(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
前記当選役決定手段により特定の当選役が決定された場合、あるいは、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の特典を与える特典付与手段と、
遊技の進行に応じて、単位遊技で完結する演出、または、複数の単位遊技に亘って行われるとともに前記複数の単位遊技のうちの最後の単位遊技において遊技媒体の獲得に係る遊技利益が付与されるか否かの情報を報知する連続演出、を選択する演出選択手段と、
所定の表示領域に演出画像を表示する画像表示手段と、
前記演出選択手段に選択された演出に基づく演出画像を前記画像表示手段に表示させて前記演出を実行する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出選択手段により前記連続演出が選択された場合に、複数の単位遊技に亘って前記所定の表示領域に前記連続演出の演出画像を表示させて前記連続演出を実行する連続演出実行手段と、
前記連続演出実行手段による前記連続演出の実行中に、前記演出選択手段により新たな前記連続演出が選択された場合に、前記所定の表示領域を複数に分割する表示領域構成手段と、
前記表示領域構成手段により分割された一方の表示領域に実行中の前記連続演出を継続して表示させつつ、他方の表示領域に新たな前記連続演出を表示させて、それぞれの前記連続演出を実行させる並列演出実行手段と、
を有し、
前記表示領域構成手段は、複数の前記連続演出の実行中に前記演出選択手段により新たな前記連続演出が選択される毎に、前記画像表示手段が前記演出画像を表示する前記表示領域の分割数を増加させ、
前記並列演出実行手段は、前記表示領域構成手段により分割されたそれぞれの表示領域に実行中の前記連続演出を継続して表示させつつ、残りの表示領域に新たな前記連続演出を表示させて、それぞれの前記連続演出を実行させ、
さらに、
前記演出選択手段は、前記連続演出の実行中に新たな前記連続演出が実行される場合、前記表示領域の分割数が多くなるほど、前記所定の特典の付与が決定されている割合が高くなるように、前記連続演出を選択する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し（以下、「内部抽選」という）、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役（以下、「内部当選役」という）と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。
【０００４】
このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合（すなわち、「ハズレ」の場合）には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、内部当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、内部当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が内部当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、従来の遊技機には、複数回の単位遊技に亘って行われる特別な演出、いわゆる、連続演出を発生させるものも提案されている。例えば、このような連続演出を発生させる遊技機として、通常遊技状態と、この通常遊技状態よりも当たり図柄組み合わせが成立し易い特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技）と、を設け、この特別遊技状態が終了に近づくにつれて、継続遊技回数の少ない連続遊技を設定することにより、特別遊技状態の終了に伴って連続演出が途中で打ち切りとなることを回避している（特許文献１参照）。
【０００７】
また、このような連続演出を発生させる遊技機においては、他の当選役に比べて当選確率の低い当選役、いわゆる、レア役に当選した際に連続演出を発生させるか否かの抽選を行い、連続演出の終了態様で遊技者に対する特典の報知、例えば、ＡＲＴ中の獲得可能差枚数の上乗せや、ゲーム数の上乗せ、ＡＲＴ発動の小役解除等を報知するといったことが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００９−２１３５７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した従来の遊技機においては、連続演出の実行中に、レア役に当選し、この当選により上乗せや小役解除等が発生する場合がある。この場合、連続演出中に発生した上乗せや小役解除等に対する演出が連続演出に反映されず、連続演出突入時のレア役の当選により上乗せ等に当選したのか、連続演出中のレア役当選により上乗せ等に当選したのかを、判別することができない。このため、連続演出中の興趣を損ねてしまう虞があった。
【００１０】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、連続演出中の遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定された場合、あるいは、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の特典を与える特典付与手段と、遊技の進行に応じて、単位遊技で完結する演出、または、複数の単位遊技に亘って行われるとともに前記複数の単位遊技のうちの最後の単位遊技において遊技媒体の獲得に係る遊技利益が付与されるか否かの情報を報知する連続演出、を選択する演出選択手段と、所定の表示領域に演出画像を表示する画像表示手段と、前記演出選択手段に選択された演出に基づく演出画像を前記画像表示手段に表示させて前記演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記演出選択手段により前記連続演出が選択された場合に、複数の単位遊技に亘って前記所定の表示領域に前記連続演出の演出画像を表示させて前記連続演出を実行する連続演出実行手段と、前記連続演出実行手段による前記連続演出の実行中に、前記演出選択手段により新たな前記連続演出が選択された場合に、前記所定の表示領域を複数に分割する表示領域構成手段と、前記表示領域構成手段により分割された一方の表示領域に実行中の前記連続演出を継続して表示させつつ、他方の表示領域に新たな前記連続演出を表示させて、それぞれの前記連続演出を実行させる並列演出実行手段と、を有し、前記表示領域構成手段は、複数の前記連続演出の実行中に前記演出選択手段により新たな前記連続演出が選択される毎に、前記画像表示手段が前記演出画像を表示する前記表示領域の分割数を増加させ、前記並列演出実行手段は、前記表示領域構成手段により分割されたそれぞれの表示領域に実行中の前記連続演出を継続して表示させつつ、残りの表示領域に新たな前記連続演出を表示させて、それぞれの前記連続演出を実行させ、
さらに、前記演出選択手段は、前記連続演出の実行中に新たな前記連続演出が実行される場合、前記表示領域の分割数が多くなるほど、前記所定の特典の付与が決定されている割合が高くなるように、前記連続演出を選択することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造の一例を示す図である。
【図３】前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄コードテーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。
【図９】ＲＴ０用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ＲＴ１用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ＲＴ２用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ＲＴ３用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１４】サブ制御基板により管理される状態管理テーブルを示す図である。
【図１５】状態移行図の一例を示す図である。
【図１６】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】ＡＲＴ準備状態振分テーブルの一例を示す図である。
【図１９】昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２０】上乗せ差枚数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２１】連続演出中演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。
【図２３】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。
【図２４】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。
【図２５】メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。
【図２６】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。
【図２７】メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。
【図２８】メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。
【図２９】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。
【図３０】メイン制御基板における割込処理を示す図である。
【図３１】サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３２】サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。
【図３３】サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図３４】サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。
【図３５】サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。
【図３６】サブ制御基板におけるＡＲＴ準備状態用処理を示す図である。
【図３７】サブ制御基板におけるＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図３８】サブ制御基板における開始受付時演出決定処理を示す図である。
【図３９】サブ制御基板における開始受付時連続演出中処理を示す図である。
【図４０】サブ制御基板における払出枚数コマンド受信時処理を示す図である。
【図４１】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。
【図４２】サブ制御基板における赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。
【図４３】サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。
【図４４】サブ制御基板における表示判定時演出決定処理を示す図である。
【図４５】サブ制御基板における表示判定時連続演出中処理を示す図である。
【図４６】サブ制御基板における分割画面データ更新処理を示す図である。
【図４７】画面分割発生時の液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図であり、第一の連続演出の継続中に第二の連続演出が発生した場合の演出画面例を示す図である。
【図４８】四つの連続演出が重なって発生した場合の演出画面例を示す図である。
【図４９】後から開始された連続演出が前から開始されていた連続演出よりも先に終了する場合の演出画面例を示す図である。
【図５０】複数の連続演出が同時に終了する場合の演出画面例を示す図である。
【図５１】複数の連続演出が同時に成功演出で終了する場合の演出画面例を示す図である。
【図５２】第２の実施の形態における上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図５３】第２の実施の形態における連続演出中演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図５４】第２の実施の形態のサブ制御基板におけるＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図５５】第２の実施の形態のサブ制御基板における赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。
【図５６】第２の実施の形態のサブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
［第１の実施の形態］
はじめに、ＡＲＴ状態の終了条件を獲得差枚数で管理する場合の遊技機について、説明する。ここで、差枚数とは、入賞により得られたメダル獲得枚数からＢＥＴ数を減算した実質的に増えたメダルの枚数を示す。
【００１５】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
【００１６】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１７】
（キャビネット２、蝶番機構２ａ、前面扉３）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２の正面左側に設けられた蝶番機構２ａにより、前面扉３を開閉可能に軸支する。
【００１８】
（鍵穴４）
鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００１９】
（サイドランプ５ａ，５ｂ）
サイドランプ５ａ，５ｂは、前面扉３の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ５ａ，５ｂは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のＡＲＴ状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板４１０により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ５ａ，５ｂを総称して「サイドランプ５」と記載する場合がある。
【００２０】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、後述の十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２１】
（１ＢＥＴボタン７）
１ＢＥＴボタン７は、後述のスタートランプ２３の下方に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００２２】
（ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８）
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、１ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留されたメダルのうち、一遊技（１ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。なお、１ＢＥＴボタン７と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を総称して「ＢＥＴボタン７，８」と記載する場合がある。
【００２３】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、１ＢＥＴボタン７の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００２４】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、精算ボタン９の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー１０の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ４２が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００２５】
（左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３，停止ボタンユニット１４）
左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。また、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、遊技者により後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３を総称して「停止ボタン１１，１２，１３」と記載する場合がある。
【００２６】
（返却ボタン１５）
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００２７】
（セレクター１６）
セレクター１６は、メダル投入口６の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター１６には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ１６ｓが設けられている。そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材５２２により、後述のホッパー５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材５２３により後述のメダル払出口３３から排出する。
【００２８】
（左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃ，リールユニット１７ｄ）
左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、キャビネット２の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、後述のステッピングモータ１０１，１０２，１０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、リールユニット１７ｄによりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの着脱が容易となっている。なお、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃを総称して「リール１７」と記載する場合がある。
【００２９】
（演出ボタン１８）
演出ボタン１８は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン１８は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。なお、演出ボタン１８を設けずに、１ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を演出ボタン１８と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板４００に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板４００は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置４６の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン１８を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【００３０】
（十字キー１９）
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー１９は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。
【００３１】
（パネル２０）
パネル２０は、表示窓２１、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９及び停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃから構成されている。
【００３２】
（表示窓２１）
表示窓２１は、パネル２０の中央部に設けられ、リール１７を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル２０のうち、表示窓２１に該当する領域を透過させることにより、リール１７の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
【００３３】
（演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ）
演出用ランプ２２ａ〜２２ｊは、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、後述のＡＲＴ状態）を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ２２ａ〜２２ｅは、表示窓２１の正面視左側に設けられており、演出用ランプ２２ｆ〜２２ｊは、表示窓２１の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊを総称して「演出用ランプ２２」と記載する場合がある。
【００３４】
（スタートランプ２３）
スタートランプ２３は、１ＢＥＴボタン７の上部に設けられており、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６にメダルが「３」枚投入された場合、（ｂ）貯留されているメダルの枚数が「３」枚以上の状態で、ＢＥＴボタン７，８の操作がなされたことにより、投入枚数が「３」枚となった場合、（ｃ）後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ２３を点灯することにより、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【００３５】
（ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ）
ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃは、スタートランプ２３の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「１」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「２」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「３」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｃが点灯する。なお、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃを総称して「ＢＥＴランプ２４」と記載する場合がある。
【００３６】
（貯留枚数表示器２５）
貯留枚数表示器２５は、ＢＥＴランプ２４の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【００３７】
（遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ）
遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、貯留枚数表示器２５の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂを総称して「遊技状態表示ランプ２６」と記載する場合がある。
【００３８】
（払出枚数表示器２７）
払出枚数表示器２７は、遊技状態表示ランプ２６ｂの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２７は、ＢＥＴボタン７，８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２７は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
【００３９】
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２１に表示された左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
【００４０】
なお、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの中段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの下段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
【００４１】
（投入可能表示ランプ２８）
投入可能表示ランプ２８は、払出枚数表示器２７の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を消灯させる制御を行う。
【００４２】
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０枚」であるため、後述のメイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００４３】
（再遊技表示ランプ２９）
再遊技表示ランプ２９は、投入可能表示ランプ２８の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ２９は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【００４４】
（停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃ）
停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、表示窓２１の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ３０ａは、左リール１７ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｂは、中リール１７ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｃは、右リール１７ｃの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃを総称して「停止操作順序表示ランプ３０」と記載する場合がある。
【００４５】
（腰部パネル３１）
腰部パネル３１は、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル３１の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【００４６】
（受皿ユニット３２）
受皿ユニット３２は、腰部パネル３１の下方に設けられており、後述のメダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００４７】
（メダル払出口３３）
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー５２０を駆動した際に、ホッパー５２０により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出するために設けられている。
【００４８】
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、（ａ）左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが回転している場合や、（ｂ）再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
【００４９】
（下部スピーカ３４ａ，３４ｂ）
下部スピーカ３４ａ，３４ｂは、メダル払出口３３の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ３４ａ，３４ｂを総称して「下部スピーカ３４」と記載する場合がある。
【００５０】
（上部スピーカ３５ａ，３５ｂ）
上部スピーカ３５ａ，３５ｂは、後述の液晶表示装置４６の左右両側に設けられており、下部スピーカ３４と同様に、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ３５ａ，３５ｂを総称して「上部スピーカ３５」と記載する場合があり、下部スピーカ３４及び上部スピーカ３５を総称して「スピーカ３４，３５」と記載する場合がある。
【００５１】
（設定表示部３６）
設定表示部３６は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００５２】
（設定変更ボタン３７）
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部３６に表示される。次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定表示部３６に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されるまで設定変更ボタン３７を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されている状態で、スタートレバー１０を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【００５３】
ここで、本実施形態において、遊技機１でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン３７は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
【００５４】
なお、本実施形態において、設定値は、「設定１」から「設定６」の６段階の設定値が設けられており、設定表示部３６に「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に「２」が表示され、以降、設定変更ボタン３７を操作する毎に、設定表示部３６に表示される設定値が「１」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部３６に「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６には「１」が表示される。
【００５５】
（液晶表示装置４６）
液晶表示装置４６は、リール１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置４６は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置４６は、停止操作順序表示ランプ３０と同様に、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【００５６】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板３００についての詳細は後述する。
【００５７】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上方に設けられており、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板４００についての詳細は後述する。
【００５８】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、キャビネット２の内部であって、正面視左側の下部に設けられており、遊技機１に電力を供給するために設けられている。
