(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御する基本遊技を行うリール制御手段と、
前記当選種別抽選で決定した当選種別に含まれる小役の入賞に基づいて、該小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記リール制御手段は、
所定の契機で、前記スタートスイッチの操作に応じて、前記複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に応じ、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御する擬似遊技を１または複数回行った後、前記基本遊技を行う擬似付加遊技を実行し、
前記当選種別抽選手段は、前記スタートスイッチの操作に基づき、前記擬似遊技それぞれに対して、リプレイ役を含む１または複数種類の当選種別、および、リプレイ役を含まず特定の小役を含む１または複数種類の当選種別のいずれかを擬似当選種別抽選により決定し、
前記リール制御手段は、前記擬似当選種別抽選により、前記リプレイ役を含む当選種別が決定された前記擬似遊技において、該リプレイ役を表示し、該リプレイ役を含まず特定の小役を含む当選種別が決定された該擬似遊技において、該特定の小役を表示し、
前記演出実行手段は、前記擬似当選種別抽選により前記リプレイ役を含まず特定の小役を含む当選種別が決定された前記擬似遊技中のいずれかのタイミングで、前記回転リールとは異なるデバイスを通じて該擬似遊技が実行されている旨の報知を行い、該擬似当選種別抽選により該リプレイ役を含む当選種別が決定された該擬似遊技において、該擬似遊技が実行されている旨の報知を行わないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御する基本遊技を行うリール制御手段と、
前記当選種別抽選で決定した当選種別に含まれる小役の入賞に基づいて、該小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
を備え、
前記リール制御手段は、
所定の契機で、前記スタートスイッチの操作に応じて、前記複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に応じ、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御する擬似遊技を１または複数回行った後、前記基本遊技を行う擬似付加遊技を実行し、
前記当選種別抽選手段は、前記スタートスイッチの操作に基づき、前記擬似遊技それぞれに対して、リプレイ役を含む１または複数種類の当選種別、および、リプレイ役を含まず特定の小役を含む１または複数種類の当選種別のいずれかを擬似当選種別抽選により決定し、
前記リール制御手段は、前記擬似当選種別抽選により、前記リプレイ役を含まず特定の小役を含む当選種別が決定された前記擬似遊技において、該特定の小役を表示し、前記回転リールが停止制御された後、該回転リールを振動させ、該リプレイ役を含む当選種別が決定された該擬似遊技において、該リプレイ役を表示し、該回転リールが停止制御された後、該回転リールを振動させないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、メダルを獲得できる、または、結果的にメダルを獲得する可能性が比較的高くなる遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、ストップスイッチの操作態様が、複数の操作態様のうちの所定の操作態様であること、すなわち、所定の操作順または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが入賞条件として設定された遊技利益の大きい当選役（以下、選択当選役という）と他の当選役とが重複した当選種別（以下、選択当選種別という）に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となる操作態様（以下、正解操作態様という）が報知されることで（以下、正解操作態様等、遊技を有利に進行する操作態様を報知する演出を単に補助演出という）、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）遊技が実行されるＡＴ遊技状態を設けているスロットマシンもある。
【０００４】
また、スタートスイッチの操作に応じて行われる当選種別抽選の抽選結果を表示するために、遊技者によるストップスイッチの操作が可能となるまでのウェイト時間を規定の時間より延長し、その間、回転リールを多彩な態様で回転させる所謂フリーズ演出を行う場合もある。例えば、特許文献１では、特定の役が当選したことを契機に、所定の確率でフリーズ演出が発生する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１９４１４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したフリーズ演出の一態様として、当選種別抽選が実行され１度の払い出しを受け得る１遊技である基本遊技に似せた擬似遊技を行うことがある。しかし、擬似遊技を基本遊技に似せると、擬似遊技において遊技結果が出たとき、遊技者によっては、その遊技結果が基本遊技の遊技結果と勘違いしてしまい、本来の基本遊技が完了していないにも拘わらず、遊技をやめてしまうおそれがある。そこで、擬似遊技が実行されている間、その旨の報知を行うことが考えられる。しかし、全ての擬似遊技において擬似遊技が実行されている旨の報知を行うと、遊技者は、かかる報知によって当該遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるかを容易に把握でき、擬似遊技を基本遊技であると遊技者に認識させたい遊技を、遊技者が早々に擬似遊技と見抜いてしまい、遊技の興趣に欠けるおそれがある。
【０００７】
また、基本遊技より前に複数回の擬似遊技を行い、基本遊技が開始されるまでの擬似遊技の連続回数に応じて遊技利益が異なる仕様を採用することもある。このような仕様を採用した場合に、遊技者は、擬似遊技が実行されている旨の報知がなくなることで基本遊技が開始され、擬似遊技の連続性が途絶えたことを把握し、擬似遊技による遊技利益が得られなくなったことを早々に認識してしまうと、期待感を持続することができなくなるおそれがあった。
【０００８】
本発明は、このような課題に鑑み、擬似遊技の終了により遊技者が遊技をやめてしまうのを回避しつつ、遊技性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御する基本遊技を行うリール制御手段と、当選種別抽選で決定した当選種別に含まれる小役の入賞に基づいて、小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、リール制御手段は、所定の契機で、スタートスイッチの操作に応じて、複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に応じ、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御する擬似遊技を１または複数回行った後、基本遊技を行う擬似付加遊技を実行し、当選種別抽選手段は、スタートスイッチの操作に基づき、擬似遊技それぞれに対して、リプレイ役を含む１または複数種類の当選種別、および、リプレイ役を含まず特定の小役を含む１または複数種類の当選種別のいずれかを擬似当選種別抽選により決定し、リール制御手段は、擬似当選種別抽選により、リプレイ役を含む当選種別が決定された擬似遊技において、リプレイ役を表示し、リプレイ役を含まず特定の小役を含む当選種別が決定された擬似遊技において、特定の小役を表示し、演出実行手段は、擬似当選種別抽選によりリプレイ役を含まず特定の小役を含む当選種別が決定された擬似遊技中のいずれかのタイミングで、回転リールとは異なるデバイスを通じて擬似遊技が実行されている旨の報知を行い、擬似当選種別抽選によりリプレイ役を含む当選種別が決定された擬似遊技において、擬似遊技が実行されている旨の報知を行わないことを特徴とする。
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の他の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御する基本遊技を行うリール制御手段と、当選種別抽選で決定した当選種別に含まれる小役の入賞に基づいて、小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、を備え、リール制御手段は、所定の契機で、スタートスイッチの操作に応じて、複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に応じ、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御する擬似遊技を１または複数回行った後、基本遊技を行う擬似付加遊技を実行し、当選種別抽選手段は、スタートスイッチの操作に基づき、擬似遊技それぞれに対して、リプレイ役を含む１または複数種類の当選種別、および、リプレイ役を含まず特定の小役を含む１または複数種類の当選種別のいずれかを擬似当選種別抽選により決定し、リール制御手段は、擬似当選種別抽選により、リプレイ役を含まず特定の小役を含む当選種別が決定された擬似遊技において、特定の小役を表示し、回転リールが停止制御された後、回転リールを振動させ、リプレイ役を含む当選種別が決定された擬似遊技において、リプレイ役を表示し、回転リールが停止制御された後、回転リールを振動させないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、擬似遊技の終了により遊技者が遊技をやめてしまうのを回避しつつ、遊技性の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。
【図６】当選役を説明するための説明図である。
【図７】当選役を説明するための説明図である。
【図８】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図９】ボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１０】ボーナス非成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１１】擬似遊技における擬似遊技用当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１２】基本遊技の回転態様を説明するための説明図である。
【図１３】擬似付加遊技の回転態様を説明するための説明図である。
【図１４】副制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図１５】擬似付加遊技による遊技状態の移行抽選を説明するための遊技状態抽選テーブルである。
【図１６】擬似遊技の報知タイミングを説明するための説明図である。
【図１７】擬似遊技の報知タイミングを説明するための説明図である。
【図１８】擬似遊技におけるウェイトを説明するための説明図である。
【図１９】ランダム遅延処理を説明するための説明図である。
【図２０】ランダム遅延処理を説明するための説明図である。
【図２１】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図２２】ベット処理を示したフローチャートである。
【図２３】抽選処理を示したフローチャートである。
【図２４】リール回転処理を示したフローチャートである。
【図２５】リール停止処理を示したフローチャートである。
【図２６】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図２７】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１７】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理（役構成や遊技状態の変移）および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
【００１８】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。また、スロットマシン１００は、ホールコンピュータ１１２と外部表示器（データカウンタ）１１４とを含む別体の外部装置１１０に接続され、外部表示器１１４は、遊技者が視認可能となるようにスロットマシン１００の上方に配置されている。
【００１９】
スロットマシン１００における前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、演出スイッチ１３２等が配設されている。
【００２０】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【００２１】
また、ここでは、規定投入数は「３」または「２」に設定されている。なお、１遊技を実行するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「１」となる。ここでは、規定投入数が「３」または「２」に設定されているので、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「２」となる。
【００２２】
ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【００２３】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【００２４】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３のリールの図柄配列に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００２５】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ１３０ａ、ストップボタンスイッチ１３０ｂ、ストップボタンスイッチ１３０ｃとする。
【００２６】
演出スイッチ１３２は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ１３２は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
【００２７】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２８】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂの本体外装に回転可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転するディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【００２９】
また、図１や図２では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００３０】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００３１】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００３２】
また、筐体１０２内の電源スイッチ１４８の近傍には、設定キー１５０ａおよび設定変更スイッチ１５０ｂが設けられている。設定キー１５０ａは、所定の鍵（操作キー）が挿入されてＯＦＦの位置からＯＮの位置へ回転されると設定値（遊技利益を獲得する容易性を段階的に示したもの）の変更（単に設定変更ともいう）が可能な状態となる。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチ１５０ｂが押下される度に設定値が１ずつ加算され、例えば６段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、設定キー１５０ａを元の位置（ＯＦＦの位置）に戻すことで設定値が確定する。なお、設定変更は、電源スイッチ１４８が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。
【００３３】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。また、このような、当選種別抽選が実行され１度の払い出しを受け得る１遊技を、後述する擬似遊技と区別するため、基本遊技という場合もある。ここで、基本遊技が単独で行われる場合であっても、基本遊技が擬似遊技と組合せて（後述する擬似付加遊技として）行われる場合であっても、基本遊技の消化をもって１遊技消化とする。したがって、擬似遊技の消化は、スロットマシン１００内の遊技数の計数（後述する周期遊技数やＡＴ遊技状態の継続遊技数等）に影響しない。ただし、ホールコンピュータ１１２が管理する遊技数については、仕様により、擬似遊技を遊技数として計数してもよいし、計数しないとしてもよい。
【００３４】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、主制御基板２００と、副制御基板２０２とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００３５】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３６】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、主遊技状態遷移手段３１２、コマンド決定手段３１４、コマンド送信手段３１６、外部出力手段３１８等の機能部を有する。
【００３７】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された１からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
【００３８】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ１３０の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ１３０の操作を有効化（前回の遊技におけるストップスイッチ１３０の操作完了により無効化されている）するまでの時間を規定の時間より延長し、その間、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを多彩な態様で回転させるリール演出（所謂フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。また、本実施形態においては、リール演出として、スタートスイッチ１２８の操作に応じた回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じた回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止といった、基本遊技に似せた擬似遊技を行う場合がある。かかる擬似遊技では、基本遊技と類似の回転および停止態様あるいは異なる回転および停止態様で演出を実行することができるので、遊技の興趣を高めることができる。また、本実施形態では、基本遊技に代えて、スタートスイッチ１２８の操作に応じ、リール演出として、１の擬似遊技が実行され、または、擬似遊技が複数回繰り返し実行され、その後、１の基本遊技が実行される擬似付加遊技が行われる。かかる擬似付加遊技については後程詳述する。
【００３９】
判定手段３０８は、当選種別抽選で決定した当選種別に含まれるいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別に含まれるいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選種別抽選で決定した当選種別に含まれるいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。主遊技状態遷移手段３１２は、ボーナス役の当選や入賞に基づいて、主制御基板２００で管理する遊技状態を遷移させる。
【００４０】
コマンド決定手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、主遊技状態遷移手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１６は、コマンド決定手段３１４が決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。外部出力手段３１８は、スロットマシン１００の内部の状態を、信号（外部信号）により、ホールコンピュータ１１２を介して外部表示器１１４に出力する。
【００４１】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００４２】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００４３】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００４４】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００４５】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、主制御基板２００や副制御基板２０２において複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態が遷移する。そして、主制御基板２００では、主制御基板２００で管理する遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値と現在の遊技状態（後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態）に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別またはハズレに対応するか判定する。
【００４６】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別に含まれる当選役には、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示（入賞）といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、当選役のうちの図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役であり、リプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、主制御基板２００で管理する遊技状態をボーナス遊技状態に遷移させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【００４７】
図５は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図６および図７は、当選役を説明するための説明図であり、図８は、主制御基板２００における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【００４８】
図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａの中段、中リール１３４ｂの下段、右リール１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＡとして設定している。また、図５（ｂ）は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、５つの仮想ラインを想定している。具体的に、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの上段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ１、左リール１３４ａの中段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ２、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの下段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ３、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ２として設定している。ただし、仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｃ１、Ｃ２は、見かけ上、図柄が直線的に表示されるというだけで、あくまで当選役の入賞を判定するのは有効ラインＡのみである。
【００４９】
また、本実施形態においては、当選役として、図６に示すように、当選役「共通ベル」、「通常ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」（以下、当選役「共通ベル」、「通常ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」の１０個のベルを単に当選役「ベル」と略す場合がある）、当選役「弱スイカ」、当選役「強スイカ」、当選役「弱チェリー」、当選役「強チェリー」、当選役「通常リプレイ」、当選役「特殊リプレイ」（以下、かかる２つのリプレイを単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）、当選役「ビッグボーナス（以下、当選役「ＢＢ」という）」が設けられている。このうち、当選役「ベル」、当選役「弱スイカ」、当選役「強スイカ」、当選役「弱チェリー」、当選役「強チェリー」が上記小役に相当し、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「ＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。以下、小役、リプレイ役、ボーナス役について詳述する。
【００５０】
（小役）
当選種別抽選の結果、当選役「ベル」のいずれかが含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役に対応する１または複数の図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される１または複数の図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、各当選役に対応した枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００５１】
例えば、当選種別抽選の結果、当選役「共通ベル」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示すように、当選役「共通ベル」に対応する複数の図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「リプレイ」または「チェリーＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ａ）に示すように、有効ラインＡ上に、「リプレイ」、「リプレイ」、「リプレイ」の図柄組合せが表示されることとなる。このとき、仮想ラインＣ１上に表示された図柄組み合わせは「ベルＡ」、「ベルＡ」、「ベルＡ」となっており、遊技者は、当選役「共通ベル」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００５２】
