(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立により遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知演出を実行し、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行中に特別遊技演出を実行する演出制御手段と、
外部装置が読み込み可能な識別情報であって、前記演出制御手段によって実行中の報知演出の演出内容または前記演出制御手段によって実行中の特別遊技演出の演出内容を遊技の進行に伴って前記外部装置に表示させる識別情報をコード化した特定画像を表示手段に表示する識別情報出力手段とを備え、
前記識別情報出力手段は、
前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定されると、当該特別遊技を行うと判定された遊技情報に係る報知演出の実行中において、複数タイミングのうちの一のタイミングでのみ前記特定画像を表示すると共に、当該特別遊技を行うと判定された遊技情報に係る特別遊技の実行中における所定のタイミングで前記特定画像を前記表示手段に表示し、
前記特別遊技判定手段により特別遊技を行わないと判定されると、前記特定画像を表示するか否かを判定し、前記特定画像を表示すると判定した場合には、当該特別遊技を行わないと判定された遊技情報に係る報知演出の実行中において、複数タイミングのうちの一のタイミングでのみ前記特定画像を前記表示手段に表示する、遊技機。
【請求項２】
前記識別情報出力手段は、前記演出制御手段によって実行中の報知演出中における前記識別情報の出力タイミングを特定する情報を更に含んだ前記特定画像を表示する、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機およびそれを含むシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１４年２月１６日発行、２０１４年２月１６日号、ページ４〜１１、ＣＲ  ぱちんこ北斗の拳５百裂
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体（遊技機、メダル等）を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値の提供が求められている。このため、遊技機には、新しい動作が常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、新規な動作を行うことができる遊技機（およびそれを含むシステム）を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
所定の始動条件の成立により遊技情報を取得する取得手段（１００、Ｓ２０４、Ｓ２１０）と、
取得手段によって取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００、Ｓ４０７）と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知演出を実行し、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行中に特別遊技演出を実行する演出制御手段（４００、５００、Ｓ１１４、Ｓ１１５）と、
外部装置（７０、７１）が読み込み可能な識別情報（７３０、図２６）であって、演出制御手段によって実行中の報知演出の演出内容または前記演出制御手段によって実行中の特別遊技演出の演出内容を遊技の進行に伴って外部装置（７０）に表示させる（図４５、図４６、図５１、図５２〜図５７）識別情報をコード化した特定画像を表示手段に表示する識別情報出力手段（５００）とを備え、
前記識別情報出力手段は、
前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定されると、当該特別遊技を行うと判定された遊技情報に係る報知演出の実行中において、複数タイミングのうちの一のタイミングでのみ前記特定画像を表示すると共に、当該特別遊技を行うと判定された遊技情報に係る特別遊技の実行中における所定のタイミングで前記特定画像を前記表示手段に表示し、
前記特別遊技判定手段により特別遊技を行わないと判定されると、前記特定画像を表示するか否かを判定し、前記特定画像を表示すると判定した場合には、当該特別遊技を行わないと判定された遊技情報に係る報知演出の実行中において、複数タイミングのうちの一のタイミングでのみ前記特定画像を前記表示手段に表示する、遊技機。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、新規な動作を行うことができる遊技機（およびそれを含むシステム）を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図
【図６】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図５のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図９】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１０】図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１２−１】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１２−２】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１３−１】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１３−２】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１４】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１５】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１６】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１７】図１５のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１８】図１５のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１９】図１７のステップＳ１１５の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャート
【図２０】図１８のステップＳ１２５のオープニング演出処理の一例を示す詳細フローチャート
【図２１】本実施形態に係る遊技機を用いたメッセージ送受信システムの概略構成図
【図２２】図２１に示した遊技機１、携帯端末７０及びサーバ７１の相互作用を示すシーケンス図
【図２３】本実施形態に係る遊技機１、携帯端末７０及びサーバ７１の概略構成を示す機能ブロック図
【図２４】遊技機１による識別コードの表示タイミングを示すタイムチャート
【図２５】画像表示部６への識別コードの表示例を示す図
【図２６】識別コードとしてコード化される識別情報のデータフォーマットの一例を示す図
【図２７】表示タイミングの例を示す図
【図２８】リーチ種類及びチャンスアップ演出の例を示す図
【図２９】演出パターンの例を示す図
【図３０】演出情報の例を示す図
【図３１】大当り種類の例を示す図
【図３２】特別図柄情報の例を示す図
【図３３】昇格シナリオの例を示す図
【図３４】昇格演出内容の例を示す図
【図３５】画像音響制御部５００が実行する報知演出実行処理の一例を示すフローチャート
【図３６】画像音響制御部５００が実行するオープニング演出実行処理の一例を示すフローチャート
【図３７】携帯端末７０においてアプリケーション実行中に表示される表示画面の一例を示す画面遷移図
【図３８】サーバ７１のタイミング情報記憶部に記憶されているタイミング情報の一例を示す図
【図３９】サーバ７１のメッセージ情報記憶部７１３に記憶されているメッセージ情報の一例を示す図
【図４０】サーバ７１のメッセージ情報記憶部７１３に記憶されているメッセージ情報の一例を示す図
【図４１】サーバ７１が行うメッセージ送信処理の一例を示すフローチャート
【図４２】識別情報に含まれる情報の一例を示す図
【図４３】図４２に示す情報に基づいて作成される送信メッセージリストの一例を示す図
【図４４】図４２に示す情報に基づいて作成される予告情報の作成方法の一例を示す図
【図４５】遊技機１の画像表示部６で行われる報知演出と、サーバ７１から携帯端末７０へのメッセージ送信との対応を示すタイムチャート
【図４６】遊技機１の画像表示部６で行われる報知演出と、サーバ７１から携帯端末７０へのメッセージ送信との対応を示すタイムチャート
【図４７】識別情報に含まれる情報の一例を示す図
【図４８】識別情報に基づいて作成される送信メッセージリストの一例を示す図
【図４９】識別情報に含まれる情報の一例を示す図
【図５０】識別情報に基づいて作成される送信メッセージリストの一例を示す図
【図５１】遊技機１の画像表示部６で行われる演出と、サーバ７１から携帯端末７０へのメッセージ送信との対応を示すタイムチャート
【図５２】遊技機１及び携帯端末７０の画面表示例を示す図
【図５３】遊技機１及び携帯端末７０の画面表示例を示す図
【図５４】遊技機１及び携帯端末７０の画面表示例を示す図
【図５５】遊技機１及び携帯端末７０の画面表示例を示す図
【図５６】遊技機１及び携帯端末７０の画面表示例を示す図
【図５７】遊技機１及び携帯端末７０の画面表示例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１８】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００１９】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２０】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当り規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２１】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２２】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２３】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２４】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２５】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２７】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２８】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００２９】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３０】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３１】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３３】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３４】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３５】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３６】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３８】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当り所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４０】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４１】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４２】
［本実施形態のスイッチ処理について］
以下では、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３等に遊技球が入球（又は通過）したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球（賞球数）を払出制御部３００が判定（カウント）する場合等にも実行される。
【００４３】
図５は、上記した第１始動口２１等への遊技球入賞（通過）を検出するための第１始動口スイッチ１１１ａ等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値（５Ｖ）を用いてＯＮレベルとＯＦＦレベルとに２値化した２値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流２線式電子スイッチである。図５の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小（極小）となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図５に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ（図示なし）によって、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）よりも大きいときには２値化信号のＯＦＦレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）以下のときには２値化信号のＯＮレベルに変換される。なお、図５の例では、判定に用いる通過判定閾値を１つの通過判定閾値（５Ｖ）として説明したが、例えば、ＯＦＦレベルからＯＮレベルに切り替わる際には第１の通過判定閾値（５Ｖ）を用いる一方で、ＯＮレベルからＯＦＦレベルに切り替わる際には第２の通過判定閾値（６Ｖ）を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって２値化信号が不適切にＯＮ／ＯＦＦ間で行き来することを防止できる。
【００４４】
そして、図９を用いて後述するメイン制御部１００により４ミリ秒（４ｍｓ）間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図５に示す２値化信号を４ミリ秒間隔でＯＮ／ＯＦＦ判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
【００４５】
図５に示すように、２値化信号に対して、ＯＮレベルであるのかＯＦＦレベルであるのかが４ミリ秒間隔で判定（ＯＮ／ＯＦＦ判定）される。図５では、自然数ｎを用いて、ＯＮ／ＯＦＦ判定の順番を表している。また、図５では、ｎ−２回目からｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定され、その後、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＮレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ＯＮレベルと判定された場合には、このＯＮレベルと判定したＯＮ／ＯＦＦ判定の処理において、４ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）が経過したタイミングで２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定を実行する。図５では、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理におけるＯＮ／ＯＦＦ判定で２回ともＯＮレベルと判定されている。その後、ｎ＋２回目からｎ＋４回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されている。なお、２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間という）が図５の場合よりも長く（つまり、遊技球が図５の場合よりも遅い速度で通過して）例えばｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定もＯＮ期間に実行される場合には、ｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定においても２回の判定を実行する。
【００４６】
本実施形態では、図５に示すように、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されて、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によって２回ＯＮレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が１つ通過したと判定する。なお、これらのＯＮ／ＯＦＦ判定は、例えば第１始動口スイッチ１１１ａとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部１００（より正確にはＣＰＵ１０１）が実行し、例えば払出制御部３００に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払い出し制御部３００（より正確にはＣＰＵ３０１）が実行する（図４参照）。
【００４７】
ここで、図５に示すｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定における上記した所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機１には微細周期のノイズ（例えば３〜１５マイクロ秒周期のノイズ）が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には５マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には９マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、１マイクロ秒の時間を要する処理を４回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として４マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
