(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に対する不正行為を検知する不正検知手段と、
前記不正検知手段にて遊技に対する不正行為を検知すると、遊技動作の進行を停止させる遊技動作停止手段と、
前記遊技動作停止手段によって停止された遊技動作の進行を、当該停止前の遊技動作へ復帰させる遊技動作停止解除手段と、
各種の演出動作を制御するサブ制御手段と、
所定のタイミングで乱数値を更新する乱数更新手段と、
遊技動作を統括的に制御する主制御手段と、
前記主制御手段によって直接的に駆動制御され、遊技動作に起因する抽選処理による抽選結果を表示する表示手段と、を有し、
前記サブ制御手段は、前記遊技動作停止手段にて遊技動作の進行が停止されると、遊技動作の進行が停止されたことを報知し、
前記乱数更新手段は、前記遊技動作停止手段にて遊技動作の進行を停止させても、所定のタイミングで乱数値を更新させてなり、
前記主制御手段は、前記遊技動作停止手段にて遊技動作の進行が停止されると、前記表示手段を駆動制御する信号を出力する出力ポートをクリアしてなることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、ノイズ等の誤作動で遊技動作が停止した場合であっても、遊技者に不利益を与えることなく遊技動作を再開できる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、例えば特許文献１に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、不正行為を検知して不正検知信号を発信する不正検知センサを備えており、この不正検知センサによって不正を検知すると遊技動作の進行を停止するというものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−９４１４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機には、ノイズ等の誤作動で不正を検知した場合、遊技者に不利益を与えてしまうという問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題に鑑み、不正行為により遊技動作を停止させることで、ホール側に不利益を与えないと共に、ノイズ等の誤作動で遊技動作が停止した場合であっても、遊技者に不利益を与えることなく遊技動作を再開できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明によれば、遊技に対する不正行為を検知する不正検知手段（不正検知基板５０）と、
前記不正検知手段（不正検知基板５０）にて遊技に対する不正行為を検知すると、
遊技動作の進行を停止させる遊技動作停止手段（遊技動作停止フラグＧＳＦ）と、
前記遊技動作停止手段（遊技動作停止フラグＧＳＦ）によって停止された遊技動作の進行を、当該停止前の遊技動作へ復帰させる遊技動作停止解除手段（遊技動作停止解除スイッチ６５０）と、
各種の演出動作を制御するサブ制御手段（サブ制御基板８０）と、
所定のタイミングで乱数値を更新する乱数更新手段（ステップＳ２３）と、
遊技動作を統括的に制御する主制御手段（主制御基板６０）と、
前記主制御手段（主制御基板６０）によって直接的に駆動制御され、遊技動作に起因する抽選処理による抽選結果を表示する表示手段（特別図柄表示装置４７）と、を有し、
前記サブ制御手段（サブ制御基板８０）は、前記遊技動作停止手段（遊技動作停止フラグＧＳＦ）にて遊技動作の進行が停止されると、遊技動作の進行が停止されたことを報知し、
前記乱数更新手段（ステップＳ２３）は、前記遊技動作停止手段（遊技動作停止フラグＧＳＦ）にて遊技動作の進行を停止させても、所定のタイミングで乱数値を更新させてなり、
前記主制御手段（主制御基板６０）は、前記遊技動作停止手段（遊技動作停止フラグＧＳＦ）にて遊技動作の進行が停止されると、前記表示手段（特別図柄表示装置４７）を駆動制御する信号を出力する出力ポートをクリアしてなることを特徴としている。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、不正行為により遊技動作を停止させることで、ホール側に不利益を与えないと共に、ノイズ等の誤作動で遊技動作が停止した場合であっても、遊技者に不利益を与えることなく遊技動作を再開することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図５】同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。
【図６】図５に示すタイマ割込み処理の電圧監視処理を説明するフローチャート図である。
【図７】図５に示すタイマ割込み処理のスイッチ入力処理を説明するフローチャート図である。
【図８】図５に示すタイマ割込み処理の賞球管理処理を説明するフローチャート図である。
【図９】図５に示すタイマ割込み処理のエラー管理処理を説明するフローチャート図である。
【図１０】同実施形態に係る演出制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図１１】同実施形態に係る演出制御のコマンド受信割込み処理を説明するフローチャート図である。
【図１２】同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。
【図１３】本発明の第２実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図１４】同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図１５】同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理に関わるスイッチ入力処理を説明するフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
＜第１実施形態＞
以下、本発明に係る遊技機の第１実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図１〜図１２を参照して具体的に説明する。まず、図１及び図２を参照して本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
【００１６】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、木製の外枠２の前面に矩形状の前面枠３を開閉可能に取り付け、その前面枠３の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤４が装着された構成からなる。遊技盤４は、図２に示す遊技領域４０を前面に臨ませた状態で装着され、図１に示すようにこの遊技領域４０の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠５が設けられている。なお、上記遊技領域４０は、遊技盤４の面上に配設された球誘導レール６（図２参照）で囲まれた領域からなるものである。
【００１７】
一方、パチンコ遊技機１は、図１に示すように、ガラス扉枠５の下側に前面操作パネル７が配設され、その前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が一体形成されている。また、この前面操作パネル７には、球貸しボタン１１及びプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられている。そして、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプ（図示せず）点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が設けられている。また、この上受け皿９には、当該上受け皿９に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン１４が設けられている。
【００１８】
また一方、図１に示すように、前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル１５が設けられ、前面枠３の上部両側面側には、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）あるいは効果音を発するスピーカ１６が設けられている。そして、上記前面枠３の周枠には、ＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００１９】
他方、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図２に示すように、略中央部にＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる液晶表示装置４１が配設されている。この液晶表示装置４１は、表示エリアを左、中、右の３つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）の変動表示が可能なものである。
【００２０】
一方、液晶表示装置４１の真下には、特別図柄始動口４２が配設され、その内部には入賞球を検知する特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）が設けられている。そして、この特別図柄始動口４２の右側には、大入賞口４３が配設され、その内部には入賞球を検知する大入賞口スイッチ４３ａ（図３参照）が設けられている。
【００２１】
また一方、上記液晶表示装置４１の右上部にはゲートからなる普通図柄始動口４４が配設され、その内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）が設けられている。また、上記大入賞口４３の右側には、第１の一般入賞口４５が配設され、その内部には、遊技球の通過を検知する第１の一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）が設けられている。さらに、特別図柄始動口４２の左側には、複数の第２の一般入賞口４６（図示では、３つ）が夫々配設され、その内部には、夫々、遊技球の通過を検知する第２の一般入賞口スイッチ４６ａ（図３参照）が設けられている。
