(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に特典を付与するか否かの特典当否判定を行う特典当否判定手段と、
表示部と、
前記表示部に、予め定められた報知前演出期間を最長限度とした報知前演出を表示させ、その報知前演出の表示終了後に前記特典当否判定の判定結果報知を表示させ、さらに、その判定結果報知の終了後に報知後演出を表示させる表示制御手段と、
遊技者が任意に操作可能な任意操作部とを備え、
前記表示制御手段は、前記報知前演出期間中の前記任意操作部の操作に応じて前記報知前演出期間を短縮して終了し、前記判定結果報知の表示のタイミングを早めるように構成し、
前記特典当否判定とは異なる大当り当否判定を行う大当り当否判定手段と、
前記大当り当否判定の結果が当りであった場合に、実行期間の長さが変動し得る大当り遊技を実行して、その実行期間中に遊技者に利益を付与する大当り遊技実行手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記大当り遊技の実行期間の開始から予め設定された待機期間終了後のタイミングで前記報知前演出を開始すると共に、前記大当り遊技の実行期間の終了と共に前記報知後演出が終了するように構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知前演出期間は、複数の分割期間に分けられ、
前記表示制御手段は、各前記分割期間中の前記任意操作部の操作に応じてその分割期間を打ち切って後続の前記分割期間を前倒しに開始するように構成されたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
各前記分割期間内に操作有効開始タイミングが設定され、
前記表示制御手段は、各前記分割期間のうち前記操作有効開始タイミング後に前記任意操作部が操作された場合にのみその操作に応じて前記分割期間を短縮するように構成されたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特典当否判定の判定結果に応じて、前記分割期間毎の前記報知前演出の表示内容を変更する表示内容変更手段を備えたことを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記判定結果報知に近い前記分割期間の前記報知前演出ほど前記特典当否判定の判定結果の予想が絞られるように、各前記報知前演出の表示内容が設定されたことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記報知前演出期間は、操作有効期間と操作無効期間とからなり、
前記操作有効期間中に前記任意操作部が操作された場合にのみその操作に応じて前記操作有効期間を短縮するように構成されたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項７】
前記報知後演出は、予め演出時間が固定された複数種類の時間固定演出を繰り返して実行することを特徴とする請求項１乃至６の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記特典当否判定が当りであった場合には、前記大当り遊技の実行期間の終了後に次に前記大当り当否判定が当りとなる確率が通常遊技状態よりも高くなる高確率状態になるように構成されたことを特徴とする請求項１乃至７の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に特典を付与するか否かの特典当否判定の判定結果を表示部に表示すると共に、判定結果報知の前に報知前演出を表示部に表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、遊技者が任意に操作可能な任意操作部を備え、その任意操作部を操作すると、報知前演出の演出内容が変更されるものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１０６１０５号公報（図１２）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記した従来の遊技機では、任意操作部を操作すると報知前演出の演出内容が変更するだけで、任意操作部の操作に対する興味があまり持てなかったという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、任意操作部の操作への興味を向上させることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明に係る遊技機は、遊技者に特典を付与するか否かの特典当否判定を行う特典当否判定手段と、表示部と、表示部に、予め定められた報知前演出期間を最長限度とした報知前演出を表示させ、その報知前演出の表示終了後に特典当否判定の判定結果報知を表示させ、さらに、その判定結果報知の終了後に報知後演出を表示させる表示制御手段と、遊技者が任意に操作可能な任意操作部とを備え、表示制御手段は、報知前演出期間中の任意操作部の操作に応じて報知前演出期間を短縮して終了し、判定結果報知の表示のタイミングを早めるように構成し、特典当否判定とは異なる大当り当否判定を行う大当り当否判定手段と、大当り当否判定の結果が当りであった場合に、実行期間の長さが変動し得る大当り遊技を実行して、その実行期間中に遊技者に利益を付与する大当り遊技実行手段とを備え、表示制御手段は、大当り遊技の実行期間の開始から予め設定された待機期間終了後のタイミングで報知前演出を開始すると共に、大当り遊技の実行期間の終了と共に報知後演出が終了するように構成されたところに特徴を有する。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機において、報知前演出期間は、複数の分割期間に分けられ、表示制御手段は、各分割期間中の任意操作部の操作に応じてその分割期間を打ち切って後続の分割期間を前倒しに開始するように構成されたところに特徴を有する。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項２に記載の遊技機において、各分割期間内に操作有効開始タイミングが設定され、表示制御手段は、各分割期間において操作有効開始タイミング後に任意操作部が操作された場合にのみその操作に応じて分割期間を短縮するように構成されたところに特徴を有する。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項２又は３に記載の遊技機において、特典当否判定の判定結果に応じて、分割期間毎の報知前演出の表示内容を変更する表示内容変更手段を備えたところに特徴を有する。
【００１０】
請求項５の発明は、請求項４に記載の遊技機において、判定結果報知に近い分割期間の報知前演出ほど特典当否判定の判定結果の予想が絞られるように、各報知前演出の表示内容が設定されたところに特徴を有する。
【００１１】
請求項６の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、報知前演出期間は、操作有効期間と操作無効期間とからなり、操作有効期間中に任意操作部が操作された場合にのみその操作に応じて操作有効期間を短縮するように構成されたところに特徴を有する。
【００１３】
請求項７の発明は、請求項１乃至６の何れか１の請求項に記載の遊技機において、報知後演出は、予め演出時間が固定された複数種類の時間固定演出を繰り返して実行するところに特徴を有する。
【００１４】
請求項８の発明は、請求項１乃至７の何れか１の請求項に記載の遊技機において、特典当否判定が当りであった場合には、大当り遊技の実行期間の終了後に次に大当り当否判定が当りとなる確率が通常遊技状態よりも高くなる高確率状態になるように構成されたところに特徴を有する。
【発明の効果】
【００１５】
［請求項１の発明］
請求項１の遊技機では、遊技者が任意操作部を操作しなければ、報知前演出期間を最長限度として報知前演出が表示部に表示され、その報知前演出の表示終了後に特典当否判定の判定結果報知が表示され、さらに、判定結果報知の終了後に報知後演出が表示される。これに対し、遊技者が報知前演出期間中に任意操作部を操作すると、その操作に応じて報知前演出期間が短縮されて終了し、判定結果報知の表示のタイミングが早まる。即ち、本発明の遊技機によれば、遊技者は、任意操作部を操作すると、特典当否判定の判定結果を早く知ることができ、任意操作部の操作への興味を向上させることが可能となる。また、本発明の遊技機では、判定結果報知の表示後には報知後演出が表示されるので、特典当否判定の判定結果の余韻を楽しませることが可能となる。
さらに、大当り遊技の実行期間内で報知前演出を開始し、次いで判定結果報知を行い、最後に報知後演出を行って大当り遊技の実行期間の終了と共にその報知後演出を終了する。即ち、本発明によれば、判定結果報知の表示後に報知後演出を行うことで、報知前演出が短縮されても、又は、大当り遊技の実行期間の長さが変動しても、報知後演出を伸縮調整して大当り遊技の実行期間の終了と共に、一連の表示演出（即ち、報知前演出と判定結果報知と報知後演出）を終了することが可能となる。
【００１６】
［請求項２の発明］
請求項２の遊技機では、報知前演出期間を、複数の分割期間に分け、各分割期間中の任意操作部の操作に応じてその分割期間を打ち切って後続の分割期間を前倒しに開始するので、例えば、報知前演出期間の後半全体が打ち切られて演出内容が中途半端になるような事態を防ぐことが可能となる。
【００１７】
［請求項３の発明］
請求項３の遊技機では、各分割期間内に設定された操作有効開始タイミングより前の期間では、報知前演出を遊技者に見せることが可能となり、且つ、操作有効開始タイミング後の演出は短縮できるため、複数の分割期間を通して一定以上の流れを有する演出を見せつつ判定結果報知の表示のタイミングを早めることが可能となる。
【００１８】
［請求項４の発明］
請求項４の遊技機では、特典当否判定の判定結果に応じて分割期間毎の報知前演出の表示内容を変更するので、報知前演出が実行される毎に任意操作部の操作に興味を持たせることが可能となる。
【００１９】
［請求項５の発明］
請求項５の遊技機では、判定結果報知の近い分割期間の報知前演出ほど特典当否判定の判定結果の予想が絞られるので、各分割期間が、順次、終了していく度に遊技者の気分を段階的に高揚させることができ、任意操作部の操作への興味を向上させることが可能となる。
【００２０】
［請求項６の発明］
請求項６の遊技機では、報知前演出期間は、操作有効期間と操作無効期間とからなり、操作無効期間によって報知前演出を遊技者に見せることが可能となる。
【００２２】
［請求項７の発明］
請求項７の遊技機では、予め演出時間が固定された複数種類の時間固定演出を繰り返して実行することで報知後演出の終了を大当り遊技の実行期間の終了と一致させるので、報知後演出が単調にならず、遊技者を楽しませることが可能となる。
【００２３】
［請求項８の発明］
請求項８の遊技機では、特典当否判定が当りであった場合には、大当り遊技の実行期間の終了後に次に大当り当否判定が当りとなる確率が通常遊技状態よりも高くなる高確率状態になるので、遊技者の判定結果報知に対する興味が高くなり、任意操作部の操作への興味を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図
【図２】遊技機の背面図
【図３】遊技機の電気的な構成を示したブロック図
【図４】主制御回路メインプログラムのフローチャート
【図５】メイン割り込み処理のフローチャート
【図６】始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャート
【図７】普通動作処理のフローチャート
【図８】特別動作処理のフローチャート
【図９】特別図柄待機処理のフローチャート
【図１０】特別図柄大当り判定処理のフローチャート
【図１１】特別図柄選択処理のフローチャート
【図１２】特別図柄変動パターン選択処理のフローチャート
【図１３】特図乱数シフト処理のフローチャート
【図１４】変動中処理のフローチャート
【図１５】特別図柄確定処理のフローチャート
【図１６】特別電動役物処理のフローチャート