また、当選種別抽選の結果、当選役「通常ベル」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示すように、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ｂ）に示すように、有効ラインＡ上に、「ベルＡ」、「リプレイ」、「ベルＡ」の図柄組合せが表示されることとなる。このとき、仮想ラインＢ２上に表示された図柄組み合わせは「ベルＡ」、「ベルＡ」、「ベルＡ」となっており、遊技者は、当選役「通常ベル」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００５３】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄４つ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ中に複数あり、いずれも各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。このように、単に「停止制御」や「表示可能」と言った場合、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させるのみならず、引込範囲内で当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで停止するといった処理を含む。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００５４】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、上述した当選役「共通ベル」や当選役「通常ベル」に対応する１または複数の図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。例えば、当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４つ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。このように、当選役「共通ベル」や当選役「通常ベル」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「共通ベル」や当選役「通常ベル」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。なお、無作為な操作タイミングでストップスイッチ１３０を操作したとき、該当する当選役の所定の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに対応する１または複数の図柄が有効ラインＡ上に表示される確率を「ＰＢ」と言い、０（０％）〜１（１００％）の数値で表す。例えば、上記のように当選役「共通ベル」や当選役「通常ベル」に対応する１または複数の図柄は、いずれの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいても有効ラインＡ上に必ず表示させることができるように配列されているので、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのいずれにおいてもＰＢ＝１となる。
【００５５】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態においては、当選役「通常ベル」が単独で当選することがなく、必ず他の当選役（例えば、当選役「特殊ベル１」および当選役「特殊ベル３」）と重複当選するので、その重複当選の当選態様によって停止制御が異なるように設定されている。したがって、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ「ベルＡ」、「リプレイ」、「ベルＡ」図柄が、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）ものの、当選役「通常ベル」が含まれる当選種別に当選しても、その操作態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５６】
また、当選役「特殊ベル１」〜「特殊ベル８」が含まれる当選種別に当選し、特定の条件（当選役「特殊ベル１」〜「特殊ベル８」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、図６に示すように、当選役「特殊ベル１」〜「特殊ベル８」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、左リール１３４ａに記される「赤７」または「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ＢＡＲ」または「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ｃ）に示すように、有効ラインＡ上に、「スイカＡ」、「リプレイ」、「リプレイ」の図柄組合せが表示されることとなる。各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「特殊ベル１」に対応する複数の図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。また、当選役「特殊ベル２」に対応する複数の図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄も、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。したがって、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」が含まれる当選種別に当選し、特定の条件（当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。
【００５７】
また、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、当選役「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図６に示すように、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「リプレイ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「チェリーＢ」または「ベルＢ」であり、右リール１３４ｃの図柄は「ハズレ」または「スイカＡ」である。したがって、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「リプレイ」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている。また、中リール１３４ｂについては、図３における２１図柄のうち図柄番号９〜１９までの間といった図柄１１個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「チェリーＢ」または「ベルＢ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における２１図柄のうち図柄番号１〜５までの間または図柄番号１５〜２１といった図柄１２個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「ハズレ」または「スイカＡ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、例えば、上記の当選役「特殊ベル３」が含まれる当選種別に当選した場合において、遊技者が無作為に操作した場合に当選役「特殊ベル３」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、４４／１４７（２１／２１×１１／２１×１２／２１）となる。同様の計算により、当選役「特殊ベル４」〜「特殊ベル８」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、それぞれ、３３／１４７、２０／１４７、１５／１４７、２０／１４７、１５／１４７となる。ここで、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」の当選確率（当選範囲値の数）は等しく、また、遊技者は当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」のいずれの当選役が当選しているか把握できないので、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、平均して１／６（（４４／１４７＋３３／１４７＋２０／１４７＋１５／１４７＋２０／１４７＋１５／１４７）／６）となる。以下の説明では、当選役によって正確には異なるものの、説明の便宜上、確率ＰＢについて平均値を用い「約」を付けて説明する。よって、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、約１／６となる。このように、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に当選したとしても、遊技者は、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５８】
当選役抽選の結果、当選役「弱スイカ」が含まれる当選種別「弱スイカ」に当選した場合には、図６に示すように、左リール１３４ａに記される「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ＢＡＲ」または「ハズレ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ｄ）に示すように、有効ラインＡ上に、「ベルＡ」、「ＢＡＲ」、「ベルＡ」の図柄組合せが表示されることとなる。ここでは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「ベルＡ」、「ＢＡＲ」、「ベルＡ」となっているが、仮想ラインＣ１上に表示された図柄組み合わせは「スイカＡ」、「スイカＡ」、「スイカＡ」となっており、遊技者は、当選役「弱スイカ」が含まれる当選種別「弱スイカ」に当選したことを容易に把握できる。各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「弱スイカ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配置されている。そのため、当選役「弱スイカ」が含まれる当選種別「弱スイカ」に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「弱スイカ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５９】
また、当選役抽選の結果、当選役「強スイカ」に当選した場合には、図６に示すように、左リール１３４ａに記される「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「チェリーＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「チェリーＡ」、「チェリーＢ」、「赤７」、「リプレイ」、「ハズレ」のいずれかの図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。例えば、図７（ｅ）に示すように、有効ラインＡ上に、「ベルＡ」、「チェリーＡ」、「チェリーＡ」の図柄組合せが表示されることとなる。ここでは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「ベルＡ」、「チェリーＡ」、「チェリーＡ」となっているが、仮想ラインＢ１上に表示された図柄組み合わせは「スイカＡ」、「スイカＡ」、「スイカＡ」となっており、遊技者は、当選役「強スイカ」が含まれる当選種別「強スイカ」に当選したことを容易に把握できる。かかる当選役「強スイカ」に関しても、当選役「強スイカ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００６０】
また、当選役抽選の結果、当選役「弱チェリー」に当選した場合には、図６に示すように、左リール１３４ａに記される「ハズレ」または「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「チェリーＡ」または「チェリーＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。例えば、図７（ｆ）に示すように、有効ラインＡ上に、「ＢＡＲ」、「チェリーＡ」、「リプレイ」の図柄組合せが表示されることとなる。ここでは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「ＢＡＲ」、「チェリーＡ」、「リプレイ」となっているが、仮想ラインＢ３上に表示された図柄組み合わせは「チェリーＡ」、「チェリーＡ」、「ベルＡ」となっており、遊技者は、当選役「弱チェリー」が含まれる当選種別「弱チェリー」に当選したことを容易に把握できる。かかる当選役「弱チェリー」に関しても、当選役「弱チェリー」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００６１】
また、当選役抽選の結果、当選役「強チェリー」に当選した場合には、図６に示すように、左リール１３４ａに記される「ハズレ」または「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「チェリーＡ」または「チェリーＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「スイカＡ」または「スイカＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。例えば、図７（ｇ）に示すように、有効ラインＡ上に、「ＢＡＲ」、「チェリーＡ」、「スイカＡ」の図柄組合せが表示されることとなる。ここでは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「ＢＡＲ」、「チェリーＡ」、「スイカＡ」となっているが、仮想ラインＢ３上に表示された図柄組み合わせは「チェリーＡ」、「チェリーＡ」、「チェリーＡ」となっており、遊技者は、当選役「強チェリー」が含まれる当選種別「強チェリー」に当選したことを容易に把握できる。かかる当選役「強チェリー」に関しても、当選役「強チェリー」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００６２】
（リプレイ役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ」のいずれかが含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する１または複数の図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、その当選役に対応する１または複数の図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技を実行できる。
【００６３】
例えば、当選種別抽選の結果、当選役「通常リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示すように、当選役「通常リプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「リプレイ」または「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「赤７」、「チェリーＡ」、「スイカＢ」、「スイカＡ」のいずれかの図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ｈ）に示すように、有効ラインＡ上に、「リプレイ」、「チェリーＡ」、「リプレイ」の図柄組合せが表示されることとなる。このとき、仮想ラインＢ２上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「リプレイ」、「リプレイ」となっており、遊技者は、当選役「通常リプレイ」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００６４】
また、当選種別抽選の結果、当選役「特殊リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示すように、当選役「特殊リプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「赤７」または「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「赤７」、「ベルＢ」、「ベルＡ」、「チェリーＢ」のいずれかの図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ｉ）に示すように、有効ラインＡ上に、「赤７」、「チェリーＢ」、「赤７」の図柄組合せが表示されることとなる。このとき、仮想ラインＢ２および仮想ラインＣ２上に表示された図柄組み合わせはいずれも「赤７」、「赤７」、「赤７」となっており、遊技者は、当選役「特殊リプレイ」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００６５】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「リプレイ」（当選役「通常リプレイ」、当選役「特殊リプレイ」）に対応する１または複数の図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。例えば、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４つ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。このように、当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「リプレイ」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる（ＰＢ＝１）。このようにして、当選役「リプレイ」に対応する１または複数の図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【００６６】
なお、詳しくは後述するが、当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「通常リプレイ」が単独で当選したか、他の当選役（例えば、当選役「特殊リプレイ」）と重複当選したか、さらには他のいずれかの当選役と重複当選したか等）によって異なるように設定されている。したがって、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ」のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることとなる。
【００６７】
（ボーナス役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選した場合には、図６に示すように、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「スイカＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「スイカＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ｊ）に示すように、有効ラインＡ上に、「スイカＢ」、「スイカＢ」、「ＢＡＲ」の図柄組合せが表示されることとなる。そして、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、ボーナス遊技フラグがＯＮすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数（例えば２６枚）払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ「スイカＢ」、「スイカＢ」、「ＢＡＲ」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている（図３および図６参照）。そのため、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選したとしても、遊技者は、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００６８】
なお、いずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。また、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。これらに対して、当選役「ＢＢ」（ボーナス役）が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。このようなボーナス役の成立有無、すなわち、ＢＢ内部当選フラグの成立有無に基づいて遊技性の異なる複数の遊技状態を設定することができる。
【００６９】
ここでは、図８を用い、ＢＢ内部当選フラグの成立有無に基づく遊技状態の遷移について説明する。ＢＢ内部当選フラグが成立すると、ＢＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、図８の（１）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス役が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選していないボーナス非成立遊技状態から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当するボーナス成立遊技状態となり、ボーナス成立遊技状態に基づいて左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（ボーナス成立遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、図８の（２）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移する。また、ボーナス遊技状態において、メダルが所定枚数払い出されると、図８の（３）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に遷移する。ただし、図８の（４）に破線の矢印で示すように、ボーナス非成立遊技状態における当選役「ＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させた場合、ボーナス成立遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に遷移する。そして、上述した当選種別抽選テーブルは、このようなボーナス役の成立有無に基づく遊技状態（ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態）毎に設けられる。
【００７０】
（当選種別抽選テーブル）
図９および図１０は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図であり、図９は、上述したボーナス成立遊技状態において用いられるボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示し、図１０は、ボーナス非成立遊技状態において用いられるボーナス非成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示している。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（非当選）の有無が異なったりする。区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値（置数）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００７１】
図９のボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルによれば、当選領域１には、当選種別「共通ベル」が対応付けられており、当選種別「共通ベル」の当選に応じて、図７（ａ）に示したように、当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００７２】
また、当選種別抽選テーブルによれば、複数の当選役が重複した当選種別に当選することがある。例えば、当選領域２には、当選役「通常ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル３」が重複した当選種別「打順ベル中１」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【００７３】
以下の説明において、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順６」とする。
【００７４】
そして、複数の当選役が重複した当選種別には、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じ、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて、または、当選役が小役であった場合、その小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示するかが設定されており、リール制御手段３０６は、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順と操作タイミングに応じて停止制御する図柄を決定する。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に、遊技者によって、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されると、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおける、その操作タイミングで引込範囲内に存在している図柄のうち、まだ、入賞の可能性が残っている全ての当選役に対応する図柄組み合わせの当該回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの図柄が停止制御の対象となり、さらに、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて設定された優先度に基づき、リール制御手段３０６は、いずれか１の図柄を有効ラインＡ上に停止制御する。本実施形態では、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定され、当選役（小役）に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定される。
【００７５】
例えば、ボーナス成立遊技状態において、当選領域２に対応する当選種別「打順ベル中１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａが最初に停止（第１停止）するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１または打順２）、当選役「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、中リール１３４ｂが第１停止、左リール１３４ａが２番目に停止（第２停止）するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３）、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂが第１停止、右リール１３４ｃが第２停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順４）、または、右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順５または打順６）、当選役「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００７６】
