(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が付されたリールと、
遊技メダルが投入される投入口と、
前記投入口から投入される遊技メダルを選別するセレクタと、
遊技メダルを払い出す払出装置と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
を備えたスロットマシンであって、
前記セレクタは、遊技メダルの受け入れを許可する位置又は拒否する位置に移動するブロッカを有し、
前記主制御手段は、
規定数の遊技メダルが賭けられることにより、スタートレバーの操作に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技メダルが賭けられたベット数を記憶するベット数記憶手段と、
遊技メダルのクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段と、
清算スイッチの操作に基づいて遊技メダルを清算する清算処理手段と、
を備え、
前記当選役決定手段により再遊技役が決定され、再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された後であって、前記ベット数記憶手段により記憶されたベット数が「１」以上の状況下で前記清算スイッチが操作された場合において、
清算対象とする遊技媒体を前記クレジット数記憶手段に記憶されたクレジット数とし、清算対象とする遊技媒体があると判断したときには、前記ブロッカを遊技メダルの受け入れを拒否する位置に移動するための制御を実行した後に清算処理を実行し、清算処理により清算対象とする遊技媒体が無くなったと判断したときには、前記ブロッカを遊技メダルの受け入れを許可する位置に移動するための制御を実行し、
前記当選役決定手段により小役が決定され、複数のリールが停止した後であって、前記ベット数記憶手段により記憶されたベット数が「１」以上の状況下で前記清算スイッチが操作された場合において、
清算対象とする遊技媒体を前記ベット数記憶手段により記憶されたベット数とし、清算対象とする遊技媒体があると判断したときには、前記ブロッカを遊技メダルの受け入れを拒否する位置に移動するための制御を実行した後に清算処理を実行し、清算処理により清算対象とする遊技媒体が無くなったと判断したときには、前記ブロッカを遊技メダルの受け入れを許可する位置に移動するための制御を実行する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
複数の図柄が付されたリールと、
遊技メダルが投入される投入口と、
前記投入口から投入される遊技メダルを選別するセレクタと、
遊技メダルを払い出す払出装置と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
を備えたスロットマシンであって、
前記セレクタは、遊技メダルの受け入れを許可する位置又は拒否する位置に移動するブロッカを有し、
前記主制御手段は、
規定数の遊技メダルが賭けられることにより、スタートレバーの操作に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技メダルが賭けられたベット数を記憶するベット数記憶手段と、
遊技メダルのクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段と、
清算スイッチの操作に基づいて遊技メダルを清算する清算処理手段と、
を備え、
前記当選役決定手段により再遊技役が決定され、再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された後であって、前記ベット数記憶手段により記憶されたベット数が「１」以上の状況下で前記清算スイッチが操作された場合において、
清算対象とする遊技媒体を前記クレジット数記憶手段に記憶されたクレジット数とし、清算対象とする遊技媒体があると判断したときには、前記ブロッカを遊技メダルの受け入れを拒否する位置に移動するための制御を実行した後に清算処理を実行とし、清算処理により清算対象とする遊技媒体が無くなったと判断したときには、前記ブロッカを遊技メダルの受け入れを許可する位置に移動するための制御を実行し、
前記当選役決定手段により小役が決定され、複数のリールが停止した後であって、前記ベット数記憶手段により記憶されたベット数が「１」以上の状況下で前記清算スイッチが操作された場合において、
清算対象とする遊技媒体を記ベット数記憶手段により記憶されたベット数と前記クレジット数記憶手段に記憶されたクレジット数とし、清算対象とする遊技媒体があると判断したときには、前記ブロッカを遊技メダルの受け入れを拒否する位置に移動するための制御を実行した後に清算処理を実行し、清算処理により清算対象とする遊技媒体が無くなったと判断したときには、前記ブロッカを遊技メダルの受け入れを許可する位置に移動するための制御を実行する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技メダルを賭けることで遊技が開始され、リールに表示された図柄の組合せによって遊技の結果が判定されるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機であるスロットマシンは、図柄が付された回転可能な複数のリールを備え、遊技者が行う操作に応じてリールを回転させて図柄を変動表示するように構成されている。スロットマシンでは、遊技者が遊技メダルを賭けることで遊技が開始され、当選役決定手段が決定した役に対応する図柄の組合せが有効ラインに揃って表示されたとき当該役が入賞し、遊技メダルが払い出されるなどの遊技が提供される。
【０００３】
このようなスロットマシンの遊技に供される役には、入賞により遊技メダルが払い出される役の他に、賭けた遊技メダルを消費せずに次の遊技に自動投入する再遊技役（リプレイ役）がある。自動投入とは遊技メダルを自動的に賭けることをいう。
【０００４】
ところで、再遊技が作動後は上述したように遊技メダルが自動投入されることから、原則的には賭けた遊技メダルを対象とした清算を行うことは許されない。もし仮に自動投入された遊技メダルの清算が可能であれば、遊技メダルを払い出す役が入賞していないにもかかわらず遊技者は遊技メダルを払い戻すことができてしまい、遊技の公平性が失われてしまうからである。
【０００５】
このような問題に対処し、例えば特許文献１には、再遊技作動時はクレジット（内部貯留）のみからの清算が可能なスロットマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開平２００７−３１３０６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、クレジットのみからの清算を可能とするためには、特許文献１に記載されるように通常の処理とは別の「特別清算処理」が必要となり、スロットマシンに備えられる演算処理装置の負荷の増大やプログラムの複雑化を招いていた。
【０００８】
本発明は、演算処理装置の負荷の増大や複雑化を招くことなく、再遊技が作動後の遊技においても遊技メダルの清算を行えるようにしたスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、本発明は、複数の図柄が付されたリールと、遊技メダルが投入される投入口と、前記投入口から投入される遊技メダルを選別するセレクタと、遊技メダルを払い出す払出装置と、遊技の進行を制御する主制御手段と、を備えたスロットマシンであって、前記セレクタは、遊技メダルの受け入れを許可する位置又は拒否する位置に移動するブロッカを有し、前記主制御手段は、規定数の遊技メダルが賭けられることにより、スタートレバーの操作に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、遊技メダルが賭けられたベット数を記憶するベット数記憶手段と、遊技メダルのクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段と、清算スイッチの操作に基づいて遊技メダルを清算する清算処理手段と、を備え、前記当選役決定手段により再遊技役が決定され、再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された後であって、前記ベット数記憶手段により記憶されたベット数が「１」以上の状況下で前記清算スイッチが操作された場合において、清算対象とする遊技媒体を前記クレジット数記憶手段に記憶されたクレジット数とし、清算対象とする遊技媒体があると判断したときには、前記ブロッカを遊技メダルの受け入れを拒否する位置に移動するための制御を実行した後に清算処理を実行し、清算処理により清算対象とする遊技媒体が無くなったと判断したときには、前記ブロッカを遊技メダルの受け入れを許可する位置に移動するための制御を実行し、前記当選役決定手段により小役が決定され、複数のリールが停止した後であって、前記ベット数記憶手段により記憶されたベット数が「１」以上の状況下で前記清算スイッチが操作された場合において、清算対象とする遊技媒体を前記ベット数記憶手段により記憶されたベット数とし、清算対象とする遊技媒体があると判断したときには、前記ブロッカを遊技メダルの受け入れを拒否する位置に移動するための制御を実行した後に清算処理を実行し、清算処理により清算対象とする遊技媒体が無くなったと判断したときには、前記ブロッカを遊技メダルの受け入れを許可する位置に移動するための制御を実行することを特徴とするスロットマシンである。
また、本発明は、複数の図柄が付されたリールと、遊技メダルが投入される投入口と、前記投入口から投入される遊技メダルを選別するセレクタと、遊技メダルを払い出す払出装置と、遊技の進行を制御する主制御手段と、を備えたスロットマシンであって、前記セレクタは、遊技メダルの受け入れを許可する位置又は拒否する位置に移動するブロッカを有し、前記主制御手段は、規定数の遊技メダルが賭けられることにより、スタートレバーの操作に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、遊技メダルが賭けられたベット数を記憶するベット数記憶手段と、遊技メダルのクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段と、清算スイッチの操作に基づいて遊技メダルを清算する清算処理手段と、を備え、前記当選役決定手段により再遊技役が決定され、再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された後であって、前記ベット数記憶手段により記憶されたベット数が「１」以上の状況下で前記清算スイッチが操作された場合において、清算対象とする遊技媒体を前記クレジット数記憶手段に記憶されたクレジット数とし、清算対象とする遊技媒体があると判断したときには、前記ブロッカを遊技メダルの受け入れを拒否する位置に移動するための制御を実行した後に清算処理を実行とし、清算処理により清算対象とする遊技媒体が無くなったと判断したときには、前記ブロッカを遊技メダルの受け入れを許可する位置に移動するための制御を実行し、前記当選役決定手段により小役が決定され、複数のリールが停止した後であって、前記ベット数記憶手段により記憶されたベット数が「１」以上の状況下で前記清算スイッチが操作された場合において、清算対象とする遊技媒体を記ベット数記憶手段により記憶されたベット数と前記クレジット数記憶手段に記憶されたクレジット数とし、清算対象とする遊技媒体があると判断したときには、前記ブロッカを遊技メダルの受け入れを拒否する位置に移動するための制御を実行した後に清算処理を実行し、清算処理により清算対象とする遊技媒体が無くなったと判断したときには、前記ブロッカを遊技メダルの受け入れを許可する位置に移動するための制御を実行することを特徴とするスロットマシンである。
【００１０】
また、スロットマシンは、前記スタートレバーの操作が受け付け可能か否かを記憶するスタートレバー受付許可状態記憶手段を更に備え、前記清算処理手段が、遊技開始の状態で前記清算スイッチの操作を検知すると、前記スタートレバー受付許可状態記憶手段を操作受付不可の状態にクリアすることが好ましい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明のスロットマシンによれば、演算処理装置の負荷の増大や複雑化を招くことなく、再遊技が作動後の遊技においても遊技メダルの清算を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態によるスロットマシンの前面外観を示す正面図である。
【図２】図１の前扉を開いた状態でスロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】スロットマシンのリールに付される図柄の配列及びその図柄の種類を例示する図である。
【図４】スロットマシンに備えられるメダル払出装置の正面図である。
【図５】図４のＡ−Ａ矢示線から見た場合の払出機構部の構造図である。
【図６】図４のＡ−Ａ矢示線から見た場合の払出機構部の構造図であり、動作を説明するための図である。
【図７】図４に示したＡ−Ａ矢示線から見た場合の払出機構部の構造図であり、更に動作を説明するための図である。
【図８】スロットマシンに備えられるセレクタの内部構造を示す正面図である。
【図９】図８に示したブロッカ機構部の簡略化した縦断面図であり、メダルの受け入れを許可する状態を例示する図である。
【図１０】図８に示したブロッカ機構部の簡略化した縦断面図であり、メダルの受け入れを拒否する状態を例示する図である。
【図１１】スロットマシンを制御するハードウェアシステム構成を例示するブロック図である。
【図１２】スロットマシンのＭＰＵに備えられる信号入力ポート周りのインタフェース構成を例示するブロック図である。
【図１３】図１２に示した信号入力ポートに対応付けられる入力データの構成を例示する図である。
【図１４】スロットマシンのＭＰＵに備えられる信号出力ポート周りのインタフェース構成を例示するブロック図である。
【図１５】スロットマシンのＭＰＵに備えられる信号出力ポート周りのインタフェース構成を更に例示するブロック図である。
【図１６】スロットマシンのＭＰＵに備えられる信号出力ポート周りのインタフェース構成を更に例示するブロック図である。
【図１７】スロットマシンのＭＰＵに備えられる信号出力ポート周りのインタフェース構成を更に例示するブロック図である。
【図１８】スロットマシンのＭＰＵに備えられる信号出力ポート周りのインタフェース構成を更に例示するブロック図である。
【図１９】図１４〜図１８に示した信号出力ポートに対応付けられる出力要求データの構成を例示する図である。
【図２０】スロットマシンのメイン制御基板に備えられるクロック信号に関する周辺回路を例示するブロック図である。
【図２１】時間を縦軸にして遊技進行制御処理及びインターバル割込処理を各スレッドで示すタイムチャートである。
【図２２】割込処理で実行される入力データの論理変換処理及び立ち上がりデータ生成処理を例示する図である。
【図２３】割込処理を利用した内部タイマの種類を例示する図である。
【図２４】遊技進行制御処理を例示するフローチャートである。
【図２５】遊技開始処理を例示するフローチャートである。
【図２６】ブロッカ信号出力処理を例示するフローチャートである。
【図２７】メダル管理処理を例示するフローチャートである。
【図２８】メダル投入処理を例示するフローチャートである。
【図２９】セレクタエラーチェック処理を例示するフローチャートである。
【図３０】規定上限数セット処理を例示するフローチャートである。
【図３１】ブロッカ信号停止処理を例示するフローチャートである。
【図３２】１枚ベット処理を例示するフローチャートである。
【図３３】クレジット加算処理を例示するフローチャートである。
【図３４】ベット操作受付処理を例示するフローチャートである。
【図３５】清算処理を例示するフローチャートである。
【図３６】クレジット清算処理を例示するフローチャートである。
【図３７】ベット清算処理を例示するフローチャートである。
【図３８】メダル１枚払出処理を例示するフローチャートである。
【図３９】エラー表示処理を例示するフローチャートである。
【図４０】スタートレバーチェック処理を例示するフローチャートである。
【図４１】直前の割込処理で信号入力ポートから得た入力データの構成を例示する図である。
【図４２】信号入力ポートから得た信号の立ち上がりデータの構成を例示する図である。
【図４３】信号出力ポートから出力する信号の出力要求データの構成を例示する図である。
【図４４】状態フラグデータの構成を例示する図である。
【図４５】遊技開始処理の他の実施形態を例示するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しながら、スロットマシン１０の実施形態を詳細に説明する。スロットマシン１０は、規定数（１、２又は３枚）の遊技メダル（以下、単に「メダル」という。）が賭けられた状態で遊技が実施可能となり、複数種類の図柄が付されたリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転が停止した時に表示された図柄の組合せによって結果が定まる単位遊技を繰り返し実行することができる遊技機である。なお、本明細書において「規定数」とは、遊技状態に応じて当該遊技に賭けることができるメダルの数をいう。
【００１４】
［スロットマシンの前面外観構成］
はじめに、スロットマシン１０の構成を説明する。図１は、スロットマシン１０の前面外観を示す正面図である。スロットマシン１０は、略矩形状の箱体である筐体を備え、前扉２０が筐体の開口を開閉可能とするように設けられる。通常は、図１に示されるように、前扉２０が開口を閉塞する位置で筐体にロックされている。
【００１５】
前扉２０は、機種ごとに様々な意匠が施されたパネル部材により構成される。前扉２０のパネル部材は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに付された図柄の表示等を行う遊技領域である中段位置の中央パネル部３０と、中央パネル部３０の下方において主にリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転及び停止等の遊技操作を行うためのスイッチ等が配置される操作パネル部５０と、中央パネル部３０の上方において主に遊技演出のためのランプやスピーカ等が配置される上部パネル部６０と、操作パネル部５０の下方においてスロットマシン１０の遊技において登場するキャラクタなどが描かれる下部パネル部７０と、により概ね構成される。なお、前扉２０は、それぞれユニット化された中央パネル部３０、操作パネル部５０、上部パネル部６０及び下部パネル部７０等により組み立てられる。また、これらパネル部が一体として構成される１つのパネル部材により前扉２０を製造してもよい。
【００１６】
中央パネル部３０には、硬質アクリル等の樹脂板からなる中パネル３１が設けられる。その中パネル３１の略中央には、３列の縦長矩形の透明部からなる表示窓３２が形成される。スロットマシン１０は、この表示窓３２を通して、筐体内部のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒのそれぞれ横３列×縦３コマの合計９コマの図柄が視認可能とされている。
【００１７】
表示窓３２には、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを横切る合計５本のラインが設定される。これら５本のラインは、水平方向の３本のライン（水平中段のラインＬ１、水平上段のラインＬ２Ａ、水平下段のラインＬ２Ｂ）と、斜め方向の２本のライン（斜め右下がりのラインＬ３Ａ、斜め右上がりのラインＬ３Ｂ）とからなる。
【００１８】
ここで本明細書では、スロットマシンにメダルを賭けることを「ベット」といい、「ベット数」とはスロットマシンの現時点の遊技に賭けられているメダルの数をいう。また、遊技に賭けられているメダルの数を管理する変数（記憶領域の名称）を単に「ベット数」ということがある。本実施形態のスロットマシン１０では、ベット数に関わらず、水平中段のラインＬ１のみが入賞判定の基準となるライン（以下、「有効ライン」という。）として設定される。なお、ベット数に応じて複数の有効ラインが選択されてもよい。また、有効ラインを５本又は４本に予め定めておき、ベット数に応じて役の当選確率を異なるようにしてもよい。
【００１９】
中央パネル部３０の中パネル３１には、上述した表示窓３２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプ及び表示器等が設けられている。
例えば、表示窓３２に隣接して３つの操作指示ランプ３３ｌ、３３ｃ、３３ｒが設けられる。これら操作指示ランプ３３ｌ、３３ｃ、３３ｒは、それぞれストップスイッチ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒ及びリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応し、例えば、アシストタイム（ＡＴ）の遊技において操作指示ランプ３３ｌ、３３ｃ、３３ｒが点灯することで、停止操作をアシストする遊技者への報知に用いられる。
