(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間において移動対象を移動させる移動制御装置であって、
画面上において指示された始点の位置、終点の位置、及び前記始点の位置と前記終点の位置を結ぶ軌跡を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された軌跡及び終点の位置と、前記仮想空間内の前記移動対象の位置と、に基づいて定まる前記仮想空間内の軌道上を移動するように、前記移動対象の移動を制御する移動制御手段と、
を含むことを特徴とする移動制御装置。
【請求項２】
前記移動制御手段は、前記取得手段により取得された終点の位置に対応する前記仮想空間内の位置を特定する手段を含み、当該特定された位置に向けて前記移動対象が移動するように、前記移動対象が移動するときの軌道を制御する、
ことを特徴とする請求項１に記載の移動制御装置。
【請求項３】
前記移動制御手段は、前記取得手段により取得された軌跡の曲がり具合に基づいて、前記移動対象が移動するときの軌道の曲がり具合を制御する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の移動制御装置。
【請求項４】
前記移動制御手段は、前記取得手段により取得された終点の位置に対応する前記仮想空間内の位置を特定する手段を含み、当該特定された位置に基づいて、前記移動対象が移動するときの移動速度を制御する、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れかに記載の移動制御装置。
【請求項５】
前記移動制御手段は、前記取得手段により取得された軌跡に基づいて、前記移動対象が移動するときの回転を制御する、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れかに記載の移動制御装置。
【請求項６】
前記移動制御装置は、
前記取得手段により取得された始点の位置と終点の位置との間における位置変化速度を取得する手段を更に含み、
前記移動制御手段は、前記取得された位置変化速度に基づいて、前記移動対象が移動するときの移動速度を制御する、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れかに記載の移動制御装置。
【請求項７】
前記移動制御装置は、
前記取得手段により取得された始点の位置と終点の位置との間における位置変化速度を取得する手段を更に含み、
前記移動制御手段は、前記取得された位置変化速度が基準速度以上である場合に、前記移動対象が移動するときの軌道を制御する、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れかに記載の移動制御装置。
【請求項８】
請求項１〜７の何れかに記載の移動制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、移動制御装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間に配置される移動体がコントローラに対する操作内容に基づいて決定される軌道を移動するゲームが知られている。例えば、シュートやフリーキック時のボールオブジェクトの軌道がコントローラに対する操作内容に基づいて決定されるサッカーゲームが知られている。このサッカーゲームでは、ボタンの押下時間によってボールオブジェクトの飛距離や軌道の高さを決定し、方向ボタンに対する操作内容に応じてボールオブジェクトの軌道をカーブさせるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２６０２６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、ボールオブジェクトの軌道をある程度コントロールすることはできるが、ボールの到達位置も同時にコントロールすることが難しかった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、移動対象が移動するときの軌道と移動対象の到達位置を簡単な操作で指示することが可能な移動制御装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係る移動制御装置は、仮想空間において移動対象を移動させる移動制御装置であって、画面上において指示された始点の位置、終点の位置、及び前記始点の位置と前記終点の位置を結ぶ軌跡を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された軌跡及び終点の位置と、前記仮想空間内の前記移動対象の位置と、に基づいて、前記移動対象が移動するときの軌道を制御する移動制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係るプログラムは、仮想空間において移動対象を移動させるコンピュータを、画面上において指示された始点の位置、終点の位置、及び前記始点の位置と前記終点の位置を結ぶ軌跡を取得する取得手段、前記取得手段により取得された軌跡及び終点の位置と、前記仮想空間内の前記移動対象の位置と、に基づいて、前記移動対象が移動するときの軌道を制御する移動制御手段、として機能させる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】携帯端末の外観の一例を示す図である。
【図２】携帯端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ユーザがタッチパネルに触れたまま指をスライドさせたときの軌跡を示す図である。
【図６】ゲーム空間内でボールが移動するときの軌道を示す図である。
【図７】ユーザがタッチパネル１５上で指を直線的にスライドさせた場合の軌跡を示す図である。
【図８】ボールが移動する様子を示す図である。
【図９】携帯端末の機能ブロック図である。
【図１０】取得部が検出した位置を時系列的に格納される様子を示す図である。
【図１１】ボールの軌道を決定するための情報を示す図である。
【図１２】終点の位置に対応するゲーム空間内の位置に関する位置条件と、速度を示す速度情報と、の関連付けを示す図である。
【図１３】タッチパネル上の接触位置の軌跡に関する軌跡条件と、ボールの回転を示す回転情報と、の関連付けを示す図である。
【図１４】位置変化速度取得部が取得した位置変化速度と、速度を示す速度情報と、の関連付けを示す図である。
