(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が区画形成された遊技盤と、
前記遊技盤が前側から嵌め込まれて収容される遊技盤収納凹部を有する本体枠と、
打球ハンドルへの操作に応じて前記遊技領域内に向けて遊技球を発射する打球発射装置と、
前記打球発射装置によって発射された遊技球を封入球として回収して再び前記打球発射装置に供給するための循環経路と、を備え、
前記循環経路は、
前記遊技領域内に配置されて遊技球の入賞が可能な入賞口と、
前記遊技領域の最下端に配置されて前記入賞口に入賞しなかった遊技球を受け入れるアウト口と、
前記入賞口に入賞した遊技球をセーフ球として回収すると共に前記アウト口に入った遊技球をアウト球として回収するアウト・セーフ球回収路と、
前記打球発射装置によって発射された遊技球が前記遊技領域内に打ち込まれることなく逆流したときに当該遊技球をファール球として回収するファール球回収路と、
前記アウト・セーフ球回収路のセーフ球及びアウト球と前記ファール球回収路のファール球とをそれぞれ合流して回収する回収合流路と、
前記回収合流路で回収された複数の封入球を互いに接した状態で配列貯留する配列通路と、
前記配列通路から送り込まれる封入球を前記打球発射装置に誘導する発射送出路と、を含み、
前記配列通路内に配列貯留された封入球を１個ずつ前記発射送出路側に送り込む循環球送り部材と、前記循環球送り部材を駆動するための電気的駆動源と、
を備えた封入球式遊技機において、
ユニットケースの内部に、
前記回収合流路と、前記配列通路と、前記発射送出路とが順次連通形成され、
前記循環球送り部材が前記配列通路に配置され、
前記回収合流路、前記配列通路及び前記発射送出路に循環使用される全封入球が封入された封入球交換ユニットを備え、
前記封入球交換ユニットは、
前記ユニットケースの上部外側に係合部を備え、
前記本体枠は、
前記遊技盤収納凹部の下部において前記本体枠の左右方向に沿って形成された遊技盤載置部と、
前記遊技盤載置部の下側となる前記本体枠の下部を前後に仕切る板部と、
前記遊技盤収納凹部の下方に位置し、かつ前記板部の裏面に設定された封入球交換ユニット収納部と、
前記遊技盤収納凹部と前記封入球交換ユニット収納部とを連通させて形成されたユニット挿入用開口部と、
前記ユニット挿入用開口部の内側に形成された係止部と、を備え、
前記封入球交換ユニットは、
前記係合部が前記遊技盤収納凹部側から前記ユニット挿入用開口部に挿入可能であると共に、前記係止部に対して上下方向に係合離脱自在であることで、前記封入球交換ユニット収納部に対して着脱交換可能とされ、
前記封入球交換ユニットが前記封入球交換ユニット収納部に装着され、かつ前記遊技盤が前記遊技盤収納凹部に装着された状態において、
前記遊技盤が前記ユニット挿入用開口部を塞ぐことで、前記封入球交換ユニット収納部に装着された前記封入球交換ユニットの取り外しが不可能な閉鎖状態とされる、
ことを特徴とする封入球式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、球が循環する循環経路を有する封入球式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技に使用する遊技球が循環する循環経路を有する封入球式パチンコ遊技機（以下、単に遊技機という）では、遊技機の内部に一定数の遊技球が封入された状態で遊技が行われる（特許文献１）。このため、遊技球は遊技者の手に触れたり、遊技機から見て外となるホールの空気に直接晒されることはないので、遊技球が汚れる程度は遊技球を上皿等に払い出す開放式の遊技機に比べて低い。
【０００３】
遊技盤面に形成した遊技部内に弾発された遊技球を回収して、再び遊技に供する封入球式パチンコ機において、ユニットケース内に、上流側に遊技球補給口を有し、弾発される遊技球を貯留する球貯留部と、該球貯留部に貯留した遊技球を弾発装置に１個宛送球する球送り装置と、遊技部内に設けた入賞装置に入賞した遊技球を回収して、上記球貯留部に導くセーフ球回収路と、遊技部内に設けたいずれの入賞装置にも入賞しない遊技球を回収して、上記球貯留部に導くアウト球回収路と、セーフ球回収路の流下下端とアウト球回収路の流下下端とを合流して形成され、球貯留部の上流側へ連通接続する集合球回収路と、を設けて封入球循環ユニットを構成し、該封入球循環ユニットを遊技機裏面の裏機構盤に対して着脱可能とし、製造工程において組付けが容易でメンテナンスが容易であるとともに、在庫管理も容易とした封入球式弾球遊技機が提案されている（特許文献１）。
【０００４】
また、封入球循環装置へ補給するための所定数の遊技球を収容可能であるとともに、封入球循環装置に着脱可能な球補給カセットを取り付けるカセット取付部を封入球循環装置に備え、封入球循環装置のカセット取付部に取り付けられた球補給カセットに形成された収容開口部から流出した遊技球が、カセット取付部に形成され、封入球循環装置の循環経路に連通した補給開口部から封入球循環装置に補給されるようにし、遊技球を補給する球補給カセットを遊技機本体からの遊技球の取り出しには使用せずに遊技球の遊技機本体への補給のみに使用し、球補給カセットを遊技球の循環経路外に着脱可能とすることにより、遊技球の交換に使用するカセットが遊技球の循環経路の一部を構成することにより生じる球詰まり、カセットのガタつき、遊技球交換時の球のこぼれや球の残存、球カセットの耐久性等の諸問題を解消するようにした封入球式遊技機が、提案されている（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平９−５１９７３号公報
【特許文献２】特開２００５−２１１３９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の封入球循環ユニットは、従来の封入球循環装置では複数のパーツが独立して別個に裏機構盤に取り付けられていたため、各部品の在庫管理が複雑化し、封入球式弾球遊技機を組み立てる際に、各パーツをそれぞれ別個に組付けなければならないことや内部に封入された遊技球を交換するとき、各パーツを取り外したり開いたりしなければならず、このときに封入球がこぼれてしまうなど、メンテナンスが面倒であったことを解決するために、前記独立したパーツを封入球循環ユニットとしてまとめた、という技術思想に留まるものである。
【０００７】
特許文献１に記載の封入球循環ユニットは、封入球抜取装置が付属しており、装置が大型化すると共に、封入球を交換する際にユニット毎交換するという技術思想のものではない。仮に、封入球循環ユニット全体を交換することで封入球の交換が可能であるものの、交換する必要のない封入球抜取装置、流路切替装置、封入球循環制御装置等が多く含まれており、封入球の交換に際して無駄が多く合理的ではない。
【０００８】
また、特許文献２に記載の球補給カセットは、単に球を供給するための収納容器としての機能しかもたないものである。
【０００９】
以上の観点から、循環使用される全封入球の交換を目的とした封入球交換ユニットを提供することが考えられる。封入球交換ユニットは遊技機本体に対して脱着交換可能であると、封入球交換ユニットを新品のものと交換することによって、同時に循環使用される全封入球も清浄な遊技球に交換することができ、利便性がよい。
【００１０】
しかしながら、封入球交換ユニットの交換ための作業を容易に行えるようにすると、簡単に封入球を交換できてしまうため、ゴトに狙われ易くなる。このようなゴトが行われた場合には、遊技場側に多大な損害を与えてしまうことになりかねない。
【００１１】
そこで、本発明が解決しようとする課題は、循環使用される全封入球の交換を目的として遊技機本体に対して脱着交換可能なユニットであるものの、交換ための作業に手間がかかる封入球交換ユニットを備えた封入球式遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
請求項１に係る封入球式遊技機は、
遊技領域が区画形成された遊技盤と、
前記遊技盤が前側から嵌め込まれて収容される遊技盤収納凹部を有する本体枠と、
打球ハンドルへの操作に応じて前記遊技領域内に向けて遊技球を発射する打球発射装置と、
前記打球発射装置によって発射された遊技球を封入球として回収して再び前記打球発射装置に供給するための循環経路と、を備え、
前記循環経路は、
前記遊技領域内に配置されて遊技球の入賞が可能な入賞口と、
前記遊技領域の最下端に配置されて前記入賞口に入賞しなかった遊技球を受け入れるアウト口と、
前記入賞口に入賞した遊技球をセーフ球として回収すると共に前記アウト口に入った遊技球をアウト球として回収するアウト・セーフ球回収路と、
前記打球発射装置によって発射された遊技球が前記遊技領域内に打ち込まれることなく逆流したときに当該遊技球をファール球として回収するファール球回収路と、
前記アウト・セーフ球回収路のセーフ球及びアウト球と前記ファール球回収路のファール球とをそれぞれ合流して回収する回収合流路と、
前記回収合流路で回収された複数の封入球を互いに接した状態で配列貯留する配列通路と、
前記配列通路から送り込まれる封入球を前記打球発射装置に誘導する発射送出路と、を含み、
前記配列通路内に配列貯留された封入球を１個ずつ前記発射送出路側に送り込む循環球送り部材と、前記循環球送り部材を駆動するための電気的駆動源と、
を備えたものであって、上記課題を解決するために、
ユニットケースの内部に、
前記アウト・セーフ球回収路及び前記ファール球回収路が並設されると共に、
前記回収合流路と、前記配列通路と、前記発射送出路とが順次連通形成され、
前記循環球送り部材が前記配列通路に配置され、
前記回収合流路、前記配列通路及び前記発射送出路に循環使用される全封入球が封入された封入球交換ユニットを備え、
前記封入球交換ユニットは、
前記ユニットケースの上部外側に係合部を備え、
前記本体枠は、
前記遊技盤収納凹部の下部において前記本体枠の左右方向に沿って形成された遊技盤載置部と、
前記遊技盤載置部の下側となる前記本体枠の下部を前後に仕切る板部と、
前記遊技盤収納凹部の下方に位置し、かつ前記板部の裏面に設定された封入球交換ユニット収納部と、
前記遊技盤収納凹部と前記封入球交換ユニット収納部とを連通させて形成されたユニット挿入用開口部と、
前記ユニット挿入用開口部の内側に形成された係止部と、を備え、
前記封入球交換ユニットは、
前記係合部が前記遊技盤収納凹部側から前記ユニット挿入用開口部に挿入可能であると共に、前記係止部に対して上下方向に係合離脱自在であることで、前記封入球交換ユニット収納部に対して着脱交換可能とされ、
前記封入球交換ユニットが前記封入球交換ユニット収納部に装着され、かつ前記遊技盤が前記遊技盤収納凹部に装着された状態において、
前記遊技盤が前記ユニット挿入用開口部を塞ぐことで、前記封入球交換ユニット収納部に装着された前記封入球交換ユニットの取り外しが不可能な閉鎖状態とされる、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１に係る封入球式遊技機によれば、封入球交換ユニットが封入球交換ユニット収納部に装着され、かつ遊技盤が遊技盤収納凹部に装着された状態においては、遊技盤がユニット挿入用開口部を塞ぐことで、ユニットケースの係合部と本体枠側の係止部との係合状態を解除することができないため、封入球交換ユニット収納部に装着された封入球交換ユニットの取り外しが不可能な閉鎖状態とされる。
【００１４】
このように、遊技盤を本体枠の前面側から遊技盤収納凹部に装着した状態にあっては、遊技盤が封入球交換ユニット収納部の上部側に隣接して配置され、遊技盤収納凹部と封入球交換ユニット収納部とを連通するユニット挿入用開口部を塞ぐ。したがって、封入球交換ユニット収納部から封入球交換ユニットを上方に引き抜こうとしても、遊技盤が障害となって取り外すことができない。
【００１５】
したがって、営業中において、例えば、封入球交換ユニットを不正目的で交換するゴトを試みたとしても、遊技盤を本体枠から取り外した状態としなければ封入球交換ユニットを交換できないため、作業に手間がかかると共に作業が面倒であり、重量があって大きい遊技盤を本体枠から取り外す作業は、時間と労力を伴うから、ゴトを試みる行為に対して十分に阻害要因となり、封入球交換ユニットの交換ゴトの発生を抑止することができる。
【００１６】
なお、封入球交換ユニット収納部は、本体枠の下部を前後に仕切る板部の裏面に設けられており、正面視において、板部によって封入球交換ユニットが遮蔽されて本体枠の前面側からは視認不可能となっているので、本体枠に対して扉枠を開いた状態としただけでは、封入球交換ユニットの所在が分からない。換言すると、人目をひかない隠れた箇所に封入球交換ユニットが配置されている。したがって、ゴトに狙われ難くすることができる。
【００１７】
以上のような効果の他に、封入球交換ユニットを新品のものと交換することによって、同時に循環使用される全封入球も清浄な遊技球に交換することができる。営業中において、例えば、封入球交換ユニットに付設されている球送り機構部分（循環球送り部材及び電気的駆動源）が故障した場合であっても、本体枠に対して封入球交換ユニットを取り外し、封入球交換ユニットのみを新品のものと交換するだけでよいから、封入球交換ユニットの交換に際して無駄が少なく合理的であって製品コストを低減できる。
【００１８】
また、遊技機の輸送時には、本体枠に対して遊技盤と封入球交換ユニットとを外した状態としてそれぞれ別部品として搬送できるから、遊技機を運搬する上で軽く運ぶことができる。また、封入球交換ユニットを別部品として搬送する際には、封入球交換ユニットを横にして搬送できるから、内部に封入されている球が飛散するのを防止できる。
【００１９】
また、使用後の封入球交換ユニットは、クリーニング用の導電性ブラシを新品のものと交換し、ユニットケースは清浄した後にリサイクルのために使い回しできるから、容器コストを低減できて環境にもやさしく、無駄が少なく合理的である。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ機およびパチンコ機に併設された精算機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機を構成する本体枠を示す正面斜視図である。
【図３】パチンコ機を構成する本体枠を示す背面斜視図である。
【図４】遊技盤の下側部分と本体枠の裏面側下部に設けられる各種構成部材を示す正面図である。
【図５】打球発射装置と循環経路と球クリーニング機構とを示す斜視図である。
【図６】打球発射装置と循環経路を形成する第一及びユニットケースとを示す正面図である。
【図７】打球発射装置と循環経路を形成する第一及びユニットケースとを示す上面図である。
【図８】打球発射装置を構成する発射レールとユニットケースとを示す斜視図である。
【図９】打球発射装置を構成する発射レールとユニットケースとを示す背面図である。
【図１０】同図（Ａ）は送風装置を構成するケーシング及び第一のダクト形成部材を示す正面図であり、同図（Ｂ）は送風装置を構成するケーシング及び第一のダクト形成部材を示す斜視図である。
【図１１】同図（Ａ）〜（Ｃ）はそれぞれ第一及び第二の発射待機球スイッチによる球検出に基づいた遊技球の送り込み制御を示す説明図である。
【図１２】同図（Ａ）〜（Ｃ）はそれぞれ変形例における第一及び第二の発射待機球スイッチによる球検出に基づいた遊技球の送り込み制御を示す説明図である。
【図１３】封入球式パチンコ機に配備され、ＲＴＣを備えた主制御基板の実施形態における要部を示すブロック図である。
【図１４】封入球式パチンコ機に配備され、ＲＴＣを備えていない球情報制御基板の実施形態における要部を示すブロック図である。
【図１５】主として精算機に接続された各要素を示すブロック図である。
【図１６】図１３の主制御ＭＰＵが実行する主制御側電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御ＭＰＵが実行する図１６の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。
【図１８】主制御ＭＰＵが実行する主制御側タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１４の球情報制御基板の球情報制御ＭＰＵが実行する球情報制御側電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図２０】球情報制御ＭＰＵが図１９の球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。
【図２１】球情報制御ＭＰＵが図２０の球情報制御側電源投入時処理に続いて実行する球情報制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】球情報制御ＭＰＵが図２１の球情報制御メイン処理に続いて実行する球情報制御電源断時処理を示すフローチャートである。
【図２３】球情報制御ＭＰＵが実行する球情報制御側タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図２４】球情報制御ＭＰＵが行う貸球処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】球情報制御ＭＰＵが行う打球可不可判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】球情報制御ＭＰＵが行う持球数カウント処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】球情報制御ＭＰＵが行うＬＥＤ表示データ作成処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図２８】球情報制御ＭＰＵが行う端球数表示ボタンチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】メッセージ表示部に表示される端球数初期表示時のメッセージの一表示態様を示す図である。
【図３０】球情報制御ＭＰＵが行う端球数表示処理のサブルーチンの一部を示すフローチャートである。
【図３１】図３０の端球数表示処理のサブルーチンのつづきを示すフローチャートである。
【図３２】ＲＴＣを備えていない主制御基板の実施形態における要部を示すブロック図である。
【図３３】ＲＴＣを備えた球情報制御基板の実施形態における要部を示すブロック図である。
【図３４】図３２の主制御ＭＰＵが実行する主制御側電源投入時処理の一部を示すフローチャートである。
【図３５】主制御ＭＰＵが実行する図３４の主制御側電源投入時処理のつづき示すフローチャートである。
【図３６】図３３の球情報制御ＭＰＵが実行する球情報制御側電源投入時処理の一部を示すフローチャートである。
【図３７】球情報制御ＭＰＵが実行する図３６の球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。
【図３８】主制御基板及び球情報制御基板が何れもＲＴＣを備えていない実施形態において主制御ＭＰＵが主制御側電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図３９】図３８の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。
【図４０】主制御ＭＰＵが図３９に続いて実行する主制御側メインループ処理および主制御側電源断時処理を示すフローチャートである。
【図４１】主制御基板及び球情報制御基板が何れもＲＴＣを備えていない実施形態において球情報制御ＭＰＵが実行する球情報制御側電源投入時処理の一部を示すフローチャートである。
【図４２】球情報制御ＭＰＵが実行する図４１の球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。
【図４３】図４２に続いて球情報制御ＭＰＵが実行する球情報制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図４４】球情報制御ＭＰＵが図４３に続いて実行する球情報制御電源断時処理を示すフローチャートである。
【図４５】図１４及び図３３の球情報制御ＭＰＵが実行する空回し制御処理のサブルーチンの一部を示すフローチャートである。
【図４６】図４５の空回し制御処理のサブルーチンのフローチャートのつづきである。
【図４７】図４６の空回し制御処理のサブルーチンのフローチャートのつづきである。
【図４８】図４６及び図４７の空回し制御処理のサブルーチンのフローチャートのつづきである。
【図４９】回収合流路における球容量確認スイッチの配設位置と封入球の最大球数との位置関係を示す図である。
【図５０】封入球交換ユニットの正面図である。
【図５１】封入球交換ユニットの背面図である。
【図５２】図５０とは別実施形態の封入球交換ユニットの正面図である。
【図５３】図５２に示す封入球交換ユニットを封入球交換ユニット収納部に取り付けた状態を示す正面図である。
【図５４】（ａ）は封入球交換ユニットの係合弾性片を拡大して示す正面図である。（ｂ）は（ａ）の係合弾性片の側面図である。
【図５５】（ａ）は封入球交換ユニット収納部の係止突部を拡大して示す正面図である。（ｂ）は（ａ）におけるＡ−Ａ断面図である。
【図５６】（ａ）は係合弾性片と係止突部との係合状態を拡大して示す正面図である。（ｂ）は（ａ）におけるＡ−Ａ断面図である。
【図５７】（ａ）は係止突部の変形例を示す正面図である。（ｂ）は（ａ）における矢視Ａにおける平面図である。
【図５８】図５０及び図５２とは別の第２実施形態の封入球交換ユニットの正面図である。
【図５９】図５８に示す封入球交換ユニットを封入球交換ユニット収納部に取り付けた状態を示す遊技機の本体枠の下側部分の正面図である。
【図６０】遊技盤を取り外し、さらに封入球交換ユニットを封入球交換ユニット収納部から取り外した状態を示す本体枠の下側部分の正面図である。
【図６１】封入球交換ユニットを封入球交換ユニット収納部に取り付け、遊技盤を取り外した状態を示す本体枠の下側部分の正面図である。
【図６２】図６０におけるＡ−Ａ断面図である。
【図６３】図６１におけるＡ−Ａ断面図である。
【図６４】第３実施形態の封入球交換ユニットの正面図である。
【図６５】図６４に示す封入球交換ユニットの平面図である。
【図６６】遊技盤の下側部分と図６４に示す封入球交換ユニット及び本体枠の裏面側下部に設けられる各種構成部材を透視して示す正面図である。
【図６７】遊技盤を取り外し、さらに封入球交換ユニットを取り外した状態を示す本体枠の下側部分の正面図である。
【図６８】封入球交換ユニットを封入球交換ユニット収納部に取り付け、遊技盤を取り外した状態を示す本体枠の下側部分の正面図である。
【図６９】図６７における矢視Ａにおける本体枠及び封入球交換ユニットの平面図である。
【図７０】本体枠の封入球交換ユニット収納部に対する封入球交換ユニットの装着状態を示す平面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ説明する。本実施形態に係るパチンコ機１（封入球式遊技機）は、遊技内容や外形サイズ等、周知のパチンコ機と同様でありホール（パチンコ遊技場）における現状の島設備に設置可能となっているが、島設備の球供給機構や球排出機構を用いることがない遊技機となっている。本実施形態に係るパチンコ機１では、遊技機内に予め封入された遊技球を用いて遊技を行うようになっている。そして、精算システム等を介してカード等の記憶媒体から入力された貸球数のデータに基づく遊技球の数（持球数のデータ）に対応して遊技球が発射可能となり、遊技球を発射すると、発射された遊技球の数に対応して持球数のデータが減算される。
【００２２】
また、発射された遊技球が遊技領域内の入賞口に入賞して賞球（遊技球）が発生した場合、実際の遊技球を払い出すことはなく、持球数のデータに賞球の数が加算される。また、持球数のデータが「０」になると、遊技球の発射ができない状態となる。この状態でカード等の記憶媒体に記憶された金額のデータや貯球のデータ等に基づいて、持球数のデータに数値（貸球数）が加算されると、再び遊技球の発射が可能となる。また、発射された遊技球は、遊技機内で回収されて再び発射可能な状態となって遊技機内で循環するようになっている。即ち、本実施形態に係るパチンコ機１は、遊技領域に発射された遊技球を回収して、再び遊技に供する封入球式遊技機である。
【００２３】
先ず、図１及び図２を参照して実施形態のパチンコ機１を構成する本体枠２と扉枠３について説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機１およびパチンコ機１に併設された外部装置としての精算機２００を示す正面図である。図２は、パチンコ機１を構成する本体枠２を示す正面斜視図である。
【００２４】
本実施形態に係るパチンコ機１は、図１及び図２に示すように、矩形枠状に構成されてホール側の島設備に設置される外枠（図示しない）と、該外枠に開閉自在に軸支され且つ遊技盤４を装着し得る本体枠２と、該本体枠２に開閉自在に軸支される扉枠３と、を備えて構成されている。
【００２５】
パチンコ遊技機１は、図示するように、正面視において、外枠、本体枠２、及び扉枠３がそれぞれ上下方向へ延びた縦長の矩形状に形成されており、それぞれの左右方向の横幅が略同じ寸法とされていると共に、上下方向の縦幅の寸法が、外枠に対して本体枠２及び扉枠３の寸法が若干短く形成されている。そして、本体枠２及び扉枠３よりも下側の位置において、外枠の前面に装飾カバー５５が取付けられており、扉枠３及び装飾カバー５５によって外枠の前面が完全に閉鎖されるようになっている。また、外枠、本体枠２及び扉枠３は、上端が略揃うようにそれぞれが配置されると共に、外枠の左端前側の位置で本体枠２及び扉枠３が回転可能に軸支されており、外枠に対して本体枠２の右端が前側へ移動することで開状態となるようになっており、また、本体枠２に対して扉枠３の右端が前側へ移動することで開状態となるようになっている。
【００２６】
扉枠３は、遊技盤４に形成されて遊技球が打ち込まれる遊技領域５を遊技者が視認し得る遊技窓６と、該遊技窓６の下方に配置され且つ遊技者の操作に基づいて遊技領域５に遊技球の打ち込みを行う打球ハンドル７と、を有する。遊技窓６には、本体枠２に対して扉枠３を閉塞した状態で、本体枠２側に装着される遊技盤４の前面（案内レール８によって区画形成された遊技領域５）を視認可能に被覆する透明板９が取り付けられている。打球ハンドル７は、遊技者の回動操作に基づいて、本体枠２の裏面に取り付けられた打球発射装置２０の発射モータ２３（図３参照）を駆動することで、遊技領域５への遊技球の打ち込みを行うようになっている。なお、打球ハンドル７は、回動操作するとＯＮとなるマイクロスイッチ（図示しない）と、該マイクロスイッチがＯＮとなっている状態で押圧操作するとマイクロスイッチがＯＦＦ状態となる発射停止スイッチ８６（図１１に符号のみ記載）と、打球ハンドル７の外周表面に施された導電性のメッキを介して遊技者の打球ハンドル７への接触を検知するタッチスイッチ８７（図１１に符号のみ記載）と、を備えている。打球発射装置２０については後述する。
【００２７】
なお、扉枠３の右下隅部に配置された打球ハンドル７の上側に設けられた鍵装置のシリンダ錠１０１０に鍵を差し込んで一方に回動することにより、扉枠３のフックカバー（図示せず）と本体枠２の扉枠用摺動杆のフック部（図示せず）との係合が外れて、扉枠３を前面側に引くことにより扉枠３を本体枠２に対して開放することができるようになっている。
【００２８】
［操作パネル部１０］
扉枠３には、遊技窓６の下方部分（非封入球式となる周知のパチンコ機の上皿に相当する部分）に横長に形成された操作パネル部１０が設けられている。扉枠３の前面の中程に位置する操作パネル部１０の左側部には、上から下に向けて順に残度数表示部１３、遊技機持球数表示部１４、端球数表示部１５が配設されている。なお、これらの表示部は、数字の「８」を表示可能に配置したセグメント表示器（７セグメント表示器）を横一列に５個並設してなり、５桁の数値が表示可能である。
【００２９】
ここで、残度数とは、後述のカード２０３に記憶された金額に相当する値のことであり、遊技者持球数とは、球貸を行ったことにより遊技者に貸し出された球数と遊技を行った結果として遊技者が獲得した賞球数との合計のことである。
【００３０】
操作パネル部１０の中央上部には、遊技者により操作可能とされた球貸指令入力手段としての球貸ボタン（押しボタン式スイッチ）１１と、遊技者により操作可能とされた精算指令入力手段としての精算ボタン（押しボタン式スイッチ）１２とが左右に横並びで並設されている。球貸ボタン１１の上縁には、球貸ボタン１１による操作が有効状態であることを点灯により報知する操作可能報知ランプ５２が設けられている。球貸ボタン１１は、遊技を行うための持球の貸し出しを指示するものである。また、精算ボタン１２は、パチンコ遊技を終了して精算を指示するものである。
【００３１】
また、操作パネル部１０の中央下部には、球貸ボタン（押しボタン式スイッチ）１１の下方となる位置に、遊技者により操作可能とされた端球数表示指令入力手段としての端球数表示ボタン（押しボタン式スイッチ）１６が配設され、さらに、操作パネル部１０の中央部右側部には、例えば、液晶表示器よりなるメッセージ表示部５７が配設されている。ここで、端球数とは、遊技機持球数を景品交換の際に特殊景品１つに相当する球数で除した場合の余り球数のことである。メッセージ表示部５７は、端球数表示ボタン１６により端球数の表示を指示した際に、例えば、「端球だけを打ち込みますか」等のメッセージ表示を行う。端球数表示ボタン１６の左右には、メッセージ表示部５７に表示された対話質問形式のメッセージに対して、遊技者がはい・いいえのいずれかを応答するための選択入力を行うためのＹＥＳボタン（押しボタン式スイッチ）５３とＮＯボタン（押しボタン式スイッチ）５４とがそれぞれ設けられている。
【００３２】
［本体枠２］
一方、本体枠２は、矩形枠状の外枠内に丁度収まるように、概略矩形板状に構成されると共に、その前面側に遊技盤４を嵌め込んで収容するための方形状の遊技盤収納凹部１８が形成されている。そして、本体枠２に対して扉枠３を閉塞することで、本体枠２に収容された遊技盤４の前面（案内レール８によって区画形成された遊技領域５）が扉枠３の遊技窓６から前側に臨むようになっている。
【００３３】
また、遊技盤収納凹部１８の下方となる本体枠２の下部の中央から左側に亘る部分には、扉枠３を本体枠２に対して開いた状態において、後述する封入球交換ユニット３７０を前方から着脱交換可能とするように前方に向って開口された封入球交換ユニット収納部３０１が形成されている。
【００３４】
そして、上記した本体枠２及び扉枠３を備えたパチンコ機１において、本体枠２の遊技盤収納凹部１８に嵌め込まれた遊技盤４の前面側（遊技領域５）で遊技が行われることになる。即ち、パチンコ機１は、遊技盤４の案内レール８で囲まれた遊技領域５内に遊技球を発射して遊技を行うものであり、当該遊技領域５には、多数の障害釘（図示しない）と、始動入賞口や大入賞口等の各種入賞口等（図１３中に、遊技領域５内に配置された上側の始動入賞口に入賞した遊技球を検出する上始動口スイッチ９０と、遊技領域５内に配置された下側の始動入賞口に入賞した遊技球を検出する下始動口スイッチ９１と、遊技領域５内に配置されたゲートを通過した遊技球を検出するゲートスイッチ９２と、遊技領域５の左側に配置された入賞口に入賞した遊技球を検出する左入賞口スイッチ９３と、遊技領域５の右側の上部及び下部に配置された入賞口に入賞した遊技球を検出する右上・右下入賞口スイッチ９４と、遊技領域５内に配置された普通図柄及び特別図柄表示用ＬＥＤの基板と、遊技領域５内に配置された普通電動役物用の始動口ソレノイド９６と、遊技領域５内に配置された大入賞口用のソレノイド９７と、大入賞口に入賞した遊技球を検出する大入賞口カウントスイッチ９８と、を符号でのみ記載）が設けられ、各種入賞口への入賞に応じて所定数の賞球が付与されるようになっている。具体的に、封入球式遊技機となる本実施形態のパチンコ機１では、遊技球１個の打ち込みに応じて持球数のデータから「１」が減算される一方、各種入賞口への入賞に応じた賞球の数が持球数のデータに加算されて、これに対応する持球数が遊技機持球数表示部１４に表示される。
【００３５】
また、遊技領域５の下端部分には、いずれの入賞口にも入賞することなく最下端まで流下した遊技球を受け入れて遊技盤４の裏面側へ排出するアウト口１９が設けられている。遊技盤４の裏面には、各種入賞口に入賞した遊技球やアウト口１９に流入した遊技球をそれぞれ回収してこれら遊技球を後述のアウト・セーフ球回収路３１に向けて誘導する回収樋（図示しない）が装着されている。
【００３６】
なお、上記したように本実施形態のパチンコ機１では、賞球の払い出しは行われず、出球数、入球数、差球数、持球数等は、実際の遊技球の個数ではなく、データ上の数値となる。即ち、実際に使用される遊技球は、循環使用される限られた所定数（例えば、２５個もしくは５０個）しかなく、持球数は、例えば、遊技領域５に発射される遊技球を検知してカウントした発射球数、発射されたが戻ってしまった遊技球を検知してカウントしたファール球数、遊技領域５に発射されて回収された遊技球を検知してカウントした回収球数、入賞した場合の賞球数、ホール側から借りた貸球数等の数値から入球数、出球数、差球数、持球数が得られる。
【００３７】
即ち、扉枠３を開放して遊技球が外に出てしまう等のトラブルがない限り、発射球数＝ファール球数＋回収球数（ファール球数を含まない場合）となる。そして、入球数＝回収球数＝発射球数−ファール球数となり、出球数＝賞球数（積算値）＝入球数−貸球数（再プレイ球数）＋持球数となり、持球数＝貸球数（もしくは再プレイ持球数）＋出球数−入球数、出球数−入球数＝差球数、持球数＝貸球数（もしくは再プレイ持球数）＋差球数となる。このようにパチンコ機１による遊技は、完全にデータ上の数値として行われることになり、遊技球をこぼしたり、遊技球を下皿や上皿に残したりすることによる誤差が生じることがなく、整数単位で確実に管理可能となる。
【００３８】
次に、本体枠２の裏面側に設けられる打球発射装置２０、循環経路３０、及び球クリーニング機構６０について図３乃至図１０を参照して説明する。図３は、パチンコ機１を構成する本体枠２を示す背面斜視図である。図４は、遊技盤４の下側部分と本体枠２の下部に設けられる各種構成部材を示す正面図である。図５は、打球発射装置２０と循環経路３０と球クリーニング機構６０とを示す斜視図である。図６は、打球発射装置２０と循環経路３０を形成する球通路形成部材３３及び封入球交換ユニット３７０のユニットケース３７とを示す背面図である。図７は、打球発射装置２０と循環経路３０を形成する球通路形成部材３３及び封入球交換ユニット３７０のユニットケース３７とを示す上面図である。図８は、打球発射装置２０を構成する発射レール２１とユニットケース３７とを示す斜視図である。図９は、打球発射装置２０を構成する発射レール２１とユニットケース３７とを示す背面図である。図１０（Ａ）は、送風装置６２を構成するケーシング６５及び第一のダクト形成部材６９を示す正面図である。図１０（Ｂ）は、送風装置６２を構成するケーシング６５及び第一のダクト形成部材６９を示す斜視図である。
【００３９】
［打球発射装置２０］
図３に示すように、本体枠２の裏面側下部には、遊技盤４に設けられた案内レール８の発射案内路８ａ（図２参照）に遊技球を発射するための打球発射装置２０（球発射手段）が設けられている。
【００４０】
打球発射装置２０は、図４乃至図６に示すように、発射案内路８ａに連通状に設けられた発射レール２１と、該発射レール２１の起点近傍の球発射位置にある遊技球を発射する発射用ハンマー２２と、該発射用ハンマー２２の駆動源となる発射モータ２３と、を備えており、発射ベース枠８０に発射用ハンマー２２を回動自在に軸支すると共に、その発射用ハンマー２２に往復回動を付与する発射モータ２３を発射ベース枠８０に取り付け、さらに発射用ハンマー２２に復帰する付勢力を付与する付勢バネ（図示しない）の付勢力を調節するスライド杆８１及びスライド部材８２（共に図６参照）が発射ベース枠８０に設けられることで構成される。また、発射モータ２３のモータ軸の先端には、逆回転防止カム８３が固定されている。逆回転防止カム８３の外周には、多数の逆歯が形成されており、ストッパー片取付ボス８４に揺動自在に固定されるストッパー片８５と係合して発射モータ２３の逆方向の回転を防止している。
【００４１】
そして、発射用ハンマー２２は、前述した打球ハンドル７の回動操作に基づく発射モータ２３の駆動によって作動（往復回動）するようになっている。また、発射レール２１の起点近傍の球発射位置には、発射用ハンマー２２によって打ち込まれる遊技球の有無を検出するための発射球確認スイッチ２４が配置され、発射レール２１の先端側の位置には、発射レール２１から発射された遊技球を検出するための発射球検出スイッチ２５が配置されている（図４）。これにより、発射球確認スイッチ２４で遊技球の検出が非検出に切り換わった後に発射球検出スイッチ２５で遊技球の通過が検出されると、遊技球１個が発射用ハンマー２２によって発射されたことを検出するようになっている。
【００４２】
なお、発射球確認スイッチ２４は、高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出するフラット型式の近接スイッチから構成される。発射球検出スイッチ２５は、発光及び受光の一対のセンサからなり遊技球の通過に伴う遮光によって遊技球を検出する透過型フォトセンサから構成される。
【００４３】
また、発射球確認スイッチ２４及び発射球検出スイッチ２５の各取付部分には、それぞれ当該スイッチ２４，２５のメンテナンス作業を容易にするための開閉板部材２６，２７が設けられている（図５）。開閉板部材２６，２７は、それぞれ支軸２８を中心として左右横並びで回転（開閉）可能に取り付けられている（図２参照）。そして、遊技者側からみて右側に配された開閉板部材２６には、スイッチ取付部２６ａが形成されると共に該スイッチ取付部２６ａに発射球確認スイッチ２４が一体的に取り付けられ、開閉板部材２６を開放することで発射球確認スイッチ２４と発射レール２１上のメンテナンス作業を容易にする。一方、遊技者側からみて左側に配された開閉板部材２７には、当該開閉板部材２７の閉塞状態で発射球検出スイッチ２５との干渉を避けるための開口部２７ａが形成され、開閉板部材２７を開放することで発射球検出スイッチ２５のメンテナンス作業を容易にする。
【００４４】
図６において、発射用ハンマー２２の上方には発射位置ストッパ３０２が固着され、発射レール２１の下端部と発射位置ストッパ３０２とによって発射レール２１上の遊技球が球発射位置に位置決めされるようになっている。
【００４５】
また、符号３０３は作動片であって、封入球交換ユニット３７０の下流側の発射送出路３６の末端に形成された打球供給口３７２（図５１を参照）に臨んで設けられている球送り部材３７１（図１８を参照）の錘３７３と当接する部材である。作動片３０３は発射ベース枠８０の上部に突設されている取付部に止めピンによって揺動自在に設けられるものである。作動片３０３は、その軸支部から下方の円弧部に発射用ハンマー２２と一体的に回動するベース板（図示せず）に突設される作動片当接部（図示せず）と当接し、発射用ハンマー２２の往復動作に連動して上辺部が球送り部材３７１を揺動させ、球送り部材３７１の揺動動作により打球供給口３７２から封入球を１個ずつ送り出して発射レール２１の球発射位置に供給するようになっている。
【００４６】
［循環経路３０］
また、本体枠２の裏面側下部には、図６に示すように、循環経路３０の球通路を構成するアウト・セーフ球回収路３１及びファール球回収路３２が形成された球通路形成部材３３と、回収合流路３４、配列通路３５、及び発射送出路３６が順次に連通して形成された封入球交換ユニット３７０（後述）のユニットケース３７と、が設けられている。そして、発射レール２１によって構成された発射通路、案内レール８によって構成された発射案内路８ａ、遊技領域５、各種入賞口、アウト口１９、遊技盤４裏面の回収樋、アウト・セーフ球回収路３１、ファール球回収路３２、回収合流路３４、配列通路３５、及び発射送出路３６によって遊技球の循環経路３０が構成されるようになっている。
【００４７】
なお、ユニットケース３７によって形成される循環経路３０としての回収合流路３４（厳密には、アウト・セーフ球回収路３１及びファール球回収路３２の各球流出口の直下に配される後述の球流入口４２より下流側の通路部）、配列通路３５、及び発射送出路３６は、それぞれ遊技球を１個ずつ順次搬送する通路形状に形成されている。また、遊技盤４裏面の回収樋、アウト・セーフ球回収路３１、ファール球回収路３２、回収合流路３４、配列通路３５、及び発射送出路３６によって本発明に係る球誘導通路が構成されている。
【００４８】
アウト・セーフ球回収路３１は、前述したように遊技盤４裏面に装着された回収樋と連通して配置され、回収樋によって回収されたセーフ球（各種入賞口に入賞した遊技球）及びアウト球（アウト口１９に流入した遊技球）を受け入れて回収合流路３４に誘導するようになっている。
【００４９】
また、アウト・セーフ球回収路３１の通路途中には、当該アウト・セーフ球回収路３１を通過した遊技球、言い換えれば遊技領域５内に打ち込まれた遊技球（アウト球及びセーフ球）を検出するためのアウト・セーフ球検出スイッチ４０が設けられている。アウト・セーフ球検出スイッチ４０は、高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出する貫通型式の近接スイッチから構成される。
【００５０】
