(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームキャラクタに能力が関連付けられているゲームを実行するゲームシステムであって、
前記ゲームキャラクタを前記ゲームで使用可能な期間又は回数に関する使用可能情報を取得する手段と、
前記使用可能情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが前記ゲームで用いられることを制限する制限手段と、
ユーザの操作に基づいて、前記期間が延長又は前記回数が増加するように前記使用可能情報を更新する更新手段と、
前記ゲームの実行結果に応じて、前記ゲームキャラクタの年齢に関する情報を更新する手段と、
前記更新手段により前記使用可能情報が更新される場合、前記使用可能情報が更新された前記ゲームキャラクタが前記ゲームで使用される前に、前記ゲームキャラクタの年齢に基づいて、前記ゲームキャラクタに関連付けられた能力を変化させる変化手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記変化手段は、前記更新手段により前記使用可能情報が更新される場合の前記ゲームキャラクタの年齢に基づいて、前記ゲームキャラクタに関連付けられた複数種類の能力のうち、変化させる能力の種類を変える、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
ゲームキャラクタに能力が関連付けられているゲームを実行するゲームシステムであっ
て、
前記ゲームキャラクタを前記ゲームで使用可能な期間又は回数に関する使用可能情報を
取得する手段と、
前記使用可能情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが前記ゲームで用いられることを
制限する制限手段と、
ユーザの操作に基づいて、前記期間が延長又は前記回数が増加するように前記使用可能
情報を更新する更新手段と、
前記ゲームの実行結果に応じて、前記ゲームキャラクタの年齢に関する情報を更新する
手段と、
前記更新手段により前記使用可能情報が更新される場合の前記ゲームキャラクタの年齢
に基づいて、前記ゲームキャラクタに関連付けられた能力を変化させる変化手段と、
を含み、
前記ゲームキャラクタに関連付けられた能力は、前記更新手段により前記使用可能情報が更新される場合にのみ、前記変化手段によって変化させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームシステムは、
前記ユーザに関連付けられたパラメータが第１閾値以上であるか否かを判定する手段と、
前記ユーザに関連付けられたパラメータが第１閾値以上である場合に、前記ユーザに前記ゲームキャラクタを付与する手段と、
前記ユーザに前記ゲームキャラクタが付与される場合、前記ユーザに関連付けられたパラメータを減少させる手段と、
前記ユーザに関連付けられたパラメータが、前記第１閾値とは異なる第２閾値以上であるか否かを判定する手段と、
を更に含み、
前記更新手段は、
前記ユーザに関連付けられたパラメータが前記第２閾値以上である場合に、前記ユーザの操作に基づいて、前記期間が延長又は前記回数が増加するように前記使用可能情報を更新する、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームシステムは、
前記ユーザに関連付けられたパラメータが基準値以上であるか否かを判定する手段を更に含み、
前記更新手段は、
前記ユーザに関連付けられたパラメータが基準値以上である場合に、前記ユーザの操作に基づいて、前記使用可能情報を更新し、
前記ゲームシステムは、
前記更新手段により前記使用可能情報が更新される場合、前記ユーザに関連付けられたパラメータを減少させる手段と、
前記更新手段により前記使用可能情報が更新される場合、前記基準値を変化させる手段と、
を更に含む、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記変化手段は、
前記更新手段により前記使用可能情報が更新される場合の前記期間の延長量又は前記回数の増加量に基づいて、前記ゲームキャラクタに関連付けられた能力を変化させる、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
ゲームキャラクタに能力が関連付けられているゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームキャラクタを前記ゲームで使用可能な期間又は回数に関する使用可能情報を取得する手段と、
前記使用可能情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが前記ゲームで用いられることを制限する制限手段と、
前記ゲームの実行結果に応じて、前記ゲームキャラクタの年齢に関する情報を更新する手段と、
前記更新手段により前記使用可能情報が更新される場合、前記使用可能情報が更新された前記ゲームキャラクタが前記ゲームで使用される前に、前記ゲームキャラクタの年齢に基づいて、前記ゲームキャラクタに関連付けられた能力を変化させる変化手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１〜６の何れか一項に記載のゲームシステム又は請求項７に記載のゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームデータ（例えば、キャラクタ）に能力が関連付けられているゲームを実行するゲームシステムが知られている。例えば、特許文献１には、ユーザチームに属する各キャラクタの能力パラメータと、対戦相手チームに属する各キャラクタの能力パラメータと、に基づいて、対戦結果を決定するゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１９６４２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、ゲームデータをゲームで使用可能な期間や回数が設定されていることがある。この場合、ユーザがゲームデータを使用可能な期間を延長又は回数を増加させる際に当該ゲームデータの能力を変化させるようにすれば、例えば、ユーザがゲームデータを長く使用するための動機付けを与えたり、ゲームデータの能力が上がりすぎないように制限をかけたりすることができる。