【図１５】携帯端末が実行する処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明に係る移動制御装置（コンピュータ）は、例えば、携帯端末（スマートフォン等の携帯電話機、及び、タブレット型コンピュータ等の携帯情報端末を含む）、ゲーム装置、及びパーソナルコンピュータ等により実現される。本実施形態では、移動制御装置が、携帯端末を用いて実現される場合を説明する。
【００１０】
［１．携帯端末のハードウェア構成］
図１は、携帯端末の外観の一例を示す図である。また、図２は、携帯端末のハードウェア構成の一例を示す図である。図１及び図２に示すように、携帯端末１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、タッチパネル１５、及び表示部１６を含む。
【００１１】
制御部１１は、例えば、一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステム又はその他のプログラムに従って、処理を実行する。
【００１２】
記憶部１２は、メインメモリと不揮発性メモリとを含む。不揮発性メモリには、制御部１１によって実行されるプログラムが記憶される。例えば、このプログラムは、インターネット等の通信ネットワークを介してサーバ装置からダウンロードされて不揮発性メモリに格納される。または、このプログラムは、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体から複写されて不揮発性メモリに格納される。メインメモリには、不揮発性メモリから読み出されるプログラムや、制御部１１が処理を実行する場合に必要なデータが書き込まれる。
【００１３】
通信部１３は、データ通信を行うためのものである。例えば、通信部１３は、制御部１１からの指示に従ってデータ通信を実行する。
【００１４】
操作部１４は、例えば、ボタン、スティック（レバー）、又はキーボード等を含み、ユーザが操作を行うために用いられる。
【００１５】
タッチパネル１５は、一般的なタッチパネルであり、ユーザによって接触された複数の位置を検出する。タッチパネル１５としては、例えば、静電容量方式のタッチパネルが用いられる。静電容量方式のタッチパネルでは、タッチパネルの表面がユーザによって接触された場合に生じる電荷の変化に基づいて、ユーザによって接触された位置が検出される。ユーザによって接触された位置は、例えば、図１に示すような、タッチパネル１５の左上頂点を原点Ｏとし、かつ、右方向及び下方向をそれぞれＸｓ軸正方向及びＹｓ軸正方向とするＸｓ−Ｙｓ座標系の座標値によって表される。オペレーティングシステムは、タッチパネル１５から供給される情報に基づいて、ユーザによって接触されている位置を取得する。
【００１６】
なお、タッチパネル１５は、仮想空間の様子を表示する表示部１６に重畳して設けられる。このため、ユーザはタッチパネル１５の表面を触ることによって、表示部１６に表示される画面内の位置を指定することができる。なお、ユーザは自らの指（手）をタッチパネル１５の表面に接触させるようにしてもよいし、ユーザが指（手）以外の部位をタッチパネル１５の表面に接触させるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが把持する物体（タッチペン等）をタッチパネル１５の表面に接触させるようにしてもよい。
【００１７】
表示部１６は、例えば、液晶パネルである。表示部１６は、制御部１１からの指示に従って画面を表示する。
【００１８】
なお、携帯端末１０は光ディスクドライブ又はメモリカードスロットを含むようにしてもよい。光ディスクドライブは、光ディスク（情報記憶媒体）に記録されたプログラムやデータを読み出すためのものである。メモリカードスロットは、メモリカード（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み出すためのものである。プログラムやデータは、光ディスク又はメモリカードを介して携帯端末１０に供給され、記憶部１２（不揮発性メモリ）に記憶されるようにしてもよい。また、情報記憶媒体に記憶されているものとして説明するプログラムやデータは、通信部１３を介してネットワークから取得されるようにしてもよい。
【００１９】
［２．携帯端末において実行されるゲーム］
携帯端末１０は、記憶部１２から読み出したプログラムを実行することによって、仮想空間において移動対象（例えば、ボール）を移動させるゲームを実行する。本実施形態では、ゲーム空間において、キャラクタがボールを移動させてサッカーの試合を行うサッカーゲームが実行される場合について説明する。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が記憶部１２に構築される。
【００２０】
図３は、ゲーム空間の一例を示す図である。ゲーム空間２０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。ゲーム空間２０に配置される各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００２１】
図３に示すように、ゲーム空間２０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド２２が配置される。フィールド２２上では、ユーザが操作するチーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）が操作するチーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合が行われる。
【００２２】
フィールド２２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール２４が配置され、２本のゴールライン２６及び２本のタッチライン２８が表されている。ゴールライン２６及びタッチライン２８によって囲まれたピッチ３０及び当該ピッチ３０の周囲（ゴールライン２６又はタッチライン２８に接するピッチ３０外の所定領域）において、試合が行われる。
【００２３】
更に、フィールド２２上には、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ３２と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ３４と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール３６（移動対象）と、が配置される。なお、図３では省略されているが、フィールド２２上には、ユーザチームに所属する１１体のキャラクタ３２と、対戦相手チームに所属する１１体のキャラクタ３４と、が配置される。