【００５９】
（ホッパー５２０）
ホッパー５２０は、キャビネット２の内部であって、電源装置５１０の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー５２０は、後述のメイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板５００は、ホッパーに設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板３００は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
【００６０】
（排出スリット５２１）
排出スリット５２１は、ホッパー５２０に設けられており、ホッパー５２０からメダルを排出するために設けられている。
【００６１】
（ホッパーガイド部材５２２）
ホッパーガイド部材５２２は、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー５２０へ案内するために設けられている。
【００６２】
（ガイド部材５２３）
ガイド部材５２３は、メダル投入口６に異物が投入された場合や、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口３３へ案内するために設けられている。
【００６３】
（払出ガイド部材５２４）
払出ガイド部材５２４は、ホッパー５２０の排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３２のメダル払出口３３側に案内するために設けられている。
【００６４】
（補助貯留部５３０）
補助貯留部５３０は、ホッパー５２０に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００６５】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。
【００６６】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００６７】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５を有している。また、メイン制御基板３００には、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗ、外部集中端子板３８が接続されている。
【００６８】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
【００６９】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の図柄配置テーブル（図５参照）、後述の図柄コードテーブル（図６参照）、後述の図柄組み合わせテーブル（図７参照）、後述のＲＴ０用当選エリア決定テーブル（図９参照）、後述のＲＴ１用当選エリア決定テーブル（図１０参照）、後述のＲＴ２用当選エリア決定テーブル（図１１参照）、後述のＲＴ３用当選エリア決定テーブル（図１２参照）等を記憶している。
【００７０】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、（ａ）後述のサブ制御基板４００に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、（ｂ）再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、（ｃ）後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器３０４により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、（ｄ）遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、（ｅ）後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、（ｆ）ステッピングモータ１０１，１０２，１０３により、リール１７が回転している状態において、停止ボタン１１，１２，１３が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、（ｇ）メダル投入口６に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、（ｈ）後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
【００７１】
（乱数発生器３０４）
乱数発生器３０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００７２】
（ＩＦ回路３０５）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００間での信号（コマンド）の送受信を行うための回路である。
【００７３】
（設定変更スイッチ３７ｓｗ）
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００７４】
また、メインＣＰＵ３０１は、エラー状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００７５】
（外部集中端子板３８）
外部集中端子板３８は、遊技機１の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、（ａ）メダル投入口６に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）ＲＴ３遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、（ｄ）リール１７の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
【００７６】
（中継基板２００）
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、セレクターセンサ３９ｓ、リセットキーセンサ４０ｓ、ドア開放センサ４１ｓが接続されている。
【００７７】
（１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「１」枚のメダルを使用する制御を行う。
【００７８】
（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「３」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗを総称して「ＢＥＴスイッチ７ｓｗ，８ｓｗ」と記載する場合がある。
【００７９】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板５００は、ホッパー５２０により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【００８０】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００８１】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１７ａを停止する制御を行う。
【００８２】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１７ｂを停止する制御を行う。
【００８３】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１３ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１７ｃを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ１１ｓｗ，中停止スイッチ１２ｓｗ，右停止スイッチ１３ｓｗを総称して「停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８４】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、停止ボタン１１，１２，１３の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１，１２，１３の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１，１２，１３の操作をした後、遊技者の指が停止ボタン１１，１２，１３から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００８５】
（メダルセンサ１６ｓ）
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【００８６】
（セレクターセンサ３９ｓ）
セレクターセンサ３９ｓは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ３９ｓにより、不正行為が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【００８７】
（リセットキーセンサ４０ｓ）
リセットキーセンサ４０ｓは、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ４０ｓにより、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００８８】
（ドア開放センサ４１ｓ）
ドア開放センサ４１ｓは、鍵穴４の裏面側に設けられ、前面扉３の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ４１ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ４１ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００８９】
（電源基板５００）
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパー５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。
【００９０】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、電源ボタン５１１、及び電源スイッチ５１１ｓｗを有している。
【００９１】
（電源ボタン５１１）
電源ボタン５１１は、遊技店の店員等が遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン５１１は、電源スイッチ５１１ｓｗが接続されている。
【００９２】
（電源スイッチ５１１ｓｗ）
電源スイッチ５１１ｓｗは、電源ボタン５１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、電源ボタン５１１の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電力を供給する。
【００９３】
（補助貯留部満タンセンサ５３０ｓ）
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【００９４】
（リール制御基板１００）
リール制御基板１００には、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓが接続されている。
【００９５】
（ステッピングモータ１０１，１０２，１０３）
ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、リール１７を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介してリール１７に伝達される。これにより、リール１７は、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１７の回転角度を管理する。
【００９６】
（左リールセンサ１１１ｓ）
左リールセンサ１１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１７ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００９７】
（中リールセンサ１１２ｓ）
中リールセンサ１１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１７ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００９８】
（右リールセンサ１１３ｓ）
右リールセンサ１１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１７ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓを総称して「リールセンサ１１１ｓ，１１２ｓ，１１３ｓ」と記載する場合がある。
【００９９】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板４００は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１、サブＣＰＵ４０２、乱数発生器４０３、サブＲＯＭ４０４、サブＲＡＭ４０５、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）装置４０６を有している。また、サブ制御基板４００には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出制御基板４１０、及びアンプ制御基板４４０が接続されている。
【０１００】
（演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ）
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【０１０１】
（十字キー検出スイッチ１９ｓｗ）
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【０１０２】
（Ｉ／Ｆ回路４０１）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信するために設けられている。
【０１０３】
（サブＣＰＵ４０２）
サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板４１０やアンプ制御基板４４０に供給するために設けられている。
【０１０４】
（乱数発生器４０３）
乱数発生器４０３は、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器４０３は、後述のＡＲＴ準備状態への移行抽選や、後述のＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
【０１０５】
（サブＲＯＭ４０４）
サブＲＯＭ４０４は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル（図１６参照）、後述のＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図１７参照）、後述のＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１８参照）、後述の昇格抽選テーブル（図１９参照）、後述の上乗せ差枚数決定テーブル（図２０参照）、後述の連続演出中演出決定テーブル（図２１参照）等を記憶するために設けられている。また、サブＲＯＭ４０４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【０１０６】
（サブＲＡＭ４０５）
サブＲＡＭ４０５は、サブＣＰＵ４０２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０５には、（ａ）サブ制御基板４００により管理している状態を格納する状態番号格納領域、（ｂ）後述のＡＲＴ準備状態Ａ，ＡＲＴ準備状態Ｂ，ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、何れのＡＲＴ準備状態に滞在しているかを記憶するためのＡＲＴ準備状態格納領域、（ｃ）後述のＡＲＴ状態で獲得可能な差枚数を記憶するための差枚数カウンタ、（ｄ）後述の通常状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。
【０１０７】
（ＲＴＣ装置４０６）
ＲＴＣ装置４０６は、後述のフレームカウンタ４２５により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置４０６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【０１０８】
（演出制御基板４１０）
演出制御基板４１０は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板４１０は、画像制御部４２０と、ランプ制御部４３０により構成されている。
【０１０９】
（画像制御部４２０）
画像制御部４２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置４６の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部４２０は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４２１、液晶制御ＣＰＵ４２２、液晶制御ＲＯＭ４２３、液晶制御ＲＡＭ４２４、フレームカウンタ４２５、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２６、ＶＲＡＭ４２７、音源ＩＣ４２８、音源ＲＯＭ４２９を有している。また、画像制御部４２０には、汎用基板４５、ランプ制御部４３０が接続されている。
【０１１０】
（汎用基板４５）
汎用基板４５は、画像制御部４２０と、液晶表示装置４６との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板４５は、画像データを表示する液晶表示装置４６の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置４６を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置４６を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１１１】
（ＶＤＰ４２１）
ＶＤＰ４２１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ４２２からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板４５に出力することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ４２１は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１１２】
（液晶制御ＣＰＵ４２２）
液晶制御ＣＰＵ４２２は、サブ制御基板４００から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ４２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ４２２は、ＣＧＲＯＭ４２６に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１１３】
（液晶制御ＲＯＭ４２３）
液晶制御ＲＯＭ４２３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ４２２の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【０１１４】
（液晶制御ＲＡＭ４２４）
液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２に内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ４２３から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１１５】
（フレームカウンタ４２５）
フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１１６】
（ＣＧＲＯＭ４２６）
ＣＧＲＯＭ４２６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集合からなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、ＶＤＰ４２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ４２６には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１１７】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ４２６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１１８】
（ＶＲＡＭ４２７）
ＶＲＡＭ４２７は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ４２７をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、ＶＲＡＭ４２７は、任意領域、ディスプレイリスト領域１、ディスプレイリスト領域２、フレームバッファ領域１及びフレームバッファ領域２からなるメモリマップによって構成されている。
【０１１９】
（音源ＩＣ４２８）
音源ＩＣ４２８は、音源ＲＯＭ４２９から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３４，３５を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
【０１２０】
（音源ＲＯＭ４２９）
音源ＲＯＭ４２９は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【０１２１】
（ランプ制御部４３０）
ランプ制御部４３０は、主として演出を行う時に、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２を制御するための基板である。また、ランプ制御部４３０は、ランプ制御ＣＰＵ４３１、ランプ制御ＲＯＭ４３２、及びランプ制御ＲＡＭ４３３を有している。また、ランプ制御部４３０には、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、ドライブ基板４３が接続されている。
【０１２２】
（スタートレバー演出用ランプ４２）
スタートレバー演出用ランプ４２は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。
【０１２３】
（ドライブ基板４３）
ドライブ基板４３は、演出装置４４を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板４３は、ランプ制御部４３０からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置４４を可動させる制御を行う。
【０１２４】
（演出装置４４）
演出装置４４は、液晶表示装置４６の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、サブ制御基板４００から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４を液晶表示装置４６の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１２５】
（ランプ制御ＣＰＵ４３１）
ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているランプやＬＥＤの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置４４や液晶表示装置４６を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板４３に送信するために設けられている。
【０１２６】
（ランプ制御ＲＯＭ４３２）
ランプ制御ＲＯＭ４３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
【０１２７】
（ランプ制御ＲＡＭ４３３）
ランプ制御ＲＡＭ４３３は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御ＲＡＭ４３３は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【０１２８】
（アンプ制御基板４４０）
アンプ制御基板４４０は、主としてスピーカ３４，３５から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ４４１、及び上部スピーカ用アンプ４４２が接続されている。
【０１２９】
（下部スピーカ用アンプ４４１）
下部スピーカ用アンプ４４１は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して下部スピーカ３４に出力するために設けられている。
（上部スピーカ用アンプ４４２）
上部スピーカ用アンプ４４２は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して上部スピーカ３５に出力するために設けられている。
【０１３０】
（図柄配置テーブル）
次に、図５に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【０１３１】
図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【０１３２】
（図柄コードテーブル）
次に、図６に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【０１３３】
図柄コードテーブルは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「０１」の場合、「赤７」の図柄に対応するデータとして「０００００００１」が記憶されている。同様に、図柄コードが「０２」〜「１０」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【０１３４】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブル（図５参照）と、図柄コード表とに基づいて、表示窓２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「リプレイ１」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「ベル１」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１に表示されている図柄が特定されると、メインＲＡＭ３０３に設けられている所定の格納領域に、データとして「００００１００１」を記憶する。
【０１３５】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図７に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１３６】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル１」、「リプレイ１」、「ＢＡＲ１」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「中段リプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１３７】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「１」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
【０１３８】
なお、本実施形態においては、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
【０１３９】
ここで、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【０１４０】
また、「ベル０１〜３２」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ０１〜０８」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー０１〜２１」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役０１〜０２」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
【０１４１】
また、本実施形態において、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
【０１４２】
ここで、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
【０１４３】
また、「中段リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ０１〜０９」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤７リプレイ０１〜３２」を総称して、単に「赤７リプレイ」と記載する場合がある。また、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、単に「青７リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
【０１４４】
また、「ブランク０１〜４６」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
【０１４５】
（当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図８に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１４６】
メインＲＯＭ３０２に記憶されている後述のＲＴ０用当選エリアテーブル、ＲＴ１用当選エリアテーブル、ＲＴ２用当選エリアテーブル、及びＲＴ３用当選エリアテーブルは、「００」〜「２４」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
【０１４７】
例えば、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、ＲＴ２遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性はない。
【０１４８】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン１１，１２,１３の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０３」の「ＡＲＴ突入リプレイ０３」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、最初に左停止ボタン１１を操作した場合と、右停止ボタン１３を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１４９】
一方、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」及び「特殊役０２」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン１１，１２,１３が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【０１５０】
（当選エリア決定テーブル）
次に、図９〜図１２に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
