(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に配されている入球口と、
前記遊技領域に配されている特定入賞口、前記特定入賞口を開閉する特定入賞口開閉部材、および前記特定入賞口に入賞した遊技球が通過可能な特定領域を有している特定入賞装置と、
前記特定入賞口とは異なる入賞口であって開閉可能な他の特定入賞口と、
前記入球口への入球に基づいて、前記特定入賞口開閉部材を開放する第１特別遊技を実行可能な第１特別遊技実行手段と、
前記第１特別遊技の実行中における前記特定領域への遊技球の通過に基づいて、前記他の特定入賞口を所定の開放パターンで開放する第２特別遊技を実行可能な第２特別遊技実行手段と、
後方を視認可能な透過状態と後方を視認不可能な不透過状態とに制御可能な表示部を有する表示手段と、
前記表示部の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示部は、前記特定入賞装置における少なくとも特定領域を含む部分の前方に配されている遊技機であって、
前記表示制御手段は、
所定条件が成立するまでは前記表示部を前記不透過状態に制御し、前記所定条件が成立したときには前記表示部を所定期間にわたって前記透過状態に制御するものであるとともに、
少なくとも前記表示部が前記不透過状態であるときには、前記表示部にて所定の表示演出を実行し得るものであり、
前記所定条件は、前記第１特別遊技中の前記特定入賞口への遊技球の入賞であり、
さらに、前記表示制御手段は、
前記第２特別遊技の実行中において、前記表示部にて前記第２特別遊技の実行中であることを示す第２特別遊技中演出を実行可能なものであり、
前記他の特定入賞口は、前記第２特別遊技の実行中において、遊技者に視認可能となっていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記入球口又は／及び前記入球口とは異なる他の入球口への入球に基づいて大当たりの当否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果を示す停止態様で識別図柄を停止表示する手段であって、前記当否判定手段による判定結果が大当たりである場合には特定の停止態様で前記識別図柄を停止表示する識別図柄表示手段と、を備え、
前記第２特別遊技実行手段は、前記識別図柄表示手段により前記識別図柄が特定の停止態様で停止表示されたときには前記特定領域への遊技球の通過に基づくことなく、前記第２特別遊技を実行するものであり、
前記表示制御手段は、前記所定の表示演出として、前記識別図柄表示手段により停止表示される前記識別図柄に応じた演出図柄を前記表示部に最終的に停止表示する演出図柄変動演出を行うものであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
前記遊技領域として、
第１遊技領域構成部材に形成されている第１の遊技領域と、
前記第１遊技領域構成部材の後方に配された第２遊技領域構成部材に形成されている第２の遊技領域と、を備えているとともに、
前記第１の遊技領域に、前記第１の遊技領域から少なくとも前記第２の遊技領域へ遊技球を振り分け可能な振分装置と、前記他の入球口とが配されており、
前記第２の遊技領域に、前記入球口、前記特定入賞口、及び前記他の特定入賞口が配されていることを特徴とするものであることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機であって、
前記第１の遊技領域に、前記第１の遊技領域から前記第２の遊技領域に遊技球を移動可能に構成された開口部を備え、
前記他の特定入賞口は、前記開口部を通過した遊技球が入賞可能な位置に配されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆる２種遊技を進行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の中には、いわゆる２種遊技を進行可能なパチンコ遊技機がある。この種の遊技機では、始動口（入球口）への入球に基づき大入賞口（特定入賞口）を開閉する羽根部材（特定入賞口開閉部材）を開放し、大入賞口に入賞した遊技球が大入賞口内の特定領域（Ｖゾーン）を通過すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行する。なおこのような遊技機として、例えば下記特許文献１に記載の遊技機が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１５９９４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで上記のような２種遊技を進行可能な遊技機では、遊技球が大入賞口に入賞しないことには特定領域への通過がなされることはない。よって、特定領域への通過に基づく大当たり遊技が実行されることもない。そのため、大入賞口になかなか遊技球が入賞しない場合に、遊技者の遊技意欲が大きく損なわれてしまうことがあった。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、いわゆる２種遊技を実行可能な遊技機において、特定領域を有する入賞装置内に遊技球が進入していないときの遊技興趣を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０００７】
手段１に係る発明は、
遊技領域（第２遊技領域３０３）に配されている入球口（第２始動口２１又は第３始動口２６）と、
前記遊技領域に配されている特定入賞口（第２大入賞口３５）、前記特定入賞口を開閉する特定入賞口開閉部材（羽根部材３７）、および前記特定入賞口に入賞した遊技球が通過可能な特定領域（３９）を有している特定入賞装置（第２大入賞装置３６）と、
前記入球口への入球に基づいて、前記特定入賞口開閉部材を開放する第１特別遊技（小当たり遊技）を実行可能な第１特別遊技実行手段（ステップS1110を行う遊技制御用マイコン８１）と、
前記特定領域への遊技球の通過に基づいて、遊技者に有利な第２特別遊技（大当たり遊技）を実行する第２特別遊技実行手段（ステップS1109を行う遊技制御用マイコン８１）と、を備えている遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
後方を視認可能な透過状態と後方を視認不可能な不透過状態とに制御可能な表示部（７ａ）を有する表示手段（第１画像表示装置７）と、
前記表示部の表示制御を行う表示制御手段（ステップS4419〜S4422を行う演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記表示部は、前記特定入賞装置における少なくとも特定領域を含む部分の前方に配されており、
前記表示制御手段は、
所定条件が成立するまでは前記表示部を前記不透過状態に制御し、前記所定条件が成立したときには前記表示部を所定期間にわたって前記透過状態に制御するものであるとともに、
少なくとも前記表示部が前記不透過状態であるときには、前記表示部にて所定の表示演出を実行し得るものであり、
前記所定条件は、前記第１特別遊技中の前記特定入賞口への遊技球の入賞であることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
手段１に係る発明によれば、第１特別遊技中に特定入賞口へ遊技球が入賞するまでは表示部は不透過状態に制御されており、特定入賞口へ遊技球が入賞すると表示部は透過状態に制御される。つまり、特定領域へ遊技球が進入する可能性があるときだけ、特定領域が視認可能となる。そして、特定領域へ遊技球が進入する可能性のないとき、つまり、特定入賞口へ遊技球が入賞していない間は、不透過状態の表示部にて所定の表示演出が実行され得る。よって、この演出により遊技興趣を高めることが可能となる。
【０００９】
手段２に係る発明は、
手段１に記載の遊技機であって、
前記入球口（第２始動口２１又は第３始動口２６）又は／及び前記入球口とは異なる他の入球口（第１始動口２０）への入球に基づいて大当たりの当否を判定する当否判定手段（ステップS1304やS1604等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定手段による判定結果を示す停止態様で識別図柄（特別図柄）を停止表示する手段であって、前記当否判定手段による判定結果が大当たりである場合には特定の停止態様（大当たり図柄）で前記識別図柄を停止表示する識別図柄表示手段（ステップS1703やS1803等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記第２特別遊技実行手段は、前記識別図柄表示手段により前記識別図柄が特定の停止態様で停止表示されたときには前記特定領域への遊技球の通過に基づくことなく、前記第２特別遊技を実行するものであり、
前記表示制御手段は、前記所定の表示演出として、前記識別図柄表示手段により停止表示される前記識別図柄に応じた演出図柄（第１演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒや第２演出図柄１８Ｌ,１８Ｃ,１８Ｒ）を前記表示部に最終的に停止表示する演出図柄変動演出を行うものであることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
手段２に係る発明によれば、特定領域への遊技球の進入に基づいて第２特別遊技が実行される所謂２種遊技と、識別図柄が特定の停止態様で停止表示されたあと第２特別遊技が実行される所謂１種遊技とを同時に進行可能な遊技機となっている。そのうえで、少なくとも表示部が不透過状態にあるときには、表示部にて演出図柄変動演出を行うようにしている。そのため、特定入賞口に入賞して特定領域を通過する可能性が生じるまでの興趣を向上させることが可能となる。
【００１１】
手段３に係る発明は、
手段１又は手段２に記載の遊技機であって、
前記特定入賞口とは異なる入賞口であって開閉可能な他の特定入賞口（第１大入賞口３０）を備え、
前記第２特別遊技実行手段は、前記第２特別遊技として所定の開放パターンで前記他の特定入賞口を開放するものであり、
前記表示制御手段は、
前記第２特別遊技の実行中において前記表示部を不透過状態に制御するとともに、
前記表示部にて前記第２特別遊技の実行中であることを示唆する第２特別遊技中演出を実行するものであることを特徴とする遊技機である。
【００１２】
手段３に係る発明によれば、第２特別遊技中は、不透過状態に制御された表示部にて第２特別遊技中演出が実行されるため、この演出により第２特別遊技中の興趣を向上することが可能となる。
【００１３】
手段４に係る発明は、
手段１又は手段２に記載の遊技機であって、
前記第２特別遊技実行手段は、前記第２特別遊技として所定の開放パターンで前記特定入賞口を開放するものであり、
前記表示部は、前記特定領域の前方に位置する部分を含む第１表示領域（透過領域４１０）と、前記第１表示領域外の第２表示領域（不透過領域４２０）とを含み、
前記表示制御手段は、
前記第２特別遊技の実行中において前記第１表示領域を透過状態に制御する一方、前記第２表示領域を不透過状態に制御するとともに、
前記第２表示領域にて前記第２特別遊技の実行中であることを示唆する第２特別遊技中演出を実行するものであることを特徴とする遊技機である。
【００１４】
手段４に係る発明によれば、第２特別遊技中は、不透過状態に制御される第２表示領域にて第２特別遊技中演出が実行されるため、この演出により第２特別遊技中の興趣を向上することが可能となる。また第２特別遊技中は、表示部のうち第１表示領域が透過状態に制御されるため、第１表示領域を介して特定領域を視認させることが可能となる。よって第２特別遊技中に特定入賞口に入賞した遊技球が特定領域を通過するか否かを確認させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、いわゆる２種遊技を実行可能な遊技機において、特定領域を有する入賞装置内に遊技球が進入していないときの遊技興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える第１遊技領域構成部材と第２遊技領域構成部材とを示す斜視図である。
【図３】第１遊技領域構成部材の正面図である。
【図４】第２遊技領域構成部材および第１画像表示装置の正面図である。
【図５】第２大入賞装置の正面図である。
【図６】第１遊技領域構成部材および第２遊技領域構成部材の縦断面図であり、振分装置の近傍を示す図である。
【図７】第１遊技領域構成部材および第２遊技領域構成部材の縦断面図であり、第１大入賞装置の近傍を示す図である。
【図８】図３に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図９】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１０】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１１】当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図１２】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１３】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は当たり種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１４】変動パターン判定テーブルである。
【図１５】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１６】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１７】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１８】センサ検出処理のフローチャートである。
【図１９】普通動作処理のフローチャートである。
【図２０】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図２１】普通図柄当たり判定処理のフローチャートである。
【図２２】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２３】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２４】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２５】第１特別動作処理のフローチャートである。
【図２６】第２特別動作処理のフローチャートである。
【図２７】第１特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２８】特図１大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２９】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３０】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３１】第２特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図３２】特図２大当たり判定処理のフローチャートである。
【図３３】（ａ）は第１特別図柄変動中処理のフローチャートであり、（ｂ）は第２特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３４】第１特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３５】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図３６】特図２強制停止処理のフローチャートである。
【図３７】第２特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３８】特図１強制停止処理１のフローチャートである。
【図３９】特別電動役物処理１（大当たり遊技）のフローチャートである。
【図４０】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図４１】特別電動役物処理２（小当たり遊技）のフローチャートである。
【図４２】特別電動役物処理２（小当たり遊技）のフローチャートである。
【図４３】特図１強制停止処理２のフローチャートである。
【図４４】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図４５】液晶透過指示処理のフローチャートである。
【図４６】保留球数処理のフローチャートである。
【図４７】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４８】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４９】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５０】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５１】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５２】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図５３】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図５４】不透過状態の第１画像表示装置を示す第２遊技領域構成部材の正面図である。
【図５５】透過状態の第１画像表示装置を示す第２遊技領域構成部材の正面図である。
【図５６】第１画像表示装置の透過状態と不透過状態の切り替えタイミングを示すタイミングチャートである。
【図５７】大当たり遊技の実行中の第１画像表示装置を示す図である。
【図５８】第２形態の遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図５９】第２形態における大当たり遊技の実行中の第１画像表示装置を示す図である。
【図６０】第３形態の遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図１に示すように、第１形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠６５０を備えている。遊技機枠６５０の内部には、遊技盤２（図２参照）が取り付けられている。遊技機枠６５０のうちの前面枠６５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球（遊技媒体の一例）を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠６５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３が設けられている。また前面枠６５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００１８】
図２に示すように、遊技盤２は、平板形状の第１遊技領域構成部材（第１遊技盤部材）２００と第２遊技領域構成部材（第２遊技盤部材）３００とを備えている。第２遊技領域構成部材３００は、第１遊技領域構成部材２００の後方に配置されている。第１遊技領域構成部材２００は、前方から後方が視認可能な透明な合成樹脂部材（例えばポリカーボネート）からなっている。つまり本形態では、遊技盤２は前後２層になっており、遊技者は前方の第１遊技領域構成部材２００を介して後方の第２遊技領域構成部材３００を視認可能となっている。
【００１９】
図２および図３に示すように、第１遊技領域構成部材２００には、遊技球が流下する第１遊技領域（第１の遊技領域ともいう）２０３が第１レール部材２０４で囲まれて形成されている。一方、図２および図４に示すように、第２遊技領域構成部材３００には、遊技球が流下する第２遊技領域（第２の遊技領域ともいう）３０３が第２レール部材３０４で囲まれて形成されている。ハンドル６０の操作により発射された遊技球は、第１遊技領域２０３にまず流入する。
【００２０】
