(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、
演出を行う第１演出役物と、
演出を行う第２演出役物と、
前記第１演出役物を第１位置と当該第１位置とは異なる第２位置とに移動させる第１移動制御手段と、
前記第２演出役物を当該第２演出役物が前記第１位置に配置された前記第１演出役物と所定の位置関係となる第３位置と当該第３位置とは異なる第４位置とに移動させる第２移動制御手段とを備え、
前記第１位置に配置された前記第１演出役物と前記第３位置に配置された前記第２演出役物とが互いに近接すると共に、
前記第２位置に配置された前記第１演出役物と前記第４位置に配置された前記第２演出役物とが互いに近接し、
前記第１演出役物は、
前記第１位置から前記第３位置を介して前記第２位置へと移動するものであり、
前記第１移動制御手段及び前記第２移動制御手段は、
前記第２演出役物が前記第３位置に配置されたことを条件として、前記第１演出役物を前記第１位置から前記第２位置へと移動させ始めると同時に、前記第２演出役物を前記第３位置から前記第４位置へと移動させ始めることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出役物を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機の中には、演出効果を高めることを目的として、演出画像を表示する画像表示装置と、遊技盤に対して可動に構成された演出役物との両方を用いて演出を行うものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機は、遊技機の幅方向にスライド可能に配置された２つの演出役物を備えている。これらの演出役物は、それぞれ遊技機の幅方向に延出されたラックギヤを有しており、これら２つのラックギヤは、ピニオンギヤを挟んで駆動伝達可能に噛み合わされている。このため、モータの駆動力が一方のラックギヤに伝達されると、その駆動力が他方のラックギヤにも伝達されて、その結果、２つの演出役物が反対方向に移動する。２つの演出役物は、通常時は画像表示装置の側方に設けられた収納位置に配置されており、画像表示装置の表示画面において特定の演出が行われる際に、その表示画面の一部を覆う進出位置へと移動する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−８５８６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記特許文献１に記載の遊技機のように１つのモータで２つの演出役物を動作させるようにした場合、２つの演出役物の動作を同期させるのは比較的容易である。これに対して、別々のモータを用いて各演出役物を動作させるようにした場合、これが原因で２つの演出役物の動作を同期させる際に動作のズレが生じ、その結果、２つの演出役物を用いた演出の演出効果が低下するおそれがある。
【０００６】
なお、このような問題は、演出役物の形状や重量、重心位置等を互いに異ならせた場合に生じやすいと考えられる。
【０００７】
それ故に、本発明の目的は、２つの演出役物の動作がずれて演出効果が低下するのを抑制可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００９】
本発明に係る遊技機は、特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、演出を行う第１演出役物と、演出を行う第２演出役物と、前記第１演出役物を第１位置と当該第１位置とは異なる第２位置とに移動させる第１移動制御手段と、前記第２演出役物を当該第２演出役物が前記第１位置に配置された前記第１演出役物と所定の位置関係となる第３位置と当該第３位置とは異なる第４位置とに移動させる第２移動制御手段とを備え、前記第１位置に配置された前記第１演出役物と前記第３位置に配置された前記第２演出役物とが互いに近接すると共に、前記第２位置に配置された前記第１演出役物と前記第４位置に配置された前記第２演出役物とが互いに近接し、前記第１演出役物は、前記第１位置から前記第３位置を介して前記第２位置へと移動するものであり、前記第１移動制御手段及び前記第２移動制御手段は、前記第２演出役物が前記第３位置に配置されたことを条件として、前記第１演出役物を前記第１位置から前記第２位置へと移動させ始めると同時に、前記第２演出役物を前記第３位置から前記第４位置へと移動させ始める。
【発明の効果】
【００１０】
この発明によれば、２つの演出役物の動作がずれて演出効果が低下するのを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】小剣役物７１及び大剣役物７２の姿勢について説明するための説明図
【図５】小剣役物７１のみが動作する第１役物演出について説明するための説明図
【図６】小剣役物７１及び大剣役物７２の両方が動作する第２役物演出について説明するための説明図
【図７】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図８】役物制御部１６０の構成例を示すブロック図
【図９】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１０】図９のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１１】図１０のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１２】図１０のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図９のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１４】図１３のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１５】図１３のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１６】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１７】図１６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図１８】図１７のステップＳ１０５における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図１９】図１７のステップＳ１０６における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図２０】画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図２１】ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
【図２２】図２１のステップＳ６０８における第２役物演出制御処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１５】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿２８及び下皿２９は、１つの皿で構成されてもよい。
【００１６】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１７】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１８】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１９】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２０】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２１】
また、本実施形態では、第２特別図柄判定を始動させる始動口として第２始動口１２を備えている場合について説明するが、第２特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。このような構成としては、特定の領域を通過した遊技球が第１始動口１１と第２始動口１２とに交互に入賞するような構成が一例として挙げられる。また、第１始動口１１と第２始動口１２とのどちらにも遊技球が入賞可能であるもののいずれか一方の方が他方よりも入賞し易いような構成（例えば、遊技球を第１始動口１１又は第２始動口１２に振り分ける振分部材を第１始動口１１の方が入賞し易くなるように動作させるといった構成）が他の例として挙げられる。
【００２２】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２３】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２４】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２５】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２６】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、小剣役物７１（第１演出役物の一例）、大剣役物７２（第２演出役物の一例）、盤ランプ２５等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図７参照）が内蔵されている。
【００２７】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２８】
スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２９】
