(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤を備え、前記遊技領域に第１始動領域と第２始動領域とが設けられた遊技機において、
前記第１始動領域に遊技球が進入したことにより、第１判定情報を取得する第１判定情報取得手段と、
前記第２始動領域に遊技球が進入したことにより、第２判定情報を取得する第２判定情報取得手段と、
前記第１判定情報取得手段によって取得された第１判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かを判定する第１特別判定手段と、
前記第２判定情報取得手段によって取得された第２判定情報に基づいて、前記特別遊技の制御を行うか否かを判定する第２特別判定手段と、
前記第１特別判定手段または前記第２特別判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されると、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記第１判定情報取得手段により取得された第１判定情報または前記第２判定情報取得手段により取得された第２判定情報に基づいて、前記特別遊技の制御を行うか否かを、前記第１特別判定手段または第２特別判定手段による判定よりも事前に判定する事前判定手段と、
所定の演出態様での演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記特別遊技制御手段は、
前記第１特別判定手段により特別遊技を行うと判定されると、複数種類の特別遊技のうち特定の特別遊技を第１の選択確率で決定し、前記第２特別判定手段により特別遊技を行うと判定されると、前記特定の特別遊技を第１の選択確率とは異なる第２の選択確率で決定し、
前記演出実行手段は、
前記事前判定手段によって前記第２判定情報の判定が行われたことに基づいて、特定の演出態様の演出を実行し、
前記事前判定手段によって前記第１判定情報の判定が行われた場合には、当該判定結果に対して所定条件が未成立であると、前記特定の演出態様とは異なる通常の演出態様の演出を実行し、当該判定結果が前記特定の特別遊技の制御を行うことであることを含む前記所定条件が成立していると、前記特定の演出態様の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からパチンコ遊技機に関しては、遊技者が操作ハンドルを回動させると、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球が連続して発射されるように構成されている。遊技領域には、始動口、入賞口、大入賞口等が設けられており、始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われて特別図柄表示装置が特別図柄の変動表示を開始し、大当たり抽選に当選すると、特別図柄表示装置が特定の特別図柄（大当たり図柄）で停止表示を行い、大当たり遊技の制御を行うように構成されている。こうした大当たり遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
また、始動口に遊技球が入球したときに大当たり抽選を行うと、遊技の興趣の向上を図るため、大当たり抽選に対応する演出（リーチ演出等）を行うように構成されている。
【０００４】
ここで、複数の始動領域（第１始動口、第２始動口）を備え、それぞれの始動口に対して大当たり抽選を行う遊技機が広く知られている（特許文献１参照）。
このような遊技機においては、上記特許文献１の図８−１、図８−２にも示されているように、第１始動口への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選と、第２始動口への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選とで、大当たりしたときの大当たり遊技の種類を（長当たり、短当たり）を異なる確率で決定したり、異なる種類の大当たり遊技を決定したりするように構成されているのが、一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−９２３６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、それぞれの始動領域に対して大当たり抽選を行う遊技機においては、始動領域毎の大当たり抽選に対して、大当たりしたときの大当たり遊技の種類への期待感が異なるものの、かかる特徴が活かされた演出が行われておらず、遊技の興趣の向上を図る点においては、未だ改善の余地が残されていた。
【０００７】
本発明の目的は、始動領域への遊技球の進入を契機とした新規な演出を行うことにより、遊技の興趣をより向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤を備え、前記遊技領域に第１始動領域と第２始動領域とが設けられた遊技機において、
前記第１始動領域に遊技球が進入したことにより、第１判定情報を取得する第１判定情報取得手段と、前記第２始動領域に遊技球が進入したことにより、第２判定情報を取得する第２判定情報取得手段と、前記第１判定情報取得手段によって取得された第１判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かを判定する第１特別判定手段と、前記第２判定情報取得手段によって取得された第２判定情報に基づいて、前記特別遊技の制御を行うか否かを判定する第２特別判定手段と、前記第１特別判定手段または前記第２特別判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されると、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記第１判定情報取得手段により取得された第１判定情報または前記第２判定情報取得手段により取得された第２判定情報に基づいて、前記特別遊技の制御を行うか否かを、前記第１特別判定手段または第２特別判定手段による判定よりも事前に判定する事前判定手段と、所定の演出態様での演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記特別遊技制御手段は、前記第１特別判定手段により特別遊技を行うと判定されると、複数種類の特別遊技のうち特定の特別遊技を第１の選択確率で決定し、前記第２特別判定手段により特別遊技を行うと判定されると、前記特定の特別遊技を第１の選択確率とは異なる第２の選択確率で決定し、前記演出実行手段は、前記事前判定手段によって前記第２判定情報の判定が行われたことに基づいて、特定の演出態様の演出を実行し、前記事前判定手段によって前記第１判定情報の判定が行われた場合には、当該判定結果に対して所定条件が未成立であると、前記特定の演出態様とは異なる通常の演出態様の演出を実行し、当該判定結果が前記特定の特別遊技の制御を行うことであることを含む前記所定条件が成立していると、前記特定の演出態様の演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、始動領域への遊技球の進入を契機とした新規な演出を行うことにより、遊技の興趣をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。
【図４】振分装置の一例を示す図である。
【図５】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図６】大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図９】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】普通図柄抽選の当たり判定テーブル、普通図柄の停止図柄決定テーブル、普通図柄の変動時間決定テーブル、及び始動開放態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における第１始動領域検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２９】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図３０】図柄演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３１】保留データ決定テーブルの一例を示す図である。
【図３２】第１始動領域を契機とする保留演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３３】第２始動領域を契機とする保留演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３４】第１始動領域を契機とする先読みゾーンシナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図３５】第２始動領域を契機とする先読みゾーンシナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図３６】先読みゾーンの移行を説明する説明図である。
【図３７】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図３８】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３９】演出制御部におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図４０】演出制御部におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図４１】演出制御部における保留演出パターン実行判定処理を示す図である。
【図４２】演出制御部における先読みゾーンシナリオ実行判定処理を示す図である。
【図４３】画像表示装置に表示される保留画像の一例を示した図である。
【図４４】画像表示装置に表示される保留演出の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１３】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図の一例である。また、図３は本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１４】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。
【００１５】
ガラス枠５０には、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３４ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
【００１６】
音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置３４ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００１７】
演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー３６にも、十字キー検出スイッチ３６ｂが設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力することができるように構成されている（図５参照）。
特に、本実施形態では、演出ボタン３５は、演出ボタン駆動モータ３５ｂ（図４参照）によって上下方向に移動することが可能に構成されている。
【００１８】
また、ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球が１個ずつ送り出される。
【００１９】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させるストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２０】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図５参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２１】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２２】
遊技盤２の遊技領域６内には、各種の入賞口（一般入賞口１２、普通図柄ゲート１３、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７、振分口１８）と、第１画像表示装置３１と、第２画像表示装置３７と、その第１画像表示装置３１と第２画像表示装置３７とを取り囲むようにして飾り部材７とが設けられている。
【００２３】
これに対して、遊技盤２の遊技領域６外には、第１特別図柄表示装置２０と、第２特別図柄表示装置２１と、普通図柄表示装置２２と、第１特別図柄保留表示器２３と、第２特別図柄保留表示器２４と、普通図柄保留表示器２５とが設けられている。
【００２４】
一般入賞口１２は、遊技領域６に複数設けられており、これらの一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出されることになる。
【００２５】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な振分口１８が設けられている。
【００２６】
この振分口１８の内部には、振分口１８に入球した遊技球を、第１始動領域８または通常の第２始動領域１４に振り分けて、遊技球を第１始動領域８または通常の第２始動領域１４に進入させるための振分装置１９が設けられている。この振分装置１９については、詳しくは図４において後述する。
【００２７】
また、振分装置１９の下方には、遊技球が入球可能な特定の第２始動領域１５が設けられている。
【００２８】
この特定の第２始動領域１５は、始動可動片１５ｂを有しており、始動可動片１５ｂが垂直に立った状態となる閉鎖態様と、始動可動片１５ｂが前に倒れた状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、特定の第２始動領域１５が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片１５ｂが受け皿として機能し、特定の第２始動領域１５への遊技球の入球が容易となる。つまり、特定の第２始動領域１５は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、開放態様にあるときには閉鎖態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００２９】
ここで、遊技盤２の背面側には、振分口１８に入球して第１始動領域８に遊技球が進入したことを検出する第１始動領域検出スイッチ８ａと、振分口１８に入球して通常の第２始動領域１４に遊技球が進入したこと、または特定の第２始動領域１５に遊技球が入球したことを検出する第２始動領域検出スイッチ１５ａとが設けられている（図５参照）。
すなわち、通常の第２始動領域１４に遊技球が進入すること、特定の第２始動領域１５に遊技球が入球することは、同一の機能を果たすことになり、遊技球の進入経路が異なる２つの第２始動領域を有しているともいえる。
【００３０】
なお、本実施形態では、通常の第２始動領域１４に遊技球が進入すること、または特定の第２始動領域１５に遊技球が入球することを、適宜「第２始動領域１４、１５に遊技球が進入すること」と称することにする。
【００３１】
そして、第１始動領域検出スイッチ８ａまたは第２始動領域検出スイッチ１５ａが遊技球の進入を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。
【００３２】
なお、第１始動領域検出スイッチ８ａまたは第２始動領域検出スイッチ１５ａが遊技球の進入を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。
【００３３】
さらに、第１始動領域検出スイッチ８ａまたは第２始動領域検出スイッチ１５ａが遊技球の進入を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３４】
また、上記遊技領域６の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
【００３５】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過（進入）を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられている。そして、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。
【００３６】
なお、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。
【００３７】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３に加え、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７も設けられている。
【００３８】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００３９】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。この第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００４０】
第２大入賞口１７の右端には、第２大入賞口開閉扉１７ｂが設けられており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂの一方を支点として可動することによって第２大入賞口１７への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放状態となると、その第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には、第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００４１】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動領域８、通常の第２始動領域１４、特定の第２始動領域１５、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００４２】
また、遊技領域６の中央には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成された第１画像表示装置３１が設けられている。
【００４３】
また、この第１画像表示装置３１の下方には第１画像表示装置３１に比べて小さいサイズの第２画像表示装置３７が設けられている。
【００４４】
本実施形態では、その一例として第１画像表示装置３１のサイズ（１９インチ）よりも小さいサイズ（４．３インチ）の第２画像表示装置３７の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの画像表示装置であってもよく、さらには、第２画像表示装置３７の方が第１画像表示装置３１よりも大きいサイズであってもよい。
【００４５】
第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７は、遊技が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。
【００４６】
特に、第１画像表示装置３１は、大当たり抽選の抽選結果を報知するための３個の演出図柄３１ａが表示され、特定の演出図柄３１ａの組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たり抽選の結果として大当たりが報知される。
【００４７】
この演出図柄３１ａは、第１始動領域８に遊技球が進入したことを契機として大当たり抽選が行われると、後述する第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、第１特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。また、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機として大当たり抽選が行われたときにも、演出図柄３１ａは、後述する第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、第２特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。
すなわち、演出図柄３１ａと第１特別図柄または第２特別図柄との変動表示と停止表示とのタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。
【００４８】
さらに、本実施形態では、第１始動領域８に遊技球が進入したことを契機として大当たり抽選が行われた場合の演出図柄３１ａと、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機として大当たり抽選が行われた場合の演出図柄３１ａとは、同じ種類の演出図柄３１ａが変動表示又は停止表示されるようになっている。
【００４９】
なお、第１始動領域８に遊技球が進入したことを契機として大当たり抽選が行われた場合の演出図柄３１ａと、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機として大当たり抽選が行われた場合の演出図柄３１ａとで、異なる種類の演出図柄３１ａが変動表示又は停止表示されるように構成してもよい。
さらには、第１始動領域８に遊技球が進入したことを契機として大当たり抽選が行われた場合には、第１画像表示装置３１において演出図柄３１ａを変動表示又は停止表示し、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機として大当たり抽選が行われた場合には、第２画像表示装置３７において演出図柄３１ａを変動表示又は停止表示するように構成してもよい。
【００５０】
そして、第１画像表示装置３１と第２画像表示装置３７とを取り囲んだ飾り部材７には、第１画像表示装置３１と第２画像表示装置３７との表示領域（画面）の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤２から立設した壁部が設けられている。
【００５１】
また飾り部材７の上部には、仮面の形からなり、駆動可能な装飾部材３３ａが設けられている。その装飾部材３３ａには、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置３４ａが設けられている。
【００５２】
この装飾部材３３ａは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置３３によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって第１画像表示装置３１の前面に移動することができる。
【００５３】
遊技盤２の遊技領域６外に設けられている第１特別図柄表示装置２０は、第１始動領域８に遊技球が進入したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を、第１特別図柄により報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示（点滅）された後に、停止表示（点灯）されるようにしている。
【００５４】
また、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、第２特別図柄により報知するためのもので、その機能及び構成は、上記第１特別図柄表示装置２０と同様である。
【００５５】
なお、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とを総称して、適宜「特別図柄」と総称することにする。
【００５６】
また、「大当たり抽選」とは、第１始動領域８または第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。
【００５７】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動領域８または第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、４回または１６回）行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００５８】
また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動領域８または第２始動領域１４、１５に遊技球が進入して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
【００５９】
より具体的には、第１始動領域８に遊技球が進入したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第１保留として記憶し、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第２保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００６０】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点灯する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示されることになる。
【００６１】
また、遊技盤２の遊技領域６外に設けられている普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。
【００６２】
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２の特定の普通図柄（例えば「○」）が点灯し、その後、上記特定の第２始動領域１５が所定時間、開放態様に制御される。
【００６３】
また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００６４】
また、図２に示すように、ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６５】
そして、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６６】
ガラス枠５０における左右方向の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６７】
そして、図３に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１４０、遊技情報出力端子板３０等が設けられている。また、電源基板１４０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１４１、図示しない枠制御基板１８０や電源スイッチが設けられている。
【００６８】
（振分装置の説明）
次に、図４を参照して、振分口１８に入球した遊技球２００を、第１始動領域８または通常の第２始動領域１４に振り分けるための振分装置１９について説明する。
【００６９】
振分装置１９は、回動可能に軸支されて３つの突出片を有する振分部１９ａと、振分部１９ａの一定方向以上の回動を規制するための規制部１９ｂとを備えている。
【００７０】
図４（ａ）は、振分部１９ａの最上部の突出片が右側に傾いており、右側の規制部１９ｂにより振分部１９ａがこれ以上右側に回動しないように規制されている状態を示している。
【００７１】
図４（ｂ）に示すように、振分装置１９が図４（ａ）に示す状態にあるときに、振分口１８に遊技球２００が入球すると、遊技球２００の重さによって振分部１９ａが左側に回動して、遊技球２００が第１始動領域８に向けて流下することになる。