【００２０】
また、中パネル３１の下部には、ベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、クレジット数表示器３５及び獲得枚数表示器３６が設けられる。
ベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃは、当該遊技に賭けられたメダルの枚数を表示するランプである。すなわち、ベット数が「１」のときベット数表示ランプ３４ａのみが点灯し、ベット数が「２」のときベット数表示ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、ベット数が「３」のとき全てのベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ及び３４ｃが点灯する。
【００２１】
クレジット数表示器３５は、２桁の７セグメント数値表示器からなり、スロットマシン１０にクレジットされているクレジット数を表示する。
【００２２】
ここで、「内部貯留」とは、遊技者による使用（具体的にはベット等）及び処分（具体的には清算・払い戻し等）の権原が及ぶメダルに関する貯留を意味し、スロットマシン内部での物理的なメダルの貯留を指すのではない。「クレジット」とは、スロットマシンにメダルを内部貯留することの他、スロットマシンに内部貯留されているメダルのことをいう場合もある。また、「クレジット数」とはスロットマシンに内部貯留されているメダルの数をいう。更にクレジットされているメダルの数を管理する変数（記憶領域の名称）を単に「クレジット数」ということがある。
【００２３】
獲得枚数表示器３６は、２桁の７セグメント数値表示器からなり、当該遊技において入賞系の役が成立することにより遊技者に配当するメダルの枚数を表示する。なお、入賞によりメダルを払い出す態様としては、スロットマシン１０にクレジットする場合と、後述するメダル払出装置８３を駆動してメダル払出口７１からメダルを払い出する場合とがある。
【００２４】
中央パネル部３０の下方に設けられる操作パネル部５０には、上面が若干遊技者側に傾斜する卓状面５０ａが形成されている。そして、その卓状面５０ａの右部に遊技者がスロットマシン１０へメダルを投入するための「投入口」であるメダル投入口５１が設けられる。ここで、メダルの「投入」とは、特に断らない限り本明細書ではメダル投入口５１を介してスロットマシン１０にメダルを投入することをいう。
【００２５】
メダル投入口５１の内部には、投入されたメダルが正規又は非正規か選別するセレクタ２８が設けられる。詳細は後述するが、セレクタ２８は、メダルの受け入れを許可する位置又は拒否する位置に移動するブロッカ５３２と、投入されたメダルを検知する投入センサ（投入第１センサ５４１及び投入第２センサ５４２）を備えている。
【００２６】
ここで、メダルを「受け入れる」とは、投入されたメダルをスロットマシンの内部（具体的にはホッパー４０１）に物理的に受け入れることをいう。ブロッカ５３２がメダルの受け入れを拒否する位置にあるときにメダルが投入されると、メダルがブロッカ５３２に阻まれてメダル払出口７１から返却される。
【００２７】
操作パネル部５０の卓状面５０ａの左部には、遊技者がクレジットからメダルを賭ける指示をするための１枚ベットスイッチ５２及びマックスベットスイッチ５４が設けられる。詳細は後述するが１枚ベットスイッチ５２が操作されると、スロットマシン１０にクレジットされているメダルから１枚が遊技に賭けられる。マックスベットスイッチ５４が操作されると、クレジットされているメダルから３枚が遊技に賭けられる。１枚ベットスイッチ５２又はマックスベットスイッチ５４の操作によりメダルが賭けられると、その賭けられたメダルの数がクレジットから減算され、これに伴ってクレジット数表示器３５の表示値も減算される。
【００２８】
なお、スロットマシン１０にメダルが未だ賭けられていない状態で遊技者がメダル投入口５１からメダルを投入すると、そのメダルが投入されるごとにベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃが順次点灯し、それぞれの枚数に応じたメダルがスロットマシン１０に賭けられる。そして、投入されたメダルの枚数が規定数最多の３枚になると、それ以降メダルが投入されるごとにクレジットが加算され、これに伴ってクレジット数表示器３５の表示値も加算される。
【００２９】
操作パネル部５０の正面左部には、傾倒操作が可能なスタートレバー５５が設けられる。遊技者がスロットマシン１０にメダルを賭けた後、スタートレバー５５を操作すると、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、円筒状のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの各外周面に印刷された図柄が、表示窓３２を通して上から下へとスクロールして表示される。
【００３０】
操作パネル部５０の正面の中央部には、遊技者の押圧操作によってリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転を停止させる操作（これを「停止操作」という。）をするための停止操作手段５６である、３つのストップスイッチ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒが設けられる。左端のストップスイッチ５６Ｌは左端のリール（左リール）４０Ｌに対応し、中央のストップスイッチ５６Ｃは中央のリール（中リール）４０Ｃに対応し、右端のストップスイッチ５６Ｒは右端のリール（右リール）４０Ｒに対応している。
【００３１】
すなわち、スロットマシン１０は、スタートレバー５５の傾倒操作により回転したリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対し、ストップスイッチ５６Ｌが操作されるとリール４０Ｌが停止し、ストップスイッチ５６Ｃが操作されるとリール４０Ｃが停止し、ストップスイッチ５６Ｒが操作されるとリール４０Ｒが停止するように構成されている。
【００３２】
また、操作パネル部５０の正面右部には、賭けられた（ベットされた）メダル又は内部貯留（クレジット）されたメダルを清算して払い戻すための清算スイッチ５７が設けられる。
【００３３】
中央パネル部３０の上方に位置する上部パネル部６０には、その中央部に例えばカラー液晶ディスプレイからなる画像表示装置６１が設けられる。画像表示装置６１は、例えば遊技の進行に応じて展開するアニメーションを演出画像として表示する。なお、スロットマシンに設けられる表示装置としては、画像表示装置６１でなくても、例えばドットマトリクス式の表示装置であってもよい。また、遊技履歴や内部抽選結果の情報を文字や記号等で直接的に表示するものでもよく、そのような情報をコード化して表示するものでもよい。すなわち、表示装置として、用途や目的に適合したあらゆる方式の表示手段を用いることができる。
【００３４】
また、上部パネル部６０には、上部ランプ６２及びコーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒが設けられる。上部ランプ６２及びコーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒは、例えばリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止していずれかの役が成立した場合において、その役に応じたパターンで点灯及び点滅することで、役の成立を視覚的に演出する。
【００３５】
また、上部パネル部６０には、ステレオのスピーカ６４Ｌ、６４Ｒが設けられる。例えば画像表示装置６１が表示する動画の演出画像に伴って、演出効果音がスピーカ６４Ｌ、６４Ｒを介して出力される。
【００３６】
中央パネル部３０の下方に位置する下部パネル部７０には、メダル払出口７１と受け皿７２とが設けられる。メダル払出口７１は、スロットマシン１０の筐体内部に収容されるメダル払出装置８３からのメダルを受け皿７２に払い出す開口として形成される。
【００３７】
また、下部パネル部７０の下方部左右にはスピーカ７３Ｌ、７３Ｒが設けられる。例えば、遊技において何らかの役が成立したとき、上部ランプ６２及びコーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒ等の演出ランプの点灯や点滅に連動した効果音がスピーカ７３Ｌ、７３Ｒを介して出力される。
【００３８】
［スロットマシンの内部構造］
図２は、前扉２０を開いた状態でスロットマシン１０の内部構造を示す図である。図２に示されるように、スロットマシン１０は、矩形箱状の筐体８０を備え、遊技中には前扉２０によって筐体８０が閉塞され施錠される。
【００３９】
筐体８０内の水平フレームには、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転可能に支持するリール装置４０が、前扉２０の中央パネル部３０に対向するように位置決めされて設けられる。リール装置４０において、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、それらの回転軸が一つの水平直線に一致して設けられる。また、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、リール装置４０のフレームに固定されるステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒによって、それぞれ独立して回転駆動される。
【００４０】
図３には、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ及び右リール４０Ｒに付される図柄の配列例が示される。左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ及び右リール４０Ｒに付される図柄には、リールが回転する方向に沿って１ずつ増加する「０」〜「１９」の図柄位置番号が割り当てられている。また、図柄の種類ごとに種別コードが割り当てられている。そして、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒについて図柄位置番号と種別コードとが対応付けられた図柄配列テーブルが後述するメイン制御基板１００のＲＯＭ１０１２に記憶されている。
【００４１】
図３に例示されるように、リールに付される図柄としては、「ベル」、「スイカ」、数字の「７」及び「チェリー」などをモチーフとしたものが一般的に用いられる。しかし、これらの図柄のモチーフは伝統的に慣用されているものに過ぎず、スロットマシンの機種、テーマ、登場するキャラクタ等に合わせて適宜選択することができる。また、リールの図柄数も２０図柄に限定されず２１図柄など任意の数を採用することができる。
【００４２】
再び図２を参照し、筐体８０内の底部には、スロットマシン１０に搭載される種々の機器・装置に電源を供給する電源ユニット８２と、「払出装置」としてのメダル払出装置８３とが収容される。メダル払出装置８３は複数枚のメダルを貯留可能なホッパー４０１を備える。また、筐体８０の背板上部に、「主制御基板」としてのメイン制御基板１００が設けられている。メイン制御基板１００は、スロットマシン１０における主に遊技の進行を制御する。
【００４３】
前扉２０の背面側には、その上段部にスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを備える上パネルユニット２２が設けられる。上パネルユニット２２は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの他に前面側の上述した画像表示装置６１、上部ランプ６２及びコーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒ等を含めてユニット化されて構成される。また、上パネルユニット２２の背面側には、サブ制御基板２００が固定される。「副制御基板」としてのサブ制御基板２００は、メイン制御基板１００から送信されてくるコマンドに基づいて主に遊技の演出を制御する。
【００４４】
前扉２０の背面側の中段部には、メダル投入口５１から投入されたメダルの選別及び検知を行うセレクタ２８が設けられる。セレクタ２８の詳細については後述する。セレクタ２８の下方には、セレクタ２８によって正規と判定されたメダルをメダル払出装置８３のホッパー４０１に導くシュート部２４と、非正規のメダル又は異物と判定されたものを前面のメダル払出口７１に導くメダル返却路２５とが設けられる。また、前扉２０の背面側の下段部には、上述したスピーカ２６Ｌ、２６Ｒがそれぞれ設けられている。
【００４５】
［メダル払出装置］
次に、メダル払出装置８３の構成を説明する。図４はメダル払出装置８３の正面図である。メダル払出装置８３は、上側の開口部よりメダルを受け入れて貯留可能なホッパー４０１と、ホッパー４０１の底部に位置し当該ホッパーに貯留したメダルをメダル放出口４０２ａから１枚ずつ外部へ放出して払い出す払出機構部４０２とを備えている。
【００４６】
ここで図５は、図４のＡ−Ａ矢示線から見た場合の払出機構部４０２の構造図であって、回転捕捉板４０３の一部が破断して示されている。また図６及び７は、図５と同じ位置から見た場合の払出機構部４０２の構造図であって、払出センサ４１１、４１２の動作を説明するために搬送路面４０７が破断して示されている。
【００４７】
払出機構部４０２は、上述したホッパー４０１に貯留したメダルを捕捉する複数の捕捉孔４０３ａが形成された回転捕捉板４０３と、当該回転捕捉板４０３の下側面に当接する搬送板４０４とが、上述のホッパー４０１の底面の位置で、払出モータ４２０により一体的に回転するように設けられている。
【００４８】
回転捕捉板４０３は、略円板状であり、メダルよりも若干大きな径を有して貫通する円孔である捕捉孔４０３ａが周方向に等配分されて複数形成されている。回転捕捉板４０３の中心位置には、内蔵する払出モータ４２０の回転軸４２０ａが固着している。搬送板４０４は、回転捕捉板４０３の下側面に当接するとともに、その中心位置で払出モータ４２０の回転軸４２０ａに固着している。すなわち、回転捕捉板４０３及び搬送板４０４は、共通の回転軸４２０ａを介して払出モータ４２０の駆動トルクが直接的に伝達され、一体的に回転するように取り付けられている。
【００４９】
搬送板４０４には、捕捉孔４０３ａの直下の位置から若干、中心軸方向に湾入して切り欠かれた湾入部４０４ａと、互いに隣接する各湾入部４０４ａ間で半径方向に放射状に延び、その先端部分が回転方向とは逆方向に緩やかに曲がる押進突起４０４ｂとが形成されている。
【００５０】
払出機構部４０２の傾斜する上面部には、回転捕捉板４０３及び搬送板４０４の回転領域を含む略円形の搬送路面４０７が陥没して形成されている。
【００５１】
かかる構成により、回転捕捉板４０３の捕捉孔４０３ａを介して捕捉されたメダルは、搬送路面４０７、搬送板４０４の湾入部４０４ａ及び回転捕捉板４０３で画成される隙間空間に保持される。そして、払出モータ４２０を駆動し搬送板４０４を回転させることにより、保持されたメダルが押進突起４０４ｂに押圧されて搬送路面４０７に拘束されて周回し、メダル放出口４０２ａへと搬送される。
【００５２】
また、搬送路面４０７とメダル放出口４０２ａとの間には、放出路面４０８が形成されている。そして、軸位置が固定の固定ピンローラ４１３が放出路面４０８の一方の側壁に設けられ、軸位置が移動可能な可動ピンローラ４１４が放出路面４０８を遮る位置に設けられている。
【００５３】
可動ピンローラ４１４の軸は、放出路面４０８の裏面側において支軸４１０ａを中心に回動可能に取り付けられた遮光ベース４１０に設けられている。すなわち、可動ピンローラ４１４が固定ピンローラ４１３に対して近接する位置（閉じる側）及び離間する位置（開く側）に往復移動するのに伴い、遮光ベース４１０が支軸４１０ａを中心に往復回動するように設けられている。
【００５４】
遮光ベース４１０は、コイルバネ４１５により、ピンローラ４１４が閉じる側に常時付勢されている。また、搬送路面４０７の裏面側には、遮光ベース４１０の回動位置を検知するフォトインタラプタからなる払出第１センサ４１１及び払出第２センサ４１２が設けられている。本実施形態のメダル払出装置８３でメダルの払い出しを検知するための払出センサは、これら払出第１センサ４１１及び払出第２センサ４１２により構成される。なお、払出センサを１つのフォトセンサで構成してもよい。
【００５５】
次に、かかる構成のメダル払出装置８３の動作を説明する。メダルの払い出しをする際には、払出駆動信号が払出モータ４２０に対し出力され、払出モータ４２０が回転捕捉板４０３及び搬送板４０４を図５〜図７に示される時計回り方向に回転させる。このとき、搬送板４０４に保持されたメダルＭが周回方向に搬送され、閉じ状態にある一対のピンローラ４１３、４１４に当接すると、押進突起４０４ｂによる押圧力がメダルＭを介して２つのピンローラ４１３、４１４に作用し、可動ピンローラ４１４がコイルバネ４１５の付勢力に抗しながら開く側に押し広げられる（図６参照）。このとき、遮光ベース４１０が若干回動し、最初に払出第１センサ４１１を遮光して作動（オン）させる。コイルバネ４１５には、伸張による弾性エネルギーが蓄積される。
【００５６】
搬送板４０４が更に回転し、メダルＭの中心がピンローラ４１３、４１４の各軸を結ぶ線を超えたとき（このとき各ピンローラ４１３、４１４は互いに最も離間する位置関係にある）、遮光ベース４１０が払出第２センサ４１２の遮光を解除して作動（オン）させるとともに、コイルバネ４１５による弾性収縮力がメダルＭを放出する方向に作用する（図７参照）。このため、コイルバネ４１５に蓄積された弾性エネルギーが一気に開放し、閉じる側に移動する可動ピンローラ４１４によりメダルＭが放出路面４０８に付勢されて押し出されて、メダル放出口４０２ａから外部へ放出される。
【００５７】
なお、上述した実施形態では、払出センサ４１１、４１２が２つ透過型フォトセンサから構成されるが、払出センサは、検知対象物からの反射光によりオンする反射型フォトセンサであってもよい。また、払出センサは、可動ローラ４１４の移動を検知するものであれば１つであってもよい。具体的には、払出センサを、可動ローラ４１４が固定ピンローラ４１３に対して離間する位置でオンするフォトセンサとして構成することができる。
また、上述した実施形態では、回転捕捉板４０３と搬送板４０４とが別部材で構成されるが、メダルを捕捉する捕捉孔と搬送する湾入部とが連通する１つの回転部材として、これらの機能を実現してもよい。
【００５８】
［セレクタ］
次に、セレクタ２８の構成を説明する。ここで図８は、セレクタ２８の略下半分を覆う前面カバーを取り外した状態での内部構造を示す正面図である。セレクタ２８は、硬質プラスチック等の合成樹脂で一体的に形成された矩形状のケース５０１を備える。
【００５９】
セレクタ２８は、ケース５０１の正面に位置するケース前面５０２と、図示しない前面カバーとが、間隙を有して対向して組み立てられる。そして、これらの間隙に、メダル入口５２１から右下方のメダル出口５２２へ向かうメダル案内通路５２３が形成される。
【００６０】
セレクタ２８のメダル入口５２１付近には、規定以上の厚みを有するメダルを排除するための調整ネジ５０４が、ケース５０１のケース前面５０２（メダル案内通路５２３）から突出して設けられている。
【００６１】
セレクタ２８のメダル出口５２２付近には、後述するブロッカ機構部５３０を通過したメダルを検知する「投入センサ」である、投入第１センサ５４１及び投入第２センサ５４２が設けられている。投入第１センサ５４１及び投入第２センサ５４２は、対向配置される反射部５４０で反射した光がメダルにより遮光されたときにオンするフォトセンサとして構成される。
【００６２】
また、少なくともブロッカ機構部５３０よりも上流側（メダル入口５２１側）には、メダル案内通路５２３内で揺動可能なフラップを有する投入監視センサ５４３が設けられている。投入監視センサ５４３は、メダル入口５２１から投入されたメダルの通過によるフラップの回動を検知するフォトセンサとして構成される。
【００６３】
ブロッカ機構部５３０は、投入センサよりも上流側のメダル案内通路５２３に設けられ、メダルの受け入れを許可する位置又は拒否する位置に移動する少なくともブロッカ５３２を備えている。ここで、図９及び図１０は、図８にも示されるブロッカ機構部５３０の動作を説明するための簡略化した縦断面図である。図９にはブロッカ５３２がメダルの受け入れを許可する位置の状態（ブロッカＯＮ）が示され、図１０にはブロッカ５３２がメダルの受け入れを拒否する位置の状態（ブロッカＯＦＦ）が示される。
【００６４】
