(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な取得情報記憶手段と、
表示画面に画像を表示する画像表示装置と、
前記表示画面内の所定の変動表示領域で、前記取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
前記表示画面内における前記変動表示領域を除いた所定の情報表示領域に、前記取得情報が記憶されていることを示す記憶情報を表示する記憶情報表示手段と、
を備え、
前記識別情報が特定態様で変動表示されることに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技を実行可能となる遊技機であって、
前記情報表示領域よりも前記変動表示領域の方が大きく、
前記情報表示領域の表示態様として、少なくとも第１表示態様と第２表示態様とを有し、
前記情報表示領域の表示態様が前記第１表示態様となっているときと前記第２表示態様となっているときとで、前記記憶情報の表示態様が異なり、
前記識別情報の変動表示中に、前記識別情報が前記特定態様で表示される可能性が異なる複数種の演出態様のいずれかで変動表示演出を行う変動表示演出実行手段と、
前記情報表示領域の表示態様が前記第１表示態様となっているときに、前記取得情報の記憶数が３以上の所定数となることを含む所定の変更条件が成立したことに基づいて、前記表示画面内における前記情報表示領域と前記変動表示領域との大小関係を維持したまま該情報表示領域の表示態様を前記第２表示態様に変更する表示態様変更手段と、
前記情報表示領域の表示態様が前記第２表示態様となっているときに、前記情報表示領域に表示される前記記憶情報を用いて成否を識別可能な演出であって、前記変動表示演出の演出態様を予告する予告演出を行う予告演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出の成否の態様をパターン決定用乱数に基づいて決定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定乱数等の各種乱数を取得して保留（記憶情報）を表示するものにおいて、乱数を取得したタイミングで、取得した乱数が特定値に該当するか否かの事前判定を行い、該当すると判定すると通常とは異なる予告表示態様で保留を表示するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１７３９５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、一つの保留を単に通常とは異なる表示態様で表示することは、既にありふれたものとなっており、そのようにして保留を表示しても、遊技興趣を十分に高めることはできない。
【０００５】
本発明の遊技機は、記憶情報の表示に関する表示態様として、新たな表示態様を実現することで、遊技興趣を高めることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
即ち、本発明の遊技機は、
遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な取得情報記憶手段と、
表示画面に画像を表示する画像表示装置と、
前記表示画面内の所定の変動表示領域で、前記取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
前記表示画面内における前記変動表示領域を除いた所定の情報表示領域に、前記取得情報が記憶されていることを示す記憶情報を表示する記憶情報表示手段と、
を備え、
前記識別情報が特定態様で変動表示されることに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技を実行可能となる遊技機であって、
前記情報表示領域よりも前記変動表示領域の方が大きく、
前記情報表示領域の表示態様として、少なくとも第１表示態様と第２表示態様とを有し、
前記情報表示領域の表示態様が前記第１表示態様となっているときと前記第２表示態様となっているときとで、前記記憶情報の表示態様が異なり、
前記識別情報の変動表示中に、前記識別情報が前記特定態様で表示される可能性が異なる複数種の演出態様のいずれかで変動表示演出を行う変動表示演出実行手段と、
前記情報表示領域の表示態様が前記第１表示態様となっているときに、前記取得情報の記憶数が３以上の所定数となることを含む所定の変更条件が成立したことに基づいて、前記表示画面内における前記情報表示領域と前記変動表示領域との大小関係を維持したまま該情報表示領域の表示態様を前記第２表示態様に変更する表示態様変更手段と、
前記情報表示領域の表示態様が前記第２表示態様となっているときに、前記情報表示領域に表示される前記記憶情報を用いて成否を識別可能な演出であって、前記変動表示演出の演出態様を予告する予告演出を行う予告演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出の成否の態様をパターン決定用乱数に基づいて決定する
ことを要旨とする。
【０００７】
また、本明細書において参考的に開示する参考発明の遊技機は、
遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な取得情報記憶手段と、
表示画面に画像を表示する画像表示装置と、
前記表示画面内の所定の変動表示領域で、前記取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
前記表示画面内における前記変動表示領域を除いた所定の情報表示領域に、前記取得情報が記憶されていることを示す記憶情報を表示する記憶情報表示手段と、
を備え、
前記識別情報が特定態様で変動表示されることに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技を実行可能となる遊技機であって、
前記情報表示領域よりも前記変動表示領域の方が大きく、
前記情報表示領域の表示態様として、少なくとも第１表示態様と第２表示態様とを有し、
前記情報表示領域の表示態様が前記第１表示態様となっているときに、前記取得情報の記憶数が複数となることを含む所定の変更条件が成立したことに基づいて、前記表示画面内における前記情報表示領域と前記変動表示領域との大小関係を維持したまま該情報表示領域の表示態様を前記第２表示態様に変更する表示態様変更手段を備える
ことを要旨とする。
【０００８】
この参考発明の遊技機では、識別情報の変動表示が行われる変動表示領域を除いた表示画面内の所定の情報表示領域に、取得情報が記憶されていることを示す記憶情報を表示しており、情報表示領域よりも変動表示領域の方が大きくなっており、情報表示領域の表示態様として、少なくとも第１表示態様と第２表示態様とを有する。そして、情報表示領域の表示態様が第１表示態様となっているときに、取得情報の記憶数が複数となって所定の変更条件が成立したことに基づいて、情報表示領域と変動表示領域との大小関係を維持したまま情報表示領域の表示態様を第２表示態様に変更する。
これにより、情報表示領域全体の表示態様を変更して記憶情報を表示するという新たな表示態様を実現することができる。また、情報表示領域の表示態様を変更する際に、情報表示領域と変動表示領域との大小関係は変更されないから、同じ表示画面に表示される変動表示領域の大きさ（サイズ）が小さくなることはなく、識別情報の変動表示の視認性が低下するのを防止することができる。さらに、情報表示領域の表示態様が変更されても、情報表示領域と変動表示領域との大小関係は変更されないから、情報表示領域と変動表示領域との区別がつき難くなったり、情報表示領域と変動表示領域とで機能（役割）が入れ替わったかのような誤解を遊技者に与えたりするなど、遊技者にとって分かり難い表示内容となってしまうことを防止することができる。この結果、記憶情報の表示に関する表示態様として、遊技者にとって分かりやすい新たな表示態様を実現して遊技興趣を高めることができる。
【０００９】
こうした参考発明の遊技機において、
前記表示態様変更手段は、前記情報表示領域の表示態様が前記第１表示態様となっているときに、前記取得情報の記憶数が３以上の所定数となることを含む前記所定の変更条件が成立したことに基づいて、前記情報表示領域の表示態様を前記第２表示態様に変更する
ものとすることもできる。
【００１０】
こうすれば、情報表示領域の表示態様を第２表示態様に変更することに希少性をもたせることができ、第２表示態様に変更することで遊技興趣をより向上させることができる。
ここで、所定の変更条件として、記憶されている複数の取得情報のうち特定取得情報が記憶されていることを条件に含むことができる。この場合、識別情報の変動表示が開始される前に、取得情報が特定取得情報であるか否かを判定する事前判定手段を備えるものとしてもよい。また、特定取得情報としては、当該特定取得情報に基づいて識別情報の変動表示が行われると、当該識別情報が特定態様で表示される（特定遊技が実行される）取得情報を含むことができる。あるいは、識別情報の変動表示中に、複数種の演出態様のうちの何れかで演出を行う演出実行手段を備える遊技機において、複数種の演出態様は、識別情報が特定態様で表示される可能性としてそれぞれ異なる可能性を示す場合、特定取得情報は、当該特定取得情報に基づいて識別情報の変動表示が行われる際に、識別情報が特定態様で表示される可能性の高い演出態様で演出が行われる（特定遊技が実行される可能性の高い）取得情報とすることができる。
また、所定の変更条件として、記憶されている複数の取得情報のうち、一の取得情報が特定取得情報であり、他の取得情報が特定取得情報でないことを条件に含むことができる。その場合、一の取得情報（特定取得情報）は、複数の取得情報のうち、識別情報の変動表示が行われる順番が最後となる取得情報とすることができる。
また、第１始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な第２始動口（可変始動口）とを備え、第２始動口への遊技球の入球頻度が所定の遊技状態よりも高くなる高頻度状態を発生させ、第１始動口または第２始動口に遊技球が入球すると当該遊技球を検知する遊技機において、所定の変更条件として、高頻度状態が発生していないことを条件に含めることができる。なお、高頻度状態では、識別情報の変動表示を行う変動時間（平均変動時間）を通常よりも短い時間で行う変動時間短縮状態とするものとしてもよい。また、このような遊技機において、第１始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報（第１取得情報）と、第２始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報（第２取得情報）とがいずれも記憶されている場合には、第２取得情報に基づく識別情報の変動表示を、第１取得情報に基づく識別情報の変動表示よりも優先的に行うものとしてもよい。
【００１１】
また、参考発明の遊技機において、
前記記憶情報表示手段は、前記記憶情報を所定の表示態様で表示するもので、
前記情報表示領域の表示態様が前記第１表示態様となっているときと前記第２表示態様となっているときとで、前記記憶情報の表示態様が異なる
ものとすることもできる。
【００１２】
こうすれば、記憶情報を表示する情報表示領域だけでなく、情報表示領域に表示させる記憶情報の表示態様も変化することになるから、情報表示領域を第２表示態様で表示する際の表示効果を高めることができる。
【００１３】
また、参考発明の遊技機において、
前記表示態様変更手段は、前記情報表示領域の表示態様を前記第２表示態様に変更した後、当該変更時に記憶されていた全ての前記取得情報に基づいて前記識別情報の変動表示が行われると、前記情報表示領域の表示態様を前記第１表示態様に変更する
ものとすることもできる。
【００１４】
こうすれば、情報表示領域の表示態様を第２表示態様とする期間を、変更時に記憶されていた全ての取得情報に基づいて識別情報の変動表示が行われるまでの限られた期間とすることができる。このため、第２表示態様に変更することの希少性をさらに高めて遊技興趣を一層向上させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、記憶情報の表示に関する表示態様として、新たな表示態様を実現することで、遊技興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明のパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】パチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】第２大入賞口５０の内部構成の概略を示す構成図である。
【図５】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図６】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図７】特別図柄表示装置４２の大当り図柄の一例を示す説明図である。
【図８】演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図９】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図１０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフロチャートである。
【図１４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄の変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】特図１大当り用の大当り遊技実行パターンの一例を示す説明図である。
【図１９】特図２大当り用の大当り遊技実行パターンの一例を示す説明図である。
【図２０】大当り変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２１】外れ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される第１大入賞口開放遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される第２大入賞口開放遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特定領域入球遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される有効期間監視処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される振分装置駆動処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特定領域通過有無監視処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】長開放パターンでの特定ラウンドの実行前と実行中と実行後とにおける第１大入賞口４４および第２大入賞口５０の開放制御に関する時間変化の様子を示す説明図である。
【図３１】短開放パターンでの特定ラウンドの実行前と実行中と実行後とにおける第１大入賞口４４および第２大入賞口５０の開放制御に関する時間変化の様子の一例を示す説明図である。
【図３２】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される保留発生時演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される特定保留演出条件成立判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出表示装置３４の表示画面に表示される通常保留図柄の一例を示す説明図である。
【図３６】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される保留消化時演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される特定保留演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】特定保留図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図４０】特定保留演出内容決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図４１】特定保留演出内容決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図４２】演出表示装置３４の表示画面に表示される特定保留演出用画像の一例を示す説明図である。
【図４３】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される特定保留消化処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】特定保留演出の演出態様決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図４５】第１成功態様で特定保留演出が実行される様子を示す説明図である。
【図４６】第２成功態様で特定保留演出が実行される様子を示す説明図である。
【図４７】第１失敗態様で特定保留演出が実行される様子を示す説明図である。
【図４８】第２失敗態様で特定保留演出が実行される様子を示す説明図である。
【図４９】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される特定保留演出終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出モード移行処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】演出モードの遷移の様子を示す説明図である。
【図５３】変形例の特定保留演出用画像を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
【実施例】
【００１８】
図１は本発明のパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３はパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
【００１９】
［パチンコ機１０の全体構成］
本実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００２０】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００２１】
また、前面枠１１の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられており、右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。また、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２２】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４ａと、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２４ｂとが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン２６が配設されている。
【００２３】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２４】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する普通図柄作動ゲート３２と、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、遊技領域３１の中央部に配置された演出表示装置３４と、演出表示装置３４の周囲に配置されたセンター役物４９と、センター役物４９の下側に配置され遊技球の入球を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第１始動口３６と、第１始動口３６の下側に配置され遊技球の入球を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、遊技領域３１の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第１大入賞口入球スイッチ４４ａ（図３参照）を有する第１大入賞口４４と、第１大入賞口４４の下側に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第２大入賞口入球スイッチ５０ａ（図３参照）を有する第２大入賞口５０と、遊技領域３１の左下部に配置され一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する一般入賞口４５と、いずれの入球口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４６と、を備える。また、遊技盤３０には、この他に、遊技領域３１を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車４８や図示しない多数の釘が設けられている。
【００２５】
第２始動口３８は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、左右一対の翼片部３８ｃと、翼片部３８ｃを作動させる第２始動口ソレノイド３８ｂ（図３参照）と、を備える。この第２始動口３８は、翼片部３８ｃが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり（図２の点線参照）、翼片部３８ｃが左右に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる（図２の実線参照）。なお、本実施例では、翼片部３８ｃが直立した通常状態においては、第２始動口３８への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
【００２６】
第１大入賞口４４は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、前述した第１大入賞口入球スイッチ４４ａ（図３参照）と、開閉板４４ｃと、開閉板４４ｃを作動させる第１大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）と、入球した遊技球の排出を検知する第１大入賞口排出スイッチ４４ｄ（図３参照）とを備える。この第１大入賞口４４は、通常は開閉板４４ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特定遊技）のときに、第１大入賞口ソレノイド４４ｂによって開閉板４４ｃが作動して（下辺を軸に回動して）手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態，入球可能状態）となる。第１大入賞口４４は、大当り遊技中に開放され、第１大入賞口入球スイッチ４４ａが遊技球の入球を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、長開放時間である２９秒や短開放時間である０．１秒などであり、詳細は後述する）が経過すると、閉鎖される。
【００２７】
第２大入賞口５０は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、前述した第２大入賞口入球スイッチ５０ａ（図３参照）と、開閉板５０ｃと、開閉板５０ｃを作動させる第２大入賞口ソレノイド５０ｂ（図３参照）と、を備える。この第２大入賞口５０の内部を含む構成の概略を図４に示す。この第２大入賞口５０は、通常は遊技盤３０の収納口３０ａ（図４参照）から前方に突き出た開閉板５０ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特定遊技）のときに、第２大入賞口ソレノイド５０ｂによって開閉板５０ｃが収納口３０ａ内に引き込まれることで開放されて遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）となる。第２大入賞口５０は、大当り遊技中に開放され、第２大入賞口入球スイッチ５０ａが遊技球の入球を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、長開放時間である２９秒や短開放時間である０．１秒などであり、詳細は後述する）が経過すると、閉鎖される。
【００２８】
