(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部と、
情報を表示可能な情報表示部と、
遊技者によって操作可能な操作部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
情報表示部への情報表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される情報表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
特別遊技への実行可能性を示唆又は報知する演出パターンとして複数種類の演出パターンを有し、識別情報が変動表示されている期間内において、当該複数種類の演出パターンの内のいずれかを実行するよう制御する演出表示制御手段と、
主遊技部側にてある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際において情報表示部に表示される画像であって、当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示中において継続して表示され得る画像である保留消化時報知画像を表示可能な保留画像表示制御手段と
を備え、
保留消化時報知画像の表示態様として、第一表示態様と、第一表示態様とは異なる第二表示態様とを少なくとも有し、
識別情報の変動表示中にて前記複数種類の演出パターンの内の所定の演出パターンが実行された際に保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合において、操作部による所定の操作が行われた場合には、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様から第二表示態様へ変化させ得るよう構成されており、
識別情報の変動表示中にて前記複数種類の演出パターンの内の特定の演出パターンが実行された際に保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合においては、前記操作部による所定の操作が行われなかった場合であっても、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様から第二表示態様へ変化させ得るよう構成されており、
前記特定の演出パターンが実行された際に表示される演出表示内容には、前記所定の演出パターンが実行された際に表示される演出表示内容の一部が含まれないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口（スタートチャッカー）に遊技球が入球したことを契機として、７セグ等の表示部上で「特別図柄」（或いは主遊技図柄）と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様（例えば「７」）となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態｛通常時は閉状態にある大入賞口（いわゆるアタッカー）が所定条件で開放する内容の遊技｝に移行するタイプの機種（いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」）である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様（例えば「７」）で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様（例えば「７７７」）で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。
【０００３】
ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、「特別図柄」の変動表示が開始できない状況にある場合、始動口に遊技球が入球したことを契機として、当該変動表示を保留する機能を備え、当該保留消化時における遊技内容を事前に報知又は示唆するよう構成することで遊技の興趣性を向上させる手法（いわゆる保留先読み演出）がその一つである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２３３３６０
【特許文献２】特開２０１４−３９８４２
【特許文献３】特開２０１４−１２１５２４
【特許文献４】特開２０１０−１５４９２７
【特許文献５】特開２０１４−８７４９１
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、保留先読み演出は従来から多用されているため、マンネリ化を防ぐための更なる改善が必要となっているという課題が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部と、
情報を表示可能な情報表示部と、
遊技者によって操作可能な操作部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
情報表示部への情報表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される情報表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
特別遊技への実行可能性を示唆又は報知する演出パターンとして複数種類の演出パターンを有し、識別情報が変動表示されている期間内において、当該複数種類の演出パターンの内のいずれかを実行するよう制御する演出表示制御手段と、
主遊技部側にてある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際において情報表示部に表示される画像であって、当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示中において継続して表示され得る画像である保留消化時報知画像を表示可能な保留画像表示制御手段と
を備え、
保留消化時報知画像の表示態様として、第一表示態様と、第一表示態様とは異なる第二表示態様とを少なくとも有し、
識別情報の変動表示中にて前記複数種類の演出パターンの内の所定の演出パターンが実行された際に保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合において、操作部による所定の操作が行われた場合には、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様から第二表示態様へ変化させ得るよう構成されており、
識別情報の変動表示中にて前記複数種類の演出パターンの内の特定の演出パターンが実行された際に保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合においては、前記操作部による所定の操作が行われなかった場合であっても、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様から第二表示態様へ変化させ得るよう構成されており、
前記特定の演出パターンが実行された際に表示される演出表示内容には、前記所定の演出パターンが実行された際に表示される演出表示内容の一部が含まれないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
＜付記＞
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
情報を表示可能な情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
遊技者によって操作可能な操作部（例えば、サブ入力ボタンＳＢ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への情報表示を制御する副遊技部（例えば、サブメイン制御部ＳＭ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段（例えば、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａ、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂ）と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
副遊技部（例えば、サブメイン制御部ＳＭ）側で実行される情報表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、サブメイン制御部ＳＭ）側へ送信する遊技情報送信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）と
を備え、
副遊技部（例えば、サブメイン制御部ＳＭ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段（例えば、情報送信制御手段ＭＴ）と、
特別遊技への実行可能性を示唆又は報知する演出パターンとして複数種類の演出パターンを有し、識別情報が変動表示されている期間内において、当該複数種類の演出パターンの内のいずれかを実行するよう制御する演出表示制御手段（例えば、演出表示制御手段ＳＭ２０）と、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側にてある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際において情報表示部に表示される画像であって、当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示中において継続して表示され得る画像である保留消化時報知画像を表示可能な保留画像表示制御手段（例えば、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２）と
を備え、
保留消化時報知画像の表示態様として、第一表示態様と、第一表示態様とは異なる第二表示態様とを少なくとも有し、保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合において、操作部（例えば、サブ入力ボタンＳＢ）による所定の操作が行われた場合には、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様から第二表示態様へ変化させ得る一方、保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合において、操作部（例えば、サブ入力ボタンＳＢ）による所定の操作が行われなかった場合には、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様にて維持するよう構成されており、
前記複数種類の演出パターンの内の所定の演出パターンが実行された場合には、前記操作部（例えば、サブ入力ボタンＳＢ）による所定の操作を有効とするための期間である操作有効期間が設けられる一方、前記複数種類の演出パターンの内の特定の演出パターンが実行された場合には、当該操作有効期間が設けられないよう構成されており、当該特定の演出パターンが実行された際に保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合においては、前記操作部（例えば、サブ入力ボタンＳＢ）による所定の操作が行われなかった場合であっても、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様から第二表示態様へ変化させ得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、保留先読み演出に関する遊技の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
【図４】図４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。
【図５】図５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図６】図６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図７】図７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図１２】図１２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図１３】図１３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出制御処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での入賞時先読み判定処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図２３】図２３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留表示態様変更制御処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特定予告演出実行時のイメージ図である。
【図２５】図２５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留消化伝達画像表示処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留消化伝達画像変化のイメージ図である。
【図２７】図２７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図２８】図２８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図２９】図２９は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図３０】図３０は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での時短中入賞時先読み判定処理のフローチャートである。
【図３１】図３１は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図３２】図３２は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図３３】図３３は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留消化伝達画像表示処理のフローチャートである。
【図３４】図３４は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブサブ制御部側でのメインフローチャートである。
【図３５】図３５は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのＳＰバトル煽り演出のイメージ図である。
【実施するための形態】
【０００９】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口（いわゆる、アタッカー）の構成においては、開状態＝入賞容易状態であり、閉状態＝入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤（遊技者側）から突き出した状態（以下、進出状態と呼ぶことがある）と遊技盤内（遊技者側と反対側）に引っ込んだ状態（以下、退避状態と呼ぶことがある）とを採り得る構成（いわゆる、ベロ型アタッカー）においては、進出状態＝入賞容易状態であり、退避状態＝入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口（例えば始動入球口）の一回の入球により取得された乱数を一個と称している（即ち、前記の例だと、当選乱数＋変動態様決定乱数＋図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している）。また、例えば、一種の乱数（例えば当選乱数）が、別種の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態（いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い）、等の任意の一又は複数の組合せである。
【００１０】
以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種（第１種第１種複合機）である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機（例えば、従来の第１種、第２種、第３種、一般電役等のぱちんこ遊技機）に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。
【００１１】
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１２】
まず、図１を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１３】
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠Ｄ１２、前枠Ｄ１４、透明板Ｄ１６、扉Ｄ１８、上球皿Ｄ２０、下球皿Ｄ２２及び発射ハンドルＤ４４を含む。まず、外枠Ｄ１２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠Ｄ１４は、外枠Ｄ１２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠Ｄ１２に開閉可能に取り付けられる。前枠Ｄ１４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板Ｄ１６は、ガラス等により形成され、扉Ｄ１８により支持される。扉Ｄ１８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠Ｄ１４に開閉可能に取り付けられる。上球皿Ｄ２０は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿Ｄ２２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿Ｄ２２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技機の上部左右等にはスピーカＤ２４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【００１４】
次に、遊技盤は、外レールＤ３２と内レールＤ３４とにより区画された遊技領域Ｄ３０が形成されている。そして、当該遊技領域Ｄ３０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０、演出表示装置ＳＧ、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０、センター飾りＤ３８及びアウト口Ｄ３６が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００１５】
次に、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓを備える。ここで、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓは、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１主遊技始動口入球情報を生成する。
【００１６】
次に、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄと、を備える。ここで、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓは、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄは、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【００１７】
ここで、本実施形態においては、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが重ねるように配置されており、且つ、第１主遊技始動口Ａ１０の存在により、第２主遊技始動口Ｂ１０の上部が塞がれている。また、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球と、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球のどちらもが、第１主遊技始動口Ａ１０及び第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導されるよう構成されている。
【００１８】
尚、本実施形態では、第２主遊技始動口Ｂ１０側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが、上下に重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とを離隔して配置するよう構成してもよい。そのように構成した場合、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの上部を塞ぐ部材を設けてもよい。また、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され易い一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され難く、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され難い一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され易いよう構成してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ１００００球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。
【００１９】
次に、補助遊技始動口Ｈ１０は、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓは、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球は、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを拡開させるための抽選の契機となる。
【００２０】
ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口Ｈ１０は、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域Ｄ３０の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている｛但し、これには限定されず、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易いよう構成してもよい（例えば、遊技領域Ｄ３０に左右に夫々、補助遊技始動口Ｈ１０を設けてもよい）｝。
【００２１】
次に、アウト口Ｄ３６の右上方には、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０とが重なるように配置されており、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、アウト口Ｄ３６に到達する前に、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
【００２２】
次に、第１大入賞口Ｃ１０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第１大入賞口Ｃ１０は、遊技球の入球を検出するための第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓと、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（及び第１大入賞口ソレノイドＣ１３）と、を備える。ここで、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓは、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入球情報を生成する。そして、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第１大入賞口Ｃ１０を可変させる（第１大入賞口ソレノイドＣ１３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた方形板状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域Ｄ３０から突出し遊技領域Ｄ３０を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、方形板状部材が進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、方形板状部材が退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成）としてもよく、第１大入賞口Ｃ１０への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。また、棒状部材の端部を支点として遊技者から見て左右に駆動することにより遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様（いわゆる、チューリップ型アタッカー）としてもよい。
【００２３】
次に、第２大入賞口Ｃ２０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第２大入賞口Ｃ２０は、遊技球の入球を検出するための第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（及び第２大入賞口ソレノイドＣ２３）と、を備える。ここで、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓは、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入球情報を生成する。そして、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第２大入賞口Ｃ２０を可変させる（第２大入賞口ソレノイドＣ２３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた方形板状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域Ｄ３０から突出し遊技領域Ｄ３０を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、方形板状部材が進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、方形板状部材が退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成）としてもよく、第２大入賞口Ｃ２０への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。また、棒状部材の端部を支点として遊技者から見て左右に駆動することにより遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様（いわゆる、チューリップ型アタッカー）としてもよい。
