(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が回転操作可能な回転操作手段と、
前記回転操作手段の回転操作に基づいて演出を実行する演出実行手段と、
前記回転操作手段の回転操作における操作量を検出する操作量検出手段と、
複数種類の演出ごとに演出の態様を変化させる操作量を前記複数種類の演出ごとに関連付けて記憶する操作量記憶手段と、
前記回転操作の回転速度を検出する回転速度検出手段と、
前記回転速度検出手段の検出結果に基づいて新たに回転操作が行われたかを判定する回転操作判定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記操作量記憶手段が前記複数種類の演出ごとに記憶した操作量に基づいて、
第１の演出の実行中において、前記操作量検出手段が第１の操作量を検出したことを条件に前記第１の演出の態様を変化させることが可能であり、
第２の演出の実行中において、前記操作量検出手段が前記第１の操作量とは異なる第２の操作量を検出したことを条件に前記第２の演出の態様を変化させることが可能であり、
前記第２の演出の実行中において、前記回転操作判定手段により新たに回転操作が行われたと判定されたことを条件に、前記回転速度検出手段の検出結果に応じて複数種類の態様で演出を変化させるものであり、
前記第１の演出は、複数の項目の中から、前記遊技者が前記回転操作手段を回転操作することにより何れかを選択する演出であり、
前記第２の演出は、前記回転操作手段の回転操作における操作量の増加に応じて、演出の態様を変化させることが可能な演出であり、
前記操作量記憶手段は、前記第１の操作量として前記第２の操作量よりも大きい値の操作量を記憶するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の条件が成立したことに基づいて、前記第１の演出又は前記第２の演出のうち、少なくとも一方の演出について、関連付けられた操作量を変更可能な操作量変更手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記回転操作手段を回転操作可能に支持するベース部材と、
前記回転操作手段と前記ベース部材との間に設けられ、前記回転操作手段の回転操作に追従して回転する複数の球状部材と、
をさらに備えたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作手段を用いて演出を変化させるタイプの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、遊技者が遊技球を用いて遊技を行うパチンコ遊技機や、遊技者がメダルを用いて遊技を行うパチスロ遊技機等の遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機では、ランプ等の発光手段や演出役物等の可動演出手段やスピーカ等の音声出力手段や液晶表示装置等の表示手段といった、演出を実行するための演出実行手段を用いて所定の演出態様で演出を実行することにより、演出効果を高めて遊技の興趣向上を図っている。
【０００４】
また、近年では、回転操作可能な回転操作手段（例えば、ジョグダイヤル）を設け、回転操作手段を遊技者に回転操作させることで演出の表示内容に変化を与え、遊技者が遊技に参加している気持ちを高めて遊技の興趣向上を図っている遊技機が提案されている(例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
特許文献１記載の遊技システムは、パチンコ遊技機と、サーバ装置と、携帯電話機とで構成されている。遊技システムの利用登録者として登録された携帯電話機の利用者がパチンコ遊技機にて遊技を行う際に、携帯電話機からサーバ装置にアクセスしてパスワードの発行を受ける。そして、パスワードの発行を受けた利用者は、回転操作手段（ジョグダイヤル）を操作してパスワードをパチンコ遊技機に入力してから遊技を行うようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−１５７３９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述の遊技システムでは、演出の表示内容に変化を与えるために回転操作手段を操作する場合と、パスワードの入力時にカーソルを移動させるために回転操作手段を操作する場合とで回転操作手段の回転操作の検出について差異を設けるといった記載がなく、両者の場合において同じ回転操作の検出方法を用いているものと考えられる。
【０００８】
したがって、例えば、演出の表示内容の変化に関する回転操作手段の操作が適切となる回転操作の検出方法をパスワードの入力時に用いた場合、カーソルの移動が速すぎたり遅すぎたりすることとなるので、回転操作手段の操作によるパスワードの入力が困難となってしまい、遊技者にストレスを与えるおそれがあった。
【０００９】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、回転操作手段の操作性を向上させて遊技者のストレスを軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係る遊技機は、遊技者が回転操作可能な回転操作手段と、前記回転操作手段の回転操作に基づいて演出を実行する演出実行手段と、前記回転操作手段の回転操作における操作量を検出する操作量検出手段と、複数種類の演出ごとに演出の態様を変化させる操作量を前記複数種類の演出ごとに関連付けて記憶する操作量記憶手段と、前記回転操作の回転速度を検出する回転速度検出手段と、前記回転速度検出手段の検出結果に基づいて新たに回転操作が行われたかを判定する回転操作判定手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記操作量記憶手段が前記複数種類の演出ごとに記憶した操作量に基づいて、第１の演出の実行中において、前記操作量検出手段が第１の操作量を検出したことを条件に前記第１の演出の態様を変化させることが可能であり、第２の演出の実行中において、前記操作量検出手段が前記第１の操作量とは異なる第２の操作量を検出したことを条件に前記第２の演出の態様を変化させることが可能であり、前記第２の演出の実行中において、前記回転操作判定手段により新たに回転操作が行われたと判定されたことを条件に、前記回転速度検出手段の検出結果に応じて複数種類の態様で演出を変化させるものであり、前記第１の演出は、複数の項目の中から、前記遊技者が前記回転操作手段を回転操作することにより何れかを選択する演出であり、前記第２の演出は、前記回転操作手段の回転操作における操作量の増加に応じて、演出の態様を変化させることが可能な演出であり、前記操作量記憶手段は、前記第１の操作量として前記第２の操作量よりも大きい値の操作量を記憶するものであることを特徴とする。
【００１１】
この遊技機によると、演出実行手段が、演出ごとに関連付けられた操作量に基づいて演出の表示内容を変化させるので、回転操作手段の回転操作が演出ごとに適切となるよう設定することができる。したがって、本発明に係る遊技機は、回転操作手段の操作性を向上させて遊技者のストレスを軽減することができる。
また、この遊技機によると、所望の入力を行う場合のように繊細な回転操作が必要な場合は比較的多い操作量で演出の表示内容を変化させ、通常の演出の場合は比較的少ない操作量で演出の表示内容を変化させることができる。したがって、本発明に係る遊技機は、回転操作手段の操作性を向上させて遊技者のストレスを軽減することができる。
【００１２】
本発明に係る遊技機は、所定の条件が成立したことに基づいて、前記第１の演出又は前記第２の演出のうち、少なくとも一方の演出について、関連付けられた操作量を変更可能な操作量変更手段をさらに備えたことを特徴とする。
【００１３】
この遊技機によると、演出ごとに関連付けられた操作量を変更することが可能であるので、演出ごとに最適な操作量を設定することができる。したがって、本発明に係る遊技機は、回転操作手段の操作性を向上させて遊技者のストレスを軽減することができる。
【００１６】
本発明に係る遊技機は、前記回転操作手段を回転操作可能に支持するベース部材と、前記回転操作手段と前記ベース部材との間に設けられ、前記回転操作手段の回転操作に追従して回転する複数の球状部材と、をさらに備えたことを特徴とする。
【００１７】
この遊技機によると、回転操作手段の回転操作に追従して回転する複数の球状部材を備えるので、円滑に回転操作することが可能な回転操作性に優れた回転操作手段を実現することができる。したがって、本発明に係る遊技機は、回転操作手段の操作性を向上させて遊技者のストレスを軽減することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、回転操作手段の操作性を向上させて遊技者のストレスを軽減することができるという効果を有する遊技機を提供することができるものである。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態における外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示したパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示したパチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。
【図４】図１に示したパチンコ遊技機における遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。
【図５】図１に示したパチンコ遊技機におけるＬＥＤユニットの正面図である。
【図６】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態における操作ユニットの構成を示す側面図である。
【図７】図６に示した操作ユニットを上から見た平面図である。
【図８】図６に示した操作ユニットの構成を分解して示す図である。
【図９】図６に示した操作ユニットの回転操作状態を検知するためのセンサの配置構成を示す平面図である。
【図１０】図６に示した操作ユニットの回転操作状態を検知する際に、図４０に示されたセンサによって検知される検出片（検出部材）の配置構成を示す斜視図である。
【図１１】図６に示した操作ユニットの回転性を向上させるための球状部材の配置構成を一部拡大して示す斜視図である。
【図１２】図１１に示した球状部材が転動可能な転動面の配置構成を示す斜視図である。
【図１３】図６に示した操作ユニットが上皿上部カバーに着脱可能に固定された状態を示す平面図である。
【図１４】上皿上部カバーに貫通形成された取付用孔に操作ユニットを挿入して取り付けるプロセスを説明するための背面図である。
【図１５】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態における制御回路を示すブロック図である。
【図１６】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態においてジョグダイヤルの回転操作の判定例を示す図である。
【図１７】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態における通常遊技状態及び確変遊技状態に係る大当り判定テーブルを示す図である。
【図１８】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態における第１特別図柄及び第２特別図柄に係る大当り図柄決定テーブルを示す図である。
【図１９】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態における第１特別図柄及び第２特別図柄に係る変動パターン決定テーブル及び第２特別図柄変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図２０】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態における第１装飾図柄及び第２装飾図柄に係る演出パターン決定テーブル及び第２装飾図柄演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図２１】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態において主制御回路で実行されるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態において主制御回路で実行されるシステムタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態において主制御回路で実行される特別図柄制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態において主制御回路で実行される特別図柄記憶チェック処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態において主制御回路で実行されるスイッチ入力処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態において主制御回路で実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態において副制御回路で実行されるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態において副制御回路で実行されるコマンド受信割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態において副制御回路で実行されるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態において副制御回路で実行されるタイマ更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態において副制御回路で実行される操作判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態において副制御回路で実行される特定演出操作判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態において副制御回路で実行される特別演出の一例の説明図である。
【図３４】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態において副制御回路で実行されるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態において副制御回路で実行される演出パターン決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態において副制御回路で実行される特定演出の一例の説明図である。
【図３７】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態において副制御回路で実行される特定演出の一例の説明図である。
【図３８】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態において副制御回路で実行される特別演出の一例の説明図である。
【図３９】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態において副制御回路で実行される特別演出の一例の説明図である。
【図４０】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態において副制御回路で実行される特別演出の一例の説明図である。
【図４１】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態において副制御回路で実行される特別演出操作判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態において副制御回路で実行される特別演出操作判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態において副制御回路で実行される演出パターン決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４４】本発明に係るパチンコ遊技機の第２実施形態における第１装飾図柄及び第２装飾図柄に係る演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図４５】本発明に係るパチンコ遊技機の第２実施形態において副制御回路で実行されるサブ制御メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４６】本発明に係るパチンコ遊技機の第２実施形態において副制御回路で実行される演出パターン決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４７】本発明に係るパチンコ遊技機の第３実施形態において副制御回路で実行されるＶＤＰ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図４８】本発明に係るパチンコ遊技機の第３実施形態において副制御回路で実行される表示制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４９】本発明に係るパチンコ遊技機の第３実施形態において副制御回路で実行される画像生成処理を説明するためのフローチャートである。
【図５０】本発明に係るパチンコ遊技機の第３実施形態において副制御回路で実行される特殊演出待機処理を説明するためのフローチャートである。
【図５１】本発明に係るパチンコ遊技機の第３実施形態において副制御回路で実行される特殊演出操作判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５２】本発明に係るパチンコ遊技機の第３実施形態においてジョグダイヤルの回転操作の加速度の程度とステップ数範囲との関係の一例を示す図である。
【図５３】本発明に係るパチンコ遊技機の第３実施形態において副制御回路で実行される特殊演出の一例の説明図である。
【図５４】本発明に係るパチンコ遊技機の第３実施形態において副制御回路で実行される特殊演出の一例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下に、本発明の実施形態に係る遊技機をパチンコ遊技機に適用した場合を例に、図面を参照して説明する。ただし、本発明に係る遊技機は、パチンコ遊技機のみではなく、例えばパチスロに適用することもできる。
【００２１】
（第１実施形態）
本発明に係るパチンコ遊技機の第１実施形態について説明する。
【００２２】
［遊技機の構成］
まず、図１ないし図１４を用いて、パチンコ遊技機１の概観について説明する。
【００２３】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１は、ガラスドア１０、皿ユニット１１、発射装置１２、液晶表示装置１３、及び遊技盤１４が、ベースドア１５に支持された構造を有している。ベースドア１５は、裏面側に排出ユニット１６及び基板ユニット１７を支持しており、木枠１８の開口１８１に嵌め込まれている。
【００２４】
ガラスドア１０は、ベースドア１５に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア１０は、中央に形成された開口１０１を有しており、その開口１０１には透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１０が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。ガラスドア１０には、上部にスピーカ２１が配設され、左右にランプ・ＬＥＤ２２が配置されている。スピーカ２１は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。ランプ・ＬＥＤ２２は、演出や告知等、各種の報知を行うものである。
【００２５】
皿ユニット１１は、遊技球（遊技媒体）を貯留するためのものであり、ガラスドア１０の下部においてベースドア１５に配設されている。この皿ユニット１１は、上皿１１１及び下皿１１２を備え、上皿１１１の下方に下皿１１２を一体化したユニットとして構成されている。上皿１１１は、上皿上部カバー１１１ａを備えている。
【００２６】
上皿１１１は、後述する遊技領域１４０に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿１１１には、払出口１１３及び操作ユニット９が設けられている。この払出口１１３は、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。操作ユニット９は、ジョグダイヤル（回転操作手段）６０１及び演出ボタン６０２を備えている。
【００２７】
ジョグダイヤル６０１は、例えば液晶表示装置１３に表示される幾つかのキャラクタ画像の中から１つのキャラクタ画像を選択する際等に、遊技者により回転操作されるものである。
【００２８】
また、このジョグダイヤル６０１は、所定の演出（例えば、後述する特定演出、特別演出、特殊演出）の実行中において、演出の内容（演出態様）を変化させる場合等に遊技者により回転操作されるもので、遊技者が所定の期間（例えば回転操作有効期間）内に特定演出等の表示態様に応じた所定の回転操作を行うことで、所定の演出（例えば、矩形状のメータの表示画面を表示してメータが空の状態の表示から満タンの状態の表示に徐々に変化させる特定演出）を実行させるものである。
【００２９】
演出ボタン６０２は、所謂「ＣＨＡＮＣＥボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば上述する液晶表示装置１３において表示されるＣＨＡＮＣＥ演出（いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等）を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出（例えば会話演出の会話内容や文字色）において期待度を報知させるときに遊技者によって押下操作されるものである。
【００３０】
また、この演出ボタン６０２は、所定の演出の実行中における押下操作有効期間の設定時に、上述の液晶表示装置１３に表示される特定演出に関する各種の情報（表示態様）、例えば遊技者に対する操作（操作態様）の案内に対応して、遊技者により押下操作されるものである。
【００３１】
下皿１１２には、払出口１１４が設けられている。この払出口１１４は、払出口１１３と同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出されるものである。
【００３２】
発射装置１２は、後述する遊技領域１４０に、上皿１１１に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置１２は、パネル体１２１の表面側に発射ハンドル１２２を設けたものであり、ベースドア１５の右下部に配設されている。
【００３３】
パネル体１２１は、皿ユニット１１及び発射装置１２をベースドア１５に配設するとき、皿ユニット１１の右下部と一体化されるものである。このパネル体１２１の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置（図示略）が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
【００３４】
図１ないし図３に示すように、液晶表示装置１３は、第１始動口３４及び第２始動口３５への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄（装飾図柄／識別情報）、通常遊技状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、及び保留球数を表示するものである。すなわち、液晶表示装置１３は、遊技球が第１始動口３４及び第２始動口３５を通過（入賞）したことを条件に識別情報（例えば、装飾図柄）の変動表示を行うようになっている。
【００３５】
また、この液晶表示装置１３は、所定の演出における回転操作有効期間の設定時に、遊技者に対する操作の案内、例えばジョグダイヤル６０１の回転操作（操作態様）を指示するメッセージ、ジョグダイヤル６０１のイメージ画像、回転操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するタイマ・メータ、メッセージに対する達成度に応じたキャラクタ画像等の、特定演出に関する各種の情報（表示態様）を表示するようになっている。また所定の演出において、押下操作有効期間の設定時には、遊技者に対する操作の案内として、例えば演出ボタン６０２の押下操作（操作態様）を指示するメッセージ、演出ボタン６０２のイメージ画像、押下操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するタイマ・メータ、メッセージに対する達成度に応じたキャラクタ画像等の、特定演出に関する各種の情報（表示態様）を表示するようになっている。
【００３６】
液晶表示装置１３は、遊技盤１４の略中央に配設されている。
【００３７】
なお、液晶表示装置１３に代えて、または液晶表示装置１３に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独または組み合わせて使用してもよい。
【００３８】
図２に示すように、遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１５の前方に配設されている。この遊技盤１４は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１４０を有している。この遊技領域１４０は、外レール３１に囲まれ、複数の遊技釘（図示せず）が打ち込まれたものである。
【００３９】
図３及び図４に示すように、遊技盤１４には、ガイドレール３１，３２、ステージ３３、第１始動口３４、第２始動口３５、通過ゲート３６，３６、第１及び第２保留表示部３７，３８、大入賞口３９、シャッタ４０、一般入賞口４１，４２，４３，４４、及びＬＥＤユニット５が設けられている。
【００４０】
ガイドレール３１，３２は、外レール３１及び内レール３２を含んでいる。外レール３１は、遊技領域１４０を区画（画定）するために遊技領域１４０を囲むように配置されている。内レール３２は、外レール３１とともに遊技球を遊技盤１４の上部に案内するためのものであり、遊技盤１４の左側において外レール３１の内側に配設されている。
【００４１】
ステージ３３は、遊技領域１４０における遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置１３の上縁部に沿って配置されている。
【００４２】
発射装置１２によって発射された遊技球は、遊技盤１４に打ち込まれた遊技釘、ステージ３３等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。この過程において、第１始動口３４、第２始動口３５、通過ゲート３６，３６、大入賞口３９、あるいは一般入賞口４１〜４４に、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口４５から排出（回収）される。遊技球は、発射ハンドル１２２の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ３３の左側を流下する一方で、発射ハンドル１２２の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ３３の右側を流下する。一般に、ステージ３３の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ３３の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
【００４３】