ここで、大当り遊技は、第１の所定ラウンド目には第１大入賞口４４を開放し第２の所定ラウンド目には第２大入賞口５０を開放する等のように、第１大入賞口４４と第２大入賞口５０とを所定の順序に従って開放することによって行われる。本実施例では、第１の所定ラウンド目を奇数ラウンド目または偶数ラウンド目とすると共に第２の所定ラウンド目を偶数ラウンド目または奇数ラウンド目とすることで、第１大入賞口４４の開放と第２大入賞口５０の開放とを交互に繰り返すものとした。これにより、ラウンド間の繋ぎの時間をできる限り短くして、大当り遊技を素早く消化させることが可能となる。
【００２９】
また、第２大入賞口５０内には、図４に示すように、円筒状の流路内に遊技球の通過を検知する特定領域通過スイッチ５２ａ（図３参照）を有する特定領域５２（いわゆるＶ領域）と、円筒状の流路内に遊技球の通過を検知する非特定領域通過スイッチ５４ａ（図３参照）を有する非特定領域５４（いわゆる外れ領域）と、第２大入賞口５０内に入球し第２大入賞口入球スイッチ５０ａを通過した遊技球を特定領域５２か非特定領域５４のいずれかに振り分ける振分装置５６とが設けられている。振分装置５６は、回転可能な円筒部から径方向に突出部が突出して構成された振分部材５６ａと、振分部材５６ａを円筒部を中心として作動（回動）させる振分ソレノイド５６ｂ（図３参照）とを備える。振分装置５６は、振分ソレノイド５６ｂが駆動してない非駆動（オフ）状態では、図４（ａ）に示すように、振分部材５６ａが図中右側に傾くことにより遊技球を非特定領域５４（Ｖ非通過側）に振り分け（第２状態）、振分ソレノイド５６ｂが駆動している駆動（オン）状態では、図４（ｂ）に示すように、振分部材５６ａが図中左側に傾くことにより遊技球を特定領域５２（Ｖ通過側）に振り分ける（第１状態）。即ち、第２大入賞口５０に入球した遊技球は、振分装置５６による機械式振分を経て、特定領域５２か非特定領域５４のいずれかを通過して排出されることになる。特定領域５２を通過したために特定領域通過スイッチ５２ａで検知された遊技球の数と、非特定領域５４を通過したために非特定領域通過スイッチ５４ａで検知された遊技球の数との合計数は、第２大入賞口５０に入球して排出される遊技球の数を示すから、基本的には第２大入賞口５０に入球して第２大入賞口入球スイッチ５０ａで検知される遊技球の数と一致することになる。なお、本実施例では、大当り遊技中に第２大入賞口５０が開放される第２の所定ラウンド目のうち特定ラウンド（例えば、第２ラウンド）において、振分装置５６を所定の動作パターンに基づいて動作させるものとする。このため、第２の所定ラウンド目のうち特定ラウンド（第２ラウンド）で第２大入賞口５０に入球した遊技球は特定領域５２を通過する可能性があり、第２の所定ラウンド目のうち特定ラウンド以外のラウンドで第２大入賞口５０に入球した遊技球は特定領域５２を通過する可能性がないものとなる。
【００３０】
図柄表示装置４０は、図５の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄（識別情報）の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、大当り遊技の規定ラウンド数（最大ラウンド数）を示す図柄を表示するラウンド表示部４３と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図６に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図示するように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（図６の上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（図６の上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（図６の上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（図６の上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様（例えば、図６の上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして第２始動口３８を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００３１】
特別図柄表示装置４２は、図５に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様（最大１２８通り）を表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口３６か第２始動口３８かのいずれかの入球が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様（当り特別図柄）である場合に、大当りとなる。本実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口３６への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第１始動口対応表示部となっており、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口３８への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第２始動口対応表示部となっている。以下、第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄（特図１）とも呼び、第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄（特図２）とも呼ぶ。図７に、大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図７（ａ）に示すように、第１特別図柄の大当り図柄（特図１大当り図柄）には、特図１通常大当りとなる特別図柄（特図１通常大当り図柄）と、特図１確変大当りＡとなる特別図柄（特図１確変大当り図柄Ａ）と、特図１確変大当りＢとなる特別図柄（特図１確変大当り図柄Ｂ）として、それぞれ１種類ずつの表示態様が用意されている。また、図７（ｂ）に示すように、第２特別図柄の大当り図柄（特図２大当り図柄）には、特図２確変大当りＡとなる特別図柄（特図２確変大当り図柄Ａ）と、特図２確変大当りＢとなる特別図柄（特図２確変大当り図柄Ｂ）として、それぞれ１種類ずつの表示態様が用意されている。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、図７の態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時における特別図柄の表示態様の種類も１種類とするものに限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００３２】
特図１通常大当りおよび特図１確変大当りＡは、奇数回目のラウンド（第１の所定ラウンド目）での第１大入賞口４４の開放動作と偶数回目のラウンド（第２の所定ラウンド目）での第２大入賞口５０の開放動作とを計８回（８ラウンド，８Ｒ）に亘って繰り返す大当り遊技（８Ｒ大当り遊技）が行われる。特図１通常大当りは、計８回の開放動作のうち７回で開放時間が長時間（例えば、２９秒）の長開放パターン（長時間パターン）による開放動作が行われ、１回で開放時間が短時間（例えば、０．１秒）の短開放パターン（短時間パターン）による開放動作が行われる大当り態様であり、短開放パターンでの大入賞口（第１大入賞口４４または第２大入賞口５０）への遊技球の入球を困難としているため、実質７回となる。特図１確変大当りＡは、計８回の開放動作のうちの全てで長開放パターン（長時間パターン）による開放動作が行われる大当り態様である。また、特図１確変大当りＢは、奇数回目のラウンドでの第１大入賞口４４の開放動作と偶数回目のラウンドでの第２大入賞口５０の開放動作とを計１６回（１６ラウンド，１６Ｒ）に亘って繰り返す大当り遊技（１６Ｒ大当り遊技）が行われる。この特図１確変大当りＢは、計１６回の開放動作のうち８回で長開放パターンによる開放動作が行われ、残りの８回で短開放パターンによる開放動作が行われるため、実質８回となる。また、特図２大当りのうち特図２確変大当りＡは、奇数回目のラウンドでの第１大入賞口４４の開放動作と偶数回目のラウンドでの第２大入賞口５０の開放動作とを計１６回（１６ラウンド）に亘って繰り返す大当り遊技（１６Ｒ大当り遊技）が行われ、特図２確変大当りＢは、奇数回目のラウンドでの第１大入賞口４４の開放動作と偶数回目のラウンドでの第２大入賞口５０の開放動作とを計４回（４ラウンド）に亘って繰り返す大当り遊技（４Ｒ大当り遊技）が行われる。なお、特図２確変大当りＡ，Ｂは、何れも、各ラウンドの全てで長開放パターンによる開放動作が行われる大当り態様である。各大当り遊技において、奇数回目のラウンドの第１大入賞口４４の開放が終了すると、極短時間（例えば、０．２秒など）の間隔で偶数回目のラウンドの第２大入賞口５０の開放を開始し、偶数回目のラウンドの第２大入賞口５０の開放が終了すると、極短時間（例えば、０．２秒など）の間隔で奇数回目のラウンドの第１大入賞口４４の開放を開始するものとなっている。各大当り遊技の終了後には、何れも、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮（時短状態）されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率（普図当り確率）を高確率に設定（普図高確率状態）し且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長（開放延長状態）される電サポあり状態が設定される。なお、大当り遊技の終了後に所定回数（１００回）の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし状態となる。電サポあり状態では、電サポなし状態に比べ第２始動口３８への遊技球の入球頻度が高くなり、これにより第２特別図柄の実行頻度も高くなる（高頻度状態）。また、本実施例では、電サポあり状態は、普図高確率状態と時短状態と開放延長状態の３つの状態が全て発生した状態としたが、３つの状態のうちいずれか１つまたは２つが発生した状態としてもよい。
【００３３】
また、前述したように、偶数回目のラウンドである第２の所定ラウンド目のうち特定ラウンド（第２ラウンド）では、振分装置５６の振り分けにより、第２大入賞口５０に入球した遊技球が特定領域５２を通過する可能性（Ｖ通過可能性）がある。この特定ラウンドで第２大入賞口５０に入球した遊技球が特定領域５２を通過した場合、大当り遊技終了後に所定回数（例えば１２０回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率（特図当り確率，大当り確率）を高確率（確変，確変状態）に設定して、電サポあり高確率状態を発生させる。一方、特定ラウンドで第２大入賞口５０に入球した遊技球が特定領域５２を通過しなかった場合、特図当り確率（大当り確率）を低確率（通常確率，所定確率）に設定して、電サポあり低確率状態を発生させる。本実施形態では、大当りの種類によって特定ラウンド（第２ラウンド）での第２大入賞口５０の開放パターンが異なっている。具体的には、特図１通常大当りでは、第２大入賞口５０を極短時間（例えば、０．１秒）だけ開放させる短開放パターンとし、特図１確変大当りＡ，Ｂと特図２確変大当りＡ，Ｂでは、第２大入賞口５０を長時間（例えば、２９秒）開放させる長開放パターンとする。短開放パターンで特定ラウンドが実行される特図１通常大当りでは、特定ラウンド中に遊技球が第２大入賞口５０に入球するのは困難であり、遊技球が特定領域５２を通過する可能性も低いものとなる。このため、特図１通常大当りは、大当り遊技終了後に低確率（通常確率）が設定される可能性が高いことから、「通常」大当りと称する。また、特図１通常大当り以外の各大当りでは、長開放パターン（長時間パターン）で特定ラウンドが実行されるため、短開放パターン（短時間パターン）よりも遊技球が特定領域５２を通過する可能性が高く、大当り遊技終了後に高確率（確変）が設定される（特典が付与される）可能性が高いことから、「確変」大当りと称する。なお、本実施例では、第１大入賞口４４および第２大入賞口５０の開放回数（ラウンド数）として、１６Ｒと８Ｒ，４Ｒの３種類を用意したが、これに限定されるものではなく、１５Ｒや１２Ｒ，１０Ｒなど他のラウンド数を用意してもよい。
【００３４】
演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置３４は、図８に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄，第１識別情報）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、図示しない背景図柄とを有している。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ（第１識別情報）は、演出表示装置３４の表示領域の中央部付近に表示される。この演出表示装置３４は、遊技球が第１始動口３６に入球した場合と、遊技球が第２始動口３８に入球した場合に、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄３４Ｍが停止したときに、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と対応する。
【００３５】
また、演出表示装置３４は、図８に示すように、特別図柄の変動表示に合わせて点滅表示（変動表示）し、特別図柄の停止表示に合わせて所定の図柄で点灯表示（停止表示）する判定図柄（第２識別情報）も有している。判定図柄は、第１特別図柄に対応付けられた第１判定図柄３４ａと、第２特別図柄に対応付けられた第２判定図柄３４ｂとを有し、それぞれ演出表示装置３４の表示画面の左隅（表示領域の中央部から離れた位置）に演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ（第１識別情報）よりも小さく表示される。第１判定図柄３４ａおよび第２判定図柄３４ｂは、具体的には、対応する特別図柄が大当り図柄で停止表示されることに基づいて第１図柄（例えば「○」の図柄）で停止表示し、外れ図柄で停止表示されることに基づいて第２図柄（例えば「×」の図柄）で停止表示する。
【００３６】
さらに、演出表示装置３４は、図８に示すように、現在の遊技状態によって、遊技領域３１のうち何れの領域へ遊技球を発射すべきかを示す発射領域報知表示部３４ｃを有する。発射領域報知表示部３４ｃは、現在の遊技状態が後述する左打ち（遊技領域３１の第１領域への発射）を必要とする遊技状態（本実施例では大当り遊技中でない通常遊技状態中）である場合と、右打ち（遊技領域３１の第２領域への発射）を必要とする遊技状態（本実施例では大当り遊技中または電サポあり状態中）である場合とで、異なる表示態様で表示を行う。具体的には、現在の遊技状態が左打ち（遊技領域３１の第１領域への発射）を必要とする遊技状態である場合には、第１態様（「左矢印」の画像）で表示し、右打ち（遊技領域３１の第２領域への発射）を必要とする遊技状態である場合には、第２態様（「右矢印」の画像）で表示する。発射領域報知表示部３４ｃは、本実施例では、常時何れかの表示態様で表示を行っており、遊技者は発射領域報知表示部３４ｃをみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向（遊技状態）を確認することができる。なお、発射領域報知表示部３４ｃは、特別図柄が変動表示していないときや、有利状態（大当り遊技、特図高確率状態、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態）が発生していないとき、遊技者が遊技球を発射していないとき等の非遊技中には表示を行わないものとしてもよい。また、本実施例では、発射領域報知表示部３４ｃを、サブ制御基板９０（副制御部）によって制御される演出表示装置３４に設けるものとしたが、主制御基板７０（主制御部）によって制御される図柄表示装置４０に設けるものとしてもよい。
【００３７】
また、演出表示装置３４の表示画面内に第１保留図柄３５ａと第２保留図柄３５ｂも表示されている。第１保留図柄３５ａは、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第２保留図柄３５ｂも、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。このように、本実施例のパチンコ機１０では、演出表示装置３４の表示画面を、第１保留図柄３５ａや第２保留図柄３５ｂが表示される保留表示領域と、演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒが表示される変動表示領域とに区画しており、表示画面の下部を保留表示領域とし、その上方（保留表示領域を除く部位）を変動表示領域としている。そして、変動表示領域のサイズ（大きさ）は、保留表示領域のサイズ（大きさ）よりも大きくなっている（図３５も参照）。
【００３８】
こうして構成された本実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６が演出表示装置３４（センター役物４９）の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技（通常モード）のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側領域（第１領域）に流下させるように発射ハンドル１８の回転操作（所謂左打ち）を行うことにより、遊技球を第１始動口３６に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート３２が演出表示装置３４の右側に配置されると共に第２始動口３８が第１始動口３６の下側に配置されており、遊技者は発射ハンドル１８を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域３１の右側領域（第２領域）に流下させて、遊技球を普通図柄作動ゲート３２に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第２始動口３８が開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第２始動口３８に入球させることができる。さらに、第１大入賞口４４および第２大入賞口５０は遊技領域３１の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域３１の右側領域（第２領域）に流下させて、開状態となった第１大入賞口４４または第２大入賞口５０に入球させることができる。なお、短開放パターンで特定ラウンド（第２ラウンド）が実行される特図１通常大当りや、短開放パターンで一部のラウンド（第９Ｒ〜第１６Ｒ）が実行される特図１確変大当りＢでは、該当するラウンドにおいて第１大入賞口４４や第２大入賞口５０が開状態となるものの、その時間は極短時間（０．１秒）であるから、短開放パターンで開状態となった第１大入賞口４４や第２大入賞口５０に遊技球を入球させるのは困難である。また、第１始動口３６は、遊技者が右打ちを行って遊技球を右側領域（第２領域）に流下させた場合、遊技球が入球できないように構成されている。一方、第２始動口３８は、遊技者が左打ちを行って遊技球を左側領域（第１領域）に流下させた場合、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過することができないため、開放されることがなく、遊技球が入球できないように構成されている。したがって、本実施例では、通常遊技（通常モード）において、遊技球を第１始動口３６に入球させるために遊技球が左打ちを行っているときに第２始動口３８に遊技球が入球することはない。
【００３９】
［制御回路の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０（主制御部）と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０（副制御部）と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００と、パチンコ機１０の電源制御を司る電源基板１０５と、パチンコ機１０が設置されたホールに設けられているホールコンピュータ１１５との通信に関する制御を司る外部端子板１１０などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，各種制御に必要な時間を計るタイマ（システムタイマ），周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図９に示す。なお、本実施例ではサブ制御基板９０を副制御部としたが、主制御部を除く制御部、例えば払出制御基板８０や発射制御基板１００等の他の制御部を副制御部ということもできる。
【００４０】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入球信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入球信号，主制御基板７０のＲＡＭ７０ｃやサブ制御基板９０のＲＡＭ９０ｃ（図９参照）などの各制御基板のＲＡＭのクリア（初期化）を指示するＲＡＭクリアスイッチ７１からの操作信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ３２ａからの通過信号や第１大入賞口入球スイッチ４４ａからの入球信号，第１大入賞口排出スイッチ４４ｄからの排出信号，第２大入賞口入球スイッチ５０ａからの入球信号，特定領域通過スイッチ５２ａからの検知信号，非特定領域通過スイッチ５４ａからの検知信号，一般入賞口スイッチ４５ａからの入球信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や第２始動口ソレノイド３８ｂへの駆動信号，第１大入賞口ソレノイド４４ｂへの駆動信号，第２大入賞口ソレノイド５０ｂへの駆動信号，振分ソレノイド５６ｂへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。また、主制御基板７０には、パチンコ機１０の電源のオンオフを切り替えるオンオフスイッチ１０７からの操作信号などが電源基板１０５を介して入力される。主制御基板７０は、オンオフスイッチ１０７が操作されて電源のオフからオンへの切替を指示する操作信号が入力されると、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行し、オンオフスイッチ１０７が操作されて電源のオンからオフへの切替を指示する操作信号が入力されると、各種情報のバックアップなどの電源遮断に必要な電源遮断処理を実行する。また、主制御基板７０は、ホールコンピュータ１１５と外部制御基板１１０を介して通信可能となっており、パチンコ機１０の稼働状況を送信したり、異常発生時にエラー信号を送信したりする。
【００４１】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４ａや返却ボタン２４ｂからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。なお、本実施例では、第１大入賞口入球スイッチ４４ａや第２大入賞口入球スイッチ５０ａが遊技球を１個検知する毎、すなわち第１大入賞口４４や第２大入賞口５０に遊技球が１個入球する毎に、１５個の賞球を払い出すものとなっている。１ラウンド中に第１大入賞口４４や第２大入賞口５０に入球可能な遊技球の最大数（規定数）は１０個であるから、１ラウンドにおける最大の払い出し可能な賞球数は１５０個となる。このため、実行されるラウンド数が実質７ラウンドの特図１通常大当りでは、最大の払い出し可能な賞球数（上限賞球数）が１０５０個となり、実行されるラウンド数が実質８ラウンドの特図１確変大当りＡ，Ｂでは、最大の払い出し可能な賞球数が１２００個となる。また、実行されるラウンド数が１６ラウンドの特図２確変大当りＡでは、上限賞球数が２４００個となり、実行されるラウンド数が４ラウンドの特図２確変大当りＢでは、上限賞球数が６００個となる。
【００４２】
サブ制御基板９０は、図９に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０には、演出表示装置３４の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、各種ＬＥＤランプ９３ａを駆動したり可動役物を作動させるための装飾モータ９３ｂを駆動したりする装飾駆動基板９３，演出ボタン２６の操作を検知する操作検知スイッチ２７からの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。
