(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が転動する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられた第１通過領域と、
前記第１通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第１判定手段と、
第１識別図柄を変動表示する変動時間がそれぞれ異なる複数の第１識別図柄変動パターンを記憶する第１識別図柄変動パターン記憶手段と、
前記第１判定手段による判定結果に基づいて、前記第１識別図柄変動パターン記憶手段に記憶された複数の第１識別図柄変動パターンの中から何れかを決定する第１識別図柄変動パターン決定手段と、
前記第１識別図柄変動パターン決定手段により決定された第１識別図柄変動パターンに基づいて、前記第１識別図柄の変動表示を行う第１識別図柄表示手段と、
前記遊技盤に設けられた第２通過領域と、
前記第２通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第２判定手段と、
第２識別図柄を変動表示する変動時間がそれぞれ異なる複数の第２識別図柄変動パターンを記憶する第２識別図柄変動パターン記憶手段と、
前記第２判定手段による判定結果に基づいて、前記第２識別図柄変動パターン記憶手段に記憶された複数の第２識別図柄変動パターンの中から何れかを決定する第２識別図柄変動パターン決定手段と、
前記第２識別図柄変動パターン決定手段により決定された第２識別図柄変動パターンに基づいて、前記第２識別図柄の変動表示を行う第２識別図柄表示手段と、
前記第１識別図柄に対応する第１装飾図柄を表示する第１装飾図柄表示領域を有するとともに、前記第２識別図柄に対応する第２装飾図柄を表示する第２装飾図柄表示領域を有する装飾図柄表示手段と、
前記第２装飾図柄表示領域に表示される前記第２装飾図柄を覆わない第１位置と、前記第２装飾図柄表示領域に表示される前記第２装飾図柄の少なくとも一部を覆う第２位置との何れか一方に変動可能な可動部材と、
前記第１識別図柄変動パターン記憶手段に記憶された複数の第１識別図柄変動パターンに対応し、前記第１装飾図柄の変動表示を含む第１装飾図柄演出パターンを複数記憶する第１装飾図柄演出パターン記憶手段と、
前記第１識別図柄変動パターン決定手段によって決定された第１識別図柄変動パターンに対応する前記第１装飾図柄演出パターンを決定する第１装飾図柄演出パターン決定手段と、
前記第２識別図柄変動パターン記憶手段に記憶された複数の第２識別図柄変動パターンに対応し、前記第２装飾図柄の変動表示を含む第２装飾図柄演出パターンを複数記憶する第２装飾図柄演出パターン記憶手段と、
前記第２識別図柄変動パターン決定手段によって決定された第２識別図柄変動パターンに対応する前記第２装飾図柄演出パターンを決定する第２装飾図柄演出パターン決定手段と、
を備え、
前記第１識別図柄と前記第２識別図柄とは、同時に変動表示可能であるとともに、前記第１装飾図柄と前記第２装飾図柄とは、同時に変動表示可能であり、
前記装飾図柄表示手段は、前記第１装飾図柄演出パターン決定手段により決定された前記第１装飾図柄演出パターンに基づいて前記第１装飾図柄の変動表示を行うとともに、前記第２装飾図柄演出パターン決定手段により決定された前記第２装飾図柄演出パターンに基づいて前記第２装飾図柄の変動表示を行い、
前記第１装飾図柄演出パターン記憶手段に記憶される複数の第１装飾図柄演出パターンには、前記第１装飾図柄の変動表示開始から所定時間経過後に、前記可動部材が前記第１位置から前記第２位置に変位する特定演出パターンが含まれており、
前記第２装飾図柄演出パターン記憶手段に記憶される複数の第２装飾図柄演出パターンには、前記第２装飾図柄の変動時間が最も長くなる特別演出パターンが含まれており、
前記特定演出パターンに基づいて前記第１装飾図柄の変動表示開始から前記可動部材が変位するまでに経過する前記所定時間は、前記特別演出パターンに基づいて最長となる前記第２装飾図柄の変動時間よりも長い時間であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１通過領域を遊技媒体が通過した場合に、前記第１判定手段が前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定するための第１情報を、第１所定数を上限として記憶する第１情報記憶手段と、
前記第２通過領域を遊技媒体が通過した場合に、前記第２判定手段が前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定するための第２情報を、第２所定数を上限として記憶する第２情報記憶手段と、
前記第２通過領域への遊技媒体の通過を容易とする第１状態と、当該第１状態よりも前記第２通過領域への遊技媒体の通過を困難とする第２状態との何れかに変化可能な可変部材と、
所定の有利条件が成立したことに基づいて、前記可変部材が通常遊技状態よりも前記第１状態になり易い特定遊技状態に移行制御する特定遊技状態移行制御手段と、
前記特定遊技状態において、前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定回数が所定回数に到達したことを条件に、前記通常遊技状態に移行制御する通常遊技状態移行制御手段と、
を備え、
前記第１判定手段は、前記第１識別図柄表示手段において、前記第１識別図柄変動パターンに基づく前記第１識別図柄の変動表示が終了したことを条件に、前記第１情報記憶手段に記憶されている前記第１情報に基づいて、前記特別遊技状態に移行させるか否かの判定を行い、
前記第２判定手段は、前記第２識別図柄表示手段において、前記第２識別図柄変動パターンに基づく前記第２識別図柄の変動表示が終了したことを条件に、前記第２情報記憶手段に記憶されている前記第２情報に基づいて、前記特別遊技状態に移行させるか否かの判定を行い、
前記所定時間は、前記特別演出パターンにおける前記第２装飾図柄の変動時間に、前記第２所定数に１加算した値を乗算して得られる算定時間に対して、当該算定時間よりも長い時間であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２通過領域への遊技媒体の通過を容易とする第１状態と、当該第１状態よりも前記第２通過領域への遊技媒体の通過を困難とする第２状態との何れかに変化可能な可変部材と、
所定の有利条件が成立したことに基づいて、前記可変部材が通常遊技状態よりも前記第１状態になり易い特定遊技状態に移行制御する特定遊技状態移行制御手段と、
を備え、
前記第２装飾図柄演出パターン決定手段は、前記通常遊技状態において、前記特別演出パターンを決定可能であり、前記特定遊技状態において、前記特別演出パターンを決定し得ないことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関し、特に複数の表示領域において装飾図柄が同時に変動表示するものに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に打ち出された遊技球等の遊技媒体が始動口等の所定の通過領域を通過することを条件として、識別図柄表示装置において識別図柄の変動表示を行い、変動表示されている識別図柄が特定の態様で停止表示されることで、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する遊技機がある。
【０００３】
この種の遊技機において、第１識別図柄表示装置において表示される第１識別図柄と第２識別図柄表示装置において表示される第２識別図柄とを同時に変動表示させるようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
上述した特許文献１に開示された遊技機では、第１通過領域を遊技媒体が通過すると第１識別図柄の変動表示を行い、第２通過領域を遊技媒体が通過すると第２識別図柄の変動表示を行う。また、上述した遊技機では、第１識別図柄表示装置及び第２識別図柄表示装置とは別の表示装置の表示領域において、第１識別図柄の変動表示及び停止表示に対応させて第１装飾図柄を変動表示及び停止表示させたり、第２識別図柄の変動表示及び停止表示に対応させて第２装飾図柄を変動表示及び停止表示させたりしている。
【０００５】
このため、いずれか一方の通過領域を遊技媒体が通過して識別図柄の変動表示が開始した後に、他方の通過領域を遊技媒体が通過すると、第１識別図柄と第２識別図柄とが同時に変動表示している状態となるとともに、第１装飾図柄と第２装飾図柄とが同時に変動表示している状態となる。そして、第１識別図柄と第２識別図柄とのうち、いずれか一方の識別図柄が特定の態様で停止表示されることで、特別遊技状態に移行する。
【０００６】
このとき、特定の態様で停止表示された一方の識別図柄に対応する装飾図柄も特定の態様で停止表示されるため、遊技者は、特定の態様で停止表示された装飾図柄を確認することで、特別遊技状態に移行することを認識することができる。
【０００７】
ところで、従来の遊技機には、演出上の動作として変動可能な可動部材を設け、当該可動部材が装飾図柄を表示する表示装置の表示領域上に出現したり、当該表示領域上から退避することにより、動的な可動演出を実行するものが存在する。このような可動演出は、装飾図柄の変動態様が特定の変動態様である場合に実行されるものであり、装飾図柄の変動表示とともに実行されるものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１１−１０１７４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記特許文献１に開示された遊技機、すなわち、表示装置の複数の表示領域上に第１装飾図柄と第２装飾図柄とを同時に変動表示させる遊技機においては、第１装飾図柄と第２装飾図柄とが同時に変動表示されている状態であって、例えば一方の第１装飾図柄の変動態様が特定の変動態様である場合、可動部材が表示装置の表示領域上に出現して、他方の第２装飾図柄を覆ってしまい、第２装飾図柄が視認できなくなるという問題があった。このように他方の第２装飾図柄が視認できなくなると、第２装飾図柄の停止表示態様が分からなくなってしまうおそれがあり、そうすると特別遊技状態に移行するか否かが分かり難くなってしまう。
【００１０】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、複数の装飾図柄が同時に変動表示される際に、一方の装飾図柄が視認できなくなることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明に係る遊技機（例えば、後述するパチンコ遊技機１）は、
遊技媒体が転動する遊技盤（例えば、後述する遊技盤１０）と、
前記遊技盤に設けられた第１通過領域（例えば、後述する第１始動口１４Ａ）と、
前記第１通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態（例えば、後述する大当り遊技状態）に移行させるか否かを判定する第１判定手段（例えば、後述するメインＣＰＵ６０）と、
第１識別図柄（例えば、後述する第１特別図柄２２１）を変動表示する変動時間がそれぞれ異なる複数の第１識別図柄変動パターンを記憶する第１識別図柄変動パターン記憶手段（例えば、後述の図８１〜８３に示す第１特別図柄変動パターン決定用テーブル）と、
前記第１判定手段による判定結果に基づいて、前記第１識別図柄変動パターン記憶手段に記憶された複数の第１識別図柄変動パターンの中から何れかを決定する第１識別図柄変動パターン決定手段（例えば、後述するメインＣＰＵ６０）と、
前記第１識別図柄変動パターン決定手段により決定された第１識別図柄変動パターンに基づいて、前記第１識別図柄の変動表示を行う第１識別図柄表示手段（例えば、後述する第１特別図柄表示装置２２）と、
前記遊技盤に設けられた第２通過領域（例えば、後述する第２始動口１４Ｂ）と、
前記第２通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第２判定手段（例えば、後述するメインＣＰＵ６０）と、
第２識別図柄（例えば、後述する第２特別図柄２３１）を変動表示する変動時間がそれぞれ異なる複数の第２識別図柄変動パターンを記憶する第２識別図柄変動パターン記憶手段（例えば、後述の図８１〜８３に示す第２特別図柄変動パターン決定用テーブル）と、
前記第２判定手段による判定結果に基づいて、前記第２識別図柄変動パターン記憶手段に記憶された複数の第２識別図柄変動パターンの中から何れかを決定する第２識別図柄変動パターン決定手段（例えば、後述するメインＣＰＵ６０）と、
前記第２識別図柄変動パターン決定手段により決定された第２識別図柄変動パターンに基づいて、前記第２識別図柄の変動表示を行う第２識別図柄表示手段（例えば、後述する第２特別図柄表示装置２３）と、
前記第１識別図柄に対応する第１装飾図柄（例えば、後述する第１装飾図柄３１）を表示する第１装飾図柄表示領域を有するとともに、前記第２識別図柄に対応する第２装飾図柄（例えば、後述する第２装飾図柄３２）を表示する第２装飾図柄表示領域を有する装飾図柄表示手段（例えば、後述する液晶表示装置３）と、
前記第２装飾図柄表示領域に表示される前記第２装飾図柄を覆わない第１位置と、前記第２装飾図柄表示領域に表示される前記第２装飾図柄の少なくとも一部を覆う第２位置との何れか一方に変動可能な可動部材（例えば、後述するシャッタ役物４０）と、
前記第１識別図柄変動パターン記憶手段に記憶された複数の第１識別図柄変動パターンに対応し、前記第１装飾図柄の変動表示を含む第１装飾図柄演出パターンを複数記憶する第１装飾図柄演出パターン記憶手段（例えば、後述の図８４〜８６に示す第１装飾図柄演出パターン決定用テーブル）と、
前記第１識別図柄変動パターン決定手段によって決定された第１識別図柄変動パターンに対応する前記第１装飾図柄演出パターンを決定する第１装飾図柄演出パターン決定手段（例えば、後述するサブＣＰＵ７１）と、
前記第２識別図柄変動パターン記憶手段に記憶された複数の第２識別図柄変動パターンに対応し、前記第２装飾図柄の変動表示を含む第２装飾図柄演出パターンを複数記憶する第２装飾図柄演出パターン記憶手段（例えば、後述の図８４〜８６に示す第２装飾図柄演出パターン決定用テーブル）と、
前記第２識別図柄変動パターン決定手段によって決定された第２識別図柄変動パターンに対応する前記第２装飾図柄演出パターンを決定する第２装飾図柄演出パターン決定手段（例えば、後述するサブＣＰＵ７１）と、
を備え、
前記第１識別図柄と前記第２識別図柄とは、同時に変動表示可能であるとともに、前記第１装飾図柄と前記第２装飾図柄とは、同時に変動表示可能であり、
前記装飾図柄表示手段は、前記第１装飾図柄演出パターン決定手段により決定された前記第１装飾図柄演出パターンに基づいて前記第１装飾図柄の変動表示を行うとともに、前記第２装飾図柄演出パターン決定手段により決定された前記第２装飾図柄演出パターンに基づいて前記第２装飾図柄の変動表示を行い、
前記第１装飾図柄演出パターン記憶手段に記憶される複数の第１装飾図柄演出パターンには、前記第１装飾図柄の変動表示開始から所定時間経過後に、前記可動部材が前記第１位置から前記第２位置に変位する特定演出パターン（例えば、後述の図８４に示す特定大当り変動演出１，２、特定リーチハズレ変動演出１、後述の図８６に示す特定大当り変動演出３，４、特定リーチハズレ変動演出２）が含まれており、
前記第２装飾図柄演出パターン記憶手段に記憶される複数の第２装飾図柄演出パターンには、前記第２装飾図柄の変動時間が最も長くなる特別演出パターン（例えば、後述の図８４に示す大当り変動演出８〜１０等、後述の図８６に示す大当り変動演出２５〜２７等）が含まれており、
前記特定演出パターンに基づいて前記第１装飾図柄の変動表示開始から前記可動部材が変位するまでに経過する前記所定時間は、前記特別演出パターンに基づいて最長となる前記第２装飾図柄の変動時間よりも長い時間であることを特徴としている。
【００１２】
この遊技機によれば、第１装飾図柄と第２装飾図柄とが同時に変動表示を開始した場合であっても、第２装飾図柄を可動部材が覆ってしまうことを回避することができる。
【００１３】
本発明の好ましい実施形態に係る遊技機は、
前記第１通過領域を遊技媒体が通過した場合に、前記第１判定手段が前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定するための第１情報を、第１所定数を上限として記憶する第１情報記憶手段（例えば、後述する第１特別図柄保留球数カウンタ）と、
前記第２通過領域を遊技媒体が通過した場合に、前記第２判定手段が前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定するための第２情報を、第２所定数を上限として記憶する第２情報記憶手段（例えば、後述する第２特別図柄保留球数カウンタ）と、
前記第２通過領域への遊技媒体の通過を容易とする第１状態と、当該第１状態よりも前記第２通過領域への遊技媒体の通過を困難とする第２状態との何れかに変化可能な可変部材（例えば、後述する羽根部材１４３）と、
所定の有利条件が成立したことに基づいて、前記可変部材が通常遊技状態よりも前記第１状態になり易い特定遊技状態（例えば、後述する時短遊技状態）に移行制御する特定遊技状態移行制御手段（例えば、後述するメインＣＰＵ６０）と、
前記特定遊技状態において、前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定回数が所定回数に到達したことを条件に、前記通常遊技状態に移行制御する通常遊技状態移行制御手段（例えば、後述するメインＣＰＵ６０）と、
を備え、
前記第１判定手段は、前記第１識別図柄表示手段において、前記第１識別図柄変動パターンに基づく前記第１識別図柄の変動表示が終了したことを条件に、前記第１情報記憶手段に記憶されている前記第１情報に基づいて、前記特別遊技状態に移行させるか否かの判定を行い、
前記第２判定手段は、前記第２識別図柄表示手段において、前記第２識別図柄変動パターンに基づく前記第２識別図柄の変動表示が終了したことを条件に、前記第２情報記憶手段に記憶されている前記第２情報に基づいて、前記特別遊技状態に移行させるか否かの判定を行い、
前記所定時間は、前記特別演出パターンにおける前記第２装飾図柄の変動時間に、前記第２所定数に１加算した値を乗算して得られる算定時間に対して、当該算定時間よりも長い時間であることを特徴としている。
【００１４】
この遊技機によれば、特定遊技状態が終了して、第１装飾図柄及び第２装飾図柄が同時に変動表示を開始したときに、当該第１装飾図柄に係る第１装飾図柄演出パターンとして特定演出パターンが適用され、かつ、第２情報が上限となる第２所定数に達している場合にあっても、第２装飾図柄を可動部材が覆ってしまうことを回避することができる。
【００１５】
本発明の他の好ましい実施形態に係る遊技機は、
前記第２通過領域への遊技媒体の通過を容易とする第１状態と、当該第１状態よりも前記第２通過領域への遊技媒体の通過を困難とする第２状態との何れかに変化可能な可変部材（例えば、後述する羽根部材１４３）と、
所定の有利条件が成立したことに基づいて、前記可変部材が通常遊技状態よりも前記第１状態になり易い特定遊技状態（例えば、後述する時短遊技状態）に移行制御する特定遊技状態移行制御手段（例えば、後述するメインＣＰＵ６０）と、
を備え、
前記第２装飾図柄演出パターン決定手段は、前記通常遊技状態において、前記特別演出パターンを決定可能であり、前記特定遊技状態において、前記特別演出パターンを決定し得ないことを特徴としている。
【００１６】
この遊技機によれば、特定遊技状態では、第２装飾図柄に可動部材が覆ってしまうことがないため、第２情報が上限となる第２所定数に常に達している状態にあっても、第２装飾図柄を可動部材が覆ってしまうことを回避することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、複数の装飾図柄が同時に変動表示される際に、一方の装飾図柄が視認できなくなることを防止することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明に係るパチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。
【図２】図１に示したパチンコ遊技機における液晶表示装置及びその周囲を拡大して示した図である。
【図３】図１の二点鎖線で囲んだ領域（図柄表示装置）の拡大図である。
【図４】本発明に係るパチンコ遊技機における制御回路（主として主制御回路）を示すブロック図である。
【図５】本発明に係るパチンコ遊技機における制御回路（主として副制御回路）を示すブロック図である。
【図６】本発明に係るパチンコ遊技機におけるゲームフローを示す図である。
【図７】普通図柄当り判定テーブルを示す図である。
【図８】第１特別図柄の当り判定テーブルを示す図である。
【図９】第１特別図柄の図柄判定テーブルを示す図である。
【図１０】第２特別図柄の当り判定テーブルを示す図である。
【図１１】第２特別図柄の図柄判定テーブルを示す図である。
【図１２】変動時間決定テーブルを示す図である。
【図１３】追撃時間決定テーブルを示す図である。
【図１４】追撃時間決定テーブルの変形例を示す図である。
【図１５】主制御回路で実行されるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】主制御回路で実行されるシステムタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】主制御回路で実行される入力検出処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】主制御回路で実行される入力検出処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】主制御回路で実行される第１特別図柄制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】主制御回路で実行される第２特別図柄制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】主制御回路で実行される第１特別図柄記憶チェック処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】主制御回路で実行される第２特別図柄記憶チェック処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】主制御回路で実行される第２特別図柄変動時間決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】主制御回路で実行される第１特別図柄変動時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】主制御回路で実行される第２特別図柄変動時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】主制御回路で実行される第１特別図柄表示時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】主制御回路で実行される第２特別図柄表示時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】主制御回路で実行される特別遊技状態開始インターバル管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】主制御回路で実行される第１大入賞口開放中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】主制御回路で実行される第２大入賞口開放中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】主制御回路で実行される特別遊技状態終了インターバル処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】主制御回路で実行される第１特別図柄ゲーム終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】主制御回路で実行される第２特別図柄ゲーム終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】副制御回路で実行されるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】副制御回路で実行されるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】副制御回路で実行されるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】副制御回路で実行される表示制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】副制御回路で実行される音声制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】副制御回路で実行されるランプ制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】副制御回路で実行される可動部材制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】変形例における第１特別図柄の当り判定テーブルを示す図である。
【図４２】変形例における第１特別図柄の図柄判定テーブルを示す図である。
【図４３】変形例における第２特別図柄の当り判定テーブルを示す図である。
【図４４】変形例における第２特別図柄の図柄判定テーブルを示す図である。
【図４５】変形例における変動時間決定テーブルを示す図である。
【図４６】変形例における追撃時間決定テーブルを示す図である。
【図４７】変形例において主制御回路で実行される第１特別図柄制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４８】変形例において主制御回路で実行される第２特別図柄制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４９】変形例において主制御回路で実行される第２特別図柄変動時間決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５０】変形例において主制御回路で実行される第１特別図柄変動時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図５１】変形例において主制御回路で実行される第２特別図柄変動時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図５２】変形例において主制御回路で実行される第１特別図柄示時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図５３】変形例において主制御回路で実行される第１特別図柄示時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図５４】変形例において主制御回路で実行される第２特別図柄表示時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図５５】変形例において主制御回路で実行される第２特別図柄表示時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図５６】変形例において主制御回路で実行される小当りインターバル管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図５７】変形例において主制御回路で実行される小当り時第１大入賞口開放中処理を説明するためのフローチャートである。
【図５８】変形例において主制御回路で実行される小当り時第２大入賞口開放中処理を説明するためのフローチャートである。
【図５９】変形例において主制御回路で実行される小当り終了インターバル処理を説明するためのフローチャートである。
【図６０】変形例において主制御回路で実行される第１特別図柄ゲーム終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図６１】変形例において主制御回路で実行される第２特別図柄ゲーム終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図６２】他の実施形態においてメインＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図６３】他の実施形態においてメインＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図６４】他の実施形態において実行される第１特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図６５】他の実施形態において実行される第２特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図６６】他の実施形態において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図６７】他の実施形態において実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図６８】他の実施形態において実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【図６９】他の実施形態において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図７０】他の実施形態において実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図７１】他の実施形態において実行される大入賞口開放待ち時間管理処理を示すフローチャートである。
【図７２】他の実施形態において実行される大入賞口開放処理を示すフローチャートである。
【図７３】他の実施形態において実行される当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図７４】他の実施形態において実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【図７５】他の実施形態において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７６】他の実施形態において実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。
【図７７】他の実施形態において実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図７８】他の実施形態において実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図７９】他の実施形態において大入賞口の動作に係るタイムチャートである。
【図８０】他の実施形態における大当りに関する各種の判定用テーブルを示す図である。
【図８１】他の実施形態における特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。
【図８２】他の実施形態における特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。
【図８３】他の実施形態における特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。
【図８４】他の実施形態における装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示す図である。
【図８５】他の実施形態における装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示す図である。
【図８６】他の実施形態における装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示す図である。
【図８７】他の実施形態における装飾図柄及びシャッタ役物の動作を説明するための説明図である。
【図８８】他の実施形態における装飾図柄及びシャッタ役物の動作を説明するための説明図である。
【図８９】他の実施形態における装飾図柄及びシャッタ役物の動作を説明するための説明図である。
【図９０】他の実施形態において実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図９１】他の実施形態において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図９２】他の実施形態において実行される特別図柄変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図９３】他の実施形態において実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【図９４】他の実施形態において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図９５】他の実施形態において実行される当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図９６】他の実施形態において実行される副制御回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図９７】他の実施形態において実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図９８】他の実施形態において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９９】他の実施形態において実行される装飾図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１００】他の実施形態において実行される第２表示領域消去処理を示すフローチャートである。
【図１０１】他の実施形態において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１０２】他の実施形態において実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図１０３】他の実施形態において実行される装飾図柄強制停止処理を示すフローチャートである。
【図１０４】他の実施形態において実行されるシャッタ役物可動制御処理を示すフローチャートである。
【図１０５】他の実施形態における装飾図柄及びシャッタ役物の動作に係るタイムチャートである。
【図１０６】他の実施形態の変形例における特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。
【図１０７】他の実施形態の変形例における装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示す図である。
【図１０８】他の実施形態の変形例において実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図１０９】他の実施形態の変形例において実行される可動役物初期位置制御処理を示すフローチャートである。
【図１１０】他の実施形態の変形例における装飾図柄及びシャッタ役物並びに特別図柄の動作に係るタイムチャートである。
【図１１１】他の実施形態の変形例において実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図１１２】他の実施形態の変形例において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１１３】他の実施形態の変形例において実行される演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１１４】他の実施形態の変形例において実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図１１５】他の実施形態の変形例における装飾図柄及びシャッタ役物の動作に係るタイムチャートである。
【図１１６】他の実施形態の変形例における装飾図柄及びシャッタ役物の動作を説明するための説明図である。
【図１１７】他の実施形態の変形例における装飾図柄及びシャッタ役物の動作を説明するための説明図である。
【図１１８】他の実施形態の変形例における装飾図柄及びシャッタ役物の動作を説明するための説明図である。
【図１１９】他の実施形態の変形例における装飾図柄及びシャッタ役物の動作を説明するための説明図である。
【図１２０】他の実施形態における装飾図柄決定用テーブルを示す図である。
【図１２１】他の実施形態における装飾図柄決定用テーブルを示す図である。
【図１２２】他の実施形態における装飾図柄決定用テーブルを示す図である。
【図１２３】他の実施形態における特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。
【図１２４】他の実施形態における装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示す図である。
【図１２５】他の実施形態における装飾図柄の合体演出の制御を説明するための図である。
【図１２６】他の実施形態における装飾図柄の合体演出の制御を説明するための図である。
【図１２７】他の実施形態において実行される副制御回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２８】他の実施形態において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２９】他の実施形態において実行される装飾図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１３０】他の実施形態において実行される演出パターン変更処理を示すフローチャートである。
【図１３１】他の実施形態において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１３２】他の実施形態において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１３３】他の実施形態において実行される停止図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図１３４】他の実施形態において実行される装飾図柄強制停止処理を示すフローチャートである。
【図１３５】他の実施形態において実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図１３６】他の実施形態の変形例において実行される演出パターン変更処理を示すフローチャートである。
【図１３７】他の実施形態の変形例において実行される装飾図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１３８】他の実施形態の変形例における装飾図柄の合体演出の制御を説明するための図である。
【図１３９】他の実施形態の変形例における装飾図柄の合体演出の制御を説明するための図である。
【図１４０】他の実施形態の変形例における装飾図柄の合体演出の制御を説明するための図である。
【図１４１】他の実施形態の変形例における装飾図柄の合体演出の制御を説明するための図である。
【図１４２】他の実施形態の変形例における装飾図柄の合体演出の制御を説明するための図である。
【図１４３】他の実施形態における装飾図柄変更位置決定用テーブルを示す図である。
【図１４４】他の実施形態における装飾図柄のシャッフル演出の制御を説明するための図である。
【図１４５】他の実施形態における装飾図柄のシャッフル演出の制御を説明するための図である。
【図１４６】他の実施形態における装飾図柄のシャッフル演出の制御を説明するための図である。
【図１４７】他の実施形態において実行される演出パターン変更処理を示すフローチャートである。
【図１４８】他の実施形態において実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図１４９】他の実施形態の変形例において実行される演出パターン変更処理を示すフローチャートである。
【図１５０】他の実施形態の変形例において実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図１５１】他の実施形態の変形例における装飾図柄のシャッフル演出の制御を説明するための図である。
【図１５２】他の実施形態の変形例における装飾図柄のシャッフル演出の制御を説明するための図である。
【図１５３】他の実施形態の変形例における装飾図柄のシャッフル演出の制御を説明するための図である。
【図１５４】他の実施形態の変形例における装飾図柄のシャッフル演出の制御を説明するための図である。
【図１５５】他の実施形態の変形例における装飾図柄のシャッフル演出の制御を説明するための図である。
【図１５６】他の実施形態における装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示す図である。
【図１５７】他の実施形態における追加表示領域決定用テーブルを示す図である。
【図１５８】他の実施形態における追加表示演出の前提を説明するための図である。
【図１５９】他の実施形態における大当り時の表示領域追加パターンを説明するための図である。
【図１６０】他の実施形態におけるハズレ時の表示領域追加パターンを説明するための図である。
【図１６１】他の実施形態における装飾図柄の追加表示演出の制御を説明するための図である。
【図１６２】他の実施形態における装飾図柄の追加表示演出の制御を説明するための図である。
【図１６３】他の実施形態において実行される演出パターン変更処理を示すフローチャートである。
【図１６４】他の実施形態において実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図１６５】他の実施形態の変形例における装飾図柄の追加表示演出の制御を説明するための図である。
【図１６６】他の実施形態の変形例における装飾図柄の追加表示演出の制御を説明するための図である。
【図１６７】他の実施形態の変形例における装飾図柄の追加表示演出の制御を説明するための図である。
【図１６８】他の実施形態の変形例における装飾図柄の追加表示演出の制御を説明するための図である。
【図１６９】他の実施形態の変形例における装飾図柄の追加表示演出の制御を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明に係るパチンコ遊技機の一実施形態について、図面を参照して説明する。
【００２０】
［遊技機の構成］
まず、パチンコ遊技機の構造について説明する。
【００２１】
パチンコ遊技機は、一例において、ガラスドア、皿ユニット、発射装置、及び遊技盤が、ベースドアに支持された構造を有している。ベースドアは、裏面側に排出ユニット及び基板ユニットを支持しており、本体の開口に嵌め込まれている。
【００２２】
ガラスドアは、ベースドアに対して開閉自在に軸着されている。このガラスドアには、スピーカやランプが配置されている。
【００２３】
皿ユニットは、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドアの下部においてベースドアに配設されている。この皿ユニットは、上皿の下方に下皿を一体化したユニットとして構成されている。
【００２４】
発射装置は、上皿に貯留された遊技球を遊技領域に発射するためのものである。この発射装置は、発射ハンドルを有するものであり、ベースドアの右下部に配設されている。
【００２５】
図１に示したように、パチンコ遊技機１の遊技盤１０は、ガラスドアにおける保護ガラスの後方に位置するように、ベースドアの前方に配設されている。この遊技盤１０は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１１を有している。
【００２６】
遊技盤１０には、ガイドレール１２Ａ，１２Ｂ、第１始動口１４Ａ、第２始動口１４Ｂ、通過ゲート１５、第１大入賞口１６Ａ、第２大入賞口１６Ｂ、第１シャッタ１７Ａ、第２シャッタ１７Ｂ、一般入賞口１８、図柄表示装置２、液晶表示装置３、可動部材４Ａ，４Ｂ、及び表示装飾部材５が設けられている。
【００２７】
ガイドレール１２Ａは、遊技領域１１を画定するために遊技領域１１を囲むように配置されている。ガイドレール１２Ｂは、ガイドレール１２Ａとともに遊技球を遊技盤１０の上部に案内するためのものであり、遊技盤１０の左側においてガイドレール１２Ａの内側に配設されている。
【００２８】
発射装置によって発射された遊技球は、遊技盤１０に打ち込まれた遊技釘などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって流下する。この過程において、第１始動口１４Ａ、第２始動口１４Ｂ、通過ゲート１５、第１大入賞口１６Ａ、第２大入賞口１６Ｂ、あるいは一般入賞口１８に、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口１９から排出される。遊技球は、発射ハンドルの回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主として遊技領域１１の左側を流下する一方で、発射ハンドルの回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主として遊技領域１１の右側を流下する。一般に、遊技領域１１の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、遊技領域１１の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。本実施形態では、特別遊技状態（大当り遊技状態）のときに右打ちし、その他の遊技状態では左打ちするのに適するように構成されている。
【００２９】
第１始動口１４Ａ及び第２始動口１４Ｂは、遊技球の入賞（通過）を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を第１特別図柄表示装置２２及び第２特別図柄表示装置２３（図３参照）において表示させる契機を与えるものである。
【００３０】
第１始動口１４Ａは、液晶表示装置３の下方位置に設けられている。第１始動口１４Ａの後方には、第１始動口入球センサ１４１（図４参照）が配置されている。第１始動口入球センサ１４１（図４参照）によって遊技球が検出された場合、パチンコ遊技機１の内部において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口を介して上皿又は下皿に払い出される。第１始動口１４Ａへの遊技球の入賞に対する抽選の結果は、第１特別図柄表示装置２２（図３参照）において表示される。
【００３１】
第２始動口１４Ｂは、第１始動口１４Ａの直下に設けられており、その後方に第２始動口入球センサ１４２（図４参照）が配置されている。第２始動口入球センサ１４２（図４参照）によって遊技球が検出された場合、パチンコ遊技機１の内部において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口を介して上皿又は下皿に払い出される。第２始動口１４Ｂへの遊技球の入賞に対する抽選の結果は、第２特別図柄表示装置２３（図３参照）において表示される。
【００３２】
この第２始動口１４Ｂは、普通電動役物としての一対の羽根部材１４３によって入賞困難性が規定されている。一対の羽根部材１４３は、第２始動口１４Ｂへの遊技球の入賞を許容する開放状態と、第２始動口１４Ｂへの遊技球の入賞を許容しない閉鎖状態と、を選択可能とするものである。これらの羽根部材１４３は、普通電動役物ソレノイド１４４（図４参照）によって左右方向に回動させられるものであり、いわゆる電動チューリップとして構成されている。一対の羽根部材１４３は、後述する普通図柄表示装置２０（図３参照）において所定の図柄で停止表示（ランプ２０１，２０２（図３参照）の点灯・消灯の組み合わせ）されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第２始動口１４Ｂに遊技球が入賞しやすくなる。
【００３３】
例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態（時短終了後の通常遊技状態、及び大当り遊技状態）における当り確率は、例えば０／２５６（図７参照）であり、一対の羽根部材１４３が開放することはない。したがって、低確率状態では、事実上、第２始動口１４Ｂへの遊技球の入賞は無く、第１始動口１４Ａへの遊技球の入賞のみによって大当り抽選が行われ、遊技が進行する。一方、高確率状態（確率変動遊技状態、及び通常遊技状態での時短中）における当り確率は、例えば２５５／２５６（図７参照）であり、これに当選した場合に、一対の羽根部材１４３が所定時間、所定回数だけ開放し、第２始動口１４Ｂへの遊技球の入賞が許容される。したがって、時短遊技状態では、第１始動口１４Ａ及び第２始動口１４Ｂの両方への遊技球の入賞によって大当り抽選が行われ、遊技が進行する。ここで、普通図柄ゲームの１回の当り遊技に対する一対の羽根部材１４３の開放は、例えば一回の開放時間が１．３秒間、合計開放回数が３回とされ、普通図柄ゲームの１回の当り遊技に対する第２始動口１４Ｂへの入賞カウント上限数は、例えば８個とされる。
【００３４】
なお、普通電動役物は、羽根部材１４３を左右に回動させる電動チューリップに限らず、例えば、舌状部材（ベロ）が遊技盤１０の前後に移動するもの、あるいは遊技盤１０の前後に回動して第２始動口１４Ｂを開閉する開閉扉（シャッタ）であってもよい。
【００３５】
通過ゲート１５は、第２始動口１４Ｂを開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤１０の左側中央位置に設けられている。通過ゲート１５には、通過球センサ１５１（図４参照）が配置されており、通過球センサ１５１において遊技球が検知されることを契機として普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示装置２０（図３参照）において表示される。後述の普通図柄表示装置２０（図３参照）において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３において表示されるようにしてもよい。
【００３６】
第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂは、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態（大当り遊技状態）のときに開放される部分である。これらの第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂは、第１始動口１４Ａ及び第２始動口１４Ｂの右方である遊技盤１０の右側下部において、上下に並んで配置されている。すなわち、第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂは、右打ちのときに入賞可能な位置に配置されている。これらの第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂには、第１カウントセンサ１６１及び第２カウントセンサ１６２（図４参照）が設けられている。これらの第１カウントセンサ１６１及び第２カウントセンサ１６２は、第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂへの遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、第１カウントセンサ１６１及び第２カウントセンサ１６２において遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口を介して上皿又は下皿に払い出される。
【００３７】
第１シャッタ１７Ａ及び第２シャッタ１７Ｂは、第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂを開放状態又は閉鎖状態に制御するものであり、通常は第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂを塞ぐように配置されている。これらの第１シャッタ１７Ａ及び第２シャッタ１７Ｂは、第１大入賞口ソレノイド１７１及び第２大入賞口ソレノイド１７２（図４参照）によって駆動される。第１シャッタ１７Ａ及び第２シャッタ１７Ｂは、第１大入賞口ソレノイド１７１及び第２大入賞口ソレノイド１７２によって、第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂに遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態と、に変化するように個別に駆動される。第１シャッタ１７Ａ及び第２シャッタ１７Ｂによる第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂの開放駆動は、後述する第１特別図柄表示装置２２又は第２特別図柄表示装置２３における第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１が予め定められた停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
【００３８】
第１シャッタ１７Ａ及び第２シャッタ１７Ｂによる第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂの開放状態は、第１カウントセンサ１６１及び第２カウントセンサ１６２（図４参照）によるカウント値（遊技球の通過数）が所定個数（例えば９個）となるか、あるいは開放時間が所定時間（例えば約２５秒）を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、又は第１シャッタ１７Ａ又は第２シャッタ１７Ｂの開放時間が所定時間となった場合には、第１大入賞口１６Ａ又は第２大入賞口１６Ｂを閉鎖するように第１シャッタ１７Ａ又は第２シャッタ１７Ｂが駆動される。
【００３９】
大当り遊技状態では、第１シャッタ１７Ａ及び第２シャッタ１７Ｂを駆動させることにより、第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂの開放と閉鎖が繰り返される。これらの第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂは、第１シャッタ１７Ａ及び第２シャッタ１７Ｂが交互に駆動されることによって交互に開放状態とされる。すなわち、大当り遊技状態においては、第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂのうちの少なくとも一方の大入賞口が開放状態とされ、該一方が開放状態とされているときに他方の大入賞口が閉鎖状態とされる。そのため、パチンコ遊技機１では、一方が開放状態とされているときに、閉鎖状態とされた他方の大入賞口に対する残留球監視処理を実行することができる。
【００４０】
一般に、大当り遊技状態において、大入賞口が開放されている状態は、「ラウンドゲーム」といい、ラウンドゲームの終了後（大入賞口の閉鎖後）から次にラウンドゲームを開始するまで（大入賞口が開放されるまで）における大入賞口の閉鎖状態を、「ラウンド間ゲーム」あるいは「ラウンド間インターバル」という。
【００４１】
これに対して、パチンコ遊技機１では、第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂが双方ともに閉鎖状態とならないように（少なくとも一方が開放状態となるように）交互に開放される。そのため、パチンコ遊技機１では、「ラウンド間ゲーム」（「ラウンド間インターバル」）は存在せず、大当り遊技状態を従来に比べて短時間で消化することが可能となっている。
【００４２】
ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド（１Ｒ）、２回目を第２ラウンド（２Ｒ）と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態での第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂの開放回数は、１５回、８回又は４回であるが（図９及び図１１参照）、開放回数が１５回の大当りを「１５Ｒ大当り」、開放回数が８回の大当りを「８Ｒ大当り」、開放回数が４回の大当りを「４Ｒ大当り」と呼ぶこともできる。
【００４３】
一般入賞口１８は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。一般入賞口１８は、第１始動口１４Ａ及び第２始動口１４Ｂの左方である遊技盤１０の左側下部に４個形成されている。すなわち、一般入賞口１８は、左打ちのときに入賞可能な位置に配置されている。一般入賞口１８の後方には、一般入賞口入球センサ１８１が設けられており、この一般入賞口入球センサ１８１によって一般入賞口１８への遊技球の入賞が検知される。一般入賞口１８に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口を介して上皿又は下皿に払い出される。
【００４４】
図３に示したように、図柄表示装置２は、普通図柄表示装置２０、普通図柄用保留表示装置２１、第１特別図柄表示装置２２、第２特別図柄表示装置２３、第１特別図柄用保留表示装置２４、第２特別図柄用保留表示装置２５、第１特別図柄変動中表示ランプ２６、及び第２特別図柄変動中表示ランプ２７を有している。
【００４５】
普通図柄表示装置２０は、普通電動役物（羽根部材１４３（図１参照））を駆動して第２始動口１４Ｂを開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、２つのＬＥＤランプ２０１，２０２を含んでいる。２つのＬＥＤランプ２０１，２０２は、左右に並んで配置されており、点滅を繰り返した後に点灯又は消灯される。普通図柄表示装置２０におけるＬＥＤランプ２０１，２０２の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときには、羽根部材１４３（図１参照）が所定のパターンで開閉駆動され、第２始動口１４Ｂへの遊技球の入賞を許容する。
【００４６】
普通図柄用保留表示装置２１は、４つのＬＥＤランプ２１１，２１２，２１３，２１４の点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。４つのＬＥＤランプ２１１，２１２，２１３，２１４は、普通図柄表示装置２０の右側において、ＬＥＤランプ２０１，２０２とともに列状に並んで配置されている。ＬＥＤランプ２１１，２１２，２１３，２１４による保留表示は、例えば保留数が「１」の場合にはＬＥＤランプ２１１が点灯し、ＬＥＤランプ２１２，２１３，２１４が消灯する。保留数が「２」の場合にはＬＥＤランプ２１１，２１２が点灯し、ＬＥＤランプ２１３，２１４が消灯する。保留数が「３」の場合にはＬＥＤランプ２１１，２１２，２１３が点灯し、ＬＥＤランプ２１４が消灯する。保留数が「４」の場合にはＬＥＤランプ２１１，２１２，２１３，２１４の全てが点灯する。
【００４７】
第１特別図柄表示装置２２及び第２特別図柄表示装置２３は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、それぞれ７セグメントＬＥＤを含んでいる。第１特別図柄表示装置２２は、第１始動口１４Ａへの始動入賞を契機として第１特別図柄２２１の変動表示を行うとともに、第１始動口１４Ａへの入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第２特別図柄表示装置２３は、第２始動口１４Ｂへの始動入賞を契機として第２特別図柄２３１の変動表示を行うとともに、第２始動口１４Ｂへの入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第１及び第２特別図柄表示装置２２，２３の変動表示は、７セグメントＬＥＤを構成する７つのセグメントとドットの８つの要素が個別に点灯・消灯（点滅）を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第１及び第２特別図柄表示装置２２，２３の７つのセグメントとドットの８つの要素の点灯・消灯によって形成されるセグメントパターンによって表示される。具体的には、第１特別図柄表示装置２２及び第２特別図柄表示装置２３に表示される図柄（「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」、「Ｇ」、「Ｈ」、「ａ」、「ｂ」、「ｃ」、「ｄ」、「ｅ」、「ｆ」、「ｇ」、及び「ｈ」）をドットの有無と７つのセグメントにて表示するものであり、「ドット＋セグメント表示Ａ」が「Ａ」、「ドット＋セグメント表示Ｂ」が「Ｂ」、「ドット＋セグメント表示Ｃ」が「Ｃ」、「ドット＋セグメント表示Ｄ」が「Ｄ」、「ドット＋セグメント表示Ｅ」が「Ｅ」、「ドット＋セグメント表示Ｆ」が「Ｆ」、「ドット＋セグメント表示Ｇ」が「Ｇ」、「ドット＋セグメント表示Ｈ」が「Ｈ」、「ドットなし＋セグメント表示Ａ」が「ａ」、「ドットなし＋セグメント表示Ｂ」が「ｂ」、「ドットなし＋セグメント表示Ｃ」が「ｃ」、「ドットなし＋セグメント表示Ｄ」が「ｄ」、「ドットなし＋セグメント表示Ｅ」が「ｅ」、「ドットなし＋セグメント表示Ｆ」が「ｆ」、「ドットなし＋セグメント表示Ｇ」が「ｇ」、「ドットなし＋セグメント表示Ｈ」が「ｈ」と表示される。
【００４８】
第１特別図柄用保留表示装置２４及び第２特別図柄用保留表示装置２５は、それぞれ４つのＬＥＤランプ２４１，２４２，２４３，２４４，２５１，２５２，２５３，２５４を含んでおり、これらのＬＥＤランプ２４１，２４２，２４３，２４４，２５１，２５２，２５３，２５４の点灯又は消灯によって保留されている第１又は第２特別図柄２２１，２３１の変動表示の実行可能回数（保留個数）を表示するものである。第１及び第２特別図柄用保留表示装置２４，２５のそれぞれは、左右方向に列状に並んで配置されている。第１特別図柄用保留表示装置２４及び第２特別図柄用保留表示装置２５での保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示装置２１による保留個数の表示態様と同一である。
【００４９】
第１特別図柄用保留表示装置２４及び第２特別図柄用保留表示装置２５は、第１又は第２特別図柄表示装置２２，２３が変動表示しているときに、第１又は第２始動口入球センサ１４１，１４２（図４参照）によって遊技球が検出された場合、第１又は第２特別図柄２２１，２３１の変動表示の実行（開始）を保留する。変動表示していた第１又は第２特別図柄２２１，２３１が停止表示された場合には、保留されていた第１又は第２特別図柄２２１，２３１の変動表示が開始される。
【００５０】
ここで、第１及び第２特別図柄２２１，２３１の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１及び第２始動口１４Ａ，１４Ｂへの入球による第１及び第２特別図柄２２１，２３１の変動表示の保留数は、それぞれ最大で４個としている。第１特別図柄２２１に対する第１特別図柄ゲームが４回分保留されている場合には、変動中の第１特別図柄２２１に対応する第１特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６２（図４参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の第１特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄ゲームについても同様に、４回分保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する第２特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６２（図４参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の第２特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、第１及び第２特別図柄２２１，２３１の双方、すなわち第１始動口１４Ａ及び第２始動口１４Ｂへの入賞保留数は、合計で最大８個となる。
【００５１】
なお、第１及び第２特別図柄用保留表示装置２４，２５に代えて、あるいは第１及び第２特別図柄用保留表示装置２４，２５に加えて、後述する液晶表示装置３において、第１始動口１４Ａへの入賞の保留、及び第２始動口１４Ｂへの入賞の保留を表示するようにしてもよい。
【００５２】
第１特別図柄変動中表示ランプ２６及び第２特別図柄変動中表示ランプ２７は、第１又は第２特別図柄用保留表示装置２４，２５の左側に配置されている。
【００５３】
図１及び図２に示すように、液晶表示装置３は、第１装飾図柄３１の変動表示及び停止表示、遊技に関する各種の演出の他、デモ演出や第１始動口１４Ａ及び第２始動口１４Ｂに対する入賞の保留球数等を表示するものであり、遊技盤１０の略中央に配設されている。
【００５４】
第１装飾図柄３１は、後述する第１特別図柄表示装置２２における識別情報としての第１特別図柄２２１の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示される。
【００５５】
具体的には、通常遊技状態では、第１始動口１４Ａにのみ遊技球が入賞可能であるため、第１始動口１４Ａへの入賞に基づいて第１特別図柄２２１が変動表示及び停止表示される。そのため、通常遊技状態において、液晶表示装置３における第１装飾図柄３１は、第１特別図柄２２１の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示される。
【００５６】
これに対して、時短遊技状態（確率変動遊技状態＋時短遊技状態の場合も含む）では、第１始動口１４Ａ及び第２始動口１４Ｂの両方に遊技球が入賞可能であるため、第１始動口１４Ａへの入賞に基づいて第１特別図柄２２１が変動表示及び停止表示され、第２始動口１４Ｂへの入賞に基づいて第２特別図柄２３１が変動表示及び停止表示される。そのため、時短遊技状態において、液晶表示装置３における第１装飾図柄３１は、第１特別図柄２２１の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示される。また、時短遊技状態における液晶表示装置３では、第２特別図柄２３１の変動表示及び停止表示に対応して第２装飾図柄３２が変動表示及び停止表示される。
【００５７】
時短遊技状態（確率変動遊技状態＋時短遊技状態の場合も含む）においてはさらに、第２始動口１４Ｂへの遊技球の入賞に基づく大当り抽選において、通常大当り（大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する大当り）に当選したときには、第２特別図柄２３１が変動表示されている場合であっても第１装飾図柄３１が３つの同一図柄（図示した例では数字の「６」）で停止表示され、その後に液晶表示装置３の下部において表示された状態が維持される（符号３２の第２装飾図柄）。これにより、通常大当りに当選していることが、第２特別図柄２３１が停止表示される前に遊技者に対して示唆される。
【００５８】
第２装飾図柄３２（数字の「６」並び）の停止表示は、第２特別図柄２３１が停止表示されるまで維持される。このとき、第１始動口１４Ａへの入賞、又は第１始動口１４Ａの変動表示に対する保留が存在する場合には、第１特別図柄２２１が変動表示・停止表示させられる。このような状況下での第１特別図柄２２１の変動表示を、本実施形態では「追撃」と呼ぶ。そして、第２特別図柄２３１が変動表示している間に、大当り終了後に確率変動遊技状態への移行を伴う大当り（確率変動大当り）に対応する特定の第１特別図柄２２１が停止表示された場合には、第２特別図柄２３１に対応する通常大当りが強制的にキャンセルされ（追撃に成功）、第１特別図柄２２１に対応する確率変動大当りの処理が優先される。その結果、第１特別図柄２２１に対応する確率変動大当りに対する大当り遊技状態が終了した場合には、第２特別図柄２３１に対応する通常大当りに先に当選していたにも関わらず、大当り遊技状態の終了後に確率変動遊技状態に移行する。
【００５９】
なお、第１装飾図柄３１を表示するための表示装置としては、液晶表示装置３に代えて、又は液晶表示装置３に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、あるいはＣＲＴディスプレイを使用してもよい。
【００６０】
図１及び図２に示すように、可動部材４Ａ，４Ｂは、所定のタイミング、例えば第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１が変動表示するときに、予告演出時、先読み演出時、スペシャルリーチへの分岐時、スペシャルリーチ発展時、復活演出時、大当り発生時、あるいは大当り遊技状態のラウンド昇格演出時において可動するものである。
【００６１】
可動部材４Ａは、キャラクタを模したものであり、液晶表示装置３の上方に配置されている。この可動部材４Ａは、液晶表示装置３の中央付近まで下方に可動し、液晶表示装置３の中央で回転するものである。
【００６２】
可動部材４Ｂは、筒を模したものであり、液晶表示装置３の下方に配置されている。この可動部材４Ｂは、上下動し、あるいは左右に振動するものである。可動部材４Ｂは、液晶表示装置３の演出と協働させることで、可動部材４Ｂから花火が打ち上げられる演出を行うことが可能となる。もちろん、可動部材４Ａ，４Ｂでは、花火に代えて、キャラクタや数字（装飾図柄、大当り期待度、疑似連回数等）が飛び出す演出を行うこともできる。
【００６３】
表示装飾部材５は、球体を模した装飾部材において数字などの所定の表示行うものである。この表示装飾部材５は、２つの７セグメントＬＥＤ５０Ａ，５０Ｂを有する表示部５０を組み込んだものであり、デジタル数字の表示が可能となっている。表示装飾部材５では、確率変動遊技状態における通常大当りの「追撃」（強制キャンセル）を行うことができるチャンスタイム（追撃時間）のカウントダウンタイマとして機能するものである。
【００６４】
もちろん、表示装飾部材５においては、追撃時間のカウントダウン以外に、大当り期待度や疑似連回数、時短遊技状態の残りゲーム数（あるいは消化した時短遊技回数）、時短遊技状態終了後の特殊演出モードのカウント等の数字を表示してもよい。表示装飾部材５における表示部５０としては、ドットマトリクスや液晶表装置等の他の表示手段を使用してもよい。
【００６５】
［遊技機の電気的構成］
図４及び図５に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技の制御を行う主制御回路６と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路７と、を備えている。
【００６６】
図４に示すように、主制御回路６は、メインＣＰＵ６０、メインＲＯＭ６１（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ６２（読み書き可能メモリ）、初期リセット回路６３、シリアル通信用ＩＣ６４、及びリセット用クロックパルス発生回路６５を備えているとともに、各種の装置や各種のスイッチと接続されている。
【００６７】
メインＣＰＵ６０は、メインＲＯＭ６１及びメインＲＡＭ６２と接続されており、メインＲＯＭ６１に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６８】
メインＲＯＭ６１は、メインＣＰＵ６０によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラム、例えば、図１５〜図３３に示す処理をメインＣＰＵ６０に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。
【００６９】
メインＲＡＭ６２は、メインＣＰＵ６０の一時記憶領域として、種々のフラグ及び変数の値を記憶する機能を有する。メインＣＰＵ６０の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ６２に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【００７０】
初期リセット回路６３は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインＣＰＵ６０に接続されている。
【００７１】
シリアル通信用ＩＣ６４は、メインＣＰＵ６０からのコマンドを副制御回路７に送信するものであり、メインＣＰＵ６０に接続されている。
【００７２】
リセット用クロックパルス発生回路６５は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）毎にクロックパルスを発生するためのものであり、メインＣＰＵ６０に接続されている。
【００７３】
主制御回路６に接続される各種の装置としては、図柄表示装置２の他、センサ類、ソレノイド類、及びバックアップクリアスイッチ８０が含まれる。
【００７４】
図３に示すように、図柄表示装置２は、上述のように普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置２０、普通図柄保留表示装置２１、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示装置２２及び第２特別図柄表示装置２３、第１特別図柄保留表示装置２４、第２特別図柄保留表示装置２５、第１特別図柄変動中表示ランプ２６、及び第２特別図柄変動中表示ランプ２７を含んでいる。
【００７５】
図４に示すセンサ類は、第１カウントセンサ１６１、第２カウントセンサ１６２、一般入賞口入球センサ１８１、通過球センサ１５１、第１始動口入球センサ１４１、及び第２始動口入球センサ１４２を含んでいる。第１カウントセンサ１６１及び第２カウントセンサ１６２は、第１及び第２大入賞口１６Ａ，１６Ｂの所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。一般入賞口入球センサ１８１は、一般入賞口１８に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。通過球センサ１５１は、通過ゲート１５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。第１始動口入球センサ１４１及び第２始動口入球センサ１４２は、第１及び第２始動口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。
【００７６】
ソレノイド類は、普通電動役物ソレノイド１４４、第１大入賞口ソレノイド１７１、及び第２大入賞口ソレノイド１７２を含んでいる。普通電動役物ソレノイド１４４は、第２始動口１４Ｂへの遊技球の入賞を許容するために、普通電動役物としての一対の羽根部材１４３を駆動させるためのものである。第１大入賞口ソレノイド１７１は、第１大入賞口１６Ａを開放するために、第１シャッタ１７Ａを駆動させるためのものである。第２大入賞口ソレノイド１７２は、第２大入賞口１６Ｂを開放するために、第２シャッタ１７Ｂを駆動させるためのものである。
【００７７】
バッククリアスイッチ８０は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。
【００７８】
主制御回路６にはさらに、払出・発射制御回路８１が接続されている。払出・発射制御回路８１は、払出装置８２及び発射装置８３と接続されており、これらの払出装置８２及び発射装置８３を制御する。払出・発射制御回路８１にはさらに、カードユニット８４が接続されている。カードユニット８４は、遊技者の操作によって、カードユニット８４に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作部８５との間で送受信可能である。払出・発射制御回路８１は、主制御回路６から供給される賞球制御コマンド、カードユニット８４から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置８２に対して所定の信号を送信することにより、払出装置８２に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路８１はさらに、発射装置８３の発射ハンドルが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７９】
図５に示したように、副制御回路７は、コマンド入力ポート（図示略）を介して主制御回路６に接続されており、主制御回路６からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路７は、主制御回路６から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブＣＰＵ７１、プログラムＲＯＭ７２、ワークＲＡＭ７３、可動部材制御回路７４、表示制御回路７５、音声制御回路７６、ランプ制御回路７７、及びボタン制御回路７８を備えている。
【００８０】
サブＣＰＵ７１は、プログラムＲＯＭ７２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路７の制御を行う。
【００８１】
プログラムＲＯＭ７２には、サブＣＰＵ７１によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラム、例えば、図３４〜図４０に示す処理をサブＣＰＵ７１に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムＲＯＭ７２に代えて、あるいはプログラムＲＯＭ７２に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後にパチンコ遊技機１の外部のサーバからダウンロードし、ワークＲＡＭ７３に記録するようにしてもよい。
【００８２】
ワークＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。サブＣＰＵ７１の一時記憶領域としては、ワークＲＡＭ７３に代えて、あるいはワークＲＡＭ７３に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。
【００８３】
可動部材制御回路７４は、第１及び第２特別図柄２２１，２３１が変動表示しているときの演出として、あるいは大当り遊技状態での演出として可動部材４Ａ，４Ｂを駆動制御するためのものである。
【００８４】
表示制御回路７５は、サブＣＰＵ７１から供給されるデータに応じて、表示装飾部材５及び液晶表示装置３における表示を制御するものである。この表示制御回路７５は、表示装飾部材５を制御して、表示装飾部材５において所定のデジタル数字を変動表示あるいは停止表示させる制御を行う。
【００８５】
表示制御回路７５はまた、液晶表示装置３において画像表示を行うために、画像データプロセッサ（ＶＤＰ）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等を含んでいる。表示制御回路７５は、サブＣＰＵ７１から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置３に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データが含まれる。
【００８６】
表示制御回路７５はさらに、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３に供給する。液晶表示装置３では、Ｄ／Ａコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
【００８７】
音声制御回路７６は、スピーカ７６１から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（ＡＭＰ）を含んでいる。音源ＩＣは、スピーカ７６１から発生させる音声、例えば告知、演出、エラー報知の制御を行うものである。音源ＩＣは、サブＣＰＵ７１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音源ＩＣはさらに、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給することもできる。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ７６１から音声を発生させる。
【００８８】
ランプ制御回路７７は、装飾ランプ等を含むランプ７７１の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。ランプ７７１は、例えば演出や告知など各種の報知を行うものである。ボタン制御回路７８は、操作ボタンやジョグダイヤル等を含むボタン７８１の制御を行うためのものであり、ボタン７８１からの操作信号を入力するためのインターフェース回路等から構成されている。ボタン７８１は、例えば演出などに際して遊技者が押下操作や回転操作などを行うためのものである。
【００８９】
図６では、主制御回路６から副制御回路７に信号を供給し、副制御回路７から主制御回路６に対して信号を供給できないように構成された状態が示されているが、副制御回路７から主制御回路６に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００９０】
［ゲームフロー］
パチンコ遊技機１では、通常遊技状態、確率変動遊技状態、及び特別遊技状態（大当り遊技状態）の間で遊技状態が移行する。
【００９１】
通常遊技状態は、大当り当選確率が低確率（例えば１／３００）の遊技状態であり、通常大当りによる大当り遊技状態が終了したときに移行する。本実施形態では、大当り当選のうち、５０％が通常大当りとなる（図９及び図１１参照）。
【００９２】
確率変動遊技状態は、大当り当選確率が高確率（例えば１／３０）の遊技状態であり、確率変動大当りによる大当り遊技状態が終了したときに移行する。本実施形態では、大当り当選のうち、５０％が確率変動大当りとなる（図９及び図１１参照）。また、本発明における確率変動遊技状態は、普通図柄ゲームにおける当り確率が高確率（例えば、２５５／２５６（図７参照））となっている。
【００９３】
特別遊技状態（大当り遊技状態）は、第１及び第２大入賞口１６Ａ，１６Ｂが開放する遊技状態であり、通常遊技状態又は確率変動遊技状態において大当りに抽選当選し、第１又は第２特別図柄２２１，２３１が特定の態様（導出特別図柄「Ａ」，「Ｂ」，「Ｃ」，「Ｄ」，「Ｅ」，「Ｆ」，「Ｇ」，「Ｈ」，「ａ」，「ｂ」，「ｃ」，「ｄ」，「ｅ」，「ｆ」，「ｇ」，「ｈ」（図９及び図１１参照））で停止した後に移行する。特別遊技状態は、４Ｒ、８Ｒ、及び１５Ｒが設定されている。
【００９４】
パチンコ遊技機１では、所定数のラウンドを消化して大当り遊技状態が終了した場合、大当り抽選確率の異なる通常遊技状態及び確率変動遊技状態のいずれかに移行するが、いずれの遊技状態に移行したか分からない報知を行いながら、予め定められた規定遊技数を消化するまでは時短遊技状態となる場合がある。ここで、時短遊技状態とは、普通図柄ゲームにおける当り確率が高確率（例えば２５５／２５６（図７参照））であり、羽根部材１４３の開放によって第２始動口１４Ｂへの遊技球の入賞がサポートされる状態である。
【００９５】
時短遊技回数は、確率変動遊技状態に移行したときには次に大当り抽選に当選するまでとされ、通常遊技状態に移行したときには２０回、３０回及び５０回のいずれかとなる。そのため、時短遊技回数として設定された最大値である５０回の遊技回数を超えても羽根部材１４３が稼働している場合には、大当り遊技状態が終了した後の５０回の特別図柄ゲームは確率変動遊技状態による特別図柄ゲームであったことが確定し、液晶表示装置３などの演出や告知に関係なく、次に大当り抽選に当選するまで時短遊技状態が継続する確率変動遊技状態であることは確定する。また、大当り遊技状態が終了した後の最初の特別図柄ゲームから確率変動遊技状態であることを報知する場合も存在する。その場合は、次に大当り抽選に当選するまでの時短遊技状態が継続する確率変動遊技状態であることが確定する。
【００９６】
所定数の時短遊技を消化して時短遊技状態が終了した場合には、演出上、特殊演出モードに移行する。特殊演出モードは、例えば１５ゲーム継続する通常遊技状態での演出である。この特殊演出モードでは、リーチ演出が発生し難いがリーチが発生すれば大当り期待度が高い演出が行われる。
【００９７】
［普通図柄の当り判定テーブル］
図７は、パチンコ遊技機１の普通図柄の当り判定テーブルを示している。この普通図柄の当り判定テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。
【００９８】
普通図柄の当り判定テーブルは、通過ゲート１５を遊技球が通過したことを通過球センサ１５１において検知されたことを契機として取得乱数に基づいて普通図柄の当り抽選を行うときに参照されるものである。普通図柄の当り抽選において、抽選乱数範囲は０〜２５５であり、低確率状態（時短終了後の通常遊技状態、及び大当り遊技状態）における当り確率は、０／２５６である。したがって、低確率状態では、当りに当選することはなく、事実上、第２始動口１４Ｂへの遊技球の入賞はない。一方、高確率状態（確率変動遊技状態、及び通常遊技状態での時短中）における当り確率は、２５５／２５６であり、当りに当選しやすくなっている。
【００９９】
［第１特別図柄の当り判定テーブル］
図８は、パチンコ遊技機１の特別図柄の当り判定テーブルを示している。この第１特別図柄の当り判定テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。
【０１００】
第１特別図柄の当り判定テーブルは、第１始動口１４Ａに遊技球が入賞したことを第１始動口入球センサ１４１において検知されたことを契機として、取得乱数に基づいて第１特別図柄当り抽選を行うときに参照されるものである。第１特別図柄抽選において、抽選乱数範囲は０〜２９９であり、通常遊技状態における当り乱数値は「０」の１個、確率変動遊技状態における当り乱数値は「０」〜「９」の１０個である。したがって、当り確率は通常遊技状態において１／３００の低確率、確率変動遊技状態において１／３０（１０／３００）の高確率である。当り乱数を取得した場合には、第１特別図柄２２１の変動停止後、特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。一方、当り乱数以外（ハズレ乱数）を取得した場合には、第１特別図柄２２１の変動停止後、遊技状態の移行はない。
【０１０１】
［第１特別図柄の図柄判定テーブル］
図９は、パチンコ遊技機１の第１特別図柄の図柄判定テーブルを示している。この第１特別図柄の図柄判定テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。
【０１０２】
第１特別図柄の図柄判定テーブルは、第１特別図柄２２１の当り抽選において、大当り乱数を取得（通常遊技状態において「０」、確率変動遊技状態において「０」〜「９」を取得（図８参照））したときに参照されるものである。第１特別図柄２２１の図柄判定においては、抽選乱数範囲は０〜５である。通常遊技状態の図柄判定においては、取得乱数が「０」の場合には１５Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ａ」、取得乱数が「１」の場合には８Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ｂ」、取得乱数が「２」の場合には４Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ｃ」、取得乱数が「３」〜「５」の場合には４Ｒ通常大当りで導出特別図柄が「Ｄ」に対応している。確率変動遊技状態の図柄判定においては、取得乱数が「０」の場合には１５Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ｅ」、取得乱数が「１」の場合には８Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ｆ」、取得乱数が「２」の場合には４Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ｇ」、取得乱数が「３」〜「５」の場合には４Ｒ通常大当りで導出特別図柄が「Ｈ」に対応している。
【０１０３】
図柄判定抽選における取得乱数が「０」、「１」、及び「２」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から次に特別図柄の大当り抽選において大当りに当選するまでの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における取得乱数が「３」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から５０回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における取得乱数が「４」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から３０回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における取得乱数が「５」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から２０回転目までの時短遊技状態となる。
【０１０４】
［第２特別図柄の当り判定テーブル］
図１０は、パチンコ遊技機１の特別図柄の当り判定テーブルを示している。この第２特別図柄２３１の当り判定テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。
【０１０５】
第２特別図柄２３１の当り判定テーブルは、第２始動口１４Ｂに遊技球が入賞したことを第２始動口入球センサ１４２において検知されたことを契機として第２特別図柄抽選を行うときに参照されるものである。第２特別図柄抽選において、抽選乱数範囲は０〜２９９であり、通常遊技状態における当り乱数値は「０」の１個、確率変動遊技状態における乱数は「０」〜「９」の１０個である。したがって、通常遊技状態における当り確率は、１／３００の低確率、確率変動遊技状態における当り確率は、１／３０（１０／３００）の高確率である。大当り乱数を取得した場合には、第２特別図柄２３１の変動停止後、特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。一方、大当り乱数以外（ハズレ乱数）を取得した場合には、第２特別図柄２３１の変動停止後、遊技状態の移行はない。
【０１０６】
［第２特別図柄の図柄判定テーブル］
図１１は、パチンコ遊技機１の第２特別図柄２３１の図柄判定テーブルを示している。この第２特別図柄２３１の図柄判定テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。
【０１０７】
第２特別図柄２３１の図柄判定テーブルは、第２特別図柄２３１の当り抽選において、大当り乱数を取得（通常遊技状態において「０」、確率変動遊技状態において「０」〜「９」を取得（図１０参照））したときに参照されるものである。第２特別図柄２３１の図柄判定においては、乱数範囲は０〜５である。通常遊技状態の図柄判定においては、取得乱数が「０」の場合には１５Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ａ」、取得乱数が「１」の場合には８Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ｂ」、取得乱数が「２」の場合には４Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ｃ」、取得乱数が「３」〜「５」の場合には４Ｒ通常大当りで導出特別図柄が「ｄ」に対応している。確率変動遊技状態の図柄判定においては、取得乱数が「０」の場合には１５Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ｅ」、取得乱数が「１」の場合には８Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ｆ」、取得乱数が「２」の場合には４Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ｇ」、取得乱数「３」〜「５」の場合には４Ｒ通常大当りで導出特別図柄が「ｈ」に対応している。
【０１０８】
図柄判定抽選における取得乱数が「０」、「１」、及び「２」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から次に特別図柄の大当り抽選において大当りに当選するまでの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における取得乱数が「３」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から５０回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における取得乱数が「４」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から３０回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における取得乱数が「５」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から２０回転目までの時短遊技状態となる。
【０１０９】
［変動時間決定テーブル］
図１２は、パチンコ遊技機１の第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１の変動時間決定テーブルを示している。この変動時間決定テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。なお、図１２においては、通常遊技状態及び確率変動遊技状態という区分けではなく、便宜上、通常遊技状態Ａ、通常遊技状態Ｂ、及び確率変動遊技状態として区分けしている。ここで、「通常遊技状態Ａ」とは大当り当選確率が低確率（通常遊技状態）であって時短のない遊技状態、「通常遊技状態Ｂ」とは大当り当選確率が低確率（通常遊技状態）であって時短のある遊技状態を意味している。
【０１１０】
変動時間決定テーブルは、図９の第１特別図柄２２１の図柄判定テーブル又は図１１の第２特別図柄２３１の図柄判定テーブルにおいて決定された導出特別図柄、及び変動時間決定用乱数に基づいて第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の変動時間を決定するためのものである。変動時間決定用乱数の範囲は０〜２である。
【０１１１】
通常遊技状態Ａ（時短なし）での変動時間決定において、導出特別図柄が「Ａ」、「ａ」、「Ｂ」、「ｂ」、「Ｃ」又は「ｃ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「確率変動大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が３５秒、「１」のときには変動時間が５０秒、「２」のときには変動時間が６０秒である。導出特別図柄が「Ｄ」又は「ｄ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「通常大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が４０秒、「１」のときには変動時間が５５秒、「２」のときには変動時間が６５秒である。導出特別図柄が「−」（該当なし）、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「ハズレ」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が１０秒、「１」のときには変動時間が２５秒、「２」のときには変動時間が４５秒である。
【０１１２】
通常遊技状態Ｂ（時短あり）での変動時間決定において、導出特別図柄が「Ａ」、「ａ」、「Ｂ」、「ｂ」、「Ｃ」又は「ｃ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「確率変動大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が２０秒、「１」のときには変動時間が３０秒、「２」のときには変動時間が４０秒である。導出特別図柄が「Ｄ」又は「ｄ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「通常大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が２５秒、「１」のときには変動時間が３５秒、「２」のときには変動時間が４５秒である。導出特別図柄が「−」（該当なし）、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「ハズレ」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が７秒、「１」のときには変動時間が１５秒、「２」のときには変動時間が２０秒である。
【０１１３】
確率変動遊技状態での変動時間決定において、導出特別図柄が「Ｅ」、「ｅ」、「Ｆ」、「ｆ」、「Ｇ」又は「ｇ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「確率変動大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が１５秒、「１」のときには変動時間が２０秒、「２」のときには変動時間が２５秒である。導出特別図柄が「Ｈ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「通常大当り」（第２特別図柄２３１での通常大当り（導出図柄「ｈ」）を除く）の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が２０秒、「１」のときには変動時間が２５秒、「２」のときには変動時間が３０秒である。導出特別図柄が「−」（該当なし）、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「ハズレ」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が５秒、「１」のときには変動時間が１０秒、「２」のときには変動時間が１５秒である。
【０１１４】
なお、導出特別図柄が「ｈ」、すなわち確率変動状態における第２特別図柄２３１の当り抽選の結果が「通常大当り」の場合には、図１３に示す追撃時間決定テーブルに基づいて変動時間を決定する。
【０１１５】
［追撃時間決定テーブル］
図１３は、パチンコ遊技機２の追撃時間決定テーブルを示している。この追撃時間決定テーブルは、確率変動状態における第２特別図柄２３１の当り抽選の結果が「通常大当り」のときに変動時間を決定するために参照されるものである。この追撃時間決定テーブルに関するデータはメインＲＯＭ６１に記憶されており、追撃時間は、前回の当りの特別図柄及び取得した変動時間決定用乱数（乱数範囲０〜２）に基づいて決定される。
【０１１６】
ここで、「特別図柄」とは、現在の確率変動状態に移行させる契機となった確率変動大当りに対応する第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１である。すなわち、追撃時間は、確率変動状態への移行契機となった特別図柄（大当りラウンド数）に応じて規定されている。
【０１１７】
「追撃時間」とは、先の特別図柄の停止表示後の特別遊技状態（大当り遊技状態）の終了後に移行した確率変動遊技状態において、大当り抽選結果が通常大当りであるときの変動時間である。なお、追撃時間中においては、第２特別図柄２３１が変動表示されている間であっても、第１始動口１４Ａへの遊技球の入賞を契機とする第１特別図柄２２１の当り抽選結果に基づいて、第１特別図柄２２１が変動表示・停止表示を繰り返し行う。すなわち、追撃時間中における第２特別図柄２３１の変動表示中では、第１特別図柄２２１の当り抽選結果が先に表示され、表示結果が確率変動大当りに対応する特定態様である場合には、第２特別図柄２３１の当り抽選での通常大当りよりも、第１特別図柄２２１の当り抽選での確率変動大当りが優先される。すなわち、一方の特別図柄において通常大当りが当選してしまった場合でも、その変動時間が終了して一方の特別図柄が停止するまでの間に、他方の特別図柄の抽選において確変大当りを引き当て、且つ、一方の特別図柄が停止するより前に停止する変動時間が選択された場合には、他方の確変大当り図柄が変動中の一方の特別図柄より先に停止する。このような双方の当選内容と変動時間とに基づき、他方の確変大当り図柄が停止したときに一方の特別図柄の通常大当りで停止する予定の図柄が強制的にハズレ図柄で停止されて変動が終了することで追撃を実現している。
