(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機と、
遊技者に関する情報を管理する管理装置と、
を備える遊技システムであって、
前記遊技機は、
一連の遊技の開始操作を受け付ける遊技開始操作受付手段と、
前記開始操作を受け付けた後、所定の出力操作を受け付けた際に、前記開始操作を受け付けてから前記所定の出力操作を受け付けるまでの該遊技機における遊技の結果に関連する第１の遊技関連情報を出力する第１の遊技関連情報出力手段と、
を含み、
前記管理装置は、
前記一連の遊技の開始を特定する遊技開始特定手段と、
前記遊技機から出力された前記第１の遊技関連情報を遊技者から受け付ける第１の遊技関連情報受付手段と、
予め定められた遊技を行うことが可能な遊技コンテンツを遊技者に対して提供する遊技コンテンツ提供手段と、
前記遊技コンテンツにおける遊技の結果に関連する第２の遊技関連情報を遊技者から受け付ける第２の遊技関連情報受付手段と、
前記第１の遊技関連情報及び前記第２の遊技関連情報の双方に基づいて特典を付与する特典付与手段と、
前記遊技開始特定手段が前記一連の遊技の開始を特定した後、該一連の遊技の開始を特定した遊技者から前記第１の遊技関連情報を受け付けるまでの期間において、当該遊技者による前記遊技コンテンツによる遊技を制限する遊技コンテンツ制限手段と、
を含む
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
遊技者に関する情報を管理する管理装置であって、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機における一連の遊技の開始を特定する遊技開始特定手段と、
前記遊技機において前記一連の遊技が開始されてから所定の出力操作を受け付けるまでの該遊技機における遊技の結果に関連する第１の遊技関連情報を遊技者から受け付ける第１の遊技関連情報受付手段と、
予め定められた遊技を行うことが可能な遊技コンテンツを遊技者に対して提供する遊技コンテンツ提供手段と、
前記遊技コンテンツにおける遊技の結果に関連する第２の遊技関連情報を遊技者から受け付ける第２の遊技関連情報受付手段と、
前記第１の遊技関連情報及び前記第２の遊技関連情報の双方に基づいて特典を付与する特典付与手段と、
前記遊技開始特定手段が前記一連の遊技の開始を特定した後、該一連の遊技の開始を特定した遊技者から前記第１の遊技関連情報を受け付けるまでの期間において、当該遊技者による前記遊技コンテンツによる遊技を制限する遊技コンテンツ制限手段と、
を含む
ことを特徴とする管理装置。
【請求項３】
コンピュータを、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機における一連の遊技の開始を特定する遊技開始特定手段、
前記遊技機において前記一連の遊技が開始されてから所定の出力操作を受け付けるまでの該遊技機における遊技の結果に関連する第１の遊技関連情報を遊技者から受け付ける第１の遊技関連情報受付手段、
予め定められた遊技を行うことが可能な遊技コンテンツを遊技者に対して提供する遊技コンテンツ提供手段、
前記遊技コンテンツにおける遊技の結果に関連する第２の遊技関連情報を遊技者から受け付ける第２の遊技関連情報受付手段、
前記第１の遊技関連情報及び前記第２の遊技関連情報の双方に基づいて特典を付与する特典付与手段、
前記遊技開始特定手段が前記一連の遊技の開始を特定した後、該一連の遊技の開始を特定した遊技者から前記第１の遊技関連情報を受け付けるまでの期間において、当該遊技者による前記遊技コンテンツによる遊技を制限する遊技コンテンツ制限手段、
として機能させる
ことを特徴とするアプリケーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に設置されるパチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機と遊技者に関連する情報を管理する管理装置とを含む遊技システム、遊技者に関連する情報を管理する管理装置及びアプリケーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場に設置されるパチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機を用いた遊技システムとしては、遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴に応じてポイントを付与するとともに、さらに携帯端末における遊技機アプリにて遊技を行った結果である遊技履歴によってもポイントを付与し、これら付与されたポイントを用いてウェブサイト上で特典の付与を受けられるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２６８６７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のような遊技システムでは、遊技者が遊技機にて遊技を行っている間も、それと並行して遊技者が所持する携帯端末における遊技機アプリでも遊技を行うことが可能であり、これら並行して行った遊技によって得られた双方のポイント、すなわち遊技機による遊技履歴に応じたポイント、遊技機アプリによる遊技履歴に応じたポイントの双方が獲得できてしまうこととなり、遊技者に対して過剰にポイントが付与されてしまう虞があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技機による遊技及び遊技コンテンツによる遊技の双方にて特典が付与されるものにおいて、遊技者に対して過剰に特典が付与されてしまうことを防止できる遊技システム、管理装置及びアプリケーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技システムは、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機１００１）と、
遊技者に関する情報を管理する管理装置（管理サーバ１２００）と、
を備える遊技システムであって、
前記遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機１００１）は、
一連の遊技の開始操作（パスワードの入力）を受け付ける遊技開始操作受付手段と、
前記開始操作（パスワードの入力）を受け付けた後、所定の出力操作（遊技の終了操作）を受け付けた際に、前記開始操作（パスワードの入力）を受け付けてから前記所定の出力操作（遊技の終了操作）を受け付けるまでの該遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機１００１）における遊技の結果に関連する第１の遊技関連情報（遊技履歴）を出力する第１の遊技関連情報出力手段と、
を含み、
前記管理装置（管理サーバ１２００）は、
前記一連の遊技の開始（パスワードの発行）を特定する遊技開始特定手段と、
前記遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機１００１）から出力された前記第１の遊技関連情報（遊技履歴）を遊技者から受け付ける第１の遊技関連情報受付手段と、
予め定められた遊技を行うことが可能な遊技コンテンツ（ウェブサイトゲーム）を遊技者に対して提供する遊技コンテンツ提供手段と、
前記遊技コンテンツ（ウェブサイトゲーム）における遊技の結果に関連する第２の遊技関連情報（遊技者の選択結果）を遊技者から受け付ける第２の遊技関連情報受付手段と、
前記第１の遊技関連情報（遊技履歴）及び前記第２の遊技関連情報（遊技者の選択結果）の双方に基づいて特典（コイン）を付与する特典付与手段と、
前記遊技開始特定手段が前記一連の遊技の開始（パスワードの発行）を特定した後、該一連の遊技の開始（パスワードの発行）を特定した遊技者から前記第１の遊技関連情報（遊技履歴）を受け付けるまでの期間において、当該遊技者による前記遊技コンテンツ（ウェブサイトゲーム）による遊技を制限する遊技コンテンツ制限手段と、
を含む
ことを特徴としている。
【０００７】
本発明の請求項２に記載の管理装置は、
遊技者に関する情報を管理する管理装置（管理サーバ１２００）であって、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機１００１）における一連の遊技の開始（パスワードの発行）を特定する遊技開始特定手段と、
前記遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機１００１）において前記一連の遊技が開始（パスワードの入力）されてから所定の出力操作（遊技の終了操作）を受け付けるまでの該遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機１００１）における遊技の結果に関連する第１の遊技関連情報（遊技履歴）を遊技者から受け付ける第１の遊技関連情報受付手段と、
予め定められた遊技を行うことが可能な遊技コンテンツ（ウェブサイトゲーム）を遊技者に対して提供する遊技コンテンツ提供手段と、
前記遊技コンテンツ（ウェブサイトゲーム）における遊技の結果に関連する第２の遊技関連情報（遊技者の選択結果）を遊技者から受け付ける第２の遊技関連情報受付手段と、
前記第１の遊技関連情報（遊技履歴）及び前記第２の遊技関連情報（遊技者の選択結果）の双方に基づいて特典（コイン）を付与する特典付与手段と、
前記遊技開始特定手段が前記一連の遊技の開始（パスワードの発行）を特定した後、該一連の遊技の開始（パスワードの発行）を特定した遊技者から前記第１の遊技関連情報（遊技履歴）を受け付けるまでの期間において、当該遊技者による前記遊技コンテンツ（ウェブサイトゲーム）による遊技を制限する遊技コンテンツ制限手段と、
を含む
ことを特徴としている。
【０００８】
本発明の請求項３に記載のアプリケーションプログラムは、
コンピュータを、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機１００１）における一連の遊技の開始（パスワードの発行）を特定する遊技開始特定手段、
前記遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機１００１）において前記一連の遊技が開始（パスワードの入力）されてから所定の出力操作（遊技の終了操作）を受け付けるまでの該遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機１００１）における遊技の結果に関連する第１の遊技関連情報（遊技履歴）を遊技者から受け付ける第１の遊技関連情報受付手段、
予め定められた遊技を行うことが可能な遊技コンテンツを遊技者に対して提供する遊技コンテンツ提供手段、
前記遊技コンテンツにおける遊技の結果に関連する第２の遊技関連情報（遊技コンテンツの遊技結果）を遊技者から受け付ける第２の遊技関連情報受付手段、
前記第１の遊技関連情報（遊技履歴）及び前記第２の遊技関連情報（遊技コンテンツの遊技結果）の双方に基づいて特典を付与する特典付与手段、
前記遊技開始特定手段が前記一連の遊技の開始（パスワードの発行）を特定した後、該一連の遊技の開始（パスワードの発行）を特定した遊技者から前記第１の遊技関連情報（遊技履歴）を受け付けるまでの期間において、当該遊技者による前記遊技コンテンツによる遊技を制限する遊技コンテンツ制限手段、
として機能させる
ことを特徴としている。
【０００９】
本発明の請求項１〜３に記載の遊技システム、管理装置及びアプリケーションプログラムの特徴によれば、遊技機における一連の遊技の開始が特定されてから第１の遊技関連情報を受け付けるまでの期間、すなわち遊技者が遊技を行っている期間においては、遊技機で遊技中の当該遊技者による遊技コンテンツによる遊技が制限されるので、遊技機による遊技及び遊技コンテンツによる遊技の双方にて特典が付与される構成であっても、これら遊技機による遊技及び遊技コンテンツによる遊技が並行して実施されることで、遊技者に対して過剰に特典が付与されてしまうことを防止できる。
【００１０】
尚、請求項１〜３において遊技開始特定手段が一連の遊技の開始を特定するとは、例えば、遊技機にて遊技を開始するのに必要な遊技開始情報を管理装置が発行した際に一連の遊技の開始と特定するものでも良いし、遊技機にて遊技を開始する際に、管理装置にアクセスすることを要する構成において、このアクセスがされることを一連の遊技の開始と特定するものでも良い。
【００１１】
本発明の手段１に記載の遊技システム、管理装置及びアプリケーションプログラムは、請求項１〜３に記載の遊技システム、管理装置及びアプリケーションプログラムであって、
前記遊技コンテンツ制限手段は、前記遊技開始特定手段が前記一連の遊技の開始（パスワードの発行）を特定した後、、該一連の遊技の開始（パスワードの発行）を特定した遊技者から前記第１の遊技関連情報（遊技履歴）を受け付けるまでの期間において、前記遊技コンテンツ（ウェブサイトゲーム）による遊技を可能とする一方、該遊技コンテンツ（ウェブサイトゲーム）の遊技に伴う前記第２の遊技関連情報（遊技者の選択結果）に基づいて前記特典が付与されることを禁止する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機による遊技に伴う第１の遊技関連情報と、それと並行して行われた遊技コンテンツによる遊技に伴う第２の遊技関連情報と、の双方に基づいて特典が付与されてしまうことを防止できる。
【００１２】
本発明の手段２に記載の遊技システム、管理装置及びアプリケーションプログラムは、請求項１〜３または手段１に記載の遊技システム、管理装置及びアプリケーションプログラムであって、
前記遊技コンテンツ制限手段は、前記遊技開始特定手段が前記一連の遊技の開始（パスワードの発行）を特定した後、、該一連の遊技の開始（パスワードの発行）を特定した遊技者から前記第１の遊技関連情報（遊技履歴）を受け付けるまでの期間において、前記遊技コンテンツ（遊技アプリケーション）による遊技を可能とする一方、該遊技コンテンツ（遊技アプリケーション）の遊技に伴う前記第２の遊技関連情報（遊技アプリケーションによる遊技結果）の受付を禁止する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機による遊技に伴う第１の遊技関連情報と、それと並行して行われた遊技コンテンツによる遊技に伴う第２の遊技関連情報と、の双方が反映されることを防止できる。
【００１３】
本発明の手段３に記載の遊技システム、管理装置及びアプリケーションプログラムは、請求項１〜３、手段１または２のいずれかに記載の遊技システム、管理装置及びアプリケーションプログラムであって、
前記遊技コンテンツ制限手段は、前記遊技開始特定手段が前記一連の遊技の開始（パスワードの発行）を特定した後、、所定期間（所定時刻になるまでの期間）が経過した場合には、該一連の遊技の開始（パスワードの発行）を特定した遊技者から前記第１の遊技関連情報（遊技履歴）を受け付けていない場合でも、前記遊技コンテンツ（ウェブサイトゲーム）による遊技の制限を解除する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一連の遊技の開始が特定されたものの実際には遊技を行わず、第１の遊技関連情報を取得できなかった場合でも、所定期間の経過により遊技コンテンツによる遊技を制限なく行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明が適用された実施例１における遊技システムの一例を示す図である。
【図２】本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造図である。
【図４】スロットマシンにおけるリールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】スロットマシンにおけるメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】スロットマシンにおける特別役の種類、特別役の図柄組み合わせ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】スロットマシンにおける小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】スロットマシンにおける再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】スロットマシンにおける移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】スロットマシンにおける遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【図１２】スロットマシンにおける遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。
【図１３】スロットマシンにおける遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】スロットマシンにおける遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１５】スロットマシンにおける遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１６】スロットマシンにおける抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１７】スロットマシンにおける複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】スロットマシンにおける複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】スロットマシンにおけるレベル別、ゲーム数別の経験値付与数を示す図である。
【図２０】スロットマシンにおけるメインメニュー画面の遷移を示す図である。
【図２１】スロットマシンにおけるパスワードの入力状況を示す図である。
【図２２】スロットマシンにおけるパスワードの入力状況を示す図である。
【図２３】スロットマシンにおける特定演出モード中の液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図２４】（ａ）はパスワード解析テーブルを示す図であり、（ｂ）はパスワードの解析手順を示す図である。
【図２５】演出コードに対応するテーマ及び演出テーブルを示す図である。
【図２６】ビットシャッフルテーブルの一例を示す図である。
【図２７】スロットマシンにおける２次元コードの構成を示す図である。
【図２８】スロットマシンにおける２次元コードに格納されるデータ構造等を示す図である。
【図２９】スロットマシンにおける遊技間のコイン獲得仕様を示す図である。
【図３０】スロットマシンにおけるストックコインのヒント画面を示す図である。
【図３１】スロットマシンにおけるストックコイン獲得抽選演出時の画面を示す図である。
【図３２】スロットマシンにおけるストックコイン獲得抽選演出時の画面を示す図である。
【図３３】スロットマシンにおけるポイントの使用用途を示す図である。
【図３４】設定示唆演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
【図３５】設定示唆演出の一例を示す図である。
【図３６】設定示唆演出におけるキャラクタの選択率を示す図である。
【図３７】ＡＴ潜伏示唆演出におけるキャラクタの選択率を示す図である。
【図３８】抽選モード示唆演出におけるキャラクタの選択率を示す図である。
【図３９】（ａ）は、獲得条件成立時のコインの当選確率を示す図であり、（ｂ）は、ストックコインの当選確率を示す図である。
【図４０】ポイントの回復条件と回復ポイント数を示す図である。
【図４１】各レベルにおけるポイントの上限値を示す図である。
【図４２】本発明が適用された遊技機の一例であるパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図４３】パチンコ遊技機における遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４４】パチンコ遊技機における演出制御基板、ランプドライバ基板及び音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４５】パチンコ遊技機における遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４６】パチンコ遊技機における４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４７】パチンコ遊技機におけるあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図４８】パチンコ遊技機における各乱数を示す説明図である。
【図４９】パチンコ遊技機における大当り判定テーブル及び小当り判定テーブルを示す説明図である。
【図５０】パチンコ遊技機における大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図５１】パチンコ遊技機における大当り用変動パターン種別判定テーブルなどを示す説明図である。
【図５２】パチンコ遊技機におけるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図５３】パチンコ遊技機における当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図５４】パチンコ遊技機におけるはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図５５】パチンコ遊技機における大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【図５６】パチンコ遊技機における大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【図５７】パチンコ遊技機における大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【図５８】パチンコ遊技機における大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【図５９】大当り中における２次元コードの出力状況を示す図である。
【図６０】大当り中における２次元コードの構成を示す図である。
【図６１】遊技終了時における２次元コードの出力状況を示す図である。
【図６２】遊技終了時における２次元コードの構成を示す図である。
【図６３】本発明を適用した管理装置である管理サーバが備える遊技者テーブル、特典テーブル、カスタマイズ組み合わせテーブル、演出コード設定テーブルの構成を示す図である。
【図６４】本発明を適用した管理装置である管理サーバが備える演出設定テーブル（スロットマシン）、演出設定テーブル（パチンコ）、遊技履歴テーブル（スロットマシン）、遊技履歴テーブル（パチンコ）の構成を示す図である。
【図６５】携帯端末の表示部に表示される画面例を示す図である。
【図６６】携帯端末の表示部に表示される画面例を示す図である。
【図６７】携帯端末の表示部に表示される画面例を示す図である。
【図６８】携帯端末の表示部に表示される画面例を示す図である。
【図６９】会員登録時に携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図７０】パスワードを入力して遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図７１】ウェブサイトゲームを行う場合の携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図７２】大当中に２次元コードが出力されたことに伴うパチンコ遊技機、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図７３】ウェブサイトゲーム実行時及び大当り情報取得時に行うコイン付与処理に用いるデータ種別毎の設定内容を示す図である。
【図７４】特典を入手する場合の携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図７５】実施例２における遊技機から出力される示唆情報を特定可能な２次元コードの構成を示す図ある。
【図７６】実施例２における設定示唆情報を入手する場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００１６】
本発明が適用された実施例１の遊技システムは、図１に示すように、遊技場に設置された本発明の遊技機の一例であるスロットマシン１と、インターネットに接続された本発明の管理装置の一例である管理サーバ１２００と、から構成され、スロットマシン１と、管理サーバ１２００と、は２次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末１３００を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
【００１７】
本実施例の遊技機の一例であるスロットマシン１は、図２及び図３に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１８】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２２】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２３】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２４】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表１などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）が設けられている。
【００２９】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３１】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３２】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図２に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３４】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図２に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３７】
尚、本実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのみリールを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでも良いし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良いし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良い。
【００３８】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００３９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４０】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４１】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００４３】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４４】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４５】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４６】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００４７】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するＲＯＭ５０６に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４８】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば図６に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば図６に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすれば良い。
【００４９】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵ５０５の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００５０】
図６は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図６に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、固有情報記憶回路５０３と、リセット／割込コントローラ５０４と、ＣＰＵ５０５と、ＲＯＭ５０６と、ＲＡＭ５０７と、ＣＴＣ（カウンタ／タイマサーキット）５０８と、乱数回路５０９と、ＰＩＰ（パラレルインプットポート）５１０と、シリアル通信回路５１１と、アドレスデコード回路５１２とを備えて構成される。
【００５１】
図６に示すメイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース５０１には、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが含まれている。
【００５２】
内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部バスインタフェース５０１を介した外部装置からメイン制御部４１の内部データに対するアクセスを制御して、例えばＲＯＭ５０６に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース５０１には、例えばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【００５３】
メイン制御部４１が備えるクロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸＣに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子ＥＸＣに制御用クロック生成回路４２が生成した制御用クロックＣＣＬＫが入力される。クロック回路５０２により生成された内部システムクロックＳＣＬＫは、例えばＣＰＵ５０５といった、メイン制御部４１において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックＳＣＬＫは、乱数回路５０９にも供給され、乱数用クロック生成回路４３から供給される乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックＳＣＬＫは、クロック回路５０２に接続されたシステムクロック出力端子ＣＬＫＯから、メイン制御部４１の外部へと出力されても良い。
【００５４】
メイン制御部４１が備える固有情報記憶回路５０３は、例えばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０３は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５０６コードは、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路５０３は、例えばＲＯＭ５０６の所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ５０６に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路５０３は、例えばＣＰＵ５０５の内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ５０５に含まれるようにしても良い。
【００５５】
メイン制御部４１が備えるリセット／割込コントローラ５０４は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０４が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号（システムリセット信号）が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴに一定の期間にわたりローレベルの信号（ユーザリセット信号）が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。尚、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路４９に搭載されたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を用いているため、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
【００５６】
リセット／割込コントローラ５０４が制御する割込には、ノンマスカブル割込ＮＭＩとマスカブル割込ＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込ＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰ４と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込ＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込要求の受け付けを許可／禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込ＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰ３と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。
【００５７】
メイン制御部４１が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やＰＩＰ５１０などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１１などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５８】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ５０５）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０５がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５９】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、セキュリティチェックプログラム５０６Ａが記憶されている。ＣＰＵ５０５は、スロットマシン１の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部４１がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ５０６に記憶されたセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出し、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、ＲＯＭ５０６とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、例えば外部バスインタフェース５０１を介してメイン制御部４１に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。
【００６０】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５０７の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の全ての内容が保存される。
【００６１】
メイン制御部４１が備えるＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルタイマを３チャネル（ＰＴＣ０−ＰＴＣ２）内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマＰＴＣ０−ＰＴＣ２は、内部システムクロックＳＣＬＫに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、ＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＰＣＣ０−ＰＣＣ３）内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３は、内部システムクロックＳＣＬＫの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。ＣＴＣ５０８は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間（可変設定時間）をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばＲＡＭ５０７のバックアップ領域といった、ＣＴＣ５０８とは異なるメイン制御部４１の内部回路に含まれても良い。
【００６２】
メイン制御部４１が備える乱数回路５０９は、例えば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板４０の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９から抽出した数値データに基づき、乱数回路５０９とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路５０９からＣＰＵ５０５により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。尚、乱数回路５０９は、メイン制御部４１に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部４１とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部４１に外付けされるものであっても良い。
【００６３】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００６４】
メイン制御部４１が備えるＰＩＰ５１０は、例えば６ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートＰ０〜入力ポートＰ２と、機能兼用端子となる入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５とを含んでいる。入力ポートＰ３は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴと兼用される。入力ポートＰ４は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩと兼用される。入力ポートＰ５は、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル受信端子ＲＸＡと兼用される。入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定ＫＦＣＳにより指示される。
【００６５】
図６に示すメイン制御部４１が備えるアドレスデコード回路５１２は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５０５からのアクセスが可能となる。
【００６６】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム５０６Ａの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００６７】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７には、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。ＲＡＭ５０７としては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ５０５には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ５０５における１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００６８】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１１を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００６９】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７０】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７１】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７２】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７３】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７５】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７６】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７７】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７８】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８０】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８１】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ５０７に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８５】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ５０７のスタックに退避し、ＲＡＭ５０７にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ５０７に格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ５０７の該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８６】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ５０７に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８７】
尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ５０７の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ５０７に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００８８】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００８９】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９０】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ５０７のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９１】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ５０７のデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９２】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ５０７のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９３】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【００９４】
このように本実施例では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたＲＴフラグやＲＴ残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化１が実行されることに伴って初期化されることとなる。
【００９５】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（通常、内部中、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９６】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【００９７】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９８】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ５０７に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９９】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１００】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０１】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ５０７に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１０２】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０３】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ５０６Ａに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０５】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１０６】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１０８】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１０９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１０】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１１】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１２】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１３】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１４】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１１６】
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１１７】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１１８】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１１９】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２０】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２１】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２２】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２３】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２４】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２５】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１２６】
フリーズコマンドは、フリーズ状態（ゲームの進行が遅延する状態）に制御する旨が決定された場合に、フリーズ状態に制御するか否か及びフリーズ状態に制御する場合にはそのタイミングを示すコマンドであり、後述するフリーズ抽選の終了時に送信される。
【０１２７】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１２８】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１２９】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３０】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３１】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態及びＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１３２】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３３】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３４】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３５】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３６】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３７】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１３８】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのか及び他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１３９】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４０】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４１】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１４２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４３】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１４４】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１４５】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４６】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４７】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１４８】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４９】
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１５０】
尚、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０１５１】
図７〜図１０は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図であり、図１２は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。
【０１５２】
本実施例におけるスロットマシンは、図１１に示すように、通常遊技状態、内部中１、２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態（以下、通常遊技状態を通常と称す）においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０１５３】
図７を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜４（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス１、２（以下、各々のレギュラーボーナスをＲＢと称する）の６種類のボーナスが含まれる。
【０１５４】
ＢＢ１は、入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインに「黒７−白７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１５５】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかに入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。
【０１５６】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１５７】
ＲＢ１は、入賞ラインに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢ２は、入賞ラインに「白７−白７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１５８】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。
【０１５９】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１６０】
図１１に示すように、ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中１・ＲＴ０に制御され、ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中２・ＲＴ０に制御される。また、図１１に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、通常・ＲＴ４に制御される。
【０１６１】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「網７」））は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１６２】
次に、図８を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、チェリー、右上がりベルが含まれる。
【０１６３】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１６４】
ここで、図４を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６５】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１６６】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１６７】
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６８】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１６９】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラム、中リールのＢＡＲ及びオレンジ、右リール２ＲのＢＡＲ及びオレンジは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」、「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」、「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」、「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」、「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１７０】
