(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって不利な通常状態において所定の始動条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特別状態を発生させるか否かを決定するための抽選を実行する抽選手段と、
この抽選手段による抽選結果が当選となった後、予め定められた発生条件が成立したときに前記特別状態を発生する特別状態発生手段と、を備えた遊技機の遊技データを管理する遊技情報管理システムであって、
各遊技機に対応して設けられ、遊技者が遊技を開始するときに、少なくともＩＤ情報の入力操作を含む遊技開始操作を行うための遊技開始操作手段と、
各遊技機に対応して設けられ、遊技者が遊技を終了するときに、遊技終了操作を行うための遊技終了操作手段と、
前記遊技開始操作が行われた時点から前記遊技終了操作が行われた時点までの遊技データを、前記ＩＤ情報と対応付けて記憶する遊技データ記憶手段と、
この遊技データ記憶手段が記憶している遊技データを、当該遊技データに対応するＩＤ情報により特定される遊技者に対して表示する表示手段と、
各遊技機に対応して設けられ、前記遊技開始操作が行われていない状態で、前記ＩＤ情報の入力操作が不要な仮開始操作を行うための仮開始操作手段と、
この仮開始操作手段が行われた時点からの遊技データを記憶する仮記憶手段と、
前記仮開始操作が行われた後に前記遊技開始操作が行われたときは、前記仮記憶手段が記憶している遊技データを、当該遊技開始操作で入力されたＩＤ情報と対応付けて前記遊技データ記憶手段に記憶させる制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技情報管理システム。
【請求項２】
前記仮開始操作が行われた後、前記遊技開始操作が行われることなく遊技が一定時間以上途切れたときは、当該仮開始操作を無効とする仮開始無効化手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技情報管理システム。
【請求項３】
前記仮開始操作が行われた後、当該仮開始操作を無効化するために操作する仮開始無効化操作手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技情報管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関する個人的な遊技データを蓄積して遊技者に提供する遊技情報管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、下記の特許文献１に記載されているように、遊技者の個人的な遊技情報を蓄積して遊技者に提供するサービスが行われている。遊技者がそのサービスを受けるためには、遊技を開始する時点で所定の操作をする必要がある。
【０００３】
一方、遊技店に来店した遊技者は、入店直後は良さそうな遊技機を探すために遊技機を転々とすることが多い。このように遊技機を探しながら転々と移動する際、遊技機を移るたびにいちいち遊技開始操作をするのは非常に面倒である。そのため、多くの遊技者は、遊技開始操作を行わずに遊技を開始することになる。このような遊技者は、その後、良さそうな遊技機で腰を据えたときに初めて遊技開始操作を行い、その時点から自分の遊技データを蓄積するようにしている。
【０００４】
しかしながら、上記のように遊技開始操作が行われた場合、遊技を開始してから遊技開始操作を行うまでの遊技のデータが欠落してしまうという問題がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第４５８３３２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技開始操作の煩わしさを抑制することで遊技者側の使い勝手を向上し、これにより、遊技データの欠落を未然に防止できる遊技情報管理システムを提供するための発明である。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊技者にとって不利な通常状態において所定の始動条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特別状態を発生させるか否かを決定するための抽選を実行する抽選手段と、
この抽選手段による抽選結果が当選となった後、予め定められた発生条件が成立したときに前記特別状態を発生する特別状態発生手段と、を備えた遊技機の遊技データを管理する遊技情報管理システムであって、
各遊技機に対応して設けられ、遊技者が遊技を開始するときに、少なくともＩＤ情報の入力操作を含む遊技開始操作を行うための遊技開始操作手段と、
各遊技機に対応して設けられ、遊技者が遊技を終了するときに、遊技終了操作を行うための遊技終了操作手段と、
前記遊技開始操作が行われた時点から前記遊技終了操作が行われた時点までの遊技データを、前記ＩＤ情報と対応付けて記憶する遊技データ記憶手段と、
この遊技データ記憶手段が記憶している遊技データを、当該遊技データに対応するＩＤ情報により特定される遊技者に対して表示する表示手段と、
各遊技機に対応して設けられ、前記遊技開始操作が行われていない状態で、前記ＩＤ情報の入力操作が不要な仮開始操作を行うための仮開始操作手段と、
この仮開始操作手段が行われた時点からの遊技データを記憶する仮記憶手段と、
前記仮開始操作が行われた後に前記遊技開始操作が行われたときは、前記仮記憶手段が記憶している遊技データを、当該遊技開始操作で入力されたＩＤ情報と対応付けて前記遊技データ記憶手段に記憶させる制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技情報管理システムにある（請求項１）。