【図１７】保留球数処理のフローチャート
【図１８】サブ制御回路メインプログラムのフローチャート
【図１９】受信割り込み処理のフローチャート
【図２０】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図２１】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図２２】メインコマンド解析処理のフローチャート
【図２３】ＳＷ処理のフローチャート
【図２４】前倒しレース演出の概念図
【図２５】前倒しレース演出の概念図
【図２６】前倒しレース演出の概念図
【図２７】前倒しレース演出のタイムチャート
【図２８】変形例に係る前倒しレース演出の最長報知後演出期間の概念図
【発明を実施するための形態】
【００２５】
［第１実施形態］
以下、本発明の遊技機１０（パチンコ遊技機）に係る第１実施形態を、図１〜図２７に基づいて説明する。図１に示すように、遊技機１０の遊技盤１１には、略円形の遊技領域Ｒ１が設けられている。遊技盤１１は、前側を前面枠１０Ｚにて覆われ、その前面枠１０Ｚには、遊技領域Ｒ１に対応した略円形のガラス窓１０Ｗが設けられている。そして、そのガラス窓１０Ｗを通して遊技領域Ｒ１が前方に臨んでいる。また、前面枠１０Ｚのうちガラス窓１０Ｗの上方には、左右に１対のスピーカ２５Ｓ，２５Ｓが設けられ、それらスピーカ２５Ｓ，２５Ｓの間の中央にランプ２５Ｒが設けられている。さらに、前面枠１０Ｚの右下角部には、操作ノブ２８が備えられ、この操作ノブ２８を例えば右回りに回動操作すると、遊技球が遊技領域Ｒ１へと送り込まれる。
【００２６】
遊技領域Ｒ１には、例えば、液晶モジュールで構成された表示装置３４が備えられている。表示装置３４は、横長長方形の液晶表示画面３４Ｇ（本発明の「表示部」に相当する）を有し、その液晶表示画面３４Ｇが遊技領域Ｒ１における中央より若干上寄り位置に配置されている。遊技領域Ｒ１のうち液晶表示画面３４Ｇの下方には、第１及び第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ、大入賞口１５及びアウト口１６が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、表示装置３４の左側には、始動ゲート１８が設けられている。これら各種入賞口１４Ａ，１４Ｂ，１５や表示装置３４等以外に、遊技領域Ｒ１には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車等が配置されている。
【００２７】
始動ゲート１８は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は始動ゲート１８に内蔵された普通図柄始動スイッチによって検出される。この検出信号に基づいて、普通図柄当否判定が行われ、図示しない普通図柄表示装置にて普通図柄当否判定結果が表示される。詳細には、普通図柄表示装置は、例えば、「○」と「×」の図柄を交互に変動表示可能となっており、普通図柄当否判定結果が当り（以下、適宜「小当り」という）の場合は、「○」が停止表示され、普通図柄当否判定結果が外れの場合は「×」が停止表示される。
【００２８】
普通図柄表示装置の変動表示中に始動ゲート１８を遊技球が通過した場合、その通過に起因した普通図柄表示装置の変動表示は、最大で４回分まで保留記憶され、普通図柄表示装置の変動表示が終了すると、その保留記憶に基づいて再び普通図柄表示装置が変動表示される。なお、普通図柄の変動表示の保留記憶数は、普通図柄保留表示部（図示せず）にて表示される。
【００２９】
各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂは、共に遊技盤１１から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。上側に配置された第１の始動入賞口１４Ａは、遊技球が１つだけ入る開口幅を有している。下側に配置された第２の始動入賞口１４Ｂは、その開口の左右両側に可動翼片１４Ｃ，１４Ｃを備えている。両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃは、通常は起立状態になっていて、第２の始動入賞口は、通常は第１の始動入賞口１４Ａを構成する部材と可動翼片１４Ｃ，１４Ｃとに囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、上述した「小当り」となったときに、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが所定期間に亘って横に倒され、遊技球が可動翼片１４Ｃを案内にして第２の始動入賞口１４Ｂに入球可能となる。
【００３０】
各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞すると、特別図柄当否判定（本発明の「大当り当否判定」に相当する）が行われる。その判定結果は、液晶表示画面３４Ｇにおいて特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの組み合わせで表示される。
【００３１】
具体的には、液晶表示画面３４Ｇには、図１に示すように、通常、３つの左、中、右の特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが横並びに停止表示されている。これら各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃは、例えば、「０」〜「１１」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したときに、これら３つの特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが、上下方向にスクロール表示され、所定時間後に、例えば、左、右、中の順で各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが停止表示される。そして、当否判定結果が当り（以下、「大当り」という）の場合には、各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが全て同じ図柄（ゾロ目）で停止表示され、遊技が「大当り遊技状態」に移行する。これに対し、当否判定結果が外れの場合には、ゾロ目以外の組み合わせで停止表示され、「大当り遊技状態」ではない通常の遊技状態が続く。
【００３２】
以下、液晶表示画面３４Ｇで変動停止表示される各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃのうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄３２Ｂ）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄３２Ａと右特別図柄３２Ｃ）が同一となる状態を「リーチ」という。また、リーチを経てゾロ目以外の組み合わせで停止表示することを「リーチ外れ」という。さらに、リーチを経ずに、ゾロ目以外の組み合わせで停止表示することを「リーチ無し外れ」という。
【００３３】
液晶表示画面３４Ｇにおいて変動表示又は大当り遊技の最中に始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞した場合、その入賞に起因した当否判定権利、即ち、変動表示は、最大で４回分まで保留記憶され、停止表示又は大当り遊技が終了すると、その保留記憶に基づいて再び変動表示が行われる。
【００３４】
大入賞口１５は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉１５Ｔにて閉塞されている。そして、大当り遊技が行われると、遊技盤１１の裏に設けた大入賞ソレノイド（図３参照）によって可動扉１５Ｔが所定期間に亘って前側に倒されて大入賞口１５が開放し、可動扉１５Ｔを案内にして、大入賞口１５に多くの遊技球が入賞可能となる。ここで、可動扉１５Ｔが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、１回の大当り遊技は、例えば、１６ラウンド、４ラウンド、２ラウンドの中から選択されたラウンド数まで継続する。また、１つのラウンドは、可動扉１５Ｔの開放時間が所定時間（例えば、２９秒）に達したか、又は、大入賞口１５に遊技球が所定個数（例えば１０個）入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終了する。
【００３５】
大入賞口１５の内部には、特定入賞センサ（図３参照）が設けられており、入賞球数をカウントする。なお、大入賞口１５に遊技球が入賞すると、例えば、１個の入賞につき１５個の遊技球が賞球として払い出される。
【００３６】
大当り遊技の終了後には、回数限定の高確率状態に移行する場合がある。高確率状態では、特別図柄の当否判定が当りとなる確率が通常時（３／６３０）に比較して高く（３０／６３０）、「小当り」の発生確率も高くなる確変遊技状態となる場合がある。また、高確率状態は、大当り遊技が終了後、連続して当否判定が行われたときの連続外れ回数が、規定上限回数に到達するまで継続する。そして、連続外れ回数が規定上限回数に到達した後は、高確率状態が終了して「通常（非確変）遊技状態」へと移行する。
【００３７】
規定上限回数は、特別図柄当否判定が大当りであるときに行われる規定上限回数の判定によって、例えば、１００回、６０回、３０回、０回（確変遊技を行わない）、の中から選択される。なお、例えば、１００回、６０回、３０回が選択された場合が、本発明の「特典当否判定」において「当り」となる場合に相当する。
【００３８】
選択された規定上限回数は、大当り遊技中に液晶表示画面３４Ｇにおいて行われる「大当り演出」の表示内容によって遊技者に報知する。本実施形態の遊技機１０では、例えば、カーレース映像が表示され、そのレース結果が１着の場合は１００回、２着の場合は６０回、３着の場合は３０回、４着以下の場合は０回と、規定上限回数が設定されている。以下、スペシャルタイムの規定上限回数のことを、適宜、「ＳＴ上限回数」という。
【００３９】
図１に示すように、本実施形態の遊技機１０では、前面枠１０Ｚの左下角部に、変動表示中や「大当り遊技」中等に行われる演出に用いられる演出用操作部２７（本発明の「任意操作部」に相当する）が備えられている。演出用操作部２７は前方に突出した取っ手２７Ｔを備えていて、通常は取っ手２７Ｔが垂直になるように付勢されている。この演出用操作部２７を左右方向のどちらかに回動操作すると、演出用操作スイッチ２７Ｓ（図３参照）がその回動操作を検出する。
【００４０】
以上が遊技領域Ｒ１に備えた各種役物及び遊技の主要な流れに関する説明である。次に、遊技機１０の電気的構成等について説明する。図２に示すように、遊技機１０の後面中央には主制御回路５０が設けられ、この主制御回路５０の上方には、音声制御回路５５、サブ制御回路５２等が設けられている。また、主制御回路５０の下方には、遊技球の払い出しを制御する払出制御回路５８及び電源基板６０が備えられている。各制御回路は、電源基板６０から電源供給を受けて作動する。
【００４１】
また、図３に示すように主制御回路５０は、ＣＰＵ５０ＡとＲＡＭ５０Ｂ及びＲＯＭ５０Ｃ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを主要部として備え、遊技に関わる主制御を行う。ＣＰＵ５０Ａは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、大当りや小当りの当否判定に関する乱数等も生成し、制御信号を他の制御回路５２，５８及び中継回路５７等へ出力（送信）可能に構成されている。ＲＡＭ５０Ｂは、特別図柄保留球数及び普通図柄保留球数の記憶領域、ＣＰＵ５０Ａで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵ５０Ａの作業領域を備える。ＲＯＭ５０Ｃには、後述する主制御回路メインプログラムＰＧ１（図４参照）や制御データ、普通図柄表示装置での変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、「大当り」及び「小当り」の判定値等が書き込まれている。