【０１１８】
特別図柄が「Ａ」又は「ａ」（通常遊技状態Ａ，Ｂでの１５Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間（第２特別図柄２３１が「通常大当り」のときの変動時間）が１５０秒、「１」のときには追撃時間が１８０秒、「２」のときには追撃時間が２１０秒であり、追撃時間の平均値は３分（１８０秒）である。
【０１１９】
特別図柄が「Ｂ」又は「ｂ」（通常遊技状態Ａ，Ｂでの８Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間が１００秒、「１」のときには追撃時間が１２０秒、「２」のときには追撃時間が１４０秒であり、追撃時間の平均値は２分（１２０秒）である。
【０１２０】
特別図柄が「Ｃ」又は「ｃ」（通常遊技状態Ａ，Ｂでの４Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間が５０秒、「１」のときには追撃時間が６０秒、「２」のときには追撃時間が７０秒であり、追撃時間の平均値は１分（６０秒）である。
【０１２１】
特別図柄が「Ｅ」又は「ｅ」（確率変動状態での１５Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間が２００秒、「１」のときには追撃時間が２４０秒、「２」のときには追撃時間が２８０秒であり、追撃時間の平均値は４分（２４０秒）である。
【０１２２】
特別図柄が「Ｆ」又は「ｆ」（確率変動状態での８Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間が１５０秒、「１」のときには追撃時間が１８０秒、「２」のときには追撃時間が２１０秒であり、追撃時間の平均値は３分（１８０秒）である。
【０１２３】
特別図柄が「Ｇ」又は「ｇ」（確率変動状態での４Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間が１００秒、「１」のときには追撃時間が１２０秒、「２」のときには追撃時間が１４０秒であり、追撃時間の平均値は２分（１２０秒）である。
【０１２４】
特別図柄が通常遊技状態Ａ，Ｂでの確率変動大当り（「Ａ」、「ａ」、「Ｂ」、「ｂ」、「Ｃ」又は「ｃ」）及び確率変動遊技状態での確率変動大当り（「Ｅ」、「ｅ」、「Ｆ」、「ｆ」、「Ｇ」又は「ｇ」）の場合ともに、遊技者にとって有利なラウンド数の多い確率変動大当りほど、追撃時間（平均値）が優遇されている。すなわち、遊技者にとってより有利な特別図柄ほど、追撃時間（平均値）が優遇されており、追撃可能性（確率変動遊技状態中において「通常大当り」に対応する変動時間で第２特別図柄２３１が変動中の場合に第１特別図柄２２１の当り抽選において確率変動大当りに当選し、第２特別図柄２３１よりも第１特別図柄２２１が先に停止表示する可能性）が高くなるようになされている。
【０１２５】
また、特別図柄が通常遊技状態Ａ，Ｂでの確率変動大当り（「Ａ」、「ａ」、「Ｂ」、「ｂ」、「Ｃ」又は「ｃ」）と確率変動遊技状態での確率変動大当り（「Ｅ」、「ｅ」、「Ｆ」、「ｆ」、「Ｇ」又は「ｇ」）とでは、確率変動遊技状態での確率変動大当りのほうが、追撃時間（平均値）が優遇されている。すなわち、遊技者にとってより有利な状況で獲得した特別図柄ほど、追撃時間（平均値）が優遇されており、追撃可能性（確率変動遊技状態中において「通常大当り」に対応する変動時間で第２特別図柄２３１が変動中の場合に第１特別図柄２２１の当り抽選において確率変動大当りに当選し、第２特別図柄２３１よりも第１特別図柄２２１が先に停止表示する可能性）が高くなるようになされている。
【０１２６】
［追撃時間決定テーブル（変形例）］
図１４は、パチンコ遊技機１の追撃時間決定テーブルの変形例を示している。この追撃時間決定テーブルは、図１３に示した追撃時間決定テーブルと基本的に同様であり、例えば特別図柄及び取得した変動時間決定用乱数とそのときに決定される追撃時間との関係についても図１３に示した追撃時間決定テーブルと同様である。一方、図１４に示した追撃時間決定テーブルは、時短遊技の経過段階（消化回数）に応じて、追撃時間を決定するか否かが決定される点において、図１３に示した追撃時間決定テーブルと異なっている。
【０１２７】
特別図柄が「Ａ」、「ａ」、「Ｅ」又は「ｅ」（通常遊技状態Ａ，Ｂ又は確率変動状態での１５Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには特別遊技状態の終了後の１回転目から追撃時間が決定され、「１」のときには特別遊技状態の終了後の１１回転目から追撃時間が決定され、「２」のときには特別遊技状態の終了後の２１回転目から追撃時間が決定される。換言すれば、特別図柄が「Ａ」、「ａ」、「Ｅ」又は「ｅ」のときには、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには特別遊技状態の終了後からの時短遊技の経過段階（消化回数）に関係なく追撃時間が決定され、「１」のときには特別遊技状態の終了後の１回転目から１０回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間（例えば図１２の確率変動遊技状態における導出図柄「Ｈ」と同様な変動時間（以下同様））が決定され、「２」のときには特別遊技状態の終了後の１回転目から２０回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間が決定される。
【０１２８】
特別図柄が「Ｂ」、「ｂ」、「Ｆ」又は「ｆ」（通常遊技状態Ａ，Ｂ又は確率変動状態での８Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには特別遊技状態の終了後の１１回転目から追撃時間が決定され、「１」のときには特別遊技状態の終了後の２１回転目から追撃時間が決定され、「２」のときには特別遊技状態の終了後の３１回転目から追撃時間が決定される。換言すれば、特別図柄が「Ｂ」、「ｂ」、「Ｆ」又は「ｆ」のときには、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには特別遊技状態の終了後の１回転目から１０回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間が決定され、「１」のときには特別遊技状態の終了後の１回転目から２０回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間が決定され、「２」のときには特別遊技状態の終了後の１回転目から３０回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間が決定される。
【０１２９】
特別図柄が「Ｃ」、「ｃ」、「Ｇ」又は「ｇ」（通常遊技状態Ａ，Ｂ又は確率変動状態での４Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには特別遊技状態の終了後の３１回転目から追撃時間が決定され、「１」のときには特別遊技状態の終了後の４１回転目から追撃時間が決定され、「２」のときには特別遊技状態の終了後の５１回転目から追撃時間が決定される。換言すれば、特別図柄が「Ｃ」、「ｃ」、「Ｇ」又は「ｇ」のときには、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには特別遊技状態の終了後の１回転目から３０回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間が決定され、「１」のときには特別遊技状態の終了後の１回転目から４０回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間が決定され、「２」のときには特別遊技状態の終了後の１回転目から５０回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間が決定される。
【０１３０】
特別図柄が「Ａ」、「ａ」、「Ｅ」又は「ｅ」（通常遊技状態Ａ，Ｂ又は確率変動状態での１５Ｒ確変大当り）である場合、特別図柄が「Ｂ」、「ｂ」、「Ｆ」又は「ｆ」（通常遊技状態Ａ，Ｂ又は確率変動状態での８Ｒ確変大当り）である場合、特別図柄が「Ｃ」、「ｃ」、「Ｇ」又は「ｇ」（通常遊技状態Ａ，Ｂ又は確率変動状態での４Ｒ確変大当り）である場合を比較すると、確率変動遊技状態への移行契機となった確率変動大当りが、遊技者にとってより有利なラウンド数の多い確率変動大当りほど、すなわち遊技者にとってより有利な特別図柄ほど、時短遊技の経過段階（消化回数）が優遇されており、追撃可能性（確率変動遊技状態中において「通常大当り」に対応する変動時間で第２特別図柄２３１が変動中の場合に第１特別図柄２２１の当り抽選において確率変動大当りに当選し、第２特別図柄２３１よりも第１特別図柄２２１が先に停止表示する可能性）が高くなるようになされている。
【０１３１】
［メイン処理］
図１５は、主制御回路６（メインＣＰＵ６０）によって行われるメイン処理を示すフローチャートである。
【０１３２】
このメイン処理では、メインＣＰＵ６０は、まず初期設定処理を実行する（Ｓ１１）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等を実行する。この処理が終了した場合、Ｓ１２に処理を移行する。
【０１３３】
Ｓ１２において、メインＣＰＵ６０は、普通図柄制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、通過球センサ１５１からの検知信号に応じて乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６１に記憶される普通図柄の当り判定テーブル（図７参照）を参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。メインＣＰＵ６０はさらに、判定の結果をメインＲＡＭ６２に記憶する処理を実行する。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物（羽根部材１４３（図１参照））が開放状態となって、第２始動口１４Ｂに遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、Ｓ１３に処理を移行する。
【０１３４】
Ｓ１３において、メインＣＰＵ６０は、普通図柄表示装置制御処理を実行する。この処置において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶された普通図柄抽選の結果に基づいて普通図柄表示装置２０を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６２に記憶し、その制御信号を普通図柄表示装置２０に送信する。普通図柄表示装置２０は、受信した制御信号に基づいて、２つのＬＥＤランプ２０１，２０２の点滅を繰り返すことによって普通図柄として変動表示させた後に、それらのランプ２０１，２０２を点灯表示又は消灯表示させる制御を行う。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ６０は、乱数初期値更新処理を実行する（Ｓ１４）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、初期値乱数値カウンタ、演出条件選択用乱数値カウンタ等の更新を行う。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１５において第１特別図柄制御処理を、Ｓ１６において第２特別図柄制御処理を実行する。第１特別図柄制御処理及び第２特別図柄制御処理については、それぞれ図１９及び図２０を参照して後述するが、第１特別図柄制御処理（Ｓ１５）を実行した後、第２特別図柄制御処理（Ｓ１６）を実行し、終了した場合には、Ｓ１７に処理を移行する。
【０１３７】
Ｓ１７においては、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示装置制御処理を実行する。この処理にいては、メインＣＰＵ６０は、図１９又は図２０の第１特別図柄制御処理又は第２特別図柄制御処理において、第１特別図柄表示装置２２又は第２特別図柄表示装置２３を駆動するための制御状態フラグをメインＲＡＭ６２に記憶し、その制御フラグに応じた制御信号を第１又は第２特別図柄表示装置２２，２３に送信する。第１特別図柄表示装置２２又は第２特別図柄表示装置２３は、受信した制御信号に基づいて、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットの点灯・消灯を制御することによって、第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の変動表示及び停止表示を行う。この処理が終了した場合、Ｓ１２に処理を移行し、Ｓ１２〜Ｓ１７の処理を繰り返し行う。
【０１３８】
［システムタイマ割込処理］
図１６は、主制御回路６（メインＣＰＵ６０）によって行われるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。このシステムタイマ割込処理は、図１５に示したメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行されることがある処理であり、リセット用クロックパルス発生回路６５から所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される。
【０１３９】
システムタイマ割込処理では、メインＣＰＵ６０は、まず大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、変動時間決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（Ｓ２１）。
【０１４０】
次いで、メインＣＰＵ６０は、始動口等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（Ｓ２２）。入力検出処理の詳細については、図１７及び図１８を参照して後に説明する。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ６０は、主制御回路６と副制御回路７との同期をとるための待ち時間タイマ、第１及び第２大入賞口１６Ａ，１６Ｂの開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（Ｓ２３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（Ｓ２４）。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ６０は、各種のコマンドを副制御回路７に供給するコマンド出力処理を実行した後に（Ｓ２５）、払出装置に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路へ送信する等の払出処理を実行する（Ｓ２６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４３】
［入力検出処理］
図１７及び図１８は、図１６のＳ２２において実行される入力検出処理を示すフローチャートである。
【０１４４】
図１７に示したように、入力検出処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第１始動口入球センサ１４１の状態をロードし（Ｓ３１）、第１始動口入球センサ１４１が反応したか否かを判定する処理を実行する（Ｓ３２）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１始動口入球センサ１４１が反応したと判定した場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、第１特別図柄保留数カウンタをロードし（Ｓ３３）、第１特別図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ３４）。
【０１４５】
Ｓ３４において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）でない判定した場合には（Ｓ３４：ＮＯ）、第１特別図柄保留数カウンタに「１」を加算する（Ｓ３５）。
【０１４６】
Ｓ３５の処理が終了した場合、Ｓ３２においてメインＣＰＵ６０が、第１始動口入球センサ１４１が反応していないと判定した場合（Ｓ３２：ＮＯ）、又はＳ３４においてメインＣＰＵ６０が、第１特別図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）であると判定した場合には（Ｓ３４：ＹＥＳ）、第２始動口入球センサ１４２の状態をロードし（Ｓ３６）、第２始動口入球センサ１４２が反応したか否かを判定する処理を実行する（Ｓ３７）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２始動口入球センサ１４２が反応したと判定した場合には（Ｓ３７：ＹＥＳ）、第２特別図柄保留数カウンタをロードし（Ｓ３８）、第２特別図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ３９）。
【０１４７】
Ｓ３９において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）でない判定した場合には（Ｓ３９：ＮＯ）、第２特別図柄保留数カウンタに「１」を加算する（Ｓ４０）。
【０１４８】
Ｓ４０の処理が終了した場合、Ｓ３７においてメインＣＰＵ６０が、第２始動口入球センサ１４２が反応していないと判定した場合（Ｓ：３７ＮＯ）、又はＳ３９において第２特別図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）であると判定した場合には（Ｓ３９：ＹＥＳ）、図１８に示したように、メインＣＰＵ６０は、通過球センサ１５１の状態をロードし（Ｓ４１）、通過球センサ１５１が反応したか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４２）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、通過球センサ１５１が反応したと判定した場合には（Ｓ４２：ＹＥＳ）、普通図柄保留球数カウンタをロードし（Ｓ４３）、普通図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４４）。
【０１４９】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ６０は、普通図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）でない判定した場合には（ＮＯ）、普通図柄保留数カウンタに「１」を加算する（Ｓ４５）。
【０１５０】
Ｓ４５の処理が終了した場合、Ｓ４２においてメインＣＰＵ６０が、通過球センサ１５１が反応していないと判定した場合（Ｓ４２：ＮＯ）、又はＳ４４においてメインＣＰＵ６０が、普通図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）であると判定した場合には（Ｓ４４：ＹＥＳ）、第１カウントセンサ１６１の状態をロードし（Ｓ４６）、第１カウントセンサ１６１が反応したか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４７）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１カウントセンサ１６１が反応したと判定した場合には（Ｓ４７：ＹＥＳ）、第１カウントセンサ反応回数カウンタに「１」を加算する。
【０１５１】
Ｓ４８の処理が終了した場合、又はＳ４７においてメインＣＰＵ６０が、第１カウントセンサ１６１が反応していないと判定した場合には（Ｓ４７：ＮＯ）、第２カウントセンサ１６２の状態をロードし（Ｓ４９）、第２カウントセンサ１６２が反応したか否かを判定する処理を実行する（Ｓ５０）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２カウントセンサ１６２が反応したと判定した場合には（Ｓ５０：ＹＥＳ）、第２カウントセンサ反応回数カウンタに「１」を加算する。
【０１５２】
Ｓ５１の処理が終了した場合、又はＳ５０においてメインＣＰＵ６０が、第２カウントセンサ１６２が反応していないと判定した場合には（Ｓ５０：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
［第１特別図柄制御処理］
図１９は、図１５のＳ１５において実行される第１特別図柄制御処理を示すフローチャートである。図１９において、Ｓ６２からＳ６９の側方に記載された数値は、それらのステップに対応する第１特別図柄２２１の制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ６２における第１特別図柄２２１の制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。この第１特別図柄２２１の制御状態フラグは、第１特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ６２からＳ６９における処理のいずれかを実行可能にするものである。ここで、Ｓ６２は第１特別図柄記憶チェック処理（００）、Ｓ６３は第１特別図柄変動時間管理処理（０１）、Ｓ６４は第１特別図柄表示時間管理処理（０２）、Ｓ６５は特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）、Ｓ６６は第１大入賞口開放中処理（０４）、Ｓ６７は第２大入賞口開放中処理（０５）、Ｓ６８は特別遊技状態終了インターバル処理（０６）、Ｓ６９は第１特別図柄ゲーム終了処理（０７）である。
【０１５４】
第１特別図柄制御処理では、メインＣＰＵ６０は、まずメインＲＡＭ６２に記憶されている第１特別図柄２２１の制御状態フラグをロードする処理を実行した後（Ｓ６１）、第１特別図柄２２１の制御状態フラグの数値に応じて、各ステップ（Ｓ６２〜Ｓ６９）において各種の処理を実行するか否かを判定し、その数値に対するステップを実行して第１特別図柄ゲームが進行することになる。具体的には、メインＣＰＵ６０は、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、第１特別図柄２２１の制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、及び“０７”と順にセットすることにより、図１９に示すＳ６２、Ｓ６３、Ｓ６４、及びＳ６９の処理を所定のタイミングで実行することとなる。一方、メインＣＰＵ６０は、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、第１特別図柄２２１の制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、及び“０３”と順にセットすることにより、図１９に示すＳ６２、Ｓ６３、Ｓ６４、及びＳ６５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。メインＣＰＵ６０はさらに、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”及び“０５”と順にセットすることにより、図１９に示すＳ６６及びＳ６７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。メインＣＰＵ６０はまた、特別遊技状態への制御が実行されたのちに、図１９に示すＳ６６又はＳ６７の処理において特別遊技状態の終了がされた場合には、Ｓ６８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）及びＳ６９の第１特別図柄ゲーム終了処理（０７）を実行する。
【０１５５】
図１９のＳ６２からＳ６９における処理についての詳細は個別に後述するが、以下、Ｓ６２からＳ６９における処理について簡単に説明する。なお、メインＣＰＵ６０は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。すなわち、所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図１６に示したシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５６】
Ｓ６２の第１特別図柄記憶チェック処理（００）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄保留数カウンタの値が０でないことを条件に、第１特別図柄変動時間管理処理（Ｓ６３）を示す第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０１）をセットするとともに、変動時間を待ち時間タイマとしてセットする。第１特別図柄記憶チェック処理において、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０１）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた変動時間の経過後にＳ６３の第１特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。
【０１５７】
Ｓ６３の第１特別図柄変動時間管理処理（０１）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、当該第１特別図柄２２１の変動において、所定の変動時間が経過した場合（第１特別図柄２２１が変動停止した場合）に、第１特別図柄表示時間管理を示す第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０２）をセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。第１特別図柄変動時間管理処理において、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０２）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた確定後待ち時間の経過後にＳ６４の第１特別図柄表示時間管理処理（０２）が実行されるように設定される。
【０１５８】
Ｓ６４の第１特別図柄表示時間管理処理（０２）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、大当りである場合に、特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０３）をセットするとともに、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。第１特別図柄表示時間管理処理において、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０３）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた特別遊技状態開始インターバルに対応する時間の経過後にＳ６５の特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）が実行されるように設定される。
【０１５９】
Ｓ６５の特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口１６Ａを開放させるための処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口開放中処理を示す値、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０４）をセットするとともに、開放上限時間（例えば約２５秒）を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。特別遊技状態開始インターバル管理処理において、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０４）及び第１大入賞口開放時間タイマがセットされることにより、第１大入賞口開放時間タイマがセットされた後にＳ６６の第１大入賞口開放中処理（０４）が実行されるように設定される。
【０１６０】
Ｓ６６の第１大入賞口開放中処理（０４）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、第１大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば「９」）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（第１大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０６）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を第２大入賞口開放時間タイマにセットする。第１大入賞口開放中処理において、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０５）がセットされることによりＳ６７の第２大入賞口開放中処理（０５）が実行され、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０６）がセットされることによりＳ６８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）が実行されるように設定される。
【０１６１】
Ｓ６７の第２大入賞口開放中処理（０５）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）である場合に、第２大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば「９」）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（第２大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０６）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。第２大入賞口開放中処理において、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０４）がセットされることによりＳ６６の第１大入賞口開放中処理（０４）が再び実行され、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０６）がセットされることによりＳ６８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）が実行されるように設定される。
【０１６２】
Ｓ６８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが特別遊技状態終了インターバルを示す値（０６）である場合に、第１大入賞口開放時間タイマ、又は第２大入賞口開放時間タイマにセットされている時間をクリアし、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットし、その時間内に最後に開放された大入賞口の残留球チェック処理を行う。そして、特別遊技状態終了インターバルに対応する時間（残留球チェック処理時間）が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットする。特別遊技状態終了インターバル処理において、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０７）がセットされることにより、Ｓ６９の第１特別図柄ゲーム終了処理（０７）が実行されるように設定される。
【０１６３】
Ｓ６９の第１特別図柄ゲーム終了処理（０７）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、第１特別の図柄記憶チェック処理を示す値（００）をセットする。第１特別図柄ゲーム終了処理において、Ｓ６２の第１特別図柄記憶チェック処理が再度実行されるように設定し、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
［第２特別図柄制御処理］
図２０は、図１５のＳ１６において実行される第２特別図柄制御処理を示すフローチャートである。図２０において、Ｓ７２からＳ７９の側方に記載された数値は、それらのステップに対応する第２特別図柄の制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ６２における第２特別図柄２３１の制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。この第２特別図柄２３１の制御状態フラグは、第２特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ７２からＳ７９における処理のいずれかを実行可能にするものである。ここで、Ｓ７２は第２特別図柄記憶チェック処理（００）、Ｓ７３は第２特別図柄変動時間管理処理（０１）、Ｓ７４は第２特別図柄表示時間管理処理（０２）、Ｓ７５は特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）、Ｓ７６は第１大入賞口開放中処理（０４）、Ｓ７７は第２大入賞口開放中処理（０５）、Ｓ７８は特別遊技状態終了インターバル処理（０６）、Ｓ７９は第２特別図柄ゲーム終了処理（０７）である。
【０１６５】
第２特別図柄制御処理において、メインＣＰＵ６０は、まずメインＲＡＭ６２に記憶されている第２特別図柄２３１の制御状態フラグをロードする処理を実行した後（Ｓ７１）、第２特別図柄２３１の制御状態フラグの数値に応じて、各ステップ（Ｓ７２〜Ｓ７９）において各種の処理を実行するか否かを判定し、その数値に対するステップを実行して第２特別図柄ゲームが進行することになる。具体的には、メインＣＰＵ６０は、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、及び“０７”と順にセットすることにより、図２０に示すＳ７２、Ｓ７３、Ｓ７４、及びＳ７９の処理を所定のタイミングで実行することとなる。一方、メインＣＰＵ６０は、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、第２特別図柄２３１の制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、及び“０３”と順にセットすることにより、図２０に示すＳ７２、Ｓ７３、Ｓ７４、及びＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。メインＣＰＵ６０はさらに、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”及び“０５”と順にセットすることにより、図２０に示すＳ７６及びＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。メインＣＰＵ６０はまた、特別遊技状態への制御が実行されたのちに、図２０に示すＳ７６及びＳ７７の処理において特別遊技状態の終了がされた場合には、Ｓ７８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）及びＳ７９の第２特別図柄ゲーム終了処理（０７）を実行する。
【０１６６】
図２０のＳ７２からＳ７９における処理についての詳細は個別に後述するが、以下、Ｓ７２からＳ７９における処理について簡単に説明する。なお、メインＣＰＵ６０は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。すなわち、所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図１６に示したシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６７】
Ｓ７２の第１特別図柄記憶チェック処理（００）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄保留数カウンタの値が０でないことを条件に、第２特別図柄２３１の第２特別図柄変動時間管理処理（Ｓ７３）を示す第２特別図柄の制御状態フラグ（０１）をセットするとともに、変動時間を待ち時間タイマとしてセットする。第２特別図柄記憶チェック処理において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０１）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた変動時間の経過後にＳ７３の第２特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。
【０１６８】
Ｓ７３の第２特別図柄変動時間管理処理（０１）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、当該第２特別図柄２３１の変動において、所定の変動時間が経過した場合（第２特別図柄２３１が変動停止した場合）に、第２特別図柄表示時間管理を示す第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０２）をセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。第２特別図柄変動時間管理処理において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０２）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた確定後待ち時間の経過後にＳ７４の第２特別図柄表示時間管理処理（０２）が実行されるように設定される。
【０１６９】
Ｓ７４の第２特別図柄表示時間管理処理（０２）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、大当りである場合に、特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０３）にセットするとともに、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。第２特別図柄表示時間管理処理において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０３）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた特別遊技状態開始インターバルに対応する時間の経過後にＳ７５の特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）が実行されるように設定される。
【０１７０】
Ｓ７５の特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口１６Ａを開放させるための処理を実行する。メインＣＰＵ６０はさらに、第１大入賞口開放中処理を示す値を第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０４）にセットするとともに、開放上限時間（例えば約２５秒）を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。特別遊技状態開始インターバル管理処理において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０４）及び第１大入賞口開放時間タイマがセットされることにより、第１大入賞口開放時間タイマがセットされた後にＳ７６の第１大入賞口開放中処理（０４）が実行されるように設定される。
【０１７１】
Ｓ７６の第１大入賞口開放中処理（０４）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、第１大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば「９」）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（第１大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０６）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を第２大入賞口開放時間タイマにセットする。第１大入賞口開放中処理において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０５）がセットされることによりＳ７７の第２大入賞口開放中処理（０５）が実行され、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０６）がセットされることによりＳ７８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）が実行されるように設定される。
【０１７２】
Ｓ７７の第２大入賞口開放中処理（０５）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）である場合に、第２大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば「９」）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（第２大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０６）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。第２大入賞口開放中処理において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０４）がセットされることによりＳ７６の第１大入賞口開放中処理（０４）が再び実行され、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０６）がセットされることによりＳ７８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）が実行されるように設定される。
【０１７３】
Ｓ７８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが特別遊技状態終了インターバルを示す値（０６）である場合に、第１大入賞口開放時間タイマ、又は第２大入賞口開放時間タイマにセットされている時間をクリアし、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットし、その時間内に最後に開放された大入賞口の残留球チェック処理を行う。そして、特別遊技状態終了インターバルに対応する時間（残留球チェック処理時間）が経過した場合に、第２特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする。特別遊技状態終了インターバル処理において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０７）がセットされることにより、Ｓ７９の第２特別図柄ゲーム終了処理（０７）が実行されるように設定される。
【０１７４】
Ｓ７９の第２特別図柄ゲーム終了処理（０７）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、第２特別の図柄記憶チェック処理を示す値（００）をセットする。第２特別図柄ゲーム終了処理においては、メインＣＰＵ６０は、Ｓ７１の第１特別図柄記憶チェック処理が再度実行されるように設定し、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
［第１特別図柄記憶チェック処理］
図２１は、図１９のＳ６２において実行される第１特別図柄記憶チェック処理を示している。
【０１７６】
この第１特別図柄記憶チェック処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判定を行う（Ｓ８１）。メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には（Ｓ８１：ＹＥＳ）、Ｓ８２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値であると判定しなかった場合には（Ｓ８１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
Ｓ８２においては、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄保留球数カウンタの値が０であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄保留球数カウンタの値が０である（第１特別図柄ゲームの始動記憶がない）と判定した場合には（Ｓ８２：ＹＥＳ）、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判断し、Ｓ８３に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄保留球数カウンタの値が０でない（第１特別図柄ゲームの始動記憶がある）と判定した場合には（Ｓ８２：ＮＯ）、第１特別図柄２２１に対応する始動記憶が存在するため、Ｓ８４に処理を移行する。
【０１７８】
Ｓ８３においては、メインＣＰＵ６０は、Ｓ８２の処理において第１特別図柄ゲームの始動記憶がないと判断したため、メインＲＡＭの所定領域に第１特別図柄デモ表示処理フラグをセットし、本サブルーチンを終了する。メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭにセットされた第１特別図柄デモ表示処理フラグにしたがって、デモ表示スタートコマンドを副制御回路７に送信する。デモ表示スタートコマンドは、Ｓ８３において第１特別図柄デモ表示処理フラグをセットされたときに副制御回路７に送信してもよいが、Ｓ８３においてセットされた第１特別図柄デモ表示処理フラグとともに、後述する図２２のＳ１０３において第２特別図柄デモ表示処理フラグがセットされたときに副制御回路７に送信するようにしてもよい。
【０１７９】
Ｓ８４において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄不変動フラグがセットされているか否かを判定する処理を実行する。ここで、第１特別図柄不変動フラグは、後述する図２７のＳ１７６においてセットされるものであり、第２特別図柄２３１に基づく特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行するときにセットされるものである。すなわち、第１特別図柄不変動フラグは、第２特別図柄に基づく特別遊技状態が実行されているときに、第１特別図柄ゲームを行わないようにするためのフラグである。したがって、Ｓ８４において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ８４：ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ８４：ＮＯ）、第１特別図柄デモ表示処理フラグをクリアにする処理を実行する（Ｓ８５）。メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭから第１特別図柄デモ表示処理フラグがクリアされたことにしたがって、デモ表示終了コマンドを副制御回路７に送信する。デモ表示終了コマンドは、Ｓ８５において第１特別デモ表示処理フラグがクリアされたときに副制御回路７に送信してもよいが、後述する図２２のＳ１０５において第２特別図柄デモ表示処理フラグがクリアされたときに副制御回路７に送信するようにしてもよい。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄変動時間管理処理を示す第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０１）をセットする処理を実行し（Ｓ８６）、Ｓ８７に処理を移行する。
【０１８１】
Ｓ８７において、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、遊技状態フラグを読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の当り判定テーブルから１つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが所定の値である場合には、当り判定値の数が多い確率変動状態用の当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが所定の値でない場合には、当り判定値が少ない通常遊技状態用の当り判定テーブルが参照される（図８参照）。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確率変動状態である場合には、大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行する確率は、通常遊技状態よりも高くなることとなる。
【０１８２】
そして、メインＣＰＵ６０は、始動入賞時に抽出され、第１特別図柄２２１始動記憶領域（０）においてセットされた第１特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６０は、当り判定用乱数値と当り判定値が一致している場合、すなわち通常遊技状態では当り判定用乱数値が「０」であれば当りと判定し、確率変動遊技状態では当り判定用乱数値が「０〜９」であれば当りと判定する処理を実行する（図８参照）。つまり、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態判断処理として遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの判定を行うこととなる。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄決定処理を実行する（Ｓ８８）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、図９に示した第１特別図柄２２１の図柄判定テーブルに基づいて、当り判定の結果が当りの場合には当り図柄を決定し、当りでない場合（ハズレの場合）にはハズレ図柄を決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、Ｓ８９に処理を移行する。
【０１８４】
Ｓ８９において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄変動時間決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り抽選時の遊技状態、Ｓ８８の処理において決定された第１特別図柄２２１、及び変動時間決定用乱数に基づいて、第１特別図柄２２１の変動時間を決定する（図１２参照）。そして、メインＣＰＵ６０は、決定された変動時間をメインＲＡＭ６２の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６０は、決定された変動時間を示すデータに基づいて、第１特別図柄表示装置２２における第１特別図柄２２１の変動表示態様を決定する。ＲＡＭ６２に記憶された変動時間を示すデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に第１特別図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路７のサブＣＰＵ７１は、受信した第１特別図柄変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ６０は、決定した変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後に（Ｓ９０）、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行し（Ｓ９１）、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
［第２特別図柄記憶チェック処理］
図２２は、図２０のＳ７２において実行される第２特別図柄記憶チェック処理を示している。
【０１８７】
この第２特別図柄記憶チェック処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判定を行う（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが第２特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、Ｓ１０２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
Ｓ１０２においては、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄保留球数カウンタの値が０であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄保留球数カウンタの値が０である（第２特別図柄ゲームの始動記憶がない）と判定した場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判断し、Ｓ１０３に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄保留球数カウンタの値が０でない（第２特別図柄ゲームの始動記憶がある）と判定した場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、第２特別図柄２３１に対応する始動記憶が存在するため、Ｓ１０４に処理を移行する。
【０１８９】
Ｓ１０３においては、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１０２の処理において第２特別図柄ゲームの始動記憶がないと判断したため、メインＲＡＭ６２の所定領域に第２特別図柄デモ表示処理フラグをセットし、本サブルーチンを終了する。メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２にセットされた第２特別図柄デモ表示処理フラグにしたがって、デモ表示スタートコマンドを副制御回路７に送信する。デモ表示スタートコマンドは、Ｓ１０３において第２特別図柄デモ表示処理フラグをセットされたときに副制御回路７に送信してもよいが、当該Ｓ１０３においてセットされた第２特別図柄デモ表示処理フラグとともに、前述の図２１のＳ８３において第１特別図柄デモ表示処理フラグがセットされたときに副制御回路７に送信するようにしてもよい。
【０１９０】
Ｓ１０４において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄不変動フラグがセットされているか否かを判定する処理を実行する。ここで、第２特別図柄不変動フラグは、後述する図２６のＳ１５６においてセットされるものであり、第１特別図柄２２１に基づく特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行するときにセットされるものである。すなわち、第２特別図柄不変動フラグは、第１特別図柄２２１に基づく特別遊技状態を実行しているために、第２特別図柄ゲームを行わないようにするためのフラグである。したがって、Ｓ１０４において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ１０４：ＮＯ）、第２特別図柄デモ表示処理フラグをクリアにする処理を実行する（Ｓ１０５）。メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２から第２特別図柄デモ表示処理フラグがクリアされたことにしたがって、デモ表示終了コマンドを副制御回路７に送信する。デモ表示終了コマンドは、Ｓ１０５において第２特別図柄デモ表示処理フラグがクリアされたときに副制御回路７に送信してもよいが、前述の図２１のＳ８５において第１特別図柄デモ表示処理フラグがクリアされたときに副制御回路７に送信するようにしてもよい。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄変動時間管理処理を示す第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０１）をセットする処理を実行し（Ｓ１０６）、Ｓ１０７に処理を移行する。
【０１９２】
Ｓ１０７において、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、遊技状態フラグを読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、当りとなる判定値（当り判定値）の数が異なる複数の当り判定テーブルから１つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが所定の値である場合には、当り判定値の数が多い確率変動状態用の当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが所定の値でない場合には、当り判定値が少ない通常遊技状態用の当り判定テーブルが参照される（図１０参照）。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確率変動状態である場合には、当り遊技状態（特別遊技状態）に移行する確率は、通常遊技状態よりも高くなることとなる。
【０１９３】
そして、メインＣＰＵ６０は、始動入賞時に抽出され、第２特別図柄始動記憶領域（０）においてセットされた第２特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６０は、当り判定用乱数値と当り判定値が一致している場合、すなわち通常遊技状態では当り判定用乱数値が「０」であれば当りと判定し、確率変動遊技状態では当り判定用乱数値が「０〜９」であれば当りと判定する（図１０参照）。つまり、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態判断処理として遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの判定を行うこととなる。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄決定処理を実行する（Ｓ１０８）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、図１１に示した第２特別図柄の図柄判定テーブルに基づいて、当り判定の結果が当りの場合には当り図柄を決定し、当りでない場合（ハズレの場合）にはハズレ図柄を決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、Ｓ１０９に処理を移行する。
【０１９５】
Ｓ１０９において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄変動時間決定処理を実行する。この処理についての詳細は図２３を参照して後述するが、確率変動遊技状態中の通常大当りであることを条件に、図１３（又は図１４）の追撃時間決定テーブルにしたがって第２特別図柄２３１の変動時間として、通常よりも長い変動時間（追撃時間）を設定する。一方、確率変動遊技状態中の通常大当りでない場合には、第１特別図柄２２１の変動時間と同様に、図１２の変動時間決定テーブルにしたがって変動時間を設定する。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ６０は、決定した変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後に（Ｓ１１０）、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行し（Ｓ１１１）、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
［第２特別図柄変動時間決定処理］
図２３は、図２２のＳ１０９において実行される第２特別図柄変動時間決定処理のフローチャートである。
【０１９８】
この第２特別図柄変動時間決定処理では、まずメインＣＰＵ６０は、確率変動遊技状態であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ６０は、確率変動遊技状態であると判定した場合には（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、当該第２特別図柄ゲームが通常大当りを導出するか否かを判定する処理を実行する（Ｓ１２２）。すなわち、決定された第２特別図柄２３１が通常大当りを導出する特別図柄に対応するか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、通常大当りを導出すると判定した場合には（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、追撃報知フラグをメインＲＡＭ６２の所定領域セットする（Ｓ１２３）。ここで、追撃報知フラグは、確率変動遊技状態において通常大当りに当選したこと（通常大当りを導出する特別図柄であること）を報知するものであり、この追撃報知フラグがセットされたときに追撃報知を開始する旨の追撃報知スタートコマンドを副制御回路７に送信する処理を実行する。これにより、副制御回路７は、追撃時間がスタートしたことを認識することができる。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ６０は、図１３（又は図１４）の追撃時間決定テーブルを参照して第２特別図柄２３１の変動時間を決定し、その変動時間をメインＲＡＭ６２の所定領域にセットする処理を実行する（Ｓ１２４）。このとき、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に保存されている前回の特別遊技状態時の特別図柄情報（導出特別図柄）、及び前回の特別遊技状態時の特別図柄の変動時間決定用乱数に基づいて、図１３（又は図１４）の追撃時間テーブルを参照して当該第２特別図柄ゲームにおける第２特別図柄２３１の変動時間を決定するようにしている。そして、メインＣＰＵ６０は、追撃時間（変動時間）を副制御回路７に送信する。これにより、副制御回路７は、追撃時間に対応した演出を行うことが可能となる。
【０２００】
一方、メインＣＰＵ６０は、確率変動遊技状態でないと判定した場合には（Ｓ１２１：ＮＯ）、又は確率変動遊技状態ではあるが（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、通常大当りはないと判定した場合には（Ｓ１２２：ＮＯ）、図１２の変動時間決定テーブルにしたがって第２特別図柄２３１の変動時間を決定し、第２特別図柄２３１に対応する変動時間をセットする（Ｓ１２５）。すなわち、Ｓ１２５においては、通常通りに第２特別図柄２３１の変動時間を決定し、それをセットする。
【０２０１】
メインＣＰＵ６０は、Ｓ１２４又はＳ１２５において第２特別図柄２３１に対する変動時間をセットした場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
［第１特別図柄変動時間管理処理］
図２４は、図１９のＳ６３において実行される第１特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【０２０３】
この第１特別図柄変動時間管理処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であるか否かの判定を行う（Ｓ１３１）。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であると判定した場合には（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、Ｓ１３２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）でないと判定した場合には（Ｓ１３１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
Ｓ１３２において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、Ｓ１３３に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
Ｓ１３３において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１が特別遊技状態（大当り遊技状態）を導出する図柄であるか否かが判断される。この処理において、メインＣＰＵ６０は、決定された第１特別図柄２２１が「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」、「Ｇ」、又は「Ｈ」（図９参照）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１が特別遊技状態を導出する図柄であると判定した場合には（ＹＥＳ）、Ｓ１３４に処理を移行し、特別遊技状態を導出する図柄でないと判定した場合には（ＮＯ）、Ｓ１３６に処理を移行する。
【０２０６】
Ｓ１３４において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１が変動中であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１が変動中であると判定した場合には（ＹＥＳ）、Ｓ１３５に処理を移行し、第２特別図柄２３１が変動中でないと判定した場合には（ＮＯ）、Ｓ１３６に処理を移行する。
【０２０７】
Ｓ１３５において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の強制停止及び強制変更処理を実行する。すなわち、第２特別図柄２３１の変動中に第１特別図柄２２１において特別遊技状態（大当り遊技状態）を導出する特別図柄を決定するということは、追撃時間内において、第１特別図柄２２１において当り抽選に当選したということであるため、第１特別図柄２２１に対応する当りを優先させる。そのため、第２特別図柄２３１が特別遊技状態（大当り遊技状態）に対応する導出図柄が変動中の場合には、ハズレの特別図柄に変更して強制的に停止させて、第２特別図柄２３１の特別遊技状態（大当り遊技状態）をキャンセルし、第２特別図柄２３１がハズレに対応する導出図柄で変動中の場合には特別図柄を変更することなく強制的に停止させる。
【０２０８】
Ｓ１３６においては、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグとして第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ６０は、確定後待ち時間を待ち時間タイマとして、メインＲＡＭ６２における待ち時間タイマとして機能する領域にセット（記憶）する処理を実行する（Ｓ１３７）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
［第２特別図柄変動時間管理処理］
図２５は、図２０のＳ７３において実行される第２特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【０２１１】
この第２特別図柄変動時間管理処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であるか否かの判定を行う（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であると判定した場合には（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、Ｓ１４２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であると判定しない場合には（Ｓ１４１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
Ｓ１４２において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には（Ｓ１４２：ＹＥＳ）、Ｓ１４３に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
Ｓ１４３において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１が特別遊技状態（大当り遊技状態）を導出する図柄であるか否かが判断される。この処理において、メインＣＰＵ６０は、決定された第２特別図柄２３１が「ａ」、「ｂ」、「ｃ」、「ｄ」、「ｅ」、「ｆ」、「ｇ」、又は「ｈ」（図１１参照）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１が特別遊技状態を導出する図柄であると判定した場合には（ＹＥＳ）、Ｓ１４４に処理を移行し、特別遊技状態を導出する図柄でないと判定した場合には（ＮＯ）、Ｓ１４６に処理を移行する。
【０２１４】
Ｓ１４４において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１が変動中であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１が変動中であると判定した場合には（Ｓ１４４：ＹＥＳ）、Ｓ１４５に処理を移行し、第２特別図柄２３１が変動中でないと判定した場合には（Ｓ１４４：ＮＯ）、Ｓ１４６に処理を移行する。
【０２１５】
Ｓ１４５において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の強制停止及び強制変更処理を実行する。すなわち、第１特別図柄２２１の変動中に第２特別図柄２３１において特別遊技状態（大当り遊技状態）を導出する特別図柄が決定されたため、大当りである第２特別図柄２３１の停止表示を優先するために、第１特別図柄２２１を強制的に停止させ、変動停止時間を短縮する。このとき、第１特別図柄２２１が特別遊技状態（大当り遊技状態）に対応する導出図柄が変動中の場合には、ハズレの特別図柄に変更して強制的に停止させて、第１特別図柄２２１の特別遊技状態（大当り遊技状態）をキャンセルし、第１特別図柄２２１がハズレに対応する導出図柄で変動中の場合には、特別図柄を変更することなく強制的に停止させる。
【０２１６】
Ｓ１４６においては、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグとして第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ６０は、確定後待ち時間を待ち時間タイマとして、メインＲＡＭ６２における待ち時間タイマとして機能する領域にセット（記憶）する処理を実行する（Ｓ１４７）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、この処理に続いて後述するＳ１５６で実行する第２特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行してもよい。
【０２１８】
［第１特別図柄表示時間管理処理］
図２６は、図１９のＳ６４において実行される第１特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【０２１９】
この第１特別図柄表示時間管理処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ１５１）。メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、Ｓ１５２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）ではないと判定した場合には（Ｓ１５１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
Ｓ１５１において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示管理処理に対応する確定後待ち時間タイマの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する（Ｓ１５２）。メインＣＰＵ６０は、確定後待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１５２：ＹＥＳ）、Ｓ１５３に処理をし、確定後待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１５２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
Ｓ１５３において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１に基づいて特別遊技状態に移行する（大当りである）か否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態に移行すると判定した場合には（Ｓ１５３：ＹＥＳ）、Ｓ１５４に処理を移行し、特別遊技状態に移行しないと判定した場合には（Ｓ１５３：ＮＯ）、Ｓ１６１に処理を移行する。
【０２２２】
Ｓ１５４において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における第１特別図柄２２１の制御状態フラグとなる所定領域に、特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後（Ｓ１５５）、第２特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行し（Ｓ１５６）、Ｓ１５７に処理を移行する。すなわち、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態の間、第１特別図柄２２１の停止表示状態を維持する一方で、第２特別図柄２３１の変動表示を行わないようにする。
【０２２４】
Ｓ１５７において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされている否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ１５７：ＹＥＳ）、追撃報知を強制終了するために追撃報知フラグをクリアする処理を実行した後（Ｓ１５８）、Ｓ１５９に処理を移行する。このとき、メインＣＰＵ６０は、追撃報知終了コマンドを副制御回路７に送信する。これにより、副制御回路７では、追撃報知に関する演出、例えば表示装飾部材５でのカウントダウン、液晶表示装置３の各装飾図柄３１，３２の停止表示を確定させる。一方、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ１５７：ＮＯ）、Ｓ１５９に処理を移行する。
【０２２５】
Ｓ１５９において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の時短回数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、時短遊技状態であるか否かを判定することができる。メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合には、時短遊技状態であると判断できるので、時短回数カウンタをクリアするためにＳ１６０に処理を移行する。Ｓ１６０において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の時短回数カウンタの値をクリアする処理を行い、本サブルーチンを終了する。なお、この処理に続いてＳ１５６で実行する第２特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行してもよい。
【０２２６】
一方、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１５９：ＹＥＳ）、時短遊技状態でないと判断できるので、時短回数カウンタをクリアする必要もないので、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
Ｓ１６１において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における第１特別図柄２２１の制御状態フラグとなる所定領域に、第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）をセットする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
［第２特別図柄表示時間管理処理］
図２７は、図２０のＳ７４において実行される第２特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【０２２９】
この第２特別図柄表示時間管理処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第２特別図柄２３１の制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ１７１）。メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には（Ｓ１７１：ＹＥＳ）、Ｓ１７２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）ではない判定した場合には（Ｓ１７１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
Ｓ１７２において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合に、第２特別図柄表示管理処理に対応する確定後待ち時間タイマの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、確定後待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１７２：ＹＥＳ）、Ｓ１７３に処理をし、確定後待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１７２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
Ｓ１７３において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１に基づく特別遊技状態に移行する（当りである）か否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態に移行すると判定した場合には（Ｓ１７３：ＹＥＳ）、Ｓ１７４に処理を移行し、特別遊技状態に移行しないと判定した場合には（Ｓ１７３：ＮＯ）、Ｓ１８１に処理を移行する。
【０２３２】
Ｓ１７４において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における第２特別図柄２３１の制御状態フラグとなる所定領域に、特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後（Ｓ１７５）、第１特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行し（Ｓ１７６）、Ｓ１７７に処理を移行する。すなわち、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態の間、第２特別図柄２３１の停止表示状態を維持する一方で、第１特別図柄２２１の変動表示を行わないようにする。
【０２３４】
Ｓ１７７において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされている否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ１７７：ＹＥＳ）、追撃報知を強制終了するために追撃報知フラグをクリアする処理を実行した後（Ｓ１７８）、Ｓ１７９に処理を移行する。このとき、メインＣＰＵ６０は、追撃報知終了コマンドを副制御回路７に送信する。これにより、副制御回路７では、追撃報知に関する演出、例えば表示装飾部材５でのカウントダウン、液晶表示装置３の各装飾図柄３１，３２の停止表示を確定させる。一方、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ１７７：ＮＯ）、Ｓ１７９に処理を移行する。
【０２３５】
Ｓ１７９において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の時短回数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、時短遊技状態であるか否かを判定することができる。メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合には、時短遊技状態であると判断できるので、時短回数カウンタをクリアするためにＳ１８０に処理を移行する。Ｓ１８０において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の時短回数カウンタの値をクリアする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
一方、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１７９：ＹＥＳ）、時短遊技状態でないと判断できるので、時短回数カウンタをクリアする必要もないので、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
Ｓ１８１において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における第２特別図柄２３１の制御状態フラグとなる所定領域に、第２特別図柄終了処理を示す値（０７）をセットする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
［特別遊技状態開始インターバル管理処理］
図２８は、図１９のＳ６５又は図２０のＳ７５において実行される特別遊技状態開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【０２３９】
この特別遊技状態開始インターバル管理処理では、まずメインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ１９１）。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）であると判定した場合には（Ｓ１９１：ＹＥＳ）、Ｓ１９２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）でないと判定する場合には（Ｓ１９１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
Ｓ１９２において、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１９２：ＹＥＳ）、Ｓ１９３に処理に移し、待ち時間タイマの値が「０」でない判定した場合には（Ｓ１９２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
Ｓ１９３において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放準備処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口開放回数カウンタの上限値をセットする処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態を導出した特別図柄に対応する大当りラウンド数、すなわち「１５」、「８」又は「４」を大入賞口開放回数カウンタの上限値としてセットする。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）を第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする処理を行った後に（Ｓ１９４）、第１大入賞口開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行し（Ｓ１９５）、本サブルーチンを終了する。すなわち、本実施形態では、特別遊技状態において、第１大入賞口１６Ａが第２大入賞口１６Ｂよりも先に開放される。
【０２４３】
［第１大入賞口開放中処理］
図２９は、図１９のＳ６６又は図２０のＳ７６において実行される第１大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【０２４４】
この第１大入賞口開放中処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２０１）。メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）であると判定した場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、Ｓ２０２に処理を移行し、第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）でないと判定した場合には（Ｓ２０１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
Ｓ２０２においては、メインＣＰＵ６０は、ラウンド数カウンタの値が上限値であるか、すなわち図２８に示す特別遊技状態開始インターバル管理処理のＳ１９３において設定されたラウンド数の上限値（「１５」、「８」、又は「４」）であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ラウンド数カウンタの値が上限値であると判定した場合には（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、Ｓ２１２に処理を移行し、ラウンド数カウンタの値が上限値でないと判定した場合には（Ｓ２０２：ＮＯ）、Ｓ２０３に処理を移行する。
【０２４６】
Ｓ２０３において、メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口開放処理を行った後に、ラウンド数カウンタの値を「１」加算する（Ｓ２０４）。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２大入賞口１６Ｂの残留球チェック処理を実行する（Ｓ２０５）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２大入賞口１６Ｂが閉鎖された後に第２大入賞口１６Ｂ内に残留する未カウントの遊技球の有無及びその数をチェックする。この処理により、第２大入賞口１６Ｂに入賞した遊技球数を、予め定められた遊技球数に達した後の入賞球（いわゆるオーバー入賞）を含めて正確にカウントすることができる。
【０２４８】
このような第２大入賞口１６Ｂの残留球チェック処理は、メインＣＰＵ６０によって、第１大入賞口１６Ａに対応する第１カウントセンサ１６１での反応回数（入賞遊技球数）が９以上と判断され（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、又は大入賞口開放タイマが０であると判断されるまで（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、繰り返し行われる（Ｓ２０６：ＮＯ、Ｓ２０７：ＮＯ）。
【０２４９】
Ｓ２０３から分かるように、第２大入賞口１６Ｂの残留球チェック処理は、第１大入賞口１６Ａが開放している間に行われる。そのため、第２大入賞口１６Ｂの閉鎖後から第１大入賞口１６Ａを開放するまでの間のラウンド間インターバルを省略することが可能となる。これにより、特別遊技状態を終了させるのに必要な時間を、ラウンド間インターバルの分だけ短くすることができるため、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【０２５０】
メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口１６Ａに対応する第１カウントセンサ１６１での反応回数（入賞遊技球数）が９以上であると判定された場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、又は大入賞口開放タイマが０であると判定された場合には（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、第２大入賞口１６Ｂの残留球チェック処理（Ｓ２０５）を終了し、第２大入賞口１６Ｂに対応する第２カウントセンサ１６２の反応回数をクリアする処理を実行する（Ｓ２０８）。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口１６Ａの閉鎖処理を行った後に（Ｓ２０９）、メインＲＡＭ６２における第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグとして機能する所定領域に、第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）を第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする処理を実行する（Ｓ２１０）。メインＣＰＵ６０はさらに、第２大入賞口１６Ｂの開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行し（Ｓ２１１）、本サブルーチンを終了する。すなわち、本実施形態では、特別遊技状態において、ラウンド数が上限ラウンドに達していないことを条件に（Ｓ２０２：ＮＯ）、第１大入賞口１６Ａの閉鎖後に第２大入賞口１６Ｂが開放される。一方、メインＣＰＵ６０は、ラウンド数が上限ラウンドに達していると判定した場合には（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、特別遊技状態終了インターバル処理を示す制御状態フラグ（０６）を、メインＲＡＭ６２における制御状態フラグとして機能する所定領域に、セットする処理を実行し（Ｓ２１２）、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
［第２大入賞口開放中処理］
図３０は、図１９のＳ６７又は図２０のＳ７７において実行される第２大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【０２５３】
この第２大入賞口開放中処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２２１）。メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）であると判定した場合には（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２２に処理を移行し、第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）でないと判定した場合には（Ｓ２２１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
Ｓ２２２において、メインＣＰＵ６０は、ラウンド数カウンタの値が上限値であるか、すなわち図２８に示す特別遊技状態開始インターバル管理処理のＳ１９３において設定されたラウンド数の上限値（「１５」、「８」、又は「４」）であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ラウンド数カウンタの値が上限値であると判定した場合には（Ｓ２２２：ＹＥＳ）、Ｓ２３２に処理を移行し、ラウンド数カウンタの値が上限値でないと判定した場合には（Ｓ２２２：ＮＯ）、Ｓ２２３に処理を移行する。
【０２５５】
Ｓ２２３において、メインＣＰＵ６０は、第２大入賞口開放処理を行った後に、ラウンド数カウンタの値を「１」加算する（Ｓ２２４）。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口１６Ａの残留球チェック処理を実行する（Ｓ２２５）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口１６Ａが閉鎖された後に第１大入賞口１６Ａ内に残留する未カウントの遊技球の有無及びその数がチェックされる。この処理により、第１大入賞口１６Ａに入賞した遊技球数を、予め定められた遊技球数に達した後の入賞球（いわゆるオーバー入賞）を含めて正確にカウントすることができる。
【０２５７】
このような第１大入賞口１６Ａの残留球チェック処理は、メインＣＰＵ６０によって、第２大入賞口１６Ｂに対応する第２カウントセンサ１６２での反応回数（入賞遊技球数）が９以上と判断され（Ｓ２２６：ＹＥＳ）、又は大入賞口開放タイマが０であると判断されるまで（Ｓ２２７：ＹＥＳ）、繰り返し行われる（Ｓ２２６：ＮＯ、Ｓ２２７：ＮＯ）。
【０２５８】
Ｓ２２３から分かるように、第１大入賞口１６Ａの残留球チェック処理は、第２大入賞口１６Ｂが開放している間に行われる。そのため、第１大入賞口１６Ａの閉鎖後から第２大入賞口１６Ｂを開放するまでの間のラウンド間インターバルを省略することが可能となる。これにより、特別遊技状態を終了させるのに必要な時間を、ラウンド間インターバルの分だけ短くすることができるため、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【０２５９】
メインＣＰＵ６０は、第２大入賞口１６Ｂに対応する第２カウントセンサ１６２での反応回数（入賞遊技球数）が９以上であると判定された場合（Ｓ２２６：ＹＥＳ）、又は大入賞口開放タイマが０であると判定された場合には（Ｓ２２７：ＹＥＳ）、第１大入賞口１６Ａの残留球チェック処理（Ｓ２２５）を終了し、第１大入賞口１６Ａに対応する第１カウントセンサ１６１の反応回数をクリアする処理を実行する（Ｓ２２８）。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２大入賞口１６Ｂの閉鎖処理を行った後に（Ｓ２２９）、メインＲＡＭ６２における第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグとして機能する所定領域に、第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）を第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする処理を実行する（Ｓ２３０）。メインＣＰＵ６０はさらに、第１大入賞口１６Ａの開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行し（Ｓ２３１）、本サブルーチンを終了する。すなわち、本実施形態では、特別遊技状態において、ラウンド数が上限ラウンドに達していないことを条件に（Ｓ２２２：ＮＯ）、第２大入賞口１６Ｂの閉鎖後に第１大入賞口１６Ａが開放される。一方、メインＣＰＵ６０は、ラウンド数が上限ラウンドに達していると判定した場合には（Ｓ２２２：ＹＥＳ）、特別遊技状態終了インターバル処理を示す制御状態フラグ（０６）を、メインＲＡＭ６２おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、セットする処理を実行し（Ｓ２１２）、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
［特別遊技状態終了インターバル処理］
図３１は、図１９のＳ６８又は図２０のＳ７８において実行される特別遊技状態終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【０２６２】
この特別遊技状態終了インターバル処理では、まずメインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグが特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０６）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２４１）。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０６）であると判定した場合には（Ｓ２４１：ＹＥＳ）、Ｓ２４２に処理を移行し、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０６）でないと判定した場合には（Ｓ２４１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
Ｓ２４２において、メインＣＰＵ６０は、最後にセットされた第１大入賞口開放時間タイマ又は第２大入賞口開放時間タイマの何れかをクリアする処理を実行する。メインＣＰＵ６０はさらに、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後に（Ｓ２４３）、最後に開放された大入賞口の残留球チェック処理を実行する（Ｓ２４４）。メインＣＰＵ６０は、セットされた待ち時間（残留球チェック処理時間）が経過するまで（Ｓ２４５：ＹＥＳ）、特別遊技状態における最終ラウンドの第１大入賞口１６Ａ又は第２大入賞口１６Ｂに対する残留球チェック処理を実行する（Ｓ２４４、Ｓ２４５：ＮＯ）。
【０２６４】
残留球チェック処理が終了した場合（Ｓ２４５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、最後（最終ラウンド）に開放された大入賞口に対応する第１カウントセンサ１６１又は第２カウントセンサ１６２の反応回数カウンタをクリアするとともに（Ｓ２４６）、特別遊技状態を導出した特別図柄を表示した第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグとして、第１特別図柄ゲーム終了処理又は第２特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）を、メインＲＡＭ６２おける第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグとして機能する所定領域に、セットする処理を実行し（Ｓ２４７）、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
［第１特別図柄ゲーム終了処理］
図３２は、図１９のＳ６９において実行される第１特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【０２６６】
この第１特別図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２５１）。メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）であると判定した場合には（Ｓ２５１：ＹＥＳ）、Ｓ２５２に処理を移行し、制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）でないと判定した場合には（Ｓ２５１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