また、左リール２Ｌにおいて、リプレイ及びプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、オレンジ及びＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１７１】
中段スイカは、入賞ラインＬＮに「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１７２】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌにおいて、黒７、白７、スイカのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、スイカは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
【０１７３】
右下がりスイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１７４】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、白７は、スイカの１つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１７５】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃのスイカ、右リール２Ｒの黒７、白７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
【０１７６】
上段スイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１７７】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、中リール２Ｃの黒７、白７は、スイカの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイは、スイカの１つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１７８】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの黒７、白７、右リール２Ｒのリプレイは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
【０１７９】
チェリーは、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリーが入賞すると２枚メダルが払い出される。
【０１８０】
ここで、図４を参照すると、左リール２ＬのＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。
【０１８１】
また、中リール２Ｃにおいてオレンジ、ＢＡＲ、ベルのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリーに入賞することはない。
【０１８２】
右上がりベルは、入賞ラインＬＮに「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。
【０１８３】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌの黒７、白７、スイカは、ベルの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのオレンジ、ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１８４】
また、左リール２Ｌにおいて黒７、白７、スイカの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８５】
次に、図９を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。
【０１８６】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８７】
下段リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１８８】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０１８９】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９０】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９１】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１９２】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９３】
図１１に示すように、通常・ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０１９４】
昇格リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９５】
昇格リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９６】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０１９７】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９８】
図１１に示すように、通常・ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、通常・ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３から通常・ＲＴ０に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ１からのみ通常・ＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０１９９】
特殊リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２００】
図１１に示すように、通常・ＲＴ０において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３から通常・ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ０であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ０からのみ通常・ＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０２０１】
次に、図１０を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１０に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−ＢＡＲ−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−ＢＡＲ」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−ＢＡＲ」、「黒７−オレンジ−オレンジ」、「黒７−オレンジ−ＢＡＲ」、「黒７−ＢＡＲ−オレンジ」、「黒７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「白７−オレンジ−オレンジ」、「白７−オレンジ−ＢＡＲ」、「白７−ＢＡＲ−オレンジ」、「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−ＢＡＲ」、「スイカ−ＢＡＲ−オレンジ」、「スイカ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」からなる２０種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２０２】
図１１に示すように、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、通常・ＲＴ１に制御される。尚、通常・ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、通常・ＲＴ１が維持されることとなる。
【０２０３】
次に、図１３〜図１５を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中１（ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選している状態）であるか、内部中２（ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選している状態）であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、ＲＴ０〜４の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１３においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２０４】
図１３〜図１５においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２０５】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２０６】
また、図１３は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図１５は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。また、図１６は、図１３〜１５に示す同時当選役を構成する役の組み合わせを示している。
【０２０７】
通常・ＲＴ０であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋スイカ、ＢＢ１＋チェリー、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋スイカ、ＢＢ２＋チェリー、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋スイカ、ＢＢ３＋チェリー、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋スイカ、ＢＢ４＋通常リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋スイカ、ＲＢ１＋チェリー、ＲＢ１＋通常リプレイ、ＲＢ２、ＲＢ２＋スイカ、ＲＢ２＋チェリー、ＲＢ２＋通常リプレイ、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、スイカ、チェリー、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５が内部抽選の対象役となる。
【０２０８】
通常・ＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋スイカ、ＢＢ１＋チェリー、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋スイカ、ＢＢ２＋チェリー、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋スイカ、ＢＢ３＋チェリー、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋スイカ、ＢＢ４＋通常リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋スイカ、ＲＢ１＋チェリー、ＲＢ１＋通常リプレイ、ＲＢ２、ＲＢ２＋スイカ、ＲＢ２＋チェリー、ＲＢ２＋通常リプレイ、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、スイカ、チェリー、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２０９】
通常・ＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋スイカ、ＢＢ１＋チェリー、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋スイカ、ＢＢ２＋チェリー、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋スイカ、ＢＢ３＋チェリー、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋スイカ、ＢＢ４＋通常リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋スイカ、ＲＢ１＋チェリー、ＲＢ１＋通常リプレイ、ＲＢ２、ＲＢ２＋スイカ、ＲＢ２＋チェリー、ＲＢ２＋通常リプレイ、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、スイカ、チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２１０】
通常・ＲＴ３であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋スイカ、ＢＢ１＋チェリー、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋スイカ、ＢＢ２＋チェリー、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋スイカ、ＢＢ３＋チェリー、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋スイカ、ＢＢ４＋通常リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋スイカ、ＲＢ１＋チェリー、ＲＢ１＋通常リプレイ、ＲＢ２、ＲＢ２＋スイカ、ＲＢ２＋チェリー、ＲＢ２＋通常リプレイ、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、スイカ、チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２１１】
内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、スイカ、チェリー、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２１２】
ＢＢＲＢ・ＲＴ０であるときには、チェリー、右上がりベルが内部抽選の対象役となり、ＲＢ・ＲＴ０であるときには、右上がりベルが内部抽選の対象役となる。
【０２１３】
尚、図１６に示すように、スイカとは、上段スイカ＋中段スイカ＋右下がりスイカである。
【０２１４】
ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２１５】
昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。
【０２１６】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２１７】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２１８】
また、通常・ＲＴ０〜３などにおいて、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかと同時当選し得るスイカ、チェリーの判定値数は、内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、スイカ、チェリーに加算されているため、スイカ、チェリー各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０２１９】
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中１、２であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２２０】
また、遊技状態が内部中１、２である場合には、内部中１であるか、内部中２であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中１であるか、内部中２であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２２１】
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２２２】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１７に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１７は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２２３】
リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２４】
リプレイＧＲ２（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２５】
リプレイＧＲ３（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２６】
リプレイＧＲ４（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２７】
リプレイＧＲ５（通常リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２８】
リプレイＧＲ６（通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２９】
図４に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２３０】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２３１】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・ＲＴ０に移行することとなる。
【０２３２】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋特殊リプレイ）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３３】
リプレイＧＲ１２（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３４】
リプレイＧＲ１３（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３５】
リプレイＧＲ１４（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３６】
リプレイＧＲ１５（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右押し、すなわち右リール２Ｒを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール２Ｌを第１停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール２Ｃを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３７】
図４に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２３８】
このように、リプレイＧＲ１１〜１５とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２３９】
このため、リプレイＧＲ１１〜１５が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１５のいずれかが当選していれば１／５の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行することとなる一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２４０】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１８に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１８は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２４１】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４２】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４３】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４４】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４５】
図４に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２４６】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４７】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４８】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４９】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５０】
図４に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２５１】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５２】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５３】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５４】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５５】
図４に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２５６】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２５７】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０２５８】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２５９】
本実施例では、図１１及び図１２に示すように、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０２６０】
前述のように、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７には、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、ＲＴの種類を特定可能なＲＴフラグが格納される領域と、が割り当てられている。遊技状態フラグは、４ビットのデータであり、００００が通常遊技状態を示し、０００１が内部中１を示し、００１０が内部中２を示し、０１００がＲＢを示し、１１００がＢＢ（ＲＢ）を示す。ＲＴフラグは、４ビットのデータであり、００００がＲＴ０を示し、０００１がＲＴ１を示し、００１０がＲＴ２を示し、００１１がＲＴ３を示し、０１００がＲＴ４を示す。
【０２６１】
図１２に示すように、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が００００の場合は、通常遊技状態かつＲＴ０であることを示し、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が０００１の場合は、通常遊技状態かつＲＴ１であることを示し、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が００１０の場合は、通常遊技状態かつＲＴ２であることを示し、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が００１１の場合は、通常遊技状態かつＲＴ３であることを示し、遊技状態フラグの値が０００１、ＲＴフラグの値が００００の場合は、内部中１であることを示し、遊技状態フラグの値が００１０、ＲＴフラグの値が００００の場合は、内部中２であることを示し、遊技状態フラグの値が０１００、ＲＴフラグの値が００００の場合は、ＲＢであることを示し、遊技状態フラグの値が１１００、ＲＴフラグの値が００００の場合は、ＢＢ（ＲＢ）であることを示す。
【０２６２】
一方、本実施例では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中１用の抽選テーブル、内部中２用の抽選テーブル、ＲＢ用の抽選テーブル、ＢＢ（ＲＢ）用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、ＲＴ０用の抽選テーブル、ＲＴ１用の抽選テーブル、ＲＴ２用の抽選テーブル、ＲＴ３用の抽選テーブルをそれぞれ有している。
【０２６３】
そして、内部抽選処理においてＲＡＭ５０７に格納されている遊技状態フラグの値及びＲＴフラグの値を参照して遊技状態及びＲＴの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態及びＲＴの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態及びＲＴの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。
【０２６４】
通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ０を示す００００に更新される。そして、通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・ＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・ＲＴ２に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２６５】
通常・ＲＴ０における特別役の当選確率は通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率は高確率（約１／１．４）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。また、通常・ＲＴ０では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイＧＲ１１〜１５のみが内部抽選の対象となる。
【０２６６】
通常・ＲＴ１は、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３において移行出目が停止するか、通常・ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ１を示す０００１に更新される。そして、通常・ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２６７】
通常・ＲＴ１における特別役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率は通常・ＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、通常・ＲＴ１では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象となる。
【０２６８】
通常・ＲＴ２は、通常・ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ２を示す００１０に更新される。そして、通常・ＲＴ２は、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２６９】
通常・ＲＴ２における特別役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率はＲＴ（０）とほとんど変わらず高確率（約１／１．４）、小役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。また、通常・ＲＴ２では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２７０】
通常・ＲＴ３は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ３を示す００１１に更新される。そして、通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２７１】
通常・ＲＴ３における特別役の当選確率は通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率は通常・ＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、通常・ＲＴ４では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２７２】
内部中１は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中１を示す０００１に更新され、ＲＴフラグの値が、ＲＴ０を示す００００に更新される。そして、内部中１は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中１に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２７３】
内部中１においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２よりは低いが、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３よりも高く高確率（約１／４．２）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、内部中１では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２７４】
内部中２は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中２を示す００１０に更新され、ＲＴフラグの値が、ＲＴ０を示す００００に更新される。そして、内部中２は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中２に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２７５】
内部中２においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２よりは低いが、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３、内部中１よりも高く高確率（約１／２．９）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、内部中２では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２７６】
ＲＢは、内部中１、２においてＲＢ１またはＲＢ２が入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、ＲＢを示す０１００に更新され、ＲＴフラグの値は、ＲＴ（０）を示す００００から変わらない。そして、ＲＢは、６ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。
【０２７７】
ＲＢにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中１、２よりも高く高確率（約１／１．０１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。
【０２７８】
ＢＢ（ＲＢ）は、内部中においてＢＢが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、ＢＢ（ＲＢ）を示す１１００に更新され、ＲＴフラグの値は、ＲＴ（０）を示す００００から変わらない。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【０２７９】
ＢＢ（ＲＢ）においては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中１、２よりも高く高確率（約１／１．００）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。
【０２８０】
通常遊技状態、内部中１、２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢ（ＲＢ）が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。
【０２８１】
また、通常遊技状態におけるＲＴ０〜３のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０２８２】
また、本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０２８３】
ここで本実施例の遊技状態及びＲＴの移行状況について説明すると、図１１に示すように、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）が終了すると、通常・ＲＴ３に移行する。
【０２８４】
通常・ＲＴ３では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２８５】
通常・ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行した通常・ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２８６】
通常・ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２８７】
通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することで通常・ＲＴ０へ移行することとなる。
【０２８８】
通常・ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・ＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２８９】
通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１５が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１５が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２９０】
通常・ＲＴ２では、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２９１】
通常・ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２９２】
内部中１、２では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０２９３】
サブ制御部９１は、チェリーの当選時にＡＴに制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。ナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
【０２９４】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）にわたりＡＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２９５】
また、サブ制御部９１は、ナビストック抽選におけるナビストック数の当選個数の平均値が異なる複数の抽選モードに制御する。抽選モードは、通常モードと、通常モードよりもナビストック数の当選個数の平均値が高くなる確率にてナビストック抽選が行われる高確率モードと、からなる。
【０２９６】
サブ制御部９１は、スイカの当選時に高確率モードに制御するか否かを決定する高確率モード抽選を行う。高確率モード抽選では、０を含む複数種類のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定することにより、高確率モードに制御するゲーム数が決定される。
【０２９７】
通常モードにおいて高確率モードに当選すると、当選したゲーム数にわたり高確率モードに制御される。また、高確率モードにおいてさらに高確率モードに当選した場合には、高確率モードの残りゲーム数に対して当選したゲーム数が上乗せされるようになっている。
【０２９８】
サブ制御部９１は、ナビストック抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。そして、１以上のナビストック数が残っている場合には、後述する連続演出を経てＡＴの当選が報知された後にＡＴに制御する。尚、ナビストック数の残っている状態で３２ゲーム経過してもＡＴの当選が報知されない場合には強制的にＡＴに制御する。
【０２９９】
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３００】
サブ制御部９１は、通常・ＲＴ１〜３であるときに、ナビストックを消費してＡＴへの制御が可能となる。
【０３０１】
具体的に、サブ制御部９１は、通常・ＲＴ１〜３（主にＲＴ１）において、ナビストックが残っているときには、ＡＴに制御する。通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御され、ナビ演出が実行可能となる。この際、通常・ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に移行させることが可能となる。また、ＡＴの制御開始後、通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０へ移行する間も押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０３０２】
ＡＴに制御されているときであって、通常・ＲＴ０から通常・ＲＴ２に移行したときには、ナビストック数を１消費（減算）して、所定ゲーム数が経過するまでの間、ＡＴに制御する。尚、ナビストック数を１消費したときには、ナビストック数が１減算される。この間、後述のように通常・ＲＴ０であれば、リプレイＧＲ１１〜１５の当選時にナビ演出の対象となり、押し順ベルは、ＡＴの制御開始後は、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２に関わらずナビ演出の対象となる。ナビ演出では、通常・ＲＴ０においては、リプレイＧＲ１１〜１５の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより通常・ＲＴ０から通常・ＲＴ１に移行させることなく通常・ＲＴ２へ移行させることが可能となる。また、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２においては、ともに押し順ベルの当選時に移行出目を回避し、ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ２から通常・ＲＴ１に移行させることなく、かつメダルを獲得することが可能となる。
【０３０３】
サブ制御部９１は、ナビストックを１消費したとき、すなわち通常・ＲＴ０から通常・ＲＴ２に移行したときに、当該ナビストックにより実行されるナビ演出が実行されるゲーム数（本実施例では５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのゲーム数が０となるまでの期間において、ＡＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。
【０３０４】
また、サブ制御部９１は、ＡＴであるときには、残りゲーム数が０となったときには非ＡＴに制御する。
【０３０５】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、通常・ＲＴ２であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・ＲＴ１に制御される可能性が高まる。
【０３０６】
また、非ＡＴに制御された後、ナビストックが残っている場合には、新たにナビストックが当選した場合と同様に連続演出を経てＡＴの当選が報知された後に再度ＡＴに制御する。尚、ナビストック数の残っている状態で３２ゲーム経過してもＡＴの当選が報知されない場合には強制的にＡＴに制御する。これにより、ナビストック数が０となるまで、ＡＴに繰り返し制御されることとなる。
【０３０７】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、通常・ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１５である。また、通常・ＲＴ０〜２では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０３０８】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図１７参照）が報知される。例えば、リプレイＧＲ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３０９】
リプレイＧＲ１１〜１５に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順（図１７参照）が報知される。例えば、リプレイＧＲ１１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１５に当選したときのナビ演出としては、「右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３１０】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順（図１８参照）が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止リールとして停止させるための「中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止リールとして停止させるための「右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３１１】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３１２】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３１３】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。
【０３１４】
本実施例のサブ制御部９１は、複数ゲームにわたり特別役またはＡＴに当選している可能性（特別役が当選しているか、ナビストックが１個以上当選している可能性）を示唆する演出を複数ゲーム（本実施例では２〜４ゲーム）にわたり行い、最終的に特別役またはＡＴに当選しているか否かを演出結果として導く連続演出を実行することが可能である。特に、特別役が当選している旨を示す演出結果が導かれた場合には、次ゲームの賭数が設定されるか、スタート操作がなされたタイミングで当選した特別役の種類も告知される。
【０３１５】
サブ制御部９１は、連続演出を実行するか否かを連続演出抽選により決定する。尚、連続演出が実行されている間は、連続演出実行抽選は実行されず、連続演出の実行中に新たに連続演出が開始されることはない。
【０３１６】
連続演出実行抽選では、特別役の当選の有無、ＡＴの当選（ナビストック）の有無に応じて連続演出を実行するか否かが決定されるようになっており、特別役またはＡＴに当選している場合に、特別役にもＡＴにも当選していない場合よりも高い確率で連続演出の実行が決定されるようになっている。
【０３１７】
また、後述するポイントが残っている場合には、連続演出の開始後、演出結果が導かれるまでの期間において、液晶表示器５０の一部に演出用スイッチ５６の操作を行うことにより演出結果を先取りできる旨の案内と消費するポイント数とが表示されるようになっており、この際、演出用スイッチ５６を操作することにより、該当する数のポイントを消費して、その時点で連続演出の演出結果が導かれるようになっている。
【０３１８】
本実施例においてサブ制御部９１は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、経験値を１０獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル１〜３０の場合に用いる演出テーブル１、レベル３１〜６０の場合に用いる演出テーブル２、レベル６１〜９９の場合に用いる演出テーブル３を備えており、演出テーブル２には、演出テーブル１に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル３には、演出テーブル１、２に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１、２に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル１〜３のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが３０を超えた場合、６０を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
【０３１９】
また、レベルの値が一定値を超える毎に、選択できるキャラクタ及び演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、演出の頻度、演出の背景デザイン、遊技者の選択したキャラクタ、キャラクタの衣装、を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが３０を越えたとき、レベルが６０を超えたときに、それぞれ選択可能な項目が増加することとなる。
【０３２０】
経験値が付与される達成条件としては、例えば、図１９に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、遊技を開始してからのゲーム数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。
【０３２１】
図１９に示す連続演出Ｂは、連続演出Ａに比較して特別役またはＡＴに当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役またはＡＴの当選時に選択される比率が連続演出Ａよりも高い演出であり、かつ連続演出Ａより出現率の低い演出である。
【０３２２】
そして、連続演出Ａが実行され、かつ特別役またはＡＴに当選していない場合と、連続演出Ｂが実行され、かつ特別役にもＡＴにも当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役またはＡＴに当選している可能性が高いにも関わらず、特別役にもＡＴにも当選していない場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。
【０３２３】
また、連続演出Ａが実行され、かつ特別役にもＡＴにも当選していない場合と、連続演出Ａが実行され、かつ特別役またはＡＴに当選している場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役またはＡＴに当選している可能性が低いにも関わらず、特別役またはＡＴが当選していた場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。
【０３２４】
また、同じ達成条件が成立した場合でも、０〜４９９Ｇと、５００〜６９９Ｇと、７００Ｇ以上と、で付与される経験値が異なり、ゲーム数が多いほどより多くの経験値が付与されるようになっている。
【０３２５】
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与される経験値が少なくなり、付与される経験値は少なくなる。詳しくは、レベル３０を超えた場合、レベルを６０を超えた場合に、それぞれ付与される経験値が減少するようになっており、達成条件によっては、経験値が付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
【０３２６】
このように本実施例のスロットマシン１では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することで経験値が付与され、その経験値に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
【０３２７】
また、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数、累積ＡＴ回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、累積ＡＴ回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、累積ＡＴ回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。
【０３２８】
また、遊技開始時にパスワードが入力された場合に、遊技を終了するまでの間、遊技者の選択操作によって、レベルに応じて選択可能な複数のキャラクタＡ〜Ｌ（最大で１２種類）からいずれかのキャラクタを任意に選択可能とされているとともに、ＲＡＭ９１ｃには、キャラクタ毎に当該キャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数が格納されるキャラクタ別ゲーム数を含む個人履歴格納領域が割り当てられ、サブ制御部９１は、選択されたキャラクタに対応する個人履歴格納領域のキャラクタ別ゲーム数を１ゲーム毎に加算することにより、各キャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数をそれぞれ計数するようになっている。
【０３２９】
尚、キャラクタは、１度に１つのみ選択可能とされており、複数のキャラクタを同時に選択することできないようになっており、１日におけるキャラクタ別ゲーム数の合計値が１日の総ゲーム数を越えることはない。
【０３３０】
また、サブ制御部９１は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、ゲーム数に応じて液晶表示器５１にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、ゲーム数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階のストーリーが展開されることとなる。
【０３３１】
また、レベルの値は、１台のスロットマシン１において上昇した値のみならず、他のスロットマシン１において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、後述のポイント数、他のスロットマシン１において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
【０３３２】
具体的には、図２０（ａ）に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたポイント数、レベル、ストーリーの段階及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０３３３】
パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ１２００にて管理されているポイント数、レベル、ストーリーの段階、演出設定等を特定可能な８文字からなる文字データである。
【０３３４】
メインメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち左、右のストップスイッチ８Ｌ、８Ｒが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの検出状態のいずれかがＯＦＦの状態で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの検出状態がともにＯＮ、ストップスイッチ８Ｌの検出状態がＯＦＦに変化した場合に、液晶表示器５１に表示される。
【０３３５】
メインメニュー画面が表示されている状態では、図２０（ａ）（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ８Ｒが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ５６が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されるか、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、図２０（ｃ）に示すように、「ＹＥＳ」「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作し、「ＹＥＳ」「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。
【０３３６】
パスワード入力前の遊技開始前のメインメニュー画面では、図２１（ａ）に示すように、「パスワード入力」「会員登録」「ストックコインのヒント」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前のメインメニュー画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作してパスワードメニューを選択することにより、図２１（ｂ）に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図２１（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒを操作することで文字が移動し、図２２（ａ）に示すように、演出用スイッチ５６を操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。
【０３３７】
１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、８文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、図２２（ｂ）に示すように、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、パスワードが決定される。
【０３３８】
そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図２２（ｃ）に示すように、パスワード入力ＯＫ画面が表示される。パスワード入力ＯＫ画面は、演出用スイッチ５６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。尚、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力ＮＧ画面（図示略）が表示される。パスワード入力ＮＧ画面も、演出用スイッチ５６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。
【０３３９】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ＡＴ回数、達成ミッション、キャラクタ別ゲーム数）の値が初期化されるとともに、パスワードから解析されるレベルがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析されるポイント数がＲＡＭ９１ｃに割り当てられたポイント格納領域に、パスワードから解析されるストーリーがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたストーリー格納領域に、パスワードから解析される演出設定１〜３がＲＡＭ９１ｃに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、ポイント数（ただし、ポイント数は、管理サーバ１２００側で付与されることもある。）、ストーリー及び演出設定が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【０３４０】
また、パスワードから特定されるデータは、遊技履歴に応じたポイント数、レベル、ストーリーの段階及び演出設定だけでなく、後述する管理サーバ１２００にアクセスすることにより遊技者が設定したアバター設定（サイト内カスタマイズ１〜５の値）に応じて設定される演出コードを含んでいる。
【０３４１】