【００２４】
次に、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技（第２主遊技）に対応する第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）とを備える。ここで、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第１主遊技（第２主遊技）に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「―」で表示される｛但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、７セグメントＬＥＤを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、４個のランプから構成されていることには限定されず、最大４個分の保留数を表示可能に構成（例えば、１個のランプから構成されており、保留数１：点灯、保留数２：低速点滅、保留数３：中速点滅、保留数４：高速点滅、するよう構成）されていればよい｝。
【００２５】
尚、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）自体に演出的な役割を持たせて第１装飾図柄（第２装飾図柄）を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置ＳＧのような液晶ディスプレーに、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）を表示させるように構成してもよい。
【００２６】
次に、演出表示装置ＳＧは、第１主遊技図柄・第２主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置ＳＧは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域ＳＧ１０を備える。ここで、表示領域ＳＧ１０は、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、を有している。尚、演出表示装置ＳＧは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）は、４個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
【００２７】
次に、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇと、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈは、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【００２８】
次に、センター飾りＤ３８は、演出表示装置ＳＧの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置ＳＧの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプＤ２６は、遊技領域Ｄ３０又は遊技領域Ｄ３０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００２９】
次に、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第１主遊技始動口Ａ１０（第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御基板Ｍと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置ＳＧ上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部ＳＳと、賞球タンクＫＴ、賞球レールＫＲ及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクＫＴから供給される遊技球を上球皿Ｄ２０へ払い出す払出ユニットＫＥ１０等を備える賞球払出装置（セット基盤）ＫＥと、払出ユニットＫＥ１０による払出動作を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、上球皿Ｄ２０の遊技球（貯留球）を遊技領域Ｄ３０へ１球ずつ発射する発射装置Ｄ４２と、発射装置Ｄ４２の発射動作を制御する発射制御基板Ｄ４０と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットＥと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチＥａ等が、前枠Ｄ１４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００３０】
次に、図３のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Ｓ（本例では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとが一つの基板上に配置されている）と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットＥと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Ｓは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部ＳＭと、演出表示装置ＳＧ上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部ＳＳの２つの制御部とを備えている。尚、主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳには、様々な演算処理を行うＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するＲＯＭ、ＣＰＵが取り扱うデータ（遊技中に発生する各種データやＲＯＭから読み出されたコンピュータプログラム等）を一時的に記憶するＲＡＭが搭載されている。ここで、特に図示していないが、主制御基板Ｍが搭載するＲＯＭに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域を設けないよう構成することが好適である（例えば、未使用領域を全て０によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等）。また、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ（例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等）を設けないよう構成することが好適である。また、ＲＡＭの領域を使用する際についても同様に、若い番地に詰めて領域を使用し、未使用のプログラム領域を設けないよう構成することが好適である。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
【００３１】
まず、主制御基板Ｍは、入賞口センサＮｓ｛前述した第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓ、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ、一般入賞検出装置（不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である）｝、図示略する駆動ソレノイド（前述した、第１大入賞口ソレノイドＣ１３、第２大入賞口ソレノイドＣ２３等）、情報表示ＬＥＤ（不図示）等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Ｍは、賞球払出制御基板ＫＨと、副制御基板Ｓ（サブメイン制御部ＳＭ・サブサブ制御部ＳＳ）とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報（コマンド）を賞球払出制御基板ＫＨに、演出・遊技の進行状態等に関する情報（コマンド）を副制御基板Ｓにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Ｍは、外部接続端子（不図示）を介してホールコンピュータＨＣ等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータＨＣと配線接続することで、主制御基板Ｍから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
【００３２】
また、本実施形態では、図３の矢印表記の通り、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Ｍとサブメイン制御部ＳＭとは、主制御基板Ｍからサブメイン制御部ＳＭへの一方向通信が可能となるよう構成されている（通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい）。尚、制御基板間（制御装置間）の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
【００３３】
次に、賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置ＫＥと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板ＫＨに伝達する遊技球貸出装置Ｒとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置（発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等）とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Ｒを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板ＫＨにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
【００３４】
次に、副制御基板Ｓは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置ＳＧと、スピーカＤ２４と、遊技効果ランプＤ２６と、その他演出用の駆動装置（不図示）と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板Ｓ内にサブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを有しており、サブメイン制御部ＳＭによりスピーカＤ２４から出力させる音声の制御、遊技効果（電飾）ランプＤ２６の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部ＳＳにより、演出表示装置上の表示制御（実体的な表示制御）が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを、副制御基板Ｓにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない（別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる）。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部ＳＳにより音声制御を実行させる（ＶＤＰに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適）等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
【００３５】
次に、図４のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Ｍは、遊技に係る遊技周辺機器（第１主遊技周辺機器Ａ、第２主遊技周辺機器Ｂ、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃ、補助遊技周辺機器Ｈ）、演出に係るサブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、主制御基板Ｍからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板ＫＨと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）は、画像演出を実行するサブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、各種遊技効果ランプＤ２６（例えばサイドランプ）やスピーカＤ２４等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板ＫＨは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置ＫＥと電気的に接続されている。尚、主制御基板Ｍ、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、サブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、賞球払出制御基板ＫＨ等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Ｍに含まれるとする各手段を周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に含まれるとする各手段を主制御基板Ｍに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００３６】
まず、主制御基板Ｍは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段ＭＪと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段ＭＮと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段ＭＰと、現在及び過去の遊技状態［例えば、主遊技に関する状態｛通常遊技状態、特定遊技状態（確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態）、特別遊技状態｝、補助遊技に関する状態（易開放状態、非易開放状態）、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態（例えばラウンド数や入賞個数情報）］等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段ＭＢと、遊技周辺機器側に各種遊技情報｛例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報｛例えば、１６Ｒ大当り、８Ｒ大当り、４Ｒ大当り、ハズレ｝、変動態様に関する情報（例えば、変動時間）、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等｝を送信するための情報送信制御手段ＭＴ（及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファＭＴ１０）と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板ＫＨを制御する賞球払出決定手段ＭＨと、を有している。
【００３７】
ここで、遊技用情報制御手段ＭＪは、各入球口（始動口等）への遊技球の流入を判定するための入球判定手段ＭＪ１０と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段ＭＪ２０と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段ＭＪ３０と、を有している。また、遊技進行手段ＭＰは、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段ＭＰ１０と、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段ＭＰ３０と、第１主遊技及び第２主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段ＭＰ５０と、を有している。以下、各手段について詳述する。
【００３８】
まず、入球判定手段ＭＪ１０は、第１主遊技始動口Ａ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｂと、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｈと、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入球したか否かを判定する、第１大入賞口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｃ１０と、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入球したか否かを判定する、第２大入賞口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｃ２０と、を有している。
【００３９】
次に、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０は、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球に基づき第１主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第１当選乱数、第１変動態様決定乱数、第１主遊技図柄決定乱数等）を取得する第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球に基づき第２主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第２当選乱数、第２変動態様決定乱数、第２主遊技図柄決定乱数等）を取得する第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈと、を有している。
【００４０】
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類（例えば、当選乱数や変動態様決定乱数）により割り振られた「０」〜「６５５３５」や「０」〜「２５５」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式（プラスワン方式）、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値（初期値）を偶然性のある値によって定める方式（初期値更新方式）、これらの組み合わせ等を挙げることができる。このような方法で乱数を取得することにより、遊技者に予想され難い、非周期的な乱数を発生させることが可能である。逆に、例えば、ある抽選に使用した乱数を使用して、次回の乱数を生成する方法の場合、当該次回の乱数を予想され易くなってしまう。そのため、乱数を発生させるに際し、前回の抽選で使用された乱数を用いることなく、新たな乱数を発生させることが好適である。
【００４１】
次に、保留制御手段ＭＪ３０は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段ＭＪ３１と、第１主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第１主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａに保留するための第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａと、第２主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第２主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂに保留するための第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈに保留するための補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈと、を有している。
【００４２】
ここで、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段ＭＪ３１ｊを有している。
【００４３】
次に、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａ、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂ及び補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、最大４個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈを夫々有している。
【００４４】
次に、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技の当否及び第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放可否を抽選する当否抽選手段ＭＮ１０と、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする（例えば、内部的に当りフラグをオンにする）特別遊技移行決定手段ＭＮ２０と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段ＭＮ４０と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様（変動時間等）を決定するための変動態様決定手段ＭＮ５０とを、有している。ここで、当否抽選手段ＭＮ１０は、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｈとを、有している。ここで、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ａ、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｂ及び補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｈは、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｈを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。
【００４５】
ここで、主遊技乱数に基づいて当否抽選を実行する際、当否抽選手段ＭＮ１０は、主遊技乱数値が、すべての当り乱数値のいずれかと同じ値であるか否かを判定する、又は、当り乱数値の一部又は全部が連続した数値である場合には、主遊技乱数値が当り乱数値の上限値以下であり下限値以上であるか否かを判定することにより、当否判定を実行する。このような当否判定を実行することで、正確な判定処理を実行できることとなる。逆に、当り乱数範囲の上限のみとの比較、又は下限のみとの比較によって当否判定を実行する場合、乱数範囲の端の値（例えば、乱数値の範囲が０〜１０２３である場合、０又は１０２３）を当り乱数値とする必要があるため、不正（例えば、主制御基板Ｍに電流を流す不正行為であり、記憶領域のビットがすべて０又は１になり易い）に対して脆弱になってしまう危険性がある。また、本例では、一つの乱数を用いて１回の抽選を実行するよう構成している｛１回の抽選に複数の乱数を用いる（いわゆる、２段階抽選を実行する）場合、二つの乱数が同期することを防ぐ必要があるため｝。
【００４６】
次に、図柄内容決定手段ＭＮ４０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の停止図柄を決定する第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の停止図柄を決定する第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｈと、を有している。
【００４７】
ここで、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ａは、第１主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａを有しており、当該第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第１主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第１主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第１主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。また、第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｂは、第２主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂを有しており、当該第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第２主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第２主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第２主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｈは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）。
【００４８】
次に、変動態様決定手段ＭＮ５０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｈと、を有している。
【００４９】