Ｓ２５２において、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ２５２：ＹＥＳ）、Ｓ２５４に処理を移行し、時短遊技回数の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ２５２：ＮＯ）、時短回数カウンタから「１」を減算する処理を実行する（Ｓ２５３）。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ６０は、当該第１特別図柄ゲームが通常大当りの特別遊技状態を導出した第１特別図柄ゲームであったか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２５４）。メインＣＰＵ６０は、通常大当りの特別遊技状態を導出した第１特別図柄ゲームではなかったと判定した場合には（Ｓ２５４：ＮＯ）、Ｓ２５６に処理を移行し、通常大当りの特別遊技状態を導出した第１特別図柄ゲームであったと判定した場合には（Ｓ２５４：ＹＥＳ）、導出した特別遊技状態（通常大当り）に対応する時短回数を時短回数カウンタに加算する（Ｓ２５５）。具体的には、導出特別図柄が４Ｒ通常大当りに対応する「Ｄ」又は「Ｈ」である場合には、取得乱数に応じて、時短回数カウンタに「５０」、「３０」、又は「２０」の何れかをセットする。その後にＳ２５６に処理を移行する。
【０２６９】
Ｓ２５６において、メインＣＰＵ６０は、特定時短回数カウンタを更新する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄ゲームにおいて導出された特別遊技状態が確率変動大当りの場合に用いられる特定時短回数カウンタを更新する。具体的には、メインＣＰＵ６０は図９に示すように導出特別図柄が確率変動大当りに対応する「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｅ」、「Ｆ」、又は「Ｇ」である場合には、特定時短回数カウンタを無限（次回特別遊技状態が導出されるまで）にセットする処理を行い、導出特別図柄が４Ｒ通常大当りに対応する「Ｄ」又は「Ｈ」である場合には、この特定時短回数カウンタをクリアする処理を行う。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄不変動フラグ（図２６のＳ１５６参照）がセットされているか否かを判定する（Ｓ２５７）。メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ２５７：ＮＯ）、Ｓ２５９に処理を移行し、第２特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ２５７：ＹＥＳ）、第２特別図柄不変動フラグをクリアする処理を実行した後に（Ｓ２５８）、Ｓ２５９に処理を移行する。
【０２７１】
Ｓ２５９において、メインＣＰＵ６０は、その他の処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１に対応する保留個数を示すデータ（第１特別図柄始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新し、第１特別図柄記憶領域の更新を行う。また、この処理において当該第１特別図柄ゲームが特別遊技状態（確率変動大当り）である場合、当該第１特別図柄ゲームにおける特別図柄情報（導出特別図柄）、及び当該第１特別図柄ゲームにて用いられた変動時間決定用乱数を、次に特別遊技状態（確率変動大当り）が導出されるまでメインＲＡＭ６２に記憶保持するようにしている。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグとして第１特別図柄記憶チェックを示す値（００）をメインＲＡＭ６２にセットする処理を実行し（Ｓ２６０）、本サブルーチンを終了する。
【０２７３】
［第２特別図柄ゲーム終了処理］
図３３は、図２０のＳ７９において実行される第２特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【０２７４】
この第２特別図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２７１）。メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）であると判定した場合には（Ｓ２７１：ＹＥＳ）、Ｓ２７２に処理を移行し、制御状態フラグが第２特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）でないと判定した場合には（Ｓ２７１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２７５】
Ｓ２７２において、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ２７２：ＹＥＳ）、Ｓ２７４に処理を移行し、時短遊技回数の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ２７２：ＮＯ）、時短回数カウンタから「１」を減算する処理を実行する（Ｓ２７３）。
【０２７６】
Ｓ２７４において、メインＣＰＵ６０は、当該第２特別図柄ゲームが通常大当りの特別遊技状態を導出した第２特別図柄ゲームであったか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２７４）。メインＣＰＵ６０は、通常大当りの特別遊技状態を導出した第２特別図柄ゲームでなかったと判定した場合には（Ｓ２７４：ＮＯ）、Ｓ２７６に処理を移行し、通常大当りの特別遊技状態を導出した第２特別図柄ゲームであったと判定した場合には（Ｓ２７４：ＹＥＳ）、導出した特別遊技状態（通常大当り）に対応する時短回数を時短回数カウンタに加算する（Ｓ２７５）。具体的には、導出特別図柄が４Ｒ通常大当りに対応する「ｄ」又は「ｈ」である場合には、取得乱数に応じて、時短回数カウンタに「５０」、「３０」、又は「２０」の何れかをセットする。その後にＳ２７６に処理を移行する。
【０２７７】
Ｓ２７６において、メインＣＰＵ６０は、特定時短回数カウンタを更新する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄ゲームにおいて導出された特別遊技状態が確率変動大当りの場合に用いられる特定時短回数カウンタを更新する。具体的には、メインＣＰＵ６０は導出特別図柄が確率変動大当りに対応する「ａ」、「ｂ」、「ｃ」、「ｅ」、「ｆ」、又は「ｇ」である場合には、特定時短回数カウンタを無限（次回特別遊技状態が導出されるまで）にセットし、導出特別図柄が４Ｒ通常大当りに対応する「ｄ」又は「ｈ」である場合には、この特定時短回数カウンタをクリアする処理を行う。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄不変動フラグ（図２７のＳ１７６参照）がセットされているか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２７７）。メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ２７７：ＮＯ）、Ｓ２７９に処理を移行し、第１特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ２７７：ＹＥＳ）、第１特別図柄不変動フラグをクリアする処理を実行した後に（Ｓ２７８）、Ｓ２７９に処理を移行する。
【０２７９】
Ｓ２７９において、メインＣＰＵ６０は、その他の処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１に対応する保留個数を示すデータ（第２特別図柄始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新し、第２特別図柄記憶領域の更新を行う。また、この処理において当該第２特別図柄ゲームが特別遊技状態（確率変動大当り）である場合、当該第２特別図柄ゲームにおける特別図柄情報（導出特別図柄）、及び当該第２特別図柄ゲームにて用いられた変動時間決定用乱数を、次に特別遊技状態（確率変動大当り）が導出されるまでメインＲＡＭ６２に記憶保持するようにしている。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグとして第２特別図柄記憶チェックを示す値（００）をメインＲＡＭ６２にセットする処理を実行し（Ｓ２８０）、本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
本実施形態では、追撃対象を第１特別図柄２２１とし、処理の順番として第１特別図柄制御処理（Ｓ１５）を実行した後、第２特別図柄制御処理（Ｓ１６）を実行するようにしている。このようにすることで、仮に確変大当り図柄停止予定の第１特別図柄２２１の停止予定時期と通常大当り図柄停止予定の第２特別図柄２３１の停止予定時期とが全く同じ時期、すなわち残り変動時間が同一であっても、第１特別図柄制御処理（Ｓ１５）が先に実行されることで、第１特別図柄制御処理（Ｓ１５）のなかで第２特別図柄２３１に対して強制的かつ事前に制御変更処理を実行することが可能となる。このような先取り制御に類した処理により、第１特別図柄２２１に基づく確変大当りが実行され、第２特別図柄２３１はハズレで強制停止されることとなるため、全く同じ残り変動時間が選択された際にも追撃が可能となり、追撃期間を延長することが可能となる。なお、仮に第２特別図柄を追撃対象としたときには、第２特別図柄制御処理を第１特別図柄制御処理の前にフローを入れ替えることで対応可能となり、汎用性の高い遊技機を提供可能となる。
【０２８２】
次に、図３４〜図４０を参照して、副制御回路７における処理について説明する。
【０２８３】
［副制御回路メイン処理］
図３４は、副制御回路７のメイン処理を示すフローチャートである。副制御回路７は、主制御回路６からの各種コマンドを受信して、表示制御処理（図３７参照）、音声制御処理（図３８参照）、ランプ制御処理（図３９参照）、及び可動部材制御処理（図４０参照）などの様々な処理を実行する。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２８４】
副制御回路７のメイン処理では、サブＣＰＵ７１は、まず初期化処理を実行する（Ｓ２９１）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を実行する。
【０２８５】
次に、サブＣＰＵ７１は、乱数値更新処理を実行する（Ｓ２９２）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３に記憶される乱数値（演出決定用乱数値、大当り演出決定用乱数値、及び停止図柄決定用乱数値等）を更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２９３に処理を移行する。
【０２８６】
Ｓ２９３においては、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を実行する。この処理の詳細は、図３５及び図３６を参照して後述するが、この処理において、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６から受信してワークＲＡＭ７３の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を実行する。
【０２８７】
次に、サブＣＰＵ７１は、表示制御処理（Ｓ２９４）、音声制御処理（Ｓ２９５）、ランプ御処理（Ｓ２９６）、及び可動部材制御処理（Ｓ２９７）を順次実行した後、Ｓ２９２に処理を移行し、Ｓ２９２〜２９７の処理を繰り返し実行する。なお、Ｓ２９２〜２９７の処理の詳細については後述する。
【０２８８】
［コマンド解析処理］
図３５及び図３６は、図３４のＳ２９３において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０２８９】
このコマンド解析処理では、サブＣＰＵ７１は、まず受信コマンドがあるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ３０１）。サブＣＰＵ７１は、受信コマンドがあると判定した場合には（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、Ｓ３０２に処理を移行し、受信コマンドがないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
Ｓ３０２において、サブＣＰＵ７１は、受信バッファに格納されているコマンドデータの読み出し処理を実行する。この処理が終了した場合には、Ｓ３０３に処理を移行する。
【０２９１】
Ｓ３０３において、サブＣＰＵ７１は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を実行する。この処理において、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、Ｓ３０４に処理を移行し、変動パターン指定コマンドを受信していないと判断したには（Ｓ３０３：ＮＯ）、Ｓ３０５に処理を移行する。
【０２９２】
Ｓ３０４において、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、副制御回路７のプログラムＲＯＭ７２に記憶された演出決定テーブルに従って、予め定められた複数の演出パターンの中から、変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値等に基づいて演出パターンの決定を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９３】
Ｓ３０５において、サブＣＰＵ７１は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、導出図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、Ｓ３０６に処理を移行し、導出図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ３０５：ＮＯ）、Ｓ３０７に処理を移行する。
【０２９４】
Ｓ３０６において、サブＣＰＵ７１は、導出図柄指定コマンドに基づいて、予め定められた複数の導出装飾図柄から、当該変動において停止させる導出装飾図柄を決定する処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
【０２９５】
Ｓ３０７において、サブＣＰＵ７１は、追撃報知スタートコマンドを受信したか否かを判定する処理を実行する。追撃報知スタートコマンドは、図２３のＳ１２３においてメインＣＰＵ６０によってメインＲＡＭ６２に追撃報知フラグがセットされたときに、メインＣＰＵ６０から送信されるコマンドである。この処理において、サブＣＰＵ７１は、追撃報知スタートコマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、Ｓ３０８に処理を移行し、追撃報知スタートコマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ３０７：ＮＯ）、Ｓ３１０に処理を移行する。
【０２９６】
Ｓ３０８において、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３に追撃報知準備フラグをセットする処理を実行した後に（Ｓ３０８）、追撃時間タイマをセットする処理を実行する（Ｓ３０９）。追撃報知準備フラグは、追撃報知演出を実行するために必要なフラグであり。後述する図３７の表示制御処理のＳ３２３、図３８の音声制御処理のＳ３３１、図３９のランプ制御処理のＳ３４１、及び図４０の可動部材制御処理のＳ３５１において確認されるものである。追撃時間タイマは後述する図３７の表示制御処理のＳ３２４、図３８の音声制御処理のＳ３３２、図３９のランプ制御処理のＳ３４２、及び図４０の可動部材制御処理のＳ３５２において、ロードされるものである。追撃時間タイマの値は、図２３のＳ１２４においてメインＣＰＵ６０によって図１３（又は図１４）を参照して決定され、メインＲＡＭ６２にセットされた第２特別図柄２３１の変動時間（追撃時間）であって、メインＣＰＵ６０から送信される。
【０２９７】
Ｓ３１０において、サブＣＰＵ７１は、追撃報知終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、追撃報知終了コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ３１０：ＹＥＳ）、Ｓ３１１に処理を移行し、追撃報知終了コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ３１０：ＮＯ）、Ｓ３１２に処理を移行する。
【０２９８】
Ｓ３１１において、サブＣＰＵ７１は、追撃報知準備フラグをワークＲＡＭ７３からクリアする処理を実行した後に、本サブルーチンを終了する。
【０２９９】
Ｓ３１２において、サブＣＰＵ７１は、デモ表示スタートコマンドを受信したか否かを判定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、デモ表示スタートコマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ３１２：ＹＥＳ）、Ｓ３１３に処理を移行し、デモ表示スタートコマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ３１２：ＮＯ）、Ｓ３１４に処理を移行する。
【０３００】
Ｓ３１３において、サブＣＰＵ７１は、デモ表示実行フラグをワークＲＡＭ７３にセットする処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
【０３０１】
Ｓ３１４において、サブＣＰＵ７１は、デモ表示終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、デモ表示終了コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ３１４：ＹＥＳ）、Ｓ３１５に処理を移行し、デモ表示終了コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ３１４：ＮＯ）、Ｓ３１６に処理を移行する。
【０３０２】
Ｓ３１５において、サブＣＰＵ７１は、デモ表示実行フラグをワークＲＡＭ７３からクリアにする処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
【０３０３】
Ｓ３１６において、サブＣＰＵ７１は、受信したその他のコマンドに対応した処理、例えば始動入賞記憶数（保留数）を更新する始動入賞更新処理、特別遊技状態時の演出（特別遊技状態開始演出、第１又は第２大入賞口１６Ａ，１６Ｂの開放中の演出、特別遊技状態終了時の演出）の決定処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０４】
［表示制御処理］
図３７は、図３４のＳ２９４において実行される表示制御処理を示すフローチャートである。この表示制御処理は、液晶表示装置３及び表示装飾部材５における表示を制御する処理である。
【０３０５】
表示制御処理では、サブＣＰＵ７１は、まずデモ表示実行フラグがワークＲＡＭ７３にセットされているか否かを判定する処理を実行する（Ｓ３２１）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、デモ表示実行フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ３２１：ＹＥＳ）、デモ表示処理を実行した後に（Ｓ３２２）、Ｓ３２３に処理を移行し、デモ表示実行フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ３２１：ＮＯ）、Ｓ３２３に処理を移行する。
【０３０６】
Ｓ３２３において、サブＣＰＵ７１は、追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされているか否かを判定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされていると判定した場合には（Ｓ３２３：ＹＥＳ）、Ｓ３２４に処理を移行し、追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされていないと判定した場合には（Ｓ３２３：ＮＯ）、Ｓ３２７に処理を移行する。
【０３０７】
Ｓ３２４において、サブＣＰＵ７１は、追撃時間タイマをロードした後に、追撃時間カウントダウン表示処理を実行する（Ｓ３２５）。この処理は、図２に示すように表示装飾部材５における２つの７セグメントＬＥＤによってデジタル数字の表示として行われる。このとき、追撃時間のカウントダウンは、追撃時間の残り時間を正確に表示する（一度に表示する）ようにしてもよいし、特定時間毎に継続・非継続を選択するようにして複数回に分けて表示するようにしてもよい。例えば、追撃時間として９０秒が決定されたときに、９０秒からカウントダウンを開始して０秒で終了するようにしてもよいし、４５秒からカウントダウンを始めて０秒で改めて４５秒からのカウントダウン開始するようにしてもよい。追撃時間のカウントダウンの途中で、表示されたカウント値を増やすようしてもよい。なお、追撃時間のカウントダウンは、表示装飾部材５に代えて、あるいは表示装飾部材５に加えて、液晶表示装置３等の他の表示装置において行ってもよい。
【０３０８】
次に、サブＣＰＵ７１は、第１始動口入賞促進表示処理を実行する（Ｓ３２６）。この処理は、液晶表示装置３において、第１始動口１４Ａに遊技球を入賞させて第１特別図柄表示装置２２での大当り抽選を行わせるべき旨の表示を行うものである。これは、所定の遊技状態において装飾図柄の演出としてリーチ演出が発生した場合や装飾図柄が揃った場合には、いわゆる止め打ちをして遊技球の打ち出しを中止する遊技者がいるため、遊技球を打ち出すことを促し、第１始動口１４Ａへ遊技球を入賞させることを促す必要があるからである。また、装飾図柄が揃った場合には、右打ちで特別遊技状態が消化されるため、遊技者が、特別遊技状態が開始されるものと勘違いして右打ちを行ってしまった場合には第１始動口１４Ａへの遊技球の入賞が見込めないため、特別遊技状態が即座に開始されないことの注意を促す意味でも第１始動口１４Ａへの遊技球の入賞を促すこと（左打ちを促すこと）は重要である。このような第１始動口１４Ａへの遊技球の入賞を促す表示に加え、追撃時間の説明及び追撃時間である旨の表示を積極的に液晶表示装置３において行うのが好ましい。また、液晶表示装置３において、第２特別図柄２３１に対応する第２装飾図柄３２の表示を下方に退避させ、その上方で第１特別図柄２２１に対応する第１装飾図柄３１を変動表示・停止表示させるようにしてもよい。
【０３０９】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ３２６の処理が終了した場合、又はＳ３２３において追撃報知準備フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ３２３：ＮＯ）、その他の液晶表示装置３及び表示装飾部材５における表示処理を実行し（Ｓ３２７）、本サブルーチンを終了する。
【０３１０】
なお、液晶表示装置３及び表示装飾部材５における表示処理は、サブＣＰＵ７１が液晶表示装置１３において表示を行うためのデータを表示制御回路７５に送信することにより実行される。例えば、液晶表示装置３において画像表示を行う場合には、表示制御回路７５において、ＶＤＰ（図示せず）が、サブＣＰＵ７１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、装飾図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３に表示させる。
【０３１１】
［音声制御処理］
図３８は、図３４のＳ２９５において実行される音声制御処理を示すフローチャートである。この音声制御処理は、スピーカ７６１から出力する音声データ（告知音、効果音、音楽、セリフ等）を制御する処理である。
【０３１２】
この音声制御処理では、サブＣＰＵ７１は、まず追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされているか否かを判定する処理を実行する（Ｓ３３１）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされていると判定した場合には（Ｓ３３１：ＹＥＳ）、Ｓ３３２に処理を移行し、追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされていないと判定した場合には（Ｓ３３１：ＮＯ）、Ｓ３３５に処理を移行する。
【０３１３】
Ｓ３３２において、サブＣＰＵ７１は、追撃時間タイマをロードした後に、追撃時間カウントダウン音声出力処理を実行する（Ｓ３３３）。この処理は、サブＣＰＵ７１が音声データを音声制御回路７６に送信し、音声制御回路７６によってスピーカ７６１を制御することにより実行される。スピーカ７６１からは、例えば追撃時間に固有の音楽などが出力され、「残り３０秒」などといったように、残りの追撃時間が音声で告知される。
【０３１４】
次に、サブＣＰＵ７１は、第１始動口入賞促進音出力処理を実行する（Ｓ３３４）。この処理では、例えば「スタートチャッカー（第１始動口１４Ａ）に球を入れて下さい」などといった音声がスピーカ７６１を介して出力される。
【０３１５】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ３３４の処理が終了した場合、Ｓ３３１において追撃報知準備フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ３３１：ＮＯ）、その他の音声出力処理を実行し（Ｓ３３５）、本サブルーチンを終了する。
【０３１６】
［ランプ制御処理］
図３９は、図３４のＳ２９６において実行されるランプ制御処理を示すフローチャートである。このランプ制御処理は、ランプ７７１による演出パターン（ランプの点灯・消灯）を制御する処理である。
【０３１７】
ランプ制御処理では、サブＣＰＵ７１は、追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされているか否かを判定する処理を実行する（Ｓ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされていると判定した場合には（Ｓ３４１：ＹＥＳ）、Ｓ３４２に処理を移行し、追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされていないと判定した場合には（Ｓ３４１：ＮＯ）、Ｓ３４４に処理を移行する。
【０３１８】
Ｓ３４２において、サブＣＰＵ７１は、追撃時間タイマをロードした後に、追撃時間カウントダウンランプ出力処理を実行する（Ｓ３４３）。この処理は、サブＣＰＵ７１がランプの点灯パターンデータをランプ制御回路７７に送信し、ランプ制御回路７７によってランプ７７１を制御することにより実行される。ランプ７７１においては、例えば追撃時間に固有のパターンでランプ７７１の点灯・消灯が行われる。
【０３１９】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ３４３の処理が終了した場合、Ｓ３４１において追撃報知準備フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ３４１：ＮＯ）、その他のランプ出力処理を実行し（Ｓ３４４）、本サブルーチンを終了する。
【０３２０】
［可動部材制御処理］
図４０は、図３４のＳ２９６において実行される可動部材制御処理を示すフローチャートである。
【０３２１】
この可動部材制御処理では、まずサブＣＰＵ７１は、追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされているか否かを判定する処理を実行する（Ｓ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされていると判定した場合には（Ｓ３５１：ＹＥＳ）、Ｓ３５２に処理を移行し、追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされていないと判定した場合には（Ｓ３５１：ＮＯ）、Ｓ３５４に処理を移行する。
【０３２２】
Ｓ３５２において、サブＣＰＵ７１は、追撃時間タイマをロードした後に、追撃時可動処理を実行する（Ｓ３５３）。この処理は、サブＣＰＵ７１が可動部材４Ａ，４Ｂを可動させるデータを可動部材制御回路７４に送信し、可動部材制御回路７４によって可動部材４Ａ，４Ｂを制御することにより実行される。この処理において、可動部材制御回路７４は、例えば可動部材４Ｂとしての打ち上げ筒を上下に移動させ、左右に振動させ、あるいは可動部材４Ａとしてのキャラクタ体を液晶表示装置３の上部の待機位置で振動させ、液晶表示装置３の中央に移動させ、また液晶表示装置３の中央で回転させられる。
【０３２３】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ３５３の処理が終了した場合、Ｓ３５１において追撃報知準備フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ３５１：ＮＯ）、その他の可動部材可動処理を実行し（Ｓ３５４）、本サブルーチンを終了する。
【０３２４】
［変形例］
次に、本発明に係るパチンコ遊技機の変形例について、図４１〜図６１を参照して説明する。ただし、以下においては、図１〜図４０を参照して先に説明したパチンコ遊技機との共通点にていての説明は、基本的に省略するものとし、相違点を重点的に説明するものとする。
【０３２５】
この変形例においては、当りとして確率変動大当り及び通常大当りの他に、小当りが追加されており、小当りを契機に対応する追撃時間を設定可能としている。ここで、「小当り」とは、小当り後に移行する小当り遊技状態の前後において、遊技状態の変化がない当りをいう。具体的には、通常遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の通常遊技状態のままであり、確率変動遊技状態に移行することはない。同様に、確率変動遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の確率変動遊技状態のままであり、通常遊技状態に移行することもない。
【０３２６】
この変形例における小当り遊技状態は、第１特別図柄２２１での小当りは第１大入賞口１６Ａが開放し、第２特別図柄２３１での小当りは第２大入賞口１６Ｂが開放するが、開放時間の合計は極めて短く、例えば１．８秒とされる。
【０３２７】
なお、第１大入賞口１６Ａ又は第２入賞口１６Ｂの開放時間及び開放回数は適宜設計すればよく、また小当り遊技状態において、大当り遊技状態と同様に第１大入賞口１６Ａと第２入賞口１６Ｂとを交互に開放させるようにしてもよい。
【０３２８】
［第１特別図柄の当り判定テーブル］
図４１は、パチンコ遊技機１における変形例の第１特別図柄の当り判定テーブルを示している。この第１特別図柄の当り判定テーブルは、図８の第１特別図柄の当り判定テーブルを変形させたものである。
【０３２９】
変形例の第１特別図柄の当り判定テーブルは、第１始動口１４Ａに遊技球が入賞したことを第１始動口入球センサ１４１において検知されたことを契機として、取得乱数に基づいて第１特別図柄当り抽選を行うときに参照されるものである。第１特別図柄抽選において、抽選乱数範囲は０〜２９９であり、通常遊技状態における大当り乱数値は「０」の１個、確率変動遊技状態における大当り乱数値は「０」〜「９」の１０個である。したがって、大当り確率は、通常遊技状態において１／３００の低確率、確率変動遊技状態において大当り確率は、１／３０（１０／３００）の高確率である。また、通常遊技状態における小当り乱数値は「１０」、「１１」の２個、確率変動遊技状態における小当り乱数値も「１０」、「１１」の２個である。したがって、小当り確率は、通常遊技状態及び確率変動遊技状態ともに１／１５０（２／３００）である。
【０３３０】
大当り乱数を取得した場合には、第１特別図柄２２１の変動停止後、特別遊技状態に移行し、小当り乱数を取得した場合には、第１特別図柄２２１の変動停止後、小当り遊技状態に移行する。一方、大当り乱数及び小当り乱数以外（ハズレ乱数）を取得した場合には、第１特別図柄２２１の変動停止後、遊技状態の移行はない。
【０３３１】
［第１特別図柄の図柄判定テーブル］
図４２は、パチンコ遊技機１における変形例の第１特別図柄の図柄判定テーブルを示している。この第１特別図柄の図柄判定テーブルは、図９の第１特別図柄の当り判定テーブルを変形させたものである。
【０３３２】
変形例の第１特別図柄の図柄判定テーブルは、第１特別図柄２２１の当り抽選において、大当り乱数又は小当り乱数を取得（通常遊技状態において「０」、「１０」、「１１」、確率変動遊技状態において「０」〜「１１」を取得（図４１参照））したときに参照されるものである。第１特別図柄２２１の図柄判定においては、図柄判定用乱数が用いられ、抽選乱数範囲は０〜５である。
【０３３３】
通常遊技状態の図柄判定においては、取得した図柄判定用乱数が「０」の場合には１５Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ａ」、取得した図柄判定用乱数が「１」の場合には８Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ｂ」、取得した図柄判定用乱数が「２」の場合には４Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ｃ」、取得した図柄判定用乱数が「３」〜「５」の場合には４Ｒ通常大当りで導出特別図柄が「Ｄ」に対応している。また、取得した特別遊技状態判定用乱数が小当り乱数に相当する場合（「１０」、「１１」）、導出特別図柄は「Ｅ」に対応する。
【０３３４】
確率変動遊技状態の図柄判定においては、取得した図柄判定用乱数が「０」の場合には１５Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ｆ」、取得した図柄判定用乱数が「１」の場合には８Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ｇ」、取得した図柄判定用乱数が「２」の場合には４Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ｈ」、取得した図柄判定用乱数が「３」〜「５」の場合には４Ｒ通常大当りで導出特別図柄が「Ｉ」に対応している。また、取得した特別遊技状態判定用乱数が小当り乱数に相当する場合（「１０」、「１１」）、導出特別図柄は「Ｊ」に対応する。
【０３３５】
図柄判定抽選における図柄判定用乱数が「０」、「１」、及び「２」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から次に特別図柄の大当り抽選において大当りに当選するまでの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における図柄判定用乱数が「３」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から５０回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における図柄判定用乱数が「４」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から３０回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における図柄判定用乱数が「５」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から２０回転目までの時短遊技状態となる。なお、小当りの場合には、時短遊技状態が新規に開始されることはない、すなわち、非時短遊技状態（通常遊技状態Ａ）のときに小当りに当選した場合には、小当り遊技状態の終了後に時短遊技状態とはならず、時短遊技状態（通常遊技状態Ｂ及び確率変動遊技状態）のときに小当りに当選した場合には、小当り遊技状態の終了後に時短遊技状態が継続されるが、時短回数もそのまま引き継がれる。
【０３３６】
［第２特別図柄の当り判定テーブル］
図４３は、パチンコ遊技機１における変形例の第２特別図柄の当り判定テーブルを示している。この第２特別図柄の当り判定テーブルは、図１０の第２特別図柄の当り判定テーブルを変形させたものである。
【０３３７】
変形例の第２特別図柄の当り判定テーブルは、第２始動口１４Ｂに遊技球が入賞したことを第２始動口入球センサ１４２において検知されたことを契機として第２特別図柄抽選を行うときに参照されるものである。第２特別図柄抽選において、抽選乱数範囲は０〜２９９であり、通常遊技状態における当り乱数値は「０」の１個、確率変動遊技状態における当り乱数値は「０」〜「９」の１０個である。したがって、大当り確率は、通常遊技状態において１／３００の低確率、確率変動遊技状態において大当り確率は、１／３０（１０／３００）の高確率である。また、通常遊技状態における小当り乱数値は「１０」、「１１」の２個、確率変動遊技状態における小当り乱数値も「１０」、「１１」の２個である。したがって、小当り確率は、通常遊技状態及び確率変動遊技状態ともに１／１５０（２／３００）である。
【０３３８】
大当り乱数を取得した場合には、第２特別図柄２３１の変動停止後、特別遊技状態に移行し、小当り乱数を取得した場合には、第２特別図柄２３１の変動停止後、小当り遊技状態に移行する。一方、大当り乱数及び小当り乱数以外（ハズレ乱数）を取得した場合には、第２特別図柄２３１の変動停止後、遊技状態の移行はない。
【０３３９】
［第２特別図柄の図柄判定テーブル］
図４４は、パチンコ遊技機１における変形例の第２特別図柄の図柄判定テーブルを示している。この第２特別図柄の図柄判定テーブルは、図１１の第１特別図柄の当り判定テーブルを変形させたものである。
【０３４０】
変形例の第２特別図柄２３１の図柄判定テーブルは、第２特別図柄２３１の当り抽選において、大当り乱数又は小当り乱数を取得（通常遊技状態において「０」、「１０」、「１１」、確率変動遊技状態において「０」〜「１１」を取得（図４３参照））したときに参照されるものである。第２特別図柄２３１の図柄判定においては、図柄判定用乱数が用いられ、乱数範囲は０〜５である。
【０３４１】
通常遊技状態の図柄判定においては、取得した図柄判定用乱数が「０」の場合には１５Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ａ」、取得した図柄判定用乱数が「１」の場合には８Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ｂ」、取得した図柄判定用乱数が「２」の場合には４Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ｃ」、取得した図柄判定用乱数が「３」〜「５」の場合には４Ｒ通常大当りで導出特別図柄が「ｄ」に対応している。また、取得した特別遊技状態判定用乱数が小当り乱数に相当する場合（「１０」、「１１」）、導出特別図柄は「ｅ」に対応する。
【０３４２】
確率変動遊技状態の図柄判定においては、取得した図柄判定用乱数が「０」の場合には１５Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ｆ」、取得した図柄判定用乱数が「１」の場合には８Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ｇ」、取得した図柄判定用乱数が「２」の場合には４Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ｈ」、取得した図柄判定用乱数が「３」〜「５」の場合には４Ｒ通常大当りで導出特別図柄が「ｉ」に対応している。また、取得した特別遊技状態判定用乱数が小当り乱数に相当する場合（「１０」、「１１」）、導出特別図柄は「ｊ」に対応する。
【０３４３】
図柄判定抽選における図柄判定用乱数の取得乱数が「０」、「１」、及び「２」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から次に特別図柄の大当り抽選において大当りに当選するまでの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における図柄判定用乱数の取得乱数が「３」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から５０回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における図柄判定用乱数の取得乱数が「４」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から３０回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における図柄判定用乱数の取得乱数が「５」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から２０回転目までの時短遊技状態となる。なお、小当りの場合には、時短遊技状態が新規に開始されることはない、すなわち、非時短遊技状態（通常遊技状態Ａ）のときに小当りに当選した場合には、小当り遊技状態の終了後に時短遊技状態とはならず、時短遊技状態（通常遊技状態Ｂ及び確率変動遊技状態）のときに小当りに当選した場合には、小当り遊技状態の終了後に時短遊技状態が継続されるが、時短回数もそのまま引き継がれる。
【０３４４】
［変動時間決定テーブル］
図４５は、パチンコ遊技機１における変形例の第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１の変動時間決定テーブルを示している。この変動時間決定テーブルは、図１２の変動時間決定テーブルを変形させたものである。
【０３４５】
変形例の変動時間決定テーブルは、図４２の第１特別図柄２２１の図柄判定テーブル又は図４４の第２特別図柄２３１の図柄判定テーブルにおいて決定された導出特別図柄、及び変動時間決定用乱数に基づいて第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の変動時間を決定するためのものである。変動時間決定用乱数の範囲は０〜２である。
【０３４６】
通常遊技状態Ａ（時短なし）での変動時間決定において、導出特別図柄が「Ａ」、「ａ」、「Ｂ」、「ｂ」、「Ｃ」又は「ｃ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「確率変動大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が３５秒、「１」のときには変動時間が５０秒、「２」のときには変動時間が６０秒である。導出特別図柄が「Ｄ」又は「ｄ」、あるいは「Ｅ」又は「ｅ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「通常大当り」あるいは「小当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が４０秒、「１」のときには変動時間が５５秒、「２」のときには変動時間が６５秒である。導出特別図柄が「−」（該当なし）、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「ハズレ」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が１０秒、「１」のときには変動時間が２５秒、「２」のときには変動時間が４５秒である。
【０３４７】
通常遊技状態Ｂ（時短あり）での変動時間決定において、導出特別図柄が「Ａ」、「ａ」、「Ｂ」、「ｂ」、「Ｃ」、又は「ｃ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「確率変動大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が２０秒、「１」のときには変動時間が３０秒、「２」のときには変動時間が４０秒である。導出特別図柄が「Ｄ」又は「ｄ」、あるいは「Ｅ」又は「ｅ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「通常大当り」あるいは「小当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が２５秒、「１」のときには変動時間が３５秒、「２」のときには変動時間が４５秒である。導出特別図柄が「−」（該当なし）、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「ハズレ」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が７秒、「１」のときには変動時間が１５秒、「２」のときには変動時間が３０秒である。
【０３４８】
確率変動遊技状態での変動時間決定において、導出特別図柄が「Ｆ」、「ｆ」、「Ｇ」、「ｇ」、「Ｈ」又は「ｈ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「確率変動大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が１５秒、「１」のときには変動時間が２０秒、「２」のときには変動時間が２５秒である。導出特別図柄が「Ｉ」、「Ｊ」、又は「ｊ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が第１特別図柄２２１の「通常大当り」あるいは「小当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が２０秒、「１」のときには変動時間が２５秒、「２」のときには変動時間が３０秒である。導出特別図柄が「−」（該当なし）、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「ハズレ」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が５秒、「１」のときには変動時間が１０秒、「２」のときには変動時間が１５秒である。
【０３４９】
なお、導出特別図柄が「ｉ」、すなわち確率変動状態における第２特別図柄２３１の当り抽選の結果が「通常大当り」の場合には、図４６に示す追撃時間決定テーブルに基づいて変動時間を決定する。
【０３５０】
［追撃時間決定テーブル］
図４６は、パチンコ遊技機１における変形例の追撃時間決定テーブルを示している。この追撃時間決定テーブルは、図１３の追撃時間決定テーブルを変形させたものである。
【０３５１】
変形例の追撃時間決定テーブルは、確率変動状態における第２特別図柄２３１の当り抽選の結果が「通常大当り」のときに変動時間を決定するために参照されるものである。追撃時間は、前回の当りの特別図柄及び取得した変動時間決定用乱数（乱数範囲０〜２）に基づいて決定される。
【０３５２】
特別図柄が「Ａ」又は「ａ」（通常遊技状態Ａ，Ｂでの１５Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間（第２特別図柄２３１が「通常大当り」のときの変動時間）が１５０秒、「１」のときには追撃時間が１８０秒、「２」のときには追撃時間が２１０秒であり、追撃時間の平均値は３分（１８０秒）である。
【０３５３】
特別図柄が「Ｂ」又は「ｂ」（通常遊技状態Ａ，Ｂでの８Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間が１００秒、「１」のときには追撃時間が１２０秒、「２」のときには追撃時間が１４０秒であり、追撃時間の平均値は２分（１２０秒）である。
【０３５４】
特別図柄が「Ｃ」又は「ｃ」（通常遊技状態Ａ，Ｂでの４Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間が５０秒、「１」のときには追撃時間が６０秒、「２」のときには追撃時間が７０秒であり、追撃時間の平均値は１分（６０秒）である。
【０３５５】
特別図柄が「Ｆ」又は「ｆ」（確率変動状態での１５Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間が２００秒、「１」のときには追撃時間が２４０秒、「２」のときには追撃時間が２８０秒であり、追撃時間の平均値は４分（２４０秒）である。
【０３５６】
特別図柄が「Ｇ」又は「ｇ」（確率変動状態での８Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間が１５０秒、「１」のときには追撃時間が１８０秒、「２」のときには追撃時間が２１０秒であり、追撃時間の平均値は３分（１８０秒）である。
【０３５７】
特別図柄が「Ｈ」又は「ｈ」（確率変動状態での４Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間が１００秒、「１」のときには追撃時間が１２０秒、「２」のときには追撃時間が１４０秒であり、追撃時間の平均値は２分（１２０秒）である。
【０３５８】
特別図柄が「Ｊ」又は「ｊ」（確率変動状態での小当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間が１５０秒、「１」のときには追撃時間が１８０秒、「２」のときには追撃時間が２１０秒であり、追撃時間の平均値は３分（１８０秒）である。
【０３５９】
特別図柄が通常遊技状態Ａ，Ｂでの確率変動大当り（「Ａ」、「ａ」、「Ｂ」、「ｂ」、「Ｃ」又は「ｃ」）及び確率変動遊技状態での確率変動大当り（「Ｆ」、「ｆ」、「Ｇ」、「ｇ」、「Ｈ」、又は「ｈ」）の場合ともに、遊技者によって有利なラウンド数の多い確率変動大当りほど、追撃時間（平均値）が優遇されている。すなわち、遊技者にとってより有利な特別図柄ほど、追撃時間（平均値）が優遇されており、追撃可能性（確率変動遊技状態中において、第２特別図柄２３１が「通常大当り」に対応する変動時間で変動中の場合に、第１特別図柄２２１の当り抽選において確率変動大当りに当選し、第２特別図柄２３１よりも第１特別図柄２２１が先に停止表示する可能性）が高くなるようになされている。
【０３６０】
また、特別図柄が通常遊技状態Ａ，Ｂでの確率変動大当り（「Ａ」、「ａ」、「Ｂ」、「ｂ」、「Ｃ」又は「ｃ」）と確率変動遊技状態での確率変動大当り（「Ｆ」、「ｆ」、「Ｇ」、「ｇ」、「Ｈ」、又は「ｈ」）とでは、確率変動遊技状態での確率変動大当りのほうが、追撃時間（平均値）が優遇されている。すなわち、遊技者にとってより有利な状況で獲得した特別図柄ほど、追撃時間（平均値）が優遇されており、追撃可能性（確率変動遊技状態中において、第２特別図柄２３１が「通常大当り」に対応する変動時間で変動中の場合に、第１特別図柄２２１の当り抽選において確率変動大当りに当選し、第２特別図柄２３１よりも第１特別図柄２２１が先に停止表示する可能性）が高くなるようになされている。
【０３６１】
特別図柄が確率変動状態での小当り（「Ｊ」又は「ｊ」）である場合の変動時間は、前述の図４５における変動時間決定テーブルを用いて決定されるが、図４６の追撃時間決定テーブルに示されている通り、前回の当りの特別図柄（確率変動大当り）とその際に取得した変動時間決定用乱数とによってだけでなく、前回の小当りの特別図柄と、その際に取得した変動時間決定用乱数とによっても追撃時間を設定するようにしている。このような構成から、小当りを契機にして追撃時間を変化させることを可能にすることで、ゲーム性が多様化し、遊技の興趣が向上する。
【０３６２】
なお、追撃時間の決定は、図１４を参照して説明した追撃時間決定テーブルのように、
時短遊技の経過段階（消化回数）に応じて、追撃時間を決定するようにしてもよい。
【０３６３】
［第１特別図柄制御処理］
図４７は、パチンコ遊技機１における変形例の第１特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この第１特別図柄制御処理は、図１５のＳ１５において実行される図１９の第１特別図柄制御処理を変形させたものである。
【０３６４】
図４７において、Ｓ３６２からＳ３７２の側方に記載された数値は、それらのステップに対応する第１特別図柄２２１の制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ６２における第１特別図柄２２１の制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。この第１特別図柄２２１の制御状態フラグは、第１特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ３６２からＳ３７２における処理のいずれかを実行可能にするものである。ここで、Ｓ３６２〜Ｓ３６８、及びＳ３７２は、図１９の第１特別図柄制御処理におけるＳ６２〜Ｓ６９と同様であり、変形例の第１特別図柄制御処理は小当りに関するＳ３６９〜Ｓ３７１が追加されている点において、図１９の第１特別図柄制御処理と異なっている。ここで、Ｓ３６２は第１特別図柄記憶チェック処理（００）、Ｓ３６３は第１特別図柄変動時間管理処理（０１）、Ｓ３６４は第１特別図柄表示時間管理処理（０２）、Ｓ３６５は特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）、Ｓ３６６は第１大入賞口開放中処理（０４）、Ｓ３６７は第２大入賞口開放中処理（０５）、Ｓ３６８は特別遊技状態終了インターバル処理（０６）、Ｓ３６９は小当り遊技状態開始インターバル処理（０７）であり、Ｓ３７０は小当り遊技状態第１大入賞口開放中処理であり（０８）、Ｓ３７１は小当り遊技状態終了インターバル処理（０９）であり、Ｓ３７２は第１特別図柄ゲーム終了処理（１０）である。
【０３６５】
変形例の第１特別図柄制御処理では、メインＣＰＵ６０は、まずメインＲＡＭ６２に記憶されている第１特別図柄２２１の制御状態フラグをロードする処理を実行した後（Ｓ３６１）、第１特別図柄２２１の制御状態フラグの数値に応じて、各ステップ（Ｓ３６２〜Ｓ３７２）において各種の処理を実行するか否かを判定し、その数値に対する１つのステップを実行して第１特別図柄ゲームが進行することになる。
【０３６６】
具体的には、メインＣＰＵ６０は、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、第１特別図柄２２１の制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、及び“１０”と順にセットすることにより、図４７に示すＳ３６２、Ｓ３６３、Ｓ３６４、及びＳ３７２の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０３６７】
メインＣＰＵ６０は、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、第１特別図柄２２１の制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、及び“０３”と順にセットすることにより、図４７に示すＳ３６２、Ｓ３６３、Ｓ３６４、及びＳ３６５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。メインＣＰＵ６０はさらに、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”及び“０５”と順にセットすることにより、図４７に示すＳ３６６及びＳ３６７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。メインＣＰＵ６０はまた、大当り遊技状態への制御が実行されたのちに、図４７に示すＳ３６６又はＳ３６７の処理において大当り遊技状態の終了がなされた場合には、Ｓ３６８の大当り遊技状態終了インターバル処理（０６）及びＳ３７２の第１特別図柄ゲーム終了処理（１０）を実行する。
【０３６８】
メインＣＰＵ６０は、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が小当りであるときには、第１特別図柄２２１の制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”、“０８”、“０９”、及び“１０”と順にセットすることにより、図４７に示すＳ３６２、Ｓ３６３、Ｓ３６４、Ｓ３６９、Ｓ３７０、Ｓ３７１、及びＳ３７２の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技状態への制御を実行することになる。
【０３６９】
図４７のＳ３６２からＳ３７２の処理において、小当りに関係する処理については後述するが、以下、Ｓ３６２からＳ３７２における処理について簡単に説明する。
【０３７０】
Ｓ３６２の第１特別図柄記憶チェック処理（００）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄保留数カウンタの値が０でないことを条件に、第１特別図柄変動時間管理処理（Ｓ３６３）を示す第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０１）をセットするとともに、変動時間を待ち時間タイマとしてセットする。第１特別図柄記憶チェック処理において、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０１）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた変動時間の経過後にＳ３６３の第１特別図柄変動時間管理処理（０１）が実行されるように設定される。
【０３７１】
Ｓ３６３の第１特別図柄変動時間管理処理（０１）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、当該第１特別図柄２２１の変動において所定の変動時間が経過した場合（第１特別図柄２２１が変動停止した場合）に、第１特別図柄表示時間管理処理を示す第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０２）をセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。第１特別図柄変動時間管理処理において、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０２）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた確定後待ち時間の経過後にＳ３６４の第１特別図柄表示時間管理処理（０２）が実行されるように設定される。
【０３７２】
Ｓ３６４の第１特別図柄表示時間管理処理（０２）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態又は小当りか否かを判定する処理を実行する。
【０３７３】
メインＣＰＵ６０は、大当りである場合に特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０３）をセットするとともに、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。これにより、待ち時間タイマとしてセットされた特別遊技状態開始インターバルに対応する時間の経過後にＳ３６５の特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）が実行されるように設定される。
【０３７４】
一方、メインＣＰＵ６０は、小当りである場合に小当たり遊技状態開始インターバル管理処理を示す第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０７）をセットするとともに、小当り遊技状態開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。これにより、待ち時間タイマとしてセットされた小当り遊技状態開始インターバルに対応する時間の経過後にＳ３６９の小当り遊技状態開始インターバル管理処理（０７）が実行されるように設定される。
【０３７５】
Ｓ３６５の特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口１６Ａを開放させる処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口開放中処理を示す値、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０４）をセットするとともに、開放上限時間（例えば約２５秒）を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。特別遊技状態開始インターバル管理処理において、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０４）及び第１大入賞口開放時間タイマがセットされることにより、第１大入賞口開放時間タイマがセットされた後にＳ３６６の第１大入賞口開放中処理（０４）が実行されるように設定される。
【０３７６】
Ｓ３６６の第１大入賞口開放中処理（０４）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、第１大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば「９」）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（第１大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０６）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限値（例えば２５秒）を第２大入賞口開放時間タイマにセットする。これにより、第１大入賞口開放中処理において、第１特別図柄２２１の制御フラグ（０５）がセットされることにより、Ｓ３６７の第２大入賞口開放中処理（０５）が実行され、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０６）がセットされることによりＳ３６８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）が実行されるように設定される。
【０３７７】
Ｓ３６７の第２大入賞口開放中処理（０５）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）である場合に、第２大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば「９」）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（第２大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、大当り遊技状態終了インターバル処理を示す値（０６）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限値（例えば２５秒）を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。第２大入賞口開放中処理において、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０４）がセットされることによりＳ３６６の第１大入賞口開放中処理（０４）が再び実行され、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０６）がセットされることによりＳ３６８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）が実行されるように設定される。
【０３７８】
Ｓ３６８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが特別遊技状態終了インターバルを示す値（０６）である場合に、第１大入賞口開放時間タイマ、又は第２大入賞口開放時間タイマにセットされている時間をクリアし、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットし、その時間内に最後に開放された大入賞口の残留球チェック処理を行う。そして、特別遊技状態終了インターバルに対応する時間（残留球チェック処理時間）が経過した場合に、第１特別図柄ゲーム終了を示す値（１０）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットする。これにより、Ｓ３７２の第１特別図柄ゲーム終了処理（１０）が実行されるように設定される。
【０３７９】
Ｓ３６９の小当り遊技状態開始インターバル処理（０７）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが小当たり遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０７）であり、小当たり遊技状態開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口１６Ａを開放させる処理を実行する。メインＣＰＵ６０はさらに、第１大入賞口を開放させる（小当り遊技状態第１大入賞口開放中処理）第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０８）をセットするとともに、開放上限時間（例えば約２５秒）を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。これにより、第１大入賞口開放時間タイマがセットされた後にＳ３７０の小当り遊技状態第１大入賞口開放中処理（０８）が実行されるように設定される。
【０３８０】
Ｓ３７０の小当り遊技状第１大入賞口開放中処理（０８）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが小当り遊技状態第１大入賞口開放中処理を示す値（０８）である場合に、第１大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば「９」）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（第１大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすと判定した場合に、小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値（０９）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットする。これにより、Ｓ３７１の小当たり遊技状態終了インターバル処理（０９）が実行されるように設定される。
【０３８１】
Ｓ３７１の小当り遊技状態終了インターバル処理（０９）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが小当たり遊技状態終了インターバルを示す値（０９）であり、小当たり遊技状態終了インターバルに対応する時間（小当り遊技状態時において開放された第１大入賞口、又は第２大入賞口内の残留球チェック処理時間）が経過した場合に、第１特別図柄ゲーム終了を示す値（１０）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットする。これにより、Ｓ３７２の第１特別図柄ゲーム終了処理（１０）が実行されるように設定される。
【０３８２】
Ｓ３７２の第１特別図柄ゲーム終了処理（１０）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了を示す値（１０）である場合に、第１特別の図柄記憶チェック処理を示す値（００）をセットする。第１特別図柄ゲーム終了処理において、Ｓ３６２の第１特別図柄記憶チェック処理が再度実行されるように設定し、本サブルーチンを終了する。
【０３８３】
［第２特別図柄制御処理］
図４８は、パチンコ遊技機１における変形例の第２特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この第２特別図柄制御処理は、図１５のＳ１６において実行される図２０の第２特別図柄制御処理を変形させたものである。
【０３８４】
図４８において、Ｓ３８２からＳ３９２の側方に記載された数値は、それらのステップに対応する第２特別図柄２３１の制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ６２における第２特別図柄２３１の制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。この第２特別図柄２３１の制御状態フラグは、第２特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ３８２からＳ３９２における処理のいずれかを実行可能にするものである。ここで、Ｓ３８２〜Ｓ３８８、及びＳ３９２は、図２０の第２特別図柄制御処理におけるＳ７２〜Ｓ７９と同様であり、変形例の第２特別図柄制御処理は小当りに関するＳ３８９〜Ｓ３９１が追加されている点において、図２０の第２特別図柄制御処理と異なっている。ここで、Ｓ３８２は第２特別図柄記憶チェック処理（００）、Ｓ３８３は第２特別図柄変動時間管理処理（０１）、Ｓ３８４は第２特別図柄表示時間管理処理（０２）、Ｓ３８５は特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）、Ｓ３８６は第１大入賞口開放中処理（０４）、Ｓ３８７は第２大入賞口開放中処理（０５）、Ｓ３８８は特別遊技状態終了インターバル処理（０６）、Ｓ３８９は小当り遊技状態開始インターバル処理（０７）であり、Ｓ３９０は小当り遊技状態第２大入賞口開放中処理であり（０８）、Ｓ３９１は小当り遊技状態終了インターバル処理（０９）であり、Ｓ３９２は第２特別図柄ゲーム終了処理（１０）である。
【０３８５】
変形例の第２特別図柄制御処理では、メインＣＰＵ６０は、まずメインＲＡＭ６２に記憶されている第２特別図柄２３１の制御状態フラグをロードする処理を実行した後（Ｓ３８１）、第２特別図柄２３１の制御状態フラグの数値に応じて、各ステップ（Ｓ３８２〜Ｓ３９２）において各種の処理を実行するか否かを判定し、その数値に対するステップを実行して第２特別図柄ゲームが進行することになる。
【０３８６】
具体的には、メインＣＰＵ６０は、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、第２特別図柄２３１の制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、及び“１０”と順にセットすることにより、図４８に示すＳ３８２、Ｓ３８３、Ｓ３８４、及びＳ３９２の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０３８７】
メインＣＰＵ６０は、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、第２特別図柄２３１の制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、及び“０３”と順にセットすることにより、図４８に示すＳ３８２、Ｓ３８３、Ｓ３８４、及びＳ３８５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。メインＣＰＵ６０さらに、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”及び“０５”と順にセットすることにより、図４８に示すＳ３８６及びＳ３８７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。メインＣＰＵ６０はまた、大当り遊技状態への制御が実行されたのちに、図４８に示すＳ３８６又はＳ３８７の処理において大当り遊技状態の終了がなされた場合には、Ｓ３８８の大当り遊技状態終了インターバル処理（０６）及びＳ３９２の第２特別図柄ゲーム終了処理（１０）を実行する。
【０３８８】
メインＣＰＵ６０は、遊技状態が特別遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が小当りであるときには、第２特別図柄２３１の制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”、“０８”、“０９”、及び“１０”と順にセットすることにより、図４８に示すＳ３８２、Ｓ３８３、Ｓ３８４、Ｓ３８９、Ｓ３９０、Ｓ３９１、及びＳ３９２の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技状態への制御を実行することになる。
【０３８９】
図４８のＳ３８２からＳ３９２の処理において、小当りに関係する処理については後述するが、以下、Ｓ３８２からＳ３９２における処理について簡単に説明する。
【０３９０】
Ｓ３８２の第１特別図柄記憶チェック処理（００）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄保留数カウンタの値が０でないことを条件に、第２特別図柄変動時間管理処理（Ｓ３８３）を示す第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０１）をセットするとともに、変動時間を待ち時間タイマとしてセットする。第２特別図柄記憶チェック処理において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０１）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた変動時間の経過後にＳ３８３の第２特別図柄変動時間管理処理（０１）が実行されるように設定される。
【０３９１】
Ｓ３８３の第２特別図柄変動時間管理処理（０１）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、先の第２特別図柄２３１の変動において所定の変動時間が経過した場合（第２特別図柄２３１が変動停止した場合）に、第２特別図柄表示時間管理を示す第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０２）をセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。第２特別図柄変動時間管理処理において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０２）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた確定後待ち時間の経過後にＳ３８４の第２特別図柄表示時間管理処理（０２）が実行されるように設定される。
【０３９２】
Ｓ３８４の第２特別図柄表示時間管理処理（０２）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態又は小当りか否かを判定する処理を実行する。
【０３９３】
メインＣＰＵ６０は、大当りである場合に特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０３）をセットするとともに、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。これにより、待ち時間タイマとしてセットされた特別遊技状態開始インターバルに対応する時間の経過後にＳ３８５の特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）が実行されるように設定される。
【０３９４】
一方、メインＣＰＵ６０は、小当りである場合に小当たり遊技状態開始インターバル管理処理を示す第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０７）をセットするとともに、小当り遊技状態開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。これにより、待ち時間タイマとしてセットされた小当り遊技状態開始インターバルに対応する時間の経過後にＳ３８９の小当り遊技状態開始インターバル管理処理（０７）が実行されるように設定される。
【０３９５】
Ｓ３８５の特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口１６Ａを開放させる処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、第２大入賞口開放中処理を示す値、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０４）をセットするとともに、開放上限時間（例えば約２５秒）を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。特別遊技状態開始インターバル管理処理において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０４）及び第１大入賞口開放時間タイマがセットされた後にＳ３８６の第１大入賞口開放中処理（０４）が実行されるように設定される。
【０３９６】
Ｓ３８６の第１大入賞口開放中処理（０４）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、第１大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば「９」）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（第１大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０６）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を第２大入賞口開放時間タイマにセットする。これにより、第１大入賞口開放中処理において、第２特別図柄の制御状態フラグ（０５）がセットされることにより、Ｓ３８７の第２大入賞口開放中処理（０５）が実行され、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０６）がセットされることによりＳ３８８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）が実行されるように設定される。
【０３９７】
Ｓ３８７の第２大入賞口開放中処理（０５）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）である場合に、第２大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば「９」）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（第２大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０６）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。第２大入賞口開放中処理において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０４）がセットされることによりＳ３８６の第１大入賞口開放中処理（０４）が再び実行され、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０６）がセットされることによりＳ３８８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）が実行されるように設定される。
【０３９８】
Ｓ３８８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが特別遊技状態終了インターバルを示す値（０６）である場合には、第１大入賞口開放時間タイマ、又は第２大入賞口開放時間タイマにセットされている時間をクリアし、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットし、その時間内に最後に開放された大入賞口の残留球チェック処理を行う。そして、特別遊技状態終了インターバルに対応する時間（残留球チェック処理時間）が経過した場合に、第２特別図柄ゲーム終了を示す値（１０）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする。これにより、Ｓ３９２の第２特別図柄ゲーム終了処理（１０）が実行されるように設定される。
【０３９９】
Ｓ３８９の小当り遊技状態開始インターバル処理（０７）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが小当たり遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０７）であり、小当たり遊技状態開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第２大入賞口１６Ｂを開放させる処理を実行する。メインＣＰＵ６０はさらに、第２大入賞口１６Ｂを開放させる（小当り遊技状態第２大入賞口開放中処理）第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０８）をセットするとともに、開放上限時間（例えば約２５秒）を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。これにより、第１大入賞口開放時間タイマがセットされた後にＳ３９０の小当り遊技状態第２大入賞口開放中処理（０８）が実行されるように設定される。
【０４００】
Ｓ３９０の小当り遊技状態第２大入賞口開放中処理（０８）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが小当り遊技状態第２大入賞口開放中処理を示す値（０８）である場合に、第２大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば「９」）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（第１大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすと判定した場合に、小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値（０９）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする。これにより、Ｓ３９１の小当たり遊技状態終了インターバル処理（０９）が実行されるように設定される。
【０４０１】
Ｓ３９１の小当り遊技状態終了インターバル処理（０９）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが小当たり遊技状態終了インターバルを示す値（０９）であり、小当たり遊技状態終了インターバルに対応する時間（小当り遊技状態時において開放された第１大入賞口１６Ａ、又は第２大入賞口１６Ｂの残留球チェック処理）が経過した場合に、第２特別図柄ゲーム終了を示す値（１０）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする。これにより、Ｓ３９２の第２特別図柄ゲーム終了処理（１０）が実行されるように設定される。
【０４０２】
Ｓ３９２の第２特別図柄ゲーム終了処理（１０）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄ゲーム終了を示す値（１０）である場合に、第２特別の図柄記憶チェック処理を示す値（００）をセットする。第２特別図柄ゲーム終了処理において、Ｓ３８２の第１特別図柄記憶チェック処理が再度実行されるように設定し、本サブルーチンを終了する。
【０４０３】
［第２特別図柄変動時間決定処理］
図４９は、パチンコ遊技機１における変形例の第２特別図柄変動時間決定処理のフローチャートである。この第２特別図柄変動時間決定処理は、図２２のＳ１０９において実行される第２特別図柄変動時間決定処理を変形させたものである。
【０４０４】
この第２特別図柄変動時間決定処理では、まずメインＣＰＵ６０は、確率変動遊技状態であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４０１）。メインＣＰＵ６０は、確率変動遊技状態であると判定した場合には（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、当該第２特別図柄ゲームが通常大当り又は小当りを導出するか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４０２）。すなわち、決定された第２特別図柄２３１が通常大当り又は小当りを導出する特別図柄に対応するか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、通常大当り又は小当りを導出すると判定した場合には（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、追撃報知フラグをメインＲＡＭ６２の所定領域セットする（Ｓ４０３）。ここで、追撃報知フラグは、確率変動遊技状態において通常大当り又は小当りに当選したこと（通常大当り又は小当りを導出する特別図柄であること）を報知するものであり、この追撃報知フラグがセットされたときに追撃報知を開始する旨の追撃報知スタートコマンドを副制御回路７に送信する処理を実行する。これにより、副制御回路７は、追撃時間がスタートしたことを認識することができる。
【０４０５】
次に、メインＣＰＵ６０は、図４６の追撃時間決定テーブルを参照して第２特別図柄２３１の変動時間を決定し、その変動時間をメインＲＡＭ６２の所定領域にセットする処理を実行する（Ｓ４０４）。このとき、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶保持されている前回の特別遊技状態時の特別図柄情報（導出特別図柄）、及び前回の特別遊技状態時の特別図柄の変動時間決定用乱数に基づいて、図４６の追撃時間決定テーブルを参照して、当該第２特別図柄ゲームにおける第２特別図柄２３１の変動時間を決定するようにしている。そして、メインＣＰＵ６０は、追撃時間（変動時間）を、副制御回路７に送信する。これにより、副制御回路７は、追撃時間に対応した演出を行うことが可能となる。
【０４０６】
一方、メインＣＰＵ６０は、確率変動遊技状態でないと判定した場合には（Ｓ４０１：ＮＯ）、又は確率変動遊技状態ではあるが（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、通常大当り及び小当りはないと判定した場合には（Ｓ４０２：ＮＯ）、図４５の変動時間決定テーブルにしたがって第２特別図柄２３１の変動時間を決定し、第２特別図柄２３１に対応する変動時間をセットする（Ｓ４０５）。すなわち、Ｓ４０５においては、通常通りに第２特別図柄２３１の変動時間を決定し、それをセットする。
【０４０７】
メインＣＰＵ６０は、Ｓ４０４又はＳ４０５において第２特別図柄２３１に対する変動時間をセットした場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０８】
［第１特別図柄変動時間管理処理］
図５０は、図４７のＳ３６３において実行される第１特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この第１特別図柄変動時間管理処理は、図１９のＳ６３において実行される第１特別図柄変動時間管理処理を変形させたものである。
【０４０９】
この第１特別図柄変動時間管理処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であるか否かの判定を行う（Ｓ４１１）。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であると判定した場合には（Ｓ４１１：ＹＥＳ）、Ｓ４１２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）でないと判定した場合には（Ｓ４１１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４１０】
Ｓ４１２において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には（Ｓ４１２：ＹＥＳ）、Ｓ４１３に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１１】
Ｓ４１３において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態を導出する図柄であるか否かが判断される。この処理において、メインＣＰＵ６０は、決定された第１特別図柄２２１が「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」、「Ｇ」、「Ｈ」、「Ｉ」、又は「Ｊ」（図４２参照）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態を導出する図柄であると判定した場合には（Ｓ４１３：ＹＥＳ）、Ｓ４１４に処理を移行し、特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態を導出する図柄でないと判定した場合には（Ｓ４１３：ＮＯ）、Ｓ４１６に処理を移行する。
【０４１２】
Ｓ４１４において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１が変動中であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１が変動中であると判定した場合には（Ｓ４１４：ＹＥＳ）、Ｓ４１５に処理を移行し、第２特別図柄２３１が変動中でないと判定した場合には（Ｓ４１４：ＮＯ）、Ｓ４１６に処理を移行する。
【０４１３】
Ｓ４１５において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の強制停止及び強制変更処理を実行する。すなわち、第２特別図柄２３１の変動中に第１特別図柄２２１において特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態を導出する特別図柄を決定するということは、追撃時間内において、第１特別図柄２２１において当り抽選に当選したということであるため、第１特別図柄２２１に対応する当りを優先させる。そのため、第２特別図柄２３１が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態に対応する導出図柄が変動中の場合には、ハズレの特別図柄に変更して強制的に停止させて、第２特別図柄２３１の特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態をキャンセルし、第２特別図柄２３１がハズレに対応する導出図柄で変動中の場合には特別図柄を変更することなく強制的に停止させる。なお、この処理に続いて図２６のＳ１５６で実行する第２特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行してもよい。
【０４１４】
Ｓ４１６においては、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグとして第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。
【０４１５】
次に、メインＣＰＵ６０は、確定後待ち時間を待ち時間タイマとして、メインＲＡＭ６２における待ち時間タイマとして機能する領域にセット（記憶）する処理を実行する（Ｓ４１７）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１６】
［第２特別図柄変動時間管理処理］
図５１は、図４８のＳ３８３において実行される第２特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この第２特別図柄変動時間管理処理は、図２０のＳ７３において実行される第２特別図柄変動時間管理処理を変形させたものである。
【０４１７】
この第２特別図柄変動時間管理処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であるか否かの判定を行う（Ｓ４２１）。メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であると判定した場合には（Ｓ４２１：ＹＥＳ）、Ｓ４２２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であると判定しない場合には（Ｓ４２１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４１８】
Ｓ４２２において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には（Ｓ４２２：ＹＥＳ）、Ｓ４２３に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１９】
Ｓ４２３において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態を導出する図柄であるか否かが判断される。この処理において、メインＣＰＵ６０は、決定された第２特別図柄２３１が「ａ」、「ｂ」、「ｃ」、「ｄ」、「ｅ」、「ｆ」、「ｇ」、「ｈ」、「ｉ」、又は「ｊ」（図４４参照）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態を導出する図柄であると判定した場合には（Ｓ４２３：ＹＥＳ）、Ｓ４２４に処理を移行し、特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態を導出する図柄でないと判定した場合には（Ｓ４２３：ＮＯ）、Ｓ４２６に処理を移行する。
【０４２０】
Ｓ４２４において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１が変動中であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１が変動中であると判定した場合には（Ｓ４２４：ＹＥＳ）、Ｓ４２５に処理を移行し、第１特別図柄２２１が変動中でないと判定した場合には（Ｓ４２４：ＮＯ）、Ｓ４２６に処理を移行する。
【０４２１】
Ｓ４２５において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の強制停止及び強制変更処理を実行する。すなわち、第１特別図柄２２１の変動中に第２特別図柄２３１において特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態を導出する特別図柄が決定されたため、特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態である第２特別図柄２３１の停止表示を優先するために、第１特別図柄２２１に対応する導出図柄が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態に対応する導出図柄が変動中の場合には、ハズレの特別図柄に変更して強制的に停止させて、第１特別図柄２２１の特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態をキャンセルし、第１特別図柄２２１がハズレに対応する導出図柄で変動中の場合には、導出特別図柄を変更することなく強制的に停止させる。なお、この処理に続いて図２６のＳ１５６で実行する第２特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行してもよい。
【０４２２】
Ｓ４２６においては、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグとして第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。
【０４２３】
次に、メインＣＰＵ６０は、確定後待ち時間を待ち時間タイマとして、メインＲＡＭ６２における待ち時間タイマとして機能する領域にセット（記憶）する処理を実行する（Ｓ４２７）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４２４】
［第１特別図柄表示時間管理処理］
図５２及び図５３は、図４７のＳ３６４において実行される第１特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この第１特別図柄表示時間管理処理は、図１９のＳ６４において実行される第１特別図柄表示時間管理処理を変形させたものである。
【０４２５】
この第１特別図柄表示時間管理処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４３１）。メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には（Ｓ４３１：ＹＥＳ）、Ｓ４３２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）ではないと判定した場合には（Ｓ４３１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４２６】
Ｓ４３１において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には（Ｓ４３１：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示管理処理に対応する確定後待ち時間タイマの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する（Ｓ４３２）。メインＣＰＵ６０は、確定後待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ４３２：ＹＥＳ）、Ｓ４３３に処理を移行し、確定後待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ４３２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４２７】
Ｓ４３３において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１に基づいて特別遊技状態に移行するか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態に移行すると判定した場合には（Ｓ４３３：ＹＥＳ）、Ｓ４３４に処理を移行し、特別遊技状態に移行しないと判定した場合には（Ｓ４３３：ＮＯ）、Ｓ４４１に処理を移行する。
【０４２８】
Ｓ４３４において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における第１特別図柄２２１の制御状態フラグとなる所定領域に、特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。
【０４２９】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後（Ｓ４３５）、第２特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行し（Ｓ４３６）、Ｓ４３７に処理を移行する。すなわち、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態の間、第１特別図柄２２１の停止表示状態を維持する一方で、第２特別図柄２３１の変動表示を行わないようにする。
【０４３０】
Ｓ４３７において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされている否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ４３７：ＹＥＳ）、追撃報知を強制終了するために追撃報知フラグをクリアする処理を実行した後（Ｓ４３８）、Ｓ４３９に処理を移行する。このとき、メインＣＰＵ６０は、追撃報知終了コマンドを副制御回路７に送信する。これにより、副制御回路７では、追撃報知に関する演出、例えば表示装飾部材５でのカウントダウン、液晶表示装置３の各装飾図柄３１，３２の停止表示を確定させる。一方、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていない判定した場合には（Ｓ４３７：ＮＯ）、Ｓ４３９に処理を移行する。
【０４３１】
Ｓ４３９において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の時短回数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、時短遊技状態であるか否かを判定することができる。メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合には、時短遊技状態であると判断できるので、時短回数カウンタをクリアするためにＳ４４０に処理を移行する。Ｓ４４０において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の時短回数カウンタの値をクリアする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０４３２】
