(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記可変表示部に表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段への操作に応じて、前記複数の可変表示部のうち当該操作に対応する可変表示部に表示結果を導出させるための制御を行なう導出制御手段と、
前記入賞とは異なる特典を、前記事前決定手段の決定結果に応じて付与する特典付与手段と、
前記複数の可変表示部各々の視認性を変化させる視認性変化手段と、
前記視認性変化手段を制御する視認性制御手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により特定決定が行なわれたときには、前記導出操作手段への操作手順に関わらず該特定決定に応じた表示結果を導出し、
前記視認性制御手段は、前記事前決定手段により前記特定決定が行なわれて開始された複数の可変表示部の変動表示中であってかつ前記特典付与手段によって前記特典が付与されているときにおいて、変動表示中の複数の可変表示部のうちの前記導出操作手段への操作に対応する一の可変表示部に表示結果が導出されたときに、当該一の可変表示部の視認性を変化させて識別情報が視認し難くなるように、当該一の可変表示部が変動表示しているときとは異なる態様で前記視認性変化手段を制御することを特徴とする、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備え、所定の表示窓からリールを視認可能となっており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。もっとも、複数のリールは、各々に対して設けられた停止ボタンが操作されてから所定の時間の範囲内で停止するものとなっており、各リールを停止させるための停止ボタンの操作タイミングも問題になる。つまり、変動表示されている図柄に対して停止ボタンの操作のタイミング合わせが必要となる。そこで、各リールに描かれた図柄の視認性を確保するため、各リールの背面側であって図柄が停止する位置に対して複数のリールランプが設けられている。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいて、全てのリールの回転が停止した後に、リールランプの点灯状態を変化させることによって、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選を報知するなど、遊技の進行状況に応じた演出を行なうものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−１８７１８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
スロットマシンは、前述したように、各リールを停止させるための停止ボタンの操作タイミングによって停止可能となる図柄が異なるため、遊技者の最大の関心事である入賞が発生するか否かに影響が及ぶ。このため、遊技者は、リール回転中、最もリールに注目している。しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、リールや図柄の視認性を確保するために、リール回転中は一律にリールランプの点灯状態を所定状態に維持していた。このため、遊技者が最も注目しているリールや図柄の視認性を変化させることにより演出を実行することができなかった。その結果、リール回転中において、視覚的に遊技の興趣を盛り上げることができず、面白みに欠けるものであった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、視覚的に遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００９】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記可変表示部に表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段への操作に応じて、前記複数の可変表示部のうち当該操作に対応する可変表示部に表示結果を導出させるための制御を行なう導出制御手段と、
前記入賞とは異なる特典を、前記事前決定手段の決定結果に応じて付与する特典付与手段と、
前記複数の可変表示部各々の視認性を変化させる視認性変化手段と、
前記視認性変化手段を制御する視認性制御手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により特定決定が行なわれたときには、前記導出操作手段への操作手順に関わらず該特定決定に応じた表示結果を導出し、
前記視認性制御手段は、前記事前決定手段により前記特定決定が行なわれて開始された複数の可変表示部の変動表示中であってかつ前記特典付与手段によって前記特典が付与されているときにおいて、変動表示中の複数の可変表示部のうちの前記導出操作手段への操作に対応する一の可変表示部に表示結果が導出されたときに、当該一の可変表示部の視認性を変化させて識別情報が視認し難くなるように、当該一の可変表示部が変動表示しているときとは異なる態様で前記視認性変化手段を制御する。
なお、以下の構成を備えるものでもよい。
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、所定の表示領域（たとえば、透視窓３）において複数種類の図柄を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理、図１７参照）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させるための制御を行なう導出制御手段（リール回転処理、図１９参照）と、
前記入賞とは異なる特典（ナビストックなど）を、前記事前決定手段の決定結果に応じて付与する特典付与手段（図２０〜図２２参照、ＡＴ制御処理、ＡＴ抽選処理）と、
前記表示領域の視認性を変化させる視認性変化手段（リールＬＥＤ５５、変形例における液晶パネル、発光手段、バックライト）を、特定条件が成立しているとき（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に関わらず、入賞発生の有無に影響を及ぼさない当選状況となりかつ遊技者にとって有利な状況となるとき）には成立していないときと異なる特定態様（第１〜第４の照射態様）で制御する視認性制御手段（リールＬＥＤ関連処理、図２５参照）とを備え、
前記事前決定手段は、前記導出操作受付手段が受付けた操作に関わらず入賞に影響を及ぼさない特定結果（ＢＡＲリプレイ当選、内部抽選はずれ）に決定し得る特定決定を行ない、
前記特定条件は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果でありかつ前記特典付与手段によって前記特典が付与されたことにより成立する（図２５のＳＢ０８あるいはＳＢ０９でＹＥＳ）。
【００１０】
このような構成によれば、特定条件は、事前決定手段の決定結果が導出操作受付手段への操作手順に関わらず入賞に影響を及ぼさない特定結果であってかつ特典が付与されたことにより成立する。また、当該特定条件が成立しているときには、成立していないときと異なる特定態様で視認性変化手段が制御される。このため、特定条件が成立しているときには、表示領域の視認性に特有の変化を生じさせることができる。その結果、遊技者が注目する表示領域の視認性に特有の変化を生じさせることにより、入賞に影響を及ぼすことなくかつ遊技者に期待感を抱かせることができ、視覚的に遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
なお、特定結果は、前記導出操作受付手段が受付けた操作に関わらず、許容されているいずれかの入賞（ＢＡＲリプ）を発生させるための表示結果を導出させる決定結果であってもよく、また、いずれの入賞も発生させないはずれ決定結果（内部抽選はずれ）であってもよい。
【００１２】
前記視認性制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となりかつ特典が付与されたときには、当該特定結果に決定され特典が付与されてから表示結果が導出されるまでの所定期間内において、前記視認性変化手段を特定態様で制御するものであればよい。
【００１３】
特典とは、入賞とは異なり、遊技者に価値が付与されるものであればよく、たとえば、以下のものであってよい。たとえば、前記導出制御手段が前記事前決定手段の決定結果が所定結果（たとえば、押し順メロン１〜５のいずれかに当選）となった場合において、当該所定結果に対応して予め定められた有利手順（たとえば、図１４に示す、中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させるための押し順）で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出させる表示結果（中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ２に導出）よりも遊技者にとって有利な有利表示結果を導出（中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４各々に導出）させる制御を行なう場合で、かつ、報知条件にしたがって前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果となった場合に当該所定結果に対応する有利手順を特定するための情報（ナビ演出）を報知する報知期間（ＡＴ）に制御する報知制御手段（ＡＴ管理処理、ナビ演出実行処理、液晶表示器５１）とを備える場合において、特典は報知期間に制御し得る報知条件（ナビストック）であってもよい。
【００１４】
また、特典は、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合（メダルの払出率）に直接影響を与える価値（確率モード抽選、ナビストックなど）であってもよく、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合に直接影響を与えるものではなく、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値（示唆演出、確定演出、プレミア演出など）遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値（示唆演出、確定演出、プレミア演出など）であってもよい（変形例における［特典について］欄参照）。
【００１５】
表示領域の視認性を変化させるとは、表示領域の見え方が変化前と異なるものであればよく、たとえば、表示領域の明度を変化させること、表示領域の彩度を変化させること、表示領域の色相を変化させること、表示領域の見える領域の広さを変化させることなど、どのようなものであってよい。より具体的には、明度を変化させる場合として、明るい状態から暗い状態に変化、あるいは暗い状態から明るい状態に変化するものであってもよい。また、表示領域の彩度を変化させる場合として、鮮明な状態から不鮮明な状態に変化、あるいは不鮮明な状態から鮮明な状態に変化するものであってもよい。また、表示領域の色相を変化させる場合として、基調色が赤色であったのを青色に変化するものであってもよい。また、表示領域の見える領域の広さを変化させる場合として、表示領域の一部あるいはすべてを物理的に遮ることにより狭めるものなどであってもよい。
【００１６】
また、視認性変化手段は、たとえば上記の例のように、表示領域の視認性を変化させるものであればよく、視認性変化手段そのものが有する直接的な作用として表示領域の視認性を変化させるものであっても、視認性変化手段そのものが有する作用により間接的に表示領域の視認性を変化させるものであってもよい。
【００１７】
表示領域の視認性を間接的に変化させる視認性変化手段としては、たとえば、可変表示装置がリールで構成される場合に、当該リールに対して背面側あるいは前面側から光を照射するリールＬＥＤ・ランプなどの発光手段であってもよく、また可変表示装置が液晶表示器で構成される場合には当該液晶表示器の表示画面に光を照射するバックライトであってもよい。たとえば、リールＬＥＤの場合、リールに対する光の照射態様を変化させることにより、間接的に表示領域の視認性を変化させるものであるといえる。
【００１８】
また、表示領域の視認性を直接的に変化させる視認性変化手段としては、たとえば、可変表示可変表示装置の前面側に配置された液晶パネルであってもよい。この場合、液晶パネルで所定の演出（黒画面表示など）を実行することにより、直接的に表示領域の視認性を変化させるものであるといえる。
【００１９】
（２）  前記特定態様で前記視認性変化手段が制御されてから新たなゲームが開始されるまでに、前記特典付与手段によって前記特典が付与された旨（ナビストック獲得報知）を報知する（図２５のＳＢ１５）。
【００２０】
このような構成によれば、特典が付与されたことに起因して、表示領域の視認性に特有の変化が生じたことを遊技者に把握させることができ、たとえばスロットマシンが故障したのではないかといった不安感を遊技者に与える不都合の発生を防止することができる。
【００２１】
（３）  前記表示領域において変動表示を開始させるための操作を受付ける開始操作受付手段（スタートスイッチ７）と、
前記導出操作受付手段は、前記表示領域において変動表示が開始された後であって、所定の有効化条件が成立しているとき（図１９のＳ３８でＹＥＳ）に、前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付け（図１９のＳ４１）、
スロットマシンは、さらに、前記開始操作受付手段により操作が受付けられてから前記有効化条件を成立させるまでの期間が、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果であることにより遅延条件が成立しているときには当該遅延条件が成立していないときよりも長くなるように、前記有効化条件を成立させるタイミングを遅延させる遅延制御手段（図１９のＳ３１〜Ｓ３３、Ｓ３８〜Ｓ４０）を備え、
前記視認性制御手段は、前記遅延制御手段により前記有効化条件を成立させるタイミングが遅延されているときに、前記特定態様で前記視認性変化手段を制御する（図２７、図２８参照）。
【００２２】
このような構成によれば、有効化条件を成立させるタイミングの遅延に合わせて、表示領域の視認性に特有の変化を生じさせることができるため、遊技者によりインパクトを与えることができる。
【００２３】
（３ａ）  前記可変表示装置は、前記複数種類の図柄を所定の表示順序に従って変動表示させる可変表示部を複数含み、
前記導出制御手段は、前記可変表示装置に表示結果が導出されているときに前記開始操作受付手段により操作が受付けられた場合において、
前記遅延条件が成立していないときには、前記複数の可変表示部のうち少なくとも一の可変表示部において変動表示が開始されてから前記有効化条件が成立する以前に到達する所定の初期期間が経過したときに、前記操作が受付けられたときの表示結果として導出されていた前記複数の可変表示部各々の図柄と前記表示順序において所定の順序関係となる所定関係図柄組合せが前記表示領域を通過表示するように、前記複数の可変表示部各々において図柄を変動表示させる通常変動表示制御を行ない（変形例の［フリーズについて］欄の第２の例における通常のリール回転制御）、
前記遅延条件が成立しているときには、前記有効化条件が成立するまでに、特定の図柄組合せが前記表示領域を通過表示するように前記複数の可変表示部各々において図柄を変動表示させる特定変動表示制御を行なった後（変形例の［フリーズについて］欄の第２の例における特定のリール回転制御）、前記有効化条件が成立する以前のタイミングで、前記所定関係図柄組合せと同じ図柄組合せが前記表示領域を通過表示するように、前記複数の可変表示部各々において図柄を変動表示させる特別変動表示制御を行なう（変形例の［フリーズについて］欄の第２の例における一旦停止制御、あるいは特別のリール回転制御）。
【００２４】
このような構成によれば、遅延条件が成立しているときには、特定変動表示制御が行なわれることにより、表示領域において特定の図柄組合せを通過表示させることができるため、変動表示中の面白みを向上させることができる。また、表示領域において特定の図柄組合せを通過させるように構成しても、特別変動表示制御が行なわれることにより、有効化条件が成立するまでに、遅延条件が成立していないときと同じ変動表示の状態に戻されるため、特定変動表示制御が行なわれたことにより導出される表示結果に影響を及ぶことがなく、遊技の公平性を担保することができる。
【００２５】
（４）  前記特典付与手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果のうち特別特定結果（内部抽選はずれ）となったときには、他の特定結果（ＢＡＲリプレイ）となったときよりも低い割合で前記特典を付与し（図２０、図２１参照）、
前記視認性制御手段は、前記特定条件が前記特別特定結果となることにより成立したときには、所定の遊技状態であるとき（ＡＴ中でないとき、ナビストック獲得報知されていないとき）の方が当該所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態（ＡＴ中、ナビストック獲得報知実行済）であるときよりも高い割合で、前記視認性変化手段を前記特定態様で制御する（ＳＢ１０以降の処理参照）。
【００２６】
このような構成によれば、特典が付与されたことを、所定の遊技状態であるときに有利な遊技状態であるときよりも高い割合で表示領域の視認性に特有の変化を生じさせて、遊技者に認識させることができるため、特典が付与されたことに気付かず遊技を終了してしまうといった不都合の発生を防止することができる。また、有利な遊技状態であるときには、所定の遊技状態であるときよりも、表示領域の視認性に特有の変化が生じていないときに特典が付与されている可能性を高めることができるため、表示領域の視認性に特有の変化が生じなかったときでも期待感を抱かせることができる。
【００２７】
（５）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数種類の図柄を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ４）上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出されるより前に前記入賞を発生させる入賞図柄の組合せの前記入賞ライン上への導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）と、
前記入賞を発生させる入賞図柄の組合せのうち遊技用価値の付与を伴う付与入賞図柄の組合せ（小役）が前記入賞ライン上に導出されたときに、所定量の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段（払出処理）と、
報知期間（ＡＴ）において前記事前決定手段の決定結果に応じて情報（ナビ演出）を報知する報知手段（ナビ演出実行処理、液晶表示器５１）と、
所定契機の成立（ＡＴ抽選条件の成立）により有利条件（図２０、図２２、ナビストック数）が設定されたことに基づいて制御される状態であって、当該有利条件に対応する有利終了条件が成立（ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であるとき）して前記有利条件が設定されていない通常状態（ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定される状態）となるまで、前記報知期間となる割合が前記通常状態であるときよりも高い有利状態（ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態）に制御する有利状態制御手段（ＡＴ抽選処理、ＡＴ管理処理）と、
前記有利状態において報知期間が終了した後に再び報知期間となり得るまでの非報知期間（潜伏期間）を決定する非報知期間決定手段（図２３参照）と、を備え、
前記遊技用価値付与手段は、前記付与入賞図柄の組合せのうち特定の付与入賞図柄の組合せ（メロン１）について、該特定の付与入賞図柄の組合せが導出された入賞ラインの数（中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止するか上段に停止するか）に応じて異なる量の遊技用価値を付与し、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が第１特定結果（たとえば、押し順メロン１に当選）となった場合に、当該第１特定結果に対応して予め定められた第１手順（順押し）で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたことを条件として、前記特定の付与入賞図柄の組合せを前記可変表示装置に定められた複数の入賞ラインのうち２以上の入賞ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４）に導出させ、該第１手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたことを条件として、前記特定の付与入賞図柄の組合せを前記第１手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときよりも少ない数の入賞ライン（入賞ラインＬ２）に導出させ（図１４参照）、
前記事前決定手段の決定結果が第２特定結果（たとえば、押し順メロン２に当選）となった場合に、前記第１手順と異なる手順であって当該第２特定結果に対応して予め定められた第２手順（順挟み押し）で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたことを条件として、前記特定の付与入賞図柄の組合せを前記複数の入賞ラインのうち２以上の入賞ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４）に導出させ、該第２手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたことを条件として、前記特定の付与入賞図柄の組合せを前記第２手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときよりも少ない数の入賞ライン（入賞ラインＬ２）に導出させ（図１４参照）、
前記報知手段は、前記報知期間において、前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定結果となった場合には前記第１手順を特定するための情報を報知し、前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定結果となった場合には前記第２手順を特定するための情報を報知し（ナビ演出実行処理、液晶表示器５１）、
前記非報知期間決定手段は、一の報知期間以前の非報知期間（一連のＡＴにおける潜伏期間のうち過去５回または３回までの潜伏期間）が所定期間（比較的短い潜伏期間）以下であることを示す特殊条件が成立している場合（たとえば、過去５回または３回までの潜伏期間のうちいずれも比較的長い潜伏期間でないとき、短潜伏連続カウンタの値が５以上または３以上であるとき）には、成立していない場合（たとえば、短潜伏連続カウンタの値が４以下または２以下であるとき）に比べて、当該一の報知期間終了後の非報知期間の期待値が大きくなる（平均化される長さが長くなる）ように非報知期間を決定する（図２３参照）。
【００２８】
このような構成によれば、特定の付与入賞図柄の組合せを導出させ得る第１特定結果あるいは第２特定結果となった場合には、導出操作受付手段により受付けられた操作手順に関わらず入賞ラインに特定の付与入賞図柄の組合せを導出させることが可能となる。このため、特定の付与入賞図柄の組合せについて、許容されているにも関わらず入賞しないことに対して遊技者が抱く不満を軽減することができる。
【００２９】
また、第１特定結果となった場合において、第１手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、第１手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときよりも多い２以上の入賞ラインに、特定の付与入賞図柄の組合せを導出させることができる。また、第２特定結果となった場合において、第１手順と異なる第２手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、第２手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときよりも多い２以上の入賞ラインに、特定の付与入賞図柄の組合せを導出させることができる。その結果、事前決定手段の決定結果が第１特定結果であるか第２特定結果であるかによって特定の付与入賞図柄の組合せをより多い入賞ラインに導出させるための操作手順を異ならせることができるとともに、導出操作受付手段により受付けられた操作の手順に応じて遊技者に付与される遊技用価値の量を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
また、報知期間においては、事前決定手段の決定結果が、第１特定結果となった場合に第１手順を特定するための情報が報知され、第２特定結果となった場合に第２手順を特定するための情報が報知される。このため、報知期間において事前決定手段の決定結果が第１特定結果あるいは第２特定結果となった場合には、遊技者は意図的に、第１手順と異なる手順や第２手順と異なる手順で操作されたときよりも多い入賞ラインに特定の付与入賞図柄の組合せを導出させることができ、より多い遊技用価値を獲得することができる。このような遊技者にとって有利となる報知期間には、通常状態であるときよりも有利状態であるときの方が高い割合で移行される。その結果、有利状態に制御されて報知期間に移行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００３１】
また、有利状態に制御された場合であっても、非報知期間に移行される長さによって、次の報知期間に移行されるまでに設定する賭数が多くなり遊技者の利益が左右される。このため、非報知期間の長さに遊技者を注目させることができる。このような非報知期間は、それ以前の非報知期間に基づき特殊条件が成立しているか否かを考慮して決定される。具体的に、一の報知期間終了後の非報知期間の期待値が、当該一の報知期間以前の非報知期間が所定期間以下であることにより特殊条件が成立している場合に、特殊条件が成立していない場合に比べて大きくなるように、当該非報知期間が決定される。
【００３２】
これにより、非報知期間として、たとえば短い期間に決定された結果、特殊条件が成立しているときには、特殊条件が成立していないときよりも長い期間に決定され、再び短い期間が決定されてしまうことを極力防止することができる。このため、有利状態において報知期間が終了した後に移行される非報知期間が単調になってしまうことを防止でき、有利状態における遊技の興趣が低下する不都合の発生を防止することができる。さらに、非報知期間が単調になってしまうことを防止することによって、たとえば非報知期間が短い期間ばかりとなり一連の有利状態における射幸性が高まりすぎてしまうといった不都合の発生を抑制することができる。
【００３３】
なお、非報知期間決定手段により非報知期間を決定するタイミングは、前記有利条件が設定された後であって、該有利条件に基づき制御される有利状態において当該非報知期間に移行するまでであればよい。また、非報知期間決定手段の決定対象は、前記有利状態において制御される非報知期間毎であってもよく、また、前記有利状態に制御するまでに当該有利状態において制御されるすべての非報知期間であってもよい。
【００３４】
（６）  前記有利状態制御手段は、前記報知期間となり得る期間が特定期間となる一の有利状態（たとえば、ナビストック数として７が設定されている状態）に制御させる有利条件が前記所定契機の所定回の成立により設定される場合（たとえば１回のＡＴ抽選により制御）には、前記所定回よりも多い特定回の成立により設定される場合（たとえば２回のＡＴ抽選により制御）に比べて、当該一の有利状態に制御されることに起因して付与されることが期待される遊技用価値の総数と賭数の設定に用いられる遊技用価値の総数との差である獲得期待数（増減枚数、メダルの純増枚数）が少なくなるように前記有利状態を制御するための特定制御を行なう（たとえば、潜伏期間として長い期間を高い割合で選択する、図２３のＳＡ０１、ＳＡ０３、ＳＡ０５〜ＳＡ０７）。
【００３５】
このような構成によれば、有利状態に制御された場合であっても、報知期間や非報知期間に移行される長さによって、遊技者の利益が左右される。さらに、報知期間となり得る期間が特定期間となる一の有利状態に制御させる有利条件が所定契機の所定回の成立により設定される場合には、所定回よりも多い特定回の成立により設定される場合に比べて、当該有利状態に制御されることに起因する獲得期待数が少なくなるように有利状態を制御するための特定制御が行なわれる。これにより、同じ期間に亘り報知期間に移行させ得る有利状態に制御されたときであっても、所定契機の成立回数が少ない程、遊技者の利益が少なくなる。その結果、有利条件を設定することとなった所定契機の成立回数が何回であるのか、すなわち有利状態への制御契機にも注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３６】
また、有利条件を設定することとなった所定契機の成立回数が多いときには、少ないときと比較して、同じ期間に亘り報知期間に移行させ得る有利状態に制御する有利条件が設定されるまでに、高い割合で多くの賭数を要する。一方、有利条件を設定することとなった所定契機の成立回数が少ないときには、多いときと比較して、同じ期間に亘り報知期間に移行させ得る有利状態に制御されたときであっても、遊技者の利益が少なくなる。これにより、所定契機の成立回数が多いときと少ないときとの利益均衡を図り、たとえば所定契機の成立回数が少ないときにも多いときと同じ利益を付与する場合と比較して、所定契機の成立回数が少ないときの射幸性が高まりすぎてしまうといった不都合の発生を極力抑制することができる。
【００３７】
（７）  前記非報知期間決定手段は、前記特殊条件が成立している場合にのみ、前記一の報知期間終了後の非報知期間が前記非報知期間として決定し得る所定範囲内の期間（０ゲーム〜５０ゲーム）のうち最大期間（５０ゲーム）となり得るように非報知期間を決定する（図２３のＳＡ０７、図２４（ｂ）参照）。
【００３８】
このような構成によれば、特殊条件が成立している場合にのみ最大期間となり得るように、有利状態における非報知期間が決定されるため、特殊条件が成立しているか否かでメリハリをつけることができ、有利状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【００３９】
（８）  前記非報知期間決定手段は、前記特殊条件が成立している場合に、前記一の報知期間終了後の非報知期間が前記有利状態のうち前記一の報知期間に移行されている間（５０ゲームに亘るＡＴ）において付与されることが期待される遊技用価値の総数（期待メダル枚数）と賭数の設定に用いられる遊技用価値の総数（賭数）との差である獲得期待数（ＡＴ中平均増減枚数）以上の遊技用価値を消費する期間となり得るように非報知期間を決定する（４５ゲーム、５０ゲーム）。
【００４０】
このような構成によれば、特殊条件が成立しているときには、一の報知期間に移行されている間における獲得期待数以上の遊技用価値を消費しなければ、次の報知期間に移行されない期間に決定され得る。このため、特殊条件が成立していることに対する緊張感をより強く遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４１】
（９）  前記可変表示装置は、前記複数種類の図柄を変動表示させる変動表示領域を複数有し（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）、
前記特定の付与入賞図柄の組合せは、前記入賞ライン上であって前記複数の変動表示領域のうち所定の変動表示領域（中リール２Ｃ）に所定の図柄（メロン）が導出されることにより、当該所定の変動表示領域と異なる他の変動表示領域（左リール２Ｌ、右リール２Ｒ）に導出される図柄との組合せに関わらず、前記入賞を発生させる入賞図柄の組合せであり（「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」）、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定結果となった場合において、前記他の変動表示領域について、前記導出操作受付手段により受付けられた操作が前記第１手順であるか否かで異なる制御を行ない（順押しとなる操作手順で操作されたときには入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」を停止させるリール制御を行ない、順押しと異なる操作手順で操作されたときには停止操作に対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御を行なう）、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定結果となった場合において、前記他の変動表示領域について、前記導出操作受付手段により受付けられた操作が前記第２手順であるか否かで異なる制御を行なう（順挟み押しとなる操作手順で操作されたときには入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」を停止させるリール制御を行ない、順挟み押しと異なる操作手順で操作されたときには停止操作に対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御を行なう）。