【００２２】
また、上記遊技盤４の遊技領域４０の右下周縁部には、７セグメントを３桁に並べて構成される特別図柄表示装置４７と、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置４８が設けられている。そしてさらに、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図示はしないが複数の遊技釘が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車４９が配設されている。
【００２３】
さらに、上記遊技盤４の遊技領域における各始動口４２，４４及び各入賞口４３，４５，４６には、磁気センサ、又は、電波センサ、あるいは、振動センサが設けられており、遊技者が強力な磁石、又は、電波、あるいは、振動によって、遊技に対する不正行為を実行した場合、その不正行為を検知できるようになっている。なお、この磁気センサ、又は、電波センサ、あるいは、振動センサは、不正検知基板５０（図３参照）に搭載されている。
【００２４】
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機１内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図３を用いて説明する。この制御装置は、図３に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０と、その主制御基板６０からの払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤに基づいて遊技球を払出す払出制御基板７０と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板８０とで主に構成されている。なお、サブ制御基板８０は、図３に示すように、演出制御基板９０と、装飾ランプ基板１００と、液晶制御基板１２０とで構成されている。
【００２５】
主制御基板６０は、主制御ＣＰＵ６００と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ＲＯＭ６０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御ＲＡＭ６０２とで構成されたワンチップマイコンを搭載している。
【００２６】
また、主制御基板６０には、後述する遊技動作停止フラグＧＳＦをＯＦＦにセットできる、すなわち、停止した遊技動作を再開させることができる遊技動作停止解除スイッチ６５０が設けられている。なお、この遊技動作停止解除スイッチ６５０は、係員が操作できるようになっている。
【００２７】
一方、このように構成される主制御基板６０には、払出モータＭを制御して遊技球を払出す払出制御基板７０が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口４２への入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ４２ａと、普通図柄始動口４４の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ４４ａと、第１の一般入賞口４５への入賞を検知する第１の一般入賞口スイッチ４５ａと、第２の一般入賞口４６への入賞を検知する第２の一般入賞口スイッチ４６ａと、遊技者の不正行為を検知する不正検知基板５０が接続されている。また、主制御基板６０には、特別図柄表示装置４７と、普通図柄表示装置４８と、主制御基板６０における各種情報を遊技機外部に出力するための各外部端子を備えた外部端子基板１１０が接続されている。
【００２８】
このように構成される主制御基板６０は、特別図柄始動口スイッチ４２ａや普通図柄始動口スイッチ４４ａからの信号を受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置４７又は普通図柄表示装置４８に送信する。これにより、特別図柄表示装置４７又は普通図柄表示装置４８に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板６０は、その決定した情報を含む演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを生成し、演出制御基板９０に送信する。なお、主制御基板６０が、第１の一般入賞口スイッチ４５ａ、第２の一般入賞口スイッチ４６ａ、大入賞口スイッチ４３ａからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報（払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤ）を払出制御基板７０に送信することで、払出制御基板７０が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
【００２９】
また、主制御基板６０は、不正検知基板５０に搭載されている磁気センサ、又は、電波センサ、あるいは、振動センサにて遊技者の不正行為を検知した不正行為検知信号ＦＤＦを受信すると、遊技動作の進行を停止し、その停止した情報を含む演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを生成し、演出制御基板９０に送信する。さらに、主制御基板６０は、上記説明した遊技情報を外部端子基板１１０に送信し、外部端子基板１１０は、その情報を、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータＨＣに送信する。これにより、遊技場の管理者は、遊技機がどのような状態かを把握できるようになる。
【００３０】
一方、上記払出制御基板７０には、図示はしていないが、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭとで構成されたワンチップマイコンを搭載している。そして、そのような払出制御基板７０には、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板７１が接続されており、この発射制御基板７１に対して、当該発射制御基板７１の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。またさらに、払出制御基板７０には、外部端子基板１１０が接続されており、ガラス扉枠５（図２参照）が開放されたか否かの信号が、外部端子基板１１０に送信されるようになっている。そして、外部端子基板１１０は、これを受けて、当該情報を、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータＨＣに送信する。これにより、遊技場の管理者は、ガラス扉枠５が開放されたか否かを即座に判断することができる。
【００３１】
他方、演出制御基板９０は、上記主制御基板６０からの演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受けて各種演出を実行制御する演出制御ＣＰＵ９００と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されている演出制御ＲＯＭ９０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御ＲＡＭ９０２とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板９０は、所望のＢＧＭや効果音を生成する音ＬＳＩ９０３と、ＢＧＭや効果音等の音データ等が予め格納されている音ＲＯＭ９０４とが搭載されている。
【００３２】
このように構成される演出制御基板９０には、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板１００が接続され、さらに、内蔵されているランプ（図示せず）点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が接続され、ＢＧＭや効果音等を発するスピーカ１６が接続されている。そしてさらに、演出制御基板９０には、液晶表示装置４１を制御する液晶制御基板１２０が接続されている。
【００３３】
かくして、このように構成される演出制御基板９０は、主制御基板６０より送信される大当たり抽選結果（大当たりかハズレの別）に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、作動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを演出制御ＣＰＵ９００にて受信する。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに対応した演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内に一時的に格納する。
【００３４】
演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。これを受けて音ＬＳＩ９０３は、当該制御信号に対応する音データを音ＲＯＭ９０４より読み出し、スピーカ１６に出力する。これにより、スピーカ１６より上記決定された演出パターンに対応したＢＧＭや効果音が発せられることとなる。
【００３５】
また演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する。これにより、装飾ランプ基板１００が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
【００３６】
そして演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する制御信号（液晶制御コマンドＬＣ_ＣＭＤ）を液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０が、当該液晶制御コマンドＬＣ_ＣＭＤに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、液晶制御基板１２０には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）が搭載されている。