ファール球回収路３２は、遊技盤４に形成されたファール球回収口３８（図４参照）から回収されたファール球を受け入れて回収合流路３４に誘導するようになっている。ファール球回収口３８は、発射レール２１と案内レール８の外レール部の下部との間に設けられた落下口であり、発射レール２１（打球発射装置２０）から発射された遊技球が遊技領域５内に打ち込まれることなく案内レール８を逆流した場合、当該遊技球は、ファール球回収口３８に入りファール球として回収される。
【００５１】
また、ファール球回収路３２の通路途中には、当該ファール球回収路３２を通過した遊技球、言い換えれば遊技領域５内に打ち込まれることなくファールになった遊技球（ファール球）を検出するためのファール球検出スイッチ４１が設けられている。ファール球検出スイッチ４１は、高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出する貫通型式の近接スイッチから構成される。
【００５２】
ユニットケース３７の内部に形成された回収合流路３４は、ほぼＳの字状に蛇行して形成され、その上端の球流入口４２がアウト・セーフ球回収路３１及びファール球回収路３２の各球流出口の直下に臨んで連通状に形成されている。また、回収合流路３４の下流側の通路途中には、回収合流路３４に回収された遊技球の容量を確認するための球容量確認スイッチ４３（球容量確認手段）が設けられている。球容量確認スイッチ４３は、高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出するフラット型式の近接スイッチから構成される。
【００５３】
配列通路３５は、回収合流路３４の下流部の球出口に連通して設けられ且つ複数の遊技球を互いに接した状態で配列貯留するようになっている。配列通路３５は、一端側が下り勾配をなす回収合流路３４の球出口に連通する一方、他端側が上り勾配をなす発射送出路３６の球入口に連通するＵ字状の通路形状に形成されており、該Ｕ字状の通路内において、スプロケット状の回転体よりなる循環球送り部材４４（図８及び図９参照）が軸４５を中心として回転可能に組み付けられている。
【００５４】
循環球送り部材４４の外周には、複数（実施形態中では２つ）の球受け部４６が所定の角度（実施形態中では１８０度）を隔てて形成されている。この循環球送り部材４４は、循環球送りモータ４７（図５参照：電気的駆動源）を駆動源として回転され、配列通路３５の遊技球を１個ずつ発射送出路３６に向けて送り出すようになっている。即ち、循環球送りモータ４７の出力軸は、循環球送り部材４４の軸４５にトルク伝達可能に結合されている。
【００５５】
発射送出路３６は、上り勾配をなす配列通路３５の上端部の球出口と連通して上り勾配をなす入口通路部４８と、該入口通路部４８の上端の頂部から打球発射装置２０（発射レール２１）の球発射位置側に向けて緩やかな下り勾配をなす送出通路部４９と、を備えてほぼへの字状をなしている。
【００５６】
送出通路部４９の通路途中には、当該送出通路部４９を通過した遊技球を検出して循環球送りモータ４７による遊技球の打球発射装置２０への送り込みを制御するための第一及び第二の発射待機球スイッチ５０，５１（第一及び第二の送出球検出手段）が横並びで設けられている。発射待機球スイッチ５０，５１は、それぞれ高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出するフラット型式の近接スイッチから構成される。なお、第一及び第二の発射待機球スイッチ５０，５１による球検出に基づいて遊技球を打球発射装置２０へ送り込む制御については後で詳述する。
【００５７】
［球クリーニング機構６０］
また、本体枠２の裏面側下部には、循環経路３０を循環する遊技球に付着したゴミ等を除去するための球クリーニング機構６０が設けられている。球クリーニング機構６０は、循環経路３０となる発射送出路３６の入口通路部４８内に遊技球と接触可能に設けられた導電性を有する導電性ブラシ６１と、該導電性ブラシ６１の配置部分から発射送出路３６の入口通路部４８内に人工風を吹き込む送風装置６２（送風手段）と、を備えている。
【００５８】
導電性ブラシ６１は、図９に示すように、発射送出路３６の上壁側に３個横並びで設けられ、そのブラシ先端部分が発射送出路３６の入口通路部４８の上壁部分に穿設されたブラシ挿通口６３を通して若干、入口通路部４８内に挿入した状態で配置される。これにより、入口通路部４８を通過する遊技球は、その入口通路部４８内の通過に伴って導電性ブラシ６１の先端部分が擦り付けられ、外周表面に付着したゴミ等の付着物が取り除かれるようになっている。
【００５９】
また、導電性ブラシ６１には、アース配線６４（図６参照）が接続されている。これにより、導電性ブラシ６１が遊技球に擦り付けられる際、付着物の除去に加えて遊技球の表面に帯電した静電気が取り除かれるようになっている。なお、このような導電性ブラシ６１は、回収合流路３４の下流部における上壁側にも２個横並びで設けられており、発射送出路３６（入口通路部４８）側の導電性ブラシ６１と同様に、通路（この場合は、回収合流路３４の下流部）内を通過する遊技球に対して、付着物及び静電気の除去を行うようになっている。
【００６０】
送風装置６２は、図１０に示すように、電気製品の電源、基板等の排熱（冷却）用の周知の送風ファンであり、ほぼ円形のケーシング６５内にファンと該ファンを回転するモータ（共に図示しない）とを備えて構成されている。ケーシング６５の外周部分には、送風装置６２をユニットケース３７（回収合流路３４を形成する部分）の裏面側にビス止めするためのビス止めボス６６と、人工風を吹き出すための送風口６７と、が形成されている。
【００６１】
また、送風口６７には、当該送風口６７から吹き出された人工風を発射送出路３６側に誘導する送風ダクト６８が取り付けられる。送風ダクト６８は、筐体形状をなす第一のダクト形成部材６９と、該第一のダクト形成部材６９の筐体開口を覆うようにして組み付けられる平板形状をなす第二のダクト形成部材７０と、の組付体から構成される。第一のダクト形成部材６９には、第二のダクト形成部材７０を一体的に組み付けるためのビス止めボス７１と、ユニットケース３７側（発射送出路３６の近傍部位）に設けられた風入口７２（図６参照）と連結されて送風口６７から吹き出された人工風を発射送出路３６及び回収合流路３４に送り込む風出口７３と、が形成されている。
【００６２】
これにより、送風装置６２の送風口６７から吹き出された人工風は、送風ダクト６８の風出口７３からユニットケース３７の風入口７２に送り込まれる。そして、風入口７２に送り込まれた人工風は、発射送出路３６の入口通路部４８上壁側の導電性ブラシ６１（ブラシ先端部分を挿通するブラシ挿通口６３）の配置位置と隣接して設けられた３つの吹出口７４から入口通路部４８内に吹き込まれると共に、回収合流路３４の下流部の上壁側の導電性ブラシ６１の配置位置と隣接して設けられた３つの吹出口７７から回収合流路３４内に吹き込まれる。
【００６３】
その結果、送風装置６２からの人工風が回収合流路３４内及び入口通路部４８内の遊技球に吹き付けられることで、遊技球が回収合流路３４及び入口通路部４８を通過するのに伴って、当該遊技球の外周表面に付着したゴミ等の付着物を取り除くことができる。また、このとき、回収合流路３４内及び入口通路部４８内の遊技球は、前述したように導電性ブラシ６１が擦り付けられることでも付着物の除去が行われるため、遊技球が回収合流路３４内及び入口通路部４８を通過する際の球クリーニングを２つの方法（導電性ブラシ６１を遊技球に擦り付ける方法と、送風装置６２の人工風を遊技球に吹き付ける方法）で行うことになり、球クリーニング効果を大幅に高めることができる。
【００６４】
具体的には、導電性ブラシ６１の擦り付けによって遊技球の外周表面から付着物を剥がし、人工風の吹き付けによって剥がれた付着物を完全に遊技球から取り除くことで、遊技球を確実にクリーニングすることができる。然も、遊技球表面の静電気を除去することにより、ゴミ、特に乾いたゴミの付着性を低下させることができ、このような遊技球に人工風を吹き付けることで遊技球に付着した付着物が効率的に除去される。
【００６５】
また、送風装置６２から回収合流路３４内及び入口通路部４８内に吹き込まれる人工風は、遊技球の外周表面に付着した付着物を除去すると同時に、遊技球の擦り付けによって導電性ブラシ６１に付着する付着物もそのブラシ先端部分から吹き飛ばして、導電性ブラシ６１をクリーニングするようになっている。このため、テープ状の研磨紙を用いて遊技球の付着物を除去する構成のように、使い古されたテープ部分を除々に巻き取っていき、最終的に新たな研磨紙に交換するようなメンテナンス作業を頻繁に行う必要がないので、遊技球の付着物を除去する構成に対するメンテナンスの周期を飛躍的に長くできる。
【００６６】
なお、発射送出路３６の入口通路部４８の下壁部を形成するユニットケース３７の部分（吹出口７４が形成された上壁部との対向部分）には、発射送出路３６内に吹き込まれた送風装置６２の人工風、及び当該人工風の吹き付けによって除去された遊技球表面の付着物を入口通路部４８（循環経路３０）の外部に排出するための２つの排気口７５が形成されている。また、回収合流路３４の下壁部を形成するユニットケース３７の部分（吹出口７７が形成された上壁部との対向部分）にも同様の排気口７８（図６参照）が形成されている。
【００６７】
しかして、入口通路部４８内及び回収合流路３４内に吹き込まれた送風装置６２の人工風は、入口通路部４８及び回収合流路３４（循環経路３０）内にこもることなく、スムーズな人工風の流れ、言い換えれば人工風の吹き付けによるスムーズな遊技球のクリーニングを招来することができる。また、このような構成によれば、除去された遊技球表面の付着物は、入口通路部４８及び回収合流路３４（循環経路３０）外に排出されるため、付着物が入口通路部４８及び回収合流路３４（循環経路３０）内に残留して再度、遊技球表面に付着するような不具合を回避することができる。
【００６８】
また、風出口７３側となる第一のダクト形成部材６９の外周壁下部には、スリット状に３つの通気口７６が一列に形成されており、送風口６７から吹き出された人工風は、風出口７３から発射送出路３６（入口通路部４８）及び回収合流路３４に送り込まれると共に、通気口７６からも若干、送風装置６２の外部に吹き出されるようになっている。
【００６９】
なお、３つの通気口７６は、送風装置６２をユニットケース３７（回収合流路３４を形成する部分）の裏面側にビス止めした状態で、循環球送り部材４４の駆動源となる循環球送りモータ４７の近接した上方位置に配される。これにより、通気口７６から吹き出された人工風は、循環球送りモータ４７にあたり当該循環球送りモータ４７を冷却するようになっている。即ち、送風装置６２の人工風は、循環経路３０（発射送出路３６の入口通路部４８及び回収合流路３４）内の遊技球をクリーニングする作用に加えて、循環経路３０内で遊技球を循環する機能の電気的駆動源（循環球送りモータ４７）を冷却する作用も兼ね備えている。
【００７０】
しかして、上記したパチンコ機１においては、循環経路３０内で遊技球が循環使用されると共に、該循環使用される遊技球に付着した付着物が球クリーニング機構６０によって除去されることになる。打球発射装置２０に供給された遊技球は、打球発射装置２０により遊技盤４の前面下側から内外２本の案内レール８の間を通って遊技領域５内に発射される。そして、遊技領域５内に発射された遊技球は、遊技領域５内を流下し、その一部の遊技球が遊技領域５内に配置された各種入賞口（例えば、通常入賞口、始動入賞口、大入賞口等）に入賞し、遊技盤４の裏面側に導かれてセーフ球となり、遊技盤４裏面の回収樋を通ってアウト・セーフ球回収路３１に誘導される。
【００７１】
一方、遊技領域５内を流下した後にいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球は、遊技領域５下端のアウト口１９に流入してアウト球となり、遊技盤４裏面の回収樋を通ってアウト・セーフ球回収路３１に誘導される。そして、遊技盤４裏面の回収樋を通ってアウト・セーフ球回収路３１に誘導されたアウト球及びセーフ球は、それぞれアウト・セーフ球回収路３１の通路途中に設けられたアウト・セーフ球検出スイッチ４０によって検出された後、回収合流路３４内に送り込まれる。
【００７２】
また、打球発射装置２０によって発射されたにも拘わらず遊技領域５を流下せずに案内レール８を逆流した遊技球は、ファール球となってファール球回収口３８に入り、ファール球回収路３２に誘導される。そして、ファール球回収口３８からファール球回収路３２に誘導されたファール球は、ファール球回収路３２の通路途中に設けられたファール球検出スイッチ４１によって検出された後に回収合流路３４内に送り込まれ、アウト球及びセーフ球と一緒に合流して回収される。
【００７３】
その後、回収合流路３４内に送り込まれた遊技球（アウト球、セーフ球、及びファール球）は、ほぼＳの字状に蛇行して形成された回収合流路３４内を流下し、回収合流路３４下流側の通路途中に設けられた球容量確認スイッチ４３によって検出された後に配列通路３５に送り込まれる。そして、配列通路３５内に送り込まれた遊技球は、循環球送り部材４４の球受け部４６内に嵌り込み、循環球送りモータ４７の駆動に基づく循環球送り部材４４の回転動作に伴って１個ずつ上り勾配をなす発射送出路３６の入口通路部４８側に送り出される。
【００７４】
このとき、入口通路部４８内で搬送される遊技球は、その入口通路部４８内の通過に伴って導電性ブラシ６１の先端部分が擦り付けられることで、外周表面に付着したゴミ等の付着物が取り除かれると共に、外周表面に帯電した静電気が取り除かれる。また、これと同時に、入口通路部４８内を通過する遊技球に対して、送風装置６２からの人工風が吹き付けられる。これにより、入口通路部４８内を通過して導電性ブラシ６１で付着物が剥がされ且つ静電気が除去された遊技球に人工風を吹き付けることになる。
【００７５】
従って、静電気を除去されることによりゴミ、特に乾いたゴミの付着性が低下し、然も外周表面の付着物が剥がされた遊技球に対して、人工風を吹き付けることになるため、遊技球に付着した付着物を効率的に除去することができる。また、遊技球から吹き飛ばされたゴミ等の付着物は、入口通路部４８の下壁部に形成された人工風の排出口７５から外部に排出されるため、除去された付着物が入口通路部４８（循環経路３０）内に残留して再度、遊技球表示に付着するような不具合を回避することができる。なお、このような遊技球に対する付着物及び静電気の除去は、遊技球が回収合流路３４の下流部から配列通路３５に送り込まれる際も同様に、回収合流路３４内の導電性ブラシ６１で行われるものである。
【００７６】
また、循環球送り部材４４の球受け部４６内に嵌り込んだ遊技球が循環球送り部材４４の回転動作に伴って１個ずつ入口通路部４８側に送り出される際、当該遊技球は、このような循環球送り部材４４による送り込み動作によっても外周表面の付着物が若干なりとも取り除かれるようになっている。具体的に、本実施形態における循環球送り部材４４の外周には、遊技球を受け入れる球受け部４６が１８０度を隔てて２つ形成されている。このため、循環球送り部材４４の回転動作によって連続的に遊技球を送り込む場合でも、１つ目の遊技球を送り込んだ後に次の遊技球を送り込むまでには若干のインターバルが設けられることになる。
【００７７】
そして、このインターバル期間中、即ち、球受け部４６以外となる循環球送り部材４４の外周部分が入口通路部４８の最下端の遊技球と当接する期間で、入口通路部４８内に停留された遊技球が若干配列通路３５側に戻る動きをする。従って、循環球送り部材４４の回転動作により、遊技球が１個ずつ入口通路部４８内で押し上げられる動きと、遊技球が入口通路部４８内を若干下る動きとが交互に繰り返されることになり、このような入口通路部４８内での遊技球の上下動によって遊技球に若干の衝撃力を加えることができ、当該衝撃力によって遊技球外周表面の付着物を若干なりとも取り除くようになっている。
【００７８】
その後、入口通路部４８を通過した遊技球は、ほぼへの字状をなす発射送出路３６の頂点部、言い換えれば発射送出路３６を構成する入口通路部４８と送出通路部４９との連通部分を境として、下り勾配となる送出通路部４９を自重によって自然流下する。そして、送出通路部４９を自然流下する遊技球は、送出通路部４９の通路途中に設けられた第一及び第二の発射待機球スイッチ５０，５１によって検出された後に打球発射装置２０側に送り込まれ、打球発射装置２０を構成する発射レール２１の起点近傍となる球発射位置に導出される。
【００７９】
その後は、再度、打球発射装置２０から遊技領域５に発射されることで、遊技球が循環使用される。また、打球発射装置２０によって打ち込まれた後に循環経路３０を通って回収された遊技球（循環経路３０を通って再度球発射位置に導出された遊技球）は、発射送出路３６（入口通路部４８）内で付着物と静電気とが除去されているので、打球発射装置２０に至るまでに再び帯電してゴミ等の付着物が付く可能性は低い。このため、付着物が付いた状態で発射されることに起因して生じる遊技球のムラ飛びを確実に防止することができる。
【００８０】
［封入球交換ユニット３７０］
図５０は封入球交換ユニット３７０の正面図であり、図５１は封入球交換ユニット３７０の背面図である。封入球交換ユニット３７０は、先に説明した本体部分をなすユニットケース３７とユニットケース３７の背面を塞ぐ裏カバー部材３７４とにより構成されている。なお、図８及び図９では裏カバー部材３７４及び循環球送りモータ４７を取り外した状態で示している。
【００８１】
封入球交換ユニット３７０は、前述のように、ユニットケース３７の内部に、回収合流路３４と、配列通路３５と、発射送出路３６とが順次連通形成されると共に、循環球送り部材４４が配列通路３５に配置されている（図８および図９）。また、裏カバー部材３７４に循環球送りモータ４７が取り付けられている（図５１）。
【００８２】
図５０に示すように、緩やかな下り勾配をなしたユニットケース３７の送出通路部４９の終端部分の前面には、発射レール２１（図４）の球発射位置の直上方に配置される打球供給口３７２が設けられている。また、送出通路部４９の終端部には、球送り部材３７１が支軸３７５に回動可能に軸支されている。球送り部材３７１は、球受部３７６を打球供給口３７２に臨ませて配置されると共に、球受部３７６を上方へ回動させると共に回転可能に球送り部材３７１に軸支された錘３７３を備えている。
【００８３】
そうして、球送り部材３７１が打球発射装置２０の発射用ハンマー２２の往復動作に対応して揺動することで、ユニットケース３７の送出通路部４９の流下端にある球を、球受部３７６で受けて打球供給口３７２を通して発射レール２１の球発射位置に１個ずつ供給する。
【００８４】
ユニットケース３７の上辺の左側部と右側部及び下辺の左側部には、封入球交換ユニット３７０を本体枠２に取付けるための取付片３７７が外側に向かって突設されている。また、ユニットケース３７の上辺の左側寄りには、位置決め用突片３７８が外側に向かって形成されている。
【００８５】
また、打球供給口３７２の左側方には、打球供給口３７２を開閉するシャッタ板３７９がその上端及び下端を案内するガイド３８０によって左右方向に摺動自在に設けられている。なお、符号３８１は、シャッタ板３７９の前面に設けられた操作突起である（図５０）。また、打球供給口３７２の右側縁にはシャッタ板３７９に当接する突部よりなるストッパ３８２が形成されている。
【００８６】
なお、図４に示す球容量確認スイッチ４３、発射待機球スイッチ５０，５１は、本体枠２側に取り付けられているものであり、封入球交換ユニット３７０のユニットケース３７には取り付けられていないものである。
【００８７】
そうして、以上のように構成された封入球交換ユニット３７０は、図９に示す回収合流路３４、配列通路３５及び発射送出路３６に循環使用される全封入球（例えば３０球）が封入された状態で（図５０参照）、図４に示すように遊技盤４よりも下方の本体枠２の前面下部に対して、前面から着脱交換可能に設けられている。
【００８８】
即ち、封入球交換ユニット３７０は、図２に示す本体枠２の下部前面に形成された封入球交換ユニット収納部３０１に対して前側から着脱可能となっている。封入球交換ユニット収納部３０１は、図２において鎖線で示すように、奥行き方向の中央から右方の発射レール２１の背後に向って通路形状に延長されて形成されている。
【００８９】
なお、図４に示すように、球通路形成部材３３の下縁には、取付片３７７の外形形状に合致する外周壁を有して形成された取付受部３８３と位置決め用突片３７８の外形形状に合致する外周壁を有する位置決め用受部３８４が形成されており、封入球交換ユニット３７０の位置決めを行うと共に装着作業の容易化を図っているものである。
【００９０】
［封入球交換ユニット３７０の本体枠２への装着］
封入球交換ユニット３７０の本体枠２の封入球交換ユニット収納部３０１への装着は、シリンダ錠１０１０に鍵を差し込んで回動し、本体枠２に対して扉枠３を開いた状態にする。そして、封入球交換ユニット３７０の送出通路部４９の側を封入球交換ユニット収納部３０１に挿入した後、発射レール２１の背後に向って送出通路部４９を挿入していき、球通路形成部材３３に形成された取付受部３８３と位置決め用受部３８４とに、封入球交換ユニット３７０を上辺左側の取付片３７７及び位置決め用突片３７８を合致させて位置決めし、取付片３７７を本体枠３の取付穴部（図示せず）に対応させて図示しないビスで止着することにより、封入球交換ユニット３７０が本体枠２の封入球交換ユニット収納部３０１の後壁に取付けられる。そして、指で操作突起３８１を操作し、シャッタ板３７９をスライドさせて打球供給口３７２を開にする。
【００９１】
一方、封入球交換ユニット３７０を取り外すときは、逆の手順となり、指で操作突起３８１を操作し、シャッタ板３７９をスライドさせて打球供給口３７２を閉じる。こうすることで、封入球がこぼれ出てしまうことがない。そうして、図示しないビスを取り外すことにより、封入球交換ユニット３７０が本体枠２の封入球交換ユニット収納部３０１の後壁から取り外し、本体枠２の封入球交換ユニット収納部３０１から封入球交換ユニット３７０を手前に引き抜くことにより取り外すことができる。
【００９２】
このような構成によれば、封入球交換ユニット３７０を新品のものと交換することによって、同時に循環使用される全封入球も清浄な遊技球に交換することができる。封入球交換ユニット３７０は、遊技盤４よりも下方の本体枠２の前面下部に対して、前面から着脱交換できるので、封入球交換ユニット３７０を新品のものと交換するだけであるため、循環使用される全封入球の交換作業が容易にかつ楽に行うことができる。また、封入球交換ユニット３７０を小型化できて軽量化できる。
【００９３】
また、使用後の封入球交換ユニット３７０は、クリーニング用の導電性ブラシ６１を新品のものと交換し、ユニットケース３７は清浄した後にリサイクルのために使い回しできるから、容器コストを低減できて環境にもやさしく、無駄が少なく合理的である。
【００９４】
また、遊技機の輸送時には、本体枠２に対して遊技盤４と封入球交換ユニット３７０とを外した状態としてそれぞれ別部品として搬送できるから、遊技機を運搬する上で軽く運ぶことができる。また、封入球交換ユニット３７０を別部品として搬送する際には、封入球交換ユニット３７０を横にして搬送できるから、内部に封入されている球が飛散するのを防止できる。
【００９５】
また、例えば、封入球交換ユニット３７０に付設されている球送り機構部分（循環球送り部材４４及び循環球送りモータ４７）が故障した場合は、本体枠２に対して封入球交換ユニット３７０を取り外し、封入球交換ユニット３７０のみを新品のものと交換するだけでよいから、球通路形成部材３３や各スイッチ４０、４１、５０、５１を交換しなくて済み、封入球交換ユニット３７０の交換に際して無駄が少なく合理的であって製品コストを低減できる。
【００９６】
上述の実施形態では、封入球交換ユニット３７０をビス止めにより本体枠２に取り付ける構造としたが、これに限らず、封入球交換ユニット３７０を本体枠２に対して脱着交換可能とする構成であればよい。
【００９７】
［封入球交換ユニット３７０の別実施形態］
図５２は図５０とは別実施形態の封入球交換ユニットの正面図である。また、図５３は図５２に示す封入球交換ユニットを封入球交換ユニット収納部に取り付けた状態を示す正面図である。図５２に示す封入球交換ユニットが図５０に示した封入球交換ユニットと相違する点は、ユニットケース３７の上辺の左側部と右側部及び下辺の左側部に取付片３７７が形成されておらず、ユニットケース３７の上辺の左側寄りの位置決め用突片３７８が形成されておらず、代わりに、ユニットケース３７の外側面に、本実施形態ではユニットケース３７の上辺の左側寄りと下辺の左側寄りとに、弾性を有する係合弾性片３８５が形成されている点である。その他の構成は図５０の封入球交換ユニットと同じである。
【００９８】
一方、図５３に示すように、本体枠２の封入球交換ユニット収納部３０１（図２）の後壁におけるユニットケース３７の上下の係合弾性片３８５に対応する位置に、即ち、封入球交換ユニット収納部３０１の後壁（後壁一部は球通路形成部材３３により形成されている）の所定位置に、上下の係合弾性片３８５がそれぞれ係合離脱自在に係止される上下の係止突部３９０が突設形成されている。
【００９９】
図５２の別実施形態の封入球交換ユニット３７０は、上下の係合弾性片３８５と複数の係止突部とにより、工具を用いることなく、店員等が手で作業操作することにより、封入球交換ユニット収納部３０１に対して前側から着脱交換可能とされているものである。以下、より具体的に説明する。
【０１００】
図５４（ａ）は封入球交換ユニットの係合弾性片３８５を拡大して示す正面図であり、図５４（ｂ）は（ａ）の係合弾性片３８５の側面図である。図５５（ａ）は封入球交換ユニット収納部の係止突部３９０を拡大して示す正面図であり、図５５（ｂ）は（ａ）におけるＡ−Ａ断面図である。図５６（ａ）は係合弾性片３８５と係止突部３９０との係合状態を拡大して示す正面図であり、図５６（ｂ）は（ａ）におけるＡ−Ａ断面図である。
【０１０１】
係合弾性片３８５は、図５４に示すように、ユニットケース３７の側縁から外側後方に向けて折曲され、さらにその中央部分で外側前方に向けて屈曲形成された略Ｖ字状をなす屈曲部３８６を備えている。屈曲部３８６の先端の中央部には、僅かに前方に延長された後に外側水平方向に向けて延出された薄板状の操作片３８７が形成されている。
【０１０２】
屈曲部３８６の先端の操作片３８７の両側方には、操作片３８７に対して後方に段差を有する端面よりなる係止部３８８が設けられている。屈曲部３８６の谷部分の中央部分には、弾性変形を容易とするために切り欠かれた切欠孔３８９が形成されている。これにより、係合弾性片３８５は、屈曲部３８６がユニットケース３７に接近する方向［図５４（ａ）における矢印方向］に向けて弾性変形が容易となっている。
【０１０３】
係止突部３９０は、図５５に示すように、上壁３９１、下壁３９２、左右の側壁３９３を有する箱形状をなす。係止突部３９０の前面は前方に向けて開放され、係止突部３９０の内側には、係合弾性片３８５の屈曲部３８６を挿入するための挿入部３９４が形成されている。図５５（ｂ）に示すように、下壁３９２は、前後方向の中央から前方が切り欠かれており、下壁３９２の前方において係止突部３９０の外部が挿入部３９４に連通している。
【０１０４】
図５５（ｂ）に示すように、上壁３９１の前端部の両側には、係合弾性片３８５の係止部３８８を係止するための係止爪３９５が挿入部３９４に向けて突出形成されている。また、上壁３９１の前端部の中央部分には、係合弾性片３８５の操作片３８７を受けるための凹に切り欠いた受部３９６が形成されている。
【０１０５】
［別実施形態の封入球交換ユニット３７０の本体枠２への装着並びに取り外し］
封入球交換ユニット３７０の本体枠２の封入球交換ユニット収納部３０１への装着は、シリンダ錠１０１０に鍵を差し込んで回動し、本体枠２に対して扉枠３を開いた状態にする。そして、封入球交換ユニット３７０の送出通路部４９の側を封入球交換ユニット収納部３０１に挿入した後、発射レール２１の背後に向って送出通路部４９を挿入していき、封入球交換ユニット収納部３０１の後壁に形成された上下の係止突部３９０に、封入球交換ユニット３７０の上下の係合弾性片３８５を合致させて位置決めし、封入球交換ユニット３７０を後方に向けて押すようにして上下の係合弾性片３８５を上下の係止突部３９０に弾性係合させることにより、封入球交換ユニット３７０が本体枠２の封入球交換ユニット収納部３０１の後壁に取付けられる。そして、指で操作突起３８１を操作し、シャッタ板３７９をスライドさせて打球供給口３７２を開にする。以上のように、封入球交換ユニット３７０を、工具を用いずに簡単に取り付けることができる。
【０１０６】
このようにして係合弾性片３８５を係止突部３９０に係合させた状態においては、図５６に示すように、係合弾性片３８５の操作片３８７が係止突部３９０の受部３９６に嵌り込み、係合弾性片３８５の係止部３８８が係止突部３９０の係止爪３９５の後面によって係止され、係合弾性片３８５の屈曲部３８６が係止突部３９０の挿入部３９４内に収納された状態となり、左右方向、上下方向及び前後方向に移動できないように固定された状態となっている。
【０１０７】
一方、封入球交換ユニット３７０を取り外すときは、逆の手順となり、指で操作突起３８１を操作し、シャッタ板３７９をスライドさせて打球供給口３７２を閉じる。こうすることで、封入球がこぼれ出てしまうことがない。
【０１０８】
そして、指で係合弾性片３８５の操作片３８７を手前に引くようにしてユニットケース３７に接近する方向［図５６（ｂ）における矢印方向］に押圧することにより、前述のように屈曲部３８６がユニットケース３７に接近する方向［図５４（ａ）における矢印方向］に向けて弾性変形し、係合弾性片３８５の係止部３８８と係止突部３９０の係止爪３９５との係合を外すことができる。そして、封入球交換ユニット収納部３０１から封入球交換ユニット３７０を手前に引き抜くことにより、封入球交換ユニット３７０を、工具を用いずに簡単に取り外すことができる。
【０１０９】
このように別実施形態の封入球交換ユニット３７０によれば、先に説明した実施形態の封入球交換ユニット３７０が奏する効果に加え、遊技盤４よりも下方の封入球交換ユニット収納部３０１に対して、封入球交換ユニット３７０を前側から工具を用いずに極めて迅速かつ簡単に着脱できる。
【０１１０】
したがって、例えば、営業中において、例えば、封入球交換ユニット３７０に付設されている球送り機構部分（循環球送り部材及び電気的駆動源）が故障した場合であっても、本体枠２に対して封入球交換ユニット３７０を取り外し、封入球交換ユニット３７０のみを新品のものと交換して取り付けるだけでよい。しかも、工具を用いずに短時間で着脱交換できるので、交換作業が簡単にかつ楽に行うことができ、メンテナンスにかかる時間が短くて済み、遊技機の稼働率が低減するのを抑止できるから、売り上げに悪影響を与えることがなく営業上においても有利である。
【０１１１】
［係止突部３９０の変形例］
図５７（ａ）は係止突部３９０の変形例を示す正面図であり、図５７（ｂ）は（ａ）における矢視Ａにおける平面図である。変形例の係止突部３９０は、正面視において左側に位置する係止爪３９５が形成されている部分の前面壁３９７を前方に延長し、前面壁３９７の受部３９６側に位置する角部を欠切して勾配を形成してなるガイド部３９８としたものである。
【０１１２】
封入球交換ユニット３７０の取り付けに際し、上下の係止突部３９０に、封入球交換ユニット３７０の上下の係合弾性片３８５を合致させるときに、係合弾性片３８５の操作片３８７の一側面がガイド部３９８に当たることで受部３９６に案内されるので、正確で簡単に位置決めすることができる。
【０１１３】
［封入球交換ユニットの第２実施形態］
上述の実施形態は、循環使用される全封入球の交換を目的とした封入球交換ユニットを遊技機本体に対して脱着交換可能とすると共に、封入球交換ユニットの交換ための作業を容易に行えるようにしたものである。
【０１１４】
しかしながら、封入球交換ユニットの交換ための作業を容易に行えるようにすると、簡単に封入球を交換できてしまうため、ゴトに狙われ易くなる。このようなゴトが行われた場合には、遊技場側に多大な損害を与えてしまうことになりかねない。
【０１１５】
そこで、この観点から、循環使用される全封入球の交換を目的として遊技機本体に対して脱着交換可能なユニットであるものの、交換ための作業に手間がかかる構成とする封入球交換ユニットであればゴトに狙われ難い、と考えられる。
【０１１６】
図５８は第２実施形態の封入球交換ユニット４００の正面図である。また、図５９は図５８に示す封入球交換ユニット４００を封入球交換ユニット収納部３０１に取り付けた状態を示す遊技機の本体枠２の下側部分の正面図である。図６０は、遊技盤４を取り外し、さらに封入球交換ユニット４００を封入球交換ユニット収納部３０１から取り外した状態を示す本体枠２の下側部分の正面図である。図６１は、封入球交換ユニット４００を封入球交換ユニット収納部３０１に取り付け、遊技盤４を取り外した状態を示す本体枠２の下側部分の正面図である。また、図６２は図６０におけるＡ−Ａ断面図である。図６３は図６１におけるＡ−Ａ断面図である。
【０１１７】
図５８に示す封入球交換ユニット４００が図５２に示した封入球交換ユニット３７０と相違する点は、ユニットケース３７の送出通路部４９が形成された部分の上辺に外側に向って張り出した張出突片４０１が突設されている点である。その他の構成は図５２の封入球交換ユニット３７０と同じである。なお、前述のように送出通路部４９は、発射送出路３６の終端部側に緩やかな下り勾配をなして形成されているものである。
【０１１８】
一方、図５９に示すように、本体枠２の封入球交換ユニット収納部３０１（図２）の後壁におけるユニットケース３７の上下の係合弾性片３８５に対応する位置に、即ち、封入球交換ユニット収納部３０１の後壁（後壁一部は球通路形成部材３３により形成されている）の所定位置に、上下の係合弾性片３８５がそれぞれ係合離脱自在に係止される上下の係止突部３９０が突設形成されている。
【０１１９】
図５８の封入球交換ユニット４００は、図５２の封入球交換ユニット３７０と同じく、上下の係合弾性片３８５と複数の係止突部３９０とにより、工具を用いることなく、店員等が手で作業操作することにより、封入球交換ユニット収納部３０１に対して前側から着脱交換可能とされている。
【０１２０】
しかしながら、図５８の封入球交換ユニット４００は、本体枠２から遊技盤４を取り外した状態としなければ、封入球交換ユニット収納部３０１に対して着脱交換することができないようになっている点が相違するものである。以下、より具体的に説明する。
【０１２１】
図６０に示すように、本体枠２は、正面から見た場合に、長方形状に形成され、その中間部から上部に亘る本体枠２の約３／４の領域が遊技盤４を収納して設置するための遊技盤収納凹部１８となっている。また、遊技盤収納凹部１８の下部前縁には、本体枠２の左右方向に沿って平坦な平面よりなる遊技盤載置部３０５が形成されている。
【０１２２】
遊技盤収納凹部１８の下方のやや奥まった領域が板部３０６となっており、板部３０６の前面上部の中央部からヒンジ側（図６０の左側）に亘って球通路形成部材３３（アウト・セーフ球回収路３１及びファール球回収路３２）が取り付けられ、板部３０６の前面下部の中央から左側に亘る部分には、奥方側に膨出状に突設され、かつ扉枠３を本体枠２に対して開いた状態において、封入球交換ユニット４００を前方から着脱交換可能とするように前方に向って開口された封入球交換ユニット収納部３０１が形成されている。
【０１２３】
また、板部３０６の前面の中央部から開放側（図６０の右側）の端部に向かって発射レール２１がビス止め固定されている。封入球交換ユニット収納部３０１は、封入球交換ユニット４００のユニットケース３７の送出通路部４９を挿入するための送出通路挿入部３０７を備えている。送出通路挿入部３０７は、図６０において鎖線で示すように、封入球交換ユニット収納部３０１の奥行き方向の中央から右方の発射レール２１の背後に向って、板部３０６の裏面側に通路形状に延長されて形成されている。
【０１２４】
遊技盤載置部３０５の略中央には、遊技盤４を載置したときに、遊技盤４に形成されるアウト口１９（図５９を参照）の下方に配置され、アウト口１９から流入したアウト球を球通路形成部材３３のアウト・セーフ球回収路３１に誘導する誘導突起３０８が突設されている。
【０１２５】
遊技盤載置部３０５の誘導突起３０８の右方には、後述の遊技盤４を載置したときに、遊技盤４に形成された抜止め突起３１０が挿入される挿入開口部３０９が設けられている。挿入開口部３０９は、遊技盤載置部３０５と送出通路挿入部３０７の中間部の前壁とに亘って前方及び上方に開口するように切欠形成されている（図６１及び図６２参照）。
【０１２６】
図５９に示すように、遊技盤４の下面には、封入球交換ユニット収納部３０１に収納された封入球交換ユニット４００に対して取り外しを防止するための抜止め突起３１０が突設されている。
【０１２７】
［封入球交換ユニット４００の本体枠２への装着並びに取り外し］
封入球交換ユニット４００の本体枠２の封入球交換ユニット収納部３０１への装着は、シリンダ錠１０１０に鍵を差し込んで回動し、本体枠２に対して扉枠３を開いた状態にする。そして、まず、遊技盤４を本体枠２の遊技盤収納凹部１８から取り外す（図６０参照）。
【０１２８】
なお、遊技盤４の遊技盤収納凹部１８への取り付け並びに取り外しは、従来と同様であり、概略で説明すると、遊技盤４の一側には、本体枠２に形成される盤位置決め突起（図示せず）に嵌合する位置決め凹部（図示せず）が形成され、遊技盤４の他側には、本体枠２に形成される盤止め具挿入穴（図示せず）に挿入される遊技盤止め具（図示せず）が設けられている。遊技盤止め具は、押し込み固定したときにその端部が盤止め具挿入穴に挿入されるようになっている。
【０１２９】
而して、遊技盤４を本体枠２に固定するためには、本体枠２の前面側から位置決め凹部が盤位置決め突起に嵌合するように斜め方向から差し込んだ後、遊技盤４の全体を本体枠２の遊技盤収納凹部１８へ押し込み、その状態でフリーな状態となっている遊技盤止め具を押し込み固定してその端部を盤止め具挿入穴に挿入して固定する。その後、遊技盤固定具（図示せず）を回動して遊技盤４の下部前面を固定する。これによって遊技盤４を本体枠２に装着することができる。遊技盤４を取り外すには、上記の手順と逆の手順で取り外せばよい。
【０１３０】
遊技盤４を本体枠２の遊技盤収納凹部１８から取り外した状態としたら、次に、本体枠２の前面側から封入球交換ユニット４００の送出通路部４９の側を封入球交換ユニット収納部３０１に挿入した後、発射レール２１の背後に向って送出通路挿入部３０７へ送出通路部４９を挿入していき、封入球交換ユニット収納部３０１の後壁に形成された上下の係止突部３９０に、封入球交換ユニット４００の上下の係合弾性片３８５を合致させて位置決めし、封入球交換ユニット４００を後方に向けて押すようにして上下の係合弾性片３８５を上下の係止突部３９０に弾性係合させる。これにより、封入球交換ユニット４００が本体枠２の封入球交換ユニット収納部３０１の後壁に取付けられる（図６１参照）。
【０１３１】
そして、指で操作突起３８１を操作し、シャッタ板３７９をスライドさせて打球供給口３７２を開にする。以上のように、封入球交換ユニット４００を、工具を用いずに簡単に取り付けることができる。
【０１３２】
図６１及び図６３に示すように、封入球交換ユニット４００を本体枠２の封入球交換ユニット収納部３０１に取り付けた状態とすると、ユニットケース３７の送出通路部４９が形成された部分の上辺に外側に向って張り出した張出突片４０１が、挿入開口部３０９よりも送出通路挿入部３０７の先端側（図６１において挿入開口部３０９よりも右方側）に配置される。
【０１３３】
そして、遊技盤４を本体枠２の前面側から遊技盤収納凹部１８に取り付ける（図５９参照）。封入球交換ユニット４００が封入球交換ユニット収納部３０１に装着され、かつ遊技盤４が遊技盤収納凹部１８に装着された状態においては、遊技盤４の下面に突設された抜止め突起３１０が前方から挿入開口部３０９に挿入された状態となり、抜止め突起３１０が、送出通路挿入部３０７においてユニットケース３７の張出突片４０１の抜出し側に配置された状態となる（図５９参照）。
【０１３４】
このように、遊技盤４を本体枠２の前面側から遊技盤収納凹部１８に装着した状態にあっては、先に説明したように、指で係合弾性片３８５の操作片３８７を手前に引くようにしてユニットケース３７に接近する方向［図５６（ｂ）における矢印方向］に押圧することにより、前述のように屈曲部３８６がユニットケース３７に接近する方向［図５４（ａ）における矢印方向］に向けて弾性変形し、係合弾性片３８５の係止部３８８と係止突部３９０の係止爪３９５との係合を外すことができるものの、封入球交換ユニット収納部３０１から封入球交換ユニット４００を手前に引き抜こうとしても、ユニットケース３７の張出突片４０１が送出通路挿入部３０７において抜止め突起３１０に当たってしまうため、送出通路挿入部３０７からユニットケース３７の送出通路部４９を抜き取ることができない。
【０１３５】
したがって、営業中において、例えば、封入球交換ユニット４００を不正目的で交換するゴトを試みたとしても、遊技盤４を本体枠２から取り外した状態としなければ封入球交換ユニット４００を交換できないため、作業に手間がかかると共に作業が面倒であり、重量があって大きい遊技盤４を本体枠２から取り外す作業は、時間と労力を伴うから、ゴトを試みる行為に対して十分に阻害要因となり、封入球交換ユニット４００の交換ゴトの発生を抑止することができる。
【０１３６】
一方、封入球交換ユニット４００を取り外すときは、逆の手順となる。即ち、まず、遊技盤４を本体枠２の遊技盤収納凹部１８から取り外す（図６０参照）。すると、遊技盤４の下面に突設された抜止め突起３１０が挿入開口部３０９から前方に離脱し、送出通路挿入部３０７内に存在しなくなる。