【００４８】
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では２ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は４ミリ秒に延長され、このため、図５を用いて説明したように、近接スイッチを用いたＯＮ／ＯＦＦ判定も２ミリ秒間隔から延長されて４ミリ秒間隔で実行される。
【００４９】
ここで、以前の遊技機は、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＦＦレベルと判定してｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定してｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定していた（以下、「以前の判定方法」という）。つまり、３回のタイマ割り込み処理による３回のＯＮ／ＯＦＦ判定によって遊技球通過を判定していた。なお、この様にｎ＋１回目およびｎ＋２回目でＯＮレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ＯＮレベルと１回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ＯＮ／ＯＦＦ判定の間隔が４ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図５に示すような２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間）が非常に短くなる（例えば７ミリ秒前後）ほど速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図５を用いて説明した判定方法により、１つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、２回のタイマ割り込み処理によるＯＮ／ＯＦＦ判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
【００５０】
ところで、遊技機１には、遊技機１への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡（ショート）したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路（何れも図示なし）が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値（異常判定レベル）を、図５に示した通過判定閾値（５Ｖ）よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。この様に、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値（例えば１０Ｖ）にすることによってＯＮ期間を長く取ることは困難である（図５参照）。この結果として、遊技機１において、出力信号のＯＮ期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
【００５１】
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ＯＮ判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるＯＮ判定されるタイマ割り込み処理においては、２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、２値化信号がＯＮからＯＦＦに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図５において、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理で２回ＯＮ判定してｎ＋２回目のタイマ割り込み処理でＯＦＦ判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、１回のタイマ割り込み処理（ＯＮ検出）において、３回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよいし、又、１回のタイマ割り込み処理（ＯＦＦ検出）において、２回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）を２値化信号（デジタル信号）に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）に対して通過判定閾値（５Ｖ）以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図５の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を２値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから２値化信号が出力される構成としてもよい。
【００５２】
以上で、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）についての説明を終わる。
【００５３】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００５４】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５５】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５６】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５７】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５８】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５９】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００６０】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６１】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００６２】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６３】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００６４】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００６５】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００６６】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり（図１２-１参照）、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である（図１３−２参照）。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
【００６７】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００６８】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図６を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００６９】
図６のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００７０】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを許可して、処理はステップＳ９０３に移る。
【００７１】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００７２】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００７３】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００７４】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７５】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７６】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７７】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図８参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７８】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図９参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００７９】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００８０】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００８１】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、初期値乱数を更新し、処理はステップＳ９１４に移る。
【００８２】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００８３】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図７は、図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図７のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００８４】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００８５】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１２に移る）。
【００８６】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００８７】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００８８】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００８９】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１２に移る）。
【００９０】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図８は、図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図８のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００９１】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００９２】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００９３】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１０に移る）。
【００９４】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図９は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図９を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００９５】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１１のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１１のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【００９６】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１０を参照して後に詳述する。
【００９７】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００９８】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１１を参照して後に詳述する。
【００９９】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【０１００】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１４及び図１５を参照して後に詳述する。
【０１０１】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１０２】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１０３】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【０１０４】
［始動口スイッチ処理］
図１０は、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１０を参照して説明する。
【０１０５】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０６】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０７】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１０８】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１１のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１０９】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１１のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１１０】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１１１】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１２】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１３】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１１４】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１１のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１１５】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１１のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１１６】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１７】
［特別図柄処理］
図１１は、図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１を参照して、図９のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１１８】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１１９】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１２０】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１２１】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１０のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１２２】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１２３】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１０のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１２４】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１２５】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、第２特別図柄抽選の方が、第１特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい確変大当りの当選割合が多いものとする。具体的には、第２特別図柄抽選では７割が確変大当りであり３割が通常大当りであり、一方、第１特別図柄抽選では４割が確変大当りであり６割が通常大当りである。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１２６】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態（非時短状態）のときには、図１２−１及び図１２-２に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、確変遊技状態（時短状態）のときには、図１３−１及び図１３−２に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１２７】
