(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からの信号に基づき演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出のための画面を表示する表示装置とを備える遊技機において、
前記サブ基板は、前記表示装置の画面を構成する複数のレイヤに対してそれぞれ予め定められた処理を行う複数のサブコマンドを含むコマンドを生成するコマンド生成部と、前記コマンド生成部により生成された前記コマンドを順番に格納するコマンドバッファと、前記コマンドバッファから前記コマンドを読み出して実行し、前記複数のレイヤに対して描画を行うとともに、前記複数のレイヤを合成して前記表示装置の画面を生成する表示装置制御部とを備え、
前記コマンドバッファには、前記コマンドごとにその実行の有無を判別するための実行フラグが設けられ、
前記コマンド生成部又は前記表示装置制御部は、前記コマンドバッファを調べ、前記コマンドバッファに前記コマンドが複数格納されているときに、前記コマンドバッファの前記実行フラグをリセットし、
前記複数のレイヤのひとつを指定する第１ステップと、
前記コマンドバッファの複数の前記コマンドから前記第１ステップで指定された前記レイヤの前記サブコマンドを読み出す第２ステップと、
読み出された前記サブコマンドが前記レイヤに対して処理を行わないものであるかどうか判定する第３ステップと、
当該サブコマンドが前記レイヤに対して処理を行わないものでないとき、当該サブコマンドを含む前記コマンドの前記実行フラグをセットする第４ステップと、
前記第１ステップで指定した以外のレイヤについて、前記第２ステップ乃至前記第４ステップを繰り返す第５ステップとを実行し、
前記表示装置制御部は、前記実行フラグがセットされている前記コマンドを順番に読み出して実行する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記コマンド生成部又は前記表示装置制御部は、前記複数のコマンドの実行間隔が予め定められた閾値よりも短いときに、前記第１乃至前記第５ステップを実行し、
前記閾値は、画面の表示単位であるフレーム時間を基準として設定される、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機のような遊技機に関し、特に液晶表示装置などの表示装置を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ（画面表示装置、液晶表示装置）、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平０７−１２５３７２号公報  プリンター技術に関する。受信した印刷データのコマンド中に描画情報の共有化の指定があるか否かを判別するとともに、受信した印刷データの描画備報が、記憶手段に保持されている描画情報と一致するか否かを判定する。一致判定がなされた場合、あるいは共有化の指定が判別された場合には、当該描画情報の解析をスキップさせる。これにより、印刷時間を短縮できるようにした。
【特許文献２】特開２０１０−２２０７０６号公報  フレームの更新時間になっても次のフレームの液晶画像の作成が終わらなかった場合にはその時間分だけ更新時間が遅れるといういわゆる処理落ちが発生するが、このとき処理落ちが発生した次のフレームの画像については、優先度合いの低いシートを描画しないことによって、処理落ちが発生した分を取り戻す。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
液晶表示装置において所定の画像を表示するためには、サブ基板から液晶制御基板へコマンドを送信する。アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する必要がある。サブ基板は当該コマンドを生成する機能を持ち、演出の際にコマンドを次々に作成する。これに対し、当該コマンドを解釈して所定の画像を生成する液晶制御基板の処理装置（グラフィックディスプレイプロセッサ、表示装置制御部。以下「ＶＤＰ」と記すことがある）は、非常に多くのデータを処理するために、一度に多数のコマンドを処理することができない。このため、サブ基板とＶＤＰの間にはバッファが設けられ、生成されたコマンドをバッファに一時的に蓄積し、必要に応じてＶＤＰがバッファからコマンドを読み出すようにしている。このようにすることにより、ＶＤＰにとって処理能力を超える多数のコマンドが生成されたとしても、それらのコマンドを逐次実行することができ、ＶＤＰでコマンドを受け取らないことによるコマンドの喪失や、コマンドの一部が実行されないことによる処理落ちという問題をかなりの程度解消することができる。
【０００６】
ところで、従来の遊技機では、サブ基板と、液晶表示装置の画像を生成する液晶制御基板とはシリアル通信回線で接続されていた。液晶制御基板は独立した基板であり、サブ基板の周辺基板という位置づけであった。
【０００７】
これに対し、サブ基板にＶＤＰを搭載することが検討されている。この場合、液晶表示装置はサブ基板に直接接続される。このようにすることにより、サブ基板のコマンド生成部とＶＤＰの間を低速な通信回線ではなくバスなどの高速の線路によって接続することができる。通信のネックとなる通信回線を備えないので、生成した多数のコマンドを一度にバッファに書き込むことができるようになる。
【０００８】
このことは、ＶＤＰはバッファに蓄積された多数のコマンドを一度に解析できることを意味する。ところで、コマンドにはさまざま種類のものがある。例えば、キャラクタの画像を変更するなど既に生成・表示されている画面の一部を変更するコマンドＡ、全く別の画面に変更するために画面全体を新たに生成するコマンドＢなどがある。もし、コマンドＡの実行の後すぐにコマンドＢが実行されると、コマンドＢにより全画面が書き換えられるからコマンドＡによる画面が表示されることは実質的にない。すなわち、コマンドＡとＢの実行間隔が短く、コマンドＡの画面表示の前にコマンドＢが描画されてしまうこと、あるいは、コマンドＢですぐに上書きされることによりコマンドＡによる画面は遊技者が認識できる程度に長い時間表示されない（コマンドＡによる画面は三十分の一秒程度しか表示されない）、といったことが生じる。このような状況においてはコマンドＡを解釈・実行（解析・描画）することは意味が無い。
【０００９】
しかし、従来の遊技機ではバッファに蓄積されたコマンドを順番に読み出してすべて解釈・実行することになっていた。上記例ではコマンドＡの解釈・実行は無駄である。最終的に表示されないコマンドであっても解釈・実行することにより、処理落ちが発生する頻度は高くなると予想される。このように、従来のようにバッファに蓄積されたコマンドを順番にすべて読み出して解釈・実行することには意味がなく、却って弊害が生じる。
【００１０】
この発明は上記課題を解決するためになされたもので、最終的に表示されないコマンドについて解釈・実行を行わなくて済むようにできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からの信号に基づき演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出のための画面を表示する表示装置とを備える遊技機において、