【０１３７】
先に説明したように、指で操作突起３８１を操作し、シャッタ板３７９をスライドさせて打球供給口３７２を閉じる。こうすることで、封入球がこぼれ出てしまうことがない。
【０１３８】
そして、指で係合弾性片３８５の操作片３８７を手前に引くようにしてユニットケース３７に接近する方向［図５６（ｂ）における矢印方向］に押圧することにより、前述のように屈曲部３８６がユニットケース３７に接近する方向［図５４（ａ）における矢印方向］に向けて弾性変形し、係合弾性片３８５の係止部３８８と係止突部３９０の係止爪３９５との係合を外すことができる。
【０１３９】
そして、封入球交換ユニット収納部３０１から封入球交換ユニット４００を手前に引き抜くことにより、発射レール２１の背後の送出通路挿入部３０７から送出通路部４９を引き抜いていくことで、封入球交換ユニット４００を、工具を用いずに簡単に取り外すことができる。
【０１４０】
また、封入球交換ユニット４００によれば、封入球交換ユニット４００を新品のものと交換することによって、同時に循環使用される全封入球も清浄な遊技球に交換することができる。なお、遊技盤４を交換する際に合わせて封入球交換ユニット４００を新品のものと交換すると、封入球交換の作業効率がよい。また、封入球交換ユニット４００を小型化できて軽量化できる。
【０１４１】
また、使用後の封入球交換ユニット４００は、クリーニング用の導電性ブラシ６１を新品のものと交換し、ユニットケース３７は清浄した後にリサイクルのために使い回しできるから、容器コストを低減できて環境にもやさしく、無駄が少なく合理的である。
【０１４２】
また、遊技機の輸送時には、本体枠２に対して遊技盤４と封入球交換ユニット４００とを外した状態としてそれぞれ別部品として搬送できるから、遊技機を運搬する上で軽く運ぶことができる。また、封入球交換ユニット４００を別部品として搬送する際には、封入球交換ユニット４００を横にして搬送できるから、内部に封入されている球が飛散するのを防止できる。
【０１４３】
［封入球交換ユニットの第３実施形態］
次に、封入球交換ユニットの第３実施形態について説明する。第３実施形態の封入球交換ユニット４５０は、本体枠２の封入球交換ユニット収納部４１０に対して上方側から着脱交換可能とした形態のものである。
【０１４４】
図６４は第３実施形態の封入球交換ユニット４５０の正面図である。
図６５は図６４に示す封入球交換ユニット４５０の平面図である。
図６６は、遊技盤４の下側部分と図６４に示す封入球交換ユニット４５０及び本体枠２の裏面側下部に設けられる各種構成部材を透視して示す正面図である。
図６７は遊技盤４を取り外し、さらに封入球交換ユニット４５０を取り外した状態を示す本体枠２の下側部分の正面図である。
図６８は、封入球交換ユニット４５０を封入球交換ユニット収納部４１０に取り付け、遊技盤４を取り外した状態を示す本体枠２の下側部分の正面図である。
図６９は図６７における矢視Ａにおける本体枠２及び封入球交換ユニット４５０の平面図である。
図７０は本体枠２の封入球交換ユニット収納部４１０に対する封入球交換ユニット４５０の装着状態を示す平面図である。
【０１４５】
図６４に示す封入球交換ユニット４５０が図５２に示した封入球交換ユニット３７０と相違する点は、本実施形態のユニットケース４４０の上辺の左側寄りと下辺の左側寄りとに係合弾性片３８５が形成されておらず、代わりに、ユニットケース４４０の上部中央から上部左側寄りにかけて略箱状をなした球回収部４４２が一体に形成され、球回収部４４２の内部にファール回収路３２及びアウト・セーフ球回収路３１が左右に並設され、球回収部４４２の左右の側面に係合弾性片３８５が形成されている点である。その他の構成は図５２の封入球交換ユニット３７０と同じである。
【０１４６】
アウト・セーフ球回収路３１は、前述したように遊技盤４裏面に装着された回収樋と連通して配置され、回収樋によって回収されたセーフ球（各種入賞口に入賞した遊技球）及びアウト球（アウト口１９に流入した遊技球）を受け入れて回収合流路３４に誘導するようになっている。
【０１４７】
また、アウト・セーフ球回収路３１の通路途中には、当該アウト・セーフ球回収路３１を通過した遊技球、言い換えれば遊技領域５内に打ち込まれた遊技球（アウト球及びセーフ球）を検出するためのアウト・セーフ球検出スイッチ４０が設けられている。
【０１４８】
ファール球回収路３２は、遊技盤４に形成されたファール球回収口３８（図６６参照）から回収されたファール球を受け入れて回収合流路３４に誘導するようになっている。また、ファール球回収路３２の通路途中には、当該ファール球回収路３２を通過した遊技球、言い換えれば遊技領域５内に打ち込まれることなくファールになった遊技球（ファール球）を検出するためのファール球検出スイッチ４１が設けられている。
【０１４９】
一方、図６９に示すように、本体枠２の封入球交換ユニット収納部４１０におけるユニットケース４４０の左右の係合弾性片３８５に対応する位置に、左右の係合弾性片３８５がそれぞれ係合離脱自在に係止される左右の係止突部３９０が突設形成されている。
【０１５０】
図６４の封入球交換ユニット４５０は、図５２の封入球交換ユニット３７０と同じく、左右の係合弾性片３８５と左右の係止突部３９０とにより、工具を用いることなく、店員等が手で作業操作することにより、封入球交換ユニット収納部４１０に対して上下方向に着脱交換可能とされている。
【０１５１】
しかしながら、図６４の封入球交換ユニット４５０は、本体枠２から遊技盤４を取り外した状態としなければ、封入球交換ユニット収納部４１０に対して着脱交換することができないようになっている点が相違するものである。以下、より具体的に説明する。
【０１５２】
図６６に示すように、本体枠２は、正面から見た場合に、長方形状に形成され、その中間部から上部に亘る本体枠２の約３／４の領域が遊技盤４を収納して設置するための遊技盤収納凹部１８となっている。また、遊技盤収納凹部１８の下部前縁には、本体枠２の左右方向に沿って平坦な平面よりなる遊技盤載置部３０５が形成されている。
【０１５３】
また、本体枠２には、遊技盤載置部３０５の下側となる本体枠２の下部を前後に仕切る板部３０６が形成されている。また、遊技盤収納凹部１８の下方に位置する板部３０６の裏面に封入球交換ユニット収納部４１０が設定されている。
【０１５４】
また、板部３０６の前面の中央部から開放側（図６８の右側）の端部に向かって発射レール２１がビス止め固定されている。遊技盤載置部３０５の略中央には、遊技盤４を載置したときに、遊技盤４に形成されるアウト口１９（図６６を参照）の下方に配置され、アウト口１９から流入したアウト球を球回収部４４２のアウト・セーフ球回収路３１に誘導する誘導突起３０８が突設されている。
【０１５５】
図６７及び図６９に示すように、遊技盤載置部３０５の後端には上方に向って段差部４１２が形成され、遊技盤４を遊技盤収納凹部１８に前側から嵌め込んだときに、段差部４１２によって前後方向における押し込み位置が位置決めされるようになっている。
【０１５６】
図６９に示すように、段差部４１２の上端には後方に向って平板状の当接板部４１４が形成されている。当接板部４１４は、遊技盤４が遊技盤収納凹部１８に装着された状態において遊技盤４の裏面下部に取り付けられた盤用基板ホルダ（図示せず）の下面と当接するものである。
【０１５７】
図６９に示すように、当接板部４１４には、本体枠２の右側寄りから左側寄りに亘って略矩形状のユニット挿入用開口部４１６が切欠形成され、ユニット挿入用開口部４１６を通じて上側の遊技盤収納凹部１８と下側の封入球交換ユニット収納部４１０とが連通されている。
【０１５８】
図６７及び図６９に示すように、板部３０６の裏面上部の中央寄りと左側寄りとには、支持部材４１８が後方に向って突設されている（即ち、封入球交換ユニット収納部４１０に向って突設されている）。支持部材４１８の先端には、ユニットケース４４０の左右の係合弾性片３８５がそれぞれ係合離脱自在に係止される左右の係止突部３９０が上方に向って突設形成されている。なお、係合弾性片３８５及び係止突部３９０の構成は、図５４〜図５６に示したとおりである。
【０１５９】
また、図６９に示すように、板部３０６には、発射レール２１上の球発射位置の上方で、封入球交換ユニット４５０を封入球交換ユニット収納部４１０に装着したときに打球供給口３７２及びシャッタ板３７９の開閉位置の前方に相当する位置に、板部３０６の前面側と裏面側とを連通する連通開口４２０が開設されている。即ち、連通開口４２０を通じての封入球交換ユニット４５０の打球供給口３７２から送り出された封入球が発射レール２１上の球発射位置に供給される。また、連通開口４２０を通じて本体枠２の前面側からシャッタ板３７９をスライド操作可能とされている。
【０１６０】
［封入球交換ユニット４５０の本体枠２への装着並びに取り外し］
以上のように構成された封入球交換ユニット４５０の本体枠２の封入球交換ユニット収納部４１０への装着は、シリンダ錠１０１０に鍵を差し込んで回動し、本体枠２に対して扉枠３を開いた状態にする。そして、まず、遊技盤４を本体枠２の遊技盤収納凹部１８から取り外す（図６７参照）。なお、遊技盤４の遊技盤収納凹部１８への取り付け並びに取り外しは、先に概略で説明したとおりである。
【０１６１】
遊技盤４を本体枠２の遊技盤収納凹部１８から取り外した状態としたら、まず、封入球交換ユニット４５０を本体枠２の前面側から遊技盤収納凹部１８に挿入し、図６９に示すように、封入球交換ユニット４５０のユニットケース４４０の下側の横長な部分（即ち、図６４において示される回収合流路３４、配列通路３５、入口通路部４８及び送出通路部４９により構成された部分、以下、ユニット本体部という）をユニット挿入用開口部４１６の後方に配置させる。
【０１６２】
次に、本体枠２の遊技盤収納凹部１８側から封入球交換ユニット収納部４１０に向けて封入球交換ユニット４５０のユニット本体部を下し、封入球交換ユニット収納部４１０の左右の支持部材４１８よりも下方に配置させる。そうして、封入球交換ユニット４５０を手前に引き寄せ、封入球交換ユニット４５０のユニット本体部を左右の支持部材４１８の下側を潜らせた後、封入球交換ユニット４５０の左右の係合弾性片３８５を遊技盤収納凹部１８側からユニット挿入用開口部４１６に挿入し、封入球交換ユニット収納部４１０に形成された左右の係止突部３９０に、封入球交換ユニット４５０の左右の係合弾性片３８５を上方から合致させて位置決めする。
【０１６３】
最後に、封入球交換ユニット４５０を下方に向けて押すようにして左右の係合弾性片３８５を左右の係止突部３９０に弾性係合させる。これにより、封入球交換ユニット４５０が本体枠２の板部３０６の裏面の封入球交換ユニット収納部４１０に取付けられる（図６８及び図７０参照）。
【０１６４】
そして、指で操作突起３８１を操作し、シャッタ板３７９をスライドさせて打球供給口３７２を開にする。以上のように、封入球交換ユニット４５０を、工具を用いずに簡単に取り付けることができる。
【０１６５】
そして、遊技盤４を本体枠２の前面側から遊技盤収納凹部１８に取り付ける（図６６参照）。封入球交換ユニット４５０が封入球交換ユニット収納部４１０に装着され、かつ遊技盤４が遊技盤収納凹部１８に装着された状態においては、遊技盤４がユニット挿入用開口部４１６を上方から塞ぐことで、左右の係合弾性片３８５と左右の係止突部３９０との係合状態を解除することができないため、封入球交換ユニット収納部４１０に装着された封入球交換ユニット４５０の取り外しが不可能な閉鎖状態とされる。
【０１６６】
このように、遊技盤４を本体枠２の前面側から遊技盤収納凹部１８に装着した状態にあっては、先に説明したように、遊技盤４が封入球交換ユニット収納部４１０の上部側に隣接して配置され、遊技盤収納凹部１８と封入球交換ユニット収納部４１０とを連通するユニット挿入用開口部４１６を塞ぐ。したがって、封入球交換ユニット収納部４１０から封入球交換ユニット４５０を上方に引き抜こうとしても、遊技盤４が障害となって取り外すことができない。
【０１６７】
したがって、営業中において、例えば、封入球交換ユニット４５０を不正目的で交換するゴトを試みたとしても、遊技盤４を本体枠２から取り外した状態としなければ封入球交換ユニット４５０を交換できないため、作業に手間がかかると共に作業が面倒であり、重量があって大きい遊技盤４を本体枠２から取り外す作業は、時間と労力を伴うから、ゴトを試みる行為に対して十分に阻害要因となり、封入球交換ユニット４５０の交換ゴトの発生を抑止することができる。
【０１６８】
また、封入球交換ユニット収納部４１０は、本体枠２の下部を前後に仕切る板部３０６の裏面に設けられており、正面視において、板部３０６によって封入球交換ユニット４５０が遮蔽されて本体枠２の前面側からは視認不可能となっているので、本体枠２に対して扉枠３を開いた状態としただけでは、封入球交換ユニット４５０の所在が分からない。換言すると、人目をひかない隠れた箇所に封入球交換ユニット４５０が配置されている。したがって、この構成によってゴトに狙われ難くすることができる。
【０１６９】
一方、封入球交換ユニット４５０を取り外すときは、逆の手順となる。即ち、まず、遊技盤４を本体枠２の遊技盤収納凹部１８から取り外す（図６８参照）。すると、図７０に示すように、遊技盤収納凹部１８が空くため、封入球交換ユニット収納部４１０の上方がフリーの空間となると共にユニット挿入用開口部４１６が開放される。
【０１７０】
先に説明したように、指で操作突起３８１を操作し、シャッタ板３７９をスライドさせて打球供給口３７２を閉じる。こうすることで、封入球がこぼれ出てしまうことがない。
【０１７１】
そして、指で係合弾性片３８５の操作片３８７を上方に引くようにしてユニットケース４４０に接近する方向［図５６（ｂ）における矢印方向］に押圧することにより、前述のように屈曲部３８６がユニットケース４４０に接近する方向［図５４（ａ）における矢印方向］に向けて弾性変形し、係合弾性片３８５の係止部３８８と係止突部３９０の係止爪３９５との係合を外すことができる。
【０１７２】
そして、封入球交換ユニット収納部４１０から封入球交換ユニット４５０を後方に移動させ、封入球交換ユニット４５０のユニット本体部を左右の支持部材４１８の下側を潜らせた後、封入球交換ユニット４５０を上方に持ち上げて封入球交換ユニット収納部４１０から遊技盤収納凹部１８側に引き上げ、最後に、封入球交換ユニット４５０を手前に引き寄せて遊技盤収納凹部１８から前面側に取り出すことで、封入球交換ユニット４５０を工具を用いずに簡単に取り外すことができる。
【０１７３】
また、封入球交換ユニット４５０によれば、封入球交換ユニット４５０を新品のものと交換することによって、同時に循環使用される全封入球も清浄な遊技球に交換することができる。また、封入球交換ユニット４５０を小型化できて軽量化できる。
【０１７４】
また、使用後の封入球交換ユニット４５０は、クリーニング用の導電性ブラシ６１を新品のものと交換し、ユニットケース３７は清浄した後にリサイクルのために使い回しできるから、容器コストを低減できて環境にもやさしく、無駄が少なく合理的である。
【０１７５】
また、遊技機の輸送時には、本体枠２に対して遊技盤４と封入球交換ユニット４５０とを外した状態としてそれぞれ別部品として搬送できるから、遊技機を運搬する上で軽く運ぶことができる。また、封入球交換ユニット４５０を別部品として搬送する際には、封入球交換ユニット４５０を横にして搬送できるから、内部に封入されている球が飛散するのを防止できる。
【０１７６】
次に、パチンコ機１及びその一側に隣接して配置される外部装置としての精算機２００の制御の概要について説明する。図１３は、封入球式パチンコ機に配備され、ＲＴＣを備えた主制御基板の実施形態における要部を示すブロック図である。パチンコ機１の制御は、大きく分けて主基板グループと周辺基板グループとで分担されており、このうち主基板グループが遊技動作を制御しており、周辺基板グループが演出動作（液晶表示パネル、ランプ、本体枠ランプ、扉枠ランプ、音）を制御している。主基板グループは、主制御基板１００と球情報制御基板１１０とから構成されており、周辺基板グループは、周辺制御基板１３０から構成されている。
【０１７７】
［主制御基板１００］
主制御基板１００は、パチンコ遊技の制御を行うものである。主制御基板１００と後述の球情報制御基板１１０とは双方向のデータ通信が可能に接続されている。遊技の進行を制御する主制御基板１００は、図１３に示すように、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するＲＯＭや一時的にデータを記憶するＲＡＭ等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御ＭＰＵ１０１と、入出力デバイス（Ｉ／Ｏデバイス）としての主制御Ｉ／Ｏポート１０２と、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路１０３と、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路１０４と、主制御ＭＰＵ１０１に内蔵されているＲＡＭ（以下、「主制御内蔵ＲＡＭ」と記載する）に記憶された情報を完全に消去するためのＲＡＭクリアスイッチ１０５と、を備えている。
【０１７８】
主制御ＭＰＵ１０１は、その内蔵されたＲＯＭ（以下、「主制御内蔵ＲＯＭ」と記載する。）や主制御内蔵ＲＡＭのほかに、その動作（システム）を監視するウォッチドックタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。また、主制御ＭＰＵ１０１は不揮発性のＲＡＭが内蔵されており、この不揮発性のＲＡＭには、主制御ＭＰＵ１０１を製造したメーカによって個体を識別するためのユニークな符号（世界で１つしか存在しない符号）が付された固有のＩＤコードが予め記憶されている。この一度付されたＩＤコードは、不揮発性のＲＡＭに記憶されるため、外部装置を用いても書き換えられない。主制御ＭＰＵ１０１は、不揮発性のＲＡＭからＩＤコードを取り出して参照することができる。
【０１７９】
［ＲＴＣ制御部］
また、実施形態の主制御ＭＰＵ１０１は、時刻情報取得手段として時刻情報を取得することが可能な外付けのリアルタイムクロック（以下、「ＲＴＣ」という）１０７を備えている。図示していないが、ＲＴＣ１０７は、レジスタ回路、クロック入力回路、クロック出力回路、割り込み出力回路、データ入出力回路、および、制御回路を含む。
【０１８０】
ＲＴＣ１０７は、時計・カレンダー機能を備える。時計・カレンダー機能は、年，月，日，時，分，秒をカウントする計時を行う機能である。また、必要に応じて、曜日までカウントするものを用いてもよい。ＲＴＣ制御部１０６は、ＲＴＣ１０７およびＲＴＣ１０７を駆動するための電池１０８が設けられている。電池１０８を備えることによって、電源基板（図示せず）の電源遮断時においてもＲＴＣ１０７は計時、および、カレンダー機能を中断することがない。
【０１８１】
電池１０８としては一次電池（例えばボタン電池）であってもよいし、充電可能な二次電池、これによって、バックアップ電源を配置する必要がなく主制御基板１００の構成が複雑化するのを避けることができる。なお、電池１０８は、ＲＡＭ１０９のバックアップ電源としても用いられる。
【０１８２】
主制御ＭＰＵ１０１は、ＲＴＣ１０７を備えることによって、年・月・日・時・分・秒（カレンダー情報と時刻情報）を特定する機能を備える。即ち、この実施形態では、主制御基板１００の主制御ＭＰＵ１０１は、遊技機の電源投入時に、ＲＴＣ１０７から時刻情報（時・分・秒）を取得する。
【０１８３】
遊技盤４の遊技領域５に配された上始動口（図示せず）に入賞した遊技球を検出する上始動口スイッチ９０、下始動口（図示せず）に入賞した遊技球を検出する下始動口スイッチ９１、及び一般入賞口（図示せず）に入賞した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ９３からの検出信号は、まず主制御入力回路１０３に入力され、主制御Ｉ／Ｏポート１０２を介して主制御ＭＰＵ１０１に入力されている。
【０１８４】
また、ゲート部（図示せず）を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ９２、一般入賞口（図示せず）に入賞した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ９４、大入賞口（図示せず）に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ９８からの検出信号は、まず遊技盤４に取付けられたパネル中継端子板１４０を介して主制御入力回路１０３に入力され、主制御Ｉ／Ｏポート１０２を介して主制御ＭＰＵ１０１に入力されている。
【０１８５】
主制御ＭＰＵ１０１は、これらの検出信号に基づいて、主制御Ｉ／Ｏポート１０２から主制御ソレノイド駆動回路１０４に制御信号を出力することにより、パネル中継端子板１４０を介して始動口ソレノイド９６及び大入賞口ソレノイド９７に駆動信号を出力したり、主制御Ｉ／Ｏポート１０２からパネル中継端子板１４０、そして機能表示基板１４１を介して上特別図柄表示器１４２、下特別図柄表示器１４３、上特別図柄記憶表示器１４４、下特別図柄記憶表示器１４５、普通図柄表示器１４６、普通図柄記憶表示器１４７、遊技状態表示器１４８、ラウンド表示器１４９に駆動信号を出力したりする。
【０１８６】
また、主制御ＭＰＵ１０１は、遊技に関する各種情報（遊技情報）及び入賞に応じた賞球に関する各種コマンド等を球情報制御基板１１０にシリアル方式で送信したり、この球情報制御基板１１０からのパチンコ遊技機１の状態に関する各種コマンド等をシリアル方式で受信したりする。また、主制御ＭＰＵ１０１は、遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ遊技機１の状態に関する各種コマンドを周辺制御基板１３０に送信したりする。
【０１８７】
［球情報制御基板１１０］
図１４は、封入球式パチンコ機に配備され、ＲＴＣを備えていない球情報制御基板１１０の実施形態における要部を示すブロック図である。球情報制御基板１１０は、持球数の管理や循環球送りモータ４７に関する各種制御を行う球情報制御部１１８と発射モータ２３による発射制御を行う発射制御部１１９を備えている。また、主制御基板１００と球情報制御基板１１０とは双方向のデータ通信が可能に接続されている。
【０１８８】
［球情報制御部１１８］
球情報制御部１１８は、図１４に示すように、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するＲＯＭや一時的にデータを記憶するＲＡＭ等が内蔵されるマイクロプロセッサである球情報制御ＭＰＵ１１１と、Ｉ／Ｏデバイスとしての球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２と、球情報制御ＭＰＵ１１１が正常に動作しているか否かを監視するための外部ウォッチドックタイマ１１６（以下、「外部ＷＤＴ１１６」と記載する。）と、球送りを行う循環球送りモータ４７に駆動信号を出力するための循環球送りモータ駆動回路１１４と、循環球送りに関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される球情報制御入力回路１１３と、精算機２００との各種信号をやり取りするためのＣＲユニット入出力回路１１５と、を備えている。球情報制御ＭＰＵ１１１には、その内蔵されたＲＯＭ（以下、「球情報制御内蔵ＲＯＭ」と記載する。）やＲＡＭ（以下、「球情報制御内蔵ＲＡＭ」と記載する。）のほかに、不正を防止するため機能等も内蔵されている。
【０１８９】
球情報制御ＭＰＵ１１１は、主制御基板１００からの遊技に関する各種情報（遊技情報）及び賞球に関する各種コマンドを球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２を介してシリアル方式で受信したり、主制御基板１００からのＲＡＭクリアスイッチ１０５の操作信号（検出信号）が球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２を介して入力されたりする。
【０１９０】
本体枠２に対する扉枠３の開放を検出する扉枠開放スイッチ１３１、及び外枠に対する本体枠２の開放を検出する本体枠開放スイッチ１３２からの検出信号は、まず球情報制御入力回路１１３に入力され、球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２を介して球情報制御ＭＰＵ１１１に入力されている。さらに、打球ハンドル７に手のひらや指が触れているか否かを検出するタッチスイッチ８７によるタッチ検出信号（オン信号）が、ハンドル中継端子板１２３を介して発射制御入力回路１２０に入力され、さらにタッチ検出信号は球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２を介して球情報制御ＭＰＵ１１１に入力されている。
【０１９１】
また、送風装置６２、循環球送りモータ４７、第一及び第二の発射待機球スイッチ５０，５１、球容量確認スイッチ４３、発射球確認スイッチ２４、発射球検出スイッチ２５、ファール球検出スイッチ４１、及びアウト・セーフ球検出スイッチ４０からの検出信号がセンサー中継基板１２４を介して球情報制御入力回路１１３に入力され、球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２を介して球情報制御ＭＰＵ１１１に入力されている。球情報制御ＭＰＵ１１１は、送風装置６２及び循環球送りモータ４７を駆動するための駆動信号を、球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２を介して送風装置６２及び循環球送りモータ４７に出力する。
【０１９２】
また、球情報制御ＭＰＵ１１１には、操作パネル部１０に配設された端球数表示ボタン１６、ＹＥＳボタン５３及びＮＯボタン５４の各操作入力信号が球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２を通じて入力可能に接続されている。さらに、球情報制御ＭＰＵ１１１には、操作パネル部１０に配設された遊技機持球数表示部１４、端球数表示部１５及びメッセージ表示部５７が球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２からの制御出力により表示可能に接続されている。なお、球情報制御基板１１０は、主制御基板１００と外部端子板１３３との基板間の電気的な接続を中継するほかに、扉枠開放スイッチ１３１及び本体枠開放スイッチ１３２と外部端子板１３３との間の電気的な接続を中継している。なお、外部端子板１３３は、遊技場（ホール）に設置されたホールコンピュータと電気的に接続されている。
【０１９３】
［発射制御部１１９］
発射モータ２３による発射制御を行う発射制御部１１９は、発射に関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される発射制御入力回路１２０と、定時間毎にクロック信号を出力する発振回路１２１と、このクロック信号に基づいて遊技球を遊技領域５に向かって打ち出すための発射基準パルスの出力と、この発射基準パルスに基づいて発射モータ２３に駆動信号を出力する発射モータ駆動回路１２２と、を備えている。
【０１９４】
打球ハンドル７に手のひらや指が触れているか否かを検出するタッチスイッチ８７、及び遊技者の意志によって遊技球の打ち出しを強制的に停止するか否かを検出する発射停止スイッチ８６からの検出信号は、まずハンドル中継端子板１２３を介して発射制御入力回路１２０に入力されている。また、精算機２００と球情報制御基板１１０が電気的に接続されると、ＣＲ接続信号として発射制御入力回路１２０に入力されるようになっている。
【０１９５】
なお、電源基板（図示せず）から球情報制御基板１１０に直流電源＋２４Ｖ、＋１２Ｖ、＋５．２Ｖが供給されている。また、球情報制御基板１１０を介して直流電源＋２４Ｖ、＋１２Ｖ、＋５．２Ｖが主制御基板１００に供給されている。
【０１９６】
停電監視回路１１７は、＋２４Ｖに基づく電圧Ｖ１と基準電圧、＋１２Ｖに基づく電圧Ｖ２と基準電圧とをそれぞれ比較監視しており、停電又は瞬停の兆候を検知すると、即ち、電圧Ｖ１またはＶ２が基準電圧よりも小さくなると、停電予告として停電予告信号を出力する。停電監視回路１１７から出力された停電予告信号は、球情報制御基板１１０の球情報制御ＭＰＵ１１１に供給されるほかに、主制御ＭＰＵ１０１に供給される。また、図示していないが、停電予告信号は、周辺制御基板１３０にも入力される。
【０１９７】
［精算機２００］
図１５は、主として精算機２００に接続された各要素を示すブロック図である。精算機２００と球情報制御基板１１０とは双方向にデータ通信が可能に接続されている。精算機２００の制御部は、図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。
【０１９８】
精算機２００には、封入球式遊技機１の操作パネル部１０に配設された球貸ボタン１１及び精算ボタン１２の各操作入力信号が、例えば、インタフェースを通じて入力可能に接続されている。また、封入球式遊技機１の操作パネル部１０に配設された残度数表示部１３及び操作可能報知ランプ５２が精算機２００からの制御出力により表示可能に接続されている。また、精算機２００には、図１のカード挿入口２０１の奥方にカード処理機２０２が設けられている。
【０１９９】
［カード２０３］
実施形態において使用されるカード２０３は、例えば、磁気カード或いはＩＣカード等で構成され、遊技者が所定の金額を支払うことにより、図示しないカード発行機により発行されて遊技者に提供される。図１５において、カード２０３に記憶されているデータ構成を示している。
【０２００】
カード２０３には、カード２０３に対して個別に付与された識別情報としてのＩＤ番号（以下、単にＩＤという）が記憶されたＩＤ記憶部２０４、カード２０３を購入する際に支払われた金額に相当する有価価値情報としての残度数が記憶された残度数記憶部２０５、遊技を行った遊技結果として遊技者が獲得した持球数（遊技機持球数）が記憶される持球数記憶部２０６が設定されている。なお、カード２０３の発行時は、ＩＤ記憶部２０４にＩＤが記憶され、残度数記憶部２０５にカード２０３を購入する際に支払われた金額に相当する残度数（例えば、支払った金額が５０００円ならば残度数として「５０００」）が記憶されているが、持球数記憶部２０６には持球数の初期値として「０」が記憶されている。
【０２０１】
カード処理機２０２は、従来周知のものであり、カード２０３を検知するカードセンサ、カード２０３に記憶されたデータの読み取り及びカード２０３へのデータの書き込みを行うカードリーダ・ライタ、カード２０３のデータ読取書込位置への送り込み並びにカード２０３のカード挿入口２０１への排出を行うカード搬送手段を備えている。カード処理機２０２は、カード挿入口２０１にカード２０３が差し込まれると、所定のデータ読取書込位置にカード２０３を送り、カードリーダ・ライタにより、記憶されているデータ、即ち、ＩＤ、残度数及び持球数を読み取って精算機２００に出力する。また、精算機２００よりの書込指令に応じて、ＩＤ、残度数及び持球数を前述の各記憶部に書き込む（記憶する）。
【０２０２】
精算機２００は、カード処理機２０２を通じてカード２０３から読み取ったＩＤ、残度数及び持球数をＲＡＭに記憶する。
【０２０３】
［カード２０３による球貸］
精算機２００は、カード２０３のデータの読み取りを行うと、ＲＡＭに記憶した残度数を残度数表示部１３に表示する。カード２０３の使用が可能である場合、精算機２００は、球貸ボタン１１の操作に応じて球貸を行う。この球貸は、球貸ボタン１１の１回操作につき、例えば、球貸数１２５（球単価が４円）を球貸するものとする。なお、球貸において、持球数がある場合であって、持球数が１２５に満たない場合には全持球数を貸球数として球貸する。精算機２００は、球情報制御基板１１０に貸球数を送信する。また、精算機２００は、設定されている球単価に貸球数を乗じることで球貸に対する対価を求め、求めた対価（球貸に対応する対価を残度数）を現在の残度数から減じる。なお、持球数がある場合であって持球数から球貸を行った場合には、現在の持球数から貸球数を減じる。精算機２００は、この結果を、残度数表示部１３に表示する。また、カード２０３の残度数記憶部２０５に残度数を書き込む。
【０２０４】
［遊技開始］
球情報制御基板１１０の球情報制御ＭＰＵ１１１は、精算機２００から送信された貸球数を受けると遊技機持球数に加算し、加算結果を遊技機持球数表示部１４に表示する。発射制御部１１９の発射制御入力回路１２０に発射許可信号を出力し、打球発射装置２０を発射可能とし遊技可能状態となる。
【０２０５】
［遊技中］
遊技者が打球ハンドル７を操作することで発射モータ２３が作動し、発射用ハンマー２２によって球発射位置にある遊技球が遊技領域５に打ち出されると、これが発射球確認スイッチ２４及び発射球検出スイッチ２５の球検出に基づいて遊技球１個ずつの遊技領域５内への打ち込みが検知される。そして、球情報制御基板１１０の球情報制御ＭＰＵ１１１は、このような遊技球１個ずつの打ち込み検知に応じて、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データから逐次「１」を減算していくと共にこれを遊技機持球数表示部１４に表示する。
【０２０６】
球情報制御ＭＰＵ１１１は、発射用ハンマー２２によって発射された遊技球を検出する発射球確認スイッチ２４及び発射球検出スイッチ２５、遊技領域５内に打ち込まれた遊技球（アウト球及びセーフ球）を検出するアウト・セーフ球検出スイッチ４０、ファールになった遊技球（ファール球）を検出するファール球検出スイッチ４１、回収合流路３４に回収された遊技球の容量を確認する球容量確認スイッチ４３、循環球送りモータ４７による遊技球の打球発射装置２０への送り込みを制御する第一及び第二の発射待機球スイッチ５０，５１等から入力される信号に基づいて、それぞれに対応する信号を主制御基板１００、循環球送りモータ４７等に出力する。
【０２０７】
また、遊技球の打ち込みにおいて、当該遊技球が発射案内路８ａを逆流してファール球となった場合、そのファール球は、ファール球回収口３８に入ってファール球回収路３２に送り込まれ、ファール球検出スイッチ４１によって検出される。そして、球情報制御ＭＰＵ１１１は、このようにファール球検出スイッチ４１によりファール球が１個検出される毎に、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに「１」を加算すると共にこれを遊技機持球数表示部１４に表示することで、ファール球を遊技機持球数データから減算するという不具合を回避するようになっている。
【０２０８】
一方、主制御基板１００の主制御ＭＰＵ１０１は、遊技盤４面において遊技球の入球通過を可能とされたゲート（図示せず）に配されたゲートスイッチ９２、普通入賞口（図示せず）に対して配された一般入賞口検出スイッチ９３、９４大入賞口（図示せず）に対して配されたカウントスイッチ９８、上始動口とした始動口（図示せず）に対して配された始動口スイッチ９０，９１からの検出信号に基づいて、遊技に関わる処理を行い、処理結果としてのコマンドや信号を球情報制御基板１１０、周辺制御基板１３０、上、下特別図柄表示器１４２、１４３、上、下特別図柄記憶表示器１４４、１４５、普通図柄表示器１４６、普通図柄記憶表示器１４７、始動口ソレノイド９６、大入賞口ソレノイド９７等に出力する。
【０２０９】
打球発射装置２０によって打ち出された遊技球が遊技領域５内の各種入賞口（始動入賞口や大入賞口等）に入賞した場合、当該遊技球は、入賞口毎に設けられた各種入賞検出スイッチ（上始動口スイッチ９０、下始動口スイッチ９１、一般入賞口スイッチ９３、一般入賞口スイッチ９４、カウントスイッチ９８）によって検出される。
【０２１０】
主制御ＭＰＵ１０１は、各入賞口に対して設けられた検出スイッチ（一般入賞口検出スイッチ９３、９４、カウントスイッチ９８、始動口スイッチ９０，９１が該当する）の検出信号に応じて、遊技球が入賞した入賞口に応じて設定された賞球数を指示する賞球コマンドを必要に応じて球情報制御基板１１０に出力する。
【０２１１】
さらに、主制御ＭＰＵ１０１は、現在の遊技状態の種別を示す遊技状態信号（ステータス）を定期的に球情報制御基板１１０に出力する。前記遊技状態とは、例えば、始動口と始動口への入賞に起因して当り外れの抽選を行うと共に抽選結果に基づいて特別図柄の可変表示を行って図柄を停止し、前記抽選結果が当りの場合に特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行する第１種のパチンコ遊技機の場合では、通常遊技状態（抽選により当る確率が通常確率、かつ普通図柄の可変表示の時間が通常）、時短遊技状態（普通図柄の可変表示の時間が通常よりも短縮されている状態、時短中情報出力信号）、大当り遊技状態（１５ラウンド大当り情報出力信号、または２ラウンド大当り情報出力信号）、高確率遊技状態（抽選により当る確率が通常よりも高い確率となっている状態、確率変動中情報出力信号）、特別図柄図柄変動中（特別図柄表示情報出力信号）、始動口入賞に基づく保留がある状態（始動口入賞情報出力信号）等がある。
【０２１２】
なお、周辺制御基板１３０は、主制御基板１００から出力されるコマンドに基づいて、液晶表示パネル（図示せず）役物装飾基板（図示せず）、盤装飾基板（図示せず）及び枠装飾基板（図示せず）に制御信号を出力することで、各種の装飾用ＬＥＤの点灯表示を制御し、スピーカ（図示せず）から出力する音（音声、音、効果音等）を制御する共に、液晶表示パネル（図示せず）で演出表示する図柄を制御する。
【０２１３】
球情報制御基板１１０の球情報制御ＭＰＵ１１１は、各種の入力信号に基づいて、発射制御部１１９、球循環装置を構成する循環球送りモータ４７、送風装置６２、遊技機持球数表示部１４及び精算機２００に対して信号を出力する。発射制御部１１９は、遊技者が触れているか否かを検出するタッチスイッチ８７や打球発射装置２０の停止を指示する発射停止スイッチ８６から伝達される信号を考慮して、遊技球を発射させる打球発射装置２０を駆動制御又は駆動停止制御する。球循環装置（循環球送り部材４４）は、循環球送りモータ４７で駆動され、封入球式パチンコ機１内で遊技球を循環させる。球情報制御基板１１０は、発射制御部１１９に対しては発射可能（許可）又は発射停止（不可）を指示する。また、循環球送りモータ４７に対しても作動可能又は作動停止を指示する。
【０２１４】
球情報制御基板１１０の球情報制御ＭＰＵ１１１には、主制御基板１００から出力される遊技状態信号及び賞球コマンドが入力される。
【０２１５】
球情報制御ＭＰＵ１１１は、このような賞球コマンドを受信することに応じて、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに各種入賞口毎で予め設定された賞球数の値を加算していくと共にこれを遊技機持球数表示部１４に表示する。
【０２１６】
なお、本実施形態の遊技機持球数表示部１４は５桁の数値が表示可能であるが、即ち、遊技機持球数として「９９９９９」まで表示可能であるが、昨今の遊技機では設定されている遊技内容によっては遊技機持球数として１０万以上になることが起こり得るため、遊技機持球数表示部１４で１０万以上の持球数を表示し切れなくなる虞がある。このような場合を想定して、持球数が規定数を超えた場合に一定数の持球数を精算機２００に送り、例えば、持球数が３００００を超えた場合に、一定数の持球数を精算機２００に送り、精算機２００が精算機持球数として管理するように構成されていてもよい。
【０２１７】
本実施形態では、後述の端球数の表示を行う機能を備えているため、精算機持球数に端球数が出ないようにする必要があるために、球情報制御ＭＰＵ１１１が交換球数の倍数となる球数の持球数を精算機２００に送るようにする。ここで、交換球数（所謂、交換レート）とは、特殊景品（請求項１に記載の所定景品に相当）１個と交換する際に要する持球の球数のことである。また、端球数とは、交換球数に満たない端数の持球数のことである。なお、交換球数は、遊技場のある地域や遊技場を経営する経営会社の別、即ち、遊技場の別によって異なっているものである。
【０２１８】
例えば、東京では、大半の遊技場で交換球数は３３３個が最小単位であり、名古屋では交換球数６６個を最小単位としている遊技場が多い。一例として、交換球数が３３３個である場合、精算機２００に送る持球数は３３３の３０倍の９９９０とすればよく、交換球数が６６個である場合、精算機２００に送る持球数は６６の１５０倍の９９００とすればよい。そうすることで、精算機持球数に端球数が出ないようにすることができる。前記一例の９９９０の場合、遊技機持球数表示部１４で表示される持球数は２００１０となる。なお、精算機持球数表示部を設け、精算機２００により精算機持球数（９９９０）を精算機持球数表示部に表示するように構成する。
【０２１９】
即ち、遊技機における遊技のために使用する球数としての持球数を、遊技機の球情報制御ＭＰＵが管理する遊技機持球数と、精算機２００が管理する精算機持球数とに分割管理する構成としてもよい。遊技機が管理する持球と精算機２００が管理する持球とが明確に把握できれば、遊技を安心して楽しめるという利点がある。また、精算機持球数から持球数を戻して遊技機持球数に足し合わせたい場合、球貸ボタン１１への操作に応じ、精算機２００が精算機持球数から一定数の持球数を規定の貸球数という形式で球情報制御ＭＰＵに送信するように構成されていてもよい。この場合も、交換球数の倍数となる球数を規定の貸球数とすることで、精算機持球数に端球数が出ないようにすることができる。