【０００８】
本発明の遊技情報管理システムでは、前記仮開始操作を行うだけで遊技データの記憶を開始させることが可能である。この仮開始操作は、前記ＩＤ情報をいちいち入力する必要がないので、遊技者側の手間が非常に少なくなっている。このように遊技者側の手間の少ない仮開始操作であれば、例えば、遊技場を移動しながら遊技機を選んでいる最中の遊技者が、移動先の遊技機で遊技を開始する毎に無理なく操作できる。
【０００９】
前記仮開始操作を行った遊技者は、その後、その遊技機に腰を据えるかどうかをじっくりと判断できる。腰を据えて遊技することに決めたときには、前記ＩＤ情報を入力して前記遊技開始操作を行えば良い。このように仮開始操作を経由して遊技開始操作を行えば、前記仮開始操作から前記遊技開始操作までの遊技データに対して、当該遊技開始操作時に入力したＩＤ情報を対応付けできる。
【００１０】
本発明の遊技情報管理システムでは、遊技を開始する際、いちいち、前記ＩＤ情報の入力操作を含む遊技開始操作を行う必要がなく、比較的簡単な仮開始操作を行うだけで、取り敢えず、遊技データの記憶を開始できる。このように仮開始操作を行った後で前記遊技開始操作を行えば、遊技開始時に遊技開始操作を行った場合と同様、前記仮開始操作後の遊技データを前記ＩＤ情報と対応付けて記憶させることができ、確実に自分自身の遊技データとして蓄積可能である。
【００１１】
このように、本発明の遊技情報管理システムは、遊技開始操作の煩わしさを抑制することで遊技者側の使い勝手を向上し、これにより、遊技データの欠落を未然に防止できるシステムである。
【００１２】
本発明における遊技機としては、パチンコ玉を遊技価値（遊技媒体）として使用するパチンコ遊技機や、停止表示された図柄の組合せに応じて入賞を発生させるスロットマシン等がある。
パチンコ遊技機としては、遊技者が所持する得点を使用してパチンコ玉を打ち出す一方、遊技者が獲得した得点を記録媒体に記録して遊技者に付与するいわゆる封入式のタイプであっても良い。
スロットマシンとしては、メダルやコイン等を遊技価値（遊技媒体）として使用するスロットマシンでも良いが、メダルやコイン等を使用せず、クレジット数（得点）が遊技価値として取り扱いされる、いわゆる完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。さらに、スロットマシンの場合であれば、パチンコ玉を遊技媒体として使用するパロット（Ｒ）であっても良い。
【００１３】
遊技機がスロットマシンであるときの特別状態としては、ＢＢ（ビッグボーナス）や、ＲＴ（リプレイタイム）や、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）などの遊技状態がある。また、遊技機がパチンコ遊技機であるときの特別状態としては、大当たりや、小当たりや、時短状態などの遊技状態がある。
【００１４】
本発明の好適な一態様の遊技情報管理システムは、前記仮開始操作が行われた後、前記遊技開始操作が行われることなく遊技が一定時間以上途切れたときは、当該仮開始操作を無効とする仮開始無効化手段を備えている（請求項２）。
遊技機を探している遊技者が移動する毎に前記仮開始操作を行うと、仮開始操作が行われた状態で放置される遊技機が多く発生する可能性がある。上記のように仮開始操作後に遊技が一定時間以上途切れたときに仮開始操作を無効にすれば、仮開始操作を受け付けたまま空き台となって長期間に渡って放置される状況を未然に回避できる。
【００１５】
本発明の好適な一態様の遊技情報管理システムは、前記仮開始操作が行われた後、当該仮開始操作を無効化するために操作する仮開始無効化操作手段を備えている（請求項３）。
この場合には、他人の遊技データが誤って自分の遊技データとして蓄積されてしまう事態を確実に防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施例１における、遊技情報管理システムの全体構成を示す構成図。
【図２】実施例１における、携帯端末を示す正面図。
【図３】実施例１における、携帯端末を示す背面図。
【図４】実施例１における、携帯端末の電気的構成を示すブロック図。
【図５】実施例１における、スロットマシン及び貸出装置を示す正面図。
【図６】実施例１における、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図７】実施例１における、スロットマシンが表示するコード表示画面を示す正面図。
【図８】実施例１における、遊技データ表示画面を表示する携帯端末を示す正面図。
【図９】実施例１における、データ一覧画面を表示する携帯端末を示す正面図。
【図１０】実施例１における、スロットマシンが表示するメッセージ画面を示す正面図。
【図１１】実施例２における、遊技情報表示装置を示す正面図。
【図１２】実施例２における、遊技情報表示装置の電気的構成を示すブロック図。
【図１３】実施例２における、遊技開始操作及び遊技終了操作を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、遊技に関する個人的な遊技データを蓄積して提供する遊技情報管理システム１に関する例である。この内容について、図１〜図１０を用いて説明する。
【００１８】
本例の遊技情報管理システム１は、図１のごとく、各遊技場の場内システム２、遊技者が所持するスマートフォンなどの携帯端末（携帯情報表示端末）４、及びデータサーバ装置１０を含めて構成されたシステムである。この遊技情報管理システム１においては、データサーバ装置１０と場内システム２とが、通信可能な状態でインターネット等の公衆通信回線１００に接続されている。また、データサーバ装置１０に対しては、公衆通信回線１００に接続可能な携帯端末４からのアクセスが可能になっている。