前記サブ基板は、前記表示装置の画面を構成する複数のレイヤに対してそれぞれ予め定められた処理を行う複数のサブコマンドを含むコマンドを生成するコマンド生成部と、前記コマンド生成部により生成された前記コマンドを順番に格納するコマンドバッファと、前記コマンドバッファから前記コマンドを読み出して実行し、前記複数のレイヤに対して描画を行うとともに、前記複数のレイヤを合成して前記表示装置の画面を生成する表示装置制御部とを備え、
前記コマンドバッファには、前記コマンドごとにその実行の有無を判別するための実行フラグが設けられ、
前記コマンド生成部又は前記表示装置制御部は、前記コマンドバッファを調べ、前記コマンドバッファに前記コマンドが複数格納されているときに、
前記複数のレイヤのひとつを指定する第1ステップと、
前記コマンドバッファの複数の前記コマンドから前記第１ステップで指定された前記レイヤの前記サブコマンドを読み出す第２ステップと、
読み出された前記サブコマンドが前記レイヤに対して処理を行わないものであるかどうか判定する第３ステップと、
当該サブコマンドが前記レイヤに対して処理を行わないものでないとき、当該サブコマンドを含む前記コマンドの前記実行フラグをセットする第４ステップと、
当該サブコマンドが前記レイヤに対して処理を行わないものであるとき、当該サブコマンドを含む前記コマンドの前記実行フラグをリセットする第５ステップと、
前記第１ステップで指定した以外のレイヤについて、前記第１ステップ乃至前記第５ステップを繰り返す第６ステップとを実行し、
前記表示装置制御部は、前記実行フラグがセットされている前記コマンドを順番に読み出して実行する、ものである。
【００１２】
前記コマンド生成部又は前記表示装置制御部は、前記複数のコマンドの実行間隔が予め定められた閾値よりも短いときに、前記第１乃至前記第６ステップを実行し、
前記閾値は、例えば、画面の表示単位であるフレーム時間を基準として設定される。
【００１３】
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からの信号に基づき演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出のための画像を表示する表示装置とを備える遊技機において、
前記サブ基板は、前記表示装置の画面を生成するための予め定められたコマンド及び前記コマンドごとに予め定められた上書きフラグを生成するコマンド生成部と、前記コマンド生成部により生成された前記コマンド及び前記上書きフラグを順番に格納するコマンドバッファと、前記コマンドバッファから前記コマンドを読み出して実行し、前記表示装置を制御する表示装置制御部とを備え、
前記コマンド生成部又は前記表示装置制御部は、前記コマンドバッファを調べ、前記コマンドバッファに前記コマンドが複数格納されているときに、
前記複数のコマンドについて前記上書きフラグが上書き可能を示すもの（以下、上書き可能であることを前記上書きフラグが「オン」であるとする）を含むかどうか判定し、
前記上書きフラグがオンである前記コマンドが存在するとき、前記上書きフラグがオンである前記コマンドのうちで順番が最後であるものを特定し、
順番が最後であると特定された当該コマンド（以下、「有効コマンド」とする）よりも前の前記コマンドを破棄するか又は実行しないように設定し、
前記表示装置制御部は、前記有効コマンド及びこれ以降の前記コマンドを順番に読み出して実行する、ものである。
【００１４】
前記コマンド生成部は、例えば、生成した前記コマンドが前記表示装置の画面の全体を更新するものであるとき、前記上書きフラグをオンとし、生成した前記コマンドとともに前記上書きフラグを前記コマンドバッファに書き込む。
【００１５】
前記コマンド生成部又は前記表示装置制御部は、前記複数のコマンドの実行間隔が予め定められた閾値よりも短いときに、前記有効コマンドよりも前の前記コマンドを破棄するか又は実行しないように設定し、
前記閾値は、例えば、前記表示装置の画面の表示単位であるフレーム時間を基準として設定される。
【００１６】
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からの信号に基づき演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出のための画面を表示する表示装置とを備える遊技機において、
前記サブ基板は、前記表示装置の画面を生成するための予め定められたコマンドを生成するコマンド生成部と、前記コマンド生成部により生成された前記コマンドを順番に格納するコマンドバッファと、前記コマンドバッファから前記コマンドを読み出して実行し、前記表示装置を制御する表示装置制御部とを備え、
前記コマンド生成部又は前記表示装置制御部は、前記コマンドバッファを調べ、前記コマンドバッファに前記コマンドが複数格納されているときに、
複数の前記コマンドについて前記表示装置の画面の全体を描画するもの（以下、画面の全体を描画するコマンドを「全画面描画コマンド」とする）であるかどうか判定し、
前記全画面描画コマンドが存在するとき、前記全画面描画コマンドのうちで順番が最後であるものを特定し、
順番が最後であると特定された当該全画面描画コマンド（以下、「有効コマンド」とする）よりも前の前記コマンドを破棄するか又は実行しないように設定し、
前記表示装置制御部は、前記有効コマンド及びこれ以降の前記コマンドを順番に読み出して実行する、ものである。
【００１７】
前記コマンド生成部又は前記表示装置制御部は、例えば、前記コマンドバッファに格納されている前記コマンドについて、当該コマンドにより描画する際に用いられる素材のサイズ、当該素材の貼り付けられる画面上の位置の情報に基づいて前記全画面描画コマンドであるかどうか判定する。
【００１８】
前記コマンド生成部又は前記表示装置制御部は、さらに、当該コマンドにより描画する際に用いられる素材の透明度に基づいて前記全画面描画コマンドであるかどうか判定するようにしてもよい。
【００１９】
前記コマンド生成部又は前記表示装置制御部は、前記複数のコマンドの実行間隔が予め定められた閾値よりも短いときに、前記有効コマンドよりも前の前記コマンドを破棄するか又は実行しないように設定し、
前記閾値は、例えば、前記表示装置の画面の表示単位であるフレーム時間を基準として設定される。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、サブ基板は、表示装置の画面を構成する複数のレイヤに対してそれぞれ予め定められた処理を行う複数のサブコマンドを含むコマンドを生成するコマンド生成部と、コマンド生成部により生成されたコマンドを順番に格納するコマンドバッファと、コマンドバッファからコマンドを読み出して実行し、表示装置を制御する表示装置制御部とを備え、サブコマンドがレイヤに対して処理を行わないＮＵＬＬコマンドでないとき実行フラグをセットし、実行フラグがセットされていないものはスキップするので、最終的に表示されないコマンドについて解釈・実行を行わなくて済むようにでき、表示装置制御部の負荷を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に係るサブ基板のブロック図である。
【図６】ＶＤＰ（表示装置制御部）のブロック図である。
【図７】コマンドバッファに蓄積されたコマンドの状態の説明図である。