まず、通常遊技状態（非時短状態）のときに、図１２−１及び図１２-２に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１２−１は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１２−２は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１２８】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１２−１を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１２９】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０３秒」に割り振られた乱数値「７５〜１２４」に一致するので、変動パターンとして「９０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「４０．０３秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」、「９０．０３秒」、「９０．０４秒」及び「９０．０５秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第１ＳＰＳＰ当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰ当り」〜「第３ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第５ＳＰＳＰ当り」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【０１３０】
なお、リーチ（リーチ成立）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄列のうち残りの１つが停止すると大当りを報知する特定の図柄状態になる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄（例えば７）で停止しており、残りの中央の装飾図柄列が同じ図柄（例えば７）で停止するとゾロ目（例えば７７７）となる演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが小判をゲットする動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１３１】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１３２】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１３３】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１３４】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０５秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５６〜２７１」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０５秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「４０．０４秒」、「４０．０５秒」、「４０．０６秒」、「９０．０６秒」、「９０．０７秒」、「９０．０８秒」、「９０．０９秒」及び「９０．１０秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第１ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰハズレ」〜「第３ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第５ＳＰＳＰハズレ」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１３５】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１３６】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１３７】
以上に図１２−１に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、通常遊技状態（非時短状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１３８】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１２−１に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている（一部同一あり）。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている（一部同一あり）。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第３ＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰリーチ演出」、「第５ＳＰＳＰリーチ演出」、「第４ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
【０１３９】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１２−２を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１２−１を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１２−１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１２−２に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１２−２に示すＨＴ１−２は、図１２−１に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１２−１を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。
【０１４０】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１３−１を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１２−１を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１２−１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１３−１に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１３−１に示すＨＴ２−１は、図１２−１に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１４１】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１３−２を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１２−１を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１２−１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１３−２に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１３−２に示すように、ＨＴ２−２は、図１２−１に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１２−１を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１３−２に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図１３−２に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１４２】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態（時短状態）では、図９のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップＳ４０７での処理で説明したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、次回大当りするまで確変遊技状態（時短状態）に制御される確変大当り（遊技者の利益が大きい大当り）の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態（時短状態）において、第１特別図柄抽選が実行されると、通常遊技状態に制御されることになる通常大当り（遊技者の利益が小さい大当り）に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図１３−２のＨＴ２−２を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１３−１のＨＴ２−１を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１４３】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１４４】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図９のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１４５】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１４６】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１４７】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１４８】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。なお、このとき、ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１４９】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、ステップＳ４１４における処理は、規定の確定時間（例えば０．５秒）が経過することで終了され、その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図１１に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間（０．５秒）を経過したタイミング（より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング）となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１５０】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１５１】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１５２】
［大入賞口処理］
図１４及び図１５は、図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ６における大入賞口処理について、図１４及び図１５を参照して説明する。
【０１５３】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５４】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１５５】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５６】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１５７】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１５８】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１５９】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１６０】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１６１】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１６２】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６３】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１５のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１６４】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１６５】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図１８のステップＳ１２５の入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１６６】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１６７】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６８】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１６９】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１７０】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１５のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７１】
図１５のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１７２】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図９のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、確変大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示すモード演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１７３】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１４のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７４】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１７５】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。より具体的には、今回の大当りが通常大当りの場合は通常遊技状態に制御し、今回の大当りが確変大当りの場合は確変遊技状態に制御する。その後、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７６】
［演出制御部による演出制御処理］
図１６は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１６を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１６に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１６以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１７７】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図９のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１７及び図１８を参照して後に詳述する。
【０１７８】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、
スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１７９】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出に使用する各種演出乱数（後述する第１演出乱数および第２演出乱数を含む）を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図９のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０１８０】
［コマンド受信処理］
図１７および図１８は、図１６のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１７および図１８を参照して、図１６のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１８１】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１０のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１８２】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップＳ１１５の処理で報知演出が開始される際に順番に消化される。また、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１８３】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ１１２で追加された保留を含めて２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１８４】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１８５】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄ＤＩ（後述する図５２参照）が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄ＤＩが停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図１９を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１８６】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１８のステップＳ１２０に移る。