【００４２】
サブ制御回路５２は、ＣＰＵ５２ＡとＲＡＭ５２Ｂ及びＲＯＭ５２Ｃを備えたマイクロコンピュータを主要部として備えている。ＣＰＵ５２Ａは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備えている。ＲＡＭ５２Ｂは、各種データの記憶領域とＣＰＵ５２Ａによる作業領域を有している。ＲＯＭ５２Ｃは、後述するサブ制御回路メインプログラムＰＧ２（図１８参照）や定数等が記憶されている。そして、サブ制御回路５２は、主制御回路５０からの制御信号（コマンド）に基づいて表示制御回路５４、音声制御回路５５及びランプ制御回路５６に信号を出力する。また、音声制御回路５５は、サブ制御回路５２からの信号（コマンド）に基づいて、スピーカ２５Ｓ，２５Ｓを制御する。ランプ制御回路５６は、サブ制御回路５２からの信号（コマンド）に基づいて、ランプ２２Ｒ等を制御する。
【００４３】
表示制御回路５４は、ＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、液晶表示画面３４Ｇで表示する表示画像（特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃ、ラウンド演出画像等）のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示装置３４に出力される。
【００４４】
主制御回路５０のＣＰＵ５０Ａは、後に詳説するように乱数カウンタを利用して複数の制御用の乱数を生成している。そして、主制御回路メインプログラムＰＧ１を実行して、乱数に基づいて特図判定を行うと共に、その特図判定の判定結果を報知するための演出態様等を決定する。
【００４５】
具体的には、主制御回路５０のＣＰＵ５０Ａは、遊技機１０の電源をオンしたときに、ＲＯＭ５０Ｃから図５に示した主制御回路メインプログラムＰＧ１を取り出してランする。同図に示すように、主制御回路メインプログラムＰＧ１ではまず、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５０Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定等の初期設定を行う（Ｓ１）。なお、初期設定（Ｓ１）は、主制御回路メインプログラムＰＧ１が、電源オン後の１回目にランされたときだけ実行し、それ以降は実行しない。
【００４６】
図４に示すように、初期設定（Ｓ１）に次いで、後述するメイン割り込み処理（Ｓ５）を実行するまでの残余時間には、以下のステップＳ２〜Ｓ４の各処理をループして行う。まず、割り込みを禁止し（Ｓ２）、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにする。続いて、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）を実行する。この処理（Ｓ３）では、下記表１に示した乱数カウンタを１加算して更新する。更新したカウンタ値は主制御回路５０のＲＡＭ５０Ｂの更新値記憶領域に逐一記憶する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が終了すると、割り込みを許可し（Ｓ４）、メイン割り込み処理（Ｓ５）を実行可能とする。
【００４７】
本実施形態においては、乱数カウンタとして、表１に示したラベル−ＴＲＮＤ−Ａ，ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ，ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ等のカウンタが設けられている。
【００４８】
0005975309.tif 000002
【００４９】
これら乱数カウンタは、遊技機１０が電源オンされたときに０から始まって乱数更新処理（Ｓ３，Ｓ１２）が行われると１加算され、「数値範囲」の最大値に至ると０にされて再び前記加算を繰り返す。
【００５０】
そして、始動ゲート１８を遊技球が通過したときに、上記表１に示した乱数カウンタのうち、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈのカウンタ値を取得し、ＲＡＭ５０Ｂに記憶する。また、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したときに、上記表１に示した乱数カウンタのうちラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ以外（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ等）の各カウンタ値を取得し、ＲＡＭ５０Ｂに記憶する。以下、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞時に取得する複数のカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ等）を纏めて、適宜、「特別図柄関連カウンタ値」という。
【００５１】
ここで、ＲＡＭ５０Ｂの乱数記憶領域には、取得された特別図柄関連カウンタ値やラベル−ＴＲＮＤ−Ｈのカウンタ値を、それぞれ保留記憶の上限数である「４つ」まで記憶可能となっている。そして、乱数記憶領域に記憶された各カウンタ値（乱数値）は、古いものから順に遊技に使用されるようになっている。
【００５２】
メイン割り込み処理（Ｓ５）は、ＣＰＵ５０Ａに割り込みパルスが入力すると、例えば、４ｍｓｅｃ周期で繰り返して実行する。そして、メイン割り込み処理（Ｓ５）が終了してから、次にメイン割り込み処理（Ｓ５）が開始するまでの残余処理期間中に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタ値（表１参照）の更新処理を複数回に亘って繰り返し実行する。また、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ５０Ａに割り込みパルスが入力した場合は、メイン割り込み処理（Ｓ５）をすぐには開始せず、割り込み許可（Ｓ４）となってから開始する。
【００５３】
メイン割り込み処理（Ｓ５）について説明する。図５に示すように、メイン割り込み処理（Ｓ５）では、まず、出力処理（Ｓ１０）を行う。出力処理（Ｓ１０）では、ＲＡＭ５０Ｂの送信バッファにセットされた各種コマンドを、対応する制御回路に出力する。
【００５４】
出力処理（Ｓ１０）に次いで、入力処理（Ｓ１１）を行う。入力処理（Ｓ１１）では、主に遊技機１０に備えられた各種センサやスイッチ（始動ゲート１８及び各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ用センサ、その他センサ、スイッチ類等。）による検知信号を受信する。
【００５５】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１２）は、上記した主制御回路メインプログラムＰＧ１のループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）と同じである。即ち、上記表１に示した各種カウンタ値は、メイン割り込み処理（Ｓ５）の実行期間内と、その残余処理期間（メイン割り込み処理（Ｓ５）の終了後、次のメイン割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）の両方で行われている。
【００５６】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１２）に次いで、入賞検出処理（Ｓ１３）が実行される。入賞検出処理（Ｓ１３）は、図６に示されており、まず、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したか否かを判断する（Ｓ１３０）。そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞していなければ（Ｓ１３０でＮｏ）、遊技球が始動ゲート１８を通過したか否かを判断する（Ｓ１３４）。遊技球が始動ゲート１８を通過していれば（Ｓ１３４でＹｅｓ）、まず、現在の普通図柄保留球数が４以上（保留上限）であるか否かを判定し（Ｓ１３５）、４以上でなければ（Ｓ１３５でＮｏ）、普通図柄の保留球数に１を加算し（Ｓ１３６）、普通図柄に関する乱数取得処理（Ｓ１３７）を実行する。即ち、ＲＡＭ５０Ｂの更新値記憶領域から普通図柄当否判定カウンタ値「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ」を乱数として取得してＲＡＭ５０Ｂの乱数格納領域に記憶する。その後、この処理（Ｓ１３）を抜ける。一方、遊技球が始動ゲート１８を通過していない場合（Ｓ１３４でＮｏ）、及び、普通図柄保留球数が４以上である場合（Ｓ１３５でＹｅｓ）はこの処理（Ｓ１３）を抜ける。
【００５７】
図６に示すように、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞していれば（Ｓ１３０でＹｅｓ）、現在の特別図柄保留球数が４以上（保留上限）であるか判定する（Ｓ１３１）。特別図柄保留球数が４以上である場合（Ｓ１３１でＹｅｓ）には、そのままこの処理（Ｓ１３）を抜ける一方、特別図柄保留球数が４以上でなければ（Ｓ１３１でＮｏ）、特別図柄保留球数を１加算し（Ｓ１３２）、特図関係乱数取得処理（Ｓ１３３）を実行する。具体的には、ＲＡＭ５０Ｂの更新値記憶領域から、特別図柄関連カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ等）を取得して、それらをＲＡＭ５０Ｂの乱数記憶領域に記憶する。その後、この処理（Ｓ１３）を抜ける。
【００５８】
図５に示すように、始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１３）に次いで、普通動作処理（Ｓ１４）を行う。普通動作処理（Ｓ１４）では、始動ゲート１８を遊技球が通過した時に取得（ＲＡＭ５０Ｂの乱数記憶領域に記憶）した普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）に基づいて普通図柄当否判定を行うと共に、「小当り」である場合には、始動入賞口１４Ｂにおける可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開閉を行う。ここで、通常は、普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が予め設定された１個の判定値と一致すれば「小当り」となり、確変遊技中は、普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が予め設定された６０個の判定値の何れかと一致すれば「小当り」となる。即ち、確変遊技では「小当り」の発生確率が高くなる。
【００５９】
詳細には、図７に示すように普通動作処理（Ｓ１４）ではまず、始動入賞口１４Ｂにおける可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが開放動作中か否かを判定する（Ｓ１４０）。開放動作中である場合（Ｓ１４０でＹｅｓ）には、所定の開放動作時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１４１）。開放動作時間が経過していない場合（Ｓ１４１でＮｏ）には、この処理（Ｓ１４）を抜ける一方、開放動作時間が経過した場合（Ｓ１４１でＹｅｓ）には、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開放動作を終了して（Ｓ１４２）からこの処理（Ｓ１４）を抜ける。
【００６０】