【０２２０】
また、各種入賞口に入賞した遊技球（セーフ球）は、いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口１９に流入した遊技球（アウト球）と共に遊技盤４裏面の回収樋を通ってアウト・セーフ球回収路３１に送り込まれ、アウト・セーフ球検出スイッチ４０によって検出される。また、アウト・セーフ球回収路３１を通った遊技球は、ファール球回収路３２を通った遊技球と共に回収合流路３４に送り込まれ、球容量確認スイッチ４３によって検出される。そして、球情報制御ＭＰＵ１１１は、このような球容量確認スイッチ４３による遊技球の検出に基づいて、配列通路３５（循環球送り部材４４）に送り込む遊技球が確保されているか否か、言い換えれば循環経路３０内で遊技球の循環が適正に行われているか否かを検知する。
【０２２１】
その後、循環球送り部材４４の回転動作に伴って１個ずつ発射送出路３６の入口通路部４８に送り出された遊技球は、発射送出路３６の頂点部を境として送出通路部４９を自然流下して、打球発射装置２０の球発射位置に導出される。このとき、送出通路部４９を自然流下する遊技球は、第一及び第二の発射待機球スイッチ５０，５１によって検出される。
【０２２２】
そして、球情報制御ＭＰＵ１１１は、このような第一及び第二の発射待機球スイッチ５０，５１による遊技球の検出に基づいて、循環球送り部材４４を回転させる循環球送りモータ４７の駆動を制御することで、回収合流路３４側から発射送出路３６側への遊技球の送り込みを制御する。この発射送出路３６側への遊技球の送り込み制御については後で詳述する。
【０２２３】
［遊技終了、精算］
その後は、遊技を終了すべく遊技者によって精算ボタン１２が操作されると、精算機２００は、球情報制御基板１１０の球情報制御ＭＰＵ１１１に対して遊技終了指令を送信する。
【０２２４】
精算ボタン１２の操作に応じて精算機２００が遊技終了指令を球情報制御ＭＰＵ１１１に送信することにより、球情報制御ＭＰＵ１１１は精算機２００から送られた遊技終了指令を受信することになり、球情報制御ＭＰＵ１１１は、「終了可」を精算機２００に送信する。次いで、球情報制御ＭＰＵ１１１は、発射モータ２３を停止して遊技を停止し、循環球送りモータ４７を停止し、球送りを停止する。遊技機持球数記憶領域に記憶されている現在の遊技機持球数を精算機２００に送信する。
【０２２５】
そして、球情報制御ＭＰＵ１１１から送信された遊技機持球数に対応する精算機２００の処理が終了すると、精算機２００が処理終了を送信するので、球情報制御ＭＰＵ１１１は処理終了を受信することになり、ＲＡＭの遊技機持球数記憶領域を０クリアし、処理終了となる。
【０２２６】
一方、精算機２００は、遊技終了指令に対する終了状態についての回答として「終了可」を受信した後、球情報制御ＭＰＵ１１１が遊技機持球数を精算機２００に送信するので、精算機２００は遊技機持球数を受信すると、カード挿入時にＲＡＭに記憶した精算機持球数に受信した遊技機持球数を加算して加算結果を精算機持球数として記憶する。これにより、遊技者が遊技を行った遊技結果としての持球数の全てが精算機持球数として記憶される。そして、球情報制御ＭＰＵ１１１に処理終了を送信し、カード２０３の持球数記憶部２０６に精算機持球数を書き込み、カード２０３をカード挿入口２０１から排出し、処理を終了する。これにより、遊技結果としての遊技機持球数が加算されて書き替えられたカード２０３が遊技者に返却される。
【０２２７】
［打球発射装置２０側への遊技球の送り込み制御］
次に、球情報制御ＭＰＵ１１１（球循環制御手段）による循環球送りモータ４７の駆動制御、言い換えれば第一及び第二の発射待機球スイッチ５０，５１による球検出に基づいた打球発射装置２０側への遊技球の送り込み制御について、図１１を参照して説明する。図１１は、第一及び第二の発射待機球スイッチ５０，５１による球検出に基づいた遊技球の送り込み制御を示す説明図である。
【０２２８】
先ず、打球発射装置２０（発射モータ２３の駆動に基づいた発射用ハンマー２２の作動）による遊技球の打ち込みを停止した状態では、図１１（Ａ）に示すように、送出通路部４９に配置された第一及び第二の発射待機球スイッチ５０，５１のうち循環球送り部材４４側（入口通路部４８寄り）に位置する第一発射待機球スイッチ５０上に、送出通路部４９内に停留された最後部の遊技球が位置する状態となる。この状態は、送出通路部４９内に最も遊技球が停留された状態であり、各発射待機球スイッチ５０，５１が共に遊技球の検出状態（ＯＮ）となる。
【０２２９】
球情報制御ＭＰＵ１１１は、このような発射待機球スイッチ５０，５１による遊技球の検出状況（各発射待機球スイッチ５０，５１が共にＯＮ）に基づいて、送出通路部４９内に停留された遊技球が満杯であることを検知する。そして、循環球送りモータ４７の駆動（循環球送り部材４４の回転動作）を停止することで、回収合流路３４側から発射送出路３６側（言い換えれば、発射送出路３６の入口通路部４８側から送出通路部４９側）への遊技球の送り込みを停止する。
【０２３０】
なお、第一発射待機球スイッチ５０は、発射送出路３６の頂点部Ｔ（入口通路部４８と送出通路部４９との境目）から遊技球ほぼ１個分の距離Ａ１を空けた位置に配置されている。このため、遊技球の打ち込み停止状態では、送出通路部４９内に停留された最後部の遊技球と入口通路部４８内に停留された最前部の遊技球との間に、ほぼ遊技球１個分のスペースが空いた状態となる。従って、打球発射装置２０側に自然流下する送出通路部４９内の遊技球と、循環球送り部材４４によって押し上げられる入口通路部４８内の遊技球との間には、少なくとも遊技球１個分のスペースを常時確保することができる。
【０２３１】
これにより、循環球送り部材４４による遊技球の送り込み動作が起因して入口通路部４８内に停留する遊技球に必要以上に圧力をかけるような不具合を回避することができ、打球発射装置２０に遊技球をスムーズに送り込むことができる。但し、第一発射待機球スイッチ５０の配置位置は、入口通路部４８と送出通路部４９との境目となる発射送出路３６の頂点部Ｔから遊技球ほぼ１個分の距離Ａ１を空けた位置に限定するものではなく、頂点部Ｔから少なくとも遊技球１個分以上の距離を空けた位置に配置されていればよく、これによって、入口通路部４８内及び送出通路部４９内に停留する遊技球に必要以上に圧力をかけるような不具合を回避することができる。
【０２３２】
その後、打球発射装置２０による遊技球の打ち込みが行われると、図１１（Ｂ）に示すように、送出通路部４９内に停留された遊技球が１個ずつ打球発射装置２０（発射レール２１の起点近傍の球発射位置）側に送り込まれ、第一及び第二の発射待機球スイッチ５０，５１上に遊技球がなくなることで、各発射待機球スイッチ５０，５１が共に遊技球の非検出状態（ＯＦＦ）となる。
【０２３３】
球情報制御ＭＰＵ１１１は、このような発射待機球スイッチ５０，５１による遊技球の検出状況（各発射待機球スイッチ５０，５１が共にＯＦＦ）に基づいて、送出通路部４９内に停留する遊技球が減少して打球発射装置２０に供給する遊技球が不足気味であることを検知する。そして、循環球送りモータ４７を駆動（循環球送り部材４４を回転動作）することで、回収合流路３４側から発射送出路３６側（言い換えれば、発射送出路３６の入口通路部４８側から送出通路部４９側）へ遊技球を送り込む。
【０２３４】
なお、送出通路部４９に配置された第一及び第二の発射待機球スイッチ５０，５１のうち打球発射装置２０側に位置する第二発射待機球スイッチ５１は、その前端部が第一発射待機球スイッチ５０の後端部から遊技球ほぼ３個分の距離Ａ２を空けた位置に配置されている。このため、循環球送り部材４４による遊技球の送り込み動作は、送出通路部４９内での遊技球の満杯状態から３個の遊技球が減少した時点で開始される。即ち、球情報制御ＭＰＵ１１１は、送出通路部４９内での遊技球の満杯状態から３個の遊技球が減少したときに打球発射装置２０に供給する遊技球が不足気味であることを検知するようになっている。
【０２３５】
その後は、打球発射装置２０による遊技球の打ち込み速度（遊技球１個を遊技領域５に打ち込む速度）よりも速い速度で、循環球送り部材４４が遊技球１個を入口通路部４８側から送出通路部４９側へ送り込むことにより、図１１（Ｃ）に示すように、入口通路部４８内で停留される遊技球が徐々に増加していく。図１１（Ｃ）中には、図１１（Ｂ）に示す状態よりも遊技球が１個多く入口通路部４８内で停留された状態を示し、これに伴って打球発射装置２０側に位置する第二発射待機球スイッチ５１上に遊技球が停留されて第二発射待機球スイッチ５１が遊技球の検出状態（ＯＮ）となった場合を例示している。なお、このとき、第一発射待機球スイッチ５０上には遊技球が停留されておらず、第一発射待機球スイッチ５０は、遊技球の非検出状態（ＯＦＦ）となっている。
【０２３６】
その後、循環球送り部材４４による遊技球の入口通路部４８側から送出通路部４９側への送り込みが継続され、前記図１１（Ａ）に示したように、循環球送り部材４４側に位置する第一発射待機球スイッチ５０上にも遊技球が停留されると、各発射待機球スイッチ５０，５１が共に遊技球の検出状態（ＯＮ）となる。そして、球情報制御ＭＰＵ１１１は、このような発射待機球スイッチ５０，５１による遊技球の検出状況（各発射待機球スイッチ５０，５１が共にＯＮ）に基づいて、循環球送りモータ４７の駆動（循環球送り部材４４の回転動作）を停止して入口通路部４８側から送出通路部４９側への遊技球の送り込みを停止する。
【０２３７】
ところで、以上説明したように、本実施形態では、送出通路部４９内に２個の球検出スイッチ（第一及び第二の発射待機球スイッチ５０，５１）を設け、当該２個の球検出スイッチによる遊技球の検出に基づいて、球情報制御ＭＰＵ１１１が循環球送りモータ４７（循環球送り部材４４）による遊技球の打球発射装置２０への送り込みを制御するようになっている。
【０２３８】
具体的には、ほぼ遊技球３個分の距離Ａ２を設けた各発射待機球スイッチ５０，５１の配置関係によって、各発射待機球スイッチ５０，５１上の遊技球がなくなり各発射待機球スイッチ５０，５１が共にＯＦＦとなった時点、即ち送出通路部４９内での遊技球の満杯状態から３個の遊技球が減少した時点で、循環球送り部材４４による遊技球の送り込みを開始するようになっている。
【０２３９】
即ち、本実施形態における遊技球の送り込み制御としては、遊技球の打ち込みに応じて送出通路部４９内で停留する遊技球が３個減少する毎に、入口通路部４８側から送出通路部４９側へ遊技球を送り込むようになっている。このため、遊技領域５内に遊技球を打ち込む際、この遊技球の打ち込みに応じて循環球送りモータ４７の起動と停止を頻繁に繰り返すことがないので、循環球送りモータ４７の駆動負担を軽減することができる。
【０２４０】
また、１個の球検出スイッチで送出通路部４９内の遊技球を検出して遊技球の送り込み制御を行う構成とした場合には、球検出スイッチが瞬間的に誤検出を生じて遊技球の送り込みに異常が生じる虞がある。これに対して、本実施形態のように、打球発射装置２０側に遊技球を送り込む送出通路部４９内に球検出スイッチを２個設けた構成では、いずれか一方の球検出スイッチで瞬間的に誤検出が生じても他方の球検出スイッチで正常な検出を行わせることで、瞬間的な誤検出から生じる異常発生を回避することができ、より確実に遊技球の送り込み制御を行うことができる。
【０２４１】
なお、上記した実施形態では、送出通路部４９内に設けた２個の球検出スイッチ（発射待機球スイッチ５０，５１）を、ほぼ遊技球３個分の距離Ａ２を設けた配置関係としているが、これに限定するものではなく、例えば、図１２に示す変形例の構成としてもよい。
【０２４２】
図１２は、変形例における第一及び第二の発射待機球スイッチ５０，５１’による球検出に基づいた遊技球の送り込み制御を示す説明図である。但し、変形例における第二発射待機球スイッチ５１’は、前述した実施形態の第二発射待機球スイッチ５１と同一の構成部材からなり、送出通路部４９内での配置位置だけが異なっている。
【０２４３】
変形例の構成としては、図１２（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、送出通路部４９に配置された第一及び第二の発射待機球スイッチ５０，５１’のうち循環球送り部材４４側（入口通路部４８寄り）に位置する第一発射待機球スイッチ５０は、前述した実施形態と同一の位置、即ち発射送出路３６の頂点部Ｔ（入口通路部４８と送出通路部４９との境目）から遊技球ほぼ１個分の距離Ａ１を空けた位置に配置されている。一方、打球発射装置２０側に位置する第二発射待機球スイッチ５１’は、その前端部が第一発射待機球スイッチ５０の後端部から遊技球ほぼ６個分の距離Ａ３を空けた位置に配置されている。
【０２４４】
そして、打球発射装置２０（発射モータ２３の駆動に基づいた発射用ハンマー２２の作動）による遊技球の打ち込みを停止した状態では、図１２（Ａ）に示すように、送出通路部４９に配置された第一及び第二の発射待機球スイッチ５０，５１’のうち循環球送り部材４４側（入口通路部４８寄り）に位置する第一発射待機球スイッチ５０上に、送出通路部４９内に停留された最後部の遊技球が位置する状態となる。この状態は、送出通路部４９内に最も遊技球が停留された状態であり、各発射待機球スイッチ５０，５１’が共に遊技球の検出状態（ＯＮ）となる。
【０２４５】
球情報制御ＭＰＵ１１１は、このような発射待機球スイッチ５０，５１’による遊技球の検出状況（各発射待機球スイッチ５０，５１’が共にＯＮ）に基づいて、送出通路部４９内に停留された遊技球が満杯であることを検知する。そして、循環球送りモータ４７の駆動（循環球送り部材４４の回転動作）を停止することで、回収合流路３４側から発射送出路３６側（言い換えれば、発射送出路３６の入口通路部４８側から送出通路部４９側）への遊技球の送り込みを停止する。
【０２４６】
その後、打球発射装置２０による遊技球の打ち込みが行われると、図１２（Ｂ）に示すように、送出通路部４９内に停留された遊技球が１個ずつ打球発射装置２０（発射レール２１起点近傍の球発射位置）側に送り込まれ、第一及び第二の発射待機球スイッチ５０，５１’上に遊技球がなくなることで、各発射待機球スイッチ５０，５１’が共に遊技球の非検出状態（ＯＦＦ）となる。
【０２４７】
球情報制御ＭＰＵ１１１は、このような発射待機球スイッチ５０，５１’による遊技球の検出状況（各発射待機球スイッチ５０，５１’が共にＯＦＦ）に基づいて、送出通路部４９内に停留する遊技球が減少して打球発射装置２０に供給する遊技球が不足気味であることを検知する。そして、循環球送りモータ４７を駆動（循環球送り部材４４を回転動作）することで、回収合流路３４側から発射送出路３６側（言い換えれば、発射送出路３６の入口通路部４８側から送出通路部４９側）へ遊技球を送り込む。
【０２４８】
このとき、変形例の構成では、前述したように第二発射待機球スイッチ５１’の前端部が第一発射待機球スイッチ５０の後端部から遊技球ほぼ６個分の距離Ａ３を空けた位置に配置されている。このため、循環球送り部材４４による遊技球の送り込み動作は、送出通路部４９内での遊技球の満杯状態から６個の遊技球が減少した時点で開始される。即ち、球情報制御ＭＰＵ１１１は、送出通路部４９内での遊技球の満杯状態から６個の遊技球が減少したときに打球発射装置２０に供給する遊技球が不足気味であることを検知するようになっている。
【０２４９】
その後は、打球発射装置２０による遊技球の打ち込み速度（遊技球１個を遊技領域５に打ち込む速度）よりも速い速度で、循環球送り部材４４が遊技球１個を入口通路部４８側から送出通路部４９側へ送り込むことにより、図１２（Ｃ）に示すように、入口通路部４８内で停留される遊技球が徐々に増加していく。図１２（Ｃ）中には、図１２（Ｂ）に示す状態よりも遊技球が２個多く入口通路部４８内で停留された状態を示し、これに伴って打球発射装置２０側に位置する第二発射待機球スイッチ５１’上に遊技球が停留されて第二発射待機球スイッチ５１’が遊技球の検出状態（ＯＮ）となった場合を例示している。
【０２５０】
なお、このとき、第一発射待機球スイッチ５０上には遊技球が停留されておらず、第一発射待機球スイッチ５０は、遊技球の非検出状態（ＯＦＦ）となっている。その後、循環球送り部材４４による遊技球の入口通路部４８側から送出通路部４９側への送り込みが継続され、前記図１２（Ａ）に示したように、循環球送り部材４４側に位置する第一発射待機球スイッチ５０上にも遊技球が停留されると、各発射待機球スイッチ５０，５１’が共に遊技球の検出状態（ＯＮ）となる。
【０２５１】
そして、球情報制御ＭＰＵ１１１は、このような発射待機球スイッチ５０，５１’による遊技球の検出状況（各発射待機球スイッチ５０，５１’が共にＯＮ）に基づいて、循環球送りモータ４７の駆動（循環球送り部材４４の回転動作）を停止して入口通路部４８側から送出通路部４９側への遊技球の送り込みを停止する。
【０２５２】
以上説明したように、変形例の構成では、送出通路部４９内の２個の球検出スイッチ（第一及び第二の発射待機球スイッチ５０，５１’）をほぼ遊技球６個分の距離Ａ３を設けて配置している。これにより、各発射待機球スイッチ５０，５１’上の遊技球がなくなり各発射待機球スイッチ５０，５１’が共にＯＦＦとなった時点、言い換えれば、送出通路部４９内での遊技球の満杯状態から６個の遊技球が減少した時点で、循環球送り部材４４による遊技球の送り込みを開始するようになっている。
【０２５３】
即ち、変形例における遊技球の送り込み制御としては、遊技球の打ち込みに応じて送出通路部４９内で停留する遊技球が６個減少する毎に、入口通路部４８側から送出通路部４９側へ遊技球を送り込むようになっている。このため、前述した実施形態に示した送出通路部４９内での遊技球の満杯状態から３個の遊技球が減少した時点で循環球送り部材４４による遊技球の送り込みを開始する構成に比べて、遊技球の送り込み開始の間隔（遊技球の打ち込み時における循環球送りモータ４７の駆動停止期間）を長くとることができ、結果として循環球送りモータ４７の駆動負担をより一層軽減することができる。
【０２５４】
以上のように、本実施形態の構成によれば、循環球送り部材によって遊技球が送り込まれる発射送出路（送出通路部）内に２つの送出球検出手段（第一及び第二の送出球検出手段）を設け、当該２つの送出球検出手段を個々の配置位置で個別の遊技球の有無を検出する所定の間隔を置いて配置する。
【０２５５】
そして、２つの送出球検出手段によりそれぞれ遊技球の検出があると発射送出路（送出通路部）内に充分の遊技球が停留されていると判断して循環球送り部材による遊技球の送り込みを停止する。一方、２つの送出球検出手段によりそれぞれ遊技球の検出がないと発射送出路（送出通路部）内に充分の遊技球が停留されていないと判断して循環球送り部材による遊技球の送り込みを開始する。このため、遊技を継続的に行う場合でも、循環球送り部材を作動させる電気的駆動源の起動と停止を頻繁に繰り返す必要がなくなり、電気的駆動源の負担を軽減することができ、駆動循環機能の性能低下を抑制することができるので、循環球送り部材による正常な遊技球の送り込みを継続的に行うことができる。
【０２５６】
また、第一及び第二の送出球検出手段のうち循環球送り部材側に位置する第一の送出球検出手段は、入口通路部と送出通路部との境目となる発射送出路の頂点部から少なくとも遊技球１個分以上の距離を空けた位置に配置されている。この場合、遊技球の打ち込み停止状態では、送出通路部内に停留された最後部の遊技球と入口通路部内に停留された最前部の遊技球との間に、少なくとも遊技球１個分以上のスペースを空けることができる。
【０２５７】
従って、球発射手段側に自然流下する送出通路部内の遊技球と、循環球送り部材によって押し上げられる入口通路部内の遊技球との間には、少なくとも遊技球１個分以上のスペースを常時確保することができる。これにより、循環球送り部材による遊技球の送り込み動作が起因して入口通路部内に停留する遊技球に必要以上に圧力をかけるような不具合を回避することができ、球発射手段に遊技球をスムーズに送り込むことができる。
【０２５８】
［封入球の空回し］
以下に説明する実施形態は、開店時刻前における電源投入時に、全封入球を少なくとも１回発射する全ての封入球（この実施形態では２５個）を少なくとも１回発射して循環経路３０上に設定された移動経路に沿って打球を移動させ、球クリーニング用部材（導電性ブラシ６１）により全ての封入球の表面をクリーニングする空回しを行うことで、封入球を清浄に維持し、封入球についての遊技条件をどの台についても均等にする発明に関するものである。
【０２５９】
封入球式遊技機では、遊技に使用する球は入れ替わることがないから、封入球が汚れ易く、遊技球が清浄であるか否かの違いによって、例えば、球同士の反発や遊技球が釘に当たって弾発するときの態様、ステージでふらふらと遊動しているときの態様など、遊技球の動きの違いに大きな差が生じることが考えられる。すなわち、封入球が動かずに長時間滞留していると、封入球の表面に、空気中のタバコのヤニやホコリ、繊維屑などが付着する。このために、遊技開始の初期に封入球の動きが遊技者にとって平等でないことがある。ホールに設置されたどの封入球式遊技機においても、遊技者にとって、使用される遊技球による入賞のチャンスについての公平性が確保されている、という原則が崩れてしまう虞がある。
【０２６０】
そこで、少なくとも１日１回、遊技客がいないときに、封入球を打ち出して動かしてやれば、封入球が動かずに長時間滞留している状態を回避でき、遊技球を清浄に維持できる、と考えられる。
【０２６１】
［主制御基板の各種制御処理］
まず、パチンコ遊技機１の遊技の進行に応じて、図１３に示した主制御基板１００が行う各種制御処理について、図１６〜図１８を参照して説明する。図１６は図１３の主制御基板１００の主制御ＭＰＵ１０１が実行する主制御側電源投入時処理を示すフローチャートであり、図１７は主制御ＭＰＵが実行する図１６の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図１８は主制御ＭＰＵ１０１が実行する主制御側タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【０２６２】
［主制御側電源投入時処理］
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御基板１００の主制御ＭＰＵ１０１（以下、単に主制御ＭＰＵという）は、図１６及び図１７に示すように、主制御側電源投入時処理を行う。この主制御側電源投入時処理が開始されると、主制御ＭＰＵは、スタックポインタの設定を行う（ステップＳ１０）。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子（レジスタ）の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップＳ１０では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。
【０２６３】
ステップＳ１０に続いて、ウェイトタイマ処理１を行い（ステップＳ１２）、停電予告信号が入力されているか否かを判定する（ステップＳ１４）。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停（突発的に電力の供給が一時停止する現象）となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板１１０の停電監視回路１１７から停電予告として停電予告信号が出力されて主制御ＭＰＵに入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板１１０の停電監視回路１１７から停電予告信号が入力される。
【０２６４】
そこで、ステップＳ１２のウェイトタイマ処理１は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間（ウェイトタイマ）として２００ミリ秒（ｍｓ）が設定されている。ステップＳ１４の判定では、球情報制御基板１１０の停電監視回路１１７からの停電予告信号に基づいて行う。電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定すると、停電監視回路１１７からの停電予告信号が出力なしとなり、主制御ＭＰＵはステップＳ１６に進む。
【０２６５】
ステップＳ１６に進むと、主制御ＭＰＵは、図１１に示したＲＡＭクリアスイッチ１０５が操作されているか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定は、主制御基板１００のＲＡＭクリアスイッチ１０５が操作され、その操作信号（検出信号）が主制御ＭＰＵに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはＲＡＭクリアスイッチ１０５が操作されていると判定する一方、検出信号が入力されていないときにはＲＡＭクリアスイッチ１０５が操作されていないと判定する。
【０２６６】
ステップＳ１６でＲＡＭクリアスイッチ１０５が操作されていると判定したときには、ＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧに値１をセットし（ステップＳ１８）、ステップＳ２０に移行する一方、ステップＳ１６でＲＡＭクリアスイッチ１０５が操作されていないと判定したときには、ＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧに値０をセットし（ステップＳ１９）、ステップＳ２０に移行する。
【０２６７】
このＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧは、主制御ＭＰＵ１０１に内蔵されたＲＡＭ（以下、「主制御内蔵ＲＡＭ」と記載する。）に記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値１、遊技情報を消去しないとき値０にそれぞれ設定される。なお、ステップＳ１８及びステップＳ１９でセットされたＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧの値は、主制御ＭＰＵの汎用記憶素子（汎用レジスタ）に記憶される。
【０２６８】
ステップＳ２０に移行すると、現在時刻情報取得処理を行う（ステップＳ２０）。すなわち、外付けのＲＴＣ１０７から現在時刻情報を取得して、内蔵ＲＡＭの所定エリアに設定された現在時刻データ記憶部に保存する。
【０２６９】
ステップＳ２０に続いて、ステップＳ２０で取得した現在時刻と、遊技場の開店時刻に合わせて予め設定記憶された開店時刻とを比較して、現在時刻が開店時刻よりも前であるか否かを判定する（ステップＳ２１）。例えば、開店時刻として１０時００分が設定記憶されており、電源投入時刻が８時３０分である場合には、現在時刻が開店時刻よりも前であると判定する。なお、上記開店時刻は遊技場によって異なるため、製品納入時に、遊技場の開店時刻に合わせてＲＯＭに予め設定記憶しておく。また、上記開店時刻は空回し中に主制御Ｉ／Ｏポート１０２に接続されている入力装置を用いて開店時刻の設定入力が可能であるように構成されていてもよい。
【０２７０】
この実施形態においては、主制御ＭＰＵは、現在時刻に基づいて空回しを行うか行わないのかを判定したら、判定結果に応じて空回しを実行するのか空回しを実行しないのかを識別するための空回し識別データを球情報制御ＭＰＵに送信するようにしている。また、球情報制御ＭＰＵは、空回し識別データが受信されるまで待つようにしている。
【０２７１】
主制御ＭＰＵは、現在時刻が開店時刻よりも前であると判定した場合、空回し実行を内容とする空回し識別データを球情報制御基板１１０に送信する（ステップＳ２２）。次いで、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う（ステップＳ２３）。なお、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに、値Ａ、値Ｂ、値Ｃを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。そうして、ステップＳ２４に進んで、球情報制御基板１１０から送信される空回し終了信号が受信されるか否かを判定する（ステップＳ２４）。
【０２７２】
空回し制御処理は、球情報制御ＭＰＵが直接行うため、主制御ＭＰＵは空回しの終了を直接に判定できない。一方、球情報制御ＭＰＵが、空回し制御処理において空回しの終了条件が成立したか否かを直接に判定することになる。
【０２７３】
主制御ＭＰＵは、球情報制御基板１１０から送信される空回し終了信号が受信されなければ、ステップＳ２３に戻り、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う。従って、主制御ＭＰＵは、ステップＳ２３の処理とステップＳ２４をＮＯと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、ウォッチドックタイマのクリア設定を行いつつ、球情報制御基板１１０から送信される空回し終了信号が受信されるまで待機する。これにより、待機中にウォッチドックタイマがタイムアウトして主制御ＭＰＵにリセットがかかるのを回避している。
【０２７４】
一方、球情報制御基板１１０の球情報制御ＭＰＵ１１１（以下、単に球情報制御ＭＰＵという）は、受信した空回し識別データの内容が空回し実行である場合、打球ハンドル７への操作によらずに自動で、打球発射装置２０（発射モータ２３）及び循環球送り部材４４（循環球送りモータ４７）を作動することにより、全ての封入球（この実施形態では２５個もしくは５０個）を少なくとも１回発射して循環経路３０を循環させ、球クリーニング用部材（導電性ブラシ６１）により全ての封入球の表面をクリーニングする空回し制御を行う。
【０２７５】
なお、空回し制御中、球情報制御ＭＰＵは、空回し実行開始からの実行時間が所定の終了条件になると、空回し終了と判定し、主制御ＭＰＵに対して空回し終了信号を送信する。主制御ＭＰＵは、球情報制御基板１１０から送信される空回し終了信号を受信すると、ステップＳ３０に進む。
【０２７６】
封入球の空回しが行われることにより、封入球が移動して循環経路３０を循環するので、封入球が動かずに長時間滞留している状態を回避でき、封入球にチリやホコリが降り積もるのを回避することができる。これにより、封入球についての遊技条件をどの台についても均等にでき、遊技者にとって、使用される遊技球による入賞のチャンスについての公平性を確保することができる。また、球クリーニング機構６０の導電性ブラシ６１により表面に付着したゴミ等が除去され、封入球を清浄に維持できる。
【０２７７】
一方、ステップＳ２１において、取得した現在時刻と、予め設定記憶された開店時刻とを比較して、現在時刻が開店時刻よりも前ではないと判定した場合には、主制御ＭＰＵは、ステップＳ２１をＮＯと判定し、ステップＳ２８に移行し、空回し非実行を内容とする空回し識別データを球情報制御ＭＰＵに送信し（ステップＳ２８）、ステップＳ３０に進む。従って、封入球の空回しが行われるのは、開店時刻前における電源投入時の１回だけとなる。
【０２７８】
例えば、開店時刻後の営業中に、停電又は瞬停（突発的に電力の供給が一時停止する現象）が起きた場合、復電した時には、封入球はすでに開店時刻前に行った空回しが済んでおり、空回しの必要がなく、しかも、停電又は瞬停のときに遊技者により遊技が行われていた可能性があるはずであるから、空回し制御処理を行わないようにしている。
【０２７９】
このように、遊技場の営業中に瞬停もしくは停電が起こり、この後に電源の供給が復旧したときに空回し状態としてしまうことを避けることにより、瞬停もしくは停電から回復したときに、遊技者にとって無意味無用な空回しが突如行われてしまう、という不具合を回避できて遊技者に迷惑をかけずに済む。
【０２８０】
また、主制御側電源投入時処理において、空回しの実行をかけてから、空回し終了信号を受信する迄、主制御ＭＰＵは後述の遊技制御処理（主制御側タイマ割り込み処理）に移行しないで待機する。これにより、空回しのために打ち出された打球が万が一入賞して、空回しであるにも拘わらず、入賞発生による図柄の変動、大当り発生、演出や賞球としての遊技機持球数に加算される等の不具合を回避でき、復電に際して、再設定したＲＡＭの作業領域の遊技データに狂いが生じることがないから、遊技者と遊技場の双方に迷惑がかかることを回避できる。その他、主制御ＭＰＵに無用な負荷をかけず、他に必要な処理の妨げにならない。
【０２８１】
主制御ＭＰＵは、ステップＳ３０に移行すると、ウェイトタイマ処理２を行う（ステップＳ３０）。このウェイトタイマ処理２では、周辺制御基板１３０の液晶制御部による液晶表示装置（図示せず）の描画制御を行うシステムが起動する（ブートする）まで待っている。本実施形態では、ブートするまでの時間（ブートタイマ）として２秒（ｓ）が設定されている。
【０２８２】
ステップＳ３０に続いて、ＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧが値０である否かを判定する（ステップＳ３２）。上述したように、ＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧは、遊技情報を消去するとき値１、遊技情報を消去しないとき値０にそれぞれ設定される。ステップＳ３２においてＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧが値０であると判定した場合、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う（ステップＳ３４）。このチェックサムは、主制御内蔵ＲＡＭに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。
【０２８３】
ステップＳ３４に続いて、算出したチェックサムの値（サム値）が後述する主制御側電源断時処理（電源断時）において記憶されているチェックサムの値（サム値）と一致しているか否かを判定する（ステップＳ３６）。一致しているときには、バックアップフラグＢＫ−ＦＬＧが値１であるか否かを判定する（ステップＳ３８）。このバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧは、遊技情報、チェックサムの値（サム値）及びバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧの値等のバックアップ情報を後述する主制御側電源断時処理において主制御内蔵ＲＡＭに記憶保持したか否かを示すフラグであり、主制御側電源断時処理を正常に終了したとき値１、主制御側電源断時処理を正常に終了していないとき値０にそれぞれ設定される。
【０２８４】
ステップＳ３０でバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧが値１であるとき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として主制御内蔵ＲＡＭの作業領域を設定する（ステップＳ４０）。この設定は、バックアップフラグＢＫ−ＦＬＧに値０をセットするほか、主制御ＭＰＵ１０１に内蔵されたＲＯＭ（以下、「主制御内蔵ＲＯＭ」と記載する。）から復電時情報を読み出し、この復電時情報を主制御内蔵ＲＡＭの作業領域にセットする。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、高周波が照射されたことを検出してリセットし、その後に復帰した状態も含める。
【０２８５】
ステップＳ４０に続いて、電源投入時コマンド作成処理を行う（ステップＳ４２）。この電源投入時コマンド作成処理では、バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵ＲＡＭの所定記憶領域に記憶する。
【０２８６】
一方、ステップＳ３２でＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧが値０でない（値１である）と判定した場合、つまり遊技情報を消去するときには、又はステップＳ３６でチェックサムの値（サム値）が一致していないときには、又はステップＳ３８でバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧが値１でない（値０である）と判定した場合、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御内蔵ＲＡＭの全領域をクリアする（ステップＳ４４）。具体的には、値０を主制御内蔵ＲＡＭに書き込むことよって行う（なお、初期値として主制御内蔵ＲＯＭから所定値を読み出して、セットしてもよい）。また、大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数は、ＲＡＭクリアスイッチ１０５が操作されて遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御ＭＰＵの不揮発性のＲＡＭに予め記憶された固有のＩＤコードを取り出し、この取り出したＩＤコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この固定値が初期値としてセットされる。
【０２８７】
ステップＳ４４に続いて、初期設定として主制御内蔵ＲＡＭの作業領域を設定する（ステップＳ４６）。この設定は、主制御内蔵ＲＯＭから初期情報を読み出してこの初期情報を主制御内蔵ＲＡＭの作業領域にセットする。
【０２８８】
ステップＳ４６に続いて、ＲＡＭクリア報知及びテストコマンド作成処理を行う（ステップＳ４８）。このＲＡＭクリア報知及びテストコマンド作成処理では、主制御内蔵ＲＡＭをクリアして初期設定を行った旨を報知するための電源投入に区分される電源投入コマンドを作成するとともに、周辺制御基板１３０の各種検査を行うためのテスト関連に区分されるテストコマンドを作成して、送信情報として主制御内蔵ＲＡＭの送信情報記憶領域にそれぞれ記憶する。
【０２８９】
ステップＳ４２又はステップＳ４８に続いて、割り込み初期設定を行う（ステップＳ５０）。この設定は、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では４ｍｓに設定されている。
【０２９０】
ステップＳ５０に続いて、割り込み許可設定を行う（ステップＳ５２）。この設定によりステップＳ５０で設定した割り込み周期、つまり４ｍｓごとに主制御側タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。なお、このステップＳ１０〜ステップＳ５２の処理を「主制御側電源投入時処理」という。
【０２９１】
ステップＳ５２に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ａをセットする（ステップＳ５４）。このウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに、値Ａ、値Ｂそして値Ｃを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。
【０２９２】
ステップＳ５４に続いて、停電予告信号が入力されているか否かを判定する（ステップＳ５６）。上述したように、パチンコ遊技機１の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が球情報制御基板１１０の停電監視回路１１７から入力される。ステップＳ５６の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。
【０２９３】
ステップＳ５６で停電予告信号の入力がないときには非当落乱数更新処理を行う（ステップＳ５８）。この非当落乱数更新処理では、例えば、リーチ判定用乱数、変動表示パターン用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数等を更新する。このように、非当落乱数更新処理では、当落判定（大当り判定）にかかわらない乱数を更新する。なお、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数及び普通図柄変動表示パターン用乱数等もこの非当落乱数更新処理により更新される。
【０２９４】
ステップＳ５８に続いて、再びステップＳ５４に戻り、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ａをセットし、ステップＳ５６で停電予告信号の入力があるか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップＳ５８で非当落乱数更新処理を行い、ステップＳ５４〜ステップＳ５８を繰り返し行う。なお、このステップＳ５４〜ステップＳ５８の処理を「主制御側メインループ処理」という。
【０２９５】
［主制御側電源断時処理］
一方、ステップＳ５６で停電予告信号の入力があったときには、割り込み禁止設定を行う（ステップＳ６０）。この設定により後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵ＲＡＭへの書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護している。
【０２９６】
ステップＳ６０に続いて、図１３に示した、始動口ソレノイド９６、大入賞口ソレノイド９７、上特別図柄表示器１４２、下特別図柄表示器１４３、上特別図柄記憶表示器１４４、下特別図柄記憶表示器１４５、普通図柄表示器１４６、普通図柄記憶表示器１４７、遊技状態表示器１４８、ラウンド表示器１４９等に出力している駆動信号を停止する（ステップＳ６２）。