一方、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ４３９：ＹＥＳ）、時短遊技状態でないと判断できるので、時短回数カウンタをクリアする必要もないので、本サブルーチンを終了する。
【０４３３】
メインＣＰＵ６０は、Ｓ４３３において特別遊技状態に移行しないと判定した場合には（Ｓ４３３：ＮＯ）、図５３に示すように、Ｓ４４１において、第１特別図柄２２１に基づいて小当り遊技状態に移行するか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、小当り遊技状態に移行すると判定した場合には（Ｓ４４１：ＹＥＳ）、Ｓ４４２に処理を移行し、小当たり遊技状態に移行しないと判定した場合には（Ｓ４４１：ＮＯ）、Ｓ４４７に処理を移行する。
【０４３４】
Ｓ４４２において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における第１特別図柄２２１の制御状態フラグとなる所定領域に、小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０７）をセットする処理を実行する。
【０４３５】
次に、メインＣＰＵ６０は、小当り遊技状態開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後（Ｓ４４３）、第２特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行し（Ｓ４４４）、Ｓ４４５に処理を移行する。すなわち、メインＣＰＵ６０は、小当り遊技状態の間、第１特別図柄２２１の停止表示状態を維持する一方で、第２特別図柄２３１の変動表示を行わないようにする。
【０４３６】
Ｓ４４５において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされている否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ４４５：ＹＥＳ）、追撃報知を強制終了するために追撃報知フラグをクリアする処理を実行した後（Ｓ４４６）、本サブルーチンを終了する。このとき、メインＣＰＵ６０は、追撃報知終了コマンドを副制御回路７に送信する。これにより、副制御回路７では、追撃報知に関する演出、例えば表示装飾部材５でのカウントダウン、液晶表示装置３の各装飾図柄３１，３２の停止表示を確定させる。一方、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていない判定した場合には（Ｓ４４５：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４３７】
Ｓ４４７において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における第１特別図柄２２１の制御状態フラグとなる所定領域に、第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）をセットする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０４３８】
［第２特別図柄表示時間管理処理］
図５４及び図５５は、図４８のＳ３８４において実行される第２特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この第２特別図柄表示時間管理処理は、図２０のＳ７４において実行される第２特別図柄表示時間管理処理を変形させたものである。
【０４３９】
この第２特別図柄表示時間管理処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４５１）。メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には（Ｓ４５１：ＹＥＳ）、Ｓ４５２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）ではないと判定した場合には（Ｓ４５１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４４０】
Ｓ４５１において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には（Ｓ４５１：ＹＥＳ）、第２特別図柄表示管理処理に対応する確定後待ち時間タイマの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する（Ｓ４５２）。メインＣＰＵ６０は、確定後待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ４５２：ＹＥＳ）、Ｓ４５３に処理を移行し、確定後待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ４５２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４４１】
Ｓ４５３において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１に基づいて特別遊技状態に移行するか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態に移行すると判定した場合には（Ｓ４５３：ＹＥＳ）、Ｓ４５４に処理を移行し、特別遊技状態に移行しないと判定した場合には（Ｓ４５３：ＮＯ）、Ｓ４６１に処理を移行する。
【０４４２】
Ｓ４５４において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における第２特別図柄２３１の制御状態フラグとなる所定領域に、特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。
【０４４３】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後（Ｓ４５５）、第１特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行し（Ｓ４５６）、Ｓ４５７に処理を移行する。すなわち、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態の間、第２特別図柄２３１の停止表示状態を維持する一方で、第１特別図柄２２１の変動表示を行わないようにする。
【０４４４】
Ｓ４５７において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされている否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ４５７：ＹＥＳ）、追撃報知を強制終了するために追撃報知フラグをクリアする処理を実行した後（Ｓ４５８）、Ｓ４５９に処理を移行する。このとき、メインＣＰＵ６０は、追撃報知終了コマンドを副制御回路７に送信する。これにより、副制御回路７では、追撃報知に関する演出、例えば表示装飾部材５でのカウントダウン、液晶表示装置３の各装飾図柄３１，３２の停止表示を確定させる。一方、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていない判定した場合には（Ｓ４５７：ＮＯ）、Ｓ４５９に処理を移行する。
【０４４５】
Ｓ４５９において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の時短回数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、時短遊技状態であるか否かを判定することができる。メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合には、時短遊技状態であると判断できるので、時短回数カウンタをクリアするためにＳ４６０に処理を移行する。Ｓ４６０において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の時短回数カウンタの値をクリアする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０４４６】
一方、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ４５９：ＹＥＳ）、時短遊技状態でないと判断できるので、時短回数カウンタをクリアする必要もないので、本サブルーチンを終了する。
【０４４７】
メインＣＰＵ６０は、Ｓ４５３において特別遊技状態に移行しないと判定した場合には（Ｓ４５３：ＮＯ）、図５５に示すように、Ｓ４６１において、第２特別図柄２３１に基づいて小当り遊技状態に移行するか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、小当り遊技状態に移行すると判定した場合には（Ｓ４６１：ＹＥＳ）、Ｓ４６２に処理を移行し、小当たり遊技状態に移行しないと判定した場合には（Ｓ４６１：ＮＯ）、Ｓ４６７に処理を移行する。
【０４４８】
Ｓ４６２において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における第２特別図柄２３１の制御状態フラグとなる所定領域に、小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０７）をセットする処理を実行する。
【０４４９】
次に、メインＣＰＵ６０は、小当り遊技状態開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後（Ｓ４６３）、第１特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行し（Ｓ４６４）、Ｓ４６５に処理を移行する。すなわち、メインＣＰＵ６０は、小当り遊技状態の間、第２特別図柄２３１の停止表示状態を維持する一方で、第１特別図柄２２１の変動表示を行わないようにする。
【０４５０】
Ｓ４６５において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされている否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ４６５：ＹＥＳ）、追撃報知を強制終了するために追撃報知フラグをクリアする処理を実行した後（Ｓ４６６）、本サブルーチンを終了する。このとき、メインＣＰＵ６０は、追撃報知終了コマンドを副制御回路７に送信する。これにより、副制御回路７では、追撃報知に関する演出、例えば表示装飾部材５でのカウントダウン、液晶表示装置３の各装飾図柄３１，３２の停止表示を確定させる。一方、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていない判定した場合には（Ｓ４６５：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４５１】
Ｓ４６７において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における第２特別図柄２３１の制御状態フラグとなる所定領域に、第２特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）をセットする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０４５２】
［小当り遊技状態開始インターバル管理処理］
図５６は、図４７のＳ３６９及び図４８のＳ３８９において実行される小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【０４５３】
この小当り遊技状態開始インターバル管理処理では、まずメインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグが小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０７）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４７１）。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０７）であると判定した場合には（Ｓ４７１：ＹＥＳ）、Ｓ４７２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０７）でないと判定する場合には（Ｓ４７１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４５４】
Ｓ４７２において、メインＣＰＵ６０は、小当り遊技状態開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ４７２：ＹＥＳ）、Ｓ４７３に処理に移し、待ち時間タイマの値が「０」でない判定した場合には（Ｓ４７２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４５５】
Ｓ４７３において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放準備処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口開放回数カウンタの上限値をセットする処理を実行する。小当り遊技状態における大入賞口開放回数は、適宜設定され、１回でも複数回でもよい。ただし、第１特別図柄２２１に対応する小当りの場合には第１大入賞口１６Ａの開放回数が規定される一方で、第２大入賞口１６Ｂの開放回数は「０」とされる。これに対して、第２特別図柄２３１に対応する小当りの場合には第２大入賞口１６Ｂの開放回数が規定される一方で、第１大入賞口１６Ａの開放回数は「０」とされる。
【０４５６】
次に、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、小当り遊技状態における大入賞口開放中処理を示す値（０８）を第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする処理を行った後に（Ｓ４７４）、大入賞口開放上限時間を開放させる大入賞口の開放時間タイマにセットする処理を実行し（Ｓ４７５）、本サブルーチンを終了する。
【０４５７】
［小当り遊技状態第１大入賞口開放中処理］
図５７は、図４７のＳ３７０において実行される小当り遊技状態第１大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【０４５８】
この小当り遊技状態第１大入賞口開放中処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第１特別図柄２２１の制御状態フラグが小当り遊技状態第１大入賞口開放中処理を示す値（０８）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４８１）。メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが小当り遊技状態第１大入賞口開放中処理を示す値（０８）であると判定した場合には（Ｓ４８１：ＹＥＳ）、Ｓ４８２に処理を移行し、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが小当り遊技状態第１大入賞口開放中処理を示す値（０８）でないと判定した場合には（Ｓ４８１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４５９】
Ｓ４８２において、メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口開放処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口ソレノイド１７１を制御することで第１シャッタ１７Ａを駆動する処理を実行する。
【０４６０】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口１６Ａに対応する第１カウントセンサ１６１での反応回数（入賞遊技球数）が９以上であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４８３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１カウントセンサ１６１での反応回数が９以上であると判定しない場合には（Ｓ４８３：ＮＯ）、Ｓ４８４に処理を移行する。
【０４６１】
Ｓ４８４において、メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口１６Ａの開放時間タイマが「０」であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、開放時間タイマが「０」であると判定しない場合には（Ｓ４８４：ＮＯ）、Ｓ４８３に処理を移行する。
【０４６２】
Ｓ４８３及びＳ４８４の処理は、メインＣＰＵ６０が第１カウントセンサ１６１での反応回数が９以上であると判定し（Ｓ４８３：ＹＥＳ）、又は開放時間タイマが「０」であると判定するまで（Ｓ４８４：ＹＥＳ）、繰り返し実行される。
【０４６３】
メインＣＰＵ６０は、第１カウントセンサ１６１での反応回数が９以上であると判定した場合（Ｓ４８３：ＹＥＳ）、又は開放時間タイマが「０」であると判定した場合には（Ｓ４８４：ＹＥＳ）、第１大入賞口閉鎖処理を実行する（Ｓ４８５）。この処理は、メインＣＰＵ６０が第１大入賞口ソレノイド１７１を制御することによって第１シャッタ１７Ａを駆動して第１大入賞口１６Ａの閉鎖を実行する。
【０４６４】
次に、メインＣＰＵ６０は、小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値（０９）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットする処理を行った後に（Ｓ４８６）、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行し（Ｓ４８７）、本サブルーチンを終了する。
【０４６５】
［小当り遊技状態第２大入賞口開放中処理］
図５８は、図４８のＳ３９０において実行される小当り遊技状態第２大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【０４６６】
この小当り遊技状態第２大入賞口開放中処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第２特別図柄２３１の制御状態フラグが小当り遊技状態第２大入賞口開放中処理を示す値（０８）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４９１）。メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが小当り遊技状態第２大入賞口開放中処理を示す値（０８）であると判定した場合には（Ｓ４９１：ＹＥＳ）、Ｓ４９２に処理を移行し、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが小当り遊技状態第２大入賞口開放中処理を示す値（０８）でないと判定した場合には（Ｓ４９１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４６７】
Ｓ４９２において、メインＣＰＵ６０は、第２大入賞口開放処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２大入賞口ソレノイド１７２を制御することで第２シャッタ１７Ｂを駆動する処理を実行する。
【０４６８】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２大入賞口１６Ｂに対応する第２カウントセンサ１６２での反応回数（入賞遊技球数）が９以上であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４９３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２カウントセンサ１６２での反応回数が９以上であると判定しない場合には（Ｓ４９３：ＮＯ）、Ｓ４９４に処理を移行する。
【０４６９】
Ｓ４９４において、メインＣＰＵ６０は、第２大入賞口１６Ｂの開放時間タイマが「０」であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、開放時間タイマが「０」であると判定しない場合には（Ｓ４９４：ＮＯ）、Ｓ４９３に処理を移行する。
【０４７０】
Ｓ４９３及びＳ４９４の処理は、メインＣＰＵ６０が第２カウントセンサ１６２での反応回数が９以上であると判定し（Ｓ４９３：ＹＥＳ）、又は開放時間タイマが「０」であると判定するまで（Ｓ４９４：ＹＥＳ）、繰り返し実行される。
【０４７１】
メインＣＰＵ６０は、第２カウントセンサ１６２での反応回数が９以上であると判定した場合（Ｓ４９３：ＹＥＳ）、又は開放時間タイマが「０」であると判定した場合には（Ｓ４９４：ＹＥＳ）、第２大入賞口閉鎖処理を実行する（Ｓ４９５）。この処理は、メインＣＰＵ６０が第２大入賞口ソレノイド１７２を制御することによって第２シャッタ１７Ｂを駆動して第２大入賞口１６Ｂの閉鎖を実行する。
【０４７２】
次に、メインＣＰＵ６０は、小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値（０９）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする処理を行った後に（Ｓ４９６）、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行し（Ｓ４９７）、本サブルーチンを終了する。
【０４７３】
［小当り遊技状態終了インターバル処理］
図５９は、図４７のＳ３７１及び図４８のＳ３９１において実行される小当り遊技状態終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【０４７４】
この小当り遊技状態終了インターバル処理では、まずメインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグが小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値（０９）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ５０１）。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値（０９）であると判定した場合には（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、Ｓ５０２に処理を移行し、小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値（０９）でないと判定した場合には（Ｓ５０１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４７５】
Ｓ５０２において、メインＣＰＵ６０は、小当り遊技状態が実行された大入賞口の残留球チェック処理を実行した後、残留球チェック時間としてセットされた待ち時間が経過するまで（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、第１大入賞口１６Ａ又は第２大入賞口１６Ｂに対する残留球チェック処理を実行する（Ｓ５０２、Ｓ５０３：ＮＯ）。
【０４７６】
残留球チェック処理が終了した場合（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、開放された大入賞口１６Ａ又は１６Ｂに対応するカウントセンサ１６１又は１６２の反応回数カウンタをクリアするとともに（Ｓ５０４）、小当り遊技状態を導出した特別図柄を表示した第１特別図柄ゲーム又は第２特別図柄ゲームの終了処理を示す値（１０）の制御状態フラグをセットする処理を実行し（Ｓ５０５）、本サブルーチンを終了する。
【０４７７】
［第１特別図柄ゲーム終了処理］
図６０は、図４７のＳ３７２において実行される第１特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この第１特別図柄ゲーム終了処理は、図１９のＳ６９において実行される第１特別図柄ゲーム終了処理を変形させたものである。
【０４７８】
この第１特別図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ６０１）。メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）であると判定した場合には（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、Ｓ６０２に処理を移行し、制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）でないと判定した場合には（Ｓ６０１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４７９】
Ｓ６０２において、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、Ｓ６０４に処理を移行し、時短遊技回数の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ６０２：ＮＯ）、時短回数カウンタから「１」を減算する処理を実行する（Ｓ６０３）。
【０４８０】
次に、メインＣＰＵ６０は、当該第１特別図柄ゲームが通常大当りの特別遊技状態を導出した第１特別図柄ゲームであったか否かを判定する処理を実行する（Ｓ６０４）。メインＣＰＵ６０は、通常大当りの特別遊技状態を導出した第１特別図柄ゲームではなかったと判定した場合には（Ｓ６０４：ＮＯ）、Ｓ６０６に処理を移行し、通常大当りの特別遊技状態を導出した第１特別図柄ゲームであったと判定した場合には（Ｓ６０４：ＹＥＳ）、導出した特別遊技状態（通常大当り）に対応する時短回数を時短回数カウンタに加算する（Ｓ６０５）。具体的には、導出特別図柄が４Ｒ通常大当りに対応する「Ｄ」又は「Ｉ」である場合には、取得乱数に応じて、時短回数カウンタに「５０」、「３０」、「２０」の何れかをセットする。その後に、Ｓ６０６に処理を移行する。
【０４８１】
Ｓ６０６において、メインＣＰＵ６０は、特定時短回数カウンタを更新する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄ゲームにおいて導出された特別遊技状態が確率変動大当りの場合に用いられる特定時短回数カウンタを更新する。具体的には、メインＣＰＵ６０は図４２に示すように導出特別図柄が確率変動大当りに対応する「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｆ」、「Ｇ」、又は「Ｈ」である場合には、特定時短回数カウンタを無限（次回特別遊技状態が導出されるまで）にセットする処理を行い、導出特別図柄が４Ｒ通常大当りに対応する「Ｄ」又は「Ｉ」である場合には、この特定時短回数カウンタをクリアする処理を行う。小当りに対応する「Ｅ」又は「Ｊ」である場合には、小当り遊技状態の終了後にもとの遊技状態に戻るため、時短回数の更新は行われない。
【０４８２】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄不変動フラグ（図５３のＳ４４４参照）がセットされているか否かを判定する（Ｓ６０７）。メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ６０７：ＮＯ）、Ｓ６０９に処理を移行し、第２特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ６０７：ＹＥＳ）、第２特別図柄不変動フラグをクリアする処理を実行した後に（Ｓ６０８）、Ｓ６０９に処理を移行する。
【０４８３】
Ｓ６０９において、メインＣＰＵ６０は、その他の処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１に対応する保留個数を示すデータ（第１特別図柄始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新し、第１特別図柄記憶領域の更新を行う。また、この処理において当該第１特別図柄ゲームが特別遊技状態（確率変動大当り）又は小当り遊技状態である場合、当該第１特別図柄ゲームにおける特別図柄情報（導出特別図柄）、及び当該第１特別図柄ゲームにて用いられた変動時間決定用乱数を、次に特別遊技状態（確率変動大当り）又は小当り遊技状態が導出されるまで、メインＲＡＭ６２に記憶保持するようにしている。
【０４８４】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグとして第１特別図柄記憶チェックを示す値（００）をメインＲＡＭ６２にセットする処理を実行し（Ｓ６１０）、本サブルーチンを終了する。
【０４８５】
［第２特別図柄ゲーム終了処理］
図６１は、図４８のＳ３９２において実行される第２特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この第２特別図柄ゲーム終了処理は、図２０のＳ７９において実行される第１特別図柄ゲーム終了処理を変形させたものである。
【０４８６】
この第２特別図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ６２１）。メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）であると判定した場合には（Ｓ６２１：ＹＥＳ）、Ｓ６２２に処理を移行し、制御状態フラグが第２特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）でないと判定した場合には（Ｓ６２１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４８７】
Ｓ６２２において、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ６２２：ＹＥＳ）、Ｓ６２４に処理を移行し、時短遊技回数の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ６２２：ＮＯ）、時短回数カウンタから「１」を減算する処理を実行する（Ｓ６２３）。
【０４８８】
次に、メインＣＰＵ６０は、当該第２特別図柄ゲームが通常大当りの特別遊技状態を導出した第２特別図柄ゲームであったか否かを判定する処理を実行する（Ｓ６２４）。メインＣＰＵ６０は、通常大当りの特別遊技状態を導出した第２特別図柄ゲームではなかったと判定した場合には（Ｓ６２４：ＮＯ）、Ｓ６２６に処理を移行し、通常大当りの特別遊技状態を導出した第２特別図柄ゲームであったと判定した場合には（Ｓ６２４：ＹＥＳ）、導出した特別遊技状態（通常大当り）に対応する時短回数を時短回数カウンタに加算する（Ｓ６２５）。具合的には、導出図柄が４Ｒ通常大当りに対応する「ｄ」又は「ｉ」である場合には、取得乱数に応じて、時短回数カウンタに「５０」、「３０」、「２０」の何れかをセットする。その後に、Ｓ６２６に処理を移行する。
【０４８９】
Ｓ６２６において、メインＣＰＵ６０は、特定時短回数カウンタを更新する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄ゲームにおいて導出された特別遊技状態が確率変動大当りの場合に用いられる特定時短回数カウンタを更新する。具体的には、メインＣＰＵ６０は図４４に示すように導出特別図柄が確率変動大当りに対応する「ａ」、「ｂ」、「ｃ」、「ｆ」、「ｇ」、又は「ｈ」である場合には、特定時短回数カウンタを無限（次回特別遊技状態が導出されるまで）にセットする処理を行い、導出特別図柄が４Ｒ通常大当りに対応する「ｄ」又は「ｉ」である場合には、この特定時短回数カウンタをクリアする処理を行う。なお、小当りに対応する「ｅ」又は「ｊ」である場合には、小当り遊技状態の終了後にもとの遊技状態に戻るため、時短回数の更新は行われない。
【０４９０】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄不変動フラグ（図５５のＳ４６４参照）がセットされているか否かを判定する（Ｓ６２７）。メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ６２７：ＮＯ）、Ｓ６２９に処理を移行し、第１特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ６２７：ＹＥＳ）、第１特別図柄不変動フラグをクリアする処理を実行した後に（Ｓ６２８）、Ｓ６２９に処理を移行する。
【０４９１】
Ｓ６２９において、メインＣＰＵ６０は、その他の処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１に対応する保留個数を示すデータ（第２特別図柄始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新し、第２特別図柄記憶領域の更新を行う。また、この処理において当該第２特別図柄ゲームが特別遊技状態（確率変動大当り）又は小当り遊技状態である場合、当該第２特別図柄ゲームにおける特別図柄情報（導出特別図柄）、及び当該第２特別図柄ゲームにて用いられた変動時間決定用乱数を、次に特別遊技状態（確率変動大当り）又は小当り遊技状態が導出されるまで、メインＲＡＭ６２に記憶保持するようにしている。
【０４９２】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグとして第２特別図柄記憶チェックを示す値（００）をメインＲＡＭ６２にセットする処理を実行し（Ｓ６３０）、本サブルーチンを終了する。
【０４９３】
本発明に係るパチンコ遊技機の他の実施形態としては、以下に説明する処理などを実行するようにしてもよい。以下、他の実施形態における処理フローや時間的流れについて、図面を参照して説明する。なお、先述した実施形態と同一又は類似の構成要素については、適宜同一符号を付してその説明を省略する。
【０４９４】
＜主制御回路の動作説明＞
図６２〜図７８を参照して、主制御回路６のメインＣＰＵ６０により実行されるプログラムの処理フローについて説明する。
【０４９５】
［メイン処理］
まず、メインＣＰＵ６０の制御によるメイン処理について、図６２及び図６３を参照して説明する。
【０４９６】
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ６０は、ウォッチドッグタイマのディセーブル処理を行う（Ｓ１００１）。この処理では、ウォッチドッグタイマの値をリセットする。
【０４９７】
次に、メインＣＰＵ６０は、入出力ポートの設定処理を行う（Ｓ１００２）。続いて、メインＣＰＵ６０は、電断検知状態であるか否かを判別する（Ｓ１００３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、電断検知信号がＨＩ（高レベル）であるか否かを判別する。そして、電断検知信号がＨＩである場合には電断検知状態であると判別し、電断検知信号がＨＩでない場合には電断検知状態でないと判別する。
【０４９８】
Ｓ１００３の処理において電断検知状態であると判別したとき（Ｓ１００３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１００３の処理を繰り返す。一方、Ｓ１００３の処理において電断検知状態ではないと判別したとき（Ｓ１００３：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う（Ｓ１００４）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、副制御回路７が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。
【０４９９】
次に、メインＣＰＵ６０は、ＲＡＭの書き込み許可を行う（Ｓ１００５）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２への書き込みを許可する処理を行う。続いて、メインＣＰＵ６０は、バックアップクリアスイッチ８０（図４参照）がオンであるか否かを判別する（Ｓ１００６）。
【０５００】
Ｓ１００６の処理において、バックアップクリアスイッチ８０がオンではないと判別したとき（Ｓ１００６：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、電断検知フラグがあるか否かを判別する（Ｓ１００７）。電断検知フラグがあると判別したとき（Ｓ１００７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、作業損傷チェック値を算出する（Ｓ１００８）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する。
【０５０１】
次に、メインＣＰＵ６０は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判別する（Ｓ１００９）。そして、作業損傷チェック値が正常値であると判別したとき（Ｓ１００９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する（Ｓ１０１０）。続いて、メインＣＰＵ６０は、復電時の作業領域の初期設定を行う（Ｓ１０１１）。
【０５０２】
次に、メインＣＰＵ６０は、復電時の高確率遊技状態表示報知処理を行う（Ｓ１０１２）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、復電時の遊技状態が特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態（確率変動遊技状態）である場合に、復電時に確率変動遊技状態であることを報知する表示を液晶表示装置３に表示させるようにする。なお、報知する表示は、電源投入（復電）後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
【０５０３】
続いて、メインＣＰＵ６０は、復電時のコマンドをセットする（Ｓ１０１３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドをメインＲＡＭ６２に格納する。メインＲＡＭ６２に格納された電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドは、その後、副制御回路７に送信される。
【０５０４】
次に、メインＣＰＵ６０は、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行う（Ｓ１０１４）。この処理が終了すると、プログラムアドレスが電断前のアドレスに復帰する。つまり、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタが示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０５０５】
Ｓ１００６の処理でバックアップクリアスイッチ８０がオンであると判別したとき（Ｓ１００６：ＹＥＳ）、Ｓ１００７の処理で電断検知フラグが無いと判別したとき（Ｓ１００７：ＮＯ）、又はＳ１００９の処理で作業損傷チェック値が正常値ではない（Ｓ１００９：ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ６０は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する（Ｓ１０１５）。
【０５０６】
次に、メインＣＰＵ６０は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する（Ｓ１０１６）。続いて、メインＣＰＵ６０は、全作業領域をクリアする（Ｓ１０１７）。そして、メインＣＰＵ６０は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する（Ｓ１０１８）。
【０５０７】
その後、メインＣＰＵ６０は、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定を行う（Ｓ１０１９）。続いて、メインＣＰＵ６０は、ＲＡＭの初期化時のコマンドをセットする（Ｓ１０２０）。すなわち、ＲＡＭの初期化時のコマンドをメインＲＡＭ６２に格納する。メインＲＡＭ６２に格納されたＲＡＭの初期化時のコマンドは、その後、副制御回路７に送信される。
【０５０８】
次に、メインＣＰＵ６０は、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行う（Ｓ１０２１）。そして、システムタイマ割込処理を禁止する（Ｓ１０２２）。システムタイマ割込処理については、後で図７４を参照して説明する。
【０５０９】
続いて、メインＣＰＵ６０は、初期値乱数を更新する（Ｓ１０２３）。すなわち、初期乱数カウンタ値を更新する。その後、メインＣＰＵ６０は、システムタイマ割込処理を許可する（Ｓ１０２４）。次に、メインＣＰＵ６０は、演出用乱数を更新する（Ｓ１０２５）。すなわち、演出用乱数カウンタ値を更新する。
【０５１０】
次に、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判別する（Ｓ１０２６）。システムタイマ監視タイマ値が３以上であると判別したとき（Ｓ１０２６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、システムタイマ監視タイマの値を３減算する（Ｓ１０２７）。
【０５１１】
その後、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄制御処理を行い（Ｓ１０２８）、続いて第２特別図柄制御処理を行う（Ｓ１０２９）。これらの処理において、メインＣＰＵ６０は、第１始動口入球センサ１４１、第２始動口入球センサ１４２からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出する。そして、メインＲＯＭ６１に記憶された後述する複数の当り判定テーブルのいずれかを参照して特別図柄抽選を行う。続いて、特別図柄抽選において大当りに当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ６２に格納する。
【０５１２】
次に、メインＣＰＵ６０は、普通図柄制御処理を行う（Ｓ１０３０）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、通過球センサ１５１からの検知信号に応じて、乱数値を抽出する。そして、メインＲＯＭ６１に記憶された普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄抽選を行う。続いて、普通図柄抽選において当りに当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ６２に格納する。なお、普通図柄抽選において当りに当選した場合は、普通電動役物としての一対の羽根部材１４３が開放状態となり、第２始動口１４Ｂに遊技球が入賞（入球）し易くなる。
【０５１３】
次に、メインＣＰＵ６０は、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ１０３１）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄表示装置２２又は第２特別図柄表示装置２３と、普通図柄表示装置２０とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６２に格納する。この制御信号は、Ｓ１０２８〜Ｓ１０３０の処理でメインＲＡＭ６２に記憶した第１特別図柄制御処理及び第２特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に基づいて生成される。その後、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶した制御信号を第１特別図柄表示装置２２、第２特別図柄表示装置２３、及び普通図柄表示装置２０に送信する。第１特別図柄表示装置２２又は第２特別図柄表示装置２３は、受信した制御信号に基づいて特別図柄を変動表示させ、その後、停止表示させる。普通図柄表示装置２０は、受信した制御信号に基づいて普通図柄を変動表示させ、その後、停止表示させる。
【０５１４】
次に、メインＣＰＵ６０は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ１０３２）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ６２に格納する。
【０５１５】
続いて、メインＣＰＵ６０は、図柄保留個数データ生成処理を行う（Ｓ１０３３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄保留表示装置２４、第２特別図柄保留表示装置２５、及び普通図柄保留表示装置２１を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６２に格納する。この制御信号は、第１始動口入球センサ１４１、第２始動口入球センサ１４２、及び通過球センサ１５１からの検知信号や、第１及び第２特別図柄、並びに普通図柄の変動表示の実行に応じて更新される保留個数データの更新結果に基づいて生成される。
【０５１６】
次に、メインＣＰＵ６０は、ポート出力処理を行う（Ｓ１０３４）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、上記のＳ１０３１，Ｓ１０３２，Ｓ１０３３の処理などでメインＲＡＭ６２に格納された制御信号を各ポートより出力する。具体的には、ＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や第２大入賞口１６Ｂにおける一対の羽根部材１４３の開閉を行う普通電動役物ソレノイド１４４に電源を供給する。
【０５１７】
その後、メインＣＰＵ６０は、入賞口関連コマンド制御処理を行う（Ｓ１０３５）。続いて、メインＣＰＵ６０は、払出処理を行う（Ｓ１０３６）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口１６Ａ、第２大入賞口１６Ｂ、第１始動口１４Ａ、第２始動口１４Ｂ、一般入賞口１８に遊技球が入賞したか否かのチェックを行う。そして、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路８１に送信する。
【０５１８】
［第１特別図柄制御処理］
次に、メイン処理（図６３参照）のＳ１０２８において行われる第１特別図柄制御処理について、図６４を参照して説明する。
【０５１９】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶された制御状態フラグをロードする（Ｓ１０４１）。すなわち、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２から制御状態フラグを読み出す。
【０５２０】
図６４において、Ｓ１０４２からＳ１０４９の下方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを表している。この制御状態フラグは、メインＲＡＭ６２における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグの数値に対応する各ステップを実行することにより、第１特別図柄ゲームを進行させる。
【０５２１】
メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグの値に基づいて、Ｓ１０４２〜Ｓ１０４９の各種の処理を実行するか否かを判定する。制御状態フラグは、第１特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０４２からステップＳ１０４９の処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０５２２】
また、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１０４２〜Ｓ１０４９の各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチンを実行する。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０５２３】
Ｓ１０４１の処理が終了すると、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ１０４２）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄変動時間管理を示す値「０１Ｈ」を制御状態フラグにセットする。そして、当り判定、第１特別図柄の決定、第１特別図柄の変動パターンの決定、第１特別図柄の変動時間の決定等を行う。
【０５２４】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ１０４３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄の変動時間が経過した場合に、第１特別図柄表示時間管理を示す値「０２Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５２５】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ１０４４）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り判定の結果が大当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値「０３Ｈ」を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６０は、当り判定の結果が大当りではない場合に、第１特別図柄ゲーム終了を示す値「０７Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５２６】
次に、メインＣＰＵ６０は、当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ１０４５）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値「０４Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５２７】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ１０４６）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値「０４Ｈ」を制御状態フラグにセットする。このように、本実施形態では、ラウンド間インターバルを適用している。
【０５２８】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放処理を行う（Ｓ１０４７）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数が上限値に達していない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「０５Ｈ」を制御状態フラグにセットする。また、大入賞口開放回数が上限値に達すると、当り終了インターバルを示す値「０６Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５２９】
次に、メインＣＰＵ６０は、当り終了インターバル処理を行う（Ｓ１０４８）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１特別図柄ゲーム終了を示す値「０７Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５３０】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ１０４９）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄記憶チェックを示す値「００Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５３１】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示装置２２を用いた第１特別図柄ゲームが実行される。具体的には、大当り遊技状態ではない場合であって当り判定の結果がハズレであるときに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグを「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０７Ｈ」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１０４２、Ｓ１０４３、Ｓ１０４４、Ｓ１０４９の処理を所定のタイミングで実行する。
【０５３２】
また、大当り遊技状態ではない場合であって当り判定の結果が大当りであるときに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグを「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１０４２、Ｓ１０４３、Ｓ１０４４、Ｓ１０４５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。
【０５３３】
そして、大当り遊技状態への制御を実行する場合に、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグを「０４Ｈ」、「０５Ｈ」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１０４７、Ｓ１０４６の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行する。
【０５３４】
また、大当り遊技の終了条件が成立した場合に、メインＣＰＵ６０は、「０４Ｈ」、「０６Ｈ」、「０７Ｈ」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ１０４６、ステップＳ１０４８、ステップＳ１０４９の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了する。このように、第１特別図柄制御処理は、ステータスに応じて処理を分岐させている。
【０５３５】
［第２特別図柄制御処理］
次に、メイン処理（図６３参照）のＳ１０２９において行われる第２特別図柄制御処理について、図６５を参照して説明する。なお、第２特別図柄制御処理も、上述した第１特別図柄制御処理と同様のステップで構成される。
【０５３６】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶された制御状態フラグをロードする（Ｓ１０５１）。すなわち、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２から制御状態フラグを読み出す。
【０５３７】
図６５において、Ｓ１０５２からＳ１０５９の下方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを表している。この制御状態フラグは、メインＲＡＭ６２における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグの数値に対応する各ステップを実行することにより、第２特別図柄ゲームを進行させる。
【０５３８】
メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグの値に基づいて、Ｓ１０５２〜Ｓ１０５９の各種の処理を実行するか否かを判定する。制御状態フラグは、第２特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０５２からステップＳ１０５９の処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０５３９】
また、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１０５２〜Ｓ１０５９の各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチンを実行する。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０５４０】
Ｓ１０５１の処理が終了すると、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ１０５２）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄変動時間管理を示す値「０１Ｈ」を制御状態フラグにセットする。そして、当り判定、第２特別図柄の決定、第２特別図柄の変動パターンの決定、第２特別図柄の変動時間の決定等を行う。
【０５４１】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ１０５３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の変動時間が経過した場合に、第２特別図柄表示時間管理を示す値「０２Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５４２】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ１０５４）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り判定の結果が大当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値「０３Ｈ」を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６０は、当り判定の結果が大当りではない場合に、第２特別図柄ゲーム終了を示す値「０７Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５４３】
次に、メインＣＰＵ６０は、当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ１０５５）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値「０４Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５４４】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ１０５６）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値「０４Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５４５】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放処理を行う（Ｓ１０５７）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数が上限値に達していない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「０５Ｈ」を制御状態フラグにセットする。また、大入賞口開放回数が上限値に達すると、当り終了インターバルを示す値「０６Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５４６】
次に、メインＣＰＵ６０は、当り終了インターバル処理を行う（Ｓ１０５８）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、第２特別図柄ゲーム終了を示す値「０７Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５４７】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ１０５９）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄記憶チェックを示す値「００Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５４８】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、第２特別図柄表示装置２３を用いた第２特別図柄ゲームが実行される。具体的には、大当り遊技状態ではない場合であって当り判定の結果がハズレであるときに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグを「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０７Ｈ」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１０５２、Ｓ１０５３、Ｓ１０５４、Ｓ１０５９の処理を所定のタイミングで実行する。
【０５４９】
また、大当り遊技状態ではない場合であって当り判定の結果が大当りであるときに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグを「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１０５２、Ｓ１０５３、Ｓ１０５４、Ｓ１０５５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。
【０５５０】
そして、大当り遊技状態への制御を実行する場合に、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグを「０４Ｈ」、「０５Ｈ」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１０５７、Ｓ１０５６の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行する。
【０５５１】
また、大当り遊技の終了条件が成立した場合に、メインＣＰＵ６０は、「０４Ｈ」、「０６Ｈ」、「０７Ｈ」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ１０５６、ステップＳ１０５８、ステップＳ１０５９の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了する。
【０５５２】
上述したように、第２特別図柄制御処理においても、ステータスに応じて処理を分岐させている。なお、詳細な図示説明は省略するが、普通図柄制御処理（図６３のＳ１０３０）においても、第１特別図柄制御処理や第２特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理を分岐させている。
【０５５３】
本実施形態のプログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合のコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能なように、プログラミングされている。その結果、ジャンプテーブルを配置する場合と比較して、プログラムの容量を削減することができる。
【０５５４】
［特別図柄記憶チェック処理］
次に、第１特別図柄制御処理及び第２特別図柄制御処理のＳ１０４２，Ｓ１０５２において行われる特別図柄記憶チェック処理について、図６６を参照して説明する。なお、以下に説明する特別図柄記憶チェック処理は、特に断らない限り、第１特別図柄制御処理に適用されるものとして説明する。第２特別図柄制御処理に適用される特別図柄記憶チェック処理は、第１特別図柄制御処理に適用されるものと同様であり、処理内容が「第１」を「第２」にすべて読み替えたものになるので、その説明を省略する。
【０５５５】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値である「００Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ１０６１）。制御状態フラグが「００Ｈ」ではないと判別したとき（Ｓ１０６１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理に移す。
【０５５６】
Ｓ１０６１の処理において制御状態フラグが「００Ｈ」であると判別したとき（Ｓ１０６１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する（Ｓ１０６２）。
【０５５７】
Ｓ１０６２の処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に設けられた第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（４）にデータが記憶されているか否かを判別する。第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（４）にデータが記憶されていれば、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄ゲームの始動記憶があると判別する。一方、いずれの特別図柄始動記憶領域にもデータが記憶されていなければ、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄ゲームの始動記憶が無いと判別する。
【０５５８】
第１特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。そして、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）には、保留されている４回の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。
【０５５９】
第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）は、本発明の遊技機に係る保留情報記憶手段の一具体例を示すものである。また、第１特別図柄始動記憶領域（０）に第１特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶されることは、本発明の遊技機における抽選開始条件が成立したことの一具体例を示す。なお、本実施形態のメインＲＡＭ６２には、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（４）と同様に第２特別図柄始動記憶領域（０）〜（４）も設けられている。
【０５６０】
Ｓ１０６２の処理において、第１特別図柄ゲームの始動記憶が無いと判別したとき（Ｓ１０６２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、デモ表示処理を行う（Ｓ１０６３）。その後、メインＣＰＵ６０は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理に移す。
【０５６１】
デモ表示処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２にデモ表示許可値をセットする。つまり、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄ゲームの始動記憶（大当り判定用乱数値が記憶されている特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。
【０５６２】
また、メインＣＰＵ６０は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをメインＲＡＭ６２にセットする。デモ表示コマンドデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。副制御回路７は、デモ表示コマンドデータを受信すると、液晶表示装置３にデモ画面を表示させる。
【０５６３】
Ｓ１０６２の処理において、第１特別図柄ゲームの始動記憶があると判別したとき（Ｓ１０６２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄不変動フラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ１０６４）。なお、本実施形態における第１特別図柄不変動フラグは、第２特別図柄に関する特別図柄表示時間管理処理においてセットされ得るものであり、第２特別図柄に基づく特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行するときにセットされる。以下の説明においては、第２特別図柄に関する特別図柄表示時間管理処理を省略するので、第１特別図柄不変動フラグのセットの処理に関する説明も省略する。
【０５６４】
Ｓ１０６４の処理において、第１特別図柄不変動フラグがセットされていると判別したとき（Ｓ１０６４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理に移す。一方、第１特別図柄不変動フラグがセットされていないと判別したとき（Ｓ１０６４：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動時間管理を示す値「０１Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１０６５）。次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄記憶転送処理を行う（Ｓ１０６６）。
【０５６５】
特別図柄記憶転送処理において、メインＣＰＵ６０は、変動表示させる第１特別図柄に対応し、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）にシフト（記憶）する。
【０５６６】
次に、メインＣＰＵ６０は、大当り判定処理を行う（Ｓ１０６７）。この大当り判定処理は、本発明の遊技機に係る移行抽選手段に相当する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、複数の当り判定テーブルから１つの当り判定テーブルを選択する。複数の当り判定テーブルは、大当りとなる判定値（大当りとなる取得乱数の値）の個数が異なる。
【０５６７】
メインＣＰＵ６０は、高確率フラグが所定の値である場合に、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルを選択し、高確率フラグが所定の値でない場合に、大当り判定値の数が少ない方の当り判定テーブルを選択する。これにより、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態（確変遊技状態）である場合は、低確率状態（通常遊技状態、時短遊技状態）である場合よりも、大当り遊技状態に移行する確率が高くなる。このように、本実施形態における複数の当り判定テーブルは、特に図示しないが、先述した図８及び図１０に示す当り判定テーブルとは異なり、第１特別図柄及び第２特別図柄に対して特に縛られず、高確率フラグの値に応じて大当りの確率が異なるように規定されているものである。
【０５６８】
その後、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄始動入賞時に抽出され、且つ、第１特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた大当り判定用乱数値と、選択した当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６０は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合に、大当りであると判定する。
【０５６９】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄決定処理を行う（Ｓ１０６８）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り判定の結果が大当りの場合に、第１特別図柄の導出特別図柄として大当り図柄を決定する。一方、メインＣＰＵ６０は、当り判定の結果が大当りではない場合（ハズレの場合）に、第１特別図柄の導出特別図柄としてハズレ図柄を決定する。
【０５７０】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動パターン決定処理を行う（Ｓ１０６９）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ１０６７の処理において決定された大当り判定の結果に基づいて、先述した実施形態の変動時間決定テーブル（図１２参照）を選択する。そして、メインＣＰＵ６０は、選択した変動時間決定テーブルを参照し、遊技状態、導出特別図柄、取得した変動時間決定用乱数値に基づいて、変動時間を含む変動パターンを決定し、メインＲＡＭ６２の所定領域に格納する。
【０５７１】
メインＲＡＭ６２に格納された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示装置２２に供給される。これにより、第１特別図柄表示装置２２は、決定された変動パターンで特別図柄を変動表示して、その後、Ｓ１０６８の処理において決定された第１特別図柄としての導出特別図柄を停止表示する。
【０５７２】
また、メインＲＡＭ６２に格納された変動パターンを示すデータは、変動パターンコマンドとして、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。副制御回路７のサブＣＰＵ７１は、受信した変動パターンコマンドに基づいて演出表示の内容を決定し、その演出表示を実行する。
【０５７３】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動時間設定処理を行う（Ｓ１０７０）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、決定した第１特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を第１タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする。本実施形態に係る第１タイマには、第１特別図柄の変動パターンに対応する変動時間のほか、後述する、変動開始待ち時間、当り開始インターバル時間、大入賞口開放時間、ラウンド間インターバル時間、当り終了インターバル時間等が適宜のタイミングでセットされる。
【０５７４】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄演出開始コマンドをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１０７１）。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。副制御回路７のサブＣＰＵ７１は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始する制御を行う。
【０５７５】
次に、メインＣＰＵ６０は、今回の変動表示に用いられた第１特別図柄始動記憶領域（０）の値をクリアする（Ｓ１０７２）。Ｓ１０７２の処理を終えると、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄に関する特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理に移す。なお、第２特別図柄に関する特別図柄記憶チェック処理も同様である。
【０５７６】
［特別図柄決定処理］
次に、特別図柄記憶チェック処理（図６６参照）のＳ１０６８において行われる特別図柄決定処理について、図６７を参照して説明する。なお、以下に説明する特別図柄決定処理は、第１特別図柄に関するものであるが、第２特別図柄に関する特別図柄決定処理も同様である。
【０５７７】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、大当り判定処理（図６６のＳ１０６７）の結果が大当りであるか否かを判別する（Ｓ１０９１）。
【０５７８】
Ｓ１０９１の処理において、大当り判定処理の結果が大当りであると判別したとき（Ｓ１０９１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、図柄決定用カウンタから抽出した図柄決定用乱数値に基づいて、第１特別図柄における大当り図柄を決定する（Ｓ１０９２）。その後、メインＣＰＵ６０は、決定した第１特別図柄における大当り図柄のデータをセットし、大当り図柄のコマンドをセットする（Ｓ１０９３）。
【０５７９】
Ｓ１０９３の処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄における大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットし、第１特別図柄表示装置２２に供給する。第１特別図柄表示装置２２は、第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で第１特別図柄を停止表示させる。
【０５８０】
また、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットされた第１特別図柄における大当り図柄のコマンドは、特別図柄指定コマンドとして、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。これにより、副制御回路７は、装飾図柄の大当り態様を液晶表示装置３に導出表示させる。
【０５８１】
Ｓ１０９３の処理の後、メインＣＰＵ６０は、当り図柄（大当り図柄）に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１０９４）。
【０５８２】
続いて、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数関連データをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１０９５）。本実施形態に係る大当りの種別は、４Ｒの大当りと、８Ｒの大当りと、１５Ｒの大当りの３通りである。メインＣＰＵ６０は、大当りの種別が４Ｒの大当りである場合に、大入賞口開放回数関連データとして「４」をセットする。また、大当りの種別が８Ｒの大当りである場合に、大入賞口開放回数関連データとして「８」をセットする。また、大当りの種別が１５Ｒの大当りである場合に、大入賞口開放回数関連データとして「１５」をセットする。Ｓ１０９５の処理を終えると、メインＣＰＵ６０は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理（図６６参照）に移す。
【０５８３】
Ｓ１０９１の処理において、大当り判定処理の結果が大当りではないと判別したとき（Ｓ１０９１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、ハズレ図柄のデータをセットし、ハズレ図柄のコマンドをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１０９６）。
【０５８４】
Ｓ１０９６の処理において、メインＣＰＵ６０は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットする。そして、変動している第１特別図柄に応じてハズレ図柄のデータを第１特別図柄表示装置２２に供給する。
【０５８５】
ハズレ図柄のデータが第１特別図柄表示装置２２に供給されると、第１特別図柄表示装置２２は、第１特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で第１特別図柄を停止表示させる。
【０５８６】
また、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットされたハズレ図柄のコマンドは、特別図柄指定コマンドとして、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。これにより、副制御回路７は、装飾図柄のハズレ態様を液晶表示装置３に導出表示させる。Ｓ１０９６の処理を終えると、メインＣＰＵ６０は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理（図６６参照）に移す。
【０５８７】
［特別図柄変動時間管理処理］
次に、第１特別図柄制御処理（図６４参照）のＳ１０４３において行われる第１特別図柄に関する特別図柄変動時間管理処理について、図６８を参照して説明する。なお、以下に説明する特別図柄変動時間管理処理は、第１特別図柄に関するものであるが、第２特別図柄に関する特別図柄変動時間管理処理も同様である。
【０５８８】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値である「０１Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ１１１１）。制御状態フラグが「０１Ｈ」ではないと判別したとき（Ｓ１１１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０５８９】
Ｓ１１１１の処理において、制御状態フラグが「０１Ｈ」であると判別したとき（Ｓ１１１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１１２）。つまり、メインＣＰＵ６０は、第１タイマにセットされた変動時間を消化したか否かを判別する。
【０５９０】
Ｓ１１１２の処理において、第１タイマの値が「０」ではない、つまり、第１タイマにセットされた変動時間を消化していないと判別したとき（Ｓ１１１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。一方、第１タイマの値が「０」である、つまり、第１タイマにセットされた変動時間を消化したと判別したとき（Ｓ１１１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示時間管理を示す値「０２Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１１１３）。
【０５９１】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の強制停止及び強制変更処理を実行する（Ｓ１１１４）。すなわち、本実施形態において、第２特別図柄の変動中に第１特別図柄において特別遊技状態（大当り遊技状態）を導出する特別図柄を決定する場合は、追撃時間内（第２特別図柄の変動時間内）において、第１特別図柄において当り抽選に当選した場合であるため、第１特別図柄に対応する当りを優先させる。そのため、第２特別図柄が特別遊技状態（大当り遊技状態）に対応する導出図柄を停止予定として変動中の場合にあっても、ハズレの特別図柄に強制的に変更して停止させられ、第２特別図柄の特別遊技状態（大当り遊技状態）がキャンセルされる。また、第２特別図柄がハズレに対応する導出図柄を停止予定として変動中の場合には、特別図柄を変更することなく強制的に停止させられる。なお、本実施形態においては、第２特別図柄に関する特別図柄変動時間管理処理において第１特別図柄の強制停止及び強制変更処理が同様に行われる。これにより、第１特別図柄が特別遊技状態（大当り遊技状態）に対応する導出図柄を停止予定として変動中の場合にあっても、ハズレの特別図柄に強制的に変更して停止させられ、第１特別図柄の特別遊技状態（大当り遊技状態）がキャンセルされる場合がある。
【０５９２】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行する（Ｓ１１１５）。すなわち、第２特別図柄不変動フラグは、第１特別図柄に基づく特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行するときにセットされるものであり、第１特別図柄に基づく特別遊技状態を実行しているために、第２特別図柄ゲームを行わないようにするためのフラグである。これにより、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄に対応する特別遊技状態にある間、第１特別図柄の停止表示状態を維持する一方で、第２特別図柄の変動表示を行わないようにする。なお、本実施形態においては、特に図示しないが、同様に第２特別図柄に関する特別図柄変動時間管理処理において、第１特別図柄不変動フラグをセットする処理が実行される。
【０５９３】
次に、メインＣＰＵ６０は、図柄停止コマンドをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１１１６）。メインＲＡＭ６２にセットされた図柄停止コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。副制御回路７は、図柄停止コマンドを受信すると、特別図柄が停止されることを認識する。
【０５９４】
次に、メインＣＰＵ６０は、変動開始待ち時間（例えば、１０ｍｓｅｃ）を第１タイマにセットする（Ｓ１１１７）。変動開始待ち時間は、特別図柄の変動表示を終了してから次の特別図柄の変動表示を開始するまでの待ち時間である。
【０５９５】
［特別図柄表示時間管理処理］
次に、第１特別図柄制御処理（図６４参照）のＳ１０４４において行われる第１特別図柄表示時間管理処理について、図６９を参照して説明する。なお、以下に説明する特別図柄表示時間管理処理は、第１特別図柄に関するものであるが、第２特別図柄に関する特別図柄表示時間管理処理も同様である。
【０５９６】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値である「０２Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ１１２１）。制御状態フラグが「０２Ｈ」ではないと判別したとき（Ｓ１１２１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０５９７】
Ｓ１１２１の処理において、制御状態フラグが「０２Ｈ」であると判別したとき（Ｓ１１２１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１２２）。つまり、メインＣＰＵ６０は、第１タイマにセットされた変動開始待ち時間を消化したか否かを判別する。
【０５９８】
Ｓ１１２２の処理において、第１タイマの値が「０」ではない、つまり、第１タイマにセットされた変動開始待ち時間を消化していないと判別したとき（Ｓ１１２２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、第１特別ゲームが大当りであるか否かを判別する（Ｓ１１２３）。第１特別ゲームが大当りではないと判別したとき（Ｓ１１２３：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０５９９】
Ｓ１１２３の処理において、第１特別ゲームが大当りであると判別したとき（Ｓ１１２３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、遊技状態フラグをクリアする（Ｓ１１２４）。大当り遊技状態では、普図確率及び特図確率が低い状態にする。そのため、第１確変遊技状態フラグ、第２確変遊技状態フラグ、時短遊技状態フラグをオフする。なお、大当り遊技状態フラグを設けて、大当り遊技状態フラグをオンするようにしてもよい。Ｓ１１２４の処理を終えると、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６００】
Ｓ１１２２の処理において、第１タイマの値が「０」である、つまり、第１タイマにセットされた変動開始待ち時間を消化したと判別したとき（Ｓ１１２２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１特別ゲームが大当りであるか否かを判別する（Ｓ１１２５）。第１特別ゲームが大当りではないと判別したとき（Ｓ１１２５：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１２６）。
【０６０１】
Ｓ１１２６の処理において、時短回数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき（Ｓ１１２６：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値を１減算する（Ｓ１１２７）。続いて、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１２８）。
【０６０２】
Ｓ１１２８の処理において、時短回数カウンタの値は「０」であると判別したとき（Ｓ１１２８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、時短回数フラグをクリアする（Ｓ１１２９）。そして、メインＣＰＵ６０は、時短カウンタ終了コマンドをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１１３０）。メインＲＡＭ６２にセットされた時短カウンタ終了コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。時短カウンタ終了コマンドを受信した副制御回路７は、通常遊技状態に移行することを認識する。
【０６０３】
Ｓ１１２５の処理において、特別ゲームが大当りであると判別したとき（Ｓ１１２５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、当り開始インターバル管理処理を示す値である「０３Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１１３１）。
【０６０４】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄に対応する当り開始インターバル時間（例えば、３００ｍｓｅｃ）を第１タイマにセットする（Ｓ１１３２）。続いて、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「ＦＦＨ」をメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１１３３）。
【０６０５】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１１３４）。メインＲＡＭ６２にセットされた特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。特別図柄演出停止コマンドを受信した副制御回路７は、特別図柄演出の停止を認識する。
【０６０６】
続いて、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄に対応する大当り開始コマンドをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１１３５）。メインＲＡＭ６２にセットされた大当り開始コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。大当り開始コマンドを受信した副制御回路７は、大当り遊技の開始を認識する。Ｓ１１３５の処理を終えると、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６０７】
Ｓ１１２６の処理で時短回数カウンタの値は「０」であると判別したとき（Ｓ１１２６：ＹＥＳ）、Ｓ１２８の処理で時短回数カウンタの値は「０」ではない（ＮＯ）と判別したとき、Ｓ１１３０の処理の後、メインＣＰＵ６０は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値である「０７Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１１３６）。
【０６０８】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１１３７）。Ｓ１１３７の処理を終えると、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６０９】
［当り開始インターバル管理処理］
次に、第１特別図柄制御処理（図６４参照）のＳ１０４５において行われる当り開始インターバル管理処理について、図７０を参照して説明する。
【０６１０】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値である「０３Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ１１５１）。制御状態フラグが「０３Ｈ」ではないと判別したとき（Ｓ１１５１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６１１】
Ｓ１１５１の処理において、制御状態フラグが「０３Ｈ」であると判別したとき（Ｓ１１５１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１５２）。つまり、メインＣＰＵ６０は、第１タイマにセットされた当り開始インターバル時間を消化したか否かを判別する。
【０６１２】
Ｓ１１５２の処理において、第１タイマの値が「０」ではない、つまり、当り開始インターバル時間を消化していないと判別したとき（Ｓ１１５２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。一方、Ｓ１１５２の処理において、第１タイマの値が「０」である、つまり、当り開始インターバル時間を消化したと判別したとき（Ｓ１１５２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数カウンタ上限値をメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１１５３）。
【０６１３】
Ｓ１１５３の処理における上限値は、特別図柄決定処理（図６７参照）のＳ１０９５の処理においてメインＲＡＭ６２にセットした大入賞口開放回数関連データである。すなわち、Ｓ１１５３処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数カウンタ上限値として「４」、「８」、又は「１５」をセットする。なお、大入賞口開放回数カウンタの値は、ラウンド数と同義である。
【０６１４】
本実施形態によれば、図柄停止表示後（図６８のＳ１１１６）に大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする（図７０のＳ１１５３）処理順になっている。なお、他の例として、大入賞口開放回数カウンタ上限値のセットは、特別図柄決定処理（図６６のＳ１０６８）において抽選の結果が大当りの場合に、その次の処理で行ってもよい。
【０６１５】
次に、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する（Ｓ１１５４）。上述したように、特別図柄表示時間管理処理（図６９参照）のＳ１１３３の処理において、大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されている。そのため、Ｓ１１５３の処理を行うと、大入賞口開放回数カウンタの値は、「０」になる。本実施形態では、大当りの最初のラウンド（１ラウンド目）には、大入賞口開放回数カウンタの値として「０」を対応させて、ラウンド数の管理を行う。
【０６１６】
仮に、最初から大入賞口開放回数カウンタの値に「０」がセットされている場合は、１ラウンド目の開放処理の後に、ラウンド数が最終ラウンド（Ｎ−１）か否かを判定する。そして、最終ラウンド数がＮ−１ではない場合に、ラウンド間インターバル処理を行い、大入賞口開放回数カウンタに１を加算して、２ラウンド目以降の開放処理を行う。このような処理を、最終ラウンド数がＮ−１になるまで繰り返す。すなわち、１ラウンド目の開放処理だけ別に行う必要がある。
【０６１７】
これに対し、大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（すなわち−１）」を設定している場合は、当り開始インターバル管理処理まで大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されている。したがって、実際のラウンド数の管理には初期値（ＦＦＨ）が関与しないようになる。その結果、大当りの種別に関わらず１ラウンド目からＮラウンド目までの開放処理を１つの処理に集約させることが可能となり、メインＲＯＭ６１の使用領域を削減することができる。
【０６１８】
Ｓ１１５４の処理の後、メインＣＰＵ６０は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎の第１，第２大入賞口１６Ａ，１６Ｂの開閉パターンをセットする（Ｓ１１５５）。続いて、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放中表示コマンドデータをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１１５６）。メインＲＡＭ６２にセットされた大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に大入賞口開放中表示コマンドとして送信される。
【０６１９】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「０４Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１１５７）。続いて、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口入賞カウンタをクリアする（Ｓ１１５８）。そして、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放時間（例えば、３０００００ｍｓｅｃ）を第１タイマにセットする（Ｓ１１５９）。
【０６２０】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口作動中信号をセットする（Ｓ１１６０）。大入賞口作動中信号は、第１大入賞口１６Ａ又は第２大入賞口１６Ｂが開放中であることを示すデータである。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６１から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６２に位置付けられた変数を更新する。このように更新された変数は、ポート出力処理（図６３のＳ１０３４）により、大入賞口に係るソレノイド（第１大入賞口ソレノイド１７１、第２大入賞口ソレノイド１７２）を駆動して大入賞口を開放状態にする。Ｓ１１６０の処理を終えると、メインＣＰＵ６０は、当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６２１】
［大入賞口再開放前待ち時間管理処理］
次に、第１特別図柄制御処理（図６４参照）のＳ１０４６において行われる大入賞口再開放前待ち時間管理処理について、図７１を参照して説明する。なお、以下に説明する大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、第１特別図柄に関するものであるが、第２特別図柄に関する大入賞口再開放前待ち時間管理処理も同様である。
【０６２２】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値である「０５Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ１１７１）。制御状態フラグが「０５Ｈ」ではないと判別したとき（Ｓ１１７１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６２３】