また、ＲＯＭ９１ｂには、図２５に示すように、演出コードに対応して、パスワード認証後に移行する特定演出モードのテーマと、該当するテーマにおいて用いられる演出テーブル番号と、が登録されている。
【０３４２】
そして、サブ制御部９１は、パスワードが正規のパスワードであると認証されると、図２３（ａ）に示すように、演出テーマを設定するか否かを選択するための演出テーマ設定選択画面を液晶表示器５１に表示し、パスワードから特定される演出コードに応じた演出テーマを設定するか否かを選択可能とする。
【０３４３】
この状態で、ストップスイッチ８Ｌまたは８Ｒが操作され「ＹＥＳ」が選択され、演出用スイッチ５６が操作されることで、パスワードから特定される演出コードをＲＡＭ９１ｃに割り当てられた演出コード格納領域に格納し、ＲＯＭ９１ｂにこの演出コードに対応して登録されている演出テーブル番号をＲＡＭ９１ｃに設定し、以後、図２３（ｂ）に示すように、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出テーブル番号、すなわち演出コードに対応するテーマに基づく特定演出モードに移行する。
【０３４４】
一方、演出テーマ設定選択画面が表示されている状態で、ストップスイッチ８Ｌまたは８Ｒが操作され「ＮＯ」が選択され、演出用スイッチ５６が操作されることで、パスワードから特定される演出コードは設定せず、ＲＯＭ９１ｂにデフォルトに対応して登録されている演出テーブル番号（００）をＲＡＭ９１ｃに設定し、以後、図２３（ｃ）に示すように、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出テーブル番号、すなわち遊技機側に予め設定されているデフォルトのテーマに基づく特定演出モードに移行する。
【０３４５】
次に、パスワードの解析手順について説明すると、ＲＯＭ９１ｂには、図２４（ａ）に示すように、パスワードを構成する文字（ローマ字：２６種類、記号６種類の３２種類）に対応して０〜３１の数値が定められたパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図２４（ｂ）に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図２４（ｂ）に示すようにパスワードが「ＤＶＵＨＪＦＶＩ」であれば、図１３（ａ）に示すパスワード解析テーブルに従って、「３−２１−２０−７−９−５−２１−８」となる。
【０３４６】
次いで、置き換えた数値を２進数に変換し、下位６ビット目、下位１３目、下位２０目、下位２７目、下位３４目の合計５ビットの値をランダム値（管理サーバ１２００にてパスワード発行時に０〜３１の範囲で取得したランダム値）として特定し、ランダム値を除いた３５ビットの値をランダム値分右方向にシフトする。例えば、図２４（ｂ）に示すように、ランダム値が００１１（＝３）であればランダム値を除いた３５ビットの値を３ビット分右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。
【０３４７】
次いで、シフト後の３５ビットの各ビット毎の値をビットシャッフルテーブルに従って変換する。ビットシャッフルテーブルは、図２６に示すように、０〜３１のランダム値に対応してパスワードから２進数に変換された値のうちランダム値を除いた値を構成する０〜３４ビット毎に変換後のビットの位置が定められたテーブルであり、ランダム値に対応する行に指定されたビットの位置に、該当するビットの値を移動させることで変換を行う。例えば、ランダム値が００１１（＝３）であれば、下位０ビット目の値が下位１８ビット目に移動し、下位１ビット目の値が下位１１ビット目に移動することとなる。
【０３４８】
次いで、ビットシャッフルテーブルによる変換によって得られた３５ビットの値からポイント数、レベル、ストーリーの段階及び演出設定を解析する。
【０３４９】
この３５ビットの値のうち、下位５ビットはハッシュ値（（管理サーバ１２００にてパスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数）を示し、下位６〜９ビットはポイント数を示し、下位１０ビットから下位１６ビットまでがレベルを示し、下位１７ビットから下位２１ビットまでがストーリーの段階を示し、下位２２ビット〜２５ビットまでが演出コードを示し、下位２６ビットより上位のビットが演出設定１〜３を示す値であり、それぞれ４ビット、３ビット、３ビットが割り当てられており、これらの値から特定されるポイント数、レベル、ストーリーの段階、演出コード（演出テーマを選択した場合のみ）、演出設定がそれぞれポイント格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出コード格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。
【０３５０】
また、前述のようにＲＡＭ９１ｃには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ＡＴ回数、キャラクタ別ゲーム数）が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシンに設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のように経験値を１０獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。また、ゲーム数に応じてストーリーが進展し、ある決められたゲーム数に到達することで次の段階に進展するようになっている。また、前述のように設定示唆演出を実行させる際にポイントを消費したり、予め設定された条件を満たすことによりポイントが加算されることがあり、これらに伴ってポイント数が増減するようになっている。
【０３５１】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、図３１（ａ）に示すように、パスワード入力後のメニュー画面から「本日のゲームデータ」が選択されることで、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴、後述する獲得コイン数及びポイント数を特定可能な２次元コードが生成される。この２次元コードが液晶表示器５１に表示される（図３２（ａ）（ｂ）参照）ことで、遊技者はこの２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ１２００が備える後述の遊技者テーブル、演出設定テーブル（スロットマシン）及び遊技履歴テーブル（スロットマシン）の内容に反映させることができるようになっている。
【０３５２】
図２０（ｂ）に示すように、パスワード入力後のメインメニュー画面では、「データクリア」「本日のゲームデータ」「ボーナス履歴」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力後のメインメニュー画面にて図３１（ａ）に示すように、「本日のゲームデータ」のメニュー項目を選択することにより、本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コードが生成され、図３２（ａ）（ｂ）に示すように、生成された２次元コードが液晶表示器５１に表示される。出力される２次元コードには、図２７に示すように、管理サーバ上のスロットマシン用の更新ページの所在を示すＵＲＬと、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ＡＴ回数、達成ミッションの種類、キャラクタ別ゲーム数と、レベル格納領域に格納されているレベル値と、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階と、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３と、ポイント格納領域に格納されているポイント数と、後述する獲得コイン格納領域に格納されている獲得データ（獲得したコインの枚数を示すデータ）と、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施例では、３２ビットの乱数）と、が格納されている。
【０３５３】
そして、この２次元コードを携帯端末１３００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される本日の遊技履歴等が管理サーバ１２００が備える遊技者テーブル、演出設定テーブル（スロットマシン）及び遊技履歴テーブル（スロットマシン）の内容に反映されるようになっている。
【０３５４】
また、パスワードが認証されてから本日のゲームデータが選択され、本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ＡＴ回数、キャラクタ別ゲーム数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３の内容、演出コード格納領域に格納されている演出コード、ポイント格納領域に格納されているポイント数と、獲得コイン格納領域に格納されている獲得コイン数が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。
【０３５５】
図２８は、２次元コードに格納されるキャラクタ別ゲーム数の格納領域を示す図である。
【０３５６】
本実施例では、図２８に示すように、２次元コードに格納されるキャラクタ別ゲーム数の格納領域として、キャラ１、キャラ１ゲーム数、キャラ２、キャラ２ゲーム数、キャラ３、キャラ３ゲーム数、キャラ４、キャラ４ゲーム数の格納領域が割り当てられている。
【０３５７】
キャラ１は、個人履歴格納領域に格納されたキャラクタ別ゲーム数のうち最も多くのゲーム数が格納されたキャラクタ別ゲーム数に対応するキャラクタの種別を示すキャラクタ種別データが格納される４ビットの格納領域であり、キャラクタＡ〜Ｌに対応する０〜１１のいずれかの値が格納される。
【０３５８】
キャラ１ゲーム数は、キャラ１に格納されたキャラクタ種別データが示すキャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数が格納される７ビットの格納領域であり、０〜９９の範囲でキャラ１に格納されるキャラクタ種別データが示すキャラクタに対応してキャラクタ別ゲーム数に格納されているゲーム数の下３桁以上の値（例えば、４２３０ゲームであれば４２）が格納される。すなわち下２桁の値は切り捨てられることで最大９９００ゲームを示す値（９９）を格納可能とされている。
【０３５９】
キャラ２は、個人履歴格納領域に格納されたキャラクタ別ゲーム数のうち２番目に多くのゲーム数が格納されたキャラクタ別ゲーム数に対応するキャラクタの種別を示すキャラクタ種別データが格納される４ビットの格納領域であり、キャラクタＡ〜Ｌに対応する０〜１１のいずれかの値が格納される。
【０３６０】
キャラ２ゲーム数は、キャラ２に格納されたキャラクタ種別データが示すキャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数が格納される６ビットの格納領域であり、０〜６３の範囲でキャラ２に格納されるキャラクタ種別データが示すキャラクタに対応してキャラクタ別ゲーム数に格納されているゲーム数の下３桁以上の値が格納される。すなわち下２桁の値は切り捨てられることで最大６３００ゲームを示す値（６３）を格納可能とされている。
【０３６１】
キャラ３は、個人履歴格納領域に格納されたキャラクタ別ゲーム数のうち３番目に多くのゲーム数が格納されたキャラクタ別ゲーム数に対応するキャラクタの種別を示すキャラクタ種別データが格納される４ビットの格納領域であり、キャラクタＡ〜Ｌに対応する０〜１１のいずれかの値が格納される。
【０３６２】
キャラ３ゲーム数は、キャラ３に格納されたキャラクタ種別データが示すキャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数が格納される５ビットの格納領域であり、０〜３１の範囲でキャラ３に格納されるキャラクタ種別データが示すキャラクタに対応してキャラクタ別ゲーム数に格納されているゲーム数の下３桁以上の値が格納される。すなわち下２桁の値は切り捨てられることで最大３１００ゲームを示す値（３１）を格納可能とされている。
【０３６３】
キャラ４は、個人履歴格納領域に格納されたキャラクタ別ゲーム数のうち４番目に多くのゲーム数が格納されたキャラクタ別ゲーム数に対応するキャラクタの種別を示すキャラクタ種別データが格納される４ビットの格納領域であり、キャラクタＡ〜Ｌに対応する０〜１１のいずれかの値が格納される。
【０３６４】
キャラ４ゲーム数は、キャラ４に格納されたキャラクタ種別データが示すキャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数が格納される５ビットの格納領域であり、０〜３１の範囲でキャラ４に格納されるキャラクタ種別データが示すキャラクタに対応してキャラクタ別ゲーム数に格納されているゲーム数の下３桁以上の値が格納される。すなわち下２桁の値は切り捨てられることで最大３１００ゲームを示す値（３１）を格納可能とされている。
【０３６５】
尚、パスワード入力後、遊技を終了するまで（２次元コードを発行するまで）に、遊技者は５種類以上のキャラクタを選択することも可能であるが、５種類以上のキャラクタが選択された場合には、そのうちキャラクタ別ゲーム数の多い順に４種類のキャラクタ種別データ及びそれに対応するキャラクタ別ゲーム数（の下３桁以上の値）のみがキャラ１ゲーム数、キャラ２ゲーム数、キャラ３ゲーム数、キャラ４ゲーム数に格納されるようになっている。
【０３６６】
また、前述のようにキャラクタは、１度に１つのみ選択可能とされており、複数のキャラクタを同時に選択することできないようになっており、１日におけるキャラクタ別ゲーム数の合計値が１日の総ゲーム数を越えることはない。一方、１日に実行され得る総ゲーム数は、通常であれば多く見積もっても９０００ゲーム程度（例えば、１日１３時間の営業で１ゲームあたり５秒とした場合でも９３６０ゲームであり、現実的に人間がこれ以上早い間隔で９０００ゲーム以上ゲームを行うことは不可能である）である。
【０３６７】
そして、１日に実行され得る総ゲーム数を９０００ゲームとした場合、遊技者が１種類のキャラクタのみを選択して遊技を行った場合のキャラクタ別ゲーム数の取り得る最大値も９０００ゲームとなる。
【０３６８】
また、１日に実行され得る総ゲーム数を９０００ゲームとした場合、遊技者が２種類のキャラクタを選択して遊技を行った場合の最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は８９９９ゲームとなり、２番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は４５００ゲーム（最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が４５００ゲームの場合が最大）となる。
【０３６９】
また、１日に実行され得る総ゲーム数を９０００ゲームとした場合、遊技者が３種類のキャラクタを選択して遊技を行った場合の最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は８９９８ゲームとなり、２番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は４４９９ゲーム（最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が４５００ゲーム、３番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が１ゲームの場合が最大）となり、３番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は３０００ゲーム（最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数及び２番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数がそれぞれ３０００ゲームの場合が最大）となる。
【０３７０】
また、１日に実行され得る総ゲーム数を９０００ゲームとした場合、遊技者が４種類のキャラクタを選択して遊技を行った場合の最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は８９９７ゲームとなり、２番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は４４９８ゲーム（最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が４５００ゲーム、３番目、４番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数がそれぞれ１ゲームの場合が最大）となり、３番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は２９９９ゲーム（最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が３００１、２番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が３０００の場合が最大）となり、４番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は２２５０ゲーム（最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数及び２番目、３番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数がそれぞれ２２５０ゲームの場合が最大）となる。
【０３７１】
すなわち２番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は、最も多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値の１／２となり、３番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は、最も多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値の１／３となり、４番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は、最も多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値の１／４となる。
【０３７２】
このため、２次元コードに割り当てられたキャラクタ別ゲーム数の格納領域のうち、キャラ１ゲーム数、すなわち最も多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が格納される格納領域に格納される値の最大値が、１日に実行され得る総ゲーム数である９０００よりも多い９９００を示す９９に設定され、９９を格納可能な７ビットの領域が割り当てられているのに対して、キャラ２ゲーム数、すなわち２番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が格納される格納領域に格納される値の最大値が、１日に実行され得る総ゲーム数である９０００よりも少なく、この９０００の１／２、すなわち２番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値よりも多い６３００を示す６３に設定され、６３を格納可能な６ビットの領域が割り当てられている。
【０３７３】
また、キャラ３ゲーム数、すなわち３番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が格納される格納領域に格納される値の最大値が、９０００の１／２、すなわち２番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値よりも少なく、９０００の１／３、すなわち３番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値よりも多い３１００を示す３１に設定され、３１を格納可能な５ビットの領域が割り当てられている。
【０３７４】
また、キャラ４ゲーム数、すなわち４番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が格納される格納領域に格納される値の最大値が、９０００の１／３、すなわち３番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値よりも少なく、９０００の１／４、すなわち４番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値よりも多い３１００を示す３１に設定され、３１を格納可能な５ビットの領域が割り当てられている。
【０３７５】
このように本実施例では、キャラクタ別ゲーム数のように相互に排他的に発生し得る特定事象の種類毎の発生回数を２次元コードのように格納容量に制限のある形式にてデータ出力を行う場合に、その格納領域として、特定事象が発生し得る総数をＮ（９０００）とした場合に、格納可能な最大値がＮ以上となるように格納容量が割り当てられた第１の格納領域（キャラ１ゲーム数）と、格納可能な最大値がＮよりも小さく１／２Ｎ以上となるように格納容量が割り当てられた第２の格納領域（キャラ２ゲーム数）と、これら第１の格納領域（キャラ１ゲーム数）及び第２の格納領域（キャラ２ゲーム数）に発生数が格納された特定事象の種類を特定可能な種類データ（キャラクタ種別データ）が格納される第３の格納領域（キャラ１、キャラ２）と、が割り当てられ、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数を第１の格納領域（キャラ１ゲーム数）に格納し、次に多く発生した種類の特定事象の発生数を第２の格納領域（キャラ２ゲーム数）に格納し、第１の格納領域（キャラ１ゲーム数）及び第２の格納領域（キャラ２ゲーム数）に格納された特定事象の種類を示す種類データ（キャラクタ種別データ）を第３の格納領域（キャラ１、キャラ２）に格納することで、第１の格納領域（キャラ１ゲーム数）及び第２の格納領域（キャラ２ゲーム数）にそれぞれ特定事象が発生し得る最大値を格納可能な容量（９０００（＝９０））を確保せずとも、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数が最大値Ｎをとった場合でも、最も多く発生した種類の特定事象の発生数及び次に多く発生した種類の特定事象の発生数とがほぼ均等となった場合（それぞれ４５００となった場合）でも、それぞれの発生数を格納することが可能となるため、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を含む遊技履歴を２次元コード等を用いて予め定められたデータ容量の範囲で出力する場合でも、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を削減することで、より多くの遊技履歴を出力することが可能となる。
【０３７６】
さらに、格納可能な最大値が１／２Ｎよりも小さく１／３Ｎ以上となるように格納容量が割り当てられた第４の格納領域（キャラ３ゲーム数）、格納可能な最大値が１／３Ｎよりも小さく１／４Ｎ以上となるように格納容量が割り当てられた第５の格納領域（キャラ４ゲーム数）が割り当てられるとともに、第３の格納領域（キャラ３、キャラ４）に、第４の格納領域及び第５の格納領域に発生数が格納された特定事象の種類を特定可能な種類データ（キャラクタ種別データ）が格納されるようになっているので、第３の格納領域（キャラ１ゲーム数）及び第４の格納領域（キャラ２ゲーム数）にそれぞれ特定事象が発生し得る最大値を格納可能な容量（９０００（＝９０））を確保せずとも、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数が最大値Ｎをとった場合でも、最も多く発生した種類の特定事象の発生数及び次に多く発生した種類の特定事象の発生数３番目に多く発生した特定事象の発生数、４番目に多く発生した特定事象の発生数がほぼ均等となった場合（それぞれ２２５０となった場合）でも、それぞれの発生数を格納することが可能となるため、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を一層削減することができる。
【０３７７】
また、本実施例では、特定事象が発生し得る総数が１日に実行され得る総ゲーム数と等しくなるキャラクタ別ゲーム数を２次元コードに格納する領域として、上記のように格納領域の容量を設定しているので、１日に９０００ゲームにも到達し得るキャラクタ別ゲーム数を出力するのに要するデータ量が削減されるので、格納データ量の削減幅をより大きくとることが可能となり、より多くの遊技履歴を出力することが可能となる。
【０３７８】
また、キャラクタ別ゲーム数を２次元コードに格納するにあたり、下２桁を切り捨てて格納し、後述のように管理サーバ１２００側で管理するにあたり、１００倍した数値をキャラクタ別ゲーム数として管理するようになっており、キャラクタ別ゲーム数のように数値が大きくなってしまう遊技履歴を２次元コードに格納する際の格納容量をさらに削減することができる。
【０３７９】
また、特定事象として遊技者が任意に選択したキャラクタ別のゲーム数、すなわちＢＢ回数やＲＢ回数、ＡＴ回数などのようにある程度確率から推定することが可能な数値ではなく、遊技者の選択次第では、１のキャラクタに偏ることも複数のキャラクタに分散することも十分に起こりうる特定事象の種類別の発生数を２次元コードに格納する領域として、上記のように格納領域の容量を設定しているので、最も多く発生した特定事象の発生数に偏った場合でも、複数種類の特定事象が均等に発生した場合でも、特定事象の種類毎の発生数をある程度正確に出力できるうえに、格納容量も削減することも可能となる。
【０３８０】
また、遊技者が任意に選択したキャラクタ別のゲーム数が遊技履歴情報として出力されることにより、遊技履歴情報から遊技者が選択したキャラクタ、すなわち遊技者の嗜好を特定することが可能となり、例えば、管理サーバ１２００において特典を付与するにあたり、特典の付与条件や特典の種類などを遊技者の嗜好に合わせて設定することが可能となる。
【０３８１】
尚、上記の効果は、遊技者が任意に選択可能な排他的な事象に適用するものであれば同様に得られるものであり、例えば、ボーナス中のＢＧＭなどの演出を遊技者が任意に選択可能な場合に、ボーナス中に遊技者が選択した演出の種類毎にその選択数を遊技履歴情報として出力する場合でも、上記と同様の効果が得られる。
【０３８２】
また、本実施例では、パスワード入力後、遊技を終了するまで（２次元コードを発行するまで）に、遊技者は５種類以上のキャラクタを選択することも可能であるが、２次元コードには、４種類分のキャラクタ別ゲーム数の格納領域しか設けられていない。
【０３８３】
このため、本実施例では、５種類以上のキャラクタが選択された場合には、そのうちキャラクタ別ゲーム数の多い順に４種類のキャラクタ種別データ及びそれに対応するキャラクタ別ゲーム数（の下３桁以上の値）のみがキャラ１ゲーム数、キャラ２ゲーム数、キャラ３ゲーム数、キャラ４ゲーム数に格納され、それ以降のキャラクタ別ゲーム数は出力されないようになっている。すなわちこのような場合、発生数の多い種類の特定事象の発生数が優先して２次元コードに格納されるので、格納可能な種類数を越えた種類の特定事象が発生した場合でも、出力されない発生数を極力なくすことができる。
【０３８４】
これは、格納可能な種類数を越えた種類の特定事象が発生した場合を想定すると、最も少ない発生数の種類の特定事象は、ごく少ない発生数である可能性が高く、このような少ない発生数を蓄積しないことによる影響は限られている一方、このような影響の少ない種類の特定事象の発生数を２次元コードに格納しない方が、格納領域を有意義に利用することが可能となる。
【０３８５】
また、本実施例では、相互に排他的に発生し得る複数種類の特定事象としてキャラクタ別ゲーム数を適用しているが、相互に排他的に発生し得る複数種類の事象であれば、上記の格納方法を適用することで、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を削減することが可能である。相互に排他的に発生し得る複数種類の特定事象としては、上記のキャラクタ別ゲーム数の他に、例えば、ボーナスの発生回数に対するボーナスの種類（ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２））毎の発生数、総ゲーム数に対する遊技状態の種類（例えば、遊技者にとって不利な通常遊技状態、遊技者にとって有利に制御される有利遊技状態（遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態や特定役の当選確率が高い状態など））毎のゲーム数を適用し、上記のような格納領域を適用した場合にも、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を削減し、より多くの遊技履歴を出力することが可能となる。
【０３８６】
本実施例においてサブ制御部９１は、遊技開始時に、遊技者によりパスワードが入力された場合に、遊技において予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して管理サーバ１２００から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコインを付与するか否かを決定する獲得抽選を行い、当選した枚数のコインを付与する。特典には、例えば、楽曲、壁紙、待ち受け画面、ムービーデータ、ゲームアプリケーションデータ等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ（例えば、交換券として機能するデータを特定可能な２次元コード）等が含まれる。
【０３８７】
このコインの獲得仕様を図２９（ａ）に示す。本実施例では、ボーナス（ＢＢ、ＲＢの何れでも良い）に当選すると、獲得抽選により１００枚、２００枚、３００枚のいずれかの枚数のコインが付与される。また、同様に、チェリー入賞時にも、獲得抽選により１００枚、２００枚、３００枚のいずれかの枚数のコインが付与される。また、２００ゲーム消化毎にも、１００枚、２００枚、３００枚のいずれかの枚数のコインが付与される。ただし、２００ゲーム消化毎にコインが付与される場合には、ゲーム数が増えるほど、１００枚に対する２００枚及び３００枚の比率または１００枚及び２００枚に対する３００枚の比率が高くなり、結果として多くのコインが獲得できるようになっている。
【０３８８】
また、ミッション達成時にも、獲得抽選が実行され、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、２００枚、３００枚、４００枚のいずれかの枚数のコインが付与される。また、レベル中のミッション達成時には、１００枚、２００枚、３００枚のいずれかの枚数のコインが付与される。レベル低のミッション達成時には、１００枚、２００枚のいずれかの枚数のコインが付与されるか、１枚も付与されない。すなわち、よりレベルの高いミッションをクリアする程多くのコインの獲得が期待できるようになっている。
【０３８９】
また、本実施例では、コインを付与する際に後述するポイントが残っている場合には、液晶表示器５１にポイントを用いることでコインの選択率が優遇される旨の案内と消費ポイントとして０〜３の選択肢とが表示されるようになっており、この際、演出用スイッチ５６及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作して１〜３ポイントのいずれかを選択することにより、該当する数のポイントを消費するとともに、消費したポイント数に応じて獲得抽選によりコインを獲得する条件が優遇されるようになっている。すなわち消費したポイント数が多い程、より多くのコインが付与される確率を高くなる。
【０３９０】
遊技者にコインが付与されると、その内容に応じてＲＡＭ９１ｃに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データ（獲得したコインの枚数を示すデータ）が更新される。
【０３９１】
このような遊技間におけるコインの獲得のほか、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、ストックコインの付与が行われる。
【０３９２】
ストックコインとは、パスワードの入力有無に関わらす、当該スロットマシン１における遊技において、所定の条件が成立すると加算され、蓄積されるコインである。ストックコインを示すデータ（ストックコインデータ）は、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されている。
【０３９３】
このストックコインの獲得仕様を図２９（ｂ）に示す。本実施例では、ボーナス（ＢＢ、ＲＢの何れでも良い）に当選すると、１００枚、２００枚、３００枚のいずれかの枚数のストックコインが付与される。また、１００ゲーム消化毎には、１００枚、２００枚のいずれかの枚数のストックコインが付与されるか、１枚も付与されない。
【０３９４】
サブ制御部９１は、図３１、図３２に示すように、パスワード入力後のメインメニュー画面で「本日のゲームデータ」が選択されることで、ストックコインを獲得するための抽選条件（ストックコインの獲得抽選条件）が成立している場合に、ストックコインの獲得抽選を行い、その結果に基づいてストックコインの獲得抽選演出を示すＪＡＣＫＰＯＴ演出を出力すると共に、液晶表示器５１に２次元コードを表示するようになっている。
【０３９５】
具体的には、サブ制御部９１は、図３１（ａ）（ｂ）に示すように、パスワード入力後のメインメニュー画面で「本日のゲームデータ」が選択されることで、ストックコインを獲得するための抽選条件（ストックコインの獲得抽選条件）が成立したか否かを判定する。本実施例では、パスワード入力後から１０００ゲーム（但し、ボーナス状態でのゲームは除く）消化していること、さらに、ストックコインが１０００枚以上ストックされていること、の何れの条件も満たしている場合に、ストックコインの獲得抽選条件が成立したとして判定される。
【０３９６】
その結果、ストックコインの獲得抽選条件が成立している場合には、パスワード入力後から現時点までのメダル差枚数（遊技者が獲得したメダルの総枚数から、遊技者が投入したメダルの総枚数を差し引いた値）を算出し、差枚数がマイナスであるか、プラスであるか、に応じた確率にてストック獲得抽選を行う。このストック獲得抽選では、図３９（ｂ）に示すように、メダル差枚数が、マイナスである場合には、プラスである場合よりも、当選確率が高くなるようになっている。
【０３９７】
ストック獲得抽選の結果、当選しなかった場合には、獲得コイン格納領域に格納されているコインの枚数を示す獲得データを含む２次元コードを作成し、図３２（ａ）に示すような、ストックコインを獲得できなかった旨を示唆するＪＡＣＫＰＯＴ演出画面と、生成した２次元コード合成した画面を液晶表示器５１に表示させる。
【０３９８】
一方、ストック獲得抽選の結果、当選した場合には、当選結果（コインの枚数）に応じて、ストックコイン格納領域及び獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新し、更新後の獲得コイン格納領域に格納されているコインの枚数を示す獲得データを含む２次元コードを作成する。
【０３９９】
本実施例では、ストック獲得抽選で当選すると、ストックコインの全てを獲得できる仕様となっている。したがって、サブ制御部９１は、ストック獲得抽選に当選すると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインの枚数を０とし、その分を獲得コイン領域に格納されている獲得データに加算する。
【０４００】
そして、図３２（ｂ）に示すような、ストックコインを獲得できた旨を示唆するＪＡＣＫＰＯＴ演出画面と、生成した２次元コード合成した画面を液晶表示器５１に表示させる。
【０４０１】
また、遊技者は、図２０（ａ）に示すメインメニュー画面にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作して「ストックコインのヒント」を選択することにより、図３０（ａ）〜（ｄ）に示すようなストックコインのヒント画面を表示させることができる。
【０４０２】
サブ制御部９１は、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、図３０の（ａ）〜（ｄ）で示されるヒント画面のうちから、何れか一の画面を選択して表示する。この場合、図３０において、例えば、（ａ）の画面が表示されると、蓄積されているコインの価値が高くないことが示唆され、（ｄ）の画面が表示されると、蓄積されているコインの価値が非常に高い（例えば、コインの枚数が所定数以上）ことが示唆されることになる。
【０４０３】
ストックコインは、前述のように遊技終了時において、所定の条件が成立することで、遊技者に付与され得る。したがって、このように、ストックコインのヒントとなる画面を表示することで、遊技者はパスワードを入力する前に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができ、ストックコインがより多く蓄積されている遊技機を狙って、選択することが可能となり、興趣性の向上が図れる。
【０４０４】
尚、ストックコインデータは、所定のタイミングで再設定される。本実施形態では、スロットマシン１の電源ＯＮ時と、電源ＯＮ時から所定時間（例えば、７時間）経過時に再設定される。再設定では、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定し、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する。
【０４０５】
サブ制御部９１は、上記の再設定後、所定時間（例えば、１時間）以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、図３０の（ａ）〜（ｄ）で示される画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。
【０４０６】
このように本実施例では、メダルの差枚数がマイナスになる等、遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了した場合に、ストックコインを獲得できる確率がより高くなるように設定されているので、例え遊技で負けてしまっても、遊技者は、積極的に２次元コードを出力させ、特典の付与を受けようとする意欲を維持できる。したがって、遊技終了後、２次元コードを出力させないまま、遊技者が立ち去ってしまう事態の発生を低減できる。
【０４０７】
尚、遊技結果が、遊技者にとって有利か不利かの判定は、メダルの差枚数に基づくものであるが、その判定基準は任意の設計事項である。例えば、０枚を基準にしても良いし、マイナスの枚数あるいは、プラスの枚数を基準にしても良い。また、ストックコインを獲得できる確率は、有利な場合と不利な場合の２通りに限定されず、有利の度合いや、不利の度合いに応じて、複数段階で変化させるようにしても良い。例えば、メダルの差枚数が、−１０００未満である場合に最も確率が高くなるようにし、以降、−１０００〜−５００、−５００〜０、０〜５００、５００〜１０００、１０００〜、とメダル差枚数が増加する毎に確率を低下させるようにしても良い。
【０４０８】
また、本実施例では、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技の終了時において、ストックコインの獲得抽選条件が成立すると、ストックコインの獲得抽選演出（ＪＡＣＫＰＯＴ演出）を実行する。このため、遊技者の射幸心が煽られ、興趣性の向上が図れる。
【０４０９】
尚、ストックコインの獲得抽選条件が成立していなくても、ＪＡＣＫＰＯＴ演出を実行しても良い。ただし、この場合は、必ず、獲得を失敗した旨の演出画面（図３２（ａ））が表示されることになる。
【０４１０】
また本実施例では、電源投入時又は電源がＯＮされてから所定時間経過すると、ストックコインデータは、抽選により再設定される。このため、個人が、スロットマシン１を所有する場合であっても、電源投入時後の状態での遊技を頻繁に繰り返すことによるコインの不適切な獲得や、長時間（例えば、遊技店における通常の遊技可能時間を超える時間）の遊技によるコインの不適切な獲得が防止できる。
【０４１１】
尚、所定の時刻（例えば、１７時）に、ストックコインデータを再設定しても良い。このようにしても、長時間の遊技によるコインの不適切な獲得が防止できる。
【０４１２】
また本実施例では、ストックコインデータの再設定後、所定時間（例えば、１時間）以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、図３０の（ａ）〜（ｄ）で示される画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。
【０４１３】
本実施例においてサブ制御部９１は、パスワードを入力した後、遊技を終了するまでの期間においてポイント格納領域に格納されているポイント数、すなわちパスワードから特定されるポイント数が残っている場合に、そのポイントを消費することで、遊技者に対して有利な情報を示唆する演出を行う。
【０４１４】
本実施例では、図３３に示すように、ポイントを所定数消費することで有利な情報を示唆する演出として、設定値を示唆する設定示唆演出、ＡＴ潜伏の有無を示唆するＡＴ潜伏示唆演出、ナビストック抽選における抽選モードが高確率モードか否かを示唆する抽選モード示唆演出、連続演出の演出結果を適用している。
【０４１５】
サブ制御部９１は、図３４（ａ）及び図３５に示すように、ボーナス終了時にポイント格納領域のポイント数が４ポイント以上残っている場合に、ボーナス終了後、次ゲームの賭数が設定されるまでの期間において、液晶表示器５１に演出用スイッチ５６を操作することにより設定値を示唆する設定示唆演出が実行される旨の案内及び消費するポイント数（４ポイント）（図中案内報知）を表示させるようになっている。この際、演出用スイッチ５６が操作されることにより、ポイント格納領域のポイント数から４ポイント減算するとともに、現在の設定値（設定終了時に送信された設定値コマンドから特定され、ＲＡＭ９１ｃに格納されている設定値）に基づく選択率にてキャラクタＡ〜Ｄのいずれかを選択し、図３５に示すように、選択したキャラクタを液晶表示器５１に表示させることで設定値を示唆する設定値示唆演出を実行する。尚、図３４（ｂ）に示すように、演出用スイッチ５６を操作せず、次ゲームの賭数が設定された場合には、設定示唆演出は実行されず、ポイントが消費されることもない。
【０４１６】
具体的には、図３６に示すように、設定値が１〜２の場合は、キャラクタＡは５０％の割合で選択され、キャラクタＢは２５％の割合で選択され、キャラクタＣは２５％の割合で選択され、キャラクタＤは選択されない。設定値が３〜４の場合は、キャラクタＡは２５％の割合で選択され、キャラクタＢは５０％の割合で選択され、キャラクタＣは２５％の割合で選択され、キャラクタＤは選択されない。設定値が５〜６の場合は、キャラクタＡは２５％の割合で選択され、キャラクタＢは２５％の割合で選択され、キャラクタＣは４５％の割合で選択され、キャラクタＤは５％の割合で選択される。
【０４１７】
このため、設定示唆演出においてキャラクタＡが表示された場合には、設定値が１〜２の可能性が高い旨が示唆され、キャラクタＢが表示された場合には、設定値が３〜４の可能性が高い旨が示唆され、キャラクタＣが表示された場合には、設定値が５〜６の可能性が高い旨が示唆され、キャラクタＤが表示された場合には、設定値が５〜６である旨が示唆されることとなる。
【０４１８】
このように設定示唆演出では、設定値によって表示されるキャラクタの選択率が異なっており、遊技者は、ポイントを消費して設定示唆演出を実行させることで液晶表示器５１に表示されたキャラクタから設定値をおおよそ推測することが可能となっている。
【０４１９】
また、サブ制御部９１は、ナビストック抽選に当選した後、直ちにＡＴに制御されるのではなく、潜伏期間を経てＡＴの当選が報知された後、ＡＴに制御されるようになっている。潜伏期間においては、選択率に差はあるものの潜伏期間以外の状態と共通の演出が実行されることとなるため、ナビストック抽選後、またはＡＴの終了後、３２ゲームが経過するか、潜伏期間が経過してＡＴの当選が報知されるまでは、ＡＴが潜伏しているか否かを特定することは困難となる。
【０４２０】
これに対して、サブ制御部９１は、ＡＴ終了後、またはナビストック抽選の契機となるチェリー当選後、３ゲーム間において、ポイント格納領域のポイント数が３ポイント以上残っている場合に、ゲーム終了後から次ゲームの開始操作がされるまでの期間において、液晶表示器５１に演出用スイッチ５６を操作することによりＡＴ潜伏の有無を示唆するＡＴ潜伏示唆演出が実行される旨の案内及び消費するポイント数（３ポイント）を表示させるようになっている。この際、演出用スイッチ５６が操作されることにより、ポイント格納領域のポイント数から３ポイント減算するとともに、ＡＴの潜伏の有無、すなわちナビストック数の有無に基づく選択率にてキャラクタＥ〜Ｆのいずれかを選択し、選択したキャラクタを液晶表示器５１に表示させることでＡＴの潜伏の有無を示唆するＡＴ潜伏示唆演出を実行する。尚、演出用スイッチ５６を操作せず、次ゲームの開始操作がされた場合には、ＡＴ潜伏示唆演出は実行されず、ポイントが消費されることもない。
【０４２１】
具体的には、図３７に示すように、ＡＴが潜伏している場合（ナビストック数が１以上の場合）には、キャラクタＥは８０％の割合で選択され、キャラクタＦは２０％の割合で選択される。一方、ＡＴが潜伏していない場合（ナビストック数が０の場合）には、キャラクタＥは２０％の割合で選択され、キャラクタＦは８０％の割合で選択される。
【０４２２】
このため、ＡＴ潜伏示唆演出においてキャラクタＥが表示された場合には、ＡＴが潜伏している可能性が高い旨が示唆され、キャラクタＦが表示された場合には、ＡＴが潜伏していない可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【０４２３】
このようにＡＴ潜伏示唆演出では、ＡＴの潜伏の有無によって表示されるキャラクタの選択率が異なっており、遊技者は、ポイントを消費してＡＴ潜伏示唆演出を実行させることで液晶表示器５１に表示されたキャラクタからＡＴの潜伏の有無をおおよそ推測することが可能となっている。
【０４２４】
また、サブ制御部９１は、抽選モード抽選において高確率モードに当選し、高確率モードに制御された場合でも選択率に差はあるものの通常モードと共通の演出が実行され、確定的に高確率モードである旨が示唆されることはあまりないため、高確率モードに制御されていてもその旨を特定することは困難となる。
【０４２５】
これに対して、サブ制御部９１は、高確率モード抽選の契機となるスイカの当選後、３ゲーム間において、ポイント格納領域のポイント数が２ポイント以上残っている場合に、ゲーム終了後から次ゲームの開始操作がされるまでの期間において、液晶表示器５１に演出用スイッチ５６を操作することにより高確率モードか否かを示唆する抽選モード示唆演出が実行される旨の案内及び消費するポイント数（２ポイント）を表示させるようになっている。この際、演出用スイッチ５６が操作されることにより、ポイント格納領域のポイント数から２ポイント減算するとともに、高確率モードか否かに基づく選択率にてキャラクタＧ〜Ｈのいずれかを選択し、選択したキャラクタを液晶表示器５１に表示させることで高確率モードか否かを示唆する抽選モード示唆演出を実行する。尚、演出用スイッチ５６を操作せず、次ゲームの開始操作がされた場合には、抽選モード示唆演出は実行されず、ポイントが消費されることもない。
【０４２６】
具体的には、図３８に示すように、高確率モードである場合（ナビストック数が１以上の場合）には、キャラクタＧは８０％の割合で選択され、キャラクタＨは２０％の割合で選択される。一方、通常モードである場合には、キャラクタＧは２０％の割合で選択され、キャラクタＨは８０％の割合で選択される。
【０４２７】
このため、抽選モード示唆演出においてキャラクタＧが表示された場合には、高確率モードである可能性が高い旨が示唆され、キャラクタＨが表示された場合には、通常モードである可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【０４２８】
このように抽選モード示唆演出では、高確率モードか否かによって表示されるキャラクタの選択率が異なっており、遊技者は、ポイントを消費して抽選モード示唆演出を実行させることで液晶表示器５１に表示されたキャラクタから高確率モードか否かをおおよそ推測することが可能となっている。
【０４２９】
また、サブ制御部９１は、連続演出の開始後、演出結果が導かれるまでは、ほとんどの場合、特別役またはＡＴが当選している場合でも、特別役もＡＴも当選していない場合でも、選択率に差はあるものの共通の演出を経て演出結果が導かれるので、最終的に演出結果が導かれるまでは、特別役またはＡＴに当選しているか否かを特定することは困難となる。
【０４３０】
これに対して、  サブ制御部９１は、連続演出の開始後、演出結果が導かれるまでの期間において、ポイント格納領域のポイント数が１ポイント以上残っている場合に、液晶表示器５０の一部に演出用スイッチ５６の操作を行うことにより演出結果を先取りできる旨の案内と消費するポイント数（１ポイント）とが表示されるようになっており、この際、演出用スイッチ５６を操作することにより、ポイント格納領域のポイント数から１ポイント減算するとともに、その時点で連続演出の演出結果が導かれるようになっている。尚、演出用スイッチ５６を操作せず、当初決められたゲーム数を経て演出結果が導かれた場合には、ポイントが消費されることはない。
【０４３１】
このため、例えば、ＡＴの当選を最終的な演出結果として報知する連続演出の途中でポイントを消費し、演出結果を導くことにより、当初決められたゲーム数を待たずにＡＴの制御を開始させることも可能となる。また、特別役の当選を最終的な演出結果として報知する連続演出の途中でポイントを消費し、演出結果を導くことにより、当初決められたゲーム数を待たずに特別役の当選並びに当選した特別役の種類を知ることができ、それにより早い段階で特別役を入賞させることができる。
【０４３２】
サブ制御部９１は、ボーナス当選時またはチェリー入賞時等においてコインを付与する際に、コインを獲得することとなるが、ポイント格納領域のポイント数が残っている場合に、ポイントを用いることでコインの獲得条件が優遇される旨の案内と消費ポイントとして０〜３の選択肢とが表示されるようになっており、この際、演出用スイッチ５６及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作して１〜３ポイントのいずれかを選択することにより、ポイント格納領域のポイント数から選択したポイント数を減算するとともに、選択したポイント数に応じてコインの獲得条件が優遇されるようになっている。
【０４３３】
具体的には、コインの獲得抽選に用いるテーブルとして、平均当選個数が最も多く定められた高テーブル、次に多く定められた中テーブル、最も少なく定められた低テーブルの選択率が異なるようになっており、図３９（ａ）に示すように、０ポイントを選択した場合（ポイントを用いない場合）には、高テーブルが１０％、中テーブルが１０％、低テーブルが７５％の確率でそれぞれ選択され、１ポイントを選択した場合には、高テーブルが２０％、中テーブルが２０％、低テーブルが６０％の確率でそれぞれ選択され、２ポイントを選択した場合には、高テーブルが２５％、中テーブルが３０％、低テーブルが４５％の割合でそれぞれ選択され、３ポイントを選択した場合には、高テーブルが３０％、中テーブルが４０％、低テーブルが３０％の確率でそれぞれ選択される。
【０４３４】
このようにコインが付与される際には、消費したポイント数に応じてコインの獲得抽選に用いるテーブル、すなわち獲得条件が優遇されるようになっており、消費したポイント数が多い程、より多くのコインの獲得が期待できる。
【０４３５】
また、サブ制御部９１は、遊技終了時において、ストックコイン獲得抽選を行い、ストックコインを獲得できるか否かが決定されることとなるが、ポイント格納領域のポイント数が残っている場合に、ポイントを用いることでストックコイン獲得抽選の当選確率が優遇される旨の案内と消費ポイントとして０〜３の選択肢とが表示されるようになっており、この際、演出用スイッチ５６及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作して１〜３ポイントのいずれかを選択することにより、ポイント格納領域のポイント数から選択したポイント数を減算するとともに、選択したポイント数に応じてストックコイン獲得抽選の当選確率が優遇されるようになっている。
【０４３６】
具体的には、図３９（ｂ）に示すように、０ポイントを選択した場合（ポイントを用いない場合）には、差枚数がマイナスの場合には０．７５％、差枚数がプラスの場合には０．５％でそれぞれ当選し、１ポイントを選択した場合には、差枚数がマイナスの場合には３％、差枚数がプラスの場合には２％でそれぞれ当選し、２ポイントを選択した場合には、差枚数がマイナスの場合には７．５％、差枚数がプラスの場合には５％でそれぞれ当選し、３ポイントを選択した場合には、差枚数がマイナスの場合には１５％、差枚数がプラスの場合には１０％でそれぞれ当選する。
【０４３７】
このようにストックコイン獲得抽選が行われる際には、消費したポイント数に応じて当選確率が優遇されるようになっており、消費したポイント数が多い程、当選確率も高くなる。
【０４３８】
また、設定示唆演出により示唆された内容は、当該遊技機で長期的に遊技を行うか否かの指標となり、ＡＴ潜伏示唆演出や抽選モード示唆演出により示唆される内容や連続演出の演出結果に比べて遊技者に有用な情報といえる。また、ＡＴ潜伏示唆演出及び抽選モード示唆演出により示唆された内容は、当該遊技機で短期的に遊技を行うか否かの指標となり、連続演出の演出結果に比べて遊技者に有用な情報といえる。また、ＡＴを潜伏させたまま、遊技を終えてしまうと遊技者に直接的に不利益となるのに対して、抽選モードが高確率モードであったからといって必ずしもナビストック抽選が行われるものではなく、ＡＴを潜伏させたまま遊技を終えてしまう場合に比べると、遊技者に与える不利益は小さいといえる。このため、ＡＴ潜伏示唆演出及び抽選モード示唆演出により示唆された内容は、当該遊技機で短期的に遊技を行うか否かの指標となるが、ＡＴ潜伏示唆演出により示唆された内容の方が、抽選モード示唆演出により示唆される内容に比べて遊技者に有用な情報といえる。
【０４３９】
そして本実施例では、図３３に示すように、遊技者にとって有用な情報ほど多くのポイントを消費するように定められており、残っているポイント数が同じであっても、情報の価値に応じて有用な情報を得られる回数が異なることとなる。
【０４４０】
サブ制御部９１は、所定の回復条件が成立することでポイント格納領域に格納されているポイント数を成立した条件に応じた数だけ加算する。具体的には、図４０に示すように、パスワード入力後、３００ゲーム消化する毎にポイント格納領域のポイント数を１加算し、レア演出（本実施例では、１／２０００以下の出現率の演出）が実行される毎にポイント格納領域のポイント数を２加算する。また、ポイントは、遊技機側だけでなく、管理サーバ１２００においても加算されることがあり、本実施例では、日付が変更される毎に管理サーバ１２００にて管理されているポイント数が３加算されることとなる。
【０４４１】
また、サブ制御部９１は、ポイント格納領域に記憶されるポイント数に上限を設けており、レベルの値が規定値を超える毎に上限ポイント数を上昇させるようになっている。具体的には、図４１に示すように、レベルが１〜１０の場合、上限ポイント数は５ポイント、レベルが１１〜２０の場合、上限ポイント数は６ポイント、レベルが２１〜３０の場合、上限ポイント数は７ポイント、レベルが３１〜４０の場合、上限ポイント数は８ポイント、レベルが４１〜５０の場合、上限ポイント数は９ポイント、レベルが５１〜６０の場合、上限ポイント数は１０ポイント、レベルが６１〜７０の場合、上限ポイント数は１１ポイント、レベルが７１〜８０の場合、上限ポイント数は１２ポイント、レベルが８１〜９０の場合、上限ポイント数は１３ポイント、レベルが９１〜１００の場合、上限ポイント数は１４ポイントにそれぞれ設定されている。つまり、遊技者は、遊技回数を重ねてレベルを上昇させ続けていくことによってより多くのポイントを遊技間に使用することが可能となっていく。このため、レベルの高い遊技者であれば、例えばボーナス終了毎に前述した設定示唆演出を複数回に亘って実行させることでより正確な設定値を推測することが可能となるなど、複数回に亘って有用な情報を得ることが可能となり、遊技を有利に行うことができる。
【０４４２】
このように本実施例では、第１の遊技状態（ＡＴが潜伏していない状態、通常モード、連続演出において特別役もＡＴも当選していない状態）に制御されている場合にも第１の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２の遊技状態（ＡＴが潜伏している状態、高確率モード、連続演出において特別役またはＡＴが当選している状態）に制御されている場合も演出態様が共通の演出が実行されるので、その間は、第１の遊技状態に制御されているのか、第２の遊技状態に制御されているのか、を特定できないが、遊技開始時に入力されたパスワードから特定されるポイント数が残っている場合に、このポイントを消費して第１の遊技状態または前記第２の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いかを示唆する遊技状態示唆演出（ＡＴ潜伏示唆演出、抽選モード示唆演出、連続演出における演出結果の先取り）を実行させることができる。このため、ポイント数が残っている範囲でのみ第１の遊技状態また第２の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いか、を特定することが可能となり、ポイントを消費することで第２の遊技状態に制御されていることへの期待感を効果的に高めることができる一方で、常に第１の遊技状態また第２の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いか、知ることができるわけではないので、第２の遊技状態に制御されていることへの期待感を持続させることができる。