第１遊技領域２０３には、打ち込まれた遊技球を第１遊技領域２０３又は第２遊技領域３０３のいずれかに振り分けるための振分装置５０、第１始動口（他の入球口に相当）２０を備える第１始動入賞装置（普通可変入賞装置いわゆる電チュー）２２、遊技球が通過可能な第１ゲート２８および第２ゲート２９が設けられている。第１遊技領域２０３は、いわゆる１種遊技を行うための遊技領域である。
【００２１】
図２および図３に示すように、振分装置５０は、第１遊技領域２０３の上流部の左側と右側とに一つずつ設けられている。第１遊技領域構成部材２００における各振分装置５０の配置位置には、図６（Ａ）の縦断面図に示すように、前後方向（図中左右方向）に貫通する貫通部２１０が設けられている。貫通部２１０の床面２１０ａは前方から後方に向かって下方に傾斜する傾斜面になっている。これは、貫通部２１０に流入した遊技球を第２遊技領域３０３へ案内するためである。
【００２２】
図６（Ａ）に示すように、振分装置５０は、左右方向に沿う回転軸５１を中心として回転する羽根車５２を備えている。羽根車５２は、上面視略コ字形状のハウジング部材５３（図２参照）によって囲われている。羽根車５２の回転軸５１は、ハウジング部材５３に取り付けられている。ハウジング部材５３は、その上部に、第１遊技領域２０３に打ち込まれた遊技球を振分装置５０内に流入させる流入口５３ａを有している。また、その下部に、振分装置５０から第１遊技領域２０３に遊技球を流出させる流出口５３ｂを有している。
【００２３】
振分装置５０に流入した遊技球は、羽根車５２の羽根部５２ａに受け止められる。遊技球を受け止めた羽根車５２は、遊技球から受ける荷重によって回転する。図６（Ａ）に示すように、羽根車５２が図中反時計方向に回転した場合には、遊技球は流出口５３ｂから排出される。すなわち、遊技球は振分装置５０（羽根車５２）によって第１遊技領域２０３に振り分けられることになる。
【００２４】
一方、図６（Ｂ）に示すように羽根車５２が図中時計方向に回転した場合には、遊技球は第１遊技領域構成部材２００の貫通部２１０を通って第２遊技領域３０３に案内される。すなわち、遊技球は振分装置５０（羽根車５２）によって第２遊技領域３０３に振り分けられることになる。
【００２５】
なお図２および図３に示すように、第１遊技領域２０３の上流部には、第１遊技領域２０３に打ち込まれた遊技球を左右の振分装置５０に向けて誘導するための第１くぎ列２２０が設けられている。
【００２６】
なお、振分装置は、羽根車５２を備えるものでなくてもよい。例えば、装置内へ流入した遊技球を必ず第２遊技領域３０３に振り分けるワープ通路を備える振分装置であってもよい。また、パチンコ遊技機１の電源投入から一定の動作をする振分部材を備える振分装置であってもよい。つまり、振分部材が第１位置にあるときには遊技球を第１遊技領域２０３に案内し、第２位置にあるときには遊技球を第２遊技領域３０３に案内するように構成された振分装置であってもよい。
【００２７】
電チュー２２は、図２および図３に示すように、第１遊技領域２０３の下流部の中央に設けられている。電チュー２２は、第１始動口２０を備えている。また電チュー２２は、開状態と閉状態とをとる可動部材２３を備えている。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図９参照）により駆動される。可動部材２３が開状態であっても閉状態であっても第１始動口２０への入賞は可能である。但し、可動部材２３が閉状態であるときは、第１始動口２０の入口の寸法は遊技球の直径よりわずかに広い程度であるが、可動部材２３が開状態であるときは、第１始動口２０の入口の寸法はそれよりも広くなる（図３の二点鎖線参照）。つまり、可動部材２３が開状態をとることで、第１始動口２０への入賞が容易となる。この第１始動口２０への遊技球の入賞は、後述する第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。なお、第１遊技領域２０３における電チューの左右両側には、遊技球を電チュー２２に向けて誘導するための第２くぎ列２２２が設けられている。
【００２８】
第１ゲート２８は、第１遊技領域２０３の中流部の左側に設けられている。また第２ゲート２９は、第１遊技領域２０３の中流部の右側に設けられている。第１ゲート２８および第２ゲート２９への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００２９】
また、第１遊技領域構成部材２００における電チューの下方には、第１遊技領域２０３を流下した遊技球を第２遊技領域３０３へ流出させるための開口部２３０が設けられている。この開口部２３０は、左右方向を長手方向とする長孔で、図７に示すように前後方向（図中左右方向）に略沿って第１遊技領域構成部材２００を貫通している。さらに図２および図３に示すように、第１遊技領域２０３における電チュー２２の下方には、遊技球を開口部２３０へ案内するための案内部材２４０が取り付けられている。図７に示すように、この案内部材２４０の上面２４０ａと開口部２３０の床面２３０ａとは、遊技球を第２遊技領域３０３へ案内するため、前方から後方に向かって下方に傾斜している。また、案内部材２４０の上面２４０ａを転動した遊技球が開口部２３０の床面２３０ａに円滑に移動できるように、案内部材２４０の上面２４０ａの高さと開口部２３０の床面２３０ａの高さが調整されている。
【００３０】
図２および図４に示すように、第２遊技領域３０３には、第２始動口（入球口の一例）２１を備える第２始動入賞装置（第１固定入賞装置）２５と、第３始動口（入球口の一例）２６を備える第３始動入賞装置（第２固定入賞装置）２７と、第１大入賞口３０を備える第１大入賞装置（第１特別可変入賞装置）３１と、第２大入賞口３５を備える第２大入賞装置（第２特別可変入賞装置）３６と、風車３１０とが設けられている。この第２遊技領域３０３は、いわゆる２種遊技を行うための遊技領域である。
【００３１】
第２始動入賞装置２５は、第２遊技領域３０３の中流部の左側に設けられている。第３始動入賞装置２７は、第２遊技領域３０３の中流部の右側に設けられている。第２始動口２１または第３始動口２６への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。なお後に詳述するが、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の結果が小当たり当選となった場合には、第２大入賞口３５が開放される。すなわち、第２始動口２１または第３始動口２６は、第２大入賞口３５の開放の契機として機能する。
【００３２】
第１大入賞装置３１は、第２遊技領域３０３の下流部の中央に設けられている。第１大入賞装置３１は、後述する大当たり遊技において賞球を獲得するための装置である。第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口（他の特定入賞口に相当）３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図９参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。なお図７に示すように、開閉部材３２が開いているときには、第１遊技領域２０３を流下した結果開口部２３０へ流入した遊技球も、開状態の開閉部材３２上を転動して第１大入賞口３０に入賞することが可能となっている。つまり、第１大入賞口３０は、第２遊技領域３０３を流下した遊技球のみならず第１遊技領域２０３を流下した遊技球も入賞することが可能な入賞口となっている。
【００３３】
第２大入賞装置（特定入賞装置に相当）３６は、第２遊技領域３０３の略中央に設けられている。第２大入賞装置３６は、役物による大当たり抽選を行うための装置である。第２大入賞装置３６は、羽根部材（特定入賞口開閉部材に相当）３７を備え、羽根部材３７の作動により第２大入賞口（特定入賞口に相当）３５を開閉するものである。羽根部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図９参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、羽根部材３７が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３４】
より詳細には、図５に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖゾーン、Ｖゲートともいう）３９が設けられている。第２大入賞口３５から特定領域３９までの経路には、ノーマルルート７０と、ノーマルルート７０よりも特定領域３９への通過の可能性が高いスペシャルルート７１との２種類のルートがある。スペシャルルート７１は、第２大入賞装置３６において左右方向の中央に形成されている。一方、ノーマルルート７０は、第２大入賞装置３６において左右両側に形成されている。ノーマルルート７０とスペシャルルート７１の振り分けは、第２大入賞装置３６において両ルート７０，７１の上流に設けられた振分部材７２によってなされる。つまり、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、まず振分部材７２によってノーマルルート７０かスペシャルルート７１のいずれかに振り分けられる。なお、振分部材７２は、振分部材ソレノイド７３（図９参照）によって駆動される。
【００３５】
ノーマルルート７０の出口７０ａまたはスペシャルルート７１の出口７１ａから出た遊技球は、第２大入賞装置３６に設けられているステージ部７５を転動する。そして、ステージ部７５を転動したのち、特定領域３９を通過して第２大入賞装置３６の排出口７７から装置外へ排出されるか、又は特定領域３９を通過することなく第２大入賞装置３６の排出口７７から装置外へ排出される。特定領域３９を通過した場合には、後述の大当たり遊技が実行される。
【００３６】
なお、第２大入賞装置３６には、羽根部材３７の近傍（振分部材７２よりも上流）に配され、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ３５ａと、特定領域３９に配され、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａと、排出口７７に配され、排出口７７への遊技球の通過を検知する排出口センサ（排出検知手段）７７ａとが設けられている。
【００３７】
風車３１０は、図２および図４に示すように、第２遊技領域３０３の中流部であって第２始動入賞装置２５および第３始動入賞装置２７の上方に配置されている。また、第２遊技領域３０３には、振分装置５０によって第２遊技領域３０３に振り分けられた遊技球を、風車３１０又は第２大入賞口３５に向けて誘導するための第３くぎ列３２０が設けられている。さらに第２遊技領域３０３には、遊技球を第１大入賞口３０に向けて誘導するための第４くぎ列３２２が設けられている。また第２遊技領域３０３の最下部には、いずれの入賞装置にも入賞しなかった遊技球を第２遊技領域３０３外へ排出するアウト口３３０が設けられている。
【００３８】
また図２に示すように、第１遊技領域構成部材２００と第２遊技領域構成部材３００との間には、第１画像表示装置（表示手段に相当）７が配されている。より詳細には、第１画像表示装置７は、透明部材からなる第１遊技領域構成部材２００の後面側に設けられた凹部内に配置されている。つまり遊技者は、第１遊技領域構成部材２００を介して第１画像表示装置７を視認する。また第１画像表示装置７は、第２大入賞装置３６における特定領域センサ３９ａやスペシャルルート７１、ノーマルルート７０等の前方に位置している。
【００３９】
第１画像表示装置７は、公知の透過式の液晶表示装置である。つまり第１画像表示装置７は、平板状の液晶層を、透明電極を有する透明の保護板によって挟み込んだ構造のものである。液晶層では、非通電時には透過性を有するように液晶素子が向いており、通電時には液晶素子の向きが変わって画像が表示される。画像表示の際には、透過性は失われる。つまり、第１画像表示装置７の表示部７ａは、画像を表示していないときには後方を視認可能な透過状態となり、画像を表示しているときには後方を視認することができない不透過状態となる。表示部７ａが透過状態にあるときには、表示部７ａの後方にある第２大入賞装置３６の内部が遊技者から視認可能となる。また、表示部７ａが不透過状態にあるときには、第２大入賞装置３６の内部は遊技者から視認不可能となる。ここで、表示部７ａの不透過状態には、半透過状態（透過状態よりも困難だが後方を視認し得る状態）も含むものとする。つまり、「後方を視認不可能な不透過状態」は、半透過状態であってもよい。
【００４０】
なお、第１画像表示装置７は、透明の有機ＥＬパネルを備える有機ＥＬディスプレイにより構成してもよい。有機ＥＬパネルは、通電時に発光する自発光式の有機ＥＬのシートを、透明電極を有する透明の保護板によって挟み込んだものである。有機ＥＬディスプレイとすれば、液晶表示装置よりも薄型のディスプレイとすることができる点でメリットがある。
【００４１】
また、図２，図４および図５に示すように、第２大入賞装置３６の上部には、第２画像表示装置１７が設けられている。第２画像表示装置１７は、第１画像表示装置７よりも小型の液晶表示装置である。なお、第１画像表示装置７をメイン表示装置ともいい、第２画像表示装置をサブ表示装置ともいう。
【００４２】
第１画像表示装置７は、表示部７ａにて、後述の第１特別図柄の可変表示に同期した第１演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒ（図５４参照）の可変表示を行うものである。また、第２画像表示装置１７は、表示部１７ａにて、後述の第２特別図柄の可変表示に同期した第２演出図柄１８Ｌ,１８Ｃ,１８Ｒ（図５４参照）の可変表示を行うものである。第１演出図柄および第２演出図柄はそれぞれ、３つの演出図柄からなる。各演出図柄は、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の演出図柄を含み、変動演出において可変表示を経たのち、いずれかの図柄で確定的に停止表示される。第１画像表示装置７は、このように停止表示される３つの第１演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａ（図８参照）にて表示される第１特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）をわかりやすく表示する。また、第２画像表示装置１７も、３つの第２演出図柄１８Ｌ,１８Ｃ,１８Ｒの組み合わせによって、後述の第２特別図柄表示器４１ｂ（図８参照）にて表示される第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）をわかりやすく表示する。
【００４３】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合や小当たりに当選した場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、第１画像表示装置７や第２画像表示装置１７にて把握する。なお、大当たり抽選の結果に応じた演出図柄の組み合わせは適宜変更可能である。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００４４】
また、第１画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出（演出図柄変動演出）のほか、大当たり遊技（特別遊技の一つであり第２特別遊技に相当する）に並行して行われる大当たり演出（第２特別遊技中演出に相当）や、客待ち用のデモ演出などを表示部７ａに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００４５】
なお、第２画像表示装置１７（サブ表示装置）を用いることなく、第１画像表示装置７（メイン表示装置）の表示部７ａにおける一部の領域にて、第２演出図柄の変動演出を実行するようにしてもよい。つまり、表示部７ａの一部の領域を、第２演出図柄の変動演出のための領域（第２演出図柄表示領域）として用いてもよい。この場合、第２演出図柄表示領域は、例えば表示部７ａにおける左上隅や右下隅など、第２大入賞装置３６内を転動する遊技球と前後で重複しないような位置とするのがよい。表示部７ａにおける第２演出図柄表示領域以外の領域を透過状態に制御した場合に、第２大入賞装置３６内を転動する遊技球の視認性を悪くしないためである。
【００４６】
また図３および図８に示すように、第１遊技領域構成部材２００の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４７】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１又は第３始動口２６への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（識別図柄に相当）ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００４８】
特別図柄表示器４１では、特別図柄（識別図柄）を可変表示したあと停止表示することにより、第１始動口２０、第２始動口２１、又は第３始動口２６への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別図柄すなわち大当たり図柄や小当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当たり遊技や小当たり遊技）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４９】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たりに当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から５，６番目にあるＬＥＤが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００５０】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０、第２始動口２１、又は第３始動口２６への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値は、特図保留記憶部８５（図９参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図９参照）に記憶され、第２始動口２１または第３始動口２６への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図９参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ４個となっている。
【００５１】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０、第２始動口２１または第３始動口２６への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち各特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５２】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００５３】
普通図柄の可変表示は、第１ゲート２８又は第２ゲート２９への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、第１ゲート２８又は第２ゲート２９への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて電チュー２２を開放させる補助遊技が行われる。なお、電チュー２２の開放パターンについては後述する。
【００５４】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図８参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００５５】
本パチンコ遊技機１では、第１ゲート２８又は第２ゲート２９への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図９参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００５６】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１ゲート２８又は第２ゲート２９への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５７】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００５８】