このように、当選領域２に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順３によって操作すると、払出枚数８枚の当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝８枚）、打順４〜６によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝１枚）、打順１、２によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「特殊ベル６」に対応する図柄組み合わせを約１／６の確率で有効ラインＡ上に表示できる（期待獲得枚数＝約１／６枚）。したがって、期待獲得枚数は、打順３による操作、打順４〜６による操作、打順１、２による操作の順に少なくなっていく。
【００７７】
また、当選種別抽選テーブルの当選領域３〜７には、当選役「通常ベル」と、当選役「特殊ベル１」と、当選役「特殊ベル３」に相当する当選役「特殊ベル４」〜当選役「特殊ベル８」のいずれか１の当選役が重複した当選種別「打順ベル中２」〜当選種別「打順ベル中６」が対応付けられている。そして、当選領域３、４は、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域５〜７は、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が打順４に設定されている。また、当選種別抽選テーブルの当選領域８〜１３には、当選役「通常ベル」と、当選役「特殊ベル１」に相当する当選役「特殊ベル２」と、当選役「特殊ベル３」〜当選役「特殊ベル８」のいずれか１の当選役が重複した当選種別「打順ベル右１」〜当選種別「打順ベル右６」が対応付けられている。そして、当選領域８〜１０は、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域１１〜１３は、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。かかる当選領域３〜１３における操作態様と期待獲得枚数との関係は、上述した当選領域２における操作態様と期待獲得枚数との関係と対応しているため、ここでは、詳細な説明を省略する。
【００７８】
そして、当選種別抽選テーブルの当選領域２〜１３全てにおいて、当選役「通常ベル」と、当選役「特殊ベル１」または当選役「特殊ベル２」のいずれかと、当選役「特殊ベル３」〜当選役「特殊ベル８」のいずれか１の当選役が重複当選するようになっており（以下、当選領域２〜１３における当選種別「打順ベル中１」、「打順ベル中２」、「打順ベル中３」、「打順ベル中４」、「打順ベル中５」、「打順ベル中６」、「打順ベル右１」、「打順ベル右２」、「打順ベル右３」、「打順ベル右４」、「打順ベル右５」、「打順ベル右６」を合わせて当選種別「打順ベル」と略す場合がある）、期待獲得枚数が当選役「特殊ベル１」〜当選役「特殊ベル８」より多い当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が当選領域によって異なるように設定されている。なお、当選領域２〜１３の当選確率（当選範囲値の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域２〜１３を設けることにより、選択当選役としての当選役「通常ベル」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて遊技者に付与される遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、副制御基板２０２による補助演出を通じて当選役「通常ベル」を入賞し得る正解操作態様を把握することで、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、通常遊技状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００７９】
このように、補助演出を採用することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易いＡＴ遊技状態と、補助演出を行わないことで、遊技の進行に応じてメダルが減り易い遊技状態（通常遊技状態）とを実現することができる。また、後述するように、通常遊技状態では、補助演出が実行されないのに加え、期待獲得枚数をさらに低減するため、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作が、打順１または打順２に遊技上制限されている（通常遊技状態では打順１および打順２以外の打順３〜６で操作を行うと後述するペナルティを科すようにすることで、遊技者の操作を打順１または打順２に制限している）。具体的に、通常遊技状態では、当選種別「打順ベル」が当選した場合においても、打順１または打順２によって、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」にしか入賞させることができない（当選役「通常ベル」、当選役「特殊ベル１」、当選役「特殊ベル２」を入賞させることができない）。そうすると、通常遊技状態では、当選種別「打順ベル」が当選した遊技において、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は約１／６枚となり、遊技の進行に応じてメダルが減り易くなる。一方で、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作が制限されることなく、かつ、補助演出が実行されるＡＴ遊技状態では、当選種別「打順ベル」が当選した遊技において、当選役「通常ベル」を入賞させることができるので、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は８枚となり、当選種別「打順ベル」の当選確率を調整することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易くなる遊技を実現することができる。
【００８０】
また、当選領域１４には、当選種別「弱スイカ」が対応付けられており、当選種別「弱スイカ」の当選に応じて、図７（ｄ）に示したように、当選役「弱スイカ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。また、当選領域１５には、当選種別「強スイカ」が対応付けられており、当選種別「強スイカ」の当選に応じて、図７（ｅ）に示したように、当選役「強スイカ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。また、当選領域１６には、当選種別「弱チェリー」が対応付けられており、当選種別「弱チェリー」の当選に応じて、図７（ｆ）に示したように、当選役「弱チェリー」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。また、当選領域１７には、当選種別「強チェリー」が対応付けられており、当選種別「強チェリー」の当選に応じて、図７（ｇ）に示したように、当選役「強チェリー」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００８１】
また、当選領域１８には、当選種別「通常リプレイ」が対応付けられており、当選種別「通常リプレイ」の当選に応じて、図７（ｈ）に示したように、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００８２】
また、当選領域１９には、当選役「通常リプレイ」と当選役「特殊リプレイ」とが重複した当選種別「特殊リプレイ」が対応付けられている。例えば、当選領域１９に対応する当選種別「特殊リプレイ」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａが最初に停止（第１停止）するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１または打順２）、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂまたは右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３〜打順６）、当選役「特殊リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。したがって、当選種別「特殊リプレイ」に当選すると、図７（ｉ）に示したように、仮想ラインＢ２上と仮想ラインＣ２上の両ラインに「赤７」図柄を直線的に表示することができる。
【００８３】
なお、上記した通り、当選種別「特殊リプレイ」に当選した場合には、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを押圧操作したとしても、重複するいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。したがって、遊技者が、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれを最初に停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを操作したとしてもリプレイ役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することは可能であるが、その停止順により表示される図柄の組み合わせが異なることとなる。
【００８４】
このような小役やリプレイ役が重複した当選種別に当選した場合、副制御基板２０２は、補助演出を通じて重複当選した複数の当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。すなわち、本来、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの制御を行っていない副制御基板２０２が、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止態様を間接的に操作することが可能となる。また、主制御基板２００では、遊技者によって行われた停止操作（ここでは操作順）を判定することで、副制御基板２０２の内部状態が変化したことを把握することが可能となる。例えば、所定の当選種別に当選した際、副制御基板２０２が補助演出を通じ、遊技者に、内部状態の変化を示す所定の打順による停止操作を行わせ、主制御基板２００は、所定の当選種別に当選した際にそのような停止操作が行われたことをもって、内部状態の変化を把握することができる。また、主制御基板２００では、このような遊技者によって行われた停止操作（操作態様）に代えて、または、加えて、遊技者の操作により有効ラインＡ上に表示された（入賞した）当選役に基づいて、副制御基板２０２において内部状態が変化したことを把握することも可能である。このような副制御基板２０２の内部状態が変化したことを把握する対象を停止操作または入賞当選役のいずれにするか、または両方にするかは、仕様等により適宜選択することができる。
【００８５】
また、当選領域２０には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかるハズレはメダルの払い出し等が行われることはないが、ＢＢ内部当選フラグが持ち越された当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させたり、特定の図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることで遊技の開始、終了条件や遊技利益の抽選契機に利用することができる。
【００８６】
次に、図１０のボーナス非成立遊技状態用当選種別抽選テーブルと、図９のボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルとを比較すると、前者は当選種別「ＢＢ」の抽選を行っているのに対し、後者では当選種別「ＢＢ」の抽選をしておらず、一方、後者は、当選種別「ハズレ」を抽選しているのに対し、前者では抽選していない。これは、後者では、既に当選種別「ＢＢ」に当選しているので重ねて当選種別「ＢＢ」を当選させることができず、また、後者では、後述するようにリプレイ役や小役が優先される状況下において、当選種別「ハズレ」が抽選された遊技で、当選している当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能とするためである。また、図示はしていないが、後者は、前者に対して当選種別「通常リプレイ」の当選確率が高く設定されている。
【００８７】
主制御基板２００で管理している遊技状態としては、上記ボーナス非成立遊技状態およびボーナス成立遊技状態以外にボーナス遊技状態が存在するが、かかるボーナス遊技状態では、当選種別抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能な小役に強制的に設定されるので、当選種別抽選テーブルは設定されていない。
【００８８】
（遊技状態の遷移）
以下、主制御基板２００における遊技状態（ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態）の遷移について詳述する。なお、本実施形態では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、ボーナス非成立遊技状態、および、ボーナス成立遊技状態では、規定投入数が３枚に設定されているのに対し、ボーナス遊技状態では、規定投入数が２枚に設定されている。
【００８９】
（ボーナス非成立遊技状態）
ボーナス非成立遊技状態は、主制御基板２００で管理される、ボーナス役の成立有無に基づく複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。また、ボーナス非成立遊技状態では、当選種別「通常リプレイ」の当選確率が約１／７．３に設定される。そして、図８を用いて説明したように、ボーナス非成立遊技状態において、当選種別「ＢＢ」に当選すると、ボーナス成立遊技状態に移行する。本実施形態では、当選種別「ＢＢ」の当選確率が例えば約１／３に設定され、比較的少ない遊技で当選種別「ＢＢ」に当選するので、ボーナス非成立遊技状態の滞在期間は短くなる。
【００９０】
（ボーナス成立遊技状態）
ボーナス成立遊技状態は、ボーナス非成立遊技状態のみから移行し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで継続する遊技状態である。この間、ＢＢ内部当選フラグが成立した状態に維持される。また、ボーナス成立遊技状態では、当選種別「通常リプレイ」の当選確率がボーナス非成立遊技状態より高く、例えば約１／３．８に設定される。
【００９１】
本実施形態では、後述するように、主制御基板２００においてボーナス成立遊技状態を維持しつつ、副制御基板２０２によるＡＴ遊技状態を実現する。したがって、ボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に容易に遷移しないように、ボーナス成立遊技状態における当選種別抽選の当選確率を調整している。
【００９２】
ボーナス成立遊技状態において、図９に示したボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを参照して理解できるように、当選種別抽選手段３０４は、ＢＢ内部当選フラグが持ち越されている遊技においても、リプレイ役や小役を抽選している。したがって、リプレイ役や小役が当選種別抽選により決定されると、リプレイ役や小役の当選フラグと、ＢＢ内部当選フラグとがいずれも成立していることとなる。ここで、本実施形態では、リプレイ役>小役>ボーナス役の順に優先順位が定められている。すなわち、リプレイ役や小役が含まれる当選種別に当選した遊技において、リール制御手段３０６は、リプレイ役や小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせは、遊技者が狙ったとしても、有効ラインＡ上に表示されることはない。
【００９３】
ここで、図９のボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを参照すると、ボーナス成立遊技状態では、リプレイ役、小役、ハズレのいずれかに当選するようになっている。本実施形態では、ハズレの当選確率を、例えば、１／６５５３６とすることで、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかに当選することになる。そうすると、上記の如く、リプレイ役または小役に対応する図柄組み合わせが優先され、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができない。また、リプレイ役や小役が含まれる当選種別に当選していないハズレの遊技でのみ当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能であるが、当選種別抽選においてハズレであったことを把握することができないようにすることで、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されないようにしている。また、当選種別抽選がハズレであったとしても、遊技者が無作為に操作した場合に、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに１図柄または連続２図柄しか記されていない当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが表示される可能性は少ない。なお、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせの表示可能性を低減すべく、ハズレの当選確率を０にする、すなわち、当選種別「ハズレ」を設けないとすることもできる。こうして、遊技者が当選役「ＢＢ」の入賞を意図的に回避しなければならない状況を減らし、遊技者の煩わしい操作負担を軽減しつつ、ボーナス成立遊技状態を容易に維持させることが可能となる。
【００９４】
また、ボーナス成立遊技状態では、上述したように、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかに当選することになっており、リプレイ役が約１／３．８の高確率で当選することで、遊技者のメダルの消費を抑え、また、ＡＴ遊技状態が実現されると、補助演出によって正解操作態様が報知されるので、遊技者は、メダルを獲得することが可能となる。ここでは、リプレイ役が、既に、約１／３．８といった高確率で当選するので、リプレイ役の当選確率が高くなるＲＴ（リプレイタイム）等を実行することなく、ＡＴ遊技状態のみを速やかに開始することが可能となる。
【００９５】
（ボーナス遊技状態）
ボーナス遊技状態は、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことを契機に移行し、メダルが所定枚数（例えば、２６枚）払い出されるまで継続する遊技状態である。かかるボーナス遊技状態では、上述したように、当選種別抽選テーブルが設定されておらず、当選種別抽選手段３０４による当選種別抽選の結果が全てハズレとなるようになっている。ただし、かかる当選種別抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能な小役に強制的に設定される。したがって、ボーナス遊技において、遊技者は、必ず、メダルの所定枚数の払出を受けることができる。ただし、本実施形態では、払出枚数を規定投入数（ここでは２枚）と等しくしているため、ボーナス遊技によって得られるメダル数は±０枚である。また、本実施形態では、ボーナス遊技終了後のボーナス非成立遊技状態において補助演出が実行されないので、遊技者のメダルは減ることが多くなる。
【００９６】
一方、ボーナス成立遊技状態では、ＡＴ遊技状態を実現し、ＡＴ遊技状態において補助演出が実行されるため、メダルの増加が期待できる。したがって、遊技者は、遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に移行するのを回避し、長期に亘ってボーナス成立遊技状態を維持しようとする。こうして、主制御基板２００が管理する遊技状態をボーナス成立遊技状態に維持しつつ、ボーナス成立遊技状態中において、副制御基板２０２によるＡＴ遊技状態を実現することができる。
【００９７】
（擬似付加遊技）
また、主制御基板２００の当選種別抽選手段３０４は、上記当選種別抽選と並行して、所定の契機、例えば、所定当選確率の抽選により、または、周期的（所定の周期遊技数の消化）に擬似付加遊技の実行を決定する。擬似付加遊技は、上述したように、１または複数（擬似遊技数：ここでは１〜４のいずれか）の擬似遊技と、１の基本遊技とから構成される。
【００９８】
当選種別抽選手段３０４は、擬似付加遊技の実行を決定すると、１または複数の擬似遊技それぞれの開始段階、例えば、スタートスイッチ１２８の操作に応じ、複数の当選種別から１の当選種別を抽選により決定する擬似当選種別抽選を行う。なお、本実施形態では、擬似遊技が実行される度に擬似当選種別抽選を行う例を挙げて説明するが、所定の契機（例えば、擬似付加遊技開始時）に、擬似遊技数分の当選種別を予め定められた規則やテーブル（シナリオ）に基づいて一度に決定するとしてもよい。例えば、擬似遊技数が３である場合に、当選種別が「弱チェリー」→「弱チェリー」→「強チェリー」の順となるパターン１と、当選種別が「弱スイカ」→「弱スイカ」→「強スイカ」の順となるパターン２とを含む複数のパターンから１のパターンを決定するとしてもよい。また、擬似遊技が実行される度に擬似当選種別抽選を行う場合であっても、所定の条件（所定の回数や最大継続回数）を満たした擬似遊技において予め定められた規則（例えば、所定の回数のときには、必ず、当選種別「強チェリー」を決定する等）に基づく当選種別を決定するとしてもよい。
【００９９】
図１１は、擬似遊技における擬似遊技用当選種別抽選テーブルを示す図である。擬似遊技では、当選種別抽選手段３０４が、基本遊技における当選種別抽選乱数と独立した擬似当選種別抽選乱数を取得し、擬似当選種別抽選により、当選種別を決定する。また、擬似遊技が複数回繰り返された場合における最初の擬似当選種別抽選の契機は、基本遊技におけるスタートスイッチ１２８の操作時であり（乱数発生器２００ｄによって当選種別抽選乱数と擬似当選種別抽選乱数が並行して同時に生成され）、２回目以降の擬似当選種別抽選の契機は、擬似遊技におけるスタートスイッチ１２８の操作時である。
【０１００】
図１１の擬似遊技用当選種別抽選テーブルによれば、基本遊技の当選種別抽選で決定される複数の当選種別に含まれる複数の当選種別が対応付けられている。例えば、当選領域１には、当選種別「弱スイカ」が対応付けられ、当選領域２には、当選種別「強スイカ」が対応付けられ、当選領域３には、当選種別「弱チェリー」が対応付けられ、当選領域４には、当選種別「強チェリー」が対応付けられ、当選領域５には、当選種別「通常リプレイ」が対応付けられている。図１１を参照して理解できるように、当該擬似遊技用当選種別抽選テーブルには、「ハズレ」が設定されておらず、当選種別「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「通常リプレイ」のいずれかが必ず当選することになる。かかる当選種別は、図９や図１０を用いて説明した当選種別と停止制御設定ロジックおよび図柄引き込みロジックが等しい。ただし、基本遊技と擬似遊技では、図柄を引き込んだ後における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止状態が異なる場合がある。すなわち、１−２相励磁のステッピングモータを用いた場合に、基本遊技では、励磁開放することで回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止状態を維持するが、擬似遊技においては、励磁状態と励磁開放状態とを例えば０．５秒以内の所定時間毎に繰り返すことで停止状態を維持する。具体的に、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが停止したときのステッピングモータの回転位置が、１−２相励磁における固定子側の特定の１相に対応する（１相を励磁している）位置である場合、その特定の１相、特定の１相と回転方向の両近傍に位置する２相とを合わせた３相、または、全相（４相）から選択された１の組み合わせの励磁状態と、それら全てを開放した開放状態とを繰り返す。また、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが停止したときのステッピングモータの回転位置が、１−２相励磁における特定の２相に対応する（２相を励磁している）位置である場合、その特定の２相、または、全相（４相）から選択された１の組み合わせの励磁状態と、それら全てを開放した開放状態とを繰り返す。こうして、擬似遊技および基本遊技のいずれの遊技であっても、外見上、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが停止しているように見せかけることができ、内部的にのみ励磁状態を変化させることができる。かかる構成によると、例えば、当該スロットマシン１００のデバッグや試験において、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止制御に問題が生じた場合に、ステッピングモータの励磁状態を電流測定器等で確認することで、その停止制御が擬似遊技と基本遊技のいずれの停止制御であるか特定することが可能となる。ただし、後述するように回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止時に回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを振動させる場合、その振動している間のステッピングモータの励磁状態はこの限りではない。
【０１０１】
なお、本実施形態では、擬似当選種別抽選で決定される当選種別として、当選種別「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「通常リプレイ」を用いているが、かかる場合に限らず、当選種別「共通ベル」、「通常ベル」、「特殊リプレイ」等、他の小役やリプレイ役、ボーナス役、ハズレを用い、小役に対応する図柄組み合わせ、リプレイ役に対応する図柄組み合わせ、ボーナス役に対応する図柄組み合わせ、チャンス目やリーチ目扱いを含むハズレに対応する図柄組み合わせ等を混在して表示させてもよい。
【０１０２】
また、擬似当選種別抽選で決定される当選種別のうち、当選種別「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」は、基本遊技では小役として払い出しが実行されるが、擬似遊技はあくまで演出の１態様なので、払い出しは実行されない。したがって、このような擬似遊技において小役を表示する場合、後述するように、その遊技が擬似遊技であることを報知し、払い出しが実行されないことを明示する。ただし、本実施形態においては、当選種別「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」の払出枚数が「３」に設定され、基本遊技における規定投入数も「３」に設定されているので、小役の払い出しとベットが相殺され、ベットを行わずして次の遊技（擬似遊技または基本遊技）を実行できる擬似遊技において払出枚数が「３」である小役を表示させたとしても、実質的な問題は生じない。また、当選種別「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」は、一般的に、ＡＴ遊技の当選確率が高い等、遊技利益が高い役（所謂レア役）として遊技者に認識されているので、遊技者は、擬似当選種別抽選の結果に応じて、後述するように、チャンス通常遊技状態やＡＴ遊技状態へ移行することの期待度を高めることができる。