【０１５１】
本実施形態において、図９は、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１０は、ＲＴ１用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１１は、ＲＴ２用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１２は、ＲＴ３用当選エリア決定テーブルを示す図である。
【０１５２】
当選エリア決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルが設けられている。
【０１５３】
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定１」〜「設定６」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【０１５４】
（ＲＴ０用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ０用当選エリア決定テーブルは、図９に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ０遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５５】
（ＲＴ１用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、図１０に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ１遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５６】
（ＲＴ２用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ２用当選エリア決定テーブルは、図１１に示す通り、当選エリア「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ２遊技状態においては、「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５７】
（ＲＴ３用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ３用当選エリア決定テーブルは、図１２に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ３遊技状態においては、「ハズレ」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５８】
なお、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【０１５９】
なお、本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０１６０】
（遊技状態移行図）
次に、図１３に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１６１】
遊技状態移行図は、（ａ）現在の遊技状態と、（ｂ）遊技状態の移行条件と、（ｃ）遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６２】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６３】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６４】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６５】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合において、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６６】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６７】
なお、以下において、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。
【０１６８】
（サブ制御基板により管理される状態一覧）
次に、図１４に基づいて、サブ制御基板により管理される状態管理テーブルについて説明を行う。
【０１６９】
サブ制御基板により管理される状態一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態においては、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「ＡＲＴ準備状態」、及び状態番号が「０３」の「ＡＲＴ状態」が規定されている。
【０１７０】
（状態移行図）
次に、図１５に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
【０１７１】
状態移行図は、（ａ）サブ制御基板４００により管理される状態と、（ｂ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行するための条件と、（ｃ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板４００により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、通常状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「０４」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ状態に移行される。
【０１７２】
同様に、ＡＲＴ準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行される。また、ＡＲＴ状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられている差枚数カウンタの値が「０」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ状態から通常状態に移行される。
【０１７３】
また、状態移行図は、サブ制御基板４００により管理される状態と、メイン制御基板３００により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態である。同様に、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ２遊技状態であり、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ３遊技状態である。
【０１７４】
なお、例外として、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ１遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「０５」が決定され、遊技者が中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ２遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、通常状態のままである。
【０１７５】
また、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合であって、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ２遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、ＡＲＴ準備状態のままである。
【０１７６】
また、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態であって、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではなく、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ３遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、ＡＲＴ状態のままである。
【０１７７】
（演出決定テーブル）
次に、図１６に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０１７８】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容、ゲーム数、演出の時間等が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブＣＰＵ４０２により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
【０１７９】
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、（ａ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、（ｂ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合に用いられるＡＲＴ準備状態用演出決定テーブルと、（ｃ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＡＲＴ状態の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブルとが設けられている。
【０１８０】
また、連続演出（連続演出Ａ１〜Ａ４、連続演出Ｂ１〜Ｂ４、連続演出Ｃ１〜Ｃ４等）には、ゲーム数が設定されている。このゲーム数とは、連続演出が実行される単位遊技の回数を表すものである。また、時間Ａ［ｍｓ］、時間Ｂ［ｍｓ］、時間Ｃ［ｍｓ］、時間Ｄ［ｍｓ］は、各ゲームにおける演出の時間を表すものである。例えば、連続演出Ａ２は、ゲーム数に「３」が設定されており、連続演出の「１ゲーム目」で５０００［ｍｓ］（５秒）の演出がなされ、次の「２ゲーム目」で５０００［ｍｓ］（５秒）の演出がなされ、さらに次の「３ゲーム目」で１００００［ｍｓ］（１０秒）の演出がなされるように設定されている。また、演出Ａ１は、連続演出ではなく、１回の単位遊技で３０００［ｍｓ］（３秒）の演出がなされるように設定されている。
【０１８１】
（ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル）
次に、図１７に基づいて、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０１８２】
ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
【０１８３】
ここで、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブＣＰＵ４０２が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
【０１８４】
（ＡＲＴ準備状態振分テーブル）
次に、図１８に基づいて、ＡＲＴ準備状態振分テーブルについて説明を行う。
【０１８５】
ＡＲＴ準備状態振分テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。また、ＡＲＴ準備状態振分テーブルには、ＡＲＴ準備状態Ａ〜ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ＡＲＴ準備状態に対応する抽選値について規定されている。
なお、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、ＡＲＴ準備状態Ｃへ移行する確率が高く規定されている。
【０１８６】
（ＡＲＴ準備状態Ａ）
ＡＲＴ準備状態Ａは、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ，及びＡＲＴ準備状態Ｃの中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「ＢＡＲ１」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０１８７】
（ＡＲＴ準備状態Ｂ）
ＡＲＴ準備状態Ｂは、ＡＲＴ準備状態Ａよりも有利な度合いが高く、ＡＲＴ準備状態Ｃよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤７」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０１８８】
（ＡＲＴ準備状態Ｃ）
ＡＲＴ準備状態Ｃは、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ，及びＡＲＴ準備状態Ｃの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｃにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「青７」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０１８９】
（昇格抽選テーブル）
次に、図１９に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
【０１９０】
昇格抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、ＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１８参照）に基づいた抽選の結果、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂに移行することが決定された後、ＡＲＴ状態に移行する前に、ＡＲＴ準備状態ＢまたはＡＲＴ準備状態Ｃに移行する抽選を行うために設けられている。
【０１９１】
具体的には、昇格抽選テーブルは、（ａ）ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態Ａ用昇格抽選テーブルと、（ｂ）ＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態Ｂ用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のＡＲＴ準備状態とが規定されている。例えば、ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、サブＣＰＵ４０２は、「３２７６８／６５５３６」でＡＲＴ準備状態Ｂに移行する抽選を行う。
【０１９２】
（上乗せ差枚数決定テーブル）
次に、図２０に基づいて、上乗せ差枚数決定テーブルについて説明を行う。
【０１９３】
上乗せ差枚数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。また、上乗せ差枚数決定テーブルは、サブ制御基板４００が、メイン制御基板３００から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴ状態で獲得可能な差枚数に加算する差枚数を決定するために設けられている。
【０１９４】
例えば、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブＣＰＵ４０２は、「４５８７／６５５３６」の確率で、上乗せ差枚数として「２０」枚を決定し、「２２４４／６５５３６」の確率で、上乗せ差枚数として「３０」枚を決定し、「６７８／６５５３６」の確率で、上乗せ差枚数として「５０」枚決定し、「１５４／６５５３６」の確率で、上乗せ差枚数として「８０」枚を決定し、「９／６５５３６」の確率で、上乗せ差枚数として「１５０」枚を決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「５７８６４／６５５３６」の確率で、上乗せ差枚数として「０」枚が決定される。この場合、ＡＲＴ状態において遊技可能な差枚数が加算されない。
【０１９５】
なお、本上乗せ差枚数決定テーブルに基づいて決定される上乗せ差枚数は、遊技者に特典として与えられる遊技利益の一つである。また、上乗せ差枚数決定テーブルに基づいて異なる上乗せ差枚数からいずれかの上乗せ差枚数が選択されることにより、複数の特典からいずれかの特典が選択されることとなる。
【０１９６】
（連続演出中演出決定テーブル）
次に、図２１に基づいて、連続演出中演出決定テーブルについて説明を行う。
【０１９７】
連続演出中演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。また、連続演出中演出決定テーブルは、サブ制御基板４００が、現在の分割画面数（詳しくは、後述する継続画面数カウンタの値）と、後述する差枚数上乗せ抽選の結果と、に基づいて、連続演出中に新たな演出を追加するか否かを決定するために設けられている。また、新たな演出を行うと決定した場合には、図示しない連続演出中演出詳細決定テーブルにより、どのような演出を実行するかを決定する。
なお、連続演出中演出決定テーブルおよび連続演出中演出詳細決定テーブルをまとめて、１つのテーブルとして、１回の抽選で演出の有無および詳細な演出まで決定するようにしてもよい。
【０１９８】
連続演出中演出決定テーブルにおいては、例えば、現在の分割画面数が「１」、すなわち、画面分割がされておらず、全画面で一つの連続演出が行われており、差枚数上乗せ抽選により「２０」枚の上乗せに当選した場合、サブＣＰＵ４０２は、演出無しを決定し、演出有りを決定することはない。また、現在の分割画面数が「１」で、差枚数上乗せ抽選により「４０」枚の上乗せに当選した場合、サブＣＰＵ４０２は、「４０／１００」の確率で演出無しを決定し、「６０／１００」の確率で演出有り（成功演出）を決定する。
【０１９９】
同様に、差枚数上乗せ抽選により「６０」枚の上乗せに当選した場合、サブＣＰＵ４０２は、「３０／１００」の確率で演出無しを決定し、「７０／１００」の確率で演出有りを決定する。また、サブＣＰＵ４０２は、差枚数上乗せ抽選により「１００」枚の上乗せに当選した場合、「２０／１００」の確率で演出無しを決定し、「８０／１００」の確率で演出有りを決定する。また、サブＣＰＵ４０２は、「２００」枚の上乗せに当選した場合、「１／１００」の確率で演出無しを決定し、「９９／１００」の確率で演出有りを決定する。また、サブＣＰＵ４０２は、「３００」枚の上乗せに当選した場合、「１／１００」の確率で演出無しを決定し、「９９／１００」の確率で演出有りを決定する。また、サブＣＰＵ４０２は、「４００」枚の上乗せに当選した場合、「１／１００」の確率で演出無しを決定し、「９９／１００」の確率で演出有りを決定する。
【０２００】
さらに、サブＣＰＵ４０２は、差枚数上乗せ抽選により「５００」枚の上乗せに当選した場合、および、「６００」枚の上乗せに当選した場合には、演出有りを決定し、演出無しを決定することはない。一方、サブＣＰＵ４０２は、差枚数上乗せ抽選により「０」枚の上乗せに当選、すなわち、上乗せに当選しなかった場合、「３０／１００」の確率で演出無しを決定し、「７０／１００」の確率で演出有り、ただし、失敗演出を決定する。
【０２０１】
したがって、サブＣＰＵ４０２は、現在の分割画面数が「１」の場合、差枚数上乗せ抽選に当選しており、演出有りを決定するのは、差枚数上乗せ抽選で「４０」枚から「６００」枚に当選した場合であり、差枚数上乗せ抽選に当選している場合、最低保証特典として上乗せ差枚数「４０」枚が保証されている。これにより、遊技者は、現在の分割画面数が「１」で、新たな演出が発生した場合、差枚数上乗せ抽選で「４０」枚以上に当選していることを期待することができる。また、二画面に画面分割が発生した場合、画面分割により後から発生した演出が成功演出となれば、差枚数上乗せ抽選で「４０」枚以上に当選となるので、遊技者に対して、成功演出となることを強く期待させることができ、興趣を向上させることができる。
【０２０２】
また、サブＣＰＵ４０２は、現在の分割画面数が「２」の場合、差枚数上乗せ抽選に当選しており、演出有りを決定するのは、差枚数上乗せ抽選で「１００」枚から「６００」枚に当選した場合であり、差枚数上乗せ抽選に当選している場合、最低保証特典として上乗せ差枚数「１００」枚が保証されている。これにより、遊技者は、現在の分割画面数が「２」で、新たな演出が発生した場合、差枚数上乗せ抽選で「１００」枚以上に当選していることを期待することができる。また、三画面に画面分割が発生した場合、画面分割により後から発生した演出が成功演出となれば、差枚数上乗せ抽選で「１００」枚以上に当選となるので、遊技者に対して、成功演出となることを強く期待させることができ、興趣を向上させることができる。
【０２０３】
また、サブＣＰＵ４０２は、現在の分割画面数が「３」の場合、差枚数上乗せ抽選に当選しており、演出有りを決定するのは、差枚数上乗せ抽選で「２００」枚から「６００」枚に当選した場合であり、差枚数上乗せ抽選に当選している場合、最低保証特典として上乗せ差枚数「２００」枚が保証されている。これにより、遊技者は、現在の分割画面数が「３」で、新たな演出が発生した場合、差枚数上乗せ抽選で「２００」枚以上に当選していることを期待することができる。また、四画面に画面分割が発生した場合には、必ず差枚数上乗せ抽選で「２００」枚以上に当選となるので、遊技者に対して、興趣を向上させることができる。
【０２０４】
したがって、遊技者に対して、新たな演出を発生させた場合に、現在の分割画面数が多いときほど、差枚数上乗せ抽選で多い枚数に当選していることを期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
なお、本実施の形態における連続演出中演出決定テーブルにおいては、現在の分割画面数が「４」の場合には、新たな演出が選択されることがないようになっており、分割画面数は四つを超えて増えることはないようになっている。
【０２０５】
さらに、連続演出中演出決定テーブルでは、現在の分割画面数が「１」の場合、演出有りが選択されるのは、差枚数上乗せ抽選で「０」枚の場合と、「４０」枚から「６００」枚に当選した場合である。ここで、差枚数上乗せ抽選で「０」枚の場合、すなわち、差枚数上乗せ抽選にハズレた場合と、差枚数上乗せ抽選で当選した場合と、の確率は、８０：２０となっている。すなわち、現在の分割画面数が「１」で、演出有りが選択されている場合、８０％の確率で差枚数上乗せ抽選にハズレており、２０％の確率で差枚数上乗せ抽選に当選している。
【０２０６】
また、連続演出中演出決定テーブルでは、現在の分割画面数が「２」の場合、演出有りが選択されるのは、差枚数上乗せ抽選で「０」枚の場合と、「１００」枚から「６００」枚に当選した場合である。ここで、差枚数上乗せ抽選にハズレた場合と、差枚数上乗せ抽選で当選した場合と、の確率は、５０：５０となっている。すなわち、現在の分割画面数が「２」で、演出有りが選択されている場合、５０％の確率で差枚数上乗せ抽選にハズレており、５０％の確率で差枚数上乗せ抽選に当選している。
【０２０７】
また、連続演出中演出決定テーブルでは、現在の分割画面数が「３」の場合、差枚数上乗せ抽選で「０」枚および「２０」枚から「１００」枚に当選した場合には、演出有りが選択されることはなく、演出有りが選択されるのは、差枚数上乗せ抽選で「２００」枚以上に当選した場合である。すなわち、現在の分割画面数が「３」で、演出有りが選択されるのは、差枚数上乗せ抽選に当選し、しかも「２００」枚以上に当選している場合である。これにより、遊技者には、現在の分割画面数が「３」で、新たな演出が発生した場合、差枚数上乗せ抽選で「２００」枚以上に当選していることを認識させることでき、興趣を向上させることができる。
【０２０８】
したがって、遊技者に対して、現在の分割画面数が多いときほど、新たな演出を発生させた場合に、差枚数上乗せ抽選に当選していることを期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
なお、本実施の形態では、遊技者が得られる特典をＡＲＴ中の上乗せ差枚数として、連続演出中演出決定テーブルを、分割画面数と上乗せ差枚数とで演出を決定するものとしているが、これに限らず、遊技者が得られる特典を、例えば、所定の遊技期間（所定の複数遊技）に亘って入賞役への当選確率が高くなるレギュラーボーナス（以下、ＲＢという）、ＲＢが所定回連続するビッグボーナス（以下、ＢＢという）などのボーナス遊技として、連続演出中演出決定テーブルを、分割画面数とボーナス遊技の種類とで演出を決定するものとしてもよい。
【０２０９】
この場合、二画面分割時に演出に成功すると、ＲＢ以上のボーナスに当選し、三画面分割時に演出に成功すると、ＢＢ以上のボーナスに当選するようにする。これにより、分割画面が多く発生するほど、当選した際の特典が大きい可能性が高まり、遊技者に対して、分割が発生するほど期待を持たせ、興趣を高めることができる。
また、二画面分割の演出が発生時には、２０％の確率でボーナス当選であり、三画面分割の演出が発生時には、５０％の確率でボーナス当選であり、四画面分割の演出が発生時には、１００％の確率でボーナス当選とする。これにより、分割画面が多く発生するほど、ボーナス当選の確率が高くなり、遊技者に対して、分割が発生するほど期待を持たせ、興趣を高めることができる。
【０２１０】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図２２に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０２１１】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１の処理が終了すると、ステップＳ２に処理を移行する。
【０２１２】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ３７ｓｗがＯＮとなる。このため、ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３に処理を移行し、設定変更スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｎｏ）、ステップＳ５に処理を移行する。
【０２１３】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０２１４】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ３で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、図２３のメインループ処理に移行する。
【０２１５】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ３０３の初期化処理が行われる。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、図２３のメインループ処理に移行する。
【０２１６】
（メインループ処理）
次に、図２３に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【０２１７】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップＳ１０１の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２１８】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２１９】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、払出枚数表示器２７により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２２０】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２２１】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２２２】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。スタートレバーチェック処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２２３】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。内部抽選処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２２４】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ１０７で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２２５】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。リール回転開始準備処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２２６】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１、１０２，１０３を駆動することにより、リール１７を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２２７】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１７の回転を停止させる制御等を行う。リール回転中処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２２８】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、停止したリール１７の種別に係る情報や、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２２９】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０のリール回転開始処理により回転されたリール１７が、停止ボタン１１，１２，１３の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２３０】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。表示判定処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２３１】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。遊技状態移行処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
【０２３３】
（スタートレバーチェック処理）
次に、図２４に基づいて、図２３のステップＳ１０６の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図２４はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０２３４】
（ステップＳ１０６−１）
ステップＳ１０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、（ａ）メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「３」である場合、または（ｂ）メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがＯＮである場合において、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−２に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｎｏ）、スタートスイッチがＯＮとなるまで、ステップＳ１０６−１の処理を繰り返し実行する。
【０２３５】
（ステップＳ１０６−２）
ステップＳ１０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−２の処理が終了すると、ステップＳ１０６−３に処理を移行する。
【０２３６】
（ステップＳ１０６−３）