【０１８７】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１８のステップＳ１２０に移る。
【０１８８】
図１８のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１８９】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１９０】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１９１】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１９２】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図９のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１９３】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（すなわち、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３に対応する賞球数「１３」をＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１９４】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１９５】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１９６】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１９７】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１９８】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図１６のステップＳ１２に移る。
【０１９９】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄が停止表示された演出）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図１６のステップＳ１２に移る。
【０２００】
［本実施形態に係る遊技機の特徴的］
以下、図１９〜図５７を参照しながら、本実施形態に係る遊技機１の特徴を説明する。
【０２０１】
［報知演出実行処理］
図１９は、図１７のステップＳ１１５の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下、図１９を用いて、演出制御部４００が行う報知演出実行処理について説明する。
【０２０２】
まず、ステップＳ１１５１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図１７のステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる大当り乱数に基づき、特別図柄抽選に当選したか（大当りしたか）否かを判定する。ステップＳ１１５１の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１５３に移る。
【０２０３】
次に、ステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、特別図柄の変動表示の終了時に画像表示部６に確定表示する図柄（大当りを報知する装飾図柄）を決定する。より詳細には、ＣＰＵ４０１は、図１７のステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に含まれる大当りの種類（８ラウンド通常大当り、８ラウンド確変大当り、１５ラウンド確変大当り等）に対応する図柄を、確定表示する図柄として選択する。ＣＰＵ４０１は、大当りの種類と図柄との対応を予め関連付けたテーブル等を参照して、大当り報知のために確定表示する図柄を決定する。その後、処理はステップＳ１１５３に移る。
【０２０４】
ステップＳ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドに含まれる変動パターン（変動時間）に基づき、実行する演出パターン（演出シナリオ）を決定する。演出パターンは、変動パターン毎に予め複数用意されており、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドに含まれる変動パターン（変動時間）に対応した複数の演出パターンの中から、実行する演出パターンを抽選により決定する。その後、処理は、ステップＳ１１５４に移る。
【０２０５】
ステップＳ１１５４において、ＣＰＵ４０１は、リーチ演出を行うか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドに含まれる大当り乱数に基づいて特別図柄抽選に当選したと判定した場合には、リーチ演出を実行すると判定する。また、ＣＰＵ４０１は、特別図柄抽選に落選したと判定した場合には、報知演出開始コマンドに含まれるリーチ乱数に基づいてリーチ演出を実行するか否かを判定する。１回の報知演出中には、複数回のリーチ演出を実行可能であり、ステップＳ１１５３で選択した演出パターンに複数回のリーチ演出の実行（例えば、前半リーチと後半リーチ）が定義されている場合は、ＣＰＵ４０１は、設定された数だけリーチ演出の内容を決定する。ステップＳ１１５４の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１５７に移る。
【０２０６】
ステップＳ１１５５において、ＣＰＵ４０１は、実行するリーチ演出の内容を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、予め用意された複数のリーチ演出の中から、抽選によりリーチ演出の内容を決定する。その後、処理はステップＳ１１５６に移る。
【０２０７】
ステップＳ１１５６において、ＣＰＵ４０１は、リーチ演出と同時に行うチャンスアップ演出の内容を決定する。チャンスアップ演出とは、リーチ演出実行時に表示するタイトルや文字、フレーム、背景等の色や模様を変化させたり、リーチ演出中に演出ボタン３７を用いたボタン演出を行ったりすることによって、チャンスアップ演出を行わない場合と比べてリーチ演出によって示唆される大当り信頼度がより高いことを報知するための演出である。ＣＰＵ４０１は、リーチ演出毎に同時実行可能なチャンスアップ演出を定義したテーブルを参照し、報知演出開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、抽選によりチャンスアップ演出を決定する。尚、１回の報知演出中に複数回のリーチ演出を実行する場合は、リーチ演出毎にチャンスアップ演出の内容を決定する。その後、処理はステップＳ１１５７に移る。
【０２０８】
ステップＳ１１５７において、ＣＰＵ４０１は、報知演出中に実行するその他の演出内容を決定する。ここで決定する演出内容の例としては、例えば、報知演出中に保留画像の色や図柄をより大当たり信頼度が高い態様に変化させる演出や、報知演出中にカットイン画像を表示させる演出、報知演出中にミニキャラを登場させて大当りを示唆する演出、大当りを示唆する文字や図柄等を表示させる演出等が挙げられる。その後、処理はステップＳ１１５８に移る。
【０２０９】
ステップＳ１１５８において、ＣＰＵ４０１は、画像表示部６の図柄表示領域において図柄を変動表示させた後に仮停止させる図柄と、仮停止時の演出内容を決定する。ステップＳ１１５１において、ＣＰＵ４０１が特別図柄抽選に当選していないと判定した場合は、このステップＳ１１５８で決定した仮停止図柄が本停止図柄にもなる。その後処理は、ステップＳ１１５９に移る。
【０２１０】
ステップＳ１１５９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に報知演出の実行を開始させる。なお、画像音響制御部５００への指示は、ステップＳ１１５１〜Ｓ１１５８で決定した報知演出の内容を定義した報知演出実行開始コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１７のステップＳ１１６に移る。
【０２１１】
図２０は、図１８のステップＳ１２５のオープニング演出処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下、図２０を用いて、演出制御部４００が行うオープニング演出処理について説明する。
【０２１２】
まず、ステップＳ１２１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、大当り遊技演出中の昇格シナリオを抽選等により決定する。昇格シナリオは、報知演出開始コマンドに設定された図柄乱数によって決定された大当り種類を大当り遊技演出中に確定報知するための演出内容を定義したものである。より詳細には、本実施形態に係る遊技機１は、大当り遊技演出のオープニング演出において、図柄乱数によって決定された大当り種類を報知せず、その後の大当り遊技演出中に昇格演出を行い、昇格演出の結果によって、図柄乱数によって決定された大当り種類を報知する演出を実行可能である。昇格シナリオとして、昇格演出の結果と大当り種類の報知方法の組み合わせが予め定められている。昇格シナリオの具体例としては、昇格演出を成功させて確変大当りを報知するパターンや、昇格演出を失敗させて通常大当りを報知するパターンや、昇格演出を失敗させるが、その後エンディングで復活確変大当りを報知するパターンなどが挙げられる。その後、処理はステップＳ１２１２に移る。
【０２１３】
ステップＳ１２１２において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技演出中に行う昇格演出の内容を抽選等により決定する。昇格演出としては、例えば、演出ボタン３７や演出キー３８で操作可能なゲームを画像表示部６で実行し、ゲームの結果に応じて、大当り種類の昇格の有無を報知する演出が挙げられる。その後、処理はステップＳ１２１３に移る。
【０２１４】
ステップＳ１２１３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００にオープング演出の実行を開始させる。なお、画像音響制御部５００への指示は、オープニング演出の実行を指示するオープニング演出実行開始コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。オープニング演出実行開始コマンドには、ステップＳ１２１１及びＳ１２１３で決定された昇格シナリオ及び昇格演出内容を特定する情報が含まれる。その後、処理は図１７のステップＳ１１６に移る。
【０２１５】
［遊技機１を用いたシステムの構成］
図２１は、本実施形態に係る遊技機を用いたメッセージ送受信システムの概略構成図である。
【０２１６】
図２１に示す携帯端末７０は、スマートフォンやタブレット端末、携帯電話機等のネットワーク経由でデータを送受信可能な端末装置である。携帯端末７０には、サーバ７１を介してテキストや画像を送受信するメッセンジャーアプリケーション（以下、単に「アプリケーション」という）がインストールされており、携帯端末７０のユーザは、サーバ７１に接続される他の外部端末７０との間でメッセージを送受信したり、共有したりすることができる。
【０２１７】
本実施形態に係る遊技機１は、所定のタイミングで画像表示部６上に、携帯端末７０にインストールされたアプリケーションに所定動作を実行させるための識別コードを表示可能である。遊技機１は、例えば、一次元コード（バーコード）や、ＱＲコード（登録商標）に代表される二次元コード、ＡＲ（拡張現実）マーカ、数字や文字の組み合わせ等の形態で識別コードを表示する。この識別コードには、遊技機１で行われている遊技に関する情報が含まれている。
【０２１８】
ユーザＡが携帯端末７０のアプリケーションに表示された識別コードを入力すると、アプリケーションは、入力された識別コードから遊技に関する情報を抽出し、抽出した遊技に関する情報をサーバ７１に送信する。サーバ７１は、携帯端末７０から受信した遊技に関する情報に基づいてユーザＡが遊技中の遊技機１に関するメッセージを作成し、サーバ７１に接続されているユーザＢ及びＣの携帯端末７０及びに対して作成したメッセージを送信する。これにより、ユーザＡが遊技中の遊技機１の遊技に関する情報を、他のユーザＢ及びＣと共有することができる。
【０２１９】
詳細は後述するが、遊技機１は、遊技に関する情報として、実行中の報知演出の内容、実行中の大当り遊技演出の内容、及び、遊技結果の少なくとも１つを含む識別コードを画像表示部６に表示させる。サーバ７１は、携帯端末７０から実行中の報知演出の内容を受信した場合には、報知演出中に行われる演出内容（例えば、予告演出の種類やリーチ演出の種類等）を通知するメッセージを、予め定められたタイミングで経時的に携帯端末７０に送信する。また、サーバ７１は、携帯端末７０から大当り遊技演出の内容を受信した場合には、大当り遊技演出中に行われる演出内容（昇格演出の内容や昇格演出の結果等）を通知するメッセージを、予め定められたタイミングで携帯端末７０に送信する。更に、サーバ７１は、携帯端末７０から遊技結果に関する情報を受信した場合には、予め定められたタイミングで遊技結果を通知するメッセージを携帯端末７０に送信する。
【０２２０】
図２２は、図２１に示した遊技機１、携帯端末７０及びサーバ７１の相互作用を示すシーケンス図である。図２２を参照しながら、遊技機１から出力される識別コードを用いたメッセージの送受信処理の概要を説明する。
【０２２１】
まず、ユーザＣ、ユーザＢ及びユーザＡがサーバ７１にログインし、同じグループに参加する（ステップＡ〜Ｃ）。ユーザＡ〜Ｃが同じグループに参加入ることによって、サーバ７１を介して相互にメッセージを送受信することができるようになる。
【０２２２】
次に、ユーザＡが遊技中の遊技機１は、所定のタイミングで識別コードを生成し（ステップＤ）、遊技機１が画像表示部６上に識別コードを表示する（ステップＥ）。
【０２２３】
次に、ユーザＡが携帯端末７０に遊技機１の画像表示部６上に表示された識別コードを入力すると、携帯端末７０は、識別コードを解析して、識別コードに含まれる識別情報を抽出する（ステップＦ）。尚、識別コードが二次元コード等の画像である場合には、携帯端末７０に備わる撮像部（カメラ）で識別コードを撮影することによって識別コードを携帯端末７０に取り込むことができる。次に、携帯端末７０は、抽出した識別情報をサーバ７１に送信する（ステップＧ）。
【０２２４】
次に、サーバ７１は、携帯端末７０から識別情報を受信すると、識別情報を解析し（ステップＨ）、識別情報に含まれる情報に基づいて送信メッセージを作成する（ステップＩ）。サーバ７１は、作成した送信メッセージを所定のタイミングでユーザＡ〜Ｃの携帯端末７０に送信する（ステップＪ、Ｌ、Ｎ）。ユーザＡ〜Ｃの携帯端末７０は、サーバ７１からメッセージ受信すると、受信したメッセージを表示画面に表示する（ステップＫ、Ｍ、Ｏ）。尚、サーバ７１がメッセージを送信するタイミングについては後述する。
【０２２５】
尚、サーバ７１が送信メッセージを複数作成した場合には、ステップＪ〜Ｏを繰り返すことによって、ユーザＡ〜Ｃの携帯端末７０の表示画面に、複数のメッセージが順に表示される。
【０２２６】
図２３は、本実施形態に係る遊技機１、携帯端末７０及びサーバ７１の概略構成を示す機能ブロック図である。
【０２２７】
［遊技機１の構成］
遊技機１の画像音響制御部５００は、所定条件を満たしたときに、報知演出内容を特定する情報、大当り遊技演出内容を特定する情報、遊技結果に関する情報に基づいて、識別コードを生成する。報知演出内容を特定する情報及び遊技結果に関する情報は、図１９のステップＳ１１５９で演出制御部４００が出力する報知演出実行開始コマンドに含まれる情報である。また、大当り遊技内容を特定する情報は、図２０のステップＳ１２１３で演出制御部が出力したオープニング演出実行開始コマンドに含まれる情報である。画像音響制御部５００は、生成した識別コードを画像表示部６上の所定領域に表示する。尚、画像音響制御部５００が行う識別コード生成処理の詳細は後述する。
【０２２８】
［識別コードの表示タイミング］
図２４は、遊技機１による識別コードの表示タイミングを示すタイムチャートであり、図２５は、画像表示部６への識別コードの表示例を示す図である。
【０２２９】
遊技機１の画像音響制御部５００は、報知演出中（特別図柄の変動表示中）、大当り遊技演出中、大当り遊技演出終了後に制御される特定演出モード中に識別コードを表示可能である。尚、本実施形態に係る遊技機１では、１回の報知演出中に装飾図柄の仮停止と再変動とを複数回行うことにより、擬似的に複数回の装飾図柄変動が行われているように見せる疑似連続変動（疑似連）演出を実行可能である。以下においては、説明の便宜上、疑似連演出中の最初の装飾図柄の仮停止後に行われる装飾図柄の再変動を「疑似２連目の再変動」といい、疑似２連目の再変動開始後であって、装飾図柄の２回目の仮停止後に行われる装飾図柄の再変動を「疑似３連目の再変動」という。以下、これらの識別コード表示タイミングの詳細を説明する。
【０２３０】
図２４（１）に、１回の報知演出実行中における識別コードの表示タイミングを示す。画像音響制御部５００は、特別図柄の変動開始時（表示タイミングａ１）、疑似２連目の再変動開始時（表示タイミングａ２）、疑似３連目の再変動開始時（表示タイミングａ３）、特定リーチ開始時（表示タイミングａ４）のいずれかにおいて識別コードを画像表示部６に表示可能である。画像音響制御部５００が表示タイミングａ１〜ａ４のいずれで識別コードを表示するかは、抽選により決定しても良いし、実行される報知演出の内容毎に予め定めても良い。
【０２３１】
図２５（１）〜図２５（３）に、報知演出中における識別コードの表示例を示す。図２５（１）は、報知演出開始時（図２４（１）の表示タイミングａ１）に識別コードを表示する例を示す。図２５（１）の例では、装飾図柄が「６２８」で停止表示された後、次の報知演出の開始時に装飾図柄の変動開始に伴って、識別コード７３０が画像表示部６の左上に表示されている。また、識別コード７３０の下部には、識別コード７３０の表示期間を示すゲージ７３１が併せて表示されている。ゲージ７３１は、時間経過と共に表示態様を変化させることによって残り時間を表す。図２５の例では、ゲージ７３１は、バーの長さ（黒い部分）が時間経過に伴って短くなり、バーの長さがゼロになったときに識別コード７３０の表示期間が終了することを示す。画像音響制御部５００は、識別コード７３０の表示開始から所定の表示時間が経過すると、識別コード７３０及びゲージ７３１を画像表示部６から消去する。