【００７２】
そして、図４（ｃ）に示すように、左側に回動した振分部１９ａは、左側の規制部１９ｂにより振分部１９ａがこれ以上左側に回動しないように規制されて保持されることになる。
【００７３】
その後、振分装置１９が図４（ｃ）に示す状態にあるときに、振分口１８に遊技球２００が入球すると、遊技球２００の重さによって振分部１９ａが右側に回動して、振分装置１９は、遊技球２００を第２始動領域１５に振り分けることになる。
【００７４】
このように、振分装置１９は、振分部１９ａをシーソーのように回動させ、振分口１８に入球した遊技球２００を交互に、第１始動領域８または通常の第２始動領域１４に振り分けることになる。
【００７５】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図５の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００７６】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御し、第１始動領域検出スイッチ８ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００７７】
この主制御基板１１０は、演出制御基板１２０と、払出制御基板１３０と、電源基板１４０とに接続されている。
【００７８】
ここで、主制御基板１１０と演出制御基板１２０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板１１０と払出制御基板１３０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板１１０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００７９】
また、主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
【００８０】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動領域８に遊技球が進入したことを検知する第１始動領域検出スイッチ８ａ、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを検知する第２始動領域検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００８１】
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、特定の第２始動領域１５の始動可動片１５ｂを開閉動作させる始動領域開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留記憶数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留記憶数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００８３】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル（図６参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図７参照）、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル（図８参照）、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図９参照）、大入賞口開放態様決定テーブル（図１０参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１１参照）、大当たり抽選の事前判定テーブル（図１２参照）、普通図柄抽選に参照される当り判定テーブル（図１３参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８４】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、特別図柄乱数値記憶領域（第０記憶部〜第８記憶部）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、停止特図データ記憶領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタ、賞球カウンタ等が設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８５】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００８６】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部１２０ｍと、第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７における画像の表示制御を行う画像制御部１５０と、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部１６０と、盤用照明装置３４ａにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行うランプ制御部１７０とを備えている。
【００８７】
この演出制御基板１２０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と、枠制御基板１８０と接続されている。
【００８８】
上述したように、演出制御基板１２０と主制御基板１１０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されている。すなわち、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０からのデータを受信可能であるものの、主制御基板１１０へはデータを送信不可能に構成されている。
また、演出制御基板１２０と枠制御基板１８０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板１２０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００８９】
演出制御部１２０ｍは、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えている。
【００９０】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板１８０から受信した演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ｂ等からの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部１５０、駆動制御部１６０、ランプ制御部１７０及び枠制御基板１８０に各種の演出を実行させるための指示を行う（データを送信する）。
【００９１】
例えば、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第１画像表示装置３１、第２画像表示装置３７、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、演出ボタン駆動モータ３５ｂに所定の演出を実行させるための演出用データ（後述する演出パターン指定コマンド等）を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部１５０、駆動制御部１６０と、ランプ制御部１７０及び枠制御基板１８０へ送信する。
【００９２】
サブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００９３】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、データの種類に応じて複数種類の記憶領域を有している。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００９４】
画像制御部１５０は、第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７における画像の表示制御を行う。
【００９５】
このとき、画像制御部１５０と、第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板３９が設けられている。
【００９６】
この汎用基板３９は、画像データを表示する第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を第１画像表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を第１画像表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【００９７】
画像制御部１５０は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、描画制御部（ＶＤＰ（Video  Display  Processor）１５９（以下、「ＶＤＰ１５９」と称する）とを備えている。
【００９８】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御部１２０ｍから送信された演出用データ（演出パターン指定コマンド等）に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ１５９に対して送信することによってＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７に表示させる指示を行う。
【００９９】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５９からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【０１００】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【０１０１】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【０１０２】
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
【０１０３】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１５１は、ＶＤＰ１５９によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０１０４】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１０５】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ１５９に出力し、このパルス信号を分周することで、ＶＤＰ１５９が制御を行うためのシステムクロック、第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７と同期を図るための同期信号等が生成される。
【０１０６】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１５３は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７のそれぞれに対応するフレームバッファ領域等を有している。
【０１０７】
このフレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１０８】
ＶＤＰ１５９は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データをＶＲＡＭ１５３のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、ＶＤＰ１５９は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７に出力して表示させる。
【０１０９】
駆動制御部１６０は、盤用駆動装置３３と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置３３を駆動制御することにより、遊技盤２に設けられた装飾部材３３ａが駆動することになる。
【０１１０】
ランプ制御部１７０は、盤用照明装置３４ａと接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置３４ａにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置３４ａを点灯制御することにより、遊技盤２に設けられた盤用照明装置３４ａが点灯・消灯することになる。
【０１１１】
この枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、枠制御基板１８０と演出制御基板１２０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板１８０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【０１１２】
枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置３４ｂにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ３５ｂの駆動制御を行う。この枠制御基板１８０の制御により、ガラス枠５０に設けられた音声出力装置３２が音声を出力するとともに、枠用照明装置３４ｂが点灯・消灯し、演出ボタン３５が上下方向に移動することになる。
【０１１３】
さらに、枠制御基板１８０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板１２０に送信する。すなわち、演出制御基板１２０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの入力信号を、枠制御基板１８０を介して入力することになる。
【０１１４】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部１３１と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１３２とを備えている。
【０１１５】
この払出制御基板１３０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、払出制御基板１３０と主制御基板１１０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板１３０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【０１１６】
払出制御部１３１は、払出ＣＰＵ１３１ａ、払出ＲＯＭ１３１ｂ、払出ＲＡＭ１３１ｃから構成されるワンチップマイコンから構成されている。
【０１１７】
払出ＣＰＵ１３１ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３５、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板１１０に送信する。
【０１１８】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３４が接続されている。払出ＣＰＵ１３１ａは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３４を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１３１ｃは、払出ＣＰＵ１３１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１１９】
発射制御部１３２は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御部１３２は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【０１２０】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御部１３２に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部１３２は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【０１２１】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部１３２に供給する（発射制御部１３２に供給する電圧を可変させる）。発射制御部１３２は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【０１２２】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【０１２３】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御部１３２に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１２４】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出している。
【０１２５】
電源基板１４０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０１２６】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、特定の第２始動領域１５が有する始動可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と始動可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１２７】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動領域８または第２始動領域１４、１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／１９９．５と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／６１．３８と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１２８】
本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。
【０１２９】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の特定の第２始動領域１５の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、特定の第２始動領域１５が０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１３０】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の特定の第２始動領域１５の開放時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１／１６と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１５／１６と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、特定の第２始動領域１５が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１３１】
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、特定の第２始動領域１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、特定の第２始動領域１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定されていてもよい。
【０１３２】
次に、図６〜図１３を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１３３】
（大当たり抽選の大当たり判定テーブル）
図６（ａ）は、第１始動領域８への遊技球の進入を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図６（ｂ）は、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図６（ａ）と図６（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【０１３４】
図６（ａ）、図６（ｂ）に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ａ）、図６（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【０１３６】
例えば、図６（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７〜１０」という４個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「１９」の１３個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図６（ａ）に示す大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」の３個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１３７】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜７９７であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／１９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は３．２５倍アップして１／６１．３８である。また、図６（ａ）に示す大当たり判定テーブルにおいては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／２６６となる。
【０１３８】
（図柄決定テーブル）
図７は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図７（ａ）は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図７（ｂ）は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図７（ｃ）は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１３９】
図７（ａ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
【０１４０】
また、図７（ｂ）に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別（遊技球が進入した始動領域の種別）と、第１始動領域８または第２始動領域１４、１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１４１】
図７（ｃ）に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルについても、特別図柄表示装置の種別（遊技球が進入した始動領域の種別）と、第１始動領域８または第２始動領域１４、１５に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定する。
【０１４３】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止特図データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１４４】
ここで、後述するように、特別図柄の種類（停止特図データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図８参照）、及び大当たり遊技の種類（図９参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
このため、図７（ｂ）における特別図柄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
【０１４５】
また、図７（ｂ）に示す大当たりにおける図柄決定テーブルによれば、第１始動領域８に遊技球が進入することを契機とする第１特別図柄表示装置２０においては、大入賞口に遊技球が入球し易い大当たり遊技（１６Ｒ長当たり、４Ｒ長当たり、発展当たり）と大入賞口に遊技球が入球し難い大当たり遊技（短当たり）とに対応する特別図柄を決定する一方、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とする第２特別図柄表示装置２１においては、大入賞口に遊技球が入球し易い大当たり遊技（１６Ｒ長当たり、４Ｒ長当たり）しか決定されないように構成されている。
【０１４６】
特に、図７（ｂ）に示す大当たりにおける図柄決定テーブルによれば、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とする第２特別図柄表示装置２１の方が、第１始動領域８に遊技球が進入することを契機とする第１特別図柄表示装置２０よりも、大きいラウンド数（１６Ｒ）の大当たり遊技（１６Ｒ長当たり）に対応する特別図柄を決定し易いように構成されている。
【０１４７】
すなわち、第１始動領域８への遊技球の進入を契機として大当たりするよりも、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機として大当たりした方が、遊技者に大きな特典（出玉）を付与するように構成されている。
【０１４８】
なお、本実施形態においては、第２特別図柄表示装置２１では、大入賞口に遊技球が入球し難い大当たり遊技（短当たり）が決定されないように構成したが、第１特別図柄表示装置２０よりも低い確率で、大入賞口に遊技球が入球し難い大当たり遊技（短当たり）が決定されるように構成してもよい。
【０１４９】
（大当たり遊技終了時設定データテーブル）
図８は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
【０１５０】
図８に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１５１】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【０１５２】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【０１５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０１５４】
本実施形態における図８に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が７４回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。
【０１５５】
さらに、図８に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報（大当たり当選時の遊技状態）に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。