ステップＳ１０６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ数コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、スタートレバー１０の操作がスタートスイッチ１０ｓｗによって検知されたときに指定されていたＢＥＴ数に係る情報を有するＢＥＴ数コマンドを送信するために、当該ＢＥＴ数コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。なお、本実施の形態では、ＢＥＴ数コマンドに含まれるＢＥＴ数は、「３」となっている。そして、ステップＳ１０６−３の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２３７】
（内部抽選処理）
次に、図２５に基づいて、図２３のステップＳ１０７の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。この内部抽選処理では、メインＣＰＵ３０１により、いわゆる当選役の決定処理が行われる。なお、図２５は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０２３８】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４が生成した乱数値を抽出した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０２３９】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２４０】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「２４」を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−３の処理が終了すると、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２４１】
（ステップＳ１０７−４）
ステップＳ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２４」の場合には、「特殊役０２」に係る抽選値「３６９」を取得する処理を行う。また、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２３」の場合には、「特殊役０１」に係る抽選値「６００」を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−４の処理が終了すると、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０２４２】
（ステップＳ１０７−５）
ステップＳ１０７−５において、メインＣＰＵ３０１は、演算更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップＳ１０７−４の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−５の処理が終了すると、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０２４３】
（ステップＳ１０７−６）
ステップＳ１０７−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０７−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７―７に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０７−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−８に処理を移行する。
【０２４４】
（ステップＳ１０７−７）
ステップＳ１０７−７において、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−６の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−７の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２４５】
（ステップＳ１０７−８）
ステップＳ１０７−８において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−８の処理が終了すると、ステップＳ１０７−９に処理を移行する。
【０２４６】
（ステップＳ１０７−９）
ステップＳ１０７−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−８の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０７−９＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、抽選回数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２４７】
なお、本実施形態において、抽選回数が「０」となった場合には（ステップＳ１０７−９＝ＹＥＳ）、当選エリアとして「００」の「ハズレ」が決定されることとなる。
【０２４８】
（リール回転開始準備処理）
次に、図２６に基づいて、図２３のステップＳ１０９の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図２６はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４９】
（ステップＳ１０９−１）
ステップＳ１０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、後述のステップＳ１０９−２の処理により設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｎｏ）、最小一遊技時間が経過するまで、ステップＳ１０９−１の処理を繰り返し実行する。
【０２５０】
（ステップＳ１０９−２）
ステップＳ１０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップＳ１０９−２の処理から次回の遊技におけるステップＳ１０９−２の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約４．１秒である。そして、ステップＳ１０９−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０２５１】
（ステップＳ１０９−３）
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール１７の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−４に処理を移行する。
【０２５２】
（ステップＳ１０９−４）
ステップＳ１０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール１７の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２５３】
（リール回転中処理）
次に、図２７に基づいて、図２３のステップＳ１１１の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。このリール回転中処理では、メインＣＰＵ３０１によるリールを停止するための制御処理が行われる。なお、図２７はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【０２５４】
（ステップＳ１１１−１）
ステップＳ１１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−２に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝Ｎｏ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２５５】
（ステップＳ１１１−２）
ステップＳ１１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、対象となるリール１７と、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−３に処理を移行する。
【０２５６】
（ステップＳ１１１−３）
ステップＳ１１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている滑りコマ数決定テーブル（図示せず）、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数として、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４に処理を移行する。
【０２５７】
（ステップＳ１１１−４）
ステップＳ１１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−２の処理により取得した押圧基準位置と、ステップＳ１１１−３の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップＳ１１１−４の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２５８】
（表示判定処理）
次に、図２８に基づいて、図２３のステップＳ１１４の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図２８は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０２５９】
（ステップＳ１１４−１）
ステップＳ１１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップＳ１１４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１４−２に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ１１４−２）
ステップＳ１１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−１の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には（ステップＳ１１４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−３に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には（ステップＳ１１４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−５に処理を移行する。
【０２６１】
（ステップＳ１１４−３）
ステップＳ１１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１４−４に処理を移行する。
【０２６２】
（ステップＳ１１４−４）
ステップＳ１１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−２の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから（ステップＳ１１４−２＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−４の処理が終了すると、図２３のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
【０２６３】
（ステップＳ１１４−５）
ステップＳ１１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には（ステップＳ１１４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−６に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−７に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ１１４−６）
ステップＳ１１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−６の処理が終了すると、ステップＳ１１４−１０に処理を移行する。
【０２６５】
（ステップＳ１１４−７）
ステップＳ１１４−７において、メインＣＰＵ３０１は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１４−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−８に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１４−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−１０に処理を移行する。
【０２６６】
（ステップＳ１１４−８）
ステップＳ１１４−８において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル（図７参照）とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−８の処理が終了すると、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０２６７】
（ステップＳ１１４−９）
ステップＳ１１４−９において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、払出枚数に係る情報を有する払出枚数コマンドを送信するために、当該払出枚数コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−９の処理が終了すると、ステップＳ１１４−１０に処理を移行する。
【０２６８】
（ステップＳ１１４−１０）
ステップＳ１１４−１０において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−１０の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２６９】
（遊技状態移行処理）
次に、図２９に基づいて、図２３のステップＳ１１６の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図２９は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０２７０】
（ステップＳ１１６−１）
ステップＳ１１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ０遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−２に処理を移行し、ＲＴ０遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−４に処理を移行する。
【０２７１】
（ステップＳ１１６−２）
ステップＳ１１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−３に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−２＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７２】
（ステップＳ１１６−３）
ステップＳ１１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７３】
（ステップＳ１１６−４）
ステップＳ１１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ１遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−５に処理を移行し、ＲＴ１遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−９に処理を移行する。
【０２７４】
（ステップＳ１１６−５）
ステップＳ１１６−５において、メインＣＰＵ３０１は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−６に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−７に処理を移行する。
【０２７５】
（ステップＳ１１６−６）
ステップＳ１１６−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ２遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−６の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７６】
（ステップＳ１１６−７）
ステップＳ１１６−７において、メインＣＰＵ３０１は、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−８に処理を移行し、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−７＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７７】
（ステップＳ１１６−８）
ステップＳ１１６−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−８の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７８】
（ステップＳ１１６−９）
ステップＳ１１６−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ２遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１０に処理を移行し、ＲＴ２遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−１４に処理を移行する。
【０２７９】
（ステップＳ１１６−１０）
ステップＳ１１６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１１に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−１２に処理を移行する。
【０２８０】
（ステップＳ１１６−１１）
ステップＳ１１６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１１の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２８１】
（ステップＳ１１６−１２）
ステップＳ１１６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１３に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１２＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２８２】
（ステップＳ１１６−１３）
ステップＳ１１６−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２８３】
（ステップＳ１１６−１４）
ステップＳ１１６−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１５に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１４＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２８４】
（ステップＳ１１６−１５）
ステップＳ１１６−１５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１５の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２８５】
（割込処理）
次に、図３０に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０２８６】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０２８７】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を通じて、リール制御基板１００，中継基板２００、電源基板５００からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０２８８】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０２８９】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を駆動することにより、リール１７の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０２９０】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０２９１】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、及び再遊技表示ランプ２９の発光制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０２９２】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０２９３】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０２９４】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図３１に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０２９５】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０２は、主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。主基板通信処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２９７】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０２は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板４４０を介して、スピーカ３４，３５から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２９８】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０を介して、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、及びスタートレバー演出用ランプ４２の制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０２９９】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０２は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、汎用基板４５を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０２は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出したときに実行する処理や、（ｂ）十字キー検出スイッチ１９ｓｗが、十字キー１９の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３０１】
（主基板通信処理）
次に、図３２に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図３２は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０３０２】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０２は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０３】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０２は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０３０４】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０２は、コマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。コマンド解析処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０５】
（コマンド解析処理）
次に、図３３に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図３３はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０３０６】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０３０７】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、液晶表示装置４６に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０８】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−５に処理を移行する。
【０３０９】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。リール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１０】
（ステップＳ３０２−３−５）
ステップＳ３０２−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−７に処理を移行する。
【０３１１】
（ステップＳ３０２−３−６）
ステップＳ３０２−３−６において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１２】
（ステップＳ３０２−３−７）
ステップＳ３０２−３−７において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−８に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−９に処理を移行する。
【０３１３】
（ステップＳ３０２−３−８）
ステップＳ３０２−３−８において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−８の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１４】
（ステップＳ３０２−３−９）
ステップＳ３０２−３−９において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１０に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１１に処理を移行する。
【０３１５】
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー５２０に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ１６ｓがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブ制御基板４００に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
【０３１６】
（ステップＳ３０２−３−１０）
ステップＳ３０２−３−１０において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置４６に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ３４，３５から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１０の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１７】
（ステップＳ３０２−３−１１）
ステップＳ３０２−３−１１において、サブＣＰＵ４０２は、ＢＥＴ数コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがＢＥＴ数コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＢＥＴ数コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２に処理を移行し、ＢＥＴ数コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１３に処理を移行する。
【０３１８】
（ステップＳ３０２−３−１２）
ステップＳ３０２−３−１２において、サブＣＰＵ４０２は、ＢＥＴ数コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したＢＥＴ数コマンドに含まれている情報に基づいて、ＢＥＴ数を記憶しておく処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳ３０２−３−１３）
ステップＳ３０２−３−１３において、サブＣＰＵ４０２は、払出枚数コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが払出枚数コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４に処理を移行し、払出枚数コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１５に処理を移行する。
【０３２０】
（ステップＳ３０２−３−１４）
ステップＳ３０２−３−１４において、サブＣＰＵ４０２は、払出枚数コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した払出枚数コマンドに含まれている情報に基づいて、メダルの払い出しが行われたときに実行する処理等を行う。払出枚数コマンド受信時処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ３０２−３−１４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３２１】
（ステップＳ３０２−３−１５）
ステップＳ３０２−３−１５において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１６に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１７に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ３０２−３−１６）
ステップＳ３０２−３−１６において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。表示判定コマンド受信時処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ３０２−３−１６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３２３】
（ステップＳ３０２−３−１７）