【０１０３】
なお、ここでは、擬似当選種別抽選で決定される当選種別として、特定の小役（当選役「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」）を含む当選種別「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」と、リプレイ役を含む当選種別「通常リプレイ」とを採用しているが、かかる場合に限らず、リプレイ役を含む１または複数の当選種別のみを採用することができる。このようなリプレイ役は、後述するように、一般的に、新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役として遊技者に認識されているので、かかる遊技が擬似遊技であることを明示しなくとも、遊技者が遊技をやめてしまう事態を回避することができる。
【０１０４】
図１２は、基本遊技の回転態様（回転の様子）を説明するための説明図であり、図１３は、擬似付加遊技の回転態様を説明するための説明図である。まず、図１２を用いて基本遊技を説明する。ここでは、例えば、当選種別抽選手段３０４による当選種別抽選により当選種別「共通ベル」に当選し、擬似付加遊技の実行は決定されていないとする。
【０１０５】
図１２に示す基本遊技では、まず、図１２（ａ）に示すように、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。そして、図１２（ｂ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に基づいて、当選種別抽選手段３０４が当選種別抽選により当選種別「共通ベル」を決定し、リール制御手段３０６が、図１２（ｃ）に示すように、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。そして、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効にした後、遊技者による、複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのうちの任意のストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ａ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１２（ｄ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは左リール１３４ａ）を停止制御する。同様に、遊技者による、複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのうちの他の任意のストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ｂ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１２（ｅ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは中リール１３４ｂ）を停止制御し、残りのストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ｃ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１２（ｆ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは右リール１３４ｃ）を停止制御する。そして、判定手段３０８が次の基本遊技のためベットスイッチ１２６を有効化する。図１２の例では、有効ラインＡ上に当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせが表示されているので、遊技者は、当選役「共通ベル」に対応する払い出しを受けることができる。
【０１０６】
次に、例えば、当選種別抽選手段３０４による当選種別抽選により当選種別「共通ベル」が当選し、それと並行して、擬似付加遊技の実行が決定される例を示す。まず、図１２（ａ）に示すように、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。そして、図１２（ｂ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に基づいて、当選種別抽選手段３０４は、当選種別抽選と並行して、擬似付加遊技の実行を決定する。例えば、当選種別抽選手段３０４が基本遊技の当選種別抽選により当選種別「共通ベル」を決定するとともに、擬似付加遊技の実行を決定すると、その時点から擬似遊技が開始され、擬似付加遊技の実行を決定しなければ、図１２（ｃ）のように、そのまま基本遊技が継続することとなる。このように擬似遊技が開始される際のスタートスイッチ１２８の操作に限り、基本遊技のスタートスイッチ１２８の操作と兼用される。したがって、図１２（ｂ）に示したスタートスイッチ１２８の操作は、当選種別抽選を行う点で、あくまで基本遊技に属する操作であるが、擬似付加遊技の実行が決定した場合に擬似遊技の擬似当選種別抽選が行われる点については擬似遊技にも属すと言える。そして、リール制御手段３０６は、図１３（ａ）に示すように、擬似遊技による回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。ここでは、仮に、当選種別「強チェリー」に当選したとする。ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効にした後、遊技者による、複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのうち任意のストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ａ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１３（ｂ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは左リール１３４ａ）を停止制御する。同様に、遊技者による、複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのうちの他の任意のストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ｂ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１３（ｃ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは中リール１３４ｂ）を停止制御し、残りのストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ｃ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１３（ｄ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは右リール１３４ｃ）を停止制御する。ただし、ここでの停止制御は、基本遊技と同じ停止制御を用いてはいるものの、基本遊技の本来の停止と異なる仮停止に相当し、基本遊技の遊技結果を示す停止と役割が異なる。また、擬似遊技中の補助演出としては、ＡＴ遊技等、何らかの遊技利益を獲得する期待度が高い当選種別の当選を示唆する演出（例えば「！！！」）が液晶表示部１３８において表示され、遊技者は、上記のように、基本遊技と同じ操作順である第１打順または第２打順による操作を行う。図１３の例では、仮想ラインＢ３上に「チェリーＡ」、「チェリーＡ」、「チェリーＡ」の図柄組み合わせが表示されているので、遊技者は、当選種別「強チェリー」に当選したことを容易に把握できる。
【０１０７】
続いて、図１３（ｅ）に示すように、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作を通じ、スタートスイッチ１２８の操作が有効になる。そして、図１３（ｆ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に基づいて、リール制御手段３０６が、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。このとき、擬似付加遊技として設定された擬似遊技がまだ残っている場合、残っている擬似遊技が実行され、当選種別抽選手段３０４は、その擬似遊技の擬似当選種別抽選を行い、複数の当選種別から１の当選種別を決定し、図１３（ａ）〜図１３（ｆ）に示した擬似遊技を、残っている回数だけ繰り返す。そして、擬似付加遊技として設定された擬似遊技を全て消化すると、図１３（ｆ）に示したスタートスイッチ１２８の操作を契機に、擬似遊技が終了するとともに基本遊技が再開され、図１２（ｃ）〜図１２（ｆ）に示した基本遊技が行われる。こうして、最終的に、有効ラインＡ上に当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせが表示され、遊技者は、当選役「共通ベル」に対応する払い出しを受けることができる。ここでは、擬似遊技数が予め決定されており、その擬似遊技数分の擬似遊技の消化をもって基本遊技が再開される例を挙げて説明したが、擬似遊技の継続可否を継続抽選により決定するとしてもよい。この場合、擬似遊技終了後のスタートスイッチ１２８の操作に基づいて、継続抽選が行われ、継続が決定されると図１３（ａ）〜図１３（ｆ）に示した擬似遊技が行われ、継続が決定されなければ、擬似遊技が終了するとともに基本遊技が再開される。いずれの場合においても、擬似付加遊技の終了時におけるスタートスイッチ１２８の操作は、基本遊技の再開契機ではあるものの、擬似遊技の終了契機という点で擬似遊技に属する操作であり、基本遊技に属するスタートスイッチ１２８の操作は、あくまで図１２（ｂ）に示した当選種別抽選が実行されるスタートスイッチ１２８の操作である。
【０１０８】
このように、当選種別手段により擬似付加遊技の実行が決定されると、１または複数の擬似遊技が繰り返された後、１の基本遊技が実行される（正確には、１の基本遊技中に１または複数の擬似遊技が挿入され、擬似遊技が終了すると基本遊技が再開される）。また、かかる擬似遊技においては、図１１の説明で示したように、一般的に遊技利益が高い役（所謂レア役）として遊技者に認識されている当選種別「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」等が表示され易くなる。したがって、擬似付加遊技が実行されると、それに伴い、一般的に遊技利益が高いとされる当選種別を１または複数回繰り返し表示させることができる。また、仮に、当選種別のうちでも期待度の低い当選種別（例えば、当選種別「弱スイカ」、「弱チェリー」、「通常リプレイ」）が表示されたとしても、連続する次の擬似遊技において期待度の高い当選種別（例えば、当選種別「強スイカ」、「強チェリー」）が表示される可能性を有しているので、遊技者は、一旦、擬似付加遊技が開始されると、ＡＴ遊技等、何らかの遊技利益を獲得する期待度を高め、その期待感を持続させることができる。かかる擬似付加遊技の実行に伴う遊技利益については後程詳述する。
【０１０９】
したがって、遊技者は、擬似付加遊技の実行が決定されるのを望むが、擬似付加遊技の実行が抽選によってしか決定されないのであれば、抽選に当選しない限り擬似付加遊技が実行されないこととなる。そこで、本実施形態においては、上述したように、当選種別抽選手段３０４は、擬似付加遊技を所定当選確率の抽選により決定するのと並行して、擬似付加遊技を周期的（所定の周期遊技数の消化）に実行する。当選種別抽選手段３０４は、周期的な１の擬似付加遊技が終了すると、次回の周期的な擬似付加遊技までの周期遊技数（例えば１〜６４）を決定し、かかる周期遊技数が消化されると擬似付加遊技が実行されることとなる。このように擬似付加遊技を周期的にも実行する構成により、本来、擬似付加遊技の抽選には所定の当選確率で当選するはずであるが運悪く当選し難かったとしても、遊技者は、少なくとも所定の周期遊技数毎に擬似付加遊技を実行することができ、周期的に所定の遊技利益を獲得する機会を得ることが可能となる。
【０１１０】
また、本実施形態においては、後述する遊技状態（通常遊技状態、ＡＴ遊技状態等）の如何に拘わらず、複数の遊技状態に跨って周期遊技数毎に擬似付加遊技が実行される。かかる構成により、遊技状態が遷移したとしても、それまで消化した遊技数の計数を無駄にすることなく、周期的に所定の遊技利益を獲得する機会を均一に得ることが可能となる。また、このように遊技状態に拘わらず、周期的に擬似付加遊技を実行することで、遊技開始のタイミングによる遊技利益の偏りを軽減でき、所謂止め時を少なくすることができ、スロットマシン１００の稼働率を高めることが可能となる。さらに、遊技状態に拘わらず、遊技数を計数すればよいので、処理負荷を軽減することもできる。
【０１１１】
また、擬似付加遊技の実行が決定されると、１の基本遊技が実行される前に１または複数回、擬似遊技が繰り返されるが、かかる擬似遊技が繰り返される擬似遊技数（ここでは１〜４のいずれか）の決定タイミングは、その擬似付加遊技の実行が決定されるタイミングにより異なる。例えば、擬似付加遊技の実行が抽選により決定される場合、その擬似付加遊技の実行の決定と同時に擬似付加遊技での擬似遊技数が決定され、擬似付加遊技が周期的に行われる場合は、前回の周期的な擬似付加遊技の終了時から次遊技（基本遊技）の開始時まで（擬似付加遊技の基本遊技の第３停止時から、その遊技の次の遊技のスタートスイッチの操作時まで）に、周期的な擬似付加遊技の次回の実行までの周期遊技数（ここでは１〜６４のいずれか）と、その次回の周期的な擬似付加遊技における擬似遊技数（ここでは１〜４）とが決定される。つまり、周期的な擬似付加遊技における周期遊技数と擬似遊技数は、前回の周期的な擬似付加遊技が終了したことに基づいて決定されていることとなる。
【０１１２】
ここで、周期遊技数は、遊技利益を獲得する機会までの遊技数に影響し、擬似遊技数は、得られる遊技利益、または、遊技利益が得られる確率に影響し、基本的に、周期遊技数が短いほど、また、擬似遊技数が多いほど、遊技利益を獲得する期待度が高くなる。したがって、遊技者は、短い周期遊技数および多い擬似遊技数を望むこととなる。本実施形態では、上記のように、周期的な擬似付加遊技における周期遊技数および擬似遊技数を、前回の周期的な擬似付加遊技が終了したことに基づいて決定することにより、前回の周期的な擬似付加遊技の終了から、次回の周期的な擬似付加遊技が実行されるまでの所定の周期遊技数の間、既に決定されている周期遊技数や擬似遊技数に基づいて、その回数を示唆する演出を行うことが可能となる。例えば、擬似遊技数が最大の４であった場合、遊技利益が得られる期待度が高いことを示唆する演出が可能となる。遊技者は、そのような演出により、擬似遊技数が比較的多い可能性が高いことを把握し、次回の周期的な擬似付加遊技までは遊技を継続することが多くなり、スロットマシン１００の稼働率を高めることが可能となる。
【０１１３】
（副制御基板２０２）
図４に戻って説明すると、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【０１１４】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、副遊技状態遷移手段３３４、演出決定手段３３６、演出実行手段３３８等の機能部を有する。
【０１１５】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて、遊技者に有利な特定遊技を含む複数の遊技状態から１の遊技状態を遊技状態抽選により決定し、遊技状態を遷移させる。ここで、特定遊技とは、遊技者に対し遊技が有利に進行する、例えば、チャンス通常遊技やＡＴ遊技をいう。また、特定遊技を実行している状態を特定遊技状態という。ここで、ＡＴ遊技は、補助演出を実行する遊技であり、当選種別「特殊リプレイ」の当選時に当選役「特殊リプレイ」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示されたことを契機に開始される。また、チャンス通常遊技は、このようなＡＴ遊技に当選しやすい遊技を言う。かかるチャンス通常遊技やＡＴ遊技については後程詳述する。
【０１１６】
演出決定手段３３６は、演出スイッチ１３２から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出決定手段３３６は、液晶表示部１３８に表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。演出実行手段３３８は、決定した遊技の演出を実行する。かかる各機能部については、後程詳述する。
【０１１７】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果を、よりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ＡＴ遊技の当選を示唆し、最終的にＡＴ遊技状態への移行を報知する演出（報知演出）を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。報知演出には、遊技状態の移行を文言等により明示的に示すのみならず、レインボー色の背景を提示する等、実質的に遊技状態の移行を示すものも含む。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、演出には、上述したように、図９に示すボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルの当選領域２〜１３の当選種別「打順ベル」に当選した場合に、期待獲得枚数が最大となる（当選役「通常ベル」を入賞し得る）正解操作態様を報知する補助演出も含まれる。
【０１１８】
本実施形態では、副制御基板２０２内で演出動画を処理しているが、液晶表示部１３８に表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、別途、液晶制御基板を介在させて演出動画を処理する場合もある。
【０１１９】
（遊技状態の遷移）
図１４は、副制御基板２０２における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。以下、副制御基板２０２において副遊技状態遷移手段３３４により遷移される遊技状態（通常遊技状態、ＡＴ遊技状態）について詳述する。
【０１２０】
（通常遊技状態）
通常遊技状態は、副制御基板２０２で管理される複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。通常遊技状態が実行される際、主制御基板２００では、ボーナス成立遊技状態となっているので、小役やリプレイ役の当選確率が高く設定されていることになるが、補助演出の実行頻度がＡＴ遊技状態より低く、ほぼ補助演出が行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。
【０１２１】
また、通常遊技状態では、遊技上、期待獲得枚数を低減すべく、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作が正当な操作態様（打順１または打順２）に制限され、遊技者は、そのような正当な操作態様以外の変則操作態様（打順３〜打順６）で操作を行うと、例えば、所定の遊技数を消化するまで、ＡＴ遊技の当選確率が低く設定されたり、所定の遊技数が消化されると（所謂、天井到達等）遊技上の特典が与えられる条件下で遊技数の消化計数が一時的に停止する等、遊技が不利に進行するペナルティが科されることとなる。
【０１２２】
また、通常遊技状態では、ノーマル通常遊技状態とチャンス通常遊技状態とが設けられ、副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマル通常遊技状態における所定の契機で遊技状態をチャンス通常遊技状態に移行させ（１）、チャンス通常遊技状態のまま所定の条件が満たされると、例えば、所定回数擬似遊技が実行された後、所定の遊技数が消化されると、ノーマル通常遊技状態に戻す（２）。また、副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマル通常遊技状態およびチャンス通常遊技状態において、遊技状態をＡＴ遊技状態に移行させることができる（３）。ただし、チャンス通常遊技状態の方がノーマル通常遊技状態よりＡＴ遊技状態に移行し易いように設定されている。例えば、チャンス通常遊技状態およびノーマル通常遊技状態のいずれの遊技状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてＡＴ遊技状態へ移行するか否かが抽選（遊技状態抽選）により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたＡＴ遊技状態へ移行する確率がノーマル通常遊技状態よりチャンス通常遊技状態の方が高くなっている。したがって、遊技者は、ノーマル通常遊技状態より、チャンス通常遊技状態に滞在することを望むこととなる。また、ＡＴ遊技状態に移行することなく通常遊技状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、天井到達）、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態をＡＴ遊技状態へ移行させる。
【０１２３】
（ＡＴ遊技状態）
ＡＴ遊技状態は、当選役「特殊リプレイ」を有効ラインＡ上に表示させ、通常遊技状態から移行する遊技状態であり、副制御基板２０２による補助演出が行われる。ＡＴ遊技状態では、主制御基板２００においてボーナス成立遊技状態となっているので、小役やリプレイ役の当選確率が高く設定されており、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、通常遊技状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【０１２４】
また、ＡＴ遊技状態では、通常遊技状態のようなペナルティを科していない。当該ＡＴ遊技状態では、選択当選役が重複当選している場合に、正解操作態様を報知することで、正解操作態様の操作により選択当選役を入賞させ、遊技者にメダルを獲得させることを目的としている。したがって、正解操作態様に対応している変則操作態様をペナルティにすることができないからである。
【０１２５】
当該ＡＴ遊技状態への移行が決定されると、ＡＴ遊技状態の継続遊技数が決定される。ここで、継続遊技数は、当該ＡＴ遊技状態を維持可能な（上限の）遊技数である。そして、ＡＴ遊技の遊技数が継続遊技数に到達すると、ＡＴ遊技状態が終了し、副遊技状態遷移手段３３４は、ＡＴ遊技状態の継続抽選を行う。そして、ＡＴ遊技状態の継続抽選に当選すると、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態を、再度、ＡＴ遊技状態へ移行させ、ＡＴ遊技状態の継続遊技数を決定する（４）。また、ＡＴ遊技状態の継続抽選に当選しなかった場合は、遊技状態を、ノーマル通常遊技状態へ移行させる（５）。また、ＡＴ遊技状態において、副遊技状態遷移手段３３４は、ＡＴ遊技状態の継続遊技数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると、遊技者にその旨報知するとともに、当選した上乗せにかかる遊技数を加えて継続遊技数を更新する。
【０１２６】
上述したように、主制御基板２００が管理する遊技状態は、ほぼ、ボーナス成立遊技状態に滞在しており、ボーナス成立遊技状態であることを条件に、副制御基板２０２では、遊技状態を、ノーマル通常遊技状態、チャンス通常遊技状態、ＡＴ遊技状態の間で遷移させる。しかし、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示される可能性があり、主制御基板２００が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移する場合もある。副制御基板２０２では、主制御基板２００における遊技状態を把握することが可能なので、ボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移した場合、副制御基板２０２の遊技状態を一旦停止し、かつ、補助演出を行わないようにする。そして、主制御基板２００においてボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態に遷移すると、副制御基板２０２の遊技状態を再開する。
【０１２７】
（通常遊技状態からの遊技状態の遷移）
上述したように、ノーマル通常遊技状態においては、チャンス通常遊技状態やＡＴ遊技状態へ移行することがある。また、このような遊技状態の移行契機として擬似付加遊技に基づく遊技状態の移行抽選が挙げられる。擬似付加遊技は、抽選により決定されるのみならず、周期的にも実行されるので、遊技者は、所定の周期遊技数毎に、必ず、チャンス通常遊技状態やＡＴ遊技状態へ移行する機会を得ることができる。また、チャンス通常遊技状態においてもＡＴ遊技状態へ移行することはあるが、その移行態様が擬似付加遊技による遊技状態の移行抽選と異なるため、ここでは、その説明を省略し、ノーマル通常遊技状態における擬似付加遊技による遊技状態の移行抽選についてのみ述べる。
【０１２８】
（擬似付加遊技による遊技状態の移行抽選）
上述したように、擬似付加遊技では、１の基本遊技の前に、決定された擬似遊技数分の擬似遊技が繰り返される。また、ノーマル通常遊技状態中に擬似付加遊技が実行された場合、その擬似遊技数に応じた当選確率でチャンス通常遊技状態への移行が決定され、また、擬似遊技において当選した当選種別同士の組み合わせに応じてＡＴ遊技状態への移行が決定される。
【０１２９】
図１５は、擬似付加遊技による遊技状態の移行抽選を説明するための遊技状態抽選テーブルである。副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマル通常遊技状態中に擬似付加遊技が実行された場合、図１５（ａ）に示した遊技状態抽選テーブルにおける、擬似付加遊技の擬似遊技数に対応付けられた当選確率に基づいて、チャンス通常遊技状態への移行を決定する。例えば、擬似遊技数が１回や２回であると、副遊技状態遷移手段３３４は、１０％の当選確率でチャンス通常遊技状態への移行を決定し、擬似遊技数が３回であると、副遊技状態遷移手段３３４は、２５％の当選確率でチャンス通常遊技状態への移行を決定し、擬似遊技数が最大の４回であると、副遊技状態遷移手段３３４は、１００％の当選確率（移行確定）でチャンス通常遊技状態への移行を決定する。したがって、擬似遊技数が多いほど、チャンス通常遊技状態に当選する確率が高まり、遊技者は、擬似遊技ができる限り多く繰り返されるのを望むこととなる。
【０１３０】