ここで、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａは、第１主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａを有しており、当該第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第１主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第１主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第１主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。また、第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂは、第２主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂを有しており、当該第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第２主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第２主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第２主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｈは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｈを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）。
【００５０】
次に、表示制御手段ＭＰ１０は、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ上及び第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０の第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ上で、所定時間第１主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃと、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０の補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈとを有している。
【００５１】
ここで、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、ゼロクリア可能な第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃ（デクリメントカウンタ）を有している。更に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈを更に備えている。
【００５２】
次に、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１‐Ｂと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの駆動（開放）時間を計測する第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂとを有している。
【００５３】
次に、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段ＭＰ３１と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容（具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等）を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内にセットする特別遊技内容決定手段ＭＰ３２と、第１大入賞口Ｃ１０又は第２大入賞口Ｃ２０を所定条件で開状態にする特別遊技（大当り）を実行するための特別遊技実行手段ＭＰ３３と、特別遊技に関する各種処理の時間管理（例えば、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０の開閉時間）を行うための特別遊技時間管理手段ＭＰ３４と、を有している。ここで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄと第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄを開閉させる第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段ＭＰ３３‐Ｃと、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０への入賞球を計測する入賞球カウンタＭＰ３３ｃを有している。特別遊技時間管理手段ＭＰ３４は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマＭＰ３４ｔを更に有している。また、特別遊技内容決定手段ＭＰ３２は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルＭＰ３２ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００５４】
次に、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタＭＰ５２ｃ、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。
【００５５】
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される（時間短縮機能）。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放延長時間が相対的に延長される（開放時間延長機能）。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第１主遊技図柄の変動回数と第２主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する（時短回数制限無しの確率変動遊技を除く）。即ち、時短回数は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動（停止）毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１及び時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技（例えば確率変動遊技や時間短縮遊技）から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい（いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合）。
【００５６】
次に、遊技状態一時記憶手段ＭＢは、第１主遊技（第１主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）及び第２主遊技（第２主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）における現在の遊技状態を一時記憶するための第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈと、特別遊技における現在の遊技状態（例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂと、特定遊技における現在の遊技状態（例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂと、を有している。
【００５７】
ここで、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃは、現在変動中の第１又は第２主遊技図柄（変動開始条件が成立した第１又は第２主遊技図柄）に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを有している。
【００５８】
また、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈは、現在変動中の補助遊技図柄（変動開始条件が成立した補助遊技図柄）に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈを有している。
【００５９】
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第１主遊技側の周辺機器である第１主遊技周辺機器Ａと、第２主遊技側の周辺機器である第２主遊技周辺機器Ｂと、第１主遊技側と第２主遊技側の共用周辺機器である第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Ｈと、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭ、サブサブ制御部ＳＳ（及び演出表示装置ＳＧ）等、を有している。ここで、サブメイン制御部ＳＭにより制御される演出は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【００６０】
まず、第１主遊技周辺機器Ａは、特別遊技移行の契機となる第１主遊技始動口Ａ１０と、第１主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第１主遊技図柄表示装置Ａ２０と、を有している。
【００６１】
次に、第２主遊技周辺機器Ｂは、特別遊技移行の契機となる第２主遊技始動口Ｂ１０と、第２主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０と、を有している。
【００６２】
次に、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技（大当り）の際には所定条件下で開状態となる第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０を有している。
【００６３】
次に、補助遊技周辺機器Ｈは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放の契機となる補助遊技始動口Ｈ１０と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置Ｈ２０とを有している。
【００６４】
次に、演出表示制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、主制御基板Ｍ側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段ＳＭ１０と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段ＳＭ２０と、サブサブ制御部ＳＳ側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段ＳＭ４０と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。
【００６５】
まず、表示情報受信手段ＳＭ１０は、主制御基板Ｍ側からの第１主遊技及び第２主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを有している。
【００６６】
次に、演出表示制御手段ＳＭ２０は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２と、保留先読み演出を実行するための保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段ＳＭ２３と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段ＳＭ２４と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５と、を有している。
【００６７】
ここで、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報（変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等）を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選（参照）テーブルＳＭ２１ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００６８】
次に、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを有している。
【００６９】
次に、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、保留先読み演出の実行可否（例えば、保留表示態様変化演出）を判定する保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋと、保留先読みに係る情報を一時記憶するための先読み関連情報一時記憶手段ＳＭ２６ｂと、を有している。
【００７０】
次に、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段ＳＭ２３ｎと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂと、を有している。
【００７１】
次に、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂと、を有している。
【００７２】
次に、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂと、を有している。
【００７３】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、サブメイン制御部ＳＭ側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段ＳＳ１０と、演出表示装置ＳＧ上の表示領域ＳＧ１０へ画像を表示する画像表示制御手段ＳＳ２０と、を有している。ここで、画像表示制御手段ＳＳ２０は、サブメイン制御部ＳＭ側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段ＳＳ２１ｂを更に有している。
【００７４】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置ＳＧと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置ＳＧは、画像を表示する表示領域ＳＧ１０を有している。
【００７５】
ここで、表示領域ＳＧ１０は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、を有している。
【００７６】
尚、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０が、主制御基板Ｍと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳが、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと情報伝達可能に接続されている。即ち、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、主制御基板Ｍにより制御され、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Ｍと片方向通信（一方向通信）により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００７７】
ここから、フローチャートを用いて、本実施形態に係る遊技機における一般的な処理の流れの一例について説明する。フローチャートは主に、処理ステップ（長方形にて図示）、判断（ひし形にて図示）、流れ線（矢印）、開始・終了・復帰等を示す端子（角丸長方形にて図示）によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン（左右の線が二重線である長方形にて図示）として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン（通常は使用しないサブルーチン）を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。
【００７８】
はじめに、図５は、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示）、ステップ１００２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットＥのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００４で、主制御基板Ｍは、主制御基板Ｍ側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段ＭＢ内の情報等）を全てクリアする。次に、ステップ１００６で、情報送信制御手段ＭＴは、主制御基板ＭのＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００８で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１０１０で、主制御基板Ｍは、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１０１０でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００４の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板Ｍは、同図（ｂ）によって示される主制御基板Ｍ側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１０１８の処理に移行する。尚、ステップ１０１８後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Ｍは、各種乱数更新処理（例えば、乱数カウンタのインクリメント処理）を繰り返し実行することとなる。
【００７９】
尚、主制御基板Ｍが搭載する一時記憶領域（ＲＡＭ等）の初期値は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である（プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため）。
【００８０】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Ｍは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ１１００で、主制御基板Ｍは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御基板Ｍは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１５００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１９１０で、主制御基板Ｍ（特に賞球払出決定手段ＭＨ）は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理（賞球払出装置ＫＥの駆動制御等を賞球払出制御基板ＫＨに実行させ、その結果を管理するための処理等）を実行する。次に、ステップ１９２０で、主制御基板Ｍは、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータＨＣ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ１９３０で、主制御基板Ｍは、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する）を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。尚、制御コマンド送信処理においては、サブメイン制御部ＳＭ側でコマンドを受信する順序が重要である（例えば、あるコマンドを受信した後に他のコマンドを受信することで正常に処理が実行される）場合があるため、主制御基板Ｍ側でコマンドを送信することを決定した順（コマンドをセットした順）に、コマンドを送信するよう構成されている。
【００８１】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Ｍは、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ１０２０で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ１０２２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【００８２】
次に、図６は、図５におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｈは、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈは、補助遊技内容決定乱数（例えば、補助遊技図柄当選乱数）を取得する。次に、ステップ１１０８で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈにセットする形で保留球を１加算し、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。尚、ステップ１１０２又はステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。
【００８３】
次に、図７は、図５におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈを参照して補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定（例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択）して補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈに一時記憶する。次に、ステップ１２１８で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には５秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には３０秒）をセットする。そして、ステップ１２２０で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、補助遊技図柄に関する当該保留球を１減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈをスタートした後、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
【００８４】
次に、ステップ１２２４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で確定表示する。そして、ステップ１２２８で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２３０で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１‐Ｂは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂに電動役物の開放時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には６秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には０．５秒）をセットする。次に、ステップ１２３４で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２３６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放する。次に、ステップ１２３８で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２３８でＹｅｓの場合、ステップ１２４０及びステップ１２４２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００８５】
尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にはステップ１２３８に移行し、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０又はステップ１２３８でＮｏの場合には次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００８６】
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ１２２６での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、５００ｍｓ程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい（例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である）。
【００８７】
次に、図８は、図５におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ａは、第１主遊技始動口Ａ１０の第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓから第１主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａは、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａを参照し、主遊技（特に第１主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａは、第１主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第１主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ１３０８で、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａは、当該取得した第１主遊技内容決定乱数を第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａに一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３１２で、保留制御手段ＭＪ３０は、遊技状態及び保留情報（変動態様決定用乱数）に基づき、当該記憶した保留の保留先読みグループを事前判定する。