２．遊技機の電気的構成
次に図９及び図１０に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図９及び図１０に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。
【００５９】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。
【００６０】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第３始動口センサ２６ａ、第１ゲートセンサ２８ａ、第２ゲートセンサ２９ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、および排出口センサ７７ａが接続されている。
【００６１】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０への遊技球の入賞を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１への遊技球の入賞を検出するものである。第３始動口センサ２６ａは、第３始動口２６内に設けられて第３始動口２６への遊技球の入賞を検出するものである。第１ゲートセンサ２８ａは、第１ゲート２８内に設けられて第１ゲート２８への遊技球の通過を検出するものである。第２ゲートセンサ２９ａは、第２ゲート２９内に設けられて第２ゲート２９への遊技球の通過を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０への遊技球の入賞を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて特定領域３９への遊技球の通過を検出するものである。排出口センサ７７ａは、第２大入賞口３５内の排出口７７に設けられて排出口７７への遊技球の通過を検出するものである。
【００６２】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の羽根部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の振分部材７２を駆動するものである。
【００６３】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００６４】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されているＩＣカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６５】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。
【００６６】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６７】
図１０に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９７は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００６８】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に第１画像表示装置７および第２画像表示装置１７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、第１画像表示装置７および第２画像表示装置１７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６９】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００７０】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や遊技盤２に設けられている盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）は、後述のステップS4304にて作成される。演出制御用マイコン９１は、作成した発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００７１】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された装飾可動体１５を動作させる。なお装飾可動体１５は、図２等では図示を省略したが、遊技盤２に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）は、後述のステップS4203にて作成される。演出制御用マイコン９１は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。なお、動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００７２】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出ＳＷ（スイッチ）６３ａが接続されている。従って、演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出ＳＷ６３ａからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００７３】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「小当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。
【００７４】
特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると、１５Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（１種大当たり）が実行される。これを第１の利益にともいう。より詳細には本形態では、図１１に示すように、大当たりの種別として「１５Ｒ（ラウンド）通常大当たり」と「１５Ｒ時短大当たり」とがある。「１５Ｒ通常大当たり」は、１５Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させた後、遊技状態を後述の「通常遊技状態」に制御する大当たりである。一方、「１５Ｒ時短大当たり」は、１５Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させた後、遊技状態を後述の「特定遊技状態」に制御する大当たりである。なお、両大当たりとも、１Ｒあたりの第１大入賞口３０の開放回数は１回であり、その最大開放時間は２８秒である。
【００７５】
また、「１５Ｒ通常大当たり」は第１特別図柄（特図１）の抽選でのみ当選する可能性がある。これに対して「１５Ｒ時短大当たり」は第１特別図柄の抽選と第２特別図柄（特図２）の抽選で当選する可能性がある。なお、第１特別図柄の抽選によって「１５Ｒ通常大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿通常図柄１が停止表示される。また、第１特別図柄の抽選によって「１５Ｒ時短大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿時短図柄２が停止表示される。また、第２特別図柄の抽選によって「１５Ｒ時短大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに特図２＿時短図柄２が停止表示される。
【００７６】
一方特別図柄抽選の結果、小当たりに当選すると、第２大入賞口３５を１回開放させる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技によって開放された第２大入賞口３５へ遊技球が入賞し、その遊技球が第２大入賞装置３６内の特定領域３９を通過した場合には、大当たり当選となり、続けて１５Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（２種大当たり）が実行される。これを第２の利益ともいう。この大当たり遊技（特定領域３９への通過を契機とする大当たり遊技）が実行された場合には、小当たり遊技としての第２大入賞口３５の開放が１Ｒ目に相当することになる。従ってこのときの総ラウンド数は１６Ｒとなる。なお、小当たり遊技は第１特別遊技に相当し、大当たり遊技は第２特別遊技に相当する。大当たり遊技や小当たり遊技を特別遊技と称することもある。特別遊技においては１ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。
【００７７】
より詳細には本形態では、図１１に示すように、小当たりの種別として「１６Ｒ通常小当たり」と「１６Ｒ時短小当たり」とがある。「１６Ｒ通常小当たり」および「１６Ｒ時短小当たり」はともに、小当たり遊技を行って、その小当たり遊技において特定領域３９への遊技球の通過があれば大当たり遊技（２種大当たり）を行うものである。なお、小当たり遊技において特定領域３９への遊技球の通過がなければ、大当たり遊技は実行されない。
【００７８】
小当たり遊技では、第２大入賞口３５の１秒開放が１回行われる。また大当たり遊技（２種大当たり）では、１５Ｒにわたって第１大入賞口３０が開放される。なお、大当たり遊技（２種大当たり）における１Ｒあたりの第１大入賞口３０の開放回数は１回であり、その最大開放時間は２８秒である。当選した小当たりの種別が「１６Ｒ通常小当たり」であれば、大当たり遊技後の遊技状態は後述の「通常遊技状態」に制御される。一方、当選した小当たりの種別が「１６Ｒ時短小当たり」であれば、大当たり遊技後の遊技状態は後述の「特定遊技状態」に制御される。
【００７９】
また、「１６Ｒ通常小当たり」および「１６Ｒ時短小当たり」は第２特別図柄（特図２）の抽選でのみ当選する可能性がある。なお、「１６Ｒ通常小当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに特図２＿小当たり図柄１が停止表示される。また、「１６Ｒ時短小当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに特図２＿小当たり図柄２が停止表示される。
【００８０】
なお、第１特別図柄（特図１）の抽選における各大当たりへの振分確率は、１５Ｒ通常大当たりが５０％、１５Ｒ時短大当たりが５０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した大当たりは、全て１５Ｒ時短大当たりとなっている。第２特別図柄の抽選における各小当たりへの振分確率は、１６Ｒ通常小当たりが５０％、１６Ｒ時短小当たりが５０％となっている。
【００８１】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たり又は小当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図１２（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６２９までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０、第２始動口２１、又は第３始動口２６への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００８２】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示部７ａ，１７ａ内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２６までの範囲で値をとる。
【００８３】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１９８までの範囲で値をとる。また、第１ゲート２８又は第２ゲート２９の通過に基づいて取得される乱数には、図１２（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２４０までの範囲で値をとる。
【００８４】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１には、変動時間短縮機能がある。また、普通図柄表示器４２には、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。
【００８５】
特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１４参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００８６】
普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１３（Ｄ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄（特定普通図柄）となる確率が高くなる。
【００８７】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図１３（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１５参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１５参照）。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【００８８】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第１始動口２０へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第１始動口２０への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。
【００８９】
高ベース状態（電サポ制御状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００９０】
本形態のパチンコ遊技機１では、１５Ｒ時短大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態、及び、１６Ｒ時短小当たりに当選したのちの特定領域３９への遊技球の通過に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、時短状態かつ高ベース状態（電サポ制御状態）である（図１１参照）。この遊技状態を特に、「特定遊技状態」という。特定遊技状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００９１】
また、１５Ｒ通常大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態、及び、１５Ｒ通常小当たりに当選したのちの特定領域３９への遊技球の通過に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、非時短状態かつ低ベース状態である（図１１参照）。この遊技状態を特に、「通常遊技状態」という。なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常遊技状態である。
【００９２】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１６〜図４６に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１６に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９３】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図１２に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。
【００９４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【００９５】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１７に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【００９６】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第３始動口センサ２６ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ等（図９参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【００９７】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１６の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図１２に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００９８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、第１特別動作処理(S106)、第２特別動作処理(S107)、特定領域センサ処理(S108)、液晶透過指示処理(S109)、および保留球数処理(S110)を実行する。その後、その他の処理(S111)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S111)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１６参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００９９】
［センサ検出処理］図１８に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、第１ゲート２８又は第２ゲート２９に遊技球が通過したか否か、即ち、第１ゲートセンサ２８ａ又は第２ゲートセンサ２９ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。第１ゲート２８又は第２ゲート２９を遊技球が通過していなければ(S201でNO)、ステップS205に進む。遊技球が通過していれば(S201でYES)、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否か判定する(S202)。そして、普通図柄保留球数が４以上であれば(S202でYES）、ステップS205に進む。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S202でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S203)、普通図柄乱数取得処理(S204)を行う。普通図柄乱数取得処理(S204)では、普通図柄乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図１２（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１００】
ステップS205では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S205)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S205でNO)にはステップS209に進むが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S205でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する(S206)。そして、特図１保留球数が４個に達している場合(S206でYES)には、ステップS209に進むが、特図１保留球数が４個未満である場合には(S206でNO)、特図１保留球数に１を加算する(S207)。
【０１０１】
続いて特図１関係乱数取得処理(S208)を行う。特図１関係乱数取得処理(S208)では、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図１２（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１０２】