【００４３】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信する。
【００４４】
［主制御処理］
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機１０の動作について説明する。図１０は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１００）、遊技開始処理（Ｓ１１０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ１２０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ１３０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ１４０）と、大当り遊技処理（Ｓ１５０）と、有効期間監視処理（Ｓ１６０）と、振分装置駆動処理（Ｓ１７０）と、特定領域通過有無監視処理（Ｓ１８０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ１１０〜Ｓ１８０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００４５】
［遊技開始処理］
Ｓ１１０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，第１大入賞口入球スイッチ４４ａ，第１大入賞口排出スイッチ４４ｄ，第２大入賞口入球スイッチ５０ａ，特定領域通過スイッチ５２ａ，非特定領域通過スイッチ５４ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３６ａや第２始動口スイッチ３８ａ，第１大入賞口入球スイッチ４４ａ，第２大入賞口入球スイッチ５０ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００４６】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ１２０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（図６参照）を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート３２を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い（例えば、約０．８％）低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い（例えば、約９９．２％）高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間（例えば、３０秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間（例えば、１秒）に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第２始動口３８の開放時間を設定し、第２始動口３８の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第２始動口３８の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間（例えば０．５秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間（例えば５秒）に延長される。また、第２始動口３８の開放は、上述したように、第２始動口ソレノイド３８ｂを駆動制御することによって、翼片部３８ｃを左右に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率（普図当り確率）を高くする確率変動機能を作動させ、且つ、第２始動口３８の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態、時短状態または普図確変状態ともいう。また、これら３つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか１つの機能またはいずれか２つの機能を作動させる形態とすることもできる。
【００４７】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ１３０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、第２始動口３８が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、８個）の遊技球が第２始動口３８に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入球してもいないと判定すると、第２始動口３８の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入球していると判定すると、第２始動口ソレノイド３８ｂの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００４８】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ１４０の特別図柄遊技処理は、図１１〜図１３に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１始動口３６に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口３６に遊技球が入球したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２０４）、特図１の判定用情報（取得情報）を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納する（Ｓ２０６）。ここで、Ｓ２０６で取得される判定用情報としては、第１始動口３６への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定（特別図柄の当否判定）の際に用いられる大当り判定用乱数（当否判定用乱数）や、大当り判定の結果が大当り（特定結果）のときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄（大当りの種類）を決定するための大当り図柄決定用乱数，第１特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。そして、変動短縮フラグがオフであるか否かを判定する（Ｓ２０８）。変動短縮フラグがオフであると判定すると、取得した判定用情報（取得情報）に基づいて大当りや変動パターンの事前判定を行い（Ｓ２１０）、事前判定の結果（事前判定情報）を含む第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２１２）。一方、変動短縮フラグがオフでないと判定すると、Ｓ２１０の事前判定をスキップして、事前判定の結果（事前判定情報）を含まない第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２１２）。ここで、Ｓ２１０の処理は、保留発生時の遊技状態が高確率状態の場合（確変フラグがオンの場合）には、後述する高確率用大当り判定テーブルを用いて大当り判定を事前に行い、低確率状態の場合（確変フラグがオフの場合）には、後述する低確率用大当り判定テーブルを用いて大当り判定を事前に行う。また、事前判定で大当りの場合には、後述する大当り変動パターンテーブルを用いて変動パターンを事前に判定し、事前判定で外れの場合には、後述する電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルを用いて変動パターンを事前に判定する。第１特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第１保留図柄３５ａで表示するための第１特別図柄の保留数指定コマンドも含まれる。なお、Ｓ２００で第１始動口３６に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２１２の処理をスキップして次のＳ２１４の処理に進む。
【００４９】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して第２始動口３８に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２１４）。第２始動口３８に遊技球が入球したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１６）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２１８）、判定用情報（取得情報）を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納する（Ｓ２２０）。ここで、Ｓ２２０で取得される判定用情報としては、第２始動口３８への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定（特別図柄の当否判定）の際に用いられる大当り判定用乱数（当否判定用乱数）や、大当り判定の結果が大当り（特定結果）のときに第２特別図柄表示部４２ｂに停止表示させる大当り図柄（大当りの種類）を決定するための大当り図柄決定用乱数，第２特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。そして、取得した判定用情報（取得情報）に基づいて大当りや変動パターンの事前判定を行い（Ｓ２２２）、事前判定の結果（事前判定情報）を含む第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２２４）。Ｓ２２２の事前判定は、Ｓ２１０と同様に行われる。第２特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第２保留図柄３５ｂで表示するための第２特別図柄の保留数指定コマンドも含まれる。なお、Ｓ２１４で第２始動口３８に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２１６で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２１８〜Ｓ２２４の処理をスキップして次のＳ２２６の処理に進む。
【００５０】
次に、大当り遊技中であるか否か（Ｓ２２６）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（Ｓ２２８）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（Ｓ２３０）をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２３２）。第２特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第２特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２３４）、第２特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
【００５１】
一方、第２特別図柄の保留数が値０と判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２３８）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２４０）、第１特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２４２）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第１特別図柄の保留数も値０のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。Ｓ２３２〜Ｓ２４２では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行される（特図２優先変動）。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１４のフローチャート）を用いて説明する。
【００５２】
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する（Ｓ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはＳ２３４またはＳ２４０で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（Ｓ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って（Ｓ３０４）、その判定結果が大当りか否かを判定する（Ｓ３０６）。大当り判定テーブルの一例を図１５に示す。なお、図１５（ａ）に低確率用大当り判定テーブルを示し、図１５（ｂ）に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０，６１のときに大当りとし（１／３９８．５の大当り確率）、高確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０〜７０のときに大当りとする（１／７２．５の大当り確率）。なお、本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
【００５３】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りと判定したときには、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ３０８）、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する（Ｓ３１０）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の決定には、図１６に例示する第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第２特別図柄の大当り図柄の決定には、図１７に例示する第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
【００５４】
第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１６に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜３９９のうち値０〜１５９のときに特図１通常大当り図柄が選択されて「特図１通常大当り」となり（４０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１６０〜３５９のときに特図１確変大当り図柄Ａが選択されて「特図１確変大当りＡ」となり（５０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値３６０〜３９９のときに特図１確変大当り図柄Ｂが選択されて「特図１確変大当りＢ」となる（１０％の出現確率）。図１８は、特図１大当り用の大当り遊技実行パターンの一例を示す説明図である。図示するように、大当り図柄として「特図１通常大当り図柄」が選択されて特図１通常大当りが発生すると、８Ｒ大当り遊技が実行され、８Ｒのうち第１Ｒ，第３Ｒ〜第８Ｒで大入賞口（第１大入賞口４４または第２大入賞口５０）の開放パターンが長開放パターンとなり第２Ｒで開放パターンが短開放パターンとなるため、実質７Ｒとなる。大当り図柄として「特図１確変大当り図柄Ａ」が選択されて特図１確変大当りＡが発生すると、全てのラウンドで開放パターンが長開放パターンとなる８Ｒ大当り遊技が実行される。また、大当り図柄として「特図１確変大当り図柄Ｂ」が選択されて特図１確変大当りＢが発生すると、１６Ｒ大当り遊技が実行され、１６Ｒのうち第１Ｒ〜第８Ｒで長開放パターンとなり第９Ｒ〜第１６Ｒで短開放パターンとなるため、実質８Ｒとなる。また、本実施例では、特定ラウンドを第２ラウンドに定めているため、特図１通常大当りは、特定ラウンドでの第２大入賞口５０の開放パターンが短開放パターンとなり、特図１確変大当りＡ，Ｂは、特定ラウンドでの第２大入賞口５０の開放パターンが長開放パターンとなる。したがって、特図１通常大当りは、特定ラウンドで特定領域５２への遊技球の通過可能性が低く、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態となる可能性が低い大当り態様である。一方、特図１確変大当りＡ，Ｂは、特定ラウンドで特定領域５２への遊技球の通過可能性が高く、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態となる可能性が高い大当り態様である。
【００５５】
また、第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１７に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜３９９のうち値０〜２３９のときに特図２確変大当り図柄Ａが選択されて「特図２確変大当りＡ」となり（６０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値２４０〜３９９のときに特図２確変大当り図柄Ｂが選択されて「特図２確変大当りＢ」となる（４０％の出現確率）。このように、第２特別図柄の大当り図柄は、全て確変大当り図柄である。図１９は、特図２大当り用の大当り遊技実行パターンの一例を示す説明図である。図示するように、大当り図柄として「特図２確変大当り図柄Ａ」が選択されて特図２確変大当りＡが発生すると、全てのラウンドで開放パターンが長開放パターンとなる１６Ｒ大当り遊技が実行される。また、大当り図柄として「特図２確変大当り図柄Ｂ」が選択されて特図２確変大当りＢが発生すると、全てのラウンドで開放パターンが長開放パターンとなる４Ｒ大当り遊技が実行される。特図２確変大当りＡ，Ｂは、何れも、特定ラウンド（第２ラウンド）で開放される第２大入賞口５０の開放パターンが長開放パターンであり、特定領域５２への遊技球の通過可能性が高く、大当り遊技の終了後に高確率電サポあり状態となる可能性が高い大当り態様である。電サポあり状態中は、第２特別図柄の変動を主体とした遊技が行われることから、高確率電サポあり状態が終了するまでに大当りを引くと、高確率電サポあり状態が継続することとなり、一度に大量の出玉（賞球）を獲得できるチャンスとなる。
【００５６】
また、Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する（Ｓ３１２）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００５７】
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定するための変動パターンテーブル設定処理を実行する（Ｓ３１４）。変動パターンテーブル設定処理は、変動表示関連処理のＳ３０２，Ｓ３０４における大当り判定の結果が大当りのときには図２０に示す大当り変動パターンテーブルを設定し、大当りではなく外れのときには、変動短縮フラグがオフであれば、図２１（ａ）に示す電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルを設定し、変動短縮フラグがオフでなくオンであれば、図２１（ｂ）に示す電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルを設定することにより行われる。
【００５８】
図２０に示すように、大当り変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値０〜２５５に対応付けて各種の変動パターン（変動時間）が設けられ、図２１に示すように、外れ変動パターンテーブルには、保留数および変動パターン決定用乱数の値０〜２５５に対応付けて各種の変動パターン（変動時間）が設けられている。特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて一の変動パターンが選択される。各変動パターンのうち、変動パターンＰ０１，Ｐ０２，Ｐ０８，Ｐ０９にはリーチ演出を伴わずに演出図柄を変動表示させる通常変動Ａ〜Ｄがそれぞれ対応付けられ、変動パターンＰ０３には特別図柄の１回の変動表示中に演出図柄を仮停止させ再度変動表示させることで複数回変動表示しているように見せる疑似連変動が対応付けられ、変動パターンＰ０４にはリーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるノーマルリーチが対応付けられ、変動パターンＰ０５には疑似連変動とノーマルリーチとの組み合わせが対応付けられ、変動パターンＰ０６には疑似連変動とノーマルリーチとの後にキャラクタなどを用いたストーリー展開を伴って演出図柄を変動表示させるストーリーリーチ（疑似連変動とノーマルリーチとストーリーリーチとの組み合わせ）が対応付けられ、変動パターンＰ０７にはノーマルリーチの後に味方キャラクタが敵キャラクタと対決するバトル演出を伴って演出図柄を変動表示させるバトルリーチ（ノーマルリーチとバトルリーチとの組み合わせ）が対応付けられている。大当り変動パターンテーブルでは、外れ時よりも遊技者の当りの期待感を高めることができるように、リーチ演出を伴わない通常変動や疑似連変動には変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、また、リーチ演出を伴う変動のうち、変動パターンＰ０６（疑似連変動とノーマルリーチとストーリーリーチとの組み合わせ）と変動パターンＰ０７（ノーマルリーチとバトルリーチとの組み合わせ）に多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられている。また、外れ変動パターンテーブルでは、図２１（ｂ）の電サポあり状態用が図２１（ａ）の電サポなし状態用に比べて平均変動時間が短くなり、且つ、保留数が多い場合（値３〜８）の方が保留数が少ない場合（値１ｏｒ２）に比べて平均変動時間が短くなるように、通常変動の変動パターンＰ０１，Ｐ０２，Ｐ０８，Ｐ０９の変動時間の設定や、各変動パターンへの変動パターン決定用乱数の対応付けがなされている。なお、各変動パターンテーブルは、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。
【００５９】
図１４の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３１６）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３１８）。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２０）、変動表示を開始した特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし（Ｓ３２２）、図柄変動開始時コマンドと保留消化時コマンドとをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２４）、変動表示関連処理を終了する。Ｓ３２０〜Ｓ３２４の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄の変動表示を開始すると共に、第１特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第１特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄の変動表示を開始すると共に、第２特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第２特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。また、Ｓ３２４で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれる。また、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれる。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して演出表示装置３４の制御を行う。
【００６０】
