(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、遊技者の利益に関わる内部抽選に必要な抽選要素を取得する要素取得手段と、
前記要素取得手段により取得された前記抽選要素をその取得順に上限値まで記憶する要素記憶手段と、
所定の始動条件が満たされた状態で前記要素記憶手段による前記抽選要素の記憶が存在する場合、その記憶された順に前記抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定した変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記始動条件が満たされていない状態で前記抽選契機が発生したことに伴い、前記要素取得手段により取得された前記抽選要素が新たに前記要素記憶手段に記憶されると、前記抽選実行手段により記憶が消費される前にその新たな前記抽選要素を用いて前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも前記変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、図柄の停止表示態様に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記要素記憶手段による前記抽選要素の記憶数が規定数に達すると、これ以降に前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示及び停止表示の回数が最大で前記規定数に達するまでの特殊期間にわたり前記内部抽選で当選が得られる可能性があることを事前に示す態様の特殊期間演出を実行するか否かを、前記規定数分の前記抽選要素の記憶について行われた前記先判定手段による事前の判定結果に基づいて決定する特殊期間演出実行可否決定手段と、
前記特殊期間演出実行可否決定手段により前記特殊期間演出を実行する旨が決定された場合、前記特殊期間内で前記図柄表示手段により実行される毎回の図柄の変動表示及び停止表示について、それぞれの前記特殊期間演出内での演出内容を個別に決定する個別演出内容決定手段と、
前記特殊期間演出実行可否決定手段により前記特殊期間演出を実行する旨が決定され、かつ、前記個別演出内容決定手段により演出内容が個別に決定された場合、前記規定数に及ぶ前記抽選要素の記憶を最初に消費して前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されたことで前記図柄表示手段により実行される初回の図柄の変動表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出に際し、前記特殊期間演出が開始される可能性を表す態様の突入演出を実行するか否かを前記図柄表示手段により設定された変動時間に基づいて決定する突入演出実行可否決定手段と、
前記突入演出実行可否決定手段により前記突入演出を実行する旨が決定された場合、前記図柄表示手段による前記初回の図柄の変動表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出に際して前記突入演出の実行を制御するとともに、前記特殊期間内で前記図柄表示手段により次回以降に行われる毎回の図柄の変動表示及び停止表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出及び前記停止表示演出に際して、前記個別演出内容決定手段により決定済みの演出内容に基づいて前記特殊期間演出の実行を制御する演出制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記要素取得手段は、
遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、前記抽選要素とともに前記図柄表示手段による前記変動時間の設定に関わる変動パターン決定要素をさらに取得し、
前記要素記憶手段は、
前記要素取得手段により取得された前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素を組にして取得順に上限値まで記憶し、
前記図柄表示手段は、
図柄の変動表示に際して前記抽選実行手段により消費された前記抽選要素と組をなす前記変動パターン決定要素の記憶を用いて前記変動時間を設定し、
前記先判定手段は、
前記要素取得手段により取得された前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の組が新たに前記要素記憶手段に記憶されると、その新たな組に含まれる前記変動パターン決定要素を用いて前記図柄表示手段による前記変動時間の設定に関わる変動パターン情報を事前に判定し、
前記特殊期間演出実行可否決定手段は、
前記特殊期間演出を実行するか否かを、前記規定数分の組をなす前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の少なくとも一方の記憶について行われた前記先判定手段による事前の判定結果に基づいて決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記先判定手段は、
前記図柄表示手段により設定される前記変動時間について、その長さの度合を表す変動パターングループを前記変動パターン情報として事前に判定し、
前記特殊期間演出実行可否決定手段は、
前記先判定手段による前記変動パターン情報についての事前の判定により、前記変動時間の長さの度合が特定の前記変動パターングループで表される旨の判定結果が得られた場合、前記特殊期間演出を実行する旨を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記突入演出実行可否決定手段により前記突入演出を実行しない旨が決定された場合、前記図柄表示手段による前記初回の図柄の変動表示及び停止表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出に際して前記突入演出の非実行を制御するとともに、前記個別演出内容決定手段による決定済みの演出内容を消去することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
前記特殊期間演出実行可否決定手段は、
前記個別演出内容決定手段による決定済みの演出内容が前記演出制御手段により消去された場合、前記抽選実行手段により前記規定数に及ぶ前記抽選要素の記憶が最初に消費されたことで前記抽選要素の記憶数が前記規定数よりも減少した後、前記要素記憶手段による前記抽選要素の記憶数が改めて前記規定数に達すると、その改めて達した前記規定数分の前記抽選要素の記憶について前記先判定手段により行われた事前の判定結果に基づいて前記特殊期間演出を実行するか否かを改めて決定し、
前記個別演出内容決定手段は、
決定済みの演出内容が前記演出制御手段により消去された後に前記特殊期間演出実行可否決定手段により前記特殊期間演出を実行する旨が改めて決定された場合、前記特殊期間内で前記図柄表示手段により実行される毎回の図柄の変動表示及び停止表示について、それぞれの前記特殊期間演出内での演出内容を改めて個別に決定することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかに記載の遊技機において、
前記要素記憶手段により前記抽選要素が記憶されている状態で、前記抽選実行手段により消費される前のいずれかの前記抽選要素について前記先判定手段により行われた事前の判定結果が特定条件を満たす場合、前記特定条件を満たす前記抽選要素が前記抽選実行手段により消費されるまでの期間内で、以後の前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られる可能性があることを事前に示す態様の先判定予告演出を実行する先判定予告演出実行手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記先判定予告演出実行手段により前記先判定予告演出が実行されている状態で前記突入演出実行可否決定手段により前記突入演出を実行する旨が決定された場合、前記図柄表示手段による前記初回の図柄の変動表示及び停止表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出に際し、前記先判定予告演出実行手段による前記先判定予告演出の実行を終了させて前記突入演出の実行を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記先判定予告演出実行手段により前記先判定予告演出が実行されている状態で前記突入演出実行可否決定手段により前記突入演出を実行しない旨が決定された場合、前記図柄表示手段による前記初回の図柄の変動表示及び停止表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出に際して、前記先判定予告演出実行手段による前記先判定予告演出の実行を継続させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、抽選契機の発生に伴い取得した抽選要素の記憶について、事前の判定結果に基づいて演出を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技中に発生した始動口への入賞によって抽選要素を記憶し、その記憶数（保留球数）が上限値に達した場合はそれ以上の抽選要素の記憶は行わなくなるが、図柄の変動中に重ねて入賞を検知すると、それまでに記憶されている各抽選要素（保留球）について特典の有無や期待度を報知する先行技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。この先行技術によれば、抽選要素の記憶を用いて実際に図柄の変動表示が開始される前に重ねて入賞を検知すると、抽選結果の期待度を変動表示に先行して開示することができると考えられる。
【０００３】
また、その他の先行技術として、抽選要素の記憶数（保留球数）が上限値に達しているときに始動口に入賞した遊技球の無効球数をカウントし、その無効球数の出現確率をもって「スーパーリーチ」や「スペシャルリーチ」、「プレミアムリーチ」のうちから出現させるリーチパターンを設定する遊技機が知られている（例えば、特許文献２参照。）。この先行技術によれば、通常の状態ではきわめて出現確率の低い「プレミアムリーチ」の出現確率を無効球数が多くなるほど高くし、その後に大当りを引き当てた場合の特典につなげることができると考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−３３４０３２号公報
【特許文献２】特開２００３−３３４３１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した先行技術（特許文献１，２）は、抽選要素の記憶数（保留球数）が上限値に達した後も、引き続き始動口への入賞があること条件として、その後の演出に何らかの変化を設けようとするものである。
【０００６】
しかし、いずれの場合も、「抽選要素の記憶数が最大値に達した」というだけではまだ不十分であり、その後の発展（演出の変化）を得るためには、それ以上の努力（無効球を覚悟で遊技球の打ち出しを続けること）が求められる。このため先行技術の手法には、意図した演出が発生するまでに遊技者の負担が大きくなるという問題がある。
【０００７】
一方で、「抽選要素の記憶数が最大値に達した」というだけで無条件（自動的）に演出を発展させてしまうと、それまでに発生していた演出（例えば先読み予告演出）の流れと発展後の演出との間で内容に不整合が生じ、演出上で予期せぬ不備を生じてしまうおそれがある。
【０００８】
そこで本発明は、抽選要素の記憶数に関する条件を用いて演出を円滑に発展させるにあたり、前後の不整合を防止できる技術を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するため、本発明は以下の解決手段を採用する。
解決手段１：すなわち本発明は、遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、遊技者の利益（例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益）に関わる内部抽選に必要な抽選要素を取得する要素取得手段と、前記要素取得手段により取得された前記抽選要素をその取得順に上限値まで記憶する要素記憶手段と、所定の始動条件（例えば図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は図柄の停止表示が確定しているという条件）が満たされた状態で前記要素記憶手段による前記抽選要素の記憶が存在する場合、その記憶された順に前記抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定した変動時間にわたり図柄（例えば記号的に視認される図案も含む）を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記始動条件が満たされていない状態で前記抽選契機が発生したことに伴い、前記要素取得手段により取得された前記抽選要素が新たに前記要素記憶手段に記憶されると、前記抽選実行手段により記憶が消費される前にその新たな前記抽選要素を用いて前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも前記変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、図柄の停止表示態様に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記要素記憶手段による前記抽選要素の記憶数が規定数に達すると、これ以降に前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示及び停止表示の回数が最大で前記規定数に達するまでの特殊期間にわたり前記内部抽選で当選が得られる可能性があることを事前に示す態様の特殊期間演出を実行するか否かを、前記規定数分の前記抽選要素の記憶について行われた前記先判定手段による事前の判定結果に基づいて決定する特殊期間演出実行可否決定手段と、前記特殊期間演出実行可否決定手段により前記特殊期間演出を実行する旨が決定された場合、前記特殊期間内で前記図柄表示手段により実行される毎回の図柄の変動表示及び停止表示について、それぞれの前記特殊期間演出内での演出内容を個別に決定する個別演出内容決定手段と、前記特殊期間演出実行可否決定手段により前記特殊期間演出を実行する旨が決定され、かつ、前記個別演出内容決定手段により演出内容が個別に決定された場合、前記規定数に及ぶ前記抽選要素の記憶を最初に消費して前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されたことで前記図柄表示手段により実行される初回の図柄の変動表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出に際し、前記特殊期間演出が開始される可能性を表す態様の突入演出を実行するか否かを前記図柄表示手段により設定された変動時間に基づいて決定する突入演出実行可否決定手段と、前記突入演出実行可否決定手段により前記突入演出を実行する旨が決定された場合、前記図柄表示手段による前記初回の図柄の変動表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出に際して前記突入演出の実行を制御するとともに、前記特殊期間内で前記図柄表示手段により次回以降に行われる毎回の図柄の変動表示及び停止表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出及び前記停止表示演出に際して、前記個別演出内容決定手段により決定済みの演出内容に基づいて前記特殊期間演出の実行を制御する演出制御手段とを備える。
【００１０】
本発明の遊技機によれば、基本的に以下の流れで遊技が進行する。ただし、括弧書きの番号は便宜上のものであり、特に限定されるものではない。
（１）遊技中に、例えば始動入賞口への入賞によって抽選契機が発生すると、乱数等の抽選要素が取得される。抽選契機は１つの事象に限らず、複数の事象（例えば、異なる複数の始動入賞口への入賞）により発生してもよい。
（２）取得された乱数等の抽選要素は順番に記憶され、必要に応じて読み出し可能となる。
（３）始動条件を満たす状態で抽選要素の記憶があれば、その記憶を順番に消費して内部抽選が行われる。なお、始動条件を満たさない状態で抽選要素が新たに取得されると、上記（２）のように抽選要素の記憶が蓄積されていくことになる。
（４）内部抽選が行われると、その１回ごとに図柄の変動表示及び停止表示が行われる。変動表示中は内部抽選の結果が明らかでないが、図柄が停止表示されると、その停止表示態様で内部抽選の結果（当選又は非当選）が明らかとなる。
（５）このように、抽選要素が記憶されていても、始動条件を満たすまで内部抽選は行われないが、本発明では実際に内部抽選が行われる前にその結果を事前に判定（先読み）しておくことができる。そして、この事前の判定結果は、当該抽選要素の記憶について内部抽選（図柄の変動表示及び停止表示）が行われる前の予告的な演出に反映させることができる。
（６）とはいえ、遊技者にとっては「抽選契機の発生」→「内部抽選の実行」→「図柄の変動表示と停止表示」→「抽選結果の表示」という流れが主であり、図柄の変動表示中は「今回の変動で当選の結果が表示されるか否か」が興味の中心となる。したがって、本発明の遊技機では、毎回の図柄の変動表示及び停止表示に対応させて図柄表示演出及び結果表示演出を行い、遊技者の興味の中心となる内部抽選の結果が表示されるまでの過程を演出的に表現している。
【００１１】
上記の演出手法は、「１回ごとの内部抽選の結果」を演出的に表現する上で有効である。その上で本発明の遊技機では、「抽選要素の記憶数が規定数に達したこと」を１つの条件として、演出上でさらに付加価値を設けている。
【００１２】
（７）すなわち、抽選要素の記憶数が規定数に達すると、毎回の内部抽選とは別に、上記（５）で行った事前の判定結果に基づいて、「特殊期間演出」を実行するか（可能であるか）否かが決定される。「特殊期間演出」は、規定数に達した抽選要素の記憶が順番に消費される過程で、最大で規定回数分の図柄の変動表示及び停止表示が行われるまでの特殊期間にわたり継続する態様の演出である。このような「特殊期間演出」は、複数回の図柄の変動表示及び停止表示にまたがる演出上のゾーンを遊技者に意識させ、「このゾーン中に何かが起こる（当選が得られるかもしれない）」という可能性を印象付けることができる。
【００１３】
（８）そして、「特殊期間演出」を実行する（実行可能である）と判断された場合、特殊期間内で行われる毎回の変動表示及び停止表示について、個別の演出内容が決定される。ここで決定される演出内容には、「特殊期間中の演出をどのようにして進行させていき、どの回の変動表示で演出を完結（決着）させるか」といった筋書き（シナリオ）が反映される。
【００１４】
（９）上記の筋書きが決定されると、規定数まで貯まった抽選要素の記憶が最初に消費される初回の図柄の変動表示に際して、設定された変動時間から「突入演出」を実行するか（可能であるか）否かが決定される。この「突入演出」は、以降に行われる図柄の変動表示及び停止表示の複数回にわたり「特殊期間演出」が開始される可能性があることを表す態様の演出であり、その演出上の意図（趣旨）を過不足なく表現するのに必要な演出時間（尺の長さ）はある程度定型化されている。その一方で、毎回の変動時間は当該変動に際して多様に設定され、常に変動時間が固定というわけにはいかない。したがって、ここでは初回の変動時間が「突入演出」の演出時間（尺）に適合するかによって「突入演出」を実行するか否かが決定される。
【００１５】
（１０）その結果、「突入演出」を実行すると決定されれば、実際に初回の変動表示及び停止表示に際して「突入演出」の実行が制御され、その次回以降の変動表示及び停止表示に際しては、既に決定された毎回の演出内容（筋書き）に沿って「特殊期間演出」の実行が制御されることになる。
【００１６】
したがって、上記（７）で「特殊期間演出」の実行が決定し、上記（８）で個別の演出内容（筋書き）が決定していても、そのまま無条件（自動的）に演出を発展させてしまうのではなく、上記（９）で「突入演出」の実行を決定した上で、適切に「突入演出」の制御を経て「特殊期間演出」の実行を制御することができる。このため、たとえ上記（７）で「特殊期間演出」の実行が決定し、上記（８）で個別の演出内容（筋書き）が決定していても、初回の変動表示に際して、設定された変動時間が演出時間に不適合であれば、上記（９）で「突入演出」の実行は見送られる。これにより、初回の変動表示で無条件に演出を発生させてしまうことがなく、その前後の演出が不整合となるのを確実に防止することができる。
【００１７】
解決手段２：解決手段１において、前記要素取得手段は、遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、前記抽選要素とともに前記図柄表示手段による前記変動時間の設定に関わる変動パターン決定要素をさらに取得し、前記要素記憶手段は、前記要素取得手段により取得された前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素を組にして取得順に上限値まで記憶し、前記図柄表示手段は、図柄の変動表示に際して前記抽選実行手段により消費された前記抽選要素と組をなす前記変動パターン決定要素の記憶を用いて前記変動時間を設定し、前記先判定手段は、前記要素取得手段により取得された前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の組が新たに前記要素記憶手段に記憶されると、その新たな組に含まれる前記変動パターン決定要素を用いて前記図柄表示手段による前記変動時間の設定に関わる変動パターン情報を事前に判定し、前記特殊期間演出実行可否決定手段は、前記特殊期間演出を実行するか否かを、前記規定数分の組をなす前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の少なくとも一方の記憶について行われた前記先判定手段による事前の判定結果に基づいて決定することができる。
【００１８】
本解決手段によれば、本発明において以下の特徴が追加される。
〔１〕上記（１），（２）において、抽選要素の他に変動パターン決定要素が取得され、これらが組となって記憶される。
〔２〕上記（３）の内部抽選で抽選要素の記憶が消費されると、これと組になって記憶されていた変動パターン決定要素が上記（４）で変動時間の設定に用いられる。
〔３〕上記（５）では、内部抽選の結果の他に、変動時間の設定に関わる変動パターン情報が事前に判定される。これにより、現在までの抽選要素及び変動パターン決定要素を組にした記憶について、「内部抽選の結果が当選となるものがあるか」の他に、「当該変動表示において、変動時間がどの程度の長さに設定されるか」の情報を事前に得ることができる。
〔４〕その結果、現在の記憶内に「内部抽選の結果が当選となるもの」は存在しなくても、例えば「比較的長い変動時間が設定されるもの」が存在していることが明らかであれば、これを根拠として上記（７）で「特殊期間演出」を実行することを決定することができる。
【００１９】
これにより、「特殊期間演出」を実行すると決定するための根拠材料を増やし、遊技機全体として演出の出現頻度を向上することができる。
【００２０】
解決手段３：解決手段２において、前記先判定手段は、前記図柄表示手段により設定される前記変動時間について、その長さの度合を表す変動パターングループを前記変動パターン情報として事前に判定し、前記特殊期間演出実行可否決定手段は、前記先判定手段による前記変動パターン情報についての事前の判定により、前記変動時間の長さの度合が特定の前記変動パターングループで表される旨の判定結果が得られた場合、前記特殊期間演出を実行する旨を決定することもできる。
【００２１】
本解決手段によれば、変動パターン情報についての事前の判定では、毎回の図柄の変動表示に際して具体的に設定される変動時間まで詳細に判定を行うのではなく、「変動時間の長さの度合＝いずれの変動パターングループに属するか」の情報だけを判定することになる。このような判定内容であっても、例えば比較的長い変動時間が設定される「リーチ変動パターングループ」であることが事前に分かれば、そのような変動パターン決定要素の記憶の存在を根拠材料として「特殊期間演出」を実行することを決定することができる。これにより、事前の判定に要する処理負荷を軽減しつつ、所望の演出制御を確実に実現することができる。
【００２２】
解決手段４：解決手段１から３において、前記演出制御手段は、前記突入演出実行可否決定手段により前記突入演出を実行しない旨が決定された場合、前記図柄表示手段による前記初回の図柄の変動表示及び停止表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出に際して前記突入演出の非実行を制御するとともに、前記個別演出内容決定手段による決定済みの演出内容を消去することができる。
【００２３】
本解決手段によれば、上記（８）で演出内容（筋書き）を決定していても、上記（９）で「突入演出」を見送った場合、初回の変動表示で「突入演出」は非実行（＝実行しない）となる。また、決定済みの演出内容（筋書き）は以降の変動表示で使用できなくなるので、使用に適さなくなった決定済みの演出内容を速やかに消去することができる。これにより、不使用となった演出内容を無駄に保持しておく必要がなくなる。
【００２４】
解決手段５：解決手段４において、前記特殊期間演出実行可否決定手段は、前記個別演出内容決定手段による決定済みの演出内容が前記演出制御手段により消去された場合、前記抽選実行手段により前記規定数に及ぶ前記抽選要素の記憶が最初に消費されたことで前記抽選要素の記憶数が前記規定数よりも減少した後、前記要素記憶手段による前記抽選要素の記憶数が改めて前記規定数に達すると、その改めて達した前記規定数分の前記抽選要素の記憶について前記先判定手段により行われた事前の判定結果に基づいて前記特殊期間演出を実行するか否かを改めて決定し、前記個別演出内容決定手段は、決定済みの演出内容が前記演出制御手段により消去された後に前記特殊期間演出実行可否決定手段により前記特殊期間演出を実行する旨が改めて決定された場合、前記特殊期間内で前記図柄表示手段により実行される毎回の図柄の変動表示及び停止表示について、それぞれの前記特殊期間演出内での演出内容を改めて個別に決定することができる。
【００２５】
本解決手段によれば、たとえ一度は決定済みの演出内容（筋書き）が消去されても、その後に抽選要素（及び変動パターン決定要素の組）の記憶が増加し、改めて規定数に達すれば、上記（７）の決定及び上記（８）の決定をそれぞれ改めて行うことができる。この場合、以下のような利点がある。
【００２６】
例えば、決定済みの演出内容が消去される前の規定数の記憶内に「内部抽選の結果が当選となるもの」又は「比較的長い変動時間が設定されるもの」が存在しており、初回の変動表示に際して「突入演出」の条件を満たさなかったために決定済みの演出内容が一度消去された場合を想定する。
【００２７】
この場合、初回の変動表示に際して記憶が１つ消費されているが、引き続き残る記憶内には、「内部抽選の結果が当選となるもの」又は「比較的長い変動時間が設定されるもの」が存在していると考えられる。したがって、この後の抽選契機の発生に伴い、抽選要素（及び変動パターン決定要素の組）の記憶が追加（例えば１個追加）されて短期間内に記憶数が規定数に達すると、引き続き残る記憶の内容からスムーズに上記（７）の決定及び上記（８）の決定を行うことができる。そして、今度は初回の変動表示に際して「突入演出」を実行すると決定されれば、そのまま「特殊期間演出」の実行につなげていくことができる。これにより、既にある記憶の内容（「内部抽選の結果が当選となるもの」又は「比較的長い変動時間が設定されるもの」が存在していること）を有効に活用して「特殊期間演出」を発生させることができる。
【００２８】
解決手段６：解決手段１から５において、本発明の遊技機は、前記要素記憶手段により前記抽選要素が記憶されている状態で、前記抽選実行手段により消費される前のいずれかの前記抽選要素について前記先判定手段により行われた事前の判定結果が特定条件を満たす場合、前記特定条件を満たす前記抽選要素が前記抽選実行手段により消費されるまでの期間内で、以後の前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られる可能性があることを事前に示す態様の先判定予告演出を実行する先判定予告演出実行手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記先判定予告演出実行手段により前記先判定予告演出が実行されている状態で前記突入演出実行可否決定手段により前記突入演出を実行する旨が決定された場合、前記図柄表示手段による前記初回の図柄の変動表示及び停止表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出に際し、前記先判定予告演出実行手段による前記先判定予告演出の実行を終了させて前記突入演出の実行を制御する。
【００２９】
本解決手段によれば、上記（６）で行われる毎回の図柄表示演出及び停止表示演出に際して、現在までの記憶の内容（「内部抽選の結果が当選となるもの」又は「比較的長い変動時間が設定されるもの」が存在していること）を根拠して予告的な演出（いわゆる先読み予告演出）を実行することができる。このような先判定予告演出は、記憶の数（規定数か否か）に関わらず実行されるものであり、「特殊期間演出」とはまた別に有用な演出手法である。
【００３０】
その上で本解決手段では、先判定予告演出の実行中に記憶数が規定数に達したことで「特殊期間演出」を実行する場合、そのまま先判定予告演出を継続すると、「特殊期間演出」の開始前後で演出のつながりがなくなることを考慮し、潔く先判定予告演出を終了させた上で「突入演出」を実行し、そのままの流れで「特殊期間演出」につなげていくこととしている。これにより、演出の前後の整合性を図り、遊技者にとって自然で理解しやすい演出の流れを実現することができる。
【００３１】
解決手段７：解決手段６において、前記演出制御手段は、前記先判定予告演出実行手段により前記先判定予告演出が実行されている状態で前記突入演出実行可否決定手段により前記突入演出を実行しない旨が決定された場合、前記図柄表示手段による前記初回の図柄の変動表示及び停止表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出に際して、前記先判定予告演出実行手段による前記先判定予告演出の実行を継続させることができる。
【００３２】
本解決手段によれば、以下の利点がある。
例えば、先判定予告演出が既に発生している状態で記憶数が規定数に達し、上記（７）の決定及び上記（８）の決定を経て演出内容（筋書き）が決定されていても、上記（９）で「突入演出」が見送られた場合、結果的に演出内容（筋書き）が消去されて「特殊期間演出」が開始されない。この場合、既に発生している先判定予告演出を終了せずに継続することで、逆にそれまでの演出の流れが断ち切られてしまうような事態を防止することができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、抽選要素の記憶数に関する条件を用いて演出を円滑に発展させるとともに、その前後の不整合を確実に防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤ユニットを単独で示した正面図である。
【図４】遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。
【図５】入賞装置ユニットの構成を詳細に示す分解斜視図（１／２）である。
【図６】入賞装置ユニットの構成を詳細に示す分解斜視図（２／２）である。
【図７】球振り分け装置を単独で示す正面図（Ａ）及び部分断面図（Ｂ）である。
【図８】球振り分け装置の構成をより詳細に示す分解斜視図（１／２）である。
【図９】球振り分け装置の構成をより詳細に示す分解斜視図（２／２）である。
【図１０】球振り分け装置における遊技球の流下態様を示す斜視図である。
【図１１】球振り分け装置の動作原理について説明する図（１／２）である。
【図１２】球振り分け装置の動作原理について説明する図（２／２）である。
【図１３】球振り分け装置の内部構造を示す縦断面図（図１２中のＸＩＸ−ＸＩＸ線に沿う断面図）である。
【図１４】可変始動入賞装置２８の作動時における入賞装置ユニットの状態を示した正面図（Ａ）及び部分断面図（Ｂ）である。
【図１５】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図１６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図１７】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図１８】電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
【図１９】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２０】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２１】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２２】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２３】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２４】状態別及び作動記憶数別はずれ時リーチグループ選択テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】変動パターン先読み情報コマンド選択テーブルの構成例を示す図である。
【図２６】コマンド別リーチ種別対応表を示す図である。
【図２７】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２９】はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３０】変動パターン選択テーブルの構成例を示す図である。
【図３１】特別図柄の変動時間について説明する図である。
【図３２】第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図３３】第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図３４】特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３５】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３６】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３７】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３８】大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３９】大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４０】大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４１】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４２】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
【図４３】合計記憶数が規定数に到達したことを条件として実行される演出例について、その実行前からの一連の流れを示す連続図（１／２）である。
【図４４】図４３に示される演出例からの一連の流れを示す連続図（２／２）である。
【図４５】複数回にわたる特別図柄の変動表示及び停止表示中に実行される特殊ゾーン演出の態様例を示す連続図である。
【図４６】特殊ゾーン演出中に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。
【図４７】特殊ゾーン演出を開始することができない場合に実行される演出例の流れを示す連続図である。
【図４８】合計記憶数が規定数に到達したことを条件として生じる演出上の流れを示すゲームフロー図である。
【図４９】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５０】ゾーン演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５１】ゾーン演出シナリオ設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５２】作動記憶の内容とその中から決定される「ターゲット変動」の例を示した図である。
【図５３】ターゲット前変動回数別ゾーン演出シナリオ設定テーブルの構成例を示す図である。
【図５４】作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５５】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５６】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５７】ゾーン演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５８】ゾーン突入処理の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。
【００３６】
パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつパチンコ機１の全体構成について説明する。
【００３７】
〔全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７（プラ枠、遊技機枠）を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット４が位置している。一体扉ユニット４の背面側（奥側）には内枠アセンブリ７が位置しており、内枠アセンブリ７の外側を囲むようにして外枠ユニット２が配置されている。
【００３８】
外枠ユニット２は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット２において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
【００３９】
一体扉ユニット４は、その下部位置に受皿ユニット６が一体化された構造である。一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７は、外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００４０】
図１中の正面からみて内枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対して一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともに一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００４１】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動して内枠アセンブリ７とともに一体扉ユニット４の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００４２】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ７は施錠されたままで一体扉ユニット４の施錠だけが解除され、一体扉ユニット４が開放可能となる。一体扉ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤ユニット８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また一体扉ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６も一緒に前面側へ開放される。