第１始動口３４及び第２始動口３５は、遊技球の入賞（通過）を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を後述する第１及び第２特別図柄表示部５２，５３や液晶表示装置１３において表示させる契機を与えるものである。
【００４４】
第１始動口３４は、遊技盤１４の中央やや下方位置に設けられている。第１始動口３４の後方には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）３４０が配置されている。第１始動口スイッチ３４０によって遊技球が検出された場合、パチンコ遊技機１の内部（図２の基板ユニット１７）において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口１１３または払出口１１４を介して上皿１１１または下皿１１２に払い出される。
【００４５】
第２始動口３５は、第１始動口３４の直下に設けられており、その後方に第２始動口スイッチ（ＳＷ）３５０が配置されている。第２始動口スイッチ３５０によって遊技球が検出された場合、パチンコ遊技機１の内部（図２の基板ユニット１７）において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口１１３または払出口１１４を介して上皿１１１または下皿１１２に払い出される。この第２始動口３５は、普通電動役物としての羽根部材４６によって入賞困難性が決定される。
【００４６】
羽根部材４６は、左右方向に回動するものであり、第２始動口３５への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第２始動口３５への遊技球の入賞を不可能または困難とする閉鎖状態と、を選択可能とするものである。羽根部材４６は、後述する普通図柄表示部５０において所定の図柄で停止表示（点灯・消灯の組み合わせ）されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第２始動口３５に遊技球が入りやすくなる。
【００４７】
例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率遊技状態（通常遊技状態）における当り確率は、例えば１／２５６であり、これに当選した場合に、羽根部材４６が０．３秒間、１回開放される。高確率遊技状態（時短遊技状態）における当り確率は、例えば２５５／２５６であり、これに当選した場合に、羽根部材４６が１．３秒間、３回開放される。また、普通図柄ゲームの１回の当り遊技に対する第２始動口３５への最大入賞カウント数は８カウントである。
【００４８】
なお、普通電動役物としては、羽根部材４６を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤１４の前後に移動するもの、あるいは遊技盤１４の前後に回動して第２始動口３５を開閉する開閉扉であってもよい。
【００４９】
通過ゲート３６，３６は、第２始動口３５を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤１４の左右の中央位置に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示部５０において表示される。後述の普通図柄表示部５０において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１３の表示領域１３１に表示されるようにしてもよい。
【００５０】
パチンコ遊技機１では、大当り遊技終了後に通常遊技状態、あるいは大当り確率が通常遊技状態よりも高くなる確変（確率変動）遊技状態、普通図柄抽選の当選確率が高くなる時短遊技状態に移行する。なお、確変遊技状態と時短遊技状態とには同時に移行することもあるため、大当り遊技終了後に移行する状態として、通常遊技状態（非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である）、時短遊技状態（非確変遊技状態である）、確変遊技状態（非時短遊技状態である）、確変時短遊技状態（確変遊技状態であり、時短遊技状態である）がある。時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高くなるため、普通電動役物としての羽根部材４６のサポートによって第２始動口３５への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第２始動口３５への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。
【００５１】
第１及び第２保留表示部３７，３８は、後述する第１または第２特別図柄表示部５２，５３が変動表示しているときに、第１または第２始動口スイッチ３４０，３５０によって遊技球が検出された場合、第１または第２特別図柄表示部５２，５３において変動表示中の第１または第２特別図柄が停止表示されるまで、第１または第２始動口３４，３５への遊技球の入球に基づく第１または第２特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。変動表示していた第１または第２特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第１または第２特別図柄の変動表示が開始される。
【００５２】
ここで、第１及び第２特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施形態では、第２特別図柄のほうが第１特別図柄よりも高くされている。もちろん、第１及び第２始動口３４，３５への入賞順に従って、対応する第１及び第２特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。
【００５３】
また、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口３４及び第２始動口３５への入球による第１及び第２特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で４個としている。第１特別図柄に対する第１特別図柄ゲームが４回分保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、後述するメインＲＡＭ６２（図１５参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄ゲームについても同様に、４回分保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する第２特別図柄ゲームの情報が、後述するメインＲＡＭ６２（図１５参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の第２特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、第１及び第２特別図柄の双方、すなわち第１始動口３４及び第２始動口３５への入賞保留数は、合計で最大８個となる。
【００５４】
なお、第１及び第２保留表示部３７，３８に代えて、あるいは第１及び第２保留表示部３７，３８に加えて、液晶表示装置１３において、第１始動口３４への入賞の保留及び第２始動口３５への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
【００５５】
大入賞口３９は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態（大当り遊技状態）のときに開放される部分であり、第１始動口３４の右側（もしくは、右側上部または右側下部）に設けられている。この大入賞口３９には、カウントスイッチ３９０が設けられている。このカウントスイッチ３９０は、大入賞口３９への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口１１３または払出口１１４を介して上皿１１１または下皿１１２に払い出される。
【００５６】
シャッタ４０は、大入賞口３９を開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、大入賞口３９を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ４０は、大入賞口３９に遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に変化するように駆動される。シャッタ４０による大入賞口３９の開放駆動は、後述する第１特別図柄表示部５２または第２特別図柄表示部５３において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
【００５７】
ここで、大当り遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技球を獲得できる状態（出玉あり大当り遊技状態）と、実質的に遊技球を獲得できない状態（出玉なし大当り遊技状態）も含まれる。本実施形態では、出玉なし大当り遊技状態の終了後は、大当り当選確率が通常遊技状態よりも高い確変遊技状態に移行する。このような出玉なし大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行させる大当り遊技状態を、突然確率変動という。この突然確率変動は、「突然確変」あるいは「突確」とも呼ばれる。
【００５８】
シャッタ４０による大入賞口３９の開放状態は、カウントスイッチ３９０によるカウント値（遊技球の通過数）が所定個数（例えば７個）となるか、あるいは開放時間が所定時間（例えば約２５秒または０．１秒）を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定個数となった場合、またはシャッタ４０の開放時間が所定時間となった場合には、シャッタ４０は大入賞口３９を閉鎖するように駆動される。
【００５９】
大当り遊技状態では、大入賞口３９の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。本実施形態での大当り遊技状態は、大入賞口３９の開放状態が１５回または２回に設定されている。大当り遊技状態において、大入賞口３９が開放状態とされている遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、大入賞口３９が開放状態から閉鎖状態にされてから次に大入賞口３９が開放状態とされるまでの大入賞口３９の閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。
【００６０】
ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド（１Ｒ）、２回目を第２ラウンド（２Ｒ）と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態での大入賞口３９の開放回数は１５回、８回または４回であるが、開放回数が１５回の大当りを「１５Ｒ大当り」、開放回数が８回の大当りを「８Ｒ大当り」、開放回数が４回の大当りを「４Ｒ大当り」と呼ぶこともできる。
【００６１】
「１５Ｒ大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口３９の最大開放時間が比較的長い時間、例えば約２５秒に設定されている。そのため、「１５Ｒ大当り」となった場合には、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。
【００６２】
一方、「８Ｒ大当り」及び「４Ｒ大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口３９の開放時間が１５Ｒ大当りよりも短い時間に設定され、実質的に遊技球の獲得が困難とされている。すなわち、「８Ｒ大当り」及び「４Ｒ大当り」は、「１５Ｒ大当り」に比べて、大入賞口３９の最大合計開放時間が短く設定されている。
【００６３】
ただし、「８Ｒ大当り」及び「４Ｒ大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口３９の開放時間を「１５Ｒ大当り」と同程度の時間に設定し、大入賞口３９の開放状態での遊技球の入賞を容易として一定数の遊技球を獲得可能なように構成してもよい。また、例えば「８Ｒ大当り」として、一定数の遊技球が獲得できる「第１の８Ｒ大当り」と遊技球を実質的に獲得できない「第２の８Ｒ大当り」とを併用してもよい。
【００６４】
なお、大入賞口３９の開放回数は「１５Ｒ大当り（第１の１５Ｒ大当り）」と同じであるが、大入賞口３９の開放時間が短くて実質的に遊技球を獲得できない「１５Ｒ大当り（第２の１５Ｒ大当り）」を設けるとともに、「第２の１５Ｒ大当り」における大入賞口３９の開放制御と同一または類似する「小当り」を設け、「第２の１５Ｒ大当り」及び「小当り」のいずれが成立したかが大入賞口３９の開放態様からでは判別困難または判別不可能としてもよい。また、「第２の１５Ｒ大当り」後は、「第２の１５Ｒ大当り」前の遊技状態に関わらず、確変遊技状態に移行してもよいし、通常遊技状態に移行してもよい。
【００６５】
一般入賞口４１〜４４は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口４１〜４４は、装飾部材を配置することにより遊技盤１４の左下部及び右下部にそれぞれ２個ずつ形成されている。一般入賞口４１〜４４に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口１１３または払出口１１４を介して上皿１１１または下皿１１２に払い出される。
【００６６】
また、図４に示すように、上述した第１始動口３４、第２始動口３５、大入賞口３９、一般入賞口４１〜４４の後方には、それぞれ、第１始動口スイッチ３４０、第２始動口スイッチ３５０、カウントスイッチ３９０、一般入賞口スイッチ４１０，４２０，４３０，４４０が配設され、通過ゲート３６，３６の内部には通過ゲートスイッチ３６０，３６０が配設され、それぞれの入球または通過が検出される。また、シャッタ４０及び羽根部材４６の後方には、それぞれ、大入賞口ソレノイド４００及び普通電動役物ソレノイド４６０が配設され、それぞれの可動部材の駆動が行われる。
【００６７】
図５に示したように、ＬＥＤユニット５は、普通図柄表示部５０、普通図柄用保留表示部５１、第１特別図柄表示部５２、第２特別図柄表示部５３、第１特別図柄用保留表示部５４、及び第２特別図柄用保留表示部５５を有している。
【００６８】
普通図柄表示部５０は、普通電動役物（羽根部材４６（図３及び図４参照））を駆動して第２始動口３５を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、２つのＬＥＤランプ５０１，５０２を含んでいる。ＬＥＤランプ５０１，５０２は、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示された後、停止表示される。羽根部材４６（図３及び図４参照）は、普通図柄表示部５０におけるＬＥＤランプ５０１，５０２の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときに、羽根部材４６（図３及び図４参照）を所定のパターンで開閉駆動して、第２始動口３５の入球困難性の選択を行う。
【００６９】
普通図柄用保留表示部５１は、２つのＬＥＤランプ５１１，５１２の点灯・消灯または点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。ＬＥＤランプ５１１，５１２による保留表示は、例えば保留数が「１」の場合にはＬＥＤランプ５１１が点灯し、ＬＥＤランプ５１２が消灯する。保留数が「２」の場合にはＬＥＤランプ５１１及びＬＥＤランプ５１２がともに点灯し、保留数が「３」の場合にはＬＥＤランプ５１１が点滅、ＬＥＤランプ５１２が点灯し、保留数が「４」の場合にはＬＥＤランプ５１１及びＬＥＤランプ５１２がともに点滅する。
【００７０】
第１及び第２特別図柄表示部５２，５３は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、それぞれ８個のＬＥＤランプ５２０，５３０を含んでいる。第１特別図柄表示部５２は、第１始動口３４への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第１始動口３４への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第２特別図柄表示部５３は、第２始動口３５への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第２始動口３５への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第１及び第２特別図柄表示部５２，５３の変動表示は、各ＬＥＤランプ５２０，５３０が個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、大当りの種類に応じて、第１及び第２特別図柄表示部５２，５３の８つのＬＥＤランプ５２０，５３０の点灯・消灯によって形成される互いに異なる表示パターン（特別図柄）によって表示される。
【００７１】
第１及び第２特別図柄表示部５２，５３は、大当り抽選結果を表示するものであるため、遊技者は８つのＬＥＤランプ５２０，５３０の表示パターンによって突然確変（例えば、いずれか一方の下部３つのランプが点灯）と小当り（例えば、いずれか一方の中部２つのランプが点灯）とを判別することができる。そのため、後述する疑似確変において、液晶表示装置１３に「突然確変」の文字が表示される等して小当り時に突然確変である旨が報知された場合には、突然確変の始動情報が記憶（保留）されていることが事前に分かる。もちろん、８つのＬＥＤランプ５２０，５３０の点灯・消灯の組み合わせと、それに対応する大当り抽選の結果は、先の例には限定されず、種々に変更可能である。
【００７２】
なお、当選した大当りのラウンド数が分かるラウンドランプを設け、「１５Ｒ大当り」が発生した場合には、１５Ｒランプが点灯し、「８Ｒ大当り」が発生した場合には、８Ｒランプが点灯し、「４Ｒ大当り」が発生した場合には、４Ｒランプが点灯することで、どのラウンドの大当り抽選に当選したか分かるようにしてもよい。
【００７３】
大当り抽選に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行させられる。この大当り遊技状態となった場合には、上述のようにシャッタ４０（図３参照）が駆動制御され、大入賞口３９（図３参照）が開放状態とされて遊技球の受け入れが可能な状態となる。一方、大当り抽選に当選しなかった場合には、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示されて遊技状態が維持される。
【００７４】
液晶表示装置１３の表示領域１３１では、第１特別図柄表示部５２及び第２特別図柄表示部５３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第１特別図柄表示部５２及び第２特別図柄表示部５３で表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置１３の表示領域１３１において、数字からなる識別図柄（装飾図柄）、例えば、「０」、「１」、「２」・・・「９」のような数字が３列変動表示される。一方、第１特別図柄表示部５２（図５参照）及び第２特別図柄表示部５３（図５参照）において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置１３の表示領域１３１でも装飾図柄が停止表示される。
【００７５】
また、第１特別図柄表示部５２及び第２特別図柄表示部５３において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１３の表示領域１３１において表示される。具体的には、第１特別図柄表示部５２及び第２特別図柄表示部５３のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置１３の表示領域１３１において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置１３の表示領域１３１において表示される。
【００７６】
第１特別図柄用保留表示部５４のＬＥＤランプ５４１，５４２及び第２特別図柄用保留表示部５５のＬＥＤランプ５５１，５５２は、点灯・消灯または点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行可能回数（保留個数）を表示するものである。第１特別図柄用保留表示部５４のＬＥＤランプ５４１，５４２及び第２特別図柄用保留表示部５５のＬＥＤランプ５５１，５５２は、それぞれ第１及び第２保留表示部３７，３８に対応しており、第１特別図柄用保留表示部５４のＬＥＤランプ５４１，５４２及び第２特別図柄用保留表示部５５のＬＥＤランプ５５１，５５２での保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部５１のＬＥＤランプ５１１，５１２による保留個数の表示態様と同一である。
【００７７】
次に、操作ユニット９の構成について説明する。上述したように、上皿１１１の上皿上部カバー１１１ａには、所定の遊技中に遊技者が操作（回転操作、押圧操作）することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット９が設けられている（図１参照）。この操作ユニット９は、図６〜図１４に示すように、上皿上部カバー１１１ａに着脱可能に固定されるベース部材６００上に、遊技者が回転させて操作することが可能なジョグダイヤル（回転操作手段）６０１と、遊技者が押圧して操作することが可能な演出ボタン６０２とを一体的に組み付けて構成されている。なお、本実施形態では、ジョグダイヤル６０１を中空環状に構成し、その中空環状領域内に、環状を成す演出ボタン６０２を介在させた構成を想定する。
【００７８】
図８は、操作ユニット９の分解構成図である。演出ボタン６０２は、遊技者が例えば手指等で押圧して突没操作させることが可能な押圧操作部と、押圧操作部を突没可能に弾性支持する弾性支持部と、押圧操作部の押圧操作（例えば、突没回数、突没タイミング等）を検出する押圧操作検出部とを備えている。これら各部の構成については、以下に説明する。
【００７９】
また、演出ボタン６０２を有するパチンコ遊技機には、演出実行手段が設けられ、これにより、押圧操作部の押圧操作が押圧操作検出部によって検出されたことに基づいて、所定の演出を実行することができる。この場合、演出実行手段としては、例えば、液晶表示装置１３（図３参照）、副制御回路７（図１５参照）などを適用することができる。
【００８０】
これによれば、例えば、液晶表示装置１３上に「押圧（突没）操作すべき命令（ボタンを押せ！）」についての演出が表示されている場合を想定すると、この命令に従って遊技者が押圧操作部を押圧操作（突没操作）すると、そのときの押圧操作（突没操作）に基づいて、副制御回路７によって液晶表示装置１３上に所定の演出（例えば「押圧（突没）操作完了」についての演出など）が実行される。
【００８１】
ここで、弾性支持部としては、例えば圧縮コイルばね６０３を適用することができる。この構成によれば、圧縮コイルばね６０３を、後述するジョグダイヤル６０１の固定ベース６０４（ベース部材６００上に固定される）と、押圧操作部との間に介在され、これにより、押圧操作部を圧縮コイルばね６０３の弾性力によって、ベース部材６００（固定ベース６０４）に対して突没可能に弾性支持することができる。
【００８２】
また、押圧操作部の一例としては、押圧ベース６０５上に、発光部６０６ａ（例えば、ＬＥＤ等）が構築されたボタン電飾基板６０６と、押圧操作時に遊技者の例えば手指等が触れる表面装飾部材６０７（レンズ６０７ａ、拡散シート６０７ｂなど）とを対向配置させて構成することができる。この構成によれば、発光部６０６ａから発せられた光により、表面装飾部材６０７から美観に優れた例えば放射光や拡散光などを発生させることができるため、遊技における押圧操作に対する興趣を向上させることができる。なお、発光部６０６ａの制御は、副制御回路７（図１５参照）によって行われる。
【００８３】
この場合、発光部６０６ａが構築されたボタン電飾基板６０６、表面装飾部材６０７（レンズ６０７ａ、拡散シート６０７ｂ）は、上述した演出実行手段として構成することが可能であり、そうすると、遊技の状態に応じて、当該発光部６０６ａから発せられた光を拡散シート６０７ｂに照射することで、レンズ６０７ａから美観に優れた例えば放射光や拡散光などを遊技状態に合わせて発生させることができる。
【００８４】
また、押圧操作検出部の一例としては、検出片（検出部材ともいう）６０８を押圧ベース６０５に設けるとともに、当該検出片６０８を検出するためのセンサ基板６０９をベース部材６００に固定することで構成することができる。この構成において、センサ基板６０９には、押圧ベース６０５（押圧操作部）とともに突没する検出片６０８の突没状態（例えば、突没回数、突没タイミング等）を検出する押圧操作検出センサ６０９ｓが設けられている。この場合、押圧操作に際し、押圧操作検出センサ６０９ｓに対して出たり入ったり（突没）する検出片６０８の例えば突没回数や突没タイミングを検出することで、押圧操作部の押圧操作（すなわち、遊技者が押圧操作部を例えば手指等で押圧して突没操作させる回数やタイミング等）を正確に検出することができる。
【００８５】
一方、図８に示すように、ジョグダイヤル６０１は、ベース部材６００上に支持され、遊技者が例えば手指等で回転操作可能な回転操作部と、回転操作部の回転操作を検出する回転操作検出部と、回転操作部とベース部材６００との間に設けられ、回転操作部の回転操作に追従して回転する複数の球状部材６１０（例えば、金属製の球体やボール等）とを備えている。これら各部の構成については以下に説明する。
【００８６】
また、このジョグダイヤル６０１を有するパチンコ遊技機には、演出実行手段が設けられ、これにより、回転操作部の回転操作が回転操作検出部によって検出されたことに基づいて、所定の演出を実行することができる。この場合、演出実行手段としては、例えば、液晶表示装置１３（図３参照）、副制御回路７（図１５参照）などを適用することができる。
【００８７】
これによれば、例えば、液晶表示装置１３上に「回転操作すべき命令（ジョグダイヤルを回せ！）」についての演出が表示されている場合を想定すると、この命令に従って遊技者が回転操作部を回転操作すると、そのときの回転操作に基づいて、副制御回路７によって液晶表示装置１３上に所定の演出（例えば「回転操作完了」についての演出など）が実行される。
【００８８】
ここで、回転操作部の一例としては、ベース部材６００上に回転可能に設けられた回転ハウジング６１１と、遊技者の例えば手指等で回転させることが可能な透光性を有する（後述する発光部６１２ａからの光を透光可能な）回転カバー６１３と、回転カバー６１３と回転ハウジング６１１との間に介在させる回転レンズ６１４とを備えて構成することができる。
【００８９】
なお、回転ハウジング６１１、回転カバー６１３、回転レンズ６１４は、互いに一体的に組み合わせて構成され、これにより、回転カバー６１３の回転操作に連動して、回転レンズ６１４および回転ハウジング６１１が共に回転する。また、上述した発光部６１２ａ（例えば、ＬＥＤ等）は、ジョグダイヤル電飾基板６１２に構築されており、当該ジョグダイヤル電飾基板６１２は、固定ベース６０４に搭載された状態で、ベース部材６００上に固定されるようになっている。
【００９０】
この場合、発光部６１２ａが構築されたジョグダイヤル電飾基板６１２、回転レンズ６１４、回転カバー６１３は、上述した演出実行手段として構成することが可能であり、そうすると、遊技の状態に応じて、当該発光部６１２ａから発せられた光を回転レンズ６１４に照射することで、回転カバー６１３から美観に優れた例えば放射光や拡散光などを遊技状態に合わせて発生させることができる。
【００９１】