Ｓ１１７１の処理において、制御状態フラグが「０５Ｈ」であると判別したとき（Ｓ１１７１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１７２）。つまり、メインＣＰＵ６０は、第１タイマにセットされたラウンド間インターバル時間を消化したか否かを判別する。
【０６２４】
Ｓ１１７２の処理において、第１タイマの値が「０」ではない、つまり、ラウンド間インターバル時間を消化していないと判別したとき（Ｓ１１７２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。一方、Ｓ１１７２の処理において、第１タイマの値が「０」である、つまり、ラウンド間インターバル時間を消化したと判別したとき（Ｓ１１７２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する（Ｓ１１７３）。
【０６２５】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放中表示コマンドデータをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１１７４）。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは、２ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に大入賞口開放中表示コマンドとして送信される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブＣＰＵ７１に対してラウンドカウンタに１加算する旨の指示が含まれている。
【０６２６】
続いて、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放処理を示す値である「０４Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１１７５）。そして、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口入賞カウンタをクリアする（Ｓ１１７６）。
【０６２７】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放時間（例えば、３０００００ｍｓｅｃ）を第１タイマにセットする（Ｓ１１７７）。その後、メインＣＰＵ６０は、監視対象の大入賞口作動中信号（第１大入賞口作動中信号又は第２大入賞口作動中信号）をメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１１７８）。本実施形態では、奇数ラウンドにおける開放対象の大入賞口が第１大入賞口１６Ａであり、偶数ラウンドにおける開放対象の大入賞口が第２大入賞口１６Ｂである。Ｓ１１７８の処理を終えると、メインＣＰＵ６０は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６２８】
［大入賞口開放処理］
次に、第１特別図柄制御処理（図６４参照）のＳ１０４７において行われる大入賞口開放処理について、図７２を参照して説明する。なお、以下に説明する大入賞口開放処理は、第１特別図柄に関するものであるが、第２特別図柄に関する大入賞口開放処理も同様である。
【０６２９】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値である「０４Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ１１９１）。制御状態フラグが「０４Ｈ」ではないと判別したとき（Ｓ１１９１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６３０】
Ｓ１１９１の処理において、制御状態フラグが「０４Ｈ」であると判別したとき（Ｓ１１９１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、大入賞口カウンタが「１０」以上であるか否かを判別する（Ｓ１１９２）。大入賞口カウンタが「１０」以上ではないと判別したとき（Ｓ１１９２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じて大入賞口開閉処理を行う（Ｓ１１９３）。
【０６３１】
Ｓ１１９３の処理において、メインＣＰＵ６０は、当り開始インターバル管理処理（図７０参照）のＳ１１５５でセットしたラウンド毎の開閉パターンに応じて第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂを開閉させる。具体的には、ラウンド毎の開閉パターンに応じて、ラウンド間インターバル時間を待って第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂを交互に閉じて開けるという処理を繰り返す。この第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂの動作については、後で図７９を参照して説明する。
【０６３２】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１９４）。つまり、メインＣＰＵ６０は、第１タイマにセットされた大入賞口開放時間を消化したか否かを判別する。
【０６３３】
Ｓ１１９４の処理において、第１タイマの値が「０」ではない、つまり、大入賞口開放時間を消化していないと判別したとき（Ｓ１１９４：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６３４】
Ｓ１１９４の処理で第１タイマの値が「０」である、つまり、大入賞口開放時間を消化したと判別したとき（Ｓ１１９４：ＹＥＳ）、又はＳ１１９２の処理で大入賞口カウンタが「１０」以上であると判別したとき（Ｓ１１９２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１タイマをクリアする（Ｓ１１９５）。そして、メインＣＰＵ６０は、大入賞口閉鎖データをセットする（Ｓ１１９６）。
【０６３５】
Ｓ１１９６の処理において、メインＣＰＵ６０は、開放中の大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６１から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６２に位置付けられた変数を更新する。このように更新された変数は、ポート出力処理（図６３のＳ１０３４）により、開放中の大入賞口に係るソレノイド（第１大入賞口ソレノイド１７１、第２大入賞口ソレノイド１７２）を駆動して、開放中の大入賞口を閉鎖状態にする。
【０６３６】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判別する（Ｓ１１９７）。大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上ではないと判別したとき（Ｓ１１９７：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、ラウンド間インターバル時間（例えば、５０ｍｓｅｃ）を第１タイマにセットする（Ｓ１１９８）。
【０６３７】
続いて、メインＣＰＵ６０は、閉鎖した大入賞口に対する残留監視時間（例えば、１０００ｍｓｅｃ）を第２タイマにセットする（Ｓ１１９９）。この処理においてセットした第２タイマの値は、後述するシステムタイマ割込処理（図７５参照）において減算される。
【０６３８】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値である「０５Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１２００）。
【０６３９】
その後、メインＣＰＵ６０は、ラウンド間表示コマンドデータをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１２０１）。メインＲＡＭ６２にセットしたラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１にラウンド間表示コマンドとして送信される。Ｓ１２０１の処理を終えると、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６４０】
Ｓ１１９７の処理で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上であると判別したとき（Ｓ１１９７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、閉鎖した大入賞口に対する残留監視時間（例えば、１０００ｍｓｅｃ）を第２タイマにセットする（Ｓ１２０２）。大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上である場合は、大当り遊技の最終ラウンド（４ラウンド、８ラウンド、又は１５ラウンド）である。したがって、Ｓ１２０２の処理において、閉鎖した大入賞口は、第２大入賞口１６Ｂである。
【０６４１】
次に、メインＣＰＵ６０は、当り終了インターバル時間（例えば、８００ｍｓｅｃ）を第１タイマにセットする（Ｓ１２０３）。続いて、メインＣＰＵ６０は、当り終了インターバル処理を示す値である「０６Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１２０４）。
【０６４２】
その後、メインＣＰＵ６０は、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドデータをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１２０５）。特別図柄当りインターバル終了表示コマンドデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に特別図柄当りインターバル終了表示コマンドとして送信される。Ｓ１２０５の処理を終えると、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６４３】
［当り終了インターバル処理］
次に、第１特別図柄制御処理（図６４参照）のＳ１０４８において行われる当り終了インターバル処理について、図７３を参照して説明する。なお、以下に説明する当り終了インターバル処理は、第１特別図柄に関するものであるが、第２特別図柄に関する当り終了インターバル処理も同様である。
【０６４４】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値である「０６Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ１２１１）。制御状態フラグが「０６Ｈ」ではないと判別したとき（Ｓ１２１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６４５】
Ｓ１２１１の処理において、制御状態フラグが「０６Ｈ」であると判別したとき（Ｓ１２１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１２１２）。つまり、メインＣＰＵ６０は、第１タイマにセットされた当り終了インターバル時間を消化したか否かを判別する。
【０６４６】
Ｓ１２１２の処理において、第１タイマの値が「０」ではない、つまり、当り終了インターバル時間を消化していないと判別したとき（Ｓ１２１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。一方、Ｓ１２１２の処理において、第１タイマの値が「０」である、つまり、当り終了インターバル時間を消化したと判別したとき（Ｓ１２１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値である「０７Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１２１３）。
【０６４７】
Ｓ１２１３の処理の後、メインＣＰＵ６０は、当り図柄及び当選時の遊技状態に応じた制御データをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１２１４）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１確変遊技状態フラグ又は第２確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。このとき、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタに、「２０」、「３０」、「５０」の何れかをセットする。
【０６４８】
具体的には、大当りの種別が１５Ｒの大当りであった場合に、メインＣＰＵ６０は、第１確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。また、大当りの種別が８Ｒ又は４Ｒの大当りであって当選時の遊技状態が第１確変遊技状態、第２確変遊技状態、時短遊技状態のいずれかであった場合に、メインＣＰＵ６０は、第１確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。第１確変遊技状態フラグを制御データとしてセットすると、遊技状態は、大当り遊技状態から第１確変遊技状態に移行される。
【０６４９】
一方、大当りの種別が８Ｒ又は４Ｒの大当りであって当選時の遊技状態が通常遊技状態であった場合に、メインＣＰＵ６０は、第２確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。第２確変遊技状態フラグを制御データとしてセットすると、遊技状態は、大当り遊技状態から第２確変遊技状態に移行される。
【０６５０】
Ｓ１２１４の処理の後、メインＣＰＵ６０は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６５１】
［特別図柄ゲーム終了処理］
次に、第１特別図柄制御処理（図６４参照）のＳ１０４９において行われる第１特別図柄ゲーム終了処理について、図７４を参照して説明する。なお、以下に説明する特別図柄ゲーム終了処理は、第１特別図柄に関するものであるが、第２特別図柄に関する特別図柄ゲーム終了処理も同様である。
【０６５２】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値である「０７Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ１２２１）。制御状態フラグが「０７Ｈ」ではないと判別したとき（Ｓ１２２１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄ゲーム終了処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６５３】
Ｓ１２２１の処理において、制御状態フラグが「０７Ｈ」であると判別したとき（Ｓ１２２１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄不変動フラグ（図６８のＳ１１１５参照）がセットされているか否かを判別する（Ｓ１２２２）。第２特別図柄不変動フラグがセットされていないと判別したとき（Ｓ１２２２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、後述するＳ１２２４の処理に移行する。一方、第２特別図柄不変動フラグがセットされていると判別したとき（Ｓ１２２２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄不変動フラグをクリアする処理を実行し（Ｓ１２２３）、その後、Ｓ１２２４の処理に移行する。
【０６５４】
Ｓ１２２４の処理において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄記憶チェック処理を示す値である「００Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１２２４）。Ｓ２１４の処理の後、メインＣＰＵ６０は、特別図柄ゲーム終了処理を終了し、処理を第２特別図柄制御処理（図６５参照）に移す。
【０６５５】
［システムタイマ割込処理］
次に、システムタイマ割込処理について、図７５を参照して説明する。メインＣＰＵ６０は、実行中のメイン処理を中断して、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。
【０６５６】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、レジスタの退避を行う（Ｓ１２３１）。次に、メインＣＰＵ６０は、タイマ更新処理を行う（Ｓ１２３２）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１タイマや第２タイマ等の各種のタイマを更新する。
【０６５７】
次に、メインＣＰＵ６０は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする（Ｓ１２３３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインＣＰＵ６０は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を主制御回路６の初期リセット回路６３に送信する。
【０６５８】
初期リセット回路６３は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。その後、所定時間（例えば、３１００ｍｓｅｃ）が経過すると、初期リセット回路６３は、メインＣＰＵ６０にシステムリセット信号を送信する。メインＣＰＵ６０は、この初期リセット回路６３からシステムリセット信号を受信すると、システムリセット状態となる。なお、所定時間は、初期リセット回路６３に設けられたウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路６３に接続されたコンデンサの容量で決定される。
【０６５９】
Ｓ１２３３の処理の後、メインＣＰＵ６０は、乱数更新処理を行う（Ｓ１２３４）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために２ｍｓｅｃ毎の決まったタイミングで更新を行う。
【０６６０】
Ｓ１２３４の処理の後、メインＣＰＵ６０は、スイッチ入力処理を行う（Ｓ１２３５）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、スイッチセンサに入力があったか否か判定する。メインＣＰＵ６０は、第１カウントセンサ１６１、第２カウントセンサ１６２、一般入賞口入球センサ１８１等の各種のスイッチセンサから送信された検知信号を受信して、各種のスイッチセンサが遊技球を検知した場合に、スイッチセンサに入力があったと判定する。
【０６６１】
Ｓ１２３５の処理の後、メインＣＰＵ６０は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１２３６）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる。Ｓ１２３６の処理の後、メインＣＰＵ６０は、システムタイマ割込処理を終了する。
【０６６２】
［タイマ更新処理］
次に、システムタイマ割込処理（図７５参照）のＳ１２３２において行われるタイマ更新処理について、図７６を参照して説明する。
【０６６３】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、システムタイマ監視タイマの値を１加算する（Ｓ１２４１）。システムタイマ監視タイマは、システムタイマ割込処理の実行（起動）回数を計数するためのタイマである。本実施形態では、システムタイマ割込処理の実行（起動）回数が所定の条件（３回）に達すると、所定の処理（特別図柄制御処理等）を実行させる。
【０６６４】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１タイマの値を１減算する（Ｓ１２４２）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１タイマにいずれかの値がセットされている場合に、その値を１減算する。続いて、メインＣＰＵ６０は、第２タイマの値を１減算する（Ｓ１２４３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２タイマにいずれかの値がセットされている場合に、その値を１減算する。
【０６６５】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２タイマの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ１２４４）。つまり、メインＣＰＵ６０は、残留監視時間を消化したか否かを判別する。Ｓ１２４４の処理において、第２タイマの値は「０」ではない、つまり、残留監視時間を消化していないと判別したとき（Ｓ１２４４：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、タイマ更新処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理（図７５参照）に移す。
【０６６６】
Ｓ１２４４の処理において、第２タイマの値は「０」である、つまり、残留監視時間を消化したと判別したとき（Ｓ１２４４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、残留球監視処理を終了し、監視対象の大入賞口作動中信号をオフする（Ｓ１２４５）。ここで、第２タイマは００Ｈ〜０７Ｈのどこでも「０」になる可能性がある。そのため、タイマ割込処理にて一括で処理することで００Ｈ〜０７Ｈの各処理において判定する必要が無くなり、制御負担を少なくすることが可能となる。Ｓ１２４５の処理の後、メインＣＰＵ６０は、タイマ更新処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理（図７５参照）に移す。
【０６６７】
［スイッチ入力処理］
次に、システムタイマ割込処理（図７５参照）のＳ１２３５において行われるスイッチ入力処理について、図７７を参照して説明する。
【０６６８】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、賞球関連スイッチチェック処理を行う（Ｓ１２５１）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１カウントセンサ１６１、第２カウントセンサ１６２、一般入賞口入球センサ１８１、第１始動口入球センサ１４１、第２始動口入球センサ１４２の入力があったか否かを判別する。言い換えれば、第１カウントセンサ１６１、第２カウントセンサ１６２、、一般入賞口入球センサ１８１、第１始動口入球センサ１４１、第２始動口入球センサ１４２が遊技球を検知したか否かを判別する。
【０６６９】
そして、メインＣＰＵ６０は、第１カウントセンサ１６１、第２カウントセンサ１６２の入力があったと判定した場合に、大入賞口カウンタの値に１加算する。また、一般入賞口入球センサ１８１の入力があったと判定した場合に、一般入賞口カウンタの値に１加算する。また、第１始動口入球センサ１４１又は第２始動口入球センサ１４２の入力があったと判定した場合に、第１始動口カウンタ又は第２始動口カウンタの値に１加算する。
【０６７０】
Ｓ１２５１の処理の後、メインＣＰＵ６０は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う（Ｓ１２５２）。この特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。続いて、メインＣＰＵ６０は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う（Ｓ１２５３）。
【０６７１】
Ｓ１２５３の処理において、メインＣＰＵ６０は、通過球センサ１５１の入力があったか否か、言い換えれば通過球センサ１５１が遊技球を検知したか否かを判別する。この処理で通過球センサ１５１の入力があったと判別したとき、メインＣＰＵ６０は、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判別し、上限であると判定した場合に普通図柄関連スイッチチェック処理を終了する。
【０６７２】
一方、保留個数が上限ではないと判別したとき、メインＣＰＵ６０は、普通図柄ゲームの当り判定用カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出する。そして、抽出した当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値をメインＲＡＭ６２の普通図柄記憶領域に格納する。
【０６７３】
Ｓ１２５３の処理の後、メインＣＰＵ６０は、異常関連スイッチチェック処理を行う（Ｓ１２５４）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示しているか否かを判別する。
【０６７４】
異常関連スイッチとしては、例えば、ガラスドアの開閉スイッチを挙げることができる。メインＣＰＵ６０は、ガラスドアの開閉スイッチによってガラスドアが開放されていることが検知された場合に、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別する。
【０６７５】
また、異常関連スイッチの別の例としては、第１カウントセンサ１６１、第２カウントセンサ１６２を挙げることができる。メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口作動中信号がＯＦＦのときに第１カウントセンサ１６１の入力があった場合に、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別する。また、第２大入賞口作動中信号がＯＦＦのときに第２カウントセンサ１６２の入力があった場合に、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別する。
【０６７６】
異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別したとき、メインＣＰＵ６０は、異常を報知するための処理を行う。一方、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していないと判別したとき、メインＣＰＵ６０は、異常関連スイッチチェック処理を終了する。
【０６７７】
Ｓ１２５４の処理の後、メインＣＰＵ６０は、スイッチ入力処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理（図７５参照）に移す。
【０６７８】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
次に、スイッチ入力処理（図７７参照）のＳ１２５２において行われる特別図柄関連スイッチチェック処理について、図７８を参照して説明する。
【０６７９】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、第１始動口１４Ａへの特別図柄始動入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ１２６１）。つまり、メインＣＰＵ６０は、第１始動口入球センサ１４１の入力があったか否かを判別する。
【０６８０】
Ｓ１２６１の処理において、第１始動口４４への特別図柄始動入賞が検出された、つまり、第１始動口入球センサ１４１の入力があったと判別したとき（Ｓ１２６１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判別する（Ｓ１２６２）。第１特別図柄の始動記憶が４以上であると判別したとき（Ｓ１２６２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理（図７７参照）に移す。
【０６８１】
Ｓ１２６２の処理において、第１特別図柄の始動記憶が４以上ではないと判別したとき（Ｓ１２６２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄の始動記憶に１加算する（Ｓ１２６３）。続いて、メインＣＰＵ６０は、各種乱数値取得処理を行う（Ｓ１２６４）。
【０６８２】
Ｓ１２６４の処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定用乱数値、当り図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、メイン側演出選択用乱数値、保留演出選択用乱数値をそれぞれのカウンタから抽出する。そして、抽出した各種乱数値群をメインＲＡＭ６２の第１特別図柄始動記憶領域に格納する。
【０６８３】
本実施形態の第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（４）を有している。第１特別図柄始動記憶領域（０）に格納された大当り判定用乱数値及び当り図柄決定用乱数値に基づく判定結果は、第１特別図柄表示装置２２によって導出表示される。また、第１，第２特別図柄表示装置２２，２３による特別図柄の変動中に特別図柄始動入賞が検出されることで抽出された各種乱数値群は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に順に格納される。
【０６８４】
Ｓ１２６４の処理の後、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄変動状態データをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１２６５）。続いて、メインＣＰＵ６０は、入賞演出判定処理を行う（Ｓ１２６６）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、乱数抽選に基づいて保留演出（先読み演出）を行うか否かを決定する。
【０６８５】
次に、メインＣＰＵ６０は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１２６７）。メインＲＡＭ６２にセットされた始動口入賞コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。始動口入賞コマンドを受信した副制御回路７は、始動口入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識する。ここでの処理は、取得乱数に基づいて大当りか否かを予測判断するものであり、この処理により、始動入賞した遊技球について実際の変動開始よりも前に事前に判定することが可能となっている。なお、実施の大当り判定は、前述のＳ１０６７の処理で実行する。
【０６８６】
始動口入賞コマンドには、Ｓ１２６６の処理において入賞演出を行うことを決定した場合の入賞演出の内容（例えば、演出表示される保留球の表示態様を変更する演出）を示すデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出（保留演出）」が可能となる。
【０６８７】
Ｓ１２６７の処理の後、メインＣＰＵ６０は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理（図７７参照）に移す。
【０６８８】
Ｓ１２６１の処理において、第１始動口１４Ａへの特別図柄始動入賞が検出されていない、つまり、第１始動口入球センサ１４１の入力が無かったと判別したとき（Ｓ１２６１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、第２始動口１４Ｂへの特別図柄始動入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ１２６８）。すなわち、メインＣＰＵ６０は、第２始動口入球センサ１４２の入力があったか否かを判別する。
【０６８９】
Ｓ１２６８の処理において、第２始動口１４Ｂへの特別図柄始動入賞が検出されていない、つまり、第２始動口入球センサ１４２の入力が無かったと判別したとき（Ｓ１２６８：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判別する（Ｓ１２６９）。第２特別図柄の始動記憶が４以上であると判別したとき（Ｓ１２６９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理（図７７参照）に移す。
【０６９０】
Ｓ１２６９の処理において、第２特別図柄の始動記憶が４以上ではないと判別したとき（Ｓ１２６９：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の始動記憶に１加算する（Ｓ１２７０）。続いて、メインＣＰＵ６０は、各種乱数値取得処理を行う（Ｓ１２７１）。
【０６９１】
Ｓ１２７１の処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定用乱数値、当り図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、メイン側演出選択用乱数値、保留演出選択用乱数値をそれぞれのカウンタから抽出する。そして、抽出した各種乱数値群をメインＲＡＭ６２の第２特別図柄始動記憶領域に格納する。
【０６９２】
本実施形態の第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜（４）まで設けられている。第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値及び当り図柄決定用乱数値に基づく判定結果は、第２特別図柄表示装置２３によって導出表示される。また、第１，第２特別図柄表示装置２２，２３による特別図柄の変動中に第２始動口１４Ｂへの特別図柄始動入賞が検出されることで抽出された各種乱数値群は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に順に格納される。
【０６９３】
Ｓ１２７１の処理の後、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄変動状態データをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１２７２）。続いて、メインＣＰＵ６０は、入賞演出判定処理を行う（Ｓ１２７３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、乱数抽選に基づいて保留演出（先読み演出）を行うか否かを決定する。
【０６９４】
次に、メインＣＰＵ６０は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１２７４）。メインＲＡＭ６２にセットされた始動口入賞コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。始動口入賞コマンドを受信した副制御回路７は、始動口入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識する。
【０６９５】
始動口入賞コマンドには、Ｓ１２７３の処理において入賞演出を行うことを決定した場合の入賞演出の内容（例えば、演出表示される保留球の表示態様を変更する演出）を示すデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出（保留演出）」が可能となる。
【０６９６】
Ｓ１２７４の処理の後、メインＣＰＵ６０は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理（図７７参照）に移す。
【０６９７】
＜大入賞口の動作＞
次に、第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂの動作について、図７９を参照して説明する。図７９は、第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂの動作に係るタイムチャートである。
【０６９８】
第１特別図柄表示装置２２又は第１特別図柄表示装置２３によって大当り図柄が停止表示されると、図７９に示すように、当り開始インターバル時間（３００ｍｓｅｃ）を経過してから第１大入賞口１６Ａが開放状態になる。当り開始インターバル時間と、第１大入賞口１６Ａの開放時間（大入賞口開放時間）は、第１タイマによって管理される。
【０６９９】
第１大入賞口１６Ａが開放状態になると、第１大入賞口作動中信号がセット（オン）される。第１大入賞口作動中信号は、第１大入賞口１６Ａが開放中であることを示すデータであり、第１カウントセンサ１６１による遊技球の計数は、第１大入賞口作動中信号がＯＮであるときに有効になる。
【０７００】
その後、第１大入賞口１６Ａが閉鎖状態になると、ラウンド間インターバル時間（５０ｍｓｅｃ）を経過してから第２大入賞口１６Ｂが開放状態になる。ラウンド間インターバル時間は、第１タイマによって管理される。
【０７０１】
また、第１大入賞口１６Ａが閉鎖状態になっても、第１大入賞口作動中信号のオンは、残留球監視時間（１０００ｍｓｅｃ）が経過するまで維持される。これは、第１大入賞口１６Ａが閉鎖状態になってから所定の時間が経過するまで、第１カウントセンサ１６１による遊技球の計数を有効にするためである。これにより、第１大入賞口１６Ａが閉鎖状態になったときに計数されていない遊技球を、第１大入賞口１６Ａが閉鎖状態になってから計数することができ、第１大入賞口１６Ａに入賞した遊技球を正確に計数することができる。残留球監視時間は、第２タイマによって管理される。
【０７０２】
本実施形態では、ラウンド間インターバル時間を第１タイマによって管理し、残留球監視時間を第２タイマによって管理する。そのため、残留球監視時間を経過していなくても、ラウンド間インターバル時間が経過していれば、第２大入賞口１６Ｂを開放状態にすることができる。
【０７０３】
したがって、第１大入賞口１６Ａが閉鎖状態になってから第２大入賞口１６Ｂを開放状態にするまでの時間と、第２大入賞口１６Ｂが閉鎖状態になってから第１大入賞口１６Ａを開放状態にするまでの時間を短くすることができる。すなわち、第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂが閉鎖状態になっている時間を、ラウンド間インターバル時間（５０ｍｓｅｃ）のみにすることができる。
【０７０４】
ラウンド間インターバル時間は、第１大入賞口１６Ａが閉鎖状態になるときに第１大入賞口１６Ａの直上にある遊技球が自由落下によって移動しても、次に開放されることとなる開放状態の第２大入賞口１６Ｂの上方に位置するような時間が望ましい。
【０７０５】
大当り遊技の最終ラウンドが終了して第２大入賞口１６Ｂに係る残留球監視時間を経過する前に、次の大当り遊技が開始されると、残留球監視時間の経過中に第１大入賞口１６Ａが開放状態になってしまう。その結果、第１大入賞口作動中信号がＯＮされ、大当り遊技が継続していることになってしまう。そのため、残留球監視時間は、大当り遊技が終了してから（第２大入賞口１６Ｂが閉鎖状態になってから）、次の大当り遊技が開始される（第１大入賞口１６Ａが開放状態になる）までの最短時間よりも短くすることが望ましい。
【０７０６】
ところで、１ラウンド目の第１大入賞口１６Ａに係る残留球監視時間が経過する前に、第２大入賞口１６Ｂの第２カウントセンサ１６２で１０個の遊技球をカウントする場合がある。この場合に、第１タイマによってラウンド間インターバル時間を管理するため、第２タイマは、１ラウンド目の第１大入賞口１６Ａに係る残留球監視時間が経過する前に、２ラウンド目の第２大入賞口１６Ｂに係る残留球監視時間を管理しなければならなくなる。そのため、１ラウンド目の第１大入賞口１６Ａに係る第１大入賞口作動中信号の出力時間が短くなり、１ラウンド目の第１大入賞口１６Ａに入賞した遊技球が全てカウントされない可能性がある。
【０７０７】
このような現象を緩和するには、例えば、タイマを３つ設け、第１大入賞口１６Ａに係る残留球監視時間を管理するタイマ（例えば第２タイマ）と、第２大入賞口１６Ｂに係る残留球監視時間を管理するタイマ（例えば第３タイマ）を別にするとよい。これにより、一方の大入賞口に係る残留球監視時間が経過する前に他方の大入賞口が開放して閉鎖しても、第１タイマで管理されるラウンド間インターバル時間が経過して一方の大入賞口が開放する直前まで、一方の大入賞口に係る大入賞口作動中信号を出力することができる。その結果、一方の大入賞口に入賞した遊技球をカウントするための時間をラウンド間インターバル時間分だけ延ばすことができる。
【０７０８】
このとき、第１タイマでラウンド間インターバル時間が管理され、第２タイマで第１大入賞口１６Ａに係る残留監視時間が管理され、第３タイマで第２大入賞口１６Ｂに係る残留監視時間が管理される。そして、大入賞口作動中信号は、第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂの両方が作動中であると出力される。
【０７０９】
なお、通常の遊技機では、大入賞口作動中信号を出力していないときに対象となる大入賞口のカウントセンサにて遊技球が検出されると、エラーが検出されることになる。しかし、このようなエラーを回避するために、大入賞口作動中信号の出力が終了してから所定時間（例えば、３０００ｍｓｅｃ）は、エラーを検出しないようにすることが望ましい。
【０７１０】
なお、上述のような現象は、頻繁に起こる現象ではない。例えば、本実施形態を含む通常のパチンコ遊技機における発射装置は、１分間に約１００個の遊技球を発射する性能を有しており、１個の遊技球を発射するために必要な時間は約６００ｍｓｅｃである。遊技者が遊技球を発射し続けた状態において、遊技領域上には通常５個程度の遊技球が自重により落下しながら位置している。仮に、その５個の遊技球が全て開放状態の大入賞口に入賞するとしても、入賞可能な残り５個の遊技球を発射するには、約３０００ｍｓｅｃを要することになる。したがって、残留球監視時間を１０００ｍｓｅｃに設定した場合は、一方の大入賞口に係る残留球監視時間が経過する前に他方の大入賞口が開放して閉鎖することは極めて少ないと考えられる。
【０７１１】
次に、本発明に適した他の実施形態（以下、第１実施形態と称する）について、図８０〜１０５を参照して説明する。
【０７１２】
［大当り判定用テーブル、大当り図柄決定用テーブル］
図８０は、第１実施形態における大当り判定用テーブル及び大当り図柄決定用テーブルを示している。これらのテーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。
【０７１３】
図８０（ａ）及び（ｂ）に示すように、大当り判定用テーブルは、第１始動口１４Ａ及び第２始動口１４Ｂのいずれか一方に遊技球が入賞したことを第１始動口入球センサ１４１及び第２始動口入球センサ１４２において検知されたことを契機として、大当り判定用乱数に基づいて特別図柄による大当り抽選を行うときに参照されるものである。特別図柄抽選に用いられる大当り判定用乱数は、０〜２９９の３００個である。図８０（ａ）に示すように、通常遊技状態では、大当り判定用乱数「０」が抽出されると、大当り抽選による判定結果が大当りとなる。一方、大当り判定用乱数「１」〜「２９９」が抽出されると、大当り抽選による判定結果がハズレとなる。図８０（ｂ）に示すように、確変遊技状態では、大当り判定用乱数「０」〜「９」が抽出されると、大当り抽選による判定結果が大当りとなる。一方、大当り判定用乱数「１０」〜「２９９」が抽出されると、大当り抽選による判定結果がハズレとなる。すなわち、本実施形態では、第１特別図柄２２１と第２特別図柄２３１との各々に対して異なる当選確率となるような大当り抽選の仕組みが採用されておらず、何れの特別図柄２２１，２３１に対しても同一の当選確率で大当り抽選が行われる。
【０７１４】
図８０（ｃ）及び（ｄ）に示すように、大当り図柄決定用テーブルは、大当り抽選の判定結果に応じて大当り図柄決定用乱数を抽出し、抽出した大当り図柄決定用乱数に基づいて第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１の停止図柄を決定する際に参照されるものである。停止図柄の決定に際して用いられる大当り図柄決定用乱数は、０〜５の６個である。図８０（ｃ）に示すように、第１特別図柄２２１の停止図柄は、大当り図柄決定用テーブル（第１特別図柄）を参照することで次のようになる。大当り抽選の判定結果が大当りの場合、大当り図柄決定用乱数「０」が抽出されると、大当り種別の判定結果が１５Ｒ確変大当りで停止図柄が「Ａ」となり、大当り図柄決定用乱数「１」が抽出されると、大当り種別の判定結果が８Ｒ確変大当りで停止図柄が「Ｂ」となり、大当り図柄決定用乱数「２」が抽出されると、大当り種別の判定結果が４Ｒ確変大当りで停止図柄が「Ｃ」となり、大当り図柄決定用乱数「３」〜「５」が抽出されると、大当り種別の判定結果が４Ｒ通常大当りで停止図柄がそれぞれ「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」となる。大当り抽選の判定結果がハズレの場合、大当り図柄決定用乱数「０」〜「５」の何れが抽出されても、大当り種別の判定結果がハズレで停止図柄が「Ｇ」となる。図８０（ｄ）に示すように、第２特別図柄２３１の停止図柄は、大当り図柄決定用テーブル（第２特別図柄）を参照することで次のようになる。大当り抽選の判定結果が大当りの場合、大当り図柄決定用乱数「０」、「１」が抽出されると、大当り種別の判定結果が１５Ｒ確変大当りで停止図柄がそれぞれ「Ｈ」、「Ｉ」となり、大当り図柄決定用乱数「２」が抽出されると、大当り種別の判定結果が４Ｒ確変大当りで停止図柄が「Ｊ」となり、大当り図柄決定用乱数「３」〜「５」が抽出されると、大当り種別の判定結果が４Ｒ通常大当りで停止図柄がそれぞれ「Ｋ」、「Ｌ」、「Ｍ」となる。大当り抽選の判定結果がハズレの場合、大当り図柄決定用乱数「０」〜「５」の何れが抽出されても、大当り種別の判定結果がハズレで停止図柄が「Ｎ」となる。
【０７１５】
なお、本実施形態において、時短回数（時短遊技回数）は、確変大当りでは次回大当りまで継続するものであり、通常大当りでは５０回となっている。また、本実施形態の他の例としては、上述したものに限らず、次のようなものとしてもよい。例えば、大当り種別としては、１５Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り、４Ｒ通常大当りという４種類に限らず、その他様々なラウンド数大当りを設けてもよい。また、１ラウンドの間に大入賞口を複数回開放させるようにしてもよい。大入賞口の開放時間は、常に一律の時間である必要はなく、ラウンド毎あるいは大当り種別に応じて変更されるようにしてもよい。本実施形態の説明では、小当りについて特に触れないが、大入賞口が開放するその発生前後で遊技状態が変化しない小当りを設け、所定の大当り判定用乱数を抽出した場合に小当りが発生するようにしてもよい。大当り判定用テーブルは、先述した実施形態のように、入賞した始動口に応じて別々に適用可能な複数の異なるテーブルとしてもよい。大当り図柄決定用テーブルは、第１特別図柄と第２特別図柄との双方に応じた共通のテーブルとしてもよい。時短回数は、確変大当りでも予め設定された所定回数としてもよい。その際、ある特定の確変大当りでは、時短回数を５０回とし、それ以外の確変大当りでは、次回の大当りまで継続するものとしてもよい。また、ラウンド数が異なる通常大当りを複数種類設け、それぞれ異なるラウンド数の通常大当りで時短回数が異なるようにしてもよいし、同一ラウンド数の通常大当りでも時短回数が異なるようにしてもよい。以下の説明において、通常遊技状態Ａと通常遊技状態Ｂとは、共に非確変非持短遊技状態（遊技状態としては時短遊技状態に属さない）であり、変動パターン等を決定する際に参照するテーブルが異なっている点のみが異なるものとして説明する。
【０７１６】
［特別図柄変動パターン決定用テーブル］
図８１は、第１実施形態において通常遊技状態Ａに用いられる特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。図８１（ａ）は、第１特別図柄２２１に対応する第１特別図柄変動パターン決定用テーブルを示し、図８１（ｂ）は、第２特別図柄２３１に対応する第２特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。これらのテーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。
【０７１７】
図８１（ａ）及び（ｂ）に示すように、特別図柄変動パターン決定用テーブルは、大当り種別の判定結果が得られたことを契機として、変動時間決定用乱数に基づいて第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１についての変動パターン、変動時間、及び変動パターン指定コマンドといった各種の変動条件を決定する際に参照されるものである。変動条件の抽選に用いられる変動時間決定用乱数は、０〜９９の１００個である。
【０７１８】
図８１（ａ）に示すように、通常遊技状態Ａにおいて、第１特別図柄２２１に関し、大当り抽選で１５Ｒ確変大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「７９」が抽出されると、変動パターン１、変動時間６０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ０」が決定され、変動時間決定用乱数「８０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン２、変動時間１００ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ１」が決定される。大当り抽選で８Ｒ確変大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン３、変動時間６０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ２」が決定される。大当り抽選で４Ｒ確変大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン４、変動時間６０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ３」が決定される。大当り抽選で４Ｒ通常大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「１９」が抽出されると、変動パターン５、変動時間６０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ４」が決定され、変動時間決定用乱数「２０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン６、変動時間１００ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ５」が決定される。大当り抽選でハズレの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９３」が抽出されると、変動パターン７、変動時間２０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ６」が決定され、変動時間決定用乱数「９４」〜「９８」が抽出されると、変動パターン８、変動時間６０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ７」が決定され、変動時間決定用乱数「９９」が抽出されると、変動パターン９、変動時間１００ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ８」が決定される。
【０７１９】
図８１（ｂ）に示すように、通常遊技状態Ａにおいて、第２特別図柄２３１に関し、大当り抽選で１５Ｒ確変大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「７９」が抽出されると、変動パターン１０、変動時間４ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ９」が決定され、変動時間決定用乱数「８０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン１１、変動時間６ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ１０」が決定される。大当り抽選で４Ｒ確変大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン１２、変動時間６ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ１１」が決定される。大当り抽選で４Ｒ通常大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン１３、変動時間６ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ１２」が決定される。大当り抽選でハズレの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン１４、変動時間６ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ１３」が決定される。このように、通常遊技状態Ａにおいては、第２特別図柄２３１の変動時間が最長でも６ｓであり、第１特別図柄２２１の変動時間よりも総じて短い時間になっている。
【０７２０】
図８２は、第１実施形態において時短遊技状態に用いられる特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。図８２（ａ）は、第１特別図柄２２１に対応する第１特別図柄変動パターン決定用テーブルを示し、図８２（ｂ）は、第２特別図柄２３１に対応する第２特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。これらのテーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。
【０７２１】
図８２（ａ）及び（ｂ）に示す特別図柄変動パターン決定用テーブルも、大当り種別の判定結果が得られたことを契機として、変動時間決定用乱数に基づいて第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１についての変動パターン、変動時間、及び変動パターン指定コマンドといった各種の変動条件を決定する際に参照されるものである。変動条件の抽選に用いられる変動時間決定用乱数は、０〜９９の１００個である。
【０７２２】
図８２（ａ）に示すように、時短遊技状態において、第１特別図柄２２１に関し、大当り抽選で１５Ｒ確変大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン１５、変動時間５ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ１４」が決定される。大当り抽選で８Ｒ確変大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン１６、変動時間５ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ１５」が決定される。大当り抽選で４Ｒ確変大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン１７、変動時間５ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ１６」が決定される。大当り抽選で４Ｒ通常大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン１８、変動時間５ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ１７」が決定される。大当り抽選でハズレの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン１９、変動時間１ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ１８」が決定される。
【０７２３】
図８２（ｂ）に示すように、時短遊技状態において、第２特別図柄２３１に関し、大当り抽選で１５Ｒ確変大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン２０、変動時間１ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ１９」が決定される。大当り抽選で４Ｒ確変大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン２１、変動時間１ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ２０」が決定される。大当り抽選で４Ｒ通常大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン２２、変動時間１ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ２１」が決定される。大当り抽選でハズレの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン２３、変動時間１ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ２２」が決定される。このように、時短遊技状態における特別図柄の変動時間は、その他の遊技状態（先述した通常遊技状態Ａや後述する通常遊技状態Ｂ）における特別図柄の変動時間よりも総じて短い時間になっている。
【０７２４】
図８３は、第１実施形態において通常遊技状態Ｂに用いられる特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。図８３（ａ）は、第１特別図柄２２１に対応する第１特別図柄変動パターン決定用テーブルを示し、図８３（ｂ）は、第２特別図柄２３１に対応する第２特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。これらのテーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。
【０７２５】
図８３（ａ）及び（ｂ）に示す特別図柄変動パターン決定用テーブルも、大当り種別の判定結果が得られたことを契機として、変動時間決定用乱数に基づいて第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１についての変動パターン、変動時間、及び変動パターン指定コマンドといった各種の変動条件を決定する際に参照されるものである。変動条件の抽選に用いられる変動時間決定用乱数は、０〜９９の１００個である。
【０７２６】
図８３（ａ）に示すように、通常遊技状態Ｂにおいて、第１特別図柄２２１に関し、大当り抽選で１５Ｒ確変大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「７９」が抽出されると、変動パターン２４、変動時間３０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ２３」が決定され、変動時間決定用乱数「８０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン２５、変動時間５０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ２４」が決定される。大当り抽選で８Ｒ確変大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン２６、変動時間３０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ２５」が決定される。大当り抽選で４Ｒ確変大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン２７、変動時間３０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ２６」が決定される。大当り抽選で４Ｒ通常大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「１９」が抽出されると、変動パターン２８、変動時間３０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ２７」が決定され、変動時間決定用乱数「２０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン２９、変動時間５０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ２８」が決定される。大当り抽選でハズレの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９３」が抽出されると、変動パターン３０、変動時間１０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ２９」が決定され、変動時間決定用乱数「９４」〜「９８」が抽出されると、変動パターン３１、変動時間３０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ３０」が決定され、変動時間決定用乱数「９９」が抽出されると、変動パターン３２、変動時間５０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ３１」が決定される。
【０７２７】
図８３（ｂ）に示すように、通常遊技状態Ｂにおいて、第２特別図柄２３１に関し、大当り抽選で１５Ｒ確変大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「７９」が抽出されると、変動パターン３３、変動時間２ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ３２」が決定され、変動時間決定用乱数「８０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン３４、変動時間３ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ３３」が決定される。大当り抽選で４Ｒ確変大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン３５、変動時間３ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ３４」が決定される。大当り抽選で４Ｒ通常大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン３６、変動時間３ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ３５」が決定される。大当り抽選でハズレの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン３７、変動時間３ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ３６」が決定される。このように、通常遊技状態Ｂにおける特別図柄の変動時間は、通常遊技状態Ａにおける特別図柄の変動時間よりも総じて短い半分の時間になっている。
【０７２８】
このような特別図柄変動パターン決定用テーブルを用いて決定された、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１に係る変動パターンを示すデータ、並びに変動パターン指定コマンドは、メインＲＡＭ６２の所定の領域に記憶される。メインＲＡＭ６２に記憶された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示装置２２及び第２特別図柄表示装置２３に供給される。メインＲＡＭ６２に記憶された変動パターン指定コマンドは、副制御回路７（サブＣＰＵ７１）に送信される。
【０７２９】
本実施形態においては、通常遊技状態Ａにおいて第１特別図柄２２１の変動時間が１００ｓとなる場合の変動パターンや、通常遊技状態Ｂにおいて第１特別図柄２２１の変動時間が５０ｓとなる場合の変動パターンが、後述するシャッタ役物４０が出現する可能性がある変動パターンとなる。なお、シャッタ役物４０は、変動時間１００ｓの変動パターンに限らず、その他の変動パターンにおいても出現し得るものとしてもよい。
【０７３０】
また、本実施形態においては、通常遊技状態Ａ及び通常遊技状態Ｂにおいて普通図柄抽選に当選しないようになっており、かつ、時短遊技状態の終了後に特別図柄の変動回数が一例として１５回行われるまでは、通常遊技状態Ｂに滞在するようになっている。そして、通常遊技状態Ａにおいては、第２始動口１４Ｂに対する遊技球の入賞が極めて困難となることから、第２特別図柄変動パターン決定テーブルが用いられる可能性がほとんど無い。そのため、通常遊技状態Ａにおいては、第２特別図柄変動パターン決定テーブルを設けなくてもよい。なお、第２特別図柄変動パターン決定テーブルを設けない場合には、第１特別図柄変動パターン決定用テーブルを流用してもよい。通常遊技状態Ｂは、１５回よりも少ない回数や多い回数継続されるものとしてもよい。
【０７３１】
また、本実施形態においては、第１特別図柄２２１と第２特別図柄２３１とで大当りのラウンド数が異なるようになっているが、第１特別図柄２２１と第２特別図柄２３１とで同一のラウンド数が決定され得るものとしてもよい。
【０７３２】
なお、図８１〜８３の特別図柄変動パターン決定用テーブルは、遊技状態毎に対応する特別図柄による大当り種別の判定結果に基づいて異なる変動パターンを決定付けるように構成されているが、特別図柄のみに分けて変動パターンを決定付けるように構成したり、遊技状態のみに分けて変動パターンを決定付けるように構成してもよい。また、特別図柄変動パターン決定用テーブルとしては、単に一つだけ設けられ、特別図柄や遊技状態を区別せずに変動パターンを決定付けるような構成としてもよい。あるいは、確変遊技状態専用の特別図柄変動パターン決定用テーブルを設けてもよい。
【０７３３】
また、本実施形態においては、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１に係る始動記憶の数に関わらず、同一の特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照するように構成されているが、これに限らず、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１に係る始動記憶の数に応じて異なる特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。そのようにした場合、始動記憶の数が多いほど短い変動時間が決定されやすい特別図柄変動パターン決定用テーブルが選択されるようにするのが好ましい。また、第１特別図柄２２１の変動パターンを決定する際の特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第２特別図柄２３１に係る始動記憶の数に基づいて決定し、第２特別図柄２３１の変動パターンを決定する際の特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第１特別図柄２２１に係る始動記憶の数に基づいて決定するようにしてもよい。
【０７３４】
また、本実施形態では、特別図柄変動パターン決定用テーブルにおいて特定の大当り種別の判定結果に応じて複数の変動パターンが対応付けられているが、特別図柄変動パターン決定用テーブルとしては、大当り種別の判定結果に応じてそれぞれ１つの変動パターンが対応付けられたものとしてもよい。
【０７３５】
また、本実施形態において、時短遊技状態における第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１の変動時間は、それ以外の遊技状態（通常遊技状態Ａ及び通常遊技状態Ｂ）において決定される変動時間よりも短くなりやすくなっている。
【０７３６】
また、本実施形態においては、通常遊技状態Ａにおいて用いる特別図柄変動パターン決定用テーブルと通常遊技状態Ｂにおいて用いる特別図柄変動パターン決定用テーブルとを設けており、いずれも非確変遊技状態において選択されるテーブルであるが、特殊演出モード滞在時に選択されるのが通常遊技状態Ｂの特別図柄変動パターン決定用テーブルであり、それ以外の通常遊技状態時に選択されるのが通常遊技状態Ａの特別図柄変動パターン決定用テーブルである。特殊演出モードとは、時短遊技状態の終了後から特別図柄の変動回数が１５回実行されるまでの間に滞在する演出上の遊技モードである。なお、このような通常遊技状態Ｂの特別図柄変動パターン決定用テーブルが用いられる期間は、時短遊技状態終了後の１５回に限らず、これよりも多くてもよいし少なくてもよく、また、通常遊技状態Ｂとは異なる遊技状態で用いられるようにしてもよい。
【０７３７】
［装飾図柄演出パターン決定用テーブル］
図８４は、第１実施形態において通常遊技状態Ａに用いられる装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示している。図８４（ａ）は、第１装飾図柄３１に対応する第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示し、図８４（ｂ）は、第２装飾図柄３２に対応する第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示している。これらのテーブルに関するデータは、プログラムＲＯＭ７２に記憶されている。
【０７３８】
図８４（ａ）及び（ｂ）に示す装飾図柄演出パターン決定用テーブルは、メインＣＰＵ６０から供給される変動パターン指定コマンドを受信したことを契機として、演出決定用乱数に基づいて第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２についての演出内容（以下、「演出パターン」とも称する）とそれに対応する演出データといった演出条件を決定する際に参照されるものである。演出条件の抽選に用いられる演出決定用乱数は、０〜９９の１００個である。なお、図８４（ａ）及び（ｂ）に示す装飾図柄演出パターン決定用テーブルでは、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が変動表示される時間（変動時間）も規定されているが、この変動時間は、装飾図柄の変動表示に連動するその他の演出が実行される時間でもある。変動時間は、変動パターン指定コマンドとともにメインＣＰＵ６０から伝えられる。すなわち、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動時間は、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１の変動時間に一致している。なお、後述する時短遊技状態や通常遊技状態Ｂにおける第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動時間も同様である。
【０７３９】
図８４（ａ）に示すように、通常遊技状態Ａにおいて、第１装飾図柄３１に関し、変動パターン指定コマンドとして「ｈ０」を受信した場合、変動時間が６０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出１が決定されるとともに、対応する演出データ１がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ１」を受信した場合、変動時間が１００ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「４９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出２が決定されるとともに、対応する演出データ２がワークＲＡＭ７３にセットされる一方、演出決定用乱数「５０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として特定大当り変動演出１が決定されるとともに、対応する演出データ３がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ２」を受信した場合、変動時間が６０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出３が決定されるとともに、対応する演出データ４がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ３」を受信した場合、変動時間が６０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出４が決定されるとともに、対応する演出データ５がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ４」を受信した場合、変動時間が６０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出５が決定されるとともに、対応する演出データ６がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ５」を受信した場合、変動時間が１００ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「８９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出６が決定されるとともに、対応する演出データ７がワークＲＡＭ７３にセットされる一方、演出決定用乱数「９０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として特定大当り変動演出２が決定されるとともに、対応する演出データ８がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ６」を受信した場合、変動時間が２０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容としてハズレ変動演出１が決定されるとともに、対応する演出データ９がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ７」を受信した場合、変動時間が６０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容としてハズレ変動演出２が決定されるとともに、対応する演出データ１０がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ８」を受信した場合、変動時間が１００ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「８９」が抽出されると、演出内容としてリーチハズレ変動演出１が決定されるとともに、対応する演出データ１１がワークＲＡＭ７３にセットされ、演出決定用乱数「９０」〜「９８」が抽出されると、演出内容としてリーチハズレ変動演出２が決定されるとともに、対応する演出データ１２がワークＲＡＭ７３にセットされ、演出決定用乱数「９９」が抽出されると、演出内容として特定リーチハズレ変動演出１が決定されるとともに、対応する演出データ１３がワークＲＡＭ７３にセットされる。
【０７４０】
図８４（ｂ）に示すように、通常遊技状態Ａにおいて、第２装飾図柄３２に関し、変動パターン指定コマンドとして「ｈ９」を受信した場合、変動時間が４ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出７が決定されるとともに、対応する演出データ１４がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ１０」を受信した場合、変動時間が６ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出８が決定されるとともに、対応する演出データ１５がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ１１」を受信した場合、変動時間が６ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出９が決定されるとともに、対応する演出データ１６がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ１２」を受信した場合、変動時間が６ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出１０が決定されるとともに、対応する演出データ１７がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ１３」を受信した場合、変動時間が６ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９０」が抽出されると、演出内容としてハズレ変動演出３が決定されるとともに、対応する演出データ１８がワークＲＡＭ７３にセットされる一方、演出決定用乱数「９１」〜「９９」が抽出されると、演出内容としてリーチハズレ変動演出３が決定されるとともに、対応する演出データ１９がワークＲＡＭ７３にセットされる。
【０７４１】
このように、通常遊技状態Ａにおける装飾図柄の変動時間に関しても、第２装飾図柄３２の変動時間が最長でも６ｓであり、第１装飾図柄３１の変動時間よりも総じて短い時間になっている。本実施形態においては、通常遊技状態Ａにおいて第１装飾図柄３１の変動時間が最長１００ｓとなる場合の演出内容、すなわち、特定大当り変動演出１，２や特定リーチハズレ変動演出１が特定演出パターンとして規定されている。このような特定演出パターンに対応する演出データ３，８，１３がセットされた場合は、後述するシャッタ役物４０による可動演出が実行されることとなる。なお、その他の演出データに対応する演出実行時においても、シャッタ役物による可動演出が実行されるようにしてもよい。また、本実施形態においては、演出内容ごとに異なる演出データが対応付けられているが、全て同一の演出データとしてもよく、あるいは、演出データの一部について異なる演出内容とするようにしてもよい。装飾図柄の変動時間は、基本的に特別図柄の変動時間と一致するようにしているが、互いに異なる変動時間としてもよい。また、装飾図柄の変動時間は、基本的にシャッタ役物等による演出の実行時間と一致するようにしているが、互いに異なる時間としてもよい。
【０７４２】
図８５は、第１実施形態において時短遊技状態に用いられる装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示している。図８５（ａ）は、第１装飾図柄３１に対応する第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示し、図８５（ｂ）は、第２装飾図柄３２に対応する第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示している。これらのテーブルに関するデータも、プログラムＲＯＭ７２に記憶される。
【０７４３】
図８５（ａ）及び（ｂ）に示す装飾図柄演出パターン決定用テーブルも、メインＣＰＵ６０から供給される変動パターン指定コマンドを受信したことを契機として、演出決定用乱数に基づいて第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２についての演出内容とそれに対応する演出データといった演出条件を決定する際に参照されるものである。演出条件の抽選に用いられる演出決定用乱数は、０〜９９の１００個である。
【０７４４】
図８５（ａ）に示すように、時短遊技状態において、第１装飾図柄３１に関し、変動パターン指定コマンドとして「ｈ１４」を受信した場合、変動時間が５ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出１１が決定されるとともに、対応する演出データ２０がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ１５」を受信した場合、変動時間が５ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出１２が決定されるとともに、対応する演出データ２１がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ１６」を受信した場合、変動時間が５ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出１３が決定されるとともに、対応する演出データ２２がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ１７」を受信した場合、変動時間が５ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出１４が決定されるとともに、対応する演出データ２３がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ１８」を受信した場合、変動時間が１ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容としてハズレ変動演出４が決定されるとともに、対応する演出データ２４がワークＲＡＭ７３にセットされる。
【０７４５】
図８５（ｂ）に示すように、時短遊技状態において、第２装飾図柄３２に関し、変動パターン指定コマンドとして「ｈ１９」を受信した場合、変動時間が１ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出１５が決定されるとともに、対応する演出データ２５がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ２０」を受信した場合、変動時間が１ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出１６が決定されるとともに、対応する演出データ２６がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ２１」を受信した場合、変動時間が１ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出１７が決定されるとともに、対応する演出データ２７がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ２２」を受信した場合、変動時間が１ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容としてハズレ変動演出５が決定されるとともに、対応する演出データ２８がワークＲＡＭ７３にセットされる。
【０７４６】
このような時短遊技状態における装飾図柄の変動時間も、その他の遊技状態（先述した通常遊技状態Ａや通常遊技状態Ｂ）における装飾図柄の変動時間よりも総じて短い時間になっている。また、時短遊技状態の装飾図柄演出パターン決定用テーブルには、特定演出パターンに対応する演出内容が規定されていない。すなわち、時短遊技状態においては、特定演出パターンに対応する演出データ３，８，１３等がセットされることがなく、後述するシャッタ役物４０による可動演出が実行されないようになっている。なお、時短遊技状態においても、シャッタ役物による可動演出が実行されるようにしてもよい。その場合、第１装飾図柄や第２装飾図柄を覆わない位置までを限度としてシャッタ役物を変動させることが望ましい。
【０７４７】
図８６は、第１実施形態において通常遊技状態Ｂに用いられる装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示している。図８６（ａ）は、第１装飾図柄３１に対応する第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示し、図８６（ｂ）は、第２装飾図柄３２に対応する第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示している。これらのテーブルに関するデータも、プログラムＲＯＭ７２に記憶されている。
【０７４８】
図８６（ａ）及び（ｂ）に示す装飾図柄演出パターン決定用テーブルも、メインＣＰＵ６０から供給される変動パターン指定コマンドを受信したことを契機として、演出決定用乱数に基づいて第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２についての演出内容とそれに対応する演出データといった演出条件を決定する際に参照されるものである。演出条件の抽選に用いられる演出決定用乱数は、０〜９９の１００個である。
【０７４９】
図８６（ａ）に示すように、通常遊技状態Ｂにおいて、第１装飾図柄３１に関し、変動パターン指定コマンドとして「ｈ２３」を受信した場合、変動時間が３０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出１８が決定されるとともに、対応する演出データ２９がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ２４」を受信した場合、変動時間が５０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「４９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出１９が決定されるとともに、対応する演出データ３０がワークＲＡＭ７３にセットされる一方、演出決定用乱数「５０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として特定大当り変動演出３が決定されるとともに、対応する演出データ３１がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ２５」を受信した場合、変動時間が３０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出２０が決定されるとともに、対応する演出データ３２がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ２６」を受信した場合、変動時間が３０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出２１が決定されるとともに、対応する演出データ３３がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ２７」を受信した場合、変動時間が３０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出２２が決定されるとともに、対応する演出データ３４がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ２８」を受信した場合、変動時間が５０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「８９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出２３が決定されるとともに、対応する演出データ３５がワークＲＡＭ７３にセットされる一方、演出決定用乱数「９０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として特定大当り変動演出４が決定されるとともに、対応する演出データ３６がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ２９」を受信した場合、変動時間が１０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容としてハズレ変動演出６が決定されるとともに、対応する演出データ３７がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ３０」を受信した場合、変動時間が３０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容としてハズレ変動演出７が決定されるとともに、対応する演出データ３８がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ３１」を受信した場合、変動時間が５０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「８９」が抽出されると、演出内容としてリーチハズレ変動演出４が決定されるとともに、対応する演出データ３９がワークＲＡＭ７３にセットされ、演出決定用乱数「９０」〜「９８」が抽出されると、演出内容としてリーチハズレ変動演出５が決定されるとともに、対応する演出データ４０がワークＲＡＭ７３にセットされ、演出決定用乱数「９９」が抽出されると、演出内容として特定リーチハズレ変動演出２が決定されるとともに、対応する演出データ４１がワークＲＡＭ７３にセットされる。
【０７５０】
図８６（ｂ）に示すように、通常遊技状態Ｂにおいて、第２装飾図柄３２に関し、変動パターン指定コマンドとして「ｈ３２」を受信した場合、変動時間が２ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出２４が決定されるとともに、対応する演出データ４２がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ３３」を受信した場合、変動時間が３ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出２５が決定されるとともに、対応する演出データ４３がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ３４」を受信した場合、変動時間が３ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出２６が決定されるとともに、対応する演出データ４４がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ３５」を受信した場合、変動時間が３ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出２７が決定されるとともに、対応する演出データ４５がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ３６」を受信した場合、変動時間が３ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９０」が抽出されると、演出内容としてハズレ変動演出８が決定されるとともに、対応する演出データ４６がワークＲＡＭ７３にセットされる一方、演出決定用乱数「９１」〜「９９」が抽出されると、演出内容としてリーチハズレ変動演出６が決定されるとともに、対応する演出データ４７がワークＲＡＭ７３にセットされる。
【０７５１】
このように、通常遊技状態Ｂにおける装飾図柄の変動時間に関しても、第２装飾図柄３２の変動時間が最長でも３ｓであり、第１装飾図柄３１の変動時間よりも総じて短い時間になっている。本実施形態においては、通常遊技状態Ｂにおいて第１装飾図柄３１の変動時間が最長５０ｓとなる場合の演出内容、すなわち、特定大当り変動演出３，４や特定リーチハズレ変動演出２が特定演出パターンとして規定されている。このような特定演出パターンに対応する演出データ３１，３６，４１がセットされた場合は、後述するシャッタ役物４０による可動演出が実行されることとなる。なお、本実施形態において、シャッタ役物４０による可動演出は、第１装飾図柄３１の変動開始から２０秒後に行われるようになっているため、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が同時に変動開始しても、シャッタ役物４０が第２装飾図柄３２を覆うことはない、これについては後述する。
【０７５２】
また、本実施形態において、特殊演出モードは、時短遊技状態の終了後に移行する遊技モードであるが、特殊演出モードに移行する時点において、第２特別図柄２３１に係る始動記憶が上限値（最大保留数が４個）まで記憶されている状態で、かつ、第２装飾図柄３２の変動表示が開始される可能性があり、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動時間によってはシャッタ役物４０が第２装飾図柄３２を覆ってしまうことになる。すなわち、シャッタ役物４０が第２装飾図柄３２を覆わないようにするためには、第１装飾図柄３１の変動開始からシャッタ役物４０が変動開始するまで、第２装飾図柄３２の変動回数５回分に相当する最長変動時間が必要となるが、第２装飾図柄３２の変動回数５回分に相当する最長変動時間は、１５秒（３秒×５）となるように規定されており、この最長変動時間は、図柄の変動表示停止から変動表示開始までのインターバル時間を含めても２０秒程度となっている。つまり、第２装飾図柄３２の変動回数５回分に相当する最長変動時間は、第１装飾図柄３１の変動開始からシャッタ役物４０が変動開始するまでの時間より短くなるように定められているため、シャッタ役物４０は、第２装飾図柄３２を覆うことがないタイミングで変動させられる。
【０７５３】
また、本実施形態では、第１装飾図柄３１の演出パターンに基づいて、シャッタ役物４０が動作するようになっているが、第２装飾図柄の演出パターンに基づいてシャッタ役物が動作するようにしてもよい。その際、シャッタ役物により第１装飾図柄が覆われないような時期にシャッタ役物を出現させることが好ましい。また、第１装飾図柄の演出パターンに基づいてシャッタ役物が出現する際には、シャッタ役物が第２装飾図柄を覆ってしまう時期に出現させるようにしてもよい。この場合、シャッタ役物により覆われた第２装飾図柄の表示結果としては、ハズレ態様であることが好ましい。その理由として、遊技者は、装飾図柄による大当りの表示結果を確認できないと、実行される大当りの種類がわからないことになるが、ハズレの場合はそのようなことが生じないためである。
【０７５４】
［装飾図柄及びシャッタ役物の動作］
図８７は、第１実施形態における装飾図柄及びシャッタ役物の基本的な動作を示している。図８７に示すように、液晶表示装置３の表示画面には、第１装飾図柄３１の変動表示や停止表示を行うための第１装飾図柄表示領域３Ａ、及び第２装飾図柄３２の変動表示や停止表示を行うための第２装飾図柄表示領域３Ｂが設けられている。また、液晶表示装置３の表示画面には、第１特別図柄２２１に係る始動記憶（以下、「第１始動記憶」と称する）の数をマークあるいはインジケータ形式によって表示するための第１始動記憶表示領域３Ｃ、及び第２特別図柄２３１に係る始動記憶（以下、「第２始動記憶」と称する）の数をマークあるいはインジケータ形式によって表示するための第２始動記憶表示領域３Ｄが設けられている。第１装飾図柄表示領域３Ａは、表示画面の上部側に配置され、第２装飾図柄表示領域３Ｂは、第１装飾図柄表示領域３Ａの下方に配置される。第１始動記憶表示領域３Ｃは、第２装飾図柄表示領域３Ｂの下方にあって左側に配置され、第２始動記憶表示領域３Ｄは、第２装飾図柄表示領域３Ｂの下方にあって右側に配置される。また、液晶表示装置３の表示画面の前面側においては、可動部材としてのシャッタ役物４０が上下移動するように設けられている。シャッタ役物４０は、可動演出が行われないとき、表示画面の前面側上方の位置（以下、初期位置と称する）に収納されている。一方、可動演出が行われると、シャッタ役物４０は、液晶表示装置３の表示画面の概ね全体を覆う位置（以下、変動限度位置と称する）まで徐々に下降する。その後、シャッタ役物４０は、上昇することにより初期位置まで戻る。シャッタ役物４０は、初期位置から変動限度位置までの移動を、０．５秒程度（往復で約１秒）の所要時間をかけて行うものであり、初期位置から動作して再び初期位置へと戻るまでの所要時間が約５秒であるが、これらの所要時間に限定されるものではなく、さらに短い時間や長い時間でもよい。
【０７５５】
図８７に一例として示すように、第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂに第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が停止表示された状態で、第１始動記憶表示領域３Ｃ及び第２始動記憶表示領域３Ｄに第１始動記憶及び第２始動記憶がそれぞれ１個だけ表示されている場合、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２は、第１始動記憶及び第２始動記憶に基づいて同時に変動表示が開始される。そして、第１装飾図柄３１は、その一部が変動表示中であってリーチ態様になるとともに、第２装飾図柄３２は、変動表示中にあるとする。
【０７５６】
このとき、特定演出パターンが決定されていると、液晶表示装置３の表示画面の前面側上方に収納されていたシャッタ役物４０が下降するように変動開始される。これにより、まず最初に、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示される第１装飾図柄３１は、シャッタ役物４０によって徐々に覆われることとなる。そして、シャッタ役物４０が変動限度位置まで下降すると、第１装飾図柄３１だけでなく、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示される第２装飾図柄３２も、完全に覆われた状態となる。このような状態において、第２装飾図柄３２の変動表示が停止されると、どのような態様で第２装飾図柄３２が停止表示されたのが遊技者にとって分からなくなる。本実施形態は、このようなシャッタ役物４０の変動に伴い遊技者に差し障りが生じないような措置が講じられたものである。
【０７５７】
本実施形態においては、図８８及び図８９に示すような実際の態様により、シャッタ役物４０の変動動作が制御されるようになっている。なお、図８８及び図８９は、通常遊技状態Ｂ（特殊演出モード）におけるシャッタ役物４０の動作を示すものとする。
【０７５８】
図８８に一例として示すように、最初に、第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂに第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が停止表示された状態で、第１始動記憶表示領域３Ｃに第１始動記憶が１個だけ表示されているとともに、第２始動記憶表示領域３Ｄに第２始動記憶が最大保留数の４個表示されている場合、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２は、第１始動記憶及び第２始動記憶に基づいて同時に変動表示が開始される。このとき、第１始動記憶表示領域３Ｃ及び第２始動記憶表示領域３Ｄには、装飾図柄の変動表示開始に伴い１個分減算された第１始動記憶及び第２始動記憶の数が表示されることとなる。また、このとき、通常遊技状態Ｂにおいて特定大当り変動演出３，４あるいは特定リーチハズレ変動演出２となる特定演出パターンが決定されているとする。
【０７５９】
そして、第１装飾図柄３１は、その一部が変動表示中であってリーチ態様になるとともに、第２装飾図柄３２も、その一部が変動表示中であってリーチ態様になるとする。その後、第１装飾図柄３１は、リーチ態様を継続しつつ変動表示が続行され、その間に、第２装飾図柄３２は、総じて変動時間が短いことから、図８８右側の上から３段目に示すように第２始動記憶が１個増えるものの、ハズレ態様で停止表示されることとなる（図示略）。その後、第２装飾図柄３２は、ハズレ態様で停止表示された後に残存する第２始動記憶に基づいて当該第２始動記憶の個数分だけ変動表示及び停止表示が行われ、その際には全てハズレ態様で停止表示されることとなる。そして、図８８右側の上から４段目に示すように、第２装飾図柄３２は、残存する最後の第２始動記憶に基づいて変動表示が行われ、リーチ態様になるとする。
【０７６０】