【０４４３】
尚、本実施例では、ポイントを消費することで遊技状態示唆演出を必ず実行し、ポイントを消費しなければ遊技状態示唆演出を一切実行しない構成であるが、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも高い割合で遊技状態示唆演出を実行する構成としても良く、このような構成とすることで、ポイントを消費した場合に、ポイントを消費した場合よりも遊技状態示唆演出が高い頻度で実行されることとなるので、ポイントを消費することで第２の遊技状態に制御されていることへの期待感を効果的に高めることができる一方で、常に高い頻度にて第１の遊技状態また第２の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いか、知ることができるわけではないので、第２の遊技状態に制御されていることへの期待感を持続させることができる。
【０４４４】
また、ポイントを消費しない場合でも、所定の契機において遊技状態示唆演出を実行するが、ポイントを消費した場合に、ポイントを消費しなかった場合よりも示唆される内容の精度の高い遊技状態示唆演出を実行する構成としても良く、このような構成とした場合には、ポイント数が残っている範囲でのみ第１の遊技状態また第２の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いかを高い精度にて特定することが可能となり、ポイントを消費することで第２の遊技状態に制御されていることへの期待感を効果的に高めることができる一方で、常に第１の遊技状態また第２の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いかを高い精度にて知ることができるわけではないので、第２の遊技状態に制御されていることへの期待感を持続させることができる。
【０４４５】
また、ポイントを消費することで遊技状態示唆演出を必ず実行する構成において、さらに消費したポイント数が多いほど遊技状態示唆演出により示唆される内容の精度が高まる構成としても良く、また、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも高い割合で遊技状態示唆演出を実行する構成において、さらに消費したポイント数が多いほど高い割合で遊技状態示唆演出が実行される構成としても良い。また、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも高い割合で遊技状態示唆演出を実行する構成において、さらに消費したポイント数が多いほど遊技状態示唆演出により示唆される内容の精度が高まる構成としても良い。また、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも高い割合で遊技状態示唆演出を実行する構成において、さらに消費したポイント数が多いほど高い割合で遊技状態示唆演出が実行され、かつ消費したポイント数が多いほど遊技状態示唆演出により示唆される内容の精度が高まる構成としても良い。
【０４４６】
また、本実施例では、遊技者の有利度に関わる設定値に関わらず演出態様が共通の演出が実行されるので、演出からは設定値を特定することはできないが、遊技開始時に入力されたパスワードから特定されるポイント数が残っている場合に、このポイントを消費して設定値を示唆する設定示唆演出を実行させることができる。このため、ポイント数が残っている範囲でのみ設定値の示唆を受けることが可能となり、遊技者が遊技を継続するか否かの指標とすることができる一方で、常に設定値の示唆を受けることができるわけではないので、遊技機の稼働を維持することができる。
【０４４７】
尚、本実施例では、ポイントを消費することで設定示唆演出を必ず実行し、ポイントを消費しなければ設定示唆演出を一切実行しない構成であるが、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行する構成としても良く、このような構成とすることで、ポイントを消費した場合に、ポイントを消費した場合よりもが高い頻度で設定値の示唆を受けることが可能となり、遊技者が遊技を継続するか否かの指標とすることができる一方で、常に高い頻度にて設定値の示唆を受けることができるわけではないので、遊技機の稼働を維持することができる。
【０４４８】
また、ポイントを消費しない場合でも、所定の契機において設定示唆演出を実行するが、ポイントを消費した場合に、ポイントを消費しなかった場合よりも示唆される内容の精度の高い設定示唆演出を実行する構成としても良く、このような構成とした場合には、ポイント数が残っている範囲でのみ高い精度にて設定値の示唆を受けることが可能となり、ポイントを消費することで高い精度の情報に基づいて遊技者が遊技を継続するか否かの指標とすることができる一方で、常に高い精度にて設定値の示唆を受けることができるわけではないので、遊技機の稼働を維持することができる。
【０４４９】
また、本実施例では、ポイントを消費することで示唆される有利度として設定値、すなわち遊技場側で設定された後、再度変更されるまでは、変化することのない有利度を適用しているが、例えば、有利な状態が到来するまでに必要なゲーム数の残りなど、遊技の状況によって変化し得る有利度を適用しても良く、このような構成であっても上記と同様の効果を得られる。
【０４５０】
また、本実施例では、特典の付与を受ける際の交換価値であるコインの付与を受けるにあたって、遊技開始時に入力されたパスワードから特定されるポイント数が残っている場合に、このポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも優遇された条件にてコインの付与を受けることが可能となる。すなわちポイントの有無により、コインの付与に際して優遇度合いが変化するので、コインを獲得する際の興趣を効果的に高めることができる。
【０４５１】
尚、本実施例では、遊技機外の管理サーバ１２００などで特典の付与を受ける際の交換価値であるコインの付与を受けるにあたり、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも優遇される構成であるが、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも優遇されることとなる特典は、必ずしも遊技機外にて用いられる特典に限るものではなく、例えば、特殊なＢＧＭを選択可能となる権利、特殊なキャラクタを選択可能となる権利など、遊技の有利度とは直接関係ないものの当該遊技機にて用いられる特典を受ける際に、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも優遇される構成としても良い。
【０４５２】
また、本実施例では、遊技者のポイント数が、遊技開始時に入力されたパスワードから特定されるようになっており、このようにして得られたポイント数を消費して第１の遊技状態また第２の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いかや、設定値の示唆、すなわち遊技者にとって有用な情報が得られたり、コインの付与に際して優遇されるので、遊技者に対してパスワードの入力を促すことが可能となり、これによる機能を有効に活用することができる。
【０４５３】
また、本実施例では、所定の回復条件が成立することでポイント数が加算されるようになっており、ポイントを消費してしまっても、その後所定の回復条件が成立することでポイントが増加し、再び現在の遊技状態が第１の遊技状態または第２の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いのか、設定値の示唆など遊技者にとって有用な情報を知ることや、優遇してコインの付与を受けることができる。
【０４５４】
特に本実施例では、遊技開始からのゲーム数に応じてポイントが付与されるので、ポイントを獲得するためにより多くのゲームを行うことへの意欲を高め、その結果、遊技機の稼働を向上させることができる。
【０４５５】
尚、本実施例では、ゲーム数に応じてポイントが付与される構成であるが、特定の役が当選したこと、特定の役が入賞したこと、特定の演出が実行されること、さらにはこれらの条件が既定回数成立することなど、遊技履歴に応じてポイントが付与される構成であれば、上記と同様に、ポイントを獲得するためにより多くのゲームを行うことへの意欲を高め、その結果、遊技機の稼働を向上させることができる。
【０４５６】
また、遊技履歴だけでなく、レベルの上昇、時間の経過、遊技機の変更、後述する管理サーバ１２００への課金することなどによりポイントが加算される構成としても良く、このようにポイントが加算されるタイミングが多彩な構成とすることで、ポイントの有用性をより高めることができる。
【０４５７】
また、本実施例では、ポイントが残っている場合において、一律に遊技状態示唆演出や設定示唆演出が実行されたり、コインの付与が優遇されるのではなく、ポイントを消費するか否かを遊技者が選択できるようになっており、残っているポイント数の範囲内でいつ遊技者が遊技状態示唆演出や設定示唆演出を実行させるか否かや、コインの付与について優遇を受けるか否かを任意に選択できるので、遊技状態示唆演出や設定示唆演出を実行させるタイミングが適切であるか、コインの付与について優遇を受けるタイミングが適切であるか、によって遊技者にとっての有利度も変化することとなり、例えば、遊技を終了するタイミングまで、ポイントを残しておき、ＡＴ終了後やチェリー当選後など、ＡＴが潜伏している可能性がある状態で、ＡＴ潜伏示唆演出を実行させてＡＴの取り残しがないかどうかを確認するといったように、それによる戦略性を付加することができる。
【０４５８】
また、前述のように、レベルの上昇、時間の経過、遊技機の変更、後述する管理サーバ１２００への課金することなどによりポイントが加算される構成とした場合には、これらポイントが加算されるタイミングを考慮して、いつ遊技者が遊技状態示唆演出や設定示唆演出を実行させるか否かや、コインの付与について優遇を受けるか否かを任意に選択できるので、ポイントを消費する際の戦略性を一層高めることができる。
【０４５９】
また、本実施例では、遊技状態示唆演出を実行させる場合にも、設定示唆演出を実行させる場合にも、コインの付与について優遇を受ける場合にも、全て共通のポイントを用いるようになっており、ポイントの利用方法が柔軟となり、ポイントを消費する際の戦略性がさらに高まることから好ましいが、遊技状態示唆演出を実行させる場合、設定示唆演出を実行させる場合、コインの付与について優遇を受ける場合のそれぞれについて個別のポイントを用いる構成としたり、一部のみ共通のポイントを用いる構成としても良い。
【０４６０】
また、本実施例では、遊技を終了する際にポイントが残っている場合には、遊技終了時に出力される２次元コードに、残っているポイント数も格納され、管理サーバ１２００側で特定可能とされ、次回遊技を行う場合や、他の遊技機で遊技を行う場合など、複数の遊技や複数の遊技機に跨ってポイントを消費し、遊技状態示唆演出や設定示唆演出を実行させたり、コインの付与について優遇を受けることが可能となる。
【０４６１】
また、スロットマシン１にて出力された２次元コードから特定されるポイントを同一の機種のスロットマシン１にて使用できるようにするだけでなく、スロットマシン１にて出力された２次元コードから特定されるポイントを異なる機種のスロットマシンにて使用できるようにしたり、スロットマシン１にて出力された２次元コードから特定されるポイントをパチンコ遊技機など種別の異なる遊技機にて使用できるようにしたりするなど、共通のポイントを異なる機種、異なる種別の遊技機に使用できる構成としても良い。
【０４６２】
尚、本実施例では、ポイントを消費することで遊技状態示唆演出や設定示唆演出が実行させることが可能な場合や、コインの付与に際して優遇が受けられる場合に、その都度、遊技者がポイントを消費するか否かを選択できる構成であるが、ポイントを消費することで遊技状態示唆演出や設定示唆演出が実行させることが可能な場合や、コインの付与に際して優遇が受けられる場合において必要なポイントが残っている場合には、一律にポイントが消費されて、一律に遊技状態示唆演出や設定示唆演出が実行されたり、遊技状態示唆演出や設定示唆演出が実行される割合が高まったり、コインの付与が優遇される構成としても良い。
【０４６３】
また、遊技者がポイントの消費を選択することで、選択したポイントに応じた所定期間にわたり一律に遊技状態示唆演出や設定示唆演出が実行されたり、遊技状態示唆演出や設定示唆演出が実行される割合が高まったり、コインの付与が優遇される構成としても良い。また、このような構成においては、常時ポイントを消費するか否かの選択が可能な構成であっても良いし、待機状態、ボーナス終了時などの予め決められたタイミングや、遊技状態示唆演出や設定示唆演出により示唆される内容に応じて定められたタイミングで選択が可能となる構成であっても良い。
【０４６４】
また、本実施例のスロットマシン１では、ゲームの開始操作（パスワードの入力）の後、ゲームの終了操作がなされるまでの期間及びゲームの終了時においてコインを付与し、付与したコイン数を特定可能な情報を含む２次元コードを出力する構成であるが、後述するパチンコ遊技機１００１と同様に、ボーナス終了時などに、当該ボーナスに関連するボーナス情報を特定可能な２次元コードを出力し、この２次元コードから特定されるボーナス情報に基づいて管理サーバ１２００側で遊技者に対してコインが付与される構成としても良い。
【０４６５】
また、ゲーム終了時には、ゲームの開始操作（パスワードの入力）の後、ゲームの終了操作がなされるまでの演出設定やポイントなどのボーナス情報には含まれない遊技履歴を特定可能な２次元コードを出力する一方、ボーナスを契機にボーナス情報をその都度出力する構成としても良く、このような構成とすることで、遊技開始から遊技終了までに累積したボーナス情報を遊技終了時に生成される２次元コードに付加せずに済むため、遊技終了時に生成される２次元コードにより出力可能なデータ量を超える遊技履歴についても管理サーバ１２００等、外部の機器にて蓄積することが可能となる。
【０４６６】
次に、本実施例の遊技機の一例であるパチンコ遊技機１００１の全体の構成について説明する。図４２はパチンコ遊技機１００１を正面からみた正面図である。
【０４６７】
パチンコ遊技機１００１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１００１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠１００２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤１００６を除く）とを含む構造体である。
【０４６８】
ガラス扉枠１００２の下部表面には打球供給皿（上皿）１００３がある。打球供給皿１００３の下部には、打球供給皿１００３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿１００４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）１００５が設けられている。また、ガラス扉枠１００２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。尚、遊技盤１００６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤１００６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【０４６９】
余剰球受皿（下皿）１００４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１１２２が取り付けられている。尚、スティックコントローラ１１２２には、遊技者がスティックコントローラ１１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１１２１（図４４を参照）が設けられ、スティックコントローラ１１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１１２５（図４４を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１１２３（図４４を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１１２２には、スティックコントローラ１１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１１２６（図４４を参照）が内蔵されている。
【０４７０】
打球供給皿（上皿）１００３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１１２０が設けられている。プッシュボタン１１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、或いは、電磁的に、検出できるように構成されていれば良い。プッシュボタン１１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１１２４（図４４を参照）が設けられていれば良い。図４２に示す構成例では、プッシュボタン１１２０とスティックコントローラ１１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１１２０及びスティックコントローラ１１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としても良い。或いは、プッシュボタン１１２０とスティックコントローラ１１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしても良い。
【０４７１】
遊技領域１００７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置１００９が設けられている。演出表示装置１００９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置１００９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置１００９の表示画面において固定的でなくても良いし、図柄表示エリアの３つ領域が離れても良い。演出表示装置１００９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器１００８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置１００９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器１００８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置１００９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０４７２】
また、演出表示装置１００９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置１００９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０４７３】
尚、本実施例では、演出表示装置１００９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置１００９で行われる演出は、本実施例で示したものに限らず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果に基づいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしても良い。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしても良い。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしても良い。
【０４７４】
演出表示装置１００９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域１００９ｃ、１００９ｄが設けられている。本実施例では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域１００９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域１００９ｄとが設けられている。
【０４７５】
本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１１００側で変動パターンコマンドに基づいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置１００９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置１００９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、本実施例では、演出表示装置１００９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【０４７６】
尚、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域１００９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域１００９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【０４７７】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域１００９ｃ、１００９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器１００８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域１００９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器１００８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域１００９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点及び終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【０４７８】
また、第１特別図柄表示器１００８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域１００９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。尚、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせても良い。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせても良く、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせても良い。また、本実施例のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば０．１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせても良い。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせても良い。
【０４７９】
また、第２特別図柄表示器１００８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域１００９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。尚、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせても良い。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせても良く、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせても良い。また、本実施例のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば０．１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせても良い。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせても良い。
【０４８０】
尚、第４図柄表示領域１００９ｃ、１００９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【０４８１】
尚、本実施例では、第４図柄表示領域を演出表示装置１００９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置１００９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしても良い。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしても良く、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしても良い。
【０４８２】
また、本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域１００９ｃ、１００９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置１００９の表示画面の一部に設けるようにしても良い。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしても良い。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯及び消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしても良い。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯及び消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしても良い。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしても良い。
【０４８３】
演出表示装置１００９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）１００８ａが設けられている。本実施例では、第１特別図柄表示器１００８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器１００８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置１００９の右方（第１特別図柄表示器１００８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）１００８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器１００８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器１００８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【０４８４】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、本実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていても良い。また、第１特別図柄表示器１００８ａ及び第２特別図柄表示器１００８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていても良い。
【０４８５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器１００８ａと第２特別図柄表示器１００８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【０４８６】
尚、本実施例では、２つの特別図柄表示器１００８ａ、１００８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであっても良い。
【０４８７】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１０１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄及び第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。尚、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０４８８】
演出表示装置１００９の下方には、第１始動入賞口１０１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１０１３に入賞した遊技球は、遊技盤６１００の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１０１３ａによって検出される。
【０４８９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１０１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１０１４を有する可変入賞球装置１０１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１０１４に入賞した遊技球は、遊技盤１００６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１０１４ａによって検出される。可変入賞球装置１０１５は、ソレノイド１０１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１０１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１０１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１０１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１０１３よりも、第２始動入賞口１０１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１０１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１０１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１０１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１０１４よりも、第１始動入賞口１０１３に遊技球が入賞しやすい。尚、可変入賞球装置１０１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。
【０４９０】
以下、第１始動入賞口１０１３と第２始動入賞口１０１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０４９１】
可変入賞球装置１０１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１０１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１０１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１０１３は演出表示装置１００９の直下に設けられているが、演出表示装置１００９の下端と第１始動入賞口１０１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１０１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１０１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１０１３に導きづらくして、第２始動入賞口１０１４の入賞率の方を第１始動入賞口１０１３の入賞率よりもより高くするようにしても良い。
【０４９２】
尚、本実施例では、図４２に示すように、第２始動入賞口１０１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１０１５が設けられているが、第１始動入賞口１０１３及び第２始動入賞口１０１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であっても良い。
【０４９３】
第２特別図柄表示器１００８ｂの上方には、第２始動入賞口１０１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１０１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１０１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器１００８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４９４】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１０１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１０１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１０１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器１００８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４９５】
また、演出表示装置１００９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１０１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１０１８ｄとが設けられている。尚、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしても良い。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【０４９６】
演出表示装置１００９は、第１特別図柄表示器１００８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、及び第２特別図柄表示器１００８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器１００８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置１００９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器１００８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置１００９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器１００８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器１００８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置１００９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【０４９７】
また、図４２に示すように、可変入賞球装置１０１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置１０２０が設けられている。特別可変入賞球装置１０２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器１００８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器１００８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド１０２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ１０２３で検出される。また、特別可変入賞球装置１０２０には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口ＬＥＤ１０２０Ａが設けられている。
【０４９８】
演出表示装置１００９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０１０が設けられている。本実施例では、普通図柄表示器１０１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。尚、普通図柄表示器１０１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていても良い。また、普通図柄表示器１０１０は、７セグメントＬＥＤなどに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていても良い。
【０４９９】
遊技球がゲート１０３２を通過しゲートスイッチ１０３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１０１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１０１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１０１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０１０の近傍には、ゲート１０３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器１０４１が設けられている。ゲート１０３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ１０３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器１０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、突然確変大当りに伴う確変状態を除き、普通図柄表示器１０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１０１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１０１５の開放時間と開放回数が高められる。
【０５００】
遊技盤１００６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口１０２６がある。また、遊技領域１００７の外側の左右上部及び左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ１０２７が設けられている。遊技領域１００７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ１０２８が設けられている。
【０５０１】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル１００５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域１００７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域１００７に入り、その後、遊技領域１００７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１０１３に入り第１始動口スイッチ１０１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器１００８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置１００９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄及び演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１０１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０５０２】
遊技球が第２始動入賞口１０１４に入り第２始動口スイッチ１０１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器１００８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置１００９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄及び演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１０１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０５０３】
本実施例では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行する。さらに後述の突然確変大当りを除く確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行することに加え、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器１００８ａ、１００８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１０１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１０１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【０５０４】
尚、可変入賞球装置１０１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行しても良い。普通図柄表示器１０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１０１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１０１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１０１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１０１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。尚、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【０５０５】
また、普通図柄表示器１０１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行しても良い。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１０１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【０５０６】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【０５０７】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態及び特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしても良い。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態及び特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしても良い。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態及び特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしても良い。
【０５０８】
図４３は、主基板（遊技制御基板）１０３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図４３は、払出制御基板１０３７及び演出制御基板１０８０等も示されている。主基板１０３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１００１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）１５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ１０５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１０５６及びＩ／Ｏポート部１０５７を含む。本実施例では、ＲＯＭ１０５４及びＲＡＭ１０５５は遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ１０５６のほかＲＡＭ１０５５が内蔵されていれば良く、ＲＯＭ１０５４は外付けであっても内蔵されていても良い。また、Ｉ／Ｏポート部１０５７は、外付けであっても良い。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路１５０３が内蔵されている。
【０５０９】
また、ＲＡＭ１０５５は、その一部または全部が電源基板１９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、本実施例では、ＲＡＭ１０５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０５１０】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０においてＣＰＵ１０５６がＲＯＭ１０５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（またはＣＰＵ１０５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１０３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０５１１】
乱数回路１５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路１５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０５１２】
また、ゲートスイッチ１０３２ａ、第１始動口スイッチ１０１３ａ、第２始動口スイッチ１０１４ａ、カウントスイッチ１０２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０に与える入力ドライバ回路１０５８も主基板１０３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１０１５を開閉するソレノイド１０１６、及び大入賞口を形成する特別可変入賞球装置１０２０を開閉するソレノイド１０２１を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０からの指令に従って駆動する出力回路１０５９も主基板１０３１に搭載されている。
【０５１３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器１００８ａ、第２特別図柄表示器１００８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０１０、第１特別図柄保留記憶表示器１０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１０１８ｂ及び普通図柄保留記憶表示器１０４１の表示制御を行う。
【０５１４】
尚、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路１０６４も主基板１０３１に搭載されている。
【０５１５】
本実施例では、演出制御基板１０８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板１０７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置１００９の表示制御を行う。
【０５１６】
また、演出制御基板１０８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板１０３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ１０２８、及び大入賞口に設けられている大入賞口ＬＥＤ１０２０Ａの表示制御を行うとともに、音声出力基板１０７０を介してスピーカ１０２７からの音出力の制御を行う。
【０５１７】
図４４は、中継基板１０７７、演出制御基板１０８０、ランプドライバ基板１０３５及び音声出力基板１０７０の回路構成例を示すブロック図である。尚、図４４に示す例では、ランプドライバ基板１０３５及び音声出力基板１０７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載しても良い。また、ランプドライバ基板１０３５及び音声出力基板１０７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板１０８０のみを設けても良い。
【０５１８】
演出制御基板１０８０は、演出制御用ＣＰＵ１１０１、及び演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１１００を搭載している。尚、ＲＡＭは外付けであっても良い。演出制御用マイクロコンピュータ１１００におけるＲＡＭは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０と同様にバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。演出制御基板１０８０において、演出制御用ＣＰＵ１１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板１０７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１１０２及び入力ポート１１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１１０９に演出表示装置１００９の表示制御を行わせる。
【０５１９】
本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１１０９が演出制御基板１０８０に搭載されている。ＶＤＰ１１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置１００９に出力する。
【０５２０】
演出制御用ＣＰＵ１１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置１００９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、及び背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１１０９は、演出制御用ＣＰＵ１１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１１０９は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【０５２１】
演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板１０８０において、まず、入力ドライバ１１０２に入力する。入力ドライバ１１０２は、中継基板１０７７から入力された信号を演出制御基板１０８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板１０８０の内部から中継基１０板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０５２２】
中継基板１０７７には、主基板１０３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板１０８０から中継基板１０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路１０７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート１５７１を介して主基板１０３１から演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板１０７７から主基板１０３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板１０７７からの信号は主基板１０３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０側）に入り込まない。尚、出力ポート１５７１は、図４３に示されたＩ／Ｏポート部１０５７の一部である。また、出力ポート１５７１の外側（中継基板１０７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていても良い。
【０５２３】
また、演出制御用ＣＰＵ１１０１は、スティックコントローラ１１２２のトリガボタン１１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１１２５から、入力ポート１１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１１０１は、プッシュボタン１１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１１２４から、入力ポート１１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１１０１は、スティックコントローラ１１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１１２３から、入力ポート１１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１１０１は、出力ポート１１０５を介してバイブレータ用モータ１１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１１２２を振動動作させる。
【０５２４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１１０１は、出力ポート１１０５を介してランプドライバ基板１０３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１１０１は、出力ポート１１０４を介して音声出力基板１０７０に対して音番号データを出力する。
【０５２５】
ランプドライバ基板１０３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ１３５１を介してＬＥＤドライバ１３５２に入力される。ＬＥＤドライバ１３５２は、ＬＥＤを駆動する信号に基づいて枠ＬＥＤ１０２８や大入賞口ＬＥＤ１０２０Ａなどの発光体に電流を供給する。
【０５２６】
音声出力基板１０７０において、音番号データは、入力ドライバ１７０２を介して音声合成用ＩＣ１７０３に入力される。音声合成用ＩＣ１７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路１７０５に出力する。増幅回路１７０５は、音声合成用ＩＣ１７０３の出力レベルを、ボリューム１７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ１０２７に出力する。音声データＲＯＭ１７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０５２７】
次に遊技機の動作について説明する。図４５は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のＣＰＵ１０５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のＣＰＵ１０５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ１０５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０５２８】
初期設定処理において、ＣＰＵ１０５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。尚、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ１０５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０５２９】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）及びＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０５３０】
