(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を制御する主制御手段と、
前記遊技の演出を実行する演出装置と、
前記主制御手段からの実行指示に基づいて前記演出装置を制御する演出制御手段と、
前記演出を実行するための演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、
を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記演出装置の制御に係わる演算を処理する演算処理手段と、
前記演算処理手段からの指令に基づいて、前記演出装置を制御可能な演出装置制御手段と、を備え、
前記演出装置制御手段は、
前記演出情報記憶手段からの演出情報の読み出しを規制する読み出し規制手段と、
前記演算処理手段からの指令にかかわらず、前記演出情報の読み出しの規制を解除可能な読み出し規制解除手段と、
前記演出情報記憶手段に記憶された演出情報の読み出しを規制するか否かを所定のタイミングで判定する演出情報読み出し規制判定手段と、
前記演出情報読み出し規制判定手段によって前記演出情報記憶手段に記憶された演出情報の正常な読み出しを規制すると判定した場合には、前記読み出し規制手段により前記演出情報記憶手段に記憶された演出情報の正常な読み出しを規制するとともに、規制しないと判定した場合には、前記読み出し規制解除手段により前記演出情報記憶手段に記憶された演出情報の正常な読み出しを可能とする演出情報取得手段と、を備え、
前記演出情報取得手段は、前記読み出し規制解除手段により前記演出情報記憶手段に記憶された演出情報の正常な読み出しを可能とすることで、前記演出情報記憶手段から読み出された演出情報を規制解除後演出情報記憶手段に記憶し、
前記規制解除後演出情報記憶手段に記憶された演出情報は、通電状態においては継続的に保持し、非通電状態においては保持されず、
前記演出装置制御手段は、前記通電状態にあっては、前記規制解除後演出情報記憶手段に記憶された演出情報を使用して前記演出装置の制御を実行する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆる弾球式遊技機（以下「パチンコ遊技機」ともいう）や回動式遊技機（以下「パチスロ遊技機」）などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機は、遊技の興趣を高めるべく、多数の素材画像を含む多彩な映像を表示させたり、ランプやスピーカを用いて光や音を出力して多彩な演出を実行する（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−９７２９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機に備えられる不揮発性メモリには、遊技制御データ（遊技を制御するプログラムやデータ）を格納する記憶領域（遊技制御記憶領域）と、演出制御データ（演出を制御するプログラムやデータ）を格納する記憶領域（演出制御記憶領域）と、演出実行時に出力される画像や音声等の演出用の素材情報（演出情報）を格納する記憶領域（演出情報記憶領域）も割り当てられていた。
【０００５】
このとき、遊技の不正を防止するために、遊技制御記憶領域からの遊技制御データの読み出しは規制されていた。これに対し、演出関連のデータ（演出制御データ、演出情報）、特に、演出情報記憶領域からの演出情報の読み出しは、遊技結果に対する影響が少ないため、特に規制されていない場合があった。そのため、演出情報記憶領域に記憶された画像や音声といった素材情報が不正に読み出されて転用されてしまうおそれがあった。
【０００６】
そこで、本発明は、演出情報記憶領域から演出情報が不正に読み出されることを防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態では、遊技を制御する主制御手段と、前記遊技の演出を実行する演出装置と、前記主制御手段からの実行指示に基づいて前記演出装置を制御する演出制御手段と、前記演出を実行するための演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記演出装置の制御に係わる演算を処理する演算処理手段と、前記演算処理手段からの指令に基づいて、前記演出装置を制御可能な演出装置制御手段と、を備え、前記演出装置制御手段は、前記演出情報記憶手段からの演出情報の読み出しを規制する読み出し規制手段と、前記演算処理手段からの指令にかかわらず、前記演出情報の読み出しの規制を解除可能な読み出し規制解除手段と、前記演出情報記憶手段に記憶された演出情報の読み出しを規制するか否かを所定のタイミングで判定する演出情報読み出し規制判定手段と、前記演出情報読み出し規制判定手段によって前記演出情報記憶手段に記憶された演出情報の正常な読み出しを規制すると判定した場合には、前記読み出し規制手段により前記演出情報記憶手段に記憶された演出情報の正常な読み出しを規制するとともに、規制しないと判定した場合には、前記読み出し規制解除手段により前記演出情報記憶手段に記憶された演出情報の正常な読み出しを可能とする演出情報取得手段と、を備え、前記演出情報取得手段は、前記読み出し規制解除手段により前記演出情報記憶手段に記憶された演出情報の正常な読み出しを可能とすることで、前記演出情報記憶手段から読み出された演出情報を規制解除後演出情報記憶手段に記憶し、前記規制解除後演出情報記憶手段に記憶された演出情報は、通電状態においては継続的に保持し、非通電状態においては保持されず、前記演出装置制御手段は、前記通電状態にあっては、前記規制解除後演出情報記憶手段に記憶された演出情報を使用して前記演出装置の制御を実行する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技機によれば、演出情報記憶領域（演出情報記憶手段）に格納された演出情報が不正に読み出されることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機の外枠に対して本体枠を開放し、本体枠に対して扉枠を開放した状態を示す斜視図である。
【図２】パチンコ遊技機を構成する外枠、本体枠、遊技盤、扉枠の後方から見た分解斜視図である。
【図３】パチンコ遊技機の裏面側からみた遊技盤の斜視図である。
【図４】遊技盤の正面図である。
【図５】扉枠の斜視図である。
【図６】主制御基板、払出制御基板及び周辺制御基板のブロック図である。
【図７】図６に示す周辺制御基板及びそれに接続される基板などの構成例を示すブロック図である。
【図８】周辺制御ＭＰＵの概略を示すブロック図である。
【図９】液晶及び音制御部における音源内蔵ＶＤＰ周辺構成例を示すブロック図である。
【図１０】主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンドの一例を示すテーブルである。
【図１１】図１０の主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンドのつづきを示すテーブルである。
【図１２】主制御側電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。
【図１４】主制御側タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】周辺制御部電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】周辺制御部Ｖブランク割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】周辺制御部コマンド受信割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】液晶及び音制御ＲＯＭに予め用意されている制御データ列を説明する図であり、（Ａ）は制御データ列の格納状態の一例を示す図、（Ｂ）は制御データ列の詳細を示すデータフォーマットの一例を示している。
【図２０】フレームバッファの記憶領域の構成例を示す図である。
【図２１】種別コードによって非映像演出実行部の種類を区別して管理する対応管理テーブルの一例を示す図である。
【図２２】制御データ抽出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】制御データの構成の一例を示す図である。
【図２４】周辺制御ＭＰＵからの指示に基づいて演出情報の秘匿化を解除する構成を説明する周辺制御基板のブロック図である。
【図２５】音源内蔵ＶＤＰが独自に演出情報の秘匿化を解除する構成を説明する周辺制御基板のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［１．パチンコ遊技機の構造］
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について、図面を参照して説明する。まず、実施形態に係るパチンコ遊技機の構成について説明する。図１は、実施形態に係るパチンコ遊技機の外枠に対して本体枠を開放し、本体枠に対して扉枠を開放した状態を示す斜視図である。図２は、パチンコ遊技機を構成する外枠、本体枠、遊技盤、扉枠の後方から見た分解斜視図である。
【００１１】
図１及び図２に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、遊技ホールの島設備（図示しない）に設置される外枠２と、外枠２に開閉自在に軸支され前側が開放された箱枠状の本体枠３と、本体枠３に前側から装着固定され遊技媒体としての遊技球が打ち込まれる遊技領域１１００を有した遊技盤４と、本体枠３及び遊技盤４の前面を遊技者側から閉鎖するように本体枠３に対して開閉自在に軸支された扉枠５とを備えている。パチンコ遊技機１の扉枠５には、遊技盤４の遊技領域１１００が遊技者側から視認可能となるように形成された遊技窓１０１と、遊技窓１０１の下方に配置され遊技球を貯留する皿状の上皿３０１及び下皿３０２と、上皿３０１に貯留された遊技球を遊技盤４の遊技領域１１００内へ打ち込むために遊技者が操作するハンドル装置５００と、を備えている。
【００１２】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、正面視において、外枠２、本体枠３、及び扉枠５が夫々上下方向へ延びた縦長の矩形状に形成されており、夫々の左右方向の横幅が略同じ寸法とされているとともに、上下方向の縦幅の寸法が、外枠２に対して本体枠３及び扉枠５の寸法が若干短く形成されている。そして、本体枠３及び扉枠５よりも下側の位置において、外枠２の前面に装飾カバー２３が取付けられており、扉枠５及び装飾カバー２３によって外枠２の前面が完全に閉鎖されるようになっている。また、外枠２、本体枠３、及び扉枠５は、上端が略揃うように夫々が配置されると共に、外枠２の左端前側の位置で本体枠３及び扉枠５が回転可能に軸支されており、外枠２に対して本体枠３及び扉枠５の右端が前側へ移動することで開状態となるようになっている。
【００１３】
パチンコ遊技機１は、正面視において、略円形状の遊技窓１０１を介して遊技球が打ち込まれる遊技領域１１００が望むようになっており、遊技窓１０１の下側に前方へ突出するように二つの上皿３０１及び下皿３０２が上下に配置されている。また、扉枠５の前面右下隅部には、遊技者が操作するためのハンドル装置５００が配置されており、上皿３０１内に遊技球が貯留されている状態で遊技者がハンドル装置５００を回転操作すると、その回転角度に応じた打球強さで上皿３０１内の遊技球が遊技盤４の遊技領域１１００内へ打ち込まれて、遊技をすることができるようになっている。
【００１４】
なお、扉枠５の遊技窓１０１は、透明なガラスユニット５９０によって閉鎖されており、遊技者から遊技領域１１００内を視認することができるものの、遊技者が遊技領域１１００内に手等を挿入して遊技領域１１００内の遊技球や障害釘、各種入賞口や役物等に触ることができないようになっている。
【００１５】
［１−１．本体枠］
本体枠３は、外枠２に対して正面視左辺が軸支されており、扉枠５の後側で外枠２の前面を開閉するように扉状に支持されていると共に、前側が扉枠５によって開閉させられるようになっている。また、本体枠３は、扉枠５の遊技窓１０１と対応した位置に前側から遊技盤４を着脱自在に保持することができるようになっている。
【００１６】
本体枠３は、本体枠３の骨格を形成すると共に前後方向に貫通し遊技盤４を保持するための矩形状の遊技盤保持口６０１を有した本体枠ベース６００と、本体枠ベース６００の正面視左側端部の上端及び下端に夫々取付けられ外枠２に軸支されると共に扉枠５を軸支するための上軸支金具６３０及び下軸支金具６４０と、本体枠ベース６００の下部前面に取付けられ遊技盤４の遊技領域１１００内へ遊技球を打ち込むための打球発射装置６５０と、本体枠ベース６００の後側に取付けられ皿ユニット３００の上皿３０１へ遊技球を払出すための賞球ユニット７００と、本体枠ベース６００の前面に取付けられ本体枠３に対して扉枠５が開いた時に賞球ユニット７００から扉枠５の皿ユニット３００への遊技球の流れを遮断する球出口開閉ユニット７９０と、を備えている。
【００１７】
また、本体枠３は、本体枠ベース６００の下部後面に取付けられ遊技盤４を除く扉枠５や本体枠３に備えられた電気的部品を制御するための各種の制御基板や電源基板８５１等を一纏めにしてユニット化した基板ユニット８００と、本体枠ベース６００における遊技盤保持口６０１の後側開口を覆う裏カバー９００と、本体枠ベース６００の正面視左側端部を被覆する側面防犯板９５０と、本体枠ベースの正面視右側端部に取付けられ外枠２に対する本体枠３の開閉施錠、及び本体枠３に対する扉枠５の開閉施錠をする錠装置１０００と、を備えている。基板ユニット８００は、基板ユニットベース８１０、スピーカボックス８２０、発射電源基板ボックス８３０、電源基板ボックスホルダ８４０、電源基板ボックス８５０、払出制御基板ボックス８６０、及び端子基板ボックス８７０等を備えている。電源基板８５１は、電源基板ボックス８５０の内部に収装されている。
【００１８】
また、本体枠３の後側には、各種の制御基板が備えられているとともに、遊技盤４の後方を覆うように閉鎖する裏カバー９００が備えられている。裏カバー９００は、裏カバー９００を本体枠３に対して開かなくても、本体枠３に対して閉じた状態で、接続用切欠部９１０や確認用開口部９１２を通して、主制御基板４１００の作動確認や外観確認、管理状態確認等を行うことができるようになっている。
【００１９】
［１−２．遊技盤］
次に、遊技盤４の全体構成について、図３及び図４を参照して説明する。図３は、本実施形態における裏面側からみた遊技盤の斜視図である。図４は、本実施形態における遊技盤の正面図である。
【００２０】
本実施形態のパチンコ遊技機１における遊技盤４は、外レール１１１１及び内レール１１１２を有し、遊技者がハンドル装置５００を操作することで遊技媒体としての遊技球（単に「球」とも称す）が打ち込まれる遊技領域１１００の内周を区画形成する枠状の前構成部材１１１０と、板状の遊技パネル１２００と、を備えている。
【００２１】
遊技パネル１２００は、前構成部材１１１０によって内周が区画された遊技領域１１００の後端を区画可能な板状で前構成部材１１１０よりも外形が小さく形成された透明なパネル板１２１０と、パネル板１２１０を前側から脱着可能に保持すると共に前構成部材１１１０の後面に取付けられる枠状のパネルホルダ１２２０と、を備えている。遊技パネル１２００の開口部は、透明なパネル板１２１０に形成されている。
【００２２】
また、遊技盤４は、遊技パネル１２００の開口部に対して前側から取付けられる表ユニット２０００と、遊技パネル１２００（パネルホルダ１２２０）の後面に取付けられる裏ユニット３０００と、裏ユニット３０００の前端左端で透明なパネル板１２１０を通して遊技者側から視認可能とされると共にパチンコ遊技機１へ取付けた時に扉枠５の遊技窓１０１から遊技者側へ視認可能となる位置に配置された機能表示ユニット１１８０と、裏ユニット３０００の後側に遊技者側から視認可能に取付けられ所定の演出画像を表示可能な矩形の表示画面（表示領域）を有する液晶表示装置１９００と、裏ユニット３０００の下部を後側から覆うように遊技パネル１２００の後面下部に取付けられる基板ホルダ１１６０と、基板ホルダ１１６０の後面に取付けられる主制御基板ボックス１１７０と、を備えている。
【００２３】
表ユニット２０００は、遊技領域１１００内の左右方向略中央下部でアウト口１１５１の上側に配置され遊技パネル１１５０の前面に支持されるアタッカユニット２１００と、アタッカユニット２１００の左方で遊技領域１１００の外周に沿って配置され遊技パネル１１５０の前面に支持されるサイド入賞口部材２２００と、遊技領域１１００の略中央部分に配置され遊技パネル１１５０に支持される枠状のセンター役物２３００と、を備える。
【００２４】
裏ユニット３０００は、遊技パネル１１５０の後面に取り付けて固定されており、遊技パネル１１５０から所定距離後側へ離れた位置に液晶表示装置１９００を支持する裏箱３００１と、裏箱３００１内で液晶表示装置１９００の上側に配置される上部ユニット３１００と、裏箱３００１内で液晶表示装置１９００の右側に配置されるキャラクタユニット３４００と、裏箱３００１内で液晶表示装置１９００の左側に配置される歯車装飾体ユニット３５００と、を備える。上部ユニット３１００、キャラクタユニット３４００及び歯車装飾体ユニット３５００は、遊技状態に応じてそれぞれ独立、あるいは、連係しながら可動するようになっており、その可動により遊技者に対して、遊技状態の変化やチャンスの到来等を示唆することができ、遊技者を楽しませることができるようになっている。
【００２５】
液晶表示装置１９００は、図３に示すように、周辺制御部４１５０や液晶及び音制御部４１６０（図７参照）等を収容した周辺制御基板ボックス１９１０と、周辺制御基板ボックス１９１０の下部から後方へ延出したボリューム１９１２と、を備える。
【００２６】
周辺制御基板ボックス１９１０は、遊技機に取り付けられる取付ベースと、取付ベースに取り付けられ、取付ベースとの間に遊技制御基板を収納する収納空間を画成する蓋部材とを備える。周辺制御基板ボックス１９１０は、透明な合成樹脂によって構成され、蓋部材が取付ベースに取り付けられた状態でも内部に収納された周辺制御基板４１４０が透視可能に構成されている。
【００２７】
また、取付ベースと蓋部材とは、例えば、締め方向にしか回せないワンウェイネジ（固着具）によって封止されている（かしめ構造）。そのため、遊技制御基板を取り出すためには、ワンウェイネジを切り離す必要がある。なお、前述した主制御基板ボックス１１７０についても同様の構成となっている。したがって、取付ベースと蓋部材との固着を解除すると痕跡が残り、周辺制御基板（演出制御基板）４１４０や主制御基板（遊技制御基板）４１００を交換するなどの不正行為が行われた場合に容易に発見することができる。
【００２８】
［１−３．扉枠］
次に、本体枠３の前面側に開閉自在に設けられる扉枠５について、図５を参照して説明する。図５は、本実施形態における扉枠５の斜視図である。扉枠５は、図４に示すように、外形が縦長の矩形状に形成され内周形状がやや縦長の円形状（楕円形状）とされた遊技窓１０１を有する扉枠ベースユニット１００と、扉枠ベースユニット１００の前面で遊技窓１０１の右外周に取り付けられる右サイド装飾ユニット２００と、右サイド装飾ユニット２００と対向し扉枠ベースユニット１００の前面で遊技窓１０１の左外周に取り付けられる左サイド装飾ユニット２４０と、扉枠ベースユニット１００の前面で遊技窓１０１の上部外周に取り付けられる上部装飾ユニット２８０と、右サイド装飾ユニット２００及び左サイド装飾ユニット２４０の下端下側に配置され扉枠ベースユニット１００の前面に取り付けられる一対のサイドスピーカカバー２９０と、を備える。
【００２９】
また、扉枠５は、扉枠ベースユニット１００の前面で遊技窓１０１の下部に取り付けられる皿ユニット３００と、皿ユニット３００の上部中央に取り付けられる操作ユニット４００と、皿ユニット３００の右側に取り付けられ、上皿側液晶表示装置２４４、上皿側液晶表示装置２４４の上面を覆う透明なタッチパネル２４６、皿ユニット３００を貫通して扉枠ベースユニット１００の右下隅部に取り付けられ遊技球の打込操作をするためのハンドル装置５００と、扉枠ベースユニット１００を挟んで皿ユニット３００の後側に配置され扉枠ベースユニット１００の後面に取り付けられるファールカバーユニット５４０と、ファールカバーユニット５４０の右側で扉枠ベースユニット１００の後面に取り付けられる球送ユニット５８０と、扉枠ベースユニット１００の後側に遊技窓１０１を閉鎖するように取り付けられるガラスユニット５９０と、を備える。
【００３０】
［２．主制御基板、払出制御基板及び周辺制御基板］
次に、パチンコ遊技機１の各種制御を行う制御基板について、図６〜図９を参照しつつ説明する。図６は、主制御基板、払出制御基板及び周辺制御基板のブロック図であり、図７は、図６に示す周辺制御基板４１４０及びそれに接続される基板などの構成例を示すブロック図である。図８は、周辺制御ＭＰＵの概略を示すブロック図であり、図９は、液晶及び音制御部における音源内蔵ＶＤＰ周辺構成例を示すブロック図である。
【００３１】
パチンコ遊技機１は、その制御に関係する構成として、図６に示すように、主として、主制御基板４１００、払出制御基板４１１０及び周辺制御基板４１４０によって構成されており、各種制御が分担されている。まず、主制御基板について説明し、続いて、周辺制御基板について説明する。払出制御基板４１１０の詳細については説明を省略する。
【００３２】
［２−１．主制御基板］
遊技の進行を制御する主制御基板４１００は、遊技動作を制御する主制御プログラムなどの各種制御プログラム及び各種コマンドを記憶するＲＯＭ並びに一時的にデータを記憶するＲＡＭ等が内蔵されているマイクロプロセッサとしての主制御ＭＰＵ４１００ａと、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路４１００ｂと、各種信号を外部の基板等へ出力するための主制御出力回路４１００ｃと、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路４１００ｄと、予め定めた電圧の停電又は瞬間的な停電状態（以下「瞬停」という）の兆候を監視する停電監視回路４１００ｅと、を主として備えている。上述した主制御プログラムは、電源投入時から所定時間が経過した後に実行され、電源投入時に実行される電源投入時処理を制御する。
【００３３】
主制御ＭＰＵ４１００ａには、その内蔵されているＲＡＭ（上記「主制御内蔵ＲＡＭ」に相当）や、その内蔵されているＲＯＭ（以下、「主制御内蔵ＲＯＭ」と記載する。）の他に、その動作（システム）を監視するウォッチドックタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。上述した主制御内蔵ＲＡＭは、その記憶領域の一部として、後述する始動記憶情報記憶領域に記憶される始動記憶情報ごとの大当たり判定用乱数記憶領域、特別図柄用乱数記憶領域、リーチ判定用乱数記憶領域、変動パターン用乱数１，２記憶領域、及び変動タイプ用乱数記憶領域、並びに後述する始動記憶情報記憶領域及び送信情報記憶領域を有する。このうち始動記憶情報記憶領域は、第一特別図柄用の第一始動記憶情報記憶領域及び第二特別図柄用の第二始動記憶情報記憶領域を含んでいる。その他にも主制御内蔵ＲＡＭは、後述する大当りフラグの値を格納可能な大当りフラグ領域も含んでいる。大当りフラグは、後述するように、ハズレ（００Ｈ）であるか或いは大当り（０１Ｈ）であるかのみならず、小当り（０２Ｈ）であるかも表している。従って、主制御ＭＰＵ４１００ａは、小当りフラグの値を格納可能な小当りフラグ領域にアクセスすることなく、大当りフラグ領域という１つの記憶領域にアクセスすれば、大当りであるか或いはハズレであるかだけでなく、小当りであるかについても同時に把握することができる。
【００３４】
また、主制御ＭＰＵ４１００ａは、不揮発性のＲＡＭが内蔵されている。この不揮発性のＲＡＭには、主制御ＭＰＵ４１００ａを製造したメーカによって個体を識別するためのユニークな符号（世界で１つしか存在しない符号）が付された固有のＩＤコードが予め記憶されている。この一度付されたＩＤコードは、不揮発性のＲＡＭに記憶されるため、外部装置を用いても書き換えることができない。主制御ＭＰＵ４１００ａは、不揮発性のＲＡＭからＩＤコードを取り出して参照することができる。
【００３５】
主制御入力回路４１００ｂは、その各種入力端子に各種検出スイッチからの検出信号がそれぞれ入力された情報を強制的にリセットするためのリセット端子が設けられず、リセット機能を有していない。このため、主制御入力回路４１００ｂは、後述する主制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力されない回路として構成されている。つまり、主制御入力回路４１００ｂは、その各種入力端子に入力されている各種検出スイッチからの検出信号に基づく情報が後述する主制御システムリセットによりリセットされないことによって、その情報に基づく各種信号がその各種出力端子から出力される回路として構成されている。
【００３６】
主制御出力回路４１００ｃは、エミッタ端子がグランド（ＧＮＤ）と接地されたオープンコレクタ出力タイプとして回路構成されており、その各種入力端子に各種信号を外部の基板等へ出力するための各種信号が入力された情報を強制的にリセットするためのリセット端子が設けられるリセット機能を有するリセット機能付き主制御出力回路４１００ｃａと、リセット端子が設けられていないリセット機能を有しないリセット機能なし主制御出力回路４１００ｃｂと、から構成されている。リセット機能付き主制御出力回路４１００ｃａは、後述する主制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力される回路として構成されている。つまり、リセット機能付き主制御出力回路４１００ｃａは、その各種入力端子に入力されている各種信号を外部の基板等へ出力するための情報が後述する主制御システムリセットによりリセットされることによって、その情報に基づく信号がその各種出力端子から全く出力されない回路として構成されている。これに対して、リセット機能なし主制御出力回路４１００ｃｂは、後述する主制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力されない回路として構成されている。つまり、リセット機能なし主制御出力回路４１００ｃｂは、その各種入力端子に入力されている各種信号を外部の基板等へ出力するための情報が後述する主制御システムリセットによりリセットされないことによって、その情報に基づく信号がその各種出力端子から出力される回路として構成されている。
【００３７】
第一始動口２１０１に入球した遊技球を検出する第一始動口スイッチ３０２２、第二始動口２１０２に入球した遊技球を検出する第二始動口スイッチ２１０９、及び一般入賞口２１０４に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ３０２０からの検出信号や停電監視回路４１００ｅからの信号は、主制御入力回路４１００ｂを介して主制御ＭＰＵ４１００ａの所定の入力ポートの入力端子に入力されている。また、振分検知センサ２５８０、ゲート部２３５０を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ２３０１、一般入賞口２２０１に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ３０２０、大入賞口２１０３に遊技球が受け入れられたことを検知すると検出信号を出力するカウントスイッチ２１１０、及び磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出スイッチ３０２４からの検出信号は、遊技盤４に取り付けられたパネル中継端子板４１６１、そして主制御入力回路４１００ｂを介して主制御ＭＰＵ４１００ａの所定の入力ポートの入力端子に入力されている。
【００３８】
主制御ＭＰＵ４１００ａは、これらの各スイッチからの検出信号に基づいて、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路４１００ｃａに駆動信号を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路４１００ｃａから主制御ソレノイド駆動回路４１００ｄに制御信号を出力し、主制御ソレノイド駆動回路４１００ｄからパネル中継端子板４１６１を介して始動口ソレノイド２１０５、アタッカソレノイド２１０８Ａ、アタッカソレノイド２１０８Ｂ及び振分駆動モータ２５５８（図示せず）にそれぞれ駆動信号を出力したり、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路４１００ｃａに駆動信号を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路４１００ｃａからパネル中継端子板４１６１、そして機能表示基板１１９１を介して第一特別図柄表示器１１８５、第二特別図柄表示器１１８６、第一特別図柄記憶表示器１１８４、第二特別図柄記憶表示器１１８７、普通図柄表示器１１８９、普通図柄記憶表示器１１８８、遊技状態表示器１１８３、及びラウンド表示器１１９０に駆動信号を出力したりする。
【００３９】
また、主制御ＭＰＵ４１００ａは、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路４１００ｃａに遊技に関する各種情報（遊技情報）を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路４１００ｃａから払出制御基板４１１０に各種情報（遊技情報）を出力したり、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路４１００ｃａに信号（停電クリア信号）を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路４１００ｃａから停電監視回路４１００ｅに信号（停電クリア信号）を出力したりする。
【００４０】
なお、本実施形態おいて、第一始動口スイッチ３０２２、第二始動口スイッチ２１０９、ゲートスイッチ２３０１、及びカウントスイッチ２１１０には、非接触タイプの電磁式の近接スイッチを用いているのに対して、一般入賞口スイッチ３０２０，３０２０には、接触タイプのＯＮ／ＯＦＦ動作式のメカニカルスイッチを用いている。これは、遊技球が第一始動口２１０１や第二始動口２１０２に頻繁に入球するし、ゲート部２３５０を頻繁に通過するため、第一始動口スイッチ３０２２、第二始動口スイッチ２１０９、及びゲートスイッチ２３０１による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、第一始動口スイッチ３０２２、第二始動口スイッチ２１０９、及びゲートスイッチ２３０１には、寿命の長い近接スイッチを用いている。また、遊技者にとって有利となる大当り遊技状態が発生すると、大入賞口２１０３が開放されて遊技球が頻繁に入球するため、カウントスイッチ２１１０による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、カウントスイッチ２１１０にも、寿命の長い近接スイッチを用いている。これに対して、遊技球が頻繁に入球しない一般入賞口２１０４，２２０１には、一般入賞口スイッチ３０２０，３０２０による検出も頻繁に発生しない。このため、一般入賞口スイッチ３０２０，３０２０には、近接スイッチより寿命が短いメカニカルスイッチを用いている。
【００４１】
また、主制御ＭＰＵ４１００ａは、その所定のシリアル出力ポートの出力端子からリセット機能なし主制御出力回路４１００ｃｂに払い出しに関する各種コマンドをシリアルデータとして送信することにより、リセット機能なし主制御出力回路４１００ｃｂから払出制御基板４１１０に各種コマンドをシリアルデータとして送信する。払出制御基板４１１０は、主制御基板４１００からの各種コマンドをシリアルデータとして正常受信完了すると、その旨を伝える信号（払主ＡＣＫ信号）を主制御基板４１００に出力する。この信号（払主ＡＣＫ信号）が主制御入力回路４１００ｂを介して主制御ＭＰＵ４１００ａの所定の入力ポートの入力端子に入力されるようになっている。
【００４２】
また、主制御ＭＰＵ４１００ａは、払出制御基板４１１０からのパチンコ遊技機１の状態に関する各種コマンドをシリアルデータとして主制御入力回路４１００ｂで受信することにより、主制御入力回路４１００ｂからその所定のシリアル入力ポートの入力端子で各種コマンドをシリアルデータとして受信する。主制御ＭＰＵ４１００ａは、払出制御基板４１１０からの各種コマンドをシリアルデータとして正常受信完了すると、その旨を伝える信号（主払ＡＣＫ信号）を、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路４１００ｃａに出力し、リセット機能付き主制御出力回路４１００ｃａから払出制御基板４１１０に信号（主払ＡＣＫ信号）を出力する。
【００４３】
また、主制御ＭＰＵ４１００ａは、その所定のシリアル出力ポートの出力端子からリセット機能なし主制御出力回路４１００ｃｂに遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ遊技機１の状態に関する各種コマンドをシリアルデータとして送信することにより、リセット機能なし主制御出力回路４１００ｃｂから周辺制御基板４１４０に各種コマンドをシリアルデータとして送信する。
【００４４】
ここで、周辺制御基板４１４０へ各種コマンドをシリアルデータとして送信する主周シリアル送信ポートについて簡単に説明する。主制御ＭＰＵ４１００ａは、主制御ＣＰＵコア４１００ａａを中心として構成されており、上述した主制御内蔵ＲＡＭの他にも、主制御各種シリアルＩ／Ｏポートの１つである主周シリアル送信ポート４１００ａｅ等がバス４１００ａｈを介して回路接続されている（図７を参照）。主周シリアル送信ポート４１００ａｅは、周辺制御基板４１４０へ各種コマンドを主周シリアルデータとして送信するものであり、送信シフトレジスタ４１００ａｅａ、送信バッファレジスタ４１００ａｅｂ、シリアル管理部４１００ａｅｃ等を主として構成されている（図７を参照）。主制御ＣＰＵコア４１００ａａは、コマンドを送信バッファレジスタ４１００ａｅｂにセットして送信開始信号をシリアル管理部４１００ａｅｃに出力すると、このシリアル管理部４１００ａｅｃが送信バッファレジスタ４１００ａｅｂにセットされたコマンドを送信バッファレジスタ４１００ａｅｂから送信シフトレジスタ４１００ａｅａに転送して主周シリアルデータとして周辺制御基板４１４０に送信開始する。本実施形態では、送信バッファレジスタ４１００ａｅｂの記憶容量として３２バイトを有している。主制御ＣＰＵコア４１００ａａは、送信バッファレジスタ４１００ａｅｂに複数のコマンドをセットした後にシリアル管理部４１００ａｅｃに送信開始信号を出力することによって複数のコマンドを連続的に周辺制御基板４１４０に送信している。
【００４５】
なお、主制御基板４１００に各種電圧を供給する電源基板８５１は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板４１００に電力を供給するためのバックアップ電源としての電気二重層キャパシタ（以下、単に「キャパシタ」と記載する。）ＢＣ０を備えている。このキャパシタＢＣ０により主制御ＭＰＵ４１００ａは、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報を主制御内蔵ＲＡＭに記憶する。この主制御内蔵ＲＡＭに記憶される各種情報は、電源投入時から予め定めた期間内に後述する払出制御基板４１１０の操作スイッチ９５２が操作されると、この操作スイッチ９５２からの操作信号（ＲＡＭクリア信号）が払出制御基板４１１０から出力され、主制御入力回路４１００ｂを介して、主制御ＭＰＵ４１００ａの所定の入力ポートの入力端子に入力され、これを契機として、主制御ＭＰＵ４１００ａによって主制御内蔵ＲＡＭから完全に消去（クリア）されるようになっている。
【００４６】
［２−２．周辺制御基板］
周辺制御基板４１４０は、図７に示すように、主制御基板４１００からの各種コマンドに基づいて演出制御を行う一方、タッチパネル２４６の接触状態の検知制御を行う周辺制御部４１５０と、遊技盤側液晶表示装置１９００及び上皿側液晶表示装置２４４の描画制御を行うとともに、本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから流れる音楽や効果音等の音制御を行う液晶及び音制御部４１６０と、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを保持するリアルタイムクロック（以下、「ＲＴＣ」と記載する。）制御部４１６５と、本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから流れる音楽や効果音等の音量をつまみ部の回動操作により調節する音量調整ボリューム４１４０ａ（第１の音量操作手段）と、を備えている。なお、周辺制御部４１５０と液晶及び音制御部４１６０とは図示のように別体であってもよいし、一体であってもよい。この場合、周辺制御基板４１４０の周辺制御ＭＰＵ４１５０ａが行っていた処理は、液晶及び音制御部４１６０の音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａが代行したり、その逆とすることもできる。
【００４７】
［２−２−１．周辺制御部］
演出制御を行う周辺制御部４１５０は、図７に示すように、マイクロプロセッサとしての周辺制御ＭＰＵ４１５０ａと、電源投入時に実行される電源投入時処理を制御するとともに電源投入時から所定時間が経過した後に実行されるとともに演出動作を制御するサブ制御プログラムなどの各種制御プログラム、各種データ、各種制御データ及び各種スケジュールデータを記憶する周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂと、後述する液晶及び音制御部４１６０の音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａからのＶブランク信号が入力されるごとに実行される周辺制御部定常処理をまたいで継承される各種情報（例えば、遊技盤側液晶表示装置１９００に描画する画面を規定するスケジュールデータや各種ＬＥＤ等の発光態様を規定するスケジュールデータなどを管理するための情報など）を記憶する周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃと、日をまたいで継続される各種情報（例えば、大当り遊技状態が発生した履歴を管理するための情報や特別な演出フラグの管理するための情報など）を記憶する周辺制御ＳＲＡＭ４１５０ｄと、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａが正常に動作しているか否かを監視するための周辺制御外部ウォッチドックタイマ４１５０ｅ（以下、「周辺制御外部ＷＤＴ４１５０ｅ」と記載する。）と、を備えている。
【００４８】
周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃは、瞬停が発生して電力がすぐ復帰する程度の時間しか記憶された内容を保持することができず、電力が長時間遮断された状態（長時間の電断が発生した場合）ではその内容を失うのに対して、周辺制御ＳＲＡＭ４１５０ｄは、電源基板８５１に設けられた図示しない大容量の電解コンデンサ（以下、「ＳＲＡＭ用電解コンデンサ」と記載する。）によりバックアップ電源が供給されることにより、記憶された内容を５０時間程度、保持する。電源基板８５１にＳＲＡＭ用電解コンデンサが設けられることにより、遊技盤４をパチンコ遊技機１から取り外した場合には、周辺制御ＳＲＡＭ４１５０ｄにバックアップ電源が供給されなくなるため、周辺制御ＳＲＡＭ４１５０ｄは、記憶された内容を保持することができなくなってその内容を失う。
【００４９】
周辺制御外部ＷＤＴ４１５０ｅは、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａのシステムが暴走していないかを監視するためのタイマであり、このタイマがタイマップすると、ハードウェア的にリセットをかけるようになっている。つまり、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、一定期間内（タイマがタイマップするまで）に周辺制御外部ＷＤＴ４１５０ｅのタイマをクリアするクリア信号を周辺制御外部ＷＤＴ４１５０ｅに出力しないときには、リセットがかかることとなる。周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、一定期間内にクリア信号を周辺制御外部ＷＤＴ４１５０ｅに出力するときには、周辺制御外部ＷＤＴ４１５０ｅのタイマカウントを再スタートさせることができるため、リセットがかからない。
【００５０】
周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、パラレルＩ／Ｏポート、シリアルＩ／Ｏポート等を複数内蔵しており、主制御基板４１００からの各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤４の各装飾基板に設けた複数のＬＥＤ等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポートから図示しない周辺制御出力回路を介してランプ駆動基板４１７０に送信したり、遊技盤４に設けた各種可動体を作動させるモータやソレノイド等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データをモータ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポートから周辺制御出力回路を介してモータ駆動基板４１８０に送信したり、扉枠５に設けたダイヤル駆動モータ４１４等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データを枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルＩ／Ｏポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板８６８、そして周辺扉中継端子板８８２を介して枠装飾駆動アンプ基板１９４に送信したり、扉枠５の各装飾基板に設けた複数のＬＥＤ等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データを枠装飾駆動アンプ基板ＬＥＤ用シリアルＩ／Ｏポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板８６８、そして周辺扉中継端子板８８２を介して枠装飾駆動アンプ基板１９４に送信したりする。
【００５１】
主制御基板４１００からの各種コマンドは、図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの主制御基板用シリアルＩ／Ｏポートに入力されている。また、操作ユニット４００に設けられた、ダイヤル操作部４０１の回転（回転方向）を検出するための回転検出スイッチからの検出信号、及び押圧操作部４０５の操作を検出するための押圧検出スイッチからの検出信号は、枠装飾駆動アンプ基板１９４に設けた図示しない扉側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された操作ユニット検出データが扉側シリアル送信回路から、周辺扉中継端子板８８２、枠周辺中継端子板８６８、そして周辺制御入力回路を介して、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの操作ユニット検出用シリアルＩ／Ｏポートに入力されている。
【００５２】
遊技盤４に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を検出するための各種検出スイッチ（例えば、フォトセンサなど。）からの検出信号は、モータ駆動基板４１８０に設けた図示しない遊技盤側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された可動体検出データが遊技盤側シリアル送信回路から周辺制御入力回路を介して、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａのモータ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポートに入力されている。周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、モータ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポートの入出力を切り替えることにより周辺制御基板４１４０とモータ駆動基板４１８０との基板間における各種データのやり取りを行うようになっている。
【００５３】
なお、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、ウォッチドックタイマを内蔵（以下、「周辺制御内蔵ＷＤＴ」と記載する。）しており、周辺制御内蔵ＷＤＴと周辺制御外部ＷＤＴ４１５０ｅとを併用して自身のシステムが暴走しているか否かを診断している。
【００５４】
＜周辺制御ＭＰＵ＞
次に、マイクロコンピュータである周辺制御ＭＰＵ４１５０ａについて説明する。周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、図８に示すように、周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａを中心として、周辺制御内蔵ＲＡＭ４１５０ａｂ、周辺制御ＤＭＡ（Ｄｉｒｅｃｔ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｃｃｅｓｓの略）コントローラ４１５０ａｃ、周辺制御バスコントローラ４１５０ａｄ、周辺制御各種シリアルＩ／Ｏポート４１５０ａｅ、周辺制御内蔵ＷＤＴ４１５０ａｆ、周辺制御各種パラレルＩ／Ｏポート４１５０ａｇ、及び周辺制御アナログ／デジタルコンバータ（以下、周辺制御Ａ／Ｄコンバータと記載する）４１５０ａｋ等から構成されている。
【００５５】
周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａは、周辺制御内蔵ＲＡＭ４１５０ａｂ、周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃに対して、内部バス４１５０ａｈを介して、各種データを読み書きする一方、周辺制御各種シリアルＩ／Ｏポート４１５０ａｅ、周辺制御内蔵ＷＤＴ４１５０ａｆ、周辺制御各種パラレルＩ／Ｏポート４１５０ａｇ、及び周辺制御Ａ／Ｄコンバータ４１５０ａｋに対して、内部バス４１５０ａｈ、周辺制御バスコントローラ４１５０ａｄ、そして周辺バス４１５０ａｉを介して、各種データを読み書きする。
【００５６】
また、周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａは、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂに対して、内部バス４１５０ａｈ、周辺制御バスコントローラ４１５０ａｄ、そして外部バス４１５０ｈを介して、各種データを読み込む一方、周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃ、及び周辺制御ＳＲＡＭ４１５０ｄに対して、内部バス４１５０ａｈ、周辺制御バスコントローラ４１５０ａｄ、そして外部バス４１５０ｈを介して、各種データを読み書きする。
【００５７】
周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃは、周辺制御内蔵ＲＡＭ４１５０ａｂ、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂ、周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃ、及び周辺制御ＳＲＡＭ４１５０ｄ等の記憶装置と、周辺制御各種シリアルＩ／Ｏポート４１５０ａｅ、周辺制御内蔵ＷＤＴ４１５０ａｆ、周辺制御各種パラレルＩ／Ｏポート４１５０ａｇ、及び周辺制御Ａ／Ｄコンバータ４１５０ａｋ等の入出力装置と、の装置間において、周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａを介すことなく、独立してデータ転送を行う専用のコントローラであり、ＤＭＡ０〜ＤＭＡ３という４つのチャンネルを有している。
【００５８】
具体的には、周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃは、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａに内蔵される周辺制御内蔵ＲＡＭ４１５０ａｂの記憶装置と、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａに内蔵される、周辺制御各種シリアルＩ／Ｏポート４１５０ａｅ、周辺制御内蔵ＷＤＴ４１５０ａｆ、周辺制御各種パラレルＩ／Ｏポート４１５０ａｇ、及び周辺制御Ａ／Ｄコンバータ４１５０ａｋ等の入出力装置と、の装置間において、周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａを介すことなく、独立してデータ転送を行うために、周辺制御内蔵ＲＡＭ４１５０ａｂの記憶装置に対して、内部バス４１５０ａｈを介して、読み書きする一方、周辺制御各種シリアルＩ／Ｏポート４１５０ａｅ、周辺制御内蔵ＷＤＴ４１５０ａｆ、周辺制御各種パラレルＩ／Ｏポート４１５０ａｇ、及び周辺制御Ａ／Ｄコンバータ４１５０ａｋ等の入出力装置に対して、周辺制御バスコントローラ４１５０ａｄ及び周辺バス４１５０ａｉを介して、読み書きする。
【００５９】
また、周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃは、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａに外付けされる、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂ、周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃ、及び周辺制御ＳＲＡＭ４１５０ｄ等の記憶装置と、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａに内蔵される、周辺制御各種シリアルＩ／Ｏポート４１５０ａｅ、周辺制御内蔵ＷＤＴ４１５０ａｆ、周辺制御各種パラレルＩ／Ｏポート４１５０ａｇ、及び周辺制御Ａ／Ｄコンバータ４１５０ａｋ等の入出力装置と、の装置間において、周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａを介すことなく、独立してデータ転送を行うために、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂ、周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃ、及び周辺制御ＳＲＡＭ４１５０ｄ等の記憶装置に対して、周辺制御バスコントローラ４１５０ａｄ及び外部バス４１５０ｈを介して、読み書きする一方、周辺制御各種シリアルＩ／Ｏポート４１５０ａｅ、周辺制御内蔵ＷＤＴ４１５０ａｆ、周辺制御各種パラレルＩ／Ｏポート４１５０ａｇ、及び周辺制御Ａ／Ｄコンバータ４１５０ａｋ等の入出力装置に対して、周辺制御バスコントローラ４１５０ａｄ及び周辺バス４１５０ａｉを介して、読み書きする。