また、回転操作検出部の一例としては、検出片（検知片、検出部材、検知部材ともいう）６１５（図１０参照）を回転ハウジング６１１に設けるとともに、回転ハウジング６１１とともに回転する当該検出片６１５を検出するためのジョグダイヤルスイッチ（ＳＷ）６１６ａ及び６１６ｂ（図９参照）をジョグダイヤル電飾基板６１２に設けることで構成することができる。なお、検出片６１５は、回転ハウジング６１１のうちジョグダイヤル電飾基板６１２に対向する表面６１１ｆに設けられ、当該回転ハウジング６１１の回転中心に対して同心円状に、かつ周方向に沿って所定間隔（例えば、等間隔）で複数個配列されている。例えば、検出片６１５を１２個とし、これらを等間隔に配置すれば、１５度の分解能で回転角度を検出することができる。
【００９２】
一方、ジョグダイヤルＳＷ６１６ａ及び６１６ｂは、ジョグダイヤル電飾基板６１２のうち回転ハウジング６１１の表面６１１ｆに対向する裏面６１２ｔにおいて、回転ハウジング６１１とともに回転する各検出片６１５が通過可能な位置に沿って周方向に設けられており、ジョグダイヤルＳＷ６１６ａ及び６１６ｂを検出片６１５が通過したことを検出することで、回転ハウジング６１１の回転操作（すなわち、ジョグダイヤル６０１の回転操作）を正確に検出することができる。
【００９３】
ジョグダイヤルＳＷ６１６ａ及び６１６ｂは、例えば、光を発する発光素子６１６ｃと、発光素子６１６ｃが発した光を受光する受光素子６１６ｄとを対向配置させて構成される。これにより、ジョグダイヤルＳＷ６１６ａ及び６１６ｂおいて、発光素子６１６ｃと受光素子６１６ｄとの間を通過した検出片６１５の例えば通過個数や通過タイミング等を検出することで、回転カバー６１３の回転方向や回転速度（すなわち、ジョグダイヤル６０１の回転方向や回転速度）などを正確に検出することができる。
【００９４】
このようなジョグダイヤル６０１において、回転ハウジング６１１の裏面６１１ｔ（検出片６１５が設けられた表面６１１ｆとは反対側の面）には、複数の球状部材６１０を１つずつ回転自在に保持する保持部６１１ｈが、周方向に沿って所定間隔（例えば、等間隔）に設けられ（図１１参照）、一方、ベース部材６００には、回転ハウジング６１１の裏面６１１ｔに対向する対向面６００ｆにおいて、上述した保持部６１１ｈに保持された球状部材６１０が転動可能な転動面６００ｓが、周方向に沿って円環状に連続して設けられている（図１２参照）。
【００９５】
これにより、複数の球状部材６１０は、回転ハウジング６１１のうち検出片６１５が設けられた表面６１１ｆとは反対側の裏面６１１ｔに接触しつつ、ベース部材６００との間に沿って転動する。なお、複数の球状部材６１０を１つずつ回転自在に保持する保持部６１１ｈに代えて、周方向に沿って円環状に連続した保持部（図示しない）を構成し、当該円環状の保持部全体に亘って複数の球状部材６１０を連続的に配列させるようにしてもよい。また、転動面６００ｓについては、ここに潤滑剤を塗布し、球状部材６１０の転動性を向上させるようにしてもよい。
【００９６】
以上、回転操作部（回転ハウジング６１１）とベース部材６００との間に、当該回転操作部（回転カバー６１３）の回転操作に追従して回転する複数の球状部材６１０を介在させたことで、当該球状部材６１０を介在させない場合に比べて、回転操作部における回転操作性を飛躍的に高めることができる。これによれば、当該回転操作部の回転操作に際し、何らの違和感を覚えることなく円滑（スムーズ）に行うことができるため、遊技者は遊技にのみ集中することが可能となり、その結果、遊技に対する興趣を低下させることはない。
【００９７】
さらに、１つの部材（回転ハウジング６１１）に対し、円滑（スムーズ）に回転操作部を回転させるための構成（球状部材６１０が回転可能に接触する裏面６１１ｔ）と、回転操作部の回転操作を検出するための構成（回転操作検出部の検出片６１５が設けられた表面６１１ｆ）とを備えるようにしたことで、回転操作部に要する部品点数を削減することができるため、その分だけ当該回転操作部の低コスト化を図ることができるとともに、これによる当該回転操作部のコンパクト化（省スペース化）を図ることができる。
【００９８】
ところで、上述したような操作ユニット９は、図１３〜図１４に示すように、ベース部材６００上にジョグダイヤル６０１と演出ボタン６０２とを組み付けて一体化させた状態で、所定の取付機構を介して、パチンコ遊技機に着脱自在に搭載させることができるようになっており、これにより、当該操作ユニット９を構成する上述した操作部（押圧操作部、回転操作部）を当該パチンコ遊技機に着脱自在に取り付けることができる。
【００９９】
ここで、操作ユニット９の搭載場所については、例えば遊技者が操作し易い部位を含めて、パチンコ遊技機の使用目的や使用環境などに応じて設定されるため、特に限定されるものではないが、図１３〜図１４では一例として、上皿上部カバー１１１ａに対して、操作ユニット９を着脱自在に設ける場合を想定する。
【０１００】
取付機構は、上皿上部カバー１１１ａを貫通して形成され、操作ユニット９を挿入配置させることが可能な取付用孔６１７と、上皿上部カバー１１１ａの裏面（背面）側において、取付用孔６１７を挟んでその両側に対向して設けられた一対の取付用ボス６１８と、当該操作ユニット９に設けられ、当該操作ユニット９を上皿１１１の裏面（背面）側から取付用孔６１７に挿入配置させた状態で、一対の取付用ボス６１８を介して、当該操作ユニット９を上皿上部カバー１１１ａに着脱自在に固定させる固定部とを備えている。
【０１０１】
この場合、一対の取付用ボス６１８は、上皿上部カバー１１１ａの裏面（背面）側から立ち上げられた軸部６１８ａと、軸部６１８ａの先端に設けられ、軸部６１８ａよりも拡大した頭部６１８ｂとを備えている。なお、取付用ボス６１８としては、例えば、一般的なネジを軸部６１８ａとし、当該軸部６１８ａよりも拡大したワッシャを頭部６１８ｂとして構成することができる。また、取付用孔６１７の形状や大きさ等は、ここに挿入配置させる操作ユニット９の形状や大きさ等に応じて設定されるため、特に限定しない。
【０１０２】
また、固定部の配置については、例えば、上述した操作ユニット９に直接構築してもよいし、或いは、当該操作ユニット９をベース部材６００上に組み付けて一体化させた状態における当該ベース部材６００に構築してもよい。ここでは一例として、ベース部材６００に固定部が構築された場合を想定する。
【０１０３】
図８、図１２、図１４に示すように、固定部は、操作ユニット９（ベース部材６００）の両側に対向して貫通形成され、操作ユニット９の回転方向に沿って円弧状に延在し、かつ、一対の取付用ボス６１８の軸部６１８ａを挿通させた状態で、その両端まで移動させることが可能な一対の固定用長孔６１９と、一対の固定用長孔６１９の一端側に形成され、一対の取付用ボス６１８の頭部６１８ｂを挿脱させることが可能な頭部挿脱部６１９ａと、一対の固定用長孔６１９の他端側に形成され、一対の取付用ボス６１８の頭部６１８ｂを挿脱させることが不可能な頭部抜け止め部６１９ｂとを備えている。
【０１０４】
この固定部によれば、まず、操作ユニット９をそのジョグダイヤル６０１及び演出ボタン６０２側から取付用孔６１７に挿入しつつ、一対の取付用ボス６１８の頭部６１８ｂを、一対の固定用長孔６１９の一端側の頭部挿脱部６１９ａに同時に挿入し（図１４参照）、その状態で、操作ユニット９（具体的には、ベース部材６００）を一方向に回転させて、一対の取付用ボス６１８の軸部６１８ａを一対の固定用長孔６１９の他端側まで移動させる。このとき、一対の取付用ボス６１８の頭部６１８ｂは、頭部抜け止め部６１９ｂによって抜け止めされた状態となり、その結果、操作ユニット９（ベース部材６００）を一対の取付用ボス６１８に対して抜け止め固定させることができる。これにより、操作ユニット９は、回転（押圧）操作可能にベース部材６００で支持された状態で、一対の取付用ボス６１８を介して、上皿上部カバー１１１ａに対して抜け止め固定される。
【０１０５】
これに対して、操作ユニット９が一対の取付用ボス６１８に対して抜け止め固定された状態において、まず、操作ユニット９（具体的には、ベース部材６００）を他方向に回転させて、一対の取付用ボス６１８の軸部６１８ａを一対の固定用長孔６１９の一端側まで移動させる。このとき、一対の固定用長孔６１９の頭部挿脱部６１９ａを介して、一対の取付用ボス６１８の頭部６１８ｂが挿脱可能な状態とる。これにより、操作ユニット９（ベース部材６００）は、一対の取付用ボス６１８から取り外し可能となる。
【０１０６】
以上、一対の取付用ボス６１８と固定部（固定用長孔６１９）とを用いた取付機構によれば、上皿上部カバー１１１ａに対する操作ユニット９の取付作業および取外作業をワンタッチで、簡単かつ短時間に行うことができる。なお、当該取付機構では、従来では必要であった取付ネジ等の部材が一切不要となるため、その分だけ遊技機の製造コストを削減することができるとともに、操作ユニット９の取付性および取外性を飛躍的に向上させることができる。
【０１０７】
さらに、上述したガラスドア１０の表面に備えられる皿ユニット１１には、上皿上部カバー１１１ａを囲むように、図示しない上皿構成部材（上皿１１１を装飾する装飾部材や、上皿下部カバーなど）が備えられており、上皿構成部材は、ガラスドア１０の裏面（背面）側から固定されているため、ガラスドア１０をベースドア１５から開けた状態でなければ、ガラスドア１０から取り外すことができない。したがって、上皿上部カバー１１１ａに対する操作ユニット９の取付・取外作業を行う場合、ガラスドア１０を開けた状態で、当該上皿構成部材を全て取り外した後でなければ、上皿上部カバー１１１ａに対する操作ユニット９の取付・取外作業を行うことができない。これにより、遊技者側からの不正なアクセスによって、操作ユニット９を簡単に取り外すことはできない。
【０１０８】
ここで、上皿上部カバー１１１ａに対する操作ユニット９の取付・取外作業としては、例えば、ガラスドア１０を開けた状態で上皿構成部材を全て取り外し、上皿上部カバー１１１ａのみを残留させた後、当該上皿上部カバー１１１ａの裏面側から操作ユニット９（ジョグダイヤル６０１、演出ボタン６０２）を取付用孔６１７に挿入して取り付けるようにしてもよいし、或いは、上皿上部カバー１１１ａをガラスドア１０の表面（前面）（図１〜図２参照）から差し込んで、その差込先端１１１ｂ（図１３〜図１４参照）をガラスドア１０の裏面（背面）側から固定（例えば、ビス止め、係止など）する構成とし、操作ユニット９の取付・取外に際し、ガラスドア１０を開いた状態で上皿構成部材とともに上皿上部カバー１１１ａも取り外した後に、当該上皿上部カバー１１１ａに対して、上記同様の方法により操作ユニット９を着脱させるようにしてもよい。なお、上皿構成部材の一部又は全部をガラスドア１０の表面（前面）側から固定するようにしてもよい。
【０１０９】
［遊技機の電気的構成］
次に、図１５を用いて、このパチンコ遊技機１の制御回路について説明する。
【０１１０】
図１５に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技の制御を行う主制御回路６と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路７と、を備えている。
【０１１１】
主制御回路６は、メインＣＰＵ６０、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６１、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）６２、初期リセット回路６３、Ｉ／Ｏポート６４、及びコマンド出カポート６５、バックアップコンデンサ６６を備えているとともに、各種のデバイス（機器やスイッチ（ＳＷ）等）と接続されている。
【０１１２】
メインＣＰＵ６０は、メインＲＯＭ６１及びメインＲＡＭ６２と接続されており、メインＲＯＭ６１に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１１３】
メインＲＯＭ６１は、メインＣＰＵ６０によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラム、例えば、図２１〜図２６に示す処理をメインＣＰＵ６０に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルを記憶している。
【０１１４】
メインＲＡＭ６２は、メインＣＰＵ６０の一時記憶領域として、種々のデータ（フラグ及び変数の値等）を記憶する機能を有する。メインＣＰＵ６０の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ６２に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【０１１５】
初期リセット回路６３は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインＣＰＵ６０に接続されている。
【０１１６】
Ｉ／Ｏポート６４は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６０に、メインＣＰＵ６０からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【０１１７】
コマンド出カポート６５は、メインＣＰＵ６０からのコマンドを副制御回路７に送信するものである。
【０１１８】
バックアップコンデンサ６６は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ６２に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ６２に記憶されている種々のデータを保護するものである。
【０１１９】
主制御回路６に接続される各種のデバイスとしては、ＬＥＤユニット５の他、ソレノイド（ＳＯＬ）４００，４６０、及び外部端子板８０が含まれる。
【０１２０】
図５に示したように、ＬＥＤユニット５は、上述のように普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示部５０、普通図柄用保留表示部５１、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示部５２及び第２特別図柄表示部５３、第１特別図柄用保留表示部５４、及び第２特別図柄用保留表示部５５を含んでいる。
【０１２１】
ソレノイド４００，４６０には、シャッタ４０を駆動させて大入賞口３９を開放状態または閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド４００、及び普通電動役物としての羽根部材４６を開閉状態とする電動役物ソレノイド４６０が含まれる。
【０１２２】
外部端子板８０は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ９０等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。
【０１２３】
主制御回路６に接続される各種のスイッチとしては、第１始動口スイッチ３４０、第２始動口スイッチ３５０、通過ゲートスイッチ３６０、カウントスイッチ３９０、及び一般入賞口スイッチ４１０，４２０，４３０，４４０、及びバックアップクリアスイッチ８１が含まれる。第１始動口スイッチ３４０及び第２始動口スイッチ３５０は、第１及び第２始動口３４，３５に遊技球が入球（入賞）した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。通過ゲートスイッチ３６０は、通過ゲート３６，３６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。カウントスイッチ３９０は、大入賞口３９の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。一般入賞口スイッチ４１０，４２０，４３０，４４０は、一般入賞口４１，４２，４３，４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。
【０１２４】
主制御回路６には、さらに、払出・発射制御回路８２が接続されている。払出・発射制御回路８２は、払出装置８３及び発射装置１２を制御するものであり、払出装置８３、発射装置１２及びカードユニット８４が接続されている。カードユニット８４は、遊技者の操作によって、カードユニット８４に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル８５との間で送受信可能である。払出・発射制御回路８２は、主制御回路６から供給される賞球制御コマンド、カードユニット８４から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置８３に対して所定の信号を送信することにより、払出装置８３に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路８２は、さらに、発射装置１２の発射ハンドル１２２が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１２５】
バックアップクリアスイッチ８１は、電断時等における主制御回路６及び払出・発射制御回路８２のバックアップデータを、遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。
【０１２６】
副制御回路７は、コマンド出力ポート６５及びコマンド入力ポート７０を介して主制御回路６に接続されており、主制御回路６からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路７は、主制御回路６から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブＣＰＵ（演出実行手段／操作量検出手段／操作量変更手段）７１、サブＲＯＭ７２（操作量記憶手段）、サブＲＡＭ７３、表示制御回路７４、音声制御回路７５、及びランプ制御回路７６、バックアップコンデンサ７７を備えている。
【０１２７】
副制御回路７は、さらに、遊技者が押下操作可能な演出ボタン６０２の押下操作を検出（検知）する押下操作ボタンスイッチ２０ａと、遊技者が回転操作可能な回転操作手段としてのジョグダイヤル６０１の回転操作を検出（検知）する回転操作検出手段としてのジョグダイヤルＳＷ６１６ａ及び６１６ｂに接続されており、遊技者が演出ボタン６０２またはジョグダイヤル６０１を操作すると、その信号が副制御回路７に入力されるようになっている。
【０１２８】
サブＣＰＵ７１は、図２７〜図３５に示すような、サブＲＯＭ７２に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路７の制御を行う。
【０１２９】
具体的には、サブＣＰＵ７１は、後述する以下の処理を実行するようになっている。すなわち、ジョグダイヤル６０１の回転操作に基づいて所定の演出を実行するようになっている。また、サブＣＰＵ７１は、ジョグダイヤル６０１の回転操作における操作量を検出するようになっている。ここで、操作量は、遊技者がジョグダイヤル６０１をどれ程回転操作したかを示す値である。この操作量のデータは、所定の複数種類の演出ごとに予め対応付けられてサブＲＯＭ７２に記憶されている。
【０１３０】
また、サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２が複数種類の演出ごとに記憶した操作量に基づいて、第１の演出の実行中において第１の操作量を検出したことを条件に第１の演出の態様を変化させることが可能であり、第２の演出の実行中において第１の操作量とは異なる第２の操作量を検出したことを条件に第２の演出の態様を変化させることが可能なものである。
【０１３１】
さらに、サブＣＰＵ７１は、所定の条件が成立したことに基づいて、第１の演出又は第２の演出のうち、少なくとも一方の演出について、関連付けられた操作量を変更可能なものである。
【０１３２】
ここで、第１の演出は、例えば、複数の項目の中から、遊技者がジョグダイヤル６０１を回転操作することにより何れかを選択する演出である。具体的例を挙げれば、第１の演出は、複数の文字が表示された文字一覧画面から所望の文字を遊技者がジョグダイヤル６０１の操作で選択する演出である。また、第２の演出は、例えば、ジョグダイヤル６０１の回転操作における操作量の増加に応じて、演出の態様を変化させることが可能な演出である。具体的例を挙げれば、第２の演出は、矩形状のメータの表示画面においてジョグダイヤル６０１の操作量の増加に応じて、メータが空の状態の表示から満タンの状態の表示に徐々に変化させる演出である。
【０１３３】
サブＲＯＭ７２には、サブＣＰＵ７１によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、サブＲＯＭ７２に代えて、あるいはサブＲＯＭ７２に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記憶されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後にパチンコ遊技機１の外部のサーバからダウンロードし、サブＲＡＭ７３に記憶するようにしてもよい。
【０１３４】
また、サブＲＯＭ７２には、ジョグダイヤル６０１の回転操作における操作量のデータが、所定の複数種類の演出ごとに予め対応付けられて記憶されている。ここで、サブＲＯＭ７２は、上述の第１及び第２の演出を例に挙げると、第１の演出に関連付けられた第１の操作量を、第２の演出に関連付けられた第２の操作量よりも大きい値の操作量として記憶するものである。その結果、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、文字一覧画面から所望の文字を選択させる演出においては比較的大きな値の操作量で遊技者に文字を選択させることができ、矩形状のメータの表示画面においては比較的小さな値の操作量で遊技者にメータ表示を変化させることができるので、演出に応じた適切な操作量を設定することができる。
【０１３５】
サブＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１の一時記憶領域として種々のデータ（フラグや変数の値等）を記憶するものである。サブＣＰＵ７１の一時記憶領域としては、サブＲＡＭ７３に代えて、あるいはサブＲＡＭ７３に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。
【０１３６】
表示制御回路７４はサブＣＰＵ７１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置（ＬＣＤ）１３における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ（ＶＤＰ）７４ａ、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ７４ｂ、画像データをバッファするフレームバッファ７４ｃ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ７４ｄを備えている。表示制御回路７４は、サブＣＰＵ７１から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置１３に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファ７４ｃに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ等が含まれる。
【０１３７】
表示制御回路７４は、さらに、所定のタイミングで、フレームバッファ７４ｃに格納された画像データをＤ／Ａコンバータ７４ｄに供給する。Ｄ／Ａコンバータ７４ｄは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置１３に供給する。液晶表示装置１３では、Ｄ／Ａコンバータ７４ｄからの画像信号に基づいて画像が表示される。
【０１３８】
音声制御回路７５は、スピーカ２１から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（ＡＭＰ）を含んでいる。音源ＩＣは、スピーカ２１から発生させる音声の制御を行うものである。音源ＩＣは、サブＣＰＵ７１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音源ＩＣは、さらに、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給することもできる。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ２１から音声を発生させる。
【０１３９】
ランプ制御回路７６は、装飾ランプ等を含むランプ・ＬＥＤ２２の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【０１４０】
バックアップコンデンサ７７は、電断時において、例えば、サブＲＡＭ７３に対して速やかに電源を供給することにより、サブＲＡＭ７３に記憶されている種々のデータを保護するものである。
【０１４１】
図１５では、主制御回路６から副制御回路７に信号を供給し、副制御回路７から主制御回路６に対しては信号を供給できないように構成された状態が示されているが、副制御回路７から主制御回路６に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１４２】
次に、ジョグダイヤル６０１の回転方向及び操作量の検出について図１６を用いて説明する。
【０１４３】
まず、ジョグダイヤル６０１の回転方向の検出は、図１６の左側に示す基準状態に基づいてサブＣＰＵ７１が判定する。この基準状態は、ジョグダイヤルＳＷ６１６ａ（左ＳＷ）及び６１６ｂ（右ＳＷ）のオン（ＯＮ）又はオフ（ＯＦＦ）状態に基づいて決められており、図示のように４とおりの基準状態がある。すなわち、左ＳＷがＯＮ及び右ＳＷがＯＮの状態、左ＳＷがＯＮ及び右ＳＷがＯＦＦの状態、左ＳＷがＯＦＦ及び右ＳＷがＯＮの状態、左ＳＷ及びＯＦＦで右ＳＷがＯＦＦの状態の４つである。
【０１４４】
サブＣＰＵ７１は、左ＳＷ及び右ＳＷが、基本状態から図１６の右側に示す状態に変化したとき、時計回り及び反時計回りのいずれに操作されたかを判定するようになっている。具体的には、例えば、左ＳＷがＯＮ及び右ＳＷがＯＮの状態から、左ＳＷがＯＮ及び右ＳＷがＯＦＦの状態に変化した場合は、サブＣＰＵ７１は、ジョグダイヤル６０１が時計回り方向に回転操作されたと判定する。一方、左ＳＷがＯＮ及び右ＳＷがＯＮの状態から、左ＳＷがＯＦＦ及び右ＳＷがＯＮの状態に変化した場合は、サブＣＰＵ７１は、ジョグダイヤル６０１が反時計回り方向に回転操作されたと判定する。
【０１４５】
次に、ジョグダイヤル６０１の操作量の検出は、左ＳＷ、右ＳＷの状態の変化に基づいてサブＣＰＵ７１が判定する。以下、左ＳＷがＯＮで右ＳＷがＯＦＦの状態を「ＯＮ・ＯＦＦ」と表す。
【０１４６】
具体的には、例えば、「ＯＮ・ＯＮ」の状態から「ＯＮ・ＯＦＦ」に変化した場合（時計回りの場合）をステップ数"１"とし、「ＯＮ・ＯＮ」の状態から「ＯＦＦ・ＯＮ」に変化した場合（反時計回りの場合）をステップ数"−１"とすることにより、サブＣＰＵ７１はステップ数に基づいてジョグダイヤル６０１の操作量を検出することができる。また、単位時間あたりのステップ数により、ジョグダイヤル６０１の回転速度を検出することができる。サブＣＰＵ７１は、この操作量のデータを、所定の複数種類の演出ごとにサブＲＯＭ７２から読みだすようになっている。
【０１４７】
［遊技機のテーブル］
次に、図１７ないし図２０を用いて、パチンコ遊技機１が備える各種のテーブルについて説明する。
【０１４８】
［大当り判定テーブル］
図１７は、このパチンコ遊技機１の大当り判定テーブルを示している。この大当り判定テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。この大当り判定テーブルは、遊技状態を問わず共通化されたテーブルとして、メインＲＯＭ６１に記憶されている。
【０１４９】