可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開放動作中ではない場合（Ｓ１４０でＮｏ）には、普通図柄保留球数をチェックする（Ｓ１４３）。普通図柄保留球数が「０」である場合にはこの処理（Ｓ１４）を抜ける一方、「０」ではない場合には、ＲＡＭ５０Ｂに記憶されている普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）をロードする（Ｓ１４４）。
【００６１】
次いで、現在の遊技が確変遊技（確変フラグＦ２＝１）か否かを判定し（Ｓ１４５）、確変遊技中である場合（Ｓ１４５でＹｅｓ）には、ロードした普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が、確変用の判定値（６０個の判定値）の何れかと一致するか否かを判定する（Ｓ１４６）。一致した場合（Ｓ１４６でＹｅｓ）、即ち、小当りの場合には、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開放動作を実行する（Ｓ１４７）。例えば、２秒間の開放を間欠的に３回繰り返す。
【００６２】
また、確変遊技中ではない場合（Ｓ１４５でＮｏ）には、ロードした普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が、非確変用の判定値（１つの判定値）と一致するか否かを判定し（Ｓ１４８）、一致した場合（Ｓ１４８でＹｅｓ）、即ち、小当りの場合には、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開放動作を実行する（Ｓ１４９）。例えば、１秒間の開放を１回行う。
【００６３】
ロードした普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が、判定値と一致しなかった場合（Ｓ１４６又はＳ１４８でＮｏ）は、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開放動作を行わずにこの処理（Ｓ１４）を抜ける。
【００６４】
普通動作処理（Ｓ１４）に次いで行われる特別動作処理（Ｓ１５）は、図８に示されており、特別動作ステータスが「１」である場合（Ｓ１５１でＹｅｓ）には、特別図柄待機処理（Ｓ１５２）を行い、特別動作ステータスが「２」である場合（Ｓ１５１でＮｏ，Ｓ１５３でＹｅｓ）には、変動中処理（Ｓ１５４）を行い、特別動作ステータスが「３」である場合（Ｓ１５１，Ｓ１５３で共にＮｏ、Ｓ１５５でＹｅｓ）には、特別図柄確定処理（Ｓ１５６）を行い、特別動作ステータスが「４」である場合（Ｓ１５１，Ｓ１５３，Ｓ１５５でＮｏ）には、特別電動役物処理（Ｓ１５７）を行う。
【００６５】
図９に示すように、特別図柄待機処理（Ｓ１５２）ではまず、特別図柄保留球数をチェックする（Ｓ２００）。特別図柄保留球数が「０」である場合には、液晶表示画面３４Ｇが待機画面になっている（例えば、待機中フラグがＯＮ）か否かをチェックする（Ｓ２０１）。そして、待機画面である場合（Ｓ２０１でＹｅｓ）には、直ちにこの処理（Ｓ１５２）を抜ける一方、待機画面でない場合（Ｓ２０１でＮｏ）には、待機画面設定処理（Ｓ２０２。例えば、待機中フラグをＯＮ）を行ってから、この処理（Ｓ１５２）を抜ける。
【００６６】
ステップＳ２００において特別図柄保留球数が「０」ではない場合には、特別図柄大当り判定処理（Ｓ２０３）を始めとする以下のステップＳ２０３〜Ｓ２０９の処理を行う。
【００６７】
図１０に示すように、特別図柄大当り判定処理（Ｓ２０３）ではまず、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞時に取得（ＲＡＭ５０Ｂの乱数記憶領域に記憶）した特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）をロードする（Ｓ３００）。次いで、確変遊技中（確変フラグＦ２＝１）か否かをチェックし（Ｓ３０１）、確変遊技中でない場合（Ｓ３０１でＮｏ）は、特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が通常（非確変）用の判定値（予め設定された３個の判定値の何れか）と一致したか否かをチェックする（Ｓ３０２）。また、確変中である場合（Ｓ３０１でＹｅｓ）には、特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、確変用の判定値（予め設定された３０個の判定値）の何れかと一致したか否かをチェックする（Ｓ３０３）。
【００６８】
特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が何れの判定値とも一致しなかった場合（Ｓ３０２でＮｏ又はＳ３０３でＮｏ）にはこの処理（Ｓ２０３）を抜ける。なお、確変遊技中で特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が何れの判定値とも一致しなかった場合（Ｓ３０１でＹｅｓ，Ｓ３０３でＮｏ）には、連続外れ回数がカウントされ、その連続外れ回数がＳＴ上限回数に達したときは、確変フラグＦ２を０に設定し、確変遊技状態から通常遊技状態に移行する処理（Ｓ３０５）が行われる。
【００６９】
一方、各ステップＳ３０２，Ｓ３０３において、特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が予め設定された判定値と一致した場合、つまり、大当りである場合には（Ｓ３０２でＹｅｓ又はＳ３０３でＹｅｓ）、大当りフラグＦ１をＯＮ（Ｆ１＝１にセット）して（Ｓ３０４）、この処理（Ｓ２０３）を抜ける。なお、特別図柄大当り判定処理（Ｓ２０３）を実行しているときのＣＰＵ５０Ａが、本発明の「大当り当否判定手段」に相当する。
【００７０】
特別図柄大当り判定処理（Ｓ２０３）に次いで行う特別図柄選択処理（Ｓ２０４）では、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの停止表示図柄を決定する。この処理（Ｓ２０４）は図１１に示されており、まず、大当りフラグＦ１がＯＮ（Ｆ１＝１）か否か判断する（Ｓ３１０）。大当りフラグＦ１がＯＮであれば（Ｓ３１０でＹｅｓ）、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞時に取得（ＲＡＭ５０Ｂに記憶）した大当り図柄乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）を、送信バッファにセットし（Ｓ３１１）、この処理（Ｓ２０４）を抜ける。即ち、３つの特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが全て大当り図柄乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）と同じ図柄（ゾロ目）になるようにセットする。なお、本実施形態では、大当り図柄乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）に基づいて、大当り遊技のラウンド数及びＳＴ上限回数が設定されている。
【００７１】
一方、大当りフラグＦ１がＯＮでなければ（Ｓ３１０でＮｏ）、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞時に取得したリーチ有無決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ、以下、「リーチ乱数値」という）が予め設定されたリーチ判定値と一致しているかどうか判定する（Ｓ３１２）。リーチ判定値と一致していれば（Ｓ３１２でＹｅｓ）、取得した左特別図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）、中特別図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）、右特別図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）に基づいて、「リーチ外れ」となるような特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの停止表示図柄を作成し、送信バッファにセットする（Ｓ３１３）。その後、この処理（Ｓ２０４）を抜ける。
【００７２】
ステップＳ３１０において、リーチ判定値と一致していない場合（Ｓ３１２でＮｏ）は、左特別図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）、中特別図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）、右特別図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）に基づいて、「リーチ無し外れ」となるような特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの停止表示図柄を作成し、送信バッファにセットする（Ｓ３１４）。その後、この処理（Ｓ２０４）を抜ける。
【００７３】
図９に示すように、特別図柄選択処理（Ｓ２０４）に次いで、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５）を実行する。この処理（Ｓ２０５）は、図１２に示されており、特別図柄当否判定の結果等に基づいて、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが停止表示するまでの変動パターンに関するデータを選択する。
【００７４】
具体的には、まず、図１２に示すように、現在の遊技状態が「確変遊技中」か否かを判定する（Ｓ３３０）。確変遊技中ではない場合（Ｓ３３０でＮｏ）には、大当りフラグＦ１がＯＮ（Ｆ１＝１、大当り）か否かを判別する（Ｓ３３１）。そして、大当りフラグＦ１がＯＮの場合（Ｓ３３１でＹｅｓ）には、「第１パターンテーブル」（非確変中の大当りに対応した変動パターンデータ群）の中から、変動態様決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ、以下、「変動態様選択数値」という）に基づいて１つの変動パターンデータが選択される（Ｓ３３２）。
【００７５】
大当りフラグＦ１がＯＮでない場合（Ｓ３３１でＮｏ）には、「第２パターンテーブル」（非確変中の外れに対応した変動パターンデータ群）の中から、変動態様選択数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動パターンデータが選択される（Ｓ３３３）。
【００７６】
一方、ステップＳ３３０において、「確変遊技中」であった場合（Ｓ３３０でＹｅｓ）には、大当りフラグＦ１がＯＮ（Ｆ１＝１）か否かを判定する（Ｓ３３４）。大当りフラグＦ１がＯＮの場合（Ｓ３３４でＹｅｓ）には、「第３パターンテーブル」（確変中の大当りに対応した変動パターンデータ群）の中から、変動態様選択数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動パターンデータを選択する（Ｓ３３５）。
【００７７】
大当りフラグＦ１がＯＮでない場合（Ｓ３３４でＮｏ）には、「第４パターンテーブル」（確変中の外れに対応した変動パターンデータ群）の中から、変動態様選択数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動パターンデータが選択される（Ｓ３３６）。
【００７８】
その後、選択した変動態様に応じたコマンドを送信バッファにセットする等、その他の処理（Ｓ３３７）を行って、この処理（Ｓ２０５）を抜ける。
【００７９】
図９に示すように、特図変動態様選択処理（Ｓ２０５）に続いて、特図乱数シフト処理（Ｓ２０６）を行う。具体的には、図１３に示すように、特別図柄保留球数を１ディクリメントし（Ｓ３５０）、ＲＡＭ５０Ｂの乱数記憶領域に記憶されている各種乱数を１つずつ下位側の乱数記憶領域にシフトさせて（Ｓ３５１）、最上位（４個目）の保留記憶に対応する乱数記憶領域をクリアする（Ｓ３５２）。
【００８０】
