(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の図柄を表示する図柄表示手段と、
始動条件の成立に基づいて、前記図柄表示手段に前記図柄を変動させてから停止させる図柄制御手段と、
前記図柄制御手段によって前記図柄が所定の態様で停止されると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後のエンディング時間を設定するエンディング時間設定手段と、
前記図柄が変動している間に前記始動条件が成立した場合、又は、前記特別遊技の開始から前記エンディング時間の経過までの間に前記始動条件が成立した場合、前記図柄を変動させる権利を保留する図柄変動保留手段と、を備え、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動保留手段に前記権利が保留されている場合、前記特別遊技が終了して前記エンディング時間が経過すると、前記図柄を変動開始させ、
前記エンディング時間設定手段は、前記図柄変動保留手段によって保留された権利の数に応じて異なるエンディング時間を設定する、遊技機。
【請求項２】
所定の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球することに基づいて、前記図柄表示手段に前記図柄を変動させてから停止させる図柄制御手段と、
前記図柄制御手段によって前記図柄が所定の態様で停止されると、前記遊技領域に設けられた大入賞口に遊技球が入球可能となる小当たり遊技を実行する小当たり遊技実行手段と、
前記小当たり遊技が実行されているときに前記大入賞口に入球した遊技球が所定の領域を通過すると、当該小当たり遊技の後に大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技の終了後のエンディング時間を設定するエンディング時間設定手段と、
前記図柄が変動している間に前記始動口に遊技球が入球した場合、前記小当たり遊技が実行されている間に前記始動口に遊技球が入球した場合、又は、前記大当たり遊技の開始から前記エンディング時間の経過までの間に前記始動口に遊技球が入球した場合、前記図柄を変動させる権利を保留する図柄変動保留手段と、を備え、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動保留手段に前記権利が保留されている場合、前記小当たり遊技の後に前記大当たり遊技が実行されないと、又は、前記小当たり遊技の後に前記大当たり遊技が実行され当該大当たり遊技が終了して前記エンディング時間が経過すると、前記図柄を変動開始させ、
前記エンディング時間設定手段は、前記図柄変動保留手段によって保留された権利の数が所定数未満のときは所定数未満でないときよりも長いエンディング時間を設定する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄の変動に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、所定条件の成立に基づいて特別遊技を行う遊技機が存在する。例えば、特許文献１に記載の遊技機は、図柄を変動させてから停止させ、停止図柄に応じて特別遊技を行う。特別遊技が終了すると、予め設定されたエンディング時間の経過後に、再び図柄の変動が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−９９６０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の遊技機では、特別遊技の終了後のエンディング時間は予め定められており、特別遊技後のエンディング時間を遊技の状況に応じて設定してエンディング中の演出にバリエーションを持たせるという点においては改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、特別遊技後のエンディング時間を遊技の状況に応じて設定することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、所定の図柄を表示する図柄表示手段と、始動条件の成立に基づいて、前記図柄表示手段に前記図柄を変動させてから停止させる図柄制御手段と、前記図柄制御手段によって前記図柄が所定の態様で停止されると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後のエンディング時間を設定するエンディング時間設定手段と、前記図柄が変動している間に前記始動条件が成立した場合、又は、前記特別遊技の開始から前記エンディング時間の経過までの間に前記始動条件が成立した場合、前記図柄を変動させる権利を保留する図柄変動保留手段と、を備え、前記図柄制御手段は、前記図柄変動保留手段に前記権利が保留されている場合、前記特別遊技が終了して前記エンディング時間が経過すると、前記図柄を変動開始させ、前記エンディング時間設定手段は、前記図柄変動保留手段によって保留された権利の数に応じて異なるエンディング時間を設定する。
【０００８】
また、他の構成では、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行に基づいて、当該特別遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段をさらに備え、前記エンディング時間設定手段は、前記遊技状態設定手段によって設定される特別遊技後の遊技状態にも基づいて、前記エンディング時間を設定してもよい。
【０００９】
また、他の構成では、前記エンディング時間設定手段は、現在の遊技状態にも基づいて、前記エンディング時間を設定してもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、特別遊技後のエンディング時間を遊技の状況に応じて設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】本実施形態のパチンコ遊技機１における特別図柄判定の結果の一例を示す図
【図６】小当たり遊技における羽根部材５１の動作パターンの一例を示す図
【図７】特別図柄判定の結果が小当たりである場合の特別図柄の変動時間の一例を示す図
【図８】特別図柄の変動の保留数に応じたエンディング時間の一例を示す図
【図９】大当たり遊技の開始時の保留数が５であるときの大当たり遊技終了後の遊技を示す図
【図１０】大当たり遊技の開始時の保留数が１であるときの大当たり遊技終了後の遊技を示す図
【図１１】遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１２】図１１のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図１１のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１４】図１１におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１５】図１４のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート
【図１６】図１４のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート
【図１７】図１４のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャート
【図１８】図１７のステップＳ４８４の大当たりオープニング開始処理の詳細フローチャート
【図１９】図１１のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図２０】図１１のステップＳ６の羽根部材制御処理を示す詳細フローチャート
【図２１】図２０のステップＳ６２３の大当たり遊技制御処理を示す詳細フローチャート
【図２２】図２１のステップＳ６４８の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図２３】図１１のステップＳ７の電動チューリップ処理を示す詳細フローチャート
【図２４】演出制御部１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャート
【図２５】図２４のステップＳ１００１におけるコマンド制御処理の詳細フローチャート
【図２６】図２５のステップＳ１３１０におけるエンディング処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。
【００１４】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、いわゆる羽根物（第２種）と呼ばれる遊技機である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定（抽選）に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されており、当該遊技領域１０とは別に区画形成された特定領域５０が形成されている。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０（第１遊技領域）へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技くぎや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技くぎや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１６】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１７】
遊技領域１０（第１遊技領域）に打ち出された遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、第２ゲート１６、及び電動チューリップ１７が設けられている。
【００１８】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１９】
また、遊技盤２には、特定領域（第２遊技領域）５０が設けられる。特定領域５０は、遊技領域１０とは別に区画形成された、遊技球が流下可能な遊技領域である。特定領域５０は、通常は遊技球が特定領域５０に進入できないように羽根部材５１によって閉塞されている。第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを条件として、羽根部材５１が作動して特定領域５０への進入口（特定領域進入口５２）が開放され、特定領域５０への遊技球の進入が可能となる。具体的には、羽根部材５１は、通常は図１に示すような閉状態となっているが、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞すると、開状態に変化されて、特定領域進入口５２を開放する。
【００２０】
特定領域５０には、Ｖ入賞口５３と、特定領域５０から遊技球を排出する特定領域排出口５４とが設けられる。また、特定領域５０には、遊技球の流下経路を変化させる役物が設けられている。特定領域５０内に進入した遊技球は、様々な経路をたどって最終的にＶ入賞口５３又は特定領域排出口５４に入球して特定領域５０から排出される。
【００２１】
具体的には、特定領域５０内に進入した遊技球が可動体５５上に到達した場合、Ｖ入賞口５３又は２つの特定領域排出口５４ｂに入球する。可動体５５は、例えば、円板形状であって常時一定の速度で回転する。遊技球が可動体５５上に到達しなかった場合は、遊技球は特定領域排出口５４ａに入球して、特定領域５０から排出される。
【００２２】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。第１始動口１１に遊技球が入賞した場合、又は、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合、例えば、３個（１又は２個でもよい）の賞球が払い出される。
【００２３】
パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１に入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２に入賞した場合、大当たりか、小当たりか、ハズレかの判定（抽選）が行われる。判定結果が大当たりである場合、大当たり遊技が行われる。また、判定結果が小当たりである場合、羽根部材５１が１回だけ作動して特定領域進入口５２が開放される（１回の羽根部材５１の作動において特定領域進入口５２が１回又は複数回開放される）小当たり遊技が行われる。判定結果がハズレである場合、羽根部材５１は作動しない。
【００２４】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定（抽選）を総称して「特別図柄判定（特別図柄抽選）」と呼ぶものとする。
【００２５】
特別図柄判定では、大当たりおよびハズレと判定される確率は低く、小当たりと判定される確率が高い。具体的には後述するが、特別図柄判定では、ほぼ小当たりと判定されるため、遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞するとほぼ小当たり遊技が行われ、羽根部材５１が作動して特定領域進入口５２が開放される。すると、遊技球が特定領域５０に進入可能となり、遊技球が特定領域５０に進入してＶ入賞口５３に入球すると、大当たりとなる。大当たりとなると、大当たり遊技が行われる。一方、特定領域排出口５４に遊技球が入球すると、そのまま特定領域５０から遊技球は排出され、大当たりとはならない。
【００２６】
このように、特別図柄判定において大当たりと判定された場合、又は、小当たり遊技が行われてＶ入賞口５３に遊技球が入球した場合、大当たり遊技が行われる。大当たり遊技では、羽根部材５１が連続的に作動して特定領域進入口５２が連続開放される。すなわち、大当たり遊技では、１回の羽根部材５１の作動を１のラウンド遊技として、複数のラウンド遊技が行われる。ここでは、大当たり遊技を「特別遊技」とよぶことがある。なお、大入賞口が遊技領域１０に設けられ、大当たり遊技では、羽根部材５１とは異なる当該大入賞口の連続開放が行われてもよい。
【００２７】