【００４３】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット８を備えている。遊技盤ユニット８は、一体扉ユニット４の背後（内側）で上記の内枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤ユニット８は、例えば一体扉ユニット４を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ７に対して着脱可能である。一体扉ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット４ｂが取り付けられている。ガラスユニット４ｂは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニット４ｂは、一体扉ユニット４の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット８の前面には遊技領域８ａ（盤面、遊技盤）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット４が閉じられると、ガラスユニット４ｂの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００４４】
受け皿ユニット６は、全体的に一体扉ユニット４から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００４５】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００４６】
また、受け皿ユニット６の上面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きボタン６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン６ｄを例えば押し込み操作することで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを例えば左方向へスライドさせることで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００４７】
受け皿ユニット６の右下部には、ハンドルユニット１６が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤ユニット８の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。なお、遊技領域８ａ内（盤面、遊技盤）の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００４８】
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット４には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９が設置されている。このうち左トップレンズユニット４７にはガラス枠トップランプ４６及び左側のガラス枠装飾ランプ４８が組み込まれており、右上電飾ユニット４９には右側のガラス枠装飾ランプ５０が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット４には、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ５２が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ５２は、一体扉ユニット４の左右縁部から受皿ユニット６の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット４においてガラス枠トップランプ４６や左右のガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
【００４９】
上述した各種ランプ４６，４８，５０，５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。また一体扉ユニット４の上部において、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９にはそれぞれガラス枠上スピーカ５４，５５が組み込まれている。一方、外枠ユニット２の左下位置には外枠スピーカ５６が組み込まれている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００５０】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５が設置されている。演出切替ボタン４５は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング（ジョグダイアル）を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン４５を押し込み操作又は回転操作することで演出内容（例えば液晶表示器４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００５１】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。
【００５２】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａは内枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００５３】
また上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００５４】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。またアース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００５５】
〔盤面の構成〕
図３は、遊技盤ユニット８を単独で示した正面図である。遊技盤ユニット８は、ベースとなる遊技板８ｂを備えており、この遊技板８ｂの前面側に遊技領域８ａが形成されている。遊技板８ｂは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット８が内枠アセンブリ７に固定された状態で、遊技板８ｂの前面はガラスユニット４ｂに平行となる。遊技板８ｂの前面には、略円形状に設置された発射レール（参照符号なし）の内側に上記の遊技領域８ａが形成されている。
【００５６】
遊技領域８ａ内には、始動ゲート２０や普通入賞口２２，２４の他、入賞装置ユニット１９０、可変入賞装置３０等が設置されている。なお、入賞装置ユニット１９０は、球振り分け装置２００及び始動入賞口ユニット３００を含む構成である。図３中の矢印で示されるように、遊技領域８ａ内に打ち込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、普通入賞口２２，２４に入賞したり、あるいは、球振り分け装置２００を通過したり、始動入賞口ユニット３００にて入球したりする。なお、始動入賞口ユニット３００は、例えば左右に並んだ２つの始動入賞口（図３には示されていない）を有しており、球振り分け装置２００で振り分けられた遊技球は、始動入賞口ユニット３００において左右いずれかの始動入賞口に入球することができる。
【００５７】
打ち込まれた遊技球のうち、始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、普通入賞口２２，２４に入賞するか、もしくは始動入賞口ユニット３００にて左右いずれかの始動入賞口に入球した遊技球は、遊技板８ｂに形成された開口（図示していない）を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。なお、球振り分け装置２００及び始動入賞口ユニット３００を含めた入賞装置ユニット１９０の詳細については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００５８】
入賞装置ユニット１９０において、始動入賞口ユニット３００の左側に可変始動入賞装置２８が設置されている。可変始動入賞装置２８は、入賞装置ユニット１９０において左側の始動入賞口に対応するものである。
【００５９】
可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えばソレノイド（図３には示されていない）を用いたリンク機構の働きにより、盤面（遊技板８ｂの前面）に沿って左右方向に往復動作する。このような往復動作は、一対の可動片２８ｂの間に形成される遊技球の流入路の幅を変化させる動作に相当し、本実施形態ではこれを開閉動作と称する。そして、可変始動入賞装置２８は所定の条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示時間にわたり停止表示された場合）に作動し、上記の開閉動作を行う。
【００６０】
一対の可動片２８ｂの開閉動作は、以下の態様で行われる。すなわち、図中に実線で示されるように、先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは非作動位置にあり、このとき可動片２８ｂの間で遊技球が流入できる開口幅は狭められた状態となっている。なお、このとき可変始動入賞装置２８での入球は容易化されていないが、入球の発生自体は可能な状態である。すなわち、左右一対の可動片２８ｂの上方からは遊技球が流入可能であり、例えば球振り分け装置２００から放出された遊技球は、左右一対の可動片２８ｂの間に流入することができる。
【００６１】
一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、図中に二点鎖線で示されているように、左右の可動片２８ｂはそれぞれ非作動位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、これらの間に形成される流入路の幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が容易化された状態となり、非作動時と比較して入球を容易に発生させることができる。なお、可変始動入賞装置２８や左側の始動入賞口の詳細については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００６２】
また、始動入賞口ユニット３００には、可変始動入賞装置２８の右側に一対の固定片３０２ａが設置されている。一対の固定片３０２ａは、入賞装置ユニット１９０において、右側の始動入賞口に対応している（ただし、入賞口そのものではない）。
【００６３】
一対の固定片３０２ａもまた、その間に遊技球の流入路を形成しているが、その幅は常時固定である。なお、一対の可動片２８ｂの幅は固定されているが、これら可動片２８ｂの上方から遊技球が流入可能であり、例えば球振り分け装置２００から放出された遊技球は、図示しない右側の始動入賞口に入球した後、左右一対の固定片３０２ａの間に流入することができる。なお、固定片３０２ａや右側の始動入賞口の詳細についても、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００６４】
遊技板８ｂに設置されている障害釘の配列は、基本的に球振り分け装置２００や始動入賞口ユニット３００に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が球振り分け装置２００や左右の始動入賞口（一対の可動片２８ｂの間又は一対の固定片３０２ａの間）に流入するというわけではなく、あくまで遊技球の流入は無作為に発生する。
【００６５】
また、上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示時間にわたり停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入球（入賞）を可能にする（特別電動役物）。可変入賞装置３０は、遊技領域８ａ内の上部位置に設けられた入賞装置であり（いわゆる上方アタッカー）、本実施形態では演出ユニット４０（詳細は後述）の上端部の左側に可変入賞装置３０が配置されている。可変入賞装置３０は例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態（演出ユニット４０と連続している状態）で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入球（入賞）は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａが図示しないヒンジを中心として左方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入球（入賞）を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。大入賞口に流入した遊技球は、カウントスイッチ８４を通過して入球（入賞）を検出された後、回収通路（参照符号なし）を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
【００６６】
遊技盤ユニット８には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃ，４０ｋ等を備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃ，４０ｋはその立体的な造形により遊技盤ユニット８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット８は、その盤面の構成や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板８ｂが透明樹脂板（例えばアクリル板）である場合、前面側だけでなく遊技板８ｂの背後に配置された各種の装飾体（可動体や発光体を含む）による装飾性を付加することができる。
【００６７】
演出ユニット４０の下縁部から右側縁部にかけて、複数（ここでは８個）のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈ及び１つのロゴ表示体４０ｍが設置されている。このうちメモリ表示体４１ａ〜４１ｈは、液晶表示器４２の表示画面を下部位置から右側縁位置まで囲うようにして配置されており、下部位置で左端に位置するメモリ表示体４１ａから右側縁位置で最上位にあるメモリ表示体４１ｈにかけて、全体的に弓形をなしている。またロゴ表示体４０ｍは表示画面の右側上縁部に配置されており、最上位にあるメモリ表示体４１ｈは、ロゴ表示体４０ｍに隣接している。
【００６８】
ロゴ表示体４０ｍは、例えば円形状の装飾部品を基調とした構成であり、その前面にはアルファベットの「Ｅ」及び「Ｚ」をデザインした装飾文字（ロゴマーク）が付されている。また個々のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈは、例えば直方体形状の装飾部品を基調とした構成であり、それぞれ前面に数字の「１」〜「８」が遊技者から視認しやすい態様で付されている（図３には示されていない）。また、ロゴ表示体４０ｍ及び複数のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈには、それぞれ図示しない発光器（ＬＥＤ）が内蔵されており、その点灯状態（点灯色、点灯パターン）を変化させることによって、ロゴ表示体４０ｍ及び各メモリ表示体４１ａ〜４１ｈは個別に発光による演出動作を行うことができる。
【００６９】
さらに複数のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈは、上述した可動体としても利用することができる。すなわち遊技盤ユニット８の裏側には、図示しないメモリ表示体モータが設置されており、このモータを駆動源とし、図示しないリンク機構や歯車伝導機構等を用いて各メモリ表示体４１ａ〜４１ｈを作動させることができる。なお、ロゴ表示体４０ｍの発光やメモリ表示体４１ａ〜４１ｈの発光と可動を伴う具体的な演出態様については後述する。
【００７０】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅには、その略中央位置に球放出部４０ｉが形成されており、転動ステージ４０ｅから球放出部４０ｉを介して流下した遊技球は、その真下にある球振り分け装置２００に入球しやすくなる（ただし、必ず入球するわけではない。）。
【００７１】
また、転動ステージ４０ｅの略中央位置には流入通路４０ｇが形成されており、この流入通路４０ｇには転動ステージ４０ｅから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路４０ｇは演出ユニット４０の下縁部を下方に延びた後、手前側へＬ字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口４０ｈが形成されている。球放出口４０ｈは前面に向けて開口しており、その開口位置が球振り分け装置２００の真上に位置している。このため転動ステージ４０ｅ上から流入通路４０ｇ内に流入した遊技球は、球放出口４０ｈから放出されて、その真下にある球振り分け装置２００に流入しやすくなる（ただし、常に流入するわけではない。）。
【００７２】
また、演出ユニット４０には、液晶表示器４２の右上位置に大型回転ランプ４１が設置されている。大型回転ランプ４１は、例えば光透過性の樹脂カバーと装飾体（いずれも参照符号なし）から構成されている。このうち樹脂カバーは、例えば赤色半透明の材料で容器（ドーム底）形状に成形されており、樹脂カバーの内部には発光体（例えばＬＥＤ）と反射体（図示されていない）が設けられている。反射体は、例えば凹面鏡を模した構造であり、その鏡面を反射体に対向させた状態で配置されている。また反射体は、例えば図示しないモータの動力により、樹脂カバーの内部で回転運動することができる。このとき反射板は、その鏡面を発光体の周囲に沿って回転させる動きをする。なお、モータの回転軸線は樹脂カバーの中心軸線（図３中で僅かに右側に傾斜した仮想線）に一致している。
【００７３】
このため大型回転ランプ４１は、発光体を発光させながら反射体をモータで回転させることにより、発光体の光を凹面鏡で集光しながら反射し、その反射光を灯台のように回転させながら樹脂カバーに透過させることができる。このとき発光体が白色光を発するものであっても、樹脂カバーの材料が赤色半透明であるため、大型回転ランプ４１の発光動作は、あたかも赤色回転灯が回転発光動作しているかのように視認されることになる。
【００７４】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、各種入賞口に入球（入賞）しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。また、普通入賞口２２，２４や始動入賞口ユニット３００、可変入賞装置３０に入球した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００７５】
図４は、遊技盤ユニット８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。なお、ここでは２つのランプ（ＬＥＤ）を使用することとしているが、４つのランプ（ＬＥＤ）を使用して普通図柄作動記憶ランプ３３ａを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
【００７６】
普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、上記の始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ３３ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で始動ゲート２０を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの表示態様によって表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
【００７７】
また、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により、対応する第１特別図柄又は第２特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。なお、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５は、複数のドットＬＥＤを幾何学的（例えば円形状）に配列した形態であってもよい。
【００７８】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する（記憶数表示手段）。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００７９】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、始動入賞口ユニット３００において一対の固定片３０２ａの間に遊技球が流入するごとに、右側の始動入賞口への入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、始動入賞口ユニット３００において可変始動入賞装置２８に遊技球が流入するごとに、左側の始動入賞口への入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化し（最大４個まで）、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお本実施形態では、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第１特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で一対の固定片３０２ａの間に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第２特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で可変始動入賞装置２８に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示態様により表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。
【００８０】
また遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ、確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄ、発射位置指定ランプ３８ｅ（不使用）にそれぞれ対応する５つのＬＥＤが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に取り付けられている。
【００８１】
〔入賞装置ユニットの構成〕
図５及び図６は、入賞装置ユニット１９０の構成を詳細に示す分解斜視図である。このうち図５は、入賞装置ユニット１９０を斜め上前方から示し、図６は入賞装置ユニット１９０を斜め上後方から示している。
【００８２】
上記のように入賞装置ユニット１９０は、球振り分け装置２００及び始動入賞口ユニット３００を有しており、このうち球振り分け装置２００が始動入賞口ユニット３００の上方に位置している。入賞装置ユニット１９０はベース部材１９２を備えており、このベース部材１９２は、上記の遊技板８ｂ（図３に示す）に設けられた開口を覆う位置に設置されるものとなっている。球振り分け装置２００は、大きく分けてフロントパーツ２００ａ及びリヤパーツ２００ｂから構成されており、これら２つのパーツ２００ａ，２００ｂがベース部材１９２を挟んで前後に位置している。すなわち、フロントパーツ２００ａはベース部材１９２の前面側に設置されており、リヤパーツ２００ｂはベース部材１９２の裏面側に設置されている。なお、各パーツ２００ａ，２００ｂの内部構造についてはさらに後述する。
【００８３】
〔球通過孔〕
球振り分け装置２００の下方で、ベース部材１９２の下部位置には、幅方向（左右）に並んで一対をなす２つの球通過孔１９６が形成されている。これら球通過孔１９６は互いに同一形状であり、いずれもベース部材１９２を厚み方向に貫通して形成されている。これら球通過孔１９６は、始動入賞口ユニット３００において一対の可動片２８ｂの間、又は固定片３０２ａの間に流入した遊技球を１個ずつ遊技盤ユニット８の裏面側へ通過させることができる。
【００８４】
〔可動片設置部〕
また、ベース部材１９２には、各球通過孔１９６の両側で一対をなす２つの円弧状孔１９４及び２つのピン穴１９５が形成されている。このため、円弧状孔１９４及びピン穴１９５は一対の球通過孔１９６にそれぞれ対応して２つずつ、左右で合計２組となっている。円弧状孔１９４はベース部材１９２を厚み方向に貫通して形成されているが、ピン穴１９５はベース部材１９２を前面側から厚み方向に陥没させた上で、その裏面側を凸状に盛り上げて形成されている。ベース部材１９２の前面側からみて、球通過孔１９６の右側で円弧状孔１９４はＣ字形状であり、左側では逆Ｃ字形状となっている。また、各ピン穴１９５は、各円弧状孔１９４が描く円弧の中心に位置している。
【００８５】
可変始動入賞装置２８を構成する一対の可動片２８ｂは、ヒンジピン２８ｄを介してベース部材１９２に設置されている。このときヒンジピン２８ｄは、その大部分が各可動片２８ｂに挿入されているが、前面側と裏面側で両端部がそれぞれ突出し、このうち裏面側に突出した端部がピン穴１９５に嵌め合わされている。また、一対の可動片２８ｂには、それぞれ裏面側に突出するリンクロッド２８ｃが一体に形成されており、これらリンクロッド２８ｃは、一対の可動片２８ｂの設置状態にて、それぞれ円弧状孔１９４に挿入されている。
【００８６】
〔駆動機構設置部〕
一方、ベース部材１９２の裏面側には、一対の通過孔１９６にそれぞれ対応して、２組の設置用ボス１９２ａが形成されている。設置用ボス１９２ａは合計で４本あるが、このうち各通過孔１９６の両側に位置する２本が１つの組をなし、左右で合計２組となっている。
【００８７】
〔駆動機構〕
可変始動入賞装置２８は、駆動機構の動力源となるソレノイド８８を備えており、このソレノイド８８がブラケット８８０を介してベース部材１９２の裏面側に設置されている。このときブラケット８８０は、上記の設置用ボス１９２ａにねじ留めされる。また、可変始動入賞装置２８は、ソレノイド８８の他に駆動機構として２つのリンクアーム８８２、リンクピン８８６及び１本のリンクロッド８８４を備えており、このうちリンクロッド８８４がソレノイド８８のプランジャ（参照符号なし）に取り付けられている。リンクロッド８８４はプランジャを中心として左右（水平方向）に延びており、その両端に各リンクアーム８８２の一端部がピン接合されている。各リンクアーム８８２はＬ字形状をなしており、そのＬ字に折れ曲がった中間位置がリンクピン８８６を介してブラケット８８０に支持されている。リンクアーム８８２の他端部は側面視でＣ字形状をなしており、そのＣ字の開いた先端部分が各可動片２８ｂのリンクロッド２８ｃの端部を上下からくわえ込むようにして取り付けられる。
【００８８】
ソレノイド８８がＯＦＦの状態でプランジャが伸長していると、各リンクアーム８８２が各可動片２８ｂのリンクロッド２８ｃを押し下げているので、一対の可動片２８ｂは上述した非作動位置に保持される。ソレノイド８８がＯＮの状態でプランジャが収縮すると、リンクロッド８８４がソレノイド８８に引きつけられて後退し、これに伴って各リンクアーム８８２が各可動片２８ｂのリンクロッド２８ｃを持ち上げる。これにより、一対の可動片２８ｂがヒンジピン２８ｄを中心として左右対称に回転（約４分の１回転）し、上述した開放位置に変位する。このとき、持ち上げられたリンクロッド２８ｃは、各円弧状孔１９４に沿って円運動する。この後、ソレノイド８８がＯＦＦになると、図示しないターンスプリングの反発力でプランジャが伸長し、一対の可動片２８ｂは再び非作動位置に復帰する。
【００８９】
ここで、上記のようにベース部材１９２には、左右一対をなす球通過孔１９６にそれぞれ対応して、前面側には左右２組の円弧状孔１９４及びピン穴１９５が設けられており、裏面側には左右２組の設置用ボス１９２ａが設けられている。このため、ベース部材１９２には左右いずれの球通過孔１９６に対しても、選択的に一対の可動片２８ｂを設置することが可能であるし、また、ソレノイド８８をはじめとした駆動機構を設置することが可能である。
【００９０】
その上で、図５及び図６に示される入賞装置ユニット１９０では、前面側からみて左側に位置する１組の円弧状孔１９４及びヒンジピン２８ｄを選択的に用いて一対の可動片２８ｂが設置されており、裏面側ではこれに対応する方（前面側からみて左側）に位置する１組の設置用ボス１９２ａを用いてソレノイド８８等の駆動機構が設置されている。このように、入賞装置ユニット１９０を構成する場合、始動入賞口ユニット３００には第１形態の前面側部材３０２が適用されるものとなっている。以下、第１形態の前面側部材３０２について説明する。
【００９１】
〔前面側部材〕
前面側部材３０２は、左右一対の球通過孔１９６を覆う状態でベース部材１９２の前面側に設置される。このとき第１形態の前面側部材３０２は、前面側からみて左側の球通過孔１９６に対応する円弧状孔１９４及びピン穴１９５の組との間で一対の可動片２８ｂを支持し、右側の球通過孔１９６に対応する位置に上記の固定片３０２ａを有する構造となっている。
【００９２】
すなわち、前面側部材３０２の内壁には、前面側からみて左側に一対のピン穴３０２ｅが形成されており、これらピン穴３０２ｅには、一対の可動片２８ｂから前面側に突出したヒンジピン２８ｄの端部が嵌め合わされる。これにより、前面側部材３０２の取付状態で、一対の可動片２８ｂが開閉動作可能に支持されることになる。
【００９３】
また、前面側部材３０２の内部には、前面側からみて左側に可動片受け部３０２ｂが一体に形成されており、この可動片受け部３０２ｂは、一対の可動片２８ｂの下方を覆っている。また、一対の可動片２８ｂが開放位置に変位した状態で、可動片受け部３０２ｂは各可動片２８ｂの外面を支持することができる。
【００９４】
さらに前面側部材３０２の内部には、可動片受け部３０２ｂと一体に球受け部３０２ｃが形成されている。この球受け部３０２ｃは、一対の可動片２８ｂの間に流入した遊技球を受け止め、対応する球通過孔１９６に向けて誘導する。また、合わせて前面側部材３０２の内部には、左右方向でみて可動片受け部３０２ｂ及び球受け部３０２ｃの中央位置に球誘導リブ３０２ｄが形成されている。球誘導リブ３０２ｄは、前面側部材３０２の内壁面と球受け部３０２ｃの底面との間の隅角部に位置し、側面視では上方から球通過孔１９６の下縁に向けて円弧状に湾曲している。このため、一対の可動片２８ｂの間に流入してきた遊技球は、球受け部３０２ｃに受け止められつつ、球誘導リブ３０２ｄに案内されてスムーズに球通過孔１９６を通過することができる。
【００９５】
一方、前面側部材３０２の前面側からみて右側の内部には、上記のように一対の固定片３０２ａが一体に形成されている。一対の固定片３０２ａは前面側部材３０２の内部でつながっており、これらが全体として背面視でＵ字形状をなしている。そして、一対の固定片３０２ａの中央位置には、球受け部３０２ｃと同様の球誘導リブ３０２ｄが形成されている。このため、一対の固定片３０２ａの間に流入してきた遊技球は、前面側部材３０２の内部で受け止められ、球誘導リブ３０２ｄに案内されてスムーズに球通過孔１９６を通過することができる。
【００９６】
〔その他の構成〕
その他にも入賞装置ユニット１９０には、右始動入賞口スイッチ８０、左始動入賞口スイッチ８２、裏カバー３０４，３０６等を有している。左右の始動入賞口スイッチ８０，８２は、それぞれ対応する球通過孔１９６を遊技球が通過したことを検出する。裏カバー３０４，３０６は、ベース部材１９２の裏面にねじ留めして設置されることで、右始動入賞口スイッチ８０又は左始動入賞口スイッチ８２の脱落を防止する。また、裏カバー３０４，３０６には、それぞれ球誘導部３０４ａ，３０６ａが一体に形成されており、これら球誘導部３０４ａ，３０６ａは、対応する球通過孔１９６を通過した遊技球を図示しないアウト通路アセンブリに向けて誘導する。なお、前面側からみて左側の裏カバー３０４は、リンクアーム８８２との干渉が防止された形状となっている。
【００９７】
以上のように入賞装置ユニット１９０は、前面側部材３０２をベース部材１９２に取り付けることで、左側の球通過孔１９６を可変始動入賞装置２８に対応させるとともに、右側の球通過孔１９６を始動入賞口に対応させて使用することができる。
【００９８】
入賞装置ユニット１９０を適用して遊技盤ユニット８を構成した場合、パチンコ機１において以下の遊技性が実現される。
（１）可変始動入賞装置２８の作動頻度が相対的に低く設定された通常状態では、遊技領域８ａの左側部分に遊技球を打ち込む「左打ち」を遊技者が行うことにより、球振り分け装置２００による振り分け動作を経て可変始動入賞装置２８に遊技球を入球させることができる。なお、右側の始動入賞口についても、球振り分け装置２００による振り分け動作を経て遊技球を入球させることができる。
（２）可変始動入賞装置２８の作動頻度が通常状態に比較して高く設定された時間短縮機能作動状態においても、遊技者が主に「左打ち」することにより、球振り分け装置２００による振り分け動作を経て可変始動入賞装置２８への入球が発生するほか、球振り分け装置２００の左側からも可変始動入賞装置２８への入球が発生する。なお、右側の始動入賞口については、通常状態と同様に球振り分け装置２００による振り分け動作を経て遊技球を入球させることができる。
【００９９】
〔球振り分け装置の構成〕
次に、球振り分け装置２００の構成について説明する。
図７は、球振り分け装置２００を単独で示す正面図（Ａ）及び部分断面図（Ｂ）である。なお、図７及び以降に挙げる図面では煩雑化を防止するため、球振り分け装置２００の説明に関係しない部位の参照符号について適宜その図示を省略している。
【０１００】
球振り分け装置２００は、上記のようにフロントパーツ２００ａ及びリヤパーツ２００ｂを有しており、これら２つのパーツ２００ａ，２００ｂが球振り分け装置２００の本体部分（装置本体）を主に構成している。なお、リヤパーツ２００ｂは正面視で表出しておらず、図７にはリヤパーツ２００ｂが示されていない。
【０１０１】
球振り分け装置２００は、その一部の構成要素としてベース部材１９２を利用している。すなわち、上記のようにフロントパーツ２００ａはベース部材１９２の前面に取り付けられ、この状態でフロントパーツ２００ａ及びベース部材１９２の上部位置に流入口２０２が形成されている。なお、流入口２０２は遊技領域８ａ内で上向きに開口しており、流入口２０２には上方から流下してきた遊技球が流入する。
【０１０２】
また、球振り分け装置２００には、１つの流入口２０２に対して２つの出口（第１放出口２０４及び第２放出口２０３）が形成されている。流入口２０２に流入した遊技球は、球振り分け装置２００の内部で流下経路が二手に振り分けられ、第１放出口２０４又は第２放出口２０３のいずれかへと導かれる。第１放出口２０４及び第２放出口２０３は、フロントパーツ２００ａの内側でいずれも前面に向けて開放している。すなわち、これら第１放出口２０４及び第２放出口２０３の各開口面は、遊技板８ｂの前面（盤面）と平行に配置されている。
【０１０３】
前面に開口した第１放出口２０４及び第２放出口２０３を形成するため、球振り分け装置２００には、正面視で縦型の整流誘導路２０８，２０９が形成されている。これら整流誘導路２０８，２０９は、振分誘導路２０１の両端にそれぞれ連なり、そこからリヤパーツ２００ｂの裏面側へ向けて屈曲されている。そして各整流誘導路２０８，２０９は、リヤパーツ２００ｂの裏面側で下方に潜り込み、さらにその前面側へ折り返すようにして反転（Ｕターン）している。そして第１放出口２０４及び第２放出口２０３は、各整流誘導路２０８，２０９が反転した終端（開放端）に位置している。なお、整流誘導路２０８，２０９は、ベース部材１９２の裏面側でリヤパーツ２００ｂの内部に形成されている。また、リヤパーツ２００ｂを含めてフロントパーツ２００ａ及びベース部材１９２には透明樹脂材料が使用されており、これにより、球振り分け装置２００内部での遊技球の視認性が確保されている。
【０１０４】
遊技球の振り分け動作を行うため、フロントパーツ２００ａの内部には、流入口２０２の真下位置に風車型の回転体２０５が配置されている。回転体２０５は、その中心軸から放射状に延びた３つの羽部材２０５ａ，２０５ｂ，２０５ｃを有している。回転体２０５は、電気的又はその他の動力による動作を行うものではなく、遊技球が羽部材２０５ａ，２０５ｂ，２０５ｃに衝突することにより回転する。
【０１０５】
また、フロントパーツ２００ａの内部で回転体２０５の下方位置には、盤面に沿って左右両側に下り傾斜して延びる振分誘導路２０１が形成されている。振分誘導路２０１の中央位置には、回転体２０５の回転を規制する２つの突起部２０６ａ，２０６ｂが設けられている。そして、これら突起部２０６ａ，２０６ｂに羽部材２０５ａ，２０５ｂが接触することにより、回転体２０５の回転が規制されるものとなっている。
【０１０６】
〔左右の始動入賞口〕
ここで、入賞装置ユニット１９０には、球振り分け装置２００と始動入賞口ユニット３００との間に右始動入賞口２６及び左始動入賞口２８ａが形成されている。すなわち、ベース部材１９２には、その前面に突出した４本のスタッド部材１９８が形成されている。これらスタッド部材１９８は、球振り分け装置２００の第１放出口２０４及び第２放出口２０３の直下位置にて、それぞれ２本で１組をなしている。また、各組をなす２本のスタッド部材１９８は、互いに一定間隔をおいて幅方向に配列されている。各スタッド部材１９８は横向き台形状の断面を有しており、図示の例では、各組をなす２本のスタッド部材１９８が互いに台形の下底辺に相当する部位を向かい合わせにして配置されている。この状態で、各組をなす２本のスタッド部材１９８の間に遊技球の入口、つまり、右始動入賞口２６及び左始動入賞口２８ａが形成されている。
【０１０７】
このうち、右始動入賞口２６に入球した遊技球は、そのまま一対の固定片３０２ａの間に流入し、上記のように右側の球通過孔１９６を通過して右始動入賞口スイッチ８０により検出される。そして、右始動入賞口スイッチ８０による入賞検出信号が有効に処理されると、右始動入賞口２６での入賞が発生したことになり、遊技制御上で例えば第１特別図柄に対応する作動記憶が上限数（例えば４個）の範囲内で行われる。なお、このような遊技制御を行うのは主制御基板ユニット１７０に実装された主制御ＣＰＵ（図示していない）である。
【０１０８】
また、左始動入賞口２８ａに入球した遊技球は、可変始動入賞装置２８の非作動時において一対の可動片２８ｂの間に流入し、上記のように左側の球通過孔１９６を通過して左始動入賞口スイッチ８２により検出される。可変始動入賞装置２８の作動時には、上記のように一対の可動片２８ｂが開放位置に変位した状態となる。この状態では、２本のスタッド部材１９８の間ではなく、一対の可動片２８ｂの先端同士の間が左始動入賞口２８ａとなり、その開口幅が拡大される。この場合も同様に、左始動入賞口２８ａに入球（一対の可動片２８ｂの間に流入）した遊技球は左側の球通過孔１９６を通過する。いずれにしても、左始動入賞口スイッチ８２による入賞検出信号が有効に処理されると、左始動入賞口２８ａでの入賞が発生したことになり、遊技制御上で例えば第２特別図柄に対応する作動記憶が上限数（例えば４個）の範囲内で行われる。このような遊技制御を行うのも上記の主制御ＣＰＵ（図示していない）である。
【０１０９】
図８及び図９は、球振り分け装置２００の構成をより詳細に示す分解斜視図である。このうち図８は球振り分け装置２００を斜め上前方から示し、図９は球振り分け装置２００を斜め上後方から示している。
【０１１０】
上記のように球振り分け装置２００は、その装置本体を構成するフロントパーツ２００ａ及びリヤパーツ２００ｂを有しており、これら２つのパーツ２００ａ，２００ｂは、ベース部材１９２を挟んで前後方向（図中Ｚ軸方向）に組み合わせられる。入賞装置ユニット１９０全体が遊技板８ｂ（図８，図９には示されない）に取り付けられると、ベース部材１９２は遊技板８ｂに形成された開口（同じく図示されていない）を覆う状態で設置される。また、ベース部材１９２は、その大部分が上記の開口に嵌め込まれている。なお、ベース部材１９２は、遊技板８ｂに取り付けられた状態でその全体が盤面に沿って広がり、盤面の一部を装飾する部品となる。
【０１１１】
回転体２０５は、フロントパーツ２００ａとベース部材１９２との間に挟み込まれるようにして配置され、フロントパーツ２００ａとベース部材１９２により支持ピン２０５ｇを介して回転自在に支持される。回転体２０５には、例えば１つの羽部材２０５ｃにリンクロッド２０５ｄが形成されており、このリンクロッド２０５ｄは、回転体２０５の回転軸線に沿ってベース部材１９２の裏面側へ突出している。これに対してベース部材１９２には挿通孔２００ｅが形成されており、フロントパーツ２００ａ及びベース部材１９２に回転体２０５が支持された状態で、リンクロッド２０５ｄは挿通孔２００ｅ内に挿入されるものとなっている。