図１１〜図１３の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２８で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４４）。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ２４６）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４８）。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出表示制御基板９１）は、演出表示装置３４での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２５０）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２５２）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２３０で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２５２で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２５４）。
【００６１】
Ｓ２５４で停止表示している特別図柄が大当り図柄であると判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ２５６）、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２５８）。これにより、後述する大当り遊技処理によって大当り遊技が開始されることになる。ここで、大当り遊技開始指定コマンドには、大当り時の遊技状態、即ち確変フラグの設定状況や変動短縮フラグの設定状況が含まれる。また、大当り遊技中には確変機能や時短機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（Ｓ２６０，Ｓ２６２）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ２６４〜Ｓ２６８）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。
【００６２】
一方、Ｓ２５４で大当り図柄でない、即ち外れ図柄であると判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し（Ｓ２７０）、確変フラグがオンでないと判定すると、次のＳ２８０の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値１だけデクリメントして（Ｓ２７２）、確変カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２７４）。ここで、確変カウンタは、高確率状態（特図高確率状態）を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値０でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のＳ２８０の処理に進み、確変カウンタが値０であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に（Ｓ２７６）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２７８）、次のＳ２８０の処理に進む。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。
【００６３】
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２８０）、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２８２）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２８４）。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能（特別図柄および普通図柄の変動短縮）の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２８６）、開放延長フラグをオフとし（Ｓ２８８）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２９０）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。
【００６４】
［大当り遊技処理］
Ｓ１５０の大当り遊技処理は、図２２に示すフローチャートに従って実行される。図２２の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する（Ｓ４００）。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大当り遊技を開始するタイミングか否かを判定し（Ｓ４０２）、大当り遊技の開始タイミングである場合には、大当りの種類に応じたラウンド数に残りラウンド数を設定すると共に（Ｓ４０４）、実行ラウンドＲを値１に初期化する（Ｓ４０６）。残りラウンド数は、特図１通常大当りや特図１確変大当りＡ（８Ｒ大当り）であれば値８に設定され、特図１確変大当りＢや特図２確変大当りＡ（１６Ｒ大当り）であれば値１６に設定され、特図２確変大当りＢ（４Ｒ大当り）であれば値４に設定される。なお、大当り遊技の開始タイミングでない場合には、残りラウンド数と実行ラウンドＲは設定済みであるから、Ｓ４０４，Ｓ４０６の処理をスキップして次のＳ４０８の処理に進む。
【００６５】
次に、残りラウンド数が値０であるか否かを判定する（Ｓ４０８）。残りラウンド数が値０でない、即ち値１以上であると判定すると、実行ラウンドＲが特定ラウンド（本実施例では第２Ｒ）であるか否か（Ｓ４１０）、奇数ラウンド（第１Ｒ，第３Ｒ，第５Ｒ，第７Ｒ，第９Ｒ，第１１Ｒ，第１３Ｒ，第１５Ｒ）であるか否か（Ｓ４１２）、をそれぞれ判定する。実行ラウンドＲが特定ラウンドでなく奇数ラウンドであると判定すると、第１大入賞口４４を開放して大当り遊技を行う第１大入賞口開放遊技処理を実行して（Ｓ４１４）、大当り遊技処理を終了する。また、実行ラウンドＲが特定ラウンドでなく奇数ラウンドでもない、即ち特定ラウンド以外の偶数ラウンド（第４Ｒ，第６Ｒ，第８Ｒ，第１０Ｒ，第１２Ｒ，第１４Ｒ，第１６Ｒの何れか）であると判定すると、第２大入賞口５０を開放して大当り遊技を行う第２大入賞口開放遊技処理を実行して（Ｓ４１６）、大当り遊技処理を終了する。さらに、実行ラウンドＲが特定ラウンドであると判定すると、特定ラウンド用の開放パターンに従って第２大入賞口５０を開放して大当り遊技を行う特定領域入球遊技処理を実行して（Ｓ４１８）、大当り遊技処理を終了する。
【００６６】
一方、Ｓ４０８で残りラウンド数が値０であると判定すると、後述する大当り遊技終了時処理を実行して（Ｓ４２０）、大当り遊技処理を終了する。なお、大当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１６０の有効期間監視処理に進む。
【００６７】
Ｓ４１４の第１大入賞口開放遊技処理は、図２３に示すフローチャートに従って実行される。図２３の第１大入賞口開放遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１大入賞口４４が開放中であるか否かを判定し（Ｓ５００）、第１大入賞口４４が開放中でないと判定すると、第１大入賞口４４を開放する準備中であるか否かを判定する（Ｓ５０２）。準備中であると判定すると、通常ラウンド開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信するなど第１大入賞口４４の開放準備に必要な処理を行って（Ｓ５０４）、第１大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。なお、通常ラウンド開始指定コマンドには、実行ラウンドＲなどが含まれる。
【００６８】
Ｓ５０４で開放準備に必要な処理を行うと、次に第１大入賞口開放遊技処理を実行したときには既に開放準備が完了しているため、Ｓ５０２で準備中でないと判定し、第１大入賞口４４が開放されるよう第１大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御して（Ｓ５０６）、第１大入賞口開放遊技処理を終了する。
【００６９】
また、Ｓ５００で第１大入賞口４４が開放中であると判定すると、今回のラウンドの第１大入賞口４４の開放パターンが長開放パターンであるか否かを判定する（Ｓ５０８）。第１大入賞口４４の開放パターンは、大当りの種類によってラウンド（奇数ラウンド）毎に定められている。本実施例では、図１８および図１９に示したように、大当りが特図１確変大当りＢの場合に第９Ｒ，第１１Ｒ，第１３Ｒ，第１５Ｒで短開放パターンが選択される他は、長開放パターンが選択されるようになっている。今回のラウンドの第１大入賞口４４の開放パターンが長開放パターンであると判定すると、第１大入賞口４４の開放を開始してからの経過時間が長開放パターンの開放時間であるＣ時間ＴＣ（本実施例では、２９秒）以上であるか否か（Ｓ５１０）、第１大入賞口４４に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したか否か（Ｓ５１２）、をそれぞれ判定する。第１大入賞口４４の開放を開始してからの経過時間がＣ時間（ＴＣ）以上でなく、且つ、第１大入賞口４４に規定数の遊技球が入球していないと判定すると、第１大入賞口４４の開放を維持したまま第１大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がＣ時間（ＴＣ）以上であると判定したり、第１大入賞口４４に規定数の遊技球が入球したと判定したりすると、第１大入賞口４４が閉鎖されるよう第１大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ５１４）、残りラウンドを値１だけデクリメントすると共に（Ｓ５１６）、実行ラウンドＲを値１だけインクリメントして（Ｓ５１８）、第１大入賞口開放遊技処理を終了する。
【００７０】
Ｓ５０８で今回のラウンドの開放パターンが長開放パターンではなく、短開放パターンであると判定すると、第１大入賞口４４の開放を開始してからの経過時間が短開放パターンの開放時間であるＡ時間ＴＡ（本実施例では、０．１秒）以上であるか否かを判定する（Ｓ５２０）。経過時間がＡ時間（ＴＡ）以上でないと判定すると、第１大入賞口４４を開放したまま第１大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がＡ時間（ＴＡ）以上であると判定すると、第１大入賞口４４が閉鎖されるよう第１大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ５１４）、残りラウンドを値１だけデクリメントすると共に（Ｓ５１６）、実行ラウンドＲを値１だけインクリメントして（Ｓ５１８）、第１大入賞口開放遊技処理を終了する。
【００７１】
次に、図２２の大当り遊技処理で実行ラウンドＲが特定ラウンド以外の偶数ラウンドの場合に行われるＳ４１６の第２大入賞口開放遊技処理について説明する。第２大入賞口開放遊技処理は、図２４に示すフローチャートに従って実行される。図２４の第２大入賞口開放遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第２大入賞口５０が開放中であるか否かを判定し（Ｓ６００）、第２大入賞口５０が開放中でないと判定すると、第２大入賞口５０を開放する準備中であるか否かを判定する（Ｓ６０２）。準備中であると判定すると、通常ラウンド開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信するなど第２大入賞口５０の開放準備に必要な処理を行って（Ｓ６０４）、第２大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。なお、通常ラウンド開始指定コマンドには、実行ラウンドＲなどが含まれる。
【００７２】
Ｓ６０４の開放準備に必要な処理を行うことにより開放準備が完了すると、次に第２大入賞口開放遊技処理を実行したときには既に開放準備が完了しているため、Ｓ６０２で準備中でないと判定し、第２大入賞口５０が開放されるよう第２大入賞口ソレノイド５０ｂを駆動制御して（Ｓ６０６）、第２大入賞口開放遊技処理を終了する。
【００７３】
また、Ｓ６００で第２大入賞口５０が開放中であると判定すると、今回のラウンドの第２大入賞口５０の開放パターンが長開放パターンであるか否かを判定する（Ｓ６０８）。第２大入賞口５０の開放パターンは、大当りの種類によってラウンド（特定ラウンドを除く偶数ラウンド）毎に定められている。本実施例では、図１８および図１９に示したように、大当りが特図１確変大当りＢの場合に第１０Ｒ，第１２Ｒ，第１４Ｒ，第１６Ｒで短開放パターンが選択される他は、長開放パターンが選択されるようになっている。今回のラウンドの第２大入賞口５０の開放パターンが長開放パターンであると判定すると、第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間がＣ時間（ＴＣ）以上であるか否か（Ｓ６１０）、第２大入賞口５０に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したか否か（Ｓ６１２）、をそれぞれ判定する。第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間がＣ時間（ＴＣ）以上でなく、且つ、第２大入賞口５０に規定数の遊技球が入球していないと判定すると、第２大入賞口５０の開放を維持したまま第２大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がＣ時間（ＴＣ）以上であると判定したり、第２大入賞口５０に規定数の遊技球が入球したと判定したりすると、第２大入賞口５０が閉鎖されるよう第２大入賞口ソレノイド５０ｂを駆動制御し（Ｓ６１４）、残りラウンドを値１だけデクリメントすると共に（Ｓ６１６）、実行ラウンドＲを値１だけインクリメントして（Ｓ６１８）、第２大入賞口開放遊技処理を終了する。
【００７４】
Ｓ６０８で今回のラウンドの開放パターンが長開放パターンではなく、短開放パターンであると判定すると、第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間がＡ時間（ＴＡ）以上であるか否かを判定する（Ｓ６２０）。経過時間がＡ時間（ＴＡ）以上でないと判定すると、第２大入賞口５０を開放したまま第２大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がＡ時間（ＴＡ）以上であると判定すると、第２大入賞口５０が閉鎖されるよう第２大入賞口ソレノイド５０ｂを駆動制御し（Ｓ６１４）、残りラウンドを値１だけデクリメントすると共に（Ｓ６１６）、実行ラウンドＲを値１だけインクリメントして（Ｓ６１８）、第２大入賞口開放遊技処理を終了する。
【００７５】
次に、図２２の大当り遊技処理で実行ラウンドＲが特定ラウンド（第２Ｒ）の場合に行われるＳ４１８の特定領域入球遊技処理について説明する。特定領域入球遊技処理は、図２５に示すフローチャートに従って実行される。図２５の特定領域入球遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第２大入賞口５０を開放中であるか否かを判定し（Ｓ７００）、第２大入賞口５０を開放中でないと判定すると、第２大入賞口５０を開放する準備中であるか否かを判定する（Ｓ７０２）。準備中であると判定すると、特定ラウンド開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信するなど第２大入賞口５０の開放準備に必要な処理を行って（Ｓ７０４）、特定領域入球遊技処理を一旦終了する。
【００７６】
Ｓ７０４で開放準備に必要な処理を行うことにより開放準備が完了すると、Ｓ７０２で準備中でないと判定して、第２大入賞口５０が開放されるよう第２大入賞口ソレノイド５０ｂを駆動制御し（Ｓ７０６）、特定領域５２への遊技球の通過の検知を有効とする有効期間を発生させる（開始する）と共に（Ｓ７０８）、振分装置駆動実行フラグをオンとしてから（Ｓ７１０）、振分ソレノイド５６ｂをオンとして（Ｓ７１２）、特定領域入球遊技処理を終了する。なお、発生させた有効期間はＳ１６０の有効期間監視処理によって監視され、振分装置５６（振分ソレノイド５６ｂ）の駆動状態はＳ１７０の振分装置駆動処理によって制御される。
【００７７】
こうして第２大入賞口５０を開放すると（第２大入賞口５０の開放に伴って、有効期間を発生させると共に振分装置５６（振分ソレノイド５６ｂ）の駆動を開始すると）、Ｓ７００で第２大入賞口５０が開放中であると判定し、特定ラウンドの第２大入賞口５０の開放パターンが長開放パターンであるか否かを判定する（Ｓ７１４）。特定ラウンドの第２大入賞口５０の開放パターンは、図１８および図１９に示したように、大当りが確変大当り（特図１確変大当りＡ，Ｂおよび特図２確変大当りＡ，Ｂ）である場合に長開放パターンとなり、大当りが通常大当り（特図１通常大当り）である場合に短開放パターンとなる。特定ラウンドの第２大入賞口５０の開放パターンが長開放パターンであると判定すると、第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間がＣ時間（ＴＣ）以上であるか否か（Ｓ７１６）、第２大入賞口５０に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したか否か（Ｓ７１８）、をそれぞれ判定する。経過時間がＣ時間（ＴＣ）以上でなく、且つ、第２大入賞口５０に規定数の遊技球が入球していないと判定すると、第２大入賞口５０の開放を維持したまま特定領域入球遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がＣ時間（ＴＣ）以上であると判定したり、第２大入賞口５０に規定数の遊技球が入球したと判定したりすると、第２大入賞口５０が閉鎖されるよう第２大入賞口ソレノイド５０ｂを駆動制御し（Ｓ７２０）、残りラウンドを値１だけデクリメントすると共に（Ｓ７２２）、実行ラウンドＲを値１だけインクリメントして（Ｓ７２４）、特定領域入球遊技処理を終了する。これにより、長開放パターンで第２大入賞口５０を開放する特定ラウンドが終了する。
【００７８】
Ｓ７１４で特定のラウンドの開放パターンが長開放パターンではなく、短開放パターンであると判定すると、第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間がＡ時間（ＴＡ）以上であるか否かを判定する（Ｓ７２６）。経過時間がＡ時間（ＴＡ）以上でないと判定すると、第２大入賞口５０を開放したまま第２大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がＡ時間（ＴＡ）以上であると判定すると、第２大入賞口５０が閉鎖されるよう第２大入賞口ソレノイド５０ｂを駆動制御し（Ｓ７２０）、残りラウンドを値１だけデクリメントすると共に（Ｓ７２２）、実行ラウンドＲを値１だけインクリメントして（Ｓ７２４）、特定領域入球遊技処理を終了する。これにより、短開放パターンで第２大入賞口５０を開放する特定ラウンドが終了する。
【００７９】
［有効期間監視処理］
次に、Ｓ１６０の有効期間監視処理について説明する。この有効期間監視処理は、図２６に示すフローチャートに従って実行される。図２６の有効期間監視処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、図２５の特定領域入球遊技処理のＳ７０８で発生（開始）させた有効期間内であるか否かを判定し（Ｓ７４０）、有効期間内でないと判定すると、そのまま有効期間監視処理を終了する。なお、有効期間監視処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１７０の振分装置駆動処理に進む。Ｓ７４０で有効期間内であると判定すると、特定ラウンドの開放パターンが長開放パターンであるか否かを判定する（Ｓ７４２）。今回の大当りが確変大当り（特図１確変大当りＡ，Ｂまたは特図２確変大当りＡ，Ｂ）であれば長開放パターンであると判定し、今回の大当りが通常大当り（特図１通常大当り）であれば短開放パターンであるため長開放パターンでないと判定する。Ｓ７４２で長開放パターンでなく短開放パターンであると判定すると、第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間がＢ時間（ＴＢ）以上であるか否かを判定する（Ｓ７４４）。ここで、Ｂ時間（ＴＢ）は、短開放パターンでの第２大入賞口５０の開放時間（０．１秒）よりも長い時間であり、例えば、４．０秒とすることができる。Ｓ７４４で経過時間がＢ時間（ＴＢ）以上でないと判定すると、有効期間を維持したまま有効期間監視処理を終了し、Ｓ７４４で第２大入賞口５０を開放してからの経過時間がＢ時間（ＴＢ）以上であると判定すると、有効期間を終了させると共に（Ｓ７４８）、有効期間終了指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ７５０）、有効期間監視処理を終了する。なお、有効期間終了指定コマンドを受信したサブ制御基板９０の処理については後述する。一方、Ｓ７４２で長開放パターンであると判定すると、第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間がＤ時間（ＴＤ）以上であるか否かを判定する（Ｓ７４６）。ここで、Ｄ時間（ＴＤ）は、長開放パターンで第２大入賞口５０が開放を終了するまでのＣ時間（例えば２９秒）よりも長い時間であり、例えば３２秒とすることができる。Ｓ７４６で経過時間がＤ時間（ＴＤ）以上でないと判定すると、有効期間を維持したまま有効期間監視処理を終了し、Ｓ７４６で経過時間がＤ時間（ＴＤ）以上であると判定すると、有効期間を終了させると共に（Ｓ７４８）、有効期間終了指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ７５０）、有効期間監視処理を終了する。なお、有効期間以外の期間において、特定領域５２を遊技球が通過した場合、特定領域通過スイッチ５２ａにより遊技球の通過は検知されるが、有効なものとはされず、Ｓ１８０の特定領域通過有無監視処理で特定領域通過フラグがオンとされることはない。
【００８０】
［振分装置駆動処理］
Ｓ１７０の振分装置駆動処理は、図２７に示すフローチャートに従って実行される。図２７の振分装置駆動処理では、まず、振分装置駆動実行フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ７６０）。この振分装置駆動実行フラグは、前述した図２５の特定領域入球遊技処理のＳ７１０でオンとされるから、特定領域入球遊技処理が行われる特定ラウンド開始時にオンされるものとなる。振分装置駆動実行フラグがオンでなくオフであると判定すると、そのまま振分装置駆動処理を終了する。なお、振分装置駆動処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１８０の特定領域通過有無監視処理に進む。Ｓ７６０で振分装置駆動実行フラグがオンであると判定すると、振分ソレノイド５６ｂがオンであるか否かを判定する（Ｓ７６２）。特定領域入球遊技処理では、Ｓ７１０で振分装置駆動実行フラグをオンとした後に振分ソレノイド５６ｂをオンとするから、特定ラウンド中に振分ソレノイド５６ｂがオフとされない限り、Ｓ７６２で振分ソレノイド５６ｂがオンであると判定して、第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間が、Ｄ時間（ＴＤ）以上であるか否か（Ｓ７６４）、Ｂ時間（ＴＢ）以上であるか否か（Ｓ７６６）、Ａ時間（ＴＡ）以上であるか否か（Ｓ７６８）、をそれぞれ判定する。ここで、前述したように、例えばＡ時間は０．１秒であり、Ｂ時間は４．０秒であり、Ｄ時間は３２秒である。このため、第２大入賞口５０を開放してからＡ時間（ＴＡ）が経過するまでは、Ｓ７６４，Ｓ７６６でそれぞれ経過時間がＤ時間（ＴＤ）以上，Ｂ時間（ＴＢ）以上でなく、Ｓ７６８で経過時間がＡ時間（ＴＡ）以上でもないと判定して、そのまま振分装置駆動処理を終了する。この場合、振分ソレノイド５６ｂはオンのままとするから、振分装置５６が遊技球を特定領域５２に振り分ける状態のままとなる。
【００８１】