【００１９】
場内システム２は、スロットマシンなどの複数の遊技機５を管理するための各遊技場のシステムであり、遊技場管理装置２０を中心としてシステム構成されている。遊技場では、遊技情報表示装置３及び貸出装置２５が各遊技機５毎に個別に設置されている。遊技情報表示装置３は、遊技機５の上側に配置され、貸出装置２５は、隣り合う遊技機５との間の隙間のスペースに配置される。
【００２０】
場内システム２では、遊技場管理装置２０のほか、隣り合う２台の遊技機５毎に設置された中継器２７が場内ネットワーク２００に接続されている。場内システム２では、遊技機５、遊技情報表示装置３、貸出装置２５等が、中継器２７を介して通信可能な状態で遊技場管理装置２０に接続されている。
【００２１】
データサーバ装置１０は、液晶ディスプレイや図示しないプリンタ等を含む出力部と、各種の演算処理を実行する装置本体と、キーボード及び図示しないマウスを含む入力部と、を備えている。装置本体は、演算処理を実行するＣＰＵ（Central Processing Unit）を中心とした制御機能、ハードディスクドライブ、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等を利用する記憶機能、及び各種信号あるいは情報を送受信する通信機能等を有している。
【００２２】
データサーバ装置１０では、遊技者毎の遊技データが遊技者ＩＤ（ＩＤ情報）を利用して管理されている。データサーバ装置１０は、アクセスしてきた携帯端末４から遊技データのダウンロード要求を受け付けたとき、対応する遊技者ＩＤが対応付けされた遊技データを返信する。
【００２３】
本例の携帯端末４は、図２〜４のごとく、厚さ１ｃｍ程度の平板状のスマートフォン（多機能携帯電話）である。その正面（図２）には、液晶表示部４５１の表示画面４５０が配置され、図２中、表示画面４５０の右側に電源ボタン４６１が配置されている。携帯端末４の背面（図３）には、撮像手段を構成するカメラ基板４６３（図４）に固定されたレンズの開口部４４１が設けられている。液晶表示部４５１の表示画面４５０には、タッチセンサシート４５３（図４）が積層され、これによりタッチ操作可能なタッチパネルが形成されている。
【００２４】
携帯端末４の内部には、制御部４０をなす電気回路が形成された制御基板が収容されている。制御部４０に対しては、ＣＭＯＳ素子やレンズ等が実装されたカメラ基板４６３、スピーカ４６６を駆動するアンプ基板４６５のほか、電源ボタン４６１、タッチセンサシート４５３、液晶表示部４５１、赤外線通信部４６７等が電気的に接続されている。液晶表示部４５１は、遊技データを表示する表示手段としての機能を備えている。なお、表示手段による遊技データ表示画面４５５については、図８を参照して後で説明する。
【００２５】
制御部４０は、ＣＰＵ４１、記憶素子であるＲＯＭ４２・フラッシュＲＯＭ４３・ＲＡＭ４４、及び入出力インタフェースをなすＩ／Ｏ部４５等を備えている。
ＲＯＭ４２は、ＯＳ等を含め各種の制御プログラムを記憶している。
フラッシュＲＯＭ４３は、インストールされた各種の処理プログラムを記憶している。
ＲＡＭ４４は、ＣＰＵ４１のワークエリアや一時書き込みにも利用される読み書き可能な記憶素子である。
【００２６】
制御部４０は、ＲＯＭ４２やフラッシュＲＯＭ４３から読み出したプログラムをＣＰＵ４１に実行させることにより、カメラ機能により撮像した２次元コードのデータを復号するコード読取手段４０１、遊技データをデータサーバ装置１０にアップロードするデータ送信手段４０３、データサーバ装置１０から遊技データをダウンロードするデータ受信手段４０５としての機能を備えている。
【００２７】
なお、これらの機能を実現する専用のアプリケーションプログラムは、例えば、データサーバ装置１０がインターネット上で提供するホームページにアクセスしてダウンロード可能である。アプリケーションプログラムをインストールした携帯端末４を用いてデータサーバ装置１０にアクセスして初回登録等を行えば、本例の遊技情報管理システム１を利用するための遊技者ＩＤを取得できる。
【００２８】
本例の遊技機５は、図５のごとく、スタートレバー６２の操作により図柄が変動してゲームが開始され、ストップボタン６１の操作によって停止表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシン（以下、スロットマシン５）である。このスロットマシン５では、１５枚役、１０枚役、１枚役等の複数種類の小役のほか、ボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）、リプレイ役が設定されている。本例では、ＡＲＴ発生中のＡＴ報知対象役として１０枚役が設定されている。
【００２９】
このスロットマシン５の前面部分は、略矩形状の図柄表示窓５１を略中央に設けた前面枠体５０によって形成されている。前面枠体５０は、図柄表示窓５１の上側に、液晶表示部６３８、左右一対のスピーカ５７及び装飾ランプ部６９を配置してなる。図柄表示窓５１の下側には、スロットマシン５の基部をなすベース部５００が形成されている。図柄表示窓５１の右側には、メダル（遊技媒体）の付与数を表示する付与数表示部５５１、及びクレジット数を表示するクレジット表示部５５２が配置されている。
【００３０】
ベース部５００は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓５１に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部５００は、図柄表示窓５１に隣り合う上端部に棚面状の操作面５４を有し、下端部に受け皿５６を有し、操作面５４の下側に隣接して操作パネル５３を有している。
【００３１】