なお、Ｖ入賞口５３に遊技球が入球したことによって発生する大当たりの大当たり遊技では、小当たり遊技を含む複数のラウンド遊技が行われる。すなわち、Ｖ入賞口５３への入球の契機となった小当たり遊技における１回の羽根部材５１の作動が第１ラウンド目のラウンド遊技となり、Ｖ入賞口５３に遊技球が入球して開始される大当たり遊技の最初の羽根部材５１の作動は、第２ラウンド目のラウンド遊技である。
【００２８】
これに対して、特別図柄判定で大当たりとなって大当たり遊技が行われる場合、最初の羽根部材５１の作動が第１ラウンド目のラウンド遊技である。
【００２９】
特定領域進入口５２に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば、９個）の賞球が払い出される。大当たり遊技では、羽根部材５１が連続的に作動するため、特定領域進入口５２が連続的に開放され、特定領域進入口５２に遊技球が入賞し易くなり、遊技者は大量の賞球を獲得することができる。
【００３０】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００３１】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉状態とされている。第２始動口１２が閉状態である場合には、第２始動口１２は遊技球の直径よりも僅かに大きく開放されており、遊技球は第１始動口１１と同様の頻度で入賞する（又は周辺の遊技くぎ等によって第１始動口１１よりも入賞の頻度が低くなっている）。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。電動チューリップ１７が開姿勢に制御されると、第２始動口１２は遊技球の直径よりも大きく（例えば数倍程度）開放される。このように、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球は第１始動口１１と同様の頻度（又は第１始動口１１よりも低い頻度）で第２始動口１２に入賞するのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって第２始動口１２は大きく開放され、その開放時間によっては遊技球は第２始動口１２に容易に入賞可能となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定（抽選）を「普通図柄判定（抽選）」と呼ぶものとする。
【００３２】
具体的には、普通図柄判定の結果には、長開放当たりと、短開放当たりと、ハズレとがある。普通図柄判定において短開放当たりと判定された場合、電動チューリップ１７が例えば０．１秒だけ開姿勢となって第２始動口１２が短開放される。短開放当たりでは、第２始動口１２の開放時間が短いため、遊技球は第２始動口１２にあまり入賞しない。
【００３３】
一方、普通図柄判定において長開放当たりと判定された場合、電動チューリップ１７が、例えば０．１秒だけ開姿勢となった後、５．８秒開姿勢となり、第２始動口１２が長開放される。長開放当たりでは、第２始動口１２の開放時間が長いため、複数の遊技球が第２始動口１２に入球する可能性が高い。詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機１では、この長開放当たりによって、羽根部材５１が比較的短時間の間に連続して作動し、遊技者に有利となる。
【００３４】
普通図柄判定の結果がハズレである場合は、電動チューリップ１７は開姿勢とはならない。
【００３５】
なお、パチンコ遊技機１には、通常遊技状態と、補助遊技状態（時短遊技状態）とがある。補助遊技状態は、通常遊技状態よりも電動チューリップ１７が作動し易く、第２始動口１２に遊技球が入賞容易な状態である。具体的には、補助遊技状態では、普通図柄判定において当たりと判定される確率が通常遊技状態よりも高く、また、当たりと判定された場合に電動チューリップ１７が開姿勢となる時間が通常遊技状態よりも長い。
【００３６】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定（抽選）が行われることはない。
【００３７】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００３８】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器５は、図１では特定領域５０内に設けられているが、遊技球が流下しない領域に設けられる。液晶表示器５には、例えば、小当たりを報知するための画像や、大当たりを報知するための画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００３９】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させたりすることによって各種の演出を行う演出用の役物である。可動役物７は、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて動作したり、上記大当たり遊技中に動作して演出を行う。
【００４０】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示器５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００４１】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００４２】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００４３】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００４４】
ここで、大当たり図柄、および、小当たり図柄は、それぞれ複数種類用意されている。
【００４５】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の権利（第１特別図柄の変動の権利）の保留数を表示する。第１特別図柄判定の権利は、最大で４つ保留可能である。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の権利（第２特別図柄の変動の権利）の保留数を表示する。第２特別図柄判定の権利は、最大で４つ保留可能である。
【００４６】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器４５の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か（短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか）が報知される。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００４７】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００４８】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００４９】
以下、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図４に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定（抽選）の実行、小当たり遊技や大当たり遊技の制御、演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、および各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。また、図４に示す他に、パチンコ遊技機１は、賞球の払い出しを制御する払出制御部（図示せず）も備えている。
【００５０】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５１】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、特定領域進入口スイッチ（ＳＷ）１１５、羽根部材制御部１１６、Ｖ入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、特定領域排出口スイッチ（ＳＷ）１１８、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１９、および表示器４が接続されている。
【００５２】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００５３】
特定領域進入口スイッチ１１５は、遊技球が特定領域進入口５２に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。羽根部材制御部１１６は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、特定領域進入口５２を閉塞する羽根部材５１に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定領域進入口５２を開閉する。
【００５４】
Ｖ入賞口スイッチ１１７は、遊技球がＶ入賞口５３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。また、特定領域排出口スイッチ１１８は、遊技球が特定領域排出口５４を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００５５】
普通入賞口スイッチ１１９は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００５６】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、特定領域進入口スイッチ１１５、または普通入賞口スイッチ１１９からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００５７】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が大当たりになると、又は、Ｖ入賞口５３に遊技球が入球すると、羽根部材制御部１１６を介して特定領域進入口５２を開閉させることによって、大当たり遊技（特別遊技）を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が小当たりになると、羽根部材制御部１１６を介して特定領域進入口５２を開閉させることによって、小当たり遊技を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００５８】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、小当たり遊技や大当たり遊技が行われることを示す情報等を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１や第２始動口１２に遊技球が入賞したことを示す情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果を示す情報を演出制御部１３０に送信する。
【００５９】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００６０】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄判定の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。
【００６１】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００６２】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄判定の結果、普通図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信する。
【００６３】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、およびＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、およびスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよびＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００６４】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００６５】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００６６】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５や枠ランプ３７、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６７】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤ランプ２５、および可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００６８】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、および可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるためのモータの駆動を制御する。
【００６９】
[本実施形態の遊技機の演出概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１に特徴的な遊技について説明する。まず、図５〜図８を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１の仕様について説明する。図５は、本実施形態のパチンコ遊技機１における特別図柄判定の結果の一例を示す図である。図６は、小当たり遊技における羽根部材５１の動作パターンの一例を示す図である。図７は、特別図柄判定の結果が小当たりである場合の特別図柄の変動時間の一例を示す図である。
【００７０】