Ｓ７６８で第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間がＡ時間（ＴＡ）以上であると判定すると、特定ラウンドの開放パターンが長開放パターンであるか否かを判定する（Ｓ７７０）。開放パターンが長開放パターンでなく短開放パターンであると判定すると、振分ソレノイド５６ｂをオフとし（Ｓ７７２）、振分装置駆動実行フラグをオフとして（Ｓ７７４）、振分装置駆動処理を終了する。これにより、振分装置５６が遊技球を非特定領域５４に振り分ける状態となる。なお、Ａ時間は、前述したように、短開放パターンで特定ラウンドを実行する場合に第２大入賞口５０の開放を開始してからその開放を終了する時間である。このため、短開放パターンでは、第２大入賞口５０の短開放を終了するときに振分ソレノイド５６ｂをオフとして、振分装置５６が遊技球を非特定領域５４に振り分ける状態とされることになる。一方、Ｓ７７０で長開放パターンであると判定すると、振分ソレノイド５６ｂをオフとし（Ｓ７７６）、振分装置駆動実行フラグをオフとすることなく、振分装置駆動処理を終了する。これにより、長開放パターン中も経過時間がＡ時間（ＴＡ）以上となると、振分装置５６が一旦遊技球を非特定領域５４に振り分ける状態となる。なお、長開放パターンであれば、振分ソレノイド５６ｂをオフとするだけで振分装置駆動実行フラグをオフとしない（オンのままとする）から、次に振分装置駆動処理が実行された場合、Ｓ７６０で振分装置駆動実行フラグがオンで且つＳ７６２で振分ソレノイド５６ｂがオフと判定することになる。
【００８２】
Ｓ７６２で振分ソレノイド５６ｂがオフと判定すると、第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間がＢ時間（ＴＢ）以上であるか否かを判定し（Ｓ７７８）、経過時間がＢ時間（ＴＢ）以上でないと判定すると、振分ソレノイド５６ｂをオフとしたまま振分装置駆動処理を終了する。一方、Ｓ７７８で経過時間がＢ時間（ＴＢ）以上であると判定すると、振分ソレノイド５６ｂを再度オンとして（Ｓ７８０）、振分装置駆動処理を終了する。これにより、振分装置５６が再び遊技球を特定領域５２に振り分ける状態となる。Ｓ７８０で振分ソレノイド５６ｂをオンとした以降に振分装置駆動処理が実行されると、Ｓ７６２で振分ソレノイド５６ｂがオンであると判定し、Ｓ７６４で第２大入賞口５０を開放してからの経過時間がＤ時間（ＴＤ）以上と判定するまで、Ｓ７６６で経過時間がＢ時間（ＴＢ）以上であると判定し、振分装置駆動処理を終了する。なお、Ｓ７６６で経過時間がＢ時間（ＴＢ）以上であると判定すると、Ｓ７６８，Ｓ７７０，Ｓ７７６（振分ソレノイド５６ｂのオフ動作）に進むことなく、振分駆動処理を終了するのであるから、Ｓ７８０においてＢ時間（ＴＢ）が経過したタイミングで振分ソレノイド５６ｂを再びオンとすると、以降、Ｓ７６４で経過時間がＤ時間（ＴＤ）以上と判定されるまで、振分ソレノイド５６ｂがオンのまま維持されることとなる。そして、Ｓ７６４で経過時間がＤ時間（ＴＤ）以上であると判定すると、振分ソレノイド５６ｂをオフとし（Ｓ７７２）、振分装置駆動実行フラグをオフとして（Ｓ７７４）、振分装置駆動処理を終了する。これにより、振分装置５６が遊技球を非特定領域５４に振り分ける状態となる。前述したように、長開放パターンでは、第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間がＣ時間（ＴＣ）以上となると第２大入賞口５０を閉鎖し、経過時間がＣ時間（ＴＣ）よりも長いＤ時間（ＴＤ）以上となったときに振分装置５６を遊技球を特定領域５２に振り分ける状態から非特定領域５４に振り分ける状態へ変化させるのである。
【００８３】
［特定領域通過有無監視処理］
Ｓ１８０の特定領域通過有無監視処理は、図２８に示すフローチャートに従って実行される。図２８の特定領域通過有無監視処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、図２５の特定領域入球遊技処理のＳ７０８で発生（開始）させた有効期間内であるか否かを判定し（Ｓ７９０）、有効期間内であると判定すると、特定領域通過スイッチ５２ａにより特定領域５２への遊技球の通過を検知したか否かを判定する（Ｓ７９２）。有効期間内に特定領域５２への遊技球の通過を検知したと判定すると、特定領域通過フラグをオンとし（Ｓ７９４）、特定領域通過指定コマンドをサブ制御基板９０へ送信して（Ｓ７９６）、特定領域通過有無監視処理を終了する。ここで、サブ制御基板９０に送信する特定領域通過指定コマンドは、特定領域通過フラグがオンに設定されたことを示すものである。一方、Ｓ７９０で有効期間内ではないと判定したり、有効期間内であってもＳ７９２で特定領域５２への遊技球の通過を検知してないと判定すると、そのまま特定領域通過有無監視処理を終了する。このため、特定領域５２への遊技球の通過を検知することなく有効期間が終了すると、特定領域通過フラグはオンとされず、特定領域通過指定コマンドはサブ制御基板９０に送信されないことになる。
【００８４】
［大当り遊技終了時処理］
次に、図２２の大当り遊技処理のＳ４２０で実行される大当り遊技終了時処理を説明する。この大当り遊技終了時処理は、図２９に示すフローチャートに従って実行される。図２９の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし（Ｓ８００）、特定領域通過フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ８０２）。特定領域通過フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを１２０回に設定し（Ｓ８０４）、確変フラグをオンとして（Ｓ８０６）、特定領域通過フラグをオフとする（Ｓ８０８）。これにより、特定ラウンドの有効期間内に遊技球が特定領域５２を通過したことに基づいて、大当り遊技終了後に高確率状態が設定されることになる。そして、変動短縮カウンタを値１００に設定し（Ｓ８１０）、変動短縮フラグをオンとすると共に（Ｓ８１２）、開放延長フラグをオンとする（Ｓ８１４）。これにより、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態に設定されることとなる。一方、特定領域通過フラグがオフであると判定すると、確変フラグをオンとすることなく、変動短縮カウンタを１００回に設定し（Ｓ８１６）、変動短縮フラグをオンとすると共に（Ｓ８１８）、開放延長フラグをオンとする（Ｓ８２０）。こうして各種フラグを設定すると、大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ８２２）、大当り遊技終了時処理を終了する。
【００８５】
以上の確変フラグや変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定状況によって、特別図柄の変動表示が行われる際、換言すると特別図柄の当否判定（大当り判定）が行われる際の遊技条件が定まることとなる。なお、大当り遊技時を除いて、確変フラグと変動短縮フラグと開放延長フラグの全てがオフとなっている状態が通常の遊技状態（通常変動モード）であり、それらフラグの何れかがオンとなっている状態が特別状態（特別変動モード）となる。したがって、大当り遊技終了後、遊技状態が高確率電サポあり状態に設定されると共に特別変動モードが発生した場合、特別図柄の変動表示が１２０回行われて遊技状態が高確率電サポあり状態から高確率電サポなし状態へ変化しても、特別変動モードが維持され、特別図柄の変動表示が１２０回行われて遊技状態が高確率電サポなし状態から低確率電サポなし状態へ変化すると、特別変動モードが終了することとなる。また、大当り遊技終了後、遊技状態が低確率電サポあり状態に設定されると共に特別変動モードが発生した場合、特別図柄の変動表示が１００回行われて遊技状態が低確率電サポあり状態から低確率電サポなし状態へ変化すると、特別変動モードが終了することとなる。なお、大当り遊技終了指定コマンドには、確変フラグや変動短縮フラグ、開放延長フラグの各設定状況の他、今回の大当り遊技の発生契機となった大当り図柄などが含まれる。そして、大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、大当り遊技終了演出などを実行する。
【００８６】
ここで、各開放パターンでの特定ラウンドの実行前と実行中と実行後とにおける第１大入賞口４４および第２大入賞口５０の開放制御に関する時間変化の様子について説明する。図３０は、長開放パターンで特定ラウンドが実行される場合の説明図であり、図３１は、短開放パターンで特定ラウンドが実行される場合の説明図である。図３０，図３１には、特定ラウンド実行前の第１ラウンドの終了間際から、特定ラウンド（第２ラウンド）を経て、特定ラウンド終了後の第３ラウンドの開始後までの時間変化の様子を示す。
【００８７】
図３０に示すように、長開放パターンで特定ラウンドが実行されると、時間０の時点から第２大入賞口５０の開放を開始して、振分装置５６の振分ソレノイド５６ｂをオンとして第２大入賞口５０に入球した遊技球を特定領域５２に振り分ける状態とし、特定領域通過検知を有効とする（有効期間を発生させる）。第２大入賞口５０の開放を開始してからＡ時間（ＴＡ）が経過すると、振分装置５６の振分ソレノイド５６ｂをオフとして第２大入賞口５０に入球した遊技球を一旦非特定領域５４に振り分ける状態とする。なお、振分ソレノイド５６ｂをオフとしても、特定領域通過検知は、有効のままとする。第２大入賞口５０の開放を開始してからＢ時間（ＴＢ）が経過すると、振分ソレノイド５６ｂを再びオンとして第２大入賞口５０に入球した遊技球を特定領域５２に振り分ける状態とする。そして、第２大入賞口５０の開放を開始してからＣ時間（ＴＣ）が経過すると、第２大入賞口５０を閉鎖する。ただし、振分ソレノイド５６ｂはオンのままであり、特定領域通過検知も有効のままである。このように、長開放パターンは、第２大入賞口５０を閉鎖するときに、第２大入賞口５０に入球した遊技球を特定領域５２に振り分ける状態（振分ソレノイド５６ｂがオン）のままとなるパターンである。ここで、Ｃ時間は、十分な時間（例えば２９秒）が確保されているから、特定ラウンドの開放パターンとして長開放パターンが選択されると、通常、第２大入賞口５０が開放している間に遊技球が入球し、入球した遊技球が特定領域５２を通過することとなる。また、第２大入賞口５０の開放時間が終了する直前（閉鎖直前）に遊技球が入球し、入球した遊技球が振分装置５６に到達する前に第２大入賞口５０の開放時間が終了（第２大入賞口５０が閉鎖）しても、その遊技球は特定領域５２を通過可能である。そして、第２大入賞口５０の開放からＤ時間（ＴＤ）が経過すると、振分ソレノイド５０ｂをオフとして、特定領域通過検知を無効とする（有効期間を終了する）。なお、第１ラウンドで開放された第１大入賞口４４は、時間Ｔ１１で閉鎖される。また、第１大入賞口４４は、Ｃ時間（ＴＣ）で第２大入賞口５０の閉鎖が開始され、その約０．１５秒後の時間Ｔ２１で第３ラウンドの開放準備が開始された後、約０．５秒が経過すると（時間Ｔ２２）、再び開放が開始される。図示するように、Ｄ時間（ＴＤ）は、時間Ｔ２２以降の時間となっている。即ち、本実施例の長開放パターンでは、特定ラウンド（第２ラウンド）が終了し第２大入賞口５０を閉鎖してから、次ラウンド（第３ラウンド）で第１大入賞口４４を開放した後も、振分ソレノイド５６ｂをオンのままとして遊技球を特定領域５２に振り分ける状態としつつ、特定領域通過検知を有効とすることになる。このように、次ラウンド中も特定領域通過検知を有効とすることで、特定ラウンドと次ラウンドとの間の繋ぎの時間をできる限り短くしつつ（ラウンドの消化を速めつつ）、特定領域の通過の検知を適切に行うことが可能となるのである。
【００８８】
図３１に示すように、短開放パターンで特定ラウンドが実行されると、長開放パターンと同様に、時間０の時点から第２大入賞口５０の開放を開始して、振分装置５６の振分ソレノイド５６ｂをオンとして第２大入賞口５０に入球した遊技球を特定領域５２に振り分ける状態とし、特定領域通過検知を有効とする（有効期間を発生させる）。第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間がＡ時間（ＴＡ）になると、振分装置５６の振分ソレノイド５６ｂをオフとして第２大入賞口５０に入球した遊技球を非特定領域５４に振り分ける状態とし、第２大入賞口５０を閉鎖する。このように、短開放パターンは、第２大入賞口５０を閉鎖するときに、第２大入賞口５０に入球した遊技球を特定領域５２に振り分けない状態となる（振分ソレノイド５６ｂがオフとされる）パターンである。短開放パターンでは、第２大入賞口５０を極短時間だけ開放すると共に第２大入賞口５０を開放している間だけ遊技球を特定領域５２に振り分けるよう振分装置５６を駆動するから、短開放パターンで特定ラウンドが実行される場合に、第２大入賞口５０に遊技球が入球することはほとんどなく、仮に第２大入賞口５０に遊技球が入球してもその遊技球が振分装置５６の振り分けを経て特定領域５２を通過するのはほとんど不可能である。そして、第２大入賞口５０の開放からＢ時間（ＴＢ）が経過すると、特定領域通過検知を無効とする（有効期間を終了させる）。なお、第１大入賞口４４は、Ａ時間（ＴＡ）で第２大入賞口５０の閉鎖が開始され、その約０．１５秒後の時間Ｔ２１で第３ラウンドの開放準備が行われた後、約０．５秒が経過すると（時間Ｔ２２）、開放される。図示するように、Ｂ時間（ＴＢ）は、時間Ｔ２２以降の時間となっている。即ち、本実施例の短開放パターンでは、特定ラウンド（第２ラウンド）が終了し第２大入賞口５０を閉鎖してから、次ラウンド（第３ラウンド）で第１大入賞口４４を開放した後は、振分ソレノイド５６ｂをオフとして遊技球を非特定領域５４に振り分ける状態としつつ、特定領域通過検知を有効とすることになる。前述したように、短開放パターンで特定ラウンドが実行される場合に、遊技球が特定領域５２を通過するのはほとんど不可能であるが、次ラウンド中も特定領域通過検知と第２大入賞口監視期間とを有効とすることで、特定ラウンドと次ラウンドとの間の繋ぎの時間をできる限り短くしつつ（ラウンドの消化を速めつつ）、特定領域の通過の検知を適切に行うことが可能となるのである。
【００８９】
［演出制御処理］
次に、サブ制御基板９０により実行される動作について説明する。図３２は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、保留発生時演出処理（Ｓ１０００）と、図柄変動演出処理（Ｓ１０１０）と、保留消化時演出処理（Ｓ１０２０）と、大当り遊技演出処理（Ｓ１０３０）、演出モード移行処理（Ｓ１０４０）等の各種処理を繰り返し実行することにより行われる。
【００９０】
［保留発生時演出処理］
Ｓ１０００の保留発生時演出処理は、図３３のフローチャートに従って実行される。図３３の保留発生時演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１１の特別図柄遊技処理のＳ２１２，Ｓ２２４の処理で主制御基板７０により送信される保留発生時コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１１００）、保留発生時コマンドを受信してないと判定すると、そのまま保留発生時演出処理を終了する。一方、保留発生時コマンドを受信したと判定すると、特定保留演出中であるか否かを判定する（Ｓ１１０２）。なお、特定保留演出は、今回発生した保留の事前判定の結果を用いて、記憶されている全ての保留の保留表示（通常保留図柄，第１表示態様の記憶情報）を特定保留表示（特定保留図柄，第２表示態様の記憶情報）に変化させて行う演出である。Ｓ１１０２で特定保留演出中でないと判定すると、受信した保留発生時コマンドに事前判定情報が含まれるか否かを判定する（Ｓ１１０４）。なお、Ｓ１１００で受信した保留発生時コマンドが第１特別図柄保留発生時コマンドであれば、遊技状態が電サポなし状態の場合に事前判定情報が含まれ、受信した保留発生時コマンドが第２特別図柄保留発生時コマンドであれば、遊技状態に拘わらず事前判定情報が含まれている。事前判定情報が含まれていないと判定すると、演出表示装置３４の表示画面（保留表示領域内）に通常表示態様で通常保留図柄を表示し（Ｓ１１０６）、保留数を値１だけインクリメントして（Ｓ１１０８）、保留発生時演出処理を終了する。なお、通常保留図柄（第１表示態様の記憶情報）は、例えば丸形状などの所定形状の図柄であり、通常表示態様の通常保留図柄としては、例えば白色などの所定の色で所定形状の図柄を表示する態様である（図８参照）。また、Ｓ１１００で受信した保留発生時コマンドが第１特別図柄保留発生時コマンドであれば、Ｓ１１０６で第１保留図柄３５ａを一つ追加表示して、Ｓ１１０８で第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントする処理を行い、受信した保留発生時コマンドが第２特別図柄保留発生時コマンドであれば、Ｓ１１０６で第２保留図柄３５ｂを一つ追加表示して、Ｓ１１０８で第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントする処理を行う。
【００９１】
また、Ｓ１１０４で保留発生時コマンドに事前判定情報が含まれると判定した場合には、特定保留演出の実行可否を判定するために、特定保留演出条件（所定の開始条件，所定の変更条件）が成立するか否かを判定する図３４の特定保留演出条件成立判定処理を実行する（Ｓ１１１０）。
【００９２】
この特定保留演出条件成立判定処理では、変動短縮フラグがオフである（現在の遊技状態が電サポなし状態である）か否か（Ｓ１１４０）、第１特別図柄の保留数が上限の値４であるか否か（Ｓ１１４２）、今回発生した保留以外の保留の変動パターンが特定変動パターン（例えば、変動パターンＰ０３〜Ｐ０７のいずれか）でない非特定変動パターン（例えば、変動パターンＰ０１，０２のいずれか）であるか否か（Ｓ１１４４）、今回発生した保留（第１特別図柄の４つの保留のうち消化順が最後の保留（末尾の保留，最後尾の保留））の変動パターンが特定変動パターンであるか否か（Ｓ１１４６）、をそれぞれ判定する。そして、１１４０〜Ｓ１１４６のいずれも肯定的な判定であれば、特定保留演出条件が成立すると判定して（Ｓ１１４８）、特定保留演出条件成立判定処理を終了する。また、Ｓ１１４０〜Ｓ１１４４のいずれも肯定的な判定でＳ１１４６のみが否定的な判定であれば、抽選処理を行って（Ｓ１１５０）、抽選に当選すれば（Ｓ１１５２）、特定保留演出条件が成立すると判定して（Ｓ１１４８）、特定保留演出条件成立判定処理を終了する。なお、抽選処理では、例えば、抽選用乱数が値０〜９９のうち値０〜９のときに当選とし、値１０〜９９のときに当選でない（落選）とする。また、Ｓ１１４０，Ｓ１１４２，Ｓ１１４４のいずれかが否定的な判定であったり、Ｓ１１４６が否定的な判定であってＳ１１５０の抽選処理に当選しなければ（Ｓ１１５２）、特定保留演出条件が成立しない（不成立）と判定して（Ｓ１１５４）、特定保留演出条件成立判定処理を終了する。
【００９３】
このように、本実施例では、まず、現在の遊技状態が電サポなし状態で、第１特別図柄の保留数が値４（３以上の所定数）であって、今回発生した保留（４つの保留のうち消化順が最後の保留）だけが特定変動パターンである（最後の保留だけに大当りの可能性があり、残りの保留は外れが確定している）ときに、特定保留演出条件が成立すると判定するのである。また、現在の遊技状態が電サポなし状態で、第１特別図柄の保留数が値４（３以上の所定数）であって、今回発生した保留（４つの保留のうち消化順が最後の保留）を含めて記憶されている全ての保留が特定変動パターンでなく（いずれの保留も外れが確定しており）、抽選に当選したときに、特定保留演出条件が成立すると判定するのである。後者の場合には、特定保留演出をいわゆるガセの演出として実行することになる。勿論、Ｓ１１５０，Ｓ１１５２の処理を省略し、Ｓ１１４６で否定的な判定をした場合には、特定保留演出条件が成立しないと判定することにより、ガセの特定保留演出を実行しないものとしても構わない。なお、特定保留演出条件に、現在の遊技状態が電サポなし状態であることを含めるのは、電サポあり状態では特別図柄の変動時間（図柄変動演出時間）が短く、特定保留演出に十分な時間を掛けられないためである。
【００９４】
こうして、Ｓ１１１０（図３４）の特定保留演出条件成立判定処理を実行すると、特定保留演出条件が成立したか否かを判定し（Ｓ１１１２）、成立したと判定すると、特定保留演出フラグをオンとして（Ｓ１１１４）、演出表示装置３４の表示画面（保留表示領域内）に通常表示態様で通常保留図柄を表示する（Ｓ１１０６）。そして、保留数を値１だけインクリメントして（Ｓ１１０８）、保留発生時演出処理を終了する。なお、特定保留演出フラグをオンとしたことにより、後述する処理で特定保留演出を開始することになるが、保留発生時は、一旦通常保留図柄を表示しておくものとした。これは、本実施例では、図柄変動演出の開始に合わせて（４つの保留のうち先頭の保留が消化されたときに）、特定保留演出（特定保留図柄の表示）を開始することとしているためである。
【００９５】
一方、Ｓ１１１２で特定保留演出条件が成立しない（不成立である）と判定すると、事前判定情報の変動パターンに基づき今回発生した保留の変動パターンが所定の変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ１１１６）。この所定の変動パターンとしては、例えば、変動パターンＰ０６，Ｐ０７のいずれかとしてもよい。あるいは、前述した特定変動パターンと同様に変動パターンＰ０３〜Ｐ０７のいずれかなどとしてもよい。所定の変動パターンであると判定すると、通常保留図柄を特別表示態様（予告表示態様）で表示するか否かの抽選処理を行って（Ｓ１１１８）、抽選処理に当選したか否かを判定する（Ｓ１１２０）。抽選処理では、例えば、抽選用乱数が値０〜９９のうち値０〜４９のときに当選とし、値５０〜９９のときに当選でない（落選）とする。抽選処理に当選すれば、演出表示装置３４の表示画面（保留表示領域内）に特別表示態様（予告表示態様）で通常保留図柄を表示し（Ｓ１１２２）、保留数を値１だけインクリメントして（Ｓ１１０８）、保留発生時演出処理を終了する。また、変動パターンが所定の変動パターンであっても、抽選処理に当選しなければ、演出表示装置３４の表示画面（保留表示領域内）に通常表示態様で通常保留図柄を表示し（Ｓ１１０６）、保留数を値１だけインクリメントして（Ｓ１１０８）、保留発生時演出処理を終了する。
【００９６】
また、Ｓ１１０２で特定保留演出中であると判定すると、演出表示装置３４の表示画面（保留表示領域内）に特別表示態様で特定保留図柄を表示し（Ｓ１１２４）、保留数を値１だけインクリメントして（Ｓ１１０８）、保留発生時演出処理を終了する。なお、特定保留図柄の表示態様としては、特定保留演出を開始する際の通常表示態様（開始表示態様）と、特定保留演出中にＳ１１２４で特定保留図柄を追加表示する際の特別表示態様（追加表示態様）とがあり、これらの詳細は後述する。
【００９７】
図３５は、演出表示装置３４の表示画面に表示される通常保留図柄の一例を示す説明図である。図示するように、通常表示態様の通常保留図柄は、前述したように、所定の色（白色）で所定形状で表示される。また、特別表示態様（予告表示態様）の通常保留図柄は、少なくとも通常表示態様とは異なる色（例えば、青色や赤色，金色など）であり、形状は通常表示態様と共通の所定形状（丸形状）で表示される。なお、特別表示態様において、通常表示態様とは異なる形状や大きさで図柄を表示してもよい。このように、特別表示態様（予告表示態様）で通常保留図柄を表示することにより、遊技者に所定の変動パターンで変動表示（図柄変動演出）が行われる保留が発生したことを予告することができる。所定の変動パターンとして、大当り判定（事前判定）の結果が大当りである可能性が高いパターンを設定することにより、遊技者に大当り発生の期待感を高めることができる。なお、特別表示態様は１種類に限られず、複数種類用意しておき、変動パターンによって異なる態様で表示してもよい。ここで、本実施例では、前述したように、演出表示装置３４の表示画面は、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒが変動表示する上段の変動表示領域と、保留図柄を表示する下段の保留表示領域（情報表示領域）とに分けることができる。図３５では、第２特別図柄の保留図柄３５ｂが表示されていない場合を示したが、第２特別図柄の保留図柄３５ｂも、第２特別図柄の保留が発生することに伴って、第１特別図柄の保留図柄３５ａと同様に、通常表示態様あるいは予告表示態様で、保留表示領域内に表示される。保留表示領域（情報表示領域）に、第１特別図柄の保留図柄３５ａや第２特別図柄の保留図柄３５ｂを通常保留図柄として通常表示態様や特別表示態様（予告表示態様）で表示する態様を、保留表示領域の第１表示態様と称する。また、第１特別図柄の保留図柄３５ａと第２特別図柄の保留図柄３５ｂとを、同じサイズで表示するものに限られず、異なるサイズで表示してもよい。その場合、第１特別図柄を主体として遊技が進行する電サポなし状態では、第１特別図柄の保留図柄３５ａを第２特別図柄の保留図柄３５ｂよりも大きく表示し、第２特別図柄を主体として遊技が進行する電サポあり状態では、第２特別図柄の保留図柄３５ｂを第１特別図柄の保留図柄３５ａよりも大きく表示してもよい。