【０１１２】
また、球振り分け装置２００は回転体２０５の節度機構を有しており、節度機構は上記のリンクロッド２０５ｄの他に、梃子部材２０５ｅ及びカウンタウエイト２０５ｆを組み合わせて構成されている。なお、リヤパーツ２００ｂの内部は２枚の仕切壁２００ｈで３室に区分けされており、節度機構を構成する部品は２枚の仕切壁２００ｈの間に収容されるものとなっている。
【０１１３】
上記の梃子部材２０５ｅは、ベース部材１９２及びリヤパーツ２００ｂにそれぞれピン接合された状態で、例えば回転体２０５と同じ回転軸線上にてピン２０５ｈにより回転自在に支持される。このとき回転体２０５のリンクロッド２０５ｄが挿通孔２００ｅを通じて裏面側に突出し、その突出端にて梃子部材２０５ｅの一端部（短アーム）に接合されるものとなっている。梃子部材２０５ｅの他端部（長アーム）には、その長手方向に沿って長孔（参照符号なし）が形成されており、この長孔内にカウンタウエイト２０５ｆの自由端がスライダ接合されるものとなっている。カウンタウエイト２０５ｆもまたベース部材１９２及びリヤパーツ２００ｂにそれぞれピン接合され、その下端ピン２０５ｋを軸線として回転自在に支持される。なお、図９に示されているように、ベース部材１９２の裏面には、上記のピン２０５ｈ及び下端ピン２０５ｋを嵌め込むボス部（参照符号なし）が一体に形成されている。
【０１１４】
上記の節度機構は、回転体２０５が時計回り又は反時計回りのいずれかに回転し、羽部材２０５ａ，２０５ｂのいずれかが突起部２０６ａ，２０６ｂに接触して回転が規制されると、この状態で回転体２０５に節度を付与（姿勢を保持）することができる。具体的には、回転体２０５の回転が規制されると、梃子部材２０５ｅが左右いずれかに傾斜した姿勢となるが、このときカウンタウエイト２０５ｆによって梃子部材２０５ｅが中立姿勢（直立姿勢）に復元しようとする動きが抑えられる。これにより、回転体２０５は遊技球３００を振り分けた後の姿勢に保持されることになる。
【０１１５】
なお、節度機構による回転体２０５の姿勢の保持は、突起部２０６ａ，２０６ｂと接触していない方の羽部材２０５ａ，２０５ｂに対して遊技球３００の荷重が加わると解除される。すなわち節度機構は、遊技球３００の荷重に抗してまで回転体２０５の姿勢を保持することはないため、その振り分け動作が阻害されることはない。
【０１１６】
図８に示されているように、リヤパーツ２００ｂの内部は中空をなしている。リヤパーツ２００ｂは、その中空の内部が２枚の仕切壁２００ｈで３室に仕切られることにより、各仕切壁２００ｈの外側に位置する２つの室が整流誘導路２０８，２０９として形成されている。また、ベース部材１９２には、整流誘導路２０８，２０９にそれぞれ対向する位置に縦長の貫通孔１９２ａが２つ形成されている。リヤパーツ２００ｂがベース部材１９２に取り付けられると、２つの貫通孔１９２ａがそれぞれ対向する整流誘導路２０８，２０９の開口縁に重なり合う。
【０１１７】
また、図９に示されているように、フロントパーツ２００ａには整流誘導路２０８，２０９にそれぞれ相対して一対の傾斜板２０１ａが形成されている。フロントパーツ２００ａがベース部材１９２に組み合わされると、各傾斜板２０１ａの先端部分はそれぞれ、貫通孔１９２ａを通じて対向する整流誘導路２０８，２０９の内部に張り出した状態となる。
【０１１８】
各傾斜板２０１ａは、振分誘導路２０１の左右両端に連なって形成されている。振分誘導路２０１は、中央位置から左右両端の方向に向かって下り傾斜し、それぞれ終端に段差が設けられている。そして各傾斜板２０１ａは、振分誘導路２０１の左右両端より一段下がった位置からベース部材１９２の裏面側（後方：図中Ｚ軸方向）に向かって下り傾斜している。
【０１１９】
また、図９に示されているように、フロントパーツ２００ａの内部には、振分誘導路２０１の左右両端に対して、各傾斜板２０１ａが連なる隅角部にコーナーリブ２０１ｂが形成されている。コーナーリブ２０１ｂは隅角部に沿う円弧形状をなしており、その円弧面にて遊技球の方向変換を案内することができる。
【０１２０】
〔遊技球の流下態様〕
図１０は、球振り分け装置２００における遊技球の流下態様を示す斜視図である。なお図１０では煩雑化を防止するため、外観上で表出していない構成要素については図示を省略している。
【０１２１】
図１０中（Ａ）：例えば、回転体２０５の羽部材２０５ａが突起部２０６ａに接触した姿勢にあり、この状態で流入口２０２を通じて遊技球が球振り分け装置２００に流入すると、回転体２０５が正面視で時計回り方向に回転し、遊技球は正面視で振分誘導路２０１の右方向に誘導される。そして、遊技球が振分誘導路２０１の右終端から段差を介して傾斜板２０１ａ上に転動すると、コーナーリブ２０１ｂに案内されて遊技盤８の奧方向へ転動する。そして、遊技球は傾斜板２０１ａの下り傾斜によって整流誘導路２０９内に進入し、盤面に対して直交する軸線（図中Ｚ軸線）に沿ってＵターン（反転）すると、第１放出口２０４を通じて前方へ放出される。
【０１２２】
図１０中（Ｂ）：あるいは、回転体２０５の羽部材２０５ｂが突起部２０６ｂに接触した姿勢にあり、この状態で流入口２０２を通じて遊技球が球振り分け装置２００に流入すると、今度は回転体２０５が正面視で反時計回り方向に回転し、遊技球は正面視で振分誘導路２０１の左方向へ誘導される。そして、遊技球が振分誘導路２０１の左終端から段差を介して傾斜板２０１ａ上に転動すると、コーナーリブ２０１ｂに案内されて遊技盤８の奧方向に転動する。そして、遊技球は傾斜板２０１ａの下り傾斜によって整流誘導路２０８内に進入し、盤面に対して直交する軸線（図中Ｚ軸線）に沿ってＵターン（反転）すると、第２放出口２０３を通じて前方へ放出される。
【０１２３】
上記いずれの場合についても、遊技球の荷重によって節度機構による回転体２０５の姿勢保持は解除される。また、遊技球を振り分けたことで回転体２０５の回転が規制されると、節度機構が働いて回転体２０５の姿勢が保持される。
【０１２４】
図１１及び図１２は、球振り分け装置２００の動作原理について説明する図である。このうち図１１は右始動入賞口２６への入球（入賞）を促進する態様で遊技球が振り分けられる場合の状態を示しており、図１２は左始動入賞口２８ａへの入球（入賞）を促進する態様で遊技球が振り分けられる場合の状態を示している。
【０１２５】
〔右始動入賞口２６側への振り分け〕
図１１中（Ａ）：例えば最初の状態で、回転体２０５の羽部材２０５ａが左側の突起部２０６ａと接触している状態を想定する。このとき回転体２０５には、節度機構による姿勢保持が作用している。
【０１２６】
この状態で遊技球が流入口２０２に流入すると、回転体２０５における羽部材２０５ｂと羽部材２０５ｃとの間に遊技球が入り込み、遊技球の重みによって節度機構が解除され、回転体２０５は右回り（時計回り）に回転する。
【０１２７】
そして、図１１中（Ｂ）に示すように、回転体２０５が右回りに回転することにより、遊技球が振分誘導路２０１の右方向へ誘導される。そして、遊技球が右側の傾斜板２０１ａに達した所でコーナーリブ２０１ｂにより転動方向を奥側へ変換されると、遊技球は傾斜板２０１ａの傾斜に沿って右側の整流誘導路２０９に流下する。そして、遊技球は整流誘導路２０９に案内されて方向変換し、第１放出口２０４から前面側へ放出される。これにより、遊技球が右始動入賞口２６側へ振り分けられることになる。このとき回転体２０５の羽部材２０５ｂは、右側の突起部２０６ｂに接触することにより、そこで回転体２０５の回転が規制される。そして、次に流入してきた遊技球の荷重を受けるまでは、回転体２０５の姿勢が節度機構により保持される。
【０１２８】
より好ましくは、整流誘導路２０８，２０９内にはそれぞれＵターンリブ２００ｆが形成されており、このＵターンリブ２００ｆは、整流誘導路２０８，２０９の上面から奥側の壁面、及び底面に至る領域内に形成されている。Ｕターンリブ２００ｆは全体としてＵ字形状をなし、その湾曲した円弧面に沿って遊技球のスムーズな流下を案内する。
【０１２９】
上記のように、第１放出口２０４は前面に向けて開口しており、この開口の下端縁（Ｕターンリブ２００ｆのエッジ）から右側で２本１組のスタッド部材１９８の上端（右始動入賞口２６）までの距離Ｄは、例えば遊技球の直径より大きく設定されていてもよいし、遊技球の直径より小さく設定されていてもよい。いずれにしても、第１放出口２０４から遊技領域８ａ（図１１には示さず）に再放出された遊技球は、無作為な流下に伴って右始動入賞口２６に入球する場合もあるし、スタッド部材１９８に弾かれて右始動入賞口２６に入球しない場合もある。また、フロントパーツ２００ａの両端部における下面とスタッド部材１９８の傾斜した上面との間隔Ｓは、遊技球の直径より大きく設定されている。このため、遊技領域８ａ内の障害釘の状態によっては球振り分け装置２００を経由することなく、その周辺から間隔Ｓ内を通って右始動入賞口２６に入球する遊技球もある。
【０１３０】
〔左始動入賞口２８ａ側への振り分け〕
図１２中（Ａ）：次に、回転体２０５の羽部材２０５ｂが右側の突起部２０６ｂと接触している状態を想定する。このときも同様に、回転体２０５には節度機構による姿勢保持が作用している。
【０１３１】
この状態で遊技球が流入口２０２に流入すると、回転体２０５における羽部材２０５ａと羽部材２０５ｃとの間に遊技球が入り込み、遊技球の重みによって節度機構が解除され、回転体２０５は左回り（反時計回り）に回転する。
【０１３２】
そして、図１２中（Ｂ）に示すように、回転体２０５が左回りに回転することにより、遊技球が振分誘導路２０１の左方向へ誘導される。そして、遊技球が左側の傾斜板２０１ａに達した所でコーナーリブ２０１ｂにより転動方向を奥側へ変換されると、遊技球は傾斜板２０１ａの傾斜に沿って左側の整流誘導路２０８に流下する。そして、遊技球は整流誘導路２０８内でＵターンリブ２００ｆに案内されて方向変換し、第２放出口２０３から前面側へ放出される。これにより、遊技球が左始動入賞口２８ａ側へ振り分けられることになる。このとき回転体２０５の羽部材２０５ａは、左側の突起部２０６ａに接触することにより、そこで回転体２０５の回転が規制される。そして、次に流入してきた遊技球の荷重を受けるまでは、回転体２０５の姿勢が節度機構により保持される。
【０１３３】
第２放出口２０３もまた前面に向けて開口しており、この開口の下端縁（Ｕターンリブ２００ｆのエッジ）から左側で２本１組のスタッド部材１９８の上端（左始動入賞口２８ａ）までの距離Ｄは、同じく遊技球の直径より大きく設定されていてもよいし、遊技球の直径より小さく設定されていてもよい。いずれにしても、第２放出口２０３から遊技領域８ａ（図１２には示さず）に再放出された遊技球は、無作為な流下に伴って左始動入賞口２８ａに入球する場合もあるし、スタッド部材１９８に弾かれて左始動入賞口２８ａに入球しない場合もある。ここでも同様に、フロントパーツ２００ａの両端部における下面とスタッド部材１９８の傾斜した上面との間隔Ｓは、遊技球の直径より大きく設定されているため、遊技領域８ａ内の障害釘の状態によっては、球振り分け装置２００を経由することなく、その周辺から間隔Ｓ内を通って左始動入賞口２８ａに入球する遊技球もある。
【０１３４】
図１３は、球振り分け装置２００の内部構造を示す縦断面図（図１２中のＸＩＩＩ−ＸＩＩＩ線に沿う断面図）である。なお、ここでは左側の整流誘導路２０８を例に挙げているが、右側の整流誘導路２０９についても構造は同じである。
【０１３５】
上記のように、遊技板８ｂには厚み方向に貫通した開口８ｃが形成されており、リヤパーツ２００ｂは全体的に開口８ｃ内に嵌め込まれている。このため整流誘導路２０８は、遊技板８ｂの内部（肉厚部分）を盤面より裏面側へ延び、この位置で下方へ屈曲された後に盤面の前面側へ折り返すようにして延びている。なお図１３には、Ｕターンリブ２００ｆの側面視形状が示されている。
【０１３６】
また第２放出口２０３は、前後方向（図中Ｚ軸方向）でみて盤面とほぼ同じ位置（ベース部材１９２の厚み分後方）にて開口しており、その開口面は盤面と平行であることが分かる。
【０１３７】
〔遊技球の整流作用〕
球振り分け装置２００によれば、遊技球の流下に対して以下の誘導や整流が行われる。
（１）先ず、流入口２０２を通じて流入した遊技球を回転体２０５及び振分誘導路２０１により盤面に沿って左右いずれかの方向へ交互に振り分ける。
（２）次に、振分誘導路２０１の左右両端では、それぞれコーナーリブ２０１ｂ及び傾斜板２０１ａにより盤面に対して直交する軸線（図中Ｚ軸線）に沿って奥側へ遊技球の転動方向を変換する。
（３）左右の整流誘導路２０８，２０９内では、盤面より奧の位置でその軸線（図中Ｚ軸線）に沿って遊技球をＵターンさせる。このとき遊技球は、盤面の奧で下方に潜り込むようにして反転する。
（４）Ｕターンされた遊技球は、前面に向けて開放した第１放出口２０４又は第２放出口２０３を通じて遊技領域８ａ内に再度放出される。
【０１３８】
上記（２）から（３）の過程を通じて、遊技球の流下の態様は左右方向から上下方向へ整えられており、上記（１）で与えられた左右方向への勢いが殺される（整流作用）。これにより、第１放出口２０４又は第２放出口２０３から放出された遊技球の流下方向がほとんど下向きで安定し、左右方向に暴れにくくなるため、放出された遊技球を右始動入賞口２６又は左始動入賞口２８ａへ高頻度で入球（入賞）させやすくすることができる。
【０１３９】
これにより、流入口２０２に遊技球が流入したことに起因して、右始動入賞口２６での入賞及び左始動入賞口２８ａでの入賞が比較的高頻度で交互に発生することを促進することができる。ただし、球振り分け装置２００は右始動入賞口２６で発生し得る無作為な入賞と、可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）で発生し得る無作為な入賞とを交互に促進するものであり、必ず交互に入賞させる態様で振り分け動作を行うものではない。
【０１４０】
すなわち、球振り分け装置２００による第１放出口２０４からの遊技球の放出は、右始動入賞口２６での無作為な入球（入賞）が発生する機会を付与する動作である。また、球振り分け装置２００による第２放出口２０３からの遊技球の放出は、左始動入賞口２８ａでの無作為な入球（入賞）が発生する機会を付与する動作である。そして、右始動入賞口２６や左始動入賞口２８ａでは、球振り分け装置２００による振り分けの動作とは無関係にそれぞれ遊技領域８ａ内からの入球（入賞）が無作為に発生し得るため、右始動入賞口２６での入球（入賞）の発生が連続することもあり得るし、左始動入賞口２８ａでの入球（入賞）の発生が連続することもあり得る。
【０１４１】
〔球振り分け装置の特性〕
このように、球振り分け装置２００は、右始動入賞口２６及び左始動入賞口２８ａに対して必ず交互に入球（入賞）を発生させるものではなく、あくまで無作為に入球（入賞）が発生する機会を交互に付与するものである。したがって、球振り分け装置２００の流入口２０２に遊技球が流入しても、その時点で直ちに「入賞球」には該当せず、流入口２０２は「入賞口」に該当しない。
【０１４２】
このため、本実施形態ではあくまで右始動入賞口２６や左始動入賞口２８ａがそれぞれ「入賞口」となり、たとえ球振り分け装置２００を経由して遊技球が右始動入賞口２６に入賞した場合であっても、球振り分け装置２００への流入ではなく、あくまで右始動入賞口２６への入賞の発生を契機として第１特別図柄に対応する抽選用乱数を取得すればよい。また、球振り分け装置２００を経由して遊技球が左始動入賞口２８ａに入賞した場合であっても、同じく球振り分け装置２００への流入ではなく、あくまで左始動入賞口２８ａへの入賞の発生を契機として第２特別図柄に対応する抽選用乱数を取得すればよい。
【０１４３】
これにより、球振り分け装置２００内に入賞検出用の右始動入賞口スイッチ８０や左始動入賞口スイッチ８２をわざわざ組み込む必要がなく、球振り分け装置２００の構造を簡素化することができる。
【０１４４】
〔可変始動入賞装置の作動時〕
図１４は、可変始動入賞装置２８の作動時における入賞装置ユニット１９０の状態を示した正面図（Ａ）及び部分断面図（Ｂ）である。
【０１４５】
図１４中（Ａ）：可変始動入賞装置２８が作動すると、上記のように一対の可動片２８ｂが開放位置に変位する。この場合、入賞装置ユニット１９０の左側からは、球振り分け装置２００を経由することなく、遊技領域８ａから遊技球が容易に流入することがわかる。なお、可変始動入賞装置２８の作動時でも、球振り分け装置２００の第２放出口２０３から遊技球が放出された場合、２本のスタッド部材１９８の間を通って左始動入賞口２８ａへの入賞が可能である。
【０１４６】
図１４中（Ｂ）：また、球振り分け装置２００の第２放出口２０３から遊技球が放出された場合でも、上記のように遊技球がスタッド部材１９８に弾かれて２本のスタッド部材１９８の間に流入しない場合もある。この場合でも、可変始動入賞装置２８の作動時には、一対の可動片２８ｂの先端同士の間が左始動入賞口２８ａとして拡幅されている。したがって、非作動時であれば入賞しなかったはず遊技球も、可変始動入賞装置２８の作動時には左始動入賞口２８ａへの入賞が可能となることが分かる。
【０１４７】
以上が入賞装置ユニット１９０を用いた説明であるが、入賞装置ユニット１９０は、前面側部材３０２の構造を上記と左右反転させることで、右側の球通過孔１９６を可変始動入賞装置２８に対応させるとともに、左側の球通過孔１９６を始動入賞口に対応させて使用することもできる。この場合、ここまでの説明と左右の勝手が反対となる。すなわち、左右反転した構造の入賞装置ユニット１９０では、可変始動入賞装置２８が右側に配置されるため、これに合わせて右側が右始動入賞口２８ａとなり、左側が左始動入賞口２６となる。
【０１４８】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図１５は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０（主制御用コンピュータ）を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【０１４９】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、特別図柄に対応する大当り判定用及び普通図柄に対応する当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【０１５０】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤ユニット８には、右始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して右始動入賞口スイッチ８０、左始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、右始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、ここでは普通入賞口２２，２４の両方について共通の入賞口スイッチ８６を用いる構成を例に挙げているが、２つの入賞口スイッチ８６を設置し、各普通入賞口２２，２４ごとに遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【０１５１】
いずれにしても、これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤ユニット８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【０１５２】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１５３】
また遊技盤ユニット８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１５４】
特に図示していないが、遊技盤ユニット８には磁気センサや振動センサもまた設置されており、このうち磁気センサは、その設置位置で遊技盤ユニット８に飛来してくる磁束を検出し、その密度（磁気強度）に応じた検出信号を出力する。また振動センサは、その設置位置で遊技盤ユニット８に加えられる加速度（振動）を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサや振動センサの検出信号は、例えばパネル中継端子板８７を通じて主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力されている。
【０１５５】
その他に上記の一体扉ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記の内枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。一体扉ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠ユニット２から内枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号から一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお主制御ＣＰＵ７２は、一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【０１５６】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【０１５７】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【０１５８】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【０１５９】
またパチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【０１６０】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【０１６１】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のハンドルユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【０１６２】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【０１６３】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【０１６４】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４（演出制御用コンピュータ）を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１６５】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１６６】
演出制御装置１２４と上記の主制御装置７０とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置７０から演出制御装置１２４への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置７０から演出制御装置１２４に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバＩＣ（Ｉ／Ｏ）のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
【０１６７】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６やガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２の他に、遊技盤ユニット８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。
【０１６８】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１６９】
本実施形態では一体扉ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６，４８，５０，５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を押し込み操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。さらにガラス枠電飾基板１３６には、上記のジョグダイアル４５ａが接続されており、遊技者がジョグダイアル４５ａを回転操作すると、その回転角信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。
【０１７０】
その他、遊技盤ユニット８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。またパネル電飾基板１３８には、盤面ランプ５３の他に装飾体モータ４０２や装飾体ランプ４０４が接続されており、これら装飾体モータ４０２及び装飾体ランプ４０４は、遊技盤ユニット８の裏側に設置されている。このうち装飾体モータ４０２は、図示しない装飾体（例えば、鳥類の翼や頸部を象ったもの）を作動させる駆動源として機能する。また装飾体ランプ４０４は、例えばＬＥＤの発光により図示しない装飾体を装飾的に発光させることができる。装飾体モータ４０２及び装飾体ランプ４０４には、ランプ駆動回路１３２からそれぞれ駆動制御信号や点灯制御信号が入力されるものとなっている。
【０１７１】
さらにパネル電飾基板１３８には、ロゴ表示体ランプ１９０やメモリ表示体ランプ１９２、メモリ表示体モータ１９６が付属している。これらランプ１９０，１９２やモータ１９６もまた、遊技盤ユニット８の裏側に設置されており、それぞれの設置位置でロゴ表示体４０ｍやメモリ表示体４１ａ〜４１ｈの発光や動作を行う。そして、ロゴ表示体ランプ１９０、メモリ表示体ランプ１９２及びメモリ表示体モータ１９６には、ランプ駆動回路１３２からそれぞれ点灯制御信号や駆動制御信号が入力されるものとなっている。本実施形態においてメモリ表示体モータ１９６は、図示しない歯車伝達機構やリンク機構等を介してメモリ表示体４１ａ〜４１ｈを作動させることができる。直方体形状をなすメモリ表示体４１ａ〜４１ｈは、装飾体モータ４０２の駆動により、例えば左側のメモリ表示体４１ａから右側のメモリ表示体４１ｈまで順番に倒れた状態から起き上がった状態に変化したり、逆に右側のメモリ表示体４１ｈから左側のメモリ表示体４１ａまで順番に起き上がった状態から倒れた状態に変化したり、あるいは、全部のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈが一斉に倒れた状態と起き上がった状態とで交互に変化するといった演出上の動作を行うことができる。そしてメモリ表示体ランプ１９２は、例えばＬＥＤの発光によりメモリ表示体４１ａ〜４１ｈを個別に発光させたり、その発光色を変化させたりすることができる。
【０１７２】
上記の大型回転ランプ４１もまた、パネル電飾基板１３８に接続されている。大型回転ランプ４１には、上記のように発光体（ＬＥＤ）及びモータが付属しているが、ここではいずれも図示を省略している。大型回転ランプ４１の発光体やモータには、ランプ駆動回路１３２を通じてそれぞれ点灯制御信号や駆動制御信号が入力されるものとなっている。
【０１７３】
上記の液晶表示器４２は遊技盤ユニット８の裏側に設置されており、遊技盤ユニット８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば冷陰極管）に印加される交流電源を生成している。なお、バックライトにＬＥＤアレイを用いる場合、インバータ基板１５８に代えてＬＥＤ駆動基板（図示していない）を設置することができる。さらに、遊技盤ユニット８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【０１７４】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３、スピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【０１７５】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【０１７６】
その他、内枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２（電源制御手段）が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また上記のように電源制御ユニット１６４は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１７７】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１７８】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１７９】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１８０】
図１６及び図１７は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１８１】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１８２】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１８３】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１８４】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１８５】
ステップＳ１０５：また主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１８６】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１８７】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１８８】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１８９】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１９０】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図別先読み情報コマンド、変動パターン先読み情報コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、時間短縮状態に対応した演出状態、内部確率状態に対応した演出状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１９１】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、変動時間短縮機能作動／非作動状態、大当り遊技状態／非大当り遊技状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１９２】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１９３】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１９４】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１９５】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１９６】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１９７】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図１７に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１９８】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（駆動電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１９９】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、特別図柄に対応する大当り決定乱数（ハードウエア乱数）及び普通図柄に対応する当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、当り図柄乱数、大当り図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図１９中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図１９中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０２００】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図１９）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
【０２０１】
〔電源断発生チェック処理〕
図１８は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０２０２】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０２０３】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０２０４】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０２０５】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０２０６】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０２０７】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図１６）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０２０８】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図１９は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０２０９】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０２１０】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
【０２１１】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０２１２】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、右始動入賞口スイッチ８０、左始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０２１３】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、右始動入賞口スイッチ８０、左始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２１４】
本実施形態では、右始動入賞口スイッチ８０又は左始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、右始動入賞口スイッチ８０又は左始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２１５】
ステップＳ２０５，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２１６】
また普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０２１７】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０２１８】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０２１９】
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０２２０】
ステップＳ２０９：また主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０２２１】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）や普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０２２２】
ステップＳ２１１：また主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２０８）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０２２３】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０２２４】
ステップＳ２１３：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０２２５】
なお本実施形態では、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０２２６】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０２２７】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０２２８】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図２０は、スイッチ入力イベント処理（図１９中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０２２９】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力（第１事象が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０２３０】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力（第２事象が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０２３１】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口に対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０２３２】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１９）に復帰する。
【０２３３】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図２１は、第１特別図柄記憶更新処理（図２０中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０２３４】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば４とする）未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は各図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）別で４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２０）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０２３５】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１９中のステップＳ２１０）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０２３６】