【０２９７】
ステップＳ６２に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する（ステップＳ６４）。このチェックサムは、上述したチェックサムの値（サム値）及びバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧの値の記憶領域を除く、主制御内蔵ＲＡＭの作業領域の遊技情報を数値とみなしてその合計を算出する。
【０２９８】
ステップＳ６４に続いて、バックアップフラグＢＫ−ＦＬＧに値１をセットする（ステップＳ６６）。これにより、バックアップ情報の記憶が完了する。
【０２９９】
ステップＳ６６に続いて、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う（ステップＳ６８）。このクリア設定は、上述したように、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ａ、値Ｂそして値Ｃを順にセットすることにより行われる。
【０３００】
ステップＳ６８に続いて、何も実行しない状態を繰り返すというループ処理に入る。なお、ステップＳ６０〜ステップＳ６８の処理及びループ処理を「主制御側電源断時処理」という。このループ処理では、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ａ、値Ｂそして値Ｃを順にセットしないためウォッチドックタイマがクリア設定されなくなる。このため、ウォッチドックタイマがタイムアウトしてタイムアウト信号を出力し、タイムアウト信号によって主制御ＭＰＵにリセットがかかり、その後主制御ＭＰＵは、主制御側電源投入時処理を再び最初から行う。
【０３０１】
パチンコ遊技機１（主制御ＭＰＵ１０１）は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により主制御側電源投入時処理を行う。
【０３０２】
なお、ステップＳ３６では主制御内蔵ＲＡＭに記憶されているバックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップＳ３８では主制御側電源断時処理が正常に終了された否かを検査している。このように、主制御内蔵ＲＡＭに記憶されているバックアップ情報を２重にチェックすることによりバックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。
【０３０３】
［主制御側タイマ割り込み処理］
次に、主制御側タイマ割り込み処理について説明する（図１８参照）。この主制御側タイマ割り込み処理は、図１６及び図１７に示した主制御側電源投入時処理において設定された割り込み周期（本実施形態では、４ｍｓ）ごとに繰り返し行われる。
【０３０４】
主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御基板１００の主制御ＭＰＵは、図１８に示すように、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ｂをセットする（ステップＳ７０）。このとき、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬには、主制御側メインループ処理のステップＳ５４においてセットされた値Ａに続いて値Ｂがセットされる。
【０３０５】
ステップＳ７０に続いて、割り込みフラグのクリアを行う（ステップＳ７２）。この割り込みフラグがクリアされることにより割り込み周期が初期化され、次の割り込み周期がその初期値から計時される。
【０３０６】
ステップＳ７２に続いて、スイッチ入力処理を行う（ステップＳ７４）。このスイッチ入力処理では、主制御Ｉ／Ｏポート１０２の入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵ＲＡＭの入力情報記憶領域に記憶する。
【０３０７】
ステップＳ７４に続いて、タイマ減算処理を行う（ステップＳ７６）。このタイマ減算処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って上特別図柄表示器１４２及び下特別図柄表示器１４３が点灯する時間、後述する普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器１４６が点灯する時間のほかに、主制御基板１００（主制御ＭＰＵ）が送信した各種コマンドを球情報制御基板１１０が正常に受信した旨を伝える球情報主ＡＣＫ信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているＡＣＫ信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が５秒間であるときには、タイマ割り込み周期が４ｍｓに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を４ｍｓずつ減算し、その減算結果が値０になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計っている。
【０３０８】
本実施形態では、ＡＣＫ信号入力判定時間が１００ｍｓに設定されている。このタイマ減算処理を行うごとにＡＣＫ信号入力判定時間が４ｍｓずつ減算し、その減算結果が値０になることでＡＣＫ信号入力判定時間を正確に計っている。なお、これらの各種時間及びＡＣＫ信号入力判定時間は、時間管理情報として主制御内蔵ＲＡＭの時間管理情報記憶領域に記憶される。
【０３０９】
ステップＳ７６に続いて、当落乱数更新処理を行う（ステップＳ７８）。この当落乱数更新処理では、上述した、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図１７に示した主制御側電源投入時処理（主制御側メイン処理）におけるステップＳ５８の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。これらの大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数は、主制御側メイン処理及びこの主制御側タイマ割り込み処理においてそれぞれ更新されることでランダム性をより高めている。これに対して、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数は、当落判定（大当り判定）にかかわる乱数であるためこの当落乱数更新処理が行われるごとにのみ、それぞれのカウンタがカウントアップする。例えば、大当り判定用乱数を更新するカウンタは、上述したように、初期値更新型のカウンタであり、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲（本実施形態では、最小値として値０〜最大値として値３２７６７）内において更新され、この最小値から最大値までに亘る範囲を、この主制御側タイマ割り込み処理が行われるごとに値１ずつ加算されることでカウントアップする。大当り判定用初期値決定用乱数から最大値（値３２７６７）に向かってカウントアップし、続いて最小値（値０）から大当り判定用初期値決定用乱数に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲を、大当り判定用乱数を更新するカウンタがカウントアップし終えると、この当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数は更新される。このとき、その更新される値は、主制御ＭＰＵがその内蔵する不揮発性のＲＡＭからＩＤコードを取り出し、この取り出したＩＤコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この導出した固定値が初期値としてセットされる仕組みとなっている。つまり、大当り判定用初期値決定用乱数は、初期値導出処理の実行によりＩＤコードに基づいて導出された同一の固定値が初期値として常に上書き更新されるようになっている。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数もこの当落乱数更新処理により更新される。普通図柄当り判定用乱数等は、上述した大当り判定用乱数の更新方法と同一であり、その説明を省略する。
【０３１０】
ステップＳ７８に続いて、賞球制御処理を行う（ステップＳ８０）。この賞球制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて球情報制御基板１１０に送信するための賞球コマンドを作成したり、主制御基板１００と球情報制御基板１１０との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。そして作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主球情報シリアルデータとして球情報制御基板１１０に送信する。例えば、大入賞口に遊技球が１球、入球すると、賞球数として１５球を表す賞球コマンドを作成して球情報制御基板１１０に送信したり、この賞球コマンドを球情報制御基板１１０が正常に受信完了した旨を伝える球情報主ＡＣＫ信号が所定時間内に入力されないときには主制御基板１００と球情報制御基板１１０との基板間の接続状態を確認するセルフチェックコマンドを作成して球情報制御基板１１０に送信したりする。
【０３１１】
ステップＳ８０に続いて、枠コマンド受信処理を行う（ステップＳ８２）。球情報制御基板１１０は、状態表示に区分される１バイト（８ビット）の各種コマンドを送信する。ステップＳ８２の枠コマンド受信処理では、この各種コマンドを球情報主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を球情報制御基板１１０に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵ＲＡＭの出力情報記憶領域に記憶する。また、その正常に球情報主シリアルデータとして受信したコマンドを２バイト（１６ビット）のコマンドに整形し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
【０３１２】
ステップＳ８２に続いて、不正行為検出処理を行う（ステップＳ８４）。この不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチ９８からの検出信号が入力されているとき（大入賞口に遊技球が入球するとき）等には、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
【０３１３】
ステップＳ８４に続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を行う（ステップＳ８６）。この特別図柄及び特別電動役物制御処理では、上述した大当り判定用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ＲＯＭに予め記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定（大当り遊技状態を発生させるか否かを判定（「特別抽選」という。））したり、大当り図柄用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ＲＯＭに予め記憶されている確変当り判定値と一致するか否かを判定（確率変動を発生させるか否かの判定）したりする。ここで、「確率変動」とは、大当りする確率が通常時（低確率）にくらべて高く設定された高確率（確変時）に変化することである。本実施形態では、上述した大当り判定値の範囲（大当り判定範囲）として、低確率では値３２６６８〜値３２７６７が設定されており、通常時判定テーブルから読み出されるのに対して、高確率では値３２４３８〜値３２７６７が設定されており、確変時判定テーブルから読み出される。このように、ステップＳ８６の特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値と、主制御内蔵ＲＯＭに予め記憶されている大当り判定値と、が一致するか否かを判定するときには、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値が大当り判定範囲に含まれているか否かにより行う。
【０３１４】
これらの判定結果が上始動口スイッチ９０によるものである場合には特図１同調演出関連の各種コマンドを作成する一方、その抽選結果が下始動口スイッチ９１によるものである場合には特図２同調演出関連の各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した特別図柄の変動表示パターンに従って上特別図柄表示器１４２又は下特別図柄表示器１４３を点灯させるよう上特別図柄表示器１４２又は下特別図柄表示器１４３への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。
【０３１５】
また、発生させる遊技状態に応じて、例えば大当り遊技状態となるときには、大当り関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶したり、開閉部材を開閉動作させるよう大入賞口ソレノイド９７への駆動信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となる回数（ラウンド）が２回であるときには、ラウンド表示器１４９の２ラウンド表示ランプを点灯させるよう２ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが１５回であるときには、ラウンド表示器１４９の１５ラウンド表示ランプを点灯させるよう１５ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、確率変動の発生の有無を所定の色で点灯させるよう遊技状態表示器１４８への点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したりする。
【０３１６】
ステップＳ８６に続いて、普通図柄及び普通電動役物制御処理を行う（ステップＳ８８）。この普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいてゲート入賞処理を行う。このゲート入賞処理では、入力情報からゲートスイッチ９２からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。この判定結果に基づいて、検出信号が入力端子に入力されていたときには、上述した普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出してゲート情報として主制御内蔵ＲＡＭのゲート情報記憶領域に記憶する。
【０３１７】
ステップＳ８８に続いて、ポート出力処理を行う（ステップＳ９０）。このポート出力処理では、主制御Ｉ／Ｏポート１０２の出力端子から、上述した出力情報記憶領域から出力情報を読み出してこの出力情報に基づいて各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御Ｉ／Ｏポート１０２の出力端子から、球情報制御基板１１０からの各種コマンドを正常に受信完了したときには主球情報ＡＣＫ信号を球情報制御基板１１０に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口の開閉部材の開閉動作を行う大入賞口ソレノイド９７に駆動信号を出力したり、可動片の開閉動作を行う始動口ソレノイド９６に駆動信号を出力したりするほかに、１５ラウンド大当り情報出力信号、２ラウンド大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報（遊技情報）信号を球情報制御基板１１０に出力したりする。
【０３１８】
ステップＳ９０に続いて、周辺制御基板コマンド送信処理を行う（ステップＳ９２）。
この周辺制御基板コマンド送信処理では、上述した送信情報記憶領域から送信情報を読み出してこの送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板１３０に送信する。この送信情報には、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理で作成した、特図１同調演出関連に区分される各種コマンド、特図２同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、報知表示に区分される各種コマンド、状態表示に区分される各種コマンド、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、１パケットが３バイトに構成されている。
【０３１９】
具体的には、主周シリアルデータは、１バイト（８ビット）の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、１バイト（８ビット）の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。なお、ステップＳ７４〜ステップＳ９２の処理を「遊技制御処理」ということにする。
【０３２０】
ステップＳ９２に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ｃをセットする（ステップＳ９４）。ステップＳ９４でウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ｃがセットされることにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬには、ステップＳ７０においてセットされた値Ｂに続いて値Ｃがセットされる。これにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬには、値Ａ、値Ｂそして値Ｃが順にセットされ、ウォッチドックタイマがクリア設定される。
【０３２１】
ステップＳ９４に続いて、レジスタの切替（復帰）を行い（ステップＳ９６）、このルーチンを終了する。ここで、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御ＭＰＵは、ハード的に汎用レジスタの内容をスタックに積んで退避する。これにより、主制御側メイン処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップＳ９６では、スタックに積んで退避した内容を読み出し、もとのレジスタに書き込む。なお、主制御ＭＰＵは、ステップＳ９６による復帰の後に割り込み許可の設定を行う。
【０３２２】
［球情報制御基板の各種制御処理］
次に、図１４に示した球情報制御基板１１０が行う各種制御処理について、図１９〜図２３を参照して説明する。図１９は図１４の球情報制御基板１１０の球情報制御ＭＰＵ１１１が実行する球情報制御側電源投入時処理を示すフローチャートであり、図２０は球情報制御ＭＰＵが実行する図１９の球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図２１は球情報制御ＭＰＵが図２０の球情報制御側電源投入時処理に続いて実行する球情報制御メイン処理を示すフローチャートであり、図２２は球情報制御ＭＰＵが図２１の球情報制御メイン処理に続いて実行する球情報制御電源断時処理を示すフローチャートであり、図２３は球情報制御ＭＰＵが実行する球情報制御側タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【０３２３】
［球情報制御側電源投入時処理］
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、球情報制御基板１１０における球情報制御部１１８の球情報制御ＭＰＵ１１１（以下、単に球情報制御ＭＰＵという）は、図１９〜図２１に示すように、球情報制御側電源投入時処理を行う。この球情報制御側電源投入時処理が開始されると、球情報制御ＭＰＵは、割り込みモードの設定を行う（ステップＳ５００）。この割り込みモードは、球情報制御ＭＰＵの割り込みの優先順位を設定するものである。本実施形態では、後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が優先順位として最も高く設定されており、この球情報制御部タイマ割り込み処理の割り込みが発生すると、優先的にその処理を行う。
【０３２４】
ステップＳ５００に続いて、入出力設定（Ｉ／Ｏの入出力設定）を行う（ステップＳ５０２）。このＩ／Ｏの入出力設定では、球情報制御ＭＰＵのＩ／Ｏポートの入出設定等を行う。
【０３２５】
ステップＳ５０２に続いて、図１４に示した停電監視回路１１７に停電クリア信号の出力を開始する（ステップＳ５０４）。この停電監視回路１１７は、電圧比較回路と、ＤタイプフリップフロップＩＣと、から構成されている。電圧比較回路は、＋２４Ｖとリファレンス電圧との電圧を比較したり、＋１２Ｖとリファレンス電圧との電圧を比較したりすることで、その比較結果を出力する。この比較結果は、停電又は瞬停が発生していない場合ではその論理がＨＩとなってＤタイプフリップフロップのプリセット端子であるＰＲ端子に入力される一方、停電又は瞬停が発生した場合ではその論理がＬＯＷとなってＤタイプフリップフロップのプリセット端子であるＰＲ端子に入力されるようになっている。ステップＳ５０４では、このＤタイプフリップフロップのクリア端子であるＣＬＲ端子に停電クリア信号の出力を開始する。この停電クリア信号は、球情報制御部１１８の球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２を介して、その論理がＬＯＷとなってクリア端子に入力される。これにより、球情報制御ＭＰＵは、Ｄタイプフリップフロップのラッチ状態を解除することができ、ラッチ状態をセットするまでの間、Ｄタイプフリップフロップのプリセット端子であるＰＲ端子に入力された論理を反転して出力端子である１Ｑ端子から出力する状態とすることができ、その１Ｑ端子からの信号を監視することができる。
【０３２６】
ステップＳ５０４に続いて、ウェイトタイマ処理１を行い（ステップＳ５０６）、停電予告信号が入力されているか否かを判定する（ステップＳ５０８）。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停（突発的に電力の供給が一時停止する現象）となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路１１７から停電予告として停電予告信号が入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると停電監視回路１１７から停電予告信号が入力される。そこで、ステップＳ５０６のウェイトタイマ処理１は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間（ウェイトタイマ）として２００ミリ秒（ｍｓ）が設定されている。ステップＳ５０８の判定でその停電予告信号が入力されているか否かの判定を行っている。この判定では、停電予告信号として、上述したＤタイプフリップフロップの出力端子である１Ｑ端子から出力されている信号に基づいて行う。
【０３２７】
ステップＳ５０８に続いて、Ｄタイプフリップフロップのクリア端子であるＣＬＲ端子に停電クリア信号の出力を停止する（ステップＳ５１０）。この停電クリア信号の出力を停止することで、球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２を介して、その論理がＨＩとなってクリア端子であるＣＬＲ端子に入力される。これにより、球情報制御ＭＰＵは、Ｄタイプフリップフロップをラッチ状態にセットすることができる。Ｄタイプフリップフロップは、そのプリセット端子であるＰＲ端子に論理がＬＯＷとなって入力された状態をラッチすると、出力端子である１Ｑ端子から停電予告信号を出力する。
【０３２８】
ステップＳ５１０に続いて、ＲＡＭクリアスイッチ１０５が操作されているか否かを判定する（ステップＳ５１２）。この判定は、主制御基板１００のＲＡＭクリアスイッチ１０５が操作され、その操作信号（検出信号）が球情報制御ＭＰＵに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはＲＡＭクリアスイッチ１０５が操作されていると判定し、一方、検出信号が入力されていないときにはＲＡＭクリアスイッチ１０５が操作されていないと判定する。
【０３２９】
ステップＳ５１２でＲＡＭクリアスイッチ１０５が操作されていると判定した場合には、球情報ＲＡＭクリアフラグに値１をセットし（ステップＳ５１４）、ステップＳ５１８に進む一方、ステップＳ５１２でＲＡＭクリアスイッチ１０５が操作されていないと判定した場合には、球情報ＲＡＭクリアに値０をセットし（ステップＳ５１６）、ステップＳ５１８に進む。
【０３３０】
この球情報ＲＡＭクリアフラグは、球情報制御ＭＰＵに内蔵されたＲＡＭ（以下、「球情報制御内蔵ＲＡＭ」と記載する。）に記憶されている、例えば、各種フラグ、各種情報記憶領域に記憶されている各種球情報を消去するか否かを示すフラグであり、球情報を消去するとき値１、球情報を消去しないとき値０にそれぞれ設定される。なお、ステップＳ５１４及びステップＳ５１６でセットされた球情報ＲＡＭクリアフラグは、球情報制御ＭＰＵの汎用記憶素子（汎用レジスタ）に記憶される。
【０３３１】
ステップＳ５１４又はステップＳ５１６に続いて、球情報制御内蔵ＲＡＭへのアクセスを許可する設定を行う（ステップＳ５１８）。この設定により球情報制御内蔵ＲＡＭへのアクセスができ、例えば球情報の書き込み（記憶）又は読み出しを行うことができる。
【０３３２】
ステップＳ５１８に続いて、スタックポインタの設定を行う（ステップＳ５２０）。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子（レジスタ）の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップＳ５２０では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。
【０３３３】
ステップＳ５２０に続いて、球情報制御ＭＰＵは、外部ＷＤＴ１１６に外部ＷＤＴクリア信号を出力してその出力を停止する（ＯＮ／ＯＦＦする、ステップＳ５２１）。これにより、外部ＷＤＴ１１６をクリアし、球情報制御ＭＰＵ及び球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２にリセットがかからないようにする。そうして、ステップＳ５２２に進んで、主制御ＭＰＵから送信される空回し識別データが受信されるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０３３４】
球情報制御ＭＰＵは、主制御ＭＰＵから送信される空回し識別データが受信されなければ、ステップＳ５２１に戻り、外部ＷＤＴ１１６に外部ＷＤＴクリア信号をＯＮ／ＯＦＦ出力してその出力を停止する。従って、主制御ＭＰＵは、ステップＳ５２１の処理とステップＳ５２２をＮＯと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、外部ＷＤＴ１１６のクリア設定を行いつつ、主制御ＭＰＵから送信される空回し識別データが受信されるまで待機する。これにより、待機中に外部ＷＤＴ１１６がタイムアウトして球情報制御ＭＰＵにリセットがかかるのを回避している。
【０３３５】
球情報制御ＭＰＵは、主制御ＭＰＵから送信された空回し識別データが受信されると、ステップＳ５２３に進み、受信した空回し識別データが空回し実行であるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。空回し識別データが空回し実行でない（空回し非実行）と判定した場合には、ステップＳ５２６に進み、空回し実行フラグに値０をセットし（ステップＳ５２６）、ステップＳ５２７に移行する。
【０３３６】
一方、ステップＳ５２３にて、空回し識別データが空回し実行である（空回し実行）と判定した場合には、ステップＳ５２４に進み、空回し実行フラグに値１をセットし（ステップＳ５２４）、処理フラグに値０をセットし（ステップＳ５２５）、ステップＳ５２７に進む。
【０３３７】
ここで、空回し実行フラグは、後段の処理において球情報制御ＭＰＵが空回し制御処理を実行するのか実行しないのかを識別するためのフラグであり、「０」で空回し非実行であることを意味し、「１」で空回し実行であることを意味するものである。
【０３３８】
また、処理フラグは、空回し制御処理において、球情報制御ＭＰＵが各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、「０」で初期設定を意味するものであり、「１」で発射された打球の移動時間の計時開始の判定を意味するものであり、「２」で発射された打球の移動時間の計時終了の判定を意味するものであり、「３」で空回し制御処理の終了検知を意味するものである。なお、空回し制御処理については後述する。
【０３３９】
開店時刻前における電源投入時、主制御ＭＰＵがステップＳ２２にて空回し実行を内容とする空回し識別データを送信するため、球情報制御ＭＰＵは、球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２を介して空回し識別データを受信することになり、ステップＳ５２３をＹＥＳと判定してステップＳ５２４及びステップＳ５２５によって空回し制御処理のための準備を行う。
【０３４０】
一方、開店時刻後の営業中に、停電又は瞬停（突発的に電力の供給が一時停止する現象）が起きた場合、復電した時には、主制御ＭＰＵは空回し非実行を内容とする空回し識別データを送信するため、球情報制御ＭＰＵは、球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２を介して空回し識別データを受信することになり、ステップＳ５２３をＮＯと判定してステップＳ５２６の処理により、空回し制御処理を行わない設定をする。
【０３４１】
さて、ステップＳ５２７では、球情報ＲＡＭクリアフラグが値０である否かを判定する（ステップＳ５２７）。上述したように、球情報ＲＡＭクリアフラグは、球情報を消去するとき値１、球情報を消去しないとき値０にそれぞれ設定される。
【０３４２】
ステップＳ５２７で球情報ＲＡＭクリアフラグが値０であるとき、つまり球情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う（ステップＳ５２８）。このチェックサムは、球情報制御内蔵ＲＡＭに記憶されている球情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。
【０３４３】
ステップＳ５２８に続いて、算出したチェックサムの値が後述する球情報制御部電源断時処理（電源断時）において記憶されているチェックサムの値と一致しているか否かを判定する（ステップＳ５３０）。一致しているときには、球情報バックアップフラグが値１であるか否かを判定する（ステップＳ５３２）。この球情報バックアップフラグは、球情報、チェックサムの値等の球情報バックアップ情報を後述する球情報制御部電源断時処理において球情報制御内蔵ＲＡＭに記憶保持したか否かを示すフラグであり、球情報制御部電源断時処理を正常に終了したとき値１、球情報制御部電源断時処理を正常に終了していないとき値０にそれぞれ設定される。
【０３４４】
ステップＳ５３２で球情報バックアップフラグが値１であるとき、つまり球情報制御部電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として球情報制御内蔵ＲＡＭの作業領域を設定する（ステップＳ５３４）。この設定は、球情報バックアップフラグに値０をセットするほかに、球情報制御ＭＰＵに内蔵されたＲＯＭ（以下、「球情報制御内蔵ＲＯＭ」と記載する。）から復電時情報を読み出し、この復電時情報を球情報制御内蔵ＲＡＭの作業領域にセットする。これにより、球情報制御内蔵ＲＡＭに記憶されている上述した球情報バックアップ情報である、各種フラグ、各種情報記憶領域に記憶されている各種情報等に基づいて各種処理に使用する情報が設定される。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態も含める。
【０３４５】
一方、ステップＳ５２７で球情報ＲＡＭクリアフラグが値０でない（値１である）と判定した場合、又はステップＳ５３０でチェックサムの値が一致していないときには、又はステップＳ５３２で球情報バックアップフラグが値１でない（値０である）と判定したとき、つまり球情報制御部電源断時処理を正常に終了していないときには、球情報制御内蔵ＲＡＭの全領域をクリアする（ステップＳ５３６）。これにより、球情報制御内蔵ＲＡＭに記憶されている球情報バックアップ情報がクリアされる。
【０３４６】
ステップＳ５３６に続いて、初期設定として球情報制御内蔵ＲＡＭの作業領域を設定する（ステップＳ５３８）。この設定は、球情報制御内蔵ＲＯＭから初期情報を読み出してこの初期情報を球情報制御内蔵ＲＡＭの作業領域にセットする。
【０３４７】
ステップＳ５３４又はステップＳ５３８に続いて、割り込み初期設定を行う（ステップＳ５４０）。この設定は、後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では、１．７５ｍｓに設定されている。
【０３４８】
ステップＳ５４０に続いて、割り込み許可設定を行う（ステップＳ５４２）。この設定によりステップＳ５４０で設定した割り込み周期、つまり１．７５ｍｓごとに球情報制御部タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。
【０３４９】
［球情報制御メイン処理］
ステップＳ５４２に続いて、停電予告信号が入力されているか否かを判定する（ステップＳ５４４）。上述したように、パチンコ遊技機１の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が停電監視回路１１７から入力される。ステップＳ５４０の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。
【０３５０】
ステップＳ５４４で停電予告信号の入力がないときには１．７５ｍｓ経過フラグＨＴ−ＦＬＧが値１であるか否かを判定する（ステップＳ５４６）。ここで、１．７５ｍｓ経過フラグＨＴ−ＦＬＧは、後述する、１．７５ｍｓごとに処理される球情報制御部タイマ割り込み処理で１．７５ｍｓを計時するフラグであり、１．７５ｍｓ経過したとき値１、１．７５ｍｓ経過していないとき値０にそれぞれ設定される。
【０３５１】
ステップＳ５４６で１．７５ｍｓ経過フラグＨＴ−ＦＬＧが値０であると判定した場合には、つまり１．７５ｍｓ経過していないときには、ステップＳ５４４に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定する。停電予告信号が入力されていない平常の状況下である場合、球情報制御ＭＰＵは、ステップＳ５４４をＮＯ（なし）と判定し、ステップＳ５４６をＮＯと判定する処理ループを繰り返す。そのうち、１．７５ｍｓが経過すると、タイマ割り込みがかかり、球情報制御ＭＰＵは、球情報制御部タイマ割り込み処理（図２３）に移行する。
【０３５２】
［球情報制御側タイマ割り込み処理］
ここで、球情報制御側タイマ割り込み処理について説明する。この球情報制御側タイマ割り込み処理は、図２０のステップＳ５４０に示した球情報制御側電源投入時処理において設定された割り込み周期（本実施形態では、１．７５ｍｓ）ごとに繰り返し行われる。
【０３５３】
球情報制御側タイマ割り込み処理が開始されると、球情報制御基板１１０における球情報制御部１１８の球情報制御ＭＰＵは、図２３に示すように、タイマ割り込みを禁止に設定してレジスタの切替（退避）を行う（ステップＳ５９０）。ここでは、上述した球情報制御部メイン処理で使用していた汎用記憶素子（汎用レジスタ）から補助レジスタに切り替える。この補助レジスタを球情報制御側タイマ割り込み処理で使用することにより汎用レジスタの値が上書きされなくなる。これにより、球情報制御側メイン処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。
【０３５４】
ステップＳ５９０に続いて、１．７５ｍｓ経過フラグＨＴ−ＦＬＧに値１をセットする（ステップＳ５９２）。この１．７５経過フラグＨＴ−ＦＬＧは、この球情報制御部タイマ割り込み処理が行われる毎に、つまり１．７５ｍｓ毎に１．７５ｍｓを計時するフラグであり、１．７５ｍｓ経過したとき値１、１．７５ｍｓ経過していないとき値０にそれぞれ設定される。ステップＳ５９２に続いて、レジスタの切替（復帰）を行う（ステップＳ５９４）。この復帰は、球情報制御側タイマ割り込み処理で使用していた補助レジスタから汎用記憶素子（汎用レジスタ）に切り替える。この汎用レジスタを球情報制御側メイン処理で使用することにより補助レジスタの値が上書きされなくなる。これにより、球情報制御部タイマ割り込み処理で使用していた補助レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップＳ５９４に続いて、割り込み許可の設定を行い（ステップＳ５９６）、割り込み処理ルーチンを抜け、球情報制御メイン処理のステップＳ５４４にリターンする。
【０３５５】
［球情報制御メイン処理の説明のつづき］
球情報制御ＭＰＵが、球情報制御部タイマ割り込み処理を抜けて球情報制御メイン処理にリターンしてきた場合、球情報制御側タイマ割り込み処理のステップＳ５９２において、１．７５ｍｓ経過フラグＨＴ−ＦＬＧに値１がセットされており、ステップＳ５４４をＮＯと判定すると、ステップＳ５４６において、１．７５ｍｓ経過フラグＨＴ−ＦＬＧが１であると判定し（ステップＳ５４６をＹＥＳと判定し）、ステップＳ５４７に進むことになる。
【０３５６】
ステップＳ５４７に進むと、つまり１．７５ｍｓ経過したときには、１．７５ｍｓ経過フラグＨＴ−ＦＬＧに値０をセットし（ステップＳ５４７）、空回し実行フラグが１であるか否かを判定する（ステップＳ５４８）。前述のように、空回し実行フラグは、球情報制御ＭＰＵが空回し制御処理を実行するのか実行しないのかを識別するためのフラグであり、「０」で空回し非実行であることを意味し、「１」で空回し実行であることを意味するものである。
【０３５７】
ステップＳ５４８において、空回し実行フラグが１であると判定した場合には、ステップＳ５４９に進み、空回し制御処理を実行し（ステップＳ５４９）、空回し実行処理を抜けると、ステップＳ５４４に戻る。そして、停電予告信号が入力されていない平常の状況下である場合、球情報制御ＭＰＵは、ステップＳ５４４をＮＯ（なし）と判定し、ステップＳ５４６をＮＯと判定する処理ループを繰り返す。そして、１．７５ｍｓが経過すると、タイマ割り込みがかかり、球情報制御ＭＰＵは、球情報制御部タイマ割り込み処理（図２３）に移行し、球情報制御部タイマ割り込み処理を抜けると、ステップＳ５４４をＮＯと判定し、ステップＳ５４６において、１．７５ｍｓ経過フラグＨＴ−ＦＬＧが１であると判定し（ステップＳ５４６をＹＥＳと判定し）、ステップＳ５４７に進み、空回し実行フラグが１であると判定し、ステップＳ５４９の空回し制御処理を実行することになる。
【０３５８】
以上の説明から明らかなように、空回し実行フラグが１である場合、１．７５ｍｓ経過フラグＨＴ−ＦＬＧが１．７５ｍｓ毎に値１がセットされることにより、ステップＳ５４６をＹＥＳと判定し、ステップＳ５４７の処理、ステップＳ５４８をＹＥＳと判定し、ステップＳ５４９に進むことになるため、ステップＳ５４９の空回し制御処理は１．７５ｍｓ毎に実行されることになる。なお、空回し制御処理については後述する。
【０３５９】
一方、ステップＳ５４８において、空回し実行フラグが１ではないと判定した場合、即ち、空回し実行フラグが０である場合、ステップＳ５４８をＮＯと判定し、空回し制御処理に移行することはなく、ステップＳ５５０に進む。
【０３６０】
ステップＳ５５０に進むと、外部ウォッチドックタイマ（外部ＷＤＴ）１１６に外部ＷＤＴクリア信号を出力する（ＯＮする、ステップＳ５５０）。この外部ＷＤＴ１１６は、球情報制御ＭＰＵの動作（システム）を監視するものであり、外部ＷＤＴクリア信号がクリア信号解除時間に停止されないときには球情報制御ＭＰＵ及び球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２にリセット信号を出力してリセットをかける（球情報制御ＭＰＵのシステムが暴走していないかを定期的に診断している）。
【０３６１】
ステップＳ５５０に続いて、ポート出力処理を行う（ステップＳ５５２）。このポート出力処理では、球情報制御内蔵ＲＡＭの出力情報記憶領域から各種情報を読み出してこの各種情報に基づいて各種信号を球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２の出力端子から出力する。
【０３６２】
出力情報記憶領域には、例えば、主制御基板１００からの賞球に関する各種コマンド（賞球コマンドやセルフチェックコマンド）を正常に受信した旨を伝える球情報主ＡＣＫ情報、循環球送りモータ４７への駆動制御を行う駆動情報等の各種情報が記憶されており、この出力情報に基づいて球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２の出力端子から、主制御基板１００からの賞球コマンドを正常に受信したときには球情報主ＡＣＫ信号を主制御基板１００に出力したり、発射モータ２３に駆動信号を出力したりする。