図９及び図１０に示されるように、メダル案内通路５２３の下縁には、メダルの外周面を載せて転動させるためのレール部５１２がケース前面５０２から突出して形成されている。また、レール部５１２の前縁に沿うように、メダル落下口５０３に向けてメダルを滑り落とすための傾斜版５１３がケース５０１に取り付けられている。
【００６５】
ブロッカ機構部５３０は、ケース前面５０２の背後に固定されるソレノイド５３３、軸ピン５３４を介してケース前面５０２に対し回動可能に軸支されるブロッカ５３２、及び、下端側が支承されソレノイド５３３のオン／オフ（ＯＮ／ＯＦＦ）で揺動する金属製の作動プレート５３１を主に備える。ブロッカ５３２は、図８に示されるトーションバネ５３５を介して、ブロッカ爪５３２ａがメダル案内通路５２３内へ進入する側（図１０に示される側）に常時付勢されている。また、作動プレート５３１は、図示しないバネを介して、ソレノイド５３３から離れる側（図１０に示される側）に常時付勢されている。
【００６６】
かかる構成のセレクタ２８は次のように動作する。メダル入口５２１から投入されたメダルは、一定の外径及び厚みを有するメダルのみが選別され、レール部５１２を転動してブロッカ機構部５３０へと移動する。
【００６７】
図９に示されるように、ブロッカ信号が出力されソレノイド５３３が励磁する「ブロッカオン（ＯＮ）」の状態では、ソレノイド５３３の磁力によって作動プレート５３１が引き付けられる。このとき、ソレノイド５３３側に作動プレート５３１が揺動し、その上部の押圧部５３１ａがブロッカ５３２の上部の受圧部５３２ａを当接して押圧する。これにより、ブロッカ５３２は、前部の開閉板５３２ｃがケース前面５０２と平行になるように閉じブロッカ爪５３２ａがメダル案内通路５２３から退避して静止する。
【００６８】
「ブロッカがメダルの受け入れを許可する位置」にあるとは、図９に示されるようにブロッカ５３２の開閉板５３２ｃが閉じてメダル案内通路５２３を形成し、先端部であるブロッカ爪５３２ａがメダル案内通路５２３から退避する位置にあることをいう。この位置では、ケース前面５０２とブロッカ５３２との間にメダルを通過させるための空間であるメダル案内通路５２３が確保されるので、レール部５１２上を移動するメダルはブロッカ機構部５３０を通過することができる。
【００６９】
一方、図１０に示されるように、ブロッカ信号の出力が停止されソレノイド５３３が非励磁の「ブロッカオフ（ＯＦＦ）」の状態では、作動プレート５３１がソレノイド５３３から離れる位置で静止する。この状態では、作動プレート５３１上部の押圧部５３１ａがブロッカ５３２上部の受圧部５３２ａから離れ、トーションバネ５３５（図８参照）の付勢力によりブロッカ５３２が傾いた状態となる。これにより、ブロッカ５３２は、開閉板５３２ｃが開きブロッカ爪５３２ａをメダル案内通路５２３内へ進入させる位置で静止する。
【００７０】
「ブロッカがメダルの受け入れを拒否する位置」にあるとは、図１０に示されるように開閉板５３２ｃが開きブロッカ爪５３２ａがメダル案内通路５２３内に進入する位置にあることをいう。すなわち、このブロッカオフ（ＯＦＦ）の位置では、レール部５１２上を移動するメダルがブロッカ爪５３２ａに衝突して傾斜版５１３上を滑り落ち、メダル落下口５０３へと排除される。
【００７１】
［スロットマシンのシステム構成］
次に、スロットマシン１０の全体のシステム構成を説明する。図１１は、スロットマシン１０を制御するハードウェアシステム構成を示すブロック図である。メイン制御基板１００は、主として遊技の進行を制御する主制御基板である。メイン制御基板１００は、ＣＰＵ１０１１、ＲＯＭ１０１２及びＲＡＭ１０１３などを内蔵するＭＰＵ（Micro Processing Unit;演算処理装置）１０１を実装している。ＭＰＵ１０１のＣＰＵ１０１１がＲＯＭ１０１２に記憶されるプログラムに従って演算処理を実行することで、スロットマシン１０における遊技進行及び全体的なシステム制御が実行される。
【００７２】
メイン制御基板１００には、図１に示したスタートレバー５５、ストップスイッチ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒ、１枚ベットスイッチ５２、マックスベットスイッチ５４及び清算スイッチ５７などの遊技操作のためのスイッチ類が任意の中継基板（例えば前扉２０の裏面側に設けられる中央表示基板）及びハーネスを介して接続される。なお、スイッチ類が中継基板を介さずにハーネスだけで接続されてもよい。
【００７３】
また、メイン制御基板１００にはベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、クレジット数表示器３５、獲得枚数表示器３６及びメダル投入待ちランプ３７などの表示器類が任意の中継基板（例えば前扉２０の裏面側に設けられる中央表示基板）及びハーネスを介して接続される。なお、ランプ類が中継基板を介さずにハーネスだけで接続されてもよい。
メイン制御基板１００のＭＰＵ１０１は、１枚ベットスイッチ５２又はマックスベットスイッチ５４等により賭けられたメダルのベット数に応じて、ベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃを点灯可能である。また、ＭＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０１３に記憶されるクレジット数及び払い出されたメダルの枚数などの情報を随時、数字のセグメントコードに変換して、クレジット数表示器３５及び獲得枚数表示器３６に表示出力することができる。
【００７４】
また、メイン制御基板１００には任意の中継基板（例えば前扉２０の裏面側に設けられる中央表示基板）及びハーネスを介してセレクタ２８が接続される。すなわち、セレクタ２８に備えられる投入第１及び投入第２センサ５４１、５４２並びに投入監視センサ５４３からのセンサ信号がメイン制御基板１００に入力され、セレクタ２８に備えられるソレノイド５３３に対してはメイン制御基板１００からのブロッカ信号が出力されるように相互に接続されている。なお、セレクタ２８が中継基板を介さずにハーネスだけで接続されてもよい。
【００７５】
また、メイン制御基板１００には、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに連結するステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒを回転駆動させるためのモータ駆動回路５００が専用の中継基板（例えばリール装置４０の上部に設けられる回胴装置基板）及びハーネスを介して接続されている。モータ駆動回路５００は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転を加速及び定速制御するための駆動パルス信号、及び、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転を停止するための励磁停止信号をステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒに対し出力する。また、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転基準位置を示す信号（回転基準位置信号）を出力する回転基準センサ４３Ｌ、４３Ｃ、４３Ｒがメイン制御基板１００に接続されている。
【００７６】
また、メイン制御基板１００には任意の中継基板（例えば払出基板）及びハーネスを介してメダル払出装置８３が接続される。すなわち、メダル払出装置８３に備えられる払出モータ４２０に対しては、当該払出モータを駆動する払出駆動信号がメイン制御基板１００から出力され、メダル払出装置８３に備えられる払出第１センサ４１１及び払出第２センサ４１２からの払出検知信号がメイン制御基板１００に入力するように相互に接続されている。なお、メダル払出装置８３が中継基板を介さずにハーネスだけで接続されてもよい。
【００７７】
次に、サブ制御基板２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３とを備える副制御手段である。ＣＰＵ２０１は、メイン制御基板１００から送信されてくるコマンドや遊技進行に関する情報を受信し、これら各種コマンド等に応じてＲＯＭ２０２に記憶されるプログラムに従って演算処理を実行することにより、スロットマシン１０の主に遊技の演出に関する制御を行う。
【００７８】
サブ制御基板２００には、上部ランプ６２、コーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒ等の電飾ランプ類、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒ、７３Ｌ、７３Ｒ、及び、操作指示ランプ３３ｌ、３３ｃ、３３ｒなどが前扉２０に配線されたワイヤーハーネスを介して接続される。
【００７９】
サブ制御基板２００は、画像データメモリから随時選択される画像データを読み取り、同期信号、輝度信号及び色信号を複合した映像信号を生成して、この映像信号に基づく動画像を画像表示装置６１に表示させる制御を行う。また、サブ制御基板２００は、上部ランプ６２、コーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒなどのランプ類の点灯及び点滅の駆動を行うとともに、音声データメモリからアナウンスや楽音等の音声データを読み取って音信号に変換・増幅し、その生成した音信号に基づいてスピーカ６４Ｌ、６４Ｒ、７３Ｌ、７３Ｒを鳴動させるように構成されている。
【００８０】
[信号入出力ポート]
次に、メイン制御基板１００のＭＰＵ１０１に備えられる信号入力ポート及び信号出力ポートの例を具体的に説明する。ここで図１２は、信号入力ポートＩＰ１０〜ＩＰ２７周りのインタフェース構成を例示するブロック図である。
【００８１】
（信号入力ポート）
信号入力ポートＩＰ１０〜ＩＰ２７は、ＭＰＵ１０１のデータバスに接続される情報保持回路９１、９３の入力ビット端子として構成されている。情報保持回路９１、９３のセレクト（イネーブル）入力及びリセット入力には、ＭＰＵ１０１のアドレスバスに接続されるアドレスデコーダ９２、９４がそれぞれ接続している。
【００８２】
第１の情報保持回路９１の入力ビット端子である信号入力ポートＩＰ１０には、上述したスタートレバー５５に備えられるスタートレバースイッチが電気的に接続されている。また、第１の情報保持回路９１の信号入力ポートＩＰ１１〜ＩＰ１３には左中右の各ストップスイッチ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒが接続され、信号入力ポートＩＰ１５〜ＩＰ１７には１枚ベットスイッチ５２、マックスベットスイッチ５４、清算スイッチ５７がそれぞれ電気的に接続されている。なお、例えば信号入力ポートＩＰ１４のように、スイッチ類やセンサ類が何も接続されない「未使用」のポートがあってもよい。
【００８３】
同様に、第２の情報保持回路９３の信号入力ポートＩＰ２０〜ＩＰ２２には左中右の各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転基準センサ４３Ｌ、４３Ｃ、４３Ｒがそれぞれ電気的に接続され、信号入力ポートＩＰ２３〜ＩＰ２４にはメダル払出装置８３の払出第１センサ４１１及び払出第１センサ４１２がそれぞれ電気的に接続され、信号入力ポートＩＰ２４〜ＩＰ２７にはセレクタ２８の投入第１センサ５４１、投入第２センサ５４２及び投入監視センサ５４３がそれぞれ電気的に接続されている。
【００８４】
情報保持回路９１、９３は、例えばそれぞれ１バイト（８ビット）の入力データを記憶保持可能なメモリ回路として構成され、各情報保持回路に所定のアドレス（ラベル）が予め割り当てられている。ここで、図１３には、本実施形態による信号入力ポートＩＰ１０〜ＩＰ１７及びＩＰ２０〜ＩＰ２７に対応付けられた入力データの構成が例示される。
【００８５】
スタートレバー５５やストップスイッチ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒなどのスイッチ類から出力されるＨ（高電圧レベル）／Ｌ（低電圧レベル）の信号状態は、ラベル_IP_SWITCHで参照されるアドレスが割り当てられた情報保持回路９１に一時的に保持される。同様に、回転基準センサ４３Ｌ、４３Ｃ、４３Ｒや投入センサ５４１〜５４３などのセンサ類から出力されるＨ／Ｌの信号状態は、ラベル_IP_SENSORで参照されるアドレスが割り当てられた情報保持回路９３に一次的に保持される。
【００８６】
後述する所定周期のインターバル割込処理で、情報保持回路９１、９３で保持された各信号入力ポートＩＰ１０〜ＩＰ２７の状態情報がＭＰＵ１０１のレジスタ又はＲＡＭ１０１３に読み込まれる。より詳細には、ＭＰＵ１０１は、割込処理中にラベル_IP_SWITCHに対応するアドレスをアドレスバスに指定しアドレスデコーダ９２をセレクトする。当該アドレスデコーダ９２がイネーブル信号を情報保持回路９１に出力することで、当該情報保持回路９１が保持する１バイトの入力データがデータバスに出力され、これにより、上述したスイッチ類からの信号状態がＭＰＵ１０１に認識されるように構成されている。
【００８７】
同様に、ＭＰＵ１０１は、割込処理中にラベル_IP_SENSORに対応するアドレスを指定しアドレスデコーダ９４をセレクトすることで情報保持回路９３が保持する１バイトの入力データがデータバスに出力され、上述したセンサ類からの信号状態がＭＰＵ１０１に認識される。
【００８８】
インターバル割込処理では、ＭＰＵ１０１のレジスタに読み込んだ入力データへの論理変換処理や各入力ポートへの信号の立ち上がりデータの生成処理なども実行されるが、これらの処理については割込制御手段の説明とともに後述する。
【００８９】
また、スタートレバー５５やストップスイッチ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒなどのスイッチ類に関しては、遊技進行制御処理で操作の受付許可フラグがオンにセットされることを条件に、情報保持回路９１から読み込んだ情報を有効なものとして扱ってもよい。例えば、スタートレバー受付許可フラグがオンのときだけ、ＭＰＵ１０１は、情報保持回路９１から読み込んだ信号入力ポートＩＰ１０に対応するビット情報（_IP_SWITCHの第１ビットＤ０）を有効なものとして扱うことができる。反対に、スタートレバー受付許可フラグがオフのときには、ＭＰＵ１０１は、読み込んだ信号入力ポートＩＰ１０に対応するビット情報（_IP_SWITCHの第１ビットＤ０）を有効なものとして扱わなくてもよい。
【００９０】
情報保持回路９１、９３は、ＭＰＵ１０１の内部回路でなく外部回路としてメイン制御基板１００に搭載されるものでもよい。また、図１２の回路図及び図１３のデータ構成はあくまでも例示であり、各スイッチ類及びセンサ類の入力構成を任意に定めてもよい。
【００９１】
（信号出力ポート）
次に、ＭＰＵ１０１に備えられる信号出力ポートを説明する。ここで、図１４〜図１８は、信号出力ポートＯＰ１０〜ＯＰ５７周りのインタフェース構成をそれぞれ例示するブロック図である。
【００９２】
信号出力ポートＯＰ１０〜ＯＰ５７は、ＭＰＵ１０１のデータバスに接続される情報保持回路１１１、１１５、１１９、１２３、１２８にそれぞれ接続されるゲート回路１１３、１１７、１２１、１２５、１３０の出力ビット端子として構成されている。
【００９３】
図１４において、情報保持回路１１１のセレクト（イネーブル）入力及びリセット入力には、ＭＰＵ１０１のアドレスバスに接続されるアドレスデコーダ１１２が接続している。情報保持回路１１１は、予めアドレス（ラベル_OP_REL_L）が割り当てられた１バイト（８ビット）のメモリ回路として構成され、アドレスデコーダ１１２で選択されたときにデータバスの各ビット情報を取り込んで保持する。またゲート回路１１３は、アドレスデコーダ１１２で指示されたビット（ポート）に対応する情報保持回路１１１の保持情報を、成形及び電流増幅した信号に変換して信号出力ポートＯＰ１０〜ＯＰ１７に出力するように構成されている。すなわち、ゲート回路１１３は、情報保持回路１１１の各ビットに対応して８個のゲート回路素子を有している。
【００９４】
信号出力ポートＯＰ１０〜ＯＰ１３には、モータ駆動回路５００を介して左リール４０Ｌのステッピングモータ４１Ｌのφ０〜φ３相の端子がそれぞれ接続されている。また、信号出力ポートＯＰ１４〜ＯＰ１７には、７セグコーダ１１４を介して獲得枚数表示器３６の１桁目の７セグＬＥＤが接続されている。
【００９５】
図１５において、情報保持回路１１５のセレクト（イネーブル）入力及びリセット入力には、アドレスバスに接続されるアドレスデコーダ１１６が接続している。情報保持回路１１５は、予めアドレス（ラベル_OP_REL_C）が割り当てられた１バイト１バイト（８ビット）のメモリ回路として構成され、アドレスデコーダ１１６で選択されたときにデータバスの各ビット情報を取り込んで保持する。またゲート回路１１７は、アドレスデコーダ１１６で指示されたビット（ポート）に対応する情報保持回路１１５の保持情報を、成形及び電流増幅した信号に変換して信号出力ポートＯＰ２０〜ＯＰ２７に出力するように構成されている。すなわち、ゲート回路１１７は、情報保持回路１１５の各ビットに対応して８個のゲート回路素子を有している。
【００９６】
信号出力ポートＯＰ２０〜ＯＰ２３には、モータ駆動回路５００を介して中リール４０Ｃのステッピングモータ４１Ｃのφ０〜φ３相の端子がそれぞれ接続されている。また、信号出力ポートＯＰ２４〜ＯＰ２７には、７セグコーダ１１８を介して獲得枚数表示器３６の２桁目の７セグＬＥＤが接続されている。
【００９７】
図１６において、情報保持回路１１９のセレクト（イネーブル）入力及びリセット入力には、アドレスバスに接続されるアドレスデコーダ１２０が接続している。情報保持回路１１９は、予めアドレス（ラベル_OP_REL_R）が割り当てられた１バイト（８ビット）のメモリ回路として構成され、アドレスデコーダ１２０で選択されたときにデータバスの各ビット情報を取り込んで保持する。またゲート回路１２１は、アドレスデコーダ１２０で指示されたビット（ポート）に対応する情報保持回路１１９の保持情報を、成形及び電流増幅した信号に変換して信号出力ポートＯＰ３０〜ＯＰ３７に出力するように構成されている。すなわち、ゲート回路１２１は、情報保持回路１１９の各ビットに対応して８個のゲート回路素子を有している。
【００９８】
信号出力ポートＯＰ３０〜ＯＰ３３には、モータ駆動回路５００を介して右リール４０Ｒのステッピングモータ４１Ｒのφ０〜φ３相の端子がそれぞれ接続されている。また、信号出力ポートＯＰ３４〜ＯＰ３７には、７セグコーダ１２２を介してクレジット数表示器３５の１桁目の７セグＬＥＤが接続されている。
【００９９】
図１７において、情報保持回路１２３のセレクト（イネーブル）入力及びリセット入力には、アドレスバスに接続されるアドレスデコーダ１２４が接続している。情報保持回路１２３は、予めアドレス（例えば図１９に示されるラベル_OP_BLK_HPM）が割り当てられた１バイト８個（８ビット）のメモリ回路として構成され、アドレスデコーダ１２４で選択されたときにデータバスの各ビット情報を取り込んで保持する。またゲート回路１２５は、アドレスデコーダ１２４で指示されたビット（ポート）に対応する情報保持回路１２３の保持情報を、成形及び電流増幅した信号に変換して信号出力ポートＯＰ４０〜ＯＰ４７に出力するように構成されている。すなわち、ゲート回路１２５は、情報保持回路１２３の各ビットに対応して８個のゲート回路素子を有している。
【０１００】
信号出力ポートＯＰ４０には、メイン制御基板１００に搭載した適宜のドライブ回路１２７ａを介して、セレクタ２８のブロッカ５３２を駆動するソレノイド５３３が接続されている。また、信号出力ポートＯＰ４１には、同じくメイン制御基板１００に搭載した適宜のドライブ回路１２７ｂを介して、メダル払出装置８３の払出モータ４２０が接続されている。信号出力ポートＯＰ４４〜ＯＰ４７には、７セグコーダ１２６を介してクレジット数表示器３５の２桁目の７セグＬＥＤが接続されている。
【０１０１】
図１８において、情報保持回路１２８のセレクト（イネーブル）入力及びリセット入力には、アドレスバスに接続されるアドレスデコーダ１２９が接続している。情報保持回路１２８は、予めアドレス（ラベル_OP_LMP1）が割り当てられた１バイト（８ビット）のメモリ回路として構成され、アドレスデコーダ１２９で選択されたときにデータバスの各ビット情報を取り込んで保持する。またゲート回路１３０は、アドレスデコーダ１２９で指示されたビット（ポート）に対応する情報保持回路１２８の保持情報を、成形及び電流増幅した信号に変換して信号出力ポートＯＰ５０〜ＯＰ５７に出力するように構成されている。すなわち、ゲート回路１３０は、情報保持回路１２８の各ビットに対応して８個のゲート回路素子を有している。
【０１０２】
信号出力ポートＯＰ５０〜ＯＰ５３には、メイン制御基板１００に搭載した適宜のドライブ回路１３１を介して、ベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ及びメダル投入待ちランプ３７がそれぞれ接続されている。他の信号出力ポートＯＰ５４〜ＯＰ５７に任意で情報報知用のＬＥＤランプ（筐体内部に設置されるものを含む）を接続してもよい。