ステップS209では、第２始動口２１又は第３始動口２６に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａ又は第３始動口センサ２６ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第２始動口２１又は第３始動口２６に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第２始動口２１又は第３始動口２６に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図２保留球数が４個に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図２保留球数が４個未満である場合には(S210でNO)、特図２保留球数に「１」を加算する(S211)。
【０１０３】
続いて特図２関係乱数取得処理(S212)を行う。特図２関係乱数取得処理(S212)では、特図１関係乱数取得処理(S208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図１２（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１０４】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、センサ検出処理(S104)に次いで、図１９に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器４２および電チュー２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普通動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、「普通動作ステータス」が「１」である場合には(S301でYES)、普通図柄待機処理(S302)を行い、「普通動作ステータス」が「２」である場合には(S301でNO、S303でYES)、普通図柄変動中処理(S304)を行い、「普通動作ステータス」が「３」である場合には(S301,S303で共にNO、S305でYES)、普通図柄確定処理(S306)を行い、「普通動作ステータス」が「４」である場合には(S301,S303,S305の全てがNO)、普通電動役物処理(S307)を行う。なお普通動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１０５】
［普通図柄待機処理］図２０に示すように、普通図柄待機処理(S302)ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し(S401)、「０」であればこの処理を終える。一方「０」でなければ、普通図柄当たり判定処理を行う(S402)。
【０１０６】
［普通図柄当たり判定処理］図２１に示すように、普通図柄当たり判定処理(S402)ではまず、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出す(S501)。次いで、時短フラグがＯＮか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する(S502)。時短状態でなければ、図１３（Ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブルをセットする(S503)。一方、時短状態であれば、図１３（Ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブルをセットする(S504)。続いて、セットしたテーブルに基づいて、ステップS501で読み出した普通図柄乱数カウンタ値が当たり値か否か判定する(S505)。そして当たりであれば(S505でYES)、普通当たりフラグをＯＮするとともに(S506)、普通当たり図柄をセットして(S507)、処理を終える。一方、ハズレであれば（S505でNO）、普通ハズレ図柄をセットして(S508)、処理を終える。
【０１０７】
図２０に戻り、普通図柄待機処理(S302)では、普通図柄当たり判定処理(S402)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S403)。普通図柄変動パターン選択処理では、図１３（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。なお普通図柄表示器４２による普通図柄の変動表示（可変表示）の結果として停止表示（導出表示）される図柄は、普通図柄抽選の結果が当たりである場合は普通当たり図柄（「○○」、○：点灯、●：消灯）であり、ハズレである場合は普通ハズレ図柄（「●○」）である。
【０１０８】
普通図柄変動パターン選択処理(S403)に次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S404)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S405)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１０９】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動開始処理を行う(S406)。普通図柄変動開始処理では、ステップS403で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１１０】
［普通図柄変動中処理］図２２に示すように、普通図柄変動中処理(S304)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S601)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S601でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S602)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S603)。その後、普通動作ステータスを「３」にセット(S603)して、本処理を終える。
【０１１１】
［普通図柄確定処理］図２３に示すように、普通図柄確定処理(S306)ではまず、普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S701)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S701でYES)、続いて普通当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S702)。普通当たりフラグがＯＮであれば(S702でYES)、さらに時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S703)。そして時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（即ち図１５に示す電チュー開放ＴＢＬ２）をセットして(S704)、ステップS706に進む。時短状態中の開放パターンとは、図１５の電チュー開放ＴＢＬ２に示すように、1回あたり２．０秒の開放を３回にわたって行う開放パターンである。従って、電チュー２２の開放回数をカウントする電チュー開放カウンタには「３」をセットする。
【０１１２】
これに対して、非時短状態中であれば(S703でNO)、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（即ち図１５に示す電チュー開放ＴＢＬ１）をセットして(S705)、ステップS706に進む。非時短状態中の開放パターンとは、図１５の電チュー開放ＴＢＬ１に示すように、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、電チュー開放カウンタには「１」をセットする。
【０１１３】
ステップS706では、遊技制御用マイコン８１は、普通動作ステータスを「４」にセットする。そして、補助遊技のオープニングを開始して(S707)、この処理を終える。一方ステップS702において、普通当たりフラグがＯＮでなければ(S702でNO)、普通動作ステータスを「１」にセットして(S708)、この処理を終える。
【０１１４】
［普通電動役物処理］図２４に示すように、普通電動役物処理(S307)ではまず、普通当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S801)。普通当たり終了フラグは、当選した補助遊技において電チュー２２の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１１５】
普通当たり終了フラグがＯＮでなければ(S801でNO)、電チュー２２の開放中か否か（すなわち電チュー２２の可動部材２３が開状態か否か）を判定する(S802)。開放中でなければ(S802でNO)、電チュー２２を開放させる時間に至ったか否か（つまり、補助遊技のオープニング時間が経過したか否か、又は、電チュー２２の開放間のインターバル時間（閉鎖時間）が経過したか否か）を判定する(S803)。至っていなければ(S803でNO)、処理を終える。一方至っていれば(S803でYES)、電チュー２２を開放する(S804)。
【０１１６】
ステップS802において電チュー２２の開放中であれば(S802でYES)、電チュー２２を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち電チュー２２を開放してから所定の開放時間が経過したか否か）を判定する(S805)。そして、至っていなければ処理を終え、至っていれば電チュー２２を閉鎖（閉塞）させる(S806)。つまり、電チュー２２の可動部材２３を閉状態に制御する。
【０１１７】
次いで、電チュー開放カウンタの値を１ディクリメントし(S807)、電チュー開放カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S808)。「０」でなければ(S808でNO)、再び電チュー２２を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば(S808でYES)、補助遊技を終了させるため、補助遊技のエンディングを開始する(S809)。そして、普通当たり終了フラグをセットして(S810)、処理を終える。
【０１１８】
ステップS801において普通当たり終了フラグがＯＮであれば(S801でYES)、補助遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定する(S811)。経過していなければそのまま処理を終える。一方、経過していれば、普通当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S812)、普通当たりフラグをＯＦＦし(S813)、普通動作ステータスを「１」にセットして(S814)処理を終える。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、普通動作処理（図１９）として再び普通図柄待機処理(S302)が実行されることになる。
【０１１９】
図１７に示すように遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)に次いで第１特別動作処理(S106)と第２特別動作処理(S107)を行う。第１特別動作処理(S106)は、特図１に関する処理である。第２特別動作処理(S107)は、特図２に関する処理である。本形態のパチンコ遊技機１は、特図１に関する処理と特図２に関する処理とを並行して実行する遊技機である。つまり、いわゆる特図１と特図２の同時変動を行う遊技機である。なお、特図１および特図２に関する処理を、入賞順序に従って処理するようにしてもよいし、特図２に関する処理を特図１に関する処理より優先して処理するようにしてもよい。
【０１２０】
第１特別動作処理(S106)では、図２５に示すように、第１特別図柄表示器４１ａおよび第１大入賞装置３１に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「第１特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。一方、第２特別動作処理(S107)では、図２６に示すように、第２特別図柄表示器４１ｂ、第１大入賞装置３１、および第２大入賞装置３６に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「第２特別動作ステータス１，２，３，４，５」を割り当てている。なお各特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１２１】
［第１特別動作処理］図２５に示すように、第１特別動作処理(S106)ではまず、遊技制御用マイコン８１は、「第２特別動作ステータス」が「４」であるか否かを判定する(S1001)。そして「４」であれば処理を終える。「第２特別動作ステータス」が「４」であれば、後述するように大当たり遊技の実行中だからである。
【０１２２】
一方、「第２特別動作ステータス」が「４」でなければステップS1002以降の処理を行う。ステップS1002以降の処理では、「第１特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1002でYES)、第１特別図柄待機処理(S1003)を行い、「第１特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1002でNO、S1004でYES)、第１特別図柄変動中処理(S1005))を行い、「第１特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1002,S1004で共にNO、S1006でYES)、第１特別図柄確定処理(S1007)を行い、「第１特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1002,S1004,S1006の全てがNO)、特別電動役物処理１(S1008)を行う。
【０１２３】
［第２特別動作処理］図２６に示すように、第２特別動作処理(S107)ではまず、遊技制御用マイコン８１は、「第１特別動作ステータス」が「４」であるか否かを判定する(S1101)。そして「４」であれば処理を終える。「第１特別動作ステータス」が「４」であれば、後述するように大当たり遊技の実行中だからである。
【０１２４】
一方、「第１特別動作ステータス」が「４」でなければステップS1102以降の処理を行う。ステップS1102以降の処理では、「第２特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1102でYES)、第２特別図柄待機処理(S1103)を行い、「第２特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1102でNO、S1104でYES)、第２特別図柄変動中処理(S1105))を行い、「第２特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1102,S1104で共にNO、S1106でYES)、第２特別図柄確定処理(S1107)を行い、「第２特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1102,S1104,S1106で共にNO、S1108でYES)、特別電動役物処理１(S1109)を行い、「第２特別動作ステータス」が「５」である場合には(S1102,S1104,S1106，S1108の全てがNO)、特別電動役物処理２(S1110)を行う。
【０１２５】
［第１特別図柄待機処理］図２７に示すように、第１特別図柄待機処理(S1003)ではまず、特図１保留球数が「０」であるか否かを判定する(S1201)。特図１保留球数が「０」である場合(S1201でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、本処理を終える。一方、特図１保留球数が「０」でない場合(S1201でNO)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1202)及び変動パターン選択処理(S1203)を行う。
【０１２６】
その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1204)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1205)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１２７】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1206)を実行する。特図１変動開始処理(S1206)では、第１特別動作ステータスを「２」にセットするとともに、第１変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、第１変動開始コマンドは、後述のステップS1416でセットされる変動パターンの情報を含むコマンドである。
【０１２８】
［特図１大当たり判定処理］図２８に示すように、特図１大当たり判定処理(S1202)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1301)。詳細には、第１特図保留記憶部８５ａに一つ目の保留情報として記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。次に、大当たり判定テーブル（図１３（Ａ））をセットする(S1302)。次いで、大当たりフラグがＯＮか否かを判定し(S1303)、ＯＮでなければ大当たりの当否判定を行う(S1304)。一方、ＯＮであれば、大当たりの当否判定を行うことなく、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1305)処理を終える。このようにするのは、特図１の処理と並行して行っている特図２の処理で、大当たりフラグがＯＮされ得ることを考慮してのことである。つまり、特図１の処理と特図２の処理とで重複して大当たり当選の判定がなされないようにするためである。
【０１２９】
ステップS1304の大当たりの当否判定においては、大当たり判定テーブル（図１３（Ａ））のうち特図１用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する。なお、特図１用のテーブルは小当たりの当選確率が零になっている。大当たり判定(S1304)の結果が「大当たり」であれば、大当たりフラグをＯＮする(S1306)。そして、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１３（Ｂ）に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定するとともに(S1307)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図１１参照）をセットして(S1308)処理を終える。一方、大当たり判定(S1304)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1305)処理を終える。
【０１３０】
［変動パターン選択処理］次に図２９及び図３０に基づいて変動パターン選択処理について説明する。なお特図１に関する変動パターン選択処理(S1203)と、後述する特図２に関する変動パターン選択処理(S1503)とは、同様の処理フローである。図２９に示すように、変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1402)。ＯＮであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図１４に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。具体的には、変動パターンＰ１又はＰ２が選択されることとなる。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１３１】