【図８】発明の実施の形態１に係るコマンドバッファに蓄積されたコマンドの状態の説明図である。
【図９】発明の実施の形態１に係るコマンドバッファに蓄積されたコマンドの他の状態の説明図である。
【図１０】発明の実施の形態１に係るコマンド整理処理のフローチャートである。
【図１１】発明の実施の形態１に係るコマンド整理処理の具体例の説明図である。
【図１２】発明の実施の形態２に係るコマンドバッファに蓄積されたコマンドの状態の説明図である。
【図１３】発明の実施の形態２に係る全画面描画の例と全画面描画でない例の説明図である。
【図１４】発明の実施の形態２に係るコマンド整理処理のフローチャートである。
【図１５】発明の実施の形態３に係るコマンドバッファに蓄積されたコマンドの状態の説明図である。
【図１６】発明の実施の形態３に係るコマンド整理処理のフローチャートである。
【図１７】発明の実施の形態３に係るコマンド整理処理の具体例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
発明の実施の形態１．
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００２３】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００２４】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００２５】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００２６】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２７】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２８】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２９】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００３０】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３１】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００３２】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０にはスピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（デバイス制御基板）が接続されている。周辺基板とは、サブ基板２０により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。また、サブ基板２０には液晶表示装置ＬＣＤが接続されている。サブ基板２０は、液晶表示装置ＬＣＤの制御装置であるＶＤＰ（グラフィックディスプレイプロセッサ、表示装置制御部）を内蔵している。
【００３３】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３４】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３５】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３６】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３７】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３８】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３９】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１０５０から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４０】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４１】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４２】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４３】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４４】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００４５】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４６】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４７】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４８】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４９】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５０】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００５１】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５２】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５３】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５４】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００５５】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５６】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５７】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５８】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５９】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００６０】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００６１】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００６２】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００６３】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００６４】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００６５】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００６６】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００６７】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００６８】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００６９】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００７０】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００７１】