【００８８】
ここで、保留先読みグループとは、サブメイン制御部ＳＭ側で先読み演出の実行可否を判定する際に、先読み演出を実行する対象となるか否かを区別するグループである。本例では、保留先読みグループがグループ１（グループＡ）である保留に係る変動態様は、相対的に短時間の変動時間となり、保留先読みグループがグループ３（グループＣ）である保留に係る変動態様は、相対的に長時間の変動時間となる。即ち、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）の変動時間が、相対的に短時間である乱数値の場合、グループ１（グループＡ）に、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）の変動時間が、相対的に長時間である乱数値の場合、グループ３（グループＣ）としてサブメイン側に送信されるよう構成されている。また、グループ１（グループＡ）とグループ３（グループＣ）とのいずれのグループにも該当しない乱数値の場合保留先読みグループがグループ２（グループＢ）となる。また、保留先読みグループがグループ３である保留に係る変動は、変動開始時の保留数が多い場合（例えば、保留数が２個又は３個）であっても、相対的に長時間の変動時間となる。本実施形態においては、相対的に長時間の変動時間となることが確定的であるグループ３の保留のみに対して先読み演出を実行する可能性が生じるよう構成されている（保留先読みグループのテーブルについては図１２の主遊技テーブル３を参照）。尚、以降は、グループＮ（Ｎは英数字）の保留先読みグループとなる保留（又は変動）を、単にグループＮの保留（又は変動）（例えば、グループ１の保留、グループ２の保留、グループ３の変動、等）と呼ぶことがある。また、後述する第２実施形態においては、グループＣの保留（第２主遊技側の保留）についても先読み演出を実行し得る構成について記載していることを補足しておく。
【００８９】
次に、ステップ１３２４で、保留制御手段ＭＪ３０は、新たな保留発生に係るコマンド（第１主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、保留先読みグループ情報に係るコマンド等）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。
【００９０】
次に、ステップ１３２６で、第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３２６でＹｅｓの場合、ステップ１３２８で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂは、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂを参照し、主遊技（特に第２主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３２８でＹｅｓの場合、ステップ１３３０で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂは、第２主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第２主遊技内容決定乱数として、第１主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、第１主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第２主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲（例えば第１主遊技用の当否抽選乱数と第２主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲）を同じに設定している。次に、ステップ１３３２で、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂは、当該取得した第２主遊技内容決定乱数を第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂに一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３３４で、保留制御手段ＭＪ３０は、遊技状態及び保留情報（変動態様決定用乱数）に基づき、当該記憶した保留の保留先読みグループを事前判定する。
【００９１】
次に、ステップ１３３６で、保留制御手段ＭＪ３０は、新たな保留発生に係るコマンド（第２主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、保留先読みグループ情報に係るコマンド等）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。尚、ステップ１３０２又はステップ１３０４でＮｏの場合にはステップ１３２６に移行し、ステップ１３２６又はステップ１３２８でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。
【００９２】
尚、ステップ１３０８及びステップ１３１８で、第１主遊技内容決定乱数の記憶及び第２主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のＲＡＭの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する（各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない）よう構成することが好適である（同じ１バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため）。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化（既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である）が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。
【００９３】
次に、図９は、図５におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０１で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂを参照し、第２主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ１４０１でＹｅｓの場合、ステップ１４００（１）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第１主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。他方、ステップ１４０１でＮｏの場合、ステップ１４００（２）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第２主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。
【００９４】
このように、本実施形態においては、第２主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第１主遊技図柄の保留球の存在に係らず（たとえ入賞順序が第１主遊技図柄の保留の方が先でも）、第２主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない（入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい）。
【００９５】
次に、図１０は、図９におけるステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。尚、本処理は、第１主遊技図柄側と第２主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第１主遊技図柄側について主に説明し、第２主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ１４０３で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中（又は条件装置作動中）でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間（主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間）を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
【００９６】
ステップ１４０３でＹｅｓの場合、ステップ１４０５及びステップ１４０６で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ）に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を読み出すと共に、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ）から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする（保留消化処理）。次に、ステップ１４１０‐１で、当否抽選手段ＭＮ１０は、各遊技状態に対応する第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｂ）を参照し、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、当選抽選乱数）に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
【００９７】
ここで、図１１（主遊技テーブル１）は、第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り（いわゆる小当り）については例示していないが、小当りが発生（小当りに当選）するよう構成してもよい。
【００９８】
次に、ステップ１４１０‐２で、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ａ（第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｂ）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、図柄抽選乱数）に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに一時記憶する。
【００９９】
ここで、図１１（主遊技テーブル２）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補（本例では、「４Ａ・５Ａ・７Ａ」及び「４Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」）の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、４Ａ及び５Ａが２Ｒ、４Ｂ及び５Ｂが８Ｒ、７Ａ及び７Ｂが１６Ｒとなっている。また、ハズレ図柄については、第１主遊技側では、「ＦＡ・ＦＢ」の２種類が決定されるのに対し、第２種遊技側においては、「Ｆ」１種類のみに決定するように構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない｛例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び／又は選択率が異なる状態（限定頻度状態）へ移行するよう構成してもよい｝。また、「４Ａ」図柄に係る特別遊技終了後には非確率変動・非時間短縮遊技状態に移行し、「５Ａ」図柄に係る特別遊技終了後には確率変動・非時間短縮遊技状態に移行すると共に、いずれの場合も略同一の演出を実行するよう構成されている。その結果、「４Ａ」図柄か「５Ａ」図柄かいずれの大当り図柄に係る特別遊技が実行されたかが遊技者は判別困難となり（いわゆる、潜伏状態を創出し）、遊技の興趣性を向上させることとなるのである。
【０１００】
次に、ステップ１４１０‐３で、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａ（第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂ）は、各遊技状態に対応する第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに一時記憶して、ステップ１４１４に移行する。
【０１０１】
ここで、図１２（主遊技テーブル３）は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、図柄、主遊技時短フラグ状態及び変動開始時の保留数に基づき、主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易い。また、主遊技時短フラグがオンである場合（時短遊技状態）には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易い。また、保留数が２〜３個の場合には保留数が０〜１個の場合に比べて相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。また、ハズレ図柄ＦＡに係る変動では、相対的に短時間の変動時間が選択され、ハズレ図柄ＦＢに係る変動では、相対的に長時間の変動時間が選択されるよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態（主遊技時短フラグがオンの場合）における第１主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい｛第２主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第１主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第２主遊技側の保留が生起し易い（遊技者にとって有利となる）状況を構築することを趣旨とするため、第１主遊技側の始動口と第２主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する｝。
【０１０２】
また、本例に示されるように、本実施形態においては、変動態様決定用乱数によって保留先読みグループが決定されるよう構成されている。当該保留先読みグループは、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）の変動時間が、相対的に短時間である乱数値の場合、グループ１（グループＡ）に、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）の変動時間が、相対的に長時間である乱数値の場合、グループ３（グループＣ）としてサブメイン側に送信されるよう構成されている。また、グループ１（グループＡ）とグループ３（グループＣ）とのいずれのグループにも該当しない乱数値の場合保留先読みグループがグループ２（グループＢ）となる。
【０１０３】
次に、ステップ１４１４で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４１６で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃにセットする。次に、ステップ１４１７で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上で、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４１８で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ１４２０に移行する。
【０１０４】
他方、ステップ１４０３でＮｏの場合、ステップ１４１９で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４１９でＹｅｓの場合にはステップ１４２０に移行し、ステップ１４１９でＮｏの場合には次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。
【０１０５】
次に、ステップ１４２０で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１４２０でＹｅｓの場合、ステップ１４２２で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、図柄変動が終了する旨の情報（図柄確定表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４２３で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４２８で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
【０１０６】
次に、ステップ１４３０で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４３０でＹｅｓの場合、ステップ１４３２で、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ１４３０でＮｏの場合には、ステップ１４３２をスキップする。
【０１０７】
次に、ステップ１４５０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。尚、ステップ１４２０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。
【０１０８】
次に、図１３は、図１０におけるステップ１４５０のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１４５２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１４５２でＹｅｓの場合、ステップ１４７０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値を参照し、当該カウンタ値が０よりも大きいか否かを判定する。ステップ１４７０でＹｅｓの場合、ステップ１４７２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１４７４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値を参照し、当該カウンタ値（残り時短回数）が０であるか否かを判定する。ステップ１４７４でＹｅｓの場合、ステップ１４７６及びステップ１４７８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。尚、ステップ１４５２、ステップ１４７０又はステップ１４７４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。
【０１０９】
次に、図１４は、図５におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、条件判定手段ＭＰ３１は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５１４で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ（主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ）をオフにする。次に、ステップ１５１８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値をクリアする。次に、ステップ１５２０で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ１５２２で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１５０２でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１１０】
次に、図１５は、図５におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４及びステップ１６０６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１６０７で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）に初期値（本例では、１）をセットする。次に、ステップ１６０８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技を開始する旨の情報（特別遊技開始表示指示コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１６１２に移行する。
【０１１１】
他方、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１６１０でＹｅｓの場合には、ステップ１６１２に移行する。尚、ステップ１６１０でＮｏの場合には、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。
【０１１２】
次に、ステップ１６１２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１６１４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂに開放パターン（主遊技図柄の停止図柄が４Ａ又は５Ａの場合、「０．２秒間開放→１．０秒間閉鎖→０．２秒間開放→閉鎖」という開放パターン、主遊技図柄の停止図柄が７Ａ、４Ｂ、５Ｂ又は７Ｂの場合、「２９．０秒間開放→閉鎖」という開放パターン）をセットする。次に、ステップ１６１６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ１６１８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ１６２０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）を駆動して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を開放し、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）に所定時間（例えば２９秒）をセットしてスタートし、ステップ１６２２に移行する。他方、ステップ１６１２でＮｏの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ１６１４〜１６２０の処理を行うことなく、ステップ１６２２に移行する。
【０１１３】
次に、ステップ１６２２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１６２４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）に所定個数（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１６２４でＹｅｓの場合には、ステップ１６２８に移行する。他方、ステップ１６２４でＮｏの場合、ステップ１６２６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）を参照して大入賞口開放に係る所定時間（例えば、２９秒）が経過したか否かを判定する。ステップ１６２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１６２８に移行する。尚、ステップ１６２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。
【０１１４】
次に、ステップ１６２８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口Ｃ２０の第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）の駆動を停止して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を閉鎖する。次に、ステップ１６３０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１６３２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１６３３で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値に１を加算する。次に、ステップ１６３４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、最終ラウンドが終了したか否か（例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か）を判定する。ステップ１６３４でＹｅｓの場合、ステップ１６３６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１６３８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技を終了する旨の情報（特別遊技終了表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。そして、ステップ１６５０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。尚、ステップ１６３４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。
【０１１５】
次に、図１６は、図１５におけるステップ１６５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、停止図柄が確変大当り図柄（特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、５Ａ・５Ｂ・７Ａ・７Ｂ）であるか否かを判定する。ステップ１６５２でＹｅｓの場合、ステップ１６５４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ１６５６に移行する。他方、ステップ１６５２でＮｏの場合、即ち、停止図柄が非確変大当り図柄（特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行しない大当り図柄であり、本例では、４Ａ・４Ｂ）の場合も、ステップ１６５６に移行する。