操作面５４には、ゲームにメダルを賭けるためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを受け皿５６に払い出させるための精算ボタン６５と、メダルを直接投入するためのメダル投入口６３０と、が配置されている。
操作パネル５３には、リール５２の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１と、遊技開始操作や遊技終了操作等を受付可能なデータ操作部６６と、が配置されている。なお、本例のスロットマシン５は、遊技開始操作として、前記遊技者ＩＤの入力操作を含む遊技開始操作のほか、遊技者ＩＤの入力を必要としない簡単な仮開始操作を受付可能である。本例のデータ操作部６６は、遊技開始操作手段６６Ａ、遊技終了操作手段６６Ｂ、仮開始操作手段６６Ｃ、仮開始無効化操作手段６６Ｄとしての機能を備えている。
【００３２】
データ操作部６６は、十字キー６６１と、０〜９の数字ボタンのほか、ＥＮＴＥＲキーやキャンセルキーを含むテンキー６６２と、からなる。十字キー６６１を操作すれば、図示しない遊技開始操作画面や遊技終了操作画面等の各種の操作画面を液晶表示部６３８に表示できる。テンキー６６２を操作して遊技開始操作画面上で遊技者ＩＤを入力してＥＮＴＥＲキーを操作すれば、遊技開始操作を実行可能である。遊技開始操作画面上で遊技者ＩＤを入力せずにＥＮＴＥＲキーを操作すれば仮開始操作を実行可能である。また、遊技終了操作画面上でＥＮＴＥＲキーを操作すれば、遊技終了操作を実行可能である。仮開始操作が行われた状態でキャンセルキーを操作すれば、仮開始操作を無効化できる。
【００３３】
図柄表示窓５１は、図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、いずれも３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓５１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域５１０が形成されている。図柄表示窓５１は、遊技者側から図柄５２５が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。
【００３４】
各図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、図柄変動表示手段５２０を構成する回転式のリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。
ストップボタン６１は、各リール５２に対応してそれぞれ設けられており、左リール５２Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中リール５２Ｃに対応する中ストップボタン６１Ｃ、及び右リール５２Ｒに対応する右ストップボタン６１Ｒがある。
【００３５】
液晶表示部６３８は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部６３８は、遊技を演出するための各種の演出画面や、遊技データを表示する表示画面などを表示可能である。特に、本例の液晶表示部６３８は、遊技開始操作を促すメッセージを出力するメッセージ出力手段、遊技データを表す２次元コードを表示するデータコード表示手段、ＡＴ報知を実行するＡＴ報知手段としての機能を備えている。データコード表示手段によるコード表示画面５０１、メッセージ出力手段によるメッセージ画面５０２については、図７及び図１０を参照して後で説明する。
【００３６】
本例のスロットマシン５は、図６のごとく電気的に構成されている。スロットマシン５の全体動作を制御する制御部５８に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口６３０を介して投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３、リール５２と共に図柄変動表示手段５２０を構成するリール駆動部５２１、リール５２の回転位置を検知する基準位置検知部６３２、メダルを受け皿５６に払い出すメダル払出部６３３、付与数表示部５５１やクレジット表示部５５２を含む各種表示部５５、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部６８、及びスピーカ５７を制御する音声出力部６３９等が電気的に接続されている。
【００３７】
投入メダル検知部６３は、メダル投入口６３０から手入れで投入されたメダルを検知する毎にインサート信号を出力する検知部である。
メダル払出部６３３は、クレジット数が５０枚（上限数）に達した状態でメダルが付与されたとき、５０枚のクレジット数を超える超過分のメダルを受け皿５６に払い出す。精算ボタン６５が操作されたときには、クレジット数のメダルを精算して、その分のメダルを受け皿５６に払い出す。また、クレジット数が５０枚に達している状態、及び既にゲームが開始されている状態（リール５２が回転している状態）では、メダル投入口６３０から投入されたメダルを受け付けることなくそのまま受け皿５６に返却する。
【００３８】
リール駆動部５２１は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール５２を回転駆動する手段である。
基準位置検知部６３２は、各リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部６８は、設定キー６８０を利用して、ボーナス役等の内部当選確率が異なる６段階の設定値を変更するための操作部である。
【００３９】