小剣役物７１及び大剣役物７２は、液晶表示装置５の前面側に配置されており、いずれも遊技盤２に対して回動可能に構成されている。これらの剣役物７１，７２は、大剣役物７２の下に小剣役物７１が位置するように上下に並んで配置されている。これらの剣役物７１，７２にはそれぞれ発光素子（例えばＬＥＤ）が内蔵されており、剣役物７１，７２は、剣役物７１，７２自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。剣役物７１，７２の概略構成及び動作については、図４〜図６に基づいて後に詳述する。
【００３０】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３１】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３２】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３３】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３４】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３５】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターンを表示する。
【００３６】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３７】
［剣役物７１，７２の概略構成］
次に、図４を参照しつつ、剣役物７１，７２の概略構成について説明する。ここで、図４は、小剣役物７１及び大剣役物７２の姿勢について説明するための説明図である。図には表れていないが、剣役物７１，７２は、それぞれ、剣を模した装飾が施されており、基端部（正面視した場合の右側の端部）を回動中心として先端部（正面視した場合の左側の端部）が回動するように構成されている。
【００３８】
小剣役物７１は、大剣役物７２の下側に配置されている。小剣役物７１と大剣役物７２とは、それぞれの長手方向の長さが略同じになるように構成されている一方で、短手方向の長さが小剣役物７１よりも大剣役物７２の方が長くなるように構成されている。このため、大剣役物７２は、小剣役物７１よりも重い。後述するが、本実施形態では、小剣役物７１のみが動作する第１役物演出（図５参照）が行われる場合と、小剣役物７１と大剣役物７２とが両方動作する第２役物演出（図６参照）が行われる場合とがある。
【００３９】
図４（Ａ）には、小剣役物７１と大剣役物７２とがそれぞれの初期姿勢に維持された状態が示されている。剣役物７１，７２は、剣役物７１，７２の少なくともいずれか一方の動作を伴う演出が行われていないときには、液晶表示装置５に表示されている演出画像の視認性を極力低下させないように、先端部が基端部よりも若干下に位置するような初期姿勢（小剣役物７１が第２位置に配置されると共に大剣役物７２が第４位置に配置された状態）を維持している（図４（Ａ）参照）。このように、小剣役物７１及び大剣役物７２がいずれも初期姿勢を維持した状態では、小剣役物７１と大剣役物７２とが互いに当接しており、１つの大きな剣が配置されているように見える。
【００４０】
図４（Ｂ）には小剣役物７１及び大剣役物７２がそれぞれの中間姿勢に維持された状態が示されており、図４（Ｃ）には小剣役物７１及び大剣役物７２がそれぞれの下姿勢に維持された状態が示されている。中間姿勢は、初期姿勢に維持されていた小剣役物７１及び大剣役物７２が所定の角度（例えば２５度）だけ回動した姿勢であり、下姿勢は、初期姿勢に維持されていた小剣役物７１及び大剣役物７２が所定の角度（例えば５０度）だけ回動した姿勢（小剣役物７１が第１位置に配置されると共に大剣役物７２が第３位置に配置された状態）である。本実施形態では、小剣役物７１及び大剣役物７２は、それぞれ、初期姿勢と下姿勢との間で姿勢変化可能に構成されている。小剣役物７１及び大剣役物７２の両方を用いる第２役物演出が行われる場合、小剣役物７１及び大剣役物７２は、互いに当接した状態を維持したまま姿勢変化する。このため、第２役物演出中は、小剣役物７１と大剣役物７２とが合体した１つの大型の剣が揺動して見えるような演出が行われる。
【００４１】
なお、小剣役物７１は、第１駆動モータ１６１１（図８参照）の駆動力を受けて動作し、大剣役物７２は、第２駆動モータ１６１２（図８参照）の駆動力を受けて動作する。このように、小剣役物７１及び大剣役物７２の駆動源が別々に設けられているため、小剣役物７１及び大剣役物７２を個別に動作させることが可能である。
【００４２】
［第１役物演出について］
図５は、小剣役物７１のみが動作する第１役物演出について説明するための説明図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たりであると判定される可能性があることを示唆するために、図柄の変動表示中において、小剣役物７１及び大剣役物７２のうちの小剣役物７１のみを動作させる第１役物演出が行われる場合がある。
【００４３】
この第１役物演出が開始される前は、小剣役物７１及び大剣役物７２の両方がそれぞれの初期姿勢を維持している（図５（Ａ）参照）。これに対して、第１役物演出の開始タイミングになると、第１駆動モータ１６１１が正転して、小剣役物７１が初期姿勢から中間姿勢へと姿勢変化する（図５（Ａ）〜（Ｃ）参照）。そして、小剣役物７１が中間姿勢の状態を所定時間（例えば２秒）維持すると第１駆動モータ１６１１が逆転し、小剣役物７１が中間姿勢から初期姿勢に戻されて第１役物演出が終了する（図５（Ｃ）及び（Ａ）参照）。
【００４４】
［第２役物演出について］
図６は、小剣役物７１及び大剣役物７２の両方が動作する第２役物演出について説明するための説明図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たりであると判定される可能性が相対的に高いことを示唆するために、図柄の変動表示中において、小剣役物７１及び大剣役物７２の両方を動作させる第２役物演出が行われる場合がある。
【００４５】
この第２役物演出が開始される前は、小剣役物７１及び大剣役物７２の両方がそれぞれの初期姿勢を維持している（図６（Ａ）参照）。これに対して、第２役物演出の開始タイミングになると、第１駆動モータ１６１１と第２駆動モータ１６１２との両方を正転させる駆動制御により小剣役物７１及び大剣役物７２が一体的に動作し、その結果、小剣役物７１及び大剣役物７２がそれぞれ初期姿勢から下姿勢へと姿勢変化する（図６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。次に、第１駆動モータ１６１１と第２駆動モータ１６１２との逆転と正転とを交互に繰り返す駆動制御により、下姿勢に維持された小剣役物７１及び大剣役物７２を上姿勢へと姿勢変化させる動作と、上姿勢に維持された小剣役物７１及び大剣役物７２を下姿勢へと姿勢変化させる動作とを交互に繰り返す複数回の煽り動作が行われる（図６（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。ここで、上姿勢は、剣役物７１，７２が中間姿勢よりも下姿勢側に更に回動した姿勢であって、本実施形態では、剣役物７１，７２が初期姿勢から３５度だけ回動した姿勢に設定されている。このような煽り動作が終了すると、第１駆動モータ１６１１と第２駆動モータ１６１２とを逆転させる駆動制御により、剣役物７１，７２が下姿勢から初期姿勢に戻されて、一連の第２役物演出が終了する。
【００４６】
ところで、煽り動作の一部として小剣役物７１及び大剣役物７２を上姿勢から下姿勢に姿勢変化させる際には、第１駆動モータ１６１１及び第２駆動モータ１６１２として同じ性能のステッピングモータが使用されているのに対して、大剣役物７２が小剣役物７１よりも重いため、第１駆動モータ１６１１及び第２駆動モータ１６１２を同じ回転速度で正転させたとしても、大剣役物７２の回動速度の方が小剣役物７１の回動速度よりも若干大きくなり易い。このため、小剣役物７１及び大剣役物７２が上姿勢から下姿勢に姿勢変化しているときには小剣役物７１が大剣役物７２に上から軽く押さえつけられることになるため、小剣役物７１と大剣役物７２とが互いに上手く当接した状態で下姿勢へと姿勢変化することになる。
【００４７】
一方、煽り動作の一部として小剣役物７１及び大剣役物７２を下姿勢から上姿勢に姿勢変化させる際には、小剣役物７１が大剣役物７２よりも軽いため、第１駆動モータ１６１１及び第２駆動モータ１６１２を同じ回転速度で逆転させたとしても、小剣役物７１の回動速度の方が大剣役物７２の回動速度よりも若干大きくなり易い。このため、小剣役物７１及び大剣役物７２が下姿勢から上姿勢に姿勢変化しているときには小剣役物７１が大剣役物７２から下方への力（下姿勢から上姿勢への姿勢変化を妨げる方向に作用する力）を受けることになる。よって、例えば大剣役物７２が下姿勢になるのが小剣役物７１が下姿勢になるよりも遅れて互いの先端部の間に隙間が生じてしまった場合、下姿勢から上姿勢への姿勢変化の途中で小剣役物７１が大剣役物７２に弾かれてしまい、小剣役物７１の先端部と大剣役物７２の先端部とが離れた状態で姿勢変化することになり、その結果、第２役物演出の演出効果が著しく低下してしまうおそれがある。
【００４８】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、小剣役物７１及び大剣役物７２を下姿勢から上姿勢へと姿勢変化させる際には、小剣役物７１が下姿勢になったことが下姿勢検知センサ１６２１（図８参照）に検知されると共に、大剣役物７２が下姿勢になったことが下姿勢検知センサ１６３２（図８参照）に検知されたことを条件として、第１駆動モータ１６１１及び第２駆動モータ１６１２の逆転制御を同時に開始することとしている。
【００４９】
このような駆動制御が行われることにより、大剣役物７２の先端部と小剣役物７１の先端部とが互いに当接した状態で下姿勢から上姿勢へと姿勢変化することになるため、小剣役物７１が大剣役物７２から姿勢変化を妨げる方向に力を受けたとしても、剣役物７１，７２の先端部が互いに離れた状態で姿勢変化することがない。