ステップＳ３２：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（抽選要素の取得、要素記憶手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２３７】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２３８】
ステップＳ３４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素の取得、要素記憶手段）。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０２３９】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセット（組）で記憶させる（要素記憶手段としての処理）。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０２４０】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理状態（内部状態）が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ３７を実行する。大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７をスキップしてステップＳ３８に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、基本的に大当り中は先読みによる演出を行わないためであるが、大当り中に発生した作動記憶についても、先読み予告演出の対象としてよい。
【０２４１】
ステップＳ３７：現在の遊技管理状態（内部状態）が大当り中以外である場合（ステップＳ３６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２，Ｓ３３でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、また、ステップＳ３４で取得した変動用乱数に基づいて事前に変動パターン情報を判定することで、演出内容を先判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。また、この処理において、主制御ＣＰＵ７２は各種の先読み情報コマンドを生成する。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０２４２】
ステップＳ３８：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＡＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表している。つまり、下位バイトが「０１Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「００Ｈ」から１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０１Ｈ」となったことを表している。同様に、下位バイトが「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」からそれぞれ１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」となったことを表している。なお上記の先行値「ＢＡＨ」は、今回の演出コマンドが第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０２４３】
ステップＳ３９：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３７で生成した特図先判定時の演出コマンド（特図別先読み情報コマンド、変動パターン先読み情報コマンド）や、ステップＳ３８で生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
【０２４４】
以上の手順を終えるか、もしくは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２０）に復帰する。
【０２４５】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図２２は、第２特別図柄記憶更新処理（図２０中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０２４６】
ステップＳ４０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値（例えば４とする）に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２０）に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４１以降に進む。
【０２４７】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図２１）と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１９中のステップＳ２１０）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０２４８】
ステップＳ４２：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（抽選要素の取得、要素記憶手段）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図２１）と同様である。
【０２４９】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図２１）と同様である。
【０２５０】
ステップＳ４４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関するリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素の取得、要素記憶手段）。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図２１）と同様に行われる。
【０２５１】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセット（組）で記憶させる（要素記憶手段としての処理）。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図２１）と同様である。
【０２５２】
ステップＳ４５ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理状態（内部状態）が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ４６を実行する。逆に大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６をスキップしてステップＳ４８に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。
【０２５３】
ステップＳ４６：大当り中以外である場合（ステップＳ４５ａ：Ｎｏ）、次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理もまた、先のステップＳ４２，Ｓ４３でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、また、ステップＳ４４で取得した変動用乱数に基づいて事前に変動パターン情報を判定することで、演出内容を先判定するためのものである。ここでも同様に、主制御ＣＰＵ７２は各種の先読み情報コマンドを生成する。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０２５４】
ステップＳ４８：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。第２特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表すことができる。なお先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０２５５】
ステップＳ４９：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第２特別図柄に関して特図先判定時の演出コマンド（特図別先読み情報コマンド、変動パターン先読み情報コマンド）や作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置２４に対して送信する準備が行われる（記憶数通知手段）。また以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２０）に復帰する。
【０２５６】
〔取得時演出判定処理〕
図２３は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、先の第１特別図柄記憶更新処理及び第２特別図柄記憶更新処理（図２１中のステップＳ３７，図２２中のステップＳ４６）においてこの取得時演出判定処理を実行する（事前判定手段）。上記のように、この処理は第１特別図柄（右始動入賞口２６への入賞時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入賞時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０２５７】
ステップＳ５０：先ず、主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図２１中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図２２中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０２５８】
ステップＳ５２：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数を用いて当り確認処理を実行する。ここでは、確率状態（低確率状態又は高確率状態）別に当り値の範囲を設定し、ロードした大当り決定乱数が当り値の範囲内にあるか否かを判定する。ここで当りを確認した場合、主制御ＣＰＵ７２は当選時用オフセット（例えば「１」）を戻り値としてセットする。一方、当りを確認できなかった場合、主制御ＣＰＵ７２は非当選時用オフセット（例えば「０」）を戻り値としてセットする。なお、「当選時用オフセット」及び「非当選時用オフセット」は、当り確認処理（ステップＳ５２）の判定結果が「当選」又は「非当選」のいずれであるかを表す値である。
【０２５９】
ステップＳ５４：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り図柄乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図２１中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図２２中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶した図柄別の大当り図柄乱数である。
【０２６０】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、図柄確認処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、第１特別図柄又は第２特別図柄別の大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の第１特別図柄記憶更新処理（図２１中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図２２中のステップＳ４５）で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、図柄種別判定テーブル（特に図示していない）に記憶された比較値との比較を行い、その結果から大当り種別として「非確変（通常）図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するか、さらには、「７ラウンドの図柄」又は「１６ラウンド図柄」のいずれに該当するかを判別する。そして、主制御ＣＰＵ７２は、判別結果に基づいて図柄確認オフセットを戻り値にセットする。以上の処理は、ステップＳ５２の当り確認処理で当選時用オフセットを戻り値にセットした場合に行われる。主制御ＣＰＵ７２がステップＳ５２で非当選時用オフセットを戻り値にセットした場合、今回の図柄確認処理では、例えば非当選時固定の図柄確認オフセットを戻り値にセットすることができる。ここで用いる「図柄確認オフセット」は、図柄確認処理（ステップＳ５６）で行われた判定結果として「当選図柄は何に該当するか」又は「当選図柄の該当なし（非当選）」を表す値である。
【０２６１】
ステップＳ５７：主制御ＣＰＵ７２は、戻り値である図柄確認オフセットに基づいて特図別図柄先読み情報コマンドを生成する。このコマンドは、第１特別図柄又は第２特別図柄別に「はずれ図柄」又は「当り図柄種別」を先読みした結果を表している。なお、ここで生成した特図別図柄先読み情報コマンドは、演出制御出力処理（図１９中のステップＳ２１２）で演出制御装置１２４に送信される。
【０２６２】
ステップＳ５８：ここまでの手順を実行すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、当り確認処理（ステップＳ５２）での先判定結果が当りに該当するか否かを確認する。この確認は、直前にセットした戻り値の図柄確認オフセットを用いて行うことができる。すなわち、図柄確認オフセットが「はずれ図柄」を表す値であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６０に進み、逆に図柄確認オフセットがいずれかの「大当り図柄種別」を表す値であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６８に進む。いずれの場合も、これ以降の手順で主制御ＣＰＵ７２は、変動パターンに関する先読み情報コマンドを生成する。先ず、はずれ時の手順から説明する。
【０２６３】
〔はずれ時の変動パターン先読み情報コマンド生成手順〕
ステップＳ６０：主制御ＣＰＵ７２は、状態別及び作動記憶数別のリーチグループ選択テーブルをセットする。リーチグループ選択テーブルは、変動パターンの決定に関する３つの乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数）のうち、特にリーチグループ決定乱数を用いて変動パターンのカテゴリ抽選を行うテーブルである。なお、リーチグループ選択テーブルの構成例については、別の図面を用いて後述する。
【０２６４】
ステップＳ６２：次に主制御ＣＰＵ７２は、記憶済みのリーチグループ決定乱数をＲＡＭ７６からロードする。
ステップＳ６４：そして主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン決定第１処理を実行する。この処理は、上記のようにリーチグループ決定乱数を用いて変動パターンのカテゴリ抽選（リーチ種別の抽選）を行い、選択したオフセットを戻り値としてセットするものである。なお、具体的な処理の内容については、リーチグループ選択テーブルの構成例とともに後述する。
【０２６５】
ステップＳ６６：そして主制御ＣＰＵ７２は、選択したオフセット値を用いて変動パターン先読み情報コマンドを生成する。ここで生成したコマンドもまた、演出制御出力処理（図１９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２６６】
〔当り時の変動パターン先読み情報コマンド生成手順〕
以上の手順は、先読みの当り確認結果がはずれ時の手順であるが、先読みで当りを確認した場合（ステップＳ５８：Ｙｅｓ）、以下の手順で変動パターン先読み情報コマンドが生成される。
【０２６７】
ステップＳ６８：この場合、主制御ＣＰＵ７２は、当り時用に予め固定されているオフセットを選択し、これを戻り値にセットする。したがって、ここでは特にカテゴリ抽選を行わなくてもよい。
【０２６８】
ステップＳ６６：そして主制御ＣＰＵ７２は、選択した当り時用固定オフセット値を用いて予め固定された変動パターン先読み情報コマンドを生成する。このように、当り時はオフセットが常に固定であるため、変動パターン先読み情報コマンドも１種類とすることができる。なお、ここで生成したコマンドもまた、演出制御出力処理（図１９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。なお、「当り時用固定オフセット」は、先の当り確認処理（ステップＳ５２）の判定結果が「当選」であったことを表す値となる。
【０２６９】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄記憶更新処理（図２１）又は第２特別図柄記憶更新処理（図２２）に復帰する。
【０２７０】
〔状態別及び作動記憶数別はずれ時リーチグループ選択テーブル〕
図２４は、状態別及び作動記憶数別はずれ時リーチグループ選択テーブルの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２のＲＯＭ７６には、例えば、内部状態別及び作動記憶数別に複数の選択テーブルが予め格納されており、取得時演出判定処理のステップＳ６０において、主制御ＣＰＵ７２は現在の内部状態及び作動記憶数の条件に合ったリーチグループ選択テーブルをセットする。内部状態の条件としては、例えば低確率非時短状態、低確率時短状態、高確率非時短状態又は高確率時短状態等の区別があり、また、作動記憶数の条件としては、例えば第１特別図柄又は第２特別図柄ごとに０〜１個、２個、３個等の区別、あるいは、両方の合計作動記憶数として０〜４個、５個、６個、７個等の区別がある。なお、図２４に示されるテーブルは、通常状態（低確率非時短状態）かつ作動記憶数０〜１個の場合を想定している。
【０２７１】
図２４の「はずれ時リーチグループ選択テーブル」は、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」及び「オフセット値」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。ここで「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１２４」，「１７４」，「３７４」，「５４６」，「６１６」，「７６１」，「９６１」，「９９９（０ＦＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「オフセット値」としてのリーチモード選択オフセット「０６」、「１０」、「０２」、「０６」、「１０」、「０２」、「１１」、「１２」が割り当てられている。
【０２７２】
主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたリーチグループ決定乱数を上記の「比較値」と順番に比較していき、乱数の値が比較値以下であれば、その比較値に対応するオフセット値を選択する。例えば、そのときのリーチグループ決定乱数が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１２４」と比較して乱数の値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「１７４」と乱数の値を比較する。ここでも乱数の値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２はさらに次の比較値「３７４」と乱数の値を比較する。すると、この場合は乱数の値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応するリーチモード選択オフセット「０２」を選択する。あるいは、リーチグループ決定乱数が「９７９」であれば、主制御ＣＰＵ７２は下から３段目の比較値「９６１」まで比較した後、次の比較値「９６１」を超えていることから、最下段の比較値「９９９（０ＦＦＦＨ）」に対応するリーチモード選択オフセット「１２」を選択する。
【０２７３】
ここで選択されたオフセット値は、実際の変動開始時の処理（はずれ時変動パターン決定処理）において次段階のリーチモード決定乱数を用いたリーチモード別変動パターンテーブル選択抽選の条件を指定するものである。また、実際の処理では、このリーチモード別変動パターンテーブル選択抽選を経て、さらに最終段階の変動パターン決定乱数を用いた変動パターン決定抽選の条件が指定される。そして実際の処理では、最終段階の変動パターン決定抽選の結果から、実際の変動開始時（当該変動時）において変動パターン番号が選択されるものとなっている。
【０２７４】
その上で、本実施形態の取得時演出判定処理（図２３）では、初期段階の選択抽選で得られたリーチモード選択オフセットだけで変動パターン先読み情報コマンドの下位バイト（ＥＶＥＮＴ値）を設定している。すなわち、実際の変動開始時には、入賞時に取得されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数の全てを順番に使用して最終的な変動パターン番号を一意に決定するが、本実施形態の「先読み」では、リーチグループ決定乱数のみを用いて変動パターン先読み情報コマンドを決定しているところに独自の優位性がある。以下、より具体的に説明する。
【０２７５】
〔変動パターン先読み情報コマンド選択テーブル〕
図２５は、変動パターン先読み情報コマンド選択テーブルの構成例を示す図である。図２５中（Ａ）は、先読みの結果がはずれ時に適用されるテーブルを示し、図２５中（Ｂ）は先読みの結果が当り時に適用されるテーブルを示している。
【０２７６】
〔はずれ時変動パターン先読み情報コマンド〕
図２５中（Ａ）：テーブル中の左カラムは、リーチグループ決定乱数を用いて選択されるリーチモード選択オフセット「００」〜「１２」を示している。また、テーブル中の右側２本のカラムは、各オフセット値に対応する変動パターン先読み情報コマンドの値を示している。このうち、中央のカラムはコマンドの上位バイト（ＭＯＤＥ値）である共通の「ＢＥＨ」を示しており、右端カラムはコマンドの下位バイト（ＥＶＥＮＴ値）を示している。すなわち、変動パターン先読み情報コマンドは、上位バイトがＭＯＤＥ値（共通の「ＢＥＨ」）であり、これに下位バイトのＥＶＥＮＴ値（不定値）を組み合わせたワード形式で記述される。
【０２７７】
テーブル中の見出し行を除く（これ以降も同じ）上２段に示されているように、リーチモード選択オフセットの値が「００」，「０１」のいずれかであれば、対応する変動パターン先読み情報コマンドの下位バイトは「００Ｈ」となる。また、リーチモード選択オフセットの値が「０２」〜「０４」のいずれかであれば、対応する変動パターン先読み情報コマンドの下位バイトは「０２Ｈ」となる。以下同様にして、リーチモード選択オフセットの値「０５」から「１２」までのそれぞれについて、対応する変動パターン先読み情報コマンドの下位バイトが「００Ｈ」，「０１Ｈ」，「０３Ｈ」、「０４Ｈ」のいずれかに選択される。
【０２７８】
〔当り時変動パターン先読み情報コマンド〕
図２５中（Ｂ）：当り時の変動パターン先読み情報コマンドは、上記のように固定である。すなわち、取得時演出判定処理（図２３）で当りを確認した場合、主制御ＣＰＵ７２は当り時用の固定リーチモード選択オフセットとして「９９」を選択する（図２３中のステップＳ６８）。この場合、テーブル中で対応する変動パターン先読み情報コマンドの下位バイトは常に固定で「７ＥＨ」となる。なお、上位バイトは「ＢＥＨ」で共通である。
【０２７９】
〔コマンド別リーチ種別対応表〕
図２６は、コマンド別リーチ種別対応表を示す図である。この対応表は、取得時演出判定処理（図２３）で生成された変動パターン先読み情報コマンドに対応するリーチ種別（変動パターン情報）を示している。
【０２８０】
テーブル中の左側２本のカラムは、変動パターン先読み情報コマンドの「ＢＥＨ００Ｈ」〜「ＢＥＨ０４Ｈ」及び「ＢＥＨ７ＥＨ（固定値）」を示している。また、テーブル中の右側カラムは、各コマンドに対応するリーチ種別を示している。
【０２８１】
〔リーチ種別〕
ここで、図２６のテーブルに示されるリーチ種別の「非リーチ」、「ノーマルリーチ系」、「弱スーパーリーチ系」、「強スーパーリーチ系」、「ストーリーリーチ系」は、それぞれ以下のカテゴリを総称するものとする。
【０２８２】
（１）「非リーチ」
リーチ種別としての「非リーチ」は、当該変動でリーチ変動を行わない変動パターン（通常はずれ変動パターン）が選択されることを意味している。この場合、実際の処理（はずれ時変動パターン決定処理）で選択される変動パターンは必ず「非リーチ」であり、比較的短い変動時間（例えば２秒〜１３秒程度）が選択されることになる。
【０２８３】
（２）「ノーマルリーチ系」
リーチ種別としての「ノーマルリーチ系」は、当該変動ではリーチ変動を行うが、演出制御上で「ノーマルリーチ」に属する変動演出パターンを指定する変動パターンが選択されることを意味している。この場合、実際の処理（はずれ時変動パターン決定処理）で選択される変動パターンは必ず「リーチ変動」であるが、その中でも比較的短い変動時間（例えば２０秒〜３０秒程度）が選択されることになる。
【０２８４】
（３）「弱スーパーリーチ系」
リーチ種別としての「弱スーパーリーチ系」は、当該変動でリーチ変動を行い、かつ、演出制御上で「弱スーパーリーチ」に属する変動演出パターンを指定する変動パターンが選択されることを意味している。この場合も同様に、実際の処理（はずれ時変動パターン決定処理）で選択される変動パターンは必ず「リーチ変動」であり、その中で比較的中程度の変動時間（例えば５０秒〜６０秒程度）が選択されることになる。
【０２８５】
（４）「強スーパーリーチ系」
リーチ種別としての「強スーパーリーチ系」は、当該変動でリーチ変動を行い、かつ、演出制御上で「強スーパーリーチ」に属する変動演出パターンを指定する変動パターンが選択されることを意味している。この場合もやはり、実際の処理（はずれ時変動パターン決定処理）で選択される変動パターンは必ず「リーチ変動」であり、その中で比較的長い変動時間（例えば１００秒〜１２０秒程度）が選択されることになる。
【０２８６】
（５）「ストーリーリーチ系」
リーチ種別としての「ストーリーリーチ系」は、当該変動でリーチ変動を行い、かつ、演出制御上で「ストーリーリーチ」に属する変動演出パターンを指定する変動パターンが選択されることを意味している。この場合、実際の処理（はずれ時変動パターン決定処理）で選択される変動パターンは必ず「リーチ変動」であって、その中でも最も長い時間（演出尺）に分類される変動時間（例えば１５０秒〜２００秒程度）が選択されることになる。
【０２８７】
（６）「当り変動」
なお、リーチ種別としての「当り変動」は、当該変動で当り変動が行われることを意味している。この場合、実際の処理（大当り時変動パターン決定処理）で選択される変動パターンは「大当り時リーチ変動」である。なお、当り時にはどのような内容の演出を指定するかよりも、「当選」という結果の方が重要であるため、演出制御装置１２４に対して「当り変動」というシンプルな結果だけを送信している。
【０２８８】
以上のように本実施形態では、取得時演出判定処理（図２３）において、各種の変動用乱数の中のリーチグループ決定乱数のみを用いて先読み情報コマンドを生成し、これを演出制御装置１２４に送信している。この場合、送信される変動パターン先読み情報コマンドは、当該変動で選択される一意の変動パターン番号（具体的なトータル変動時間）を完全に指定したものではないが、当該変動が「非リーチ」又は「リーチ」のいずれであるかの基本情報や、「リーチ」の場合はいずれのリーチ種別に属しているかを表す種別情報を明確に表していることが分かる。また、先判定結果が当りである場合は「当り変動」であることを明確に表している。したがって、主制御ＣＰＵ７２による処理負荷を軽減しつつ、演出制御装置１２４による演出制御処理においても、上記の変動パターン先読み情報コマンドを用いた先判定演出を充分に実行することが可能となる。
【０２８９】
さらに、先判定結果が当りである場合は固定コマンドとし、以後の処理を省略している。これにより、主制御ＣＰＵ７２による処理負荷をさらに軽減することができる。また、当り時は「当り変動」を表す固定コマンドを送信するため、演出制御上で正しく当り時に対応した先判定演出を実行することができる。なお、演出制御処理の詳細については後述する。
【０２９０】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図１９）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図２７は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０２９１】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２９２】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２９３】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２９４】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０２９５】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０２９６】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が１６ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば２９秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば７回、１６回）にわたって励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１６回あれば、これらを「１６ラウンド」と総称することがある。なお可変入賞装置３０の１ラウンドの動作は、開放状態で所定の開放時間（例えば２９秒程度）が経過するか、もしくは開放中に規定数の入賞（例えば８個の遊技球の入賞）が発生すると閉鎖状態に戻って終了する。本実施形態では、大当りの種類として１６ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の７ラウンド大当りが設けられている。また１６ラウンド大当りや７ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類（当選図柄）が設けられている。
【０２９７】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図１９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０２９８】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば１０倍程度に高くなる（特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段）。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長されて開放回数が増加する（いわゆる電チューサポートが行われる）。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０２９９】
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「１６ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として（１）「１６ラウンド確変大当り」、（２）「１６ラウンド通常（非確変）大当り」が設けられている（これ以上があってもよい）。また「１６ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類として（３）「７ラウンド確変大当り」、（４）「７ラウンド通常（非確変）大当り」が設けられている（これ以上があってもよい）。
【０３００】
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第１特別図柄又は第２特別図柄の種類に対応している。例えば、「１６ラウンド確変大当り」は「１６ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「１６ラウンド通常大当り」は「１６ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「７ラウンド確変大当り」は「７ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「７ラウンド通常大当り」は「７ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
【０３０１】
〔１６ラウンド通常図柄（通常当選種類）〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１６ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１６ラウンド目まで継続する。このため「１６ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、１６ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０３０２】
〔１６ラウンド確変図柄（特定当選種類）〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１６ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１６ラウンド目まで継続する。これら「１６ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが１６ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０３０３】
〔７ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「７ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが７ラウンド目まで継続する。このため「７ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、７ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。また、「７ラウンド通常図柄」に関しては、大当り遊技の終了後であっても、「時間短縮機能」は作動されず、「変動時間短縮状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。
【０３０４】
〔７ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「７ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが７ラウンド目まで継続する。これら「７ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが７ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。また「７ラウンド確変図柄」に関しては、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される場合もあるが、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させずに「変動時間短縮状態」に移行させない場合もある。これらの振り分けの詳細は後述する。
【０３０５】
いずれにしても、当選図柄が上記の「１６ラウンド確変図柄」又は「７ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「１６ラウンド確変図柄」又は「７ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続（再開）される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「１６ラウンド通常図柄」又は「７ラウンド通常図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態（低確率状態）に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「１６ラウンド通常図柄」又は「７ラウンド通常図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。
【０３０６】
〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置３０が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技（可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置３０が所定回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない（上限回数に達した場合を除く。）。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様としてもよい。
【０３０７】
〔特別図柄変動前処理〕
図２８は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３０８】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０３０９】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図１９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０３１０】
これに対し、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０３１１】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去（消費）した後、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図１９中のステップＳ２１０）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０３１２】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０３１３】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０３１４】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０３１５】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０３１６】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３１７】
なお本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。あるいは、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５を複数のドットＬＥＤの配列形態とする場合、はずれ時の停止図柄の表示態様を特定の１つのドットＬＥＤの点灯表示としてもよい。
【０３１８】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン選択手段）。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間に設定される（短縮時変動時間決定手段）。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップＳ２２００で設定した「変動表示開始時作動記憶数（例えば０個〜３個、あるいは、合計作動記憶数で０〜４個、５個、６個、７個等）」に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時の変動秒数）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０３１９】