【０３６３】
ステップＳ５５２に続いて、ポート入力処理を行う（ステップＳ５５４）。このポート入力処理では、球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２の入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として球情報制御内蔵ＲＡＭの入力情報記憶領域に記憶する。例えば、
扉枠開放スイッチ１３１、本体枠開放スイッチ１３２、発射待機球スイッチ５０、発射待機球スイッチ５１、球容量確認スイッチ４３、発射球確認スイッチ２４、発射球検出スイッチ２５、ファール球検出スイッチ４１、アウト・セーフ球検出スイッチ４０、タッチスイッチ８７、精算機２００からのＢＲＱ信号、ＢＲＤＹ信号及びＣＲ接続信号、後述するコマンド送信処理で送信した各種コマンドを主制御基板１００が正常に受信した旨を伝える主制御基板１００からの主球情報ＡＣＫ信号等、をそれぞれ読み取り、入力情報として入力情報記憶領域に記憶する。
【０３６４】
ステップＳ５５４に続いて、タイマ更新処理を行う（ステップＳ５５６）。なお、各種判定時間は、時間管理情報として球情報制御内蔵ＲＡＭの時間管理情報記憶領域に記憶される。
【０３６５】
ステップＳ５５６に続いて、精算機通信処理を行う（ステップＳ５５８）。精算機通信処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて、精算機２００からの各種信号（ＢＲＱ信号、ＢＲＤＹ信号及びＣＲ接続信号）が入力されているか否かを判定する。精算機２００からの各種信号に基づいて、球情報制御ＭＰＵは、精算機２００と各種信号のやり取りを行う。球情報制御ＭＰＵは、例えば、精算機２００から送信された貸球数を受けると遊技機持球数データに貸球数に加算する。
【０３６６】
ステップＳ５５８に続いて、コマンド受信処理を行う（ステップＳ５６０）。このコマンド受信処理では、主制御基板１００からの賞球に関する各種コマンド（賞球コマンドやセルフチェックコマンド）を受信する。この各種コマンドを正常に受信したときには、その旨を伝える球情報主ＡＣＫ情報を上述した出力情報記憶領域に記憶する。一方、各種コマンドを正常に受信できなかったときには、主制御基板１００と球情報制御基板１１０との基板間の接続に異常が生じている（各種コマンド信号に異常が生じている）旨を伝える接続異常情報を上述した状態情報記憶領域に記憶する。
【０３６７】
また、コマンド受信処理において、主制御基板１００から送信される現在の遊技状態の種別を示す遊技状態信号（ステータス）を受信し、受信した遊技状態信号をＲＡＭの遊技状態情報記憶領域に記憶する。
【０３６８】
遊技状態とは、例えば、始動口と始動口への入賞に起因して当り外れの抽選を行うと共に抽選結果に基づいて特別図柄の可変表示を行って図柄を停止し、前記抽選結果が当りの場合に特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行する第１種のパチンコ遊技機の場合では、通常遊技状態（抽選により当る確率が通常確率、かつ普通図柄の可変表示の時間が通常）、時短遊技状態（普通図柄の可変表示の時間が通常よりも短縮されている状態、時短中情報出力信号）、大当り遊技状態（１５ラウンド大当り情報出力信号、または２ラウンド大当り情報出力信号）、高確率遊技状態（抽選により当る確率が通常よりも高い確率となっている状態、確率変動中情報出力信号）、特別図柄図柄変動中（特別図柄表示情報出力信号）、始動口入賞に基づく保留がある状態（始動口入賞情報出力信号）等がある。
【０３６９】
ステップＳ５６０に続いて、コマンド解析処理を行う（ステップＳ５６２）。このコマンド解析処理では、ステップＳ５６２で受信したコマンドの解析を行い、その解析したコマンドを受信コマンド情報として球情報制御内蔵ＲＡＭの受信コマンド情報記憶領域に記憶する。
【０３７０】
ステップＳ５６２に続いて、主要動作設定処理を行う（ステップＳ５６４）。この主要動作設定処理では、球情報制御ＭＰＵは、循環球送りモータ４７や送風装置６２等の動作設定を行ったりする。また、球情報制御ＭＰＵは、発射球検出スイッチ２５の球検出による遊技球１個ずつの打ち込み検知に応じて、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データから逐次「１」を減算し、ファール球検出スイッチ４１によりファール球が１個検出される毎に、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに「１」を加算する。さらに、受信コマンド情報記憶領域に賞球コマンドが記憶されている場合に、この賞球コマンドに対応する賞球数を遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに加算する。
【０３７１】
ステップＳ５６４に続いて、ＬＥＤ表示データ作成処理を行う（ステップＳ５６６）。このＬＥＤ表示データ作成処理では、例えば、上述した遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データを読み出し、遊技機持球数表示部１４に表示する表示データを作成してＬＥＤ表示情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。
【０３７２】
ステップＳ５６６に続いて、コマンド送信処理を行う（ステップＳ５６８）。このコマンド送信処理では、上述した状態情報記憶領域から各種情報を読み出し、この各種情報に基づいて状態表示に区分される各種コマンドを作成して主制御基板１００に送信したりする。
【０３７３】
ステップＳ５６８に続いて、外部ウォッチドックタイマ（外部ＷＤＴ）１１６に外部ＷＤＴクリア信号の出力を停止する（ＯＦＦする、ステップＳ５７０）。これにより、外部ＷＤＴ１１６をクリアし、球情報制御ＭＰＵ及び球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２にリセットがかからないようにする。また外部ＷＤＴ１１６は、外部ＷＤＴクリア信号の出力が停止されると、クリア信号解除時間の計時を開始する。
【０３７４】
ステップＳ５７０に続いて、再びステップＳ５４４に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップＳ５４６で１．７５ｍｓ経過フラグＨＴ−ＦＬＧが値１であるか否かを判定し、この１．７５ｍｓ経過フラグＨＴ−ＦＬＧが値１であるとき、つまり１．７５ｍｓ経過したときには、ステップＳ５４８で１．７５ｍｓ経過フラグＨＴ−ＦＬＧに値０をセットし、ステップＳ５４８において空回し実行フラグが１ではないと判定し、ステップＳ５５０で外部ＷＤＴ４１２０ｃに外部ＷＤＴクリア信号を出力（ＯＮ）し、ステップＳ５５２でポート出力処理を行い、ステップＳ５５４でポート入力処理を行い、ステップＳ５５６でタイマ更新処理を行い、ステップＳ５５８で精算機通信処理を行い、ステップＳ５６０でコマンド受信処理を行い、ステップＳ５６２でコマンド解析処理を行い、ステップＳ５６４で主要動作設定処理を行い、ステップＳ５６６でＬＥＤ表示データ作成処理を行い、ステップＳ５６８でコマンド送信処理を行い、ステップＳ５７０で外部ＷＤＴ１１６に外部ＷＤＴクリア信号の出力を停止（ＯＦＦ）する。以上の説明から明らかなように、１．７５ｍｓ毎にステップＳ５４４〜ステップＳ５７０を繰り返し行う。なお、このステップＳ５４４〜ステップＳ５７０の処理を「球情報制御メイン処理」という。
【０３７５】
［球情報制御電源断時処理］
一方、ステップＳ５４４で停電予告信号の入力があったときには、割り込み禁止設定を行う（ステップＳ５７２）。この設定により後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われなくなり、球情報制御内蔵ＲＡＭへの書き込みを防ぎ、上述した球情報の書き換えを保護している。
【０３７６】
ステップＳ５７２に続いて、停電クリア信号を、球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２を介して、停電監視回路１１７のＤタイプフリップフロップのクリア端子であるＣＬＲ端子に出力する（ステップＳ５７４）。これにより、停電クリア信号が出力されることによりＤタイプフリップフロップはラッチ状態を解除することができる。
【０３７７】
ステップＳ５７４に続いて、発射モータ２３への駆動信号の出力を停止する（ステップＳ５７６）。これにより、遊技球の打ち出しを停止する。ステップＳ５７６に続いて、循環球送りモータ４７への駆動信号の出力を停止する（ステップＳ５７８）。これにより、打球発射装置２０側への遊技球の送り込みを停止する。
【０３７８】
ステップＳ５７８に続いて、外部ＷＤＴ１１６に外部ＷＤＴクリア信号を出力してその出力を停止する（ＯＮ／ＯＦＦする、ステップＳ５８０）。これにより、外部ＷＤＴ１１６をクリアする。ステップＳ５８０に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する（ステップＳ５８２）。このチェックサムは、ステップＳ５２８で算出したチェックサムの値及び球情報バックアップフラグＨＢＫ−ＦＬＧの値の記憶領域を除く、球情報制御内蔵ＲＡＭの作業領域の球情報を数値とみなしてその合計を算出する。ステップＳ５８２に続いて、球情報バックアップフラグに値１をセットする（ステップＳ５８４）。これにより、球情報バックアップ情報の記憶が完了する。
【０３７９】
ステップＳ５８４に続いて、球情報制御内蔵ＲＡＭへのアクセスの禁止設定を行う（ステップＳ５８６）。この設定により球情報制御内蔵ＲＡＭへのアクセスが禁止され書き込み及び読み出しができなくなり、球情報制御内蔵ＲＡＭに記憶されている球情報バックアップ情報が保護される。
【０３８０】
ステップＳ５８６に続いて、何もしない状態を繰り返すというループ処理に入る。このループ処理では、外部ＷＤＴ１１６にクリア信号をＯＮ／ＯＦＦしない。このため、外部ＷＤＴ１１６は、球情報制御ＭＰＵ及び球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２にリセット信号を出力してリセットをかける。その後球情報制御ＭＰＵは、この球情報制御側電源投入時処理を再び最初から行う。なお、ステップＳ５７２〜ステップＳ５８６の処理及びループ処理を「球情報制御電源断時処理」という。
【０３８１】
パチンコ遊技機１（球情報制御ＭＰＵ）は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により球情報制御側電源投入時処理を行う。
【０３８２】
なお、ステップＳ５３０では球情報制御内蔵ＲＡＭに記憶されている球情報バックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップＳ５３２では球情報制御部電源断時処理が正常に終了されたか否かを検査している。このように、球情報制御内蔵ＲＡＭに記憶されている球情報バックアップ情報を２重にチェックすることにより球情報バックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。
【０３８３】
［球情報制御メイン処理において実行する各処理］
次に、球情報制御基板１１０の球情報制御ＭＰＵが図２１の球情報制御メイン処理において１．７５ｍｓ毎に実行する各処理について説明する。まず、貸球処理について説明し、続いて打球可不可判定処理、持球数カウント処理、ＬＥＤ表示データ作成処理、端球数表示ボタンチェック処理、端球数表示処理について説明する。なお、打球可不可判定処理、持球数カウント処理、端球数表示ボタンチェック処理、端球数表示処理は、ステップＳ５６４の主要動作設定処理のうちの一処理として実行され、打球可不可判定処理、持球数カウント処理、端球数表示ボタンチェック処理、端球数表示処理の順番で実行される。
【０３８４】
遊技者により、カード２０３がカード挿入口２０１に差し込まれると、精算機２００においてカード２０３の挿入が検出され、カード処理機２０２を通じてカード２０３に記憶されているデータの読み取りが行われる。即ち、図１５のカード２０３のＩＤ記憶部２０４に記憶されているＩＤ、残度数記憶部２０５に記憶されている残度数、持球数記憶部２０６に記憶されている持球数を読み取ってＲＡＭの所定の記憶エリア（ＩＤ記憶エリア、残度数記憶エリア、持球数記憶エリア）に記憶する。
【０３８５】
次に、精算機２００は、差し込まれたカード２０３が使用可能であるか使用不可であるかを判定する。この実施形態では、読み取った残度数が０で、かつ読み取った持球数が０である場合に、カード２０３は使用不可であると判定し、カード２０３をカード挿入口２０１から排出する。このため、カード２０３が使用不可であると判定された場合、以下に説明する持球数カウント処理、端球数表示ボタンチェック処理、端球数表示処理の各処理は実行されない。
【０３８６】
一方、読み取った残度数が０でない場合、または読み取った残度数が０であっても読み取った持球数が０でない場合は、精算機２００は、カードは使用可能であると判定し、球情報制御基板１１０にカード使用可能情報を送信する。
【０３８７】
また、精算機２００は、球情報制御基板１１０にカード使用可能情報を送信すると、次に、球情報基制御板１１０に交換球数を送信する。ここで、交換球数（所謂、交換レート）とは、特殊景品（請求項１に記載の所定景品に相当）１個と交換する際に要する持球の球数のことである。
【０３８８】
なお、交換球数は、遊技場のある地域や遊技場を経営する経営会社の別、即ち、遊技場の別によって異なっているものであり、また、昨今では球単価が島単位で異なっている（遊技場内において、所謂、１円パチンコと４円パチンコの両方が存在する）。このため、遊技場に設置された管理コンピュータから精算機２００に対して交換球数を送信し、精算機２００が交換球数を受信して記憶するように構成されていてもよい。
【０３８９】
遊技を行うために遊技者が球貸ボタン１１を押下操作すると、球貸ボタン１１の操作信号が精算機２００に入力される。球貸ボタン１１の操作信号に応じて、精算機２００は球貸処理を行い、例えば、規定の貸球数を球情報制御基板１１０の球情報制御ＭＰＵに送信し、この後、球情報制御ＭＰＵから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する。
【０３９０】
［貸球処理］
ここで、球情報制御ＭＰＵが実行する貸球処理について説明する。図２４は球情報制御ＭＰＵが行う貸球処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、貸球処理は、球情報制御メイン処理において１．７５ｍｓ毎に実行されるステップＳ５５８の精算機通信処理のうちの一処理として実行される。
【０３９１】
球情報制御ＭＰＵは、貸球処理を開始すると、精算機２００から送信されるカード使用可能情報が受信されるか否かを判定する（ステップＳ７００）。ステップＳ７００にて、精算機２００から送信されるカード使用可能情報が受信された場合には、ステップＳ７０１に進み、内蔵ＲＡＭに設定された記憶領域の一部である持球数カウンタ（遊技機持球数記憶領域）を０クリアし（ステップＳ７０１）、ステップＳ７０２に進む。一方、ステップＳ７００にて、精算機２００から送信されるカード使用可能情報が受信されなければ、直接ステップＳ７０２に移行する。なお、持球数カウンタの初期値は、ステップＳ５３４のＲＡＭ作業領域の復電時設定により、「０」とされている。
【０３９２】
球情報制御ＭＰＵは、ステップＳ７０２に進むと、精算機２００から送信される交換球数が受信されるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ステップＳ７０２にて、精算機２００から送信される交換球数が受信された場合には、ステップＳ７０３に進み、内蔵ＲＡＭに設定された記憶領域の一部である交換球数記憶領域に受信された交換球数を記憶し（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０４に進む。一方、ステップＳ７０２にて、精算機２００から送信される交換球数が受信されなければ、直接ステップＳ７０４に移行する。なお、交換球数の初期値も、ステップＳ５３４のＲＡＭ作業領域の復電時設定により、「０」とされている。
【０３９３】
球情報制御ＭＰＵは、ステップＳ７０４に進むと、精算機２００から送信される貸球数が受信されるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。ステップＳ７０４にて、精算機２００から送信される貸球数が受信された場合には、ステップＳ７０５に進み、受信された貸球数を持球数カウンタの値に加算し（ステップＳ７０５）、球貸終了を精算機２００に送信し（ステップＳ７０６）、貸球処理のサブルーチンを抜ける。
【０３９４】
一方、ステップＳ７０４にて、精算機２００から送信される貸球数が受信されなければ、ステップＳ７０５及びステップＳ７０６には移行せず、直接貸球処理のサブルーチンを抜ける。
【０３９５】
このように、精算機２００に新規に使用可能なカード２０３が挿入されたときにのみ、球情報制御基板１１０に対してカード使用可能情報と交換球数が送信されてくる。また、カード使用可能情報と交換球数が受信された後に、精算機２００に対して球貸ボタン１１の操作信号が入力された場合にのみ、球情報制御ＭＰＵに対して貸球数が送信されてくる。そして、貸球数が受信されたときに、初めて貸球数が持球数カウンタの値に加算記憶される。
【０３９６】
［打球可不可判定処理］
次に、球情報制御ＭＰＵが実行する打球可不可判定処理について説明する。図２５は球情報制御ＭＰＵが行う打球可不可判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、打球可不可判定処理は、球情報制御メイン処理において１．７５ｍｓ毎に実行されるステップＳ５６４の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
【０３９７】
球情報制御ＭＰＵは、打球可不可判定処理を開始すると、持球数が０であるか否か、即ち、持球数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ７１０）。ステップＳ７１０にて、持球数カウンタの値が０であると判定された場合には、即ち、ステップＳ７１０をＹＥＳと判定した場合はステップＳ７１１に移行し、発射制御入力回路１２０への作動信号の出力をオフすることにより、発射モータ２３を駆動不可能とし（ステップＳ７１１）、循環球送りモータ４７の駆動を不可能として球発射位置への球送り込みを不可能とし（ステップＳ７１２）、打球可不可判定処理のサブルーチンを抜ける。
【０３９８】
一方、ステップＳ７１０にて、持球数カウンタの値が０ではないと判定された場合には、ステップＳ７１３に移行し、発射制御入力回路１２０への作動信号の出力をオンすることにより、発射モータ２３を駆動可能とし（ステップＳ７１３）、循環球送りモータ４７の駆動可能として球発射位置への球送り込みを可能とし（ステップＳ７１４）、打球可不可判定処理のサブルーチンを抜ける。
【０３９９】
このように、持球数カウンタの値が０ではない場合に、発射モータ２３及び循環球送りモータ４７が駆動可能であり、実質的に遊技球の遊技領域５への打ち込みが可能な遊技可能状態にある。また、持球数カウンタの値が０である場合、発射モータ２３が駆動不可能であって、実質的に遊技球の遊技領域５への打ち込みができない遊技不可能状態にある。同時に、循環球送りモータ４７の駆動も不可能にある。
【０４００】
［持球数カウント処理］
次に、遊技が実質的に可能になったものとして遊技中の球情報処理に相当する持球数カウント処理について説明する。図２６は球情報制御ＭＰＵが行う持球数カウント処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、持球数カウント処理は、球情報制御メイン処理において１．７５ｍｓ毎に実行されるステップＳ５６４の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
【０４０１】
球情報制御ＭＰＵは、持球数カウント処理を開始すると、まず、発射球検出スイッチ２５による発射球検出信号があるか否かを判定する（ステップＳ７２０）。発射球検出スイッチ２５による発射球検出信号がある場合、ステップＳ７２０をありと判定し、持球数カウンタの値を−１し（ステップＳ７２１）、ステップＳ７２２に進む。一方、発射球検出スイッチ２５による発射球検出信号がない場合、ステップＳ７２０をなしと判定し、直接ステップＳ７２２に進む。
【０４０２】
ステップＳ７２２では、ファール球検出スイッチ４１によるファール球検出信号があるか否かを判定する（ステップＳ７２２）。ファール球検出スイッチ４１によるファール球検出信号がある場合、ステップＳ７２２をありと判定し、持球数カウンタの値を＋１し（ステップＳ７２３）、ステップＳ７２４に進む。一方、ファール球検出スイッチ４１によるファール球検出信号がない場合、ステップＳ７２２をなしと判定し、直接ステップＳ７２４に進む。
【０４０３】
ステップＳ７２４では、ステップＳ５６２のコマンド解析処理において解析された賞球コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ７２４）。すなわち、受信コマンド情報記憶領域に賞球コマンドの記憶があるか否かを判定する。賞球コマンドの記憶がある場合、ステップＳ７２４をありと判定し、受信コマンド情報記憶領域に記憶されている賞球コマンドに応じた賞球数を持球数カウンタの値に加算記憶し（ステップＳ７２５）、持球数カウント処理のサブルーチンを抜ける。一方、賞球コマンドの記憶がない場合、ステップＳ７２４をなしと判定し、持球数カウント処理のサブルーチンを抜ける。
【０４０４】
例えば、賞球数「４」に設定されている入賞口に入賞が発生した場合には、持球数カウンタの値に賞球数「４」が加算記憶され、例えば、賞球数「１５」に設定されている入賞口（大入賞口）に入賞が発生した場合には、持球数カウンタの値に賞球数「１５」が加算記憶される。
【０４０５】
［ＬＥＤ表示データ作成処理］
次に、ＬＥＤ表示データ作成処理について説明する。図２７は球情報制御ＭＰＵが行うＬＥＤ表示データ作成処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。なお、ＬＥＤ表示データ作成処理は、球情報制御メイン処理において１．７５ｍｓ毎に実行されるステップＳ５６６のＬＥＤ表示データ作成処理のうちの一処理として実行される。球情報制御ＭＰＵは、持球数カウンタ（遊技機持球数記憶領域）に記憶されている持球数の値に対応して遊技機持球数表示部１４に表示するＬＥＤ表示データを作成して、球情報制御内蔵ＲＡＭの出力情報記憶領域のＬＥＤ出力データ記憶部に転送する（ステップＳ７３０）。
【０４０６】
ステップＳ７３０に続いて、球情報制御ＭＰＵは、内蔵ＲＡＭに設定された記憶領域の一部である端球数記憶領域に記憶されている端球数の値に対応して端球数表示部１５に表示するＬＥＤ表示データを作成して、球情報制御内蔵ＲＡＭの出力情報記憶領域のＬＥＤ出力データ記憶部に転送する（ステップＳ７３１）。球情報制御ＭＰＵは、ステップＳ７３１の処理を終えると、ＬＥＤ表示データ作成処理のサブルーチンを抜ける。なお、ステップＳ５５２のポート出力処理において、球情報制御内蔵ＲＡＭの出力情報記憶領域から各種情報を読み出してこの各種情報に基づいて各種信号を球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２の出力端子から出力する。
【０４０７】
［端球数表示ボタンチェック処理］
遊技者が、遊技中に、現在獲得している持球を仮に特殊景品に交換した場合に、特殊景品の交換に満たない端球数がどれくらいの数になるのか知りたい場合には、操作パネル部１０に設けられた端球数表示ボタン（押しボタン式スイッチ）１６を押下操作することで、端球数表示部１５に端球数を表示させることが可能となっている。
【０４０８】
端球数表示ボタンチェック処理は、端球数表示ボタン１６が押下操作されたか否かをチェックするための処理である。図２８は球情報制御ＭＰＵが行う端球数表示ボタンチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、端球数表示ボタンチェック処理は、球情報制御メイン処理において１．７５ｍｓ毎に実行されるステップＳ５６４の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
【０４０９】
球情報制御ＭＰＵは、端球数表示ボタンチェック処理を開始すると、まず、端球数表示ボタン１６からの操作信号があるか否かを判定する（ステップＳ７４０）。端球数表示ボタン１６からの操作信号がある場合、ステップＳ７４０をＹＥＳと判定し、ステップＳ７４１に進んで端球数表示実行フラグが値０であるか否かを判定する（ステップＳ７４１）。一方、端球数表示ボタン１６からの操作信号がない場合、ステップＳ７４０をＮＯと判定し、端球数表示ボタンチェック処理のサブルーチンを抜ける。
【０４１０】
ここで、端球数表示実行フラグは、後述する端球数表示処理において球情報制御ＭＰＵが端球数表示処理を実質的に実行するのか実行しないのかを識別するためのフラグであり、「０」で非実行であることを意味し、「１」で実行であることを意味するものである。なお、端球数表示実行フラグの初期値は、ステップＳ５３４のＲＡＭ作業領域の復電時設定により、「０」とされている。
【０４１１】
ステップＳ７４１にて、端球数表示実行フラグが値０であると判定した場合は、すなわち、ステップＳ７４１をＹＥＳと判定した場合は、ステップＳ７４２に進み、端球数表示実行フラグに１をセットして端球数表示処理を実行することを記憶し（ステップＳ７４２）、表示処理フラグに値０をセットし（ステップＳ７４３）、端球数表示ボタンチェック処理のサブルーチンを抜ける。一方、端球数表示実行フラグが値０ではないと判定した場合は、すなわちステップＳ７４１をＮＯと判定した場合は、端球数表示ボタンチェック処理のサブルーチンを抜ける。
【０４１２】
ここで、表示処理フラグは、後述の端球数表示処理において、球情報制御ＭＰＵが各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、「０」で端球数の初期表示を意味するものであり、「１」で端球の打ち込みの判定を意味するものである。
【０４１３】
［端球数表示処理］
次に、端球数表示処理について説明する。図３０〜図３１は球情報制御ＭＰＵが行う端球数表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、端球数表示処理は、球情報制御メイン処理において１．７５ｍｓ毎に実行されるステップＳ５６４の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
【０４１４】
球情報制御ＭＰＵは、端球数表示処理を開始すると、まず、端球数表示実行フラグが１（実行）であるか否かを判定する（ステップＳ７５０）。ステップＳ７５０にて、端球数表示実行フラグが１（実行）ではないと判定した場合には、すなわち、ステップＳ７５０をＮＯと判定した場合は、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。このため、端球数表示実行フラグが０（非実行）である場合は、実質的な端球数表示処理は行われない。
【０４１５】
一方、ステップＳ７５０にて、端球数表示実行フラグが１（実行）であると判定した場合には、すなわち、ステップＳ７５０をＹＥＳと判定した場合は、実質的な端球数表示処理を行うことになり、ステップＳ７５１に進み、持球数カウンタの値を交換球数で除算し（ステップＳ７５１）、ステップＳ７５１による除算結果から端球数を算出し、即ち、交換球数に満たない余りの持球の数としての端球数を求め（ステップＳ７５２）、求めた端球数を内蔵ＲＡＭに設定された端球数記憶領域に記憶する（ステップＳ７５３）。
【０４１６】
ここで、端球数について説明すると、一例として、交換球数が３３３である場合、ステップＳ７５１〜ステップＳ７５３で求められる端球数は０〜３３２の範囲内の数となる。また、交換球数が６６である場合、端球数は０〜６５の範囲内の数となる。
【０４１７】
ステップＳ７５３に続いて、球情報制御ＭＰＵは、表示処理フラグの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ７５４）。表示処理フラグの値が０であると判定した場合は、すなわち、ステップＳ７５４をＹＥＳと判定した場合は、ステップＳ７５５に進み、発射制御入力回路１２０への作動信号の出力をオフすることにより、発射モータ２３を停止し（ステップＳ７５５）、循環球送りモータ４７の駆動を停止して球発射位置への球送り込みを停止し（ステップＳ７５６）、メッセージ表示部５７にメッセージ表示データ１を表示し（ステップＳ７５７）、ステップＳ７５８に移行する。
【０４１８】
図２９は、メッセージ表示部５７に表示される端球数初期表示時のメッセージの一表示態様を示す図である。メッセージ表示部５７には、例えば、「端球だけを打ち込みますか？」、「端球だけを打ち込む場合はＹＥＳを押してください。」、「端球数の表示を終える場合はＮＯを押してください。」のように、端球だけの打ち込みを行うか（ＹＥＳボタン５３の押下操作）端球数の表示を終了するか（ＮＯボタン５４の押下操作）の選択指示入力が可能である旨が表示されている。
【０４１９】
なお、端球数表示ボタン１６の左右には、メッセージ表示部５７に表示された対話質問形式のメッセージに対して、遊技者がはい・いいえのいずれかを応答するための選択入力を行うためのＹＥＳボタン（押しボタン式スイッチ）５３とＮＯボタン（押しボタン式スイッチ）５４とがそれぞれ設けられている。遊技者は、端球数初期表示時のメッセージ表示を視認し、端球だけの打ち込みを行う場合にはＹＥＳボタン５３の押下操作を行い、端球数の表示を終了する場合にはＮＯボタン５４の押下操作を行う。
【０４２０】
球情報制御ＭＰＵは、ステップＳ７５８では、ＹＥＳボタン５３が操作されたか否かを判定する（ステップＳ７５８）。ＹＥＳボタン５３が操作されていないと判定した場合、即ち、ステップＳ７５８をＮＯと判定した場合、ステップＳ７６４に移行する。ステップＳ７６４では、ＮＯボタン５４が操作されたか否かを判定する（ステップＳ７６４）。ＮＯボタン５４が操作されていない場合、即ち、ステップＳ７６４をＮＯと判定した場合は、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。
【０４２１】
また、先に説明したＬＥＤ表示データ作成処理（図２１、図２７）にて、端球数の値に対応するＬＥＤ表示用データが作成され、ステップＳ５５２のポート出力処理にて、端球数表示部１５に端球数が表示される。
【０４２２】
このように、端球数表示ボタン１６を押下操作することで、端球数表示部１５に端球数を表示させることが可能となっているので、遊技者は、遊技中に、現在獲得している持球を仮に特殊景品に交換した場合に、特殊景品の交換に満たない端球数がどれくらいの数になるのか知ることができる。
【０４２３】
端球数を知った遊技者は、端球だけ打ち込んで、遊技をキリ良く終わりたい、との気持ちがあるものと推測される。一方、端球数を知った遊技者には、端球数を知りたかっただけであって、通常通りに遊技を続行したいと思う遊技者もいる。そこで、端球数を表示したときに、打球の発射と球の送り込みを一時停止し、端球だけの打ち込みと、端球数の表示を終了して通常の遊技の続行とを遊技者の意思により選択できるようになっている。
【０４２４】
よって、端球数初期表示時のメッセージを表示すると、ＹＥＳボタン５３およびＮＯボタン５４の何れかが操作されるまでの間、端球数表示処理を行う毎に、端球数表示実行フラグの値１に基づいて、ステップＳ７５０をＹＥＳと判定し、ステップＳ７５１〜ステップＳ７５３、表示処理フラグの値０に基づいてステップＳ７５４をＹＥＳと判定し、ステップＳ７５５〜ステップＳ７５７、ステップＳ７５８をＮＯと判定し、ステップＳ７６４をＮＯと判定する処理ルーチンを繰り返す。
【０４２５】
そして、ＹＥＳボタン５３が押下操作された場合は、遊技者が端球だけの打ち込みを選択したことになり、ステップＳ７５８をＹＥＳと判定し、ステップＳ７５９に進み、表示処理フラグに１をセットして端球だけの打ち込みが選択されたことを記憶し（ステップＳ７５９）、ステップＳ７６０に移行し、端球数記憶領域に記憶されている端球数を初期値として初期値端球数記憶領域にコピーして記憶し（ステップＳ７６０）、発射制御入力回路１２０への作動信号の出力をオンすることにより、発射モータ２３を駆動可能とし（ステップＳ７６１）、循環球送りモータ４７の駆動可能として球発射位置への球送り込みを可能とし（ステップＳ７６２）、メッセージ表示部５７に表示されているメッセージ表示を消去し（ステップＳ７６３）、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。
【０４２６】
この場合には、次周期以降においても端球数表示処理が実行され、端球数表示処理において端球だけの打ち込みに関わる処理が実行されることになる。
【０４２７】
一方、ＮＯボタン５４が押下操作された場合は、遊技者が端球数の表示の終了、すなわち、通常の遊技状態への復帰、を選択したことになり、ステップＳ７６４をＹＥＳと判定し、ステップＳ７６５に進み、端球数表示実行処理フラグに０をセットして初期値に戻し（ステップＳ７６５）、ステップＳ７６６に移行し、発射制御入力回路１２０への作動信号の出力をオンすることにより、発射モータ２３を駆動可能とし（ステップＳ７６６）、循環球送りモータ４７の駆動可能として球発射位置への球送り込みを可能とし（ステップＳ７６７）、メッセージ表示部５７に表示されているメッセージ表示を消去し（ステップＳ７６８）、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。
【０４２８】
この場合は、端球数表示実行処理フラグが初期値０に戻されることで、次周期以降は実質的な端球数表示処理が実行されないことになる。発射が一時停止されても、選択により、端球数表示前の状態に戻すことで発射停止状態を解除して通常遊技状態に戻る。
【０４２９】
［端球だけの打ち込み］
端球数を知りたいと思う遊技者は、端球だけ打ち込んで、遊技をキリ良く終わりたい、との気持ちがあるものと推測される。そこで、遊技者が端球だけの打ち込みを選択した場合、端球の打ち込みを可能にすると共に、打ち込みに伴って変化する端球数を表示する。
【０４３０】
端球数表示部１５に表示される端球数は、遊技領域５において入賞が全く発生しないと仮定すると、打球を発射する毎に１ずつ減っていく。例えば、交換球数が６６であって、端球数の初期値が５０である場合であれば、打球を発射する毎に４９→４８→４７→４６→・・・→３０→・・・→１→０→６５→６４→・・・→５１→５０のように、０〜６５の範囲内で循環する。
【０４３１】
なお、端球の打ち込みを続けるか途中で止めるかは遊技者の意思に任せられている。遊技者が、例えば、端球でジュースと交換したければ、端球の打ち込みを行って端球数表示部１５に表示される端球数がジュースと交換する球数３０となった時点で、打球ハンドル７から手を離せばよい。これにより、発射制御入力回路１２０におけるタッチスイッチ８７のタッチ検出信号がオフとなることで、発射モータ２３が停止し、かつ循環球送りモータ４７が停止する。この後、遊技者は、遊技を終了すべく精算ボタン１２を押下操作する。
【０４３２】
また、遊技者が端球の打ち込みを続けた場合、端球数が１順して初期値に戻ったときに、端球数を１順して遊技者に見せたことで、義理は果たしたということで、端球数表示処理を終了する。そして、端球数表示前の通常状態に戻る。そして、必要ならば、再び端球数表示ボタン１６を押下操作する。
【０４３３】
また、端球の打ち込みの途中に仮に大当り状態となったら、多数の入賞による賞球コマンドが受信されて持球数が大きく加増して端球数表示の意味並びに端球だけの打ち込みを続ける意味は薄れるので、端球数表示処理を終了して端球数表示前の通常状態に戻る。そして、必要ならば、再び端球数表示ボタン１６を押下操作する。
【０４３４】
さて、ステップＳ７５８にて、ＹＥＳボタン５３が押下操作された場合、次周期以降においても端球数表示処理が実行される。持球の打ち込みが行われることになり、先に説明した持球数カウント処理にて持球数カウンタの値が更新記憶される。
【０４３５】
端球数表示処理では、端球数表示実行フラグの値１に基づいて、ステップＳ７５０をＹＥＳと判定し、ステップＳ７５１〜ステップＳ７５３によって持球数カウンタの値から端球数をその都度算出して更新記憶する。そして、表示処理フラグの値１に基づいてステップＳ７５４をＮＯと判定し、ステップＳ７６９に進む。
【０４３６】
先に説明したように、遊技領域５において入賞が全く発生しないと仮定すると、打球を発射する毎に持球数カウンタの値が１ずつ減っていく。従って、持球数カウンタの値からその都度算出して記憶する端球数も１ずつ減っていく。よって、端球数表示部１５に表示される端球数は、打球を発射する毎に１ずつ減っていく。例えば、交換球数が６６であって、端球数の初期値が５０である場合であれば、打球を発射する毎に５０→４９→４８→４７→４６→・・・→３０→・・・→１→０→６５→６４→・・・→５１→５０のように、０〜６５の範囲内で循環する。もちろん、遊技領域５において入賞があれば、その賞球数分だけ持球数カウンタの値が加増するため、端球数表示部１５に表示される端球数もその賞球数分だけ加増する。
【０４３７】
ステップＳ７６９では、遊技状態が大当りであるか否かを判定する（ステップＳ７６９）。ここで、遊技状態情報は、球情報制御メイン処理におけるステップＳ５６０の主制御ＭＰＵからのコマンド受信処理で受信され、ＲＡＭの遊技状態情報記憶領域に記憶される。ステップＳ７６８の処理では、球情報制御ＭＰＵは、遊技状態情報記憶領域の内容が大当りであるか否かを判定する。
【０４３８】
ステップＳ７６９にて、遊技状態が大当りではないと判定された場合、すなわち、ステップＳ７６９をＮＯと判定した場合、ステップＳ７７０に進み、端球数がステップＳ７６０で記憶した初期値であるか否かを判定する（ステップＳ７７０）。すなわち、現在の端球数が、初期値から１順して初期値に戻ったか否かを判定する。
【０４３９】
端球数が初期値ではないと判定した場合、すなわち、ステップＳ７７０をＮＯと判定した場合、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。また、先に説明したＬＥＤ表示データ作成処理にて、端球数の値に対応するＬＥＤ表示用データが作成され、ステップＳ５５２のポート出力処理にて、端球数表示部１５に表示される。
【０４４０】
よって、遊技者が端球の打ち込みを続けた場合、遊技状態が大当りにならない限り、端球数が初期値になるまで、ステップＳ７５０をＹＥＳと判定し、ステップＳ７５１〜ステップＳ７５３によって端球数をその都度算出して更新記憶し、表示処理フラグの値１に基づいてステップＳ７５４をＮＯと判定し、ステップＳ７６９をＮＯと判定し、ステップＳ７７０をＮＯと判定する処理ルーチンを繰り返す。従って、端球数表示部１５に表示される端球数は、例えば、交換球数が６６であって、端球数の初期値が５０である場合であれば、打球を発射する毎に５０→４９→４８→４７→４６→・・・→３０→・・・→１→０→６５→６４→・・・→５１→５０のように循環する。
【０４４１】
そうして持球を打ち込むうちに端球数が１順して初期値になると、ステップＳ７７０をＹＥＳと判定し、ステップＳ７７１に進む。そして、表示処理フラグに０をセットして初期値に戻し（ステップＳ７７１）、ステップＳ７７２に移行し、端球数表示実行処理フラグに０をセットして初期値に戻し（ステップＳ７７２）、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。
【０４４２】
この場合は、端球数表示実行処理フラグが初期値０に戻されることで、次周期以降は実質的な端球数表示処理が実行されないことになる。即ち、端球数表示処理が終了したことになる。
【０４４３】
このように、端球打ち込み過程で端球数＝初期値となると、端球数を１順して遊技者に見せたことで、義理は果たしたということで、端球数表示処理を終了して端球数表示前の状態に戻すことで、通常どおりの遊技状態に戻る。
【０４４４】
また、端球打ち込みの途中に仮に大当り状態となった場合には、ステップＳ７６９をＹＥＳと判定し、ステップＳ７７３に進み、表示処理フラグに０をセットして初期値に戻し（ステップＳ７７３）、ステップＳ７７４に移行し、端球数表示実行処理フラグに０をセットして  初期値に戻し（ステップＳ７７４）、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。
【０４４５】
この場合には、端球数表示実行処理フラグが初期値０に戻されることで、次周期以降は実質的な端球数表示処理が実行されないことになる。
【０４４６】
このように、端球打ち込みの途中に大当り状態となった場合、多数の入賞による賞球コマンドが受信されて持球数が大きく加増して端球数表示の意味並びに端球だけの打ち込みを続ける意味は薄れるので、端球数表示処理を終了して端球数表示前の通常状態に戻る。
【０４４７】
［ＲＴＣによる時刻情報に基づく空回し制御処理の変形実施形態］