【００４２】
このような構成によれば、導出制御手段により行なわれる制御内容から、表示結果が導出されるまでに、第１手順あるいは第２手順に合致した手順で操作できており、より多い遊技用価値を獲得することができるか否かを予測することができる。その結果、導出制御手段により行なわれる制御内容の注目度を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４３】
より具体的に、前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定結果となった場合において、前記導出操作受付手段により受付けられた操作が前記第１手順であるときには、前記複数の入賞ラインのうち特定の入賞ライン上であって前記他の変動表示領域に特定図柄を導出させ、前記導出操作受付手段により受付けられた操作が前記第１手順と異なる手順であるときには、前記複数の入賞ラインのうち前記特定の入賞ラインと異なる他の入賞ライン上であって前記他の変動表示領域に前記特定図柄を導出させる制御を行ない、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定結果となった場合において、前記導出操作受付手段により受付けられた操作が前記第２手順であるときには、前記特定の入賞ライン上であって前記他の変動表示領域に前記特定図柄を導出させ、前記導出操作受付手段により受付けられた操作が前記第２手順と異なる手順であるときには、前記他の入賞ライン上であって前記他の変動表示領域に前記特定図柄を導出させる制御を行なうものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】ＢＢ中におけるＲＢの抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１０】非ＢＢ中におけるＲＢの抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１１】押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】押し順維持リプレイ１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１３】押し順突入リプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１４】押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１５】弱イチゴ１〜４、強イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４、および強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１６】非ＢＢ中のＲＢ中において左メロンあるいは中右メロンに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１７】内部抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】（ａ）は、フリーズの種類を説明するための図であり、（ｂ）は、フリーズ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１９】リール回転処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】ＡＴ抽選を実行する契機となるＡＴ抽選条件の一例を説明するための図である。
【図２１】ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選の一例を説明するための図である。
【図２２】ＡＴ抽選のうちナビストック数抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図２３】潜伏期間決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】潜伏期間を決定するためのテーブルを説明するための図である。
【図２５】視認性変化演出関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】フリーズが発生せずに視認性変化演出のみが実行された場合のタイミングチャートを説明するための図である。
【図２７】第１フリーズが発生しかつ視認性変化演出が実行された場合のタイミングチャートを説明するための図である。
【図２８】第２フリーズが発生しかつ視認性変化演出が実行された場合のタイミングチャートを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００４６】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「黒ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）」、「星（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１４の図柄）」、「ブドウ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３の図柄）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０の図柄）」、「白ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号６の図柄）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号５の図柄）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００４８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００４９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００５０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から光を照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。
【００５１】
リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において連続する３つの図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。リールＬＥＤ５５は、図柄に対して光を照射することにより、その照射態様（点灯、点滅、消灯、発光色など）に応じて、透視窓３から視認可能となるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒや図柄の見え方、すなわち透視窓３の視認性を変化させることができる。なお、リールＬＥＤ５５は、本実施の形態においては一色の光（たとえば白色光）を照射可能なものである例について説明するが、これに限らず、複数色の光を照射可能なもの（フルカラーＬＥＤ）であってもよい。
【００５２】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００５３】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスともいう）であることに応じて「２」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態（以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう）であることに応じて「３」が定められている。
【００５４】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００５５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００５６】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００５７】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５９】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００６０】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００６１】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００６２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、入賞ラインＬ１〜Ｌ４の４種類が入賞ラインとして定められている。
【００６３】
入賞ラインＬ１は、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ２は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ３は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ４は、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
【００６４】
ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ２〜Ｌ４が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００６５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００６７】
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１２枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００６８】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００７０】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００７１】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００７２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００７３】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００７４】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００７５】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７６】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００７７】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７８】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７９】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８０】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００８１】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００８２】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００８３】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００８４】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００８５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００８６】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００８７】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００８８】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８９】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００９０】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９１】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００９２】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００９３】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９４】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００９５】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９６】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００９７】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００９８】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００９９】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１００】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【０１０１】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、ＲＴ１〜４のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【０１０２】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１０３】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ、ＳＢ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【０１０４】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【０１０５】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【０１０６】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【０１０７】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【０１０８】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１０９】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【０１１０】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【０１１１】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【０１１２】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１１３】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【０１１４】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１１５】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図５（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１１６】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるＲＴ１〜ＲＴ４および内部中ＲＴ、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０１１７】
図５（ａ）を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢとも称する）と、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢとも称する）とが含まれる。
【０１１８】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１９】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０１２０】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３６１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２４１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１２１】
ＲＢは、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−星７」あるいは「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に４回入賞することを条件として終了する。
【０１２２】
図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢが終了した後は、ＲＴ１に遊技状態が制御される。
【０１２３】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢを構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選したときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。具体的に、ボーナスの当選フラグは、後述する入賞判定処理においてボーナス入賞したときに消去される。
【０１２４】
ＳＢは、入賞ラインのいずれかに「星−黒７−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢ入賞すると、小役（たとえば、メロン１）の当選確率を通常遊技状態であるときよりも向上させた遊技状態であるシングルボーナスに制御される。シングルボーナスに制御されている間は、シングルボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＳＢの入賞に起因して発生したシングルボーナスは、１回ゲームが行なわれることにより終了する。
【０１２５】
通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ３のうちいずれかに制御されているときにＳＢ入賞し、当該入賞に起因するシングルボーナスとしての１ゲームが終了した後は、ＲＴ２に遊技状態が制御される。一方、ＲＴ４に制御されているときにＳＢ入賞し、当該入賞に起因するシングルボーナスとしての１ゲームが終了した後は、当該ＳＢ入賞前のＲＴ４に引き続き制御される。なお、シングルボーナスは、１ゲームで終了する。このため、図６では、シングルボーナスを図示していないが、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ３のうちいずれかに制御されているときにＳＢ入賞したときには、一旦シングルボーナスに制御された後にＲＴ２に制御され、ＲＴ４に制御されているときにＳＢ入賞したときには、一旦シングルボーナスに制御されるが再びＲＴ４に制御されることになる。以下においては、便宜上、ＲＴ２およびＲＴ４各々に、ＳＢ入賞によるシングルボーナスを概念的に含む遊技状態として説明するが、実質的には、上記したようにＳＢ入賞によって一旦シングルボーナスに制御された後、当該ＳＢ入賞時の遊技状態に応じてＲＴ２あるいはＲＴ４に制御されることを意味する。
【０１２６】
内部抽選においてＳＢに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＳＢを構成する図柄（「星」、「黒７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２７】
内部抽選においてＳＢに当選したゲームにおいて、当該ＳＢに入賞しなかったときには、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢと異なり、当該ＳＢの当選フラグが消去される。また、内部抽選においてＳＢに当選したゲームにおいてＳＢ入賞させるタイミングで停止操作がされず、当該ＳＢの図柄組合せを入賞ライン上に引込むことができないときには、図５（ｂ）で示す特殊出目が入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに引込むように、リール制御が行なわれる。
【０１２８】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、１枚役、ブドウ、メロン１〜メロン４、イチゴが含まれる。
【０１２９】
小役のうち１枚役は、入賞ラインのいずれかに「星−黒ＢＡＲ−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。１枚役は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。１枚役を構成する図柄（「星」、「黒ＢＡＲ」、「黒７」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３０】
小役のうちブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄（「ブドウ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３１】
小役のうちメロン１は、入賞ラインのいずれかに「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」あるいは「メロン−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。このため、メロン１は、中リール２Ｃの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。
【０１３２】
メロン１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン１を構成する図柄（たとえば、「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１３３】
次に、メロン２〜４について説明する。メロン２は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−白７−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン３は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン４は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１３４】
ここで、図３を参照すると、メロン２〜４各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン２〜４のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン２〜４のうち当選しているメロンに入賞することはない。
【０１３５】
しかしながら、メロン２〜４は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン１と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン２〜４に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン１を入賞させることができる。
【０１３６】
小役のうちイチゴは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−白７−バナナ」、「イチゴ−黒７−バナナ」、「イチゴ−星７−バナナ」、および「イチゴ−ブドウ−バナナ」のうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴは、当選していてもストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３７】
遊技者は、一般遊技状態中であってＡＴに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できるとともに、たとえば左リール２Ｌの図柄配列からＳＢを構成する左図柄である「星」を引込むことがなくＳＢを取りこぼすことによりＳＢ入賞によりＲＴ２に制御されてしまうことを防止することができる。
【０１３８】
次に、ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。
【０１３９】
一般遊技状態においてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、４枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、８枚メダルが払い出される。
【０１４０】
なお、入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４は、中リール２Ｃの中段において交差している。また、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」は、中リール２Ｃの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン１は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」が停止されることによりメロン１に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４において入賞することになるため４×３＝１２枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインＬ３、Ｌ４において入賞することになるため８×２＝１６となり払出上限の１２枚メダルが払い出される。
【０１４１】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜リプレイ１１が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１４２】
リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１４３】
リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する図柄（「バナナ」、「メロン」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１４４】
図６に示すように、通常遊技状態においてリプレイ２に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したＲＴ３に制御される。このため、リプレイ２は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ２は、ＲＴ１やＲＴ２における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、ＲＴ１やＲＴ２においてはリプレイ２に入賞しない。その結果、ＲＴ１やＲＴ２から直接ＲＴ３に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ２に入賞することにより、ＲＴ３に制御されるように構成されている。
【０１４５】
なお、通常遊技状態以外の遊技状態（たとえば、ＲＴ１やＲＴ２）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ２について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもＲＴ３に制御されるように構成してもよい。
【０１４６】
リプレイ３は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白７」あるいは「バナナ−バナナ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左図柄および中図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々において５コマ以内に配置されており、リプレイ３を構成する右図柄（「白７」および「イチゴ」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１４７】
図６に示すように、ＲＴ３においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ３よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ４に制御される。このため、リプレイ３は、以下では突入リプともいう。後述するように、リプレイ３は、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２における内部抽選においては当選しないように設定されており、ＲＴ３における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２においてはリプレイ３に入賞しない。その結果、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２から直接ＲＴ４に制御されないように構成されており、ＲＴ３に制御された後、リプレイ３に入賞することにより、ＲＴ４に制御されるように構成されている。
【０１４８】
なお、ＲＴ３以外の遊技状態（たとえば、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ３について抽選して当選し得るようにし、ＲＴ３以外の遊技状態からも有利ＲＴに制御されるように構成してもよい。
【０１４９】
ＲＴ４へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、５０ゲーム消化するまでの間、当該ＲＴ４への制御が維持される。
【０１５０】
リプレイ４は、入賞ラインのいずれかに「メロン−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する図柄（「メロン」「イチゴ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図６に示すように、ＲＴ３においてリプレイ４に入賞したときには、通常遊技状態に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプともいう。
【０１５１】
リプレイ５は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−白７」あるいは「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ７は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−白７−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ８は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−バナナ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ９は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１０は、入賞ラインのいずれかに「白７−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１５２】
なお、リプレイ５は、黒ＢＡＲの３つ揃いであるため、リプレイ５をＢＡＲリプともいう。また、リプレイ６〜１１は、各々、黒ＢＡＲが２つ揃い、すなわち黒ＢＡＲがテンパイ状態となるため、テンパイリプａ〜テンパイリプｆともいう。
【０１５３】
リプレイ５〜１１各々を構成する図柄は、少なくとも１以上のリールにおいて、５コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ５〜１１のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。