大当り判定テーブルには、図１７（ａ）に示す通常遊技状態（低確率遊技状態）での大当り判定テーブルと、図１７（ｂ）に示す確変遊技状態（高確率遊技状態）での大当り判定テーブルとがある。本実施形態では、特別図柄ゲームにおいて、通常遊技状態及び確変遊技状態のいずれの場合であっても、主制御回路６にて大当りの抽選が「０〜２９９」の数値範囲（３００個の乱数値）で行われるものとしている。
【０１５０】
通常遊技状態における大当りは、図１７（ａ）に示すように、乱数値が「０」の場合が大当り、乱数値が「１〜２９９」の場合がハズレと判定されるようになっている。
【０１５１】
一方、確変遊技状態における大当りは、図１７（ｂ）に示すように、乱数値が「０〜９」の場合が大当り、乱数値が「１０〜２９９」の場合がハズレと判定されるようになっている。
【０１５２】
なお、図１７に示した大当り判定テーブルの変形例として、大入賞口３９（図３参照）は開放するがその発生前後で遊技状態が変化しない「小当り」を設け、所定の大当り判定用乱数を取得した時に小当りが発生するようにしてもよい。また、図１７には、通常遊技状態時と確変遊技状態時の２つの大当り判定テーブルを示し、入賞した始動口（第１始動口３４又は第２始動口３５）に応じて分けてはいないが、入賞した始動口に応じて用いる大当り判定用テーブルを異ならせてもよい。
【０１５３】
［大当り図柄決定テーブル］
図１８は、このパチンコ遊技機１の大当り図柄決定テーブルを示している。この特別図柄決定テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。
【０１５４】
特別図柄ゲームにおいて、「大当り」に当選した場合、主制御回路６にて、大当り図柄決定用乱数値の抽選が「０〜５」の数値範囲で行われる。
【０１５５】
大当り図柄決定テーブルには、図１８（ａ）に示す第１特別図柄に係る大当り図柄決定テーブルと、図１８（ｂ）に示す第２特別図柄に係る大当り図柄決定テーブルとがある。本実施形態では、特別図柄ゲームにおいて、「大当り」に当選した場合、第１始動口３４への入賞（第１特別図柄）及び第２始動口３５への入賞（第２特別図柄）のいずれの場合であっても、主制御回路６にて、大当り図柄決定用乱数値の抽選が「０〜５」の数値範囲（６個の乱数値）で行われるものとしている。
【０１５６】
図１８（ａ）に示すように、第１始動口３４への入賞（第１特別図柄）において、大当り図柄決定用乱数値が「０」の場合が「１５Ｒ確変大当り」で停止図柄「Ａ」、大当り図柄決定用乱数値が「１」の場合が「８Ｒ確変大当り」で停止図柄「Ｂ」、大当り図柄決定用乱数値が「２」の場合が「４Ｒ確変大当り」で停止図柄「Ｃ」、大当り図柄決定用乱数値が「３〜５」の場合が「４Ｒ通常大当り」でそれぞれ停止図柄「Ｄ〜Ｆ」が決定される。「ハズレ」の場合は、停止図柄「Ｇ」が決定される。
【０１５７】
一方、図１８（ｂ）に示すように、第２始動口３５への入賞（第２特別図柄）において、大当り図柄決定用乱数値が「０〜１」の場合が「１５Ｒ確変大当り」で停止図柄「Ｈ」、大当り図柄決定用乱数値が「２」の場合が「４Ｒ確変大当り」で停止図柄「Ｉ」、大当り図柄決定用乱数値が「３〜５」の場合が「４Ｒ通常大当り」で停止図柄「Ｊ」が決定される。「ハズレ」の場合は、停止図柄「Ｋ」が決定される。
【０１５８】
なお、上述したように、本実施形態では、大当り図柄決定テーブルにおいて大当りの種類を４つにしたが、本発明はこれに限定されず、様々なラウンド数があってもよい。また、１ラウンドの間に複数回大入賞口３９（図３参照）を開放させてもよく、開放時間も一律にする必要はなく、ラウンド毎や大当りの種類によって変えてもよい。
【０１５９】
また、大当り図柄決定用テーブルを第１特別図柄と第２特別図柄とで異ならせているが、同じテーブルを用いるようにしてもよい。
【０１６０】
また、確変大当りの時は、確変大当り遊技状態終了後において確変時短遊技状態に移行し、確変時短遊技状態が次回の大当り遊技状態に移行するまで継続するが、通常大当りの時には、通常大当り遊技状態終了後において時短遊技状態に移行し、時短遊技状態に移行した後、大当り遊技状態に移行しないで特別図柄が５０回の変動表示を行った場合、時短遊技状態から通常遊技状態に移行するようにしているが、確変大当りの時にも確変大当り遊技状態終了後において確変時短遊技状態に移行し、確変時短遊技状態に移行した後、大当り遊技状態に移行しないで特別図柄が５０回の変動表示を行った場合、確変時短遊技状態から確変遊技状態に移行するようにしてもよい。
【０１６１】
また、ラウンド数が異なる通常大当りを複数種類設けて、それぞれで時短回数が異なるようにしてもよい。なお、時短回数だけ異ならせてラウンド数は同一でもよい。また、１ラウンドで複数回大入賞口３９を開放させるようにしてもよい。
【０１６２】
［変動パターン決定テーブル］
図１０は、このパチンコ遊技機１の変動パターン決定テーブルを示している。変動パターン決定テーブルは、変動パターンを決定するためのテーブルである。変動パターン決定テーブルは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。
【０１６３】
変動パターン決定テーブルでは、大当り図柄決定テーブルを用いた判定結果と変動時間決定用乱数の値とに基づいて変動パターンを決定することができる。
【０１６４】
変動パターン決定テーブルには、図１９（ａ）に示す第１特別図柄に係る変動パターン決定テーブルと、図１９（ｂ）に示す第２特別図柄に係る変動パターン決定テーブルとがある。本実施形態では、特別図柄ゲームにおいて、「大当り」に当選した場合、第１始動口３４への入賞（第１特別図柄）及び第２始動口３５への入賞（第２特別図柄）のいずれの場合であっても、主制御回路６にて、変動時間決定用乱数値の抽選が「０〜９９」の数値範囲（１００個の乱数値）で行われるものとしている。
【０１６５】
変動時間決定用乱数値により変動パターンが決定された場合、変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドが決定される。決定された変動パターンを示すデータ及び変動パターン指定コマンドは、主制御回路６のメインＲＡＭ６２（図１５参照）の所定の領域に格納される。そして、変動パターンを示すデータは、対応する特別図柄表示装置に供給される。また、変動パターン指定コマンドは副制御回路７に供給され、後述するように副制御回路７は供給された変動パターン指定コマンドを利用して演出データを決定する。
【０１６６】
図１９（ａ）に示すように、第１始動口３４への入賞（第１特別図柄）において、例えば、大当り図柄決定テーブルを用いた判定結果が「１５Ｒ確変」で変動時間決定用乱数の値が「０〜７９」の場合は、変動パターン（１）、変動時間＝６０ｓ（秒）、変動パターン指定コマンド「ｈ０」が決定される。また、例えば、「ハズレ」の場合で変動時間決定用乱数の値が「０〜９３」の場合は、変動パターン（７）、変動時間＝２０ｓ（秒）、変動パターン指定コマンド「ｈ６」が決定される。
【０１６７】
一方、図１９（ｂ）に示すように、第２始動口３５への入賞（第２特別図柄）において、例えば、大当り図柄決定テーブルを用いた判定結果が「１５Ｒ確変」で変動時間決定用乱数の値が「０〜７９」の場合は、変動パターン（１０）、変動時間＝６ｓ（秒）、変動パターン指定コマンド「ｈ９」が決定される。また、例えば、「ハズレ」の場合で変動時間決定用乱数の値が「０〜９９」の場合は、変動パターン（１４）、変動時間＝２０ｓ（秒）、変動パターン指定コマンド「ｈ１３」が決定される。
【０１６８】
なお、上述したように、本実施形態では、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応する始動記憶の個数に関わらず、第１特別図柄に係るものは図１９（ａ）、第２特別図柄に係るものは図１９（ｂ）にそれぞれ示す変動パターン決定テーブルを参照するものとしたが、本発明はこれに限定されず、始動記憶の個数に応じて異なる変動パターン決定テーブルを参照するようにしてもよい。その際には、始動記憶の個数が多いほど短い変動時間が選ばれやすい変動パターン決定テーブルを選択するのが好ましい。また、第１特別図柄の変動パターンを決定する際の変動パターン決定テーブルは第２始動記憶の個数に基づいて決定し、第２特別図柄の変動パターンを決定する際の変動パターン決定テーブルは第１始動記憶の個数に基づいて決定するようにしてもよい。
【０１６９】
また、図１８に示した判定結果に応じて１つの変動パターンを対応付けてもよいし、複数の変動パターンを対応付けてもよい。
【０１７０】
［演出パターン決定テーブル］
図２０は、このパチンコ遊技機１の演出パターン決定テーブルを示している。演出パターン決定テーブルは、変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値に基づいて演出内容を決定するものであり、演出内容に対応させた複数の演出データとして副制御回路７のサブＲＯＭ７２（図１５参照）に記憶されている。どの演出データを選択するかは、変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値に基づいて、サブＣＰＵ７１によって決定される。変動パターン指定コマンドは、図１９に示した変動パターン決定テーブルにおいて決定され、演出決定用乱数値は、副制御回路７において０〜９９の乱数値から決定される。
【０１７１】
演出パターン決定テーブルには、図２０（ａ）に示す第１装飾図柄に係る演出パターン決定テーブルと、図２０（ｂ）に示す第２装飾図柄に係る演出パターン決定テーブルとがある。
【０１７２】
図２０（ａ）に示す第１装飾図柄に係る演出パターン決定テーブルにおいては、図１９（ａ）に示した変動パターン指定コマンドｈ０〜ｈ８と、演出決定用乱数値（０〜９９）とに基づいて演出パターンが決定されるようになっている。この演出パターン決定テーブルは、演出パターンとして、大当り変動演出（１）〜（６）、特定大当り変動演出（１）、特別大当り変動演出（１）、ハズレ変動演出（１）〜（２）、リーチハズレ変動演出（１）、特定リーチハズレ変動演出（１）、特別リーチハズレ変動演出（１)を含む。
【０１７３】
一方、図２０（ｂ）に示す第２装飾図柄に係る演出パターン決定テーブルにおいては、図１９（ｂ）に示した変動パターン指定コマンドｈ９〜ｈ１３と、演出決定用乱数値（０〜９９）とに基づいて演出パターンが決定されるようになっている。この演出パターン決定テーブルは、演出パターンとして、大当り変動演出（７）〜（１０）、ハズレ変動演出（３）、リーチハズレ変動演出（２）を含む。大当り変動演出（７）〜（１０）は、例えば液晶表示装置１３において表示される数字等の装飾図柄が全て同じ図柄で揃う演出である。
【０１７４】
図２０（ａ）及び（ｂ）に記載した変動時間は、第１装飾図柄又は第２装飾図柄が変動表示される時間であり、第１装飾図柄又は第２装飾図柄の変動表示に伴って実行される演出の実行時間でもある。図２０（ａ）及び（ｂ）に記載した変動時間と、図１９（ａ）及び（ｂ）に記載した変動時間は一致しているため、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動、停止表示に対応して第１装飾図柄又は第２装飾図柄も変動、停止表示を行うことができる。
【０１７５】
図２０（ａ）及び（ｂ）に示した演出パターンのうち、大当り変動演出（１）〜（１０）は、例えば液晶表示装置１３において表示される数字等の装飾図柄が全て同じ図柄で揃う演出である。特定大当り変動演出（１）、特別大当り変動演出（１）、特定リーチハズレ変動演出（１）、特別リーチハズレ変動演出（１)は、後述するようにジョグダイヤル６０１を使用した演出である。ハズレ変動演出（１）〜（３）は、装飾図柄が揃わない演出である。リーチハズレ変動演出パターン（１）〜（２）は、複数の装飾図柄がリーチ状態成立後に所定図柄がハズレ図柄で停止する演出である。なお、リーチ状態とは、液晶表示装置１３において停止表示された数字等の装飾図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに、未だ停止表示されていない装飾図柄が継続して変動している表示状態をいう。
【０１７６】
図２０（ａ）に示すように、例えば、変動パターン指定コマンドが「ｈ１」の場合、演出決定用乱数値が「０〜４９」のときに大当り変動演出（２）が決定され、この演出に対応する演出データが選択され、演出決定用乱数値が「５０〜９９」のときに特定大当り変動演出（１）が決定され、この演出に対応する演出データが選択される。
【０１７７】
また、例えば、変動パターン指定コマンドが「ｈ５」の場合、演出決定用乱数値が「０〜８９」のときに大当り変動演出（６）が決定され、この演出に対応する演出データが選択され、演出決定用乱数値が「９０〜９９」のときに特別大当り変動演出（１）が決定され、この演出に対応する演出データが選択される。
【０１７８】
また、例えば、変動パターン指定コマンドが「ｈ８」の場合、演出決定用乱数値が「０〜５９」のときにリーチハズレ変動演出（１）が決定され、この演出に対応する演出データが選択され、演出決定用乱数値が「６０〜７９」のときに特定リーチハズレ変動演出（１）が決定され、この演出に対応する演出データが選択され、演出決定用乱数値が「８０〜９９」のときに特別リーチハズレ変動演出（１）が決定され、この演出に対応する演出データが選択される。
【０１７９】
一方、図２０（ｂ）に示すように、例えば、変動パターン指定コマンドが「ｈ９」の場合、演出決定用乱数値が「０〜９９」のときに大当り変動演出（７）が決定され、この演出に対応する演出データが選択される。
【０１８０】
また、例えば、変動パターン指定コマンドが「ｈ１３」の場合、演出決定用乱数値が「０〜９０」のときにハズレ変動演出（３）が決定され、この演出に対応する演出データが選択され、演出決定用乱数値が「９１〜９９」のときにリーチハズレ変動演出（２）が決定され、この演出に対応する演出データが選択される。
【０１８１】
なお、本実施形態では、図２０（ｂ）に示した第２装飾図柄に係る演出パターン決定テーブルにおいて、特定大当り変動演出、特別大当り変動演出、特定リーチハズレ変動演出、特別リーチハズレ変動演出を含まないものとしたが、本発明はこれに限定されず、これらを含める構成としてもよい。
【０１８２】
また、本実施形態では、特定大当り変動演出（１）に係る特定演出として、矩形状のメータの表示画面を表示してメータが空の状態の表示から満タンの状態の表示に徐々に変化させる演出を例に挙げる（後述の図３６〜図３７参照）。また、本実施形態では、特別大当り変動演出（１）に係る特別演出として、五十音が表示された画面から所望の文字を選択させて果物の名称を答えさせる演出を例に挙げる（後述の図３８〜図４０参照）。
【０１８３】
［処理フロー１］
次に、主制御回路６（メインＣＰＵ６０）によって行われる各処理の流れについて、図２１〜図２５を参照して説明する。
【０１８４】
［メイン処理］
まず、図２１を参照して、メイン処理について説明する。
【０１８５】
図２１に示したように、ステップＳ１０において、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１１において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、初期値乱数カウンタ、変動時間決定用乱数カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ１２において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＣＰＵ６０とサブＣＰＵ７１との同期をとるためのタイマ、大入賞口３９の開放時間タイマ等、各種タイマの更新を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄に対する制御を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１始動口スイッチ３４０、第２始動口スイッチ３５０からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６１に記憶される大当り判定テーブル及び特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄抽選（大当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ６２に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ６０は、普通図柄に対する制御を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、通過ゲートスイッチ３６０からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６１に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ６２に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物（羽根部材４６（図３及び図４参照））が開放状態となって、第２始動口３５に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１５において、図柄表示部制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ１３及びステップＳ１４でメインＲＡＭ６２に記憶された特別図柄制御処理の結果と普通図柄制御処理の結果とに応じて、第１特別図柄表示部５２または第２特別図柄表示部５３と普通図柄表示部５０とを駆動するための制御信号を、メインＲＡＭ６２に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６０は、その制御信号を第１，第２特別図柄表示部５２，５３に送信する。第１特別図柄表示部５２または第２特別図柄表示部５３は受信した制御信号に基づき、特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示部５０は受信した制御信号に基づき、普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１６において、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、外部機器（例えばホールコンピュータ９０や呼出装置）へ出力する遊技情報データを生成する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１７において、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口３９（シャッタ４０）や第２始動口３５（羽根部材４６）を駆動制御するための信号を出力する。この処理が終了した場合、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１８において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、副制御回路７（サブＣＰＵ７１）に対して各種コマンドを送信する。この処理が終了した場合、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１９において、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口３９、第１始動口３４、第２始動口３５、一般入賞口４１〜４４に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンド（賞球制御コマンド）を払出・発射制御回路８２に送信する。この処理が終了した場合には、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ１１に処理を移し、ステップＳ１１〜Ｓ１９の処理を繰り返し行う。
【０１９５】
［システムタイマ割込処理］
図２２を参照して、システムタイマ割込処理について説明する。
【０１９６】
ステップＳ２０において、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、内部のレジスタ（記憶領域）に記憶されている実行中のプログラムを退避させる。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ２１において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ２２において、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１及び第２始動口スイッチ３４０，３５０、一般入賞口スイッチ４１０，４２０，４３０，４４０等への信号の入力の有無を判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ２３において、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、本ルーチンを終了する。
【０２００】
［特別図柄制御処理］
図２３を参照して、図２１のステップＳ１３において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について説明する。
【０２０１】
図２３において、ステップＳ１０１からステップＳ１０８の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する特別図柄制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ６２における特別図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶されている特別図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０１からステップＳ１０８における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインＣＰＵ６０は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで、各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図２２に示したシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２０２】
特別図柄制御処理においては、メインＣＰＵ６０は、まずステップＳ１００として特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１からステップＳ１０８へと処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ１０１においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ１０２においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、先の特別図柄変動において、所定の変動時間が経過した場合（特別図柄変動が変動停止した場合）に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１０３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ１０３においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインＣＰＵ６０は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０４の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６０は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。すなわち、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ１０４においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６１から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ６２に記憶する。メインＣＰＵ６０はメインＲＡＭ６２に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド４００に供給する。このように、メインＣＰＵ６０等は、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供されるラウンドゲームを、１５回、８回または４回繰り返し行う大当り遊技が実行されることになる。
【０２０７】
さらに、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば約２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ１０６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ１０５においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６０は、開放上限時間（例えば約２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ１０６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ１０６においては、大入賞口開放中処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば"７"）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６０は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ６２に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、大当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ１０７においては、大当り終了インターバル管理処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ１０８においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。すなわち、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ１０１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
上述したように、特別図柄制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６０は、遊技状態が、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを"００Ｈ"、"０１Ｈ"、"０２Ｈ"、"０７Ｈ"と順にセットすることにより、図２３に示すステップＳ１０１、ステップＳ１０２、ステップＳ１０３、及びステップＳ１０８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６０は、遊技状態が大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、特別図柄制御状態フラグを"００Ｈ"、"０１Ｈ"、"０２Ｈ"、"０３Ｈ"と順にセットすることにより、図２３に示すステップＳ１０１、ステップＳ１０２、ステップＳ１０３、及びステップＳ１０４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６０は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"０４Ｈ"、"０５Ｈ"と順にセットすることにより、図２３に示すステップＳ１０６及びステップＳ１０５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、"０４Ｈ"、"０６Ｈ"、"０７Ｈ"と順にセットすることにより、図２３に示すステップＳ１０６、ステップＳ１０７からステップＳ１０８の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