また、副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマル通常遊技状態中に擬似付加遊技が実行された場合、擬似遊技それぞれの擬似当選種別抽選において当選した（決定された）当選種別同士の組み合わせによって、予め定められた複数のコンボレベルから１のコンボレベルを決定し、図１５（ｂ）に示した遊技状態抽選テーブルにおけるコンボレベルに対応付けられた当選確率に基づいて、ＡＴ遊技状態への移行を決定する。まず、副遊技状態遷移手段３３４は、１または複数の擬似遊技における擬似当選種別抽選の結果、同一の当選種別を連続して決定するとコンボレベルを加算する。例えば、当選種別「弱スイカ」または当選種別「弱チェリー」のいずれかの当選種別に連続して当選すると、コンボレベルが０であれば１に更新し、コンボレベルが０以外であれば１を加算する。したがって、当選種別「弱スイカ」または当選種別「弱チェリー」のいずれかの当選種別が２連続で当選するとコンボレベルは１に、３連続で当選するとコンボレベルは２に、４連続で当選するとコンボレベルは３になる。また、当選種別のうち当選種別「強スイカ」や当選種別「強チェリー」は単独で当選したとしても、同一属性の当選種別である当選種別「弱スイカ」や当選種別「弱チェリー」が連続して当選したこととみなす。したがって、当選種別「強スイカ」や当選種別「強チェリー」が当選すると、それだけで、コンボレベルが０であれば１に更新し、コンボレベルが０以外であれば１を加算する。また、当選種別「弱スイカ」と当選種別「強スイカ」が連続して当選したり、当選種別「弱チェリー」と当選種別「強チェリー」が連続して当選すると、当選種別「強スイカ」や当選種別「強チェリー」の当選は当選種別「弱スイカ」や当選種別「弱チェリー」の２回連続当選としてみなすので、例えば、当選種別「弱スイカ」、当選種別「弱スイカ」、当選種別「弱スイカ」、当選種別「強スイカ」と連続して当選した場合、コンボレベルは４となる。ただし、擬似当選種別抽選の結果、当選種別「通常リプレイ」が当選すると、コンボレベルの追加を行わず、それまでの当選種別の連続性が途切れる。
【０１３１】
このように、コンボレベルとして１を決定すると、副遊技状態遷移手段３３４は、１０％の当選確率でＡＴ遊技状態への移行を決定し、コンボレベルとして２を決定すると、副遊技状態遷移手段３３４は、４０％の当選確率でＡＴ遊技状態への移行を決定し、コンボレベルとして３を決定すると、副遊技状態遷移手段３３４は、１００％の当選確率（移行確定）でＡＴ遊技状態への移行を決定し、コンボレベルとして４以上を決定すると、副遊技状態遷移手段３３４は、２００％の当選確率（ＡＴ遊技×２）でＡＴ遊技状態への移行を決定する。したがって、擬似遊技数が多いほど、また、コンボレベルを加算する期待度の高い当選種別が連続して当選するほど、ＡＴ遊技状態に当選する確率が高まり、遊技者は、擬似遊技ができる限り多く繰り返され、かつ、その擬似遊技においてコンボレベルを加算する期待度の高い当選種別が連続して当選するのを望むこととなる。
【０１３２】
このようにノーマル通常遊技状態では、擬似付加遊技によって、チャンス通常遊技とＡＴ遊技とを並行して抽選している。したがって、たとえＡＴ遊技に当選することができなかったとしても、チャンス通常遊技に当選しさえすれば、さらにそのチャンス通常遊技においてＡＴ遊技に当選する機会を得ることができる。
【０１３３】
（擬似遊技の報知）
擬似付加遊技中に行われる擬似遊技は、基本遊技に似せた遊技であるが、あくまで基本遊技の前に行われるリール演出の一態様なので、擬似遊技が終了した後、基本遊技が再開すると、遊技者は、その基本遊技の遊技利益、例えば、当選役に応じた払い出しを受けることができる。しかし、本実施形態では、擬似遊技を基本遊技に似せているため、擬似遊技において遊技結果が出たとき（何らかの図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたとき）、遊技者によっては、その遊技結果が基本遊技の遊技結果と勘違いしてしまい、本来の基本遊技が完了していないにも拘わらず、遊技をやめてしまうおそれがある。すると、本来、その遊技者が受け得る遊技利益を逸してしまうこととなる。
【０１３４】
そこで、本実施形態では、擬似遊技を実行する場合、演出実行手段３３８が、その擬似遊技が基本遊技ではなく、リール演出の一態様であることを、例えば、液晶表示部１３８に、擬似遊技が実行されている旨を示す「フリープレイ」の文字を出力したり、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止時に、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回動を伴わない状態で振動させたりすることで、遊技者に、擬似遊技が実行されている旨の報知を行う。ここで、振動は、所定の回転角度範囲で上下方向に１または複数回揺動したり（例えば、ステッピングモータ２ステップ（?回転角１．４度）分上方に回転し、その位置から２ステップ分下方に回転して元の位置に戻ったり）、所定の距離範囲で左右方向に１または複数回揺動する動作をいう。遊技者は、かかる液晶表示部１３８における「フリープレイ」の表示や回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動を視認して、その遊技が擬似遊技であることを認識できるので、擬似遊技が終了したとしても、まだ１遊技に相当する基本遊技が行われることを把握でき、遊技をやめてしまう事態を回避することが可能となる。
【０１３５】
図１６および図１７は、擬似遊技の報知タイミングを説明するための説明図である。ここでは、例えば、当選種別抽選手段３０４による当選種別抽選により当選種別「共通ベル」に当選し、それと並行して、擬似付加遊技の実行（擬似遊技１回＋基本遊技１回）が決定される例を示す。まず、図１６（ａ）に示すように、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。そして、図１６（ｂ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に基づいて、当選種別抽選手段３０４が基本遊技の当選種別抽選により当選種別「共通ベル」を決定するとともに、擬似付加遊技の実行を決定すると、その時点から擬似遊技が開始され、擬似付加遊技の実行が決定されなければ、そのまま基本遊技が継続する。ここでは、擬似遊技の開始と同時に、演出実行手段３３８が液晶表示部１３８に「フリープレイ」の文字を表示する。遊技者は、かかる液晶表示部１３８の表示に基づいて、その遊技が擬似遊技であることを認識することとなる。
【０１３６】
そして、リール制御手段３０６は、図１６（ｃ）に示すように、擬似遊技による回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。ここでは、仮に、当選種別「強チェリー」に当選したとする。遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１６（ｄ）のように、左リール１３４ａを停止制御する。同様に、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ｂの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１６（ｅ）のように、中リール１３４ｂを停止制御し、残りのストップボタンスイッチ１３０ｃの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１６（ｆ）のように、右リール１３４ｃを停止制御する。このとき、リール制御手段３０６は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ全てまたは停止制御を行った右リール１３４ｃのみを上下方向（または左右方向）に振動（認識できる程度の微振動）させる。遊技者は、液晶表示部１３８の表示に加え、かかる振動に基づいて、その遊技が擬似遊技であることを認識することとなる。続いて、図１６（ｇ）に示すように、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作を通じ、スタートスイッチ１２８の操作が有効になる。ここで、図１６（ｈ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作が行われると、擬似遊技が終了するとともに、基本遊技が開始（再開）される。ここでは、基本遊技の開始と同時に、演出実行手段３３８が液晶表示部１３８に表示された「フリープレイ」の文字を削除するとともに回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動を停止する。遊技者は、かかる液晶表示部１３８の表示に基づいて、擬似遊技が終了し、基本遊技が開始されたことを認識することとなる。
【０１３７】
そして、リール制御手段３０６が、図１６（ｉ）に示すように、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。次に、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１６（ｊ）のように、左リール１３４ａを停止制御する。同様に、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ｂの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１６（ｋ）のように、中リール１３４ｂを停止制御し、残りのストップボタンスイッチ１３０ｃの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１６（ｌ）のように、右リール１３４ｃを停止制御する。こうして、最終的に、有効ラインＡ上に当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせが表示され、遊技者は、当選役「共通ベル」に対応する払い出しを受けることができる。
【０１３８】
このように、擬似遊技において液晶表示部１３８に「フリープレイ」の文字を表示することで、当該遊技が擬似遊技といった特別な遊技であることを報知することができる。上述したように、擬似遊技では、当選種別「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」といった、一般的に遊技利益が高い役に当選する可能性が高くなるので、遊技者は、チャンス通常遊技状態やＡＴ遊技状態へ移行することの期待度を高めることとなる。また、第３停止時に回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを振動させることで、一般的に遊技利益が高いレア役に当選したことを強調することができ、遊技者は高揚感を得ることができる。
【０１３９】
ただし、擬似付加遊技における１または複数の擬似遊技全てにおいて、その遊技が擬似遊技であることを報知すると、以下の問題が生じる。すなわち、擬似遊技は１〜４のいずれかの回数行われ、擬似遊技数が多いほど、遊技利益を獲得する確率が高まるので、遊技者は、擬似遊技ができる限り多く繰り返されるのを望んでいる。しかし、図１６（ｈ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に基づいて、演出実行手段３３８が液晶表示部１３８に表示された「フリープレイ」の文字を削除すると、遊技者は、擬似遊技が終了したこと（基本遊技が開始されたこと）を早々に把握し、擬似遊技の連続性が途絶えたことを認識し、期待感を持続させることもなくなる。また、第３停止時に回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動がないことで、遊技者は、擬似遊技の連続性が途絶えたことを確信してしまう。
【０１４０】
そこで、本実施形態においては、擬似当選種別抽選によりリプレイ役を含む（１または複数種類のリプレイ役で構成された）当選種別「通常リプレイ」が当選した場合、上記の「フリープレイ」の表示や回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動を行わないこととする。図１７では、例えば、当選種別抽選手段３０４による当選種別抽選により当選種別「共通ベル」に当選し、それと並行して、擬似付加遊技の実行（擬似遊技２回＋基本遊技１回）が決定される例を示す。まず、図１７（ａ）に示すように、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。そして、図１７（ｂ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に基づいて、当選種別抽選手段３０４が基本遊技の当選種別抽選により当選種別「共通ベル」を決定するとともに、擬似付加遊技の実行を決定すると、その時点から擬似遊技が開始され、擬似付加遊技の実行が決定されなければ、そのまま基本遊技が継続する。ここでは、擬似遊技の開始と同時に、演出実行手段３３８が液晶表示部１３８に「フリープレイ」の文字を表示する。遊技者は、かかる液晶表示部１３８の表示に基づいて、その遊技が擬似遊技であることを認識することとなる。
【０１４１】
そして、リール制御手段３０６は、図１７（ｃ）に示すように、擬似遊技による回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。ここでは、仮に、当選種別「強チェリー」に当選したとする。遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１７（ｄ）のように、左リール１３４ａを停止制御する。同様に、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ｂの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１７（ｅ）のように、中リール１３４ｂを停止制御し、残りのストップボタンスイッチ１３０ｃの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１７（ｆ）のように、右リール１３４ｃを停止制御する。ここでは、有効ラインＡ上に当選役「強チェリー」に対応する図柄組み合わせが表示されたとする。このとき（第３停止の操作開始時または操作終了（開放）時）、リール制御手段３０６は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ全てまたは停止制御を行った右リール１３４ｃのみを上下方向に振動させる。遊技者は、液晶表示部１３８の表示に加え、かかる振動に基づいて、その遊技が擬似遊技であることを確信することとなる。
【０１４２】
続いて、図１７（ｇ）に示すように、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作を通じ、スタートスイッチ１２８の操作が有効になる。ここで、図１７（ｈ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作が行われ、擬似遊技がまだ残っていると、２回目の擬似遊技が開始され、リール制御手段３０６が、図１７（ｉ）に示すように、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。ここでは、仮に、当選種別「通常リプレイ」に当選したとする。当該遊技は擬似遊技なので、擬似遊技の開始と同時に、演出実行手段３３８が液晶表示部１３８に「フリープレイ」の文字を表示するところ、当選種別「通常リプレイ」に当選した場合には、かかる「フリープレイ」の表示を行わない。このように、「フリープレイ」の表示を実行しない擬似遊技を設けることで、遊技者は、「フリープレイ」が表示されなかったことのみでは、当該遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるか明確に把握することができなくなる。
【０１４３】
次に、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１７（ｊ）のように、左リール１３４ａを停止制御する。同様に、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ｂの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１７（ｋ）のように、中リール１３４ｂを停止制御し、残りのストップボタンスイッチ１３０ｃの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１７（ｌ）のように、右リール１３４ｃを停止制御する。ここでは、有効ラインＡ上に当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが表示される。当該遊技は擬似遊技なので、リール制御手段３０６は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ全てまたは停止制御を行った右リール１３４ｃのみを上下方向に振動させるところ、当選種別「通常リプレイ」に当選した場合には、かかる回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを振動させない。このように、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを振動させない擬似遊技を設けることで、遊技者は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが振動していないことのみでは、「フリープレイ」が表示同様、当該遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるか明確に把握することができなくなる。
【０１４４】
続いて、図１７（ｍ）に示すように、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作を通じ、スタートスイッチ１２８の操作が有効になる。ここで、図１７（ｎ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作が行われると、擬似遊技が終了するとともに、基本遊技が開始（再開）される。したがって、演出実行手段３３８は、液晶表示部１３８に「フリープレイ」の文字を表示しない。しかし、上記のように、「フリープレイ」の表示を実行しない擬似遊技が設けられているので、遊技者は、「フリープレイ」が表示されなかったことのみでは、当該遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるか明確に把握することができない。すなわち、基本遊技であるにも拘わらず、擬似遊技がまだ継続しているかもしれないという期待感を持続させることができる。
【０１４５】
そして、リール制御手段３０６が、図１７（ｏ）に示すように、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。次に、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１７（ｐ）のように、左リール１３４ａを停止制御する。同様に、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ｂの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１７（ｑ）のように、中リール１３４ｂを停止制御し、残りのストップボタンスイッチ１３０ｃの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１７（ｒ）のように、右リール１３４ｃを停止制御する。こうして、最終的に、有効ラインＡ上に当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせが表示され、遊技者は、当選役「共通ベル」に対応する払い出しを受けることができる。かかる遊技は基本遊技なので、リール制御手段３０６は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを振動させない。しかし、上記のように、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを振動させない擬似遊技が設けられ、かつ、基本遊技においても当選種別「通常リプレイ」が当選することがあるので、遊技者は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが振動していないことのみでは、当該遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるか明確に把握することができない。すなわち、基本遊技であるにも拘わらず、擬似遊技がまだ継続しているかもしれないという期待感を持続させることができる。
【０１４６】
図１７を用いた説明では、２回目の擬似遊技において、「フリープレイ」の表示や回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動を行っていない。しかし、擬似遊技における遊技結果として、まだ遊技が継続することを示す当選役、例えば、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できるリプレイ役（具体的には当選役「通常リプレイ」）が表示される。一般的に、遊技者は、基本遊技においてリプレイ役が入賞すると（入賞したことを認識すると）、少なくとも新たなるベットを行わずして再度１遊技（基本遊技および擬似遊技を含む）を実行できることを認識する。このように擬似遊技としてリプレイ役を表示することで、基本遊技の途中に擬似遊技が行われ、擬似遊技が終了したとしてもまだ１遊技に相当する基本遊技を実行可能な状態の擬似遊技の遊技結果を、基本遊技による遊技結果（リプレイ役の入賞）と勘違いしたとしても、リプレイ役が入賞したと勘違いすることになり、遊技をやめてしまう事態を回避することができる。
【０１４７】
なお、遊技者に、リプレイ役が入賞したと勘違いさせるためには、基本遊技で出現するリプレイ役と同一のリプレイ役を有効ラインＡ上に表示するのが望ましいが、かかる効果を奏するためには、遊技者が、リプレイ役が入賞したと認識すれば足り、例えば、擬似遊技の結果として、「リプレイ」図柄を、有効ラインＡ、仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｃ１、Ｃ２上のいずれかに（一直線上に）並べて表示するだけでも、遊技をやめてしまう事態を回避することが可能となる。また、本実施形態では、擬似遊技における遊技結果として表示されるリプレイ役を、リプレイ役を構成する図柄組み合わせがリプレイ役であることを把握できる態様で図柄表示窓１３６外に、例えば、前面下扉１０６におけるパネルや液晶表示部１３８上の配当表によって遊技者に報知する。こうすることで、遊技者は、リプレイ役を明確に把握でき、遊技をやめてしまう事態を、より確実に回避することができる。
【０１４８】
このように、擬似当選種別抽選において、小役に相当する、当選種別「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」が当選した場合、「フリープレイ」の表示や回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動を行い、リプレイ役に相当する当選種別「通常リプレイ」が当選した場合、「フリープレイ」の表示や回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動を行わないといったように、「フリープレイ」の表示や回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動を行う擬似遊技と、行わない擬似遊技を混在させる構成により、擬似付加遊技中に、その遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるか把握困難にすることができ、擬似遊技を基本遊技であると遊技者に認識させたい遊技を、遊技者に擬似遊技と見抜かれることなく実行することが可能となる。また、上記のように、基本遊技が開始されるまでの擬似遊技の連続回数に応じて遊技利益が異なる仕様を採用したとしても、擬似遊技の連続性が途切れた時点を明確に認識させないことで、遊技者に、擬似遊技がまだ継続しているかもしれないという期待感を持続させることもできる。また、擬似当選種別抽選において、一般的に遊技利益が高いレア役に相当する、当選種別「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」が当選した場合、チャンス通常遊技に当選する確率が高く、レア役ではない当選種別「通常リプレイ」が当選した場合、チャンス通常遊技に当選する確率が低いといった遊技性を採用している場合に、「フリープレイ」の表示や回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動自体がレア役の当選を示唆することになるので、遊技者は、レア役に当選することで、チャンス通常遊技状態へ移行することの期待度を高めることができる。
【０１４９】
また、本実施形態では、小役に相当する、当選種別「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」が当選した場合、「フリープレイ」の表示と回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動とをいずれも実行する例を挙げて説明したが、いずれか一方のみ、例えば、「フリープレイ」の表示のみを実行するとしてもよい。また、本実施形態では、「フリープレイ」の表示タイミングを図１７（ｂ）の如く、スタートスイッチ１２８の操作時としているが、例えば、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの第３停止時（操作開始時および操作終了（開放）時を含む）としてもよい。こうすることで、擬似付加遊技中に、その遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるかより把握困難にすることができる。また、上記のように、一般的に遊技利益が高いレア役に相当する当選種別が当選した場合、チャンス通常遊技に当選する確率が高く、レア役ではない当選種別が当選した場合、チャンス通常遊技に当選する確率が低いといった遊技性を採用している場合に、遊技者は、レア役に当選することで、チャンス通常遊技状態へ移行することの期待を「フリープレイ」が表示される第３停止まで維持することができる。
【０１５０】
また、小役に相当する、当選種別「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」が当選した場合、例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動のみを実行するとしてもよい。ここで、上記のように、一般的に遊技利益が高いレア役に相当する当選種別が当選した場合、チャンス通常遊技に当選する確率が高く、レア役ではない当選種別が当選した場合、チャンス通常遊技に当選する確率が低いといった遊技性を採用している場合に、遊技者は、レア役に当選することで、チャンス通常遊技状態へ移行することの期待を、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが振動する第３停止まで維持することができる。
【０１５１】
なお、ここでは、擬似当選種別抽選において、当選種別「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」が当選した場合、「フリープレイ」の表示や回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動を行い、当選種別「通常リプレイ」が当選した場合、「フリープレイ」の表示や回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動を行わないとしたが、かかる場合に限らず、当選種別、「フリープレイ」の表示有無、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動有無を任意に対応付け、例えば、当選種別「通常リプレイ」が当選した場合にも「フリープレイ」の表示や回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動を行うといったように、当選種別に応じた様々な処理を混在させることができる。こうすることで、その遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるかを、より把握困難にすることができる。