例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ０４（特別図柄４）の場合には、時短遊技フラグ及び時短回数（Ｊ）に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報（００Ｈ）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数（Ｊ）も０回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報（０２Ｈ、０３Ｈまたは０４Ｈ）が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数（Ｊ）を７０回にセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０１５６】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図９は、大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様決定テーブルが大当たり遊技または小当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【０１５７】
図９に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様決定テーブルとが対応付けられている。
【０１５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様決定テーブルを決定することになる。
【０１５９】
（大入賞口開放態様決定テーブル）
図１０は、図９で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様決定テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉条件が決定される。図１０（ａ）は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、１６Ｒ長当たりＴＢＬ、４Ｒ長当たりＴＢＬ、発展当たりＴＢＬ、および短当たりＴＢＬから構成されている。図１０（ｂ）は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。
【０１６０】
図１０（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１６１】
これに対して、図１０（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第２大入賞口１７）と、１回の小当たり遊技における最大開放回数（Ｋ）と、１回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、１６Ｒ長当たりＴＢＬに基づいて１６Ｒ長当たり遊技を実行し、４Ｒ長当たりＴＢＬに基づいて４Ｒ長当たり遊技を実行し、発展当たりＴＢＬに基づいて発展当たり遊技を実行し、短当たりＴＢＬに基づいて短当たり遊技を実行し、小当たりＴＢＬに基づいて小当たり遊技を実行することになる。
【０１６３】
図１０（ａ）に示す１６Ｒ長当たりＴＢＬによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、１回のラウンドあたり最大２９秒まで開放させる１６Ｒ長当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が２９秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、１回のラウンドの遊技が終了することになる。そして、１６ラウンド遊技が終了すると、１６Ｒ長当たり遊技が終了することになる。
【０１６４】
図１０（ａ）に示す４Ｒ長当たりＴＢＬによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、１回のラウンドあたり最大２９秒まで開放させる４Ｒ長当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が２９秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、１回のラウンドの遊技が終了することになる。そして、４ラウンド遊技が終了すると、４Ｒ長当たり遊技が終了することになる。
【０１６５】
すなわち、１６Ｒ長当たり遊技は、４ラウンド遊技よりも、より多くの遊技球を払い出させることができる。
【０１６６】
また、図１０（ａ）に示す発展当たりＴＢＬによれば、第２大入賞口開閉扉１７ｂを作動させて、第２大入賞口１７を１つのラウンドに対して複数回（Ｋ＝３）の開閉動作を行わせる（第２大入賞口１７が３秒の開放と１秒の閉鎖とを繰り返す）発展当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数（Ｋ）になるまでに、規定個数（９個）の遊技球が第２大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、４ラウンド遊技が終了すると、発展当たり遊技が終了することになる。
【０１６７】
図１０（ａ）に示す短当たりＴＢＬによれば、第２大入賞口開閉扉１７ｂを作動させて、第２大入賞口１７を、２ラウンド分（２回）の最大０．０５２秒の開放を行わせる短当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が０．０５２秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、２ラウンド遊技が終了すると、短当たり遊技が終了することになる。
【０１６８】
図１０（ｂ）に示す小当たりＴＢＬによれば、第２大入賞口開閉扉１７ｂを作動させて、第２大入賞口１７を、２回の最大０．０５２秒の開放を行わせることができる。ただし、最大０．０５２秒の２回の開放までに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。
【０１６９】
また、図１０（ａ）に示す短当たりＴＢＬと図１０（ｂ）に示す小当たりＴＢＬとは、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と最大開放回数（Ｋ）、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第２大入賞口１７が同じ開閉動作を行い（第２大入賞口１７が０．０５２秒の開放と２．０秒の閉鎖とを２回繰り返す）、遊技者は外見から短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。これにより、遊技者に短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。
【０１７０】
なお、本実施形態では、短当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間（０．０５２秒）に設定し、短当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間（２秒）に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。
【０１７１】
また、短当たり遊技と小当たり遊技の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第２大入賞口開閉扉１７ｂが作動したとしても、第２大入賞口１７に入賞することが困難である。
このため、短当たり遊技と小当たり遊技とは「不利な開放態様」といえる。一方、１６Ｒ長当たり遊技及び４Ｒ長当たり遊技の開放時間（２９秒）、発展当たり遊技の開放時間（３秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【０１７２】
このように、本実施形態においては、１６Ｒ長当たり遊技、４Ｒ長当たり遊技、発展当たり遊技、および短当たり遊技の４種類の「大当たり遊技」と、１種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１７３】
そして、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる大当たり遊技、小当たり遊技を実行可能であることから、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。
【０１７４】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図１１は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。図１１（ａ）は、第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１１（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２１の第２特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１７５】
図１１に示すように変動パターン決定テーブルには、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄（停止特図データ）と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留記憶数（第１保留記憶数＝Ｕ１または第２保留記憶数＝Ｕ２）と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１７６】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が９７（０〜９６）に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００（０〜９９）に設定されている。
【０１７７】
また、図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留記憶数（Ｕ１またはＵ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン１、２１（通常変動）の変動時間Ｔ１、Ｔ２１よりも、変動パターン２、２２（短縮変動）の変動時間Ｔ２、Ｔ２２の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン１（通常変動）の変動時間Ｔ１は１２秒に設定され、変動パターン２（短縮変動）の変動時間Ｔ２は３秒に設定されている。なお、第１特別図柄の第１保留記憶数（または第２特別図柄の第２保留記憶数）としては最大球数の「４」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留記憶数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留記憶数として「４」は参照されないことになる。
【０１７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、遊技球が進入した始動領域の種別によって、図１１（ａ）に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブル、または図１１（ｂ）に示す第２特別図柄の変動パターン決定テーブルのいずれかを選択し、選択した変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄の保留記憶数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
【０１７９】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板１２０に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
【０１８０】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動領域８に遊技球が進入したことに対応する第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことに対応する第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１８１】
また、演出制御基板１２０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄３１ａ等の演出内容が決定される。図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄３１ａ等の演出内容を記載している。
【０１８２】
ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄３１ａがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０１８３】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄３１ａの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄３１ａが変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄３１ａの組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３１ａの組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３１ａが「７」で仮停止して、残りの演出図柄３１ａが変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄３１ａが小さく揺れ動いたり、演出図柄３１ａが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄３１ａが停止しているかのようにみせている態様をいう。
【０１８４】
また、「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄３１ａが仮停止し、残り１つの演出図柄３１ａが変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄３１ａが特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、ＳＰリーチの後に行われ、ＳＰリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
【０１８５】
また、本実施形態では、図１１に示すように、第１特別図柄の変動パターンと第２特別図柄の変動パターンとが識別可能になるように、それぞれの変動パターンを異ならせて構成している。これにより、図３０で後述するように、第１特別図柄の変動パターンに基づくＳＰリーチ及びＳＰＳＰリーチと、第２特別図柄の変動パターンに基づくＳＰリーチ及びＳＰＳＰリーチとは、異なる演出内容のＳＰリーチ及びＳＰＳＰリーチを行えるようになる。
【０１８６】
なお、本実施形態においては、第１特別図柄の変動パターンと第２特別図柄の変動パターンとを異ならせて構成したが、第１特別図柄の変動パターンと第２特別図柄の変動パターンとを共通の変動パターンで構成し、次の図１２に示す「始動入賞情報（始動入賞指定コマンド）」によって第１特別図柄の変動パターンと第２特別図柄の変動パターンとを識別可能に構成して、変動パターンと始動入賞情報との２つの情報に基づいて、第１特別図柄の変動パターンと第２特別図柄の変動パターンとの少なくとも一部の演出内容を異ならせてもよい。
【０１８７】
（大当たり抽選の事前判定テーブル）
図１２は、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。図１２（ａ）は、第１始動領域８への遊技球の進入を契機とする大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルであり、図１２（ｂ）は、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機とする大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルである。
【０１８８】
図１２に示すように事前判定テーブルには、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報とが対応付けられている。
【０１８９】
ここで、第１始動領域８または第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機として取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」かを事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できることになる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容（リーチの発生の有無、リーチの種類）等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報（始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡ）には、大当たりの種別、演出内容（予定される変動パターン）の情報を定めることができる。
【０１９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、遊技球が進入した始動領域の種別によって、図１２（ａ）に示す事前判定テーブル、または図１２（ｂ）に示す事前判定テーブルのいずれかを選択し、選択した事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動領域の種別）、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
【０１９１】
この始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動領域８に遊技球が進入したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
【０１９２】
なお、図１２に示す事前判定テーブルは、図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図１２に示す事前判定テーブルは遊技球の始動領域への進入時に用いられるに対し、図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられることになり、それぞれの判定時期が相違している。加えて、「保留記憶数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図１２に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている（図１２に示す「始動入賞情報１、２１」参照）。
【０１９３】
また、図１２に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図１２に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」かを事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
【０１９４】
なお、本実施形態においては、時短遊技状態の有無に区別なく、低確率遊技状態と高確率遊技状態との遊技状態に応じた事前判定テーブルを備えるように構成したが、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態、低確率遊技状態かつ時短遊技状態、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態、および高確率遊技状態かつ時短遊技状態のそれぞれの遊技状態に応じた事前判定テーブルを備えて構成してもよい。
【０１９５】
また、本実施形態では、図１２に示すように、第１始動領域８を契機とする始動入賞情報と、第２始動領域１４、１５を契機とする始動入賞情報とは異なるように構成されている。これにより、第１始動領域８を契機とする始動入賞情報に基づく演出モード（先読みゾーン）と、第２始動領域１４、１５を契機とする始動入賞情報に基づく演出モード（先読みゾーン）とは、異なる演出内容の演出モード（先読みゾーン）を行えるように構成されている。
【０１９６】
図１３は、普通図柄及び特定の第２始動領域１５の始動可動片１５ｂに関するテーブルを示す図である。
【０１９７】
図１３（ａ）は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図であり、図１３（ｂ）は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図１３（ｃ）は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図１３（ｄ）は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための始動開放態様決定テーブルを示す図である。
【０１９８】
（普通図柄抽選の当たり判定テーブル）
図１３（ａ）に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ａ）に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【０２００】
例えば、図１３（ａ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「１４」の１５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜１５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／１６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１５／１６である。
【０２０１】
（普通図柄の停止図柄決定テーブル）
図１３（ｂ）に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄（停止普図データ）とが対応付けられている。
【０２０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定する。
【０２０３】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類（停止普図データ）に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０２０４】
ここで、図１３（ｄ）に示すように、普通図柄（停止普図データ）によって、始動可動片１５ｂの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片１５ｂの開放態様を決定するものといえる。
【０２０５】
（普通図柄の変動時間決定テーブル）
図１３（ｃ）に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０２０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
【０２０７】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０２０８】
図１３（ｃ）に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間（３秒または５秒）は、非時短遊技状態の変動時間（３０秒または４０秒）よりも短くなるように構成されている。
【０２０９】
（始動可動片の始動開放態様決定テーブル）
図１３（ｄ）に示すように始動開放態様決定テーブルには、停止普図データ（普通図柄）と、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）と、始動可動片１５ｂの開放時間と、始動可動片１５ｂの閉鎖時間とが対応付けられている。
【０２１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ｄ）に示す始動開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
【０２１１】
本実施形態では、図１３（ｄ）に示す始動開放態様決定テーブルでは、停止普図データ＝０２に基づく始動開放態様が、停止普図データ＝０１に基づく始動開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ＝０３に基づく始動開放態様が、停止普図データ＝０２に基づく始動開放態様よりも有利な開放態様となっている。
【０２１２】
そして、図１３（ｂ）の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ＝０３が選択されることになる。
これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片１５ｂが作動することになる。
【０２１３】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２１４】
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０２１５】
電源基板１４０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２１６】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスの許可設定、シリアル通信ポートの初期設定、ハード乱数の起動、ウォッチドッグタイマの初期設定、発射信号の設定等の起動処理を行う。
【０２１７】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを生成する。
【０２１８】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入時に生成したメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムと電源遮断時に生成したメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムとを比較する。ここで、一致していれば正常と判定し、ステップＳ１４に処理を移し、一致していなければエラーと判定し、ステップＳ１３に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断時の状態をクリアするため、メインＲＡＭ１１０ｃの使用領域をクリアする。
【０２２０】
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ＣＰＵ周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板１２０への出力設定、使用するＣＴＣ（Counter Timer Circuit）の設定、使用するＣＴＣの割込みタイマ（４ｍｓ）等を設定する。
【０２２１】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態等に基づいて、電源復旧コマンドを生成し、生成した電源復旧コマンドを演出制御基板１２０及び払出制御基板１３０に送信する。
【０２２２】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの特別図柄乱数値記憶領域（第０記憶部〜第８記憶部）を参照し、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部〜第８記憶部に記憶されているデータに基づいて、復旧時保留コマンドを生成し、生成した復旧時保留コマンドを演出制御基板１２０に送信する。
【０２２３】
詳しくは図２９を用いて後述するが、復旧時保留コマンドは、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部〜第８記憶部のそれぞれに対して、第１始動領域８への遊技球の進入時に取得された各種乱数値が記憶されているのか、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入時に取得された各種乱数値が記憶されているのかを識別可能に構成されている。