【００６０】
周辺制御バスコントローラ４１５０ａｄは、内部バス４１５０ａｈ、周辺バス４１５０ａｉ、及び外部バス４１５０ｈをコントロールして周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａの中央処理装置と、周辺制御内蔵ＲＡＭ４１５０ａｂ、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂ、周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃ、及び周辺制御ＳＲＡＭ４１５０ｄ等の記憶装置と、周辺制御各種シリアルＩ／Ｏポート４１５０ａｅ、周辺制御内蔵ＷＤＴ４１５０ａｆ、周辺制御各種パラレルＩ／Ｏポート４１５０ａｇ、及び周辺制御Ａ／Ｄコンバータ４１５０ａｋ等の入出力装置と、の各種装置間において、各種データのやり取りを行う専用のコントローラである。
【００６１】
周辺制御各種シリアルＩ／Ｏポート４１５０ａｅは、ランプ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポート、モータ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポート、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルＩ／Ｏポート、枠装飾駆動アンプ基板ＬＥＤ用シリアルＩ／Ｏポート、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルＩ／Ｏポート、主制御基板用シリアルＩ／Ｏポート、及び操作ユニット情報取得用シリアルＩ／Ｏポートを有している。
【００６２】
周辺制御内蔵ウォッチドックタイマ（周辺制御内蔵ＷＤＴ）４１５０ａｆは、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａのシステムが暴走していないかを監視するためのタイマであり、このタイマがタイマップすると、ハードウェア的にリセットをかけるようになっている。つまり、周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａは、ウォッチドックタイマをスタートさせた場合には、一定期間内（タイマがタイマップするまで）にそのタイマをクリアするクリア信号を周辺制御内蔵ＷＤＴ４１５０ａｆに出力しないときには、リセットがかかることとなる。周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａは、ウォッチドックタイマをスタートさせて一定期間内にクリア信号を周辺制御内蔵ＷＤＴ４１５０ａｆに出力するときには、タイマカウントを再スタートさせることができるため、リセットがかからない。
【００６３】
周辺制御各種パラレルＩ／Ｏポート４１５０ａｇは、遊技盤側モータ駆動ラッチ信号、扉側モータ駆動発光ラッチ信号等の各種ラッチ信号を出力する他に、周辺制御外部ＷＤＴ４１５０ｅにクリア信号を出力したり、遊技盤４に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を検出するための各種検出スイッチからの検出信号をモータ駆動基板４１８０に設けた図示しない遊技盤側シリアル送信回路でシリアル化して、このシリアル化された可動体検出データを遊技盤側シリアル送信回路から周辺制御ＭＰＵ４１５０ａのモータ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポートで受信するための可動体情報取得ラッチ信号を出力したり、扉枠５における上部装飾ユニット２８０の上部装飾基板に実装されたＬＥＤの点灯信号を出力したりする。このＬＥＤは、高輝度の白色ＬＥＤであり、大当り遊技状態の発生が確定している旨を伝えるための確定告知ランプとなっている。本実施形態では、ＬＥＤと周辺制御各種パラレルＩ／Ｏポート４１５０ａｇとが電気的に直接接続された構成を採用することにより、ＬＥＤと周辺制御各種パラレルＩ／Ｏポート４１５０ａｇとの経路を短くすることで遊技上重量な意味を持つＬＥＤの点灯制御についてノイズ対策を講ずることができる。なお、ＬＥＤの点灯制御については、後述する周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理において実行されるようになっており、このＬＥＤを除く他のＬＥＤ等は、後述する周辺制御部定常処理において実行されるようになっている。
【００６４】
周辺制御Ａ／Ｄコンバータ４１５０ａｋは、音量調整ボリューム４１４０ａと電気的に接続されており、音量調整ボリューム４１４０ａのつまみ部が回動操作されることにより抵抗値が可変し、つまみ部の回転位置における抵抗値により分圧された電圧を、アナログ値からデジタル値に変換して、値０〜値１０２３までの１０２４段階の値に変換している。本実施形態では、１０２４段階の値を７つに分割して基板ボリューム０〜６として管理している。基板ボリューム０では消音、基板ボリューム６では最大音量に設定されており、基板ボリューム０から基板ボリューム６に向かって音量が大きくなるようにそれぞれ設定されている。基板ボリューム０〜６に設定された音量となるように液晶及び音制御部４１６０（後述する音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａ）を制御して本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから音楽や効果音が流れるようになっている。このように、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから音楽や効果音が流れるようになっている。
【００６５】
なお、本実施形態では、音楽や効果音の他に、パチンコ遊技機１の不具合の発生やパチンコ遊技機１に対する不正行為をホールの店員等に報知するための報知音や、遊技演出に関する内容等を告知する（例えば、遊技盤側液晶表示装置１９００に繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したりする等。）ための告知音も本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから流れるが、報知音や告知音は、つまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されずに流れる仕組みとなっており、消音から最大音量までの音量をプログラムにより液晶及び音制御部４１６０（後述する音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａ）を制御して調整する。このプログラムにより調整される音量は、上述した７段階に分けられた基板ボリュームと異なり、消音から最大音量までを滑らかに変化させることができるようになっている。これにより、例えば、ホールの店員等が音量調整ボリューム４１４０ａのつまみ部を回動操作して音量を小さく設定した場合であっても、本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから流れる音楽や効果音等の演出音が小さくなるものの、パチンコ遊技機１に不具合が発生しているときや遊技者が不正行為を行っているときには大音量（本実施形態では、最大音量）に設定した報知音を流すことができる。従って、演出音の音量を小さくしても、報知音によりホールの店員等が不具合の発生や遊技者の不正行為を気付き難くなることを防止することができる。また、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により設定されている現在の基板ボリュームに基づいて、広告音を流す音量を小さくして音楽や効果音の妨げとならないようにしたりする一方、広告音を流す音量を大きくして音楽や効果音に加えて遊技盤側液晶表示装置１９００で繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したりすることもできる。
【００６６】
＜周辺制御ＲＯＭ＞
周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂは、周辺制御部４１５０、液晶及び音制御部４１６０、ＲＴＣ制御部４１６５等を制御する各種制御プログラム、各種データ、各種制御データ、各種スケジュールデータ、及び予め定められた個体情報（以下「規定の個体情報」という）を予め記憶している（演出制御記憶部）。各種スケジュールデータには、遊技盤側液晶表示装置１９００及び上皿側液晶表示装置２４４に描画する画面を生成する画面生成用スケジュールデータ、各種ＬＥＤの発光態様を生成する発光態様生成用スケジュールデータ、音楽や効果音等を生成する音生成用スケジュールデータ、及びモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動態様を生成する電気的駆動源スケジュールデータ等がある。画面生成用スケジュールデータは、画面の構成を規定する画面データが時系列に配列されて構成されており、遊技盤側液晶表示装置１９００及び上皿側液晶表示装置２４４に描画する画面の順序が規定されている。発光態様生成用スケジュールデータは、各種ＬＥＤの発光態様を規定する発光データが時系列に配列されて構成されている。音生成用スケジュールデータは、音指令データが時系列に配列されて構成されており、音楽や効果音が流れる順番が規定されている。この音指令データには、後述する液晶及び音制御部４１６０の音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａの内蔵音源における複数の出力チャンネルのうち、どの出力チャンネルを使用するのかを指示するための出力チャンネル番号と、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａの内蔵音源における複数のトラックのうち、どのトラックに音楽及び効果音等の音データを組み込むのかを指示するためのトラック番号と、が規定されている。電気的駆動源スケジュールデータは、モータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データが時系列に配列されて構成されており、モータやソレノイド等の電気的駆動源の動作が規定されている。
【００６７】
なお、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂに記憶されている各種制御プログラムは、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂから直接読み出されて実行されるものもあれば、後述する周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの各種制御プログラムコピーエリアに電源投入時等においてコピーされたものが読み出されて実行されるものもある。また周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂに記憶されている、各種データ、各種制御データ及び各種スケジュールデータも、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂから直接読み出されるものもあれば、後述する周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの各種制御データコピーエリアに電源投入時等においてコピーされたものが読み出されるものもある。
【００６８】
また、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂには、ＲＴＣ制御部４１６５を制御する各種制御プログラムの１つとして、遊技盤側液晶表示装置１９００の使用時間に応じて遊技盤側液晶表示装置１９００の輝度を補正するための輝度補正プログラムが含まれている。この輝度補正プログラムは、遊技盤側液晶表示装置１９００のバックライトがＬＥＤタイプのものが装着されている場合には、遊技盤側液晶表示装置１９００の経年変化にともなう輝度低下を補正するものであり、後述するＲＴＣ制御部４１６５の内蔵ＲＡＭから遊技盤側液晶表示装置１９００を最初に電源投入した日時、現在の日時、輝度設定情報等を取得して、この取得した輝度設定情報を補正情報に基づいて補正する。この補正情報は、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂに予め記憶されている。輝度設定情報は、後述するように、遊技盤側液晶表示装置１９００のバックライトであるＬＥＤの輝度が１００％〜７０％までに亘る範囲を５％刻みで調節するための輝度調節情報と、現在設定されている遊技盤側液晶表示装置１９００のバックライトであるＬＥＤの輝度と、が含まれているものであり、例えば、遊技盤側液晶表示装置１９００を最初に電源投入した日時と現在の日時とから、遊技盤側液晶表示装置１９００を最初に電源投入した日時からすでに６月を経過している場合には、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂから対応する補正情報（例えば、５％）を取得するとともに、輝度設定情報に含まれるＬＥＤの輝度が７５％で遊技盤側液晶表示装置１９００のバックライトを点灯するときには、この７５％に対して取得した補正情報である５％だけさらに上乗せした８０％の輝度となるように、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側液晶表示装置１９００のバックライトの輝度を調節して点灯し、遊技盤側液晶表示装置１９００を最初に電源投入した日時からすでに１２月を経過している場合には、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂから対応する補正情報（例えば、１０％）を取得するとともに、輝度設定情報に含まれるＬＥＤの輝度が７５％で遊技盤側液晶表示装置１９００のバックライトを点灯するときには、この７５％に対して取得した補正情報である１０％だけさらに上乗せした８５％の輝度となるように、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側液晶表示装置１９００のバックライトの輝度を調節して点灯する。
【００６９】
＜周辺制御ＲＡＭ＞
周辺制御ＭＰＵ４１５０ａに外付けされる周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃは、図８に示すように、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報のうち、バックアップ対象となっているものを専用に記憶するバックアップ管理対象ワークエリア４１５０ｃａと、このバックアップ管理対象ワークエリア４１５０ｃａに記憶されている各種情報がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第１エリア４１５０ｃｂ及びバックアップ第２エリア４１５０ｃｃと、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂに記憶されている各種制御プログラムがコピーされたものを専用に記憶する各種制御プログラムコピーエリア４１５０ｃｄと、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂに記憶されている、各種データ、各種制御データ、及び各種スケジュールデータ等がコピーされたものを専用に記憶する各種制御データコピーエリア４１５０ｃｅと、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報のうち、バックアップ対象となっていないものを専用に記憶するバックアップ非管理対象ワークエリア４１５０ｃｆと、が設けられている。
【００７０】
なお、パチンコ遊技機１の電源投入時（瞬停や停電による復電時も含む。）には、バックアップ非管理対象ワークエリア４１５０ｃｆに対して値０が強制的に書き込まれてゼロクリアされる一方、バックアップ管理対象ワークエリア４１５０ｃａ、バックアップ第１エリア４１５０ｃｂ、及びバックアップ第２エリア４１５０ｃｃについては、パチンコ遊技機１の電源によって電力の供給が開始された際（電源投入時）に主制御基板４１００（電源投入コマンド出力手段）によって出力される電源投入コマンド（図１０を参照）がＲＡＭクリア演出開始及びそれぞれの状態演出開始を指示するものである（例えば、電源投入時から予め定めた期間内に図６に示した操作スイッチ９５２が操作された時における演出の開始を指示したりするものである）ときにはゼロクリアされる。
【００７１】
バックアップ管理対象ワークエリア４１５０ｃａは、後述する液晶及び音制御部４１６０の音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａからのＶブランク信号が入力されるごとに実行される周辺制御部定常処理において更新される各種情報である演出情報（１ｆｒ）をバックアップ対象として専用に記憶するＢａｎｋ０（１ｆｒ）と、後述する１ｍｓタイマ割り込みが発生するごとに実行される周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理において更新される各種情報である演出情報（１ｍｓ）をバックアップ対象として専用に記憶するＢａｎｋ０（１ｍｓ）と、から構成されている。ここで、Ｂａｎｋ０（１ｆｒ）及びＢａｎｋ０（１ｍｓ）の名称について簡単に説明すると、「Ｂａｎｋ」とは、各種情報を記憶するための記憶領域の大きさを表す最小管理単位であり、「Ｂａｎｋ」に続く０は、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報を記憶するための通常使用する記憶領域であることを意味している。つまり「Ｂａｎｋ０」とは、通常使用する記憶領域の大きさを最小管理単位としているという意味である。そして、後述するバックアップ第１エリア４１５０ｃｂからバックアップ第２エリア４１５０ｃｃに亘るエリアに設けられる、「Ｂａｎｋ１」、「Ｂａｎｋ２」、「Ｂａｎｋ３」、及び「Ｂａｎｋ４」とは、「Ｂａｎｋ０」と同一の記憶領域の大きさを有していることを意味している。「（１ｆｒ）」は、後述するように、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａが１画面分（１フレーム分）の描画データを遊技盤側液晶表示装置１９００及び上皿側液晶表示装置２４４に出力すると、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるＶブランク信号を周辺制御ＭＰＵ４１５０ａに出力するようになっているため、Ｖブランク信号が入力されるごとに、換言すると、１フレーム（１ｆｒａｍｅ）ごとに周辺制御部定常処理が実行されるところから、「Ｂａｎｋ０」、「Ｂａｎｋ１」、「Ｂａｎｋ２」、「Ｂａｎｋ３」、及び「Ｂａｎｋ４」にそれぞれ付記されている（演出情報（１ｆｒ）や後述する演出バックアップ情報（１ｆｒ）についても、同一の意味で用いる）。「（１ｍｓ）」は、後述するように、１ｍｓタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が実行されるところから、「Ｂａｎｋ０」、「Ｂａｎｋ１」、「Ｂａｎｋ２」、「Ｂａｎｋ３」、及び「Ｂａｎｋ４］にそれぞれ付記されている（演出情報（１ｍｓ）や後述する演出バックアップ情報（１ｍｓ）についても、同一の意味で用いる）。
【００７２】
Ｂａｎｋ０（１ｆｒ）には、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａａ、枠装飾駆動アンプ基板側ＬＥＤ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｂ、受信コマンド記憶領域４１５０ｃａｃ、ＲＴＣ情報取得記憶領域４１５０ｃａｄ、及びスケジュールデータ記憶領域４１５０ｃａｅ等が設けられている。ランプ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａａは、遊技盤４の各装飾基板に設けた複数のＬＥＤへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データＳＬ−ＤＡＴがセットされる記憶領域であり、枠装飾駆動アンプ基板側ＬＥＤ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｂは、扉枠５の各装飾基板に設けた複数のＬＥＤ等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データＳＴＬ−ＤＡＴがセットされる記憶領域であり、受信コマンド記憶領域４１５０ｃａｃは、主制御基板４１００から送信される各種コマンドを受信してその受信した各種コマンドがセットされる記憶領域であり、ＲＴＣ情報取得記憶領域４１５０ｃａｄは、ＲＴＣ制御部４１６５（後述するＲＴＣ４１６５ａのＲＴＣ内蔵ＲＡＭ４１６５ａａ）から取得した各種情報がセットされる記憶領域であり、スケジュールデータ記憶領域４１５０ｃａｅは、主制御基板４１００（の主制御ＭＰＵ４１００ａ）から受信したコマンドに基づいて、この受信したコマンドと対応する各種スケジュールデータがセットされる記憶領域である。スケジュールデータ記憶領域４１５０ｃａｅには、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂから各種制御データコピーエリア４１５０ｃｅにコピーされた各種スケジュールデータが読み出されてセットされるものもあれば、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂから各種スケジュールデータが直接読み出されてセットされるものもある。
【００７３】
Ｂａｎｋ０（１ｍｓ）には、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｆ、モータ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａｇ、可動体情報取得記憶領域４１５０ｃａｈ、操作ユニット情報取得記憶領域４１５０ｃａｉ、及び履歴情報記憶領域４１５０ｃａｊ等が設けられている。枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｆは、扉枠５に設けたダイヤル駆動モータ４１４等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データＳＴＭ−ＤＡＴがセットされる記憶領域であり、モータ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａｇは、遊技盤４に設けた各種可動体を作動させるモータやソレノイド等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データＳＭ−ＤＡＴがセットされる記憶領域である。また、可動体情報取得記憶領域４１５０ｃａｈは、遊技盤４に設けた各種検出スイッチからの検出信号に基づいて遊技盤４に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を取得した各種情報がセットされる記憶領域であり、操作ユニット情報取得記憶領域４１５０ｃａｉは、操作ユニット４００に設けられた各種検出スイッチからの検出信号に基づいてダイヤル操作部４０１の回転（回転方向）及び押圧操作部４０５の操作等を取得した各種情報（例えば、操作ユニット４００に設けられた各種検出スイッチからの検出信号に基づいて作成するダイヤル操作部４０１の回転（回転方向）履歴情報、及び押圧操作部４０５の操作履歴情報など。）がセットされる記憶領域である。一方、履歴情報記憶領域４１５０ｃａｊは、後述する表示履歴記憶領域の他にも、操作履歴記憶領域が形成されている。この操作履歴記憶領域には、タッチパネル２４６の操作面における規定の接触状態の一例として「規定の筆跡」に関する情報が予め記憶されている（演出制御記憶手段）。この規定の筆跡に関する情報としては、例えば、直線或いは曲線であって描画途中における筆圧の増減に伴う太さの変化及び描画速度の変化の少なくとも一方に関する情報を含んでいる。
【００７４】
なお、Ｂａｎｋ０（１ｆｒ）のランプ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａａ及び枠装飾駆動アンプ基板側ＬＥＤ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｂと、Ｂａｎｋ０（１ｍｓ）の枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｆ及びモータ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａｇとは、第１領域及び第２領域という２つの領域にそれぞれ分割されている。
【００７５】
ランプ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａａは、後述する周辺制御部定常処理が実行されると、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａａの第１領域に、遊技盤側発光データＳＬ−ＤＡＴがセットされ、次の周辺制御部定常処理が実行されると、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａａの第２領域に遊技盤側発光データＳＬ−ＤＡＴがセットされるようになっており、周辺制御部定常処理が実行されるごとに、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａａの第１領域、第２領域に遊技盤側発光データＳＬ−ＤＡＴが交互にセットされる。周辺制御部定常処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部定常処理においてランプ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａａの第２領域に遊技盤側発光データＳＬ−ＤＡＴがセットされるときには、前回の周辺制御部定常処理が実行された際に、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａａの第１領域にセットした遊技盤側発光データＳＬ−ＤＡＴに基づいて処理を進行するようになっている。
【００７６】
枠装飾駆動アンプ基板側ＬＥＤ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｂは、周辺制御部定常処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側ＬＥＤ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｂの第１領域に、扉側発光データＳＴＬ−ＤＡＴがセットされ、次の周辺制御部定常処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側ＬＥＤ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｂの第２領域に扉側発光データＳＴＬ−ＤＡＴがセットされるようになっており、周辺制御部定常処理が実行されるごとに、枠装飾駆動アンプ基板側ＬＥＤ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｂの第１領域、第２領域に扉側発光データＳＴＬ−ＤＡＴが交互にセットされる。周辺制御部定常処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部定常処理において枠装飾駆動アンプ基板側ＬＥＤ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｂの第２領域に扉側発光データＳＴＬ−ＤＡＴがセットされるときには、前回の周辺制御部定常処理が実行された際に、枠装飾駆動アンプ基板側ＬＥＤ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｂの第１領域にセットした扉側発光データＳＴＬ−ＤＡＴに基づいて処理を進行するようになっている。
【００７７】
枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｆは、後述する周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｆの第１領域に、扉側モータ駆動データＳＴＭ−ＤＡＴがセットされ、次の周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｆの第２領域に扉側モータ駆動データＳＴＭ−ＤＡＴがセットされるようになっており、周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が実行されるごとに、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｆの第１領域、第２領域に扉側モータ駆動データＳＴＭ−ＤＡＴが交互にセットされる。周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理において枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｆの第２領域に扉側モータ駆動データＳＴＭ−ＤＡＴがセットされるときには、前回の周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が実行された際に、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｆの第１領域にセットした扉側モータ駆動データＳＴＭ−ＤＡＴに基づいて処理を進行するようになっている。
【００７８】
モータ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａｇは、周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が実行されると、モータ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａｇの第１領域に、遊技盤側モータ駆動データＳＭ−ＤＡＴがセットされ、次の周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が実行されると、モータ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａｇの第２領域に遊技盤側モータ駆動データＳＭ−ＤＡＴがセットされるようになっており、周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が実行されるごとに、モータ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａｇの第１領域、第２領域に遊技盤側モータ駆動データＳＭ−ＤＡＴが交互にセットされる。周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理においてモータ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａｇの第２領域に遊技盤側モータ駆動データＳＭ−ＤＡＴがセットされるときには、前回の周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が実行された際に、モータ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａｇの第１領域にセットした遊技盤側モータ駆動データＳＭ−ＤＡＴに基づいて処理を進行するようになっている。
【００７９】
次に、バックアップ管理対象ワークエリア４１５０ｃａに記憶されている各種情報である演出情報がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第１エリア４１５０ｃｂ及びバックアップ第２エリア４１５０ｃｃについて説明する。バックアップ第１エリア４１５０ｃｂ及びバックアップ第２エリア４１５０ｃｃは、２つのバンクを１ペアとする２ペアが１ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるＢａｎｋ０（１ｆｒ）に記憶される内容である演出情報（１ｆｒ）は、演出バックアップ情報（１ｆｒ）として、１フレーム（１ｆｒａｍｅ）ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ第１エリア４１５０ｃｂ及びバックアップ第２エリア４１５０ｃｃに周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるＢａｎｋ０（１ｍｓ）に記憶される内容である演出情報（１ｍｓ）は、演出バックアップ情報（１ｍｓ）として、１ｍｓタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が実行されるごとに、バックアップ第１エリア４１５０ｃｂ及びバックアップ第２エリア４１５０ｃｃに周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃにより高速にコピーされる。１ページの整合性は、そのページを構成する２つのバンクの内容が一致しているか否かにより行う。
【００８０】
具体的には、バックアップ第１エリア４１５０ｃｂは、Ｂａｎｋ１（１ｆｒ）及びＢａｎｋ２（１ｆｒ）を１ペアとし、Ｂａｎｋ１（１ｍｓ）及びＢａｎｋ２（１ｍｓ）を１ペアとする、計２ペアが１ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるＢａｎｋ０（１ｆｒ）に記憶される内容は、１フレーム（１ｆｒａｍｅ）ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Ｂａｎｋ１（１ｆｒ）及びＢａｎｋ２（１ｆｒ）に周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるＢａｎｋ０（１ｍｓ）に記憶される記憶は、１ｍｓタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が実行されるごとに、Ｂａｎｋ１（１ｍｓ）及びＢａｎｋ２（１ｍｓ）に周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Ｂａｎｋ１（１ｆｒ）及びＢａｎｋ２（１ｆｒ）の内容が一致しているか否かにより行うとともに、Ｂａｎｋ１（１ｍｓ）及びＢａｎｋ２（１ｍｓ）の内容が一致しているか否かにより行う。
【００８１】
また、バックアップ第２エリア４１５０ｃｃは、Ｂａｎｋ３（１ｆｒ）及びＢａｎｋ４（１ｆｒ）を１ペアとし、Ｂａｎｋ３（１ｍｓ）及びＢａｎｋ４（１ｍｓ）を１ペアとする、計２ペアが１ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるＢａｎｋ０（１ｆｒ）に記憶される内容は、１フレーム（１ｆｒａｍｅ）ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Ｂａｎｋ３（１ｆｒ）及びＢａｎｋ４（１ｆｒ）に周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるＢａｎｋ０（１ｍｓ）に記憶される記憶は、１ｍｓタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が実行されるごとに、Ｂａｎｋ３（１ｍｓ）及びＢａｎｋ４（１ｍｓ）に周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Ｂａｎｋ３（１ｆｒ）及びＢａｎｋ４（１ｆｒ）の内容が一致しているか否かにより行うとともに、Ｂａｎｋ３（１ｍｓ）及びＢａｎｋ４（１ｍｓ）の内容が一致しているか否かにより行う。
【００８２】
このように、本実施形態では、バックアップ第１エリア４１５０ｃｂは、Ｂａｎｋ１（１ｆｒ）及びＢａｎｋ２（１ｆｒ）を１ペアとし、Ｂａｎｋ１（１ｍｓ）及びＢａｎｋ２（１ｍｓ）を１ペアとする、計２ペアを１ページとして管理するためのエリアであり、バックアップ第２エリア４１５０ｃｃは、Ｂａｎｋ３（１ｆｒ）及びＢａｎｋ４（１ｆｒ）を１ペアとし、Ｂａｎｋ３（１ｍｓ）及びＢａｎｋ４（１ｍｓ）を１ペアとする、計２ペアを１ページとして管理するためのエリアである。各ページの先頭と終端とには、つまりバックアップ第１エリア４１５０ｃｂ及びバックアップ第２エリア４１５０ｃｃの先頭と終端とには、それぞれ異なるＩＤコートが記憶されるようになっている。
【００８３】
また、本実施形態では、通常使用する記憶領域であるＢａｎｋ０（１ｆｒ）に記憶される内容である演出情報（１ｆｒ）は、演出バックアップ情報（１ｆｒ）として、１フレーム（１ｆｒａｍｅ）ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ第１エリア４１５０ｃｂ及びバックアップ第２エリア４１５０ｃｃに周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるＢａｎｋ０（１ｍｓ）に記憶される内容である演出情報（１ｍｓ）は、演出バックアップ情報（１ｍｓ）として、１ｍｓタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が実行されるごとに、バックアップ第１エリア４１５０ｃｂ及びバックアップ第２エリア４１５０ｃｃに周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃにより高速にコピーされるようになっているが、これらの周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃによる高速コピーを実行するプログラムは共通化されている。つまり本実施形態では、演出情報（１ｆｒ）、演出情報（１ｍｓ）を、共通の管理手法（共通のプログラムの実行）で情報を管理している。
【００８４】
＜周辺制御ＳＲＡＭ＞
周辺制御ＭＰＵ４１５０ａに外付けされる周辺制御ＳＲＡＭ４１５０ｄは、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報のうち、バックアップ対象となっているものを専用に記憶するバックアップ管理対象ワークエリア４１５０ｄａと、このバックアップ管理対象ワークエリア４１５０ｄａに記憶されている各種情報がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第１エリア４１５０ｄｂ及びバックアップ第２エリア４１５０ｄｃと、が設けられている。なお、周辺制御ＳＲＡＭ４１５０ｄに記憶された内容は、パチンコ遊技機１の電源投入時（瞬停や停電による復電時も含む。）に主制御基板４１００からの電源投入コマンド（図１０を参照）がＲＡＭクリア演出開始及びそれぞれの状態演出開始を指示するものである（例えば、電源投入時から予め定めた期間内に図６に示した操作スイッチ９５２が操作された時における演出の開始を指示したりするものである）ときにおいても、ゼロクリアされない。この点については、上述した周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃのバックアップ管理対象ワークエリア４１５０ｃａ、バックアップ第１エリア４１５０ｃｂ、及びバックアップ第２エリア４１５０ｃｃがゼロクリアされる点と、全く異なる。また、パチンコ遊技機１の電源投入後、所定時間内において、操作ユニット４００のダイヤル操作部４０１や押圧操作部４０５を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側液晶表示装置１９００に表示されるようになっている。この設定モードの画面に従って操作ユニット４００のダイヤル操作部４０１や押圧操作部４０５を操作することで、周辺制御ＳＲＡＭ４１５０ｄに記憶されている内容（項目）ごとに（例えば、大当り遊技状態が発生した履歴など。）クリアすることができる一方、周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃに記憶されている内容（項目）については、全く表示されず、設定モードにおいてクリアすることができないようになっている。この点についても、周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃと周辺制御ＳＲＡＭ４１５０ｄとで全く異なる。
【００８５】
バックアップ管理対象ワークエリア４１５０ｄａは、日をまたいで継続される各種情報である演出情報（ＳＲＡＭ）（例えば、大当り遊技状態が発生した履歴を管理するための情報や特別な演出フラグの管理するための情報など）をバックアップ対象として専用に記憶するＢａｎｋ０（ＳＲＡＭ）から構成されている。ここで、Ｂａｎｋ０（ＳＲＡＭ）の名称について簡単に説明すると、「Ｂａｎｋ」とは、上述したように、各種情報を記憶するための記憶領域の大きさを表す最小管理単位であり、「Ｂａｎｋ」に続く０は、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報を記憶するための通常使用する記憶領域であることを意味している。つまり「Ｂａｎｋ０」とは、通常使用する記憶領域の大きさを最小管理単位としているという意味である。そして、後述するバックアップ第１エリア４１５０ｄｂからバックアップ第２エリア４１５０ｄｃに亘るエリアに設けられる、「Ｂａｎｋ１」、「Ｂａｎｋ２」、「Ｂａｎｋ３」、及び「Ｂａｎｋ４」とは、「Ｂａｎｋ０」と同一の記憶領域の大きさを有していることを意味している。「（ＳＲＡＭ）」は、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａに外付けされる周辺制御ＳＲＡＭ４１５０ｄに記憶されている各種情報がバックアップ対象となっていることから、「Ｂａｎｋ０」、「Ｂａｎｋ１」、「Ｂａｎｋ２」、「Ｂａｎｋ３」、及び「Ｂａｎｋ４］にそれぞれ付記されている（演出情報（ＳＲＡＭ）や後述する演出バックアップ情報（ＳＲＡＭ）についても、同一の意味で用いる）。
【００８６】
次に、バックアップ管理対象ワークエリア４１５０ｄａに記憶されている各種情報である演出情報（ＳＲＡＭ）がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第１エリア４１５０ｄｂ及びバックアップ第２エリア４１５０ｄｃについて説明する。バックアップ第１エリア４１５０ｄｂ及びバックアップ第２エリア４１５０ｄｃは、２つのバンクを１ペアとする、この１ペアを１ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるＢａｎｋ０（ＳＲＡＭ）に記憶される内容である演出情報（ＳＲＡＭ）は、演出バックアップ情報（ＳＲＡＭ）として、１フレーム（１ｆｒａｍｅ）ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ第１エリア４１５０ｄｂ及びバックアップ第２エリア４１５０ｄｃに周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃにより高速にコピーされる。１ページの整合性は、そのページを構成する２つのバンクの内容が一致しているか否かにより行う。
【００８７】
具体的には、バックアップ第１エリア４１５０ｄｂは、Ｂａｎｋ１（ＳＲＡＭ）及びＢａｎｋ２（ＳＲＡＭ）を１ペアとする、この１ペアが１ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるＢａｎｋ０（ＳＲＡＭ）に記憶される内容は、１フレーム（１ｆｒａｍｅ）ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Ｂａｎｋ１（ＳＲＡＭ）及びＢａｎｋ２（ＳＲＡＭ）に周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Ｂａｎｋ１（ＳＲＡＭ）及びＢａｎｋ２（ＳＲＡＭ）の内容が一致しているか否かにより行う。
【００８８】
また、バックアップ第２エリア４１５０ｄｃは、Ｂａｎｋ３（ＳＲＡＭ）及びＢａｎｋ４（ＳＲＡＭ）を１ペアとする、この１ペアが１ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるＢａｎｋ０（ＳＲＡＭ）に記憶される内容は、１フレーム（１ｆｒａｍｅ）ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Ｂａｎｋ３（ＳＲＡＭ）及びＢａｎｋ４（ＳＲＡＭ）に周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Ｂａｎｋ３（ＳＲＡＭ）及びＢａｎｋ４（ＳＲＡＭ）の内容が一致しているか否かにより行う。
【００８９】
このように、本実施形態では、バックアップ第１エリア４１５０ｄｂは、Ｂａｎｋ１（ＳＲＡＭ）及びＢａｎｋ２（ＳＲＡＭ）を１ペアとする、この１ペアを１ページとして管理するためのエリアであり、バックアップ第２エリア４１５０ｄｃは、Ｂａｎｋ３（ＳＲＡＭ）及びＢａｎｋ４（ＳＲＡＭ）を１ペアとする、この１ペアを１ページとして管理するためのエリアである。各ページの先頭と終端とには、つまりバックアップ第１エリア４１５０ｄｂ及びバックアップ第２エリア４１５０ｄｃの先頭と終端とには、それぞれ異なるＩＤコートが記憶されるようになっている。
【００９０】
［２−２−２．液晶及び音制御部］
遊技盤側液晶表示装置１９００及び上皿側液晶表示装置２４４の描画制御と本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから流れる音楽や効果音等の音制御とを行う液晶及び音制御部４１６０は、音楽や効果音等の音制御を行うための音源が内蔵（以下、「内蔵音源」と記載する。）されるとともに遊技盤側液晶表示装置１９００及び上皿側液晶表示装置２４４の描画制御を行う音源内蔵ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒの略）４１６０ａと、遊技盤側液晶表示装置１９００の表示領域（第１の表示領域）及び上皿側液晶表示装置２４４の表示領域（第２の表示領域）に表示される表示内容としての各種キャラクタデータ（やスプライト番号が付されたスプライトデータ）を記憶したり音楽や効果音等の各種音データを記憶する液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂ（演出情報記憶領域、演出情報記憶手段）と、シリアル化された音楽や効果音等をオーディオデータとして枠装飾駆動アンプ基板１９４に向かって送信するオーディオデータ送信ＩＣ４１６０ｃと、を備えている。
【００９１】
さらに、この液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂには、後述する画面や画像の表示に用いるスプライトデータとして、例えばリング状表示物（環状の表示物）の表示に用いる環状画像データ、後述する操作メニュー背景画像の表示に用いる操作メニュー背景画像データ、後述する少なくとも１つの選択表示物の表示に用いる選択表示物画像データ、後述するボリュームスケールを含む音量調整画面の表示に用いる音調調整背景画像データ、後述する音量調整アイコンの表示に用いる音量設定アイコン画像データ等の他、遊技者から見て本体枠３の背面における各部位の位置が視認可能な本体枠背面画像の表示に用いる本体枠背面画像データ、サービスモード画面の表示に用いるサービスモード画面画像データ、休憩タイマ設定画面の表示に用いる休憩タイマ設定画面画像データ、及び、休憩中画面の表示に用いる休憩中画面画像データが格納されている。なお、液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂは、上皿側液晶表示装置２４４の表示領域に表された表示ボタンを操作すべき旨を促すための後述する示唆表示物の表示に用いる示唆表示物画像データのみならず、タッチパネル２４６（接触型入力手段）の操作面を触れさせるよう促すために上皿側液晶表示装置２４４に表示させる後述する接触催促表示物の表示に用いる接触催促表示物データが記憶されている（データ格納手段）。
【００９２】
さらに、この液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂには、遊技盤側液晶表示装置１９００の表示領域（第１の表示領域）及び上皿側液晶表示装置２４４の表示領域（第２の表示領域）に表示サイズを変更させて共通画像を各々表示させるのに用いられるサイズ変換画像データが予め記憶されている（演出制御記憶手段）。
【００９３】
周辺制御部４１５０では、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａが、主制御基板４１００からのコマンドと対応する画面生成用スケジュールデータを、周辺制御部４１５０の周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂ又は周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの各種制御データコピーエリア４１５０ｃｅから抽出して周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃのスケジュールデータ記憶領域に４１５０ｃａｅにセットする。この周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、このスケジュールデータ記憶領域４１５０ｃａｅにセットされた画面生成用スケジュールデータの先頭の画面データを、周辺制御部４１５０の周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂ又は周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの各種制御データコピーエリア４１５０ｃｅから抽出して音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに出力した後に、後述するＶブランク信号が入力されたことを契機として、スケジュールデータ記憶領域４１５０ｃａｅにセットされた画面生成用スケジュールデータに従って先頭の画面データに続く次の画面データを、周辺制御部４１５０の周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂ又は周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの各種制御データコピーエリア４１５０ｃｅから抽出して音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに出力する。このように、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、スケジュールデータ記憶領域４１５０ｃａｅにセットされた画面生成用スケジュールデータに従って、この画面生成用スケジュールデータに時系列に配列された画面データを、Ｖブランク信号が入力されるごとに、先頭の画面データから１つずつ音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに出力する。