図５に示すように、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して特別図柄判定が行われる場合において、特別図柄判定の結果が大当たりとなる確率は、例えば、１／３９９に設定される。また、特別図柄判定の結果が小当たりとなる確率は、例えば、３９７／３９９に設定される。また、特別図柄判定の結果がハズレとなる確率は、例えば、１／３９９に設定される。
【００７１】
このように、特別図柄判定では、ほぼ小当たりと判定される。したがって、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞すると、羽根部材５１が１回だけ作動する小当たり遊技が行われる。
【００７２】
図６に示すように、第１始動口１１に遊技球が入賞したことによって小当たりとなった場合には、特定領域進入口５２は、０．４秒×１回開放される。すなわち、第１始動口１１に遊技球が入賞して第１特別図柄表示器４１において小当たり図柄が停止表示されると、羽根部材５１が開姿勢に変化してから０．４秒後に閉姿勢に変化することにより、特定領域進入口５２が１回だけ開放される。
【００７３】
また、第２始動口１２に遊技球が入賞したことによって小当たりとなった場合には、特定領域進入口５２は、０．６秒×２回開放される。すなわち、第２始動口１２に遊技球が入賞して第２特別図柄表示器４２において小当たり図柄が停止表示されると、羽根部材５１が開姿勢に変化してから０．６秒後に閉姿勢に変化する動作が２回行われることにより、特定領域進入口５２が２回だけ開放される。
【００７４】
なお、第１始動口１１への入賞による小当たり遊技と、第２始動口１２への入賞による小当たり遊技とで、羽根部材５１の動作が同じであってもよい。
【００７５】
また、図７に示すように、第１始動口１１又は第２特別図柄１２に遊技球が入賞したことによって小当たりとなる場合において、第１特別図柄の変動および第２特別図柄の変動の保留数（変動開始時）が２以下では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間は、２秒に設定される。一方、同様に小当たりの場合において、保留数が３以上では、特別図柄の変動時間は、０．５秒に設定される。すなわち、特別図柄を変動させる時点で保留数が所定以上の場合には、特別図柄の変動時間は０．５秒に短縮され、保留数が所定未満の場合には、特別図柄の変動時間は２秒に設定される。
【００７６】
ここで、特別図柄判定で大当たりとなった場合、又は、特別図柄判定で小当たりとなってＶ入賞口５３に遊技球が入賞した場合、大当たり遊技の開始時にエンディング時間が設定される。エンディング時間は、大当たり遊技が終了してから特別図柄の変動開始が可能となるまでの時間である。すなわち、特別図柄の変動の保留が存在する場合において、大当たり遊技が終了してから予め定められたエンディング時間が経過すると、特別図柄が変動開始する。
【００７７】
本実施形態では、大当たり遊技後のエンディング時間が大当たり遊技開始時の特別図柄の変動の保留数に応じて設定される。図８は、特別図柄の変動の保留数に応じたエンディング時間の一例を示す図である。
【００７８】
図８に示すように、例えば、大当たり遊技が開始する時点における特別図柄の変動の保留数が２以下の場合、エンディング時間は１０秒に設定される。また、例えば、大当たり遊技が開始する時点における特別図柄の変動の保留数が３以上の場合、エンディング時間は２秒に設定される。すなわち、保留数が所定以上の場合には、所定未満の場合よりもエンディング時間は短く設定される。
【００７９】
上記のような構成のパチンコ遊技機１において特徴的な動作について、以下に説明する。
【００８０】
図９は、大当たり遊技の開始時の保留数が５であるときの大当たり遊技終了後の遊技を示す図である。図１０は、大当たり遊技の開始時の保留数が１であるときの大当たり遊技終了後の遊技を示す図である。
【００８１】
図９に示すように、特別図柄が変動して停止したことに基づいて大当たり遊技が開始される。例えば、特別図柄として大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止すると、大当たり遊技が開始される。また、例えば、特別図柄として小当たり図柄が停止したあとに行われる小当たり遊技中にＶ入賞口５３に遊技球が入賞すると、大当たり遊技が開始される。この大当たり遊技の開始時点における特別図柄の変動の保留数が、例えば「５」である場合、エンディング時間は２秒に設定される。大当たり遊技が行われている間は特別図柄は変動せず、羽根部材５１が連続開放する大当たり遊技が終了してエンディング時間が経過すると、保留された特別図柄の変動が開始する。
【００８２】
ここで、特別図柄の変動の保留数が大当たり遊技の開始時点で５であるため、エンディング終了時においては少なくとも保留数は「５」となる。したがって、上述のように特別図柄の変動時間は短縮されて０．５秒となる。例えば、図９に示すように、第２特別図柄（特２）の変動が保留されている場合には、エンディング時間経過後、１回目の第２特別図柄の変動が開始し、０．５秒後に小当たり図柄が停止して、小当たり遊技が行われる。さらに、Ｖ入賞口５３に遊技球が入賞せずに小当たり遊技が終了した後、２回目の第２特別図柄の変動が開始して、０．５秒後に小当たり図柄が停止する。そして、２回目の小当たり遊技が行われる。さらに、３回目の特別図柄の変動が開始して、０．５秒後に小当たり図柄が停止し、小当たり遊技が行われる。
【００８３】
このように、保留数が所定以上の場合には特別図柄の変動時間が短縮されるため、小当たり遊技の間隔が短くなり、羽根部材５１が短時間の間に連続的に開放する。すると、特定領域５０に遊技球が進入し易くなり、遊技者に有利な状態となる。本実施形態においては、保留数が多い場合は、エンディング時間が短く設定されるため、大当たり遊技の終了から大当たり後の有利な状態までの時間を短くすることができ、有利な状態に早く移行させることができる。遊技者は、大当たり遊技中から継続的に遊技球を打ち出すだけで、エンディング時間中も遊技球の打ち出しを止める必要はない。
【００８４】
一方、図１０に示すように、大当たり遊技の開始時点における特別図柄の変動の保留数が、例えば「１」である場合、エンディング時間は２秒に設定される。大当たり遊技が終了してエンディング時間が経過すると、特別図柄の変動が開始され、小当たり遊技が行われる。大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞しないと仮定すると、大当たり遊技後の特別図柄の変動および小当たり遊技は１回だけ行われる。また、仮に大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞しても、保留数が３以上とならないと、特別図柄の変動時間は短縮されない。このため、図９で示したような羽根部材５１が短時間の間に連続的に開放する状態とはならない。したがって、大当たり遊技の開始時点の保留数が少ない場合は、エンディングを早く終了する利点がないため、エンディング時間は比較的長く設定される。逆にエンディング時間を長く設定することにより、エンディング中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞する可能性が高くなり、特別図柄の変動の保留を貯めることができる。保留が貯まると、変動時間が短縮されるため、上述のような有利な状態になる。
【００８５】
以上のように、本実施形態では、大当たり遊技の開始時点における特別図柄の変動の保留数に基づいて、エンディング時間が設定される。
【００８６】
なお、エンディング中にはエンディング時間に応じたエンディング演出が行われる。エンディング時間２秒に対応するエンディング演出では、例えば、大当たり遊技後に上述した有利な状態になることを示す演出が行われてもよいし、遊技球の打ち出しを継続させることを遊技者に促す演出が行われてもよい。また、このような演出は、大当たり遊技中にも行われてもよい。
【００８７】
また、エンディング時間１０秒に対応するエンディング演出では、大当たり遊技が終了することを示す演出や、大当たり遊技後の遊技状態（通常遊技状態又は補助遊技状態）を示す演出が行われてもよい。
【００８８】
［遊技制御部１００によるメイン処理］
次に、図１１を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図１１は、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１１に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１１以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムをＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【００８９】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、小当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。大当たり図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類（補助遊技状態への移行を伴う１０Ｒ時短付大当たり、補助遊技状態への移行を伴わない１０Ｒ時短無し大当たり、補助遊技状態への移行を伴う４Ｒ時短無し大当たり等）を決定するための乱数である。小当たり図柄乱数は、小当たり遊技中にＶ入賞口５３に遊技球が入賞した場合に発生する大当たりの種類（１０Ｒ時短付大当たり、１０Ｒ時短無し大当たり、４Ｒ時短無し大当たり等）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄判定の結果が長開放当たりか、短開放当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
【００９０】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、検知信号が入力された時点の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図１２を参照して、後に詳述する。
【００９１】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図１３を参照して、後に詳述する。
【００９２】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。詳細は後述するが、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を行う。特別図柄判定では、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が小当たりであったか否か、および、小当たりであった場合の小当たり図柄を判定する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、および、大当たりであった場合の大当たり図柄を判定する。また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図１４を参照して、後に詳述する。
【００９３】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図１９を参照して、後に詳述する。
【００９４】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、羽根部材制御処理を実行する（ステップＳ６）。羽根部材制御処理は、ステップＳ４の特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、羽根部材５１を制御して特定領域進入口５２を連続開放させたり、特別図柄判定の結果が小当たりである場合に、羽根部材５１を制御して特定領域進入口５２を開放させたり、Ｖ入賞口５３に遊技球が入賞した場合に羽根部材５１を制御して特定領域進入口５２を連続開放させたりする処理である。羽根部材制御処理については、図２０を参照して、後に詳述する。
【００９５】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。電動チューリップ処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図２３を参照して、後に詳述する。
【００９６】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口１２、特定領域進入口５２、および普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は、３個の賞球を払い出し、特定領域進入口５２に遊技球が入賞した場合は９個の賞球を払い出す。また、普通入賞口１４に遊技球が入賞した場合は９個の賞球を払い出す。
【００９７】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の出力処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の羽根部材制御処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御部１３０に送信する。
【００９８】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図１２を参照して、遊技制御部１００において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図１２は、図１１のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【００９９】
図１２に示すように、ステップＳ２０１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否か（第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１００】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理によって更新した各種乱数（乱数データＤ１の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）の値を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。