【０１１６】
次に、ステップ１６５６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、停止図柄が確変・時短大当り図柄（特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、５Ｂ・７Ａ・７Ｂ）であるか否かを判定する。ステップ１６５６でＹｅｓの場合、ステップ１６６６に移行する。他方、ステップ１６５６でＮｏの場合、ステップ１６５８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、停止図柄が非確変・時短大当り図柄（特別遊技の実行終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、４Ｂ）であるか否かを判定する。ステップ１６５８でＹｅｓの場合、ステップ１６６０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値に所定回数（本例では、５０回）をセットし、ステップ１６６６に移行する。他方、ステップ１６５８でＮｏの場合、ステップ１６６２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、停止図柄が潜伏確変大当り図柄（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合に大当りに当選した場合には、当該大当り終了後の遊技状態が確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となり、他方、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態でない場合に大当りに当選した場合には、当該大当り終了後の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる大当り図柄であり、本例では、５Ａ）であるか否かを判定する。ステップ１６６２でＹｅｓの場合、ステップ１６６４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂを参照し、当該実行終了した特別遊技の契機となった大当り当選時の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ１６６４でＹｅｓの場合、ステップ１６６６に移行する。
【０１１７】
次に、ステップ１６６６及びステップ１６６８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。尚、ステップ１６６２又はステップ１６６４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。
【０１１８】
次に、図１７〜図２７を参照して、サブメイン制御部ＳＭ側で実行される制御処理を説明する。まず、図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ａ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部ＳＭ側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ２００２で、サブメイン制御部ＳＭは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ＲＡＭクリア情報を受信した場合→サブ側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のＲＡＭに再セット）。次に、ステップ２００３で、サブメイン制御部ＳＭは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、保留数（例えば、装図保留カウンタ値）を復元する（ＲＡＭクリア後である場合には、主制御基板Ｍ側での保留数が０個であるため、初期値である０を設定することとなる）。尚、実行中の演出や先読み演出に係る情報等は復元されず（また、保留の内容に係る情報もメイン側から再送されないため）、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。このように構成することで、後述するような、保留先読み演出の実行中に電断が発生した場合には、サブ側で記憶している情報が失われてしまうため、当該電断の復帰後には、トリガ保留（本実施形態では、後述するステップ２１６４にて実行する入賞時先読み抽選に当選した保留であり、保留先読み演出の実行要因となる保留）である旨の情報が残っておらず、保留表示態様は高期待度の保留（例えば、ザコ保留や赤星保留）から通常保留（例えば、白色保留）に変更されることとなる。その結果、電断によって（例えば、電断や電断復帰時のノイズ等によって）メイン側で記憶されている保留情報とサブ側で記憶されている保留情報とに齟齬が生じた場合であっても、メイン側で低期待度の変動中である一方でサブ側では高期待度の保留表示を実行してしまう、といった事態を回避できることとなるのである。尚、電断時の処理はこれには限定されず、電断の復帰後も、保留先読み演出に係る情報を削除せずに、高期待度の保留の表示態様を維持し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、サブ側に電断中も情報を維持しておくことが可能な退避領域を設け、電断発生時には演出に係る情報を当該退避領域にバックアップし、電断復帰時にバックアップした情報を復元するよう構成すればよい。また、電断復帰時や変動開始時、変動停止時、保留発生時（当該新たに発生した保留以外の保留に関しても）にメイン側から保留の内容に係る情報を再度受信するよう構成してもよい。尚、装飾図柄の変動中に電断が発生した場合には、当該電断時の情報を維持する機能を有していない場合、メイン側から当該変動の終了コマンドを受信するまでの間は暗転画面（例えば、「準備中」等と表示する画面）が表示されることとなる｝。その後、サブメイン制御部ＳＭの繰り返し処理ルーチンである（ｂ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。
【０１１９】
ここで、（ｂ）が実行された場合、同図（ｂ）の処理に示されるように、まず、ステップ２０５０で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する背景演出制御処理を実行する。次に、ステップ２１００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ２２００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ２３００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する保留表示態様変化制御処理を実行する。次に、ステップ２４００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する保留消化伝達画像表示制御処理を実行する。次に、ステップ２５００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ２６００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ２９００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、表示コマンド送信制御処理（これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部ＳＳ側に送信する）を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【０１２０】
以上のように、サブメイン制御部ＳＭは、リセット後、サブメイン側ルーチン（Ｓ２１００〜Ｓ２９００）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｃ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭの割り込み処理であり、前述した主制御基板ＭにおけるＳＴＢ信号線からの信号がサブメイン制御部ＳＭのＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｃ）である。即ち、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ２００４で、サブメイン制御部ＳＭは、主制御基板Ｍ側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ２００６で、サブメイン制御部ＳＭは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭ（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ）に、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【０１２１】
次に、図１８は、図１７におけるステップ２０５０のサブルーチンに係る、背景演出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２０５２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、巨人ゾーン終了予約フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２０５２でＹｅｓの場合、ステップ２０５４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、巨人ゾーン中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２０５４でＹｅｓの場合、ステップ２０６６に移行する。
【０１２２】
他方、ステップ２０５４でＮｏの場合、ステップ２０５６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２０５６でＹｅｓの場合、ステップ２０５８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、保留内にトリガ保留｛本実施形態では、後述する２１６４にて実行する入賞時先読み抽選に当選した保留であり、変動時間が相対的に長い変動となることが予定されている保留（グループ３の保留）｝が存在するか否かを判定する。ステップ２０５８でＹｅｓの場合、ステップ２０６０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、所定確率（本例では１／３）で当選する巨人ゾーン移行抽選を実行する。次に、ステップ２０６２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ステップ２０６０の抽選結果を参照し、当該巨人ゾーン移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２０６２でＹｅｓの場合、ステップ２０６４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、巨人ゾーン中フラグをオンにし、ステップ２０６６に移行する。
【０１２３】
次に、ステップ２０６６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出として「巨人ゾーン背景」｛通常のステージ背景画像（本例では、後述する平地ステージ、宇宙ステージ、火山ステージ、に係る背景画像）とは異なる背景画像であり、保留内にトリガ保留（大当りとなる期待度が高い保留）が存在する旨を示唆する背景画像｝をセットする。次に、ステップ２０６８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ及び装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、トリガ保留に係る変動が終了したか否かを判定する。ステップ２０６８でＹｅｓの場合、ステップ２０７２に移行する。尚、ステップ２０５２でＮｏの場合にも、ステップ２０７０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、巨人ゾーン終了予約フラグをオフにし、ステップ２０７２に移行する。
【０１２４】
次に、ステップ２０７２及びステップ２０７４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、巨人ゾーン中フラグをオフにすると共に、所定の背景演出をセット（例えば、「巨人ゾーン背景」がセットされる前にセットされていた背景演出をセット）し、ステップ２０８２に移行する。尚、ステップ２０５６、又はステップ２０６８でＮｏの場合にもステップ２０８２に移行する。
【０１２５】
他方、ステップ２０５８又はステップ２０６２でＮｏの場合、ステップ２０７６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、所定確率（本例では、１／２０）で当選するステージ移行抽選を実行する（ステージ移行抽選は各変動の変動開始時に実行されることとなる）。次に、ステップ２０７８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ステップ２０７６の抽選結果を参照し、当該ステージ移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２０７８でＹｅｓの場合、ステップ２０８０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、所定のステージ移行パターン（例えば、平地ステージ→宇宙ステージ→火山ステージ→平地ステージの順に各ステージをループして移行していくパターン）に基づき、背景演出をセットし、ステップ２０８２に移行する。尚、ステップ２０７８でＮｏの場合にも、ステップ２０８２に移行する。
【０１２６】
次に、ステップ２０８２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、セットされている背景演出を演出表示装置ＳＧに表示するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理（ステップ２１００の処理）に移行する。
【０１２７】
次に、図１９は、図１７におけるステップ２１００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２１０２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から新たな保留発生に係るコマンド（第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄に係る保留情報）を受信したか否かを判定する。ステップ２１０２でＹｅｓの場合、ステップ２１０４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ（本例では、第１主遊技用が最大４個、第２主遊技用が最大４個）に「１」を加算する。次に、ステップ２１０６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、主制御基板Ｍ側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報（特に、主遊技図柄抽選に係る保留先読みグループ情報）を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶する。次に、ステップ２１５０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、後述する入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ２１２０に移行する。
【０１２８】
他方、ステップ２１０２でＮｏの場合、ステップ２１１０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２１１０でＹｅｓの場合、ステップ２１１２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタから「１」を減算する。次に、ステップ２１１４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、当該図柄変動に係る保留情報（特に、表示態様及び保留先読みグループ情報）を、「保留消化伝達画像情報」｛当該開始する変動に係る、消化される保留の保留表示を、当該開始する変動中（当該開始する変動が開始して、当該保留が消化された後）も継続して表示する「保留消化伝達画像」に係る情報｝として、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂに一時記憶（上書きして記憶）する。次に、ステップ２１１６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、当該図柄変動に係る保留情報（特に、表示態様及び保留先読みグループ情報）を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ２１１８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２１２０に移行する。尚、ステップ２１１０でＮｏの場合にもステップ２１２０に移行する。
【０１２９】
次に、ステップ２１２０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに記憶された保留表示態様に基づき、演出表示手段ＳＳを駆使して演出表示装置ＳＧ上（特に、第１保留表示部ＳＧ１２、第２保留表示部ＳＧ１３）に、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を表示するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理（ステップ２２００の処理）に移行する。
【０１３０】
次に、図２０は、図１７におけるステップ２１５０のサブルーチンに係る、入賞時先読み判定処理のフローチャートである。ここで、本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則条件に係る処理においては、まず、ステップ２１５６で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留が第２主遊技保留（第１主遊技保留より優先して消化される保留）でないか否かを判定する。ステップ２１５６でＹｅｓの場合、ステップ２１５８で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ２１５８でＹｅｓの場合、ステップ２１６０で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留以前の保留が、ハズレ図柄「ＦＡ」に係る保留のみである（当該新たな保留以前に大当りとなる保留や、長時間の変動時間となり得る保留や、トリガ保留が存在しない）か否かを判定する。ステップ２１６０でＹｅｓの場合、ステップ２１６２に移行する。
【０１３１】
次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ２１６２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留の保留先読みグループがグループ３であるか否かを判定する｛保留先読みグループがグループ３である保留に係る変動は、変動開始時の保留数が多い場合（例えば、保留数が２個又は３個）であっても、相対的に長時間の変動時間となる｝。ステップ２１６２でＹｅｓの場合、ステップ２１６４で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、所定確率（例えば、当該保留が大当り保留の場合、２／３、ハズレ保留の場合、１／８の確率）で当選する入賞時先読み抽選を実行する。次に、ステップ２１６６で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２１６６でＹｅｓの場合、ステップ２１６８で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該変動停止時先読み抽選に当選した新たな保留に、「トリガ保留」である旨の情報を付加すると共に、保留表示態様を「黄ザコ保留」に決定して、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂの保留情報一時記憶領域に記憶する。ここで、トリガ保留とは、当該入賞時先読み抽選に当選した保留であり、保留の表示態様が通常保留とは異なる表示態様とし得る保留のことである。次に、ステップ２１７２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該新たな保留（トリガ保留）の当否及び、現時点での保留数に基づき、当該トリガ保留が消化されるまでの保留変更プラン（例えば、次変動開始時に緑ザコ保留、次々変動開始時に赤ザコ保留に変更、等の演出の実行プラン）を決定して、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂの保留情報一時記憶領域に記憶し、次の処理（ステップ２２００の処理）に移行する。
【０１３２】
他方、ステップ２１５６でＮｏの場合（当該新たな保留が第２主遊技保留である場合）、ステップ２１７４で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内に一時記憶されている第１主遊技保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除すると共に（トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する）、保留表示態様を「通常保留」（例えば、白色保留）に変更して、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂの保留情報一時記憶領域に記憶する。次に、ステップ２１７６で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、巨人ゾーン終了予約フラグをオンにし、ステップ２１７８に移行する。尚、ステップ２１５８、ステップ２１６０、ステップ２１６２又は２１６６でＮｏの場合も、ステップ２１７８に移行する。
【０１３３】
次に、ステップ２１７８で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該新たな保留の保留表示態様を「通常保留」（例えば、白色保留）に決定して、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂの保留情報一時記憶領域に記憶し、次の処理（ステップ２１２０の処理）に移行する。ここで、ステップ２１７４及びステップ２１７６の処理は、第２主遊技側の保留が存在（発生）した場合、本実施形態のような第２主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第２主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出（例えば、保留変更プランに基づく保留表示態様変化演出）が正常に実行されない事態を回避するための構成である。
【０１３４】
次に、図２１は、図１７におけるステップ２２００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２２０２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２２０２でＹｅｓの場合、ステップ２２０４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ２２０６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ内に一時記憶された保留情報（例えば、メイン側から受信した当該変動の変動態様、及び当否や図柄に係る情報）に基づき、装飾図柄の変動態様を決定する。次に、ステップ２２０８で、装飾図柄の当否結果及び装飾図柄の変動態様に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブルＳＭ２１ｔａ内の主演出テーブルを参照して主演出内容を決定し、表示更新タイミング、及び表示更新内容をセット（装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂ内に一時記憶）する。
【０１３５】
ここで、図２２は、本実施形態にて参照する主演出テーブルの一例である。同図に図示されるように、当該変動における演出の表示更新内容や表示更新タイミング、装飾図柄の表示更新タイミング等を決定し得るよう構成されている。尚、同図に「※予告演出１」と示している期間において実行する予告演出の内容については、後述するステップ２２１０の処理にて決定されることとなる。
【０１３６】
次に、ステップ２２１０で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、当該変動中に実行する予告演出の内容を抽選して決定する。ここで、同図右の予告演出内容イメージ図に示されるように、本例では、背景演出としてセットされている画像（所謂、滞在ステージ）によって実行され得る予告演出の内容が異なるよう構成されている。尚、実行する予告演出の内容抽選は、サブメイン制御部ＳＭ側で取得した適当な乱数や、当該変動の当否結果、当選図柄、変動時間等に基づいて実行すればよい。ここで、同イメージ図中に星印を付している予告演出内容は、本例における特定予告演出であり、滞在ステージに基づいて異なる特定予告演出が実行され得るよう構成されている（特定予告演出については、後述の処理において説明する）。尚、保留先読み演出の実行中である巨人ゾーン背景が表示されている期間は、特定予告演出が実行されないよう構成されているが、本例には限定されず、先読み演出の実行中であっても、特定予告演出（例えば、先読み演出の内容に即した特定予告演出）を実行し得るよう構成してもよい。また、予告演出（本例では、バトルリーチ演出等の前に実行され得る演出）の内容もこれには限定されず、例えば、擬似連演出を実行し得るよう構成してもよい（その場合、擬似連演出にて後述する保留消化伝達画像や保留の表示態様を変更してもよいし、擬似連演出中に実行される予告演出によって後述する保留消化伝達画像や保留の表示態様を変更してもよい）。
【０１３７】