【０１５２】
（ウェイト）
ところで、スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転させる。基本遊技のリール回転処理においては、所定の時間条件を満たさなければ、例えば、前回の基本遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点から、所定の時間（例えば４．１秒）が経過していなければ、当該基本遊技において、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうちの少なくとも１の回転リールの回転開始を所定の時間が経過するまで待機させなければならない（所謂ウェイト）。そして、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが回転開始し、全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作が有効化される。したがって、結果的に、前回の遊技においてストップスイッチ１３０の操作を有効化させたときから、今回の遊技においてストップスイッチ１３０の操作を有効化させるまで少なくとも所定の時間待機させることとなる。なお、所謂ウェイトを、上記所定の時間が経過していない場合に、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃは回転させるものの、上記所定の時間が経過するまでストップスイッチ１３０の操作を有効化しないように設定してもよい。
【０１５３】
このように、基本遊技では、スタートスイッチ１２８を操作したとしても、前回の基本遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過するまで、少なくとも１の回転リールに関しては、回転開始を待たなければならない（ウェイト）。しかし、擬似遊技ではウェイト時間を設ける必要がないので、スタートスイッチ１２８を操作した後、即座に回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始することができる。この場合、擬似遊技を伴わない（擬似付加遊技が実行されない）基本遊技においてウェイトを実行し、擬似遊技においてウェイトを実行しないといった仕様となる。しかし、このような仕様を採用すると、以下の問題が生じる。すなわち、スタートスイッチ１２８操作後の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始タイミングによって、遊技者は、ウェイトの有無を判断でき、当該遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるかを容易に把握できてしまう。例えば、上述したように、図１７（ｈ）〜図１７（ｌ）の擬似遊技において「フリープレイ」の表示や回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動を行わないことにして、その遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるか把握させないようにしているにも拘わらず、図１７（ｈ）のタイミングで、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作が行われた場合に、ウェイト時間を設けることなく、即座に回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転が開始すると、その遊技が擬似遊技であることが容易に把握されてしまう。そうすると、遊技者は、擬似遊技を基本遊技であると遊技者に認識させたい遊技を早々に擬似遊技と見抜いてしまい、やはり、遊技の興趣に欠ける結果となる。
【０１５４】
また、このような擬似遊技を行う仕様を設けた場合であっても、ウェイトは、従来、基本遊技間で規定されているので、前回の基本遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点から所定の時間が経過したことに応じて単純に今回の基本遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始させることができる。しかし、このように単純に今回の基本遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始してしまうと、擬似遊技後の基本遊技であると容易に把握されてしまう。すなわち、図１７（ｂ）〜図１７（ｍ）に示す擬似遊技が完了した後、図１７（ｎ）のように、基本遊技におけるスタートスイッチ１２８を操作したタイミングでは、１回の擬似遊技の最短実行時間を仮に３秒として、直前の擬似遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点からは所定の時間が経過していないものの、既に、前回の基本遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過しているので、リール制御手段３０６は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を即座に開始することとなる。そうすると、擬似遊技後の基本遊技ではウェイトが実行されなくなるので、遊技者は、その遊技が、擬似遊技を伴わない基本遊技ではなく、擬似遊技後の基本遊技であることを容易に把握してしまう。
【０１５５】
そこで、本実施形態においては、ウェイトを実行するための所定の時間条件として、前回の基本遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点から計時するのみならず、前回の擬似遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点からも計時し、基本遊技と擬似遊技間、擬似遊技と擬似遊技間、および、擬似遊技と基本遊技間においても、擬似遊技を伴わない基本遊技間同様、ウェイトを実行する。
【０１５６】
図１８は、擬似遊技におけるウェイトを説明するための説明図である。図１８でも、図１７同様、例えば、当選種別抽選手段３０４による当選種別抽選により当選種別「共通ベル」に当選し、それと並行して、擬似付加遊技の実行（擬似遊技２回＋基本遊技１回）が決定される例を示す。まず、図１８（ａ）に示すように、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。そして、図１８（ｂ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に基づいて、当選種別抽選手段３０４が基本遊技の当選種別抽選により当選種別「共通ベル」を決定するとともに、擬似付加遊技の実行を決定すると、当選種別抽選と並行して擬似当選種別抽選も行い、その時点から擬似遊技が開始され、擬似付加遊技の実行が決定されなければ、そのまま基本遊技が継続する。ここでは、上述したように、演出実行手段３３８が液晶表示部１３８に「フリープレイ」の文字を表示する。遊技者は、かかる液晶表示部１３８の表示に基づいて、その遊技が擬似遊技であることを認識することとなる。
【０１５７】
そして、リール制御手段３０６は、前回の基本遊技を基準として、前回の基本遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点から所定の時間が経過していれば、即座に、今回の擬似遊技による回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始し、前回の基本遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点から所定の時間が経過していなければ、所定の時間の経過を待って、図１８（ｃ）に示すように、今回の擬似遊技による回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する（ウェイト）。そして、次の遊技（ここでは次の擬似遊技）における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点までの所定の時間の計時を開始する。ここでは、仮に、当選種別「強チェリー」に当選したとする。遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１８（ｄ）のように、左リール１３４ａを停止制御する。同様に、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ｂの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１８（ｅ）のように、中リール１３４ｂを停止制御し、残りのストップボタンスイッチ１３０ｃの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１８（ｆ）のように、右リール１３４ｃを停止制御する。ここでは、有効ラインＡ上に当選役「強チェリー」に対応する図柄組み合わせが表示されたとする。このとき、リール制御手段３０６は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ全てまたは停止制御を行った右リール１３４ｃのみを上下方向に振動させる。遊技者は、液晶表示部１３８の表示に加え、かかる振動に基づいて、その遊技が擬似遊技であることを認識することとなる。
【０１５８】
続いて、図１８（ｇ）に示すように、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作を通じ、スタートスイッチ１２８の操作が有効になる。ここで、図１８（ｈ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作が行われ、擬似遊技がまだ残っていると、２回目の擬似遊技が開始され、リール制御手段３０６が、前回の擬似遊技を基準として、前回の擬似遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点から所定の時間が経過していれば、即座に、今回の擬似遊技による回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始し、前回の擬似遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点から所定の時間が経過していなければ、所定の時間の経過を待って、図１８（ｉ）に示すように、今回の擬似遊技による回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する（ウェイト）。そして、次の遊技（ここでは次の基本遊技）における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点までの所定の時間の計時を開始する。このように、基本遊技同様、ウェイトを実行することで、遊技者は、当該遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるか明確に把握することができなくなる。ここでは、仮に、当選種別「通常リプレイ」に当選したとする。当該遊技は擬似遊技なので、擬似遊技の開始と同時に、演出実行手段３３８が液晶表示部１３８に「フリープレイ」の文字を表示するところ、当選種別「通常リプレイ」に当選した場合には、かかる「フリープレイ」の表示を行わない。したがって、遊技者は、ウェイトが実行され、「フリープレイ」が表示されないので、当該遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるか明確に把握することができない。
【０１５９】
次に、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１８（ｊ）のように、左リール１３４ａを停止制御する。同様に、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ｂの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１８（ｋ）のように、中リール１３４ｂを停止制御し、残りのストップボタンスイッチ１３０ｃの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１８（ｌ）のように、右リール１３４ｃを停止制御する。ここでは、有効ラインＡ上に当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが表示される。当該遊技は擬似遊技なので、リール制御手段３０６は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ全てまたは停止制御を行った右リール１３４ｃのみを上下方向に振動させるところ、当選種別「通常リプレイ」に当選した場合には、かかる回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを振動させない。遊技者は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが振動していないことのみでは、当該遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるか明確に把握することができない。
【０１６０】
続いて、図１８（ｍ）に示すように、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作を通じ、スタートスイッチ１２８の操作が有効になる。ここで、図１８（ｎ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作が行われると、擬似遊技が終了するとともに、基本遊技が開始（再開）される。ここでは、演出実行手段３３８は、液晶表示部１３８に「フリープレイ」の文字を表示しない。遊技者は、「フリープレイ」が表示されなかったことのみでは、当該遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるか明確に把握することができない。すなわち、基本遊技であるにも拘わらず、擬似遊技がまだ継続しているかもしれないという期待感を持続させることができる。
【０１６１】
そして、リール制御手段３０６が、前回の擬似遊技を基準として、前回の擬似遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点から所定の時間が経過していれば、即座に、今回の基本遊技による回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始し、前回の擬似遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点から所定の時間が経過していなければ、所定の時間の経過を待って、図１８（ｏ）に示すように、今回の基本遊技による回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する（ウェイト）。そして、次の遊技（ここでは次の基本遊技）における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点までの所定の時間の計時を開始する。ここでもウェイトが実行されるので、遊技者は、当該遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるか明確に把握することができない。次に、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１８（ｐ）のように、左リール１３４ａを停止制御する。同様に、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ｂの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１８（ｑ）のように、中リール１３４ｂを停止制御し、残りのストップボタンスイッチ１３０ｃの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１８（ｒ）のように、右リール１３４ｃを停止制御する。こうして、最終的に、有効ラインＡ上に当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせが表示され、遊技者は、当選役「共通ベル」に対応する払い出しを受けることができる。このとき、リール制御手段３０６は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを振動させない。遊技者は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが振動していないことのみでは、当該遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるか明確に把握することができない。すなわち、基本遊技であるにも拘わらず、擬似遊技がまだ継続しているかもしれないという期待感を持続させることができる。
【０１６２】
このように、基本遊技と擬似遊技間、擬似遊技と擬似遊技間、および、擬似遊技と基本遊技間においても、擬似遊技を伴わない基本遊技間同様、ウェイトを実行する構成により、擬似付加遊技中に、その遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるかを把握困難にすることができ、擬似遊技を基本遊技であると認識させたい遊技を擬似遊技と見抜かれることなく実行することが可能となる。また、上記のように、基本遊技が開始されるまでの擬似遊技の連続回数に応じて遊技利益が異なる仕様を採用したとしても、擬似遊技の連続性が途切れた時点を明確に認識させないことで、擬似遊技がまだ継続しているかもしれないという期待感を持続させることもできる。
【０１６３】
なお、ここでは、擬似付加遊技中の全ての擬似遊技において、基本遊技同様のウェイトを実行する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、遊技者に擬似遊技を基本遊技であると認識させたい遊技、例えば、擬似当選種別抽選においてリプレイ役を含む当選種別「通常リプレイ」が当選したときのみウェイトを実行するとしてもよい。こうすることで、その遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるかを、より把握困難にすることができる。また、擬似当選種別抽選において、特定の当選種別、例えば、チャンス通常遊技に当選する確率が高い当選種別「強スイカ」や当選種別「強チェリー」が当選した場合に、そのような当選種別の当選を示唆すべく、その遊技のウェイトを敢えて実行しないようにすることもできる。
【０１６４】
また、本実施形態では、ウェイトを実行する際の所定の時間条件として、前回の遊技（基本遊技および擬似遊技を含む）および今回の遊技（基本遊技および擬似遊技を含む）における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始タイミングを、計時開始および計時終了としているが、かかる場合に限らず、前回の遊技および今回の遊技における、スタートスイッチ１２８の操作時、全ての回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転速度が一定となったタイミング、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作有効化時を計時開始および計時終了としてもよい。
【０１６５】
（ランダム遅延処理）
また、擬似付加遊技中に行われる擬似遊技は、あくまで基本遊技の前に行われるリール演出の一態様なので、基本遊技の各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止態様が当選種別抽選の結果に制限されるのに対し、擬似遊技の各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止態様に制限はない。ただし、擬似遊技終了時の各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止態様が、基本遊技において特定の停止態様を実行させる補助（所謂目押し補助）とならないように、擬似遊技が終了した直後の基本遊技の開始時にはランダム遅延処理が実行される。かかるランダム遅延処理は、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転態様を各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ間で異ならせる処理であり、例えば、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始タイミングをそれぞれランダムに選択することで各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ同士の回転開始タイミングを異ならせたり、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転速度をランダムに選択することで各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ同士の相対速度を異ならせるようにして（所定時間経過後定常回転速度に移行）実行される。また、回転開始タイミングをそれぞれランダムに選択する具体例として、前回の遊技において回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止した後、（１）それぞれ回転リール毎に異なるランダムなウェイト時間（例えば、０〜０．７５秒）を決定し、各回転リールに対して決定されたウェイト時間後に回転リールそれぞれの回転を開始する、（２）回転開始する回転リールの順番を抽選によりまたは固定的に決定するとともに、それぞれ回転リール毎に異なるランダムなウェイト時間（例えば、０〜０．７５秒）を決定し、１の回転リールを回転開始させ回転速度が一定になった後、その回転リールに対して決定されたウェイト時間が経過すると、順番が次の回転リールを回転開始させる、（３）回転開始する回転リールの順番を抽選によりまたは固定的に決定するとともに、それぞれ回転リール毎に異なるランダムなウェイト時間（例えば、０〜０．７５秒）を決定し、１の回転リールに対して決定されたウェイト時間が経過すると、その回転リールを回転させるとともに、順番が次の回転リールのウェイト時間の計時を開始する。ただし、２または全ての回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいて、決定されたウェイト時間が偶発的に重複する場合もある。そして、全ての回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転速度が一定になると、ストップスイッチ１３０を有効化する（ただし、（２）の場合、順番が最後の回転リールのウェイト時間経過後に有効化する）。ここで、ウェイト時間は、抽選により、または、予め定められた規則やテーブルにより固定的に決められるとしてもよい。このようなランダム遅延処理を設けることで基本遊技における各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始タイミングが毎回異なることとなり、擬似遊技終了時の停止態様に拘わらず、遊技者は、目押し補助によって回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを停止することができなくなる。
【０１６６】
このように、擬似遊技が終了した直後の基本遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時には、ランダム遅延処理を実行しなければならない。しかし、擬似遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時には、ランダム遅延処理を実行する必要がないので、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転態様を各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ間で同一にすること（例えば、回転開始タイミングを同一にすること）ができる。したがって、基本遊技においてランダム遅延処理を実行し、擬似遊技においてランダム遅延処理を実行しないといった仕様となる。しかし、このような仕様を採用すると、以下の問題が生じる。すなわち、スタートスイッチ１２８操作後の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転態様によって、遊技者は、ランダム遅延処理の有無を判断でき、当該遊技が、擬似遊技が終了した直後の基本遊技であることを容易に把握できてしまう。例えば、上述したように、図１８（ｈ）〜図１８（ｌ）の擬似遊技、および、図１８（ｎ）〜図１８（ｒ）の基本遊技のいずれにおいても「フリープレイ」の表示や回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動を行わず、かつ、ウェイトを行うことにして、その遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるかを把握させないようにしているにも拘わらず、図１８（ｎ）のタイミングで、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作が行われた場合にランダム遅延処理が行われると、前者の遊技が擬似遊技で、後者の遊技が基本遊技であることが容易に把握されてしまう。そうすると、遊技者に擬似遊技を基本遊技であると認識させたい、基本遊技の直前の遊技が擬似遊技であったことを、遊技者が見抜いてしまい、やはり、遊技の興趣に欠ける結果となる。また、基本遊技が開始されるまでの擬似遊技の連続回数に応じて遊技利益が異なる仕様を採用している場合に、遊技者が、基本遊技の開始とともに、擬似遊技の連続性が途絶えたことを把握してしまい、期待感を持続することができなくなるおそれがある。そこで、本実施形態においては、擬似遊技においても、擬似遊技が終了した直後の基本遊技同様、ランダム遅延処理を実行する。
【０１６７】
図１９は、ランダム遅延処理を説明するための説明図である。図１９でも、図１８同様、例えば、当選種別抽選手段３０４による当選種別抽選により当選種別「共通ベル」に当選し、それと並行して、擬似付加遊技の実行（擬似遊技２回＋基本遊技１回）が決定される例を示す。まず、図１９（ａ）に示すように、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。そして、図１９（ｂ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に基づいて、当選種別抽選手段３０４が基本遊技の当選種別抽選により当選種別「共通ベル」を決定するとともに、擬似付加遊技の実行を決定すると、その時点から擬似遊技が開始され、擬似付加遊技の実行が決定されなければ、そのまま基本遊技が継続する。ここでは、上述したように、演出実行手段３３８が液晶表示部１３８に「フリープレイ」の文字を表示する。遊技者は、かかる液晶表示部１３８の表示に基づいて、その遊技が擬似遊技であることを認識することとなる。
【０１６８】