【００２４】
ユーザチームに所属するキャラクタ３２の何れかは、ユーザの操作に基づいて動作する操作対象となる。ユーザの操作対象は、ユーザが指示した方向に移動したり、ユーザが指示した動作を行ったりする。ユーザの操作対象以外のキャラクタ３２及び対戦相手チームに所属するキャラクタ３４は、所与の行動アルゴリズムのもとで自律的に動作する。
【００２５】
また、キャラクタ３２（３４）とボール３６とが近づくと、所定条件のもとで、キャラクタ３２（３４）とボール３６とが関連付けられる。以降、キャラクタ３２（３４）とボール３６とが関連付けられた状態を、「キャラクタ３２（３４）がボール３６を保持する」と記載する。ボール３６を保持するキャラクタ３２（３４）は、ドリブル動作、パス動作、又はシュート動作をすることにより、ボール３６を移動させることができる。例えば、ユーザの操作対象がボール３６を保持している場合、ユーザの操作対象がドリブルすると、ボール３６はユーザの操作対象とともに移動することになる。
【００２６】
また、ゲーム空間２０には、仮想カメラ３８（視点）が設定される。ゲーム空間２０を仮想カメラ３８から見た様子を表すゲーム画面が、表示部１６に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間２０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００２７】
図４は、ゲーム画面の一例を示す図である。図４に示すように、ゲーム画面４０には、仮想カメラ３８の視野に含まれるオブジェクトが表示される。仮想カメラ３８の位置及び視線方向は、ユーザの操作対象の位置及び代表方向（例えば、移動方向又は体の向き）に基づいて設定される。ここでは、仮想カメラ３８の位置及び視線方向と、ユーザの操作対象の位置及び代表方向と、が略一致するものとする。なお、略一致とは、これらのずれ量が基準量以内となることをいう。ゲーム画面４０には、ユーザの操作対象の足が届く範囲を示すライン４２やユーザの操作対象の立ち位置を表す立ち位置画像４４が表示されるようにしてもよい。
【００２８】
本実施形態では、ユーザの操作対象がボール３６を蹴る場面で、ユーザが指でタッチパネル１５に触れたまま指を移動させて軌跡を描いた後に、タッチパネル１５から指を離すと、その軌跡と、軌跡の終点の位置と、ボール３６の現在位置と、の３つの要素に基づいて、ボール３６が移動するときの軌道が制御される。
【００２９】
図５は、ユーザがタッチパネル１５に触れたまま指をスライドさせたときの軌跡を示す図である。図６は、ゲーム空間２０内でボール３６が移動するときの軌道を示す図である。ここでは、ユーザがタッチパネル１５に触れたまま指をスライドさせたときの軌跡に基づく軌道でボール３６がゲーム空間２０内を移動し、終点の位置に基づく位置にボール３６が到達する。更に、ここでは、ボール３６の速さが、終点の位置に基づいて決まるようになっている。例えば、終点の位置がゴール２４の内部であれば、ユーザの操作対象がシュート動作を行いボール３６が比較的速くなり、終点の位置がピッチ３０上であれば、ユーザの操作対象がパス動作を行いボール３６が比較的遅くなる。
【００３０】
図５に示すゲーム画面４０は、ユーザが見ている画面である。始点の位置Ｐ１は、ユーザから見てボール３６よりも左側の位置（Ｘｓ座標が小さい位置）であり、終点の位置Ｑ１は、対戦相手チームのゴール２４内部の中央付近の位置である。これら始点の位置Ｐ１と終点の位置Ｑ１とを結ぶ軌跡Ｓ１は、図５に示すように、ユーザから見て、左に膨らんでおり（右回りの弧を描いており）、かつ、曲がり具合が比較的小さい。なお、曲がり具合とは、カーブの大きさ又は角度であり、例えば、曲率で示される。この場合、終点の位置Ｑ１がゴール２４内部なので、ユーザの操作対象はシュート動作を行い、図６に示すように、ボール３６は、軌道Ｔ１でゴール２４の中央付近の位置Ｅ１に向かうように、比較的速い速度で移動する。軌道Ｔ１は、ユーザの操作対象又は仮想カメラ３８から見て、比較的小さい曲がり具合で、左に膨らんでいる。なお、このときのボール３６の回転（自転）方向は、ボール３６の中心（又は回転軸）から見て右回りとなり、ボール３６の回転数は、比較的少ない。
【００３１】
また、始点の位置Ｐ２は、始点の位置Ｐ１よりも左側（Ｘｓ座標が小さい位置）であり、終点の位置Ｑ２は、対戦相手チームのゴール２４内部の左端部付近の位置である。これら始点の位置Ｐ２と終点の位置Ｑ２とを結ぶ軌跡Ｓ２は、ユーザから見て、左に膨らんでおり（右回りの弧を描いており）、かつ、曲がり具合が比較的大きい。この場合、終点の位置Ｑ２がゴール２４内部なので、ユーザの操作対象はシュート動作を行い、図６に示すように、ボール３６は、軌道Ｔ２でゴール２４の左端（ユーザの操作対象又は仮想カメラ３８から見てゴール２４の左端）付近の位置Ｅ２に向かうように、比較的速い速度で移動する。軌道Ｔ２は、ユーザの操作対象又は仮想カメラ３８から見て、比較的大きい曲がり具合で左に膨らんでいる。なお、このときのボール３６の回転（自転）方向は、ボール３６の中心（又は回転軸）から見て右回りとなり、ボール３６の回転数は、比較的大きい。
【００３２】
また、始点の位置Ｐ３は、ユーザから見てボール３６よりも右側（Ｘｓ座標が大きい位置）であり、終点の位置Ｑ３は、対戦相手チームのゴール２４内部の中央付近の位置である。これら始点の位置Ｐ３と終点の位置Ｑ３とを結ぶ軌跡Ｓ３は、ユーザから見て、右に膨らんでおり（左回りの弧を描いており）、かつ、曲がり具合が比較的小さい。この場合、終点の位置Ｑ３がゴール２４内部なので、ユーザの操作対象はシュート動作を行い、図６に示すように、ボール３６は、軌道Ｔ３でゴール２４の中央付近の位置Ｅ３に向かうように、比較的速い速度で移動する。軌道Ｔ３は、ユーザの操作対象又は仮想カメラ３８から見て、比較的小さい曲がり具合で右に膨らんでいる。なお、このときのボール３６の回転（自転）方向は、ボール３６の中心（又は回転軸）から見て左回りとなり、ボール３６の回転数は、比較的少ない。
【００３３】