【０２３２】
図２５（２）は、疑似連演出中の装飾図柄の再変動時（図２４（１）の表示タイミングａ２及びａ３）に識別コードを表示する例を示す。図２５（２）の例では、中央の装飾図柄表示領域に疑似連図柄７３２が仮停止した後、装飾図柄の再変動開始に伴って、識別コード７３０及びゲージ７３１が画像表示部６の左上に表示されている。
【０２３３】
図２５（３）は、特定リーチ演出の開始時（図２４（１）の表示タイミングａ４）に識別コードを表示する例を示す。以下の説明においては、特定リーチ演出がＳＰＳＰリーチ演出であるとして説明する。図２５（３）の例では、ＳＰＳＰリーチ演出の開始に伴って、識別コード７３０及びゲージ７３１が画像表示部６の左上に表示されている。
【０２３４】
図２４（２）に、大当り遊技演出中における識別コードの表示タイミングを示す。画像音響制御部５００は、大当り遊技演出のオープニング演出の開始時（表示タイミングｂ）に識別コードを画像表示部６に表示可能である。図２５（４）に、大当り遊技演出中における識別コード７３０の表示例を示す。図２５（４）の例では、装飾図柄が「７７７」で停止した後、オープニング演出の開始に伴って、識別コード７３０及びゲージ７３１が画像表示部６の左上に表示されている。
【０２３５】
図２４（３）に、大当り遊技演出終了後における識別コードの表示タイミングを示す。本実施形態に係る遊技機１の演出制御部４００は、通常大当りの大当り遊技演出の後に、画像表示部６において実行される演出のモードを、所定の変動回数（Ｋ回）の間、遊技状態が低確かつ非時短の特定演出モードに制御する。この特定演出モード中には、遊技機１の演出制御部４００は、演出ボタン３７や演出キー３８の操作によってポイントを獲得できるミニゲームを画像表示部６において実行する。遊技者によって行われる演出ボタン３７や演出キー３８の操作入力は、ランプ制御部６００を介して演出制御部４００に通知され、演出制御部４００は、演出ボタン３７や演出キー３８の操作入力が所定条件を満たすか否かに基づいて、ミニゲームの結果（スコア）を変化させる。特定演出モードの最終変動中（図２４（３）における（Ｍ＋Ｋ）変動中）には、特定演出モードで行われたミニゲームのスコアや、特定演出モードが開始する前の大当り遊技演出中に獲得した遊技球の個数や連続大当り回数等の遊技結果に関する情報が報知される。
【０２３６】
本実施形態においては、画像音響制御部５００は、特定演出モードの最終変動の開始時（表示タイミングｃ）に識別コードを画像表示部６に表示可能である。図２５（５）に、特定演出モードの最終変動中における識別コード７３０の表示例を示す。図２５（５）の例では、特定演出モード中に演出ボタン３７の連打によってキャラクタ７３２を操作してポイントを獲得するミニゲームを行った後、特定演出モードの最終変動の開始に伴って、識別コード７３０及びゲージ７３１が画像表示部６の左上に表示されている。尚、特定演出モードの最終変動中には、図２５（５）に示すように、特定演出モード中のミニゲームで獲得したポイント数とランクとが画像表示部６上で報知されている。
【０２３７】
［識別コードの詳細］
以下、図２６〜図３４を参照しながら、遊技機１が出力する識別コードの詳細を説明する。
【０２３８】
図２６は、識別コードとしてコード化される識別情報のデータフォーマットの一例を示す図である。
【０２３９】
本実施形態においては、識別コードとしてコード化される識別情報には、遊技機識別情報、誤り検出符号、時間、識別コード判別フラグ、表示タイミング、リーチ種類、チャンスアップ情報、演出パターン、演出情報、プレミア演出情報、特定強演出情報、大当り種類、昇格シナリオ、特別図柄情報、昇格演出内容、回転数、総回転数、総当り回数、連続大当り回数、出玉数情報、ミニゲームスコアが含まれる。
【０２４０】
遊技機識別情報は、遊技機１に設定される一意な情報であり、例えば、識別コードに含まれる識別情報が遊技機１から出力されたものであるか否かを判定するために用いることができる。誤り検出符号は、チェックサムやＣＲＣ等の識別情報の誤りを検出するために用いる情報である。時間は、遊技機１によって識別コードが生成された時刻を表す情報である。識別コード判別フラグは、識別コードがメッセージ送信のために用いられるものであることを判定するためのものであり、遊技機１から出力される他の識別コードであって、本実施形態で説明するメッセージ送信以外の機能（例えば、遊技履歴記録機能）を実現するための識別コードと区別するために用いられる。
【０２４１】
表示タイミングは、図２４で説明した識別コードの表示タイミング（ａ１〜ａ３、ｂ、ｃ）を特定するための情報である。図２７に表示タイミングの例を示す。図２７の例では、表示タイミングとして、「変動開始時」、「疑似２連目の再変動開始時」、「疑似３連目の再変動開始時」、「ＳＰＳＰリーチ演出開始時」、「オープニング演出開始時」、「特定演出モードの最終変動開始時」が定義されている。画像音響制御部５００は、識別コードの生成時に、これらのいずれかの値を表示タイミングに設定する。
【０２４２】
リーチ種類は、報知演出中に行われるリーチの種類を特定するための情報である。また、チャンスアップ情報は、リーチ演出に組み合わされる演出効果や演出内容を特定するための情報である。図２８（１）に、リーチ種類の例を示し、図２８（２）に、チャンスアップ演出の例及び各リーチ演出との組み合わせの可否を示す。本実施形態に係る遊技機１は、１回の報知演出の前半と後半とにそれぞれ異なるリーチ演出を実行することができ、報知演出の前半で実行可能なリーチ演出と、報知演出の後半で実行可能なリーチ演出とが予め定められている。また、上述したように、リーチ演出にはチャンスアップ情報を組み合わせることによって、リーチ演出のバリエーションを増やすことができ、リーチ演出が報知する大当たり信頼度を変化させることができる。例えば、図２８（１）に示す前半リーチの「ＳＰリーチＡ−１」には、チャンスアップ演出として、「前半リーチタイトル：赤」、「前半リーチタイトル：金」、「前半文字色：赤」を組み合わせ可能である。リーチ種類及びチャンスアップ演出は、図１９のステップＳ１１５５及びＳ１１５６において演出制御部４００が決定した演出内容である。
【０２４３】
演出パターンは、変動パターン毎に定められた演出のパターンを特定する情報であり、図１９のステップＳ１１５３において、演出制御部４００が選択したものである。図２９に演出パターンの例を示す。例えば、図２９に示す演出パターンＮｏ．１９は、特別図柄抽選の結果が大当りであった場合に選択される演出パターンであり、報知演出の開始後に、装飾図柄の仮停止及び再変動（疑似連続変動）を２回行った後、ＳＰリーチ演出を行い、更にＳＰＳＰリーチ演出を行ってから大当りを確定報知するという演出内容が定義されている。
【０２４４】
演出情報は、演出パターンによって定められた演出内容に組み合わされる１以上の演出を特定するための情報である。図３０に演出情報の例を示す。演出情報に設定される演出内容は、図１９のステップＳ１１５７において演出制御部４００が設定した演出内容であり、１以上の演出内容を組み合わせて設定される。
【０２４５】
プレミア演出情報及び特定強演出情報もまた、上述した演出パターンによって定められた演出内容に組み合わされる演出を特定するための情報である。プレミア演出情報に設定されるプレミア演出は、出現頻度が極めて低く、特別図柄抽選の結果が大当りの時に選ばれやすい演出であり、例えば、文字や背景、フレーム等をアニマル柄で表示する演出内容が該当する。また、特定強演出情報に設定される特定強演出は、特別図柄抽選の結果が大当りの時に選ばれやすく、特定のリーチ演出に組み合わせて実行される演出である。尚、プレミア演出情報及び特定強演出情報は、上述した演出情報に含めても良い。
【０２４６】
大当り種類は、オープニング演出において報知する大当りの種類を特定する情報である。図３１に大当り種類の例を示す。図３１の例では、大当り種類として、「ハズレ」、「ノーマルボーナス」、「スーパーボーナス」、「確変ボーナス」が定義されている。
【０２４７】
特別図柄情報は、報知演出開始コマンドに設定された図柄乱数によって決定される特別図柄を特定するデータである。図３２に特別図柄情報の例を示す。図３２の例では、特別図柄情報として、「８Ｒ＿通常」、「８Ｒ＿確変」、「４Ｒ＿確変」、「１５Ｒ＿確変」が定義されている。
【０２４８】
昇格シナリオは、昇格演出の結果と大当り種類の報知方法の組み合わせをパターンとして予め定めた情報である。図３３に昇格シナリオの例を示す。例えば、図３３に示す昇格シナリオＮｏ．４には、大当り遊技演出中に昇格演出として行われる確変チャレンジゲームに失敗したことを報知した後、エンディングで確変大当りに当選したことを復活報知するという演出内容が定義されている。
【０２４９】
昇格演出内容は、大当り遊技演出中に行われる昇格演出の内容を特定するデータである。図３４に昇格演出内容の例を示す。
【０２５０】
回転数、総回転数、総当り回数、連続大当り回数、出玉数、ミニゲームスコアは、遊技結果を報知するために用いられる情報である。回転数は、前回の大当り終了後から今回の大当りまでに行われた特別図柄の変動回数を示すータである。前回の大当り終了から今回の大当りまでの特別図柄の変動回数に代えて、前回の連続大当りの終了から今回の大当りまでの特別図柄の変動回数を設定しても良い。総回転数は、遊技機１の電源投入後に行われた全ての特別図柄の変動回数を示す情報である。総当たり回数は、遊技機１の電源投入後に当選した全ての大当り回数を特定する情報である。連続大当り回数は、初当り（低確・非電サポ・非時短状態に制御される通常遊技状態での大当り）からの連続大当り回数を示すデータである。出玉数は、初当り（低確・非電サポ・非時短状態に制御される通常遊技状態での大当り）以降に獲得した遊技球の数を示す情報である。ミニゲームスコアは、大当り遊技演出後の特定演出モード中に行われるミニゲームで獲得したスコアを示す情報である。
【０２５１】
尚、図２６〜図３４に示した識別情報のデータフォーマット及び識別情報に設定される内容は一例であって、サーバ７１から携帯端末７０に送信する送信メッセージの内容に応じて変更可能である。本実施形態では、報知演出中に識別コードを表示する場合、画像音響制御部５００は、遊技機識別情報等のコードの生成に不可欠な情報の他に、少なくとも、表示タイミング、リーチ種類、チャンスアップ情報、演出パターン、演出情報、プレミア演出情報、特定強演出情報を含む識別コードを生成する。また、大当り遊技演出中に識別コードを表示する場合、画像音響制御部５００は、遊技機識別情報等のコードの生成に不可欠な情報の他に、少なくとも、大当り種類、昇格シナリオ、特別図柄情報、昇格演出内容を含む識別コードを生成する。更に、大当り遊技演出後の特定演出モードにおいて識別コードを表示する場合、画像音響制御部は、遊技機識別情報等のコードの生成に不可欠な情報の他に、少なくとも、連続大当り回数、出玉数、ミニゲームスコアを含む識別コードを生成する。
【０２５２】
［識別コード生成・表示処理］
以下、図３５及び図３６を参照しながら、識別コードの生成・表示処理について説明する。本実施形態では、特別図柄の変動中に識別コードを表示する場合（図２４（１）及び（３））には、画像音響制御部５００は、報知演出実行処理において、識別コードを生成して画像表示部６に表示させ、大当り遊技演出中に識別コードを表示する場合（図２４（２））には、画像音響制御部５００は、オープニング演出実行処理において、識別コードを生成し画像表示部６に表示させる。
【０２５３】
図３５は、画像音響制御部５００が実行する報知演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【０２５４】
まず、ステップＳ１５１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、図１９のステップＳ１１５９において演出制御部４００がセットした報知演出実行開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１５１の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５２に移り、この判定がＮＯの場合、処理を終了する。
【０２５５】
次に、ステップＳ１５２において、ＣＰＵ５０１は、報知演出実行開始コマンドに設定された演出を実行する。その後、処理はステップＳ１５３に移る。
【０２５６】
次に、ステップＳ１５３において、ＣＰＵ５０１は、大当り遊技演出の後に行われる特定演出モード中であるか否かを判定する。大当り遊技演出後の特定演出モード中には、演出制御部４００から当該特定演出モード専用の演出の実行が指示されるため、ＣＰＵ５０１は、受信した報知演出実行開始コマンドに含まれる演出パターンに基づいて、特定演出モード中であるか否かを判定する。
ステップＳ１５３の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１６０に移る。
【０２５７】
次に、ステップＳ１５４において、ＣＰＵ５０１は、特定演出モードの最終変動であるか否かを判定する。特定演出モードの変動回数は予め定められているため、ＣＰＵ５０１が特定演出モード中に実行した報知演出の回数をカウントすることにより、特定演出モード中の最終回の報知演出であることを判定しても良いし、演出制御部４００のＣＰＵ４０１が報知演出実行開始コマンドに特定演出モードの最終回の報知演出であることを示す情報をセットし、この情報に基づいて特定演出モードの最終回の報知演出であることを判定してもよい。ステップＳ１５４の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５５に移り、この判定がＮＯの場合、処理を終了する。
【０２５８】
次に、ステップＳ１５５において、ＣＰＵ５０１は、識別コードを生成する。ステップＳ１５５において生成される識別コードは、図２４（３）に示した表示タイミングで表示されるものであるので、ＣＰＵ５０１は、表示タイミングに「特定演出モードの最終変動開始時」を設定し、少なくとも、連続大当り回数、出玉数、ミニゲームスコアに値を設定する。その後、処理はステップＳ１５６に移る。
【０２５９】
次に、ステップＳ１５６において、ＣＰＵ５０１は、生成した識別コードを画像表示部６に表示させる。その後、処理はステップＳ１５７に移る。
【０２６０】
次に、ステップＳ１５７において、ＣＰＵ５０１は、識別コードの表示期間を示すゲージを画像表示部６に表示させる。ＣＰＵ５０１は、時間経過に伴ってゲージの表示態様を変化させることによって、識別コードの表示期間が減少していることを遊技者に報知する。識別コードの表示期間は、ゲージ以外で報知しても良く、時間経過に伴って数値がカウントダウンまたはカウントアップされる数字、時間経過に伴って面積が変化する画像等、時間経過に伴って表示態様を変化させることができるものであれば良い。その後処理は、ステップＳ１５８に移る。
【０２６１】
ステップＳ１５８において、ＣＰＵ５０１は、識別コードの表示期間が終了したか否かを判定する。ステップＳ１５８の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５９に移り、この判定がＮＯの場合、所定のインターバル時間の経過後に、再度ステップＳ１５８の判定を行う。
【０２６２】
ステップＳ１５９において、ＣＰＵ５０１は、識別コード及びゲージを画像表示部６から消去する。その後、処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ１６０において、ＣＰＵ５０１は、識別コードを表示するか否かを判定する。識別コードを表示するか否かは、報知演出実行開始コマンドに設定された演出パターンが、識別コードを表示することが予め定められた演出パターンに該当するか否かに基づいて判定することができる。また、変動パターンに基づき特別図柄の変動時間が所定時間より長い場合に、識別コードを表示すると判定しても良い。ステップＳ１６０の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ１６１において、ＣＰＵ５０１は、識別コードの表示タイミングを決定する。本実施形態では、特定演出モード以外の報知演出中に識別コードを表示可能なタイミングは、報知演出開始時、疑似２連目の再変動開始時、疑似３連目の再変動開始時、ＳＰＳＰリーチ演出の開始時に限られるので（図２４（１））、報知演出実行開始コマンドに設定された演出パターンに基づいて、識別コードを表示可能な表示タイミングの候補を特定した後、当該候補の中から抽選等により表示タイミングを選択する。その後、処理はステップＳ１６２に移る。
【０２６５】
ステップＳ１６２において、ＣＰＵ５０１は、識別コードを生成する。ＣＰＵ５０１は、表示タイミングにはステップＳ１６１で決定した値を設定し、報知演出実行開始コマンドに設定された情報に基づいて、少なくとも、リーチ種類、チャンスアップ情報、演出パターン、演出情報、プレミア演出情報、特定強演出情報に値を設定する。その後、処理はステップＳ１６３に移る。
【０２６６】
次に、ステップＳ１６３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１６１で決定した表示タイミングで、生成した識別コードを画像表示部６に表示させる。その後、処理はステップＳ１５７に移る。
【０２６７】
図３６は、画像音響制御部５００が実行するオープニング演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【０２６８】
まず、ステップＳ１７１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、図２０のステップＳ１２１３において演出制御部４００がセットしたオープニング演出実行開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１７１の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１７２に移り、この判定がＮＯの場合、処理を終了する。
【０２６９】
次に、ステップＳ１７２において、ＣＰＵ５０１は、オープニング演出実行開始コマンドに設定されたオープニング演出を実行する。その後、処理はステップＳ１７３に移る。
【０２７０】
次に、ステップＳ１７３において、ＣＰＵ５０１は、識別コードを生成する。テップＳ１７３において生成される識別コードは、図２４（２）に示した表示タイミングで表示されるものであるので、ＣＰＵ５０１は、表示タイミングには「オープニング演出開始時」を設定し、オープニング演出実行開始コマンドに設定された情報に基づいて、少なくとも、大当り種類、昇格シナリオ、特別図柄情報、昇格演出内容を識別コードに含ませる。その後、処理はステップＳ１７４に移る。
【０２７１】