【００３７】
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、電源基板１３０（図３参照）より供給されており、この電源基板１３０は、図３に示すように、電圧生成部１３００と、電圧監視部１３０１と、システムリセット生成部１３０２とを含んで構成されている。この電圧生成部１３００は、遊技店に設置された図示しない変圧トランスから供給される外部電源である交流電圧ＡＣ２４Ｖを受けて複数種類の直流電圧を生成するものである。そして、この生成された直流電圧が各基板へ供給されることとなる。なお、主制御基板６０には、後述するバックアップ処理を行うにあたり、バックアップ電源が供給されている。
【００３８】
一方、電圧監視部１３０１は、上記交流電圧ＡＣ２４Ｖの電圧を監視するもので、この電圧が遮断されたり、停電が発生したりして電圧異常を検知した場合に電圧異常信号ＡＬＡＲＭを主制御基板６０に出力するものである。なお、この電圧異常信号ＡＬＡＲＭは、電圧異常時には「Ｌ」レベルの信号を出力し、正常時には「Ｈ」レベルの信号を出力する。
【００３９】
また、システムリセット生成部１３０２は、電源投入時のシステムリセット信号ＳＹＳ_ＲＳＴを生成するもので、その生成したシステムリセット信号ＳＹＳ_ＲＳＴを、主制御基板６０，払出制御基板７０及びサブ制御基板８０に出力するものである。なお、図示では、電源供給ルート、システムリセット信号ＳＹＳ_ＲＳＴの出力ルートは、省略している。
【００４０】
ここで、本発明の特徴部分に係る主制御基板６０及びサブ制御基板８０の処理内容について図４〜図１２も参照してより詳しく説明する。まず、図４〜図９を参照して、主制御基板６０の主制御ＲＯＭ６０１内に格納されているプログラムの概要を説明する。
【００４１】
＜主制御：メイン処理＞
まず、図４を参照しつつ、メイン処理について説明する。主制御ＣＰＵ６００は、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に（ステップＳ１）、主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ値等の初期設定を行う（ステップＳ２）。
【００４２】
続いて、主制御ＣＰＵ６００は、図示しないＲＡＭクリアスイッチのＲＡＭクリア信号を取得し、内部レジスタ（図示せず）内に格納する（ステップＳ３）。このＲＡＭクリアスイッチは、主制御ＲＡＭ６０２の全領域を初期設定するか否かを決定するＲＡＭクリア信号を生成するものであり、主制御基板６０又は電源基板１３０に搭載されており、図１に示す木製の外枠２の背面側に設けられ、係員がＯＮ／ＯＦＦを操作できるようになっている。
【００４３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、電圧異常信号ＡＬＡＲＭを２回取得し、その２回取得した電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない内部レジスタ内に格納し（ステップＳ４）、その電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを確認する。そして電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｌ」レベルであれば（ステップＳ５：ＹＥＳ）、ステップＳ４の処理に戻り、電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｈ」レベルであれば（ステップＳ５：ＮＯ）、ステップＳ６の処理に進む。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが正常レベル（すなわち「Ｈ」レベル）に変化するまで同一の処理を繰り返す（ステップＳ４〜Ｓ５）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭを２回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。
【００４４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２へのデータ書込みを許可する（ステップＳ６）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭの正常レベル（正常値）を検知するまで主制御ＲＡＭ６０２へのデータ書き込みを禁止することにより、交流電圧ＡＣ２４Ｖが安定して供給される前に、不安定な信号が主制御ＲＡＭ６０２にアクセスし、主制御ＲＡＭ６０２に記憶されているデータを書き換えてしまうという事態を防止することができる。これにより、後述するバックアップ処理の内容が書き換えられてしまうという事態を防止することができる。
【００４５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、演出制御基板９０（図３参照）に液晶表示装置４１に待機画面を表示させるような演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを送信する（ステップＳ７）。これにより、演出制御基板９０は、上記演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに基づく液晶制御コマンドＬＣ_ＣＭＤを液晶制御基板１２０に送信し、液晶制御基板１２０は、その液晶制御コマンドＬＣ_ＣＭＤに基づき液晶表示装置４１に待機画面を表示させるよう液晶表示装置４１を制御する。
【００４６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ３にて内部レジスタに格納しておいたＲＡＭクリア信号の内容を判定する（ステップＳ８）。このＲＡＭクリア信号がＯＮ状態であれば（ステップＳ８：ＯＮ）、ステップＳ１３の処理に進み、主制御ＲＡＭ６０２の全領域を全てクリアする（ステップＳ１３）。一方、ＲＡＭクリア信号がＯＦＦ状態であれば（ステップＳ８：ＯＦＦ）、バックアップフラグＢＦＬの内容を判定する（ステップＳ９）。なお、このバックアップフラグＢＦＬとは、後述する図６の電圧監視処理の動作が実行されたか否かを示すデータである。
【００４７】
このバックアップフラグＢＦＬがＯＦＦ状態（ステップＳ９：ＯＦＦ）であれば、後述する図６の電圧監視処理の動作が実行されていないこととなり、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１３）。一方、バックアップフラグＢＦＬがＯＮ状態（ステップＳ９：ＯＮ）であれば、後述する図６の電圧監視処理の動作が実行されていることとなるため、主制御ＣＰＵ６００は、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を行う（ステップＳ１０）。なお、チェックサム演算とは、主制御ＲＡＭ６０２の作業領域を対象とする８ビット加算演算である。
【００４８】
そして、主制御ＣＰＵ６００は、上記チェックサム値が算出されたら、この演算結果を主制御ＲＡＭ６０２内のＳＵＭ番地の記憶値と比較する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、このＳＵＭ番地には、電圧降下時に実行される電圧監視処理（図６参照）において、同じように処理されたチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている（ステップＳ５９）。また、記憶された演算結果は、主制御ＲＡＭ６０２内に記憶されている他のデータと共に、上記電源基板１３０の電圧生成部１３００によって生成されたバックアップ電源によって維持されている。
【００４９】
このＳＵＭ番地の記憶値と上記ステップＳ１０の処理にて算出されたチェックサム値が不一致（ステップＳ１１：ＮＯ）であれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１３）。そして一致（ステップＳ１１：ＹＥＳ）していれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内に記憶されているデータに基づいて電源遮断時の遊技動作に復帰させる処理を行う（ステップＳ１２）。
【００５０】
上記処理を終えた後、主制御ＣＰＵ６００は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ１４）。そして次いで、主制御ＣＰＵ６００は、自身への割込みを禁止状態にセットした状態（ステップＳ１５）で、各種の乱数カウンタの更新処理を行った後（ステップＳ１６）、割込み許可状態に戻して（ステップＳ１７）、ステップＳ１５に戻る処理を行う。
【００５１】
＜主制御：タイマ割込み処理＞
続いて、図５を参照して、上述したメイン処理を中断させて、４ｍｓ毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。このタイマ割込みが生じると、主制御ＣＰＵ６００は、当該主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ群の内容を主制御ＲＡＭ６０２のスタック領域に退避させる退避処理を実行し（ステップＳ２０）、その後電圧監視処理を実行する（ステップＳ２１）。なお、この電圧監視処理についての詳細は、後述することとする。
【００５２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記電圧監視処理（ステップＳ２１）が終了すると、各入賞口スイッチ４３ａ，４５ａ，４６ａ及び各始動口スイッチ４２ａ，４４ａを含む各種スイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ信号のデータを取得し、主制御ＲＡＭ６０２領域にその立ち上がりデータを記憶する（ステップＳ２２）。なお、このスイッチ入力処理についての詳細は、後述することとする。