【００９４】
また、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、主制御基板４１００からのコマンドと対応する音生成用スケジュールデータの先頭の音指令データを、周辺制御部４１５０の周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂ又は周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの各種制御データコピーエリア４１５０ｃｅから抽出して周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃのスケジュールデータ記憶領域に４１５０ｃａｅにセットし、このスケジュールデータ記憶領域４１５０ｃａｅにセットされた音生成用スケジュールデータの先頭の音指令データを、周辺制御部４１５０の周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂ又は周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの各種制御データコピーエリア４１５０ｃｅから抽出して音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに出力した後に、Ｖブランク信号が入力されたことを契機として、スケジュールデータ記憶領域４１５０ｃａｅにセットされた音生成用スケジュールデータに従って先頭の音指令データに続く次の音指令データを、周辺制御部４１５０の周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂ又は周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの各種制御データコピーエリア４１５０ｃｅから抽出して音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに出力する。このように、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、スケジュールデータ記憶領域４１５０ｃａｅにセットされた音生成用スケジュールデータに従って、この音生成用スケジュールデータに時系列に配列された音指令データを、Ｖブランク信号が入力されるごとに、先頭の音指令データから１つずつ音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに出力する。
【００９５】
＜音源内蔵ＶＤＰ＞
音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａ（描画制御手段）は、上述した内蔵音源の他にも、データを一時的に記憶可能な内蔵ＲＡＭを備えている。このような内蔵ＲＡＭの一部として、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、スプライトデータなどの素材画像データを一時的に記憶可能であって繰り返し多数の素材画像データが上書きされる転送メモリとして後述する素材画像ＲＡＭ（図示せず）を備えている。
【００９６】
さらに音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、そのような内蔵ＲＡＭの一部として、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａから画面生成用スケジュールデータに含まれる画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて、図９に示すように、液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂから遊技盤側キャラクタデータ及び上皿側キャラクタデータをそれぞれ抽出して遊技盤側スプライトデータ及び上皿側スプライトデータ（以下、単に「スプライトデータ」という）を作成して遊技盤側液晶表示装置１９００及び上皿側液晶表示装置２４４に表示するために各々生成された１画面分（１フレーム分）の描画データを記憶するともに、さらに映像加工用に１画面分（１フレーム分）の描画データを記憶するためのＶＲＡＭも内蔵している（以下、「内蔵ＶＲＡＭ」と記載する。）。音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、内蔵ＶＲＡＭ（のフレームバファ）上に生成した描画データのうち、遊技盤側液晶表示装置１９００に対する画像データをチャンネルＣＨ１から遊技盤側液晶表示装置１９００に出力するとともに、上皿側液晶表示装置２４４に対する画像データをチャンネルＣＨ２から上皿側液晶表示装置２４４に出力することで、遊技盤側液晶表示装置１９００と上皿側液晶表示装置２４４との同期化を図っている。このように、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａが遊技盤側液晶表示装置１９００及び上皿側液晶表示装置２４４に表示する１画面分（１フレーム分）の画面データを音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに出力すると、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、この入力された画面データに基づいて液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂからキャラクタデータを抽出してスプライトデータを作成して遊技盤側液晶表示装置１９００及び上皿側液晶表示装置２４４に表示する１画面分（１フレーム分）の描画データを内蔵ＶＲＡＭ上で生成し、この生成した描画データうち、遊技盤側液晶表示装置１９００に対する画像データをチャンネルＣＨ１から遊技盤側液晶表示装置１９００に出力するとともに、上皿側液晶表示装置２４４に対する画像データをチャンネルＣＨ２から上皿側液晶表示装置２４４に出力する。つまり、「１画面分（１フレーム分）の画面データ」とは、遊技盤側液晶表示装置１９００及び上皿側液晶表示装置２４４に表示する１画面分（１フレーム分）の描画データを内蔵ＶＲＡＭ上で生成するためのデータのことである。なお、以下の説明では、液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂからキャラクタデータを抽出して（読み出して）スプライトデータを作成することを、略して「液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂからスプライトデータを読み出す」とも表現する。
【００９７】
また、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、１画面分（１フレーム分）の描画データを、チャンネルＣＨ１から遊技盤側液晶表示装置１９００に出力するとともに、上皿側液晶表示装置２４４に対する画像データをチャンネルＣＨ２から上皿側液晶表示装置２４４に出力すると、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるＶブランク信号を周辺制御ＭＰＵ４１５０ａに出力する。本実施形態では、遊技盤側液晶表示装置１９００及び上皿側液晶表示装置２４４のフレーム周波数（１秒間あたりの画面更新回数）として概ね秒間３０ｆｐｓに設定しているため、Ｖブランク信号が出力される間隔は、約３３．３ｍｓ（＝１０００ｍｓ÷３０ｆｐｓ）となっている。周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、このＶブランク信号が入力されたことを契機として、後述する周辺制御部Ｖブランク信号割り込み処理を実行するようになっている。ここで、Ｖブランク信号が出力される間隔は、遊技盤側液晶表示装置１９００及び上皿側液晶表示装置２４４の液晶サイズによって多少変化する。また、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａと音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａとが実装された周辺制御基板４１４０の製造ロットにおいてもＶブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合がある。
【００９８】
なお、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、フレームバッファ方式が採用されている。この「フレームバッファ方式」とは、遊技盤側液晶表示装置１９００及び上皿側液晶表示装置２４４の画面に描画する１画面分（１フレーム分）の描画データをフレームバッファ（内蔵ＶＲＡＭ）に保持し、このフレームバッファに保持した１画面分（１フレーム分）の描画データを、遊技盤側液晶表示装置１９００及び上皿側液晶表示装置２４４に出力する方式である。本実施形態では、いわゆるダブルバッファ方式を採用している。
【００９９】
また、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、主制御基板４１００からのコマンドに基づいて周辺制御ＭＰＵ４１５０ａから上述した音指令データが入力されると、図９に示すように、液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂに記憶されている音楽や効果音等の音データを抽出して内蔵音源を制御することにより、音指令データに規定された、トラック番号に従って音楽及び効果音等の音データをトラックに組み込むとともに、出力チャンネル番号に従って使用する出力チャンネルを設定して本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから流れる音楽や効果音等をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信ＩＣ４１６０ｃに出力する。
【０１００】
なお、音指令データには、音データを組み込むトラックの音量を調節するためのサブボリューム値も含まれており、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａの内蔵音源における複数のトラックには、音楽や効果音等の演出音の音データとその音量を調節するサブボリューム値の他に、パチンコ遊技機１の不具合の発生やパチンコ遊技機１に対する不正行為をホールの店員等に報知するための報知音の音データとその音量を調節するサブボリューム値が組み込まれる。具体的には、演出音に対しては、上述した、音量調整ボリューム４１４０ａのつまみ部が回動操作されて調節された基板ボリュームがサブボリューム値として設定され、報知音に対しては、音量調整ボリューム４１４０ａのつまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されず最大音量がサブボリューム値として設定されるようになっている。演出音のサブボリューム値は、操作ユニット４００のダイヤル操作部４０１や押圧操作部４０５を操作することで後述する設定モードへ移行して調節する。
【０１０１】
また、音指定データには、出力するチャンネルの音量を調節するためのマスターボリューム値も含まれており、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａの内蔵音源における複数の出力チャンネルには、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａの内蔵音源における複数のトラックうち、使用するトラックに組み込まれた演出音の音データと、使用するトラックに組み込まれた演出音の音量を調節するサブボリューム値と、を合成して、この合成した演出音の音量を、実際に、本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した演出音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信ＩＣ４１６０ｃに出力するようになっている。
【０１０２】
本実施形態では、マスターボリューム値は一定値に設定されており、合成した演出音の音量が最大音量であるときに、マスターボリューム値まで増幅されることにより、本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから流れる音量が許容最大音量となるように設定されている。具体的には、演出音に対しては、複数のトラックのうち、使用するトラックに組み込まれた演出音の音データと、使用するトラックに組み込まれた演出音の音量を調節するサブボリューム値として設定された音量調整ボリューム４１４０ａのつまみ部が回動操作されて調節された基板ボリュームと、を合成して、この合成した演出音の音量を、実際に、本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した演出音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信ＩＣ４１６０ｃに出力し、報知音に対しては、使用するトラックに組み込まれた報知音の音データと、使用するトラックに組み込まれた報知音の音量を調節するサブボリューム値として設定された音量調整ボリューム４１４０ａのつまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されず最大音量と、を合成して、この合成した報知音の音量を、実際に、本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した報知音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信ＩＣ４１６０ｃに出力する。
【０１０３】
ここで、演出音が本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから流れている場合に、パチンコ遊技機１の不具合の発生やパチンコ遊技機１に対する不正行為をホールの店員等に報知するため報知音を流す制御について簡単に説明すると、まず演出音が組み込まれているトラックのサブボリューム値を強制的に消音に設定し、この演出音が組み込まれたトラックの音データと、その消音に設定したサブボリューム値と、報知音が組み込まれたトラックの音データと、報知音の音量が最大音量に設定されたサブボリューム値と、を合成し、この合成した演出音の音量と報知音の音量とを、実際に、本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した演出音及び報知音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信ＩＣ４１６０ｃに出力する。
【０１０４】
つまり、実際に、本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから流れる音は、最大音量の報知音だけが流れることとなる。このとき、演出音は消音となっているため、本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから流れないものの、演出音は、上述した音生成用スケジュールデータに従って進行している。本実施形態では、報知音は所定期間（例えば、９０秒）だけ本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから流れるようになっており、この所定期間経過すると、これまで消音に強制的に設定された音生成用スケジュールデータに従って進行している演出音の音量が、音量調整ボリューム４１４０ａのつまみ部が回動操作されて調節された基板ボリュームがサブボリューム値として再び設定され（このとき、表示ボタンを操作することで設定モードへ移行して調節されている場合には、その調節された演出音のサブボリューム値に設定され）、本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから流れるようになっている。
【０１０５】
このように、演出音が本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから流れている場合に、パチンコ遊技機１の不具合の発生やパチンコ遊技機１に対する不正行為をホールの店員等に報知するため報知音が流れるときには、演出音の音量が消音になって報知音が本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから流れるものの、この消音となった演出音は、音生成用スケジュールデータに従って進行しているため、報知音が所定期間経過して本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから流れなくなると、演出音は、報知音が流れ始めたところから再び流れ始めるのではなく、報知音が流れ始めて所定期間経過した時点まで音生成用スケジュールデータに従って進行したところから再び流れ始めるようになっている。
【０１０６】
＜液晶及び音制御ＲＯＭ＞
液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂは、図９に示すように、遊技盤側液晶表示装置１９００の表示領域に描画するための遊技盤側キャラクタデータと、上皿側液晶表示装置２４４の表示領域に描画するための上皿側キャラクタデータと、が予め記憶されるとともに、音楽、効果音、報知音、及び告知音等の各種の音データも予め記憶されている。
【０１０７】
＜オーディオデータ送信ＩＣ＞
オーディオデータ送信ＩＣ４１６０ｃは、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａからのシリアル化したオーディオデータが入力されると、右側オーディオデータをプラス信号、マイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして枠装飾駆動アンプ基板１９４に向かって送信するとともに、左側オーディオデータをプラス信号、マイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして枠装飾駆動アンプ基板１９４に向かって送信する。これにより、本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから各種演出に合わせた音楽や効果音等がステレオ再生されるようになっている。
【０１０８】
なお、オーディオデータ送信ＩＣ４１６０ｃは、周辺制御基板４１４０から枠装飾駆動アンプ基板１９４に亘る基板間を、左右それぞれ差分方式のシリアルデータとしてオーディオデータを出力することにより、例えば、左側オーディオデータのプラス信号、マイナス信号にノイズの影響を受けても、プラス信号に乗ったノイズ成分と、マイナス信号に乗ったノイズ成分と、を枠装飾駆動アンプ基板１９４で合成して１つの左側オーディオデータにする際に、互いにキャンセルし合ってノイズ成分が除去されるようになっているため、ノイズ対策を講じることができる。
【０１０９】
［２−２−３．ＲＴＣ制御部］
年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを保持するＲＴＣ制御部４１６５は、図７に示すように、ＲＴＣ４１６５ａを中心として構成されている。このＲＴＣ４１６５ａには、カレンダー情報と時刻情報とが保持されるＲＡＭ４１６５ａａ（計時記憶部）が内蔵（以下、「ＲＴＣ内蔵ＲＡＭ４１６５ａａ」と記載する。）されている。ＲＴＣ４１６５ａは、駆動用電源及びＲＴＣ内蔵ＲＡＭ４１６５ａａのバックアップ用電源（第２の電源）として電池４１６５ｂ（本実施形態では、ボタン電池を採用している。）から電力が供給されるようになっている。つまりＲＴＣ４１６５ａは、周辺制御基板４１４０（パチンコ遊技機１）からの電力が全く供給されずに、周辺制御基板４１４０（パチンコ遊技機１）と独立して電池４１６５ｂから電力が供給されている。これにより、ＲＴＣ４１６５ａは、パチンコ遊技機１の電力が遮断されても、電池４１６５ｂからの電力供給により、カレンダー情報や時刻情報を更新保持する。なお、電池４１６５ｂは、電力（第１の電力）を供給する主電源（第１の電源）とは別に、後述する停電予告信号の受け取りを契機として電力（第２の電力）を供給する一方、主電源による電力の供給が開始されたことを契機として電力（第２の電力）の供給を停止する形態であっても良く、このような電源形態である場合、ＲＴＣ４１６５ａは、主電源又は電池４１６５ｂから電力が供給される。
【０１１０】
［２−２−４．音量調整ボリューム］
音量調整ボリューム４１４０ａは、上述したように、本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから流れる音楽や効果音等の音量を、つまみ部を回動操作することにより調節する。音量調整ボリューム４１４０ａは、上述したように、そのつまみ部が回動操作されることにより抵抗値が可変するようになっており、電気的に接続された周辺制御Ａ／Ｄコンバータ４１５０ａｋがつまみ部の回転位置における抵抗値により分圧された電圧を、アナログ値からデジタル値に変換して、値０〜値１０２３までの１０２４段階の値に変換している。本実施形態では、上述したように、１０２４段階の値を７つに分割して基板ボリューム０〜６として管理している。基板ボリューム０では消音、基板ボリューム６では最大音量に設定されており、基板ボリューム０から基板ボリューム６に向かって音量が大きくなるようにそれぞれ設定されている。基板ボリューム０〜６に設定された音量となるように液晶及び音制御部４１６０（音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａ）を制御して本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから音楽や効果音が流れるようになっている。
【０１１１】
［３．主制御基板から送信される各種コマンド］
次に、主制御基板４１００から他の制御基板に送信される各種コマンドについて説明する。主制御基板４１００から各種コマンドが送信される制御基板には、例えば、遊技球の払出制御を行う払出制御基板４１１０や遊技の演出を行う周辺制御基板４１４０などがある。ここでは、主制御基板４１００から周辺制御基板４１４０に送信される各種コマンドについて図１０及び図１１を参照しながら説明する。
【０１１２】
図１０は主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンドの一例を示すテーブルであり、図１１は図１０の主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンドのつづきを示すテーブルである。
【０１１３】
主制御基板４１００の主制御ＭＰＵ４１００ａは、遊技の進行に基づいて周辺制御基板４１４０に各種コマンドを送信する。各種コマンドは、図１０及び図１１に示すように、特図１同調演出関連、特図２同調演出関連、大当り関連、電源投入、普図同調演出関連、普通電役演出関連、報知表示、状態表示、テスト関連、及びその他に区分されている。これらの各種コマンドは、２バイト（１６ビット）の記憶容量を有するコマンドであり、図１０及び図１１に示すように、１バイト（８ビット）の記憶容量を有するとともにコマンドの種類を示すステータス（ＳＴＴＳ値）と、１バイト（８ビット）の記憶容量を有するとともに演出のバリエーションを示すモード（ＭＯＤＥ値）と、から構成されている。
【０１１４】
これらステータス（ＳＴＴＳ値）及びモード（ＭＯＤＥ値）には、主制御内蔵ＲＡＭの送信情報記憶領域に確保された複数の送信情報記憶領域（以下「ＲＷＭ」ともいう）の値が使用される。つまり、各コマンド８ビットのうち、例えば上位３ビットは第一送信情報記憶領域（ＲＷＭ１）の値を用いる一方、下位５ビットは第二送信情報記憶領域（ＲＷＭ２）の値を用いるようにする。このようにすると、周辺制御基板４１４０では、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａが、主制御基板４１００から送信されるコマンドを受信すると、このコマンドをビット単位で分解してステータスやモードを把握できるようになる。
【０１１５】
［３−１．特図１同調演出関連］
特図１同調演出関連は、図６に示した第一始動口スイッチ３０２２からの検出信号に基づくものであり、その区分には、図１０に示すように、図６に示した機能表示基板１１９１の第一特別図柄表示器１１８５に関する、特図１同調演出開始、特別図柄１指定、特図１同調演出終了、及び変動時状態指定という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「Ａ＊Ｈ」、モードとして「＊＊Ｈ」（「Ｈ」は１６進数を表す。）が割り振られている（「＊」は、特定の１６進数であることを示し、パチンコ遊技機１の仕様内容によって予め定められたものである）。
【０１１６】
特図１同調演出開始コマンドは、モードで指定された演出パターンで特図同調演出開始を指示するためのコマンドであり、特別図柄１指定コマンドは、はずれ、特定大当り、非特定大当りを指定するためのコマンドである。特図１同調演出終了コマンドは、特図１同調演出終了を指示するためのコマンドであり、変動時状態指定コマンドは、確率及び時短状態の少なくとも一方への移行を指示するためのコマンドである。
【０１１７】
これらの各種コマンドの送信タイミングとしては、特図１同調演出開始コマンドは、特別図柄１変動開始時に送信され、特別図柄１指定コマンドは、特図１同調演出開始の直後に送信され、特図１同調演出終了コマンドは、特別図柄１変動時間経過時（特別図柄１確定時）に送信され、変動時状態指定コマンドは、特図当落情報指定の直後に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には後述する主制御側タイマ割り込み処理における周辺制御基板コマンド送信処理（ステップＳ９２）で送信される（コマンド送信手段）。
【０１１８】
［３−２．特図２同調演出関連］
特図２同調演出関連は、図６に示した第二始動口スイッチ２１０９からの検出信号に基づくものであり、その区分には、図１０に示すように、図６に示した機能表示基板１１９１の第二特別図柄表示器１１８６に関する、特図２同調演出開始、特別図柄２指定、及び特図２同調演出終了という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「Ｂ＊Ｈ」、モードとして「＊＊Ｈ」（「Ｈ」は１６進数を表す。）が割り振られている（「＊」は、特定の１６進数であることを示し、パチンコ遊技機１の仕様内容によって予め定められたものである）。
【０１１９】
特図２同調演出開始コマンドは、モードで指定された演出パターンで特図同調演出開始を指示するものであり、特別図柄２指定コマンドは、はずれ、特定大当り、非特定大当りを指定するものであり、特図２同調演出終了は、特図２同調演出終了を指示するものである。
【０１２０】
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、特図２同調演出開始コマンドは、特別図柄２変動開始時に送信され、特別図柄２指定コマンドは、特図２同調演出開始の直後に送信され、特図２同調演出終了コマンドは、特別図柄２変動時間経過時（特別図柄２確定時）に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップＳ９２の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。
【０１２１】
［３−３．大当り関連］
大当り関連という区分には、図１０に示すように、大当りオープニング、大入賞口１開放Ｎ回目表示、大入賞口１閉鎖表示、大入賞口１カウント表示、大当りエンディング、大当り図柄表示、小当りオープニング、小当り開放表示、小当りカウント表示、及び小当りエンディングという名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「Ｃ＊Ｈ」、モードとして「＊＊Ｈ」（「Ｈ」は１６進数を表す。）が割り振られている（「＊」は、特定の１６進数であることを示し、パチンコ遊技機１の仕様内容によって予め定められたものである）。
【０１２２】
大当りオープニングコマンドは、大当りオープニング開始を指示するものであり、大入賞口１開放Ｎ回目表示コマンドは、１〜１６ラウンド目の大入賞口１開放中開始（、アタッカユニット２１００の大入賞口２１０３のＮ回目のラウンドの開放中又は開放開始）を指示するものであり、大入賞口１閉鎖表示コマンドは、ラウンド間の大入賞口１閉鎖中開始（アタッカユニット２１００の大入賞口２１０３のラウンド間の閉鎖中又は閉鎖開始）を指示するものであり、大入賞口１カウント表示コマンドは、カウント０〜１０個をカウントした旨（図６に示したカウントスイッチ２１１０によって検出された、大入賞口２１０３に入球した遊技球の球数）を伝えるものであり、大当りエンディングコマンドは、大当りエンディング開始を指示するものであり、大当り図柄表示コマンドは、大当り図柄情報表示を指示するものである。
【０１２３】
また、小当りオープニングコマンドは、小当りオープニング開始を指示するものであり、小当り開放表示コマンドは、小当り開放中開始（小当り時における、アタッカユニット２１００の大入賞口２１０３の開放中又は開放開始）を指示するものであり、小当りカウント表示コマンドは、小当り中大入賞口入賞演出（小当り中における、大入賞口２１０３に入球した遊技球がカウントスイッチ２１１０によって検出された場合における演出）を指示するものであり、小当りエンディングコマンドは、小当りエンディング開始を指示するものである。
【０１２４】
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、大当りオープニングコマンドは、大当りオープニング開始時に送信され、大入賞口１開放Ｎ回目表示コマンドは、１〜１６ラウンド目の大入賞口１開放時（アタッカユニット２１００の大入賞口２１０３のＮ回目のラウンドの開放時）に送信され、大入賞口１閉鎖表示コマンドは、大入賞口１閉鎖時（アタッカユニット２１００の大入賞口２１０３の閉鎖開始時）に送信され、大入賞口１カウント表示コマンドは、大入賞口１開放時及び大入賞口１へのカウント変化時（アタッカユニット２１００の大入賞口２１０３の開放時、及び大入賞口２１０３に入球した遊技球がカウントスイッチ２１１０によって検出された時）に送信され、大当りエンディングコマンドは、大当りエンディング開始時に送信され、大当り図柄表示コマンドは、大入賞口開放時（アタッカユニット２１００の大入賞口２１０３の開放時）に送信される。
【０１２５】
また、小当りオープニングコマンドは、小当りオープニング開始時に送信され、小当り開放表示コマンドは、小当り開放時（小当り時における、アタッカユニット２１００の大入賞口２１０３の開放時）に送信され、小当りカウント表示コマンドは、小当り中大入賞口入賞時（小当り中における、大入賞口２１０３に入球した遊技球がカウントスイッチ２１１０によって検出された時）に送信され、小当りエンディングコマンドは、小当りエンディング開始時に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップＳ９２の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。
【０１２６】
［３−４．電源投入］
電源投入という区分には、図１０に示すように、電源投入という名称の各種コマンドから構成されている。この電源投入コマンドには、ステータスとして「Ｄ＊Ｈ」、モードとして「＊＊Ｈ」（「Ｈ」は１６進数を表す。）が割り振られている（「＊」は、特定の１６進数であることを示し、パチンコ遊技機１の仕様内容によって予め定められたものである）。
【０１２７】
電源投入コマンドは、ＲＡＭクリア演出開始及びそれぞれの状態演出開始を指示するものである（例えば、電源投入時に払出制御基板４１１０の操作スイッチ９５２が操作された時における演出の開始を指示したりするものである）。
【０１２８】
電源投入コマンドの送信タイミングとして、主制御基板電源投入時ＲＡＭクリア及びＲＡＭクリア以外の時に送信される。具体的には、パチンコ遊技機１の電源投入時、停電又は瞬停から復帰するときであって、払出制御基板４１１０の操作スイッチ９５２が操作されたときに、後述する主制御側電源投入時処理が実行されて主制御側タイマ割り込み処理におけるステップＳ９２の周辺制御基板コマンド送信処理で電源投入コマンドが送信される。
【０１２９】
［３−５．普図同調演出関連］
普図同調演出関連は、図６に示したゲートスイッチ２３０１からの検出信号に基づくものであり、その区分には、図１０に示すように、図６に示した機能表示基板１１９１の普通図柄表示器１１８９に関する、普図同調演出開始、普図柄指定、普図同調演出終了、及び変動時状態指定という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「Ｅ＊Ｈ」、モードとして「＊＊Ｈ」（「Ｈ」は１６進数を表す。）が割り振られている（「＊」は、特定の１６進数であることを示し、パチンコ遊技機１の仕様内容によって予め定められたものである）。
【０１３０】
普図同調演出開始コマンドは、モードで指定された演出パターンで普図同調演出開始を指示するものであり、普図柄指定コマンドは、はずれ、特定大当り、非特定大当りを指定するものであり、普図同調演出終了コマンドは、普図同調演出終了を指示するものであり、変動時状態指定コマンドは、確率及び時短状態を指示するものである。
【０１３１】
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、普図同調演出開始コマンドは、普通図柄１変動開始時に送信され、普図柄指定コマンドは、普図同調演出開始の直後に送信され、普図同調演出終了コマンドは、普通図柄変動時間経過時（普通図柄確定時）に送信され、変動時状態指定コマンドは、普図当落情報指定の直後に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップＳ９２の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。
【０１３２】
［３−６．普通電役演出関連］
普通電役演出関連は、始動口ソレノイド２１０５の駆動により開閉される一対の可動片２１０６に関するものであり、その区分には、図１０に示すように、普図当りオープニング、普電開放表示、及び普図当りエンディングという名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「Ｆ＊Ｈ」、モードとして「＊＊Ｈ」（「Ｈ」は１６進数を表す。）が割り振られている（「＊」は、特定の１６進数であることを示し、パチンコ遊技機１の仕様内容によって予め定められたものである）。
【０１３３】
普図当りオープニングコマンドは、普図当りオープニング開始を指示するものであり、普電開放表示コマンドは、普電開放中開始（一対の可動片２１０６が始動口ソレノイド２１０５の駆動により左右方向へ拡開した状態、又は拡開する時）を指示するものであり、普図当りエンディングコマンドは、普図当りエンディング開始を指示するものである。
【０１３４】
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、普図当りオープニングコマンドは、普図当りオープニング開始時に送信され、普電開放表示コマンドは、普電開放時（一対の可動片２１０６が始動口ソレノイド２１０５の駆動により左右方向へ拡開する時）に送信され、普図当りエンディングコマンドは、普図当りエンディング開始時に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップＳ９２の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。
【０１３５】
［３−７．報知表示］
報知表示の区分には、図１１に示すように、入賞異常表示、接続異常表示、断線・短絡異常表示、磁気検出スイッチ異常表示、扉開放、及び扉閉鎖という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「６＊Ｈ」、モードとして「＊＊Ｈ」（「Ｈ」は１６進数を表す。）が割り振られている（「＊」は、特定の１６進数であることを示し、パチンコ遊技機１の仕様内容によって予め定められたものである）。
【０１３６】
入賞異常表示コマンドは、大当り中（条件装置作動中）以外に大入賞口２１０３に入球した時（大当り中でもないのに、アタッカユニット２１００の大入賞口２１０３に遊技球が入球してその遊技球をカウントスイッチ２１１０が検出した時）に、入賞異常報知の開始を指示するものである。接続異常表示コマンドは、例えば、主制御基板４１００と払出制御基板４１１０との基板間に亘る経路において電気的な接続異常がある場合に接続異常報知の開始を指示するものであり、断線・短絡異常表示コマンドは、例えば、主制御基板４１００と、第一始動口スイッチ３０２２、第二始動口スイッチ２１０９、カウントスイッチ２１１０等のいずれかとの電気的な接続の断線・短絡が生じた場合に断線・短絡異常表示の開始を指示するものであり、磁気検出スイッチ異常表示コマンドは、磁気検出スイッチ３０２４に異常が生じた場合に磁気検出スイッチ異常報知の開始を指示するものである。
【０１３７】
また、扉枠開放コマンドは、払出制御基板４１１０を介して入力される扉枠開放スイッチ６１８からの検出信号（開放信号）に基づいて、扉枠５が本体枠３に対して開放された状態である場合に、扉開放報知を指示するものであり、扉枠閉鎖コマンドは、その扉枠開放スイッチ６１８からの検出信号に基づいて、扉枠５が本体枠３に対して閉鎖された状態である場合に扉開放報知終了を指示するものである。一方、本体枠開放コマンドは、払出制御基板４１１０を介して入力される本体枠開放スイッチ６１９からの検出信号（開放信号）に基づいて、本体枠３が外枠２に対して開放された状態である場合に、本体枠開放報知を指示するものであり、本体枠閉鎖コマンドは、その本体枠開放スイッチ６１９からの検出信号に基づいて、本体枠３が外枠２に対して閉鎖された状態である場合に本体枠開放報知終了を指示するものである。
【０１３８】
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、入賞異常表示コマンドは、大当り中（条件装置作動中）以外に大入賞口に入賞した時に送信され、接続異常表示コマンドは、主制御基板４１００から払出制御基板４１１０へのコマンド送信時に払出制御基板４１１０からのＡＣＫ返信（ＡＣＫ信号）がなかった時に送信され、断線・短絡異常表示コマンドは、第一始動口スイッチ３０２２、第二始動口スイッチ２１０９、カウントスイッチ２１１０等のうち、いずれが断線または短絡状態となった時に送信され、磁気検出スイッチ異常表示コマンドは、磁気検出スイッチ３０２４の異常を検知した時に送信される。また、扉枠開放コマンドは、扉開放を検知した時（扉枠開放スイッチ６１８からの検出信号に基づいて、扉枠５が本体枠３に対して開放された状態である場合）に送信され、扉枠閉鎖コマンドは、扉閉鎖を検知した時（扉枠開放スイッチ６１８からの検出信号に基づいて、扉枠５が本体枠３に対して閉鎖された状態である場合）に送信される。本体枠開放コマンドは、本体枠開放を検知した時（本体枠開放スイッチ６１９からの検出信号に基づいて、本体枠３が外枠２に対して開放された状態である場合）に送信され、本体枠閉鎖コマンドは、本体枠閉鎖を検知した時（本体枠開放スイッチ６１９からの検出信号に基づいて、本体枠３が外枠２に対して閉鎖された状態である場合）に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップＳ９２の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。
【０１３９】
［３−８．状態表示］
状態表示の区分には、図１１に示すように、枠状態１コマンド（エラー発生コマンドに相当）、エラー解除ナビコマンド（エラー解除コマンドに相当）及び枠状態２コマンドという名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「７＊Ｈ」、モードとして「＊＊Ｈ」（「Ｈ」は１６進数を表す。）が割り振られている（「＊」は、特定の１６進数であることを示し、パチンコ遊技機１の仕様内容によって予め定められたものである）。
【０１４０】
枠状態１コマンド、エラー解除ナビコマンド及び枠状態２コマンドは、それぞれ、払出制御基板４１１０から送信された１バイト（８ビット）の記憶容量を有するコマンドであり、これらの詳細な説明は、後述する。なお、主制御基板４１００の主制御ＭＰＵ４１００ａは、払出制御基板４１１０からの枠状態１コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態２コマンドを受信すると、図１１に示すように、「７＊Ｈ」をステータスとして設定するとともに、その受信したコマンドをそのままモードとして設定する。つまり、主制御ＭＰＵ４１００ａは、払出制御基板４１１０からの枠状態１コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態２コマンドを受信すると、これら受信したコマンドに付加情報である「７＊Ｈ」を付加することにより、２バイト（１６ビット）の記憶容量を有するコマンドに整形する。
【０１４１】
整形された、枠状態１コマンドは、電源復旧時、枠状態の変化時、及びエラー解除ナビ時に送信され、エラー解除ナビコマンドは、エラー解除ナビ時に送信され、枠状態２コマンドは、電源復旧時、及び枠状態の変化時に送信される。なお、これら整形された、枠状態１コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態２コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップＳ９２の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。
【０１４２】
［３−９．テスト関連］
テスト関連の区分には、図１１に示すように、テストという名称の各種コマンドから構成されている。このテストコマンドには、ステータスとして「８＊Ｈ」、モードとして「＊＊Ｈ」（「Ｈ」は１６進数を表す。）が割り振られている（「＊」は、特定の１６進数であることを示し、パチンコ遊技機１の仕様内容によって予め定められたものである）。
【０１４３】
テストコマンドは、主制御基板４１００から周辺制御基板４１４０に対して送信されるコマンドであって周辺制御基板４１４０の各種検査を指示するものである。このようなテストコマンドとしては、例えば、図７に示した、周辺制御部４１５０、液晶及び音制御部４１６０、ランプ駆動基板４１７０、モータ駆動基板４１８０、及び枠装飾駆動アンプ基板１９４等の各種基板の検査を行うコマンドを挙げることができる。
【０１４４】
この主制御基板４１００では、ハードウェア側の都合によりテストコマンド用のポートをその都度逐一割り当てるためハードウェア側で管理しにくい態様の代わりに、ソフトウェア側で管理しやすくするために、テストコマンド用のポートとして、ソフトウェアのタイマで管理できるものについては複数のポートのうちの所定のポートに割り付ける一方、フラグで管理できるものについては特定のポートに割り付けるようにしている。
【０１４５】
テストコマンドの送信タイミングとして、主制御基板電源投入時ＲＡＭクリア及びＲＡＭクリア以外の時に送信される。具体的には、パチンコ遊技機１の電源投入時、停電又は瞬停から復帰するときであって、払出制御基板４１１０の操作スイッチ９５２が操作されたときに、後述する主制御側電源投入時処理が実行されて主制御側タイマ割り込み処理におけるステップＳ９２の周辺制御基板コマンド送信処理でテストコマンドが送信される。
【０１４６】
［３−１０．その他］
その他の区分には、図１１に示すように、始動口入賞、変動短縮作動終了指定、高確率終了指定、特別図柄１記憶、特別図柄２記憶、普通図柄記憶、特別図柄１記憶先読み演出、及び特別図柄２記憶先読み演出という名称のコマンドが含まれている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「９＊Ｈ」、モードとして「＊＊Ｈ」（「Ｈ」は１６進数を表す。）が割り振られている（「＊」は、特定の１６進数であることを示し、パチンコ遊技機１の仕様内容によって予め定められたものである）。
【０１４７】
始動口入賞コマンドは、始動口入賞演出開始を指示するものであって、第一始動口スイッチ３０２２からの検出信号に基づいて第一始動口２１０１に遊技球が入球した場合における演出の開始と、第二始動口スイッチ２１０９からの検出信号に基づいて第二始動口２１０２に遊技球が入球した場合における演出の開始と、をそれぞれ指示するものであり、変動短縮作動終了指定コマンドは、変動短縮作動状態から変動短縮非作動状態への状態移行を指示するものであり、高確率終了指定コマンドは、高確率状態（後述する確率変動状態に相当）から低確率状態（後述する通常遊技状態などに相当）への状態移行を指示するものであり、特別図柄１記憶コマンド（特別図柄記憶コマンド）は、特別図柄１保留０〜４個（第一始動口２１０１に遊技球が入球して機能表示基板１１９１の第一特別図柄表示器１１８５で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない球数（保留数））を伝えるものであり、特別図柄２記憶コマンド（特別図柄記憶コマンド）は、特別図柄２保留０〜４個（第二始動口２１０２に遊技球が入球して機能表示基板１１９１の第二特別図柄表示器１１８６で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない球数（保留数））を伝えるものであり、普通図柄記憶コマンドは、普通図柄１保留０〜４個（ゲート部２３５０を遊技球が通過して機能表示基板１１９１の普通図柄表示器１１８９で普通図柄の変動表示に未だ使用されていない球数（保留数））を伝えるものであり、特別図柄１記憶先読み演出コマンド（先行判定指示コマンド）は、特別図柄１保留が機能表示基板１１９１の第一特別図柄表示器１１８５で特別図柄の変動表示に使用される前に、先読みしてその特別図柄１保留に基づく第一特別図柄表示器１１８５による表示結果の予告を報知する先読み演出開始を指示するものであり、特別図柄２記憶先読み演出コマンド（先行判定指示コマンド）は、特別図柄２保留が機能表示基板１１９１の第二特別図柄表示器１１８６で特別図柄の変動表示に使用される前に、先読みしてその特別図柄２保留に基づく第二特別図柄表示器１１８６による表示結果の予告を報知する先読み演出開始を指示するものである。なお、本実施形態では、これら特別図柄１記憶先読み演出コマンド及び特別図柄２記憶先読み演出コマンドを総称して「特別図柄記憶先読み演出コマンド」とも呼んでいる。
【０１４８】
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、始動口入賞コマンドは、始動口入賞時（第一始動口スイッチ３０２２からの検出信号に基づいて第一始動口２１０１に遊技球が入球した時や、第二始動口スイッチ２１０９からの検出信号に基づいて第二始動口２１０２に遊技球が入球した時）に、図５に示した本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び図２に示した扉枠５に設けたスピーカーから主に音声でその旨を報知するために送信され、変動短縮作動終了指定コマンドは、規定回数の変動短縮を消化した変動確定後の停止期間終了時（はずれ停止期間経過後）に送信され、高確率終了指定コマンドは、「高確率Ｎ回」の場合の高確率回数を消化した変動確定後の停止期間終了時（はずれ停止期間経過後）に送信され、特別図柄１記憶コマンドは、特別図柄１作動保留球数変化時（第一始動口２１０１に遊技球が入球して機能表示基板１１９１の第一特別図柄表示器１１８５で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない保留数がある状態において、さらに第一始動口２１０１に遊技球が入球して保留数が増加した時や、その保留数から第一特別図柄表示器１１８５で特別図柄の変動表示に使用してその保留数が減少した時）に送信され、特別図柄２記憶コマンドは、特別図柄２作動保留球数変化時（第二始動口２１０２に遊技球が入球して機能表示基板１１９１の第二特別図柄表示器１１８６で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない保留数がある状態において、さらに第二始動口２１０２に遊技球が入球して保留数が増加した時や、その保留数から第二特別図柄表示器１１８６で特別図柄の変動表示に使用してその保留数が減少した時）に送信され、普通図柄記憶コマンドは、普通図柄１作動保留球数変化時（ゲート部２３５０を遊技球が通過して機能表示基板１１９１の普通図柄表示器１１８９で普通図柄の変動表示に未だ使用されていない保留数がある状態において、さらにゲート部２３５０を遊技球が通過して保留数が増加した時や、その保留数から普通図柄表示器１１８９で普通図柄の変動表示に使用してその保留数が減少した時）に送信され、特別図柄１記憶先読み演出コマンドは、特別図柄１作動保留球数増加時（第一始動口２１０１に遊技球が入球して保留数が増加した時）に送信され、特別図柄２記憶先読み演出コマンドは、特別図柄２作動保留球数増加時（第二始動口２１０２に遊技球が入球して保留数が増加した時）に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップＳ９２の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。
【０１４９】
ところで、始動口入賞コマンドは、上述したように、始動口入賞時（第一始動口スイッチ３０２２からの検出信号に基づいて第一始動口２１０１に遊技球が入球した時や、第二始動口スイッチ２１０９からの検出信号に基づいて第二始動口２１０２に遊技球が入球した時）に、本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから主に音声でその旨を報知するために送信されるが、図７に示した周辺制御基板４１４０が始動口入賞コマンドをどのように利用するかについては、パチンコ遊技機の仕様によって異なる場合もある。例えば、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから音声で報知する他に、不正行為の有無を監視するためにも利用するという仕様のものである。これに対して、他のパチンコ遊技機では、周辺制御基板４１４０が始動口入賞コマンドを単に受信するだけで、本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから音声で報知しない仕様のものもある。
【０１５０】
［４．主制御基板の各種制御処理］
次に、パチンコ遊技機１の遊技の進行に応じて、主制御基板４１００が行う各種制御処理について、図１２〜図１４を参照して説明する。図１２は主制御側電源投入時処理の一例を示すフローチャートであり、図１３は図１２の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図１４は主制御側タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。まず、遊技制御に用いられる各種乱数について説明し、続いて初期値更新型のカウンタの動き、主制御側電源投入時処理、主制御側タイマ割り込み処理について説明する。
【０１５１】
［４−１．各種乱数］