【００５０】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図７に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００５１】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５２】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【００５３】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５４】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１１８を備えているが、図７においては、普通入賞口スイッチ１１８を１つだけ表記している。
【００５５】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【００５６】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉して大当たり遊技を実行する。
【００５７】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることにより、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００５８】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【００５９】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００６０】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００６１】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）、音響ＤＳＰ（Digital  Signal  Processor）等を有して構成されている。統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭは、統括ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６２】
統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することにより、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００６３】
図には示されていないが、ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【００６４】
図には示されていないが、音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭとが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００６５】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、小剣役物７１、大剣役物７２、遊技盤２に設けられた盤ランプ２５、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６６】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、小剣役物７１、大剣役物７２、盤ランプ２５、枠ランプ３７等が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、小剣役物７１、大剣役物７２の動作パターンを示すデータである。
【００６７】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、小剣役物７１の発光素子、大剣役物７２の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７等の各発光素子の発光を制御する。
【００６８】
また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、剣役物７１，７２を動作させる各ステッピングモータ（第１駆動モータ１６１１と第２駆動モータ１６１２）の駆動を制御する。ランプＣＰＵ１５１は、上述した第１役物演出及び第２役物演出を実現するために、役物制御部１６０（図８参照）を介して小剣役物７１、大剣役物７２の動作を制御する。
【００６９】
［役物制御部１６０の構成例］
図８は、役物制御部１６０の構成例を示すブロック図である。図８に例示されるように、役物制御部１６０は、第１駆動回路１６０１、第２駆動回路１６０２、第１駆動モータ１６１１、第２駆動モータ１６１２、初期姿勢検知センサ１６２１、下姿勢検知センサ１６３１、初期姿勢検知センサ１６２２、下姿勢検知センサ１６３２等を有して構成されている。
【００７０】
第１駆動回路１６０１は、小剣役物７１と駆動伝達可能に連結された第１駆動モータ１６１１の駆動を制御する。第２駆動回路１６０２は、大剣役物７２と駆動伝達可能に連結された第２駆動モータ１６１２の駆動を制御する。
【００７１】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２から読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を、第１駆動回路１６０１、第２駆動回路１６０２に出力する。これにより、各駆動回路１６０１，１６０２からパルス信号に応じた励磁信号が第１駆動モータ１６１１、第２駆動モータ１６１２に出力される。これにより、各駆動モータ１６１１，１６１２の回転が制御される。
【００７２】
なお、第１役物演出では小剣役物７１のみが使用されるため、第１駆動回路１６０１のみにパルス信号が出力される。一方、第２役物演出では小剣役物７１及び大剣役物７２の両方が使用されるため、第１駆動回路１６０１及び第２駆動回路１６０２の両方にパルス信号が出力される。
【００７３】
初期姿勢検知センサ１６２１は、小剣役物７１が初期姿勢（例えば図４（Ａ）参照）に配置されたこと（第２位置に配置されたこと）を検知するセンサである。この初期姿勢検知センサ１６２１は、例えば、小剣役物７１の基端部に設けられている遮光片を、小剣役物７１が初期姿勢に配置された際に検知して、その検知信号をランプ制御基板１５０へと出力するフォトインタラプタにより構成される。
【００７４】
下姿勢検知センサ１６３１は、小剣役物７１が下姿勢（例えば図４（Ｃ）参照）に配置されたこと（第１位置に配置されたこと）を検知するセンサである。この下姿勢検知センサ１６３１は、例えば、小剣役物７１に設けられた上記の遮光片を、小剣役物７１が下姿勢に配置された際に検知して、その検知信号をランプ制御基板１５０へと出力するフォトインタラプタにより構成される。
【００７５】
初期姿勢検知センサ１６２２は、大剣役物７２が初期姿勢（例えば図４（Ａ）参照）に配置されたこと（第４位置に配置されたこと）を検知するセンサである。この初期姿勢検知センサ１６２２は、例えば、大剣役物７２の基端部に設けられている遮光片を、大剣役物７２が初期姿勢に配置された際に検知して、その検知信号をランプ制御基板１５０へと出力するフォトインタラプタにより構成される。
【００７６】
下姿勢検知センサ１６３２は、大剣役物７２が下姿勢（例えば図４（Ｃ）参照）に配置されたこと（第３位置に配置されたこと）を検知するセンサである。この下姿勢検知センサ１６３２は、例えば、大剣役物７２に設けられた上記の遮光片を、大剣役物７２が下姿勢に配置された際に検知して、その検知信号をランプ制御基板１５０へと出力するフォトインタラプタにより構成される。
【００７７】
ランプＣＰＵ１５１は、初期姿勢検知センサ１６２１の検知結果、下姿勢検知センサ１６３１の検知結果、第１駆動モータ１６１１のステップ数などに基づいて、小剣役物７１の姿勢制御を行う。具体的には、小剣役物７１を初期姿勢に維持する制御、小剣役物７１を中間姿勢に維持する制御、小剣役物７１を上姿勢に維持する制御、小剣役物７１を下姿勢に維持する制御などを行う。
【００７８】
ランプＣＰＵ１５１は、初期姿勢検知センサ１６２２の検知結果、下姿勢検知センサ１６３２の検知結果、第２駆動モータ１６１２のステップ数などに基づいて、大剣役物７２の姿勢制御を行う。具体的には、大剣役物７２を初期姿勢に維持する制御、大剣役物７２を上姿勢に維持する制御、大剣役物７２を下姿勢に維持する制御などを行う。
【００７９】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図９を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図９は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００８０】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【００８１】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【００８２】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１０に基づいて後に詳述する。