図５は、サブ基板２０のブロック図を示す。同図は、サブ基板２０において、コマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファに登録し、バッファ内のコマンドを解釈・実行する、という機能についてのブロック図である。他の機能についての図示は省略している。
【００７２】
２０ａは、液晶表示装置ＬＣＤの画像を生成するための予め定められたコマンドを生成するコマンド生成部である。当該コマンド自体は公知であるので説明は省略する。また、コマンド生成部２０ａはコマンドごとに予め定められた上書きフラグを生成する。上書きフラグは、コマンドについて上書き可能かどうかを示すものである。以下、上書き可能であることを上書きフラグが「オン」であるとし、上書きが不能である（許可されていない）ことを上書きフラグが「オフ」であるとする。上書きの意味については後述する。
【００７３】
コマンド生成部２０ａは、生成したコマンドが画像の全体を更新するものであるとき、上書きフラグをオンとして、生成したコマンドとともに上書きフラグをコマンドバッファ２０ｂに書き込む。
【００７４】
コマンド生成部２０ａが生成する画像関係のコマンドにはさまざま種類のものがある。例えば、キャラクタの画像を変更するなど既に生成・表示されている画面の一部を変更するコマンドＡ、全く別の画面に変更するために画面全体を新たに生成するコマンドＢなどがある。コマンドＢのように画面全体を更新するものについて、原則として、上書きフラグを「オン」とする。これに対し、コマンドＡのように画面の一部を変更するものについて、上書きフラグを「オフ」とする。コマンド生成部２０ａが生成するコマンド体系は予め定められており、コマンドＡ、Ｂどちらに属するかは各コマンドについて予め定めておくことができる。そこで、本発明の実施の形態１では、予め定めておいた規則に従い、コマンド生成部２０ａで生成したコマンドに対して上書きフラグのオンとオフを自動的に割り当てるようにするものとする。
【００７５】
上記例において、コマンドＢの上書きフラグをオフとするようにすることもできる。このようにすることでコマンドＢの先に格納されたコマンドＡが解釈・実行されるようになる。コマンドＡがなるべく実行されるようにするときは、コマンドＢの上書きフラグをオフにするとよい。なお、全てのコマンドについて上書きフラグをオフにすれば、以下に説明するスキップ処理は実行されず、従来と同じように全てのコマンドが順番に解釈・実行される。
【００７６】
上記のように画面の一部を変更するコマンドＡのみならず画面全体を新たに生成するコマンドＢについて上書きフラグをオフとすることは、あり得ることである。これに対し、コマンドＡについて上書きフラグをオンとすることは推奨されない。コマンドＡは画面全体を更新するものではないので、当該コマンドＡよりも前に存在するコマンドをスキップしてしまうと画面の整合性がとれなくなるおそれがある。
【００７７】
２０ｂは、コマンド生成部２０ａにより生成されたコマンド及び上書きフラグを順番に格納するコマンドバッファである。コマンドバッファ２０ｂは、例えばＦＩＦＯのような先入れ先出しのメモリである。コマンドバッファ２０ｂは、演出において画像を生成する順番に対応してコマンド及び上書きフラグを順番に格納している。
【００７８】
２０ｃは、コマンドバッファ２０ｂからコマンドを読み出して実行し、液晶表示装置ＬＣＤを制御するＶＤＰ（表示装置制御部）２０ｃである。ＶＤＰ２０ｃは任意のコマンドバッファ２０ｂの内容（少なくとも格納されている任意のコマンドの上書きフラグの内容）を読み出すことができるものとする。
【００７９】
図６は、ＶＤＰの構造の概略図である。ＶＤＰは、インタフェースＩ／Ｆ、読み込んだコマンドに従い画像を描画する描画エンジンＥ１、描画した画像を記憶するビデオメモリＶＲＡＭ、及び、ビデオメモリＶＲＡＭに記憶された画像を読み出して液晶表示装置ＬＣＤへ送る表示エンジンＥ２を備える。これらの各要素は、内部のバスＢＵＳに接続され、相互にデータを読み書きできるようになっている。インタフェースＩ／Ｆは、ＣＰＵからコマンドなどのデータを受けるとともに、表示エンジンＥ２などからの割り込み信号をＣＰＵへ出力することもできる。このＶＤＰは、例えば、ＸＧＡサイズの解像度（1024×768ピクセルの解像度）で毎秒60フレームの描画及び表示が可能である。
【００８０】
毎秒60フレーム（＝６０ｆｐｓ）で描画及び表示する場合、１フレームの時間は１６．６７ｍｓである。これをフレーム時間と呼ぶ。
【００８１】
液晶表示装置ＬＣＤの制御は、描画データ（液晶表示装置に対するコマンド、動画デコード情報などを含む）の保存、描画データに基づく描画実行、描画された画像の表示実行の３段階で行われる。すなわち、ＶＤＰへコマンド（描画データ）を送り、ＶＤＰの描画エンジンＥ１が描画を実行し、表示エンジンＥ２が液晶表示装置ＬＤＣでの画像表示を行う。この３段階の処理はそれぞれ並列（独立）に実行される。
【００８２】
次に、図７乃至図９を参照して発明の実施の形態１に係る遊技機の動作について説明を加える。
【００８３】
まず、図７を参照して従来の遊技機（上書きフラグを備えない）におけるコマンドの実行順序について説明する。同図において１，２，３はコマンドの実行順序を示す。つまり、ＣＭＤ１、ＣＭＤ２、ＣＭＤ３の順番でコマンドが読み出され、解釈・実行される（図８及び図９も同様）。
【００８４】
ＣＭＤ１は、予め定められたデフォルト画面を表示するコマンドである。ＣＭＤ２は、現に表示されている画面の背景を変化させるコマンドである。ＣＭＤ３は、画面を別のものに切り替えて演出を行うコマンドである。上記例でいうと、ＣＭＤ１はコマンドＢ、ＣＭＤ２はコマンドＡ、ＣＭＤ３はコマンドＢに相当する。
【００８５】
図７のような順番でコマンドバッファ２０ｂにコマンドがスタックされていた場合、ＣＭＤ３は全画面を切り替えるコマンドＢであるから、ＣＭＤ１及びＣＭＤ２は、ＣＭＤ３により生成される画面に対して影響を及ぼさない（ＣＭＤ１及びＣＭＤ２による描画の有無は遊技者に影響を与えない）。従って、図７の場合は、ＣＭＤ１及びＣＭＤ２を解析、描画することは無意味である。
【００８６】
そこで、図８に示すように、各コマンドに上書きフラグを用意しておく。上書きフラグは、上述のようにオン又はオフのいずれかにセットされている。そして、ＶＤＰ２０ｃは、コマンドバッファ２０ｂからコマンドを読み出す前に、コマンドバッファ２０ｂのコマンドの上書きフラグを読み出し、これらを判定することにより無意味になるコマンドの解析をスキップすることが可能となる（この処理の詳細は後述する）。
【００８７】