遊技制御に用いられる各種乱数として、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を発生させるか否かの決定に用いるための大当り判定用乱数と、この大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数と、大当り遊技状態を発生させないときにリーチ（リーチはずれ）を発生させるか否かの決定に用いるためのリーチ判定用乱数と、第一特別図柄表示器１１８５及び第二特別図柄表示器１１８６で変動表示される特別図柄の変動表示パターンの決定に用いるための変動表示パターン用乱数と、大当り遊技状態を発生させるときに第一特別図柄表示器１１８５及び第二特別図柄表示器１１８６で導出表示される大当り図柄の決定に用いられる大当り図柄用乱数と、この大当り図柄用乱数の初期値の決定に用いられる大当り図柄用初期値決定用乱数等が用意されている。なお、上述した大当り図柄用乱数は、小当り遊技状態を発生させるときに第一特別図柄表示器１１８５及び第二特別図柄表示器１１８６で導出表示される小当り図柄の決定に用いられる小当り図柄用乱数としても利用される。一方、上述した大当り図柄用初期値決定用乱数は、この小当り図柄用乱数の初期値の決定に用いるための小当り図柄用初期値決定用乱数としても利用される。またこれらの乱数に加えて、一対の可動片２１０６を開閉動作させるか否かの決定に用いるための普通図柄当り判定用乱数と、この普通図柄当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための普通図柄当り判定用初期値決定用乱数と、普通図柄表示器１１８９で変動表示される普通図柄の変動表示パターンの決定に用いるための普通図柄変動表示パターン用乱数等が用意されている。
【０１５２】
例えば、大当り判定用乱数を更新するカウンタは、チップに内蔵されたハードウェアにより構成されており、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲（本実施形態では、最小値として値０〜最大値として値３２７６７）内で更新し、この最小値から最大値までに亘る範囲を、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるごとに値１ずつ加算されることでカウントアップする。このカウンタは、大当り判定用初期値決定用乱数から最大値に向かってカウントアップし、続いて最小値（値０）から大当り判定用初期値決定用乱数に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲をカウンタがカウントアップし終えると、大当り判定用初期値決定用乱数は更新される。このようなカウンタの更新方法を「初期値更新型のカウンタ」という。大当り判定用初期値決定用乱数は、大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から一の値を抽選する初期値抽選処理を実行して得られる。一方、上述した普通図柄当り判定用乱数及び普通図柄当り判定用初期値決定用乱数も、上述した大当り判定用乱数の更新方法と同一の方法により更新される。
【０１５３】
なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲を、大当り判定用乱数を更新するカウンタがカウントアップされ終ると、上述したように、大当り判定用初期値決定用乱数は初期値抽選処理を実行することにより更新されるようになっているが、払出制御基板４１１０の操作スイッチ９５２が電源投入時に操作された場合や、後述する、主制御側電源投入時処理において主制御ＭＰＵ４１００ａの主制御内蔵ＲＡＭに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出して得たチェックサムの値（サム値）が主制御側電源断時処理（電源断時）において記憶されているチェックサムの値（サム値）と一致していない場合など、主制御内蔵ＲＡＭの全領域をクリアする場合には、大当り判定用初期値決定用乱数は、主制御ＭＰＵ４１００ａがその内蔵する不揮発性のＲＡＭからＩＤコードを取り出し、この取り出したＩＤコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この導出した固定値がセットされる仕組みとなっている。つまり、大当り判定用初期値決定用乱数は、初期値導出処理の実行によりＩＤコードに基づいて導出された同一の固定値が常に上書き更新されるようになっている。このように、大当り判定用初期値決定用乱数にセットされる値は、ＩＤコードを利用して導出されており、主制御ＭＰＵ４１００ａを製造したメーカによって主制御ＭＰＵ４１００ａに内蔵する不揮発性のＲＡＭにＩＤコードを記憶させるとＩＤコードが外部装置を用いても書き換えられないという第１のセキュリティ対策と、主制御内蔵ＲＡＭの全領域をクリアする場合に初期値導出処理を実行することによってＩＤコードに基づいて同一の固定値を導出するという第２のセキュリティ対策と、による２段階のセキュリティ対策が講じられることよって解析されるのを防止している。
【０１５４】
ここで、主制御ＭＰＵ４１００ａに内蔵する不揮発性のＲＡＭからＩＤコードを取り出し、この取り出したＩＤコードを大当り判定用初期値決定用乱数として用いる利点について説明する。例えば、賞球として払い出される遊技球を不正に獲得しようとする者が何らかの方法で遊技盤４を入手して分解し、主制御ＭＰＵ４１００ａに内蔵する不揮発性のＲＡＭに予め記憶されているＩＤコードを不正に取得し、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値と大当り判定値とが一致するタイミングを把握することができたとしても、そのＩＤコードが個体を識別するためのユニークな符号が付されたものであるため、他の遊技盤に備える主制御ＭＰＵに内蔵する不揮発性のＲＡＭに予め記憶されているＩＤコードとまったく異なるものとなる。つまり他の遊技盤においては、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値と大当り判定値とが一致するタイミングも、入手した遊技盤４のものとまったく異なる。換言すると、入手した遊技盤４を分解して解析して得たＩＤコードは、他の遊技盤、つまり他のパチンコ遊技機において、まったく役に立たないものであるため、分解して解析した得た所定間隔ごとに瞬停を発生させ、その所定間隔ごとに、第一始動口２１０１や第二始動口２１０２に遊技球を入球させるという始動入賞を狙っても、大当り遊技状態を発生させることができない。
【０１５５】
［４−２．初期値更新型のカウンタの動き］
初期値更新型のカウンタは、主制御内蔵ＲＡＭの全領域をクリアする場合（ＲＡＭクリア時）に主制御ＭＰＵ４１００ａがその内蔵する不揮発性のＲＡＭからＩＤコードを取り出し、この取り出したＩＤコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この導出した固定値がセットされる。初期値更新型のカウンタは、１サイクル目として、この固定値から最大値に向かってカウントアップし、続いて最小値から固定値に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲をカウンタがカウントアップし終えると、大当り判定用初期値決定用乱数として大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から一の値を抽選する初期値抽選処理を実行し、この抽選で得た値がセットされる。初期値更新型のカウンタは、２サイクル目として、抽選で得た値から最大値に向かってカウントアップし、続いて最小値から抽選で得た値に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲をカウンタがカウントアップし終えると、再び、初期値抽選処理を実行し、この抽選で得た値がセットされ、初期値更新型のカウンタは、３サイクル目として、抽選で得た値から最大値に向かってカウントアップすることとなる。本実施形態では、大当り判定値の範囲（大当り判定範囲）として、低確率では値３２６６８〜値３２７６７が設定されており、通常時判定テーブルから読み出されるのに対して、高確率では値３１７６８〜値３２７６７が設定されており、確変時判定テーブルから読み出されるようになっている。大当り判定用乱数を更新するカウンタは、本実施形態では、最小値として値０〜最大値として値３２７６７までに亘る予め定めた固定数値範囲を更新するようになっている。換言すると、大当り判定値の範囲（大当り判定範囲）は、低確率と高確率とのうち、どちらにおいても、最小値と最大値との中間値（値１６３８４）から最大値側に寄った範囲に設定されている。
【０１５６】
ここで本実施形態では、大当り判定値の範囲（大当り判定範囲）として、低確率では値１０〜値２０９が設定され、高確率では値１０〜値３３９が設定されている場合を例示する。つまり、低確率では、大当りとなる乱数値（大当り判定用乱数）の数が２００個としており、高確率では、大当たりとなる乱数値（大当り判定用乱数）の数が３３０個としている。ここで、本実施形態では、カウントして更新する複数の乱数同士が同期しないようにするため、乱数値の取得時期が異なる場合を除いて、同時に取得する他の乱数値の数を当該２００個以外、例えば素数個としている。即ち、本実施形態では、大当り判定用乱数とは乱数値の取得時期が異なれば（例えば、後述するゲート２５７５に遊技球が通過したことを契機に取得される大当り遊技態様決定用乱数の値）、大当たりとなる乱数値の数が素数でないようにすることができる。なお、本実施形態では、上述した小当りとなるのは、例えば、低確率での大当り図柄の個数（２００個）を４で割った個数分（５０個）の大当り判定用乱数としている。
【０１５７】
そのような大当り判定値の範囲が設定されている場合について検討してみると、大当り判定値の範囲（大当り判定範囲）が低確率と高確率とのうち、どちらにおいても、最小値と最大値との中間値（値１６３８４）から最小値側に寄った範囲に設定されることとなる。このような場合には、初期値更新型のカウンタの値が値０となるタイミングから大当り判定値の範囲（大当り判定範囲）のうち最初の値１０となる時期までに亘る期間と、この値１０の次の値１１から最大値（値３２７６７）までに亘る期間と、を比べると、前者の期間の方が後者の期間と比べて上述した初期値抽選処理によって抽選される確率が極めて低い。換言すると、初期値更新型のカウンタの値が値０となるタイミングから大当り判定値の範囲（大当り判定範囲）のうち最後の値（低確率では値２０９、高確率では値３３９）までに亘る範囲と、この最後の値の次の値（低確率では値２１０、高確率では値３４０）から最大値（値３２７６７）となるまでに亘る範囲と、を比べると、前者の範囲の方が後者の範囲と比べて初期値抽選処理によって抽選される確率が極めて低い。そうすると、例えば、何らかの方法によって初期値更新型のカウンタの値が値０となるタイミングを不正に取得して第一始動口２１０１や第二始動口２１０２に向かって電波を照射することにより遊技球が第一始動口２１０１や第二始動口２１０２に入球したかのように装う不正行為が行われると、初期値更新型のカウンタの値が大当り判定値の範囲（大当り判定範囲）うち、いずれかの値となる確率が高いと言える。
【０１５８】
これに対して、本実施形態のように、大当り判定値の範囲（大当り判定範囲）が低確率と高確率とのうち、どちらにおいても、最小値と最大値との中間値（値１６３８４）から最大値側に寄った範囲に設定されている場合には、初期値更新型のカウンタの値が値０となるタイミングから大当り判定値の範囲（大当り判定範囲）のうち最初の値となる手前の値（低確率では値３２６６７、高確率では値３１７６７）となる時期までに亘る期間と、最初の値（低確率では値３２６６８、高確率では値３１７６８）から最大値（値３２７６７）までに亘る期間と、を比べると、前者の期間の方が後者の期間と比べて上述した初期値抽選処理によって抽選される確率が極めて高い。換言すると、初期値更新型のカウンタの値が値０となるタイミングから大当り判定値の範囲（大当り判定範囲）のうち最初の値の手前の値（低確率では値３２６６７、高確率では値３１７６７）までに亘る範囲と、最初の値（低確率では値３２６６８、高確率では値３１７６８）から最大値（値３２７６７）までに亘る範囲と、を比べると、前者の範囲の方が後者の範囲と比べて初期値抽選処理によって抽選される確率が極めて高い。そうすると、初期値更新型のカウンタは、値０から大当り判定値の範囲（大当り判定範囲）のうち最初の値の手前の値（低確率では値３２６６７、高確率では値３１７６７）までに亘る範囲のうち、いずれかの値が初期値抽選処理により抽選された値となって上述した大当り判定用初期値決定用乱数にセットされることとなるため、この抽選で得た値から最大値に向かってカウントアップし、続いて最小値から抽選で得た値に向かってカウントアップすることとなる。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲をカウンタがカウントアップし終えると、再び、初期値抽選処理を実行し、この抽選で得た値がセットされ、初期値更新型のカウンタは、抽選で得た値から最大値に向かってカウントアップすることとなる。
【０１５９】
つまり、本実施形態のように、大当り判定値の範囲（大当り判定範囲）が低確率と高確率とのうち、どちらにおいても、最小値と最大値との中間値（値１６３８４）から最大値側に寄った範囲に設定されている場合には、初期値更新型のカウンタの値が値０となるタイミングから大当り判定値の範囲（大当り判定範囲）のうち最初の値となる手前の値（低確率では値３２６６７、高確率では値３１７６７）となる時期までに亘る期間が不規則となり、ランダム性に富んだものとなっている。これにより、例えば、何らかの方法によって初期値更新型のカウンタの値が値０となるタイミングを不正に取得して第一始動口２１０１や第二始動口２１０２に向かって電波を照射することにより遊技球が第一始動口２１０１や第二始動口２１０２に入球したかのように装う不正行為が行われたとしても、初期値更新型のカウンタの値が大当り判定値の範囲（大当り判定範囲）うち、いずれかの値となる確率が低いと言える。
【０１６０】
なお、初期値更新型のカウンタは、最小値から最大値までの範囲を繰り返し更新される。初期値から大当り判定値の範囲（大当り判定範囲）の最小値（最初の値）から２サイクル目においてカウンタが大当り判定値の範囲（大当り判定範囲）の最小値（最初の値）となるまでに要する時間は時間Ｔ０となる。時間Ｔ０から３サイクル目においてカウンタが大当り判定値の範囲（大当り判定範囲）の最小値（最初の値）となるまでに要する時間は時間Ｔ１となり、時間Ｔ０に比べて時間Ｔ１の方が短くなる。時間Ｔ１から４サイクル目においてカウンタが大当り判定値の範囲（大当り判定範囲）の最小値（最初の値）となるまでに要する時間は時間Ｔ２となり、時間Ｔ１に比べて時間Ｔ２の方が短くなる。このように、初期値更新型のカウンタでは、更新されるカウンタが大当り判定値の範囲（大当り判定範囲）の最小値（最初の値）となる時間に対してゆらぎを持たせることによって（周期性を排除した状態にすることによって）遊技者に察知されないようになっている。
【０１６１】
［４−３．主制御側電源投入時処理］
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、上述した主制御プログラムが、主制御基板４１００の主制御ＭＰＵ４１００ａによる制御の下、図１２及び図１３に示すように、主制御側電源投入時処理を行う。この主制御側電源投入時処理が開始されると、主制御プログラムは、主制御ＭＰＵ４１００ａの制御の下、スタックポインタの設定を行う（ステップＳ１０）。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子（レジスタ）の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップＳ１０では、主制御プログラムが、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。
【０１６２】
ステップＳ１０に続いて、主制御プログラムは、停電監視回路４１００ｅに停電クリア信号の出力を開始する（ステップＳ１１）。この停電監視回路４１００ｅは、電圧比較回路であるコンパレータＭＩＣと、ＤタイプフリップフロップＭＩＣと、から構成されている。電圧比較回路であるコンパレータＭＩＣは、＋２４Ｖとリファレンス電圧との電圧を比較したり、＋１２Ｖとリファレンス電圧との電圧を比較したりすることで、その比較結果を出力する。この比較結果は、停電又は瞬停が発生していない場合ではその論理がＨＩとなってＤタイプフリップフロップＭＩＣのプリセット端子であるＰＲ端子に入力される一方、停電又は瞬停が発生した場合ではその論理がＬＯＷとなってＤタイプフリップフロップＭＩＣのプリセット端子であるＰＲ端子に入力されるようになっている。ステップＳ１１では、このＤタイプフリップフロップＭＩＣのクリア端子であるＣＬＲ端子に停電クリア信号の出力を開始する。この停電クリア信号は、主制御ＭＰＵ４１００ａの所定の出力ポートの出力端子からその論理をＬＯＷとして、リセット機能付き主制御出力回路４１００ｃａを介して、ＤタイプフリップフロップＩＣのクリア端子であるＣＬＲ端子に入力される。これにより、主制御ＭＰＵ４１００ａは、ＤタイプフリップフロップＭＩＣのラッチ状態を解除することができ、ラッチ状態をセットするまでの間、ＤタイプフリップフロップＭＩＣのプリセット端子であるＰＲ端子に入力された論理を反転して出力端子である１Ｑ端子から出力する状態とすることができ、その１Ｑ端子からの信号を監視することができる。
【０１６３】
ステップＳ１２に続いて、主制御プログラムは、ウェイトタイマ処理１を行い（ステップＳ１２）、停電予告信号が入力されているか否かを判定する（ステップＳ１４）。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停（電力の供給が一時停止する現象）となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路４１００ｅから停電予告として停電予告信号が入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路４１００ｅから停電予告信号が入力される。そこで、ステップＳ１２のウェイトタイマ処理１は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間（ウェイトタイマ）として２００ミリ秒（ｍｓ）が設定されている。ステップＳ１４の判定でその停電予告信号が入力されているか否かの判定を行っている。この判定では、停電予告信号として、上述したＤタイプフリップフロップＭＩＣの出力端子である１Ｑ端子から出力されている信号に基づいて行う。
【０１６４】
ステップＳ１４で電源投入後に電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待っても停電予告信号の入力がなかったときには、主制御プログラムは、ＤタイプフリップフロップＭＩＣのクリア端子であるＣＬＲ端子に停電クリア信号の出力を停止する（ステップＳ１５）。ここでは、停電クリア信号は、主制御ＭＰＵ４１００ａの所定の出力ポートの出力端子からその論理をＨＩとして、リセット機能付き主制御出力回路４１００ｃａを介して、ＤタイプフリップフロップＩＣのクリア端子であるＣＬＲ端子に入力される。これにより、主制御ＭＰＵ４１００ａは、ＤタイプフリップフロップＭＩＣをラッチ状態にセットすることができる。ＤタイプフリップフロップＭＩＣは、そのプリセット端子であるＰＲ端子に論理がＬＯＷとなって入力された状態をラッチすると、出力端子である１Ｑ端子から停電予告信号を出力する。
【０１６５】
ステップＳ１５に続いて、主制御プログラムは、電源投入時から所定時間に亘って主制御内蔵ＲＡＭ（遊技記憶部）の初期化を行うＲＡＭクリア処理を実行可能な状態とする（遊技側電源投入時操作制御手段）。具体的には、主制御プログラムは、まず、図１６に示した払出制御基板４１１０の操作スイッチ９５２が操作されているか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定では、主制御プログラムが、払出制御基板４１１０の操作スイッチ９５２が操作されたことに伴う操作信号（検出信号）に基づくエラー解除ナビコマンド（第１のエラー解除コマンド）が主制御ＭＰＵ４１００ａに入力されているか否かにより行う。主制御プログラムは、その操作信号の論理値に基づいて、操作スイッチ９５２からの操作信号の論理値がＨＩであるときにはＲＡＭクリアを行うことを指示するものではないと判断して操作スイッチ９５２が操作されていないと判定する一方、操作スイッチ９５２からの操作信号の論理値がＬＯＷであるときにはＲＡＭクリアを行うことを指示するものであると判断して操作スイッチ９５２が操作されていると判定する。
【０１６６】
ステップＳ１６において、主制御プログラムは、上記操作スイッチ９５２が操作されているときには、ＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧに値１をセットする（ステップＳ１８）。一方、主制御プログラムは、ステップＳ１６で操作スイッチ９５２が操作されていないときには、ＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧに値０をセットする（ステップＳ２０）。即ち、主制御プログラムは、電源投入時から所定時間に亘って、主制御ＭＰＵ４１００ａに内蔵されたＲＡＭ（以下、「主制御内蔵ＲＡＭ」と記載する。）の初期化を行うＲＡＭクリア処理を実行可能な状態とする（遊技制御側電源投入時操作制御手段）。上述したＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧは、主制御ＭＰＵ４１００ａの主制御内蔵ＲＡＭ（遊技記憶部）に記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値１、遊技情報を消去しないとき値０にそれぞれ設定される。なお、ステップＳ１８及びステップＳ２０でセットされたＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧの値は、主制御ＭＰＵ４１００ａの汎用記憶素子（汎用レジスタ）に記憶される。
【０１６７】
ステップＳ１８又はステップＳ２０に続いて、主制御プログラムは、ウェイトタイマ処理２を行う（ステップＳ２２）。このウェイトタイマ処理２では、図７に示した、周辺制御基板４１４０の液晶及び音制御部４１６０による遊技盤側液晶表示装置１９００及び上皿側液晶表示装置２４６の描画制御を行うシステムが起動する（ブートする）まで待っている。本実施形態では、ブートするまでの時間（ブートタイマ）として２秒（ｓ）が設定されている。
【０１６８】
ステップＳ２２に続いて、主制御プログラムは、ＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧが値０である否かを判定する（ステップＳ２４）。上述したように、ＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧは、遊技情報を消去するとき値１、遊技情報を消去しないとき値０にそれぞれ設定される。ステップＳ２４でＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧが値０であるとき、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う（ステップＳ２６）。このチェックサムは、主制御内蔵ＲＡＭに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。
【０１６９】
ステップＳ２６に続いて、主制御プログラムは、算出したチェックサムの値（サム値）が後述する主制御側電源断時処理（電源断時）において記憶されているチェックサムの値（サム値）と一致しているか否かを判定する（ステップＳ２８）。一致しているときには、この主制御プログラムは、バックアップフラグＢＫ−ＦＬＧが値１であるか否かを判定する（ステップＳ３０）。このバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧは、遊技情報、チェックサムの値（サム値）及びバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧの値等の遊技バックアップ情報を後述する主制御側電源断時処理において主制御内蔵ＲＡＭに記憶保持したか否かを示すフラグであり、主制御側電源断時処理を正常に終了したとき値１、主制御側電源断時処理を正常に終了していないとき値０にそれぞれ設定される。
【０１７０】
ステップＳ３０でバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧが値１であるとき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了したときには、主制御プログラムは、復電時として主制御内蔵ＲＡＭの作業領域を設定する（ステップＳ３２）。この設定は、バックアップフラグＢＫ−ＦＬＧに値０をセットするほか、主制御ＭＰＵ４１００ａに内蔵されたＲＯＭ（以下、「主制御内蔵ＲＯＭ」と記載する。）から復電時情報を読み出し、この復電時情報を主制御内蔵ＲＡＭの作業領域にセットする。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、高周波が照射されたことを検出してリセットし、その後に復帰した状態も含める。
【０１７１】
ステップＳ３２に続いて、主制御プログラムは、電源投入時コマンド作成処理を行う（ステップＳ３４）。この電源投入時コマンド作成処理では、遊技バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵ＲＡＭの所定記憶領域に記憶する。
【０１７２】
一方、ステップＳ２４でＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧが値０でない（値１である）とき、つまり遊技情報を消去するときには、或いはステップＳ２８でチェックサムの値（サム値）が一致していないときには、又はステップＳ３０でバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧが値１でない（値０である）とき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御プログラムは、主制御内蔵ＲＡＭの全領域をクリアする（ステップＳ３６）。即ち、主制御プログラムは、上述した操作スイッチ９５２の操作に伴う検出信号の入力を契機として遊技制御側ＲＡＭクリア処理を実行している（払出制御側電源投入時操作制御手段）。具体的には、主制御プログラムは、値０を主制御内蔵ＲＡＭに書き込むことよって行う。なお、その代わりに、主制御プログラムは、初期値として主制御内蔵ＲＯＭから所定値を読み出して、セットしてもよい。また、主制御ＭＰＵ４１００ａは、操作スイッチ９５２からの操作信号の論理値がＲＡＭクリアを指示するもので遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御ＭＰＵ４１００ａの不揮発性のＲＡＭに予め記憶された固有のＩＤコードを取り出し、この取り出したＩＤコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を行い、この固定値を、上述した大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数にセットする。
【０１７３】
ステップＳ３６に続いて、主制御プログラムは、初期設定として主制御内蔵ＲＡＭの作業領域を設定する（ステップＳ３８）。この設定は、主制御内蔵ＲＯＭから初期情報を読み出してこの初期情報を主制御内蔵ＲＡＭの作業領域にセットされることにより実施される。
【０１７４】
ステップＳ３８に続いて、主制御プログラムは、ＲＡＭクリア報知及びテストコマンド作成処理を行う（ステップＳ４０）。このＲＡＭクリア報知及びテストコマンド作成処理では、主制御内蔵ＲＡＭをクリアして初期設定を行った旨を報知するための図３５に示した電源投入に区分される電源投入コマンドを作成するとともに、周辺制御基板４１４０の各種検査を行うための図３６に示したテスト関連に区分されるテストコマンドを作成して、送信情報として主制御内蔵ＲＡＭの送信情報記憶領域にそれぞれ記憶する。
【０１７５】
ステップＳ３４又はステップＳ４０に続いて、主制御プログラムは、割り込み初期設定を行う（ステップＳ４２）。この設定は、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では４ｍｓに設定されている。
【０１７６】
ステップＳ４２に続いて、主制御プログラムは、割り込み許可設定を行う（ステップＳ４４）。この設定によりステップＳ４２で設定した割り込み周期、つまり４ｍｓごとに主制御側タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。
【０１７７】
ステップＳ４４に続いて、主制御プログラムは、電源投入時から所定時間を経過すると、つまり、主制御側メイン処理が開始されると、操作スイッチ９５２（操作スイッチ）の操作に伴うエラー解除ナビコマンドの受け取りを契機とした遊技制御側ＲＡＭクリア処理の実行を規制することとなる（通常時操作制御手段）。以上のように、主制御プログラムは、操作スイッチ９５２の操作に伴って入力される検出信号を、タイムシェアリングの概念により、上述のように電源投入時から所定時間に亘ってエラー解除ナビコマンドの入力を契機としてＲＡＭクリア処理を実行させたり（遊技制御側電源投入時操作制御手段）、当該所定時間の経過後は当該エラー解除ナビコマンドの入力があってもＲＡＭクリア処理の実行を規制し（遊技制御側通常時操作制御手段）、発生したエラーに伴うエラー報知を解除するための解除スイッチとして取り扱っている。つまり、本来、払出動作に関して発生したエラーを解除するために使用されるはずであった操作スイッチ９５２（エラー解除部）を、電源投入時から所定時間に亘って、その代わりに、遊技記憶部としての主制御内蔵ＲＡＭ（及び後述する払出記憶部としての払出制御内蔵ＲＡＭ）の初期化を開始させるためのＲＡＭクリア処理を実行するための操作部として機能させたり、当該所定時間の経過後に、遊技球の払出動作に関して発生したエラーを解除するための操作部として機能させることができるようになっている。
【０１７８】
次に主制御プログラムは、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ａをセットする（ステップＳ４６）。このウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに、値Ａ、値Ｂそして値Ｃを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。
【０１７９】
ステップＳ４６に続いて、主制御プログラムは、停電予告信号が入力されているか否かを判定する（ステップＳ４８）。上述したように、パチンコ遊技機１の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が停電監視回路４１００ｅから入力される。ステップＳ４８の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。
【０１８０】
ステップＳ４８で停電予告信号の入力がないときには、主制御プログラムは非当落乱数更新処理を行う（ステップＳ５０）。この非当落乱数更新処理では、上述した、リーチ判定用乱数、変動表示パターン用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数等を更新する。このように、非当落乱数更新処理では、当落判定（大当り判定）にかかわらない乱数を更新する。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数及び普通図柄変動表示パターン用乱数等もこの非当落乱数更新処理により更新される。
【０１８１】
ステップＳ５０に続いて、再びステップＳ４６に戻り、主制御プログラムは、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ａをセットし、ステップＳ４８で停電予告信号の入力があるか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップＳ５０で非当落乱数更新処理を行い、ステップＳ４６〜ステップＳ５０を繰り返し行う。なお、このステップＳ４６〜ステップＳ５０の処理を「主制御側メイン処理」という。
【０１８２】
一方、ステップＳ４８で停電予告信号の入力があったときには、主制御プログラムは、割り込み禁止設定を行う（ステップＳ５２）。この設定により後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵ＲＡＭへの書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護している。
【０１８３】
ステップＳ５２に続いて、主制御プログラムは、停電クリア信号を出力開始する（ステップＳ５３）。ここでは、ステップＳ１１において停電クリア信号を出力開始した処理と同一の処理を行う。これにより、主制御プログラムは、主制御ＭＰＵ４１００ａの制御の下、ＤタイプフリップフロップＭＩＣのラッチ状態を解除することができる。
【０１８４】
ステップＳ５３に続いて、主制御プログラムは、図１５に示した、始動口ソレノイド２１０５、アタッカソレノイド２１０８Ａ，２１０８Ｂ、第一特別図柄表示器１１８５、第二特別図柄表示器１１８６、第一特別図柄記憶表示器１１８４、第二特別図柄記憶表示器１１８７、普通図柄表示器１１８９、普通図柄記憶表示器１１８８、遊技状態表示器１１８３、ラウンド表示器１１９０等に出力している駆動信号を停止する（ステップＳ５４）。
【０１８５】
ステップＳ５４に続いて、主制御プログラムは、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する（ステップＳ５６）。このチェックサムは、上述したチェックサムの値（サム値）及びバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧの値の記憶領域を除く、主制御内蔵ＲＡＭの作業領域の遊技情報を数値とみなしてその合計を算出する。
【０１８６】
ステップＳ５６に続いて、主制御プログラムは、バックアップフラグＢＫ−ＦＬＧに値１をセットする（ステップＳ５８）。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。
【０１８７】
ステップＳ５８に続いて、主制御プログラムは、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う（ステップＳ６０）。このクリア設定は、上述したように、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ａ、値Ｂそして値Ｃを順にセットすることにより行われる。
【０１８８】
ステップＳ６０に続いて、無限ループに入る。この無限ループでは、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ａ、値Ｂそして値Ｃを順にセットしないためウォッチドックタイマがクリア設定されなくなる。このため、主制御ＭＰＵ４１００ａにリセットがかかり、その後主制御ＭＰＵ４１００ａは、この主制御側電源投入時処理を再び行う。なお、ステップＳ５２〜ステップＳ６０の処理及び無限ループを「主制御側電源断時処理」という。
【０１８９】
パチンコ遊技機１（主制御ＭＰＵ４１００ａ）は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により主制御側電源投入時処理を行う。
【０１９０】
なお、ステップＳ２８では主制御内蔵ＲＡＭに記憶されている遊技バックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップＳ３０では主制御側電源断時処理が正常に終了された否かを検査している。このように、主制御内蔵ＲＡＭに記憶されている遊技バックアップ情報を２重にチェックすることにより遊技バックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。
【０１９１】
［４−４．主制御側タイマ割り込み処理］
次に、主制御側タイマ割り込み処理について説明する。この主制御側タイマ割り込み処理は、図１２及び図１３に示した主制御側電源投入時処理において設定された割り込み周期（本実施形態では、４ｍｓ）ごとに繰り返し行われる。
【０１９２】
主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御基板４１００では、主制御プログラムが、主制御ＭＰＵ４１００ａの制御の下、図１４に示すように、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ｂをセットする（ステップＳ７０）。このとき、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬには、主制御側電源投入時処理（主制御側メイン処理）のステップＳ４６においてセットされた値Ａに続いて値Ｂがセットされる。
【０１９３】
ステップＳ７０に続いて、主制御プログラムは、割り込みフラグのクリアを行う（ステップＳ７２）。この割り込みフラグがクリアされることにより割り込み周期が初期化され、次の割り込み周期がその初期値から計時される。
【０１９４】
ステップＳ７２に続いて、主制御プログラムは、スイッチ入力処理を行う（ステップＳ７４）。このスイッチ入力処理では、主制御ＭＰＵ４１００ａの各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵ＲＡＭの入力情報記憶領域に記憶する。具体的には、この主制御プログラムは、例えば、一般入賞口２１０４，２２０１に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ３０２０，３０２０からの各々の検出信号、大入賞口２１０３に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ２１１０からの検出信号、第一始動口２１０１に入球した遊技球を検出する第一始動口スイッチ３０２２からの検出信号、第二始動口２１０２に入球した遊技球を検出する第二始動口スイッチ２１０９からの検出信号、ゲート部２３５０を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ２３５２からの検出信号、磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出スイッチ３０２４からの検出信号や後述する賞球制御処理で送信した賞球コマンドを払出制御基板４１１０が正常に受信した旨を伝える払出制御基板４１１０からの払主ＡＣＫ信号、をそれぞれ読み取り、入力情報として入力情報記憶領域に記憶する。また、第一始動口２１０１に入球した遊技球を検出する第一始動口スイッチ３０２２からの検出信号、第二始動口２１０２に入球した遊技球を検出する第二始動口スイッチ２１０９からの検出信号をそれぞれ読み取ると、これと対応する図１０に示したその他に区分される始動口入賞コマンドを送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。つまり、第一始動口スイッチ３０２２からの検出信号があると、これと対応する始動口入賞コマンドが送信情報として送信情報記憶領域に記憶されるし、第二始動口スイッチ２１０９からの検出信号があると、これと対応する始動口入賞コマンドが送信情報として送信情報記憶領域に記憶されるようになっている。
【０１９５】
なお、本実施形態では、一般入賞口２１０４，２２０１に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ３０２０，３０２０からの検出信号、大入賞口２１０３に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ２１１０からの検出信号、第一始動口２１０１に入球した遊技球を検出する第一始動口スイッチ３０２２からの検出信号、第二始動口２１０２に入球した遊技球を検出する第二始動口スイッチ２１０９からの検出信号、及びゲート部２３５０を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ２３５２からの検出信号は、このスイッチ入力処理が開始されると、まず１回目としてそれぞれ読み取られ、所定時間（例えば、１０μｓ）経過した後、２回目としてそれぞれ再び読み取られる。そして、この２回目に読み取られた結果と、１回目に読み取られた結果と、を比較する。この比較結果のうち、同結果となっているものがあるか否かを判定する。同結果でないものについては、さらに、３回目として再び読み取られ、この３回目に読み取られた結果と、２回目に読み取られた結果と、を比較する。この比較結果のうち、同結果となっているものがあるか否かを再び判定する。同結果でないものについては、さらに、４回目として再び読み取られ、この４回目に読み取られた結果と、３回目に読み取られた結果と、を比較する。この比較結果のうち、同結果となっているものがあるか否かを再び判定する。同結果とならいものについては、遊技球の入球がないものとして扱う。
【０１９６】
このように、スイッチ入力処理では、主制御プログラムが、一般入賞口スイッチ３０２０，３０２０、カウントスイッチ２１１０、第一始動口スイッチ３０２２、第二始動口スイッチ２１０９、及びゲートスイッチ２３５２からの検出信号を、１回目〜３回目に亘って比較する２度読み取りと、２回目〜４回目に亘って比較する２度読み込みと、による計２回の２度読み取りを行うことによって、チャタリングやノイズ等の影響による誤検出を回避することができるようになっているため、一般入賞口スイッチ３０２０，３０２０、カウントスイッチ２１１０、第一始動口スイッチ３０２２、第二始動口スイッチ２１０９、及びゲートスイッチ２３５２からの検出信号の信頼性を高めることができる。
【０１９７】
ステップＳ７４に続いて、主制御プログラムは、タイマ減算処理を行う（ステップＳ７６）。このタイマ減算処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って第一特別図柄表示器１１８５及び第二特別図柄表示器１１８６が点灯する時間、後述する普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器１１８９が点灯する時間のほかに、主制御基板４１００（主制御ＭＰＵ４１００ａ）が送信した各種コマンドを払出制御基板４１１０が正常に受信した旨を伝える払主ＡＣＫ信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているＡＣＫ信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が５秒間であるときには、タイマ割り込み周期が４ｍｓに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を４ｍｓずつ減算し、その減算結果が値０になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計っている。
【０１９８】
本実施形態では、ＡＣＫ信号入力判定時間が１００ｍｓに設定されている。このタイマ減算処理を行うごとにＡＣＫ信号入力判定時間が４ｍｓずつ減算し、その減算結果が値０になることでＡＣＫ信号入力判定時間を正確に計っている。なお、これらの各種時間及びＡＣＫ信号入力判定時間は、時間管理情報として主制御内蔵ＲＡＭの時間管理情報記憶領域に記憶される。
【０１９９】
ステップＳ７６に続いて、主制御プログラムは、当落乱数更新処理を行う（ステップＳ７８）。この当落乱数更新処理では、上述した、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図１３に示した主制御側電源投入時処理（主制御側メイン処理）におけるステップＳ５０の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。これらの大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数は、主制御側メイン処理及びこの主制御側タイマ割り込み処理においてそれぞれ更新されることでランダム性をより高めている。これに対して、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数は、当落判定（大当り判定）にかかわる乱数であるためこの当落乱数更新処理が行われるごとにのみ、それぞれのカウンタがカウントアップする。
【０２００】
例えば、大当り判定用乱数を更新するカウンタは、上述したように、初期値更新型のカウンタであり、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲（本実施形態では、最小値として値０〜最大値として値３２７６７）内において更新され、この最小値から最大値までに亘る範囲を、この主制御側タイマ割り込み処理が行われるごとに値１ずつ加算されることでカウントアップする。大当り判定用初期値決定用乱数から最大値（値３２７６７）に向かってカウントアップし、続いて最小値（値０）から大当り判定用初期値決定用乱数に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲を、大当り判定用乱数を更新するカウンタがカウントアップし終えると、この当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数は更新される。大当り判定用初期値決定用乱数は、大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から一の値を抽選する初期値抽選処理を実行して得ることができるようになっている。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数もこの当落乱数更新処理により更新される。普通図柄当り判定用乱数等は、上述した大当り判定用乱数の更新方法と同一であり、その説明を省略する。
【０２０１】
本実施形態では、大当り判定用初期値決定用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数を、図１３に示した主制御側電源投入時処理（主制御側メイン処理）におけるステップＳ５０の非当落乱数更新処理、及び本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理におけるステップＳ７８の当落乱数更新処理でそれぞれ更新しているが、割り込みタイマが発生するごとに本ルーチンの処理時間にムラが生じて次の割り込みタイマが発生するまでの残り時間内において主制御側メイン処理を繰り返し実行することによりステップＳ５０の非当落乱数更新処理の実行回数がランダムとなる場合には、大当り判定用初期値決定用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数をステップＳ５０の非当落乱数更新処理においてのみ更新する仕組みとしてもよい。
【０２０２】
ステップＳ７８に続いて、主制御プログラムは賞球制御処理を行う（ステップＳ８０）。この賞球制御処理では、主制御プログラムが、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成したり、主制御基板４１００と払出制御基板４１１０との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。この主制御プログラムは、作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板４１１０に送信する。
【０２０３】
さらに賞球制御処理では、主制御プログラムが、そのプログラムコードの一部である賞球制御プログラムコードを実行し、例えば、大入賞口２１０３への遊技球の受け入れに伴ってカウントスイッチ２１１０から出力された検出信号に基づく検出情報が、大入賞口２１０３の数分に亘って１ビットずつ連続させて定義されている各々対応する定義ビット領域に書き込まれたことを契機として、例えば賞球として１５球を払い出すべき旨の賞球指示として賞球コマンドを作成し、払出制御基板４１１０（払出制御手段）に送信する。
【０２０４】
本実施形態では、大入賞口として大入賞口２１０３の２個が設けられているため、主制御プログラムは、上述した定義ビット領域として、主制御ＲＡＭ内に予め用意された複数の定義ビット領域のうちから、大入賞口２１０３用の２個分の各定義ビットを使用する。以下、順に「第一ビット領域」および「第二ビット領域」という。なお、大入賞口の数が例えば１個である遊技盤の場合には、１つの定義ビット領域が使用されることになる。これら使用される定義ビット領域は、例えば１ビットであり、互いに隣り合う領域とされている。大入賞口２１０３に遊技球が受け入れられると、カウントスイッチ２１１０から出力された検出信号に基づく検出情報として、例えば、「１」が例えば４ビット目である第一定義ビット領域に書き込まれる。その後、主制御プログラムは、遊技球が受け入れられたことを識別した大入賞口に対応する定義ビット領域を、例えば「０」を書き込んで初期化し、次の遊技球の受け入れに備える。
【０２０５】
ここで、主制御プログラムは、どの定義ビット領域の状態を確認するかについても決定する。例えば主制御プログラムは、大入賞口２１０３のカウントスイッチ２１１０に対応する定義ビット領域を仮に４ビット目とした場合、本実施形態のように大入賞口が１個のみ設けられているパチンコ遊技機の場合、主制御プログラムは、４ビット目の定義ビット領域の情報を取得する。
【０２０６】
さらに主制御プログラムは、このように取得した検出情報について、後述する大入賞口２１０３の賞球有効範囲に応じてマスク処理を実行して、賞球コマンドを作成して送信情報記憶領域に書き込んで払出制御基板４１１０に対して出力しないようにすべきか否かを決定する。この賞球コマンドが送信されるべきでないと決定した場合、主制御プログラムは、上述したカウントスイッチ２１１０からの検出信号に基づく検出情報が書き込まれる各定義ビット領域に対してマスク処理として、例えば強制的にビットをＯＦＦ（「０」）に設定し、賞球コマンドを送信情報記憶領域に書き込まないようにしてもよい。
【０２０７】
この賞球制御処理では、主制御プログラムが、第一特別遊技状態において、大入賞口２１０３に遊技球が１球受け入れられたことを示すカウントスイッチ２１１０からの検出信号に対応する検出情報が、この大入賞口２１０３に対応する上記定義ビット領域に書き込まれていることを契機として、例えば賞球として１５球を払い出すべき旨の賞球指示として賞球コマンドを作成し、上述した送信情報記憶領域に書き込む。併せて、主制御プログラムは、上述した送信情報記憶領域に、所定の音を出力させる指令としての入賞音コマンドを書き込み、その後周辺制御基板４１４０に送信させて周辺制御ＭＰＵ４１５０ａに、スピーカーに、例えば「ポコン」という音を出力させる。
【０２０８】
その一方、主制御プログラムは、第一特別遊技状態において、大入賞口２１０３に遊技球が１球受け入れられたことを示すカウントスイッチ２１１０からの検出信号に基づく検出情報が、この大入賞口２１０３に対応する上記定義ビット領域に書き込まれていないと、例えば賞球として１５球を払い出すべき旨の賞球指示として賞球コマンドを作成しない。この場合も、主制御プログラムは、上述した送信情報記憶領域に、所定の音を出力させる指令としての入賞音コマンドを書き込むが、賞球コマンドが払出制御基板４１１０（払出制御手段）に送信されて遊技球の払い出し動作が実行されないようにする。その後、主制御プログラムは、この大入賞口２１０３に対応する上記定義ビット領域を初期化して、カウントスイッチ２１１０からの検出信号に基づく検出情報をクリアすることにより遊技球の払い出しが許容される状態とする。