【００８３】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【００８４】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【００８５】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【００８６】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【００８７】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【００８８】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【００８９】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１０は、図９のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１０に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１１に基づいて後に詳述する。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１２に基づいて後に詳述する。
【００９１】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【００９２】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１１は、図１０のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１１に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【００９３】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【００９４】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１２は、図１０のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１２に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【００９５】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【００９６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【００９７】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１３は、図９のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１３に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【００９８】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【００９９】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１００】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１０１】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１０２】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１０３】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１０４】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０１０５】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１０６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１０７】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１０８】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０１０９】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１１０】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０１１１】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１４は、図１３のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値（メインＲＯＭ１０２に記憶されている当選値）と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０１１２】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１１３】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照すると共に、ステップＳ２１４又はステップＳ２２４の処理で取得した図柄乱数に基づいて、大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。具体的には、取得した図柄乱数に対応する図柄を図柄決定テーブルから読み出すことによって、大当たりの種類を決定する。
【０１１４】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１１５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１１６】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１５は、図１３のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１３のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０１１７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０１１８】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１１９】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１２０】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０１２１】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１２２】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０１２３】
以下、図１６を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１６は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図１６に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１６以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１２４】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１２５】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０１２６】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６及び十字キー２７がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や剣役物７１，７２の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０１２７】
ステップＳ１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、剣役物７１，７２や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０１２８】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図１７は、図１６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図１７に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０１２９】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ３１１の処理（図１３参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０３）。そして、その変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０４）。
【０１３０】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０１３１】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０５）。この変動演出パターン設定処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１３２】
次に、サブＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示中に実行する各種予告演出の内容を設定する予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０６）。この予告演出パターン設定処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１３３】