図８の例では、ＣＭＤ１とＣＭＤ２の上書きフラグはいずれもオフであり、ＣＭＤ３の上書きフラグはオンであるので、ＣＭＤ３よりも前の順番のコマンドであるＣＭＤ１とＣＭＤ２の両方がスキップされる。
【００８８】
図９は、コマンドバッファ２０ｂのコマンドの全ての上書きフラグがオンである例を示す。この場合においてもＣＭＤ１及びＣＭＤ２による描画の有無は遊技者に影響を与えないから、ＣＭＤ３よりも前の順番のコマンドであるＣＭＤ１とＣＭＤ２の両方がスキップされる。
【００８９】
図８及び図９の処理について補足する。
【００９０】
もし、上述のコマンドＢ（画面の一部を変更するコマンド）、コマンドＡ（画面全体を新たに生成するコマンド）の順番で実行されるのであれば、コマンドＡによる画面の一部の変更はそのまま残り、遊技者はコマンドＡによる画面変更を認識することができる。言い換えれば、この実行順序においてコマンドＡは有効である。図７乃至図９において、仮にＣＭＤ３が無いとすれば、ＣＭＤ１とＣＭＤ２はいずれも有効である。
【００９１】
これに対し、コマンドＡ、コマンドＢの順番で実行されるのであれば、コマンドＡによる画面の一部の変更はコマンドＢによる新たな画面で上書きされて消滅する。したがって、遊技者はコマンドＡによる画面変更を認識することができず、この実行順序においてコマンドＡは無効である。図７乃至図９の例が該当する。
【００９２】
なお、コマンドＡが無効となるのは、上記の実行順であり、かつ、コマンドＡとコマンドＢの実行間隔（つまり、これらによる画面の表示間隔）が、ある程度短いときである。これらの実行間隔が長ければコマンドＡによる画面の一部の変更は一定時間表示され、その後コマンドＢによる新たな画面で上書きされて消滅する。この場合、遊技者はコマンドＡによる画面の一部の変更を認識することができる。コマンドＡは有効であると言える。
【００９３】
これに対し、実行間隔が短いと（例えば画面の表示単位であるフレームの表示時間よりも短いと）コマンドＡによる画面の一部の変更は、これが表示される前にコマンドＢによる新たな画面で上書きされて消滅する。したがって、遊技者はコマンドＡによる画面変更を認識することができない。コマンドＡは無効である。
【００９４】
コマンドＡが有効か、それとも無効かということは上記のように描画結果が実質的に表示される（遊技者に視認され得る）かどうかという意味であり、本発明の実施の形態１は、無効なコマンドの処理をスキップすることにより、ＶＤＰ２０ｃの負荷を軽減し、処理落ちを防ぐことを目的としている。
【００９５】
なお、図８及び図９の処理の主体には、コマンド生成部２０ａとＶＤＰ２０ｃのいずれもなり得る。コマンドを生成してコマンドバッファ２０ｂにコマンドを格納した後に、例えばタイマー割り込みに基づきコマンド生成部２０ａが図８及び図９の処理を実行する。あるいは、コマンドバッファ２０ｂからコマンドを読み出す際に、ＶＤＰ２０ｃが図８及び図９の処理を実行する。
【００９６】
このようにコマンド生成部２０ａとＶＤＰ２０ｃのいずれも発明の実施の形態１に係る処理を実行できるが、以下の説明ではＶＤＰ２０ｃが処理を行う場合を例にとる。
【００９７】
図１０は、発明の実施の形態１に係る遊技機のＶＤＰ２０ｃの処理フローチャートである。同図はコマンドのスキップ処理に関してのみ表示するものであり、コマンドに基づく画面生成処理などについて省略している。
【００９８】
図１０の処理は、ＶＤＰ２０ｃがコマンドを読み出そうとするとき、あるいは定期的（例えばフレーム周期に従って）に行われる。フレーム周期ごと（フレーム周期を単位として）に図１０の処理を行うようにすれば、上述のコマンドＡとコマンドＢの実行間隔がある程度短いこと、という条件を常に満たすことができる。画像の表示時間が２フレーム程度であれば遊技者はそれを認識できないから、例えば２フレーム周期ごとに図１０の処理を行うようにしてもよい。フレーム周期を単位として図１０の処理間隔を定めることで処理が容易になる。
【００９９】
なお、図１０の処理をコマンド生成部２０ａで行うときは、例えばタイマー割り込みによって図１０の処理を開始するようにする。
【０１００】
処理タイミングについては、発明の実施の形態２及び３においても同様である。
【０１０１】
Ｓ１０：ＶＤＰ２０ｃが、コマンドバッファ２０ｂを調べる。
ＶＤＰ２０ｃは、少なくとも未実行のコマンドがあるかどうか、存在するコマンドの数、上書きフラグの状態について調べる。
【０１０２】
Ｓ１１：コマンドバッファ２０ｂに未実行のコマンドが存在しないとき、又は、ただひとつの未実行のコマンドのみが存在するときは（Ｓ１１でＮＯ）、ＶＤＰ２０ｃは図１０の処理を終了する。
【０１０３】
コマンドバッファ２０ｂに未実行のコマンドが存在しなければ、ＶＤＰ２０ｃはコマンドを処理する必要がない。未実行のコマンドが一つであれば、当該コマンドを読み出して解釈・実行するだけであり、Ｓ１２以降のスキップ処理を実行する必要はない。
【０１０４】
コマンドバッファ２０ｂに未実行のコマンドが複数格納されているときは（Ｓ１１でＹＥＳ）、Ｓ１２以降の処理を実行する。
【０１０５】
Ｓ１２：ＶＤＰ２０ｃが、コマンドバッファ２０ｂのコマンドの上書きフラグを確認する。
【０１０６】
Ｓ１３：上書きフラグがオンであるものがあるとき（Ｓ１３でＹＥＳ)、ＶＤＰ２０ｃはＳ１４及びＳ１５の処理を実行する。上書きフラグがオンであるものがないとき（Ｓ１３でＮＯ)、図１０の処理を終了する。上書きフラグがオンであるコマンドが存在しないときは、コマンドバッファ２０ｂから複数のコマンドを順番に読み出して実行する。
【０１０７】
Ｓ１４：ＶＤＰ２０ｃは、上書きフラグがオンであるコマンドのうちで順番が最後であるものを特定する。
図８及び図９の例では、いずれもＣＭＤ３が該当する。
【０１０８】
Ｓ１５：ＶＤＰ２０ｃは、当該最後の上書きフラグがオンのコマンドよりも前のコマンドをスキップする。
【０１０９】
この処理において、当該最後のコマンドよりも順番が前のコマンドの上書きフラグの状態は問わない。図８のように順番＝１、２のコマンドＣＭＤ１、ＣＭＤ２の上書きフラグがオフであっても、図９のように順番＝１、２のコマンドＣＭＤ１、ＣＭＤ２の上書きフラグがオンであっても、これら２つのコマンドがスキップされることは変わらない。
【０１１０】
スキップとは、該当するコマンドの読み込み、解釈・実行を行わないということを意味する。具体的には、順番が最後であると特定された当該コマンド（有効コマンド）よりも前のコマンドを破棄（削除）するか又は実行しないように設定する。実行しないとは、例えば、処理済みであると設定して当該コマンドを読み込まないようにすることである。コマンドバッファ２０ｂのどのコマンドを処理しようとしているのかを示すために公知のポインタが用いられるが、当該ポインタを進めることでコマンドを実行しないようにできる。図８及び図９の例では、図１０の処理を開始する前はポインタ＝１であったとして、同処理を終了した時点でポインタ＝３とすることでＣＭＤ１及びＣＭＤ２をスキップすることができる。なお、コマンドバッファ２０ｂの記憶領域はそれほど多くなく、スキップされたコマンドはいずれ上書きされるので、コマンドの破棄自体を明示的に行う必要は必ずしもない。
【０１１１】
そして、ＶＤＰ２０ｃは、Ｓ１４で順番が最後であると特定されたコマンド（有効コマンド、図８及び図９の例ではＣＭＤ３）及びこれ以降のコマンド（図８及び図９では存在しない）を順番に読み出して解釈・実行する。
【０１１２】
図１１は、図１０によるスキップ処理の具体例を示す。