また、始点の位置Ｐ４は、始点の位置Ｐ３よりも右側（Ｘｓ座標が大きい位置）であり、終点の位置Ｑ４は、対戦相手チームのゴール２４内部の右端部付近の位置である。これら始点の位置Ｐ４と終点の位置Ｑ４とを結ぶ軌跡Ｓ４であり、ユーザから見て、右に膨らんでおり（左回りの弧を描いており）、かつ、曲がり具合が比較的大きい。この場合、終点の位置Ｑ４がゴール２４内部なので、ユーザの操作対象はシュート動作を行い、図６に示すように、ボール３６は、軌道Ｔ４でゴール２４の右端付近の位置Ｅ４に向かうように、比較的速い速度で移動する。軌道Ｔ４は、ユーザの操作対象又は仮想カメラ３８から見て、比較的大きい曲がり具合で右に膨らんでいる。なお、このときのボール３６の回転（自転）方向は、ボール３６の中心（又は回転軸）から見て左回りとなり、ボール３６の回転数は、比較的大きい。
【００３４】
上記のように、本実施形態では、終点の位置に基づいてボール３６の到達位置が決まり、終点の位置がゴール２４の内部であればユーザの操作対象はシュート動作を行うので、図５に示す各軌跡の場合には、図６に示すようにボール３６がゴール２４の内部に向かって比較的速い速度で移動する。一方、終点の位置がピッチ３０上であれば、ユーザの操作対象はパス動作を行い、ボール３６が、終点の位置に対応するピッチ３０上の位置に向かって比較的遅い速度で移動する。
【００３５】
図７は、ユーザがタッチパネル１５上で指を直線的にスライドさせた場合の軌跡を示す図である。図８は、ボール３６が移動する様子を示す図である。ここでは、図７に示す軌跡Ｓ５〜Ｓ６のときに、それぞれ、図８に示す軌道Ｔ５〜Ｔ６でボール３６がゲーム空間２０内を移動する。
【００３６】
始点の位置Ｐ５は、ユーザから見てボール３６よりも左側の位置（Ｘｓ座標が小さい位置）であり、終点の位置Ｑ５は、ユーザから見て始点の位置Ｐ５に対して左上（Ｘｓ座標及びＹｓ座標が小さい位置）のピッチ３０上の位置である。これら始点の位置Ｐ５と終点の位置Ｑ５とを結ぶ左向きの略直線の軌跡Ｓ５は、終点の位置Ｑ５がピッチ３０上なので、ユーザの操作対象はパス動作を行い、図８に示すように、ボール３６は、ユーザの操作対象又は仮想カメラ３８から見て左向きに、シュート動作に比べて遅い速度でピッチ３０上を転がりながら、終点の位置Ｑ５に対応するピッチ３０上の位置Ｅ５に向けて移動する。
【００３７】
始点の位置Ｐ６は、ユーザから見てボール３６よりも右側の位置（Ｘｓ座標が大きい位置）であり、終点の位置Ｑ６は、ユーザから見て始点の位置Ｐ６に対して右上（Ｘｓ座標が大きく及びＹｓ座標が小さい位置）のピッチ３０上の位置である。即ち、これら始点の位置Ｐ６と終点の位置Ｑ６とを結ぶ右向きの略直線の軌跡Ｓ６は、終点の位置Ｑ６がピッチ３０上なので、ユーザの操作対象はパス動作を行い、図８に示すように、ボール３６は、ユーザの操作対象又は仮想カメラ３８から見て右向きに、シュート動作に比べて遅い速度でピッチ３０上を転がりながら、終点の位置Ｑ６に対応するピッチ３０上の位置Ｅ６に向けて移動する。
【００３８】
上記のように、携帯端末１０は、タッチパネル１５上の始点の位置及び終点の位置を結ぶ軌跡と、軌跡の終点の位置と、ボール３６の現在位置と、の３つの要素に基づいて、ボール３６が移動するときの軌道を制御する構成になっている。以降、この構成について、詳細に説明する。
【００３９】
［３．携帯端末において実現される機能］
図９は、携帯端末１０の機能ブロック図である。図９に示すように、携帯端末１０は、ゲームデータ記憶部５０、取得部５２、位置変化速度取得部５４、及び移動制御部５６を含む。携帯端末１０は、記憶部１２に記憶されたプログラムを実行することによって、図９に示す各機能を実現する。ゲームデータ記憶部５０は、例えば、記憶部１２を主として実現され、他の各機能は、制御部１１を主として実現される。
【００４０】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部５０は、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データには、ゲーム空間２０の現在の様子を示すデータが格納される。例えば、ゲーム状況データには、ユーザの操作対象を識別する情報、キャラクタ３２（３４）の状態（例えば、位置、移動方向、及び移動速度）、ボール３６の状態（例えば、位置、移動方向、移動速度、回転方向、及び回転数）、仮想カメラ３８の状態（例えば、位置及び視線方向等）、及び試合の状況（例えば、残り時間や得点等）が格納される。なお、ボール３６の回転とは、ボール３６の自転のことである。
【００４１】
また、ゲームデータ記憶部５０は、取得部５２が検出した位置を時系列的に格納する。図１０は、取得部５２が検出した位置を時系列的に格納される様子を示す図である。図１０に示すように、座標データと、当該座標データが取得されたタイミングと、が関連付けられてゲームデータ記憶部５０に記憶される。
【００４２】
なお、ゲームデータ記憶部５０に記憶されるデータは、上記の例に限られない。例えば、ゲームデータ記憶部５０は、各キャラクタ３２（３４）に関するパラメータ（例えば、能力値）を記憶するようにしてもよい。他にも例えば、ゲームデータ記憶部５０は、後述する図１１〜図１４の各関連付けのデータを記憶するようにしてもよい。ゲームデータ記憶部５０は、ゲーム空間２０においてボール３６を移動させるために必要なデータを記憶すればよい。
【００４３】
［３−２．取得部］
取得部５２は、ゲーム画面４０上において指示された始点の位置、終点の位置、及び始点の位置と終点の位置を結ぶ軌跡を取得する。取得部５２は、タッチパネル１５からの検出信号に基づいて、ユーザにより接触されたタッチパネル１５上の接触位置を示す情報（例えば、座標データ）を取得する。取得部５２は、座標データを時系列でゲームデータ記憶部５０に記録する。
【００４４】
始点の位置とは、位置の検出を開始した位置（例えば、タッチパネル１５への接触の開始位置）、又は、位置の検出を開始した時点（例えば、タッチパネル１５への接触の開始タイミング）の所定時間後の位置である。即ち、始点の位置は、軌跡の始まりを示す位置であればよく、必ずしもタッチパネル１５への接触を開始した位置に限られない。例えば、タッチパネル１５の感度によっては、ユーザがタッチパネル１５に接触しても、その後しばらくたってから始点の位置が検出されることがあるので、ここでの始点の位置とは、ユーザが指を触れた位置に限られない。
【００４５】
終点の位置とは、位置の検出を終了した位置（例えば、タッチパネル１５への接触の終了位置）、又は、位置の検出を終了した時点（例えば、タッチパネル１５への接触の終了タイミング）の所定時間前の位置である。即ち、終点の位置は、軌跡の終わりを示す位置であればよく、必ずしもタッチパネル１５への接触が終了した位置に限られない。例えば、タッチパネル１５の感度によっては、ユーザがタッチパネル１５に接触中であっても、終点の位置が検出されることがあるので、ここでの終点の位置とは、ユーザが指を離した位置に限られない。