【０２２４】
ここで、電源復旧時に、復旧時保留コマンドを演出制御基板１２０に送信するのは、以下の理由によるものである。
【０２２５】
従来から、遊技機の電源が遮断されると、バックアップ機能を備えていない演出制御基板１２０では、後述するサブＲＡＭ１２０ｃの保留データ記憶領域に記憶されたデータが消去され、電源の復旧後には、演出制御基板１２０では、主制御基板１１０におけるメインＲＡＭ１１０ｃの特別図柄乱数値記憶領域（第０記憶部〜第８記憶部）にどのような情報が記憶されているか把握できず、保留画像を表示することができなかった。
【０２２６】
特に、第１始動領域８、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機として記憶された各種乱数値を記憶された順序で消化（シフト）していき、第１始動領域８、第２始動領域１４、１５に応じた保留画像を表示する場合には、電源復旧時に、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部〜第８記憶部のそれぞれに対して、どの始動領域への遊技球の進入時に取得された各種乱数値が記憶されているのかを把握することができず、始動領域に応じた保留画像を表示することができなかった。
【０２２７】
本実施形態によれば、電源復旧時に、復旧時保留コマンドを演出制御基板１２０に送信することにより、電源復旧時から、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部〜第８記憶部のそれぞれに対して、どの始動領域への遊技球の進入時に取得された各種乱数値が記憶されているのかを、演出制御基板１２０でも把握することができるので、始動領域に応じた保留画像を表示することができるのである。
【０２２８】
なお、第１始動領域８、第２始動領域１４、１５のうち、一方の始動領域に遊技球が進入したことを契機として記憶された各種乱数値を、他方の始動領域に遊技球が進入したことを契機として記憶された各種乱数値よりも、優先的に消化（シフト）されていくように構成する場合には、復旧時保留コマンドの代わりに、後述する「第１特別図柄記憶指定コマンド」及び「第２特別図柄記憶指定コマンド」を演出制御基板１２０に送信すればよい。これにより、始動領域に応じた保留画像を表示することができることになる。
【０２２９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
【０２３０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。
【０２３１】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断フラグがＯＮであるか否かを判定する。電源遮断フラグがＯＮであると判定すると、電断に備えるためステップＳ４１に処理を移し、電源遮断フラグがＯＮでないと判定すると、ステップＳ２０に処理を戻す。
【０２３２】
ここで、電源基板１４０は、停電（電圧低下）を検出すると、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。そして、電断検知信号を入力したメインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断フラグをＯＮにする。このように、「電源遮断フラグ」とは、電源基板１４０が停電（電圧低下）を検出するとＯＮになるものである。
【０２３３】
そして、電源が遮断しない限り、通常の遊技においては、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２３４】
ステップＳ４１において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源の遮断に備えて、各種データを不揮発性のメインＲＡＭ１１０ｃに記憶するバックアップ記憶処理を行う。
これにより、遊技機１の電源が遮断されるときに、各種データを電源遮断時にも保持することができる。
【０２３５】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを作成する。
【０２３６】
ステップＳ４３において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを禁止に設定し、メインＲＡＭ１１０ｃの内容を保護する。その後、無限ループを行い、電源ダウンに備える。
【０２３７】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０２３８】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２３９】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２４０】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片１５ｂの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０２４１】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２４２】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０２４３】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動領域検出スイッチ８ａ、第２始動領域検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０２４４】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０２４５】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを契機として、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片１５ｂの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２６を用いて後述する。
【０２４６】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの賞球カウンタを参照し、払出し個数に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２４７】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動領域開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２４８】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ７００で作成した外部情報データ、始動領域開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２４９】
また、ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ７００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。また、ステップＳ８００においては、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別については、図２９を用いて後述する。
【０２５０】
ステップＳ９００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２５１】
（主制御基板の入力制御処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０２５２】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２５３】
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口に対応する払出し個数を賞球カウンタに加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２５５】
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口に対応する払出し個数を賞球カウンタに加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動領域検出スイッチ入力処理を行う。
この第１始動領域検出スイッチ入力処理では、第１始動領域検出スイッチ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動領域８に進入したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０２５７】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動領域検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動領域検出スイッチ入力処理では、後述する図１７に示す第１始動領域検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
なお、第１始動領域検出スイッチ入力処理と第２始動領域検出スイッチ入力処理と比較すると、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部から第８記憶部に各種乱数値を記憶する点では一致するものの、第１始動領域検出スイッチ入力処理における第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が、第２始動領域検出スイッチ入力処理では第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に代わって構成されている。
【０２５８】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
【０２５９】
このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。
【０２６０】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算する。また、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
【０２６１】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２６２】
（主制御基板の第１始動領域検出スイッチ入力処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の第１始動領域検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２６３】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動領域検出スイッチ８ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動領域検出スイッチ８ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動領域検出スイッチ８ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動領域８に対応する払出し個数を賞球カウンタに加算して更新する処理を行う。
【０２６５】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、今回の第１始動領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２６７】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部から第８記憶部へと順番に、未だ乱数値が記憶されていない空白の記憶部を検索し、最初に検索された空白の第Ｎ記憶部（Ｎは、０を含む８までの自然数）に、第１始動領域８を契機としたものであることを示す第１始動領域情報と、今回取得した特別図柄判定用乱数値とを記憶する。
【０２６８】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第Ｎ記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２６９】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり図柄用乱数値を取得して、特別図柄乱数値記憶領域の上記第Ｎ記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２７０】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、特別図柄乱数値記憶領域の上記第Ｎ記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。
【０２７１】
以上より、特別図柄乱数値記憶領域の第Ｎ記憶部には、第１始動領域情報、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。
【０２７２】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定処理を行う。
この第１始動領域検出スイッチ入力処理における事前判定処理では、低確率遊技状態であれば、図１２（ａ）に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動入賞情報を決定する。
【０２７３】
なお、第２始動領域検出スイッチ入力処理における事前判定処理では、低確率遊技状態であれば、図１２（ｂ）に示す事前判定テーブルを参照して、始動入賞情報を決定することになる。
【０２７４】
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２３０−４で更新された第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７５】
ステップＳ２３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３０−９の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第１始動領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２７６】
これにより、始動入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができ、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンドを解析し、今回の第１始動領域８への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
【０２７７】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０２７８】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電処理データの各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２７９】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１において停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１において特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図１９を用いて、後述することにする。
【０２８０】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図２１を用いて、後述することにする。
【０２８１】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１において停止表示された特別図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うとともに、時短回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図２２を用いて、後述することにする。
【０２８２】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図２３を用いて、後述することにする。
【０２８３】
ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図２４を用いて、後述することにする。
【０２８４】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図２５を用いて、後述することにする。
【０２８５】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０２８６】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄が変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄が変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動中ではない場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域と第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域とが０であるか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域と第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域とが０であると判定した場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域と第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域とが０でないと判定した場合には、ステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄乱数値記憶領域に記憶された各種データ（乱数値等）のシフト処理を行う。具体的には、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部から第８記憶部に記憶された各種データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている各種データは、第０記憶部に上書きしてシフトするので、既に第０記憶部に記憶されていた各種データは特別図柄乱数値記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去されることになる。
【０２８９】
上述したように、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部〜第８記憶部は、第１始動領域８への遊技球の進入時に取得された各種乱数値、または第２始動領域１４、１５への遊技球の進入時に取得された各種乱数値を、始動領域を識別可能な始動領域情報とともに、記憶可能に構成している。
そして、上記ステップＳ３１０−３において、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部から第８記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせていることから、  本実施形態では、第１始動領域８、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機として記憶された各種乱数値は、記憶された順序で各種乱数値が消化（シフト）されていくことになる。
【０２９０】
なお、本実施形態では、第１始動領域８、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機として記憶された各種乱数値は、記憶された順序で各種乱数値が消化（シフト）されていくように構成したが、第１始動領域８、第２始動領域１４、１５のうち、一方の始動領域に遊技球が進入したことを契機として記憶された各種乱数値を、他方の始動領域に遊技球が進入したことを契機として記憶された各種乱数値よりも、優先的に消化（シフト）されていくように構成してもよい。
【０２９１】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域の保留数の更新する保留数更新処理を行う。
【０２９２】
この保留数更新処理は、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部を参照し、第１始動領域８を契機としたものであることを示す第１始動領域情報が記憶されていれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新し、第２始動領域１４、１５を契機としたものであることを示す第２始動領域情報が記憶されていれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する処理を行う。
【０２９３】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−４で更新された第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域の値に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９４】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−３において特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２０を用いて、後述する。
【０２９５】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を行う。
【０２９６】
この変動パターン決定処理は、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部を参照し、第１始動領域情報が記憶されていれば、図１１（ａ）に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブルを選択し、第２始動領域情報が記憶されていれば、図１１（ｂ）に示す第２特別図柄の変動パターン決定テーブルを選択する。そして、選択した変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄の保留記憶数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０２９７】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９８】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９９】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づく特別図柄の変動時間（カウンタ値）を、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動時間として、特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３００】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示開始処理を行う。
【０３０１】
この変動表示開始処理は、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に第１始動領域情報が記憶されていれば、第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄を、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に第２始動領域情報が記憶されていれば、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の第２特別図柄を、変動表示させる変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ７００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ８００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われることになる。
【０３０２】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２１に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３０３】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。
【０３０４】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−２に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０３０５】
具体的には、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に第１始動領域情報が記憶されていれば、図６（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に第２始動領域情報が記憶されていれば、図６（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が、「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する。
【０３０６】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０３０７】
具体的には、図７（ｂ）に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に書き込まれた始動領域情報と大当たり図柄用乱数値とに基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０３０８】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２２の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を判定するのに用いられるとともに、図２３の大当たり遊技処理や図２５の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２４の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０３０９】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−２で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３１０】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０３１１】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０３１２】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「小当たり」の乱数値であるか否かを判定する。小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０３１３】