次に、ステップＳ１７４において、ＣＰＵ５０１は、生成した識別コードを画像表示部６に表示させる。その後、処理はステップＳ１７５に移る。
【０２７２】
次に、ステップＳ１７５において、ＣＰＵ５０１は、識別コードの表示期間を示すゲージを画像表示部６に表示させる。ＣＰＵ５０１は、時間経過に伴ってゲージの表示態様を変化させることによって、識別コードの表示期間が減少していることを遊技者に報知する。識別コードの表示期間は、ゲージ以外で報知しても良く、時間経過に伴って数値がカウントダウンまたはカウントアップされるタイマなど、時間経過に伴って表示態様が変化する画像であれば良い。その後処理は、ステップＳ１７６に移る。
【０２７３】
ステップＳ１７６において、ＣＰＵ５０１は、識別コードの表示期間が終了したか否かを判定する。ステップＳ１７６の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１７７に移り、この判定がＮＯの場合、所定のインターバル時間の経過後に、再度ステップＳ１７６の判定を行う。
【０２７４】
ステップＳ１７７において、ＣＰＵ５０１は、識別コード及びゲージを画像表示部６から消去する。その後、処理を終了する。
【０２７５】
以上の制御処理を行うことによって、識別コードが画像表示部６に表示される。
【０２７６】
［携帯端末７０の概略構成］
再度、図２３を参照して、携帯端末７０の構成について説明する。携帯端末７０は、入力部７０１と、表示画面７０２と、撮像部７０３と、識別コード解析部７０４と、識別情報送信部７０５と、メッセージ表示制御部７０６と、メッセージ送受信部７０７と、通信部７０８とを備える。
【０２７７】
入力部７０１は、携帯端末７０に情報を入力するための入力デバイスであり、携帯端末７０が備えるタッチパネルやボタン、キー等が該当する。表示画面７０２は、携帯端末７０が備える液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等の表示装置である。撮像部７０３は、携帯端末７０に備わるカメラであり、遊技機１の画像表示部６に表示された識別コードを撮影するために用いる。
【０２７８】
識別コード解析部７０４は、撮像部７０３によって撮影された識別コードの画像を解析し、識別コードに含まれる識別情報を抽出する。識別情報送信部７０５は、識別コード解析部７０４によって抽出された識別情報を、通信部７０８を介してサーバ７１に送信する。メッセージ表示制御部７０５は、サーバ７１を介して他の携帯端末７０との間で送受信されるメッセージの表示を制御する。より詳細には、メッセージ表示制御部７０５は、入力部７０１から入力されたメッセージを表示部７０２に表示すると共に、入力されたメッセージをメッセージ送受信部７０７に渡す。また、メッセージ表示制御部７０７は、メッセージ送受信部７０７から受け取ったメッセージを表示画面７０２に表示させる。メッセージ送受信部７０７は、メッセージ表示制御部７０６から受け取ったメッセージを、通信部７０８を介してサーバ７１に送信し、通信部７０８を介してサーバ７１から受信したメッセージをメッセージ表示制御部７０６に渡す。
【０２７９】
尚、識別コード解析部７０４、識別情報送信部７０５、メッセージ表示制御部７０６及びメッセージ送受信部７０７の機能は、携帯端末７０の記憶領域にインストールされたコンピュータプログラムを、携帯端末７０のＣＰＵが実行することによって実現される。
【０２８０】
図３７は、携帯端末７０においてアプリケーション実行中に表示される表示画面の一例を示す画面遷移図である。
【０２８１】
遊技者によって携帯端末７０にインストールされたアプリケーションが起動
されると、図３７（１）に示すように、表示画面７０２にアプリケーションのメニュー画面が表示される。図３７（１）の例では、メニュー画面に「グループに入る」ボタン７４０と、「終了」ボタン７４１とが表示されている。「グループに入る」ボタン７４０が押下されると、図３７（２）に示すメッセージ送受信画面に遷移する。また、「終了」ボタン７４１が押下されると、アプリケーションを終了する。
【０２８２】
図３７（２）に示すメッセージ送受信画面は、同じグループに属している他のユーザとの間でメッセージを送受信するための画面である。メッセージ送受信画面の下部には、テキストボックス７４４と「送信」ボタン７４５とが設けられており、ユーザがテキストボックス７４４にテキストを入力してから「送信」ボタン７４５を押下すると、入力されたテキスト７４４がサーバ７１を介して他のユーザの携帯端末７０に送信される。複数の携帯端末７０の間で送受信されたメッセージは、表示画面７０２上に時系列に表示される。本実施形態では、最新のメッセージが最も下の行に追加される。表示画面７０２に収まらないメッセージは古い順に画面から消去されるが、表示画面７０２内のメッセージ表示領域をスクロールさせることによって、過去のメッセージを遡って閲覧することができる。
【０２８３】
メッセージ送受信画面の上部には、「戻る」ボタン７４２と、「コード」ボタン７４３とが設けられている。「戻る」ボタンが押下されると、図３７（１）に示したメニュー画面に遷移する。また、「コード」ボタン７４３が押下されると、図３７（３）に示す識別コード撮影画面に遷移する。
【０２８４】
図３７（３）に示す識別コード撮影画面は、遊技機１の画像表示部６に表示された識別コードを撮影するためのものである。識別コード撮影画面には、枠７４６と、「戻る」ボタン７４７が設けられている。遊技者が識別コード撮影画面を表示した状態で遊技機１の画像表示部６に携帯端末７０をかざして、枠７４６内に撮影対象となる識別コードが収まるように携帯端末７０の位置を調節する。図２３に示した識別コード解析部７０４は、撮像部７０３の撮影画像に含まれる識別コードの画像を検出し、検出した識別コードの画像を解析して、識別コードにコード化されている識別情報を抽出する。識別コード解析部７０４が識別情報の抽出に成功した場合、識別コード撮影画面から図３７（２）に示したメッセージ送受信画面に遷移する。また、識別コード解析部７０４が識別情報の抽出に失敗した場合、予め定められた回数だけ抽出処理をリトライした後、識別コードの取得に失敗した旨のメッセージを表示画面７０２に表示し、その後、図３７（２）に示すメッセージ送受信画面に遷移しても良い。また、識別コード撮影画面において、「戻る」ボタン７４７が押下された場合にも、メッセージ送受信画面に遷移する。
【０２８５】
［サーバ７１の概略構成］
再度、図２３を参照して、サーバ７１の構成について説明する。サーバ７１は、識別情報解析部７１１と、タイミング情報記憶部７１２と、メッセージ情報記憶部７１３と、送信メッセージ記憶部７１４と、メッセージ送受信部７１５と、通信部７１６とを備える。
【０２８６】
識別情報解析部７１１は、通信部７１６を介して携帯端末７０から受信した識別情報を解析し、識別情報に基づいて送信メッセージリストを生成する。送信メッセージを生成する際に、識別情報解析部７１１は、メッセージの送信タイミングをタイミング情報記憶部７１２から取得し、送信するメッセージの内容をメッセージ情報記憶部７１３から取得する。タイミング情報記憶部７１３は、識別情報に含まれる演出内容（演出パターンまたは昇格シナリオ）毎に、メッセージの送信タイミングを定義したタイミング情報を記憶する。また、メッセージ情報記憶部７１３は、識別情報に含まれる演出内容のそれぞれに対応したメッセージを定義したメッセージ情報を記憶する。識別情報解析部７１１は、作成した送信メッセージリストを送信メッセージ記憶部７１４に格納し、メッセージ送受信部７１５にメッセージの送受信を指示する。メッセージ送受信部７１５は、識別情報解析部７１１からの指示に基づき、送信メッセージ記憶部７１４に記憶されている送信メッセージリストに含まれているメッセージを、各メッセージに対応付けられた送信タイミングで送信する。
【０２８７】
尚、識別情報解析部７１１及びメッセージ送受信部７１５は、サーバ７１のＣＰＵがサーバの記憶領域にインストールされたコンピュータプログラムを実行することにより実現される。また、タイミング情報記憶部７１２、メッセージ情報記憶部７１３及び送信メッセージ記憶部７１４は、ＲＡＭ、ハードディスクドライブ、ＤＶＤ−ＲＡＭ等の記憶装置によって実現される。
【０２８８】
［サーバ７１が保持するタイミング情報及びメッセージ情報］
図３８は、サーバ７１のタイミング情報記憶部に記憶されているタイミング情報の一例を示す図である。
【０２８９】
図３８（１）は、識別情報に設定された表示タイミングが、変動開始時、疑似２連目の再変動開始時、疑似３連目の再変動開始時、ＳＰＳＰリーチ演出開始時のいずれかである場合に、サーバ７１の識別情報解析部７１１が参照するテーブルの例を示す。図３８（１）に示すテーブルは、サーバ７１が、報知演出中に実行される演出内容を示すメッセージの送信タイミングを取得するために参照されるものである。
【０２９０】
図３８（１）に示すテーブルには、演出パターン毎に、サーバ７１がメッセージを送信可能な送信タイミングが定義されている。本実施形態においては、最大で７回のメッセージ送信タイミングを設定可能である。具体的に、送信タイミングとして、疑似２連告知タイミング、疑似３連告知タイミング、前半演出告知タイミング、後半演出告知タイミング、特定強演出告知タイミング、ボタン演出告知タイミング、当落情報告知タイミングが定義されている。図３８（１）に示す送信タイミングは、サーバ７１が携帯端末７０から識別情報を受信した時刻からの経過時間として定義されている。また、図３８（１）に示す送信タイミングは、報知演出が開始されてから、各演出パターンに定められた演出が開始されるまでの時間に基づいて設定されている。
【０２９１】
具体的に、図３８（１）のテーブルのＮｏ．１９は、報知演出の開始後に、装飾図柄の仮停止及び再変動（疑似連続変動）を２回行った後、ＳＰリーチ演出を行い、更にＳＰＳＰリーチ演出を行ってから大当りを確定報知するという演出パターンが識別情報に設定されている場合に選択されるタイミング情報である。このタイミング情報Ｎｏ．１９においては、識別情報の受信から１８秒経過時、３６秒経過時、６６秒経過時、１０２秒経過時、１２１秒経過時、１３４秒経過時、１４５秒経過時のそれぞれにおいて、サーバ７１が携帯端末７０にメッセージを送信することが定義されている。
【０２９２】
また、図３８（２）は、識別情報に設定された表示タイミングが、オープニング演出開始時である場合に、サーバ７１の識別情報解析部７１１が参照するテーブルの例を示す。図３８（２）に示すテーブルは、大当り遊技演出中に実行される昇格演出内容や昇格演出の結果等を示すメッセージを、大当り遊技の進行に伴ってサーバ７１が携帯端末７０に送信するために用いるものである。
【０２９３】
図３８（２）に示すテーブルには、昇格シナリオ毎に、サーバ７１がメッセージを送信可能な送信タイミングが定義されている。本実施形態においては、最大で４回のメッセージ送信タイミングを設定可能である。具体的に、送信タイミングとして、昇格演出内容告知タイミング、昇格演出結果告知タイミング、昇格告知タイミング、エンディング告知タイミングが定義されている。図３８（２）に示す送信タイミングもまた、サーバ７１が携帯端末７０から識別情報を受信した時刻からの経過時間として定義されている。
【０２９４】
図３８（３）は、識別情報に設定された表示タイミングが、特定演出モードの最終変動時である場合に、サーバ７１の識別情報解析部７１１が参照するテーブルの例を示す。図３８（３）に示すテーブルは、大当り遊技演出後の特定演出モード中に行われるミニゲームの結果や、特定演出モード前の大当りの結果等を示すメッセージを、特定演出モードの最終回の変動開始後にサーバ７１が携帯端末７０に送信するために用いるものである。
【０２９５】
図３８（３）に示すテーブルには、サーバ７１がメッセージを送信可能な送信タイミングとして、ミニゲームスコア告知タイミングと、大当り遊技結果告知タイミングとが設定されている。図３８（３）に示す送信タイミングもまた、サーバ７１が携帯端末７０から識別情報を受信した時刻からの経過時間として定義されている。
【０２９６】
図３９及び図４０は、サーバ７１のメッセージ情報記憶部７１３に記憶されているメッセージ情報の一例を示す図である。
【０２９７】
図３９（１）は、識別情報に設定された表示タイミングが、変動開始時、疑似２連目の再変動開始時、疑似３連目の再変動開始時、ＳＰＳＰリーチ演出開始時のいずれかである場合に、サーバ７１の識別情報解析部７１１が参照するテーブルの例を示す。図３９（１）に示すテーブルには、識別情報に設定可能な演出のそれぞれに対応して、サーバ７１から携帯端末７０へと送信されるメッセージが定義されている。尚、識別情報に含まれる演出とは、リーチ種類によって特定される演出、チャンスアップ情報によって特定される演出、演出パターン内に定義された演出（疑似連演出等）、プレミア演出情報によって特定される演出、特定強演出情報によって特定される演出をいう。また、識別情報に設定可能な演出毎の送信メッセージに加えて、携帯端末７０で識別コードを読み込んだことを告知するメッセージと、当落結果を告知するメッセージとが定義されている。ただし、携帯端末７０で識別コードを読み込んだことの告知や当落結果の告知を行わない場合には、これらの告知を行うためのメッセージはなくても良い。
【０２９８】
図３９（２）は、識別情報に設定された表示タイミングが、オープニング演出開始時である場合に、サーバ７１の識別情報解析部７１１が参照するテーブルの例を示す。図３９（２）に示すテーブルには、識別情報に設定可能な、昇格演出の内容、昇格演出の結果、昇格告知内容、エンディング告知内容毎に、サーバ７１が外部情報端末７０に送信するメッセージが定義されている。更に、図３９（２）に示すテーブルには、大当りを告知するためのメッセージが、大当り種類（遊技機１のオープニング時に告知される大当り種類）毎に定義されている。大当りを告知するためのメッセージは、携帯端末７０でオープニング演出実行中に識別コードを読み取った後、最初に送信されるメッセージである。
【０２９９】
図４０は、識別情報に設定された表示タイミングが、変動開始時、疑似２連目の再変動開始時、疑似３連目の再変動開始時、ＳＰＳＰリーチ演出開始時のいずれかである場合に、サーバ７１の識別情報解析部７１１が参照するテーブルの例を示す。図４０に示すテーブルには、識別情報の演出情報に設定可能な演出（図３０）毎に、サーバ７１が携帯端末７０に送信するメッセージが定義されている。本実施形態では、演出情報に設定された演出に関するメッセージは、後述する予告スクラッチを携帯端末７０上で表示させるための予告情報として用いられる。
【０３００】
［サーバ７１が行うメッセージ送信処理］
図４１は、サーバ７１が行うメッセージ送信処理の一例を示すフローチャートである。
【０３０１】
まず、ステップ１８１において、サーバ７１の識別情報解析部７１１は、携帯端末７０から識別情報を受信したか否かを判定する。ステップＳ１８１の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１８２に進み、この判定がＮＯの場合、処理を終了する。
【０３０２】
次に、ステップＳ１８２において、識別情報解析部７１１は、識別情報に含まれる識別コードの表示タイミングが、特定モード以外の報知演出中であるか否か（つまり、報知演出開始時、疑似２連目の再変動開始時、疑似３連目の再変動開始時、ＳＰＳＰリーチ演出開始時のいずれかであるか否か）を判定する。ステップＳ１８２の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１８３に進み、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１９２に移る。
【０３０３】
次に、ステップＳ１８３において、識別情報解析部７１１は、識別情報に含まれる演出パターンに対応したタイミング情報を、タイミング情報記憶部７１２から取得する。その後、処理はステップＳ１８４に移る。
【０３０４】
次に、ステップＳ１８４において、識別情報解析部７１１は、識別情報に含まれる演出に対応したメッセージを、送信メッセージ情報記憶部７１３から取得する。その後、処理はステップＳ１８５に移る。
【０３０５】
次に、ステップＳ１８５において、識別情報解析部７１１は、識別情報に含まれる識別コードの表示タイミングが、変動開始時であるか否かを判定する。ステップＳ１８５の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１８７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１８６に移る。
【０３０６】
ステップＳ１８６において、識別情報解析部７１１は、送信タイミングを調節する。その後、処理はステップＳ１８７に移る。
【０３０７】
ステップＳ１８６の処理を行う理由について説明する。図３８（１）に示したタイミング情報では、報知演出開始から演出内容が変化（例えば、疑似再変動開始やリーチ演出開始）するまでに要する時間に基づいてメッセージの送信タイミングを定義しているため、報知演出開始から識別コード出力までの時間が長い場合にも図３８（１）に示したタイミング情報を用いると、報知演出中の演出内容の切り替えタイミングと、メッセージの送信タイミングのズレが大きくなってしまう。具体例として、疑似２連目の再変動開始が報知演出開始から１８秒後に行われ、疑似３連目の再変動開始が報知演出開始から３６秒後に行われる場合を想定する。変動開始時に識別コードが表示された場合、識別コードの表示開始から疑似３連目の再変動開始までの時間が３６秒であるのに対し、疑似２連目の再変動開始時に識別コードが表示された場合は、識別コードの表示開始から疑似３連目の再変動開始までの時間は１８秒となる。これに対して、図３８（１）に示すタイミング情報は、報知演出開始時を基準として、演出内容が変化するまで（この例では、疑似３連目の再変動開始まで）の時間に基づいて送信タイミングを定義したものであるので、変動開始時より後の段階で表示された識別コードに基づいて送信タイミングを設定する際に、図３８（１）のタイミング情報をそのまま使用すると、疑似２連目の再変動開始時に識別コードが表示されたにもかかわらず、疑似３連目の告知タイミングが３６秒となってしまい、１８秒の遅延を生じる。報知演出中に演出内容が変化するタイミングに対して、当該演出内容の変化を告知するメッセージの送信タイミングが遅くなりすぎると、遊技者に対して違和感を与えてしまう。
【０３０８】
そこで、識別情報解析部７１１は、識別情報が変動開始時より後の段階で出力されたものである場合には、変動開始から識別コードの表示開始までの時間を、図３８（１）のタイミング情報に定義された送信タイミングから差し引くことによって送信タイミングの調整を行う。これにより、報知演出中において演出内容が変化するタイミングと、当該演出内容の変化を告知するメッセージの送信タイミングとのズレを小さくして、遊技者に違和感を与えることなく、あたかも実行中の報知演出内容を実況しているような印象を与えることができる。
【０３０９】