なお、上述の実施形態においては、時刻情報取得手段として時刻情報を取得することが可能な外付けのリアルタイムクロック（以下、「ＲＴＣ」という）１０７を主制御基板１００に設け、主制御ＭＰＵ１０１がＲＴＣ１０７を備える構成としているが、これに代えて、図３２および図３３に示すように、主制御ＭＰＵ１０１がＲＴＣ１０７を備えておらず、球情報制御ＭＰＵ１１１がＲＴＣ１０７を備えている構成としてもよい。
【０４４８】
図３２はＲＴＣを備えていない主制御基板の実施形態における要部を示すブロック図であり、図３３はＲＴＣを備えた球情報制御基板の実施形態における要部を示すブロック図である。図３２〜図３３に示すように、ＲＴＣ制御部１０６（図１１参照）は主制御ＭＰＵ１０１には接続されておらず、球情報制御部１１８に搭載されて球情報制御ＭＰＵ１１１に接続されている。従って、球情報制御ＭＰＵ１１１は外付けのＲＴＣ１０７から現在時刻情報を取得可能とされている。なお、その他の構成は、図１３および図１４の第１実施形態と同様であり、説明を省略する。
【０４４９】
図３４は図３２の主制御ＭＰＵが実行する主制御側電源投入時処理の一部を示すフローチャートであり、図３５は主制御ＭＰＵが実行する図３４の主制御側電源投入時処理のつづき示すフローチャートである。なお、主制御ＭＰＵ１０１が実行する主制御側タイマ割り込み処理は、先の実施形態（図１８参照）と同様である。
【０４５０】
［主制御側電源投入時処理］
この実施形態の主制御側電源投入時処理において、ステップＳ１０、ステップＳ１２、ステップＳ１４、ステップＳ１６、ステップＳ１８、ステップＳ１９の各処理は、図１６に示す実施形態の主制御側電源投入時処理と同様の処理であるから説明を省略する。主制御ＭＰＵはステップＳ１８又はステップＳ１９に続いて、ステップＳ２５に進む。
【０４５１】
この実施形態においては、主制御ＭＰＵはＲＴＣ１０７を備えないため、現在時刻に基づいて空回しを行うか行わないのか直接に判定できない。一方、ＲＴＣ１０７を備えている球情報制御ＭＰＵが、現在時刻に基づいて空回しを行うか行わないのか直接に判定することになる。このため、この実施形態においては、球情報制御ＭＰＵは、現在時刻に基づいて空回しを行うか行わないのかを判定したら、判定結果に応じて空回しを実行するのか空回しを実行しないのかを識別するための空回し識別データを主制御ＭＰＵに送信するようにしている。また、主制御ＭＰＵは、空回し識別データが受信されるまで待つようにしている。
【０４５２】
主制御ＭＰＵはステップＳ２５に進むと、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う（ステップＳ２５）。なお、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに、値Ａ、値Ｂ、値Ｃを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。そうして、ステップＳ２６に進んで、球情報制御基板１１０から送信される空回し識別データが受信されるか否かを判定する（ステップＳ２６）。
【０４５３】
主制御ＭＰＵは、球情報制御基板１１０から送信される空回し識別データが受信されなければ、ステップＳ２５に戻り、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う。従って、主制御ＭＰＵは、ステップＳ２５の処理とステップＳ２６をＮＯと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、ウォッチドックタイマのクリア設定を行いつつ、球情報制御ＭＰＵから送信される空回し識別データが受信されるまで待機する。これにより、待機中にウォッチドックタイマがタイムアウトして主制御ＭＰＵにリセットがかかるのを回避している。
【０４５４】
主制御ＭＰＵは、球情報制御ＭＰＵから送信された空回し識別データが受信されると、ステップＳ２７に進み、受信した空回し識別データが空回し実行であるか否かを判定する（ステップＳ２７）。空回し識別データが空回し実行でない（空回し非実行）と判定した場合には、ステップＳ３０に進む。
【０４５５】
一方、ステップＳ２７にて、空回し識別データが空回し実行である（空回し実行）と判定した場合には、ステップＳ２３に進む。そして、ウォッチドックタイマのクリア設定を行い（ステップＳ２３）、ステップＳ２４に進んで、球情報制ＭＰＵから送信される空回し終了信号が受信されるか否かを判定する（ステップＳ２４）。
【０４５６】
主制御ＭＰＵは、球情報制御ＭＰＵから送信される空回し終了信号が受信されなければ、ステップＳ２３に戻り、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う。従って、主制御ＭＰＵは、ステップＳ２３の処理とステップＳ２４をＮＯと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、ウォッチドックタイマのクリア設定を行いつつ、球情報制御ＭＰＵから送信される空回し終了信号が受信されるまで待機する。これにより、待機中にウォッチドックタイマがタイムアウトして主制御ＭＰＵにリセットがかかるのを回避している。
【０４５７】
この実施形態においても、主制御側電源投入時処理において、空回し終了信号を受信する迄、主制御ＭＰＵは遊技制御処理（主制御側タイマ割り込み処理）に移行しないで待機する。これにより、空回しのために打ち出された打球が万が一入賞して、空回しであるにも拘わらず、入賞発生による図柄の変動、大当り発生、演出や賞球としての遊技機持球数に加算される等の不具合を回避でき、復電に際して、再設定したＲＡＭの作業領域の遊技データに狂いが生じることがないから、遊技者と遊技場の双方に迷惑がかかることを回避できる。その他、主制御ＭＰＵに無用な負荷をかけず、他に必要な処理の妨げにならない。
【０４５８】
一方、球情報制御ＭＰＵは、空回し識別データの内容として空回しを実行することを示す空回し識別データを主制御ＭＰＵに送信した場合、後述する空回し制御処理を実行する。そうして、空回し実行開始からの実行時間が所定の終了条件になると、空回し終了と判定し、主制御ＭＰＵに対して空回し終了信号を送信する。主制御ＭＰＵは、球情報制御ＭＰＵから送信される空回し終了信号を受信すると、ステップＳ３０に進む。なお、ステップＳ３０以降の処理の構成は、図３５に示すように図１７と同様なので、同一部分に同一符号を付して、詳細な説明は省略する。
【０４５９】
［球情報制御側電源投入時処理］
図３６は図３３の球情報制御ＭＰＵが実行する球情報制御側電源投入時処理の一部を示すフローチャートであり、図３７は球情報制御ＭＰＵが実行する図３６の球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。
【０４６０】
この実施形態の球情報制御側電源投入時処理において、図２８に示すように、電源投入時から実行する各処理は、先に説明した実施形態の主制御側電源投入時処理の図１９のステップＳ５００〜ステップＳ５２０の各処理と同様の処理であるから説明を省略する。球情報制御ＭＰＵは、ステップＳ５２０においてスタックポインタの設定を行うと、ステップＳ５０２１に進み、現在時刻情報取得処理を行う（ステップＳ５０２１）。すなわち、外付けのＲＴＣ１０７から現在時刻情報を取得して、内蔵ＲＡＭの所定エリアに設定された現在時刻データ記憶部に保存する。
【０４６１】
ステップＳ５０２１に続いて、ステップＳ５０２１で取得した現在時刻と、予め設定記憶された開店時刻とを比較して、現在時刻が開店時刻よりも前であるか否かを判定する（ステップＳ５０２２）。例えば、開店時刻として９時００分が設定記憶されており、電源投入時刻が８時３０分である場合には、現在時刻が開店時刻よりも前であると判定する。
【０４６２】
球情報制御ＭＰＵは、現在時刻が開店時刻よりも前であると判定した場合、空回し実行を内容とする空回し識別データを主制御ＭＰＵに送信する（ステップＳ５０２３）。そうして、ステップＳ５０２４に進み、空回し実行フラグに値１をセットし（ステップＳ５０２４）、処理フラグに値０をセットし（ステップＳ５０２５）、ステップＳ５２７に進む。
【０４６３】
一方、ステップＳ５０２２において、取得した現在時刻と、予め設定記憶された開店時刻とを比較して、現在時刻が開店時刻よりも前ではないと判定した場合には、球情報制御ＭＰＵは、ステップＳ５０２２をＮＯと判定し、ステップＳ５０２６に移行し、空回し非実行を内容とする空回し識別データを主制御ＭＰＵに送信し（ステップＳ５０２６）、ステップＳ５０２７に進み、空回し実行フラグに値０をセットし（ステップＳ５０２７）、ステップＳ５２７に進む。
【０４６４】
なお、空回し実行フラグは、後段の処理において球情報制御ＭＰＵが空回し制御処理を実行するのか実行しないのかを識別するためのフラグであり、「０」で空回し非実行であることを意味し、「１」で空回し実行であることを意味するものである。処理フラグは、空回し制御処理において、球情報制御ＭＰＵが各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、「０」で初期設定を意味するものである。また、ステップＳ５２７以降の処理の構成は、図２０〜図２２と同様なので、同一部分に同一符号を付して、詳細な説明は省略する。
【０４６５】
この実施形態においても、封入球の空回しが行われるのは、開店時刻前における電源投入時の１回だけとなる。一方、開店時刻後の営業中に、停電又は瞬停（突発的に電力の供給が一時停止する現象）が起きた場合、電力供給が復旧した時には、球情報制御ＭＰＵは空回し制御処理を行わない。
【０４６６】
主制御ＭＰＵは、主制御側電源投入時処理において、空回し実行を受信してから空回し終了信号を受信する迄、主制御ＭＰＵは前述の遊技制御処理（主制御側タイマ割り込み処理）に移行しないで待機する（ステップＳ２３の処理とステップＳ２４をＮＯと判定する処理とを繰り返す）。そして、空回し終了信号を受信すると、ステップＳ２４をＹＥＳと判定し、遊技制御処理へ移行することになる。
【０４６７】
これにより、空回しのために打ち出された打球が万が一入賞して、空回しであるにも拘わらず、入賞発生による図柄の変動、大当り発生、演出や賞球としての遊技機持球数に加算される等の不具合を回避でき、復電に際して、再設定したＲＡＭの作業領域の遊技データに狂いが生じることがないから、遊技者と遊技場の双方に迷惑がかかることが回避される。その他、主制御ＭＰＵに無用な負荷をかけず、他に必要な処理の妨げにならない。
【０４６８】
以上に説明した２つの実施形態は、遊技客がいないときに空回し制御処理を行う一例として、電源投入時に、現在時刻が開店時刻前である場合に、空回し制御処理を行う、という形態のものである。すなわち、空回し制御処理を開始する切っ掛けとして、ＲＴＣによる時刻情報を用い、ＲＴＣによる時刻情報が開店時刻前である場合に、空回し制御処理を開始する、という形態のものである。
【０４６９】
しかしながら、空回し制御処理を開始する切っ掛けは、ＲＴＣによる時刻情報を用いたものに限られない。電源投入時に、打球ハンドル７のタッチの記憶がないと判定されたこと、かつ、扉枠３が本体枠２に対して閉鎖していると判定されたことを開始条件として、空回し制御処理を開始するように構成されていてもよい。
【０４７０】
以下に説明する実施形態は、ＲＴＣによる時刻情報を用いない点で先に説明した２つの実施形態とは異なり、主制御基板１００及び球情報制御基板１１０は、ＲＴＣ制御部１０６を備えていない。以下に説明するＲＴＣを備えていない実施形態における主制御基板１００は図３２に示す主制御基板の要部を示すブロック図と同様であり、球情報制御基板１１８は図１４に示す球情報制御基板の要部を示すブロック図と同様である。
【０４７１】
主制御基板及び球情報制御基板が何れもＲＴＣを備えていない実施形態の封入球式遊技機は、周知の遊技機と同様に、図１の扉枠３の右下隅部に配置された打球ハンドル７の上側に設けられた鍵装置のシリンダ錠１０１０に図示しない鍵を差し込んで一方に回動することにより、扉枠３のフックカバー（図示せず）と本体枠２の扉枠用摺動杆のフック部（図示せず）との係合が外れて、扉枠３を前面側に引くことにより扉枠３を本体枠２に対して開放することができるようになっている。
【０４７２】
ここで、パチンコ遊技機１への電源投入は、本体枠２に対して扉枠３が閉鎖されている状態での遊技場の島設備の電源を投入することによる。これにより、パチンコ遊技機１に電源が給電される。平常時の電源投入時とは、例えば、出勤してきた店員が、開店時刻前において島設備の電源を投入することにより行うことを意味するものとする。したがって、平常時の電源投入時であれば、本体枠２に対して扉枠３が閉鎖されている状態、即ち、扉枠開放スイッチ１３１（図１４参照）がオフしている状態となっている。このように、平常時の電源投入時に、後述の空回し制御処理を行うようにする。
【０４７３】
但し、電源投入時であっても、扉枠３が本体枠２に対して開放されている状態、即ち、扉枠開放スイッチ１３１（図１４参照）がオンしている状態となっている場合には、空回し制御処理を行わないようにする。例えば、店員の判断により、空回し制御処理が行われないようにする場合、シリンダ錠１０１０に図示しない鍵を差し込んで一方に回動した後、扉枠３を前面側に引くことにより扉枠３を本体枠２に対して開放した状態とする。そして、この状態で電源投入が行われても、空回し制御処理が行われることを回避することができる。
【０４７４】
また、本実施形態では、例えば、開店時刻後の営業中に、瞬停（突発的に極短い時間、電力の供給が一時停止する現象）もしくは停電が起きた場合、この後に電源の供給が復旧して復電した時には、封入球はすでに開店時刻前に行った空回しが済んでおり、空回しの必要がなく、しかも、瞬停もしくは停電が起こったときに遊技者により遊技が行われていたことが検出されていた場合には、空回し制御処理を行わないようにしている。
【０４７５】
このように、遊技者が遊技しているときに瞬停もしくは停電が起こり、この後に電源の供給が復旧したときに空回し状態としてしまうことを避けることにより、瞬停もしくは停電から回復したときに、遊技者にとって無意味無用な空回しが突如行われてしまう、という不具合を回避できて遊技者に迷惑をかけずに済む。
【０４７６】
［主制御側電源投入時処理］
図３８は主制御基板及び球情報制御基板が何れもＲＴＣを備えていない実施形態において主制御ＭＰＵ１０１が実行する主制御側電源投入時処理を示すフローチャートであり、図３９は図３８の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図４０は主制御ＭＰＵ１０１が図３９に続いて実行する主制御側メインループ処理および主制御側電源断時処理を示すフローチャートである。なお、主制御ＭＰＵ１０１が実行する主制御側タイマ割り込み処理は、図１８と同様である。
【０４７７】
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御基板１００の主制御ＭＰＵ１０１（以下、単に主制御ＭＰＵという）は、図３８及び図３９に示すように、主制御側電源投入時処理を行う。この主制御側電源投入時処理が開始されると、主制御ＭＰＵは、スタックポインタの設定を行う（ステップＳ１０）。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子（レジスタ）の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップＳ１０では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。
【０４７８】
ステップＳ１０に続いて、ウェイトタイマ処理１を行い（ステップＳ１２）、停電予告信号が入力されているか否かを判定する（ステップＳ１４）。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停（突発的に電力の供給が一時停止する現象）となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板１１０の停電監視回路１１７から停電予告として停電予告信号が出力されて主制御ＭＰＵに入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板１１０の停電監視回路１１７から停電予告信号が入力される。
【０４７９】
そこで、ステップＳ１２のウェイトタイマ処理１は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間（ウェイトタイマ）として２００ミリ秒（ｍｓ）が設定されている。ステップＳ１４の判定では、球情報制御基板１１０の停電監視回路１１７からの停電予告信号に基づいて行う。電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定すると、停電監視回路１１７からの停電予告信号が出力なしとなり、主制御ＭＰＵはステップＳ１６に進む。
【０４８０】
ステップＳ１６に進むと、主制御ＭＰＵは、図１１に示したＲＡＭクリアスイッチ１０５が操作されているか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定は、主制御基板１００のＲＡＭクリアスイッチ１０５が操作され、その操作信号（検出信号）が主制御ＭＰＵに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはＲＡＭクリアスイッチ１０５が操作されていると判定する一方、検出信号が入力されていないときにはＲＡＭクリアスイッチ１０５が操作されていないと判定する。
【０４８１】
ステップＳ１６でＲＡＭクリアスイッチ１０５が操作されていると判定したときには、ＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧに値１をセットし（ステップＳ１８）、ステップＳ１００に移行する一方、ステップＳ１６でＲＡＭクリアスイッチ１０５が操作されていないと判定したときには、ＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧに値０をセットし（ステップＳ１９）、ステップＳ１００に移行する。
【０４８２】
このＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧは、主制御ＭＰＵ１０１に内蔵されたＲＡＭ（以下、「主制御内蔵ＲＡＭ」と記載する。）に記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値１、遊技情報を消去しないとき値０にそれぞれ設定される。なお、ステップＳ１８及びステップＳ１９でセットされたＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧの値は、主制御ＭＰＵの汎用記憶素子（汎用レジスタ）に記憶される。
【０４８３】
主制御ＭＰＵは、ステップＳ１８又はステップＳ１９に続いてステップＳ１００に移行すると、ウェイトタイマ処理２を行う（ステップＳ１００）。このウェイトタイマ処理２では、周辺制御基板１３０の液晶制御部による液晶表示装置（図示せず）の描画制御を行うシステムが起動する（ブートする）まで待っている。本実施形態では、ブートするまでの時間（ブートタイマ）として２秒（ｓ）が設定されている。
【０４８４】
ステップＳ１００に続いて、ＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧが値０である否かを判定する（ステップＳ１０２）。上述したように、ＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧは、遊技情報を消去するとき値１、遊技情報を消去しないとき値０にそれぞれ設定される。ステップＳ１０２においてＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧが値０であると判定した場合、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う（ステップＳ１０４）。このチェックサムは、主制御内蔵ＲＡＭに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。
【０４８５】
ステップＳ１０４に続いて、算出したチェックサムの値（サム値）が後述する主制御側電源断時処理（電源断時）において記憶されているチェックサムの値（サム値）と一致しているか否かを判定する（ステップＳ１０６）。一致しているときには、バックアップフラグＢＫ−ＦＬＧが値１であるか否かを判定する（ステップＳ１０８）。このバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧは、遊技情報、チェックサムの値（サム値）及びバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧの値等のバックアップ情報を後述する主制御側電源断時処理において主制御内蔵ＲＡＭに記憶保持したか否かを示すフラグであり、主制御側電源断時処理を正常に終了したとき値１、主制御側電源断時処理を正常に終了していないとき値０にそれぞれ設定される。
【０４８６】
ステップＳ１０８でバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧが値１であるとき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として主制御内蔵ＲＡＭの作業領域を設定する（ステップＳ１１０）。この設定は、バックアップフラグＢＫ−ＦＬＧに値０をセットするほか、主制御ＭＰＵ１０１に内蔵されたＲＯＭ（以下、「主制御内蔵ＲＯＭ」と記載する。）から復電時情報を読み出し、この復電時情報を主制御内蔵ＲＡＭの作業領域にセットする。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、高周波が照射されたことを検出してリセットし、その後に復帰した状態も含める。
【０４８７】
ステップＳ１１０に続いて、電源投入時コマンド作成処理を行う（ステップＳ１１２）。この電源投入時コマンド作成処理では、バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵ＲＡＭの所定記憶領域に記憶する。
【０４８８】
一方、ステップＳ１０２でＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧが値０でない（値１である）と判定した場合、つまり遊技情報を消去するときには、又はステップＳ１０６でチェックサムの値（サム値）が一致していないときには、又はステップＳ１０８でバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧが値１でない（値０である）と判定した場合、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御内蔵ＲＡＭの全領域をクリアする（ステップＳ１１４）。具体的には、値０を主制御内蔵ＲＡＭに書き込むことよって行う（なお、初期値として主制御内蔵ＲＯＭから所定値を読み出して、セットしてもよい）。また、大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数は、ＲＡＭクリアスイッチ１０５が操作されて遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御ＭＰＵの不揮発性のＲＡＭに予め記憶された固有のＩＤコードを取り出し、この取り出したＩＤコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この固定値が初期値としてセットされる。
【０４８９】
ステップＳ１１４に続いて、初期設定として主制御内蔵ＲＡＭの作業領域を設定する（ステップＳ１１６）。この設定は、主制御内蔵ＲＯＭから初期情報を読み出してこの初期情報を主制御内蔵ＲＡＭの作業領域にセットする。
【０４９０】
ステップＳ１１６に続いて、ＲＡＭクリア報知及びテストコマンド作成処理を行う（ステップＳ１１８）。このＲＡＭクリア報知及びテストコマンド作成処理では、主制御内蔵ＲＡＭをクリアして初期設定を行った旨を報知するための電源投入に区分される電源投入コマンドを作成するとともに、周辺制御基板１３０の各種検査を行うためのテスト関連に区分されるテストコマンドを作成して、送信情報として主制御内蔵ＲＡＭの送信情報記憶領域にそれぞれ記憶する。
【０４９１】
ところで、主制御ＭＰＵには、タッチスイッチ８７（図１４）のタッチ検出信号並びに扉枠開放スイッチ１３１（図１４）の検出信号が直接入力されていないため、空回しを行うか行わないのか直接に判定できない。一方、タッチスイッチ８７のタッチ検出信号及び扉枠開放スイッチ１３１の検出信号が直接入力されている球情報制御ＭＰＵが、タッチスイッチ８７のタッチ検出信号及び扉枠開放スイッチ１３１の検出信号に基づいて空回しを行うか行わないのか直接に判定することになる。このため、本実施形態においては、球情報制御ＭＰＵは、空回しを行うか行わないのかを判定したら、判定結果に応じて空回しを実行するのか空回しを実行しないのかを識別するための空回し識別データを主制御ＭＰＵに送信するようにしている。また、主制御ＭＰＵは、空回し識別データが受信されるまで待つようにしている。
【０４９２】
主制御ＭＰＵはステップＳ１１２又はステップＳ１１８に続いて、ステップＳ１２０に移行すると、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う（ステップＳ１２０）。なお、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに、値Ａ、値Ｂ、値Ｃを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。そうして、ステップＳ１２２に進んで、球情報制御基板１１０から送信される空回し識別データが受信されるか否かを判定する（ステップＳ１２２）。
【０４９３】
主制御ＭＰＵは、球情報制御ＭＰＵから送信される空回し識別データが受信されなければ、ステップＳ１２０に戻り、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う。従って、主制御ＭＰＵは、ステップＳ１２０の処理とステップＳ１２２をＮＯと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、ウォッチドックタイマのクリア設定を行いつつ、球情報制御ＭＰＵから送信される空回し識別データが受信されるまで待機する。これにより、待機中にウォッチドックタイマがタイムアウトして主制御ＭＰＵにリセットがかかるのを回避している。
【０４９４】
主制御ＭＰＵは、球情報制御ＭＰＵから送信された空回し識別データが受信されると、ステップＳ１２４に進み、受信した空回し識別データが空回し実行であるか否かを判定する（ステップＳ１２４）。空回し識別データが空回し実行でない（空回し非実行）と判定した場合には、ステップＳ５０に進む。
【０４９５】
一方、ステップＳ１２４にて、空回し識別データが空回し実行である（空回し実行）と判定した場合には、ステップＳ１２６に進む。そして、ウォッチドックタイマのクリア設定を行い（ステップＳ１２６）、ステップＳ１２８に進んで、球情報制ＭＰＵから送信される空回し終了信号が受信されるか否かを判定する（ステップＳ１２８）。
【０４９６】
空回し制御処理は、球情報制御ＭＰＵが直接行うため、主制御ＭＰＵは空回しの終了を直接に判定できない。一方、球情報制御ＭＰＵが、空回し制御処理において空回しの終了条件が成立したか否かを直接に判定することになる。
【０４９７】
主制御ＭＰＵは、球情報制御ＭＰＵから送信される空回し終了信号が受信されなければ、ステップＳ１２６に戻り、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う。従って、主制御ＭＰＵは、ステップＳ１２６の処理とステップＳ１２８をＮＯと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、ウォッチドックタイマのクリア設定を行いつつ、球情報制御ＭＰＵから送信される空回し終了信号が受信されるまで待機する。これにより、待機中にウォッチドックタイマがタイムアウトして主制御ＭＰＵにリセットがかかるのを回避している。
【０４９８】
また、主制御側電源投入時処理において、空回し終了信号を受信する迄、主制御ＭＰＵは後述の遊技制御処理（主制御側タイマ割り込み処理）に移行しないで待機する。これにより、空回しのために打ち出された打球が万が一入賞して、空回しであるにも拘わらず、入賞発生による図柄の変動、大当り発生、演出や賞球としての遊技機持球数に加算される等の不具合を回避でき、復電に際して、再設定したＲＡＭの作業領域の遊技データに狂いが生じることがないから、遊技者と遊技場の双方に迷惑がかかることを回避できる。その他、主制御ＭＰＵに無用な負荷をかけず、他に必要な処理の妨げにならない。
【０４９９】
一方、球情報制御基板１１０の球情報制御ＭＰＵは、空回し識別データの内容として空回しを実行することを示す空回し識別データを主制御ＭＰＵに送信した場合、空回し制御処理を実行する。
【０５００】
すなわち、打球ハンドル７への操作によらずに、打球発射装置２０（発射モータ２３）及び循環球送り部材４４（循環球送りモータ４７）を作動することにより、全ての封入球（この実施形態では２５個もしくは５０個）を少なくとも１回発射して循環経路３０を循環させ、球クリーニング用部材（導電性ブラシ６１）により全ての封入球の表面をクリーニングする空回し制御を行う。
【０５０１】
なお、空回し制御処理中、球情報制御ＭＰＵは、後述の回収球数または終了タイマに関する所定の終了条件になると、空回し終了と判定し、主制御ＭＰＵに対して空回し終了信号を送信する。主制御ＭＰＵは、球情報制御ＭＰＵから送信される空回し終了信号を受信すると、ステップＳ１２８をＹＥＳと判定してステップＳ５０に進む。
【０５０２】
封入球の空回しが行われることにより、封入球が移動して循環経路３０を循環するので、封入球が動かずに長時間滞留している状態を回避でき、封入球にチリやホコリが降り積もるのを回避することができる。これにより、封入球についての遊技条件をどの台についても均等にでき、遊技者にとって、使用される遊技球による入賞のチャンスについての公平性を確保することができる。また、球クリーニング機構６０の導電性ブラシ６１により表面に付着したゴミ等が除去され、封入球を清浄に維持できる。
【０５０３】
ステップＳ１２８又はステップＳ１２４に続いて、割り込み初期設定を行う（ステップＳ５０）。この設定は、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では４ｍｓに設定されている。
【０５０４】
ステップＳ５０に続いて、割り込み許可設定を行う。（ステップＳ５２）。この設定によりステップＳ５０で設定した割り込み周期、つまり４ｍｓごとに主制御側タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。なお、このステップＳ１０〜ステップＳ５２の処理を「主制御側電源投入時処理」という。球情報制御ＭＰＵはステップＳ５２に続いてステップＳ５４に進む。図４０に示すステップＳ５４〜ステップＳ６８の各処理の構成は、図１７と同様なので、同一部分に同一符号を付して、詳細な説明は省略する。
【０５０５】
［球情報制御側電源投入時処理］
図４１は主制御基板及び球情報制御基板が何れもＲＴＣを備えていない実施形態において球情報制御ＭＰＵが実行する球情報制御側電源投入時処理の一部を示すフローチャートであり、図４２は球情報制御ＭＰＵが実行する図４１の球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。また、図４３は図４２に続いて球情報制御ＭＰＵが実行する球情報制御メイン処理を示すフローチャートである。図４４は球情報制御ＭＰＵが図４３に続いて実行する球情報制御電源断時処理を示すフローチャートである。なお、球情報制御ＭＰＵが実行する球情報制御側タイマ割り込み処理は、図２３と同様であるから説明を省略する。
【０５０６】
また、第３実施形態の球情報制御側電源投入時処理の前半部分は、図１９に示すフローチャートと同様の処理となり、電源投入時から実行する各処理は、前述の第１実施形態の球情報制御側電源投入時処理の図１９のステップＳ５００〜ステップＳ５２０の各処理と同様の処理であるから説明を省略する。
【０５０７】
球情報制御ＭＰＵはステップＳ５２０に続いてステップＳ５２６に進み、球情報ＲＡＭクリアフラグが値０である否かを判定する（ステップＳ５２６）。前述したように、球情報ＲＡＭクリアフラグは、球情報を消去するとき値１、球情報を消去しないとき値０にそれぞれ設定される。
【０５０８】
ステップＳ５２６で球情報ＲＡＭクリアフラグが値０であるとき、つまり球情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う（ステップＳ５２８）。このチェックサムは、球情報制御内蔵ＲＡＭに記憶されている球情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。
【０５０９】
ステップＳ５２８に続いて、算出したチェックサムの値が後述する球情報制御電源断時処理（電源断時）において記憶されているチェックサムの値と一致しているか否かを判定する（ステップＳ５３０）。一致しているときには、球情報バックアップフラグが値１であるか否かを判定する（ステップＳ５３２）。この球情報バックアップフラグは、球情報、チェックサムの値等の球情報バックアップ情報を後述する球情報制御電源断時処理において球情報制御内蔵ＲＡＭに記憶保持したか否かを示すフラグであり、球情報制御電源断時処理を正常に終了したとき値１、球情報制御電源断時処理を正常に終了していないとき値０にそれぞれ設定される。
【０５１０】
ステップＳ５３２で球情報バックアップフラグが値１であるとき、つまり球情報制御電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として球情報制御内蔵ＲＡＭの作業領域を設定する（ステップＳ５３４）。この設定は、球情報バックアップフラグに値０をセットするほかに、球情報制御ＭＰＵに内蔵されたＲＯＭ（以下、「球情報制御内蔵ＲＯＭ」と記載する。）から復電時情報を読み出し、この復電時情報を球情報制御内蔵ＲＡＭの作業領域にセットする。これにより、球情報制御内蔵ＲＡＭに記憶されている上述した球情報バックアップ情報である、各種フラグ、各種情報記憶領域に記憶されている各種情報等に基づいて各種処理に使用する情報が設定される。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態も含める。
【０５１１】
一方、ステップＳ５２６で球情報ＲＡＭクリアフラグが値０でない（値１である）と判定した場合、又はステップＳ５３０でチェックサムの値が一致していないときには、又はステップＳ５３２で球情報バックアップフラグが値１でない（値０である）と判定したとき、つまり球情報制御電源断時処理を正常に終了していないときには、タッチ記憶フラグを除く球情報制御内蔵ＲＡＭの全領域をクリアする（ステップＳ５３７）。これにより、タッチ記憶フラグを除いた球情報制御内蔵ＲＡＭに記憶されている球情報バックアップ情報がクリアされる。なお、タッチ記憶フラグについては後述する。
【０５１２】
ステップＳ５３７に続いて、初期設定として球情報制御内蔵ＲＡＭの作業領域を設定する（ステップＳ５３８）。この設定は、球情報制御内蔵ＲＯＭから初期情報を読み出してこの初期情報を球情報制御内蔵ＲＡＭの作業領域にセットする。
【０５１３】
［タッチ記憶の判定］
ステップＳ５３４又はステップＳ５３８に続いて、球情報制御ＭＰＵは、ステップＳ５０３０に進み、タッチ記憶フラグの値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ５０３０）。
【０５１４】
ここで、タッチ記憶フラグは、球情報制御ＭＰＵが今回行う電源投入時処理において、遊技者が遊技を行っているときに瞬停もしくは停電が起り、この後に電源の供給が復旧して復電したのか、平常時（開店時）の電源投入時であるのかを識別するためのフラグであり、「１」でハンドルタッチの記憶ありを意味し、「０」でハンドルタッチの記憶なしであることを意味する。
【０５１５】
すなわち、遊技場が閉店のために、閉店時刻時に店員が島設備の電源を電源断する正規の電源断である状況下においては、遊技機で遊技を行っている遊技者はいない、と見做すことができる。よって、後述の球情報制御電源断時処理におけるタッチスイッチ８７のタッチ検出信号はオフであるはずであり、この場合には、タッチ記憶フラグに「０」がセットされる。換言すると、ハンドルタッチの記憶なしが記憶される。
【０５１６】
一方、開店時刻後の営業時間中に、遊技機で遊技者が遊技を行っているときに瞬停もしくは停電が起った場合には、遊技者が打球ハンドル７を手で操作している。よって、後述の球情報制御電源断時処理におけるタッチスイッチ８７のタッチ検出信号はオンであるはずであり、この場合には、タッチ記憶フラグに「１」がセットされる。換言すると、ハンドルタッチの記憶ありが記憶される。
【０５１７】
球情報制御ＭＰＵは、ステップＳ５０３０にて、タッチ記憶フラグに「１」がセットされていると判定した場合、すなわち、ハンドルタッチの記憶ありと判定した場合は、空回し非実行を内容とする空回し識別データを主制御ＭＰＵに送信し（ステップＳ５０４０）、空回し実行フラグに値０をセットし（ステップＳ５０４２）、ステップＳ５４０に進む。この場合、後述する空回し制御処理は実行されない。
【０５１８】
例えば、開店時刻後の営業中に、瞬停（突発的に極短い時間、電力の供給が一時停止する現象）もしくは停電が起きた場合、この後に電源の供給が復旧して復電した時には、封入球はすでに、例えば開店時刻前に行った空回しが済んでおり、空回しの必要がなく、しかも、瞬停もしくは停電が起こったときに遊技者により遊技が行われていたことが検出されていた場合には、空回し制御処理を行わないようにしている。
【０５１９】
このように、遊技者が遊技しているときに瞬停もしくは停電が起こり、この後に電源の供給が復旧したときに空回し状態としてしまうことを避けることにより、瞬停もしくは停電から回復したときに、遊技者にとって無意味無用な空回しが突如行われてしまう、という不具合を回避できて遊技者に迷惑をかけずに済む。
【０５２０】
［扉枠開放判定］
一方、ステップＳ５０３０にて、タッチ記憶フラグに「０」がセットされていると判定した場合、換言すると、ハンドルタッチの記憶なしであると判定した場合には、ステップＳ５０３２に進み、扉枠開放スイッチ１３１がオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０３２）。このように、ハンドルタッチの記憶なしの場合には、扉枠開放スイッチ１３１がオンであるか否かを判定する。扉枠３が本体枠２から開放された状態では、扉枠開放スイッチ１３１がオンする。一方、扉枠３が本体枠２に閉鎖された状態では、扉枠開放スイッチ１３１がオフする。
【０５２１】
扉枠３が本体枠２に対して閉鎖されている状態での遊技場の島設備の電源を投入する場合の平常時の電源投入時（所謂、開店時刻前における電源投入時）では、扉枠開放スイッチ１３１がオフとなっている。この場合、球情報制御ＭＰＵは、ステップＳ５０３２をＮＯと判定し、すなわち、扉枠３が本体枠２に対して閉鎖されている状態を意味する扉枠閉鎖と判定し、ステップＳ５０３４に移行し、空回し実行を内容とする空回し識別データを主制御ＭＰＵに送信し（ステップＳ５０３４）、ステップＳ５０３６に移行し、空回し実行フラグに値１をセットし（ステップＳ５０３６）、処理フラグに値０をセットし（ステップＳ５０３８）、ステップＳ５４０に進む。この場合、後述する空回し制御処理が実行される。なお、空回し制御処理については後述する。
【０５２２】
一方、扉枠３を前面側に引くことにより本体枠２に対して扉枠３を開放した状態のまま、電源投入された場合は、扉枠開放スイッチ１３１がオンとなっている。この場合、球情報制御ＭＰＵは、ステップＳ５０３２をＹＥＳと判定し、即ち、扉枠３が本体枠２に対して開放されている状態を意味する扉枠開放と判定し、空回し非実行を内容とする空回し識別データを主制御ＭＰＵに送信し（ステップＳ５０４０）、空回し実行フラグに値０をセットし（ステップＳ５０４２）、ステップＳ５４０に進む。この場合、後述する空回し制御処理は実行されない。
【０５２３】
このように、電源投入時に、ハンドルタッチの記憶がないと判定したことを条件に、扉枠３が本体枠２に対して閉鎖されているか否かの判定を行う（ステップＳ５０３２）。そうして、扉枠開放判定手段が扉枠閉鎖である判定したことを条件に、空回し制御処理を実行するので、扉枠３が本体枠２に対して閉鎖されている状態で遊技場の島設備の電源を投入する場合の平常時の電源投入時と、遊技機で遊技者が遊技を行っているときに瞬停もしくは停電が起った場合からの復帰とを識別することができる。また、扉枠３が本体枠２に対して閉鎖されている状態での遊技場の島設備の電源を投入する場合の平常時の電源投入時と、扉枠３が本体枠２に対して開放状態として電源投入した場合とを識別することができる。
【０５２４】
ステップＳ５０３６又はステップＳ５０３８に続いて、球情報制御ＭＰＵは、割り込み初期設定を行う（ステップＳ５４０）。この設定は、後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では、１．７５ｍｓに設定されている。
【０５２５】