ステップＳ３０２−３−１７において、サブＣＰＵ４０２は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１７の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３２４】
（リール回転開始受付コマンド受信時処理）
次に、図３４に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図３４はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２５】
（ステップＳ３０２−３−４−１）
ステップＳ３０２−３−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−３に処理を移行する。
【０３２６】
（ステップＳ３０２−３−４−２）
ステップＳ３０２−３−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、通常状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。通常状態用処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ３０２−３−４−２の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３２７】
（ステップＳ３０２−３−４−３）
ステップＳ３０２−３−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５に処理を移行する。
【０３２８】
（ステップＳ３０２−３−４−４）
ステップＳ３０２−３−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、昇格抽選テーブル（図１９参照）に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。ＡＲＴ準備状態用処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ３０２−３−４−４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３２９】
（ステップＳ３０２−３−４−５）
ステップＳ３０２−３−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴゲーム数を上乗せするＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。ＡＲＴ状態用処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ３０２−３−４−５の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３０】
（通常状態用処理）
次に、図３５に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図３５は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３１】
（ステップＳ３０２−３−４−２−１）
ステップＳ３０２−３−４−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−２に処理を移行する。
【０３３２】
（ステップＳ３０２−３−４−２−２）
ステップＳ３０２−３−４−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−２−１の処理によりＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２−３に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−２−７に処理を移行する。
【０３３３】
（ステップＳ３０２−３−４−２−３）
ステップＳ３０２−３−４−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０２」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０２」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−４に処理を移行する。
【０３３４】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４）
ステップＳ３０２−３−４−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１８参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−５に処理を移行する。
【０３３５】
（ステップＳ３０２−３−４−２−５）
ステップＳ３０２−３−４−２−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−２−４の処理により決定されたＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃのうちの何れかに係る情報を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−６に処理を移行する。
【０３３６】
（ステップＳ３０２−３−４−２−６）
ステップＳ３０２−３−４−２−６において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出終了フラグ設定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、連続演出終了フラグの値を「ＯＮ」とし、連続演出終了フラグを設定する処理を行う。これにより、後述する表示判定時連続演出中処理において、継続画面数カウンタの値が「０」にクリアされ、通常状態からＡＲＴ準備状態に切り替わる際に、連続演出が終了されることとなる。なお、本実施の形態では、通常状態からＡＲＴ準備状態に切り替わる際に、連続演出を終了するようにしたが、これに限らず、通常状態からＡＲＴ準備状態に切り替わる際に、連続演出を継続するようにしてもよい。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−７に処理を移行する。
【０３３７】
（ステップＳ３０２−３−４−２−７）
ステップＳ３０２−３−４−２−７において、サブＣＰＵ４０２は、開始受付時演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている通常状態用演出決定テーブル（図１６（ａ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。開始受付時演出決定処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−７の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３８】
（ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図３６に基づいて、ＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図３６はＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３９】
（ステップＳ３０２−３−４−４−１）
ステップＳ３０２−３−４−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ａであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−２に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ａではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−５に処理を移行する。
【０３４０】
（ステップＳ３０２−３−４−４−２）
ステップＳ３０２−３−４−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａ用昇格抽選テーブル（図１９（ａ）参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−３に処理を移行する。
【０３４１】
（ステップＳ３０２−３−４−４−３）
ステップＳ３０２−３−４−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−４−２の昇格抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−４に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３４２】
（ステップＳ３０２−３−４−４−４）
ステップＳ３０２−３−４−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値を、ステップＳ３０２−３−４−４−２の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のＡＲＴ準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３４３】
（ステップＳ３０２−３−４−４−５）
ステップＳ３０２−３−４−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−６に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３４４】
（ステップＳ３０２−３−４−４−６）
ステップＳ３０２−３−４−４−６において、サブＣＰＵ４０２は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂ用昇格抽選テーブル（図１９（ｂ）参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−７に処理を移行する。
【０３４５】
（ステップＳ３０２−３−４−４−７）
ステップＳ３０２−３−４−４−７において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−４−６の昇格抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−８に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３４６】
（ステップＳ３０２−３−４−４−８）
ステップＳ３０２−３−４−４−８において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値を、ステップＳ３０２−３−４−４−６の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のＡＲＴ準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３４７】
（ステップＳ３０２−３−４−４−９）
ステップＳ３０２−３−４−４−９において、サブＣＰＵ４０２は、開始受付時演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態用演出決定テーブル（図１６（ｂ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。開始受付時演出決定処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−９の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３４８】
（ＡＲＴ状態用処理）
次に、図３７に基づいて、ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図３７はＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４９】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３）
ステップＳ３０２−３−４−５−３において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ差枚数決定テーブル（図２０参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能な差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−４に処理を移行する。
【０３５０】
（ステップＳ３０２−３−４−５−４）
ステップＳ３０２−３−４−５−４において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−３の差枚数上乗せ抽選処理による抽選の結果、差枚数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブＣＰＵ４０２は、差枚数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せ差枚数として、「０」枚を決定しなかった場合、すなわち、上乗せ差枚数として「２０」枚以上の差枚数を決定した場合に、差枚数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、差枚数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−５に処理を移行し、差枚数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−６に処理を移行する。
【０３５１】
（ステップＳ３０２−３−４−５−５）
ステップＳ３０２−３−４−５−５において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている差枚数の値に、ステップＳ３０２−３−４−５−３の差枚数上乗せ抽選処理により当選した上乗せ差枚数の値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−６に処理を移行する。
【０３５２】
（ステップＳ３０２−３−４−５−６）
ステップＳ３０２−３−４−５−６において、サブＣＰＵ４０２は、開始受付時演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１６（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。開始受付時演出決定処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−６の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３５３】
（開始受付時演出決定処理）
次に、図３８に基づいて、開始受付時演出決定処理についての説明を行う。なお、図３８は、開始受付時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５４】
（ステップＳ３０２−３−４−５−６−１）
ステップＳ３０２−３−４−５−６−１において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、継続画面数カウンタの値が「０」より大きいか否かを判定する処理を行う。そして、継続画面数カウンタの値が「０」より大きいと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−６−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−５−６−２に処理を移行し、継続画面数カウンタの値が「０」より大きくない、すなわち、「０」以下であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−６−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−５−６−３に処理を移行する。
【０３５５】
（ステップＳ３０２−３−４−５−６−２）
ステップＳ３０２−３−４−５−６−２において、サブＣＰＵ４０２は、開始受付時連続演出中処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出中の演出の決定処理、画面分割数の決定処理、画面分割の再構成処理等を行う。開始受付時連続演出中処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−６−２の処理が終了すると、開始受付時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３５６】
（ステップＳ３０２−３−４−５−６−３）
ステップＳ３０２−３−４−５−６−３において、サブＣＰＵ４０２は、当該ゲームにおける演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、遊技状態別の演出決定テーブルに基づいて、演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−６−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−６−４に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ３０２−３−４−５−６−４）
ステップＳ３０２−３−４−５−６−４において、サブＣＰＵ４０２は、上記ステップＳ３０２−３−４−５−６−３の決定した演出が、連続演出であるか否かを判定する処理を行う。そして、決定した演出が連続演出であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−６−４＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−５−６−５に処理を移行し、連続演出ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−６−４＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−５−６−８に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ３０２−３−４−５−６−５）
ステップＳ３０２−３−４−５−６−５において、サブＣＰＵ４０２は、継続画面数カウンタの値を「１」とする。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の継続画面数カウンタの記憶領域に、「１」を記憶させる処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−６−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−６−６に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ３０２−３−４−５−６−６）
ステップＳ３０２−３−４−５−６−６において、サブＣＰＵ４０２は、当該連続演出の記憶処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の第１画面保持領域に、決定した演出の演出番号、連続演出数を格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−６−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−６−７に処理を移行する。
【０３６０】
（ステップＳ３０２−３−４−５−６−７）
ステップＳ３０２−３−４−５−６−７において、サブＣＰＵ４０２は、当該ゲームにおける連続演出の設定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、画像制御部４２０を含む演出制御基板４１０等に対し、演出処理が行えるように、決定した連続演出、連続演出数の値に基づいた演出の実行制御処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−６−７の処理が終了すると、開始受付時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３６１】
（ステップＳ３０２−３−４−５−６−８）
ステップＳ３０２−３−４−５−６−８において、サブＣＰＵ４０２は、当該ゲームにおける演出（単独演出）の設定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、画像制御部４２０を含む演出制御基板４１０等に対し、演出処理が行えるように、決定した演出に基づいた演出の実行制御処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−６−８の処理が終了すると、開始受付時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３６２】
（開始受付時連続演出中処理）
次に、図３９に基づいて、開始受付時連続演出中処理についての説明を行う。なお、図３９は、開始受付時連続演出中処理のサブルーチンを示す図である。
【０３６３】
（ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−１）
ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出中の演出の決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、当該遊技状態に対応する連続演出中演出決定テーブルに基づいて、演出を決定する処理を行う。詳細には、サブＣＰＵ４０２は、遊技状態別に設定された連続演出中演出決定テーブルを参照し、現在の分割画面数と、上乗せ差枚数と、に基づいて、演出が有りか無しかを判定する。サブＣＰＵ４０２は、演出有りと判定された場合には、さらに、図示しない演出決定テーブルによって詳細な演出を決定する。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−２に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−２）
ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、演出有りが選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、演出有りが選択されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−３に処理を移行し、演出有りが選択されたと判定されなかった場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−２＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−５に処理を移行する。
【０３６５】
（ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−３）
ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、継続画面数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−４に処理を移行する。
【０３６６】
（ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−４）
ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、最終画面保持領域に、決定した演出、連続演出数を記憶する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の継続画面数カウンタの値が示す画面保持領域の演出番号記憶領域と、連続演出数記憶領域に、上記ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−１の処理で決定した演出の番号、連続演出数を格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−５に処理を移行する。
【０３６７】
（ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−５）
ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−５において、サブＣＰＵ４０２は、継続画面数カウンタの値と、前回継続画面数カウンタの値と、が異なるか否かを判定する処理を行う。そして、継続画面数カウンタの値と、前回継続画面数カウンタの値と、が異なると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−６に処理を移行し、継続画面数カウンタの値と、前回継続画面数カウンタの値と、が異ならない、すなわち、同一であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−５＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−７に処理を移行する。
【０３６８】
（ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−６）
ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−６において、サブＣＰＵ４０２は、画面再構成処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、継続画面数カウンタの値で、新たに画面を再構成する処理を行う。例えば、継続画面数カウンタの値が、前回継続画面数カウンタの値よりも大きければ、分割数を多くして新たな分割画面を形成する。また、継続画面数カウンタの値が、前回継続画面数カウンタの値よりも小さければ、分割画面を結合して、新たな画面構成とする。
【０３６９】
なお、画面分割は、一つの画面を二つに分割してもよいし、複数の画面を再構成して、分割画面としてもよい。例えば、二つに画面分割してあったものを、一方の画面は元のままで他方の画面だけを分割してもよいし、双方の画面を再構成して、三分の一ずつの分割画面を再構成するようにしてもよい。また、画面結合にしても同様に、一つの画面とだけ結合してもよいし、複数の画面を再構成して、再分割画面としてもよい。例えば、三つに画面分割してあったものを、二つの画面とする場合に、一方の画面は元のままで他の二つの画面だけを結合してもよいし、全ての画面を再構成して、二分の一ずつの分割画面を再構成するようにしてもよい。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−７に処理を移行する。
【０３７０】
（ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−７）
ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−７において、サブＣＰＵ４０２は、変数ｎに「０」を代入する。ここで、変数ｎは、分割された複数の表示領域のそれぞれを示すために用いる。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−８に処理を移行する。
【０３７１】
（ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−８）
ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−８において、サブＣＰＵ４０２は、変数ｎに「１」を加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、変数ｎに「ｎ＋１」を代入する。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−９に処理を移行する。
【０３７２】
（ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−９）
ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−９において、サブＣＰＵ４０２は、各表示領域への演出の設定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、第ｎ表示領域に、第ｎ画面保持領域の演出番号、連続演出回数カウンタの値に基づいた演出を読み込み、セットする処理を行う。なお、画面用データ以外の演出データ、例えば、音声用の演出データについては、対象の表示領域が第１表示領域である場合、すなわち、ｎ＝１のときのみセットし、他の表示領域が対象の場合にはセットしないこととする。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−１０に処理を移行する。
【０３７３】
（ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−１０）
ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−１０において、サブＣＰＵ４０２は、変数ｎが継続画面数カウンタの値以上であるか否か判定する処理を行う。そして、変数ｎが継続画面数カウンタの値以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−１０＝ＹＥＳ）、開始受付時連続演出中処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行し、変数ｎが継続画面数カウンタの値以上でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−１０＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−５−６−２−８に処理を移行する。
【０３７４】
なお、本実施の形態においては、画面用データ以外の演出データ、例えば、音声用の演出データについては、第１表示領域が対象である場合にのみ、発生させるようにしたが、これに限らず、他の表示領域を対象としてもよい。例えば、最新の表示領域、すなわち、最新の演出を対象にしてもよい。また、画面用データ以外の演出データを、一つの演出のみを対象としているが、これに限らず、複数（全てを含む）を対象にして発生させるようにしてもよい。
【０３７５】
（払出枚数コマンド受信時処理）
次に、図４０に基づいて、払出枚数コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図４０は、払出枚数コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３７６】
（ステップＳ３０２−３−１４−１）
ステップＳ３０２−３−１４−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−２に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−１＝Ｎｏ）、払出枚数コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３７７】
（ステップＳ３０２−３−１４−２）
ステップＳ３０２−３−１４−２において、サブＣＰＵ４０２は、当該ゲームにおける獲得差枚数の算出処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、払出枚数コマンドから当該ゲームの払出枚数の値を取得し、この払出枚数の値から、ＢＥＴ数コマンド受信時に記憶したＢＥＴ数の値を減算して、当該ゲーム獲得差枚数の値を演算する。なお、表示役が「リプレイ」の場合には、払出枚数は「０」枚だが自動投入による「３」枚が加算され、ＢＥＴ数の値を減算する（０＋３−３＝０）ので、当該ゲーム獲得差枚数の値は、「０」枚として演算される。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−３に処理を移行する。
【０３７８】
（ステップＳ３０２−３−１４−３）