具体的なタイミングの調整方法を説明すると、疑似２連目の再変動開始時に識別コードが表示された場合には、識別情報解析部７１１は、図３８（１）のタイミング情報に定義された時間から１８秒（変動開始から疑似２連目の再変動開始までの時間に相当）を差し引く。疑似３連目の再変動開始時に識別コードが表示された場合には、識別情報解析部７１１は、図３８（１）のタイミング情報に定義された時間から３６秒（変動開始から疑似３連目の再変動開始までの時間に相当）を差し引く。ＳＰＳＰリーチ演出開始時（後半演出の開始時）に識別コードが表示された場合には、識別情報解析部７１１は、図３８（１）のタイミング情報に定義された時間から、変動開始からＳＰＳＰリーチ演出開始までの時間を差し引く。尚、ステップＳ１８６で行うタイミング調整については、具体例に基づいて後述する
【０３１０】
ステップＳ１８７において、識別情報解析部７１１は、予告情報を作成する。この予告情報は、識別情報に含まれる全ての演出内容から抽選により選択された、所定数の演出内容を告知するメッセージの組み合わせであり、携帯端末７０において、報知演出の内容を示唆する予告スクラッチを表示するために用いられる。識別情報解析部７１１は、作成した予告情報をメッセージ送受信部７１５に渡し、携帯端末７０への予告情報の送信をメッセージ送受信部７１５に指示する。尚、予告スクラッチの表示例については後述する。その後、処理はステップＳ１８８に移る。
【０３１１】
ステップＳ１８８において、メッセージ送受信部７１５は、ステップＳ１８７で作成された予告情報を通信部７１６経由で携帯端末７０に送信する。その後、処理はステップＳ１８９に移る。
【０３１２】
ステップＳ１８９において、識別情報解析部７１１は、送信タイミング毎に送信メッセージを関連付けた送信メッセージリストを作成する。より詳細には、識別情報に含まれる表示タイミングが報知演出開始時である場合は、識別情報解析部７１１は、ステップＳ１８３で取得したタイミング情報と、ステップＳ１８４で取得した送信メッセージとに基づいて送信メッセージリストを作成する。識別情報に含まれる表示タイミングが報知演出開始時以外である場合は、識別情報解析部７１１は、ステップＳ１８６で調節したタイミング情報と、ステップＳ１８４で取得した送信メッセージとに基づいて送信メッセージリストを作成する。識別情報解析部７１１は、作成した送信メッセージリストを送信メッセージ記憶部７１４に格納し、メッセージ送受信部７１５にメッセージの送信を指示する。その後、処理は、ステップＳ１９０に移る。
【０３１３】
次に、ステップＳ１９０において、メッセージ送受信部７１５は、ステップＳ１８９で作成された送信メッセージリストを参照し、指定された送信タイミングでメッセージを通信部７１６経由で携帯端末７０に送信する。尚、メッセージ送受信部７１５は、ステップＳ１８１において識別情報を受信したと判定されたときにスタートさせたタイマに基づいて、メッセージの送信タイミングを判定する。その後、処理はステップＳ１９１に移る。
【０３１４】
次に、ステップＳ１９１において、メッセージ送受信部７１５は、ステップＳ１８９で作成された送信メッセージリストに含まれる全てのメッセージの送信を完了したか否かを判定する。ステップＳ１９１の判定がＹＥＳの場合、処理を終了し、この判定がＮＯの場合、ステップＳ１９０に戻る。
【０３１５】
次に、ステップＳ１９２において、識別情報解析部７１１は、識別情報に含まれる識別コードの表示タイミングが、オープニング演出の開始時であるか否かを判定する。ステップＳ１８２の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１９３に進み、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１９６に移る。
【０３１６】
次に、ステップＳ１９３において、識別情報解析部７１１は、識別情報に含まれる昇格シナリオに対応したタイミング情報を、タイミング情報記憶部７１２から取得する。その後、処理はステップＳ１９４に移る。
【０３１７】
次に、ステップＳ１９４において、識別情報解析部７１１は、識別情報に含まれる大当り種類、特別図柄情報及び大当り遊技演出の内容（昇格演出内容、昇格シナリオ）に対応したメッセージを、送信メッセージ情報記憶部７１３から取得する。その後、処理はステップＳ１９５に移る。
【０３１８】
次に、ステップＳ１９５において、識別情報解析部７１１は、送信タイミング毎に送信メッセージを関連付けた送信メッセージリストを作成する。識別情報解析部７１１は、作成した送信メッセージリストを送信メッセージ記憶部７１４に格納し、メッセージ送受信部７１５にメッセージの送信を指示する。その後、処理は、ステップＳ１９０に移る。
【０３１９】
次に、ステップＳ１９６において、識別情報解析部７１１は、識別情報に含まれる識別コードの表示タイミングが、特定演出モードの最終変動開始時であるか否かを判定する。ステップＳ１９６の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１９７に進み、この判定がＮＯの場合、処理を終了する。
【０３２０】
次に、ステップＳ１９７において、識別情報解析部７１１は、識別コードの表示タイミングに対応したタイミング情報を、タイミング情報記憶部７１２から取得する。その後、処理はステップＳ１９８に移る。
【０３２１】
次に、ステップＳ１９８において、識別情報解析部７１１は、識別情報に含まれるミニゲームスコア、連続大当り回数、出玉数情報に基づき、遊技結果を告知するための送信メッセージを作成する。識別情報解析部７１１は、作成した送信メッセージリストを送信メッセージ記憶部７１４に格納し、メッセージ送受信部７１５にメッセージの送信を指示する。その後、処理は、ステップＳ１９０に移る。
【０３２２】
サーバ７１において以上の制御処理を行うことによって、遊技機１から出力された識別コードに基づいて、遊技内容を告知するためのメッセージを１以上の携帯端末７０に送信することができる。
【０３２３】
［メッセージ送信処理の具体例］
以下、図４２〜図５１を参照しながら、遊技機１が出力する識別コードを契機として実行されるメッセージ送受信処理の具体例を説明する。
【０３２４】
図４２は、識別情報に含まれる情報の一例を示す図であり、図４３は、図４２に示す情報に基づいて作成される送信メッセージリストの一例を示す図である。
【０３２５】
サーバ７１の識別情報解析部７１１が図４２に示す情報を含む識別情報を受信した場合、まず、識別情報解析部７１１は、タイミング情報記憶部７１２から、演出パターンＮｏ．１９に対応したタイミング情報を取得する（図３８（１））。図４２においては、表示タイミングとして変動開始時が設定されているため、メッセージの送信タイミングは、サーバ７１が識別情報を受信してから、１８秒後（疑似２連告知）、３６秒後（疑似３連告知）、６６秒後（前半演出告知）、１０２秒後（後半演出告知）、１２１秒後（特定強演出告知）、１３４秒後（ボタン演出告知）、１４５秒後（当落情報告知）である。
【０３２６】
次に、識別情報解析部７１１は、図３９（１）のリーチ種類、チャンスアップ情報、演出パターン、プレミア演出情報、特定演出情報に設定されている演出内容に対応したメッセージをメッセージ情報記憶部７１３から取得する。
【０３２７】
そして、識別情報解析部７１１は、取得したタイミング情報に定義される送信タイミング毎に、送信するメッセージを関連付けて、図４３（１）に示す送信メッセージリストを作成する。チャンスアップ情報に設定される演出内容は、リーチ演出に伴うものであるので、識別情報解析部７１１は、チャンスアップ情報を告知するメッセージは、リーチ演出を告知するメッセージの送信タイミングに対応付ける。
【０３２８】
尚、図４２においては、識別情報の表示タイミングに変動開始時が設定された例が示されているが、表示タイミングが変動開始時以外の場合は、変動開始から識別コードの表示開始までの経過時間を、取得したタイミング情報に定義される時間から差し引くことによって送信タイミングを調節する。変動開始から識別コードの表示開始までの経過時間を、取得したタイミング情報に定義される時間から差し引くことによって、値がマイナスとなる場合には、送信タイミングを０秒とする。尚、送信タイミングが０秒である場合、メッセージ送受信部７１５は、送信メッセージリストの作成完了後、すぐに該当するメッセージを送信すれば良い。
【０３２９】
図４３（２）に、識別コードの表示タイミングが疑似２連の再変動開始時である場合の送信メッセージリストを、図４３（３）に、識別コードの表示タイミングが疑似３連の再変動開始時である場合の送信メッセージリストを、図４３（４）に、識別コードの表示タイミングが特定リーチ演出開始時である場合の送信メッセージリストを示す。送信タイミング調整幅（取得したタイミング情報に定義される値から差し引いた、変動開始から識別コードの表示開始までの経過時間）は、図４３（２）の例で１８秒、図４３（３）の例で３６秒、図４３（４）の例で６６秒である。
【０３３０】
図４４は、図４２に示す情報に基づいて作成される予告情報の作成方法の一例を示す図である。
【０３３１】
サーバ７１の識別情報解析部７１１は、図４２に示す全ての情報に基づいて、報知演出中に実行される全ての演出内容を抽出する。図４４（１）に抽出した演出内容を示す。
【０３３２】
次に、識別情報解析部７１１は、図４４（１）に示す演出内容の中から、予告情報として携帯端末７０に示唆する所定数（この例では４つ）の演出内容を抽選により決定する。図４４（２）に、抽選で選ばれた４つの演出内容を示す。
【０３３３】
そして、識別情報解析部７１１は、図４４（２）に示す演出内容に対応したメッセージを、メッセージ情報記憶部７１３から取得し、取得したメッセージの組み合わせからなる予告情報を作成する。図４４（３）に、作成した予告情報の例を示す。尚、図４４（３）の例では、メッセージ情報記憶部７１３から取得したメッセージ（例えば、「ＳＰリーチＡ−１出現」）の末尾に「かも！？」という文字列が付加されている。これは、予告情報によって示唆される演出内容が確定的ではないというニュアンスを持たせるためである。このように、予告メッセージの作成時には、メッセージ情報記憶部７１３から取得したメッセージの一部を、識別情報解析部７１１が変更しても良い。
【０３３４】
図４５及び図４６は、遊技機１の画像表示部６で行われる報知演出と、サーバ７１から携帯端末７０へのメッセージ送信との対応を示すタイムチャートである。尚、図４５及び図４６では、説明を簡略化するために、特別図柄の変動開始からΔｔ秒経過後に遊技者が携帯端末７０で識別コードを撮影し、タイムラグなくサーバ７１からのメッセージ送信が行われる場合を想定する。実際には、携帯端末７０及びサーバ７１での処理に起因するタイムラグや、通信ネットワーク上のタイムラグがあるので、メッセージの送信タイミングは、タイムラグの分だけ、図示したメッセージ送信タイミングから遅れることになる。
【０３３５】
図４５（１）に示すタイムチャートは、変動開始時に識別コードが表示され、図４３（１）に示す送信メッセージリストにしたがってメッセージ送信が行われる例を示したものである。
【０３３６】
図４５（１）の上段に示すように、特別図柄の変動開始（０秒）から所定時間（例えば１５秒間）識別コードが表示された後、疑似２連目の変動表示（１８秒後）、疑似３連目の変動表示（３６秒後）、ＳＰリーチ演出（６６秒後）、ＳＰＳＰリーチ演出（１０２秒後）、特定強演出（１２１秒後）、ボタン演出（１３４秒後）、変動停止・大当り遊技演出（１４５秒後）が順に実行される。
【０３３７】
これに対して、遊技者が変動開始からΔｔ秒経過後に携帯端末７０で識別コードを撮影すると、変動開始から少なくともΔｔ秒経過後にサーバ７１が識別情報を受信するので、サーバ７１は識別情報を受信した時点を基準として、図４３（１）の送信メッセージリストに従ってメッセージ送信を行うと、図４５（１）の下段に示すように、次のタイミングで遊技者の携帯端末７０にメッセージが送信される。
変動開始からΔｔ秒後：              「識別コードゲット」
変動開始から（Δｔ＋１８）秒後：    「疑似２連発生」
変動開始から（Δｔ＋３６）秒後：    「疑似３連発生」
変動開始から（Δｔ＋６６）秒後：    「ＳＰリーチＡ−１出現」
「リーチタイトル：赤」
変動開始から（Δｔ＋１０２）秒後：  「ＳＰＳＰリーチＡ−３出現」
「リーチタイトル：金」
「文字色：赤」
変動開始から（Δｔ＋１２１）秒後：  「スーパーカットイン出現」
変動開始から（Δｔ＋１３４）秒後：  「ボタン出現」
変動開始から（Δｔ＋１４５）秒後：  「大当り！」
【０３３８】
遊技者が外部携帯端末７０で識別コードを撮影する必要があるので、遊技機１の画像表示部６で行われている報知演出の進行に対して、サーバ７１から携帯端末７０へのメッセージ送信タイミングは、変動開始から識別コード撮影までの時間Δｔ秒だけ遅れるものの、概ね実行中の報知演出の進行に合わせて、実行中の演出内容を告知するメッセージの送信が行われる。
【０３３９】
図４５（２）に示すタイムチャートは、疑似２連目の再変動開始時に識別コードが表示され、図４３（２）に示す送信メッセージリストにしたがってメッセージ送信が行われる例を示したものである。また、図４６（１）に示すタイムチャートは、疑似３連目の再変動開始時に識別コードが表示され、図４３（３）に示す送信メッセージリストにしたがってメッセージ送信が行われる例を示したものである。更に、図４６（２）に示すタイムチャートは、特定のリーチ演出の開始時に識別コードが表示され、図４３（４）に示す送信メッセージリストにしたがってメッセージ送信が行われる例を示したものである。
【０３４０】
これらの例の詳細な説明は省略するが、サーバ７１において送信メッセージリストを作成する際に、変動開始から識別コードの表示開始までの経過時間の分だけ、送信タイミングを調節しているため、識別コード表示後の報知演出の進行に概ね合ったタイミングで、実行中の演出内容を告知するメッセージの送信が行われる。
【０３４１】
尚、図４５（２）、図４６（１）及び図４６（２）においては、識別コードの表示開始以前に行われた演出内容を、最初のメッセージ送信時に全て同時に表示しているが、識別コードの表示開始以前に行われた演出内容を告知するメッセージは送信せずに、識別コードの表示より後に行われる演出内容を告知するメッセージのみを送信しても良い。
【０３４２】
また、図４５及び図４６には図示していないが、予告情報は、任意のタイミングで送信すれば良く、予告情報は、報知演出の終了前に実行される演出内容を事前に示唆するためのものであるので、特別図柄の変動終了までに予告情報を送信することが好ましい。この場合、サーバ７１では、変動パターン及び識別コードの表示タイミングに基づいて、識別情報の受信から概ね何秒後に当落告知が行われるかを算出できるため、識別情報の表示開始から撮影までのタイムラグΔｔ秒を加味して、特別図柄の変動終了までに予告情報の送信が完了する送信タイミングを求めれば良い。例えば、サーバ７１は、算出した当落告知タイミングから識別コードの表示時間を差し引いたタイミングまでに、予告情報を送信すれば良い。
【０３４３】
図４７は、識別情報に含まれる情報の一例を示す図であり、図４８は、識別情報に基づいて作成される送信メッセージリストの一例を示す図である。
【０３４４】
サーバ７１の識別情報解析部７１１が図４７に示す情報を含む識別情報を受信した場合、まず、識別情報解析部７１１は、タイミング情報記憶部７１２から、昇格シナリオＮｏ．３に対応したタイミング情報を取得する（図３８（２））。メッセージの送信タイミングは、サーバ７１が識別情報を受信してから、０秒後（大当り遊技演出開始告知）、４２秒後（昇格演出内容告知）、６９秒後（昇格演出結果告知）、１０８秒後（エンディング告知）である。
【０３４５】
次に、識別情報解析部７１１は、昇格シナリオに対応したメッセージをメッセージ情報記憶部７１３から取得する（図３９（２））。
【０３４６】
そして、識別情報解析部７１１は、取得したタイミング情報に定義される送信タイミング毎に、送信するメッセージを関連付けて、図４８に示す送信メッセージリストを作成する。
【０３４７】
図４９は、識別情報に含まれる情報の一例を示す図であり、図５０は、識別情報に基づいて作成される送信メッセージリストの一例を示す図である。
【０３４８】
サーバ７１の識別情報解析部７１１が図４９に示す情報を含む識別情報を受信した場合、まず、識別情報解析部７１１は、タイミング情報記憶部７１２から、特定演出モードの最終変動に対応したタイミング情報を取得する（図３８（３））。メッセージの送信タイミングは、サーバ７１が識別情報を受信してから、２０秒後（ミニゲームスコア告知）及び５０秒後（大当り遊技結果告知）である。
【０３４９】
次に、識別情報解析部７１１は、ミニゲームスコア、連続大当り回数及び出玉数情報に基づいて、図５０に示す、遊技結果を告知する送信メッセージリストを作成する。
【０３５０】
図５１は、遊技機１の画像表示部６で行われる演出と、サーバ７１から携帯端末７０へのメッセージ送信との対応を示すタイムチャートである。図５１においても、説明を簡略化するために、特別図柄の変動開始からΔｔ秒経過後に遊技者が携帯端末７０で識別コードを撮影し、タイムラグなくサーバ７１からのメッセージ送信が行われる場合を想定する。
【０３５１】
図５１（１）は、オープニング演出の開始時に識別コードが表示され、図４８に示す送信メッセージリストに従ってメッセージ送信が行われる例を示したものである。また、図５１（２）は、特定演出モード中の最終変動（特定演出モード開始後のＫ回目の特別図柄変動）時に識別コードが表示され、図５０に示す送信メッセージリストに従ってメッセージ送信が行われる例を示したものである。
【０３５２】
これらの例についても詳細な説明は省略するが、識別コード表示後の演出の進行に概ね合ったタイミングで、実行中の演出内容を告知するメッセージの送信が行われる。
【０３５３】
［遊技機１及び携帯端末７０の画面表示例］
以下、図５２〜図５７を参照しながら、遊技機１及び携帯端末７０の画面表示例を説明する。図５２〜図５７は、図４５（１）に示したタイムチャートに対応する。尚、図５２〜図５７に示す画像表示部６の画面例において、下向きの矢印は、装飾図柄ＤＩが変動表示中であることを示す。
【０３５４】
図５２（１）は、遊技機１の画像表示部６上に、識別コードが表示される前の状態を示す。図５２（１）においては、次に消化される保留データに対応した保留画像が、通常の保留画像よりも高い大当たり信頼度を示唆する緑色で表示されている。携帯端末７０で識別コードを撮影する前は、図５２（１）に示すように、サーバ７１経由でメッセージを送受信することにより、同じグループに属するユーザ間でチャットを行うことができる。携帯端末７０においては、ユーザが送信したメッセージが表示画面７０２の右寄りに表示され、他のユーザが送信したメッセージが表示画面７０２の左寄りに、ユーザ名と共に表示される。ま
【０３５５】
次に、図５２（２）は、図５２（１）で行われていた特別図柄変動が終了し、緑色の保留画像に対応する保留データについての特別図柄変動が開始した状態を示す。画像表示部６の左上には、識別コード７３０及びゲージ７３１が表示されている。
【０３５６】