【０１５４】
しかし、リプレイ５〜１１は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ５〜１１は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。
【０１５５】
次に、図５（ｂ）を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、「メロン−イチゴ−バナナ」である。本実施の形態において特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、ＳＢに当選しているときであってＳＢを構成する図柄を入賞ライン上に引込むことができず、当該ＳＢを取りこぼすときに行なわれる。
【０１５６】
図６に示すように、ＲＴ１〜ＲＴ３において特殊出目が停止した後は、通常遊技状態に制御される。ＲＴ４において特殊出目が停止されたとしても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、当該通常遊技状態への制御が維持される。
【０１５７】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図７〜図１０を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図７〜図１０においては、各々、左２列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図７〜図１０では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１５８】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４１３」が設定されている抽選対象役（図７の通常遊技状態などにおける弱イチゴ１）の当選確率は、４１３／６５５３６となる。
【０１５９】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１６０】
図７は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１６１】
遊技状態が、通常遊技状態およびＲＴ１〜ＲＴ４のうちいずれかであるときには、弱イチゴ１、弱イチゴ２、弱イチゴ３、弱イチゴ４、強イチゴ１、強イチゴ２、強イチゴ３、強イチゴ４、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、１２枚メロン２、１２枚メロン３、１２枚メロン４、弱ブドウ１、弱ブドウ２、弱ブドウ３、弱ブドウ４、強ブドウ１、強ブドウ２、強ブドウ３、強ブドウ４、１枚役１、１枚役２、１枚役３、１枚役４、ＳＢ、ＲＢ、ＢＢ３、ＢＢ２、ＢＢ１が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。なお、前述したように、ＲＴ２およびＲＴ４各々は、概念的にシングルボーナスを含む。図中の括弧内の数値は、ＲＴ２あるいはＲＴ４と異なる判定値数が設定されているシングルボーナス中の判定値数を示す。
【０１６２】
弱イチゴ１とは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ２とは、イチゴ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ３とは、イチゴ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ４とは、イチゴ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ１とは、イチゴ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ２とは、イチゴ＋１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ３とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ４とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１６３】
押し順メロン１とは、メロン１＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン２とは、メロン１＋メロン３を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン３とは、メロン１＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン４とは、メロン１を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン５とは、メロン１＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。
【０１６４】
１２枚メロン１とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴを読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン２とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン３とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン４とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１６５】
弱ブドウ１とは、ブドウを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ２とは、ブドウ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ３とは、ブドウ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ４とは、ブドウ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ１とは、ブドウ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ２とは、ブドウ＋１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ３とは、ブドウ＋１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ４とは、ブドウ＋１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１６６】
１枚役１とは、１枚役を読み出す抽選対象役をいう。１枚役２とは、１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。１枚役３とは、１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役４とは、１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１６７】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、弱イチゴ１、強イチゴ１、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、弱ブドウ１、強ブドウ１、１枚役１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１６８】
図８は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１６９】
遊技状態が、通常遊技状態であるときには、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ１、押し順昇格リプレイ２、押し順昇格リプレイ３、押し順昇格リプレイ４、押し順昇格リプレイ５、押し順昇格リプレイ６、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１７０】
通常リプレイとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ１とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ２とは、通常リプ＋昇格リプ＋突入リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ３とは、通常リプ＋昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ４とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ５とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ６とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。
【０１７１】
ＢＡＲテンパイリプレイ１とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ２とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ３とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ４とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲリプレイとは、通常リプ＋ＢＡＲリプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋テンパイリプｆを読み出す抽選対象役をいう。
【０１７２】
遊技状態が、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ４、および内部中ＲＴのいずれかであるときには、通常リプレイ、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。なお、前述したように、ＲＴ２およびＲＴ４各々は、概念的にシングルボーナスを含む。
【０１７３】
遊技状態がＲＴ３であるときには、通常リプレイ、押し順維持リプレイ１、押し順維持リプレイ２、押し順維持リプレイ３、押し順維持リプレイ４、押し順維持リプレイ５、押し順突入リプレイ１、押し順突入リプレイ２、押し順突入リプレイ３、押し順突入リプレイ４、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１７４】
押し順維持リプレイ１とは、昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ２とは、通常リプ＋昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ３とは、昇格リプ＋突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ４とは、昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ５とは、昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。
【０１７５】
押し順突入リプレイ１とは、突入リプ＋転落リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ２とは、突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプｂを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ３とは、突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ４とは、突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプａを読み出す抽選対象役をいう。
【０１７６】
図９は、ＢＢ中におけるＲＢの抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、ＢＢ強イチゴ、１２枚メロン１、ＢＢメロン、８枚メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１７７】
イチゴとは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ強イチゴとは、イチゴ＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン１とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢメロンとは、メロン３＋メロン４＋ブドウ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。８枚メロンとは、メロン１を読み出す抽選対象役をいう。
【０１７８】
図１０は、非ＢＢ中におけるＲＢの抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１７９】
遊技状態が非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、左メロン、中右メロン、１２枚メロン１、強ブドウ１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。左メロンとは、メロン１＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。中右メロンとは、メロン１＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１８０】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１８１】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１８２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１８３】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１８４】
また、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴ１〜４当選時と強イチゴ１〜４当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１８５】
また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱ブドウ１〜４当選時と強ブドウ１〜４当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１８６】
また、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０１８７】
一般遊技状態においては、図７に示すように、押し順メロン１〜押し順メロン５各々が「２３０５」に設定されており、押し順メロン１〜押し順メロン５のいずれかが２３０５×５／６５５３６＝１１５２５／６５５３６の確率で当選するように、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１８８】
シングルボーナス中においては、たとえば、括弧内の数値に示すように、押し順メロン１の判定値数が通常遊技状態よりも１だけ大きい「２３０６」に設定されている。このように、ＳＢ入賞させてシングルボーナスに制御させても小役の当選確率が格段に向上するものではないのに対し、通常遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ３のいずれかにおいてＳＢ入賞したときにはＲＴ２に制御される。このため、ＳＢを入賞させるメリットが小さく、むしろ取りこぼして昇格リプ入賞によりＲＴ３へ昇格し得る通常遊技状態に制御させる方が、遊技者にとって有利なゲーム進行であるといえる。なお、シングルボーナス中の判定値数は、図７で示すものに限るものではなく、少なくとも一の小役の当選確率が通常遊技状態であるときよりも向上するように設定されているものであればよい。
【０１８９】
次に、図８の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。通常遊技状態においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「２７３４」が、押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかが読み出されるときの判定値数として「１０２０」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、通常遊技状態においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８０／６５５３６となる。また、通常遊技状態からＲＴ３に昇格させる可能性のある押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選する確率は、１０２０×６／６５５３６＝６１２０／６５５３６となる。
【０１９０】
ＲＴ１およびＲＴ２においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「８８５６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ１あるいはＲＴ２においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８２／６５５３６となる。なお、ＲＴ１およびＲＴ２においては、ＲＴ３やＲＴ４に移行させるための昇格リプや突入リプに当選しないように設定されている。
【０１９１】
ＲＴ３においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「７１５」が、押し順維持リプレイ１〜５のいずれかが読み出されるときの判定値数として「６５８６」が、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「３５００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ３においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７７７１／６５５３６となる。また、ＲＴ３から通常遊技状態に転落させる可能性のある押し順維持リプレイ１〜５および押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選する確率は、（６５８６×５）＋（３５００×４）／６５５３６＝４６９３０／６５５３６となる。また、ＲＴ３からＲＴ４に突入させる可能性のある押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選する確率は、３５００×４／６５５３６＝１４０００／６５５３６となる。
【０１９２】
ＲＴ４においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「４７８３６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ４においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７９６２／６５５３６となる。
【０１９３】
内部中ＲＴにおいては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「１７０００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ４においていずれかのリプレイに当選する確率は、１７１２６／６５５３６となる。
【０１９４】
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ３、ＲＴ４、および内部中ＲＴであるときに、通常遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ２であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ３、ＲＴ４、および内部中ＲＴは、通常遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ２であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１９５】
また、ＲＴ３では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプの当選確率も高くなるため、後述するＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ３を維持させること、および突入リプを入賞させてＲＴ４に制御させることが困難となるように構成されている。一方、ＲＴ４は、５０ゲーム消化するまで当該ＲＴ４への制御が維持される。このため、ＲＴ４は、ＲＴ３よりも有利な遊技状態であるといえる。
【０１９６】
また、内部中ＲＴであるときには、ＲＴ４などであるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、ＲＴ４であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。
【０１９７】
ＢＢ中におけるＲＢであるときには、図９に示すように、メロン１を含む１２枚メロン１の判定値数が「５９５７８」に設定されており、５９５７８／６５５３６という高確率で当選するように設定されている。
【０１９８】
非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、図１０に示すように、メロン１を含む左メロンおよび中右メロンの判定値数が各々「３２６０４」に設定されており、左メロンおよび中右メロン各々が３２６０４／６５５３６という高確率で当選するように設定されている。
【０１９９】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０２００】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０２０１】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０２０２】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０２０３】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０２０４】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０２０５】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０２０６】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０２０７】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０２０８】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２０９】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０２１１】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０２１２】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０２１３】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０２１４】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０２１５】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０２１６】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０２１７】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０２１８】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０２１９】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２２０】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、押し順昇格リプレイ１など）には、図１１〜図１３に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２２１】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つの左リール２Ｌ〜右リール２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０２２２】
図１１は、押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２２３】
たとえば、押し順昇格リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２４】
また、押し順昇格リプレイ２が当選しているときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順挟み押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２５】
押し順昇格リプレイ３〜６のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順昇格リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２６】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ３に昇格させるための操作手順として、当選している押し順昇格リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、通常遊技状態において押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したとしても、当選している押し順昇格リプレイの種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ３に制御させないようにすることができ、５／６の確率で通常リプを入賞させて通常遊技状態が維持されるように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ３に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ３に制御されるように制御することができる。
【０２２７】
図１２は、押し順維持リプレイ１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２２８】
たとえば、押し順維持リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２９】
また、押し順維持リプレイ２が当選しているときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３０】
押し順維持リプレイ３〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順維持リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３１】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ３を維持させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順維持リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ３において、押し順維持リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順維持リプレイの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか昇格リプを入賞させて当該ＲＴ３を維持できず、４／５の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、運良くＲＴ３に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該ＲＴ３が維持されないように制御しつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させて当該ＲＴ３を意図的に維持させることができるように制御することができる。
【０２３２】
図１３は、押し順突入リプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２３３】
たとえば、押し順突入リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３４】
また、押し順突入リプレイ２が当選しているときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３５】
押し順突入リプレイ３または４が当選しているときにも、同様に、当選している押し順突入リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３６】
このように、突入リプを入賞させてＲＴ４に突入させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順突入リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ３において、押し順突入リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順突入リプレイの種類を特定することができない限り、１／４の確率でしか突入リプを入賞させてＲＴ４に突入させることができず、３／４の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、突入リプに入賞し難くして極力ＲＴ４に制御されないようにし、運良くＲＴ３に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該ＲＴ３が維持されないように制御しつつ、ＡＴに制御されているときには、突入リプに入賞させてＲＴ４に制御されるように制御することができる。
【０２３７】
また、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときには、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、入賞ラインＬ１〜Ｌ４およびリール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨る下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
【０２３８】
また、ＢＡＲリプレイに当選したときには、引込可能コマ数の範囲内で、「黒ＢＡＲ」を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させてＢＡＲリプを入賞させるリール制御を行なうとともに、ＢＡＲリプを入賞させることができない場合には、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときと同様に、入賞ラインＬ１〜Ｌ４および下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
【０２３９】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ＋１枚役など）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
【０２４０】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、たとえば押し順メロン１〜５のいずれかに当選している場合には、図１４に示すように、当選している押し順メロンの種類および操作手順に応じて、異なるリール制御が行なわれる。
【０２４１】
図１４は、押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２４２】
たとえば、押し順メロン１が当選したときには、順押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが４枚払い出されるに留まる。また、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」を入賞ラインＬ１上に停止させるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。
【０２４３】