ステップＳ１０６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始、及びステップＳ１０６の処理で設定した一部の予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０７）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０１３４】
このステップＳ１０７の処理に応じた変動演出は、第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。また、第２特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始されてから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０１３５】
一方、サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、役物演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。具体的には、変動演出中に第１役物演出又は第２役物演出を行う場合にはその役物演出の種類を示す情報と、役物演出の開始タイミングを示す情報とがステップＳ１０６の予告演出パターン設定処理によって設定されるので、サブＲＡＭ１３３に役物演出開始タイミング情報が記憶されており、且つその役物演出開始タイミング情報が示すタイミングであるか否かを判定する。
【０１３６】
サブＣＰＵ１３１は、役物演出開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、役物演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１０）。この役物演出開始コマンドは、役物演出の開始を指示するコマンドであって、第１役物演出及び第２役物演出のどちらの役物演出の開始を指示するかを示す情報（役物演出種別情報）が含まれる。この役物演出開始コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることにより、第１役物演出又は第２役物演出が開始されることになる。
【０１３７】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０の処理を実行した場合、又は役物演出開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１０９：ＮＯ）、役物演出終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。具体的には、変動演出中に第１役物演出又は第２役物演出を行う場合には、その役物演出の種類を示す情報と役物演出の開始タイミングを示す情報とに加えて、役物演出の終了タイミングを示す情報がステップＳ１０６の予告演出パターン設定処理によって設定されるので、サブＲＡＭ１３３に役物演出終了タイミング情報が記憶されており、且つその役物演出終了タイミング情報が示すタイミングであるか否かを判定する。
【０１３８】
サブＣＰＵ１３１は、役物演出終了タイミングであると判定した場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、役物演出の終了を指示する役物演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１２）。この役物演出終了コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることにより、実行中の役物演出が終了されることになる。
【０１３９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１２の処理を実行した場合、又は役物演出終了タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１１１：ＮＯ）、ステップＳ３１６の処理（図１３参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１３）。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１４）。この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、ステップＳ１０７の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
【０１４０】
［演出制御基板１３０による変動演出パターン設定処理］
図１８は、図１７のステップＳ１０５における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１０４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図１８に例示されるように、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれているリーチ演出に係る設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する（ステップＳ１０５１）。
【０１４１】
サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要がないと判定した場合（ステップＳ１０５１：ＮＯ）、装飾図柄の変動表示を開始してから終了するまでのリーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０５２）。
【０１４２】
サブＲＯＭ１３２には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルには、例えば、３秒用、８秒用、１８秒用、３６秒用というように、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応する演出テーブルが複数設けられている。ステップＳ１０５２において、サブＣＰＵ１３１は、これら複数の演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１の演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が３秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、３秒用の演出テーブルを選択する。
【０１４３】
各演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される演出乱数について、上記ステップＳ１０３の処理によって変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておく。そして、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。これにより、リーチ演出を含まない変動演出の変動演出パターンが設定される。
【０１４４】
サブＣＰＵ１３１は、このようにしてステップＳ１０５２の処理を行った場合、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置５に停止表示させる装飾図柄を設定する（ステップＳ１０５３）。
【０１４５】
一方、サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合（ステップＳ１０５１：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１０５２の処理と同様にリーチ有り演出用或いは大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０５５）。
【０１４６】
ステップＳ１０５５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、例えば遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、リーチ成立時に有効ライン上において左列及び右列に擬似停止表示させるリーチ図柄を設定する（ステップＳ１０５６）。なお、このリーチ図柄は、上記設定情報とは無関係に、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定するようにしてもよい。
【０１４７】
ステップＳ１０５６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、リーチ成立後の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０５７）。具体的には、変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びストーリーリーチ演出のうちのどのリーチ演出を行うか、ノーマルリーチ演出又はＳＰリーチ演出を行う場合には変動演出中にストーリーリーチ演出に発展させるか否か等を設定する。
【０１４８】
このステップＳ１０５７の処理が行われた場合、ステップＳ１０５２の処理が行われた場合と同様に、上述したステップＳ１０５３に処理が進められる。
【０１４９】
［演出制御基板１３０による予告演出パターン設定処理］
図１９は、図１７のステップＳ１０６における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１０５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図１９に例示されるように、役物演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。具体的には、例えば遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報や、特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、役物演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１０６１）。
