(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体を使用するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記複数の項目の少なくとも一部をそれぞれ記録する複数の記録媒体から前記複数の項目の情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータに対応する前記プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手段と、
前記プレイ媒体の再現に使用される各項目の少なくとも一部に対応する特定項目の取得元の記録媒体を判別する媒体判別手段と、
前記媒体判別手段の判別結果に基づいて、前記取得元の記録媒体が制限条件を満たす場合に、前記ゲームに制限を生じさせる制限手段と、
を備え、
前記制限手段は、前記特定項目の内容に応じて前記制限の内容を変化させる、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体を使用するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記複数の項目の少なくとも一部をそれぞれ記録する複数の記録媒体から前記複数の項目の情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータに対応する前記プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手段と、
前記プレイ媒体の再現に使用される各項目の少なくとも一部に対応する特定項目の取得元の記録媒体を判別する媒体判別手段と、
前記媒体判別手段の判別結果に基づいて、前記取得元の記録媒体が制限条件を満たす場合に、前記ゲームに制限を生じさせる制限手段と、
を備え、
前記複数の項目は、前記複数の記録媒体に重複して記録される重複項目を少なくとも一部として含み、
前記プレイ媒体再現手段は、前記プレイ媒体の再現に使用されるべき記録元の記録媒体を指定する再現規則に従って、前記重複項目として機能する各記録媒体の項目のうち前記再現規則によって指定される記録媒体の項目を前記プレイ媒体の再現に使用する、ゲームシステム。
【請求項３】
前記再現規則は、前記重複項目を記録する各記録媒体の優先順位を指定するように構成され、
前記プレイ媒体再現手段は、前記重複項目の情報が前記優先順位の最上位の記録媒体から取得されていない場合には、前記再現規則に従って順に前記優先順位の下位の記録媒体の項目を前記プレイ媒体の再現に使用する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記重複項目が前記特定項目として利用され、
前記制限条件は、前記取得元の記録媒体が前記優先順位の最上位から所定範囲の記録媒体に該当しない場合に満たされる、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記複数の項目の全部が前記重複項目として機能する、請求項２〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記プレイ媒体再現手段は、前記情報取得手段によって前記特定項目の情報が取得されない場合に、予め設定された補助情報を前記特定項目の情報として前記プレイ媒体の再現に使用し、
前記制限条件は、前記補助情報が前記特定項目の情報として使用された場合に前記制限が生じるように、前記取得元の記録媒体が前記補助情報の記録元に該当する場合に満たされる、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームは、前記プレイ媒体としてキャラクタを含み、プレイ結果に応じて前記キャラクタにアイテムを付与するように構成され、
前記複数の項目は、前記キャラクタに付与された前記アイテムを示すアイテム項目を含み、
前記特定項目として、前記アイテム項目が利用され、
前記制限として、前記アイテムの使用が制限される、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲームは、異なる複数の元プレイ媒体を合成することにより各元プレイ媒体と前記パラメータの情報が相違する合成プレイ媒体を生成する合成機能を含み、
前記複数の項目は、前記合成機能において各元プレイ媒体として使用されたか否か判別するための合成使用項目を含み、
前記特定項目として、前記合成使用項目が利用され、
前記制限として、前記合成機能の使用が制限される、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記複数の項目の少なくとも一部を記録するとともに、前記プレイ媒体に対応するプレイ媒体画像を表示するゲーム用カードが前記複数の記録媒体の一つとして使用される、請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームを提供するゲーム機と、
前記ゲーム機にネットワークを介して接続されるサーバ装置と、
を更に備え、
前記複数の記録媒体の一つとして、前記サーバ装置が更に使用される、請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体を使用するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記複数の項目の少なくとも一部をそれぞれ記録する複数の記録媒体から前記複数の項目の情報を取得する情報取得手順と、
前記情報取得手順の取得結果に基づいて、前記パラメータに対応する前記プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手順と、
前記プレイ媒体の再現に使用される各項目の少なくとも一部に対応する特定項目の取得元の記録媒体を判別する媒体判別手順と、
前記媒体判別手順の判別結果に基づいて、前記取得元の記録媒体が制限条件を満たす場合に、前記ゲームに制限を生じさせる制限手順と、
を実行させ、
前記制限手順では、前記特定項目の内容に応じて前記制限の内容が変化する、
制御方法。
【請求項１２】
複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体を使用するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記複数の項目の少なくとも一部をそれぞれ記録する複数の記録媒体から前記複数の項目の情報を取得する情報取得手段、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータに対応する前記プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手段、前記プレイ媒体の再現に使用される各項目の少なくとも一部に対応する特定項目の取得元の記録媒体を判別する媒体判別手段、及び前記媒体判別手段の判別結果に基づいて、前記取得元の記録媒体が制限条件を満たす場合に、前記ゲームに制限を生じさせる制限手段として機能させ、
前記制限手段は、前記特定項目の内容に応じて前記制限の内容を変化させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体を使用するゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体を使用するゲームが存在する。また、プレイ媒体の一例として、キャラクタが利用される場合もある。さらに、一例として、このようなキャラクタを定義するためのパラメータの情報が印刷されたキャラクタカードを利用するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−４９２００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲームシステムでは、各キャラクタカードに記録されたパラメータの情報によりキャラクタがゲーム内に再現される。一方で、複数のキャラクタを合成した合成キャラクタを提供するゲームも存在する。また、このようなゲームにおいて、上述のキャラクタカードが使用される場合もある。そして、合成キャラクタに対応する新しいキャラクタカードが、合成に使用した各キャラクタカードとは別に提供される場合もある。この場合、合成に使用した各キャラクタカードの使用が制限されなければ、既に合成に使用されているキャラクタが何度も合成に使用されてしまう。このようにリスクなく合成が実行されるのは好ましくない。このような重複使用を避けるためには、例えば、各キャラクタの合成の有無を判別するためのパラメータが必要である。また、このようなパラメータは、一元的に管理される方が好ましい。つまり、このようなパラメータは、各キャラクタカードとは別に管理される方がよい。結果として、パラメータは、各キャラクタカードだけでなく、他の記録媒体にも記録される必要がある。
【０００５】