【００４６】
取得部５２が取得する始点の位置と終点の位置を結ぶ軌跡は、言い換えると始点の位置と終点の位置との間の軌跡である。取得部５２は、ユーザが位置を指示するための操作（例えば、タッチパネル１５に触れる行為）が終了する前に、その位置が変化した場合の軌跡を取得するともいえる。取得部５２は、座標データの時系列的な変化に基づいて軌跡を特定する。例えば、取得部５２は、始点の位置を取得してから、終点の位置を取得するまでの間に取得された位置の時系列的な変化を特定しているともいえる。
【００４７】
［３−３．位置変化速度取得部］
位置変化速度取得部５４は、取得部５２により取得された始点の位置と終点の位置との間における位置変化速度を取得する。位置変化速度とは、一定期間における位置変化量のことであり、例えば、単位時間当たりの位置変化量である。位置変化速度は、始点の位置が検出された時点から、終点の位置が検出された時点までの全期間の平均値であってもよいし、当該全期間内の一部の期間における位置変化速度であってもよい。
【００４８】
［３−４．移動制御部］
移動制御部５６は、取得部５２により取得された軌跡及び終点の位置と、ゲーム空間２０内のボール３６の位置と、に基づいて、ボール３６が移動するときの軌道を制御する。本実施形態では、移動制御部５６は、取得部５２により取得された終点の位置に対応するゲーム空間２０内の位置を特定する。移動制御部５６は、終点の位置が示すスクリーン座標を所与の座標変換処理のもとワールド座標に変換することで、ゲーム空間２０内の位置を特定する。別の言い方をすれば、移動制御部５６は、終点の位置に表示されているゲーム空間２０内のオブジェクトの位置を特定する。そして、移動制御部５６は、当該特定された位置に向けてボール３６が移動するように、移動対象が移動するときの軌道を制御する。即ち、移動制御部５６は、終点の位置に基づいて、ゲーム空間２０におけるボール３６の到達地点を決定している。
【００４９】
図１１は、ボール３６の軌道を決定するための情報を示す図である。図１１に示すように、ここでは、タッチパネル１５上の接触位置の軌跡に関する軌跡条件と、ボール３６の軌道を示す軌道情報と、が関連付けられている。この関連付けは、数式形式のデータであってもよいし、テーブル形式のデータであってもよく、ゲームデータ記憶部５０に記憶されている。なお、この点は、後述する図１２〜図１４に示す関連付けも同様である。
【００５０】
軌跡条件は、ユーザが描いた軌跡の形状に関する条件であり、例えば、軌跡が曲がっている方向や軌跡の曲がり具合である。軌道情報は、ボール３６の軌道の形状に関する情報であり、ボール３６をどのようにゲーム空間２０内を移動させるかを定義した情報であるともいえる。例えば、軌道情報は、ボール３６の位置や移動方向の時系列的な変化を示す。
【００５１】
移動制御部５６は、取得部５２が取得した軌跡が満たす軌跡条件に関連付けられた軌道情報に基づいて、ボール３６が移動するときの軌道を制御する。例えば、移動制御部５６は、ボール３６の現在位置から、軌道情報が示す形状で、終点の位置に対応するゲーム空間２０内の位置に向けて移動するように、ボール３６の軌道を制御する。
【００５２】
例えば、移動制御部５６は、取得部５２が取得した軌跡の曲がり具合に基づいて、ボール３６が移動するときの軌道の曲がり具合を制御する。移動制御部５６は、取得部５２が取得した軌跡の曲がり具合が大きいほど、ボール３６の軌道の曲がり具合が大きくなるようにする。別の言い方をすれば、移動制御部５６は、取得部５２が取得した軌跡の曲がり具合が小さいほど、ボール３６の軌道の曲がり具合が小さくなるようにする。
【００５３】
また、移動制御部５６は、取得部５２により取得された終点の位置に対応するゲーム空間２０内の位置を特定し、当該特定された位置に基づいて、ボール３６が移動するときの移動速度を制御するようにしてもよい。図１２は、終点の位置に対応するゲーム空間２０内の位置に関する位置条件と、速度を示す速度情報と、の関連付けを示す図である。移動制御部５６は、取得部５２により取得された終点の位置に対応するゲーム空間２０内の位置が満たす位置条件に関連付けられた速度情報に基づいて、ボール３６の移動速度を制御する。ここでは、移動制御部５６は、終点の位置に対応するゲーム空間２０内の位置にあるオブジェクトの種類に応じて、ボール３６の移動速度を変化させる。例えば、移動制御部５６は、終点の位置にあるのがゴール２４であれば、ピッチ３０である場合よりも、ボール３６を速く移動させる。
【００５４】
また、移動制御部５６は、取得部５２が取得した軌跡に基づいて、ボール３６が移動するときの回転を制御するようにしてもよい。図１３は、タッチパネル１５上の接触位置の軌跡に関する軌跡条件と、ボール３６の回転を示す回転情報と、の関連付けを示す図である。移動制御部５６は、取得部５２が取得した軌跡が満たす軌跡条件に関連付けられた回転情報に基づいて、ボール３６の回転を制御する。例えば、移動制御部５６は、取得部５２が取得した軌跡の曲がり具合が大きいほど、ボール３６の回転数を多くする。別の言い方をすれば、移動制御部５６は、取得部５２が取得した軌跡の曲がり具合が小さいほど、ボール３６の回転数を少なくする。更に、移動制御部５６は、取得部５２が取得した軌跡が曲がっている方向に基づいて、ボール３６の回転方向を決定する。例えば、移動制御部５６は、取得部５２が取得した軌跡が左側に膨らんでいれば（右回りであれば）、ボール３６を右回りに回転させ、取得部５２が取得した軌跡が右側に膨らんでいれば（左回りであれば）、ボール３６を左回りに回転させる。
【００５５】
また、移動制御部５６は、位置変化速度取得部５４により取得された位置変化速度に基づいて、ボール３６が移動するときの移動速度を制御するようにしてもよい。図１４は、位置変化速度取得部５４が取得した位置変化速度と、速度を示す速度情報と、の関連付けを示す図である。移動制御部５６は、位置変化速度取得部５４が取得した位置変化速度に関連付けられた速度情報に基づいて、ボール３６の移動速度を制御する。例えば、移動制御部５６は、位置変化速度取得部５４が取得した位置変化速度が速いほど、ボール３６を速く移動させる。別の言い方をすれば、移動制御部５６は、位置変化速度取得部５４が取得した位置変化速度が遅いほど、ボール３６を遅く移動させる。
【００５６】