またステップS1402において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1402でNO)、小当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1404)。但し、第１特別図柄待機処理(S1003)における変動パターン選択処理(S1203)では、小当たりフラグがＯＮであると判定されることはない。これに対して、後述する第２特別図柄待機処理(S1103)における変動パターン選択処理(S1503)では、小当たりフラグがＯＮであると判定されることがある。ステップS1404で小当たりフラグがＯＮであると判定した場合には、非時短状態中小当たりテーブル（図１４に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ小当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1405)。具体的には、変動パターンＰ３が選択されることとなる。
【０１３２】
またステップS1404において、小当たりフラグがＯＮでなければ(S1404でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図１３（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「５」であり、非時短状態であれば「０」〜「１３」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１３３】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１４に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。具体的には、変動パターンＰ４又はＰ５が選択されることとなる。
【０１３４】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１４に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動パターンＰ６又はＰ７が選択されることとなる。
【０１３５】
またステップS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図３０に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１４に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1402〜S1408と同様の流れで処理(S1409〜S1415)を行う。すなわち、大当たりフラグがＯＮであれば図１４の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1410)。具体的には、変動パターンＰ８、Ｐ９又はＰ１０のいずれかが選択されることとなる。
【０１３６】
また小当たりフラグがＯＮであれば、図１４の時短状態中且つ小当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1412)。具体的には、変動パターンＰ１１が選択されることとなる。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば、図１４の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1414)。具体的には、変動パターンＰ１２又はＰ１３が選択されることとなる。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ、図１４の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1415)。具体的には、変動パターンＰ１４又はＰ１５が選択されることとなる。
【０１３７】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル（図１４に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当たり当選時に変動時間の長い変動パターンが選択される確率が非時短状態中よりも低くなっている。すなわち、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１３８】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２９に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1416)、本処理を終える。ステップS1416でセットした変動パターンの情報は、第１特別図柄待機処理(S1003)における変動パターン選択処理(S1203)でセットされたものであれば、ステップS1206でセットされる第１変動開始コマンドに含められる。また、後述の第２特別図柄待機処理(S1103)における変動パターン選択処理(S1503)でセットされたものであれば、ステップS1506でセットされる第２変動開始コマンドに含められる。
【０１３９】
［第２特別図柄待機処理］図３１に示すように、第２特別図柄待機処理(S1103)ではまず、特図２保留球数が「０」であるか否かを判定する(S1501)。特図２保留球数が「０」である場合(S1501でYES)、即ち、第２始動口２１又は第３始動口２６への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、本処理を終える。一方、特図２保留球数が「０」でない場合(S1501でNO)、即ち、第２始動口２１又は第３始動口２６への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1502)を行うとともに、変動パターン選択処理(S1503)を行う。変動パターン選択処理(S1503)は、図２９及び図３０に基づいて既に説明した通りである。
【０１４０】
次いで、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1504)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1505)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１４１】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1506)を実行する。特図２変動開始処理(S1506)では、第２特別動作ステータスを「２」にセットするとともに、第２変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、第２変動開始コマンドは、前述のステップS1416でセットされる変動パターンの情報を含むコマンドである。
【０１４２】
［特図２大当たり判定処理］図３２に示すように、特図２大当たり判定処理(S1502)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1601)。詳細には、第２特図保留記憶部８５ｂに一つ目の保留情報として記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。次に、大当たり判定テーブル（図１３（Ａ））をセットする(S1602)。次いで、大当たりフラグがＯＮか否かを判定し(S1603)、ＯＮでなければ大当たりの当否判定を行う(S1604)。一方、ＯＮであれば、大当たりの当否判定を行うことなく、ステップS1608に進む。このようにするのは、特図２の処理と並行して行っている特図１の処理で、大当たりフラグがＯＮされ得ることを考慮してのことである。つまり、特図２の処理と特図１の処理とで重複して大当たり当選の判定がなされないようにするためである。
【０１４３】
ステップS1604の大当たりの当否判定においては、大当たり判定テーブル（図１３（Ａ））のうち特図２用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する。より詳細には、ステップS1601で読み出した大当たり乱数値が大当たり当選乱数値（628,629のいずれか）であるかを判定する。大当たり判定(S1604)の結果が「大当たり」であれば、大当たりフラグをＯＮする(S1605)。そして、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１３（Ｂ）に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定するとともに(S1606)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図１１参照）をセットして(S1607)処理を終える。
【０１４４】
ステップS1608では、ステップS1602でセットした図１３（Ａ）に示す大当たり判定テーブルのうち特図２用のテーブルを参照して、小当たりの当否判定を行う。より詳細には、ステップS1601で読み出した大当たり乱数値が小当たり当選乱数値（0〜625のいずれか）であるかを判定する。なお、特図２用のテーブルは、ほとんどの判定結果が小当たり当選となるようなテーブルとなっている。つまり、第２始動口２１又は第３始動口２６に入球した場合にはほぼ必ず、第２大入賞口３５が開放されるようになっている。
【０１４５】
小当たり判定(S1608)の結果が「小当たり」であれば、小当たりフラグをＯＮする(S1609)。そして、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１３（Ｂ）に示す当たり種別判定テーブルに基づいて小当たり種別を判定するとともに(S1610)、小当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図１１参照）をセットして(S1611)処理を終える。一方、小当たり判定(S1608)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1612)処理を終える。
【０１４６】
［第１特別図柄変動中処理］図３３（ａ）に示すように、第１特別図柄変動中処理(S1005)ではまず、第１特別図柄の変動時間（図２９のステップS1416でセットされた変動パターンに応じて決まる変動時間、図１４参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより第１特別図柄の変動表示が継続される。
【０１４７】
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、第１変動停止コマンドをセットする(S1702)。次いで、第１特別図柄の変動表示を、大当たり乱数及び当たり種別乱数の判定結果に応じた表示結果（すなわちセットされている特図停止図柄データに基づく図柄）で停止させる(S1703)。そして、第１特別動作ステータスを「３」にセットして(S1704)、この処理を終える。
【０１４８】
［第２特別図柄変動中処理］図３３（ｂ）に示すように、第２特別図柄変動中処理(S1105)ではまず、第２特別図柄の変動時間（図２９のステップS1416でセットされた変動パターンに応じて決まる変動時間、図１４参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより第２特別図柄の変動表示が継続される。
【０１４９】
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、第２変動停止コマンドをセットする(S1802)。次いで、第２特別図柄の変動表示を、大当たり乱数及び当たり種別乱数の判定結果に応じた表示結果（すなわちセットされている特図停止図柄データに基づく図柄）で停止させる(S1803)。そして、第２特別動作ステータスを「３」にセットして(S1804)、この処理を終える。
【０１５０】
［第１特別図柄確定処理］図３４に示すように、第１特別図柄確定処理(S1007)ではまず、第１特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、遊技状態管理処理を行う(S1902)。
【０１５１】
［遊技状態管理処理］図３５に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、時短フラグがＯＮか否か判定し(S2001)、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2002)、時短カウンタの値が「０」か否か判定して(S2003)、「０」であれば時短フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、本処理を終了する。なお、本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「１００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１５２】
図３４に戻って、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態管理処理(S1902)に続いて大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1903でYES)、特図２強制停止処理を行う(S1904)。特図２強制停止処理(S1904)は、特図１の抽選で大当たりに当選して大当たり遊技を実行する場合に、大当たり遊技の開始に伴って、変動表示中の第２特別図柄を強制的に停止表示するための処理である。
【０１５３】
［特図２強制停止処理］図３６に示すように、特図２強制停止処理(S1904)ではまず、第２特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S2101)。そして、第２特別図柄の変動表示中でなければ本処理を終える。一方、第２特別図柄の変動表示中であれば、続いて小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S2102)。
【０１５４】
小当たりフラグがＯＮでなければ、ステップS2106に進む。一方、小当たりフラグがＯＮであれば、小当たりフラグをＯＦＦする(S2103)。そして、第２特別図柄の停止図柄をハズレ図柄にセットし直すとともに(S2104)、特図２差し替えコマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S2105)、ステップS2106に進む。このような処理を行うのは、小当たり遊技としての第２大入賞口３５の開放と、大当たり遊技としての第１大入賞口３０の開放とが同時に生じないようにするためである。
【０１５５】
ステップS2106では、第２変動停止コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。続いて遊技制御用マイコン８１は、変動表示中の第２特別図柄を強制的に停止表示する(S2107)。これにより、第２特別図柄表示器４１ｂにはハズレ図柄が停止表示される。そして、遊技状態管理処理(S2108)を行うとともに、第２特別動作ステータスを「１」にセットして(S2109)、本処理を終える。遊技状態管理処理(S2108)は、図３５に基づいて既に説明した通りである。
【０１５６】
図３４に戻って、遊技制御用マイコン８１は、特図２強制停止処理(S1904)に続いて第１特別動作ステータスを「４」にセットする(S1905)。次いで、時短フラグがＯＮであれば(S1906でYES)、時短フラグをＯＦＦする(S1907)。これにより、大当たり遊技の実行中は非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１５７】
続いて、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1908)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1909)。そして、大入賞口の開放パターンとして、１５Ｒ通常大当たり又は１５Ｒ時短大当たり用の開放パターン（図１１参照）をセットして(S1910)、本処理を終える。なお、ステップS1910では、特別遊技中に実行したラウンド（本形態では１回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで）の回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値は「１５」にセットされる。
【０１５８】
一方、ステップS1903において大当たりフラグがＯＮでなければ、大当たり遊技を開始しないため、第１特別動作ステータスを「１」にセットして(S1911)、本処理を終える。
【０１５９】
［第２特別図柄確定処理］図３７に示すように、第２特別図柄確定処理(S1107)ではまず、第２特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S2201)。経過していなければ(S2201でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S2201でYES)、遊技状態管理処理を行う(S2202)。遊技状態管理処理(S2202)は、図３５に基づいて既に説明した通りである。
【０１６０】
遊技状態管理処理(S2202)に続いて、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S2203)。大当たりフラグがＯＮであれば(S2203でYES)、特図１強制停止処理１を行う(S2204)。特図１強制停止処理１(S2204)は、特図２の抽選で大当たりに当選して大当たり遊技を実行する場合に、大当たり遊技の開始に伴って、変動表示中の第１特別図柄を強制的に停止表示するための処理である。
【０１６１】
［特図１強制停止処理１］図３８に示すように、特図１強制停止処理１(S2204)ではまず、第１特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S2301)。そして、第１特別図柄の変動表示中でなければ本処理を終える。一方、第１特別図柄の変動表示中であれば、第１変動停止コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S2302)。続いて遊技制御用マイコン８１は、変動表示中の第１特別図柄を強制的に停止表示する(S2303)。これにより、第１特別図柄表示器４１ａにはハズレ図柄が停止表示される。そして、遊技状態管理処理(S2304)を行うとともに、第１特別動作ステータスを「１」にセットして(S2305)、本処理を終える。遊技状態管理処理(S2304)は、図３５に基づいて既に説明した通りである。
【０１６２】
図３７に戻って、遊技制御用マイコン８１は、特図１強制停止処理１(S2204)に続いて第２特別動作ステータスを「４」にセットする(S2205)。次いで、時短フラグがＯＮであれば(S2206でYES)、時短フラグをＯＦＦする(S2007)。これにより、大当たり遊技の実行中は非時短状態且つ低ベース状態に制御される。続いて、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S2208)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S2209)。そして、大入賞口の開放パターンとして、１５Ｒ時短大当たり用の開放パターン（図１１参照）をセットして(S2210)、本処理を終える。なお、ステップS2210では、大入賞口開放カウンタの値は「１５」にセットされる。
【０１６３】
一方、ステップS2203において大当たりフラグがＯＮでなければ、続いて小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S2211)。小当たりフラグがＯＮであれば、第２特別動作ステータスを「５」にセットする(S2212)。次いで、小当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S2213)、小当たり遊技のオープニングを開始する(S2214)。そして、大入賞口の開放パターンとして、１６Ｒ通常小当たり又は１６Ｒ時短小当たり用の開放パターン（図１１参照）をセットして(S2215)、本処理を終える。なお、ステップS2215では、大入賞口開放カウンタの値は「１６」にセットされる。