【００９８】
［図柄変動演出処理］
Ｓ１０１０の図柄変動演出処理は、図３６のフローチャートに従って実行される。図３６の図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１４の変動表示関連処理のＳ３２４の処理で主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１２００）。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し（Ｓ１２０２）、大当り判定の結果が大当りの場合には演出図柄の停止図柄に大当り図柄を設定し（Ｓ１２０４）、外れの場合には演出図柄の停止図柄に外れ図柄を設定する（Ｓ１２０６）。演出図柄の停止図柄を設定すると、受信した図柄変動開始時コマンドに基づき演出パターンを設定する（Ｓ１２０８）。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）と特別図柄の停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれているから、演出図柄の停止図柄の選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出図柄の停止図柄のうち受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄を読み出すことにより行うことができる。演出パターンの選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出パターンテーブルの中から受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを読み出すことにより行うことができる。また、演出パターンの選択は、本実施例では、現在の演出モードに応じて異なる演出パターンテーブルを用いて行う。したがって、演出パターンは、演出モードに応じて異なるパターンが選択される。ここで、演出モードは、現在の遊技状態（低確率電サポなし状態，低確率電サポあり状態，高確率電サポあり状態，高確率電サポなし状態）を示唆するためのものであり、本実施例では、現在の遊技状態が低確率電サポなし状態であることを示唆する「通常モード」と、現在の遊技状態が高確率電サポあり状態であることを示唆する「確変時短モード」と、現在の遊技状態が低確率電サポあり状態であることを示唆する「時短モード」と、現在の遊技状態が高確率電サポなし状態であることを示唆する「確変非時短モード」とがある。
【００９９】
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始する（Ｓ１２１０）。Ｓ１２１０の処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド（図柄変動演出開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４の表示画面上で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が開始されるよう表示制御する。また、図柄変動演出に合わせて、判定図柄３４ａ，３４ｂの変動表示（点滅表示）も開始する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第１特別図柄の場合には第１判定図柄３４ａの変動表示（点滅表示）を開始し、今回の変動対象が第２特別図柄の場合には第２判定図柄３４ｂの変動表示（点滅表示）を開始する。なお、第１判定図柄３４ａおよび第２判定図柄３４ｂのうち今回の変動表示の対象とならない判定図柄は、前回の表示を維持したままとする。
【０１００】
Ｓ１２００で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはＳ１２１０で演出図柄の変動表示を開始した後には、図１２の特別図柄遊技処理のＳ２４８の処理で主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１２１２）。図柄停止コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出を終了して（Ｓ１２１４）、図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信してないと判定すると、そのまま図柄変動演出処理を終了する。Ｓ１２１４の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド（図柄変動演出終了コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行う。演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４では図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が終了して、Ｓ１２０４あるいはＳ１２０６で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示されるよう表示制御する。また、演出図柄の停止に合わせて判定図柄３４ａ，３４ｂも停止する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第１特別図柄の場合には第１判定図柄３４ａを停止表示し、今回の変動対象が第２特別図柄の場合には第２判定図柄３４ｂを停止表示する。
【０１０１】
［保留消化時演出処理］
Ｓ１０２０の保留消化時演出処理は、図３７のフローチャートに従って実行される。図３７の保留消化時演出処理では、まず、特定保留演出中であるか否か（Ｓ１３００）、図１４の変動表示関連処理のＳ３２４の処理で主制御基板７０により送信される保留消化時コマンドを受信したか否か（Ｓ１３０２，Ｓ１３０４）、をそれぞれ判定する。Ｓ１３００で特定保留演出中でないと判定し、Ｓ１３０２で保留消化時コマンドを受信していないと判定すると、保留消化時演出処理を終了する。また、Ｓ１３００で特定保留演出中でないと判定し、Ｓ１３０２で保留消化時コマンドを受信したと判定すると、通常保留図柄を一つ消去する（Ｓ１３０６）。Ｓ１３００で受信した保留消化時コマンドが第１特別図柄の保留消化時コマンドであれば、Ｓ１３０６で当該変動に係る第１保留図柄３５ａを一つ消去して他の第１保留図柄３５ａを表示中であればそれをシフトさせ、受信した保留消化時コマンドが第２特別図柄の保留消化時コマンドであれば、Ｓ１３０６で当該変動に係る第２保留図柄３５ｂを一つ消去して他の第２保留図柄３５ｂを表示中であればそれをシフトさせる処理を行う。そして、図３３の保留発生時処理のＳ１１１４で設定される特定保留演出フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ１３０８）。特定保留演出フラグがオンであれば、特定保留演出条件が成立しているため、特定保留演出開始処理を実行（特定保留演出を開始）して（Ｓ１３１０）、特定保留演出の実行回数を示す特定保留演出カウンタに値３を設定する（Ｓ１３１２）。なお、特定保留演出カウンタは、特定保留演出が行われる度に値１ずつデクリメントされる。本実施例では、特定保留演出フラグがオンとされたとき（特定保留演出条件が成立したとき）に記憶されていた第１特別図柄の４つの保留のうち、先頭の保留を除いた残り３つの保留を特定保留図柄で表示して、それらの３つの特定保留図柄を用いて３回の特定保留演出を行う。ここで、特定保留演出フラグは、前述したように、第１特別図柄の保留数が値４のときにオンとされ、特定保留演出開始処理は、図柄変動演出と保留消化時演出処理が開始されて、保留消化時演出処理のＳ１３０６で通常保留図柄を一つ消去した後に行われる。このため、特定保留演出開始処理が行われるときには、演出表示装置３４の表示画面（保留表示領域内）に３つの通常保留図柄が表示されていることによる。即ち、４つの保留のうち先頭の保留が消化されたときに（先頭の保留の図柄変動演出が開始されたときに）特定保留演出を開始し、特定保留演出の開始時には先頭の保留の保留図柄は既に消去されて残り３つの保留が表示されている状態となっているためである。Ｓ１３１２では、特定保留演出カウンタに値３を設定するから、３つの特定保留図柄を用いて特定保留演出が３回行われると、特定保留演出カウンタが値０となることになる。そして、保留数を値１だけデクリメントして（Ｓ１３１４）、保留消化時演出処理を終了する。また、特定保留演出フラグがオンでなければ、特定保留演出開始処理や特定保留演出カウンタの設定処理をスキップし、保留数を値１だけデクリメントして（Ｓ１３１４）、保留消化時演出処理を終了する。なお、受信した保留消化時コマンドが第１特別図柄の保留消化時コマンドであれば、第１特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし、受信した保留消化時コマンドが第２特別図柄の保留消化時コマンドであれば、第２特別図柄の保留数を値１だけデクリメントする処理を行う。
【０１０２】
Ｓ１３１０の特定保留演出開始処理は、図３８のフローチャートに従って実行される。図３８の特定保留演出開始処理では、まず、演出表示装置３４の表示画面（保留表示領域内）に表示中の全ての通常保留図柄（第１表示態様の記憶情報）を特定保留図柄（第２表示態様の記憶情報）に変更するため、特定保留図柄決定テーブルを用いて各保留毎に特定保留図柄を設定する（Ｓ１３３０）。なお、表示中の全ての保留とは、特定保留演出条件が成立したときの第１特別図柄の４つの保留のうち消化順が先頭の保留を除いた残り３つの保留となる。図３９は、特定保留図柄決定テーブルの一例を示す説明図であり、図３９（ａ）は、通常表示態様の特定保留図柄決定テーブルであり、図３９（ｂ）は、特別表示態様の特定保留図柄決定テーブルである。この特定保留演出開始処理では、図３９（ａ）の通常表示態様の特定保留図柄決定テーブルを用いて各保留毎の特定保留図柄を設定し、図３９（ｂ）のテーブルは、図３３の保留発生時処理のＳ１１２４で特定保留図柄を追加表示する際に用いられる。図３９（ａ）に示すように、特定保留演出開始時の特定保留図柄として、「マグロ寿司」や「エビ寿司」，「イカ寿司」，「タマゴ寿司」，「カッパ巻き」など寿司が皿に載った５種類の特定保留図柄（寿司保留図柄）が用意されており、各特定保留図柄は、１００個（値０〜９９）の特定保留図柄決定乱数のうち２０個ずつの乱数に均等に対応付けられている。本実施例の特定保留演出としては、各保留毎に設定された複数（本実施例では３個）の特定保留図柄（寿司保留図柄）と、味方キャラクタ（第１キャラクタ）および敵キャラクタ（第２キャラクタ）とを表示して、各特定保留図柄（寿司保留図柄）が味方キャラクタ（第１キャラクタ）に食べられるか否かの演出が行われる。そして、特定保留図柄が味方キャラクタに食べられる場合に演出成功となり、特定保留図柄が味方キャラクタに食べられない（敵キャラクタに食べられたりする）場合に演出失敗となる。Ｓ１３３０では、表示中の３つの保留の図柄を、５種類の特定保留図柄のいずれかに設定することになる。このとき、各保留に対する特定保留図柄の選択は、同じ特定保留図柄が重複しないように行う。このため、３つの通常保留図柄に代わる３つの特定保留図柄として、種類の異なる特定保留図柄（寿司ネタの異なる寿司保留図柄）がそれぞれ設定されることになる。また、特定保留図柄を追加表示する際に用いられる図３９（ｂ）のテーブルには、特別表示態様の特定保留図柄として、寿司が載っていない皿だけの特定保留図柄（寿司ネタのない寿司保留図柄）が用意されており、特定保留図柄決定乱数が値０〜９９の全てでこの特定保留図柄が選択される。このため、特定保留演出開始処理で３つの特定保留図柄を設定した後、特定保留演出の実行中に発生した新たな保留については、図３３の保留発生時演出処理のＳ１１２４で寿司が載っていない特定保留図柄（寿司ネタのない寿司保留図柄）として表示されることになる。
【０１０３】
各保留毎に特定保留図柄を設定すると、特定保留演出の演出内容を各保留毎に決定するための特定保留演出内容決定テーブルを選択する（Ｓ１３３２）。ここで、特定保留演出内容の決定は、設定された各特定保留図柄に、特定保留演出が成功したとき（特定保留図柄が味方キャラクタに食べられたとき）の特典（獲得内容）と、特定保留演出の成否態様（特定保留図柄が味方キャラクタに食べられるか否か、即ち成功か失敗か）との対応付けを設定することにより行われる。即ち、特定保留演出条件が成立したときの第１特別図柄の４つの保留のうち消化順が先頭の保留を除いた残り３つの保留について、それぞれ、特定保留演出が成功したときの特典（獲得内容）と、特定保留演出の成否態様とを、特定保留図柄に対応付けて設定する。なお、以下では、既に図柄変動演出（特別図柄の変動表示）が開始された先頭の保留を除いて、残り３つの保留のうちの消化順を、順に１番目の保留，２番目の保留，３番目の保留として説明する。このため、特定保留演出条件が成立したときの第１特別図柄の４つの保留のうち消化順が最後の保留は、３つの保留のうち消化順が３番目の保留となる。演出内容決定テーブルの選択は、その３番目の保留の変動パターンに基づいて行われる。また、特定保留演出が成功したときの特典（獲得内容）としては、３番目の保留で行われる図柄変動演出内容（リーチ演出内容）が示される。
【０１０４】
図４０，図４１は、特定保留演出内容決定テーブルの一例を示す説明図である。特定保留演出は、複数種類（例えば、Ｅ０１〜Ｅ０６の６つ）の特定保留演出パターンが設けられており、特別図柄の変動パターンと、演出パターン決定乱数とに基づいて、一の特定保留演出パターンが決定される。各特定保留演出パターンは、消化順が１番目〜３番目の各保留（特定保留図柄）に対応付けられる図柄変動演出が予め定められている。具体的には、特定保留演出パターンＥ０１では、消化順が１番目の特定保留図柄にノーマルリーチ（以下の説明では、「ノーマルリーチ」を単に「リーチ」ともいう）が対応付けられ、２番目の特定保留図柄に疑似連（疑似連変動演出）が対応付けられ、３番目の特定保留図柄にストーリーリーチ（以下の説明では、「ストーリーリーチ」を単に「ストーリー」ともいう）が対応付けられる。特定保留演出パターンＥ０２では、消化順が１番目の特定保留図柄にリーチが対応付けられ、２番目の特定保留図柄にストーリーが対応付けられ、３番目の特定保留図柄に疑似連が対応付けられる。特定保留演出パターンＥ０３では、消化順が１番目の特定保留図柄に疑似連が対応付けられ、２番目の特定保留図柄にリーチが対応付けられ、３番目の特定保留図柄にストーリーが対応付けられる。特定保留演出パターンＥ０４では、消化順が１番目の特定保留図柄に疑似連が対応付けられ、２番目の特定保留図柄にストーリーが対応付けられ、３番目の特定保留図柄にリーチが対応付けられる。特定保留演出パターンＥ０５では、消化順が１番目の特定保留図柄と２番目の特定保留図柄にバトルリーチ（以下の説明では、「バトルリーチ」を単に「バトル」ともいう）が対応付けられ、３番目の特定保留図柄にリーチが対応付けられる。特定保留演出パターンＥ０６では、消化順が１番目の特定保留図柄にリーチが対応付けられ、消化順が２番目の特定保留図柄と３番目の特定保留図柄にバトルが対応付けられる。
【０１０５】
また、各保留演出パターンにおいて、消化順が１番目〜３番目の各保留の演出内容に対し、各テーブル毎に異なる成否態様（成功か失敗か）が対応付けられる。具体的には、残り３つの保留のうち消化順が３番目の保留（特定保留演出条件が成立したときの第１特別図柄の４つの保留のうち消化順が最後の保留，以下、「最後の保留」ともいう）の変動パターンが変動パターンＰ０３の場合に選択される変動パターンＰ０３（疑似連変動）用の演出内容決定テーブル（図４０（ａ））では、疑似連に成功態様が対応付けられ、リーチやストーリーに失敗態様が対応付けられる。最後の保留の変動パターンが変動パターンＰ０４の場合に選択される変動パターンＰ０４（ノーマルリーチ）用の演出内容決定テーブル（図４０（ｂ）参照）では、リーチに成功態様が対応付けられ、疑似連やストーリーに失敗態様が対応付けられる。また、バトルについては、バトルが対応付けられた２つの特定保留図柄のうち消化順が先のものに成功態様が対応付けられ、消化順が後のものに失敗態様が対応付けられる。最後の保留の変動パターンが変動パターンＰ０５の場合に選択される変動パターンＰ０５（疑似連＋ノーマルリーチ）用の演出内容決定テーブル（図４０（ｃ）参照）では、リーチや疑似連に成功態様が対応付けられ、ストーリーに失敗態様が対応付けられる。最後の保留の変動パターンが変動パターンＰ０６の場合に選択される変動パターンＰ０６（疑似連＋ノーマルリーチ＋ストーリーリーチ）用の演出内容決定テーブル（図４１（ａ）参照）では、リーチや疑似連，ストーリーに成功態様が対応付けられ、失敗態様は対応付けられていない。最後の保留の変動パターンが変動パターンＰ０７の場合に選択される変動パターンＰ０７（ノーマルリーチ＋バトルリーチ）用の演出内容決定テーブル（図４１（ｂ）参照）では、リーチやバトルに成功態様が対応付けられ、失敗態様は対応付けられていない。最後の保留の変動パターンが変動パターンＰ０１の場合（ガセの特定保留演出が実行される場合）に選択される変動パターンＰ０１（通常変動）用の演出内容決定テーブル（図４１（ｃ）参照）では、バトルが対応付けられた２つの特定保留図柄のうち消化順が先のものに成功態様が対応付けられる以外は、各演出に失敗態様が対応付けられる。このように、特定保留演出では、最後の保留の演出パターンを、最後の保留を含む複数の保留（消化順が１番目〜３番目の保留）の特定保留演出の成否態様の組み合わせによって、予告するのである。なお、図４０（ａ），（ｃ），図４１（ａ）の演出内容決定テーブルには、特定保留演出パターンＥ０５，Ｅ０６は用意されておらず、図４１（ｂ）の演出内容決定テーブルには、特定保留演出パターンＥ０１〜Ｅ０４は用意されていない。
【０１０６】
特定保留演出内容決定テーブルを選択すると、選択した特定保留演出内容決定テーブルに基づいて、特典（獲得内容）である図柄変動演出内容（演出態様）と、特定保留演出の成否態様（成功か失敗か）とを各保留についてそれぞれ設定する（Ｓ１３３４）。そして、設定した特定保留図柄と特典である図柄変動演出内容とに基づいて報知パネルの表示内容を設定する（Ｓ１３３６）。この報知パネルは、特定保留演出の開始に伴って演出表示装置３４の表示画面に表示されるものであり、特定保留図柄（記憶情報の表示態様）と特典（演出態様）との対応付けを遊技者に報知（表示）するためのパネルを模した演出用画像である。報知パネルには、特定保留図柄（記憶情報の表示態様）を示す情報と、特典内容（演出態様）を示す情報とが対応付けられて表示される。本実施例では、特定保留図柄（記憶情報の表示態様）を示す情報（態様情報）として、特定保留図柄と同じ図柄（寿司図柄）を報知パネルに表示するものとしているが、特定保留図柄の種類を遊技者が認識（識別、判別）できるのであれば、特定保留図柄と同じ図柄を報知パネルに表示する必要はなく、例えば、特定保留図柄の種類を示す文字（マグロやエビ等の寿司ネタを示す文字）を表示するものとしてもよい。また、本実施例では、特典内容（演出態様）を示す情報（態様情報）として、図柄変動演出の内容（種類）を示す文字（リーチ、疑似連、ストーリー等の演出名を示す文字）を報知パネルに表示するものとしているが、図柄変動演出の内容（種類）を遊技者が認識（識別、判別）できるのであれば、図柄変動演出の内容（種類）を示す文字を報知パネルに表示する必要はなく、例えば、図柄変動演出の内容（種類）を示す絵柄（リーチ演出に登場するキャラクタなど）を表示するものとしてもよい。次に、演出表示装置３４の表示画面（保留表示領域内）に表示中の通常保留図柄（ここでは３つの通常保留図柄）を消去し（Ｓ１３３８）、報知パネルと特定保留図柄などを含む特定保留演出用画像を演出表示装置３４の表示画面（保留表示領域内）に表示して（Ｓ１３４０）、特定保留演出開始処理を終了する。
【０１０７】
図４２は、演出表示装置３４の表示画面に表示される特定保留演出用画像の一例を示す説明図である。図示するように、特定保留演出用画像として、特定保留図柄（寿司保留図柄）を移動させるコンベア画像と、コンベア画像の左側の待機位置に右から１番目，２番目，３番目の消化順に並べられた３つ（３種類）の特定保留図柄と、コンベア画像の中央上側に配置される味方キャラクタ（第１キャラクタ）および敵キャラクタ（第２キャラクタ）と、コンベア画像の右側に示される「味方が寿司を食べればパネル内容獲得！」との説明書きと、特定保留演出成功時の獲得内容（図柄変動演出内容）を報知するための報知パネルとが表示されている。図４２の報知パネルには、消化順が１番目の特定保留図柄（マグロ寿司）にリーチが対応付けられ、消化順が２番目の特定保留図柄（タマゴ寿司）に疑似連が対応付けられ、消化順が３番目の特定保留図柄（エビ寿司）にストーリーが対応付けられている（特定保留演出パターンＥ０１を表示している）。このような特定保留演出用画像を、保留表示領域（情報表示領域）に表示する態様を、保留表示領域の第２表示態様と称する。特定保留演出用画像は、保留表示領域内に収まるように表示され、通常保留図柄を表示する場合（図３５参照，第１表示態様）と保留表示領域のサイズは変化していない。このため、変動表示領域のサイズも変化しないこととなり、特定保留演出の開始前と開始後（特定保留演出実行中）とで、保留表示領域のサイズと変動表示領域のサイズとの大小関係は保たれる（維持される）こととなる。変動表示領域のサイズは、図柄変動演出やリーチ演出を行うのに必要なサイズに設定されているから、特定保留演出を行う際に変動表示領域のサイズを変化しない（小さくしない）ことで、図柄変動演出やリーチ演出の視認性が低下して遊技興趣が損なわれるのを防止することができる。
【０１０８】
こうして特定保留演出を開始した後に図３７の保留消化時演出処理が実行されると、Ｓ１３００で特定保留演出中であると判定する。そして、Ｓ１３０４で保留消化時コマンドを受信したと判定すると、特定保留消化処理を実行して（Ｓ１３１６）、特定保留演出カウンタを値１だけデクリメントする（Ｓ１３１８）。これにより、前述したように、特定保留消化処理（特定保留図柄を用いた特定保留演出処理）が行われる度に特定保留演出カウンタが値１ずつデクリメントされることになる。続いて、保留数を値１だけデクリメントして（Ｓ１３１４）、保留消化時演出処理を終了する。また、Ｓ１３０４で保留消化時コマンドを受信してないと判定すると、特定保留演出カウンタが値０になったか否かを判定する（Ｓ１３２０）。特定保留演出カウンタが値０になってないと判定すると、保留消化時演出処理を終了し、特定保留演出カウンタが値０になったと判定すると、特定保留演出終了タイミングになるのを待って（Ｓ１３２２）、特定保留演出終了処理を実行し（Ｓ１３２４）、保留消化時演出処理を終了する。なお、特定保留演出終了タイミングは、後述する。
【０１０９】
特定保留消化処理は、図４３に示すフローチャートに従って実行される。図４３の特定保留消化処理では、まず、今回の消化対象保留に設定された特定保留演出の成否態様が成功態様であるか否かを判定する（Ｓ１３６０）。なお、ここでは、特定保留演出開始処理で表示される３つの特定保留図柄の消化処理について説明し、図３３の保留発生時演出処理のＳ１１２４で追加で表示される特別表示態様（追加表示態様）の特定保留図柄（寿司ネタのない寿司保留図柄）の消化処理については後述する。Ｓ１３６０で成功態様であると判定すると、成功演出態様決定テーブルを用いて成功演出態様の選択処理を行い（Ｓ１３６２）、失敗態様であると判定すると、失敗演出態様決定テーブルを用いて失敗演出態様の選択処理を行う（Ｓ１３６４）。図４４に特定保留演出の演出態様決定テーブルの一例を示す。図４４（ａ）に示すように、成功演出態様決定テーブルでは、演出態様決定乱数が値０〜９９のうち値０〜７９に第１成功態様が対応付けられ、値８０〜９９に第２成功態様が対応付けられている。即ち、第１成功態様が第２成功態様よりも出現し易いものとなっている。また、図４４（ｂ）に示すように、失敗演出態様決定テーブルでは、演出態様決定乱数が値０〜９９のうち値０〜７９に第１失敗態様が対応付けられ、値８０〜９９に第２失敗態様が対応付けられている。即ち、第１失敗態様が第２失敗態様よりも出現し易いものとなっている。
【０１１０】
次に、Ｓ１３６２で選択した成功演出の演出態様が第１成功態様であるか否かを判定する（Ｓ１３６６）。ここで、図４５に第１成功態様で特定保留演出が実行される様子を示し、図４６に第２成功態様で特定保留演出が実行される様子を示す。第１成功態様であると判定すると、第１移動態様により特定保留図柄を待機位置から味方キャラクタ（第１キャラクタ）前の第１移動位置まで移動させる（Ｓ１３６８，図４５（ａ）参照）。そして、第１移動位置に移動した特定保留図柄を味方キャラクタが取って食べる（第１消化態様で特定保留図柄を消化する）ことにより（Ｓ１３７０，図４５（ｂ）参照）、第１成功態様で特定保留演出を実行して、特定保留消化処理を終了する。一方、Ｓ１３６６で第１成功態様でない、すなわち第２成功態様であると判定すると、第２移動態様により特定保留図柄を待機位置から敵キャラクタ（第２キャラクタ）前の第２移動位置まで移動させる（Ｓ１３７２，図４６（ａ）参照）。そして、第２移動位置に移動した特定保留図柄を敵キャラクタが取ってから味方キャラクタに渡して味方キャラクタが食べる（第３消化態様で特定保留図柄を消化する）ことにより（Ｓ１３７４，図４６（ｂ）参照）、第２成功態様で特定保留演出を実行して、特定保留消化処理を終了する。なお、前述したように、第１成功態様が第２成功態様よりも出現し易いため、成功態様で特定保留演出が実行される場合、特定保留図柄は第２移動態様よりも第１移動態様で移動することが多いものとなる。