【００５３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、各変動表示ゲームに係る乱数を更新する乱数管理処理を実行する（ステップＳ２３）。この乱数管理処理は、当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数値を更新する処理や、特別図柄の種類を決める特別図柄用乱数値を更新する処理等を実行するものである。
【００５４】
そして続いて、主制御ＣＰＵ６００は、遊技動作停止フラグＧＳＦの内容を判定する（ステップＳ２４）。なお、この遊技動作停止フラグＧＳＦとは、後述する図９のエラー管理処理にて、遊技の不正を検知した際、遊技動作の進行を停止させるためのデータである。
【００５５】
このような遊技動作停止フラグＧＳＦがＯＮ状態（ステップＳ２４：ＹＥＳ）であれば、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ２５〜ステップＳ３２の処理をせずステップＳ３３の処理に進み、ＯＦＦ状態（ステップＳ２４：ＮＯ）であれば、各遊技動作の時間を管理しているタイマのタイマ減算処理を行う（ステップＳ２５）。ここで減算されたタイマは、大入賞口４３（図２参照）の開放時間、普通図柄の変動時間、特別図柄の変動時間等の遊技演出時間、不正情報タイマ等を管理するために使用されるものである。
【００５６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、賞球管理処理を実行する（ステップＳ２６）。この賞球管理処理は、払出制御基板７０に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを出力している。なお、この賞球管理処理の詳細については、後述することとする。
【００５７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ２７）。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。
【００５８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ２８）。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様（停止特別図柄）を決定する。
【００５９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ＬＥＤ管理処理を実行する（ステップＳ２９）。このＬＥＤ管理処理は、処理の進行状態に応じて、特別図柄表示装置４７や普通図柄表示装置４８への出力データを作成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。
【００６０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、大入賞口４３（図２参照）等の開閉動作を実現するソレノイドの駆動処理を実行する（ステップＳ３０）。
【００６１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、外部端子管理処理を実行する（ステップＳ３１）。この外部端子管理処理では、外部端子基板１１０（図３参照）を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータＨＣに、当り遊技中、当りの発生回数、特別図柄の変動回数、入賞口への入賞球検出情報など、所定の遊技情報が出力される。
【００６２】
そして続いて、主制御ＣＰＵ６００は、エラー管理処理を行う（ステップＳ３２）。このエラー管理処理は、不正検知基板５０（図３参照）に搭載されている磁気センサ、又は、電波センサ、あるいは、振動センサにて遊技者の不正行為を検知したか否かを確認し、不正行為を検知していれば、遊技動作停止フラグＧＳＦをＯＮにセットするものである。なお、このエラー管理処理についての詳細は、後述することとする
【００６３】
この処理を終えた後、又は、遊技動作停止フラグＧＳＦがＯＮ状態（ステップＳ２４：ＹＥＳ）であれば、主制御ＣＰＵ６００は、割込み許可状態に戻す処理を行い（ステップＳ３３）、主制御ＲＡＭ６０２のスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える（ステップＳ３４）。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理（図４参照）に戻ることとなる。
【００６４】
＜主制御：電圧監視処理＞
次に、図６を参照して、上記電圧監視処理（図５のステップＳ２１）について詳細に説明する。電圧監視処理は、先ず、電源基板１３０から出力された電圧異常信号ＡＬＡＲＭを２回取得し、その２回取得した電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが一致するか否かを確認した上で主制御ＣＰＵ６００の内部レジスタ内に格納し（ステップＳ５０）、その電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを確認する。そして電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｈ」レベルであれば（ステップＳ５１：ＮＯ）、ステップＳ５２の処理に進み、電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｌ」レベルであれば（ステップＳ５１：ＹＥＳ）、ステップＳ５３の処理に進む。
【００６５】
電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｈ」レベルであれば（ステップＳ５１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、バックアップフラグＢＦＬをＯＦＦにセットし（ステップＳ５２）、電圧異常確認カウンタをゼロにクリアし（ステップＳ５４）、図５に示すステップＳ２２の処理に進む。
【００６６】
一方、電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｌ」レベルであれば（ステップＳ５１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、電圧異常確認カウンタをインクリメント（＋１）し（ステップＳ５３）、電圧異常確認カウンタのカウント値が２以上か否かの確認を行う（ステップＳ５５）。そして、電圧異常確認カウンタのカウント値が２より小さければ（ステップＳ５５：ＮＯ）、図５に示すステップＳ２２の処理に進み、電圧異常確認カウンタのカウント値が２以上であれば（ステップＳ５５：ＹＥＳ）、電圧異常確認カウンタをゼロにクリアする処理を行うことでバックアップ処理を開始する（ステップＳ５６）。
【００６７】
そして、主制御ＣＰＵ６００は、バックアップ処理を行うにあたり、バックアップフラグＢＦＬをＯＮにセットし（ステップＳ５７）、演出制御基板９０に電源が遮断したことを報知する演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを送信する（ステップＳ５８）。続いて、主制御ＣＰＵ６００は、図４に示すメイン処理のステップＳ１０と同一の演算を、同一の作業領域に対して行い、その演算結果を記憶する処理を行うことでバックアップ処理を終了する（ステップＳ５９）。
【００６８】
そしてその後、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２へのデータ書込みを禁止状態に設定する（ステップＳ６０）と共に、全ての出力ポートのデータをクリアする（ステップＳ６１）。そして、主制御ＣＰＵ６００は、ＣＴＣに対する設定処理によってタイマ割込みを禁止し（ステップＳ６２）、主制御ＣＰＵ６００が非動作状態になるのを待つ。なお、主制御ＲＡＭ６０２には、電源基板１３０の電圧生成部１３００にて生成されたバックアップ電源が供給されているため、主制御ＲＡＭ６０２に格納されたバックアップデータは、そのまま維持されることとなる。
【００６９】
＜主制御：スイッチ入力処理＞
次に、図７を参照して、上記スイッチ入力処理（図５のステップＳ２２）について詳細に説明する。図７に示すように、スイッチ入力処理では、先ず、各入力ポートの入力データを取得する。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、各入賞口スイッチ４３ａ，４５ａ，４６ａ及び各始動口スイッチ４２ａ，４４ａを含む各種スイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ信号のデータを入力ポートより取得し、その取得した各種スイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ信号のデータに基づいて各種スイッチ類の立ち上がりデータを作成する。そして、主制御ＣＰＵ６００は、その作成した各種スイッチ類の立ち上がりデータを主制御ＲＡＭ６０２領域に格納する（ステップＳ７０）。
【００７０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、遊技動作停止フラグＧＳＦの内容を判定し（ステップＳ７１）、この遊技動作停止フラグＧＳＦがＯＦＦ状態（ステップＳ７１：ＮＯ）であれば、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ７４の処理に進み、ＯＮ状態（ステップＳ７１：ＹＥＳ）であれば、主制御ＣＰＵ６００は、遊技動作停止解除スイッチ６５０がＯＮ状態であるか否かを確認する（ステップＳ７２）。ＯＦＦ状態であれば（ステップＳ７２：ＮＯ）、ステップＳ７３〜ステップＳ７６の処理をせず図５に示すステップＳ２３の処理に進む。これは、遊技動作停止時に、各入賞口スイッチ４３ａ，４５ａ，４６ａ及び各始動口スイッチ４２ａ，４４ａにて入球（賞球）を検知しても、遊技球を払出さず、入球（賞球）自体を無効にするためである。
【００７１】