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームデータを使用可能な期間を延長又は回数を増加させる場合に当該ゲームデータの能力を変化させることが可能なゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステム及びゲーム装置は、ゲームデータに能力が関連付けられているゲームを実行するゲームシステム及びゲーム装置であって、前記ゲームデータを前記ゲームで使用可能な期間又は回数に関する使用可能情報を取得する手段と、前記使用可能情報に基づいて、前記ゲームデータが前記ゲームで用いられることを制限する制限手段と、ユーザの操作に基づいて、前記期間が延長又は前記回数が増加するように前記使用可能情報を更新する更新手段と、前記更新手段により前記使用可能情報が更新された場合、前記ゲームデータに関連付けられた能力を変化させる変化手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係るゲーム制御方法は、ゲームデータに能力が関連付けられているゲームの制御方法であって、前記ゲームデータを前記ゲームで使用可能な期間又は回数に関する使用可能情報を取得するステップと、前記使用可能情報に基づいて、前記ゲームデータが前記ゲームで用いられることを制限する制限ステップと、ユーザの操作に基づいて、前記期間が延長又は前記回数が増加するように前記使用可能情報を更新する更新ステップと、前記更新ステップにより前記使用可能情報が更新された場合、前記ゲームデータに関連付けられた能力を変化させる変化ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、ゲームデータに能力が関連付けられているゲームを実行するコンピュータを、前記ゲームデータを前記ゲームで使用可能な期間又は回数に関する使用可能情報を取得する手段、前記使用可能情報に基づいて、前記ゲームデータが前記ゲームで用いられることを制限する制限手段、ユーザの操作に基づいて、前記期間が延長又は前記回数が増加するように前記使用可能情報を更新する更新手段、前記更新手段により前記使用可能情報が更新された場合、前記ゲームデータに関連付けられた能力を変化させる変化手段、として機能させる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ユーザチームの設定を行うための設定画面の一例を示す図である。
【図３】更新画面の一例を示す図である。
【図４】キャラクタの契約が更新された場合の更新画面の一例を示す図である。
【図５】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図６】キャラクタデータのデータ格納例を示す図である。
【図７】ゲーム状況データのデータ格納例を示す図である。
【図８】契約更新時のキャラクタの年齢と能力パラメータの変化方法との関連付けを示す図である。
【図９】ゲームシステムが実行する処理を示すフロー図である。
【図１０】変形例の機能ブロック図である。
【図１１】契約期間の延長量と能力の変化方法との関連付けを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［１．ゲームシステムの全体構成］
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。図１は、実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１は、サーバ１０及びゲーム装置２０を含む。サーバ１０及びゲーム装置２０は、通信ネットワーク２を介して、互いにデータ送受信可能に接続される。
【００１１】
サーバ１０は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図１に示すように、サーバ１０は、制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。制御部１１は、例えば、マイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。通信部１３は、通信ネットワーク２を介してデータ通信を行うためのものである。
【００１２】
ゲーム装置２０は、ユーザが使用するコンピュータであり、特にユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。ゲーム装置２０は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、又はパーソナルコンピュータによって実現される。図１に示すように、ゲーム装置２０は、制御部２１、記憶部２２、通信部２３、操作部２４、表示部２５、及び音声出力部２６を含む。
【００１３】
制御部２１、記憶部２２、及び通信部２３は、サーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。操作部２４は、例えば、ゲームコントローラ、キー、レバー、タッチパネル、又はマウス等を含み、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。なお、操作部２４は、ユーザが音声又はジェスチャによってゲーム操作を行うためのものであってもよい。表示部２５は、例えば、液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部２１の指示に従って画面を表示する。音声出力部２６は、例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部２１の指示に従って音声データを出力する。
【００１４】
プログラムやデータは、例えば、通信ネットワーク２を介してサーバ１０又はゲーム装置２０に供給される。なお、サーバ１０又はゲーム装置２０は、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してサーバ１０又はゲーム装置２０にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。
【００１５】
［２．ゲームシステムにおいて実行されるゲーム］
ゲームシステム１は、ゲームデータに能力が関連付けられているゲームを実行する。ゲームデータは、例えば、ユーザが保有するゲームデータであり、キャラクタ、カード、及びアイテム等である。本実施形態では、ユーザが保有するキャラクタでサッカーチーム（以降、ユーザチームという。）を組み、対戦相手チームと対戦するゲームが実行される場合を説明する。