【０１１１】
また、Ｓ１３６４で失敗演出の演出態様を選択すると、第１失敗態様であるか否かを判定する（Ｓ１３７６）。ここで、図４７に第１失敗態様で特定保留演出が実行される様子を示し、図４８に第２失敗態様で特定保留演出が実行される様子を示す。第１失敗態様であると判定すると、第２移動態様により特定保留図柄を待機位置から敵キャラクタ（第２キャラクタ）前の第２移動位置まで移動させる（Ｓ１３７８，図４７（ａ）参照）。そして、第２移動位置に移動した特定保留図柄を敵キャラクタが取って食べる（第２消化態様で特定保留図柄を消化する）ことにより（Ｓ１３８０，図４７（ｂ）参照）、第１失敗態様で特定保留演出を実行して、特定保留消化処理を終了する。一方、Ｓ１３７６で第１失敗態様でない、すなわち第２失敗態様であると判定すると、第１移動態様により特定保留図柄を待機位置から味方キャラクタ（第１キャラクタ）前の第１移動位置まで移動させる（Ｓ１３８２，図４８（ａ）参照）。そして、第１移動位置に移動した特定保留図柄を味方キャラクタが食べることなくスルー（そのまま通過）する（第４消化態様で特定保留図柄を消化する）ことにより（Ｓ１３８４，図４８（ｂ）参照）、第２失敗態様で特定保留演出を実行して、特定保留消化処理を終了する。なお、前述したように、第１失敗態様が第２失敗態様よりも出現し易いため、失敗態様で特定保留演出が実行される場合、特定保留図柄は第１移動態様よりも第２移動態様で移動することが多いものとなる。
【０１１２】
この特定保留消化処理は、特定保留演出中に保留消化時コマンドの受信に基づいて行われ、保留消化時コマンドは図柄変動開始時コマンドと共に主制御基板７０からサブ制御基板９０に送信されるから、図柄変動演出（特別図柄の変動遊技）の開始に合わせて特定保留演出を行う（特定保留図柄を消去する）ものとなる。即ち、図柄変動演出が開始する度に、特定保留演出を行って特定保留画像が１つずつ順に消去されることになる。このため、最後の保留（特定保留図柄）の変動パターンがリーチ演出などを伴うパターンの場合であっても、最後の保留の図柄変動演出中にリーチ演出などが行われる前に、特定保留演出を行って実行される演出内容を予告することになる。なお、図柄変動演出の開始に合わせて行うものに限られず、図柄変動演出中に特定保留演出を行うものであってもよい。
【０１１３】
ここで、図４５，図４６に示す報知パネルには、消化順が１番目の特定保留図柄（イカ寿司）と消化順が２番目の特定保留図柄（カッパ巻き）にバトルが対応付けられ、消化順が３番目の特定保留図柄（エビ寿司）にリーチが対応付けられている（特定保留演出パターンＥ０５を表示している）。このため、味方キャラクタがイカ寿司とカッパ巻きとを両方食べた場合には、最後の保留の変動表示でバトルリーチが行われることが確定し、味方キャラクタがエビ寿司を食べた場合には、最後の保留の変動表示でノーマルリーチが行われることが確定することになる。なお、味方キャラクタがイカ寿司を食べたもののカッパ巻きを食べなかった場合には、バトルリーチが行われないことが確定する。また、本実施例のバトルリーチはノーマルリーチから発展するから、味方キャラクタがイカ寿司とカッパ巻きとを両方食べたためにバトルリーチが確定した場合、バトルリーチ前にノーマルリーチも行われることも確定するため、３番目の特定保留の消化前に、味方キャラクタがエビ寿司を食べることが予想できる。この例では、味方キャラクタがカッパ巻きを食べずにイカ寿司とエビ寿司を食べれば、変動パターンＰ０４（ノーマルリーチ）が確定し、味方キャラクタがイカ寿司とカッパ巻きを食べれば、味方キャラクタがさらにエビ寿司を食べて、変動パターンＰ０４（ノーマルリーチ）よりも大当りの可能性が高い変動パターンＰ０７（ノーマルリーチとバトルリーチとの組み合わせ）が確定し、味方キャラクタがイカ寿司を食べてカッパ巻きとエビ寿司を食べなければ（イカ寿司だけを食べれば）、変動パターンＰ０４（ノーマルリーチ）よりも大当りの可能性が低い変動パターンＰ０１（リーチ演出を伴わない通常変動）が確定することになる。
【０１１４】
また、図４７，図４８に示す報知パネルには、消化順が１番目の特定保留図柄（マグロ寿司）にリーチが対応付けられ、消化順が２番目の特定保留図柄（タマゴ寿司）に疑似連が対応付けられ、消化順が３番目の特定保留図柄（エビ寿司）にストーリーが対応付けられている（特定保留演出パターンＥ０１を表示している）。このため、味方キャラクタがマグロ寿司を食べた場合には、最後の保留の変動表示でノーマルリーチが行われることが確定し、味方キャラクタがタマゴ寿司を食べた場合には、最後の保留の変動表示で疑似連が行われることが確定し、味方キャラクタがエビ寿司を食べた場合には、最後の保留の変動表示でストーリーリーチが行われることが確定することになる。この例では、味方キャラクタがタマゴ寿司を食べてマグロ寿司とエビ寿司を食べなければ（タマゴ寿司だけを食べれば）、変動パターンＰ０３（疑似連）が確定し、マグロ寿司を食べてタマゴ寿司とエビ寿司を食べなければ、変動パターンＰ０４（ノーマルリーチ）が確定し、味方キャラクタがマグロ寿司とタマゴ寿司を食べてエビ寿司を食べなければ、変動パターンＰ０４（ノーマルリーチ）よりも大当りの可能性が高い変動パターンＰ０５（疑似連とノーマルリーチとの組み合わせ）が確定し、味方キャラクタがマグロ寿司とタマゴ寿司とエビ寿司を食べれば、さらに大当りの可能性が高い変動パターンＰ０６（疑似連とノーマルリーチとストーリーリーチとの組み合わせ）が確定し、味方キャラクタがマグロ寿司とタマゴ寿司とエビ寿司の何れも食べなければ、変動パターンＰ０３（疑似連）や変動パターンＰ０４（ノーマルリーチ）よりも大当りの可能性が低い変動パターンＰ０１（リーチ演出を伴わない通常変動）が確定することになる。
【０１１５】
このように、特定保留演出では、味方キャラクタにより特定保留図柄が消化されると（味方キャラクタが寿司保留図柄を食べると）、報知パネルでその特定保留図柄に対応付けて表示された特典（図柄変動演出内容）を獲得することができる。即ち、最後の保留に基づく特別図柄の変動表示が実行されるときに、報知パネルで特定保留図柄に対応付けて表示された内容での図柄変動演出（特典）が行われることが確定することになる。また、味方キャラクタが特定保留図柄（寿司保留図柄）をより多く食べるほど、獲得される特典（演出）が複合し大当りの可能性がより高い演出に発展していくことになるから、大当り発生の可能性が高いことを示すことができる。また、成功態様の特定保留演出は、第１移動態様で特定図柄が移動表示することが多く、失敗態様の特定保留演出は、第２移動態様で特定図柄が移動表示することが多いことから、特定保留図柄が第１移動態様で移動する回数が多いほど、大当りの可能性が高いことを示すものといえる。
【０１１６】
Ｓ１３２４の特定保留演出終了処理は、図４９のフローチャートに従って実行される。図４９の特定保留演出終了処理では、まず、追加表示態様で表示している特定保留図柄（寿司ネタのない寿司保留図柄）があるか否かを判定し（Ｓ１３９０）、特別表示態様で表示している特定保留図柄があると判定すると、報知パネルとその特定保留図柄（寿司ネタのない寿司保留図柄）を含む特定保留演出用画像を消去する（Ｓ１３９２）。そして、通常表示態様で現在の保留数分の通常保留図柄を表示し（Ｓ１３９４）、特定保留演出フラグをオフとして（Ｓ１３９６）、特定保留演出終了処理を終了する。Ｓ１３９４の処理は、特別表示態様で表示していた特定保留図柄（寿司ネタのない寿司保留図柄）の数と同じ数の通常保留図柄を表示する処理となる。一方、特別表示態様で表示している特定保留図柄（寿司ネタのない寿司保留図柄）がないと判定すると、報知パネルを含む特定保留演出用画像を消去し（Ｓ１３９８）、特定保留演出フラグをオフとして（Ｓ１３９６）、特定保留演出終了処理を終了する。このように、特定保留演出終了処理では、特別表示態様で表示している特定保留図柄（寿司ネタのない寿司保留図柄）があっても特定保留演出を終了するから、特別表示態様で表示している特定保留図柄を対象として図４３の特定保留消化処理を行う必要はない。仮に図４３の特定保留消化処理を行うとしても、特別表示態様の特定保留図柄は寿司ネタがないため（皿だけの特定保留図柄であるため）、特定保留消化処理のＳ１３８４の処理のように、どのキャラクタも特定保留図柄をを取らずにスルーする態様（失敗態様）で特定保留演出を行うものなどとすればよい。
【０１１７】
この特定保留演出終了処理は、特定保留演出カウンタが値０となって、特定保留演出終了タイミングになったと判定したときに実行される。前述したように、特定保留消化処理は、図柄変動演出（特別図柄の変動遊技）の開始に合わせて行われ、特定保留消化処理後に演出カウンタがデクリメントされるから、最後の保留（消化順が３番目の保留）の図柄変動演出中に特定保留演出カウンタが値０になる。特定保留終了タイミングとしては、例えば、最後の保留の図柄変動演出が終了したタイミングとすることができる。そのようにすれば、特定保留演出条件が成立したときに記憶されていた第１特別図柄の４つの保留の図柄変動演出が全て終了すると、特定保留演出終了処理が行われて特定保留演出が終了することになる。あるいは、特定保留終了タイミングとして、最後の保留の図柄変動演出が終了する前（図柄変動演出中）の所定のタイミングとすることもできる。具体的には、最後の保留の図柄変動演出中にストーリーリーチやバトルリーチなどの大当りの可能性が高い演出が行われる場合には、それらの演出が開始されるタイミングとすることができる。このようにすれば、ストーリーリーチやバトルリーチなどの大当りの可能性が高い演出が行われるときには、特定保留演出用画面（保留表示領域）が消去されて、ストーリーリーチやバトルリーチなどを演出表示装置３４の表示画面全体で行うことも可能となるから、リーチ演出の演出効果を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０１１８】
［大当り遊技演出処理］
Ｓ１０３０の大当り遊技演出処理は、図５０に例示するフローチャートに従って実行される。図５０の大当り遊技演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１４００）。ここで、大当り遊技開始指定コマンドは、前述したように、図１３の特別図柄遊技処理のＳ２５８で主制御基板７０により送信される。大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定されると、大当り遊技開始演出を実行し（Ｓ１４０２）、大当り遊技開始指定コマンドを受信していないと判定されると、Ｓ１４０２の処理をスキップして次のＳ１４０４の処理に進む。大当り遊技開始演出は、大当りの発生を示す大当りファンファーレ画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤランプ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。
【０１１９】
次に、通常ラウンド開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１４０４）。ここで、通常ラウンド開始指定コマンドは、図２３の第１大入賞口開放遊技処理のＳ５０４または図２４の第２大入賞口開放遊技処理のＳ６０４で主制御基板７０により送信される。通常ラウンド開始指定コマンドを受信したと判定すると、通常ラウンド演出を実行する（Ｓ１４０６）。通常ラウンド演出は、所定のキャラクタなどの演出画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に制御信号を出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤランプ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。Ｓ１４０４で通常ラウンド開始指定コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ１４０６をスキップして次のＳ１４０８の処理に進む。
【０１２０】
次に、特定ラウンド開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１４０８）。ここで、特定ラウンド開始指定コマンドは、図２５の特定領域入球遊技処理のＳ７０４で主制御基板７０により送信される。特定ラウンド開始指定コマンドを受信したと判定すると、今回の大当り遊技の発生契機となった大当り図柄（特図当り図柄）が確変大当り図柄（特図１確変大当り図柄Ａ，Ｂまたは特図２確変大当り図柄Ａ，Ｂ）であるか否かを判定し（Ｓ１４１０）、確変大当り図柄でなく、通常大当り図柄（特図１通常大当り図柄）であると判定すると、Ｓ１４０６と同様の通常ラウンド演出を実行し（Ｓ１４１２）、確変大当り図柄であると判定すると、特定ラウンド報知演出を実行する（Ｓ１４１４）。ここで、特定ラウンド報知演出は、例えば、「Ｖを狙え」などのメッセージを演出表示装置３４に表示することで、特定ラウンドの実行を遊技者に報知する演出である。具体的には、報知用の演出画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に制御信号を出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤランプ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。なお、本実施例では、確変大当り図柄で大当りを引くと、特定ラウンドにて特定ラウンド報知演出を実行するものとしたが、一部の確変大当り図柄（例えば、特図１確変大当りＢ）で大当りを引くと、特定ラウンド報知演出を実行しないものとしてもよい。
【０１２１】
そして、図２８の特定領域通過有無監視処理のＳ７９６で主制御基板７０により送信される特定領域通過指定コマンドを受信したか否か（Ｓ１４１６）、図３３の有効期間監視処理のＳ７５０で主制御基板７０により送信される有効期間終了指定コマンドを受信したか否か（Ｓ１４１８）、をそれぞれ判定する。特定領域通過指定コマンドと有効期間終了指定コマンドをいずれも受信していないと判定すると、Ｓ１４２４の処理に進む。また、Ｓ１４１６で特定領域通過指定コマンドを受信したと判定する前にＳ１４１８で有効期間終了指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技中の有効期間内に遊技球が特定領域５２を通過せず、大当り遊技終了後の遊技状態は低確率状態（低確率電サポあり状態）となるため、失敗態様で確変報知演出を実行する（Ｓ１４２０）。一方、Ｓ１４１６で特定領域通過指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技中の有効期間内に遊技球が特定領域５２を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態（高確率電サポあり状態）となるため、成功態様で確変報知演出を実行する（Ｓ１４２２）。
【０１２２】
続いて、大当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１４２４）。ここで、大当り遊技終了指定コマンドは、図２９の大当り遊技終了時処理のＳ８２２で主制御基板７０により送信される。大当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出を実行する（Ｓ１４２６）。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に制御信号を出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤランプ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。なお、大当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定すると、そのまま大当り遊技演出処理を終了する。
【０１２３】
大当り遊技終了演出を実行すると、Ｓ１４１６で受信した大当り遊技終了指定コマンドに含まれる確変フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ１４２８）、確変フラグがオンでなくオフであると判定すると、大当り遊技終了後に低確率電サポあり状態が発生すると判断し、演出モードとして「時短モード」を設定して（Ｓ１４３０）、大当り遊技演出処理を終了する。一方、確変フラグがオンであると判定すると、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態が発生すると判断して、演出モードとして「確変時短モード」を設定する（Ｓ１４３２）。なお、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態が発生する場合、複数の演出モード（「時短モード」と「確変時短モード」）を遊技者が選択できるようにしてもよい（モード選択）。
【０１２４】
［演出モード移行処理］
Ｓ１０４０の演出モード移行処理は、図５１に例示するフローチャートに従って実行される。図５１の演出モード移行処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、実行中の演出モードが「時短モード」であるか否かを判定する（Ｓ１５００）。実行中の演出モードが「時短モード」でないと判定すると、Ｓ１５１４の処理に進む。一方、実行中の演出モードが「時短モード」であると判定すると、図１３の特別図柄遊技処理のＳ２７８またはＳ２９０で主制御基板７０により送信される遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１５０２）。なお、前述したように、遊技状態指定コマンドには、確変フラグや変動短縮フラグの設定状況が含まれている。遊技状態指定コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ１５１４の処理に進む。一方、遊技状態指定コマンドを受信したと判定すると、確変フラグがオンであるか否か（Ｓ１５０４）、変動短縮フラグがオフであるか否か（Ｓ１５０６，Ｓ１５０８）、をそれぞれ判定する。Ｓ１５０４で確変フラグがオフであると判定し、且つ、Ｓ１５０８で変動短縮フラグがオンであると判定すると、現在の遊技状態は低確率電サポあり状態であると判断して、「時短モード」を維持したまま演出モード移行処理を終了する。Ｓ１５０４で確変フラグがオフであると判定し、且つ、Ｓ１５０８で変動短縮フラグがオフであると判定すると、遊技状態が低確率電サポあり状態から低確率電サポなし状態へ移行したと判断し、演出モードを「時短モード」から「通常モード」へ移行して（Ｓ１５１０）、演出モード移行処理を終了する。Ｓ１５０４で確変フラグがオンであると判定し、且つ、Ｓ１５０６で変動短縮フラグがオンであると判定すると、現在の遊技状態は高確率電サポあり状態であると判断して、「時短モード」を維持したまま演出モード移行処理を終了する。なお、遊技状態が高確率電サポあり状態である場合、通常、演出モードとして「確変時短モード」が設定されるが、前述したように、遊技者の入力によってモード選択がなされた場合、高確率電サポあり状態であっても「時短モード」に設定される場合がある。Ｓ１５０４で確変フラグがオンであると判定し、且つ、Ｓ１５０６で変動短縮フラグがオフであると判定すると、遊技状態が高確率電サポあり状態から高確率電サポなし状態へ移行したと判断して、演出モードを「時短モード」から「確変非時短モード」へ移行する（Ｓ１５１２）。
【０１２５】
次に、実行中の演出モードが「確変時短モード」であるか否かを判定する（Ｓ１５１４）。実行中の演出モードが「確変時短モード」でないと判定すると、Ｓ１５２２の処理に進む。一方、実行中の演出モードが「確変時短モード」であると判定すると、特別図柄遊技処理のＳ２９０で主制御基板７０により送信される遊技状態指定コマンド（変動短縮フラグ）を受信したか否かを判定する（Ｓ１５１６）。遊技状態指定コマンドを受信していないと判定すると、演出モード設定処理を終了する。一方、遊技状態指定コマンドを受信したと判定すると、変動短縮フラグがオフであるか否かを判定する（Ｓ１５１８）。変動短縮フラグがオンであると判定すると、現在の遊技状態は高確率電サポあり状態であると判断して、「確変時短モード」を維持したまま演出モード移行処理を終了する。変動短縮フラグがオフであると判定すると、遊技状態が高確率電サポあり状態から高確率電サポなし状態へ移行したと判断して、演出モードを「確変時短モード」から「確変非時短モード」へ移行する（Ｓ１５２０）。
【０１２６】
次に、実行中の演出モードが「確変非時短モード」であるか否かを判定する（Ｓ１５２２）。実行中の演出モードが「確変非時短モード」でないと判定すると、演出モード移行処理を終了する。一方、実行中の演出モードが「確変非時短モード」であると判定すると、特別図柄遊技処理のＳ２７８で主制御基板７０により送信される遊技状態指定コマンド（確変フラグ）を受信したか否かを判定する（Ｓ１５２４）。遊技状態指定コマンドを受信していないと判定すると、演出モード設定処理を終了する。一方、遊技状態指定コマンドを受信したと判定すると、確変フラグがオフであるか否かを判定する（Ｓ１５２６）。確変フラグがオンであると判定すると、現在の遊技状態は高確率電サポなし状態であると判断して、「確変非時短モード」を維持したまま演出モード移行処理を終了する。確変フラグがオフであると判定すると、遊技状態が高確率電サポなし状態から低確率電サポなし状態へ移行したと判断して、演出モードを「確変非時短モード」から「通常モード」へ移行して（Ｓ１５２８）、演出モード移行処理を終了する。
【０１２７】
図５２は、演出モードの遷移の様子を示す遷移図である。「通常モード」から他の演出モード（「時短モード」，「確変時短モード」，「確変非時短モード」）への移行は、低確率電サポなし状態での大当りの発生を契機に行われる。低確率電サポなし状態で大当りが発生すると、これに伴い実行される大当り遊技の特定ラウンドにおいて、有効期間内に遊技球が特定領域５２を通過した場合には、大当り遊技終了後の遊技状態として高確率電サポあり状態が設定され、有効期間内に遊技球が特定領域５２を通過しなかった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態として低確率電サポあり状態が設定される。ここで、大当りの発生契機となった大当り図柄（特図当り図柄）が確変大当り図柄（特図１確変大当り図柄Ａ，Ｂ）である場合には、特定ラウンドで遊技球が特定領域５２を通過する可能性が高いため、高確率電サポあり状態が設定され易く、大当り図柄（特図当り図柄）が通常大当り図柄（特図１通常大当り図柄）である場合には、特定ラウンドで遊技球が特定領域５２を通過する可能性が低いため、低確率電サポなし状態が設定され易い。特定ラウンドが終了すると、大当り遊技終了後に遊技状態が高確率状態（高確率電サポあり状態）となるか低確率状態（低確率電サポあり状態）となるかを遊技者に報知する確変報知演出が実行される。確変報知演出は、遊技状態が高確率状態となる場合には成功態様で行われ、低確率状態となる場合には失敗態様で行われる。大当り遊技終了後、遊技状態が高確率電サポあり状態となる場合には、演出モードが「通常モード」から「確変時短モード」へ移行し、遊技状態が低確率電サポあり状態となる場合には、演出モードが「通常モード」から「時短モード」へ移行する。
【０１２８】
「時短モード」へ移行すると、大当り遊技終了後の特別図柄（第２特別図柄）の変動回数が第１所定回数（１００回）となるまで時短モードが継続する。「時短モード」は低確率電サポあり状態で設定されるモードであり、電サポあり状態は電サポなし状態に比して第２始動口３８への遊技球の入球頻度が高いため、第２特別図柄の変動を主体として遊技が進行する。また、第２特別図柄は確変大当り図柄（特図２確変大当り図柄Ａ，Ｂ）しか存在しない。このため、時短モード（低確率電サポあり状態）中に大当りを引くと（引き戻し）、大当り遊技終了後の遊技状態は高確率電サポあり状態となり、「確変時短モード」へ移行する。時短モード中に大当りを引くことなく大当り遊技終了後の特別図柄（第２特別図柄）の変動回数が第１所定回数（１００回）に達すると、遊技状態が低確率電サポあり状態から低確率電サポなし状態となるため、「時短モード」が終了し、「通常モード」へ戻る。なお、「通常モード」では、遊技者は左打ちを行って遊技球を第１始動口３６に入球させる。このため、主に第１特別図柄の保留によって遊技が進行し、第２特別図柄の保留は発生しないことになる。また、第１始動口３６に遊技球が入球したときには、変動短縮フラグがオフであるために事前判定処理が行われ、保留数が値４以上となることを含む特定保留演出条件が成立すれば、特定保留演出が行われることになる。