一方、ＯＮ状態であれば（ステップ７２：ＹＥＳ）、遊技動作停止フラグＧＳＦをＯＦＦにセットし、演出制御基板９０（図３参照）に遊技動作停止復帰を知らせる演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを送信し（ステップＳ７３）、ステップＳ７４の処理に進む。なお、演出制御基板９０は、この演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受けて、例えば、電源供給遮断時のバックアップ復帰とは異なる演出パターンとなるようにＬＥＤランプ等の装飾ランプを夫々点灯又は消灯させるか、或いは、液晶表示装置４１に遊技動作停止状態から復帰した旨を表示させるように制御する。このように、演出制御基板９０は、電源供給遮断時のバックアップ復帰とは異なり、遊技動作停止状態から復帰したことが明確になるように、装飾ランプ等を用いて外部に報知するようにする。
【００７２】
上記処理を終えた後、主制御ＣＰＵ６００は、不正入賞があったか否かを確認、すなわち、大入賞口４３（図２参照）等が閉止していなければならない遊技状態にもかかわらず開放されているか否かを確認し、開放されていれば、不正入賞であると判断し、上記主制御ＲＡＭ６０２領域に格納しておいた各種スイッチ類の立ち上がりデータのうち不正入賞であると判断したデータに関し無効にする処理を行う（ステップＳ７４）。
【００７３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２領域に格納しておいた各種スイッチ類の立ち上がりデータを取得し、これら立ち上がりデータが全てＯＦＦ状態（ステップＳ７５：ＮＯ）であれば、図５に示すステップＳ２３の処理に進み、これら立ち上がりデータのうちいずれか一つのデータがＯＮ状態（ステップＳ７５：ＹＥＳ）であれば、ステップＳ７６の処理に進む。
【００７４】
このステップＳ７６の処理にて、主制御ＣＰＵ６００は、賞球数毎に対応した入賞カウンタをインクリメント（＋１）する処理を行う（ステップＳ７６）。すなわち、主制御ＲＡＭ６０２には、特別図柄入賞カウンタＳＤ_ＣＮＴ，第１の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ１，第２の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ２，大入賞カウンタＬＰ_ＣＮＴが格納されており、特別図柄始動口スイッチ４２ａにて入球（賞球）を検知した場合は、主制御ＣＰＵ６００は、その検知した賞球数分、特別図柄入賞カウンタＳＤ_ＣＮＴをインクリメント（＋１）する処理を行う。また、第１の一般入賞口スイッチ４５ａにて入球（賞球）を検知した場合は、主制御ＣＰＵ６００は、その検知した賞球数分、第１の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ１をインクリメント（＋１）する処理を行う。さらに、第２の一般入賞口スイッチ４６ａにて入球（賞球）を検知した場合は、主制御ＣＰＵ６００は、その検知した賞球数分、第２の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ２をインクリメント（＋１）する処理を行う。そして、大入賞口スイッチ４３ａにて入球（賞球）を検知した場合は、主制御ＣＰＵ６００は、その検知した賞球数分、大入賞カウンタＬＰ_ＣＮＴをインクリメント（＋１）する処理を行う。
【００７５】
このような処理を終えた後、主制御ＣＰＵ６００は、図５に示すステップＳ２３の処理に進む。
【００７６】
＜主制御：賞球管理処理＞
次に、図８を参照して、上記賞球管理処理（図５のステップＳ２６）について詳細に説明する。図８に示すように、賞球管理処理では、先ず、入賞カウンタの総数をループカウンタＬＯＯＰ_ＣＮＴにセットする（ステップＳ８０）。すなわち、本実施形態においては、主制御ＲＡＭ６０２に格納されている入賞カウンタは、特別図柄入賞カウンタＳＤ_ＣＮＴ，第１の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ１，第２の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ２，大入賞カウンタＬＰ_ＣＮＴの４つが格納されているため、ループカウンタＬＯＯＰ_ＣＮＴに４がセットされる。
【００７７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、入賞カウンタの番号に１をセットする。より詳しく説明すると、本実施形態においては、特別図柄入賞カウンタＳＤ_ＣＮＴ，第１の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ１，第２の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ２，大入賞カウンタＬＰ_ＣＮＴの４つの入賞カウンタが存在しているため、それぞれの入賞カウンタに番号が割り当てられることとなる。すなわち、特別図柄入賞カウンタＳＤ_ＣＮＴの番号は１、第１の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ１の番号は２、第２の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ２の番号は３、大入賞カウンタＬＰ_ＣＮＴの番号は４というように番号が割り当てられることとなり、その割り当てられた番号を示す数値がＮで、その数値Ｎに１がセットされる（ステップＳ８１）。
【００７８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、その数値Ｎにセットされた番号を確認し、その番号に該当する入賞カウンタの値を確認する（ステップＳ８２）。すなわち、数値Ｎに１がセットされていた場合は、特別図柄入賞カウンタＳＤ_ＣＮＴの値が０か否かを確認し、数値Ｎに２がセットされていた場合は、第１の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ１の値が０か否かを確認し、数値Ｎに３がセットされていた場合は、第２の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ２の値が０か否かを確認し、数値Ｎに４がセットされていた場合は、大入賞カウンタＬＰ_ＣＮＴの値が０か否かを確認する。
【００７９】
そして、入賞カウンタの値が０であれば（ステップＳ８２：＝０）、主制御ＣＰＵ６００は、数値Ｎをインクリメント（＋１）する処理を行い（ステップＳ８３）、ループカウンタＬＯＯＰ_ＣＮＴの値を減算（−１）する処理を行う（ステップＳ８４）。そしてその処理によって、ループカウンタＬＯＯＰ_ＣＮＴの値が０（ステップＳ８５：＝０）になれば、図５に示すステップＳ２７の処理に進み、０でなければ（ステップＳ８５：≠０）、ステップＳ８２に戻り、ステップＳ８２〜ステップＳ８５の処理を繰り返す。
【００８０】
一方、主制御ＣＰＵ６００は、入賞カウンタの値が０でなければ（ステップＳ８２：≠０）、数値Ｎに１がセットされていた場合、特別図柄入賞カウンタＳＤ_ＣＮＴの値を減算（−１）する処理を行い、数値Ｎに２がセットされていた場合、第１の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ１の値を減算（−１）する処理を行い、数値Ｎに３がセットされていた場合、第２の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ２の値を減算（−１）する処理を行い、数値Ｎに４がセットされていた場合、大入賞カウンタＬＰ_ＣＮＴの値を減算（−１）する処理を行う（ステップＳ８６）。
【００８１】
そして、この処理の後、主制御ＣＰＵ６００は、払出個数を指定した払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを払出制御基板７０（図３参照）に送信する。すなわち、上記ステップＳ８６の処理にて、特別図柄入賞カウンタＳＤ_ＣＮＴの値を減算した場合は、そのカウンタ値を減算した値、すなわち、１に対応した遊技球（例えば、３個）を払出すよう指定した払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを払出制御基板７０（図３参照）に送信し、第１の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ１の値を減算した場合は、そのカウンタ値を減算した値、すなわち、１に対応した遊技球（例えば、５個）を払出すよう指定した払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを払出制御基板７０（図３参照）に送信し、第２の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ２の値を減算した場合は、そのカウンタ値を減算した値、すなわち、１に対応した遊技球（例えば、１０個）を払出すよう指定した払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを払出制御基板７０（図３参照）に送信し、大入賞カウンタＬＰ_ＣＮＴの値を減算した場合は、そのカウンタ値を減算した値、すなわち、１に対応した遊技球（例えば、１５個）を払出すよう指定した払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを払出制御基板７０（図３参照）に送信する（ステップＳ８７）。これにより、払出制御基板７０は、当該払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤに基づいて、払出モータＭを制御して遊技球を払出すこととなる。
【００８２】
かくして、主制御ＣＰＵ６００は、上記処理を終えた後、図５に示すステップＳ２７の処理に進む。
【００８３】
このように、上記詳述した賞球管理処理を参酌すれば明らかなように、１回のタイマ割込み処理（図５参照）において、１回の入賞分しか遊技球を払出さないようにしている。そのため、いずれかの入賞カウンタ（特別図柄入賞カウンタＳＤ_ＣＮＴ，第１の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ１，第２の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ２，大入賞カウンタＬＰ_ＣＮＴ）がまだ０でない場合は、次のタイマ割込み処理において、１回の入賞分が払出されることとなる。そして、すべての入賞カウンタが０になるまで、タイマ割込み処理毎に、１回の入賞分が払出されていくことになる。