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、上記のように「ノーマルリーチ系」に分類されるリーチ演出、「弱スーパーリーチ系」又は「強スーパーリーチ系」に分類されるリーチ演出、さらには、「ストーリーリーチ系」に分類されるリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
【０３２０】
〔はずれ時変動パターン決定処理〕
図２９は、上記のはずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３２１】
ステップＳ２４５０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、状態別及び作動記憶数別のリーチグループ選択テーブルをセットする。この内容は、上述した取得時演出判定処理（図２３中のステップＳ６０）と同じである。したがって主制御ＣＰＵ７２は、現在の内部状態別及び作動記憶数別の条件に対応したリーチグループ選択テーブルをセットする。
【０３２２】
ステップＳ２４５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先の特別図柄記憶エリアシフト処理（図２８中のステップＳ２２００）でシフトした各種変動用乱数のうち、リーチグループ決定乱数をロードする。ここでロードする対象は、取得時演出判定処理（図２３中のステップＳ６２）と同じ値となる。
【０３２３】
ステップＳ２４５４：そして主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定第１処理を実行する。この処理は、ロードしたリーチグループ決定乱数を用いて変動パターンのカテゴリ抽選（リーチ種別の抽選）を行い、選択したオフセットを戻り値としてセットするものである。ここでの処理の内容は、上述した取得時演出判定処理（図２３中のステップＳ６４）と同じであり、カテゴリ抽選には上記と同様のはずれ時リーチグループ選択テーブル（図２４）が用いられる。したがって、ここではリーチモード選択オフセットが戻り値にセットされる。
【０３２４】
ステップＳ２４５６：主制御ＣＰＵ７２は、先の戻り値であるリーチモード選択オフセットを用いてリーチモード選択テーブルをセットする。なお、ここからの手順は取得時演出判定処理（図２３）とは異なっている。ここでセットしたリーチモード選択テーブルは、次段階でリーチモード決定乱数を引数とした選択抽選に用いられる。
【０３２５】
ステップＳ２４５８：上記の選択抽選を行うため、主制御ＣＰＵ７２はリーチモード決定乱数をロードする。
ステップＳ２４６０：そして主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン決定第２処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はリーチモード決定乱数に基づき、上記のリーチモード選択テーブルから対応する変動モードオフセットを選択し、その結果を戻り値にセットする。ここで選択した変動モードオフセットは、最終段階の変動パターン決定抽選で用いられる変動パターン選択テーブルのアドレスを指定するものとなる。
【０３２６】
ステップＳ２４６２：したがって、次に主制御ＣＰＵ７２は、戻り値である変動モードオフセットを用いて変動パターン選択テーブルをセットする。具体的には、上記のように変動モードオフセットの値で示されるテーブルアドレスをＲＯＭ７４上で指定する。
【０３２７】
ステップＳ２４６４：テーブルアドレスを指定すると、主制御ＣＰＵ７２は、最後の乱数である変動パターン決定乱数をロードする。
ステップＳ２４６６：そして主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン決定第３処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン決定乱数に基づき、上記の変動パターン選択テーブルから対応する変動パターン番号を選択する。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した変動パターン番号を戻り値にセットする。ここで選択した変動パターン番号は、最終的に当該変動で行われる一意の変動パターン（変動開始から予告の発生、テンパイまでの時間、リーチ態様、リーチ変動時間、最終停止表示に至るまでの変動態様）を表すものであり、この変動パターン番号から当該変動におけるトータルの変動時間（変動秒数）が一意に定まることになる。
【０３２８】
ステップＳ２４６８：最後に主制御ＣＰＵ７２は、戻り値として選択した変動パターン番号から変動パターンコマンドを生成する。生成した変動パターンコマンドは、演出制御出力処理（図１９中のステップＳ２１２）で演出制御装置１２４に送信される。そして、演出制御装置１２４は、受け取った変動パターンコマンドから当該変動の変動パターン情報を把握したり、変動演出パターンを選択したりすることができる。
【０３２９】
ここで、変動パターン先読み情報コマンドを用いて具体的な変動パターン番号の情報を指示しようとする場合、図２９に示される最大手順（ステップＳ２４５０，Ｓ２４５２，Ｓ２４５４，Ｓ２４５６，Ｓ２４５８，Ｓ２４６０，Ｓ２４６２，Ｓ２４６４，Ｓ２４６６）を先読み制御として実行する必要がある。具体的には、ステップＳ２４５４まで実行した段階では先読み制御が完了しないため、以後のステップＳ２４６６まで全ての手順を実行し、そこで得た戻り値の変動パターン番号を用いて変動パターン先読み情報コマンドを生成する必要がある。
【０３３０】
これに対し、本実施形態における先読み制御（取得時演出判定処理（図２３））では、図２９中の最小手順（ステップＳ２４５０，Ｓ２４５２，Ｓ２４５４と同等のプログラム構成）だけで変動パターン先読み情報コマンドを生成している。この場合、変動パターン先読み情報コマンド（例えば「ＢＥＨ０２Ｈ」）からは、当該変動の具体的な変動パターン番号までは明らかでないが、上記のように当該変動のリーチ種別については明確であるため、先読み制御としては必要充分な内容である。これにより、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を大幅に軽減し、その分のプログラム容量を低減させることができる。また、先読み制御（取得時演出判定処理）と実際の変動パターン決定処理とを同じ１割り込み時間（例えば４ｍｓ）内で実行する場合でも、最小手順で先読み制御を完了できるので、１割り込みでの処理時間に余裕を持たせることが可能になる。
【０３３１】
〔変動パターン選択テーブルの構成例〕
図３０は、変動パターン選択テーブルの構成例を示す図である。なお、図３０中（Ａ）〜（Ｋ）は、変動モードオフセットの値「００」〜「１０」で指定されるテーブルをアドレス単位で区別して示したものである。また、各テーブルには、その左カラムに変動パターン決定乱数の範囲を示し、右カラムに対応する変動パターン番号を示している。
【０３３２】
例えば、主制御ＣＰＵ７２が変動モードオフセット「００」を戻り値にセットしていた場合、変動パターン決定第３処理において、主制御ＣＰＵ７２は図３０中（Ａ）に示されるテーブルアドレスを指定する。この場合、変動パターン決定乱数が０〜２５０のいずれの値であっても、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号として「特０」を選択することになる。
【０３３３】
また、主制御ＣＰＵ７２が変動モードオフセット「０１」を戻り値にセットしていた場合、変動パターン決定第３処理において、主制御ＣＰＵ７２は図３０中（Ｂ）に示されるテーブルアドレスを指定する。この場合、変動パターン決定乱数が０〜２５０のいずれの値であっても、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号として「特１」を選択することになる。
【０３３４】
次に、主制御ＣＰＵ７２が変動モードオフセット「０２」を戻り値にセットしていた場合、主制御ＣＰＵ７２は図３０中（Ｃ）に示されるテーブルアドレスを指定する。このとき、変動パターン決定乱数が０〜２００の範囲内であれば、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号として「特２」を選択するが、変動パターン決定乱数が２０１以上（２５０までの範囲内）であれば、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号として「特４」を選択することになる。
【０３３５】
以下同様にして、戻り値である変動モードオフセット「０３」，「０４」，「０５」，「０６」，「０７」，「０８」，「０９」，「１０」について、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ順に図３０中（Ｄ），（Ｅ），（Ｆ），（Ｇ），（Ｈ），（Ｉ），（Ｊ），（Ｋ）に示されるテーブルアドレスを指定する。そして主制御ＣＰＵ７２は、各テーブルにおいて変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターン番号を選択することができる。
【０３３６】
〔変動時間の設定〕
図３１は、特別図柄の変動時間について説明する図である。
本実施形態では、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動時間は、リーチ変動を行う場合を除き、変動開始時（記憶シフト処理後）における第１特別図柄及び第２特別図柄の合計記憶数（いわゆる合計保留の数）に基づいて設定される。なお、この表は上記の変動パターン選択テーブル（図３０参照）中、「非リーチ」のはずれ時に変動パターン番号「特０」が選択された場合に適用されるものとする。具体的な数値は以下の通りである。
【０３３７】
〔第１特別図柄及び第２特別図柄に共通〕
（合計記憶数０）変動時間；１２秒程度
（合計記憶数１）変動時間；１０秒程度
（合計記憶数２）変動時間；１０秒程度
（合計記憶数３）変動時間；２．０秒程度
（合計記憶数４）変動時間；２．０秒程度
（合計記憶数５）変動時間；２．０秒程度
（合計記憶数６）変動時間；２．０秒程度
（合計記憶数７）変動時間；６．０秒程度
なお上記の合計記憶数「０〜７」は、特別図柄記憶エリアシフト処理（ステップＳ２２００）で第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数を減算した後の値を合算したものである。したがって、同処理で記憶シフト（作動記憶数カウンタが減算）される前の合計記憶数は「１〜８」である。
【０３３８】
このように本実施形態では、「非リーチ」のはずれ時に変動開始時の合計記憶数が例えば３個〜６個であった場合、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間として、通常の長さに設定された通常変動時間（１０秒〜１２秒）に代えて、通常変動時間よりも短縮された第１短縮変動時間（２．０秒程度）が設定される。
【０３３９】
一方、「非リーチ」のはずれ時に変動開始時の合計記憶数が例えば７個（記憶シフト前において規定値の８個）であった場合、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間は、通常変動時間よりも短縮されているが、第１短縮変動時間よりも長い第２短縮変動時間（６．０秒程度）が設定される。
【０３４０】
このように、「非リーチ」のはずれ時に変動開始時の合計記憶数が７個の場合に第２短縮変動時間を設定しているのは以下の理由による。すなわち本実施形態では、特に「時間短縮状態」であるか「非時間短縮状態」であるかに関わらず、振り分け装置２００によって右始動入賞口２６への入賞と可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）への入賞を交互に発生させることができる（あるいは、交互に入賞が発生することを促進することができる）。このため、遊技球の打ち出しが特に大きく中断されていなければ、第１特別図柄の作動記憶数と第２特別図柄の作動記憶数がそれぞれ最大値（４個）に達することで、通常状態での遊技中に合計記憶数が規定値（それぞれの最大値を合算した値の８個）に達することは充分にあり得る。そして、通常状態の遊技中に合計記憶数が規定値に達した場合、本実施形態ではロゴ表示体４０ｍやメモリ表示体４１ａ〜４１ｈ、液晶表示器４２等を用いて特殊ゾーン演出（特殊期間演出）を実行することとしており、そのための必要な演出時間（演出尺）を確保する上で、合計記憶数が７個の場合に変動時間を第２短縮変動時間（例えば６．０秒程度）に設定することとしている。なお、このような特殊ゾーン演出については、さらに具体例を挙げて後述するものとする。
【０３４１】
なお、はずれ時変動パターン決定処理（図２９）の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図２８）に復帰する。また復帰後は、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図２８中のステップＳ２４１５）に進むことになる。
【０３４２】
〔図２８：特別図柄変動前処理を参照〕
ここで、特別図柄変動前処理（ステップＳ２４１５）の前に実行されるステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０３４３】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段、第１図柄当選種類決定手段、第２図柄当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段、第１図柄当選種類規定手段、第２図柄当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０３４４】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて１０種類が用意されている。１０種類の内訳は、「７ラウンド通常図柄１」、「７ラウンド通常図柄２」、「７ラウンド通常図柄３」、「１６ラウンド通常図柄１」、「１６ラウンド通常図柄２」、「１６ラウンド通常図柄３」、「１６ラウンド確変図柄１」、「１６ラウンド確変図柄２」、「７ラウンド確変図柄１」、「７ラウンド確変図柄２」である。なお、１０種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「７ラウンド通常図柄１」であれば、「７ラウンド通常図柄１ａ」、「７ラウンド通常図柄１ｂ」、「７ラウンド通常図柄１ｃ」、・・・といった具合である。
【０３４５】
また本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第１特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「７ラウンド通常図柄１〜３」、「１６ラウンド確変図柄１」、「７ラウンド確変図柄１，２」のいずれかが選択される。
【０３４６】
一方、第２特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「１６ラウンド通常図柄１〜３」、「１６ラウンド確変図柄１，２」のいずれかが選択されることになる。このため主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであるか、第２特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。
【０３４７】
〔第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図３２は、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、図３２に示される第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０３４８】
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「６」，「７」，「８」，「４」，「４８」，「２７」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「７ラウンド通常図柄１」、「７ラウンド通常図柄２」、「７ラウンド通常図柄３」、「１６ラウンド確変図柄１」、「７ラウンド確変図柄１」、「７ラウンド確変図柄２」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する大当り時には、「７ラウンド通常図柄１」が選択される割合は１００分の６（＝６％）であり、「７ラウンド通常図柄２」が選択される割合は１００分の７（＝７％）である。また、「７ラウンド通常図柄３」が選択される割合は１００分の８（＝８％）であり、「１６ラウンド確変図柄１」が選択される割合は１００分の４（＝４％）である。また、「７ラウンド確変図柄１」が選択される割合は１００分の４８（＝４８％）であり、「７ラウンド確変図柄２」が選択される割合は１００分の２７（＝２７％）である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第１特別図柄についての確変図柄の選択比率は７９％である。
【０３４９】
いずれにしても、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのＥＶＥＮＴ値「００Ｈ」，「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０６Ｈ」，「０８Ｈ」，「０９Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「７ラウンド通常図柄１」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ００Ｈ」で記述されることになる。
【０３５０】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０３５１】
〔時短回数〕
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から４番目のカラム（右カラム）には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数（限度回数）の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
【０３５２】
「７ラウンド通常図柄１」に該当した場合、時短回数は０回付与される。なお、時短回数が０回付与されるとは、実質的に時短回数が付与されない状態と同様の状態を意味する。
「７ラウンド通常図柄２」に該当した場合、時短回数は０回付与される。
「７ラウンド通常図柄３」に該当した場合、時短回数は０回付与される。
なお、「７ラウンド通常図柄１〜３」については、時間短縮状態中での当選であれば、それぞれ３０回、５０回、１００回の時短回数を付与することとしてもよい。
【０３５３】
「１６ラウンド確変図柄１」に該当した場合、時短回数は１００００回付与される。
「７ラウンド確変図柄１」に該当した場合、時短回数は１００００回付与される。
「７ラウンド確変図柄２」に該当した場合、時短回数は０回付与される。したがって、「７ラウンド確変図柄２」で当選した場合、高確率状態には移行するが、時間短縮状態には移行されないため、いわゆる潜伏確変状態に移行される。
【０３５４】
〔第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図３３は、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、図３３に示される第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０３５５】
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「６」，「７」，「８」，「４」，「７５」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「１６ラウンド通常図柄１」、「１６ラウンド通常図柄２」、「１６ラウンド通常図柄３」、「１６ラウンド確変図柄１」、「１６ラウンド確変図柄２」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する大当り時においては、「１６ラウンド通常図柄１」が選択される割合は１００分の６（＝６％）であり、「１６ラウンド通常図柄２」が選択される割合は１００分の７（＝７％）である。また、「１６ラウンド通常図柄３」が選択される割合は１００分の８（＝８％）であり、「１６ラウンド確変図柄１」が選択される割合は１００分の４（＝４％）である。また、「１６ラウンド確変図柄２」が選択される割合は１００分の７５（＝７５％）である。したがって第２特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は７９％である。ただし、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「７ラウンド通常図柄１〜３」、「７ラウンド確変図柄１，２」についての振分値は設定されていない。
【０３５６】
今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０３Ｈ」，「０４Ｈ」，「０５Ｈ」，「０６Ｈ」，「０７Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「１６ラウンド通常図柄１」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０３Ｈ」で記述されることになる。
【０３５７】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０３５８】
〔時短回数〕
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から４番目のカラム（右カラム）には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
「１６ラウンド通常図柄１」に該当した場合、時短回数は３０回付与される。
「１６ラウンド通常図柄２」に該当した場合、時短回数は５０回付与される。
「１６ラウンド通常図柄３」に該当した場合、時短回数は１００回付与される。
「１６ラウンド確変図柄１」に該当した場合、時短回数は１００００回付与される。
「１６ラウンド確変図柄２」に該当した場合、時短回数は１００００回付与される。
【０３５９】
なお、上記のように第１特別図柄と第２特別図柄とで、選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時（時間短縮機能の非作動時）に比較して高頻度で可変始動入賞装置２８が作動するため、第２特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄についての記憶が優先して消費されることから、第２特別図柄についての当選種類から「７ラウンド通常大当り」や「７ラウンド確変大当り」を除外しておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「７ラウンド通常大当り」や「７ラウンド確変大当り」を引きにくくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。
【０３６０】
〔図２８：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（大当り時の変動秒数）の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０３６１】
本実施形態では、内部抽選の結果、１６ラウンド大当り（１６ラウンド通常大当り又は１６ラウンド確変大当り）や７ラウンド大当り（７ラウンド通常大当り又は７ラウンド確変大当り）に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、１６ラウンド大当りや７ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、弱スーパーリーチ演出、強スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。なお、時間短縮機能が作動している高確率状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン（リーチ演出を行わない変動パターン）を選択するようにしてもよい。この場合、内部状態別や特別図柄別の選択テーブルを用意する必要がある。この点については、はずれ時の変動パターン選択テーブルについても同様である。
【０３６２】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「７ラウンド確変図柄１，２」、「１６ラウンド確変図柄１，２」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類が「７ラウンド通常図柄１〜３」、「１６ラウンド通常図柄１〜３」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする（低確率状態設定手段、低確率状態移行手段）。
【０３６３】
また主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１６ラウンド確変図柄１，２」、「７ラウンド確変図柄１」、「１６ラウンド通常図柄１〜３」のいずれかである場合、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段）。
【０３６４】
またステップＳ２４１４の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３６５】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０３６６】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「２回開放小当り図柄」の１種類だけである。ただし、これ以外に例えば「１回開放小当り図柄」や「３回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０３６７】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン選択手段）。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（小当り時の変動秒数）の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
【０３６８】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３６９】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３７０】
〔図２７：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０３７１】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図２８中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０３７２】
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図３４は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」より大であった場合（図２８中のステップＳ２１００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
【０３７３】
ステップＳ２２１０：主制御ＣＰＵ７２は、乱数記憶領域を参照して、最も古い記憶が第１特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域の第１セクションに、第１特別図柄に対応する乱数が記憶されているか否かを確認することにより実現することができる。このとき、最も古い記憶が第１特別図柄に対応するものでないことを確認した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２１２に進む。
【０３７４】
ステップＳ２２１２：主制御ＣＰＵ７２は、対象特別図柄（変動の対象となる特別図柄）として第２特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「０２Ｈ」をセットすることで行われる。
【０３７５】
ステップＳ２２１４：一方、最も古い記憶が第１特別図柄に対応するものであることを確認した場合（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は対象特別図柄として第１特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「０１Ｈ」をセットすることで行われる。
【０３７６】
ステップＳ２２１６：主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
【０３７７】
ステップＳ２２１８：上記のステップＳ２２１２又はステップＳ２２１４のいずれかで指定した対象特別図柄について、主制御ＣＰＵ７２は作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の対象特別図柄が第２特別図柄であれば、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算（−１）する。
【０３７８】
ステップＳ２２２０：そして主制御ＣＰＵ７２は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第１特別図柄と第２特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。ここで設定した「変動開始時作動記憶数（合計記憶数）」は、例えばこの後、はずれ時変動パターン決定処理（図２９中のステップＳ２４５０）において、上記のように状態別及び作動記憶数別はずれ時リーチグループ選択テーブルをセットする際に参照することができる。
【０３７９】
ステップＳ２２２２：また主制御ＣＰＵ７２は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第２特別図柄であるか否かを確認する。
ステップＳ２２２４：対象が第２特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、１ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値（例えば「００Ｈ」〜「０３Ｈ」）を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値（例えば「１０Ｈ」）をさらに付加（論理和）したものである。したがって下位バイトについては、加算値「１０Ｈ」を論理和することでその第２の位が「１」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果（変化情報）」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「１３Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「４」（コマンド表記は「１４Ｈ」）が１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「３」（コマンド表記は「１３Ｈ」）となったことを表している。同様に、下位バイトが「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「３」〜「１」（コマンド表記は「１３Ｈ」〜「１１Ｈ」）がそれぞれ１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「２」〜「０」（コマンド表記は「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」）となったことを表している。なお上記の先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０３８０】
ステップＳ２２２６：なお、今回の対象が第１特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値（例えば「ＢＡＨ」）となる以外は上記と同じである。
【０３８１】
ステップＳ２２２８：そして主制御ＣＰＵ７２は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップＳ２２２４又はステップＳ２２２６でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図２８）に復帰する。
【０３８２】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図３５は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３８３】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を減算（割込周期分だけデクリメント）する。
【０３８４】
ステップＳ４２００：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図２７中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０３８５】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０３８６】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
【０３８７】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３５０を実行する。
【０３８８】
〔当選時〕
ステップＳ４３５０：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップＳ４３５５：また主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時フラグをリセットする。これにより、大当り遊技開始前に変動時間短縮機能又は確率変動機能の少なくとも一方が作動していた場合、当該機能は非作動となる。
ステップＳ４４００：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「１６ラウンド通常図柄」又は「１６ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数ステータスには「１６ラウンド」に対応する値がセットされる。また「７ラウンド通常図柄」又は「７ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数ステータスには「７ラウンド」を表す値がセットされる。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３８９】
ステップＳ４５００：そして主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理（図２８中のステップＳ２４１０）で決定された大当り図柄の種類（停止図柄番号）に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの「１６ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「１６ラウンド」を表す値（最大回数）として生成される。また「７ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「７ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３９０】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３９１】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０３９２】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、次に小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値（０１Ｈ）もセットされておらず、単純にはずれである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６０２を実行する。
【０３９３】
ステップＳ４６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０３９４】
ステップＳ４６０５：これに対し、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていた場合（ステップＳ４６００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
【０３９５】
ステップＳ４６０６：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始（小当り中）」をセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３９６】
ステップ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値（例えば１００００回以上）に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値（例えば３０回、５０回、１００回等）に設定される。
【０３９７】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０３９８】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０３９９】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が０になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０４００】
〔表示出力管理処理〕
次に図３６は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図１９中のステップＳ２１０）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０４０１】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶数表示ランプ３５ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０４０２】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は確率変動状態表示ランプ３８ｃに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ３８ｃは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われて確率変動機能がＯＦＦ（非作動）にされるまで点灯し続け、その後、非表示に（消灯）切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０４０３】
また主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は今回の当選図柄の種類別（ラウンド数別）に表される連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、当選図柄で表される連続作動回数ステータスの値で指定されたいずれかの表示ランプ３８ａ，３８ｂである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「１６ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１６ラウンド（１６Ｒ）」を表すランプ３８ｂに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数ステータスの値が「７ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「７ラウンド（７Ｒ）」を表すランプ３８ａに対して点灯信号を出力する。