【０１２９】
「確変時短モード」に移行すると、大当り遊技終了後の特別図柄（第２特別図柄）の変動回数が第１所定回数（１００回）となるまで確変時短モードが継続する。「確変時短モード」は高確率電サポあり状態で設定されるモードであり、電サポあり状態は電サポなし状態に比して第２始動口３８への遊技球の入球頻度が高いため、第２特別図柄の変動を主体として遊技が進行する。また、第２特別図柄は確変大当り図柄（特図２確変大当り図柄Ａ，Ｂ）しか存在しない。このため、確変時短モード（高確率電サポあり状態）中に大当りを引く限り、高確率電サポあり状態が繰り返し発生することとなる（大当りの連荘状態）。なお、遊技者はモード選択によって「確変時短モード」および「時短モード」の何れかを選択することもできる。したがって、遊技者は、「時短モード」を選択すれば、「時短モード」の演出を高確率電サポあり状態で行わせることができ、普段（低確率電サポあり状態）ではなかなか見ることができない大当り信頼度の高い演出を見ることも可能となる。なお、大当り遊技後の特別図柄（第２特別図柄）の変動回数が第１所定回数（１００回）に達すると、電サポあり状態（時短状態）は終了し、高確率電サポなし状態となるため、「確変時短モード」が終了して「確変非時短モード」へ移行する。また、本実施例では、高確率電サポあり状態での演出モードとして「時短モード」が設定された場合も、大当り遊技後の特別図柄（第２特別図柄）の変動回数が第１所定回数（１００回）に達すると、「時短モード」が終了して「確変非時短モード」へ移行する。
【０１３０】
「確変非時短モード」へ移行すると、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が第２所定回数（１２０回）に達するまで確変非時短モードが継続する。即ち、「確変非時短モード」は、大当り遊技終了後からの特別図柄の変動回数が第１所定回数（１００回）に達した後、第２所定回数（１２０回）に達するまでの残り回数（２０回）分だけ実行される。「確変非時短モード」は、高確率電サポなし状態で設定されるモードであり、電サポなし状態は電サポあり状態に比して第２始動口３８への遊技球の入球頻度が低いため、第１特別図柄の変動を主体とした遊技となる。また、第１特別図柄は確変大当り図柄と通常大当り図柄とが混在するため、確変非時短モード中に大当りを引くと（引き戻し）、大当り遊技終了後の遊技状態は高確率電サポあり状態か低確率電サポあり状態の何れかとなり、確変報知演出を経て「確変時短モード」または「時短モード」へ移行する。
【０１３１】
以上説明した実施例のパチンコ機１０は、演出表示装置３４の表示画面を、３つの演出図柄が変動表示する上段の変動表示領域と、保留図柄を表示する下段の保留表示領域（情報表示領域）とに分けており、変動表示領域のサイズを保留表示領域のサイズよりも大きくしている。そして、保留表示領域で通常保留図柄を表示しているとき（第１表示態様中）に、第１特別図柄の保留数が所定数となることを含む特定保留演出条件が成立すると、保留表示領域のサイズを維持したまま、保留表示領域に特定保留演出用画像を表示（第２表示態様に変更）する（第１表示態様から第２表示態様に変更する態様変更手段を備える）。これにより、保留表示領域全体の表示態様を変更して保留図柄（記憶情報）を表示するという新たな表示態様を実現して遊技興趣を向上させることができる。また、保留表示領域のサイズは変更しないから、変動表示領域のサイズも変更されることはなく、保留表示領域のサイズと変動表示領域のサイズとの大小関係が、特定保留演出条件の成立前と成立後とで変更されることはないので、演出図柄の変動表示などの視認性が低下するのを防止することができ、特定保留演出が行われている間も、変動表示領域と保留表示領域との区別を明確にしておくことができる。また、特定保留演出用画像を表示する場合（第２表示態様）、保留図柄を通常保留図柄とは異なる特定保留図柄とし、保留図柄の消化態様も異なるものとするから、保留図柄を用いた演出表示効果を高めることができる。
【０１３２】
また、実施例のパチンコ機１０では、保留図柄（記憶情報）の表示態様として少なくとも通常保留図柄（第１表示態様）と特定保留図柄（第２表示態様）とを有し、通常保留図柄を表示しているときに、第１特別図柄の保留数が所定数以上となることを含む特定保留演出条件が成立すると、表示中の全ての通常保留図柄を特定保留図柄に変更する（記憶情報表示手段が第１表示態様から第２表示態様に変更する）。これにより、表示中の一の保留図柄を変更するだけでなく、表示中の複数の保留図柄を全て特定保留図柄に変更するという新たな表示態様を実現することができるから、従来に比して遊技興趣を向上させることができる。また、遊技球の検知に基づき判定用情報（取得情報）を取得すると、取得した判定用情報に基づいて事前判定を行い、事前判定結果に基づいて通常保留図柄を特別表示態様（予告表示態様）に変更したり、事前判定結果が特定結果であること（変動パターンが特定変動パターンであること）を特定保留演出条件の一条件として通常保留図柄を特定保留図柄に変更したりする。特定保留図柄と、特別表示態様（予告表示態様）の通常保留図柄とは、異なる表示態様であるから、事前判定結果に基づいて行われる予告演出用の保留図柄表示のバリエーションを多彩なものとすることができる。
【０１３３】
また、実施例のパチンコ機１０では、第１特別図柄の保留数が所定数となって特定保留演出条件が成立したときに、特定保留図柄（記憶情報の表示態様）と演出成功時に獲得される特典（演出内容，演出態様）とを対応付けた報知パネルを表示する（態様情報表示手段が態様情報を表示する）と共に、複数の特定保留図柄（記憶情報）を表示し、特定保留図柄を味方キャラクタ前まで移動させる第１移動態様か、敵キャラクタ前まで移動させる第２移動態様で、特定保留図柄の移動表示を行う。特定保留図柄が第１移動態様で移動表示されると、その特定保留図柄に対応付けて報知パネルに表示された特典が付与される（演出内容で演出が行われる）ことが確定することが多く、特定保留図柄が第２移動態様で移動表示されると、その特定保留図柄に対応付けて報知パネルに表示された特典が付与されない（演出内容で演出が行われない）ことが確定することが多い。これにより、各特定保留図柄がそれぞれ第１移動態様と第２移動態様のいずれで移動表示するかによって、特典が付与されるか否か（いずれの演出が行われるか）を示すという新たな保留表示を実現することができる。また、特定保留図柄が第１移動態様で移動表示される回数が、第２移動態様で移動表示される回数より多くなるほど、大当り発生の可能性が高い演出が行われて、大当り発生の可能性が高いこと（特別図柄が大当り図柄（特定態様）で停止表示される可能性が高いこと）を示すことができる。これらのことから、複数の特定保留図柄がそれぞれ第１移動態様と第２移動態様のいずれで移動表示するかに遊技者を注目させて遊技興趣を高めることができる。
【０１３４】
さらに、実施例のパチンコ機１０では、第１特別図柄の保留数が上限の値４となることを含む特定保留演出条件が成立したときに、特定保留演出用画像を表示する（通常保留図柄を特定保留図柄に変更したり、報知パネルを表示したりする）から、特定保留演出用画像（特定保留図柄や報知パネル）を用いて行う特定保留演出に希少性をもたせることができる。また、特定保留演出用画像を表示する（特定保留図柄や報知パネルを表示する）期間を、特定保留演出条件が成立したときに記憶されていた全ての保留（実施例では４つの保留）に基づく図柄変動演出（特別図柄の変動遊技）が終了するまでの限られた期間とするから、特定保留演出の希少性をより高めることができる。
【０１３５】
実施例のパチンコ機１０では、本発明を、第２大入賞口５０の内部に特定領域５２を設け、大当り遊技中に開放された第２大入賞口５０に入球した遊技球が特定領域５２を通過すると、大当り遊技終了後に高確率状態を発生させるタイプの遊技機に適用したが、これに限定されるものではなく、大入賞口の内部に特定領域を備えないタイプの遊技機に適用するものとしてもよい。この場合、例えば、大当り判定の結果が大当りとなると（判定の結果が特定結果となると）、大当り図柄（識別情報）の種類に拘わらず、大当り遊技（特定遊技）終了後、大当り確率（判定の結果が特定結果となる確率）を高確率とし、特別図柄（識別情報）の変動表示が特定回数行われると、大当り確率を低確率（所定確率）としてもよい。また、大当り判定の結果が大当りとなると、大当り図柄が通常大当り図柄である場合には大当り遊技終了後の大当り確率を低確率（所定確率）とし、大当り図柄が確変大当り図柄である場合には大当り遊技終了後の大当り確率を高確率としてもよい。また、別途抽選処理によって大当り遊技終了後の大当り確率を低確率とするか高確率とするかを決定するものとしてもよい。また、大当り遊技終了後に高確率状態が発生した場合、大当り遊技終了後からの特別図柄の変動回数が所定回数（第１所定回数）に達すると、高確率状態を終了するものとしたが、次に大当りを引くまで高確率状態を維持するものとしてもよい。なお、実施例では、報知パネルに表示する特典として図柄変動演出中に得られる演出内容を例示したが、これに限られず、大当りが発生した場合に得られる特典としてもよい。例えば、大当り確率が高確率となることを報知パネルに表示する特典としてもよいし、大当りで実行されるラウンド数を報知パネルに表示する特典としてもよい。
【０１３６】
実施例のパチンコ機１０では、特定保留演出を開始するためには第１特別図柄の保留数が値４であることを条件としたが、これに限られず、第１特別図柄の保留数が値３であるなど値３以上の所定数であることを条件としてもよいし、複数であること（値２以上であること）を条件としてもよい。
【０１３７】
実施例のパチンコ機１０では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行されるもの（特図２優先変動）として、電サポなし状態であること（特定保留演出中に第２特別図柄の保留が発生しないこと遊技状態にあること）を特定保留演出条件の一つとしたが、これに限られるものではない。例えば、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第１特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行されるもの（特図１優先変動）として、電サポなし状態であることを特定保留演出条件に含めないものとしてもよい。あるいは、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには保留が発生した順（始動口に入球した順）に保留の消化が実行されるもの（入球順変動）として、電サポなし状態であることを特定保留演出条件に含めないものとしてもよい。この場合、第２特別図柄の保留も特定保留演出の対象に含めてもよく、特定保留演出を開始するためには第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数との合計が所定数（例えば、値３以上の所定数）であることを条件としてもよい。
【０１３８】
実施例のパチンコ機１０では、特定の演出モード（「通常モード」）中に特定保留演出を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、どの演出モードであっても特定保留演出を実行するものとしてもよい。なお、本実施例では第２特別図柄を第１特別図柄よりも優先して保留を消化するから、電サポあり状態の演出モード（「確変時短モード」，「時短モード」）中に特定保留演出を実行する場合には、第２特別図柄の保留を対象として特定保留演出を実行すればよい。
【０１３９】
実施例のパチンコ機１０では、特定保留演出用画像を表示する際には保留図柄も特定保留図柄に変更したが、これに限られず、保留図柄は変更しないものとしてもよい。この場合、例えば、通常保留図柄と、２つの保留消去位置（保留消化位置）とが示された特定保留演出用画像を表示し、通常保留図柄が第１の保留消化位置まで移動して消去されることを成功態様演出とし、通常保留図柄が第２の保留消化位置まで移動して消去されることを失敗態様演出などとして、特定保留演出用画像を用いた演出を行うものなどとしてもよい。あるいは、通常保留図柄の消去態様（消化態様）は通常と同じ態様としつつ、背景表示などを変更した特定保留演出用画像を表示するとしてもよい。
【０１４０】
実施例のパチンコ機１０では、特定保留演出を開始する際には、表示中の全ての保留図柄（通常保留図柄）を特定保留図柄に変更したが、これに限られず、表示中の一部の保留図柄だけを特定保留図柄に変更するものなどとしてもよい。この場合、表示が変更されなかった保留図柄（通常保留図柄）については、どのキャラクタもその保留図柄を食べようとすることなく（消化しようとすることなく）スルーする態様（失敗態様）で演出を行うものなどとすればよい。
【０１４１】
実施例のパチンコ機１０では、特定保留演出成功時の特典（獲得内容）である図柄変動演出内容を特定保留図柄に対応付けて報知パネルに表示したが、これに限られず、特典（獲得内容）である図柄変動演出内容を報知パネルに表示しないものとしてもよい。この場合、報知パネルには、特定保留図柄だけを表示すればよい。そうすると、特定保留図柄と図柄変動演出内容との対応付けは不明となるが、報知パネルに表示された特定保留図柄を味方キャラクタが消化する（寿司保留図柄を味方キャラクタが食べる）数が多いほど、大当り発生の可能性が高いことには変わりないから、どれだけ多くの特定保留図柄が味方キャラクタに消化されるかに遊技者を注目させることはできる。なお、特定保留演出を開始するときから報知パネルの特典（獲得内容）を視認可能としておくものに限られず、特定保留演出を開始するときには報知パネルの特典を視認不能としておき、特定保留演出を開始した後の所定のタイミングで特典を視認可能としていくものとしてもよい。例えば、特定保留図柄が消化される度に、消化された特定保留図柄に対応する特典（獲得内容）である図柄変動演出内容を視認可能とするものとしてもよい。
【０１４２】
実施例のパチンコ機１０では、特定保留演出の対象（移動表示対象）とされる特定保留図柄がいずれも報知パネルに表示されるものとしたが、これに限られず、報知パネルに表示されていても、特定保留演出の対象（移動表示対象）とされない特定保留図柄があってもよい。言い換えると、特定保留演出の対象（移動表示対象）とされていても、報知パネルに表示されない特定保留図柄があってもよい。その際には、前述したように、特典（獲得内容）である図柄変動演出内容を報知パネルに表示せず、特定保留図柄だけを報知パネルに表示してもよい。図５３は、変形例の特定保留演出用画像を示す説明図である。図５３（ａ）に示すように、特定保留演出開始時に、特定保留図柄として消化順が１番目のマグロ寿司と、２番目のタマゴ寿司と、３番目のエビ寿司が表示され、報知パネルにはマグロ寿司とタマゴ寿司とカッパ巻きが表示されている。即ち、消化順が３番目のエビ寿司は、報知パネルに表示されておらず、特典（獲得内容）である図柄変動演出内容が不明となっている。この場合、エビ寿司の特定保留消化処理では、成功演出が行われても何ら演出を獲得できないものとしてもよいし、失敗演出のみが行われるものとしてもよい。また、この場合、図５３（ｂ）に示すように、味方キャラクタの仲間である仲間キャラクタ（第３キャラクタ）が、コンベアとは別に、カッパ巻きの特定保留図柄を運んでくるものとしてもよい。即ち第３キャラクタ（仲間キャラクタ）が、報知パネルに表示されていてもコンベア上に表示されていない特定保留図柄を移動させるもの（第３移動態様）としてもよい。そして、味方キャラクタが、仲間キャラクタが運んできたカッパ巻きを食べることで、成功態様の特定保留演出を行うものとしてもよい。なお、図示するように、味方キャラクタがコンベア上を移動してきたエビ寿司にも手を出すなど、カッパ巻きとエビ寿司のいずれを食べるかの煽り演出を行うものなどとしてもよい。勿論、味方キャラクタがカッパ巻きでなくエビ寿司を食べたり、仲間キャラクタが特定保留図柄（カッパ巻き）を運んでいる途中で敵キャラクタがカッパ巻きを食べたりするなど、失敗態様の特定保留演出を行うものとしてもよい。
【０１４３】
実施例のパチンコ機１０では、特定保留演出開始時の第１特別図柄の４つの保留のうち最後の保留で実行される図柄変動演出内容を特典（獲得内容）として報知パネルに表示したが、これに限られず、特定保留演出開始時の第１特別図柄の４つの保留のうち先頭の保留を除いた残り３つの保留のいずれかで実行される図柄変動演出内容を特典（獲得内容）として報知パネルに表示してもよい。この場合、特典として報知パネルに表示された演出が開始されるまでに、その特典に対応する特定保留図柄を用いた特定保留演出を行うものとすればよい。
【０１４４】
実施例のパチンコ機１０では、大当り発生の可能性が異なる複数の図柄変動演出を有し、それらの演出が報知パネルに表示されるものとしたが、それらの演出に大当り発生が確定する演出（大当り確定演出）を設けるものとしてもよい。このようにすれば、その大当り確定演出に対応付けられた特定保留画像が味方キャラクタによって消化されるか否かに遊技者を一層注目させることができる。なお、この場合、大当り確定演出に全ての特定保留図柄（実施例では３つの特定保留図柄）が対応付けられるものとしてもよい。あるいは、大当り確定演出は、消化順が最後の特定保留図柄に対応付けられるものとしてもよい。いずれにしても、最後の特定保留図柄が消化されるまで、遊技者を特定保留演出に注目させて、大当たり発生の期待感を高めることができる。
【０１４５】
実施例のパチンコ機１０では、特定保留演出の成功演出と失敗演出の演出態様として各２種類の態様を設けたが、これに限られず、成功演出と失敗演出の演出態様のうちいずれか一方を１種類としたり両方を１種類としたり、いずれか一方を３種類以上としたり両方を３種類以上としたりしてもよい。成功演出と失敗演出の演出態様をいずれも１種類とする場合には、成功演出は第１成功態様（第１移動態様＋第１消化態様）で行い、失敗演出は第１失敗態様（第２移動態様＋第２消化態様）で行うものとすればよい。この場合、図４３の特定保留演出処理のＳ１３６２〜Ｓ１３６６，Ｓ１３７２，Ｓ１３７４，Ｓ１３７６，Ｓ１３８２，Ｓ１３８４の処理を省略すればよい。こうすれば、成功演出の場合には、特定保留図柄が必ず味方キャラクタの前に移動（第１移動態様）することになり、失敗演出の場合には、特定保留図柄が必ず敵キャラクタの前に移動（第２移動態様）することになる。このため、特定保留図柄が第１移動態様で移動表示される回数が、第２移動態様で移動表示される回数より多くなると、大当り発生の可能性が高いことをより確実に示すものとなる。したがって、各特定保留図柄がそれぞれ第１移動態様と第２移動態様のいずれで移動表示するかに遊技者をさらに注目させることができる。
【０１４６】
実施例のパチンコ機１０では、特定保留演出開始前（特定保留演出条件の成立前）の保留表示領域のサイズを、特定保留演出開始後（特定保留演出条件の成立後）も維持し、特定保留演出を行っていないときと行っているときとで保留表示領域が同じサイズとなり、変動表示領域のサイズも変更されないものとしたが、これに限らず、特定保留演出開始後の保留表示領域のサイズを、変動表示領域のサイズよりも大きくならない範囲で、特定保留演出開始前の保留表示領域のサイズよりも大きくするものとしてもよい。この場合、変動表示領域のサイズは、特定保留演出開始前より特定保留演出開始後（特定保留演出実行中）の方が小さくなるが、保留表示領域のサイズと変動表示領域のサイズとの大小関係は、特定保留演出開始前と特定保留演出開始後とで変更されることはないので、この場合においても、演出図柄の変動表示などの視認性の低下を防止しつつ、遊技者を特定保留演出に注目させることができる。
【０１４７】
また、本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１４８】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機１０が「遊技機」に相当し、図１１の特別図柄遊技処理のＳ２００〜Ｓ２０６，Ｓ２１４〜Ｓ２１８の処理を実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａとＲＡＭ７０ｃとが「取得情報記憶手段」に相当し、演出表示装置３４が「画像表示装置」に相当し、演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒが「識別情報」に相当し、図３６の図柄変動演出処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａと演出表示制御基板９１とが「識別情報表示手段」に相当し、図３３の保留発生時演出処理のＳ１１０６，Ｓ１１２２，Ｓ１１２４の処理と図３８の特定保留演出開始処理のＳ１３４０で特定保留図柄を表示する処理とを実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａと演出表示制御基板９１とが「記憶情報表示手段」に相当し、保留発生時演出処理のＳ１１１０〜Ｓ１１１４の処理（図３４の特定保留演出条件成立判定処理）と図３７の保留消化時演出処理のＳ１３０８，Ｓ１３１０の処理と特定保留演出開始処理のＳ１３４０で特定保留演出用画像（特定保留図柄を除く）を表示する処理とを実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａと演出表示制御基板９１とが「表示態様変更手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【０１４９】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【０１５０】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４ａ  球貸ボタン、２４ｂ  返却ボタン、２６  演出ボタン、２７  操作検知スイッチ、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０  遊技盤、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  普通図柄作動ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、３４  演出表示装置、３４ａ  第１判定図柄、３４ｂ  第２判定図柄、３４ｃ  発射領域報知表示部、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５ａ  第１保留図柄、３５ｂ  第２保留図柄、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３８ｂ  第２始動口ソレノイド、３８ｃ  翼片部、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示部、４４  第１大入賞口、４４ａ  第１大入賞口入球スイッチ、４４ｂ  第１大入賞口ソレノイド、４４ｃ  開閉板、４４ｄ  第１大入賞口排出スイッチ、４５  一般入賞口、４５ａ  一般入賞口スイッチ、４６  アウト口、４８  風車、４９  センター役物、５０  第２大入賞口、５０ａ  第２大入賞口入球スイッチ、５０ｂ  第２大入賞口ソレノイド、５０ｃ  開閉板、５２  特定領域、５２ａ  特定領域通過スイッチ、５４  非特定領域、５４ａ  非特定領域通過スイッチ、５６  振分装置、５６ａ  振分部材、５６ｂ  振分ソレノイド、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７１  ＲＡＭクリアスイッチ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９３ａ  ＬＥＤランプ、９３ｂ  装飾モータ、９４  演出ボタン基板、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ、１０５  電源基板、１０７  オンオフスイッチ、１１０  外部制御基板、１１５  ホールコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図１８】
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【図１９】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４２】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図５２】
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【図５３】
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