制御部５８は、図６に示すごとく、ＣＰＵ５８１と、メモリ手段であるＲＯＭ５８３・ＲＡＭ５８４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部５８２と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部５８５と、乱数を発生する乱数発生部５８６と、を有している。制御部５８は、ＲＯＭ５８３から読み込みしたソフトウェアプログラムをＣＰＵ５８１で実行させることにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段７１、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段７１０、リール５２を制御する表示制御手段７２、入賞図柄を判定する入賞判定手段７３、入賞に応じてメダルを付与する遊技媒体付与手段７４、ボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段７５１、ＡＲＴ（特別状態）を発生させる特別状態発生手段７５２、遊技データを集計する遊技データ集計手段７６１、遊技開始操作後の遊技データを記憶する遊技データ記憶手段７６２、仮開始操作後の遊技データを記憶する仮記憶手段７６３、ＡＲＴ発動抽選を実行するＡＲＴ発動抽選手段（抽選手段）７７、仮開始操作後に遊技開始操作が行われた際、仮記憶手段７６３が記憶する遊技データに遊技者ＩＤを対応付けて遊技データ記憶手段７６２に記憶させる記憶データ制御手段（制御手段）７８、としての各機能を実現する。
【００４０】
ＲＯＭ５８３は、いずれも図示は省略するが、各役の当選乱数が規定された内部当選役抽選テーブル、リール５２の停止制御に適用されるリール制御テーブル、ＡＲＴ発動抽選の当選乱数が規定されたＡＲＴ発動抽選テーブルを記憶している。本例では、５枚役の当選乱数の一部が、ＡＲＴ発動抽選の当選乱数に設定されている。
【００４１】
内部当選役抽選テーブルは、所定範囲の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブル、特別状態であるＡＲＴに適用されるテーブルのほか、ボーナス状態に適用されるテーブルがある。ボーナス状態を除く各遊技状態の内部当選役抽選テーブルは設定値毎に用意され、高設定値ほどボーナス役の当選乱数が多くなっている。
【００４２】
スロットマシン５では、規定枚数（本例では３枚）のメダルがベットされた状態でスタートレバー６２が有効に操作されたとき、内部当選役を決定するための内部抽選が実行され、リール５２の図柄変動が開始される。内部抽選では、まず、乱数発生部５８６が発生する所定範囲の乱数の中から内部当選役抽選用の乱数が抽出される。この内部当選役抽選用の乱数は、内部当選役抽選テーブルに規定された各役の当選乱数と照合され、これにより内部当選役が決定される。
【００４３】
何れかの役が内部当選して内部当選役が決定されたときには、その内部当選役に対応する内部当選フラグがセットされる。ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態（ゼロ）にリセットされる。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
【００４４】
制御部５８は、リール駆動部５２１を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転駆動してリール５２を回転させる。制御部５８は、リール駆動部５２１に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントしている。このステップ数は、各リール５２の基準位置片の検知信号を取り込むごとにゼロリセットされるので、直近の検知信号の後に生じたステップ数となる。
【００４５】
制御部５８は、ストップボタン６１が操作されると、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄５２５を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。具体的には、ストップボタン６１の操作時の前記ステップ数が取得され、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対してこのステップ数が照合されて停止位置が決定される。制御部５８は、内部当選フラグに対応する図柄５２５を決定した停止位置に引き込んでリール５２を停止させる。
【００４６】
全てのリール５２が停止したとき、３基のリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒを横断するように設定された入賞ライン上に停止した図柄５２５の組合せに応じて入賞役が判定される。具体的には、制御部５８は、各リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、対応する各ステッピングモータ（リール駆動部５２１）のステップ数を取り込む。このステップ数に基づいて入賞ライン上に停止した図柄５２５の種類が求められ、その図柄５２５の組合せについて入賞役が成立するか否かが判定される。
【００４７】
いずれかの役が入賞すると、入賞した役の種類に応じた特典が付与される。例えば、１５枚役が入賞役であれば、メダルが１５枚付与される。ボーナス役が入賞役であれば、ボーナス状態が発生する。なお、ボーナス状態としては、ＢＢ役の入賞に応じたＢＢ状態と、ＲＢ役の入賞に応じたＲＢ状態がある。本例のＢＢ状態の終了条件は、付与したメダルが３００枚を超過したことであり、ＲＢ状態の終了条件は、付与したメダルが１００枚を超過したことである。
【００４８】