【０２１３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２４を参照して、図２３のステップＳ１０１において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について説明する。
【０２１４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
ステップＳ１１１において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）または第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６０は、始動記憶があると判定した場合には、第１及び第２特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶が存在するため、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ１１２において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに、特別図柄ゲームの始動記憶（大当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域または第２特別図柄始動記憶領域）の個数が「０」である状態が所定時間（例えば、２５秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ６０は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように、記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路７により、デモ表示が液晶表示装置１３おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
ステップＳ１１３において、第２特別図柄に対応する始動記憶の個数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶の個数が「０」である、すなわち第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。第２特別図柄に対応する始動記憶に個数が「０」でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ６０は、変動表示番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ６２の所定領域にセットする処理を実行する。ここで、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定された場合、少なくとも第２特別図柄に対応する始動記憶が存在するが、ステップＳ１１１では始動記憶の確認しか行われていないために、第１特別図柄に対応する始動記憶については存在する場合と存在しない場合とがある。すなわち、第１特別図柄に対応する始動記憶と第２特別図柄に対応する始動記憶とが共に存在することがあるが、ステップＳ１１４は第２特別図柄に対応する始動記憶の処理を優先して行う（第２始動口３５への入賞（電サポ入賞）による大当りの抽選を優先して行う）ことを意味している。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ６０は、変動表示番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ６２の所定領域にセットする処理を実行する。すなわち、始動記憶が存在し、かつ第２特別図柄に対応する始動記憶が存在しないために、メインＣＰＵ６０は第１特別図柄に対応する始動記憶のみが存在すると判断できる。そのため、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄の変動であることを示す変動番号（０１Ｈ）をメインＲＡＭ６２の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ１１７において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ１１８において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率遊技状態（確変遊技状態）である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。
【０２２３】
そして、メインＣＰＵ６０は、始動入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）とにおいて先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルと、を参照する。そして、メインＣＰＵ６０は、大当り判定用乱数値が大当りの判定値と一致している場合には、すなわち通常遊技状態では大当り判定用乱数値が「０」であれば大当りと判定し、高確遊技状態では大当り判定用乱数値が「０〜９」であれば大当りと判定する（図１７参照）。つまり、メインＣＰＵ６０は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定の結果が大当りの場合には大当り図柄を決定し、大当りでない場合、すなわちハズレの場合にはハズレ図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２１に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ１２０の処理において決定された特別図柄と、ステップＳ１１８の処理において決定された大当り判定の結果とに基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターンテーブル（図１０参照）を選択する。そして、メインＣＰＵ６０は、変動時間決定用乱数カウンタから抽出した変動時間決定用乱数値と選択した変動パターンテーブルとに基づいて変動パターンを決定し、メインＲＡＭ６２の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６０は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第１特別図柄表示部５２または第２特別図柄表示部５３における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０２２６】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示部５２または第２特別図柄表示部５３に供給される。これによって、第１特別図柄表示部５２または第２特別図柄表示部５３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路７のサブＣＰＵ７１は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ１２２において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０２２８】
そして、ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ６０は、今回の変動表示に用いられた始動記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
［スイッチ入力処理］
図２５を参照して、図２２のステップＳ２２において実行されるサブルーチン（スイッチ入力処理）について説明する。
【０２３０】
ステップＳ８００において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、カウントスイッチ３９０、一般入賞口スイッチ４１０，４２０，４３０，４４０の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６０は、カウントスイッチ３９０の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に"１"加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ４１０，４２０，４３０，４４０の入力があったと判定した揚合には、一般入賞口賞球カウンタの値に"１"加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１０に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ８１０において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２０に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ８２０において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、通過ゲートスイッチ３６０の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しなかった場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数値カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ６２の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３０に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ８３０において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア１０の開閉スイッチが開放してガラスドア１０が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンにおける処理を終了する。
【０２３４】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図２６を参照して、図２５に示すステップＳ８１０のサブルーチン（特別図柄関連スイッチチェック処理）について説明する。
【０２３５】
ステップＳ９００において、第１始動口３４への始動入賞（遊技球）が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１始動口スイッチ３４０の入力があったか否かを判定する。第１始動口スイッチ３４０の入力があったと判定した場合には、ステップＳ９０１に処理を移し、第１始動口スイッチ３４０の入力があったと判定しなかった場合には、ステップＳ９０７に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ９０１において、第１特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ９０２に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ９０２において、第１特別図柄の始動記憶に"１"加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶されている第１特別図柄の保留個数の値に"１"加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ９０３に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ９０３において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出（特別図柄抽選）を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、変動時間決定用乱数値カウンタから変動時間決定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ６２の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
【０２３９】
本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ９０４に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６０は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な１５Ｒ大当り遊技状態、１５Ｒ大当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な８Ｒまたは４Ｒ大当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う抽選手段の一例である。
【０２４０】
ステップＳ９０４において、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ９０５に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ９０５において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、乱数値抽選に基づいて入賞演出（保留球態様変更等）を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ９０６に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ９０６において、メインＣＰＵ６０は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ６２の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７が、始動口に入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ９０５の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
ステップＳ９０７において、第２始動口３５への始動入賞（遊技球）が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２始動口スイッチ３５０の入力があったか否かを判定する。第２始動口スイッチ３５０の入力があったと判定した場合には、ステップＳ９０８に処理を移し、第２始動入賞口スイッチ３５０の入力があったと判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
ステップＳ９０８において、第２特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ９０９に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ９０９において、第２特別図柄の始動記憶に"１"加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶されている第２特別図柄の保留個数の値に"１"加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ９１０に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ９１０において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出（所謂、特別図柄抽選）を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、変動時間決定用乱数値カウンタから変動時間決定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ６２の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
【０２４７】
本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ９１１に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６０は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、１５Ｒ大当り遊技状態、８Ｒ大当り遊技状態、４Ｒ大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う抽選手段の一例である。
【０２４８】
ステップＳ９１１において、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ９１２に処理を移す。
【０２４９】
ここで、第１特別図柄変動状態データ、第２特別図柄変動状態データは、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）及び第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。
【０２５０】
ステップＳ９１２において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、入賞演出（保留球態様変更等）を行うか否かを判定する。入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインＲＡＭ６２の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路７が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップＳ９１３に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ９１３において、メインＣＰＵ６０は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ６２の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７が、始動口に入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ９１２の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
なお、本実施形態において、主制御回路６のメインＲＡＭ６２にセットされた各種コマンドは、図２１のステップＳ１８において副制御回路７に供給されているが、主制御回路６の各処理において供給されてもよい。
【０２５３】
［処理フロー２］
次に、副制御回路７（サブＣＰＵ７１）によって行われる各処理の流れについて、図２７〜図３５を参照して説明する。副制御回路７は、主制御回路６からの各種コマンドを受信して、表示処理等の様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２５４】
［サブ制御メイン処理］
図２７を用いて、操作演出を行う場合のサブ制御メイン処理について説明する。
【０２５５】
ステップＳ３１においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、電源投入に応じて、サブＲＯＭ７２に記憶されている起動プログラムの読み込み、サブＲＡＭ７３に記憶されたフラグの初期化、設定等の処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ３２においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、演出決定用乱数カウンタ及び停止図柄決定用乱数カウンタ等を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ３３においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６から受信し、サブＲＡＭ７３の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ３４においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、液晶表示装置１３において表示を行うためのデータを表示制御回路７４に送信する。表示制御回路７４において、ＶＤＰ７４ａ（図１５参照）は、サブＣＰＵ７１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ７４ｂから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置１３の表示領域１３１上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ３５においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、スピーカ２１から発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ３６においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各種のランプ・ＬＥＤ２２等の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理（ステップＳ３２）に処理を移し、ステップＳ３２〜Ｓ３６の処理を繰り返す。
【０２６１】
［コマンド受信割込処理］
図２７に示すサブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理を実行する場合がある。
【０２６２】
図２８を用いて、コマンド受信割込処理について説明する。
【０２６３】
ステップＳ４１においては、レジスタ（記憶領域）を退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各レジスタに記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ４２において、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６から受信した受信コマンドを受信バッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ４３においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４１で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
［タイマ割込処理］
図２７に示すサブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。
【０２６７】
図２９を用いて、タイマ割込処理について説明する。
【０２６８】
ステップＳ５１においては、レジスタ（記憶領域）を退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各レジスタに記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ５２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３に記憶される各種のタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマや、後述する演出待機タイマ及び演出実行タイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ５３においては、操作判定処理、すなわちジョグダイヤル６０１及び演出ボタン６０２に対する操作判定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、演出ボタン６０２の押下操作による押下操作ボタンスイッチ２０ａの出力、ジョグダイヤル６０１の回転操作によるジョグダイヤルＳＷ６１６ａ及び６１６ｂの出力を入力して検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移す。なお、この操作判定処理をタイマ割込処理において実行しているが、他の割り込みで操作判定処理を行ってもよい。
【０２７１】
ステップＳ５４においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５１で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７２】
［タイマ更新処理］
図３０を用いて、図２９のステップＳ５２において実行されるサブルーチン（タイマ更新処理）について説明する。このサブルーチンは、例えば２μ秒ごとに繰り返される。
【０２７３】
ステップＳ５１１においては、演出待機タイマの値をチェックする処理を行う。演出待機タイマは、特定演出又は特別演出の図柄の変動開始から、ジョグダイヤル６０１及び演出ボタン６０２の操作が有効となる有効期間までの待機時間を計測するタイマであり、サブＲＡＭ７３内に設けられる。この処理において、サブＣＰＵ７１は、演出待機タイマの値が"０"か否かを判定し、演出待機タイマの値＝０と判定した場合には、ステップＳ５２１に処理を移し、演出待機タイマの値≠０と判定した場合には、ステップＳ５１２に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ５１２においては、演出待機タイマの更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、演出待機タイマの値を"１"減算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１３に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ５１３においては、演出待機タイマの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、演出待機タイマの値が"０"か否かを判定し、演出待機タイマの値＝０と判定した場合には、ステップＳ５１４に処理を移し、演出待機タイマの値≠０と判定した場合には、ステップＳ５２９に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ５１４においては、特定演出待機フラグの状態をチェックする処理を行う。この特定演出待機フラグは、特定演出の開始を待機する待機状態であるか否かを示すフラグであり、特定演出待機フラグがＯＮの場合は特定演出の待機状態であることを示す。この処理において、サブＣＰＵ７１は、特定演出待機フラグがＯＮと判定した場合には、ステップＳ５１５に処理を移し、特定演出待機フラグがＯＦＦと判定した場合には、ステップＳ５１８に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ５１５において、サブＣＰＵ７１は、特定演出待機フラグをＯＦＦにする処理を行って、ステップＳ５１６に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ５１６において、サブＣＰＵ７１は、特定演出実行フラグをＯＮにする処理を行って、ステップＳ５１７に処理を移す。なお、特定演出実行フラグは、特定演出が実行中であるか否かを示すフラグであり、特定演出実行フラグがＯＮの場合は特定演出が実行中であることを示す。
【０２７９】
ステップＳ５１７において、サブＣＰＵ７１は、演出実行タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、サブＣＰＵ７１は、所定値として１０ｓ（秒）を演出実行タイマにセットする。ただし、これに限定されず、他の値を所定値としてセットしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２９に処理を移す。なお、演出実行タイマは、特定演出または特別演出が実行可能な時間を示すものである。