そして、リール制御手段３０６は、ウェイトを実行しつつ、図１９（ｃ）に示すように、擬似遊技による回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。ただし、当該遊技は擬似遊技であるが、かかる回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時に、ウェイトに加え、ランダム遅延処理を実行する。このように、本実施形態では、擬似遊技であっても基本遊技であってもランダム遅延処理を実行するとしているので、遊技者は、かかるランダム遅延処理によっては、その遊技が、擬似遊技が終了した直後の基本遊技であるか否かを把握することができない。ここでは、仮に、当選種別「強チェリー」に当選したとする。遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１９（ｄ）のように、左リール１３４ａを停止制御する。同様に、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ｂの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１９（ｅ）のように、中リール１３４ｂを停止制御し、残りのストップボタンスイッチ１３０ｃの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１９（ｆ）のように、右リール１３４ｃを停止制御する。ここでは、有効ラインＡ上に当選役「強チェリー」に対応する図柄組み合わせが表示されたとする。このとき、リール制御手段３０６は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ全てまたは停止制御を行った右リール１３４ｃのみを上下方向に振動させる。遊技者は、液晶表示部１３８の表示に加え、かかる振動に基づいて、その遊技が擬似遊技であることを認識することとなる。
【０１６９】
続いて、図１９（ｇ）に示すように、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作を通じ、スタートスイッチ１２８の操作が有効になる。ここで、図１９（ｈ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作が行われ、擬似遊技がまだ残っていると、２回目の擬似遊技が開始され、リール制御手段３０６が、ウェイトおよびランダム遅延処理を実行し、図１９（ｉ）に示すように、擬似遊技による回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。本実施形態では、擬似遊技であっても基本遊技であってもランダム遅延処理を実行するとしているので、遊技者は、かかるランダム遅延処理によっては、その遊技が、擬似遊技が終了した直後の基本遊技であるか否かを把握することができない。ここでは、仮に、当選種別「通常リプレイ」に当選したとする。当該遊技は擬似遊技なので、擬似遊技の開始と同時に、演出実行手段３３８が液晶表示部１３８に「フリープレイ」の文字を表示するところ、当選種別「通常リプレイ」に当選した場合には、かかる「フリープレイ」の表示を行わない。したがって、遊技者は、ウェイトが実行され、「フリープレイ」が表示されないので、当該遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるか明確に把握することができない。
【０１７０】
次に、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１９（ｊ）のように、左リール１３４ａを停止制御する。同様に、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ｂの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１９（ｋ）のように、中リール１３４ｂを停止制御し、残りのストップボタンスイッチ１３０ｃの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１９（ｌ）のように、右リール１３４ｃを停止制御する。ここでは、有効ラインＡ上に当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが表示される。当該遊技は擬似遊技なので、リール制御手段３０６は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ全てまたは停止制御を行った右リール１３４ｃのみを上下方向に振動させるところ、当選種別「通常リプレイ」に当選した場合には、かかる回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを振動させない。遊技者は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが振動していないことのみでは、当該遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるか明確に把握することができない。
【０１７１】
続いて、図１９（ｍ）に示すように、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作を通じ、スタートスイッチ１２８の操作が有効になる。ここで、図１９（ｎ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作が行われると、擬似遊技が終了するとともに、基本遊技が開始（再開）される。ここでは、演出実行手段３３８は、液晶表示部１３８に「フリープレイ」の文字を表示しない。遊技者は、「フリープレイ」が表示されなかったことのみでは、当該遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるか明確に把握することができない。すなわち、基本遊技であるにも拘わらず、擬似遊技がまだ継続しているかもしれないという期待感を持続させることができる。
【０１７２】
そして、リール制御手段３０６が、ウェイトおよびランダム遅延処理を実行しつつ、図１９（ｏ）に示すように、擬似遊技による回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。ここでもウェイトおよびランダム遅延処理が実行されるので、遊技者は、当該遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるか明確に把握することができない。次に、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１９（ｐ）のように、左リール１３４ａを停止制御する。同様に、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ｂの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１９（ｑ）のように、中リール１３４ｂを停止制御し、残りのストップボタンスイッチ１３０ｃの操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１９（ｒ）のように、右リール１３４ｃを停止制御する。こうして、最終的に、有効ラインＡ上に当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせが表示され、遊技者は、当選役「共通ベル」に対応する払い出しを受けることができる。このとき、リール制御手段３０６は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを振動させないが、遊技者は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが振動しないことのみでは、当該遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるか明確に把握することができない。すなわち、基本遊技であるにも拘わらず、擬似遊技がまだ継続しているかもしれないという期待感を持続させることができる。
【０１７３】
図１９を用いて説明したように、擬似遊技であるか、擬似遊技が終了した直後の基本遊技であるかに拘わらず、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時にはランダム遅延処理を実行することで、遊技者は、ランダム遅延処理に基づいて擬似遊技が終了していることを明確に把握することができないので、擬似遊技が継続しているのではないかという期待感を持続させることが可能となる。
【０１７４】
なお、図１９の例では、擬似付加遊技として擬似遊技２回＋基本遊技１回の例を挙げて説明したが、擬似遊技数に制限がないのは言うまでもなく、また、全ての擬似遊技（１〜４回目）の開始契機（スタートスイッチ１２８の操作に基づく回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始タイミング）においてランダム遅延処理を行うとしてもよい。また、遊技者が、その遊技が擬似遊技か、擬似遊技が終了した直後の基本遊技か明確にできなければよいという観点では、擬似遊技が終了した直後の基本遊技でランダム遅延処理を行う以外に、１または複数の擬似遊技の少なくともいずれか１の擬似遊技の開始契機において所定の確率で、または、予め定められた規則やテーブルにより固定的に、ランダム遅延処理が行われるとしてもよく、また、例えば、擬似当選種別抽選においてリプレイ役を含む当選種別「通常リプレイ」が当選したときのみランダム遅延処理が行われるとしてもよい。また、１または複数の擬似遊技において、ランダム遅延処理を実行するか否か擬似当選種別抽選の結果に応じて決定してもよく、例えば、当選種別「強チェリー」の当選時には、その当選を報知する意味でランダム遅延処理を実行せず、他の当選種別では実行するとしてもよい。こうすることで、その遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるかを、より把握困難にすることができる。
【０１７５】
以上のように、本実施形態では、擬似付加遊技中の擬似遊技において、当選種別、「フリープレイ」の表示有無、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動有無を混在させ、かつ、ウェイトを実行することで、その遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるか遊技者に容易に把握されなくなった。しかし、少なくとも、擬似付加遊技中の基本遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時には、ランダム遅延処理を実行しなければならず、上述したように、擬似遊技においてもランダム遅延処理を実行することで、その遊技が基本遊技であるか擬似遊技であるかを、遊技者が容易に把握できなくすることはできても、遊技者は、その基本遊技または擬似遊技が一連の擬似付加遊技中の遊技であることを容易に把握することができる。遊技者は、遊技利益を獲得する期待度の高い擬似付加遊技の実行を望むことになるが、遊技利益が高いほど、出現頻度が低く設定されてしまうので、擬似付加遊技がなかなか実行されない（ランダム遅延処理がなかなか実行されない）基本遊技をひたすら消化することとなり、倦怠感を覚えるおそれがある。そこで、本実施形態においては、基本遊技においても擬似付加遊技同様、ランダム遅延処理を実行する。
【０１７６】
図２０は、ランダム遅延処理を説明するための説明図である。図２０では、遊技の進行に応じて行われる遊技の推移を示している。上述したように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に基づいて、当選種別抽選手段３０４は、当選種別抽選により１の当選種別を決定するとともに、所定当選確率の抽選により、または、周期的（所定の周期遊技数の消化）に擬似付加遊技の実行を決定する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、さらに、ランダム遅延処理の実行を所定条件下で決定する。かかる所定条件としては、例えば、所定当選確率の抽選（ランダム遅延処理抽選）による当選、所定の当選種別（例えば、当選種別「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」）の当選、または、所定の遊技数の消化等、様々な契機を採用することができる。本実施形態では、当選種別抽選手段３０４がランダム遅延処理の実行をランダム遅延処理抽選により決定する例を挙げて説明する。
【０１７７】
例えば、図２０のｃのタイミングで、当選種別抽選手段３０４による当選種別抽選により任意の当選種別に当選し、それと並行して、擬似付加遊技の実行（擬似遊技２回＋基本遊技１回）が決定されたとする。そうすると、リール制御手段３０６は、擬似遊技を２回連続させた後に基本遊技を実行する。このとき、擬似付加遊技に基づいてランダム遅延処理が実行される。また、当選種別抽選手段３０４は、擬似付加遊技が実行されない基本遊技において、ランダム遅延処理の実行をランダム遅延処理抽選により決定し、例えば、図２０のiのタイミングでランダム遅延処理の実行が決定されると、リール制御手段３０６は、その基本遊技における、当選種別抽選を実行するスタートスイッチ１２８の操作後の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時にランダム遅延処理を実行する。
【０１７８】
このように、擬似付加遊技が実行されない基本遊技の開始契機（スタートスイッチ１２８の操作に基づく回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始タイミング）においても、ランダム遅延処理抽選によりランダム遅延処理の実行を決定する構成により、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時にランダム遅延処理が実行されたことのみでは、遊技者は、その前の遊技が、擬似付加遊技のうちの擬似遊技であるか（今回の遊技が、擬似遊技が終了した直後の基本遊技であるか）、単なる基本遊技であるかを把握することができず、ランダム遅延処理が実行された遊技で、常に、擬似付加遊技中であるかもしれないという期待を持つことができる。
【０１７９】
なお、ここでは、擬似付加遊技が実行されない全ての基本遊技において、基本遊技同様のランダム遅延処理の実行を抽選により決定する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、擬似付加遊技で出現する可能性がある当選種別、例えば、当選種別「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「通常リプレイ」が当選したときのみランダム遅延処理を実行するとしてもよい。このように擬似付加遊技で出現する当選種別が当選したときのみランダム遅延処理を実行することで、遊技者に、その遊技が擬似付加遊技であるか、単なる基本遊技であるかを、より把握させないようにすることができる。
【０１８０】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的な処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１８１】
（主制御基板２００のメイン処理）
図２１は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１８２】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１８３】
（ステップＳ２００）
続いて、ベット手段３０２は、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作を受け付け、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。そして、スタートスイッチ１２８の操作が検知されると、次のステップＳ３００に処理が移される。
【０１８４】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、当選種別抽選を実行する。また、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、擬似付加遊技の実行を決定し、擬似付加遊技の実行が決定されると、その擬似遊技において擬似当選種別抽選を行う。
【０１８５】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技（基本遊技または擬似遊技）における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効化する。
【０１８６】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、設定された停止制御則による図柄引き込みロジックを用い、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を停止制御する。
【０１８７】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、基本遊技において、図５（ａ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段３１４は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、主遊技状態遷移手段３１２は、ボーナス成立遊技状態において当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づき遊技状態をボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態へ遷移させる。また、外部出力手段３１８は、判定手段３０８によって判定された結果に基づき、スロットマシン１００の外部信号を出力する。
【０１８８】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における基本遊技の判定結果に基づき、例えば、基本遊技の遊技結果として有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。ただし、擬似遊技はあくまで演出の１態様なので、擬似遊技の遊技結果として有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されたとしても、メダルの払出処理は実行されない。また、主遊技状態遷移手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態へ遷移させる。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、基本遊技の１遊技を終了する。
【０１８９】
ステップＳ２００からステップＳ７００に示したように、メダルの投入を通じて遊技を開始可能な状態となり、スタートスイッチ１２８の操作から入賞による払い出しまでの一連の処理を通じて基本遊技の１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１９０】
（ベット処理Ｓ２００）
図２２は、上記ステップＳ２００のベット処理を示したフローチャートである。
【０１９１】
（ステップＳ２０１）
まず、ベット手段３０２は、遊技種別フラグが基本遊技を示す０であるか否か判定する。その結果、遊技種別フラグが０であれば、基本遊技中の処理としてステップＳ２０２に処理を移し、遊技種別フラグが１であれば、基本遊技ではない、すなわち、擬似遊技としてステップＳ２０５に処理を移す。ここで、遊技種別フラグは、その時点の遊技が基本遊技か擬似遊技かを示すフラグであり、基本遊技は０、擬似遊技は１で示される。
【０１９２】
（ステップＳ２０２）
上記ステップＳ２０１において遊技種別フラグが０であると判定されれば、ベット手段３０２は、メダル投入部１２４から投入されたメダルの投入数が規定投入数以上であるか、すなわち、規定投入数に達しているか否か判定する。その結果、投入数が規定投入数以上であれば、基本遊技を進行するためのメダルのベットが完了したとしてステップＳ２０４に処理を移し、投入数が規定投入数未満であれば、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ２０３）
上記ステップＳ２０２において投入数が規定投入数未満であると判定されれば、ベット手段３０２は、規定投入数以上のクレジットが貯留されている状況でベットスイッチ１２６が操作されたか否か判定する。その結果、ベットスイッチ１２６が操作されれば、基本遊技を進行するためのメダルのベットが完了したとしてステップＳ２０４に処理を移し、ベットスイッチ１２６が操作されなければ、ステップＳ２０２からの処理を繰り返す。
【０１９４】
（ステップＳ２０４）
基本遊技においてメダルのベットが完了すると、または、後述するように、擬似遊技においてベットスイッチ１２６が操作されると、コマンド決定手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信し、当該ベット処理Ｓ２００を終了する。
【０１９５】
（ステップＳ２０５）
上記ステップＳ２０１において遊技種別フラグが０ではない、すなわち、１であると判定されれば、ベット手段３０２は、ベットスイッチ１２６に対するタイムアウト時間が経過したか否か判定する。その結果、タイムアウト時間が経過していれば、ステップＳ２０４に処理を移し、タイムアウト時間が経過していなければ、ステップＳ２０６に処理を移す。ここでベットスイッチ１２６に対するタイムアウト時間は、例えば、１５秒である。具体的には、当該ベット処理Ｓ２００の開始時におけるベットスイッチ１２６の有効化時に、初期値として、１５秒をタイマ割込時間で除算した値をメインＲＡＭ２００ｃに設定し、当該ステップＳ２０５においてタイマ割込に応じ１ずつ減算し、値が０になるとタイムアウトと判断する。
【０１９６】
（ステップＳ２０６）
上記ステップＳ２０５においてタイムアウト時間が経過していないと判定されれば、ベット手段３０２は、ベットスイッチ１２６が操作されたか否か判定する。その結果、ベットスイッチ１２６が操作されれば、ステップＳ２０４に処理を移し、ベットスイッチ１２６が操作されなければ、ステップＳ２０５からの処理を繰り返す。
【０１９７】
（抽選処理Ｓ３００）
図２３は、上記ステップＳ３００の抽選処理を示したフローチャートである。
【０１９８】
（ステップＳ３０１）
まず、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８が操作されたか否か判定する。その結果、スタートスイッチ１２８が操作されれば、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された種々の乱数、例えば、１の当選種別抽選乱数を取得してステップＳ３０２に処理を移し、スタートスイッチ１２８が操作されなければ、ステップＳ３０１の処理を繰り返す。また、当選種別抽選手段３０４が擬似付加遊技の実行を決定した場合、当該スタートスイッチ１２８の操作は、基本遊技の開始契機に加え、擬似付加遊技における擬似遊技の開始契機ともなる。
【０１９９】
（ステップＳ３０２）
上記ステップＳ３０１においてスタートスイッチ１２８が操作されたと判定されれば、リール制御手段３０６は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが振動しているか否か判定する。その結果、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが振動していれば、ステップＳ３０３に処理を移し、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが振動していなければ、ステップＳ３０４に処理を移す。なお、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃは、後述するステップＳ５０７において振動が開始されている場合がある。
【０２００】
（ステップＳ３０３）
上記ステップＳ３０２において回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが振動していると判定されれば、リール制御手段３０６は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを停止する。なお、ここでは、スタートスイッチ１２８が操作されるまで、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが振動し続ける例を挙げて説明しているが、例えば、ステッピングモータ２ステップ分上方に回転し、その位置から２ステップ分下方に回転して元の位置に戻る動作を１回のみ行う振動等、振動の実行時間が決まっている場合、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作を待たずして、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを停止することとなる。
【０２０１】
（ステップＳ３０４）
次に、当選種別抽選手段３０４は、図９および図１０に示した複数の当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、ステップＳ３０１で取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する（当選種別抽選）。
【０２０２】
（ステップＳ３０５）
次に、主遊技状態遷移手段３１２は、現在の遊技状態がボーナス非成立遊技状態であり、かつ、上記ステップＳ３０４の当選種別抽選において当選種別「ＢＢ」に当選したか否か判定する。その結果、遊技状態がボーナス非成立遊技状態であり、かつ、当選種別「ＢＢ」に当選していれば、ステップＳ３０６に処理を移し、遊技状態がボーナス非成立遊技状態ではない、または、当選種別「ＢＢ」に当選していなければ、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ３０６）
上記ステップＳ３０５において現在の遊技状態がボーナス非成立遊技状態であり、かつ、当選種別「ＢＢ」に当選していると判定されれば、主遊技状態遷移手段３１２は、遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態へ遷移させる。
【０２０４】
（ステップＳ３０７）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、副制御基板２０２が管理している遊技状態がチャンス通常遊技状態であるか否か判定する。その結果、チャンス通常遊技状態であれば、ステップＳ３０９に処理を移し、チャンス通常遊技状態でなければ、ステップＳ３０８に処理を移す。チャンス通常遊技状態では、周期遊技数カウンタを更新しないので、ステップＳ３０９の処理を行わない。ここで、周期遊技数カウンタは、前回の擬似付加遊技が実行されてからの遊技数を計数するカウンタである。
【０２０５】
（ステップＳ３０８）
上記ステップＳ３０７においてチャンス通常遊技状態ではないと判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、周期遊技数カウンタの値に１を加算する。ただし、当選種別に応じて１以外の数値を加算してもよい。
【０２０６】
（ステップＳ３０９）
次に、当選種別抽選手段３０４は、周期遊技数カウンタの値が、設定された周期遊技数（例えば６４）以上となっているか否か判定する。その結果、周期遊技数以上となっていれば、擬似付加遊技を実行すべく、ステップＳ３１０に処理を移し、周期遊技数未満であれば、ステップＳ３１１に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ３１０）
上記ステップＳ３０９において周期遊技数カウンタの値が周期遊技数以上となっていると判定されれば、すなわち、遊技数が周期遊技数に到達すれば、当選種別抽選手段３０４は、擬似付加遊技を実行すべく、遊技種別フラグを１に設定するとともに、周期抽選フラグをＯＮする。かかる周期抽選フラグは、次回の擬似付加遊技における周期遊技数と擬似遊技数の抽選を行うためのフラグであり、周期抽選フラグをＯＮとすることで、後述するステップＳ３２４で抽選を行なわせることができ、抽選終了後、周期抽選フラグをＯＦＦにさせる。また、当選種別抽選手段３０４は、周期遊技数カウンタを０にリセットする。
【０２０８】
（ステップＳ３１１）