【０１５０】
このステップＳ１０６１における判定基準は特に限定されるものではないが、例えば、「大当たり」であることを示す図柄の設定情報が変動開始コマンドに含まれている場合には無条件に役物演出を実行すると判定したり、「ハズレ」であることを示す図柄の設定情報が変動開始コマンドに含まれているとしても特別図柄の変動パターンが特定の変動パターン（例えば変動時間が６０秒を超えるような変動パターン）である場合には役物演出を実行すると判定したりするといった判定基準が例として挙げられる。
【０１５１】
サブＣＰＵ１３１は、役物演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１０６１：ＹＥＳ）、役物演出種別を設定する（ステップＳ１０６２）。具体的には、例えば受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報や特別図柄の変動パターンに基づいて、今回の変動演出中に第１役物演出と第２役物演出とのどちらの役物演出を行うかを決定して、その決定結果を示す情報を設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０１５２】
なお、このステップＳ１０６２における決定基準は特に限定されるものではないが、例えば「大当たり」であることを示す図柄の設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合には、第１役物演出よりも第２役物演出の方が選択され易くなるように規定されたテーブルを用いた抽選処理を行って、その抽選結果に基づいて役物演出種別を設定する方法が例として挙げられる。また、「ハズレ」であることを示す図柄の設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合には、第２役物演出よりも第１役物演出の方が選択され易くなるように規定されたテーブルを用いた抽選処理を行って、その抽選結果に基づいて役物演出種別を設定する方法が例として挙げられる。
【０１５３】
次に、サブＣＰＵ１３１は、役物演出の開始タイミングを設定する（ステップＳ１０６３）。具体的には、今回の変動パターンに対して、変動演出を開始してからどれだけの時間が経過したタイミングで役物演出を開始するかを決定して、その決定結果を示す情報を設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、同様に、役物演出の終了タイミングを設定する（ステップＳ１０６４）。これらの開始タイミング及び終了タイミングは、例えば液晶表示装置５におけるリーチ成立タイミングなどを考慮して、適切なタイミングに設定される。
【０１５４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６４の処理を実行した場合、又は今回の変動演出中には役物演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１０６１：ＮＯ）、擬似連続予告演出やステップアップ予告演出などの他の予告演出に関する設定処理を実行する（ステップＳ１０６５）。
【０１５５】
［画像音響制御基板１４０による画像音響制御処理］
図２０は、画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０１５６】
図２０に例示されるように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、まず、ステップＳ１０７（図１７参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、後述するステップＳ５０３に処理が進められる。
【０１５７】
統括ＣＰＵは、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出に関する設定情報及び制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰに変動演出を開始させる（ステップＳ５０２）。これにより、液晶表示装置５が装飾図柄を変動表示させると共に、スピーカ２４がこの演出と同期する演出音を出力する変動演出が開始されることになる。
【０１５８】
なお、以下に説明する各処理についても、演出制御基板１３０から受信したコマンド及び制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することによって実現される。
【０１５９】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５０２の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ステップＳ１１０（図１７参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された役物演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、役物演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、後述するステップＳ５０５に処理が進められる。
【０１６０】
統括ＣＰＵは、役物演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、必要な制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することにより、第１役物演出又は第２役物演出中に小剣役物７１及び大剣役物７２の両方又はいずれか一方の動作の演出効果を高めるための役物演出用画像の表示を開始させる（ステップＳ５０４）。なお、役物演出開始コマンドによって第１役物演出の開始が指示された場合には第１役物演出用の演出画像の表示を開始させ、第２役物演出の開始が指示された場合には第２役物演出用の演出画像の表示を開始させる。
【０１６１】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５０４の処理を実行した場合、又は役物演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ステップＳ１１２（図１７参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された役物演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０５）。ここで、役物演出終了コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５０５：ＮＯ）、後述するステップＳ５０７に処理が進められる。
【０１６２】
統括ＣＰＵは、役物演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０５：ＹＥＳ）、ステップＳ５０４の処理によって開始させた役物演出用画像の表示を終了させる（ステップＳ５０６）。
【０１６３】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５０６の処理を実行した場合、又は役物演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０５：ＮＯ）、ステップＳ１１４(図１７参照)の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ここで、変動演出終了コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５０７：ＮＯ）、後述するステップＳ５０９に処理が進められる。
【０１６４】
統括ＣＰＵは、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０７：ＹＥＳ）、ステップＳ５０２の処理によって開始させた変動演出を終了させる（ステップＳ５０８）。
【０１６５】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５０８の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０７：ＮＯ）、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ５０９）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。
【０１６６】
これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０によって各種演出動作などが制御されることになる。
【０１６７】
なお、ここでは演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて液晶表示装置５で行われる変動演出の制御について説明したが、スピーカ２４からの演出音の出力制御は、液晶表示装置５における変動演出と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１６８】
［ランプ制御基板１５０によるランプ制御処理］
次に、図２１を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図２１は、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図２１に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０１６９】
ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１は、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ６０１）。ランプＣＰＵ１５１は、このステップＳ６０１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置５やスピーカ２４による演出と同期するように、各種演出手段（剣役物７１，７２など）を制御する。