一方で、複数の記録媒体にパラメータが記録される場合には、例えば、パラメータの情報の一部が取得されない可能性もある。一方で、パラメータに含まれる複数の項目間の重要度は一律でない場合が多い。例えば、上述の合成の有無を判別するためのパラメータは、合成をしない場合には不要である。また、取得できない項目であっても、予め設定された固定的な情報により補うことができる項目である可能性もある。したがって、例えば、パラメータの一部が取得できないとしても、一律にキャラクタの再現を不許可にする等、重要度の相違する各項目を同等に扱うことが適切とは言えない場合もある。
【０００６】
そこで、本発明は、複数の記録媒体に記録されたパラメータの情報に基づいて適切にプレイ媒体をゲーム内に再現することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲームシステムは、複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体を使用するゲームを提供するゲームシステムであって、前記複数の項目の少なくとも一部をそれぞれ記録する複数の記録媒体から前記複数の項目の情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータに対応する前記プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手段と、前記プレイ媒体の再現に使用される各項目の少なくとも一部に対応する特定項目の取得元の記録媒体を判別する媒体判別手段と、前記媒体判別手段の判別結果に基づいて、前記取得元の記録媒体が制限条件を満たす場合に、前記ゲームに制限を生じさせる制限手段と、を備えている。
【０００８】
本発明の制御方法は、複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体を使用するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記複数の項目の少なくとも一部をそれぞれ記録する複数の記録媒体から前記複数の項目の情報を取得する情報取得手順と、前記情報取得手順の取得結果に基づいて、前記パラメータに対応する前記プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手順と、前記プレイ媒体の再現に使用される各項目の少なくとも一部に対応する特定項目の取得元の記録媒体を判別する媒体判別手順と、前記媒体判別手順の判別結果に基づいて、前記取得元の記録媒体が制限条件を満たす場合に、前記ゲームに制限を生じさせる制限手順と、を実行させるものである。
【０００９】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体を使用するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記複数の項目の少なくとも一部をそれぞれ記録する複数の記録媒体から前記複数の項目の情報を取得する情報取得手段、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータに対応する前記プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手段、前記プレイ媒体の再現に使用される各項目の少なくとも一部に対応する特定項目の取得元の記録媒体を判別する媒体判別手段、及び前記媒体判別手段の判別結果に基づいて、前記取得元の記録媒体が制限条件を満たす場合に、前記ゲームに制限を生じさせる制限手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図３】キャラクタカードの内容の一例を模式的に示す図。
【図４】キャラクタカード及びＩＤカードに記録される情報の一例を説明するための説明図。
【図５】パラメータが含む各項目の記録場所の一例を説明するための説明図。
【図６】カードゲームが提供するゲームモードの一例を説明するための説明図。
【図７】パラメータの情報の取得先の一例を説明するための説明図。
【図８】再現規則の一例を説明するための説明図。
【図９】各項目の取得元を基準にする制限条件の一例を説明するための説明図。
【図１０】パラメータデータの内容の一例を示す図。
【図１１】再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１２】機能制限処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２及び複数のゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。一例として、ゲーム機ＧＭは、業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、有料でカードゲームを提供する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でカードゲームを提供する。また、ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。なお、ゲーム機ＧＭは、例えば、後述のＩＤカードの使用等の所定の開始操作と引き換えに無料でカードゲームを提供してもよい。
【００１２】
センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１３】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１４】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１５】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
【００１６】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１７】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれる。
【００１８】
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図２は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図２に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００１９】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。
【００２０】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００２１】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照され得るデータである。例えば、サーバ用データ１４は、パラメータデータ１４ａを含んでいる。パラメータデータ１４ａの詳細は、後述する。
【００２２】
また、サーバ用データ１４は、例えば、その他にも上述のプレイデータ、ＩＤ管理データ及びを含んでいる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。
【００２３】
一方、各ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、コードリーダ３２と、カードリーダ３３と、プリンタＰＲと、が設けられている。記憶ユニット３１、コードリーダ３２、カードリーダ３３及びプリンタＰＲは、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、その他にも公知のゲーム機と同様に、コントロールパネル、モニタ、スピーカ、或いはコイン認証装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００２４】
コードリーダ３２は、各種のコードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ３２は、例えば、ゲーム用カード８の読み取りに使用される。より具体的には、コードリーダ３２は、ゲーム用カード８に印刷された二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット３０に出力する。二次元コードは、各種の情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードの一種である。つまり、コードリーダ３２は、一例として、この二次元コードを介して、ゲーム用カード８に記録された各種の情報の取得に使用される。ゲーム用カード８に記録される情報については、更に後述する。
【００２５】