【０１０３】
ここで、図１９には、本実施形態による信号出力ポートＯＰ１０〜ＯＰ１７、ＯＰ２０〜ＯＰ２７、ＯＰ３０〜ＯＰ３７、ＯＰ４０〜ＯＰ４７及びＯＰ５０〜ＯＰ５７に対応付けられた出力要求データの構成が例示される。
【０１０４】
メインの遊技進行制御処理で、信号出力ポートから出力すべき信号の出力要求がセットされる。そしてその出力要求がセットされた信号が後述する所定周期のインターバル割込処理で実際に信号出力ポートから出力される。ここで「出力要求をセット」するとは、出力しようとする信号の状態情報を、予めアドレス（番地）が割り当てられている対応するメモリ領域に記憶することをいう。
【０１０５】
具体的には、例えばブロッカ信号の出力要求をセットする処理では、ＭＰＵ１０１がメインの遊技進行処理中に、ラベル_PT_BLK_HPMに対応するアドレス（番地）のメモリ領域に第１ビットＤ０（ブロッカ信号に対応）を「１」にした１バイトの出力要求データを記憶させる命令を実行する。そして次の割込処理においてラベル_OP_BLK_HPMに対応するアドレスのアドレスデコーダ１２４がセレクトされ、それに接続する情報保持回路１２３がイネーブルとなる。これにより、データバス上の出力要求データが情報保持回路１２３に取り込まれて保持される（図１７参照）。
【０１０６】
また、例えば、小役に入賞しメダルの獲得枚数表示の出力要求をセットする処理では、ＭＰＵ１０１が表示すべき獲得枚数の１０進数１桁目のバイナリ４ビットの情報をラベル_OP_REL_Lに対応するアドレスのメモリ領域に上位４ビットＤ４〜Ｄ７に記憶させ、１０進数２桁目のバイナリ４ビットの情報をラベル_OP_REL_Cに対応するアドレスのメモリ領域に上位４ビットＤ４〜Ｄ７に記憶させる。ラベル_OP_REL_Lは情報保持回路１１１のアドレスに対応し、ラベル_OP_REL_Cは情報保持回路１１５のアドレスに対応している。このため、表示すべき獲得枚数の１桁目の数値情報が情報保持回路１１１に保持され、２桁目の数値情報が情報保持回路１１５に保持される（図１５及び図１６参照）。
【０１０７】
そして、出力要求がセットされた次の割込処理において、ゲート回路１１３、１１７、１２１、１２５、１３０がオンされ、これにより情報保持回路１１１、１１５、１１９、１２３、１２８に保持されているビットの情報が、それぞれに対応する信号出力ポートを介して実際に信号として出力される。
【０１０８】
なお、図４３には信号出力ポートから信号を出力するためにセットされる出力要求データの構成例が示される。本実施形態では、ＲＡＭ１０１３に所定のアドレスが割り当てられる出力要求データの１つである例えば_PT_BLK_HPMにおいて、少なくともブロッカ信号に対応する第１ビットＤ０と払出駆動信号に対応する第２ビットＤ１とが１バイトデータ内に含まれている。このように、１バイトのデータ内にブロッカ信号及び払出駆動信号の出力を要求するビットを含ませることで、メインの遊技進行制御処理では、この１バイトのデータを当該_PT_BLK_HPMで参照されるＲＡＭ１０１３のメモリ領域に記憶させる命令のみ（つまり１ステップ命令）で、ブロッカ信号及び払出駆動信号の両方の信号の出力処理を完了させることができる。また、インターバル割込処理においても１ステップでこれらの信号が信号出力ポートから出力されるので、ＭＰＵ１０１の処理負荷を低減することができる。
【０１０９】
出力要求がセットされている期間中であっても、例えば７セグＬＥＤへのコード信号やＬＥＤランプへのランプ表示信号などは、毎回の割込処理の終了時に、対応するゲート回路をオフする処理を含んでもよい。このような処理では、実際には割込処理の周期でＬＥＤが高速で点滅することとなる。しかし、ＬＥＤが高速で点滅することにより、遊技者の目にはＬＥＤが連続して点灯しているように見え、遊技に支障や違和感を生じさせることはない。
【０１１０】
また、上述したゲート回路１１３、１１７、１２１、１２５、１３０をＭＰＵ１０１の内部回路でなく外部回路としてメイン制御基板１００に搭載されてもよい。また、図１４〜図１９の構成はあくまでも例示であり、各表示信号及び駆動信号の出力構成を任意に定めてもよい。
【０１１１】
次に、図２０を参照して、メイン制御基板１００に備えられる、クロック信号に関する周辺回路を説明する。
【０１１２】
メイン制御基板１００の演算処理装置であるＭＰＵ１０１は、第１クロック源１０５からのシステムクロック信号ＳＣＬＫが入力される第１クロック入力端子と、第２クロック源１０７からの乱数クロック信号ＲＣＬＫが入力される第２クロック入力端子とを有している。第１クロック源１０５及び第２クロック源１０７は、互いに独立した発振回路からなる。そのため、システムクロック信号ＳＣＬＫ及び乱数クロック信号ＲＣＬＫを、クロック周波数（周期）及び位相が相違する非同期信号にすることができる。
【０１１３】
ＭＰＵ１０１は、これらのクロック信号ＳＣＬＫ、ＲＣＬＫの処理に関連する回路として、クロック回路１０１４と、「タイマ回路」であるタイマカウンタ（Programmable Timer Counter;ＰＴＣ）１０１５と、割込コントローラ１０１６と、乱数カウンタ１０１７とを内蔵している。
【０１１４】
クロック回路１０１４は、第１クロック源１０５からのシステムクロック信号ＳＣＬＫを所定の分周比ｎ１で分周するとともに、第２クロック源１０７からの乱数クロック信号ＲＣＬＫを所定の分周比ｎ２で分周する回路である。２つの分周比ｎ１とｎ２とは同じ値でもよいし異なっていてもよい。例えば、所定の分周比ｎ１が「２」のとき、第１クロック源１０５から１２ＭＨｚのシステムクロック信号ＳＣＬＫが入力されると、それを２倍に分周した６ＭＨｚの動作クロック信号がＣＰＵ１０１１へ入力されるとともに、６ＭＨｚのクロック信号がタイマカウンタ（ＰＴＣ）１０１５へも入力される。
【０１１５】
タイマカウンタ１０１５は、第１クロック源１０５からのシステムクロック信号ＳＣＬＫに基づいて、ＣＰＵ１０１１に割込処理を起動させるためのインターバル割込信号ＩＮＴを生成する回路である。タイマカウンタ１０１５は、ＭＰＵ１０１に設けられる特殊レジスタの１つであるＰＴＣ設定レジスタの値に基づいてインターバル割込信号ＩＮＴの周期が変更できるように構成されている。すなわち、タイマカウンタ１０１５は、ＰＴＣ設定レジスタに設定された値をカウンタの初期値としてシステムクロック信号ＳＣＬＫを入力する毎に「−１」し、カウンタ値が「０」になった時にインターバル割込信号ＩＮＴを割込コントローラ１０１６へ出力するように構成されている。
【０１１６】
例えば下記の式で計算できるように、システムクロック信号ＳＣＬＫの周波数が１２ＭＨｚ、クロック回路１０１４の分周比ｎ１が「２」、ＰＴＣ設定レジスタの値が「１３４１０」のときには、システムクロック信号ＳＣＬＫの周期を２×１３４１０倍した２．２３５ミリ秒周期のインターバル割込信号ＩＮＴが生成される。
１２ＭＨｚ／（２×１３４１０）＝４４７Ｈｚ（＝２．２３５ｍｓｅｃ）
【０１１７】
乱数カウンタ１０１７は、第２クロック源１０７からの乱数クロック信号ＲＣＬＫに基づいて乱数カウンタ値を更新する回路である。後述する乱数発生手段は、これら第２クロック源１０７と乱数カウンタ１０１７とを構成要素として含み、当選役決定手段が当選役の決定のために乱数カウンタ１０１７が示す乱数カウンタ値を使用する。
【０１１８】
このようなクロック周辺回路において、第１クロック源１０５と第２クロック源１０７とを独立させたので、システムクロック信号ＳＣＬＫと乱数クロック信号ＲＣＬＫとを互いに周期及び位相が全く異なる非同期信号とすることができる。したがって、例えばＭＰＵ１０１の内部的な処理により得られる内蔵乱数の値をシステムクロック信号ＳＣＬＫに基づいて不正に制御したり、推測したりするような不正行為の実行は不可能となる。
【０１１９】
また、システムクロック信号ＳＣＬＫを利用してインターバル割込信号ＩＮＴを生成するプログラム制御可能なタイマカウンタ１０１５を設けたので、ＣＰＵ１０１１の処理によってインターバル割込信号ＩＮＴの周期を随時変更することが可能となる。これにより、センサ又はスイッチ類の信号の入出力の監視や内部タイマなどのシステム制御を、遊技の状況やＣＰＵ１０１１の処理負荷に応じて柔軟かつ容易に適応させることができる。
【０１２０】
［スロットマシンの遊技に供される役］
ここで、スロットマシン１０の遊技に供される役を簡単に説明する。スロットマシン１０は、入賞により遊技者にメダルの払い出しがある小役（ベル役、スイカ役、チェリー役など）と、メダルを投入しなくても次の単位遊技を行える再遊技役（リプレイ役）と、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技役（ボーナス役）とを有している。ここで「単位遊技」とは、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転操作され入賞の判定が行われるまでの期間を１つの単位とする遊技を意味する。
具体的には、後述する図２４の「遊技開始処理（Ｓ１０２）」から「遊技終了チェック処理（Ｓ１１７）」までの遊技進行処理を「単位遊技」としている。
【０１２１】
図３の図柄の例によれば、小役として「ベル」「ベル」「ベル」の図柄組合せで構成されるベル役、「スイカ」「スイカ」「スイカ」の図柄組合せで構成されるスイカ役、左リール４０Ｌの「チェリー」図柄のみで構成されるチェリー役などがある。また、再遊技役としては、「リプレイ」「リプレイ」「リプレイ」や「リプレイ」「リプレイ」「スイカ」などのように図柄組合せが異なる複数種類の再遊技役を備えてもよい。また、ＢＢ役としては「赤セブン（赤７）」「赤セブン（赤７）」「赤セブン（赤７）」の図柄組合せで構成される第１ＢＢ役及び「青セブン（青７）」「青セブン（青７）」「青セブン（青７）」の図柄組合せで構成される第２ＢＢ役などがある。また、ＲＢ役としては「白バー」「白バー」「白バー」の図柄組合せで構成される第１ＲＢ役及び「黒バー」「黒バー」「黒バー」の図柄組合せで構成される第２ＲＢ役などがある。
【０１２２】
再遊技役（リプレイ役）が成立すると再遊技が作動する。ここで「再遊技が作動」することによる効果は、再遊技役が成立した単位遊技において賭けられていたメダルが消費されずに、次の単位遊技に自動投入されることである。「自動投入」とは、メダルが自動的に賭けられる処理が行われることをいう。通常は再遊技役が成立した前回の単位遊技で賭けられていたメダルの数が、再遊技が作動中の当該単位遊技におけるベット数として自動的に設定される。これにより、再遊技が作動すると、遊技者はメダルを投入しなくても次の単位遊技を行うことができる。
【０１２３】
上述した特別遊技役には、ＢＢ（ビッグボーナス）遊技を作動させるＢＢ役と、ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技を作動させるＲＢ役とがある。ここで、「ＢＢ遊技が作動」するとは、遊技がＢＢ遊技状態に移行することをいう。ＢＢ遊技が作動中のＢＢ遊技状態では、一般遊技よりも小役が当選する確率が高い状態の高確率遊技が複数回継続し、所定の最大払出枚数（例えば４１９枚）のメダルの払い出しでＢＢ遊技状態が終了する。
また、「ＲＢ遊技が作動」するとは、遊技がＲＢ遊技状態に移行することをいう。ＲＢ遊技が作動中のＲＢ遊技状態では、同じく小役が当選する確率が高い状態の高確率遊技が継続し、所定遊技回数（例えば１２遊技）消化するか、又は、所定回数（例えば８回）の小役の入賞によりＲＢ遊技状態が終了する。
【０１２４】
これら特別遊技役（ＢＢ役、ＲＢ役）は、役抽選により当選状態を次の単位遊技に持ち越すことができる役物系の役である。つまり、特別遊技役が当該遊技で成立しなくても、次以降の遊技で役が成立すれば、対応する特別遊技状態に移行することができる。また、特別遊技役の当選状態が持ち越された一般遊技（ＢＢ役又はＲＢ役の条件装置フラグがオンの状態）で役抽選が行われ、その結果、特別遊技役の当選とともに小役や再遊技役などの入賞系の役が重複して当選するような場合も通常あり得る。そのような重複当選時には、例えば再遊技役に係る図柄を優先的に引き込み制御するなど、成立する役に優先順位を設けてもよい。
【０１２５】
［スロットマシンに備えられる制御手段］
次に、スロットマシン１０に備えられる各種制御手段を説明する。メイン制御基板１００の演算処理装置であるＭＰＵ１０１の処理により実現される制御手段としては、遊技の進行を制御するメインの遊技進行制御手段と、所定周期の割込信号ＩＮＴにより起動されるインターバルタイマ割込処理（本明細書では「インターバル割込処理」又は単に「割込処理」という。）を実行する割込制御手段とがある。
【０１２６】
（割込制御手段）
図２１は、時間を縦軸にして、遊技進行制御手段による遊技進行制御処理、及び、割込制御手段によるインターバル割込処理を各スレッド（ＭＰＵに占有される期間）で示すタイムチャートである。割込処理が起動されると、ＭＰＵ１０１は、まずプログラムカウンタレジスタや演算レジスタなど必要なレジスタの値をＲＡＭ１０１３のスタック領域に退避させる。そして、信号入力ポートＩＰ１０〜ＩＰ１７に接続されたスタートレバー５５、ストップスイッチ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒ、ベットスイッチ５２、５４及び清算スイッチ５７などのスイッチ類の信号情報を監視する。また、信号入力ポートＩＰ２０〜ＩＰ２７に接続された回転基準センサ４３Ｌ、４３Ｃ、４３Ｒ、払出第１センサ４１１、払出第１センサ４１２、投入第１センサ５４１、投入第２センサ５４２及び投入監視センサ５４３などのセンサ類の信号情報を監視する。
【０１２７】
割込処理で「信号情報を監視」するとは、具体的には各信号入力ポートＩＰ１０〜ＩＰ２７に保持されているスイッチ信号やセンサ信号の情報をＭＰＵ１０１のレジスタやＲＡＭ１０１３に取り込むことをいう。ＭＰＵ１０１は、入力受付要求がセットされていることを条件に必要な信号入力ポートのみの情報だけを監視するようにしてもよい。
【０１２８】
また、インターバル割込処理での信号情報の監視には、各信号入力ポートＩＰ１０〜ＩＰ２７に入力された信号（入力データ）の論理変換処理や各信号入力ポートへの信号の「立ち上がりデータ」の生成処理なども含む。ここで図２２には、インターバル割込処理で実行される入力データの論理変換処理及び立ち上がりデータ生成処理の一例が示される。なお、図２２は、信号入力ポートＩＰ１０〜ＩＰ１７に入力されたスイッチ類の入力データに関する処理であって、例として１枚ベットスイッチ５２がオン操作されたときの処理を示している。なお、別の信号入力ポートＩＰ２０〜ＩＰ２７に入力されるセンサ類の入力データに関する論理変換処理及び立ち上がりデータ生成処理も以下同様に実行されるが、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１２９】
図２２を参照し論理変換処理では、ＭＰＵ１０１は、はじめにラベル_IP_SWITCHでアドレスが参照されるメモリ領域から今回取得した１バイトのスイッチ入力データをＡレジスタに読み込む。そして、Ａレジスタと論理変換用マスクデータ（_MSK_SWITCH）とをＸＯＲ（排他的論理和）演算し、Ａレジスタにその論理演算結果を格納する。
【０１３０】
論理変換用マスクデータ（_MSK_SWITCH）は１バイトのデータで構成され、スイッチ入力データ（_MSK_SWITCH）の各ビットに対応するスイッチの動作論理に応じた値が予め設定されている。つまり、図１３に示したように、信号入力ポートＩＰ１０〜ＩＰ１７に実際に入力されるスイッチの信号は、Ｈ（高電圧レベル）がスイッチの作動状態（ＯＮ）を示す正論理のものと、Ｌ（低電圧レベル）が作動状態（ＯＮ）を示す負論理のものとがあり、論理変換用マスクデータ（_MSK_SWITCH）の各ビットには、それぞれのビットに対応するスイッチが正論理動作するものであれば「０」が設定され、負論理動作するものであれば「１」が設定されている。
【０１３１】
図２２に示されるように、ＭＰＵ１０１がスイッチ入力データ（_MSK_SWITCH）と論理変換用マスクデータ（_MSK_SWITCH）とをＸＯＲ演算することにより、Ａレジスタは論理変換したスイッチデータに書き換えられる。そして、ＭＰＵ１０１は、Ａレジスタのデータ（論理変換したスイッチデータ）をＲＡＭ１０１３の所定のメモリ領域（_IP_SWITCH_CUR）に格納する。
【０１３２】
続いて、ＭＰＵ１０１は、今回の割込処理で取得し論理変換したスイッチデータ（Ａレジスタ又は_IP_SWITCH_CUR）と、前回の割込処理で取得し論理変換したスイッチデータ（例えば図４１に示されるラベル_IP_SWITCH_OLDで参照されるデータ）とに基づいて、スイッチの「立ち上がりデータ」を生成する。
【０１３３】
具体的にＭＰＵ１０１は、例えば図４１に示されるラベル_IP_SWITCH_OLDで参照されるＲＡＭ１０１３のメモリ領域から前回の割込処理で取得し論理変換したスイッチデータをＢレジスタに読み込む。そして、Ａレジスタのデータ（今回の割込処理で取得し論理変換したスイッチデータ）と、Ｂレジスタのデータ（前回の割込処理で取得し論理変換したスイッチデータ）とをＸＯＲ演算し、Ｂレジスタをその論理演算結果で書き換える。これによりＢレジスタには、前回の割込処理から今回の割込処理にかけて変化したビット値が「１」で示されるスイッチ変化ビットデータが記憶される。ＭＰＵ１０１は、その後Ｂレジスタのデータ（スイッチ変化ビットデータ）をＲＡＭ１０１３の所定のメモリ領域（_IP_SWITCH_CHG）に格納してもよい。
【０１３４】
更にＭＰＵ１０１は、Ａレジスタのデータ（今回の割込処理で取得し論理変換したスイッチデータ）と、Ｂレジスタのデータ（スイッチ変化ビットデータ）とをＡＮＤ（論理積）演算し、Ｂレジスタをその論理演算結果で書き換える。これによりＢレジスタには、スイッチの「立ち上がりデータ」が記憶される。
【０１３５】
センサの「立ち上がりデータ」は、前回の割込処理から今回の割込処理にかけて「０」から「１」に値が変化したビット、つまり操作によってオフ（ＯＦＦ）からオン（ＯＮ）に状態変化したスイッチに対応するビットを「１」で示している。図２２の例では、立ち上がりデータ（例えば図４２に示される_IP_SWITCH_UP）のビットＤ５が「１」を示しているので、ビットＤ５に対応する１枚ベットスイッチ５２（図１３参照）へのオン操作が検出されたことが分かる。そしてＢレジスタに作成された「立ち上がりデータ」は、例えば図４２に示されるラベル_IP_SWITCH_UPでアドレスが参照されるＲＡＭ１０１３のメモリ領域に格納される。
また、当該割込み処理により_IP_SWITCH_OLDのデータは、今回の割込み処理で取得したスイッチデータ（図２２に示した_IP_SWITCH_CURのデータ）に更新される。
【０１３６】
また、インターバル割込処理においてＭＰＵ１０１は、図１４〜図１８に示したゲート回路１１３、１１７、１２１、１２５、１３０をオンすることで、メインの遊技進行制御処理において出力要求がセットされた信号を実際に信号出力ポートＯＰ０１〜ＯＰ５７から出力する処理を行う。
【０１３７】
例えば、遊技進行制御処理において、スタートレバー５５への操作が受け付けられると、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる駆動パルス信号の出力を要求するリール回転出力要求がセットされる。このリール回転出力要求がセット中のときには、信号出力ポートＯＰ１０〜ＯＰ１３、ＯＰ２０〜ＯＰ２３、ＯＰ３０〜ＯＰ３３から、１−２相励磁方式に従った４相の駆動パルス信号がステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒに対し出力される。１−２相励磁方式とは、４相（φ０〜φ３）のステッピングモータに対し、φ０、φ０・φ１、φ１、φ１・φ２、φ２、φ２・φ３、φ３、φ３・φ０の順で各励磁相を順次、循環して励磁する方式をいう。この励磁相の更新がインターバル割込処理毎に行われる。
【０１３８】
（内部タイマ）
また、メイン制御基板１００は、上述のインターバル割込信号ＩＮＴを利用した内部タイマを有している。例えば図２３には、そのような内部タイマの種類とともに時間計測開始条件、時間計測終了条件及びそのカウント値リミットの例が示される。内部タイマは、いずれも例えば２．２３５ミリ秒周期のインターバル割込処理毎に値がデクリメントされるカウンタとして構成される。なお、割込処理ごとにインクリメントされるカウンタで内部タイマを構成してもよい。
【０１３９】
例えば「遊技ウエイト処理タイマ」は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる最初の駆動パルス信号の立ち上がり（オン）を検知したときに起動され、割込処理毎に時間計測カウンタとして値が更新される内部タイマである。そして、割込処理は、遊技ウエイト処理タイマのカウント値に基づいて所定時間（例えば４．１秒）経過するまでは、上述した回転開始操作の受け付けを許可するスタートレバー受付許可フラグをオンしないようにする処理を含むことができる。これにより、前回の単位遊技から所定時間（例えば４．１秒）経過していなければスタートレバー５５が受け付けない、いわゆるウエイト処理が実行され、連続する単位遊技間の最短の時間間隔が確保される。