【０２０９】
この際、主制御プログラムは、大入賞口２１０３への遊技球の受け入れに応じて払い出しうる規定払い出し数以上分の遊技球の払い出しがなされると、入賞過多異常コマンド（図３６において図示を省略する）を上記送信情報記憶領域に書き込んで、その後コマンド送信処理（ステップＳＳ９２）において周辺制御基板４１４０に送信する。すると、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａがスピーカーに所定の報知を行わせる。
【０２１０】
このようにすると、実質的に不正な遊技球の払い出しがなされないようになるため、遊技場（遊技ホール）が被る損害を最小限に抑制することができる。
【０２１１】
一方、主制御プログラムは、その代わりに、大入賞口２１０３への遊技球の受け入れが検出された場合、即座に、入賞過多異常コマンドを上記送信情報記憶領域に書き込んで、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの制御に、スピーカーに報知させるようにしてもよい。
【０２１２】
その後、主制御プログラムは、上述した送信情報記憶領域から賞球コマンドを読み出して、払出制御基板４１１０（払出制御手段）に送信する。
【０２１３】
上述のようにすると、大入賞口２１０３について遊技球を受け入れた際に、対応するカウントスイッチ２１１０が機能しているか否かを聴覚により確認することができる。
【０２１４】
一方、この主制御プログラムは、この賞球コマンドを払出制御基板４１１０が正常に受信完了した旨を伝える払主ＡＣＫ信号が所定時間内に入力されない場合、主制御基板４１００と払出制御基板４１１０との基板間の接続状態を確認するセルフチェックコマンドを作成し、払出制御基板４１１０に送信する。
【０２１５】
ステップＳ８０に続いて、主制御プログラムは、枠コマンド受信処理を行う（ステップＳ８２）。払出制御基板４１１０では、払出制御プログラムが、図３７に示した状態表示に区分される１バイト（８ビット）の各種コマンド（例えば、枠状態１コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態２コマンド）を送信する。一方、後述するように払出制御プログラムは、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチ９５２の検出信号に基づいてエラー解除ナビコマンドを出力する。上述した枠コマンド受信処理では、主制御プログラムが、この各種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板４１１０に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵ＲＡＭの出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御プログラムは、その正常に払主シリアルデータとして受信したコマンドを２バイト（１６ビット）のコマンドに整形し（図３６の状態表示に区分される各種コマンド（枠状態１コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態２コマンド））、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。なお、ここでいう枠状態１コマンドは第１のエラー発生コマンドに相当するとともに、エラー解除ナビコマンドは第１のエラー解除コマンドに相当する。
【０２１６】
ステップＳ８２に続いて、主制御プログラムは、不正行為検出処理を行う（ステップＳ８４）。この不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチ２１１０によって大入賞口２１０３に遊技球が入球していると検知されたとき等には、主制御プログラムは、異常状態として図３６に示した報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
【０２１７】
ステップＳ８４に続いて、主制御プログラムは、特別図柄及び特別電動役物制御処理を行う（ステップＳ８６）。この特別図柄及び特別電動役物制御処理では、主制御プログラムが、上述した大当り判定用乱数をカウンタにより＋１ずつ更新しており、第一始動口２１０１或いは第二始動口２１０２への遊技球の受け入れ、即ち、始動入賞を契機として（始動条件の成立）、この始動条件が成立した始動記憶情報ごとに、上述したカウンタの値を取り出して大当たり用乱数値とし、この大当たり用乱数値が主制御内蔵ＲＯＭに予め記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する（抽選手段）。以下、この判定処理を「特別抽選」とも表現する。主制御プログラムは、この抽選結果に基づいて大当り遊技状態を発生させるか否かを判断し、大当たり用乱数値がこの大当たり判定値と一致している（予め定められた当選条件が成立している）場合には通常遊技状態から大当たり遊技状態に移行させる。この大当たり遊技状態は、後述する特別遊技状態、第一特別遊技状態、第二特別遊技状態に相当し、これらを総称した遊技状態を示すものとする。
【０２１８】
なお、主制御プログラムは、大当たり遊技態様を決定する際、後述する大当たり遊技態様決定処理においてセットされる大当たり遊技の態様を定義するためのデータとして、例えばラウンド数、開放時間、開放時間、及び遊技球の入賞制限数カウント数を表す定義データ（テーブル）を、大入賞口の数に応じてオフセットさせたアドレスで指定される主制御内蔵ＲＡＭの一部の記憶領域である定義データ領域（図示せず）から読み出している。
【０２１９】
ところで、プログラムコードの集合によって構成されているプログラムモジュールであるサブルーチンは、一般的には、メインルーチンに含まれるＣＡＬＬ命令によって呼び出されてこのプログラムモジュールに含まれるプログラムコード群が実行された後に、最後にリターン命令でメインルーチンに戻るように構成されている（上記第１の参考文献参照）。このようにすると、呼び出した戻しのための命令が必要となるため、一見すると、プログラム容量を低減することが困難であるようにも思える。
【０２２０】
しかしながら、本実施形態では、メインルーチンが連続するサブルーチンを含む場合、例えば、メインルーチンが最初のサブルーチンをＣＡＬＬ命令で呼び出して実行した後、さらに連続して次のサブルーチンを別のＣＡＬＬ命令で呼び出す代わりに、最初のサブルーチンのプログラムコード群の最後にリターン命令を配置せずそのまま次のサブルーチンのプログラムコード群の最初に繋ぐようにしてもよい。このような構成のプログラムモジュールとすると、プログラム全体として容量を低減することができるようになる。
【０２２１】
上述した特別図柄及び特別電動役物制御処理では、主制御プログラムは、大当たり用乱数値が主制御内蔵ＲＯＭに予め記憶されている確変当り判定値と一致するか否かを判定する。この主制御プログラムは、この抽選結果に基づいて確率変動状態に移行させるか否かを判断し、大当たり用乱数値がこの確変当り判定値に一致している（確変移行条件が成立している）場合にはその後確率変動状態に移行させる一方、大当たり用乱数値がこの確変当り判定値に一致していない（確変以降条件が成立していない）場合には当該確変以外の遊技状態に移行させる（当選確率制御手段）。ここで、「確率変動状態」とは、上述した特別抽選の当選確率が通常遊技状態（低確率状態）に比べて相対的に高く設定された状態（高確率状態）をいう。
【０２２２】
さらに、この特別図柄及び特別電動役物制御処理では、主制御プログラムは、上述した抽選結果が第一始動口２１０１への遊技球の受け入れを契機としたものである場合には、図３５に示した特図１同調演出関連の各種コマンドを作成する一方、その抽選結果が第二始動口２１０２への遊技球の受け入れを契機としたものである場合には、特図２同調演出関連の各種コマンドを作成する。主制御プログラムは、このように作成したコマンドを送信情報として送信情報記憶領域に記憶させる。
【０２２３】
併せて、主制御プログラムは、始動入賞を契機として取得された各種乱数値に基づいて先行判定テーブル（図示せず）を参照して始動保留表示態様を決定し、この始動入賞後変動表示させていた特別図柄の停止図柄を開示する前に、特別抽選の抽選結果を事前に暗示させる処理（以下「先行判定処理」という）を実行させるために用いられるコマンド（以下、一例として「保留球数変化コマンド」を挙げる）を作成し、この先行判定処理を実行させるべき場合、送信情報として送信情報記憶領域に記憶させる。この際、主制御プログラムは、特別抽選の乱数値そのものの代わりに、後述するように大当たり遊技の種別を示唆している情報として特別図柄の停止図柄に関する情報を、この保留球数変化コマンドに含めるようにしている。この先行判定処理の詳細については後述する。
【０２２４】
次に主制御プログラムは、特別図柄の種別に応じて、始動入賞時に決定した変動表示パターンに従って、第一特別図柄表示器１１８５を点灯させるよう点灯信号の出力を設定したり、第二特別図柄表示器１１８６を点灯させるよう点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。また主制御プログラムは、例えば大当り遊技状態に移行させる場合には、図３５に示した大当り関連に区分される各種コマンド（大当りオープニングコマンド、大入賞口１開放Ｎ回目表示コマンド、大入賞口１閉鎖表示コマンド、大入賞口１カウント表示コマンド、大当りエンディングコマンド、及び大当り図柄表示コマンド）を作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶したり、開閉部材２１０７を開閉動作させるようアタッカソレノイド２１０８Ａ或いはアタッカソレノイド２１０８Ｂへの駆動信号の出力を設定して出力情報として出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御プログラムは、大入賞口２１０３が閉鎖状態から開放状態となる回数（ラウンド）が２回であるときには、ラウンド表示器１１９０の２ラウンド表示ランプ（図示せず）を点灯させるよう２ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定して出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが６回であるときには、ラウンド表示器１１９０の６ラウンド表示ランプ（図示せず）を点灯させるよう６ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定して出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが１２回であるときには、ラウンド表示器１１９０の１２ラウンド表示ランプ（図示せず）を点灯させるよう１２ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定して出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが１６回であるときにはラウンド表示器１１９０の１６ラウンド表示ランプ（図示せず）を点灯させるよう１６ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定して出力情報として出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御プログラムは、確率変動状態への移行の有無を所定の色で点灯させるよう遊技状態表示器１１８３への点灯信号の出力を設定して出力情報として出力情報記憶領域に記憶する。
【０２２５】
ところで、一般的なパチンコ遊技機においては、遊技球の始動入賞を契機として、その後特別図柄を変動表示を開始するとともに大当たり抽選を実行し、所定の当選条件が成立しているともに所定の確変移行条件が成立している場合、遊技状態表示器としてのいわゆる確変ランプの点灯態様を変更するとともに確率変動状態に移行する。この確率変動状態では、上述した大当り抽選の確率が通常遊技状態よりも相対的に高く設定されており、再度当選条件が成立して大当りとなることがほぼ保障されている（既述の第１の参考文献参照）。このように確率変動状態が終了した後にその後さらに確率変動状態に移行する可能性のある遊技機としては、主として、次に大当たりとなるまで確率変動状態を継続してあたかも大当たり遊技がループしているかのように挙動するものと（以下「ループ機」という）、大当たり遊技が終了した後に特別図柄の変動回数が所定の回数になるまで確率変動状態を継続するもの（以下「ＳＴ（スペシャルタイム）機」という）とが存在している。このように確率変動状態の継続の仕方が異なる機種のパチンコ遊技機では、上述した遊技状態表示器の制御が異なっており、開発段階においては各機種ごとに遊技状態表示器の制御を逐一設計しなければならず開発効率を向上しにくかった。
【０２２６】
そこで、本実施形態では、主制御プログラムは、第一始動口２１０１または第二始動口２１０２に遊技球が受け入れられると、その後当選条件が成立しているか否かを判定し、この当選条件が成立している場合には通常遊技状態から大当たり遊技状態に移行させる一方、この当選条件が成立しているとともにさらに確変移行条件が成立している場合にはこの当選条件が成立する確率を通常遊技状態よりも相対的に高く設定した確率変動状態に移行させるとともに遊技状態表示器１１８３の表示態様を点灯状態とする。主制御プログラムは、その後再度当選条件が成立しているとともにさらに確変移行条件が成立している場合、その確率変動状態が継続された状態で遊技状態表示器１１８３の表示態様をある特定の割り込み周期内に点灯状態から一旦消灯状態とさせた後、当該特定の割り込み周期と同一の割り込み周期内において遊技状態表示器１１８３の表示態様を消灯状態から再度点灯状態とする。
【０２２７】
具体的に説明すると、まず、上述のように主制御プログラムは、第一始動口２１０１または第二始動口２１０２に遊技球が受け入れられたことを契機として、その後当選条件が成立しているか否かを判定し（抽選手段）、この当選条件が成立している場合、通常遊技状態から大当たり遊技状態に移行させる一方、この当選条件が成立しているとともに確変移行条件が成立している場合、この当選条件が成立する確率を通常遊技状態よりも相対的に高く設定した確率変動状態に移行させる（遊技状態制御手段）。この主制御プログラムは、確率変動状態が継続している間に亘って遊技状態表示器１１８３の表示態様を点灯状態とする一方、確率変動状態以外の遊技状態に移行すると遊技状態表示器１１８３の表示態様を消灯状態とする（点灯態様制御手段）。主制御プログラムは、上述した確率変動状態への移行を契機として遊技状態表示器１１８３の表示態様を点灯状態とし、その後再度当選条件が成立しているとともにさらに確変移行条件が成立している場合、その確率変動状態が継続された状態で遊技状態表示器１１８３の表示態様をある特定の割り込み周期内において点灯状態から一旦消灯状態とさせた後、当該特定の割り込み周期と同一の割り込み周期内において遊技状態表示器１１８３の表示態様を再度消灯状態から点灯状態とさせる（点灯状態継続制御手段）。なお、このように遊技者に確率変動状態が継続しているように視認させたいにもかかわらず、このように、ごく短時間に亘って遊技状態表示器１１８３の表示態様を変化させても、遊技者の視覚上、遊技状態表示器１１８３の表示態様が変わっていないように見せることができる。
【０２２８】
このようにすると、遊技状態表示器１１８３の表示態様上、遊技者の目には、一旦消灯状態になったことが視認し難く、点灯状態が継続しているかのように視認される。すると、本実施形態におけるパチンコ遊技機１が、確率変動状態が連続的に継続するいわゆるループ機であっても、大当たり遊技状態が終了した後特別図柄が規定の変動回数まで確率変動状態が継続するとともに当該規定変動回数内に当選条件が成立するとその後再度確率変動状態に移行するいわゆるＳＴ（スペシャルタイム）機であっても、互いに異なる機種間において遊技状態表示器１１８３の表示態様を制御するプログラムコードを共用することができる。これにより、互いに異なる機種のパチンコ遊技機の開発効率を向上することができるようになる。
【０２２９】
さらに、この特別図柄及び特別電動役物制御処理では、主制御プログラム（遊技制御手段）が、上述のように当選条件が成立している場合には通常遊技状態から大当たり遊技状態に移行させる一方、さらに移行条件の一例としての確変移行条件が成立している場合には特定遊技状態の一例としての確変遊技状態にも移行させる（遊技状態制御手段）。ここで、主制御プログラムは、実質的に大当たり遊技状態での遊技球の払い出しをほぼ行うことなく、特定遊技状態の一例としての確変遊技状態に移行させるようにしてもよい。なお、この特定遊技状態としては、移行条件の他の一例としての時短作動条件が成立して時短機能が作動している状態であってもよいし、上述した確変遊技状態と併せて同時に両方の遊技状態であってもよい。この主制御プログラムは、ある遊技状態から他の遊技状態に移行するまでの期間における特別図柄の変動表示回数の残り回数を管理しており、当該管理している遊技状態を表す遊技状態情報を送信情報として送信情報記憶領域に書き込むことによって、その後同一のタイマ割り込み周期内において、後述するコマンド送信処理Ｓ９２において送信させる（遊技状態通知手段）。
【０２３０】
具体的には、この主制御プログラムが、上述した確変移行条件が成立している場合、遊技状態が確変遊技状態以外の遊技状態、例えば通常遊技状態に移行するまでに特別図柄が変動表示される残り回数に関する情報（以下「残り回数情報」という）を、始動条件が成立した後に開始条件が成立したことを契機として送信されるいずれかのコマンド、例えば変動パターンに対応する変動パターンコマンドに含めて送信情報として送信情報記憶領域に書き込むことによって、その後同一のタイマ割り込み周期内において、後述するコマンド送信処理Ｓ９２において送信させている（残り変動回数通知手段）。なお、主制御プログラムは、上述した残り回数情報をその他のコマンドに含めたり、独立したコマンドとして周辺制御基板４１４０に送信させるようにしてもよい。
【０２３１】
ステップＳ８６に続いて、主制御プログラムは、普通図柄及び普通電動役物制御処理を行う（ステップＳ８８）。この普通図柄及び普通電動役物制御処理では、主制御プログラムが、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいてゲート入賞処理を行う。このゲート入賞処理では、主制御プログラムが、入力情報からゲートスイッチ２３５２からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。主制御プログラムは、この判定結果に基づいて、検出信号が入力端子に入力されていた場合、上述した普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出してゲート情報として主制御内蔵ＲＡＭのゲート情報記憶領域に記憶する。
【０２３２】
このゲート情報記憶領域には、第０区画〜第３区画（４つの区画）が設けられており、第０区画、第１区画、第２区画、そして第３区画の順にゲート情報が格納されるようになっている。例えばゲート情報がゲート情報記憶の第０区画〜第２区画に格納されている場合、ゲートスイッチ２３５２からの検出信号が入力端子に入力されていたときにはゲート情報をゲート情報記憶の第３区画に格納する。
【０２３３】
ゲート情報はゲート情報記憶の第０区画に格納されているものが主制御内蔵ＲＡＭの作業領域にセットされる。このゲート情報がセットされると、ゲート情報記憶の第１区画のゲート情報がゲート情報記憶の第０区画に、ゲート情報記憶の第２区画のゲート情報がゲート情報記憶の第１区画に、ゲート情報記憶の第３区画のゲート情報がゲート情報記憶の第２区画に、それぞれシフトされてゲート情報記憶の第３区画が空き領域となる。例えば、ゲート情報記憶の第１区画〜第２区画にゲート情報が記憶されている場合には、ゲート情報記憶の第１区画のゲート情報がゲート情報記憶の第０区画に、ゲート情報記憶の第２区画のゲート情報がゲート情報記憶の第１区画にそれぞれシフトされてゲート情報記憶の第２区画及びゲート情報記憶の第３区画が空き領域となる。ここで、ゲート情報記憶の第１区画〜第３区画にゲート情報が格納されていると、格納されたゲート情報の総数を保留球として普通図柄記憶表示器１１８８を点灯させるよう、上述したゲート情報に基づいて普通図柄記憶表示器１１８８の点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。
【０２３４】
このようなゲート入賞処理に続いて、主制御プログラムは、主制御内蔵ＲＡＭの作業領域にセットされたゲート情報を読み出し、この読み出したゲート情報から普通図柄当り判定用乱数の値を取り出して主制御内蔵ＲＯＭに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する（「普通抽選」という）。主制御プログラムは、この判定結果（普通抽選による抽選結果）に応じて一対の可動片２１０６を開閉動作させるか否かを決定する。主制御プログラムは、この決定により開閉動作をさせる場合、一対の可動片２１０６が開放状態となることで第二始動口２１０２へ遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる。さらに主制御プログラムは、上述した普通図柄変動表示パターン用乱数の値に基づいて、上述した決定と対応する普通図柄の変動表示パターンを決定し、図３５に示した普図同調演出関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として上記送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した普通図柄の変動表示パターンに従って普通図柄表示器１１８９を点灯させるよう普通図柄表示器１１８９への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上記出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御プログラムは、その取り出した普通図柄当り判定用乱数の値が主制御内蔵ＲＯＭに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致しているときには、図３５に示した普通電役演出関連の各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶するとともに、一対の可動片２１０６を開閉動作させるよう始動口ソレノイド２１０５への駆動信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。一方、主制御プログラムは、その取り出した普通図柄当り判定用乱数の値が主制御内蔵ＲＯＭに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致していないときには、上述した普通図柄変動表示パターン用乱数に基づいて普通図柄変動表示パターンを決定し、図３５に示した普図同調演出関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器１１８９を点灯させるよう普通図柄表示器１１８９への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。
【０２３５】
ステップＳ８８に続いて、主制御プログラムはポート出力処理を行う（ステップＳ９０）。このポート出力処理では、この主制御プログラムが主制御ＭＰＵ４１００ａの各種出力ポートの出力端子から、上述した出力情報記憶領域から出力情報を読み出してこの出力情報に基づいて各種信号を出力する。この主制御プログラムは、例えば、出力情報に基づいて主制御ＭＰＵ４１００ａの所定の出力ポートの出力端子から、払出制御基板４１１０からの各種コマンドを正常に受信完了したときには主払ＡＣＫ信号を払出制御基板４１１０に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口２１０３の開閉部材２１０７の開閉動作を行うアタッカソレノイド２１０８Ａ，２１０８Ｂに駆動信号を出力したり、一対の可動片２１０６の開閉動作を行う始動口ソレノイド２１０５に駆動信号を出力したりするほかに、２ラウンド大当り情報出力信号、６ラウンド大当り情報出力信号、１２ラウンド大当り情報出力信号、１６ラウンド大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報（遊技情報）信号を払出制御基板４１１０に出力したりする。
【０２３６】
ステップＳ９０に続いて、主制御プログラムは、周辺制御基板コマンド送信処理を行う（ステップＳ９２）。この周辺制御基板コマンド送信処理では、この主制御プログラムが、上述した送信情報記憶領域からコマンドやデータなどの送信情報を読み出してこの送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板４１４０に送信する（コマンド送信手段）。この送信情報には、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理で作成した、図３５に示した、特図１同調演出関連に区分される各種コマンド、特図２同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド（例えば、大入賞口２１０３に入球した遊技球を検出した際にカウントスイッチ２１１０からの検出信号に基づく大入賞口カウントコマンドに相当する大入賞口１カウント表示コマンド）、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、図３６に示した、報知表示に区分される各種コマンド（扉枠開放コマンド、扉枠閉鎖コマンド、本体枠開放コマンド、本体枠閉鎖コマンドなど）、状態表示に区分される各種コマンド（枠状態１コマンド、エラー解除ナビコマンド及び枠状態２コマンド）、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、１パケットが３バイトに構成されている。具体的には、主周シリアルデータは、１バイト（８ビット）の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、１バイト（８ビット）の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。
【０２３７】
この周辺制御基板コマンド送信処理では、主制御プログラムが、ＲＸＡ端子の受信ポートによって払出制御基板４１１０から枠状態１コマンド（第１のエラー発生コマンド）を受信した場合、周辺制御基板４１４０（演出制御部）に対して枠状態１コマンド（第２のエラー発生コマンド）を送信する（エラーコマンド送出手段）。この場合、主制御プログラムは、払出制御基板４１１０から受け取った図３７に示す形態である枠状態１コマンドを、図３６に示す形態の枠状態１コマンドとして周辺制御基板４１４０に転送している。
【０２３８】
またその一方、この周辺制御基板コマンド送信処理では、主制御プログラムが、ＲＸＡ端子の受信ポートによって払出制御基板４１１０からエラー解除ナビコマンド（第１のエラー解除コマンド）を受信した場合、周辺制御基板４１４０に対してエラー解除ナビコマンド（第２のエラー解除コマンド）を送信する（エラーコマンド送出手段）。この場合、主制御プログラムは、払出制御基板４１１０から受け取った図３７に示す形態であるエラー解除ナビコマンドを、図３６に示す形態のエラー解除ナビコマンドとして周辺制御基板４１４０に転送している。
【０２３９】
またさらに、この周辺制御基板コマンド送信処理では、主制御プログラムが、ＲＸＡ端子の受信ポートによって払出制御基板４１１０から本体枠開放コマンド（第１の本体枠開放コマンド）を受信した場合、周辺制御基板４１４０（演出制御部）に対して本体枠開放コマンド（第２の本体枠開放コマンド）を送信する（本体枠コマンド送出手段、第２の本体枠送出手段）。この場合、主制御プログラムは、払出制御基板４１１０から受け取った図３７に示す形態である本体枠開放コマンドを、図３６に示す形態である本体枠開放コマンドとして周辺制御基板４１４０に転送している。一方、この周辺制御基板コマンド送信処理では、主制御プログラムが、ＲＸＡ端子の受信ポートによって払出制御基板４１１０から本体枠閉鎖コマンド（第１の本体枠閉鎖コマンド）を受信した場合、周辺制御基板４１４０（演出制御部）に対して本体枠閉鎖コマンド（第２の本体枠閉鎖コマンド）を送信する（本体枠コマンド送出手段、第２の本体枠コマンド送出手段、第２の特定枠コマンド送出手段）。この場合、主制御プログラムは、払出制御基板４１１０から受け取った図３７に示す形態である本体枠閉鎖コマンドを、図３６に示す形態である本体枠閉鎖コマンドとして周辺制御基板４１４０に転送している。
【０２４０】
また、この周辺制御基板コマンド送信処理では、主制御プログラムが、ＲＸＡ端子の受信ポートによって払出制御基板４１１０から扉枠開放コマンド（第１の扉枠開放コマンド）を受信した場合、周辺制御基板４１４０（演出制御部）に対して扉枠開放コマンド（第２の扉枠開放コマンド）を送信する（扉枠コマンド送出手段、第２の扉枠コマンド送出手段、第２の特定枠コマンド送出手段）。この場合、主制御プログラムは、払出制御基板４１１０から受け取った図３７に示す形態である扉枠閉鎖コマンドを、図３６に示す形態である扉閉鎖コマンドとして周辺制御基板４１４０に転送している。一方、この周辺制御基板コマンド送信処理では、主制御プログラムが、ＲＸＡ端子の受信ポートによって払出制御基板４１１０から扉閉鎖コマンド（第１の扉閉鎖コマンド）を受信した場合、周辺制御基板４１４０（演出制御部）に対して扉閉鎖コマンド（第２の扉閉鎖コマンド）を送信する（扉枠コマンド送出手段、第２の扉枠コマンド送出手段、第２の特定枠コマンド送出手段）。この場合、主制御プログラムは、払出制御基板４１１０から受け取った図３７に示す形態である扉閉鎖コマンドを、図３６に示す形態である扉閉鎖コマンドとして周辺制御基板４１４０に転送している。
【０２４１】
ステップＳ９２に続いて、主制御プログラムは、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ｃをセットする（ステップＳ９４）。ステップＳ９４でウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ｃがセットされることにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬには、ステップＳ７０においてセットされた値Ｂに続いて値Ｃがセットされる。これにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬには、値Ａ、値Ｂそして値Ｃが順にセットされ、ウォッチドックタイマがクリア設定される。
【０２４２】
ステップＳ９４に続いて、主制御プログラムは、レジスタの切替（復帰）を行い（ステップＳ９６）、このルーチンを終了する。ここで、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御ＭＰＵ４１００ａは、ハード的に汎用レジスタの内容をスタックに積んで退避する。これにより、主制御側メイン処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップＳ９６では、スタックに積んで退避した内容を読み出し、もとのレジスタに書き込む。なお、主制御ＭＰＵ４１００ａは、ステップＳ９６による復帰の後に割り込み許可の設定を行う。
【０２４３】
［５．周辺制御基板の各種制御処理］
次に、主制御基板４１００（主制御ＭＰＵ４１００ａ）から各種コマンドを受信する周辺制御基板４１４０の各種処理について、図１５〜図１８を参照して説明する。図１５は周辺制御部電源投入時処理の一例を示すフローチャートであり、図１６は周辺制御部Ｖブランク割り込み処理の一例を示すフローチャートであり、図１７は周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートであり、図１８は周辺制御部コマンド受信割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４４】
周辺制御基板４１４０は、図７に示したように、周辺制御部４１５０と液晶及び音制御部４１６０等から構成されており、ここでは、周辺制御部４１５０の各種制御処理について説明する。まず、周辺制御部電源投入時処理について説明し、続いて周辺制御部Ｖブランク割り込み処理、周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理、周辺制御部コマンド受信割り込み処理、周辺制御部停電予告信号割り込み処理について説明する。なお、本実施形態では、割り込み処理の優先順位として、周辺制御部停電予告信号割り込み処理が最も高く設定され、続いて周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理、周辺制御部コマンド受信割り込み処理、そして周辺制御部Ｖブランク割り込み処理という順番に設定されている。
【０２４５】
［５−１．周辺制御部の各種制御処理］
［５−１−１．周辺制御部電源投入時処理］
まず、周辺制御部電源投入時処理について、図１５を参照して説明する。パチンコ遊技機１に電源が投入されると、図７に示した周辺制御部４１５０の周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、図１５に示すように、周辺制御部電源投入時処理を行う。この周辺制御部電源投入時処理が開始されると、演出制御プログラムが周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの制御の下、初期設定処理を行う（ステップＳ１０００）。この初期設定処理では、演出制御プログラムが、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａ自身を初期化する処理と、ホットスタート／コールドスタートの判定処理と、リセット後のウェイトタイマを設定する処理等を行う。周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、まず自身を初期化する処理を行うが、この周辺制御ＭＰＵ４１５０ａを初期化する処理にかかる時間は、マイクロ秒（μｓ）オーダーであり、極めて短い時間で周辺制御ＭＰＵ４１５０ａを初期化することができる。これにより、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、割り込み許可が設定された状態となることによって、例えば、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理において、主制御基板４１００から出力される、図１０及び図１１に示した、遊技演出の制御に関するコマンドやパチンコ遊技機１の状態に関するコマンド等の各種コマンドを受信することができる状態となる。また、当該周辺制御ＭＰＵ４１５０ａ自身を初期化する処理においては、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａが、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａにその内蔵ＶＲＡＭの記憶領域に、例えば「０」を書き込ませることによってその内蔵ＶＲＡＭを初期化する。
【０２４６】
ホットスタート／コールドスタートの判定処理では、図８に示した周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃついては、そのバックアップ第１エリア４１５０ｃｂにおける、Ｂａｎｋ１（１ｆｒ）及びＢａｎｋ２（１ｆｒ）にバックアップされている内容である演出バックアップ情報（１ｆｒ）を比較するとともに、Ｂａｎｋ１（１ｍｓ）及びＢａｎｋ２（１ｍｓ）にバックアップされている内容である演出バックアップ情報（１ｍｓ）を比較し、そのバックアップ第２エリア４１５０ｃｃにおける、Ｂａｎｋ３（１ｆｒ）及びＢａｎｋ４（１ｆｒ）にバックアップされている内容である演出バックアップ情報（１ｆｒ）を比較するとともに、Ｂａｎｋ３（１ｍｓ）及びＢａｎｋ４（１ｍｓ）にバックアップされている内容である演出バックアップ情報（１ｍｓ）を比較し、この比較した内容が一致しているときには図８に示した周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの通常使用する記憶領域である、Ｂａｎｋ０（１ｆｒ）に対してＢａｎｋ１（１ｆｒ）に記憶されている内容である演出バックアップ情報（１ｆｒ）と、Ｂａｎｋ０（１ｍｓ）に対してＢａｎｋ１（１ｍｓ）に記憶されている内容である演出バックアップ情報（１ｍｓ）と、をそれぞれコピーバックしてホットスタートとする一方、比較した内容が一致していないとき（つまり、不一致であるとき）には周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの通常使用する記憶領域である、Ｂａｎｋ０（１ｆｒ）及びＢａｎｋ０（１ｍｓ）に対してそれぞれ値０を強制的に書き込んでコールドスタートとする。
【０２４７】
またホットスタート／コールドスタートの判定処理では、周辺制御ＳＲＡＭ４１５０ｄについても、そのバックアップ第１エリア４１５０ｄｂにおける、Ｂａｎｋ１（ＳＲＡＭ）及びＢａｎｋ２（ＳＲＡＭ）にバックアップされている内容である演出バックアップ情報（ＳＲＡＭ）を比較するとともに、そのバックアップ第２エリア４１５０ｄｃにおける、Ｂａｎｋ３（ＳＲＡＭ）及びＢａｎｋ４（ＳＲＡＭ）にバックアップされている内容である演出バックアップ情報（ＳＲＡＭ）を比較する。この比較した内容が一致しているときには周辺制御ＳＲＡＭ４１５０ｄ（図７参照）の通常使用する記憶領域であるＢａｎｋ０（ＳＲＡＭ）に対してＢａｎｋ０（ＳＲＡＭ）に記憶されている内容である演出バックアップ情報（ＳＲＡＭ）をコピーバックしてホットスタートとする一方、比較した内容が一致していないとき（つまり、不一致であるとき）には周辺制御ＳＲＡＭ４１５０ｄの通常使用する記憶領域であるＢａｎｋ０（ＳＲＡＭ）に対して値０を強制的に書き込んでコールドスタートとする。このようなホットスタート又はコールドスタートに続いて、周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃ（図８参照）のバックアップ非管理対象ワークエリア４１５０ｃｆに対して値０を強制的に書き込んでゼロクリアする。そして周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、この初期化設定処理を行った後に、周辺制御内蔵ＷＤＴ４１５０ａｆと、周辺制御外部ＷＤＴ４１５０ｅ（図７参照）と、にクリア信号を出力して周辺制御ＭＰＵ４１５０ａにリセットがかからないようにしている。
【０２４８】
さらに、この周辺制御部電源投入時処理では、タッチパネルモジュール２４６ａ（接触入力制御手段）に内蔵されている電源投入時接触感度調整機能が次のように作動する。即ち、この電源投入時接触感度調整機能では、タッチパネルモジュール２４６ａ自身が、電源制御部によって電力の供給が開始されたことを契機としてタッチパネル２４６の接触面における接触感度を調整する（初期接触感度調整手段）。具体的には、まず、タッチパネルコントローラ４８１のコントロールレジスタ４８１ａには、タッチパネル２４６の接触面が非接触状態にある場合における静電容量としての接触判定用閾値が記憶されている。タッチパネルコントローラ４８１は、電源制御部によって電力の供給が開始されたことを契機として、コントロールレジスタ４８１ａに記憶されている接触判定用閾値を予め定められた接触判定用閾値の初期値（以下「初期接触判定用閾値」ともいう）で更新する。
【０２４９】
ステップＳ１０００に続いて、演出制御プログラムは現在時刻情報取得処理を行う（ステップＳ１００２）。この現在時刻情報取得処理では、図７に示したＲＴＣ制御部４１６５のＲＴＣ４１６５ａのＲＴＣ内蔵ＲＡＭ４１６５ａａから、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して、図８に示した周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃのＲＴＣ情報取得記憶領域４１５０ｃａｄに、現在のカレンダー情報としてカレンダー情報記憶部にセットするとともに、現在の時刻情報として時刻情報記憶部にセットする。また、現在時刻情報取得処理では、液晶表示装置の輝度設定処理も行う。この液晶表示装置の輝度設定処理では、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａがＲＴＣ制御部４１６５のＲＴＣ内蔵ＲＡＭ４１６５ａａから輝度設定情報を取得して、この取得した輝度設定情報に含まれるＬＥＤの輝度となるように、遊技盤側液晶表示装置１９００のバックライトの輝度を調節して点灯する処理を行う。輝度設定情報は、上述したように、遊技盤側液晶表示装置１９００のバックライトであるＬＥＤの輝度が１００％〜７０％までに亘る範囲を５％刻みで調節するための輝度調節情報と、現在設定されている遊技盤側液晶表示装置１９００のバックライトであるＬＥＤの輝度と、が含まれているものである。
【０２５０】
液晶表示装置の輝度設定処理では、具体的には、ＲＴＣ制御部４１６５のＲＴＣ内蔵ＲＡＭ４１６５ａａに記憶されている輝度設定情報に含まれるＬＥＤの輝度が７５％で遊技盤側液晶表示装置１９００のバックライトを点灯するときには、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側液晶表示装置１９００のバックライトの輝度を調節して点灯し、ＲＴＣ制御部４１６５のＲＴＣ内蔵ＲＡＭ４１６５ａａに記憶されている輝度設定情報に含まれるＬＥＤの輝度が８０％で遊技盤側液晶表示装置１９００のバックライトを点灯するときには、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側液晶表示装置１９００のバックライトの輝度を調節して点灯する。なお、この液晶表示装置の輝度設定処理では、上述した、遊技盤側液晶表示装置１９００の使用時間に応じて遊技盤側液晶表示装置１９００の輝度を補正するための輝度補正プログラムと同様な補正が全く行われないようになっている。これは、この液晶表示装置の輝度設定処理に輝度補正プログラムと同様な補正プログラムが組み込まれることにより、液晶表示装置の輝度設定処理が実行されるごとに、ＬＥＤの輝度が１００％に向かって補正されるのを防止するためである。
【０２５１】
本実施形態では、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａがＲＴＣ４１６５ａのＲＴＣ内蔵ＲＡＭ４１６５ａａからカレンダー情報と時刻情報とを取得するのは、電源投入時の１回のみとなっている。また周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、この現在時刻情報取得処理を行った後に、周辺制御内蔵ＷＤＴ４１５０ａｆと周辺制御外部ＷＤＴ４１５０ｅとにクリア信号を出力して周辺制御ＭＰＵ４１５０ａにリセットがかからないようにしている。
【０２５２】
ステップＳ１００２に続いて、演出制御プログラムは、Ｖブランク信号検出フラグＶＢ−ＦＬＧに値０をセットする（ステップＳ１００６）。このＶブランク信号検出フラグＶＢ−ＦＬＧは、後述する周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値１、周辺制御部定常処理を実行しないとき値０にそれぞれ設定される。Ｖブランク信号検出フラグＶＢ−ＦＬＧは、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるＶブランク信号が音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａから入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Ｖブランク信号割り込み処理において値１がセットされるようになっている。このステップＳ１００６では、Ｖブランク信号検出フラグＶＢ−ＦＬＧに値０をセットすることによりＶブランク信号検出フラグＶＢ−ＦＬＧを一度初期化している。また周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、このＶブランク信号検出フラグＶＢ−ＦＬＧに値０をセットした後に、周辺制御内蔵ＷＤＴ４１５０ａｆと周辺制御外部ＷＤＴ４１５０ｅとにクリア信号を出力して周辺制御ＭＰＵ４１５０ａにリセットがかからないようにしている。
【０２５３】
ステップＳ１００６に続いて、演出制御プログラムは、Ｖブランク信号検出フラグＶＢ−ＦＬＧが値１であるか否かを判定する（ステップＳ１００８）。このＶブランク信号検出フラグＶＢ−ＦＬＧが値１でない（値０である）ときには、再びステップＳ１００８に戻ってＶブランク信号検出フラグＶＢ−ＦＬＧが値１であるか否かを繰り返し判定する。このような判定を繰り返すことにより、周辺制御部定常処理を実行するまで待機する状態となる。また周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、このＶブランク信号検出フラグＶＢ−ＦＬＧが値１であるか否かを判定した後に、周辺制御内蔵ＷＤＴ４１５０ａｆと周辺制御外部ＷＤＴ４１５０ｅとにクリア信号を出力して周辺制御ＭＰＵ４１５０ａにリセットがかからないようにしている。
【０２５４】
ステップＳ１００８でＶブランク信号検出フラグＶＢ−ＦＬＧが値１であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行するときには、まず定常処理中フラグＳＰ−ＦＬＧに値１をセットする（ステップＳ１００９）。この定常処理中フラグＳＰ−ＦＬＧは、周辺制御部定常処理を実行中であるとき値１、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値０にそれぞれセットされる。
【０２５５】
ステップＳ１００９に続いて、演出制御プログラムは１ｍｓ割り込みタイマ起動処理を行う（ステップＳ１０１０）。この１ｍｓ割り込みタイマ起動処理では、後述する周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理を実行するための１ｍｓ割り込みタイマを起動するとともに、この１ｍｓ割り込みタイマが起動して周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするための１ｍｓタイマ割り込み実行回数ＳＴＮに値１をセットして１ｍｓタイマ割り込み実行回数ＳＴＮの初期化も行う。この１ｍｓタイマ割り込み実行回数ＳＴＮは周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理で更新される。
【０２５６】
ステップＳ１０１０に続いて、演出制御プログラムは、ランプデータ出力処理を行う（ステップＳ１０１２）。このランプデータ出力処理では、演出制御プログラムが図７に示したランプ駆動基板４１７０へのＤＭＡシリアル連続送信を行う。ここでは、図８に示した周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃを利用してランプ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポート連続送信を行う。このランプ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポート連続送信が開始されるときには、図８に示した周辺制御ＭＰＵ４１５０ａに外付けされる周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃのランプ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａａに、遊技盤４に設けた各種装飾基板の複数のＬＥＤへの点灯信号、点滅信号、又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データＳＬ−ＤＡＴが後述するランプデータ作成処理で作成されてセットされた状態となっている。
【０２５７】
周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａは、周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃの要求要因にランプ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポートの送信を指定し、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａａの先頭アドレスに格納された遊技盤側発光データＳＬ−ＤＡＴのうちの最初の１バイトを、外部バス４１５０ｈ、周辺制御バスコントローラ４１５０ａｄ、そして周辺バス４１５０ａｉを介して、ランプ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、ランプ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側発光クロック信号ＳＬ−ＣＬＫと同期して送信シフトレジスタの１バイトのデータを、１ビットずつ送信開始する。
【０２５８】
周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃは、ランプ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として（本実施形態では、ランプ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポートの送信バッファレジスタに書き込まれた１バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに１バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。）、周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａがバスを使用していない場合に、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａａに格納された残りの遊技盤側発光データＳＬ−ＤＡＴを１バイトずつ、外部バス４１５０ｈ、周辺制御バスコントローラ４１５０ａｄ、そして周辺バス４１５０ａｉを介して、ランプ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、ランプ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側発光クロック信号ＳＬ−ＣＬＫと同期して送信シフトレジスタの１バイトのデータを、１ビットずつ送信開始し、ランプ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポートによる連続送信を行っている。
【０２５９】