【０２８０】
上述のステップ５１４で特定演出フラグがＯＦＦであった場合、すなわち、特別演出待機フラグがＯＮであった場合は、ステップＳ５１８において、サブＣＰＵ７１は、特別演出待機フラグをＯＦＦにして、ステップＳ５１９に処理を移す。なお、特別演出待機フラグは、特別演出の開始を待機する待機状態であるか否かを示すフラグであり、特別演出待機フラグがＯＮの場合は特別演出の待機状態であることを示す。
【０２８１】
ステップＳ５１９において、サブＣＰＵ７１は、特別演出待機フラグをＯＮにする処理を行って、ステップＳ５２０に処理を移す。なお、特別演出実行フラグは、特別演出が実行中であるか否かを示すフラグであり、特別演出実行フラグがＯＮの場合は特別演出が実行中であることを示す。
【０２８２】
ステップＳ５２０において、サブＣＰＵ７１は、演出実行タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、サブＣＰＵ７１は、所定値として１５ｓ（秒）を演出実行タイマにセットする。ただし、これに限定されず、他の値を所定値としてセットしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２９に処理を移す。
【０２８３】
上述のステップ５１１で演出待機タイマの値＝０であった場合は、ステップＳ５２１において、サブＣＰＵ７１は、演出実行タイマの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、演出実行タイマの値が"０"か否かを判定し、演出実行タイマの値＝０と判定した場合には、ステップＳ５２９に処理を移し、演出実行タイマの値≠０と判定した場合には、ステップＳ５２２に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ５２２においては、演出実行タイマの更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、演出実行タイマの値を"１"減算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２３に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ５２３においては、演出実行タイマの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、演出実行タイマの値が"０"か否かを判定し、演出実行タイマの値＝０と判定した場合には、ステップＳ５２４に処理を移し、演出実行タイマの値≠０と判定した場合には、ステップＳ５２９に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ５２４においては、特定演出実行フラグの状態をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、特定演出実行フラグがＯＦＦと判定した場合には、ステップＳ５２６に処理を移し、特定演出実行フラグがＯＮと判定した場合には、ステップＳ５２５に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ５２５において、サブＣＰＵ７１は、特定演出実行フラグをＯＦＦにする処理を行って、ステップＳ５２７に処理を移す。
【０２８８】
上述のステップ５２４で特定演出実行フラグがＯＦＦであった場合、すなわち、特別演出実行フラグがＯＮであった場合は、ステップＳ５２６において、サブＣＰＵ７１は、特別演出実行フラグをＯＦＦにして、ステップＳ５２７に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ５２７において、サブＣＰＵ７１は、操作結果に応じた演出データをセットする処理を行って、ステップＳ５２８に処理を移す。ここでセットした演出データによって表示される演出画面として、具体的には、例えば後述する図３６〜図３７に示すメータを満タンにする特定演出では、メータを満タンにできた場合には図３７（ｇ）に示すように満タンになったメータの演出画面が表示される。また、例えば後述する図３８〜図４０に示す果物の名称を答えさせる特別演出では、正しい答えとなる文字列が入力欄に入力できた場合には図４０（ｉ）に示すように正解を示す演出画面が表示される。
【０２９０】
ステップＳ５２８において、サブＣＰＵ７１は、回転操作計数カウンタをクリアする処理を行う。この回転操作計数カウンタは、演出パターンに応じて所定の値が設定されるカウンタであり、ある演出に係る回転操作計数カウンタの値が"０"になった場合は、その演出に係る回転操作が完了したことを示す。
【０２９１】
ステップＳ５２９において、サブＣＰＵ７１は、その他のタイマ、例えば装飾図柄の変動時間を管理するタイマ等の更新を行って、本サブルーチンを終了する。
【０２９２】
［操作判定処理］
図３１を用いて、図２９のステップＳ５３において実行されるサブルーチン（操作判定処理）について説明する。
【０２９３】
ステップＳ５３１においては、特定演出フラグの状態をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、特定演出フラグがＯＮと判定した場合には、ステップＳ５３２に処理を移し、特定演出フラグがＯＦＦと判定した場合には、ステップＳ５３３に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ５３２において、サブＣＰＵ７１は、特定演出操作判定処理を行う。この特定演出操作判定処理については、図３２を用いて後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９５】
ステップＳ５３３においては、特別演出フラグの状態をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、特別演出フラグがＯＮと判定した場合には、ステップＳ５３４に処理を移し、特定演出フラグがＯＦＦと判定した場合には、ステップＳ５３５に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ５３４において、サブＣＰＵ７１は、特別演出操作判定処理を行う。この特別演出操作判定処理については、図３３を用いて後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９７】
ステップＳ５３５において、サブＣＰＵ７１は、特定演出及び特別演出に係る操作以外の他の操作に対応する処理を行って、本サブルーチンを終了する。
【０２９８】
［特定演出操作判定処理］
図３２を用いて、図３１のステップＳ５３２において実行されるサブルーチン（特定演出操作判定処理）について説明する。
【０２９９】
ステップＳ５４１においては、ジョグダイヤル６０１の回転操作の有無についてチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ジョグダイヤルスイッチ６１６ａ及び６１６ｂの出力信号に基づいてジョグダイヤル６０１が回転操作されたか否かを判定し、回転操作されたと判定した場合には、ステップＳ５４２に処理を移し、回転操作されたと判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３００】
ステップＳ５４２においては、ジョグダイヤル６０１の回転方向についてチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図１６に示したジョグダイヤル回転操作判定テーブルに基づいて回転方向を判定し、時計回りへの回転操作と判定した場合には、ステップＳ５４３に処理を移し、反時計回りへの回転操作と判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０１】
ステップＳ５４３において、サブＣＰＵ７１は、時計回り方向の回転数を計数する第１計数カウンタの値にジョグダイヤル６０１の回転操作のステップ数に対応する値を加算する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ジョグダイヤル６０１の回転操作のステップ数"１"につき、第１計数カウンタの値に"１"を加算する。この処理が終了した場合、ステップＳ５４４に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ５４４において、サブＣＰＵ７１は、第１計数カウンタの値と予め定められたしきい値ｘとを比較して、第１計数カウンタの値がｘ以上と判定した場合には、ステップＳ５４５に処理を移し、第１計数カウンタの値がｘ未満と判定した場合には、本サブルーチンを終了する。ここで、本実施形態では、ｘ＝１０とするが、他の値であってもよい。
【０３０３】
ステップＳ５４５において、サブＣＰＵ７１は、回転操作計数カウンタの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、回転操作計数カウンタの値が"０"か否かを判定し、回転操作計数カウンタの値≠０と判定した場合には、ステップＳ５４６に処理を移し、回転操作計数カウンタの値＝０と判定した場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、既にセットされた回転操作計数カウンタの値＝０（これ以上、演出が発展しない場合）であれば、本サブルーチンを終了する。
【０３０４】
ステップＳ５４６において、サブＣＰＵ７１は、第１計数カウンタの値に基づいて算出された値を回転操作計数カウンタの値から減算する。例えば、サブＣＰＵ７１は、第１計数カウンタの値が"１０"につき、回転操作計数カウンタの値から"１"を減算するが、他の値でもよい。なお、回転操作計数カウンタの値が変化するごとに演出の実行中の表示画面が変化する（演出の表示態様が変化する）ことになる。
【０３０５】
ステップＳ５４７において、サブＣＰＵ７１は、回転操作計数カウンタの値から減算した値に対応する値を第１計数カウンタから減算する。例えば、サブＣＰＵ７１は、回転操作計数カウンタの値が"−１"につき、第１計数カウンタの値から"−１０"を減算するが、他の値でもよい。
【０３０６】
［特別演出操作判定処理］
図３３を用いて、図３１のステップＳ５３４において実行されるサブルーチン（特別演出操作判定処理）について説明する。上述した特定演出操作判定処理では時計回り方向の回転操作がなされた場合の処理であったが、この特別演出操作判定処理では、時計回り方向の回転操作に対する処理に加えて、反時計回り方向の回転操作に対する処理も含む。
【０３０７】
ステップＳ５５１においては、ジョグダイヤル６０１の回転操作の有無についてチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ジョグダイヤルスイッチ６１６ａ及び６１６ｂの出力信号に基づいてジョグダイヤル６０１が回転操作されたか否かを判定し、回転操作されたと判定した場合には、ステップＳ５５２に処理を移し、回転操作されたと判定しなかった場合には、ステップＳ５６３に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ５５２においては、ジョグダイヤル６０１の回転方向についてチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図１６に示したジョグダイヤル回転操作判定テーブルに基づいて回転方向を判定し、時計回りへの回転操作と判定した場合には、ステップＳ５５３に処理を移し、反時計回りへの回転操作と判定した場合には、ステップＳ５５８に処理を移す。
【０３０９】
ステップＳ５５３において、サブＣＰＵ７１は、時計回り方向の回転数を計数する第１計数カウンタの値に回転操作のステップ数に対応する値を加算する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、回転操作のステップ数"１"につき、第１計数カウンタの値に"１"を加算する。この処理が終了した場合、ステップＳ５５４に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ５５４において、サブＣＰＵ７１は、反時計回り方向の回転数を計数する第２計数カウンタに対応する値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５５５に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ５５５においては、第１計数カウンタの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、第１計数カウンタの値が予め定められたしきい値ｙ以上か否かを判定し、第１計数カウンタの値がｙ以上と判定した場合には、ステップＳ５５６に処理を移し、第１計数カウンタの値がｙ未満と判定した場合には、ステップＳ５６３に処理を移す。ここで、本実施形態では、ｙ＝２０とするが、他の値であってもよい。
【０３１２】
ステップＳ５５６において、サブＣＰＵ７１は、第１計数カウンタの値に基づいて移動データをセットする。具体的には、例えば後述する図３８（ｄ）に示した五十音の表から１つの文字を選択する特別演出では、サブＣＰＵ７１は、第１計数カウンタの値が２０で、順方向にカーソルを１移動する。ここで、順方向とは、図３８（ｄ）においてカーソルが「あ」→「い」→「う」と進む方向をいう。この処理が終了した場合、ステップＳ５５７に処理を移す。
【０３１３】
ステップＳ５５７において、サブＣＰＵ７１は、セットした移動データに対応する値（移動分に対応する値）を第１計数カウンタから減算する。例えば、サブＣＰＵ７１は、移動データに対応する値が"−１"につき、第１計数カウンタの値から"−２０"を減算するが、他の値でもよい。この処理が終了した場合、ステップＳ５６３に処理を移す。
【０３１４】
上述したステップＳ５５２でジョグダイヤル６０１が反時計回りへの回転操作がされたと判定された場合には、ステップＳ５５８において、サブＣＰＵ７１は、第２計数カウンタの値に回転操作のステップ数に対応する値を加算する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、回転操作のステップ数"１"につき、第２計数カウンタの値に"１"を加算する。この処理が終了した場合、ステップＳ５５９に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ５５９において、サブＣＰＵ７１は、第１計数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５６０に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ５６０において、サブＣＰＵ７１は、第２計数カウンタの値と予め定められたしきい値ｙとを比較して、第２計数カウンタの値がｙ以上と判定した場合には、ステップＳ５６１に処理を移し、第２計数カウンタの値がｙ未満と判定した場合には、ステップＳ５６３に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ５６１において、サブＣＰＵ７１は、第２計数カウンタの値に基づいて移動データをセットする。具体的には、例えば後述する図３８（ｄ）に示した五十音の表から１つの文字を選択する特別演出では、サブＣＰＵ７１は、第２計数カウンタの値が２０で、逆方向にカーソルを１移動する。ここで、逆方向とは、図３８（ｄ）においてカーソルが「あ」→「ん」→「を」と進む方向をいう。この処理が終了した場合、ステップＳ５６２に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ５６２において、サブＣＰＵ７１は、セットした移動データに対応する値を第２計数カウンタから減算する。移動分に対応する値を減算する。この処理が終了した場合、ステップＳ５６３に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ５６３においては、文字の入力完了をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、既に文字の入力が完了していると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、文字の入力が完了していないと判定した場合には、ステップＳ５６４に処理を移す。なお、本実施形態では、既に入力した文字を取り消すことはできないとしているが、演出実行タイマが"０"になる前であれば、ジョグダイヤル６０１や演出ボタン６０２を用いた所定の操作により、既に入力した文字を取り消して文字の再入力が行えるようにしてもよい。
【０３２０】
ステップＳ５６４において、サブＣＰＵ７１は、演出ボタン６０２による押下操作の有無をチェックし、押下操作があった場合（押下操作を検出した場合）には、ステップＳ５６５に処理を移し、押下操作がなかった場合（押下操作を検出しなかった場合）には、本サブルーチンを終了する。
【０３２１】
ステップＳ５６５においては、ジョグダイヤル６０１及び演出ボタン６０２によって選択された文字のデータをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、カーソルが位置する文字の入力を行うためのデータをセットし、本サブルーチンを終了する。
【０３２２】
［コマンド解析処理］
図３４を用いて、図２７のステップＳ３３において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について説明する。
【０３２３】
ステップＳ３３１においては、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ３３２に処理を移し、サブＣＰＵ７１が受信コマンドありと判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２４】
ステップＳ３３２においては、受信したコマンドデータの読み出し処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３３に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ３３３においては、受信コマンドが変動パターン指定コマンド（図１９参照）であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ３３４に処理を移し、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定しなかった場合には、ステップＳ３３５に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ３３４においては、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、副制御回路７のサブＲＯＭ７２に記憶された演出パターン決定テーブル（図２０参照）にしたがって、予め定められた複数の演出パターンの中から、変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値に基づいて演出パターン（演出データ）の決定を行う。演出決定用乱数値は、副制御回路７において０〜９９の乱数値から決定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２７】
ステップＳ３３５においては、受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ３３６に処理を移し、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定しなかった場合には、ステップＳ３３７に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ３３６においては、図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２９】
ステップＳ３３７において、サブＣＰＵ７１は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３０】
［演出パターン決定処理］
図３５を用いて、図３４のステップＳ３３４において実行されるサブルーチン（演出パターン決定処理）について説明する。
【０３３１】
ステップＳ５７１において、サブＣＰＵ７１は、０〜９９の乱数値から演出決定用乱数値を１つ抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５７２に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ５７２においては、テーブルを参照して演出パターンを決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄及び第２装飾図柄に係る演出パターン決定テーブル（図２０参照）を参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、先のステップＳ５７１で抽出した演出決定用乱数値とに基づいて演出パターンを決定する。そして、サブＣＰＵ７１は、決定した演出パターンに対応する演出パターンデータをセットする。この処理が終了した場合は、ステップＳ５７３に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ５７３において、サブＣＰＵ７１は、決定された演出パターンが特定演出パターンであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態では、特定演出パターンとして、第１装飾図柄に係る特定大当り変動演出（１）及び特定リーチハズレ変動演出（１）の２つの演出パターンとしている（図２０（ａ）参照）。決定された演出パターンが特定演出パターンであると判定した場合には、ステップＳ５７４に処理を移し、決定された演出パターンが特定演出パターンであると判定しなかった場合には、ステップＳ５７８に処理を移す。
【０３３４】
ステップＳ５７４において、サブＣＰＵ７１は、特定演出待機フラグをＯＮにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５７５に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ５７５において、サブＣＰＵ７１は、演出待機タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、サブＣＰＵ７１は、所定値として８５ｓ（秒）を演出待機タイマにセットする。ただし、これに限定されず、他の値を所定値としてセットしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ５７６に処理を移す。
【０３３６】
ステップＳ５７６において、サブＣＰＵ７１は、回転操作計数カウンタに演出パターンに応じた値をセットする処理を行う。本実施形態では、サブＣＰＵ７１は、大当りの場合は回転操作計数カウンタに"１０"をセットし、ハズレの場合は回転操作計数カウンタに"９"以下をセットする。ただし、これに限定されず、他の値を回転操作計数カウンタにセットしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ５７７に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ５７７において、サブＣＰＵ７１は、第１計数カウンタをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３８】
上述のステップ５７３で決定された演出パターンが特定演出パターンではないと判定した場合には、ステップＳ５７８において、サブＣＰＵ７１は、決定された演出パターンが特別演出パターンであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態では、特別演出パターンとして、第１装飾図柄に係る特別大当り変動演出（１）及び特別リーチハズレ変動演出（１）の２つの演出パターンとしている（図２０（ａ）参照）。決定された演出パターンが特別演出パターンであると判定した場合には、ステップＳ５７９に処理を移し、決定された演出パターンが特別演出パターンであると判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３９】
ステップＳ５７９において、サブＣＰＵ７１は、特別演出待機フラグをＯＮにする処理を行う。この特別演出待機フラグは、特別演出の開始を待機する待機状態であるか否かを示すフラグであり、ＯＮにされると待機状態であることを示す。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８０に処理を移す。
【０３４０】
ステップＳ５８０において、サブＣＰＵ７１は、演出待機タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、サブＣＰＵ７１は、所定値として８０ｓ（秒）を演出待機タイマにセットする。ただし、これに限定されず、他の値を所定値としてセットしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８１に処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ５８１において、サブＣＰＵ７１は、第１計数カウンタ及び第２計数カウンタをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４２】
次に、上述した特定演出操作判定処理に係る特定演出の一例について図３６〜図３７を用いて説明する。
【０３４３】
図３６〜図３７に示した特定演出は、矩形状のメータの表示画面においてジョグダイヤル６０１の操作量の増加に応じて、メータが空の状態の表示から満タンの状態の表示に変化させる演出である。この例では、矩形状のメータは１列に並んだ１０個のセグメントから構成されている。なお、図３６（ａ）〜図３７（ｈ）は、特定演出における画面を示しており、時系列で並べたものである。
【０３４４】
図３６（ａ）〜（ｃ）は、特定演出の待機状態での画面を示しており、特定演出の待機時間は上述のように８５ｓ（秒）である（図３５のステップＳ５７５参照）。
【０３４５】
図３６（ａ）は、装飾図柄が画面中央に表示された状態を示している。図３６（ｂ）は、遊技者に特定演出の内容を説明する画面であって、ジョグダイヤル、演出ボタン及び回転方向を示す矢印の図と特定演出の説明文とが示されている。また、図３６（ｂ）では、図３６（ａ）に示した装飾図柄が画面右下に縮小されて表示されている。図３６（ｃ）は、特定演出の開始直前の画面であって、上部には空白状態のメータが表示され、下部には特定演出におけるジョグダイヤルの操作可能な時間が矩形状のメータで示されている。この矩形状のメータは、時間の経過とともに、操作可能な時間を減少させて表示する。
【０３４６】
図３６（ｄ）〜図３７（ｇ）は、特定演出の実行状態での画面を示しており、特定演出の実行可能な時間（ジョグダイヤル６０１の回転操作有効期間）は上述のように１０ｓ（秒）である（図３０のステップＳ５１７参照）。
【０３４７】
図３６（ｄ）は、遊技者がジョグダイヤル６０１をステップ数＝１０に相当する時計回りの回転操作を行ったことにより、メータの１セグメント目が点灯した状態を示している。
【０３４８】
同様に、図３７（ｅ）はメータの６セグメントが点灯した状態を示し、図３７（ｆ）はメータの１〜９セグメント目が点灯した状態を示し、図３７（ｇ）はメータの１〜１０セグメント目が点灯した状態（満タンの状態）を示しており、メータが満タンの状態になり、且つ、操作可能な時間が"０"になったことにより、右下には大当りを示す装飾図柄「７７７」が表示されている。
【０３４９】
図３６（ｈ）は、大当り図柄が停止表示された画面を示している。この画面により、遊技者に大当りを報知することができる。
【０３５０】
上述の図３６（ａ）〜図３７（ｈ）で示した特定演出は、図２０（ａ）に示した第１装飾図柄に係る特定大当り変動演出（１）に対応し、その一例を示したものである。