同様に、カードリーダ３３は、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置である。カードリーダ３３は、一例として、複数の記録媒体の一つとしてのＩＤカードＣの情報の読み取りに使用される。より具体的には、カードリーダ３３は、一例として、各ユーザが所持するＩＤカードＣの情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット３０に出力する。ＩＤカードＣには、例えば、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられている。ＩＤカードＣには、このような不揮発性記憶媒体等を介して、各種の情報が記録される。ＩＤカードＣに記録される情報については、更に後述する。
【００２６】
プリンタＰＲは、画像や記号（二次元コード含む）、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタＰＲは、一例として、制御ユニット３０からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体（被記録媒体）に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード８を生成する。
【００２７】
一方、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、各ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３７が設けられる。ゲーム提供部３７は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略する。
【００２８】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ３５は、例えば、画像データ、効果音データ、イメージデータ、上述のＩＤ管理データ、プレイデータ及びパラメータデータ１４ａを含んでいる。ＩＤ管理データ、プレイデータ及びパラメータデータ１４ａは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供される。画像データは、カードゲーム用の各種のゲーム画面等の各種の画像をモニタに表示させるために必要なデータである。効果音データは、効果音等のカードゲーム用の各種の音声をスピーカに再生させるために必要なデータである。イメージデータは、プリンタＰＲにゲーム用カード８を印刷させるために必要なデータである。なお、ゲームデータ３５は、その他にもカードゲームの提供に必要な各種のデータを含み得るが、それらの説明及び図示は省略する。
【００２９】
次に、ゲーム用カード８の一例として、キャラクタカードＫＣの詳細を説明する。ゲーム用カード８は、一例として、複数の記録媒体の一つとしてのキャラクタカードＫＣを含んでいる。キャラクタカードＫＣは、各キャラクタをカードゲーム内に再現するためのカードである。図３は、キャラクタカードＫＣの内容の一例を模式的に示す図である。図３に示すように、キャラクタカードＫＣには、例えば、合成画像ＣＩが印刷される。合成画像ＣＩは、一例として、基礎情報領域ＢＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡを含んでいる。これらの領域ＢＡ、ＩＡ、ＦＡには、パラメータとして機能するキャラクタ項目及びアイテム項目の情報が表示される。また、キャラクタ項目は、更に複数の項目を含んでいる。つまり、パラメータは、キャラクタ項目及びアイテム項目として複数の項目を含んでいる。そして、合成画像ＣＩは、パラメータの情報として、これらの各項目に対応する情報を含んでいる。
【００３０】
基礎情報領域ＢＡには、例えば、キャラクタの名称（ユーザによって任意に設定されてよい）を示す名称項目（“キク”）、カードを所有するユーザの名前を示す名前項目（“ショウジ”）、及び基礎項目の情報が表示される。基礎項目は、例えば、体力を示すＨＰ（“１０２”）、攻撃力を示すＡＴ（“２５”）、特別な攻撃（例えば、後述の必殺技や召喚等）をするための値を示すＳＰ（“４２”）を含んでいる。したがって、基礎情報領域ＢＡには、基礎項目の情報として、これらの情報も表示される。
【００３１】
画像領域ＩＡには、キャラクタの画像項目として、プレイ媒体画像としてのキャラクタ画像ＭＧが表示される。キャラクタ画像ＭＧは、キャラクタカードＫＣによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像ＭＧ若しくは合成画像ＣＩ（後述の二次元コードの表示は含まれていなくてもよい）自体が表示される。
【００３２】
特徴情報領域ＦＡには、例えば、コマンド項目、レベル項目、必殺技項目、及びアイテム項目の情報が表示される。コマンド項目は、コマンド（一例として、攻撃方法）を示す情報である。コマンドは、キャラクタがゲーム内で実行可能な選択肢である。一例として、カードゲーム内には、ゲームを進行させるために直接的に使用される複数種類のコマンドが用意され、それらのコマンドのうち使用可能なコマンド（例えば、“ミス”、“コウゲキ”等）がコマンド項目として特徴情報領域ＦＡに表示される。そして、ゲームの進行に使用されるべきコマンドは、例えば、コマンド項目の各コマンドから抽選で決定される。また、各コマンドは、例えば、“Ｉ”或いは“ＩＩ”等に分類され、分類毎に分けられて表示される。各分類は、例えば、各コマンドの抽選範囲としても機能する。そして、例えば、抽選対象の分類は、各分類に含まれる抽選対象を変更するためのコマンド（例えば、“ＩＩ”等）が抽選で決定された場合に、そのコマンドに対応する範囲に応じて設定される（例えば、“ＩＩ”が選択された場合には、“ＩＩ”の分類）。
【００３３】
レベル項目は、キャラクタの強さのレベル（“ＬＶ１１”）を示す情報である。必殺技項目は、例えば、キャラクタがゲーム中で使用可能な必殺技（“召喚ＬＶ２”）を示す情報である。必殺技は、一例として、各コマンドよりも対戦相手に与える影響が大きい。アイテム項目は、キャラクタが所有するアイテム（“盾”）を示す情報である。そして、一例として、基礎情報領域ＢＡ及び画像領域ＩＡの各項目、及び特徴情報領域ＦＡのアイテム項目以外の項目がキャラクタ項目として機能する。
【００３４】
また、合成画像ＣＩは、コード情報領域ＣＡを更に含んでいる。コード情報領域ＣＡには、キャラクタ情報を含むように所定の規格に準拠して生成される二次元コードＣＧが表示される。つまり、キャラクタカードＫＣは、二次元コードＣＧを介してキャラクタ情報を記録している。キャラクタ情報は、パラメータの情報、つまり上述のキャラクタ項目及びアイテム項目の情報を含んでいる。結果として、二次元コードＣＧも基礎情報領域ＢＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡに表示される各項目の情報、つまりパラメータの情報（例えば、キャラクタ画像ＭＧを特定するための画像ＩＤの情報等、パラメータの情報を特定するための情報を含む）を含んでいる。
【００３５】
また、後述するように、ゲーム結果に応じて、キャラクタを定義するためのパラメータの内容は変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードＫＣは生成される。つまり、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡに表示されるべき情報（或いは画像）は、ゲーム結果に応じて変化する。したがって、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡは、内容が変化する可変領域として構成されている。
【００３６】
一方で、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの位置や範囲は変化しない。このため、一例として、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡは、基本フォーマットＦＩにより固定的に定義される。より具体的には、例えば、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡを互いに区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットＦＩにより定義される。そして、合成画像ＣＩは、パラメータの情報が各領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの可変領域に配置されるように、パラメータの情報と基本フォーマットＦＩの画像とが合成されることにより構成されている。
【００３７】
次に、キャラクタカードＫＣ及びＩＤカードに記録される情報について説明する。図４は、キャラクタカードＫＣ及びＩＤカードＣに記録される情報の一例を説明するための説明図である。上述のように、キャラクタカードＫＣには、一例として、合成画像ＣＩを介して、二次元コードＣＧが印刷されている。また、二次元コードＣＧは、キャラクタ情報を含むように生成される。したがって、図４に示すように、キャラクタカードＫＣには、キャラクタ情報が記録される。