【０４０４】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図３７は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０４０５】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置３０の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０４０６】
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図３８は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置３０を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０４０７】
ステップＳ５２０２：主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技状態が大役中、つまりＲＡＭ７６のフラグ領域に大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０４に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２１２に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい（ただしＹｅｓ／Ｎｏの論理は逆となる。）。
【０４０８】
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン（ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間）や閉鎖時間、ラウンド間のインターバル時間、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理（図２７）において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また閉鎖時間とラウンド間のインターバル時間の合計は、例えば「７ラウンド図柄」及び「１６ラウンド図柄」については数秒（例えば２秒〜２．５秒）程度に設定されるものとする。なお、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）は全ての当選図柄について例えば９個であるが、極端な短時間（０．１秒程度）の開放中に入賞が発生することはほとんどない（不能ではないが極めて困難である）。
【０４０９】
ステップＳ５２０６：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り時停止図柄決定処理（図２８中のステップＳ２４１０）で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「１６ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を１６回に設定する。また、当選図柄として「７ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を７回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（７回なら「６」、１６回なら「１５」）として、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０４１０】
ステップＳ５２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として２９．０秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは６秒以上）となる。一方、大当り開放タイマの値として０．１秒が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット１７４による遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０４１１】
ステップＳ５２１０：そして主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
【０４１２】
ステップＳ５２２０：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４１３】
〔小当り時の手順〕
ステップＳ５２１２：一方、小当りの場合（ステップＳ５２０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば１回目と２回目とでそれぞれ「０．１秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「１回目の開放」、「２回目の開放」といった表記となる。
【０４１４】
ステップＳ５２１４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２１２で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば２回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０４１５】
ステップＳ５２１６：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として０．１秒が設定されており、このような開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０４１６】
ステップＳ５２１８：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置３０を複数回にわたり開閉動作させる際の１回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば２秒程度に設定される。
【０４１７】
ステップＳ５２２０：小当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御ＣＰＵ７２は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
【０４１８】
〔大入賞口開閉動作処理〕
図３９は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０４１９】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０４２０】
ステップＳ５３０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理（図３８中のステップＳ５２０８又はステップＳ５２１６）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０４２１】
ステップＳ５３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０８を実行する。
【０４２２】
ステップＳ５３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置３０（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内にカウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０４２３】
ステップＳ５３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（９個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３１０の手順を繰り返し実行する。
【０４２４】
上記のステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０４２５】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０４２６】
ステップＳ５３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大入賞口開放パターン設定処理（図３８中のステップＳ５２１０又はステップＳ５２１８）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１６に進む。
【０４２７】
ステップＳ５３１６：主制御ＣＰＵ７２は、大役中（大当り遊技中）であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１８を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進む。
【０４２８】
ステップＳ５３１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０４２９】
ステップＳ５３２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の１ラウンド内で可変入賞装置３０を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１回ずつに設定されている。したがって、通常は１回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０４３０】
なお、上記のように１ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３２０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５３１８で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０４３１】
ステップＳ５３２２：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０４３２】
〔大入賞口閉鎖処理〕
図４０は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０４３３】
ステップＳ５４０１：先ず主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技が大役（大当り遊技）中であるか否かを確認し、大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４０２を実行する。
【０４３４】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。
【０４３５】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１６）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１〜１６）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０４３６】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０４３７】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０４３８】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４３９】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図３７中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（７回又は１６回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。
【０４４０】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０４４１】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０４４２】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０４４３】
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる（特例作動実行手段）。
ステップＳ５４１１：主制御ＣＰＵ７２は現在の遊技が大役中でないことを確認すると（ステップＳ５４０１：Ｎｏ）、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０４４４】
ステップＳ５４１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理（図３８中のステップＳ５２１４）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５４１６を実行する。
【０４４５】
ステップＳ５４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４４６】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図３７中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０１〜ステップＳ５４１３（Ｎｏ）を経てステップＳ５４１６、ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数（２回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が繰り返し実行される。
【０４４７】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ５４１３：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１４を実行する。
【０４４８】
ステップＳ５４１４，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０４４９】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０４５０】
〔終了処理〕
図４１は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４５１】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０３を実行する。
【０４５２】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。これにより、主制御ＣＰＵ７２は連続作動回数ステータス値をリセットする。これらの手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は以後の連続作動回数表示設定処理（図３６中のステップＳ１２４０）において大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ等を非点灯にする。
【０４５３】
ステップＳ５５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図２８中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０４５４】
ステップＳ５５０７：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動機能に対応する回数切り機能作動時フラグをセットする。
【０４５５】
ステップＳ５５０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、確率変動回数（例えば１００００回程度）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように１００００回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので（高確率時の当選確率が例えば２０分の１〜３９分の１程度）、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数（例えば１０回程度）に設定される（いわゆる回数切り確変）。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０７，Ｓ５５０８を実行しない。
【０４５６】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図２８中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０４５７】
ステップＳ５５１１：変動時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は変動時間短縮機能に対応する回数切り機能作動時フラグをセットする。
【０４５８】
ステップＳ５５１２：次に、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮回数（例えば１００回程度又は１００００回程度）を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１１，Ｓ５５１２を実行しない。
【０４５９】
ステップＳ５５１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４６０】
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合（ステップＳ５５０２：Ｎｏ）は以下の手順が実行される。
【０４６１】
ステップＳ５５２０，ステップＳ５５２２：小当りの場合、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグの値をリセット（００Ｈ）し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
【０４６２】
ステップＳ５５１６：いずれにしても、以上の手順を経ると主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０４６３】
ステップＳ５５１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図２７中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４６４】
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機１において実際に液晶表示器４２に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン番号（変動パターン及び変動時間）を一意に決定し、その結果に基づいて第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる（図柄表示手段）。ただし、上記のように第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。なお、変動表示演出は、主制御ＣＰＵ７２から送信される変動パターンコマンドに基づいて行われるが、先読み予告演出については、変動パターン先読み情報コマンドに基づいて行われている。
【０４６５】
また本実施形態では、液晶表示器４２の表示画面に隣接して上記のロゴ表示体４０ｍ及びメモリ表示体４１ａ〜４１ｈが設置されており、これらロゴ表示体４０ｍ及びメモリ表示体４１ａ〜４１ｈが液晶表示器４２と協働して演出動作を行うことができる。特に、合計８個のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈは、例えば現在の第１特別図柄作動記憶数と第２特別図柄作動記憶数とを合算した合計記憶数を遊技者に分かりやすく伝達する演出に用いられる。またロゴ表示体４０ｍ及びメモリ表示体４１ａ〜４１ｈは、合計記憶数が規定数（例えば８個）に達した場合に上記の特殊ゾーン演出（特殊期間演出）を実行する場合にも用いられる。
【０４６６】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される（図１参照）。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。なお、左・中・右の演出図柄については、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列を潜在的に構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。また、中演出図柄については、左・右の演出図柄より一回り小さいサイズで示されている。
【０４６７】
図４２は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。また、ここでは８個のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈを用いて行われる合計記憶数に対応した演出動作の例が合わせて示されている。なお、以下の図面において、液晶表示器４２やロゴ表示体４０ｍ、メモリ表示体４１ａ〜４１ｈについては、図面の煩雑化を防止するため個々の参照符号の図示を省略するものとする。またメモリ表示体４１ａ〜４１ｈについては、視認性を高めるため全てを起立させた状態で示しているが、実際の演出では倒れた状態に変化する場合もある。
【０４６８】
演出画像については、非当選（はずれ）時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄（ここでは第１特別図柄とするが、第２特別図柄でもよい。）が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。
【０４６９】
また８個のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈについては、遊技中に増減する合計記憶数に対応させた演出動作の一例を示している。８個のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈは、例えばその点灯数を合計記憶数に応じて変化させることにより、現在の合計記憶数（１〜８）に対応した演出動作を実行することができる。なお８個のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈは、これら全てを例えば消灯状態にすることで、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれについても作動記憶数が存在しないことを表すことができる。
【０４７０】
ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。また、遊技中の合計記憶数の増減変化に対応した演出動作の例についても合わせて説明する。
【０４７１】
〔変動表示前〕
図４２中（Ａ）：例えば、第１特別図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
【０４７２】
記憶数演出装置ユニット４１については、例えば数字の「１」〜「４」までに対応する４個のメモリ表示体４１ａ，４１ｂ，４１ｃ，４１ｄを点灯させることで（その他は消灯）、現在の合計記憶数が「４個」であることを遊技者に伝達することができる。すなわち合計８個あるメモリ表示体４１ａ〜４１ｈは、その点灯個数が第１特別図柄と第２特別図柄の各作動記憶数（第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの表示数）を合算した数を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して点灯個数も増減する。
【０４７３】
また、８個のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈは、第１特別図柄の作動記憶又は第２特別図柄の作動記憶が取得された順に点灯表示され、特に図柄別に点灯位置が異なるわけではない。すなわち図４２中（Ａ）の例では４個のメモリ表示体４１ａ，４１ｂ，４１ｃ，４１ｄが点灯表示されているが、この場合、例えば第１特別図柄と第２特別図柄の作動記憶が交互に２個ずつ、合計４個まで取得（記憶）されたことを表している（合計記憶数表示演出実行手段）。なお、ここでは特に図示していないが、合計記憶数の中で第１特別図柄の作動記憶に対応するものと、第２特別図柄の作動記憶に対応するものとで、互いにメモリ表示体４１ａ〜４１ｈの点灯色に違いを設けてもよい。
【０４７４】
また図示していないが、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器４２の画面下部には第４図柄が表示されるものとする。この第４図柄は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第４図柄は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第４図柄は、第１特別図柄と第２特別図柄にそれぞれ対応して表示されている。
【０４７５】
はずれ時の停止表示状態において第４図柄は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「７ラウンド大当り」や「１６ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様（例えば赤表示色や緑色表示色等）で第４図柄は停止表示される。
【０４７６】
〔変動表示演出開始〕
図４２中（Ｂ）：例えば第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。
【０４７７】
また記憶数演出装置ユニット４１については、変動開始前によってそれまでの合計記憶数が１つ減少し、数字の「４」を表すメモリ表示体４１ｄが消灯状態に変化している。そして変動開始後は、数字の「１」〜「３」までを表す３個のメモリ表示体４１ａ，４１ｂ，４１ｃが点灯表示されている。これにより、遊技者に対して「変動開始に伴い、合計記憶数が１つ消費された（減少した）」ということを視覚的に認識しやすく伝達することができる。
【０４７８】
なお、ここでは特に図示していないが、変動開始によって合計記憶数が減少する場合、例えば数字の「１」を表すメモリ表示体４１ａが先ず消灯になり、残りの数字「２」〜「４」を表すメモリ表示体４１ｂ，４１ｃ，４１ｄの点灯状態が一瞬（例えば０．５秒）だけ維持された後、数字の「２」，「３」，「４」をそれぞれ表すメモリ表示体４１ｂ，４１ｃ，４１ｄが順番に消灯されていきながら、数字の「１」，「２」，「３」をそれぞれ表すメモリ表示体４１ａ，４１ｂ，４１ｃが順番に点灯表示されていく、といった演出動作が行われることとしてもよい。これにより、遊技者に対して「最も古い作動記憶が変動表示に消費され、残りの作動記憶が記憶の順番に移動した（シフトされた）」ということを視覚的に認識しやすく伝達することができる。
【０４７９】
なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。ここでは図示していないが、変動表示中は個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されているものとする。このような背景画像は、演出上での滞在モードに応じて選択することができる。滞在モードは、例えば通常遊技状態に対応した「通常モード」や、「高確率状態」に対応した「高確モード」、「時間短縮状態」に対応した「時短（チャンス）モード」等に分類することができる。また、ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０４８０】
〔リーチ状態発生〕
図４２中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止し、少し後（例えば１〜２秒後）に続いて右演出図柄が変動を停止する演出が行われる。この例では、画面の中段位置に数字「６」を表す左演出図柄と右演出図柄が停止したことを表している。なお、中演出図柄については未だ変動中である。これにより、演出図柄は「６」−（変動中）−「６」の組み合わせで表示されたことになり、演出上で「リーチ状態」が発生している。
【０４８１】
〔合計記憶数増加演出〕
また、この間に引き続き遊技球の打ち出しが行われていたことにより、振り分け装置２００を通じて右始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８への入賞が交互に発生し、例えば合計作動記憶数が２つ増加して５個に変化したとする。この場合、新たに２個のメモリ表示体４１ｄ，４１ｅが点灯表示され、合計記憶数が５個に増加したことを表す演出（合計記憶数増加演出）が行われている。すなわち、この例では数字の「４」と「５」に対応する２個のメモリ表示体４１ｄ，４１ｅが追加で点灯表示されている。
【０４８２】
〔リーチ演出〕
図４２中（Ｄ）：リーチ状態の発生後、中演出図柄が数字の「３」から「４」、そして「５」へとゆっくり流れていくかのような演出が行われる。また、テンパイしている左右の演出図柄については、例えば各演出図柄のキャラクターからオーラの画像を発する（炎に類似した画像を表示する）演出が行われている。ことのき、オーラの色（青色，黄色，緑色，赤色，金色，虹色等）によって今回の変動の信頼度（大当り期待度；第１特別図柄又は第２特別図柄が当選の態様で停止表示される可能性の高低）を示唆することとしてもよい。ただし、今回の変動パターンとして「ノーマルリーチ変動パターン（はずれ時）」が選択されていた場合、今回の変動でより期待度の高いリーチ演出（スーパーリーチ演出等）に発展することはない。
【０４８３】
〔合計記憶数増加演出〕
いずれにしても、今回の変動パターンとして「ノーマルリーチ変動パターン」が選択されている場合、リーチ演出を実行するのに相応な変動時間（例えば２０秒〜２５秒程度）が設定されている。そして、この間に引き続き遊技球の打ち出しが行われていたことにより、振り分け装置２００を通じて右始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８への入賞が交互に発生し、例えば合計作動記憶数がさらに１つ増加して６個に変化している。これにより、数字の「６」に対応するメモリ表示体４１ｆがまた新たに１つ追加で点灯表示され、合計記憶数が６個に増加したことを表す演出（合計記憶数増加演出）が行われている。
【０４８４】
〔停止表示演出（結果表示演出）〕
図４２中（Ｅ）：変動時間の終期にさしかかり、中演出図柄が変動を停止する。この例では、数字の「６」を表す演出図柄が表示画面の中段位置（テンパイしたライン）を通り過ぎて画面下に落ち、中段位置には数字の「７」を表す中演出図柄が停止した状態が表示されている。この場合、演出図柄の組み合わせは「６」−「７」−「６」のはずれ目（リーチはずれ目）となり、これによって残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことが演出上で表現されている。
【０４８５】
〔合計記憶数増加演出〕
また、引き続き遊技球が打ち出されていたことに伴い、合計記憶数がさらに１つ増加して７個に変化している。これにより、数字の「７」に対応するメモリ表示体４１ｇがさらに１つ追加で点灯表示され、合計記憶数が７個に増加したことを表す演出（合計記憶数増加演出）が行われている。この例では、数字の「１」〜「７」までに対応するメモリ表示体４１ａ〜４１ｇが点灯表示され、数字の「８」に対応するメモリ表示体４１ｈだけが消灯状態にあることがわかる。
【０４８６】
〔特殊ゾーン演出（特殊期間演出）〕
図４３及び図４４は、合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達したことを条件として実行される演出例（特殊ゾーン演出）について、その実行前からの一連の流れを示す連続図である。以下、演出の流れに沿って説明する。
【０４８７】
〔記憶数増加促進演出〕
図４３中（Ｆ）：例えば、図４２に示されるリーチ演出（はずれノーマルリーチ演出）中に合計記憶数が７個（規定数の手前）まで増加していた場合を想定する。この場合、数字の「１」〜「７」に対応するメモリ表示体４１ａ〜４１ｇの点灯状態がそれまでより強調（例えば輝度が増加、点灯色が変化等）され、ひときわ目立つ印象を与える演出が実行される。また、変動表示中にある左・中・右演出図柄のスクロール表示とは別に、例えば表示画面の右端部分にマーカ（△印を連ねたもの）を表示させて数字の「８」を表すメモリ表示体４１ｈに注目させる演出が実行される。このような態様の演出は、遊技者に対して「合計記憶数を８個まで増加させよう」というメッセージを伝達し、遊技球の打ち出しに対する意識を再確認させるためのものとなる（記憶数増加促進演出）。これにより、遊技者に対して「あと１個入賞させたら何かが起きるのかも知れない」という期待感を抱かせ、遊技に対する探求心を刺激することができる。
【０４８８】
〔合計記憶数８個到達時演出〕
図４３中（Ｇ）：そして、合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達すると、全てのメモリ表示体４１ａ〜４１ｈが点灯状態となり、合わせてロゴ表示体４０ｍも点灯状態に変化する演出が行われる。また液晶表示器４２の表示画面内では、例えば背景画像が暗転（ブラックアウト）するとともに、ロゴ表示体４０ｍの位置から光が放たれているかのような演出が行われている。また、このときロゴ表示体４０ｍとともに８個のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈ全体が強く発光している。このような態様の演出（規定数到達時演出）を実行することにより、遊技者に対して「合計記憶数をマックスまで増加させることに成功した」という一定の達成感を抱かせ、この後の成り行きに対する興味を惹き付けることができる。
【０４８９】
図４３中（Ｈ）：この後、例えば第１特別図柄（又は第２特別図柄）が停止表示されたことにより、液晶表示器４２の表示画面内では演出図柄による停止表示演出が行われている。また引き続き、ロゴ表示体４０ｍ及び８個のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈの発光動作が行われている。
【０４９０】
〔開始可否演出（導入部分）〕
図４３中（Ｉ）：合計記憶数が規定数（例えば８個）に達した後の１変動目（作動記憶を最初に消費して行われる初回の変動）において、その変動初期に開始可否演出が実行される。この開始可否演出は、ここから最大で８変動目までの期間（特殊期間）内に実行される特殊ゾーン演出（特殊期間演出）の前兆ともなるものである。
具体的には、例えば液晶表示器４２の表示画面内において、合計８個のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈからそれぞれハート形状の物体（画像表示としての物体）が出現し、それぞれが糸を引くようにして画面中央に飛来しつつ、８つのハート形状物体が環状に整列していく様子が表示される。なお、このとき例えば表示画面の左上隅位置では、縮小された３つの演出図柄による変動表示演出が行われている。また、図示しない第４図柄についても変動表示されている。
【０４９１】
〔導入部分の続き：図４４を参照〕
図４４中（Ｊ）：上記と同じ変動中（規定数到達後の１変動目）に、液晶表示器４２の表示画面内で環状に整列した８個のハート形状物体がぐるぐると周回していく様子が表示される。なお、引き続き縮小された３つの演出図柄は変動表示中である（第４図柄についても同様。）。
【０４９２】
図４４中（Ｋ）：変動時間が中期にさしかかると、環状をなした８個のハート形状物体の内側にロゴ表示体４０ｍの外観を表す画像が出現し、これら全体が輝きを増していく様子が表示される。この段階では、例えば３つの縮小された演出図柄のうち、左演出図柄の変動は停止している（他の２つは変動中）。
【０４９３】
〔主要部分による分岐〕
この後、演出の導入部分から主要部分に移行し、演出の流れに分岐が発生する。このうち１つは「ゾーン突入成功演出」であり、もう１つは「ゾーン突入失敗演出」である。いずれの場合も、例えば今回の変動時間（規定数到達後の１変動目）の中期から終期にかけて実行される。以下、それぞれについて説明する。
【０４９４】
〔ゾーン突入成功演出〕
図４４中（Ｌ）：先ず、「ゾーン突入成功演出」から説明する。「ゾーン突入成功演出」では、それまで周回していた８個のハート形状物体が停止し、ロゴ表示体４０ｍの画像の周囲を装飾することで一定の図案（例えば紋章的なもの）を構成する。ここではこのような図案を「ロゴ紋章」と呼称するものとする。そして、表示画面内では「ロゴ紋章」を挟んで大きく「完成」の文字情報が表示されるとともに、そのバックに「ロゴ紋章」を中心とした放射状の光線が表示されている。このような態様の演出を実行することにより、遊技者に対して「演出上でロゴ紋章を完成させることに成功した」という印象を強く抱かせ、この後の流れに対する探求心をさらに刺激することができる。
【０４９５】
〔ゾーン突入失敗演出〕
図４４中（Ｍ）：もう一方の「ゾーン突入失敗演出」では、それまで周回していた８個のハート形状物体は表示画面から消え去り、また、ロゴ表示体４１ｍの画像も合わせて消え去ってしまい、代わりに２つに敗れたハート形状の図形が大きく表示される。そして、表示画面内では「破れたハート形状図形」を挟んで大きく「失敗」の文字情報が表示されている。このような態様の演出を実行することにより、遊技者に対して「演出上でロゴ紋章を完成させることができなかった（失敗した）」ことを認識させ、次回の成功に向けて意欲を新たにさせることができる。この場合、この後に特殊ゾーン演出は実行されず、ひとまず大きな演出の流れはここで終了となる。
【０４９６】
これに対し、上記の「ゾーン突入成功演出」が実行された場合、以下の特殊ゾーン演出が開始されることになる。ただし制御上は、内部的に特殊ゾーン演出を実行することが決定している場合に「ゾーン突入成功演出」が実行され、逆に特殊ゾーン演出を実行しないことが決定している場合に「ゾーン突入失敗演出」が実行されることになる。
【０４９７】
〔特殊ゾーン演出（特殊期間演出）〕
図４５は、複数回にわたる特別図柄の変動表示及び停止表示中に実行される特殊ゾーン演出の態様例を示す連続図である。なお、上記の「ゾーン突入成功演出」が実行されたことにより、特殊ゾーン演出中はロゴ表示体４１ｍが継続して点灯表示されている。
【０４９８】
図４５中（ｉ）：例えば、今回の変動停止時（規定数到達後１回目の変動停止時）において、表示画面内に例えば女性キャラクターがアップで表示され、微笑んだ表情を見せる演出が行われる。また、合わせて表示画面内に「エイトゾーンＢＬＵＥ突入」のタイトル情報が表示される。このような態様の演出により、遊技者に対して「演出上で特殊なゾーン（エイトゾーンＢＬＵＥ）に突入した」ということを明確に印象付け、さらにこの後の遊技に対する興味を大きく惹き付けることができる。また、タイトル中の「ＢＬＵＥ」は、「特殊ゾーン演出の信頼度（ランク付け）」に対応する付加要素であり、本実施形態では、例えば「ＢＬＵＥ（青）」→「ＧＲＥＥＮ（緑）」→「ＲＥＤ（赤）」→「ＧＯＬＤ（金）」の順で高い信頼度を表すこととしている。信頼度が高いほど、特殊ゾーン演出中のいずれかの変動で大当りが得られる可能性が高いことを演出上で表している。今回の例では、タイトル中の付加要素が「ＢＬＵＥ（青）」であるため、特殊ゾーン演出の信頼度は最も低い。本実施形態では、この後に変動回数が進むにつれて、「特殊ゾーン演出の信頼度」が「ＢＬＵＥ（青）」→「ＧＲＥＥＮ（緑）」→「ＲＥＤ（赤）」のようにランクアップしていくことがあり、これにより、最初のランクが最低（ＢＬＵＥ）であったとしても、「特殊ゾーン演出」中の期待度を途切れにくくすることができる。
【０４９９】
〔変動２回目以降〕
図４５中（ｉｉ）：規定数到達後の変動２回目以降から、例えば表示画面の周縁（四辺）に特殊な枠画像（この例では花柄の縁取り）が表示される。このような枠画像を表示することにより、遊技者に対して「特殊ゾーン演出中」であることを明確に意識させることができる。このとき枠画像の表示態様（特に表示色）は、先の「特殊ゾーン演出の信頼度」に応じて「ＢＬＵＥ（青）」、「ＧＲＥＥＮ（緑）」、「ＲＥＤ（赤）」、「ＧＯＬＤ（金）」のいずれかに設定され、信頼度がランクアップすると、それに応じて枠画像の表示色も変化していく。このような枠画像の表示態様の違いにより、この後に行われる最大７回分の変動のいずれかで大当りになる可能性（信頼度）の度合を直感的に示唆することができる。また、変動開始に伴い合計記憶数が６個に減少したため、メモリ表示体４１の点灯個数も６個に減少する演出（合計記憶数減少演出）が行われている。
【０５００】