【０１６４】
ステップS2211において小当たりフラグがＯＮでなければ、大当たり遊技も小当たり遊技も開始しないため、第１特別動作ステータスを「１」にセットして(S2216)、本処理を終える。
【０１６５】
［特別電動役物処理１］図３９に示すように、特別電動役物処理１(S1008又はS1109)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2401)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において第１大入賞装置３１の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１６６】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2401でNO)、第１大入賞口３０の開放中か否か（すなわち第１大入賞装置３１の開放中か否か）を判定する(S2402)。開放中でなければ(S2402でNO)、第１大入賞口３０を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第１大入賞口３０の開放を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンドを開始する時間に至ったか否かを判定する(S2403)。
【０１６７】
ステップS2403の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2403の判定結果がYESであれば、セットされている開放パターンに従って第１大入賞口３０を開放させる(S2404)。
【０１６８】
ステップS2402において第１大入賞口３０の開放中であれば(S2402でYES)、そのラウンドにおける第１大入賞口３０への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１ラウンド当たり８個）に達しているか否かを判定する(S2405)。規定入賞個数に達していなければ(S2405でNO)、第１大入賞口３０を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第１大入賞口３０を開放してから所定の開放時間（図１１参照）が経過したか否か）を判定する(S2406)。そして、第１大入賞口３０の開放時間が経過していなければ(S2406でNO)、処理を終える。
【０１６９】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2405でYES)又は第１大入賞口３０の開放時間が経過した場合(S2406でYES)、すなわち２つのラウンド終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第１大入賞口３０を閉鎖（閉塞）する(S2407)。そして、大入賞口開放カウンタの値を１ディクリメントし(S2408)、大入賞口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2409)。「０」でなければ(S2409でNO)、次のラウンドを開始するためにそのまま処理を終える。
【０１７０】
一方「０」であれば(S2409でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たり終了処理として大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2410)、大当たりのエンディングを開始する(S2411)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2412)。なお大入賞口開放カウンタは、第１大入賞口３０の開放が１５回なされると「０」になる。
【０１７１】
またステップS2401において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2401でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2413)、エンディング時間が経過していなければ(S2413でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2413でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦした後(S2414)、後述の遊技状態設定処理(S2415)を行って、大当たりフラグをＯＦＦする(S2416)。
【０１７２】
そして、第１特別動作ステータス又は第２特別動作ステータスを「１」にセットして処理を終える(S2417)。なおステップS2417では、現在の第１特別動作ステータスが「４」であれば第１特別動作ステータスを「１」にセットし、現在の第２特別動作ステータスが「４」であれば第２特別動作ステータスを「１」にセットする。すなわち、現在実行している特別電動役物処理１が、特図１の抽選の結果実行されたものである場合には第１特別動作ステータスを「１」にセットし、小当たり遊技中の特定領域３９の通過によって実行されたものである場合には第２特別動作ステータスを「１」にセットする。
【０１７３】
［遊技状態設定処理］図４０に示すように、遊技状態設定処理(S2415)ではまず、今回実行した特別遊技が時短当たり（すなわち１５Ｒ時短大当たり又は１６Ｒ時短小当たり）であるか否か判定する(S2501)。ステップS2501の判定結果がYESであれば、時短フラグをＯＮするとともに(S2502)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2503)処理を終える。これにより、今回の特別遊技後の遊技状態が時短状態且つ高ベース状態（つまり特定遊技状態）になる。この特定遊技状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。これに対して、ステップS2501の判定結果がNOであれば、時短フラグをＯＮすることなく、本処理を終了する。
【０１７４】
［特別電動役物処理２］図４１及び図４２に示すように、特別電動役物処理２(S1110)ではまず、小当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2601)。小当たり終了フラグは、当選した小当たり遊技において第２大入賞装置３６の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１７５】
小当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2601でNO)、第２大入賞口３５の開放中か否か（すなわち第２大入賞装置３６の開放中か否か）を判定する(S2602)。開放中でなければ(S2602でNO)、第２大入賞口３５を開放させる時間に至ったか否か、すなわち小当たりのオープニングの時間が経過して第２大入賞口３５の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2603)。
【０１７６】
ステップS2603の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2603の判定結果がYESであれば、Ｖ有効期間を設定するとともに（S2604）、セットされている開放パターンに従って第２大入賞口３５を開放させる（S2605）。Ｖ有効期間とは、特定領域センサ３９ａによる検知があった場合にその検知を有効なものとみてＶフラグをＯＮする期間である。Ｖ有効期間は、第２大入賞口３５の開放開始から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、第２大入賞口３５の開放時間よりも長い時間に設定されている。詳しくは、第２大入賞口３５が閉塞したあとであっても、第２大入賞装置３６内に入球した遊技球が装置外に排出されるまではＶ有効期間が続くように設定されている。
【０１７７】
なお小当たり遊技中は、第２大入賞装置３６内に入球した遊技球の数を第２大入賞口センサ３５ａによる検知に基づいてカウントしているとともに、第２大入賞装置３６外へ排出された遊技球の数を排出口センサ７７ａによる検知に基づいてカウントしている。そして、Ｖ有効期間が経過した時点で、両カウント値が一致していないときにはエラー報知を行うようにしている。なお第２大入賞口３５の閉鎖後、両カウント値が一致したときにＶ有効期間を終了させるようにしてもよい。
【０１７８】
ステップS2602において第２大入賞口３５の開放中であれば(S2602でYES)、第２大入賞口３５への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１開放当たり８個）に達しているか否かを判定する(S2606)。規定入賞個数に達していなければ(S2606でNO)、第２大入賞口３５を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第２大入賞口３５を開放してから所定の開放時間（図１１参照）が経過したか否か）を判定する(S2607)。そして、第２大入賞口３５の開放時間が経過していなければ(S2607でNO)、処理を終える。
【０１７９】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2606でYES)又は第２大入賞口３５の開放時間が経過した場合(S2607でYES)、すなわち２つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第２大入賞口３５を閉鎖（閉塞）する(S2608)。そして、大入賞口開放カウンタの値を１ディクリメントし(S2609)、小当たり遊技を終了させるべく、小当たり終了処理として小当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2610)、小当たりのエンディングを開始する(S2611)。そして、小当たり終了フラグをセットして(S2612)処理を終える。なおこの時点での大入賞口開放カウンタの値は、「１５」である。
【０１８０】
またステップS2601において小当たり終了フラグがＯＮであれば(S2601でYES)、図４２に示すように、小当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2613)、エンディング時間が経過していなければ(S2613でNO)処理を終える。なお、小当たりのエンディング時間は、Ｖ有効期間の終了とともに終了するような時間となっている。一方、エンディング時間が経過していれば(S2613でYES)、小当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2614)、小当たりフラグをＯＦＦする(S2615)。
【０１８１】
そして、透過指示フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2616)。透過指示フラグは後述するステップS2903（図４５参照）でＯＮするフラグである。この透過指示フラグがＯＮであれば(S2616でYES)、透過指示フラグをＯＦＦするとともに(S2617)、不透過指示コマンドをセットして(S2618)、ステップS2619に進む。不透過指示コマンドは、サブ制御基板９０に対して第１画像表示装置７の表示部７ａを不透過状態に制御する旨の指示を行うためのコマンドである。一方、透過指示フラグがＯＮでなければ(S2616でNO)、ステップS2619に進む。
【０１８２】
ステップS2619では、ＶフラグがＯＮか否かを判定する。Ｖフラグは後述するステップS2803（図４４参照）でＯＮするフラグである。このＶフラグがＯＮでなければ(S2619でNO)、大当たり遊技を実行しないため、大入賞口カウンタの値を「０」にリセットするとともに(S2620)、第２特別動作ステータスを「１」にセットして(S2621)処理を終える。
【０１８３】
一方、ＶフラグがＯＮであれば(S2619でYES)、後述する特図１強制停止処理２を実行する(S2622)。特図１強制停止処理２(S2622)は、小当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に起因して大当たり遊技を実行する場合に、大当たり遊技の開始に伴って、変動表示中の第１特別図柄を強制的に停止表示するための処理である。特図１強制停止処理２(S2622)を実行したあと遊技制御用マイコン８１は、ＶフラグをＯＦＦするとともに(S2623)、大当たりフラグをＯＮして(S2624)、第２特別動作ステータスを「４」にセットする(S2625)。続いて、時短フラグがＯＮであれば(S2626でYES)時短フラグをＯＦＦする(S2627)。そして、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S2628)、大当たりのオープニングを開始して(S2629)本処理を終える。これにより、小当たり遊技から大当たり遊技に移行する。
【０１８４】
［特図１強制停止処理２］図４３に示すように、特図１強制停止処理２(S2622)ではまず、第１特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S2701)。そして、第１特別図柄の変動表示中でなければ本処理を終える。一方、第１特別図柄の変動表示中であれば、続いて大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S2702)。なお、この判定対象の大当たりフラグは、特図１大当たり判定処理（図２８）におけるステップS1306でＯＮされる大当たりフラグである。
【０１８５】
大当たりフラグがＯＮでなければ(S2702でNO)、ステップS2706に進む。一方、大当たりフラグがＯＮであれば(S2702でYES)、大当たりフラグをＯＦＦする(S2703)。そして、第１特別図柄の停止図柄をハズレ図柄にセットし直すとともに(S2704)、特図１差し替えコマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S2705)、ステップS2706に進む。このような処理を行うのは、小当たり遊技中の特定領域３９への通過に起因する大当たり遊技と、特図１の抽選に起因する大当たり遊技とが同時に生じるのを防ぐためである。
【０１８６】
ステップS2706では、第１変動停止コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。続いて遊技制御用マイコン８１は、変動表示中の第１特別図柄を強制的に停止表示する(S2707)。これにより、第１特別図柄表示器４１ａにはハズレ図柄が停止表示される。そして、遊技状態管理処理(S2708)を行うとともに、第１特別動作ステータスを「１」にセットして(S2709)、本処理を終える。遊技状態管理処理(S2708)は、図３５に基づいて既に説明した通りである。
【０１８７】
［特定領域センサ検出処理］図１７に示すように遊技制御用マイコン８１は、第２特別動作処理(S107)に次いで特定領域センサ検出処理(S108)を行う。特定領域センサ検出処理(S108)では図４４に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2801)。検知がなければ(S2801でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2801でYES)Ｖ有効期間中か否かを判定する(S2802)。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理２（図４１）におけるＶ有効期間設定処理(S2604)にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、小当たり遊技の実行中の期間として設定される。
【０１８８】
ステップS2802でＶ有効期間中であると判定した場合には(S2802でYES)、ＶフラグをＯＮするとともに(S2803)、Ｖ入賞コマンドをセットして(S2804)処理を終える。一方、ステップS2802でＶ有効期間中でないと判定した場合には(S2802でNO)、ＶフラグをＯＮすることなく、処理を終える。なお、Ｖ入賞コマンドは、サブ制御基板９０にＶ入賞の報知を行わせるためのコマンドである。
【０１８９】
［液晶透過指示処理］図１７に示すように遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検出処理(S108)に次いで液晶透過指示処理(S109)を行う。液晶透過指示処理(S109)では図４５に示すように、まず、第２大入賞口センサ３５ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2901)。検知がなければ(S2901でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2901でYES)、続いて小当たりフラグがＯＮであるか否か（すなわち小当たり遊技の実行中であるか否か）を判定する(S2902)。
【０１９０】
そして、小当たりフラグがＯＮでなければ処理を終了するが、ＯＮであれば、透過指示フラグをＯＮするとともに(S2903)、透過指示コマンドをセットする(S2904)。透過指示コマンドは、サブ制御基板９０に対して第１画像表示装置７の表示部７ａを透過状態に制御する旨の指示を行うためのコマンドである。
【０１９１】
［保留球数処理］図１７に示すように遊技制御用マイコン８１は、液晶透過指示処理(S109)に次いで保留球数処理(S110)を行う。保留球数処理(S110)では図４６に示すように、まず、ＲＡＭ８４に記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S3001)。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数をサブ制御基板９０に通知するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S3002)。
【０１９２】
６．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図４７〜図５３に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図４７に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０１９３】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップＳ4001〜Ｓ4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１９４】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１９５】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、およびランプ制御基板１０７に送信する。コマンドを受信した各基板は、コマンドに従い各種の演出装置（第１画像表示装置７、第２画像表示装置１７、スピーカ６７、盤ランプ５、枠ランプ６６及び装飾可動体１５等）を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や特別遊技に伴う特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップＳ4004〜Ｓ4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１９６】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図４８に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０１９７】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４９に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検出スイッチ６３ａ（図１０）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、装飾可動体１５（図１０）を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