５枚役が入賞して始動条件が成立したときには、ＡＲＴ発動抽選が実行される。本例では、５枚役が入賞したゲームで抽出された内部当選役抽選用の乱数がＡＲＴ発動抽選テーブルに規定された当選乱数と照合され、ＡＲＴ発動抽選の当否が判断される。このように本例では、内部当選役抽選用の乱数を利用して、ＡＲＴ発動抽選を実行している。本例に代えて、ＡＲＴ発動抽選について専用の抽選用乱数を適用することも良い。
【００４９】
ＡＲＴ発動抽選に当選したときは、その後３２ゲームに渡る潜伏期間が経過して発生条件が満たされた後、遊技者側に有利な特別状態であるＡＲＴが発生する。ＡＲＴでは、リプレイ役の入賞確率が高くなってメダルの消費が抑制されると共に、１０枚役を入賞させるためのＡＴ報知が実行されるため非常に有利になる。なお、本例のＡＴ報知は、１０枚役を入賞させるためのストップボタン６１の操作順の報知であり、その操作順が液晶表示部６３８に表示される。ＡＲＴは、所定のＡＲＴ終了条件（例えば規定ゲーム数の消化）が成立するまで継続され、ＡＲＴが終了すると通常状態に復帰する。
【００５０】
以上のような各構成を含む本例の遊技情報管理システム１では、スロットマシン５を遊技する際、上記のごとくデータ操作部６６を利用して遊技開始操作あるいは仮開始操作を行うことが可能である。これらの開始操作が行われたときには、以下の遊技データの集計が開始される。
（１）メダル投入枚数。
（２）メダル払出枚数。
（３）通常状態下のゲーム数。
（４）ＡＲＴ（状態）下のゲーム数。
（５）通常状態とＡＲＴ（状態）とを合算したゲーム数。
（６）ＡＲＴ発動抽選の当選回数。
【００５１】
遊技開始操作は、携帯端末４からデータサーバ装置１０へのアクセス時に取得された遊技者ＩＤの入力操作を含む開始操作である。仮開始操作は、遊技者ＩＤの入力を必要としない簡単な開始操作である。遊技開始操作が行われた場合には、上記の（１）〜（６）の遊技データが遊技者ＩＤと対応付けて記憶される。一方、仮開始操作の場合には、遊技者ＩＤと対応付けされることなく、一時保存データとして上記の（１）〜（６）の遊技データが記憶される。
【００５２】
仮開始操作の後、遊技者ＩＤの入力操作を含む遊技開始操作が行われた場合には、一時保存データとして記憶された遊技データに対してその遊技者ＩＤが対応付けされた上で各遊技データの集計が継続される。例えば、遊技を開始する際は、とりあえず仮開始操作を行っておき、特別状態であるＡＲＴが発生したときに遊技開始操作を行えば、遊技開始からＡＲＴが発生するまでの遊技データを取りこぼすことなく蓄積できる。
【００５３】
なお、本例の遊技情報管理システム１では、他の遊技者が仮開始操作を行った状態で放置されたスロットマシン５で遊技を開始する方法としては次の２つの方法が設定されている。第１の方法は、テンキー６６２の中のキャンセルキーを操作して仮開始操作を無効化してから遊技開始操作を行う方法である。第２の方法は、新たな仮開始操作を行うことにより、他の遊技者による仮開始操作により記憶された遊技データをゼロリセットさせ、遊技データの集計を再開させる方法である。
【００５４】
遊技開始操作を経て遊技終了操作が行われた場合には、図７のコード表示画面５０１が液晶表示部６３８に表示される。このコード表示画面５０１には、集計された各遊技データを表す２次元コード５０１Ｃが表示される。この２次元コード５０１Ｃには、各遊技データのほか、遊技開始操作の際に入力された遊技者ＩＤがコード化されている。
【００５５】
携帯端末４のカメラ機能を利用し、コード表示画面５０１内の２次元コード５０１Ｃを撮像すれば、コード化された遊技データ及び遊技者ＩＤを復号できる。復号された遊技データは、図８のごとく携帯端末４に表示される遊技データ表示画面４５５を介して遊技者側に提示される。遊技者が、遊技データ表示画面４５５内のアップロードボタン４５５Ｂを操作すると、公衆通信回線１００を介してデータサーバ装置１０に接続され、表示された遊技データが遊技者ＩＤと共にアップロードされる。
【００５６】
データサーバ装置１０では、遊技者ＩＤを利用して遊技者毎の遊技データが管理されている。遊技者が携帯端末４を利用してデータサーバ装置１０にアクセスして自分の遊技データの閲覧をリクエストすると、図９のようなデータ一覧画面４５６が液晶表示部４５１に表示される。いずれかの遊技データ項目をタッチ操作して選択した上で、ダウンロードボタン４５６Ｂをタッチ操作すれば、対応する遊技データをデータサーバ装置１０からダウンロードでき、図８と同様に表示させることが可能である。
【００５７】
以上のような構成の本例の遊技情報管理システム１が導入された遊技場では、遊技機を移動しながら遊技している最中、移動先の遊技機で遊技を開始する毎に簡単な仮開始操作を行うことで、その都度、遊技データの一時的な記憶を開始させることができる。仮開始操作を行った遊技者は、その後、その遊技機に腰を据えるかどうかをじっくりと判断すれば良い。その遊技機に腰を据えて遊技することに決めたときには、遊技者ＩＤを入力して遊技開始操作を行えば良い。このように仮開始操作を経由して遊技開始操作を行えば、仮開始操作から遊技開始操作までの遊技データに対して、遊技開始操作時に入力した遊技者ＩＤを対応付けて蓄積できる。当然ながら、遊技開始操作を行った後の遊技データについては、遊技者ＩＤを対応付けて継続的に蓄積できる。
【００５８】
このように本例の遊技情報管理システム１では、遊技機で遊技を開始する際、いちいち、遊技者ＩＤの入力操作を要する遊技開始操作を行う必要がない。簡単な仮開始操作を行うだけで、遊技開始当初の遊技データを取りこぼすことなく自分自身の遊技データとして蓄積できる。この遊技情報管理システム１は、遊技開始操作の煩わしさを抑制することで遊技データの欠落を未然に防止できる使い易いシステムであり、データ蓄積機能の利用を促進できる。
【００５９】
なお、仮開始操作が行われたときには、「仮開始操作状態」である旨を遊技者に対して表示すると共に、遊技開始操作を促すメッセージを表示することが望ましい。