【０１０１】
ここでは、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に格納されることにより、ステップＳ２０３で保留数Ｕ１を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップＳ４の特別図柄処理において順に消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。
【０１０２】
なお、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて、保留された第１特別図柄判定の権利についての事前判定処理を行い、事前判定の結果を示す保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットしてもよい。例えば、事前判定処理では、保留された第１特別図柄判定の結果が大当たりか、小当たりか等が判定されてもよい。そして、事前判定の結果に基づいて、演出制御部１３０が所定の演出を行ってもよい。
【０１０３】
ステップＳ２０１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２０２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２０４の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０５の処理を実行する。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否か（第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。
【０１０４】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０７）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理で更新した各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０８）。
【０１０５】
なお、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０８でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて、保留された第２特別図柄判定の権利についての事前判定処理を行い、事前判定の結果を示す保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットしてもよい。
【０１０６】
ステップＳ２０５で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ２０６で「ＮＯ」と判定された場合、又はステップＳ２０８の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
【０１０７】
［遊技制御部１００によるゲートスイッチ処理］
図１３は、図１１のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図１３に示されるように、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１０８】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが、普通図柄判定の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１０９】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。
【０１１０】
なお、ステップＳ３０４において格納された普通図柄乱数に対して事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部１３０に送信されてもよい。例えば、保留された普通図柄判定が長開放当たりか否かを事前判定し、当該事前判定の結果を普通図柄の保留コマンドとして演出制御部１３０に送信してもよい。そして、演出制御部１３０は、当該普通図柄の保留コマンドに基づいて、長開放当たりとなるか否かを事前に示唆する演出を行ってもよい。
【０１１１】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図１４〜図１７を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１４は、図１１におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０１１２】
図１４に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、小当たり遊技中または大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグがＯＮか否かに基づいて大当たり遊技中か否かを判定し、小当たり遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、小当たり遊技中か否かを判定する。ここで、小当たり遊技中または大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【０１１３】
ＣＰＵ１０１は、小当たり遊技中でもなく、かつ、大当たり遊技中もないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０４）。
【０１１４】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄判定が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０６）。一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５で保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３に設定して、図１４に示す特別図柄処理を終了する。
【０１１５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４またはステップＳ４０６の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。以下、図１５を参照して、大当たり判定処理について説明する。図１５は、図１４のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１１６】
（大当たり判定処理）
図１５に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりか否かの判定を行う（ステップＳ４３１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１４のステップＳ４０４の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０１１７】
一方、図１４のステップＳ４０６の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０１１８】
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ４３１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ４３２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり図柄乱数がＲＯＭ１０２に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３３）。
【０１１９】
一方、ステップＳ４３１において大当たりでないと判定された場合（ステップＳ４３１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が小当たりか否かを判定する（ステップＳ４３４）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１４のステップＳ４０４の処理に続いて判定を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている小当たりの当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。
【０１２０】
一方、図１４のステップＳ４０６の処理に続いて判定を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている小当たりの当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。
【０１２１】
ここで、特別図柄判定の結果が小当たりである場合（ステップＳ４３４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された小当たり図柄乱数に基づいて、小当たり図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ４３５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された小当たり図柄乱数がＲＯＭ１０２に予め記憶されている複数種の小当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、小当たりの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した小当たりの種類に応じた小当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３６）。
【０１２２】
一方、ステップＳ４３４において小当たりでないと判定された場合（ステップＳ４３４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３７）。
【０１２３】
ステップＳ４３３の処理、ステップＳ４３６の処理、またはステップＳ４３７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を終了して、図１４の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１２４】
図１４に戻り、ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。以下、図１６を参照して、変動パターン設定処理について説明する。図１６は、図１４のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１２５】
（変動パターン設定処理）
図１６に示すように、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ４４１）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合（ステップＳ４４１：ＹＥＳ）には、大当たり時変動パターン設定処理を行う（ステップＳ４４２）。ここでは、ＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルを用いて、ＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づく抽選を行い、変動パターンを決定する。大当たり用変動パターンテーブルには、例えば、変動時間が３０秒、６０秒、９０秒、１２０秒等の変動パターンが記憶されている。
【０１２６】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４１でＮＯと判定した場合、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果が小当たりであったか否かを判定する（ステップＳ４４３）。ＣＰＵ１０１は、小当たりと判定した場合（ステップＳ４４３：ＹＥＳ）には、小当たり時変動パターン設定処理を行う（ステップＳ４４４）。ここでは、ＣＰＵ１０１は、小当たり用変動パターンテーブルを用いて、ＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づく抽選を行い、変動パターンを決定する。小当たり用変動パターンテーブルには、例えば、変動時間が２秒、０．５秒等の変動パターンが記憶されている。減算させる前の特別図柄判定の保留数（Ｕ１＋Ｕ２＋１）が例えば２以下の場合には、２秒の変動パターンが選択され、３以上の場合には０．５秒の変動パターンが選択される。
【０１２７】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４３でＮＯと判定した場合、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果がハズレであるため、ハズレ時変動パターン設定処理を行う（ステップＳ４４５）。ここでは、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納したリーチ乱数に基づいてリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合には、リーチ用変動パターンテーブルを用いて、ＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づく抽選を行い、変動パターンを設定する。リーチ用変動パターンテーブルには、例えば、変動時間が３０秒、６０秒、９０秒、１２０秒等の変動パターンが記憶されている。また、ＣＰＵ１０１は、リーチ無しと判定した場合には、ハズレ用変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを決定する。
【０１２８】