【０１９８】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図５０に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示部７ａ，１７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。その後、演出制御用マイコン９１は、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
【０１９９】
［受信コマンド解析処理］図５１に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から特図１差し替えコマンド(図４３のS2705でセット)を受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば第１演出図柄差し替え処理を行う(S4402)。第１演出図柄差し替え処理(S4402)は、後述の第１変動演出開始処理(S4406)にて実行される変動演出における第１演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの停止図柄を差し替える処理である。この処理では、第１演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの停止図柄を、第１特別図柄の抽選結果がハズレであることを示す図柄の組み合わせとなるように差し替える。
【０２００】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から特図２差し替えコマンド(図３６のS2105でセット)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば第２演出図柄差し替え処理を行う(S4404)。第２演出図柄差し替え処理(S4404)は、後述の第２変動演出開始処理(S4410)にて実行される変動演出における第２演出図柄１８Ｌ,１８Ｃ,１８Ｒの停止図柄を差し替える処理である。この処理では、第２演出図柄１８Ｌ,１８Ｃ,１８Ｒの停止図柄を、第２特別図柄の抽選の結果がハズレであることを示す図柄の組み合わせとなるように差し替える。
【０２０１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から第１変動開始コマンド(S1206でセット)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する第１変動演出開始処理を行う(S4406)。次に、主制御基板８０から第１変動停止コマンド(S1702,S2302又はS2706でセット)を受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する第１変動演出終了処理を行う(S4408)。
【０２０２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から第２変動開始コマンド(S1506でセット)を受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述する第２変動演出開始処理を行う(S4410)。次に、主制御基板８０から第２変動停止コマンド(S1802又はS2106でセット)を受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述する第２変動演出終了処理を行う(S4412)。
【０２０３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンド(S1908,S2208,S2213又はS2628でセット)を受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば特別遊技演出選択処理を行う(S4414)。特別遊技演出選択処理(S4414)では、オープニングコマンドを解析して、特別遊技時に実行する特別遊技演出のパターン（内容）を選択する。なお、特別遊技演出のうち大当たり遊技時に実行するものを大当たり演出（第２特別遊技中演出）といい、小当たり遊技時に実行するものを小当たり演出（第１特別遊技中演出）という。そして、選択した特別遊技演出パターンにて特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。なお、特別遊技演出には、特別遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大当たり遊技における大入賞口の開放中および開放間のインターバル中に実行するラウンド演出が含まれている。
【０２０４】
オープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、不透過状態に制御されている第１画像表示装置７の表示部７ａにて特別遊技演出を行う。具体的には、例えば図５７に示すような演出画像（ラウンド数や賞球数を示す画像やアイテムを示す画像を含んだ演出画像）を、不透過状態の表示部７ａに表示する。これにより、大当たり遊技中の興趣を向上することが可能となる。なお、大当たり遊技では第１大入賞口３０が開放され、第２大入賞口３５は開放されない。よって第２大入賞口３５への入賞が生じることがないため、表示部７ａの全域を不透過状態に制御してその表示部７ａにて大当たり演出を行っても問題はない。つまり、第２大入賞装置３６の内部が遊技者から視認不可能であっても問題はない。
【０２０５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンド(S2410又はS2610でセット)を受信したか否か判定し(S4415)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4416)。エンディング演出選択処理(S4416)ではまず、エンディングコマンドを解析する。そして、大当たり遊技のエンディングであれば、モードステータスを変更するモードステータス変更処理を行う。
【０２０６】
モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。ここで演出モードとは、第１画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、第１画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。
【０２０７】
モードステータス変更処理では、終了させる大当たり遊技が、通常当たり（１５Ｒ通常大当たり又は１６Ｒ通常小当たり）への当選に基づく大当たり遊技であれば、モードステータスを「１」（演出モードＡに対応するモードステータス）にセットする。また、時短当たり（１５Ｒ時短大当たり又は１６Ｒ時短小当たり）への当選に基づく大当たり遊技であればモードステータスを「２」（演出モードＢに対応するモードステータス）にセットする。つまり、演出モードＡは通常遊技状態に制御されているときに実行される演出モードである。また、演出モードＢは特定遊技状態（時短状態且つ高ベース状態）に制御されているときに実行される演出モードである。遊技者は、演出モードがＡ，Ｂのいずれであるかを確認することで現在の遊技状態を把握することが可能である。
【０２０８】
なおモードステータスの初期値は「１」である。また演出モードＢへの変更時には、その演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、演出モードカウンタの値Ｍに上限回数である「１００」をセットする。
【０２０９】
エンディング演出選択処理(S4416)では上記のようなモードステータス変更処理に続いて、モードステータスを参照する。そして、解析したエンディングコマンド及び参照したモードステータスに基づいて、特別遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２１０】
エンディング演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、不透過状態に制御されている第１画像表示装置７の表示部７ａにてエンディング演出を行う。なお、エンディング演出も特別遊技演出に含まれることとしてもよい。また、オープニングコマンドに基づいてオープニング演出のみを実行し、ラウンド演出は、ラウンド数を指定するためのラウンド指定コマンドに基づいて行うようにしてもよい。この場合、ラウンド指定コマンドは、大当たり遊技における各ラウンドの開始時に主制御基板８０からサブ制御基板９０に送信されるよう構成すればよい。
【０２１１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ入賞コマンド(S2804でセット)を受信したか否か判定し(S4417)、受信していればＶ入賞報知演出開始処理を行う(S4418)。Ｖ入賞報知演出開始処理(S4418)では、Ｖ入賞報知演出を開始するためのＶ入賞報知演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。Ｖ入賞報知演出とは、Ｖ入賞があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、特別の効果音をスピーカ６７から出力する演出である。Ｖ入賞報知演出は、Ｖ入賞があった旨を不透過状態の表示部７ａに表示するなど、他の演出態様をとってもよい。
【０２１２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から透過指示コマンド(S2904でセット)を受信したか否か判定し(S4419)、受信していれば液晶透過状態処理を行う(S4420)。液晶透過状態処理(S4420)では、第１画像表示装置７の表示部７ａを透過状態に制御するための透過制御コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２１３】
透過制御コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、第１画像表示装置７の表示部７ａを、透過状態に制御する（図５５参照）。これにより、第２大入賞装置３６の内部の様子が遊技者に視認可能となる。すなわち、遊技者は、第２大入賞装置３６内を転動する遊技球を視認することができるようになり、特定領域３９を通過するかどうかを目視にて楽しむことができるようになる。
【０２１４】
また、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、第１画像表示装置７の表示部７ａに表示していた第１演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを、第２画像表示装置１７の表示部１７ａに表示する。すなわち、図５５に示すように、第２画像表示装置１７の表示部１７ａは２つの表示領域に分けられ、図中左側の第１表示領域１７ａａには第１演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒが表示され、図中右側の第２表示領域１７ａｂには第２演出図柄１８Ｌ,１８Ｃ,１８Ｒが表示されることとなる。
【０２１５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から不透過指示コマンド(S2618でセット)を受信したか否か判定し(S4421)、受信していれば液晶不透過状態処理を行う(S4422)。液晶不透過状態処理(S4422)では、第１画像表示装置７の表示部７ａを不透過状態に制御するための不透過制御コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２１６】
不透過制御コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、第１画像表示装置７の表示部７ａを、不透過状態に制御する（図５４参照）。これにより、第２大入賞装置３６の内部の様子が遊技者から視認不可能となる。また、図５４に示すように、第１画像表示装置７の表示部７ａには第１演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒが表示されるようになり、第２画像表示装置１７の表示部１７ａには第２演出図柄１８Ｌ,１８Ｃ,１８Ｒだけが表示されるようになる。
【０２１７】
続いて、その他の処理(S4423)として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば普通図柄変動開始コマンド(S406でセット)や普通図柄変動停止コマンド(S602でセット)、保留球数コマンド(S3002でセット)）に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０２１８】
［変動演出開始処理］上述の第１変動演出開始処理(S4406)と第２変動演出開始処理(S4410)は同様の流れの処理であるため、図５２に変動演出開始処理としてまとめて示す。図５２に示すように、変動演出開始処理(S4406又はS4410)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンド(第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド)を解析する（S4501）。変動開始コマンドには、変動パターン選択処理（図２９及び図３０）でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている（図１４参照）。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
【０２１９】
次に演出制御用マイコン９１は、現在のモードステータスを参照する(S4502)。続いて演出制御用マイコン９１は、変動演出パターンを決めるための変動演出パターンテーブルをセットし(S4503)、このテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合するとともに参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する（S4504）。このとき演出決定用乱数の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄（第１演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒ又は第２演出図柄１８Ｌ,１８Ｃ,１８Ｒ）の組み合わせなどを含めて、演出図柄変動演出としてどのような演出を行うかが決定される。そして、選択した変動演出パターンにて演出図柄変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4505)、変動演出開始処理を終了する。
【０２２０】
ステップS4505でセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置の表示部（第１画像表示装置７の表示部７ａ又は第２画像表示装置１７の表示部１７ａ）にて演出図柄変動演出を行う（図５４及び図５５参照）。
【０２２１】
［変動演出終了処理］上述の第１変動演出終了処理(S4408)と第２変動演出終了処理(S4412)は同様の流れの処理であるため、図５３に変動演出終了処理としてまとめて示す。図５３に示すように、変動演出終了処理(S4408又はS4412)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンド(第１変動停止コマンド又は第２変動停止コマンド)を解析するとともに(S4601)、モードステータスを参照する(S4602)。
【０２２２】
次に、モードステータスが「１」か否か、即ち通常遊技状態に対応する演出モードＡか否かを判定する(S4603)。そして、モードステータスが「１」であれば、ステップS4607に進む。一方、モードステータスが「１」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値Ｍを１ディクリメントして(S4604)、その値Ｍが「０」にならなければ(S4605でNO)そのままステップS4607に進む。これに対して、「０」になれば(S4605でYES)、演出モードＡに戻すためにモードステータスに「１」をセットしてから(S4606)ステップS4607に進む。ステップS4607では、演出制御用マイコン９１は、演出図柄変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。
【０２２３】
７．第１画像表示装置７の制御
次に、第１画像表示装置７の表示部７ａの透過状態／不透過状態の切り替え制御について説明する。図５６は、第１画像表示装置７の透過状態／不透過状態の切り替えタイミングを説明するためのタイミングチャートである。図５６において（ａ）は小当たり遊技の実行タイミングを示し、（ｂ）は第２大入賞口３５の開閉のタイミングを示し、（ｃ）は第２大入賞口センサ３５ａの検知信号の出力タイミングを示し、（ｄ）は第１画像表示装置７の透過状態／不透過状態の切り替えタイミングを示している。
【０２２４】
図５６に示すように、第２大入賞口３５内に遊技球が入球して第２大入賞口センサ３５ａに検知されるまでは、第１画像表示装置７は不透過状態に制御されている。つまり第１画像表示装置７は、図５４に示す状態にある。このとき表示部７ａには、第１演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示されている。また、表示部７ａは不透過状態であるため、第２大入賞装置３６の内部は遊技者には視認不可能となっている。
【０２２５】
そして、第２大入賞口３５が開放されて第２大入賞口３５内に遊技球が入球すると、第２大入賞口センサ３５ａがＯＮされる。このとき、第１画像表示装置７は不透過状態から透過状態に切り替わる（図５６（ｂ），（ｃ）及び（ｄ）参照）。つまり第１画像表示装置７は、図５５に示す状態となる。これにより、第２大入賞装置３６の内部が遊技者から視認可能となる。また、第１画像表示装置７に表示されていた第１演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、第２画像表示装置１７の表示部１７ａに表示される。つまり、演出制御用マイコン９１は、画像制御基板１００を介して第１画像表示装置７および第２画像表示装置１７を図５５に示す状態に制御する。このような制御によって、遊技者は、第２大入賞口３５内に入球した遊技球が特定領域３９を通過するか否かを視認することが可能となり、第２大入賞装置３６内での遊技球の挙動を楽しむことが可能となる。また遊技者は、第１特別図柄の抽選結果を第２画像表示装置１７にて確認することが可能となる。
【０２２６】
その後、小当たり遊技のエンディング時間が経過すると、つまり小当たり遊技が終了すると、第１画像表示装置７は再び不透過状態に切り替わる（図５６（ａ）及び（ｄ）参照）。つまり第１画像表示装置７は、図５４に示す状態に戻る。これにより、再び第２大入賞装置３６の内部が遊技者から視認不可能となる。また、再び第１演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが第１画像表示装置７の表示部７ａに表示されるようになる。つまり、演出制御用マイコン９１は、画像制御基板１００を介して第１画像表示装置７および第２画像表示装置１７を図５４に示す状態に制御する。このような制御によって、遊技者は、第２画像表示装置１７よりも大きな第１画像表示装置７で第１演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出を楽しむことが可能となる。なお、小当たり遊技における第２大入賞口３５の閉鎖後であって、第２大入賞装置３６内に入球した全ての遊技球の排出が排出口センサ７７ａにより確認されたときに（言い換えれば、小当たり遊技中に第２大入賞装置３６内へ入球した遊技球の数と、第２大入賞装置３６外へ排出された遊技球の数とが一致したときに）、第１画像表示装置７を不透過状態に切り替える構成としてもよい。
【０２２７】
８．本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機１によれば、第１遊技領域２０３に打ち込まれた遊技球は、振分装置５０によって常に第１遊技領域２０３か第２遊技領域３０３に振り分けられる（図２参照）。第１遊技領域２０３では、所謂１種遊技が進行される。つまり、第１特別図柄が特定の停止態様（大当たり図柄）で停止表示されたあと大当たり遊技が実行される。一方第２遊技領域３０３では、所謂２種遊技が進行される。つまり、特定領域３９への遊技球の通過に基づいて大当たり遊技が実行される。よって本形態によれば、１種遊技と２種遊技とを同時に遊技させることが可能となる。これにより、新たな興趣を提供することが可能となる。