【００３８】
キャラクタ情報は、例えば、上述のパラメータの情報だけでなく、キャラクタ用カードＩＤ及びユーザＩＤの情報を含んでいる。キャラクタ用カードＩＤは、キャラクタカードＫＣ毎にユニークなＩＤである。ユーザＩＤは、ユーザ毎にユニークなＩＤである。つまり、ユーザＩＤは、各ユーザを識別するための情報である。より具体的には、一例として、各キャラクタを所有するユーザのユーザＩＤの情報がキャラクタ情報に含まれる。キャラクタカードＫＣには、二次元コードＣＧを介して、このようなキャラクタ情報が記録される。
【００３９】
一方、ＩＤカードＣには、一例として、管理情報が記録される。管理情報は、例えば、ＩＤ用カードＩＤ、ユーザＩＤ、キャラクタ用カードＩＤ及びパラメータの情報を含んでいる。ＩＤ用カードＩＤは、ＩＤカードＣ毎にユニークなＩＤである。ＩＤ用カードＩＤは、例えば、センターサーバ２上に保存されたプレイデータを呼び出すために利用される。また、ＩＤ用カードＩＤは、例えば、上述のＩＤ管理データを介して、ユーザＩＤと１対１、又は多対１に対応付けられて管理される。ＩＤ用カードＩＤは、例えば、キャラクタ用カードＩＤとも相違している。つまり、これらのカードＩＤにより、各キャラクタカードＫＣ及び各ＩＤカードも識別される。
【００４０】
ユーザＩＤ、キャラクタ用カードＩＤ及びパラメータは、上述の通りである。具体的には、管理情報は、一例として、複数のキャラクタカードＫＣに対応するキャラクタ用カードＩＤ及びそれらのキャラクタカードＫＣのキャラクタに対応するパラメータの情報を含んでいる。つまり、パラメータの情報は、一例として、キャラクタカードＫＣ及びＩＤカードの両方に記録される。キャラクタカードＫＣ及びＩＤカードＣに記録されるパラメータの詳細は、後述する。
【００４１】
なお、管理情報は、例えば、その他にも各ユーザに対応する管理用の各種の情報を含んでいてよい。例えば、このような情報には、価値の情報が含まれていてもよい。価値の情報は、カードゲームのプレイ時に所定の対価として消費される価値の量を示す情報である。そして、ＩＤカードＣの価値の量の消費により、ＩＤカードＣを介して、カードゲームをプレイするための所定の対価が支払われてもよい。
【００４２】
次に、図５を参照して、キャラクタカードＫＣ及びＩＤカードに記録されるパラメータの詳細について説明する。上述のように、キャラクタカードＫＣ及びＩＤカードの両方にパラメータは記録される。より具体的には、パラメータの一部の情報は、一例として、重複的に或いは分散的に記録される。図５は、パラメータが含む各項目の記録場所の一例を説明するための説明図である。上述のように、キャラクタ情報は、パラメータの情報としてキャラクタ項目及びアイテム項目の情報を含んでいる。したがって、図５に示すように、キャラクタ項目及びアイテム項目の情報は、キャラクタカードＫＣに記録される。
【００４３】
一方、アイテム項目の情報は、管理情報として、ＩＤカードＣに更に記録される。つまり、パラメータの情報のうち、アイテム項目の情報は、キャラクタカードＫＣ及びＩＤカードＣに重畳的に重複記録される。また、パラメータは、一例として、上述のキャラクタ項目及びアイテム項目に加え、合成使用項目としての合成フラグ項目を更に含んでいる。合成フラグ項目は、一例として、後述の合成モードで使用される項目である。そして、この合成フラグ項目は、一例として、パラメータデータ１４ａに記述されることにより、センターサーバ２に記録される。一方で、合成フラグ項目は、キャラクタカードＫＣには記録されない。つまり、パラメータの一部、例えば、キャラクタ項目、及び合成フラグ項目は、キャラクタカードＫＣ、或いはセンターサーバ２に分けられ、分散的に記録される。一例として、パラメータの情報は、複数の記録先に分けられ、このように一部が重複的或いは分散的に記録される。また、各キャラクタカードＫＣ及び各ＩＤカードＣに重複的に記録されるアイテム項目が本発明の重複項目として機能する。
【００４４】
次に、各ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームについて説明する。一例として、カードゲームは、各ＩＤカードＣを通じて、ユーザＩＤが提供された後に実行される。つまり、一例として、各ゲーム機ＧＭは、各ユーザを識別しつつカードゲームを提供する。なお、各ＩＤカードＣの読み取りは、省略されてもよい。
【００４５】
カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードＫＣによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。一例として、カードゲームは、各種のゲームモードを含んでいる。図６は、カードゲームが提供するゲームモードの一例を説明するための説明図である。図６に示すように、カードゲームが提供するゲームモードは、例えば、通常プレイモード及び合成機能としての合成モードを含んでいる。
【００４６】
通常プレイモードでは、例えば、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタを通じてバトルが実行される。バトルには、ゲーム内に用意された対戦相手キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦が含まれる。バトルは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードＫＣがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じてキャラクタが成長する。つまり、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイ後には、プレイを通じて成長したキャラクタが更にキャラクタカードＫＣとして生成される。したがって、キャラクタカードＫＣを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。また、キャラクタカードＫＣは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
【００４７】
また、通常プレイモードでは、例えば、各種イベントも提供される。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、対戦相手キャラクタは、通常対戦相手キャラクタ及び特別対戦相手キャラクタ（ボスキャラクタと呼ぶことがある）を含んでいる。通常対戦相手キャラクタは、出現数が限定されていない対戦相手キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常対戦相手キャラクタとは異なる対戦相手キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている対戦相手キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。
【００４８】
さらに、このようなバトル或いはイベントを通じて、各キャラクタには、各アイテムが付与される。そして、付与されたアイテムは、所持アイテムとして、以降のバトル等において各キャラクタによって使用される。さらに、それらのアイテムは、アイテム項目として各キャラクタカードＫＣ等に記録され、次回以降のゲームに引き継がれる。一例として、通常プレイモードでは、このようなカードゲームが提供される。
【００４９】
一方、合成モードでは、例えば、異なる複数のキャラクタの合成（組合せ）が実行される。また、その結果として、合成に使用された各キャラクタとは別のキャラクタが生成される。具体的には、合成元の各キャラクタとはパラメータの相違する別のキャラクタが生成される。合成により生成される別のキャラクタは、一例として、合成に使用された各キャラクタよりもゲームの進行に有効、或いは希少性が高い場合が多い。つまり、合成元の各キャラクタよりもパラメータの条件が良い場合が多い。結果として、合成後の別のキャラクタの方が合成前の各キャラクタよりも価値が高い場合が多い。合成モードは、一例として、このような別のキャラクタの生成に使用される。また、合成元の各キャラクタが本発明の元プレイ媒体として、合成後の別のキャラクタが本発明の合成プレイ媒体として、それぞれ機能する。
【００５０】
また、各キャラクタの合成への使用は、所定数に制限される。より具体的には、各キャラクタの合成への使用は、例えば、一回（一度）に制限される。例えば、各キャラクタの合成回数は、合成フラグ項目に反映され、パラメータとして管理される。つまり、合成フラグ項目は、各キャラクタを合成に使用した回数を管理するための情報である。そして、各キャラクタの合成は、合成フラグ項目に基づいて、初回のみ許容され、二回目以降は制限される。一例として、合成モードでは、このように合成回数を基準に各キャラクタの合成の制限も実行される。合成モードでは、一例として、このようなサービス（機能）が提供される。
【００５１】