【０３５１】
なお、大当りの場合でも、図３７（ｇ）に示したようにメータが満タンの状態にならなければ、一旦はハズレ図柄を停止表示し、その後に大当り図柄を停止表示することができる。
【０３５２】
また、ハズレの場合は、メータが満タンの状態にはならない構成となっている。なお、ハズレの場合でもメータが満タンの状態になるような構成としてもよい。ただし、この場合、大当り図柄は表示されない。
【０３５３】
次に、上述した特別演出操作判定処理に係る特別演出の一例について図３８〜図４０を用いて説明する。
【０３５４】
図３８〜図４０に示した特別演出は、五十音が表示された画面から所望の文字を選択させて、果物の名称を答えさせる演出である。この例では、答えの入力欄は３個のボックスで構成されている。なお、図３８（ａ）〜図４０（ｊ）は、特別演出における画面を示しており、時系列で並べたものである。
【０３５５】
図３８（ａ）〜（ｄ）は、特別演出の待機状態での画面を示しており、特別演出の待機時間は上述のように８０ｓ（秒）である（図３５のステップＳ５８０参照）。
【０３５６】
図３８（ａ）は、装飾図柄が画面中央に表示された状態を示している。図３８（ｂ）は、質問対象の果物及び質問文を表示した画面であって、図３８（ａ）に示した装飾図柄が画面右下に縮小されて表示されている。図３８（ｃ）は、遊技者に特定演出での操作を説明する画面を示している。図３８（ｄ）は、特別演出の開始直前の画面であって、画面左上には質問対象の果物及び質問文が表示され、その下には答えの入力欄が表示されている。果物及び質問文の表示の右には五十音の表が表示されている。入力欄の下には特別演出におけるジョグダイヤルの操作可能な時間が矩形状のメータで示されている。この矩形状のメータは、時間の経過とともに、操作可能な時間を減少させて表示する。
【０３５７】
なお、図３８（ｄ）は、初期状態として、文字「あ」にカーソルが当てられた状態を示している。この状態から、遊技者が、ジョグダイヤル６０１を時計周りに回転操作すると、カーソルは文字「い」、「う」、「え」、「お」、「か」、「き」・・・と順方向に移動し、反時計周りに回転操作すると、カーソルは文字「ん」、「を」、「わ」、「ろ」・・・と逆方向に移動するようになっている。ただし、カーソルの移動方向はこれに限定されない。そして、遊技者が、所望の文字にカーソルを合わせて演出ボタン６０２を押下することにより、その文字が選択されて答えの入力欄に表示されるようになっている。
【０３５８】
図３９（ｅ）〜図４０（ｉ）は、特別演出の実行状態での画面を示しており、特別演出の実行可能な時間（ジョグダイヤル６０１の回転操作有効期間）は上述のように１５ｓ（秒）である（図３０のステップＳ５２０参照）。
【０３５９】
図３９（ｅ）は、遊技者がジョグダイヤル６０１を操作して文字「す」にカーソルを合わせ、演出ボタン６０２を押下したことにより、答えの入力欄に文字「す」が入力された状態を示している。
【０３６０】
同様に、図３９（ｆ）は答えの入力欄に文字「い」が入力された状態を示し、図３９（ｇ）は答えの入力欄に文字「か」が入力された状態を示し、図３９（ｈ）は答えの入力が完了した状態を示している。
【０３６１】
図４０（ｉ）は、答えが正解であったこと報知する画面を示しており、右下には大当りを示す装飾図柄「７７７」が表示されている。図４０（ｊ）は、大当り図柄が停止表示された画面を示している。この画面により、遊技者に大当りを報知することができる。
【０３６２】
上述の図３８（ａ）〜図４０（ｊ）で示した特別演出は、図２０（ａ）に示した第１装飾図柄に係る特別大当り変動演出（１）に対応し、その一例を示したものである。
【０３６３】
なお、大当りの場合でも、答えの文字入力が完了しなかった場合、または答えが不正解であった場合は、一旦はハズレ図柄を停止表示し、その後に大当り図柄を停止表示することができる。
【０３６４】
また、ハズレの場合は、答えが正解であっても、例えば図４０（ｉ）に示す画面において右下にハズレを示す装飾図柄を表示することができる。また、ハズレの場合は、正解の言葉を構成する複数の文字のうち、少なくとも１つを選択できないようにして、正解できないようにしてもよい。
【０３６５】
また、上述の説明では、操作有効期間が経過した後に、入力された文字に応じて大当りの判定結果を表示するようにしたが、正解の文字が入力された時点で大当りの判定結果を表示するようにしてもよい。
【０３６６】
上述の第１実施形態において、時計回りを基準として説明を行ったが、反時計回りを基準としてもよい。また、上述の第１実施形態において、ジョグダイヤル６０１の操作期間及び回転操作に対する演出を時間に基づいて制御するものとしたが、表示画像のフレーム数に基づいて制御する構成としてもよい。
【０３６７】
また、上述の第１実施形態において、しきい値（ｘ及びｙ）を固定値として説明したが、本発明はこれに限定されず、どのようなタイミングにおいても、ジョグダイヤル６０１や演出ボタン６０２等を用いて所定の操作を行うことで、しきい値を変更できる構成としてもよい。
【０３６８】
以上のように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、演出ごとに関連付けられた操作量に基づいて演出の表示内容を変化させるので、ジョグダイヤル６０１の回転操作が演出ごとに適切となるよう設定することができる。したがって、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、ジョグダイヤル６０１の操作性を向上させて遊技者のストレスを軽減することができる。
【０３６９】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、ジョグダイヤル６０１を用いて遊技者に所望の入力を行わせる場合のように繊細な回転操作が必要な場合は比較的多い操作量で演出の表示内容を変化させ、通常の演出の場合は比較的少ない操作量で演出の表示内容を変化させることができる。したがって、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、ジョグダイヤル６０１の操作性を向上させて遊技者のストレスを軽減することができる。
【０３７０】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、ジョグダイヤル６０１の回転操作に追従して回転する複数の球状部材６１０を備えるので、円滑に回転操作することが可能な回転操作性に優れたジョグダイヤル６０１を実現することができる。したがって、本発明に係る遊技機は、ジョグダイヤル６０１の操作性を向上させて遊技者のストレスを軽減することができる。
【０３７１】
なお、ジョグダイヤル６０１に複数の球状部材６１０を設けたことにより、例えば図３８（ａ）〜図４０（ｊ）で示した特別演出のような文字の入力時にカーソルが所望の文字の前後を行ったり来たりして、遊技者にストレスを与えることが考えられる。しかしながら、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、ジョグダイヤル６０１の操作量を検出するためのステップ数について、任意な値に設定可能な互いに異なる２つのしきい値を演出内容に応じて設けることができる構成を有するので、ジョグダイヤル６０１の操作性を向上させて遊技者のストレスを軽減することができる。
【０３７２】
（第２実施形態）
本発明に係るパチンコ遊技機の第２実施形態について説明する。第２実施形態は、第１実施形態と比較して、特別演出操作判定処理及び演出パターン決定処理が異なっている。したがって、第１実施形態と同じ構成要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
【０３７３】
第１実施形態では、特別演出として、果物の画像を表示し、遊技者にジョグダイヤル６０１を操作させてカーソルで文字を選択させ、果物の名前を回答させる演出を例に挙げた。この例のように、ジョグダイヤル６０１の操作で文字を選択させる場合、所望の文字に対してカーソルが行ったり来たりして、カーソルが所望の文字に合わせるのに時間を要する場合がある。そこで、本実施形態では、サブＣＰＵ７１が、所定の条件が成立したことに基づいて、第１実施形態で説明した第１の演出又は第２の演出のうち、少なくとも一方の演出について、関連付けられた操作量を変更可能できるようにしたものである。すなわち、サブＣＰＵ７１は、操作量変更手段として機能するものである。
【０３７４】
以下、本実施形態における特別演出操作判定処理及び演出パターン決定処理について説明する。
【０３７５】
［特別演出操作判定処理］
図４１及び図４２を用いて、図３１のステップＳ５３４において実行されるサブルーチン（特別演出操作判定処理）について説明する。
【０３７６】
ステップＳ６０１においては、ジョグダイヤル６０１の回転操作の有無についてチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ジョグダイヤルスイッチ６１６ａ及び６１６ｂの出力信号に基づいてジョグダイヤル６０１が回転操作されたか否かを判定し、回転操作されたと判定した場合には、ステップＳ６０２に処理を移し、回転操作されたと判定しなかった場合には、ステップＳ６１６に処理を移す。
【０３７７】
ステップＳ６０２においては、ジョグダイヤル６０１の回転方向についてチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図１６に示したジョグダイヤル回転操作判定テーブルに基づいて回転方向を判定し、時計回りへの回転操作と判定した場合には、ステップＳ６０３に処理を移し、反時計回りへの回転操作と判定した場合には、図４２に示すステップＳ６２１に処理を移す。
【０３７８】
ステップＳ６０３において、サブＣＰＵ７１は、第１計数カウンタの値に回転操作のステップ数に対応する値を加算する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、回転操作のステップ数"１"につき、第１計数カウンタの値に"１"を加算する。この処理が終了した場合、ステップＳ６０４に処理を移す。
【０３７９】
ステップＳ６０４においては、比較値変更フラグの状態をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、比較値変更フラグがＯＮと判定した場合には、ステップＳ６１２に処理を移し、比較値変更フラグがＯＦＦと判定した場合には、ステップＳ６０５に処理を移す。
【０３８０】
ステップＳ６０５においては、反時計回りフラグの状態をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、反時計回りフラグがＯＮと判定した場合には、ステップＳ６０６に処理を移し、反時計回りフラグがＯＦＦと判定した場合には、ステップＳ６０８に処理を移す。
【０３８１】
ステップＳ６０６において、サブＣＰＵ７１は、比較値変更フラグをＯＮにする処理を行って、ステップＳ６０７に処理を移す。
【０３８２】
ステップＳ６０７において、サブＣＰＵ７１は、反時計回りフラグをＯＦＦにする処理を行って、ステップＳ６０８に処理を移す。
【０３８３】
ステップＳ６０８においては、第２計数カウンタの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、第２計数カウンタの値が"０"か否かを判定し、第２計数カウンタの値＝０と判定した場合には、ステップＳ６１１に処理を移し、第２計数カウンタの値≠０と判定した場合には、ステップＳ６０９に処理を移す。
【０３８４】
ステップＳ６０９において、サブＣＰＵ７１は、時計回りフラグをＯＮにする処理を行って、ステップＳ６１０に処理を移す。
【０３８５】
ステップＳ６１０において、サブＣＰＵ７１は、第２計数カウンタに対応する値をクリアする処理を行って、ステップＳ６１１に処理を移す。
【０３８６】
ステップＳ６１１においては、比較値変更フラグの状態をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、比較値変更フラグがＯＮと判定した場合には、ステップＳ６１２に処理を移し、比較値変更フラグがＯＦＦと判定した場合には、ステップＳ６１３に処理を移す。
【０３８７】
ステップＳ６１２においては、第１計数カウンタの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、第１計数カウンタの値が予め定められたしきい値ｚ以上か否かを判定し、第１計数カウンタの値がｚ以上と判定した場合には、ステップＳ６１４に処理を移し、第１計数カウンタの値がｚ未満と判定した場合には、ステップＳ６１６に処理を移す。ここで、ｚ＞ｙであり、本実施形態では、ｙ＝２０、ｚ＝３０とするが、他の値であってもよい。
【０３８８】
上述したステップＳ６１１で比較値変更フラグがＯＦＦと判定された場合には、ステップＳ６１３においては、第１計数カウンタの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、第１計数カウンタの値がしきい値ｙ以上か否かを判定し、第１計数カウンタの値がｙ以上と判定した場合には、ステップＳ６１４に処理を移し、第１計数カウンタの値がｙ未満と判定した場合には、ステップＳ６１６に処理を移す。
【０３８９】
ステップＳ６１４において、サブＣＰＵ７１は、第１計数カウンタに対応する値及び比較値に基づいて移動データをセットする処理を行って、ステップＳ６１５に処理を移す。
【０３９０】
ステップＳ６１５において、サブＣＰＵ７１は、セットした移動データ及び比較値に基づいて算出された値を第１計数カウンタから減算する。この処理が終了した場合、ステップＳ６１６に処理を移す。
【０３９１】
ステップＳ６１６においては、演出ボタン６０２の押下操作の有無についてチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、押圧操作検出センサ６０９ｓの出力信号に基づいて演出ボタン６０２が押下操作されたか否かを判定し、押下操作されたと判定した場合には、ステップＳ６１７に処理を移し、押下操作されたと判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９２】
ステップＳ６１７においては、文字の入力完了をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、既に文字の入力が完了していると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、文字の入力が完了していないと判定した場合には、ステップＳ６１８に処理を移す。なお、本実施形態では、既に入力した文字を取り消すことはできないとしているが、演出実行タイマが"０"になる前であれば既に入力した文字を取り消して文字の再入力が行えるようにしてもよい。
【０３９３】
ステップＳ６１８においては、ジョグダイヤル６０１及び演出ボタン６０２によって選択された文字のデータをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、カーソルが位置する文字の入力を行うためのデータをセットし、ステップＳ６１９に処理を移す。
【０３９４】
ステップＳ６１９において、サブＣＰＵ７１は、第１計数カウンタ及び第２計数カウンタをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９５】
上述のステップＳ６０２において、ジョグダイヤル６０１の回転方向が反時計回りへの回転操作と判定された場合の処理について、図４２を用いて説明する。
【０３９６】
ステップＳ６２１において、サブＣＰＵ７１は、第２計数カウンタの値に回転操作のステップ数に対応する値を加算する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、回転操作のステップ数"１"につき、第１計数カウンタの値に"１"を加算する。この処理が終了した場合、ステップＳ６２２に処理を移す。
【０３９７】
ステップＳ６２２においては、比較値変更フラグの状態をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、比較値変更フラグがＯＮと判定した場合には、ステップＳ６３０に処理を移し、比較値変更フラグがＯＦＦと判定した場合には、ステップＳ６２３に処理を移す。
【０３９８】
ステップＳ６２３においては、時計回りフラグの状態をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、時計回りフラグがＯＮと判定した場合には、ステップＳ６２４に処理を移し、時計回りフラグがＯＦＦと判定した場合には、ステップＳ６２６に処理を移す。
【０３９９】
ステップＳ６２４において、サブＣＰＵ７１は、比較値変更フラグをＯＮにする処理を行って、ステップＳ６２５に処理を移す。
【０４００】
ステップＳ６２５において、サブＣＰＵ７１は、時計回りフラグをＯＦＦにする処理を行って、ステップＳ６２６に処理を移す。
【０４０１】
ステップＳ６２６においては、第１計数カウンタの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、第１計数カウンタの値が"０"か否かを判定し、第１計数カウンタの値＝０と判定した場合には、ステップＳ６２９に処理を移し、第１計数カウンタの値≠０と判定した場合には、ステップＳ６２７に処理を移す。
【０４０２】
ステップＳ６２７において、サブＣＰＵ７１は、反時計回りフラグをＯＮにする処理を行って、ステップＳ６２８に処理を移す。
【０４０３】
ステップＳ６２８において、サブＣＰＵ７１は、第１計数カウンタに対応する値をクリアする処理を行って、ステップＳ６２９に処理を移す。
【０４０４】
ステップＳ６２９においては、比較値変更フラグの状態をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、比較値変更フラグがＯＮと判定した場合には、ステップＳ６３０に処理を移し、比較値変更フラグがＯＦＦと判定した場合には、ステップＳ６３１に処理を移す。
【０４０５】
ステップＳ６３０においては、第２計数カウンタの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、第２計数カウンタの値がしきい値ｚ以上か否かを判定し、第２計数カウンタの値がｚ以上と判定した場合には、ステップＳ６３２に処理を移し、第２計数カウンタの値がｚ未満と判定した場合には、ステップＳ６３４に処理を移す。
【０４０６】
上述したステップＳ６２９で比較値変更フラグがＯＦＦと判定された場合には、ステップＳ６３１においては、第２計数カウンタの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、第２計数カウンタの値がしきい値ｙ以上か否かを判定し、第２計数カウンタの値がｙ以上と判定した場合には、ステップＳ６３２に処理を移し、第２計数カウンタの値がｙ未満と判定した場合には、ステップＳ６３４に処理を移す。
【０４０７】
ステップＳ６３２において、サブＣＰＵ７１は、第２計数カウンタに対応する値及び比較値に基づいて移動データをセットする処理を行って、ステップＳ６３３に処理を移す。
【０４０８】
ステップＳ６３３において、サブＣＰＵ７１は、セットした移動データ及び比較値に基づいて算出された値を第２計数カウンタから減算する。この処理が終了した場合、ステップＳ６３４に処理を移す。
【０４０９】
ステップＳ６３４においては、演出ボタン６０２の押下操作の有無についてチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、押圧操作検出センサ６０９ｓの出力信号に基づいて演出ボタン６０２が押下操作されたか否かを判定し、押下操作されたと判定した場合には、ステップＳ６３５に処理を移し、押下操作されたと判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１０】
ステップＳ６３５においては、文字の入力完了をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、既に文字の入力が完了していると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、文字の入力が完了していないと判定した場合には、ステップＳ６３６に処理を移す。なお、本実施形態では、既に入力した文字を取り消すことはできないとしているが、演出実行タイマが"０"になる前であれば既に入力した文字を取り消して文字の再入力が行えるようにしてもよい。
【０４１１】
ステップＳ６３６においては、ジョグダイヤル６０１及び演出ボタン６０２によって選択された文字のデータをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、カーソルが位置する文字の入力を行うためのデータをセットし、ステップＳ６３７に処理を移す。
【０４１２】
ステップＳ６３７において、サブＣＰＵ７１は、第１計数カウンタ及び第２計数カウンタをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１３】
以上のように、本実施形態では、特別演出操作判定処理において、ジョグダイヤル６０１を時計回りに回転操作して第１計数カウンタに値が残り、この状態でジョグダイヤル６０１を反時計回りに回転操作すると反時計回りフラグがＯＮになる。この状態で、再度、ジョグダイヤル６０１を時計回りに回転操作すると、比較値がｙからｚに変更されるようにしている。ここで、ｙ＝２０、ｚ＝３０でありｚ＞ｙである。
【０４１４】
この結果、本実施形態におけるパチンコ遊技機では、遊技者が入力したい所望の文字をカーソルが通り過ぎる事象が何度も（上述の例では３回）発生した場合、カーソルの通り過ぎを防止するよう、カーソルの"１"移動に対する操作量のしきい値を大きな値に変更することができ、操作性の向上を図ることができる。
【０４１５】
なお、上述の例では、所望の文字をカーソルが通り過ぎる事象が３回発生した場合に操作量のしきい値を変更する例を挙げたが、これに限定されず、任意な回数に設定することができる。
【０４１６】
また、本実施形態の特別演出操作判定処理では、ステップＳ６１６及びＳ６３４において、演出ボタン６０２による押下操作の有無をチェックすることとしているが、これに限定されず、押下操作の有無のチェックを廃止して、ジョグダイヤル６０１が時計回り、反時計回り、時計回り（または反時計回り、時計回り、反時計回り）と操作された場合は必ず操作量のしきい値を変更する構成としてもよい。
【０４１７】
また、実施本実施形態において、ステップＳ６１９の後と、ステップＳ６３７の後に、時計回りフラグ、反時計回りフラグ、比較値変更フラグをＯＦＦにするステップを設ける構成としてもよいし、各フラグがＯＮになってから所定時間後にＯＦＦにするよう構成してもよい。
【０４１８】
また、実施本実施形態では、特別演出での適用を説明したが、これに限定されず、例えば特定演出に適用してもよい。
【０４１９】
また、実施本実施形態では、第１計数カウンタの値≠０、第２計数カウンタの値≠０の場合に、時計回りフラグ、反時計回りフラグをＯＮにしたが、これに限定されず、第１計数カウンタの値＝０、第２計数カウンタの値＝０の場合でも、時計回りの操作を検出後、演出ボタン６０２の押下操作を検出せずに反時計回りの操作を検出した場合には、時計回りフラグをＯＮにし、反時計回りの操作を検出後、演出ボタン６０２の押下操作を検出せずに時計回りの操作を検出した場合には、反時計回りフラグをＯＮにする構成としてもよい。
【０４２０】
［演出パターン決定処理］
本実施形態における演出パターン決定処理は、図４３に示すように、第１実施形態における演出パターン決定処理（図３５参照）の最後に、新たなステップＳ５８２を追加したものである。
【０４２１】
すなわち、ステップＳ５８２において、サブＣＰＵ７１は、時計回りフラグ、反時計回りフラグ、比較値変更フラグのうち、ＯＮとなっているフラグをＯＦＦにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４２２】
なお、ステップＳ５８２において、ＯＮとなっているフラグをＯＦＦにしないで、フラグの状態（ＯＮまたはＯＦＦ）を維持することとしてもよい。
【０４２３】
上述の第２実施形態において、時計回りを基準として説明を行ったが、反時計回りを基準としてもよい。また、上述の第２実施形態において、ジョグダイヤル６０１の操作期間及び回転操作に対する演出を時間に基づいて制御するものとしたが、表示画像のフレーム数に基づいて制御する構成としてもよい。
【０４２４】
以上のように、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、演出ごとに関連付けられた操作量を変更することが可能であるので、演出ごとに最適な操作量を設定することができる。したがって、本発明に係る遊技機は、ジョグダイヤル６０１の操作性を向上させて遊技者のストレスを軽減することができる。
【０４２５】
なお、上述の第２実施形態において、特別演出実行中にしきい値を変更する例を挙げたが、本発明はこれに限定されず、どのようなタイミングにおいても、ジョグダイヤル６０１や演出ボタン６０２等を用いて所定の操作を行うことで、しきい値を変更できる構成としてもよい。
【０４２６】
（第３実施形態）
本発明に係るパチンコ遊技機の第３実施形態について説明する。第３実施形態は、第１実施形態と比較して、後述する特殊演出を実行する点で演出パターン決定処理が異なっている。したがって、第１実施形態と同じ構成要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
【０４２７】
本実施形態におけるパチンコ遊技機は、サブＣＰＵ７１が、ジョグダイヤル６０１が遊技者の回転操作により回転している状態で、遊技者が再度の回転操作を行ったことを検出し、その再度の回転操作に応じた演出（以下、特殊演出という）を実行するものである。
【０４２８】
すなわち、本実施形態におけるサブＣＰＵ７１は、ジョグダイヤルＳＷ６１６ａ及び６１６ｂの検出結果に基づいてジョグダイヤル６０１の回転速度の上昇を検出する回転速度上昇検出手段、ジョグダイヤルＳＷ６１６ａ及び６１６ｂの検出結果に基づいてジョグダイヤル６０１の回転速度の低下を検出する回転速度低下検出手段、回転速度低下検出手段が回転速度の低下を検出した後に回転速度上昇検出手段が回転速度の上昇を検出したことを条件に、ジョグダイヤル６０１の回転中に遊技者によって再度の回転操作がなされたと判定する再度回転操作判定手段、再度回転操作判定手段によって再度の回転操作がなされたと判定されたことを条件に、再度の回転操作に応じた演出を実行する演出実行手段として機能するようになっている。
【０４２９】
また、本実施形態におけるサブＣＰＵ７１は、ジョグダイヤル６０１の回転速度を検出する回転速度検出手段としても機能し、回転速度に応じた演出を実行するようになっている。
【０４３０】
また、第１実施形態及び第２実施形態では、回転操作有効期間を時間で管理していたが、本実施形態では回転操作有効期間をフレームで管理する例を挙げる。以下、１フレーム＝１／３０ｓ（秒）とする。
【０４３１】
［演出パターン決定テーブル］
図４４は、本実施形態における演出パターン決定テーブルを示している。演出パターン決定テーブルには、図４４（ａ）に示す第１装飾図柄に係る演出パターン決定テーブルと、図４４（ｂ）に示す第２装飾図柄に係る演出パターン決定テーブルとがある。
【０４３２】
本実施形態における演出パターン決定テーブルが、第１実施形態及び第２実施形態のものと異なる点は、第２装飾図柄に係る演出パターン決定テーブルである。
【０４３３】
すなわち、第２装飾図柄に係る演出パターン決定テーブルにおいて、変動パターン指定コマンドが「ｈ１０」の場合、演出決定用乱数値が「０〜９９」のときに特殊大当り変動演出（１）が決定され、この演出に対応する演出データが選択される。
【０４３４】
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ１３」の場合、演出決定用乱数値が「９１〜９９」のときに特殊リーチハズレ変動演出（１）が決定され、この演出に対応する演出データが選択される。