【０１４０】
また、「セレクタ制御監視タイマ」は、投入されたメダルの受け入れを禁止するブロッカ信号の立ち下がり（オフ）を検知したときに起動され、割込処理毎に時間計測カウンタとして値が更新される内部タイマである。このセレクタ制御監視タイマは、後述するセレクタエラーチェック処理やブロッカ信号停止処理において使用される。
【０１４１】
また、「投入第１センサタイマ」は、セレクタ２８の投入第１センサ５４１からのセンサ信号の立ち上がり（オン）を検知したときに起動され、割込処理毎に時間計測カウンタとして値が更新される内部タイマである。同様に「投入第２センサタイマ」は、投入第２センサ５４２からのセンサ信号の立ち上がり（オン）を検知したときに起動され、割込処理毎に時間計測カウンタとして値が更新される内部タイマであり、「投入監視センサタイマ」は、投入監視センサ５４３からのセンサ信号の立ち上がり（オン）を検知したときに起動され、割込処理毎に時間計測カウンタとして値が更新される内部タイマである。これら投入第１及び投入第２センサタイマは、後述するセレクタエラーチェック処理にいて、異常監視処理手段によるエラー判定に使用される。また投入監視センサタイマは、後述するブロッカ信号出力処理においてセレクタ２８の誤作動防止に使用される。
【０１４２】
また、「払出制御監視タイマ」は、メダル払出装置８３への払出駆動信号の立ち上がり（オン）を検知したときに起動され、割込処理毎に時間計測カウンタとして値が更新される内部タイマである。払出制御監視タイマの時間計測は払出駆動信号のオフで終了するが、メダルの払出完了を示す払出第１センサ４１１がオフする毎にリセットして時間計測が再開される。この払出制御監視タイマは、後述するメダル１枚払出処理において、異常監視処理手段によるメダル払出装置８３のエラー判定に使用される。
【０１４３】
また、「払出第１センサタイマ」は、メダル払出装置８３の払出第１センサ４１１からのセンサ信号の立ち上がり（オン）を検知したときに起動され、割込処理毎に時間計測カウンタとして値が更新される内部タイマである。払出第１センサタイマの時間計測は例えば１００ミリ秒経過か、払出第１センサ４１１オフのいずれか早い時に時間計測を終了する。「払出第２センサタイマ」は、払出第２センサ４１２からのセンサ信号の立ち上がり（オン）を検知したときに起動され、割込処理毎に時間計測カウンタとして値が更新される内部タイマである。払出第２センサタイマの時間計測は例えば３０ミリ秒経過か、払出第２センサ４１２オフのいずれか早い時に時間計測を終了する。
これら払出第１及び第２センサタイマは、後述するメダル１枚払出処理において、異常監視処理手段によるメダル払出装置８３のエラー判定に使用される。
【０１４４】
スロットマシン１０に備えられるその他の制御手段としては、乱数発生手段、当選役決定手段、作動状態判定手段、上限数設定手段、賭け数管理手段、内部貯留数管理手段、ブロッカ制御手段、遊技メダル管理手段、清算処理手段異、常監視処理手段及び復帰処理手段などがある。なお、これらの制御手段は、上述したスロットマシン１０の構成要素から特定されるハードウェア資源を用いて、メイン制御基板１００に備えられるＭＰＵ１０１が演算処理を実行することで実現される。
【０１４５】
（乱数発生手段）
「乱数発生手段」は、第２クロック源１０７からの乱数クロック信号ＲＣＬＫに基づいて更新される乱数カウンタ値を内蔵乱数として求め、当選役決定手段に出力する手段である。乱数発生手段は、乱数カウンタ値とソフト乱数とを用いて、所定の算術演算を施すことにより内蔵乱数を求めてもよい。ソフト乱数は、予めＲＯＭ１０１２に記憶されている乱数表を更新することで得てもよい。また、所定の乱数発生アルゴリズムに従った演算処理によりソフト乱数を得てもよい。
【０１４６】
（当選役決定手段）
「当選役決定手段」は、乱数発生手段から取得した乱数（内蔵乱数）に基づき当選役を決定する手段である。具体的には、当選役と当選役の当選確率に応じた数値範囲とが対応して割り当てられた（ＲＯＭ１０１２に予め記憶されている）役抽選テーブルを用いて実行される。当選役決定手段は、遊技開始の状態で規定数の遊技メダルが賭けられることにより、スタートレバー５５の操作を契機に、取得した乱数が属する数値範囲に対応する役を当選役として決定する。
【０１４７】
（作動状態判定手段）
「作動状態判定手段」は、遊技結果に基づいた作動状態を判定する手段である。「遊技結果」とは、有効ラインに停止し表示された図柄が判定されることにより得られる結果を意味する。遊技結果に基づいた作動状態には、例えば再遊技作動状態や特別遊技作動状態などがある。後述する遊技終了チェック処理では、遊技結果に基づいて作動フラグがセットされる。作動状態判定手段はこの作動フラグを参照することで、再遊技などの作動状態を判定することができる。
【０１４８】
（フラグ）
ここで「フラグ」とは、遊技の進行における各種状態や各種信号の入出力状態などを管理するために、その状態情報を記憶する特定のメモリ領域に割り当てられた名称のことをいう。
【０１４９】
本実施形態のスロットマシン１０には、遊技状態に関して、
条件装置フラグ：当選役決定手段により当選した当選役の管理
作動フラグ：成立した役の管理
などが備えられる。
【０１５０】
また、本実施形態のスロットマシン１０には、操作スイッチ類の受け付けに関して、
スタートレバー受付許可フラグ：スタートレバーの操作受け付けの可否管理
ストップスイッチ受付許可フラグ：ストップスイッチの操作受け付けの可否管理
ベットスイッチ受付許可フラグ：ベットスイッチの操作受け付けの可否管理
清算スイッチ受付許可フラグ：清算スイッチの操作受け付けの可否管理
などが備えられる。
なお、「スタートレバー受付許可状態記憶手段」は、実施形態の説明における「スタートレバー受付許可フラグ」が対応する。
【０１５１】
また、本実施形態のスロットマシン１０には、信号の出力状態に関して、
ブロッカ信号フラグ：セレクタのブロッカの状態管理
払出駆動信号フラグ：メダル払出装置の払出駆動信号の状態管理
などが備えられる。
なお、「ブロッカ状態記憶手段」は、実施形態の説明における「ブロッカ信号フラグ」が対応する（例えば図４４に示される_FL_MEDAL_STS）。
【０１５２】
また、本実施形態のスロットマシン１０には、エラーの検出状態に関して、
セレクタエラーフラグ：ＣＰエラーフラグ、ＣＥエラーフラグ、Ｃ０エラーフラグ、Ｃ１エラーフラグ、
払出装置エラーフラグ：空エラーフラグ、詰まりエラーフラグ、
などが備えられる。
【０１５３】
また、本実施形態のスロットマシン１０には、メダル管理に関して、
規定数上限フラグ：ベット数が規定数の上限に達しているときにオン
が備えられる。
【０１５４】
（上限数設定手段）
「上限数設定手段」は、上述した規定上限数を規定上限数変数に設定する手段である。スロットマシン１０では、遊技状態に応じて規定数（遊技に賭けることができるメダルの数）が定められる。「規定上限数」とは、当該遊技で定められる規定数の上限数のことをいう。
【０１５５】
例えば、ＢＢ遊技状態などの特別遊技状態では、規定数が「２」に定められ、したがって上限数設定手段は、最大値「２」を規定上限数として設定する。また、例えば特別遊技状態ではない一般遊技状態では、規定数が「１」、「２」又は「３」に定められる。したがって上限数設定手段は、そのうちの最大値「３」を規定上限数として設定する。また、上限数設定手段は、上述した作動状態判定手段により再遊技作動状態と判定した場合には、前回の遊技に賭けられたメダル数を規定上限数変数に設定する。なお、本明細書では規定上限数数変数を単に「規定上限数」ということがある。
【０１５６】
（賭け数管理手段）
「賭け数管理手段」は、遊技に賭けられている遊技メダル数、つまりベット数を管理するための手段である。本実施形態で賭け数管理手段は、ベット数をベット数変数に記憶して管理する他に、メダルが投入されたことによる１枚ベット処理や、ベット操作が受け付けられたことによるベット数の加算などの処理を実行する。なお、本明細書ではベット数変数を単に「ベット数」ということがある。
【０１５７】
（内部貯留数管理手段）
「内部貯留数管理手段」は、遊技メダルの内部貯留数（クレジット数）を管理するための手段である。内部貯留数管理手段は、クレジット数をクレジット数変数に記憶して管理する他に、メダルが投入されたことによるクレジット加算処理や、清算スイッチ５７が操作されたことによるクレジット清算処理などを実行する。なお、本明細書ではクレジット数変数を単に「クレジット数」ということがある。
【０１５８】
（ブロッカ制御手段）
「ブロッカ制御手段」は、セレクタ２８に備えられるブロッカ機構部５３０のソレノイド５３３に対してブロッカ信号を制御（ブロッカＯＮ／ＯＦＦ）することで、ブロッカ５３２の位置を制御する手段である。すなわち、ブロッカ制御手段は、ブロッカ信号を出力することでメダルの受け入れを許可する位置にブロッカ５３２を移動させる（ブロッカＯＮの状態）。ブロッカ信号が出力されなければ、ブロッカ５３２はメダルの受け入れを拒否する位置に移動する（ブロッカＯＦＦの状態）。
【０１５９】
また、ブロッカ制御手段は、ブロッカ信号出力処理（ブロッカＯＮ処理）においてセレクタ２８の投入監視センサ５４３が作動後所定時間経過するまで待機し、当該所定時間が経過後にブロッカ信号を出力する。ここで、投入監視センサタイマは、図２３に示したように投入監視センサ５４３からのセンサ信号の立ち下がり（ＯＮからＯＦＦ）を契機に時間計測を開始する内部タイマである。上述したように投入監視センサタイマは、例えば２．２３５ミリ秒周期のインターバル割込処理毎に値がインクリメントされるカウンタとして構成される。
【０１６０】
ブロッカＯＦＦの状態でメダルが投入された場合において、当該メダルがブロッカ位置に達したタイミングでブロッカＯＮの状態になると、メダルが挟まれるおそれがある。このような不都合を回避するために、ブロッカＯＦＦの状態からブロッカＯＮの状態にする場合には、投入監視センサ５４３がオンした後所定時間（当該メダルがブロッカ位置に達し、当該メダルをメダル落下口５０３側に流下させるのに適した時間）の経過を待ってからブロッカ信号を出力するようにしている。
【０１６１】
また、ブロッカ制御手段は、ブロッカ信号出力処理においてインターバル割込処理を禁止した後、信号出力ポートを介したブロッカ信号の出力要求をセットする。
【０１６２】
ここで「ブロッカ信号の出力要求をセットする」とは、具体的には、ブロッカ信号に対応する第１ビットＤ０を「１」に設定した１バイトの出力要求データを生成し、ＲＡＭ１０１３の所定アドレス（例えば図４３に示されるラベル_PT_BLK_HPM）のメモリ領域に記憶させることをいう。
【０１６３】
第１ビットＤ０が「１」に設定された出力要求データがラベル_PT_BLK_HPMで参照されるメモリ領域に設定されると、インターバル割込処理が許可された次の割込処理で実際にブロッカ信号が信号出力ポートＯＰ４０からセレクタ２８に出力され、ブロッカがＯＮする。
【０１６４】
なお、出力要求データは、図４３に示される本実施形態の_PT_BLK_HPMように少なくともブロッカ信号に対応するビットＤ０と払出駆動信号に対応するビットＤ１とが１バイトのデータ内に含むことが好ましい。これにより、メインの遊技進行制御処理では、この１バイトのデータを当該_PT_BLK_HPMで参照されるＲＡＭ１０１３のメモリ領域に記憶させる命令のみ（つまり１ステップ命令）で、ブロッカ信号及び払出駆動信号の両方の信号の出力処理を完了させることができる。また、インターバル割込処理においても１ステップでこれらの信号が信号出力ポートから出力されるので、ＭＰＵ１０１の処理負荷を低減することができる。
【０１６５】
そして、ＭＰＵ１０１は、割込禁止期間中にブロッカ信号が出力状態であることを示す情報をブロッカ状態記憶手段（ブロッカ信号フラグ、例えば図４４に示される_FL_MEDAL_STS）に記憶する。なお、１バイトのフラグデータ内にブロッカ信号フラグに対応するビットと払出駆動信号フラグに対応するビットとが含まれることが好ましい。これにより、１ステップ命令でブロッカ信号及び払出駆動信号の状態を同時に更新することができるようになる。
【０１６６】
ブロッカ信号の出力要求データがセットされるアドレス（例えば図４３に示される_PT_BLK_HPM）と、ブロッカ信号の状態を管理するフラグデータのアドレス（例えば図４４に示される_FL_MEDAL_STS）とが異なっているために、ブロッカ制御手段を構成するプログラム上では出力要求のセットとフラグデータの更新に少なくとも２ステップの命令が必要となる。これらの命令の間に割込処理が起動されると、出力要求データとフラグデータとの間でデータ内容の不一致が発生するおそれがあり、本実施形態では割込処理を禁止することでそのような状況を回避するようにしている。
【０１６７】
また、ブロッカ制御手段は、ブロッカ信号停止処理（ブロッカＯＦＦ処理）において割込処理を禁止し、ブロッカ信号の出力要求をクリアする。
【０１６８】
ブロッカ信号停止処理で「ブロッカ信号の出力要求をクリアする」とは、ブロッカ信号に対応する第１ビットＤ０を「０」に設定した１バイトの出力要求データを、ラベル_PT_BLK_HPMで参照されるＲＡＭ１０１３の所定アドレスのメモリ領域に記憶させることをいう。第１ビットＤ０が「０」に設定された出力要求データが当該メモリ領域（_PT_BLK_HPM）に設定されると、インターバル割込処理が許可された次の割込処理でブロッカ信号が停止する。
【０１６９】
そして、ＭＰＵ１０１は、割込禁止期間中にブロッカ信号が停止状態であることを示す情報をブロッカ状態記憶手段（ブロッカ信号フラグ）に記憶する。
【０１７０】
上述したようにブロッカ制御手段を構成するプログラム上では出力要求のクリアとフラグデータの更新に少なくとも２ステップの命令が必要となる。これらの命令の間に割込処理が起動されると、出力要求データとフラグデータとの間でデータ内容の不一致が発生するおそれがあり、本実施形態では割込処理を禁止することでそのような状況を回避するようにしている。
【０１７１】
「遊技メダル管理手段」は、第１投入センサ５４１又は第２投入センサ５４２による遊技メダルの検知を契機に遊技メダルに関する制御を実行する手段である。なお、第１投入センサ５４１及び第２投入センサ５４２等のオンオフの状態は、毎回のインターバル割込処理において信号入力ポートへのセンサ信号の入力状態が検知され、その検知されたデータがＲＡＭ１０１３の所定アドレス（図４１に示される_IP_SENSOR_OLD、図４２に示される_IP_SENSOR_UP等）に記憶される。遊技メダル管理手段等の割込処理以外のメインの処理では、ＲＡＭ１０１３に記憶されているこのような入力データをＭＰＵ１０１が参照することで、投入センサ等のセンサ類のオンオフ状態を判定する。
遊技メダル管理手段は、セレクタ２８の投入センサ５４１、５４２が遊技メダルを検知したことで起動される後述するメダル投入処理において、上限数設定手段により設定された規定数の上限数（規定上限数）、賭け数管理手段により記憶されている遊技メダル数（ベット数）、及び、内部貯留数管理手段により記憶されている内部貯留数（クレジット数）に基づいた演算処理を実行し、所定の結果となった場合にはブロッカ制御手段により遊技メダルの受け入れを拒否する位置にブロッカ５３２を制御する。
【０１７２】
また、遊技メダル管理手段は、セレクタ２８の投入センサ５４１、５４２が遊技メダルを検知したことで起動される後述するメダル投入処理において、上限数設定手段に設定されている規定数の上限数（規定数上限）と賭け数管理手段により記憶されている遊技メダル数（ベット数）とを比較し、一致する場合には内部貯留数管理手段が内部貯留数（クレジット数）を加算し、一致しなければ賭け数管理手段が遊技メダル数（ベット数）を加算する。
【０１７３】
また、遊技メダル管理手段は、スタートレバー５５の操作待ちの状態で作動状態判定手段により再遊技作動状態と判定した場合には、内部貯留数（クレジット数）を判定してブロッカ制御手段により遊技メダルの受け入れを許可する位置にブロッカ５３２を制御し、作動状態判定手段により再遊技作動状態ではないと判定した場合には、内部貯留数（クレジット数）の有無にかかわらずブロッカ制御手段により遊技メダルの受け入れを許可する位置にブロッカ５３２を制御する。
【０１７４】
「清算処理手段」は、遊技開始の状態で清算スイッチ５７の操作を契機に起動し、メダル払出装置８３を介して遊技メダルを清算する手段である。ここで「遊技開始の状態」とは、スタートレバー５５の操作待ちの状態をいうが、規定数のメダルが未だ賭けられていない状態も含む。
【０１７５】
特に、清算処理手段は、後述する清算処理において次のように動作する。清算処理手段は、内部貯留数管理手段から現在内部貯留している内部貯留数（クレジット数）を読み込み、賭け数管理手段から当該遊技に賭けられている遊技メダル数（ベット数）を読み込んで清算可能賭け数（清算可能ベット数）に設定し、作動状態判定手段により当該遊技が再遊技作動状態と判定した場合には、清算可能賭け数（清算可能ベット数）を「０」にクリアし、内部貯留数（クレジット数）が「１」以上であれば、メダル払出装置８３を制御して、読み込んだ内部貯留数（クレジット数）だけ遊技メダルを払い出し、作動状態判定手段により当該遊技が再遊技作動状態ではないと判定した場合には、清算可能賭け数（清算可能ベット数）が「１」以上であれば、メダル払出装置８３を制御して、清算可能賭け数（清算可能ベット数）だけ遊技メダルを払い出し、清算可能賭け数（清算可能ベット数）が「０」であり、かつ、内部貯留数（クレジット数）が「１」以上であれば、メダル払出装置８３を制御して、読み込んだ内部貯留数（ベット数）だけ遊技メダルを払い出す。
【０１７６】
また、清算処理手段は、遊技開始の状態で清算スイッチの操作を検知すると、スタートレバー受付許可状態記憶手段（スタートレバー受付許可フラグ）を操作受付不可の状態にクリアする。
【０１７７】
「異常監視処理手段」は、セレクタ２８及び／又はメダル払出装置８３において発生し得る異常を監視しそれに対処するための手段である。「復帰処理手段」は、セレクタ２８及び／又はメダル払出装置８３に発生した異常が解除された後のリセット操作を受けて起動し、これらの装置を異常前の状態に復帰させる手段である。
【０１７８】
異常監視処理手段は、セレクタエラーチェック処理において投入第１センサ５４１及び投入第２センサ５４２からのセンサ信号の検知（ＯＮ）が所定の順序とは異なる順序で検知されたときセレクタ２８が異常であると判定する。
また、異常監視処理手段は、ブロッカ制御手段がブロッカ信号を停止しブロッカ５３２を遊技メダルの受け入れを拒否する位置に移動させてから所定の時間が経過した後に投入センサ５４１又は５４２からのセンサ信号が検知（ＯＮ）されたときセレクタ２８が異常であると判定する。
また、異常監視処理手段は、投入センサ５４１又は５４２からのセンサ信号のＯＮ状態が所定時間以上検知されたときセレクタ２８が異常であると判定する。
【０１７９】
特に、異常監視処理手段は、セレクタ２８の異常を判定したとき、エラー表示処理においてブロッカ制御手段によりブロッカ５３２を制御するブロッカ信号の情報を記憶退避領域（スタック）に退避させ、その後ブロッカ信号を停止してブロッカ５３２を遊技メダルの受け入れを拒否する位置に移動させる。
そして復帰処理手段は、記憶退避領域（スタック）からブロッカ信号の情報を呼び戻し、当該呼び戻した情報に基づいてブロッカ信号を制御することにより、異常前の位置にブロッカ５３２を復帰させる。
【０１８０】
また、異常監視処理手段は、メダル１枚払出処理において払出駆動信号が出力されてから所定時間内に払出センサ４１１又は４１２からのセンサ信号が検知（ＯＮ）されないときメダル払出装置８３が異常であると判定する。
また、異常監視処理手段は、払出センサ４１１又は４１２からのセンサ信号のＯＮ状態が所定時間以上検知されたときメダル払出装置８３が異常であると判定する。
【０１８１】
異常監視処理手段は、メダル払出装置８３の異常を判定したとき、エラー表示処理において当該払出装置を駆動する払出駆動信号の情報を記憶退避領域（スタック）に退避させ、その後払出駆動信号を停止してメダル払出装置８３を停止させる。
そして復帰処理手段は、記憶退避領域（スタック）から払出駆動信号の情報を呼び戻し、当該呼び戻した情報に基づいて払出駆動信号を制御することにより、メダル払出装置８３を異常前の駆動状態に復帰させる。
【０１８２】
［スロットマシンにおける制御処理］
次に、上述したスロットマシン１０に備えられる制御手段による処理の具体的な実施形態を、スロットマシンで行われる単位遊技の流れに沿って詳細に説明する。
【０１８３】
（遊技進行制御処理）
図２４は、遊技進行制御手段による遊技進行制御処理を例示するフローチャートである。スロットマシン１０への電源が供給されると、ＭＰＵ１０１は、はじめに初期化処理を実行する（ステップＳ１０１）。初期化処理には、スタックポインタやプログラムカウンタのセットなどの電断前の状態に復帰する処理が含まれる。そして、遊技開始処理が実行される（ステップＳ１０２）。詳細は後述するが、ステップＳ１０２の遊技開始処理では、再遊技作動時の自動投入やメダルの投入を許可するなどの処理が行われる。