ステップＳ５４０に続いて、割り込み許可設定を行う（ステップＳ５４２）。この設定によりステップＳ５４０で設定した割り込み周期、つまり１．７５ｍｓごとに球情報制御部タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。球情報制御ＭＰＵは、ステップＳ５４２に続いてステップＳ５４４に進む。
【０５２６】
なお、上記実施形態では、ステップＳ５３７において、タッチ記憶フラグを除く球情報制御内蔵ＲＡＭの全領域をクリアするようにしているが、タッチ記憶フラグを含む球情報制御内蔵ＲＡＭの全領域をクリアするようにしてもよい。
【０５２７】
主制御基板及び球情報制御基板が何れもＲＴＣを備えていない本実施形態の遊技機は、従来と同様、店員がシリンダ錠１０１０（図１）に鍵を差し込んで一方に回動することにより、外枠の閉鎖板（図示せず）と本体枠２側のフック部（図示せず）との係合を外した状態とし、本体枠２を前面側に引くことにより本体枠２を外枠に対して開放することができるようになっている。
【０５２８】
こうして開放状態となった本体枠２の背面には、ＲＡＭクリアスイッチ１０５（図１３）と、電源基板ボックスの後面に電源基板に取付けられた電源スイッチが操作可能（電源の入り切り操作可能）に設けられている。このようなＲＡＭクリアスイッチ１０５及び電源スイッチは、遊技機の裏面側に設けられているので、外枠に対して本体枠２を開放状態とすることが可能である遊技場の店員が操作できるが、遊技者は操作することができないようになっている。
【０５２９】
よって、店員によって、ＲＡＭクリアスイッチ１０５を押下した状態で、電源スイッチの電源の切り入り操作によって電源が投入された場合、遊技者がいない状況下であると考えられる。従って、ＲＡＭクリアスイッチ１０５がオンの場合、タッチ記憶フラグをクリアし、ステップＳ５０３０でハンドルタッチの記憶なしと判定し、ステップＳ５０３２で、扉開放スイッチ１３１がオフ（扉枠閉鎖）と判定し、ステップＳ５０３６の空回し実行フラグに値１をセットし、ステップＳ５０３８で処理フラグに値０をセットするように構成されていてもよい。
【０５３０】
なお、ステップＳ５４４〜ステップＳ５７０で構成される球情報制御メイン処理の構成は、図２１と同様なので、同一部分に同一符号を付して、詳細な説明は省略する。
【０５３１】
［球情報制御電源断時処理］
一方、ステップＳ５４４で停電予告信号の入力があったときには、図４４の割り込み禁止設定を行う（ステップＳ５７２）。この設定により後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われなくなり、球情報制御内蔵ＲＡＭへの書き込みを防ぎ、上述した球情報の書き換えを保護している。
【０５３２】
ステップＳ５７２に続いて、停電クリア信号を、球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２を介して、停電監視回路１１７のＤタイプフリップフロップのクリア端子であるＣＬＲ端子に出力する（ステップＳ５７４）。これにより、停電クリア信号が出力されることによりＤタイプフリップフロップはラッチ状態を解除することができ、Ｄタイプフリップフロップのプリセット端子であるＰＲ端子に入力された論理を反転して出力端子である１Ｑ端子から出力する状態とすることができ、その１Ｑ端子からの停電予告信号のオンオフ状態を監視することができる。
【０５３３】
ステップＳ５７４に続いて、タッチスイッチ８７のタッチ検出信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０７０）。タッチスイッチ８７のタッチ検出信号がオンであると判定した場合には、タッチ記憶フラグに「１」をセットし（ステップＳ５０７２）、ステップＳ５７６に進む一方、タッチスイッチ８７のタッチ検出信号がオフであると判定した場合には、タッチ記憶フラグに「０」をセットし（ステップＳ５０７４）、ステップＳ５７６に進む。
【０５３４】
先に説明したように、開店時刻後の営業時間中、瞬停もしくは停電が起ったときに遊技機で遊技者が遊技を行っている場合には、遊技者が打球ハンドル７を手で操作している。よって、後述の球情報制御電源断時処理におけるタッチスイッチ８７のタッチ検出信号はオンであり、この場合には、タッチ記憶フラグに「１」がセットされる。換言すると、ハンドルタッチの記憶ありが記憶される。
【０５３５】
一方、遊技場が閉店のために、閉店時刻時に店員が島設備の電源を電源断する正規の電源断である状況下においては、遊技機で遊技を行っている遊技者はいない、と見做すことができる。よって、後述の球情報制御電源断時処理におけるタッチスイッチ８７のタッチ検出信号はオフであり、この場合には、タッチ記憶フラグに「０」がセットされる。換言すると、ハンドルタッチの記憶なしが記憶される。
【０５３６】
ステップＳ５０７２又はステップＳ５０７４に続いて、発射モータ２３への駆動信号の出力を停止する（ステップＳ５７６）。これにより、遊技球の打ち出しを停止する。ステップＳ５７６に続いて、循環球送りモータ４７への駆動信号の出力を停止する（ステップＳ５７８）。これにより、打球発射装置２０側への遊技球の送り込みを停止する。
【０５３７】
ステップＳ５７８に続いて、外部ＷＤＴ１１６に外部ＷＤＴクリア信号を出力してその出力を停止する（ＯＮ／ＯＦＦする、ステップＳ５８０）。これにより、外部ＷＤＴ１１６をクリアする。ステップＳ５８０に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する（ステップＳ５８２）。このチェックサムは、ステップＳ５２８で算出したチェックサムの値及び球情報バックアップフラグＨＢＫ−ＦＬＧの値の記憶領域を除く、球情報制御内蔵ＲＡＭの作業領域の球情報を数値とみなしてその合計を算出する。
【０５３８】
ステップＳ５８２に続いて、球情報バックアップフラグに値１をセットする（ステップＳ５８４）。これにより、球情報バックアップ情報の記憶が完了する。ステップＳ５８４に続いて、球情報制御内蔵ＲＡＭへのアクセスの禁止設定を行う（ステップＳ５８６）。この設定により球情報制御内蔵ＲＡＭへのアクセスが禁止され書き込み及び読み出しができなくなり、球情報制御内蔵ＲＡＭに記憶されている球情報バックアップ情報が保護される。
【０５３９】
ステップＳ５８６に続いて、何もしない状態を繰り返すというループ処理に入る。このループ処理では、外部ＷＤＴ１１６にクリア信号をＯＮ／ＯＦＦしない。このため、外部ＷＤＴ１１６は、球情報制御ＭＰＵ及び球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２にリセット信号を出力してリセットをかける。その後球情報制御ＭＰＵは、球情報制御側電源投入時処理を再び最初から行う。なお、ステップＳ５７２〜ステップＳ５８６の処理及びループ処理を「球情報制御電源断時処理」という。
【０５４０】
パチンコ遊技機１（球情報制御ＭＰＵ）は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により球情報制御側電源投入時処理を最初から行う。
【０５４１】
なお、ステップＳ５３０では球情報制御内蔵ＲＡＭに記憶されている球情報バックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップＳ５３２では球情報制御部電源断時処理が正常に終了されたか否かを検査している。このように、球情報制御内蔵ＲＡＭに記憶されている球情報バックアップ情報を２重にチェックすることにより球情報バックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。
【０５４２】
［空回し制御処理］
図４５〜図４８は、ＲＴＣを用いた２つの実施形態と主制御基板及び球情報制御基板が何れもＲＴＣを備えていない実施形態において共通する球情報制御ＭＰＵが実行する空回し制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。空回し制御処理は、打球ハンドル７への操作によらずに、打球発射装置２０（発射モータ２３）及び循環球送り部材４４（循環球送りモータ４７）を作動することにより、全ての封入球（この実施形態では５０個）を少なくとも１回発射して循環経路３０を上に設定された移動経路に沿って打球を移動させ、球クリーニング機構６０により全ての封入球の表面をクリーニングする制御を行う。
【０５４３】
前述のように、空回し制御処理は、空回し実行フラグに１がセットされている場合に、１．７５ｍｓ毎に実行される。すなわち、図２０のステップＳ５２４、図２９のステップＳ５０２４、図３４のステップＳ５０３６において空回し実行フラグに１がセットされる。
【０５４４】
球情報制御ＭＰＵは、空回し制御処理を開始すると、まず、処理フラグが０であるか否かを判定する（ステップＳ６００）。前述のように、空回し実行フラグに１がセットされるときに、処理フラグに０がセットされる。すなわち、図２０のステップＳ５２５、図２９のステップＳ５０２５、図３４のステップＳ５０３８において処理フラグに０がセットされる。
【０５４５】
処理フラグは、空回し制御処理において、球情報制御ＭＰＵが各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、「０」で初期設定を意味するものであり、「１」で発射された打球の移動時間の計時開始の判定を意味するものであり、「２」で発射された打球の移動時間の計時終了の判定を意味するものであり、「３」で空回し制御処理の終了検知を意味するものである。
【０５４６】
空回し制御処理を最初に実行する場合、処理フラグに０がセットされている結果、球情報制御ＭＰＵはステップＳ６００をＹＥＳと判定してステップＳ６０２に移行し、球容量確認スイッチ４３がオンであるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０５４７】
図４９は回収合流路３４における球容量確認スイッチ４３の配設位置と封入球の最大球数との位置関係を示す図である。打球発射装置２０（発射モータ２３の駆動に基づいた発射用ハンマー２２の作動）による遊技球の打ち込みを停止した状態では、図４１に示すように、球容量確認スイッチ４３上に回収合流路３４に回収されて停留された最後部の遊技球が位置する状態となる。即ち、封入球の個数が５０球（規定球数）である場合、５０球目の遊技球が球容量確認スイッチ４３上に位置する状態となる。この状態は、回収合流路３４内に最も遊技球が停留された状態であり、球容量確認スイッチ４３は遊技球の検出状態（オン）となる。従って、球容量確認スイッチ４３がオンであれば、球の個数が規定球数（最大球数）まで封入されている状態にあって、球不足ではないことになる。
【０５４８】
球容量確認スイッチ４３がオンでないと判定した場合、封入球の個数が規定球数にない球不足が発生していることになり、ステップＳ６０２をＮＯと判定し、空回し実行フラグに０をセットし（ステップＳ６０４）、空回し制御処理を抜けてメインルーチンに戻る。
【０５４９】
空回し実行フラグに０がセットされた結果、１．７５ｍｓ経過後に、図２１のステップＳ５４８をＮＯと判定し、ステップＳ５５０に移行することになる。このように、球容量確認スイッチ４３がオンでないと判定した場合、球不足が発生しているので実質的な空回しは行わない。なお、球不足と判定された場合、球情報制御ＭＰＵがエラーコマンドを主制御ＭＰＵに送信し、主制御ＭＰＵ１０１が例えば周辺制御基板１３０にエラーコマンドを送信し、周辺制御基板１３０が例えば液晶表示パネル等に球不足を表示することによって報知するように構成されていてもよい。
【０５５０】
一方、球情報制御ＭＰＵは、ステップＳ６０２にて、球容量確認スイッチ４３がオンであると判定した場合、即ち、球不足ではない場合、ステップＳ６０６に進む。ステップＳ６０６では、外部ＷＤＴ１１６に外部ＷＤＴクリア信号を出力してその出力を停止する（ＯＮ／ＯＦＦする、ステップＳ６０６）。前述のように外部ＷＤＴ１１６は、球情報制御ＭＰＵの動作（システム）を監視するものであり、そのＣＫ端子（図示せず）に入力されている外部ＷＤＴクリア信号がクリア信号解除時間に停止（解除）されないときには（オン状態からオフ状態にならないときには）球情報制御ＭＰＵ及び球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２にリセット信号を出力してリセットをかける。
【０５５１】
ステップＳ６０６の処理により、外部ＷＤＴ１１６をクリアし、空回し制御処理中に球情報制御ＭＰＵ及び球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２にリセットがかからないようにする。また、外部ＷＤＴ１１６は、外部ＷＤＴクリア信号の出力が停止されると、クリア信号解除時間の計時を開始する。
【０５５２】
ステップＳ６０６に続いて、処理フラグに１をセットする（ステップＳ６０８）。次いで、発射球数カウンタを０クリアし（ステップＳ６１０）、回収球数カウンタを０クリアする（ステップＳ６１２）。ステップＳ６１２に続いて最小時間Ｔmin にデフォルト値をセットし（ステップＳ６１４）、最大時間Ｔmax にデフォルト値をセットする（ステップＳ６１６）。
【０５５３】
ここで、空回しが行われた場合の空回しを行う際の打球発射装置２０の発射強度は、打球移動経路が一定経路となるように制御する。なお、打球発射装置２０の発射強度の設定は、例えば、発射モータ駆動回路１２２に通電する励磁電流を調整することによる。一例として、少なくとも、図４に示した発射レール２１を飛び越えるものとなっているものの、遊技盤４の案内レール８に沿って遊技領域５に達することができないように構成されている。つまり、発射モータ２３の駆動によって発射用ハンマー２２によって打ち出された遊技球は、発射レール２１を飛び越えることができても、図２及び図４に示した遊技盤４の案内レール８に沿って遊技領域５に達することができないため、発射案内路８ａを逆流してファール球回収口３８に入り、ファール球としてファール球回収路３２に受け入れられて回収されることとなる。
【０５５４】
空回しのために打ち出された打球は、発射レール２１の先端側に配置されている発射球検出スイッチ２５（発射球検出手段の一具体例）により遊技球の通過が検出される。また、ファール球回収路３２に回収されたファール球は、回収合流路３４内に送り込まれ、アウト球及びセーフ球と一緒に合流して回収球として回収され、回収合流路３４内を流下し、回収合流路３４下流側の通路途中に設けられた球容量確認スイッチ４３（回収球検出手段の一具体例）によって遊技球の通過が検出された後に配列通路３５に送り込まれる。
【０５５５】
打球が発射球検出スイッチ２５により検出されたときから、回収球として球容量確認スイッチ４３によって検出されるまでの打球の移動時間は、一定経路になるように発射したとしても、球はね等に起因してバラツキがある。このために、打球の移動時間の振れ幅がどれくらいの時間になるかを計時しなければならない。そうして、計時により得られた打球の移動時間の最小時間Ｔmin と最大時間Ｔmax とを更新記憶する。
【０５５６】
最後の球（５０球目）が発射球検出スイッチ２５により検出されたときから、この打球が、移動経路の途中で引っ掛かったりすると、回収球として球容量確認スイッチ４３によって検出されず、空回し制御処理を終了することができなくなる虞がある。このような場合でも、空回し制御処理を終了できるようにするために、最後の球（５０球目）が発射球検出スイッチ２５により検出されたときから、回収球として球容量確認スイッチ４３によって検出されなくとも、ある時間（終了時間）が経過したら空回し制御処理を終了するように構成する。この終了時間については、マージンを取らなければならない。この実施形態では、最小時間Ｔmin と最大時間Ｔmax との差、即ち、打球の移動時間の振れ幅の最大値（＝Δｔ）をマージンとしている。そして、最大時間Ｔmax にマージンΔｔを加えた時間を終了時間として設定するようにしている。
【０５５７】
そして、この実施形態では、打球が発射球検出スイッチ２５により検出されたときから打球の移動時間の計時を開始し、回収球として球容量確認スイッチ４３によって検出されたときに打球の移動時間の計時を終了する。前述の最小時間Ｔmin および最大時間Ｔmax は、計時した打球の移動時間と比較される時間である。
【０５５８】
ステップＳ６１６に続いて、球情報制御ＭＰＵは、発射モータ駆動回路１２２に作動信号を出力することにより、発射モータ２３を駆動して打球発射装置２０による打球動作を行わせる（ステップＳ６１８）。次いで、循環球送りモータ４７を駆動して球発射位置への球送り込みを開始し（ステップＳ６２０）、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。
【０５５９】
これにより、遊技球の打ち出しが行われると共に、打球発射位置への球の送り込みが行われる。空回しのために打ち出された遊技球は、打ち出された遊技球がすべてファール球として回収された後、回収合流路３４を経て配列通路３５に整列する。先に述べたように、空回しのために打ち出された打球はファール球としてファール球回収路３２に回収された後、回収球として回収合流路３４を流下する途中で球容量確認スイッチ４３によって検出される。ここで、打球の移動経路とは、発射球検出手段（発射球検出スイッチ２５）から回収球検出手段（球容量確認スイッチ４３）に至る迄の移動経路のことである。
【０５６０】
このことによっても、空回しのために打ち出された打球が万が一入賞して、空回しであるにも拘わらず、入賞発生による図柄の変動、大当り発生、演出や賞球としての遊技機持球数に加算される等の不具合を回避でき、復電に際して、再設定したＲＡＭの作業領域の遊技データに狂いが生じることがないから、遊技者と遊技場の双方に迷惑がかかることを回避できる。
【０５６１】
空回し制御処理の次の処理周期は、１．７５ｍｓ後となる。処理フラグに１がセットされた結果、次周期の空回し制御処理では、ステップＳ６００をＮＯと判定し、ステップＳ６２２に移行する。ステップＳ６２２では、外部ＷＤＴ１１６に外部ＷＤＴクリア信号を出力してその出力を停止する（ＯＮ／ＯＦＦする、ステップＳ６２２）。ステップＳ６０６の処理により、外部ＷＤＴ１１６をクリアし、空回し制御処理中に球情報制御ＭＰＵ及び球情報制御Ｉ／Ｏポート１１２にリセットがかからないようにする。
【０５６２】
ステップＳ６２２に続いて、球情報制御ＭＰＵは、発射球の検出があるか否かを判定する（ステップＳ６２４）。ステップＳ６２４にて、発射球検出スイッチ２５による発射球の検出がなければ、ステップＳ６２６に進み、処理フラグの値が１であるか否かを判定する（ステップＳ６２６）。この場合、処理フラグに１がセットされているため、ステップＳ６２６をＹＥＳと判定し、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。したがって、球情報制御ＭＰＵは、外部ＷＤＴ１１６に外部ＷＤＴクリア信号を出力してその出力を停止しつつ（ＯＮ／ＯＦＦする）、すなわち、外部ＷＤＴ１１６をクリアしつつ、発射球検出スイッチ２５による発射球の検出があるまで待っている。
【０５６３】
そして、球情報制御ＭＰＵは、ステップＳ６２４にて、発射球検出スイッチ２５による発射球の検出があれば、発射球の検出がある毎に発射球数カウンタの値を＋１し（ステップＳ６２８）、ステップＳ６３０に移行する。ステップＳ６３０では、球情報制御ＭＰＵは、発射球数カウンタの値が規定球数（この実施形態では、５０球）に達したか否かを判定する（ステップＳ６３０）。
【０５６４】
ステップＳ６３０にて、発射球数カウンタの値が規定球数に達していないと判定した場合、ステップＳ６３２に進み、処理フラグの値が１であるか否かを判定する（ステップＳ６３２）。この場合、処理フラグに１がセットされているため、ステップＳ６３２をＹＥＳと判定し、計時タイマに０をセットし（ステップＳ６３４）、処理フラグに２をセットして打球の移動時間の計時開始を記憶し（ステップＳ６３６）、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。
【０５６５】
ここで、この実施形態において、発射球の検出判定（Ｓ６２４）を処理フラグの値を判定（Ｓ６３２、Ｓ６２６）する前に行っているのは、打球間隔に対する打球の移動経路の長さの取り方によっては、打球が発射球検出スイッチ２５によって検出された後に、この球が回収されて回収球検出手段（球容量確認スイッチ４３）によって検出される前に、次の発射球が発射球検出スイッチ２５によって検出されることが起こり得るからである。これにより、発射球の検出漏れが起きてしまうことを回避している。
【０５６６】
ここで、打球の移動経路を一定経路となるように制御する別の一例として、所謂、右打ちであってもよい。この場合、全ての打球は図２の右側の案内レール８に沿って移動し、アウト口１９に入球し、図６に示すアウト・セーフ球回収路３１に回収された後、回収合流路３４内に送り込まれ、アウト球及びセーフ球と一緒に合流して回収球として回収され、回収合流路３４内を流下し、回収合流路３４下流側の通路途中に設けられた球容量確認スイッチ４３（回収球検出手段の一具体例）によって遊技球の通過が検出された後に配列通路３５に送り込まれる。即ち、発射球検出手段の一具体例として発射球検出スイッチ２５を用い、回収球検出手段の一具体例として球容量確認スイッチ４３を用いていることになる。
【０５６７】
さて、処理フラグに２がセットされた結果、次周期の空回し制御処理では、ステップＳ６００をＮＯと判定し、ステップＳ６２２に移行し、外部ＷＤＴ１１６に外部ＷＤＴクリア信号を出力してその出力を停止し、ステップＳ６２４にて発射球検出スイッチ２５による発射球の検出がなければ、ステップＳ６２６に進み、処理フラグの値が１であるか否かを判定する（ステップＳ６２６）。この場合、処理フラグに２がセットされているため、ステップＳ６２６をＮＯと判定し、ステップＳ６３８に移行する。
【０５６８】
また、ステップＳ６２４にて発射球検出スイッチ２５による発射球の検出があれば、ステップＳ６２８に進み、発射球の検出がある毎に発射球数カウンタの値を＋１し（ステップＳ６２８）、ステップＳ６３０にて、発射球数カウンタの値が規定球数に達していないと判定した場合、ステップＳ６３２に進み、処理フラグの値が１であるか否かを判定する（ステップＳ６３２）。この場合、処理フラグに２がセットされているため、ステップＳ６３２をＮＯと判定し、ステップＳ６３８に移行する。
【０５６９】
ステップＳ６３８では、処理フラグの値が２であるか否かを判定する（ステップＳ６３８）。この場合、処理フラグに２がセットされているため、ステップＳ６３８をＹＥＳと判定し、ステップＳ６４０に進む。
【０５７０】
ステップＳ６４０では、球情報制御ＭＰＵは、回収球の検出があるか否かを判定する（ステップＳ６４０）。ステップＳ６４０にて、球容量確認スイッチ４３による回収球の検出がなければ、ステップＳ６４２に進み、計時タイマの値を＋１し（ステップＳ６４２）、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。従って、球容量確認スイッチ４３によって回収球が検出されるまで、１．７５ｍｓ毎に計時タイマの値が１ずつ加算更新される。
【０５７１】
ステップＳ６４０にて球容量確認スイッチ４３による回収球の検出があれば、ステップＳ６４４に進み、回収球の検出がある毎に回収球数カウンタの値を＋１し（ステップＳ６４４）、打球の移動時間の計時を終了し、ステップＳ６４６に進む。
【０５７２】
このようにして計時された計時タイマの値（打球の移動時間）と最小時間Ｔmin の値とを比較して計時タイマの値が最小時間Ｔmin の値を下回っているか否かを判定する（ステップＳ６４６）。計時タイマの値（打球の移動時間）が最小時間Ｔmin の値を下回っていると判定した場合には、計時タイマの値を最小時間Ｔmin の値としてセットして更新記憶し（ステップＳ６４８）、ステップＳ６５０に移行する。一方、計時タイマの値（打球の移動時間）が最小時間Ｔmin の値を下回っていないと判定した場合には、直接ステップＳ６５０に移行する。
【０５７３】
ステップＳ６５０においては、計時タイマの値（打球の移動時間）と最大時間Ｔmax とを比較して計時タイマの値が最大時間Ｔmax の値を上回っているか否かを判定する（ステップＳ６５０）。計時タイマの値が最大時間Ｔmax の値を上回っていると判定した場合には、計時タイマの値を最大時間Ｔmax の値としてセットして更新記憶し（ステップＳ６５２）、ステップＳ６５４に移行する。一方、計時タイマの値が最大時間Ｔmax の値を上回っていないと判定した場合には、直接ステップＳ６５４に移行する。
【０５７４】
ステップＳ６５４に移行すると、処理フラグに１をセットして戻し（ステップＳ６５４）、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。即ち、次の発射球の検出に基づく打球の移動時間の計時に入る。以上に説明した処理ルーチンを発射球数カウンタの値が規定球数に達するまで繰り返し、発射された打球の移動時間を計時タイマにより計時し、最小時間Ｔmin の値並びに最大時間Ｔmax の値を更新記憶する。なお、この間、処理フラグの値が１と２との間で交互に切り換えられる。
【０５７５】
そうして、５０球目の遊技球が発射されて発射球検出スイッチ２５により発射球が検出され、発射球数カウンタの値が規定個数（５０球）に達すると、ステップＳ６３０をＹＥＳと判定し、ステップＳ６５６に移行し、処理フラグに３をセットして空回し制御処理の終了検知に入り（ステップＳ６５６）、発射モータ駆動回路１２２への作動信号の出力を停止することにより、発射モータ２３を停止して球の打ち込みを停止し（ステップＳ６５８）、循環球送りモータ４７の駆動を停止して球発射位置への球送り込みを停止する（ステップＳ６６０）。
【０５７６】
ステップＳ３６０に続いて、最小時間Ｔmin と最大時間Ｔmax との差Δｔ（マージン時間）を算出し（ステップＳ６６２）、最大時間Ｔmax にΔｔを加算して終了時間を求め、終了タイマに終了時間をセットして経過時間の計時を開始し（ステップＳ６６４）、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。ここで、前記終了時間は、請求項１に記載されている、発射球数が規定球数に達したときに回収球検出手段により回収球が検出されるまでの戻り見込み時間に相当するものである。
【０５７７】
処理フラグに３がセットされた結果、次周期以降の空回し制御処理では、ステップＳ６００をＮＯと判定し、ステップＳ６２２に移行し、外部ＷＤＴ１１６に外部ＷＤＴクリア信号を出力してその出力を停止し、ステップＳ６２４にて発射球検出スイッチ２５による発射球の検出がなければ、ステップＳ６２６に進み、ステップＳ６２６をＮＯと判定してステップＳ６３８に進み、ステップＳ６３８をＮＯと判定し、ステップＳ６６６に進む。
【０５７８】
ステップＳ６６６では、球情報制御ＭＰＵは、回収球の検出があるか否かを判定する（ステップＳ６６６）。ステップＳ６６６にて、球容量確認スイッチ４３による回収球の検出がなければ、ステップＳ６７２に進み、終了タイマの値を−１し（ステップＳ６７２）、終了タイマの値が０になったか否か、換言すると、５０球目の打球が検出されてからの経過時間が終了時間を満了したか否かを判定する（ステップＳ６７２）。ステップＳ６７２にて、終了タイマの値が０になっていないと判定した場合には、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。
【０５７９】
一方、ステップＳ６６６にて、球容量確認スイッチ４３による回収球の検出があれば、ステップＳ６６８に進み、回収球数カウンタの値を＋１し（ステップＳ６６８）、回収球数カウンタの値が規定個数（５０球）に達したか否かを判定する（ステップＳ６７０）。
【０５８０】
ステップＳ６７０において、回収球数カウンタの値が規定個数（５０球）に達したと判定された場合は、図４９に示すように、球容量確認スイッチ４３上に回収合流路３４に回収されて停留された最後部の回収球（５０球目）が位置する状態となる。即ち、回収球の数が規定個数（５０球）に達したと判定された場合は、空回し終了と判定し、ステップＳ６７６に移行し、主制御ＭＰＵに対して空回し終了信号を送信し（ステップＳ６７６）、空回し実行フラグに０をセットして初期状態に戻し（ステップＳ６７８）、空回し制御処理を終了してメインルーチンにリターンする。このように、終了タイマにセットされた終了時間が経過する前に、全ての打球が回収球として検出された場合には、空回しを終了でき、空回しが行われていることが確認でき、確実に全ての球を均一化することができる。
【０５８１】
一方、ステップＳ６７０において、回収球数カウンタの値が規定個数（５０球）に達していないと判定された場合は、即ち、回収球の数が規定個数（５０球）に達していないと判定された場合は、ステップＳ６７２に進み、終了タイマの値を−１し（ステップＳ６７２）、終了タイマの値が０になったか否か、換言すると、５０球目の打球が検出されてからの経過時間が終了時間を満了したか否かを判定する（ステップＳ６７４）。ステップＳ６７４にて、終了タイマの値が０になっていないと判定した場合には、即ち、ステップＳ６７４をＮＯと判定した場合には、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。
【０５８２】
従って、球容量確認スイッチ４３によって回収球が検出されない状態が継続した場合、もしくは、球容量確認スイッチ４３によって回収球が検出されても回収球数カウンタの値が規定個数（５０球）に達していない状態が継続した場合は、ステップＳ６７２に移行することにより、１．７５ｍｓ毎に終了タイマの値が１ずつ減算更新される。
【０５８３】
そうして、上記状態が継続し、５０球目の打球が検出されてからの経過時間が終了時間を満了すると、終了タイマの値が０になり、球情報制御ＭＰＵは、ステップＳ６７４において、終了タイマの値が０になったと判定し、即ち、空回し終了と判定し、ステップＳ６７６に移行し、主制御ＭＰＵに対して空回し終了信号を送信し（ステップＳ６７６）、空回し実行フラグに０をセットして初期状態に戻し（ステップＳ６７８）、空回し制御処理を終了してメインルーチンにリターンする。
【０５８４】
空回し実行フラグに０がセットされた結果、１．７５ｍｓ経過後に、図２１のステップＳ５４８をＮＯと判定し、ステップＳ５５０に移行することになり、以後、空回し制御処理は実行されることはない。
【０５８５】
封入球の空回しが行われることにより、封入球が移動して循環経路３０を循環するので、封入球が動かずに長時間滞留している状態を回避でき、封入球にチリやホコリが降り積もるのを回避することができる。これにより、封入球についての遊技条件をどの台についても均等にでき、遊技者にとって、使用される遊技球による入賞のチャンスについての公平性を確保することができる。また、球クリーニング機構６０の導電性ブラシ６１により表面に付着したゴミ等が除去され、封入球を清浄に維持できる。
【０５８６】
このように、発射球検出手段の一具体例として発射球検出スイッチ２５を用い、回収球検出手段の一具体例として球容量確認スイッチ４３を用い、そうして、発射された打球の移動時間をタイマにより計時する。すなわち、発射球検出スイッチ２５による発射球の検出時からタイマによる計時を開始し、球容量確認スイッチ４３による回収球の検出時にタイマによる計時を終了する。そして、最後の球を打って（封入球の個数が５０球である場合には５０球目）、発射球検出スイッチ２５により５０球目が検出されたときに球の打ち込みと球の送り込みを停止し、最小時間Ｔmin と最大時間Ｔmax との差Δｔ（マージン時間）を算出し、最大時間ＴmaxにΔｔを加算して終了時間（戻り見込み時間）を求め、タイマに終了時間をセットして経過時間の計時を開始し、タイマにより終了時間が計時されたときに、空回し終了とするように構成されているので、全ての打球が回収球として検出されない場合であっても、例えば、球数不足が発生し、発射した球数が管理不可能になった場合であっても、空回し制御処理を実行した場合、空回し制御処理を確実に終了できる。
【０５８７】
このように、（１）終了タイマにセットされた終了時間が経過する前に、全ての打球が回収球として検出された場合、（２）全ての打球が回収球として検出されないまま、終了時間が計時された場合、（１）、（２）何れの場合であっても空回し終了とすることができる。
【符号の説明】
【０５８８】
１  パチンコ機
２  本体枠
３  扉枠
４  遊技盤
５  遊技領域
６  遊技窓
７  打球ハンドル
８  案内レール
８ａ  発射案内路
９  透明板
１０  操作パネル部
１１  球貸ボタン
１２  精算ボタン
１３  残度数表示部
１４  遊技機持球数表示部
１５  端球数表示部
１６  端球数表示ボタン
１８  遊技盤収納凹部
１９  アウト口
２０  打球発射装置
２１  発射レール
２２  発射用ハンマー
２３  発射モータ
２４  発射球確認スイッチ
２５  発射球検出スイッチ
２６  開閉板部材
２６ａ  スイッチ取付部
２７  開閉板部材
２７ａ  開口部
３０  循環経路
３１  アウト・セーフ球回収路
３２  ファール球回収路
３３  球通路形成部材
３４  回収合流路
３５  配列通路
３６  発射送出路
３７  ユニットケース
３８  ファール球回収口
４０  アウト・セーフ球検出スイッチ
４１  ファール球検出スイッチ
４２  球流入口
４３  球容量確認スイッチ
４４  循環球送り部材
４５  軸
４６  球受け部
４７  循環球送りモータ
４８  入口通路部
４９  送出通路部
５０  発射待機球スイッチ
５１  発射待機球スイッチ
５２  操作可能報知ランプ
５３  ＹＥＳボタン
５４  ＮＯボタン
５５  装飾カバー
５７  メッセージ表示部
６０  球クリーニング機構
６１  導電性ブラシ
６２  送風装置
６３  ブラシ挿通口
６４  アース配線
６５  ケーシング
６６  ビス止めボス
６７  送風口
６８  送風ダクト
６９  第一のダクト形成部材
７０  第二のダクト形成部材
７１  ビス止めボス
７２  風入口
７３  風出口
７４  吹出口
７５  排気口
７６  通気口
７７  吹出口
７８  排気口
８０  発射ベース枠
８１  スライド杆
８２  スライド部材
８３  逆回転防止カム
８４  ストッパー片取付ボス
８５  ストッパー片
８６  発射停止スイッチ
８７  タッチスイッチ
９０  上始動口スイッチ
９１  下始動口スイッチ
９２  ゲートスイッチ
９３  一般入賞口スイッチ
９４  一般入賞口スイッチ
９６  始動口ソレノイド
９７  大入賞口ソレノイド
９８  カウントスイッチ
１００  主制御基板
１０１  主制御ＭＰＵ
１０２  主制御Ｉ／Ｏポート
１０３  主制御入力回路
１０４  主制御ソレノイド駆動回路
１０５  ＲＡＭクリアスイッチ
１０６  ＲＴＣ制御部
１０７  ＲＴＣ
１０８  電池
１０９  ＲＡＭ
１１０  球情報制御基板
１１１  球情報制御ＭＰＵ
１１２  球情報制御Ｉ／Ｏポート
１１３  球情報制御入力回路
１１４  循環送りモータ駆動回路
１１５  ＣＲユニット入出力回路
１１６  外部ＷＤＴ
１１７  停電監視回路
１１８  球情報制御部
１１９  発射制御部
１２０  発射制御入力回路
１２１  発振回路
１２２  発射モータ駆動回路
１２３  ハンドル中継端子板
１２４  センサー中継基板
１３０  周辺制御基板
１３１  扉枠開放スイッチ
１３２  本体枠開放スイッチ
１３３  外部端子板
１４０  パネル中継端子板
１４１  機能表示基板
１４２  上特別図柄表示器
１４３  下特別図柄表示器
１４４  上特別図柄記憶表示器
１４５  下特別図柄記憶表示器
１４６  普通図柄表示器
１４７  普通図柄記憶表示器
１４８  遊技状態表示器
１４９  ラウンド表示器
２００  精算機
２０１  カード挿入口
２０２  カード処理機
２０３  カード
２０４  ＩＤ記憶部
２０５  残度数記憶部
２０６  持球数記憶部
３０１  封入球交換ユニット収納部
３０２  発射位置ストッパ
３０３  作動片
３０５  遊技盤載置部
３０６  板部
３０７  送出通路挿入部
３０８  誘導突起
３０９  挿入開口部
３１０  抜止め突起
３７０  封入球交換ユニット
３７１  球送り部材
３７２  打球供給口
３７３  錘
３７４  裏カバー部材
３７５  支軸
３７６  球受部
３７７  取付片
３７８  位置決め用突片
３７９  シャッタ板
３８０  ガイド
３８１  操作突起
３８２  ストッパ
３８３  取付受部
３８４  位置決め用受部
３８５  係合弾性片
３８６  屈曲部
３８７  操作片
３８８  係止部
３８９  切欠孔
３９０  係止突部
３９１  上壁
３９２  下壁
３９３  側壁
３９４  挿入部
３９５  係止爪
３９６  受部
３９７  前面壁
３９８  ガイド部
４００  封入球交換ユニット
４０１  張出突片
４１０  封入球交換ユニット収納部
４１２  段差部
４１４  当接板部
４１６  ユニット挿入用開口部
４１８  支持部材
４２０  連通開口
４４０  ユニットケース
４４２  球回収部
４５０  封入球交換ユニット
１０１０  シリンダ錠
【図１】
0005927384.tif 000002
【図２】
0005927384.tif 000003
【図３】
0005927384.tif 000004
【図４】
0005927384.tif 000005
【図５】
0005927384.tif 000006
【図６】
0005927384.tif 000007
【図７】
0005927384.tif 000008
【図８】
0005927384.tif 000009
【図９】
0005927384.tif 000010
【図１０】
0005927384.tif 000011
【図１１】
0005927384.tif 000012
【図１２】
0005927384.tif 000013
【図１３】
0005927384.tif 000014
【図１４】
0005927384.tif 000015
【図１５】
0005927384.tif 000016
【図１６】
0005927384.tif 000017
【図１７】
0005927384.tif 000018
【図１８】
0005927384.tif 000019
【図１９】
0005927384.tif 000020
【図２０】
0005927384.tif 000021
【図２１】
0005927384.tif 000022
【図２２】
0005927384.tif 000023
【図２３】
0005927384.tif 000024
【図２４】
0005927384.tif 000025
【図２５】
0005927384.tif 000026
【図２６】
0005927384.tif 000027
【図２７】
0005927384.tif 000028
【図２８】
0005927384.tif 000029
【図２９】
0005927384.tif 000030
【図３０】
0005927384.tif 000031
【図３１】
0005927384.tif 000032
【図３２】
0005927384.tif 000033
【図３３】
0005927384.tif 000034
【図３４】
0005927384.tif 000035
【図３５】
0005927384.tif 000036
【図３６】
0005927384.tif 000037
【図３７】
0005927384.tif 000038
【図３８】
0005927384.tif 000039
【図３９】
0005927384.tif 000040
【図４０】
0005927384.tif 000041
【図４１】
0005927384.tif 000042
【図４２】
0005927384.tif 000043
【図４３】
0005927384.tif 000044
【図４４】
0005927384.tif 000045
【図４５】
0005927384.tif 000046
【図４６】
0005927384.tif 000047
【図４７】
0005927384.tif 000048
【図４８】
0005927384.tif 000049
【図４９】
0005927384.tif 000050
【図５０】
0005927384.tif 000051
【図５１】
0005927384.tif 000052
【図５２】
0005927384.tif 000053
【図５３】
0005927384.tif 000054
【図５４】
0005927384.tif 000055
【図５５】
0005927384.tif 000056
【図５６】
0005927384.tif 000057
【図５７】
0005927384.tif 000058
【図５８】
0005927384.tif 000059
【図５９】
0005927384.tif 000060
【図６０】
0005927384.tif 000061
【図６１】
0005927384.tif 000062
【図６２】
0005927384.tif 000063
【図６３】
0005927384.tif 000064
【図６４】
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【図６５】
0005927384.tif 000066
【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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