【０４３５】
なお、図４４（ａ）に示す第１装飾図柄に係る演出パターン決定テーブルにおいて、特殊大当り変動演出や特殊リーチハズレ変動演出を含め、第１装飾図柄に係る変動演出を実行するようにしてもよい。
【０４３６】
［サブ制御メイン処理］
図４５を用いて、本実施形態において操作演出を行う場合のサブ制御メイン処理について説明する。本実施形態におけるサブ制御メイン処理は、第１実施形態及び第２実施形態におけるサブ制御メイン処理（図２７参照）に対して、表示制御処理が異なる。この表示制御処理については、図４８を用いて後述する。
【０４３７】
［演出パターン決定処理］
図４６を用いて、図３４のステップＳ３３４において実行されるサブルーチン（演出パターン決定処理）について説明する。
【０４３８】
ステップＳ７０１において、サブＣＰＵ７１は、０〜９９の乱数値から演出決定用乱数値を１つ抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。
【０４３９】
ステップＳ７０２においては、テーブルを参照して演出パターンを決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄及び第２装飾図柄に係る演出パターン決定テーブル（図４４参照）を参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、先のステップＳ７０１で抽出した演出決定用乱数値とに基づいて演出パターンを決定する。この処理が終了した場合は、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０４４０】
ステップＳ７０３において、サブＣＰＵ７１は、決定された演出パターンが特殊演出パターンであるか否かを判定する処理を行う。決定された演出パターンが特殊演出パターンであると判定した場合には、ステップＳ７０４に処理を移し、決定された演出パターンが特殊演出パターンであると判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４４１】
ステップＳ７０４において、サブＣＰＵ７１は、回転操作計数カウンタに所定値をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０５に処理を移す。ここで、本実施形態では、サブＣＰＵ７１は、所定値として２０をセットする。ただし、これに限定されず、他の値を所定値としてセットしてもよい。また、大当りまたはハズレに応じてこの所定値を異ならせてもよい。ただし、ハズレにおいて、大当りよりも少ない値が好ましい。
【０４４２】
ステップＳ７０５において、サブＣＰＵ７１は、特殊演出待機カウンタに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、サブＣＰＵ７１は、特殊演出待機カウンタに所定値として６０（６０フレーム）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。ここで、特殊演出待機カウンタは、特殊演出の待機中の期間を示すカウンタであり、例示した６０フレームは、２ｓ（秒）の時間に相当する。ただし、これに限定されず、他の値を特殊演出待機カウンタにセットしてもよい。
【０４４３】
［ＶＤＰ割込処理］
図４７を参照して、ＶＤＰ割込処理について説明する。このＶＤＰ割込処理は、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。
【０４４４】
ステップＳ７１１においては、レジスタ（記憶領域）を退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各レジスタに記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７１２に処理を移す。
【０４４５】
ステップＳ７１１において、サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを"１"増加させて記憶する。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが"１"増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図４８参照）において、サブＣＰＵ７１は、ＶＤＰカウンタが"２"増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路７４に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ７１は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。
【０４４６】
ステップＳ７１３においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７１１で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４４７】
［表示制御処理］
図４８を用いて、図４５のステップＳ４０において実行されるサブルーチン（表示制御処理）について説明する。
【０４４８】
ステップＳ７２１においては、ＶＤＰカウンタの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、上述したＶＤＰ割込処理（図４７参照）のステップＳ７１２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、"２"であるか否かを判定する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが"１"増加するため、サブＣＰＵ７１は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。ステップＳ７２１において、ＶＤＰカウンタの値＝２と判定した場合には、ステップＳ７２２に処理を移し、ＶＤＰカウンタの値≠２と判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４４９】
ステップＳ７２２においては、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、制御状態に応じた画像及び各種処理で決定した画像を表示させるための制御データを、表示制御回路７４に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２３に処理を移す。
【０４５０】
ステップＳ７２３においては、サブＣＰＵ７１は、特殊演出待機処理を行う。この特殊演出待機処理については、図５０を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２４に処理を移す。
【０４５１】
ステップＳ７２４においては、サブＣＰＵ７１は、特殊演出操作判定処理を行う。この特殊演出操作判定処理については、図５１を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２５に処理を移す。
【０４５２】
ステップＳ７２５において、サブＣＰＵ７１は、ＶＤＰカウンタの値を"０"にセットする処理、すなわち、ＶＤＰカウンタの値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２６に処理を移す。
【０４５３】
ステップＳ７２６において、サブＣＰＵ７１は、バンク切替指示を表示制御回路７４に供給する処理を行う。これによって、表示制御回路７４は、今現在表示していた画像を非表示として制御するとともに、非表示としてセットされた画像データに基づく画像を表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４５４】
［画像生成処理］
図４９を用いて、画像生成処理について説明する。この画像生成処理は、所定の周期で実行され、各種の処理のバックグラウンドで、今現在表示されている画像の次のコマ（フレーム）に対応する画像データを生成する処理である。
【０４５５】
ステップＳ７３１においては、ＶＤＰ７４ａは、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３２に処理を移す。
【０４５６】
ステップＳ７３２においては、画像生成処理を行う。この処理において、ＶＤＰ７４ａは、表示制御処理で供給された制御データに基づく画像データを生成する。なお、このサブルーチンは、ＶＤＰカウンタが"０"から"２"となるまでに終了する。言い換えると、ＶＤＰ７４ａは、所定の時間毎に実行される本画像生成処理（所定の割込み処理）毎に、液晶表示装置１３に表示させる立体画像を１フレーム生成することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３３に処理を移す。
【０４５７】
ステップＳ７３３においては、生成した画像データをバッファにセットする処理を行う。この処理において、ＶＤＰ７４ａは、生成した画像データをフレームバッファ７４ｃにセットする。すなわち、ＶＤＰ７４ａは、ステップＳ７３２において生成した画像データを、フレームバッファ７４ｃにおいて、今現在表示されている領域とは別の領域にセットする。これによって、ＶＤＰ７４ａは、所定の表示切替タイミング（例えば、１／３０ｓ）で、フレームバッファ７４ｃにおいて、今現在表示されている領域を非表示領域として、別の領域を表示領域として切替えることとなり、別の領域にセットした画像データを、Ｄ／Ａコンバータ７４ｄに供給することによって、液晶表示装置１３に画像を表示させることとなる。つまり、ＶＤＰ７４ａは、生成される画像を液晶表示装置１３に表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３４に処理を移す。
【０４５８】
ステップＳ７３４において、ＶＤＰ７４ａは、ステップＳ７３１において退避させたレジスタを復帰させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４５９】
［特殊演出待機処理］
図５０を用いて、図４８のステップＳ７２３において実行されるサブルーチン（特殊演出待機処理）について説明する。
【０４６０】
ステップＳ７４１においては、特殊演出待機カウンタの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、特殊演出待機カウンタの値が"０"か否かを判定し、特殊演出待機カウンタの値＝０と判定した場合には、本サブルーチンを終了し、特殊演出待機カウンタの値≠０と判定した場合には、ステップＳ７４２に処理を移す。
【０４６１】
ステップＳ７４２においては、特殊演出待機カウンタの更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、特殊演出待機カウンタの値を"１"減算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４３に処理を移す。
【０４６２】
ステップＳ７４３においては、特殊演出待機カウンタの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、特殊演出待機カウンタの値が"０"か否かを判定し、特殊演出待機カウンタの値＝０と判定した場合には、ステップＳ７４４に処理を移し、特殊演出待機カウンタの値≠０と判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４６３】
ステップＳ７４４において、サブＣＰＵ７１は、特殊演出カウンタに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、サブＣＰＵ７１は、特殊演出カウンタに所定値として５１０（５１０フレーム）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。ここで、特殊演出カウンタは特殊演出を実行する期間を示すカウンタであり、例示した５１０フレームは、１７ｓ（秒）の時間に相当する。ただし、これに限定されず、他の値を特殊演出カウンタにセットしてもよい。
【０４６４】
［特殊演出操作判定処理］
図５１を用いて、図４８のステップＳ７２４において実行されるサブルーチン（特殊演出操作判定処理）について説明する。
【０４６５】
ステップＳ７５１においては、特殊演出カウンタの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、特殊演出カウンタの値が"０"か否かを判定し、特殊演出カウンタの値＝０と判定した場合には、本サブルーチンを終了し、特殊演出カウンタの値≠０と判定した場合には、ステップＳ７５２に処理を移す。
【０４６６】
ステップＳ７５２においては、無効期間カウンタの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、無効期間カウンタの値が"０"か否かを判定し、無効期間カウンタの値＝０と判定した場合には、ステップＳ７５４に処理を移し、無効期間カウンタの値≠０と判定した場合には、ステップＳ７５３に処理を移す。ここで、無効期間カウンタは無効期間の長さを示すカウンタである。無効期間は、例えば、反時計回りに回転操作したことによって制御される期間であって、演出に反映させない期間である。
【０４６７】
ステップＳ７５３においては、無効期間カウンタの更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、無効期間カウンタの値を"１"減算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６４に処理を移す。
【０４６８】
上述したステップＳ７５２で無効期間カウンタが"０"と判定された場合には、ステップＳ７５４において、サブＣＰＵ７１は、ジョグダイヤル６０１が反時計回りに操作されたか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ジョグダイヤル６０１が反時計回りに操作されたと判定した場合には、ステップＳ７５５に処理を移し、ジョグダイヤル６０１が反時計回りに操作されたと判定しなかった場合には、ステップＳ７５６に処理を移す。
【０４６９】
ステップＳ７５５において、サブＣＰＵ７１は、無効期間カウンタに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、サブＣＰＵ７１は、無効期間カウンタに所定値として１０（１０フレーム）をセットする処理を行う。ただし、これに限定されず、他の値を無効期間カウンタにセットしてもよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０４７０】
上述したステップＳ７５４でジョグダイヤル６０１が反時計回りに操作されたと判定しなかった場合には、ステップＳ７５６において、サブＣＰＵ７１は、１フレームあたりの基準ステップ数を超える操作がなされたか否かを判定する。すなわち、サブＣＰＵ７１は、前回のこのステップＳ７５４での処理から今回のこのステップＳ７５４の処理までの間に、１フレーム間に基準ステップ数を超える操作がなされたか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、基準ステップ数を超える操作がなされたと判定した場合には、ステップＳ７５８に処理を移し、基準ステップ数を超える操作がなされたと判定しなかった場合には、ステップＳ７５７に処理を移す。ここで、本実施形態では、１フレームあたりの基準ステップ数は"３"とするが、他の値でもよい。
【０４７１】
ステップＳ７５７において、サブＣＰＵ７１は、加速カウンタの値を"０"にセットする処理（加速カウンタのクリア処理）を行う。加速カウンタは、１フレームあたりの基準ステップ数を超える操作を検出するごとにカウントアップされるカウンタである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６４に処理を移す。
【０４７２】
上述したステップＳ７５６で基準ステップ数を超える操作がなされたと判定された場合には、ステップＳ７５８において、加速カウンタの更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、加速カウンタの値を"１"加算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５９に処理を移す。
【０４７３】
ステップＳ７５９において、サブＣＰＵ７１は、加速カウンタの値と予め定められたしきい値Ｐとを比較して、加速カウンタの値がＰ以上と判定した場合には、ステップＳ７６０に処理を移し、加速カウンタの値がＰ未満と判定した場合には、ステップＳ７６４に処理を移す。ここで、本実施形態では、Ｐ＝３とし、１フレームあたりの基準ステップ数を３回連続で超えると加速と検出、すなわち、遊技者の回転操作を新たに検出したと判定する。ただし、この後、継続して基準ステップ数を超えたとしても、本実施形態では、４回目以降は回転操作を新たに検出したとは判定しないようにしている。なお、しきい値Ｐの値は３以外の他の値であってもよい。
【０４７４】
ステップＳ７６０において、サブＣＰＵ７１は、演出態様決定処理を行う。この処理により、サブＣＰＵ７１は、加速カウンタの値＝"３"の操作時のステップ数に応じて異なる演出を決定する。決定された演出とともに、例えば矩形状のメータの表示画面を表示してメータが空の状態の表示から満タンの状態の表示に徐々に変化させる演出画面が表示されることとなる。具体的には、加速カウンタの値＝"３"と判定するごとにメータを１セグメントずつ増やして点灯表示させる演出画面が表示される。
【０４７５】
ここで、サブＣＰＵ７１は、矩形状のメータが１列に並んだ複数のセグメントで構成されている場合を例に挙げると、そのうちの１セグメントを点灯表示する際に加速度に応じて点灯色を設定することができる。例えば、図５２に示すように、サブＣＰＵ７１は、検出した３回目（加速カウンタの値＝"３"）のステップ数の範囲が、３〜５の場合は低加速度として青色で点灯させ、６〜７の場合は中加速度として黄色で点灯させ、８以上の場合は高加速度として赤色で点灯させるといった演出を実行することができる。
【０４７６】
ステップＳ７６１においては、回転操作計数カウンタの更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、回転操作計数カウンタの値を"１"減算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６２に処理を移す。
【０４７７】
ステップＳ７６２においては、回転操作計数カウンタの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、回転操作計数カウンタの値が"０"か否かを判定し、回転操作計数カウンタの値＝０と判定した場合には、ステップＳ７６３に処理を移し、回転操作計数カウンタの値≠０と判定した場合には、ステップＳ７６４に処理を移す。
【０４７８】
ステップＳ７６３において、サブＣＰＵ７１は、特殊演出カウンタの値を"０"にセットする処理（特殊演出カウンタのクリア処理）を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６６に処理を移す。
【０４７９】
ステップＳ７６４において、特殊演出カウンタの更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、特殊演出カウンタの値を"１"減算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６５に処理を移す。
【０４８０】
ステップＳ７６５においては、特殊演出カウンタの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、特殊演出カウンタの値が"０"か否かを判定し、特殊演出カウンタの値＝０と判定した場合には、ステップＳ７６６に処理を移し、特殊演出カウンタの値≠０と判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４８１】
ステップＳ７６６において、サブＣＰＵ７１は、操作結果に応じた演出を決定する処理を行う。この処理により、メータが満タンでも大当りでなければハズレが報知される演出が決定され、満タンでなければ、当否に関わらずハズレが報知されることとなる演出が決定される。なお、大当りであるにも関わらずハズレが報知された場合には、その後に大当りである旨を報知する演出画像が表示されるようになっている。なお、ハズレの場合には、メータが満タンにならないようにしてもよい。
【０４８２】
ステップＳ７６７において、サブＣＰＵ７１は、回転操作計数カウンタの値を"０"にセットする処理（回転操作計数カウンタのクリア処理）を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６８に処理を移す。
【０４８３】
ステップＳ７６８において、サブＣＰＵ７１は、無効期間カウンタの値を"０"にセットする処理（無効期間カウンタのクリア処理）を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４８４】
次に、上述した特殊演出操作判定処理に係る特殊演出の一例について図５３〜図５４を用いて説明する。
【０４８５】
図５３〜図５４に示した特殊演出は、矩形状のメータの表示画面においてジョグダイヤル６０１の操作量の増加に応じて、メータが空の状態の表示から満タンの状態の表示に変化させる演出である。この例では、矩形状のメータは、直列に連なった１０個のセグメントを２段並べて構成されている。なお、図５３（ａ）〜図５４（ｈ）は、特殊演出における画面を示しており、時系列で並べたものである。
【０４８６】
図５３（ａ）〜（ｃ）は、特殊演出の待機状態での画面を示しており、特殊演出の待機時間は上述のように６０フレームであり、２ｓ（秒）に相当する時間である（図４６のステップＳ７０５参照）。
【０４８７】
図５３（ａ）は、装飾図柄が画面中央に表示された状態を示している。図５３（ｂ）は、遊技者に特殊演出の内容を説明する画面であって、ジョグダイヤル、演出ボタン及び回転方向を示す矢印の図と特殊演出の説明文とが示されている。また、図５３（ｂ）では、図５３（ａ）に示した装飾図柄が画面右下に縮小されて表示されている。図５３（ｃ）は、特殊演出の開始直前の画面であって、上部には空白状態のメータが表示され、下部には特殊演出におけるジョグダイヤルの操作可能な時間が矩形状のメータで示されている。この矩形状のメータは、時間の経過とともに、操作可能な時間を減少させて表示する。
【０４８８】
図５３（ｄ）〜図５４（ｇ）は、特殊演出の実行状態での画面を示しており、特殊演出の実行可能な時間（ジョグダイヤル６０１の回転操作有効期間）は上述のように５１０フレームであり、１０ｓ（秒）に相当する時間である（図５０のステップＳ７４４参照）。
【０４８９】
図５３（ｄ）〜図５４（ｇ）は、遊技者が、加速カウンタの値が３になるジョグダイヤル６０１の回転操作（図５１のステップＳ７５９参照）を行った結果、サブＣＰＵ７１が加速を検出し、各セグメントが順々に点灯した状態を示している。ここで、サブＣＰＵ７１が加速を検出するごとに１つのセグメントが点灯する構成としている。セグメントを点灯させる際に、例えば、加速度に応じてセグメントの点灯色を変化させる構成としてもよい（図５２参照）。また、点灯したセグメントを順次増やしていく際に、加速度に応じたエフェクトを発生させる構成としてもよい。この場合、エフェクトによって大当りを報知する構成としてもよい。
【０４９０】
図５３（ｇ）はメータの１〜２０セグメント目が点灯した状態（満タンの状態）を示している。図５３（ｈ）は、大当り図柄が停止表示された画面を示している。この画面により、遊技者に大当りを報知することができる。
【０４９１】
上述の図５３（ａ）〜図５４（ｈ）で示した特殊演出は、図４４（ｂ）に示した第２装飾図柄に係る特殊大当り変動演出（１）に対応し、その一例を示したものである。
【０４９２】
なお、セグメントを点灯させる際に、例えば、加速度に応じてセグメントの点灯色を変化させる構成としてもよい（図５２参照）。また、点灯したセグメントを順次増やしていく際に、加速度に応じたエフェクトを発生させる構成としてもよい。この場合、エフェクトによって大当りを報知する構成としてもよい。
【０４９３】
また、大当りの場合でも、メータが満タンの状態にならなければ、一旦はハズレ図柄を停止表示し、その後に大当り図柄を停止表示することができる。
【０４９４】
また、ハズレの場合は、メータが満タンの状態になったとしてもハズレ図柄を停止表示するか、あるいは、回転操作に関わらず、メータを満タンの状態にさせないように構成することができる。
【０４９５】
上述の第３実施形態において、時計回りを基準として説明を行ったが、反時計回りを基準としてもよい。また、上述の第３実施形態において、ジョグダイヤル６０１の操作期間及び回転操作に対する演出を表示画像のフレーム数に基づいて制御するものとしたが、第１実施形態及び第２実施形態と同様に時間に基づいて制御する構成としてもよい。時間で管理する場合には、タイマ割込みごとに回転速度の変化を判定して、回転速度の上昇及び低下を検知し、その検知結果に基づいて、回転操作の有無を判定するようにしてもよい。
【０４９６】
また、第３実施形態では、速度に応じて操作計数カウンタから減算する値を変更してもよい。例えば、高加速度である場合には"−３"、中加速度である場合には"−２"、低加速度である場合には"−１"でもよいし、低加速度の場合には減算しなくてもよい。
【０４９７】
また、第３実施形態では、「制御データ出力」処理の後に「特殊演出待機処理」及び「特殊演出操作判定処理」を行っているが、「制御データ出力」より前の処理で行ってもよく、ＶＤＰ割込み処理で行ってもよい。
【０４９８】
以上のように、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、ジョグダイヤル６０１の回転中に再度の回転操作がなされたことを検出して再度の回転操作に応じた演出を行うことができる。その結果、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、従来よりもさらに遊技の興趣向上を図ることができる。
【０４９９】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、ジョグダイヤル６０１の回転速度に応じた演出を実行することができるので、ジョグダイヤル６０１の回転操作に応じて実行させる演出のバリエーションを増やすことができる。その結果、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、従来よりもさらに遊技の興趣向上を図ることができる。
【符号の説明】
【０５００】
１  パチンコ遊技機
６  主制御回路
７  副制御回路
９  操作ユニット
１３  液晶表示装置
６０  メインＣＰＵ
７１  サブＣＰＵ
７２  サブＲＯＭ
７３  サブＲＡＭ
７４  表示制御回路
６００  ベース部材
６０１  ジョグダイヤル
６０２  演出ボタン
６０９ｓ  押圧操作検出センサ
６１０  球状部材
６１６ａ、６１６ｂ  ジョグダイヤルスイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005975974.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005975974.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
0005975974.tif 000048
【図４８】
0005975974.tif 000049
【図４９】
0005975974.tif 000050
【図５０】
0005975974.tif 000051
【図５１】
0005975974.tif 000052
【図５２】
0005975974.tif 000053
【図５３】
0005975974.tif 000054
【図５４】
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