そして、残存する最後の第２始動記憶に基づいて変動表示が行われた第２装飾図柄３２は、最終的に、ハズレ態様となって停止表示する。このとき、第２始動記憶の個数は０となるため、第２装飾図柄３２は、最初の変動開始からの最長変動時間として、第２始動記憶５個分の変動時間（３秒×５）にインターバル時間（例えば０．５秒×４）を加えた１７秒程度にわたり継続的に変動表示された後に停止表示させられる。そして、第２始動記憶の個数が０となるため、第２装飾図柄表示領域３Ｂは、第２装飾図柄３２と共にその表示が所定時間経過後に消去される。第２装飾図柄３２の停止表示から第２装飾図柄表示領域３Ｂの消去までに経過する所定時間は、２秒程度となっている。すなわち、本実施形態では、特殊演出モードにおいて、第２始動記憶が最大保留数４個ある状態で第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が同時に変動表示開始された場合、最初に変動表示が開始されてから約１９秒経過後に第２装飾図柄表示領域３Ｂ及び第２装飾図柄３２の表示が消去されるようになっている。
【０７６１】
なお、第２装飾図柄表示領域については、第２始動記憶の個数が０となっても所定期間は消去しないようにしたり、第２始動記憶の有無に関わらず、消去せずに継続的に表示させるようにしてもよい。また、第２装飾図柄表示領域を消去した場合、それまで第２装飾図柄表示領域が表示されていた区画まで第１装飾図柄表示領域を拡大表示するとともに、第１装飾図柄についても拡大表示するようにしてもよい。また、本実施形態においては、第１始動記憶がなくなっても第１装飾図柄表示領域が消去されないようになっているが、第１始動記憶がなくなった際に、第１装飾図柄表示領域を消去するようにしてもよい。また、第１始動記憶及び第２始動記憶のうちのいずれか一方の個数が０であり、他方の個数が１以上ある場合、始動記憶の個数がある方の表示領域を他方の表示領域まで拡大表示するようにしてもよい。
【０７６２】
こうして第２装飾図柄表示領域３Ｂの表示が消去された後、シャッタ役物４０は、変動限度位置まで下降するように移動させられ、第２装飾図柄表示領域３Ｂが表示されていた区画を覆うこととなる。
【０７６３】
さらにその後、図８９に示すように、シャッタ役物４０は、遊技者が視認不可能な初期位置となる表示画面の上方まで戻るように移動させられる。これにより、第１装飾図柄３１は、シャッタ役物４０に覆われた状態が徐々に解消される。そして、シャッタ役物４０は、初期位置となる表示画面の上方まで戻ると、第１装飾図柄表示領域３Ａにおいては、第１装飾図柄３１がリーチ態様を継続しつつ変動表示中にある状態が提示される。すなわち、遊技者は、そのような第１装飾図柄３１の変動表示中の状態を視認することができる。なお、本実施形態では、遊技者が完全に視認できない位置にシャッタ役物４０が戻るようになっているが、遊技者が部分的に視認できる位置までシャッタ役物が戻るようにしてもよい。そのようにする場合、シャッタ役物は、装飾図柄表示領域と重ならない位置に戻ることが好ましい。
【０７６４】
その後、最終的には、第１装飾図柄３１が例えば大当り態様で停止表示される。このとき、シャッタ役物４０が初期位置となる表示画面の上方まで戻っているため、遊技者は、第１装飾図柄３１の表示結果を必ず確認することができる。このように、通常遊技状態Ｂにおいては、特定演出パターンによる第１装飾図柄３１の変動開始からシャッタ役物４０が出現開始するタイミングが、第２装飾図柄３２に係る最長変動時間が経過した後であり、第２装飾図柄表示領域３Ｂの表示が消去された後になっているため、第２始動記憶に基づいてその都度停止表示される第２装飾図柄３２がシャッタ役物４０によって覆われることはない。すなわち、遊技者は、第１特別図柄２２１の表示結果となる第１装飾図柄３１の停止態様だけでなく、第２特別図柄２３１の表示結果に対応する第２装飾図柄３２の停止態様についても確実に視認することができる。
【０７６５】
なお、本実施形態では、第２装飾図柄３２がシャッタ役物４０により一切覆われないようになっているが、少なくとも第２装飾図柄が停止表示される際にシャッタ役物が第２装飾図柄表示領域を覆わないようにしてもよい。このようにしても、遊技者は、第２特別図柄に対応する表示結果として第２装飾図柄の停止態様を確認することができる。
【０７６６】
また、本実施形態では、第２始動記憶の５個分に相当する変動時間が経過した後にシャッタ役物４０を出現開始させているが、例えば第２始動記憶の６個分以上の変動時間が経過した後にシャッタ役物を出現開始させるようにしてもよい。シャッタ役物としては、液晶表示装置の表示画面を覆う形状であればよく、先述した実施形態による可動部材４Ａ，４Ｂのように装飾等が施されたものであってもよい。また、遊技者が押下操作可能な操作ボタンや回転操作可能なジョグダイヤルといった操作手段を設け、このような操作手段が操作された場合には、シャッタ役物による可動演出が実行されないようにしたり、あるいは可動演出中のシャッタ役物を強制的に初期位置まで戻すことができるようにしてもよい。本実施形態において、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動表示に伴う演出表示は、決定された演出内容（演出データ）に基づいて行われるようになっている。すなわち、第１装飾図柄３１に係る演出データに基づいては、第１装飾図柄３１の周囲の領域において演出表示が行われ、第２装飾図柄３２に係る演出データに基づいては、第２装飾図柄３２の周囲の領域において演出表示が行われるようになっている。なお、装飾図柄の変動表示に伴う演出表示としては、第１装飾図柄及び第２装飾図柄のいずれか一方に係る演出データに基づいて表示画面全体で対応する演出表示が行われるようにしてもよい。
【０７６７】
次に、図９０〜９５を参照して、第１実施形態のメインＣＰＵ６０により実行されるプログラムの処理フローについて説明する。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似のステップについては、特に断らない限りその説明を省略する。
【０７６８】
メインＣＰＵ６０は、先述した実施形態による、メイン処理、第１特別図柄制御処理、第２特別図柄制御処理、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄決定処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放待ち時間管理処理、大入賞口開放処理、当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理、システムタイマ割込処理、タイマ更新処理、スイッチ入力処理、特別図柄関連スイッチチェック処理（図６２〜７８参照）と同様のステップを実行する。本実施形態において、上記した処理のうち、特に、特別図柄関連スイッチチェック処理（図９０参照）、特別図柄記憶チェック処理（図９１参照）、特別図柄変動時間管理処理（図９３参照）、特別図柄表示時間管理処理（図９４参照）、当り終了インターバル処理（図９５参照）については、先述した実施形態によるものに対して一部異なる点や追加した点があるので、これらの点について以下に説明する。
【０７６９】
なお、メインＣＰＵ６０によりセットされたコマンドは、副制御回路７（サブＣＰＵ７１）へと送信されるようになっている。コマンドは、セットされた順に古いものから送信される。サブＣＰＵ７１は、コマンド受信時にワークＲＡＭ７３に格納されたコマンドを古いものから順に読み出し、読み出したコマンドに応じた処理を実行することとなる。
【０７７０】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図９０に示すように、メインＣＰＵ６０は、特別図柄関連スイッチチェック処理として、図７８に示すステップＳ１２６１〜Ｓ１２７４と概ね同一処理となるステップＳ２００１〜Ｓ２０１４を順次実行する。
【０７７１】
ここで、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ２００４及びＳ２０１１の各種乱数抽出処理として、具体的に次のような処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ６０は、システムタイマ割込処理（図７５参照）を実行するごとに、大当り判定用乱数カウンタや大当り図柄決定用乱数カウンタのほか、変動時間決定用乱数カウンタの値を更新しており、ステップＳ２００４及びステップＳ２０１１の各種乱数抽出処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定用乱数カウンタからは大当り判定用乱数を、大当り図柄決定用乱数カウンタからは大当り図柄決定用乱数を、変動時間決定用乱数カウンタからは変動時間決定用乱数を抽出する。抽出された各種乱数は、メインＲＡＭ６２の始動記憶領域に格納される。
【０７７２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９１に示すように、メインＣＰＵ６０は、特別図柄記憶チェック処理として、図６６に示すステップＳ１０６１〜Ｓ１０７２と概ね同一処理となるステップＳ２０２１〜Ｓ２０３２を順次実行する。なお、図９１は、第１特別図柄２２１に関する特別図柄記憶チェック処理を示しているが、第２特別図柄２３１に関する特別図柄記憶チェック処理も同様である。
【０７７３】
ここで、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ２０２７の大当り判定処理として、遊技状態に応じた大当り判定用テーブル（図８０（ａ）及び（ｂ）参照）を参照し、抽出した大当り判定用乱数に基づいて大当りか否かの判定を行う。
【０７７４】
また、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ２０２８の特別図柄決定処理として、遊技状態に応じた大当り図柄決定用テーブル（図８０（ｃ）参照）を参照し、抽出した大当り図柄決定用乱数に基づいて導出特別図柄を決定する。
【０７７５】
そして、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ２０２９において、後述の図９２に示す特別図柄変動パターン決定処理を実行する。
【０７７６】
［特別図柄変動パターン決定処理］
図９２に示すように、メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動パターン決定処理の各ステップＳ２０４１〜Ｓ２０４６を順次実行する。なお、図９２は、第１特別図柄２２１に関する特別図柄変動パターン決定処理を示しているが、第２特別図柄２３１に関する特別図柄変動パターン決定処理も同様である。
【０７７７】
最初に、メインＣＰＵ６０は、時短フラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ２０４１）。時短フラグは、時短遊技状態に移行する際にセットされるものであり、時短遊技状態が終了するとクリアされる。
【０７７８】
Ｓ２０４１において、時短フラグがセットされていると判別した場合（Ｓ２０４１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄変動パターン決定用テーブル（時短遊技状態）（図８２（ａ）参照）を参照して、大当り種別の判定結果と抽出した変動時間決定用乱数とに基づいて第１特別図柄２２１の変動パターンを決定する（Ｓ２０４２）。その後、メインＣＰＵ６０は、後述のステップＳ２０４６の処理に移る。
【０７７９】
一方、ステップＳ２０４１において、時短フラグがセットされていないと判別した場合（Ｓ２０４１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、特殊演出カウンタの値が０であるか否かを判別する（Ｓ２０４３）。特殊演出カウンタは、特殊演出モードに係る通常遊技状態Ｂのゲーム回数となる１５回を計数するものであり、時短終了時に１５回がセットされるようになっている。
【０７８０】
ステップＳ２０４３において、特殊演出カウンタの値が０でない場合（Ｓ２０４３：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄変動パターン決定用テーブル（通常遊技状態Ｂ）（図８３（ａ）参照）を参照して、大当り種別の判定結果と抽出した変動時間決定用乱数とに基づいて第１特別図柄２２１の変動パターンを決定する（Ｓ２０４４）。その後、メインＣＰＵ６０は、後述のステップＳ２０４６の処理に移る。
【０７８１】
ステップＳ２０４３において、特殊演出カウンタの値が０の場合（Ｓ２０４３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄変動パターン決定用テーブル（通常遊技状態Ａ）（図８１（ａ）参照）を参照して、大当り種別の判定結果と抽出した変動時間決定用乱数とに基づいて第１特別図柄２２１の変動パターンを決定する（Ｓ２０４５）。
【０７８２】
次に、メインＣＰＵ６０は、決定した変動パターンを示すデータ及び決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットし（Ｓ２０４６）、特別図柄変動パターン決定処理を終了する。
【０７８３】
［特別図柄変動時間管理処理］
図９３に示すように、メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動時間管理処理として、図６８に示すステップＳ１１１１〜Ｓ１１１７と概ね同一の処理に加えて、異なる処理を追加したステップＳ２０５１〜Ｓ２０６０を順次実行する。なお、図９３は、第１特別図柄２２１に関する特別図柄変動時間管理処理を示しているが、第２特別図柄２３１に関する特別図柄変動時間管理処理も同様である。
【０７８４】
図９３に示すように、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示時間管理を示す値「０２Ｈ」を制御状態フラグにセットした後（Ｓ２０５３）、第１特別図柄２２１による大当り抽選の結果が大当たりであるか否かを判別する（Ｓ２０５４）。すなわち、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１が大当り図柄として停止表示されるか否かを判別する。大当たりの場合（Ｓ２０５４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の強制停止及び強制変更処理を実行し（Ｓ２０５５）、次のステップＳ２０５６の処理に移る。一方、ステップＳ２０５４において、大当たりでない場合（Ｓ２０５４：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、後述のステップＳ２０５９の処理に移る。なお、本実施形態において、第２特別図柄２３１の強制停止及び強制変更処理は、第２特別図柄２３１の変動表示中に限り実行され、第２特別図柄２３１の停止表示中においては実行されない。
【０７８５】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の強制停止・強制変更処理が実行されたか否かを判別し（Ｓ２０５６）、強制停止・強制変更処理が実行されていた場合（Ｓ２０５６：ＹＥＳ）、第２特別図柄強制停止コマンドをセットする（Ｓ２０５７）。Ｓ２０５６において、強制停止・強制変更処理が実行されていない場合（Ｓ２０５６：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、後述のステップＳ２０５９の処理に移る。第２特別図柄強制停止コマンドは、第２特別図柄２３１が実際に強制停止されたことを示すコマンドであり、また、対応する第２装飾図柄３２を強制停止させるためのコマンドでもある。なお、図示しない第２特別図柄２３１に関する特別図柄変動時間管理処理においては、第１装飾図柄３１を強制停止させるための第１特別図柄強制停止コマンドがセットされることとなる。
【０７８６】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行し（Ｓ２０５８）、その後、第１特別図柄停止コマンドをセットする（Ｓ２０５９）。第１特別図柄停止コマンドは、第１特別図柄２２１が停止されたことを示すコマンドである。この第１特別図柄停止コマンドが副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信されることにより、サブＣＰＵ７１は、第１特別図柄２２１が停止されることを認識する。その後、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ２０６０の処理を実行し、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０７８７】
［特別図柄表示時間管理処理］
図９４に示すように、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示時間管理処理として、図６９に示すステップＳ１１２１〜Ｓ１１３７と概ね同一の処理に加えて、異なる処理を追加したステップＳ２０７１〜Ｓ２０９１を順次実行する。なお、図９４は、第１特別図柄２２１に関する特別図柄表示時間管理処理を示しているが、第２特別図柄２３１に関する特別図柄表示時間管理処理も同様である。
【０７８８】
図９４に示すように、ステップＳ２０７２において、メインＣＰＵ６０は、第１タイマの値が「０」の場合、つまり、第１タイマにセットされた変動開始待ち時間が消化されたと判別したとき（Ｓ２０７２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１による大当り抽選の結果が大当たりであるか否かを判別する（Ｓ２０７３）。ステップＳ２０７２において、第１タイマの値が「０」でない場合（Ｓ２０７２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０７８９】
ステップＳ２０７３において、大当たりでない場合（Ｓ２０７３：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、後述のステップＳ２０７８の処理に移る。一方、大当たりの場合（Ｓ２０７３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、遊技状態フラグをクリアし（Ｓ２０７４）、時短回数カウンタをクリアし（Ｓ２０７５）、特殊演出カウンタをクリアする（Ｓ２０７６）。なお、本実施形態において、遊技状態フラグには、時短フラグが含まれる。また、本実施形態において、時短回数カウンタは、時短遊技状態のゲーム回数を計数するものであり、時短遊技状態移行時に一例として５０回のみがセットされるようになっている。その後、メインＣＰＵ６０は、後述のステップＳ２０８８の処理に移る。
【０７９０】
次に、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別し（Ｓ２０７８）、時短回数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき（Ｓ２０７８：ＮＯ）、時短回数カウンタの値を１減算する（Ｓ２０７９）。その後、メインＣＰＵ６０は、再度、時短回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２０８０）。ステップＳ２０７８において、時短回数カウンタの値は「０」であると判別したとき（Ｓ２０７８：ＹＥＳ）、また、ステップＳ２０８０において、時短回数カウンタの値は「０」でないと判別したとき（Ｓ２０８０：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、後述のステップＳ２０８４の処理に移る。
【０７９１】
ステップＳ２０８０において、時短回数カウンタの値は「０」であると判別したとき（Ｓ２０８０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、時短フラグを含む遊技状態フラグをクリアし（Ｓ２０８１）、時短終了コマンドをセットする（Ｓ２０８２）。時短終了コマンドは、時短遊技状態の終了を示すコマンドである。
【０７９２】
次に、メインＣＰＵ６０は、特殊演出カウンタに所定値をセットする（Ｓ２０８３）。本実施形態において、特殊演出カウンタには、所定値として「１５」がセットされるが、所定値としては、１５よりも少ない値や多い値でもよい。本実施形態においては、特殊演出カウンタの値が０にならない限り、通常遊技状態Ｂに対応する特別図柄変動パターン決定用テーブル（図８３参照）がメインＣＰＵ６０により参照されることとなる。
【０７９３】
次に、メインＣＰＵ６０は、特殊演出カウンタの値が０であるか否かを判別する（Ｓ２０８４）。特殊演出カウンタの値が０でない場合（Ｓ２０８４：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、特殊演出カウンタの値を１減算し（Ｓ２０８５）、再度、特殊演出カウンタの値が０であるか否かを判別する（Ｓ２０８６）。ステップＳ２０８４において、特殊演出カウンタの値が０の場合（Ｓ２０８４：ＹＥＳ）、また、ステップＳ２０８６において、特殊演出カウンタの値が０でない場合（Ｓ２０８６：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、後述のステップＳ２０９１の処理に移る。
【０７９４】
ステップＳ２０８６において、特殊演出カウンタの値が０の場合（Ｓ２０８６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、特殊演出終了コマンドをセットし（Ｓ２０８７）、後述のステップＳ２０９１の処理に移る。特殊演出終了コマンドは、サブＣＰＵ７１に対して特殊演出モードを終了させるためのコマンドである。
【０７９５】
次に、メインＣＰＵ６０は、当り開始インターバル管理処理を示す値である「０３Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ２０８８）。
【０７９６】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄３１に対応する大当り開始インターバル時間としての待ち時間（例えば、３００ｍｓｅｃ）を第１タイマにセットする（Ｓ２０８９）。
【０７９７】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄３１に対応する大当り開始コマンドをセットする（Ｓ２０９０）。Ｓ２０９０の処理を終えると、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０７９８】
また、ステップＳ２０８７の処理に続いて、メインＣＰＵ６０は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値である「０７Ｈ」を制御状態フラグにセットし（Ｓ２０９１）、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０７９９】
本実施形態では、このような特別図柄表示時間管理処理が実行されることにより、時短遊技状態の終了後に特殊演出カウンタの所定値として「１５」がセットされ、大当り遊技状態の終了後、第１特別図柄３１及び第２特別図柄３２の変動回数が５１〜６５回となる期間において、通常遊技状態Ｂに対応する特別図柄変動パターン決定用テーブル（図８３参照）が参照される。なお、通常大当り終了後から第１特別図柄及び第２特別図柄の変動回数を計数するカウンタを設けて、当該カウンタの値が５１〜６５となる期間に限って通常遊技状態Ｂに対応する特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。また、大当りが発生した時の大当り図柄に応じて特殊演出カウンタにセットする値を異なるようにしてもよく、大当りが発生した時の遊技状態と大当り図柄とに応じて特殊演出力ウンタにセットする値を異なるようにしてもよい。また、通常遊技状態Ｂにおいては、大当りに当選した場合、大当り終了後において、次回の大当り終了まで当該通常遊技状態Ｂが継続されるようにしてもよい。
【０８００】
［当り終了インターバル処理］
図９５に示すように、メインＣＰＵ６０は、当り終了インターバル処理として、図７３に示すステップＳ１２１１〜Ｓ１２１４と概ね同一の処理に加えて、異なる処理を追加したステップＳ２１０１〜Ｓ２１０５を順次実行する。
【０８０１】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値である「０６Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ２１０１）。制御状態フラグが「０６Ｈ」ではないと判別したとき（Ｓ２１０１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０８０２】
ステップＳ２１０１において、制御状態フラグが「０６Ｈ」であると判別したとき（Ｓ２１０２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２１０２）。つまり、メインＣＰＵ６０は、第１タイマにセットされた当り終了インターバル時間を消化したか否かを判別する。
【０８０３】
ステップＳ２１０２において、第１タイマの値が「０」ではない、つまり、当り終了インターバル時間を消化していないと判別したとき（Ｓ２１０２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。一方、Ｓ２１０２の処理において、第１タイマの値が「０」である、つまり、当り終了インターバル時間を消化したと判別したとき（Ｓ２１０２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値である「０７Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ２１０３）。
【０８０４】
その後、メインＣＰＵ６０は、大当り図柄に応じた遊技状態フラグをセットする（ｓ２０１４）。本実施形態においては、遊技状態フラグとして、確変大当り終了時に確変フラグ及び時短フラグがセットされ、通常大当り終了時には、時短フラグがセットされるとともに、時短回数カウンタの値として「５０」がセットされる。
【０８０５】
次に、メインＣＰＵ６０は、遊技状態コマンドをセットし（Ｓ２１０５）、当り終了インターバル処理を終了する。遊技状態コマンドとしては、遊技状態フラグに応じて確変遊技状態の開始を示すコマンドや時短遊技状態の開始を示すコマンドがセットされる。本実施形態においては、確変時短遊技状態に移行する場合に、確変遊技状態コマンド及び時短遊技状態コマンドがセットされ、非確変時短遊技状態に移行する場合に、時短遊技状態コマンドがセットされる。
【０８０６】
次に、図９６〜１０４を参照して、第１実施形態のサブＣＰＵ７１により実行されるプログラムの処理フローについて説明する。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似のステップについては、特に断らない限りその説明を省略する。
【０８０７】
図９６〜１０４に示すように、サブＣＰＵ７１は、副制御回路メイン処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理、装飾図柄停止処理、第２表示領域消去処理、コマンド解析処理、演出パターン決定処理、装飾図柄強制停止処理、シャッタ役物可動制御処理を実行するように構成されている。コマンド解析処理及びシャッタ役物可動制御処理は、副制御回路メイン処理のサブルーチンとして実行される。装飾図柄停止処理及び第２表示領域消去処理は、タイマ割込処理のサブルーチンとして実行される。演出パターン決定処理及び装飾図柄強制停止処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。
【０８０８】
［副制御回路メイン処理］
図９６に示すように、サブＣＰＵ７１は、電源投入に応じて初期化処理を行う（Ｓ３００１）。具体的には、初期化処理として、サブＣＰＵ７１は、プログラムＲＯＭ７２から起動プログラムを読み出し、ワークＲＡＭ７３に記憶された各種フラグ等をクリアする。
【０８０９】
次に、サブＣＰＵ７１は、乱数更新処理を行う（Ｓ３００２）。具体的には、乱数更新処理として、サブＣＰＵ７１は、後述の演出決定用乱数カウンタ、停止図柄決定用乱数カウンタ、装飾図柄決定用乱数カウンタ等の値の更新を行う。
【０８１０】
次に、サブＣＰＵ７１は、後述の図１０１に示すコマンド解析処理を行う（Ｓ３００３）。コマンド解析処理では、主制御回路６（メインＣＰＵ６０）から受信した各種のコマンドが解析される。
【０８１１】
次に、サブＣＰＵ７１は、表示制御処理を行う（Ｓ３００４）。具体的には、表示制御処理として、サブＣＰＵ７１は、セットされた演出データに基づいて、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２等の画像を表示制御する。
【０８１２】
次に、サブＣＰＵ７１は、音制御処理を行う（Ｓ３００５）。具体的には、音制御処理として、サブＣＰＵ７１は、セットされた演出データに基づいて、告知音、効果音、音楽、セリフ等といった音の出力制御を行う。
【０８１３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ランプ制御処理を行う（Ｓ３００６）。具体的には、ランプ制御処理として、サブＣＰＵ７１は、セットされた演出データに基づいて、各種ランプの点灯／消灯を制御する。
【０８１４】
次に、サブＣＰＵ７１は、後述の図１０４に示すシャッタ役物可動制御処理を行う（Ｓ３００７）。その後、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２００２の処理に戻る。シャッタ役物可動制御処理では、シャッタ役物４０の動作が制御される。
【０８１５】
［コマンド受信割込処理］
図９７に示すように、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６（メインＣＰＵ６０）からのコマンド入力に際して、レジスタを退避させる処理を行う（Ｓ３０１１）。具体的に、サブＣＰＵ７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる。
【０８１６】
次に、サブＣＰＵ７１は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う（Ｓ３０１２）。具体的に、サブＣＰＵ７１は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ７３の受信バッファ領域へ格納する。格納されたコマンドは、後述の図１０１に示すコマンド解析処理により解析される。
【０８１７】
次に、サブＣＰＵ７１は、レジスタを復帰させる処理を行う（Ｓ３０１３）。具体的に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３０１１で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる。その後、サブＣＰＵ７１は、コマンド受信割込処理を終了する。
【０８１８】
［タイマ割込処理］
図９８に示すように、サブＣＰＵ７１は、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎にタイマ割込処理を実行する。まず、サブＣＰＵ７１は、各レジスタを退避させる処理を行う（Ｓ３０２１）。具体的に、サブＣＰＵ７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる。
【０８１９】
次に、サブＣＰＵ７１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ３０２２）。具体的に、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３に記憶される各種タイマ、例えば後述のシャッタ役物待機タイマ、シャッタ役物可動タイマ、第１装飾図柄変動時間タイマ、第２装飾図柄変動時間タイマ、第２装飾図柄停止時間タイマ等にセットされた値を更新（減算）する。
【０８２０】
次に、サブＣＰＵ７１は、後述の図９９に示す装飾図柄停止処理を実行し（Ｓ３０２３）、その後、後述の図１００に示す第２表示領域消去処理を実行する（Ｓ３０２４）。装飾図柄停止処理では、第１装飾図柄３１あるいは第２装飾図柄３２が停止表示され、第２表示領域消去処理では、第２装飾図柄表示領域３Ｂの表示が消去される。
【０８２１】
次に、サブＣＰＵ７１は、操作ボタン入力処理を行う（Ｓ３０２５）。操作ボタン入力処理では、サブＣＰＵ７１により各種の操作ボタンが操作されたか否かが検知される。
【０８２２】
次に、サブＣＰＵ７１は、レジスタを復帰させる処理を行う（Ｓ３０２６）。具体的に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３０２１で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる。その後、サブＣＰＵ７１は、タイマ割込処理を終了する。
【０８２３】
［装飾図柄停止処理］
図９９に示すように、装飾図柄停止処理の最初のステップとして、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄変動フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３０３１）。第１装飾図柄変動フラグは、第１装飾図柄３１が変動表示していることを示すフラグであり、後述の図１０２に示す演出パターン決定処理のステップＳ３０８４においてセットされる。
【０８２４】
Ｓ３０３１において、第１装飾図柄変動フラグがオンでない場合（Ｓ３０３１：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ３０３５の処理に移る。一方、第１装飾図柄変動フラグがオンの場合（Ｓ３０３１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄変動タイマの値が０であるか否かを判別する（Ｓ３０３２）。第１装飾図柄変動タイマは、第１装飾図柄３１の変動時間を計時するための減算タイマである。第１装飾図柄変動タイマには、後述の図１０２に示す演出パターン決定処理のステップＳ３０８５において、演出データに応じた変動時間に相当する値がセットされる。
【０８２５】
Ｓ３０３２において、第１装飾図柄変動タイマの値が０でない場合（Ｓ３０３２：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ３０３５の処理に移る。一方、第１装飾図柄変動タイマの値が０の場合（Ｓ３０３２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄停止データをセットし（Ｓ３０３３）、第１装飾図柄変動フラグをオフにセットする（Ｓ３０３４）。第１装飾図柄停止データは、第１装飾図柄３１を停止表示させる処理に加えて、第１装飾図柄３１の変動表示に伴い実行されたその他の演出を終了させるためのデータであり、ワークＲＡＭ７３にセットされる。このような第１装飾図柄停止データに基づく処理により、変動表示中の第１装飾図柄３１が停止表示されることとなる。
【０８２６】
次に、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄変動フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３０３５）。第２装飾図柄変動フラグは、第２装飾図柄３２が変動表示していることを示すフラグであり、後述の図１０２に示す演出パターン決定処理のステップＳ３０９２においてセットされる。
【０８２７】
Ｓ３０３５において、第２装飾図柄変動フラグがオンでない場合（Ｓ３０３５：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、装飾図柄停止処理を終了する。一方、第２装飾図柄変動フラグがオンの場合（Ｓ３０３５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄変動タイマの値が０であるか否かを判別する（Ｓ３０３６）。第２装飾図柄変動タイマは、第２装飾図柄３２の変動時間を計時するための減算タイマである。第２装飾図柄変動タイマには、後述の図１０２に示す演出パターン決定処理のステップＳ３０９３において、演出データに応じた変動時間に相当する値がセットされる。
【０８２８】
Ｓ３０３６において、第２装飾図柄変動タイマの値が０でない場合（Ｓ３０３６：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、装飾図柄停止処理を終了する。一方、第２装飾図柄変動タイマの値が０の場合（Ｓ３０３６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄停止データをセットし（Ｓ３０３７）、第２装飾図柄変動フラグをオフにセットする（Ｓ３０３８）。第２装飾図柄停止データは、第２装飾図柄３２を停止表示させる処理に加えて、第２装飾図柄３２の変動表示に伴い実行されたその他の演出を終了させるためのデータであり、ワークＲＡＭ７３にセットされる。このような第２装飾図柄停止データに基づく処理により、変動表示中の第２装飾図柄３２が停止表示されることとなる。
【０８２９】
次に、サブＣＰＵ７１は、停止表示された第２装飾図柄３２（第２装飾図柄３２の停止図柄）は大当り態様か否かを判別する（Ｓ３０３９）。第２装飾図柄３２の停止図柄が大当り態様である場合（Ｓ３０３９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、装飾図柄停止処理を終了する。一方、第２装飾図柄３２の停止図柄が大当り態様でない場合（Ｓ３０３９：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄停止フラグをオンにセットする（Ｓ３０４０）。第２装飾図柄停止フラグは、第２装飾図柄３２が停止表示していることを示すフラグである。
【０８３０】
なお、第２装飾図柄３２の停止図柄が大当り態様である場合、第２装飾図柄表示領域３Ｂ及び第２装飾図柄３２は、大当り遊技状態の開始時にメインＣＰＵ６０から送信される大当り開始コマンドをサブＣＰＵ７１が受信した際、この大当り開始コマンドに基づいて消去されることとなる。第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第１装飾図柄３１は、第１装飾図柄３１が停止表示されても消去されることはないが、メインＣＰＵ６０からの大当り開始コマンドに基づいて消去されることとなる。
【０８３１】
そして、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄停止時間タイマに所定の値をセットし（Ｓ３０４１）、装飾図柄停止処理を終了する。第２装飾図柄停止時間タイマは、第２装飾図柄３２を停止表示させる時間を計時するための減算タイマである。なお、本実施形態において、第２装飾図柄停止時間タイマには、所定の値として例えば２ｓに相当する値がセットされるようになっている。具体的に、本実施形態においては、上述したようにタイマ更新処理が２ｍｓ毎に実行されることから、第２装飾図柄停止時間タイマに所定の値として「１０００」がセットされる。
【０８３２】
［第２表示領域消去処理］
図１００に示すように、第２表示領域消去処理の最初のステップとして、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄停止フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３０５１）。第２装飾図柄停止フラグがオンでない場合（Ｓ３０５１：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、この第２表示領域消去処理を終了する。一方、第２装飾図柄停止フラグがオンの場合（Ｓ３０５１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄停止時間タイマの値が０であるか否かを判別する（Ｓ３０５２）。
【０８３３】
Ｓ３０５２において、第２装飾図柄停止時間タイマの値が０でない場合（Ｓ３０５２：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、この第２表示領域消去処理を終了する。一方、第２装飾図柄停止時間タイマの値が０の場合（Ｓ３０５２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄表示領域３Ｂの表示を消去する処理を実行する（Ｓ３０５３）。このステップＳ３０５３においては、第２装飾図柄表示領域３Ｂとともに第２装飾図柄３２の表示も消去されることとなる。
【０８３４】
このように、本実施形態においては、第２装飾図柄３２の停止表示から２秒経過するまでの間に、次の第２装飾図柄３２の変動表示が開始されなければ、第２装飾図柄表示領域３Ｂの表示が消去されるようになっている。なお、第２装飾図柄表示領域の表示については、消去しないようにしてもよい。また、第２装飾図柄表示領域の表示が消去されない演出モードを設け、この様な演出モードを遊技状態に応じて発生させるようにしてもよい。例えば、時短フラグがオンの場合には、第２装飾図柄の停止表示時に、第２装飾図柄停止フラグをオンにすることなく、かつ、第２装飾図柄停止時間タイマをセットすることもなく、第２装飾図柄表示領域及び第２装飾図柄の表示を消去しないようにしてもよい。この場合には、時短フラグがオフとなったときに、第２装飾図柄停止フラグをオンにセットし、さらに第２装飾図柄停止時間タイマをセットするようにしてもよい。その後、新たに第２装飾図柄が変動表示されることで第２装飾図柄停止フラグがオフにセットされ、さらに第２装飾図柄停止時間タイマがクリアされないまま、第２装飾図柄停止時間タイマの値が０になった場合、第２装飾図柄表示領域及び第２装飾図柄の表示を消去するようにすればよい。
【０８３５】
次に、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄停止フラグをオフにセットし（Ｓ３０５４）、この第２表示領域消去処理を終了する。
【０８３６】
［コマンド解析処理］
図１０１に示すように、コマンド解析処理の最初のステップとして、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６（メインＣＰＵ６０）から受信したコマンドがあるか否かを判別する（Ｓ３０６１）。受信したコマンドがない場合（Ｓ３０６１：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を終了する。一方、受信したコマンドがある場合（Ｓ３０６１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、受信バッファに格納されているコマンドデータを読み出す（Ｓ３０６２）。
【０８３７】
次に、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０６３）。変動パターン指定コマンドを受信していない場合（Ｓ３０６３：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ３０６５の処理に移る。変動パターン指定コマンドを受信している場合（Ｓ３０６３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、後述の図１０２に示す演出パターン決定処理を実行する（Ｓ３０６４）。この演出パターン決定処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を終了する。
【０８３８】
また、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドデータに基づいて、図柄指定コマンド（特別図柄指定コマンド）を受信したか否かを判別する（Ｓ３０６５）。図柄指定コマンドを受信していない場合（Ｓ３０６５：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ３０６７の処理に移る。図柄指定コマンドを受信している場合（Ｓ３０６５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、停止図柄決定処理を実行する（Ｓ３０６６）。停止図柄決定処理では、ハズレ図柄や大当り図柄を示す特別図柄指定コマンドに基づいて、停止表示させる第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２としての停止図柄の態様が決定される。この停止図柄決定処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を終了する。
【０８３９】
また、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドデータに基づいて、特別図柄強制停止コマンド（第１特別図柄強制停止コマンド又は第２特別図柄強制停止コマンド）を受信したか否かを判別する（Ｓ３０６７）。特別図柄強制停止コマンドを受信していない場合（Ｓ３０６７：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ３０６９の処理に移る。特別図柄強制停止コマンドを受信している場合（Ｓ３０６７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、後述の図１０３に示す装飾図柄強制停止処理を実行する（Ｓ３０６８）。この装飾図柄強制停止処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を終了する。
【０８４０】
また、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドデータに基づいて、時短終了コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０６９）。時短終了コマンドを受信していない場合（Ｓ３０６９：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ３０７１の処理に移る。時短終了コマンドを受信している場合（Ｓ３０６９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、特殊演出モード開始処理を実行する（Ｓ３０７０）。具体的に、特殊演出モード開始処理では、特殊演出モードの背景画像を表示するためのデータがセットされる。また、特殊演出モード開始処理では、オンとされている遊技状態フラグがオフにセットされ、その後、遊技状態フラグに含まれる通常遊技状態Ｂフラグがオンにセットされる。通常遊技状態Ｂフラグは、遊技状態が通常遊技状態Ｂであることを示すフラグである。この特殊演出モード開始処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を終了する。
【０８４１】
また、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドデータに基づいて、特殊演出終了コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０７１）。特殊演出終了コマンドを受信していない場合（Ｓ３０７１：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ３０７３の処理に移る。特殊演出終了コマンドを受信している場合（Ｓ３０７１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、特殊演出モード終了処理を実行する（Ｓ３０７２）。具体的に、特殊演出モード終了処理では、特殊演出モードの背景画像表示を終了するためのデータがセットされる。すなわち、特殊演出モード終了処理では、オンとされている遊技状態フラグがオフにセットされ、その後、遊技状態フラグに含まれる通常遊技状態Ａフラグがオンにセットされることにより、通常モードに対応する背景画像を表示するためのデータがセットされる。通常遊技状態Ａフラグは、遊技状態が通常遊技状態Ａであることを示すフラグである。この特殊演出モード終了処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を終了する。
【０８４２】
また、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０７３）。遊技状態コマンドを受信していない場合（Ｓ３０７３：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ３０７５の処理に移る。遊技状態コマンドを受信している場合（Ｓ３０７３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、演出モード設定処理を実行する（Ｓ３０７４）。具体的に、演出モード設定処理では、遊技状態コマンドとして、時短遊技状態コマンドを受信した場合、時短遊技状態に対応する背景画像を表示するためのデータがセットされ、確変遊技状態コマンド及び時短遊技状態コマンドを受信した場合、確変遊技状態に対応する背景画像を表示するためのデータがセットされる。また、演出モード設定処理では、オンとされている遊技状態フラグがオフにセットされ、その後、演出モードに対応する遊技状態フラグがオンにセットされる。なお、時短遊技状態コマンドのみを受信した場合には、遊技状態フラグに含まれる時短遊技状態フラグがオンにセットされ、確変遊技状態コマンド及び時短遊技状態コマンドを受信した場合には、遊技状態フラグに含まれる確変遊技状態フラグ及び時短遊技状態フラグがオンにセットされる。この演出モード設定処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を終了する。
【０８４３】
また、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドデータに基づいて、大当り開始コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０７５）。大当り開始コマンドを受信していない場合（Ｓ３０７５：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ３０７７の処理に移る。大当り開始コマンドを受信している場合（Ｓ３０７５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、遊技状態フラグをオフにセットする一方、当該遊技状態フラグに含まれる大当り遊技状態フラグをオンにセットし、大当り遊技状態に対応する背景画像を表示するためのデータをセットすることにより、大当り演出開始処理を実行する（Ｓ３０７６）。この大当り演出開始処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を終了する。
【０８４４】
また、サブＣＰＵ７１は、その他の受信したコマンドに対応した処理を実行する（Ｓ３０７７）。その後、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を終了する。
【０８４５】
［演出パターン決定処理］
図１０２に示すように、演出パターン決定処理の最初のステップとして、サブＣＰＵ７１は、演出決定用乱数カウンタから演出決定用乱数を抽出する（Ｓ３０８１）。演出決定用乱数カウンタの値は、副制御回路メイン処理が実行される周期的なタイミングで乱数更新処理によって更新される。これにより、演出決定用乱数は、無作為に抽出された値となる。
【０８４６】
次に、サブＣＰＵ７１は、遊技状態フラグに対応した装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照して、演出決定用乱数と変動パターン指定コマンドとに基づいて決定された演出データをワークＲＡＭ７３にセットする（Ｓ３０８２）。このようにしてセットされた演出データに基づき、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動表示やそれらに対応する所定の演出が行われることとなる。例えば、第２装飾図柄３２に係る演出データがセットされた場合であって、第２装飾図柄表示領域３Ｂが表示されていない場合、液晶表示装置３の表示画面には、第２装飾図柄表示領域３Ｂ及び第２装飾図柄３２が表示されるようになる。
【０８４７】
なお、装飾図柄の変動表示については、主制御回路（メインＣＰＵ）から図柄変動開始を示すコマンドを受信したことを契機に開始されるものとし、図柄停止を示すコマンドを受信したことを契機に停止させるようにしてもよい。これにより、サブＣＰＵは、装飾図柄の変動時間を管理せずとも装飾図柄の変動表示や停止表示を制御することができる。また、本実施形態では、装飾図柄演出パターン決定用テーブルを第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２とで分け、また、遊技状態別にも分けているが、一つのテーブルとしてもよい。
【０８４８】
次に、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データは第１装飾図柄３１に対応するデータであるか否かを判別する（Ｓ３０８３）。第１装飾図柄３１に対応する演出データではない場合（Ｓ３０８３：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ３０８９の処理に移る。第１装飾図柄３１に対応する演出データの場合（Ｓ３０８３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄変動フラグをオンにセットする（Ｓ３０８４）。
【０８４９】
次に、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データに対応する値（変動時間）を第１装飾図柄変動タイマにセットする（Ｓ３０８５）。
【０８５０】
そして、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データは特定演出パターンに対応するデータであるか否かを判別する（Ｓ３０８６）。本実施形態において、特定演出パターンに対応する演出データとしては、図８４（ａ）に示す演出データ３，８，１３と、図８６（ａ）に示す演出データ３１，３６，４１とが該当する。
【０８５１】
ステップＳ３０８６において、特定演出パターンに対応するデータでない場合（Ｓ３０８６：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を終了する。一方、特定演出パターンに対応するデータである場合（Ｓ３０８６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物待機フラグをオンにセットする（Ｓ３０８７）。シャッタ役物待機フラグは、シャッタ役物４０を動作させる場合にその動作開始までに待機状態とすることを示すフラグである。
【０８５２】
次に、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物待機タイマに所定の値をセットする（Ｓ３０８８）。シャッタ役物待機タイマは、シャッタ役物４０の動作を開始させるまでの待機時間を計時するための減算タイマである。なお、本実施形態において、シャッタ役物４０の待機時間は、第１装飾図柄３１の変動開始から２０秒と規定されており、シャッタ役物待機タイマには、そのような待機時間に相当する値がセットされるが、このような秒数に相当する値に限らず、その他の値がセットされるようにしてもよい。その後、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を終了する。
【０８５３】
また、ステップＳ３０８３でＮＯの場合、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄停止フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３０８９）。第２装飾図柄停止フラグがオンでない場合（Ｓ３０８９：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ３０９２の処理に移る。一方、第１装飾図柄変動フラグがオンの場合（Ｓ３０８９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄停止フラグをオフにセットし（Ｓ３０９０）、第２装飾図柄停止時間タイマをクリアする（Ｓ３０９１）。このようなステップＳ３０９０，Ｓ３０９１の処理により、第２装飾図柄表示領域３Ｂ及び第２装飾図柄３２の表示が消去されないようになる。
【０８５４】
次に、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄変動フラグをオンにセットし（Ｓ３０９２）、セットした演出データに対応する値（変動時間）を第２装飾図柄変動タイマにセットした後（Ｓ３０９３）、演出パターン決定処理を終了する。
【０８５５】
［装飾図柄強制停止処理］
図１０３に示すように、装飾図柄強制停止処理の最初のステップとして、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄３１に対応する強制停止コマンド、すなわち第１特別図柄強制停止コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３１０１）。第１特別図柄強制停止コマンドを受信していない場合（Ｓ３１０１：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ３１０５の処理に移る。
【０８５６】
一方、ステップＳ３１０１において、第１特別図柄強制停止コマンドを受信している場合（Ｓ３１０１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄強制停止データをセットし（Ｓ３１０２）、第１装飾図柄変動フラグをオフにセットし（Ｓ３１０３）、第１装飾図柄変動タイマをクリアする（Ｓ３１０４）。その後、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ３１０８の処理に移る。第１装飾図柄強制停止データは、第１装飾図柄３１を強制的に停止表示させるとともに、第１装飾図柄３１の変動表示に伴い実行されたその他の演出も強制的に終了させるためのデータであり、ワークＲＡＭ７３にセットされる。このような第１装飾図柄強制停止データ等に基づく処理により、変動時間が残存する状況で変動表示中の第１装飾図柄３１にあっても、強制的にハズレ態様で停止表示されることとなる。
【０８５７】
また、ステップＳ３１０１でＮＯの場合、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄強制停止データをセットし（Ｓ３１０５）、第２装飾図柄変動フラグをオフにセットし（Ｓ３１０６）、第２装飾図柄変動タイマをクリアする（Ｓ３１０７）。その後、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ３１０８の処理に移る。第２装飾図柄強制停止データは、第２装飾図柄３２を強制的に停止表示させるとともに、第２装飾図柄３２の変動表示に伴い実行されたその他の演出も強制的に終了させるためのデータであり、ワークＲＡＭ７３にセットされる。このような第２装飾図柄強制停止データ等に基づく処理により、変動時間が残存する状況で変動表示中の第２装飾図柄３２にあっても、強制的にハズレ態様で停止表示されることとなる。
【０８５８】
次に、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物可動フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３１０８）。シャッタ役物可動フラグは、シャッタ役物４０が初期位置にない状態で動作中の状態であることを示すフラグである。シャッタ役物可動フラグがオンでない場合（Ｓ３１０８：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ３１１２の処理に移る。
【０８５９】
一方、ステップＳ３１０８において、シャッタ役物可動フラグがオンである場合（Ｓ３１０８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物可動制御処理を実行する（Ｓ３１０９）。このシャッタ役物可動制御処理では、シャッタ役物４０が初期位置へと戻るように動作させられる。
【０８６０】
次に、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物可動タイマをクリアし（Ｓ３１１０）、シャッタ役物可動フラグをオフにセットする（Ｓ３１１１）。その後、サブＣＰＵ７１は、装飾図柄強制停止処理を終了する。
【０８６１】
また、ステップＳ３１０８でＮＯの場合、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物待機フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３１１２）。このシャッタ役物待機フラグに基づく判別処理では、シャッタ役物４０による可動演出が決定されているか否かが明らかとなる。シャッタ役物待機フラグがオンでない場合（Ｓ３１１２：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、装飾図柄強制停止処理を終了する。
【０８６２】
一方、ステップＳ３１１２において、シャッタ役物待機フラグがオンである場合（Ｓ３１１２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物待機タイマをクリアし（Ｓ３１１３）、シャッタ役物待機フラグをオフにセットする（Ｓ３１１４）。その後、サブＣＰＵ７１は、装飾図柄強制停止処理を終了する。
【０８６３】
［シャッタ役物可動制御処理］
図１０４に示すように、シャッタ役物可動制御処理の最初のステップとして、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物待機フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３１２１）。シャッタ役物待機フラグがオンでない場合（Ｓ３１２１：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ３１２５の処理に移る。
【０８６４】
ステップＳ３１２１において、シャッタ役物待機フラグがオンである場合（Ｓ３１２１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物待機タイマの値が０であるか否かを判別する（Ｓ３１２２）。シャッタ役物待機タイマの値が０でない場合（Ｓ３１２２：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、このシャッタ役物可動制御処理を終了する。
【０８６５】
ステップＳ３１２２において、シャッタ役物待機タイマの値が０である場合（Ｓ３１２２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物可動タイマに所定の値をセットする（Ｓ３１２３）。シャッタ役物可動タイマは、シャッタ役物４０を動作させる時間を計時するための減算タイマである。本実施形態において、なお、シャッタ役物可動タイマには、所定の値として例えば５ｓに相当する値がセットされるようになっている。
【０８６６】
そして、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物可動フラグをオンにセットし（Ｓ３１２４）、このシャッタ役物可動制御処理を終了する。
【０８６７】
また、ステップＳ３１２１でＮＯの場合、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物可動フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３１２５）。シャッタ役物可動フラグがオンでない場合（Ｓ３１２５：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、このシャッタ役物可動制御処理を終了する。
【０８６８】
ステップＳ３１２５において、シャッタ役物可動フラグがオンである場合（Ｓ３１２５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物可動タイマの値が０であるか否かを判別する（Ｓ３１２６）。シャッタ役物可動タイマの値が０でない場合（Ｓ３１２６：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物動作制御処理として、シャッタ役物可動タイマの残り時間に応じた制御を行う（Ｓ３１２７）。その後、サブＣＰＵ７１は、このシャッタ役物可動制御処理を終了する。なお、本実施形態では、シャッタ役物４０が初期位置から変動限度位置まで下降した後、シャッタ役物４０が上昇することで初期位置へと退避するまでの全体の動作時間が一例として５秒となっている。
【０８６９】
一方、ステップＳ３１２６において、シャッタ役物可動タイマの値が０である場合（Ｓ３１２６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物４０は初期位置にあるか否かを判別する（Ｓ３１２８）。シャッタ役物４０が初期位置にあるか否かについては、例えば初期位置付近にシャッタ役物４０を検知するためのセンサを設けて、当該センサからの信号に応じて判別することができる。
【０８７０】
ステップＳ３１２８において、シャッタ役物４０が初期位置にある場合（Ｓ３１２８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ３１３０の処理に移る。一方、シャッタ役物４０が初期位置にない場合（Ｓ３１２８：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物動作制御処理として、シャッタ役物４０を初期位置へと戻すための制御を行う（Ｓ３１２９）。
【０８７１】
そして、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物可動フラグをオフにセットし（Ｓ３１３０）、このシャッタ役物可動制御処理を終了する。
【０８７２】
［装飾図柄及びシャッタ役物の動作］
図１０５は、第１実施形態における装飾図柄及びシャッタ役物の動作に係るタイムチャートを示している。なお、図１０５は、一例として特殊演出モード（通常遊技状態Ｂ）における動作を示している。
【０８７３】
図１０５に示すように、第１装飾図柄３１は、変動時間ｔ１（５０秒）にわたって変動表示が行われる。このとき、第２始動記憶が最大保留数４個あり、第１装飾図柄３１の変動表示開始と同時に、第２装飾図柄３２の変動表示が開始されるものとする。また、第２始動記憶の個数は、第２装飾図柄３２の変動表示開始に伴って１個減るが、第２始動口１４Ｂへの入賞に応じて再び最大保留数４個に達した状態になるとする。
【０８７４】
第２装飾図柄３２は、最初の変動開始（第１装飾図柄３１と同時に変動開始した時点）から第２始動記憶の保留数を消化するまで変動表示及び停止表示が繰り返し行われる。第２装飾図柄３２については、変動時間ｔ２が３秒、停止表示から次の変動表示開始までのインターバル時間ｔ２’が０．５秒、最後の停止表示から第２装飾図柄表示領域３Ｂと共に表示消去されるまでの時間ｔ２”が２秒である。
【０８７５】
シャッタ役物４０は、初期位置から動作（下降）し始めて表示画面上の出現位置に現れ、最大限度位置を経て再び初期位置へと戻るまでの可動時間ｔ３が５秒となっている。そして、シャッタ役物４０は、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が同時に変動表示開始されてから第２装飾図柄３２の表示が消去されるまでの時間（１９秒）を超える約２０秒を経過した後に一連の動作が開始されるようになっている。
【０８７６】
すなわち、特殊演出モードでは、第１装飾図柄３１の変動表示中にシャッタ役物４０の一連の動作が完結しつつも、シャッタ役物４０の一連の動作が第２装飾図柄３２の表示に支障を生じないタイミングで開始されるようになっている。これにより、第２装飾図柄３２は、変動表示中及び停止表示された状態においてシャッタ役物４０により覆われるおそれがない。
【０８７７】
なお、非特殊演出モードとなる通常遊技状態Ａにおいては、第２始動口１４Ｂへの入賞が困難となるため、第２始動記憶が最大保留数（４個）に達することがほとんどない。また、仮に、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動表示が同時に開始される際に、例えば第２始動記憶が１個だけあるとしても、この場合には第２装飾図柄３２の変動時間ｔ２が最大でも６秒であり、第２装飾図柄３２の表示が消去されるまでの時間は、インターバル時間ｔ２’及び表示消去までの時間ｔ２”を含めて１４．５秒程度となる。すなわち、通常遊技状態Ａで第２始動記憶が１個だけある場合においても、シャッタ役物４０は、第２装飾図柄３２の表示が消去されるまでの時間（１４．５秒）を超える約２０秒を経過した後に一連の動作が開始されるので、変動表示中及び停止表示された状態の第２装飾図柄３２がシャッタ役物４０により覆われるおそれがない。さらに、時短遊技状態においては、シャッタ役物４０を動作させる演出パターンが規定されていないので、第２装飾図柄３２がシャッタ役物４０により覆われるおそれがない。
【０８７８】
上述したように、第１実施形態によるパチンコ遊技機によれば、通常遊技状態Ａ、通常遊技状態Ｂ、時短遊技状態のいずれにおいても、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２とが同時に変動表示を開始した場合であっても、シャッタ役物４０が第２装飾図柄３２を覆ってしまうことを回避することができるので、遊技者は、繰り返し停止表示される第２装飾図柄３２の態様を確実に確認することができる。
【０８７９】
また、時短遊技状態が終了して通常遊技状態Ｂに移行することで特殊演出モードとなり、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が同時に変動表示を開始した場合において、第１装飾図柄演出パターンとして特定演出パターン（図８６に示す特定大当り変動演出３，４、特定リーチハズレ変動演出２）が決定され、かつ、第２始動記憶が最大保留数となる４個に達している状況が想定される。このような状況にあっても、第２装飾図柄３２の表示が消去された後にシャッタ役物４０の動作が開始されるように時間調整されているので、シャッタ役物４０が第２装飾図柄３２を覆ってしまうことを回避することができる。
【０８８０】
次に、本発明に係る他の実施形態としての第２実施形態について、図１０６〜１０９を参照して説明する。なお、先述した第１実施形態によるものと同一又は類似の構成要素等については、同一符号を付してその説明を省略する。
【０８８１】
［特別図柄変動パターン決定用テーブル］
図１０６は、第２実施形態において通常遊技状態Ｂに用いられる特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。図１０６（ａ）は、第１特別図柄２２１に対応する第１特別図柄変動パターン決定用テーブルを示し、図１０６（ｂ）は、第２特別図柄２３１に対応する第２特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。
【０８８２】
特に、図１０６（ｂ）に示す第２特別図柄変動パターン決定用テーブルでは、各変動パターンに対応する変動時間が、一律１０秒に規定されており、図８３（ｂ）に示す変動パターンに対応する変動時間よりも総じて長くなっている。
【０８８３】
［装飾図柄演出パターン決定用テーブル］
図１０７は、第２実施形態において通常遊技状態Ｂに用いられる装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示している。図１０７（ａ）は、第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示し、図１０７（ｂ）は、第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示している。
【０８８４】
特に、図１０７（ｂ）に示す第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルでは、各演出内容に対応する変動時間が、一律１０秒に規定されており、図８６（ｂ）に示す演出内容に対応する変動時間よりも総じて長くなっている。
【０８８５】
このような装飾図柄演出パターン決定用テーブルが参照され、演出データ３，８，１３のいずれかがセットされた場合に、シャッタ役物４０による可動演出が行われる。また、演出データ３，８，１３に対応する特定大当り変動演出１、特定大当り変動演出２、特定リーチハズレ変動演出１では、第１装飾図柄３１の変動表示の開始から約２０秒経過後にシャッタ役物４０が可動する。そのため、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が同時に変動表示を開始した場合、シャッタ役物４０は、変動時間が一律１０秒とされた第２装飾図柄３２を覆ってしまうおそれがあるが、本実施形態においては、後述する図１０８及び図１０９に示す処理によってそのような状況を回避している。なお、本実施形態は、２つの特別図柄２２１，２３１に対応する２つの装飾図柄３１，３２の一方がシャッタ役物４０により覆われないようにするための仕組みを提供しているが、例えば、第１特別図柄又は第２特別図柄の一方を第１装飾図柄及び第２装飾図柄のうちのいずれか一方に対応させ、他方の装飾図柄に対して普通図柄を対応させることにより、特別図柄と普通図柄との関係に基づいて装飾図柄を覆われないような仕組みとしてもよい。
【０８８６】
次に、図１０８及び図１０９を参照して、第２実施形態のサブＣＰＵ７１により実行されるプログラムの処理フローについて説明する。なお、先述した第１実施形態によるものと同一又は類似のステップ等については、特に断らない限りその説明を省略する。第２実施形態では、演出パターン決定処理が第１実施形態によるものと一部異なっている。
【０８８７】
［演出パターン決定処理］
図１０８に示すように、演出パターン決定処理の最初のステップとして、サブＣＰＵ７１は、演出決定用乱数カウンタから演出決定用乱数を抽出する（Ｓ４００１）。
【０８８８】
次に、サブＣＰＵ７１は、遊技状態フラグに対応した装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照して、演出決定用乱数と変動パターン指定コマンドとに基づいて決定された演出データをワークＲＡＭ７３にセットする（Ｓ４００２）。このとき、図１０７に示す通常遊技状態Ｂに対応する装飾図柄演出パターン決定用テーブルが参照される場合がある。
【０８８９】
次に、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データは第１装飾図柄３１に対応するデータであるか否かを判別する（Ｓ４００３）。第１装飾図柄３１に対応する演出データではない場合（Ｓ４００３：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ４００９の処理に移る。第１装飾図柄３１に対応する演出データの場合（Ｓ４００３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄変動フラグをオンにセットする（Ｓ４００４）。
【０８９０】
次に、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データに対応する値（変動時間）を第１装飾図柄変動タイマにセットする（Ｓ４００５）。このとき、図１０７（ａ）に示す第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルが参照されていた場合、演出データ３，４，１３のいずれかがセットされ、変動時間として５０秒に相当する値がセットされることがある。
【０８９１】
そして、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データは特定演出パターンに対応するデータであるか否かを判別する（Ｓ４００６）。本実施形態において、特定演出パターンに対応する演出データとしては、図１０７（ａ）に示す演出データ３，８，１３が該当する。
【０８９２】
ステップＳ４００６において、特定演出パターンに対応するデータでない場合（Ｓ４００６：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を終了する。一方、特定演出パターンに対応するデータである場合（Ｓ４００６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物待機フラグをオンにセットする（Ｓ４００７）。
【０８９３】
次に、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物待機タイマに所定の値をセットする（Ｓ４００８）。なお、本実施形態においても、シャッタ役物４０の待機時間は、第１装飾図柄３１の変動開始から２０秒と規定されており、シャッタ役物待機タイマには、そのような待機時間に相当する値がセットされる。その後、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を終了する。
【０８９４】
また、ステップＳ４００３でＮＯの場合、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物可動フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ４００９）。シャッタ役物可動フラグがオンでない場合（Ｓ４００９：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ４０１１の処理に移る。一方、シャッタ役物可動フラグがオンである場合（Ｓ４００９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、後述の図１０９に示す可動役物初期位置制御処理を実行する（Ｓ４０１０）。
【０８９５】
次に、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄停止フラグがオンであるか否かを判別する（４０１１）。第２装飾図柄停止フラグがオンでない場合（Ｓ４０１１：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ４０１５の処理に移る。一方、第１装飾図柄変動フラグがオンの場合（Ｓ４０１１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄停止フラグをオフにセットし（Ｓ４０１２）、第２装飾図柄停止時間タイマをクリアする（Ｓ４０１３）。このようなステップＳ４０１２，Ｓ４０１３の処理により、第２装飾図柄表示領域３Ｂ及び第２装飾図柄３２の表示が消去されないようになる。
【０８９６】
次に、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄変動フラグをオンにセットする（Ｓ４０１４）。そして、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データに対応する値（変動時間）又は装飾図柄変動待機タイマが示す値を第２装飾図柄変動タイマにセットする（Ｓ４０１５）。装飾図柄変動待機タイマは、後述の図１０９に示す可動役物初期位置制御処理においてセットされるものであり、シャッタ役物４０の一連の動作中に第２装飾図柄３２の変動表示が開始される際、規定の変動時間に対して変動表示が可能な残存時間を計時するための減算タイマである。この装飾図柄変動待機タイマの値が０でない場合は、当該装飾図柄変動待機タイマの値が優先的にセットされ、装飾図柄変動待機タイマの値が０の場合は、変動時間１０秒に相当する値が第２装飾図柄変動タイマにセットされることとなる。これにより、シャッタ役物４０による一連の動作が行われる場合にあっても、第２装飾図柄３２に応じて規定された変動時間を超えない時間内において第２装飾図柄３２の変動表示や停止表示が行われることとなる。
【０８９７】
次に、サブＣＰＵ７１は、装飾図柄変動待機タイマの値をクリアし（Ｓ４０１６）、その後、シャッタ役物待機フラグがオンにセットされているか否かを判別する（Ｓ４０１７）。シャッタ役物待機フラグがオンにセットされていない場合（Ｓ４０１７：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を終了する。
【０８９８】
ステップＳ４０１７において、シャッタ役物待機フラグがオンにセットされている場合（Ｓ４０１７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物待機タイマの値、すなわちシャッタ役物４０の動作を開始させるまでの待機時間が、演出データに対応する変動時間（１０秒）＋所定時間（例えば表示消去に至るまでの２秒）よりも短いか否かを判別する（Ｓ４０１８）。
【０８９９】
ステップＳ４０１８において、シャッタ役物４０の待機時間が変動時間＋所定時間よりも短くない場合（Ｓ４０１８：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を終了する。一方、シャッタ役物４０の待機時間が変動時間＋所定時間よりも短い場合（Ｓ４０１８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物待機タイマの値をクリアし（Ｓ４０１９）、シャッタ役物待機フラグをオフにセットする（Ｓ４０２０）。その後、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を終了する。この場合、第２装飾図柄３２の変動表示が開始されており、シャッタ役物４０は、一連の動作を行わないようになるが、第２装飾図柄３２の変動表示の態様が変化することはない。なお、シャッタ役物が動作しなくなることにより、当初実行予定だった装飾図柄の変動表示の態様やそれに伴う演出に係る態様を全く異なるようにしてもよい。
【０９００】
［可動役物初期位置制御処理］
図１０９に示すように、可動役物初期位置制御処理の最初のステップとして、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データに対応する値を装飾図柄変動待機タイマにセットする（Ｓ４０３１）。例えば特殊演出モードの場合、装飾図柄変動待機タイマには、第２装飾図柄３２に係る変動時間が一律１０秒に規定されているため、この１０秒に相当する値がセットされる。
【０９０１】
次に、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物動作制御処理を実行する（Ｓ４０３２）。このシャッタ役物動作制御処理では、第２装飾図柄３２の演出パターンを決定したときに、シャッタ役物可動タイマの値が０でない場合、すなわち、シャッタ役物４０が初期位置に位置していない場合に、シャッタ役物４０を初期位置へと強制的に戻すための制御が行われる。
【０９０２】
次に、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物４０が初期位置にあるか否かを判別する（Ｓ４０３３）。シャッタ役物４０が初期位置にあるか否かについては、例えば初期位置付近にシャッタ役物４０を検知するためのセンサを設けて、当該センサからの信号に応じてシャッタ役物４０を検知するまで繰り返し判別することができる。
【０９０３】
ステップＳ４０３３において、シャッタ役物４０が初期位置にない場合（Ｓ４０３３：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、再びステップＳ４０３２の処理に戻る。一方、シャッタ役物４０が初期位置にある場合（Ｓ４０３３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物可動フラグをオフにセットするとともに、シャッタ役物可動タイマの値をクリアし（Ｓ４０３４）、可動役物初期位置制御処理を終了する。
【０９０４】
［装飾図柄及びシャッタ役物の動作］
図１１０は、第２実施形態における装飾図柄及びシャッタ役物の動作に係るタイムチャートを示している。なお、図１１０は、一例として特殊演出モード（通常遊技状態Ｂ）における動作を示している。
【０９０５】
図１１０に示すように、第１装飾図柄３１は、変動時間ｔ１（５０秒）にわたって変動表示が行われる。このとき、第１装飾図柄３１は、特定演出パターン（図１０７（ａ）に示す特定大当り変動演出３，４、特定リーチハズレ変動演出２のいずれか）に対応する演出データ（図１０７（ａ）に示す演出データ３，８，１３のいずれか）に基づいて変動表示されるものとする。また、第１装飾図柄３１の変動表示中に第２特別図柄２３１の変動表示が開始され、その変動時間Ｔ１が１０秒であるとする。
【０９０６】
第１装飾図柄３１の変動表示中にシャッタ役物４０の動作が開始され、さらに、第２特別図柄２３１の変動表示開始に伴い第２装飾図柄３２の変動表示も開始される場合は、本来、シャッタ役物４０が可動時間ｔ３（５秒）を要して一連の動作を行うところ、シャッタ役物４０が時間ｔ３’をかけて初期位置へと強制的に戻される。
【０９０７】
そうしてシャッタ役物４０が初期位置へと戻された後、第２装飾図柄３２は、変動表示が開始される。これにより、第２装飾図柄３２の実変動時間は、規定の変動時間Ｔ２（１０秒）よりもＴ２’だけ短縮されることになるが、第２装飾図柄３２の変動表示が全期間にわたって確実に行われる。
【０９０８】
上述したように、第２実施形態によれば、シャッタ役物４０の動作中に第２装飾図柄３２の変動表示が開始されることになっても、シャッタ役物４０が初期位置へと強制的に戻された後に第２装飾図柄３２の変動表示が開始されるので、シャッタ役物４０が第２装飾図柄３２を覆ってしまうことを回避することができ、遊技者は、第２装飾図柄３２の最終的な停止表示の態様を確実に確認することができる。
【０９０９】
次に、本発明に係る他の実施形態としての第３実施形態について、図１１１〜１１５を参照して説明する。なお、先述した第１実施形態によるものと同一又は類似の構成要素等については、同一符号を付してその説明を省略する。第３実施形態では、第１実施形態によるものと同一の特別図柄変動パターン決定用テーブル及び装飾図柄演出パターン決定用テーブルを用いる。第３実施形態では、特別図柄関連スイッチチェック処理、コマンド解析処理、及び演出パターン決定処理が第１実施形態によるものと一部異なっている。
【０９１０】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図１１１に示すように、特別図柄関連スイッチチェック処理において、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ５００６の処理を行った後、第１始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ６２にセットし（Ｓ５００７）、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了する。メインＲＡＭ６２にセットされた第１始動口入賞コマンドは、主制御回路６から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。第１始動口入賞コマンドは、第１始動口１４Ａへの入賞があったことを示すコマンドである。
【０９１１】
また、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ５０１３の処理を行った後、第２始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ６２にセットし（Ｓ５０１４）、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了する。メインＲＡＭ６２にセットされた第２始動口入賞コマンドは、主制御回路６から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。第２始動口入賞コマンドは、第２始動口１４Ｂへの入賞があったことを示すコマンドである。
【０９１２】
［コマンド解析処理］
図１１２に示すように、コマンド解析処理において、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６００２の処理を行った後、読み出したコマンドデータに基づいて、第２始動口入賞コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ６００３）。第２始動口入賞コマンドを受信していない場合（Ｓ６００３：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６００５の処理に移る。第２始動口入賞コマンドを受信している場合（Ｓ６００３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、後述の図１１３に示す演出設定処理を実行する（Ｓ６００４）。この演出設定処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を終了する。
【０９１３】
また、ステップＳ６００７でＮＯの場合、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ６００９）。変動パターン指定コマンドを受信していない場合（Ｓ６００９：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０１１の処理に移る。変動パターン指定コマンドを受信している場合（Ｓ６００９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、後述の図１１４に示す演出パターン決定処理を実行する（Ｓ６０１０）。この演出パターン決定処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を終了する。
【０９１４】
なお、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０１９において、その他の受信したコマンドに対応した処理を実行するが、この際に処理されるコマンドには、第１始動口入賞コマンドが含まれる。
【０９１５】
［演出設定処理］
図１１３に示すように、演出設定処理の最初のステップとして、サブＣＰＵ７１は、第２始動口入賞コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ６０２１）。第２始動口入賞コマンドを受信していない場合（Ｓ６０２１：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ６０２６の処理に移る。第２始動口入賞コマンドを受信している場合（Ｓ６０２１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、第２始動記憶の数を１加算する（Ｓ６０２２）。なお、本実施形態においては、主制御回路６のメインＲＡＭ６２のほか、副制御回路７のワークＲＡＭ７３にも始動記憶領域が設けられており、第１始動記憶及び第２始動記憶の数がワークＲＡＭ７３の始動記憶領域に格納されている。
【０９１６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３に格納された第２始動記憶の数が３以上であるか否かを判別する（Ｓ６０２３）。第２始動記憶の数が３以上でない場合（Ｓ６０２３：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出設定処理を終了する。
【０９１７】
Ｓ６０２３において、第２始動記憶の数が３以上である場合（Ｓ６０２３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物可動禁止フラグがオフにセットされているか否かを判別する（Ｓ６０２４）。シャッタ役物可動禁止フラグは、シャッタ役物４０による一連の動作を禁止することを示すフラグであり、次のステップＳ６０２５においてセットされる。
【０９１８】
Ｓ６０２４において、シャッタ役物可動禁止フラグがオフでない場合（Ｓ６０２４：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出設定処理を終了する。一方、シャッタ役物可動禁止フラグがオフの場合（Ｓ６０２４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物可動禁止フラグをオンにセットし（Ｓ６０２５）、演出設定処理を終了する。すなわち、本実施形態では、シャッタ役物４０を動作させるか否かに関係なく、第２始動記憶の個数が例えば４個あるいは３個といった相対的に多い場合に、シャッタ役物４０の動作が禁止されるようになっている。なお、シャッタ役物可動禁止フラグをオンにセットする場合の基準となる第２始動記憶の数は、最大保留数の範囲内であれば３に限らずその他の数としてもよい。
【０９１９】
ステップＳ６０２１でＮＯの場合、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３に格納されている第２始動記憶の数を１減算する（Ｓ６０２６）。そして、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３に格納された第２始動記憶の数が３以上であるか否かを判別する（Ｓ６０２７）。
【０９２０】
Ｓ６０２７において、第２始動記憶の数が３以上である場合（Ｓ６０２７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、演出設定処理を終了する。一方、第２始動記憶の数が３以上でない場合（Ｓ６０２７：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物可動禁止フラグがオンにセットされているか否かを判別する（Ｓ６０２８）。
【０９２１】
Ｓ６０２８において、シャッタ役物可動禁止フラグがオンでない場合（Ｓ６０２８：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出設定処理を終了する。一方、シャッタ役物可動禁止フラグがオンの場合（Ｓ６０２８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、シャッタ役物可動禁止フラグをオフにセットし（Ｓ６０２９）、演出設定処理を終了する。すなわち、本実施形態では、第２始動記憶の個数が例えば０〜２個といった相対的に少ない場合に、シャッタ役物４０の動作が許可されるようになっている。なお、シャッタ役物可動禁止フラグをオフにセットする場合の基準となる第２始動記憶の数は、当該フラグをオンにセットする場合と同じ数（３）としているが、最大保留数の範囲内であれば互いに異なる数としてもよい。
【０９２２】
［演出パターン決定処理］
図１１４に示すように、演出パターン決定処理において、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０３５の処理を行った後、シャッタ役物可動禁止フラグがオンにセットされているか否かを判別する（Ｓ６０３６）。
【０９２３】
Ｓ６０３６において、シャッタ役物可動禁止フラグがオンの場合（Ｓ６０３６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を終了する。一方、シャッタ役物可動禁止フラグがオンでない場合（Ｓ６０３６：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３０３７に処理に移る。すなわち、特定演出パターンであるか否かに関係なく、シャッタ役物可動禁止フラグがオンであれば、シャッタ役物４０の動作が禁止されるようになっている。なお、シャッタ役物４０による一連の動作が行われないが、その他の演出、例えば装飾図柄の変動表示や停止表示、それに伴って実行される演出動作については、セットされた演出データに基づいて実行される。
【０９２４】
また、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０４４の処理を行った後、図１１３に示す演出設定処理を実行し（Ｓ６０４５）、演出パターン決定処理を終了する。この演出設定処理では、第２装飾図柄３２に対応する第２始動口入賞コマンドを受信していた場合、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄３２の変動表示開始に伴い、第２始動記憶の数を減算することとなる。
【０９２５】
なお、本実施形態の変形例としては、シャッタ役物可動禁止フラグがオンの場合に、シャッタ役物待機フラグをオフにセットするとともに、シャッタ役物待機タイマをクリアしてもよく、また、シャッタ役物可動フラグをオフにセットするとともに、シャッタ役物可動タイマをクリアするようにしてもよい。また、本実施形態では、第２始動記憶の数に基づいてシャッタ役物の動作を禁止しているが、主制御回路において第２始動記憶の数が加算されるごとに、当該第２始動記憶に対応する変動時間を示す情報をメインＣＰＵからサブＣＰＵに送信するようにし、サブＣＰＵは、これらの変動時間を示す情報をワークＲＡＭに記憶し、記憶された変動時間の合算値が所定値として、例えば特定演出パターンで第１装飾図柄の変動表示開始からシャッタ役物が動作開始するまでの所要時間以上である場合は、シャッタ役物を動作させないようにしてもよい。
【０９２６】
上述したように、第３実施形態によれば、第２始動記憶の数に応じてシャッタ役物４０を動作させるか否かが決定され、第２始動記憶の数が相対的に多いと、シャッタ役物４０の動作が禁止されるので、シャッタ役物４０が第２装飾図柄３２を覆ってしまうような状態をできる限り回避することができ、遊技者に対して第２装飾図柄３２の最終的な停止表示の態様を確認させることができる。
【０９２７】
次に、本発明に係る他の実施形態としての第４実施形態について、図１１５のタイムチャートを参照して説明する。なお、先述した第１実施形態によるものと同一又は類似の時間的要素等については、同一符号を付してその説明を省略する。第４実施形態によるものは、第１実施形態によるものとシャッタ役物４０の動作パターンが異なる。
【０９２８】
［装飾図柄及びシャッタ役物の動作］
図１１５は、第４実施形態における装飾図柄及びシャッタ役物の動作に係るタイムチャートを示している。なお、図１１５は、一例として特殊演出モード（通常遊技状態Ｂ）における動作を示している。
【０９２９】
第２装飾図柄３２は、最初の変動開始（第１装飾図柄３１と同時に変動開始した時点）から第２始動記憶の保留数が加算されることにより、一例として６回にわたり変動表示及び停止表示が繰り返し行われるものとする。
【０９３０】
シャッタ役物４０は、全体の動作を行う時間として可動時間ｔ３が５秒と規定されている。そして、シャッタ役物４０は、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が同時に変動表示開始されてから第２装飾図柄３２の表示が消去されるまでの間に動作開始時点になったとする。本実施形態では、第２装飾図柄３２の６回目の停止表示の時点でシャッタ役物４０の動作開始時点になったとする。
【０９３１】
この場合、シャッタ役物４０は、動作開始時点となってもその時点から第２装飾図柄３２の表示が消去されるまでの間、動作が行われることなく待機状態とされる。また、その間の待機時間Ｔ３は、ワークＲＡＭ７３に記憶される。
【０９３２】
そして、第２装飾図柄３２の表示が消去されると、シャッタ役物４０の動作が行われる。このとき、シャッタ役物４０は、初期位置から下降し始めて表示画面上の出現位置に現れ、最大限度位置を経て再び初期位置へと戻るといった一連の動作を、規定の可動時間ｔ３から待機時間Ｔ３を減算した時間ｔ３”の間に行う。
【０９３３】
その後、第２装飾図柄３２の変動表示が行われておらず、その表示が消去されている状態において、シャッタ役物４０は、再び一連の動作を行う。この際、シャッタ役物４０は、初期位置から下降し始めて表示画面上の出現位置に現れ、最大限度位置を経て再び初期位置へと戻るといった一連の動作を、ワークＲＡＭ７３に記憶された待機時間Ｔ３に相当する時間で行うこととなる。
【０９３４】
なお、シャッタ役物は、第２装飾図柄の表示が消去された直後、規定の時間で一連の動作を行うものとし、２回に分けて一連の動作を行わないようにしてもよい。また、シャッタ役物は、３回以上に分けて一連の動作を行うものとしてもよい。
【０９３５】
このような第４実施形態によっても、シャッタ役物４０が第２装飾図柄３２を覆ってしまうような状態をできる限り回避することができ、遊技者に対して第２装飾図柄３２の最終的な停止表示の態様を確認させることができる。
【０９３６】
次に、本発明に係る他の実施形態として、シャッタ役物及び表示装置の変形例について図１１６〜１１９を参照して説明する。なお、先述した第１実施形態等によるものと同一又は類似の構成要素等については、同一符号を付してその説明を省略する。
【０９３７】
［液晶表示装置及びシャッタ役物の動作］