【０１１３】
図１１（ａ）は、最後のコマンドＣＭＤ５の上書きフラグがオフであるが、その前のコマンドＣＭＤ４の上書きフラグがオンであるとき、図１０の処理によりＣＭＤ４より前のＣＭＤ１乃至ＣＭＤ３がスキップされることを示す。○は当該コマンドが読み出されること、×は読み出されないことを意味する。このように、上書きフラグがオフであってもコマンドが残ることがある。
【０１１４】
図１１（ｂ）は、最後のコマンドＣＭＤ６の上書きフラグがオンであるとき、図１０の処理によりＣＭＤ６より前のＣＭＤ１乃至ＣＭＤ５がスキップされることを示す。このように、最後のコマンドの上書きフラグがオンであれば、他のコマンドは全てスキップされる。
【０１１５】
発明の実施の形態１によれば、コマンドバッファに格納する全コマンドに上書きのオンオフを示すフラグを設け、上書きオンフラグを発見したらそれよりも前のコマンドの解析（あるいは描画）をスキップするようにしたので、結果的に意味を持たないコマンドの解釈・実行をスキップすることができ、ＶＤＰに余計な負荷を掛けずに済み、処理落ちを防ぐことができる。
【０１１６】
なお、前述したようにコマンド生成部２０ａとＶＤＰ２０ｃのいずれも発明の実施の形態１に係る処理を実行できるから、コマンド生成部２０ａが図１０の処理を行うようにもでき、このような構成も発明の実施の形態１に含まれ、ＶＤＰの負荷をさらに軽減することができる。この場合、図１０の各ステップの動作主体をコマンド生成部２０ａに読み替えられたい。
【０１１７】
発明の実施の形態２．
発明の実施の形態１では上書きフラグがコマンドとともにコマンドバッファ２０ｂに格納されていたが、発明の実施の形態２では上書きフラグは予め用意されていない。コマンドバッファ２０ｂのコマンドを調べ、それを解釈することによりコマンドごとに全画面描画、非全画面描画（差し込み処理）のいずれであるかを判別し、この判別結果に基づきコマンドのスキップを行う。発明の実施の形態２の上記判別結果が、発明の実施の形態１の上書きフラグに相当する。
【０１１８】
発明の実施の形態２に係る処理について、図１２を参照して説明を加える。
【０１１９】
図１２（ａ）では、コマンドバッファ２０ｂに３つのコマンドＣＭＤ１乃至ＣＭＤ３が格納されている。ＣＭＤ１、ＣＭＤ２、ＣＭＤ３の順番でコマンドが解析（解釈）され、上記判定が行われる。
【０１２０】
画面の全体（全画面）について処理（上書き）を行う場合には、その画面全体が切り替えられるので直前のコマンドによる描画は遊技者に対して提示されることがなく、意味が無い。画面の全体を描画するもの（以下、画面の全体を描画するコマンドを「全画面描画コマンド」とし、全画面描画コマンド以外のコマンドを「非全画面描画コマンド」と表記することがある）であるかどうか判定し、全画面描画コマンドよりも前のコマンドをスキップすることでＶＤＰの負荷を軽減することができる。
【０１２１】
図１２（ｂ）は判定結果を示す。ＣＭＤ１はデフォルト画面を表示するコマンドであるから全画面描画コマンドである。ＣＭＤ２は差し込みコマンド（部分的に画像を追加するコマンド）であるから非全画面描画コマンドである。ＣＭＤ３は画面切り替え演出コマンドであるから全画面描画コマンドである。最後のコマンドＣＭＤ３が全画面描画コマンドであるので、これよりも前のＣＭＤ１とＣＭＤ２はスキップされる。
【０１２２】
全画面描画コマンドかどうかの判断は、そのコマンドで描画するための素材の縦横サイズ及びその素材が描画される画面上の位置（中心座標）、透明度（アルファタイプ）に基づき行われる。その例を列挙する。なお、描画処理、素材の具体的な内容、画面座標系、透明度は、いずれも公知技術であるので説明は省略する。
【０１２３】
・画面全体を書き換えるコマンドは、全画面描画コマンドである（図１３（ａ））。
・描画する素材の縦横サイズが表示画面よりも小さいときは、そのコマンドは非全画面描画コマンドである（図１３（ｃ））。
・描画する素材の縦横サイズが表示画面よりも大きく、かつ、その素材が描画される画面上の位置と画面の中心との距離Δが、画面の大きさと素材の大きさの差γよりも小さいときは、全画面描画コマンドである（図１３（ｂ））。距離Δが差γよりも大きいときは、当該素材で既に描画された画面の全部を覆うことができないから、そのコマンドは非全画面描画コマンドである。
・描画する素材の透明度が、既に描画された画面を視認できるように設定されているとき（いわゆる透明であるとき）、そのコマンドは非全画面描画コマンドである。
【０１２４】
図１４は、発明の実施の形態２に係る遊技機のＶＤＰ２０ｃの処理フローチャートである。同図はコマンドのスキップ処理に関してのみ表示するものであり、コマンドに基づく画面生成処理などについて省略している。
【０１２５】
発明の実施の形態２においても、コマンド生成部２０ａとＶＤＰ２０ｃのいずれも発明の実施の形態２に係る処理を実行できるから、以下の説明ではそのように明示することにする。
【０１２６】
Ｓ１０：コマンド生成部２０ａ又はＶＤＰ２０ｃが、コマンドバッファ２０ｂを調べる。
ＶＤＰ２０ｃは、少なくとも未実行のコマンドがあるか、存在するコマンドの数、上書きフラグの状態について調べる。
【０１２７】
Ｓ１１：コマンドバッファ２０ｂに未実行のコマンドが存在しないとき、又は、ただひとつの未実行のコマンドのみが存在するときは（Ｓ１１でＮＯ）、コマンド生成部２０ａ又はＶＤＰ２０ｃは図１４の処理を終了する。
【０１２８】
コマンドバッファ２０ｂに未実行のコマンドが存在しなければ、コマンド生成部２０ａ又はＶＤＰ２０ｃはコマンドを処理する必要がない。未実行のコマンドが一つであれば、当該コマンドを読み出して解釈・実行するだけであり、Ｓ１２ｂ以降のスキップ処理を実行する必要はない。
【０１２９】
コマンドバッファ２０ｂに未実行のコマンドが複数格納されているときは（Ｓ１１でＹＥＳ）、Ｓ１２ｂ以降の処理を実行する。
【０１３０】
Ｓ１２ｂ：コマンド生成部２０ａ又はＶＤＰ２０ｃが、コマンドバッファ２０ｂのコマンドの判定を行う。すなわち、各コマンドが全画面描画コマンド、非全画面描画コマンドのいずれであるかを判別する。
【０１３１】
上述のように、コマンドにより描画する際に用いられる素材のサイズ、当該素材の貼り付けられる画面上の位置の情報に基づいて全画面描画コマンドであるかどうか判定する。また、当該コマンドにより描画する際に用いられる素材の透明度に基づいて全画面描画コマンドであるかどうか判定する。
【０１３２】
Ｓ１３ｂ：全画面描画コマンドが存在するとき（Ｓ１３ｂでＹＥＳ)、コマンド生成部２０ａ又はＶＤＰ２０ｃはＳ１４ｂ及びＳ１５ｂの処理を実行する。全画面描画コマンドが存在しないとき（Ｓ１３ｂでＮＯ)、図１４の処理を終了する。画面描画コマンドが存在しないときは、コマンドバッファ２０ｂから複数のコマンドを順番に読み出して実行する。
【０１３３】
Ｓ１４ｂ：コマンド生成部２０ａ又はＶＤＰ２０ｃは、全画面描画コマンドのうちで順番が最後であるものを特定する。
図１２の例ではＣＭＤ３が該当する。
【０１３４】
Ｓ１５ｂ：コマンド生成部２０ａ又はＶＤＰ２０ｃは、当該全画面描画コマンドよりも前のコマンドをスキップする。
【０１３５】
この処理において、当該全画面描画コマンドよりも前のコマンドが全画面描画コマンドであるか非全画面描画コマンドであるかは問わない。したがって、図１２（ｂ）の太線で示したＣＭＤ１、ＣＭＤ２はいずれもスキップされる。
スキップの意味については前述した。