ステップＳ４４２、ステップＳ４４４、又はステップＳ４４５の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１６に示す変動パターン設定処理を終了して、図１４の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１２９】
図１４に戻り、ステップＳ４０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄の設定情報、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図１１のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１３０】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０７〜Ｓ４０９の処理がステップＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１３１】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、またはステップＳ４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０８の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１３２】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ４１４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。これにより、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄）が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１３３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１６）。停止中処理の詳細については後述する。
【０１３４】
ステップＳ４０１で「ＹＥＳ」と判定された場合、ステップＳ４０５で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ４１２で「ＮＯ」と判定された場合、またはステップＳ４１６の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了して、図１１のステップＳ５の普通図柄処理を実行する。
【０１３５】
［遊技制御部１００による停止中処理］
次に、図１４のステップＳ４１６の停止中処理について説明する。図１７は、図１４のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
【０１３６】
図１７に示すように、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ４８１）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ４８１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８２）。
【０１３７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８２の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８３）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８３の処理に続いて、大当たりのオープニング開始処理を実行する（ステップＳ４８４）。以下、図１８を参照して、ステップＳ４８４の大当たりオープニング開始処理の詳細について説明する。
【０１３８】
図１８は、図１７のステップＳ４８４の大当たりオープニング開始処理の詳細フローチャートである。図１８に示すように、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動の保留数（Ｕ１＋Ｕ２）が「３」以上か否かを判定する（ステップＳ４９５）。
【０１３９】
保留数が３以上である場合（ステップＳ４９５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間に２秒を設定する（ステップＳ４９６）。一方、保留数が３未満の場合（ステップＳ４９５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間に１０秒を設定する（ステップＳ４９７）。
【０１４０】
ステップＳ４９６の処理、又はステップＳ４９７の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、大当たりのオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４９８）、オープニングを開始する（ステップＳ４９９）。オープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、大当たり遊技が開始されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。以上で、図１８のオープニング開始処理は終了する。
【０１４１】
図１７に戻り、ＣＰＵ１０１は、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ４８１：ＮＯ）、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８５）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ４８６）。補助遊技残余回数Ｊは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０１４２】
ステップＳ４８６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。ここで、補助遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８８）。
【０１４３】
ステップＳ４８８の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、又は補助遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果が、小当たりか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０１４４】
小当たりと判定した場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている小当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ４９０）。
【０１４５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４９０の処理に続いて、小当たりのオープニングを開始し（ステップＳ４９１）、当該オープニングに対応するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４９２）。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、小当たり遊技が開始されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
【０１４６】
ステップＳ４９２の処理を実行した場合、ステップＳ４８４の処理を実行した場合、小当たりでないと判定した場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１７の停止中処理を終了する。
【０１４７】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
次に、図１９を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図１９は、図１１のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０１４８】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動チューリップ１７を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ１７は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ１７の動作パターンは、遊技機１の状態が補助遊技状態か否か（補助遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ１７の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図１９の普通図柄処理を終了する。
【０１４９】
補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１９の普通図柄処理を終了する。
【０１５０】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過したことに応じて上記ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値（補助遊技状態か否かにより異なる）と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。
【０１５１】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０１５２】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ＲＯＭ１０２には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第２始動口１２を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第２始動口１２を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。ＣＰＵ１０１は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数（第１普通図柄乱数）とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数（第２普通図柄乱数）が設けられてもよい。この場合、第１普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第２普通図柄乱数に基づいて当たりの種類（長開放当たり、又は短開放当たり）が決定されてもよい。
【０１５３】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、長開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０９）。一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、短開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１０）。
【０１５４】
ステップＳ５０７の処理、ステップＳ５０９の処理、又はステップＳ５１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。
【０１５５】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ５１２）。逆に、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（ステップＳ５１３）。このステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０１５６】
ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１４）。続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１５）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ５１６）。
【０１５７】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１７）。具体的には、ステップＳ５１６の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１９の普通図柄処理を終了する。
【０１５８】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１７：ＹＥＳ）、普通図柄の変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１８）。続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１９）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、ステップＳ５０９、又はステップＳ５１０の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
【０１５９】
ステップＳ５１９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１６の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（ステップＳ５２０）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５２１）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５２１：ＹＥＳ）、補助フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５２２）。この補助フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１７が作動する。
【０１６０】