また、押し順メロン２が当選したときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン２が当選したときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが４枚払い出されるに留まる。また、押し順メロン２が当選したときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」を入賞ラインＬ１上に停止させるのに対し、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。
【０２４４】
押し順メロン３〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行ないメダルを１２枚払い出し、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止させる制御を行ないメダルを４枚払い出すとともに、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒのうち当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。
【０２４５】
このように、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順として、当選している押し順メロンの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときには、当選している押し順メロンの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、４／５の確率で中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ２にのみ停止させてメダルが４枚しか払い出されないように構成されている。これにより、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときに、後述するＡＴに制御されていないときには極力４枚しかメダルが払い出されないようにし、ＡＴに制御されているときには意図的に入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることを可能にし、１２枚メダルが払い出されるように制御することができる。
【０２４６】
また、１２枚メロン１〜４のうちいずれかに当選したときには、操作手順に関わらず、中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止させるとともに、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、メダルを１２枚払い出させるリール制御を行なう。
【０２４７】
次に、弱イチゴ１〜４、強イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４、および強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。図１５は、弱イチゴ１〜４、強イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４、および強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２４８】
たとえば、弱イチゴ１〜４あるいは弱ブドウ１〜４のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ２〜Ｌ４のうちいずれかに停止させる制御、すなわち左リール２Ｌに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力上段または下段に停止させる制御を行なう。
【０２４９】
これに対し、強イチゴ１〜４あるいは強ブドウ１〜４が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ１に停止させる制御、すなわち左リール２Ｌに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力中段に停止させる制御を行なう。
【０２５０】
図７を用いて説明したように、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されており、また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。
【０２５１】
このため、イチゴあるいはブドウに入賞したときの左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が、上段または下段に停止しているときよりも、中段に停止しているときの方が、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２５２】
また、図７を用いて説明したように、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０２５３】
このため、左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が中段に停止してイチゴやブドウに入賞したときであっても、イチゴに入賞しているときの方がＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２５４】
次に、非ＢＢ中のＲＢにおいて左メロンおよび中右メロンのうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。図１６は、非ＢＢ中のＲＢ中において左メロンあるいは中右メロンに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２５５】
たとえば、左メロンが当選しているときにおいて、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、左メロンが当選したときに、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０２５６】
また、中右メロンが当選しているときにおいて、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、中右メロンが当選したときに、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０２５７】
このように、非ＢＢ中のＲＢにおいて、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順として、左メロンに当選しているときと中右メロンに当選しているときとで、異なる操作手順が設定されている。このため、左メロンに当選しているのか中右メロンに当選しているのかを特定することができない限り、１／２の確率でしか入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、１／２の確率で入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルが８枚しか払い出されないように構成されている。一方、非ＢＢ中のＲＢは、４回入賞することにより終了する。このため、非ＢＢ中のＲＢにおける操作手順によって、当該ＲＢにおける純増枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５８】
なお、ＢＢ中におけるＲＢにおいて、図９に示す、ＢＢ強イチゴに当選したときには、イチゴおよびメロン２の図柄組合せを入賞ライン上に停止させるリール制御を行なうが、イチゴおよびメロン２は共に操作手順によって取りこぼしが生じる入賞役である。このため、ＢＢ中におけるＲＢにおいて、図９に示す、ＢＢ強イチゴに当選したときであって、イチゴおよびメロン２共に取りこぼす場合には、引込可能コマ数の範囲で各リールの「白７」を中段に停止させるリール制御が行なわれる。これにより、ＢＢ中におけるＲＢにおいて、図９に示す、ＢＢ強イチゴに当選したときには、入賞ラインＬ１上に「白７−白７−白７」が停止し得るようにリール制御が行なわれる。
【０２５９】
また、ＢＢ中におけるＲＢにおいては、図９に示す判定値数から、いずれの入賞役にも当選しない、はずれとなる場合が生じる。ＢＢ中におけるＲＢにおいてはずれとなった場合には、引込可能コマ数の範囲で各リールの「黒ＢＡＲ」を中段に停止させるリール制御が行なわれる。これにより、ＢＢ中におけるＲＢにおいてはずれとなったときには、入賞ラインＬ１上に「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」が停止し得るようにリール制御が行なわれる。
【０２６０】
なお、ＢＢ中におけるＲＢにおいて、入賞ラインＬ１に「白７−白７−白７」や「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」が停止したときには、後述するようにＡＴ抽選が行なわれる。
【０２６１】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２６２】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２６３】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２６４】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０２６５】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２６６】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。
【０２６７】
ここで、内部抽選処理について詳しく説明する。図１７は、メイン制御部４１により実行される内部抽選処理を詳細に示すフローチャートである。内部抽選処理では、まず、Ｓ０１において、今回のゲームで設定されたＢＥＴ数（賭数）が読み出される。次に、読み出した賭数が規定数であるかどうかが、Ｓ０２において判定される。読み出した賭数が規定数でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、所定のＲＡＭ異常エラー処理が行なわれる。
【０２６８】
読み出した賭数が規定数であるときには、Ｓ０３において、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに記憶されている設定値を読み出し、Ｓ０４において、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上６以下の範囲にあるかどうかを判定する。読み出した設定値が１以上６以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、所定のＲＡＭ異常エラー処理が行なわれる。
【０２６９】
読み出した設定値が１以上６以下の範囲にあれば、Ｓ０５において、内部抽選用の乱数（乱数回路４２から抽出された乱数等）を抽出して、ＲＡＭ４１ｃの内部抽選用判定領域に格納する。
【０２７０】
Ｓ０６においては、図７〜図１０で説明したように、遊技状態および設定値に基づき、特定される抽選対象役の判定値数を取得する。Ｓ０７においては、取得した判定値数をＲＡＭ４１ｃの内部抽選用判定領域に記憶された乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。Ｓ０８においては、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときに所定値（たとえば６５５３６）をオーバーフローしたかどうかを判定する。
【０２７１】
オーバーフローが生じていない場合には、Ｓ０９において、抽選対象役のうちで未だ処理対象としていない次の抽選対象役があるかどうかを判定する。未だ処理対象としていない抽選対象役があれば、ステップＳ０６の処理に戻り、当該次の抽選対象役を処理対象として抽選が行なわれる。抽選対象役がなければ、Ｓ１１の処理に進む。本実施の形態における内部抽選では、遊技状態から特定される図７〜図１０で示す抽選対象役が順番に抽選される。
【０２７２】
オーバーフローが生じた場合には、Ｓ１０に移行し、Ｓ０６で読出した判定値数に対応する抽選対象役の当選フラグをＯＮ状態に設定する。Ｓ１１では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況を特定するための内部当選コマンドを生成し、これを演出制御基板９０に送信する。
【０２７３】
また、本実施の形態における内部抽選処理では、抽選対象役の抽選の結果に応じて所定のフリーズを発生させるか否かを、乱数などを用いてランダムに抽選するフリーズ抽選が行なわれる。フリーズとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始タイミングを遅延させることや、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化するタイミングを遅延させることなどをいう。
【０２７４】
まず、Ｓ１２において、所定の当選状況か否かが判定される。本実施の形態における所定の当選状況とは、１２枚メロン１〜４のいずれかに当選している当選状況、およびＢＡＲリプレイに当選している当選状況をいう。Ｓ１２において、所定の当選状況でないと判定されたときには、そのまま内部抽選処理を終了する。
【０２７５】
一方、Ｓ１２において、所定の当選状況であると判定されたときには、Ｓ１４〜Ｓ１７に示す処理が行なわれる。Ｓ１４においては、フリーズ抽選用の乱数（たとえば、乱数回路４２から抽出された乱数、乱数回路４２から抽出された乱数をソフトウェアにより所定の手順で加工された乱数、フリーズ抽選専用の乱数等を含む）を抽出して、ＲＡＭ４１ｃのフリーズ用判定領域に格納する。Ｓ１５では、Ｓ１４で格納されたフリーズ抽選用の乱数、およびフリーズ抽選用テーブルにしたがって、フリーズ抽選が行なわれる。フリーズ抽選用テーブルとは、フリーズを実行するか否か、フリーズを実行する場合にはその種類を決定するために用いるテーブルをいう。
【０２７６】
ここで、図１８を参照して、フリーズの種類およびフリーズ抽選用テーブルの一例を説明する。図１８（ａ）は、フリーズの種類を説明するための図であり、図１８（ｂ）は、フリーズ抽選用テーブルを説明するための図である。
【０２７７】
フリーズには、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始前に発生する回転前フリーズと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始後に発生する回転後フリーズとを含む。
【０２７８】
回転前フリーズとは、スタートスイッチ７の操作を有効に受付けたとき、あるいは、１ゲーム消化時間を所定時間以上に保つために前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から計時が開始される１ゲームタイマにより所定時間（たとえば、４．１秒）計時される前にスタートスイッチ７の操作を有効に受付けたときには、当該所定時間計時されたとき、のいずれか遅い方から、所定の遅延時間が経過するまで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始タイミングを遅延させるフリーズをいう。
【０２７９】
また、回転後フリーズとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されて回転速度が一定速度に達してから所定の遅延時間が経過するまで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを有効化するタイミングを遅延させるフリーズをいう。
【０２８０】
本実施の形態では、フリーズの種類として、図１８（ａ）に示すように、回転前フリーズのみを遅延時間Ｔ１に亘り実行する第１フリーズと、第１フリーズと同じＴ１に亘り回転前フリーズを実行しさらに回転後フリーズを遅延時間Ｔ２に亘り実行する第２フリーズとが設けられている。
【０２８１】
なお、第１フリーズと第２フリーズとにおける回転前フリーズが実行される期間について、互いに同じ期間が設定されている例について説明するが、互いに近似する期間であってもよい。第１フリーズと第２フリーズとにおける回転前フリーズが実行される期間は、回転前フリーズが実行される期間の長さから、当該回転前フリーズが第１フリーズにより実行されているのかあるいは第２フリーズにより実行されているのかを遊技者が明確に特定することができない程度の差異を有する期間に設定されているものであればよい。たとえば、第１フリーズおよび第２フリーズ各々における回転前フリーズが実行される期間の差異Ｘが、たとえば、０＜Ｘ＜１の範囲内となるように、第１フリーズおよび第２フリーズ各々の回転前フリーズが実行される期間が設定されているものであればよい。
【０２８２】
フリーズを実行するか否か、および実行する場合にどの種類のフリーズを実行するかは、図１８（ｂ）に示すフリーズ抽選用テーブルが参照されて決定される。図１８（ｂ）に示すフリーズ抽選用テーブルは、１２枚メロン１〜４当選時とＢＡＲリプレイ当選時とで、異なる割合にしたがってフリーズ抽選が行なわれるように、各々、当選率が設定されている。
【０２８３】
１２枚メロン１〜４当選時においては、１０％の割合でフリーズなしに決定され、７０％の割合で第１フリーズに決定され、２０％の割合で第２フリーズに決定される。一方、ＢＡＲリプレイ当選時においては、５％の割合でフリーズなしに決定され、４５％の割合で第１フリーズに決定され、５０％の割合で第２フリーズに決定される。
【０２８４】
本実施の形態においては、１２枚メロン１〜４当選時よりも、ＢＡＲリプレイ当選時の方が、高い割合でフリーズが実行される。また、１２枚メロン１〜４当選時よりも、ＢＡＲリプレイ当選時の方が、高い割合で第２フリーズが実行される。
【０２８５】
図１７に戻り、Ｓ１６では、フリーズ抽選の結果に応じて、回転前フリーズを発生させる期間を特定するための回転前フリーズカウンタ、および回転後フリーズを発生させる期間を特定するための回転後フリーズカウンタをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。たとえば、フリーズ抽選により、第１フリーズを実行すると決定されたときには回転前フリーズカウンタに遅延時間Ｔ１に相当する値をセットする処理が行なわれ、第２フリーズを実行すると決定されたときには回転前フリーズカウンタに遅延時間Ｔ１に相当する値をセットするとともに、回転後フリーズカウンタに遅延時間Ｔ２に相当する値をセットする処理が行なわれる。なお、フリーズ抽選により、フリーズを実行すると決定されなかったときには、回転前フリーズカウンタ、および回転後フリーズカウンタが０に維持される。メイン制御部４１は、後述するように、回転前フリーズカウンタおよび回転後フリーズカウンタに基づき、フリーズの有無および種類を特定し、フリーズを実行する場合にはカウンタから特定される期間に亘りフリーズを発生させるための処理を行なう。
【０２８６】
Ｓ１７では、フリーズ抽選の結果を特定するためのフリーズ関連コマンドを生成し、これを演出制御基板９０に送信し、内部抽選処理を終了する。演出制御基板９０では、後述するように、フリーズ関連コマンドに基づき、フリーズの有無を特定し、フリーズを実行する場合にはその種類を特定し、対応する演出を実行するための処理を行なう。
【０２８７】
なお、内部抽選処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに当選したときには、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２８８】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。ここで、リール回転処理について詳しく説明する。図１９は、メイン制御部４１により実行されるリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【０２８９】
リール回転処理では、まず、Ｓ３０において、１ゲームタイマにより所定時間（たとえば、４．１秒）計時されたか否かが判定される。１ゲームタイマは、一定時間間隔（たとえばタイマ割込）毎に加算更新されるタイマをいう。
【０２９０】
Ｓ３０において、１ゲームタイマにより所定時間以上計時されたと判定されたときには、Ｓ３１において、回転前フリーズカウンタが０であるか否か、すなわち回転前フリーズを実行するか否かが判定される。
【０２９１】
Ｓ３１において、回転前フリーズカウンタが０であると判定されたときには、Ｓ３４に移行されて後述するようにリール回転が開始されるが、回転前フリーズカウンタが０でなく、回転前フリーズを実行すると判定されたときには、回転前フリーズカウンタが０となるまで、Ｓ３２およびＳ３３に繰り返し移行されて、回転前フリーズカウンタから特定される期間に亘り回転前フリーズが実行される。
【０２９２】
Ｓ３２においては、所定の減算条件（一定時間経過、より具体的にはタイマ割込実行）が成立したか否かが判定される。Ｓ３２において減算条件が成立したと判定されたときには、Ｓ３３において、回転前フリーズカウンタの値を１減算し、再びＳ３１に移行する。このように、回転前フリーズカウンタは、１ゲームカウンタにより所定時間以上計時されていると判定されてから減算が開始される。
【０２９３】
Ｓ３１において回転前フリーズカウンタが０であると判定されたときには、Ｓ３４において、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０２９４】
リール回転が開始されたときには、Ｓ３５において、リールの回転開始を通知するリール回転コマンドが生成されて演出制御基板９０に送信され、Ｓ３６において、１ゲームタイマにより新たな計時が開始される。なお、１ゲームタイマによる新たな計時を開始するタイミングは、リール回転が開始されたときに限らず、Ｓ３０でＹＥＳと判定されたときや、後述するＳ３７でＹＥＳと判定されたときであってもよい。
【０２９５】
Ｓ３７においては、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の回転条件（回転速度が一定速度に到達）が成立したか否かが判定される。なお、回転条件は、回転速度が一定速度に到達することに加えて、さらにリールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置が検出されることにより成立するようにしてもよい。
【０２９６】
Ｓ３７において回転条件が成立したと判定されたときには、Ｓ３８へ移行されて、回転後フリーズカウンタが０であるか否か、すなわち回転後フリーズを実行するか否かが判定される。
【０２９７】
Ｓ３８において、回転後フリーズカウンタが０であると判定されたときには、Ｓ４１に移行されて後述するようにストップスイッチが有効化されるが、回転後フリーズカウンタが０でなく、回転後フリーズを実行すると判定されたときには、回転後フリーズカウンタが０となるまで、Ｓ３９およびＳ４０に繰り返し移行されて、回転後フリーズカウンタから特定される期間に亘り回転後フリーズが実行される。
【０２９８】
Ｓ３９においては、所定の減算条件（一定時間経過、より具体的にはタイマ割込実行）が成立したか否かが判定される。Ｓ３９において減算条件が成立したと判定されたときには、Ｓ４０において、回転後フリーズカウンタの値を１減算し、再びＳ３８に移行する。このように、回転後フリーズカウンタは、リール回転が開始されかつ回転条件が成立してから減算が開始される。
【０２９９】
Ｓ３８において回転後フリーズカウンタが０であると判定されたときには、Ｓ４１において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを有効化して操作を有効に受付可能にするとともに、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを点灯させる。
【０３００】
その後、Ｓ４２においては、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが遊技者によって操作されることにより、該ストップスイッチに対応するリールモータを駆動停止させ、回転を停止させる。Ｓ４３においては、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが生成されて演出制御基板９０に送信される。
【０３０１】
Ｓ４４においては、リール２Ｌ〜２Ｒすべてが停止したか否かが判定され、すべてが停止していないと判定されたときにはＳ４２に移行され、すべてが停止していると判定されたときにはリール回転処理を終了する。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０３０２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５（ａ）で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０３０３】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれるとともに、対応するボーナスの当選フラグを消去するための処理が行われる。
【０３０４】
また、ＲＴ１、通常遊技状態、およびＲＴ３のいずれかにおける入賞判定処理において、ＳＢに入賞したと判断されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ３における入賞判定処理において、突入リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ４に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ４の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ３における入賞判定処理において、転落リプに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０３０５】
また、ＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ３においていずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止していると判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０３０６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０３０７】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０３０８】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０３０９】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０３１０】
また、ＲＴ４中における払出処理では、当該ＲＴ４中において消化したゲーム数（ＳＢ入賞してシングルボーナスに制御されたゲームを含む）を特定可能に計数し、消化したゲーム数が５０ゲームに到達したか否かを判定し、５０ゲームに到達したと判定したときに通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０３１１】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ４のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中ＲＴであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０３１２】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役、ＳＢの当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０３１３】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ１〜ＲＴ４、内部中ＲＴ、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０３１４】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０３１５】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０３１６】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０３１７】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０３１８】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０３１９】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０３２０】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態等に応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理、リールＬＥＤ５５を特定の照射態様で発光させることにより透視窓３の視認性を変化させる視認性変化演出などを実行するための視認性変化演出関連処理が行なわれる。
【０３２１】
［ＡＴ抽選処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
【０３２２】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３２３】
図２０は、ＡＴ抽選を実行する契機となるＡＴ抽選条件の一例を説明するための図である。また、図２１は、ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選の一例を説明するための図である。また、図２２は、ＡＴ抽選のうちナビストック数抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【０３２４】
ＡＴ抽選条件は、図２０に示すように、第１〜第９の条件が設定されている。第１のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに特殊出目停止、１枚役入賞、あるいは入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せが停止することによるメロン入賞のうちいずれかにより成立する。第１のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてナビ付与抽選が行なわれる。
【０３２５】
なお、第１のＡＴ抽選条件は、特殊出目停止、１枚役入賞の契機となる、ＳＢ当選、あるいは１枚役当選することにより成立するものであってもよい。また、第１のＡＴ抽選条件は、中リール２Ｃの「メロン」を必ず中段に停止させる契機となる１２枚メロン１〜４のいずれかに当選することにより成立するものであってもよい。
【０３２６】
ナビ付与抽選は、サブ制御部９１により制御される確率モードに応じた当選確率にしたがって行なわれる。確率モードとは、ナビ付与抽選でナビストック数を付与すると決定する確率を特定するためのモードをいう。本実施の形態では、ボーナスのうちＢＢ１が終了した後から５０ゲーム消化する間に亘り当選確率が高い高確率モードに制御され、当該高確率モードが終了した後は当該高確率モードよりも当選確率が低い通常モードに制御される。なお、確率モードが高確率モード中であるときに再びボーナス当選したときには、当該高確率モードにおいて消化したゲーム数および当選したボーナスの種類に関わらず、当該ボーナス終了後から５０ゲーム消化する間に亘り高確率モードに制御される。
【０３２７】
図２１を参照して、第１のＡＴ抽選条件が成立したときのナビ付与抽選では、確率モードが、通常モードであるときに１％の確率で、高確率モードであるときに２０％の確率でナビストック数を付与すると決定される。なお、ナビ付与抽選は、たとえば乱数などを用いて、設定されている確率にしたがってランダムに決定される。
【０３２８】
第２のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、入賞ラインＬ２〜Ｌ４のいずれかにブドウあるいはイチゴの図柄組合せが停止してブドウあるいはイチゴ入賞することにより成立する。なお、第２のＡＴ抽選条件は、弱イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４のいずれかに当選することにより成立するものであってもよい。第２のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてナビ付与抽選が行なわれる。第２のＡＴ抽選条件が成立したときのナビ付与抽選では、確率モードが、通常モードであるときに１．５％の確率で、高確率モードであるときに４０％の確率でナビストック数を付与すると決定される。
【０３２９】