【００８４】
しかして、主制御ＣＰＵ６００より払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを払出制御基板７０（図３参照）に送信（ステップＳ８７参照）した後、遊技動作停止フラグＧＳＦがＯＮ状態になった場合は、払出制御基板７０にて、当該払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤに基づいて遊技球を払出す処理を行う。
【００８５】
そして、払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤが払出制御基板７０に送信される前に、遊技動作停止フラグＧＳＦがＯＮ状態になった場合は、図５に示すように、賞球管理処理（ステップＳ２６）は実行されないため、遊技動作停止フラグＧＳＦがＯＮ状態になる前に、特別図柄始動口スイッチ４２ａ，第１の一般入賞口スイッチ４５ａ，第２の一般入賞口スイッチ４６ａ，大入賞口スイッチ４３ａのいずれかにおいて入球（賞球）を検知したもの、すなわち、特別図柄入賞カウンタＳＤ_ＣＮＴ，第１の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ１，第２の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ２，大入賞カウンタＬＰ_ＣＮＴのいずれかが０でなく１以上のカウント値を保有しているものについては、その入球（賞球）に関する遊技球の払出しは行わず、図７に示すように遊技動作停止解除スイッチ６５０（図３参照）がＯＮされ、遊技動作停止フラグＧＳＦがＯＦＦ状態（ステップＳ７３）となった後、ステップＳ２６の賞球管理処理にて処理が実行され、遊技球が払出されることとなる。
【００８６】
＜主制御：エラー管理処理＞
次に、図９を参照して、上記エラー管理処理（図５のステップＳ３２）について詳細に説明する。図９に示すように、エラー管理処理では、先ず、不正検知基板５０に搭載されている磁気センサ、又は、電波センサ、あるいは、振動センサにて遊技者の不正行為を検知したか否かの信号、すなわち、不正行為検知信号ＦＤＦを取得する（ステップＳ９０）。これにより、不正行為検知信号ＦＤＦがＯＦＦ状態（ステップＳ９１：ＮＯ）であれば、主制御ＣＰＵ６００は、遊技者による不正行為はないと判断し、図５に示すステップＳ３３の処理に進む。
【００８７】
一方、不正行為検知信号ＦＤＦがＯＮ状態（ステップＳ９１：ＹＥＳ）であれば、主制御ＣＰＵ６００は、遊技者による不正行為があったと判断し、遊技動作停止フラグＧＳＦをＯＮにセットし（ステップＳ９２）、大入賞口４３（図２参照）等の開閉動作を実現するソレノイドの動作を停止させる処理を行う（ステップＳ９３）。これは、ソレノイドを動作状態のままにして遊技動作を停止させてしまうと、ソレノイドが熱を持ってしまい、故障の原因となるためである。
【００８８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、出力ポートのデータをクリアする（ステップＳ９４）。ここで、主制御ＣＰＵ６００は、出力ポートのデータをクリアするにあたって、少なくとも、特別図柄表示装置４７に送信するデータをクリアする。これにより、主制御基板６０にて遊技動作の進行が停止されたことを、遊技者又は遊技場の関係者に明確に報知することができる。なお、その他のデータ（例えば、演出制御基板９０への演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ等）に関しては、クリアしても良いし、遊技動作の停止後に特段影響を及ぼさないのであればクリアしなくても良い。
【００８９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、遊技動作が停止した旨の情報を外部端子基板１１０に送信する（ステップＳ９５）。これにより、外部端子基板１１０は、その情報をホールコンピュータＨＣに送信するため、遊技場の管理者は、遊技動作が停止した旨を早期に知ることができる。
【００９０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、遊技動作の停止を知らせる演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを演出制御基板９０に送信する（ステップＳ９６）。これを受けて、演出制御基板９０は、スピーカ１６及び装飾ランプ並びに液晶表示装置４１を用いて、遊技動作が停止した旨を外部に報知する。例えば、液晶表示装置４１において、変動表示又は待機表示している装飾図柄が認識困難となるように、液晶表示装置４１全体に遊技動作が停止したことを示す内容を報知する。このように、遊技動作が停止した旨を外部に報知することにより、遊技者は、遊技動作が停止した旨を早期に知ることができる。なお、この演出制御基板９０の処理の詳細については、後述することとする。
【００９１】
このようにして、主制御ＣＰＵ６００は、上記処理を終えた後、図５に示すステップＳ３３の処理に進む。
【００９２】
かくして、上記構成によれば、遊技動作の進行が停止した後の復帰処理として、電源を遮断することなく、遊技動作停止解除スイッチ６５０を操作することにより、遊技動作の進行が停止した時点から遊技動作を復帰させている。そのため、遊技者に不利益を与えることなく遊技動作を再開することができるばかりか、電源を遮断していないため、サブ制御基板８０にて演出制御ＲＡＭ９０２等で保持されているメモリ内容が保持されたまま遊技動作を再開することができる。
【００９３】
ところで、遊技動作の進行が停止した際、払出制御基板７０は、そのまま動作を継続させても良いし、停止させるようにしても良い。そのまま動作を継続させる際は、払出制御基板７０に搭載されているＲＯＭに格納するプログラムにおいて、遊技動作の進行を停止させるようなプログラムを作成する必要がなくなり、さらには、ガラス扉枠５（図２参照）が開放されたか否かの信号を遊技動作の進行が停止した後でも、外部端子基板１１０に送信することができる。
【００９４】
また、動作を停止させる際は、払出モータＭの制御が停止されることとなるため、遊技球の払出しを停止させることができる。なお、払出制御基板７０が停止した場合においても、発射制御基板７１の動作は継続的に動作可能であるため、遊技球の発射は継続されることとなる。
【００９５】
一方、本実施形態において、遊技動作停止フラグＧＳＦの確認を行う前に乱数管理処理を実行している（図５参照）が、これは、遊技動作の復帰後、乱数値が偏った値になるのを防止するためである。
【００９６】
＜演出制御：メイン処理＞
次に、図１０〜図１２を参照して、演出制御基板９０の演出制御ＲＯＭ９０１内に格納されているプログラムの概要を説明する。まず、図１０を参照して、演出制御メイン処理について説明する。
【００９７】
図１０に示すように、この演出制御メイン処理は、まず、演出制御ＣＰＵ９００が、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する（ステップＳ１００）。
【００９８】
その設定後、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（図３参照）から受信する演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを格納する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ１０１）。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う（ステップＳ１０２）。
【００９９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化し（ステップＳ１０３）、音ＬＳＩ９０３（図３参照）に初期化指令を行う。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その内部に設けられているレジスタを初期化する（ステップＳ１０４）。
【０１００】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、演出制御ＣＰＵ９００は、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ１０５）。
【０１０１】
上記処理を終えた後、演出制御ＣＰＵ９００は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴを１６分周（すなわち、１６で除算）した際の余りを確認し、その余りが０であれば（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）ステップＳ１０８に進み、０以外であれば（ステップＳ１０６：ＮＯ）予告抽選等に用いる乱数値を更新する処理を行う（ステップＳ１０７）。なお、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのインクリメント（＋１）方法については、後述することとする。
【０１０２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、後述するステップＳ１１０にて生成された装飾ランプ基板１００に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプを夫々点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に書込みする処理を行う（ステップＳ１０８）。