またランプデータ出力処理では、演出制御プログラムが、図７に示した枠装飾駆動アンプ基板１９４へのＤＭＡシリアル連続送信処理を行う。ここでも、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃを利用して枠装飾駆動アンプ基板ＬＥＤ用シリアルＩ／Ｏポート連続送信を行う。この枠装飾駆動アンプ基板ＬＥＤ用シリアルＩ／Ｏポート連続送信が開始されるときには、図８に示した周辺制御ＭＰＵ４１５０ａに外付けされる周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの枠装飾駆動アンプ基板側ＬＥＤ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｂに、扉枠５に設けた各種装飾基板の複数のＬＥＤへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データＳＴＬ−ＤＡＴが後述するランプデータ作成処理で作成されてセットされた状態となっている。
【０２６０】
周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａは、周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃの要求要因に枠装飾駆動アンプ基板ＬＥＤ用シリアルＩ／Ｏポートの送信を指定し、枠装飾駆動アンプ基板側ＬＥＤ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｂの先頭アドレスに格納された扉側発光データＳＴＬ−ＤＡＴのうちの最初の１バイトを、外部バス４１５０ｈ、周辺制御バスコントローラ４１５０ａｄ、そして周辺バス４１５０ａｉを介して、枠装飾駆動アンプ基板ＬＥＤ用シリアルＩ／Ｏポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、枠装飾駆動アンプ基板ＬＥＤ用シリアルＩ／Ｏポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側発光クロック信号ＳＴＬ−ＣＬＫと同期して送信シフトレジスタの１バイトのデータを、１ビットずつ送信開始する。
【０２６１】
周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃは、枠装飾駆動アンプ基板ＬＥＤ用シリアルＩ／Ｏポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として（本実施形態では、枠装飾駆動アンプ基板ＬＥＤ用シリアルＩ／Ｏポートの送信バッファレジスタに書き込まれた１バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに１バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。）、周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａがバスを使用していない場合に、枠装飾駆動アンプ基板側ＬＥＤ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｂに格納された残りの扉側発光データＳＴＬ−ＤＡＴを１バイトずつ、外部バス４１５０ｈ、周辺制御バスコントローラ４１５０ａｄ、そして周辺バス４１５０ａｉを介して、枠装飾駆動アンプ基板ＬＥＤ用シリアルＩ／Ｏポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、枠装飾駆動アンプ基板ＬＥＤ用シリアルＩ／Ｏポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側発光クロック信号ＳＴＬ−ＣＬＫと同期して送信シフトレジスタの１バイトのデータを、１ビットずつ送信開始し、枠装飾駆動アンプ基板ＬＥＤ用シリアルＩ／Ｏポートによる連続送信を行っている。
【０２６２】
ステップＳ１０１２に続いて、演出制御プログラムは、操作ユニット監視処理を行う（ステップＳ１０１４）。この操作ユニット監視処理では、後述する周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理における操作ユニット情報取得処理において、図７に示した操作ユニット４００に設けられた各種検出スイッチからの検出信号に基づいてダイヤル操作部４０１の回転（回転方向）及び押圧操作部４０５の操作等を取得した各種情報（例えば、操作ユニット４００に設けられた各種検出スイッチからの検出信号に基づいて作成するダイヤル操作部４０１の回転（回転方向）履歴情報、及び押圧操作部４０５の操作履歴情報など。）がセットされる図８に示した周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの操作ユニット情報取得記憶領域４１５０ｃａｉに基づいて、ダイヤル操作部４０１の回転方向や押圧操作部４０５の操作有無を監視し、ダイヤル操作部４０１の回転方向や押圧操作部４０５の操作の状態を遊技演出に反映するか否かを適宜決定する。
【０２６３】
ステップＳ１０１４に続いて、演出制御プログラムは、表示データ出力処理を行う（ステップＳ１０１６）。この表示データ出力処理では、後述する表示データ作成処理で音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａの内蔵ＶＲＡＭ上に生成した１画面分（１フレーム分）の描画データを音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａが図２１に示したチャンネルＣＨ１，２から遊技盤側液晶表示装置１９００及び上皿側液晶表示装置２４６に出力する。これにより、遊技盤側液晶表示装置１９００及び上皿側液晶表示装置２４６にさまざまな画面が描画される。なお、表示データ出力処理では、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａの描画能力を超える描画を行った場合には、生成した１画面分（１フレーム分）の描画データを遊技盤側液晶表示装置１９００及び上皿側液晶表示装置２４６に出力することをキャンセルするようになっている。これにより、処理時間の遅れを防止することができるが、いわゆるコマ落ちが発生することとなるものの、ステップＳ１０１２のランプデータ出力処理による、遊技盤４に設けた各種装飾基板の複数のＬＥＤ、及び扉枠５に設けた各種装飾基板の複数のＬＥＤによる演出と、後述する音データ出力処理による、図５に示した本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び図２に示した扉枠５に設けたスピーカーから各種演出に合わせた音楽や効果音等による演出と、の同期を優先することができる仕組みとなっている。
【０２６４】
ステップＳ１０１６に続いて、演出制御プログラムは、音データ出力処理を行う（ステップＳ１０１８）。この音データ出力処理では、演出制御プログラムが、後述する音データ作成処理で音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに設定された音楽及び効果音等の音データをシリアル化したオーディオデータとしてオーディオデータ送信ＩＣ４１６０ｃに出力したり、音楽及び効果音のほかに報知音や告知音の音データをシリアル化したオーディオデータとしてオーディオデータ送信ＩＣ４１６０ｃに出力したりする。このオーディオデータ送信ＩＣ４１６０ｃは、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａからのシリアル化したオーディオデータが入力されると、右側オーディオデータを、プラス信号及びマイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして枠装飾駆動アンプ基板１９４に向かって送信するとともに、左側オーディオデータを、プラス信号及びマイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして枠装飾駆動アンプ基板１９４に向かって送信する。これにより、本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから各種演出に合わせた音楽や効果音等がステレオ再生されたりするほかに報知音や告知音もステレオ再生されたりする。
【０２６５】
ステップＳ１０１８に続いて、演出制御プログラムはスケジューラ更新処理を行う（ステップＳ１０２０）。このスケジューラ更新処理では、演出制御プログラムが図８に示した周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃのスケジュールデータ記憶領域４１５０ｃａｅにセットされた各種スケジュールデータを更新する。例えば、スケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域４１５０ｃａｅにセットされた画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、先頭の画面データから何番目の画面データを音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。
【０２６６】
またスケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域４１５０ｃａｅにセットされた発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、先頭の発光データから何番目の発光データを各種ＬＥＤの発光態様とするのかを指示するために、ポインタを更新する。
【０２６７】
またスケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域４１５０ｃａｅにセットされた音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された、音楽や効果音等の音データ、報知音や告知音の音データを指示する音指令データのうち、先頭の音指令データから何番目の音指令データを音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。
【０２６８】
またスケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域４１５０ｃａｅにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、先頭の駆動データから何番目の駆動データを出力対象とするのかを指示するために、ポインタを更新する。電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データは、後述する、１ｍｓタイマ割り込みが発生するごとに繰り返し実行される周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理におけるモータ及びソレノイド駆動処理で更新される。この１ｍｓタイマ割り込みが発生するごとに繰り返し実行されるモータ及びソレノイド駆動処理では、ポインタが指示する駆動データに従ってモータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動するとともに、時系列に規定された次の駆動データにポインタを更新し、自身の処理を実行するごとに、ポインタを更新する。つまり、モータ及びソレノイド駆動処理において更新したポインタの指示する駆動データは、スケジューラ更新処理において強制的に更新される仕組みとなっているため、仮に、モータ及びソレノイド駆動処理においてポインタが何らかの原因で本来指示するはずの駆動データから他の駆動データを指示することとなっても、スケジューラ更新処理において強制的に本来指示するはずの駆動データに指示するように強制的に更新されるようになっている。
【０２６９】
ステップＳ１０２０に続いて、演出制御プログラムは、受信コマンド解析処理を行う（ステップＳ１０２２）。この受信コマンド解析処理では、演出制御プログラムが、主制御基板４１００から送信された各種コマンドを、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理（コマンド受信手段）において受信した各種コマンドの解析を行う（コマンド解析手段）。即ち、演出制御プログラムは、この周辺制御部コマンド受信割り込み処理で受信されたコマンドが、例えば、始動口入賞演出の開始を指示するための始動口入賞コマンド、普通図柄の保留数（０〜４個）を識別するための普通図柄記憶コマンド、図柄同調演出の開始を指示するための図柄同調演出開始コマンド、始動保留数が変化すると出力される図柄記憶コマンド、大入賞口２１０３に遊技球が受け入れられる度に出力された大入賞口１カウント表示コマンド（大入賞口カウントコマンド）、または、図３６に示される満タンという内容を示す枠状態１コマンド（第２のエラー発生コマンド、満タンエラー発生コマンド）であるか否かを解析し（コマンド解析手段）、現在、どの遊技状態であるかを認識する。また、この演出制御プログラムは、電源投入時から所定時間が経過した後、この周辺制御部コマンド受信割り込み処理によって受信されたコマンドが本体枠開放コマンド、本体枠閉鎖コマンド、扉枠開放コマンドまたは扉枠閉鎖コマンドであるか否かを解析する。主制御基板４１００からの各種コマンドは、周辺制御部コマンド受信割り込み処理で受信されて図８に示した周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの受信コマンド記憶領域４１５０ｃａｃに記憶されるようになっており、受信コマンド解析処理では、演出制御プログラムが、受信コマンド記憶領域４１５０ｃａｃに記憶された各種コマンドの解析を行う。各種コマンドには、図３５に示した、特図１同調演出関連に区分される各種コマンド、特図２同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、図３６に示した、報知表示に区分される各種コマンド、上述した扉枠開放コマンド、扉枠閉鎖コマンド、本体枠開放コマンド及び本体枠閉鎖コマンド並びにエラー解除ナビコマンド（第２のエラー解除コマンドに相当）及び枠状態１コマンド（第２のエラー発生コマンドに相当）などの状態表示に区分される各種コマンド、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドがある。
【０２７０】
ステップＳ１０２２に続いて、演出制御プログラムが警告処理を行う（ステップＳ１０２４）。この警告処理では、さらに、演出制御プログラムが、上述のようにステップＳ１０２２の受信コマンド解析処理で解析したコマンドに、図３６に示した報知表示に区分される各種コマンドが含まれているときには、各種異常報知を実行するための異常表示態様に設定されている、画面生成用スケジュールデータ、発光態様生成用スケジュールデータ、音生成用スケジュールデータ、及び電気的駆動源スケジュールデータ等を、周辺制御部４１５０の周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂ又は周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの各種制御データコピーエリア４１５０ｃｅから抽出して周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃのスケジュールデータ記憶領域に４１５０ｃａｅにセットする。なお、警告処理では、複数の異常が同時に発生した場合には、予め登録した優先度の高い順から異常報知から行われ、その異常が解決して残っている他の異常報知に自動的に遷移するようになっている。これにより、一の異常が発生した後であってその異常を解決する前に他の異常が発生して一の異常が発生しているという情報を失うことなく、複数の異常を同時に監視することができる。
【０２７１】
またさらに、この警告処理では、電源投入時から所定時間が経過した後に、演出制御プログラムが、既述の受信コマンド解析処理（ステップＳ１０２２）において解析したコマンドが、図３６に示した状態表示に区分される各種コマンド、例えばエラー解除ナビコマンド（第２のエラー解除コマンド）である場合、演出動作に伴う通常の演出態様とは異なる態様で液晶及び音制御部４１６０を制御することにより、例えば、遊技盤側液晶表示装置１９００（演出装置）、上皿側液晶表示装置２４４（演出装置）、ランプ（演出装置）を用いて視覚的に外部に警告したり、一対のサイドスピーカ（演出装置）を用いて聴覚的に外部に警告する（エラー報知手段）。このようにすると、悪意のある遊技者が、遊技状態であるにも拘わらず払出制御基板４１１０の操作スイッチ９５２を操作することにより主制御基板４１００にエラー解除ナビコマンドを入力しようと試行した際に、パチンコ遊技機１が外部に警告を行う構成となっているため、遊技の進行に影響を及ぼしかねない主制御基板４１００に対する不正行為が抑止されるようになる。
【０２７２】
次に、上述したステップＳ１０２４に続いて、演出制御プログラムはメイン賞球数情報取得処理を行い（ステップＳ１０２５）、次にＲＣＴ取得情報更新処理を行う（ステップＳ１０２６）。このＲＴＣ取得情報更新処理では、演出制御プログラムが、ステップＳ１００２の現在時刻情報取得処理で取得して図８に示した周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃのＲＴＣ情報取得記憶領域４１５０ｃａｄにセットした、カレンダー情報記憶部に記憶されたカレンダー情報と時刻情報記憶部に記憶された時刻情報とを更新する。このＲＣＴ取得情報更新処理により、時刻情報記憶部に記憶される時刻情報である時分秒が更新され、この更新される時刻情報に基づいてカレンダー情報記憶部に記憶されるカレンダー情報である年月日が更新される。
【０２７３】
ステップＳ１０２６に続いて、演出制御プログラムはランプデータ作成処理を行う（ステップＳ１０２８）。このランプデータ作成処理では、この演出制御プログラムが、ステップＳ１０２０のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、そのポインタが指示する発光データに基づいて、遊技盤４に設けた各種装飾基板の複数のＬＥＤへの点灯信号、点滅信号、又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データＳＬ−ＤＡＴを、周辺制御部４１５０の周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂ又は周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの各種制御データコピーエリア４１５０ｃｅから抽出して作成するとともに、図８に示した周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃのランプ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａａにセットするとともに、扉枠５に設けた各種装飾基板の複数のＬＥＤへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データＳＴＬ−ＤＡＴを、周辺制御部４１５０の周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂ又は周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの各種制御データコピーエリア４１５０ｃｅから抽出して作成して、図８に示した周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの枠装飾駆動アンプ基板側ＬＥＤ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｂにセットする。
【０２７４】
ステップＳ１０２８に続いて、演出制御プログラムは表示データ作成処理を行う（ステップＳ１０３０）。この表示データ作成処理では、ステップＳ１０２０のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されることにより、演出制御プログラムが、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａに、上記画面生成用スケジュールデータを構成するデータであって時系列に配列された画面データのうち当該ポインタが示す画面データを、周辺制御部４１５０の周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂ又は周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの各種制御データコピーエリア４１５０ｃｅから抽出して音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに出力する。この音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａから画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂから少なくとも１つのキャラクタデータを抽出するとともに当該抽出した少なくとも１つのキャラクタデータからスプライトデータを作成し、遊技盤側液晶表示装置１９００及び上皿側液晶表示装置２４６に表示する１画面分（１フレーム分）の描画データを内蔵ＶＲＡＭ（フレームバッファに相当）上に生成する。
【０２７５】
ところで、従来のパチンコ遊技機では、遊技の進行に応じて、各フレームにおいて背景画像に多数の素材画像を重ねて構成した映像を表示することにより、遊技者の興味が尽きにくい態様としようとしており（上記第１の参考文献参照）、より多彩な映像を表示すべくさらに多数の素材画像を各フレームに含めるように表示制御を実行することが要請されているものの、各フレームに多数の素材画像を含めることは、一見すると、表示制御に大きな負担が掛かるように思える。
【０２７６】
そこで本実施形態では、多数の素材画像を含むフレームの表示制御を簡素化して処理負担を軽減することを目的として、演出制御プログラムが、描画データに基づいて表示される各フレームと、各フレームに表されうる複数の素材画像との対応関係が予め定義されている対応関係情報を管理する一方、各フレームのうちの所定のフレームを表示させようとした際に当該対応関係情報を参照し当該所定のフレームに含めて表すべき少なくとも１つの所定の素材画像を特定し、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに、上記所定の素材画像を含めるとともに当該所定の素材画像を除いた他の素材画像を含めずに描画データを生成させて内蔵ＶＲＡＭ（フレームバッファ）に格納し、この内蔵ＶＲＡＭに格納された描画データに基づく当該所定フレームを遊技盤側液晶表示装置１９００（表示手段）に表示させている。以下、具体的に説明する。
【０２７７】
まず、本実施形態においては、各フレームを構成する多数の背景画像の表示に用いる多数の背景画像データのうち、少なくとも一部の背景画像データ（以下「特定の背景画像データ」ともいう）は、この特定の背景画像データに基づく背景画像上において少なくとも１つのスプライトなどの素材画像（以下「特定のスプライト」ともいう）が、本来配置されるべき位置（以下「本来の配置位置」という）において、視認できない表示態様（以下「秘匿状態」という）で表されるように、次のように管理されている。
【０２７８】
まず、周辺制御基板４１４０においては、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂに、次のような対応関係紐付けテーブル（対応関係情報管理手段）が格納されており、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａ及び音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａなどがこの対応関係紐付けテーブルを参照する。この対応関係紐付けテーブルにおいては、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａによって生成される各描画データに基づいて表示される各フレームと当該各フレーム（若しくは所定数のフレーム群グループ）に表されうる少なくとも１つのスプライトとの対応関係を、当該少なくとも１つのスプライトの視覚的な秘匿状態を解除させる秘匿解除コマンド（秘匿解除指令）とともに、予め定義した対応関係情報が管理されている。この対応関係紐付けテーブルにおいては、スプライト番号を用いて各スプライト（や各背景画像）が識別可能とされているとともに、上記対応関係情報の一部として、各フレームの表示範囲における各スプライトの座標値が管理されている。
【０２７９】
この対応関係紐付けテーブルでは、このような対応関係情報として、例えば、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａによって生成される各描画データに基づいて表示される各フレームに表されうるスプライトなどの少なくとも１つの素材画像と、当該少なくとも１つの素材画像の視覚的な秘匿状態を解除させる秘匿解除コマンドとの対応関係が予め定義されている。以下の説明では、当該少なくとも１つの素材画像を「所望のスプライト」という。
【０２８０】
上述したように周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、スケジューラデータに基づいて音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａにスプライトデータから描画データを生成させる機能を有する（描画管理手段）。演出制御プログラムは、始動条件の成立を契機として実行された所定の演出抽選の結果に応じて所定のフレームを表示させようとした際に、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの制御によって対応関係紐付けテーブルの対応関係情報を参照し、当該所定のフレームに含めて表すべき所望のスプライトを特定する（素材画像特定手段）。
【０２８１】
さらに演出制御プログラムは、スケジュールデータに従って所定のフレームに所望のスプライトを表すべき場合に対応関係紐付けテーブルの対応関係情報を参照することによって、当該所望のスプライトに対応する秘匿解除コマンドを特定し、この特定した秘匿解除コマンドを音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに出力する（秘匿解除指示手段）。この秘匿解除コマンドには、上記所定のフレームにおいて秘匿状態を解除すべき所望のスプライトを識別可能なスプライト番号（以下「所望のスプライト番号」という）が含められている。このような秘匿解除コマンドの出力によって名札情報の表示状態フラグは、初期状態としてオフであったものがオンに更新される。この名札情報及びその表示状態フラグは、各フレームに表されうる各スプライトごとに用意されており、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａが描画処理を実行する際に参照される。
【０２８２】
ここで、演出制御プログラムは、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの制御によって所定のフレームを表示させようとした際、次のように音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａ（描画制御手段）を動作させる。即ち、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、上記秘匿解除コマンドを受け取っていない場合、上記対応関係紐付けテーブルの対応関係情報に基づき当該所定のフレームに含められうる所望のスプライトを秘匿状態としたままの表示態様とするための描画データをフレームバッファに生成する。これにより、演出制御プログラムは、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの制御によって、遊技盤側液晶表示装置１９００に、当該所望のスプライトが視認できない態様のフレームを表示させることができる。
【０２８３】
一方、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、上記秘匿解除コマンドを受け取った場合には、この秘匿解除コマンドを受け取ってこれに含まれる所望のスプライト番号に対応する名札情報の表示状態フラグがオンに更新されたことを契機として、対応関係紐付けテーブルの対応関係情報を参照し当該秘匿解除コマンドに対応する所望のスプライトを特定する。さらに音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、この特定された所望のスプライトの秘匿状態を解除して当該所望のスプライトを視覚的に認識しうる表示態様とするための描画データをフレームバッファに生成する。これにより、演出制御プログラムは、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの制御によって、遊技盤側液晶表示装置１９００に、当該所望のスプライトが本来の配置位置に視認可能な表示態様のフレームを表示させることができる。
【０２８４】
このようにすると、演出制御プログラムは、対応関係紐付けテーブルの存在によって、あるシーンのフレーム群を表示させる際に各フレームに表されうるスプライト群がどれであるかを細かく管理しなくても良くなる一方、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａに秘匿解除コマンドを出力させるか否かという、従前の表示制御に比べると非常に簡単な制御によって、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに、各所望のスプライトを表したフレームを描画させたり所望のスプライトを表さないフレームを描画させることができる。これにより、多数のスプライトを含むフレームの表示制御を簡素化して処理負担を軽減することができる。
【０２８５】
しかも、上述した対応関係紐付けテーブルによって、上記所望のスプライトを含むスプライト群と演出制御プログラム（によって発行される秘匿解除コマンド群）とをリンクさせて対応関係を管理する構成を採用しているため、スプライトデータの創作作業と演出制御プログラムの設計作業とを独立させて完全に分離でき、表示制御に関係する設計作業を簡素化することができる。
【０２８６】
ところで、上述したようにパチンコ遊技機に搭載されうる検知デバイスとしては、一般的に電源投入時に初期処理として感度の調整が実施され、その後当該感度で作動するものが多い（上記第１の参考文献参照）。このように初期処理において接触感度の調整が実施されたとしても、その後の遊技環境次第では、一見すると、徐々に感度が適切でなくなってしまうことも考えられる。
【０２８７】
そこで本実施形態では、この表示データ作成処理においてさらに、演出制御プログラムが周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの制御によって、上皿側液晶表示装置２４６（第２の表示手段）に、タッチパネル２４６（接触型入力手段）の操作面への接触を促す態様の表示動作を実行させる上記演出コマンド（演出実行指令）を出力する一方、タッチパネルモジュール２４６ａ（接触入力制御手段）に、タッチパネル２４６の接触面の接触感度を調整させる機能（接触感度調整手段）を有効にする閾値設定コマンド（感度調整指令）と、を出力する（指令出力手段）。即ち、演出制御プログラムは、演出コマンド（演出実行指令）として、上皿側液晶表示装置２４６に、タッチパネル２４６の操作面に指で触れることを催促する態様の画面（接触型入力手段の操作面への接触を促す態様）の表示動作を実行させるコマンドを送信情報記憶領域に書き込み、その後、液晶及び音制御部４１６０に出力する（接触催促指令手段）。次に、この液晶及び音制御部４１６０では、当該コマンドを受け取ると、演出制御プログラム（の制御によって表示制御プログラム）が当該コマンドに基づいて、タッチパネル２４６（接触型入力手段）の操作面に指で触れることを催促する態様の画面を、上皿側液晶表示装置２４６に表示させる。
【０２８８】
次にステップＳ１０３０に続いて、演出制御プログラムは、タッチパネル処理を行う（ステップＳ１０３１）。このタッチパネル処理では、主として、演出制御プログラムが周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの制御の下、タッチパネル２４６のタッチパネルモジュール２４６ａから受け取った検知信号としての接触検知信号に基づいて、タッチパネル２４６の操作面における接触状態を検知する（接触状態検知手段）。つまり、この演出制御プログラムは、タッチパネル２４６の操作面における接触状態を検出するタッチパネルドライバ（接触状態検出手段）としての機能も有する。この演出制御プログラムは、上記接触状態に基づく接触部分の中心を示すタッチパネル２４６の操作面の座標値を取得し、この座標値で表される位置を検出ポイントとして特定し（検出ポイント取得手段）、この初期位置を含む操作情報を取得する。なお、この演出制御プログラムは、このような座標値を取得するのみならず操作面の範囲（以下、接触範囲という）を取得するようにしてもよい。
【０２８９】
このタッチパネル処理では、上述した懸念事項への対処として、さらに、演出制御プログラムが周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの制御によって、上述した演出コマンド（演出実行指令）とは別途、その後、タッチパネルコントローラ４８１のコントロールレジスタ４８１ａに記憶済の接触判定用閾値を更新させるための閾値設定コマンド（感度調整指令）を所定のタイミングで上記送信情報記憶領域に書き込み、その後、図３３に示すタッチパネルモジュール２４６ａ（接触入力制御手段）に出力する（感度調整指令手段）。
【０２９０】
具体的には、演出制御プログラムは、上述した所定のタイミングとして、主制御ＭＰＵ４１００ａから、特別図柄１（第一特別図柄）の変動時間が経過した際に特図１同調演出終了コマンド（図３５参照）を最後に受け取ってから所定時間（例えば１分間）が経過したことを契機として、または、特別図柄２（第二特別図柄）の変動時間が経過した際に特図２同調演出終了コマンド（図３５参照）を最後に受け取ってから所定時間（例えば１分間）が経過したことを契機として、上述した閾値設定コマンドを送信情報記憶領域に書き込んでタッチパネルモジュール２４６ａのタッチパネルコントローラ４８１に対して送信する。
【０２９１】
演出制御プログラムは、このタッチパネルモジュール２４６ａを制御し、タッチパネルコントローラ４８１がその外部の一例としての周辺制御ＭＰＵ４１５０ａから出力された閾値設定コマンド（感度調整コマンド）を受信したことを契機として、タッチパネル２４６の接触面における接触感度を調整させる。つまり、この演出制御プログラムは、タッチパネルモジュール２４６ａのタッチパネルコントローラ４８１に、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａから閾値設定コマンドを受け取ったことを契機として、この閾値設定コマンドに基づいて、コントロールレジスタ４８１ａに記憶されている接触判定用閾値を更新させることにより、タッチパネル２４６による接触感度を調整させる。具体的には、タッチパネルコントローラ４８１は、この閾値設定コマンドを受け取ったことを契機として、タッチパネルセンサ４８２が出力する検知信号に基づく静電容量を取得し、この静電容量を、タッチパネル２４６の接触面が非接触状態にある場合における新たな接触判定用閾値であるとみなすとともに、コントロールレジスタ４８１ａに記憶済の接触判定用閾値を、当該新たな接触判定用閾値で更新する。
【０２９２】
すると、それ以降、タッチパネルコントローラ４８１は、コントロールレジスタ４８１ａにおいて更新された新たな接触判定用閾値と、上述したように接触状態が検知される度に取得される検知静電容量とを比較し、この検知静電容量が接触判定用閾値未満であると判定した場合には接触面が非接触状態にあると判断する一方、この検知静電容量が接触判定用閾値以上であると判定した場合には接触面が接触状態にあると判断する。
【０２９３】
上記同様、タッチパネルコントローラ４８１は、接触面が接触状態にあると判断した場合、接触面における検知座標値が含められた接触検知情報を周辺制御基板４１４０に対して出力する。この周辺制御基板４１４０では、この接触検知情報を受け取ると、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａが、当該受け取った接触検知情報に含まれる検知座標値に基づいて、上述した接触面における接触位置を把握することができる。
【０２９４】
以上のようにすると、タッチパネルコントローラ４８１が、周辺制御基板４１４０の周辺制御ＭＰＵ４１５０ａによって出力された閾値設定コマンド（感度調整指令）を受け取ったことを契機とした所望のタイミングで、タッチパネル２４６の接触感度を定める接触判定用閾値が更新されるため、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａによる閾値設定コマンドの出力タイミングが適切に制御されれば、所望のタイミングでタッチパネル２４６（接触型入力手段）の接触感度が調整されるようになる（キャリブレーション）。このため、演出制御プログラムが、遊技者による遊技に影響を与えるおそれのある出力タイミングを外して閾値設定コマンドをタッチパネルコントローラ４８１に受け取らせることにより、遊技に影響を与えることなく、常に、タッチパネル２４６における接触状態の検知を適切な作動態様とさせることができる。
【０２９５】
この演出制御プログラムが周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの制御によってタッチパネルコントローラ４８１に閾値設定コマンドを出力すべきタイミングとしては、上述したように、例えば、特別図柄の変動表示が終了すると出力される特図１同調演出終了コマンドまたは特図２同調演出終了コマンドを受け取ってから所定の時間（例えば１分間）が経過しており、遊技者が遊技を中止しているためタッチパネル２４６の操作面に接触している可能性が低いタイミングを例示することができる。即ち、このような接触感度の調整は、タッチパネル２４６を用いた演出を実行するかもしれない特別図柄の変動表示中には極力実行を控え、その変動表示が終了したことに伴って行うようにしている。
【０２９６】
また閾値設定コマンドを出力すべきタイミングとしては、その他にも、演出制御プログラムが主制御ＭＰＵ４１００ａから、普通図柄変動時間が経過した時に送信される普図同調演出終了時コマンド（図３５参照）を受け取ってから所定の時間（例えば１分間）が経過したタイミングであってもよい。
【０２９７】
一方、既述のようにタッチパネル２４６は、静電容量型であるとともに、多数の遊技球を貯留可能であって静電気が発生しやすい上皿３０１に設けられているものの、電源投入後も必要に応じて所定のタイミングで感度調整が実施されるため、このような周辺環境の変化を原因とするものであり遊技者の操作によるものでない場合でも、静電容量に変化が生じたものと誤検知しにくくなる。
【０２９８】
ステップＳ１０３１に続いて、演出制御プログラムは音データ作成処理を行う（ステップＳ１０３２）。この音データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップＳ１０２０のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された音指令データのうち、そのポインタが指示する音指令データを、周辺制御部４１５０の周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂ又は周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの各種制御データコピーエリア４１５０ｃｅから抽出して音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに出力する。音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａから音指令データが入力されると、液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂに記憶されている音楽や効果音等の音データを抽出して内蔵音源を制御することにより、音指令データに規定された、トラック番号に従って音楽及び効果音等の音データを組み込むとともに、出力チャンネル番号に従って使用する出力チャンネルを設定する。
【０２９９】
なお、音データ作成処理では、この音データ作成処理を行うごとに（つまり、周辺制御部定常処理を行うごとに）、図８に示した周辺制御Ａ／Ｄコンバータ４１５０ａｋを起動し、音量調整ボリューム４１４０ａのつまみ部の回転位置における抵抗値により分圧された電圧を、値０〜値１０２３までの１０２４段階の値に変換している。本実施形態では、１０２４段階の値を７つに分割して基板ボリューム０〜６として管理しており、基板ボリューム０では消音、基板ボリューム６では最大音量に設定されており、基板ボリューム０から基板ボリューム６に向かって音量が大きくなるようにそれぞれ設定されている。基板ボリューム０〜６に設定された音量となるように液晶及び音制御部４１６０の音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａを制御して、上述したステップＳ１０１８の音データ出力処理で音データをシリアル化したオーディオデータとしてオーディオデータ送信ＩＣ４１６０ｃに出力することにより、本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから音楽や効果音が流れるようになっている。
【０３００】
また、報知音や告知音は、つまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されずに流れる仕組みとなっており、消音から最大音量までの音量をプログラムにより液晶及び音制御部４１６０の音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａを制御して調整することができるようになっている。このプログラムにより調整される音量は、上述した７段階に分けられた基板ボリュームと異なり、消音から最大音量までを滑らかに変化させることができるようになっている。例えば、ホールの店員等が音量調整ボリューム４１４０ａのつまみ部を回動操作して音量を小さく設定した場合であっても、本体枠３に設けたスピーカボックス９２０に収容されるスピーカー及び扉枠５に設けたスピーカーから流れる音楽や効果音等の演出音が小さくなるものの、パチンコ遊技機１に不具合が発生しているときや遊技者が不正行為を行っているときには大音量（本実施形態では、最大音量）に設定した報知音を流すことができる。従って、演出音の音量を小さくしても、報知音によりホールの店員等が不具合の発生や遊技者の不正行為を気付き難くなることを防止することができる。また、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により設定されている現在の基板ボリュームに基づいて、広告音を流す音量を小さくして音楽や効果音の妨げとならないようにしたりする一方、広告音を流す音量を大きくして音楽や効果音に加えて遊技盤側液晶表示装置１９００及び上皿側液晶表示装置２４６で繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したりすることもできる。
【０３０１】
ステップＳ１０３２に続いて、演出制御プログラムはバックアップ処理を行う（ステップＳ１０３４）。このバックアップ処理では、演出制御プログラムが、図８に示した、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａと外付けされる周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃに記憶されている内容を、バックアップ第１エリア４１５０ｃｂと、バックアップ第２エリア４１５０ｃｃと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａと外付けされる周辺制御ＳＲＡＭ４１５０ｄに記憶されている内容を、バックアップ第１エリア４１５０ｄｂと、バックアップ第２エリア４１５０ｄｃと、にそれぞれコピーしてバックアップする。
【０３０２】
具体的には、バックアップ処理では、周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃについて、図８に示した、バックアップ管理対象ワークエリア４１５０ｃａにおける、１フレーム（１ｆｒａｍｅ）ごとに、つまり周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ対象となっているＢａｎｋ０（１ｆｒ）に含まれる、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａａ、枠装飾駆動アンプ基板側ＬＥＤ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｂ、受信コマンド記憶領域４１５０ｃａｃ、ＲＴＣ情報取得記憶領域４１５０ｃａｄ、及びスケジュールデータ記憶領域４１５０ｃａｅに記憶されている内容である演出情報（１ｆｒ）を、演出バックアップ情報（１ｆｒ）として、バックアップ第１エリア４１５０ｃｂのＢａｎｋ１（１ｆｒ）及びＢａｎｋ２（１ｆｒ）に周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃが高速にコピーし、そしてバックアップ第２エリア４１５０ｃｃのＢａｎｋ３（１ｆｒ）及びＢａｎｋ４（１ｆｒ）に周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃが高速にコピーする。
【０３０３】
この周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃによるＢａｎｋ０（１ｆｒ）に記憶されている内容の高速コピーについて簡単に説明すると、図８に示した周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａが周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃの要求要因にＢａｎｋ０（１ｆｒ）に記憶されている内容を、バックアップ第１エリア４１５０ｃｂのＢａｎｋ１（１ｆｒ）へのコピーを指定し、Ｂａｎｋ０（１ｆｒ）の先頭アドレスに格納された内容からＢａｎｋ０（１ｆｒ）の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト（例えば、１バイト）ずつ連続してバックアップ第１エリア４１５０ｃｂのＢａｎｋ１（１ｆｒ）の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａが周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃの要求要因にＢａｎｋ０（１ｆｒ）に記憶されている内容を、バックアップ第１エリア４１５０ｃｂのＢａｎｋ２（１ｆｒ）へのコピーを指定し、Ｂａｎｋ０（１ｆｒ）の先頭アドレスに格納された内容からＢａｎｋ０（１ｆｒ）の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト（例えば、１バイト）ずつ連続してバックアップ第１エリア４１５０ｃｂのＢａｎｋ２（１ｆｒ）の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。
【０３０４】
続いて、周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａが周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃの要求要因にＢａｎｋ０（１ｆｒ）に記憶されている内容を、バックアップ第２エリア４１５０ｃｃのＢａｎｋ３（１ｆｒ）へのコピーを指定し、Ｂａｎｋ０（１ｆｒ）の先頭アドレスに格納された内容からＢａｎｋ０（１ｆｒ）の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト（例えば、１バイト）ずつ連続してバックアップ第２エリア４１５０ｃｃのＢａｎｋ３（１ｆｒ）の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａが周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃの要求要因にＢａｎｋ０（１ｆｒ）に記憶されている内容を、バックアップ第２エリア４１５０ｃｃのＢａｎｋ４（１ｆｒ）へのコピーを指定し、Ｂａｎｋ０（１ｆｒ）の先頭アドレスに格納された内容からＢａｎｋ０（１ｆｒ）の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト（例えば、１バイト）ずつ連続してバックアップ第２エリア４１５０ｃｃのＢａｎｋ４（１ｆｒ）の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。
【０３０５】
またバックアップ処理では、周辺制御ＳＲＡＭ４１５０ｄについて、図８に示した、バックアップ管理対象ワークエリア４１５０ｄａにおける、１フレーム（１ｆｒａｍｅ）ごとに、つまり周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ対象となっているＢａｎｋ０（ＳＲＡＭ）に記憶されている内容である演出情報（ＳＲＡＭ）を、演出バックアップ情報（ＳＲＡＭ）として、バックアップ第１エリア４１５０ｄｂのＢａｎｋ１（ＳＲＡＭ）及びＢａｎｋ２（ＳＲＡＭ）に周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃが高速にコピーし、そしてバックアップ第２エリア４１５０ｄｃのＢａｎｋ３（ＳＲＡＭ）及びＢａｎｋ４（ＳＲＡＭ）に周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃが高速にコピーする。
【０３０６】
この周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃによるＢａｎｋ０（ＳＲＡＭ）に記憶されている内容の高速コピーについて簡単に説明すると、図８に示した周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａが周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃの要求要因にＢａｎｋ０（ＳＲＡＭ）に記憶されている内容を、バックアップ第１エリア４１５０ｄｂのＢａｎｋ１（ＳＲＡＭ）へのコピーを指定し、Ｂａｎｋ０（ＳＲＡＭ）の先頭アドレスに格納された内容からＢａｎｋ０（ＳＲＡＭ）の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト（例えば、１バイト）ずつ連続してバックアップ第１エリア４１５０ｄｂのＢａｎｋ１（ＳＲＡＭ）の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａが周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃの要求要因にＢａｎｋ０（ＳＲＡＭ）に記憶されている内容を、バックアップ第１エリア４１５０ｄｂのＢａｎｋ２（ＳＲＡＭ）へのコピーを指定し、Ｂａｎｋ０（ＳＲＡＭ）の先頭アドレスに格納された内容からＢａｎｋ０（ＳＲＡＭ）の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト（例えば、１バイト）ずつ連続してバックアップ第１エリア４１５０ｄｂのＢａｎｋ２（ＳＲＡＭ）の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。