〔合計記憶数に応じた短縮変動〕
図４５中（ｉｉｉ），（ｉｖ）：規定数到達後の２回目の変動は通常変動（通常はずれ変動パターン）であったため、ここでは大きな演出の動き（リーチ予告等）は発生せず、上記のように短縮された変動時間（第１短縮変動時間）内で演出図柄が停止し、はずれ目で停止表示されている。これ以降の変動についても、その変動パターンが通常はずれ変動パターンに該当する場合、同様に合計記憶数に応じて短縮された変動表示演出及び停止表示演出が行われることになる。
【０５０１】
〔大当りリーチ変動時〕
次に図４６は、特殊ゾーン演出中に実行されるリーチ演出（大当り時）の流れを示す連続図である。この例では、合計記憶数として規定数（例えば８個）に含まれる作動記憶の中で、例えば記憶順で３番目の作動記憶が「１６ラウンド確変図柄」の当選に該当した場合を挙げているが、当選に該当する作動記憶は１番目や２番目（あるいは４番目以降）でもよい。
【０５０２】
以下のリーチ演出は、第１特別図柄表示装置３４（第２特別図柄表示装置３５でもよい）において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第１特別図柄が「１６ラウンド確変図柄」の態様（例えば７セグメントＬＥＤの「己」，「ヨ」，「口」，「巳」，「Ｆ」，「Ｅ」，「Ｌ」，「Γ」等）で停止表示されるまでに実行される。なお図４６中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。以下、演出の流れに沿って説明する。
【０５０３】
〔変動表示演出〕
図４６中（Ａ）：第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の変動表示演出が開始される点はこれまでと同様である。ただし、現在が「特殊ゾーン演出中」であることを明示するため、上記の枠画像が引き続き表示画面の周縁に表示されている。また、ここでは図示していないが、例えばこのとき背景画像として「特殊ゾーン演出中」に固有のものが表示されている。
【０５０４】
また合計作動記憶数は２個に減少しているため、数字の「１」と「２」を表す２個のメモリ表示体４１ａ，４１ｂが点灯表示されており、その他のメモリ表示体４１ｃ〜４１ｈは消灯状態となっているが、ロゴ表示体４０ｍについては点灯表示されている。
【０５０５】
〔装飾体予告演出〕
図４６中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期において表示画面全体がブラックアウトし、ロゴ表示体４０ｍから光線が発せられるかのような画像演出が行われる。
図４６中（Ｃ）：すると、表示画面の左右外側からは鳥類の翼を象った装飾体が出現するとともに、表示画面の下方から鳥類の頸部を象った装飾体が出現し、これら全体として鳥類が翼を広げた姿を表す装飾体が完成する。このような装飾体の動作に合わせて表示画面では、その背後から放射状の光線が発せられているかのような画像演出が行われる。このような態様の演出により、遊技者に対して視覚的なインパクトを与え、この後の変動表示演出の流れに対する期待感を向上することができる。なお、装飾体は上記の装飾体モータ４０２を用いて作動させることができる。また、装飾体ランプ４０４による装飾体全体が発光動作する。
【０５０６】
〔リーチ状態発生〕
図４６中（Ｄ），（Ｅ）：出現していた装飾体が初期の格納位置に復帰して視認されなくなり、表示画面内では左演出図柄の停止に続いて右演出図柄が停止する。このとき、演出図柄の組み合わせは「７」−（変動中）−「７」のリーチ状態が発生し、合わせて「リーチ！」等の音声を出力する演出が行われる。また、この場合は数字の「７」が揃うことで確変大当りになることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変か、はずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０５０７】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図４６中（Ｆ）：リーチ状態の発生に続いて、例えばテンパイした演出図柄の背景に放射状のフラッシュ光線が表示されるとともに、その中央位置に「チャンス！」の文字情報を表示してリーチ発生後予告演出（１回目）が行われる。このような視覚的に印象のあるリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５０８】
〔リーチ演出の進行〕
図４６中（Ｇ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「２」〜「８」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭（手前）から「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出は、数字の「７」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「５」まで消去されて「６」が画面手前に残ると「はずれ」であり、また、数字の「７」まで消去されてしまうと「はずれ」であるが、数字の「６」が消去された後、数字「７」が消去されずに画面手前に残ると「確変大当り」であることを意味する。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「６」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「５」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「６」が消去されると、いよいよ「確変大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０５０９】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図４６中（Ｈ）：リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容（又は、無言で微笑むという内容でもよい）のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「６」が消去されれば、「７」−「７」−「７」の確変大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５１０】
〔停止表示演出（結果表示演出）〕
図４６中（Ｉ）：第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「１６ラウンド確変図柄」に該当しているため、演出上で数字の「７」を表す演出図柄（形態はハート形状）を画面の中央に停止表示させている。
【０５１１】
図４６中（Ｊ）：そして、例えば第１特別図柄又は第２特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第４図柄は、「１５ラウンド確変大当り」に対応する態様（例えば赤表示色）で停止表示される。
【０５１２】
なお、ここでは「１６ラウンド確変図柄」の場合を例に挙げているが、内部抽選の結果が上記の「１６ラウンド通常図柄」であれば、例えば数字の「６」等を表す演出図柄でリーチ状態が発生し、その後のリーチ演出を経て左・中・右の演出図柄が同種の組み合わせ（例えば「６」−「６」−「６」）で構成される大当りの態様で停止表示される。また、この場合に第４図柄は、「１６ラウンド通常図柄」に対応する態様（例えば緑表示色）で停止表示される。
【０５１３】
また、内部抽選の結果が非当選であれば、第１特別図柄又は第２特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる（図柄演出実行手段）。この場合、画面の中央には「７」以外の数字「６」や「８」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。この場合でも、変動パターンは例えば「はずれ時スーパーリーチ変動パターン」に該当するため、特殊ゾーン演出中に発生する特定リーチ変動となる。
【０５１４】
〔特殊ゾーン演出のまとめ〕
以上のように、合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達後、上記の成功演出（図４４中（Ｌ））を経て特殊ゾーン演出を開始することにより、この後に実行される７回分の変動中に特定のリーチ演出（大当りリーチ演出又ははずれ時スーパーリーチ演出）が発生することを遊技者に対して事前に予告することができる。これにより、特殊ゾーン演出中に遊技者の期待感を維持し、特定のリーチ演出が発生するまでの遊技（変動）中も緊張感を維持させることができる。
【０５１５】
また、このような特殊ゾーン演出が開始されるか否かを決定する演出（図４３，図４４）は、合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達したことを条件として実行されるため、遊技者に対して通常遊技中から「合計記憶数を規定数（例えば８個）にすること」を意識させ、「特殊ゾーン演出を見るために合計記憶数を規定数（例えば８個）まで増やそう」という動機付けを与えることができる。
【０５１６】
以上の特殊ゾーン演出は、合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達した時点で、それまでの作動記憶内に「当り変動」や「弱／強スーパーリーチ系」、「ストーリーリーチ系」等の特定リーチ変動パターンが存在していることを根拠として実行することができるものである。本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２による先読み制御（図２３：取得時演出判定処理）で作動記憶中のリーチグループ決定乱数を事前に判定するため、具体的な変動時間（秒数）の設定までは先読みしなくても、「リーチ種別」を先読みした結果を変動パターン先読み情報コマンドとして演出制御装置１２４に送信することができる。これを受けて演出制御装置１２４では、規定数に及ぶ作動記憶内に「当り変動」や「弱／強スーパーリーチ系」、「ストーリーリーチ系」等の特定リーチ変動パターンが存在している場合、その特定リーチ変動パターンが選択される変動までの期間を「特殊期間」として上記の特殊ゾーン演出の実行を制御することができる。
【０５１７】
一方、たとえ合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達したとしても、それまでの作動記憶内に「当り変動」や「弱／強スーパーリーチ系」、「ストーリーリーチ系」等の特定リーチ変動パターンが存在しない場合、本実施形態では特殊ゾーン演出を実行することができないが、この場合に合計記憶数を規定数（例えば８個）まで増加させたことに対する演出上の特典として、例えば以下の演出を実行することとしている。
【０５１８】
〔演出特典付与演出〕
図４７は、合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達した場合であっても、特殊ゾーン演出を開始することができない場合に実行される演出例の流れを示す連続図である。以下、演出例の流れに沿って説明する。
【０５１９】
〔開始可否演出（導入部分）〕
図４７中（Ａ）：作動記憶内に「当り変動」や「弱／強スーパーリーチ系」、「ストーリーリーチ系」等の特定リーチ変動パターンが存在しない場合についても、合計記憶数が規定数（例えば８個）に達した後の１変動目において、その変動初期に開始可否演出が実行される。この場合の演出態様は、作動記憶内に特定リーチ変動パターンが存在する場合（図４３中（Ｉ））と共通である。なお、縮小された３つの演出図柄は表示画面内の左上隅位置で変動表示されている（第４図柄についても同様。）。
【０５２０】
図４７中（Ｂ）：上記と同じ変動中（規定数到達後の１変動目）に、液晶表示器４２の表示画面内で環状に整列していた８個のハート形状物体が渦を巻くようにして一箇所に集合していく様子が表示される。なお、縮小された３つの演出図柄は変動表示中である（第４図柄についても同様。）。
【０５２１】
図４７中（Ｃ）：続いて、８個のハート形状物体が全て一箇所にまとまった状態で周回する様子が表示される。
【０５２２】
図４７中（Ｄ）：そして、それまで一箇所で周回していた８個のハート形状物体は表示画面から消え去り、代わりにハート形状の図形が大きく表示される。そして、表示画面内では「ハート形状図形」の中に「ＥＺポイント２０００」の文字情報が表示されるとともに、その脇に「ＧＥＴ！」の文字情報が表示されている。このような態様の演出を実行することにより、遊技者に対して「演出上で何らかのポイントが付与された」ということを認識させ、合計記憶数を規定数（例えば８個）まで増加させたことへの達成感を抱かせることができる。この場合、これまでに付与されたポイント数が表示画面内の左下隅位置に累計で表示されることになる。なお、ここで付与される「ポイント」は、演出上の得点として遊技者に提供されるものである。このような「ポイント」は、例えば遊技者が保持する情報通信端末（携帯電話等）で読みとられ、遊技者が個人的に管理（例えば、サーバー上で記憶）することができる情報となる。
【０５２３】
〔ゲームフロー〕
図４８は、合計記憶数が規定数に到達したことを条件として生じる演出上の流れを示すゲームフロー図である。以下、本実施形態において実現されるゲームフローについて順を追って説明する。
【０５２４】
〔Ｇ０１：合計記憶数の確認〕
通常遊技中は、第１特別図柄作動記憶数と第２特別図柄作動記憶数の合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達したか否かの条件が定常的に確認されている。合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達するまでの間（Ｎｏ）、引き続きこの確認が繰り返される。
【０５２５】
〔Ｇ０２：合計記憶数が規定数到達時〕
合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達すると（Ｇ０１：Ｙｅｓ）、例えば演出上で特殊入賞音を発生させる演出が行われる。これにより、遊技者に対して「合計記憶数が規定数に達したこと」や「特殊ゾーン演出に突入するか否か」を意識させることができる。
【０５２６】
〔Ｇ０３：規定数到達後の変動開始〕
合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達後、８個前の（最も古い）作動記憶を用いて変動表示が開始される。
【０５２７】
〔Ｇ０４：条件分岐〕
１回目の変動で消費された作動記憶を除く残りの７個の作動記憶について、特図別先読み情報コマンド又は変動パターン先読み情報コマンドが特殊ゾーン演出の突入条件を満たすか否かによってこの後の演出の流れが異なってくる。なお、突入条件は、例えば（１）特図別先読み情報コマンドに「当り図柄種別」が含まれること、（２）変動パターン先読み情報コマンドに「当り変動」や「弱／強スーパーリーチ系」、「ストーリーリーチ系」等を表す「リーチ種別」が含まれること、等である。
【０５２８】
〔Ｇ０５，Ｇ０６：突入条件満足時〕
特殊ゾーン演出の突入条件を満たす場合（Ｇ０４：Ｙｅｓ）、エイトゾーン発展準備演出（突入演出）を経て成功演出が実行され、そのまま演出上でエイトゾーンに突入する（特殊ゾーン演出開始）。ここでいうエイトゾーン発展準備演出は、図４３，図４４等に示される演出に相当し、成功演出は図４４中（Ｌ）の演出に相当する。またエイトゾーンは、上記の特殊ゾーン演出（図４５）に相当する。また、このとき特図別先読み情報コマンド又は変動パターン先読み情報コマンドの内容に応じて、エイトゾーン突入時の信頼度（ランク付け）が異なったものとなる。
【０５２９】
〔Ｇ０７，Ｇ０８：大当り時〕
作動記憶内に大当りの先判定結果が存在する場合、その先判定結果に該当する変動時に大当りリーチ変動演出（図４６）が発生し、その後に大当り状態（特別遊技状態）となる。
【０５３０】
〔Ｇ０９：はずれ時〕
一方、作動記憶内に特定はずれリーチ変動パターンの先判定結果（変動パターン先読み情報コマンド）が存在する場合、その先判定結果に該当する変動時に特定はずれリーチ変動演出が発生し、特殊ゾーン演出は終了する。なお、特定はずれリーチ変動演出では、例えば図４６中（Ｉ），（Ｊ）で中演出図柄が「７」以外となる。
【０５３１】
〔Ｇ１０，Ｇ１１：突入条件不満足時〕
これに対し、特殊ゾーン演出の突入条件を満たさない場合（Ｇ０４：Ｎｏ）、エイトゾーン発展準備演出（突入演出）の導入部分までは共通の態様で発生するが、その後の演出ではエイトゾーン突入失敗となる。ここでいうエイトゾーン突入失敗は、図４４中（Ｍ）に示される演出に相当する。この場合、特に特殊ゾーン演出は開始されることなく終了となる（ただし、通常遊技そのものは継続可能である。）。
【０５３２】
〔Ｇ１２，Ｇ１３：突入条件不満足時〕
同じく特殊ゾーン演出の突入条件を満たさない場合（Ｇ０４：Ｎｏ）であるが、ゲームフロー上で失敗演出（Ｇ１１）まで進行しないパターンもある。この場合、演出上でエイトゾーンポイントを付与する演出が行われ、これまでに獲得したポイントに加算される演出が行われる（図４７）。なお、この場合も特に特殊ゾーン演出は開始されることなく終了となる（ただし、通常遊技そのものは継続可能である。）。
【０５３３】
以上のように本実施形態では、通常遊技中に合計記憶数を規定数（例えば８個）まで増加させると、その後のゲームフローが大きく発展して多様に変化していくことが分かる。これにより、遊技者に対して通常遊技中から「合計記憶数を規定数（例えば８個）まで増加させること」を常に意識させ、遊技に対する意欲の維持を図ることができる。
【０５３４】
また、合計記憶数を規定数（例えば８個）まで増加させた場合、必ず先判定結果を根拠とした大当りの期待値にからむ演出（特殊ゾーン演出又はポイント付与演出）が発生するため、ある程度まで多くの作動記憶を貯めたことに対する特別な演出特典（お得感）を遊技者に付与することができる。これにより、さらに合計記憶数を規定数（例えば８個）まで増加させることへの意欲を掻き立て、興趣の低下を食い止めることができる。
【０５３５】
〔特殊ゾーン演出移行に伴う各種調整〕
その一方で本実施形態では、合計記憶数が規定数（８個）に達した場合、基本的には次の１変動目でエイトゾーン発展準備演出（突入演出）を実行することとしているが、このエイトゾーン発展準備演出（突入演出）の実行には、当該１変動目に「通常はずれ変動（変動時間６．０秒）」が必要となる。しかし、実際の変動時間は当該１変動目で行われる変動パターン（はずれ時変動パターン決定処理の結果）に依存するため、当該１変動目が「通常はずれ変動（変動時間６．０秒）」以外の変動パターンを指定していた場合、変動秒数（演出尺）の関係から、当該１変動目においてエイトゾーン発展準備演出（突入演出）を実行することができない。したがって、演出制御上で無理なくエイトゾーン発展準備演出（突入演出）を実行するためには、当該１変動目で変動時間の調整が必要となる。
【０５３６】
また、エイトゾーン発展準備演出（突入演出）を経て特殊ゾーン演出に移行させた場合、最長で７回先の変動まで特殊ゾーン演出が継続するため、エイトゾーン発展準備演出（突入演出）を実行する前に何らかの先読み演出が発生していた場合、そのような先読み演出と特殊ゾーン演出との間に関連性や整合性、連続性を持たせることが難しくなる。例えば、エイトゾーン発展準備演出（突入演出）実行前の先読み演出として、いずれかのメモリ表示体４１ａ〜４１ｇの態様を変化させる演出（特殊な点灯色に変化させる演出）が発生していた場合を想定する。この場合、合計作動記憶数が規定数（８個）に達したことでエイトゾーン発展準備演出（突入演出）を行うにあたり、メモリ表示体４１ａ〜４１ｈが特殊な点灯色のままでは演出に不整合が生じることになる。
【０５３７】
以上の事情から本実施形態では、エイトゾーン発展準備演出（突入演出）を実行する１変動目において、変動時間に基づく演出実行の可否を制御上で判断し、実行可能と判断した場合にエイトゾーン発展準備演出（突入演出）の実行を制御することとしている。そして、実際にエイトゾーン発展準備演出（突入演出）を実行する場合、それまでに実行されていた他の先読み演出をキャンセルし、演出上の不整合が生じるのを防止している。
【０５３８】
以下、本実施形態において具体的に演出を実現する制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、先読み予告演出等の進行対応演出や、これに連動したモード移行演出、エイトゾーン発展準備演出（突入演出）、特殊ゾーン演出（エイトゾーン演出）、ポイント付与演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。また、以下の説明を通じて、エイトゾーン発展準備演出（突入演出）の実行に伴う変動時間の調整や、他の先読み演出をキャンセルする制御手法についても説明する。
【０５３９】
〔演出制御処理〕
図４９は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０５４０】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、ゾーン演出管理処理（ステップＳ４０１）、作動記憶演出管理処理（ステップＳ４０２）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０３）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０５４１】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数増加時演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数減少時演出コマンド、特図別先読み情報コマンド、変動パターン先読み情報コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド等がある。
【０５４２】
ステップＳ４０１：ゾーン演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は合計記憶数が規定数（例えば８個）に達したか否かの条件を判断し、その結果に応じて演出上のゾーン演出中フラグを管理する。なお、ゾーン演出管理処理の具体的な内容については、さらに別の図面を用いて後述する。
【０５４３】
ステップＳ４０２：作動記憶演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はメモリ表示体４１ａ〜４１ｈを用いた合計記憶数増加演出や合計記憶数減少演出の実行を制御する。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６が例えばマーカの画像を用いた記憶数増加演出や記憶数減少演出、先読み予告演出の実行を制御することとしてもよい。なお、作動記憶演出管理処理の内容についても、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０５４４】
ステップＳ４０３：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等）の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０５４５】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（演出実行手段）。
【０５４６】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、メモリ表示体４１ａ〜４１ｈやロゴ表示体４０ｍ、大型回転ランプ４１、装飾体等に関する制御信号をランプ駆動回路１３２に出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいてロゴ表示体ランプ１９０やメモリ表示体ランプ１９２を点灯させたり、メモリ表示体モータ１９６を駆動したり、大型回転ランプ４１を作動させたり、装飾体モータ４０２を作動させたり、装飾体ランプ４０４を点灯させたりする。
【０５４７】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０５４８】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数、ゾーン突入抽選に用いられる乱数等がある。
【０５４９】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば装飾体や大型回転ランプ４１、メモリ表示体４１ａ〜４１ｈ、ロゴ表示体４０ｍ等とは別に演出用の可動体が設けられている場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体もまた、例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源もまた、例えば図１５中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０５５０】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。
【０５５１】
〔ゾーン演出管理処理〕
次に、演出制御処理の中で実行されるゾーン演出管理処理の内容について説明する。図５０は、ゾーン演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【０５５２】
ステップＳ８００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の合計記憶数が規定数に達したか否かを確認する。この確認は、例えば主制御ＣＰＵ７２から受信した第１特別図柄の作動記憶数コマンドで示される値（第１特別図柄作動記憶数）及び第２特別図柄の作動記憶数コマンドで示される値（第２特別図柄作動記憶数）に基づいて行うことができる。その結果、合計記憶数が規定値に達している場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０２を実行する。
【０５５３】
ステップＳ８０２：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「ゾーン演出中フラグ」が「ＯＮ」であるか（セットされているか）を確認する。「ゾーン演出中フラグ」は、例えばＲＡＭ１３０のフラグ領域に値が保存されており、演出制御ＣＰＵ１２６はフラグ領域内の「ゾーン演出中フラグ」に該当するアドレスをリードして値を確認する。この時点で未だ「ゾーン演出中フラグ」が「ＯＮ」になっていなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０４に進む。
【０５５４】
ステップＳ８０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、全記憶チェック処理を実行する。この処理では、規定数に達している全ての作動記憶（主制御ＣＰＵ７２の合計作動記憶）について、個々の「はずれ図柄」又は「当り図柄種別」の情報、及び「リーチ種別」の情報を解析する。ここでの解析結果は、例えば作動記憶順にラベルを付した状態でＲＡＭ１３０の一次記憶領域に保存される。
【０５５５】
ステップＳ８０６：全記憶チェック処理から復帰すると、演出制御ＣＰＵ１２６は解析結果から特殊ゾーン演出に突入可能であるか否かを判断する。具体的には、解析結果が上記の突入条件のうち、（１）特図別先読み情報コマンドに「当り図柄種別」が含まれること、又は（２）変動パターン先読み情報コマンドに「当り変動」や「弱／強スーパーリーチ系」、「ストーリーリーチ系」等を表す「リーチ種別」が含まれることのいずれかを満たす場合、演出制御ＣＰＵ１２６は特殊ゾーン演出に突入可能であると判断する（Ｙｅｓ）。これにより、以降の制御において特殊ゾーン演出を実行する旨が決定されたことになる（特殊期間演出実行可否決定手段としての処理）。
【０５５６】
〔特殊ゾーン演出突入可能時〕
上記のように特殊ゾーン演出に突入可能と判断した場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０８に進む。
ステップＳ８０８：演出制御ＣＰＵ１２６はゾーン演出シナリオ設定処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は特殊ゾーン演出中の毎回の変動ごとに、それぞれの演出シナリオを個別に設定する（個別演出内容決定手段としての処理）。設定した演出シナリオは、例えばＲＡＭ１３０のシナリオ設定領域に記憶される。なお、演出シナリオの設定例についてはさらに後述する。
【０５５７】
〔特殊ゾーン演出突入不可時〕
一方、全記憶チェック処理（ステップＳ８０４）の解析結果が特殊ゾーン演出の突入条件を満たさない場合、演出制御ＣＰＵ１２６は特殊ゾーン演出に突入不可と判断し（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、以降の制御において特殊ゾーン演出を実行しない旨を決定する（特殊期間演出実行可否決定手段としての処理）。そしてこの場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８１２に進む。
ステップＳ８１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、その他シナリオ設定処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、特殊ゾーン演出を開始することができない場合に実行される演出シナリオを設定する（図４７参照）。この場合の演出シナリオは、複数回の変動にわたるものではなく、次回の１変動内で完結する内容となる。また、ここでは演出抽選によって付与するべきＥＺポイント数が決定される。ここでも同様に、設定した演出シナリオはＲＡＭ１３０のシナリオ設定領域に記憶される。
【０５５８】
ステップＳ８１０：ステップＳ８０８で特殊ゾーン演出中の演出シナリオを設定するか、もしくは、ステップＳ８１２でその他のシナリオを設定すると、演出制御ＣＰＵ１２６は上記のフラグ領域内に「ゾーン演出中フラグ」の値（ＯＮ＝１）をセットし、演出制御処理（図４９）に復帰する。これにより、以降の各種処理において特殊ゾーン演出に対応した選択が行われることになる。
【０５５９】
なお、合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達した場合であっても（ステップＳ８００：Ｙｅｓ）、既に特殊ゾーン演出を実行中の場合、先のステップＳ８０２で演出制御ＣＰＵ１２６は「ゾーン演出中フラグ」が「ＯＮ」であることを確認し（Ｙｅｓ）、そのまま演出制御処理に復帰する。
【０５６０】
〔合計記憶数が規定数未到達時〕
ゾーン演出管理処理をコールしたとき、合計記憶数が未だ規定数（例えば８個）に達していなければ（ステップＳ８００：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８１４に進む。これとは別に、以前に合計記憶数が規定数に達し、ゾーン演出シナリオ又はその他シナリオが設定された後に作動記憶が消費されて規定数未満となった場合（ステップＳ８００：Ｎｏ）、同じく演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１４に進む。ただし、この場合は既に特殊ゾーン演出中であるため、上記の「ゾーン演出中フラグ」は「ＯＮ」になっている。
【０５６１】
ステップＳ８１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、ここでも「ゾーン演出中フラグ」が「ＯＮ」になっているか否かを確認する。現時点で未だ特殊ゾーン演出中でなければ、「ゾーン演出中フラグ」は「ＯＦＦ」であるため（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はここで演出制御処理に復帰する。これに対し、現時点で既に特殊ゾーン演出中である場合、「ゾーン演出中フラグ」は「ＯＮ」であり（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８１６に進む。
【０５６２】
ステップＳ８１６：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は現在実行中の特殊ゾーン演出について、「ゾーン演出終了条件」を満たすか否かの確認を行う。本実施形態では、例えば以下のいずれかに該当する場合、「ゾーン演出終了条件」を満たすと判断することができる。
（１）変動パターン先読み情報コマンドが「弱／強スーパーリーチ系」又は「ストーリーリーチ系」に該当する作動記憶について、その変動開始後に特別図柄確定停止コマンドを受信したこと。
（２）特図別先読み情報コマンドが「大当り図柄種別」に該当するか、もしくは変動パターン先読み情報コマンドが「当り変動」に該当する作動記憶について、その変動開始後に特別図柄確定停止コマンドを受信したこと。
【０５６３】
上記（１）又は（２）のいずれにも該当しない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理に復帰する。これに対し、実際に上記（１）又は（２）のいずれかに該当する場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８１８に進む。
【０５６４】
ステップＳ８１８：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「ゾーン演出中フラグ」をＯＦＦにした上で、演出制御処理に復帰する。これにより、以降の各種処理を通じて特殊ゾーン演出が終了することになる。この場合、設定された演出シナリオは全て実行済みとなっている。
【０５６５】
〔ゾーン演出シナリオ設定処理〕
図５１は、ゾーン演出管理処理の中で実行されるゾーン演出シナリオ設定処理（図５０中のステップＳ８０８）の手順例を具体的に示すフローチャートである。以下、ゾーン演出シナリオ設定処理について説明する。
【０５６６】
ステップＳ８３０：ゾーン演出シナリオ設定処理において、先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、初期化を実行する。ここでの「初期化」は、これ以前にＲＡＭ１３０のシナリオ設定領域に設定済みの演出シナリオ（ゾーン演出シナリオ又はその他シナリオ）があれば、その設定（記憶）を消去することを意味する。
【０５６７】
ステップＳ８３２：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、予め定められた優先基準に基づいて、特殊ゾーン演出の「ターゲット変動」を決定する。ここでいう「ターゲット変動」は、特殊ゾーン演出期間の最終回変動として位置付けられる。８個ある作動記憶の中から「ターゲット変動」を決定する優先基準は、例えば以下のように定めておくことができる。
（１）作動記憶内に「当り変動」があれば、それを最優先で「ターゲット変動」とする。
（２）作動記憶内に「当り変動」がなければ、「ストーリーリーチ系」、「強スーパーリーチ系」、「弱スーパーリーチ系」の順に優先度を判断して「ターゲット変動」を決定する。
（３）上記（１）において、作動記憶内に複数の「当り変動」があれば、最初（先）に消費される記憶（古いもの）を優先する。
（４）上記（２）において、作動記憶内に「リーチ種別」が複数ある場合、最も遅く消費される記憶（新しいもの）を優先する。
なお、上記（３）で古い記憶を優先しているのは、大当り遊技を跨いで特殊ゾーン演出は継続しないためである。逆に、上記（４）では、なるべく「ターゲット変動」を遅く設定することで、より多くの変動回数まで特殊ゾーン演出を継続させるためである。また、優先基準を用いた「ターゲット変動」の決定例についてはさらに後述する。
【０５６８】
ステップＳ８３４：演出制御ＣＰＵ１２６は、決定した「ターゲット変動」の位置（何回目の変動であるか）をＲＡＭ１３０に記憶させておく。
【０５６９】
ステップＳ８３６：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、シナリオ選択処理を実行する。この処理では、例えば決定した「ターゲット変動」の位置（残り変動回数）とそのリーチ種別（「当り変動」、「ストーリーリーチ系」、「強スーパーリーチ系」、「弱スーパーリーチ系」）に応じて予め複数通りに用意されているシナリオの中から、いずれかを選択する。複数通りのシナリオは、例えばＲＯＭ１２８に格納されているものとする。
【０５７０】
ステップＳ８３８：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、選択した演出シナリオをＲＡＭ１３０のシナリオ記憶領域にセットし、この処理を抜けてゾーン演出管理処理（図５０）に復帰する。
【０５７１】
〔ターゲット変動決定例〕
図５２は、作動記憶の内容とその中から決定される「ターゲット変動」の例を示した図である。以下、より具体的に説明する。
【０５７２】
〔記憶順〕
図５２中の左端カラムに示される「記憶順」は、８個ある作動記憶内で「１」〜「８」の順に記憶が新しくなっていることを意味している。したがって、記憶順で「１」は最も古く、「８」は最も記憶が新しい。
【０５７３】
〔先判定リーチ種別〕
図５２中の中央カラムに示される「先判定リーチ種別」は、各作動記憶について変動パターン先読み情報コマンドで表された「リーチ種別」の内容である。すなわち、「リーチ種別」が「非リーチ」であれば、その作動記憶が消費される当該変動で「通常はずれ変動パターン」が選択されることを意味している。また、「リーチ種別」が「ノーマルリーチ」であれば、その作動記憶が消費される当該変動で「はずれ時ノーマルリーチ変動パターン」が選択されることを意味し、「リーチ種別」が「強スーパーリーチ」であれば、その作動記憶が消費される当該変動で「はずれ時強スーパーリーチ変動パターン」が選択されることを意味している。なお、図５２には示されていないが、作動記憶内に「当り変動」があれば、当該変動で「当り時リーチ変動パターン」が選択されることになる。また、ここでは「ターゲット変動」の決定に「先判定リーチ種別」を用いているが、特図別先読み情報コマンドに基づく「大当り図柄種別」を用いて「ターゲット変動」を決定してもよい。
【０５７４】
〔優先度〕
図５２中の右端カラムに示される「優先度」は、上記（１）〜（４）の優先基準を加味して各作動記憶に割り振られた優先度を表している。この例では、例えば上記（２）の優先基準により、記憶順で「６番目」に位置する「強スーパーリーチ系」の優先度を「３」とし、記憶順で「４番目」に位置する「ノーマルリーチ系」の優先度を「１」としている。その他の作動記憶「非リーチ」については、記憶順に関係なく優先度を「０」としている。これにより、図５２の例で優先度が最も高いのは記憶順で「６番目」に位置する「強スーパーリーチ系」であるため、この作動記憶が「ターゲット変動」に決定されることになる。
【０５７５】
〔その他〕
なお、図５２において、例えば記憶順で「７番目」又は「８番目」に「強スーパーリーチ系」が存在したとすると、より新しい方の優先度が「４」以上となるため、より遅く消費される「７番目」又は「８番目」の作動記憶が「ターゲット変動」となる。
【０５７６】
また、記憶順が「１番目」の作動記憶（最も古いもの）については、８個ある作動記憶で最初（１回目）に消費されるものであり、ここではエイトゾーン発展準備演出（突入演出）を行うため、基本的に「ターゲット変動」とはしない。したがって、ここでは記憶順が「１番目」の作動記憶について特に優先度が設けられていない（図中に「−」と表記。）。
【０５７７】
〔演出シナリオ設定例〕
図５３は、ターゲット前変動回数別ゾーン演出シナリオ設定テーブルの構成例を示す図である。この演出シナリオは、作動記憶内で決定された「ターゲット変動」までに５回の変動が行われる場合に設定することができるシナリオパターンの一例である。図５３のテーブル中、最上段（見出し行）に示されているように、演出シナリオは、例えば「残り変動回数」、「ゾーン演出用画面枠」、「装飾体可動」、「メモリ表示体可動」等の項目で構成されている。以下、演出シナリオを構成する各項目について説明する。
【０５７８】
〔残り変動回数〕
図５３のテーブル中、左端カラムに示される「残り変動回数」の項目は、特殊ゾーン演出中に「ターゲット変動」に到達するまでの残り変動回数を表している。ここでは「残り変動回数」として、「５回」から「０回」までが各段に割り当てられている。したがって、「残り変動回数」が「５回」の段は、「ターゲット変動の５変動前」に実行される演出シナリオ（演出内容）を表している。以下同様に、「残り変動回数」が「４回」〜「１回」の段は、それぞれ「ターゲット変動の４変動前」〜「ターゲット変動の１変動前」に実行される演出シナリオ（演出内容）を表している。なお、最下段に示される残り変動回数「０回」は、「ターゲット変動」で実行される演出シナリオ（演出内容）を表している。