次に、図７〜図９を参照して、パラメータの情報に基づいて各キャラクタを再現するための再現規則について説明する。上述のように、各キャラクタを定義するパラメータの情報は、一例として、重複的に或いは分散的に記録される。このようなパラメータの情報は、再現規則に従って使用される。一例として、再現規則は、各キャラクタの再現に使用されるべき項目の記録元を指定するように構成されている。
【００５２】
図７は、パラメータの情報の取得先の一例を説明するための説明図である。上述のように、パラメータの情報は、キャラクタカードＫＣ、センターサーバ２、或いはＩＤカードＣに重複記録或いは分散記録されている。したがって、図７に示すように、各ゲーム機ＧＭは、キャラクタカードＫＣ、センターサーバ２、或いはＩＤカードＣの３か所からパラメータの情報を取得する。
【００５３】
図７の例では、パラメータの情報のうち、取得元がキャラクタカードＫＣの情報を交差する斜線で、取得元がセンターサーバ２の情報をドット柄で、取得元がＩＤカードＣの情報を縦線で、それぞれ示している。具体的には、図７の例では、各ゲーム機ＧＭは、パラメータの情報のうちキャラクタ項目（“名称項目”、“名前項目”等）及びアイテム項目の情報を、二次元コードＣＧを介してキャラクタカードＫＣから取得する。また、各ゲーム機ＧＭは、アイテム項目の情報を更にＩＤカードＣからも取得する。つまり、各ゲーム機ＧＭは、アイテム項目の情報をキャラクタカードＫＣ及びＩＤカードＣから重複取得する。一方、各ゲーム機ＧＭは、合成フラグ項目の情報を、ネットワーク３を介してセンターサーバ２から取得する。各ゲーム機ＧＭは、一例として、このように複数の取得元からパラメータの情報を取得する。なお、ゲームのプレイ時にＩＤカードＣが使用されない場合には、ＩＤカードＣからのアイテム項目の情報の取得は省略されてもよい。
【００５４】
図８は、再現規則の一例を説明するための説明図である。図８に示すように、再現規則は、例えば、第１規則、第２規則及び第３規則を含んでいる。第１規則は、一例として、キャラクタ項目に使用される。キャラクタ項目は、一例として、上述のように、キャラクタカードＫＣに記録されており、他の記録媒体（センターサーバ２の記憶ユニット１１或いはＩＤカードＣ）に重複的には記録されていない。つまり、第１規則は、一例として、キャラクタ項目のように特定の記録元に記録されている情報に適用される。そして、第１規則は、一例として、使用対象の情報の記録元を特定の記録元に指定する規則である。特定の記録元の具体例として、例えば、第１規則によってキャラクタカードＫＣが指定される。つまり、一例として、このような第１規則に従って、キャラクタの再現に使用されるパラメータとして、キャラクタカードＫＣから取得したキャラクタ項目が指定される。
【００５５】
第２規則及び第３規則は、記録元の優先順位を指定する規則である。具体的には、第２規則は、一例として、アイテム項目に使用される。アイテム項目は、一例として、上述のように、各キャラクタカードＫＣ及び各ＩＤカードＣに重複的に記録される。つまり、第２規則は、一例として、このような重複的に記録される情報に適用される。そして、第２規則は、一例として、重複的記録元の間、即ち、各キャラクタカードＫＣと各ＩＤカードＣとの間の優先順位を指定する規則である。また、一例として、ＩＤカードＣ、キャラクタカードＫＣの順に優先順位が設定される。つまり、一例として、このような第２規則に従って、ＩＤカードＣ、キャラクタカードＫＣの取得先の順でアイテム項目の情報がキャラクタの再現に使用される。
【００５６】
一方、第３規則は、一例として、合成フラグ項目に使用される。一例として、上述のように、合成フラグ項目は、キャラクタカードＫＣとは別に、分散的にセンターサーバ２に記録される。また、合成フラグ項目には、一例として、更に補助情報としての固定情報が用意される。例えば、各ゲーム機ＧＭとセンターサーバ２とは、上述のように、ネットワーク３を介して接続されている。このため、例えば、ネットワーク３の障害等に起因して、合成フラグ項目の情報がセンターサーバ２から提供されない場合がある。固定情報は、一例として、このような場合に使用される情報である。また、固定情報は、例えば、予め各ゲーム機ＧＭに設定されていてよい。つまり、一例として、固定情報は、センターサーバ２等の他の記録媒体ではなく、各ゲーム機ＧＭ自体に予め記録されていてよい。或いは、固定情報は、各キャラクタカードＫＣに記録されていてもよい。そして、第３規則は、一例として、これらの記録元間、即ち、センターサーバ２と各ゲーム機ＧＭ（或いは各キャラクタカードＫＣ）との間の優先順位を指定する規則である。また、一例として、センターサーバ２、各ゲーム機ＧＭ（固定情報）の順に優先順位が設定される。つまり、一例として、このような第３規則に従って、センターサーバ２、各ゲーム機ＧＭ（固定情報）の取得先の順で合成フラグ項目の情報がキャラクタの再現に使用される。
【００５７】
さらに、各キャラクタの再現結果が制限条件を満たす場合には、カードゲームには各種の制限が設定される。また、一例として、制限条件は、再現条件を基準に判断される。より具体的には、再現規則は、一例として、上述のように、各キャラクタの再現に使用されるべき項目の記録元を指定する規則である。したがって、再現規則を基準とする制限条件は、一例として、各キャラクタの再現に使用される各項目の取得元を基準に判断される。
【００５８】
図９を参照して、取得元を基準とする制限条件について更に説明する。図９は、各項目の取得元を基準にする制限条件の一例を説明するための説明図である。図９に示すように、取得元を基準とする制限条件は、例えば、第１条件、第２条件及び第３条件を含んでいる。第１条件は、一例として、第１規則に関連する条件である。具体的には、第１条件は、例えば、キャラクタ項目の情報がキャラクタカードＫＣから取得できない場合に満たされる条件である。キャラクタ項目の情報は、上述のように、一例として、他の記憶媒体、つまりＩＤカードＣ或いはセンターサーバ２に記録されていない。したがって、キャラクタ項目の情報がキャラクタカードＫＣから取得できない場合、キャラクタ項目の情報を使用できない。このため、第１条件が満たされた場合、一例として、キャラクタの再現自体が制限される。つまり、第１条件が満たされた場合には、キャラクタが再現されず、例えば、再度のキャラクタカードＫＣの読込み等が案内される。
【００５９】
第２条件は、一例として、第２規則に関連する条件である。具体的には、第２条件は、例えば、キャラクタの再現に使用されるアイテム項目の取得先が第２規則で指定される優先順位の最上位から所定範囲に該当しない場合に満たされる条件である。換言すれば、第２条件は、一例として、第２規則によって指定される優先順位の劣勢の記録元に記録されたアイテム項目の情報がキャラクタの再現に使用される場合に満たされる。また、一例として、上述のように、アイテム項目として使用されるべき項目は、第２規則により、ＩＤカードＣ、キャラクタカードＫＣの順に指定される。この場合、記録元の候補は、２つだけである。したがって、例えば、所定範囲として、最上位の記録元に限定される範囲が採用されてよい。つまり、第２規則は、一例として、ＩＤカードＣの代わりにキャラクタカードＫＣのアイテム項目の情報がキャラクタの再現に使用された場合に満たされる。そして、この場合、例えば、カードゲーム内にはアイテムが再現されるものの、ゲーム後のカード化が制限される。つまり、ゲーム後に生成されるキャラクタカードＫＣに、そのアイテムは記録されない。或いは、再現時のアイテムの記録は許可されるものの、ゲーム中に新たに取得したアイテムの記録が制限されもよい。つまり、ゲーム内で新たに取得したアイテムのカード化が制限されてもよい。或いは、ＩＤカードＣからアイテム項目の情報が取得されない場合には、アイテムの再現自体が制限されてもよい。第２条件が満たされた場合、一例として、このような制限が設定される。
【００６０】
第３条件は、一例として、第３規則に関連する条件である。具体的には、第３条件は、一例として、各キャラクタの再現に使用される合成フラグ項目の情報の取得先が固定情報の記録元に該当する場合に満たされる。換言すれば、第３条件は、一例として、固定情報が合成フラグ項目として使用される場合に満たされる。上述のように、合成フラグ項目として使用されるべき項目は、第３規則により、センターサーバ２、固定情報（各ゲーム機ＧＭ等）の順に指定される。結果として、第３条件は、センターサーバ２から合成フラグ項目の情報を取得できない場合に満たされる。或いは、第３条件は、第２条件と同様に、キャラクタの再現に使用される情報の取得先が第３規則で指定される優先順位の最上位から所定範囲（固定情報以外に対応する範囲）に該当しない場合に満たされる条件と判断されてもよい。そして、第３条件が満たされる場合、例えば、合成への使用が制限される。より具体的には、固定情報の一例として、合成に既に１度使用済みを示す情報（或いは合成不許可を示す情報）が採用される。つまり、センターサーバ２から取得できない場合には、一律に使用済みと判断される情報が合成フラグ項目の情報として使用される。結果として、このような固定情報に基づいて再現されたキャラクタは、合成モードにおける合成の対象として使用できない。つまり、一例として、合成項目の情報がセンターサーバ２から取得出来ない場合には、そのキャラクタは合成モードにおいて合成対象として不可になる。第３条件が満たされた場合、一例として、このような制限が設定される。また、結果として、キャラクタ項目、アイテム項目、及び合成フラグ項目のいずれもが本発明の特定項目として機能する。