【００１６】
ユーザチームと対戦相手チームとの対戦は、定期的に実行される。ここでは、予め定められた対戦日時（例えば、所定曜日の所定時刻）が到来した場合、各ユーザのユーザチームは、他のユーザのユーザチームと自動的に対戦し、その対戦結果が決定される。そして、ある一定期間（例えば、２週間）における対戦結果に応じて、各ユーザのランキングが決定される。ユーザは、対戦に勝利することを目指して、対戦日時が到来する前に、ユーザは、ユーザチームのフォーメーションやポジション、試合に出場させるキャラクタ等を設定して対戦に備えることになる。
【００１７】
図２は、ユーザチームの設定を行うための設定画面の一例を示す図である。図２に示すように、設定画面３０には、試合に最初から出場するキャラクタ（いわゆる、スターティングメンバー）を示す出場キャラクタ３２と、控えのキャラクタを示す控えキャラクタ３４と、が表示される。なお、控えのキャラクタも試合に出場することができる。設定画面３０において、ユーザは、ユーザチームのフォーメーションを変更することができる。ユーザが選択したフォーメーションは、出場キャラクタ３２の位置関係に反映される。出場キャラクタ３２及び控えキャラクタ３４のうちの何れかをユーザが選択すると、当該選択されたキャラクタの詳細情報３６が表示される。
【００１８】
詳細情報３６に示すように、各キャラクタには、基本ポジション３６Ａ、複数種類の能力パラメータ３６Ｂ、契約期間３６Ｃ、及び年齢３６Ｄが関連付けられている。基本ポジション３６Ａは、複数のポジション（例えば、フォワード、ミッドフィールダー、ディフェンダー、及びゴールキーパー）のうちでキャラクタに割り当てられたポジションである。なお、ユーザは、基本ポジション以外のポジションをキャラクタに設定することもできる。
【００１９】
能力パラメータ３６Ｂは、キャラクタの能力値であり、ここでは、スピード、パワー、及びテクニックの３種類がある。契約期間３６Ｃは、対戦で各キャラクタを使用できる期間である。契約期間３６Ｃは、現実世界における期間であってもよいし、ゲームの中の架空世界における期間であってもよい。各キャラクタの契約期間は、ユーザの操作に応じて延長することができる。なお、先述のように、本実施形態では、ある一定期間における対戦結果に応じてユーザの評価が決定されるが、各キャラクタの契約期間３６Ｃは、この期間の長さ（以降、シーズンという。）に応じて決められている。即ち、各キャラクタの契約期間３６Ｃは、シーズン単位で定められている。キャラクタの年齢３６Ｄは、一定期間が経過するごとに加算される。
【００２０】
ユーザは、出場キャラクタ３２と控えキャラクタ３４とを入れ替えることで、ユーザチームに所属するキャラクタのうちで、試合に出場するキャラクタを変更する。また、ユーザは、出場キャラクタ３２どうしを入れ替えることで、出場キャラクタ３２のポジションを変更することもできる。
【００２１】
本実施形態では、各キャラクタに設定されるポジションに応じて、当該キャラクタの能力パラメータが変化する。例えば、あるキャラクタにそのキャラクタが得意とするポジションが設定されると、当該キャラクタの能力パラメータが基本値よりも高くなる。一方、あるキャラクタにそのキャラクタが不得意なポジションが設定されると、当該キャラクタの能力パラメータが基本値よりも低くなる。
【００２２】
ユーザチームと対戦相手チームとの対戦結果は、例えばユーザチームの能力パラメータの合計値と、対戦相手チームの能力パラメータの合計値と、に基づいて定まる。例えば、ユーザチームと対戦相手チームのうち、能力パラメータの合計値が高い方が勝利する確率が高くなる。ユーザチームの能力パラメータの合計値が高い方が対戦で有利になるので、ユーザは、ユーザチーム全体のバランスを考えて、能力パラメータの合計値が高くなるように、フォーメーションや各キャラクタのポジションをユーザは設定する。
【００２３】
本実施形態では、ユーザは、ユーザチームに所属する各キャラクタの契約期間を更新することができる。ユーザが所与の操作を行うと、各キャラクタの契約期間を更新するための更新画面が表示部２５に表示される。
【００２４】
図３は、更新画面の一例を示す図である。図３に示すように、更新画面４０には、契約更新の対象となるキャラクタの詳細を表す詳細画像４２が表示される。詳細画像４２には、キャラクタ名、現在の年齢、基本ポジション、及び各能力パラメータが表示される。また、更新画面４０には、延長する契約期間を示す契約延長期間４４と、契約延長のために必要な更新金額４６と、が表示される。
【００２５】
ユーザは、自分が保有するコインが更新金額以上であれば、キャラクタの契約を更新することができる。コインは、ゲームの実行結果や他のユーザからのプレゼント等に応じて獲得することができる。ユーザが更新ボタン４８を選択すると、ユーザが保有するコインが消費され、詳細画像４２が示すキャラクタの契約が延長される。例えば、キャラクタの契約が延長されると、契約が延長された当該キャラクタをユーザが保有できる期間も延長される。
【００２６】
図４は、キャラクタの契約が更新された場合の更新画面４０の一例を示す図である。図４に示すように、キャラクタの契約を更新すると、当該キャラクタの能力パラメータが変化する。例えば、契約更新時の年齢が比較的低ければ、キャラクタの能力パラメータが上昇し、契約更新時の年齢が比較的高ければ、キャラクタの能力パラメータが低下する。
【００２７】
上記のように、本実施形態のゲームシステム１は、キャラクタの契約期間を更新した場合に当該キャラクタの能力パラメータが変化する構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
【００２８】
［３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図５は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図５に示すように、ゲームシステム１は、ゲームデータ記憶部６０、年齢更新部６２、情報取得部６４、制限部６６、契約更新部６８、及び能力変化部７０を実現する。本実施形態では、ゲームデータ記憶部６０は、記憶部１２を主として実現され、他の各機能は、制御部１１を主として実現される。また、ゲームシステム１において必須の機能は、情報取得部６４、制限部６６、契約更新部６８、及び能力変化部７０であり、他の機能は省略するようにしてもよい。