【０１８４】
そして、ＭＰＵ１０１は、現在遊技に賭けられているメダル数（ベット数）を記憶するベット数変数からベット数をレジスタに読み込む（ステップＳ１０３）。ベット数が「０」のとき（ステップＳ１０４：ＮＯ）、メダル投入待ちの表示出力要求をセットする（ステップＳ１０５）。これにより、メダル投入待ちランプ３７が点灯する。
【０１８５】
次に、メダル管理処理が実行される（ステップＳ１０６）。詳細は後述するが、ステップＳ１０６のメダル管理処理では、メダルが投入された場合のメダル投入処理、ベットスイッチ５２、５４が操作された場合のベット操作受付処理、清算スイッチ５７が操作された場合の清算処理が実行される。
【０１８６】
次に、ＭＰＵ１０１は、上述した当選役決定手段による役抽選処理で使用されるソフト乱数を更新する（ステップＳ１０７）。そして、スタートレバーチェック処理が実行される（ステップＳ１０８）。詳細は後述するが、ステップＳ１０８のスタートレバーチェック処理では、所定のエラーチェックを行いスタートレバー５５の操作受け付けが可能か否か判定する。
【０１８７】
ＭＰＵ１０１は、スタートレバー５５の操作の受け付けがあるまで、上述したステップＳ１０３〜Ｓ１０８のメダル管理に関する処理を繰り返す。そして、規定数のメダルが賭けられた状態でスタートレバー５５の操作の受け付けがされると（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、ＭＰＵ１０１は、上述した当選役決定手段による役抽選処理を実行する（ステップＳ１１０）。
【０１８８】
次に、ＭＰＵ１０１は、リール回転出力要求をセットすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転を開始する（ステップＳ１１１）。リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転制御は、ステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒに対する１−２相励磁方式により行われ、上述したようにφ０〜φ３の各励磁相への駆動パルス信号の更新がインターバル割込処理毎に行われる。
【０１８９】
そして、ＭＰＵ１０１は、滑りコマ数テーブルを作成する（ステップＳ１１２）。滑りコマ数テーブルは、各図柄位置番号と、当該図柄位置番号を起点として図柄が移動する方向（図柄位置番号が増える方向）において、決定された停止図柄までのコマ数（移動図柄数）がセットされる。滑りコマ数テーブルは役抽選処理の結果に基づいて作成されるが、想定される複数の滑りコマ数のデータを予めＲＯＭ１０１２に記憶し、役抽選処理の結果に基づいて読み込んでもよい。
【０１９０】
そして、ＭＰＵ１０１は、ストップスイッチ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒへの停止操作に基づくリール停止受け付けをチェックする（ステップＳ１１３）。ステップＳ１１３のリール停止受け付けのチェック処理では、１つのストップスイッチへの停止操作が受け付けられると、作成された滑りコマ数テーブルが参照されて、決定された停止図柄が有効ラインに表示するリール停止制御が実行される。
【０１９１】
ＭＰＵ１０１は、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの停止を判定するまで、ステップＳ１１１〜Ｓ１１３までの処理を繰り返し、全てのリールの停止を判定すると（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、有効ラインに停止し表示された図柄を判定する（ステップＳ１１５）。すなわち、ＭＰＵ１０１は、上述した当選役決定手段による役抽選処理で当選した当選役を条件装置フラグから読み込む。そして、有効ラインに表示された、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの図柄組合せがいずれかの当選役に対応する組合せと一致するか否か判定し、これらが一致するとき当該当選した役が成立（入賞）したと判定する。
【０１９２】
ＭＰＵ１０１は、例えば小役が入賞したと判定したときには、入賞によるメダルの払い出し処理を実行する（ステップＳ１１６）。なお、メダルの払い出し処理は、クレジットとして内部貯留する場合と、メダル払出口７１からメダルを実際に払い出す場合とがある。本実施形態によるスロットマシン１０ではクレジットへの内部貯留が優先される。すなわち、通常は払い出される枚数のメダルがクレジット数に加算されるが、クレジット数が所定の上限（これを「クレジット上限数」という；例えば５０枚。）を超えるときには、その超える枚数分のメダルがメダル払出装置８３を介してメダル払出口７１から払い出される。
【０１９３】
次に、遊技終了チェック処理が実行される（ステップＳ１１７）。ステップＳ１１７の遊技終了チェック処理では、ＭＰＵ１０１は小役が入賞したと判定すると入賞した当該小役の条件装置フラグをクリアする。また、ＭＰＵ１０１は、再遊技役が成立したと判定すると当再遊技役の条件装置フラグをクリアするとともに、再遊技に係る作動フラグをオンにする。
【０１９４】
また、ＭＰＵ１０１は、ＢＢ役やＲＢ役などの特別遊技役が成立した場合には、当該成立した特別遊技役に係る特別遊技役の条件装置フラグをクリアするとともに、当該成立した特別遊技役に係る作動フラグをオンにする。なお、特別遊技役の条件装置フラグがオンの遊技（つまり特別遊技役が内部当選中の遊技）において、特別遊技役が成立しなかった場合には、当該特別遊技役の条件装置フラグはクリアされず、次の単位遊技に内部当選状態が持ち越される。
【０１９５】
また、ＭＰＵ１０１は、ＢＢ遊技やＲＢ遊技などの特別遊技が作動状態のときには、所定の終了条件をチェックし、特別遊技状態の終了条件を満たすと判定した場合には当該特別遊技役に係る作動フラグをオフにする。
【０１９６】
また、ステップＳ１１７の遊技終了チェック処理は、役が入賞した場合の入賞演出や、役が成立しなかった場合のハズレ演出などのために、一定時間、遊技進行の処理をフリーズ（停止）する処理を含んでもよい。
【０１９７】
ＭＰＵ１０１は、遊技終了チェック処理後に上述したステップＳ１０２に戻り、遊技開始処理からの次の単位遊技を開始させる。
【０１９８】
（遊技開始処理）
次に、遊技進行制御処理におけるステップＳ１０２で起動される遊技開始処理の詳細を説明する。ここで、図２５は遊技開始処理を例示するフローチャートである。
【０１９９】
遊技開始処理では、ＭＰＵ１０１は、はじめにクレジット数表示要求をセットする（ステップＳ１２１）。クレジット数表示要求が有効である間、所定周期のインターバル割込処理で、現在スロットマシン１０に内部貯留されているクレジット数がクレジット数表示器３５に表示される。そして、ＭＰＵ１０１は、作動フラグをチェックし（ステップＳ１２２）、再遊技の作動状態か非作動状態かを判定する（ステップＳ１２３）。作動フラグは、上述したように遊技進行制御処理における遊技終了チェック処理において、成立した役に応じてセットされる遊技状態を示すフラグである。
【０２００】
再遊技の作動状態であれば（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、メダルが１枚ずつ自動投入される。ここで「自動投入」とは、メダルが自動的に賭けられることをいう。具体的には、一定時間（例えば１００ミリ秒）待機し（ステップＳ１２４）、そして後述の１枚ベット処理（ステップＳ１２５）を繰り返し実行する。
【０２０１】
１枚ベット処理により自動投入されたベット数が、この時点で規定数の上限（再遊技作動後は３枚）に達していなければ（ステップＳ１２６：ＮＯ）、１枚ベット処理を実行する（ステップＳ１２５）。自動投入が繰り返されベット数が規定数の上限に達すれば（ステップＳ１２６：ＹＥＳ）、現在のクレジット数がＭＰＵ１０１のレジスタに読み込まれる（ステップＳ１２７）。そして、ＭＰＵ１０１は、クレジット数がクレジット上限数（例えば５０枚）か否か判定する（ステップＳ１２８）。クレジット数がクレジット上限数未満の場合のみ（ステップＳ１２８：ＮＯ）、後述するブロッカ信号出力処理（ブロッカＯＮ）が実行され（ステップＳ１２９）、これによりメダル投入口５１からのメダルの投入が許可される。
【０２０２】
また、ＭＰＵ１０１は、当該遊技において再遊技の作動状態でないと判定した場合には（ステップＳ１２３：ＮＯ）、クレジット数の有無にかかわらずブロッカ信号出力処理（ブロッカＯＮ）が実行される（ステップＳ１２９）。
【０２０３】
このように、本実施形態の遊技メダル管理手段は、スタートレバー５５の操作待ちの遊技開始の状態で再遊技作動状態と判定した場合には、内部貯留数（クレジット数）を判定してメダルの受け入れを許可する位置にブロッカ５３２を制御（ＯＮ）し、再遊技作動状態ではないと判定した場合には、内部貯留数（クレジット数）の有無にかかわらずメダルの受け入れを許可する位置にブロッカ５３２を制御（ＯＮ）するようにしている。これにより、再遊技の作動後のメダルの投入処理において、演算処理装置（ＭＰＵ１０１）の処理負担を軽減することができ、別途新たな処理プログラムの開発も不要となる。
【０２０４】
（ブロッカ信号出力処理）
次に、ブロッカ信号出力処理（ブロッカＯＮ処理）の詳細を説明する。ここで、図２６は、ブロッカ制御手段によるブロッカ信号出力処理を例示するフローチャートである。
【０２０５】
ブロッカ信号出力処理では、ＭＰＵ１０１は、はじめにセレクタ２８の投入監視センサ５４３のオンにより時間計測を開始する投入監視センサタイマの値をチェックする（ステップＳ１３１）。そして、投入監視センサタイマが時間計測をしている場合には、所定時間である例えば１００ミリ秒経過するまでループ処理により待機する（ステップＳ１３２：ＮＯ〜ステップＳ１３１）。つまり、ブロッカ制御手段は、ブロッカ信号出力処理において投入監視センサ５４３の作動により投入監視センサタイマが時間計測をしている場合には、当該投入監視センサが作動後、所定時間が経過するまでは待機してブロッカ信号を出力しない。
【０２０６】
他方、ＭＰＵ１０１は、ブロッカ信号を出力するときであって、投入監視センサタイマが時間計測をしていない場合、又は、投入監視センサ５４３のオンにより時間計測を開始した投入監視センサタイマが所定時間経過（例えば１００ミリ秒）を示したとき（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、上述したインターバル割込処理を禁止する（ステップＳ１３３）。そしてＭＰＵ１０１は、ブロッカ信号の出力要求をセットする（ステップＳ１３４）。
【０２０７】
「ブロッカ信号の出力要求をセットする」とは、具体的にはＭＰＵ１０１がブロッカ信号出力処理中に、例えば図４３に示されるラベル_PT_BLK_HPMに対応するアドレス（番地）のメモリ領域に第１ビットＤ０（ブロッカ信号に対応）を「１」にした１バイトの出力要求データを記憶させることである。ブロッカ信号の出力要求がセットされると、データバス上の出力要求データが情報保持回路１２３に取り込まれて保持される。そして、割込処理が許可された次の割込処理においてゲート回路１２５がオンされ、ブロッカ信号がセレクタ２８に実際に出力される。これによりブロッカ５３２がメダルの受け入れを許可する位置に移動する（ブロッカＯＮ状態）。
【０２０８】
そして、ＭＰＵ１０１は、投入監視センサタイマをクリアする。ここで投入監視センサタイマなどの内部タイマを「クリア」するとは、内部タイマのカウント値を「０」にするとともに、時間計測を停止させることを意味する。そして、ＭＰＵ１０１は、ブロッカ信号フラグ（例えば_FL_MEDAL_STSの第３ビットＤ２）をオンにセットし（ステップＳ１３６）、インターバル割込処理を許可する（ステップＳ１３７）。ここで「ブロッカ信号フラグ」とは、ブロッカ信号の出力状態を示すフラグ（ブロッカ状態記憶手段）であるとともに、ブロッカ５３２の位置を記憶するフラグでもある。つまり、ブロッカ信号フラグがオンのとき、セレクタ２８がメダルの投入及び受け入れ可能な状態（ブロッカＯＮ）であるとして管理され、ブロッカ信号フラグがオフのとき、セレクタ２８がメダルの投入及び受け入れを拒否する状態（ブロッカＯＦＦ）であるとして管理される。
【０２０９】
なお、ブロッカ信号の出力要求データがセットされるアドレス（例えば図４３に示される_PT_BLK_HPM）と、ブロッカ信号の状態を管理するフラグデータのアドレス（例えば図４４に示される_FL_MEDAL_STS）とが異なっているために、ブロッカ信号出力処理のプログラム上では、ブロッカ信号出力要求のセットとフラグデータ更新に少なくとも２ステップの命令が必要となる。これら出力要求データとフラグデータとの間でのデータ内容の不一致を回避するため、本実施形態では上述したようにインターバル割込禁止中の期間にブロッカ信号の出力要求のセット（ステップＳ１３４）とフラグデータの更新（ステップＳ１３６）を実行している。
【０２１０】
また、本実施形態のブロッカ制御手段は、セレクタ２８へのメダルの投入受け入れを許可する際に、セレクタの投入監視センサ５４３からのセンサ信号が割込処理で検知された後、所定時間が経過するまでは待機し、当該所定時間が経過後にブロッカ信号を出力するようにしている。これにより、メダルの投入とブロッカ５３２の移動とが同時に起こることがなくなり、セレクタ２８内でメダルが詰まるなどの誤作動を防止することができる。
【０２１１】
また、１バイトのフラグデータ内にブロッカ信号フラグに対応するビットと払出駆動信号フラグに対応するビットとが含まれることが好ましい。これにより、１ステップ命令（ステップＳ１３６）でブロッカ信号及び払出駆動信号の状態を同時に更新することができる。
【０２１２】
（メダル管理処理）
次に、遊技進行制御処理におけるステップＳ１０６で起動されるメダル管理処理の詳細を説明する。ここで、図２７はメダル管理処理を例示するフローチャートである。
【０２１３】
メダル管理処理では、ＭＰＵ１０１は、はじめにブロッカ信号フラグ（_FL_MEDAL_STSの第３ビットＤ２）を参照し、ブロッカ信号が出力中か判定する（ステップＳ１４１）。ブロッカ信号が出力中と判定すると（ステップＳ１４１：ＹＥＳ）、投入第１センサ５４１又は投入第２センサ５４２が作動（オン）したか判定する（ステップＳ１４２）。ブロッカ信号が出力中であって（ステップＳ１４１：ＹＥＳ）、投入第１センサ５４１又は投入第２センサ５４２が作動した場合には（ステップＳ１４２：ＹＥＳ）、正規のメダルが投入され受け入れられたとみなし、後述するメダル投入処理が実行される（ステップＳ１４３）。
【０２１４】
ブロッカ信号が出力されていないか（ステップＳ１４１：ＮＯ）、又はブロッカ信号が出力中であるが（ステップＳ１４１：ＹＥＳ）、投入第１センサ５４１及び投入第２センサ５４２が非作動（オフ）のときには（ステップＳ１４２：ＮＯ）、ＭＰＵ１０１はベットスイッチ受付許可フラグ及び清算スイッチ受付許可フラグをオンする（ステップＳ１４４）。これにより、１枚ベットスイッチ５２、マックスベットスイッチ５４及び清算スイッチ５７の操作受け付けが有効となる。
【０２１５】
このとき、ＭＰＵ１０１は、いずれかのベットスイッチ５２、５４が操作されスイッチ信号を検知（オン）すると（ステップＳ１４５：ＹＥＳ）、後述するベット操作受付処理を実行する（ステップＳ１４６）。また、清算スイッチ５７が操作されスイッチ信号の立ち上がりを検知すると（ステップＳ１４７：ＹＥＳ）、後述する清算処理を実行する（ステップＳ１４８）。なお、清算スイッチ５７の長押しにより清算処理を実行するようにしてもよい。
【０２１６】
（メダル投入処理）
次に、メダル管理処理のステップＳ１４３において、正規にメダルが投入されたことで起動されるメダル投入処理の詳細を説明する。ここで、図２８はメダル投入処理を例示するフローチャートである。
【０２１７】
メダル投入処理では、ＭＰＵ１０１は、はじめにスタートレバー受付許可フラグをオフにする（ステップＳ１５１）。これにより、メダル投入処理中に誤ってスタートレバー５５が操作されたとしても無効となる。
【０２１８】
次に、ＭＰＵ１０１は、異常監視処理手段による後述するセレクタエラーチェック処理を実行し、セレクタ２８に異常（セレクタエラー）が生じていないかを検査する（ステップＳ１５２）。セレクタエラーが検出された場合（ステップＳ１５３：ＹＥＳ）、エラーコードを表示させるためのセレクタエラー表示出力要求をセットする（ステップＳ１５４）。そして、後述するエラー表示処理が実行される（ステップＳ１５５）。詳細は後述するが、このエラー表示処理では、リセット操作を受けて、上述した復帰処理手段がブロッカ５３２の作動状態を異常前の作動状態に復帰させる。
【０２１９】
メダル投入処理においてセレクタエラーが検出されなければ（ステップＳ１５３：ＮＯ）、上限数設定手段による後述する規定上限数セット処理が実行される（ステップＳ１５６）。ここで「規定上限数」とは、遊技状態に応じて定められる規定数（遊技に賭けることができるメダルの数）の上限数のことである。この規定上限数セット処理では、遊技状態に応じて規定上限数がセットされる。
【０２２０】
次に、ＭＰＵ１０１は、現在のベット数及びクレジット数をレジスタに読み込む（ステップＳ１５７、Ｓ１５８）。なお、ここで読み込まれるベット数及びクレジット数は、当該メダルの投入を考慮する前の数値である。そして、当該メダルの投入を有効としたならば、その後にメダルの追加投入が可能かを判定する（ステップＳ１５９）。
【０２２１】
ステップＳ１５９のメダルの追加投入が可能かの判定は、例えば次の判定式を用いて判定することができる。
規定上限数＞ベット数＋クレジット数＋１−クレジット上限数  ・・・判定式
【０２２２】
例えば、遊技で定められた規定上限数が「３」、現在のベット数が「２」、現在のクレジット数が上限（満杯）である場合には、上記判定式に数値を代入すると両辺が等価となる（３＝２＋５０＋１−５０）。このため、今回投入されたメダルを受け付けるとこれ以上追加のメダル投入ができないことが分かる。
例えば、遊技で定められた規定上限数が「３」、現在のベット数が「２」、現在のクレジット数が「４９」である場合には、上記判定式に数値を代入すると不等式が成立する（３＞２＋４９＋１−５０）。このため、今回投入されたメダルを受け付けたとしても更にもう１枚のメダル投入ができることが分かる。
【０２２３】
このように、本実施形態の遊技メダル管理手段は、上限数設定手段により設定された規定上限数、賭け数管理手段により記憶されている遊技メダル数（ベット数）、及び、内部貯留数管理手段により記憶されている内部貯留数（クレジット数）に基づいた演算処理を実行し、判定式が成立しないなどの所定の結果となった場合には、ブロッカ制御手段によりメダルの受け入れを拒否する位置にブロッカ５３２を制御（ブロッカＯＦＦ）するようにしている。
これにより、メダルの投入が不可能な状況においてはその投入を拒否し、いわゆる「メダルの飲み込み」を防止することができる。したがって、遊技者は再遊技の作動後においても、メダルを安全に投入することができる。
なお、メダルの追加投入が可能か否かの判定は上記判定式に限られるものではない。
【０２２４】
ＭＰＵ１０１は、上記判定式が成立すればメダルの追加投入が可能と判定する（ステップＳ１５９：ＹＥＳ）。他方、ＭＰＵ１０１は、上記判定式が成立しなければメダルの追加投入ができないと判定して（ステップＳ１５９：ＮＯ）、後述するブロッカ信号停止処理を実行する（ステップＳ１６０）。
【０２２５】
そして、ＭＰＵ１０１は、現在のベット数が規定上限数に達しないと判定したとき（ステップＳ１６１：ＮＯ）、後述する１枚ベット処理を実行し（ステップＳ１６２）、現在のベット数が規定上限数に一致すると判定したとき（ステップＳ１６１：ＹＥＳ）、後述するクレジット加算処理を実行する（ステップＳ１６３）。
【０２２６】
このように、遊技メダル管理手段は、上限数設定手段に設定されている規定数の上限数（規定数上限）と賭け数管理手段により記憶されている遊技メダル数（ベット数）とを比較し、一致する場合には内部貯留数管理手段が内部貯留数（クレジット数）を加算し、一致しなければ賭け数管理手段が遊技メダル数（ベット数）を加算するようにしている。
【０２２７】
メダル投入処理で起動される、上述のセレクタエラーチェック処理（ステップＳ１５２）、規定上限数セット処理（ステップＳ１５６）、ブロッカ信号停止処理（ステップＳ１６０）、１枚ベット処理（ステップＳ１６２）及びクレジット加算処理（ステップＳ１６３）の詳細を、次に順次説明する。
【０２２８】
（セレクタエラーチェック処理）
図２９は、異常監視処理手段によるセレクタエラーチェック処理を例示するフローチャートである。
尚、各種フローにて「リターンする。」との記載はあるが、「リターンする」とは「当該処理を終了し、次の処理に移行する」という意味である。
【０２２９】