具体的には、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に第１始動領域情報が記憶されていれば、図６（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に第２始動領域情報が記憶されていれば、図６（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する。
【０３１４】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
【０３１５】
具体的には、図７（ｃ）の図柄決定テーブルを参照して、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に書き込まれた始動領域情報と小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０３１６】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−６で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０３１７】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７（ａ）の図柄決定テーブルを参照し、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に書き込まれた始動領域情報に基づいて、ハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０３１８】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−８で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０３１９】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図２１を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０３２０】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５においてセットされた第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動時間が経過したと判定したときには、ステップＳ３２０−２に処理を移し、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３２１】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−６、Ｓ３１１−８でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための、停止特図データ記憶領域に記憶された停止特図データを所定の第１表示用処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０３２２】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の停止を示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３２３】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の停止時間として、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０３２４】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２２に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３２５】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２２を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０３２６】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた特別図柄の停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、停止時間を経過していると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３２７】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３２９】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３０】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄（停止特図データ＝０１〜０７？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０３３２】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２３に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０３３３】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始準備設定処理を行う。
【０３３４】
この大当たり開始準備設定処理では、図９に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図１０（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「１６Ｒ長当たりＴＢＬ」、「４Ｒ長当たりＴＢＬ」、「発展当たりＴＢＬ」、「短当たりＴＢＬ」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
【０３３５】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１３または上記ステップＳ３３０−８で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類（１６Ｒ長当たり遊技、４Ｒ長当たり遊技、発展当たり遊技、短当たり遊技、及び小当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３６】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１３または上記ステップＳ３３０−８で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３３７】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄（停止特図データ＝２０、２１、３０、３１）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０３３８】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２５に示す小当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０３３９】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり開始準備設定処理を行い、ステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０３４０】
この小当たり開始準備設定処理では、図９に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図１０（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル（「小当たりＴＢＬ」）を決定する。
【０３４１】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３４２】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２３を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０３４３】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１０で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３４５】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。
【０３４６】
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」が記憶されることとなる。
【０３４７】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。
【０３４８】
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−８で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図１０（ａ）参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３４９】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０３５０】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０３５１】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３４０−１０において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３５３】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０３５４】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３５５】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
【０３５６】
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップＳ３３０−８で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図１０（ａ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の閉鎖時間（閉鎖インターバル時間または１回の閉鎖時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０３５７】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３５８】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）はクリアしない。
【０３５９】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３６０】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３６１】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０３６２】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図１０（ａ）参照）に基づいて、特別遊技の種類（１６Ｒ長当たり遊技、４Ｒ長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３６３】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図１０（ａ）参照）に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３６４】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、終了インターバル時間を経過したと判定したときには、ステップＳ３４０−１９に処理を移し、終了インターバル時間を経過していないと判定したときには、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３６５】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２４に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。
【０３６６】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２４を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０３６７】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０３６８】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「０１」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０３６９】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「０１」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に７４回をセットする。
【０３７０】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「０４」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ、０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０３７１】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「０４」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ、０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に７０回をセットする。
【０３７２】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３７３】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行う。
【０３７４】
（主制御基板の小当たり遊技処理）
図２５を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０３７５】
まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３６０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップＳ３６０−４に処理を移す。
【０３７６】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１０で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３６０−３に処理を移す。
【０３７７】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、第１大入賞口１６を開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−１３で決定された開放態様決定テーブル（図１０（ｂ）参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３７８】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３６０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３６０−５に処理が移される。
【０３７９】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１６の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。第１大入賞口１６の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３６０−６に処理を移し、第１大入賞口１６の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３６０−７に処理を移す。
【０３８０】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３６０−８において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３６０−８において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、第１大入賞口１６の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には第１大入賞口１６を開放させるためステップＳ３６０−３に処理を移す。
【０３８１】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１６の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０３８２】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３６０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０３８３】
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口１６を閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップＳ３３０−１３で決定された開放態様決定テーブル（図１０（ｂ）参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１６が閉鎖することになる。
【０３８４】
ステップＳ３６０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、１回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（例えば９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３６０−１０に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３８５】
ステップＳ３６０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０３８６】
ステップＳ３６０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３８７】
ステップＳ３６０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１３で決定された開放態様決定テーブル（図１０（ｂ）参照）を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３８８】
ステップＳ３６０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、終了インターバル時間を経過したと判定したときには、ステップＳ３６０−１４に処理を移し、終了インターバル時間を経過していないと判定したときには、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０３８９】
ステップＳ３６０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行う。
【０３９０】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図２６を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０３９１】
まず、ステップＳ５０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ５０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ５１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ５２０）に処理を移す。詳しくは、図２７、図２８を用いて後述する。
【０３９２】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
図２７を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０３９３】
ステップＳ５１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ５１０−９に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ５１０−２に処理を移す。
【０３９４】
ステップＳ５１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３９５】
ステップＳ５１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３９６】
ステップＳ５１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３９７】
ステップＳ５１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部（第０記憶部）に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。
具体的には、図１３（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１５」の当たり乱数のうち「０」の１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１５」の当たり乱数のうち「０」〜「１４」の１５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
【０３９８】
ステップＳ５１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５１０−５の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。
【０３９９】
この普通図柄決定処理は、図１３（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板１２０に送信する。
【０４００】
ステップＳ５１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。
【０４０１】
この普通図柄の変動時間決定処理は、図１３（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０４０２】
さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板１２０に送信する。
【０４０３】
ステップＳ５１０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ５１０−７において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。
【０４０４】
ステップＳ５１０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０４０５】
ステップＳ５１０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２２には、ステップＳ５１０−６において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０４０６】
ステップＳ５１０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ５１０−１２に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０４０７】
ステップＳ５１０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
【０４０８】
ステップＳ５１０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定の第２始動領域１５の始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。
【０４０９】
この開放時間設定処理は、図１３（ｄ）に示す始動開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
【０４１０】
ステップＳ５１０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの開放時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放タイマカウンタにセットする。
【０４１１】
ステップＳ５１０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動領域開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片１５ｂが作動して特定の第２始動領域１５が開放することとなる。
【０４１２】
（主制御基板の普通電動役物制御処理）
図２８を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０４１３】
ステップＳ５２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該普通電動役物制御処理中において、特定の第２始動領域１５に予め設定された最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったか否かを判定する。
最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったと判定した場合には、ステップＳ５２０−１４に処理を移し、最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップＳ５２０−２に処理を移す。
【０４１４】
ステップＳ５２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定の第２始動領域１５の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
特定の第２始動領域１５の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ５２０−３に処理を移し、特定の第２始動領域１５の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４１５】
ステップＳ５２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定の第２始動領域１５が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動領域開閉ソレノイド１５ｃに通電開始データがセットされているかを判定する。