第３のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、入賞ラインＬ１にブドウあるいはイチゴの図柄組合せが停止してブドウあるいはイチゴ入賞すること、あるいは入賞ラインＬ１〜Ｌ４および下段ラインのいずれかにおいて「黒ＢＡＲ」が２つ揃ってＢＡＲリプがテンパイすることにより成立する。なお、第３のＡＴ抽選条件は、強イチゴ１〜４、強ブドウ１〜４、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のいずれかに当選することにより成立するものであってもよい。第３のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてナビ付与抽選が行なわれる。第３のＡＴ抽選条件が成立したときのナビ付与抽選では、確率モードが、通常モードであるときに３％の確率で、高確率モードであるときに６０％の確率でナビストック数を付与すると決定される。
【０３３０】
第４のＡＴ抽選条件は、ＢＡＲリプレイに当選することにより成立する。なお、第４のＡＴ抽選条件は、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいてＢＡＲリプの図柄組合せが停止して入賞することにより成立するものであってもよい。第４のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてナビ付与抽選が行なわれることなく、１００％の確率でナビストック数が付与される。なお、前述したように、ＢＡＲリプレイに当選したときには、同時に当選している複数のリプレイのうちいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。このため、ＢＡＲリプに入賞することにより、ナビストックを獲得したことを遊技者は認識することができる。
【０３３１】
第５のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときの内部抽選においていずれの役にも当選しないこと（以下、「内部抽選はずれ」とも称する）により成立する。第５のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてナビ付与抽選が行なわれる。第５のＡＴ抽選条件が成立したときのナビ付与抽選では、確率モードが、通常モードであるときに０．０１％の確率で、高確率モードであるときに０．１％の確率でナビストック数を付与すると決定される。
【０３３２】
第１〜第３、および第５のＡＴ抽選条件のうちいずれかが成立しかつナビ付与抽選で当選したとき、および第４のＡＴ抽選条件が成立したときには、図２２（ａ）に示す第１ナビストック決定用テーブルを参照してナビストック数抽選が行なわれる。
【０３３３】
図２２（ａ）に示す第１ナビストック決定用テーブルが参照された場合、８５％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が２に決定され、５％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック数抽選が行なわれる。
【０３３４】
また、図２２（ａ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．２（＝１×８５％＋２×１０％＋３×５％）となるように構成されている。
【０３３５】
本実施の形態では、第１〜第５のＡＴ抽選条件のうちいずれが成立したかに関わらず、図２２（ａ）に示す共通のテーブルを用いてナビストック数抽選が行なわれる例について説明したが、これに限らず、付与されるナビストック数の期待値が異なる複数のテーブルを設け、第１〜第５のＡＴ抽選条件のうちいずれが成立したかに応じて予め定められたテーブルを用いてナビストック数抽選が行なわれるように構成してもよい。
【０３３６】
なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドや遊技状態コマンドに基づき、ボーナス以外であって内部中ＲＴ以外の遊技状態であるか否かや当選状況を特定し、リール停止コマンドや入賞判定コマンドに基づき、第１〜第５の条件が成立したか否かを特定する。
【０３３７】
図２０に戻り、第６のＡＴ抽選条件は、遊技状態が内部中ＲＴであるときに、ボーナス入賞することにより成立する。なお、第６のＡＴ抽選条件は、遊技状態が内部中ＲＴ以外の状態において、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選することにより成立するものであってもよい。第６のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてナビ付与抽選が行なわれる。第６のＡＴ抽選条件が成立したときのナビ付与抽選では、確率モードが、通常モードであるか高確率モードであるかに関わらず、３０％の確率でナビストック数を付与すると決定される。
【０３３８】
ナビ付与抽選でナビストックを付与すると決定されたときには、図２２（ｂ）に示す第２ナビストック決定用テーブルを参照してナビストック数抽選が行なわれる。
【０３３９】
なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドや遊技状態コマンドに基づき、内部中ＲＴであることを特定し、遊技状態コマンドや入賞判定コマンドに基づき、ボーナス入賞したことを特定する。
【０３４０】
図２２（ｂ）に示す第２ナビストック決定用テーブルが参照された場合、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、３０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定され、２０％の割合でナビストック数が５に決定されるように、ナビストック数抽選が行なわれる。
【０３４１】
また、図２２（ｂ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．５（＝１×３０％＋２×３０％＋３×２０％＋５×２０％）となるように構成されている。
【０３４２】
図２０に戻り、第７のＡＴ抽選条件は、遊技状態がＢＢ中におけるＲＢであるときに、入賞ラインＬ１に「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」あるいは「白７−白７−白７」の図柄組合せが停止することにより成立する。なお、第７のＡＴ抽選条件は、遊技状態がＢＢ中におけるＲＢであるときに、いずれの入賞役にも当選しないことや、ＢＢ強イチゴに当選することにより成立するものであってもよい。第７のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてナビ付与抽選が行なわれることなく、１００％の確率でナビストック数が付与される。すなわち、図２２（ｃ）に示す第３ナビストック決定用テーブルを参照してナビストック数抽選が行なわれる。
【０３４３】
なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドや遊技状態コマンドに基づき、ＢＢ中におけるＲＢであることを特定し、リール停止コマンドに基づき、入賞ラインＬ１上における図柄組合せを特定する。
【０３４４】
図２２（ｃ）に示す第３ナビストック決定用テーブルが参照された場合、２５％の割合でナビストック数が１に決定され、２５％の割合でナビストック数が２に決定され、２５％の割合でナビストック数が３に決定され、２５％の割合でナビストック数が５に決定されるように、ナビストック数抽選が行なわれる。
【０３４５】
また、図２２（ｃ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．７５（＝１×２５％＋２×２５％＋３×２５％＋５×２５％）となるように構成されている。
【０３４６】
図２０に戻り、第８のＡＴ抽選条件は、遊技状態が非ＢＢ中におけるＲＢであるときに、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにブドウ入賞、または左メロンあるいは中右メロン当選時においてメダルが１２枚払出されることにより成立する。なお、第８のＡＴ抽選条件は、遊技状態が非ＢＢ中におけるＲＢであるときに、強ブドウ１に当選することにより成立するものであってもよい。また、第９のＡＴ抽選条件は、遊技状態が非ＢＢ中におけるＲＢであるときに、４８枚払出されて当該ＲＢが終了することにより成立する。
【０３４７】
第８あるいは第９のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてナビ付与抽選が行なわれることなく、１００％の確率でナビストック数が付与される。
【０３４８】
第８のＡＴ抽選条件が成立したときには、図２２（ｄ）に示す第４ナビストック決定用テーブルを参照してナビストック数抽選が行なわれる。また、第９のＡＴ抽選条件が成立したときには、図２２（ｅ）に示す第５ナビストック決定用テーブルを参照してナビストック数抽選が行なわれる。
【０３４９】
図２２（ｄ）に示す第４ナビストック決定用テーブルが参照された場合、８０％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック数抽選が行なわれる。
【０３５０】
また、図２２（ｄ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．３（＝１×８０％＋２×１０％＋３×１０％）となるように構成されている。
【０３５１】
また、レギュラーボーナスへの１回の制御中に、第８のＡＴ抽選条件が成立する平均回数は、ブドウの当選確率が低いことおよび左メロンおよび中右メロンの当選確率が高いことを考慮して、左メロンおよび中右メロンに着目すると、（左メロンおよび中右メロンの当選確率）×（１２枚払い出す手順で操作できる確率）より、３２６０４／６５５３６となり、４回入賞により終了するＲＢにおいては約２回であるといえる。
【０３５２】
このため、レギュラーボーナスへの１回の制御中に、第８のＡＴ抽選条件が成立することにより獲得することが期待され得る合計平均ナビストック数は、１．３×２≒２．６となる。
【０３５３】
図２２（ｅ）に示す第５ナビストック決定用テーブルが参照された場合、４４％の割合でナビストック数が１に決定され、３０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定され、５％の割合でナビストック数が５に決定され、１％の割合でナビストック数が７に決定されるように、ナビストック数抽選が行なわれる。
【０３５４】
また、図２２（ｅ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．９６（＝１×４４％＋２×３０％＋３×２０％＋５×５％＋７×１％）となるように構成されている。
【０３５５】
また、レギュラーボーナスへの１回の制御中に、第９のＡＴ抽選条件が成立する平均回数は、第８のＡＴ抽選条件が成立する確率が約１／２であることから、４回連続する確率が（１／２）の４乗となり、約１／１６≒０．０６２５回であるといえる。
【０３５６】
このため、レギュラーボーナスへの１回の制御中に、第９のＡＴ抽選条件が成立することにより獲得することが期待され得る合計平均ナビストック数は、１．９６×０．０６２５≒０．１２となる。
【０３５７】
本実施の形態のＡＴ抽選におけるナビストック数抽選では、１回の抽選で獲得できる最大ナビストック数が７に設定されている。ナビストック数抽選で最大ナビストック数を設定する決定を最大決定という。以下では、最大決定し得るＡＴ抽選条件を最大許容ＡＴ抽選条件ともいい、最大決定し得ないＡＴ抽選条件を最大不可ＡＴ抽選条件ともいう。
【０３５８】
図２０で示したＡＴ抽選条件のうち、第９のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選におけるナビストック数抽選では、最大ナビストック数である７に決定され得る。このため、第９のＡＴ抽選条件は、最大許容ＡＴ抽選条件である。これに対し、図２０で示したＡＴ抽選条件のうち、第１〜第８のＡＴ抽選条件は、図２２（ａ）〜（ｄ）のテーブルに示されるように、最大ナビストック数である７に決定し得ないため、最大不可ＡＴ抽選条件である。
【０３５９】
サブ制御部９１は、ナビストック数抽選において最大決定したときに、最大決定された旨を予め定められたナビストック数分ＡＴに制御されるまで特定可能にするための、最大決定時カウンタを、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、最大決定時カウンタの値に基づき、最大決定された旨を特定することができる。
【０３６０】
本実施の形態においては、１回のナビストック数抽選で最大ナビストック数を獲得したときに、最大決定時カウンタの値として、たとえば７が設定される。最大決定時カウンタは、ナビストック１消費に対応するＡＴが終了してから新たにナビストックを１消費してＡＴに制御可能となるまでの潜伏期間を決定するときに、１減算される。最大決定されたときには、以後、ナビストック数を７消費することによりＡＴに制御される間、最大決定された旨が特定可能となる。また、最大決定時カウンタの値が０より大きい値に設定されているときに、さらに最大決定されたときには当該最大決定に対応して７加算した値に更新される。なお、最大決定されたか否かの判定は、最大決定時カウンタの値に基づいて判定するもの替えて、最大許容ＡＴ抽選条件が前回成立したときにおけるナビストック数抽選において最大決定されたか否かで判定するようにしてもよい。
【０３６１】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により行なわれるＡＴ抽選処理により、ＡＴ抽選条件が成立したか否かが判定され、ＡＴ抽選条件が成立したときにはＡＴ抽選が行なわれる。
【０３６２】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０３６３】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３６４】
たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選が行なわれる場合には、当該ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであってもよく、ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
【０３６５】
本実施の形態においては、ＡＴ抽選条件が成立する毎に実行されるＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０３６６】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選においてさらにナビストック数を獲得したときには、上乗せ加算するものに限らず、今回付与されたナビストック数に書き換えるものであってもよい。この場合、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグを今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を示すＡＴフラグに書き換えることであってもよい。
【０３６７】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、通常遊技状態、ＲＴ３、あるいはＲＴ４であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグおよび潜伏期間に基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０３６８】
具体的に、サブ制御部９１は、通常遊技状態への制御が開始されるときにおいて、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。通常遊技状態においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。ＡＴ中における通常遊技状態において昇格リプ入賞によりＲＴ３に制御されたときには、当該ＲＴ３においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３６９】
ＡＴ中におけるＲＴ３において突入リプ入賞によりＲＴ４に制御されたときには、ナビストック数を１消費（減算）することによるＡＴへの開始条件が成立し、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＲＴ４かつＡＴであるＡＲＴに制御する。なお、ナビストック数を１消費したときには、１減算したナビストック数を示すＡＴフラグに更新される。
【０３７０】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＲＴであるときには、消化したゲーム数を計数して、所定回数に到達したときには非ＡＴに制御する。本実施の形態では、ナビストックを１消費することによりＡＴに制御されるゲーム数と、ＲＴ４に制御されるゲーム数とが同じゲーム数に設定されているため、ＡＲＴにおけるゲーム数が所定回数に到達したときにはＡＴが終了するとともに通常遊技状態に制御される。このときに、ＡＴフラグが示すナビストック数が０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。すなわち、一連のＡＴの終了条件は、ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であるときに成立する。
【０３７１】
非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグからＡＴでない旨が特定されたときには、再度ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ４から通常遊技状態に制御された後においては、昇格リプ、転落リプ、突入リプの当選確率および当選時におけるリール制御により、昇格リプ入賞および突入リプ入賞が発生しにくく、転落リプ入賞が発生しやすくなるため、ＲＴ３やＲＴ４に制御されること、およびＲＴ３への制御が継続されることを極力防止することができる。その結果、通常遊技状態で遊技が行なわれる可能性が高まる。
【０３７２】
一方、非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグから特定されるナビストック数が１以上であれば、次回のＡＴに制御可能となるまでの潜伏期間を決定するための潜伏期間決定処理が実行される。潜伏期間とは、ナビストックを１消費することにより所定回数ゲーム消化するまで制御されるＡＴが終了した後において再びＡＴに制御させるための開始条件が成立し得るタイミングを強制的に遅らせる期間など、ＡＴが終了した後に再び報知期間となり得るまでの期間、すなわちＡＴを潜伏させる期間をいう。前述した最大決定時カウンタの値が１以上であるときには、最大決定時カウンタの値が０であるときよりも高い割合で潜伏期間が長くなる。
【０３７３】
図２３は、サブ制御部９１により実行されるＡＴ管理処理に含まれる潜伏期間決定処理を説明するためのフローチャートである。潜伏期間決定処理は、ナビストック１に対応するＡＴ終了後における非ＡＴにおいて最初のゲームが開始されるまでに実行されるものであればよく、その一例として、本実施の形態ではナビストック１に対応するＡＴが終了するゲーム終了時に実行される。また、図２４は、潜伏期間を決定するためのテーブルを説明するための図である。図２４に示すテーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０３７４】
まず、図２３を参照して、ＳＡ０１においては、最大決定時カウンタの値が０であるか否か、すなわち最大決定されていない状態あるいは最大決定に対応して設定される予め定められた回数（たとえば７）分のナビストック数をすでに消化完了した状態であるか否か判定する。
【０３７５】
ＳＡ０１において、最大決定カウンタの値が０であると判定されたとき、すなわち最大決定されていない状態あるいは最大決定に対応して設定される回数分のナビストック数をすでに消化完了した状態であると判定されたときには、ＳＡ０２において、短潜伏連続カウンタの値が４以下であるか否かが判定される。
【０３７６】
短潜伏連続カウンタとは、潜伏期間として、比較的短い期間（たとえば０〜２０ゲーム）が連続して設定された回数を特定するためのカウンタであって、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納される。短潜伏連続カウンタは、当該潜伏期間決定処理において、比較的短い期間が決定されたときに１加算され、比較的長い期間（たとえば４５〜５０ゲーム）が決定されたときや、ナビストック数が０となりＡＴでない旨を示すＡＴフラグとなり一連のＡＴが終了したときに、リセット（０に戻す）される。このため、短潜伏連続カウンタは、それ以前の潜伏期間として比較的長い期間が設定されていない回数を特定するためのカウンタであるともいえる。ＳＡ０２では、比較的短い期間の連続回数が４以下であるか否かが判定される。換言すれば、ＳＡ０２では、一連のＡＴにおける潜伏期間のうち直近の潜伏期間から過去に遡り連続して比較的短い期間となった回数がすでに５回に達しているか否か、すなわち、一連のＡＴにおける過去５回の潜伏期間のうちいずれもが比較的短い期間に決定されており特殊条件が成立しているか否かが判定される。
【０３７７】
ＳＡ０２において短潜伏連続カウンタの値が４以下であると判定されたとき、すなわち一連のＡＴにおける潜伏期間のうち直近の潜伏期間から過去に遡り連続して比較的短い期間となった回数が４以下であり、比較的短い期間が未だ５回以上連続していないときには、ＳＡ０３において比較的短い潜伏期間のみを選択し得る短潜伏用テーブルを用いて潜伏期間を設定する。なお、ＳＡ０２においては、短潜伏連続カウンタの値が４以下である。
【０３７８】
ここで、短潜伏用テーブルについて説明する。図２４（ａ）は、ＳＡ０３で参照される短潜伏用テーブルを説明するための図である。短潜伏用テーブルが参照されたときには、潜伏期間として、１５％の割合で０ゲームに決定され、１５％の割合で５ゲームに決定され、３０％の割合で１０ゲームに決定され、３０％の割合で１５ゲームに決定され、１５％の割合で２０ゲームに決定され、１５％の割合で２５ゲームに決定される。よって、短潜伏用テーブルが参照されたときには、決定されることが期待され得る潜伏期間を平均した期間（期待値）が、ゲーム数×当選率の和から、０×０．１５＋５×０．１５＋１０×０．３＋１５×０．３＋２０×０．１５＋２５×０．１５＝１５ゲームとなる。
【０３７９】
潜伏期間として０ゲームに決定されたときには、ＡＴ終了後における非ＡＴにおいて最初のゲーム（本実施の形態においてはＲＴ４から通常遊技状態に制御されたゲーム）から再びＡＴに制御可能となる。潜伏期間として５ゲーム以上に決定されたときには、ＡＴ終了後における非ＡＴにおいて対応するゲーム数消化してから再びＡＴに制御可能となる。
【０３８０】
短潜伏用テーブルを用いて決定される潜伏期間は、いずれも、ナビストック数を１消費して制御されるＡＴにおいて、ナビ演出にしたがって停止操作することにより払出される期待メダル枚数から賭数設定に用いられるメダル枚数を差し引いて算出されるＡＴ中平均増減枚数以上のメダルを消費しないゲーム数に設定されている。以下、この点について説明する。
【０３８１】
まず、非ＡＴであるときの１ゲーム当りの平均増減枚数を算出する。なお、１ゲーム当りの平均増減枚数を算出するに際しては、小役については押し順メロン１〜５が高確率で当選し、かつ所定の押し順となる操作手順で停止操作して入賞したときに比較的多くのメダルを払出すため、当該押し順メロン１〜５のみに着目する。押し順メロン１〜５当選確率は、図７に示す判定値数から、１１５２５／６５５３６である。また、押し順メロン１〜５に当選しているときに、１２枚払い出させるための所定の押し順となる操作手順で操作できる確率は、図１４から、１／５である。また、１ゲームの賭数は、３枚である。
【０３８２】
また、１ゲーム当りの平均増減枚数を算出するにあたり、遊技状態として通常遊技状態のみに着目する。なぜなら、非ＡＴ中における通常遊技状態において偶然昇格リプを入賞させることができる確率は、昇格リプ当選確率およびリール制御から極めて低い確率となり、さらに、偶然昇格リプ入賞してＲＴ３に制御されたとしても、非ＡＴ中においては極めて高い確率で転落する転落リプ入賞して通常遊技状態に制御されるからである。
【０３８３】
非ＡＴであるときの１ゲーム当りの平均増減枚数は、［（押し順メロン１〜５当選確率×（１／５）×１２枚払出）＋（押し順メロン１〜５当選確率×（４／５）×４枚払出）＋（リプレイ当選確率×実質３枚払出）］−３枚賭数となり、−１．６枚となる。
【０３８４】
これらより、短潜伏用テーブルを用いて決定される潜伏期間のうち最も長い２５ゲーム消化する間におけるメダルの増減枚数は、（−１．６）×２５＝−４０となる。
【０３８５】
次に、ＡＴ中平均増減枚数を算出する。ナビストックを１消費してＡＴに制御される遊技状態は、ＲＴ４であり、５０ゲームに亘り制御される。よって、ＡＴであるときの１ゲーム当りの平均増減枚数は、［（押し順メロン１〜５当選確率×１２枚払出）＋（リプレイ当選確率×実質３枚払出）］−３枚賭数となり、＋１．３枚となる。
【０３８６】
これらより、ナビストックを１消費してＡＴに制御された場合のＡＴ中平均増減枚数は、（＋１．３）×５０＝＋６５となる。
【０３８７】
よって、短潜伏用テーブルを用いて決定される潜伏期間は、いずれも、ＡＴ中平均増減枚数以上のメダルを消費しないゲーム数に設定されているといえる。
【０３８８】
図２３に戻り、ＳＡ０４においては、比較的短い潜伏期間が設定されたために、短潜伏連続カウンタの値を１加算して潜伏期間決定処理を終了する。
【０３８９】
一方、ＳＡ０２において短潜伏連続カウンタの値が４以下でないと判定されたとき、すなわち一連のＡＴにおける潜伏期間のうち直近の潜伏期間から過去に遡り連続して比較的短い期間となった回数が５以上であり、比較的短い期間が５回以上連続していると判定されたときには、ＳＡ０７において長い潜伏期間を高確率で選択し得る長潜伏用テーブルを用いて潜伏期間を設定する。
【０３９０】
ここで、長潜伏用テーブルについて説明する。図２４（ｂ）は、ＳＡ０７で参照される長潜伏用テーブルを説明するための図である。長潜伏用テーブルが参照されたときには、潜伏期間として、１％の割合で０ゲームに決定され、１％の割合で５ゲームに決定され、１％の割合で１０ゲームに決定され、１％の割合で１５ゲームに決定され、１％の割合で２０ゲームに決定され、１％の割合で２５ゲームに決定され、１５％の割合で３０ゲームに決定され、２０％の割合で３５ゲームに決定され、２４％の割合で４０ゲームに決定され、２０％の割合で４５ゲームに決定され、１５％の割合で５０ゲームに決定される。よって、長潜伏用テーブルが参照されたときには、決定されることが期待され得る潜伏期間を平均した期間（期待値）が、ゲーム数×当選率の和から、０×０．０１＋５×０．０１＋１０×０．０１＋１５×０．０１＋２０×０．０１＋２５×０．０１＋４５×０．４０＋５０×０．５４＝４５．７５ゲームとなる。
【０３９１】
図２４（ａ）の短潜伏用テーブルと、図２４（ｂ）の長潜伏用テーブルとを対比する。短潜伏用テーブルが参照されたときには、平均１５ゲームに決定され、最大の潜伏期間として２５ゲームまでしか決定されない。これに対し、長潜伏用テーブルが参照されたときには、短潜伏用テーブルが参照されたときには選択され得ない４５ゲーム以上の潜伏期間が、高確率で決定される。
【０３９２】
また、最大決定時カウンタの値が０であるときにおいて、長潜伏用テーブルは、短潜伏連続カウンタの値が４より大きい値であるときに参照され、短潜伏用テーブルは、短潜伏連続カウンタの値が４以下であるときに参照される。このため、比較的短い期間の連続回数が５回に達しているときには、比較的短い期間の連続回数が４回以下であるときよりも高い割合で、潜伏期間として比較的長い期間が設定される。
【０３９３】
また、長潜伏用テーブルが参照されたときには、短潜伏用テーブルが参照されたときに比べて、決定されることが期待され得る潜伏期間を平均した平均ゲーム数が多くなるように決定される。
【０３９４】
また、長潜伏用テーブルを用いて決定される潜伏期間のうち、短潜伏用テーブルを用いた場合に決定され得ないゲーム数である４５ゲーム以上の潜伏期間は、いずれも、ＡＴ中平均増減枚数以上のメダルを消費するゲーム数以上に設定されている。この点について、前述した、通常遊技状態、および有利ＲＴ各々において、非ＡＴおよびＡＴであるときの１ゲーム当りの平均増減枚数を用いて以下に説明する。
【０３９５】
長潜伏用テーブルを用いて決定される潜伏期間であって短潜伏用テーブルを用いた場合に決定され得ないゲーム数のうちで最も短い４５ゲーム消化する間におけるメダルの増減枚数は、（−１．６）×４５≒（−７２）となる。一方、ＡＴ中平均増減枚数は、前述したように（＋６５）となる。
【０３９６】
よって、長潜伏用テーブルを用いて決定される潜伏期間のうち、短潜伏用テーブルを用いた場合に決定され得ないゲーム数である４５ゲーム以上の潜伏期間は、いずれも、ＡＴ中平均増減枚数以上のメダルを消費するゲーム数に設定されているといえる。
【０３９７】
また、長潜伏用テーブルを用いて決定される潜伏期間を平均した期間が、４５．７５ゲームとなり、短潜伏用テーブルを用いた場合に決定され得ないゲーム数である４５ゲームより多いゲーム数となる。このことから、長潜伏用テーブルを用いて決定される潜伏期間を平均した期間は、ＡＴ中平均増減枚数以上のメダルを消費するゲーム数以上に設定されているといえる。
【０３９８】
図２３に戻り、ＳＡ０８においては、ＳＡ０７において長い潜伏期間が設定されたか否か判定する。
【０３９９】
ＳＡ０８において長い潜伏期間が設定されたと判定されたときには、長い潜伏期間が設定されたことに伴ない、ＳＡ０９において短潜伏連続カウンタの値をリセット（０に戻す）して潜伏期間決定処理を終了する。これにより、次回の潜伏期間決定処理においてはＳＡ０３において短潜伏用テーブルを用いて潜伏期間が決定される。なお、短潜伏連続カウンタの値は、ボーナス当選を契機としてリセット（０に戻す）して当該ボーナス終了後に引き継がないものであってもよく、またボーナス当選したとしても当該ボーナス終了後に引き継ぐものであってもよい。
【０４００】
一方、ＳＡ０８において長い潜伏期間が設定されたと判定されなかったときには、ＳＡ０４に移行して短潜伏連続カウンタの値を１加算して潜伏期間決定処理を終了する。これにより、最大決定時カウンタの値が０であるときでＳＡ０２において短潜伏連続カウンタの値が４より大きい値であると判定されながら、ＳＡ０７において比較的長い潜伏期間が設定されなかったときには、次回の潜伏期間決定時においても再びＳＡ０７に移行させて長潜伏用テーブルを用いて潜伏期間を決定させることができる。
【０４０１】
ＳＡ０１において、最大決定時カウンタの値が０でないと判定されたときには、ＳＡ０５において最大決定時カウンタの値を１減算する。このように、最大決定時カウンタは、ナビストック１消費によってＡＴに制御され得る状態である潜伏期間となると１減算される。なお、最大決定時カウンタの値が０に到達するまでにボーナス当選したときには、当該最大決定時カウンタの値を、リセット（０に戻す）してもよく、また当該ボーナス終了後に引き継ぐものであってもよい。
【０４０２】
ＳＡ０６では、短潜伏連続カウンタの値が２以下であるか否か、すなわち比較的短い期間の連続回数が２回以下であるときで過去３回のいずれかの潜伏期間として比較的長い期間が決定されていたか否かが判定される。すなわち、ＳＡ０２では、最大決定時カウンタの値が０であるときにおける特殊条件が成立しているか否かが判定されるのに対し、ＳＡ０６では、最大決定時カウンタの値が０でないときにおける特殊条件が成立しているか否かが判定される。ＳＡ０６において、短潜伏連続カウンタの値が２以下であると判定されたときにＳＡ０３以降の処理が行なわれ、短潜伏連続カウンタの値が２より大きい値であると判定されたときにＳＡ０８以降の処理が行なわれる。
【０４０３】
すなわち、最大決定時カウンタの値が０より大きい値であるときには、最大決定時カウンタの値が０であるときと比較して、比較的短い潜伏期間の連続回数が少ない回数に達することにより、長潜伏用テーブルを用いて潜伏期間が設定される。
【０４０４】
具体的には、たとえば、ナビストック数として７が設定されるときの一例として、ナビストックが４あるいは２残存している状態でＡＴ抽選が行なわれて３あるいは５に決定されるときなど、複数回のＡＴ抽選の合計により７となる場合と、最大許容ＡＴ抽選条件が成立し最大決定されて１回のＡＴ抽選により最大ナビストック数である７となる場合とが生じ得る。このようにナビストック数として７が設定されているときであっても、１回のＡＴ抽選により最大ナビストック数が設定されたときには、複数回のＡＴ抽選の合計により最大ナビストック数と同数のナビストック数が設定されたときと比較して、比較的短い潜伏期間の連続回数が少ない回数に達することにより、長潜伏用テーブルを用いて潜伏期間が設定される。
【０４０５】
このため、仮に獲得したナビストック数が同じであっても、最大決定されたときには、最大決定されていないときよりも高い割合で、潜伏期間として長い期間が設定される。
【０４０６】
また、潜伏期間中においては、原則として、ナビ演出が実行されない。このため、イチゴやブドウなどを取りこぼす可能性が高まる。また、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときに、メダルを１２枚払出させる可能性が低くなる。このため、潜伏期間が長くなる程、ＡＴと当該潜伏期間とを含めた一連のＡＴ期間において、遊技者が獲得するメダル枚数から賭数の設定に用いたメダル枚数を差し引いて算出される一連のＡＴ中増減枚数が小さくなる。その結果、仮に獲得したナビストック数が同じであったとしても、最大決定されたときには、最大決定されていないときよりも高い割合で、当該ナビストック数を消費して制御される一連のＡＴ中増減枚数が小さくなる。