【０１０３】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（図３参照）から受信する演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。そして、その決定された演出パターンに対応する液晶制御コマンドＬＣ_ＣＭＤを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する（ステップＳ１０９）。なお、この処理において、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤの内容が図９のステップＳ９６に示す遊技動作の停止を知らせるコマンドであった場合、上記抽選を行わず、遊技動作の停止を知らせる演出パターンが選択され、その演出パターンに対応する遊技動作の停止を知らせる液晶制御コマンドＬＣ_ＣＭＤを生成する。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記のような遊技動作の停止を知らせる演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受信した場合、ステップＳ７３（図７参照）にて処理される遊技動作停止復帰を知らせる演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受信しない限り、上記抽選処理は何ら行われず、遊技動作の停止を知らせる演出パターンが常時選択されることとなる。
【０１０４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記決定された演出パターンに応じた光に関する制御信号、音に関する制御信号を生成する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置１３を遊技者に押下げさせるような演出があるか否かも決定される（ステップＳ１１０）。なお、この決定された光に関する制御信号が、次回のステップＳ１０８の処理の際、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に書き込まれることとなる。また、上記ステップＳ１０９にて、遊技動作の停止を知らせる演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを解析した場合、遊技動作の停止を知らせる演出パターンが選択されることとなるため、遊技動作の停止を知らせる光及び音の制御信号が生成されることとなる。
【０１０５】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記決定された音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。そして、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じたＢＧＭあるいは効果音を音ＲＯＭ９０４から読み出す。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１６へ出力する処理を行う（ステップＳ１１１）。これにより、遊技動作の停止を知らせる音がスピーカ１６より出力されることとなる。
【０１０６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１１１の処理に関し、音ＬＳＩ９０３が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを当該音ＬＳＩ９０３にアクセスし確認する（ステップＳ１１２）。なお、もし、エラーがあった場合は、音ＬＳＩ９０３にステップＳ１１０の処理にて決定した音に関する制御信号を再送信するか、又は、演出制御ＣＰＵ９００内に設けられている図示しないウォッチドッグタイマを用いて、演出制御ＣＰＵ９００を強制的にリセットし、ステップＳ１００より処理をやり直すようにすれば良い。なお、ステップＳ１１２の処理としては、本実施形態で示した例に限らず、例えば、演出制御ＣＰＵ９００が、音ＬＳＩ９０３の動作状態を音ＬＳＩ９０３からの割込み信号を監視することにより判断するようにしても良い。割込み信号の入力条件は、例えば音源データをスピーカ１６へ送信し終えたタイミングで音ＬＳＩ９０３から演出制御ＣＰＵ９００に対して割込みをかけるようにしておけば良い。このようにしておけば、演出制御ＣＰＵ９００にて管理されている音源データをスピーカ１６へ送信し終えたタイミングで音ＬＳＩ９０３からの割込み信号があれば正常に動作しているものとみなされ次のステップの処理（本実施形態ではステップＳ１０６）へ移行することとなる。なお、この判断結果がエラーに対応するものである場合、所定の処理（例えば、割込み信号の監視処理）を繰り返すことでウォッチドックタイマをタイムアップさせ強制的にリセットさせることもできる。また、割込み条件としては、所定周期で割込みがされるように設定しても良い。さらに、判断結果がエラーに対応するものである場合、所定の処理（例えば、割込み信号の監視処理）を繰り返すことでウォッチドックタイマをタイムアップさせ強制的にリセットさせずとも、音ＬＳＩ９０３の異常を報知するだけで、その他の処理は通常通り実行されるようにしても良い。
【０１０７】
かくして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１１２の処理を終えた後、再度ステップＳ１０６の処理に戻り、ステップＳ１０６〜Ｓ１１２の処理を繰り返すこととなる。なお、本実施形態においては、ステップＳ１０８の処理をステップＳ１０６：ＹＥＳの処理後にしているが、これは、ステップＳ１０９〜Ｓ１１２の処理時間が変動する可能性があるためである。
【０１０８】
＜演出制御：コマンド受信割込み処理＞
続いて、図１１を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板６０より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
【０１０９】
図１１に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ１５０）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ１５１）、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する（ステップＳ１５２）。
【０１１０】
そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、再度、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ１５３）、ステップＳ１５１にて読み出した値とステップＳ１５３にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ（ステップＳ１５４：ＮＯ）ステップＳ１５７に進み、一致していれば（ステップＳ１５４：ＹＥＳ）、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板６０より受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを格納する（ステップＳ１５５）。なお、この格納された演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤが、図１０に示すステップＳ１０９の処理の際、演出制御ＣＰＵ９００に読み出されることとなる。
【０１１１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し（ステップＳ１５６）、ステップＳ１５０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ１５７）。これにより、図１０に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０１１２】
＜演出制御：タイマ割込み処理＞
続いて、図１２を参照して、演出制御メイン処理のステップＳ１０５の処理（図１０参照）にて設定した、２ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
【０１１３】
図１２に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、２ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ２００）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＣＰＵ９００内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする（ステップＳ２０１）。
【０１１４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出ボタン装置１３からの信号を受信する（ステップＳ２０２）。なお、演出ボタン装置１３が遊技者によって押下されていた場合、演出制御ＣＰＵ９００は、図１０に示すステップＳ１０９の処理を行う際、演出ボタン装置１３が押下されたことを考慮した演出パターンを決定することとなる。
【０１１５】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図１０に示すステップＳ１０９の処理にて演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドＬＣ_ＣＭＤを液晶制御基板１２０（図３参照）に送信する（ステップＳ２０３）。この液晶制御コマンドＬＣ_ＣＭＤが、遊技動作の停止を知らせるコマンドであれば、液晶制御基板１２０は、そのコマンドに基づき液晶表示装置４１に遊技動作の停止を知らせるような表示をさせるように制御する。
【０１１６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図１０に示すステップＳ１０８の処理にて演出制御ＲＡＭ９０２内に格納した音に関する制御信号を装飾ランプ基板１００（図３参照）に送信する。これにより、ＬＥＤランプ等の装飾ランプが点灯又は消灯することとなり、所望のランプ演出が行われることとなる（ステップＳ２０４）。なお、この制御信号が遊技動作の停止を知らせるものであれば、ＬＥＤランプ等の装飾ランプは遊技動作の停止を知らせるような点灯又は消灯をすることとなる。
