(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を切り替え表示する変動状態と、前記複数種類の図柄のうちのいずれかを固定表示する固定状態との間で遷移自在な図柄表示部と、
１回の遊技で使用する遊技媒体の賭け数を遊技者から受け付けるためのベットボタンと、
前記ベットボタンによって受け付けられた前記賭け数に応じた抽選を行う抽選手段と、
前記変動状態から、前記抽選の結果に基づく図柄を表示した前記固定状態へ前記図柄表示部を遷移させる図柄表示制御手段と、
複数種類の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記抽選の結果に基づいて、遊技に関する演出を実行する演出実行手段と、を備える遊技台であって、
前記複数種類の遊技状態には、第一の遊技状態と、該第一の遊技状態が終了したのちに設定される第二の遊技状態と、が含まれ、
前記ベットボタンは、第一のベットボタンと、該第一のベットボタンとは、異なる第二のベットボタンと、を含み、
前記第一のベットボタンは、前記第一の遊技状態において第一の賭け数を受け付けるためのものであり、
前記第一のベットボタンは、前記第二の遊技状態において前記第一の賭け数を受け付けるためのものであり、
前記第二のベットボタンは、前記第一の遊技状態において前記第一の賭け数を受け付けるためのものであり、
前記第二のベットボタンは、前記第二の遊技状態において前記第一の賭け数とは異なる第二の賭け数を受け付けるためのものであり、
前記第一の遊技状態は、前記第一の賭け数のみ遊技者が選択可能な遊技状態であり、
前記第二の遊技状態は、前記第一の賭け数と前記第二の賭け数とを少なくとも含む複数種類の賭け数のうち、いずれか一つの賭け数を遊技者が選択可能な遊技状態であり、
前記抽選手段は、前記第二の遊技状態において、前記第一の賭け数で遊技を行った場合と前記第二の賭け数で遊技を行った場合とでは、遊技者への有利度合いが異なるように抽選を行うものであり、
前記演出実行手段は、前記第一の遊技状態において、該第一の遊技状態が終了した後に設定される前記第二の遊技状態で遊技者に有利となる賭け数を示す報知を実行可能なものであり、
前記演出実行手段は、前記第一の遊技状態における前記ベットボタンの受け付けが行われる前に、前記報知を実行するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、前記第一の遊技状態を複数回の遊技に亘って設定可能なものであり、
前記演出実行手段は、複数回の遊技に亘って設定される前記第一の遊技状態のうち、少なくとも最後の遊技における前記ベットボタンの受け付けが行われる前に、前記報知を実行するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記演出実行手段は、複数回の遊技に亘って設定される前記第一の遊技状態のうち、最後の遊技を含む複数回の遊技のそれぞれにおいて、当該遊技についての前記ベットボタンの受け付けが行われる前に、前記報知を実行するものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各ストップスイッチによる停止順序によって、付与される遊技価値を変化させるように構成され、停止操作順を示唆する矢印の識別情報を補助表示部に表示する遊技機の発明が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−７９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示されている発明は、遊技機において遊技者は、メダルの投入操作、スタートレバー操作、ストップスイッチ操作の一連操作を何度も繰り返し行うことになる。従来の遊技機は、スタートレバーが操作された後、最初のストップスイッチが押下操作されるまでの間に停止操作順を示唆する表示が行われるが、表示からストップスイッチ操作までの間隔が極めて短く、何度も繰り返し行われる一連の遊技の中では、誤った停止操作順で遊技が行われることが多く、遊技者に不利益を与えてしまうといった不都合が生じるという問題があった。
【０００５】
本発明は、斯かる実情に鑑み、次の遊技が有効になる前に遊技者に有利な操作情報を提供できる遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、複数種類の図柄を切り替え表示する変動状態と、前記複数種類の図柄のうちのいずれかを固定表示する固定状態との間で遷移自在な図柄表示部と、１回の遊技で使用する遊技媒体の賭け数を遊技者から受け付けるためのベットボタンと、前記ベットボタンによって受け付けられた前記賭け数に応じた抽選を行う抽選手段と、前記変動状態から、前記抽選の結果に基づく図柄を表示した前記固定状態へ前記図柄表示部を遷移させる図柄表示制御手段と、複数種類の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記抽選の結果に基づいて、遊技に関する演出を実行する演出実行手段と、を備える遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、第一の遊技状態と、該第一の遊技状態が終了したのちに設定される第二の遊技状態と、が含まれ、前記ベットボタンは、第一のベットボタンと、該第一のベットボタンとは、異なる第二のベットボタンと、を含み、前記第一のベットボタンは、前記第一の遊技状態において第一の賭け数を受け付けるためのものであり、前記第一のベットボタンは、前記第二の遊技状態において前記第一の賭け数を受け付けるためのものであり、前記第二のベットボタンは、前記第一の遊技状態において前記第一の賭け数を受け付けるためのものであり、前記第二のベットボタンは、前記第二の遊技状態において前記第一の賭け数とは異なる第二の賭け数を受け付けるためのものであり、前記第一の遊技状態は、前記第一の賭け数のみ遊技者が選択可能な遊技状態であり、前記第二の遊技状態は、前記第一の賭け数と前記第二の賭け数とを少なくとも含む複数種類の賭け数のうち、いずれか一つの賭け数を遊技者が選択可能な遊技状態であり、前記抽選手段は、前記第二の遊技状態において、前記第一の賭け数で遊技を行った場合と前記第二の賭け数で遊技を行った場合とでは、遊技者への有利度合いが異なるように抽選を行うものであり、前記演出実行手段は、前記第一の遊技状態において、該第一の遊技状態が終了した後に設定される前記第二の遊技状態で遊技者に有利となる賭け数を示す報知を実行可能なものであり、前記演出実行手段は、前記第一の遊技状態における前記ベットボタンの受け付けが行われる前に、前記報知を実行するものであることを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係る遊技台によれば、次の遊技が有効になる前に遊技者に有利な操作情報を提供できるという優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】第１実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【図２】同スロットマシンにおける主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【図３】同スロットマシンにおける副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【図４】同スロットマシンにおける副制御部５００の回路ブロック図を示したものである。
【図５】同スロットマシンにおける各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】同スロットマシンにおける入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図である。
【図７】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図８】２枚遊技時の各モードにおける入賞役の種類と内部当選確率（２枚遊技時の抽選データ）を示した図である。
【図９】３枚遊技時の各モードにおける入賞役の種類と内部当選確率（３枚遊技時の抽選データ）を示した図である。
【図１０】同スロットマシンにおける主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するストローブ処理のフローチャートであり、（ｃ）副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】副制御部４００のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】投入操作状況報知処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）副制御部５００のストローブ処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）副制御部５００のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートであり、（ｄ）副制御部５００メイン処理におけるＶＤＰ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】演出画像表示処理の流れを示すフローチャートと、演出画像表示処理に伴ってＣＰＵ５１０とＶＤＰ６００の間で送受信される情報を示した図である。
【図１７】通常遊技状態からＢＢ遊技における主制御部３００の処理、送信コマンド及び副制御部４００、５００の所定の処理のタイミングチャートを表す概略図である。
【図１８】ＲＢ（ＳＲＢ）遊技状態における主制御部３００の処理、送信コマンド及び副制御部４００、５００の所定の処理のタイミングチャートを表す概略図である。
【図１９】（ａ）３枚賭け演出の一例を示す表示画面であり、（ｂ）入賞演出及び２枚賭け演出、２枚賭け演出及びＲＢ遊技演出の一例を示す表示画面であり、（ｃ）誤操作演出の一例を示す表示画面である。
【図２０】（ａ）ベッドボタンを左から順番に押下する順押しナビ報知演出の一例を示す表示画面であり、（ｂ）ベットボタンを右から順番に押下する逆押しナビ報知演出の一例を示す表示画面である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
まず、図１を用いて、スロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１３】
スロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２３】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。また、タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。前面扉１０２の上部には演出装置１９０が配設されている。この演出装置１９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂからなる扉（シャッタ）部材１６３と、この扉部材１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２４】
＜制御部＞
【００２５】
次に、図２〜図４を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００２６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部５００と、によって構成されている。
【００２７】
＜主制御部＞
【００２８】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００２９】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１６ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは８ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３０】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００３１】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３２】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ（図８、図９に示す抽選データ）、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００３３】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６０、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００３４】
ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、インデックスセンサ３２５の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３５】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１４１の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３６】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００３７】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３８】
インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３９】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、リールパネルランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４０】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントする１つの乱数カウンタを備えている。
【００４１】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００４２】
＜副制御部４００＞
【００４３】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、同図は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００４４】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００４５】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４６】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４８】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４９】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００５０】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５１】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、入出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２、が接続されている。ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【００５２】
更に、入出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、入出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２３、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、など）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプである。
【００５３】
また、ＣＰＵ４１０は、副制御部５００への信号の送受信は、入出力インタフェース４７０を介して実施する。
【００５４】
＜副制御部５００＞
【００５５】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部５００について説明する。なお、同図は副制御部５００の回路ブロック図を示したものである。
【００５６】
副制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５７】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００５８】
このＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＣＰＵ４１０からの信号（制御コマンド）を入出力インタフェース５６１を介して受信し、副制御部５００全体を制御する。
【００５９】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６０】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）６００が接続されている。ＲＯＭ５１２には、副制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。
【００６１】
ＶＤＰ６００には、水晶発信器５１９が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているＣＧ−ＲＯＭ６１２、ＶＲＡＭ６１３が接続されている。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶された画像データを読み出し、ＶＲＡＭ６１３のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ６１４を介して液晶表示装置１５７の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００６２】
また、ＣＰＵ５１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース５６０が接続されており、入力インタフェース５６０には、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１、シャッタセンサ（左扉１）５５２、シャッタセンサ（左扉２）５５３が接続されている。シャッタセンサ（左扉１）５５２およびシャッタセンサ（左扉２）５５３は、左扉１６３ｂの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１は、右扉１６３ａの開閉状態を検出するためのセンサである。
【００６３】
ＣＰＵ５１０には、データバスを介して副制御部４００から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース５６１が接続されており、ＣＰＵ５１０は、入出力インタフェース５６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００６４】
また、ＣＰＵ５１０には、主制御部３００および副制御部４００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路５５０が接続されており、アドレスデコード回路５５０には、副制御部４００からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース５６１、出力インタフェース５７０が接続されている。
【００６５】
更に、出力インタフェース５７０には、左扉モータ駆動部５２２、右扉モータ駆動部５２３が接続されている。左扉モータ駆動部５２２は、左扉１６３ｂを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部５２３は、右扉１６３ａを水平方向に駆動させる。本実施形態では、左扉モータ駆動部５２２および右扉モータ駆動部５２３は、パルスモータを用いてＣＰＵ５１０からの信号をもとに左扉１６３ｂおよび右扉１６３ａを駆動させている。
【００６６】
＜図柄配列＞
【００６７】
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６８】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「ＢＢ１図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ＣＨＡＮＣＥ図柄（チャンス図柄）」、右リール１１２の番号２のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００６９】
＜入賞役の種類＞
【００７０】
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図である。スロットマシン１００の入賞役には、特別役１（ＢＢ１）と、特別役２（ＢＢ２）と、特別役３（ＢＢ３）と、特別役４（ＳＲＢ１）と、特別役５（ＳＲＢ２）と、特別役６（ＳＲＢ３）と、小役１（ベル）と、小役２（スイカ）と、小役３（チェリー）と、小役４（特殊小役）と、再遊技役１（リプレイ１）と、再遊技役２（リプレイ２）と、再遊技役３（リプレイ３）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００７１】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）、特別役３（ＢＢ３）はボーナス遊技に移行する役として、特別役４（ＳＲＢ１）、特別役５（ＳＲＢ２）、特別役６（ＳＲＢ３）はレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）に移行する役として、また、再遊技役１（リプレイ１）、再遊技役２（リプレイ２）、再遊技役３（リプレイ３）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる（メダルの投入なしに前回遊技で投入した枚数と同じ枚数の遊技が再度行える）役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）、特別役３（ＢＢ３）、特別役４（ＳＲＢ１）、特別役５（ＳＲＢ２）、特別役６（ＳＲＢ３）、再遊技役１（リプレイ１）、再遊技役２（リプレイ２）、再遊技役３（リプレイ３）が含まれる。
【００７２】
また、「入賞」とは、入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることを言うが、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）、特別役３（ＢＢ３）、特別役４（ＳＲＢ１）、特別役５（ＳＲＢ２）、特別役６（ＳＲＢ３）、再遊技役１（リプレイ１）、再遊技役２（リプレイ２）、再遊技役３（リプレイ３）への入賞が含まれる。
【００７３】
「特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）、特別役３（ＢＢ３）」（以下、特別役1（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）及び特別役３（ＢＢ３）を「ビッグボーナス（ＢＢ）」と総称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する組合せは、特別役１（ＢＢ１）が「ＢＢ１図柄―ＢＢ１図柄―ＢＢ１図柄」、特別役２（ＢＢ２）が「ＢＢ２図柄―ＢＢ２図柄―ＢＢ２図柄」、特別役３（ＢＢ３）が「ＢＢ３図柄―ＢＢ３図柄―ＢＢ３図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組合せ「ＢＢ１図柄―ＢＢ１図柄―ＢＢ１図柄」、ＢＢ２に対応する図柄組合せ「ＢＢ２図柄―ＢＢ２図柄―ＢＢ２図柄」、ＢＢ３に対応する図柄組合せ「ＢＢ３図柄―ＢＢ３図柄―ＢＢ３図柄」が、有効ライン上に揃って入賞する状態にある。
【００７４】
「特別役４（ＳＲＢ１）、特別役５（ＳＲＢ２）、特別役６（ＳＲＢ３）」（以下、特別役４（ＳＲＢ１）、特別役５（ＳＲＢ２）及び特別役６（ＳＲＢ３）を「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」と総称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する組合せは、特別役４（ＳＲＢ１）が「ＣＨＡＮＣＥ図柄―ＣＨＡＮＣＥ図柄―ＣＨＡＮＣＥ図柄」、特別役５（ＳＲＢ２）が「ＣＨＡＮＣＥ図柄―ＣＨＡＮＣＥ図柄―ベル図柄」、特別役６（ＳＲＢ３）が「ＣＨＡＮＣＥ図柄―ベル図柄―ベル図柄」である。また、前述したＢＢと同様に、ＳＲＢ１、ＳＲＢ２、ＳＲＢ３についてもフラグ持越しを行う。
【００７５】
「小役１（ベル）、小役２（スイカ）、小役３（チェリー）、小役４（特殊小役）」（以下、単に「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「特殊小役」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄の組合せは、ベルが「ベル図柄―ベル図柄―ベル図柄」、スイカが「スイカ図柄―スイカ図柄―スイカ図柄」、チェリーが「チェリー図柄―ＡＮＹ図柄―ＡＮＹ図柄」、特殊小役が「ベル図柄―リプレイ図柄―ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー図柄―ＡＮＹ図柄―ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを示している。なお、特殊小役は、ＢＢ遊技中のみ有効な入賞役であり、ＢＢ遊技中に特殊小役の図柄が表示された場合に所定数のメダル（本実施形態では１５枚）が払い出される。