【００６１】
次に、パラメータデータ１４ａの詳細について説明する。パラメータデータ１４ａは、パラメータの情報を管理するためのデータである。より具体的には、パラメータデータ１４ａは、上述のように、一例として、パラメータのうちの合成フラグ項目の情報の管理に使用される。図１０は、パラメータデータ１４ａの内容の一例を示す図である。図１０に示すように、パラメータデータ１４ａは、キャラクタ用カードＩＤ、ユーザＩＤ、及び合成フラグ項目の情報を含んでいる。そして、パラメータデータ１４ａは、一例として、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。また、キャラクタ用カードＩＤ、ユーザＩＤ、及び合成フラグ項目は、上述の通りである。つまり、パラメータデータ１４ａには、一例として、各キャラクタカードＫＣを示すキャラクタ用カードＩＤ、そのカードＫＣの所有者を示すユーザＩＤ、及びそのカードＫＣのキャラクタに対応する合成フラグ項目が互いに対応付けられて記述される。
【００６２】
次に、再現処理、及び機能制限処理について説明する。再現処理は、各キャラクタカードＫＣ等からパラメータの情報を取得し、そのパラメータの情報に対応するキャラクタをカードゲーム内に再現するための処理である。機能制限処理は、キャラクタの再現にパラメータの情報が適切に使用されなかった場合に、カードゲームの一部の機能を制限するための処理である。一例として、上述の制限条件が満たされる場合には、パラメータの情報が適切に使用されているとは言えない。つまり、機能制限処理は、一例として、制限条件が満たされる場合にカードゲーム内に制限を生じさせるための処理である。
【００６３】
再現処理、及び機能制限処理は、一例として、図１１及び図１２のルーチンを通じて、各ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実現される。また、図１１及び図１２のルーチンは、一例として、制御ユニット３０のゲーム提供部３７を通じて実行される。なお、各ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００６４】
図１１は、再現処理を実現するための再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１１のルーチンは、一例として、コードリーダ３２によって各キャラクタカードＫＣが読み取られる毎に実行される。図１１のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ１１にて、各キャラクタカードＫＣ、各ＩＤカードＣ、及びセンターサーバ２からパラメータの情報を取得する。この取得は、例えば、次のようにして実行される。まずゲーム提供部３７は、コードリーダ３２の読み取り結果に基づいて、各キャラクタカードＫＣに記録されたパラメータ（例えば、キャラクタ項目及びアイテム項目）の情報を取得する。続いて、ゲーム提供部３７は、各ＩＤカードＣの読み取りを要求し、その読み取り結果に基づいて各ＩＤカードＣに記録されたパラメータ（例えば、アイテム項目）の情報を取得する（ユーザがＩＤカードＣを所有していない場合は、この取得は省略されてもよい）。さらに、ゲーム提供部３７は、センターサーバ２からパラメータ（例えば、合成フラグ項目）の情報を取得する。より具体的には、各キャラクタカードＫＣのキャラクタ用カードＩＤを基準に、このカードＩＤに対応するレコードを含むようにパラメータデータ１４ａをセンターサーバ２から取得する。一例として、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１１において、このようにパラメータの情報を取得する。
【００６５】
次のステップＳ１２において、ゲーム提供部３７は、第１条件が満たされるか否か判別する。より具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、パラメータの情報のうち、キャラクタ項目の情報の取得先を判別する。そして、ゲーム提供部３７は、キャラクタ項目の取得先がキャラクタカードＫＣでない場合、つまりキャラクタ項目の情報が取得されていない場合に、第１条件が満たされたと判別する。ゲーム提供部３７は、一例として、ステップＳ１２において、このように第１条件が満たされたか否か判別する。そして、その判別結果が肯定的結果の場合、つまり第１条件が満たされる場合、ゲーム提供部３７は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。なお、この場合、再現不可の情報或いはキャラクタカードＫＣの再読み込みを促す情報が提供されてもよい。
【００６６】
一方、ステップＳ１２の判別結果が否定的結果の場合、つまり第１条件が満たされない場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１３に進む。ステップＳ１３において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１１で取得したパラメータの情報に基づいて、再現用データを生成する。再現用データは、カードゲーム内にパラメータの情報に対応する各キャラクタを再現するためのデータである。また、再現用データは、一例として、再現用規則に従ってパラメータの情報が使用されるように生成される。
【００６７】
次のステップＳ１４において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１３で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット３０の内部記憶装置或いは記憶ユニット３１といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、各キャラクタカードＫＣ、各ＩＤカードＣ、及びセンターサーバ２に分散、或いは重複記録されたパラメータの情報が取得され、それに対応するキャラクタがカードゲーム内に再現される。また、その再現の際には、再現規則が考慮される。そして、再現規則を基準に、例えば、第１条件（制限条件）が満たされる場合には、キャラクタの再現が制限される。
【００６８】
一方、図１２は、機能制限処理を実現するための機能制限処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１２のルーチンは、一例として、各キャラクタカードの生成が指示される毎、或いは合成モードにおいて各キャラクタが合成の対象に指定される毎に実行される。より具体的には、例えば、パラメータのうち、各キャラクタカードの生成が指示される毎に実行される場合はアイテム項目を対象として、合成モードにおいて各キャラクタが合成の対象に指定される毎に実行される場合は合成フラグ項目を対象として、それぞれ実行される。
【００６９】
図１２のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ２１において、各項目の取得元を判別する。より具体的には、各キャラクタの再現に使用されたパラメータのうち対象の各項目の取得元を判別する。
【００７０】
続くステップＳ２２において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２１の取得結果に基づいて、制限条件が満たされるか否か判別する。制限条件は、例えば、上述のように第２条件及び第３条件を含んでいる。一例として、ステップＳ２２では、制限条件として、第２条件或いは第３条件が満たされるか否か判別される。具体的には、例えば、アイテム項目或いは合成フラグ項目が対象であれば、再現規則で指定される優先順位の最上位に位置する取得元でない場合に満たされる。例えば、アイテム項目が対象であれば、取得元がＩＤカードＣでない場合、つまり取得元が各キャラクタカードＫＣの場合に満たされる。或いは、合成フラグ項目が対象であれば、取得元がセンターサーバ２でない場合、つまり固定情報が使用されている場合（固定情報に対応する取得元の場合）に満たされる。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり制限条件が満たされない場合、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００７１】