ステップＳ５２２の処理の後、ステップＳ５１７の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ５２１の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１９の普通図柄処理を終了する。
【０１６１】
［遊技制御部１００による羽根部材制御処理］
次に、図２０を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される羽根部材制御処理の詳細について説明する。図２０は、図１１のステップＳ６の羽根部材制御処理を示す詳細フローチャートである。
【０１６２】
図２０に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、小当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、小当たり遊技フラグは、上記ステップＳ４９０でＯＮに設定されるフラグである。小当たり遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、小当たりのオープニング中か否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１６３】
小当たりのオープニング中であれば（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ６０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２０に示す処理を終了する。
【０１６４】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特定領域５０内に存在する遊技球の数をカウントするための変数Ｘに「０」を設定するとともに、ラウンド数を示す変数Ｒに「１」を設定する（ステップＳ６０４）。続いて、ＣＰＵ１０１は、羽根部材５１を開放する羽根部材開放制御を開始し（ステップＳ６０５）、当該開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ６０６）。ステップＳ６０５の処理が行われることによって、羽根部材５１が予め定められた動作パターンで動作して、特定領域進入口５２が開放される。
【０１６５】
具体的には、第１特別図柄の変動（第１始動口１１への遊技球の入賞）に基づいて小当たり遊技が行われる場合には、０．４秒間だけ特定領域進入口５２が開放される。また、第２特別図柄の変動（第２始動口１２への遊技球の入賞）に基づいて小当たり遊技が行われる場合には、０．６秒×２回だけ特定領域進入口５２が開放される。
【０１６６】
ステップＳ６０６の処理の後、ＣＰＵ１０１は、遊技球の特定領域５０への進入があったか否かを判定する（ステップＳ６０７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、特定領域進入口５２に設けられた特定領域進入口スイッチ１１５が遊技球の通過を検知したか否かに基づいて、特定領域５０への遊技球の進入の有無を判定する。
【０１６７】
遊技球の特定領域５０への進入があった場合（ステップＳ６０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特定領域５０に進入した遊技球の数（進入数）を変数Ｘに設定する（ステップＳ６０８）。
【０１６８】
遊技球の特定領域５０への進入が無かった場合（ステップＳ６０７：ＮＯ）、又は、ステップＳ６０８の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞口５３への遊技球の入球があったか否かを判定する（ステップＳ６０９）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞口５３に設けられたＶ入賞口スイッチ１１７が遊技球の通過を検知したか否かに基づいて、Ｖ入賞口５３への遊技球の入球の有無を判定する。
【０１６９】
遊技球のＶ入賞口５３への入球があった場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、変数ＸからＶ入賞口５３に入球した遊技球の数（入球数）を引いた値を、新たな変数ＸとしてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ６１０）。そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたＶ入賞フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６１１）。
【０１７０】
ステップＳ６１１の処理を実行した場合、又は、ステップＳ６０９でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、特定領域排出口５４への遊技球の入球があったか否かを判定する（ステップＳ６１２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、特定領域排出口５４（排出口５４ａおよび２つの排出口５４ｂ）に設けられた特定領域排出口スイッチ１１８が遊技球の通過を検知したか否かに基づいて、特定領域排出口５４を介して特定領域５０から遊技球が排出されたか否かを判定する。
【０１７１】
特定領域排出口５４への遊技球の入球があった場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、変数Ｘから特定領域排出口５４への遊技球の入球数（排出数）を引いた値を、新たな変数ＸとしてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ６１３）。
【０１７２】
ステップＳ６１３の処理を実行した場合、又は、ステップＳ６１２でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、羽根部材５１の開放制御の終了タイミングか否かを判定する（ステップＳ６１４）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０６で計測開始してからの経過時間に基づいて、開放制御の終了タイミングか否かを判定する。
【０１７３】
より具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄の変動に基づく小当たり遊技の場合には、ステップＳ６０６の計測開始から０．４秒が経過したか否かを判定する。また、第２特別図柄の変動に基づく小当たり遊技の場合には、ステップＳ６０６の計測開始から所定時間（例えば、０．６秒×２回＋１回目と２回目の間の時間０．２秒＝１．４秒）が経過したか否かを判定する。
【０１７４】
羽根部材５１の開放制御の終了タイミングであると判定した場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、羽根部材５１の開放制御を終了する（ステップＳ６１５）。
【０１７５】
ステップＳ６１５の処理を実行した場合、又は、ステップＳ６１４でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、羽根部材５１の開放制御が終了しており、かつ、変数Ｘが「０」と等しいか否かを判定する（ステップＳ６１６）。ステップＳ６１６では、小当たり遊技における予め定められた羽根部材５１の開放制御が終了しており、かつ、特定領域５０に進入したすべての遊技球が、Ｖ入賞口５３又は特定領域排出口５４に入球して、特定領域５０から排出されたか否かが判定される。
【０１７６】
羽根部材５１の開放制御が終了しており、かつ、変数Ｘが「０」と等しいと判定した場合（ステップＳ６１６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、小当たり遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６１７）。一方、羽根部材５１の開放制御が終了していないか、または、変数Ｘが「０」でない（すなわち、特定領域５０内に遊技球が残っている）場合、ＣＰＵ１０１は、図２０に示す処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ６１７に続いて、ＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ６１８）。Ｖ入賞フラグがＯＮでないと判定した場合（ステップＳ６１８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ラウンド数を示す変数Ｒに「０」を設定して、図２０に示す処理を終了する。これにより、小当たり遊技が終了する。
【０１７８】
一方、Ｖ入賞フラグがＯＮであると判定した場合（ステップＳ６１８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグをＯＮに設定するとともに、Ｖ入賞フラグをＯＦＦに設定し、補助遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６２０）。
【０１７９】
ステップＳ６２０に続いて、ＣＰＵ１０１は、大当たりのオープニング開始処理を実行する（ステップＳ６２１）。ステップＳ６２１のオープニング開始処理は、図１８のオープニング開始処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０１８０】
一方、ステップＳ６０１において小当たり遊技フラグがＯＮでないと判定した場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ６２２）。大当たり遊技フラグがＯＮでない場合（ステップＳ６２２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２０に示す処理を終了する。
【０１８１】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ６２２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技制御処理を実行する（ステップＳ６２３）。大当たり遊技制御処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図２０の処理を終了する。
【０１８２】
（大当たり遊技制御処理）
次に、大当たり遊技制御処理の詳細について、図２１を参照して説明する。図２１は、図２０のステップＳ６２３の大当たり遊技制御処理を示す詳細フローチャートである
【０１８３】
ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりのオープニング中か否かを判定する（ステップＳ６３１）。オープニング中であると判定した場合（ステップＳ６３１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６３２）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ６３２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２１に示す処理を終了する。
【０１８４】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６３２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技の最大ラウンド数を示すＲｍａｘ、および、羽根部材５１の動作パターン等を設定する（ステップＳ６３３）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されている図柄（特別図柄判定の結果が大当たりであれば大当たり図柄、Ｖ入賞口５３への入賞に基づく大当たりであれば小当たり図柄）に基づいて、Ｒｍａｘの値を設定する。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６３３において、各ラウンドの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等を設定する。なお、第１特別図柄の変動よりも第２特別図柄の変動の方が遊技者にとって有利な大当たり遊技が行われやすくてもよい。例えば、第１特別図柄の変動ではラウンド数が少ない大当たり遊技が行われる確率が高くなるように小当たり図柄の選択率が設定され、第２特別図柄の変動ではラウンド数が多い大当たり遊技が行われる確率が高くなるように小当たり図柄の選択率が設定されてもよい。
【０１８５】
ステップＳ６３３に続いて、ＣＰＵ１０１は、ラウンド数を示す変数Ｒに「１」を加算して、当該加算した後の値をＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ６３４）。なお、Ｖ入賞口５３への入賞に基づく大当たりの場合、小当たり遊技が実行されることによって変数Ｒに「１」が設定されているためオープニング時間経過後の最初のステップＳ６３４が実行された後の変数Ｒの値は「２」となる。また、特別図柄判定の結果が大当たりである場合には、変数Ｒは初期的に「０」に設定されているため、オープニング時間経過後の最初のステップＳ６３４が実行された後の変数Ｒの値は「１」となる。
【０１８６】
ステップＳ６３４に続いて、ＣＰＵ１０１は、羽根部材開放制御を開始し（ステップＳ６３５）、ラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６３６）。当該ラウンド開始コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、ラウンド遊技が開始されることを遊技者に報知するための演出が行われる。ステップＳ６３６の処理の後、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６４０の処理を実行する。
【０１８７】
一方、ステップＳ６３１において大当たりのオープニング中でないと判定した場合（ステップＳ６３１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、エンディング中か否かを判定する（ステップＳ６３７）。エンディング中でなければ（ステップＳ６３７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６３８の処理を実行し、エンディング中であれば（ステップＳ６３７：ＹＥＳ）、次にステップＳ６４７の処理を実行する。