【００７６】
「再遊技役１（リプレイ１）、再遊技役２（リプレイ２）、再遊技役３（リプレイ３）」（以下、単に「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」と称する場合がある）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる（メダルの投入なしに前回遊技で投入した枚数と同じ枚数の遊技が再度行える）入賞役（作動役）であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄の組合せは、リプレイ１が「リプレイ図柄―リプレイ図柄―リプレイ図柄」、リプレイ２が「リプレイ図柄―ベル図柄―ベル図柄」、リプレイ３が「ベル図柄―リプレイ図柄―リプレイ図柄」である。
【００７７】
＜遊技状態の種類＞
【００７８】
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００７９】
本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）と、ビッグボーナス（ＢＢ）の特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）と、ＢＢ一般遊技とＲＢ遊技を含むボーナス遊技（ＲＴ２モード又はＲＴ３モード）と、再遊技変動遊技（ＲＴ４モード又はＲＴ５モード）と、に大別することができる。
【００８０】
＜通常遊技状態（ＲＴ０モード）＞
【００８１】
通常遊技状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施形態では、後述する特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）、ボーナス（ＢＢ）遊技（ＲＴ２モード又はＲＴ３モード）、レギュラーボーナス（ＲＢ）遊技（ＲＴ２モード、ＲＴ３モード）および再遊技変動遊技（ＲＴ２モード、ＲＴ３モード、又はＲＴ４モード、ＲＴ５モード）以外の遊技状態をいう。この通常遊技状態（ＲＴ０モード）では、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３のいずれかのＢＢ遊技に内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）に、特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）に移行する。なお、再遊技変動遊技（ＲＴ４モード又はＲＴ５モード）において、特別役（ボーナス役）に内部当選せずに規定遊技数（本実施形態ではＲＴ４モードの場合は５０Ｇ、ＲＴ５モードの場合は３００Ｇ）を消化した場合に、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。なお、「重複役（小役１＆ＢＢ１、小役２＆ＢＢ１、小役３＆ＢＢ１、再遊技役１＆ＢＢ１、小役１＆ＢＢ２、小役２＆ＢＢ２、小役３＆ＢＢ２、再遊技役１＆ＢＢ２、小役１＆ＢＢ３、小役２＆ＢＢ３、小役３＆ＢＢ３、再遊技役１＆ＢＢ３）」は、それぞれ２種類の入賞役（作動役含む）が組み合わされて構成されている。このように、本実施例１に係る抽選データ（図８、図９参照）には、２種類の入賞役（作動役含む）が組み合わされて構成された１つの重複役が対応付けされているため、当該抽選データを用いることにより１回の遊技（１回のレバー押下に基づく抽選）により複数種類の入賞役（作動役含む）に同時当選させることができる。さらに、当選した複数種類の入賞役（作動役含む）に対応した重複役を示す情報を抽選結果として用いればよいので、抽選結果を示す情報量を圧縮することができ、当該抽選結果を示す情報の記憶処理や送信処理の処理負担を軽減することができる。なお、本発明に係る「重複役（作動役含む）」は、少なくとも２種類の入賞役（作動役含む）が組み合わされて構成されていればよく、重複役は３種類以上の役が組み合わされて構成されていてもよい。また、全ての重複役は、遊技者にとって有利な特別遊技状態の付与を伴う入賞役（本実施例１では作動役となるビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３））が含まれて構成されているため、重複役に含まれる小役（小役１〜３）や再遊技役（再遊技役１、２）に当選した場合に、特別遊技状態の付与がされる期待感を遊技者に与えることができ、遊技性を高めることができる。
【００８２】
なお、この通常遊技（ＲＴ０モード）は、メダルの３枚掛けのみ有効となる遊技状態であり、小役１に対応する図柄組合せ（本実施形態では、ベル図柄―ベル図柄―ベル図柄）が有効ライン上に表示される確率が８７２３／６５５３６（図９のＲＴ０モードの欄を参照）であり、再遊技役１に対応する図柄組合せ（本実施形態では、リプレイ図柄―リプレイ図柄―リプレイ図柄）が有効ライン上に表示される確率が８９６１／６５５３６（図９のＲＴ０モードの欄を参照）であり、その他の役の図柄組合せが有効ライン上に表示される確率よりも高めに設定されている。
【００８３】
＜特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）＞
【００８４】
この特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）は、特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）において、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３のいずれかに内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）、または後で説明する再遊技変動遊技（ＲＴ２モード又はＲＴ３モード）において、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３のいずれかの特別役に内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）、又は再遊技変動遊技（ＲＴ４モード又はＲＴ５モード）において、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３のいずれかの特別役に内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）に移行する。なお、再遊技変動遊技（ＲＴ４モード又はＲＴ５モード）では、規定遊技数（ＲＴ４モードは５０Ｇ、ＲＴ５モードは３００Ｇ）が消化する前にＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３のいずれかの特別役（ボーナス役）に内部当選した場合、規定遊技数の消化を待たずに特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）に移行する。また、この特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）は、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、入賞した特別役（特別役１〜３）の種類に応じて、次に説明するＢＢ一般遊技（ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技又はＢＢ３遊技）に移行する。
【００８５】
なお、この特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）は、メダルの３枚掛けのみ有効となる遊技状態である（図８、図９参照）。
【００８６】
＜ＢＢ一般遊技（ＲＴ２モード）＞
【００８７】
ＢＢ一般遊技（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態（ＲＴ０モード）よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。このＢＢ一般遊技（ＲＴ２モード）は、特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）において、内部当選した特別役（特別役１〜３）のいずれかの図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。例えば、ＢＢ一般遊技の一つであるＢＢ１遊技は、特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）においてＢＢ１に対応する図柄組合せ（本実施形態では、ＢＢ１図柄―ＢＢ１図柄―ＢＢ１図柄）が有効ライン上に表示された場合に移行する。また、ＢＢ一般遊技の一つであるＢＢ２遊技は、特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）においてＢＢ２に対応する図柄組合せ（本実施形態では、ＢＢ２図柄―ＢＢ２図柄―ＢＢ２図柄）が有効ライン上に表示された場合に移行する。同様に、ＢＢ一般遊技の一つであるＢＢ３遊技は、特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）においてＢＢ３に対応する図柄組合せ（本実施形態では、ＢＢ３図柄―ＢＢ３図柄―ＢＢ３図柄）が有効ライン上に表示された場合に移行する。
【００８８】
なお、ＢＢ一般遊技（ＲＴ２モード）において、特別役４（ＳＲＢ１）に対応する図柄組合せ（本実施形態では、ＣＨＡＮＣＥ図柄―ＣＨＡＮＣＥ図柄―ＣＨＡＮＣＥ図柄）が有効ライン上に表示された場合、ＢＢ一般遊技（ＲＴ２モード）から後述するＲＢ（ＳＲＢ）遊技（ＲＴ３モード）に移行する。また、ＢＢ一般遊技（ＲＴ２モード）において、特別役５（ＳＲＢ２）の図柄組合せ（本実施形態では、ＣＨＡＮＣＥ図柄―ＣＨＡＮＣＥ図柄―ベル図柄）が有効ライン上に表示された場合、ＢＢ一般遊技（ＲＴ２モード）から後述するＲＢ（ＳＲＢ）遊技（ＲＴ２モード）に移行する。つまり、ＢＢ一般遊技（ＲＴ２モード）では、特別役４（ＳＲＢ１）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、ＲＴ３モードに移行する（ＲＴモードが変わる）と共にＲＢ（ＳＲＢ）遊技に移行するが、特別役５（ＳＲＢ２）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、ＲＴ２モードのまま（ＲＴモードは変わらず）でＲＢ（ＳＲＢ）遊技に移行する。
【００８９】
このＢＢ一般遊技（ＲＴ２モード）では、メダル２枚掛け又は３枚掛けが有効となる。メダル２枚掛けの場合は、図８に示されるように、ＲＴ２モードのＢＢ一般遊技の欄から、特別役５（ＳＲＢ２）に内部当選する確率が高く（他の特別役には内部当選しない）、ＲＴモードの移行なしにＲＢ（ＳＲＢ）遊技に移行する確率が高くなっている。また、４３６９０／６５５３６の確率で再遊技役１に内部当選する。また、メダル３枚掛けの場合は、図９に示されるように、ＲＴ２モードのＢＢ一般遊技の欄から、ＳＲＢ１よりもＳＲＢ２に内部当選する確率が高く、ＲＴモードの移行なしにＲＢ（ＳＲＢ）遊技に移行する確率が高いが、メダル２枚掛けの場合とは異なり、ＳＲＢ１に内部当選する確率が設定されているため、ＳＲＢ１に内部当選し該ＳＲＢ１の図柄組合せ（本実施形態では、ＣＨＡＮＣＥ図柄―ＣＨＡＮＣＥ図柄―ＣＨＡＮＣＥ図柄）が有効ライン上に表示された場合、ＲＴ３モードに移行すると共にＲＢ（ＳＲＢ）遊技に移行する。また、メダル２枚掛けの場合と同様に４３６９０／６５５３６の確率で再遊技役１に内部当選する。
【００９０】
＜ＢＢ一般遊技（ＲＴ３モード）＞
【００９１】
ＢＢ一般遊技（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、ＢＢ一般遊技（ＲＴ２モード）と同様に、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。このＢＢ一般遊技（ＲＴ３モード）は、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技（ＲＴ３モード）が終了した場合、具体的には、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技（ＲＴ３モード）において、予め定めた回数（例えば１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（例えば４回）入賞したことを条件に移行する。「役物」は、ＳＲＢ遊技中のみに入賞する入賞役であって、入賞により所定数（例えば、１５枚）のメダルが払い出される。なお、対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「ベル図柄―リプレイ図柄―ベル図柄」（小役４）であるが、これに限定されるものではない。