［４．携帯端末において実行される処理］
図１５は、携帯端末１０が実行する処理を示すフロー図である。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って、図１５に示す処理を実行する。図１５に示す処理が実行されることによって、図９に示す各機能が実現される。以降説明する処理は、例えば、ゲームの開始指示が行われた場合に実行される。
【００５７】
まず、図１５に示すように、制御部１１は、ゲームを開始し、ゲーム空間２０を構築する（Ｓ１）。Ｓ１においては、制御部１１は、ゲーム状況データを生成して記憶部１２に記録する。例えば、制御部１１は、各キャラクタ３２（３４）及びボール３６を初期位置に配置する。また例えば、制御部１１は、所与の条件のもとでユーザの操作対象を設定し、ユーザの操作対象及びボール３６の位置に基づいて、仮想カメラ３８の位置及び視線方向を設定する。なお、以降はゲームプログラムに定められたアルゴリズムのもと、ゲーム状況データが随時更新される。
【００５８】
制御部１１は、仮想カメラ３８からゲーム空間２０を見た様子を示すゲーム画面４０を表示させる（Ｓ２）。本実施形態では、制御部１１は、ユーザの操作対象の位置や移動方向などに基づいて、仮想カメラ３８の位置及び視線方向を設定する。
【００５９】
制御部１１は、ユーザの操作対象がボール３６を保持しているか否かを判定する（Ｓ３）。Ｓ３においては、制御部１１は、ゲーム状況データを参照して、ユーザの操作対象にボール３６が関連付けられているか否かを判定する。
【００６０】
ユーザの操作対象がボール３６を保持していると判定された場合（Ｓ３；Ｙ）、制御部１１は、タッチパネル１５への接触が開始されたか否かを判定する（Ｓ４）。Ｓ４においては、制御部１１は、タッチパネル１５から座標データの取得を開始したか否かを判定する。他にも、制御部１１は、接触を開始したことを示す所定の合図をタッチパネル１５から受信したか否かを判定するようにしてもよい。
【００６１】
タッチパネル１５への接触が開始されたと判定された場合（Ｓ４；Ｙ）、制御部１１は、タッチパネル１５から取得した座標データを、始点の位置として記憶部１２に記憶する（Ｓ５）。なお、ここでは、接触が開始されて初めて取得された座標データを始点の位置とするが、所定時間だけ後の座標データを始点の位置とするようにしてもよい。
【００６２】
制御部１１は、タッチパネル１５への接触が解除されたか否かを判定する（Ｓ６）。Ｓ６においては、制御部１１は、タッチパネル１５から座標データの取得が停止したか否かを判定する。他にも、制御部１１は、接触が解除されたことを示す所定の合図をタッチパネル１５から受信したか否かを判定するようにしてもよい。
【００６３】
タッチパネル１５への接触が解除されていないと判定された場合（Ｓ６；Ｎ）、制御部１１は、タッチパネル１５から取得した座標データを、記憶部１２に記録する（Ｓ７）。Ｓ７においては、制御部１１は、座標データを時系列的に記憶部１２に記録する。
【００６４】
タッチパネル１５への接触が解除されたと判定された場合（Ｓ６；Ｙ）、制御部１１は、直近の座標データを終点の位置として、始点の位置と終点の位置とを結ぶ軌跡を取得する（Ｓ８）。Ｓ８においては、制御部１１は、始点の位置から終点の位置までの間の座標データの時系列的な変化を取得する。例えば、制御部１１は、座標データが示す座標をつなぐことによって軌跡を取得する。
【００６５】
制御部１１は、始点の位置と終点の位置との間の位置変化速度を取得する（Ｓ９）。Ｓ９においては、制御部１１は、単位時間当たりの位置変化量を計算する。なお、先述したように、制御部１１は、始点の位置が検出されてから終点の位置が検出されるまでの間の全期間の位置変化速度を計算してもよいし、この期間内のうちの所定期間における位置変化速度を計算してもよい。
【００６６】
制御部１１は、Ｓ８で特定した軌跡及び終点の位置と、ボール３６の現在位置と、Ｓ９で取得した位置変化速度と、に基づいて、ボール３６の軌道、回転、及び移動速度を決定する（Ｓ１０）。Ｓ１０においては、制御部１１は、Ｓ８で特定した軌跡に基づいて、ボール３６の軌道の形状を決定する。そして、制御部１１は、ボール３６の現在位置から、終点の位置に対応するゲーム空間２０内の位置に向けて（終点に対応するゲーム空間２０内の位置に到達するように）、当該決定した形状の軌道で移動するように、ボール３６の軌道を決定する。更に、制御部１１は、Ｓ８で特定した軌跡に基づいて、ボール３６の回転方向及び回転速度を決定する。制御部１１は、終点の位置に対応するゲーム空間２０内の位置及び位置変化速度に基づいて、ボール３６の移動速度を決定する。
【００６７】
制御部１１は、Ｓ１０において決定した軌跡、回転、及び移動速度で、ボール３６を移動させる（Ｓ１１）。Ｓ１１においては、制御部１１は、Ｓ１０で決定した軌跡、回転、及び移動速度に基づいて、ボール３６を現在の位置から移動させる。
【００６８】
制御部１１は、終了条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ１２）。終了条件は、本処理を終了するための条件であればよく、例えば、試合の終了時間が到来したか否か、又は、ユーザが所与の終了操作を行ったか否かである。終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ１２；Ｙ）、本処理は終了する。一方、終了条件が満たされないと判定された場合（Ｓ１２；Ｎ）、Ｓ２の処理に戻る。
【００６９】
以上説明した携帯端末１０によれば、タッチパネル１５上の始点の位置及び終点の位置を結ぶ軌跡と、軌跡の終点の位置と、ボール３６の現在位置と、の３つの要素に基づいてボール３６が移動するときの軌道を制御するので、ボール３６が移動するときの軌道とボール３６の到達位置を簡単な操作で指示できるようになる。また、ゲーム画面４０に表示されたボール３６を指で触って移動させたい方向を指示するような場合には、動いているボール３６を触らなければならないため操作が難しくなり、更に、詳細な軌道も指示することができないが、携帯端末１０によれば、始点の位置がどこであったとしても、その後の軌跡と終点の位置とボール３６の位置に基づいて軌道を指示することができるので操作が簡単になる。別の言い方をすれば、移動制御部５６は、始点の位置が異なっていたとしても、軌跡の形状及び終点の位置が同じであれば、同じ軌道でボール３６を移動させるため、ユーザは、始点の位置を意識せずにボール３６の軌道を指示することができるので、操作が簡単になる。