特定の第２始動領域１５が閉鎖中であると判定した場合には、ステップＳ５２０−６に処理を移し、特定の第２始動領域１５が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップＳ５２０−４に処理を移す。
【０４１６】
ステップＳ５２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動領域開閉ソレノイド１５ｃの通電を停止する。これにより、特定の第２始動領域１５は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０４１７】
ステップＳ５２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの閉鎖時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。
【０４１８】
ステップＳ５２０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定の第２始動領域１５の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
特定の第２始動領域１５の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ５２０−７に処理を移し、特定の第２始動領域１５の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４１９】
ステップＳ５２０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップＳ５１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの最大開放回数となったか否かを判定する。
最大開放回数となったと判定した場合には、ステップＳ５２０−１４に処理を移し、最大開放回数となっていないと判定した場合には、ステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０４２０】
ステップＳ５２０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル時間が開始（計時）されているか否かを判定する。すなわち、ステップＳ５２０−１０で後述するインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。
インターバル時間が開始されていると判定した場合には、ステップＳ５２０−１１に処理を移し、インターバル時間が開始されていないと判定した場合には、ステップＳ５２０−９に処理を移す。
【０４２１】
ステップＳ５２０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタに１を加算する開放回数の更新処理を行う。
【０４２２】
ステップＳ５２０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップＳ５１０−１３で決定された始動可動片１５ｂのインターバル時間をセットするとともに、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４２３】
ステップＳ５２０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動インターバルタイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
インターバル時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ５２０−１２に処理を移し、インターバル時間が経過していないと判定した場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４２４】
ステップＳ５２０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放タイマカウンタに、上記ステップＳ５１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの開放時間をセットするとともに、インターバル開始済フラグをクリアする。
【０４２５】
ステップＳ５２０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動領域開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片１５ｂが再度作動して特定の第２始動領域１５が再び開放することとなる。
【０４２６】
ステップＳ５２０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。
【０４２７】
ステップＳ５２０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２７の普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４２８】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図２９を用いて説明する。
【０４２９】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０４３０】
「電源復旧コマンド」は、遊技機の電源が復旧したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「００Ｈ」で設定され、遊技状態に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
より具体的には、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」であると、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定され、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」であると、「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ」に設定され、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」であると、「ＤＡＴＡ」が「０３Ｈ」に設定され、「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」であると、「ＤＡＴＡ」が「０４Ｈ」に設定される。
この電源復旧コマンドは、遊技機の電源復旧時に、遊技状態に対応して演出制御基板１２０及び払出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１５において、電源復旧コマンドが、演出制御基板１２０及び払出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４３１】
「復旧時保留コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃの特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部〜第８記憶部のそれぞれに対して、第１始動領域８への遊技球の進入時に取得された各種乱数値が記憶されているのか、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入時に取得された各種乱数値が記憶されているのかを識別するものであり、「ＭＯＤＥ」が「０１Ｈ」で設定され、始動領域の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
より具体的には、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に第１始動領域情報が記憶されていると、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に第２始動領域情報が記憶されていると、「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第１記憶部に第１始動領域情報が記憶されていると、「ＤＡＴＡ」が「１１Ｈ」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第１記憶部に第２始動領域情報が記憶されていると、「ＤＡＴＡ」が「１２Ｈ」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第２記憶部に第１始動領域情報が記憶されていると、「ＤＡＴＡ」が「２１Ｈ」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第２記憶部に第２始動領域情報が記憶されていると、「ＤＡＴＡ」が「２２Ｈ」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第３記憶部に第１始動領域情報が記憶されていると、「ＤＡＴＡ」が「３１Ｈ」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第３記憶部に第２始動領域情報が記憶されていると、「ＤＡＴＡ」が「３２Ｈ」に設定される。また、特別図柄乱数値記憶領域の第４記憶部に第１始動領域情報が記憶されていると、「ＤＡＴＡ」が「４１Ｈ」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第４記憶部に第２始動領域情報が記憶されていると、「ＤＡＴＡ」が「４２Ｈ」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第５記憶部に第１始動領域情報が記憶されていると、「ＤＡＴＡ」が「５１Ｈ」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第５記憶部に第２始動領域情報が記憶されていると、「ＤＡＴＡ」が「５２Ｈ」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第６記憶部に第１始動領域情報が記憶されていると、「ＤＡＴＡ」が「６１Ｈ」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第６記憶部に第２始動領域情報が記憶されていると、「ＤＡＴＡ」が「６２Ｈ」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第７記憶部に第１始動領域情報が記憶されていると、「ＤＡＴＡ」が「７１Ｈ」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第７記憶部に第２始動領域情報が記憶されていると、「ＤＡＴＡ」が「７２Ｈ」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第８記憶部に第１始動領域情報が記憶されていると、「ＤＡＴＡ」が「７１Ｈ」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第８記憶部に第２始動領域情報が記憶されていると、「ＤＡＴＡ」が「７２Ｈ」に設定される。
【０４３２】
この復旧時保留コマンドは、遊技機の電源復旧時に、特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部〜第８記憶部に乱数値が記憶された合計保留記憶数分（Ｕ１＋Ｕ２）、始動領域の種別に対応して演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１６において、復旧時保留コマンドが、演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３３】
これにより、演出制御基板１２０は、遊技機の電源復旧時から、メインＲＡＭ１１０ｃの特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部〜第８記憶部のそれぞれに対して、どの始動領域への遊技球の進入時に取得された各種乱数値が記憶されているのかを把握することができ、始動領域に応じた保留画像を表示することができる。
【０４３４】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−３、Ｓ３１１−７、Ｓ３１１−９において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３５】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている第１保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、第１保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている第１保留記憶数が切り替わるときに、第１保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−１０または上記ステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の第１保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３６】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている第２保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、第２保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている第２保留記憶数が切り替わるときに、第２保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０または上記ステップＳ３１０−５において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の第２保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０４３７】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」の「０１Ｈ」で設定されて構成されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−３において特別図柄を停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３８】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３９】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、適宜「変動パターン指定コマンド」という。
【０４４０】
「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示装置に応じて「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」で設定され、各種の入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この始動入賞指定コマンドは、第１始動領域８または第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−１１またはＳ２４０において第１始動領域８または第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したときに、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４４１】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−５において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４４２】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３３０−９の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４４３】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−１６の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４４４】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ５１０−６において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４４５】
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動時間を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置２２の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ５１０−７において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４４６】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０−４において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）が変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３５０−６において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４４７】
以上のような主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信される各種のコマンド、または、枠制御基板１８０から受信した演出ボタン検出スイッチ３５ａ等からの入力信号に基づく演出制御基板１２０の制御内容について説明する。
【０４４８】
まず、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について、図３０〜図３５を用いて説明する。
【０４４９】
（図柄演出パターン決定テーブル）
図３０は、演出図柄３１ａの変動態様等を定めた図柄変動演出パターンを決定するための通常モード時の図柄演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０４５０】
図３０に示す図柄演出パターン決定テーブルでは、変動パターン指定コマンド、選択率（第１乱数値）、図柄演出パターンが対応付けられている。また、図３０に示す図柄演出パターン決定テーブルの最右欄には、各図柄変動演出パターンの演出内容を参考として図示している。
【０４５１】
ここで、「図柄変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出装置（第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ）における具体的な演出態様を定めた情報いう。
【０４５２】
サブＣＰＵ１２０ａは、図３０に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、選択率に基づいて、図柄演出パターンを決定する。
【０４５３】
また、本実施形態では、図３０に示すように、第１特別図柄の変動パターン指定コマンドによる図柄演出パターンと、第２特別図柄の変動パターン指定コマンドによる図柄演出パターンとが異なるように構成されている。
【０４５４】
具体的には、第１特別図柄の変動パターン指定コマンドによる図柄演出パターンのときには、第１の装飾デザインが施されたＡキャラクタ群の演出図柄３１ａの変動態様を行い、第２特別図柄の変動パターン指定コマンドによる図柄演出パターンのときには、第１の装飾デザインとは異なる第２の装飾デザインが施されたＢキャラクタ群の演出図柄３１ａの変動態様を行うように構成されている。
これにより、演出図柄３１ａの変動態様によっても、第１始動領域８への遊技球の進入を契機とする大当たり抽選による演出であるのか、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機とする大当たり抽選による演出であるのかを識別することができる。
【０４５５】
なお、第１特別図柄の変動パターン指定コマンドによる図柄演出パターンと、第２特別図柄の変動パターン指定コマンドによる図柄演出パターンとで、異なる装飾デザインが施された演出図柄３１ａの変動態様を行うことに限られず、同じ装飾デザインが施された演出図柄３１ａであっても、異なるキャラクタ、異なる背景を表示するように構成してもよい。さらには、第１特別図柄の変動パターン指定コマンドによる図柄演出パターンは、第１画像表示装置３１において演出図柄３１ａの変動態様を行い、第２特別図柄の変動パターン指定コマンドによる図柄演出パターンは、第２画像表示装置３７において演出図柄３１ａの変動態様を行うように、異なる画像表示装置において演出図柄３１ａの変動態様を行うように構成してもよい。
【０４５６】
さらには、第１特別図柄の変動パターン指定コマンドによる図柄演出パターンと、第２特別図柄の変動パターン指定コマンドによる図柄演出パターンとの少なくとも一部または全部の図柄演出パターンを、共通の図柄演出パターンで構成して、第１始動領域８への遊技球の進入を契機とする大当たり抽選による演出であるのか、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機とする大当たり抽選による演出であるのかを識別困難に構成してもよい。
【０４５７】
さらには、図１１において説明したように、第１特別図柄の変動パターンと第２特別図柄の変動パターンとを共通の変動パターン（変動パターン指定コマンド）で構成し、始動入賞情報（始動入賞指定コマンド）によって第１特別図柄の変動パターンと第２特別図柄の変動パターンとを識別可能に構成して、変動パターンと始動入賞情報との２つの情報に基づいて、図柄演出パターンを決定してもよい。
【０４５８】
（保留データ決定テーブル）
図３１は、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）がメインＲＡＭ１１０ｃの特別図柄乱数値記憶領域に記憶されている各種乱数値の情報を把握するための保留内容データ、及び当該保留内容データに対応する保留表示を定めた保留表示データを決定するための保留データ決定テーブルを示す図である。
【０４５９】
図３１に示す保留データ決定テーブルでは、始動入賞指定コマンド、選択率（第２乱数値）、保留内容データ、及び保留表示データが対応付けられている。また、図３１に示す保留データ決定テーブルの最右欄には、保留表示データの表示内容を参考として図示している。
【０４６０】
上述したように、「保留内容データ」とは、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃの特別図柄乱数値記憶領域に記憶されている各種乱数値の情報を把握するためのデータであり、それぞれの始動入賞指定コマンドに対応したデータとなっている。
【０４６１】
また、「保留表示データ」とは、メインＲＡＭ１１０ｃの特別図柄乱数値記憶領域に各種乱数値が記憶されていることを報知するデータでもある。本実施形態においては、「保留表示データ０１」は、第１画像表示装置３１または第２画像表示装置３７に、白丸の「白保留画像」を表示し、「保留表示データ０２」は、第１画像表示装置３１または第２画像表示装置３７に、黒丸の「黒保留画像」を表示することになる（図４３参照）。
【０４６２】
サブＣＰＵ１２０ａは、図３１に示す保留データ決定テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、選択率（第２乱数値）に基づいて、保留内容データ及び保留表示データを決定する。
【０４６３】
また、本実施形態では、図３１に示すように、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ９Ｈ」であるときの保留表示データ、すなわち、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機とした保留表示データは、全て「黒保留画像」を表示する「保留表示データ０２」が決定されるように構成されている。
これに対して、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ８Ｈ」であるときの保留表示データ、すなわち、第１始動領域８への遊技球の進入を契機とした保留表示データは、基本的には、「白保留画像」を表示する「保留表示データ０１」が決定されるものの、一部が「黒保留画像」を表示する「保留表示データ０２」が決定されるように構成されている。
【０４６４】
上述したように、第１始動領域８への遊技球の進入を契機として大当たりするよりも、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機として大当たりした方が、１６Ｒ長当たりが決定されやすく構成されている（図７（ｂ）参照）。
このため、遊技者は、第１始動領域８への遊技球の進入を契機として大当たり抽選されるよりも、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機として大当たり抽選されることを期待して、「白保留画像」が表示されるよりも、「黒保留画像」が表示されることに期待するようになっている。
【０４６５】
そして、本実施形態では、図３１に示すように、第１始動領域８への遊技球の進入を契機として１６Ｒ長当たりが決定されるとき、ＳＰリーチ・ＳＰＳＰリーチのハズレのときには、所定の選択率により「黒保留画像」を表示する「保留表示データ０２」を決定することにより、第１始動領域８に遊技球が進入したことを第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したかのように、「黒保留画像」を表示させている。
これにより、１６Ｒ長当たりとなる期待度が高い「黒保留画像」の出現率を高めて、遊技の興趣の向上を図っている。
【０４６６】
なお、本実施形態では、図３１に示すように、第１始動領域８への遊技球の進入を契機とするＳＰリーチ・ＳＰＳＰリーチのハズレのときにも、所定の選択率により「黒保留画像」を表示する「保留表示データ０２」を決定するように構成したが、第１始動領域８への遊技球の進入を契機として１６Ｒ長当たりが決定されるときにのみ、所定の選択率により「黒保留画像」を表示する「保留表示データ０２」を決定するように構成してもよい。
このように構成すれば、第１始動領域８に遊技球が進入したにもかかわらず、例外的に「黒保留画像」を表示されたことに気付いた遊技者に対しては、事前に１６Ｒ長当たりが実行されることを報知することができる。
【０４６７】
さらに、本実施形態では、第１始動領域８への遊技球の進入を契機としたときにも、「黒保留画像」を表示する「保留表示データ０２」が決定されるように構成したが、第１始動領域８への遊技球の進入を契機としたときには、「白保留画像」を表示する「保留表示データ０１」しか決定されないように構成してもよい。すなわち、第１始動領域８への遊技球の進入を契機としたときには、保留画像として、必ず「白保留画像」が表示され、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機としたときには、必ず「黒保留画像」が表示されるように構成してもよい。
【０４６８】
（保留演出パターン決定テーブル）
図３２、図３３は、保留内容データに対応する保留画像に対して保留演出を定めた保留演出パターンを決定するための保留演出パターン決定テーブルを示す図である。図３２は、第１始動領域８への遊技球の進入を契機とする保留演出パターン決定テーブルであり、図３３は、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機とする保留演出パターン決定テーブルである。