【０４０７】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されているが非ＡＴであるときには、潜伏期間決定処理で潜伏期間として設定されたゲーム数消化したか否かが判定される。潜伏期間であるゲーム数消化すると、ＡＴの開始条件が再び成立可能となる。潜伏期間であるゲーム数消化したと判定された後においては、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ＡＴの開始条件が成立する。
【０４０８】
遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ１〜６をいい、ＲＴ３であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ１〜５、および押し順突入リプレイ１〜４をいい、ＲＴ４であるときには押し順メロン１〜５をいう。
【０４０９】
そして、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したと判定されたときには、前述した内容と同様の処理が行なわれる。すなわち、通常遊技状態やＲＴ３であるときには、ナビストック数を消費することなくＡＴに制御されてナビ演出が実行可能となる。また、ＲＴ４であるときには、ナビストック数を１消費することにより、所定回数ゲームを消化する間、ＡＲＴに制御される。これにより、ナビ演出が実行されるため、意図的に当選した昇格リプ入賞、転落リプ入賞回避、突入リプ入賞、およびメロン１入賞（１２枚払出）させることができる。
【０４１０】
以上のように、ＲＴ４であるときには、ナビストック数を１消費することにより、所定回数のゲーム消化する間ＡＲＴに制御される。また、ＡＲＴにおいて所定回数ゲームを消化して一旦非ＡＴに制御されたときであっても、未だＡＴフラグからＡＴである旨が特定されナビストック数が１以上であるときには、潜伏期間を経過した後に、再びＡＴに制御可能となる。これにより、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた期間に亘り、ＡＴに制御可能となるといえる。また、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ＡＴに繰り返し制御可能となるといえる。
【０４１１】
［遊技演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０４１２】
押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させてＲＴ３に制御させるための押し順（図１１参照）が報知される。たとえば、押し順昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順昇格リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４１３】
また、押し順維持リプレイ１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ昇格リプを入賞させてＲＴ３を維持させるための押し順（図１２参照）が報知される。たとえば、押し順維持リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順維持リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４１４】
また、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ突入リプを入賞させてＲＴ４に制御させるための押し順（図１３参照）が報知される。たとえば、押し順突入リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順突入リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４１５】
また、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメダルを１２枚払いださせるための押し順（図１４参照）が報知される。たとえば、押し順メロン１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順メロン２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４１６】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。
【０４１７】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０４１８】
また、サブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。
【０４１９】
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非ＡＴ中（潜伏期間中を含む）であるときには、通常演出（たとえば、液晶表示器５１に「通常中」といったメッセージを表示など）が行なわれる。また、遊技状態に関わらずＡＴ中であるときには、特別演出（たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中」といったメッセージを表示など）が行なわれる。
【０４２０】
また、本実施の形態においては、ＢＢ２、ＢＢ３、およびＲＢのいずれかと比較的高い確率で同時当選し得るイチゴやブドウに当選したことを条件として、所定期間（たとえば、５ゲーム）に亘り、ボーナス当選していることを煽るための演出が行なわれる。すなわち、遊技状態演出として、イチゴやブドウに当選したことを条件として所定期間に亘り、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知する連続演出が行なわれる。この連続演出は、所定期間にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてボーナス当選の有無および種類を報知するボーナス当選報知を行なう演出である。これにより、所定期間に亘って、ボーナス当選しているかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ボーナス当選しているときであって、所定条件が成立したとき（たとえば、所定ゲーム消化したとき、所定の抽選で当選したとき）には、ボーナス当選の有無および種類を報知するボーナス当選報知が行なわれる。
【０４２１】
また、図２０で示したＡＴ抽選条件が成立することにより、所定期間（たとえば、５ゲーム）に亘り、ナビストックを獲得したか否かを煽るための連続演出が遊技状態演出として行なわれる。この連続演出は、所定期間にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてナビストック獲得の有無を報知するナビストック獲得報知を行なう演出である。これにより、所定期間に亘って、ナビストックを獲得したかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２２】
なお、イチゴやブドウに当選したときには、ボーナス当選したか否かおよびナビストックを獲得したか否かを煽るための連続演出が遊技状態演出として行なわれる。この連続演出は、所定期間にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてナビストック獲得およびボーナス当選の有無を報知する演出である。これにより、所定期間に亘って、ナビストックを獲得したかもしれないこと、およびボーナス当選したかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２３】
［視認性変化演出関連処理］
サブ制御部９１は、視認性変化演出関連処理を実行することにより、リールＬＥＤ５５を特定の照射態様で発光させることにより、透視窓３の視認性を変化させる視認性変化演出を実行するとともに、当該視認性変化演出に関連して所定の演出が実行される。
【０４２４】
図２５は、サブ制御部９１により実行される視認性変化演出関連処理を説明するためのフローチャートである。視認性変化演出関連処理は、一般遊技状態においてゲームが開始されるときに関連して実行されるものであればよい。視認性変化演出関連処理は、リールＬＥＤ５５に関して、予め定められた特定条件が成立することにより当該特定条件が成立していないときには行なわれることのない特定の照射態様でリールＬＥＤ５５を制御するための処理を行なう。特定条件とは、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に関わらず、入賞発生の有無に影響を及ぼさないために透視窓３の視認性を変化させても問題が生じない当選状況であり、かつ遊技者にとって有利な状態となることにより成立する。入賞発生の有無に影響を及ぼさないとは、たとえば、当選しているいずれかの入賞役が必ず発生すること、あるいはいずれの入賞役にも当選しておらず必ずはずれとなることなどをいう。以下に、特定条件の一例を説明する。
【０４２５】
ＳＢ０１においては、メロン１とＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかのボーナスとが同時に当選しているか否かが判定される。前述したように、メロン１は、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に関わらず、当選していれば必ず入賞が発生する入賞役である。また、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２は、入賞することによりボーナスに制御されるため、遊技者にとって有利な入賞役である。よって、ＳＢ０１では、メロン１とＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかのボーナスとが同時に当選しているか否かを判定することにより、一の特定条件が成立しているか否かを判定している。なお、ＳＢ０１における判定は、たとえば内部当選コマンドに基づき行なわれる。たとえば、１２枚メロン２〜４のいずれかに当選したとき、あるいはボーナス当選フラグが持ち越されている状態でメロン１に当選したときなどには、ＹＥＳの判定がなされる。
【０４２６】
ＳＢ０１において、メロン１とボーナスとが同時に当選していると判定されたときには、ＳＢ０２において、当該ボーナスが前回のゲーム以前から持ち越されたもので、既に当該ボーナス当選に対応して前述したボーナス当選報知が実行されているか否かが判定される。
【０４２７】
ＳＢ０２において、既にボーナス当選報知が実行されていると判定されたときには、ＳＢ０３以降の処理を行なわないことにより、そのまま視認性変化演出関連処理を終了する。これにより、視認性変化演出が実行されることが禁止されている。
【０４２８】
一方、ＳＢ０２において、未だ、ボーナス当選報知が実行されていないと判定されたときには、ＳＢ０３において、メイン制御部４１からのフリーズ関連コマンドに基づき、今回のゲームにおいてフリーズが実行される予定であるか否かが判定される。
【０４２９】
ＳＢ０３においてフリーズが実行される予定であると判定されたときには、ＳＢ０４において、フリーズ関連コマンドから特定されるフリーズの種類に応じて、フリーズが実行されている期間と重複する期間が存在するようなタイミングで、リールＬＥＤ５５を第１の照射態様で照射させるための設定を行なう。これにより、後述するようにフリーズが実行されている期間と重複する期間が存在するようなタイミングで、第１の照射態様による視認性変化演出が実行される。なお、第１の照射態様とは、特定条件が成立していないときに実行されることのない照射態様であって、たとえば、リールＬＥＤ５５を１回点滅させた後、所定期間点灯させるといった照射を繰り返す態様をいう。また、フリーズが実行されている期間と重複する期間が存在するようなタイミングとは、フリーズが実行される期間をすべて含む期間であってもよく、またフリーズが実行される期間の一部において重複する期間であってもよい。
【０４３０】
一方、ＳＢ０３においてフリーズが実行される予定でないと判定されたときには、ＳＢ０５において所定のタイミングでリールＬＥＤ５５を第２の照射態様で照射させるための設定を行なう。所定のタイミングとは、本実施の形態においては、リール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されたときから所定期間経過するまでの期間をいう。これにより、後述するようにリール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されたときに第２の照射態様による視認性変化演出が実行される。なお、第２の照射態様とは、特定条件が成立していないときに実行されることのない照射態様であって、たとえば、リールＬＥＤ５５を２回点滅させた後、所定期間点灯させるといった照射を繰り返す態様をいう。
【０４３１】
なお、所定のタイミングとは、たとえば、スタートスイッチ７が操作されたとき、リール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されたときなど、複数のタイミングからランダムに抽選されるものであってもよく、予め定められている一のタイミングであってもよい。また、所定のタイミングは、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒすべてが停止するまでの期間に含まれるタイミングであればよい。
【０４３２】
次にＳＢ０６においては、視認性変化演出に関連させて、リール２Ｌ〜２Ｒのすべてが停止するまでに、メロン１に当選している旨を示すメロン当選演出（たとえば、液晶表示器５１に「メロン当選！」といったメッセージを表示など）を実行させるための設定を行なう。これにより、たとえば、第１停止したときに、メロン当選演出が実行される。
【０４３３】
また、ＳＢ０７においては、視認性変化演出に関連させて、リール２Ｌ〜２Ｒのすべてが停止してメロン入賞が発生した後に、ボーナスに当選している旨を報知するためのボーナス当選報知を実行させるための設定を行ない、視認性変化演出関連処理を終了する。これにより、たとえば、メロン入賞後に、ボーナス当選報知が実行される。
【０４３４】
一方、ＳＢ０１において、メロン１とボーナスとが同時に当選していないと判定されたときには、ＳＢ０８においてＢＡＲリプに当選しているか否かが判定される。ＳＢ０８においてＢＡＲリプに当選していないと判定されたときには、ＳＢ０９において、内部抽選はずれとなり、かつ当該内部抽選はずれにより実行されるＡＴ抽選でナビストックを獲得したか否かが判定される。
【０４３５】
前述したように、ＢＡＲリプは、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に関わらず、当選していれば必ず入賞が発生する入賞役である。また、内部抽選はずれは、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に関わらず、いずれの入賞も発生しない当選状況である。また、ＢＡＲリプに当選したときには、図２０〜図２２で説明したように、必ずナビストックが付与される。よって、ＳＢ０８では、ＢＡＲリプに当選しているか否かを判定することにより、またＳＢ０９では、内部抽選はずれでありかつナビストックを獲得したか否かを判定することにより、各々、一の特定条件が成立しているか否かを判定しているといえる。なお、ＳＢ０８における判定は、たとえば内部当選コマンドに基づき行なわれる。たとえば、ＢＡＲリプレイに当選しているときには、ＹＥＳの判定がなされる。また、ＳＢ０９における判定は、たとえば内部当選コマンドおよびＡＴ抽選結果に基づき行なわれる。
【０４３６】
ＳＢ０８においてＢＡＲリプに当選していると判定されたとき、あるいは内部抽選はずれとなりかつナビストックを獲得したと判定されたときには、ＳＢ１０に移行される。一方、ＳＢ０８およびＳＢ０９各々においてＮＯと判定されたときには、特定条件が成立していないため、そのまま視認性変化演出関連処理を終了する。
【０４３７】
ＳＢ１０においては、ＡＴ中であるか、または、既にナビストック獲得報知が実行されているか否かが判定される。ＳＢ１０において演出状態がＡＴ中であると判定されたとき、あるいは、既にナビストック獲得報知が実行されていると判定されたときには、ＳＢ１１以降の処理を行なわないことにより、視認性変化演出関連処理を終了する。これにより、視認性変化演出が実行されることが禁止されている。
【０４３８】
一方、ＳＢ１０において演出状態がＡＴ中でなく、かつ、未だナビストック獲得報知も実行されていないと判定されたときには、ＳＢ１１において、メイン制御部４１からのフリーズ関連コマンドに基づき、今回のゲームにおいてフリーズが実行される予定であるか否かが判定される。
【０４３９】
ＳＢ１１においてフリーズが実行される予定であると判定されたときには、ＳＢ１２において、フリーズ関連コマンドに応じて、フリーズが実行されている期間と重複する期間が存在するようなタイミングで、リールＬＥＤ５５を第３の照射態様で照射させるための設定を行なう。これにより、後述するようにフリーズ中に第３の照射態様による視認性変化演出が実行される。なお、第３の照射態様とは、特定条件が成立していないときに実行されることのない照射態様であって、たとえば、リールＬＥＤ５５を３回点滅させた後、所定期間点灯させるといった照射を繰り返す態様をいう。
【０４４０】
一方、ＳＢ１１においてフリーズが実行される予定でないと判定されたときには、ＳＢ１３において所定のタイミングでリールＬＥＤ５５を第４の照射態様で照射させるための設定を行なう。所定のタイミングとは、本実施の形態においては、リール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されたときをいう。これにより、後述するようにリール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されたときに第４の照射態様による視認性変化演出が実行される。なお、第４の照射態様とは、特定条件が成立していないときに実行されることのない照射態様であって、たとえば、リールＬＥＤ５５を４回点滅させた後、所定期間点灯させるといった照射を繰り返す態様をいう。
【０４４１】
次にＳＢ１４においては、視認性変化演出に関連させて、リール２Ｌ〜２Ｒのすべてが停止するまでに、ＢＡＲリプに当選しているかあるいは内部抽選はずれである旨を示す特定当選状況時演出（たとえば、ＢＡＲリプ当選時には液晶表示器５１に「ＢＡＲリプ当選！」といったメッセージを表示など）を実行させるための設定を行なう。これにより、たとえば、第１停止したときに、特定当選状況時演出が実行される。
【０４４２】
また、ＳＢ１５においては、視認性変化演出に関連させて、リール２Ｌ〜２Ｒのすべてが停止してＢＡＲリプ入賞が発生した後またははずれとなった後に、ナビストックを獲得した旨を報知するためのナビストック獲得報知を実行させるための設定を行ない、視認性変化演出関連処理を終了する。これにより、たとえば、ゲーム終了後にナビストック獲得報知が実行される。
【０４４３】
なお、図２５における視認性変化演出関連処理におけるＳＢ１０では、ＡＴ中であるか、または、既にナビストック獲得報知が実行されているか否かを判定し、ＡＴ中でなくかつ未だナビストック獲得報知も実行されていないと判定されたときには、必ずＳＢ１１に移行されて視認性変化演出が実行される例について説明したが、これに限らず、ＡＴ中でなくかつ未だナビストック獲得報知も実行されていないと判定されたときには、ＡＴ中であると判定されたときあるいは、既にナビストック獲得報知が実行されていると判定されたときよりも、高い割合で、ＳＢ１１に移行されて視認性変化演出が実行されるように構成してもよい。
【０４４４】
一方、ＳＢ１０において演出状態がＡＴ中でなく、かつ、未だナビストック獲得報知も実行されていないと判定されたときには、ＳＢ１１において、メイン制御部４１からのフリーズ関連コマンドに基づき、今回のゲームにおいてフリーズが実行される予定であるか否かが判定される。
次に、図２６〜図２８を参照して、視認性変化演出が実行される場合のタイミングチャートを説明する。図２６は、フリーズが発生せずに視認性変化演出のみが実行された場合のタイミングチャートを説明するための図である。図２７は、第１フリーズが発生しかつ視認性変化演出が実行された場合のタイミングチャートを説明するための図である。図２８は、第２フリーズが発生しかつ視認性変化演出が実行された場合のタイミングチャートを説明するための図である。
【０４４５】
図２６〜図２８各々では、（ａ）欄にスタートスイッチ７への操作状態（ＯＮ、ＯＦＦ）が、（ｂ）欄に１ゲームタイマの計時状態（所定時間以上計時、所定時間以上未計時）が、（ｃ）欄にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転状態（停止、一定速で回転）が、（ｄ）欄にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの受付状態（有効、無効）が、（ｅ）欄にフリーズの発生状態（発生中、非発生中）が、（ｆ）欄に視認性変化演出の実行状態（実行中、非実行中）が示されている。なお、図２６〜図２８各々の下欄に示す丸付き数字は、（ａ）〜（ｆ）各々におけるタイミングを示している。以下、単に数字で、タイミング１などと記載する。
【０４４６】
まず、図２６を参照して、フリーズが発生せずに視認性変化演出のみが実行された場合について説明する。タイミング１は、ＢＥＴ処理により賭数が規定数設定されて、スタートスイッチ７が有効化された後に、スタートスイッチ７が操作されたときを示している。スタートスイッチ７への操作が受付けられると、前述したように、１ゲームタイマにより所定時間以上計時されているか否か（Ｓ３０）、および回転前フリーズカウンタが０であるか否か（Ｓ３１）に応じて、図２６の（ｃ）欄に示すようにリール回転が開始される。なお、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転状態が斜めの部分は、一定速に到達するまでの回転期間中を示している。
【０４４７】
図２６では、タイミング１において（ｂ）欄に示すように１ゲームタイマによりすでに所定時間以上計時されているため、スタートスイッチ７への操作が受付けられた直後にリール回転が開始されている。なお、タイミング１において１ゲームタイマにより所定時間以上未計時のときには、図１９のＳ３０に示されるように、所定時間以上計時されるまでリール回転が開始されない。
【０４４８】
タイミング２は、リール回転が開始された後、回転速度が一定速度に到達して有効化条件が成立したときを示している。これにより、（ｄ）欄に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの受付状態が有効となり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒへの操作が有効に受付けられて対応するリールを停止させることが可能となる。また、（ｆ）欄に示すように、リールＬＥＤ５５の照射態様が、通常の照射態様から特定の照射態様に切替えられて、視認性変化演出が実行されている。
【０４４９】
次に、図２７を参照して、第１フリーズが発生しかつ視認性変化演出が実行された場合について説明する。
【０４５０】
タイミング１は、スタートスイッチ７が操作され、第１フリーズが発生したときを示している。スタートスイッチ７への操作が受付けられると、前述したように、１ゲームタイマにより所定時間以上計時されているか否かが判定され、所定時間以上計時されていると判定された後に、さらに回転前フリーズカウンタの値に基づき、回転前フリーズを実行するか否かが判定される。
【０４５１】
図２７では、タイミング１において（ｂ）欄に示すように１ゲームタイマによりすでに所定時間計時されているため、スタートスイッチ７への操作が受付けられた直後から、（ｅ）欄に示すように遅延時間Ｔ１に亘りフリーズが発生する。なお、タイミング１において１ゲームタイマにより所定時間が未だ計時されていないときには、所定時間計時した後からフリーズが発生する。また、（ｆ）欄に示すように、フリーズが実行されている期間と重複する期間が存在するように、一例としてフリーズの開始に起因して、リールＬＥＤ５５の照射態様が、通常の照射態様から特定の照射態様に切替えられて、視認性変化演出が開始されている。
【０４５２】
タイミング３は、フリーズが発生してから遅延時間Ｔ１が経過しフリーズが終了したときを示している。（ｃ）欄に示すように、遅延時間Ｔ１が経過しフリーズが終了してから、リール回転が開始される。また、（ｆ）欄に示すように、フリーズの終了と同期させて、リールＬＥＤ５５の照射態様が、特定の照射態様から通常の照射態様に切替えられて、視認性変化演出が終了している。
【０４５３】
タイミング４は、リール回転が開始された後、回転速度が一定速度に到達して回転条件が成立したときを示している。なお、図２７は第１フリーズが発生する場合であるため、回転条件が成立することにより、（ｄ）欄に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効化されて受付状態が有効となり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒへの操作に対応するリールを停止させることが可能となる。
【０４５４】
次に、図２８を参照して、第２フリーズが発生しかつ視認性変化演出が実行された場合について説明する。
【０４５５】
タイミング１は、スタートスイッチ７が操作され、第１フリーズが発生したときを示している。スタートスイッチ７への操作が受付けられると、前述したように、１ゲームタイマにより所定時間以上計時されているか否かが判定され、所定時間以上計時されていると判定された後に、さらに回転前フリーズカウンタの値に基づき、回転前フリーズを実行するか否かが判定される。
【０４５６】
図２８では、タイミング１において（ｂ）欄に示すように１ゲームタイマによりすでに所定時間計時されているため、スタートスイッチ７への操作が受付けられた直後から、（ｅ）欄に示すように遅延時間Ｔ１に亘りフリーズが発生する。また、（ｆ）欄に示すように、リールＬＥＤ５５を特定の照射態様で照射する視認性変化演出が開始されている。なお、タイミング１において１ゲームタイマにより所定時間が未だ計時されていないときには、所定時間計時した後からフリーズが発生する。
【０４５７】
タイミング３は、フリーズが発生してから遅延時間Ｔ１が経過しフリーズが終了したときを示している。（ｆ）欄に示すように、リールＬＥＤ５５を特定の態様で照射する視認性変化演出が終了している。また、（ｃ）欄に示すように、遅延時間Ｔ１が経過しフリーズおよび視認性変化演出が終了してから、リール回転が開始される。
【０４５８】
タイミング４は、リール回転が開始された後、回転速度が一定速度に到達して回転条件が成立した後に、さらに回転後フリーズカウンタに基づき、回転後フリーズを実行するか否かが判定される。
【０４５９】
図２８では、タイミング４において（ｃ）欄に示すようにリールの回転速度が一定速度に到達して所定の回転条件が成立した直後から、（ｅ）欄に示すように遅延時間Ｔ２に亘りフリーズが発生している。
【０４６０】
タイミング５は、タイミング４においてフリーズが発生してから遅延時間Ｔ２が経過しフリーズが終了したときを示している。（ｄ）欄に示すように、遅延時間Ｔ２が経過しフリーズが終了してから、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効化されて受付状態が有効となり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒへの操作に対応するリールを停止させることが可能となる。
【０４６１】
このように、本実施の形態では、フリーズの種類として、回転前フリーズのみを実行するフリーズに加えて、回転前フリーズを実行しさらに回転後フリーズを実行する第２フリーズが設けられている。このため、第２フリーズが実行されたときには、回転前フリーズが実行された後、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されて遊技の進行が再開されたと認識した遊技者に対して、さらに回転後フリーズが実行されることにより、フリーズの発生に意外性を与えることができる。
【０４６２】
また、メイン制御部４１からのフリーズ関連コマンドに基づき第２フリーズを実行することが特定されたときには、図１９のＳ３５で送信されるリール回転コマンドを受信してストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が有効化された後、図２８（ｆ）欄に示されるように、Ｔ２よりも短い予め定められた時間（たとえば、１秒など）が経過したタイミング４ａに到達してから、所定時間経過後のタイミング５ａまで、視認性変化演出が行なわれる。一方、図２８（ｆ）欄のタイミング４〜タイミング４ａの間は、フリーズが発生していなければ、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が有効化されているタイミングであるため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかを操作することにより対応するリールを停止させることができるタイミングである。しかしながら、図２８（ｆ）欄のタイミング４〜タイミング４ａの間を含むタイミング４〜タイミング５の間においては、回転後フリーズが発生している。このため、図２８（ｆ）欄のタイミング４〜タイミング４ａの間において、たとえば、リールが停止されるだろうと思ってストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを停止操作したが、対応するリールが停止されないことにより、意外性を遊技者に抱かせることが可能となる。また、その後のタイミング４ａ以降からは、視認性変化演出が実行されるため、前述した意外性を遊技者に抱かせた後、回転後フリーズが発生していることをも遊技者にわかり易くすることができる。
【０４６３】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、図２５を参照して説明したように、透視窓３の視認性を変化させても入賞発生の有無に影響を及ぼさない当選状況であり、かつ遊技者にとって有利な状況となることに応じて特定条件を成立させ、当該特定条件が成立しているときには、当該特定条件が成立していないときには実行されることのない特有の照射態様（第１〜第４の照射態様）でリールＬＥＤ５５を制御することができる。このため、特定条件が成立しているときには、遊技者が注目している透視窓３の視認性に特有の変化を生じさせる視認性変化演出を実行することができる。
【０４６４】
特定条件の一例としては、図２５のＳＢ０１で説明したように、メロン１とＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかのボーナスとが同時に当選していることにより成立する。このため、メロン１といずれかのボーナスとが同時に当選したことにより視認性変化演出が実行された場合には、操作手順に関わらずメロン１を入賞させることができ、かつ遊技者に期待感を抱かせることができ、視覚的に遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６５】
また、特定条件の他の一例としては、図２５のＳＢ０８で説明したように、ＡＴ抽選で必ずナビストックを獲得するＢＡＲリプに当選していることにより成立する。このため、ＢＡＲリプに当選したことにより視認性変化演出が実行された場合には、操作手順に関わらずＢＡＲリプを入賞させることができ、かつ遊技者に期待感を抱かせることができ、視覚的に遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６６】
また、特定条件のさらなる他の一例として、図２５のＳＢ０９で説明したように、内部抽選はずれとなりかつＡＴ抽選でナビストックを獲得したことにより成立する。このため、内部抽選はずれとなりかつＡＴ抽選でナビストックを獲得したことにより視認性変化演出が実行された場合には、操作手順に関わらずはずれの図柄の組合せが停止され、かつ遊技者に期待感を抱かせることができ、視覚的に遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６７】
（２）  前述した実施の形態においては、図２５のＳＢ０７、ＳＢ１５で説明したように、視認性変化演出が実行された後に、成立した特定条件の種類に応じて、ボーナス当選報知あるいはナビストック獲得報知を実行することができる。このため、視認性変化演出が実行されることとなった事由を遊技者に把握させることができ、たとえば、透視窓３の視認性に変化が生じたことによりスロットマシン１が故障したのではないかといった不安感を遊技者に与える不都合の発生を防止することができる。
【０４６８】
（３）  前述した実施の形態においては、図２７および図２８で説明したように、フリーズが実行されている期間と重複する期間が存在するタイミングで、視認性変化演出を実行することができる。このため、フリーズと視認性変化演出とを同時に実行された場合には、遊技者によりインパクトを与えることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０４６９】
（４）  前述した実施の形態においては、図２５のＳＢ０２で説明したように、既にボーナス当選報知が実行されており、ボーナス当選していることが遊技者に認識されているときには、ＳＢ０３以降の処理を実行しないことにより、重複して視認性変化演出やボーナス当選報知などが実行されることを禁止することができる。このため、無駄な処理が行なわれることを防止することができる。