セレクタエラーチェック処理では、ＭＰＵ１０１は、はじめに投入第１センサ４５１の検出状態を判定し、投入第１センサ４５１がオンしていなければ（ステップＳ１７１：ＮＯ）、ＣＰエラーフラグをオンにセットして（ステップＳ１７１１）、リターンする（セレクタエラーチェック処理を終了する）。最初の判定処理で投入第１センサ４５１のオンが判定され（ステップＳ１７１：ＹＥＳ）、２回目の判定処理で投入第１センサ４５１のオフが判定された場合も（ステップＳ１７２：ＹＥＳ）リターンする。なお、投入センサその他のセンサのオンオフの検出状態は、インターバル割込処理でＲＡＭ１０１３の所定アドレスのメモリ領域（例えば図４１に示される_IP_SENSOR_OLD、図４２に示される_IP_SENSOR_UP等）に論理変換された入力データが記憶され、ＭＰＵ１０１がメインの処理でそのアドレスからデータをレジスタに取り込むことにより判定される。
【０２３０】
２回目の判定処理でも投入第１センサ４５１のオフが検知されず（ステップＳ１７２：ＮＯ）、つまり投入第１センサ４５１がオンした状態で次の判定処理で投入第２センサ４５２のオンが検知されなければ（ステップＳ１７３：ＮＯ）、ＭＰＵ１０１は再び投入第１センサ４５１の状態を判定する（ステップＳ１７３１）。
【０２３１】
このとき、ＭＰＵ１０１は、投入第１センサ４５１のオフを判定すると（ステップＳ１７３１：ＹＥＳ）、リターンする。
【０２３２】
ここで「ＣＰエラーフラグ」とは、投入第１センサ４５１及び投入第２センサ４５２の非論理的な動作を示すエラーフラグである。このＣＰエラーが発生したときには、不正行為など人為的な要因によるものと推察することができる。
【０２３３】
投入第１センサ４５１及び投入第２センサ４５２は、セレクタ２８内でブロッカ５３２よりも下流の受入経路に沿って順に配置されている。つまり、投入センサが「正順に作動する」とは投入第１センサ４５１、投入第２センサ４５２の順序で各センサがオンすることをいう。ＭＰＵ１０１は、投入第１センサ４５１及び投入第２センサ４５２が所定の順序（正順）とは異なる順序でセンサ信号のオン状態を検出したときセレクタ２８に異常が発生したと判定する。
【０２３４】
次に、ＭＰＵ１０１は、投入第１センサタイマを参照し、投入第１センサ４５１がオフしないときに所定時間（例えば１００ミリ秒）経過したか判定する（ステップＳ１７３２）。投入第１センサ４５１がオンしてから所定時間経過してもオフしなければ（ステップＳ１７３２：ＹＥＳ）、ＭＰＵ１０１はメダル滞留のセレクタエラーと判定し（ステップＳ１７３２：ＹＥＳ）、ＣＥエラーフラグをオンにセットし（ステップＳ１７３３）、リターンする。
【０２３５】
ＭＰＵ１０１は、投入第１センサ４５１がオンの状態で（ステップＳ１７２：ＮＯ）、投入第２センサ４５２のオンを検知すると（ステップＳ１７３：ＹＥＳ）、次の判定処理で投入第１センサ４５１及び投入第２センサ４５２の状態を検知する（ステップＳ１７４）。ＭＰＵ１０１は、投入第１センサタイマ及び投入第２センサタイマを参照し、投入第１センサ４５１又は投入第２センサ４５２が、所定時間（例えば１００ミリ秒）経過してもオフしなかった場合（ステップＳ１７４１：ＹＥＳ）、ＣＥエラーフラグをオンにセットし（ステップＳ１７４２）、リターンする。
【０２３６】
ＭＰＵ１０１は、投入第１センサ４５１及び投入第２センサ４５２が正順にオフしたのを判定すると（ステップＳ１７４：ＹＥＳ）、次のエラー判定に移る（ステップＳ１７５）。ステップＳ１７５では、ＭＰＵ１０１は、セレクタ制御監視タイマを参照し、セレクタ２８へのメダルの投入を禁止するためにブロッカ信号を停止（オフ）したにも関わらず、その停止から所定時間（例えば５００ミリ秒）経過後に例えば投入第２センサ５４２がオンしたときにも異常と判定する（ステップＳ１７５：ＹＥＳ）。ＭＰＵ１０１はこのセレクタエラーを判定したとき、Ｃ０エラーフラグをオンにセットし（ステップＳ１７５１）、リターンする。
【０２３７】
また、ＭＰＵ１０１は、投入監視カウンタの値が所定範囲内か否かを監視し、所定範囲を外れたときに異常と判定する（ステップＳ１７６：ＮＯ）。ＭＰＵ１０１はこのセレクタエラーを判定したとき、Ｃ１エラーフラグをオンにセットし（ステップＳ１７６１）、リターンする。
【０２３８】
ここで「投入監視カウンタ」は、初期値を「０」とし、投入監視センサ５４３がオンする毎に「＋１」だけインクリメントされ、投入第１センサ５４１及び投入第２センサ５４２をメダルが正常に通過する毎に「−１」だけデクリメントされるカウンタである。ブロッカ５３２がメダルを受け入れる位置にあるにも関わらず、この投入監視カウンタの値が例えば「３」よりも大きい値になったときには、メダルの滞留又は不正行為の存在など何らかの異常が発生していることが想定される。
【０２３９】
（規定上限数セット処理）
次に、メダル投入処理などで起動される規定上限数セット処理の詳細を説明する。ここで、図３０は、上限数設定手段による規定上限数セット処理を例示するフローチャートである。
【０２４０】
規定上限数セット処理が起動されると、ＭＰＵ１０１は、初期値として自動投入時のメダル数を規定上限数に設定する（ステップＳ１８１）。「自動投入時のメダル数」とは、再遊技が作動することにより自動投入されるメダルの数であり、具体的には前回の遊技に賭けられたベット数のことである。
【０２４１】
そして、ＭＰＵ１０１は、作動フラグをチェックし（ステップＳ１８２）、再遊技の作動状態を判定する（ステップＳ１８３）。再遊技の作動状態と判定された場合には、メダル投入処理にリターンする。つまり、上限数設定手段による規定上限数セット処理では、上述した作動状態判定手段により再遊技作動状態と判定した場合には、前回遊技に賭けられたメダル数が規定上限数として設定される。
【０２４２】
一方、再遊技の作動状態でなければ（ステップＳ１８３：ＮＯ）、メダル２枚を規定上限数に設定する（ステップＳ１８４）。そして、作動フラグをチェックし特別遊技が作動しているか判定する（ステップＳ１８５）。特別遊技が作動状態と判定された場合には、メダル投入処理にリターンする。つまり、作動状態判定手段により特別遊技状態と判定した場合には、メダル２枚が規定上限数に設定される。
【０２４３】
再遊技又は特別遊技のいずれも作動していない一般的な遊技の場合には、メダル３枚が規定上限数に設定される（ステップＳ１８６）。
【０２４４】
（ブロッカ信号停止処理）
次に、ブロッカ制御手段によるブロッカ信号停止処理（ブロッカＯＦＦ）の詳細を説明する。図３１は、ブロッカ信号停止処理を例示するフローチャートである。ブロッカ信号停止処理では、ＭＰＵ１０１は、はじめに上述した所定周期のインターバル割込処理を禁止する（ステップＳ１９１）。そして、ブロッカ信号の出力要求をクリアする（ステップＳ１９２）。
【０２４５】
ブロッカ信号停止処理で「ブロッカ信号の出力要求をクリアする」とは、ブロッカ信号に対応する第１ビットＤ０を「０」に設定した１バイトの出力要求データを、例えば図４３に示されるラベル_PT_BLK_HPMで参照される所定アドレスのメモリ領域に記憶させることをいう。第１ビットＤ０が「０」に設定された出力要求データが当該メモリ領域（_PT_BLK_HPM）に設定されると、インターバル割込処理が許可された次の割込処理でブロッカ信号が停止する（ブロッカＯＦＦ状態）。
【０２４６】
そして、ＭＰＵ１０１は、割込禁止期間中にブロッカ状態記憶手段であるブロッカ信号フラグ（_FL_MEDAL_STSの第３ビットＤ２）をオフにし（ステップＳ１９３）、その後、インターバル割込処理を許可する（ステップＳ１９４）。
【０２４７】
なお、ブロッカ信号の出力要求データがセットされているアドレス（例えば図４３に示される_PT_BLK_HPM）と、ブロッカの状態を管理するフラグデータのアドレス（例えば図４４に示される_FL_MEDAL_STS）とが異なっているために、ブロッカ信号出力停止処理のプログラム上では、ブロッカ信号出力要求のクリアとフラグデータのオフに少なくとも２ステップの命令が必要となる。これら出力要求データとフラグデータとの間でのデータ内容の不一致を回避するため、本実施形態では上述したようにインターバル割込禁止中の期間にブロッカ信号の出力要求のクリア（ステップＳ１９２）とフラグデータの更新（ステップＳ１９３）を実行している。
【０２４８】
（１枚ベット処理）
次に、賭け数管理手段による１枚ベット処理の詳細を説明する。図３２は、１枚ベット処理を例示するフローチャートである。
【０２４９】
１枚ベット処理では、ＭＰＵ１０１は、はじめに現在のベット数をレジスタに読み込む（ステップＳ２０１）。次に、レジスタ内のベット数を「＋１」して更新する（ステップＳ２０２）。そして、ベット数表示出力要求をセットすることで、ベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃが表示するベット数を更新する（ステップＳ２０３）。
【０２５０】
ここで、ＭＰＵ１０１は、獲得枚数表示出力要求をクリアすることで、獲得枚数表示器３６の表示を消灯させる（ステップＳ２０４）。
【０２５１】
次に、上述した規定上限数セット処理が実行され（ステップＳ２０５）、更新されたベット数がレジスタに読み込まれる（ステップＳ２０６）。
【０２５２】
ベット数が規定上限数に達しているときには（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、規定数上限フラグをオンにセットして（ステップＳ２０８）、遊技進行制御処理にリターンする。ベット数が規定上限数に達していない場合には、規定数上限フラグをセットせずに遊技進行制御処理にリターンする。
【０２５３】
なお、１枚ベット処理は、メダルが投入され受け付けられたときに実行される処理（ステップＳ１６２）、再遊技が作動後の自動投入の処理（ステップＳ１２５）、クレジットがある状況においてベットスイッチが操作されたときに実行される処理（ステップＳ２２８）で起動される。１枚ベット処理のような処理をサブルーチン化（モジュール化）することで、プログラムの構成が簡素化し容量も削減することができる。
【０２５４】
（クレジット加算処理）
図３３は、内部貯留数管理手段によるクレジット加算処理を例示するフローチャートである。
【０２５５】
クレジット加算処理では、ＭＰＵ１０１は、はじめに現在のクレジット数をレジスタに読み込む（ステップＳ２１１）。次に、レジスタのクレジット数を「＋１」して更新する（ステップＳ２１２）。そして、クレジット数表示出力要求をセットすることで、クレジット数表示器３５に更新したクレジット数を表示させる（ステップＳ２１３）。
【０２５６】
以上が、メダル管理処理において、投入第１及び第２センサ５４１、５４２によるメダルの検知を契機に実行されるメダル投入処理の例である。
【０２５７】
（ベット操作受付処理）
次に、メダル管理処理のステップＳ１４６において、１枚ベットスイッチ５２又はマックスベットスイッチ５４が操作されたことで起動されるベット操作受付処理の詳細を説明する。ここで、図３４はベット操作受付処理を例示するフローチャートである。
【０２５８】
ベット操作受付処理では、ＭＰＵ１０１は、はじめに規定数上限フラグがオンにセットされているか判定し、フラグがオンであれば既にベット数が規定の上限数に達しているので、遊技進行制御処理にリターンする（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）。
【０２５９】
次に、ＭＰＵ１０１はベット要求数変数（以下、単に「ベット要求数」という。）に「１」をセットする。ＭＰＵ１０１は、１枚ベットスイッチ５２以外のスイッチであるマックスベットスイッチ５４のスイッチ信号のオンを検知したならば（ステップＳ２２３：ＮＯ）、規定数上限フラグをオンにセットし（ステップＳ２２４）、ベット要求数を「３」に修正する（ステップＳ２２５）。
【０２６０】
そして、ＭＰＵ１０１は、クレジット数をレジスタに読み込み、クレジット数とベット要求数とを比較する（ステップＳ２２６）。クレジット数がベット要求数以上でないと判定すれば（ステップＳ２２６：ＮＯ）、遊技進行制御処理にリターンする。なおステップＳ２２６以降の処理は、ステップＳ２２３で１枚ベットスイッチ５２のオンが検出されたとき（ステップＳ２２３：ＹＥＳ）にも実行される。
【０２６１】
次にＭＰＵ１０１は、クレジット数がベット要求数よりも多いと判定すれば（ステップＳ２２６：ＹＥＳ）１枚ベットスイッチ５２の立ち上がりデータをクリアする（ステップＳ２２７）。「１枚ベットスイッチ５２の立ち上がりデータをクリアする」とは、インターバル割込処理で生成された、例えばスイッチ類の立ち上がりデータ（例えば図４２に示される_IP_SWITCH_UP）の第６ビットＤ５を「０」にすることである。
【０２６２】
また、ステップＳ２２７でＭＰＵ１０１は、マックスベットスイッチ５４の立ち上がりデータをクリアしてもよい。「マックスベットスイッチ５４の立ち上がりデータをクリアする」とは、例えば立ち上がりデータ（例えば図４２に示される_IP_SWITCH_UP）の第７ビットＤ６を「０」にすることである。なお、ステップＳ２２７の処理では、操作されたスイッチが１枚ベットスイッチ５２かマックスベットスイッチ５４かを判定せずに、１バイトの立ち上がりデータ（例えば図４２に示される_IP_SWITCH_UP）のビットＤ５（１枚ベットスイッチに対応）及びビットＤ６（マックスベットスイッチに対応）をともに「０」にしてもよい。これにより、プログラムの構成及び処理を簡素化することができる。
【０２６３】
次にＭＰＵ１０１は、１枚ベット処理を実行する（ステップＳ２２８）。これによりベット数を１枚増やす。そして、クレジット減算処理を実行し（ステップＳ２２９）、現在のクレジット数を１枚減らす。そして、ベット要求数のベット数の加算が終了するまで、ステップＳ２２８、Ｓ２２９の１枚ベット処理及びクレジット減算処理を繰り返す（ステップＳ２３０）。
【０２６４】
上述したように立ち上がりデータは割込処理によって生成され、ＲＡＭ１０１３の所定領域に記憶される。ベット操作受付処理では、ステップＳ２２７でベットスイッチの立ち上がりデータ（_IP_SWITCH_UP）をクリアしている。ここで、立ち上がりデータをクリアしなかった場合には、次の割込処理が実行されるまで立ち上がりデータが維持される。そうすると、メインのベット操作受付処理において１枚ベットスイッチ５２の信号オンを検知したにもかかわらず、次の割込処理が実行されるまでの期間中に、１枚ベットスイッチの立ち上がりデータが「１」であることに基づいて２回以上１ベット処理（ステップＳ２２８）が繰り返し実行されてしまう可能性がある。このような不都合を回避するために、本実施形態では、メダルのクレジットがある場合には、１枚ベット処理の開始前に立ち上がりデータをクリアしている。
【０２６５】
（清算処理）
次に、メダル管理処理のステップＳ１４８において清算スイッチ５７が操作されたことで起動される清算処理の詳細を説明する。図３５は、清算処理手段による清算処理を例示するフローチャートである。
【０２６６】
清算処理では、ＭＰＵ１０１は、はじめにスタートレバー受付許可フラグをオフ（受け付け不可）する（ステップＳ２４０）。これにより、清算処理中のスタートレバー５５へ操作がされても無効となる。
【０２６７】
次に、ＭＰＵ１０１は、現在のクレジット数をクレジット数変数から例えばＢレジスタに読み込む（ステップＳ２４１）。また、ＭＰＵ１０１は現在のベット数をベット数変数から例えばＡレジスタに読み込み（ステップＳ２４２）、読み込んだベット数を清算可能ベット数変数（以下、単に「清算可能ベット数」という。）に記憶する。
【０２６８】
ＭＰＵ１０１は、作動フラグをチェックし（ステップＳ２４３）、再遊技の作動状態を判定する（ステップＳ２４４）。再遊技の作動状態と判定された場合には、清算可能ベット数を「０」にクリアする（ステップＳ２４５）。なお、Ａレジスタに読み込んだベット数を清算可能ベット数として扱い、自己の値同士で排他的論理和（ＸＯＲ）演算を実行することで、清算可能ベット数を「０」にクリアしてもよい。
【０２６９】
そして、ＭＰＵ１０１は、清算すべきメダルがあるか判定する（ステップＳ２４６）。ここでいう「清算すべきメダル」の数は、清算可能ベット数にクレジット数を加えた数に相当する。つまり、「清算すべきメダルがある」とは、清算可能ベット数又はクレジット数の少なくともいずれかが「１」以上であること、言い換えると清算可能ベット数又はクレジット数のどちらも「０」でないことである。
【０２７０】
例えばＡレジスタの値（清算可能ベット数）とＢレジスタの値（クレジット数）とで論理和（ＯＲ）演算し、その結果が「０」でなければ清算すべきメダルがあると判定する（ステップＳ２４６：ＹＥＳ）。
【０２７１】
ちなみに、再遊技の作動状態のときには、上述したステップＳ２４５で清算可能ベット数が「０」にクリアされるので、清算すべきメダルの数は、クレジット数に一致することとなる。
【０２７２】
ＭＰＵ１０１は清算すべきメダルがないと判定すると（ステップＳ２４６：ＮＯ）、清算処理が終了し遊技進行制御処理にリターンする。清算すべきメダルがあるとき（ステップＳ２４６：ＹＥＳ）、既に説明したブロッカ信号停止処理（ブロッカＯＦＦ）が実行される（ステップＳ２４７）。これにより、メダルの追加投入が禁止される。
【０２７３】
そして、再遊技が作動しているか判定され（ステップＳ２４８）、再遊技の作動状態であれば（ステップＳ２４８：ＹＥＳ）、後述するクレジット清算処理が実行される（ステップＳ２５１）。再遊技の作動状態でなければ（ステップＳ２４８：ＮＯ）、ＭＰＵ１０１はベット数をレジスタに読み込み（ステップＳ２４９）、ベット数が「１」以上であれば（ステップＳ２５０：ＹＥＳ）、後述するベット清算処理が実行される（ステップＳ２５２）。ベット数が「０」であれば（ステップＳ２５０：ＮＯ）、後述するクレジット清算処理が実行される（ステップＳ２５２）。
【０２７４】
このように、清算処理手段は、内部貯留数管理手段から現在の内部貯留数（クレジット数）を読み込み、賭け数管理手段から当該遊技に賭けられている遊技メダル数（ベット数）を読み込んで清算可能賭け数（清算可能ベット数）に設定し、作動状態判定手段により当該遊技が再遊技作動状態と判定した場合には、清算可能賭け数（清算可能ベット数）を「０」にクリアし、内部貯留数（クレジット数）が「１」以上であれば、メダル払出装置８３を制御して、読み込んだ内部貯留数（クレジット数）だけ遊技メダルを払い出し、作動状態判定手段により当該遊技が再遊技作動状態ではないと判定した場合には、清算可能賭け数（清算可能ベット数）が「１」以上であれば、メダル払出装置８３を制御して、清算可能賭け数（清算可能ベット数）だけ遊技メダルを払い出し、清算可能賭け数（清算可能ベット数）が「０」であり、かつ、内部貯留数（クレジット数）が「１」以上であれば、メダル払出装置８３を制御して、読み込んだ内部貯留数（ベット数）だけ遊技メダルを払い出すようにしている。これにより、再遊技の作動状態のときにはクレジットの清算を可能にする。また、再遊技の作動状態でなければ、クレジットの清算よりも賭けられているベット数の清算を優先させることができる。
【０２７５】
（クレジット清算処理）
次に、清算処理で起動される上述のクレジット清算処理（ステップＳ２５１）の詳細を説明する。図３６はクレジット清算処理を例示するフローチャートである。
【０２７６】
クレジット清算処理では、ＭＰＵ１０１は、はじめに現在のクレジット数をレジスタに読み込む（ステップＳ２６１）。クレジット数が「１」以上のとき（ステップＳ２６２：ＹＥＳ）、後述するメダル１枚払出処理が実行される（ステップＳ２６３）。
【０２７７】
メダル１枚払出処理により１枚のメダルの払い戻しが完了すると、ＭＰＵ１０１は、クレジット減算処理を実行しクレジット数を１枚減らす（ステップＳ２６４）。そして、再びクレジット数を読み込み（ステップＳ２６１）、クレジット数が「１」以上残されていれば（ステップＳ２６２：ＹＥＳ）、メダル１枚払出処理を実行する（ステップＳ２６３）。このようなステップＳ２６１〜Ｓ２６４の処理を繰り返し行われ、クレジット数が「０」になると（ステップＳ２６２：ＮＯ）、上述したブロッカ信号出力処理（ブロッカＯＮ）が実行される（ステップＳ２６５）。これにより、クレジットの清算が完了した後は、メダル投入口５１からのメダルの投入及び受け入れが許可される。
【０２７８】
（ベット清算処理）
次に、清算処理で起動される上述のベット清算処理（ステップＳ２５２）の詳細を説明する。図３７はベット清算処理を例示するフローチャートである。
【０２７９】
ベット清算処理では、ＭＰＵ１０１は、はじめに現在のベット数をレジスタに読み込む（ステップＳ２７１）。ベット数が「１」以上のとき（ステップＳ２７２：ＹＥＳ）、後述するメダル１枚払出処理が実行される（ステップＳ２７３）。
【０２８０】
メダル１枚払出処理により１枚のメダルの払い戻しが完了すると、ＭＰＵ１０１は、ベット数減算処理を実行して、ベット数を１枚減らす（ステップＳ２７４）。そして、再びベット数を読み込み（ステップＳ２７１）、ベット数がまだ「１」以上残されていれば（ステップＳ２７２：ＹＥＳ）、メダル１枚払出処理を実行する（ステップＳ２７３）。このようなステップＳ２７１〜Ｓ２７４の処理が繰り返し行われ、ベット数が「０」になると（ステップＳ２７２：ＮＯ）、上述したブロッカ信号出力処理（ブロッカＯＮ）が実行される（ステップＳ２７５）。これにより、賭けたメダルの清算が完了した後は、メダル投入口５１からのメダルの投入が許可される。