【００２９】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部６０は、ゲームを実現するために必要な各種データを記憶する。ここでは、キャラクタの基本情報を示すキャラクタデータと、各ユーザがプレイするゲームの状況を示すゲーム状況データと、について説明する。
【００３０】
図６は、キャラクタデータのデータ格納例を示す図である。図６に示すように、キャラクタデータは、キャラクタ名、基本ポジション、レベル、獲得時年齢、及び能力パラメータを含む。獲得時年齢は、ユーザがキャラクタを獲得したときの初期値である。また、能力パラメータは、ユーザがキャラクタを獲得したときの初期値である。
【００３１】
図７は、ゲーム状況データのデータ格納例を示す図である。図７に示すように、ゲーム状況データは、ユーザ名、保有チケット数、保有コイン数、ユーザチーム名、ユーザのランキング、ユーザの対戦成績、現在のフォーメーション、及びユーザチームに所属するキャラクタに関する情報を含む。
【００３２】
保有チケット数は、ユーザがキャラクタを獲得するために必要なゲームパラメータである。コインと同様、保有チケットは、ゲームの実行結果や他のユーザからのプレゼント等に応じて獲得することができる。例えば、ユーザは、保有チケットを消費することにより、獲得するキャラクタの抽選を行うことができる。当該抽選では、キャラクタデータに格納されたキャラクタのうちの少なくとも一つが選出される。ユーザが獲得したキャラクタは、ゲーム状況データに追加される。
【００３３】
キャラクタに関する情報は、ユーザが保有するキャラクタ名、現在の年齢、キャラクタの契約期間（使用可能情報）、現在のポジション、現在の能力パラメータを含む。なお、ここでは、ポジションが設定されているキャラクタは、試合に出場するキャラクタであり、ポジションが空欄のキャラクタは、控えキャラクタである。
【００３４】
ゲーム状況データは、ゲームの実行結果に応じて適宜更新される。例えば、ゲームが実行され、ユーザがチケットやコインを獲得した場合は、当該ユーザに対応するレコードの保有チケット数や保有コイン数が更新される。更に、各ユーザのユーザチームの対戦結果に応じて、当該ユーザに対応するレコードのランキングや対戦成績が更新される。また、各ユーザがフォーメーションやポジション等の変更操作を行った場合には、当該ユーザに対応するレコードのフォーメーションやキャラクタに関する情報が更新される。更に、キャラクタの契約が更新された場合には、当該キャラクタの契約期間、年齢、及び能力パラメータが更新される。
【００３５】
なお、ゲームデータ記憶部６０に記憶されるデータは、上記の例に限られない。ゲームを実行するために必要なデータが、ゲームデータ記憶部６０に記憶されていればよい。例えば、フォーメーションと、当該フォーメーションで設定可能なポジションの組み合わせと、の関連付けを示すデータがゲームデータ記憶部６０に記憶されているようにしてもよい。他にも例えば、現実世界又は架空世界の現在時間を示すデータが記憶されているようにしてもよい。なお、現在時間を示すデータは、適宜更新されるものとする。
【００３６】
［３−２．年齢更新部］
年齢更新部６２は、ゲームの実行結果に応じて、ゲームキャラクタの年齢に関する情報を更新する。本実施形態では、年齢更新部６２は、契約更新が行われた場合に、前回の更新時又はキャラクタの獲得時からの経過時間（例えば、経過シーズン数）に応じて、キャラクタの年齢を増加させる。例えば、１シーズンが経過するごとに、キャラクタは１歳ずつ年をとる。なお、年齢更新部６２は、現実世界又は架空世界において一定時間が経過した場合に、キャラクタの年齢を随時増加させるようにしてもよい。
【００３７】
［３−３．情報取得部］
情報取得部６４は、ゲームデータ（例えば、キャラクタ）をゲームで使用可能な期間に関する使用可能情報（例えば、契約期間）を取得する。本実施形態では、情報取得部６４は、ゲーム状況データに格納された各キャラクタの契約期間を取得する。
【００３８】
［３−４．制限部］
制限部６６は、使用可能情報（例えば、契約期間）に基づいて、ゲームデータ（例えば、キャラクタ）がゲームで用いられることを制限（禁止）する。ここでは、キャラクタを試合で使用できないようにすることが、ゲームでの使用を制限することに相当する。例えば、制限部６６は、契約期間が過ぎたキャラクタを、試合の出場対象から除外したり、ユーザチームから除外したりする。即ち、制限部６６は、ユーザが保有していたキャラクタを当該ユーザが保有しない状態にすることで当該キャラクタを使用できないようにしてもよいし、ユーザにキャラクタを保有させたまま当該キャラクタを試合で使用できないようにしてもよい。なお、制限部６６は、現実世界又は架空世界の現在時間と各キャラクタの契約期間とを比較することで、契約期間が過ぎたか否かを判定する。
【００３９】
［３−５．契約更新部］
契約更新部６８は、ユーザの操作に基づいて、ゲームデータ（例えば、キャラクタ）をゲームで使用可能な期間が延長するように使用可能情報（例えば、契約期間）を更新する。本実施形態では、説明の簡略化のため、契約期間の延長量が固定値である場合を説明するが、契約期間の延長量は可変値であってもよい。例えば、契約更新部６８は、ユーザが指定した長さだけ契約期間を延長させるようにしてもよいし、予め定められた数式等により定まる長さだけ契約期間を延長させるようにしてもよい。
【００４０】
［３−６．能力変化部］
能力変化部７０は、契約更新部６８により使用可能情報（例えば、契約期間）が更新された場合、ゲームデータ（例えば、キャラクタ）に関連付けられた能力を変化させる。例えば、能力変化部７０は、契約更新されたキャラクタの能力パラメータを変化させる。なお、能力パラメータの変化量は、固定値であってもよいし、下記に説明するように可変値であってもよい。
【００４１】
本実施形態では、能力変化部７０は、契約更新部６８により使用可能情報（例えば、契約期間）が更新される場合のキャラクタの年齢に基づいて、当該キャラクタに関連付けられた能力を変化させる。図８は、契約更新時のキャラクタの年齢と能力パラメータの変化方法との関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部６０に記憶されているものとする。能力パラメータの変化方法は、変化させるべき能力パラメータの種類及び能力パラメータの変化量を示す。
【００４２】