【００９２】
また、このＢＢ一般遊技（ＲＴ３モード）において、特別役６（ＳＲＢ３）に対応する図柄組合せ（本実施形態では、ＣＨＡＮＣＥ図柄―ベル図柄―ベル図柄）が有効ライン上に表示された場合、ＢＢ一般遊技（ＲＴ３モード）から後述するＲＢ（ＳＲＢ）遊技（ＲＴ２モード）に移行する。また、ＢＢ一般遊技（ＲＴ３モード）において、特別役５（ＳＲＢ２）の図柄組合せ（本実施形態では、ＣＨＡＮＣＥ図柄―ＣＨＡＮＣＥ図柄―ベル図柄）が有効ライン上に表示された場合、ＢＢ一般遊技（ＲＴ３モード）から後述するＲＢ（ＳＲＢ）遊技（ＲＴ３モード）に移行する。つまり、ＢＢ一般遊技（ＲＴ３モード）において、特別役６（ＳＲＢ３）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、ＲＴ２モードに移行する（ＲＴモードが変わる）と共にＲＢ（ＳＲＢ）遊技に移行し、ＢＢ一般遊技（ＲＴ３モード）において、特別役５（ＳＲＢ２）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、ＲＴ３モードのまま（ＲＴモードは変わらず）でＲＢ（ＳＲＢ）遊技に移行する。
【００９３】
このＢＢ一般遊技（ＲＴ３モード）では、メダル２枚掛け又は３枚掛けが有効となる。したがって、メダル２枚掛けの場合は、図８に示されるように、ＲＴ３モードのＢＢ一般遊技の欄から、特別役６（ＳＲＢ３）よりも特別役５（ＳＲＢ２）に内部当選する確率が高く（ＳＲＢ１には内部当選しない）、ＲＴモードの移行なしにＲＢ（ＳＲＢ）遊技に移行する確率が高くなっている。また、４３６９０／６５５３６の確率で再遊技役１に内部当選する。また、メダル３枚掛けの場合は、図９に示されるように、ＲＴ３モードのＢＢ一般遊技の欄から、特別役５（ＳＲＢ２）よりも特別役６（ＳＲＢ３）に内部当選する確率が高く、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技（ＲＴ２モード）に移行する確率が高くなる。また、メダル２枚掛けの場合と同様に４３６９０／６５５３６の確率で再遊技役１に内部当選する。
【００９４】
なお、ＢＢ一般遊技（ＲＴ２モード又はＲＴ３モード）において、規定枚数（例えば３００枚）の払い出しが行われたことを条件として再遊技変動遊技（ＲＴ２モード又はＲＴ３モード）に移行する。この場合、規定枚数が払い出された際に、ＢＢ一般遊技（ＲＴ２モード）状態である場合には再遊技変動遊技（ＲＴ２モード）に移行し、規定枚数が払い出された際に、ＢＢ一般遊技（ＲＴ３モード）状態である場合には再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）に移行する。なお、再遊技変動遊技（ＲＴ２モード）及び再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）については後述する。
【００９５】
＜ＲＢ（ＳＲＢ）遊技（ＲＴ２モード）＞
【００９６】
ＲＢ（ＳＲＢ）遊技（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ＲＢ（ＳＲＢ）遊技（ＲＴ２モード）は、ＢＢ一般遊技（ＲＴ２モード）において特別役５（ＳＲＢ２）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、ＢＢ一般遊技（ＲＴ３モード）において特別役６（ＳＲＢ３）に対応する図柄組合せ（本実施形態では、ＣＨＡＮＣＥ図柄−ベル図柄−ベル図柄）が有効ライン上に表示された場合に移行する。なお、このＲＢ（ＳＲＢ）遊技（ＲＴ２モード）は、メダル２枚掛けのみ有効で、６５０００／６５５３６の確率で小役４（特殊小役）に内部当選する。ＲＢ遊技状態で小役４に１回内部当選すると、１５枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技（ＲＴ２モード）は、遊技中に予め定めた回数（例えば１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（例えば４回）入賞した場合に終了して、ＢＢ一般遊技（ＲＴ２モード）に移行する。
【００９７】
＜ＲＢ（ＳＲＢ）遊技（ＲＴ３モード）＞
【００９８】
ＲＢ（ＳＲＢ）遊技（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ＲＢ（ＳＲＢ）遊技（ＲＴ３モード）は、ＢＢ一般遊技（ＲＴ２モード）において特別役４（ＳＲＢ１）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、ＢＢ一般遊技（ＲＴ３モード）において特別役５（ＳＲＢ２）に対応する図柄組合せ（本実施形態では、ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄−ベル図柄）が有効ライン上に表示された場合に移行する。なお、このＲＢ（ＳＲＢ）遊技（ＲＴ３モード）は、メダル２枚掛けのみ有効で、６５００／６５５３６の確率で小役４（特殊小役）に内部当選する。ＲＢ遊技状態で小役４に１回内部当選すると、１５枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技（ＲＴ３モード）は、遊技中に予め定めた回数（例えば１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（例えば４回）入賞した場合に終了して、ＢＢ一般遊技（ＲＴ３モード）に移行する。
【００９９】
＜再遊技変動遊技（ＲＴ２モード）＞
【０１００】
再遊技変動遊技（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、本実施例では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役（例えば、再遊技役２）の内部当選確率（本実施形態では図９に示されるように、０／６５５３６）よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。再遊技変動遊技（ＲＴ２モード）は、ＢＢ一般遊技（ＲＴ２モード又はＲＴ３モード）において、遊技中に予め定められた規定枚数（例えば３００枚）を超えるメダルが払い出された場合に移行する。また、再遊技変動遊技（ＲＴ２モード）では、メダル３枚掛けのみ有効で、且つ規定遊技数は設定されておらず、再遊技役２に対応する図柄組合せ（本実施形態では、リプレイ図柄―ベル図柄―ベル図柄）が有効ライン上に表示された場合に再遊技変動遊技（ＲＴ４モード）に移行し、再遊技役３に対応する図柄組合せ（本実施形態では、ベル図柄―リプレイ図柄―リプレイ図柄）が有効ライン上に表示された場合に再遊技変動遊技（ＲＴ５モード）に移行する。また、再遊技変動遊技（ＲＴ２モード）では、特別役１〜３のいずれかが内部当選した場合に、特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）に移行する。
【０１０１】
＜再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）＞
【０１０２】
再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施例では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役（例えば、再遊技役３）の内部当選確率（本実施形態では図９に示されるように、０／６５５３６）よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）は、ＢＢ一般遊技（ＲＴ２モード又はＲＴ３モード）において、遊技中に予め定められた規定枚数（例えば３００枚）を超えるメダルが払い出された場合に移行する。また、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）では、メダル３枚掛けのみ有効で、且つ規定遊技数は設定されておらず、再遊技役３に対応する図柄組合せ（本実施形態では、ベル図柄―リプレイ図柄―リプレイ図柄）が有効ライン上に表示された場合に再遊技変動遊技（ＲＴ５モード）に移行する。また、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）では、特別役１〜３のいずれかが内部当選した場合に、特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）に移行する。
【０１０３】
＜再遊技変動遊技（ＲＴ４モード）＞
【０１０４】
再遊技変動遊技（ＲＴ４モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役（例えば、再遊技役１）の内部当選確率（本実施形態では図９に示されるように、８９６１／６５５３６）よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。再遊技変動遊技（ＲＴ４モード）では、メダル３枚掛けのみ有効で、再遊技変動遊技（ＲＴ２モード）において、再遊技役２に対応する図柄組合せ（本実施形態では、リプレイ図柄―ベル図柄―ベル図柄）が有効ライン上に表示された場合に移行する。なお、本実施形態では、再遊技変動遊技（ＲＴ２モード）から再遊技変動遊技（ＲＴ４モード）に移行する確率は３６２３０／６５５３６（図９のＲＴ２モードの再遊技変動遊技の欄を参照）であり、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）から再遊技変動遊技（ＲＴ４モード）へ移行することはない（図９のＲＴ３モードの再遊技変動遊技の欄を参照）。再遊技変動遊技（ＲＴ４モード）では、規定遊技数（本実施形態では５０Ｇ）を消化した場合、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行し、規定遊技数（本実施形態では５０Ｇ）が消化する前にＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３のいずれかの特別役（ボーナス役）に内部当選した場合、規定遊技数の消化を待たずに特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）に移行する。
【０１０５】
＜再遊技変動遊技（ＲＴ５モード）＞
【０１０６】
再遊技変動遊技（ＲＴ５モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役（例えば、再遊技役１）の内部当選確率（本実施形態では図９に示されるように、８９６１／６５５３６）よりも上昇させる変動を行う遊技状態であり、且つ再遊技変動遊技（ＲＴ４モード）よりも規定遊技数（本実施形態では３００Ｇ）が多く、遊技者に有利な遊技状態である。再遊技変動遊技（ＲＴ５モード）では、メダル３枚掛けのみ有効で、再遊技変動遊技（ＲＴ２モード又はＲＴ３モード）において、再遊技役３に対応する図柄組合せ（本実施形態では、ベル図柄―リプレイ図柄―リプレイ図柄）が有効ライン上に表示された場合に移行する。なお、本実施形態では、再遊技変動遊技（ＲＴ２モード）から再遊技変動遊技（ＲＴ５モード）に移行する確率は２１８０／６５５３６（図９のＲＴ２モードの再遊技変動遊技欄を参照）、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）から再遊技変動遊技（ＲＴ５モード）に移行する確率は３８４１０／６５５３６（図９のＲＴ３モードの再遊技変動遊技欄を参照）である。つまり、再遊技役変動遊技（ＲＴ２モード）から再遊技変動遊技（ＲＴ５モード）へ移行する確率よりも、再遊技役変動遊技（ＲＴ３モード）から再遊技変動遊技（ＲＴ５モード）へ移行する確率の方が高くなっている。したがって、遊技者は、再遊技変動遊技（ＲＴ５モード）へ移行させるために、再遊技変動遊技（ＲＴ２モード）においても、再遊技役２よりも再遊技役３に対応する図柄組合せを表示させるように努力することになる。また、再遊技変動遊技（ＲＴ５モード）では、規定遊技数（本実施形態では３００Ｇ）を消化した場合、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行し、規定遊技数（本実施形態では３００Ｇ）が消化する前にＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３のいずれかの特別役（ボーナス役）に内部当選した場合、規定遊技数の消化を待たずに特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）に移行する。なお、本実施形態では、再遊技変動遊技（ＲＴ２モード、ＲＴ３モード）をリプレイタイム準備状態（ＲＴ準備状態とも称する）、再遊技変動遊技（ＲＴ４モード、ＲＴ５モード）をリプレイタイム状態（ＲＴ状態とも称する）とも言う。また、本実施例で特典遊技とは、例えばＲＴ準備状態やＲＴ状態をいうが、これに限定されず通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典が付与される遊技であればよい。したがって、例えば、ＡＴ（アシストタイム：入賞役の内部当選などをランプなどで遊技者に報知する機能）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム：上述のＡＴとＲＴを併せ持つ機能）、ＳＴ（ストックタイム：ボーナス役の内部当選フラグを一時的に貯留し、一定の条件を満たした場合にボーナス役の内部当選フラグを放出する機能）などでもよい。