一方、ステップＳ２２の判別結果が肯定的結果の場合、つまり制限条件が満たされる場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２３に進む。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２３において、カードゲームの一部を制限する。具体的には、例えば、アイテム項目が対象の場合には、アイテムのカード化を制限する。或いは、合成フラグ項目が対象の場合には、固定情報に従って合成モードを制限する。つまり、上述のように、固定情報として使用済みの情報が使用される場合には、合成モードにおける合成対象としての使用を制限する。ゲーム提供部３７は、ステップＳ２３において、このような制限を実行する。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２３の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００７２】
図１２のルーチンが実行されることにより、パラメータの情報の取得元を基準にカードゲームの一部の提供が制限される。より具体的には、パラメータの各項目の取得元を基準に制限条件が満たされる場合に、カードゲームの一部の提供が制限される。つまり、再現規則を基準にカードゲーム内に各種の制限が設定される。
【００７３】
以上に説明したように、この形態によれば、各キャラクタを再現するためのパラメータの情報がキャラクタカードＫＣ、ＩＤカードＣ、或いはセンターサーバ２といった複数の記録元に分散的或いは重複的に記録されている。また、それらから取得されたパラメータの情報が再現規則に従って使用され、各キャラクタが再現される。そして、各キャラクタの再現に使用される各項目の取得先が判別され、その取得先が制限条件を満たす場合にはゲームの少なくとも一部が制限される。例えば、キャラクタ項目のように重要度の高い項目の取得先が制限条件を満たす場合には、ゲームの提供自体が制限される。一方で、アイテム項目や合成フラグ項目のように、キャラクタ項目ほど重要度が高くない項目が制限条件を満たす場合には、ゲームの一部が制限される。具体的には、アイテム項目の場合にはアイテムのカード化が、合成フラグ項目の場合にはキャラクタの合成（合成モード）が、それぞれ制限される。つまり、各項目の重要度に応じて適切な制限を設けることができる。結果として、複数の記録元に分散的或いは重複的に記録されたパラメータの情報に基づいて、各項目に一律の制限を設定する場合に比べ、適切に各キャラクタをゲーム内に再現することができる。
【００７４】
また、例えば、アイテム項目等、記録元が複数存在している場合、各記録元の情報をバックアップとして使用することができる。これにより、より確実にパラメータの情報を取得することができる。そして、このような重複的に記録される項目に関しては、再現規則により、優先順位が指定される。したがって、同じ情報が重複的に取得される場合でも、再現規則に従ってより適切な記録元の情報を使用することができる。結果として、より適切に制限を生じさせることができる。
【００７５】
さらに、アイテム項目はＩＤカードＣを通じて、合成フラグ項目はセンターサーバ２を通じて、それぞれユーザＩＤ単位で一元的に管理される。したがって、アイテムの重複使用或いは合成への重複使用を抑制することができる。一方で、これらの情報が取得できない場合でも、上述のように制限はゲームの一部にとどまる。つまり、これらの情報の一元管理とそれにより生じる制限とのバランスを取ることができる。これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７６】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図１１のルーチンを実行することにより本発明の情報取得手段及びプレイ媒体再現手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図１２（或いは図１１）のルーチンを実行することにより本発明の媒体判別手段及び制限手段として機能する。そして、センターサーバ２が、記憶ユニット１１を介してパラメータデータ１４ａを記憶することにより本発明の複数の記録媒体の一つとして機能する。
【００７７】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、パラメータの一部の項目、例えば、アイテム項目だけが重複的に記録されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、キャラクタ項目や合成フラグ項目を含む全項目が重複的に記録されていてもよい。つまり、一例として、パラメータの全項目が重複項目として機能してもよい。或いは、重複項目は、存在しなくてもよい。例えば、パラメータの各項目は、各キャラクタカードＫＣ、各ＩＤカードＣ、或いはセンターサーバ２等に重複することなく、全て分散的に記録されていてもよい。
【００７８】
また、上述の形態では、パラメータの情報は、各キャラクタカードＫＣ、各ＩＤカードＣ、或いはセンターサーバ２に記録されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム用カード８がキャラクタカードＫＣ以外の他の種類のカードを含んでいる場合は、そのカードにアイテム項目が記録されてもよい。合成フラグ項目についても同様である。つまり、パラメータの情報を記録する複数の記録媒体として、各種の記録媒体が適宜使用されてよい。さらに、パラメータの各項目も上述の形態に限定されない。各種のキャラクタを定義するための各種の項目がパラメータとして使用されてよい。例えば、その他の項目として、パラメータは、所有者変更項目（或いは売却項目）を含んでいてもよい。そして、例えば、この所有者変更項目が合成フラグ項目と同様に分散記録されてもよい。所有者変更項目は、例えば、キャラクタカードＫＣの売却等によりキャラクタの所有者が変更されたことを示す情報である。一例として、所有者が変更された場合には、そのキャラクタの変更前の所有者による使用が不可になってもよい。また、使用不可は、移転対象のキャラクタカードＫＣだけでなく、このキャラクタカードＫＣのキャラクタに対応する全てのキャラクタカードＫＣ（成長前、成長後を含む）に及んでよい。所有者変更項目は、一例として、このような使用可不可（或いはカード化の可不可）の判断に使用される。このため、キャラクタ用カードＩＤとして、例えば、新旧のキャラクタカードＫＣ（成長前、成長後）で同じＩＤ（この場合、必ずしもカードＩＤはユニークでなくともよい）が使用されてもよい。或いは、キャラクタ用カードＩＤは、新旧のキャラクタカードＫＣの関係を判別する情報を含むように構成されてもよい。また、例えば、カードＩＤデータ等により、新旧のキャラクタカードＫＣに対応する各キャラクタ用カードＩＤの関係が管理されてもよい。つまり、所有者変更項目は、このようなキャラクタ用カードＩＤを介して、新旧のキャラクタ間において引き継がれるように使用されてよい。合成フラグ項目についても同様である。
【００７９】
また、各ゲーム機ＧＭが提供するゲームもカードゲームに限定されない。各ゲーム機ＧＭは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。したがって、キャラクタは、上述のような生物に対応するプレイ媒体に限定されない。例えば、レーシングゲームであれば、キャラクタとして車等が使用されてもよい。或いは、ゲーム内のアイテム（例えば、武器、防具、服飾等）自体がキャラクタとして機能してもよい。つまり、キャラクタには、単なる物が含まれる。したがって、キャラクタとして、各ゲーム機ＧＭが提供するゲームに応じて、そこで使用される各種のプレイ媒体が採用されてよい。
【００８０】
同様に、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機（ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む）、携帯型のゲーム機（ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットＰＣ、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む）等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
【００８１】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００８２】
本発明のゲームシステムは、複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体（例えば、キャラクタ画像ＭＧ）を使用するゲームを提供するゲームシステム（１）であって、前記複数の項目の少なくとも一部をそれぞれ記録する複数の記録媒体（ＫＣ、Ｃ、２）から前記複数の項目の情報を取得する情報取得手段（３０）と、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータに対応する前記プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手段（３０）と、前記プレイ媒体の再現に使用される各項目の少なくとも一部に対応する特定項目（例えば、キャラクタ項目、アイテム項目、或いは合成フラグ項目等）の取得元の記録媒体を判別する媒体判別手段（３０）と、前記媒体判別手段の判別結果に基づいて、前記取得元の記録媒体が制限条件を満たす場合に、前記ゲームに制限を生じさせる制限手段（３０）と、を備えている。