次に、ステップ２２１２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂに一時記憶されている「保留消化伝達画像情報」を参照し、当該変動がトリガ保留に係る変動であるか否かを判定する。ステップ２２１２でＹｅｓの場合、ステップ２２１４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ（又は予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ）を参照し、当該変動に係る当否、変動態様、又は予告演出に関する「保留消化伝達画像情報」に基づいて、保留消化伝達画像変更プラン（例えば、擬似連図柄停止時：黄ザコ保留→緑ザコ保留、リーチ中にボタン連打：緑ザコ保留→赤星保留に変化、等の演出の実行プラン）を決定し、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂに記憶し、ステップ２２１６に移行する。尚、ステップ２２１２でＮｏの場合にも、ステップ２２１６に移行する。
【０１３８】
次に、ステップ２２１６及びステップ２２１８で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにすると共に、保留内表示態様変化処理実行フラグをオンにし、次の処理（ステップ２３００の処理）に移行する。尚、ステップ２２０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２３００の処理）に移行する。
【０１３９】
次に、図２３は、図１７におけるステップ２３００のサブルーチンに係る、保留表示態様変更制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂのフラグエリアを参照し、保留内表示態様変更処理実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、ステップ２３０４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態でないか否かを判定する。ステップ２３０４でＹｅｓの場合、ステップ２３０６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、保留内にトリガ保留が存在するか否かを判定する。ステップ２３０６でＹｅｓの場合、ステップ２３０８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに記憶されている保留変更プランを確認する。次に、ステップ２３１０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、当該保留変更プランに基づき、当該変動中に保留表示態様の変更予定があるか否かを判定する。
【０１４０】
ステップ２３１０でＹｅｓの場合、ステップ２３１２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂを参照し、当該変動中に実行する予告演出中に特定予告演出（図２１参照）があるか否かを判定する。ステップ２３１２でＹｅｓの場合、ステップ２３１４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂに一時記憶された予告態様に基づき、特定予告演出の実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２３１４でＹｅｓの場合、ステップ２３１８に移行する（特定予告演出の実行に併せて、保留の表示態様が変更されることとなる）。
【０１４１】
ここで、図２４は、特定予告演出における保留変化イメージ図である。本例では、平地ゾーン中における草むら予告（特に、特定予告演出であるヘビが登場する草むら予告）によって保留の表示態様を変化させる例を挙げて説明する。まず、保留内にトリガ保留が存在する状態で、当該トリガ保留以前の保留に係る変動が開始する｛本例では、この時点でのトリガ保留の表示態様は通常保留（白色保留）｝。
【０１４２】
次に、当該変動中の予告演出である草むら予告が実行され、草むらをかき分けて何かを探す画像が表示される。
【０１４３】
次に、草むらの陰からヘビ（当該変動中に大当りとなる期待度は「低」）が登場する画像が表示される。
【０１４４】
ここで、当該変動中に保留表示変更の予定が無い場合、草むらの陰から登場したヘビが画面外に退場していく画像が表示され、当該予告演出が終了することとなる。
【０１４５】
他方、当該変動中に保留表示変更の予定がある場合は前述の場合とは異なり、草むらの陰から登場したヘビが保留（この時点では通常保留であるトリガ保留）に飛び込む画像が表示される。その後、ヘビが飛び込んだ保留（トリガ保留）の表示態様が変化し、通常保留とは異なる保留表示態様（本例では、ザコ保留）にて表示されることとなる。尚、当該特定予告演出を実行しても保留の表示態様が変化しない演出（所謂、ガセ演出）を実行し得るよう構成してもよい。
【０１４６】
他方、ステップ２３１２でＮｏの場合（当該変動中に特定予告演出を実行しない場合）、ステップ２３１６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、汎用保留変化演出（他の演出と独立して実行可能であると共に、いずれの演出ステージにおいても実行され得る演出であり、例えば、保留が爆発する演出）を表示するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２３１８に移行する。
【０１４７】
次に、ステップ２３１８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに記憶されている保留変更プランに基づき、トリガ保留の表示態様を変更して、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに記憶する。次に、ステップ２３２０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂのフラグエリア内にある、保留内表示態様変更処理実行フラグをオフにし、次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。尚、ステップ２３０４、ステップ２３０６又はステップ２３１０でＮｏの場合にはステップ２３２０に移行し、ステップ２３０２又はステップ２３１４でＮｏの場合には、次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。
【０１４８】
次に、図２５は、図１７におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、保留消化伝達画像表示処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリアを参照して、保留消化伝達画像表示中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２４０４でＹｅｓの場合、ステップ２４０６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂに一時記憶されている保留消化伝達画像情報に基づき、保留消化伝達画像の表示態様（初期表示態様）を決定する。ここで、保留消化伝達画像とは、当該変動に係る保留を、当該変動中（当該変動が開始して、当該変動に係る保留が消化された後）も継続して表示する画像のことである。保留消化伝達画像を表示することによって、保留内で表示態様が変化した保留（例えば、ザコ保留）に係る変動中も、当該変動がザコ保留に係る変動であることを遊技者が認識し易いと共に、当該変動中に、保留消化伝達画像の表示態様を変更する演出を実行可能となるのである。
【０１４９】
次に、ステップ２４０８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリア内にある、保留消化伝達画像表示中フラグをオンにし、ステップ２４１０に移行する。他方、ステップ２４０４でＮｏの場合にも、ステップ２４１０に移行する。
【０１５０】
次に、ステップ２４１０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂを参照し、保留消化伝達画像変更プランを確認する。次に、ステップ２４１２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、当該保留消化伝達画像変更プランに基づき、当該変動中に保留消化伝達画像の表示態様変更又は消去の予定があるか否かを判定する。ステップ２４１２でＹｅｓの場合、ステップ２４１４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと保留消化伝達画像変更プランとに基づき、保留消化伝達画像の表示態様変更タイミング（例えば、擬似連図柄仮停止表示後の再変動開始時や、所定の演出実行時、リーチ演出中の所定期間）に到達したか否かを判定する。ステップ２４１４でＹｅｓの場合、ステップ２４１６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、保留消化伝達画像表示態様変更条件（例えば、所定期間中におけるサブ入力ボタンの押下や、保留数が最大、等）を充足したか否かを判定する。ステップ２４１６でＹｅｓの場合、ステップ２４１８及びステップ２４２０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、汎用保留変化演出（例えば、保留が爆発する演出）を表示するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）すると共に、保留消化伝達画像変更プランに基づき、保留消化伝達画像の表示態様を変更（例えば、赤星保留、緑ザコ保留、表示なし、等の表示態様に変更）して、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに記憶し、ステップ２２３０に移行する。尚、ステップ２４１２、又はステップ２４１６でＮｏの場合にも、ステップ２４３０に移行する。
【０１５１】
ここで、図２６は、保留消化伝達画像変化のイメージ図である。本実施形態における保留消化伝達画像の表示態様の変化は、同図に図示するような流れで実行されるよう構成されている。尚、本例では、バトル演出が前半で終了せずにバトル演出（後半）へと移行（発展）するパターン（例えば、図２２における、装図変動態様Ａ４の演出を実行する場合であるが、当否結果がハズレであるパターンであってもよい）について例示している。まず、トリガ保留（現時点で、ザコ保留）に係る変動が開始し、保留消化伝達画像としてザコ保留が表示される。
【０１５２】
次に、当該変動中の演出としてバトル演出（前半）が実行される。本例では、保留消化伝達画像がザコ保留である場合、当該変動におけるバトル演出（前半）の実行中にサブ入力ボタンを所定回数、押下することで当該ザコ保留の表示態様を変更することが可能に構成されている。尚、本例においては、バトル演出（前半）の実行中にサブ入力ボタンを押下することで所定の演出が実行され得るが、遊技者の操作（サブ入力ボタンの押下）を促すような演出は特に実行しないため、当該サブ入力ボタンの操作は所謂隠しコマンド（裏ボタン）の入力である。
【０１５３】
バトル演出（前半）の実行中にボタン連打（サブ入力ボタンを所定回数、押下）した場合、サブ入力ボタンを押下する度に、保留消化伝達画像として表示されているザコ保留に攻撃が加えられているエフェクト画像が表示される。
【０１５４】
次に、当該バトル演出（前半）におけるサブ入力ボタンの押下回数が所定回数に達すると、保留消化伝達画像であるザコ保留が爆発する画像が表示されると共に、保留消化伝達画像変更プランに基づき、保留消化伝達画像の表示態様が変更されて表示される（例えば、保留の表示態様が赤星保留や、表示なしへと変更される）。尚、バトル演出（後半）に移行した後も、表示態様変更後の表示態様にて保留消化伝達画像が表示（又は表示なし）されることとなる｛隠しコマンドを入力する遊技者は、保留消化伝達画像の表示態様によって当該変動の大当り期待度を予想したいという意思があるため、バトル演出（後半）に移行後も、表示態様変更後の表示態様にて保留消化伝達画像を表示し続けるのである｝。
【０１５５】
他方、バトル演出（前半）にボタン連打しない（又は、連打回数が所定回数に満たない）場合、バトル演出（後半）に移行するタイミングで、保留消化伝達画像であるザコ保留が自動的に爆発する画像が表示されると共に、保留消化伝達画像の表示を消去する（あえてボタン連打しないことで、当該変動の大当り期待度を予想しないという楽しみ方をとる遊技者に配慮し、保留消化伝達画像変更プランの内容によらず、表示を消去する）。尚、本例では、ザコ保留の大当り期待度は中程度であり、赤星保留の大当り期待度は高期待度である。また、バトル演出（後半）が実行された場合、バトル演出（前半）が実行されている場合と比較して一気に大当り期待度が上昇する。ここで、バトル演出（後半）に移行して大当り期待度が上昇した状況下、大当り期待度が中程度であるザコ保留の表示が継続されていると、大当り期待度の高い演出であるバトル演出（後半）の興趣性を損なってしまう場合があるが、高期待度の演出｛本例、バトル演出（後半）｝が開始したタイミングで期待度の高くない演出（本例では、ザコ保留）を消去することで、そのような事態を回避することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、サブ入力ボタンの押下回数が所定回数に満たない場合であっても、保留消化伝達画像の表示態様変化タイミングで、保留消化伝達画像変更プランに基づいて自動的に保留消化伝達画像の表示態様を変化し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、当該変動における大当りの期待度が高い旨を示唆する表示態様への変更が予定されていた場合にのみ、自動的に保留消化伝達画像の表示態様が変更されるよう構成してもよい。また、ボタン連打しない（又は、連打回数が所定回数に満たない）場合には、当該変動が大当りや確変大当りとなる場合にのみ、保留消化伝達画像の表示態様が所定のタイミングで自動的に変更されるよう構成してもよい（所謂、当確演出を実行可能となる）。
【０１５６】
また、バトル演出（前半）を経由せずにバトル演出（後半）に移行する場合｛例えば、図２２では特に図示していないが、装図変動開始（全列）→予告演出１、装図仮停止表示（左列）→装図仮停止表示（右列）→リーチ発展煽り→バトルリーチ（後半）画像表示→装図仮停止表示（中列）→当否に応じて演出を実行→装図確定表示（全列）となるような演出を実行する場合｝、即ち、ボタン連打をする期間｛本例では、バトル演出（前半）｝が存在せずにバトル演出（後半）に移行する場合には、バトル演出（後半）に移行したタイミングで、保留消化伝達画像であるザコ保留が自動的に爆発し、保留消化伝達画像変更プランに基づき、保留消化伝達画像の表示態様が変更して表示されることとなる。尚、本例では特に図示していないが、保留消化伝達画像の表示態様を変更させるために必要なサブ入力ボタンＳＢの押下回数は、当該変動における大当り期待度が高い（期待度の高い保留表示態様の保留に変化し得る場合）ほど、多い回数が選択されやすいよう構成してもよい。また、本例では特に図示していないが、保留消化伝達画像の表示態様が変化する際に、汎用保留変化演出に加えて、当該変動の内容を示唆する演出（例えば、ザコ保留が爆発する際にセリフを発する断末魔予告）を実行し得るよう構成してもよい。断末魔予告が示唆する内容としては、当該変動の大当り期待度や、実行予定の演出内容を示唆する（例えば、「あちちい！」＝大当り期待度６０％以上、「おめでととお！」＝大当り確定、「ぼすうう！」＝ボスキャラクターとのバトルリーチ発展、等）よう構成すればよいが、遊技者によるサブ入力ボタンの押下が無かった場合には、遊技者は当該変動に係る大当り期待度を予想したくないと想定して、当該変動の大当り期待度に係る断末魔予告を実行しない（実行予定の演出内容に係る断末魔予告のみを実行し得る）よう構成することが好適である。即ち、遊技者の操作によって保留消化伝達画像の表示態様を変化させる場合にのみ、当該変動の当否結果に基づいて、当該変動の大当り期待度に係る予告演出を実行し得るよう構成すればよい。
【０１５７】
フローチャートの説明に戻ると、ステップ２４１４でＮｏの場合（保留消化伝達画像の表示態様を変更するタイミングでない場合）、ステップ２４２２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、保留消化伝達画像の表示態様を消去するタイミングであるか否かを判定する。ステップ２４２２でＹｅｓの場合、ステップ２４２４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、保留消化伝達画像の表示態様消去条件（例えば、所定期間中におけるサブ入力ボタンの押下なし、サブ入力ボタンの押下回数が所定回数未満、等）を充足したか否かを判定する。ステップ２４２４でＹｅｓの場合、ステップ２４２６及びステップ２４２８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、汎用保留変化演出（例えば、保留が爆発する演出）を表示するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）すると共に、保留消化伝達画像の表示態様を「表示なし」に変更（保留消化伝達画像変更プランの内容に依らず、「表示なし」に変更）して装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶し、ステップ２２３０に移行する。
【０１５８】
次に、ステップ２４３０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶された保留消化伝達画像の表示態様に基づき、保留消化伝達画像を表示するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。他方、ステップ２４０２でＮｏの場合、ステップ２４３２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、保留消化伝達画像表示中フラグをオフにする。次に、ステップ２４３４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、保留消化伝達画像の表示態様を「表示なし」に変更して装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶する。次に、ステップ２４３６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶された保留消化伝達画像の表示態様に基づき、保留消化伝達画像を表示する（当該処理では、保留消化伝達画像を非表示とすることとなる）コマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。
【０１５９】
次に、図２７は、図１７におけるステップ２５００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２５０２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２５０２でＹｅｓの場合、ステップ２５０４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ２５０６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ２５０８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔをスタートし、ステップ２５１０に移行する。尚、ステップ２５０２でＮｏの場合にも、ステップ２５１０に移行する。
【０１６０】
次に、ステップ２５１０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２５１０でＹｅｓの場合、ステップ２５１２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔのタイマ値を確認する。次に、ステップ２５１４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２５１４でＹｅｓの場合、ステップ２５１６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２５２６に移行する。
【０１６１】
他方、ステップ２５１４でＮｏの場合、ステップ２５１８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング（仮停止表示タイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２５１８でＹｅｓの場合、ステップ２５２０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（仮停止表示コマンド）をセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２５２６に移行する。
【０１６２】
他方、ステップ２５１８でＮｏの場合、ステップ２５２２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ（及びリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２５２２でＹｅｓの場合、ステップ２５２４で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、当該タイミングに係る予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２５２６に移行する。尚、ステップ２５２２でＮｏの場合にも、ステップ２５２６に移行する。
【０１６３】
次に、ステップ２５２６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する）。ステップ２５２６でＹｅｓの場合、ステップ２５２８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（確定表示コマンド）をセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２５３０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔを停止すると共にリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２５３２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２６００の処理）に移行する。尚、ステップ２５１０又はステップ２５２６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２６００の処理）に移行する。
【０１６４】
次に、図２８は、図１７におけるステップ２６００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２６０２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２６０２でＹｅｓの場合、ステップ２６０４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２６０４でＹｅｓの場合、ステップ２６０６及びステップ２６０８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置ＳＧ上で大当り開始表示を行い（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）、ステップ２６１０に移行する。尚、ステップ２６０２でＮｏの場合にも、ステップ２６１０に移行する。
【０１６５】
次に、ステップ２６１０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置ＳＧ上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する（遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい）。
【０１６６】
次に、ステップ２６１２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、当該実行中の大当りの当選時の遊技状態と停止中の大当り図柄に基づき、実行中の特別遊技に係る演出を表示するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２６１４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２６１４でＹｅｓの場合、ステップ２６１６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、演出表示装置ＳＧ上で、大当り終了表示を行う（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）。次に、ステップ２６１８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２７００の処理）に移行する。尚、ステップ２６０４又はステップ２６１４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２７００の処理）に移行する。
【０１６７】
以上のように構成することで、本実施形態に係る遊技機によれば、大当りとなる期待度の高い保留（特に、第１主遊技側の保留）について、サブメイン制御部ＳＭ側での保留の表示態様を変更して表示し得ると共に、所定の予告演出（本例では、特定予告演出であり、特に低期待度の予告演出）が実行された場合、当該所定の予告演出と表示された画像の動きに併せて、保留の表示態様を変更して表示し得るよう構成されている。その結果、当該変動における大当り期待度の低い予告演出であっても、保留の表示態様を変化させる場合があるため、予告演出に対する遊技者の興味を増すことができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。また、バトル演出（後半）に移行して大当り期待度が上昇した場合には、大当り期待度が中程度であるザコ保留の表示が継続されていると、大当り期待度の高い演出であるバトル演出（後半）の興趣性を損なってしまう場合があるため、遊技者の操作が無くとも、高期待度の演出｛本例、バトル演出（後半）｝が開始したタイミングで期待度の高くない演出（本例では、ザコ保留）を非表示とし、演出の興趣性が損なわれることを防止できることとなるのである。また、図柄変動中の所定の演出｛例えば、バトルリーチ（前半）｝が実行されている期間に、遊技者が所定の操作（例えば、サブ入力ボタンＳＢを所定回数、押下）をすることを条件として、保留消化伝達画像の表示態様を変更し得るため、遊技者参加型の演出とすることができると共に、当該演出によって当該変動の大当り期待度を知りたくない遊技者は、当該所定の操作をしないことにより、保留消化伝達画像の表示態様が大当り期待度を示唆しない演出（例えば、保留消化伝達画像消去）になるという選択が可能な遊技を提供できることとなる。
【０１６８】
（第２実施形態）