【０３０７】
続いて、周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａが周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃの要求要因にＢａｎｋ０（ＳＲＡＭ）に記憶されている内容を、バックアップ第２エリア４１５０ｄｃのＢａｎｋ３（ＳＲＡＭ）へのコピーを指定し、Ｂａｎｋ０（ＳＲＡＭ）の先頭アドレスに格納された内容からＢａｎｋ０（ＳＲＡＭ）の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト（例えば、１バイト）ずつ連続してバックアップ第２エリア４１５０ｄｃのＢａｎｋ３（ＳＲＡＭ）の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａが周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃの要求要因にＢａｎｋ０（ＳＲＡＭ）に記憶されている内容を、バックアップ第２エリア４１５０ｄｃのＢａｎｋ４（ＳＲＡＭ）へのコピーを指定し、Ｂａｎｋ０（ＳＲＡＭ）の先頭アドレスに格納された内容からＢａｎｋ０（ＳＲＡＭ）の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト（例えば、１バイト）ずつ連続してバックアップ第２エリア４１５０ｄｃのＢａｎｋ４（ＳＲＡＭ）の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。
【０３０８】
ステップＳ１０３４に続いて、ＷＤＴクリア処理を行う（ステップＳ１０３６）。このＷＤＴクリア処理では、周辺制御内蔵ＷＤＴ４１５０ａｆと、周辺制御外部ＷＤＴ４１５０ｅと、にクリア信号を出力して周辺制御ＭＰＵ４１５０ａにリセットがかからないようにしている。
【０３０９】
ステップＳ１０３６に続いて、演出制御プログラムが、周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグＳＰ−ＦＬＧに値０をセットし（ステップＳ１０３８）、再びステップＳ１００６に戻り、Ｖブランク信号検出フラグＶＢ−ＦＬＧに値０をセットして初期化し、後述する周辺制御部Ｖブランク信号割り込み処理においてＶブランク信号検出フラグＶＢ−ＦＬＧに値１がセットされるまで、ステップＳ１００８の判定を繰り返し行う。つまりステップＳ１００８では、Ｖブランク信号検出フラグＶＢ−ＦＬＧに値１がセットされるまで待機し、ステップＳ１００８でＶブランク信号検出フラグＶＢ−ＦＬＧが値１であると判定されると、ステップＳ１００９〜ステップＳ１０３８の処理を行い、再びステップＳ１００６に戻る。このように、ステップＳ１００８でＶブランク信号検出フラグＶＢ−ＦＬＧが値１であると判定されると、ステップＳ１００９〜ステップＳ１０３８の処理を行うようになっている。ステップＳ１００９〜ステップＳ１０３８の処理を「周辺制御部定常処理」という。
【０３１０】
この周辺制御部定常処理は、演出制御プログラムが、まずステップＳ１００９で周辺制御部定常処理を実行中であるとして定常処理中フラグＳＰ−ＦＬＧに値１をセットすることから開始し、ステップＳ１０１０で１ｍｓ割り込みタイマ起動処理を行い、ステップＳ１０１２、ステップＳ１０１４、・・・、そしてステップＳ１０３６の各処理を行って最後にステップＳ１０３８において周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグＳＰ−ＦＬＧに値０をセットすると、完了することとなる。周辺制御部定常処理は、ステップＳ１００８でＶブランク信号検出フラグＶＢ−ＦＬＧが値１であるときに実行される。このＶブランク信号検出フラグＶＢ−ＦＬＧは、上述したように、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるＶブランク信号が音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａから入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Ｖブランク信号割り込み処理において値１がセットされるようになっている。本実施形態では、遊技盤側液晶表示装置１９００及び上皿側液晶表示装置２４６のフレーム周波数（１秒間あたりの画面更新回数）として、上述したように、概ね秒間３０ｆｐｓに設定しているため、Ｖブランク信号が入力される間隔は、約３３．３ｍｓ（＝１０００ｍｓ÷３０ｆｐｓ）となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約３３．３ｍｓごとに繰り返し実行されるようになっている。
【０３１１】
［５−１−２．周辺制御部Ｖブランク信号割り込み処理］
次に、図７に示した、周辺制御部４１５０の周辺制御ＭＰＵ４１５０ａからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるＶブランク信号が液晶及び音制御部４１６０の音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａから入力されたことを契機として実行する周辺制御部Ｖブランク信号割り込み処理について説明する。この周辺制御部Ｖブランク信号割り込み処理が開始されると、周辺制御部４１５０の周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、図１６に示すように、定常処理中フラグＳＰ−ＦＬＧが値０であるかを判定する（ステップＳ１０４５）。この定常処理中フラグＳＰ−ＦＬＧは、上述したように、図１５の周辺制御部電源投入時処理におけるステップＳ１００９〜ステップＳ１０３８の周辺制御部定常処理を実行中であるとき値１、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値０にそれぞれセットされる。
【０３１２】
ステップＳ１０４５で定常処理中フラグＳＰ−ＦＬＧが値０でない（値１である）とき、つまり周辺制御部定常処理を実行中であるときには、そのままこのルーチンを終了する。一方、ステップＳ１０４５で定常処理中フラグＳＰ−ＦＬＧが値０であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したときには、Ｖブランク信号検出フラグＶＢ−ＦＬＧに値１をセットし（ステップＳ１０５０）、このルーチンを終了する。このＶブランク信号検出フラグＶＢ−ＦＬＧは、上述したように、周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値１、周辺制御部定常処理を実行しないとき値０にそれぞれ設定される。
【０３１３】
本実施形態では、ステップＳ１０４５で定常処理中フラグＳＰ−ＦＬＧが値０であるか否か、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したか否かを判定し、周辺制御部定常処理を実行完了したときにはステップＳ１０５０でＶブランク信号検出フラグＶＢ−ＦＬＧに値１をセットするようになっているが、これは、周辺制御部定常処理を実行中であるときに、Ｖブランク信号が入力されてＶブランク信号検出フラグＶＢ−ＦＬＧに値１をセットすると、図１５の周辺制御部電源投入時処理におけるステップＳ１００８の判定で周辺制御部定常処理を実行するものとして、現在実行中の周辺制御部定常処理を途中で強制的にキャンセルして周辺制御部定常処理を最初から実行開始するため、これを防止する目的で、図１５の周辺制御部電源投入時処理（周辺制御部定常処理）におけるステップＳ１００９で定常処理中フラグＳＰ−ＦＬＧに値１をセットすることで周辺制御部定常処理を実行中である旨を、本ルーチンである周辺制御部Ｖブランク信号割り込み処理に伝えるとともに、図１５の周辺制御部電源投入時処理（周辺制御部定常処理）におけるステップＳ１０３８で定常処理中フラグＳＰ−ＦＬＧに値０をセットすることで周辺制御部定常処理を実行完了した旨を、本ルーチンである周辺制御部Ｖブランク信号割り込み処理に伝えることにより、本ルーチンである周辺制御部Ｖブランク信号割り込み処理におけるステップＳ１０４５の判定で定常処理中フラグＳＰ−ＦＬＧが値０であるか否か、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したか否かを判定するようになっている。換言すると、Ｖブランク信号が入力されて次のＶブランク信号が入力されるまでに周辺制御部定常処理を実行完了することができず、いわゆる処理落ちした場合の処置である。
【０３１４】
これにより、今回の周辺制御部定常処理においては、約３３．３ｍｓという時間でその処理を完了できず処理落ちした場合には、図１５の周辺制御部電源投入時処理におけるステップＳ１００８の判定で次回のＶブランク信号が入力されるまで待機する状態となる。つまり、処理落ちした今回の周辺制御部定常処理を実行するための時間が約６６．６ｍｓとなる。通常、図１５の周辺制御部電源投入時処理（周辺制御部定常処理）におけるステップＳ１０１０で１ｍｓ割り込みタイマの起動により１ｍｓ割り込みタイマが発生するごとに繰り返し実行する、後述する周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理は１回の周辺制御部定常処理に対して３２回だけ実行されるものの、上述した処理落ちした今回の周辺制御部定常処理が存在する場合には、周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が６４回ではなく、３２回だけ実行されるようになっている。つまり、周辺制御部定常処理が処理落ちした場合であっても、周辺制御部定常処理による演出の進行状態とタイマ割り込み制御である周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理による演出の進行状態との整合性が崩れないようになっている。従って、周辺制御部定常処理が処理落ちした場合であっても演出の進行状態を確実に整合させることができる。
【０３１５】
［５−１−３．周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理］
次に、図１５の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップＳ１０１０で１ｍｓ割り込みタイマの起動により１ｍｓ割り込みタイマが発生するごとに繰り返し実行する周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理について説明する。この周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が開始されると、図７に示した周辺制御部４１５０では、演出制御プログラムが周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの制御の下、図１７に示すように、１ｍｓタイマ割り込み実行回数ＳＴＮが３３回より小さいか否かを判定する（ステップＳ１１００）。この１ｍｓタイマ割り込み実行回数ＳＴＮは、上述したように、図１５の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップＳ１０１０の１ｍｓ割り込みタイマ起動処理で１ｍｓ割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするカウンタである。本実施形態では、遊技盤側液晶表示装置１９００及び上皿側液晶表示装置２４６のフレーム周波数（１秒間あたりの画面更新回数）として、上述したように、概ね秒間３０ｆｐｓに設定しているため、Ｖブランク信号が入力される間隔は、約３３．３ｍｓ（＝１０００ｍｓ÷３０ｆｐｓ）となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約３３．３ｍｓごとに繰り返し実行されるようになっているため、周辺制御部定常処理におけるステップＳ１０１０で１ｍｓ割り込みタイマを起動した後、次の周辺制御部定常処理が実行されるまでに、周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が３２回だけ実行されるようになっている。具体的には、周辺制御部定常処理におけるステップＳ１０１０で１ｍｓ割り込みタイマが起動されると、まず１回目の１ｍｓタイマ割り込みが発生し、２回目、・・・、そして３２回目の１ｍｓタイマ割り込みが順次発生することとなる。
【０３１６】
ステップＳ１１００で１ｍｓタイマ割り込み実行回数ＳＴＮが３３回より小さくないとき、つまり３３回目の１ｍｓタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が開始されたときには、演出制御プログラムは、そのままこのルーチンを終了する。３３回目の１ｍｓタイマ割り込みの発生が次回のＶブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、本実施形態では、割り込み処理の優先順位として、周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理の方が周辺制御部Ｖブランク割り込み処理と比べて高く設定されているものの、この３３回目の１ｍｓタイマ割り込みによる周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルするようになっている。換言すると、本実施形態では、Ｖブランク信号が周辺制御基板４１４０のシステム全体を支配する信号であるため、３３回目の１ｍｓタイマ割り込みの発生が次回のＶブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Ｖブランク割り込み処理を実行するために３３回目の１ｍｓタイマ割り込みによる周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。そして、Ｖブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップＳ１０１０で１ｍｓ割り込みタイマを再び起動した後、新たに１回目の１ｍｓタイマ割り込みの発生による周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理を開始するようになっている。
【０３１７】
一方、ステップＳ１１００で１ｍｓタイマ割り込み実行回数ＳＴＮが３３回より小さいときには、１ｍｓタイマ割り込み実行回数ＳＴＮに値１だけ足す（インクリメントする、ステップＳ１１０２）。この１ｍｓタイマ割り込み実行回数ＳＴＮに値１が足されることにより、図１５の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップＳ１０１０の１ｍｓ割り込みタイマ起動処理で１ｍｓ割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が実行された回数が１回分だけ増えることとなる。
【０３１８】
ステップＳ１１０２に続いて、演出制御プログラムはモータ及びソレノイド駆動処理を行う（ステップＳ１１０４）。このモータ及びソレノイド駆動処理では、図８に示した、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａと外付けされる周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃのスケジュールデータ記憶領域４１５０ｃａｅにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに従って、演出制御プログラムが、枠装飾駆動アンプ基板１９４及びモータ駆動基板４１８０のモータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動するとともに、時系列に規定された次の駆動データにポインタを更新し、このモータ及びソレノイド駆動処理を実行するごとに、ポインタを更新する。
【０３１９】
具体的には、モータ及びソレノイド駆動処理では、演出制御プログラムが枠装飾駆動アンプ基板１９４へのＤＭＡシリアル連続送信処理を行う。ここでは、演出制御プログラムは、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃを利用して枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルＩ／Ｏポート連続送信を行う。この枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルＩ／Ｏポート連続送信が開始されるときには、まず周辺制御ＭＰＵ４１５０ａと外付けされる周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃのスケジュールデータ記憶領域４１５０ｃａｅにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに基づいて、図７に示した操作ユニット４００のダイヤル駆動モータ４１４への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データＳＴＭ−ＤＡＴを、周辺制御部４１５０の周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂ又は周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの各種制御データコピーエリア４１５０ｃｅから抽出して作成するとともに、図８に示した周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｆにセットする。そして周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａは、周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃの要求要因に枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルＩ／Ｏポートの送信を指定し、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｆの先頭アドレスに格納された扉側モータ駆動データＳＴＭ−ＤＡＴのうちの最初の１バイトを、外部バス４１５０ｈ、周辺制御バスコントローラ４１５０ａｄ、そして周辺バス４１５０ａｉを介して、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルＩ／Ｏポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルＩ／Ｏポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側モータ駆動クロック信号ＳＴＭ−ＣＬＫと同期して送信シフトレジスタの１バイトのデータを、１ビットずつ送信開始する。
【０３２０】
周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃは、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルＩ／Ｏポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として（本実施形態では、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルＩ／Ｏポートの送信バッファレジスタに書き込まれた１バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに１バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。）、周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａがバスを使用していない場合に、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｆに格納された残りの扉側モータ駆動データＳＴＭ−ＤＡＴを１バイトずつ、外部バス４１５０ｈ、周辺制御バスコントローラ４１５０ａｄ、そして周辺バス４１５０ａｉを介して、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルＩ／Ｏポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルＩ／Ｏポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側モータ駆動クロック信号ＳＴＭ−ＣＬＫと同期して送信シフトレジスタの１バイトのデータを、１ビットずつ送信開始し、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルＩ／Ｏポートによる連続送信を行っている。
【０３２１】
またモータ及びソレノイド駆動処理では、モータ駆動基板４１８０へのＤＭＡシリアル連続送信処理を行う。ここでも、図８に示した周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃを利用してモータ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポート連続送信を行う。このモータ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポート連続送信が開始されるときには、まず周辺制御ＭＰＵ４１５０ａと外付けされる周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃのスケジュールデータ記憶領域４１５０ｃａｅにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに基づいて、遊技盤４に設けられる各種可動体を可動させるためのモータやソレノイドへの駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データＳＭ−ＤＡＴを、周辺制御部４１５０の周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂ又は周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの各種制御データコピーエリア４１５０ｃｅから抽出して作成するとともに、図８に示した周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃのモータ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａｇにセットする。そして周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａは、周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃの要求要因にモータ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポートの送信を指定し、モータ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａｇの先頭アドレスに格納された遊技盤側モータ駆動データＳＭ−ＤＡＴのうちの最初の１バイトを、外部バス４１５０ｈ、周辺制御バスコントローラ４１５０ａｄ、そして周辺バス４１５０ａｉを介して、モータ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、モータ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側モータ駆動クロック信号ＳＭ−ＣＬＫと同期して送信シフトレジスタの１バイトのデータを、１ビットずつ送信開始する。
【０３２２】
周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃは、モータ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として（本実施形態では、モータ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポートの送信バッファレジスタに書き込まれた１バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに１バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。）、周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａがバスを使用していない場合に、モータ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａｇに格納された残りの遊技盤側モータ駆動データＳＭ−ＤＡＴを１バイトずつ、外部バス４１５０ｈ、周辺制御バスコントローラ４１５０ａｄ、そして周辺バス４１５０ａｉを介して、モータ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、モータ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側モータ駆動クロック信号ＳＭ−ＣＬＫと同期して送信シフトレジスタの１バイトのデータを、１ビットずつ送信開始し、モータ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポートによる連続送信を行っている。
【０３２３】
ステップＳ１１０４に続いて、可動体情報取得処理を行う（ステップＳ１１０６）。この可動体情報取得処理では、遊技盤４に設けた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報（例えば、原位置履歴情報、可動位置履歴情報など。）を作成し、図８に示した、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａと外付けされる周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの可動体情報取得記憶領域４１５０ｃａｈにセットする。この可動体情報取得記憶領域４１５０ｃａｈにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から遊技盤４に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を取得することができる。
【０３２４】
ステップＳ１１０６に続いて、操作ユニット情報取得処理を行う（ステップＳ１１０８）。この操作ユニット情報取得処理では、操作ユニット４００に設けられた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報（例えば、ダイヤル操作部４０１の回転（回転方向）履歴情報、及び押圧操作部４０５の操作履歴情報など。）を作成し、図８に示した、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａと外付けされる周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの操作ユニット情報取得記憶領域４１５０ｃａｉにセットする。この操作ユニット情報取得記憶領域４１５０ｃａｉにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報からダイヤル操作部４０１の回転方向や押圧操作部４０５の操作有無を取得することができる。
【０３２５】
ステップＳ１１０８に続いて、演出制御プログラムは、描画状態取得処理（Ｓ１１１０）及びメイン賞球数情報出力処理（Ｓ１１１２）を行い、続いてバックアップ処理を行い（ステップＳ１１１４）、このルーチンを終了する。このバックアップ処理では、図８に示した、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａと外付けされる周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃに記憶されている内容を、バックアップ第１エリア４１５０ｃｂと、バックアップ第２エリア４１５０ｃｃと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａと外付けされる周辺制御ＳＲＡＭ４１５０ｄに記憶されている内容を、バックアップ第１エリア４１５０ｄｂと、バックアップ第２エリア４１５０ｄｃと、にそれぞれコピーしてバックアップする。
【０３２６】
具体的には、バックアップ処理では、周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃについて、図８に示した、バックアップ管理対象ワークエリア４１５０ｃａにおける、１ｍｓ割り込みタイマが発生するごとに、つまり本ルーチンである周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が実行されるごとに、バックアップ対象となっているＢａｎｋ０（１ｍｓ）に含まれる、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域４１５０ｃａｆ、モータ駆動基板側送信データ記憶領域４１５０ｃａｇ、可動体情報取得記憶領域４１５０ｃａｈ、及び操作ユニット情報取得記憶領域４１５０ｃａｉに記憶されている内容である演出情報（１ｍｓ）を、演出バックアップ情報（１ｍｓ）として、バックアップ第１エリア４１５０ｃｂのＢａｎｋ１（１ｍｓ）及びＢａｎｋ２（１ｍｓ）に周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃが高速にコピーし、そしてバックアップ第２エリア４１５０ｃｃのＢａｎｋ３（１ｍｓ）及びＢａｎｋ４（１ｍｓ）に周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃが高速にコピーする。
【０３２７】
この周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃによるＢａｎｋ０（１ｍｓ）に記憶されている内容の高速コピーについて簡単に説明すると、図８に示した周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａが周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃの要求要因にＢａｎｋ０（１ｍｓ）に記憶されている内容を、バックアップ第１エリア４１５０ｃｂのＢａｎｋ１（１ｍｓ）へのコピーを指定し、Ｂａｎｋ０（１ｍｓ）の先頭アドレスに格納された内容からＢａｎｋ０（１ｍｓ）の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト（例えば、１バイト）ずつ連続してバックアップ第１エリア４１５０ｃｂのＢａｎｋ１（１ｍｓ）の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａが周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃの要求要因にＢａｎｋ０（１ｍｓ）に記憶されている内容を、バックアップ第１エリア４１５０ｃｂのＢａｎｋ２（１ｍｓ）へのコピーを指定し、Ｂａｎｋ０（１ｍｓ）の先頭アドレスに格納された内容からＢａｎｋ０（１ｍｓ）の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト（例えば、１バイト）ずつ連続してバックアップ第１エリア４１５０ｃｂのＢａｎｋ２（１ｍｓ）の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。
【０３２８】
続いて、周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａが周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃの要求要因にＢａｎｋ０（１ｍｓ）に記憶されている内容を、バックアップ第２エリア４１５０ｃｃのＢａｎｋ３（１ｍｓ）へのコピーを指定し、Ｂａｎｋ０（１ｍｓ）の先頭アドレスに格納された内容からＢａｎｋ０（１ｍｓ）の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト（例えば、１バイト）ずつ連続してバックアップ第２エリア４１５０ｃｃのＢａｎｋ３（１ｍｓ）の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御ＣＰＵコア４１５０ａａが周辺制御ＤＭＡコントローラ４１５０ａｃの要求要因にＢａｎｋ０（１ｍｓ）に記憶されている内容を、バックアップ第２エリア４１５０ｃｃのＢａｎｋ４（１ｍｓ）へのコピーを指定し、Ｂａｎｋ０（１ｍｓ）の先頭アドレスに格納された内容からＢａｎｋ０（１ｍｓ）の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト（例えば、１バイト）ずつ連続してバックアップ第２エリア４１５０ｃｃのＢａｎｋ４（１ｍｓ）の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。
【０３２９】
このように、周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理では、１ｍｓという期間内において、演出の進行として上述したステップＳ１１０４〜ステップＳ１１０８の演出に関する各種処理を実行している。これに対して、図１５の周辺制御部電源投入時処理における周辺制御部定常処理では、約３３．３ｍｓという期間内において、演出の進行として上述したステップＳ１０１２〜ステップＳ１０３２の演出に関する各種処理を実行している。周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理では、ステップＳ１１００で１ｍｓタイマ割り込み実行回数ＳＴＮが値３３より小さくないとき、つまり３３回目の１ｍｓタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了するようになっているため、仮に、３３回目の１ｍｓタイマ割り込みの発生が次回のＶブランク信号の発生よりたまたま先行した場合でも、この３３回目の１ｍｓタイマ割り込みによる周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルし、Ｖブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップＳ１０１０で１ｍｓ割り込みタイマを再び起動した後、新たに１回目の１ｍｓタイマ割り込みの発生による周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理を開始するようになっている。つまり、周辺制御部定常処理による演出の進行状態とタイマ割り込み制御である周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理による演出の進行状態との整合性が崩れないようになっている。従って、演出の進行状態を確実に整合させることができる。
【０３３０】
また、上述したように、Ｖブランク信号が出力される間隔は、遊技盤側液晶表示装置１９００及び上皿側液晶表示装置２４６の液晶サイズによって多少変化するし、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａと音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａとが実装された周辺制御基板４１４０の製造ロットにおいてもＶブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合もある。本実施形態では、Ｖブランク信号が周辺制御基板４１４０のシステム全体を支配する信号であるため、３３回目の１ｍｓタイマ割り込みの発生が次回のＶブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Ｖブランク割り込み処理を実行するために３３回目の１ｍｓタイマ割り込みによる周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。つまり本実施形態では、Ｖブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合であっても、３３回目の１ｍｓタイマ割り込みによる周辺制御部１ｍｓタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルすることによって、このＶブランク信号が出力される間隔が多少変化することによる時間ズレを吸収することができるようになっている。
【０３３１】
［５−１−４．周辺制御部コマンド受信割り込み処理］
次に、主制御基板４１００からの各種コマンドを受信する周辺制御部コマンド受信割り込み処理について説明する。図７に示した周辺制御部４１５０の周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、主制御基板４１００からの各種コマンドがシリアルデータとして送信開始されると、これを契機として主周シリアルデータを周辺制御ＭＰＵ４１５０ａに内蔵する主制御基板用シリアルＩ／Ｏポートで１バイト（８ビット）の情報を受信バッファに取り込み、この取り込みが完了すると、これを契機として割り込みが発生し、周辺制御部コマンド受信割り込み処理を行う。主周シリアルデータは、１パケットが３バイトに構成されており、１バイト目としてステータスが割り振られ、２バイト目としてモードが割り振られ、３バイト目としてステータスとモードとを数値とみなしてその合計を算出したサム値が割り振られている。
【０３３２】
周辺制御部コマンド受信割り込み処理が開始されると、周辺制御部４１５０の周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、図７に示すように、１バイト受信期間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ１２００）。この１バイト受信期間タイマは、主制御基板４１００から送信される主周シリアルデータのうち、１バイト（８ビット）の情報を受信し得る期間を設定するものである。
【０３３３】
ステップＳ１２００で１バイト受信期間タイマがタイムアウトしていないとき、つまり主制御基板４１００から送信される主周シリアルデータのうち、１バイト（８ビット）の情報を受信し得る期間内であるときには、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの内蔵する主制御基板用シリアルＩ／Ｏポートの受信バッファから受信した１バイトの情報を取り込み（ステップＳ１２０２）、受信カウンタＳＲＸＣに値１を加える（インクリメントする、ステップＳ１２０４）。この受信カウンタＳＲＸＣは、受信バッファから取り出した回数を示すカウンタであり、主周シリアルデータの１バイト目であるステータスを受信バッファから取り出すと値１、主周シリアルデータの２バイト目であるモードを受信バッファから取り出すと値２、主周シリアルデータの３バイト目であるサム値を受信バッファから取り出すと値３となる。なお、受信カウンタＳＲＸＣは、電源投入時等に初期値０がセットされる。
【０３３４】
ステップＳ１２０４に続いて、受信カウンタＳＲＸＣが値３であるか否か、つまり主周シリアルデータの３バイト目であるサム値を受信バッファから取り出したか否かを判定する（ステップＳ１２０６）。この判定では、主周シリアルデータの１バイト目であるステータスに続いて、主周シリアルデータの２バイト目であるモード、そして主周シリアルデータの３バイト目であるサム値を、順に受信バッファから取り出したか否かを判定している。
【０３３５】
ステップＳ１２０６で受信カウンタＳＲＸＣが値３でないとき、つまり主周シリアルデータの１バイト目であるステータスに続いて、まだ主周シリアルデータの２バイト目であるモード、そして主周シリアルデータの３バイト目であるサム値を、順に受信バッファから取り出していないときには、１バイト受信期間タイマのセットを行い（ステップＳ１２０８）、このルーチンを終了する。ステップＳ１２０８で１バイト受信期間タイマがセットされることで、主周シリアルデータの２バイト目であるモード又は主周シリアルデータの３バイト目であるサム値を受信し得る期間が設定される。
【０３３６】
一方、ステップＳ１２０６で受信カウンタＳＲＸＣが値３であるとき、つまり主周シリアルデータの１バイト目であるステータスに続いて、主周シリアルデータの２バイト目であるモード、そして主周シリアルデータの３バイト目であるサム値を、順に受信バッファから取り出したときには、受信カウンタＳＲＸＣに初期値０をセットし（ステップＳ１２１０）、サム値を算出する（ステップＳ１２１２）。この算出は、ステップＳ１２０２で受信バッファからすでに取り出した、主周シリアルデータの１バイト目であるステータスと、主周シリアルデータの２バイト目であるモードと、を数値とみなしてその合計（サム値）を算出する。
【０３３７】
ステップＳ１２１２に続いて、ステップＳ１２０２で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの３バイト目であるサム値と、ステップＳ１２１２で算出したサム値と、が一致しているか否かを判定する（ステップＳ１２１４）。ステップＳ１２０２で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの３バイト目であるサム値は、主制御基板４１００からの主周シリアルデータのうち、主周シリアルデータの３バイト目として割り振られたサム値であるため、ステップＳ１２１２で算出したサム値と一致しているはずである。ところが、パチンコ遊技機１は、パチンコ島設備から遊技球が供給されており、遊技球は、互いにこすれ合って帯電すると、静電放電してノイズを発生するため、パチンコ遊技機１はノイズの影響を受けやすり環境下にある。そこで、本実施形態では、周辺制御部４１５０側において、受信した主周シリアルデータの１バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの２バイト目として割り振られたモードと、を数値とみなしてその合計（サム値）を算出し、この算出したサム値が、主制御基板４１００からの主周シリアルデータのうち、主周シリアルデータの３バイト目として割り振られたサム値と一致しているか否かを判定している。これにより、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、主制御基板４１００と周辺制御基板４１４０との基板間において、主周シリアルデータがノイズの影響を受けて正規と異なる主周シリアルデータに変化したか否かを判定することができる。
【０３３８】
ステップＳ１２１４で、ステップＳ１２０２で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの３バイト目であるサム値と、ステップＳ１２１２で算出したサム値と、が一致しているときには、受信した、主周シリアルデータの１バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの２バイト目として割り振られたモードとを、図８に示した、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａと外付けされる周辺制御ＲＡＭ４１５０ｃの受信コマンド記憶領域４１５０ｃａｃに記憶し（ステップＳ１２１６）、このルーチンを終了する。この受信コマンド記憶領域４１５０ｃａｃは、リングバッファとして用いており、主周シリアルデータの１バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの２バイト目として割り振られたモードとは、受信コマンド記憶領域４１５０ｃａｃの周辺制御部受信リングバッファに記憶される。この「周辺制御部受信リングバッファ」とは、バッファの最後と先頭が繋がっているように使われるバッファのことであり、バッファの先頭から順次データを記憶し、バッファの最後まできたら最初に戻って記憶する。なお、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、ステップＳ１２１６で周辺制御部受信リングバッファに記憶する際に、受信した、主周シリアルデータの１バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの２バイト目として割り振られたモードと、を対応付けて記憶しており、３バイト目として割り振られたサム値を破棄する。
【０３３９】
一方、ステップＳ１２００で１バイト受信期間タイマがタイムアウトしていないとき、つまり主制御基板４１００から送信される主周シリアルデータのうち、１バイト（８ビット）の情報を受信し得る期間を超えているときには、又はステップＳ１２１４で、ステップＳ１２０２で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの３バイト目であるサム値と、ステップＳ１２１２で算出したサム値と、が一致していないときには、そのままこのルーチンを終了する。
【０３４０】
［５−２．グラフックチップ（音源内蔵ＶＤＰ）による処理］
次にグラフックチップ（音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａ）による処理について、適宜、図６及び図７を参照しながら説明する。一般的に、周辺制御基板４１４０は、主制御基板４１００によって出力されたコマンドを受け取り、当該受け取ったコマンドに応じて、液晶表示装置１９００に、特別図柄の変動時間に亘って装飾図柄を変動表示させた後、大当り抽選の結果に応じた装飾停止図柄を表示させる機能を有する。
【０３４１】
［５−２−１．制御データ］
本実施形態では、液晶及び音制御部４１６０が、上述した画像データ（素材画像データ）を記憶可能な液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂ（映像データ記憶部）、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａ、この音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａを制御する周辺制御ＭＰＵ４１５０ａ（制御部）及び音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａ内蔵のフレームバッファを備えている。さらにこの液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂには、複数の非映像演出実行部を各々特定の態様で制御するための属性情報が含められた複数の制御データが予め記憶されている。
【０３４２】
図１９（Ａ）は、上述したように液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂに予め用意されている制御データ列２６３５Ａ，２６３５Ｂ，２６３５Ｃの格納状態の一例を示す図である。液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂには、フレームの表示順を規定する映像表示用のスケジュールデータとは別途、これら制御データ列２６３５Ａ，２６３５Ｂ，２６３５Ｃを含むスケジュールデータ（後述する非映像用スケジュールデータに対応）が格納されている。制御データ列２６３５Ａ，２６３５Ｂ，２６３５Ｃは、それぞれ、この液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂにおいて次のような具体的な圧縮方法を用いて圧縮された状態で予め格納されており、後述する伸張方法を用いて音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａによって読み出される際に伸張される。
【０３４３】
制御データ列２６３５Ａ，２６３５Ｂ，２６３５Ｃは、これらを１つの組み合わせとしてフレームごとに、例えば演出時間ｔに沿って時系列に配列された状態で格納されている。本実施形態では、このように演出時間ｔに沿って時系列に配列された状態の制御データ列２６３５Ａ，２６３５Ｂ，２６３５Ｃの集合体を「非映像用スケジュールデータ」とも総称している。これら制御データ列２６３５Ａ，２６３５Ｂ，２６３５Ｃは互いに同一のデータサイズであるため、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、制御データ列２６３５Ａの先頭アドレスを指定すると、残りの制御データ列２６３５Ｂ，２６３２Ｃの格納位置を容易に特定することができる。
【０３４４】
図１９（Ｂ）は、図１９（Ａ）に示す制御データ列２６３５Ａの詳細を示すデータフォーマットの一例を示している。制御データ列２６３５Ａは、図１９（Ｂ）に示すように、例えば２ビットの種別コード、各２４ビット（３バイト）の第１制御データ、第２制御データ、第３制御データ、・・・、第１００制御データを含んでいる。
【０３４５】
上述した２ビットの種別コードとしては、例えば、ランプ或いはＬＥＤを用いた光出力制御用には「００」が設定されており、スピーカーを用いた音制御用には「０１」が設定されており、モータを用いた役物制御用には「１０」が設定されている。
【０３４６】
一方、種別コードが「００（光出力制御）」である場合には、２４ビットの制御データとしては、例えば、各画素の光の輝度、デューティ比などを規定するための属性情報であることを挙げることができる。具体的には、各制御データは、例えば制御対象がＬＥＤである場合には、光の三原色に応じて赤色（８ビット：１バイト）、緑色（８ビット：１バイト）及び青色（８ビット：１バイト）の３個の画素で構成される１ドットを特定の態様の光として出力させるためのデータである。即ち、各制御データは、対応する各ＬＥＤを所望の態様、例えば輝度、デューティ比の態様で駆動するための属性情報として用いられる。
【０３４７】
種別コードが「０１（音出力制御）」である場合には、２４ビットの制御データには、例えば、可聴範囲（約２０〜２００００Ｈｚ）を網羅する音の周波数を指定するための１６ビットの周波数指定部と、音の振幅の大きさを２５６段階で指定するための８ビットの振幅指定部とが含まれている。
【０３４８】
種別コードが「１０（モータ制御）」である場合には、２４ビットの制御データとしては、例えば、制御対象のモータが４相のステッピングモータであれば、６ビットごとの４つの値に応じた通電時間に亘る励磁電流を各相に与えている。
【０３４９】
ここで、上述した図７においては、液晶及び音制御部４１６０が周辺制御部４１５０から独立した構成を採用しているが、この液晶及び音制御部４１６０の機能は、周辺制御基板４１４０（演出制御部）に搭載されている構成であってもよい。
【０３５０】