【０１８８】
ステップＳ６３８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間であるインターバル中か否かを判定する。インターバル中である場合（ステップＳ６３８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ６３９）、インターバル時間が経過していれば（ステップＳ６３９：ＹＥＳ）、次にステップＳ６３４の処理を実行する。インターバル時間が経過していなければ（ステップＳ６３９：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２１の処理を終了する。
【０１８９】
一方、インターバル中でないと判定した場合（ステップＳ６３８：ＮＯ）、又は、ステップＳ６３６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ６４０）。ラウンド終了条件が成立していない場合（ステップＳ６４０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２１の処理を終了する。
【０１９０】
ここでラウンド終了条件は、このラウンド遊技の開始（ステップＳ６３５）からの経過時間が予め定めれた時間（例えば、２９秒）となったこと、又は、特定領域進入口５２を通過した遊技球の数が予め定められた数（例えば、９個）となったことであってもよい。また、ラウンド終了条件は、羽根部材５１が規定回数開放したことであってもよい。すなわち、羽根部材５１の開放から所定時間（２９秒）経過したこと、または、特定領域進入口５２に所定数（９個）の遊技球が入賞したこと、を条件として、１回のラウンド遊技が終了してもよい。また、羽根部材５１が規定回数（例えば、１０回）開放したことを条件として、１回のラウンド遊技が終了してもよい。
【０１９１】
ラウンド終了条件が成立したと判定した場合（ステップＳ６４０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、このラウンドにおける羽根部材５１の開放制御を終了して羽根部材５１を閉姿勢に戻す（ステップＳ６４１）。
【０１９２】
ステップＳ６４１に続いて、ＣＰＵ１０１は、現在のラウンド数ＲがＲｍａｘと等しいか否かを判定する（ステップＳ６４２）。現在のラウンド数ＲがＲｍａｘと等しくない場合（ステップＳ６４２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、次のラウンドまでのインターバル時間の計測を開始し（ステップＳ６４３）、図２１に示す処理を終了する。
【０１９３】
一方、現在のラウンド数ＲがＲｍａｘと等しい場合（ステップＳ６４２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、エンディングを開始し（ステップＳ６４４）、ラウンド数Ｒに「０」を設定し（ステップＳ６４５）、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６４６）。ここでセットされたエンディングコマンドは、図１１のステップ９の出力処理において演出制御部１３０に送信される。演出制御部１３０は、当該エンディングコマンドを受信したことに応じて、大当たり遊技が終了することを示すエンディング演出を実行する。
【０１９４】
ステップＳ６４６の処理を行った場合、またはステップＳ６３７の処理でＹＥＳと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過したか否かに基づいて、エンディングを終了するか否かを判定する（ステップＳ６４７）。エンディングを終了しないと判定した場合（ステップＳ６４７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２１に示す処理を終了する。
【０１９５】
エンディングを終了すると判定した場合（ステップＳ６４７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６４８）。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップＳ６４８の遊技状態設定処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ６４９）、図２１に示す処理を終了する。
【０１９６】
なお、図２１に示す例では、ラウンド数が小当たり図柄又は大当たり図柄に応じて設定されたＲｍａｘになった場合に、大当たり遊技が終了することとしたが（ステップＳ６４２でＹＥＳの場合にエンディングを開始）、大当たり遊技が終了する条件はこれに限らない。
【０１９７】
例えば、あるラウンド遊技においてＶ入賞口５３に遊技球が入賞した場合には次のラウンドが行われ、入賞しなかった場合には次のラウンドは行われず大当たり遊技が終了してもよい。この場合において、大当たり遊技は、各ラウンド遊技においてＶ入賞口５３に遊技球が入賞する限り、予め定められた最大ラウンド数（例えば、１６ラウンド）まで継続する。
【０１９８】
また、あるラウンド遊技においてＶ入賞口５３に遊技球が入賞しなかった場合には次のラウンドが行われ、入賞した場合には次のラウンドは行われず大当たり遊技が終了してもよい。この場合において、大当たり遊技は、各ラウンド遊技においてＶ入賞口５３に遊技球が入賞しない限り、予め定められた最大ラウンド数（例えば、１６ラウンド）まで継続する。
【０１９９】
［遊技制御部１００による遊技状態設定処理］
次に、図２１のステップＳ６４８の遊技状態設定処理について説明する。図２２は、図２１のステップＳ６４８の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０２００】
図２２に示すように、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たり遊技が小当たり遊技に続く大当たり遊技か否かを判定する（ステップＳ６５１）。小当たり遊技に続く大当たり遊技でない場合（ステップＳ６５１：ＮＯ）、すなわち、特別図柄判定の結果が大当たりであったことによって大当たり遊技を行った場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄表示器に停止表示されている大当たり図柄に基づいて、補助遊技状態への移行の有無を判定する（ステップＳ６５２）。
【０２０１】
一方、今回の大当たり遊技が小当たり遊技に続く大当たり遊技であると判定した場合（ステップＳ６５１：ＹＥＳ）、特別図柄表示器に停止表示されている小当たり図柄に基づいて、補助遊技状態への移行の有無を判定する（ステップＳ６５３）。
【０２０２】
ステップＳ６５２又はステップＳ６５３の判定の結果、ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態へ移行させるか否かを判定する（ステップＳ６５４）。補助遊技状態へ移行させる場合（ステップＳ６５４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ６５５）、補助遊技残余回数Ｊに「１００」を設定する（ステップＳ６５６）。
【０２０３】
ここで、補助遊技状態に移行された場合、補助遊技残余回数Ｊが「０」になるまで、補助遊技状態が継続する。補助遊技状態では、電動チューリップ１７が作動しやすく、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い状態になる。このため、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が１００回となるまでは、羽根部材５１が作動して特定領域進入口５２が開放されやすくなり、Ｖ入賞口５３への入賞の機会が増大する。したがって、極めて高い確率で、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が１００回となるまでに、次の大当たりが発生することになる。
【０２０４】
ステップＳ６５６の処理を行った場合、又は、ステップＳ６５４でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図２２に示す処理を終了する。
【０２０５】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
次に、図２３のステップＳ７の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図２３は、図１１のステップＳ７の電動チューリップ処理を示す詳細フローチャートである。
【０２０６】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０２０７】
ＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０９又はステップＳ５１０でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０２０８】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を０．１秒開放してから５．８秒間開放する動作をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０７）。
【０２０９】
一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグがＯＮか否かを判定することにより、パチンコ遊技機１の遊技状態が補助遊技状態（時短遊技状態）であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０２１０】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０２１１】
一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０６）。
【０２１２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０５、ステップＳ７０６、又はステップＳ７０７の処理によって電動チューリップ１７の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０８）。
【０２１３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０８の処理を実行した場合、または電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０８の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７１０）。
【０２１４】
ステップＳ７０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ７０９の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ７１０の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０２１５】
［演出制御部１３０による演出制御処理］
次に、上述した遊技制御部１００からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図２４〜図２６を参照して説明する。
【０２１６】
図２４は、演出制御部１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図２４〜図２６に示す処理を演出制御部１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図２４に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２１７】
演出制御部１３０は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ１００１）。コマンド制御処理は、遊技制御部１００からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する。また、演出制御部１３０は、演出ボタン２６や演出キー２７に対する操作に応じたコマンド（次のステップＳ１００２）を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０２１８】
ステップＳ１００１の処理に続いて、演出制御部１３０は、操作受付処理を実行する（ステップＳ１００２）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６や演出キー２７が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。以上で、図２４に示す処理は終了する。
【０２１９】
［演出制御部１３０によるコマンド制御処理］
以下、図２５を参照しつつ、演出制御部１３０において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図２５は、図２４のステップＳ１００１におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
【０２２０】
まず、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、事前判定処理を実行する（ステップＳ１３０２）。
【０２２１】
ステップＳ１３０２の処理では、演出制御部１３０は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出の内容を決定して実行する。
【０２２２】
ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２２３】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動演出開始処理を実行する（ステップＳ１３０４）。ここでは、演出制御部１３０は、特別図柄の変動開始コマンド（ステップＳ４０９）又は普通図柄の変動開始コマンド（ステップＳ５１４）に基づいて、演出の内容を決定して実行する。