【０４６９】
図３２、図３３に示す保留データ決定テーブルでは、始動入賞指定コマンド、選択率（第３乱数値）、及び保留演出パターンが対応付けられている。また、それぞれの保留演出パターンには、保留演出を実行するための保留演出実行条件が対応付けられている。さらには、図３２、図３３に示す保留データ決定テーブルの最右欄には、保留演出パターンの演出内容を参考として図示している。
【０４７０】
また、「保留演出パターン」とは、第１画像表示装置３１または第２画像表示装置３７に表示された保留画像に対して演出を行わせるための情報である。保留演出パターンが決定された場合には、決定された保留演出パターンに対応する保留演出実行条件を満たした場合に限り、保留演出が実行される（図４４参照）。
【０４７１】
詳しくは後述するが、「保留演出パターン０１」であれば、始動入賞指定コマンドを受信した直後の特別図柄の変動開始時に、その保留演出パターンの決定の契機となった始動入賞指定コマンドに対応する保留画像（以下「当該保留画像」という）を表示していると、大砲から当該保留画像に対してロケットが発射されるような保留演出が実行される。また、「保留演出パターン１１」であれば、特別図柄の変動開始時に、保留演出パターン１１に対する当該保留画像が保留１個目となったときに、大砲から当該保留画像に対してロケットが発射されるような保留演出が実行される。また、「保留演出パターン２１」であれば、特別図柄の変動開始時に、第１特別図柄の第１保留記憶数と第２特別図柄の第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数が３以上あり、かつ、保留演出パターン２１に対する当該保留画像が保留１個目となったときに、飛行機からロケットが投下され、当該保留画像を含む複数の保留画像に対して炎に包まれるような保留演出が実行される。
【０４７２】
サブＣＰＵ１２０ａは、図３２、図３３に示す保留データ決定テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、選択率（第３乱数値）に基づいて、保留演出パターンを決定する。
【０４７３】
また、本実施形態では、図３２、図３３に示すように、保留演出パターンによる保留演出が実行された方が、保留演出パターンによる保留演出が実行されなかったよりも、大当たりの期待度が高くなるように構成されている。
【０４７４】
さらに、本実施形態では、図３２、図３３に示す「保留演出パターン２１〜２３」、「保留演出パターン３１〜３３」にあるように、複数の保留画像に対して保留演出を行うように構成されている（図４４（ｄ）、（ｅ）参照）。
これにより、第１始動領域８への遊技球の進入を契機とする保留画像に対応する保留演出であるのか、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機とする保留画像に対応する保留演出であるのかを識別困難にさせることができる。
【０４７５】
（先読みゾーンシナリオ決定テーブル）
図３４、図３５は、第１始動領域８、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機とする大当たり抽選の抽選結果を事前に報知する演出を定めた先読みゾーンシナリオを決定するための先読みゾーンシナリオ決定テーブルを示す図である。図３４は、第１始動領域８への遊技球の進入を契機とする先読みゾーンシナリオ決定テーブルであり、図３５は、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機とする先読みゾーンシナリオ決定テーブルである。
【０４７６】
図３４、図３５に示す先読みゾーンシナリオ決定テーブルでは、始動入賞指定コマンド、合計保留記憶数、選択率（第４乱数値）、及び先読みゾーンシナリオが対応付けられている。また、それぞれの先読みゾーンシナリオ決定テーブルには、特別図柄の変動開始時の先読みゾーンデータと、切替条件の成立時の先読みゾーンデータとが対応付けられている。さらには、図３４、図３５に示す先読みゾーンシナリオ決定テーブルの最右欄には、先読みゾーンシナリオのシナリオ内容を参考として図示している。
【０４７７】
ここで、「先読みゾーンシナリオ」とは、１又は複数の先読みゾーンによる演出を実行する内容を定めた情報である。
【０４７８】
また、「先読みゾーンデータ」とは、演出装置（第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ）において先読みゾーンによる演出を実行させるためのデータであり、先読みゾーンシナリオに基づいて、「変動開始時」、または「切替条件の成立時」に各種の演出装置に送信されることになる。
また、上記「変動開始時」とは、新たに先読みゾーンを開始する時期に対応しており、本実施形態においては、第１特別図柄または第２特別図柄の変動開始時を意味している。また、上記「切替条件の成立時」とは、先読みゾーンを開始した後に、既に実行している先読みゾーンを他の先読みゾーンに切り替える時期に対応しており、本実施形態においては、先読みゾーンシナリオが保留データ記憶領域の第０記憶部に記憶されたとき（先読みゾーンシナリオを決定した契機となった乱数値に対する大当たり判定が行われたとき）を意味している。
【０４７９】
サブＣＰＵ１２０ａは、図３４、図３５に示す先読みゾーンシナリオ決定テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、合計保留記憶数、選択率（第４乱数値）に基づいて、先読みゾーンシナリオを決定する。そして、決定した先読みゾーンシナリオに従って、先読みゾーンによる演出を実行することになる。
【０４８０】
本実施形態においては、先読みゾーンとして、「白騎士ゾーン」、「黒騎士ゾーン」、「天空城ゾーン」、「暗黒城ゾーン」の４つの先読みゾーンを備えている。これらの４つの先読みゾーンについては、演出装置（第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ）において異なる演出を実行するように構成されており、例えば、第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７において異なる背景画像を表示するように構成されている。
【０４８１】
そして、「先読みゾーンシナリオ０１」は、始動入賞指定コマンドを受信した直後の特別図柄の変動開始時から、「白騎士ゾーン」による演出を実行するものであり、「先読みゾーンシナリオ０２」は、始動入賞指定コマンドを受信した直後の特別図柄の変動開始時から、「天空城ゾーン」による演出を実行するものであり、「先読みゾーンシナリオ０３」は、始動入賞指定コマンドを受信した直後の特別図柄の変動開始時から、「黒騎士ゾーン」による演出を実行するものであり、「先読みゾーンシナリオ０４」は、始動入賞指定コマンドを受信した直後の特別図柄の変動開始時から、「暗黒城ゾーン」による演出を実行するものである。
【０４８２】
また、「先読みゾーンシナリオ１２」は、始動入賞指定コマンドを受信した直後の特別図柄の変動開始時から「白騎士ゾーン」による演出を実行した後、切替条件の成立時から「天空城ゾーン」による演出を実行するものであり、「先読みゾーンシナリオ１４」は、始動入賞指定コマンドを受信した直後の特別図柄の変動開始時から「白騎士ゾーン」による演出を実行した後、切替条件の成立時から「暗黒城ゾーン」による演出を実行するものであり、「先読みゾーンシナリオ３４」は、始動入賞指定コマンドを受信した直後の特別図柄の変動開始時から「黒騎士ゾーン」による演出を実行した後、切替条件の成立時から「暗黒城ゾーン」による演出を実行するものである。
【０４８３】
すなわち、「先読みゾーンシナリオ１２」、「先読みゾーンシナリオ１４」、「先読みゾーンシナリオ３４」は、第１の先読みゾーンから第２の先読みゾーンに移行して演出を実行するもの  
【０４８４】
（先読みゾーンの移行を説明する説明図）
図３６を用いて、先読みゾーンの移行について説明をする。
【０４８５】
図３６に示すように、先読みモードによる演出を実行していないときには、「基本演出モード」に滞在している。
【０４８６】
そして、第１始動領域８への遊技球の進入を契機として（始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ｅ８Ｈ」を受信すると）、基本演出モードから、所定の確率で、「白騎士ゾーン」、「黒騎士ゾーン」、「天空城ゾーン」のいずれかの先読みモードに移行される（図３４に示す「先読みゾーンシナリオ０１」、「先読みゾーンシナリオ０２」、「先読みゾーンシナリオ０３」、「先読みゾーンシナリオ１２」）。
【０４８７】
また、第１始動領域８への遊技球の進入を契機として、「白騎士ゾーン」に移行した場合には、所定の確率で、「白騎士ゾーン」から「天空城ゾーン」に移行される（図３４に示す「先読みゾーンシナリオ１２」）。
【０４８８】
第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機として（始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ｅ９Ｈ」を受信すると）、基本演出モードから、所定の確率で、「白騎士ゾーン」、「黒騎士ゾーン」、「暗黒城ゾーン」のいずれかの先読みモードに移行される（図３５に示す「先読みゾーンシナリオ１４」、「先読みゾーンシナリオ０３」、「先読みゾーンシナリオ０４」、「先読みゾーンシナリオ３４」）。
【０４８９】
また、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機として、「黒騎士ゾーン」に移行した場合には、所定の確率で、「黒騎士ゾーン」から「暗黒城ゾーン」に移行される（図３５に示す「先読みゾーンシナリオ３４」）。一方、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機として、「白騎士ゾーン」に移行した場合には、「白騎士ゾーン」のまま終了する先読みゾーンシナリオ０１が選択されないため、必ず「白騎士ゾーン」から「暗黒城ゾーン」に移行されることになる（図３５に示す「先読みゾーンシナリオ１４」）。
【０４９０】
そして、図３４、図３５に示す先読みゾーンシナリオ決定テーブルによれば、図３６に示すように、「白騎士ゾーン」、「黒騎士ゾーン」で終了するよりも、「天空城ゾーン」、「暗黒城ゾーン」で終了する方が大当たりの期待度が高くなるように、選択率（第４乱数値）が対応付けられている。
【０４９１】
また、図３４、図３５に示す先読みゾーンシナリオ決定テーブルによれば、図３６に示すように、「天空城ゾーン」は、第１始動領域８への遊技球の進入を契機とする専用の先読みゾーンであり、「暗黒城ゾーン」は、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機とする専用の先読みゾーンである。また、「黒騎士ゾーン」は、第１始動領域８または第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機とする共通の先読みゾーンである。なお、「白騎士ゾーン」は、第１始動領域８または第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機とする共通の先読みゾーンであるともいえるが、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機としたときには「白騎士ゾーン」で終了することがないため、第１始動領域８への遊技球の進入を契機とする専用の先読みゾーンであるともいえる。
【０４９２】
さらに、図３４、図３５に示す先読みゾーンシナリオ決定テーブルによれば、図３６に示すように、「白騎士ゾーン」、「黒騎士ゾーン」においては、ＳＰリーチまたはＳＰＳＰリーチ（またはチャンス演出）が実行されうるが、「天空城ゾーン」、「暗黒城ゾーン」は、大当たりの期待度が高いＳＰＳＰリーチが必ず実行されるように構成している。
【０４９３】
そして、図３４、図３５に示す先読みゾーンシナリオ決定テーブルによれば、図３６に示すように、「黒騎士ゾーン」、「天空城ゾーン」、「暗黒城ゾーン」においては、大当たりすると、大当たりの出玉が獲得可能な４Ｒ長当たり、１６Ｒ長当たり（または発展当たり）が実行されるように構成され、小当たりや大当たりの出玉が獲得困難な短当たりは実行されないように構成されている。特に、「暗黒城ゾーン」においては、大当たりすると、４Ｒ長当たりよりも１６Ｒ長当たりの方が高い確率で実行されるように構成されている。
【０４９４】
なお、本実施形態においては、「暗黒城ゾーン」において、大当たりすると、４Ｒ長当たりが低い確率で実行されるように構成したが、「暗黒城ゾーン」において、大当たりすると、必ず１６Ｒ長当たりが実行されるように構成してもよい。
【０４９５】
次に、演出制御部１２０ｍにおけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０４９６】
（演出制御部１２０ｍのメイン処理）
図３７は、演出制御部１２０ｍにおけるメイン処理を示す図である。
【０４９７】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０４９８】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される各種乱数値（第１乱数値〜第４乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０４９９】
（演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理）
図３８を用いて、演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理を説明する。図３８は、演出制御部１２０ｍにおけるタイマ割込処理を示す図である。なお、図示はしないが、演出制御部１２０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０５００】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０５０１】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３９及び図４０を用いて後述する。
【０５０２】
なお、演出制御部１２０ｍは、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部１２０ｍのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０５０３】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御部１２０ｍで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０５０４】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、枠制御基板１８０を介して演出ボタン検出スイッチ３５ａおよび十字キー検出スイッチ３６ｂの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ３５ａ等の信号を入力した場合には、画像制御部１５０に演出ボタン入力データ等を送信する演出入力制御処理を行う。
【０５０５】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のデータを枠制御基板１８０や画像制御部１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０５０６】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０５０７】
（演出制御部１２０ｍのコマンド解析処理）
図３９及び図４０を用いて、演出制御部１２０ｍのコマンド解析処理を説明する。図３９は、演出制御部１２０ｍにおけるコマンド解析処理１を示す図である。また、図４０は、演出制御部１２０ｍにおけるコマンド解析処理２を示す図である。なお、図４０のコマンド解析処理２は、図３９のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０５０８】
ステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１４１０に処理を移し、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５０９】
ステップＳ１４１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１４１１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０５１０】
ステップＳ１４１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数から合計保留記憶数を算出して、算出した合計保留記憶数をサブＲＡＭ１２０ｃの合計保留記憶数記憶領域に記憶する保留記憶数更新処理を行う。
【０５１１】
この保留記憶数更新処理では、第１特別図柄記憶指定コマンドを受信すると、その受信した第１特別図柄記憶指定コマンドに対応する第１保留記憶数をサブＲＡＭ１２０ｃの第１保留記憶領域に記憶し、第２特別図柄記憶指定コマンドを受信すると、その受信した第２特別図柄記憶指定コマンドに対応する第２保留記憶数をサブＲＡＭ１２０ｃの第２保留記憶領域に記憶する。そして、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを加算した合計保留記憶数を、サブＲＡＭ１２０ｃの合計保留記憶数記憶領域に記憶する。
【０５１２】
ステップＳ１４２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１４２１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでなければ、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０５１３】
ステップＳ１４２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、保留内容データ及び保留表示データを決定する保留データ決定処理を行う。
【０５１４】
この保留データ決定処理では、最初に第２乱数値を取得し、図３１に示す保留データ決定テーブルを参照して、始動入賞指定コマンド、選択率（取得した第２乱数値）に基づいて、保留内容データ及び保留表示データを決定する。
そして、サブＲＡＭ１２０ｃの保留データ記憶領域にある第０記憶部〜第８記憶部のうちの合計保留記憶数に対応する値の記憶部に、決定した保留内容データ及び保留表示データを記憶する。
その後、決定した保留表示データに対応する保留画像を表示させるため、決定した保留表示データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、決定した保留表示データを画像制御部１５０、ランプ制御部１７０、および枠制御基板１８０に送信する。
【０５１５】
ステップＳ１４２２において、サブＣＰＵ１２０ａは、保留演出パターンを決定する保留演出パターン決定処理を行う。
【０５１６】
保留演出パターン決定処理では、最初に第３乱数値を取得し、図３２、図３３に示す保留データ決定テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、選択率（取得した第３乱数値）に基づいて、保留演出パターンを決定する。
そして、今回の処理（ステップＳ１４２２）において上記保留内容データ及び保留表示データが記憶された保留データ記憶領域の所定の記憶部に、決定した保留演出パターンを記憶する。
【０５１７】
ステップＳ１４２３において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーンシナリオを決定する先読みゾーンシナリオ決定処理を行う。
【０５１８】
先読みゾーンシナリオ決定処理では、最初に第４乱数値を取得し、図３４、図３５に示す先読みゾーンシナリオ決定テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、合計保留記憶数、選択率（取得した第４乱数値）に基づいて、先読みゾーンシナリオを決定する。
そして、今回の処理（ステップＳ１４２３）において上記保留内容データ及び保留表示データが記憶された保留データ記憶領域の所定の記憶部に、決定した先読みゾーンシナリオを記憶する。
さらに、現在の合計保留記憶数の値を、サブＲＡＭ１２０ｃのゾーン継続カウンタにセットする。
【０５１９】
ここで、「ゾーン継続カウンタ」とは、先読みゾーンを実行する期間を識別するためのデータであり、本ステップＳ１４２３において、先読みゾーンシナリオが決定されると、現在の合計保留記憶数に対応する値をセットし、特別図柄の変動開始に合わせて減算されていき（ステップＳ１４４４−２）、ゾーン継続カウンタ＝０になったことを条件に先読みゾーンに対応する演出を終了させる（ステップＳ１４５２）。
【０５２０】
ステップＳ１４３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１４３１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップＳ１４４０に処理を移す。
【０５２１】
ステップＳ１４３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第１画像表示装置３１または第２画像表示装置３７に停止表示させる演出図柄３１ａを決定するための演出図柄決定処理を行う。
【０５２２】
この演出図柄決定処理は、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、停止表示させる演出図柄３１ａを決定する。そして、決定した演出図柄３１ａに対応する図柄データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、決定した演出図柄３１ａに対応する図柄データを画像制御部１５０、ランプ制御部１７０、および枠制御基板１８０に送信する。
【０５２３】
ステップＳ１４４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１４４１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップＳ１４５０に処理を移す。
【０５２４】
ステップＳ１４４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの保留データ記憶領域の第０記憶部〜第８記憶部に記憶された各種データを１つ前の記憶部にシフトさせる保留記憶シフト処理を行う。このとき、第１記憶部に記憶されている各種データは、第０記憶部に上書きしてシフトするので、既に第０記憶部に記憶されていた各種データは保留データ記憶領域からは消去されることとなる。
さらに、保留記憶シフト処理では、保留画像をシフトさせるためのシフトデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、シフトデータを画像制御部１５０、ランプ制御部１７０、および枠制御基板１８０に送信する。
【０５２５】
ステップＳ１４４２において、サブＣＰＵ１２０ａは、図柄演出パターンを決定する図柄演出パターン決定処理を行う。
【０５２６】
この図柄演出パターン決定処理では、最初に第１乱数値を取得し、図３０に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、選択率（取得した第１乱数値）に基づいて、図柄演出パターンを決定する。
そして、決定した図柄演出パターンに対応する演出を実行させるため、決定した図柄演出パターンに対応する図柄演出データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、決定した図柄演出パターンに対応する図柄演出データを画像制御部１５０、ランプ制御部１７０、および枠制御基板１８０に送信する。
【０５２７】
ステップＳ１４４３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの保留データ記憶領域に保留演出パターンが記憶されている場合に、当該保留演出パターンに対応する演出を実行させるか否かの保留演出パターン実行判定処理を行う。この保留演出パターン実行判定処理については、詳しくは、図４１を用いて説明する。
【０５２８】
ステップＳ１４４４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの保留データ記憶領域に先読みゾーンシナリオが記憶されている場合に、当該先読みゾーンシナリオに対応する演出を実行させるか否かの先読みゾーンシナリオ実行判定処理を行う。この先読みゾーンシナリオ実行判定処理については、詳しくは、図４２を用いて説明する。
【０５２９】
ステップＳ１４５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１４５１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップＳ１４６０に処理を移す。
【０５３０】
ステップＳ１４５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３１ａを停止表示させるために、演出図柄３１ａを停止表示させるための停止指定データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０５３１】
ステップＳ１４５２において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄の変動表示の終了後に、各種フラグを初期化する停止時初期化処理を行う。
【０５３２】
この停止時初期化処理は、サブＲＡＭ１２０ｃのゾーン継続カウンタ＝０であるときに、後述する先読みゾーン実行フラグをクリアして、先読みゾーンに対応する演出を終了させるためのゾーン終了データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、ゾーン終了データを画像制御部１５０、ランプ制御部１７０、および枠制御基板１８０に送信する。
【０５３３】
ステップＳ１４６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドまたは電源復旧コマンドであるか否かを判定する。
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドまたは電源復旧コマンドであればステップＳ１４６１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドまたは電源復旧コマンドでなければ、ステップＳ１４７０に処理を移す。
【０５３４】
ステップＳ１４６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドまたは電源復旧コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする遊技状態設定処理を行う。
【０５３５】
ステップＳ１４７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１４７１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップＳ１４８０に処理を移す。
【０５３６】
ステップＳ１４７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０５３７】
この当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した当たり開始演出パターンを画像制御部１５０とランプ制御部１７０枠制御基板１８０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンのデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５３８】