図１１６は、液晶表示装置及びシャッタ役物の変形例を示している。図１１６に示すように、本実施形態においては、メインとなる液晶表示装置３に加え、サブ液晶表示装置３’が設けられている。サブ液晶表示装置３’は、液晶表示装置３の上方を初期位置として配置されており、この初期位置から液晶表示装置３の表示画面前方の位置まで動作し得るように構成されている。サブ液晶表示装置３’の表示画面には、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が表示される。可動部材は、２つのシャッタ役物４０Ａ，４０Ｂにより構成される。一方のシャッタ役物４０Ａは、液晶表示装置３の表示画面の概ね上側半分の領域、すなわち、第１装飾図柄表示領域３Ａを覆うことが可能になっている。他方のシャッタ役物４０Ｂは、液晶表示装置３の表示画面の概ね下側半分の領域、すなわち、第２装飾図柄表示領域３Ｂを覆うことが可能になっている。
【０９３８】
図１１６に示すように、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２は、変動表示中にあり、このときに特定演出パターンが決定されていると、液晶表示装置３の表示画面の前面側上方及び下方に収納されていたシャッタ役物４０Ａ，３０Ｂが上下両側からせり出すように変動開始される。このように、本実施形態では、第２装飾図柄３２が変動表示しているにもかかわらず、シャッタ役物４０Ａ，３０Ｂの動作が開始されるが、先述した実施形態のように、第２装飾図柄が表示されないタイミングでシャッタ役物を動作させることができる。
【０９３９】
そして、液晶表示装置３の表示画面の概ね全体は、第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂとともにシャッタ役物４０Ａ，３０Ｂによって覆われる。これにより、液晶表示装置３の表示画面では、液晶表示装置３の表示画面の変動表示を確認することができないが、これに代わり、サブ液晶表示装置３’の表示画面には、変動表示中の第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が表示される。
【０９４０】
なお、サブ液晶表示装置の表示画面には、所定の演出画像が表示されていてもよく、シャッタ役物が動作し始めた時点で、第１装飾図柄及び第２装飾図柄を表示させるようにしてもよい。また、シャッタ役物が動作することとなる特定演出パターンに基づく変動表示が実行された時点で、メイン液晶表示装置とサブ液晶表示装置との双方において装飾図柄を表示させるようにしてもよく、少なくとも装飾図柄を視認し得るタイミングで、サブ液晶表示装置に装飾図柄を表示させるようにすればよい。
【０９４１】
さらに、サブ液晶表示装置３’は、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２を表示させたまま、液晶表示装置３の表示画面を覆った状態のシャッタ役物４０Ａ，４０Ｂの前方の位置まで移動する。これにより、遊技者は、メインの液晶表示装置３の表示画面上で第１装飾図柄３１や第２装飾図柄３２を視認する際と同一視点で、サブ液晶表示装置３’により表示された第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２を視認することができる。
【０９４２】
また、この際には、サブ液晶表示装置３’の表示画面上において、第２装飾図柄３２が速やかに停止表示されることとなり、第２装飾図柄３２の停止表示による態様が明確に分かるようになっている。
【０９４３】
その後の動作としては、サブ液晶表示装置３’が初期位置へと戻るとともに、第１実施形態等と同様に、シャッタ役物４０Ａ，４０Ｂが初期位置へと戻るようになっている。この際、シャッタ役物が完全に初期位置へと戻るまでは、サブ液晶表示装置に装飾図柄を表示させ続けることが好ましい。
【０９４４】
このようなサブ液晶表示装置３’やシャッタ役物４０Ａ，３０Ｂを適用したものによれば、液晶表示装置３の代わりにサブ液晶表示装置３’において第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が表示されるので、これら第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が視認することができない状況を回避することができる。
【０９４５】
なお、サブ液晶表示装置では、第１装飾図柄及び第２装飾図柄のうちのいずれか一方のみを表示させるようにしてもよい。いずれか一方の装飾図柄のみを表示させる場合は、シャッタ役物が出現することとなる特定演出パターンに基づいて、変動表示が行われていない方の装飾図柄、例えば先に停止表示された第２装飾図柄の表示を消去することが好ましい。これにより、遊技者は、第１及び第２装飾図柄の表示結果を確実に確認することができる。また、サブ液晶表示装置は、メインとなる液晶表示装置の下方を初期位置として配置されていてもよく、あるいはメインとなる液晶表示装置の右側や左側に配置されていてもよい。
【０９４６】
［液晶表示装置及びシャッタ役物の動作］
図１１７は、液晶表示装置及びシャッタ役物の他の変形例を示している。図１１７に示すように、本実施形態においては、メインとなる液晶表示装置３の左右両側を初期位置として２つのサブ液晶表示装置３Ａ’，３Ｂ’が設けられている。サブ液晶表示装置３Ａ’，３Ｂ’は、それぞれ初期位置から液晶表示装置３の表示画面の概ね左右半分を覆う位置まで動作し得るように構成されている。サブ液晶表示装置３Ａ’，３Ｂ’の表示画面には、それぞれ第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が表示される。可動部材としての一方のシャッタ役物４０Ａは、液晶表示装置３の表示画面の左側外方を初期位置とし、液晶表示装置３の表示画面の概ね左側半分の領域を覆うように動作可能となっている。他方のシャッタ役物４０Ｂは、液晶表示装置３の表示画面の右側外方を初期位置とし、液晶表示装置３の表示画面の概ね右側半分の領域を覆うように動作可能となっている。
【０９４７】
図１１７に示すように、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２は、変動表示中にあり、このときに特定演出パターンが決定されていると、液晶表示装置３の表示画面の前面側上方及び下方に収納されていたシャッタ役物４０Ａ，３０Ｂが左右両側からせり出すように変動開始される。本実施形態においても、第２装飾図柄３２が変動表示しているにもかかわらず、シャッタ役物４０Ａ，３０Ｂの動作が開始されるが、先述した実施形態のように、第２装飾図柄が表示されないタイミングでシャッタ役物を動作させることができる。
【０９４８】
そして、液晶表示装置３の表示画面の概ね全体は、第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂとともにシャッタ役物４０Ａ，３０Ｂによって覆われる。これにより、液晶表示装置３の表示画面では、液晶表示装置３の表示画面の変動表示を確認することができないが、これに代わり、左右のサブ液晶表示装置３Ａ’，３Ｂ’の表示画面には、それぞれ変動表示中の第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が表示される。
【０９４９】
さらに、サブ液晶表示装置３Ａ’，３Ｂ’は、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２を表示させたまま、液晶表示装置３の表示画面を覆った状態のシャッタ役物４０Ａ，４０Ｂの左右前方の位置まで移動する。これにより、遊技者は、メインの液晶表示装置３の表示画面上で第１装飾図柄３１や第２装飾図柄３２を視認する際と近い視点で、サブ液晶表示装置３’により表示された第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２を視認することができる。また、この際においても、サブ液晶表示装置３’の表示画面上において、第２装飾図柄３２が速やかに停止表示されることとなり、第２装飾図柄３２の停止表示による態様が明確に分かるようになっている。
【０９５０】
その後の動作としては、サブ液晶表示装置３Ａ’，３Ｂ’が初期位置へと戻るとともに、先述したものと同様に、シャッタ役物４０Ａ，４０Ｂが初期位置へと戻るようになっている。この際、シャッタ役物が完全に初期位置へと戻るまでは、サブ液晶表示装置に装飾図柄を表示させ続けることが好ましい。
【０９５１】
このようなサブ液晶表示装置３Ａ’，３Ｂ’やシャッタ役物４０Ａ，３０Ｂを適用したものによっても、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が視認することができない状況を回避することができる。
【０９５２】
なお、サブ液晶表示装置では、第１装飾図柄及び第２装飾図柄のうちのいずれか一方のみを表示させるようにしてもよい。いずれか一方の装飾図柄のみを表示させる場合は、シャッタ役物が出現することとなる特定演出パターンに基づいて、変動表示が行われていない方の装飾図柄、例えば先に停止表示された第２装飾図柄の表示を消去することが好ましい。これにより、遊技者は、第１及び第２装飾図柄の表示結果を確実に確認することができる。
【０９５３】
また、サブ液晶表示装置の表示画面には、所定の演出画像が表示されていてもよく、シャッタ役物が動作し始めた時点で、第１装飾図柄及び第２装飾図柄を表示させるようにしてもよい。また、シャッタ役物が初期位置にある状態では、サブ液晶表示装置の各々において、普通図柄や普通図柄保留数、特別図柄保留数等を表示するようにしてもよい。これにより、メインとなる液晶表示装置の表示画面において装飾図柄の他の演出画像を表示するためのスペースをより広大に確保することができる。サブ液晶表示装置やシャッタ役物の構成数は、２つに限らず、３つ以上であってもよい。サブ液晶表示装置やシャッタ役物の初期位置は、メインとなる液晶表示装置から斜め方向にあってもよく、また、上下方向と左右方向とを組み合わせた位置関係にあってもよい。サブ液晶表示装置とシャッタ役物とは、各々個別に可動制御されるように構成されているが、シャッタ役物の前面にサブ液晶表示装置が固定的に設けられ、シャッタ役物の動作に連動してサブ液晶表示装置が移動するようにしてもよい。シャッタ役物としては、平面的なものに限らず、たとえば立体的な装飾が施された他の形状に属するものであってもよい。
【０９５４】
［シャッタ役物の動作］
図１１８及び図１１９は、シャッタ役物の他の変形例を示している。図１１８及び図１１９に示すものでは、第１装飾図柄表示領域３Ａを覆わない部分が設けられたシャッタ役物４０が設けられている。シャッタ役物４０は、第１装飾図柄表示領域３Ａの上側の部分とその下側の部分とが一体となって動作せられるように構成されている。このようなシャッタ役物４０によれば、一連の動作が行われることによっても少なくとも第１装飾図柄３１が覆われることがないので、遊技者は、第１装飾図柄の表示結果を確実に確認することができる。
【０９５５】
また、シャッタ役物４０のみが初期位置から動作させられると、このシャッタ役物４０によっては第１装飾図柄表示領域３Ａが覆われないので、遊技者は、第１装飾図柄３１の変動表示や停止表示を視認し得るが、図１１９に示すように、シャッタ役物４０が初期位置へと戻りつつある状態では、第１装飾図柄３１が完全に停止表示されているわけではない。すなわち、この状態においては、第１装飾図柄３１の変動時間が経過していないため、第１装飾図柄３１については、小刻みに揺れるような態様で揺れ変動させることができる。
【０９５６】
そして、第１装飾図柄３１が揺れ変動している状態で変動時間が経過するまでの間に、シャッタ役物４０は、初期位置へと戻るように動作させられる。最終的に、シャッタ役物４０は、初期位置へと完全に戻った状態となる。そして、変動時間が経過すると、第１装飾図柄３１が完全に停止表示された状態で表示される。これにより、遊技者は、第１装飾図柄３１の表示結果を確実に確認することができる。
【０９５７】
なお、本発明は、上述した実施の形態には限定されず、種々に設計変更可能である。
【０９５８】
上記各実施形態では、第１装飾図柄表示領域３Ａの全体がシャッタ役物４０により覆われるが、シャッタ役物については、表示画面の下方から上方へと移動し、さらに表示画面の下方へと移動して収容されるように設け、第２装飾図柄表示領域のみを覆うものとしてもよい。
【０９５９】
また、上記各実施形態では、液晶表示装置３の同一画面内に第１装飾図柄表示領域３Ａと第２装飾図柄表示領域３Ｂとを設けているが、異なる液晶表示装置の各画面に第１装飾図柄表示領域と第２装飾図柄表示領域とを設けるようにしてもよい。サブ液晶表示装置を設けたものにあっては、常に、サブ液晶表示装置の画面上に装飾図柄を表示するようにし、この装飾図柄がシャッタ役物により覆われないようにしてもよい。これによれば、シャッタ役物を動作させるタイミングを制限する必要がなくなり、シャッタ役物の動作を装飾図柄とは無関係に自由に変更することができる。
【０９６０】
次に、本発明に適した他の実施形態（以下、第５実施形態と称する）に係るパチンコ遊技機ついて、図１２０〜１３７を参照して説明する。
【０９６１】
［大当り判定用テーブル、大当り図柄決定用テーブル］
第５実施形態では、図８０に示す、第１実施形態における大当り判定用テーブル及び大当り図柄決定用テーブルと同様のテーブルが用いられるため、これらのテーブルに関する詳細な説明は省略する。これらのテーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。大当り判定用テーブルは、第１始動口１４Ａ及び第２始動口１４Ｂのいずれか一方に遊技球が入賞したことを第１始動口入球センサ１４１及び第２始動口入球センサ１４２において検知されたことを契機として、大当り判定用乱数に基づいて特別図柄による大当り抽選を行うときに参照されるものである。大当り図柄決定用テーブルは、大当り種別の判定結果に応じて大当り図柄決定用乱数を抽出し、抽出した大当り図柄決定用乱数に基づいて第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１の停止図柄を決定する際に参照されるものである。
【０９６２】
［装飾図柄決定用テーブル］
図１２０〜１２２は、第５実施形態において用いられる、装飾図柄の停止表示の態様を決定するために参照する装飾図柄決定用テーブルを示している。なお、この例では、装飾図柄決定用テーブルは、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２に対して同じものが用いられるが、装飾図柄ごとに、別の装飾図柄決定用テーブルを用いるようにしてもよい。
【０９６３】
図１２０（ａ）は、大当り抽選で１５Ｒ確変大当りの場合に、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の停止表示の態様を決定するために参照する装飾図柄決定用テーブルを示している。後述する副制御回路メイン処理の乱数更新処理により更新される装飾図柄決定用乱数カウンタから抽出される装飾図柄決定用乱数に基づいて、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が決定される。また、この例では、装飾図柄決定用乱数は、０〜８９９の９００個のうち、いずれかの値をとりうる。なお、上記の第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２は、第５実施形態においては、それぞれ数字を表す左図柄、中図柄、右図柄の３つの図柄からなる。
【０９６４】
図１２０（ａ）に示すように、第１装飾図柄３１又は第２装飾図柄３２の決定時に、装飾図柄決定用乱数「０」〜「４９」が抽出されると、対応する装飾図柄（リーチ変動時用装飾図柄）として「０００」が決定され、装飾図柄決定用乱数「５０」〜「９９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「１１１」が決定され、装飾図柄決定用乱数「１００」〜「１４９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「２２２」が決定され、装飾図柄決定用乱数「１５０」〜「３４９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「３３３」が決定され、装飾図柄決定用乱数「３５０」〜「３９９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「４４４」が決定され、装飾図柄決定用乱数「４００」〜「４４９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「５５５」が決定され、装飾図柄決定用乱数「４５０」〜「４９９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「６６６」が決定され、装飾図柄決定用乱数「５００」〜「７９９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「７７７」が決定され、装飾図柄決定用乱数「８００」〜「８４９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「８８８」が決定され、装飾図柄決定用乱数「８５０」〜「８９９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「９９９」が決定される。なお、ここで、装飾図柄は「１２３」といった、３つの数字で表されるが、左の数字（この場合、「１」）が左図柄、中央の数字（この場合、「２」）が中図柄、右の数字（この場合、「３」）が右図柄に対応しており、以降で説明する装飾図柄決定用テーブルについても同様の表記となっている。
【０９６５】
このように、１５Ｒ確変大当りの場合には、「７７７」が装飾図柄として決定される確率が高く、次に、「３３３」が装飾図柄として決定される確率が高くなるように設定されている。ここで、１５Ｒ確変大当りの場合に、「７７７」以外の装飾図柄が決定された場合は、その装飾図柄の表示停止後（装飾図柄の表示停止から大当り開始までの期間や、大当り中等）に、１５Ｒ確変大当りである旨の報知がなされる。
【０９６６】
図１２０（ｂ）は、大当り抽選で８Ｒ確変大当りの場合に、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の停止表示の態様を決定するために参照する装飾図柄決定用テーブルを示している。後述する副制御回路メイン処理の乱数更新処理により更新される装飾図柄決定用乱数カウンタから抽出される装飾図柄決定用乱数に基づいて、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が決定される。また、この例では、装飾図柄決定用乱数は、０〜８９９の９００個のうち、いずれかの値をとりうる。
【０９６７】
図１２０（ｂ）に示すように、第１装飾図柄３１又は第２装飾図柄３２の決定時に、装飾図柄決定用乱数「０」〜「４９」が抽出されると、対応する装飾図柄（リーチ変動時用装飾図柄）として「０００」が決定され、装飾図柄決定用乱数「５０」〜「９９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「１１１」が決定され、装飾図柄決定用乱数「１００」〜「１４９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「２２２」が決定され、装飾図柄決定用乱数「１５０」〜「６４９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「３３３」が決定され、装飾図柄決定用乱数「６５０」〜「６９９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「４４４」が決定され、装飾図柄決定用乱数「７００」〜「７４９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「５５５」が決定され、装飾図柄決定用乱数「７５０」〜「７９９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「６６６」が決定され、装飾図柄決定用乱数「８００」〜「８４９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「８８８」が決定され、装飾図柄決定用乱数「８５０」〜「８９９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「９９９」が決定される。
【０９６８】
このように、８Ｒ確変大当りの場合には、「３３３」が装飾図柄として決定される確率が高く、「７７７」の装飾図柄は選択されないように設定されている。ここで、８Ｒ確変大当りの場合に、「３３３」以外の装飾図柄が決定された場合は、その装飾図柄の表示停止後（装飾図柄の表示停止から大当り開始までの期間や、大当り中等）に、８Ｒ確変大当りである旨の報知がなされる。
【０９６９】
図１２１（ａ）は、大当り抽選で４Ｒ確変大当りの場合に、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の停止表示の態様を決定するために参照する装飾図柄決定用テーブルを示している。後述する副制御回路メイン処理の乱数更新処理により更新される装飾図柄決定用乱数カウンタから抽出される装飾図柄決定用乱数に基づいて、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が決定される。また、この例では、装飾図柄決定用乱数は、０〜８９９の９００個のうち、いずれかの値をとりうる。
【０９７０】
図１２１（ａ）に示すように、第１装飾図柄３１又は第２装飾図柄３２の決定時に、装飾図柄決定用乱数「０」〜「５９」が抽出されると、対応する装飾図柄（リーチ変動時用装飾図柄）として「０００」が決定され、装飾図柄決定用乱数「６０」〜「２５９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「１１１」が決定され、装飾図柄決定用乱数「２６０」〜「３１９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「２２２」が決定され、装飾図柄決定用乱数「３２０」〜「３７９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「４４４」が決定され、装飾図柄決定用乱数「３８０」〜「５７９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「５５５」が決定され、装飾図柄決定用乱数「５８０」〜「６３９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「６６６」が決定され、装飾図柄決定用乱数「６４０」〜「６９９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「８８８」が決定され、装飾図柄決定用乱数「７００」〜「８９９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「９９９」が決定される。
【０９７１】
このように、４Ｒ確変大当りの場合には、奇数の数字で構成された図柄（「１１１」、「５５５」、「９９９」）が装飾図柄として決定される確率が高く設定されている（ただし、「３３３」、「７７７」の装飾図柄は選択されないように設定されている）。ここで、決定された装飾図柄の表示停止後（装飾図柄の表示停止から大当り開始までの期間や、大当り中等）に、４Ｒ確変大当りである旨の報知がなされる。
【０９７２】
図１２１（ｂ）は、大当り抽選で４Ｒ通常大当りの場合に、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の停止表示の態様を決定するために参照する装飾図柄決定用テーブルを示している。後述する副制御回路メイン処理の乱数更新処理により更新される装飾図柄決定用乱数カウンタから抽出される装飾図柄決定用乱数に基づいて、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が決定される。また、この例では、装飾図柄決定用乱数は、０〜８９９の９００個のうち、いずれかの値をとりうる。
【０９７３】
図１２１（ｂ）に示すように、第１装飾図柄３１又は第２装飾図柄３２の決定時に、装飾図柄決定用乱数「０」〜「１４９」が抽出されると、対応する装飾図柄（リーチ変動時用装飾図柄）として「０００」が決定され、装飾図柄決定用乱数「１５０」〜「１９９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「１１１」が決定され、装飾図柄決定用乱数「２００」〜「３４９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「２２２」が決定され、装飾図柄決定用乱数「３５０」〜「４９９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「４４４」が決定され、装飾図柄決定用乱数「５００」〜「５４９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「５５５」が決定され、装飾図柄決定用乱数「５５０」〜「６９９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「６６６」が決定され、装飾図柄決定用乱数「７００」〜「８４９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「８８８」が決定され、装飾図柄決定用乱数「８５０」〜「８９９」が抽出されると、対応する装飾図柄として「９９９」が決定される。
【０９７４】
このように、４Ｒ通常大当りの場合には、偶数の数字で構成された図柄（「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」）が装飾図柄として決定される確率が高く、「３３３」と「７７７」の装飾図柄は選択されないように設定されている。
【０９７５】
上記のように、本実施形態では、「０」〜「９」までの数字が、それぞれ左図柄、中図柄、及び右図柄として決定され、これら３つの図柄により装飾図柄が構成されている。図１２０及び図１２１に示すような装飾図柄決定用テーブルの内容によって、各図柄が「７」で揃う「７７７」が装飾図柄である場合は、１５Ｒ確変大当り確定であり、また、各図柄が「３」で揃う「３３３」が装飾図柄である場合は、８Ｒ確変大当り以上確定であり、上記以外で３つの数字が揃う装飾図柄の場合は、４Ｒ通常大当り以上確定である。ここで、８Ｒ確変大当り以上確定としたのは、８Ｒよりラウンド数の大きな確変大当り（すなわち、１５Ｒ確変大当り）に昇格する可能性があるからである。同様に、４Ｒ通常大当り以上確定としたのは、１５Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、又は４Ｒ確変大当りに昇格する可能性があるからである。
【０９７６】
図１２２は、大当り抽選でハズレの場合に用いられる装飾図柄決定用テーブルを示している。後述する副制御回路メイン処理の乱数更新処理により更新される装飾図柄決定用乱数カウンタから抽出される装飾図柄決定用乱数に基づいて、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が決定される。また、この例では、装飾図柄決定用乱数は、０〜８９９の９００個のうち、いずれかの値をとりうる。
【０９７７】
ハズレの場合に用いられる装飾図柄決定用テーブルでは、装飾図柄決定用乱数のそれぞれの値に対応して、リーチ態様を経ずに表示されるハズレの装飾図柄（ハズレ変動時用装飾図柄）と、リーチ態様を経て表示されるハズレの装飾図柄（リーチ変動時用装飾図柄）とが定義され、装飾図柄決定用乱数に基づいて、この２つの装飾図柄が決定される。
【０９７８】
図１２２に示すように、第１装飾図柄３１又は第２装飾図柄３２の決定時に、装飾図柄決定用乱数「０」が抽出されると、ハズレ変動時用装飾図柄として「００１」が決定されるとともにリーチ変動時用装飾図柄として「０１０」が決定され、装飾図柄決定用乱数「１」が抽出されると、ハズレ変動時用装飾図柄として「００２」が決定されるとともにリーチ変動時用装飾図柄として「０１０」が決定され、装飾図柄決定用乱数「２」が抽出されると、ハズレ変動時用装飾図柄として「００３」が決定されるとともにリーチ変動時用装飾図柄として「０１０」が決定され、装飾図柄決定用乱数「３」が抽出されると、ハズレ変動時用装飾図柄として「００４」が決定されるとともにリーチ変動時用装飾図柄として「０１０」が決定され、装飾図柄決定用乱数「４」が抽出されると、ハズレ変動時用装飾図柄として「００５」が決定されるとともにリーチ変動時用装飾図柄として「０１０」が決定され、装飾図柄決定用乱数「５」が抽出されると、ハズレ変動時用装飾図柄として「００６」が決定されるとともにリーチ変動時用装飾図柄として「０１０」が決定され、装飾図柄決定用乱数「６」が抽出されると、ハズレ変動時用装飾図柄として「００７」が決定されるとともにリーチ変動時用装飾図柄として「０１０」が決定され、装飾図柄決定用乱数「７」が抽出されると、ハズレ変動時用装飾図柄として「００８」が決定されるとともにリーチ変動時用装飾図柄として「０１０」が決定され、装飾図柄決定用乱数「８」が抽出されると、ハズレ変動時用装飾図柄として「００９」が決定されるとともにリーチ変動時用装飾図柄として「０１０」が決定され、装飾図柄決定用乱数「９」が抽出されると、ハズレ変動時用装飾図柄として「０１１」が決定されるとともにリーチ変動時用装飾図柄として「０１０」が決定される。以降同様に、装飾図柄決定用乱数がそれぞれ、この装飾図柄決定用テーブルに基づいて、ハズレ変動時用装飾図柄とリーチ変動時用装飾図柄に対応付けられ、装飾図柄決定用乱数「８９９」が抽出されると、ハズレ変動時用装飾図柄として「９９８」が決定されるとともにリーチ変動時用装飾図柄として「９８９」が決定される。なお、図１２２においては、装飾図柄決定用乱数が「９０」〜「８９８」の場合の、対応するハズレ変動時用装飾図柄及びリーチ変動時用装飾図柄については記載を省略した。
【０９７９】
このように、「０」〜「８９９」までの装飾図柄決定用乱数は、それぞれ「００１」〜「９９８」のハズレ変動時用装飾図柄に対応付けられるが、図１２２に示すように、例えば、「０１０」、「０２０」、「０３０」、・・・、「９８９」といった、左図柄と右図柄が同一の装飾図柄はハズレ変動時用装飾図柄からは除かれ、リーチ変動用装飾図柄として使用される。リーチ変動用装飾図柄は、上記のように、左図柄と右図柄が同一の装飾図柄が使用され、図１２２に示すように、１つのリーチ変動用装飾図柄が、それぞれ１０個の装飾図柄決定用乱数に対応付けられる。
【０９８０】
また、第５実施形態においては、例えば、装飾図柄の変動開始から３秒経過後に左図柄が停止し、その３秒経過後に右図柄が停止し、図柄停止処理の際に全ての図柄が停止するように構成される。したがって、上記のリーチ変動用装飾図柄のように、左図柄と右図柄が同一である装飾図柄がリーチ態様を構成することになる。一方、ハズレ変動時用装飾図柄は、左図柄と右図柄が同一でないため、装飾図柄が変動を開始してから左図柄が停止し、その後右図柄が停止すると、その時点で異なる図柄が停止表示されることになり、リーチ態様を構成しない。
【０９８１】
［特別図柄変動パターン決定用テーブル］
図１２３は、第５実施形態において用いられる特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。図１２３（ａ）は、第１特別図柄２２１に対応する第１特別図柄変動パターン決定用テーブルを示し、図１２３（ｂ）は、第２特別図柄２３１に対応する第２特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。これらのテーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。
【０９８２】
図１２３（ａ）及び（ｂ）に示すように、特別図柄変動パターン決定用テーブルは、大当り種別の判定結果が得られたことを契機として、変動時間決定用乱数に基づいて第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１についての変動パターン、変動時間、及び変動パターン指定コマンドといった各種の変動条件を決定する際に参照されるものである。変動条件の抽選に用いられる変動時間決定用乱数は、０〜９９の１００個である。
【０９８３】
図１２３（ａ）に示すように、第１特別図柄２２１に関し、大当り抽選で１５Ｒ確変大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「７９」が抽出されると、変動パターン１、変動時間６０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ０」が決定され、変動時間決定用乱数「８０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン２、変動時間１００ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ１」が決定される。大当り抽選で８Ｒ確変大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン３、変動時間６０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ２」が決定される。大当り抽選で４Ｒ確変大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン４、変動時間６０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ３」が決定される。大当り抽選で４Ｒ通常大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「１９」が抽出されると、変動パターン５、変動時間６０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ４」が決定され、変動時間決定用乱数「２０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン６、変動時間１００ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ５」が決定される。大当り抽選でハズレの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９３」が抽出されると、変動パターン７、変動時間２０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ６」が決定され、変動時間決定用乱数「９４」〜「９８」が抽出されると、変動パターン８、変動時間６０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ７」が決定され、変動時間決定用乱数「９９」が抽出されると、変動パターン９、変動時間１００ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ８」が決定される。
【０９８４】
図１２３（ｂ）に示すように、第２特別図柄２３１に関し、大当り抽選で１５Ｒ確変大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「７９」が抽出されると、変動パターン１０、変動時間５０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ９」が決定され、変動時間決定用乱数「８０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン１１、変動時間９０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ１０」が決定される。大当り抽選で４Ｒ確変大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン１２、変動時間５０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ１１」が決定される。大当り抽選で４Ｒ通常大当りの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、変動パターン１３、変動時間５０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ１２」が決定される。大当り抽選でハズレの場合、変動時間決定用乱数「０」〜「９６」が抽出されると、変動パターン１４、変動時間１０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ１３」が決定され、変動時間決定用乱数「９７」〜「９８」が抽出されると、変動パターン１５、変動時間５０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ１４」が決定され、変動時間決定用乱数「９９」が抽出されると、変動パターン１６、変動時間９０ｓ、変動パターン指定コマンド「ｈ１５」が決定される。なお、この例では、特別図柄ごとに異なるテーブルを用いているが、遊技状態が異なっていても同一のテーブルを用いるようになっている。ただし、ここで、遊技状態ごとに、異なるテーブルを用いるように構成してもよい。
【０９８５】
このような特別図柄変動パターン決定用テーブルを用いて決定された、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１に係る変動パターンを示すデータ、並びに変動パターン指定コマンドは、メインＲＡＭ６２の所定の領域に記憶される。メインＲＡＭ６２に記憶された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示装置２２及び第２特別図柄表示装置２３に供給される。メインＲＡＭ６２に記憶された変動パターン指定コマンドは、副制御回路７（サブＣＰＵ７１）に送信される。
【０９８６】
なお、図１２３の特別図柄変動パターン決定用テーブルは、特別図柄による大当り種別の判定結果に基づいて異なる変動パターンを決定付けるように構成されているが、遊技状態毎に対応する特別図柄による大当り種別の判定結果に基づいて変動パターンを決定付けるように構成してもよい。また、特別図柄変動パターン決定用テーブルとしては、単に一つだけ設けられ、特別図柄や遊技状態を区別せずに変動パターンを決定付けるような構成としてもよい。あるいは、確変遊技状態専用の特別図柄変動パターン決定用テーブルを設けてもよい。
【０９８７】
また、本実施形態においては、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１に係る始動記憶の数に関わらず、同一の特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照するように構成されているが、これに限らず、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１に係る始動記憶の数に応じて異なる特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。そのようにした場合、始動記憶の数が多いほど短い変動時間が決定されやすい特別図柄変動パターン決定用テーブルが選択されるようにするのが好ましい。また、第１特別図柄２２１の変動パターンを決定する際の特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第２特別図柄２３１に係る始動記憶の数に基づいて決定し、第２特別図柄２３１の変動パターンを決定する際の特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第１特別図柄２２１に係る始動記憶の数に基づいて決定するようにしてもよい。
【０９８８】
また、本実施形態では、特別図柄変動パターン決定用テーブルにおいて特定の大当り種別の判定結果に応じて複数の変動パターンが対応付けられているが、特別図柄変動パターン決定用テーブルとしては、大当り種別の判定結果に応じてそれぞれ１つの変動パターンが対応付けられたものとしてもよい。
【０９８９】
［装飾図柄演出パターン決定用テーブル］
図１２４は、第５実施形態において用いられる装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示している。図１２４（ａ）は、第１装飾図柄３１に対応する第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示し、図１２４（ｂ）は、第２装飾図柄３２に対応する第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示している。これらのテーブルに関するデータは、プログラムＲＯＭ７２に記憶されている。
【０９９０】
図１２４（ａ）及び図１２４（ｂ）に示す装飾図柄演出パターン決定用テーブルは、メインＣＰＵ６０から供給される変動パターン指定コマンドを受信したことを契機として、演出決定用乱数に基づいて第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２についての演出内容（以下、「演出パターン」とも称する）とそれに対応する演出データといった演出条件を決定する際に参照されるものである。演出条件の抽選に用いられる演出決定用乱数は、０〜９９の１００個である。なお、図１２４（ａ）及び図１２４（ｂ）に示す装飾図柄演出パターン決定用テーブルでは、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が変動表示される時間（変動時間）も規定されているが、この変動時間は、装飾図柄の変動表示に連動するその他の演出が実行される時間でもある。変動時間は、変動パターン指定コマンドとともにメインＣＰＵ６０から伝えられる。すなわち、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動時間は、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１の変動時間に一致している。
【０９９１】
図１２４（ａ）に示すように、第１装飾図柄３１に関し、変動パターン指定コマンドとして「ｈ０」を受信した場合、変動時間が６０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「８９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出１が決定されるとともに、対応する演出データ１がワークＲＡＭ７３にセットされる一方、演出決定用乱数「９０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として特定大当り変動演出１が決定されるとともに、対応する演出データ２がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ１」を受信した場合、変動時間が１００ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９７」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出２が決定されるとともに、対応する演出データ３がワークＲＡＭ７３にセットされる一方、演出決定用乱数「９８」〜「９９」が抽出されると、演出内容として特定大当り変動演出２が決定されるとともに、対応する演出データ４がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ２」を受信した場合、変動時間が６０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出３が決定されるとともに、対応する演出データ５がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ３」を受信した場合、変動時間が６０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出４が決定されるとともに、対応する演出データ６がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ４」を受信した場合、変動時間が６０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出５が決定されるとともに、対応する演出データ７がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ５」を受信した場合、変動時間が１００ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「８９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出６が決定されるとともに、対応する演出データ８がワークＲＡＭ７３にセットされる一方、演出決定用乱数「９０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出７が決定されるとともに、対応する演出データ９がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ６」を受信した場合、変動時間が２０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容としてハズレ変動演出１が決定されるとともに、対応する演出データ１０がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ７」を受信した場合、変動時間が６０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容としてハズレ変動演出２が決定されるとともに、対応する演出データ１１がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ８」を受信した場合、変動時間が１００ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「８９」が抽出されると、演出内容としてリーチハズレ変動演出１が決定されるとともに、対応する演出データ１２がワークＲＡＭ７３にセットされ、演出決定用乱数「９０」〜「９８」が抽出されると、演出内容としてリーチハズレ変動演出２が決定されるとともに、対応する演出データ１３がワークＲＡＭ７３にセットされ、演出決定用乱数「９９」が抽出されると、演出内容として特定リーチハズレ変動演出１が決定されるとともに、対応する演出データ１４がワークＲＡＭ７３にセットされる。
【０９９２】
図１２４（ｂ）に示すように、第２装飾図柄３２に関し、変動パターン指定コマンドとして「ｈ９」を受信した場合、変動時間が５０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出８が決定されるとともに、対応する演出データ１５がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ１０」を受信した場合、変動時間が９０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出９が決定されるとともに、対応する演出データ１６がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ１１」を受信した場合、変動時間が５０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出１０が決定されるとともに、対応する演出データ１７がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ１２」を受信した場合、変動時間が５０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出１１が決定されるとともに、対応する演出データ１８がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ１３」を受信した場合、変動時間が１０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「４９」が抽出されると、演出内容としてハズレ変動演出３が決定されるとともに、対応する演出データ１９がワークＲＡＭ７３にセットされる一方、演出決定用乱数「５０」〜「９９」が抽出されると、演出内容としてハズレ変動演出４が決定されるとともに、対応する演出データ２０がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ１４」を受信した場合、変動時間が５０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９４」が抽出されると、演出内容としてリーチハズレ変動演出３が決定されるとともに、対応する演出データ２１がワークＲＡＭ７３にセットされる一方、演出決定用乱数「９５」〜「９９」が抽出されると、演出内容として特定リーチハズレ変動演出２が決定されるとともに、対応する演出データ２２がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ１５」を受信した場合、変動時間が９０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９０」が抽出されると、演出内容としてリーチハズレ変動演出４が決定されるとともに、対応する演出データ２３がワークＲＡＭ７３にセットされる一方、演出決定用乱数「９１」〜「９９」が抽出されると、演出内容として特定リーチハズレ変動演出３が決定されるとともに、対応する演出データ２４がワークＲＡＭ７３にセットされる。
【０９９３】
本実施形態においては、第１装飾図柄３１に関して、特定大当り変動演出１，２や特定リーチハズレ変動演出１が特定演出パターンとして規定され、第２装飾図柄３２に関して、特定リーチハズレ変動演出２，３が特定演出パターンとして規定されているが、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２で互いに特定演出パターンが実行されている時に、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２との間で関連性のある演出（合体演出）が行われる。この例では、図１２４（ｂ）の第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルには、特定大当り変動演出が設けられていないが、図１２４（ａ）の第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルのように１つ又は複数設けることができる。なお、本実施形態は、２つの特別図柄２２１，２３１に対応する２つの装飾図柄３１，３２の双方が特定演出パターンに決定された場合に、合体演出を行う仕組みを提供しているが、例えば、第１特別図柄又は第２特別図柄の一方を第１装飾図柄及び第２装飾図柄のうちのいずれか一方に対応させ、他方の装飾図柄に対して普通図柄を対応させることにより、特別図柄と普通図柄との関係に基づいて合体演出を行うような仕組みとしてもよい。
【０９９４】
［装飾図柄の変動動作の制御］
本実施形態においては、図１２５及び図１２６に示すような実際の態様により、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動動作（すなわち、合体演出）が制御されるようになっている。
【０９９５】
図１２５及び図１２６に示すように、液晶表示装置３の表示画面には、第１装飾図柄３１の変動表示や停止表示を行うための第１装飾図柄表示領域３Ａ、及び第２装飾図柄３２の変動表示や停止表示を行うための第２装飾図柄表示領域３Ｂが設けられている。また、液晶表示装置３の表示画面には、第１特別図柄２２１に係る始動記憶（以下、「第１始動記憶」と称する）の数をマークあるいはインジケータ形式によって表示するための第１始動記憶表示領域３Ｃ、及び第２特別図柄２３１に係る始動記憶（以下、「第２始動記憶」と称する）の数をマークあるいはインジケータ形式によって表示するための第２始動記憶表示領域３Ｄが設けられている。第１装飾図柄表示領域３Ａは、表示画面の上部側に配置され、第２装飾図柄表示領域３Ｂは、第１装飾図柄表示領域３Ａの下方に配置される。第１始動記憶表示領域３Ｃは、第２装飾図柄表示領域３Ｂの下方にあって左側に配置され、第２始動記憶表示領域３Ｄは、第２装飾図柄表示領域３Ｂの下方にあって右側に配置される。
【０９９６】
また、液晶表示装置３の表示画面には、第１装飾図柄３１に対応する第１特別図柄２２１が変動表示されているか停止表示されているかを示す第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅ、及び第２装飾図柄３２に対応する第２特別図柄２３１が変動表示されているか停止表示されているかを示す第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆが設けられており、例えば、これらの領域においてそれぞれ、変動表示がされている場合は対応するマークが点灯表示され、停止表示がされている場合は消灯表示される。なお、この例では、図面において便宜上、マークの点灯表示を黒色の四角形のマークで表し、マークの消灯表示を白色の四角形のマークで表すこととする。第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅ及び第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆは、液晶表示装置３の表示画面の右下に配置される。なお、この例では、液晶表示装置３の表示画面に、第１特別図柄２２１が変動表示されているか否かを示す第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅ、及び第２特別図柄２３１が変動表示されているか否かを示す第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆが設けられているが、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が変動中か否かをそれぞれ示す表示領域を設けるようにすることもできる。
【０９９７】
図１２５（ａ）に一例として示すように、最初に、第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂに第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が停止表示された状態で、第１始動記憶表示領域３Ｃに第１始動記憶が１個表示されているとともに、第２始動記憶表示領域３Ｄに第２始動記憶が１個表示されており、ここで、図１２５（ｂ）に示すように、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２は、第１始動記憶及び第２始動記憶に基づいて変動表示が開始される。このとき、第１始動記憶表示領域３Ｃ及び第２始動記憶表示領域３Ｄには、装飾図柄の変動表示開始に伴い１個分減算された第１始動記憶及び第２始動記憶の数が表示されることとなり、この例では、第１始動記憶及び第２始動記憶がともに非表示となる。また、このとき、第１装飾図柄３１については、図１２４（ａ）に示す第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照して、特定演出パターンの１つである特定大当り変動演出１に対応する演出データ２が決定され、第２装飾図柄３２については、図１２４（ｂ）に示す第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照して、特定演出パターンの１つである特定リーチハズレ変動演出２に対応する演出データ２２が決定されているものとする。
【０９９８】
また、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動が開始されると、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅに表示される四角形のマーク及び第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆに表示される四角形のマークがそれぞれ白色から黒色に変化し、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１が変動中であることを示す。
【０９９９】
第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動表示が、決定された演出データに基づいてそれぞれ行われた後、図１２５（ｃ）に示すように、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が１つに合体した態様で変動表示が継続される。第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が合体した装飾図柄（第３装飾図柄３３）は、第３装飾図柄表示領域３Ｇに表示され、ここで変動表示や停止表示が行われる。第３装飾図柄表示領域３Ｇは、この例では、第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂを覆う１つの領域として構成され、第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂをともに非表示とする。本実施形態では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が、ともに上記のような特定演出パターンにより変動表示されている時に、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２との間で関連性のある演出（すなわち、この例では、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２とを合体して表示させる合体演出）が行われる。なお、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が、上記のような演出パターン以外の組合せで変動表示が行われる場合に、合体表示の演出を行ってもよい。また、このような演出パターンの組合せではなく、停止表示する装飾図柄に基づいて、合体表示の演出を行うようにしてもよい。
【１０００】
第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が１つに合体した態様で変動表示が行われている状況においても、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅに表示される四角形のマーク及び第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆに表示される四角形のマークは黒色で表示され、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１が変動中であることを示している。
【１００１】
その後、図１２５（ｄ）に示すように、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が１つに合体した第３装飾図柄３３において、その一部が変動表示中であってリーチ態様になるが、これは、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の個々の変動表示及び停止表示を反映したものである。例えば、第１装飾図柄３１において、中図柄が変動表示中であってリーチ態様となるとともに、第２装飾図柄３２において、中図柄が変動表示中であってリーチ態様となった場合、第３装飾図柄３３の左図柄は、第１装飾図柄３１の左図柄と第２装飾図柄３２の左図柄を足した数字となっており、同様に、第３装飾図柄３３の右図柄は、第１装飾図柄３１の右図柄と第２装飾図柄３２の右図柄を足した数字となっている（桁あふれが生じた場合は、下１桁を選択する）。後述する第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の停止表示の内容からわかるように、この時点で、第１装飾図柄３１の左図柄と右図柄はそれぞれ「７」であり、第２装飾図柄３２の左図柄と右図柄はそれぞれ「２」であることが把握されているため、第３装飾図柄３３の左図柄と右図柄はそれぞれ「９」となっている。なお、このような、第３装飾図柄３３における各装飾図柄の決定は、上記のような方法に限定されるものではなく、例えば、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の一方の装飾図柄のみに基づいて決定してもよいし、他方の装飾図柄のみに基づいて決定してもよい。
【１００２】
次に、図１２５（ｅ）に示すように、第３装飾図柄３３の表示が終了して合体状態が終了し、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が再び表示される。このとき、第１装飾図柄３１は、リーチ態様の表示となっており、左図柄と右図柄にともに「７」が表示されている。一方、第２装飾図柄３２は、装飾図柄「２３２」で停止表示され、第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆに表示される四角形のマークは、第２特別図柄２３１も停止表示されたため、黒色から白色に変わっている。本実施形態では、後述する、合体実行タイマが０になった場合に、第３装飾図柄３３の表示を終了するようにしているが、これに限られることなく様々なタイミングで第３装飾図柄３３の表示を終了することができる。例えば、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の一方又は双方が停止表示された後で第３装飾図柄３３の表示を終了するように構成することもできる。
【１００３】
その後、図１２５（ｆ）に示すように、第１装飾図柄３１におけるリーチ態様の表示が終了し、装飾図柄「７７７」で（すなわち、大当り態様で）停止表示される。また、このとき、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅに表示される四角形のマークは、第１特別図柄２２１も停止表示されたため、黒色から白色に変わる。この例では、合体状態終了後に、第１装飾図柄３１を大当り態様で停止表示するようにしたが、合体状態終了前に、第１装飾図柄３１を大当り態様で停止表示させ、その後、第３装飾図柄３３の表示を終了させ、元の状態に戻るように構成してもよい。また、合体状態を終了させることなく変動表示を終了させてもよい。この場合、合体状態において、第３装飾図柄３３が、第１装飾図柄３１又は第２装飾図柄３２のどちらか一方に対応する装飾図柄を停止表示するよう構成することが好ましい。
【１００４】
なお、上記のように、本実施形態では、各図柄が「７」で揃う「７７７」が装飾図柄である場合は、１５Ｒ確変大当り確定であり、各図柄が「３」で揃う「３３３」が装飾図柄である場合は、８Ｒ確変大当り以上確定であり、上記以外で３つの数字が揃う装飾図柄の場合は、４Ｒ通常大当り以上確定となっているが、こうした装飾図柄の停止表示に応じて大当り態様を定めることなく、他の方法によって大当り態様を定めるようにしてもよい。
【１００５】
なお、本実施形態では、第１装飾図柄３１、第２装飾図柄３２とも、変動開始から３秒経過後に左図柄を停止し、さらにその３秒後に右図柄を停止し、中図柄が、それぞれの装飾図柄について決定された演出パターンの演出データにより規定される変動時間に応じた時間で停止される。第１装飾図柄３１の演出パターンは、この例では、演出データ２であり、変動時間は６０秒であり、第２装飾図柄３２の演出パターンは、この例では、演出データ２２であり、変動時間は５０秒である。したがって、第１装飾図柄３１は、左図柄の「７」が変動開始から３秒後に停止し、右図柄の「７」が変動開始から６秒後に停止し、中図柄の「７」が、変動開始から６０秒後に停止する。一方、第２装飾図柄３２は、左図柄の「２」が変動開始から３秒後に停止し、右図柄の「２」が変動開始から６秒後に停止し、中図柄の「３」が、変動開始から５０秒後に（例えば、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２が同時に変動を開始した場合は、第１装飾図柄３１の中図柄より１０秒早く）停止する。
【１００６】
このように、本発明の第５実施形態に係るパチンコ遊技機によれば、第３装飾図柄３３が表示される場合には、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が非表示とされることから、これらの装飾図柄の間に何らかの関連性があるとの印象を遊技者に与えることができる。また、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が変動表示された後に非表示となり、その後、第３装飾図柄が表示されるため、まるで第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が合体して第３装飾図柄が生まれたかのように遊技者に思わせることができる。また、第３装飾図柄３３が表示される合体状態において、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が非表示となり、第３装飾図柄３３の各図柄がそれぞれ、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の各図柄を足した数字となっているため、遊技者は、第３装飾図柄３３を元に、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２を概略予想することができるようになっており、そのことで遊技に変化がもたらされ、遊技者における遊技への興趣性の向上につながる。
【１００７】
図１２６は、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動動作が制御される他の変形例を示している。図１２６（ａ）に一例として示すように、最初に、第１装飾図柄表示領域３Ａで第１装飾図柄３１が停止表示され、第２装飾図柄表示領域３Ｂで第２装飾図柄３２が変動表示された状態が示されている。このとき、第１始動記憶表示領域３Ｃに第１始動記憶が１個表示されているが、第２始動記憶表示領域３Ｄには第２始動記憶が表示されていない。また、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅに表示される四角形のマークが白色に表示されるとともに、第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆに表示される四角形のマークが黒色に表示され、第１特別図柄２２１が停止表示中で、第２特別図柄２３１が変動中であることを示している。
【１００８】
次に、図１２６（ｂ）に示すように、第１装飾図柄３１は、第１始動記憶に基づいて変動表示が開始される。これにより、第１始動記憶表示領域３Ｃには、装飾図柄の変動表示開始に伴い１個分減算された第１始動記憶の数が表示されることとなり、この例では、第２始動記憶と同様に、第１始動記憶が非表示となる。また、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅに表示される四角形のマークが白色から黒色に変わり、第１装飾図柄３１の変動表示開始が示される。また、このとき、第１装飾図柄３１については、図１２４（ａ）に示す第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照して、特定演出パターンの１つである特定大当り変動演出１に対応する演出データ２が決定され、第２装飾図柄３２については、図１２４（ｂ）に示す第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照して、特定演出パターンの１つである特定リーチハズレ変動演出２に対応する演出データ２２が決定されているものとする。
【１００９】
その後、図１２６（ｂ）に示すように、第２装飾図柄３２は、変動表示を継続したまま、左図柄「６」が停止表示される。その後、図１２６（ｃ）に示すように、第１装飾図柄３１は、変動表示を継続したまま、左図柄「３」が停止表示され、第２装飾図柄３２は、変動表示を継続したまま、右図柄「４」が停止表示される。このような変動表示状態において、図１２６（ｄ）に示すように、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が合体した第３装飾図柄３３が第３装飾図柄表示領域３Ｇに表示される。このように、この変形例では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の双方が変動表示中であって、一部の図柄が停止表示されているときに、合体表示を行っている。第３装飾図柄表示領域３Ｇは、図１２５と同様、第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂを覆う１つの領域として構成され、第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂをともに非表示とする。第３装飾図柄３３は、変動表示が継続され、図１２６（ｄ）に示すように、左図柄の「９」が停止表示されている。左図柄の「９」は、第１装飾図柄３１の左図柄「３」と、第２装飾図柄３２の左図柄「６」とを足したものである。
【１０１０】
次に、第３装飾図柄３３において、図１２６（ｅ）に示すように、変動表示を継続したまま、右図柄「７」が停止表示される。このとき、第１装飾図柄３１の右図柄は、液晶表示装置３の表示画面上には表示されないが、停止表示される図柄は「３」であるため、右図柄の「７」は、この第１装飾図柄３１の右図柄「３」と、第２装飾図柄３２の右図柄「４」とを足したものとなっている。その後、図１２６（ｆ）に示すように、第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆに表示される四角形のマークが白色に表示され、第２特別図柄２３１が停止表示されたことを示すと、このタイミングで、第３装飾図柄３３が、「９８７」のハズレ態様の装飾図柄で停止表示される。このとき、第１装飾図柄３１はまだ変動表示中であるが、第３装飾図柄３３には、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の左図柄、中図柄、及び右図柄をそれぞれ足した数字が、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄にセットされ、停止表示される。
【１０１１】
次に、図１２６（ｇ）に示すように、第３装飾図柄３３の表示が終了して合体状態が終了し、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が再び表示される。このとき、第１装飾図柄３１は、リーチ態様の表示となっており、左図柄と右図柄にともに「３」が表示されている。一方、第２装飾図柄３２は、装飾図柄「６５４」で停止表示される。この変形例では、第２装飾図柄３２が停止表示されたことを契機として、第３装飾図柄３３を停止表示した後、合体状態を解除している。その後、図１２６（ｈ）に示すように、第１装飾図柄３１の変動表示が終了し、装飾図柄「３３３」の大当り態様で停止表示される（第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅに表示される四角形のマークは、第１特別図柄２２１も停止表示されたため、黒色から白色に変わる）。なお、合体状態を終了させるタイミングは、第１装飾図柄３１が停止表示された直後としてもよい。
【１０１２】
このように、本発明の第５実施形態に係るパチンコ遊技機によれば、合体状態における第３装飾図柄３３の停止表示が、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の各図柄を足した数字を表しているため、合体状態が解除された後に、一方の装飾図柄が変動表示を継続していても、遊技者は、直前に表示されていた第３装飾図柄３３の停止表示と他方の装飾図柄の停止表示から、変動表示中の装飾図柄を予想することができるようになっており、そのことで遊技に変化がもたらされ、遊技者における遊技への興趣性の向上につながる。
【１０１３】
次に、図１２７〜１３５を参照して、第５実施形態のサブＣＰＵ７１により実行されるプログラムの処理フローについて説明する。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似のステップについては、特に断らない限りその説明を省略する。なお、第５実施形態のメインＣＰＵ６０により実行されるプログラムの処理フローについては、第１実施形態に関し説明したものと同様であるため、説明を省略する。最初に、図１２５で示した第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動動作の制御に関する処理フローについて説明を行う。
【１０１４】
図１２７〜１３５に示すように、サブＣＰＵ７１は、副制御回路メイン処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理、装飾図柄停止処理、演出パターン変更処理、コマンド解析処理、停止図柄決定処理、装飾図柄強制停止処理、演出パターン決定処理を実行するように構成されている。コマンド解析処理は、副制御回路メイン処理のサブルーチンとして実行される。装飾図柄停止処理及び演出パターン変更処理は、タイマ割込処理のサブルーチンとして実行される。停止図柄決定処理、演出パターン決定処理、及び装飾図柄強制停止処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。なお、コマンド受信割込処理に関しては、第１実施形態に関し説明したものと同様であるため、説明を省略する。
【１０１５】
［副制御回路メイン処理］
図１２７に示すように、サブＣＰＵ７１は、電源投入に応じて初期化処理を行う（Ｓ７００１）。具体的には、初期化処理として、サブＣＰＵ７１は、プログラムＲＯＭ７２から起動プログラムを読み出し、ワークＲＡＭ７３に記憶された各種フラグ等をクリアする。
【１０１６】
次に、サブＣＰＵ７１は、乱数更新処理を行う（Ｓ７００２）。具体的には、乱数更新処理として、サブＣＰＵ７１は、後述の演出決定用乱数カウンタ、停止図柄決定用乱数カウンタ、装飾図柄決定用乱数カウンタ等の値の更新を行う。
【１０１７】
次に、サブＣＰＵ７１は、後述の図１３１、図１３２に示すコマンド解析処理を行う（Ｓ７００３）。コマンド解析処理では、主制御回路６（メインＣＰＵ６０）から受信した各種のコマンドが解析される。
【１０１８】
次に、サブＣＰＵ７１は、表示制御処理を行う（Ｓ７００４）。具体的には、表示制御処理として、サブＣＰＵ７１は、セットされた演出データ等に基づいて、第１装飾図柄３１、第２装飾図柄３２、第３装飾図柄３３等の画像を表示制御する。
【１０１９】
次に、サブＣＰＵ７１は、音制御処理を行う（Ｓ７００５）。具体的には、音制御処理として、サブＣＰＵ７１は、セットされた演出データに基づいて、告知音、効果音、音楽、セリフ等といった音の出力制御を行う。
【１０２０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ランプ制御処理を行う（Ｓ７００６）。具体的には、ランプ制御処理として、サブＣＰＵ７１は、セットされた演出データに基づいて、各種ランプの点灯／消灯を制御する。
【１０２１】
［タイマ割込処理］
図１２８に示すように、サブＣＰＵ７１は、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎にタイマ割込処理を実行する。まず、サブＣＰＵ７１は、各レジスタを退避させる処理を行う（Ｓ７０２１）。具体的に、サブＣＰＵ７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる。
【１０２２】
次に、サブＣＰＵ７１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ７０２２）。具体的に、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３に記憶される各種タイマ、例えば後述の合体可能タイマ、合体待機タイマ、合体実行タイマ等にセットされた値を更新（減算）する。
【１０２３】
次に、サブＣＰＵ７１は、後述の図１２９に示す装飾図柄停止処理を実行し（Ｓ７０２３）、その後、後述の図１３０に示す演出パターン変更処理を実行する（Ｓ７０２４）。演出パターン変更処理では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２を合体表示させるための制御を行う。
【１０２４】
次に、サブＣＰＵ７１は、操作ボタン入力処理を行う（Ｓ７０２５）。操作ボタン入力処理では、サブＣＰＵ７１により各種の操作ボタンが操作されたか否かが検知される。
【１０２５】
次に、サブＣＰＵ７１は、レジスタを復帰させる処理を行う（Ｓ７０２６）。具体的に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７０２１で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる。その後、サブＣＰＵ７１は、タイマ割込処理を終了する。
【１０２６】
［装飾図柄停止処理］
図１２９に示すように、装飾図柄停止処理の最初のステップとして、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄変動フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ７０３１）。第１装飾図柄変動フラグは、第１装飾図柄３１が変動表示していることを示すフラグであり、後述の図１３５に示す演出パターン決定処理のステップＳ７１１４においてセットされる。
【１０２７】
Ｓ７０３１において、第１装飾図柄変動フラグがオンでない場合（Ｓ７０３１：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ７０３５の処理に移る。一方、第１装飾図柄変動フラグがオンの場合（Ｓ７０３１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄変動タイマの値が０であるか否かを判別する（Ｓ７０３２）。第１装飾図柄変動タイマは、第１装飾図柄３１の変動時間を計時するための減算タイマである。第１装飾図柄変動タイマには、後述の図１３５に示す演出パターン決定処理のステップＳ７１１５において、演出データに応じた変動時間に相当する値がセットされる。
【１０２８】
Ｓ７０３２において、第１装飾図柄変動タイマの値が０でない場合（Ｓ７０３２：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ７０３５の処理に移る。一方、第１装飾図柄変動タイマの値が０の場合（Ｓ７０３２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄停止処理を行い（Ｓ７０３３）、第１装飾図柄変動フラグをオフにセットする（Ｓ７０３４）。このような第１装飾図柄停止処理により、変動表示中の第１装飾図柄３１が停止表示されることとなる。
【１０２９】
次に、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄変動フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ７０３５）。第２装飾図柄変動フラグは、第２装飾図柄３２が変動表示していることを示すフラグであり、後述の図１３５に示す演出パターン決定処理のステップＳ７１１８においてセットされる。
【１０３０】
Ｓ７０３５において、第２装飾図柄変動フラグがオンでない場合（Ｓ７０３５：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、装飾図柄停止処理を終了する。一方、第２装飾図柄変動フラグがオンの場合（Ｓ７０３５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄変動タイマの値が０であるか否かを判別する（Ｓ７０３６）。第２装飾図柄変動タイマは、第２装飾図柄３２の変動時間を計時するための減算タイマである。第２装飾図柄変動タイマには、後述の図１３５に示す演出パターン決定処理のステップＳ７１１９において、演出データに応じた変動時間に相当する値がセットされる。
【１０３１】
Ｓ７０３６において、第２装飾図柄変動タイマの値が０でない場合（Ｓ７０３６：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、装飾図柄停止処理を終了する。一方、第２装飾図柄変動タイマの値が０の場合（Ｓ７０３６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄停止処理を行い（Ｓ７０３７）、第２装飾図柄変動フラグをオフにセットする（Ｓ７０３８）。このような第２装飾図柄停止処理により、変動表示中の第２装飾図柄３２が停止表示されることとなる。
【１０３２】
［演出パターン変更処理］
図１３０に示すように、演出パターン変更処理の最初のステップとして、サブＣＰＵ７１は、合体可能フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ７０４１）。合体可能フラグがオフの場合（Ｓ７０４１：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ７０４４の処理に移る。一方、合体可能フラグがオンの場合（Ｓ７０４１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、合体可能タイマが０であるか否かを判別する（Ｓ７０４２）。合体可能タイマが０でない場合（Ｓ７０４２：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン変更処理を終了する。合体可能タイマが０の場合（Ｓ７０４２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、合体可能フラグをオフにし（Ｓ７０４３）、その後、演出パターン変更処理を終了する。
【１０３３】
ステップＳ７０４１でＮＯの場合、合体待機フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ７０４４）。合体待機フラグがオフの場合（Ｓ７０４４：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ７０５２の処理に移る。一方、合体待機フラグがオンの場合（Ｓ７０４４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、合体待機タイマが０であるか否かを判別する（Ｓ７０４５）。合体待機タイマが０でない場合（Ｓ７０４５：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン変更処理を終了する。合体待機タイマが０の場合（Ｓ７０４５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、合体待機フラグをオフにし（Ｓ７０４６）、合体実行フラグをオンにし（Ｓ７０４７）、合体状態を維持する期間を指定する合体実行タイマに所定値をセットする（Ｓ７０４８）。ここで、例えば、合体実行タイマにセットされる所定値は３０ｓに相当する値である。本実施形態では、他方の装飾図柄が特定演出パターンに決定されるまでの猶予期間を規定する合体可能タイマに１０ｓに相当する値がセットされ、合体の実行を待機する合体待機タイマに２ｓに相当する値がセットされ、ここで、合体実行タイマに３０ｓに相当する値がセットされる。そうすると、特定演出パターンで最短の変動時間は、特定リーチハズレ変動演出２（演出データ２２）の５０ｓであるため、合体可能タイマ、合体待機タイマ、及び合体実行タイマの合計時間４２ｓは、この変動時間５０ｓを超えないようになっている。
【１０３４】
ステップＳ７０４８の後、サブＣＰＵ７１は、停止装飾図柄算出処理を行い（Ｓ７０４９）、算出した停止合体装飾図柄データをセットし（Ｓ７０５０）、装飾図柄合体データをセットし（Ｓ７０５１）、その後、演出パターン変更処理を終了する。停止装飾図柄算出処理は、具体的には、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の左図柄と右図柄をそれぞれ合算して合体後の第３装飾図柄３３を求める。例えば、第１装飾図柄３１が装飾図柄「３３３」であり、第２装飾図柄３２が装飾図柄「５４５」である場合、合算された図柄は、左図柄、右図柄ともに「８」となる。なお、この例では、合体可能タイマ、合体待機タイマ、及び合体実行タイマの設定により、第３装飾図柄３３の中図柄は停止表示されないので、合体時には、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の中図柄についての合算は不要である。また、仮に合算した場合の装飾図柄が大当り図柄であっても、上記の通り、合算後の装飾図柄が停止表示されることはないので、問題は生じない。
【１０３５】
また、本実施形態では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の対応する位置の図柄を合算することで、合体された装飾図柄（第３装飾図柄３３）を求めているが、減算、乗算、除算を含む様々な計算によって求めることができる。また、合算によって求めた値が９を超える場合は、合算後の値の下１桁を採用するようにできる。このようにして算出された停止合体装飾図柄データをセットすることにより、このデータに基づいて合体した装飾図柄が、図１２５に示すように、第３装飾図柄３３として液晶表示装置３の表示画面上に停止表示される。また、装飾図柄合体データは、装飾図柄の合体から装飾図柄合体の終了直前までの演出を行うためのデータである。
【１０３６】
ステップＳ７０４４でＮＯの場合、合体実行フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ７０５２）。合体実行フラグがオフの場合（Ｓ７０５２：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン変更処理を終了する。一方、合体実行フラグがオンの場合（Ｓ７０５２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、合体実行タイマが０であるか否かを判別する（Ｓ７０５３）。合体実行タイマが０でない場合（Ｓ７０５３：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン変更処理を終了する。合体実行タイマが０の場合（Ｓ７０５３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、装飾図柄合体終了データをセットし（Ｓ７０５４）、合体実行フラグをオフにし（Ｓ７０５５）、演出パターン変更処理を終了する。装飾図柄合体終了データは、装飾図柄合体の終了までの演出を行うためのデータであり、このデータがセットされることにより、合体状態での表示が終了した場合に、元の演出データに基づく装飾図柄の変動表示及び演出表示に戻るようになる。
【１０３７】
このように、演出パターン変更処理では、合体可能フラグ、合体可能タイマ、合体待機フラグ、合体待機タイマ、合体実行フラグ、及び合体実行タイマの内容を判別して、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の合体演出を制御する。合体可能フラグは、後述する、図１３５の演出パターン決定処理によって、第１装飾図柄３１又は第２装飾図柄のどちらかに関して特定演出パターンが決定された場合にオンにセットされ、この合体可能フラグがオンのときに、もう一方の装飾図柄に関して特定演出パターンが決定されると（すなわち、双方の装飾図柄に関して特定演出パターンが決定されると）、合体可能フラグがオフにされるとともに、合体待機フラグがオンにされる。ただし、この例では、合体可能タイマによって、双方の装飾図柄に関する特定演出パターンの決定タイミングが１０秒以上離れると、合体待機フラグがオンにならないように制御される（合体可能フラグがオフにリセットされる）。
【１０３８】
次に、演出パターン変更処理では、合体待機フラグがオンにセットされると、その間、合体待機タイマ（この例では、２秒）が０になるのを監視して、合体演出の実行を待機する。演出パターン変更処理は、合体待機タイマが０になると、合体実行フラグをオンにセットして、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の合体演出を開始する。合体演出の時間は、合体実行タイマ（この例では、３０秒）によって管理される。
【１０３９】
［コマンド解析処理］
コマンド解析処理は、図１３１及び図１３２に亘って記載されている。最初に、図１３１に示すように、コマンド解析処理の最初のステップとして、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６（メインＣＰＵ６０）から受信したコマンドがあるか否かを判別する（Ｓ７０６１）。受信したコマンドがない場合（Ｓ７０６１：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を終了する。一方、受信したコマンドがある場合（Ｓ７０６１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、受信バッファに格納されているコマンドデータを読み出す（Ｓ７０６２）。
【１０４０】
次に、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドデータに基づいて、図柄指定コマンド（特別図柄指定コマンド）を受信したか否かを判別する（Ｓ７０６３）。図柄指定コマンドを受信していない場合（Ｓ７０６３：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ７０６５の処理に移る。図柄指定コマンドを受信している場合（Ｓ７０６３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、後述の図１３３に示す停止図柄決定処理を実行する（Ｓ７０６４）。この停止図柄決定処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を終了する。
【１０４１】
また、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ７０６５）。変動パターン指定コマンドを受信していない場合（Ｓ７０６５：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ７０６７の処理に移る。変動パターン指定コマンドを受信している場合（Ｓ７０６５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、後述の図１３５に示す演出パターン決定処理を実行する（Ｓ７０６６）。この演出パターン決定処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を終了する。
【１０４２】
また、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドデータに基づいて、特別図柄強制停止コマンド（第１特別図柄強制停止コマンド又は第２特別図柄強制停止コマンド）を受信したか否かを判別する（Ｓ７０６７）。特別図柄強制停止コマンドを受信していない場合（Ｓ７０６７：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ７０７０の処理に移る。特別図柄強制停止コマンドを受信している場合（Ｓ７０６７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、後述の図１３４に示す装飾図柄強制停止処理を実行する（Ｓ７０６８）。この装飾図柄強制停止処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、特別図柄変動状態表示設定処理を実行する（Ｓ７０６９）。特別図柄変動状態表示設定処理は、液晶表示装置３の表示画面の右下に表示される、第１特別図柄が変動中であるか否かを示す第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅ、及び第２特別図柄が変動中であるか否かを示す第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆの表示について制御を行う。すなわち、第１特別図柄強制停止コマンドを受信した場合は、第１特別図柄変動状態を表すマークを消灯させるためのデータをセットし、第２特別図柄強制停止コマンドを受信した場合は、第２特別図柄変動状態を表すマークを消灯させるためのデータをセットする。この特別図柄変動状態表示設定処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を終了する。
【１０４３】
また、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドデータに基づいて、特別図柄停止コマンド（第１特別図柄停止コマンド又は第２特別図柄停止コマンド）を受信したか否かを判別する（Ｓ７０７０）。特別図柄停止コマンドを受信していない場合（Ｓ７０７０：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、図１３２に示す、後述のステップＳ７０７２の処理に移る。特別図柄停止コマンドを受信している場合（Ｓ７０７０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、特別図柄変動状態表示設定処理を実行する（Ｓ７０７１）。特別図柄変動状態表示設定処理は、液晶表示装置３の表示画面の右下に表示される、第１特別図柄が変動中であるか否かを示す第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅ、及び第２特別図柄が変動中であるか否かを示す第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆの表示について制御を行う。すなわち、第１特別図柄停止コマンドを受信した場合は、第１特別図柄変動状態を表すマークを消灯させるためのデータをセットし、第２特別図柄停止コマンドを受信した場合は、第２特別図柄変動状態を表すマークを消灯させるためのデータをセットする。この特別図柄変動状態表示設定処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を終了する。
【１０４４】
次に、図１３２を参照すると、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドデータに基づいて、時短終了コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ７０７２）。時短終了コマンドを受信していない場合（Ｓ７０７２：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ７０７４の処理に移る。時短終了コマンドを受信している場合（Ｓ７０７２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、特殊演出モード開始処理を実行する（Ｓ７０７３）。具体的に、特殊演出モード開始処理では、特殊演出モードの背景画像を表示するためのデータがセットされる。また、特殊演出モード開始処理では、オンとされている遊技状態フラグがオフにセットされ、その後、遊技状態フラグに含まれる通常遊技状態Ｂフラグがオンにセットされる。通常遊技状態Ｂフラグは、遊技状態が通常遊技状態Ｂであることを示すフラグである。この特殊演出モード開始処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を終了する。
【１０４５】
また、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドデータに基づいて、特殊演出終了コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ７０７４）。特殊演出終了コマンドを受信していない場合（Ｓ７０７４：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ７０７６の処理に移る。特殊演出終了コマンドを受信している場合（Ｓ７０７４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、特殊演出モード終了処理を実行する（Ｓ７０７５）。具体的に、特殊演出モード終了処理では、特殊演出モードの背景画像表示を終了するためのデータがセットされる。すなわち、特殊演出モード終了処理では、オンとされている遊技状態フラグがオフにセットされ、その後、遊技状態フラグに含まれる通常遊技状態Ａフラグがオンにセットされることにより、通常モードに対応する背景画像を表示するためのデータがセットされる。通常遊技状態Ａフラグは、遊技状態が通常遊技状態Ａであることを示すフラグである。この特殊演出モード終了処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を終了する。
【１０４６】
また、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ７０７６）。遊技状態コマンドを受信していない場合（Ｓ７０７６：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ７０７８の処理に移る。遊技状態コマンドを受信している場合（Ｓ７０７６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、演出モード設定処理を実行する（Ｓ７０７７）。具体的に、演出モード設定処理では、遊技状態コマンドとして、時短遊技状態コマンドを受信した場合、時短遊技状態に対応する背景画像を表示するためのデータがセットされ、確変遊技状態コマンド及び時短遊技状態コマンドを受信した場合、確変遊技状態に対応する背景画像を表示するためのデータがセットされる。また、演出モード設定処理では、オンとされている遊技状態フラグがオフにセットされ、その後、演出モードに対応する遊技状態フラグがオンにセットされる。なお、時短遊技状態コマンドのみを受信した場合には、遊技状態フラグに含まれる時短遊技状態フラグがオンにセットされ、確変遊技状態コマンド及び時短遊技状態コマンドを受信した場合には、遊技状態フラグに含まれる確変遊技状態フラグ及び時短遊技状態フラグがオンにセットされる。この演出モード設定処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を終了する。
【１０４７】
また、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドデータに基づいて、特別図柄変動開始コマンド（第１特別図柄変動開始コマンド又は第２特別図柄変動開始コマンド）を受信したか否かを判別する（Ｓ７０７８）。特別図柄変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ７０７８：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ７０８０の処理に移る。特別図柄変動開始コマンドを受信している場合（Ｓ７０７８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、特別図柄変動状態表示設定処理を実行する（Ｓ７０７９）。特別図柄変動状態表示設定処理は、液晶表示装置３の表示画面の右下に表示される、第１特別図柄が変動中であるか否かを示す第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅ、及び第２特別図柄が変動中であるか否かを示す第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆの表示について制御を行う。すなわち、第１特別図柄変動開始コマンドを受信した場合は、第１特別図柄変動状態を表すマークを点灯させるためのデータをセットし、第２特別図柄変動開始コマンドを受信した場合は、第２特別図柄変動状態を表すマークを点灯させるためのデータをセットする。この特別図柄変動状態表示設定処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を終了する。
【１０４８】