【０１０７】
＜主制御部メイン処理＞
【０１０８】
次に、図１０を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０９】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１１０】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期化処理が実行される。
【０１１１】
ステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて遊技メダル投入ランプ１２９を点灯させると共に、投入されたメダルの枚数に応じてメダル投入コマンド（投入されたメダルの枚数を示す情報）を副制御部４００に送信する準備を行う。また、このステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定すると共に、スタートレバー受付コマンド（スタートレバーが操作され、メダルの賭け数が確定したことを示す情報）を副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１２】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ラインを確定し、ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【０１１３】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグを内部的にオンにする。また、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、演出情報コマンド（内部抽選の結果を示す情報で、副制御部４００又は５００の内部抽選報知や遊技演出に用いられる情報）を副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１４】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、リールの停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【０１１５】
ステップＳ１０７では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させ、ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の操作を受け付ける。また、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、回転開始コマンド（リールが回転開始したことを示す情報）を副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１６】
ステップＳ１０８では、ステップＳ１０７で受け付けたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押下された場合には停止ボタン受付コマンド１〜３（各リール１１０〜１１２に対応するボタンが押下される毎に送信される情報）を副制御部４００に送信する準備を行い、ストップボタンの押下によって全てのリール（リール１１０〜１１２）が停止した場合にはリール全停止コマンド（全リールが停止したことを示す情報）を副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１７】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。なお、ＣＰＵ３１０は、有効ライン上に停止した図柄の結果を示す表示判定コマンド（例えば、入賞役を識別可能な入賞情報や非入賞（ハズレ）であることを識別可能な非入賞情報）を副制御部４００へ送信する準備を行う。
【０１１８】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、メダルの払い出しが開始された場合には払出開始コマンド（メダルの払い出しが開始されたことを示す情報）を副制御部４００に送信する準備を行い、メダルの払い出しが終了した場合には払出終了コマンド（メダルの払い出しが終了したことを示す情報）を副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１９】
ステップＳ１１１では、遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技またはＳＲＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。また、遊技状態更新処理は、ＲＴモードを移行（更新）するための制御が行われる。例えば、ＢＢ一般遊技（ＲＴ２モード）において、特別役４（ＳＲＢ１）に内部当選し、当該内部当選した特別役４に入賞した場合には、ＳＲＢ１遊技を開始できるよう準備をすると共に、ＲＴモードをＲＴ２モードからＲＴ３モードに移行（更新）する制御を行う。なお、ＣＰＵ３１０は、遊技状態更新コマンド、遊技開始コマンドを副制御部４００へ送信する準備を行う。この場合、ＣＰＵ３１０は、遊技状態更新コマンド及び遊技開始コマンドを少なくとも払出の終了以後に副制御部４００へ送信するように制御する。上述した遊技状態更新コマンドは、遊技状態更新の開始を示すコマンドであり、例えば、主制御部３００からＢＢ遊技状態更新コマンドが副制御部４００へ送信された場合、副制御部４００及び副制御部５００では、ＢＢ遊技を開始する準備を行う。また、上述した遊技開始コマンドは、遊技を行うためのメダル投入が有効になったことを示すコマンドである。
【０１２０】
なお、ステップＳ１０１〜ステップＳ１１１において準備された各コマンドは、準備された当該ステップ内で副制御部へ送信される。
【０１２１】
以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１２２】
＜副制御部の処理＞
【０１２３】
副制御部４００の処理について説明する。図１１（ａ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャートである。
【０１２４】
電源投入が行われると、まずステップＳ２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２５】
ステップＳ２０２では、コマンド入力処理（詳細は後述する）を行う。
【０１２６】
ステップＳ２０３では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０１２７】
ステップＳ２０４では、ステップＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０５へ進み、該当しない場合はステップＳ２０６へ進む。
【０１２８】
ステップＳ２０５では副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
【０１２９】
ステップＳ２０６ではステップＳ２０３で更新した演出データの中に左扉モータ駆動部５２２、右モータ駆動部５２３又は液晶表示装置１５７に送信するコマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０７へ進み、該当しない場合はステップＳ２０２へ戻る。
【０１３０】
ステップＳ２０７では左扉モータ駆動部５２２、右モータ駆動部５２３又は液晶表示装置１５７にコマンドを送信してステップＳ２０２へ戻る。
【０１３１】
次に、図１１（ｂ）を用いて、副制御部４００のストローブ割込み処理について説明する。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のステップＳ３０１では、主制御部３００が出力したコマンド（例えば、表示判定コマンド）を未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３２】
次に、図１１（ｃ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。副制御部４００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部４００タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部４００は汎用タイマの設定（１０ｍｓ）としており、ステップＳ４０１ではこの汎用タイマの更新を行う。
【０１３３】
次に、図１２を用いて、副制御部４００のコマンド入力処理について説明する。
【０１３４】
ステップＳ５０１では、コマンド格納エリアに未処理コマンドがあるか否か（少なくとも１つのコマンドが格納されているか否か）を判定する。未処理コマンドがある場合はステップＳ５０２へ進み、未処理コマンドがない場合は副制御部４００のコマンド入力処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ５０２では、コマンド格納エリアに収納されている未処理コマンドがＳＲＢ１表示判定コマンドか否かを判定する。未処理コマンドがＳＲＢ１表示判定コマンドの場合はステップＳ５０３へ進み、ＳＲＢ１表示判定コマンドでない場合はステップＳ５０４へ進む。なお、ＳＲＢ１表示判定コマンドは、ステップＳ１０９の入賞判定において、有効ラインに停止した図柄組合せがＳＲＢ１（ＣＨＡNＣＥ図柄―ＣＨＡNＣＥ図柄―ＣＨＡNＣＥ図柄）である場合に、主制御部３００のＣＰＵ３１０が副制御部４００に送信するコマンド（表示判定コマンド）である。
【０１３６】
ステップＳ５０３では、ＢＢ一般遊技において、スロットマシン１００から払い出されたメダルの枚数が２４０枚を超えたか否かを判定する。払出枚数が２４０枚を超えている場合はステップＳ５０５に進み、払出枚数が２４０枚以下の場合はステップＳ５０４に進む。ここで、本実施形態では、ＲＢ遊技中に小役（小役４）への１回の入賞で１５枚のメダルが払い出される。ＲＢ遊技は、小役（小役４）へ４回入賞して合計６０枚のメダルが払い出されるか、またはＲＢ遊技の遊技回数が１２回を超えると、ＲＢ遊技を終了しＢＢ一般遊技に移行する。更に、ＢＢ遊技中に規定枚数（３００枚）の払い出しが行われるとＢＢ遊技を終了して再遊技変動遊技に移行する。したがって、ＢＢ一般遊技からＲＢ遊技に移行した際に払出枚数が２４０枚を超えている場合、今回のＲＢ遊技で６０枚（１５枚×４回入賞）のメダルが払い出され、規定枚数の３００枚を超えることとなる。つまり、３００枚のメダルが払い出された時点でＢＢ遊技は終了するので、この場合にはナビ演出（詳細は後述）を設定しないようにしている。
【０１３７】
ステップＳ５０４では、２枚賭け演出実行コマンドの設定を行う。具体的には、ＣＰＵ４１０は、液晶表示装置１５７にて２枚賭け演出（ナビ演出：詳細は後述）を実行させるための２枚賭け演出実行コマンドを副制御部５００へ送信する準備として、２枚賭け演出実行コマンドを設定する。したがって、ステップＳ５０３及びＳ５０４により、今回のＲＢ遊技において、規定枚数の３００枚を超える場合に、無駄なナビ演出を行わないことによって、このＲＢ遊技が終了した後に移行する再遊技変動遊技（賭け枚数３枚専用）における遊技者の混乱（再遊技変動遊技を２枚賭けで行おうとする誤った操作）の防止や副制御部における演出制御の処理負担の軽減を行うことができる。
【０１３８】
ステップＳ５０５では、コマンド格納エリアにＢＢ遊技状態更新コマンドが収納されているか否かを判定する。ＢＢ遊技状態更新コマンドが格納されている場合はステップＳ５０８へ進み、格納されていない場合はステップＳ５０６へ進む。なお、ＢＢ遊技状態更新コマンドは、ステップＳ１１１の遊技状態制御処理で主制御部３００から送信されるコマンドであり、ＢＢ遊技への移行を指示するコマンド（遊技状態更新コマンド）である。
【０１３９】
ステップＳ５０６では、コマンド格納エリアにＳＲＢ２表示判定コマンドが収納されているか否かを判定する。ＳＲＢ２表示判定コマンドが収容されている場合はステップＳ５０７へ進み、収容されていない場合はステップＳ５０９へ進む。なお、ＳＲＢ２表示判定コマンドは、ステップＳ１０９の入賞判定において、有効ラインに停止した図柄組合せがＳＲＢ２（ＣＨＡNＣＥ図柄―ＣＨＡNＣＥ図柄―ベル図柄）である場合に、主制御部３００のＣＰＵ３１０が副制御部４００に送信するコマンド（表示判定コマンド）である。