能力変化部７０は、契約更新時のキャラクタの年齢に関連付けられた方法で能力パラメータを変化させる。例えば、能力変化部７０は、契約更新時のキャラクタの年齢が閾値未満であれば、能力パラメータを増加させ、契約更新時のキャラクタの年齢が閾値以上であれば、能力パラメータを減少させる。また例えば、能力変化部７０は、契約更新時のキャラクタの年齢が低いほど、能力パラメータの増加量を多くし、契約更新時のキャラクタの年齢が高いほど、能力パラメータの減少量を多くするようにしてもよい。
【００４３】
他にも例えば、能力変化部７０は、契約更新時のキャラクタの年齢に基づいて、変化させる能力パラメータの種類を変えるようにしてもよい。例えば、能力変化部７０は、複数種類の能力パラメータのうち、契約更新時のキャラクタの年齢に関連付けられた種類の能力パラメータを変化させるようにしてもよい。
【００４４】
また、本実施形態では、ゲームデータに関連付けられた能力は、契約更新部６８により使用可能情報が更新された場合にのみ、能力変化部７０によって変化させる。即ち、従来のゲームでは、対戦結果に応じてキャラクタの能力を変化させることがあるが、能力変化部７０は、契約更新時以外ではキャラクタの能力パラメータを変化させないようにしてもよい。
【００４５】
［４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
図９は、ゲームシステム１が実行する処理を示すフロー図である。図９に示す処理は、更新画面４０を表示させるための指示がユーザにより行われた場合に、制御部１１が、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部２１が、記憶部２２に記憶されたプログラムに従って動作することによって、実行される。下記に説明する処理が実行されることにより、図５に示す機能ブロックが実現される。
【００４６】
まず、図９に示すように、ゲーム装置２０においては、制御部２１は、更新画面４０の表示要求をサーバ１０に送信する（Ｓ１）。なお、本処理が実行されるにあたり、ユーザチームに所属するキャラクタのうちから、更新対象となるキャラクタをユーザが選択しているものとする。Ｓ１において送信される表示要求には、ユーザにより選択された更新対象のキャラクタを識別する情報が含まれる。なお、当該キャラクタの契約期間の終了が近づいた場合にキャラクタの更新を行うことができるようにしてもよいし、ゲームの実行中のいつでもキャラクタの更新を行うことができるようにしてもよい。
【００４７】
サーバ１０においては、更新画面４０の表示要求を受信すると、制御部１１は、ゲーム状況データを参照して、更新画面４０の表示データ（例えば、ＨＴＭＬデータ）を生成して送信する（Ｓ２）。Ｓ２においては、制御部１１は、キャラクタデータを参照し、ユーザが選択した更新対象のキャラクタに対応するレコードを参照する。そして、制御部１１は、更新対象のキャラクタの年齢、契約期間、及び能力パラメータを取得する。なお、契約期間の延長量は、固定値であってもよいし、ユーザが指定できるようにしてもよい。
【００４８】
また、Ｓ２においては、制御部１１は、キャラクタの契約を更新するための更新金額を決定する。更新金額は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。例えば、キャラクタに関する条件と更新金額との関連付けが記憶部１２に記憶されており、制御部１１は、更新対象のキャラクタに関連付けられた更新金額を取得するようにしてもよい。例えば、キャラクタの能力が高いほど更新金額が高くなり、キャラクタの能力が低いほど更新金額が低くなるように、関連付けが設定されているようにしてもよい。更に、キャラクタの契約期間の延長量が多いほど更新金額が高くなり、延長量が少ないほど更新金額が低くなるように、関連付けが設定されているようにしてもよい。
【００４９】
ゲーム装置２０においては、更新画面４０の表示データを受信すると、制御部２１は、表示部２５に更新画面４０を表示させる（Ｓ３）。制御部２１は、操作部２４からの信号に基づいて、更新ボタン４８が選択されたか否かを判定する（Ｓ４）。更新ボタン４８が選択されたと判定された場合（Ｓ４；Ｙ）、制御部２１は、通信部２３を介して、更新要求をサーバ１０に送信する（Ｓ５）。
【００５０】
サーバ１０においては、更新要求を受け付けると、制御部１１は、ユーザの保有コイン数が更新金額以上であるか否かを判定する（Ｓ６）。保有コイン数が更新金額未満であると判定された場合（Ｓ６；Ｎ）、本処理は終了する。この場合、ユーザの保有コイン数が足りないので、キャラクタの契約更新をすることができない。
【００５１】
一方、保有コイン数が更新金額以上であると判定された場合（Ｓ６；Ｎ）、制御部１１は、キャラクタの年齢に基づいて、能力パラメータを変化させる（Ｓ７）。Ｓ７においては、制御部１１は、キャラクタの現在の年齢が閾値未満であれば、能力パラメータが増加し、キャラクタの現在の年齢が閾値以上であれば、能力パラメータが減少するように、ゲーム状況データに格納されたキャラクタの能力パラメータを変化させる。
【００５２】
制御部１１は、キャラクタの契約期間を延長する（Ｓ８）。Ｓ８においては、制御部１１は、ゲーム状況データを参照して、ユーザに対応するレコードのうち、更新対象のキャラクタの契約期間を更新する。即ち、制御部１１は、契約更新するキャラクタの契約期間を契約の延長量だけ延長させる。
【００５３】
制御部１１は、ユーザが保有するコインを減少させる（Ｓ９）。Ｓ９においては、制御部１１は、ゲーム状況データを参照して、ユーザの保有コイン数をキャラクタの更新金額だけ減少させる。
【００５４】
制御部１１は、更新後の更新画面４０の表示データ（例えば、ＨＴＭＬデータ）を生成して送信する（Ｓ１０）。Ｓ１０においては、制御部１１は、Ｓ７において変化させた能力パラメータ、及び、Ｓ８において延長した契約期間に基づいて、更新画面４０の表示データを生成する。
【００５５】
ゲーム装置２０においては、更新画面４０の表示データを受信すると、制御部２１は、表示部２５に更新画面４０を表示させ（Ｓ１１）、本処理は終了する。
【００５６】
以上説明したゲームシステム１によれば、ユーザのキャラクタを使用可能な期間を延長させる場合に当該キャラクタの能力を変化させることができる。このため、キャラクタを長く使用する動機づけを与えたり、逆に、能力が上がりすぎたキャラクタの能力を契約更新のタイミングで下げたりすることができる。
【００５７】
また、ユーザが保有するキャラクタをゲームで使用可能な期間が更新された場合の当該キャラクタの年齢に応じて能力を変化させることができる。このため、例えば、契約更新をした場合に延々とキャラクタの能力が上がり続けることを防止することができ、年齢に応じて能力が下がるようなリアリティを感じさせることができる。