【００７０】
また、ユーザが指示した終点の位置に対応するゲーム空間２０内の位置に向かうようにボール３６を移動させることで、ボール３６が向かう方向を終点の位置から予想させてその方向に移動させることができるので、より直感的な操作を可能とする。例えば、ユーザは、ゲーム画面４０を見てゲームの状況を判断し、ボール３６が向かうべき位置で指を離せばよいので、ボール３６の軌道を予想しやすくなる。
【００７１】
また、ユーザが描いた軌跡の曲がり具合に応じて、ボール３６が移動するときの曲がり具合を制御することができ、ボール３６が移動するときの曲がり具合を予想させてその曲がり具合で移動させることができるので、ボール３６を曲げたいときに直感的な操作を提供することができる。例えば、ユーザが描いた軌跡の曲がり具合と、ボール３６の軌道の曲がり具合と、に関連性を持たせることで、ユーザは、ボール３６の軌道の曲がり具合を予想しやすくなる。
【００７２】
また、ユーザが指示した終点の位置に対応するゲーム空間２０内の位置に応じてボール３６が移動するときの移動速度を制御することで、ゲーム空間２０の状況に応じた移動速度の制御を可能とする。例えば、ユーザは、ゲーム画面４０を見てゲームの状況を判断し、所望の移動速度が得られる位置で指を離せばよいので、ボール３６の移動速度を予想しやすくなる。
【００７３】
また、ユーザがタッチパネル１５上で描いた軌跡に応じてボール３６の回転方向や回転速度を制御することで、ボール３６に回転をかけたいときに、ボール３６が移動するときの回転を予想させてその回転で移動させることができるので、直感的な操作を提供することができる。例えば、ユーザが描いた軌跡の曲がり具合と、ボール３６の回転方向や回転速度と、に関連性を持たせることで、ユーザは、ボール３６が移動するときの回転を予想しやすくなる。
【００７４】
また、ユーザがタッチパネル１５上を接触した位置の変化速度に応じてボール３６の移動速度が変化するので、ボール３６の移動速度を指示したいときに、ボール３６の移動速度を予想させてその速度で移動させることができるので、直感的な操作を提供することができる。例えば、ユーザは、所望の移動速度が得られる速度でタッチパネル１５上で軌跡を描けばよいので、ボール３６の移動速度を予想しやすくなる。
【００７５】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【００７６】
（１）例えば、ボール３６を移動させるための操作以外にも、タッチパネル１５上で種々の操作をさせることが考えられるので、これらの操作と区別するために、位置変化速度がある程度速い場合に、ボール３６を移動させるようにしてもよい。この場合、ユーザがタッチパネル１５を用いて行う操作と、その操作が行われた場合のユーザの操作対象の動作と、の関連付けがゲームデータ記憶部５０に記憶されており、携帯端末１０は、ユーザがタッチパネル１５上で行った操作に関連付けられた動作を、ユーザの操作対象にさせることになる。例えば、ユーザがタッチパネル１５上で描いた軌跡の形状と、その形状の軌跡が描かれた場合の動作の種類と、が関連付けられているようにしてもよい。
【００７７】
移動制御部５６は、取得部５２により取得された位置変化速度が基準速度以上である場合に、ボール３６が移動するときの軌道を制御する。即ち、移動制御部は、取得部５２により取得された位置変化速度が基準速度以上である場合には、ボール３６の軌道を制御しない。携帯端末１０は、位置変化速度が基準速度未満である場合は、ユーザの操作対象に、ユーザが行った操作に関連付けられた動作をさせる。なお、基準速度は、予め定められた速度であればよく、基準速度を示す数値は、ゲームデータ記憶部５０に記憶されているものとする。基準速度は、固定値であってもよいし、ユーザの操作により変更されてもよい。
【００７８】
変形例（１）によれば、ユーザが、ある速度以上で軌跡を変化させたときにボール３６の軌道の制御を行うので、他の操作と間違うことを防止することができる。例えば、比較的遅い速度で軌跡を描いた場合には、ユーザの操作対象に別の動作をさせることができ、タッチパネル１５を使って指示することができる操作の種類を多くすることができる。
【００７９】
（２）また例えば、上記においては、ボール３６が移動対象に相当する場合を説明したが、移動対象は、これに限られない。仮想空間において移動するオブジェクトが、移動対象であればよい。また例えば、ゲーム空間２０を、図２に示すような３次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、キャラクタ３２（３４）やボール３６の位置等が、２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【００８０】
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行する携帯端末にも適用することができる。仮想空間において操作対象を移動させるゲームであればよく、例えば、サッカーゲーム以外のスポーツゲームを実行する携帯端末にも、本発明を適用することができる。他にも例えば、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行する携帯端末にも適用することができる。また、ゲームに限られず、現実世界での移動物体のシミュレーションにも、本発明に係る移動制御を適用することができる。
【００８１】
また例えば、本発明に係る移動制御装置は、携帯端末以外の種々のコンピュータにも適用することができる。例えば、ユーザが操作する端末にネットワーク接続されたサーバ装置が、移動制御装置に相当するようにしてもよい。この場合、ユーザが操作する端末では、主に、ユーザによる操作の検出及び画面の表示が行われ、サーバ装置において、各機能ブロックが実現される。
【００８２】
また例えば、ユーザが指を使って操作を行う場合を説明したが、タッチパネル１５に触れるのは、指に限られない。ユーザは、ユーザ自身又はユーザが把持する物体を用いてタッチパネル１５に触れるようにすればよい。他にも例えば、ユーザは、両手の指を使ってタッチパネル１５に触れるようにしてもよい。更に、仮想空間内又は画面上の位置を指示するために、種々のポインティングデバイスを適用可能であり、入力手段はタッチパネル１５に限られない。他にも、マウス等を入力手段として用いてもよい。
【００８３】
［６．発明のまとめ］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