【０４７０】
（５）  前述した実施の形態においては、図２５のＳＢ１０で説明したように、たとえば、比較的多く発生する内部抽選はずれとなった場合にナビストックを獲得して特定条件が成立したときには、表示結果からナビストックを獲得したことを特定し難い。しかし、ＡＴ中でなくかつ未だナビストック獲得報知が実行されていないときには、必ずＳＢ１１以降の処理を実行して、視認性変化演出が実行され、ナビストックを獲得したことを遊技者に認識させることができる。このため、内部抽選はずれとなった場合においてナビストックを獲得しながら、それに気付かず遊技を終了してしまうといった不都合の発生を防止することができる。
【０４７１】
また、比較的多く発生する内部抽選はずれとなった場合にナビストックを獲得して特定条件が成立したときであっても、ＡＴ中であるときや、既にナビストック獲得報知が実行されているときには、視認性変化演出が実行されない。その結果、ＡＴ中であるときや既にナビストック獲得報知が実行されているときには、視認性変化演出が実行されていなくても実際にナビストックを獲得している可能性を高めることができるため、視認性変化演出が実行されなかったときでも期待感を抱かせることができる。
【０４７２】
（６−１）  前述した実施の形態においては、メロン１を含む押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に関わらず入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうちいずれかにメロン１の図柄組合せを停止させることが可能となる。このため、押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときにおいて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順によって入賞する場合と入賞しない場合とが起こり得るスロットマシンと比較して、当選しているにも関わらず入賞せずに取りこぼしが生じることに対して遊技者が抱く不満を軽減することができる。また、図１４で示したように、押し順メロン１〜５のいずれに当選しているかによって、中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメロン１を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ライン上において入賞させるための操作手順が異なる。このため、操作手順に応じて遊技者に払出されるメダルの枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７３】
また、ＡＴにおいては、内部抽選の結果に応じてナビ演出が実行される。このため、ＡＴに制御されているときには、操作手順によって遊技者にとって有利度合いが異なる図柄組合せが停止され得る当選状況、たとえば押し順昇格リプレイ１〜６、押し順維持リプレイ１〜５、押し順突入リプレイ１〜４、および押し順メロン１〜５に当選している当選状況となったときに、意図的に遊技者にとって有利となる操作手順で操作することが可能となる。たとえば、押し順昇格リプレイ１〜６、押し順維持リプレイ１〜５、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選しているときには、意図的に昇格リプ入賞、突入リプ入賞、転落リプ入賞回避などさせる操作手順で操作することが可能となる。また、押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときには、意図的に中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメロン１を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ライン上において入賞させるための操作手順で操作することが可能となる。このようなＡＴには、ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定される状態においては制御されず、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定される状態であってかつナビストック数を有している状態であるときにのみ制御される。その結果、ナビストックを獲得してＡＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４７４】
また、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定される状態であってかつナビストックを有している状態においては、有利ＲＴにおいてナビストックを１消費することによりＡＴに移行させた後、５０ゲーム消化することによりＡＴが終了したときに、次回のＡＴに制御可能となるまでの潜伏期間に移行され、当該潜伏期間経過後においてナビ対象役に当選したときに新たにナビストックを１消費して再びＡＴに移行可能となる。また、潜伏期間であるときには、原則として、ナビ演出が実行されない。このため、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定される状態であってかつナビストックを有している状態であっても、潜伏期間の長さによって次回のＡＴに制御されるまでに設定する賭数が多くなるため、獲得したナビストックを消費する間（ＡＴおよび潜伏期間を含む）における遊技者の利益が左右される。たとえば、潜伏期間が長くなる程、ナビ演出が実行されないゲーム数が多くなるため、獲得したナビストックを消費する間における遊技者の利益が少なくなる。その結果、ナビストックを有している状態においても、潜伏期間の長さに遊技者を注目させることができる。
【０４７５】
このような潜伏期間は、図２３および図２４で示したように、獲得したナビストックを消費する間であって一連のＡＴにおいてすでに移行された潜伏期間の長さに基づき、短潜伏連続カウンタの値を考慮して決定される。最大決定時カウンタの値が０であるときについて具体的に説明すると、潜伏期間は、獲得したナビストックを消費する間における一連のＡＴにおいてすでに移行された潜伏期間のうち、直近の潜伏期間を含む過去５回までの潜伏期間のうちいずれかが比較的長い潜伏期間に決定されており特殊条件が成立していないとき（比較的短い期間が５回以上連続していないとき）よりも、過去５回までの潜伏期間のうちいずれも比較的短い潜伏期間に決定されており特殊条件が成立しているとき（比較的短い期間が５回以上連続しているとき）の方が高い割合で長い期間となるように決定される。換言すれば、特殊条件が成立している場合には、特殊条件が成立していない場合に参照される短潜伏用テーブルと比べて、決定し得る潜伏期間の平均ゲーム数である期待値が多くなる長潜伏用テーブルを参照して潜伏期間が決定されるため、潜伏期間の平均ゲーム数である期待値が多くなるように決定される。これにより、過去５回までの潜伏期間のうちいずれもが比較的短い潜伏期間に決定されているときに再び比較的短い潜伏期間に決定されてしまうことを極力防止することができる。このため、ナビストックを有している状態における潜伏期間の長さが単調になってしまうことを極力防止できる。その結果、ＡＴと潜伏期間とを含むナビストックを有している状態における遊技の興趣を低下させてしまう不都合の発生を防止することができる。
【０４７６】
さらに、過去５回までの潜伏期間のうちいずれも比較的短い潜伏期間に決定されているときに再び比較的短い潜伏期間に決定されてしまうことを防止することによって、たとえば潜伏期間が比較的短い期間ばかりとなり獲得したナビストックを消化する間における潜伏期間が短くなることにより、射幸性が高まりすぎてしまうといった不都合の発生を抑制することができる。
【０４７７】
また、一連のＡＴへの制御が開始されてから数回までの非報知期間は、比較的短い期間に決定され、比較的長い期間に決定されない。このため、ナビストック数を獲得したが、実際に消費してＡＴに制御された回数が少なく遊技者所有のメダルが未だ十分に増えていない状態において、比較的長い非報知期間に制御されてしまい、序盤において遊技者所有のメダルを消費させてしまうことにより遊技の興趣を低下させてしまう不都合の発生や、遊技者所有のメダルを使い切らせてしまい貸しメダルなど新たにメダルを用意しなければならないといった不都合の発生を防止することができる。
【０４７８】
（６−２）  前述した実施の形態によれば、図２３のＳＡ０１において、最大決定時カウンタの値が０であると判定されたときよりも、０でないと判定されたときの方が、ＳＡ０６で示されるように小さい値で特殊条件が成立していると判定され、高い割合で長潜伏用テーブルを用いて潜伏期間が決定される。また、潜伏期間が長い程、獲得したナビストックを消費する間の一連のＡＴにおけるメダルの純増枚数が小さくなる。このため、複数回のＡＴ抽選で獲得したナビストックであるときよりも、１回のＡＴ抽選において最大決定により獲得したナビストックであるときの方が高い割合で、同じナビストック数を消費する間におけるメダルの純増枚数が小さくなるようにするための特定制御が行なわれる。これにより、ナビストックを最大決定により獲得したとき程、高い割合で遊技者の利益が少なくなる。このため、ナビストックを最大決定により獲得したのか、すなわち獲得契機にも注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７９】
また、ＡＴ抽選条件が複数回成立することによりナビストックを獲得したときには、ＡＴ抽選条件が１回成立して最大決定されることにより獲得したナビストック数と同じであるときよりも、高い割合で、ＡＴ抽選条件を成立させるために多くのゲーム数を消化しているため、多くの賭数が用いられている。一方、１回のＡＴ抽選条件が成立することにより最大決定されて運良く最大ナビストックを獲得したときには、ＡＴ抽選条件が複数回成立することにより獲得したナビストックの合計数が同じであるときよりも、高い割合でメダルの純増枚数を小さくでき、遊技者の利益を少なくすることができる。このため、同じナビストック数を獲得するためにＡＴ抽選条件が成立した回数が多いときと少ないときとの利益均衡を図ることができる。たとえば、１回のＡＴ抽選条件が成立することにより最大決定されて運良く最大ナビストックを獲得したときにも、ＡＴ抽選条件が複数回成立することによりナビストックを獲得したときと同じように潜伏期間の決定が行なわれるものと比較して、１回のＡＴ抽選条件が成立することにより最大決定されて運良く最大ナビストックを獲得したときの射幸性が高まりすぎてしまうといった不都合の発生を極力抑制することができる。
【０４８０】
（６−３）  前述した実施の形態によれば、潜伏期間を決定するに際し、最大決定時カウンタの値が０であるときには、獲得したナビストックを消費する間においてすでに移行された潜伏期間のうち過去５回までの潜伏期間のうちいずれも比較的短い潜伏期間に決定されており特殊条件が成立しているときにのみ、最長となる５０ゲームに決定され得る。このため、特殊条件が成立しているか否かでメリハリをつけることができ、ナビストックを有している状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８１】
（６−４）  前述した実施の形態における図２３のＳＡ０７においては、ナビストックを１消費して制御されるＡＴにおけるＡＴ中平均増減枚数以上のメダルを消費しなければ終了しないゲーム数が設定され得る。すなわち、最大決定されることや比較的短い期間が連続して決定されることに対する緊張感をより強く遊技者に抱かせることができ、ナビストックを有している状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８２】
（６−５）  前述した実施の形態においては、図１４で示すように、押し順メロン１〜５のいずれかに当選している場合において、中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメロン１を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ライン上において入賞させるための操作手順で操作できたときには、当該停止操作に応じたリールの「メロン」を中段に停止させるリール制御が行なわれ、それ以外の操作手順で操作されたときには当該停止操作に応じたリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。すなわち、操作手順に応じて、メロン１の図柄組合せを構成する中リール２Ｃのみならず、それ以外の左リール２Ｌおよび右リール２Ｒについても異なるリール制御が行なわれる。このため、中リール２Ｃが停止する以前においても、左リール２Ｌや右リール２Ｒにおける「メロン」が停止した位置から、その後中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止するか否かを予測することができる。その結果、中リール２Ｃのみならず、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの停止図柄の注目度を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８３】
（７−１）  前述した実施の形態によれば、ナビストックは、ＡＴ抽選条件が成立したときに行なわれるＡＴ抽選で当選することにより獲得する。ＡＴ抽選条件は、図２０で示したように、複数種類設けられている。たとえば、レギュラーボーナスに入賞してから終了するまでの特定の遊技期間においては、ブドウ入賞あるいは左メロン・中右メロン当選時において１２枚払出によって成立するＡＴ抽選条件と、４８枚払出によって当該レギュラーボーナスが終了することによって成立するＡＴ抽選条件とが設けられている。このため、レギュラーボーナス中において、ブドウ入賞すること、左メロン・中右メロン当選時において１２枚払出す押し順で停止操作すること、および左メロン・中右メロン当選時において１２枚払出す押し順で停止操作した結果４８枚払出によって当該レギュラーボーナスが終了することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、特定の遊技期間における遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８４】
また、４８枚払出によってレギュラーボーナスが終了することにより行なわれるＡＴ抽選では、獲得し得る最大のナビストック数が７に設定されており最大決定可能であるのに対し、ブドウ入賞あるいは左メロン・中右メロン当選時において１２枚払出により行なわれるＡＴ抽選では、獲得し得る最大のナビストック数が３に設定されており最大決定できない。また、レギュラーボーナスに入賞してから終了するまでの特定の遊技期間において、４８枚払出によってレギュラーボーナスが終了することは最大でも１回しか生じ得ない。一方、ブドウ入賞あるいは左メロン・中右メロン当選時において１２枚払出は、内部抽選の結果および操作手順次第で毎ゲーム成立する可能性があるため、最大でレギュラーボーナス終了までに要するゲーム数分生じ得る。すなわち、最大許容ＡＴ抽選条件が成立し得る回数は、最大不可ＡＴ抽選条件が成立し得る回数よりも少ない。このため、最大許容ＡＴ抽選条件成立の価値を高めて遊技者を注目させることができるとともに、最大許容ＡＴ抽選条件の成立し得る回数が最大不可ＡＴ抽選条件の成立し得る回数よりも多くなるように設定されている場合と比較して、射幸性が高まりすぎてしまうといった不都合の発生を抑制することができる。
【０４８５】
また、前述した実施の形態においては、特定の遊技期間において、最大許容ＡＴ抽選条件が最大でも１回しか成立しないため、当該最大許容ＡＴ抽選条件が成立して行なわれるＡＴ抽選の価値をより一層高めることができるとともに、遊技者を注目させつつ最大でも１回しか成立しない最大許容ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選に集中させることができる。
【０４８６】
（７−２）  前述した実施の形態における最大不可ＡＴ抽選条件は、最大許容ＡＴ抽選条件よりも、最大ナビストック数を設定する決定を行なえない点において遊技者にとっての有利度合いが低く設定されている。
【０４８７】
しかし、特定の遊技期間では、最大許容ＡＴ抽選条件が最大１回成立し、最大ナビストック数である７を獲得したと仮定したときの合計ナビストック数（１×７）よりも、最大不可ＡＴ抽選条件が４回成立して毎回最大となるナビストック数である３を獲得したと仮定したときの合計ナビストック数（４×３）の方が多くなる。
【０４８８】
また、特定の遊技期間において、最大許容ＡＴ抽選条件である第９のＡＴ抽選条件が成立することにより獲得することが期待され得る合計平均ナビストック数（０．１２）よりも、最大不可ＡＴ抽選条件である第８のＡＴ抽選条件が成立することにより獲得することが期待され得る合計平均ナビストック数（２．６）の方が多くなる。
【０４８９】
このため、特定の遊技期間において、最大許容ＡＴ抽選条件が成立することに対する期待感を遊技者に抱かせながら、最大不可ＡＴ抽選条件が成立することに対しても期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４９０】
（８）  図２３のＳＡ０２において一旦ＮＯと判定された後においては、ＳＡ０９において短潜伏連続カウンタがリセットされるまで、ＳＡ０７において長潜伏用テーブルを用いて潜伏期間が決定される。このため、ＳＡ０２において一旦ＮＯと判定された後においては、より確実に潜伏期間として比較的長い期間に決定させることができる。
【０４９１】
（９）  前述した実施の形態においては、短潜伏連続カウンタの値が１となったときではなく、５以上あるいは３以上となったときに、すなわち、直近の潜伏期間が比較的短い期間であるかではなく、過去５回あるいは３回遡った潜伏期間のうちいずれかに比較的長い期間が決定されているときには、特殊条件が成立せず、図２３のＳＡ０３において短潜伏用テーブルを用いて潜伏期間が決定される。このため、特殊条件が成立する基準が高まりすぎることを防止でき、遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０４９２】
（１０）  前述した実施の形態においては、ＢＢ１と非ＢＢ中におけるＲＢとを対比すると、双方のボーナス期間における１回のＡＴ抽選で獲得し得る最大ナビストック数は、非ＢＢ中におけるＲＢの方が、ＢＢ１よりも多くなるように設定されているが、ボーナス期間が終了した後におけるＡＴ抽選は、ＢＢ１終了後においては高確率モードに制御されるため、非ＢＢ中におけるＲＢ終了後よりもＢＢ１終了後の方が遊技者にとっての有利度合いが高くなるといえる。このため、非ＢＢ中におけるＲＢに制御されたときには最大ナビストックを獲得することに対する期待感を抱かせることができるとともに、ＢＢ１に制御されたときには特に当該ＢＢ１終了後におけるＡＴ抽選でナビストックを獲得することに対する期待感を抱かせることができる。
【０４９３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０４９４】
［所定の入賞について］
前述した実施の形態では、図２５のＳＢ０１で示したように、ボーナスと同時に当選することにより特定条件を成立させる所定の入賞として、メロン１を例に説明した。しかし、所定の入賞としては、１つの入賞役に限らず、複数種類の入賞役により構成されるものであってもよい。この場合における複数種類の入賞役は、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に関わらず、当該複数種類の入賞役のうちいずれかの入賞役を必ず発生させることが可能な図柄の組合せとなる入賞役であればよく、たとえば所定の入賞が第１の入賞役と第２の入賞役とにより構成されている場合であって、特定操作手順で操作されたときには第１の入賞役を必ず発生させ、特定操作手順と異なる操作手順で操作されたときには第２の入賞役を必ず発生させるものであってもよい。
【０４９５】
また、前述した実施の形態では、所定の入賞であるメロン１がボーナスとは別個に単独で当選し得る入賞役である例について説明したが、これに限らず、所定の入賞は、ボーナスと同時にのみ当選し得る入賞役であってもよい。
【０４９６】
また、前述した実施の形態では、メロン１とボーナスとが同時に当選することにより特定条件が成立したときには、操作手順に関わらず、必ず所定の入賞であるメロン１を発生させる例について説明したが、これに限らず、操作手順に関わらず当選している入賞役のうちいずれかを入賞させるものであれば、特定操作手順で操作されたときにはメロン１である所定の入賞を発生させ、特定操作手順以外で操作されたときにはボーナスを発生させるものであってもよい。
【０４９７】
［視認性変化演出を実行するための手段］
前述した実施の形態においては、リールＬＥＤ５５を特定の照射態様で発光させることにより、視認性変化演出を実行する例について説明した。しかし、視認性変化演出を実行するための手段は、リールＬＥＤ５５に限らず、透視窓３の視認性に変化を及ぼすことができる手段であればどのようなものであってよい。
【０４９８】
第１の例として、たとえば、リール２Ｌ〜２Ｒの前面側であって、透視窓３を含む領域に配置された液晶パネルであってもよい。液晶パネルとしては、たとえば液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶であってもよい。この場合、視認性変化演出としては、たとえば、遊技者がリール２Ｌ〜２Ｒや図柄を視認し難くなるように、画像を表示することや、透過性を低下させることなどにより実行してもよい。
【０４９９】
また、第２の例として、たとえば、リール２Ｌ〜２Ｒの前面側であって、透視窓３の周囲を囲むようにしてリール２Ｌ〜２Ｒ各々に対し前面側から光を照射するように配置された発光手段（ランプ、ＬＥＤなど）であってもよい。この場合、視認性変化演出としては、たとえば、遊技者がリール２Ｌ〜２Ｒや図柄を視認し難くなるように、リール２Ｌ〜２Ｒ各々に対する光の照射を禁止することなどにより実行してもよい。
【０５００】
また、第３の例として、図柄を変動表示させる可変表示装置がバックライトを備えた液晶表示器により構成され、画像として表示される図柄を変動表示させる場合、視認性変化演出を実行するための手段は、当該バックライトで構成してもよい。この場合、視認性変化演出としては、たとえば、遊技者が画像として表示される図柄を視認し難くなるように、バックライトを消灯することなどにより実行してもよい。
【０５０１】
［特典について］
前述した実施の形態では、ＡＴへの制御の契機となるナビストックを特典の一例として説明した。しかし、特典は、ナビストックに限るものではなく、入賞役が入賞することに起因して払い出されるメダルや、入賞することにより制御されるボーナス中に得られる利益などと異なるものであって、遊技者にとって価値を付与できるものであればどのようなものであってもよい。たとえば、特典は、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合に直接影響を与える価値であってもよく、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合に直接影響を与えるものではなく、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。
【０５０２】
賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合に直接影響を与える価値としては、たとえば、前述した実施の形態における確率モードを、ナビストックを高確率で獲得することができる高確率モードに制御されることであってもよい。
【０５０３】
また、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値としては、たとえば、前述した実施の形態における確率モードが高確率モードであるか否かを示唆するための示唆演出が実行されることであってもよく、また、液晶表示器５１に音声とともに特典映像が実行される（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など）ことであってもよい。また、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出が実行されること、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコードを液晶表示器５１にて表示ことなどであってもよい。
【０５０４】
また、このような特典は、少なくとも内部抽選の結果が、特典が付与されることにより特定条件を成立させる当選状況（ＢＡＲリプ当選、内部抽選はずれなど）となったときに、必ずあるいは所定の割合で付与されるものであればよい。
【０５０５】
［視認性変化演出の実行決定について］
前述した実施の形態では、視認性変化演出の実行決定が、サブ制御部９１側において行なわれる例について説明した。しかし、視認性変化演出の実行決定は、メイン制御部４１側において行なうように構成してもよい。たとえば、図１８で示したフリーズ抽選と同じように、当選状況に応じて所定の乱数を用いて抽選で決定するようにしてもよい。より具体的には、メイン制御部４１側における当選状況が、メロン１とボーナスとが同時に当選している状況や、ナビストックを１００％付与するＢＡＲリプに当選している状況となったときに、所定の乱数を用いて、所定の割合に従って視認性変化演出を実行するか否かの抽選を行なうように構成してもよい。また、他の例としては、メイン制御部４１側においてフリーズを実行すると決定されたときには、サブ制御部９１側で視認性変化演出を実行するようにして、メイン制御部４１側においてフリーズの実行決定を行なうことにより間接的に視認性変化演出の実行決定を行なうようにしてもよい。
【０５０６】
［視認性変化演出を実行するタイミングについて］
視認性変化演出が実行されるタイミングについて、図２６〜図２８を用いてその一例を説明した。しかし、視認性変化演出が実行されるタイミングは、図２６〜図２８で示したタイミングに限らず、特定条件が成立してから（具体的にはスタートスイッチ７が操作されて前述した特定条件を満たす当選状況となりかつ内部抽選はずれの場合にはナビストック当選してから）、当該ゲームにおける表示結果が停止表示されて新たに賭数が設定可能となるまでの間であれば、どのようなタイミングで、どのような期間に亘り実行されるものであってもよい。
【０５０７】
視認性変化演出が実行されるタイミングおよびその照射態様の例としては、以下の（ア）〜（ク）のいずれか、あるいは（ア）〜（ク）のうち所定の抽選で決定するものであってもよい。
【０５０８】
（ア）表示結果が停止表示された直後に、リール２Ｌ〜２Ｒすべてに対応するリールＬＥＤを特有の照射態様で発光
（イ）小役（たとえば、メロン１）に入賞が発生したときには当該メダル払出中に、当該入賞の図柄組合せが停止している入賞ライン上に対応するリールＬＥＤを特有の照射態様で発光
（ウ）ストップスイッチが操作されて回転停止されたときに、当該回転停止されたリールに対応するリールＬＥＤを特有の照射態様で発光
（エ）スタートスイッチが操作された後のフリーズ中に、リール２Ｌ〜２Ｒすべてに対応するリールＬＥＤを特有の照射態様で発光
（オ）ストップスイッチが操作されてから対応するリールが停止するまでの間に、当該停止されるリールに対応するリールＬＥＤを特有の照射態様で発光
（カ）ストップスイッチが操作されてから対応するリールが停止するまでの間に、リール２Ｌ〜２Ｒすべてに対応するリールＬＥＤを特有の照射態様で発光
（キ）回転停止済のリールのストップスイッチを長押ししている間に、リール２Ｌ〜２Ｒすべてに対応するリールＬＥＤを特有の照射態様で発光
（ク）スタートスイッチが操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒすべての回転が停止するまでの間に、リール２Ｌ〜２Ｒすべてに対応するリールＬＥＤを特有の照射態様で発光
［フリーズについて］
前述した実施の形態に示すスロットマシンにおいて、フリーズが発生したときに、フリーズ制御を行なう契機となった事象に対応した所定のフリーズ演出を行なうようにしてもよい。フリーズ演出は、たとえば、液晶表示器５１において特定キャラクタを表示させる演出、特定音をスピーカ５３、５４から発生させる演出、および演出効果ＬＥＤ５１を所定の態様で点灯させる演出のうち、いずれか、あるいは選択に組合せてなる演出であってもよい。
【０５０９】
また、フリーズ中にリールを回転させる場合には、以下のようなリール制御を行なうように構成してもよい。
【０５１０】
第１の例として、リール回転開始時（図２８のタイミング３以降）にリール２Ｌ〜２Ｒにより特定の動作を行なわせるようにしてもよい。特定の動作としては、たとえば、特定のリールのみを他のリールよりも先に回転開始させる動作、他のリールよりも先に回転開始させるリールの回転速度を通常と異なる速度で回転させた後に他のリールを回転開始させるときに通常速度に切替える動作、特定のリールを所定時間逆回転させる動作など、通常と異なる態様で動作させるものであればどのようなものであってもよい。
【０５１１】
また、第２の例として、フリーズを発生させることなくリール２Ｌ〜２Ｒを回転開始させたときには、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃの操作が有効化されるまでに、リール回転開始前の図柄組合せと図柄の配列順序において所定の相対的位置関係となる図柄をリール２Ｌ〜２Ｒ各々において同期させて変動表示させる（より具体的には、所定の相対的位置関係となる図柄の組合せが透視窓３を通過するようにリール２Ｌ〜２Ｒ各々を回転させる）通常のリール回転制御を行なうものにおいて、フリーズを発生させる場合に以下のようなリール制御を行なうようにしてもよい。
【０５１２】
たとえば、リール回転開始後からストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃの操作が有効化されるまで（図１９のＳ３８でＹＥＳ）に、リール回転中において特定の図柄組合せ（たとえば、黒７−黒７−黒７」）が揃えられた状態で透視窓３を通過するようにリール２Ｌ〜２Ｒ各々を回転させる特定のリール回転制御を行なった後に、リール回転開始前の図柄組合せを一旦停止させる一旦停止制御を行なって再び前述した通常のリール回転制御と同じ制御を行なうことにより、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃの操作が有効化されたときには、リール回転開始前の図柄組合せと図柄の配列順序において所定の相対的位置関係となる図柄をリール２Ｌ〜２Ｒ各々において同期させて変動表示させる（より具体的には、フリーズが行なわれなかった場合と同じ所定の相対的位置関係となる図柄の組合せが透視窓３を通過するようにリール２Ｌ〜２Ｒ各々を回転させる）ようにしてもよい。
【０５１３】
また、リール回転開始後からストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃの操作が有効化されるまでにおいて、前述した特定のリール回転制御を行ない、その後、リール回転開始前の図柄組合せを停止させることなく回転状態を保ったまま、フリーズを発生させることなく前述した通常のリール回転制御が行なわれたときと同じ所定の相対的位置関係となる図柄をリール２Ｌ〜２Ｒ各々において同期させて変動表示されているときと同じ回転状態に修復する特別のリール回転制御を行なった後に、通常のリール回転制御に切替えることにより、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃの操作が有効化されたときには、リール回転開始前の図柄組合せと図柄の配列順序において所定の相対的位置関係となる図柄をリール２Ｌ〜２Ｒ各々において同期させて変動表示させる（より具体的には、フリーズが行なわれなかった場合と同じ所定の相対的位置関係となる図柄の組合せが透視窓３を通過するようにリール２Ｌ〜２Ｒ各々を回転させる）ようにしてもよい。
【０５１４】
第２の例を採用した場合、特定の図柄組合せは、たとえばフリーズの発生契機が、１２枚メロン当選である場合には同時当選し得る可能性のある図柄組合せ（たとえば、１２枚メロン２であればＲＢの図柄組合せ、１２枚メロン１であればランダムに選択されたボーナスの図柄組合せ）であってもよく、ＢＡＲリプ当選である場合にはＢＡＲリプの図柄組合せであってもよい。これにより、リール回転中に同期する図柄組合せから、当選状況を予測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、リール回転中に特定の図柄組合せを通過させるフリーズは、たとえば、特定の小役に当選したときにも実行し得るように構成し、特定の図柄組合せとして当該特定の小役の入賞を発生させる入賞図柄組合せを通過させるようにして、特定の小役に当選していることを報知するようにしてもよい。なお、特定の図柄組合せは、同じ図柄が水平ライン上に揃えて透視窓３を通過するような図柄組合せに限らず、異なる図柄を水平ライン上に揃えて透視窓３を通過させることにより、透視窓３全体を見たときに所定の図柄により所定の模様を形成するような図柄組合せであってもよい。たとえば、図３における左リール２Ｌの領域番号１７の「黒ＢＡＲ」と、中リール２Ｃの領域番号１９の「イチゴ」と、右リール２Ｒの領域番号１５の「バナナ」との図柄組合せを水平ライン上に揃えることにより、当該図柄組合せが入賞ラインＬ１上を通過するときに「白７」が左上段・中下段・右上段のいわゆるＶの字に配置されるようなものであってもよい。
【０５１５】
［ＡＴ抽選におけるナビ付与抽選について］