【００５８】
また、ユーザが保有するキャラクタをゲームで使用可能な期間が更新された場合以外において、当該キャラクタの能力が変化することを制限することができる。契約更新時以外には、原則としてキャラクタの能力パラメータが変化しないので、能力パラメータが随時変化する場合に比べて、ユーザは、対戦成績を予測しやすくなる。
【００５９】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【００６０】
図１０は、変形例の機能ブロック図である。図１０に示すように、以降説明する変形例では、実施形態の機能に加えて、第１判定部７２、付与部７４、コイン変化部７６、第２判定部７８、及び更新金額変化部８０が実現される。これら各機能は、制御部１１を主として実現される。なお、ゲームシステム１において、これら各機能は省略するようにしてもよい。
【００６１】
（１）例えば、キャラクタを獲得するための獲得金額と、獲得したキャラクタを更新するための更新金額と、を異ならせるようにしてもよい。例えば、更新金額が獲得金額よりも高くなるようにしてもよい。
【００６２】
ゲームシステム１は、キャラクタデータに格納されたキャラクタのうちから、獲得したいキャラクタをユーザが指定できるようにしてもよいし、抽選処理を実行することで、ユーザが獲得するキャラクタを選出するようにしてもよい。例えば、ゲームシステム１は、ユーザが保有するチケットを消費して抽選処理を実行し、一又は複数のキャラクタをリストアップする。そして、当該リストアップされたキャラクタのうちからユーザが選択したキャラクタをユーザに付与するようにしてもよい。
【００６３】
変形例（１）のゲームシステム１は、第１判定部７２、付与部７４、コイン変化部７６、及び第２判定部７８を含む。第１判定部７２は、ユーザに関連付けられたパラメータ（例えば、保有コイン数）が第１閾値（例えば、獲得金額）以上であるか否かを判定する。第１判定部７２は、キャラクタデータ及びゲーム状況データを参照して、ユーザの保有コイン数が、各キャラクタの獲得金額以上であるか否かを判定する。
【００６４】
各キャラクタの獲得金額は、固定値であってもよいし、キャラクタごとに異なっていてもよい。例えば、キャラクタと獲得金額との関連付けがゲームデータ記憶部６０に記憶されており、第1判定部７２は、ユーザに付与されるキャラクタが満たす条件に関連付けられた獲得金額と、ユーザの保有コイン数と、を比較する。更に、キャラクタの能力が高くなるほど、獲得金額を高くするようにしてもよいし、キャラクタの契約期間が長くなるほど、獲得金額を高くするようにしてもよい。
【００６５】
付与部７４は、ユーザに関連付けられたパラメータ（例えば、保有コイン数）が第１閾値（例えば、獲得金額）以上である場合に、ユーザにゲームデータ（例えば、キャラクタ）を付与する。付与部７４は、ユーザチームに、ユーザが選択したキャラクタを追加して、当該キャラクタを使用可能な状態にする。
【００６６】
コイン変化部７６は、ユーザにゲームデータ（例えば、キャラクタ）が付与される場合、ユーザに関連付けられたパラメータ（例えば、保有コイン数）を減少させる。例えば、コイン変化部７６は、ユーザの保有コイン数を獲得金額だけ減少させる。
【００６７】
第２判定部７８は、ユーザに関連付けられたパラメータ（例えば、保有コイン数）が、第１閾値（例えば、獲得金額）とは異なる第２閾値（例えば、更新金額）以上であるか否かを判定する。第２判定部７８は、ユーザの保有コイン数が、各キャラクタの更新金額以上であるか否かを判定する。例えば、更新金額は、獲得金額よりも高くなるように設定されている。このようにすることで、キャラクタの入れ替えを促進することができる。
【００６８】
各キャラクタの更新金額は、固定値であってもよいし、キャラクタごとに異なっていてもよい。例えば、キャラクタと更新金額との関連付けがゲームデータ記憶部６０に記憶されており、第２判定部７８は、契約を更新するキャラクタが満たす条件に関連付けられた更新金額と、ユーザの保有コイン数と、を比較する。この関連付けが示す更新金額は、同じ条件の獲得金額よりも高くなっている。更に、キャラクタの能力が高くなるほど、更新金額を高くするようにしてもよいし、キャラクタの契約期間の延長量が長くなるほど、更新金額を高くするようにしてもよい。
【００６９】
契約更新部６８は、ユーザに関連付けられたパラメータ（例えば、保有コイン数）が第２閾値（例えば、更新金額）以上である場合に、ユーザの操作に基づいて、期間が延長するように使用可能情報（例えば、契約期間）を更新する。例えば、契約更新部６８は、ユーザの保有コイン数が更新金額未満である場合、契約期間を延長しないようにする。
【００７０】
変形例（１）によれば、ユーザにゲームデータを付与するために必要なパラメータの量と、ゲームデータをゲームで使用可能な期間又は回数を更新するために必要なパラメータの量と、を異ならせることができる。例えば、キャラクタの更新金額を獲得金額よりも高く設定することにより、同じキャラクタを延々と使用し続けることを防止することができる。
【００７１】
（２）また例えば、ユーザがキャラクタの契約を更新した場合に、当該キャラクタの更新金額が変わるようにしてもよい。例えば、キャラクタの契約を更新するたびに、当該キャラクタの更新金額が増加するようにしてもよい。
【００７２】
第２判定部７８は、ユーザに関連付けられたパラメータ（例えば、保有コイン数）が基準値（例えば、ある時点での更新金額）以上であるか否かを判定する。契約更新部６８は、ユーザに関連付けられたパラメータ（例えば、保有コイン数）が基準値（例えば、ある時点での更新金額）以上である場合に、ユーザの操作に基づいて、使用可能情報（例えば、契約期間）を更新する。
【００７３】
コイン変化部７６は、契約更新部６８により使用可能情報（例えば、契約期間）が更新される場合、ユーザに関連付けられたパラメータ（例えば、保有コイン数）を変化させる。コイン変化部７６は、ユーザの保有コイン数を更新金額だけ減少させる。
【００７４】
更新金額変化部８０は、契約更新部６８により使用可能情報（例えば、契約期間）が更新される場合、基準値（例えば、次回の更新金額）を変化させる。例えば、更新金額変化部８０は、あるキャラクタの契約が更新された場合、当該キャラクタの次回の更新金額を増加させる。例えば、キャラクタと更新金額の変化量との関連付けがゲームデータ記憶部６０に記憶されており、更新金額変化部８０は、契約を更新するキャラクタに関連付けられた変化量に基づいて、次回の更新金額を変化させるようにしてもよい。なお、更新金額の変化量は、上記のようにキャラクタごとに異なってもよいし、各キャラクタに共通の値を用いてもよい。