本実施例で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）及びタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）１５０４も内蔵している。
【０５３１】
次いで、ＣＰＵ１０５６は、ＲＡＭ１０５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【０５３２】
次いで、ＣＰＵ１０５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。
【０５３３】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。本実施例では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ１０５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ１０５６は初期化処理を実行する。
【０５３４】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。
【０５３５】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ１０５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。本実施例では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ１０５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０５３６】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０５３７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ１０５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ１０５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化しても良い領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１及びＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０５３８】
また、ＣＰＵ１０５６は、ＲＯＭ１０５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ１０５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０５３９】
初期化処理では、ＣＰＵ１０５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。尚、ＲＡＭ１０５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしても良い。また、ＲＯＭ１０５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０５４０】
ステップＳ１１及びＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０５４１】
また、ＣＰＵ１０５６は、ＲＯＭ１０５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置１００９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０５４２】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路１５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０５４３】
そして、ＣＰＵ１０５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。本実施例では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０５４４】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ１０５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ１０５６は、初期値用乱数更新処理及び表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理及び表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０５４５】
尚、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄に基づく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置１００９、可変入賞球装置１０１５、球払出装置１０９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０５４６】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器１００８の表示を決定するための乱数である。本実施例では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０５４７】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６、Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ、Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ、Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０５４８】
次に、タイマ割込処理について説明する。図４６は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のＣＰＵ１０５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ１０５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ１０５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ１０３２ａ、第１始動口スイッチ１０１３ａ、第２始動口スイッチ１０１４ａ及びカウントスイッチ１０２３等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０５４９】
次に、ＣＰＵ１０５６は、特別図柄表示器１００８、普通図柄表示器１０１０、特別図柄保留記憶表示器１０１８、普通図柄保留記憶表示器１０４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器１００８及び普通図柄表示器１０１０については、ステップＳ３６、Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０５５０】
次いで、ＣＰＵ１０５６は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０５５１】
次いで、ＣＰＵ５１０６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ１０５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ１０５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０５５２】
次いで、ＣＰＵ１０５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０５５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１１００に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。尚、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０５５４】
次いで、ＣＰＵ１０５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０５５５】
また、ＣＰＵ１０５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１０１４ａ及びカウントスイッチ１０２３の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１０１３ａ、第２始動口スイッチ１０１４ａ及びカウントスイッチ１０２３のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板１０３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置１０９７を駆動する。
【０５５６】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、本実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ１０５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ１０５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０５５７】
また、ＣＰＵ１０５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ１０５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０５５８】
次いで、ＣＰＵ１０５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。尚、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしても良い。
【０５５９】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３９）、処理を終了する。
【０５６０】
以上の制御によって、本実施例では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３９（ステップＳ３１、３３を除く。）の処理に相当する。また、本実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしても良い。
【０５６１】
第１特別図柄表示器１００８ａまたは第２特別図柄表示器１００８ｂにはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１００９において、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０５６２】
第１特別図柄表示器１００８ａまたは第２特別図柄表示器１００８ｂにはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１００９において、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０５６３】
本実施例では、第１特別図柄表示器１００８ａまたは第２特別図柄表示器１００８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１００９において、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置１００９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア１００９Ｌ、１００９Ｃ、１００９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある。）
【０５６４】
第１特別図柄表示器１００８ａまたは第２特別図柄表示器１００８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置１００９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」（「突確」ともいう）である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器１００８ａまたは第２特別図柄表示器１００８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０５６５】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数は同じであるものの１回あたりの開放時間が極めて短い（本実施例では０．１秒間の開放を１５回）当りである。尚、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が他の大当りと同じ回数まで許容されるものの１回あたりの開放時間が極めて短い（本実施例では０．１秒間の開放を１５回）大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、本実施例では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が１５回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６６】
尚、本実施例では、突然確変大当りや小当りとなった場合に、１回あたりの開放時間を短くするだけで、大入賞口の開放回数は通常大当りや確変大当りと同じである場合を示しているが、さらに、大入賞口の開放回数を大当りと比較して少なくしても良い。例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合には、大入賞口を２回だけ開放するように制御しても良い。また、例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合に、大入賞口の開放時間は通常大当りや確変大当りと同じであるものの、大入賞口の開放回数を少なく（例えば２回）するようにしても良い。そのように、突然確変大当りや小当りとなる場合には、通常大当りや確変大当りと比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり、または１回あたりの大入賞口の開放時間を短くしたりすることによって、少なくとも通常大当りや確変大当りと比較して大入賞口への遊技球の入賞数が少なくなるものであれば良い。
【０５６７】
図４７は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図４７に示すように、本実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。尚、図４７に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチＰＡ１−２の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間（本例では、１．５秒）に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。尚、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０５６８】
また、図４７に示すように、本実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。尚、図４７において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。
【０５６９】
また、図４７に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。
【０５７０】
尚、本実施例では、図４７に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしても良い。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしても良い。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしても良く、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしても良い。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３、４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしても良い。
【０５７１】
図４８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当りＡ〜Ｆ、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０５７２】
尚、本実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、本実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０５７３】
尚、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けても良い。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けても良い。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化しても良い。
【０５７４】
図４６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、及び（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。尚、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いても良い。また、本実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでも良い。）が生成する乱数を用いる。尚、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いても良い。
【０５７５】
図４９（ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ１０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図４９（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図４９（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図４９（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０５７６】
図４９（ｂ）、（ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ１０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図４９（ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図４９（ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図４９（ｂ）、（ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０５７７】
ＣＰＵ１０５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図４９（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当りＡ〜Ｆ、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図４９（ｂ）、（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。尚、図４９（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図４９（ｂ）、（ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器１００８ａまたは第２特別図柄表示器１００８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器１００８ａまたは第２特別図柄表示器１００８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０５７８】
尚、本実施例では、図４９（ｂ）、（ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、本実施例では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０５７９】
図５０（ａ）、（ｂ）は、ＲＯＭ１０５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１１３１ａ、１１３１ｂを示す説明図である。このうち、図５０（ａ）は、遊技球が第１始動入賞口１０１３に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１１３１ａである。また、図５０（ｂ）は、遊技球が第２始動入賞口１０１４に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１１３１ｂである。
【０５８０】
大当り種別判定テーブル１１３１ａ、１１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「確変大当りＤ」、「確変大当りＥ」、「確変大当りＦ」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施例では、図５０（ａ）、（ｂ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して合計１０個の判定値が割り当てられている（１００分の１０の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１１３１ｂには「突然確変大当り」に対して５個の判定値が割り当てられている（１００分の５の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、本実施例では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。言い換えれば、本実施例では、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値が高い（本例では、１回あたりの大入賞口の開放時間が３０秒と長く射幸性が高い）「確変大当りＡ〜Ｆ」や「通常大当り」と決定される割合が高い。尚、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしても良い。
【０５８１】
尚、本実施例では、図５０（ａ）、（ｂ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態として１回あたりの大入賞口の開放時間が３０秒と長いラウンドを含む大当り（確変大当りＡ〜Ｆまたは通常大当り）と、該遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態として１回あたりの大入賞口の開放時間が全て０．１秒と短い突然確変大当りとを決定する場合を説明するが、特定遊技状態に遊技価値の異ならせ方は、本実施例で示したものに限られない。例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を少なくした第２特定遊技状態を決定するようにしても良い。また、例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の大入賞口の開放回数を少なくした第２特定遊技状態を決定するようにしても良い（例えば、第１特定遊技状態の場合には大入賞口を１５回開放し、第２特定遊技状態の場合には大入賞口を２回だけ開放する）。また、例えば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を１回だけ開放する第２特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に少なくなるようにして第２特定遊技状態の遊技価値を低くするようにしても良い。このように、第１特定遊技状態と比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり開放時間を短くしたりすることによって、大入賞口に遊技球が入賞しにくくなるようにした第２特定遊技状態が設けられていれば良い。
【０５８２】
また、例えば、特定遊技状態（大当り遊技状態）の終了後に確変状態や時短状態に制御し、その後、変動表示を所定回数実行すると確変状態や時短状態を終了するように構成する場合に、その確変状態や時短状態が継続される変動表示の実行回数を異ならせた第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とを設けるようにしても良い。この場合、例えば、第１特定遊技状態の場合には変動表示を所定回数（例えば１００回）終了するまで確変状態や時短状態を継続するようにし、第２特定遊技状態の場合には変動表示を第１特定遊技状態の場合よりも少ない回数（例えば２０回）終了すると確変状態や時短状態を終了するようにして、第１特定遊技状態と比較して遊技価値が低くなるようにしても良い。
【０５８３】
本実施例では、図５０（ａ）、（ｂ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「確変大当りＤ」、「確変大当りＥ」、「確変大当りＦ」及び「突然確変大当り」がある。尚、本実施例では、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「確変大当りＤ」、「確変大当りＥ」及び「確変大当りＦ」を包括的に表現する場合に、単に「確変大当り」ともいう。
【０５８４】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確率状態）に制御されるとともに時短状態に制御される大当りである。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３２参照）。
【０５８５】
尚、本実施例では、「確変大当り」には、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「確変大当りＤ」、「確変大当りＥ」及び「確変大当りＦ」の６種類があり、それぞれ大入賞口の開放パターンが異なる。
【０５８６】
また、「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである。そして、時短状態に移行した後、特別図柄及び演出図柄の変動表示の実行を所定回数（例えば、１００回）終了するまで時短状態が維持される。尚、本実施例では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する。
【０５８７】
また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が１５回で同じであるものの、１回あたりの開放時間が０．１秒と短い大当りであり、その大当り遊技の終了後に確変状態（高確率状態）に制御される。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される。
【０５８８】
尚、前述したように、本実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ１５回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の１５回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。
【０５８９】
大当り種別判定テーブル１１３１ａ、１１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「確変大当りＤ」、「確変大当りＥ」、「確変大当りＦ」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ１０５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０５９０】
図５１（ａ）〜（ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１１３２ａ〜１１３２ｃを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１１３２ａ〜１１３２ｃは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０５９１】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１１３２ａ〜１１３２ｃには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０５９２】
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図５１（ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１１３２ａと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図５１（ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブ１ル１３２ｂとで、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０５９３】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１１３２ａ〜１１３２ｃを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０５９４】
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１１３２ｃでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて大当り遊技状態に制御する場合には、「通常大当り」や「確変大当り」となる場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０５９５】
また、図５１（ｄ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブル１１３２Ｄを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１１３２Ｄは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施例では、図５１（ｄ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１が決定される場合が示されている。
【０５９６】
図５２（ａ）〜（ｃ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１１３５ａ〜１１３５ｃを示す説明図である。このうち、図５２（ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１１３５ａを示している。また、図５２（ｂ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１１３５ｂを示している。また、図５２（ｃ）は、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１１３５ｃを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１１３５ａ〜１１３５ｃは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０５９７】
尚、図５２に示す例では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１１３５ｂ、１１３５ｃを用いる場合を示しているが、確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成しても良い。また、図５２（ｃ）に示す例では、１つの確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１１３５ｃを用いる場合を示しているが、確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしても良い。
【０５９８】
尚、本実施例では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１１３５ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１１３５ｂとの２種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、本実施例で示したものに限られない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えても良い（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしても良い）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組み合わせに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしても良い。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０５９９】
また、本実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしても良い。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしても良い（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしても良い）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組み合わせに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしても良い。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしても良い。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すれば良い。
【０６００】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１１３５ａ〜１１３５ｃには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０６０１】
また、本実施例では、遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている場合には、図５２（ｃ）に示す確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが用いられる。図５２（ｃ）に示すように、本実施例では、確変状態や時短状態に制御されている場合には、短縮変動の非リーチＰＡ１−２の変動パターンを含む非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別を選択可能である。
【０６０２】
尚、時短状態に制御されているときに、第２特別図柄の変動表示を行う場合のみ、図５２（ｃ）の確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにし、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、図５２（ａ）に示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにして変動時間を短縮しないようにしても良い。そのようにすれば、第２特別図柄の変動表示と比較して遊技者にとって不利な第１特別図柄の変動表示が多く実行されてしまい、有利な状態の恩恵を遊技者が却って受けられなくなってしまう事態を防止することができる。
【０６０３】
尚、本実施例では、図５１に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしても良い。また、本実施例では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図５２（ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でも良い）の閾値を異ならせても良い。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が確変状態や時短状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしても良い。
【０６０４】
図５３（ａ）、（ｂ）は、ＲＯＭ１０５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１１３７ａ〜１１３７ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１１３７ａ〜１１３７ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１１３７ａ〜１１３７ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１１３７ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１１３７ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１１３７ａ〜１１３７ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０６０５】
尚、図５３（ａ）に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチ及び擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図５３（ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。尚、図５３（ｂ）において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けても良い。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１と特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出を伴う特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３及び特殊ＰＧ２−２を含むように構成しても良い。
【０６０６】
図５４は、ＲＯＭ１０５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１１３８ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１１３８ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０６０７】
次に、大当り種別ごとの大当り及び小当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。図５５〜図５８は、大入賞口の開放パターンを示す説明図である。本実施例では、大当り遊技状態に制御される場合、大当り種別にかかわらず、大当り遊技中の内部制御上のラウンド数は１５ラウンド一定である。しかし、本実施例では、大当り種別が通常大当り、確変大当りＡ〜Ｆ、突然確変大当りのいずれであるかによって、各ラウンドの大入賞口の開放時間や開放回数が異なっており、ラウンドによっては大入賞口が極めて短い時間（本例では０．１秒間）しか開放されない制御（以下、高速開放制御ともいう）が行われることによって、見た目上のラウンド数が大当り種別によって異なって見える。
【０６０８】
まず、図５５（１）を用いて、突然確変大当り及び小当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。本実施例では、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態に制御される場合、１ラウンドあたり大入賞口を０．１秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。そして、そのような開放態様のラウンドが１５回繰り返されることによって、図５５（１）に示すように、大入賞口を０．１秒間開放状態に制御した後に１秒間閉鎖状態に制御するという動作が１５回連続して繰り返される。
【０６０９】
また、本実施例では、小当り遊技状態に制御される場合、その小当り遊技中において、大入賞口を０．１秒間開放状態に制御した後に１秒間閉鎖状態に制御するという動作が１５回連続して繰り返される（ただし、突然確変大当りとは異なり、ラウンドという概念はない）。そのため、突然確変大当りと小当りの場合とでは、図５５（１）に示すように、見た目上、全く同様の態様で大入賞口の高速開放制御が行われ、突然確変大当りであるのか小当りであるのかを認識しにくくしている。
【０６１０】
次に、図５５（２）を用いて、通常大当り及び確変大当りＡにおける大入賞口の開放パターンを説明する。本実施例では、通常大当りや確変大当りＡに基づく大当り遊技状態に制御される場合、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。そして、そのような開放態様のラウンドが１５回繰り返されることによって、図５５（２）に示すように、大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後に１秒間閉鎖状態に制御するという動作が１５回連続して繰り返される。そのため、本実施例では、通常大当りや確変大当りＡとなった場合には、大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が１５回連続して実行され、見た目上のラウンド数は内部制御上のラウンド数１５回と一致している。
【０６１１】
尚、本実施例では、通常大当りや確変大当りＡとなった場合には、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、例えば、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの通常用のラウンド中演出が実行される。
【０６１２】
次に、図５６（１）を用いて、確変大当りＢにおける大入賞口の開放パターンを説明する。本実施例では、確変大当りＢに基づく大当り遊技状態に制御される場合、まず、ラウンド１〜ラウンド１０では、１ラウンドあたり大入賞口を０．１秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御され（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）、大入賞口が高速開放制御される。また、ラウンド１１では、そのラウンド中に大入賞口を０．１秒間開放状態に制御した後に１秒間閉鎖状態に制御する動作が５回繰り返される。そのような動作態様によって、図５６（１）に示すように、ラウンド１〜１１において、大入賞口が１５回にわたって高速開放制御され、恰も突然確変大当りと同様の態様の開放制御が行われる。尚、本実施例では、後述するように、確変大当りＢ中の高速開放制御が行われる期間に関しては、突然確変大当りに基づく大当り遊技中と同様の演出が実行される。次いで、ラウンド１２〜ラウンド１５では、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。そのため、確変大当りＢとなった場合には、遊技球の入賞があまり期待できない高速開放制御を行って恰も突然確変大当りであるかのように見せておいてから、大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が４回連続して実行され、見た目上４ラウンドの大当りに発展したかのように見せている。
【０６１３】
尚、本実施例では、ラウンド１１において最後の５回目の大入賞口の開放を終了した後、ラウンド１２に移行するまでの間に２秒間（そのうち、１秒間はインターバル期間である）が確保されている。本実施例では、その２秒間の期間において、恰も突然確変大当りから開放時間が長い（遊技球の入賞を期待できる）大当りに発展するかのような導入演出が実行される。導入演出とは、高速開放制御を行っている期間から開放時間が長い（遊技球の入賞を期待できる）大当りに発展することを報知する演出である。尚、本実施例では、導入演出の実行中には、まだ開放時間が長い大入賞口の開放制御は開始されておらず、後述する入賞演出は実行されず、開放時間が長い大入賞口の開放制御が開始され後述する点灯演出が開始されてから、入賞演出が実行可能となる。尚、導入演出が開始された時点から入賞演出を実行可能に構成しても良い。
【０６１４】
また、確変大当りＢの場合、大当り遊技中のラウンド１〜１１では、通常大当りや確変大当りＡにおける通常用のラウンド中演出とは異なる態様の高速用のラウンド中演出が実行され、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出は行わず、内部制御上のラウンド数を認識できないようにしている。
【０６１５】
また、大当り遊技中のラウンド１２〜１５でも、通常大当りや確変大当りＡにおける通常用のラウンド中演出とは異なる態様の点灯用のラウンド中演出が実行され、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出は行わず、一連の演出を実行して内部制御上のラウンド数を認識できないようにしている。ただし、確変大当りＢのラウンド１２〜１５では、後述する点灯演出が実行され、所定数（本実施例では、内部制御上のラウンドごとに３個、５個、７個）の入賞を検出するごとに、演出表示装置１００９の表示画面において１つずつ赤表示、青表示、金色表示または虹色表示を点灯表示させるような演出を行い、表示数が増加していくに従って大当り遊技が終わりに近づいているかのような演出が実行される。尚、本実施例では、点灯演出は、ラウンド中と、ラウンド間のインターバル期間とを区別することなく、一連の演出として実行される。また、確変大当りＢのラウンド１２〜１５では、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、大入賞口ＬＥＤ１０２０Ａを点灯表示させるなどの態様で入賞演出を行い、大入賞口に遊技球が入賞したことを認識できるようにしている。
【０６１６】
また、本実施例では、図５６（１）に示すような態様で、恰も突然確変大当りから開放時間が長い（遊技球の入賞を期待できる）大当りに発展するような制御が行われる場合、４ラウンドにわたって（図５６（１）に示す例では、ラウンド１２〜１５）点灯演出を実行するとともに、その点灯演出の終了時にさらに大当りが継続するか否かを予告する継続演出が実行される。尚、継続演出のうち、大当り継続に成功したことが報知され、さらに大当りが継続する場合を継続成功演出といい、大当り継続に失敗したことが報知され、大当りが終了する場合を継続失敗演出という。図５６（１）に示すように、確変大当りＢの場合には、ラウンド１２〜１５を終了すると、内部制御上のラウンド数を全て消化しており、継続失敗演出が実行されて、大当り遊技を終了する。尚、本実施例では、継続演出の演出期間として８秒間（そのうち、１秒間はインターバル期間である）確保されるものとする。
【０６１７】
次に、図５６（２）を用いて、確変大当りＣにおける大入賞口の開放パターンを説明する。本実施例では、確変大当りＣに基づく大当り遊技状態に制御される場合、まず、ラウンド１〜ラウンド６では、１ラウンドあたり大入賞口を０．１秒間開放状態に制御した後に１秒間閉鎖状態に制御する動作を２回繰り返し（ただし、大入賞口が２回目に閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）、大入賞口が高速開放制御される。また、ラウンド７では、そのラウンド中に大入賞口を０．１秒間開放状態に制御した後に１秒間閉鎖状態に制御する動作が３回繰り返される。そのような動作態様によって、図５６（２）に示すように、ラウンド１〜７において、大入賞口が１５回にわたって高速開放制御され、恰も突然確変大当りと同様の態様の開放制御が行われる。尚、本実施例では、後述するように、確変大当りＣ中の高速開放制御が行われる期間に関しては、突然確変大当りに基づく大当り遊技中と同様の演出が実行される。また、ラウンド７の最後の３回目の大入賞口の開放を終了した後、ラウンド８に移行するまでの間に２秒間（そのうち、１秒間はインターバル期間である）が確保され、その２秒間で導入演出が実行される。
【０６１８】
次いで、ラウンド８〜ラウンド１１では、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。すなわち、恰も突然確変大当りから開放時間が長い（遊技球の入賞を期待できる）大当りに発展したかのような制御が行われる。また、ラウンド８〜ラウンド１１では、点灯演出が実行され、所定数の入賞を検出するごとに、演出表示装置１００９の表示画面において１つずつ赤表示、青表示、金色表示または虹色表示を点灯表示させるような演出が実行される。また、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、大入賞口ＬＥＤ２０Ａを点灯表示させるなどの態様で入賞演出を行う。一方で、ラウンド８〜ラウンド１１では、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出は行わず、内部制御上のラウンド数を認識できないようにしている。
【０６１９】
また、ラウンド８〜１１を終了すると、継続演出が実行される。図５６（２）に示すように、確変大当りＣのラウンド８〜１１を終了した場合、まだ内部制御上のラウンド数を消化しておらず、継続成功演出が実行されて、ラウンド１２に移行する。
【０６２０】
次いで、ラウンド１２〜ラウンド１５では、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。すなわち、恰も４ラウンドの大当りが終了しかけた後にさらに４ラウンドの大当りが継続したかのような制御が行われる。また、ラウンド１２〜ラウンド１５では、点灯演出が実行され、所定数の入賞を検出するごとに、演出表示装置９の表示画面において１つずつ赤表示、青表示、金色表示または虹色表示を点灯表示させるような演出が実行される。また、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、大入賞口ＬＥＤ１０２０Ａを点灯表示させるなどの態様で入賞演出を行う。一方で、ラウンド１２〜ラウンド１５では、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出は行わず、内部制御上のラウンド数を認識できないようにしている。
【０６２１】
また、ラウンド１２〜１５を終了すると、継続演出が実行される。図５６（２）に示すように、確変大当りＣのラウンド１２〜１５を終了した場合、内部制御上のラウンド数を全て消化しており、継続失敗演出が実行されて、大当り遊技を終了する。
【０６２２】
以上の制御が行われることによって、確変大当りＣとなった場合には、遊技球の入賞があまり期待できない高速開放制御を行って恰も突然確変大当りであるかのように見せておいてから、大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が４回連続して実行され、大当りが終了するかもしれないと見せておいてから、さらに大当りが継続して大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が４回連続して実行される。そのため、確変大当りＣとなった場合には、恰も突然確変大当りであるかのように見せておいてから、見た目上８ラウンドの大当りに発展したかのように見せている。
【０６２３】
次に、図５７を用いて、確変大当りＤにおける大入賞口の開放パターンを説明する。本実施例では、確変大当りＤに基づく大当り遊技状態に制御される場合、まず、ラウンド１において、大入賞口を０．１秒間開放状態に制御した後に１秒間閉鎖状態に制御する動作を１５回繰り返し、さらに大入賞口を１回０．１秒間開放状態に制御し、大入賞口が高速開放制御される。そのような動作態様によって、図５７に示すように、ラウンド１において、大入賞口が１５回にわたって高速開放制御され、恰も突然確変大当りと同様の態様の開放制御が行われる。また、ラウンド１の１５回目の大入賞口の開放を終了した後、大入賞口が２秒間閉鎖状態に制御され、その２秒間で導入演出が実行される。さらに、ラウンド１において、大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。すなわち、恰も突然確変大当りから開放時間が長い（遊技球の入賞を期待できる）大当りに発展したかのような制御が行われる。尚、本実施例では、後述するように、確変大当りＤ中の高速開放制御が行われる期間に関しては、突然確変大当りに基づく大当り遊技中と同様の演出が実行される。
【０６２４】
次いで、ラウンド２〜ラウンド４では、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。また、ラウンド１の最後の１６回目の大入賞口の開放からラウンド２〜ラウンド４では、点灯演出が実行され、所定数の入賞を検出するごとに、演出表示装置１００９の表示画面において１つずつ赤表示、青表示、金色表示または虹色表示を点灯表示させるような演出が実行される。また、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、大入賞口ＬＥＤ１０２０Ａを点灯表示させるなどの態様で入賞演出を行う。一方で、ラウンド１の最後の１６回目の大入賞口の開放からラウンド２〜ラウンド４では、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出は行わず、内部制御上のラウンド数を認識できないようにしている。
【０６２５】
また、ラウンド２〜４を終了すると、継続演出が実行される。図５７に示すように、確変大当りＤのラウンド２〜４を終了した場合、まだ内部制御上のラウンド数を消化しておらず、継続成功演出が実行されて、ラウンド５に移行する。
【０６２６】
次いで、ラウンド５〜ラウンド８では、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。すなわち、恰も４ラウンドの大当りが終了しかけた後にさらに４ラウンドの大当りが継続したかのような制御が行われる。また、ラウンド５〜ラウンド８では、点灯演出が実行され、所定数の入賞を検出するごとに、演出表示装置１００９の表示画面において１つずつ赤表示、青表示、金色表示または虹色表示を点灯表示させるような演出が実行される。また、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、大入賞口ＬＥＤ１０２０Ａを点灯表示させるなどの態様で入賞演出を行う。一方で、ラウンド５〜ラウンド８では、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出は行わず、内部制御上のラウンド数を認識できないようにしている。
【０６２７】
また、ラウンド５〜８を終了すると、継続演出が実行される。図５７に示すように、確変大当りＤのラウンド５〜８を終了した場合、まだ内部制御上のラウンド数を消化しておらず、継続成功演出が実行されて、ラウンド９に移行する。
【０６２８】
次いで、ラウンド９〜ラウンド１５では、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。すなわち、恰も８ラウンドの大当りが終了しかけた後にさらに７ラウンドの大当りが継続したかのような制御が行われる。尚、本実施例では、確変大当りＤにおいて、ラウンド９に移行した後には、残りのラウンド９〜１５において、通常大当りや確変大当りＡと同様の態様で通常用のラウンド中演出が実行され、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出を行うものとする。
【０６２９】
以上の制御が行われることによって、確変大当りＤとなった場合には、遊技球の入賞があまり期待できない高速開放制御を行って恰も突然確変大当りであるかのように見せておいてから、大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が４回連続して実行され、大当りが終了するかもしれないと見せておいてから、さらに大当りが継続して大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が４回連続して実行され、さらに大当りが終了するかもしれないと見せておいてから大当りが継続して大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が７回連続して実行される。そのため、確変大当りＤとなった場合には、恰も突然確変大当りであるかのように見せておいてから、内部制御上のラウンド数と同じ１５ラウンドの大当りに発展したかのように見せている。