図９に示すように、特図乱数シフト処理（Ｓ２０６）に続いて特別図柄変動開始処理（Ｓ２０７）、特別動作ステータスを「２」に設定する処理（Ｓ２０８）等、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動開始に必要な処理が行われ、最後に待機中フラグをＯＦＦにする（Ｓ２０９）。なお、特別図柄変動開始処理（Ｓ２０７）では、変動パターン毎に設定されている特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２の変動表示時間を計時するための特別動作タイマがセットされる。ここで、「変動表示時間」とは、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃをスクロール表示してから、全ての特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが停止表示されるまでの時間のことをいう。以上が特別動作処理（Ｓ１５）における特別図柄待機処理（Ｓ１５２）の説明である。
【００８１】
特別動作処理（Ｓ１５）における変動中処理（Ｓ１５４）は、図１４に示されている。同図に示すように、この処理（Ｓ１５４）では、まず特別動作タイマ判定処理（Ｓ２１０）で、特別動作タイマの値を確認し、特別動作タイマが「０」ではない場合（Ｓ２１１でＮｏ）、即ち、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５）で設定された変動パターンに応じた特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示時間が経過していない場合には、直ちにこの処理（Ｓ１５４）を抜けて、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示を続行する。
【００８２】
一方、特別動作タイマが「０」の場合（Ｓ２１１でＹｅｓ）、即ち、変動表示時間が終了した場合、変動停止コマンドをセットし（Ｓ２１２）、特別動作ステータスを「３」にセットして（Ｓ２１３）、その他の処理（Ｓ２１４）を行ってから、この処理（Ｓ１５４）を抜ける。
【００８３】
特別動作処理（Ｓ１５）における特別図柄確定処理（Ｓ１５６）は、図１５に示されている。同図に示すように、この処理ではまず、大当りフラグＦ１がＯＮ（Ｆ１＝１）か否かをチェックする（Ｓ２２０）。大当りフラグＦ１がＯＮである場合（Ｓ２２０でＹｅｓ）には、ラウンドカウンタをセット（Ｓ２２１）してから、特別動作ステータスを４にセットする（Ｓ２２２）。
【００８４】
一方、大当りフラグＦ１がＯＮではない場合（Ｓ２２０でＮｏ）、特別動作ステータスを「１」にセットして（Ｓ２２３）、この処理（Ｓ１５６）を抜ける。
【００８５】
特別動作処理（Ｓ１５）における特別電動役物処理（Ｓ１５７）は図１６に示されている。同図に示すように、この処理ではまず、確変フラグＦ２をＯＦＦ（Ｆ２＝０にセット、Ｓ２３０）し、大当りオープニング（大当り遊技が始まることの報知）が実施済みか否かを判定する（Ｓ２３１）。大当りオープニングを実施していない場合（Ｓ２３１でＮｏ）は、大当りオープニングを実行し（Ｓ２３２）、大当りオープニングが実施済みである場合（Ｓ２３１でＹｅｓ）には、大当り終了フラグがＯＮ（Ｆ３＝１）か否かをチェックする（Ｓ２３３）。
【００８６】
大当り終了フラグがＯＮでない場合（Ｓ２３３でＮｏ）、即ち、「大当り遊技」の実行中である場合には、大入賞口１５が開放中か否かをチェックする（Ｓ２３４）。
【００８７】
大入賞口１５が閉鎖中の場合（Ｓ２３４でＮｏ）には、大入賞口１５を開放する時間となったか（所定のインターバル時間が経過したか）否かをチェックする（Ｓ２３５）。大入賞口開放時間でない場合（Ｓ２３５でＮｏ）には、この処理（Ｓ１５７）を抜ける一方、大入賞口開放時間である場合（Ｓ２３５でＹｅｓ）には、大入賞口開放処理（Ｓ２３６、可動扉１５Ｔを前側に倒す）を行い、この処理（Ｓ１５７）を抜ける。
【００８８】
一方、大入賞口１５が開放中（開放フラグがオン）である場合（Ｓ２３４でＹｅｓ）には、ラウンド終了条件が成立したか否かをチェックする。具体的には、大入賞口１５に遊技球が規定数（本実施形態では１０個）入賞したか否か（Ｓ２３７）、ラウンド終了時間となった（例えば、開放から１５秒経ったか）か否か（Ｓ２３８）をチェックする。そして、これら２つのラウンド終了条件が何れも不成立であった場合（Ｓ２３７及びＳ２３８の何れもＮｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ１５７）を抜ける一方、何れか一方のラウンド終了条件が成立した場合（Ｓ２３７又はＳ２３８でＹｅｓ）には、ラウンド終了時の処理（Ｓ２３９，Ｓ２４０）を行う。
【００８９】
大入賞口閉鎖処理（Ｓ２３９）では、大入賞口閉鎖のコマンドを中継回路５７（図３参照）及びサブ制御回路５２に送信する。次いで、ラウンドカウンタを１ディクリメントする（Ｓ２４０）。そして、ラウンドカウンタが「０」となったか否かチェックし（Ｓ２４１）、ラウンドカウンタが「０」ではない場合（Ｓ２４１でＮｏ）、即ち、「大当り遊技」における最終ラウンドが終了していない場合には、そのままこの処理（Ｓ１５７）を抜ける。
【００９０】
一方、ラウンドカウンタが「０」となった場合（Ｓ２４１でＹｅｓ）、即ち、大当り遊技における最終ラウンド（本実施形態では、１６ラウンド目）が終了した場合には、大当り遊技を終了するための大当り終了処理（Ｓ２４２）を行い、大当り終了フラグＦ３をＯＮ（Ｆ３＝１にセット、Ｓ２４３）してから、この処理（Ｓ１５７）を抜ける。
【００９１】
上記ステップＳ２３３において、大当り終了フラグがオンであった場合（Ｆ３＝１，Ｓ２３３でＹｅｓ）には、大当り終了フラグ及び大当りフラグをＯＦＦにして（Ｆ３＝０，Ｆ１＝０にセット、Ｓ２４４，Ｓ２４５）、大当り図柄乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）に対応したＳＴ上限回数が０回であるか否か、つまり、大当り遊技終了後に確変遊技を行うか否かをチェックする（Ｓ２４６）。確変遊技を行わない場合（Ｓ２４６でＮｏ）には確変フラグはＯＦＦのままにする一方、確変遊技を行う場合（Ｓ２４６でＹｅｓ）には確変フラグをＯＮにするとともにＳＴ上限回数をセットしてから（Ｓ２４７）、特別動作ステータスを「１」にセット（Ｓ２４８）して、この処理（Ｓ１５７）を抜ける。この処理により、大当り遊技が終了した後の遊技が、「確変遊技」と「通常（非確変）遊技」との何れかに振り分けられ、ＳＴ上限回数が選択される。以上が特別動作処理（Ｓ１７）の説明である。なお、ステップＳ２４６を実行しているときのＣＰＵ５０Ａが本発明の「特典当否判定手段」に相当し、特別電動役物処理（Ｓ１５７）を実行しているときのＣＰＵ５０Ａが本発明の「大当り遊技実行手段」に相当する。以上が、メイン割り込み処理（Ｓ５）における特別動作処理（Ｓ１５）の説明である。
【００９２】
図５に示すように、メイン割り込み処理（Ｓ５）では、特別動作処理（Ｓ１５）に次いで保留球数処理（Ｓ１６）が行われる。図１７に示す保留球数処理（Ｓ１６）では、特別図柄保留球数及び普通図柄保留球数をロードした後（Ｓ１６０）、送信バッファにセットする（Ｓ１６１）。その後、図５に示すように、本発明に深く関連しないその他の処理（Ｓ１７）を実行してから、メイン割り込み処理（Ｓ５）を抜ける。そして、図４に示すように、次にメインＣＰＵ５０Ａに割り込みパルスが入力するまで、ステップＳ２〜Ｓ４の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスの入力を起因（約４ｍｓｅｃ後）に、再度、メイン割り込み処理（Ｓ５）を実行する。すると、上述の如く、前回のメイン割り込み処理（Ｓ５）においてＲＡＭ５０Ｂの送信バッファにセットされた各種コマンドが、次に実行されたメイン割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）において出力される。以上が主制御回路メインプログラムＰＧ１の説明である。
【００９３】
次に、サブ制御回路５２が実行するサブ制御回路メインプログラムＰＧ２の処理について、図１８〜図２３に示すフローチャートを参照しつつ詳説する。サブ制御回路メインプログラムＰＧ２では、まず最初にＣＰＵ初期化処理（Ｓ６０）を行う。この処理では、後述する割り込み処理の設定を行う。また、電源基板６０に電源を投入すると、電源基板６０から電源断信号がサブ制御回路５２に送信される。この電源断信号が送信されたときに、電源断信号がＯＮで、２つあるＲＡＭのうちＲＡＭ５２Ｂの内容が正常であるか判断する（Ｓ６１）。正常であれば（Ｓ６１でｙｅｓ）次に進み、正常でなければ（Ｓ６１でｎｏ）、ＲＡＭ５２Ｂを初期化し各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる（Ｓ６２）。以上の処理（Ｓ６０〜６２）を終えると、ウォッチドッグタイマカウンタ１，２が初期化される（Ｓ６３）。なお、これらステップＳ６０〜Ｓ６３は、サブ制御回路メインプログラムＰＧ２が、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９４】
Ｓ６０〜Ｓ６３によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され（Ｓ６４）、乱数シード更新処理（Ｓ６５）が実行される。次いで、表示制御回路５４、ランプ制御回路５６、音声制御回路５５（図３参照）に各種コマンドを送信するコマンド送信処理（Ｓ６６）を実行し、ウォッチドッグタイマカウンタ１の初期化（Ｓ６７）、割込み許可（Ｓ６８）を行う。そして、これら処理（Ｓ６４〜６８）を無限ループで繰り返す。
【００９５】
サブ制御回路メインプログラムＰＧ２の無限ループに対して、受信割り込み処理（Ｓ６９）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７０）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）が割り込んで実行される。サブ制御回路５２が主制御回路５０からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理（Ｓ７０，Ｓ７１）に優先して受信割り込み処理（Ｓ６９）が実行される。また、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７０）は、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）より優先して実行され、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）は、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７０）間の残余時間に割り込んで実行される。
【００９６】
図１９に示すように、受信割込み処理（Ｓ６９）ではまず、ストローブ信号をチェックし（Ｓ４３０）、ストローブ信号がＯＮでなければ（Ｓ４３０でＮｏ）、そのままこの処理（Ｓ６９）を抜ける。ストローブ信号がＯＮであれば（Ｓ４３０でＹｅｓ）、主制御回路５０からコマンドや制御信号（変動態様や特別図柄当否判定に関するデータ）をサブ制御回路５２が受信してＲＡＭ５２Ｂに格納する（Ｓ４３１）。また、このとき変動パターン作成処理（Ｓ２０５、図１２参照）でセットした変動パターンもＲＡＭ５２Ｂに格納する。
【００９７】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７０）は、サブ制御回路５２に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する。図２０に示すように、この処理（Ｓ７０）では、ランプデータ出力処理（Ｓ４４０）、ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ４４１）、入力処理（Ｓ４４２）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４４３）を行う。
【００９８】