前述した実施の形態においては、第４、第７〜第９のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、ナビ付与抽選が行なわれることなく、１００％の確率でナビストック数が付与される例について説明した。しかし、これに限らず、第４、第７〜第９のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選においても、成立したＡＴ抽選条件に応じて予め定められた確率にしたがってナビ付与抽選を行なうように構成してもよい。
【０５１６】
この場合、たとえば、最大許容ＡＴ抽選条件である第９のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選におけるナビ付与抽選においてナビストックを付与すると決定される確率よりも、最大不可ＡＴ抽選条件のうちの第８のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選におけるナビ付与抽選においてナビストックを付与すると決定される確率の方が高くなるように構成してもよい。たとえば、ＡＴ抽選におけるナビ付与抽選においてナビストックを付与すると決定される確率について、最大許容ＡＴ抽選条件成立時の当選確率を５０％の確率に設定し、最大不可ＡＴ抽選条件成立時の当選確率を８０％の確率に設定してもよい。これにより、最大不可ＡＴ抽選条件が成立したときの方が最大許容ＡＴ抽選条件が成立したときよりも、ＡＴ抽選でナビストック数を獲得する確率を高めることができ、最大許容ＡＴ抽選条件が成立することに対する期待感を遊技者に抱かせながら、最大不可ＡＴ抽選条件が成立することに対しても期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０５１７】
また、第１〜第３、および第６のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、ナビ付与抽選が行なわれる例について説明した。しかし、これに限らず、第１〜第３、および第６のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選においては、ナビ付与抽選を行なうことなく、１００％の確率でナビストック数が付与されるように構成してもよい。
【０５１８】
［ＡＴ抽選におけるナビストック数抽選について］
前述した実施の形態におけるナビストック数抽選では、現在獲得しているナビストック数に関わらず、成立したＡＴ抽選条件の種類に応じたナビストック決定用テーブル（図２２）を用いて、付与するナビストック数を決定する例について説明した。しかし、これに限らず、ナビストック数抽選では、現在獲得しているナビストック数に応じて、付与されるナビストック数の期待値（平均ナビストック数）が異なるように、付与するナビストック数を決定してもよい。たとえば、ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得しているナビストック数が、１回のＡＴ抽選で獲得し得る最大ナビストック数である７未満であるときには、図２２で示したテーブルを用いてナビストック数抽選を行なうのに対し、ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得しているナビストック数が最大ナビストック数である７以上であるときには、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、図２２で示したいずれのテーブルよりも小さくなるテーブル（たとえば、１００％の確率でナビストック数として「１」が決定されるテーブルなど）を用いて、ナビストック数抽選を行なうように構成してもよい。これにより、特定の遊技期間においてすでに獲得しているナビストック数が規定値として定められた７以上であるときにおいて、さらに射幸性が高まりすぎてしまうといった不都合の発生を抑制することができる。
【０５１９】
［一般遊技状態中のナビ演出について］
前述した実施の形態におけるナビ対象役は、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ１〜６であり、ＲＴ３であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ１〜５、および押し順突入リプレイ１〜４であり、ＲＴ４であるときには押し順メロン１〜５である例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、ナビ対象役に、イチゴやブドウを含め、当選したときにイチゴに当選した旨あるいはブドウに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０５２０】
また、通常遊技状態およびＲＴ３であるときにおけるナビ対象役に、押し順メロン１〜５を含めてもよい。この場合、ＲＴ４に制御させることなく、ＲＴ３において遊技を継続させることによりナビストックを消費することなくメダルを純増させるようなゲーム進行を行なうことができないようにするために、ＲＴ３において実行されるナビ演出から想起される押し順と異なる押し順で停止操作されたことを条件として所定のペナルティを課す処理を行なうようにしてもよい。所定のペナルティとしては、ＡＴに制御されるか否かにおいて、遊技者にとって不利益となるものであればよく、たとえば、ＡＴ抽選条件が成立したときに遊技者にとって有利度合いが低いＡＴ抽選を行なわせるものであってもよい。たとえば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに書き換えてＡＴを強制終了させることや、ＡＴ抽選条件が成立したとしてもＡＴ抽選を行なわないようにすることなどであってもよい。
【０５２１】
［ボーナス中のナビ演出について］
前述した実施の形態においては、ボーナス中にナビ演出を実行しない例について説明した。しかし、ボーナス中であっても、所定の報知条件が成立しているとき（たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグが設定されているときなど）であって、所定の当選状況であるときには、当該当選状況に応じたナビ演出を実行するように構成してもよい。
【０５２２】
ＢＢ中においては、入賞ラインＬ１に「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」あるいは「白７−白７−白７」の図柄組合せを停止することができる当選状況となったときに、ナビ演出を実行するようにしてもよい。たとえば、ＢＢ強イチゴ当選時には「白７を狙え」といったメッセージを表示するナビ演出を実行してもよく、また、はずれ時には「黒ＢＡＲを狙え」といったメッセージを表示するナビ演出を実行してもよい。また、非ＢＢ中におけるＲＢにおいては、左メロン当選時に「左を押せ」といったメッセージを表示するナビ演出を実行してもよく、また、中右メロン当選時には「左以外を押せ」といったメッセージを表示するナビ演出を実行してもよい。これにより、ボーナス中における遊技の興趣を向上させることができるとともに、ナビストックを獲得する可能性を向上させることができる。
【０５２３】
［メロンの入賞ラインについて］
前述した実施の形態においては、押し順メロン１〜５のいずれかが当選したときには、図１４で示したように、当選した押し順メロンの種類に応じた所定の押し順となる操作手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したことを条件として、中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメロン１を３ラインで入賞させ、所定の押し順と異なる操作手順で操作したことを条件として、中リール２Ｃの「メロン」を上段に停止させてメロン１を１つの入賞ラインに入賞させる例について説明した。しかし、所定の押し順となる操作手順で操作された場合にメロン１が入賞する入賞ライン数は、３つの入賞ラインに限らず、複数であれば、たとえば２つ、４つの入賞ラインであってもよい。また、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作された場合にメロン１が入賞する入賞ライン数は、１つの入賞ラインに限らず、所定の押し順となる操作手順で操作された場合に入賞する入賞ライン数よりも少ない入賞ライン数であれば、たとえば、複数の入賞ラインであってもよい。
【０５２４】
また、前述した実施の形態において、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順として、左・中・右リールを所定の順番で停止させる手順を例に説明した。しかし、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順としては、これに限らず、左・中・右リールのうち所定のリールを第２に停止させる手順であってもよく、左・中・右リールのうち所定のリールを第１に停止させる手順であってもよい。これにより、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順のバリエーションが増えるため、興趣を向上させることができる。
【０５２５】
［押し順メロン当選時のリール制御について］
前述した実施の形態では、図１４において、押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときにおいて、所定の押し順となる操作手順で操作されたときと、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときとで異なるリール制御が行なわれる一例を説明した。しかし、異なるリール制御としては、図１４に示すものに限らず、たとえば、所定の押し順となる操作手順で操作されたときには、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングで停止させる制御（停止遅延させない制御）が行なわれ、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときには、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングから停止遅延させて停止させる制御が行なわれるようにしてもよい。
【０５２６】
［潜伏期間について］
前述した実施の形態においては、潜伏期間として非ＡＴ中のゲーム数を設定し、当該ゲーム数消化することにより潜伏期間が経過したと判定して次回のＡＴ作動を開始可能にする例について説明した。しかし、潜伏期間としては、ゲーム数に限らず、ゲームが消化されることに伴なって経過が進行する期間であればよく、以下のものであってもよい。
【０５２７】
第１の例としては、たとえば、潜伏期間として、メダル枚数を設定するものであってもよく、この場合、潜伏期間において設定された賭数と当該潜伏期間において払い出された払出メダル枚数とを計数する処理を行ない、賭数から払出メダル枚数を差し引いた枚数が、設定されたメダル枚数に達したことを条件として、次回のＡＴ作動を開始可能にするように構成してもよい。
【０５２８】
第２の例としては、たとえば、潜伏期間として、当選回数を設定するものであってもよく、この場合、潜伏期間において特定の入賞役（たとえば、昇格リプなど）に当選した回数を計数する処理を行ない、計数された回数が、設定された当選回数に達したことを条件として、次回のＡＴ作動を開始可能にするように構成してもよい。
【０５２９】
第３の例としては、たとえば、潜伏期間として、押し順回数を設定するものであってもよく、この場合、潜伏期間において、たとえば押し順メロン１〜５のいずれかが当選したときに中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメダルを１２枚払い出させた回数など、押し順が正解した回数を計数する処理を行ない、計数された回数が、設定された押し順回数に達したことを条件として、次回のＡＴ作動を開始可能にするように構成してもよい。
【０５３０】
第４の例としては、たとえば、潜伏期間として、所定の遊技状態を終了した状態終了回数（たとえば、ＳＢ入賞や昇格リプ入賞させて通常遊技状態を終了させる回数）を設定するものであってもよい。
【０５３１】
また、潜伏期間としては、ゲーム数など一種類の条件を設定するものに限らず、ゲーム数、メダル枚数、当選回数、押し順回数、状態終了回数のうち複数種類の条件を設定し、いずれかの条件を満たしたときに、次回ＡＴ作動を開始可能にするように構成してもよい。これにより、潜伏期間の種類がバラエティー豊かになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３２】
なお、潜伏期間を決定するに際しては、それ以前の潜伏期間の長さに基づき短潜伏決定条件が成立しているときよりも成立していないときの方が高い割合で長い期間（すなわちメダル枚数である場合にはより多いメダル枚数、当選回数、押し順回数、状態終了回数である場合にはより多い回数）となるように決定するように構成すればよい。また、潜伏期間を決定するに際しては、最大決定されていないときよりも最大決定されているときの方が高い割合で長い期間（すなわちメダル枚数である場合にはより多いメダル枚数、当選回数、押し順回数、状態終了回数である場合にはより多い回数）となるように決定することにより、メダルの純増枚数が少なくなるように構成すればよい。これにより、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０５３３】
［潜伏期間決定について］
前述した実施の形態においては、潜伏期間を決定するタイミングが、ナビストック１に対応するＡＴが終了するゲーム終了時である例について説明したが、これに限らず、ナビストックを獲得してからナビストック１に対応するＡＴ終了後における非ＡＴにおいて最初のゲームが開始されるまでのタイミングであればよい。
【０５３４】
また、前述した実施の形態においては、決定される潜伏期間の対象が、ＡＴ終了後から次回ＡＴ開始可能となるまでの一の期間であり、潜伏期間毎にその長さが決定される例について説明したが、これに限らず、決定される潜伏期間の対象が、獲得したナビストックを消費する間における全ての潜伏期間であり、複数の潜伏期間がまとめて決定されるように構成してもよい。具体的には、ナビストック数毎に潜伏期間の長さを特定するための潜伏期間パターンが複数種類定められているテーブルを記憶させておき、獲得したナビストック数に対応するテーブルを参照して当該ナビストックを消費する間における全ての潜伏期間を決定するように構成してもよい。この場合、複数種類のテーブルから特定される潜伏期間パターンは、各々の潜伏期間以前の潜伏期間の長さに基づき短潜伏決定条件が成立しているときよりも成立していないときの方が高い割合で長い期間となるように、潜伏期間の長さが定められているように構成すればよい。また、複数種類のテーブルから特定される潜伏期間パターンは、最大決定されていないときよりも最大決定されているときの方が高い割合で長い期間となるように、潜伏期間の長さが定められていることにより、メダルの純増枚数が少なくなるように構成すればよい。これにより、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０５３５】
［特定制御について］
前述した実施の形態においては、ナビストックを消費する間におけるメダルの純増枚数が少なくなるようにするための特定制御を行なう具体的手法として、同じナビストックを獲得しているときであっても、最大決定ではなくＡＴ抽選条件が複数回成立することにより獲得したときよりも、ＡＴ抽選条件が１回成立しかつ最大決定されて獲得したときの方が高い割合で、潜伏期間として長い期間を決定する手法について説明した。しかし、ナビストックを消費する間における純増枚数が少なくなるようにするための特定制御を行なう具体的手法は、これに限らず、以下のものであってもよい。
【０５３６】
第１の例として、すでにナビストックを獲得しているときに、さらに特定の上乗せＡＴ抽選条件（たとえば、第１〜第５のＡＴ抽選条件など）が成立したときに上乗せするナビストックを抽選する上乗せＡＴ抽選を行なうスロットマシンにおいて、最大決定ではなくＡＴ抽選条件が複数回成立することにより獲得したときよりも、ＡＴ抽選条件が１回成立しかつ最大決定されて獲得したときの方が、高い割合で特定の上乗せＡＴ抽選条件が成立するように、あるいは高い割合でナビストックが上乗せされるように、上乗せＡＴ抽選を行なうことにより実現してもよい。これにより、最大決定ではなくＡＴ抽選条件が複数回成立することにより獲得したときよりも、ＡＴ抽選条件が１回成立しかつ最大決定されて獲得したときの方が高い割合で、ナビストックが上乗せされる確率が低くなることにより、獲得したすべてのナビストックを消費する間におけるメダルの純増枚数が少なくなるようにするための特定制御を行なうことができる。
【０５３７】
第２の例として、ナビストックを１消費することによりＡＴに制御されるＡＴ期間を決定するスロットマシンにおいて、最大決定ではなくＡＴ抽選条件が複数回成立することにより獲得したときよりも、ＡＴ抽選条件が１回成立しかつ最大決定されて獲得したときの方が、高い割合でＡＴ期間として短い期間を決定することにより実現してもよい。これにより、最大決定ではなくＡＴ抽選条件が複数回成立することにより獲得したときよりも、ＡＴ抽選条件が１回成立しかつ最大決定されて獲得したときの方が高い割合で、ＡＴ期間が短くなることにより、獲得したすべてのナビストックを消費する間におけるメダルの純増枚数が少なくなるようにするための特定制御を行なうことができる。
【０５３８】
なお、前述した実施の形態においては、ボーナスが終了してＲＴ４への制御を開始する時点において獲得しているナビストック数のいずれかが最大決定により獲得したものであるときに、最大決定により獲得したナビストックを消費するときであるか否かに関わらず、１回目のＡＴが終了したときに次回のＡＴまでの潜伏期間を決定するときからＳＡ０１においてＮＯと判定させることにより特定制御が行なわれる例について説明した。しかし、ＲＴ４への制御を開始する時点において獲得しているナビストック数のいずれかが最大決定により獲得したものであるときに、当該最大決定により獲得したナビストックを特定可能な情報を記憶し、次回のＡＴを当該情報から最大決定により獲得したナビストックを消費して制御させるときに、ＳＡ０１においてＮＯと判定させることにより、最大決定により獲得したナビストックを消費してＡＴに制御させるまでの潜伏期間について特定制御が行なわれるように構成してもよい。これにより、最大決定されたものでないナビストックを消費するときに特定制御が行なわれて、遊技者にとって不利となる不都合の発生を防止することができる。
【０５３９】
［特定制御実行契機について］
前述した実施の形態では、１回のＡＴ抽選で獲得したナビストック数が、１回のＡＴ抽選で獲得し得る最大数であるナビストック数が７であることを条件として特定制御を実行する例について説明した。しかし、特定制御は、１回のＡＴ抽選で獲得したナビストック数が、所定数（たとえば、５）以上であることを条件として実行するように構成してもよい。たとえば、所定数以上に決定されたときに、当該所定数に対応する値を最大決定時カウンタの値に設定（加算）するようにしてもよい。
【０５４０】
このように構成する場合、獲得したナビストック数が所定数（たとえば、５）以上であれば、当該ナビストック数を獲得するために行なわれたＡＴ抽選の回数が少ない程、高い割合で当該獲得したナビストック数を消費する間におけるメダルの純増枚数が少なくなるように特定制御を行なうようにしてもよい。たとえば、獲得しているナビストック数が５である場合に、当該５を獲得するために行なわれたＡＴ抽選の回数が２回であるときよりも、１回であるときの方が高い割合で、ストック数５消費する間におけるメダルの純増枚数が少なくなるように特定制御を行なうようにしてもよい。これにより、ナビストックがＡＴ抽選が何回行なわれることにより獲得したものであるのかその獲得契機に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５４１】
［特殊条件について］
前述した実施の形態においては、短潜伏連続カウンタの値がＳＡ０２においては４以下であること、ＳＡ０６においては２以下であること、すなわち過去所定回（たとえば５回あるいは３回）のいずれかの潜伏期間として比較的長い期間が決定されていることにより、特殊条件が成立せず、過去所定回のいずれの潜伏期間としても比較的長い期間が決定されていないことにより、特殊条件が成立する例について説明した。しかし、特殊条件は、これに限らず、たとえば、前回の潜伏期間として比較的長い期間が決定されていることにより成立せず、前回の潜伏期間として比較的長い期間が決定されていないことにより成立するものであってもよい。また、特殊条件は、過去所定回（たとえば５回）すべての潜伏期間として比較的長い期間が決定されていることにより成立せず、過去所定回のうちいずれかの潜伏期間として比較的短い期間が決定されていることにより成立するものであってもよい。また、特殊条件は、過去所定回（たとえば５回）の潜伏期間の合計期間（合計ゲーム数）が、所定期間よりも長い期間であるときに成立せず、所定期間よりも短い期間であるときに成立するものなどでもよい。
【０５４２】
また、前述した実施の形態において、ＳＡ０８においてＮＯと判定されたときに、さらに、ＳＡ０４に移行される前において短潜伏連続カウンタを１加算するようにしてもよい。これは、次のような不都合を解消するためである。たとえば最大決定時カウンタの値が１であってかつ短潜伏連続カウンタの値が３である場合に、ＳＡ０５において最大決定時カウンタの値が０となった後、ＳＡ０７において比較的短い潜伏期間に決定されてＳＡ０８においてＮＯと判定されたときには、ＳＡ０４において短潜伏連続カウンタの値に１しか加算されず、短潜伏連続カウンタの値が４となる。この場合、次回の潜伏期間決定処理においては、ＳＡ０１においてＹＥＳと判定されかつＳＡ０２においてＹＥＳと判定される結果、未だ比較的長い潜伏期間に決定されていないにも関わらず、ＳＡ０３において短潜伏用テーブルを用いて潜伏期間が決定されてしまうといった不都合が生じる。しかし、ＳＡ０８においてＮＯと判定されたときに、さらに、ＳＡ０４に移行される前において短潜伏連続カウンタを１加算することにより、上記の場合においてＳＡ０８においてＮＯと判定された後の短潜伏連続カウンタの値が５となるため、次回の潜伏期間決定処理においては、ＳＡ０１においてＹＥＳと判定されたときでも、ＳＡ０２においてＮＯと判定され、長潜伏用テーブルを用いて潜伏期間を決定することができ、上記不都合を解消することができる。
【０５４３】
［潜伏期間決定用テーブルについて］
前述した実施の形態においては、図２４に示すように、短潜伏用テーブルと長潜伏用テーブルとを記憶し、潜伏期間の決定において短潜伏用テーブルよりも長潜伏用テーブルの方が高い割合で長い期間に決定される例について説明したが、潜伏期間の決定に用いるテーブルは、図２４に示すテーブルに限るものではない。
【０５４４】
また、図２３のＳＡ０１において、最大決定時カウンタの値が０であるときと０でないときとで、ＳＡ０３あるいはＳＡ０７において同じテーブルを用いて潜伏期間を決定する例について説明した。しかし、最大決定時カウンタの値が０であるときと０でないときとで、異なるテーブルを用いて潜伏期間を決定するように構成してもよい。たとえば、ＳＡ０１でＹＥＳと判定されたときには、ＳＡ０２の判定結果に基づき、ＳＡ０３あるいはＳＡ０７において図２４に示すテーブルを用いて潜伏期間を決定し、ＳＡ０１でＮＯと判定されたときには、ＳＡ０６の判定結果に基づき、図２４に示すテーブルよりも高い割合でより多いゲーム数に決定されるように設定されたテーブルを用いて潜伏期間を決定するように構成してもよい。これにより、最大決定されていないときよりも最大決定されたときの方が高い割合で潜伏期間として長い期間に決定することができる。なお、この場合、ＳＡ０２およびＳＡ０６における判定基準を同じに設定してもよい。
【０５４５】
また、図２４（ａ）に示す短潜伏用テーブルを用いたときには、比較的長い潜伏期間に決定されない例について説明したが、これに限らず、所定確率（極めて低い確率）で比較的長い潜伏期間（たとえば４５ゲーム以上）に決定され得るものであってもよい。この場合、ＳＡ０３において比較的長い潜伏期間に決定されたときには、ＳＡ０９に移行させ、比較的短い潜伏期間に決定されたときにはＳＡ０４に以降させるように構成してもよい。
【０５４６】
また、図２４（ｂ）に示す長潜伏用テーブルを用いたときには、比較的短い潜伏期間（２５ゲーム以下）に決定され得る例について説明したが、これに限らず、比較的短い潜伏期間に決定されないようにし、比較的長い潜伏期間のみに決定され得るものであってもよい。これにより、図２３のＳＡ０８の判定処理を行なうことなく、ＳＡ０７からＳＡ０９に移行させるようにすることができ、処理負担を軽減することができる。
【０５４７】
［ＡＴでない旨が特定される状態について］
前述した実施の形態では、ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定される状態であるときには、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない例について説明した。しかし、ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定される状態であっても、所定確率でＡＴに制御してもよく、また所定確率でナビ演出を実行するように構成してもよい。ＡＴフラグからＡＴである旨が特定される状態であるときの方が、ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定される状態であるときよりも高い割合で、ＡＴに制御され、ナビ演出が実行されるものであればよい。
【０５４８】
［有利条件（報知条件）および有利終了条件（報知終了条件）について］
前述した実施の形態では、有利条件あるいは報知条件の一例として、図２０〜図２２で示したテーブルが参照されてナビストック数が設定されることを示し、有利終了条件あるいは報知終了条件の一例として、獲得したナビストック数を全て消化して、ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であることを示した。しかし、有利条件あるいは報知条件は、ＡＴに制御可能な状態に制御するための条件であればよく、また、有利終了条件あるいは報知終了条件は、設定された有利条件あるいは報知条件と関連あるいは対応して変化する条件であって、ＡＴに制御可能な状態を終了させるための条件であればよい。
【０５４９】
たとえば、ボーナス当選を契機に、ＡＴに制御するか否かを決定し、ＡＴに制御すると決定されたときにはＡＴを継続させるか否かを決定するための継続率を設定しておき、まず、５０ゲームに亘るＡＴに制御し、当該ＡＴが終了したときに設定されている継続率に従って継続させるか、すなわち再びＡＴに制御するか否かを決定するようにＡＴ制御が行なわれる場合について説明する。この場合、有利条件あるいは報知条件は、ＡＴに制御するか否かの決定でＡＴに制御すると決定されることおよび継続率を設定することであり、有利終了条件あるいは報知終了条件は、設定されている継続率に従って継続させないと決定されることであるといえる。
【０５５０】
［特定の遊技期間とＡＴ抽選条件成立タイミングとの関係について］
前述した実施の形態においては、特定の遊技期間とＡＴ抽選条件成立タイミングとの関係として、特定の遊技期間が終了することを条件として最大許容ＡＴ抽選条件が成立し得、それ以前の期間において最大不可ＡＴ抽選条件が成立し得る例について説明した。これにより、最大許容ＡＴ抽選条件が成立するタイミングがわかり易いため、当該タイミングに遊技者を確実に注目させることができるとともに、その後においても期待感を持続させることができる。
【０５５１】
しかし、特定の遊技期間とＡＴ抽選条件成立タイミングとの関係は、特定の遊技期間においてＡＴ抽選条件が成立するものであれば、前述した実施の形態で示したものに限らず、どのようなものであってもよい。たとえば、特定の遊技期間として、レギュラーボーナス当選により開始され、レギュラーボーナス終了により終了するものであってもよい。
【０５５２】
また、最大許容ＡＴ抽選条件は、レギュラーボーナス当選あるいはレギュラーボーナス入賞により成立するように構成してもよい。すなわち、特定の遊技期間が開始されたことを条件として最大許容ＡＴ抽選条件が成立し得、その後において最大不可ＡＴ抽選条件が成立し得るようなものであってもよい。
【０５５３】
また、特定の遊技期間は、レギュラーボーナスに関連する期間に限らず、たとえば、ビッグボーナスに関連する期間、すなわちビッグボーナスに当選あるいは入賞してから終了するまでの期間であってもよい。
【０５５４】
［ＡＴ抽選条件の成立回数について］
前述した実施の形態においては、最大許容ＡＴ抽選条件について特定の遊技期間において、最大不可ＡＴ抽選条件が成立する回数よりも少ない回数成立する例について説明した。しかし、最大許容ＡＴ抽選条件は、最大不可ＡＴ抽選条件が成立する回数よりも少ない回数成立するものであれば、特定の遊技期間において予め定められた回数必ず成立するように構成してもよい。たとえば、最大許容ＡＴ抽選条件が、レギュラーボーナスの当選あるいは入賞により成立するものであってもよい。これにより、特定の遊技期間においては必ず予め定められた回数、最大決定されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、この場合、特定の遊技期間では、最大許容ＡＴ抽選条件が１回だけ成立するため、遊技者を注目させつつ当該１回のＡＴ抽選に集中させることができる。また、最大不可ＡＴ抽選条件が成立する回数に変化を持たせることができ、特定の遊技期間における遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５５】
［ナビストック獲得演出について］
前述した実施の形態における、最大許容ＡＴ抽選条件の成立タイミングは、予め定められている。このため、最大許容ＡＴ抽選条件が成立することによるＡＴ抽選の結果に応じた情報を、予め定められている成立タイミングで報知するようにしてもよい。これにより、最大許容ＡＴ抽選条件が成立するタイミングの注目度をより一層向上させることができる。また、最大不可ＡＴ抽選条件は、ランダムに成立する。このため、最大不可ＡＴ抽選条件が成立することによるＡＴ抽選の結果を、当該ＡＴ抽選が行なわれる度に報知してもよく、また、特定の遊技期間が終了したときに獲得した合計ナビストック数を報知してもよい。なお、報知は、たとえば、サブ制御部９１により、ナビストック数を特定可能な演出を実行してもよい。
【０５５６】
［その他の変形例について］
（１）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５７】
（２）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５５８】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０５５９】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０５６０】
（３）  前述した実施の形態においては、図１１〜図１４で示したように、昇格リプの入賞手順、突入リプの入賞手順、転落リプレイの回避手順、および中リール２Ｃの「メロン」を中段停止させる手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順＋停止操作タイミングとなるものであってもよい。
【０５６１】
（４）  前述した実施の形態においては、ＳＢ当選時における取りこぼし出目である特殊出目が導出されることにより、ＲＴ１あるいはＲＴ２から通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、ＳＢ当選時に限らず、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役（特定の小役、特定の再遊技役）の入賞を発生させることができないときに停止される出目であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。
【０５６２】
（５）  前述した実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からＲＴ３に昇格し、突入リプ入賞することによりＲＴ３からＲＴ４に移行する例について説明したが、通常遊技状態からＲＴ３への昇格契機およびＲＴ３からＲＴ４への移行契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。
【０５６３】
（６）  前述した実施の形態においては、５０ゲーム消化することにより、１のナビストックに対するＡＴを終了させる例について説明した。しかし、１のナビストックに対応してＡＴに制御する期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、ナビ対象役に当選してナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役（たとえばイチゴなど）に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。
【０５６４】
（７）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５６５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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