【０６３０】
次に、図５８（１）を用いて、確変大当りＥにおける大入賞口の開放パターンを説明する。本実施例では、確変大当りＥに基づく大当り遊技状態に制御される場合、まず、ラウンド１〜ラウンド４において、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。また、ラウンド１〜ラウンド４では、点灯演出が実行され、所定数の入賞を検出するごとに、演出表示装置１００９の表示画面において１つずつ赤表示、青表示、金色表示または虹色表示を点灯表示させるような演出が実行される。また、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、大入賞口ＬＥＤ１０２０Ａを点灯表示させるなどの態様で入賞演出を行う。一方で、ラウンド１〜ラウンド４では、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出は行わず、内部制御上のラウンド数を認識できないようにしている。
【０６３１】
次いで、ラウンド５〜ラウンド７では、１ラウンドあたり大入賞口を０．１秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御され（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）、大入賞口が高速開放制御される。
【０６３２】
また、ラウンド５〜７の期間中に、継続演出が実行される。図５８（１）に示すように、確変大当りＥのラウンド５〜７では、まだ内部制御上のラウンド数を消化しておらず、継続成功演出が実行されて、ラウンド８に移行する。
【０６３３】
次いで、ラウンド８〜ラウンド１１では、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。すなわち、恰も４ラウンドの大当りが終了しかけた後にさらに４ラウンドの大当りが継続したかのような制御が行われる。また、ラウンド８〜ラウンド１１では、点灯演出が実行され、所定数の入賞を検出するごとに、演出表示装置１００９の表示画面において１つずつ赤表示、青表示、金色表示または虹色表示を点灯表示させるような演出が実行される。また、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、大入賞口ＬＥＤ１０２０Ａを点灯表示させるなどの態様で入賞演出を行う。一方で、ラウンド８〜ラウンド１１では、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出は行わず、内部制御上のラウンド数を認識できないようにしている。
【０６３４】
次いで、ラウンド１２〜ラウンド１５では、１ラウンドあたり大入賞口を０．１秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御され（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）、大入賞口が高速開放制御される。
【０６３５】
また、ラウンド１２〜１５の期間中に、継続演出が実行される。図５８（１）に示すように、確変大当りＥのラウンド１２〜１５を終了することによって、内部制御上のラウンド数を全て消化することとなり、継続失敗演出が実行されて、大当り遊技を終了する。
【０６３６】
尚、図５８（１）に示すように、確変大当りＥでは、継続演出の実行中に大入賞口が高速開放制御されるので、その大入賞口の高速開放によってラウンドが全て消化されてしまい、大当りの継続に失敗するかもしれないとのドキドキ感を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６３７】
以上の制御が行われることによって、確変大当りＥとなった場合には、遊大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が４回連続して実行され、大当りが終了するかもしれないと見せておいてから、さらに大当りが継続して大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が４回連続して実行される。そのため、確変大当りＥとなった場合には、見た目上８ラウンドの大当りであるかのように見せている。
【０６３８】
次に、図５８（２）を用いて、確変大当りＦにおける大入賞口の開放パターンを説明する。本実施例では、確変大当りＦに基づく大当り遊技状態に制御される場合、まず、ラウンド１〜ラウンド４において、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。また、ラウンド１〜ラウンド４では、点灯演出が実行され、所定数の入賞を検出するごとに、演出表示装置１００９の表示画面において１つずつ赤表示、青表示、金色表示または虹色表示を点灯表示させるような演出が実行される。また、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、大入賞口ＬＥＤ１０２０Ａを点灯表示させるなどの態様で入賞演出を行う。一方で、ラウンド１〜ラウンド４では、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出は行わず、内部制御上のラウンド数を認識できないようにしている。
【０６３９】
次いで、ラウンド５では、大入賞口を０．１秒間開放状態に制御した後に１秒間閉鎖状態に制御する動作を３回繰り返し、大入賞口が高速開放制御される。このラウンド５中の高速開放制御期間中には、図５８（２）に示すように、継続演出が実行される。この場合、図５８（２）に示すように、ラウンド５中であり、まだ内部制御上のラウンド数を消化しておらず、継続成功演出が実行されて、ラウンド５中の次の開放制御に移行する。そして、さらに、ラウンド５において、大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。すなわち、恰も４ラウンドの大当りが終了しかけた後に大当りが継続したかのような制御が行われる。
【０６４０】
次いで、ラウンド６〜ラウンド８では、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。また、ラウンド５の最後の４回目の大入賞口の開放からラウンド６〜ラウンド８では、点灯演出が実行され、所定数の入賞を検出するごとに、演出表示装置１００９の表示画面において１つずつ赤表示、青表示、金色表示または虹色表示を点灯表示させるような演出が実行される。また、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、大入賞口ＬＥＤ１０２０Ａを点灯表示させるなどの態様で入賞演出を行う。一方で、ラウンド５の最後の４回目の大入賞口の開放からラウンド６〜ラウンド８では、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出は行わず、内部制御上のラウンド数を認識できないようにしている。
【０６４１】
次いで、ラウンド９では、大入賞口を０．１秒間開放状態に制御した後に１秒間閉鎖状態に制御する動作を３回繰り返し、大入賞口が高速開放制御される。このラウンド９中の高速開放制御期間中には、図５８（２）に示すように、継続演出が実行される。この場合、図５８（２）に示すように、ラウンド９中であり、まだ内部制御上のラウンド数を消化しておらず、継続成功演出が実行されて、ラウンド９中の次の開放制御に移行する。そして、さらに、ラウンド９において、大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。すなわち、恰も８ラウンドの大当りが終了しかけた後に大当りが継続したかのような制御が行われる。
【０６４２】
尚、図５８（２）に示すように、確変大当りＦでは、継続演出の実行中に大入賞口が高速開放制御されるので、その大入賞口の高速開放によってラウンドが全て消化されてしまい、大当りの継続に失敗するかもしれないとのドキドキ感を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６４３】
また、図５８（２）に示すように、確変大当りＦでは、例えば、ラウンド１〜４やラウンド６〜８、ラウンド１０〜１５では、ラウンド期間として３０秒間（インターバル時間１秒を除く）確保され、３０秒間の大入賞口の開放が１回行われる。そこで、図５８（２）に示すように、高速開放も行われるラウンド５及びラウンド９においては、ラウンド期間として３６秒間を確保し、最初の６秒間を利用して大入賞口を３回高速開放制御した後に３０秒間の大入賞口の開放が１回行われる。そのようにすることにより、ラウンド５及びラウンド９において、高速開放制御中以外の大入賞口の開放時間が他のラウンドと比較して短くなるのを防止し、見た目上、高速開放制御が行われている期間以外は、大入賞口が均一に３０秒間開放制御されるように見せている。
【０６４４】
次いで、ラウンド１０〜ラウンド１５では、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。すなわち、恰も８ラウンドの大当りが終了しかけた後にさらに７ラウンド（ラウンド９の４回目の大入賞口の開放も含む）の大当りが継続したかのような制御が行われる。尚、本実施例では、確変大当りＦにおいて、ラウンド９の４回目の大入賞口の開放期間と、残りのラウンド１０〜１５とにおいて、通常大当りや確変大当りＡと同様の態様で通常用のラウンド中演出が実行され、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出を行うものとする。
【０６４５】
以上の制御が行われることによって、確変大当りＦとなった場合には、２回にわたって大当りが終了するかもしれないと見せておいてから、大当りが継続して大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が継続され、内部制御上のラウンド数と同じ１５ラウンドの大当りが実行されるように見せている。
【０６４６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、前述のように演出制御用マイクロコンピュータ１１００に対して演出制御コマンドを送信する。そのうちコマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置１００９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。尚、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置１００９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０６４７】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０Ｂ（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、及び大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０Ｂ（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０Ｂ（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０６４８】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。尚、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしても良い。
【０６４９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０６５０】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０６５１】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０６５２】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンド及び小当り／突然確変大当り開始指定コマンドがある。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成しても良い。
【０６５３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。尚、大入賞口開放中指定コマンドは、内部制御上のラウンド数（見た目上のラウンド数ではない）を示す値がＥＸＴデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１１００は、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを開始する場合であるかを認識することができる。
【０６５４】
Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。尚、大入賞口開放後指定コマンドは、内部制御上のラウンド数（見た目上のラウンド数ではない）を示す値がＥＸＴデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ１１００に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１１００は、大入賞口開放後指定コマンドのＥＸＴデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを終了する場合であるかを認識することができる。
【０６５５】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成しても良い。
【０６５６】
コマンドＡＡ００（Ｈ）は、大入賞口への異常入賞の発生を報知することを指定する演出制御コマンド（異常入賞報知指定コマンド）である。コマンドＡＢ００（Ｈ）は、大当り遊技中にカウントスイッチ１０２３からの検出信号を入力したこと（大当り遊技中に大入賞口への入賞を検出したこと）を指定する演出制御コマンド（カウント入賞指定コマンド）である。
【０６５７】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０６５８】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、保留記憶内に、可変表示結果が大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）となる保留データ（権利）があることを指定する演出制御コマンド（保留内大当り指定コマンド）である。
【０６５９】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、その内容に応じて演出表示装置１００９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板１０７０に対して音番号データを出力したりする。
【０６６０】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器１００８ａまたは第２特別図柄表示器１００８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンド及び表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１１００に送信する。
【０６６１】
本実施例では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。尚、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いても良い。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いても良い。
【０６６２】
演出制御用ＣＰＵ１１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から受信したコマンド等に応じてプロセステーブルを設定し、設定されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置１００９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、及び音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置１００９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置１００９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データ及び音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０６６３】
本実施例において演出制御用ＣＰＵ１１０１は、スロットマシン１のサブ制御部９１と同様に、遊技開始時にパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、経験値を１０獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。
【０６６４】
経験値が付与される達成条件としては、例えば、特定のリーチ演出が実行され、かつ外れた場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、遊技を開始してからの回転数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。
【０６６５】
このように本実施例のパチンコ遊技機１００１では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することで経験値が付与され、その経験値に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
【０６６６】
また、一定以上のレベルであることや累積回転数や累積大当り回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらにミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積回転数や累積大当り回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積回転数や累積大当り回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。
【０６６７】
また、演出制御用ＣＰＵ１１０１は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、回転数に応じて演出表示装置１００９にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、ゲーム数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階のストーリーが展開されることとなる。
【０６６８】
また、レベルの値は、１台のパチンコ遊技機１００１において上昇した値のみならず、他のパチンコ遊技機１００１において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のパチンコ遊技機１００１において進展したストーリーの段階や他のパチンコ遊技機１００１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
【０６６９】
具体的には、図２０（ａ）に示すのと同様のメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリーの段階及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０６７０】
パスワードは、後述する管理サーバ１２００にて管理されているレベル、ストーリーの段階、演出設定等を特定可能な８文字からなる文字データである。尚、スロットマシン１に対して発行されるパスワードとは異なり、ポイントは含まれない。
【０６７１】
メインメニュー画面は、客待ちデモ中、すなわち特別図柄の非変動中においてトリガボタン１１２１が操作された場合に、演出表示装置１００９に表示される。
【０６７２】
パスワード入力前の遊技開始前のメインメニュー画面では、図２１（ａ）に示すのと同様に、「パスワード入力」「会員登録」「ストックコインのヒント」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前のメインメニュー画面にてスティックコントローラ１１２２及びトリガボタン１１２１を操作してパスワードメニューを選択することにより、パスワード入力画面が表示される。
【０６７３】
そして、パスワード入力画面にて入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図２２（ｃ）に示すのと同様に、パスワード入力ＯＫ画面が表示される。
【０６７４】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、演出制御用マイクロコンピュータ１１００のＲＡＭに割り当てられた個人履歴格納領域（総回転数、通常大当り回数、確変大当りＡ回数、確変大当りＢ回数、確変大当りＣ回数、確変大当りＤ回数、確変大当りＥ回数、確変大当りＦ回数、達成ミッション）の値が初期化されるとともに、パスワードから解析されるレベルが演出制御用マイクロコンピュータ１１００のＲＡＭに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析されるポイント数が演出制御用マイクロコンピュータ１１００のＲＡＭに割り当てられたポイント格納領域に、パスワードから解析されるストーリーが演出制御用マイクロコンピュータ１１００のＲＡＭに割り当てられたストーリー格納領域に、パスワードから解析される演出設定１〜３が演出制御用マイクロコンピュータ１１００のＲＡＭに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリー及び演出設定が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものが演出制御用マイクロコンピュータ１１００のＲＡＭに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【０６７５】
また、パスワードから特定されるデータは、遊技履歴に応じたレベル、ストーリーの段階及び演出設定だけでなく、後述する管理サーバ１２００にアクセスすることにより遊技者が設定したアバター設定（サイト内カスタマイズ１〜５の値）に応じて設定される演出コードを含んでいる。
【０６７６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１１００のＲＯＭには、演出コードに対応して、パスワード認証後に移行する特定演出モードのテーマと、該当するテーマにおいて用いられる演出テーブル番号と、が登録されている。
【０６７７】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１１００は、パスワードが正規のパスワードであると認証されると、演出テーマを設定するか否かを選択するための演出テーマ設定選択画面を演出表示装置１００９に表示し、パスワードから特定される演出コードに応じた演出テーマを設定するか否かを選択可能とする。
【０６７８】
この状態で、にてスティックコントローラ１１２２及びトリガボタン１１２１を操作して「ＹＥＳ」が選択されると、パスワードから特定される演出コードを演出制御用マイクロコンピュータ１１００のＲＡＭに割り当てられた演出コード格納領域に格納し、演出制御用マイクロコンピュータ１１００のＲＯＭにこの演出コードに対応して登録されている演出テーブル番号を演出制御用マイクロコンピュータ１１００のＲＡＭに設定し、以後、演出制御用マイクロコンピュータ１１００のＲＡＭに設定されている演出テーブル番号、すなわち演出コードに対応するテーマに基づく特定演出モードに移行する。
【０６７９】
一方、演出テーマ設定選択画面が表示されている状態で、スティックコントローラ１１２２及びトリガボタン１１２１を操作して「ＮＯ」が選択されると、パスワードから特定される演出コードは設定せず、演出制御用マイクロコンピュータ１１００のＲＯＭにデフォルトに対応して登録されている演出テーブル番号（００）を演出制御用マイクロコンピュータ１１００のＲＡＭに設定し、以後、演出制御用マイクロコンピュータ１１００のＲＡＭに設定されている演出テーブル番号、すなわち遊技機側に予め設定されているデフォルトのテーマに基づく特定演出モードに移行する。
【０６８０】
また、前述のように演出制御用マイクロコンピュータ１１００のＲＡＭには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総回転数、通常大当り回数、確変大当りＡ回数、確変大当りＢ回数、確変大当りＣ回数、確変大当りＤ回数、確変大当りＥ回数、確変大当りＦ回数）が蓄積されるようになっている。さらに予め遊技機側に設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のように経験値を１０獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。また、回転数に応じてストーリーが進展し、ある決められた回転数に到達することで次の段階に進展するようになっている。
【０６８１】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、パスワード入力後のメニュー画面から「本日のゲームデータ」が選択されることで、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な２次元コードが生成される。この２次元コードが演出表示装置１００９に表示されることで、遊技者はこの２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ１２００が備える後述の演出設定テーブル（パチンコ）及び遊技履歴テーブル（パチンコ）の内容に反映させることができるようになっている。
【０６８２】
図２０（ｂ）に示すのと同様に、パスワード入力後のメインメニュー画面では、「データクリア」「本日のゲームデータ」「大当り履歴」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力後のメインメニュー画面にて「本日のゲームデータ」のメニュー項目を選択することにより、本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コードが生成され、図６１に示すように、生成された２次元コードが演出表示装置１００９に表示される。出力される２次元コードには、図６２に示すように、管理サーバ上のパチンコ遊技機用の更新ページの所在を示すＵＲＬと、遊技開始時に入力されたパスワードと、個人履歴格納領域に記憶されている総回転数、通常大当り回数、確変大当りＡ回数、確変大当りＢ回数、確変大当りＣ回数、確変大当りＤ回数、確変大当りＥ回数、確変大当りＦ回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値と、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階と、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３と、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施例では、３２ビットの乱数）と、が格納されている。
【０６８３】
そして、この２次元コードを携帯端末１３００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される本日の遊技履歴等が管理サーバ１２００が備える演出設定テーブル（パチンコ）及び遊技履歴テーブル（パチンコ）の内容に反映されるようになっている。
【０６８４】
また、パスワードが認証されてから本日のゲームデータが選択され、本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総回転数、通常大当り回数、確変大当りＡ回数、確変大当りＢ回数、確変大当りＣ回数、確変大当りＤ回数、確変大当りＥ回数、確変大当りＦ回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３の内容、演出コード格納領域に格納されている演出コードが全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。
【０６８５】
本実施例において演出制御用ＣＰＵ１１０１は、パスワードが認証されてから本日のゲームデータが選択され、本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コードが表示されるまでの間における大当り（突然確変大当りは除く）を契機に、当該大当りに関連する大当り情報を特定可能な２次元コードを生成し、図５９に示すように、当該大当り中の開放時間の長いラウンド中において生成された２次元コードを演出表示装置１００９に表示する。尚、本実施例では、大当り中の開放時間の長いラウンド中において２次元コードが表示されるようになっており、２次元コードを遊技者が確実に読み取るだけの時間が確保されることから好ましいが、２次元コードを読み取るのに十分な時間が確保される構成であれば、大当り開始時や大当り終了時などその他の契機において２次元コードが出力される構成でも良い。出力される２次元コードには、図６０に示すように、管理サーバ上の更新ページの所在を示すＵＲＬと、当該大当りの種別（通常大当り、確変大当りＡ〜Ｆの全７種類）と、当該大当りの契機となったリーチ演出の種別（全３０種類）と、当該大当りを含む連チャン数（初当りの大当りから確率変動状態のみを挟んで連続する今回の大当りまでの大当り回数）と、が格納されている。
【０６８６】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される当該大当りに関連する大当り情報が管理サーバ１２００が備える遊技履歴テーブル（パチンコ）の内容に反映されるとともに、当該大当り情報に基づいて管理サーバ１２００側で遊技者に対してコインが付与されるようになっている。
【０６８７】
このように本実施例では、遊技終了時に、遊技の開始操作（パスワードの入力）の後、ゲームの終了操作がなされるまでの演出設定やポイントなどのボーナス情報には含まれない遊技履歴を特定可能な２次元コードを出力する一方、大当りを契機に出力される大当り情報を特定可能な２次元コードを出力するので、遊技開始から遊技終了までに累積した大当り情報を遊技終了時に生成される２次元コードに付加せずに済むため、遊技終了時に生成される２次元コードにより出力可能なデータ量を超える遊技履歴についても管理サーバ１２００等、外部の機器にて蓄積することができる。
【０６８８】
尚、本実施例では、大当り中のみ大当り情報を特定可能な２次元コードが出力される構成であるが、大当り終了後も、所定期間に限り遊技者の操作により過去の大当りに関連する大当り情報を特定可能な２次元コードを出力することができる構成としても良く、このような構成とすることで、大当り中に大当り情報を特定可能な２次元コードを読み忘れた場合であっても、後から２次元コードを出力させて読み出すことが可能となる。
【０６８９】
また、本実施例では、大当り情報を特定可能な２次元コードのみが出力される構成であるが、スロットマシン１と同様に、遊技終了時にのみ遊技の開始操作（パスワードの入力）の後、遊技の終了操作がなされるまでの遊技履歴を特定可能な２次元コードを出力する構成としても良い。
【０６９０】
また、本実施例では、大当り中に、当該大当りに関連する大当り情報を特定可能な２次元コードを出力し、この２次元コードから特定される大当り情報に基づいて管理サーバ１２００側で遊技者に対してコインが付与される構成であるが、スロットマシン１と同様に、遊技の開始操作（パスワードの入力等）の後、遊技の終了操作がなされるまでの期間及び／または遊技の終了時においてコインを付与し、付与したコイン数を特定可能な情報を含む２次元コードを出力する構成としても良い。
【０６９１】
また、スロットマシン１のように遊技開始時に入力されたパスワードから特定されるポイント数が残っている場合に、このポイントを消費して遊技者に対して有利な情報を示唆する演出を行う構成としたり、コインの付与が優遇される構成としても良い。
【０６９２】
ポイントを所定数消費することで有利な情報を示唆する演出は、リーチ演出の演出結果、昇格演出の演出結果、確変示唆演出、潜伏示唆演出、継続演出等が該当する。以下にこれらの演出並びにポイントを消費した場合の例について説明する。
【０６９３】
本実施例では、第１特別図柄表示器１００８ａまたは第２特別図柄表示器１００８ｂ及び演出表示装置１００９にはずれ図柄が停止表示される場合にも、大当り図柄が停止表示される場合（突然確変大当りは除く）にも、演出表示装置１００９において、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、前者であれば最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示され、後者であれば最終的に演出表示装置１００９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア１００９Ｌ、１００９Ｃ、１００９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示されることとなる。
【０６９４】
このような構成において、演出制御用ＣＰＵ１１０１が、ポイント数が残っている場合に、リーチ演出の開始後、全ての演出図柄が停止するまでの期間において、ポイントを消費することで、その時点で可変表示結果、すなわち最終的にリーチはずれとなるか大当りとなるかを報知すれば良い。
【０６９５】
また、本実施例では、通常大当りである場合には、演出表示装置１００９における演出図柄の停止図柄として３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させる停止図柄）で揃った演出図柄の組み合わせが導出されて大当り遊技に移行する一方で、確変大当りとなった場合には、原則として演出表示装置１００９における演出図柄の停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組み合わせが導出されて大当り遊技に移行する場合こととなるが、確変大当りＡの場合、その一部において３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させる停止図柄）で揃った演出図柄の組み合わせが導出されて大当り遊技に移行することがある。このため、演出表示装置１００９における演出図柄の停止図柄として３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させる停止図柄）で揃った演出図柄の組み合わせが導出されて大当り遊技に移行した場合に、見た目上、通常大当りであるのか確変大当りであるのかを特定することが困難となる。
【０６９６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１１０１は、通常大当りや確変大当りＡとなった場合には、通常用のラウンド中演出と並行して、大当り遊技の終了に向けて当該大当り遊技の契機となった大当りが確変大当りである可能性を示唆する演出を行った後、最終的に確変大当りであるか否かを示す演出結果を導く昇格演出を実行するようになっており、確変大当りであることを条件にその旨を報知するようになっている。
【０６９７】
このような構成において、演出制御用ＣＰＵ１１０１は、ポイント数が残っている場合に、昇格演出の開始後、演出結果が導かれるまでの期間において、ポイントを消費することにより、その時点で昇格演出の演出結果を導く構成とすれば良い。
【０６９８】
また、演出制御用ＣＰＵ１１０１は、確変大当りＡとなった場合であっても、昇格演出において確変大当りではない旨の演出結果を導くことがある。また、通常大当りに伴う大当り遊技の終了後も、確変大当りＡの確変終了後もともに高ベース状態に移行する。このため、演出表示装置１００９における演出図柄の停止図柄として３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させる停止図柄）で揃った演出図柄の組み合わせが導出されて大当り遊技に移行し、かつ昇格演出において確変大当りではない旨の演出結果が導かれた場合であっても、少なくとも特別図柄及び演出図柄の変動表示の実行が所定回数（例えば、１００回）行われるまで、すなわち通常大当りの場合において時短状態が終了することとなる契機が到来するまでは、確変状態であるか否かを特定することが困難となる。
【０６９９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、通常大当りまたは確変大当りＡに伴う大当り遊技の終了後、特定回数目（本実施例では３０回目）の変動パターンとして、可変表示結果が大当りとなるかはずれとなるかに関わらず、また大当りとなる場合には、その種別に関わらず一律に変動時間が３２．７５秒の特殊変動パターンを選択するとともに、演出制御用ＣＰＵ１１０１は、特殊変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信した場合に、リーチ演出とは異なる演出であり、確変状態である可能性を示唆する演出を行った後、変動時間の終了に合わせて、最終的に確変状態であるか否かを示す演出結果を導く確変示唆演出を実行するようになっており、確変状態であることを条件にその旨を報知するようになっている。尚、確変状態であっても必ずその旨の演出結果を導くのではなく、確変状態であっても５０％で確変状態ではない旨の演出結果を導くようになっており、確変示唆演出の演出結果として確変状態ではない旨が示された場合であっても、少なくとも時短状態が終了することとなる契機が到来するまでは、確変状態であることの期待感を持続させることができる。
【０７００】
このような構成において、演出制御用ＣＰＵ１１０１は、ポイント数が残っている場合において確変示唆演出を行う場合に、ポイントを消費することで、確変示唆演出の演出結果の精度を高める構成とすれば良い。例えば、ポイントを消費しなければ、確変状態であっても５０％の割合でしか確変状態である旨の演出結果が導かれないのに対して、ポイントを消費した場合には、確変状態である場合に８０％の割合で確変状態である旨の演出結果を導くようにし、この結果、確変状態である場合により高い割合でその旨が報知される構成とすれば良い。
【０７０１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、前述のように通常大当りまたは確変大当りＡに伴う大当り遊技の終了後、特定回数目（本実施例では３０回目）の変動パターンとして、可変表示結果が大当りとなるかはずれとなるかに関わらず、また大当りとなる場合には、その種別に関わらず一律に変動時間が３２．７５秒の特殊変動パターンを選択することとなるが、特定回数目において大当りが判定されることも起こり得る。このような場合には確変状態が終了して大当り遊技に移行することとなるが、この際、演出制御用ＣＰＵ１１０１は、特殊変動パターンの変動時間に合わせたリーチ演出は行わず、前述した確変示唆演出を行い、最終的な演出結果として確変状態か否かを示す演出結果ではなく、大当りである旨の演出結果（大当りを想起させる演出図柄の組み合わせ）を導くようになっており、これに続いて大当り遊技に移行するようになっている。
【０７０２】
このため、確変示唆演出が実行される予め定められたタイミング（通常大当りまたは確変大当りＡに伴う大当り遊技の終了後、特定回数目）で偶然大当りが判定された場合であっても、すぐにその旨を報知するのではなく、確変示唆演出により確変状態に制御されている可能性を示唆した後に、大当りである旨が報知されるので、予め定められたタイミングで確変示唆演出が実行された場合でも、そのタイミングで大当りが判定されていることが否定されることがなく、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０７０３】
このような構成において、演出制御用ＣＰＵ１１０１は、ポイント数残っている場合において、通常大当りまたは確変大当りＡに伴う大当り遊技の終了後で、かつ前述の確変示唆演出により確変状態である旨が報知されていない状態、すなわち確変状態であるか通常状態であるかの特定が困難な状態において特定の変動パターン（例えば、ノーマルＰＡ２−１）が選択され、特定の変動パターンによる変動が開始した場合に、ポイントを消費することにより、その時点で確変状態が潜伏している可能性が高いか否かを示唆する潜伏示唆演出を実行する構成とすれば良い。
【０７０４】
また、本実施例では、小当りである場合にも、突然確変大当りである場合にも、演出表示装置１００９における演出図柄の停止図柄として同じ演出図柄の組み合わせ（例えば「１３５」）が停止表示するとともに、大入賞口が同じ開放パターンにて開閉制御が行われるようになっており、見た目上、突然確変大当りであるのか小当りであるのかを認識しにくくしており、突然確変大当りであった場合でも、その後高ベース状態に制御されることがないため、その後の遊技状態が確変状態であるのか通常状態であるのかを特定することが困難となる。
【０７０５】
このような構成において、演出制御用ＣＰＵ１１０１は、ポイント数が残っている場合において、突然確変大当りまたは小当り後の状態、すなわち確変状態であるか通常状態であるかの特定が困難な状態において特定の変動パターン（例えば、ノーマルＰＡ２−１）が選択され、特定の変動パターンによる変動が開始した場合に、ポイントを消費することにより、前述した潜伏示唆演出を実行する構成とすれば良い。
【０７０６】
また、本実施例では、確変大当りＢ〜Ｆに伴う大当り遊技において、区切りとなるラウンド（確変大当りＢでは１５ラウンド、確変大当りＣでは１１ラウンド及び１５ラウンド、確変大当りＤでは４ラウンド及び８ラウンド、確変大当りＥでは４ラウンド及び１１ラウンド、確変大当りＦでは４ラウンド及び８ラウンド）まで、所定数の入賞を検出するごとに、演出表示装置１００９の表示画面において１つずつ赤表示、青表示、金色表示または虹色表示を点灯表示させる点灯演出が実行されるとともに、その点灯演出の終了時、すなわち区切りとなるラウンドの終了時において、さらに大当りが継続するか否かを予告する継続演出が実行され、大当りが継続する場合には、継続成功演出が実行され、大当り継続に成功した旨が報知される一方、大当りが継続しない場合には、継続失敗演出が実行され、大当り継続に失敗したことが報知されるようになっている。
【０７０７】
このような構成において、演出制御用ＣＰＵ１１０１は、ポイント数が残っている場合において、確変大当りＢ〜Ｆに伴う大当り遊技の区切りとなるラウンドまでの期間に、ポイントを消費することにより、その時点で次回継続演出の結果、すなわち次回の区切りとなるラウンド以降も大当りが継続するか否かを報知する構成としても良い。
【０７０８】
次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ１２００について説明すると、管理サーバ１２００は、ＣＰＵ、ＲＡＭなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成され、インターネットを介して携帯端末１３００からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施例の管理サーバ１２００は、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。
【０７０９】
管理サーバ１２００は、遊技者に関連する情報を管理する遊技者テーブル、遊技者に対して付与される特典データを格納する特典テーブル、予め定められた後述するアバター設定を構成するサイト内カスタマイズ１〜５の組み合わせを格納するカスタマイズ組み合わせテーブル、演出コードに対応するサイト内カスタマイズ１〜５の組み合わせを格納する演出コード設定テーブル、スロットマシン１の演出設定を管理する演出設定テーブル（スロットマシン）、パチンコ遊技機１００１の演出設定を管理する演出設定テーブル（パチンコ）、スロットマシン１における遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴テーブル（スロットマシン）及びパチンコ遊技機１００１の遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴テーブル（パチンコを備えている。
【０７１０】
遊技者テーブルは、図６３（ａ）に示すように、遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）に対応して、現在のステータス（待機中、遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、ポイント数、後述するウェブサイトゲームの実行状況（本日実行済みであれば１、未実行であれば０）、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１での遊技により獲得したコイン数（Ａ）、後述するウェブサイトゲームにて獲得したコイン数（Ｂ）、遊技者に付与されるか遊技者がコインと交換したアイテムである所有アイテム、後述するアバター設定の要素であるサイト内カスタマイズ１〜５、サイト内カスタマイズ１〜５の組み合わせに対応する演出コード等からなる遊技者情報が格納されている。尚、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名（登録ネーム）、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報（会員情報）も含まれている。尚、午前７時を経過した時点で、現在のステータスに遊技中が登録されている場合には、パスワードの発行後、遊技を行っていないか、遊技を終えたまま更新を行っていない場合のいずれかであり、このような場合には、強制的に待機中に更新されるようになっている。
【０７１１】
特典テーブルは、図６３（ｂ）に示すように、特典を識別可能な特典ＩＤに対応して、特典データ（コンテンツデータ（静止画像、ムービーデータ、音楽データ、ゲームアプリケーションデータ、前述のアバター設定に用いるアイテム等）、あるいは、交換券や応募券を示す２次元コード等）の格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、コイン数に加え、遊技履歴（スロットマシン１であればレベル、ミッションの達成率、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、キャラクタ毎のキャラクタ別ゲーム数などであり、パチンコ遊技機１００１であれば、突然確変大当り回数、通常大当り回数、確変大当りＡ〜Ｆのそれぞれの回数などである）が設定可能であり、その種別に応じた条件値（例えば、コイン枚数等）が設定可能とされている。
【０７１２】
カスタマイズ組み合わせテーブルは、図６３（ｃ）に示すように、サイト内カスタマイズ１〜５の組み合わせパターンを特定するためのパターンＩＤに対応して、当該組み合わせパターンのパターン名と、当該組み合わせパターンを構成するサイト内カスタマイズ１〜５におけるそれぞれのアイテムと、が格納されている。尚、これら組み合わせパターンを構成するサイト内カスタマイズ１〜５におけるそれぞれのアイテムは、予めサイト管理者により設定されているものでも良いし、遊技者により設定が可能な構成でも良い。
【０７１３】
演出コード設定テーブルは、図６３（ｄ）に示すように、演出コードに対応して、当該演出コードが適用されるサイト内カスタマイズ１〜５の組み合わせが格納されている。そして、前述した遊技者テーブルの演出コードは、遊技者が設定したサイト内カスタマイズ１〜５の組み合わせが、演出コード設定テーブルに格納されているサイト内カスタマイズ１〜５の組み合わせと一致する場合に、該当する演出コードが当該遊技者の演出コードとして設定される一方、演出コード設定テーブルに格納されているサイト内カスタマイズ１〜５の組み合わせと一致しない場合には、デフォルト設定を示す００００が演出コードとして設定されることとなる。
【０７１４】
演出設定テーブル（スロットマシン）は、図６４（ａ）に示すように、遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）に対応して、スロットマシン１における現在のレベル値、現在のストーリーの段階、現在の演出設定１〜３の設定内容が格納されている。
【０７１５】
演出設定テーブル（パチンコ）は、図６４（ｂ）に示すように、遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）に対応して、パチンコ遊技機１００１における現在のレベル値、現在のストーリーの段階、現在の演出設定１〜３の設定内容が格納されている。
【０７１６】
遊技履歴テーブル（スロットマシン）は、図６３（ｃ）に示すように、スロットマシン１において遊技を行った遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）及び遊技日時に対応して、遊技開始時に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン１にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのＢＢ回数、当該遊技でのＲＢ回数、当該遊技でのＡＴ回数、当該遊技でのメダル差枚数、当該遊技でのミッション別達成状況、当該遊技でのキャラクタＡ〜Ｌに対応するキャラクタ別ゲーム数が格納されている。
【０７１７】
遊技履歴テーブル（パチンコ）は、図６３（ｄ）に示すように、パチンコ遊技機１００１において遊技を行った遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）及び更新日時または大当り情報を受信した日時に対応して、更新種別（遊技終了時の更新：０、大当り終了時の更新：１）、大当り終了時の更新であれば、当該更新の契機となった大当り情報から特定される大当り種別、リーチ演出種別、連チャン数、遊技終了時の更新であれば、遊技開始時に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン１にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技での回転数、当該遊技での通常大当り回数、確変大当りＡ回数、確変大当りＢ回数、確変大当りＣ回数、確変大当りＤ回数、確変大当りＥ回数、確変大当りＦ回数、当該遊技でのミッション別達成状況が格納されている。
【０７１８】
本実施例において管理サーバ１２００は、日付が変更される毎に、遊技者テーブルで管理されているポイント数が３加算されるようになっている。尚、本実施例では、日付が変更されることでポイント数が加算される構成であるが、遊技者が課金することでその金額に応じて当該遊技者の端末識別情報に対応するポイント数が加算されたり、遊技者がアクセスしてきた場所が移動した場合に、その距離に応じて当該遊技者の端末識別情報に対応するポイント数が加算されたり、異なる店舗からアクセスしてきた場合に当該遊技者の端末識別情報に対応するポイント数が加算されたりする構成であっても良い。
【０７１９】
次に、本実施例の遊技用システムの使用状況を、図６５〜６２に基づいて説明する。
【０７２０】
図６５（ａ）は、端末識別情報が遊技者テーブルに登録済みである携帯端末１３００で２次元コードを読み取っている際の表示部の表示画面の例を示す図である。このように、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された２次元コードが表示されている状態で、２次元コードの画像が携帯端末１３００に取り込まれる。そして、携帯端末１３００が備える一般的な２次元コード読み取り用のアプリケーションプログラムにより、読み取った２次元コードが解析される。
【０７２１】
図６５（ｂ）は、携帯端末１３００の表示部に、２次元コードの解析結果としてのＵＲＬが表示されている様子を示す図である。このように、管理サーバ１２００の更新ページ等の所定のウェブページの所在を示すＵＲＬが表示部に表示される。そして、このＵＲＬが選択されることで、このＵＲＬによって示される、管理サーバ１２００の所定のウェブページにアクセスすることができる。
【０７２２】
携帯端末１３００は、管理サーバ１２００の所定のウェブページにアクセスすることで２次元コードに格納されている遊技履歴等を管理サーバ１２００に送信する。これにより、送信された遊技履歴等に基づいて管理サーバ１２００にて更新された場合には、更新後の遊技履歴が返信され、図６５（ｃ）に示すような、履歴表示画面が当該携帯端末１３００の表示部に表示される。詳しくは、スロットマシン１における遊技後の履歴表示画面であれば、今回の遊技における総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ＡＴ回数、獲得したコイン枚数、残ポイントが表示される。
【０７２３】
また、端末識別情報が遊技者テーブルに登録済みである携帯端末１３００では、管理サーバ１２００の所定のウェブページにアクセスすることにより、図６５（ｄ）に示すようなメニュー画面を表示可能である。
【０７２４】
このメニュー画面には、管理サーバ１２００が管理するサイトで、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード（Ｓ）発行、パスワード（Ｐ）発行、履歴表示、達成ミッションの表示、コイン・ポイントの表示、ゲームの実行、アバター設定、ショップでの特典等の購入、掲示板の閲覧及び投稿、等を行なうための各リンクが表示される。
【０７２５】
また、このメニュー画面へは、遊技機にて表示された所定のウェブページのアドレスが格納された２次元コード等を読み取ってアクセスするだけでなく、雑誌やポスターに印刷された２次元コードを読み取ってアクセスしたり、検索サイトなどの検索結果に生成されたリンクによりアクセスしたり、直接ＵＲＬを入力してアクセスすることも可能である。すなわち遊技機にて遊技を行わない利用者であっても、メニュー画面にアクセスすることで、ゲームの実行、アバター設定、ショップでの特典等の購入、掲示板の閲覧及び投稿、等が可能な構成となっている。
【０７２６】
このメニュー画面から遊技者によりパスワード（Ｓ）発行のリンクが選択されることで、後述するように管理サーバ１２００はスロットマシン１に用いることが可能なパスワードを発行し、発行したパスワードを携帯端末１３００に送信する。これにより、図６５（ｆ）に示すように、携帯端末１３００の表示部に管理サーバ１２００が発行したパスワードを表示させることが可能となる。遊技者は、前述したように、この発行されたパスワードをスロットマシン１のメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択して入力することで、以前の遊技履歴に応じたレベル、ポイント数、ストーリーの段階、演出設定及びポイントを引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０７２７】
このメニュー画面から遊技者によりパスワード（Ｐ）発行のリンクが選択されることで、後述するように管理サーバ１２００はパチンコ遊技機１００１に用いることが可能なパスワードを発行し、発行したパスワードを携帯端末１３００に送信する。これにより、図６５（ｆ）に示すように、携帯端末１３００の表示部に管理サーバ１２００が発行したパスワードを表示させることが可能となる。遊技者は、前述したように、この発行されたパスワードをパチンコ遊技機１００１のメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択して入力することで、以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリーの段階及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０７２８】
このメニュー画面から遊技者により履歴表示のリンクが選択されることで、図６５（ｅ）に示すように、日付選択画面が当該携帯端末１３００の表示部に表示される。この日付選択画面には、遊技履歴テーブルの当該遊技者に対応する遊技履歴の日付の選択肢のリンクが表示される。遊技者により、何れかのリンクが選択されると、管理サーバ１２００は、選択されたリンクに対応する日付の端末識別情報に基づいて、遊技者の遊技履歴を抽出し、携帯端末１３００に送信する。これにより、図６５（ｃ）に示したのと同様の履歴表示画面が携帯端末１３００の表示部に表示される。
【０７２９】
また、遊技者によりメニュー画面から達成ミッションの表示のリンクが選択されることで、管理サーバ１２００は、端末識別情報に基づいて、遊技者の遊技履歴から達成済みのミッションを抽出し、携帯端末１３００に送信する。これにより、達成済みのミッションリンクが表示される。遊技者により、何れかのリンクが選択されると、管理サーバ１２００は、選択されたリンクに対応するミッションに関連するページを携帯端末１３００に送信し、これにより選択されたミッションに関連するページが携帯端末１３００の表示部に表示される。尚、ここで表示されるミッションは、スロットマシン１等の遊技機側で予め設定されているミッション（例えば、特定の希少性の高い演出が実行されることなど）に限らず、管理サーバ１２００側で予め設定されているミッション（例えば、特定機種における総ゲーム数や総回転数が規定数に到達すること、特定機種におけるボーナスや大当りの回数の総数が規定回数に到達することなど）、管理サーバ１２００側で事後的、かつ時限的に定めたミッション（例えば、特定の期間において特定機種におけるボーナスや大当りの回数が規定回数に到達することなど）を含む。