ここで、本実施形態では、非確率変動・非時間短縮遊技状態において、大当りとなる期待度の高い変動態様となる保留の表示態様を変更する演出を実行し得るよう構成されていたが、保留先読み演出の実行形態についてはこれには限定されず、時間短縮遊技状態中においては、本実施形態とは異なる遊技者の利益について保留先読み演出を実行することが好適である。そこで、そのような構成の一例を第２実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。ここで、第２実施形態においては、保留消化伝達画像の表示態様が通常保留とは異なる状態（後述する、ヒビ保留である状態）にて所定の演出（後述する、ＳＰバトルリーチ）が実行された場合には、当該変動において、遊技者の利益が相対的に大きい大当り（本例では、１６Ｒ大当り）となることが確定的となるよう構成されているため、遊技者は、保留（又は保留消化伝達画像）がヒビ保留となった場合、当該ヒビ保留に係る変動においてＳＰバトルリーチ演出が実行されることを望む遊技性であることを補足しておく。
【０１６９】
まず、図２９は、第２実施形態における、図１７でのステップ２１００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ２１０７（第２）及びステップ２７００（第２）についてであり、その目的は、遊技状態が時間短縮遊技状態である場合と非時間短縮遊技状態である場合とで、異なる保留先読み処理を実行し得るよう構成することである。即ち、メイン側からの保留情報を一時記憶後、ステップ２１０７（第２）で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在の遊技状態が、時間短縮遊技状態でないか否かを判定する。ステップ２１０７（第２）でＹｅｓの場合、ステップ２１５０に移行する。他方、ステップ２１０７（第２）でＮｏの場合、ステップ２７００（第２）で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、後述する時短中入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ２１２０に移行する。
【０１７０】
次に、図３０は、第２実施形態における、図２９（第２）でのステップ２７００（第２）のサブルーチンに係る、時短中入賞時先読み判定処理のフローチャートである。ここで、本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則条件に係る処理においては、まず、ステップ２７０２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留が第２主遊技保留であるか否かを判定する。ステップ２７０２でＹｅｓの場合、ステップ２７０４で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ２７０４でＹｅｓの場合、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ２７０６でＹｅｓの場合、ステップ２７０８に移行する。
【０１７１】
次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ２７０８で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留の保留先読みグループがグループＣの保留｛保留先読みグループがグループＣである保留に係る変動は、変動開始時の保留数が多い場合（例えば、保留数が２個又は３個）であっても、相対的に長時間の変動時間となる｝であり、且つ、８ラウンド以上の特別遊技が実行される大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ２７０８でＹｅｓの場合、ステップ２７１２に移行する。他方、ステップ２７０８でＮｏの場合、ステップ２７１０で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留がハズレとなる保留であるか否かを判定する。ステップ２７１０でＹｅｓの場合、ステップ２７１２に移行する。
【０１７２】
次に、ステップ２７１２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、所定確率で当選（例えば、当該保留が８ラウンド以上の特別遊技が実行される大当り保留の場合は２／３、ハズレ保留の場合は１／２０の確率で当選）する入賞時先読み抽選を実行する。次に、ステップ２７１４で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２７１４でＹｅｓの場合、ステップ２７１６で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに記憶されている当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に、「トリガ保留」である旨の情報を付加し、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに記憶する。即ち、第２実施形態においては、８ラウンド以上の特別遊技が実行される大当りとなる保留、又はハズレとなる保留のみが、トリガ保留となって表示態様が変化し得る（本例では、２ラウンドの間、大入賞口を短開放させる、賞球の獲得が困難な特別遊技が実行される大当りとなる保留は、トリガ保留とならない）のである。
【０１７３】
次に、ステップ２７１８で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留（トリガ保留）の当否及び、現時点での保留数に基づき、当該トリガ保留が消化されるまでの保留変更プラン（例えば、初期表示態様は、通常保留であり、次変動開始時にヒビ保留に変更、等の演出実行プラン）を決定して、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに記憶し、ステップ２１２０に移行する。
【０１７４】
他方、ステップ２７０２、ステップ２７０４、ステップ２７０６、ステップ２７１０又はステップ２７１４でＮｏの場合（当該新たな保留がトリガ保留とならない場合）、ステップ２７２０で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該新たな保留に係る保留表示態様を「通常保留」（例えば、白色保留）に決定して、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに記憶し、次の処理（ステップ２１２０の処理）に移行する。
【０１７５】
次に、図３１は、第２実施形態における、図１７でのステップ２２００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ２２１１（第２）についてであり、その目的は、当該変動に係る演出内容を決定時（変動開始時の演出決定時）に、当該決定した演出内容に係る情報をサブサブ制御部ＳＳ側に送信し得るよう構成することである。即ち、ステップ２２１０で、当該変動中に実行する予告演出の内容を抽選して決定した後、ステップ２２１１（第２）で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、演出決定内容情報コマンド（決定した主演出、停止図柄、予告演出等に係る情報）をセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２２１２に移行する（尚、サブサブ制御部ＳＳ側での処理については後述する）。
【０１７６】
次に、図３２は、第２実施形態における、主演出テーブル（特に、時間短縮遊技状態中の第２主遊技側の図柄変動中に実行する演出に係るテーブル）である。同図に図示するように、装図変動態様がｂ２、又はＢ３に係る変動においては、ＳＰバトルリーチへと発展するか否かを煽る演出を実行し得るよう構成されている。尚、本例においては、ＳＰバトルリーチに演出が発展した時点で、当該変動にて大当りすることが確定し、その後は当該変動における大当りが高利益な大当り（例えば、８ラウンド以上の特別遊技が実行される大当り）となるか否かを煽る演出として、ＳＰバトルリーチ演出が実行されることとなるのである（演出の内容については、図３５にて後述する）。
【０１７７】
次に、図３３は、第２実施形態における、図１７でのステップ２４００のサブルーチンに係る、保留消化伝達画像表示処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ２４４０（第２）〜ステップ２４４８（第２）についてであり、その目的は、時間短縮遊技状態中における保留消化伝達画像の表示態様変化のタイミングをサブサブ制御部ＳＳ側にて判定させるコマンドを送信し得るよう構成することである。即ち、ステップ２４１０で、一時記憶されている保留消化伝達画像変更プランを確認した後、ステップ２４４０（第２）で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリアを参照し、保留消化伝達画像変化関連処理完了フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２４４０（第２）でＹｅｓの場合、ステップ２４１２に移行する。他方、ステップ２４４０（第２）でＮｏの場合、ステップ２４３０に移行する。
【０１７８】
また、ステップ２４１２で当該変動中に保留消化伝達画像の表示態様変更又は消去の予定があると判定された場合、ステップ２４４２（第２）で装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在の遊技状態が、時短遊技状態でないか否かを判定する。ステップ２４４２（第２）でＹｅｓの場合、ステップ２４１４に移行する。他方、ステップ２４４２（第２）でＮｏの場合、ステップ２４４４（第２）で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂに一時記憶されている保留消化伝達画像変更プランに基づき、表示態様変更後の保留消化伝達画像表示態様、及び保留変化タイミング判定依頼コマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２４４６（第２）で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂのフラグエリア内の保留消化伝達画像変化関連処理完了フラグをオンにし、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。
【０１７９】
また、ステップ２４０２でＮｏの場合、ステップ２４４８（第２）で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂのフラグエリア内の保留消化伝達画像変化関連処理完了フラグをオフにし、ステップ２４３２に移行する。このように構成することで、保留消化伝達画像の表示態様変化タイミングをサブメイン制御部ＳＭ側で判定せず、当該タイミングの判定をサブサブ制御部ＳＳ側に任せることとなるのである。
【０１８０】
次に、図３４（第２）は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブサブ制御部ＳＳ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ａ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブサブ制御部ＳＳ側でのメイン処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ３００２で、サブサブ制御部ＳＳは、サブメイン側（サブメイン制御部ＳＭ側）から受信した情報に基づき、初期処理を実行（例えば、初期表示画面をセット）する。その後、サブサブ制御部ＳＳの繰り返し処理ルーチンである（ｂ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。
【０１８１】
ここで、（ｂ）が実行された場合、同図（ｂ）の処理に示されるように、まず、ステップ３００４で、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、サブメイン側から、新たな演出決定内容情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ３００４でＹｅｓの場合、ステップ３００６で、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、当該受信したコマンド内容に係る画像を画像表示スケジュールにセットし、ステップ３００８に移行する。尚、ステップ３００４でＮｏの場合にも、ステップ３００８に移行する。ここで、画像表示スケジュールとは、サブメイン制御部ＳＭ側で決定された演出に係る情報に基づき、サブサブ制御部ＳＳ側で保持している画像（動画像）データを、表示するタイミング（期間）と共に記憶した情報のことである。本例では、画像表示スケジュールにおいて、タイミング（期間）はフレーム単位（例えば、後述のタイマ割り込み処理の周期の例である１／６０秒や４ｍｓ等）で記憶され、所定の演出については、保留消化伝達画像の表示態様を変更し得るフレーム（トリガとなるフレーム）が設定されている。サブサブ制御部ＳＳは、タイマ値に基づき、現在表示すべきフレームの画像を表示領域ＳＧ１０に描画するのである。尚、本例では、サブサブ制御部ＳＳでの演出の表示制御についてのみ図示している。本例では特に図示していないが、装飾図柄の表示制御については、当該画像表示スケジュールによる表示制御（サブサブ側での管理）とは異なり、タイマ値ではなくサブメイン制御部ＳＭ側からのコマンドに基づいて実行されることとなる（表示更新内容・表示更新タイミングがサブメイン制御部ＳＭ側にて管理されている）。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、装飾図柄の表示制御についても、サブサブ制御部ＳＳ側で管理し得るよう構成してもよいが、その場合には、演出（又は予告演出）の画像表示スケジュールとは異なる画像表示スケジュールにて装飾図柄の表示制御を管理することが望ましい。
【０１８２】
次に、ステップ３００８で、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、サブメイン側から新たな画像表示に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ３００８でＹｅｓの場合、ステップ３０１０で、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、当該受信したコマンド内容に係る画像を画像表示スケジュールにセット（又は消去して更新）し、ステップ３０１２に移行する。尚、ステップ３００８でＮｏの場合にも、ステップ３０１２に移行する。
【０１８３】
次に、ステップ３０１２で、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、サブメイン側から新たな保留変化タイミング判定依頼コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ３０１２でＹｅｓの場合、ステップ３０１４で、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、画像表示スケジュールに基づき、演出中の任意の保留表示変化ポイントを導出する（例えば、図３２に示す装図変動態様Ｂ３に係る変動中に保留消化伝達画像の変更を実行する場合、ＳＰバトルリーチ発展煽りからＳＰバトルリーチ画像表示に切り替わるフレームを、当該保留表示変化ポイントとして導出する）。次にステップ３０１６で、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、演出中の任意の保留表示変化ポイント以降の保留消化伝達画像に係る画像を変更して、画像表示スケジュールにセットする。次に、ステップ３０１８で、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、当該任意の保留表示変化ポイントにおいて、汎用保留変化演出（例えば、保留消化伝達画像が爆発する演出）を画像表示スケジュールにセットし、ステップ３０２０に移行する。尚、ステップ３０１２でＮｏの場合にも、ステップ３０２０に移行する。次に、ステップ３０２０で、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、画像表示スケジュール及び現在のタイマ値に基づき、演出表示装置上に画像を表示し、本サブサブ側ルーチン（ｂ）を終了する。
【０１８４】
以上のように、サブサブ制御部ＳＳは、リセット後、サブサブ側ルーチン（Ｓ３００４〜Ｓ３０２０）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｃ）の処理は、サブサブ制御部ＳＳの割り込み処理であり、前述したサブメイン制御部ＳＭにおけるＳＴＢ信号線からの信号がサブサブ制御部ＳＳのＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｃ）である。即ち、サブサブ制御部ＳＳのＣＰＵにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ３０３０で、サブサブ制御部ＳＳは、サブメイン制御部ＳＭ側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ３０３２で、サブサブ制御部ＳＳは、当該確認結果に基づき、サブサブ制御部ＳＳ側のＲＡＭに、サブメイン制御部ＳＭ側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【０１８５】
次に、同図（ｄ）の処理は、サブサブ制御部ＳＳのタイマ割り込み時処理である。即ち、所定の周期（例えば、１／６０秒や４ｍｓ）でタイマ割り込みが発生し、ステップ３０４０で、サブサブ制御部ＳＳは、タイマ値を更新し、本割込処理直前に実行されていた処理へ復帰する。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、タイマ割り込み時処理中に、画像表示処理を実行し得るよう構成してもよい。
【０１８６】
次に、図３５は、時間短縮遊技状態中における第２主遊技側の変動時に実行されるＳＰバトル煽り演出のイメージ図である。尚、本例では、保留表示態様が通常保留とは異なる表示態様である保留（トリガ保留）に係る変動時にシルエット演出（敵キャラクターが登場するか否かを煽る演出）が実行された場合について説明する。また、本例では、時間短縮遊技中（特に、確率変動・時間短縮遊技状態中）、敵キャラクターが登場すると図柄がテンパイしてＳＰバトルリーチに演出が発展し、当該変動にて大当りすることが確定して、その後は当該変動における大当りが高利益な大当り（例えば、８ラウンド以上の特別遊技が実行される大当り）となるか否かを煽る演出として、ＳＰバトルリーチ演出が実行されることとなるよう構成されていることを補足しておく。まず、トリガ保留（ヒビ保留）に係る変動が開始し、保留消化伝達画像としてヒビ保留が表示される。
【０１８７】
次に、左列に装飾図柄が仮停止表示すると共に、背景に敵キャラクターのシルエットらしき画像が表示される。次に、当該登場したシルエットを拡大表示し、敵キャラクターが登場してＳＰバトルリーチに移行する（当該変動における大当りが確定的となる）か否かを煽る演出（テンパイ煽り演出）が開始される。
【０１８８】
次に、更にシルエットに接近した画像が表示され、ＳＰバトル煽り演出として、敵キャラクターが登場しそうな雰囲気を漂わせる演出が実行される。
【０１８９】
その後、当該変動がハズレ変動である場合、敵キャラクターが登場せずにシルエット画像が消去されると共に、図柄がテンパイとならず、バラケ目にて停止表示されることとなる。尚、保留消化伝達画像として表示されているヒビ保留は、次変動の開始時までに消去されることとなる。
【０１９０】
他方、当該変動が大当り変動である場合、ＳＰバトル煽り演出後、右列に図柄が停止表示されてテンパイとなり、敵キャラクターが登場してＳＰバトルリーチへと移行するのである。この場合、サブサブ制御部ＳＳ側では、当該敵キャラクターの登場タイミング（当該変動において大当りとなることが遊技者に報知されるタイミング）を、保留消化伝達画像の表示態様変更タイミングと判定して画像表示スケジュールにセットしている。その結果、当該敵キャラクターの登場と同時に保留消化伝達画像（トリガ保留であるヒビ保留）が爆発する画像を表示すると共に、保留消化伝達画像の表示態様を変更（例えば、赤星保留に変更）して表示する。尚、本例ではリーチ演出に移行する前にシルエット演出（敵キャラクターが登場するか否かを煽る演出）が実行された場合を例示しているが、これには限定されず、例えば、ルーレット演出（複数の演出候補の中からいずれの演出が実行されるかを煽る演出）等の様々な演出を実行可能である。そのため、それらの演出とタイミングを合わせて実行する必要がある演出｛本例では、保留消化伝達画像の表示態様変化（高利益の大当りとなることが確定的となる）｝が、当該演出がＳＰバトルリーチの開始より先に実行されてしまった場合、その後の演出の展開（ＳＰバトルリーチが開始される旨）が予想されてしまい、シルエット演出やルーレット演出等の煽り演出が無意味なものとなってしまう。ここで、本例のように、画像の表示制御を実行している（煽り演出等の実行タイミングを把握容易な）サブサブ制御部ＳＳ側にて、保留消化伝達画像の表示態様変化演出の実行タイミングを管理し得るよう構成することで、他の演出の実行に合わせた表示制御を実行し得ることとなるのである。尚、本例においては、２ラウンドの間大入賞口を短開放させる賞球の獲得が困難な特別遊技が実行される大当りとなる保留はトリガ保留（表示態様が変化し得る保留）とならないため、ヒビ保留に係る変動でＳＰバトルリーチ（大当り確定となる演出）が実行された場合には、当該変動が８ラウンド以上の特別遊技が実行される大当りとなる旨が遊技者に確定的に報知されることとなるのである。また、そのタイミングで保留消化伝達画像の表示態様を変更して表示することで、遊技者の興奮を更に高める演出を実行するのである。尚、本例では８ラウンド以上の特別遊技が実行される大当りが確定となる場合のみを例示したが、これには限定されない。例えば、本例では、非時間短縮遊技状態（特に、非確率変動・非時間短縮遊技状態）中の第１主遊技側の保留（及び保留消化伝達画像）、及び時間短縮遊技状態（特に、確率変動・時間短縮遊技状態）中の第２主遊技側の保留（及び保留消化伝達画像）の表示態様の変化は、いずれも通常保留→第一変化保留（ザコ保留、ヒビ保留）→第二変化保留（赤星保留）という変化推移となるが、当該第二変化保留の表示態様によって、確変大当りとなる期待度や、大当りとなった場合に実行される特別遊技のラウンド数の期待度を示唆する演出｛例えば、保留消化伝達画像（又は保留）が黄色保留：確変期待度２０％、緑色保留：確変期待度５０％、赤色保留：確変期待度７０％、金色保留：確変期待度８５％、虹色保留：確変期待度１００％となる演出｝｛また、例えば、保留消化伝達画像（又は保留）が黄色保留：１６Ｒ（最大ラウンド数）の特別遊技期待度２０％、緑色保留：１６Ｒの特別遊技期待度５０％、赤色保留：１６Ｒの特別遊技期待度７０％、金色保留：１６Ｒの特別遊技期待度８５％、虹色保留：１６Ｒの特別遊技期待度１００％となる演出｝を実行し得るよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、同様の表示態様であっても、非時間短縮遊技状態（特に、非確率変動・非時間短縮遊技状態）中の第１主遊技側の保留については、大当りとなった場合に特別遊技にて実行されるラウンド数ではなく大当り期待度を報知するよう構成してもよい｛例えば、保留消化伝達画像（又は保留）が黄色保留：大当り期待度２０％、緑色保留：大当り期待度５０％、赤色保留：大当り期待度７０％、金色保留：大当り期待度８５％、虹色保留：大当り期待度１００％となる演出、となる｝。尚、非時間短縮遊技状態（特に、非確率変動・非時間短縮遊技状態）中の第１主遊技側の保留であっても、最高期待度となる表示態様（例えば、虹色保留）の場合、確変大当りとなる期待度や１６Ｒ大当りとなる期待度をも示唆する（例えば、確変大当り確定、１６Ｒ大当り確定、等となる）よう構成してもよい。
【０１９１】
以上のように構成することで、第２実施形態に係る遊技機において、非時間短縮遊技状態（特に、非確率変動・非時間短縮遊技状態）中の第１主遊技側の保留（トリガ保留）の表示態様の変化は、当該トリガ保留に係る変動において大当りとなる可能性を示唆する一方、時間短縮遊技状態（特に、確率変動・時間短縮遊技状態）中の第２主遊技側の保留（トリガ保留）の表示態様の変化は、当該トリガ保留に係る変動において大当りとなった場合における遊技者の利益（例えば、大当りとなった場合に実行される特別遊技のラウンド数）を示唆する演出として実行される。その結果、現在の遊技状態に合わせた保留変化演出｛非時間短縮遊技状態（特に、非確率変動・非時間短縮遊技状態）においては、遊技者はまず大当りとなることを望んでいるのに対して、時間短縮遊技状態（特に、確率変動・時間短縮遊技状態）においては、次回の大当りが略確定的であり、特に利益の大きい大当り（実行されるラウンド数が多い大当りや、確変大当り）となることを望むため、遊技者の望む遊技結果となる可能性を示唆する演出｝を実行し得ることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。尚、本例においては、第１主遊技側での保留表示態様と、第２主遊技側での保留表示態様とで同一の表示態様（本例では、赤星保留）となるよう構成されており、同一の保留表示態様であっても遊技状態に応じて、その保留が示唆する内容が異なることとなるのである。
【０１９２】
尚、本例では時間短縮遊技状態（特に、確率変動・時間短縮遊技状態）中の第２主遊技側の保留（トリガ保留）の表示態様の変化について、サブサブ制御部ＳＳ側でタイミングを決定し得るよう構成したが、これには限定されず、本実施形態（及び第２実施形態）で説明した特定予告演出中の保留変化や、その他の予告演出等の実行タイミングをサブサブ制御部ＳＳ側にて決定し得るよう構成してもよい。そのように構成することで、様々な演出の抽選や決定を実行する変動開始時における、サブメイン制御部ＳＭ側の負担を軽減することが可能となるのである。尚、演出の実行タイミングをサブサブ制御部ＳＳ側で決定した場合、当該決定した演出の実行タイミングをサブメイン制御部ＳＭ側に送信することが好適である（当該演出と同時に実行する必要のある、効果音の再生や遊技効果ランプの点灯等の制御はサブメイン制御部ＳＭ側で実行しているため）。または、効果音の再生や遊技効果ランプの制御等、画像表示以外の演出に係る制御をも、サブサブ制御部ＳＳ側で（又は、サブメイン制御部ＳＭ側とサブサブ制御部ＳＳ側とのいずれからも）実行し得るよう構成してもよい。また、あくまで一例であるが、本例では、汎用保留変化演出は、遊技状態や第１主遊技・第２主遊技、実行されている演出等によらず、どのようなタイミングでも実行され得る演出であることを補足しておく。
【０１９３】