本例の遊技情報管理システム１では、遊技者が仮開始操作を行ったがその遊技機を見切る際、仮開始操作を無効化操作して移動しても良いが、そのまま何もせずに移動することも可能である。無効化操作が行われないまま空き台となった遊技機に適切に対処するためには、仮開始操作状態を解除する仮開始無効化手段を設けることが良い。仮開始無効化手段としては、仮開始操作の後、遊技開始操作がされることなくスロットマシン５の稼動が一定時間停止したときに遊技が終了されたものとみなし、仮開始操作状態を解除して一時保存した遊技データを消去するという構成を採用できる。このような仮開始無効化手段を設ければ、仮開始操作状態のまま長期間に渡って放置される状況を未然に回避できる。
【００６０】
本例では、遊技開始操作を行うための操作手段と、仮開始操作を行うための操作手段とを共通にしたが、それぞれを別々に設けるようにしてもよい。なお、遊技開始操作と仮開始操作との違いは、少なくとも「識別コード（本例では遊技者ＩＤ）の入力操作の有無」であり、その他の操作手順に違いがあっても良いし違いが無くても良い。具体的な操作手順は本例には限定されず、どのような操作手順を採用しても良い。
【００６１】
なお、ＡＲＴ発動抽選に当選した後、ＡＲＴが実際に発生するまでの潜伏状態において、仮開始操作が行われていないときは、遊技開始操作等を促すメッセージ画面５０２を図１０のごとく液晶表示部６３８に表示させることも良い。メッセージ画面５０２に応じて遊技者が遊技開始操作等を行えば、直ちに遊技データの集計が開始され、その後、ＡＲＴが発生した時点の遊技データが取りこぼしなく蓄積される。なお、ＡＲＴ発動抽選に当選していない状態、すなわち非潜伏状態の通常状態下でも、図１０のメッセージ画面５０２を一定の確率で表示することも良い。この場合には、メッセージ画面５０２が表示されてもＡＲＴが確定しなくなるので、実際にＡＲＴが発生するまで遊技者の緊張感を維持できる。
【００６２】
特定役（本例では５枚役）が内部当選したときにＡＲＴ発動抽選が実行される場合には、その特定役が入賞したことを契機としてメッセージ画面５０２を表示することもできる。この場合は、潜伏状態及び非潜伏状態両方の可能性がある。また、潜伏状態において必ずメッセージ画面５０２を表示するのではなく、一定の確率でメッセージ画面５０２を表示しないようにしてもよい。これにより、メッセージ画面５０２が表示されていない状態であっても潜伏状態に対する期待感を維持することができる。
【００６３】
本例では、特別状態としてＡＲＴ（アシストリプレイタイム）を例示したが、これに限定されない。ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＴ（リプレイタイム）、ＡＴ（アシストタイム）などを特別状態に設定しても良い。
また、遊技機としてスロットマシン５を例示したが、パチンコ遊技機であっても良い。パチンコ遊技機における特別状態としては、大当たり、小当たり、時短状態などがある。
【００６４】
本例では、携帯端末４として、スマートフォン等の携帯端末（多機能携帯電話）４を例示している。携帯端末４としては、公衆通信回線１００にアクセス可能な端末であれば良く、本例のスマートフォン等に代えて、あるいは加えて、スマートフォンとは異なる携帯電話、携帯ゲーム機、パソコン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等の端末を利用することもできる。
【００６５】
本例では、公衆通信回線１００を介して携帯端末４からデータサーバ装置１０にアクセスして、遊技データのアップロード及びダウンロードを実現している。これに代えて、無線ＬＡＮ、Ｗｉ−Ｆｉなどによって場内ネットワーク２００にアクセスして、遊技場管理装置２０を経由して遊技データをアップロードあるいはダウンロードしても良い。
【００６６】
なお、インターネット等の公衆通信回線１００を採用する場合には、例えば、ＶＰＮ（Virtual Private Network）技術等を利用すれば、セキュリティレベルを高く確保可能である。さらに、公衆通信回線１００としては、ＩＳＤＮ回線や、電話回線等、他の公衆通信回線を採用することもできる。
【００６７】
（実施例２）
本例は、実施例１に代えて、遊技情報表示装置３が遊技データを集計して記憶し、遊技終了に応じて２次元コードを表示する例である。この内容について、図１及び図１１〜図１３を参照して説明する。
【００６８】
本例のスロットマシン５が中継器２７経由で遊技情報表示装置３に出力する遊技信号としては、以下の遊技信号がある。
（１）セーフ信号（払出信号）：入賞に応じたメダルを１枚付与する毎に１回出力される。
（２）アウト信号（投入信号）：ゲームで消費されたメダルの枚数分、出力される。ゲームの開始に応じて出力される。
（３）ボーナス信号：ボーナスゲームの継続中に出力されるレベル信号。ＢＢ状態に対応するＢＢ信号と、ＲＢ状態に対応するＲＢ信号と、がある。
（４）ＡＲＴ潜伏信号：ＡＲＴ発動抽選に当選した後、ＡＲＴが発生するまでの間に出力されるレベル信号。
（５）ＡＲＴ信号：ＡＲＴの継続中に出力されるレベル信号。
【００６９】
遊技情報表示装置３は、図１、図１１及び図１２のごとく、スロットマシン５の上側のスペースに配設される横長の装置である。遊技情報表示装置３の正面では、液晶ディスプレイよりなる情報表示部３５を中心として、左右両側にランプ部３６５が配置されている。情報表示部３５の右側下部には、情報表示部３５の表示内容を切り換えるデータ切換ボタン３６１が配置され、左側下部には、遊技場のスタッフを呼び出すための呼出ボタン３６２が配置されている。さらに、遊技情報表示装置３の正面には、赤外線通信部３３０（図１２）を構成する図示しない受発光面が設けられている。
【００７０】