【０７３０】
また、遊技者によりメニュー画面からコイン・ポイントのリンクが選択されると、管理サーバ１２００は、遊技者テーブルの遊技者に対応する遊技者情報を参照して、遊技者が現在獲得している、コイン枚数（コイン数（Ａ）及びコイン数（Ｂ）の合計数）及びポイント数を取得し、その結果を示した画面データを携帯端末１３００に送信する。これにより、図６５（ｈ）に示すように、携帯端末１３００の表示部には現在の獲得コインの数及び現在のポイント数を示す画面が表示される。
【０７３１】
更に、遊技者によりメニュー画面からショップのリンクが選択されると管理サーバ１２００は、特典テーブルに基づいて、当該遊技者の獲得コイン数に応じて付与可能なアイテムを抽出する。そして、管理サーバ１２００は、抽出したアイテムのリストを生成し、生成したアイテムリストを端末識別情報で示される携帯端末１３００に送信する。
【０７３２】
この場合、アイテム要求を行なった携帯端末１３００の表示部には、図６５（ｇ）に示すように、付与可能なアイテムを示す画面が表示される。この画面には、コインの残数、付与可能なアイテムを選択するためのリンク、その付与に必要なコイン数、図６５（ｄ）のメニュー画面に移行するために、ショップを出るためのリンクが表示される。ここでは、コインの残数が２２００枚であること、アイテムＡを購入するためのリンクと共に、アイテムＡの購入にコインが１０００枚、必要であること、及び、アイテムＢを購入するためのリンクと共に、アイテムＢの購入にコインが２０００枚必要であることが示されている。
【０７３３】
図６５（ｇ）の画面において、遊技者により、所望のアイテム種別に対応したリンクが選択されることによって、選択されたアイテム種別を示すデータが管理サーバ１２００に対して送信される。管理サーバ１２００は、遊技者テーブルの対応するコイン数（Ａ）から選択されたアイテムに必要なコイン数を減算し、不足する場合にはさらにコイン数（Ｂ）から不足するコイン数を減算するとともに、携帯端末１３００から、遊技者が所望するアイテム種別を受信すると受信したアイテム種別で示されるアイテムデータを、特典テーブルが示す格納場所から読み出し、携帯端末１３００に送信する。これにより、遊技者は、コンテンツデータ等の特典を取得することができる。
【０７３４】
また、遊技者によりゲーム実行のリンクが選択されると、管理サーバ１２００は、ゲーム提供処理として携帯端末１３００に対して、ゲーム画面を生成して送信する。
【０７３５】
これにより、遊技者は、携帯端末１３００にて、図６５（ｉ）及び図６６（ａ）〜（ｅ）に示されるようなウェブサイトゲームを実行することができる。このウェブサイトゲームでは、図６６（ａ）に示すように、３枚のカードが提示される選択画面が表示され、遊技者がいずれかのカードを選択することで、選択したカードの内容が表示され、図６６（ｂ）に示すように、その表示内容としてコインの枚数が示されている場合には、図６６（ｃ）に示すように、示されたコイン数を獲得した旨を示す獲得画面が表示され、獲得したコイン数が加算されるとともに、ゲーム回数も加算されることとなる。そして、ゲーム回数が規定回数に到達していなければ、再度、図６６（ｂ）に示すようにカードが提示され、新たなウェブサイトゲームが可能となる。一方、図６６（ｄ）に示すように、選択したカードの表示内容として「×」が示されている場合には、図６６（ｅ）に示すように、コインの獲得に失敗した旨を示す失敗画面が表示され、コイン数は加算されずゲーム回数のみ加算されることとなる。そして、ゲーム回数が規定回数に到達していなければ、再度、図６６（ｂ）に示すようにカードが提示され、新たなウェブサイトゲームが可能となる。そして、コインの獲得に成功したか否かに関わらず、ゲーム回数が規定回数が到達することで一連のゲームが終了することとなる。
【０７３６】
本実施例では、ウェブサイトゲームを１日に１回のみ実施可能であり、１回の実施において５回ゲームを行うことが可能である。すなわち最大で５回にわたりコインの獲得が可能となる。
【０７３７】
尚、本実施例では、コインの獲得に成功したか否かに関わらず、ゲーム回数が規定回数（５回）に到達することで一連のゲームが終了する構成であるが、コインの獲得に成功していることを条件に次のゲームが可能となる一方、コインの獲得に失敗した場合には、その時点で一連のゲームを終了させる構成としても良い。
【０７３８】
また、図６５（ｂ）は、携帯端末１３００の表示部に、２次元コードの解析結果としてのＵＲＬが表示されている様子を示す図である。このように、管理サーバ１２００の更新ページ等の所定のウェブページの所在を示すＵＲＬが表示部に表示される。そして、このＵＲＬが選択されることで、このＵＲＬによって示される、管理サーバ１２００の所定のウェブページにアクセスすることができる。
【０７３９】
携帯端末１３００は、図６７（ａ）（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１００１にて大当り情報を特定可能な２次元コードを読み込み、２次元コードから特定される管理サーバ１２００の所定のウェブページにアクセスすることで２次元コードに格納されている大当り情報を管理サーバ１２００に送信する。そして、管理サーバ１２００は、携帯端末１３００から大当り情報を受信した場合に、図６７（ｃ）に示すゲーム画面を生成して送信する。
【０７４０】
このゲーム画面では、前述したウェブサイトゲームと同様に、３枚のカードが提示される選択画面が表示され、遊技者がいずれかのカードを選択することで、選択したカードの内容が表示され、図６７（ｄ）に示すように、その表示内容としてコインの枚数が示されている場合には、図６７（ｅ）に示すように、示されたコイン数を獲得した旨を示す獲得画面が表示され、獲得したコイン数が加算されることとなる。一方、図６７（ｆ）に示すように、選択したカードの表示内容として「×」が示されている場合には、図６７（ｇ）に示すように、コインの獲得に失敗した旨を示す失敗画面が表示される。尚、大当り中に２次元コードを読み取ったことを契機に配信されるゲームは、大当り１回につき１回のみ挑戦可能であるが、１日に実行可能な回数に制限はなく、次回大当り中に２次元コードを読み取ってアクセスすることで、再度挑戦できるようになっている。
【０７４１】
また、遊技者によりメニュー画面からアバター設定のリンクが選択されると、管理サーバ１２００は、アバター（サイト内の分身）として設定するキャラクタ、帽子、洋服、靴、アクセサリまたはこれらの組み合わせであるアバターのテーマをそれぞれ選択するためのリンクが設定されたアバター設定画面データを携帯端末１３００に送信する。これにより、図６８（ｂ）に示すように、携帯端末１３００の表示部にはアバター設定画面が表示される。
【０７４２】
このアバター設定画面からキャラクタのリンクが選択されると、管理サーバ１２００は、当該遊技者の所有アイテムから遊技者が選択可能なキャラクタを抽出し、抽出したキャラクタのリストを携帯端末１３００に送信する。これにより、図６８（ｃ）に示すように、携帯端末１３００の表示部には選択可能なキャラクタが表示されるキャラクタ選択画面が表示される。
【０７４３】
このキャラクタ選択画面でいずれかのキャラクタを選択することで、管理サーバ１２００は、遊技者テーブルにおけるサイト内カスタマイズ１の設定内容を、キャラクタ選択画面にて選択されたキャラクタに更新する。
【０７４４】
また、アバター設定画面から帽子のリンクが選択されると、管理サーバ１２００は、当該遊技者の所有アイテムから遊技者が選択可能な帽子を抽出し、抽出した帽子のリストを携帯端末１３００に送信する。これにより、図６８（ｄ）に示すように、携帯端末１３００の表示部には選択可能な帽子が表示される帽子選択画面が表示される。
【０７４５】
この帽子選択画面でいずれかの帽子を選択することで、管理サーバ１２００は、遊技者テーブルにおけるサイト内カスタマイズ２の設定内容を、帽子選択画面にて選択された帽子に更新する。
【０７４６】
また、アバター設定画面から洋服のリンクが選択されると、管理サーバ１２００は、当該遊技者の所有アイテムから遊技者が選択可能な洋服を抽出し、抽出した洋服のリストを携帯端末１３００に送信する。これにより、図６８（ｅ）に示すように、携帯端末１３００の表示部には選択可能な洋服が表示される洋服選択画面が表示される。
【０７４７】
この洋服選択画面でいずれかの洋服を選択することで、管理サーバ１２００は、遊技者テーブルにおけるサイト内カスタマイズ３の設定内容を、洋服選択画面にて選択された帽子に更新する。
【０７４８】
また、アバター設定画面から靴のリンクが選択されると、管理サーバ１２００は、当該遊技者の所有アイテムから遊技者が選択可能な靴を抽出し、抽出した靴のリストを携帯端末１３００に送信する。これにより、図６８（ｆ）に示すように、携帯端末１３００の表示部には選択可能な靴が表示される靴選択画面が表示される。
【０７４９】
この靴選択画面でいずれかの靴を選択することで、管理サーバ１２００は、遊技者テーブルにおけるサイト内カスタマイズ４の設定内容を、靴選択画面にて選択された靴に更新する。
【０７５０】
また、アバター設定画面からアクセサリのリンクが選択されると、管理サーバ１２００は、当該遊技者の所有アイテムから遊技者が選択可能なアクセサリを抽出し、抽出したアクセサリのリストを携帯端末１３００に送信する。これにより、図６８（ｇ）に示すように、携帯端末１３００の表示部には選択可能なアクセサリが表示されるアクセサリ選択画面が表示される。
【０７５１】
このアクセサリ選択画面でいずれかのアクセサリを選択することで、管理サーバ１２００は、遊技者テーブルにおけるサイト内カスタマイズ５の設定内容を、アクセサリ選択画面にて選択されたアクセサリに更新する。
【０７５２】
また、アバター設定画面からテーマのリンクが選択されると、管理サーバ１２００は、当該遊技者の所有アイテムから遊技者が選択可能なテーマ、詳しくは、当該遊技者の所有アイテムが、カスタマイズ組み合わせテーブルに登録されているサイト内カスタマイズ１〜５の組み合わせを満たすパターンを抽出し、抽出したパターンのリストを携帯端末１３００に送信する。これにより、図６８（ｈ）に示すように、携帯端末１３００の表示部には選択可能なテーマが表示されるテーマ選択画面が表示される。
【０７５３】
このテーマ選択画面でいずれかのテーマを選択することで、管理サーバ１２００は、遊技者テーブルにおけるサイト内カスタマイズ１〜５の設定内容を、テーマ選択画面にて選択されたテーマに対応するパターンの組み合わせとなるように一括して更新する。
【０７５４】
このようにアバター設定画面では、遊技者好みに応じてアバター設定の要素であるサイト内カスタマイズ１〜５を遊技者の所有アイテムの範囲で自由に設定することが可能となっている。
【０７５５】
また、サイト内カスタマイズ１〜５のいずれかが変更される毎に、サイト内カスタマイズ１〜５の組み合わせが、演出コード設定テーブルに登録されているサイト内カスタマイズ１〜５の組み合わせと一致するか否かを判定し、サイト内カスタマイズ１〜５の組み合わせが、演出コード設定テーブルに登録されているサイト内カスタマイズ１〜５の組み合わせと一致する場合には、当該遊技者の遊技者テーブルに対応する演出コードを、一致する組み合わせに対応する演出コードに更新する。尚、いずれの組み合わせにも一致しない場合には、デフォルトの演出コード（００００）に更新する。
【０７５６】
このため、アバター設定を変更することで、その組み合わせが演出コード設定テーブルに登録されているサイト内カスタマイズ１〜５の組み合わせと一致した場合に、演出コードが設定され、さらに当該演出コードを特定可能なパスワードが発行されることで、前述のように当該パスワードが入力されたスロットマシン１やパチンコ遊技機１００１において通常（デフォルト）とは異なる演出テーマに沿った演出を実行させることが可能となる。
【０７５７】
次に、携帯端末１３００から管理サーバ１２００にアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ１２００の動作を、図６９に基づいて説明する。
【０７５８】
図６９に示すように、携帯端末１３００で会員登録を行う場合には、まず携帯端末１３００から管理サーバ１２００の会員登録ページにアクセスする。そして会員登録ページにて氏名などの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末１３００の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ１２００に対して送信する。
【０７５９】
携帯端末１３００から会員登録要求がなされると、管理サーバ１２００は、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者テーブルに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、端末識別情報のみ登録済みとして、遊技者テーブルの該当する端末識別情報に対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。
【０７６０】
一方、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者テーブルに既に登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技者テーブルに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。これに伴い、演出設定テーブルにおける当該遊技者の演出設定を格納する領域も設定される。
【０７６１】
登録結果を受けた携帯端末１３００では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。
【０７６２】
次に、パスワードを発行し、スロットマシン１にて遊技を行う際の管理サーバ１２００及びスロットマシン１の動作を、図７０に基づいて説明する。
【０７６３】
図７０に示すように、携帯端末１３００からスロットマシン１に用いる新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ１２００は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０７６４】
一方、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致した場合には、端末識別情報に対応するポイント数を遊技者テーブルから取得し、端末識別情報に対応するレベル、ストーリーの段階、演出コード、演出設定を遊技者テーブル及び演出設定テーブル（スロットマシン）から取得してパスワードを発行する。
【０７６５】
パスワードは、図２４に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末識別情報のポイント、レベル、ストーリーの段階、演出コード及び演出設定を取得し、取得したデータに基づいて３０ビットの値を作成する。次いで、５ビットの乱数値を取得し、取得した値をハッシュ値として、下位５ビットの値として付加し、３５ビットの値とする。
【０７６６】
次いで、前述したハッシュ値の取得に用いる更新周期とは異なる５ビットの乱数値をランダム値として取得し、取得したランダム値と図２６に示すビットシャッフルテーブルとを用いてスロットマシン１が行うのと逆の変換を行う。すなわち管理サーバ１２００は、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１が備えるものと同一のビットシャッフルテーブルを備えており、ビットシャッフルテーブルの取得したランダム値に対応する行に指定されたビットの値を対応するビットの位置に移動させる変換を行う。例えば、取得したランダム値が００１１（＝３）であれば、下位１８ビット目の値が０ビット目に移動し、下位１１ビット目の値が１ビット目に移動することとなる。
【０７６７】
次いで、ビットシャッフルテーブルとランダム値とを用いて変換した３５ビットの値をランダム値のビット分左方向にシフトする。この際、左方向にオーバーフローした値は、下位ビットにシフトする。
【０７６８】
次いで、ビットシフトに用いた値、すなわちランダム値の各ビットの値を、ビットシフト後の３５ビットの値の下位のビットから下位５ビット目と下位６ビット目の間、下位１１ビット目と下位１２ビット目の間、下位１７ビット目と下位１８ビット目の間、下位２３ビット目と下位２４ビット目の間、下位２９ビット目と下位３０ビット目の間にそれぞれ付加し、４０ビットの値とする。次いで、作成した４０ビットの値を５ビット毎に分断し、１０進数に置き換え、置き換えた値を図２４（ａ）に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、８文字のパスワードを生成する。
【０７６９】
次いで、遊技者テーブルの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。
【０７７０】
管理サーバ１２００は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末１３００に送信するとともに、遊技者テーブルにおいて発行要求を行った携帯端末の端末識別情報に対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。尚、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスがＳ遊技中またはＰ遊技中であっても、パスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行され、前回のパスワードは無効となる。
【０７７１】
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをスロットマシン１に入力する。そしてパスワードが入力されたスロットマシン１では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるポイント数、レベル、ストーリーの段階及び演出設定がスロットマシン１側に設定されることにより、管理サーバ１２００にて管理されているポイント数、レベル、ストーリーの段階、演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、個人履歴格納領域の更新が開始される。また、この際、パスワードから特定される演出コードに応じた演出テーマを設定するか否かを選択可能となり、演出テーマを設定する旨が選択された場合には、演出コードに応じた演出テーマに基づく特定演出モードに移行し、演出テーマを設定しない旨が選択された場合には、デフォルトの演出テーマに基づく特定演出モードに移行する。
【０７７２】
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「２次元コード作成」を選択することでパスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類、キャラクタ別ゲーム数と、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３と、からなる遊技履歴、ポイント格納領域に格納されているポイント数、獲得コイン格納領域に格納されているコインの獲得データと、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化される。
【０７７３】
遊技者は、携帯端末１３００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された遊技履歴、ポイント数、コインの獲得データ、パスワード、遊技乱数及び携帯端末１３００の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ１２００に対して行うことにより、２次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ１２００の遊技者テーブル、演出設定テーブル（スロットマシン）及び遊技履歴テーブル（スロットマシン）に反映させることができる。
【０７７４】
携帯端末１３００から更新要求がされると、管理サーバ１２００は、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０７７５】
一方、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者テーブルに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者テーブルに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴テーブル（スロットマシン）において更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定されるポイント、コインの獲得データに基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目（ポイント、コイン数）を更新するとともに、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて演出設定テーブル（スロットマシン）の該当する端末識別情報に対応する項目（レベル、ストーリーの段階、演出設定１〜３）を更新し、さらに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数に基づいて当該遊技の遊技履歴を遊技履歴テーブルに登録し、遊技者テーブルの該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末に対して更新結果を含む更新完了を通知する。尚、更新要求とともに送信された遊技履歴等がスロットマシン１によるものか、パチンコ遊技機１００１によるものか、は更新要求に含まれる遊技履歴の項目に基づいて判断する。一方、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴テーブルに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０７７６】
また、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者テーブルに登録されているパスワードと照合した結果、双方のパスワードが一致しなかった場合には、いずれか１文字のみパスワード入力時の配列上前後１字違いの相違であるか、を判定する。パスワード入力時の配列上前後１字違いとは、図２２（ｂ）に示すパスワード入力画面の前後１文字であり、例えば、正規のパスワードが「Ｚ」であれば、その前後１字とは「Ｙ」と「＝」が該当する。
【０７７７】
そして、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違以外の相違である場合、すなわち２文字以上相違する場合や相違するのは１文字であるが、前後１字違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。一方で、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴テーブル（スロットマシン）において更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定されるコインの獲得データに基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目（コイン数）を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数に基づいて当該遊技の遊技履歴を遊技履歴テーブルに登録し、遊技者テーブルの該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末１３００に対して更新結果を含む更新完了を通知する。
【０７７８】
この際、更新要求から特定される内容に基づいて遊技者テーブル、演出設定テーブル（スロットマシン）、遊技履歴テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、遊技者テーブルに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類、同様に該当する端末識別情報のレベル値で選択しうるキャラクタのキャラクタ別ゲーム数、コインの獲得データなど、データの連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、ストーリーの段階、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類、該当する端末識別情報のレベル値で選択しえないキャラクタのキャラクタ別ゲーム数、ポイント数など、データの連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。また、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようになっている。
【０７７９】
また、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴テーブルに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０７８０】
また、遊技終了時に２次元コードを取得するのを忘れてしまった場合に、ステータスが遊技中のままであっても、更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっている。
【０７８１】
尚、パチンコ遊技機１００１にて遊技を行う際の管理サーバ１２００及びパチンコ遊技機１００１の動作も、遊技履歴として取り扱うデータやポイントがやり取りされない点で異なる以外は、基本的に類似する動作を行うため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０７８２】
次に、ウェブサイトゲームを行う場合の携帯端末１３００、管理サーバ１２００の動作を、図７１に基づいて説明する。
【０７８３】
図７１に示すように、携帯端末１３００にてゲーム実行が選択された場合には、携帯端末１３００の端末識別情報を含むゲーム要求を管理サーバ１２００に対して送信する。
【０７８４】
携帯端末１３００からゲーム要求がなされると、管理サーバ１２００は、ゲーム要求を行った携帯端末１３００の端末識別情報が、遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、要求不可としてその旨を携帯端末１３００に対して通知する。
【０７８５】
一方、ゲーム要求を行った携帯端末１３００の端末識別情報が、遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致した場合には、ゲーム要求から特定される端末識別情報に基づいて遊技者テーブルから当該遊技者がスロットマシン１またはパチンコ遊技機１００１にて遊技を行っているか否かを判定し、当該遊技者がスロットマシン１またはパチンコ遊技機１００１にて遊技を行っていない場合には、遊技者テーブルから当該遊技者のウェブサイトゲームの実行状況を確認し、ゲーム履歴ありが登録されていない場合（本日未実行の場合）には、データ種別を選択する。
【０７８６】
また、当該遊技者がスロットマシン１またはパチンコ遊技機１００１にて遊技を行っている場合には、ウェブサイトゲームを行ってもコインが得られない旨を警告を携帯端末１３００に通知したうえで、遊技者テーブルから当該遊技者のウェブサイトゲームの実行状況を確認し、ゲーム履歴ありが登録されていない場合（本日未実行の場合）には、データ種別を選択する。
【０７８７】
ウェブサイトゲームに用いるデータ種別は、図７３（ａ）に示すようにａ〜ｅの５種類である。
【０７８８】
ａは、選択可能となるコイン数の組み合わせとして１００枚、１５０枚、２００枚が定められており、これらの選択比率として７：２：１が定められており、選択率として２５％が定められている。
【０７８９】
ｂは、選択可能となるコイン数の組み合わせとして１５０枚、２００枚、２５０枚が定められており、これらの選択比率として７：２：１が定められており、選択率として２５％が定められている。
【０７９０】
ｃは、選択可能となるコイン数の組み合わせとして２００枚、２５０枚、３００枚が定められており、これらの選択比率として７：２：１が定められており、選択率として２５％が定められている。
【０７９１】
ｄは、選択可能となるコイン数の組み合わせとして２５０枚、３００枚、３５０枚が定められており、これらの選択比率として７：２：１が定められており、選択率として２４．９％が定められている。
【０７９２】
ｅは、選択可能となるコイン数の組み合わせとして５００枚、６００枚、７７７枚が定められており、これらの選択比率として８：１．５：０．５が定められており、選択率として０．１％が定められている。
【０７９３】
管理サーバ１２００は、ウェブサイトゲームを行う場合に、上記ａ〜ｅのデータ種別のいずれかを図７３（ａ）に示す選択率にて選択する。
【０７９４】
そして、選択したデータ種別と、当該ゲーム要求に伴って既に選択済みのデータ種別と、が一致したか否かを判定し、一致していなければ、選択したデータ種別に対応するコイン数の組み合わせの中から、選択したデータ種別に対応する選択比率に基づいて、左、中、右に対応するコイン数をランダムに決定する。例えば、データ種別Ａが選択されている場合には、まず左に対応するコイン数として、１００枚、１５０枚、２００枚のいずれかを７：２：１の比率にて選択し、同様に中に対応するコイン数、右に対応するコイン数についても１００枚、１５０枚、２００枚のいずれかを７：２：１の比率にて選択する。そして、その決定結果に基づいて成功用の選択画面を生成し、ゲーム要求を行った携帯端末１３００に対して送信する。
【０７９５】
携帯端末１３００では、受信した選択画面を表示するとともに、遊技者により左、中、右のいずれかのカードが選択されると、選択したカードに対応するコイン数を表示するとともに、選択結果（左、中、右のいずれか）を管理サーバ１２００に対して送信する。
【０７９６】
選択結果を受けて管理サーバ１２００は、選択結果に応じたコイン数（例えば、左２００枚、中１００枚、右１５０枚が決定され、左が選択された旨を示す選択結果であれば２００枚）を、遊技者テーブルにおける当該遊技者のコイン数（Ｂ）に加算し、コインの獲得に成功した旨を示す成功画面を携帯端末１３００に送信し、表示させるとともに、一連のゲーム回数が規定回数（５回）に到達していれば、ゲーム履歴を実行済みに更新した後、一連のゲームを終了させる一方で、一連のゲーム回数が規定回数（５回）に到達していなければ、さらに上記ａ〜ｅのデータ種別のいずれかを図７３（ａ）に示す選択率にて選択する。
【０７９７】
そして、選択したデータ種別と、当該ゲーム要求に伴って既に選択済みのデータ種別と、が一致したか否かを判定し、一致していなければ、上記と同様に選択したデータ種別に対応するコイン数の組み合わせに基づいて、左、中、右に対応するコイン数をランダムに決定し、その決定結果に基づいて成功用の選択画面を生成し、ゲーム要求を行った携帯端末１３００に対して送信し、新たにウェブサイトゲームを実行可能とする。
【０７９８】
一方、データ種別の選択において選択したデータ種別と、当該ゲーム要求に伴って既に選択済みのデータ種別と、が一致した場合には、左、中、右のいずれが選択されても「×」となる失敗用の選択画面を生成し、ゲーム要求を行った携帯端末１３００に対して送信する。
【０７９９】
携帯端末１３００では、受信した選択画面を表示するとともに、遊技者により左、中、右のいずれかのカードが選択されると、選択したカードに対応する「×」を表示するとともに、選択結果（左、中、右のいずれか）を管理サーバ１２００に対して送信する。
【０８００】
選択結果を受けて管理サーバ１２００は、コインの獲得に失敗した旨を示す失敗画面を携帯端末１３００に送信し、表示させるとともに、一連のゲーム回数が規定回数（５回）に到達していれば、ゲーム履歴を実行済みに更新した後、一連のゲームを終了させる一方で、一連のゲーム回数が規定回数（５回）に到達していなければ、さらに上記ａ〜ｅのデータ種別のいずれかを図７３（ａ）に示す選択率にて選択する。
【０８０１】
そして、選択したデータ種別と、当該ゲーム要求に伴って既に選択済みのデータ種別と、が一致したか否かを判定し、一致していなければ、上記と同様に選択したデータ種別に対応するコイン数の組み合わせに基づいて、左、中、右に対応するコイン数をランダムに決定し、その決定結果に基づいて成功用の選択画面を生成し、ゲーム要求を行った携帯端末１３００に対して送信し、新たにウェブサイトゲームを実行可能とする。
【０８０２】
すなわちデータ種別の選択において、当該ゲーム要求に伴って選択済みのデータ種別以外のデータ種別が選択されたか否かによって、ウェブサイトゲームの成功・失敗が決定されるとともに、これに伴い、データ種別の数に応じて１連のウェブサイトゲームにおいてコインを獲得可能な回数が制限されるようになっている。本実施例ではデータ種別としてａ〜ｅの５種類が定められているため、１回のウェブサイトゲームにおいて常に異なるデータ種別を選択し続けることで最大５回にわたりコインの獲得が可能となる。また、初回においては既に選択済みのデータ種別と一致することはないので、この場合には、必ずコインの獲得が可能となる。
【０８０３】
また、当該遊技者がスロットマシン１またはパチンコ遊技機１００１にて遊技を行っている場合も、当該ゲーム要求に伴って既に選択済みのデータ種別と、が一致した場合と同様に、左、中、右のいずれが選択されても「×」となる失敗用の選択画面を生成し、ゲーム要求を行った携帯端末１３００に対して送信し、選択結果に関わらず、コインの獲得に失敗した旨を示す失敗画面を携帯端末１３００に送信し、表示させるようになっており、当該遊技者がスロットマシン１またはパチンコ遊技機１００１にて遊技を行っている場合においてウェブサイトゲームを実行しようとしても、コインが獲得できないようになっている。
【０８０４】
また、ゲーム履歴がある場合、すなわち本日既にウェブサイトゲームを実行済みである場合も、当該ゲーム要求に伴って既に選択済みのデータ種別と、が一致した場合と同様に、左、中、右のいずれが選択されても「×」となる失敗用の選択画面を生成し、ゲーム要求を行った携帯端末１３００に対して送信し、選択結果に関わらず、コインの獲得に失敗した旨を示す失敗画面を携帯端末１３００に送信し、表示させるようになっており、１日のうちに２回以上、ウェブサイトゲームを実行しようとしても、２回目以降は、コインが獲得できないようになっている。
【０８０５】
次に、パチンコ遊技機１００１において大当り情報を特定可能な２次元コードが出力された場合の、携帯端末１３００及び管理サーバ１２００の動作を、図７２に基づいて説明する。
【０８０６】
図７２に示すように、パチンコ遊技機１００１において大当りが発生すると、その終了時に、大当り種別、リーチ演出種別、連チャン回数からなる大当り情報を取得し、これらのデータと、大当り情報の更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、演出表示装置１００９に表示される。
【０８０７】
遊技者は、携帯端末１３００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された大当り情報及び携帯端末１３００の端末識別情報を含む大当り情報更新要求を管理サーバ１２００に対して行うことにより、遊技履歴テーブル（パチンコ）に反映させることができるとともに、大当り情報に基づいてコインの獲得が可能となる。
【０８０８】
携帯端末１３００から大当り情報更新要求がされると、管理サーバ１２００は、大当り情報更新要求を行った携帯端末１３００の端末識別情報が、遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、大当り情報更新要求を行った携帯端末１３００の端末識別情報が、遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致した場合には、遊技者テーブルに基づいて当該遊技者がパチンコ遊技機１００１にて遊技中か否かを判定し、遊技中であれば大当り情報更新要求から特定される大当り情報に基づいて遊技履歴テーブル（パチンコ）に端末識別情報の対応付けて大当り情報に対応する項目（大当り種別、リーチ演出種別、連チャン回数）を登録する。
【０８０９】
次いで、遊技履歴テーブル（パチンコ）に、同日に同じ端末識別情報に対応して同一の大当り情報が登録されているか否か、を判定し、同一の大当り情報が登録されていない場合には、データ種別を選択する。
【０８１０】
大当り更新時に用いるデータ種別は、図７３（ｂ）に示すようにＡ〜Ｅの５種類であり、さらに、Ａ〜Ｅそれぞれについて、大当り種別及びリーチ演出種別の組み合わせ毎に、選択可能となるコイン数の組み合わせ及び選択比率が定められている。本実施例では、大当り種別が通常大当り及び確変大当りＡ〜Ｆの７種類であり、リーチ演出種別が３０種類であるため、選択可能となるコイン数の組み合わせ及び選択比率が全部で２１０通り定められている。
【０８１１】
また、データ種別の選択条件として、Ａは１〜３連チャン、Ｂは４〜６連チャン、Ｃは７〜９連チャン、Ｄは１０〜１２連チャン、Ｅは１３連チャン以上と定められている。
【０８１２】
また、大当り更新時に用いるデータ種別は、コインの選択比率においてウェブサイトゲームに用いるデータ種別よりも優遇されている。すなわち同じコイン数の組み合わせであっても、ウェブサイトゲームに用いるデータ種別よりも平均獲得数が多くなるように選択比率が定められている。
【０８１３】
管理サーバ１２００は、大当り更新時において、上記Ａ〜Ｅのデータ種別のうち大当り情報から特定される連チャン数に応じて定められたデータ種別を選択する。
【０８１４】
そして、選択したデータ種別、大当り情報から特定される大当り種別及びリーチ演出種別に対応するコイン数の組み合わせの中から、選択したデータ種別、大当り情報から特定される大当り種別及びリーチ演出種別に対応する選択比率に基づいて、左、中、右に対応するコイン数をランダムに決定する。例えば、データ種別Ａが選択されており、大当り種別が通常大当り、リーチ演出種別が１である場合には、まず左に対応するコイン数として、１００枚、１５０枚、２００枚のいずれかを７：２：１の比率にて選択し、同様に中に対応するコイン数、右に対応するコイン数についても１００枚、１００枚、２００枚のいずれかを６：２：２の比率にて選択する。そして、その決定結果に基づいて成功用の選択画面を生成し、大当り情報更新要求を行った携帯端末１３００に対して送信する。
【０８１５】
携帯端末１３００では、受信した選択画面を表示するとともに、遊技者により左、中、右のいずれかのカードが選択されると、選択したカードに対応するコイン数を表示するとともに、選択結果（左、中、右のいずれか）を管理サーバ１２００に対して送信する。
【０８１６】
選択結果を受けて管理サーバ１２００は、選択結果に応じたコイン数（例えば、左２００枚、中１００枚、右１５０枚が決定され、左が選択された旨を示す選択結果であれば２００枚）を、遊技者テーブルにおける当該遊技者のコイン数（Ａ）に加算し、コインの獲得に成功した旨を示す成功画面を携帯端末１３００に送信し、表示させる。
【０８１７】
一方、遊技履歴テーブル（パチンコ）に、同日に同じ端末識別情報に対応して同一の大当り情報が登録されている場合には、左、中、右のいずれが選択されても「×」となる失敗用の選択画面を生成し、大当り情報更新要求を行った携帯端末１３００に対して送信する。
【０８１８】
携帯端末１３００では、受信した選択画面を表示するとともに、遊技者により左、中、右のいずれかのカードが選択されると、選択したカードに対応する「×」を表示するとともに、選択結果（左、中、右のいずれか）を管理サーバ１２００に対して送信する。
【０８１９】
選択結果を受けて管理サーバ１２００は、コインの獲得に失敗した旨を示す失敗画面を携帯端末１３００に送信し、表示させる。
【０８２０】
すなわち同日に、同一の大当り情報に基づいて大当り情報更新要求が行われた場合には、左、中、右のいずれが選択されても「×」となる失敗用の選択画面を生成し、ゲーム要求を行った携帯端末１３００に対して送信し、選択結果に関わらず、コインの獲得に失敗した旨を示す失敗画面を携帯端末１３００に送信し、表示させるようになっており、１日のうちに同じ大当り情報を何度も用いて大当り更新要求を実行しようとしても、初回以外はコインが獲得できないようになっている。
【０８２１】
尚、本実施例では、連チャン数に基づくデータ種別、大当り情報から特定される大当り種別及びリーチ演出種別に対応するコイン数の組み合わせに応じてコイン数並びにその選択比率、すなわちコインの獲得条件が決定される構成であるが、例えば、大当り情報に、リーチ演出に伴う予告演出の有無などの要素を特定可能な情報、リーチ演出に伴って遊技者が演出操作を行ったか否かを特定可能な情報を含めるとともに、大当り種別及びリーチ演出種別だけでなく、これらリーチ演出に伴う予告演出の有無などの要素を特定可能な情報、リーチ演出に伴って遊技者が演出操作を行ったか否かを特定可能な情報に基づいてコインの獲得条件を決定する構成としても良い。
【０８２２】
次に、特典を付与する際の管理サーバ１２００の動作を、図７４に基づいて説明する。
【０８２３】
図７４に示すように、携帯端末１３００で特典を入手する場合には、まず携帯端末１３００から管理サーバ１２００の特典付与ページにアクセスする。そして特典付与ページにて携帯端末１３００の端末識別情報を含む特典要求を管理サーバ１２００に対して送信する。
【０８２４】
携帯端末から特典要求がなされると、管理サーバ１２００は、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、要求不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０８２５】
一方、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致した場合には、特典要求から特定される端末識別情報に基づいて遊技者テーブルから当該遊技者の所持するコイン数（コイン数（Ａ）とコイン数（Ｂ）の合計値）を取得し、遊技履歴テーブルから遊技履歴を取得する。
【０８２６】
次いで、特典テーブルの条件種別及び条件値と、遊技者テーブルから取得したコイン数及び遊技履歴と、に基づいて付与条件を満たす特典データを抽出し、特典リストを作成して特典要求を行った携帯端末１３００に対して配信する。
【０８２７】
特典リストを取得した携帯端末１３００にて特典リストから所望の特典を選択すると、選択した特典種別を示すデータが管理サーバ１２００に対して送信され、これを受けて管理サーバ１２００では、特典種別に該当する特典データの格納場所から抽出し、抽出した特典データを特典要求を行った携帯端末１３００に対して配信し、これに基づいて特典要求を行った遊技者が特典データを取得することとなる。
【０８２８】
尚、本実施例では、特典として遊技者に対して特典データを付与しているが、例えば、遊技者が希望する特典を遊技者の住所へ配送するように手配することにより特典が付与される構成としても良い。
【０８２９】
以上説明したように、本実施例の遊技システムでは、携帯端末１３００にてパスワードの発行要求を行うことで、過去の遊技履歴を特定するためのパスワードを取得し、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１にて遊技を開始する際に入力することで、過去の遊技履歴、すなわち他のスロットマシンやパチンコ遊技機などで行った際のレベル、ストーリーの段階、演出設定を反映した演出を実行させることが可能となり、遊技の終了時に携帯端末１３００にて２次元コードを取得して更新要求を行うことにより管理サーバ１２００で管理されている当該遊技者の遊技履歴を新たな遊技履歴に更新し、次回新たな遊技履歴を特定するためのパスワードを取得できるようになるため、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
【０８３０】
特に本実施例では、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１が、遊技者によって入力されたパスワードを解析し、過去の遊技履歴を特定する構成であるため、個々の遊技機と、他の遊技機、管理サーバ１２００と接続することなく、他の遊技機で遊技を行った過去の遊技履歴を反映した演出を行うことも可能となる。
【０８３１】
尚、本実施例では、レベル、ストーリーの段階などがスロットマシン１やパチンコ遊技機１００１等の遊技機において遊技を行った場合のみ進行する構成であるが、管理サーバ１２００にアクセスし、管理サーバ１２００が配信するゲームを実行することによってもレベル、ストーリーの段階などを進行させることができ、さらに管理サーバ１２００が配信するゲームを実行することによって進行したレベル、ストーリーの段階などを特定可能なパスワードを発行し、当該パスワードを入力することで遊技機におけるレベル、ストーリーの段階などに反映させることができる構成としても良く、このような構成とすることで、遊技機で遊技を行った場合だけでなく、例えば、遊技場が営業していない時間などに管理サーバ１２００にアクセスしてゲームを行うことにより、レベル、ストーリーの段階を進めておくなど、新たな遊技性を提供することができる。
【０８３２】
また、本実施例では、管理サーバ１２００が発行するパスワードがパスワードの発行要求を行った端末識別情報に対応付けて登録されるとともに、さらにスロットマシン１やパチンコ遊技機１００１で遊技を終え、新たな遊技履歴を特定するために出力される２次元コードにも、遊技開始時に入力されたパスワードが含まれ、更新要求には２次元コードから特定されたパスワードが含まれ、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合することで、当該遊技者がパスワードを発行した遊技者であることを認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０８３３】
また、管理サーバ１２００では、携帯端末１３００からパスワードの発行要求を受けてパスワードを発行する毎に、ランダム値を用いて生成するので、同一内容の遊技履歴が特定される場合であって同一のパスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測した改竄することは困難となるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用をさらに確実に防止することができる。
【０８３４】
また、管理サーバ１２００は、携帯端末１３００から更新要求を受けた場合に、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合し、双方のパスワードが一致した場合に、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブル等の該当する端末識別情報の対応する項目を更新することとなる。
【０８３５】
一方、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１では、パスワードの入力時に入力ミスがあっても、パスワードから解析されたデータが正常であれば、パスワードは認証され、特定演出モードに移行することとなるが、遊技終了時に出力された２次元コードに格納されたパスワードも入力ミスによるパスワードであることから、この２次元コードを読み取って管理サーバ１２００に対して更新要求を行った場合、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しないこととなり、遊技履歴が更新されなくなってしまう虞がある。
【０８３６】
このため、本実施例の管理サーバ１２００では、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しない場合でも、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違である場合には、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、パスワードの発行を受けた遊技者であると一応認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブル等の該当する端末識別情報の対応する項目を更新するようになっており、遊技者がパスワードの入力を誤った場合であっても、入力ミスと推測される特定の条件を満たす範囲の誤りであれば、遊技履歴を更新させることが可能となり、その間に遊技を行った遊技履歴が無駄となってしまうことを防止できる。
【０８３７】
また、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致して更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブル等の該当する端末識別情報の対応する全ての項目を更新するのに対して、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、遊技者テーブル等の該当する端末識別情報の対応する項目のうちデータの連続性に影響のない項目のみ更新し、データの連続性に影響する項目の更新は行われないようになっており、例えば、レベル値が本来のレベル値よりも下がってしまったり、ストーリーの段階を飛ばしたり、演出設定や達成ミッションの種類に矛盾が生じるなど、誤ったパスワードにて遊技を行った結果、連続性に支障のある遊技履歴が更新されてしまうことを防止できる。
【０８３８】
また、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求を行った携帯端末１３００に対しての更新完了の通知において、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことが併せて通知されるので、遊技者がパスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識させることができるうえに、更新されていない遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。
【０８３９】
尚、本実施例では、パスワードが入力ミスと推測される特定の条件として、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違であることとしているが、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードから双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであれば良く、双方のパスワードが１文字だけしか異ならないことのみをもって特定の条件として適用しても良いし、２文字まで前後１字違いの相違であることをもって特定の条件として適用しても良い。また、双方のパスワードで異なる文字が「Ｏ」と「０」のように見間違う可能性の高い文字である場合、大文字と小文字の違いなど類似性が高いことを特定の条件として適用しても良い。
【０８４０】
また、本実施例のようにこれらのうちいずれか複数以上が満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良いし、いずれか１つでも満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良い。
【０８４１】
本実施例の管理サーバ１２００では、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行されるようになっており、パスワードの発行を受けたものの、遊技を行わなかった場合や、遊技を行ったものの２次元コードを取得しなかった場合、２次元コードを取得したものの更新要求を行わなかった場合でも、パスワードを解放するためのアクセスを行うことなく、新たにパスワードの発行を受けることが可能となっている。
【０８４２】
また、パスワードの発行後、遊技を行って取得した２次元コードから特定される遊技履歴を管理サーバ１２００にて管理されている遊技履歴に反映させても、次回パスワード発行時に反映されるレベルやストーリーの段階、演出設定などは、変化せず、全く同一のパスワードが発行される可能性もある。
【０８４３】
上記のように、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であると、レベルやストーリーの段階、演出設定などが変化する前に遊技を終えて２次元コードを取得した場合、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことが可能となり、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、遊技履歴を何度も更新できることとなってしまうという問題が生じ得る。
【０８４４】
このため、本実施例では、管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、遊技者テーブル等の該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成することで、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようになっているとともに、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴テーブルに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴等に基づいて遊技者テーブル等の該当する端末識別情報の対応する項目を更新するようになっている。前述のように、パスワードは連続して同一のパスワードが発行されることはないものの、連続しなければ、同一のパスワードが発行されることは起こり得る。しかしながら、同一のパスワードが発行されることはあっても、２次元コードに付加された遊技乱数とパスワードとの組合せが同一になることはほぼあり得ない（３２ビットの遊技乱数が一致する確率は、１／４２９４９６７２９６であり、遊技履歴が同じでも遊技乱数とパスワードが一致する確率は、それよりさらに低い）。そして、上記のように更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴テーブルに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、が一致しないことを条件に、遊技履歴等の更新が行われるので、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、遊技履歴を何度も更新できてしまうことはない。
【０８４５】
尚、本実施例では、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴テーブルに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴等に基づいて遊技者テーブル等の該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としており、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、遊技履歴を何度も更新できてしまうことを確実に防止できる点から好ましいが、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、前回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴等に基づいて遊技者テーブル等の該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成であっても、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。
【０８４６】
また、上記のように管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようにする構成であれば、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴等に基づいて遊技者テーブル等の該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。
【０８４７】
また、上記のように管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、遊技履歴だけではなく、乱数（ランダム値及びハッシュ値）を用いてパスワードを生成しており、特に、前回のパスワードと比較して同じであるか否かを確認せずとも、連続して同じパスワードが発行される確率は非常に低い。このため、連続して同じパスワードが発行されることを制限しない構成であっても、乱数（ランダム値及びハッシュ値）を用いてパスワードを生成するとともに、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴等に基づいて遊技者テーブル等の該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすることで、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定されるパスワードを、前回の更新要求から特定されるパスワードだけでなく、同一遊技者（端末識別情報の携帯端末）に対して過去に発行されたパスワードの全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴等に基づいて遊技者テーブル等の該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすれば、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。
【０８４８】