また、本例においては、非時間短縮遊技状態（特に、非確率変動・非時間短縮遊技状態）中の第１主遊技側の保留（及び保留消化伝達画像）、及び時間短縮遊技状態（特に、確率変動・時間短縮遊技状態）中の第２主遊技側の保留（及び保留消化伝達画像）の表示態様の変化は、いずれも通常保留→第一変化保留（ザコ保留、ヒビ保留）→第二変化保留（赤星保留）という変化推移となるが、その表示態様が変化する契機が異なる。本例では、非時間短縮遊技状態中の第１主遊技側の保留については、遊技者の操作（サブ入力ボタンの押下有無）に基づいて表示態様が変化し得る一方、時間短縮遊技状態中の第２主遊技側の保留（及び保留消化伝達画像）については、遊技者の操作によらず、実行されている演出に基づいてサブサブ制御部ＳＳ側で管理されているタイミングにて、表示態様が変化し得るのである。また、本例では、第二変化保留の表示態様は、第１主遊技側の保留と第２主遊技側の保留とで共通の表示態様（本例では、赤星保留）である一方、第一変化保留の表示態様は夫々異なる表示態様（本例では、ザコ保留とヒビ保留）となるよう構成されている。このように構成することで、遊技状態に合わせて、第二変化保留となるか否かに注目させる第一変化保留については表示態様のバリエーションを増やして興趣性を高める（通常保留の表示態様も、夫々異ならせてもよい）一方、遊技者の望む遊技結果となる可能性を示唆する第二変化保留については、共通の表示態様とすることで、遊技者にとって有利な状況である旨を理解しやすい遊技を提供できることとなるのである。尚、保留（及び保留消化伝達画像）の表示態様については本例に限定されず、共通の表示態様と専用の表示態様とをとり得るよう構成してもよい。
【０１９４】
＜まとめ＞
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出（列記）することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離（上位概念化）は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
【０１９５】
本概念（１）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
情報を表示可能な情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
遊技者によって操作可能な操作部（例えば、サブ入力ボタンＳＢ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への情報表示を制御する副遊技部（例えば、サブメイン制御部ＳＭ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段（例えば、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａ、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂ）と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
副遊技部（例えば、サブメイン制御部ＳＭ）側で実行される情報表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、サブメイン制御部ＳＭ）側へ送信する遊技情報送信手段（例えば、情報送信制御手段ＭＴ）と
を備え、
副遊技部（例えば、サブメイン制御部ＳＭ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）と、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側にてある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際において情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）に表示される画像であって、当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示中において継続して表示され得る画像である保留消化時報知画像を表示可能な保留画像表示制御手段（例えば、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２）と
を備え、
保留消化時報知画像の表示態様として、第一表示態様と、第一表示態様よりも特別遊技の実行期待度が相対的に高い旨を示す第二表示態様とを少なくとも有し、保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合において、操作部（例えば、サブ入力ボタンＳＢ）による所定の操作が行われた場合には、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様から第二表示態様へ変化させ得る一方、保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合において、操作部（例えば、サブ入力ボタンＳＢ）による所定の操作が行われなかった場合には、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様にて維持するよう構成されており、
前記操作部（例えば、サブ入力ボタンＳＢ）による所定の操作が行われた場合であり且つ保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様から第二表示態様へ変化した場合の方が、前記操作部（例えば、サブ入力ボタンＳＢ）による所定の操作が行われなかった場合であり且つ保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様にて維持されている場合よりも、その後において保留消化時報知画像が長期間に亘って継続して表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０１９６】
本概念（２）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
主遊技用識別情報を変動表示及び停止表示可能な主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
副遊技用識別情報を変動表示及び停止表示可能な副遊技用識別情報表示部（装飾図柄表示領域ＳＧ１１）を少なくとも有する、情報を表示可能な情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への情報表示を制御する副遊技部（例えば、サブメイン制御部ＳＭ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により乱数が取得された場合、主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段（例えば、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａ、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂ）と、
ある保留に関する主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて主遊技用識別情報を変動表示させた後に主遊技用停止識別情報を停止表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）に停止表示された主遊技用停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
副遊技部（例えば、サブメイン制御部ＳＭ）側で実行される情報表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、サブメイン制御部ＳＭ）側へ送信する遊技情報送信手段（例えば、情報送信制御手段ＭＴ）と
を備え、
副遊技部（例えば、サブメイン制御部ＳＭ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）と、
主遊技用識別情報が変動表示されている期間内において、副遊技用識別情報表示部（装飾図柄表示領域ＳＧ１１）にて副遊技用識別情報を変動表示させた後に副遊技用識別情報を停止表示するよう制御する副遊技用識別情報表示制御手段（例えば、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１）と、
副遊技用識別情報が変動表示されている期間内において、情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて一連の動画像を表示するよう制御する演出用動画像表示制御手段（例えば、画像表示制御手段ＳＳ２０）と、
未だ主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足していない保留に対応する画像、或いは、主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した保留と未だ主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足していない保留とに対応する画像を、保留画像として情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示可能な保留画像表示制御手段（例えば、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２）と、
前記保留画像の内、所定の表示態様変更条件を充足する保留画像の表示態様を変化させる保留画像表示態様変更手段（例えば、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６）と
を備え、
前記所定の表示態様変更条件を充足した場合には、副遊技用識別情報の変動表示タイミング及び停止表示タイミングに依存することなく、前記一連の動画像が表示されている期間中における所定タイミングにて、前記保留画像の表示態様を変化させるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０１９７】
本概念（３）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
情報を表示可能な情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への情報表示を制御する副遊技部（例えば、サブメイン制御部ＳＭ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段（例えば、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａ、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂ）と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とする特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
特別遊技の実行終了後における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において、通常遊技状態及び特定遊技状態のいずれかとするよう制御する遊技状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と、
副遊技部（例えば、サブメイン制御部ＳＭ）側で実行される情報表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、サブメイン制御部ＳＭ）側へ送信する遊技情報送信手段（例えば、情報送信制御手段ＭＴ）と
を備え、
副遊技部（例えば、サブメイン制御部ＳＭ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）と、
未だ識別情報の変動表示開始条件を充足していない保留に対応する画像、或いは、識別情報の変動表示開始条件を充足した保留と未だ識別情報の変動表示開始条件を充足していない保留とに対応する画像を、保留画像として情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示可能な保留画像表示制御手段（例えば、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２）と、
前記保留画像の内、所定の表示態様変更条件を充足する保留画像の表示態様を変化させる保留画像表示態様変更手段（例えば、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側が通常遊技状態である場合には、前記保留画像の表示態様を変化させるに際して、特別遊技の実行可能性を示す表示態様へと変化させる一方、主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側が特定遊技状態である場合には、前記保留画像の表示態様を変化させるに際して、将来予定されている特別遊技の実行内容及び／又は将来予定されている特別遊技の実行終了後における遊技状態を示す表示態様へと変化させ得るよう構成されており、且つ、特別遊技の実行可能性を示す表示態様と将来予定されている特別遊技の実行内容及び／又は将来予定されている特別遊技の実行終了後における遊技状態を示す表示態様とが同一の表示態様となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０１９８】
本概念（４）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
情報を表示可能な情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
遊技者によって操作可能な操作部（例えば、サブ入力ボタンＳＢ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への情報表示を制御する副遊技部（例えば、サブメイン制御部ＳＭ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段（例えば、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａ、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂ）と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
副遊技部（例えば、サブメイン制御部ＳＭ）側で実行される情報表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、サブメイン制御部ＳＭ）側へ送信する遊技情報送信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）と
を備え、
副遊技部（例えば、サブメイン制御部ＳＭ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段（例えば、情報送信制御手段ＭＴ）と、
特別遊技への実行可能性を示唆又は報知する演出パターンとして複数種類の演出パターンを有し、識別情報が変動表示されている期間内において、当該複数種類の演出パターンの内のいずれかを実行するよう制御する演出表示制御手段（例えば、演出表示制御手段ＳＭ２０）と、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側にてある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際において情報表示部に表示される画像であって、当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示中において継続して表示され得る画像である保留消化時報知画像を表示可能な保留画像表示制御手段（例えば、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２）と
を備え、
保留消化時報知画像の表示態様として、第一表示態様と、第一表示態様とは異なる第二表示態様とを少なくとも有し、保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合において、操作部（例えば、サブ入力ボタンＳＢ）による所定の操作が行われた場合には、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様から第二表示態様へ変化させ得る一方、保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合において、操作部（例えば、サブ入力ボタンＳＢ）による所定の操作が行われなかった場合には、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様にて維持するよう構成されており、
前記複数種類の演出パターンの内の所定の演出パターンが実行された場合には、前記操作部（例えば、サブ入力ボタンＳＢ）による所定の操作を有効とするための期間である操作有効期間が設けられる一方、前記複数種類の演出パターンの内の特定の演出パターンが実行された場合には、当該操作有効期間が設けられないよう構成されており、当該特定の演出パターンが実行された際に保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合においては、前記操作部（例えば、サブ入力ボタンＳＢ）による所定の操作が行われなかった場合であっても、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様から第二表示態様へ変化させ得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【符号の説明】
【０１９９】
Ｍ  主制御基板、ＭＪ  遊技用情報制御手段
ＭＪ１０  入球判定手段、
ＭＪ１１‐Ａ  第１主遊技始動口入球判定手段
ＭＪ１１‐Ｂ  第２主遊技始動口入球判定手段、ＭＪ１１‐Ｈ  補助遊技入球口入球判定手段
ＭＪ１１‐Ｃ１０  第１大入賞口入球判定手段、ＭＪ１１‐Ｃ２０  第２大入賞口入球判定手段
ＭＪ２０  乱数取得判定実行手段、ＭＪ２１‐Ａ  第１主遊技乱数取得判定実行手段
ＭＪ２１‐Ｂ  第２主遊技乱数取得判定実行手段、ＭＪ２１‐Ｈ  補助遊技乱数取得判定実行手段
ＭＪ３０  保留制御手段、ＭＪ３１  保留消化制御手段
ＭＪ３１ｊ  変動開始条件充足判定手段、ＭＪ３２  図柄保留手段
ＭＪ３２‐Ａ  第１主遊技図柄保留手段、ＭＪ３２ｂ‐Ａ  第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段
ＭＪ３２‐Ｂ  第２主遊技図柄保留手段、ＭＪ３２ｂ‐Ｂ  第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段
ＭＪ３２‐Ｈ  補助遊技図柄保留手段、ＭＪ３２ｂ‐Ｈ  補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
ＭＮ  遊技内容決定手段、ＭＮ１０  当否抽選手段
ＭＮ１１‐Ａ  第１主遊技当否抽選手段、ＭＮ１１ｔａ‐Ａ  第１主遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ１１‐Ｂ  第２主遊技当否抽選手段、ＭＮ１１ｔａ‐Ｂ  第２主遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ１１‐Ｈ  補助遊技当否抽選手段、ＭＮ１１ｔａ‐Ｈ  補助遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ２０  特別遊技移行決定手段、ＭＮ４０  図柄内容決定手段
ＭＮ４１‐Ａ  第１主遊技図柄決定手段、ＭＮ４１ｔａ‐Ａ  第１主遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ４１‐Ｂ  第２主遊技図柄決定手段、ＭＮ４１ｔａ‐Ｂ  第２主遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ４１‐Ｈ  補助遊技図柄決定手段、ＭＮ４１ｔａ‐Ｈ  補助遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ５０  変動態様決定手段、ＭＮ５１‐Ａ  第１主遊技変動態様決定手段
ＭＮ５１ｔａ‐Ａ  第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＮ５１‐Ｂ  第２主遊技変動態様決定手段
ＭＮ５１ｔａ‐Ｂ  第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＮ５１‐Ｈ  補助遊技変動態様決定手段
ＭＮ５１ｔａ‐Ｈ  補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＰ  遊技進行手段
ＭＰ１０  表示制御手段、ＭＰ１１‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄制御手段
ＭＰ１１ｔ‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマ、ＭＰ１１‐Ｈ  補助遊技図柄制御手段
ＭＰ１１ｔ‐Ｈ  補助遊技図柄変動管理用タイマ、ＭＰ２０‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段
ＭＰ２１‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、ＭＰ２２ｔ‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開放タイマ
ＭＰ３０  特別遊技制御手段、ＭＰ３１  条件判定手段
ＭＰ３２  特別遊技内容決定手段、ＭＰ３２ｔａ  特別遊技内容参照テーブル
ＭＰ３３  特別遊技実行手段、ＭＰ３３‐Ｃ  第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段
ＭＰ３３ｃ  入賞球カウンタ、ＭＰ３４  特別遊技時間管理手段
ＭＰ３４ｔ  特別遊技用タイマ、ＭＰ５０  特定遊技制御手段
ＭＰ５１  確変終了条件判定手段、ＭＰ５２  時短終了条件判定手段
ＭＰ５２ｃ  時短回数カウンタ、ＭＢ  遊技状態一時記憶手段
ＭＢ１０‐Ｃ  第１・第２主遊技状態一時記憶手段、ＭＢ１１ｂ‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段
ＭＢ１０‐Ｈ  補助遊技状態一時記憶手段、ＭＢ１１ｂ‐Ｈ  補助遊技図柄情報一時記憶手段
ＭＢ２０ｂ  特別遊技関連情報一時記憶手段、ＭＢ３０ｂ  特定遊技関連情報一時記憶手段
ＭＴ  情報送信制御手段
ＭＴ１０  コマンド送信用バッファ、ＭＨ  賞球払出決定手段
Ａ  第１主遊技周辺機器、Ａ１０  第１主遊技始動口
Ａ１１ｓ  第１主遊技始動口入球検出装置、Ａ２０  第１主遊技図柄表示装置
Ａ２１ｇ  第１主遊技図柄表示部、Ａ２１ｈ  第１主遊技図柄保留表示部
Ｂ  第２主遊技周辺機器、Ｂ１０  第２主遊技始動口
Ｂ１１ｓ  第２主遊技始動口入球検出装置、Ｂ１１ｄ  第２主遊技始動口電動役物
Ｂ２０  第２主遊技図柄表示装置、Ｂ２１ｇ  第２主遊技図柄表示部
Ｂ２１ｈ  第２主遊技図柄保留表示部、Ｃ  第１・第２主遊技共用周辺機器
Ｃ１０  第１大入賞口、Ｃ１１ｓ  第１大入賞口入賞検出装置
Ｃ１１ｄ  第１大入賞口電動役物、Ｃ２０  第２大入賞口
Ｃ２１ｓ  第２大入賞口入賞検出装置、Ｃ２１ｄ  第２大入賞口電動役物
Ｈ  補助遊技周辺機器、Ｈ１０  補助遊技始動口
Ｈ１１ｓ  補助遊技始動口入球検出装置、Ｈ２０  補助遊技図柄表示装置
Ｈ２１ｇ  補助遊技図柄表示部、Ｈ２１ｈ  補助遊技図柄保留表示部
Ｓ  副制御基板、ＳＭ  演出表示制御手段（サブメイン制御基板）
ＳＭ１０  表示情報受信手段、ＳＭ１１ｂ  メイン側情報一時記憶手段
ＳＭ２０  演出表示制御手段、ＳＭ２１  装飾図柄表示制御手段
ＳＭ２１ｎ  装図表示内容決定手段、ＳＭ２１ｔａ  装図変動内容決定用抽選テーブル
ＳＭ２１ｂ  装図関連情報一時記憶手段、ＳＭ２１ｔ  装図変動時間管理タイマ
ＳＭ２２  装図保留情報表示制御手段、ＳＭ２２ｂ  装図保留情報一時記憶手段
ＳＭ２６  保留先読み演出実行制御手段、ＳＭ２６ｋ  保留先読み演出実行可否判定手段
ＳＭ２６ｂ  先読み関連情報一時記憶手段、ＳＭ２３  背景演出表示制御手段
ＳＭ２３ｎ  背景演出表示内容決定手段、ＳＭ２３ｂ  背景演出関連情報一時記憶手段
ＳＭ２４  予告演出表示制御手段、ＳＭ２４ｎ  予告演出表示内容決定手段
ＳＭ２４ｂ  予告演出関連情報一時記憶手段、ＳＭ２５  リーチ演出表示制御手段
ＳＭ２５ｎ  リーチ演出表示内容決定手段、ＳＭ２５ｂ  リーチ演出関連情報一時記憶手段
ＳＭ４０  情報送受信制御手段
ＳＳ  演出表示手段（サブサブ制御部）、ＳＳ１０  副情報送受信制御手段
ＳＳ２０  画像表示制御手段、ＳＳ２１ｂ  画像表示関連情報一時記憶手段
ＳＧ  演出表示装置、ＳＧ１０  表示領域
ＳＧ１１  装飾図柄表示領域、ＳＧ１２  第１保留表示部
ＳＧ１３  第２保留表示部
ＫＨ  賞球払出制御基板
ＫＥ  賞球払出装置
【要約】      （修正有）【課題】保留先読み演出において、マンネリ化しないようなぱちんこ遊技機を提供する。【解決手段】保留画像の表示態様を、遊技者の指示操作によって変化させることが可能であり、遊技者の指示操作を有効とするための期間が設けられなかった場合には、遊技者の指示操作がなくとも保留画像の表示態様を変化させるようにした。【選択図】図２６【図１】
0005892519.tif 000002
【図２】
0005892519.tif 000003
【図３】
0005892519.tif 000004
【図４】
0005892519.tif 000005
【図５】
0005892519.tif 000006
【図６】
0005892519.tif 000007
【図７】
0005892519.tif 000008
【図８】
0005892519.tif 000009
【図９】
0005892519.tif 000010
【図１０】
0005892519.tif 000011
【図１１】
0005892519.tif 000012
【図１２】
0005892519.tif 000013
【図１３】
0005892519.tif 000014
【図１４】
0005892519.tif 000015
【図１５】
0005892519.tif 000016
【図１６】
0005892519.tif 000017
【図１７】
0005892519.tif 000018
【図１８】
0005892519.tif 000019
【図１９】
0005892519.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
0005892519.tif 000022
【図２２】
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【図２３】
0005892519.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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