ランプデータ出力処理（Ｓ４４０）では、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）で作成したランプデータの出力を行う。ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ４４１）では、１０ｍｓタイマ割込処理（Ｓ５８）で作成したスイッチ有効期間及び動作の出力を行う。入力処理（Ｓ４４２）では、１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ７１）でスイッチ状態に基づく処理を実行するために、演出用操作部２７の演出用操作スイッチ２７Ｓ（図３参照）等のオンオフ状態に対応したスイッチデータを作成し、そのスイッチデータをＲＡＭ５２Ｂに記憶する。ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４４３）では、ウォッチドッグタイマをリセットする。
【００９９】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）は、１０ｍｓｅｃ周期で繰り返して割り込み実行される。図２１に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）では、スイッチ状態取得処理（Ｓ８０）、音声制御処理（Ｓ８１）、報知タイマ判定処理（Ｓ８２）、メインコマンド解析処理（Ｓ８３）、Ｓｗ処理（Ｓ８４）及びランプ処理（Ｓ８５）が順番に実行される。スイッチ状態取得処理（Ｓ８０）では、２ｍｓタイマ割込処理（Ｓ７０、図２０参照）の入力処理（Ｓ４４２）で作成したスイッチデータを、１０ｍｓタイマ割込処理用のスイッチデータとして取り込む。
【０１００】
音声制御処理（Ｓ８１）では、音声制御データを作成して音声制御回路５５（図３参照）に出力し、これによりスピーカ２５Ｓ，２５Ｓからの音声が制御される。報知タイマ判定処理（Ｓ８２）では、ＲＡＭクリア、扉開放報知等が行われた場合に、その報知時間をカウントしていて報知開始から一定時間経過後に報知を停止する。また、ランプ処理（Ｓ８５）では、ランプデータを作成してランプ制御回路５６（図３参照）に出力し、これによりランプの点灯が制御される。そして、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）は、ランプ処理（Ｓ８５）の実行後に終了する。
【０１０１】
メインコマンド解析処理（Ｓ８３）は、図２２に詳細が示されている。このメインコマンド解析処理（Ｓ８３）は、サブ制御回路５２が主制御基板５０から受信したコマンド（以下、適宜「受信コマンド」という）が大当りに関するコマンドであるか否かを判定する（Ｓ４５０）。大当りに関するコマンドでない場合（Ｓ４５０でＮｏ）は、受信コマンドが変動に関するコマンドであるか否かを判定し（Ｓ４５１）、変動に関するコマンドでない場合（Ｓ４５１でＮｏ）は、受信したコマンドに基づいて、その他の設定処理（Ｓ４５２）を行ってからこの処理（Ｓ８３）を抜ける。受信コマンドが変動に関するコマンドである場合（Ｓ４５１でＹｅｓ）は、特別図柄選択処理（Ｓ２０４、図１１参照）にてセットされた特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの停止表示図柄や特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５、図１２参照）によって選択された変動パターンデータ等に基づいて変動パターンを作成（Ｓ４５３）してからこの処理（Ｓ８３）を抜ける。
【０１０２】
ステップＳ４５０にて、受信コマンドが大当りに関するコマンドである場合（Ｓ４５０でＹｅｓ）は、「大当り演出」に関する設定を行う。具体的には、大当りが、１６ラウンドの大当りか否かを判定し（Ｓ４５４）、１６ラウンドの大当りでない場合（Ｓ４５４でＮｏ）は、その大当りに対応した大当り演出に関する処理（Ｓ４５５）を行う。一方、１６ラウンドの大当りである場合（Ｓ４５４でＹｅｓ）は、次述する「前倒しレース演出」に関する処理（Ｓ４５６）を行う。ステップＳ４５６では、前述した特別電動役物処理（Ｓ１５７、図１６参照）にて選択されたＳＴ上限回数に基づいた演出内容を作成する等「前倒しレース演出」を開始するための処理が行われる。その後、この処理（Ｓ８３）を抜ける。以上が、メインコマンド解析処理（Ｓ８３）の説明である。
【０１０３】
ここで、図２４〜２６を参照しつつ、「前倒しレース演出」について説明する。「前倒しレース演出」は、上述したように１６ラウンドの大当り遊技実行中に実行される大当り演出で、カーレースの結果によってＳＴ上限回数を報知する。「前倒しレース演出」は、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃ（図１参照）がゾロ目で停止表示された後、大当り遊技の開始と共に開始され、「レース前半演出」、「ゴール前演出」、「ゴール演出」、「ループ演出」を順に行う。なお、本実施形態の大当りには１６ラウンド、４ラウンド、２ラウンドがあり、その中で長く大当り遊技状態を作ることができる１６ラウンドに「前倒しレース演出」を設けている。つまり「前倒し演出」を行うための時間が必要なため、短い時間の大当りよりも長い時間の大当りで実行するように構成されている。また、本実施形態の大当り遊技における演出は時間で管理され、「レース前半演出」、「ゴール前演出」、「ゴール演出」、「ループ演出」等毎に最大演出時間が設定されており、大入賞口への遊技球の入賞状況に関係なく進行するように構成されている。
【０１０４】
まず、大当り遊技の開始と共に「レース前半演出」が開始される。この「レース前半演出」では、レースの開始からレース中盤までの映像が表示される（図２４（Ａ）参照）。そして、大当り遊技開始から予め設定された演出時間経過後（例えば、７０秒経過後）に、「ゴール前演出」（本発明の「報知前演出」に相当する）が開始される。なお、この「レース前半演出」の演出時間が本発明の「待機期間」に相当する。
【０１０５】
「ゴール前演出」では、車がゴール前で競り合っている映像が、例えば、ゴール前５００メートル地点（図２４（Ｂ）参照）、３００メートル地点（図２４（Ｄ）参照）、１００メートル地点（図２５（Ｂ）参照）と段階的に表示される。ここで、ゴール前５００メートル地点の表示開始から、ゴール前３００メートル地点の表示に切り替わる前までを「第１区間演出」、ゴール前３００メートル地点の表示開始から、ゴール前１００メートル地点の表示に切り替わる前までを「第２区間演出」、ゴール前１００メートル地点の表示開始から「ゴール前演出」の終了までを「第３区間演出」とする。つまり、「ゴール前演出」は、第１〜３の区間演出に分割されている。これらの第１〜３の区間演出がそれぞれ実行されている期間が本発明の「分割期間」に相当し、それぞれ最大演出時間が設定されている。
【０１０６】
そして、「ゴール前演出」のうち第３区間演出が終了すると、「ゴール演出」（本発明の「判定結果報知」に相当する）が開始される。「ゴール演出」では、ゴール直前からゴールするまでの映像と、着順が表示される（図２５（Ｄ）、図２６（Ａ）参照）。図２６（Ａ）に示す例では、２着であることを表示することによって、ＳＴ上限回数が６０回であることが報知されている。
【０１０７】
また、本実施形態の「前倒しレース演出」では、ゴール前５００メートル地点（図２４（Ｂ）参照）、３００メートル地点（図２４（Ｄ）参照）、１００メートル地点（図２５（Ｂ）参照）、ゴール直前（図２５（Ｄ）参照）、と表示が切り替わるときに、それぞれの地点で自分の車が何台の車の中で競い合っているかを示す「競り合い数」が表示される。図２４〜２６に示す例では、競り合い数が４、３、３、２と変化している。
【０１０８】
そして、「ゴール演出」の後には、「ループ演出」（本発明の「報知後演出」に相当する）が行われる。「ループ演出」では、時間固定演出Ａ，Ｂ，Ｃが実行される。各時間固定演出Ａ，Ｂ，Ｃは、例えば、車、ドライバー、レースコースの静止画像等の表示（レースの結果を示す演出とは関係ない演出の表示）であり、大当り遊技の終了まで、１秒ずつ切り替わり、繰り返して表示される。
【０１０９】
ここで、本実施形態の「前倒しレース演出」では、演出用操作部２７を操作することによって、「ゴール演出」に到達するまでの時間を短縮できるようになっている。
【０１１０】
具体的には、「ゴール前演出」の第１〜３の区間演出の期間内には、その期間毎の後半に、操作有効期間が備えられている。操作有効期間には、図２４（Ｃ）等に示すように、演出用操作部２７を模した画像と「回せ」という文字とからなる操作示唆画像３４Ｓが液晶表示画面３４Ｇに表示される。この操作有効期間内に、演出用操作部２７が操作されない場合は、操作有効期間経過後に次の演出が実行される一方、演出用操作部２７が操作された場合は、その区間演出が途中で打ち切られ、次の演出が実行される。つまり、その区間演出の実行時間が、設定されている最大演出時間よりも短縮されて、次の演出の実行開始時間が早まるように構成されている。
【０１１１】
即ち、図２７に示すように、第１区間演出期間（例えば、５秒間）内の操作有効期間（例えば、２秒間）中に演出用操作部２７が操作された場合は、その時点で第１区間演出が打ち切られ、第２区間演出が前倒しして開始されると共に競り合い数が更新されて表示される。また、第２区間演出期間（例えば、５秒間）内の操作有効期間（例えば、２秒間）中に演出用操作部２７が操作された場合は、その時点で第２区間演出が打ち切られ、第３区間演出が開始されると共に競り合い数が更新されて表示される。そして、第３区間演出期間（例えば、１０秒間）内の操作有効期間（例えば、３秒間）中に演出用操作部２７が操作された場合は、その時点で第３区間演出が打ち切られて、競り合い数が更新されて表示されると共にその競り合い数に合わせた「ゴール演出」が開始される。なお、操作有効期間中に演出用操作部２７が操作されると次の演出が前倒しされることを、適宜、「前倒し操作演出」という。
【０１１２】
また、「前倒し操作演出」によって「ゴール前演出」が短縮された分、「ゴール演出」及び「ループ演出」が早く開始されるが、「ループ演出」は大当り遊技の途中で終了することはなく、大当り遊技の終了とともに終了する。以上が「前倒しレース演出」の主要な流れである。
【０１１３】
なお、演出用操作部２７の操作を行わなかった場合の「ゴール前演出」の実行期間が本発明の「報知前演出期間」に相当し、操作有効期間が開始されるタイミングが本発明の「操作有効開始タイミング」に相当し、「ゴール前演出」のうち操作有効期間以外の期間が本発明の「操作無効期間」に相当する。
【０１１４】
以上のことを踏まえ、図２３に示すＳｗ処理（Ｓ８４）について詳説する。Ｓｗ処理（Ｓ８４）では、まず、スイッチ操作演出が行なわれるか否かを判定し（Ｓ４６０）、スイッチ操作演出（ボタン押下演出等）が行なわれない場合（Ｓ４６０でＮｏ）はこの処理（Ｓ８４）を抜け、スイッチ操作演出が行なわれる場合（Ｓ４６０でＹｅｓ）はその演出が「前倒しレース演出」であるか否かを判定する（Ｓ４６１）。そして、「前倒しレース演出」でない場合（Ｓ４６１でＮｏ）には、その他のスイッチ操作演出（ボタン押下演出等）に関する処理（Ｓ４６２）を行ってこの処理（Ｓ８４）を抜ける。
【０１１５】
一方、「前倒しレース演出」である場合（Ｓ４６１でＹｅｓ）には、ステップＳ４６３に進む。ここでは、「第１区間演出」を実行する場合を例に説明する。まず、「前倒し操作演出」を行う時間になったときに操作有効期間を設定し（Ｓ４６３）、「前倒し操作演出」を開始する（Ｓ４６４）。「前倒し操作演出」では、操作有効期間が経過したか否か（Ｓ４６５）、演出用操作部２７からの操作入力信号を受信したか否か（Ｓ４６６）を判定し、操作有効期間が経過するか（Ｓ４６５でＹｅｓ）、演出用操作部２７からの操作入力信号を受信するか（Ｓ４６６でＹｅｓ）したときに、競り合い数を更新して表示すると共に次の「第２区間演出」を開始する（Ｓ４６７）。そして、「前倒し操作演出」をまだ行うか否かを判定する（Ｓ４６８）。この時点では、「第２区間演出」でも「前倒し操作演出」が行われるので（Ｓ４６８でＹｅｓ）、ステップＳ４６３に戻る。
【０１１６】