また、上記のように２次元コードを発行する毎にランダムな遊技乱数が付加される構成であれば、管理サーバ１２００にて遊技履歴に加え乱数を付加したり、同じパスワードが連続して発行されることを規制したりせずとも、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定される遊技乱数と、前回の更新要求から特定される遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴等に基づいて遊技者テーブル等の該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定される遊技乱数を、前回の更新要求から特定される遊技乱数だけでなく、同一遊技者（端末識別情報の携帯端末）が更新要求を行った際の遊技履歴における遊技乱数の全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴等に基づいて遊技者テーブル等の該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすれば、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。
【０８４９】
また、本実施例では、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットの値の変換後の位置を特定可能なデータ列が複数定められたビットシャッフルテーブルを備え、パスワードを発行する際に、乱数（ランダム値）を取得し、取得したランダム値に対応するデータ列に従って遊技履歴を設定することで作成された複数ビットの値が変換されるようになっており、この変換後のデータに基づいてパスワードが生成されるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。
【０８５０】
また、ビットシャッフルテーブルにより変換した複数ビットのデータをランダム値分シフトさせたうえで、シフト後のデータにランダム値を付加するようになっており、遊技履歴の項目を構成するビットが発行毎に変化し得る構成であるため、遊技履歴が同一の場合でもパスワードが同一のものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。
【０８５１】
また、ビットシフト後のデータにおけるビット同士の間に、ランダム値を構成する値を挿入して得られたデータに基づいてパスワードが生成されるので、遊技履歴が類似する場合でもパスワードが似通ったものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが一層困難となる。
【０８５２】
また、ビットシフトに用いるランダム値及びビット同士の間に挿入されるランダム値としてビットシャッフルテーブルのデータ列を選択するために抽出されたランダム値が用いられるので、乱数を用いて複数行程の処理を行うことにより、パスワードの解析や改竄を困難とする場合でも、抽出する乱数が少なくて済むため、パスワードの発行に係る処理負荷を軽減したうえで、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難なパスワードの生成が可能となる。
【０８５３】
また、本実施例では、管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットのデータを図２４（ａ）に示すパスワード解析テーブルに従って、文字に変換するようになっているが、パスワード解析テーブルにおける数値と文字の関係を、図２４（ａ）に示すような規則的な順番ではなく、例えば、「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」「Ｄ」「Ｅ」…に対応する文字を規則的な「０」「１」「２」「３」「４」…の順番ではなく、「１０」「３」「２２」「８」「５」…といったように不規則な順番とすることで、パスワードを数値化することも困難となり、一層パスワードの解析や改竄が困難となる。
【０８５４】
上記のように、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であると、パスワードから特定されるポイントを遊技機で消費しても、消費後のポイント数が格納された２次元コードに基づいて管理サーバ１２００における遊技者テーブルのポイント数を更新させなければ、遊技者テーブルのポイント数を減らさずに、複数の遊技機においてポイントを消費することが可能となる。
【０８５５】
このため、例えば、パスワードに発行時刻を特定可能なデータを格納しておき、遊技機側でパスワードが入力された場合に、パスワードの発行時刻から一定時間（例えば、５分）以内のみ、遊技機側でパスワードから特定されるポイントを有効なポイントとして扱い、一定時間を超えた場合にはパスワードから特定されるポイントを無効なポイントとして扱うことで、複数の遊技機においてポイントを消費できる時間が限られることとなるため、上記のような不具合を回避することができる。
【０８５６】
また、このような場合でも、新たにパスワードの発行を受けて、複数の遊技機においてポイントを消費することも考えられる。これに対しては、例えば、一度パスワードを発行した場合には、２次元コードによる遊技履歴等の更新を行うまでは、所定期間（例えば、日付が変わるまでの期間）にわたり新たなパスワードの発行を禁止するようにすることで、新たにパスワードの発行を受けて、複数の遊技機においてポイントを消費することを防止できる。また、一度パスワードを発行した後、２次元コードによる遊技履歴等の更新を行わずに、新たなパスワードの発行を受ける場合には、一律にポイントが減算される構成とした場合でも、新たにパスワードの発行を受けて、複数の遊技機においてポイントを消費することを防止できる。
【０８５７】
また、本実施例の遊技システムでは、管理サーバ１２００において特典の付与を受ける際に用いることができるコインが、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１において遊技を行った結果に基づいて付与されるだけでなく、管理サーバ１２００にアクセスすることで配信されるウェブサイトゲームの結果に基づいても付与されるようになっており、いずれで付与されたコインであっても、同様に消費することによって特典の付与を受けることができるため、従来のようにスロットマシンやパチンコ遊技機などの遊技機による遊技結果のみによって特典の付与を受けることができる遊技システムに比較して、特典の付与を受けることができる機会を増やすことで、かかるシステムにおける特典付与機能を十分に活用することができる。
【０８５８】
また、従来のように遊技機による遊技結果のみによって特典の付与を受けることが可能となる遊技システムでは、遊技機において遊技を行う以外に、特典の付与を受けることができないことから、付与される特典が高額なものや希少性の高いものである場合に、かかる遊技システムによって提供されるサービスを欲するあまり、遊技機での遊技を助長することで、著しく射幸心がそそられてしまう虞がある。
【０８５９】
これに対して本実施例の遊技システムでは、上記のように遊技機において遊技を行った結果のみに基づいてコインが付与されるだけでなく、管理サーバ１２００にアクセスすることで配信されるウェブサイトゲームの結果に基づいても付与されるようになっており、いずれで付与されたコインであっても、同様に消費することによって特典の付与を受けることができるため、上記のように遊技システムによって提供されるサービスによって著しく射幸心がそそられるようなことを防止できる。
【０８６０】
尚、本実施例では、遊技機において遊技を行った結果、管理サーバ１２００にアクセスすることで配信されるウェブサイトゲームの結果の双方に基づいてコインが付与されるとともに、これら付与されたコインに基づいて特典を得ることができる構成であるが、ウェブサイトゲームの結果に基づいて直接、遊技機において遊技を行った結果により付与される特典と同等の特典を得ることができる構成としたり、ウェブサイトゲームの結果に基づいて、遊技機において遊技を行った結果により付与される特典と同等の特典の付与を受けることができる抽選に参加できる構成としたり、ウェブサイトゲームの結果に基づいて、遊技機において遊技を行った結果により付与される特典と同等の特典の付与を受けることができる抽選に参加するための価値（ポイント等）を得ることができる構成としても良い。
【０８６１】
また、本実施例では、遊技者に対して付与される全ての特典が、遊技機において遊技を行った結果と、管理サーバ１２００にアクセスすることで配信されるウェブサイトゲームの結果と、の双方に基づいて付与される構成である必要はなく、特に、遊技者の所有物またはそれに類する形態となる特典（例えば、管理サーバ１２００からダウンロードして、遊技者の携帯端末１３００等の端末装置のローカルフォルダに保存可能な特典データ、交換券等、何らかの現実の価値や物と交換できる権利）など、財産的な価値の高い得点についてのみ遊技機において遊技を行った結果と、管理サーバ１２００にアクセスすることで配信されるウェブサイトゲームの結果と、の双方に基づいて付与される構成であれば、上記のように著しく射幸心がそそられるようなことを防止することは可能であり、例えば、静止画像や動画データ、音楽データ等の特典データを遊技者の端末装置にて閲覧・視聴等（ストリーミング視聴等）することは可能であるが、端末装置のローカルフォルダには保存できないもの、これらデータを遊技者の端末装置のローカルフォルダに保存できるものの、管理サーバ１２００から提供されるビューアソフトや専用のアプリケーション等、管理サーバ１２００の管理が介在するソフトを介さないと閲覧・視聴等できないものであれば、遊技機において遊技を行った結果のみに基づいて付与される特典であっても、著しく射幸心がそそられるようなことはない。
【０８６２】
また、このような遊技システムにおいて遊技機の遊技結果以外でコインが付与されることとなるゲームは、無料で提供されることが好ましく、これにより、遊技機での遊技を著しく助長することを防止できる。
【０８６３】
また、遊技機での遊技結果以外でコインが付与されるゲーム等の提供が開始されるタイミングは、該当する遊技機が最も早く導入され、かつ遊技者が遊技を行うことが可能となるタイミング（例えば、該当する遊技機の最速導入日）であることが好ましく、これにより遊技機で遊技を行った場合であっても、遊技機での遊技結果以外でコインが付与されるゲーム等を行った場合であっても、平等な条件にてコインを獲得することが可能となる。
【０８６４】
また、このような遊技システムにおいて遊技機の遊技結果以外でコインが付与されることとなるゲームは、少なくとも遊技機の抽選確率と同一の抽選確率が適用される遊技シミュレーションゲームであり、さらにコインの付与についても実際の遊技機と同一条件にて付与されることが好ましく、これにより遊技機で遊技を行った場合であっても、遊技機での遊技結果以外でコインが付与されるゲーム等を行った場合であっても、平等な条件にてコインを獲得することが可能となる。
【０８６５】
また、本実施例の遊技システムにおいて、パチンコ遊技機１００１は、遊技者にとって有利な大当り状態に制御可能とされており、大当り状態の終了時、すなわち大当り状態を契機として大当り情報を特定可能な２次元コードを出力し、出力された２次元コードにて管理サーバ１２００にアクセスすることによりコインが付与されるようになっており、パチンコ遊技機１００１にて遊技を行っている遊技者に対して、次回大当り状態となるまで遊技を継続しようという意欲を高めることができるとともに、大当り状態に制御されたことにより直接的に得られる価値以上の喜びを遊技者に対して与えることができる。また、一度大当り状態に制御されると、価値は得られるものの、大当り状態に至るまでの状況（リーチ演出等）に比較すると遊技の流れが単調となるが、新たに２次元コードを取得する作業が必要となるため、単調さを軽減することができる。
【０８６６】
また、本実施例では、パチンコ遊技機１００１にて遊技を行った結果に基づいてコインが付与される場合、すなわち大当り情報更新要求を行った場合においても、ウェブサイトゲームにおいてコインが付与される場合においても、携帯端末１３００にて遊技者がカードを選択した結果に基づいてコインが付与された旨が報知されるようになっている。すなわちいずれの場合にも共通の演出態様にてコインが付与された旨が報知されるようになっており、、パチンコ遊技機１００１にて遊技を行った結果に基づいて付与されたコインであっても、ウェブサイトゲームの結果に基づいて付与されたコインであっても同様に特典の付与を受けることができるにも関わらず、異なる価値であるという認識を与えてしまうことを防止できる。
【０８６７】
また、本実施例では、パチンコ遊技機１００１にて遊技を行った結果に基づいてコインが付与される場合と、ウェブサイトゲームにおいてコインが付与される場合と、でコインが付与される条件が異なり、特に本実施例では、パチンコ遊技機１００１にて遊技を行った結果に基づいてコインが付与される場合の方が、ウェブサイトゲームにおいてコインが付与される場合よりもコインが付与される条件が優遇されているので、パチンコ遊技機１００１にて遊技を行う意欲を高めることができる。
【０８６８】
尚、本実施例では、パチンコ遊技機１００１にて遊技を行った結果に基づいてコインが付与される場合の方が、ウェブサイトゲームにおいてコインが付与される場合よりもコインの平均獲得枚数が多くなるようにコインの選択比率を設定することで前者を優遇する構成であるが、パチンコ遊技機１００１にて遊技を行った結果に基づいてコインが付与される場合の方が、ウェブサイトゲームにおいてコインが付与される場合よりもコインが付与される確率を高く設定することで前者を優遇する構成としても良いし、コインの平均獲得枚数、コインが付与される確率の双方を高く設定することで前者を優遇する構成としても良い。
【０８６９】
尚、ウェブサイトゲームにおいてコインが付与される場合の方が、パチンコ遊技機１００１にて遊技を行った結果に基づいてコインが付与される場合よりもコインが付与される条件が優遇される構成としても良く、このような構成とすることで、ウェブサイトゲームの利用者数を増加させることができるとともに、遊技機での遊技を著しく助長することを防止できる。
【０８７０】
また、本実施例では、パチンコ遊技機１００１にて遊技を行った結果に基づいてコインを付与する際にその条件を定めた複数種類のデータ種別（ａ〜ｅ）からいずれかのデータ種別を選択し、そのデータ種別に基づいて付与するコイン数等の付与条件を決定するようになっている。
【０８７１】
同様にウェブサイトゲームにおいてコインを付与する際にもその条件を定めた複数種類のデータ種別（Ａ〜Ｅ）からいずれかのデータ種別を選択し、そのデータ種別に基づいて付与するコイン数等の付与条件を決定するようになっている。
【０８７２】
このように、コインを付与するにあたり、その付与条件を定めた複数種類のデータ種別からいずれかのデータ種別を選択し、そのデータ種別に基づいてコインの付与条件が決定され、その条件に基づいてコインが付与されるようになっており、コインの付与率等を変更する場合に、個々の条件を変更することなく、選択される種別を変更したり、各種別の選択率を変更するのみで、コインの付与率等を変更することが可能となる。
【０８７３】
また、ウェブサイトゲームでは、複数のデータ種別を選択した結果、既に選択したデータ種別を再度選択したか否かによって、コインの獲得できるか否かが決定されるようになっており、付与条件が定められた複数のデータ種別を利用することによって、コインを付与するか否かの決定が可能となる。
【０８７４】
尚、本実施例では、ウェブサイトゲームのみ、付与条件が定められた複数のデータ種別を利用することによって、コインを付与するか否かの決定が可能となる構成であるが、大当り情報に基づいてコインを付与する場合に、付与条件が定められた複数のデータ種別を利用することによって、コインを付与するか否かの決定が可能となる構成としても良い。
【０８７５】
また、本実施例では、１日に１回のウェブサイトゲームのみにてコインが付与されるようになっており、同日に２回以上ウェブサイトゲームを実行してもそれ以上コインが付与されないようになっている。このため、コインを消費して得られる特典の価値を維持できるようになっている。
【０８７６】
一方で、遊技機で遊技を行った結果に基づいてコインが付与される場合には特に制限はなく、遊技機で遊技を行った結果条件を満たすことでコインが付与されることとなるので、遊技機での遊技を行う意欲を高めることができる。
【０８７７】
尚、遊技機で遊技を行った結果に基づいてコインが付与される場合にも、所定期間においてコインが付与される回数が制限される構成としても良く、このような構成とすることで、コインを消費して得られる特典の価値を維持できるとともに、遊技機での遊技を著しく助長することも防止できる。
【０８７８】
また、本実施例では、パチンコ遊技機１００１が大当り情報を特定可能な２次元コードを出力するとともに、この２次元コードを読み取って管理サーバ１２００にアクセスすることで、コインの付与を受けることが可能となる構成であるが、大当り情報には、大当り日時等の情報が含まれないため、同じ内容の大当り情報を用いて管理サーバ１２００にアクセスした場合にもコインの付与を受けることができることとなってしまうが、このような場合、個々に取得した大当り情報に基づいてコインの付与を受けている遊技者と、同じ大当り情報に基づいて複数回にわたりコインの付与を受けている遊技者と、で不公平となってしまう。
【０８７９】
このため、管理サーバ１２００では、同日に、遊技履歴テーブル（パチンコ）に、同日に同じ端末識別情報に対応して同一の大当り情報が登録されているか否か、を判定し、同一の大当り情報が登録されていない場合のみ、コインを付与するようになっている。大当り情報は、大当り種別とリーチ演出種別と連チャン回数とからなり、大当り種別とリーチ演出種別の組み合わせだけでも、２１０通りあり、さらに連チャン回数を組み合わせることにより同日に同条件の大当り情報が取得されることは極希である。このため、同日に、遊技履歴テーブル（パチンコ）に、同日に同じ端末識別情報に対応して同一の大当り情報が登録されている場合には、コインを付与しないことにより、上記のような不公平が生じてしまうことを防止できる。
【０８８０】
また、このような構成であっても、２次元コードのデータを保存しておけば、次の日以降、同一の大当り情報を用いてコインの付与を受けることが可能となってしまうが、このような対策として、同一の端末識別情報に対応して同一の大当り情報が所定回数（例えば５回）以上、登録されている場合には、同日に同一の大当り情報が登録されていない場合であっても、同一の大当り情報を用いてコインの付与を受けている可能性が高く、このような場合に、コインを付与しない構成とすれば良い。
【０８８１】
また、大当り情報に日時情報を含むものであれば、日時情報に基づいて同一の大当り情報により重複してコインが付与されることを確実に防止できる。
【０８８２】
また、本実施例では、コインを取得するための情報として、大当り種別、リーチ演出種別、連チャン回数からなる大当り情報を適用しているが、例えば、パチンコ遊技機１００１側で、大当り種別やリーチ演出種別からコインを取得する際に用いる組み合わせデータと、データ種別と、を決定し、これら組み合わせデータとデータ種別とを特定可能なデータを出力し、組み合わせデータとデータ種別を利用して管理サーバ１２００がコインを付与する構成としても良い。
【０８８３】
また、本実施例において管理サーバ１２００は、遊技機での遊技の結果に基づいて付与されたコイン数と、ウェブサイトゲームに基づいて付与されたコイン数と、を別個に管理しており、例えば、特典の付与を受ける場合において優先的に用いるコイン等を設定することができる。また、遊技機での遊技の結果に基づいて付与されたコイン数と、ウェブサイトゲームに基づいて付与されたコイン数と、で有効期限等に差を設けることにより、いずれか一方のコインの価値を優遇することもできる。
【０８８４】
また、本実施例では、管理サーバ１２００が提供する遊技コンテンツとして遊技者が選択した結果に応じてコインが付与されるウェブサイトゲームを例示しているが、管理サーバ１２００から提供され、遊技者が遊技を行うことが可能な遊技コンテンツであり、その結果に応じて特典が付与されるものであればどのような遊技コンテンツであっても良い。また、遊技コンテンツとしての遊技アプリケーションそのものを携帯端末１３００に配信し、携帯端末１３００では、当該遊技アプリケーションを実行することで遊技コンテンツによる遊技を実施し、その結果を管理サーバ１２００に送信する構成であっても良い。
【０８８５】
本実施例の遊技システムでは、遊技者がウェブサイトで用いるアバターの設定要素を遊技者の所有アイテムの範囲で自由に設定可能とされているとともに、アバターの設定要素であるサイト内カスタマイズ１〜５の組み合わせに応じて演出コードが設定されるようになっている。
【０８８６】
そして、遊技者が遊技を行う際に発行されるパスワードにサイト内カスタマイズ１〜５の組み合わせに応じて設定される演出コードが格納されるようになっており、このパスワードをスロットマシン１またはパチンコ遊技機１００１に入力することで、演出コードに応じたテーマに基づく特定演出モード、すなわち遊技者が管理サーバ１２００側で設定したアバターの設定内容を反映した特定演出モードをスロットマシン１またはパチンコ遊技機１００１に実行させることができるようになっている。
【０８８７】
また、アバターの設定内容を反映した特定演出モードをスロットマシン１またはパチンコ遊技機１００１に実行させるにあたって、アバター設定の内容そのもの、すなわちサイト内カスタマイズ１〜５を全てパスワードに格納するのではなく、サイト内カスタマイズ１〜５の組み合わせのうち特定の組み合わせ（演出コード設定テーブルに登録されている組み合わせ）であることを特定可能な演出コードのみがパスワードに格納されるので、サイト内カスタマイズ１〜５の設定内容全てをパスワードに格納せずに済むので、アバター設定の内容に係るパスワードの格納容量を削減することができる。
【０８８８】
また、本実施例では、サイト内カスタマイズ１〜５を単に変更するだけでは、その内容がスロットマシン１またはパチンコ遊技機１００１における特定演出モードのテーマに反映される訳ではなく、サイト内カスタマイズ１〜５が特定の組み合わせと一致した場合のみ、特定演出モードのテーマに反映されるので、サイト内カスタマイズ１〜５の内容を変更することで、スロットマシン１またはパチンコ遊技機１００１における特定演出モードの新しいテーマを探すという新たな楽しみを提供することもできる。
【０８８９】
また、本実施例では、アバター設定の要素であるサイト内カスタマイズ１〜５を個々に設定可能であるが、複数のテーマからいずれかのテーマを遊技者が選択することで、選択したテーマに対応するサイト内カスタマイズ１〜５を一括して設定することができるようになっており、本実施例のようにアバター設定の設定要素が複数設定可能なものであっても、これら複数の設定要素を簡単に設定することができる。
【０８９０】
また、本実施例では、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１での遊技により獲得したコイン数（Ａ）、ウェブサイトゲーム、すなわち遊技機での遊技以外にて獲得したコイン数（Ｂ）のいずれを消費しても、アバター設定に用いるアイテムを購入することが可能とされているので、遊技機にて遊技を行っている場合でも、ウェブサイトゲームにて遊技を行っている場合にも、また、そのいずれか一方でしか遊技を行っていない場合でも、アバター設定を変更するのに必要なアイテムを購入してアバターの設定を変更することができる。
【０８９１】
また、本実施例では、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１にパスワードを入力した際に、演出テーマを設定するか否かを選択するための演出テーマ設定選択画面が表示され、パスワードから特定される演出コードに応じた演出テーマを設定するか否かを選択することができるようになっており、遊技者の好みに応じて、パスワードから特定されるアバターの設定内容に応じた特定演出モードを実行させるのか、遊技機側で予め設定されている特定演出モードを実行させるのか、を選択することができる。
【０８９２】
尚、本実施例では、遊技者が遊技を行う際に発行されるパスワードにサイト内カスタマイズ１〜５の組み合わせに応じて設定される演出コードに応じたテーマに基づく特定演出モード、すなわち遊技者が管理サーバ１２００側で設定したアバターの設定内容を反映した特定演出モードをスロットマシン１またはパチンコ遊技機１００１に実行させることができる構成であるが、管理サーバ１２００側で設定した表示コンテンツ、例えば、当該遊技者の個別ページ（いわゆるマイページ）の表示態様の設定内容に応じて設定内容をスロットマシン１またはパチンコ機１００１の演出に反映させることが可能な構成としても良い。
【０８９３】
また、本実施例では、管理サーバ１２００側で設定される表示コンテンツと、その設定内容が反映されるスロットマシン１またはパチンコ遊技機１００１の演出と、が直接的に関連しないものであるが、例えば、アバター設定（帽子や洋服の組み合わせ）を変更することで、スロットマシン１またはパチンコ遊技機１００１側に表示されるキャラクタの設定（帽子や洋服の組み合わせ）も同じ設定となるなど、管理サーバ１２００側で設定される表示コンテンツと、その設定内容が反映されるスロットマシン１またはパチンコ遊技機１００１の演出と、が直接的に関連する構成としても良く、このような構成とすることで、管理サーバ１２００側で設定した表示コンテンツの設定内容をスロットマシン１またはパチンコ遊技機１００１の演出にそのまま反映させることができるので、スロットマシン１またはパチンコ遊技機１００１の演出を自由に設定する楽しみを提供することができる。
【０８９４】
また、本実施例では、アバター設定の内容そのもの、すなわちサイト内カスタマイズ１〜５を全てパスワードに格納するのではなく、サイト内カスタマイズ１〜５の組み合わせのうち特定の組み合わせ（演出コード設定テーブルに登録されている組み合わせ）であることを特定可能な演出コードのみがパスワードに格納される構成であるが、アバター設定の内容そのもの、すなわちサイト内カスタマイズ１〜５を全てパスワードに格納する構成としても良く、このような構成とすることで、管理サーバ１２００側で設定した表示コンテンツの設定内容に合わせて反映されるスロットマシン１またはパチンコ遊技機１００１の演出のバリエーションを増やすことができる。
【０８９５】
また、本実施例では、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１での遊技により獲得したコイン数（Ａ）、ウェブサイトゲーム、すなわち遊技機での遊技以外にて獲得したコイン数（Ｂ）を消費して、アバター設定に用いるアイテムを購入し、購入したアイテムを用いてアバターの設定を変更する構成であるが、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１での遊技やウェブサイトゲーム、すなわち遊技機での遊技にて、直接アバター設定に用いるアイテムが付与される構成としても良い。また、この場合にも、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１での遊技によっても、ウェブサイトゲーム、すなわち遊技機での遊技以外によっても、アバター設定に用いるアイテムが付与されることが好ましく、このような構成とすることで、遊技機にて遊技を行っている場合でも、ウェブサイトゲームにて遊技を行っている場合にも、また、そのいずれか一方でしか遊技を行っていない場合でも、アバター設定を変更するのに必要なアイテムを入手してアバターの設定を変更することができる。
【０８９６】
また、本実施例では、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１にパスワードを入力した際に、パスワードから特定される演出コードに応じた演出テーマを設定するか否かを選択することができる構成であるが、一律にパスワードから特定される演出コードに応じた演出テーマが設定される構成としても良い。
【０８９７】
本実施例の遊技システムでは、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１で遊技を行った場合においても、管理サーバ１２００が提供するウェブサイトゲームにおいて遊技を行った場合においても、遊技者が特典を入手するためのコインを獲得できる構成である。
【０８９８】
そして、本実施例では、このような構成を前提として、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１で遊技を行っている間、すなわち管理サーバ１２００が遊技者からの要求に応じてパスワードを発行した後、当該パスワードを含む更新要求、すなわち当該パスワードを発行した遊技者による遊技履歴の更新要求を受け付けるまでの期間において、当該パスワードを発行した遊技者によるウェブサイトゲームによる遊技を制限するようになっているので、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１による遊技及び管理サーバ１２００が提供するウェブサイトゲームによる遊技の双方にて特典としてのコインが付与される構成であっても、これらスロットマシン１やパチンコ遊技機１００１による遊技及び管理サーバ１２００が提供するウェブサイトゲームによる遊技が並行して実施されることで、遊技者に対して過剰に特典としてのコインが付与されてしまうことを防止できる。
【０８９９】
尚、本実施例では、遊技機にて遊技を行うにあたり、遊技者が管理サーバ１２００に対してパスワードの発行を要求し、これに伴い管理サーバ１２００がパスワードを発行することで、当該管理サーバ１２００が当該遊技者が遊技を開始した旨を特定できる構成であるが、例えば、遊技機にて遊技を行うにあたり、遊技者が遊技機にて開始操作を行い、これに伴い遊技機が遊技の開始を示す２次元コードを発行し、当該２次元コードに基づいて管理サーバ１２００にアクセスすることで、当該遊技者が遊技を開始した旨を特定できる構成としたり、遊技機にて遊技を行うにあたり、遊技者が遊技機にて開始操作を行い、これに伴い遊技機が遊技の開始を示すパスワードを発行し、管理サーバ１２００にアクセスし、遊技機にて発行されたパスワードを入力することで、当該遊技者が遊技を開始した旨を特定できる構成としても良い。
【０９００】
また、本実施例では、管理サーバ１２００が遊技者からの要求に応じてパスワードを発行した後、当該パスワードを含む更新要求を受け付けるまでの期間において、ウェブサイトゲームによる遊技を行うことは可能であるが、この際、ウェブサイトゲームによる遊技ではコインが獲得できないようになっているので、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１による遊技の結果と、それと並行して行われたウェブサイトゲームによる遊技の結果と、の双方に基づいて特典としてのコインが付与されてしまうことを防止できる。
【０９０１】
また、本実施例では、管理サーバ１２００が遊技者からの要求に応じてパスワードを発行した後、当該パスワードを含む更新要求を受け付けるまでの期間において、ウェブサイトゲームによる遊技を行う場合に、予め当該ウェブサイトゲームによる遊技ではコインが獲得できない旨の警告が遊技者に対して通知されるようになっているので、ウェブサイトゲームによる遊技によってコインが獲得できないことを事前に認識させることが可能となり、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１による遊技及び管理サーバ１２００が提供するウェブサイトゲームによる遊技が並行して実施されることを事前に抑制することができる。
【０９０２】
また、本実施例において管理サーバ１２００は、パスワードを発行した後、所定期間（本実施例では、パスワード発行後、午前７時までの期間）が経過した場合には、当該遊技者のステータスを遊技中から待機中に更新することで、当該パスワードを含む更新要求を受け付けない状態であっても、ウェブサイトゲームによる遊技の制限を解除するようになっているので、パスワードを発行したものの遊技を行わず、当該パスワードに基づく遊技履歴を取得できなかった場合でも、所定期間の経過によりウェブサイトゲームによる遊技を制限なく行うことが可能となる。
【０９０３】
尚、本実施例では、管理サーバ１２００が遊技者からの要求に応じてパスワードを発行した後、当該パスワードを含む更新要求を受け付けるまでの期間において、ウェブサイトゲームによる遊技を行うことは可能であるが、この際、ウェブサイトゲームによる遊技ではコインが獲得できないようにすることで、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１による遊技の結果と、それと並行して行われたウェブサイトゲームによる遊技の結果と、の双方に基づいて特典としてのコインが付与されてしまうことを防止できる構成であるが、管理サーバ１２００が遊技者からの要求に応じてパスワードを発行した後、当該パスワードを含む更新要求を受け付けるまでの期間において、ウェブサイトゲームによる遊技を行うことが不可能となる構成としても良く、このような構成とすることで、これらスロットマシン１やパチンコ遊技機１００１による遊技及び管理サーバ１２００が提供するウェブサイトゲームによる遊技が並行して実施されることを確実に防止できる。
【０９０４】
また、前述のように携帯端末１３００側に遊技コンテンツとしての遊技アプリケーションをダウンロードして遊技を行う構成においては、管理サーバ１２００が遊技者からの要求に応じてパスワードを発行した後、当該パスワードを含む更新要求を受け付けるまでの期間において、遊技コンテンツとしての遊技アプリケーションによる遊技を行うことは可能であるが、この際、遊技コンテンツとしての遊技アプリケーションによる遊技の結果を受け付けないようにすることにより、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１による遊技の結果と、それと並行して行われたウェブサイトゲームによる遊技の結果と、の双方に基づいて特典としてのコインが付与されてしまうことを防止できる。
【０９０５】
また、この場合においても管理サーバ１２００が遊技者からの要求に応じてパスワードを発行した後、当該パスワードを含む更新要求を受け付けるまでの期間において、遊技コンテンツとしての遊技アプリケーションによる遊技を行う場合に、予め当該遊技アプリケーションによる遊技ではコインが獲得できない旨の警告が遊技者に対して通知されることが好ましく、これにより遊技アプリケーションによる遊技によってコインが獲得できないことを事前に認識させることが可能となり、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１による遊技及び管理サーバ１２００が提供する遊技アプリケーションによる遊技が並行して実施されることを事前に抑制することができる。
【０９０６】
また、本実施例では、パスワードを発行した後、所定時刻を経過した際に当該遊技者のステータスを遊技中から待機中に更新することで、当該パスワードを含む更新要求を受け付けない状態であっても、ウェブサイトゲームによる遊技の制限を解除する構成であるが、パスワードを発行した後、所定時間（例えば、６時間）が経過した場合に、当該遊技者のステータスを遊技中から待機中に更新することで、当該パスワードを含む更新要求を受け付けない状態であっても、ウェブサイトゲームによる遊技の制限を解除する構成としても良く、このような構成であっても、パスワードを発行したものの遊技を行わず、当該パスワードに基づく遊技履歴を取得できなかった場合でも、所定時間の経過によりウェブサイトゲームによる遊技を制限なく行うことが可能となる。
【０９０７】
また、本実施例では、管理サーバ１２００がパスワードを発行するとともに、更新要求に基づいてスロットマシン１やパチンコ遊技機１００１での遊技履歴を管理サーバ１２００で蓄積する構成であるが、携帯端末１３００にインストールしたアプリケーションプログラムに上記構成を適用しても良い。
【０９０８】
すなわち遊技開始の操作に応じてパスワードを発行する機能と、２次元コード等から当該パスワードを入力したことに伴うスロットマシン１やパチンコ遊技機１００１での遊技履歴を取得する機能と、取得した遊技履歴に応じて特典を付与する機能と、遊技コンテンツを提供する機能と、遊技コンテンツによる遊技結果に応じて特典を付与する機能と、を携帯端末に実行させるアプリケーションプログラムに上記構成を適用しても良い。
【０９０９】
このようなアプリケーションプログラムにおいても、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１で遊技を行っている間、すなわちパスワードを発行した後、当該パスワードを含む遊技履歴を取得するまでの期間において、遊技コンテンツによる遊技を制限することで、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１による遊技及びアプリケーションプログラムが提供する遊技コンテンツによる遊技の双方にて特典が付与される構成であっても、これらスロットマシン１やパチンコ遊技機１００１による遊技及びアプリケーションプログラムが提供する遊技コンテンツによる遊技が並行して実施されることで、遊技者に対して過剰に特典が付与されてしまうことを防止できる。
【０９１０】
また、パスワードを発行した後、当該パスワードを含む遊技履歴を取得するまでの期間において、遊技コンテンツによる遊技を行うことは可能であるが、この際、遊技コンテンツによる遊技では特典が付与されないようにすることで、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１による遊技の結果と、それと並行して行われた遊技コンテンツによる遊技の結果と、の双方に基づいて特典が付与されてしまうことを防止できる。
【０９１１】
また、このような構成においては、パスワードを発行した後、当該パスワードを含む遊技履歴を取得するまでの期間において、遊技コンテンツによる遊技を行う場合に、予め当該遊技コンテンツによる遊技では特典が付与されない旨の警告が遊技者に対して通知されることが好ましく、これにより、遊技コンテンツによる遊技によって特典が付与されないことを事前に認識させることが可能となり、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１による遊技及びアプリケーションプログラムが提供する遊技コンテンツによる遊技が並行して実施されることを事前に抑制することができる。
【０９１２】
また、パスワードを発行した後、所定期間（例えば、パスワード発行後、所定時刻までの期間、所定時間経過するまでの期間）が経過した場合には、当該パスワードを含む遊技履歴を取得していない状態であっても、遊技コンテンツによる遊技の制限を解除することが好ましく、これにより、パスワードを発行したものの遊技を行わず、当該パスワードに基づく遊技履歴を取得できなかった場合でも、所定期間の経過により遊技コンテンツによる遊技を制限なく行うことが可能となる。
【０９１３】
尚、上記構成では、遊技機にて遊技を行うにあたり、遊技者がアプリケーションプログラムに対してパスワードの発行を要求し、これに伴いアプリケーションプログラムがパスワードを発行することで、当該アプリケーションプログラムが当該遊技者が遊技を開始した旨を特定できる構成であるが、例えば、遊技機にて遊技を行うにあたり、遊技者が遊技機にて開始操作を行い、これに伴い遊技機が遊技の開始を示す２次元コードを発行し、当該２次元コードに基づいてアプリケーションプログラムが当該遊技者が遊技を開始した旨を特定できる構成としたり、遊技機にて遊技を行うにあたり、遊技者が遊技機にて開始操作を行い、これに伴い遊技機が遊技の開始を示すパスワードを発行し、遊技機にて発行されたパスワードを入力することで、アプリケーションプログラムが当該遊技者が遊技を開始した旨を特定できる構成としても良い。
【０９１４】
以上、本発明の実施例１を図面により説明してきたが、本発明は実施例１に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０９１５】
例えば、前記実施例１では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや２次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。
【０９１６】
また、前記１実施例では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報やボーナス情報を特定可能な情報として２次元コードを適用しており、遊技者が２次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用しても良い。
【０９１７】
前記実施例１では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ１２００にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末を識別可能な情報（Ｃｏｏｋｉｅ）にて遊技者を識別したり、管理サーバ１２００側で付与した遊技者ＩＤにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としても良い。
【０９１８】
また、前記実施例１では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報（遊技履歴など）を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者ＩＤに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でも良い。
【０９１９】
前記実施例１では、管理サーバ１２００がポイントを特定可能なパスワードを発行し、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１がパスワードからポイントを特定し、この特定されたポイントを消費して遊技者にとって有用な情報が示唆される演出が実行される構成であるが、少なくともスロットマシン１やパチンコ遊技機１００１に遊技者に関連する情報（ＩＤなどでも可能）を入力し、それに応じてポイントが特定される構成であっても良い。また、パスワードから特定される遊技履歴に応じてポイントが特定される構成であっても良い。
【０９２０】
前記実施例１のスロットマシン１では、可変表示装置として３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのみリールを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでも良いし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良いし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良い。
【０９２１】
前記実施例１のスロットマシン１では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０９２２】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０９２３】
前記実施例１のパチンコ遊技機１００１では、開閉板を備えた特別可変入賞球装置１０２０によって大入賞口が形成され、開閉板が開放状態または閉鎖状態に制御されることによって、遊技球が入賞可能な可状態と、遊技球が入賞不能な不可状態とに大入賞口が変化する場合を示したが、大入賞口の態様は、本実施例で示したものに限られない。例えば、箱形の役物によって大入賞口が形成され、その箱形の役物が遊技領域の面に対して前面側にスライドして可動することによって遊技球が入賞可能な可状態となり、逆にその箱形の役物が遊技領域の面に対して奥側にスライドして可動することにより遊技領域面内に隠れることによって遊技球が入賞不能な不可状態となる大入賞口（いわゆるベロ型の大入賞口）を備えた遊技機でも良い。
【０９２４】
前記実施例１のパチンコ遊技機１００１では、識別情報（特別図柄や演出図柄）の可変表示を行い、その可変表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったことに基づいて特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するいわゆる可変表示ゲームを行う遊技機に適用する場合を示したが、本実施例で示した態様は、いわゆる可変表示ゲームを行う遊技機以外にも適用可能である。例えば、遊技領域において開放状態と閉鎖状態とに制御可能な可変入賞装置（役物）を備え、役物内に遊技球が進入し、役物内に設けられた特定入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するいわゆる役物遊技を行う遊技機であっても良い。
【０９２５】
前記実施例１のパチンコ遊技機１００１では、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技用価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０９２６】
すなわち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていても良い。
【実施例２】
【０９２７】
次に、本発明が適用された実施例２における遊技システムについて説明する。尚、本実施例の遊技システムを構成するスロットマシン１、パチンコ遊技機１００１、管理サーバ１２００は、ぞれぞれ実施例１における遊技システムを構成するスロットマシン１、パチンコ遊技機１００１、管理サーバ１２００と同一の構成を含むため、ここでは、相違する部分について主に説明し、その他について説明は省略することとする。
【０９２８】
実施例１のスロットマシン１では、ポイントを消費して第１の遊技状態または前記第２の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いかを示唆する遊技状態示唆演出（ＡＴ潜伏示唆演出、抽選モード示唆演出、連続演出における演出結果の先取り）を実行させることができる構成であったのに対して、本実施例では、ポイントを消費することで遊技状態示唆演出を実行するのではなく、ポイントを消費することで第１の遊技状態または前記第２の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いかを示唆する情報を特定可能な２次元コードが液晶表示器５１に表示されるようになっている。
【０９２９】
詳しくは、サブ制御部９１は、遊技状態示唆情報を出力可能な状態においてポイント格納領域に必要なポイント数が残っている場合に、液晶表示器５１に演出用スイッチ５６を操作することにより遊技状態示唆情報を取得できる旨の案内及び消費するポイント数を表示させるようになっている。この際、演出用スイッチ５６が操作されることにより、ポイント格納領域のポイント数から該当する分のポイントを減算するとともに、遊技状態示唆情報と、更新後のポイント数と、パスワードと、を取得し、図７５に示すように、管理サーバの所在を示すＵＲＬと、取得した遊技状態示唆情報と、更新後のポイント数と、が格納された２次元コードを生成し、液晶表示器５１に表示させるようになっている。
【０９３０】
そして、表示された２次元コードを読み取って管理サーバ１２００にアクセスすることで、２次元コードから特定される遊技状態示唆情報を管理サーバ１２００を介して取得できるようになっている。
【０９３１】
また、実施例１のスロットマシン１では、ポイントを消費して設定値を示唆する設定示唆演出を実行させることができる構成であったのに対して、本実施例では、ポイントを消費することで設定示唆演出を実行するのではなく、ポイントを消費することで設定値を示唆する設定示唆情報を特定可能な２次元コードが液晶表示器５１に表示されるようになっている。
【０９３２】
詳しくは、サブ制御部９１は、設定示唆情報を出力可能な状態においてポイント格納領域に必要なポイント数が残っている場合に、液晶表示器５１に演出用スイッチ５６を操作することにより設定示唆情報を取得できる旨の案内及び消費するポイント数を表示させるようになっている。この際、演出用スイッチ５６が操作されることにより、ポイント格納領域のポイント数から該当する分のポイントを減算するとともに、設定示唆情報と、更新後のポイント数と、パスワードと、を取得し、図７５に示すように、管理サーバの所在を示すＵＲＬと、取得した設定示唆情報と、更新後のポイント数と、が格納された２次元コードを生成し、液晶表示器５１に表示させるようになっている。
【０９３３】
そして、表示された２次元コードを読み取って管理サーバ１２００にアクセスすることで、２次元コードから特定される設定示唆情報を管理サーバ１２００を介して取得できるようになっている。
【０９３４】
また、実施例１のスロットマシン１では、スロットマシン１側でコインが付与される構成であったが、本実施例では、スロットマシン１側では、コインの付与を受ける権利のみを付与し、その旨を示す２次元コードを液晶表示器５１に表示し、この２次元コードを読み取って管理サーバ１２００にアクセスすることで、管理サーバ１２００においてコインの付与が受けられるようになっている。そして、実施例１のスロットマシン１では、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも優遇された条件にてコインの付与を受けることが可能となる構成であったのに対して、本実施例では、ポイントを消費することで優遇された条件にてコインの付与を受けることが可能となるのではなく、ポイントを消費することで、優遇された条件にてコインの付与を受ける権利の付与を受けることができるようになっている。
【０９３５】
次に、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を取得する際の遊技機及び管理サーバ１２００の動作を図７６に基づいて説明する。
【０９３６】
サブ制御部９１は、遊技状態示唆情報または設定示唆情報を出力可能な状態においてポイント格納領域に必要なポイント数が残っている場合に、液晶表示器５１に演出用スイッチ５６を操作することにより遊技状態示唆情報または設定示唆情報を取得できる旨の案内及び消費するポイント数を表示させるようになっている。この際、演出用スイッチ５６が操作されることにより、ポイント格納領域のポイント数から該当する分のポイントを減算するとともに、遊技状態示唆情報または設定示唆情報と、更新後のポイント数と、パスワードと、を取得し、図７５に示すように、管理サーバの所在を示すＵＲＬと、取得した遊技状態示唆情報または設定示唆情報と、更新後のポイント数と、が格納された２次元コードを生成し、液晶表示器５１に表示させる。
【０９３７】
遊技者は、スロットマシン１の液晶表示器５１に表示された２次元コードを携帯端末１３００で読み取ることで解析されたパスワード、遊技状態示唆情報または設定示唆情報、ポイント数及び携帯端末１３００の端末識別情報を含む示唆情報要求を管理サーバ１２００に送信することにより、遊技状態示唆情報または設定示唆情報を取得することが可能となる。
【０９３８】
携帯端末１３００から示唆情報要求がされると、管理サーバ１２００は、示唆情報要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、取得不可としてその旨を携帯端末１３００に対して通知する。
【０９３９】
一方、示唆情報要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致した場合には、示唆情報要求から特定されるパスワードを、示唆情報要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者テーブルに登録されているパスワードと照合する。そして、示唆情報要求から特定されるパスワードと遊技者テーブルに登録されているパスワードとが一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、遊技者テーブルにおいて端末識別情報から特定されるポイントを示唆情報要求から特定されるポイント数に更新する。
【０９４０】
そして、管理サーバ１２００は、示唆情報要求から特定される遊技状態示唆情報または設定示唆情報を携帯端末１３００に対して返信する。
【０９４１】
管理サーバ１２００から遊技状態示唆情報または設定示唆情報を受信した携帯端末１３００では、受信した遊技状態示唆情報または設定示唆情報を表示させることで、遊技者は、遊技状態が第１の遊技状態、第２の遊技状態のいずれの遊技状態である可能性が高いのかや設定値を推測することができる。
【０９４２】
このように本実施例の遊技システムでは、遊技機自体が、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を直接認識可能に出力するのではなく、管理サーバ１２００を介して遊技者に対して出力されるので、一のパスワードに基づくポイントを消費することにより遊技状態示唆情報や設定示唆情報を出力するか否かの管理を一元的に行うことが可能となり、一のパスワードに基づくポイントを適切に消費せずに複数の遊技機にて遊技状態示唆情報や設定示唆情報報の出力が受けられてしまうことを防止できる。
【０９４３】
すなわち、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を取得するためには、一度管理サーバ１２００にアクセスする必要があり、この際、管理サーバ１２００側のポイントも減算されることとなるので、ポイントを消費せずに、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を取得できてしまうことを防止できる。
【０９４４】
また、本実施例では、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を取得するための情報として２次元コードが適用されており、遊技者は、２次元コードを携帯端末１３００にて読み取るだけの簡単な方法で、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を取得することができる。
【０９４５】
尚、バーコードや赤外線通信など、携帯端末１３００にて読み取り可能な態様にて出力されるものであれば、同様に遊技者は簡単な方法で遊技状態示唆情報や設定示唆情報を取得することができる。
【０９４６】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【０９４７】
例えば、前記実施例２では、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を取得するための２次元コードを携帯端末１３００にて読み取り、管理サーバ１２００を介して２次元コードから特定される遊技状態示唆情報や設定示唆情報が携帯端末１３００に返信されることで遊技状態示唆情報や設定示唆情報を遊技者が認識可能に出力される構成であるが、管理サーバ１２００ではなく、携帯端末のアプリケーションとしてポイントを管理するとともに、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を取得するための２次元コードを携帯端末１３００にて読み取り、読み取った２次元コードを携帯端末１３００にて解析し、管理サーバ１２００などを介さず、携帯端末１３００が管理しているポイントを更新し、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を遊技者が認識可能に出力する構成としても良い。
【０９４８】
また、前記実施例２では、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を取得するための２次元コードを携帯端末１３００にて読み取り、管理サーバ１２００を介して２次元コードから特定される遊技状態示唆情報や設定示唆情報が携帯端末１３００に返信されることで遊技状態示唆情報や設定示唆情報を遊技者が認識可能に出力される構成であるが、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を取得するための情報が格納されたパスワードを表示するとともに、遊技者がこの表示されたパスワードを、コンピュータ端末や、専用端末などに入力し、管理サーバ１２００にアクセスし、パスワードから特定される遊技状態示唆情報や設定示唆情報の返信を受けて遊技状態示唆情報や設定示唆情報を遊技者が認識可能に出力される構成としても良い。また、コンピュータ端末や、専用端末がポイントを管理するとともに、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を取得するための情報が格納されたパスワードを、入力を受けたコンピュータ端末や専用端末にて解析し、管理サーバ１２００などを介さず、コンピュータ端末や専用端末が管理しているポイントを更新し、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を遊技者が認識可能に出力する構成としても良い。
【符号の説明】
【０９４９】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
１００１  パチンコ遊技機
１００９  演出表示装置  
１５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
１１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１２００  管理サーバ
１３００  携帯端末
【図１】
0005918576.tif 000002
【図２】
0005918576.tif 000003
【図３】
0005918576.tif 000004
【図４】
0005918576.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３９】
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【図４０】
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【図５０】
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【図６０】
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【図７４】
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【図７６】
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