【００７５】
変形例（２）によれば、キャラクタをゲームで使用可能な期間が更新された場合に、更新に必要な更新金額を変化させることができる。例えば、キャラクタを更新するたびに更新金額が増加することで、同じキャラクタを延々と使用し続けることを防止することができる。
【００７６】
（３）また例えば、あるキャラクタの契約期間の延長量に応じて、当該キャラクタの能力の変化量を異ならせるようにしてもよい。
【００７７】
能力変化部７０は、契約更新部６８により使用可能情報が更新される場合の期間の延長量に基づいて、ゲームデータに関連付けられた能力を変化させる。図１１は、契約期間の延長量と能力の変化方法との関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部６０に記憶される。能力変化部７０は、契約更新時の契約期間の延長量に関連付けられた変化方法に基づいて、キャラクタの能力パラメータを変化させる。能力パラメータの変化方法とは、例えば、能力パラメータの変化量や変化させるべき能力パラメータの種類である。
【００７８】
例えば、能力変化部７０は、契約期間の延長量が多くなるほど能力パラメータの変化量を多くし、契約期間の延長量が少ないほど能力パラメータの変化量を少なくするようにしてもよい。また例えば、能力変化部７０は、複数種類の能力パラメータのうち、契約期間の延長量に関連付けられた種類の能力パラメータを変化させるようにしてもよい。
【００７９】
変形例（３）によれば、キャラクタをゲームで使用可能な期間の延長量に応じて当該キャラクタの能力を変化させることができる。例えば、キャラクタの契約期間の延長量が大きいほどキャラクタの能力パラメータの変化量を多くすることで、契約期間の長さをキャラクタの能力の変化に影響させることができる。
【００８０】
（４）また例えば、実施形態と上記変形例の二つ以上とを組み合わせるようにしてもよい。
【００８１】
また例えば、上記においては、各キャラクタに契約期間が設定されている場合を説明したが、各キャラクタをゲームで使用可能な回数が設定されているようにしてもよい。即ち、使用可能情報は、キャラクタをゲームで使用可能な期間又は回数を示すものであればよい。キャラクタの残り使用可能回数は、対戦でキャラクタが使用されるたびに減少する。制限部６６は、キャラクタの残り使用可能回数が閾値未満である場合、当該キャラクタの使用を制限することになる。また、契約更新部６８は、キャラクタの使用可能回数を増加させる。他の処理についても同様に、「契約期間」の記載は「使用可能回数」と読み替えることができ、更に、「契約期間を延長する」の記載は、「使用可能回数を増加させる」と読み替えることができる。
【００８２】
また例えば、キャラクタの能力パラメータが変化する場合を説明したが、キャラクタの能力が変化すればよく、パラメータ以外が変化してもよい。例えば、複数種類のスキルの少なくとも一つがキャラクタに関連付けられている場合、キャラクタが使用可能なスキルが変化することで、キャラクタの能力が変化するようにしてもよい。
【００８３】
また例えば、上記においては、各機能ブロックがサーバ１０で実現される場合を説明したが、各機能は、ゲーム装置２０で実現されるようにしてもよい。更に、サーバ１０とゲーム装置２０とで各機能が分担されるようにしてもよい。
【００８４】
例えば、ゲームデータ記憶部６０が記憶部２２を主として実現されるようにしてもよい。この場合、制御部１１は、通信ネットワーク２を介して、記憶部２２の各種データを取得するようにしてもよい。また例えば、情報取得部６４が制御部２１を主として実現されるようにしてもよい。この場合、制御部２１は、記憶部１２に記憶されたデータを通信ネットワーク２を介して取得する。また、制限部６６、契約更新部６８、及び能力変化部７０が制御部２１を主として実現されるようにしてもよい。この場合、制御部２１は、記憶部１２に記憶されたデータを通信ネットワーク２を介して取得して、各種処理を実行する。
【００８５】
また例えば、本発明は、キャラクタを収集して対戦するゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも適用することができる。本発明は、ゲームデータに能力が関連付けられているゲームに適用できる。例えば、ユーザがカードやアイテムを収集するゲームにも、本発明を適用してもよい。他にも例えば、各種スポーツゲーム（例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲーム）、シューティングゲーム（例えば、ＦＰＳ；First Person Shooting）やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲームシステムにも、本発明を適用することができる。
【００８６】
［６．発明のまとめ］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
本発明に係るゲームシステム（１）及びゲーム装置（１０）は、ゲームデータ（例えば、出場キャラクタ３２、控えキャラクタ３４）に能力（例えば、能力パラメータ）が関連付けられているゲームを実行するゲームシステム（１）及びゲーム装置（１０）であって、前記ゲームデータを前記ゲームで使用可能な期間又は回数に関する使用可能情報を取得する手段（６４）と、前記使用可能情報に基づいて、前記ゲームデータが前記ゲームで用いられることを制限する制限手段（６６）と、ユーザの操作に基づいて、前記期間が延長又は前記回数が増加するように前記使用可能情報を更新する更新手段（６８）と、前記更新手段（６８）により前記使用可能情報が更新された場合、前記ゲームデータに関連付けられた能力を変化させる変化手段（７０）と、を含むことを特徴とする。
【００８７】
本発明に係るゲーム制御方法は、ゲームデータ（例えば、出場キャラクタ３２、控えキャラクタ３４）に能力（例えば、能力パラメータ）が関連付けられているゲームの制御方法であって、前記ゲームデータを前記ゲームで使用可能な期間又は回数に関する使用可能情報を取得するステップ（６４）と、前記使用可能情報に基づいて、前記ゲームデータが前記ゲームで用いられることを制限する制限ステップ（６６）と、ユーザの操作に基づいて、前記期間が延長又は前記回数が増加するように前記使用可能情報を更新する更新ステップ（６８）と、前記更新ステップ（６８）により前記使用可能情報が更新された場合、前記ゲームデータに関連付けられた能力を変化させる変化ステップ（７０）と、を含むことを特徴とする。