ステップＳ３０２−３−１４−３において、サブＣＰＵ４０２は、当該ゲーム獲得差枚数の値が「０」より大きいか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、上記ステップＳ３０２−３−１４−２の獲得差枚数の算出処理により算出された当該ゲーム獲得差枚数の値が正の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当該ゲーム獲得差枚数の値が正の値であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１４−４に処理を移行し、当該ゲーム獲得差枚数の値が正の値でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−３＝ＮＯ）、払出枚数コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３７９】
（ステップＳ３０２−３−１４−４）
ステップＳ３０２−３−１４−４において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数カウンタの値を更新する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、差枚数カウンタの値から、上記ステップＳ３０２−３−１４−２の獲得差枚数の算出処理により算出された当該ゲーム獲得差枚数の値を減算して、差枚数カウンタの値を更新する。そして、ステップＳ３０２−３−１４−４の処理が終了すると、払出枚数コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３８０】
（表示判定コマンド受信時処理）
次に、図４１に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図４１は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３８１】
（ステップＳ３０２−３−１６−１）
ステップＳ３０２−３−１６−１において、サブＣＰＵ４０２は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１６−２に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１６−３に処理を移行する。
【０３８２】
（ステップＳ３０２−３−１６−２）
ステップＳ３０２−３−１６−２において、サブＣＰＵ４０２は、赤・青７・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられている差枚数カウンタの値をセットする処理を行う。赤・青７・フォローリプレイ表示時処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０３８３】
（ステップＳ３０２−３−１６−３）
ステップＳ３０２−３−１６−３において、サブＣＰＵ４０２は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１６−４に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０３８４】
（ステップＳ３０２−３−１６−４）
ステップＳ３０２−３−１６−４において、サブＣＰＵ４０２は、ブランク表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。ブランク表示時処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ３０２−３−１６−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０３８５】
（ステップＳ３０２−３−１６−５）
ステップＳ３０２−３−１６−５において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定時演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。表示判定時演出決定処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ３０２−３−１６−５の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３８６】
（赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理）
次に、図４２に基づいて、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図４２は赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３８７】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−１）
ステップＳ３０２−３−１６−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０１」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１６−２−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１６−２−６に処理を移行する。
【０３８８】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−２）
ステップＳ３０２−３−１６−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、当選エリアが「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１６−２−３に処理を移行し、当選エリアが「０４」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−２−２＝Ｎｏ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０３８９】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−３）
ステップＳ３０２−３−１６−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−２−４に処理を移行する。
【０３９０】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−４）
ステップＳ３０２−３−１６−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数カウンタの値に「３００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている差枚数カウンタの値に「３００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−２−５に処理を移行する。
【０３９１】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−５）
ステップＳ３０２−３−１６−２−５において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出終了フラグ設定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、連続演出終了フラグの値を「ＯＮ」とし、連続演出終了フラグを設定する処理を行う。これにより、後述する表示判定時連続演出中処理において、継続画面数カウンタの値が「０」にクリアされ、通常状態からＡＲＴ状態に切り替わる際に、連続演出が終了されることとなる。なお、本実施の形態では、通常状態からＡＲＴ状態に切り替わる際に、連続演出を終了するようにしたが、これに限らず、通常状態からＡＲＴ状態に切り替わる際に、連続演出を継続するようにしてもよい。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−５の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０３９２】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−６）
ステップＳ３０２−３−１６−２−６において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０２」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１６−２−７に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−２−６＝Ｎｏ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０３９３】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−７）
ステップＳ３０２−３−１６−２−７において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ａであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−２−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１６−２−８に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ａではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−２−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１６−２−１１に処理を移行する。
【０３９４】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−８）
ステップＳ３０２−３−１６−２−８において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−２−９に処理を移行する。
【０３９５】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−９）
ステップＳ３０２−３−１６−２−９において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数カウンタの値に「８０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている差枚数カウンタの値に「８０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−２−１０に処理を移行する。
【０３９６】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−１０）
ステップＳ３０２−３−１６−２−１０において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出終了フラグ設定処理を行う。これにより、ＡＲＴ準備状態ＡからＡＲＴ状態に切り替わる際に、連続演出が終了されることとなる。なお、本実施の形態では、ＡＲＴ準備状態ＡからＡＲＴ状態に切り替わる際に、連続演出を終了するようにしたが、これに限らず、ＡＲＴ準備状態ＡからＡＲＴ状態に切り替わる際に、連続演出を継続するようにしてもよい。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−１０の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０３９７】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−１１）
ステップＳ３０２−３−１６−２−１１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−２−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１６−２−１２に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−２−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１６−２−１５に処理を移行する。
【０３９８】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−１２）
ステップＳ３０２−３−１６−２−１２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−２−１３に処理を移行する。
【０３９９】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−１３）
ステップＳ３０２−３−１６−２−１３において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数カウンタの値に「１５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている差枚数カウンタの値に「１５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−１３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−２−１４に処理を移行する。
【０４００】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−１４）
ステップＳ３０２−３−１６−２−１４において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出終了フラグ設定処理を行う。これにより、ＡＲＴ準備状態ＢからＡＲＴ状態に切り替わる際に、連続演出が終了されることとなる。なお、本実施の形態では、ＡＲＴ準備状態ＢからＡＲＴ状態に切り替わる際に、連続演出を終了するようにしたが、これに限らず、ＡＲＴ準備状態ＢからＡＲＴ状態に切り替わる際に、連続演出を継続するようにしてもよい。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−１４の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０４０１】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−１５）
ステップＳ３０２−３−１６−２−１５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−１５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−２−１６に処理を移行する。
【０４０２】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−１６）
ステップＳ３０２−３−１６−２−１６において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数カウンタの値に「３００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている差枚数カウンタの値に「３００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−１６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−２−１７に処理を移行する。
【０４０３】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−１７）
ステップＳ３０２−３−１６−２−１７において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出終了フラグ設定処理を行う。これにより、ＡＲＴ準備状態ＣからＡＲＴ状態に切り替わる際に、連続演出が終了されることとなる。なお、本実施の形態では、ＡＲＴ準備状態ＣからＡＲＴ状態に切り替わる際に、連続演出を終了するようにしたが、これに限らず、ＡＲＴ準備状態ＣからＡＲＴ状態に切り替わる際に、連続演出を継続するようにしてもよい。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−１７の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０４０４】
（ブランク表示時処理）
次に、図４３に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図４３はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４０５】
（ステップＳ３０２−３−１６−４−１）
ステップＳ３０２−３−１６−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０３」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１６−４−２に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−４−１＝Ｎｏ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０４０６】
（ステップＳ３０２−３−１６−４−２）
ステップＳ３０２−３−１６−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数カウンタの値が「０」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている差枚数カウンタの値が「０」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、差枚数カウンタの値が「０」以下であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１６−４−３に処理を移行し、差枚数カウンタの値が「０」以下ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−４−２＝Ｎｏ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０４０７】
（ステップＳ３０２−３−１６−４−３）
ステップＳ３０２−３−１６−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−４−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−４−４に処理を移行する。
【０４０８】
（ステップＳ３０２−３−１６−４−４）
ステップＳ３０２−３−１６−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図１７参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、決定されたＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−４−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−４−５に処理を移行する。
【０４０９】
（ステップＳ３０２−３−１６−４−５）
ステップＳ３０２−３−１６−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出終了フラグ設定処理を行う。これにより、ＡＲＴ状態から通常状態に切り替わる際に、連続演出が終了されることとなる。なお、本実施の形態では、ＡＲＴ状態から通常状態に切り替わる際に、連続演出を終了するようにしたが、これに限らず、ＡＲＴ状態から通常状態に切り替わる際に、連続演出を継続するようにしてもよい。そして、ステップＳ３０２−３−１６−４−５の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０４１０】
（表示判定時演出決定処理）
次に、図４４に基づいて、表示判定時時演出決定処理についての説明を行う。なお、図４４は、表示判定時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０４１１】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−１）
ステップＳ３０２−３−１６−５−１において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、継続画面数カウンタの値が「０」より大きいか否かを判定する処理を行う。そして、継続画面数カウンタの値が「０」より大きいと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−５−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１６−５−２に処理を移行し、継続画面数カウンタの値が「０」より大きくない、すなわち、「０」以下であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−５−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１６−５−３に処理を移行する。
【０４１２】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定時連続演出中処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、停止操作に基づく演出設定や、連続演出の終了判定処理等を行う。表示判定時連続演出中処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ３０２−３−１６−５−２の処理が終了すると、表示判定時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４１３】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−３）
ステップＳ３０２−３−１６−５−３において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−５−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−５−４に処理を移行する。
【０４１４】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−４）
ステップＳ３０２−３−１６−５−４において、サブＣＰＵ４０２は、上記決定した演出の設定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、画像制御部４２０を含む演出制御基板４１０等に対し、演出処理が行えるように、決定した演出に基づいた演出の実行制御処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−５−４の処理が終了すると、表示判定時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４１５】
（表示判定時連続演出中処理）
次に、図４５に基づいて、表示判定時連続演出中処理についての説明を行う。なお、図４５は、表示判定時連続演出中処理のサブルーチンを示す図である。
【０４１６】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−１）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、変数ｎに「０」を代入する。ここで、変数ｎは、分割された複数の表示領域のそれぞれを示すために用いる。そして、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−２に処理を移行する。
【０４１７】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−２）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、変数ｎに「１」を加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、変数ｎに「ｎ＋１」を代入する。そして、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−３に処理を移行する。
【０４１８】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−３）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、各表示領域への演出の設定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、第ｎ表示領域に、第ｎ画面保持領域の演出番号、連続演出回数カウンタの値、停止操作順序、停止操作位置等に基づいた演出を読み込み、セットする処理を行う。
なお、表示判定時においても、開始受付時と同様に、画面用データ以外の演出データについては、対象の表示領域が第１表示領域である場合にのみセットし、他の表示領域が対象の場合にはセットしないこととする。また、開始受付時に、画面用データ以外の演出データを、第１表示領域ではなく、他の表示領域を対象とした場合には、表示判定時においても、同一の表示領域の演出データを出力するようにする。ただし、表示判定時においては、所定の分割画面において、連続演出が終了して、特別な結果、例えば、ＡＲＴ状態への移行が決定された場合等には、対象の分割画面の音声等を出力させることが望ましい。そして、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−４に処理を移行する。
【０４１９】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−４）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、変数ｎが継続画面数カウンタの値以上であるか否か判定する処理を行う。そして、変数ｎが継続画面数カウンタの値以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−４＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５に処理を移行し、変数ｎが継続画面数カウンタの値以上でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−４＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−２に処理を移行する。
【０４２０】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５において、サブＣＰＵ４０２は、分割画面データ更新処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、それぞれの画面保持領域に記憶された演出データの更新処理等を行う。分割画面データ更新処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−６に処理を移行する。
【０４２１】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−６）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２−６において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出終了フラグがＯＮであるか否か判定する処理を行う。そして、連続演出終了フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−６＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−７に処理を移行し、連続演出終了フラグがＯＮでないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−６＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−９に処理を移行する。
【０４２２】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−７）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２−７において、サブＣＰＵ４０２は、前回継続画面数カウンタに「０」を代入するとともに、継続画面数カウンタに「０」を代入する。そして、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−８に処理を移行する。
【０４２３】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−８）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２−８において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出終了フラグを「ＯＦＦ」とする。そして、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−８の処理が終了すると、表示判定時連続演出中処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４２４】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−９）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２−９において、サブＣＰＵ４０２は、前回継続画面数カウンタに、継続画面数カウンタの値を代入する。そして、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−１０に処理を移行する。
【０４２５】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−１０）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２−１０において、サブＣＰＵ４０２は、継続画面数カウンタに、変数ｎの値を代入する。ここで、変数ｎは、上記分割画面データ更新処理（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５；詳細後述）において、次ゲームに継続する連続演出の数に更新されている。そして、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−１０の処理が終了すると、表示判定時連続演出中処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４２６】
（分割画面データ更新処理）
次に、図４６に基づいて、分割画面データ更新処理についての説明を行う。なお、図４６は、分割画面データ更新処理のサブルーチンを示す図である。
【０４２７】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−１）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−１において、サブＣＰＵ４０２は、変数ｎおよび変数ｋに「０」を代入する。ここで、変数ｎは、分割された複数の表示領域のそれぞれを示すために用い、変数ｋは、記憶している複数の画面の保持領域のそれぞれを示すために用いる。そして、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−２に処理を移行する。
【０４２８】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−２）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−２において、サブＣＰＵ４０２は、変数ｋに「１」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−３に処理を移行する。