【０１４０】
ステップＳ５０７では、ステップＳ５０３と同様に、ＢＢ一般遊技において、スロットマシン１００から払い出されたメダルの枚数が２４０枚を超えたか否かを判定する。払出枚数が２４０枚を超えている場合はステップＳ５０９に進み、払出枚数が２４０枚以下の場合はステップＳ５０８に進む。なお、本実施形態では、ＲＢ遊技中に小役（小役４）への１回の入賞で１５枚のメダルが払い出される。ＲＢ遊技は、小役（小役４）へ４回入賞して合計６０枚のメダルが払い出されるか、またはＲＢ遊技の遊技回数が１２回を超えると、ＲＢ遊技を終了しＢＢ一般遊技に移行する。更に、ＢＢ遊技中に規定枚数（３００枚）の払い出しが行われるとＢＢ遊技を終了して再遊技変動遊技に移行する。したがって、ＢＢ一般遊技からＲＢ遊技に移行した際に払出枚数が２４０枚を超えている場合、今回のＲＢ遊技で６０枚（１５枚×４回入賞）のメダルが払い出され、規定枚数の３００枚を超えることとなる。つまり、３００枚のメダルが払い出された時点でＢＢ遊技は終了するので、この場合にはナビ演出（詳細は後述）は設定しないようにしている。
【０１４１】
ステップＳ５０８では、３枚賭け演出実行コマンドの設定を行う。具体的には、ＣＰＵ４１０は、液晶表示装置１５７にて３枚賭け演出（ナビ演出：詳細は後述）を実行させるための３枚賭け演出実行コマンドを副制御部５００へ送信する準備として、３枚賭け演出実行コマンドを設定する。したがって、ステップＳ５０７及びＳ５０８により、今回のＲＢ遊技において、規定枚数の３００枚を超える場合に、無駄なナビ演出を行わないことによって、副制御部における演出制御の処理負担の軽減を行うことができる。
【０１４２】
ステップＳ５０９では、コマンド格納エリアにメダル投入コマンドが収納されているか否かを判定する。メダル投入コマンドが格納されている場合はステップＳ５１０へ進み、格納されていない場合はステップＳ５１１へ進む。なお、メダル投入コマンドは、ステップＳ１０２のメダル投入処理でメダルが投入された場合に主制御部３００から送信される制御コマンドである。また、このメダル投入コマンドは、メダルの賭け数（２枚賭け又は３枚賭け）を識別可能なコマンドである。
【０１４３】
ステップＳ５１０では、投入操作状況報知処理を行う。この投入操作報知処理の詳細は後述する。
【０１４４】
ステップＳ５１１では、その他のコマンドに応じた処理を実行する。具体的には、副制御部４００のデバイスドライバ（音源ＩＣ４８０など）へセットするデータ（例えば、ＢＢ遊技中の他の演出を行うための演出データ）の設定や副制御部５００に対して送信するコマンド（例えば、ＢＢ遊技中の他の演出を示すコマンド）の準備を行う。
【０１４５】
＜投入操作状況報知処理＞
【０１４６】
次に図１３を用いて、ステップＳ５１０の投入操作状況報知処理について説明する。この操作状況報知処理は、遊技者が投入したメダルの賭け数（メダル投入コマンド）を判定し、その投入がＢＥＴナビ演出中である場合に、所定のＢＥＴナビ演出に対応した賭け数のメダル投入を適切に行ったか否かを検出するものである。ＢＥＴナビ演出に対応した所定の賭け数のメダル投入を行った場合ＢＥＴナビ演出の実行を継続し、ＢＥＴナビ演出で演出しているメダルの賭け数と異なった枚数のメダル投入を行った（メダルの投入数を間違えた）場合は、誤操作であることを示唆する演出を実行する。なお、ＢＥＴナビ演出（ナビ演出とも言う）についての詳細は、後述する。
【０１４７】
ステップＳ６０１では、ＢＥＴナビ演出実行中か否かを判定する。ＢＥＴナビ演出が実行中の場合は、ステップＳ６０２へ進み、実行中でない場合はこの投入操作状況報知処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ６０２では、メダルの２枚賭け演出が実行中か否かを判定する。２枚賭け演出が実行中でない場合はステップＳ６０３へ進み、実行中の場合は、ステップＳ６０４へ進む。
【０１４９】
ステップＳ６０３では、コマンド格納エリアにメダルの２枚賭け投入コマンドが格納されているか否かを判定する。格納されている場合はステップＳ６０５へ進み、格納されていない場合は、この投入操作状況報知処理を終了する。このメダル２枚賭けコマンドは、２枚賭け可能なベットボタン１３１が押下された場合に主制御部３００から副制御部４００へ送信されるコマンドである。
【０１５０】
ステップＳ６０４では、コマンド格納エリアにメダルの３枚賭け投入コマンドが格納されているか否かを判定する。格納されている場合はステップＳ６０５へ進み、格納されていない場合は、この投入操作状況報知処理を終了する。このメダル３枚賭けコマンドは、３枚賭け可能なベットボタン１３２が押下された場合に主制御部３００から副制御部４００へ送信されるコマンドである。
【０１５１】
ステップＳ６０５では、誤操作演出実行コマンドを設定する。ＣＰＵ４１０は、誤操作に応じて行う演出のための演出制御コマンドを設定する。
【０１５２】
ステップＳ６０６では、デバイスドライバ用データの予約を行う。具体的には、ＣＰＵ４１０は、ステップＳ６０５で設定した誤操作演出実行コマンドに応じてスピーカ４８３から出力される音声データを取得し、その取得した音声データを副制御部４００のメインルーチンにおけるステップＳ２０５でデバイス（音源ＩＣ４８０など）にセットする。
【０１５３】
次に、図１４（ａ）〜（ｄ）を用いて、副制御部５００の処理について説明する。図１４（ａ）は、副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５４】
＜副制御部５００のメイン処理＞
【０１５５】
ステップＳ７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶したスプライト画像カラーパレットデータやスプライト画像データをＶＲＡＭ６１３に転送する処理等を行う。具体的には、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶されたスプライト画像カラーパレットデータやスプライト画像データをＶＲＡＭ６１３に転送すべく、ＶＤＰ６００に対してＶＲＡＭ転送要求を行う。なお、ここでは、スプライト画像カラーパレットデータと、スプライト画像データの中で頻繁に使用されるスプライト画像データ（例えば、通常遊技中の背景画像等）の転送要求を行う（画像パレットデータや画像データの転送方法については後述する）。さらに、変数の初期化等、その他の初期化処理を行う。
【０１５６】
ステップＳ７０２では、コマンド入力処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド入力処理では、副制御部４００から入力したコマンドに基づいて各種の処理を行う。
【０１５７】
ステップＳ７０３では、モータ駆動処理を行う。ＣＰＵ５１０は、右扉１６３ａ、左扉１６３ｂを駆動するためのモータ（図示省略）を制御して液晶表示装置１５７の開閉を行う。
【０１５８】
ステップＳ７０４では、ＲＡＭ５１３に記憶されたＶＤＰカウンタの値が２であるか否かを判定する。本実施形態では、副制御部５００は、ＶＤＰ６００が定期的に（この例では約１６．６６ｍｓに１回）出力するＶブランク信号（垂直同期信号）を受信した場合に、後述するＶＤＰ割込処理においてＲＡＭ５１３の所定の領域に記憶されたＶＤＰカウンタの値に１を加える。ＶＤＰカウンタの値が２である場合はステップＳ７０５に進み、そうでない場合は、ステップＳ７０２に進む。
【０１５９】
ステップＳ７０５では、演出画像表示処理を行う。演出画像表示処理の詳細については後述する。
【０１６０】
ステップＳ７０６では、ＶＤＰカウンタの値を０に設定する。ここでは、ＲＯＭ５１２の所定の領域に記憶されたＶＤＰカウンタの値を０に変更する。以降、副制御部５００はステップＳ７０２〜Ｓ７０６の処理を繰り返し実行する。すなわち、副制御部５００は、ＶＤＰ６００から送信されたＶブランク信号を２回受取った場合に演出画像表示処理を実行するように設定されている。従って、副制御部５００は、１６．６６ｍｓ×２＝約３３ｍｓごとに演出画像表示処理を実行する。これにより１秒間に３０フレーム（約３３ｍｓ×３０＝１秒）スプライト動画を描画可能に設定されている。
【０１６１】
＜ストローブ処理＞
【０１６２】
次に、図１４（ｂ）を用いて、副制御部５００のストローブ処理について説明する。
【０１６３】
副制御部５００は、副制御部４００から入力されるストローブ信号の変化を検出した場合に、このストローブ処理を行う。ストローブ処理のステップＳ８０１では、副制御部４００から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてＲＡＭ５１３の所定記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０１６４】
＜タイマ割込処理＞
【０１６５】
次に、図１４（ｃ）を用いて、副制御部５００のタイマ割込処理について説明する。
【０１６６】
副制御部５００は、ＣＰＵ５１０のタイマユニットが出力するタイマ割込み要求信号に基づいて、このタイマ割込処理を定期的に実行する。タイマ割込処理のステップＳ９０１では、遊技状態等に応じて演出データを更新する。
【０１６７】
＜ＶＤＰ割込処理＞
【０１６８】
次に、図１４（ｄ）を用いて、上述の副制御部５００メイン処理におけるＶＤＰ割込処理について説明する。
【０１６９】
副制御部５００は、ＶＤＰ６００から送信されたＶブランク信号を受信した場合に、ＶＤＰ割込処理を実行する。ステップＳ１００１では、ＲＡＭ５１３の所定の領域に記憶されたＶＤＰカウンタの値に１を加える。
【０１７０】
＜コマンド入力処理＞
【０１７１】
次に図１５を用いて、ステップＳ７０２のコマンド入力処理について説明する。このコマンド入力処理は、ＣＰＵ５１０が、コマンド格納エリアに副制御部４００のステップＳ２０２で設定された２枚賭け演出実行コマンド、３枚賭け演出実行コマンド、又は誤操作演出実行コマンドのいずれのコマンドが収納されているかを判定し、収納されているコマンドに対応した演出データをＲＯＭ５１２から読込んで所定のレジスタ領域に設定するものである。
【０１７２】
ステップＳ１１０１では、コマンド格納エリアに未処理コマンドが収納されているか否かを判定する。未処理コマンドが収納されている場合にはステップＳ１１０２へ進み、格納されていない場合にはコマンド入力処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ１１０２では、未処理コマンドが２枚賭け演出実行コマンドか否かを判定する。２枚賭け演出実行コマンドである場合はステップＳ１１０３へ進んで、２枚賭け演出データを所定のレジスタに設定する。未処理コマンドが２枚賭け演出実行コマンドでない場合はステップＳ１１０４へ進む。
【０１７４】
ステップＳ１１０４では、未処理コマンドが３枚賭け演出実行コマンドか否かを判定する。３枚賭け演出実行コマンドである場合はステップＳ１１０５へ進んで、３枚賭け演出データを所定のレジスタに設定する。未処理コマンドが３枚賭け演出実行コマンドでない場合はステップＳ１１０６へ進む。
【０１７５】
ステップＳ１１０６では、未処理コマンドが誤操作演出実行コマンドか否かを判定する。誤操作演出実行コマンドである場合はステップＳ１１０７へ進んで、誤操作演出データを所定のレジスタに設定する。未処理コマンドが誤操作演出実行コマンドでない場合はステップＳ１１０８へ進む。
【０１７６】
ステップＳ１１０８では、未処理コマンドが２枚賭け演出実行コマンド、３枚賭け演出実行コマンド、誤操作演出実行コマンドのいずれでもない場合に、コマンド格納エリアに収納されている、その他のコマンドに応じた処理を実行する。例えば、副制御部４００から送信されたコマンド（例えば、ＢＢ遊技中の他の演出を示すコマンド）に基づき、ＢＢ遊技中の他の演出データの設定や演出に対応するモータ駆動の為の駆動データの設定などを行う。
【０１７７】
＜演出画像表示処理＞
【０１７８】
次に、図１６を用いて、上述の副制御部５００メイン処理におけるステップＳ７０５の演出画像表示処理について説明する。なお、同図は、演出画像表示処理の流れを示すフローチャートと、演出画像表示処理に伴ってＣＰＵ５１０とＶＤＰ６００の間で送受信される情報を示した図である。
【０１７９】
ステップＳ１２０１では、スプライト画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００のアトリビュートレジスタ（図示省略）に、ＣＧ−ＲＯＭ６１２の転送元アドレス、ＶＲＡＭ６１３の転送先アドレス等を設定した後、ＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３へのスプライト画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ６００は、アトリビュートレジスタ（図示省略）に設定された命令に基づいてスプライト画像データをＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３に転送した後、転送終了割込信号をＣＰＵ５１０に対して出力する。このとき、特定スプライト画像から複数の異なる態様のスプライト画像（パーツ画像）を生成する場合、ＶＤＰ６００は、必要であればこれらのパーツ画像を生成して、他のスプライト画像と共にＶＲＡＭ６１３のＣＧデータ領域に記憶させる。