【００８３】
本発明によれば、プレイ媒体を定義するパラメータの情報が複数の記録媒体に記録されている。そして、これらの複数の記録媒体から取得されたパラメータの情報に基づいてプレイ媒体がゲーム内に再現される。さらに、パラメータのうち特定項目の取得元が判別され、その取得元が制限条件を満たす場合にはゲームが制限される。つまり、特定項目の取得元を基準に制限の要否を判断することができる。これにより、例えば、特定項目の重要度が高い場合にはゲームを提供せず、特定項目の重要度が低い場合にはゲームの一部を制限することができる。つまり、特定項目の重要度に応じて適切な制限を設けることができる。結果として、複数の記録媒体に記録されたパラメータの情報に基づいて、一律に制限が生じる場合に比べ、適切にプレイ媒体をゲーム内に再現することができる。
【００８４】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記複数の項目は、前記複数の記録媒体に重複して記録される重複項目（例えば、アイテム項目）を少なくとも一部として含み、前記プレイ媒体再現手段は、前記プレイ媒体の再現に使用されるべき記録元の記録媒体を指定する再現規則に従って、前記重複項目として機能する各記録媒体の項目のうち前記再現規則によって指定される記録媒体の項目を前記プレイ媒体の再現に使用してもよい。この場合、重複項目の存在により、各記録媒体の一部をバックアップとして使用することができる。これにより、より確実にパラメータの各項目の情報を取得することができる。
【００８５】
また、本発明のパラメータが重複項目を含む態様において、前記再現規則は、前記重複項目を記録する各記録媒体の優先順位を指定するように構成され、前記プレイ媒体再現手段は、前記重複項目の情報が前記優先順位の最上位の記録媒体（例えば、ＩＤカードＣ）から取得されていない場合には、前記再現規則に従って順に前記優先順位の下位の記録媒体（例えば、キャラクタカードＫＣ）の項目を前記プレイ媒体の再現に使用してもよい。この場合、重複項目が存在する場合に、再現規則の優先順位を基準により適切な記録元の項目を使用することができる。これにより、より適切に制限を生じさせることができる。
【００８６】
制限条件として、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記重複項目が前記特定項目として利用され、前記制限条件は、前記取得元の記録媒体が前記優先順位の最上位から所定範囲（例えば、最上位のみ）の記録媒体に該当しない場合に満たされてもよい。或いは、前記プレイ媒体再現手段は、前記情報取得手段によって前記特定項目の情報が取得されない場合に、予め設定された補助情報（例えば、固定情報）を前記特定項目の情報として前記プレイ媒体の再現に使用し、前記制限条件は、前記補助情報が前記特定項目の情報として使用された場合に前記制限が生じるように、前記取得元の記録媒体が前記補助情報の記録元（例えば、ゲーム機ＧＭ）に該当する場合に満たされてもよい。
【００８７】
パラメータの複数の項目のうち、任意の項目が重複項目として機能してよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記複数の項目の全部が前記重複項目として機能してもよい。
【００８８】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームは、前記プレイ媒体としてキャラクタ（例えば、キャラクタ画像ＭＧ）を含み、プレイ結果に応じて前記キャラクタにアイテム（例えば、“盾”）を付与するように構成され、前記複数の項目は、前記キャラクタに付与された前記アイテムを示すアイテム項目を含み、前記特定項目として、前記アイテム項目が利用され、前記制限として、前記アイテムの使用が制限されてもよい。この場合、例えば、アイテム項目の情報を一元管理することにより、アイテムの重複使用を抑制することができる。また、アイテム項目の情報が適切に取得できない場合でもゲームを適切に制限することができる。
【００８９】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームは、異なる複数の元プレイ媒体を合成することにより各元プレイ媒体と前記パラメータの情報が相違する合成プレイ媒体を生成する合成機能（例えば、合成モード）を含み、前記複数の項目は、前記合成機能において各元プレイ媒体として使用されたか否か判別するための合成使用項目（例えば、合成フラグ項目）を含み、前記特定項目として、前記合成使用項目が利用され、前記制限として、前記合成機能の使用が制限されてもよい。この場合、例えば、合成使用項目の情報を一元管理することにより、元プレイ媒体が合成に重複的に使用されることを抑制することができる。また、合成使用項目の情報が適切に取得できない場合でもゲームを適切に制限することができる。
【００９０】
複数の記録媒体として、各種の記録媒体が使用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記複数の項目の少なくとも一部を記録するとともに、前記プレイ媒体に対応するプレイ媒体画像（ＭＧ）を表示するゲーム用カード（ＫＣ）が前記複数の記録媒体の一つとして使用されてもよい。さらに、この態様において、前記ゲームを提供するゲーム機（ＧＭ）と、前記ゲーム機にネットワーク（３）を介して接続されるサーバ装置（２）と、を更に備え、前記複数の記録媒体の一つとして、前記サーバ装置が更に使用される態様が採用されてもよい。
【００９１】
本発明の制御方法は、複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体（例えば、キャラクタ画像ＭＧ）を使用するゲームを提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）に、前記複数の項目の少なくとも一部をそれぞれ記録する複数の記録媒体（ＫＣ、Ｃ、２）から前記複数の項目の情報を取得する情報取得手順と、前記情報取得手順の取得結果に基づいて、前記パラメータに対応する前記プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手順と、前記プレイ媒体の再現に使用される各項目の少なくとも一部に対応する特定項目（例えば、キャラクタ項目、アイテム項目、或いは合成フラグ項目等）の取得元の記録媒体を判別する媒体判別手順と、前記媒体判別手順の判別結果に基づいて、前記取得元の記録媒体が制限条件を満たす場合に、前記ゲームに制限を生じさせる制限手順と、を実行させるものである。
【００９２】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体（例えば、キャラクタ画像ＭＧ）を使用するゲームを提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）を、前記複数の項目の少なくとも一部をそれぞれ記録する複数の記録媒体（ＫＣ、Ｃ、２）から前記複数の項目の情報を取得する情報取得手段、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータに対応する前記プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手段、前記プレイ媒体の再現に使用される各項目の少なくとも一部に対応する特定項目（例えば、キャラクタ項目、アイテム項目、或いは合成フラグ項目等）の取得元の記録媒体を判別する媒体判別手段、及び前記媒体判別手段の判別結果に基づいて、前記取得元の記録媒体が制限条件を満たす場合に、前記ゲームに制限を生じさせる制限手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００９３】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ネットワーク（通信回線）
８  ゲーム用カード
１１  記録ユニット（記録媒体）
３０  制御ユニット（コンピュータ、情報取得手段、プレイ媒体再現手段、媒体判別手段、制限手段）
Ｃ  ＩＤカード（記録媒体）
ＧＭ  ゲーム機
ＫＣ  キャラクタカード（記録媒体）
ＭＧ  キャラクタ画像（プレイ媒体、プレイ媒体画像）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図７】
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【図８】
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