【０１１７】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図１０に示すステップＳ１０６の処理にて用いる０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴをインクリメント（＋１）し、そのインクリメントした値を１６分周（すなわち、１６で除算）する処理を行う（ステップＳ２０５）。そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ２００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ２０６）。これにより、図１０に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０１１８】
しかして、演出制御基板９０は、主制御基板６０より遊技動作の停止を知らせる演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受信すると、上述したように、スピーカ１６及び装飾ランプ並びに液晶表示装置４１を用いて、遊技動作が停止した旨を外部に報知する処理を行う。これにより、遊技者は、遊技動作が停止した旨を早期に知ることができる。
【０１１９】
以上説明した本実施形態によれば、不正行為により遊技動作を停止させることで、ホール側に不利益を与えないと共に、ノイズ等の誤作動で遊技動作が停止した場合であっても、遊技動作停止解除スイッチ６５０を操作することにより、遊技動作が停止した時点から遊技動作が復帰されることとなるから、遊技者に不利益を与えることなく遊技動作を再開することができる。
【０１２０】
なお、遊技動作停止解除スイッチ６５０は、上記説明したＲＡＭクリアスイッチと兼用することができる。図４に示すように、ＲＡＭクリアスイッチのＲＡＭクリア信号は、電源投入された際に、ステップＳ３にて取得され、それ以降取得されることがないため、ステップＳ３以降にＲＡＭクリアスイッチが操作されたとしても、主制御ＲＡＭ６０２の全領域がクリアされることはない。それゆえ、ＲＡＭクリアスイッチと兼用しても、何ら問題なく、部品点数を減らすことができるという利点がある。なお、本実施形態においては、遊技動作停止解除スイッチ６５０を主制御基板６０に設ける例を示したが、これに限らず、例えば、電源基板１３０に設けても良い。
【０１２１】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態を図１３〜図１５を参照して説明する。なお、第１実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
【０１２２】
図１３に示すように、第２実施形態と第１実施形態の異なる点は、主制御基板６０に遊技動作停止解除スイッチ６５０を設けていない点である。
【０１２３】
このように遊技動作停止解除スイッチ６５０を設けないことにより、主制御基板６０の主制御ＲＯＭ６０１内に格納されているプログラムに関しては、メイン処理及びタイマ割込み処理（特に、スイッチ入力処理）の処理内容が異なることとなる。
【０１２４】
すなわち、図１４に示すように、メイン処理に関しては、図４に示す処理に、ステップＳ３００及びステップＳ３０１の処理が追加される。
【０１２５】
主制御ＣＰＵ６００は、図１４に示すように、ステップＳ１２の処理を終えた後、遊技動作停止フラグＧＳＦの内容を判定する（ステップＳ３００）。
【０１２６】
この遊技動作停止フラグＧＳＦがＯＦＦ状態（ステップＳ３００：ＹＥＳ）であれば、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ１４の処理に進み、ＯＮ状態（ステップＳ３００：ＮＯ）であれば、主制御ＣＰＵ６００は、遊技動作停止フラグＧＳＦをＯＦＦにセットし、演出制御基板９０（図３参照）に遊技動作停止復帰を知らせる演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを送信し（ステップＳ３０１）、ステップＳ１４の処理に進む。
【０１２７】
そして上記処理を終えた後、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ１４〜ステップＳ１７の処理を行う。
【０１２８】
このように、メイン処理にて処理が追加されたことにより、図１５に示すように、スイッチ入力処理が異なる処理となる。すなわち、図１５に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、遊技動作停止フラグＧＳＦの内容を判定する（ステップＳ７００）。
【０１２９】
この遊技動作停止フラグＧＳＦがＯＦＦ状態（ステップＳ７００：ＮＯ）であれば、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ７０の処理に進み、ＯＮ状態（ステップＳ７００：ＹＥＳ）であれば、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ７０及びステップＳ７４〜ステップＳ７６の処理をせず図５に示すステップＳ２３の処理に進む。これは、遊技動作停止時に、各入賞口スイッチ４３ａ，４５ａ，４６ａ及び各始動口スイッチ４２ａ，４４ａにて入球（賞球）を検知しても、遊技球を払出さず、入球（賞球）自体を無効にするためである。
【０１３０】
一方、遊技動作停止フラグＧＳＦがＯＦＦ状態（ステップＳ７００：ＮＯ）であれば、ステップＳ７０の処理に進む。
【０１３１】
上記処理を終えた後、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ７０及びステップ７４〜ステップＳ７６の処理を実行する。なお、図１０のステップＳ１０９の処理にて、演出制御ＣＰＵ９００は、遊技動作の停止を知らせる演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受信した場合、図１４に示すステップＳ３０１にて処理される遊技動作停止復帰を知らせる演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受信しない限り、上記抽選処理は何ら行われず、遊技動作の停止を知らせる演出パターンが常時選択されることとなる。
【０１３２】
かくして、上記構成によれば、遊技動作の進行が停止した後の復帰処理として、電源遮断時のバックアップ処理が実行されると、遊技動作の進行停止を解除し、電源供給停止前、すなわち、遊技動作の進行が停止したところから遊技動作が開始されるようにしている。そのため、遊技動作の進行が停止した後の復帰処理として専用の復帰処理を設けなくとも良くなり、複雑な処理が必要ないばかりか、処理の簡略化が図れることとなる。
【０１３３】
しかして、本実施形態によれば、不正行為により遊技動作を停止させることで、ホール側に不利益を与えないと共に、ノイズ等の誤作動で遊技動作が停止した場合であっても、電源遮断時のバックアップ処理により、遊技動作が停止した時点から遊技動作が復帰されることとなるから、遊技者に不利益を与えることなく遊技動作を再開することができる。
【０１３４】
なお、本実施形態においても、主制御ＣＰＵ６００より払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを払出制御基板７０（図３参照）に送信（図８のステップＳ８７参照）した後、遊技動作停止フラグＧＳＦがＯＮ状態になった場合は、払出制御基板７０にて、当該払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤに基づいて遊技球を払出す処理を行う。
【０１３５】
そして、払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤが払出制御基板７０に送信される前に、遊技動作停止フラグＧＳＦがＯＮ状態になった場合は、図５に示すように、賞球管理処理（ステップＳ２６）は実行されないため、遊技動作停止フラグＧＳＦがＯＮ状態になる前に、特別図柄始動口スイッチ４２ａ，第１の一般入賞口スイッチ４５ａ，第２の一般入賞口スイッチ４６ａ，大入賞口スイッチ４３ａのいずれかにおいて入球（賞球）を検知したもの、すなわち、特別図柄入賞カウンタＳＤ_ＣＮＴ，第１の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ１，第２の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ２，大入賞カウンタＬＰ_ＣＮＴのいずれかが０でなく１以上のカウント値を保有しているものについては、その入球（賞球）に関する遊技球の払出しは行わず、遊技動作停止フラグＧＳＦがＯＦＦ状態（ステップＳ３０１）となった後、ステップＳ２６の賞球管理処理にて処理が実行され、遊技球が払出されることとなる。なお、上記特別図柄入賞カウンタＳＤ_ＣＮＴ，第１の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ１，第２の一般入賞カウンタＧＰ_ＣＮＴ２，大入賞カウンタＬＰ_ＣＮＴのいずれかが０でなく１以上のカウント値を保有しているものについては、図６に示す電圧監視処理にて、主制御ＲＡＭ６０２にバックアップデータとして保存されることとなる。
【符号の説明】
【０１３６】
１                    パチンコ遊技機
４７                  特別図柄表示装置（表示手段）
５０                  不正検知基板（不正検知手段）
６０                  主制御基板（主制御手段）
８０                  サブ制御基板（サブ制御手段）
１１０                外部端子基板（外部機器）
６０２                主制御ＲＡＭ（ＲＡＭ）
６５０                遊技動作停止解除スイッチ（遊技動作停止解除手段）
ＨＣ                  ホールコンピュータ（外部機器）
ＧＳＦ                遊技動作停止フラグ（遊技動作停止手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005959226.tif 000008
【図８】
0005959226.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005959226.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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