次に、図５２（３）は、ユーザＡが携帯端末７０の表示画面７０２を識別コード撮影画面に切り替えて、画像表示部６に表示された識別コード７３０を撮影している状態を示す。図５２（３）に示すように、図５２（２）の状態からの時間経過に伴ってゲージ７３１のバーの長さを減少させることにより、識別コード７３０の表示期間が減少していることが報知される。
【０３５７】
次に、図５３（１）は、図５２（３）で撮影された識別コード７３０にコード化された識別情報がサーバ７１に送信され、携帯端末７０がサーバ７１から最初のメッセージである「識別コードゲット」が送信された状態を示す。サーバ７１は、同じグループに属するユーザＡ以外の携帯端末７０にも同じメッセージを送信するため、ユーザＢの携帯端末７０にもユーザＡのメッセージとして「識別コードゲット」が表示されている。
【０３５８】
次に、図５３（２）は、携帯端末７０がサーバ７１から予告情報を受信された状態を示す。携帯端末７０は、受信した予告情報を予告スクラッチとして表示画面７０２に表示する。予告スクラッチは、携帯端末７０にインストールされたアプリケーションによって実現される機能である。携帯端末７０のアプリケーションは、受信した予告情報に含まれる予告メッセージを最初は隠蔽した状態で表示画面７０２に表示させ、ユーザが予告スクラッチ上のメッセージ隠蔽箇所に対してタップやスワイプ等の操作入力を行ったことを検出すると、図５３（３）に示すように、隠蔽された予告メッセージを表示画面７０２に表示させる制御を行う。尚、図５３（１）の状態の後、識別コード７３０の表示期間が終了したときに識別コード７３０及びゲージ７３１が表示画面６から消去され、図５３（２）の状態では、識別コード７３０及びゲージ７３１は非表示となっている。
【０３５９】
次に、図５４（１）は、図５３（３）で変動表示されていた装飾図柄ＤＩが仮停止した状態であって、中央の装飾図柄ＤＩの表示領域に疑似連図柄７３２が仮停止した状態を示す。尚、図５４（１）に示すように、識別コード７３０を携帯端末７０で撮影したことを契機としてサーバ７１からのメッセージ送信が開始した後においても、サーバ７１を介して携帯端末７０同士でメッセージの送受信を行うことができる。
【０３６０】
次に、図５４（２）は、疑似２連目の装飾図柄ＤＩの再変動が開始した状態を示す。疑似２連目の装飾図柄ＤＩの再変動が開始した後、ユーザＡ及びユーザＢの携帯端末７０の表示画面には、サーバ７１から受信した疑似２連目の告知メッセージである「疑似２連発生」が表示されている。
【０３６１】
次に、図５４（３）は、図５４（２）で変動表示されていた装飾図柄ＤＩが仮停止した状態であって、再度、中央の装飾図柄表示領域に疑似連図柄７３２が仮停止した状態を示す。
【０３６２】
次に、図５５（１）は、疑似３連目の装飾図柄ＤＩの再変動が開始した状態を示す。疑似３連目の装飾図柄ＤＩの再変動が開始した後、ユーザＡ及びユーザＢの携帯端末７０の表示画面には、サーバ７１から受信した疑似３連目の告知メッセージである「疑似３連発生」が表示されている。
【０３６３】
次に、図５５（２）は、ＳＰリーチ演出が開始してから所定時間経過後に、携帯端末７０がサーバ７１からＳＰリーチ演出の種類及びこれに組み合わされたチャンスアップ演出の内容を告知するメッセージを受信した状態を示す。
【０３６４】
次に、図５５（３）は、図５５（２）で行われていたＳＰリーチ演出の後に、ＳＰＳＰリーチ演出に発展した状態を示す。ＳＰＳＰリーチ演出の開始から所定時間経過後に、携帯端末７０がサーバ７１から受信した、ＳＰＳＰリーチ演出の種類及びこれに組み合わされたチャンスアップ演出の内容を告知するメッセージが表示画面７０２に表示される。
【０３６５】
次に、図５６（１）は、ＳＰＳＰリーチ演出の実行中に、特定強演出である「スーパーカットイン演出」が実行された状態を示す。
【０３６６】
次に、図５６（２）は、図５６（１）で特定強演出が実行された後にボタン演出が実行された状態を示す。携帯端末７０の表示画面７０２には、図５６（１）で実行された特定強演出を告知するメッセージ「スーパーカットイン出現」が表示されている。
【０３６７】
次に、図５６（３）は、図５６（２）でボタン演出が実行された後に装飾図柄ＤＩが「７７７」の揃い目で停止した状態を示す。携帯端末７０の表示画面７０２には、図５６（１）で実行された特定強演出を告知するメッセージ「ボタン出現」が表示されている。
【０３６８】
図５７は、図５６（３）で装飾図柄ＤＩが本停止した後にオープニング演出が実行されている状態を示す。携帯端末７０の表示画面７０２には、図５６（３）で装飾図柄ＤＩを揃い目で停止して大当りとなったことを告知するメッセージ「大当り！」が表示されている。また、オープニング演出の開始時には、大当り遊技中の演出内容を識別情報としてコード化した識別コード７３０及びゲージ７３１が画像表示部６に表示されている。
【０３６９】
尚、図４５（２）、図４６、図５１に示したタイムチャートに沿ってメッセージ送信が行われる際の表示画面例の説明は省略するが、図５２〜図５７と同様に、遊技機１の画像表示部６で表示される演出内容の変化から少し遅れて、演出内容の変化を告知するメッセージが携帯端末７０の表示画面７０２に表示される。
【０３７０】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技機１は、報知演出の内容や、大当り遊技演出の内容、ミニゲーム結果や大当り遊技結果を示す情報を含んだ識別コードを画像表示部６に表示する。この識別コードは、携帯端末７０が読み込み可能な形態で画像表示部６に表示され、携帯端末７０が識別コードを読み込んだことを契機として、サーバ７１から携帯端末７０へと演出内容を告知するメッセージを所定のタイミングで送信させることができる。このメッセージの送信タイミングは、遊技者が遊技中の遊技機１で行われる演出内容の変化タイミングから大きくずれないように設定されているため、あたかも、遊技機１で行われている演出内容が実況されているかのような印象を遊技者に与えることができる。また、サーバ７１は、同じグループに属する複数の携帯端末７０に同じメッセージを送信可能であるので、同じグループに属する複数の携帯端末７０のユーザ同士で、遊技に関する情報を容易に共有することができる。したがって、本実施形態に係る遊技機１は、携帯端末７０やサーバ７１に上述したような所定の動作を実行させる識別コードを出力可能であるという、これまでにない新規な動作を行うことができる。また、本実施形態に係る遊技機１は、スマートフォン等の携帯端末７０やサーバ７１を用いて、これまでにない新しい遊技機１の遊び方を実現することができる。
【０３７１】
［その他の変形例］
尚、上記の実施形態では、サーバ７１がタイミング情報及びメッセージ情報を保持し、遊技機１での演出の進行に合わせてサーバ７１がメッセージを送信しているが、タイミング情報及びメッセージ情報を携帯端末７０に持たせて、識別コードを読み込んだ携帯端末７０のアプリケーションで、メッセージの作成及び表示を行っても良い。この場合は、通信遅延やサーバの処理遅延に起因するタイムラグを無視できるので、遊技機１での演出の進行に対して、メッセージの表示タイミングを近づけることができる。
【０３７２】
また、上記の実施形態では、図２０に示したオープニング演出処理の中で、大当り遊技演出中に実行される演出内容（昇格シナリオ及び昇格演出内容）が決定する例を説明したが、図１９に示した報知演出実行処理の中で大当り遊技演出中に実行される演出内容を決定しても良い。
【０３７３】
また、上記の実施形態では、特定演出モード以外の報知演出実行中に識別コードを表示する場合、疑似連演出中の装飾図柄の再変動開始時や、リーチ演出の開始時など、特定の演出の開始時に識別コードを表示しているが、識別コードの表示開始は、必ずしも特定の演出の開始時と一致させる必要はなく、識別コードの表示開始タイミングが予め決まっている限り、どのタイミングでも識別コードを表示可能である。特別図柄の変動開始（報知演出の開始）から識別コードの表示開始までの時間と、各演出の実行タイミングとが予めわかっていれば、サーバ７１でメッセージの送信タイミングを調整することができる。
【０３７４】
また、上記の実施形態では、大当り遊技演出中に識別コードを表示する場合、オープニング演出開始時に識別コードを表示しているが、オープニング演出開始時に限らず、オープニング演出中の所定のタイミングや、ラウンド演出中など、大当り遊技演出開始後であれば、どのタイミングで識別コードを表示しても良い。
【０３７５】
また、上記の実施形態では、大当り遊技演出中に識別コードを表示する場合、オープニング演出開始時に識別コードを表示し、ラウンド演出の開始前に識別コードの表示期間を終了しているが（（図５１（３）参照）、識別コードの表示期間は、オープニング演出からラウンド演出に跨がっていても良い。識別コードの表示期間をラウンド演出中に終了する場合、識別コードの表示期間は、本実施形態と同様に、表示開始から表示終了までの時間で特定しても良いし、識別コードの表示開始タイミングと表示終了タイミングで特定しても良い。後者の場合、識別コードの終了タイミングは、特定のラウンド演出の開始（終了）タイミング（例えば、４ラウンドの開始時）として特定しても良い。
【０３７６】
また、上記の実施形態において、特定演出モードの所定回数の特別図柄の変動表示中に、特別図柄抽選に当選した（大当たりした）と判定された場合には、この特定演出モード中には、ミニゲームスコア及び／または大当り遊技結果を特定する識別コードの表示を行わず、この大当りについての大当り遊技演出後に行われる次回の特定演出モードの最終変動時に識別コードを表示すれば良い。この場合、特定演出モードの最終変動時に出力する識別コードには、ミニゲームスコアとして、前回の特定演出モード中に行ったミニゲームのスコアに代えて、今回の特定演出モード中に行ったミニゲームのスコアを用い、大当り遊技の結果として、前回の大当り遊技結果（出玉数、連続大当り回数等）に今回の大当り遊技結果を加算したものを用いれば良い。
【０３７７】
また、上記の実施形態において、報知演出実行中であって、報知演出実行開始時以外の表示タイミングで識別コードを表示した場合（図４５（２）及び図４６参照）、識別コードの表示時点で実行済みの全ての演出内容を示すメッセージを、サーバ７１が識別情報を受信した直後に送信しているが、識別コードの表示時点で行われた演出の次に行われる演出の告知タイミングに合わせて送信しても良い。具体的に、図４６（１）を例として説明すると、本実施形態では、疑似３連目の再変動開始時に識別コードが表示された場合、サーバ７１は、識別情報の受信直後に、「識別コードゲット」、「疑似２連発生」、「疑似３連発生」のメッセージを端末装置７０に送信している。これに代えて、サーバ７１は、識別情報の受信直後に、「識別コードゲット」のメッセージのみを送信し、疑似３連目の再変動開始の次に行われるＳＰリーチ演出の告知タイミングで、「疑似２連発生」、「疑似３連発生」、「ＳＰリーチＡ−１出現」、「リーチタイトル：赤」のメッセージを端末装置７０に送信しても良い。
【０３７８】
また、上記の実施形態においては、報知演出実行中（特別図柄の変動表示中）に識別コードを表示する例を説明したが、行われた報知演出の内容を特定する識別コードを、客待ち演出中等の報知演出中以外で表示しても良い。この場合は、実行中の遊技の進行（報知演出の進行）に伴って報知演出の内容を告知することはできないものの、サーバ７１を介して、複数のユーザ間で遊技に関する情報を共有することができるので、遊技者の携帯端末７０を用いて、遊技機１の新しい遊び方を実現できる。
【０３７９】
また、上記の実施形態において、特定演出モード以外の報知演出中に識別コードを表示する場合、遊技機１は識別コードの表示を１回だけ行い、サーバ７１は、受信した識別情報に基づいて、当該報知演出中に行われる全ての特定演出（本実施形態では、疑似連演出中の装飾図柄の再変動、リーチ演出、特定強演出、ボタン演出等）を告知するメッセージを送信しているが、遊技機１は、特定演出を行うたびに識別コードを表示しても良い。つまり、遊技機１は、１回の報知演出中に識別コードを複数回表示しても良い。この場合、各回に表示される識別コードには、演出内容を特定する情報として、識別コードの表示時に実行された演出内容または識別コードの表示時より後に実行される演出内容を特定する情報が含まれていれば良く、サーバ７１は、識別情報を受信するたびに、識別情報に特定される演出内容を告知するメッセージを携帯端末７０に送信すれば良い。また、大当り遊技演出中や大当り遊技演出後に表示する場合も同様に、遊技機１は、複数回識別コードを表示しても良い。
【０３８０】
また、上記の実施形態では、遊技機１が大当り遊技演出の終了後に特定演出モードでの演出を実行する例を説明したが、大当り遊技演出の終了後に特定演出モードで演出を行わない遊技機に対しても本発明の適用は可能であり、この場合、遊技機１は、遊技結果を含む識別コードを大当り遊技演出終了後の所定タイミングで表示すれば良い。
【０３８１】
また、上記の実施形態では、ミニゲームスコア及び大当り遊技結果の両方を告知するメッセージを送信する例を説明したが、ミニゲームスコアまたは大当り遊技結果のいずれか一方のみをメッセージによって告知しても良い。
【０３８２】
更に、上記の実施形態では、画像表示部６が１つの表示装置で構成される例を説明したが、画像表示部６を２以上の表示装置で構成してもよい。例えば、画像表示部６が、メイン表示装置とサブ表示装置とで構成される場合、画像音響制御部５００は、メイン表示装置に識別コード７３０に表示しても良いし、サブ表示装置に識別コード７３０を表示しても良い。
【０３８３】
また、本実施形態では、携帯端末７０にメッセージ送受信機能及び識別コード認識機能を備えたアプリケーションをインストールし、サーバ７１から携帯端末７０のアプリケーションにメッセージを送信する例を説明したが、既存のメッセンジャーサービス等を利用し、サーバ７１が既存のメッセンジャーアプリケーションのユーザとしてメッセージを送信しても良い。
【０３８４】
また、上記の実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ）に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当りを判定するための遊技情報（乱数；判定情報）が取得されることとなる（つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる）。また、この場合、上記した第１〜第３の実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
【０３８５】
また、上記の実施形態は、遊技機１と、外部装置（携帯端末７０及びサーバ７１）とを含むシステムの特徴として捉えることもできるし、携帯端末７０及びサーバ７１にこのような演出を行わせる遊技機１の特徴として捉えることもできる。
【０３８６】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３８７】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３８８】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
７０…携帯端末
７１…サーバ
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
７３０…識別コード
７３１…ゲージ
【図１】
0005927238.tif 000002
【図２】
0005927238.tif 000003
【図３】
0005927238.tif 000004
【図４】
0005927238.tif 000005
【図５】
0005927238.tif 000006
【図６】
0005927238.tif 000007
【図７】
0005927238.tif 000008
【図８】
0005927238.tif 000009
【図９】
0005927238.tif 000010
【図１０】
0005927238.tif 000011
【図１１】
0005927238.tif 000012
【図１２−１】
0005927238.tif 000013
【図１２−２】
0005927238.tif 000014
【図１３−１】
0005927238.tif 000015
【図１３−２】
0005927238.tif 000016
【図１４】
0005927238.tif 000017
【図１５】
0005927238.tif 000018
【図１６】
0005927238.tif 000019
【図１７】
0005927238.tif 000020
【図１８】
0005927238.tif 000021
【図１９】
0005927238.tif 000022
【図２０】
0005927238.tif 000023
【図２１】
0005927238.tif 000024
【図２２】
0005927238.tif 000025
【図２３】
0005927238.tif 000026
【図２４】
0005927238.tif 000027
【図２５】
0005927238.tif 000028
【図２６】
0005927238.tif 000029
【図２７】
0005927238.tif 000030
【図２８】
0005927238.tif 000031
【図２９】
0005927238.tif 000032
【図３０】
0005927238.tif 000033
【図３１】
0005927238.tif 000034
【図３２】
0005927238.tif 000035
【図３３】
0005927238.tif 000036
【図３４】
0005927238.tif 000037
【図３５】
0005927238.tif 000038
【図３６】
0005927238.tif 000039
【図３７】
0005927238.tif 000040
【図３８】
0005927238.tif 000041
【図３９】
0005927238.tif 000042
【図４０】
0005927238.tif 000043
【図４１】
0005927238.tif 000044
【図４２】
0005927238.tif 000045
【図４３】
0005927238.tif 000046
【図４４】
0005927238.tif 000047
【図４５】
0005927238.tif 000048
【図４６】
0005927238.tif 000049
【図４７】
0005927238.tif 000050
【図４８】
0005927238.tif 000051
【図４９】
0005927238.tif 000052
【図５０】
0005927238.tif 000053
【図５１】
0005927238.tif 000054
【図５２】
0005927238.tif 000055
【図５３】
0005927238.tif 000056
【図５４】
0005927238.tif 000057
【図５５】
0005927238.tif 000058
【図５６】
0005927238.tif 000059
【図５７】
0005927238.tif 000060