この周辺制御基板４１４０では、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂに、予め対応管理テーブル２６１１が格納されている。この対応管理テーブル２６１１は、周辺制御基板４１４０の周辺制御ＭＰＵ４１５０ａのみならず、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａからも参照することができる。なお、この対応管理テーブル２６１１は、液晶及び音制御部４１６０の周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの内蔵ＲＯＭに格納されている構成であってもよい。
【０３５１】
音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａ（演出映像形成部）は、映像表示用スケジュールデータに従った順序で、液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂから読み出した素材画像データを用いてフレームの表示に用いるフレームデータを生成する一方、この液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂから読み出した複数の制御データ列に含まれる複数の制御に基づいて後述するように複数の画素データを生成する。
【０３５２】
図２０は、フレームバッファの記憶領域の構成例を示している。フレームバッファは、図２０に示すように表示領域内記憶領域２６３１及び表示領域外記憶領域２６３２を備えている。表示領域内記憶領域２６３１は、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａによって生成されたフレームデータを記憶するための記憶領域である。一方、表示領域外記憶領域２６３２は、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａによって生成された複数の画素データを各々記憶するための記憶領域である。また、この表示領域外記憶領域２６３２は、複数の非映像演出実行部の数に相当する特定個数分の画素領域が形成されている。
【０３５３】
表示領域外記憶領域２６３２には、例えば、非映像演出実行部の種類の数（本実施形態では、例えば、ランプ或いはＬＥＤ、スピーカー及びモータの３種類）をそれぞれ特定の態様で制御するための制御データ列２６３５Ａ，２６３５Ｂ，２６３５Ｃを記憶するための記憶領域が形成されている。本実施形態においては、例えば、制御データ列２６３５Ａがランプ或いはＬＥＤの制御用であり、制御データ列２６３５Ｂがスピーカーの制御用であり、制御データ列２６３５Ｃがモータ用に設定されている。
【０３５４】
制御データ列２６３５Ａには、ランプ或いはＬＥＤ群を制御するための制御データが記憶され、制御データ列２６３５Ｂには、スピーカーを制御するための制御データが記憶され、制御データ列２６３５Ｃには、スピーカーを制御するための制御データが記憶される。
【０３５５】
図２１は、対応管理テーブル２６１１の内容の一例を示す図である。この対応管理テーブル２６１１は、例えば、液晶及び音制御部４１６０の周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの内蔵ＲＯＭに予め格納されている。音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、上述のように生成したフレームデータを表示領域内記憶領域２６３１に格納させる一方、生成した各画素データを、対応管理テーブル２６１１に基づいて特定される表示領域外記憶領域２６３２における各画素領域に格納させる。
【０３５６】
この対応管理テーブル２６１１では、種別コードによって、上述した非映像演出実行部の種類を区別して管理している。また本実施形態では、同一種類の非映像演出実行部が複数設けられている構成であるため、当該同一種類の複数の非映像演出実行部は、それぞれ独立した系統として系統番号が付されて管理されている。
【０３５７】
本実施形態では、例えば種別コード「００」に対応するランプ或いはＬＥＤであれば１００個搭載されているため、１００系統存在していることになり、対応管理テーブル２６１１では、当該同一種類の複数の非映像演出実行部には、「１」〜「１００」という系統番号が付されている。これら各系統番号に対応する各画素領域の画素領域番号は、「Ａ−１」〜「Ａ−１００」となっている。これらの画素領域番号は、図２０に示す各画素領域番号Ａ−１〜Ａ−１００と対応している。
【０３５８】
種別コード「０１」に対応するスピーカーであれば４個搭載されているため、４系統存在していることになり、対応管理テーブル２６１１では、当該同一種類の複数の非映像演出実行部には、「１」〜「４」という系統番号が付されている。これら系統番号に対応する各画素領域の画素領域番号は、「Ｂ−１」〜「Ｂ−４」となっている。ここで、画素領域番号「Ｂ−５」から「Ｂ−１００」に対応する各画素領域は、制御対象となるスピーカーが存在しないため、使用されないことになるが、この場合には、スピーカーを作動させないようにするためのデータを格納している。なお、これらの画素領域番号は、図２０に示す各画素領域番号Ｂ−１〜Ｂ−１００と対応している。
【０３５９】
種別コード「１０」に対応するモータであれば３０個搭載されているため、３０系統存在していることになり、対応管理テーブル２６１１では、当該同一種類の複数の非映像演出実行部には、「１」〜「３０」という系統番号が付されている。これら系統番号に対応する各画素領域の画素領域番号は、「Ｃ−１」〜「Ｃ−３０」となっている。ここで、画素領域番号「Ｃ−３１」〜「Ｃ−１００」に対応する各画素領域は、制御対象となるモータが存在しないため、使用されないことになるが、この場合には、モータの各相に励磁を掛けないようにするためのデータを格納している。なお、これらの画素領域番号は、図２０に示す各画素領域番号Ｃ−１〜Ｃ−１００と対応している。
【０３６０】
［５−２−２．制御データ抽出処理］
図２２は、制御データ抽出処理の一例を示すフローチャートである。制御データ抽出処理では、液晶及び音制御部４１６０の音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａが、制御データ列２６３５Ａ，２６３５Ｂ，２６３５Ｃから種別コードごとに各制御データを抽出する。音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、約３３ｍｓごとに実行するタイマ割り込み処理の一部として、通常の表示データ作成処理（Ｓ１０３０）液晶表示制御処理とともに、この制御データ抽出処理を実行している。
【０３６１】
まず、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、周辺制御基板４１４０からの抽出指示コマンドが図示しないコマンドバッファに格納されているか否かを確認する（ステップＳ１３０１）。音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、コマンドバッファに抽出指示コマンドが格納されていなければ制御データ抽出処理を終了し、上述したタイマ割り込み処理の続きを実行する。
【０３６２】
一方、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、コマンドバッファに抽出指示コマンドが格納されている場合には、複数の非映像演出実行部の種類数の変数としての種別種類数変数ｍを初期化して「０」と設定する（ステップＳ１３０２）。
【０３６３】
次に音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、フレームバッファの表示領域内記憶領域２６３１から１フレーム分の描画データ（映像演出データに相当）を読み出した際に、同時に併せて、同一フレームに対応する表示領域外記憶領域２６３２の複数の画素領域から各々複数の画素データ（非映像演出データに相当）を含む全ての制御データ列２６３５Ａ，２６３５Ｂ．２８３５Ｃを抽出する（ステップＳ１３０３）。
【０３６４】
まず、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、現在の種別種類数変数ｍ（ここでは「０」）に「１」を加算し（ステップＳ１３０４）、種別種類数変数ｍを「１」とする。次に音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、同一フレームにおけるｍ個目（ここでは１つめ）の制御データ列２６３５Ａの種別を取得する（ステップＳ１３０５）。その後、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、この制御データ列２６３５Ａの１００個分の各制御データを抽出し（ステップＳ１３０６）、先頭の制御データ（第１系統）から最後の制御データ（第１００系統）に至るまで、それぞれ系統番号として「１」〜「１００」を割り当てる。
【０３６５】
次に音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、対応管理テーブル２６１１を参照し、当該制御データ列２６３５Ａに関する各系統に対応する各画素領域番号を特定する。ここで、本実施形態では、フレームバッファの表示対象外記憶領域２６３２には、図２０に示すように、制御データ列２６３５Ａ用として、各画素領域Ａ−１〜Ａ−１００が形成されており、制御データ列２６３５Ｂ用として、各画素領域Ｂ−１〜Ｂ−１００が形成されており、制御データ列２６３５Ｃ用として、各画素領域Ｃ−１〜Ｃ−１００が形成されている。従って、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、当該制御データ列２６３５Ａに関し、各系統「１」〜「１００」に対応する各画素領域番号として、Ａ−１〜Ａ−１００を特定することができる。最後に、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、各系統の各制御データを各画素領域Ａ−１〜Ａ−１００に格納する（ステップＳ１３０８）。
【０３６６】
次に音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、種別種類数変数ｍが３以上であるかを判断する（ステップＳ１３０９）。なお、このように種別種類数が３以上であるか否かを確認しているのは、本実施形態では、複数の非映像演出実行部の種類が、ランプ或いはＬＥＤ、スピーカー及びモータの３種類であるものと設定しているためである。音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、種別種類数変数ｍが３以上である場合には制御データ抽出処理を終了する一方、種別種類数変数ｍが３以上でない場合には上述したステップＳ１３０５〜ステップＳ１３０９を繰り返し、制御データ列２６３５Ｂ，２６３５Ｃについても同様に、各系統の各制御データを対応する各画素領域Ｂ−１〜Ｂ−１００及び各画素領域Ｃ−１〜Ｃ−１００に格納させる。
【０３６７】
以上のように、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、同一フレームにおける各制御データの各画素領域への格納が完了し、制御パターンの合成が終了すると、種別コードに対応付けて各画素領域の各制御データを周辺制御基板４１４０の周辺制御ＭＰＵ４１５０ａに転送し、その周辺制御ＭＰＵ４１５０ａが内蔵するＲＡＭの特定領域に格納する。
【０３６８】
［５−２−３．演出制御処理］
この演出制御処理は、周辺制御基板４１４０の周辺制御ＭＰＵ４１５０ａによって２ｍｓごとのタイマ割り込み処理の一部として実行される処理である。
【０３６９】
まず、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａが、現在、演出代行モードであるか否かを判断する。次に周辺制御ＭＰＵ４１５０ａが、現在、演出代行モードではないと判断した場合には演出制御処理を終了する一方、現在、演出代行モードである場合、内蔵するＲＡＭの特定領域から種別コードごとに各制御データを全系統数分取得する（取得手段）。
【０３７０】
次に周辺制御ＭＰＵ４１５０ａが、各制御データに対応する種別コードを参照し、この種別コードごとに対応する制御対象としての非映像演出実行部を特定する（制御手段）。
【０３７１】
次に周辺制御ＭＰＵ４１５０ａが、シリアル入出力ポートを経由して、上述のように特定された各系統の扉枠装飾ランプ２６２４及びＬＥＤ２０２０，２１２２，２１２４（複数の非映像演出実行部）の少なくとも一方に対して、ランプ駆動基板コマンドの代わりに、対応する各制御データを出力することにより、各制御データに含まれる属性情報に基づく各特定の態様で扉枠装飾ランプ２６２４及びＬＥＤ２０２０，２１２２，２１２４の少なくとも一方を駆動する（制御手段）。
【０３７２】
同時に周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａの制御レジスタに、音出力用のコマンドの代わりに、対応する各制御データを出力して書き込むことにより、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに、各制御データに含まれる属性情報に基づく各特定の態様で各系統のスピーカーを駆動させる（制御手段）。
【０３７３】
またステップＳ１２０４では、周辺制御基板４１４０の周辺制御ＭＰＵ４１５０ａが、シリアル入出力ポートを介してモータ駆動基板４１８０に、所定のモータ駆動コマンドの代わりに、各制御データを出力することにより、各制御データに含まれる属性情報に基づく各特定の態様で、扉右下駆動モータ２７２などのモータを駆動する（制御手段）。
【０３７４】
このようにすると、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、本来は周辺制御ＭＰＵ４１５０ａが生成するはずであった制御パターンを、その周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの代わりに生成し、フレームバッファにおける表示領域外記憶領域２６３２の各画素領域に格納している。ここで、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａとしては、特に意識することなく、描画処理において通常のフレームデータ（映像演出データに相当）を生成する際に、併せて同時に、少なくとも１つの制御データ（非映像演出データに相当）を含む制御パターンを生成している。
【０３７５】
即ち、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、余力を利用して、あたかも単なる描画処理の一部として制御パターンを生成することができるため、本来この制御パターンを生成すべきであった周辺制御ＭＰＵ４１５０ａによる制御パターンの生成処理を省略することもできる。このため、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、この制御パターンを生成するための処理分の負担が軽減されるようになる。従って、周辺制御基板４１４０では、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａが、大幅に処理負担が軽減された分、その他の処理にリソースを回すことができるため、より多彩な演出を実現することができる。
【０３７６】
しかも、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、フレームバッファに、同一フレームを表示する際に用いるフレームごとの描画データ（映像演出データに相当）を展開するのと同時に、当該同一フレームにおける装飾用ランプ或いはＬＥＤによる光の出力制御、スピーカーによる音の出力制御及びセンター移動用モータ２２１４等の駆動制御のための各制御データを含む制御パターンをまとめて展開するため、これらの同期制御を行う際に特別な仕組みが必要とならず、従来のようにそれぞれ同期制御するための仕組みを組み込まなければならない場合に比べて、パチンコ遊技機１の開発期間の短縮を図ることができる。
【０３７７】
［５−２−４．制御データの圧縮方法］
ところで、従来の遊技機では、遊技の進行に応じて、多数の素材画像を含む多彩な映像を表示させたり、ランプやスピーカを用いて光や音を出力して多彩な演出を実行することにより、遊技者の興味が尽きにくくすることがなされている（上記参考文献１参照）。近年、そのような様々な演出動作を制御するために用いる演出制御データのデータサイズが大きくなってきており、いわゆるキャラクタＲＯＭなどの不揮発性メモリの容量が圧迫されてきている。
【０３７８】
そこで本実施形態では、規則的な演出動作を制御するための演出制御データのデータ容量を大幅に削減することを目的とし、後述のような構成を採用している。まず、上述した制御データ列２６３５Ａ，２６３５Ｂ，２６３５Ｃのうちの少なくとも制御データ列２６３５Ｂ（光出力制御データ）は、少なくとも１つのランプ又はＬＥＤ（以下「ランプ」を例示する）に出力させるべき光の出力態様を表す出力態様情報が経過時間に沿って少なくとも３つ繰り返し設定されている。この出力態様情報は、各フレームにおいて同期するこれら制御データ列２６３５Ａ，２６３５Ｂ，２６３５Ｃの少なくとも１つに対応し、本実施形態では、例えば制御データ列２６３５Ｂを挙げて説明する。なお、本実施形態は、上記制御データ列２６３５Ａ，２６３５Ｃに関しても制御データ列２６３５Ｂと同様な説明を構成であり、以下のように処理されるようにしても同様の効果を挙げることができる。
【０３７９】
そのような構成の制御データ列２６３５Ｂ（光出力制御データ）は周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂ（演出制御記憶手段）に予め格納されているが、この周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂにおいては、制御データ列２６３５Ｂが、上記少なくとも３つの出力態様情報のうち時間的に連続する出力態様情報同士の差分の「規則性」を利用して、これら少なくとも３つの出力態様情報が圧縮された状態でデータサイズが元々の制御データ列２６３５Ｂのデータサイズよりも小さくした態様とされている。以下、まず、制御データ列２６３５Ｂの内容の具体例について説明する。
【０３８０】
まず、本実施形態では、上述のように制御データ列２６３５Ｂが２４ビットであるとともにランプが１００系統（１００個）であるとする代わりに、簡素化して、例えば制御データ列２６３５Ｂが３ビットであるとともにランプが５系統（５個）であるものとして説明する。
【０３８１】
本実施形態においては、例えば５個のランプを用いたある特定の演出を制御するための制御データとしての制御データ列２６３５Ｂに基づく当該５個のランプによる光の出力態様が、それぞれ、各フレームが予め定められた周期ごとに表示される度に一定の割合で均等に変化する（本実施形態では、ランプによる光の出力が徐々に低下して暗くなる）演出態様を想定している。
【０３８２】
例えば、図２３に示す制御データ列２６３５Ｂ（種別コード２６３３は省略）は、第Ｎ−１フレーム、第Ｎフレーム及び第Ｎ＋１フレームにおいてそれぞれ、第１制御データ〜第５制御データ（１つの出力態様情報に相当）を含んでいるものとする。各フレームごとの第１制御データから第５制御データは、それぞれ、各フレームが表示される際における５種類のランプの出力態様を規定している。例えば、図２３は、第Ｎ−１フレームが表示される際に併せて、５個のランプから出力されるべき光の出力態様を規定する制御データ列２６３５Ｂ（１つの出力態様情報に対応）を表している。
【０３８３】
図示の第Ｎ−１フレームにおいては、制御データ列２６３５Ｂが、例えば３ビットで表した場合に、「１１１（輝度７）」という第１制御データと、「１１０（輝度６）」という第２の制御データと、「１００（輝度４）」という第３制御データと、「１０１（輝度５）」という第４制御データと、「０１１（輝度３）」という第５制御データという５種類の制御データを含んでいる。第１制御データは、５個のランプのうち第１のランプによる光の出力態様が規定されており、第２制御データは、５個のランプのうち第２のランプによる光の出力態様が規定されており、第３制御データは、５個のランプのうち第３のランプによる光の出力態様が規定されており、第４制御データは、５個のランプのうち第４のランプによる光の出力態様が規定されており、第５制御データは、５個のランプのうち第５のランプによる光の出力態様が規定されている。
【０３８４】
図示の第Ｎフレームにおいては、制御データ列２６３５Ｂが、例えば３ビットで表した場合に、「１１０（輝度６：輝度の差分「−１」）」という第１制御データと、「１０１（輝度５：輝度の差分「−１」）」という第２の制御データと、「０１１（輝度３）」という第３制御データと、「１００（輝度４：輝度の差分「−１」）」という第４制御データと、「０１０（輝度２：輝度の差分「−１」）」という第５制御データという５種類の制御データを含んでいる。第１制御データは、５個のランプのうち第１のランプによる光の出力態様が規定されており、第２制御データは、５個のランプのうち第２のランプによる光の出力態様が規定されており、第３制御データは、５個のランプのうち第３のランプによる光の出力態様が規定されており、第４制御データは、５個のランプのうち第４のランプによる光の出力態様が規定されており、第５制御データは、５個のランプのうち第５のランプによる光の出力態様が規定されている。
【０３８５】
図示の第Ｎ＋１フレームにおいては、制御データ列２６３５Ｂが、例えば３ビットで表した場合に、「１０１（輝度５：輝度の差分「−１」）」という第１制御データと、「１００（輝度４：輝度の差分「−１」）」という第２の制御データと、「０１０（輝度２：輝度の差分「−１」）」という第３制御データと、「０１１（輝度３：輝度の差分「−１」）」という第４制御データと、「００１（輝度１：輝度の差分「−１」）」という第５制御データという５種類の制御データを含んでいる。第１制御データは、５個のランプのうち第１のランプによる光の出力態様が規定されており、第２制御データは、５個のランプのうち第２のランプによる光の出力態様が規定されており、第３制御データは、５個のランプのうち第３のランプによる光の出力態様が規定されており、第４制御データは、５個のランプのうち第４のランプによる光の出力態様が規定されており、第５制御データは、５個のランプのうち第５のランプによる光の出力態様が規定されている。
【０３８６】
以上のように本実施形態においては、例えば５個のランプを用いたある特定の演出を制御するための演出制御データ列２６３５Ｂに基づく当該５個のランプによる光の出力態様は、それぞれ、各フレームが予め定められた周期ごとに表示される度に各ランプの輝度の「差分」が「−１」で等しいという規則性が保持されているため、一定の割合で均等に変化しているようになる（本実施形態では、ランプによる光の出力が徐々に低下して暗くなる）。
【０３８７】
本実施形態では、制御データ列２６３５Ｂが、各フレームにおける３つの第１制御データが表す光の輝度の差分が「−１」であるため（上記規則性に相当）、例えば第Ｎ−１フレームにおける第１制御データ（「１１１」）及び次の２フレームについて輝度の差分が「−１」であるというデータ構成情報（以下「圧縮制御データ列２６３５Ｂ）ともいう）のみを周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂに格納するようにしている。これにより、本来、制御データ列２６３５Ｂの第１制御データは、第Ｎ−１フレームから第Ｎ＋１フレームにおいて「１１１」、「１１０」「１０１」という９ビットとなるはずであるが、上記圧縮制御データ列２６３５Ｂのようなデータサイズが小さな情報となる。このため、このような圧縮制御データ列２６３５Ｂが予め用意されているべき周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂの記憶容量を大きく抑制することができる。しかも、制御データ列２６３５Ｂがこの一例のように３ビットでなく既述のように２４ビットである場合には、取り扱うビット数が多ければ多いほどこのような圧縮方法によるデータサイズの大幅な抑制を図ることができる。
【０３８８】
［５−２−５．制御データの伸張方法］
一方、周辺制御基板４１４０においては、演出制御プログラムが、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの代わりに、例えば音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａ（データ制御手段）に、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂ（演出制御記憶手段）において少なくとも３つの出力態様情報が圧縮された状態で格納されている制御データ列（光出力制御データ）２６３５Ｂについて（以下「圧縮制御データ列２６３５Ｂ」ともいう）、上記時間的に連続する出力態様情報同士の差分の「規則性」を利用して当該少なくとも３つの出力態様情報を復元することにより伸張させる。
【０３８９】
ところで、周辺制御基板４１４０においては、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂに、そのような出力態様情報の差分の規則性を管理する規則性管理テーブルが予め用意されている。この規則性管理テーブルでは、各フレームの識別子ごとに、あるフレームにおける各制御データ列が表す出力態様情報と、次のフレームにおける各制御データ列が表す次の出力態様情報との差分の「規則性」が管理されている。従って、演出制御プログラムが、表示しようとするフレームの識別子を検索キーとして、この規則性管理テーブルを検索すると、このフレームに対応する出力態様情報の差分の「規則性」を取得することができる。
【０３９０】
具体的には、演出制御プログラムは、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂから圧縮制御データ列２６３５Ｂを読み出す際に、上記規則性管理テーブルにおいて各フレームごとに管理されている規則性を利用して、例えば第Ｎ−１フレームにおける第１制御データ「１１１」と、輝度の差分が「−１」であるという規則性とに基づいて、第Ｎフレームにおける第１制御データを「１１０」と復元するとともに、第Ｎ−１フレームにおける第１制御データを「１０１」と復元することができる。
【０３９１】
この演出制御プログラムは、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの制御の下、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａ（描画制御手段）に、上記スケジュールデータに従って互いに同期させるべき各スプライトデータ（素材画像データ）を周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂ（演出制御記憶手段）から読み出させたり、或いは、内蔵ＲＡＭ（演出制御記憶手段）に展開済みの場合にはこの内蔵ＲＡＭから読み出させ、その後、この周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂから読み出した各スプライトデータから予め定められた周期ごとに描画データを生成してフレームバッファに格納させるとともに当該フレームバッファに格納された描画データに基づくフレームを遊技盤側液晶表示装置１９００（表示手段）に繰り返し表示させている（フレーム制御手段）。
【０３９２】
上述のように本実施形態では、演出制御プログラムは、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの制御の下、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂにおいて既述のように少なくとも３つの出力態様情報が圧縮された状態で格納されている制御データ列２６３５Ｂ（光出力制御データ）について次のように上記少なくとも３つの出力態様情報を復元させて伸張する。即ち、演出制御プログラムは、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの制御の下、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに、上述のように繰り返し遊技盤側液晶表示装置１９００（表示手段）に表示される各フレームに同期させて、上記連続する出力態様情報同士の差分の「規則性」を利用して上記少なくとも３つの出力態様情報を復元することにより伸張させる（データ伸張制御手段）。
【０３９３】
さらに周辺制御基板４１４０では、演出制御プログラムが、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの制御の下、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに、上記復元したこれら少なくとも３つの出力態様情報からこれらに各々対応する各出力態様の光を少なくとも１つのランプ（光出力手段）に、上記生成されたフレームに同期させつつ光を出力させる（光出力制御手段）。なお、周辺制御基板４１４０では、演出制御プログラムが、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａ（データ制御手段）に上記同様の処理をさせる形態であってもよい。
【０３９４】
このようにすると、規則的な演出動作を制御するための演出制御データの一例として、例えば規則的に光の出力態様を変化させるための制御データ列２６３５Ｂ（光出力制御データ）のデータ容量を大幅に削減することができる。
【０３９５】
なお、以上の実施形態においては、上述のような圧縮・伸張方法を用いた演出態様として、ランプによる光の出力が徐々に低下して遊技者に暗闇をイメージさせて緊張感を与えるような演出態様を例示したが、これに限られず、その逆に、各フレームに対応する出力態様情報同士の差分の規則性を「＋１」とすることにより、ランプによる光の出力を徐々に高くして遊技者を気分的に高揚させて期待感を抱かせうる演出態様に適用してもよい。勿論、ランプによる光の出力に代えて音の出力を変化させる形態であっても同様の効果を挙げることができる。
【０３９６】
［６．演出情報の読み出し規制］
図２４は、本実施形態における周辺制御ＭＰＵ４１５０ａからの指示に基づいて演出情報の秘匿化を解除する構成を説明する周辺制御基板のブロック図である。
【０３９７】
主制御基板４１００は、演出の開始を指示するコマンドを周辺制御基板４１４０に送信する。演出の開始を指示するコマンドは、例えば、図１０に示した特図１同調演出開始コマンドや特図２同調演出開始コマンドである。
【０３９８】
周辺制御基板４１４０の周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、主制御基板４１００から受信した演出の開始を指示するコマンドに基づいて、指定された演出を実行するための演出構成情報を周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂから取得する。演出構成情報には、例えば、演出における各シーンのスケジュールデータが含まれる。その後、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに対し、演出構成情報に基づく演出のディスプレイコマンド（実行指示コマンド、演出制御情報）を出力する。
【０３９９】
音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａから出力されたディスプレイコマンドに基づいて、キャラクタや背景などの画像データと、スピーカーから出力されるキャラクタの音声や効果音などの音データ等の演出データを液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂから取得する。そして、入力されたディスプレイコマンドに基づいて、液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂから取得された画像データ及び音データを液晶表示装置やスピーカーに出力する。
【０４００】
本実施形態では、液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂに格納されている演出データは、一部又は全部が秘匿化（暗号化）されており、秘匿解除情報４２０１に基づいて秘匿化を解除する。秘匿化を解除せずに液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂに格納されている演出データを取り出しても、取り出した演出データを正常に出力することができないようになっている。
【０４０１】
なお、秘匿化の解除は、ディスプレイコマンドに基づいて行ってもよいし、ディスプレイコマンドとともに送信された演出データの秘匿化を解除するための解除コマンドを受信した場合に秘匿化を解除するようにしてもよい。例えば、演出構成情報に画像データが秘匿化されているか否かの情報を含ませることによって、ディスプレイコマンドとともに解除コマンドを送信すればよい。
【０４０２】
演出データの秘匿化は、例えば、共通鍵暗号方式に基づいて演出データを共通鍵で暗号化して液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂに格納し、共通鍵を予め決定されている公開鍵で暗号化する。このとき、秘匿解除情報４２０１が公開鍵で暗号化された共通鍵に対応する。そして、公開鍵に対応した秘密鍵を音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａが公開鍵とともに保持する。
【０４０３】
演出データの復号化は、まず、復号化対象の演出データに対応する秘匿解除情報４２０１を取得し、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに保持された公開鍵及び秘密鍵によって復号化して共通鍵を取得する。最後に、取得された共通鍵によって暗号化された演出データを復号化すればよい。
【０４０４】
また、演出データの取得ごとに解除コマンドを受け付けるのではなく、遊技機の電源投入時などに解除コマンドの入力を受け付け、以降、電源が遮断されるまで秘匿化の解除を許可するようにしてもよい。また、特別な演出の実行時（例えば、所定の変動パターンに基づく変動表示が実行される場合）に秘匿化された演出データを取得する場合には、当該特別な演出の実行時（例えば、変動開始時、大当り遊技開始時など）に解除コマンドを周辺制御ＭＰＵ４１５０ａから音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに送信するようにしてもよい。
【０４０５】
さらに、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａから送信される解除コマンドによって秘匿化を解除するのではなく、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａが独自に秘匿化を解除するか否かを判定し、演出データの秘匿化を解除するようにしてもよい。ここで、電源投入時に音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａが独自に秘匿化を解除する例について説明する。図２５は、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａが独自に演出情報の秘匿化を解除する構成を説明する周辺制御基板のブロック図である。
【０４０６】
遊技機の電源が投入されると、電源基板８５１から主制御基板４１００、周辺制御基板４１４０に制御基板毎の駆動電源（主制御用駆動電源、周辺制御用駆動電源）が供給される（電源基板からの電源の供給は、主制御基板、周辺制御基板のみに限定されず他の制御基板（例えば、払出制御基板等）に対しての駆動電源を供給するが、その点については説明を省略する）。
【０４０７】
そして、電源の供給が開始されると、起動信号出力手段４４０１は電源の供給開始を検知して、周辺制御ＣＰＵ４１５０ａや液晶及び音源制御部（ＶＤＰ）４１６０ａにリセット信号（起動信号）を出力する。液晶及び音源制御部（ＶＤＰ）４１６０ａは、リセット信号（起動信号）が入力されたことに基づいて、演出データの秘匿化を解除するか否かを判定する。
【０４０８】
演出データの秘匿化を解除するか否かは、例えば、受信した起動信号が正当であるか否かに基づいて判定してもよい。また、受信した起動信号の送信元が正当であるか否かに基づいて判定してもよい。すなわち、起動信号の送信元が周辺制御ＭＰＵ４１５０ａからであれば、演出データが正当に取得されると判定し、演出データの秘匿化を解除するようにしてもよい。
【０４０９】
さらに、電源投入時に周辺制御ＭＰＵ４１５０ａから音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに初期化設定情報（秘匿化の解除を指示する情報は含まれていない）が入力されたことに基づいて演出データの秘匿化を解除するか否かを判定するようにしてもよい。
【０４１０】
さらに、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａからディスプレイコマンドが入力されたことを契機とし、ディスプレイコマンドが画像データの読み出しにかかるコマンドであった場合に演出データ（画像データ）の秘匿化を解除するか否かを判定するようにしてもよい。このとき、まず、演出データが秘匿化されているか否かを判定し、その後、演出データの秘匿化を解除するか否かを判定してもよい。秘匿化されていない演出データを読み出す場合には、演出データの秘匿化を解除するか否かを判定せずに、データの読み出しを許可するようにしてもよい。なお、演出データが秘匿化されているか否かの判定は、演出データを解析してもよいし、演出データが秘匿化されているか否かを示す情報を保持するようにしてもよい。
【０４１１】
また、演出データは、特別なデータの場合にのみ暗号化するようにしてもよい。特別なデータとは、例えば、画像データが版権を有したキャラクタである場合に、当該キャラクタが登場する原作にはないオリジナルのシーンなどに限定してもよい。このように構成することによって、遊技中のみ見ることが可能なシーンを記憶媒体（液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂ）から不正に抽出して外部に公開するなどの行為を防止し、著作権を保護することができる。また、音声データについては、著作権を有するデータのみを秘匿化するようにしてもよい。例えば、音声データの秘匿化を演出時にスピーカーから出力される歌やＢＧＭなどに限定し、報知音や警告音などは秘匿化しなくてもよい。
【０４１２】
続いて、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａにおける処理についてさらに詳細を説明する。ここでは、画像データを処理する場合について説明するが、音データについても同様に処理すればよい。
【０４１３】
音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、秘匿解除情報判定部４３０１、秘匿画像データ変換部４３０２、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４３０３、表示画像構成部４３０４、フレームバッファ４３０５及び表示画像データ出力手段４３０６を有する。
【０４１４】
秘匿解除情報判定部４３０１は、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａから送信されたディスプレイコマンドの入力を受け付けると、液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂから取得する画像データに対応する秘匿解除情報４２０１を取得し（秘匿解除情報取得手段）、取得した秘匿解除情報４２０１の正当であるか否かを判定する（秘匿解除情報判定手段）。取得した秘匿解除情報４２０１が正当でない場合には、画像の読み出しを中止し、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａにエラーを通知する。
【０４１５】
さらに、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａからエラー発生の通知を受信すると、通知の内容を解析してエラーの種類を特定する。そして、特定されたエラーの種類に対応するエラー報知用の画面表示及び音声（報知音）出力を実行するためのスケジュールデータを選択し、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｃから取得する。続いて、取得されたスケジュールデータに基づいて、ディスプレイコマンドを作成し、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに送信する。
【０４１６】
音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａは、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａからエラー報知用のディスプレイコマンドを受信すると、受信したディスプレイコマンドに従ってエラー報知用の画面を液晶表示装置１９００に表示し、スピーカーから音声（報知音）を出力する。なお、エラー報知用（特に秘匿化解除の失敗報知）に表示される画面や出力される音声は、秘匿化されていない状態で液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂに格納されており、この場合は秘匿化を解除するか否かを判定せずにエラー報知を実行してもよい。また、エラー報知用の画面の他に、初期画面（電源投入画面）やデモ画面等についても秘匿化せずにデータを液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂに格納するようにしてもよい。このように、エラー報知画面や初期画面などのデータを秘匿化の対象からはずすことによって、秘匿化の解除に失敗した場合に遊技状態などの報知ができなくなってしまうことを回避することができる。
【０４１７】
一方、取得した秘匿解除情報４２０１が正当な場合には、秘匿画像データ変換部４３０２が、液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂから秘匿画像データ４２０２を取得し、取得した秘匿解除情報４２０１によって秘匿化を解除し、表示画像データ（秘匿化（暗号化）されていない画像データ）を取得する。
【０４１８】
なお、取得対象の画像データが秘匿化されていない場合には、液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂから指定された秘匿画像データ４２０２をそのまま取得すればよい。秘匿化された画像データと秘匿化されていない画像データとが混在して液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂに格納されている場合には、ディスプレイコマンドに取得対象の画像データが秘匿情報であるか否かを示す情報を含ませるようにしてもよい。
【０４１９】
また、画像データの秘匿化は、液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂと音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａとを接続するデータバス単位で解除してもよいし、所定のデータ容量単位で解除してもよい。さらに、キャラクタごとに解除してもよいし、フレーム（時間）単位で解除してもよいし、複数のフレーム単位で解除してもよい。このとき、秘匿化を解除する単位で秘匿解除情報４２０１を設定すればよい。
【０４２０】
続いて、秘匿画像データ変換部４３０２は、取得した表示画像データを音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａに含まれるビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４３０３に一時的に記憶する。なお、ＶＲＡＭ４３０３は、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａの外部に接続するようにしてもよい。
【０４２１】
さらに、表示画像構成部４３０４は、ＶＲＡＭ４３０３に記憶された表示画像データを処理することによって表示画面を構成する画像データ（表示画面データ）を生成し、表示画面データをフレームバッファ４３０５に記憶する。表示画像データは、例えば、キャラクタや背景であって、表示画面データは表示画像データを組み合わせた画像（例えば、背景とキャラクタを組み合わせた（複合化した）画像）である。
【０４２２】
最後に、表示画像データ出力手段４３０６は、フレームバッファ４３０５に記憶された表示画面データを制御情報に基づいて、液晶表示装置１９００に出力する。
【０４２３】
なお、秘匿解除情報判定部４３０１、秘匿画像データ変換部４３０２、表示画像構成部４３０４は、所定のプログラムを実行することによって機能するソフトウェアで構成されていてもよいし、ハードウェアで構成されていてもよい。
【０４２４】
本実施形態では、画像データや音データは、液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂに格納されているが、画像ＲＯＭ及び音源ＲＯＭとして別々の記憶媒体に格納するようにしてもよい。例えば、画像データ及び音データそれぞれを異なる記憶媒体に格納するようにしてもよいし、秘匿解除情報を別の記憶媒体に格納してもよい。さらに、液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂが複数のメモリモジュールによって構成されている場合には、モジュール（デバイス）ごとに秘匿解除情報を設定するようにしてもよい。
【０４２５】
さらに、液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂと、音源内蔵ＶＤＰ４１６０ａとの間を専用のコネクタによって接続するようにしてもよい。メモリモジュール（液晶及び音制御ＲＯＭ４１６０ｂ）を制御基板上に直接設けるのではなく、コネクタ接続で別基板として設けることで、制御ブロックとメモリブロックとを切り分け、機種単位でメモリ容量等を変化させることが可能となるためである。さらに、汎用のコネクタではなく、専用のコネクタで接続することによって、画像データや音データを外部から取り出すことを物理的に困難にし、よりセキュリティを向上させることができる。
【０４２６】
また、画像データや音データを格納する記憶媒体を、周辺制御基板４１４０とは別体の基板で構成するようにしてもよい。このとき、ハーネスを介することなく、当該記憶媒体を周辺制御基板４１４０と接続可能に構成してもよい。このとき、接続端子の形状を専用の形状とすることによって、専用コネクタによって接続した場合と同様に、セキュリティを向上させることができる。
【０４２７】
また、前述したように、周辺制御基板４１４０は、カシメを有する専用のケースに格納されているが、画像データや音データを格納する記憶媒体も別体の専用ケースに格納するようにしてもよい。
【０４２８】
また、秘匿化を解除した演出データを揮発性の記憶媒体で記憶し、電源が遮断されるまで保持するようにしてもよい。このように構成することによって、以降の演出データの読み出し時に秘匿化を解除する処理を省略することができる。この場合には、遊技機の電源を遮断すると秘匿化を解除した演出データは消去されるが、再度電源が投入された後、画像データが読み出されるタイミングで再度秘匿化を解除すればよい。
【０４２９】
［７．その他］
以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。
【０４３０】
すなわち、上記実施形態は、主として弾球式遊技機（パチンコ遊技機）に適用した場合を示しているが、これに限定されるものではなく、後述する回動式遊技機（パチスロ遊技機）にも適用することができる。またその代わりに本実施形態は、パチンコ遊技機とパチスロ遊技機とを融合させてなる遊技機に適用してもよい。このいずれ場合でも、既述の作用効果と同様の作用効果を奏することができる。
【０４３１】
そのような回動式遊技機または当該融合させてなる遊技機の基本構成としては、例えば、複数種類の図柄が付されたリール（回転体）を複数備える回転表示体（回転表示手段）と、この回転表示体を備える筐体と、この記筐体の外部に設けられた操作レバー（第１の操作手段）と、上記複数のリールに各々対応して上記筐体の外部に設けられた複数の停止ボタン（第２の操作手段）と、を備える遊技機において、上記操作レバーが操作されたこと（始動条件の成立に相当）を契機として上記複数のリールをそれぞれ回転させ、上記複数の停止ボタンの操作順序に応じて、対応する各上記リールの回転を停止させる回転体制御手段と、上記始動レバーが操作されたことを契機として所定の当選条件が成立したか否かを判定する内部抽選を実行する抽選手段と、上記所定の当選条件が成立している場合、その後通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、を有する遊技制御手段（既述の主制御基板４１００の機能にほぼ相当）と、この遊技制御手段の制御によって上記所定の当選条件の成立状況に応じた演出動作を制御する演出制御手段（既述の周辺制御基板４１４０の機能にほぼ相当）と、上記演出制御手段によって上記演出動作の一部として表示動作を実行する表示手段（既述の液晶表示装置１９００の機能にほぼ相当）と、上記遊技制御手段の制御によって、上記複数のリールに付された上記複数の図柄の変動態様が視認可能な図柄表示領域内に停止した複数の図柄の組み合わせ態様に応じた遊技媒体の払出動作を実行する払出装置（払出手段）と、を備える。
【符号の説明】
【０４３２】
１    パチンコ遊技機（遊技機）
２    外枠
３    本体枠
４    遊技盤
５    扉枠
２４４    上皿側液晶表示装置
１１００    遊技領域
１１７０    主制御基板ボックス
１９００    遊技盤側液晶表示装置
１９１０    周辺制御基板ボックス
４１００    主制御基板（遊技制御手段）
４１１０    払出制御基板（払出制御手段）
４１４０    周辺制御基板（演出制御手段）
４１５０    周辺制御部
４１５０ａ    周辺制御ＭＰＵ
４１５０ｂ    周辺制御ＲＯＭ
４１５０ｃ    周辺制御ＲＡＭ
４１６０    液晶及び音制御部
４１６０ａ    音源内蔵ＶＤＰ（演出実行手段、読み出し規制手段、読み出し規制解除手段）
４１６０ｂ    液晶及び音制御ＲＯＭ（演出情報記憶手段）
４１６０ｃ    オーディオデータ送信ＩＣ
４２０１    秘匿解除情報
４２０２    秘匿画像データ
４３０１    秘匿解除情報判定部
４３０２    秘匿画像データ変換部
４３０３    ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）
４３０４    表示画像構成部
４３０５    フレームバッファ
４３０６    表示画像データ出力手段
【図１】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２】
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