【０２２８】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、小当たり遊技中に第２大入賞口３５へ遊技球が入賞するまでは表示部７ａは不透過状態に制御されており、第２大入賞口３５へ遊技球が入賞すると表示部７ａは透過状態に制御される（図５６参照）。つまり、特定領域３９へ遊技球が進入する可能性があるときだけ、特定領域３９が視認可能となる。そして、特定領域３９へ遊技球が進入する可能性のないとき、つまり、第２大入賞口３５へ遊技球が入賞していない間は、不透過状態の表示部７ａにて所定の表示演出が実行される。よって、第２大入賞口３５に入賞して特定領域３９を通過する可能性が生じるまでの興趣を向上させることが可能となる。
【０２２９】
所定の表示演出としては、本形態では、演出図柄変動演出が行われる（図５４参照）。そのため、表示部７ａを演出図柄変動演出に効果的に利用した遊技機となっている。特に本形態では、特定領域３９を通過しなくても大当たり遊技が実行されることがある（１種大当たりに当選することがある）ため、大当たり遊技の実行に対する期待感をもたせつつ、演出図柄変動演出を楽しませることが可能となる。
【０２３０】
しかも、第２大入賞口３５への入賞がなされたときには、いままで変動演出に利用していた表示部７ａは透過状態となり、特定領域３９が視認可能となる（図５５参照）。そのため、遊技者に驚きを与えることが可能となる。さらには、遊技者はあちこち視線を移すことなく表示部７ａに視線を向けているだけで、第１始動口２０への進入に基づく第１の利益（１種大当たり）が生じるか否かも、特定領域３９への進入に基づく第２の利益（２種大当たり）が生じるか否かも認識できる。そのため、複数の遊技が同時に進行しても遊技結果に容易に気付くことが可能な、遊技し易い遊技機とすることが可能となる。
【０２３１】
９．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第１形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、第１形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０２３２】
〈第２形態〉
本発明に係る第２形態の遊技機について説明する。上記の第１形態では図２に示すように、第１遊技領域構成部材２００と第２遊技領域構成部材３００との２枚の遊技領域構成部材を含む遊技盤２を備えていた。これに対して第２形態の遊技機は、図５８に示すように１枚の遊技盤４００を備えるいわゆる羽根物タイプの遊技機である。
【０２３３】
第２形態の遊技盤４００には、遊技領域４０１がレール部材４０２で囲まれて形成されている。遊技領域４０１には、３つの始動入賞装置２２Ａ，２５Ａ，２７Ａと、１つの大入賞装置（特定入賞装置）３６Ａとが設けられている。また遊技領域４０１には、アウト口３３０および２つの風車３１０が設けられている。
【０２３４】
第２形態の大入賞装置３６Ａは、第１形態の第２大入賞装置３６と同じ構成である。大入賞装置３６Ａの前面側には、第１画像表示装置７が取り付けられている。第１画像表示装置７と大入賞装置３６Ａとの位置関係は第１形態と同様である。
【０２３５】
大入賞装置３６Ａの下方、左方、及び右方には、第１始動口２０Ａを備えている第１始動入賞装置２２Ａ、第２始動口２１Ａを備えている第２始動入賞装置２５Ａ、および第３始動口２６Ａを備えている第３始動入賞装置２７Ａが配されている。各始動口２０Ａ，２１Ａ，２６Ａは、大入賞装置３６Ａの羽根部材（特定入賞口開閉部材）３７Ａの作動口となっている。つまり各始動口２０Ａ，２１Ａ，２６Ａへ遊技球が入賞すると、大入賞装置３６Ａの羽根部材３７Ａが開放されて大入賞口（特定入賞口）３５Ａへの入球が可能となる。なお、第１始動口２０Ａへの入球時には、羽根部材３７Ａは１回当たり０．８秒程度の極短時間の開放を２回繰り返す。また、第２始動口２１Ａ又は第３始動口２６Ａへの入球時には、羽根部材３７Ａは０．８秒程度の極短時間にわたり１回開放される。なお、各始動口２０Ａ，２１Ａ，２６Ａは、「入球口」の一例である。
【０２３６】
このような第２形態の遊技機において、大入賞口３５Ａ内に遊技球が進入すると、第１画像表示装置７の表示部７ａは不透過状態から透過状態に制御される。そして大入賞装置３６Ａ内の特定領域３９Ａ（図５９参照）を遊技球が通過すると、大当たり遊技（第２特別遊技）が実行される。この構成は第１形態の構成と同様である。但し第２形態では、大当たり遊技において大入賞口３５Ａが所定の開放パターンで開放される。大入賞口３５Ａの開放パターンは、例えば第１形態における第１大入賞口３０の開放パターンと同様とすればよい。
【０２３７】
ここで第２形態では、大当たり遊技が実行されると、図５９に示すように表示部７ａの一部を透過状態に制御するとともに、透過状態に制御した部分以外の部分を不透過状態に制御する。透過状態に制御した部分を透過領域（第１表示領域に相当）４１０といい、不透過状態に制御した部分を不透過領域（第２表示領域に相当）４２０という。
【０２３８】
つまり第２形態では、演出制御用マイコン９１が、主制御基板８０から受信したオープニングコマンドに基づいてセットしたオープニング演出開始コマンドを画像制御基板１００に送信すると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示部７ａの透過領域４１０を透過状態に制御する。また、表示部７ａの不透過領域４２０を不透過状態に制御する。
【０２３９】
表示部７ａにおける透過領域４１０は、特定領域３９Ａの前方に位置する領域を含んでいる。従って遊技者は、大当たり遊技中において大入賞口３５Ａ内に進入した遊技球が特定領域３９Ａを通過するか否かを確認することが可能となっている。
【０２４０】
これに対して不透過領域４２０には、大当たり演出（第２特別遊技中演出）としての所定の演出画像が表示される。本形態では、不透過領域４２０は透過領域４１０の左方に位置する左不透過領域４２０ａと、透過領域４１０の右方に位置する右不透過領域４２０ｂとに分かれており、それぞれの領域に所定の演出画像（例えば左不透過領域４２０ａにはラウンド数や獲得賞球数を示す画像、右不透過領域４２０ｂにはアイテムの画像）が表示される。このように第２形態では、不透過領域４２０にてなされる大当たり演出によって、大当たり遊技中の興趣を向上させることが可能となっている。
【０２４１】
なお、第１始動口２０Ａ、第２始動口２１Ａ、及び第３始動口２６Ａは、第１形態の第２始動口２１又は第３始動口２６のように特別図柄の抽選契機となるものとしてもよい。すなわち、各始動口への入球時に特別図柄の抽選を行ってその抽選にて小当たりに当選したときに、羽根部材３７Ａを所定の開放パターンで開放させる（つまり小当たり遊技（第１特別遊技）を実行する）ように構成してもよい。この場合、特別図柄の抽選にて大当たりに当選することがあるようにするとよい。またこの場合、各始動口への入球に基づく抽選結果を報知する演出図柄変動演出（所定の表示演出の一例）を、不透過状態の表示部７ａにて行うように構成するとよい。
【０２４２】
以上説明した第２形態の遊技機において、上記した第１形態のパチンコ遊技機１と同様の構成を採用している点については、その構成に基づき第１形態と同様の効果を奏することは勿論のことである。なお第２形態において、透過領域４１０と不透過領域４２０との区分けは、透過領域４１０が特定領域３９Ａの前方に位置する領域を含んでいれば、任意に変更可能である。
【０２４３】
〈第３形態〉
本発明に係る第３形態の遊技機について説明する。第３形態の遊技機では、図６０に示すように、遊技盤５００にレール部材５０２で囲まれた遊技領域５０１が形成されており、遊技領域５０１には、第１始動入賞装置２２Ｂ、第２始動入賞装置２５Ｂ、第１大入賞装置３１Ｂ、第２大入賞装置（特定入賞装置に相当）３６Ｂ、及びゲート２８Ｂが配されている。また遊技領域５０１にはアウト口３３０が設けられており、遊技領域５０１の外側には表示器類４０が設けられている。この第３形態の遊技機は、所謂１種２種混合機である。
【０２４４】
第１始動入賞装置２２Ｂは、遊技球の入球し易さが変化しない第１始動口２０Ｂを備えている。第１始動口２０Ｂへの入球は、第１特別図柄の抽選契機となる。第２始動入賞装置２５Ｂは、所謂電チューであり、遊技球の入球し易さが変化可能な第２始動口（入球口に相当）２１Ｂを備えている。第２始動口２１Ｂへの入球は、第２特別図柄の抽選契機となる。また第２始動口２１Ｂへの入球は、電チュー２５Ｂの開放時のみ可能となる。第１特別図柄の抽選および第２特別図柄の抽選における大当たりの種類の振り分けは第１形態と同様である（図１１および図１３参照）。
【０２４５】
ゲート２８Ｂは、第１形態の第１ゲート２８と同じものである。第１大入賞装置３１Ｂは、第１形態の第１大入賞装置３１と同じものである。第２大入賞装置３６Ｂは、第１形態の第２大入賞装置３６と同じものである。
【０２４６】
第２大入賞装置３６Ｂの前面側には、第１画像表示装置７が取り付けられている。第２大入賞装置３６Ｂと第１画像表示装置７との位置関係は第１形態と同様である。
【０２４７】
第３形態の遊技機では、通常遊技状態においては第１始動口２０Ｂへの入球に基づく大当たり当選を狙う。そして大当たりに当選して、その大当たり遊技後に特定遊技状態（時短状態且つ高ベース状態）に制御された場合には、第２始動口２１Ｂへの入球に基づき小当たり遊技を実行させ（羽根部材（特定入賞口開閉部材に相当）３７Ｂを開放させ）、小当たり遊技中の第２大入賞装置３６Ｂ内の特定領域（図６０では図示省略）への遊技球の通過に基づく大当たり当選を狙う。つまり、第３形態では、１種遊技と２種遊技とを楽しむことができるものの、これらの２種類の遊技を同時に進行させることはできないようになっている。
【０２４８】
このような第３形態の遊技機においても、第１画像表示装置７の表示部７ａは、第１形態と同様に制御される。つまり、第２大入賞口（特定入賞口に相当）３５Ｂ内に遊技球が進入すると、第１画像表示装置７の表示部７ａは不透過状態から透過状態に制御される。そして不透過状態の表示部７ａでは、演出図柄変動演出等の所定の表示演出が実行される。従ってこの第３形態の遊技機においても、第２大入賞口３５Ｂに入賞して特定領域を通過する可能性が生じるまでの興趣を向上させることが可能となる。なお、不透過状態の表示部７ａにて行う演出図柄変動演出は、特図１の抽選結果を報知するもののみでもよいし、特図２の抽選結果を報知するもののみでもよいし、特図１の抽選結果を報知するものと特図２の抽選結果を報知するものとの両方でもよい。
【０２４９】
また第３形態では、大当たり遊技中は、第１形態と同様、表示部７ａは全域を不透過状態に制御され、その表示部７ａにて大当たり演出が実行される。よって、大当たり遊技中の興趣を向上させることが可能となる。
【０２５０】
なお第３形態では、遊技制御用マイコン８１による特図１と特図２の変動に関する処理は、特図１と特図２との同時変動ではなく、特図２の優先変動又は両特図の入賞順変動のいずれかとするとよい。
【０２５１】
〈その他の変更例〉
第１形態では、電チュー２２、第２始動入賞装置２５、第３始動入賞装置２７、第１ゲート２８、第２ゲート２９、第１大入賞装置３１、及び第２大入賞装置３６を、第１遊技領域２０３と第２遊技領域３０３とに分けて配した（つまり第１遊技領域構成部材２００と第２遊技領域構成部材３００との２つの部材に配した）が、１つの遊技領域に配してもよい。つまり、第１形態における複数の遊技を同時に進行できるという遊技性を、１枚の遊技盤にて実現してもよい。
【０２５２】
また上記形態では、表示部７ａを透過状態に制御する期間を、第２大入賞口センサ３５ａによる遊技球の検知から小当たり遊技の終了までとした。これに対して、表示部７ａを透過状態に制御する期間を、第２大入賞口センサ３５ａによる遊技球の検知から、例えば１０秒など所定時間が経過するまでとしてもよい。また、特定領域３９への遊技球の通過の検知時までとしてもよい。また、小当たり遊技中に第２大入賞装置３６に入球した遊技球の数と第２大入賞装置３６から排出された遊技球の数とが一致するまで（つまり入排出球の一致の検知時まで）としてもよい。つまり表示部７ａを透過状態に制御する期間は、第２大入賞口３５内に入球した遊技球が特定領域３９を通過するか否かを確認し得る長さであれば、どのような期間としてもよい。但し、小当たり遊技中に特定領域３９への通過がなければ、小当たり遊技の終了までに不透過状態に制御することが望ましい。しかし、小当たり遊技中に特定領域３９への通過があったときには（大当たり当選時には）、大当たりのオープニングコマンドに基づいて、透過状態から不透過状態に切り替えることとしてもよい。このように構成すれば、大当たりのオープニング演出の実行タイミングと不透過状態への切り替えタイミングとを一致させることができる。
【０２５３】
また上記形態では、第２大入賞口３５に入球した遊技球は、特定領域３９を通過した場合も通過しなかった場合も排出口７７を通過するように構成したが、第２大入賞口３５に入球した遊技球が、特定領域３９又は排出口７７のいずれかを通過するように構成してもよい。この場合、特定領域センサ３９ａと排出口センサ７７ａとに基づいて第２大入賞装置３６から排出される遊技球の数をカウントする構成とすればよい。
【０２５４】
また上記形態では、不透過状態の表示部７ａにて第１演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出行う構成としたが、不透過状態の表示部７ａにて行う演出は、第１演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出以外の演出（例えばストーリー性のある動画を表示する演出や、複数の静止画を所定時間の経過毎に切り替えて表示する演出、演出ボタン６３等を利用して遊技者に所定のミニゲームを行わせる演出等）でもよい。
【０２５５】
また上記形態では、第２始動口２１又は第３始動口２６への入球に基づき第２特別図柄の抽選を行い、その結果が小当たりである場合に、第２大入賞口３５を開放する（羽根部材３７を作動させる）ように構成した。これに対して、第２始動口２１又は第３始動口２６への入球に基づいて、第２特別図柄の抽選を行うことなく第２大入賞口３５を開放するように構成してもよい。つまり、第２始動口２１又は第３始動口２６を、羽根部材３７（第２大入賞口開閉部材）を作動させる作動口（開閉部材作動口）として構成してもよい。
【０２５６】
なお以下では第１形態を応用した変更例を参考例として記載する。第１形態では、第１遊技領域２０３にて１種遊技を進行し第２遊技領域３０３にて２種遊技を進行する遊技機としたが、１種遊技と２種遊技の組み合わせ以外の組み合わせの遊技機としてもよい。例えば、第１遊技領域２０３も第２遊技領域３０３もともに１種遊技を進行する遊技機としてもよいし、第１遊技領域２０３も第２遊技領域３０３もともに２種遊技を進行する遊技機としてもよい。また、１種遊技や２種遊技以外の遊技（権利モノタイプや電役タイプ、普通機タイプ、アレパチタイプ等の遊技）を進行可能な遊技機としてもよい。これらの各遊技を組み合わせて複数の遊技を同時に進行可能な遊技機を構成する場合において、いわゆる高確率状態（特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態、言い換えれば通常確率状態よりも大当たり判定における大当たり当選確率が高い状態）に制御可能な構成を適宜採用してもよい。
【０２５７】
また第１形態では、第２遊技領域構成部材３００を第１遊技領域構成部材２００の後方に配したが、第２遊技領域構成部材３００を第１遊技領域構成部材２００の前方に配してもいい。また、第１画像表示装置７を第１遊技領域構成部材２００および第２遊技領域構成部材３００よりも前方に配してもよい。
【０２５８】
また第１形態では、第１遊技領域２０３で進行する遊技によって受ける「第１の利益」や第２遊技領域３０３で進行する遊技によって受ける「第２の利益」として、出玉有り（賞球の獲得が可能な）大当たりを付与する構成としたが、出玉無し（賞球の獲得がほぼ不可能な）大当たりであってその大当たり後の遊技状態を通常遊技状態よりも有利な遊技状態（高ベース状態や高確率状態）に移行させる大当たりを付与する構成としてもよい。
【０２５９】
また第１形態では、一方の特別図柄の抽選に基づいて大当たり遊技が実行される場合には、他方の特別図柄の変動表示を強制的にハズレ図柄で停止表示させるように構成した（図３６等参照）。これに対して、一方の特別図柄の抽選に基づく大当たり遊技の実行に際して、他方の特別図柄の変動表示を停止させることなくその変動表示の変動時間の計測を中断し、大当たり遊技の終了後にその変動時間の計測を再開するように構成してもよい。
【０２６０】
また第１形態では、特図１の抽選にて大当たりと判定されたあとにＶフラグがＯＮされる場合を考慮して、特図１強制停止処理２（図４３）のステップS2702〜S2705の処理を行うよう構成した。しかしながらこの処理に替えて、特定領域センサ検出処理（図４４）でＶフラグをＯＮする(S2803)前に、大当たりフラグがＯＮか否かを判定してＯＮでなければＶフラグをＯＮするように構成してもよい。
【０２６１】
また第１形態では、第１遊技領域２０３で進行された遊技の結果として大当たり遊技が実行された場合でも、第２遊技領域３０３で進行された遊技の結果として大当たり遊技が実行された場合でも第１大入賞口３０への入賞によって賞球を獲得するよう構成した。これに対して、第１遊技領域２０３に第１大入賞装置３１を設けるとともに第２遊技領域３０３に第２大入賞装置３６を設けて、第１遊技領域２０３で進行された遊技の結果として大当たり遊技が実行された場合には第１大入賞装置３１を開放する大当たり遊技を実行し、第２遊技領域３０３で進行された遊技の結果として大当たり遊技が実行された場合には第２大入賞装置３６を開放する大当たり遊技を実行するように構成してもよい。つまり１種大当たりと２種大当たりとで、賞球獲得用の大入賞装置が別々であってもよい。
【０２６２】
また第１形態では、第１画像表示装置７の表示部７ａを不透過状態から透過状態に制御する場合には、表示部７ａの全域を透過状態に制御するよう構成した（図５５参照）。これに対して表示部７ａを、透過状態に制御する透過領域と不透過状態に制御する不透過領域とに分け、透過領域のみを透過状態に制御するように構成してもよい。この場合、透過領域が第２大入賞装置３６の特定領域３９の前方に位置するように表示部７ａを配置する。透過領域を介して特定領域３９への遊技球の通過を遊技者から視認可能とするためである。またこの場合、表示部７ａの透過領域を透過状態に制御している間は、不透過領域にて第１演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出を行うようにしてもよい。なお不透過領域は、表示部７ａにおける４隅のいずれかなど、第２大入賞装置３６内を転動する遊技球と前後で重複しないような位置に設けるのがよい。
【０２６３】
また第１形態では、振分装置５０を第１遊技領域２０３の上流部に２つ設けたが、振分装置は少なくとも１つあればいくつ設けてもよい。また、振分装置の配置位置は、第１遊技領域２０３の中流部など他の位置でもよい。また上記形態では、第１遊技領域２０３から第２遊技領域３０３への遊技球の移動のみ可能となるように構成したが、第２遊技領域３０３から第１遊技領域２０３への移動も可能となるように第２遊技領域３０３にも振分装置を設けてもよい。特に、発射された遊技球が、第１始動口２０又は第２始動口２１若しくは第３始動口２６に至るまでの間に、第１遊技領域２０３と第２遊技領域３０３とを何度も行き来できるように、複数の振分装置を設けるとよい。このように構成すれば、１種大当たりに対する抽選がなされるか又は２種大当たりに対する抽選がなされるかに期待感を抱きつつ、遊技球の挙動を楽しむことが可能となるからである。
【符号の説明】
【０２６４】
１…パチンコ遊技機
７…第１画像表示装置（表示手段）
７ａ…表示部
２１…第２始動口（入球口）
２６…第３始動口（入球口）
３５…第２大入賞口（特定入賞口）
３６…第２大入賞装置（特定入賞装置）
３７…羽根部材（特定入賞口開閉部材）
３９…特定領域
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
３０３…第２遊技領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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