同様に、「第２区間演出」、「第３区間演出」においてもステップＳ４６３〜Ｓ４６８を実行する。「第３区間演出」を実行する場合におけるステップＳ４６７では、競り合い数を更新して表示すると共に「ゴール演出」を開始する。そして、「ゴール演出」では「前倒し操作演出」は行われないので（ステップＳ４６８）、次のステップＳ４６９に進み、「ループ演出」を開始する時間となったら「ループ演出」を実行し、大当り遊技の終了まで「ループ演出」を行い（Ｓ４６９）、この処理（Ｓ８４）を抜ける。以上が、Ｓｗ処理（Ｓ８４）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）及びサブ制御基板メインプログラムＰＧ２の説明である。なお、ステップＳ４５６及びステップＳ４６３〜４６９を実行しているときのＣＰＵ５２Ａが本発明の「表示制御手段」に相当し、ステップＳ４６３〜４６８を実行しているときのＣＰＵ５２Ａが本発明の「表示内容変更手段」に相当する。
【０１１７】
本実施形態の遊技機１０の構成に関する説明は以上である。次に、本実施形態の動作及び効果について説明する。本実施形態の遊技機１０では、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞して、１６ラウンドの大当りになると、大当り遊技が始まるとともに、カーレースに関する「前倒しレース演出」が開始され、まず、レース開始からレース中盤までの映像（レース前半演出）が液晶表示画面３４Ｇに表示される（図２４（Ａ）参照）。
【０１１８】
「前倒しレース演出」の開始から待機期間、例えば、７０秒経過後には、レース中盤の映像からレース終盤の映像に切り替わり、ゴール前５００メートル地点の映像（第１区間演出）が表示される（図２４（Ｂ）参照）。このとき、車が競い合っている映像と共に、この地点での競り合い数（例えば、４）が表示される。
【０１１９】
そして、表示が切り替わってから、例えば、３秒経過すると、液晶表示画面３４Ｇに演出用操作部２７の操作を促す操作示唆情報３４Ｓが表示される（図２４（Ｃ）参照）。ここで、遊技者によって演出用操作部２７が操作されない場合は、操作有効期間（例えば、２秒）経過後に、ゴール前３００メートル地点の映像（第２区間演出）に切り替わる（図２４（Ｄ）参照）。一方、操作有効期間経過前に演出用操作部２７が操作された場合には、操作有効期間を打ち切って、液晶表示画面３４Ｇがゴール前３００メートル地点の映像（第２区間演出）に切り替わる。その際、ゴール前３００メートル地点の映像（第２区間演出）でも、この地点での競り合い数（例えば、３）が表示される。この例では、前回の競り合い数より少なくなっているため期待感を向上させることが可能となる。
【０１２０】
そして、例えば、３秒後に、再び操作示唆情報３４Ｓが表示され（図２５（Ａ）参照）、操作有効期間（例えば、２秒）が経過するか、演出用操作部２７が操作されるかすると、液晶表示画面３４Ｇがゴール前１００メートル地点の映像（第３区間演出）に切り替わり、この地点での競り合い数（例えば、３）が表示される（図２５（Ｂ）参照）。この例では前回の競り合い数と同じ数だが、次に競り合い数が更新されることが表示上認識できれば次に競い合い数が少なくなることを期待させることが可能となる。
【０１２１】
そして、例えば、７秒経過後に再び操作示唆情報３４Ｓが表示され（図２５（Ｃ）参照）、操作有効期間（例えば、３秒）が経過するか、演出用操作部２７が操作されるかすると、今度は、ゴール直前の映像（ゴール演出）に切り替わる（図２５（Ｄ）参照）。ここでも、この地点での競り合い数（例えば、２）が表示される。この競り合い数でゴールに到着するまでの演出を行い、その後、車がゴールし、着順が表示される（例えば、２着。図２６（Ａ）参照）。
【０１２２】
この着順によって、ＳＴ上限回数が遊技者に報知される。例えば、１着の場合は１００回、２着の場合は６０回、３着の場合は３０回、４着以下の場合は０回と設定されている。
【０１２３】
着順が表示された後は、車（時間固定演出Ａ）、ドライバー（時間固定演出Ｂ）、レースコース（時間固定演出Ｃ）等のレースの結果を示す演出とは関係ない演出表示である静止画像が１秒ずつ切り替わり、繰り返し表示される（ループ演出。図２６（Ｂ），（Ｃ），（Ｄ）参照）。ここで、「ゴール前演出」が短縮されると「ループ演出」の開始が早まる。また、大当り遊技の終了は遊技球が大入賞口１５に入賞する早さ等により変動する。しかしながら、本実施形態の「ループ演出」は、大当り遊技が終了するまで、所定種類（３種類）の静止画像を繰り返し表示させる。その後、液晶表示画面３４Ｇは特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの表示に戻る。
【０１２４】
これを遊技者の視点から見ると以下のようになる。
【０１２５】
大当り遊技の開始とともにカーレースが始まると、このレースの結果によってＳＴ上限回数が分かるので、遊技者は興味を持ってレース内容を見る（図２４（Ａ）参照）。そして、レースが終盤に差し掛かると、液晶表示画面３４Ｇがゴール前５００メートル地点の映像に切り替わる（図２４（Ｂ）参照）。その際に競り合い数を報知することで、遊技者は、競り合い数が４であることを確認する。
【０１２６】
しばらくすると、演出用操作部２７を操作することを示唆する操作示唆情報３４Ｓが液晶表示画面３４Ｇに表示される（図２４（Ｃ）参照）。ここで、遊技者が演出用操作部２７を操作すると、ゴール前５００メートル地点からの映像の残りがカットされて、液晶表示画面３４Ｇがゴール前３００メートル地点の映像に切り替わる（図２４（Ｄ）参照）。つまり、演出用操作部２７を操作を操作した方が演出用操作部２７を操作しない場合よりも次のレース展開を早く知ることができる。また、その際に競り合い数を報知することで、競り合い数が３になったことを確認した遊技者は、３着以内に入れるかもしれないと期待する。
【０１２７】
その後、また操作示唆情報３４Ｓが表示され（図２５（Ａ）参照）、遊技者が演出用操作部２７を操作すると、ゴール前３００メートル地点からの映像の残りがカットされて、液晶表示画面３４Ｇがゴール前１００メートル地点の映像に切り替わる（図２５（Ｂ）参照）。その際に競り合い数を報知することで、競り合い数が３のままであることを確認した遊技者は、３着以内に入れるかもしれないという期待をより高める。また、もう一度チャンスがあると認識していれば（例えば、図２４や図２５に示す液晶表示画面３４Ｇのように、競り合い数を複数回表示可能な構成の場合）、次に期待を持たすことが可能となる。
【０１２８】
そして、再び操作示唆情報３４Ｓが表示され（図２５（Ｃ）参照）、遊技者が演出用操作部２７を操作すると、ゴール前１００メートル地点からの映像の残りがカットされて、液晶表示画面３４Ｇがゴール直前の映像に切り替わる（図２５（Ｄ）参照）。このとき、競り合い数が報知され、遊技者は、ゴール直前で競り合い数が２にあがったことから、２着以内になれそうだと確信する。そして、そのまま２着でゴールしたことから（図２６（Ａ）参照）、ＳＴ上限回数が６０回であることを認識する。
【０１２９】
着順が表示された後は、大当り遊技が終了するまで、車、ドライバー、レースコースの静止画等のレース結果が反映されない演出が繰り返し表示され（図２６（Ｂ），（Ｃ），（Ｄ）参照）、大当り遊技が終了すると、液晶表示画面３４Ｇが、３種類のどれかの静止画から特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの表示に戻る（図１参照）。なお、上述した例では、全ての操作有効期間において演出用操作部２７を操作させているが、最後の操作有効期間のみ演出用操作部２７を操作する等、各操作有効毎に遊技者が任意に演出用操作部２７を操作すればよい。
【０１３０】
このように、本実施形態の遊技機１０では、「ゴール前演出」内の第１〜３の区間演出に設けられた操作有効期間内に演出用操作部２７を操作させることで、ゴール前のレース展開を次々と進め、ＳＴ上限回数と対応した着順を早く知ることができるので、遊技を長く行っていても演出用操作部２７の操作への興味を持続させることができる。
【０１３１】
また、各区間演出毎に競り合い数を表示させたことで、ゴールに近づくにつれて着順の予想が絞られるので、各区間演出を打ち切って次の演出にすすむ度に遊技者の気分を段階的に高揚させることができ、演出用操作部２７の操作に夢中にさせることができる。
【０１３２】
さらに、演出用操作部２７の操作有効期間を第１〜３の区間演出毎の最後に設定したので、各区間演出のうち操作有効期間より前の期間の演出を遊技者に必ず見せることができる。これにより、第１〜３の区間演出を通してレースの流れを遊技者に楽しませることができ、「ゴール前演出」を確実に遊技者に楽しませることができる。
【０１３３】
また、本実施形態では、「ゴール演出」により着順を表示した後に「ループ演出」が表示されるので、レース結果の余韻を楽しませることができる。
【０１３４】
さらに、「ループ演出」は大当り遊技の終了と共に終了する構成になっている。即ち、「ゴール前演出」が短縮されて「ゴール演出」や「ループ演出」の開始が早まっても、また、大当り遊技の実行期間の長さが変動しても、「ループ演出」の長さを調整して、大当り遊技の終了と共に、「前倒しレース演出」を終了することができる。
【０１３５】
しかも、時間固定演出Ａ，Ｂ，Ｃを繰り返して実行することで「ループ演出」の終了を大当り遊技の終了と一致させるので、一つの時間固定演出を繰り返して実行するよりも「ループ演出」が単調にならず、遊技者を楽しませることができる。
【０１３６】
また、「ループ演出」では、時間固定演出Ａ，Ｂ，Ｃが一秒ずつ切り替わるので、「ループ演出」の終了がばらついても、時間固定演出Ａ，Ｂ，Ｃ同士の繋ぎ目で「ループ演出」が終了したかのように見せることができる。これにより、遊技者に、「ループ演出」が不自然に終了したという違和感を感じさせることなく、遊技の続きをスムーズに楽しませることができる。また、「ループ演出」の映像を途中で打ち切っても違和感のない映像で構成することで、その映像の終了タイミングと大当り遊技の終了タイミングとが合わない場合に途中で打ち切っても、遊技者に違和感を感じさせないようにすることができる。
【０１３７】
［他の実施形態］
本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【０１３８】
（１）本発明の技術的範囲には含まれないが、「前倒しレース演出」が、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動中に行われ、特別図柄当否判定の結果を「特典」として表示する構成であってもよい。また、「特典」としてリーチになるか否かを表示してもよいし、大当り遊技後に「小当り」の発生確率が高くなる、所謂、時短状態になるか否かを表示してもよい。また例えば、大当り遊技のラウンド数が複数種類あるときに、ラウンド数の多い大当り遊技となるか否かを表示してもよい。つまり、遊技者が通常よりも得と感じるものを「特典」としている。
【０１３９】
（２）上記実施形態では、ＳＴ上限回数を報知するための演出の一例として、カーレースを題材にしたものを例示したが、これに限るものではなく、例えば、人や動物等のレースを題材にしたものや、格闘技を題材にしたもの等であってもよい。
【０１４０】
（３）上記実施形態では、ＳＴ上限回数が１００回、６０回、３０回、０回の中から選択される構成であったが、例えば、１００回、６０回、３０回の中から選択される構成、つまり、大当り遊技終了後に必ず高確率状態に移行する構成であってもよい。この場合、ＳＴ上限回数として１００回、６０回が選択されたときが、本発明の「特典当否判定」において「当り」となる場合に相当する。
【０１４１】
（４）上記実施形態では、確変遊技を回数限定とし、その回数を「前倒しレース演出」にて報知する構成であったが、確変遊技を次の大当りまで継続するようにし、確変遊技を行うか否かを「前倒しレース演出」にて報知する構成であってもよい。例えば、レースの着順が１，２着の場合は確変遊技を行い、３着以下の場合は確変遊技を行わない構成であってもよい。この場合であっても、ゴールに近づくにつれて着順の予想、つまり、確変遊技を行うか否かの予想が絞られるので、各区間演出を打ち切って次の演出にすすむ度に遊技者の気分を段階的に高揚させることができ、演出用操作部２７の操作に夢中にさせることができる。また、競り合い数を複数回更新する構成において、前半から競り合い数を少なくして（例えば、「独走」として１着を示唆させて）、早い段階で着順の予想を立てられるようにしてもよい。