【０１３６】
そして、ＶＤＰ２０ｃは、順番が最後であると特定されたコマンド（有効コマンド）及びこれ以降のコマンドを順番に読み出して解釈・実行する。
【０１３７】
発明の実施の形態２によれば、発明の実施の形態１と同様に結果的に意味を持たないコマンドの解釈・実行をスキップすることができ、ＶＤＰに余計な負荷を掛けずに済み、処理落ちを防ぐことができる。
【０１３８】
発明の実施の形態２によれば、コマンドバッファに蓄積されてからコマンドの判別を行なっているので、発明の実施の形態１に比べて柔軟な処理が可能である。例えば、ある演出においては透明度がゼロで背景が全く見えない場合には全画面描画コマンドとするが、若干透明で背景がわずかでも透けて見えるようなときには非全画面描画コマンドとし、他の演出では透明度がゼロから５０％程度までは全画面描画コマンドとし、透明度がそれ以上のときには非全画面描画コマンドとする、といった処理が可能である。演出の品質を上げるためには前者のように判定し、ＶＤＰの負荷軽減を優先するときには後者のように判定するというように、柔軟に処理できる。
【０１３９】
発明の実施の形態３．
画面生成処理において複数のレイヤを設け、それぞれに独立に画像を描画し、複数のレイヤによる画面を合成して（重ねて）表示するということが行われている。複数のレイヤを用いることにより背景、キャラクタなどの描画を独立に行うことができて便利なので、遊技機においても用いられることがある。発明の実施の形態３は複数のレイヤを用いる遊技機に対して適用できるものである。なお、レイヤ及びこれを用いて行う処理は公知であるので、その説明は省略する。
【０１４０】
図１５は、複数のレイヤを備える場合のコマンドの例を示す。同図では３つのレイヤ（３層）のレイヤＬ（低層）、レイヤＭ（中間層）、レイヤＵ（上層）それぞれについて独立したコマンドが設定されている。図１５のＣＭＤ１乃至ＣＭＤ３をコマンド、それぞれのコマンドに含まれる各層ごとのコマンドをサブコマンドと呼ぶことにする。
【０１４１】
図１５のＣＭＤ１は、レイヤＬに対してデフォルトの画像を描画するサブコマンド（P_DEF_1）、レイヤＭに対して描画されていたメインキャラクタを消去するサブコマンド（MC_CLEAR）、レイヤＵに対して枠を描画するサブコマンド（P_WAKU）を含んでいる。
【０１４２】
同じくＣＭＤ２は、レイヤＭに対してカットイン画像を描画するサブコマンド（P_CUTIN）を含む。レイヤＬとＵのサブコマンドはＮＵＬＬであるから、これらのレイヤに対しては何の処理も行わない。
【０１４３】
同じくＣＭＤ３は、レイヤＬに対して戦闘の背景を描画するサブコマンド（P_BATTLE）、レイヤＭに対して描画されていたメインキャラクタを消去するサブコマンド（MC_CLEAR）、レイヤＵに対して描画されていた枠を消去するサブコマンド（MC_CLEAR）を含んでいる。
【０１４４】
図１５の３つのコマンドについても、発明の実施の形態２と同様に一部のコマンドをスキップすることができる。
【０１４５】
あるレイヤについて処理を行う場合には、その画面全体が切り替えられる（消去あるいは上書きされる）ので直前のコマンドによる描画は遊技者に対して提示されることがなく、意味が無い。これに対し、処理を行わないとき（ＮＵＬＬサブコマンドであるとき）、直前のコマンドで描画されていないと遊技者に画像が提示されないことになる。そこで、発明の実施の形態３では、サブコマンドをＮＵＬＬとそれ以外（非ＮＵＬＬ）の２つに区別し、これらの判別をレイヤごとに行うことによりコマンドをスキップするかどうか判断する。
【０１４６】
この処理のために、コマンドバッファ２０ｂに実行フラグを設けることにする。実行フラグはコマンドごとに設けられ、それがセットされているときは対応するコマンドを実行し、セットされていなければ当該コマンドをスキップすることにする。
【０１４７】
図１６は、発明の実施の形態３に係る遊技機の処理フローチャートである。同図はコマンドのスキップ処理に関してのみ表示するものであり、コマンドに基づく画面生成処理などについて省略している。
【０１４８】
Ｓ１０：コマンド生成部２０ａ又はＶＤＰ２０ｃが、コマンドバッファ２０ｂを調べる。
ＶＤＰ２０ｃは、少なくとも未実行のコマンドがあるか、存在するコマンドの数、上書きフラグの状態について調べる。
【０１４９】
Ｓ１１：コマンドバッファ２０ｂに未実行のコマンドが存在しないとき、又は、ただひとつの未実行のコマンドのみが存在するときは（Ｓ１１でＮＯ）、コマンド生成部２０ａ又はＶＤＰ２０ｃは図１６の処理を終了する。
【０１５０】
コマンドバッファ２０ｂに未実行のコマンドが存在しなければ、コマンド生成部２０ａ又はＶＤＰ２０ｃはコマンドを処理する必要がない。未実行のコマンドが一つであれば、当該コマンドを読み出して解釈・実行するだけであり、スキップ処理を実行する必要はない。
【０１５１】
コマンドバッファ２０ｂに未実行のコマンドが複数格納されているときは（Ｓ１１でＹＥＳ）、Ｓ２０以降の処理を実行する。
【０１５２】
Ｓ２０：コマンド生成部２０ａ又はＶＤＰ２０ｃが、コマンドバッファ２０ｂの実行フラグを全てリセットする。これは実行フラグの初期設定である。
【０１５３】
実行フラグは、少なくともコマンドの数だけ用意され、各コマンドを読み出して実行するか（例えば実行フラグ＝１のとき）、スキップするか（例えば実行フラグ＝０のとき）を判別するためのものである。実行フラグに基づき実行するかどうかの判断は、ＶＤＰ２０ｃが行う。
【０１５４】
Ｓ２１：コマンド生成部２０ａ又はＶＤＰ２０ｃが、ひとつのレイヤを指定する。
ひとつのレイヤであればよく、どのレイヤを指定するかは任意である。例えば、図１５のレイヤＬを指定する。以下、指定されたレイヤについて処理を行う。
【０１５５】
Ｓ２２：コマンド生成部２０ａ又はＶＤＰ２０ｃが、最後のコマンドから、指定されたレイヤのサブコマンドを読み出す。
【０１５６】
最後のコマンドとは、コマンドバッファ２０ｂの最後に格納されたものであり、ＶＤＰ２０ｃによる読み出しの順番が最後であるものである。図１５の例では、ＣＭＤ３が該当する。レイヤＬが指定されているときは、サブコマンドP_BATTLEが読み出される。
【０１５７】
Ｓ２３：コマンド生成部２０ａ又はＶＤＰ２０ｃが、読み出したサブコマンドがＮＵＬＬ（何もしない）であるかどうか判定する。ＮＵＬＬであれば（ＹＥＳ）、Ｓ２４に進み、ＮＵＬＬでなければ（ＮＯ）、Ｓ２６に進む。
上記例では、サブコマンドP_BATTLEはＮＵＬＬではないからＳ２６に処理が移る。
【０１５８】
Ｓ２４：コマンド生成部２０ａ又はＶＤＰ２０ｃが、現在処理しているコマンドが先頭のコマンドかどうか判定する。先頭のコマンドであれば（ＹＥＳ）、Ｓ２７に進み、先頭のコマンドでなければ（ＮＯ）、Ｓ２５に進む。
【０１５９】
先頭のコマンドとは、コマンドバッファ２０ｂの最初に格納されたものであり、ＶＤＰ２０ｃによる読み出しの順番が最初であるものである。図１５の例では、ＣＭＤ１が該当する。
上記例では、先頭のコマンドではないからＳ２５の処理を行う。
【０１６０】
Ｓ２５：コマンド生成部２０ａ又はＶＤＰ２０ｃが、ひとつ前のコマンドに移動し、指定されているレイヤのサブコマンドを読み出す。
【０１６１】
Ｓ２６：コマンド生成部２０ａ又はＶＤＰ２０ｃが、処理の対象としているコマンドの実行フラグをセットする。コマンドがＮＵＬＬでなければそのコマンドの当該レイヤのサブコマンドを実行する必要があるので、実行フラグをセットする。