【０４２９】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−３）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−３において、サブＣＰＵ４０２は、第ｋ画面保持領域の連続演出回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−４に処理を移行する。
【０４３０】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−４）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−４において、サブＣＰＵ４０２は、第ｋ画面保持領域の連続演出回数カウンタの値が「０」より大きいか否か、すなわち、第ｋ画面保持領域の連続演出が次ゲームにも継続するか否か、を判定する処理を行う。そして、第ｋ画面保持領域の連続演出回数カウンタの値が「０」より大きいと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−４＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−５に処理を移行し、第ｋ画面保持領域の連続演出回数カウンタの値が「０」より大きくないと判定された場合、すなわち、第ｋ画面保持領域の連続演出回数カウンタの値が「０」である場合には（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−４＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−８に処理を移行する。
【０４３１】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−５）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−５において、サブＣＰＵ４０２は、変数ｎに「１」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−６に処理を移行する。
【０４３２】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−６）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−６において、サブＣＰＵ４０２は、変数ｋが変数ｎと異なるか否か判定する処理を行う。そして、変数ｋが変数ｎと異なっていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−６＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−７に処理を移行し、変数ｋが変数ｎと異なっていない、すなわち、同一であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−６＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−８に処理を移行する。
なお、本ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−６の処理は、次のステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−７の処理において、同一領域への上書きを避けるために設けたものであり、本ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−６の処理を設けなくてもよい。
【０４３３】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−７）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−７において、サブＣＰＵ４０２は、第ｎ画面保持領域に、第ｋ画面保持領域の演出番号、連続演出回数カウンタの値等をシフトする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−８に処理を移行する。
【０４３４】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−８）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−８において、サブＣＰＵ４０２は、変数ｋが継続画面数カウンタの値以上であるか否か判定する処理を行う。そして、変数ｋが継続画面数カウンタの値以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−８＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−９に処理を移行し、変数ｋが継続画面数カウンタの値以上でないと判定された場合、すなわち、未処理の画面保持領域がある場合には（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−８＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−２に処理を移行する。
【０４３５】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−９）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−９において、サブＣＰＵ４０２は、変数ｋが変数ｎより大きいか否か判定する処理を行う。すなわち、連続演出が当該ゲームで終了し、継続する画面数が記憶していた画面保持領域の画面数よりも減ったか否かを判定する。そして、変数ｋが変数ｎよりも大きいと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−１０に処理を移行し、変数ｋが変数ｎよりも大きくない、すなわち、継続する画面数が減っていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−９＝ＮＯ）、分割画面データ更新処理のサブルーチンを終了し、表示判定時連続演出中処理のステップＳ３０２−３−１６−５−２−６に処理を移行する。
【０４３６】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−１０）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−１０において、サブＣＰＵ４０２は、変数ｋに変数ｎの値を代入する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−１１に処理を移行する。
【０４３７】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−１１）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−１１において、サブＣＰＵ４０２は、変数ｋに「１」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−１２に処理を移行する。
【０４３８】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−１２）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−１２において、サブＣＰＵ４０２は、第ｋ画面保持領域のデータをクリア（初期化）する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−１３に処理を移行する。
【０４３９】
（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−１３）
ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−１３において、サブＣＰＵ４０２は、変数ｋが継続画面数カウンタの値以上であるか否か判定する処理を行う。そして、変数ｋが継続画面数カウンタの値以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−１３＝ＹＥＳ）、分割画面データ更新処理のサブルーチンを終了して、表示判定時連続演出中処理のステップＳ３０２−３−１６−５−２−６に処理を移行し、変数ｋが継続画面数カウンタの値以上でないと判定された場合、すなわち、データのクリアが必要な画面保持領域がある場合には（ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−１３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１６−５−２−５−１１に処理を移行する。
【０４４０】
（画面分割発生時の液晶表示装置４６に表示されるアニメーション）
次に、図４７〜図５１に基づいて、連続演出の実行中に新たな演出が発生して、画面分割により液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
まず、二つの連続演出が重なって発生した場合の液晶表示装置４６に表示される演出画面についての説明を行う。図４７は、第一の連続演出の継続中に、第二の連続演出が発生した場合の演出画面例を示す図である。
【０４４１】
図４７（ａ）に示すように、液晶表示装置４６の全表示領域にわたる表示領域７１０に、第一の連続演出の初期演出（左の味方キャラクタと右の敵キャラクタが対峙している演出画面）が表示される。次に、図４７（ｂ）に示すように、表示領域７１０に、第一の連続演出の経過演出（味方キャラクタが攻撃している演出画面）が表示される。次いで、図４７（ｃ）に示すように、表示領域７１０に、第一の連続演出の次ゲームへの継続を示す一ゲーム終了演出（以下、仮終了演出という；敵キャラクタが反撃している演出画面）が表示される。ここまでが、一ゲーム（一つの単一遊技）で表示される。
【０４４２】
続いて、図４７（ｄ）に示すように、次ゲームにおいて、第二の連続演出が発生し、液晶表示装置４６の全表示領域が、表示領域７２１と表示領域７２２とに二つに分割される。そして、表示領域７２１には、第一の連続演出の第二ゲームの初期演出（味方キャラクタと敵キャラクタが対峙している演出画面）が表示され、表示領域７２２には、第二の連続演出の第一ゲームの初期演出（バレーコートで選手が対峙している演出画面）が表示される。
【０４４３】
次に、図４７（ｅ）に示すように、表示領域７２１には、第一の連続演出の経過演出（味方キャラクタが攻撃している演出画面）が表示され、表示領域７２２には、第二の連続演出の経過演出（味方キャラクタがアタックする演出画面）が表示される。
【０４４４】
次いで、図４７（ｆ）に示すように、表示領域７２１には、第一の連続演出の終了演出（味方キャラクタが負けた演出画面）が表示され、表示領域７２２には、第二の連続演出の仮終了演出（敵キャラクタがボールを拾っている演出画面）が表示される。ここまでが、一ゲームで表示され、第一の連続演出が終了し、第二の連続演出が継続する。
【０４４５】
続いて、図４７（ｇ）に示すように、次ゲームにおいて、画面分割が解消され、液晶表示装置４６の全表示領域にわたる表示領域７１０に、第二の連続演出の第二ゲームの初期演出（バレーコートで選手が対峙している演出画面）が表示される。
【０４４６】
次に、図４７（ｈ）に示すように、表示領域７１０に、第二の連続演出の経過演出（味方キャラクタがアタックする演出画面）が表示される。さらに、図４７（ｉ）に示すように、表示領域７１０に、第二の連続演出の経過演出（味方キャラクタのアタックが決まった演出画面）が表示される。
【０４４７】
次いで、図４７（ｊ）に示すように、表示領域７１０に、第二の連続演出の終了演出（上乗せ枚数の表示と味方キャラクタが喜んでいる演出画面）が表示される。そして、第二の連続演出も終了し、次ゲームから通常演出等に戻る。
【０４４８】
次に、四つの連続演出が重なって発生した場合の液晶表示装置４６に表示される演出画面についての説明を行う。図４８は、第一の連続演出の継続中に、第二から第四の連続演出が発生した場合の演出画面例を示す図である。
【０４４９】
図４８（ａ）に示すように、液晶表示装置４６の全表示領域にわたる表示領域７１０に、第一の連続演出の初期演出（左の味方キャラクタと右の敵キャラクタが対峙している演出画面）が表示される。その後演出が経過し、図４８（ｂ）に示すように、表示領域７１０に、第一の連続演出の仮終了演出（敵キャラクタが反撃している演出画面）が表示される。ここまでが、一ゲームで表示される。
【０４５０】
続いて、図４８（ｃ）に示すように、次ゲームにおいて、第二の連続演出が発生し、液晶表示装置４６の全表示領域が、表示領域７２１と表示領域７２２とに二つに分割され、表示領域７２１には、第一の連続演出の第二ゲームの初期演出（味方キャラクタと敵キャラクタが対峙している演出画面）が表示され、表示領域７２２には、第二の連続演出の第一ゲームの初期演出（バレーコートで選手が対峙している演出画面）が表示される。
【０４５１】
その後演出が経過し、図４８（ｄ）に示すように、表示領域７２１には、第一の連続演出の仮終了演出（敵キャラクタが反撃している演出画面）が表示され、表示領域７２２には、第二の連続演出の仮終了演出（敵キャラクタがボールを拾っている演出画面）が表示される。ここまでが、一ゲームで表示され、第一の連続演出および第二の連続演出が継続する。
【０４５２】
続いて、図４８（ｅ）に示すように、次ゲームにおいて、第三の連続演出が発生し、液晶表示装置４６の（表示領域７２１と表示領域７２２との）二分割表示領域が、再構成され、表示領域７３１と表示領域７３２と表示領域７３３とに三つに分割される。そして、表示領域７３１には、第一の連続演出の第三ゲームの初期演出（味方キャラクタと敵キャラクタが対峙している演出画面）が表示され、表示領域７３２には、第二の連続演出の第二ゲームの初期演出（バレーコートで選手が対峙している演出画面）が表示され、表示領域７３３には、第三の連続演出の第一ゲームの初期演出（味方キャラクタと敵キャラクタとがボクシンググローブをはめて対峙している演出画面）が表示される。
【０４５３】
その後演出が経過し、図４８（ｆ）に示すように、表示領域７３１には、第一の連続演出の仮終了演出（敵キャラクタが反撃している演出画面）が表示され、表示領域７３２には、第二の連続演出の仮終了演出（敵キャラクタがボールを拾っている演出画面）が表示され、表示領域７３３には、第三の連続演出の仮終了演出（味方キャラクタが敵キャラクタのパンチをよけている演出画面）が表示される。ここまでが、一ゲームで表示され、第一の連続演出、第二の連続演出および第三の連続演出が継続する。
【０４５４】
続いて、図４８（ｇ）に示すように、次ゲームにおいて、第四の連続演出が発生し、液晶表示装置４６の（表示領域７３１と表示領域７３２と表示領域７３３との）三分割表示領域が、再構成され、表示領域７４１と表示領域７４２と表示領域７４３と表示領域７４４とに四つに分割される。そして、表示領域７４１には、第一の連続演出の第四ゲームの初期演出（味方キャラクタと敵キャラクタが対峙している演出画面）が表示され、表示領域７４２には、第二の連続演出の第三ゲームの初期演出（バレーコートで選手が対峙している演出画面）が表示され、表示領域７４３には、第三の連続演出の第二ゲームの初期演出（味方キャラクタと敵キャラクタとがボクシンググローブをはめて対峙している演出画面）が表示され、表示領域７４４には、第四の連続演出の第一ゲームの初期演出（味方キャラクタがバッターボックスで構えている演出画面）が表示される。
【０４５５】
その後演出が経過し、図４８（ｈ）に示すように、表示領域７４１には、第一の連続演出の終了演出（味方キャラクタが負けた演出画面）が表示され、表示領域７４２には、第二の連続演出の仮終了演出（敵キャラクタがボールを拾っている演出画面）が表示され、表示領域７４３には、第三の連続演出の仮終了演出（味方キャラクタが敵キャラクタのパンチをよけている演出画面）が表示され、表示領域７４４には、第四の連続演出の仮終了演出（味方キャラクタが打った打球がファールとなった演出画面）が表示される。ここまでが、一ゲームで表示され、第一の連続演出が終了し、第二の連続演出、第三の連続演出および第四の連続演出が継続する。
【０４５６】
続いて、図４８（ｉ）に示すように、次ゲームにおいて、液晶表示装置４６の（表示領域７４１と表示領域７４２と表示領域７４３と表示領域７４４との）四分割表示領域が、再構成され、表示領域７３４と表示領域７３５と表示領域７３６とに三つに分割される。そして、表示領域７３４には、第二の連続演出の第四ゲームの初期演出（バレーコートで選手が対峙している演出画面）が表示され、表示領域７３５には、第三の連続演出の第三ゲームの初期演出（味方キャラクタと敵キャラクタとがボクシンググローブをはめて対峙している演出画面）が表示され、表示領域７３６には、第四の連続演出の第二ゲームの初期演出（味方キャラクタがバッターボックスで構えている演出画面）が表示される。
【０４５７】
また、図４８（ｊ）に示すように、画面の再構成方法とし、液晶表示装置４６の表示領域７４１と表示領域７４２とを結合して、表示領域７３７とする方法もある。このとき、表示領域７４３と表示領域７４４とは、前ゲームからそのまま引き継がれるようにするとよい。また、図４８（ｅ）に示すように、表示領域７３１と表示領域７３２と表示領域７３３とからなる、上部二画面下部一画面の元の三分割表示領域に戻すようにしてもよい。
【０４５８】
次に、後から開始された連続演出が、前から開始されていた連続演出よりも、先に終了する場合の液晶表示装置４６に表示される演出画面についての説明を行う。図４９は、第一の連続演出の継続中に、第二の連続演出が発生し、終了する場合の演出画面例を示す図である。
【０４５９】
図４９（ａ）に示すように、液晶表示装置４６の全表示領域にわたる表示領域７１０に、第一の連続演出の初期演出（左の味方キャラクタと右の敵キャラクタが対峙している演出画面）が表示される。その後演出が経過し、図４９（ｂ）に示すように、表示領域７１０に、第一の連続演出の仮終了演出（敵キャラクタが反撃している演出画面）が表示される。ここまでが、一ゲームで表示される。
【０４６０】
続いて、図４９（ｃ）に示すように、次ゲームにおいて、第二の連続演出が発生し、液晶表示装置４６の全表示領域が、表示領域７２１と表示領域７２２とに二つに分割され、表示領域７２１には、第一の連続演出の第二ゲームの初期演出（味方キャラクタと敵キャラクタが対峙している演出画面）が表示され、表示領域７２２には、第二の連続演出の第一ゲームの初期演出（バレーコートで選手が対峙している演出画面）が表示される。
【０４６１】
その後演出が経過し、図４９（ｄ）に示すように、表示領域７２１には、第一の連続演出の仮終了演出（敵キャラクタが反撃している演出画面）が表示され、表示領域７２２には、第二の連続演出の仮終了演出（敵キャラクタがボールを拾っている演出画面）が表示される。ここまでが、一ゲームで表示され、第一の連続演出および第二の連続演出が継続する。
【０４６２】
続いて、図４９（ｅ）に示すように、次ゲームにおいて、表示領域７２１には、第一の連続演出の第三ゲームの初期演出（味方キャラクタと敵キャラクタが対峙している演出画面）が表示され、表示領域７２２には、第二の連続演出の第二ゲームの初期演出（バレーコートで選手が対峙している演出画面）が表示される。
【０４６３】
その後演出が経過し、図４９（ｆ）に示すように、表示領域７２１には、第一の連続演出の仮終了演出（敵キャラクタが反撃している演出画面）が表示され、表示領域７２２には、第二の連続演出の終了演出（味方キャラクタが肩を落としている演出画面）が表示される。ここまでが、一ゲームで表示され、第一の連続演出は継続するが、第二の連続演出は終了する。
【０４６４】
続いて、図４９（ｇ）に示すように、次ゲームにおいて、画面分割が解消され、液晶表示装置４６の全表示領域にわたる表示領域７１０に、第一の連続演出の第四ゲームの初期演出（バレーコートで選手が対峙している演出画面）が表示され、以下、同様に演出が行われる。
【０４６５】
次に、複数の連続演出が同時に終了する場合の液晶表示装置４６に表示される演出画面についての説明を行う。図５０は、第一、第二、第三の連続演出の実行中に、第一および第二の連続演出が同時に終了する場合の演出画面例を示す図である。
【０４６６】
図５０（ａ）に示すように、液晶表示装置４６の全表示領域にわたる表示領域７１０に、第一の連続演出の初期演出（左の味方キャラクタと右の敵キャラクタが対峙している演出画面）が表示される。その後演出が経過し、図５０（ｂ）に示すように、表示領域７１０に、第一の連続演出の仮終了演出（敵キャラクタが反撃している演出画面）が表示される。ここまでが、一ゲームで表示される。
【０４６７】
続いて、図５０（ｃ）に示すように、次ゲームにおいて、第二の連続演出が発生し、液晶表示装置４６の全表示領域が、表示領域７２１と表示領域７２２とに二つに分割され、表示領域７２１には、第一の連続演出の第二ゲームの初期演出（味方キャラクタと敵キャラクタが対峙している演出画面）が表示され、表示領域７２２には、第二の連続演出の第一ゲームの初期演出（バレーコートで選手が対峙している演出画面）が表示される。
【０４６８】
その後演出が経過し、図５０（ｄ）に示すように、表示領域７２１には、第一の連続演出の仮終了演出（敵キャラクタが反撃している演出画面）が表示され、表示領域７２２には、第二の連続演出の仮終了演出（敵キャラクタがボールを拾っている演出画面）が表示される。ここまでが、一ゲームで表示され、第一の連続演出および第二の連続演出が継続する。
【０４６９】
続いて、図５０（ｅ）に示すように、次ゲームにおいて、第三の連続演出が発生し、液晶表示装置４６の（表示領域７２１と表示領域７２２との）二分割表示領域が、再構成され、表示領域７３１と表示領域７３２と表示領域７３３とに三つに分割される。そして、表示領域７３１には、第一の連続演出の第三ゲームの初期演出（味方キャラクタと敵キャラクタが対峙している演出画面）が表示され、表示領域７３２には、第二の連続演出の第二ゲームの初期演出（バレーコートで選手が対峙している演出画面）が表示され、表示領域７３３には、第三の連続演出の第一ゲームの初期演出（味方キャラクタと敵キャラクタとがボクシンググローブをはめて対峙している演出画面）が表示される。
【０４７０】
その後演出が経過し、図５０（ｆ）に示すように、表示領域７３１には、第一の連続演出の終了演出（味方キャラクタが負けた演出画面）が表示され、表示領域７３２には、第二の連続演出の終了演出（味方キャラクタが肩を落としている演出画面）が表示され、表示領域７３３には、第三の連続演出の仮終了演出（味方キャラクタが敵キャラクタのパンチをよけている演出画面）が表示される。ここまでが、一ゲームで表示され、第一の連続演出および第二の連続演出が終了し、第三の連続演出が継続する。
【０４７１】
続いて、図５０（ｇ）に示すように、次ゲームにおいて、表示領域７３１および表示領域７３２の分割表示を解消することにより、全ての画面分割が解消され、液晶表示装置４６の全表示領域にわたる表示領域７１０に、第三の連続演出の第二ゲームの初期演出（味方キャラクタと敵キャラクタとがボクシンググローブをはめて対峙している演出画面）が表示され、以下、同様に演出が行われる。
【０４７２】
次に、複数の連続演出が同時に成功演出で終了する場合の液晶表示装置４６に表示される演出画面についての説明を行う。図５１は、第一、第二の連続演出の実行中に、第一および第二の連続演出が同時に成功演出で終了する場合の演出画面例を示す図である。
【０４７３】
図５１（ａ）に示すように、液晶表示装置４６の全表示領域にわたる表示領域７１０に、第一の連続演出の初期演出（左の味方キャラクタと右の敵キャラクタが対峙している演出画面）が表示される。その後演出が経過し、図５１（ｂ）に示すように、表示領域７１０に、第一の連続演出の仮終了演出（敵キャラクタが反撃している演出画面）が表示される。ここまでが、一ゲームで表示される。
【０４７４】
続いて、図５１（ｃ）に示すように、次ゲームにおいて、第二の連続演出が発生し、液晶表示装置４６の全表示領域が、表示領域７２１と表示領域７２２とに二つに分割され、表示領域７２１には、第一の連続演出の第二ゲームの初期演出（味方キャラクタと敵キャラクタが対峙している演出画面）が表示され、表示領域７２２には、第二の連続演出の第一ゲームの初期演出（バレーコートで選手が対峙している演出画面）が表示される。
【０４７５】
その後演出が経過し、図５１（ｄ）に示すように、表示領域７２１には、第一の連続演出の仮終了演出（敵キャラクタが反撃している演出画面）が表示され、表示領域７２２には、第二の連続演出の仮終了演出（敵キャラクタがボールを拾っている演出画面）が表示される。ここまでが、一ゲームで表示され、第一の連続演出および第二の連続演出が継続する。
【０４７６】
続いて、図５１（ｅ）に示すように、次ゲームにおいて、表示領域７２１には、第一の連続演出の第三ゲームの初期演出（味方キャラクタと敵キャラクタが対峙している演出画面）が表示され、表示領域７２２には、第二の連続演出の第二ゲームの初期演出（バレーコートで選手が対峙している演出画面）が表示される。
【０４７７】
その後演出が経過し、図５１（ｆ）に示すように、表示領域７２１には、第一の連続演出の最終演出（味方キャラクタが勝った演出画面）が表示され、表示領域７２２には、第二の連続演出の最終演出（味方キャラクタのアタックが決まった演出画面）が表示される。
【０４７８】
続いて、図５１（ｇ）に示すように、表示領域７２１には、第一の連続演出の結果表示演出（上乗せ「１００」枚表示演出画面）が表示され、表示領域７２２には、第二の連続演出の結果表示演出（上乗せ「２００」枚表示演出画面）が表示される。そして、表示領域７２１および表示領域７２２の分割表示が解消され、液晶表示装置４６の全表示領域にわたる表示領域７１０に、以降の演出画像が表示される。
【０４７９】
また、図５１（ｈ）に示すように、第一の連続演出の結果表示と、第二の連続演出の結果表示と、を統合して、表示領域７１０に表示することもできる。この場合、表示領域７１０には、第一の連続演出の結果と、第二の連続演出の結果と、を統合した内容の表示演出（上乗せ「３００」枚表示演出画面）が表示される。
【０４８０】
さらに、三つ以上に画面分割がされている場合に、複数の連続演出が同時に終了した場合にも、終了するそれぞれの分割演出画面において結果表示演出（個別の上乗せ表示演出）を表示するようにしてもよいし、継続する連続演出を除いた同時に終了する分割演出画面を統合した演出画面に、結果表示演出（統合した上乗せ表示演出）を表示するようにしてもよい。
【０４８１】
［第２の実施の形態］
次に、ＡＲＴ状態の終了条件をゲーム数で管理する場合の遊技機について、説明する。
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理については、詳細な説明を省略し、主に第１の実施の形態と異なる部分について、説明する。
【０４８２】
まず、本実施の形態における遊技機１は、サブＲＯＭ４０４が第１の実施の形態における上乗せ差枚数決定テーブルに換えて、上乗せゲーム数決定テーブルを記憶している。
また、サブＲＯＭ４０４は、上乗せ差枚数に基づく連続演出中演出決定テーブルに換えて、上乗せゲーム数に基づく連続演出中演出決定テーブルを記憶している。
【０４８３】
また、本実施の形態における遊技機１は、サブＲＡＭ４０５が第１の実施の形態における差枚数カウンタに換えて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのＡＲＴゲーム数カウンタを記憶している。
【０４８４】
なお、以下で説明するように、ＡＲＴ状態となると、ＡＲＴゲーム数カウンタに所定の値がセットされ、上乗せ等の増減を経て、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となると、ブランク表示でＡＲＴ状態が終了し、通常状態へと移行する。
次に、各テーブルについて、説明する。
【０４８５】
（上乗せゲーム数決定テーブル）
まず、上乗せゲーム数決定テーブルについて、説明を行う。図５２は、上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブ制御基板４００が、メイン制御基板３００から受信するリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数に加算する上乗せゲーム数を決定するために設けられている。
【０４８６】
例えば、メイン制御基板３００から受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブＣＰＵ４０２は、「４５８７／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１０」ゲームを決定し、「２２４４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「２０」ゲームを決定し、「６７８／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「３０」ゲームを決定し、「１５４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「５０」ゲームを決定し、「９／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１００」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板３００から受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「５７８６４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「０」ゲームが決定される。この場合、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
【０４８７】
なお、本上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて決定される上乗せゲーム数は、遊技者に特典として与えられる遊技利益の一つである。また、上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて異なる上乗せゲーム数からいずれかの上乗せゲーム数が選択されることにより、複数の特典からいずれかの特典が選択されることとなる。
【０４８８】
（連続演出中演出決定テーブル）
次に、連続演出中の演出を決定する連続演出中演出決定テーブルについて、説明を行う。
図５３は、上乗せゲーム数に基づいて演出を決定する連続演出中演出決定テーブルの一例を示す図である。
【０４８９】
図５３に示すように、上乗せゲーム数に基づく連続演出中演出決定テーブルは、サブ制御基板４００が、現在の分割画面数と、後述するＡＲＴゲーム数上乗せ抽選の結果と、に基づいて、連続演出中に新たな演出を追加するか否かを決定するために設けられている。また、新たな演出を行うと決定した場合には、図示しない連続演出中演出詳細決定テーブルにより、どのような演出を実行するかを決定する。
なお、上記実施の形態の場合と同様に、上乗せゲーム数に基づく連続演出中演出決定テーブルおよび連続演出中演出詳細決定テーブルをまとめて、１つのテーブルとして、１回の抽選で演出の有無および詳細な演出まで決定するようにしてもよい。
【０４９０】
上乗せゲーム数に基づく連続演出中演出決定テーブルにおいては、例えば、現在の分割画面数が「１」、すなわち、画面分割がされておらず、全画面で一つの連続演出が行われており、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選により「１０」ゲームの上乗せに当選した場合、サブＣＰＵ４０２は、演出無しを決定し、演出有りを決定することはない。また、現在の分割画面数が「１」で、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選により「２０」ゲームの上乗せに当選した場合、サブＣＰＵ４０２は、「４０／１００」の確率で演出無しを決定し、「６０／１００」の確率で演出有り（成功演出）を決定する。
【０４９１】