上記ステップＳ３０９において周期遊技数カウンタの値が周期遊技数未満であると判定されれば、周期的な擬似付加遊技が実行されないので、当選種別抽選手段３０４は、所定当選確率の抽選により擬似付加遊技の実行を決定する。そして、当選種別抽選手段３０４は、擬似付加遊技の実行を決定すると、遊技種別フラグを１に設定するとともに、当該抽選による擬似付加遊技における擬似遊技数を即座に決定する。
【０２０９】
（ステップＳ３１２）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、遊技種別フラグが１であるか否か判定する。その結果、遊技種別フラグが１であれば、擬似付加遊技を実行すべくステップＳ３１７に処理を移し、遊技種別フラグが１でなければ（０であれば）、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０２１０】
（ステップＳ３１３）
上記ステップＳ３１２において遊技種別フラグが１ではないと判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、当該遊技が基本遊技であると把握し、ランダム遅延処理の実行をランダム遅延処理抽選により決定する。
【０２１１】
（ステップＳ３１４）
次に、当選種別抽選手段３０４は、ランダム遅延処理抽選によりランダム遅延処理の実行が決定されたか否か判定する。その結果、ランダム遅延処理の実行が決定されていれば、ステップＳ３１５に処理を移し、ランダム遅延処理の実行が決定されていなければ、ステップＳ３１６に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ３１５）
上記ステップＳ３１４において、ランダム遅延処理の実行が決定されていれば、当選種別抽選手段３０４は、ランダム遅延処理を行うため、ランダム遅延処理フラグをＯＮにしてステップＳ３１６に移行する。ここで、ランダム遅延処理フラグは、擬似付加遊技における基本遊技の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転態様としてランダム遅延処理を行うためのフラグである。
【０２１３】
（ステップＳ３１６）
そして、コマンド決定手段３１４は、ステップＳ３０４における当選種別抽選の抽選結果（当選種別またはハズレ）、周期遊技数カウンタの値、周期遊技数、擬似遊技数、遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信し、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。
【０２１４】
（ステップＳ３１７）
上記ステップＳ３１２において遊技種別フラグが１であると判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、複数の当選種別から１の当選種別を抽選により決定し（擬似当選種別抽選）、ランダム遅延処理を行うため、ランダム遅延処理フラグをＯＮにする。
【０２１５】
（ステップＳ３１８）
コマンド決定手段３１４は、ステップＳ３１７における擬似当選種別抽選の抽選結果（当選種別）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。そして、共通化されたステップＳ４００のリール回転処理とステップＳ５００のリール停止処理とステップＳ２００のベット処理とを実行してステップＳ３１９に処理を移す。ただし、かかるベット処理は、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作のみを受け付ける。ここでは、ステップＳ５００のリール停止処理によって回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが一時的に停止することになるが、あくまで基本遊技の本来の停止と異なる仮停止であるので、払出制御手段３１０によるメダルの払出は実行されない。
【０２１６】
また、本実施形態においては、基本遊技を実行するためのプログラム、例えば、所定の図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるための停止制御設定ロジックや、遊技者によるストップスイッチ１３０の操作態様に基づいて有効ラインＡ上に回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの所定の図柄を引き込む図柄引き込みロジック等を擬似遊技にも適宜流用する。このように、一連の遊技を実行するプログラムを、基本遊技と擬似遊技との間で共通化することで、擬似遊技の採否に拘わらず、プログラムの容量の増大を抑制することが可能となり、設計コストや処理負荷を低減することができる。
【０２１７】
（ステップＳ３１９）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対するタイムアウト時間が経過したか否か判定する。その結果、タイムアウト時間が経過していれば、再度の擬似遊技または基本遊技を進行すべく、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された乱数を取得して、ステップＳ３２１に処理を移し、タイムアウト時間が経過していなければ、ステップＳ３２０に処理を移す。ここでスタートスイッチ１２８に対するタイムアウト時間は、例えば、１５秒である。具体的には、当該抽選処理Ｓ３００の開始時におけるスタートスイッチ１２８の有効化時に、初期値として、１５秒をタイマ割込時間で除算した値をメインＲＡＭ２００ｃに設定し、当該ステップＳ３１９においてタイマ割込に応じ１ずつ減算し、値が０になるとタイムアウトと判断する。
【０２１８】
（ステップＳ３２０）
上記ステップＳ３１９においてタイムアウト時間が経過していないと判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８が操作されたか否か判定する。その結果、スタートスイッチ１２８が操作されれば、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された乱数を取得して、再度の擬似遊技または基本遊技を進行すべくステップＳ３２１に処理を移し、スタートスイッチ１２８が操作されなければ、ステップＳ３１９からの処理を繰り返す。
【０２１９】
（ステップＳ３２１）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、擬似遊技数カウンタの値に１を加算する。ここで、擬似遊技数カウンタは、擬似遊技の回数を計数するカウンタである。
【０２２０】
（ステップＳ３２２）
そして、当選種別抽選手段３０４は、擬似遊技数カウンタの値が、設定された擬似遊技数以上となっているか否か判定する。その結果、擬似遊技数以上となっていれば、擬似遊技を終了すべく、擬似遊技数カウンタを０にリセットして、ステップＳ３２３に処理を移し、擬似遊技数未満であれば、ステップＳ３１７からの処理を繰り返す。こうして、擬似遊技数カウンタが擬似遊技数になるまで擬似遊技が繰り返される。
【０２２１】
（ステップＳ３２３）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、周期抽選フラグがＯＮになっているか否か判定する。その結果、周期抽選フラグがＯＮになっていれば、すなわち、当該擬似付加遊技が周期的な擬似付加遊技であれば、ステップＳ３２４に処理を移し、周期抽選フラグがＯＦＦであれば、ステップＳ３２５に処理を移す。
【０２２２】
（ステップＳ３２４）
上記ステップＳ３２３において周期抽選フラグがＯＮになっていると判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、次回の擬似付加遊技までの周期遊技数と、次回の擬似付加遊技における擬似遊技数とを決定する。ここでは、周期遊技数と擬似遊技数とを擬似遊技の終了後に決定するとしたが、かかる場合に限らず、擬似付加遊技の開始時に決定し、擬似遊技の終了後に更新するとしてもよい。
【０２２３】
（ステップＳ３２５）
そして、当選種別抽選手段３０４は、擬似遊技を終了すべく、遊技種別フラグを０に設定し、擬似遊技完了後の基本遊技においてランダム遅延処理を行うため、ランダム遅延処理フラグをＯＮにしてステップＳ３１６に移行する。
【０２２４】
（リール回転処理Ｓ４００）
図２４は、上記ステップＳ４００のリール回転処理を示したフローチャートである。
【０２２５】
（ステップＳ４０１）
まず、リール制御手段３０６は、前回の遊技（基本遊技または擬似遊技）における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれかの回転開始時点から所定のウェイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否か判定する。その結果、ウェイト時間が経過していれば、ステップＳ４０２に処理を移し、ウェイト時間が経過していなければ、ステップＳ４０１の処理を繰り返す。ここでは、基本遊技および擬似遊技のいずれにおいても通常のウェイト時間の経過を待っているので、遊技者は、その遊技が擬似付加遊技であるか、単なる基本遊技であるかを把握することができない。
【０２２６】
（ステップＳ４０２）
上記ステップＳ４０１においてウェイト時間が経過していると判定されれば、リール制御手段３０６は、ランダム遅延処理フラグがＯＮであるか否か判定する。その結果、ランダム遅延処理フラグがＯＮであれば、すなわち、擬似遊技、擬似遊技直後の基本遊技、または、ランダム遅延処理の実行が決定された基本遊技であれば、ステップＳ４０３に処理を移し、ランダム遅延処理フラグがＯＮでなければ、ステップＳ４０４に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ４０３）
上記ステップＳ４０２においてランダム遅延処理フラグがＯＮであると判定されれば、リール制御手段３０６は、ランダム遅延処理によって回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始し、ランダム遅延処理フラグをＯＦＦに変更し、次の遊技（基本遊技または擬似遊技）における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点までの所定の時間の計時を開始して当該リール回転処理Ｓ４００を終了する。
【０２２８】
（ステップＳ４０４）
上記ステップＳ４０２において遊技種別フラグが１であり、かつ、擬似遊技数カウンタが１以外であるか、または、ランダム遅延処理フラグがＯＮである条件を満たしていないと判定されれば、リール制御手段３０６は、ランダム遅延処理ではない、予め定められた順およびタイミングによって回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始し、次の遊技（基本遊技または擬似遊技）における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点までの所定の時間の計時を開始して当該リール回転処理Ｓ４００を終了する。
【０２２９】
（リール停止処理Ｓ５００）
図２５は、上記ステップＳ５００のリール停止処理を示したフローチャートである。
【０２３０】
（ステップＳ５０１）
まず、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対するタイムアウト時間が経過したか否か判定する。その結果、タイムアウト時間が経過していれば、再度の擬似遊技を進行すべく（下記のように基本遊技ではタイムアウトが生じない）、ステップＳ５０３に処理を移し、タイムアウト時間が経過していなければ、ステップＳ５０２に処理を移す。ここでストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対するタイムアウト時間は、各ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが何番目に停止されたかに応じて複数段階設けられ、例えば、第１停止であれば３０秒、第２または第３停止であれば０．０５秒である。また、当該リール停止処理Ｓ５００の開始時におけるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの有効化時に、初期値として、上記タイムアウト時間をタイマ割込時間で除算した値をメインＲＡＭ２００ｃに設定し、当該ステップＳ５０１においてタイマ割込に応じ減算し、値が０になるとタイムアウトと判断する。ここで、減算する値として遊技種別フラグの値を利用する。すなわち、擬似遊技であれば遊技種別フラグの１が減算する値となり、基本遊技であれば遊技種別フラグの０が減算する値となる。したがって、基本遊技であれば、実質的に減算が生じないので、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対するタイムアウトも生じないこととなる。
【０２３１】
（ステップＳ５０２）
上記ステップＳ５０１においてタイムアウト時間が経過していないと判定されれば、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されたか否か判定する。その結果、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されれば、再度の擬似遊技または基本遊技を進行すべく、ステップＳ５０３に処理を移し、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれも操作されなければ、ステップＳ５０１からの処理を繰り返す。
【０２３２】
（ステップＳ５０３）
コマンド決定手段３１４は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、または、タイムアウトにより操作がなされたとみなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０２３３】
（ステップＳ５０４）
続いて、リール制御手段３０６は、操作したストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する１の回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）が完全に停止したか否か判定する。その結果、１の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが停止していれば、ステップＳ５０５に処理を移し、まだ停止していなければ、ステップＳ５０４の処理を繰り返す。
【０２３４】
（ステップＳ５０５）
上記ステップＳ５０４において操作したストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが停止していると判定されれば、リール制御手段３０６は、全ての回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが停止しているか否か判定する。その結果、全ての回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが停止していれば、ステップＳ５０６に処理を移し、まだ停止していない回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが存在すれば、ステップＳ５０１からの処理を繰り返す。
【０２３５】
（ステップＳ５０６）
上記ステップＳ５０５において全ての回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが停止していると判定されれば、リール制御手段３０６は、当選種別フラグが１であり、かつ、擬似当選種別抽選の結果が当選種別「通常リプレイ」ではない、ここでは、当選種別「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」であるか判定する。その結果、当選種別フラグが１であり、かつ、擬似当選種別抽選の結果が当選種別「通常リプレイ」でなければ、ステップＳ５０７に処理を移し、当選種別フラグが１ではなく、また、擬似当選種別抽選の結果が当選種別「通常リプレイ」であれば、ステップＳ５０８に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ５０７）
上記ステップＳ５０６において当選種別フラグが１であり、かつ、擬似当選種別抽選の結果が当選種別「通常リプレイ」ではないと判定されれば、リール制御手段３０６は、全ての回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを振動させる。また、リール制御手段３０６は、全ての回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを振動させるのに代えて、または、混在させて、第３停止の停止制御を行った回転リールのみ、例えば、右リール１３４ｃのみを振動させるとしてもよい。こうして、当該遊技が擬似遊技であることを報知するとともに、当選種別「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」といった、一般的に遊技利益が高いレア役に当選したことを強調することができる。
【０２３７】
（ステップＳ５０８）
続いて、リール制御手段３０６は、当該リール停止処理Ｓ５００におけるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作態様（ここでは操作順）に応じて、副制御基板２０２における遊技状態が、ノーマル通常遊技状態、チャンス通常遊技状態、ＡＴ遊技状態のいずれとなっているか判定し、当該リール停止処理Ｓ５００を終了する。例えば、リール制御手段３０６は、当選種別「打順ベル」の当選時に正解操作態様による操作が２回連続で行われたことによって遊技状態がＡＴ遊技状態に遷移したことを把握する。
【０２３８】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図２６は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０２３９】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０２４０】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されるまで待機する。
【０２４１】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。
【０２４２】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図２７は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【０２４３】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０２４４】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。
【０２４５】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０７に処理を移す。
【０２４６】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別コマンドに示される主制御基板２００が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、当選種別コマンドに示される当選種別および副制御基板２０２で管理している遊技状態に基づき、演出抽選乱数に基づき、複数の特定遊技（チャンス通常遊技、ＡＴ遊技）のいずれかに当選しているか否か判定する。
【０２４７】
また、副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマル通常遊技状態において、擬似付加遊技の実行に応じて、図１５の遊技状態抽選テーブルを参照し、その擬似遊技数に応じた当選確率でチャンス通常遊技状態への移行を決定し、また、擬似遊技において当選した当選種別同士の組み合わせに応じてＡＴ遊技状態への移行を決定する。そして、チャンス通常遊技やＡＴ遊技の当選を示すチャンス通常遊技当選フラグやＡＴ遊技当選フラグをＯＮにする。また、副遊技状態遷移手段３３４は、ＡＴ遊技状態において、擬似付加遊技の擬似遊技数に応じた当選確率および遊技数で、また、擬似遊技において当選した当選種別同士の組み合わせに応じた当選確率および遊技数で、ＡＴ遊技状態における継続遊技数の上乗せ抽選を行う。
【０２４８】
なお、ここでは、ＡＴ遊技の実行が決定された場合はＡＴ遊技の継続遊技数も決定され、ＡＴ遊技カウンタに設定される。ここで、ＡＴ遊技カウンタは、ＡＴ遊技の残り遊技数を示すカウンタである。また、副制御基板２０２で管理している遊技状態がＡＴ遊技状態であれば、副遊技状態遷移手段３３４は、ＡＴ遊技の継続遊技数の上乗せ抽選に当選すると、当選した遊技数をＡＴ遊技カウンタに加算する。
【０２４９】
（ステップＳ１３０５）
続いて、演出決定手段３３６は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。ここで、ＡＴ遊技が実行されている場合、補助演出が決定される。また、演出決定手段３３６は、次回の擬似付加遊技までの周期遊技数カウンタの値を演出として液晶表示部１３８に表示する。ただし、チャンス通常遊技中は一時的に周期遊技数カウンタの更新を中断するので、周期遊技数カウンタの値を表示しない。
【０２５０】
また、演出決定手段３３６は、当選種別コマンドにおける、周期的な擬似付加遊技が次回実行されるまでの周期遊技数と、その次回の周期的な擬似付加遊技における擬似遊技数に基づいて、次回の擬似付加遊技の期待度の高さを示唆する演出を決定する。
【０２５１】
また、演出決定手段３３６は、当選種別コマンドに応じ、主制御基板２００で擬似遊技が実行され、かつ、擬似当選種別抽選により当選種別「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」のいずれかが当選していれば、液晶表示部１３８に、擬似遊技が実行されている旨を示す「フリープレイ」の文字を出力することを決定する。そして、主制御基板２００で擬似遊技が実行され、かつ、擬似当選種別抽選により当選種別「通常リプレイ」が当選していれば、または、主制御基板２００で基本遊技が実行されていれば、「フリープレイ」の文字を出力しない（液晶表示部１３８に、既に「フリープレイ」の文字が表示されていれば、表示されている「フリープレイ」の文字を削除する）。
【０２５２】
（ステップＳ１３０６）
次に、演出実行手段３３８は、演出決定手段３３６によって決定された演出を実行開始する。例えば、決定された演出が補助演出であれば、演出実行手段３３８は、当該補助演出を実行する。
【０２５３】
（ステップＳ１３０７）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０８に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０９に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ１３０８）
上記ステップＳ１３０７において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、演出態様を変動させる。
【０２５５】
（ステップＳ１３０９）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３１０に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１３に処理を移す。
【０２５６】
（ステップＳ１３１０）
上記ステップＳ１３０９において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、当該入賞コマンドに基づく演出を実行する。
【０２５７】
（ステップＳ１３１１）
続いて、副遊技状態遷移手段３３４は、副制御基板２０２で管理される遊技状態の進行状態を把握し、遊技状態の終了判定を行う。例えば、副遊技状態遷移手段３３４は、チャンス通常遊技状態の終了条件を満たすと、または、ＡＴ遊技状態の終了条件を満たすと（ＡＴ遊技カウンタが０）、その遊技状態を終了し遊技状態をノーマル通常遊技状態に移行する。
【０２５８】
（ステップＳ１３１２）
次に、副遊技状態遷移手段３３４は、副制御基板２０２で管理される遊技状態の開始判定を行う。例えば、副遊技状態遷移手段３３４は、チャンス通常遊技当選フラグがＯＮしていれば、チャンス通常遊技状態を開始するとともに、チャンス通常遊技当選フラグをＯＦＦし、ＡＴ遊技当選フラグがＯＮしていれば、ＡＴ遊技状態を開始するとともに、ＡＴ遊技当選フラグをＯＦＦする。
【０２５９】
（ステップＳ１３１３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１４に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０２６０】
（ステップＳ１３１４）
上記ステップＳ１３１３において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、当該払出コマンドに基づく演出を実行し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。すると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８の数値が更新される。
【０２６１】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０２６２】
また、上述した実施形態においては特定遊技状態として所謂ＡＴ遊技状態を挙げて説明したが、特定遊技状態として、リプレイ役の当選確率が通常遊技状態より高く設定されたＲＴ遊技状態が同時に進行される所謂ＡＲＴ遊技状態を用いることもできる。
【０２６３】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０２６４】
１００  スロットマシン（遊技機）
１２６  ベットスイッチ
１２８  スタートスイッチ
１３０  ストップスイッチ
１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ  回転リール
１３８  液晶表示部
２００  主制御基板
２０２  副制御基板
３０２  ベット手段
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３１０  払出制御手段
３１２  主遊技状態遷移手段
３３４  副遊技状態遷移手段
３３６  演出決定手段
３３８  演出実行手段
【要約】
【課題】擬似遊技間で処理を異ならせることで、遊技性の向上を図る。
【解決手段】スロットマシンのリール制御手段は、所定の契機で、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に応じ、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御する擬似遊技を１または複数回行った後、基本遊技を行う擬似付加遊技を実行し、当選種別抽選手段は、スタートスイッチの操作に基づき、リプレイ役を含む１または複数種類の当選種別、および、リプレイ役を含まない１または複数種類の当選種別のいずれかを擬似当選種別抽選により決定し、リール制御手段は、擬似当選種別抽選によりリプレイ役を含む当選種別が決定されると、リプレイ役を表示する。
【選択図】図１７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0005900936.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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