【０１８０】
ステップＳ１２０２では、ＶＤＰ６００からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判断し、転送終了割込信号が入力された場合にはステップ１２０３に進み、そうでない場合には転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１８１】
ステップＳ１２０３では、アトリビュート指示を行う。このアトリビュート指示では、ＣＰＵ５１０は、ステップＳ１２０１でＶＲＡＭ６１３に転送したスプライト画像データに基づいてＶＲＡＭ６１３の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成するスプライト画像データの情報（例えば、ＶＲＡＭ６１３の座標軸、画像サイズ、格納先アドレス等）をＶＤＰ６００に指示する。ＶＤＰ６００は、アトリビュートレジスタ（図示省略）に格納された命令に基づいてアトリビュートに従った設定を行う。また、ＶＤＰ６００は、１つの特定スプライト画像から複数の異なる態様のスプライト画像（パーツ画像）を生成する場合には、これらのパーツ画像を生成して、他のスプライト画像と共にＶＲＡＭ６１３のＣＧデータ領域に記憶させる。
【０１８２】
ステップＳ１２０４では、画像生成指示を行う。この画像生成指示では、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００に画像の生成開始を指示する。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０の指示に従って画像生成を開始する。具体的には、ＶＤＰ６００は、複数のスプライト画像をそれぞれのアトリビュートデータに基づいて重ね合わせて合成スプライト画像を生成し、この合成スプライト画像データをＶＲＡＭの領域ＡおよびＢに交互に記憶させる。
【０１８３】
ステップＳ１２０５では、ＶＤＰ６００からの生成終了割込信号が入力されたか否かを判断し、生成終了割込信号が入力された場合には処理を終了し、そうでない場合には生成終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１８４】
次に図１７を用いて、通常遊技状態からＢＢ遊技状態における演出概要について説明する。同図は、通常遊技状態からＢＢ遊技における主制御部３００の処理、送信コマンド及び副制御部４００、５００の所定の処理のタイミングチャートを表す概略図である。
【０１８５】
同図の上段に記載されているのは、主制御部３００が実行する処理（処理の一部）であり、中段に記載されているのは、主制御部３００で実行する各処理により副制御部４００へ送信されるコマンドであり、下段に記載されているのは、前記コマンドを受け付けて副制御部４００若しくは副制御部５００において実行される処理である。
【０１８６】
本実施形態では、主制御部３００は、遊技状態制御処理（ステップＳ１１１）で、メダル投入が有効な状態となった場合には遊技開始コマンドを副制御部４００に送信し、メダル投入スタート操作受付処理（ステップＳ１０２）で、メダルの賭け数を特定した場合にはメダル投入コマンドを副制御部４００に送信し、入賞ライン確定処理（ステップＳ１０３）で、賭け数を確定した場合にはスタートレバー受付コマンドを副制御部４００に送信し、乱数取得処理（ステップＳ１０４）及び（入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０５）で、抽選処理を行った場合には演出情報コマンドを副制御部４００に送信し、リール回転開始処理（ステップＳ１０７）で、リール回転処理を行った場合には回転開始コマンドを副制御部４００に送信し、リール停止制御処理（ステップＳ１０８）で、各リールの停止制御を行った場合には停止ボタン受付コマンドを副制御部４００に送信し、全リールが停止した場合にはリール全停止コマンドを副制御部４００に送信する。更に、入賞判定処理（ステップＳ１０９）で、有効ライン上に停止したリールの表示判定を行った場合には表示判定コマンドを副制御部に送信し、メダル払出し処理（ステップＳ１１０）で、表示判定に基づいて払出しを開始した場合には払出開始コマンドを副制御部４００に送信し、所定数の払出が終了した場合には払出終了コマンドを副制御部４００に送信し、遊技状態制御処理（ステップＳ１１１）で、遊技状態を更新する場合には遊技状態更新コマンドを副制御部４００に送信する。スロットマシン１００は、上記を１サイクルとしてメイン電源が遮断されるまで繰り返し実行される。また、表示判定は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせにより当該遊技での遊技結果が決定された確定情報である。
【０１８７】
なお、主制御部３００が行う処理及び送信するコマンドは上記に限定されるものではない。
【０１８８】
副制御部４００のＣＰＵ４１０は、入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０５）にて送信される演出情報コマンドを受信した後、リールの回転や停止に応じた所定の一般演出を実行する。また、入賞判定処理（ステップＳ１０９）にて送信される表示判定コマンドを受信した後、払い出しの開始から終了まで行われる所定の入賞演出を実行する。また、遊技状態制御処理（ステップＳ１１１）にて送信される遊技状態更新コマンドを受信した後、次の遊技のためのメダル投入が有効となるまでの間（本実施形態では３秒間）、ウェイト演出を行う。その後、メダル投入が有効となり、遊技開始コマンドを受信した後、ＢＢ一般遊技演出を行う。
【０１８９】
なお、図１７に示されるように、本実施形態では、遊技状態更新コマンドの送信からメダル投入が有効となる間に、メダル３枚投入を促すための３枚賭け演出が実行される。この場合、遊技状態更新コマンド送信からメダル投入が有効となる間は、少なくとも約３秒である。したがって、遊技者は、次の遊技のためのメダル投入が有効となる約３秒前に賭け数（３枚賭け）演出を確認でき、メダル投入が有効となる前に、予め３枚賭けボタン（ベットボタン１３２）を押す練習をすることができる。これにより、遊技者は、次遊技で３枚賭けボタンを押下することが必要になっても、次遊技のメダル投入が有効となる前に３枚賭けボタンの押下練習は十分できているので、ボタン押下ミスを少なくすることができる。なお、遊技者がボタン操作を間違えた（ベットボタン１３２を押下していない）場合は、誤操作演出（詳細は後述）が行われる。また、次の遊技のためのメダル賭け数を報知する演出（２枚賭け演出又は３枚賭け演出）は、遊技状態更新コマンド送信後に限定されるものではなく、確定的な情報である遊技結果が確定した後であればいつ実施してもよい。例えば、表示判定コマンドを受信した直後に実施するようにしても好ましい。このように遊技結果が確定した後、出来るだけ早く遊技者に次回賭け数の演出を表示して報知することで、遊技者に有利となるメダルの賭け数を事前に意識付けさせることができる。
【０１９０】
次に図１８を用いて、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技状態における演出概要について説明する。同図は、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技状態における主制御部３００、送信コマンド及び副制御部４００、５００の所定の処理のタイミングチャートを表す概略図であり、同図の左端（メダル投入有効処理）は、図１７の右端（メダル投入有効処理）から連続するタイミングチャートである。なお、主制御部３００で行われる処理及び、各処理で主制御部３００から副制御部４００に送信されるコマンドについては、前述した図１７に示される主制御部３００の処理及び対応する送信コマンドと同じであるので、詳細な説明は省略する。
【０１９１】
本実施形態では、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技はＢＢ一般遊技状態から移行する遊技状態であるので、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技に移行する前（図１８で示される主制御部の遊技状態更新処理前）は、副制御部４００及び副制御部５００によりＢＢ一般遊技の演出及び３枚賭け演出が実行されている。なお、例えば、３枚賭け演出中に２枚賭けボタン（例えば、ベットボタン１３１）が押下されると誤操作演出が行われる。
【０１９２】
一方、本実施形態では、制御部３００にて遊技結果が確定する表示判定が行われ、当該表示判定の結果を示す表示判定コマンドが送信されてからメダル投入が有効となったことを示す遊技開始コマンドを送信するまでに、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態更新コマンドの３つのコマンドが副制御部４００へ送信される。また、遊技状態更新コマンドを送信してからメダル投入が有効となったことを示す遊技開始コマンドを送信するまでに約３秒のウェイト時間を有している。したがって、副制御部４００では、送信された表示判定コマンドを受信してから遊技開始コマンドを受信するまでに、３つのコマンド（払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態更新コマンド）の処理時間とウェイト時間（３秒）を要することとなる。つまり、次のメダル投入が有効とされる前に、この処理時間とウェイト時間（３秒）を利用して、次回遊技で必要となるメダルの賭け数に対応する（報知）演出を予め行うようにしているので、新たに報知をするための余計な時間を設けて遊技の進行を妨げることなく、スムーズな遊技進行の流れの中で遊技者に有利となるメダルの賭け数を事前に意識付けさせることができる。
【０１９３】
本実施形態では、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技状態ではメダル２枚賭けのみ有効となるため、表示判定コマンドの送信からメダル投入が有効となる間に、メダル２枚投入を促すための２枚賭け演出が実行される。したがって、遊技者は、副制御部４００及び副制御部５００が主制御部３００から送信された表示判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態更新コマンドを処理している間、次の遊技のためのメダル投入が有効となる間に２枚賭け演出を確認でき、遊技が開始する前に、所定の間２枚賭けボタン（ベットボタン１３１）を押す練習をすることができる。つまり、これにより、遊技者は、ボタン押下ミスを少なくすることができる。なお、遊技者がボタン操作を間違えた（ベットボタン１３１を押下していない）場合は、誤操作演出（詳細は後述）が行われる。
【０１９４】
なお、次の遊技のためのメダル賭け数を報知する演出（２枚賭け演出又は３枚賭け演出）の開始タイミング（演出開始の契機）は、遊技操作が有効となるまでの時間をより長く設けるために、本実施形態で用いた表示判定コマンドとすることが好ましいが、表示判定コマンドに限定されるものではなく、遊技結果が確定した後で、かつ遊技操作が有効となる以前に送信されるコマンドであればよく、例えば、払出開始コマンドや払出終了コマンドを演出開始の契機としてもよい。なお、払出開始から払出終了までには、所定期間を必要とするため、当該所定期間を利用することとなるコマンド、例えば、払出開始コマンドや実施形態の表示判定コマンドを演出開始の契機とすることは、本発明において特に好適となる。つまり、本実施形態において、例えばＳＲＢ遊技中に示唆される２枚賭け演出は、その２枚賭け演出が実行されているＳＲＢ遊技（２枚賭け専用）のためではなく、そのＳＲＢ遊技終了後に実行されるＢＢ一般遊技（２枚賭け又は３枚賭け可能な遊技）に対しての報知であり、このＢＢ一般遊技における賭け数をＳＲＢ遊技中に、ＢＢ一般遊技におけるメダル投入が有効となる前に練習をさせ、慣らすことを目的としている。
【０１９５】
次に、図１９を用いて、上述したナビ演出となる賭け数演出及びウェイト演出について説明する。同図（ａ）は遊技者に有利となる賭け枚数として３枚賭けを示唆する３枚賭け演出（ナビ演出）の一例を示す表示画面であり、同図（ｂ）は入賞演出及び遊技者に有利となる賭け枚数として２枚賭けを示唆する２枚賭け演出（左図：ナビ演出）、２枚賭け演出及びＲＢ遊技演出（右図：ナビ演出）の一例を示す表示画面であり、同図（ｃ）は誤操作演出の一例を示す表示画面である。
【０１９６】