【０１７０】
ステップＳ６０１の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ１０７（図１７参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、小剣役物７１の発光素子、大剣役物７２の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７などの各発光素子の発光パターンを設定する（ステップＳ６０３）。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの各発光素子の発光制御を開始する（ステップＳ６０４）。
【０１７１】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０４の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ステップＳ１１０（図１７参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された役物演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０５）。ここで、役物演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６０５：ＮＯ）、後述するステップＳ６１０に処理が進められる。
【０１７２】
ランプＣＰＵ１５１は、役物演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、受信した役物演出開始コマンドに含まれている役物演出種別情報に基づいて、実行開始が指示された役物演出が第１役物演出であるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。ここで、実行開始が指示された役物演出が第１役物演出であると判定した場合（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、第１役物演出制御処理を実行する（ステップＳ６０７）。具体的には、受信した役物演出開始コマンドに対応する第１役物演出用の小剣役物７１の動作パターンデータをランプＲＯＭ１５２からランプＲＡＭ１５３に読み出し、読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を第１駆動回路１６０１に出力する。これにより、図５に基づいて上述したように、小剣役物７１が初期姿勢から中間姿勢へと姿勢変化して初期姿勢に戻る第１役物演出が行われる。
【０１７３】
ランプＣＰＵ１５１は、実行開始が指示された役物演出が第１役物演出ではないと判定した場合（ステップＳ６０６：ＮＯ）、小剣役物７１及び大剣役物７２に第２役物演出を行わせる第２役物演出制御処理を実行する（ステップＳ６０８）。この第２役物演出制御処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０１７４】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０７の処理を実行した場合、ステップＳ６０８の処理を実行した場合、又は役物演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０５：ＮＯ）、ステップＳ１１２（図１７参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された役物演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６１０）。ここで、役物演出終了コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６１０：ＮＯ）、後述するステップＳ６１２に処理が進められる。
【０１７５】
ランプＣＰＵ１５１は、役物演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、ステップＳ６０７の処理で開始した第１役物演出制御処理、又はステップＳ６０８の処理で開始した第２役物演出制御処理を終了する（ステップＳ６１１）。
【０１７６】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６１１の処理を実行した場合、又は役物演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６１０：ＮＯ）、ステップＳ１１４（図１７参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６１２）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、ステップＳ６０４の処理で開始した発光制御を終了する（ステップＳ６１３）。
【０１７７】
［ランプ制御基板１５０による第２役物演出制御処理］
図２２は、図２１のステップＳ６０８における第２役物演出制御処理の詳細フローチャートである。この第２役物演出制御処理は、ランプＣＰＵ１５１が受信した役物演出開始コマンドに対応する第２役物演出用の小剣役物７１及び大剣役物７２の動作パターンデータをランプＲＯＭ１５２からランプＲＡＭ１５３に読み出し、読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を、初期姿勢検知センサ１６２１，１６２２の検知結果、下姿勢検知センサ１６３１，１６３２の検知結果、及び駆動モータ１６１１，１６１２のステップ数に応じたタイミングで適宜出力することによって実現される。
【０１７８】
ランプＣＰＵ１５１は、実行開始が指示された役物演出が第１役物演出ではないと判定した場合（ステップＳ６０６：ＮＯ）、図２２に例示されるように、ランプＲＡＭ１５３に記憶されている煽り動作回数Ｎをリセットする（ステップＳ６０８１）。ここで、煽り動作回数Ｎは、図６（Ｂ）及び（Ｃ）に例示されるように剣役物７１，７２が下姿勢から上姿勢へと姿勢変化してから下姿勢に戻る動作の回数を示す情報である。
【０１７９】
ステップＳ６０８１の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、第１駆動モータ１６１１を正転させる正転制御を第１駆動回路１６０１に開始させ(ステップＳ６０８２)、第２駆動モータ１６１２を正転させる正転制御を第２駆動回路１６０２に開始させ(ステップＳ６０８３)。これにより、小剣役物７１及び大剣役物７２が下方への回動を開始する。なお、ここでは、第１駆動モータ１６１１の回転速度と第２駆動モータ１６１２の回転速度とが略等しくなるように、それぞれの正転制御が行われる。
【０１８０】
ステップＳ６０８３の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、小剣役物７１が下姿勢になったことを示す検知信号が下姿勢検知センサ１６３１から入力されたか否かに基づいて、小剣役物７１が下姿勢になったか否かを判定する（ステップＳ６０８４）。ここで、小剣役物７１が下姿勢になっていないと判定された場合（ステップＳ６０８４：ＮＯ）、後述するステップＳ６０８７に処理が進められる。
【０１８１】
ランプＣＰＵ１５１は、小剣役物７１が下姿勢になったと判定した場合（ステップＳ６０８４：ＹＥＳ）、第１駆動回路１６０１が励磁信号を出力しているか否かに基づいて、小剣役物７１を動作させる第１駆動モータ１６１１の駆動中であるか否かを判定する(ステップＳ６０８５)。ここで、第１駆動モータ１６１１の駆動中ではないと判定された場合（ステップＳ６０８５：ＮＯ）、ステップＳ６０８７に処理が進められる。
【０１８２】
ランプＣＰＵ１５１は、第１駆動モータ１６１１の駆動中であると判定した場合（ステップＳ６０８５：ＹＥＳ）、第１駆動回路１６０１を介して第１駆動モータ１６１１を停止させる（ステップＳ６０８６）。
【０１８３】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０８６の処理を実行した場合、小剣役物７１が下姿勢ではないと判定した場合（ステップＳ６０８４：ＮＯ）、又は第１駆動モータ１６１１が駆動中ではないと判定した場合（ステップＳ６０８５：ＮＯ）、大剣役物７２が下姿勢になったことを示す検知信号が下姿勢検知センサ１６３２から入力されたか否かに基づいて、大剣役物７２が下姿勢になったか否かを判定する（ステップＳ６０８７）。ここで、大剣役物７２が下姿勢になっていないと判定された場合（ステップＳ６０８７：ＮＯ）、後述するステップＳ６０９０に処理が進められる。
【０１８４】
ランプＣＰＵ１５１は、大剣役物７２が下姿勢になったと判定した場合（ステップＳ６０８７：ＹＥＳ）、第２駆動回路１６０２が励磁信号を出力しているか否かに基づいて、大剣役物７２を動作させる第２駆動モータ１６１２の駆動中であるか否かを判定する(ステップＳ６０８８)。ここで、第２駆動モータ１６１２の駆動中ではないと判定された場合（ステップＳ６０８８：ＮＯ）、ステップＳ６０９０に処理が進められる。
【０１８５】
ランプＣＰＵ１５１は、第２駆動モータ１６１２の駆動中であると判定した場合（ステップＳ６０８８：ＹＥＳ）、第２駆動回路１６０２を介して第２駆動モータ１６１２を停止させる（ステップＳ６０８９）。