【０５７９】
〔ゾーン演出用画面枠〕
左から２番目のカラムに示される「ゾーン演出用画面枠」の項目は、特殊ゾーン演出中に液晶表示器４２の表示画面に表示される「枠画像」のパターン番号を示している。「枠画像」は、先に演出画像例（図４５）で示したように、表示画面の周縁に示される花柄の縁取り様の画像である。各段に示される「パターンＮ」、「パターンＮ＋１」、「パターンＮ＋２」、「パターンＮ＋３」等は、「枠画像」の表示パターンを意味しており、「Ｎ」には演出制御上の振り分け（信頼度表示）によって何らかの初期値（例えば１〜４）が割り当てられる。例えば、初期値が「Ｎ＝１」の場合、演出シナリオが「パターンＮ（＝１）」の「枠画像」は先の「ＢＬＵＥ（青）」の表示態様に設定される。その他の「パターンＮ＋１」、「パターンＮ＋２」、「パターンＮ＋３」は、初期値から変化した演出シナリオを表しており、演出シナリオが「パターンＮ＋１」に変化すると、「枠画像」は「ＧＲＥＥＮ（緑）」の表示態様に変化し、演出シナリオが「パターンＮ＋２」に変化すると、「枠画像」は「ＲＥＤ（赤）」の表示態様に変化する。そして、演出シナリオが「パターンＮ＋３」に変化すると、「枠画像」は「ＧＯＬＤ（金）」の表示態様に変化し、これによって最大の信頼度を表すことができる。なお、初期値「Ｎ」が２以上の値である場合、「パターンＮ（＝２）」から「枠画像」が「ＧＲＥＥＮ（緑）」の表示態様で開始されるため、「パターンＮ＋２」以降は全て「枠画像」が「ＧＯＬＤ（金）」の表示態様となる。
【０５８０】
〔装飾体可動〕
左から３番目のカラムに示される「装飾体可動」の項目は、特殊ゾーン演出中に装飾体（鳥類を象ったもの）を作動させるパターン（装飾体可動パターン）を示している。例えば、「パターン弱」は表示画面の左右外側に隠れている装飾体（翼を模したもの）を小刻みに作動させて出現を煽る可動パターンを表し、「パターン中」は「パターン弱」に加えて、例えば表示画面の下方に隠れている装飾体（頸部をもしたもの）を小刻みに作動させて出現を煽る可動パターンを表す。そして「パターン強」は、全ての装飾体を全作動（フル可動）させて装飾体演出を完成（図４６中（Ｃ））させる可動パターンを表している。なお、「−」の表記があるセルは、その回のシナリオで装飾体の可動パターンが設定されていない（装飾体可動が行われない）ことを意味している。
【０５８１】
〔メモリ表示体可動〕
また、右端カラムに示される「メモリ表示体可動」の項目は、特殊ゾーン演出中にメモリ表示体４１ａ〜４１ｈを作動させるパターン（メモリ表示体可動パターン）を示している。例えば、「パターンＡ」は、起き上がった状態にある８個のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈを小刻みに振動させる可動パターンを表し、「パターンＢ」は、８個のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈを順番に起き上がった状態から倒れた状態に変化させる可動パターンを表す。また「パターンＣ」は、例えば８個のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈを起き上がった状態と倒れた状態とに繰り返し変化させる可動パターンを表している。
【０５８２】
〔その他〕
特に図示していないが、演出シナリオにはその他の項目として、「装飾体発光パターン」や「メモリ表示体発光パターン」、「音響出力パターン」等の項目が設けられているものとする。
【０５８３】
なお、図５３のテーブルは、「ターゲット変動」前に５回の変動を行う場合の演出シナリオの構成例であるが、ＲＯＭ１２８には、「ターゲット変動」までの変動回数（例えば１〜６回）別に複数通りの演出シナリオが記憶されている。演出制御ＣＰＵ１２６は先のシナリオ選択処理（図５１中のステップＳ８３６）において、作動記憶内の「ターゲット変動」の位置に応じて、いずれかの「ターゲット前変動回数別ゾーン演出シナリオ」を選択することができる。
【０５８４】
〔作動記憶演出管理処理〕
次に、演出制御処理の中で、ゾーン演出管理処理に続いて実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。図５４は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０５８５】
ステップＳ７００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０１を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０１からステップＳ７０３を実行しない。
【０５８６】
ステップＳ７０１：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、増加後の合計記憶数に対応するメモリ表示体４１ａ〜４１ｈを新たに点灯させる演出パターン（メモリ表示体ランプ１９２の点灯パターン）を選択する。なお、ここで選択する演出パターンは、純粋な合計記憶数に対応したメモリ表示体４１ａ〜４１ｈの点灯個数に対応するものであり、点灯色パターン等はステップＳ７０１以降で選択される。
【０５８７】
ステップＳ７０２：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、上記の「ゾーン演出中フラグ」が「ＯＮ」になっているか否かを確認し、「ＯＮ」でなければ（Ｎｏ）、次のステップＳ７０３を実行する。なお、「ゾーン演出中フラグ」が既に「ＯＮ」である場合（Ｙｅｓ）、特殊ゾーン演出シナリオとの競合を避けるため、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０３を実行しない。
【０５８８】
ステップＳ７０３：特殊ゾーン演出中でない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は先判定演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は特図別先読み情報コマンド又は変動パターン先読み情報コマンドの内容に基づき、メモリ表示体４１ａ〜４１ｈの点灯色パターンを特殊な態様に変化させるか否かを決定する。例えば、作動記憶数増加時演出コマンド受信時に、合わせて「当り変動」や「ストーリーリーチ系」、「強スーパーリーチ系」、「弱スーパーリーチ系」等の変動パターン先読み情報コマンドを受信した場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、先の作動記憶数増加時演出選択処理（ステップＳ７０１）で新たに点灯させる演出パターンを選択したいずれかのメモリ表示体４１ａ〜４１ｈについて、その点灯色を基本的な態様（例えば白色）から特殊態様（例えば青色、緑色、黄色、赤色等）に変化させるか否かの演出抽選を行う。そして、この演出抽選の結果、当選により得られた特殊態様があれば、その特殊態様（青色、緑色、黄色、赤色等）を先判定演出パターンとして選択する（先判定予告演出実行手段としての処理）。なお、演出抽選で非当選となった場合、演出制御ＣＰＵ１２６は先判定演出パターンを選択しない。
【０５８９】
ステップＳ７０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていた場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行しない。
【０５９０】
ステップＳ７０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は減少前の合計記憶数に対応するメモリ表示体４１ａ〜４１ｈを消灯させ、減少後の合計記憶数に対応するメモリ表示体４１ａ〜４１ｈを改めて点灯させる演出パターン（メモリ表示体ランプ１９２の消灯及び点灯パターン）を選択する。また、先判定演出選択処理（ステップＳ７０２）で選択した特殊態様の先判定演出パターンが現在用いられている場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、減少後の合計記憶数に対応するメモリ表示体４１ａ〜４１ｈの点灯演出パターンに特定態様の先判定演出パターンを反映させる。例えば、減少前に左から４番目のメモリ表示体４１ｄ（数字の「４」に対応するもの）が「青色」で点灯されていた場合、減少後の点灯演出パターンについて、左から３番目のメモリ表示体４１ｃ（数字の「３」に対応するもの）を「青色」で点灯させる点灯演出パターンに内容を書き換える。また、このとき演出制御ＣＰＵ１２６は、点灯色を「青色」から「赤色」等に変化させる点灯演出パターンを選択することもできる。これにより、既に実行中の先判定演出について、変動回数が進むにつれて演出の信頼度を変化させていくことができる。
【０５９１】
以上の手順を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図４９）に復帰する。
【０５９２】
〔演出図柄管理処理〕
図５５は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０５９３】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図２７中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０５９４】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、当選種類、当該変動での変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン（先読み予告演出パターン以外の当該変動でのリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択したりする。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０５９５】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５やジョグダイアル４５ａを用いた演出を行う場合、遊技者による押し込み操作又は回転操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出、ジョグ選択演出等）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０５９６】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。ただし本実施形態において小当り時には、はずれと同様か近似した態様、あるいは特殊な態様（例えば、左右演出図柄がテンパイ状態で中演出図柄が特殊図柄等）で結果表示演出を実行する。
【０５９７】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（例えば当選種類）に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば１６ラウンド確変大当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、１６ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。また「小当り」の場合、演出制御ＣＰＵ１２６はモード移行演出（例えば、図４２中（Ａ）の背景を変化させる演出）を実行させる制御を行う。
【０５９８】
〔演出図柄変動前処理〕
図５６は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０５９９】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０６００】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０６０１】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図４９中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図４９中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０６０２】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０６０３】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０６０４】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０６０５】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｃ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｄ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、１つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
【０６０６】
また演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０６０７】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、１６ラウンド大当り又は７ラウンド大当りに該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０６０８】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、大当り種別（当選図柄）に応じて異なり、例えば、「１６ラウンド大当り」と「７ラウンド大当り」の違い、さらには「確変図柄」と「非確変図柄」の違いによって、選択される演出図柄の種類が異なってくる。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０６０９】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０６１０】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドに基づいて決まる。
【０６１１】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」等）を決定する。
【０６１２】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０６１３】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０６１４】
ステップＳ６１６：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、ゾーン演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は「ゾーン演出中フラグ」の「ＯＮ」に応じて特殊ゾーン演出の発生に至る演出の流れを管理したり、特殊ゾーン演出中のシナリオを管理したりする。なお、ゾーン演出パターン選択処理の具体的な内容については、別のフローチャートを用いて後述する。
【０６１５】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図５５中のステップＳ５０４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに（図柄演出実行手段）、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景（滞在）モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。また、ここで選択されたゾーン演出パターンに基づいて、上記の特殊ゾーン演出に至るまでの演出が実行される（演出制御手段）。
【０６１６】
〔ゾーン演出パターン選択処理〕
図５７は、ゾーン演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿ってゾーン演出パターン選択処理の内容を説明する。
【０６１７】
ステップＳ９００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、ここでも「ゾーン演出中フラグ」が「ＯＮ」であるか否かを確認する。「ゾーン演出中フラグ」が「ＯＦＦ」の場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理（図５６）を経て演出制御処理（図４９）に復帰する。一方、「ゾーン演出中フラグ」が「ＯＮ」であれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０２以降を実行する。
【０６１８】
ステップＳ９０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、当該（今回の変動）がゾーン突入演出の対象変動であるか否かを確認する。例えば、先のゾーン演出管理処理（図５０）で演出シナリオを設定した後、今回が１回目の変動であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は当該（今回の変動）がゾーン突入演出の対象変動であると判断し（Ｙｅｓ）、次にステップＳ９０４を実行する。これにより、特殊ゾーン演出を実行していない状態で合計記憶数が規定数（８個）に達した次の初回変動を「ゾーン突入演出の対象変動」とすることができる。
【０６１９】
ステップＳ９０４：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、当該（今回の変動）がゾーン突入演出に適応した変動秒数を有するか否かを判断する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は変動パターンコマンドに基づいて当該変動で実際に設定される変動時間を確認する。そして、変動時間が第２短縮変動時間（６．０秒程度）に該当していれば、当該が適応変動秒数である（Ｙｅｓ）と判断し、ステップＳ９０６に進む。
【０６２０】
ステップＳ９０６：ここで演出制御ＣＰＵ１２６はゾーン突入抽選を実行する。この抽選は、演出乱数を用いて行うことができ、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域から演出乱数を取得すると、次のステップＳ９０８を実行する。
【０６２１】
ステップＳ９０８：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＯＭ１２８に格納されている突入演出抽選テーブルを参照し、取得した演出乱数を当り値と比較する。その結果、演出乱数が当り値の範囲内にあれば演出当選（Ｙｅｓ）と判断し、ステップＳ９１０を実行する。これに対し、演出乱数が当り値の範囲内になければ、演出制御ＣＰＵ１２６は演出非当選（Ｎｏ）と判断し、ステップＳ９１８に進む。以下、演出非当選の場合の流れから説明する。
【０６２２】
〔ゾーン突入抽選非当選時〕
ステップＳ９１８：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「ゾーン突入失敗演出（図４４中（Ｍ））」を実行するための演出パターンを選択する。これにより、当該変動でゾーン突入演出は非実行となる（演出制御手段としての処理）。
ステップＳ９２０：また演出制御ＣＰＵ１２６は、既に設定済みの「ターゲット前変動回数別ゾーン演出シナリオ」を消去する（演出制御手段としての処理）。
【０６２３】
ステップＳ９２２：そして、演出制御ＣＰＵ１２６は、ゾーン演出中フラグを「ＯＦＦ」にし、呼び出し元の演出図柄変動前処理（図５６）に復帰する。これにより、次回以降の呼び出し時にはゾーン演出中フラグが「ＯＦＦ」であるため（ステップＳ９００：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０２以降を実行しない。
【０６２４】
〔適応変動秒数以外の場合〕
また、先のステップＳ９０４で当該（今回の変動）がゾーン突入演出に適応した変動秒数を有しないと判断した場合（ステップＳ９０４：Ｎｏ）も同様に、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９２０を実行する。例えば、当該変動が「ノーマルリーチ系」であったり、「はずれ時」であっても、変動時間が第２短縮変動時間ではなかったり（例えば、演出上で擬似連ガセ演出が行われる等）する場合、当該変動がゾーン突入演出に適応した変動秒数を有しないことになる。したがって、この場合も同様に、演出制御ＣＰＵ１２６は既に設定済みの「ターゲット前変動回数別ゾーン演出シナリオ」を消去する（演出制御手段としての処理）。
【０６２５】
いずれの場合についても、一度設定した演出シナリオが消去されるため、今回は特殊ゾーン演出が実行されることはない。したがって、これ以後に改めて合計記憶数が規定数（８個）に到達し、先のゾーン演出管理処理（図４９中のステップＳ４０１）でゾーン演出突入可能（図５０中のステップＳ８０６：Ｙｅｓ）と判断すると、演出制御ＣＰＵ１２６は改めて演出シナリオを設定（再設定）することになる（図５０中のステップＳ８０８）。
【０６２６】
〔ゾーン突入抽選当選時〕
一方、先のステップＳ９０６で取得した演出乱数が当り値の範囲内にあれば、演出制御ＣＰＵ１２６は演出当選（ステップＳ９０８：Ｙｅｓ）と判断し、以下の手順を実行する。
【０６２７】
ステップＳ９１０：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、ゾーン突入処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の「ゾーン突入成功演出（図４４中（Ｌ））」を実行するための演出パターンを選択する。なお、具体的な処理の内容についてはさらに後述する。
【０６２８】
ステップＳ９１２：ゾーン突入処理から復帰すると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出シナリオ上の「残り変動回数」を更新する。具体的には、先のシナリオ選択処理（図５１中のステップＳ８３６）で選択したターゲット前変動回数別ゾーン演出シナリオに基づき、「ターゲット変動」までの残り変動回数を更新する。なお、今回の呼び出しでゾーン突入処理（ステップＳ９１０）から復帰した直後である場合、演出制御ＣＰＵ１２６はターゲット前変動回数別ゾーン演出シナリオの最大値（例えば図５３の「５回」）を残り変動回数として設定する。また、次回以降の呼び出し時では、演出制御ＣＰＵ１２６は残り変動回数を１ずつ減算して更新する。
【０６２９】
ステップＳ９１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、先のステップＳ９１２で残り変動回数を更新した結果、残り変動回数が「０回」になったか否かを確認する。未だ残り変動回数が「０回」に達していなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はここでゾーン演出パターン選択処理を抜け、呼び出し元の演出図柄変動前処理（図５６）に復帰する。これにより、次回の変動から演出シナリオに基づく特殊ゾーン演出が実行される。
【０６３０】
〔特殊ゾーン演出中〕
そして、次回以降の呼び出し時に演出制御ＣＰＵ１２６がゾーン演出パターン選択処理を実行すると、ゾーン演出中フラグが「ＯＮ」であり（ステップＳ９００：Ｙｅｓ）、かつ、当該は既にゾーン突入演出対象変動でないため（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９１６を実行する。
【０６３１】
ステップＳ９１６：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、ターゲット前変動回数別ゾーン演出シナリオから現在の「残り変動回数」に対応する演出シナリオを参照し、今回の変動で用いるゾーン演出パターンを選択する。これにより、設定された演出シナリオが順番に実行されていくことになる。以下、残り変動回数別に選択されるゾーン演出パターンの例について説明する。
【０６３２】
〔残り変動回数「５回」の場合〕
例えば、図５３のテーブル中の最上段（見出し欄を除く。これ以降も同じ）に示されているように、この例において「残り変動回数」が初期値の「５回」である場合、以下のゾーン演出パターンが選択される。
「ゾーン演出用画面枠」：「パターンＮ（ここでは「ＢＬＵＥ（青）」）」
「装飾体可動」：「なし（−）」
「メモリ表示体可動」：「パターンＡ」
これにより、特殊ゾーン演出中に残り変動回数「５回」の演出シナリオが実行されることになる。
【０６３３】
〔残り変動回数が「４回」の場合〕
またテーブル中の第２段に示されているように、「残り変動回数」が更新されて「４回」になった場合、以下のゾーン演出パターンが選択される。
「ゾーン演出用画面枠」：「パターンＮ＋１（ここでは「ＧＲＥＥＮ（緑）」）」
「装飾体可動」：「パターン中」
「メモリ表示体可動」：「パターンＢ」
これにより、残り変動回数「４回」の演出シナリオが実行されることになる。
【０６３４】
〔残り変動回数が「３回」の場合〕
テーブル中の第３段に示されているように、「残り変動回数」が更新されて「３回」になった場合、以下のゾーン演出パターンが選択される。
「ゾーン演出用画面枠」：「パターンＮ＋２（ここでは「ＲＥＤ（赤）」）」
「装飾体可動」：「パターン弱」
「メモリ表示体可動」：「パターンＡ」
これにより、残り変動回数「３回」の演出シナリオが実行されることになる。
【０６３５】
〔残り変動回数が「２回」の場合〕
テーブル中の第４段に示されているように、「残り変動回数」が更新されて「２回」になった場合、以下のゾーン演出パターンが選択される。
「ゾーン演出用画面枠」：「パターンＮ＋２（ここでは「ＲＥＤ（赤）」）」
「装飾体可動」：「なし（−）」
「メモリ表示体可動」：「パターンＡ」
これにより、残り変動回数「２回」の演出シナリオが実行されることになる。
【０６３６】
〔残り変動回数が「１回」の場合〕
次に、テーブル中の第５段に示されているように、「残り変動回数」が更新されて「１回」になった場合、以下のゾーン演出パターンが選択される。
「ゾーン演出用画面枠」：「パターンＮ＋２（ここでは「ＲＥＤ（赤）」）」
「装飾体可動」：「パターン弱」
「メモリ表示体可動」：「パターンＡ」
これにより、残り変動回数「１回」の演出シナリオが実行されることになる。
【０６３７】
以上のように、特殊ゾーン演出中は演出制御ＣＰＵ１２６が毎回の呼び出しでゾーン演出パターンを選択し（ステップＳ９１６）、残り変動回数を更新（１減算）していくことで、最初に設定した「ターゲット前変動回数別ゾーン演出シナリオ」を忠実に進行させていくことができる（演出制御手段としての処理）。
【０６３８】
そして、残り変動回数がいよいよ「０回」になると、次回の呼び出しで以下の処理が行われる。
【０６３９】
〔残り変動回数が「０回」の場合＝ターゲット変動時〕
この場合、ゾーン演出中フラグは依然として「ＯＮ」であり（ステップＳ９００：Ｙｅｓ）、当該はゾーン突入演出対象変動でないため（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、同じく演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９１６を実行する。
【０６４０】
〔図５３のテーブルを参照〕
テーブル中の最下段に示されているように、「残り変動回数」が更新されて「０回」になると、特殊ゾーン演出中の「ターゲット変動」において以下のゾーン演出パターンが選択される。
「ゾーン演出用画面枠」：「パターンＮ＋３（ここでは「ＧＯＬＤ（金）」）」
「装飾体可動」：「パターン強」
「メモリ表示体可動」：「パターンＣ」
これにより、「ターゲット変動」における演出シナリオが実行されることになる。
【０６４１】
このようにして演出制御ＣＰＵ１２６は、特殊ゾーン演出中に演出シナリオ上の「残り変動回数」に応じてそれぞれのゾーン演出パターン（項目別）を設定することができる（演出制御手段としての処理）。
【０６４２】
〔ゾーン突入処理〕
図５８は、上記のゾーン突入処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６４３】
ステップＳ９３０：先ず、演出制御ＣＰＵ１２６は設定済みのシナリオ情報を取得する。ここで取得するシナリオ情報は、先のゾーン演出シナリオ設定処理（図５１）で選択したターゲット前変動回数別ゾーン演出シナリオの情報である。
【０６４４】
ステップＳ９３２，Ｓ９３４：演出制御ＣＰＵ１２６は、突入ゾーン種別オフセットを選択する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、選択したオフセットから「ゾーン突入成功演出パターン」を選択する。ステップＳ９３２で選択する「突入ゾーン種別オフセット」は、ゾーン突入成功演出で用いる「画面枠」の演出パターンの初期値（＝Ｎ）に反映される。具体的には、今回の演出シナリオで「ターゲット変動」が「当り変動」に該当する場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、比較的高い選択比率で「突入ゾーン種別オフセット」に「３以上」の値を選択する。この場合、より高い信頼度（例えば「ＲＥＤ（赤）」又は「ＧＯＬＤ（金）」）を表す態様で特殊ゾーン演出に突入させることができる。逆に、今回の演出シナリオで「ターゲット変動」が「弱スーパーリーチ系」に該当する場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、比較的高い選択比率で「突入ゾーン種別オフセット」に「１」を選択する。この場合、基礎的な信頼度（例えば「ＢＬＵＥ（青）」）を表す態様で特殊ゾーン演出に突入させることができるので、実際の先読み結果を反映させた特殊ゾーン演出を実行することができる。
【０６４５】
ステップＳ９３６：また演出制御ＣＰＵ１２６は、現状で先読み演出パターン（複数でもよい）が選択されている場合、それら先読み演出パターンを全て消去する（演出制御手段としての処理）。これにより、特殊ゾーン演出突入時に以前から発生していた先読み演出がキャンセルされることになる。
【０６４６】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６はゾーン演出管理処理（図５０）に復帰する。
【０６４７】
〔特殊ゾーン演出に関する演出制御のまとめ〕
以上のように本実施形態では、特殊ゾーン演出の制御に関して演出制御ＣＰＵ１２６が以下の処理を実行する。
（１）合計記憶数が規定数（８個）に達したことを契機として、８個に及ぶ全作動記憶内の特図別先読み情報コマンド又は変動パターン先読み情報コマンドを解析する（図５０中のステップＳ８０４）。
（２）解析の結果、作動記憶内に「当り変動」を含む「弱スーパーリーチ系」以上の変動パターン先読み情報コマンドが存在していればゾーン演出突入可能と判断し（図５０中のステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、以降で最大８回の変動にわたり特殊ゾーン演出（突入演出を含む）を実行する旨を決定する（特殊期間演出実行可否決定手段）。
（３）特殊ゾーン演出を実行すると決定した場合、図５１のゾーン演出シナリオ設定処理において「ターゲット変動」を決定し、「ターゲット変動」までの変動回数別に毎回の演出シナリオを設定する（個別演出内容決定手段）。
（４）ただし、事前にゾーン演出シナリオを設定していても、常に１回目の変動で適切な変動秒数（演出尺）が得られるとは限らない。このため、１変動目の開始に際して実際の変動時間（変動パターン）を判断し、適応変動秒数である場合にゾーン突入抽選（図５７中のステップＳ９０６）を行ってゾーン突入抽選を実行するか否かを決定する（突入演出実行可否決定手段）。
（５）ここまでの処理を経て、最終的にゾーン突入演出を実行すると決定した場合、１回目の変動で図４４中（Ｌ）に示される「ゾーン突入成功演出」を実行するとともに、以降の毎回変動では、設定した演出シナリオの内容に沿って特殊ゾーン演出を順番に進行させていくことができる（演出制御手段）。
【０６４８】
（６）また、実際にゾーン突入演出を実行する場合、それまでに発生していた他の先読み演出（メモリ表示体４１ａ〜４１ｈを特殊な態様で点灯させる演出等）があれば、そのような先読み演出を終了（図５８中のステップＳ９３６）させた上で、ゾーン突入演出を実行することができる（演出制御手段）。これにより、先に発生していた先読み演出と特殊ゾーン演出との競合や不整合を解消し、自然な流れで特殊ゾーン演出を実行することができる。
（７）逆に、ゾーン突入演出を実行しない場合は突入処理（図５８）が実行されないので、それまでに発生していた他の先読み演出パターンが消去されず、引き続き先読み演出を継続して実行することができる（演出制御手段）。これにより、先に発生していた先読み演出が突然打ち切られる事態を防止し、円滑な演出制御を実現することができる。
【０６４９】
（８）一方、上記（３）で特殊ゾーン演出を実行する旨を決定していても、上記（３）で適切な変動秒数が得られなかった場合、一度設定済みの演出シナリオをキャンセルし、また上記（１）から処理をやり直している。仮に、適切な変動秒数でないにも関わらず、１回目の変動で無理やり特殊ゾーン演出に突入させようとすると、演出尺との関係で１変動目のゾーン突入成功演出が不自然な態様（例えば、変動時間が数秒以上余っているのに突入演出が先に終了し、画面がフリーズする等）となってしまい、その後の演出の流れに不整合が生じてしまう。この点、本実施形態では、適切な変動秒数が得られない場合にシナリオを全てキャンセルし、改めて特殊ゾーン演出を実行するか否かの判断からやり直すことができる（演出制御手段）。これにより、演出上の不具合が生じるのを確実に防止することができる。
【０６５０】
〔シナリオキャンセル時の流れ〕
なお、演出シナリオ設定後の１変動目でシナリオがキャンセルされた場合（図５７中のステップＳ９２０実行時）であっても、本実施形態では以下の流れを実現することができる。
【０６５１】
〔１〕先ず、この場合はゾーン演出中フラグが「ＯＦＦ」になるので（図５７中のステップＳ９２２）、例えば当該変動中（シナリオをキャンセルした変動中）に合計記憶数が規定数（８個）に達した場合であっても、ゾーン演出管理処理において改めて全記憶チェック処理（図５０中のステップＳ８０４）が行われる。
〔２〕この場合、未消化の作動記憶内には条件を満たす変動パターン先読み情報コマンドが引き続き存在していることから、直ちにゾーン演出シナリオ設定処理（図５０中のステップＳ８０８）が実行されてシナリオが再設定される。この場合のシナリオは、例えば前回キャンセルされたシナリオよりもターゲット前変動回数が１回少ないものとなるが、信頼度等はそのまま引き継がれる。
〔３〕そして、シナリオ設定後の次変動が適応変動秒数を有するものであれば、そのまま突入抽選を経てゾーン突入処理（図５７中のステップＳ９１０）を実行することができる。これにより、シナリオがキャンセルされても、直ちに合計記憶数が規定数にまで回復すれば、特殊ゾーン演出の実行条件を満たす作動記憶を有効に活用して演出シナリオを再設定し、特殊ゾーン演出に突入させることができる。これにより、特殊ゾーン演出の発生頻度をある程度の水準に維持し、「せっかく合計記憶数が規定数に達したのに専用の特殊ゾーン演出がなかなか発生しない」という不具合をも解消することができる。
【０６５２】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた各種演出の態様やゾーン演出シナリオの構成、ゾーン突入演出の態様、特殊ゾーン中の演出態様等はいずれも例示であり、これら演出態様に限定されるものではない。
【０６５３】
一実施形態では、合計記憶数が２つの特別図柄の各最大値（各４個）を合算したもの規定数としているが、規定数は各最大値（各４個）の合算より少ない値でもよい。また規定数の条件は、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれか一方の作動記憶数だけで判断してもよい。
【０６５４】
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機１の構造や盤面構成、具体的な設定値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【０６５５】
上述した実施形態において、第１事象及び第２事象を交互に発生させ得る事象発生手段は、振り分け装置２００の例で説明したが、左始動入賞口２８ａと右始動入賞口２６とが単純に左右に並んで配置された構造を採用してもよい。このような構造であっても、第１事象及び第２事象を交互に発生させることができる。
【符号の説明】
【０６５６】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    右始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  左始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
0005892857.tif 000002
【図２】
0005892857.tif 000003
【図３】
0005892857.tif 000004
【図４】
0005892857.tif 000005
【図６】
0005892857.tif 000006
【図９】
0005892857.tif 000007
【図１３】
0005892857.tif 000008
【図１５】
0005892857.tif 000009
【図１６】
0005892857.tif 000010
【図１７】
0005892857.tif 000011
【図１８】
0005892857.tif 000012
【図１９】
0005892857.tif 000013
【図２０】
0005892857.tif 000014
【図２１】
0005892857.tif 000015
【図２２】
0005892857.tif 000016
【図２３】
0005892857.tif 000017
【図２４】
0005892857.tif 000018
【図２５】
0005892857.tif 000019
【図２６】
0005892857.tif 000020
【図２７】
0005892857.tif 000021
【図２８】
0005892857.tif 000022
【図２９】
0005892857.tif 000023
【図３０】
0005892857.tif 000024
【図３１】
0005892857.tif 000025
【図３２】
0005892857.tif 000026
【図３３】
0005892857.tif 000027
【図３４】
0005892857.tif 000028
【図３５】
0005892857.tif 000029
【図３６】
0005892857.tif 000030
【図３７】
0005892857.tif 000031
【図３８】
0005892857.tif 000032
【図３９】
0005892857.tif 000033
【図４０】
0005892857.tif 000034
【図４１】
0005892857.tif 000035
【図４８】
0005892857.tif 000036
【図４９】
0005892857.tif 000037
【図５０】
0005892857.tif 000038
【図５１】
0005892857.tif 000039
【図５２】
0005892857.tif 000040
【図５３】
0005892857.tif 000041
【図５４】
0005892857.tif 000042
【図５５】
0005892857.tif 000043
【図５６】
0005892857.tif 000044
【図５７】
0005892857.tif 000045
【図５８】
0005892857.tif 000046
【図５】
0005892857.tif 000047
【図７】
0005892857.tif 000048
【図８】
0005892857.tif 000049
【図１０】
0005892857.tif 000050
【図１１】
0005892857.tif 000051
【図１２】
0005892857.tif 000052
【図１４】
0005892857.tif 000053
【図４２】
0005892857.tif 000054
【図４３】
0005892857.tif 000055
【図４４】
0005892857.tif 000056
【図４５】
0005892857.tif 000057
【図４６】
0005892857.tif 000058
【図４７】
0005892857.tif 000059