【００８８】
本発明に係るプログラムは、ゲームデータ（例えば、出場キャラクタ３２、控えキャラクタ３４）に能力（例えば、能力パラメータ）が関連付けられているゲームを実行するコンピュータを、前記ゲームデータを前記ゲームで使用可能な期間又は回数に関する使用可能情報を取得する手段（６４）、前記使用可能情報に基づいて、前記ゲームデータが前記ゲームで用いられることを制限する制限手段（６６）、ユーザの操作に基づいて、前記期間が延長又は前記回数が増加するように前記使用可能情報を更新する更新手段（６８）、前記更新手段（６８）により前記使用可能情報が更新された場合、前記ゲームデータに関連付けられた能力を変化させる変化手段（７０）、として機能させる。
【００８９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００９０】
本発明によれば、ゲームデータを使用可能な期間を延長又は回数を増加させる場合に当該ゲームデータの能力を変化させることが可能になる。
【００９１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームデータは、ゲームキャラクタ（例えば、出場キャラクタ３２、控えキャラクタ３４）であり、前記ゲームシステム（１）は、前記ゲームの実行結果に応じて、前記ゲームキャラクタの年齢に関する情報を更新する手段（６２）を更に含み、前記変化手段（７０）は、前記更新手段（６８）により前記使用可能情報が更新される場合の前記ゲームキャラクタの年齢に基づいて、前記ゲームキャラクタに関連付けられた能力（例えば、能力パラメータ）を変化させる、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザが保有するゲームキャラクタをゲームで使用可能な期間又は回数が更新された場合の当該ゲームキャラクタの年齢に応じて能力を変化させることができる。
【００９２】
また、本発明の一態様では、前記ゲームデータに関連付けられた能力（例えば、能力パラメータ）は、前記更新手段（６８）により前記使用可能情報が更新された場合にのみ、前記変化手段（７０）によって変化させる、ことを特徴とする。当該態様によれば、ゲームデータをゲームで使用可能な期間又は回数が更新された場合以外において、当該ゲームデータの能力が変化することを制限することができる。
【００９３】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記ユーザに関連付けられたパラメータ（例えば、保有コイン数）が第１閾値（例えば、獲得金額）以上であるか否かを判定する手段（７２）と、前記ユーザに関連付けられたパラメータが第１閾値以上である場合に、前記ユーザに前記ゲームデータ（例えば、出場キャラクタ３２、控えキャラクタ３４）を付与する手段（７４）と、前記ユーザに前記ゲームデータが付与される場合、前記ユーザに関連付けられたパラメータを減少させる手段（７６）と、前記ユーザに関連付けられたパラメータが、前記第１閾値とは異なる第２閾値（例えば、更新金額）以上であるか否かを判定する手段（７８）と、を更に含み、前記更新手段（６８）は、前記ユーザに関連付けられたパラメータが前記第２閾値以上である場合に、前記ユーザの操作に基づいて、前記期間が延長又は前記回数が増加するように前記使用可能情報を更新する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザにゲームデータを付与するために必要なパラメータの量と、ゲームデータをゲームで使用可能な期間又は回数を更新するために必要なパラメータの量と、を異ならせることができる。
【００９４】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記ユーザに関連付けられたパラメータ（例えば、保有コイン数）が基準値（例えば、更新金額）以上であるか否かを判定する手段（７８）を更に含み、前記更新手段（６８）は、前記ユーザに関連付けられたパラメータが基準値以上である場合に、前記ユーザの操作に基づいて、前記使用可能情報を更新し、前記ゲームシステム（１）は、前記更新手段（６８）により前記使用可能情報が更新される場合、前記ユーザに関連付けられたパラメータを減少させる手段（７６）と、前記更新手段（６８）により前記使用可能情報が更新される場合、前記基準値を変化させる手段（８０）と、を更に含む、ことを特徴とする。当該態様によれば、ゲームデータをゲームで使用可能な期間又は回数が更新された場合に、更新に必要なパラメータの量を変化させることができる。
【００９５】
また、本発明の一態様では、前記変化手段（７０）は、前記更新手段（６８）により前記使用可能情報が更新される場合の前記期間の延長量又は前記回数の増加量に基づいて、前記ゲームデータ（例えば、出場キャラクタ３２、控えキャラクタ３４）に関連付けられた能力（例えば、能力パラメータ）を変化させる、ことを特徴とする。当該態様によれば、ゲームデータをゲームで使用可能な期間の延長量又は回数の増加量に応じて当該ゲームデータの能力を変化させることができる。
【符号の説明】
【００９６】
１  ゲームシステム、２  通信ネットワーク、１０  サーバ、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、２０  ゲーム装置、２１  制御部、２２  記憶部、２３  通信部、２４  操作部、２５  表示部、２６  音声出力部、３０  設定画面、３２  出場キャラクタ、３４  控えキャラクタ、３６  詳細情報、４０  更新画面、４２  詳細画像、４４  契約延長期間、４６  更新金額、４８  更新ボタン、６０  ゲームデータ記憶部、６２  年齢更新部、６４  情報取得部、６６  制限部、６８  契約更新部、７０  能力変化部、７２  第１判定部、７４  付与部、７６  コイン変化部、７８  第２判定部、８０  更新金額変化部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005943884.tif 000009
【図９】
0005943884.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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