【０２２４】
ステップＳ１３０４の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０２２５】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動演出終了処理を実行する（ステップＳ１３０６）。変動演出終了処理では、演出制御部１３０は、ステップＳ１３０４で開始した演出を終了させる。
【０２２６】
ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。
【０２２７】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、オープニング処理を実行する（ステップＳ１３０８）。オープニング処理では、大当たり遊技または小当たり遊技の開始時のオープニング演出が開始される。
【０２２８】
ステップＳ１３０８の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、演出制御部１３０は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。
【０２２９】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０９：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、エンディング処理を実行する（ステップＳ１３１０）。エンディング処理の詳細については後述する。
【０２３０】
ステップＳ１３１０の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０９：ＮＯ）、演出制御部１３０は、図２５に示す処理を終了する。
【０２３１】
［演出制御部１３０によるエンディング処理］
以下、図２６を参照して、エンディング処理について説明する。図２６は、図２５のステップＳ１３１０におけるエンディング処理の詳細フローチャートである。
【０２３２】
演出制御部１３０は、受信したエンディングコマンドが２秒のエンディングに対応するコマンドか否かを判定する（ステップＳ１３４１）。２秒のエンディングに対応するコマンドを受信した場合（ステップＳ１３４１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、２秒のエンディング演出を開始する（ステップＳ１３４２）。
【０２３３】
一方、２秒のエンディングに対応するコマンドを受信しなかった場合（ステップＳ１３４１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、１０秒のエンディング演出を実行する（ステップＳ１３４３）。
【０２３４】
ステップＳ１３４３において、演出制御部１３０は、例えば、１０秒のエンディング時間に対応するエンディング演出として、大当たり遊技中に保留数が増加した場合と増加しなかった場合とで別の演出を行ってもよい。大当たり遊技の開始時にエンディング時間が１０秒に設定された場合において、大当たり遊技中に保留数が所定以上とならなかった場合には、１０秒に対応する通常のエンディング演出を実行し、大当たり遊技中に保留数が所定以上となった場合には、１０秒に対応する別のエンディング演出（例えば、有利な状態に移行することを報知する演出）を実行してもよい。
【０２３５】
ステップＳ１３４２、又は、ステップＳ１３４３の処理を行った場合、演出制御部１３０は、図２６に示す処理を終了する。
【０２３６】
以上のように、遊技制御部１００からのコマンドに基づいて、演出制御部１３０による演出制御が行われる。具体的には、大当たり遊技の開始時の保留数に基づいてエンディング時間が設定され、当該エンディング時間に対応するエンディングコマンドが演出制御部１３０に出力される。演出制御部１３０は、エンディングコマンドに基づいてエンディング演出を実行する。
【０２３７】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
【０２３８】
例えば、上記実施形態では、Ｖ入賞口５３を備え、Ｖ入賞口５３に遊技球が入賞した場合に大当たりが行われる遊技機（いわゆる、羽根物）を想定した。他の実施形態では、上記実施形態のような特定領域５０やＶ入賞口５３は設けられず、第１始動口又は第２始動口に遊技球が入賞したことに応じて大当たりか否かの判定を行い、大当たりである場合に大当たり遊技を行う遊技機（第１種）であってもよい。このような第１種の遊技機では、第１始動口又は第２始動口に遊技球が入賞したことに応じて乱数を取得し、取得した乱数が予め定められた大当たりの乱数値と等しい場合に、大当たりと判定されて、遊技領域に設けられた大入賞口が連続開放する大当たり遊技が行われる。大当たり遊技の開始時点における第１特別図柄および第２特別図柄の変動の保留数に基づいて、大当たり遊技終了後のエンディング時間が設定される。
【０２３９】
また、第１種の遊技機において、特定の入賞口に遊技球が入賞した場合に、通常遊技状態（低確率遊技状態）よりも特別図柄判定において大当たりと判定される確率が高い確変遊技状態（高確率遊技状態）に移行するような構成であってもよい。確変遊技状態は、高確率遊技状態であって、かつ、補助遊技状態の状態である。
【０２４０】
あるいは、第１種と第２種との混合である遊技機（１種２種）にも上記エンディング時間の設定が適用されてもよい。このような遊技機では、第１始動口への入賞に応じて大当たりか否かの判定が行われ、大当たりとなった場合には、その大当たり図柄によって大当たり遊技後に補助遊技状態に移行するか否かが決定される。補助遊技状態に移行すると、電動チューリップが作動し易く第２始動口に入賞し易い状態となり、第２始動口への遊技球の入賞に応じて特定領域への遊技球の進入が可能となる小当たり遊技が行われる。そして、小当たり遊技中に、特定領域内のＶ入賞口に遊技球が入賞すると、大当たりとなる。
【０２４１】
また、上記実施形態では、大当たり遊技の開始時の保留数に基づいて、エンディング時間が設定されたが、他の実施形態では、大当たり遊技の開始時に限らず、他の時点での保留数に基づいてエンディング時間が設定されてもよい。例えば、他の実施形態では、大当たり遊技を発生させる契機となる特別図柄の変動開始時から大当たり遊技の開始時までの任意の時点の保留数に基づいてエンディング時間が設定されてもよい。また、他の実施形態では、大当たり遊技中の所定の時点、大当たり遊技の終了時（エンディング開始時）等の何れかの時点における保留数に基づいて、エンディング時間が設定されてもよい。大当たり遊技終了時における保留数に基づいてエンディング時間が設定される場合には、大当たり遊技中に始動口に入賞して増加した保留も考慮して、エンディング時間を設定することができる。
【０２４２】
また、他の実施形態では、保留数に加えて、大当たり遊技を発生させる契機となる停止図柄（大当たり図柄や小当たり図柄）、大当たり遊技後の遊技状態、現在の遊技状態等に基づいて、エンディング時間が設定されてもよい。ここで、上記実施形態のような第２種の遊技機では、遊技機は、大当たり図柄に応じて、大当たり遊技後に通常遊技状態又は補助遊技状態に設定される。また、上述のような第１種の遊技機では、遊技機は、大当たり図柄に応じて、大当たり遊技後に通常遊技状態、補助遊技状態、確変遊技状態の何れかに設定される。
【０２４３】
例えば、保留数と大当たり遊技後の遊技状態とに基づいてエンディング時間が設定される場合、大当たり遊技後の遊技状態が補助遊技状態である場合には、保留数が所定以上であってもエンディング時間を長く設定してもよい。また、大当たり遊技後の遊技状態が補助遊技状態である場合において、保留数が所定以上場合にはエンディング時間を短くし、保留が所定未満の場合には短くしてもよい。また、大当たり遊技後の遊技状態が通常遊技状態であって、大当たり遊技の開始時（大当たり遊技の終了時等、上述の別のタイミングでもよい）の保留数が所定以上である場合、エンディング時間を短く設定してもよい。
【０２４４】
例えば、上記第１種の遊技機において、通常遊技状態において大当たりとなって大当たり遊技後に確変遊技状態（又は低確率かつ補助遊技状態）に移行する場合、第２特別図柄の変動の保留が無い場合には、エンディング時間を長く設定し、第２特別図柄の変動の保留がある場合には、エンディング時間を短く設定してもよい。この場合において、第２始動口１２への遊技球の入賞に係る第２特別図柄の変動が優先的に消化され、かつ、第２特別図柄の変動に基づいて大当たりとなった方が、第１特別図柄の変動に基づいて大当たりとなる場合よりも有利（例えば、ラウンド数が多い等）に構成されてもよい。
【０２４５】
このように、特別図柄の変動の保留数、大当たり遊技後の遊技状態、現在の遊技状態等に基づいてエンディング時間を設定することで、遊技の状況に応じてエンディング演出を様々に変化させることができ、エンディング演出のバリエーションを増やすことができる。
【０２４６】
また、上記実施形態では、普通図柄判定の結果には、複数の遊技球が第２始動口１２に入賞容易となるように第２始動口１２が長開放される長開放当たりと、第２始動口１２に複数の遊技球が入賞容易とはならないように第２始動口１２が短開放される短開放当たりと、第２始動口１２が開放されないハズレとが用意された。他の実施形態では、短開放当たり又は長開放当たりは用意されなくてもよい。また、第２始動口１２は開閉可能な始動口でなくてもよい。また、第１始動口１１及び第２始動口１２の何れかに振り分ける振り分け部材がこれら始動口の上流に配置され、振り分け部材によって何れかに振り分けられるように構成されてもよい。
【０２４７】
また、上記実施形態では、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動の権利を優先的に消化させたが、他の実施形態では、第２特別図柄の変動の権利を優先的に消化させずに、入賞順にこれらの権利を消化させてもよい。
【０２４８】
また、上記実施形態では、保留数が所定以上の場合に第１特別図柄および第２特別図柄の変動時間を短くした。他の実施形態では、保留数に関係なく、第１特別図柄の変動時間を所定の長さ（２秒）に設定し、第２特別図柄の変動時間をそれよりも短く（０．５秒）してもよい。
【０２４９】
また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果には大当たり、小当たり、ハズレがあったが、他の実施形態では、特別図柄判定の結果には大当たり及び／又はハズレがなくてもよい。この場合、小当たり遊技が行われてＶ入賞口５３に遊技球が入賞した場合にのみ、大当たり遊技が行われる。
【０２５０】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２５１】
［本発明に係る遊技機の構成とその作用効果］
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
【０２５２】
本発明に係る遊技機は、所定の図柄を表示する図柄表示手段（４１、４２）と、始動条件の成立に基づいて、前記図柄表示手段に前記図柄を変動させてから停止させる図柄制御手段（１０１、Ｓ４）と、前記図柄制御手段によって前記図柄が所定の態様で停止されると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段（Ｓ６２３）と、前記特別遊技の終了後のエンディング時間を設定するエンディング時間設定手段（Ｓ４９６、Ｓ４９７）と、前記図柄が変動している間に前記始動条件が成立した場合、又は、前記特別遊技の開始から前記エンディング時間の経過までの間に前記始動条件が成立した場合、前記図柄を変動させる権利を保留する図柄変動保留手段（Ｓ２０４、Ｓ２０８）と、を備え、前記図柄制御手段は、前記図柄変動保留手段に前記権利が保留されている場合、前記特別遊技が終了して前記エンディング時間が経過すると、前記図柄を変動開始させ、前記エンディング時間設定手段は、前記図柄変動保留手段によって保留された権利の数に応じてエンディング時間を設定する。
【０２５３】
上記構成によれば、図柄変動保留手段の保留数に基づいてエンディング時間を設定することができる。エンディング時間によってエンディング演出が決定するため、エンディング演出のバリエーションを増やすことができる。
【０２５４】
また、他の構成では、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行に基づいて、当該特別遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段をさらに備え、前記エンディング時間設定手段は、前記遊技状態設定手段によって設定される特別遊技後の遊技状態にも基づいて、前記エンディング時間を設定してもよい。
【０２５５】
上記構成によれば、上記保留数に加えて、特別遊技後の遊技状態にも基づいて、エンディング時間を設定することができ、エンディング演出のバリエーションを増やすことができる。
【０２５６】
また、他の構成では、前記エンディング時間設定手段は、現在の遊技状態にも基づいて、前記エンディング時間を設定してもよい。
【０２５７】
上記構成によれば、さらに現在の遊技状態にも基づいてエンディング時間を設定することができ、エンディング演出のバリエーションを増やすことができる。
【符号の説明】
【０２５８】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示器
１０  遊技領域（第１遊技領域）
５０  特定領域（第２遊技領域）
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１４  普通入賞口
１５、１６  ゲート
１７  電動チューリップ
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
５１  羽根部材
５２  特定領域進入口
５３  Ｖ入賞口
５４  特定領域排出口
５５  可動体
１００  遊技制御部
１０１  ＣＰＵ
１３０  演出制御部
１４０  画像音響制御部
１５０  ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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