遊技情報表示装置３の内部には、各種の演算処理を実行するＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２１・ＲＡＭ３２２、各種信号あるいは情報の入出力を行うＩ／Ｏ部３３を含む制御部３００が収容されている。制御部３００は、遊技データを集計する遊技データ集計手段３０１、遊技データ記憶手段３０２、仮開始操作後の遊技データを記憶する仮記憶手段３０３、仮開始操作後に遊技開始操作が行われた際、仮記憶手段３０３が記憶する遊技データに遊技者ＩＤを対応付けて遊技データ記憶手段３０２に記憶させる記憶データ制御手段（制御手段）３０４、としての機能を備えている。
また、情報表示部３５は、遊技開始操作あるいは仮開始操作を促すメッセージを出力するメッセージ出力手段、遊技データを表す２次元コードを表示するデータコード表示手段としての機能を備えている。
【００７１】
本例の遊技情報管理システム１では、専用ソフトをインストールした携帯端末４を利用して遊技開始操作、遊技終了操作、仮開始操作、仮開始無効化操作を行うことができる。図１３の初期画面４５７の遊技スタートボタン４５７Ａをタッチ操作すれば、遊技者ＩＤ入力画面４５８を切換表示できる。遊技者ＩＤを入力してＥＮＴＥＲボタンを操作すれば、その遊技者ＩＤを赤外線通信で遊技情報表示装置３に転送でき、これにより遊技開始操作を実行可能である。
【００７２】
遊技開始操作を受け付けた遊技情報表示装置３は、スロットマシン５の遊技信号の受信回数を集計等することで、（１）メダル投入枚数、（２）メダル払出枚数、（３）通常状態下のゲーム数、（４）ＡＲＴ（状態）下のゲーム数、（５）通常状態とＡＲＴ（状態）とを合算したゲーム数、（６）ＡＲＴ発動抽選の当選回数、の各遊技データを生成して記憶する。なお、ゲームの実行は、アウト信号の受信に応じて検知可能である。このとき、１秒以内の短時間のうちに連続的に受信された複数のアウト信号については、同一ゲームに対応するアウト信号であるという判断が可能である。
【００７３】
また、図１３の初期画面４５７の仮スタートボタン４５７Ｃをタッチ操作すれば、実施例１と同様の仮開始操作が可能である。仮スタートボタン４５７Ｃの操作時には、遊技者ＩＤ入力画面４５８等を経由することなく、直ちに遊技情報表示装置３に遊技データの集計を開始させることができる。なお、仮開始操作に応じて遊技情報表示装置３が集計する遊技データには、実施例１と同様、遊技者ＩＤが対応付けされない。仮開始操作の後、上記のように遊技開始操作を実行すれば、遊技情報表示装置３が一時保存した遊技データに対して遊技者ＩＤを対応付け、その集計を継続させることが可能である。なお、初期画面４５７のキャンセルボタン４５７Ｄをタッチ操作すれば、他の遊技者あるいは自分の仮開始操作を無効化でき、遊技情報表示装置３において一時保存された遊技データを消去できる。
【００７４】
遊技を終了するに当たっては、携帯端末４に図１３の初期画面４５７を再び表示させ、遊技終了ボタン４５７Ｂをタッチ操作すれば良い。遊技終了ボタン４５７Ｂを操作すれば、遊技を終了する旨を赤外線通信を介して遊技情報表示装置３に送信できる。この遊技終了操作を受け付けた遊技情報表示装置３は、図７と同様のコード表示画面を表示する。このコード表示画面の２次元コードを携帯端末４で撮像すれば、実施例１と同様、携帯端末４に遊技データを表示させることが可能である（図８参照。）。
【００７５】
以上のように、本例の遊技情報管理システムでは、専用ソフトをインストールした携帯端末４が、遊技開始操作手段、仮開始操作手段、遊技終了操作手段、仮開始無効化操作手段としての機能を奏する。
なお、その他の構成及び作用効果については実施例１と同様である。
【００７６】
スロットマシン５のＡＲＴ潜伏信号を受信しているときにＡＲＴの潜伏状態と判定し、図１０と同様のメッセージ画面を情報表示部３５に表示するように遊技情報表示装置３を構成しても良い。
また、アウト信号の受信に応じてスロットマシン５の稼動が検知されている一方、ボーナス信号、ＡＲＴ潜伏信号及びＡＲＴ信号を何れも受信していないとき、図１０と同様のメッセージ画面を一定の確率で表示するように遊技情報表示装置３を構成することも良い。このようにＡＲＴの非潜伏状態下でメッセージ画面を表示する効果については、実施例１と同様である。
【００７７】
以上、実施例１及び２のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【００７８】
１  遊技情報管理システム
１０  データサーバ装置
１００  公衆通信回線
２  場内システム
２０  遊技場管理装置
２００  場内ネットワーク
２５  貸出装置
２７  中継器
３  遊技情報表示装置
４  携帯端末
４５１  液晶表示部（表示手段）
５  遊技機（スロットマシン）
６６  データ操作部
６６Ａ  遊技開始操作手段
６６Ｂ  遊技終了操作手段
６６Ｃ  仮開始操作手段
６６Ｄ  仮開始無効化操作手段
７５２  特別状態発生手段
７６１  遊技データ集計手段
７６２  遊技データ記憶手段
７６３  仮記憶手段
７７  ＡＲＴ発動抽選手段（抽選手段）
７８  記憶データ制御手段（制御手段）
【図１】
0005918617.tif 000002
【図２】
0005918617.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005918617.tif 000008
【図８】
0005918617.tif 000009
【図９】
0005918617.tif 000010
【図１０】
0005918617.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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