本発明に係る移動制御装置（１０）は、仮想空間（例えば、ゲーム空間２０）において移動対象（例えば、ボール３６）を移動させる移動制御装置（１０）であって、画面（例えば、ゲーム画面４０）上において指示された始点の位置、終点の位置、及び前記始点の位置と前記終点の位置を結ぶ軌跡を取得する取得手段（５２）と、前記取得手段（５２）により取得された軌跡及び終点の位置と、前記仮想空間内（例えば、ゲーム空間２０）の前記移動対象（例えば、ボール３６）の位置と、に基づいて、前記移動対象（例えば、ボール３６）が移動するときの軌道を制御する移動制御手段（５６）と、を含むことを特徴とする。
【００８４】
また、本発明に係るプログラムは、仮想空間（例えば、ゲーム空間２０）において移動対象（例えば、ボール３６）を移動させるコンピュータを、画面（例えば、ゲーム画面４０）上において指示された始点の位置、終点の位置、及び前記始点の位置と前記終点の位置を結ぶ軌跡を取得する取得手段（５２）、前記取得手段（５２）により取得された軌跡及び終点の位置と、前記仮想空間（例えば、ゲーム空間２０）内の前記移動対象（例えば、ボール３６）の位置と、に基づいて、前記移動対象（例えば、ボール３６）が移動するときの軌道を制御する移動制御手段（５８）、として機能させる。
【００８５】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００８６】
本発明によれば、移動対象が移動するときの軌道と移動対象の到達位置を簡単な操作で指示することができる。
【００８７】
また、本発明の一態様では、前記移動制御手段（５６）は、前記取得手段（５２）により取得された終点の位置に対応する前記仮想空間（例えば、ゲーム空間２０）内の位置を特定する手段（５６）を含み、当該特定された位置に向けて前記移動対象（例えば、ボール３６）が移動するように、前記移動対象（例えば、ボール３６）が移動するときの軌道を制御する、ことを特徴とする。当該態様によれば、終点の位置に対応する仮想空間の位置に向かうように移動対象を移動させることで、移動対象が向かう方向を終点の位置から予想させてその方向に移動させることができるので、より直感的な操作を可能とする。
【００８８】
また、本発明の一態様では、前記移動制御手段（５６）は、前記取得手段（５２）により取得された軌跡の曲がり具合に基づいて、前記移動対象（例えば、ボール３６）が移動するときの軌道の曲がり具合を制御する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザが描いた軌跡の曲がり具合に応じて、移動対象が移動するときの曲がり具合を制御することができるので、移動対象が移動するときの曲がり具合を予想させてその曲がり具合で移動させることができるので、移動対象を曲げたいときに直感的な操作を提供することができる。
【００８９】
また、本発明の一態様では、前記移動制御手段（５６）は、前記取得手段（５２）により取得された終点の位置に対応する前記仮想空間（例えば、ゲーム空間２０）内の位置を特定する手段（５６）を含み、当該特定された位置に基づいて、前記移動対象（例えば、ボール３６）が移動するときの移動速度を制御する、ことを特徴とする。当該態様によれば、終点の位置に対応する仮想空間の位置に応じて移動対象が移動するときの移動速度を制御することで、仮想空間の状況に応じた移動速度の制御を可能とする。
【００９０】
また、本発明の一態様では、前記移動制御手段（５６）は、前記取得手段（５２）により取得された軌跡に基づいて、前記移動対象（例えば、ボール３６）が移動するときの回転を制御する、ことを特徴とする。当該態様によれば、移動対象に回転をかけたいときに、移動物体が移動するときの回転を予想させてその回転で移動させることができるので、直感的な操作を提供することができる。
【００９１】
また、本発明の一態様では、前記移動制御装置（１０）は、前記取得手段（５２）により取得された始点の位置と終点の位置との間における位置変化速度を取得する手段（５４）を更に含み、前記移動制御手段（５６）は、前記取得された位置変化速度に基づいて、前記移動対象（例えば、ボール３６）が移動するときの移動速度を制御する、ことを特徴とする。当該態様によれば、移動対象の移動速度を指示したいときに、移動速度を予想させてその速度で移動させることができるので、直感的な操作を提供することができる。
【００９２】
また、本発明の一態様では、前記移動制御装置（１０）は、前記取得手段（５２）により取得された始点の位置と終点の位置との間における位置変化速度を取得する手段（５４）を更に含み、前記移動制御手段（５６）は、前記取得された位置変化速度が基準速度以上である場合に、前記移動対象（例えば、ボール３６）が移動するときの軌道を制御する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ある速度以上で位置を変化させたときに移動対象の軌道の制御をするので、他の操作と間違うことを防止することができる。
【符号の説明】
【００９３】
１０  携帯端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  操作部、１５  タッチパネル、１６  表示部、２０  ゲーム空間、２２  フィールド、２４  ゴール、２６  ゴールライン、２８  タッチライン、３０  ピッチ、３２，３４  キャラクタ、３６  ボール、３８  仮想カメラ、４０  ゲーム画面、４２  ライン、４４  立ち位置画像、５０  ゲームデータ記憶部、５２  取得部、５４  位置変化速度取得部、５６  移動制御部。
【図１】
0005918285.tif 000002
【図２】
0005918285.tif 000003
【図３】
0005918285.tif 000004
【図４】
0005918285.tif 000005
【図５】
0005918285.tif 000006
【図６】
0005918285.tif 000007
【図７】
0005918285.tif 000008
【図８】
0005918285.tif 000009
【図９】
0005918285.tif 000010
【図１０】
0005918285.tif 000011
【図１１】
0005918285.tif 000012
【図１２】
0005918285.tif 000013
【図１３】
0005918285.tif 000014
【図１４】
0005918285.tif 000015
【図１５】
0005918285.tif 000016