上記例では、ＣＭＤ３の実行フラグをセットする。
【０１６２】
Ｓ２７：コマンド生成部２０ａ又はＶＤＰ２０ｃが、全てのレイヤを処理したかどうか判定する。全てのレイヤを処理したのであれば（ＹＥＳ）、Ｓ２９の処理を行い、そうでなければ（ＮＯ）、Ｓ２８に進み、他のレイヤを指定する。
上記例では、レイヤＬから他のレイヤＭ又はＵのいずれかを指定する（Ｓ２８）。
【０１６３】
Ｓ２９：コマンド生成部２０ａ又はＶＤＰ２０ｃは、実行フラグがリセットされているもの（＝セットされていないもの）のコマンドをスキップする。
スキップの意味については前述した。
【０１６４】
そして、ＶＤＰ２０ｃは、スキップされなかったコマンドをコマンドを順番に読み出して解釈・実行する。
【０１６５】
図１６の処理について、具体例を挙げて説明する。
【０１６６】
図１７（ａ）において、レイヤＬに関して、最後のコマンドＣＭＤ３のサブコマンドはＮＵＬＬ以外のコマンド（非Ｎ）であるので（Ｓ２３でＮＯ）、その実行フラグがセットされ（Ｓ２６）、ＣＭＤ２とＣＭＤ１について処理することなく（Ｓ２５が実行されない）、次のレイヤに処理が移る（Ｓ２７でＮＯ）。レイヤＭ及びＵについても同様である。図１７（ａ）の例ではどのレイヤでもＳ２３でＹＥＳとなることがなく、他のコマンドＣＭＤ１とＣＭＤ２の実行フラグはリセットのままである。したがって、ＣＭＤ１とＣＭＤ２はスキップされ、ＣＭＤ３のみが実行される。
【０１６７】
図１７（ｂ）において、レイヤＬに関して、最後のコマンドＣＭＤ３のサブコマンドはＮＵＬＬ以外のコマンド（非Ｎ）であるので（Ｓ２３でＮＯ）、その実行フラグがセットされ（Ｓ２６）、ＣＭＤ２とＣＭＤ１について処理することなく（Ｓ２５が実行されない）、次のレイヤに処理が移る（Ｓ２７でＮＯ、Ｓ２８）。
【０１６８】
レイヤＭに関して、最後のコマンドＣＭＤ３のサブコマンドはＮＵＬＬ（Ｎ）であり（Ｓ２３でＹＥＳ）、ＣＭＤ３は先頭のコマンドでないので（Ｓ２４でＮＯ）、ひとつ前のＣＭＤ２のレイヤＭのサブコマンドが読み出される（Ｓ２５）。実行フラグはセットされないが、上述のようにレイヤＬに関する処理で実行フラグがセットされているので、ＣＭＤ３はスキップされない。ＣＭＤ２のサブコマンドはＮＵＬＬ以外のコマンド（非Ｎ）であるので（Ｓ２３でＮＯ）、その実行フラグがセットされ（Ｓ２６）、ＣＭＤ１について処理することなく（Ｓ２５が実行されない）、次のレイヤに処理が移る（Ｓ２７でＮＯ、Ｓ２８）。
【０１６９】
レイヤＵに関して、最後のコマンドＣＭＤ３のサブコマンドはＮＵＬＬ以外のコマンド（非Ｎ）であるので（Ｓ２３でＮＯ）、その実行フラグがセットされ（Ｓ２６）、ＣＭＤ２とＣＭＤ１について処理がなされない（Ｓ２５が実行されない）。レイヤＵが最後のレイヤであるので（Ｓ２７でＹＥＳ）、Ｓ２９の処理が行われて終了する。
【０１７０】
図１７（ｂ）では、ＣＭＤ１はスキップされ、ＣＭＤ２とＣＭＤ３が実行される。
【０１７１】
図１７（ｃ）において、レイヤＬに関して、最後のコマンドＣＭＤ３のサブコマンドはＮＵＬＬ（Ｎ）であり（Ｓ２３でＹＥＳ）、ＣＭＤ３は先頭のコマンドでないので（Ｓ２４でＮＯ）、ひとつ前のＣＭＤ２のレイヤＭのサブコマンドが読み出される（Ｓ２５）。コマンドＣＭＤ２のサブコマンドはＮＵＬＬ（Ｎ）であり（Ｓ２３でＹＥＳ）、ＣＭＤ２は先頭のコマンドでないので（Ｓ２４でＮＯ）、ひとつ前のＣＭＤ１のレイヤＭのサブコマンドが読み出される（Ｓ２５）。ＣＭＤ１のサブコマンドはＮＵＬＬ以外のコマンド（非Ｎ）であるので（Ｓ２３でＮＯ）、その実行フラグがセットされる（Ｓ２６）。そして、次のレイヤに処理が移る（Ｓ２７でＮＯ、Ｓ２８）。
【０１７２】
レイヤＭに関して、最後のコマンドＣＭＤ３のサブコマンドはＮＵＬＬ以外のコマンド（非Ｎ）であるので（Ｓ２３でＮＯ）、その実行フラグがセットされ（Ｓ２６）、ＣＭＤ２とＣＭＤ１について処理することなく（Ｓ２５が実行されない）、次のレイヤに処理が移る（Ｓ２７でＮＯ、Ｓ２８）。
【０１７３】
レイヤＵは、レイヤＬと同様である。
【０１７４】
図１７（ｃ）では、ＣＭＤ２はスキップされ、ＣＭＤ１とＣＭＤ３が実行される。
【０１７５】
図１７（ｄ）において、レイヤＬに関して、最後のコマンドＣＭＤ３のサブコマンドはＮＵＬＬ（Ｎ）であり（Ｓ２３でＹＥＳ）、ＣＭＤ３は先頭のコマンドでないので（Ｓ２４でＮＯ）、ひとつ前のＣＭＤ２のレイヤＭのサブコマンドが読み出される（Ｓ２５）。ＣＭＤ２のサブコマンドはＮＵＬＬ以外のコマンド（非Ｎ）であるので（Ｓ２３でＮＯ）、その実行フラグがセットされる（Ｓ２６）。そして、次のレイヤに処理が移る（Ｓ２７でＮＯ、Ｓ２８）。
【０１７６】
レイヤＭに関して、最後のコマンドＣＭＤ３のサブコマンドはＮＵＬＬ以外のコマンド（非Ｎ）であるので（Ｓ２３でＮＯ）、その実行フラグがセットされ（Ｓ２６）、ＣＭＤ２とＣＭＤ１について処理することなく（Ｓ２５が実行されない）、次のレイヤに処理が移る（Ｓ２７でＮＯ、Ｓ２８）。
【０１７７】
レイヤＵに関して、最後のコマンドＣＭＤ３のサブコマンドはＮＵＬＬ（Ｎ）であり（Ｓ２３でＹＥＳ）、ＣＭＤ３は先頭のコマンドでないので（Ｓ２４でＮＯ）、ひとつ前のＣＭＤ２のレイヤＭのサブコマンドが読み出される（Ｓ２５）。コマンドＣＭＤ２のサブコマンドはＮＵＬＬ（Ｎ）であり（Ｓ２３でＹＥＳ）、ＣＭＤ２は先頭のコマンドでないので（Ｓ２４でＮＯ）、ひとつ前のＣＭＤ１のレイヤＭのサブコマンドが読み出される（Ｓ２５）。ＣＭＤ１のサブコマンドはＮＵＬＬ以外のコマンド（非Ｎ）であるので（Ｓ２３でＮＯ）、その実行フラグがセットされる（Ｓ２６）。そして、次のレイヤに処理が移る（Ｓ２７でＮＯ、Ｓ２８）。
【０１７８】
図１７（ｃ）では、ＣＭＤ１乃至ＣＭＤ３のいずれもスキップされることなく、実行される。
【０１７９】
発明の実施の形態３によれば、発明の実施の形態１及び２と同様に結果的に意味を持たないコマンドの解釈・実行をスキップすることができ、ＶＤＰに余計な負荷を掛けずに済み、処理落ちを防ぐことができる。
【０１８０】
発明の実施の形態３によれば、複数のレイヤを備える画像処理装置について、意味を持たないコマンドの解釈・実行をスキップすることができる。
【０１８１】
以上の説明において、遊技機としてもっぱらスロットマシンを例にとったが、本発明の実施の形態はこれに限定されず、パチンコ機などの他の遊技機にも適用することができる。
【０１８２】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１８３】
１０    メイン基板
２０    サブ基板
２０ａ  コマンド生成部
２０ｂ  コマンドバッファ
２０ｃ  ＶＤＰ（表示装置制御部）
ＬＣＤ  液晶表示装置（表示装置）
【図１】
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【図２】
0005975251.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005975251.tif 000014
【図１４】
0005975251.tif 000015
【図１５】
0005975251.tif 000016
【図１６】
0005975251.tif 000017
【図１７】
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