【０２８１】
（メダル１枚払出処理）
次に、上述した清算処理や入賞によりメダルを払い出す際に起動される、上述のメダル１枚払出処理の詳細を説明する。図３８は、メダル１枚払出処理を例示するフローチャートである。
【０２８２】
ＭＰＵ１０１は、はじめに異常監視処理手段により設定される払出装置エラーフラグを参照してメダル払出装置８３で既に異常（払出装置エラー）が検出されたか判定する（ステップＳ２８１）。払出装置エラーが検出された場合には（ステップＳ２８１：ＹＥＳ）、後述するエラー表示処理が実行される（ステップＳ２８２）。
【０２８３】
次に、ＭＰＵ１０１は払出制御監視タイマをセットして時間計測を開始する（ステップＳ２８３）。そして、ＭＰＵ１０１は、払出駆動信号の出力要求をセットする（ステップＳ２８４）。
【０２８４】
ＭＰＵ１０１が「払出駆動信号の出力要求をセットする」とは、例えば図４３に示されるラベル_PT_BLK_HPMで参照されるＲＡＭ１０１３のメモリ領域に、第２ビットＤ１（払出駆動信号に対応）を「１」にした１バイトの出力要求データを記憶させることであり、この命令の実行後の次の割込処理で払出駆動信号がメダル払出装置８３の払出モータ４２０に対し出力される。このとき、払出駆動信号フラグがオンにセットされる。ここで「払出駆動信号フラグ」とは、払出駆動信号の出力状態を示すフラグである。
【０２８５】
払出駆動信号を出力後、ＭＰＵ１０１は、メダル払出装置８３の払出第１センサ４１１の作動（オン）を検知せずに（ステップＳ２８７：ＮＯ）、払出制御監視タイマが所定時間（例えば５００ミリ秒）の経過を示したとき（ステップＳ２８５：ＹＥＳ）、払出装置エラーの１つである空エラーと判定して空エラーフラグをオンにセットする（ステップＳ２８６）。そして、払出駆動信号を停止して（ステップＳ２９３）リターンする。なお、払出駆動信号が停止すると払出駆動信号フラグがオフにされる。
【０２８６】
ＭＰＵ１０１は、払出制御監視タイマが所定時間（例えば５００ミリ秒）の経過を計測する前に（ステップＳ２８５：ＮＯ）、払出第１センサ４１１のオンを検知すると（ステップＳ２８７：ＹＥＳ）、払出第１センサタイマをセットして時間計測を開始する（ステップＳ２８８）。また、引き続き払出第２センサ４１２のオンを検知すると（ステップＳ２８９：ＹＥＳ）、払出第２センサタイマをセットして時間計測を開始する（ステップＳ２９０）。
【０２８７】
ＭＰＵ１０１は、払出第２センサタイマによる時間計測が所定の監視時間（例えば３０ミリ秒）経過前に払出第２センサ４１２のオフを確認し（ステップＳ２９１：ＹＥＳ）、引き続き払出第１センサタイマによる時間計測が所定の監視時間（例えば１００ミリ秒）経過前に払出第１センサ４１１のオフを確認したとき（ステップＳ２９２：ＹＥＳ）、１枚のメダルが正常に払い出されたと判定して払出駆動信号の出力要求をクリアする（ステップＳ２９３）。
【０２８８】
ＭＰＵ１０１が「払出駆動信号の出力要求をクリアする」とは、例えば図４３に示されるラベル_PT_BLK_HPMで参照されるＲＡＭ１０１３のメモリ領域に、第２ビットＤ１（払出駆動信号に対応）を「０」にした１バイトの出力要求データを記憶させることであり、この命令の実行後の次の割込処理で払出駆動信号が停止する。
【０２８９】
一方、ＭＰＵ１０１は、払出第１センサ４１１がオン後、払出第２センサ４１２のオンを確認できないとき、メダル払出装置８３の詰まりエラーと判定して詰まりエラーフラグをオンにセットする（ステップＳ２９４）。そして、払出駆動信号を停止して（ステップＳ２９３）リターンする。
【０２９０】
また、ＭＰＵ１０１は、払出第１センサ４１１がオン後、払出第１センサタイマによる所定の監視時間（例えば１００ミリ秒）計測前に払出第１センサ４１１のオフを確認できないとき（ステップＳ２９２：ＮＯ）、又は、払出第２センサ４１２がオン後、払出第２センサタイマによる所定の監視時間（例えば３０ミリ秒）計測前に払出第２センサ４１２のオフを確認できないとき（ステップＳ２９１：ＮＯ）、メダル払出装置８３の詰まりエラーと判定して詰まりエラーフラグをオンにセットする（ステップＳ２９４）。そして、払出駆動信号を停止して（ステップＳ２９３）リターンする。
【０２９１】
（エラー表示処理）
次に、上述したメダル投入処理においてセレクタエラーが検出されたとき、又はメダル１枚払出処理で払出装置エラーが検出されたときに起動されるエラー表示処理の詳細を説明する。図３９は、異常監視処理手段及び復帰処理手段によるエラー表示処理を例示するフローチャートである。
【０２９２】
エラー表示処理では、ＭＰＵ１０１は、はじめにセレクタエラーフラグ及び払出装置エラーフラグを参照して、検出されたエラーのエラーコードをＲＡＭ１０１３のスタック領域に保存する（ステップＳ３０１）。なお、エラーコードをスタティックＲＡＭの所定のメモリ領域に保存してもよいし、レジスタに保存してもよい。また、ＭＰＵ１０１は、払出駆動信号フラグを参照し、払出モータ４１０への払出駆動信号の出力状態を示す情報を得てその情報を記憶退避領域であるスタックに退避する（ステップＳ３０２）。続いて、ＭＰＵ１０１は、ブロッカ信号フラグを参照し、ソレノイド５３３へのブロッカ信号の出力状態を示す情報を得てその情報を記憶退避領域であるスタックに退避する（ステップＳ３０３）。
【０２９３】
なお、１バイトのフラグデータ内にブロッカ信号フラグに対応するビットと払出駆動信号フラグに対応するビットとが含まれることが好ましい。これにより、ステップＳ３０２、Ｓ３０３の退避処理を１ステップ命令で実行することができ、プログラムを簡素化し処理速度を向上させることができる。また、フラグデータの退避先は、ＲＡＭ１０１３のスタック領域の他にスタティックＲＡＭの所定メモリ領域又はレジスタであってもよい。
【０２９４】
そして、ＭＰＵ１０１は、払出駆動信号が出力中であれば払出駆動出力要求をクリアし、メダル払出装置８３の作動を停止させる（ステップＳ３０４）。ブロッカ信号が出力中であればブロッカ信号停止処理（ブロッカＯＦＦ）を実行する（ステップＳ３０５）。また、ＭＰＵ１０１は、スタートレバー受付許可フラグをオフにして、スタートレバー５５への操作受け付けを禁止する（ステップＳ３０６）。また、エラー表示出力要求をセットして、所定の表示器にエラーコードを表示させる（ステップＳ３０７）。
【０２９５】
このように、本実施形態の異常監視処理手段は、セレクタエラー及び／又は払出装置エラーを検出すると、ブロッカ信号の情報及び払出駆動信号の情報をそれぞれ記憶退避領域に退避させた後、ブロッカ信号及び払出駆動信号を停止するようにしている。なお、ブロッカ信号の出力要求のクリア及び払出駆動信号の出力要求のクリアは、上述したように、ＭＰＵ１０１がラベル_PT_BLK_HPMで参照されるメモリ領域に、第１ビットＤ０（ブロッカ信号に対応）を「０」にし、第２ビットＤ１（払出駆動信号に対応）を「０」にした１バイトの出力要求データを記憶させることであり、この命令の実行後の次の割込処理でこれらの信号が停止する。
【０２９６】
次に、ＭＰＵ１０１は、スロットマシン１０へのリセット操作によるリセット信号が検知されるまでループ処理で待ち（ステップＳ３０８：ＮＯ）、リセット信号の検知を受けて（ステップＳ３０８：ＹＥＳ）、所定の判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この判定処理によりエラー要因が除去されなければ（ステップＳ３１０：ＮＯ）、再びステップＳ３０８からのリセット操作を待つ処理に移行する。ＭＰＵ１０１は、判定処理によりエラー要因が除去されたと判定すると（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、保存されたエラーコードをクリアし（ステップＳ３１１）、エラー復帰表示出力要求をセットし、エラーが解除された旨を所定の表示器に表示させる（ステップＳ３１２）。
【０２９７】
次に、ＭＰＵ１０１は、エラー前の払出駆動信号の情報をＲＡＭ１０１３のスタック領域から呼び戻し（ステップＳ３１３）、エラー前に払出駆動信号が出力されていたならば（ステップＳ３１４：ＹＥＳ）、払出駆動信号の出力要求をセットし、メダル払出装置８３の作動を再開させる（ステップＳ３１５）。また、ＭＰＵ１０１はエラー前のブロッカ信号の情報をＲＡＭ１０１３のスタック領域から呼び戻し（ステップＳ３１６）、エラー前にブロッカ信号が出力されていたならば（ステップＳ３１７：ＹＥＳ）、ブロッカ信号出力処理を実行する（ステップＳ３１８）。なお、ブロッカ信号の出力要求及び払出駆動信号の出力要求は、上述したように、ＭＰＵ１０１がラベル_PT_BLK_HPMで参照されるメモリ領域に、第１ビットＤ０（ブロッカ信号に対応）を「１」にし、第２ビットＤ１（払出駆動信号に対応）を「１」にした１バイトの出力要求データを記憶させることである。この命令の実行後、次の割込処理でこれらの信号が出力される。
【０２９８】
このように、本実施形態の復帰処理手段は、記憶退避領域から払出駆動信号の情報を呼び戻し、当該呼び戻した情報に基づいて払出駆動信号を制御することにより、メダル払出装置８３を異常前の駆動状態に復帰させる。また、復帰処理手段は、記憶退避領域（スタック）からブロッカ信号の情報を呼び戻し、当該呼び戻した情報に基づいてブロッカ信号を制御することにより、異常前の位置にブロッカ５３２を復帰させる。
これにより、異常が発生したセレクタ２８又はメダル払出装置８３へのエラー除去作業や判定処理の影響を受けずに、リセット後これらの装置を正常な状態に確実に復帰させることができる。
【０２９９】
（スタートレバーチェック処理）
次に、遊技進行制御処理におけるステップＳ１０８で起動されるスタートレバーチェック処理の詳細を説明する。ここで、図４０はスタートレバーチェック処理を例示するフローチャートである。
【０３００】
スタートレバーチェック処理では、ＭＰＵ１０１は、はじめにセレクタエラーフラグ及び払出装置エラーフラグを参照して、これらの装置にエラーが発生していないことを確認する（ステップＳ３２１）。また、当該遊技における規定数変数を読み取り規定数をチェックする（ステップＳ３２２）。上述したように「規定数」とは、上述したように遊技状態に応じて当該遊技に賭けることができるメダルの数をいう。
【０３０１】
ここで、ＭＰＵ１０１は、当該遊技の遊技状態により一義的に対応する規定数と、規定数変数に記憶されている規定数とを比較し、これらが一致しなければ（ステップＳ３２３：ＮＯ）、スタートレバー受付許可フラグをオフにし、又は当該スタートレバー受付許可フラグがオフであればオフを維持して、遊技進行制御処理にリターンする（ステップＳ３２４）。
【０３０２】
また、ＭＰＵ１０１は、スタートレバー５５の操作受け付けが可能か否か判定する（ステップＳ３２５）。例えば、遊技ウエイト処理タイマが例えば４．１秒の所定時間経過を示していれば、スタートレバー５５の操作受け付けが可能と判定する。なお、「遊技ウエイト処理タイマ」は、上述したようにリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる最初の駆動パルス信号の立ち上がりにより時間計測を開始する内部タイマである。
【０３０３】
ＭＰＵ１０１は、スタートレバー５５の操作受け付けが可能と判定すると（ステップＳ３２５：ＹＥＳ）、スタートレバー受付許可フラグをオンにセットし（ステップＳ３２６）、この段階でスタートレバー５５からの回転開始センサ信号の立ち上がりがインターバル割込処理で検知されていなければ（ステップＳ３２７：ＮＯ）、遊技進行制御処理にリターンする。スタートレバー５５が操作され回転開始センサ信号がインターバル割込処理で検知されると（ステップＳ３２７：ＹＥＳ）、ＭＰＵ１０１は、ブロッカ信号停止処理を実行する（ステップＳ３２８）。そして、乱数カウンタ値とソフト乱数とに基づいて演算処理して求めた内蔵乱数を取り込む（ステップＳ３２９）。
【０３０４】
以上、本発明において望ましい基本的な実施形態を説明したが、次のような変形又は発展を加えてもよい。
【０３０５】
変形例１
スロットマシン１０は、少なくとも例えば再遊技Ａ、Ｂ及びＣを備える。これら２種類の再遊技役において、
再遊技Ａの作動条件が、再遊技Ａの当選役が決定し、かつ「リプレイ」「リプレイ」「リプレイ」の図柄組合せが停止表示されること；
再遊技Ｂの作動条件が、再遊技Ｂの当選役が決定し、かつ「リプレイ」「リプレイ」「リプレイ」又は「リプレイ」「リプレイ」「ベル」の図柄組合せが停止表示されること；
再遊技Ｃの作動条件が、再遊技Ｃの当選役が決定し、かつ「リプレイ」「リプレイ」「リプレイ」又は「リプレイ」「リプレイ」「スイカ」の図柄組合せが停止表示されること、とする。
【０３０６】
この例において、特定の再遊技が作動したとき、例えば「リプレイ」「リプレイ」「ベル」の図柄組合せが表示され再遊技Ｂが作動した場合、又は「リプレイ」「リプレイ」「スイカ」の図柄組合せが表示され再遊技Ｃが作動した場合に、メダルの追加投入及び／又は清算が可能となるようにしてもよい。併せて、停止操作手順（停止操作順序や停止操作タイミング）に応じて、停止表示される図柄組合せを決定してもよい。
【０３０７】
変形例２
メダル管理処理のステップＳ１４７において、清算スイッチ５７の立ち上がりではなく、清算スイッチ５７の長押しにより清算処理（ステップＳ１４８）を実行するようにしてもよい。
【０３０８】
例えば、論理変換したスイッチの入力データ（_IP_SWITCH_CUR）の清算スイッチ５７に対応する第８ビットＤ７の値が「１」となり、割込サイクルのカウント数が５００を超えるまで（約１．２秒程度）、Ｄ７の値が「１」に維持されたときに、清算スイッチ５７が長押しされたと判定することができる。
【０３０９】
また、清算スイッチ５７の長押し中にメダルの投入が検知されたときは、メダル投入処理（ステップＳ１４３）を実行してもよい。例えば、スイッチの入力データ（_IP_SWITCH_CUR）の第８ビットＤ７の値が「１」となり、割込サイクルのカウント数が５００を超えない期間中に、センサ信号の立ち上がりデータ（例えば図４２に示される_IP_SENSOR_UP）の投入第１センサ５４１に対応するビットＤ５が「１」となったときには、メダル投入処理を起動してもよい。
【０３１０】
変形例３
清算処理における再遊技作動状態の判定処理において（ステップＳ２４８）、再遊技の作動状態でないと判定したときには、ベット数清算処理に続いてクレジット清算処理を実行してもよい。つまり、再遊技の作動状態でなければ、ベット及びクレジットされている全てのメダルを１回の操作で清算できるようにしてもよい。
【０３１１】
変形例４
遊技進行制御処理のステップＳ１０２で起動される遊技開始処理の他の実施形態を、図４５のフローチャートに基づいて説明する。
【０３１２】
ＭＰＵ１０１は、はじめにクレジット数表示要求をセットする（ステップＳ４０１）。そして、ＭＰＵ１０１は、作動フラグをチェックし（ステップＳ１２２）、再遊技の作動状態か非作動状態かを判定する（ステップＳ４０２）。
【０３１３】
ＭＰＵ１０１は、再遊技の作動状態と判定すると（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、クレジット数をレジスタに読み込む（ステップＳ４０４）。クレジット数がクレジット上限数（例えば５０枚）か否か判定し（ステップＳ４０５）。クレジット数がクレジット上限数に達していなければ（ステップＳ４０５：ＮＯ）、ブロッカ信号出力処理（ブロッカＯＮ）を実行する（ステップＳ４０６）、これによりメダル投入口５１からのメダルの投入が許可される。
【０３１４】
また、ステップＳ４０３で再遊技の作動状態ではないと判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、クレジット数にかかわらずブロッカ信号出力処理（ブロッカＯＮ）を実行する（ステップＳ４０６）。
【０３１５】
そして、ＭＰＵ１０１は、再遊技の作動状態か非作動状態かを再び判定し（ステップＳ４０７）、再遊技の作動状態のときには（ステップＳ４０７：ＹＥＳ）、１枚ベット処理を実行する（ステップ４０８）。１枚ベット処理により自動投入されたベット数が規定数の上限（通常遊技状態の場合は３枚、特別遊技状態の場合は２枚）に達するまで（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、ステップＳ４０８の１枚ベット処理が繰り返される。
【０３１６】
なお、ステップＳ４０７で再遊技の作動状態と判定した場合には、ステップＳ４０８の１ベット処理の前に一定時間の待機時間を設け、一定時間の待機時間が経過した後に１ベット処理を実行してもよい。換言すると、再遊技役が入賞した場合に即座に１ベット処理を実行しないように制御してもよい。
【符号の説明】
【０３１７】
１０  スロットマシン
２８  セレクタ
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ  ベット数表示ランプ
３５  クレジット数表示器
３６  獲得枚数表示器
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒ  ステッピングモータ
４３Ｌ、４３Ｃ、４３Ｒ  回転基準センサ
５０  操作パネル部
５１  メダル投入口
５２  １枚ベットスイッチ
５４  マックスベットスイッチ
５５  スタートレバー
５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒ  ストップスイッチ
５７  清算スイッチ
７１  メダル払出口
７２  受け皿
８０  筐体
８３  メダル払出装置
１００  メイン制御基板
１０１  ＭＰＵ
１０５  第１クロック源
１０７  第２クロック源
２００  サブ制御基板
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＯＭ
２０３  ＲＡＭ
４０１  ホッパー
４０２  払出機構部
４０２ａ  メダル放出口
４１１  払出第１センサ
４１２  払出第２センサ
４２０  払出モータ
５００  モータ駆動回路
５２１  メダル入口
５２２  メダル出口
５２３  メダル案内通路
５３０  ブロッカ機構部
５３２  ブロッカ
５３３  ソレノイド
５４１  投入第１センサ
５４２  投入第２センサ
５４３  投入監視センサ
【図１】
0005892660.tif 000002
【図２】
0005892660.tif 000003
【図３】
0005892660.tif 000004
【図４】
0005892660.tif 000005
【図５】
0005892660.tif 000006
【図６】
0005892660.tif 000007
【図７】
0005892660.tif 000008
【図８】
0005892660.tif 000009
【図９】
0005892660.tif 000010
【図１０】
0005892660.tif 000011
【図１１】
0005892660.tif 000012
【図１２】
0005892660.tif 000013
【図１３】
0005892660.tif 000014
【図１４】
0005892660.tif 000015
【図１５】
0005892660.tif 000016
【図１６】
0005892660.tif 000017
【図１７】
0005892660.tif 000018
【図１８】
0005892660.tif 000019
【図１９】
0005892660.tif 000020
【図２０】
0005892660.tif 000021
【図２１】
0005892660.tif 000022
【図２２】
0005892660.tif 000023
【図２３】
0005892660.tif 000024
【図２４】
0005892660.tif 000025
【図２５】
0005892660.tif 000026
【図２６】
0005892660.tif 000027
【図２７】
0005892660.tif 000028
【図２８】
0005892660.tif 000029
【図２９】
0005892660.tif 000030
【図３０】
0005892660.tif 000031
【図３１】
0005892660.tif 000032
【図３２】
0005892660.tif 000033
【図３３】
0005892660.tif 000034
【図３４】
0005892660.tif 000035
【図３５】
0005892660.tif 000036
【図３６】
0005892660.tif 000037
【図３７】
0005892660.tif 000038
【図３８】
0005892660.tif 000039
【図３９】
0005892660.tif 000040
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
0005892660.tif 000046