ステップＳ１４８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１４８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１４９０に処理を移す。
【０５３９】
ステップＳ１４８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０５４０】
この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した大当たり演出パターンを画像制御部１５０とランプ制御部１７０枠制御基板１８０に送信するため、決定した大当たり演出パターンのデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５４１】
ステップＳ１４９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１４９１に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければ、ステップＳ１４９５に処理を移す。
【０５４２】
ステップＳ１４９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０５４３】
この当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した当たり終了演出パターンを画像制御部１５０とランプ制御部１７０枠制御基板１８０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンのデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５４４】
ステップＳ１４９５において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、復旧時保留コマンドであるか否かを確認する。
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが復旧時保留コマンドであればステップＳ１４９６に処理を移し、復旧時保留コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５４５】
ステップＳ１４９６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの保留データ記憶領域にある第０記憶部〜第８記憶部に記憶された各種データの再設定をする保留データ再設定処理を行う。
【０５４６】
この保留データ再設定処理は、復旧時保留コマンドから、特別図柄乱数値記憶領域の第Ｓ記憶部と当該第Ｓ記憶部に対応する始動領域の種別とを解析し、解析した「解析データ」を、サブＲＡＭ１２０ｃの保留データ記憶領域の第Ｓ記憶部に記憶する。この保留データ記憶領域の第Ｓ記憶部と、特別図柄乱数値記憶領域の第Ｓ記憶部とは、それぞれ対応するものである。
【０５４７】
ここで、上記「解析データ」としては、始動領域の種別が第１始動領域８である場合には、第１始動領域８への遊技球の進入を契機としてハズレかつ通常変動（短縮変動）であることに対応する保留内容データ及び保留表示データ（図３１に示すＥ８Ｈ０１Ｈ、保留表示データ０１）が生成され、始動領域の種別が第２始動領域１４、１５である場合には、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機としてハズレかつ通常変動（短縮変動）であることに対応する保留内容データ及び保留表示データ（図３１に示すＥ９Ｈ０１Ｈ、保留表示データ０２）が生成されることになる。
【０５４８】
すなわち、仮にメインＲＡＭ１１０ｃの特別図柄乱数値記憶領域（第０記憶部〜第８記憶部）に大当たりやリーチに対応する乱数値が記憶されていたとしても、保留データ再設定処理では、サブＲＡＭ１２０ｃの保留データ記憶領域（第０記憶部〜第８記憶部）には、始動領域の種別に応じたハズレかつ通常変動（短縮変動）扱いにされた保留内容データ及び保留表示データが記憶されることになる。
【０５４９】
なお、本実施形態においては、復旧時保留コマンドを受信した演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）が、復旧時保留コマンドに基づく保留データ再設定処理を行うように構成したが、復旧時保留コマンドを受信した演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）が、復旧時保留コマンドを画像制御部１５０に転送し、画像制御部１５０が復旧時保留コマンドに基づく保留データ再設定処理を行うように構成してもよい。
【０５５０】
また、サブＲＡＭ１２０ｃの保留データ記憶領域（第０記憶部〜第８記憶部）に記憶されていた保留演出パターン、先読みゾーンシナリオは、遊技機の電源が遮断されたときに消去されたままであり、保留データ再設定処理において、保留演出パターン及び先読みゾーンシナリオが再設定されることはない。
【０５５１】
（保留演出パターン実行判定処理）
図４１を用いて、保留演出パターンを決定するための保留演出パターン実行判定処理を説明する。具体的には、コマンド解析処理におけるステップＳ１４４３のサブルーチンを示す図である。
【０５５２】
ステップＳ１４４３−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの保留データ記憶領域（第０記憶部〜第８記憶部）に保留演出パターンが記憶されているか否かを判定する。
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、保留演出パターンが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ１４４３−２に処理を移し、保留演出パターンが記憶されていないと判定した場合には、今回の保留演出パターン実行判定処理を終了する。
【０５５３】
ステップＳ１４４３−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、保留データ記憶領域（第０記憶部〜第８記憶部）に記憶されている保留演出パターンに対応付けられた保留演出実行条件が成立したか否かを判定する（図３２、図３３参照）。
【０５５４】
具体的には、「保留演出パターン０１」であれば、保留演出パターン０１が保留データ記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部に記憶されると（保留画像を表示しない第０記憶部でないと）、保留演出実行条件が成立したと判定する。また、「保留演出パターン１１」であれば、保留演出パターン１１が保留データ記憶領域の第１記憶部に記憶されると（当該保留画像が１個目になると）、保留演出実行条件が成立したと判定し、「保留演出パターン１２」であれば、保留演出パターン１２が保留データ記憶領域の第２記憶部に記憶されると（当該保留画像が２個目になると）、保留演出実行条件が成立したと判定する。また、「保留演出パターン２１〜２３」、「保留演出パターン３１〜３３」であれば、サブＲＡＭ１２０ｃの合計保留記憶数記憶領域から合計保留記憶数をロードして、合計保留記憶数が保留演出パターンの保留演出実行条件に対応する保留数以上であり、かつ、その保留演出パターンが自身の保留演出実行条件に対応する保留データ記憶領域の記憶部に記憶されると、保留演出実行条件が成立したと判定する。
【０５５５】
なお、保留演出実行条件の成立を、演出ボタン３５の操作が行われたこと、特定時間が経過すること、合計保留記憶数のみが所定の保留数となること、第１特別図柄の第１保留記憶数が所定の保留数となること、または第２特別図柄の第２保留記憶数が所定の保留数になること等としてもよい。
【０５５６】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、保留演出パターンに対応付けられた保留演出実行条件が成立したと判定した場合には、ステップＳ１４４３−３に処理を移し、保留演出パターンに対応付けられた保留演出実行条件が成立していないと判定した場合には、今回の保留演出パターン実行判定処理を終了する。
【０５５７】
ステップＳ１４４３−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、保留演出パターンに対応する演出を実行させるため、保留データ記憶領域に記憶されている保留演出パターンに対応する保留演出データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、保留演出データを画像制御部１５０、ランプ制御部１７０、および枠制御基板１８０に送信する。
【０５５８】
以上により、保留演出パターンが決定され、決定された保留演出実行条件が成立すると、保留演出パターンによる保留演出が実行されることになる。
【０５５９】
（先読みゾーンシナリオ実行判定処理）
図４２を用いて、先読みゾーンシナリオを決定するための先読みゾーンシナリオ実行判定処理を説明する。具体的には、コマンド解析処理におけるステップＳ１４４４のサブルーチンを示す図である。
【０５６０】
ステップＳ１４４４−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの保留データ記憶領域（第０記憶部〜第８記憶部）に先読みゾーンシナリオが記憶されているか否かを判定する。
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーンシナリオが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ１４４４−２に処理を移し、先読みゾーンシナリオが記憶されていないと判定した場合には、今回の先読みゾーンシナリオ実行判定処理を終了する。
【０５６１】
ステップＳ１４４４−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのゾーン継続カウンタから１を減算して更新するゾーン継続カウンタ減算処理を行う。
【０５６２】
ステップＳ１４４４−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのフラグ記憶領域に先読みゾーン実行フラグが記憶されているか否かを判定する。
【０５６３】
ここで、「先読みゾーン実行フラグ」とは、先読みゾーンによる演出が既に実行されているか否かを識別するためのデータであり、先読みゾーン実行フラグが記憶されていると、先読みゾーンによる演出が実行中であることを意味している。
【０５６４】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーン実行フラグが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ１４４４−６に処理を移し、先読みゾーン実行フラグが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ１４４４−４に処理を移す。
【０５６５】
ステップＳ１４４４−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのフラグ記憶領域に先読みゾーン実行フラグを記憶する。
【０５６６】
ステップＳ１４４４−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄の変動開始時に先読みゾーンシナリオの先読みゾーンによる演出を開始させるため、保留データ記憶領域に記憶されている先読みゾーンシナリオに対応付けられた変動開始時の先読みゾーンデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、先読みゾーンデータを画像制御部１５０、ランプ制御部１７０、および枠制御基板１８０に送信する（図３４、図３５参照）。
【０５６７】
ステップＳ１４４４−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの保留データ記憶領域（第０記憶部〜第８記憶部）に記憶されている先読みゾーンシナリオが、「特定の先読みゾーンシナリオ」であるか否かを判定する。
【０５６８】
この「特定の先読みゾーンシナリオ」とは、第１の先読みゾーンから第２の先読みゾーンに移行して演出を実行する先読みゾーンシナリオをいい、本実施形態においては、図３４、図３５に示す先読みゾーンシナリオ決定テーブルにおける「先読みゾーンシナリオ１４」、「先読みゾーンシナリオ１５」、「先読みゾーンシナリオ２５」、「先読みゾーンシナリオ３５」をいう。
【０５６９】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、特定の先読みゾーンシナリオであると判定した場合には、ステップＳ１４４４−７に処理を移し、特定の先読みゾーンシナリオでないと判定した場合には、今回の先読みゾーンシナリオ実行判定処理を終了する。
【０５７０】
ステップＳ１４４４−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、保留データ記憶領域（第０記憶部〜第８記憶部）に記憶されている特定の先読みゾーンシナリオの先読みゾーン切替条件が成立したか否かを判定する。
【０５７１】
本実施形態では、特定の先読みゾーンシナリオが保留データ記憶領域の第０記憶部に記憶されたことにより、先読みゾーンの切替条件が成立したと判定する。すなわち、先読みゾーンシナリオを決定した契機となった乱数値に対する大当たり判定が行われたときに（いわゆる先読みゾーンの当該変動開始時）に、先読みゾーンの切替条件が成立し、第１の先読みゾーンから第２の先読みゾーンに移行することになる。
【０５７２】
なお、本実施形態では、先読みゾーンの切替条件の成立を、特定の先読みゾーンシナリオが保留データ記憶領域の第０記憶部に記憶されたこととしたが、保留演出パターンと同様に、特定の先読みゾーンシナリオが保留データ記憶領域の第Ｍ記憶部（Ｍは０を除く自然数）に記憶されていることとしてもよい。さらには、先読みゾーンの切替条件の成立を、演出ボタン３５による操作、特定時間の経過、合計保留記憶数＝Ｍ１、第１特別図柄の第１保留記憶数＝Ｍ２、または第２特別図柄の第２保留記憶数＝Ｍ３になることとしてもよい。
【０５７３】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーンの切替条件が成立したと判定した場合には、ステップＳ１４４４−８に処理を移し、先読みゾーンの切替条件が成立していないと判定した場合には、今回の先読みゾーンシナリオ実行判定処理を終了する。
【０５７４】
ステップＳ１４４４−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーンの切替条件の成立時に先読みゾーンシナリオの先読みゾーンによる演出を開始させるため、保留データ記憶領域に記憶されている先読みゾーンシナリオに対応付けられた先読みゾーンの切替条件の成立時の先読みゾーンデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、先読みゾーンデータを画像制御部１５０、ランプ制御部１７０、および枠制御基板１８０に送信する（図３４、図３５参照）。
【０５７５】
なお、本実施形態においては、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）が、先読みゾーンシナリオを決定し、先読みゾーンシナリオ実行判定処理により先読みゾーンを制御するように構成したが、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）が、先読みゾーンシナリオのデータを画像制御部１５０に送信し、画像制御部１５０が、先読みゾーンシナリオに基づいて先読みゾーンを制御するように構成してもよい。
【０５７６】
（保留画像の一例）
図４３を用いて、第１画像表示装置３１に表示される保留画像の一例を説明する。
【０５７７】
図４３（ａ）では、第１画像表示装置３１の中央で、３つの演出図柄３１ａが変動表示を開始したことを下矢印で示している。
このとき、保留データ記憶領域の第１記憶部には、第１始動領域８への遊技球の進入を契機とした保留表示データ０１が記憶され、保留データ記憶領域の第２記憶部には、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機とした保留表示データ０２が記憶されているものとする。
このため、第１画像表示装置３１の下方には、保留データ記憶領域の第１記憶部に対応する保留画像３１ｂ−１として、白丸の「白保留画像」が表示され、保留データ記憶領域の第２記憶部に対応する保留画像３１ｂ−２として、黒丸の「黒保留画像」が表示されている。
【０５７８】
図４３（ｂ）に示すように、図４３（ａ）のときに第１始動領域８に遊技球が進入すると、保留データ記憶領域の第３記憶部には、基本的に（多数の場合）、「白保留画像」を表示する「保留表示データ０１」が記憶される（図３１、図３９：Ｓ１４２１参照）。
このため、保留データ記憶領域の第３記憶部に対応する保留画像３１ｂ−３として、白丸の「白保留画像」が表示される。
【０５７９】
しかしながら、図４３（ｃ）に示すように、図４３（ａ）のときに第１始動領域８に遊技球が進入して、取得した乱数値が１６Ｒ長当たり、またはＳＰリーチ・ＳＰＳＰリーチのハズレに対応する場合には、保留データ記憶領域の第３記憶部に、所定の選択率で「黒保留画像」を表示する「保留表示データ０２」が記憶される（図３１、図３９：Ｓ１４２１参照）。
このとき、保留データ記憶領域の第３記憶部に対応する保留画像３１ｂ−３として、黒丸の「黒保留画像」が表示されることになる。
【０５８０】
これにより、１６Ｒ長当たりとなる期待度が高い「黒保留画像」の出現率を高めて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０５８１】
（保留演出の一例）
図４４を用いて、第１画像表示装置３１で実行される保留演出の一例を説明する。
【０５８２】
図４４（ａ）では、第１画像表示装置３１の中央で、３つの演出図柄３１ａが変動表示を開始したことを下矢印で示している。
このとき、保留データ記憶領域の第１記憶部には、第１始動領域８への遊技球の進入を契機とした保留表示データ０１が記憶され、保留データ記憶領域の第２記憶部には、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機とした保留表示データ０２が記憶され、保留データ記憶領域の第３記憶部には、第１始動領域８への遊技球の進入を契機とした保留表示データ０１が記憶され、保留データ記憶領域の第４記憶部には、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機とした保留表示データ０２が記憶されているものとする。
このため、第１画像表示装置３１の下方には、保留データ記憶領域の第１記憶部に対応する保留画像３１ｂ−１として、白丸の「白保留画像」が表示され、保留データ記憶領域の第２記憶部に対応する保留画像３１ｂ−２として、黒丸の「黒保留画像」が表示され、保留データ記憶領域の第３記憶部に対応する保留画像３１ｂ−３として、白丸の「白保留画像」が表示され、保留データ記憶領域の第４記憶部に対応する保留画像３１ｂ−４として、黒丸の「黒保留画像」が表示されている。
【０５８３】
図４４（ａ）の演出図柄３１ａの変動開始時に、保留データ記憶領域の第２記憶部に「保留演出パターン１２」（図３２、図３３参照）が記憶されている場合には、「保留演出パターン１２」の保留演出実行条件が成立して、図４３（ｂ）、  図４３（ｃ）に示すように、大砲からロケットが発射され、保留画像３１ｂ−２の背景に炎を表示し続ける保留演出を実行する（図４１参照）。なお、この炎は、対象となった保留画像が消去されるまで、継続して表示され続けることになる。
【０５８４】
一方、図４４（ａ）の演出図柄３１ａの変動開始時に、保留データ記憶領域の第２記憶部に「保留演出パターン２２」（図３２、図３３参照）が記憶されている場合には、「保留演出パターン２２」の保留演出実行条件が成立して、図４４（ｄ）、  図４４（ｅ）に示すように、飛行機からロケットが投下され、保留画像３１ｂ−２、保留画像３１ｂ−３、保留画像３１ｂ−４の３つの保留画像の背景に炎を表示し続ける保留演出を実行する（図４１参照）。なお、この炎も、対象となった保留画像が消去されるまで、継続して表示され続けることになる。
【０５８５】
これにより、第１始動領域８への遊技球の進入を契機とした保留画像の保留演出であるのか、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機とした保留画像の保留演出であるのかを識別困難にさせることができるとともに、大当たりの期待感を複数変動にわたって継続させることができる。
【０５８６】
なお、本実施形態において、第１始動領域検出スイッチ８ａが「第１始動領域検出手段」に相当し、第２始動領域検出スイッチ１５ａが「第２始動領域検出手段」に相当する。
また、第１始動領域情報、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得する第１始動領域検出スイッチ入力処理（ステップＳ２３０）を行うメインＣＰＵ１１０ａが、「第１判定情報取得手段」に相当する。同様にして、第２始動領域情報、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得する第２始動領域検出スイッチ入力処理（ステップＳ２４０）を行うメインＣＰＵ１１０ａが、「第２判定情報取得手段」に相当する。
【０５８７】
また、本実施形態において、始動領域情報、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶するメインＲＡＭ１１０ｃの特別図柄乱数値記憶領域（第０記憶部〜第８記憶部）が、「判定情報記憶手段」に相当する。また、保留画像を表示する第１画像表示装置３１または第２画像表示装置３７が、「保留報知手段」に相当し、保留演出パターンによる保留演出を行う第１画像表示装置３１または第２画像表示装置３７が、「特定演出実行手段」に相当する。
【０５８８】
また、本実施形態において、第１始動領域８への遊技球の進入を契機とする大当たり判定処理（ステップＳ３１１）を行うメインＣＰＵ１１０ａが、「第１特別判定手段」に相当し、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機とする大当たり判定処理（ステップＳ３１１）を行うメインＣＰＵ１１０ａが、「第２特別判定手段」に相当する。そして、第１始動領域８、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機とする大当たり判定処理（ステップＳ３１１）を行うメインＣＰＵ１１０ａが、「特別判定手段」に相当することになる。
【０５８９】
また、本実施形態において、事前判定処理（ステップＳ２３０−９、ステップＳ２４０）を行うメインＣＰＵ１１０ａが、「事前判定手段」に相当する。
【０５９０】
また、本実施形態において、大当たり遊技の種類を定めた大当たり図柄を決定する大当たり図柄決定処理（ステップＳ３１１−２）を行うメインＣＰＵ１１０ａが、「特別遊技決定手段」に相当する。
【０５９１】
また、本実施形態において、大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）、または小当たり遊技処理（ステップＳ３６０）を行うメインＣＰＵ１１０ａが、「特別遊技制御手段」に相当する。
【０５９２】
また、本実施形態において、演出装置（第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ）及び当該演出装置を制御する演出制御基板１２０、枠制御基板１８０が、「演出実行手段」に相当する。
【０５９３】
また、本実施形態において、振分装置１９が「振分手段」に相当する。
【０５９４】
なお、本実施形態によれば、振分装置１９は、振分口１８に入球した遊技球を、第１始動領域８と通常の第２始動領域１４とに交互に振り分けるように構成したが、ランダムに振り分けるように構成してもよいし、いずれか一方の始動領域に振り分けやすいように構成してもよい。
【０５９５】
さらに、本実施形態によれば、振分装置１９は、遊技球２００の重さによって振分部１９ａが回動するように構成したが、モータ、ソレノイド等の駆動装置によって振分部１９ａが回動するように構成してもよい。
【０５９６】
さらに、本実施形態によれば、振分装置１９を備えて構成したが、振分装置１９を備えずに構成してもよい。すなわち、振分装置１９を備えずに、一般的なパチンコ遊技機のように、振分口１８を第１始動領域８として構成してもよい。
【０５９７】
また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０５９８】
１          遊技機
２          遊技盤
８          第１始動領域
８ａ        第１始動領域検出スイッチ
１４        通常の第２始動領域  
１５        特定の第２始動領域  
１５ａ      第２始動領域検出スイッチ  
１８        振分口  
１９        振分装置  
２０        第１特別図柄表示装置
２１        第２特別図柄表示装置
３１        第１画像表示装置
３７        第２画像表示装置
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
【図３】
0005975489.tif 000002
【図５】
0005975489.tif 000003
【図６】
0005975489.tif 000004
【図７】
0005975489.tif 000005
【図８】
0005975489.tif 000006
【図９】
0005975489.tif 000007
【図１０】
0005975489.tif 000008
【図１１】
0005975489.tif 000009
【図１２】
0005975489.tif 000010
【図１３】
0005975489.tif 000011
【図１４】
0005975489.tif 000012
【図１５】
0005975489.tif 000013
【図１６】
0005975489.tif 000014
【図１７】
0005975489.tif 000015
【図１８】
0005975489.tif 000016
【図１９】
0005975489.tif 000017
【図２０】
0005975489.tif 000018
【図２１】
0005975489.tif 000019
【図２２】
0005975489.tif 000020
【図２３】
0005975489.tif 000021
【図２４】
0005975489.tif 000022
【図２５】
0005975489.tif 000023
【図２６】
0005975489.tif 000024
【図２７】
0005975489.tif 000025
【図２８】
0005975489.tif 000026
【図２９】
0005975489.tif 000027
【図３０】
0005975489.tif 000028
【図３１】
0005975489.tif 000029
【図３２】
0005975489.tif 000030
【図３３】
0005975489.tif 000031
【図３４】
0005975489.tif 000032
【図３５】
0005975489.tif 000033
【図３６】
0005975489.tif 000034
【図３７】
0005975489.tif 000035
【図３８】
0005975489.tif 000036
【図３９】
0005975489.tif 000037
【図４０】
0005975489.tif 000038
【図４１】
0005975489.tif 000039
【図４２】
0005975489.tif 000040
【図１】
0005975489.tif 000041
【図２】
0005975489.tif 000042
【図４】
0005975489.tif 000043
【図４３】
0005975489.tif 000044
【図４４】
0005975489.tif 000045