同様に、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選により「３０」ゲームの上乗せに当選した場合、サブＣＰＵ４０２は、「３０／１００」の確率で演出無しを決定し、「７０／１００」の確率で演出有りを決定する。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選により「５０」ゲームの上乗せに当選した場合、「２０／１００」の確率で演出無しを決定し、「８０／１００」の確率で演出有りを決定する。また、サブＣＰＵ４０２は、「１００」ゲームの上乗せに当選した場合、「１／１００」の確率で演出無しを決定し、「９９／１００」の確率で演出有りを決定する。また、サブＣＰＵ４０２は、「１５０」ゲームの上乗せに当選した場合、「１／１００」の確率で演出無しを決定し、「９９／１００」の確率で演出有りを決定する。また、サブＣＰＵ４０２は、「２００」ゲームの上乗せに当選した場合、「１／１００」の確率で演出無しを決定し、「９９／１００」の確率で演出有りを決定する。
【０４９２】
さらに、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選により「２５０」ゲームの上乗せに当選した場合、および、「３００」ゲームの上乗せに当選した場合には、演出有りを決定し、演出無しを決定することはない。一方、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選により「０」ゲームの上乗せに当選、すなわち、上乗せに当選しなかった場合、「３０／１００」の確率で演出無しを決定し、「７０／１００」の確率で演出有り、ただし、失敗演出を決定する。
【０４９３】
したがって、サブＣＰＵ４０２は、現在の分割画面数が「１」の場合、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選しており、演出有りを決定するのは、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選で「２０」ゲームから「２００」ゲームに当選した場合であり、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選している場合、最低保証特典として上乗せゲーム数「２０」ゲームが保証されている。これにより、遊技者は、現在の分割画面数が「１」で、新たな演出が発生した場合、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選で「４０」枚以上に当選していることを期待することができる。また、二画面に画面分割が発生した場合、演出が成功演出となれば、ゲーム数上乗せ抽選で「２０」ゲーム以上に当選となるので、遊技者に対して、成功演出となることを強く期待させることができ、興趣を向上させることができる。
【０４９４】
また、サブＣＰＵ４０２は、現在の分割画面数が「２」の場合、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選しており、演出有りを決定するのは、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選で「５０」ゲームから「２５０」ゲームに当選した場合であり、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選している場合、最低保証特典として上乗せゲーム数「５０」ゲームが保証されている。これにより、遊技者は、現在の分割画面数が「２」で、新たな演出が発生した場合、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選で「５０」ゲーム以上に当選していることを期待することができる。また、三画面に画面分割が発生した場合、演出が成功演出となれば、ゲーム数上乗せ抽選で「５０」ゲーム以上に当選となるので、遊技者に対して、成功演出となることを強く期待させることができ、興趣を向上させることができる。
【０４９５】
また、サブＣＰＵ４０２は、現在の分割画面数が「３」の場合、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選しており、演出有りを決定するのは、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選で「１００」ゲームから「３００」ゲームに当選した場合であり、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選している場合、最低保証特典として上乗せゲーム数「１００」ゲームが保証されている。これにより、遊技者は、現在の分割画面数が「３」で、新たな演出が発生した場合、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選で「１００」ゲーム以上に当選していることを期待することができる。また、四画面に画面分割が発生した場合には、必ずゲーム数上乗せ抽選で「１００」ゲーム以上に当選となるので、遊技者に対して、興趣を向上させることができる。
【０４９６】
したがって、遊技者に対して、新たな演出を発生させた場合に、現在の分割画面数が多いときほど、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選で多いゲーム数に当選していることを期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
なお、上記第１の実施の形態と同様に、本実施の形態における上乗せゲーム数に基づく連続演出中演出決定テーブルにおいても、現在の分割画面数が「４」の場合には、新たな演出が選択されることがないようになっており、分割画面数は四つを超えて増えることはないようになっている。
【０４９７】
さらに、連続演出中演出決定テーブルでは、現在の分割画面数が「１」の場合、演出有りが選択されるのは、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選で「０」ゲームの場合と、「２０」ゲームから「３００」ゲームに当選した場合である。ここで、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選で「０」ゲームの場合、すなわち、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選にハズレた場合と、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選で当選した場合と、の確率は、８０：２０となっている。すなわち、現在の分割画面数が「１」で、演出有りが選択されている場合、８０％の確率でＡＲＴゲーム数上乗せ抽選にハズレており、２０％の確率でＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選している。
【０４９８】
また、連続演出中演出決定テーブルでは、現在の分割画面数が「２」の場合、演出有りが選択されるのは、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選で「０」ゲームの場合と、「５０」ゲームから「３００」ゲームに当選した場合である。ここで、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選にハズレた場合と、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選で当選した場合と、の確率は、５０：５０となっている。すなわち、現在の分割画面数が「２」で、演出有りが選択されている場合、５０％の確率でＡＲＴゲーム数上乗せ抽選にハズレており、５０％の確率でＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選している。
【０４９９】
また、連続演出中演出決定テーブルでは、現在の分割画面数が「３」の場合、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選で「０」ゲームおよび「１０」ゲームから「５０」ゲームに当選した場合には、演出有りが選択されることはなく、演出有りが選択されるのは、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選で「１００」ゲーム以上に当選した場合である。すなわち、現在の分割画面数が「３」で、演出有りが選択されるのは、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選し、しかも「１００」ゲーム以上に当選している場合である。これにより、遊技者には、現在の分割画面数が「３」で、新たな演出が発生した場合、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選で「１００」ゲーム以上に当選していることを認識させることでき、興趣を向上させることができる。
【０５００】
したがって、遊技者に対して、現在の分割画面数が多いときほど、新たな演出を発生させた場合に、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選していることを期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５０１】
（コマンド解析処理）
次に、サブＣＰＵ４０２が実行するコマンド解析処理について、説明する。
本実施の形態では、サブＣＰＵ４０２は、第１の実施の形態における図３３に示すコマンド解析処理において、ステップＳ３０２−３−１２のＢＥＴコマンド受信時処理と、ステップＳ３０２−３−１４の払出枚数コマンド受信時処理と、を行わないものとする。
【０５０２】
なお、メインＣＰＵ３０１が、第１の実施の形態における図２４に示すスタートレバーチェック処理におけるステップＳ１０６−３のＢＥＴ数コマンドをセットする処理と、図２８に示す表示判定処理におけるステップＳ１１４−９の払出枚数コマンドをセットする処理と、を行わないものとしてもよい。
したがって、本実施の形態のコマンド解析処理は、図３３に示すコマンド解析処理のステップＳ３０２−３−１１からステップＳ３０２−３−１４までの処理を削除したものであってもよい。
【０５０３】
また、メインＣＰＵ３０１のスタートレバーチェック処理におけるステップＳ１０６−３のＢＥＴ数コマンドをセットする処理と、表示判定処理におけるステップＳ１１４−９の払出枚数コマンドをセットする処理、および、サブＣＰＵ４０２のコマンド解析処理におけるステップＳ３０２−３−１２のＢＥＴコマンド受信時処理と、ステップＳ３０２−３−１４の払出枚数コマンド受信時処理、を行ったとしても、ブランク表示時処理において、ステップＳ３０２−３−１６−４−２の差枚数カウンタの値を比較する処理を、後述するように、ステップＳ３０２−３−１６−４−２２のＡＲＴゲーム数カウンタの値を比較する処理と、差し替えているため、処理の流れに変化はおよぼさない。
【０５０４】
（ＡＲＴ状態用処理）
次に、サブＣＰＵ４０２が実行するＡＲＴ状態用処理について、説明する。図５４は、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５０５】
図５４に示すように、本実施の形態のＡＲＴ状態用処理は、第１の実施の形態におけるＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−３の処理の前に、ステップＳ３０２−３−４−５−２１からステップＳ３０２−３−４−５−２２までの処理が追加されている。
また、本実施の形態のＡＲＴ状態用処理は、第１の実施の形態におけるＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−３からステップＳ３０２−３−４−５−５までの処理が、ステップＳ３０２−３−４−５−２３からステップＳ３０２−３−４−５−２５までの処理に差し替えられている。なお、ステップＳ３０２−３−４−５−６の処理は、第１の実施の形態における処理と同様である。
【０５０６】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２１）
ステップＳ３０２−３−４−５−２１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２２に処理を移行する。
【０５０７】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２２）
ステップＳ３０２−３−４−５−２２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−２１の処理により、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−６に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２３に処理を移行する。
【０５０８】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２３）
ステップＳ３０２−３−４−５−２３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、上乗せゲーム数決定テーブル（図５２参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２４に処理を移行する。
【０５０９】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−２３のＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「０」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「１０」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２５に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−６に処理を移行する。
【０５１０】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２５）
ステップＳ３０２−３−４−５−２５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に、ステップＳ３０２−３−４−５−２３のＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理により当選した上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−６に処理を移行する。
【０５１１】
（赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理）
次に、サブＣＰＵ４０２が実行する赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理について、説明する。図５５は、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０５１２】
図５５に示すように、本実施の形態の赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理は、第１の実施の形態における赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のステップＳ３０２−３−１６−２−４の処理が、ステップＳ３０２−３−１６−２−２４の処理に差し替えられている。また、本実施の形態では、第１の実施の形態におけるステップＳ３０２−３−１６−２−９、ステップＳ３０２−３−１６−２−１３、ステップＳ３０２−３−１６−２−１６の処理が、それぞれステップＳ３０２−３−１６−２−２９、ステップＳ３０２−３−１６−２−３３、ステップＳ３０２−３−１６−２−３６の処理に差し替えられている。
【０５１３】
なお、ステップＳ３０２−３−１６−２−１からステップＳ３０２−３−１６−２−３までの処理は、第１の実施の形態における処理と同様である。また、ステップＳ３０２−３−１６−２−５からステップＳ３０２−３−１６−２−８までの処理、ステップＳ３０２−３−１６−２−１０からステップＳ３０２−３−１６−２−１２までの処理、ステップＳ３０２−３−１６−２−１４からステップＳ３０２−３−１６−２−１５までの処理、ステップＳ３０２−３−１６−２−１７の処理も、第１の実施の形態における処理と同様である。
【０５１４】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−２４）
ステップＳ３０２−３−１６−２−２４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−２４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０５１５】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−２９）
ステップＳ３０２−３−１６−２−２９において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−２９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−２−１０に処理を移行する。
【０５１６】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−３３）
ステップＳ３０２−３−１６−２−３３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「１００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「１００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−３３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−２−１４に処理を移行する。
【０５１７】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−３６）
ステップＳ３０２−３−１６−２−３６において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−３６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−２−１７に処理を移行する。
【０５１８】
（ブランク表示時処理）
次に、サブＣＰＵ４０２が実行するブランク表示時処理について、説明する。図５６は、ブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０５１９】
図５６に示すように、本実施の形態のブランク表示時処理は、第１の実施の形態におけるブランク表示時処理のステップＳ３０２−３−１６−４−２の処理が、ステップＳ３０２−３−１６−４−２２の処理に差し替えられている。
なお、ステップＳ３０２−３−１６−４−１の処理、および、ステップＳ３０２−３−１６−４−３からステップＳ３０２−３−１６−４−５までの処理は、第１の実施の形態における処理と同様である。
【０５２０】
（ステップＳ３０２−３−１６−４−２２）
ステップＳ３０２−３−１６−４−２２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−４−２２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１６−４−３に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−４−２２＝Ｎｏ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０５２１】
なお、本実施の形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、本願の複数のリールを構成する。
また、本実施の形態において、表示窓２１は、本願の図柄表示手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、スタートスイッチ１０ｓｗは、本願の開始操作検出手段を構成する。
【０５２２】
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の当選役決定手段を構成する。
また、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１、ステッピングモータ１０１〜１０３は、本願の図柄変動手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗは、本願の停止操作検出手段を構成する。
【０５２３】
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の停止制御手段を構成する。
また、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の判定手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１、サブＣＰＵ４０２は、本願の特典付与手段を構成する。
【０５２４】
さらに、本実施の形態において、液晶表示装置４６あるいは画像制御部４２０は、本願の画像表示手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、サブＣＰＵ４０２は、本願の演出制御手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、サブＣＰＵ４０２あるいはサブＲＯＭ４０４に記憶されたテーブルは、本願の連続演出条件設定手段を構成する。
【０５２５】
さらに、本実施の形態において、サブＣＰＵ４０２は、本願の連続演出条件判定手段、連続演出実行手段、表示領域構成手段、並列演出実行手段を構成する。
【０５２６】
以上のように、本実施の形態における遊技機１は、第一の連続演出の実行中に、新たに第二の連続演出の実行条件が成立した場合、第一の連続演出が表示されている表示領域７１０を、表示領域７２１と表示領域７２２とに分割し、分割した一方の表示領域７２１に実行中の第一の連続演出を継続して表示させつつ、他方の表示領域７２２に新たな第二の連続演出を表示させて、それぞれの連続演出を実行させる。これにより、本実施の形態における遊技機１は、連続演出の実行中に、レア役等に当選し、この当選により上乗せや小役解除等が発生した場合であっても、連続演出中に発生した上乗せや小役解除等に対する演出を反映させることができ、連続演出中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２７】
また、本実施の形態における遊技機１は、分割表示した表示領域７２１と表示領域７２２とのうちで演出の表示が終了した表示領域７２１に対して、分割を解消し、第二の連続演出が表示されている表示領域７２２と再構成し、再構成した表示領域７１０に継続中の第二の連続演出を引き続き表示させて、連続演出を実行させる。これにより、本実施の形態における遊技機１は、画面を複数に分割して表示していた連続演出のうちで終了した連続演出が有る場合には、残りの連続演出を大きな画面で表示させることができるので、表示領域を有効に活用して、演出を表示させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２８】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、分割画面数に応じて、最低保証特典が設定されている。例えば、ＡＲＴ中に差枚数の上乗せが行われる際、分割画面数が「２」の場合、最低保証特典として「１００」枚が設定されており、差枚数上乗せ抽選に当選している場合、上乗せ差枚数は「１００」枚以上となる。したがって、遊技者に対して、分割画面数が「２」で連続演出が発生した場合には、「１００」枚以上の上乗せ差枚数を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２９】
また、本実施の形態における遊技機１は、連続演出の実行中に新たな連続演出の実行条件が成立したと判定される毎に分割画面数を増加させ、分割画面数が多くなるほど、最低保証特典が大きく設定されている。例えば、ＡＲＴ中に差枚数の上乗せが行われる際、分割画面数が「２」の場合には、最低保証特典として「１００」枚が設定されているが、分割画面数が「３」の場合には、最低保証特典として「２００」枚が設定されている。したがって、遊技者に対して、分割画面数が多い場合に連続演出が発生したときほど、大きな特典、例えば、大きな上乗せを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３０】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、連続演出の実行中に新たな連続演出の実行条件が成立したと判定される毎に分割画面数を増加させ、分割画面数が多くなるほど、所定の特典が与えられた場合と、特典が与えられなかった場合と、の特典付き割合が高くなるように設定されている。例えば、ＡＲＴ中に差枚数の上乗せが行われる際、分割画面数が「２」の場合には、新たな連続演出が発生した場合に上乗せ差枚数に当選している確率は「５０」％が設定されているが、分割画面数が「３」の場合には、新たな連続演出が発生した場合に上乗せ差枚数に当選している確率は「１００」％が設定されている。したがって、遊技者に対して、分割画面数が多い場合に新たな連続演出が発生したときほど、特典が得られることを期待させる、例えば、差枚数上乗せが行われることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３１】
なお、本実施の形態においては、画面分割が発生するごとに、画面左上から右下に向かって新たな演出が発生するようにしているが、これに限らず、どのような順番で新たな演出画面を発生させるようにしてもよい。
【０５３２】
また、本実施の形態においては、画面分割が発生するごとに同一の大きさで表示領域を分割するようにしているが、これに限らず、各表示領域の大きさは異なっていてもよい。
【０５３３】
さらに、本実施の形態においては、連続演出の終了とともに、残りの継続している演出で画面分割を再構成するようにしているが、これに限らず、終了した表示領域のみを演出終了として、他の表示領域は、そのままの位置や大きさで演出を継続させるようにしてもよい。また、図４８（ｉ）に示すように、終了した表示領域と、他の継続している一つ、または、複数の表示領域のみを対象に画面分割を再構成する、すなわち、いくつかの表示領域は同一の表示領域で継続し、他の領域のみを再構成するようにしてもよい。
【０５３４】
さらに、本実施の形態においては、最低保証特典の対象として、ＡＲＴ状態中の上乗せ差枚数や上乗せゲーム数としているが、これに限らず、前述のような、付与するボーナス遊技の種類、ＡＲＴ準備状態やＡＲＴ状態などの遊技状態の移行の種類等であってもよい。
【０５３５】
また、本実施の形態においては、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等に用いてもよい。
【符号の説明】
【０５３６】
１                遊技機
２                キャビネット
２ａ              蝶番機構
３                前面扉
４                鍵穴
５ａ，５ｂ        サイドランプ
６                メダル投入口
７                １ＢＥＴボタン
７ｓｗ            １ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸ−ＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              停止ボタンユニット
１５              返却ボタン
１６              セレクター
１６ｓ            メダルセンサ
１７ａ            左リール
１７ｂ            中リール
１７ｃ            右リール
１７ｄ            リールユニット
１８              演出ボタン
１８ｓｗ          演出ボタン検出スイッチ
１９              十字キー
１９ｓｗ          十字キー検出スイッチ
２０              パネル
２１              表示窓
２２ａ〜２２ｊ    演出用ランプ
２３              スタートランプ
２４ａ〜２４ｃ    ＢＥＴランプ
２５              貯留枚数表示器
２６ａ〜２６ｂ    遊技状態表示ランプ
２７              払出枚数表示器
２８              投入可能表示ランプ
２９              再遊技表示ランプ
３０ａ〜３０ｃ    停止操作順序表示ランプ
３１              腰部パネル
３２              受皿ユニット
３３              メダル払出口
３４ａ，３４ｂ    下部スピーカ
３５ａ，３５ｂ    上部スピーカ
３６              設定表示部
３７              設定変更ボタン
３７ｓｗ          設定変更スイッチ
３８              外部集中端子板
３９ｓ            セレクターセンサ
４０ｓ            リセットキーセンサ
４１ｓ            ドア開放センサ
４２              スタートレバー演出用ランプ
４３              ドライブ基板
４４              演出装置
４５              汎用基板
４６              液晶表示装置
１００            リール制御基板
１０１〜１０３    ステッピングモータ
１１１ｓ          左リールセンサ
１１２ｓ          中リールセンサ
１１３ｓ          右リールセンサ
２００            中継基板
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            乱数発生器
３０５            Ｉ／Ｆ回路
４００            サブ制御基板
４０１            Ｉ／Ｆ回路
４０２            サブＣＰＵ
４０３            乱数発生器
４０４            サブＲＯＭ
４０５            サブＲＡＭ
４０６            ＲＴＣ装置
４１０            演出制御基板
４２０            画像制御部
４２１            ＶＤＰ
４２２            液晶制御ＣＰＵ
４２３            液晶制御ＲＯＭ
４２４            液晶制御ＲＡＭ
４２５            フレームカウンタ
４２６            ＣＧＲＯＭ
４２７            ＶＲＡＭ
４２８            音源ＩＣ
４２９            音源ＲＯＭ
４３０            ランプ制御部
４３１            ランプ制御ＣＰＵ
４３２            ランプ制御ＲＯＭ
４３３            ランプ制御ＲＡＭ
４４０            アンプ制御基板
４４１            下部スピーカ用アンプ
４４２            上部スピーカ用アンプ
５００            電源基板
５１０            電源装置
５１１            電源ボタン
５１１ｓｗ        電源スイッチ
５２０            ホッパー
５２１            排出スリット
５２２            ホッパーガイド部材
５２３            ガイド部材
５２４            払出ガイド部材
５３０            補助貯留部
５３０ｓ          補助貯留部満タンセンサ
７１０、７２１、７２２、７３１、７３２、７３３、７３４、７３５、７３６、７３７、７４１、７４２、７４３、７４４            表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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