【０１８６】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０８９の処理を実行した場合、大剣役物７２が下姿勢ではないと判定した場合（ステップＳ６０８７：ＮＯ）、又は第２駆動モータ１６１２が駆動中ではないと判定した場合（ステップＳ６０８８：ＮＯ）、小剣役物７１及び大剣役物７２の両役物が下姿勢になっているか否かを判定する（ステップＳ６０９０）。具体的には、小剣役物７１が下姿勢になっていることを示す検知信号が下姿勢検知センサ１６３１から入力されていると共に、大剣役物７２が下姿勢になっていることを示す検知信号が下姿勢検知センサ１６３２から入力されているか否かを判定する。ここで、小剣役物７１及び大剣役物７２の両役物が下姿勢になっていないと判定された場合（ステップＳ６０９０：ＮＯ）、ステップＳ６０８４に処理が戻される。このため、小剣役物７１及び大剣役物７２が両方とも下姿勢になるまで、後述するステップＳ６０９２以降の処理が行われることがない。
【０１８７】
ランプＣＰＵ１５１は、小剣役物７１及び大剣役物７２の両役物が下姿勢になっていると判定した場合(ステップＳ６０９０：ＹＥＳ)、ランプＲＡＭ１５３に記憶されている煽り動作回数Ｎを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６０９２）。そして、煽り動作回数Ｎが例えば「１１」であるか否かを判定する（ステップＳ６０９３）。
【０１８８】
ランプＣＰＵ１５１は、煽り動作回数Ｎが「１１」ではないと判定した場合（ステップＳ６０９３：ＮＯ）、第２役物演出を構成する煽り動作が完了していないので、第１駆動回路１６０１を介して第１駆動モータ１６１１を第１ステップ数だけ逆転させる（ステップＳ６０９４）。ここで、第１ステップ数は、図６（Ｃ）及び（Ｂ）に示されるように小剣役物７１を下姿勢から上姿勢に姿勢変化させるのに必要な第１駆動モータ１６１１のステップ数に設定されている。
【０１８９】
ステップＳ６０９４の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、第２駆動回路１６０２を介して第２駆動モータ１６１２を第２ステップ数だけ逆転させる（ステップＳ６０９５）。ここで、第２ステップ数は、図６（Ｃ）及び（Ｂ）に示されるように大剣役物７２を下姿勢から上姿勢に姿勢変化させるのに必要な第２駆動モータ１６１２のステップ数に設定されている。
【０１９０】
このように、ランプＣＰＵ１５１は、小剣役物７１が下姿勢に配置されたことが下姿勢検知センサ１６３１によって検知されると共に、大剣役物７２が下姿勢に配置されたことが下姿勢検知センサ１６３２によって検知されたことを条件として、小剣役物７１をその下姿勢から上姿勢へと姿勢変化させ始めると同時に、大剣役物７２をその下姿勢から上姿勢へと姿勢変化させ始める。
【０１９１】
なお、ステップＳ６０９５の処理が行われると、ステップＳ６０８２に処理が戻される。一方、ランプＣＰＵ１５１は、煽り動作回数Ｎが「１１」であると判定した場合（ステップＳ６０９３：ＹＥＳ）、原点復帰処理を実行する（ステップＳ６０９６）。具体的には、小剣役物７１が所定速度で下姿勢から初期姿勢へと姿勢変化するように第１駆動モータ１６１１を逆転させると共に、大剣役物７２が小剣役物７１と略同じ速度で下姿勢から初期姿勢へと姿勢変化するように第２駆動モータ１６１２を逆転させる。なお、ここでの第１駆動モータ１６１１の逆転制御は、小剣役物７１が初期姿勢になったことが初期姿勢検知センサ１６２１によって検知されるまで継続され、第２駆動モータ１６１２の逆転制御は、大剣役物７２が初期姿勢になったことが初期姿勢検知センサ１６２２によって検知されるまで継続される。
【０１９２】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、剣役物７１，７２を下姿勢から上姿勢へと姿勢変化させる場合に、大剣役物７２が下姿勢に配置されたことが下姿勢検知センサ１６３２によって検知されたことを条件として、小剣役物７１の下姿勢から上姿勢への姿勢変化と、大剣役物７２の下姿勢から上姿勢への姿勢変化とが同時に開始される。すなわち、小剣役物７１の下姿勢から上姿勢への姿勢変化が、大剣役物７２が下姿勢になったことが検知されてから（大剣役物７２と小剣役物７１との隙間を無くしてから）、大剣役物７２の下姿勢から上姿勢への姿勢変化と同時に開始される。このため、小剣役物７１と大剣役物７２との姿勢変化開始タイミングを揃えることができ、その結果、大剣役物７２が上姿勢から下姿勢への姿勢変化を終える前に小剣役物７１の下姿勢から上姿勢への姿勢変化が開始されて小剣役物７１が大剣役物７２に弾き返されてしまい、このことが原因で小剣役物７１と大剣役物７２の動作がずれて演出効果が低下するのを容易に抑制することができる。
【０１９３】
ところで、小剣役物７１及び大剣役物７２の下姿勢から上姿勢への姿勢変化を同時に開始させるタイミングで小剣役物７１が下姿勢に配置されていない場合、下姿勢検知センサ１６３２の検知結果に基づいて小剣役物７１及び大剣役物７２を同時に姿勢変化させ始めたとしても小剣役物７１に姿勢のずれが生じてしまうため、結局は２つの剣役物の動作がずれてしまうことになる。これに対して、本実施形態では、大剣役物７２が下姿勢に配置されたことが下姿勢検知センサ１６３２によって検知されると共に、小剣役物７１が下姿勢に配置されたことが下姿勢検知センサ１６３１によって検知されたことを条件として小剣役物７１及び大剣役物７２の姿勢変化が開始されるので、姿勢変化の開始タイミングを揃えられるだけでなく、剣役物７１，７２の姿勢変化の開始位置を適切な位置（小剣役物７１と大剣役物７２との間に隙間が生じていない位置）にすることができ、その結果、小剣役物７１と大剣役物７２との動作がずれるのを効果的に抑制することができる。
【０１９４】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、小剣役物７１が下姿勢になったことを検知する下姿勢検知センサ１６３１を備えている場合について説明したが、この下姿勢検知センサ１６３１を備えないような構成を採用してもよい。この場合、例えば小剣役物７１が初期姿勢に配置されたことが初期姿勢検知センサ１６２１によって検知された状態からの第１駆動モータ１６１１のステップ数に基づいて、小剣役物７１が下姿勢になったか否かを判定するようにすればよい。また、例えば小剣役物７１が予め下姿勢に配置されているような場合には、大剣役物７２が下姿勢に配置されたことが下姿勢検知センサ１６３２に検知されたことのみを条件として、小剣役物７１及び大剣役物７２の下姿勢から上姿勢への姿勢変化を同時に開始させるようにしてもよい。
【０１９５】
また、他の実施形態では、下姿勢検知センサ１６３１，１６３２を備えない構成を採用してもよい。この場合、以下のような処理を行って小剣役物７１及び大剣役物７２を動作させることが考えられる。すなわち、大剣役物７２が初期姿勢に配置された状態を基準として、大剣役物７２を下姿勢に配置するのに必要な第３ステップ数だけ第２駆動モータ１６１２を駆動させるシーケンスが終了したか否かを判定し、このシーケンスが終了したと判定したことを条件として、ランプＲＡＭ１５３に記憶されている大剣フラグを「ＯＮ」に設定する。一方の小剣役物７１については、小剣役物７１が初期姿勢に配置された状態を基準として、小剣役物７１を下姿勢に配置するのに必要な第４ステップ数だけ第１駆動モータ１６１１を駆動させるシーケンスが終了したか否かを判定し、このシーケンスが終了したと判定したことを条件として、ランプＲＡＭ１５３に記憶されている小剣フラグを「ＯＮ」に設定する。そして、ランプＣＰＵ１５１は、少なくとも大剣フラグが「ＯＮ」に設定されたことを条件として（好ましくは、大剣フラグ及び小剣フラグの両方が「ＯＮ」に設定されたことを条件として）、小剣役物７１及び大剣役物７２を下姿勢から上姿勢へと同時に姿勢変化させる。
【０１９６】
また、上記実施形態では、第１演出役物が小剣役物７１であり第２演出役物が大剣役物７２である場合について説明したが、第１演出役物及び第２演出役物は、他の演出役物であってもよい。すなわち、第１演出役物及び第２演出役物は剣を模したものとは異なる装飾が施されたものであってもよいし、また、回動動作を行うものではなく所定方向にスライド移動するといった他の動作を行うようなものであってもよい。
【０１９７】
第１演出役物及び第２演出役物が他の演出役物である場合、本発明における第１位置、第２位置、第３位置、及び第４位置は、以下のような位置であってもよい。すなわち、例えば第１演出役物及び第２演出役物が互いに近接又は離隔する方向に移動可能に構成されている場合において、第１位置及び第３位置が第１演出役物と第２演出役物との間隔が所定の第１距離となる位置であり、第２位置及び第４位置が第１演出役物と第２演出役物との間隔が第１距離よりも大きい第２距離となる位置であってもよい。すなわち、第１位置及び第３位置は、小剣役物７１及び大剣役物７２が所定の位置関係となる位置（ここでは小剣役物７１と大剣役物７２とが最も近づいた位置）であれば、第１演出役物と第２演出役物とが互いに当接した位置とは異なる他の位置であってもよい。
【０１９８】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【０１９９】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２    遊技盤
５    液晶表示装置
２４    スピーカ
２５    盤ランプ
３７    枠ランプ
７１    小剣役物（第１演出役物の一例）
７２    大剣役物（第２演出役物の一例）
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
１５１    ランプＣＰＵ
１５２    ランプＲＯＭ
１５３    ランプＲＡＭ
１６０    役物制御部
１６０１    第１駆動回路
１６０２    第２駆動回路
１６１１    第１駆動モータ
１６１２    第２駆動モータ
１６２１    初期姿勢検知センサ
１６２２    初期姿勢検知センサ
１６３１    下姿勢検知センサ（第２検知手段の一例）
１６３２    下姿勢検知センサ（第１検知手段の一例）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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