【０１４２】
（５）上記実施形態では、操作有効期間が、「ゴール前演出」を分割した複数の区間演出毎に設定されていたが、「ゴール前演出」内に１回だけ設定されていてもよい。この場合であっても、演出用操作部２７の操作によって「ゴール前演出」を短縮し、レースの結果を早く知ることができる。また、操作有効期間以外の期間の「ゴール前演出」を遊技者に必ず見せることができ、「ゴール前演出」自体を確実に遊技者に楽しませることができる。
【０１４３】
（６）上記実施形態では、操作有効期間が、「ゴール前演出」を分割した複数の区間演出の最後にそれぞれ設定されていたが、各区間演出の前半や途中に設定されていてもよい。例えば、前半の場合は、前半の演出が打ち切られても後半で一定の演出を行うことが可能となる。つまり競い合い数を出してから、その競い合い数の演出を行うという演出を行うことが可能となる。また、途中の場合、例えば、「ゴール前演出」の後半全体が打ち切られて演出内容が中途半端になるような事態を防ぐことができる。なお、演出用操作部２７が操作されたときは、操作有効期間の残りの期間を打ち切る構成であってもよいし、各区間演出の残りの期間を打ち切る構成であってもよい。
【０１４４】
また、この構成を上記実施形態（４）に適用してもよい。この場合、演出用操作部２７が操作されたときは、操作有効期間の残りの期間を打ち切る構成であってもよいし、「ゴール前演出」自体の残りの期間を打ち切る構成であってもよい。
【０１４５】
（７）本発明の「報知後演出」は、上記実施形態では、３種類の時間固定演出Ａ，Ｂ，Ｃを繰り返し実行する構成であったが、１種類の時間固定演出を繰り返す構成、例えば、同じ静止画像をずっと表示しておく構成であってもよい。
【０１４６】
また、「報知後演出」の最長限度である最長報知後演出期間分の演出を、大当り遊技の終了とともに打ち切って終了する構成であってもよい。この場合であっても、レース結果の余韻を楽しませることができるし、大当り遊技の終了とともに「前倒しレース演出」を終了させることができる。なお、最長報知後演出期間とは、図２８に示すように、大当り遊技が最長時間（上記実施形態では、２９秒×１６ラウンド＋ラウンド間の時間）実行された場合で、かつ、全ての操作有効期間において操作有効期間の開始と共に演出用操作部２７が操作された場合に短縮された操作有効期間の時間を全て合計した時間と、予め設定してある報知後演出の時間を足した合計時間によって構成された「報知後演出」の実行期間である。
【０１４７】
（８）上記実施形態では、「ゴール前演出」内に操作有効期間が設けられている構成であったが、期間を設けない構成で、任意のタイミングで短縮可能に構成してもよい。また、例えば、「ゴール前演出」内の（任意の）のタイミングで演出用操作部２７が操作されると、「ゴール前演出」が固定時間（例えば、３秒）短縮される構成であってもよい。
【０１４８】
（９）上記実施形態では、区間演出の表示内容が、「ゴール演出」に近い区間演出ほどレース結果の予想が絞られるように設定されていたが、初めてその演出を見た遊技者が予想し難く構成されていてもよい。例えば、判定結果が当りのときは背景が赤色になり、判定結果が外れのときの背景が青色として、背景が赤色に近くなったか否か等で判定結果が当りになる可能性を示すような構成であってもよい。
【０１４９】
（１０）上記第１実施形態において、レース結果が１着になること、つまりＳＴ上限回数が１００回であることを、いずれかの区間演出にて確定表示させる構成であってもよい。この場合、その確定表示を見て、早く「ゴール演出」にてレース結果を確認したいと感じた遊技者を演出用操作部２７の操作に夢中にさせることができる。
【０１５０】
（１１）上記実施形態の大当り遊技における演出は全て時間で管理されているが、所定ラウンドになるまでは時間の管理を行わず、操作を伴う演出を行うラウンドになった際に時間を管理するような構成にしてもよい。
【０１５１】
（１２）上記実施形態では、大当り図柄乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）が、特別図柄の種類と一致した「０〜１１」の数値によって構成されていたが、特別図柄と大当り遊技のラウンド数とＳＴ上限回数の種類との組み合せ数（例えば、１２×３×４＝１４４）分の数値から構成されてもよい。この場合、ゾロ目で停止した特別図柄と、ラウンド数及びＳＴ上限回数とが対応していないため、レース結果によって初めてＳＴ上限回数を知ることとなるので、レース結果に興味を持たせることができる。なお、上記実施形態の場合でも、ゾロ目で停止した特別図柄と、ラウンド数及びＳＴ上限回数との対応関係を知らない遊技者に対し、レース結果に興味を持たせることができる。
【０１５２】
また、上記実施形態では、主制御回路５０で表示上の図柄を設定しているが、サブ制御回路５２側以降で表示上の図柄を設定してもよい。その際、主制御回路５０側でラウンド数及びＳＴ上限回数を決定する構成とすれば、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃと、ラウンド数及びＳＴ上限回数とが対応しないため、レース結果によって初めてＳＴ上限回数を知ることとなるので、レース結果に興味を持たせることができる。
【０１５３】
（１３）上記実施形態では、本発明の「任意操作部」として、演出用操作部２７を設けていたが、例えば、前後左右に倒れるレバーを設けてもよいし、押下ボタンを設けてもよい。
なお、上記実施形態を概念化すると以下［１］〜［９］の発明となる。
［１］遊技者に特典を付与するか否かの特典当否判定を行う特典当否判定手段と、
表示部と、
前記表示部に、予め定められた報知前演出期間を最長限度とした報知前演出を表示させ、その報知前演出の表示終了後に前記特典当否判定の判定結果報知を表示させ、さらに、その判定結果報知の終了後に報知後演出を表示させる表示制御手段と、
遊技者が任意に操作可能な任意操作部とを備え、
前記表示制御手段は、前記報知前演出期間中の前記任意操作部の操作に応じて前記報知前演出期間を短縮して終了し、前記判定結果報知の表示のタイミングを早めるように構成されたことを特徴とする遊技機。
［１］の構成とした場合、遊技者が任意操作部を操作しなければ、報知前演出期間を最長限度として報知前演出が表示部に表示され、その報知前演出の表示終了後に特典当否判定の判定結果報知が表示され、さらに、判定結果報知の終了後に報知後演出が表示される。これに対し、遊技者が報知前演出期間中に任意操作部を操作すると、その操作に応じて報知前演出期間が短縮されて終了し、判定結果報知の表示のタイミングが早まる。即ち、本発明の遊技機によれば、遊技者は、任意操作部を操作すると、特典当否判定の判定結果を早く知ることができ、任意操作部の操作への興味を向上させることが可能となる。また、本発明の遊技機では、判定結果報知の表示後には報知後演出が表示されるので、特典当否判定の判定結果の余韻を楽しませることが可能となる。
［２］前記報知前演出期間は、複数の分割期間に分けられ、
前記表示制御手段は、各前記分割期間中の前記任意操作部の操作に応じてその分割期間を打ち切って後続の前記分割期間を前倒しに開始するように構成されたことを特徴とする［１］に記載の遊技機。
［２］の構成とした場合、報知前演出期間を、複数の分割期間に分け、各分割期間中の任意操作部の操作に応じてその分割期間を打ち切って後続の分割期間を前倒しに開始するので、例えば、報知前演出期間の後半全体が打ち切られて演出内容が中途半端になるような事態を防ぐことが可能となる。
［３］各前記分割期間内に操作有効開始タイミングが設定され、
前記表示制御手段は、各前記分割期間のうち前記操作有効開始タイミング後に前記任意操作部が操作された場合にのみその操作に応じて前記分割期間を短縮するように構成されたことを特徴とする［２］に記載の遊技機。
［３］の構成とした場合、各分割期間内に設定された操作有効開始タイミングより前の期間では、報知前演出を遊技者に見せることが可能となり、且つ、操作有効開始タイミング後の演出は短縮できるため、複数の分割期間を通して一定以上の流れを有する演出を見せつつ判定結果報知の表示のタイミングを早めることが可能となる。
［４］前記特典当否判定の判定結果に応じて、前記分割期間毎の前記報知前演出の表示内容を変更する表示内容変更手段を備えたことを特徴とする［２］又は［３］に記載の遊技機。
［４］の構成とした場合、特典当否判定の判定結果に応じて分割期間毎の報知前演出の表示内容を変更するので、報知前演出が実行される毎に任意操作部の操作に興味を持たせることが可能となる。
［５］前記判定結果報知に近い前記分割期間の前記報知前演出ほど前記特典当否判定の判定結果の予想が絞られるように、各前記報知前演出の表示内容が設定されたことを特徴とする［４］に記載の遊技機。
［５］の構成とした場合、判定結果報知の近い分割期間の報知前演出ほど特典当否判定の判定結果の予想が絞られるので、各分割期間が、順次、終了していく度に遊技者の気分を段階的に高揚させることができ、任意操作部の操作への興味を向上させることが可能となる。
［６］前記報知前演出期間は、操作有効期間と操作無効期間とからなり、
前記操作有効期間中に前記任意操作部が操作された場合にのみその操作に応じて前記操作有効期間を短縮するように構成されたことを特徴とする［１］又は［２］に記載の遊技機。
［６］の構成とした場合、報知前演出期間は、操作有効期間と操作無効期間とからなり、操作無効期間によって報知前演出を遊技者に見せることが可能となる。
［７］前記特典当否判定とは異なる大当り当否判定を行う大当り当否判定手段と、
前記大当り当否判定の結果が当りであった場合に、実行期間の長さが変動し得る大当り遊技を実行して、その実行期間中に遊技者に利益を付与する大当り遊技実行手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記大当り遊技の実行期間の開始から予め設定された待機期間終了後のタイミングで前記報知前演出を開始すると共に、前記大当り遊技の実行期間の終了と共に前記報知後演出が終了するように構成されたことを特徴とする［１］乃至［６］の何れか１の請求項に記載の遊技機。
［７］の構成とした場合、大当り遊技の実行期間内で報知前演出を開始し、次いで判定結果報知を行い、最後に報知後演出を行って大当り遊技の実行期間の終了と共にその報知後演出を終了する。即ち、本発明によれば、判定結果報知の表示後に報知後演出を行うことで、報知前演出が短縮されても、又は、大当り遊技の実行期間の長さが変動しても、報知後演出を伸縮調整して大当り遊技の実行期間の終了と共に、一連の表示演出（即ち、報知前演出と判定結果報知と報知後演出）を終了することが可能となる。
［８］前記報知後演出は、予め演出時間が固定された複数種類の時間固定演出を繰り返して実行することを特徴とする［７］に記載の遊技機。
［８］の構成とした場合、予め演出時間が固定された複数種類の時間固定演出を繰り返して実行することで報知後演出の終了を大当り遊技の実行期間の終了と一致させるので、報知後演出が単調にならず、遊技者を楽しませることが可能となる。
［９］前記特典当否判定が当りであった場合には、前記大当り遊技の実行期間の終了後に次に前記大当り当否判定が当りとなる確率が通常遊技状態よりも高くなる高確率状態になるように構成されたことを特徴とする［７］又は［８］に記載の遊技機。
［９］の構成とした場合、特典当否判定が当りであった場合には、大当り遊技の実行期間の終了後に次に大当り当否判定が当りとなる確率が通常遊技状態よりも高くなる高確率状態になるので、遊技者の判定結果報知に対する興味が高くなり、任意操作部の操作への興味を向上させることが可能となる。
【符号の説明】
【０１５４】
１０    遊技機
２７    演出用操作部（任意操作部）
３４Ｇ    液晶表示画面（表示部）
５０    主制御回路
５２    サブ制御回路
ＰＧ１    主制御回路メインプログラム
ＰＧ２    サブ制御回路メインプログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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