入賞判定処理（ステップＳ１０９）により有効ライン上に表示された図柄の表示判定が行われ、その後の各処理に対応する３つのコマンド（表示判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド）と、遊技状態制御処理（ステップＳ１１１）により遊技状態更新が行われるが、遊技状態更新コマンドが副制御部４００に送信されると、同図（ａ）に示されるようにウェイト演出（同図（ａ）の（１）図）及び３枚賭け演出が行われる。
【０１９７】
同図（ａ）の左図（（１）図）はウェイト演出画面であり、このウェイト演出は、間もなくＢＢ一般遊技に入ることを予め報知する演出（例えば、同図（ａ）の左図（（１）図）に示されるように、「おめでとう！ボーナスゲームがはじまるよ！」の文字と図柄（キャラクター）の表示や音声での報知）である。本実施形態では、ＢＢ遊技のためのメダル投入が有効となる前、遊技状態更新コマンド送信から遊技開始コマンドの送信までのウェイト時間（約３秒間）実施される。
【０１９８】
また、３枚賭け演出は、ウェイト演出画面（同図（ａ）の左図（（１）図））の左下側にＢＢ一般遊技で有効となる３枚賭け（３ＢＥＴボタン押下）を示唆する画像が表示される。これにより遊技者は、ＢＢ一般遊技に入る（ＢＢ一般遊技のためのメダル投入が有効となる）前に、３ＢＥＴボタンを押下する気持ちの準備と練習をすることができる。なお、本実施形態では、図１９（ａ）の右図（（２）図）に示されるように、ＢＢ一般遊技（演出）中も引き続き３枚賭け（３ＢＥＴボタン押下）を示唆する画像が表示される。
【０１９９】
次に、同図（ｂ）の左図（（１）図）に示されるように、ＢＢ一般遊技において、有効ライン上に特別役４に対応する図柄組合せ（ＣＨＡＮＣＥ図柄―ＣＨＡＮＣＥ図柄―ＣＨＡＮＣＥ図柄）が表示された場合、入賞演出が行われる。
【０２００】
同図（ｂ）の左図（（１）図）に示されるように、特別役４の入賞を示す入賞演出では、入賞演出の画面左下側に、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技で有効となる２枚賭け（２ＢＥＴボタン押下）を促す２枚賭け演出が行われる。したがって、遊技者は、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技に入賞した後、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技のためのメダル投入が有効となる前、少なくとも副制御部４００が前述した３つのコマンドの処理時間とウェイト時間（３秒）分、ＲＢ遊技で２ＢＥＴボタンを押下する気持ちの準備と練習をすることができる。なお、本実施形態では、同図（ｂ）の右図（（２）図）に示されるように、ＲＢ遊技（演出）中も引き続き２枚賭け（２ＢＥＴボタン押下）を示唆する画像が表示される。したがって、本実施形態では、ＳＲＢ遊技で、ＢＢ一般遊技で有効となる賭け枚数の押下練習を行い、引き続き行われるＢＢ一般遊技で、規定の賭け枚数の本番の押下（２枚賭け又は３枚賭けのいずれか）を行う。
【０２０１】
同図（ｃ）は、誤操作演出の表示画面の一例であるが、同図（ｂ）の右図（（２）図）のＲＢ遊技中に遊技者が間違ったボタン操作（例えば、３ＢＥＴボタンの押下）をした場合、誤操作であることを示す表示（例えば、×の表示）が行われ、また遊技者に誤操作であることを報知する音声（例えば、ブーブーのようなビープ音）演出を行う。
【０２０２】
また、上述した２枚賭け又は３枚賭けを示唆するナビ演出（本実施形態では、ＢＥＴナビとも言う）の代わりに、ストップボタン１３７〜１３９の押し順を示唆（本実施形態では、押し順ナビとも言う）するように構成しても好ましい。図２０（ａ）、（ｂ）に押し順ナビの表示画面の一例を示す。この押し順ナビは、図１７、１８に示される遊技結果（表示判定）により、必ず実行される次回遊技の確定情報を契機として実行される。
【０２０３】
例えば、上述したＢＢ一般遊技において、遊技者にとって左押し（ストップボタン１３７〜１３９を左から右へ順番に押下する）が有利とした場合、表示判定が行われた後、ＢＢ一般遊技を開始する為のメダル投入が有効になる前に、順押しナビ（図２０（ａ）参照）を実行する。これにより遊技者は、ＢＢ一般遊技が有効になる前に、予めストップボタン１３７〜１３９の押し順を知ることができ、ＢＢ一般遊技をより有利に行うことができる。また、上述したＲＢ遊技において、遊技者にとって右押し（ストップボタン１３７〜１３９を右から左へ順番に押下する）が有利とした場合、表示判定が行われた後、ＲＢ遊技を開始する為のメダル投入が有効になる前に、逆押しナビ（図２０（ｂ）参照）を実行する。これにより遊技者は、ＲＢ遊技が有効になる前に、予めストップボタン１３７〜１３９の押し順を知ることができ、ＲＢ一般遊技をより有利に行うことができる。
【０２０４】
また、再遊技変動遊技（ＲＴ４モード又はＲＴ５モード）に内部当選した場合、遊技者に停止（ストップ）ボタン１３７〜１３９の押し順を報知する押し順ナビ報知演出を表示するようにしても好ましい。同図（ａ）は停止（ストップ）ボタン１３７〜１３９を左から順番に押下する順押しナビ報知演出の一例を示す表示画面であり、同図（ｂ）は停止（ストップ）ボタン１３７〜１３９を右から順番に押下する逆押しナビ報知演出の一例を示す表示画面である。
【０２０５】
遊技者が、順押しナビ報知演出に従って停止（ストップ）ボタン１３７〜１３９を順押し（停止ボタン１３７→停止ボタン１３８→停止ボタン１３９の順番）で停止操作するか、逆押しナビ報知演出に従って停止（ストップ）ボタン１３７〜１３９を逆押し（停止ボタン１３９→停止ボタン１３８→停止ボタン１３７の順番）で停止操作することによって、所定の特別役に入賞し、又は入賞し易いように設定されている。
【０２０６】
このように、押し順ナビ演出を表示することによって、遊技者が初心者な場合であっても容易に入賞できるので遊技を楽しむことができ、また、再遊技中でも飽きずに遊技を行うことができる。
【０２０７】
本発明は、遊技に関する遊技制御を実行し、該遊技制御に応じた制御情報（例えば、遊技開始コマンド、メダル投入コマンド、スタートレバー受付コマンドなどのコマンド）を送信する遊技制御手段（主制御部３００）と、遊技者による遊技の開始を受け付ける遊技開始受付手段（例えば、ベットボタン１３０乃至１３２の押下による受付やメダル投入口１４１へのメダルの投入による受付、又はスタートレバー１３５の操作によるスタート受付）と、前記遊技制御手段により送信される前記制御情報に基づき、遊技に関する演出制御（例えば、所定の入賞役への入賞による演出表示や音声出力）を実行する演出制御手段（例えば、副制御部４００又は副制御部５００）と、を備え、前記制御情報は、前記遊技開始受付手段による遊技の開始受付が可能となる前に送信される事前情報（例えば、表示制御コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態更新コマンド）を含み、前記演出制御手段は、前記事前情報の受信を契機として、遊技者に有利な遊技操作を示す演出制御（例えば、図１９に示される２枚賭け演出や３枚賭け演出、又はウェイト演出）を実行する。したがって、遊技者は、賭け数（ナビ）演出開始から次の遊技のためのメダル投入が有効となる前、少なくとも１コマンド（例えば、遊技状態更新コマンド）分長くとることができ、その分、遊技者がベットボタン押下の練習をすることができるので操作ミスの低減と遊技者への不利益を提言することができる。
【０２０８】
本発明はまた、前記事前情報は、前記遊技操作を示す演出制御を実行する契機となる第１事前情報（例えば、表示判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド）と、前記第１事前情報とは異なる第２事前情報（例えば、遊技状態更新コマンド）と、を含み、前記遊技制御手段は、前記第１事前情報の送信を行った後、前記遊技の開始受付が可能となる前に、少なくとも１つの前記第２事前情報の送信を行う。したがって、演出制御は、複数コマンド分、少なくとも副制御部４００が第２事前情報（遊技状態更新コマンド）を処理する時間分だけ、次回遊技のメダル投入が有効となる前に行われるので、その分、遊技者がベットボタン押下の練習をすることができるので操作ミスの低減と遊技者への不利益を提言することができる。
【０２０９】
本発明はまた、前記第２事前情報は、前記遊技において遊技者に払い出される遊技媒体の払い出しが終了したことを示す払出終了情報であるので、タイマー等を使用せずに、簡潔な構成とすることができる。また、払出開始から払出終了までには、所定期間を必要とするため、確実に所定時間を担保することができる。
【０２１０】
本発明はまた、複数種類の役の内部当選の当否に用いる抽選データと、前記抽選データを用いて遊技に関する抽選を行う抽選手段（ステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理）と、前記複数種類の役に対応する図柄を表示可能な表示領域（図柄表示窓１１３）と、前記抽選手段により内部当選した役に対応する図柄が前記表示領域に表示されたか否かを判定する表示判定手段（ステップＳ１０９の入賞判定処理）と、を更に備え、前記事前情報は、前記表示判定手段による判定結果を示す図柄表示情報（例えば、表示判定コマンド）であり、前記演出制御手段は、前記図柄表示情報の受信を契機として、遊技者に有利な遊技操作を示す演出制御を実行する。この表示判定コマンドは、遊技の結果として得られる確定的な情報であるので、メダル投入が有効となる次操作までの期間を長くとることができる。
【０２１１】
本発明はまた、前記遊技制御手段は、所定の第１遊技状態（例えば、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技）を設定するとともに、該第１遊技状態の終了後に、前記第１遊技状態とは異なる第２遊技状態（例えば、ＢＢ一般遊技）を設定する、遊技状態設定手段（ステップＳ１１１の遊技状態制御処理）を更に備え、前記演出制御手段は、前記遊技状態設定手段により前記第１遊技状態が設定されている期間に、前記第２遊技状態における遊技者に有利な遊技操作を示す演出制御を実行するので、遊技者に有利となるメダルの賭け数を事前に意識付けさせることができる。
【０２１２】
本発明はまた、前記遊技開始受付手段は、受け付けた遊技操作状況を判定する操作状況判定手段（ステップＳ５１０の投入操作状況報知処理）を、更に備え、前記演出制御手段は、前記操作状況判定手段による判定結果に基づいて、前記遊技操作状況を報知する演出制御を実行する。したがって、遊技者は、表示画面や音声で操作の判定結果を知ることができ、誤操作などの修正を行うことができる。
【０２１３】
本発明はまた、前記遊技者に有利な遊技操作を示す演出制御は、１回の遊技で使用する遊技媒体の賭け数を示唆する演出制御（例えば、図１９（ａ）に示される３枚賭け演出又は同図（ｂ）に示される３枚賭け演出）であるので、単調な遊技性を回避することができると共に、賭け枚数により遊技性を異ならせる遊技台に好適である。
【０２１４】
本発明はまた、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（リール１１０乃至１１２）と、前記複数のリールの各々に設けられ、該リールの回転を個別に停止させる停止操作を受け付ける停止操作受付手段（ストップボタン１３７乃至１３９）と、を更に備え、前記遊技者に有利な遊技操作を示す演出制御は、前記停止操作受付手段により受け付ける停止操作の順序を示唆する演出制御である。したがって、単調な遊技性を回避することができると共に、停止操作の順序により遊技性を異ならせる遊技台に好適である。
【０２１５】
なお、ＢＥＴナビや押し順ナビによるナビ演出の表示画面やナビ方法は、遊技者に有利となる操作手順を示唆できるものであれば、本実施形態に限定されないことは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０２１６】
本発明は、スロットマシンや遊技機（１種、２種、３種、パチンコ、アレンジパチンコ、パチロット等）に代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２１７】
１００  スロットマシン
１０１  本体
１０２  前面扉
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１３０、１３１、１３２メダル投入ボタン（ベットボタン）
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
３００  主制御部
４００  副制御部
５００  副制御部
【図１】
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【図２】
0005935029.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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