また、サブＣＰＵ７１は、その他の受信したコマンドに対応した処理を実行する（Ｓ７０８０）。その後、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を終了する。
【１０４９】
［停止図柄決定処理］
図１３３に示すように、停止図柄決定処理の最初のステップとして、サブＣＰＵ７１は、装飾図柄決定用乱数カウンタから装飾図柄決定用乱数を抽出する（Ｓ７０９１）。装飾図柄決定用乱数カウンタの値は、副制御回路メイン処理が実行される周期的なタイミングで乱数更新処理によって更新される。これにより、装飾図柄決定用乱数は、無作為に抽出された値となる。次に、サブＣＰＵ７１は、受信した図柄指定コマンド（特別図柄指定コマンド）に基づいて、図１２０〜１２２に示す装飾図柄決定用テーブルのいずれかを選択する（Ｓ７０９２）。特別図柄指定コマンドは、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応する第１装飾図柄及び第２装飾図柄のハズレ図柄や大当り図柄を示すものであり、これに基づいて、大当り抽選の結果が、１５Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り、４Ｒ通常大当り、ハズレの何れであるかを判別し、これに対応した装飾図柄決定用テーブルが選択される。
【１０５０】
次に、サブＣＰＵ７１は、選択された装飾図柄決定用テーブルを参照し、抽出した装飾図柄決定用乱数に基づいて停止装飾図柄を決定し（Ｓ７０９３）、決定した停止装飾図柄データをワークＲＡＭ７３にセットし（Ｓ７０９４）、停止図柄決定処理を終了する。例えば、特別図柄指定コマンドに基づいて、大当り抽選の結果が１５Ｒ確変大当りであると判別された場合、図１２０（ａ）に示す装飾図柄決定用テーブルが選択され、装飾図柄決定用乱数（この例では、０〜８９９）に応じたリーチ変動時用装飾図柄が停止装飾図柄データとして決定され、ワークＲＡＭ７３にセットされる。また、大当り抽選の結果がハズレであると判別された場合、図１２２に示す装飾図柄決定用テーブルが選択されるが、このときは、停止装飾図柄データとして、ハズレ変動時用装飾図柄とリーチ変動時用装飾図柄がセットされる。これは、本実施形態では、停止図柄決定処理の後に演出パターン決定処理が行われ、停止装飾図柄データをセットする時点ではリーチ演出か否かが確定していないためである。先に演出パターンを確定すれば、その演出パターンがリーチ演出か否かに応じて、ハズレ変動時用装飾図柄又はリーチ変動時用装飾図柄のどちらかを選択的にセットするようにできる。
【１０５１】
［装飾図柄強制停止処理］
図１３４に示すように、装飾図柄強制停止処理の最初のステップとして、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄３１に対応する強制停止コマンド、すなわち第１特別図柄強制停止コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ７１０１）。第１特別図柄強制停止コマンドを受信していない場合（Ｓ７１０１：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ７１０５の処理に移る。
【１０５２】
一方、ステップＳ７１０１において、第１特別図柄強制停止コマンドを受信している場合（Ｓ７１０１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄強制停止処理を行い（Ｓ７１０２）、第１装飾図柄変動フラグをオフにセットし（Ｓ７１０３）、第１装飾図柄変動タイマをクリアする（Ｓ７１０４）。その後、サブＣＰＵ７１は、装飾図柄強制停止処理を終了する。第１装飾図柄強制停止処理は、第１装飾図柄３１を強制的に停止表示させる処理である。
【１０５３】
また、ステップＳ７１０１でＮＯの場合、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄強制停止処理を行い（Ｓ７１０５）、第２装飾図柄変動フラグをオフにセットし（Ｓ７１０６）、第２装飾図柄変動タイマをクリアする（Ｓ７１０７）。その後、サブＣＰＵ７１は、装飾図柄強制停止処理を終了する。第２装飾図柄強制停止処理は、第２装飾図柄３２を強制的に停止表示させる処理である。
【１０５４】
［演出パターン決定処理］
図１３５に示すように、演出パターン決定処理の最初のステップとして、サブＣＰＵ７１は、演出決定用乱数カウンタから演出決定用乱数を抽出する（Ｓ７１１１）。演出決定用乱数カウンタの値は、副制御回路メイン処理が実行される周期的なタイミングで乱数更新処理によって更新される。これにより、演出決定用乱数は、無作為に抽出された値となる。
【１０５５】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信した変動パターン指定コマンドがｈ０〜ｈ８であるか否かを判別する（Ｓ７１１２）。変動パターン指定コマンドは、図１２３（ａ）、図１２３（ｂ）に示すような特別図柄変動パターン決定用テーブルを用いて決定され、メインＲＡＭ６２の所定の領域に記憶された後、副制御回路７（サブＣＰＵ７１）に送信されたものである。受信した変動パターン指定コマンドがｈ０〜ｈ８でない場合（Ｓ７１１２：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ７１１７の処理に移る。受信した変動パターン指定コマンドがｈ０〜ｈ８である場合（Ｓ７１１２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、図１２５（ａ）に示す、第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照して、演出決定用乱数と変動パターン指定コマンドとに基づいて決定された演出データをワークＲＡＭ７３にセットする（Ｓ７１１３）。このようにしてセットされた演出データに基づき、第１装飾図柄３１の変動表示やそれらに対応する所定の演出が行われることとなる。また、判定結果がハズレである場合の変動パターン指定コマンド（例えば、ｈ６〜ｈ８）においては、演出パターンがリーチ態様であるか否かに応じて、選択する装飾図柄が異なるよう演出データが調整されている。すなわち、演出パターンがハズレ且つリーチを示すものであれば、停止図柄決定処理においてセットされたリーチ変動時用装飾図柄が使用され、演出パターンがハズレを示すものであれば、停止図柄決定処理においてセットされたハズレ変動時用装飾図柄が使用されることになる。
【１０５６】
次に、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄変動フラグをオンにセットする（Ｓ７１１４）。次に、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データに対応する値（変動時間）を第１装飾図柄変動タイマにセットする（Ｓ７１１５）。
【１０５７】
次に、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データが特定演出パターンに対応する演出データ２、演出データ４、演出データ１４の何れかであるか否かを判別する（Ｓ７１１６）。この例では、合体状態となる条件として、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２がともに、特定演出パターンによる演出が実行されるよう決定されることであるため、ここでは、第１装飾図柄の演出パターンが、特定演出パターンであるか否かを判別している。特定演出パターンに対応する演出データではない場合（Ｓ７１１６：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を終了する。特定演出パターンに対応する演出データである場合（Ｓ７１１６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ７１２１の処理に移る。
【１０５８】
ステップＳ７１１７において、サブＣＰＵ７１は、図１２５（ｂ）に示す、第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照して、演出決定用乱数と変動パターン指定コマンドとに基づいて決定された演出データをワークＲＡＭ７３にセットする。このようにしてセットされた演出データに基づき、第２装飾図柄３２の変動表示やそれらに対応する所定の演出が行われることとなる。また、判定結果がハズレである場合の変動パターン指定コマンド（例えば、ｈ１３〜ｈ１５）においては、演出パターンがリーチ態様であるか否かに応じて、選択する装飾図柄が異なるよう演出データが調整されている。すなわち、演出パターンがハズレ且つリーチを示すものであれば、停止図柄決定処理においてセットされたリーチ変動時用装飾図柄が使用され、演出パターンがハズレを示すものであれば、停止図柄決定処理においてセットされたハズレ変動時用装飾図柄が使用されることになる。
【１０５９】
次に、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄変動フラグをオンにセットする（Ｓ７１１８）。次に、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データに対応する値（変動時間）を第２装飾図柄変動タイマにセットする（Ｓ７１１９）。
【１０６０】
次に、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データが特定演出パターンに対応する演出データ２２、演出データ２４のどちらかであるか否かを判別する（Ｓ７１２０）。この例では、合体状態となる条件として、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２がともに、特定演出パターンによる演出が実行されるよう決定されることであるため、ここでは、第２装飾図柄の演出パターンが、特定演出パターンであるか否かを判別している。特定演出パターンに対応する演出データではない場合（Ｓ７１２０：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を終了する。特定演出パターンに対応する演出データである場合（Ｓ７１２０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ７１２１の処理に移る。
【１０６１】
ステップＳ７１１６でＹＥＳ又はステップＳ７１２０でＹＥＳの場合、サブＣＰＵ７１は、合体可能フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ７１２１）。合体可能フラグがオンである場合（Ｓ７１２１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ７１２４の処理に移る。一方、合体可能フラグがオフの場合（Ｓ７１２１：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、合体可能フラグをオンにセットし（Ｓ７１２２）、合体可能タイマに所定値をセットし（Ｓ７１２３）、その後、演出パターン決定処理を終了する。例えば、所定値は１０ｓに相当する値である。このようにセットすることにより、合体可能タイマをセットしてから１０ｓ以内に、他方の装飾図柄の演出パターンが特定演出パターンに決定された場合に、第３装飾図柄３３を表示させて合体表示を行うことになる。なお、この例では、所定値を１０ｓに相当する値としているが、これに限定されるものではなく、様々な時間をセットすることができる。
【１０６２】
ステップＳ７１２１でＹＥＳの場合、サブＣＰＵ７１は、合体可能フラグをオフにセットし（Ｓ７１２４）、合体可能タイマをクリアし（Ｓ７１２５）、合体待機フラグをオンにセットし（Ｓ７１２６）、合体待機タイマに所定値をセットし（Ｓ７１２７）、その後、演出パターン決定処理を終了する。ここで、合体待機フラグをオンにセットし、合体待機タイマに所定値をセットすることにより、合体待機タイマにセットされた時間だけ合体表示が待機状態となる。合体待機フラグがオンであるか否かは、上記の図１３０に示す演出パターン変更処理のステップＳ７０４４で判別され、そこで合体待機フラグがオンであると判別され、かつ、ステップＳ７０４５で合体待機タイマが０と判別された場合に、合体表示が開始される。なお、この例では、合体待機タイマにセットする所定値を２ｓに相当する値としているが、これに限定されるものではない。
【１０６３】
次に、図１３６及び図１３７を参照して、図１２６で示した第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動動作に係る他の変形例について、サブＣＰＵ７１により実行されるプログラムの処理フローについて説明する。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似のステップについては、特に断らない限りその説明を省略する。
【１０６４】
［演出パターン変更処理］
図１３６に示すように、演出パターン変更処理の最初のステップとして、サブＣＰＵ７１は、合体可能フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ７１３１）。合体可能フラグがオフの場合（Ｓ７１３１：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ７１３４の処理に移る。一方、合体可能フラグがオンの場合（Ｓ７１３１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、合体可能タイマが０であるか否かを判別する（Ｓ７１３２）。合体可能タイマが０でない場合（Ｓ７１３２：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン変更処理を終了する。合体可能タイマが０の場合（Ｓ７１３２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、合体可能フラグをオフにし（Ｓ７１３３）、その後、演出パターン変更処理を終了する。
【１０６５】
ステップＳ７１３１でＮＯの場合、合体待機フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ７１３４）。合体待機フラグがオフの場合（Ｓ７１３４：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン変更処理を終了する。一方、合体待機フラグがオンの場合（Ｓ７１３４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、合体待機タイマが０であるか否かを判別する（Ｓ７１３５）。合体待機タイマが０でない場合（Ｓ７１３５：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン変更処理を終了する。合体待機タイマが０の場合（Ｓ７１３５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、合体待機フラグをオフにし（Ｓ７１３６）、合体実行フラグをオンにし（Ｓ７１３７）、停止装飾図柄算出処理を行う（Ｓ７１３８）。
【１０６６】
ステップＳ７１３８の後、サブＣＰＵ７１は、算出した図柄は大当り態様か否かを判別する（Ｓ７１３９）。大当り態様でない場合（Ｓ７１３９：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ７１４１の処理に移る。大当り態様である場合（Ｓ７１３９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、停止装飾図柄補正処理を行う（Ｓ７１４０）。停止装飾図柄補正処理は、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２を合体させた状態で、装飾図柄（第３装飾図柄３３）が大当り態様となるのを阻止するために補正処理を行う。この補正処理は、例えば、算出された中図柄から１を減ずるといった補正である。これは、ハズレ図柄とハズレ図柄とを合算した場合に、合体状態の装飾図柄（第３装飾図柄３３）が大当り態様となってしまうことを避けるためである。例えば、第１装飾図柄３１が「５２５」であって、演出パターンが特定リーチハズレ変動演出１（演出データ１４）と決定され、第２装飾図柄３２が「２５２」であって、演出パターンが特定リーチハズレ変動演出３（演出データ２４）と決定された場合、合体状態の装飾図柄（第３装飾図柄３３）は「７７７」となって、１５Ｒ確変大当りに対応する装飾図柄であると誤解される恐れがある。ここで、中図柄から１を減じて、装飾図柄を「７６７」とすることによって、そのような誤解が生じることを避けることができる。
【１０６７】
ステップＳ７１３９でＮＯの場合、又はステップＳ７１４０の後、算出した停止合体装飾図柄データをセットし（Ｓ７１４１）、装飾図柄合体データをセットし（Ｓ７１４２）、その後、演出パターン変更処理を終了する。算出した停止合体装飾図柄データは、上述のように、合体状態で大当り態様となっていた場合は、大当り態様を回避するよう補正がされたデータとなっている。また、装飾図柄合体データは、装飾図柄の合体から装飾図柄合体の終了直前までの演出を行うためのデータである。
【１０６８】
［装飾図柄停止処理］
図１３７に示すように、装飾図柄停止処理の最初のステップとして、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄変動フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ７１５１）。第１装飾図柄変動フラグは、第１装飾図柄３１が変動表示していることを示すフラグである。
【１０６９】
Ｓ７１５１において、第１装飾図柄変動フラグがオンでない場合（Ｓ７１５１：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ７１５７の処理に移る。一方、第１装飾図柄変動フラグがオンの場合（Ｓ７１５１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄変動タイマの値が０であるか否かを判別する（Ｓ７１５２）。第１装飾図柄変動タイマは、第１装飾図柄３１の変動時間を計時するための減算タイマである。
【１０７０】
Ｓ７１５２において、第１装飾図柄変動タイマの値が０でない場合（Ｓ７１５２：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ７１５７の処理に移る。一方、第１装飾図柄変動タイマの値が０の場合（Ｓ７１５２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、合体実行フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ７１５３）。合体実行フラグは、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２を合体した装飾図柄（第３装飾図柄３３）が表示されていることを示すフラグである。
【１０７１】
Ｓ７１５３において、合体実行フラグがオンでない場合（Ｓ７１５３：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ７１５７の処理に移る。一方、合体実行フラグがオンである場合（Ｓ７１５３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、合体装飾図柄停止データをセットし（Ｓ７１５４）、装飾図柄合体終了表示データをセットする（Ｓ７１５５）。ここで、合体装飾図柄停止データは、合体装飾図柄を停止表示させるためのデータであり、装飾図柄合体終了表示データは、装飾図柄合体の終了表示を行うためのデータである。ステップＳ７１５５の後、合体実行フラグをオフにする（Ｓ７１５６）。
【１０７２】
ステップＳ７１５１でＮＯの場合、ステップＳ７１５２でＮＯの場合、ステップＳ７１５３でＮＯの場合、又はステップＳ７１５６の後、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄停止処理を行い（Ｓ７１５７）、第１装飾図柄変動フラグをオフにセットする（Ｓ７１５８）。このような処理により、変動表示中の第１装飾図柄３１が停止表示される場合に、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２を合体した装飾図柄（第３装飾図柄３３）の停止表示と終了表示がされることとなる。この変形例においては、合体実行タイマが用いられることなく、第３装飾図柄３３の停止表示及び終了表示が行われる。他方、図１３０に示す演出パターン変更処理では、合体実行タイマが０になった場合に、第３装飾図柄３３の終了表示が行われるよう制御される。
【１０７３】
次に、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄変動フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ７１５９）。第２装飾図柄変動フラグは、第２装飾図柄３２が変動表示していることを示すフラグである。
【１０７４】
Ｓ７１５９において、第２装飾図柄変動フラグがオンでない場合（Ｓ７１５９：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、装飾図柄停止処理を終了する。一方、第２装飾図柄変動フラグがオンの場合（Ｓ７１５９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄変動タイマの値が０であるか否かを判別する（Ｓ７１６０）。第２装飾図柄変動タイマは、第２装飾図柄３２の変動時間を計時するための減算タイマである。
【１０７５】
Ｓ７１６０において、第２装飾図柄変動タイマの値が０でない場合（Ｓ７１６０：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、装飾図柄停止処理を終了する。一方、第２装飾図柄変動タイマの値が０の場合（Ｓ７１６０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、合体実行フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ７１６１）。合体実行フラグは、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２を合体した装飾図柄（第３装飾図柄３３）が表示されていることを示すフラグである。
【１０７６】
Ｓ７１６１において、合体実行フラグがオンでない場合（Ｓ７１６１：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ７１６５の処理に移る。一方、合体実行フラグがオンである場合（Ｓ７１６１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、合体装飾図柄停止データをセットし（Ｓ７１６２）、装飾図柄合体終了表示データをセットする（Ｓ７１６３）。ここで、合体装飾図柄停止データは、合体装飾図柄を停止表示させるためのデータであり、装飾図柄合体終了表示データは、装飾図柄合体の終了表示を行うためのデータである。ステップＳ７１６３の後、合体実行フラグをオフにする（Ｓ７１６４）。
【１０７７】
ステップＳ７１６１でＮＯの場合、又はステップＳ７１６４の後、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄停止処理を行い（Ｓ７１６５）、第２装飾図柄変動フラグをオフにセットする（Ｓ７１６６）。このような処理により、変動表示中の第２装飾図柄３２が停止表示される場合に、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２を合体した装飾図柄（第３装飾図柄３３）の停止表示と終了表示がされることとなる。この変形例においては、合体実行タイマが用いられることなく、第３装飾図柄３３の停止表示及び終了表示が行われる。また、この装飾図柄停止処理では、第１装飾図柄変動タイマが０である場合と第２装飾図柄変動タイマが０である場合のそれぞれについて、第３装飾図柄３３の停止表示及び終了表示を行うように構成されているので、結果として、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２のどちらか一方が変動表示を終了した場合に、合体した装飾図柄である第３装飾図柄３３の表示が終了する。
【１０７８】
次に、本発明に係る他の実施形態として、液晶表示装置の変形例、及び第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の合体表示の変形例について図１３８〜１４２を参照して説明する。なお、先述した第１実施形態等によるものと同一又は類似の構成要素等については、同一符号を付してその説明を省略する。
【１０７９】
［液晶表示装置］
図１３８は、液晶表示装置の変形例を示している。図１３８に示すように、本実施形態においては、メインとなる液晶表示装置３に加え、サブ液晶表示装置３’が設けられている。サブ液晶表示装置３’は、液晶表示装置３の上方を初期位置として配置されており、この初期位置から、サブ液晶表示装置３’の下部が液晶表示装置３の上部に達するまで動作し得るように構成されている。サブ液晶表示装置３’の表示画面には、所定条件下で、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が表示される。また、液晶表示装置３には、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２のほか、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２を合体した装飾図柄（第３装飾図柄３３）が表示される。
【１０８０】
図１３８（ａ）に示すように、最初に、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２は、液晶表示装置３の表示画面において変動表示中にあり、このときに第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の双方について特定演出パターンが決定されていると、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２を合体した第３装飾図柄３３が表示される。第３装飾図柄３３は、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２を覆うように表示されるため、結果的に、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が非表示となる。また、このように第３装飾図柄３３が表示される場合は、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２を表示しないように制御することもできる。
【１０８１】
これにより、液晶表示装置３の表示画面では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が変動中であるにもかかわらず、その変動表示を確認することができないが、これに代わり、サブ液晶表示装置３’の表示画面には、変動表示中の第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が表示される。
【１０８２】
図１３８（ｂ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面において、第３装飾図柄３３が変動表示されている状態で、サブ液晶表示装置３’の表示画面には、変動表示中の第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が表示される。その後、図１３８（ｃ）に示すように、サブ液晶表示装置３’の表示画面で、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の左図柄と右図柄とがそれぞれ停止表示されると、これに応じて、液晶表示装置３の表示画面において、第３装飾図柄３３の左図柄と右図柄が停止表示される。この変形例では、第３装飾図柄３３は、第１装飾図柄３１や第２装飾図柄３２とは異なる装飾図柄が表示されているが、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２のどちらか一方と同じ装飾図柄を第３装飾図柄３３として表示するようにしてもよいし、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の左図柄、中図柄、右図柄をそれぞれ足したものを第３装飾図柄３３の左図柄、中図柄、右図柄として表示してもよい。
【１０８３】
その後、図１３８（ｄ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面において、第３装飾図柄３３が停止表示され、大当り表示である装飾図柄「６６６」が表示される。また、サブ液晶表示装置３’の表示画面には、第１装飾図柄３１が停止表示され、大当り表示である装飾図柄「７７７」が示される。さらに、サブ液晶表示装置３’の表示画面には、第２装飾図柄３２が停止表示され、装飾図柄「６７７」が示される。ただし、この状態において、液晶表示装置３の表示画面の右下に配置される、第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆに表示される四角形のマークは白色で表示され、第２特別図柄の変動状態が終了していることを示しているのに対し、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅに表示される四角形のマークはまだ黒色の表示状態を維持しており、停止表示されている第１装飾図柄３１の装飾図柄「７７７」が実際はまだ非確定表示状態であることを示している。この変形例では、第１特別図柄及び第２特別図柄の停止表示のタイミングと、第３装飾図柄３３の停止表示のタイミングは必ずしも一致しない。また、このとき、サブ液晶表示装置３’の表示画面に表示されている第１装飾図柄３１を、第１特別図柄の変動表示が終了するまでは、完全に停止表示された状態ではなく、小刻みに揺れを伴って表示するようにして（揺れ変動表示）、第１特別図柄及び第２特別図柄の停止表示のタイミングと、第３装飾図柄３３の停止表示のタイミングを一致させるようにしてもよい。
【１０８４】
次に、図１３８（ｅ）に示すように、サブ液晶表示装置３’は、液晶表示装置３の表示画面で第３装飾図柄３３が表示された状態で、サブ液晶表示装置３’の下部が液晶表示装置３の上部に達するまで移動する。そこで、サブ液晶表示装置３’の下部が液晶表示装置３の上部に達すると、図１３８（ｆ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面に表示された第３装飾図柄３３の表示が終了するとともに、液晶表示装置３の表示画面に、それまでサブ液晶表示装置３’に表示されていた第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２が表示され、サブ液晶表示装置３’に表示されていた第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２は消去され、サブ液晶表示装置３’は、元の位置に移動する。このように、サブ液晶表示装置３’を移動させ、液晶表示装置３の表示画面にサブ液晶表示装置３’の表示画面の表示内容を表示させることで、遊技者に、サブ液晶表示装置３’の内容が液晶表示装置３に移行したかのように見せることができる。
【１０８５】
なお、サブ液晶表示装置３’を、サブ液晶表示装置３’の下部が液晶表示装置３の上部より下方の位置になるまで移動させて、液晶表示装置３の表示画面前方に、サブ液晶表示装置３’の少なくとも一部が配置されるように制御してもよい。また、液晶表示装置３及びサブ液晶表示装置３’の双方において装飾図柄の停止表示が行われた後、遊技者が操作ボタン等の操作をすることで初めて、サブ液晶表示装置３’が液晶表示装置３の方向に移動するようにし、遊技者が操作ボタン等の操作を行わない場合は、上述のような、サブ液晶表示装置３’から液晶表示装置３に装飾図柄が移行したかのような演出を行わないようにしてもよい。
【１０８６】
液晶表示装置３の表示画面に、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２が表示された後も、所定時間、第１特別図柄については非確定表示状態が維持され（第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅに表示される四角形のマークが黒色の表示状態に維持され）、その間、第１装飾図柄３１は、揺れ変動表示の状態で表示される。その後、図１３８（ｇ）に示すように、第１特別図柄も停止表示され（第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅに表示される四角形のマークが黒色から白色に変化する）、液晶表示装置３の表示画面に、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が停止表示される。
【１０８７】
このように、本実施形態の上記変形例によれば、液晶表示装置３の表示画面に、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２を合体した第３装飾図柄３３が表示された状態であっても、サブ液晶表示装置３’に表示された第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２によって、それぞれの装飾図柄の変動過程が分からなくなってしまうことを防止できる。
【１０８８】
なお、サブ液晶表示装置では、第１装飾図柄及び第２装飾図柄のうちのいずれか一方のみを表示させるようにしてもよい。また、サブ液晶表示装置の表示画面には、所定の演出画像が表示されていてもよく、また、普通図柄や普通図柄保留数、特別図柄保留数等を表示するようにしてもよい。これにより、メインとなる液晶表示装置の表示画面において装飾図柄の他の演出画像を表示するためのスペースをより広大に確保することができる。サブ液晶表示装置の数は２つ以上であってもよい。また、サブ液晶表示装置の初期位置は、メインとなる液晶表示装置から斜め方向にあってもよく、また、上下方向と左右方向とを組み合わせた位置関係にあってもよい。
【１０８９】
図１３９は、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の合体表示の変形例を示している。この変形例においては、図１３９（ａ）に示すように、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が同時に変動表示されていて、且つ、何れか一方の装飾図柄（この例では、第２装飾図柄３３）が大当り態様ではない特定の態様（この例では、「１２３」）で停止表示された場合に、図１３９（ｂ）に示すような、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の合体表示が行われ、第３装飾図柄３３が液晶表示装置３の表示画面に表示される。なお、この例では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２は特定演出パターンに決定されたものではなく、これとは無関係に合体演出が行われる。
【１０９０】
図１４０は、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の合体表示の他の変形例を示している。この変形例においては、図１４０（ａ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面において、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動表示が行われている間に、液晶表示装置３の表示画面の下側に、ボタン操作を促すメッセージ３４（例えば、「ボタンプッシュだ！！」といったテキストメッセージ）が表示され、遊技者がここで、操作ボタンを操作すると、図１４０（ｂ）に示すような、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の合体表示が行われ、第３装飾図柄３３が液晶表示装置３の表示画面に表示される。
【１０９１】
図１４１は、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の合体表示の他の変形例を示している。この変形例においては、図１４１（ａ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面において、第１装飾図柄３１が変動表示され、第２装飾図柄３２が停止表示されている状態（例えば、装飾図柄「１１３」で停止表示されている）で、液晶表示装置３の表示画面の下側に、遊技者に対する指令を表すメッセージ３４（例えば、「同じ図柄で停止させろ！！」といったテキストメッセージ）が表示される。遊技者がここで、第１装飾図柄３１を、停止表示されている第２装飾図柄３２の装飾図柄と同じ装飾図柄になるよう（１つ又は複数の）操作ボタンを操作した結果、第１装飾図柄３１がその装飾図柄（例えば、「１１３」）で停止表示されると、図１４１（ｂ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面の下側に、指令が達成された旨のメッセージ３４（例えば、「達成！！」といったテキストメッセージ）が表示される。ここで、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２はともに停止表示されるが、この場合に、図１４１（ｃ）に示すように、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の合体表示が行われ、第３装飾図柄３３が液晶表示装置３の表示画面に表示され、そこで再び変動表示が開始される。なお、ここで、第１装飾図柄３１を第２装飾図柄３２に一致させるかどうかは、遊技者の操作ボタン等の操作タイミングや操作順に応じて決定してもよいし、そのような操作とは関係なく、他の条件によって決定してもよい。当該他の条件によって決定する場合では、遊技者が操作ボタンを操作したか否かや、パチンコ遊技機１が操作ボタン自体を備えているか否か等と関係なく決定することもできる。
【１０９２】
図１４２は、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の合体表示の他の変形例を示している。この変形例においては、図１４２（ａ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面において、第１装飾図柄３１が変動表示され、第２装飾図柄３２が停止表示されている状態（例えば、装飾図柄「１１３」で停止表示されている）で、液晶表示装置３の表示画面の下側に、遊技者に対する指令を表すメッセージ３４（例えば、「レバーを引いてＡ図柄を停止表示させろ！！」といったテキストメッセージ）が表示される。遊技者がここで、第１装飾図柄３１の中図柄が、図柄「Ａ］になるようレバー（前後又は左右方向に遊技者が操作可能なレバー）を操作した結果、第１装飾図柄３１がその図柄「Ａ」で停止表示されると、図１４２（ｂ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面の下側に、指令が達成された旨のメッセージ３４（例えば、「達成！！」といったテキストメッセージ）が表示される。ここで、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２はともに停止表示されるが、この場合に、図１４２（ｃ）に示すように、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の合体表示が行われ、第３装飾図柄３３が液晶表示装置３の表示画面に表示され、そこで再び変動表示が開始される。なお、ここで、第１装飾図柄３１の中図柄を図柄「Ａ」で停止表示させるかどうかは、遊技者のレバーの操作タイミングに応じて決定してもよいし、そのような操作とは関係なく、他の条件によって決定してもよい。当該他の条件によって決定する場合では、遊技者がレバーを操作したか否かや、パチンコ遊技機１がレバー自体を備えているか否か等と関係なく決定することもできる。
【１０９３】
なお、上述の図１３９〜図１４２に示す変形例において、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２が合体表示された場合、その合体表示の期間を様々な方法で規定することができる。例えば、複数の特別図柄の変動に跨ってもよいし、第１特別図柄及び第２特別図柄の何れか一方又は双方の変動が終了するまでとしてもよいし、大当り遊技が実行されるまでとしてもよいし、所定の操作手段が遊技者によって操作されるまでとしてもよい。
【１０９４】
なお、本発明は、上述した実施の形態には限定されず、種々に設計変更可能である。
【１０９５】
本発明の第５実施形態に係るパチンコ遊技機では、第１始動記憶に基づいた第１装飾図柄３１の変動開始と第２始動記憶に基づいた第２装飾図柄３２の変動開始が所定期間内に行われ、かつ、この条件を満たす第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の双方が特定演出パターンに決定されたことを契機として、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２を合体表示させるが、このような合体表示の契機として他の様々な条件を採用することができる。例えば、所定の抽選（乱数抽選等）を行い、この抽選に当選した場合、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の何れか一方又は双方の演出パターンが、大当り変動演出（又は特定のハズレ変動演出）である場合、変動表示が開始されていない特別図柄（装飾図柄）に関する始動記憶に大当り情報が含まれている場合、又は第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の何れか一方又は双方の変動表示終了後の所定の当選（突確や小当り）に移行する場合等、様々な契機が考えられる。また、装飾図柄が合体するタイミングとしては、例えば、装飾図柄が同時に変動表示しているとき、一方の装飾図柄が変動表示しているとき、双方の装飾図柄が停止表示しているとき等、様々なタイミングが考えられる。
【１０９６】
また、上述した合体表示の契機が一つ成立したことに基づいて、合体と分離（第３装飾図柄３３を消去して、再び、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２を表示させる）を複数回繰り返して行うように制御することもできる。また、普通図柄に対応する装飾図柄を設け、その普通図柄に対応する装飾図柄と、特別図柄に対応する装飾図柄とを合体させてもよい。また、合体表示がされている状態において、大当り態様で停止表示された場合には、元に戻らないようにして（分離しないようにして）、ハズレ図柄を表示しないようにしてもよい。またさらに、第１装飾図柄３１に対応する第１特別図柄２２１が変動表示されているか停止表示されているかを示す第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅ、及び第２装飾図柄３２に対応する第２特別図柄２３１が変動表示されているか停止表示されているかを示す第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆを、それぞれ装飾図柄に関する変動表示状態を示すものとしてもよく、また、これらの特別図柄変動状態表示領域（３Ｅ、３Ｆ）を設けないようにすることもできる。
【１０９７】
次に、本発明に適した他の実施形態（以下、第６実施形態と称する）に係るパチンコ遊技機ついて、図１４３〜１５０を参照して説明する。
【１０９８】
［大当り判定用テーブル、大当り図柄決定用テーブル］
第６実施形態では、図８０に示す、第１実施形態における大当り判定用テーブル及び大当り図柄決定用テーブルと同様のテーブルが用いられるため、これらのテーブルに関する詳細な説明は省略する。これらのテーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。大当り判定用テーブルは、第１始動口１４Ａ及び第２始動口１４Ｂのいずれか一方に遊技球が入賞したことを第１始動口入球センサ１４１及び第２始動口入球センサ１４２において検知されたことを契機として、大当り判定用乱数に基づいて特別図柄による大当り抽選を行うときに参照されるものである。大当り図柄決定用テーブルは、大当り種別の判定結果に応じて大当り図柄決定用乱数を抽出し、抽出した大当り図柄決定用乱数に基づいて第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１の停止図柄を決定する際に参照されるものである。
【１０９９】
［装飾図柄決定用テーブル］
第６実施形態では、図１２０〜１２２に示す、第５実施形態において用いられる装飾図柄決定用テーブルと同様のテーブルが用いられるため、これらのテーブルに関する詳細な説明は省略する。これらのテーブルに関するデータは、プログラムＲＯＭ７２に記憶されている。装飾図柄決定用テーブルは、大当り種別の判定結果に応じて、異なるテーブルが用いられる。例えば、大当り種別の判定結果が、１５Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り、４Ｒ通常大当り、及びハズレの場合に、それぞれの判定結果に応じた装飾図柄決定用テーブルが用いられる。なお、この例では、装飾図柄決定用テーブルは、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２に対して同じものが用いられるが、装飾図柄ごとに、別の装飾図柄決定用テーブルを用いるようにしてもよい。
【１１００】
第６実施形態では、第５実施形態と同様に、副制御回路メイン処理の乱数更新処理により更新される装飾図柄決定用乱数カウンタから抽出される装飾図柄決定用乱数に基づいて、対応する装飾図柄決定用テーブルを参照し、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が決定される。また、この例では、装飾図柄決定用乱数は、０〜８９９の９００個のうち、いずれかの値をとりうる。なお、上記の第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２は、第６実施形態においては、それぞれ数字を表す左図柄、中図柄、右図柄の３つの図柄からなる。
【１１０１】
また、本実施形態では、１５Ｒ確変大当りの場合には、「７７７」が装飾図柄として決定される確率が高く、次に、「３３３」が装飾図柄として決定される確率が高くなるように設定されている。ここで、１５Ｒ確変大当りの場合に、「７７７」以外の装飾図柄が決定された場合は、その装飾図柄の表示停止後（装飾図柄の表示停止から大当り開始までの期間や、大当り中等）に、１５Ｒ確変大当りである旨の報知がなされる。８Ｒ確変大当りの場合には、「３３３」が装飾図柄として決定される確率が高く、「７７７」の装飾図柄は選択されないように設定されている。ここで、８Ｒ確変大当りの場合に、「３３３」以外の装飾図柄が決定された場合は、その装飾図柄の表示停止後（装飾図柄の表示停止から大当り開始までの期間や、大当り中等）に、８Ｒ確変大当りである旨の報知がなされる。４Ｒ確変大当りの場合には、奇数の数字で構成された図柄（「１１１」、「５５５」、「９９９」）が装飾図柄として決定される確率が高く設定されている（ただし、「３３３」、「７７７」の装飾図柄は選択されないように設定されている）。ここで、決定された装飾図柄の表示停止後（装飾図柄の表示停止から大当り開始までの期間や、大当り中等）に、４Ｒ確変大当りである旨の報知がなされる。４Ｒ通常大当りの場合には、偶数の数字で構成された図柄（「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」）が装飾図柄として決定される確率が高く、「３３３」と「７７７」の装飾図柄は選択されないように設定されている。
【１１０２】
上記のように、本実施形態では、「０」〜「９」までの数字が、それぞれ左図柄、中図柄、及び右図柄として決定され、これら３つの図柄により装飾図柄が構成されている。図１２０及び図１２１に示すような装飾図柄決定用テーブルの内容によって、各図柄が「７」で揃う「７７７」が装飾図柄である場合は、１５Ｒ確変大当り確定であり、また、各図柄が「３」で揃う「３３３」が装飾図柄である場合は、８Ｒ確変大当り以上確定であり、上記以外で３つの数字が揃う装飾図柄の場合は、４Ｒ通常大当り以上確定である。ここで、８Ｒ確変大当り以上確定としたのは、８Ｒよりラウンド数の大きな確変大当り（すなわち、１５Ｒ確変大当り）に昇格する可能性があるからである。同様に、４Ｒ通常大当り以上確定としたのは、１５Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、又は４Ｒ確変大当りに昇格する可能性があるからである。
【１１０３】
［特別図柄変動パターン決定用テーブル］
第６実施形態では、図１２３に示す、第５実施形態において用いられる特別図柄変動パターン決定用テーブルと同様のテーブルが用いられるため、これらのテーブルに関する詳細な説明は省略する。これらのテーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。特別図柄変動パターン決定用テーブルは、大当り種別の判定結果が得られたことを契機として、変動時間決定用乱数に基づいて第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１についての変動パターン、変動時間、及び変動パターン指定コマンドといった各種の変動条件を決定する際に参照されるものである。変動条件の抽選に用いられる変動時間決定用乱数は、０〜９９の１００個である。なお、この例では、特別図柄ごとに異なるテーブルを用いているが、遊技状態が異なっていても同一のテーブルを用いるようになっている。ただし、ここで、遊技状態ごとに、異なるテーブルを用いるように構成してもよい。
【１１０４】
また、このような特別図柄変動パターン決定用テーブルを用いて決定された、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１に係る変動パターンを示すデータ、並びに変動パターン指定コマンドは、メインＲＡＭ６２の所定の領域に記憶される。メインＲＡＭ６２に記憶された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示装置２２及び第２特別図柄表示装置２３に供給される。メインＲＡＭ６２に記憶された変動パターン指定コマンドは、副制御回路７（サブＣＰＵ７１）に送信される。
【１１０５】
なお、図１２３の特別図柄変動パターン決定用テーブルは、特別図柄による大当り種別の判定結果に基づいて異なる変動パターンを決定付けるように構成されているが、遊技状態毎に対応する特別図柄による大当り種別の判定結果に基づいて変動パターンを決定付けるように構成してもよい。また、特別図柄変動パターン決定用テーブルとしては、単に一つだけ設けられ、特別図柄や遊技状態を区別せずに変動パターンを決定付けるような構成としてもよい。あるいは、確変遊技状態専用の特別図柄変動パターン決定用テーブルを設けてもよい。
【１１０６】
また、本実施形態においては、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１に係る始動記憶の数に関わらず、同一の特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照するように構成されているが、これに限らず、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１に係る始動記憶の数に応じて異なる特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。そのようにした場合、始動記憶の数が多いほど短い変動時間が決定されやすい特別図柄変動パターン決定用テーブルが選択されるようにするのが好ましい。また、第１特別図柄２２１の変動パターンを決定する際の特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第２特別図柄２３１に係る始動記憶の数に基づいて決定し、第２特別図柄２３１の変動パターンを決定する際の特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第１特別図柄２２１に係る始動記憶の数に基づいて決定するようにしてもよい。
【１１０７】
また、本実施形態では、特別図柄変動パターン決定用テーブルにおいて特定の大当り種別の判定結果に応じて複数の変動パターンが対応付けられているが、特別図柄変動パターン決定用テーブルとしては、大当り種別の判定結果に応じてそれぞれ１つの変動パターンが対応付けられたものとしてもよい。
【１１０８】
［装飾図柄演出パターン決定用テーブル］
第６実施形態では、図１２４に示す、第５実施形態において用いられる装飾図柄演出パターン決定用テーブルと同様のテーブルが用いられるため、これらのテーブルに関する詳細な説明は省略する。これらのテーブルに関するデータは、プログラムＲＯＭ７２に記憶されている。装飾図柄演出パターン決定用テーブルは、メインＣＰＵ６０から供給される変動パターン指定コマンドを受信したことを契機として、演出決定用乱数に基づいて第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２についての演出内容（以下、「演出パターン」とも称する）とそれに対応する演出データといった演出条件を決定する際に参照されるものである。演出条件の抽選に用いられる演出決定用乱数は、０〜９９の１００個である。なお装飾図柄演出パターン決定用テーブルでは、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が変動表示される時間（変動時間）も規定されているが、この変動時間は、装飾図柄の変動表示に連動するその他の演出が実行される時間でもある。変動時間は、変動パターン指定コマンドとともにメインＣＰＵ６０から伝えられる。すなわち、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動時間は、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１の変動時間に一致している。
【１１０９】
本実施形態においては、第５実施形態と同様に、第１装飾図柄３１に関して、特定大当り変動演出１，２や特定リーチハズレ変動演出１が特定演出パターンとして規定され、第２装飾図柄３２に関して、特定リーチハズレ変動演出２，３が特定演出パターンとして規定されているが、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２で互いに特定演出パターンが実行されている時に、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２との間で関連性のある演出（シャッフル演出）が行われる。この例では、図１２４（ｂ）の第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルには、特定大当り変動演出が設けられていないが、図１２４（ａ）の第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルのように１つ又は複数設けることができる。なお、本実施形態は、２つの特別図柄２２１，２３１に対応する２つの装飾図柄３１，３２の双方が特定演出パターンに決定された場合に、シャッフル演出を行う仕組みを提供しているが、例えば、第１特別図柄又は第２特別図柄の一方を第１装飾図柄及び第２装飾図柄のうちのいずれか一方に対応させ、他方の装飾図柄に対して普通図柄を対応させることにより、特別図柄と普通図柄との関係に基づいてシャッフル演出を行うような仕組みとしてもよい。
【１１１０】
［装飾図柄変更位置決定用テーブル］
図１４３は、装飾図柄の変更位置を決定するために参照する装飾図柄変更位置決定用テーブルを示している。後述する副制御回路メイン処理の乱数更新処理により更新される位置決定用乱数カウンタから抽出される位置決定用乱数に基づいて装飾図柄変更位置決定用テーブルを参照し、装飾図柄の変更位置が決定される。より具体的には、位置決定用乱数に基づいて、装飾図柄変更位置決定用テーブルから、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２において、左図柄、中図柄、右図柄のうちどの図柄の位置が変更されるか否かを示す変更位置と、その変更位置を表すデータを含み、後述する装飾図柄の変動表示の制御に用いられる位置変更データが決定される。この例では、上記の第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２は、それぞれ数字を表す左図柄、中図柄、右図柄の３つの図柄からなり、上記の装飾図柄変更位置決定用テーブルにより、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２との間で、左図柄、中図柄、右図柄の３つの図柄のうちどの図柄を入れ替えるかが決定される。また、この例では、装飾図柄変更位置決定用テーブルでは、変更位置が左図柄、中図柄、右図柄の図柄ごとに設けられており、「１」は図柄の位置の変更を示しており、「０」は図柄の位置の変更をしないことを示している。対応する図柄の位置を変更しない場合には「０」がセットされる。なお、ここでは、位置決定用乱数は、０〜１８の１９個のうち、いずれかの値をとりうる。なお、これらのテーブルに関するデータは、プログラムＲＯＭ７２に記憶されている。
【１１１１】
図１４３に示すように、装飾図柄の変更位置を決定する際に、位置決定用乱数「０」が抽出されると、変更位置は、左図柄、中図柄、右図柄のいずれについても「０」と決定され、位置変更データとして位置変更データ１が決定される。この場合、変更位置がすべての図柄について「０」であるため、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２との間で、どの図柄も変更されない。位置決定用乱数「１」〜「３」が抽出されると、変更位置は、左図柄について「１」と決定され、中図柄と右図柄について「０」と決定され、位置変更データとして位置変更データ２が決定される。この場合、左図柄の変更位置が「１」であるため、所定のタイミングで、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の左図柄同士が入れ替えられて表示される。位置決定用乱数「４」〜「６」が抽出されると、変更位置は、左図柄と中図柄について「１」と決定され、右図柄について「０」と決定され、位置変更データとして位置変更データ３が決定される。この場合、左図柄と中図柄の変更位置が「１」であるため、所定のタイミングで、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の左図柄同士、中図柄同士が入れ替えられて表示される。位置決定用乱数「７」〜「９」が抽出されると、変更位置は、左図柄と右図柄について「１」と決定され、中図柄について「０」と決定され、位置変更データとして位置変更データ４が決定される。この場合、左図柄と右図柄の変更位置が「１」であるため、所定のタイミングで、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の左図柄同士、右図柄同士が入れ替えられて表示される。位置決定用乱数「１０」〜「１２」が抽出されると、変更位置は、左図柄、中図柄、右図柄のすべてについて「１」と決定され、位置変更データとして位置変更データ５が決定される。この場合、すべての図柄の変更位置が「１」であるため、所定のタイミングで、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２のすべての図柄がそれぞれ入れ替えられて表示される。位置決定用乱数「１３」〜「１５」が抽出されると、変更位置は、中図柄について「１」と決定され、左図柄と右図柄について「０」と決定され、位置変更データとして位置変更データ６が決定される。この場合、中図柄の変更位置が「１」であるため、所定のタイミングで、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の中図柄同士が入れ替えられて表示される。位置決定用乱数「１６」〜「１８」が抽出されると、変更位置は、中図柄と右図柄について「１」と決定され、左図柄について「０」と決定され、位置変更データとして位置変更データ７が決定される。この場合、中図柄の右図柄の変更位置が「１」であるため、所定のタイミングで、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の中図柄同士、右図柄同士が入れ替えられて表示される。
【１１１２】
なお、この例では、位置決定用乱数は、０〜１８の１９個が使用され、位置決定用乱数の上記のような割り当てにより装飾図柄の変更位置が決定されるが、これは一例に過ぎず、異なる数の位置決定用乱数を異なる態様で割り当てて装飾図柄の変更位置を決定することができる。
【１１１３】
［装飾図柄の変動動作の制御］
本実施形態においては、図１４４〜図１４６に示すような実際の態様により、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動動作（すなわち、シャッフル演出）が制御されるようになっている。
【１１１４】
図１４４〜図１４６に示すように、液晶表示装置３の表示画面には、第１装飾図柄３１の変動表示や停止表示を行うための第１装飾図柄表示領域３Ａ、及び第２装飾図柄３２の変動表示や停止表示を行うための第２装飾図柄表示領域３Ｂが設けられている。ただし、この例では、所定の条件において、第１装飾図柄表示領域３Ａに第２装飾図柄３２の少なくとも一部の図柄が表示される場合があり、また、第２装飾図柄表示領域３Ｂに第１装飾図柄３１の少なくとも一部の図柄が表示される場合がある。また、液晶表示装置３の表示画面には、第１特別図柄２２１に係る始動記憶（以下、「第１始動記憶」と称する）の数をマークあるいはインジケータ形式によって表示するための第１始動記憶表示領域３Ｃ、及び第２特別図柄２３１に係る始動記憶（以下、「第２始動記憶」と称する）の数をマークあるいはインジケータ形式によって表示するための第２始動記憶表示領域３Ｄが設けられている。第１装飾図柄表示領域３Ａは、表示画面の上部側に配置され、第２装飾図柄表示領域３Ｂは、第１装飾図柄表示領域３Ａの下方に配置される。第１始動記憶表示領域３Ｃは、第２装飾図柄表示領域３Ｂの下方にあって左側に配置され、第２始動記憶表示領域３Ｄは、第２装飾図柄表示領域３Ｂの下方にあって右側に配置される。
【１１１５】
また、図１４４及び図１４５に示す一連の変動動作の例では、液晶表示装置３の表示画面に、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示された装飾図柄に対応する特別図柄が変動表示されているか停止表示されているかを示す第１特別図柄変動状態表示領域３Ｉ、及び第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示された装飾図柄に対応する特別図柄が変動表示されているか停止表示されているかを示す第２特別図柄変動状態表示領域３Ｊが設けられており、例えば、これらの領域においてそれぞれ、対応する特別図柄が変動表示されている場合は対応するマークが点灯表示され、停止表示がされている場合は消灯表示される。なお、この例では、図面において便宜上、マークの点灯表示を黒色の四角形のマークで表し、マークの消灯表示を白色の四角形のマークで表すこととする。第１特別図柄変動状態表示領域３Ｉ及び第２特別図柄変動状態表示領域３Ｊは、液晶表示装置３の表示画面の右下に配置される。なお、この例では、液晶表示装置３の表示画面に、対応する特別図柄が変動表示されているか否かを示す特別図柄変動状態表示領域（３Ｉ、３Ｊ）が設けられているが、対応する装飾図柄が変動中か否かをそれぞれ示す表示領域を設けるようにすることもできる。
【１１１６】
また、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｉに表示される四角形のマークは、上記のように、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示された装飾図柄に対応する特別図柄が変動中か否かを示すとともに、第１装飾図柄表示領域３Ａに第１装飾図柄３１が表示されているか第２装飾図柄３２が表示されているかを示す数字が表示される。例えば、第１装飾図柄表示領域３Ａに第１装飾図柄３１が表示されている場合は、四角形のマークのなかに「１」が表示され、一方、第１装飾図柄表示領域３Ａに第２装飾図柄３２が表示されている場合は、四角形のマークのなかに「２」が表示される。例えば、第１装飾図柄表示領域３Ａに第１装飾図柄３１が表示され、この装飾図柄に対応する特別図柄（すなわち、第１特別図柄２２１）が停止表示されている場合、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｉに表示される四角形のマークが白色で表示されるとともに、数字「１」がその四角形のマークのなかに、例えば、その四角形のマーク内で視認可能なように、黒色で表示される。また、例えば、第１装飾図柄表示領域３Ａに第２装飾図柄３２が表示され、この装飾図柄に対応する特別図柄（すなわち、第２特別図柄２３１）が変動表示されている場合、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｉに表示される四角形のマークが黒色で表示されるとともに、数字「２」がその四角形のマークのなかに、例えば、その四角形のマーク内で視認可能なように、白色で表示される。
【１１１７】
また同様に、第２特別図柄変動状態表示領域３Ｊに表示される四角形のマークは、上記のように、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示された装飾図柄に対応する特別図柄が変動中か否かを示すとともに、第２装飾図柄表示領域３Ｂに第１装飾図柄３１が表示されているか第２装飾図柄３２が表示されているかを示す数字が表示される。例えば、第２装飾図柄表示領域３Ｂに第１装飾図柄３１が表示されている場合は、四角形のマークのなかに「１」が表示され、一方、第２装飾図柄表示領域３Ｂに第２装飾図柄３２が表示されている場合は、四角形のマークのなかに「２」が表示される。例えば、第２装飾図柄表示領域３Ｂに第２装飾図柄３２が表示され、この装飾図柄に対応する特別図柄（すなわち、第２特別図柄２３１）が停止表示されている場合、第２特別図柄変動状態表示領域３Ｊに表示される四角形のマークが白色で表示されるとともに、数字「２」がその四角形のマークのなかに、例えば、その四角形のマーク内で視認可能なように、黒色で表示される。また、例えば、第２装飾図柄表示領域３Ｂに第１装飾図柄３１が表示され、この装飾図柄に対応する特別図柄（すなわち、第１特別図柄２２１）が変動表示されている場合、第２特別図柄変動状態表示領域３Ｊに表示される四角形のマークが黒色で表示されるとともに、数字「１」がその四角形のマークのなかに、例えば、その四角形のマーク内で視認可能なように、白色で表示される。
【１１１８】
なお、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｉ及び第２特別図柄変動状態表示領域３Ｊを設けなくてもよい。また、この例では、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｉ及び第２特別図柄変動状態表示領域３Ｊが液晶表示装置３の表示画面の右下に配置されているが、液晶表示装置３の表示画面の他の位置に配置してもよいし、別の表示装置を設けて、その装置の所定の位置に配置するようにしてもよい。
【１１１９】
また、図１４６に示す例では、第１装飾図柄３１の少なくとも一部の図柄が第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示されるとともに、第２装飾図柄３２の少なくとも一部の図柄が第１装飾図柄表示領域３Ａに表示されるようにシャッフル演出が行われる。また、このようなシャッフル演出が行われていることを示すとともに、装飾図柄の位置が変更されている可能性を示すシャッフル状態表示３Ｌが表示され、シャッフル演出が行われ、装飾図柄の位置変更が行われている可能性がある場合は、この領域において、「シャッフル実行」の文字が表示される。なお、このシャッフル状態表示３Ｌは、液晶表示装置３の表示画面の右下に表示される。また、この例では、シャッフル状態表示３Ｌが液晶表示装置３の表示画面の右下に表示されているが、液晶表示装置３の表示画面の他の位置に配置してもよいし、別の表示装置を設けて、その装置の所定の位置に配置するようにしてもよい。
【１１２０】
最初に、図１４４（ａ）に示すように、第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂにそれぞれ、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が停止表示された状態で、第１始動記憶表示領域３Ｃに第１始動記憶が１個表示されているとともに、第２始動記憶表示領域３Ｄに第２始動記憶が１個表示されており、ここで、図１４４（ｂ）に示すように、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２は、第１始動記憶及び第２始動記憶に基づいて変動表示が開始される。このとき、第１始動記憶表示領域３Ｃ及び第２始動記憶表示領域３Ｄには、装飾図柄の変動表示開始に伴い１個分減算された第１始動記憶及び第２始動記憶の数が表示されることとなり、この例では、第１始動記憶及び第２始動記憶がともに０個となり、結果的に非表示となる。また、このとき、第１装飾図柄３１については、図１２４（ａ）に示す第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルと同様の第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照して、特定演出パターンの１つである特定大当り変動演出１に対応する演出データ２が決定され、第２装飾図柄３２については、図１２４（ｂ）に示す第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルと同様の第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照して、特定演出パターンの１つである特定リーチハズレ変動演出２に対応する演出データ２２が決定されているものとする。
【１１２１】
本実施形態では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が、ともに上記のような特定演出パターンにより変動表示されている時に、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２との間で関連性のある演出（すなわち、この例では、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の表示位置を変更する（表示領域を入れ替える）、シャッフル演出）が行われる。なお、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が、上記のような演出パターン以外の組合せで変動表示が行われる場合に、シャッフル演出を行ってもよい。また、このような演出パターンの組合せではなく、停止表示する装飾図柄に基づいて、シャッフル演出を行うようにしてもよい。
【１１２２】
また、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動が開始されると、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｉに表示される四角形のマーク及び第２特別図柄変動状態表示領域３Ｊに表示される四角形のマークがそれぞれ白色から黒色に変化し、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１が変動中であることを示す。さらに、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｉに表示される四角形のマークにおいて、第１装飾図柄３１が表示されていることを示す「１」が表示され、第２特別図柄変動状態表示領域３Ｊに表示される四角形のマークにおいて、第２装飾図柄３２が表示されていることを示す「２」が表示される。
【１１２３】
第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動表示が、決定された演出データに基づいてそれぞれ行われた後、図１４４（ｃ）に示すように、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２のシャッフルが行われていることを示す「シャッフル中」の文字からなる演出情報３５が、演出情報表示領域３Ｋに表示される。演出情報表示領域３Ｋは、この例では、第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂを覆う１つの領域として構成され、第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂをともに非表示とする。さらに、演出情報表示領域３Ｋに「シャッフル中」の演出情報３５が表示されている場合に、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｉに表示される四角形のマーク及び第２特別図柄変動状態表示領域３Ｊに表示される四角形のマークはそれぞれ黒色に維持され、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１が依然として変動中であることを示すが、第１特別図柄２２１と第２特別図柄２３１のシャッフルが行われている最中であることから、「１」や「２」の表示は停止され、単に黒色のマークとして表示される。
【１１２４】
その後、図１４４（ｄ）に示すように、演出情報３５を示す演出情報表示領域３Ｋが消去され、第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂにおいて、シャッフル後の装飾図柄が表示される。このとき、第１装飾図柄表示領域３Ａには第２装飾図柄３２が表示され、これが非リーチ態様の変動表示となっており、左図柄に「６」が表示され、右図柄に「８」が表示されている。一方、第２装飾図柄表示領域３Ｂには第１装飾図柄３１が表示され、これがリーチ態様の変動表示となっており、左図柄、右図柄ともに「７」が表示されている。このとき、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｉに表示される四角形のマークと第２特別図柄変動状態表示領域３Ｊに表示される四角形のマークは黒色の表示に維持され、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１が変動中であることを示しているが、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｉに表示される四角形のマークにおいては「２」が表示され、第２特別図柄変動状態表示領域３Ｊに表示される四角形のマークにおいては「１」が表示される。これは、上記のように、第１装飾図柄表示領域３Ａに第２装飾図柄３２が表示され、第２装飾図柄表示領域３Ｂに第１装飾図柄３１が表示され、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の表示領域が入れ替えられた（すなわち、装飾図柄の表示位置が変更された）、シャッフル実行後の状態であることを示している。
【１１２５】
本実施形態では、上記のように、「シャッフル中」の演出情報３５が表示された演出情報表示領域３Ｋが、液晶表示装置３の表示画面に配置されることで、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の表示位置が変更されるとともに、第１装飾図柄表示領域３Ａと第２装飾図柄表示領域３Ｂを隠蔽するように構成されるが、第１実施形態に関して説明したシャッタ役物４０による可動演出を行う等して、液晶表示装置３の表示画面全面に出現させ、第１装飾図柄表示領域３Ａと第２装飾図柄表示領域３Ｂを隠蔽するように構成してもよい。また、第１装飾図柄表示領域３Ａと第２装飾図柄表示領域３Ｂを隠蔽することなくシャッフル演出を行って、遊技者が、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の表示位置が変更されたかどうかを視認可能な状態とすることもできる。なお、シャッフル演出が行われた場合であっても、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の表示位置が変更されないようにすることができる。
【１１２６】
その後、図１４４（ｅ）に示すように、第１装飾図柄表示領域３Ａにおける第２装飾図柄３２の非リーチ態様の変動表示が終了し、装飾図柄「６７８」で（すなわち、ハズレ態様で）停止表示される。一方、第２装飾図柄表示領域３Ｂにおける第１装飾図柄３１のリーチ態様の変動表示が終了し、装飾図柄「７７７」で（すなわち、大当り態様で）停止表示される。このとき、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｉに表示される四角形のマークと第２特別図柄変動状態表示領域３Ｊに表示される四角形のマークは黒色の表示に維持され、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１が依然として変動中であることが示されている。また、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｉに表示される四角形のマークにおいて「２」が継続的に表示されるとともに、第２特別図柄変動状態表示領域３Ｊに表示される四角形のマークにおいて「１」が継続的に表示される。このことは、依然として、同じシャッフル実行後の状態が持続されていることを示している。ここで、第１装飾図柄表示領域３Ａや第２装飾図柄表示領域３Ｂにおいて、表示されている装飾図柄が確定した表示状態でないことを示すために、装飾図柄を完全な停止表示とせず、僅かに揺れるような表示（揺れ変動表示）とするように構成することもできる。
【１１２７】
次に、図１４４（ｆ）に示すように、再び「シャッフル中」の文字からなる演出情報３５を示す演出情報表示領域３Ｋが配置され、第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂをともに非表示にする。ここで、シャッフル演出が終了し、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２における表示位置の変更が元に戻されることになるが、シャッフル演出で、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の表示位置が変更されていない場合でも、このタイミングで、演出情報３５を示す演出情報表示領域３Ｋを配置するようにしてもよい。また、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２における表示位置の変更を元に戻さないよう制御することもできる。
【１１２８】
また、このとき、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｉに表示される四角形のマーク及び第２特別図柄変動状態表示領域３Ｊに表示される四角形のマークは、以前に演出情報表示領域３Ｋが配置された場合と同様に、それぞれ黒色に維持され、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｉに表示される四角形のマーク及び第２特別図柄変動状態表示領域３Ｊに表示される四角形のマークにおいては、「１」や「２」の表示は停止され、このときにシャッフルが行われている最中であることを示している。
【１１２９】
その後、図１４５（ａ）に示すように、演出情報３５を示す演出情報表示領域３Ｋが消去され、第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂにおいて装飾図柄が再び表示される。このとき、第１装飾図柄表示領域３Ａは、第１装飾図柄３１の図柄「７７７」で（すなわち、大当り態様で）停止表示され、第２装飾図柄表示領域３Ｂは、第２装飾図柄３２の図柄「６７８」で（すなわち、ハズレ態様で）停止表示される。このような第１装飾図柄表示領域３Ａと第２装飾図柄表示領域３Ｂの停止態様は、直前に第１装飾図柄表示領域３Ａと第２装飾図柄表示領域３Ｂで装飾図柄が停止表示された場合と比較すると、ちょうど、第１装飾図柄表示領域３Ａと第２装飾図柄表示領域３Ｂの装飾図柄が入れ替わった状態となっている。また、このとき、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｉに表示される四角形のマークと第２特別図柄変動状態表示領域３Ｊに表示される四角形のマークは黒色の表示に維持され、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１が変動中であることを示しているが、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｉに表示される四角形のマークにおいては「１」が表示され、第２特別図柄変動状態表示領域３Ｊに表示される四角形のマークにおいては「２」が表示される。これは、第１装飾図柄表示領域３Ａに第１装飾図柄３１が表示され、第２装飾図柄表示領域３Ｂに第２装飾図柄３２が表示され、ここで、シャッフル演出による入れ替えが元に戻されたことを示している。
【１１３０】
次に、図１４５（ｂ）に示すように、第２特別図柄変動状態表示領域３Ｊに表示される四角形のマークが黒色から白色に変わり、第２特別図柄２３１の変動表示が終了したことを示す。なお、このマークにおいては「２」が表示されているので、第２装飾図柄表示領域３Ｂにおいて第２装飾図柄３２が停止表示され、このハズレ態様の表示で確定したことが分かる。その後、図１４５（ｃ）に示すように、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｉに表示される四角形のマークが黒色から白色に変わり、第１特別図柄２２１の変動表示が終了したことを示す。なお、このマークにおいては「１」が表示されているので、第１装飾図柄表示領域３Ａにおいて第１装飾図柄３１が停止表示され、この大当り態様の表示で確定したことが分かる。本実施形態では、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の停止表示は、対応する特別図柄が停止されるまで継続する。
【１１３１】
なお、上記のように、本実施形態では、各図柄が「７」で揃う「７７７」が装飾図柄である場合は、１５Ｒ確変大当り確定であり、各図柄が「３」で揃う「３３３」が装飾図柄である場合は、８Ｒ確変大当り以上確定であり、上記以外で３つの数字が揃う装飾図柄の場合は、４Ｒ通常大当り以上確定となっているが、こうした装飾図柄の停止表示に応じて大当り態様を定めることなく、他の方法によって大当り態様を定めるようにしてもよい。なお、本実施形態では、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３３は同一の態様であるため、位置が変更されても、装飾図柄を確認しただけでは位置が変更されたか否かが分からないようになっているが、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３３を異なる態様にして、装飾図柄を確認しただけで位置が変更されたか否かが分かるようにしてもよい。
【１１３２】
また、ここで、第１装飾図柄表示領域３Ａにおいて装飾図柄「７７７」が停止表示された場合は、１５Ｒ確変大当り確定で、第２装飾図柄表示領域３Ｂにおいて装飾図柄「７７７」が停止表示された場合は、４Ｒ通常大当り確定であるように、停止表示された表示領域によって、装飾図柄が同一であっても異なる価値を付与するように設定しておけば、遊技者における遊技への興趣性が一層向上する。なお、上記のような設定に限らず、例えば、第１装飾図柄表示領域３Ａにおいて装飾図柄「７７７」が停止表示された場合は、８Ｒ確変大当り確定で、第２装飾図柄表示領域３Ｂにおいて装飾図柄「７７７」が停止表示された場合は、１５Ｒ確変大当り確定であるようにも設定でき、同一の装飾図柄が、停止表示される表示領域によって異なる価値に対応付けられるように、他の様々な設定が可能である。
【１１３３】
なお、本実施形態では、第１装飾図柄３１、第２装飾図柄３２とも、変動開始から３秒経過後に左図柄を停止し、さらにその３秒後に右図柄を停止し、中図柄が、それぞれの装飾図柄について決定された演出パターンの演出データにより規定される変動時間に応じた時間で停止される。第１装飾図柄３１の演出パターンは、この例では、演出データ２であり、変動時間は６０秒であり、第２装飾図柄３２の演出パターンは、この例では、演出データ２２であり、変動時間は５０秒である。したがって、第１装飾図柄３１は、左図柄の「７」が変動開始から３秒後に停止し、右図柄の「７」が変動開始から６秒後に停止し、中図柄の「７」が、変動開始から６０秒後に停止する。一方、第２装飾図柄３２は、左図柄の「６」が変動開始から３秒後に停止し、右図柄の「８」が変動開始から６秒後に停止し、中図柄の「７」が、変動開始から５０秒後に（例えば、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２が同時に変動を開始した場合は、第１装飾図柄３１の中図柄より１０秒早く）停止する。
【１１３４】
このように、本発明の第６実施形態に係るパチンコ遊技機によれば、所定条件において、第１装飾図柄３１を変動表示させる表示領域を第２装飾図柄表示領域３Ｂにするとともに、第２装飾図柄３２を変動表示させる表示領域を第１装飾図柄表示領域３Ａにすることで、表示領域に対して表示させる装飾図柄の表示位置を変更するため、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２に関連性を持たせることができる。また、装飾図柄の表示位置が変更されたか否かについては、「シャッフル中」の演出情報３５が表示された演出情報表示領域３Ｋが、液晶表示装置３の表示画面に配置されることで、遊技者が視認困難又は視認不可能であるため、遊技者は、装飾図柄が停止表示されるまで大当りが発生することを期待でき、そのことで遊技に変化がもたらされ、遊技者における遊技への興趣性の向上につながる。さらに、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の表示位置が変更されたか否かについては、遊技者が視認困難又は視認不可能であるため、第１特別図柄２２１が停止表示されているにも関わらず、第１装飾図柄表示領域３Ａにおいて装飾図柄が変動表示されているといった、斬新な図柄の変動態様を遊技者に提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【１１３５】
図１４６は、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動動作が制御される他の変形例を示している。最初に、図１４６（ａ）に示すように、第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂにそれぞれ、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が停止表示された状態で、第１始動記憶表示領域３Ｃに第１始動記憶が１個表示されているとともに、第２始動記憶表示領域３Ｄに第２始動記憶が１個表示されており、ここで、図１４６（ｂ）に示すように、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２は、第１始動記憶及び第２始動記憶に基づいて変動表示が開始される。このとき、第１始動記憶表示領域３Ｃ及び第２始動記憶表示領域３Ｄには、装飾図柄の変動表示開始に伴い１個分減算された第１始動記憶及び第２始動記憶の数が表示されることとなり、この例では、第１始動記憶及び第２始動記憶がともに０個になり、結果的に非表示となる。なお、図１４４及び図１４５に示した例のように、液晶表示装置３の表示画面の右下等に、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｉ及び第２特別図柄変動状態表示領域３Ｊを設けるようにしてもよい。また、このとき、第１装飾図柄３１については、図１２４（ａ）に示す第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルと同様の第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照して、特定演出パターンの１つである特定大当り変動演出１に対応する演出データ２が決定され、第２装飾図柄３２については、図１２４（ｂ）に示す第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルと同様の第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照して、特定演出パターンの１つである特定リーチハズレ変動演出２に対応する演出データ２２が決定されているものとする。
【１１３６】
第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動表示が、決定された演出データに基づいてそれぞれ行われた後、図１４６（ｃ）に示すように、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２のシャッフルが行われていることを示す「シャッフル中」の文字からなる演出情報３５が、演出情報表示領域３Ｋに配置される。演出情報表示領域３Ｋは、この例では、第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第１装飾図柄表示領域３Ａを覆う１つの領域として構成され、第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂをともに非表示とする。
【１１３７】
その後、図１４６（ｄ）に示すように、演出情報３５を示す演出情報表示領域３Ｋが消去され、第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂにおいて、シャッフル後の装飾図柄が表示される。この変形例におけるシャッフル演出は、図１４４及び図１４５に示した例とは異なり、装飾図柄が個別に位置変更されるものである。第１装飾図柄表示領域３Ａに表示される装飾図柄はシャッフルが実行された装飾図柄３６であり、非リーチ態様の変動表示で、左図柄に「６」が表示され、右図柄に「７」が表示されている。一方、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示される装飾図柄はシャッフルが実行された装飾図柄３７であり、非リーチ態様の変動表示で、左図柄に「７」が表示され、右図柄に「４」がされる。ここで、「シャッフル実行」の文字が表示されているシャッフル状態表示３Ｌが、液晶表示装置３の表示画面の右下に表示される。これは、現在表示されている第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示された装飾図柄（３６、３７）において、少なくとも一部の図柄が入れ替えられた（すなわち、装飾図柄の表示位置が変更された）、シャッフル演出が行われていることを示している。すなわち、装飾図柄３６と装飾図柄３７はそれぞれ、第１装飾図柄３１の一部と第２装飾図柄３２の一部から構成されていることを表している。
【１１３８】
その後、図１４６（ｅ）に示すように、第１装飾図柄表示領域３Ａにおける装飾図柄３６の非リーチ態様での変動表示が終了し、装飾図柄「６５７」で（すなわち、ハズレ態様で）停止表示される。一方、第２装飾図柄表示領域３Ｂにおける装飾図柄３７の非リーチ態様での変動表示が終了し、装飾図柄「７７４」で（すなわち、ハズレ態様で）停止表示される。このとき、シャッフル状態表示３Ｌにおいて「シャッフル実行」の文字が継続的に表示されており、依然としてシャッフル演出が継続されていることを示している。ここで、第１装飾図柄表示領域３Ａや第２装飾図柄表示領域３Ｂにおいて、表示されている装飾図柄が確定した表示状態でないことを示すために、完全な停止表示とせず、僅かに揺れるような表示（揺れ変動表示）とするように構成することもできる。
【１１３９】
このとき、液晶表示装置３の表示画面に表示されてはいないが、第１装飾図柄３１が「７７７」の大当り態様であり、第２装飾図柄３２が「６５４」のハズレ態様であり、上記のシャッフル演出により、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の左図柄と中図柄とが、それぞれ入れ替えられ、装飾図柄３６の「６５７」と装飾図柄３７の「７７４」が表示されている状況にあるものとする。
【１１４０】
次に、図１４６（ｆ）に示すように、第１装飾図柄表示領域３Ａと第２装飾図柄表示領域３Ｂの装飾図柄（３６、３７）がともに停止表示された状態で、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示された装飾図柄３６の左図柄「６」と、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示された装飾図柄３７の左図柄「７」との入れ替えが行われる。また、ここで、図１４６（ｆ）に示すように、装飾図柄３６の左図柄「６」と装飾図柄３７の左図柄「７」との間に、この図柄の入れ替えが行われた（入れ替えが行われる）旨を示す双方向矢印３Ｍを表示するようにすることもできる。このとき、シャッフル状態表示３Ｌにおいて「シャッフル実行」の文字が継続的に表示されており、依然としてシャッフル演出が継続されていることを示している。上記のように、第１装飾図柄表示領域３Ａと第２装飾図柄表示領域３Ｂの装飾図柄（３６、３７）が最初に停止表示された状態では、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の左図柄同士、中図柄同士が、入れ替えられた状態で表示されていたが、今回の入れ替えによって、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の中図柄だけが入れ替えられたシャッフル演出に変化している。
【１１４１】
その後、図１４６（ｇ）に示すように、第１装飾図柄表示領域３Ａと第２装飾図柄表示領域３Ｂの装飾図柄（３６、３７）が停止表示された状態で、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示された装飾図柄３６の中図柄「５」と、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示された装飾図柄３７の中図柄「７」との入れ替えが行われる。また、ここで、図１４６（ｇ）に示すように、装飾図柄３６の中図柄「７」と装飾図柄３７の中図柄「５」との間に、この図柄の入れ替えが行われた（入れ替えが行われる）旨を示す双方向矢印３Ｎを表示するようにすることもできる。このような図柄の入れ替えにより、図１４６（ｈ）に示すように、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２が本来の停止表示の状態（すなわち、第１装飾図柄３１が「７７７」の大当り態様であり、第２装飾図柄３２が「６５４」のハズレ態様）に戻され、第１装飾図柄３１が第１装飾図柄表示領域３Ａに表示され、第２装飾図柄３２が第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示され、シャッフル演出が終了する。そして、このシャッフル演出の終了に応じて、「シャッフル実行」の文字が表示されていたシャッフル状態表示３Ｌの表示が終了する。この状態では、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１も確定した停止状態となっている。なお、この例では、図１４４及び図１４５に示す例とは異なり、シャッフル演出が終了する場合に、「シャッフル中」の文字からなる演出情報３５を表す演出情報表示領域３Ｋが、液晶表示装置３の表示画面に現れないように制御されている。
【１１４２】
このように、本発明の第６実施形態に係るパチンコ遊技機によれば、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２のシャッフル演出において、個別の装飾図柄に関して位置変更が行われるため、ハズレに対応する表示を行った後、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２を元に戻したときに、実際は大当りであるといった演出が行われ、そのことで遊技に変化がもたらされ、遊技者における遊技への興趣性の向上につながる。
【１１４３】
次に、図１４７〜１５０を参照して、第６実施形態のサブＣＰＵ７１により実行されるプログラムの処理フローについて説明する。なお、上記の第５実施形態によるものと同一又は類似のステップについては、特に断らない限りその説明を省略する。なお、第６実施形態のメインＣＰＵ６０により実行されるプログラムの処理フローについては、第１実施形態に関し説明したものと同様であるため、説明を省略する。最初に、図１４４及び図１４５で示した第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動動作の制御に関する処理フローについて説明を行う。
【１１４４】
サブＣＰＵ７１は、副制御回路メイン処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理、装飾図柄停止処理、演出パターン変更処理、コマンド解析処理、停止図柄決定処理、装飾図柄強制停止処理、演出パターン決定処理を実行するように構成されている。コマンド解析処理は、副制御回路メイン処理のサブルーチンとして実行される。装飾図柄停止処理及び演出パターン変更処理は、タイマ割込処理のサブルーチンとして実行される。停止図柄決定処理、演出パターン決定処理、及び装飾図柄強制停止処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。なお、コマンド受信割込処理に関しては、第１実施形態に関し説明したものと同様であるため、説明を省略する。
【１１４５】
［副制御回路メイン処理］
本実施形態の副制御回路メイン処理は、図１２７に示した第５実施形態における副制御回路メイン処理と同様である。なお、サブＣＰＵ７１は、後述の演出決定用乱数カウンタ、停止図柄決定用乱数カウンタ、装飾図柄決定用乱数カウンタ等の値の更新を行うほか、位置決定用乱数カウンタの値の更新を行う。
【１１４６】
［タイマ割込処理］
本実施形態のタイマ割込処理は、図１２８に示した第５実施形態におけるタイマ割込処理と同様である。なお、サブＣＰＵ７１は、タイマ更新処理（Ｓ７０２２）において、ワークＲＡＭ７３に記憶される各種タイマ、例えば後述の位置変更可能タイマ、位置変更待機タイマ、位置変更実行タイマ等にセットされた値を更新（減算）する。
【１１４７】
また、サブＣＰＵ７１は、演出パターン変更処理（Ｓ７０２４）において、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２のシャッフル演出をするための制御を行う。演出パターン変更処理については、後で詳細に説明する。
【１１４８】
［装飾図柄停止処理］
本実施形態の装飾図柄停止処理は、図１２９に示した第５実施形態における装飾図柄停止処理と同様である。
【１１４９】
［演出パターン変更処理］
図１４７に示すように、演出パターン変更処理の最初のステップとして、サブＣＰＵ７１は、位置変更可能フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ８０４１）。位置変更可能フラグがオフの場合（Ｓ８０４１：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ８０４４の処理に移る。一方、位置変更可能フラグがオンの場合（Ｓ８０４１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、位置変更可能タイマが０であるか否かを判別する（Ｓ８０４２）。位置変更可能タイマが０でない場合（Ｓ８０４２：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン変更処理を終了する。位置変更可能タイマが０の場合（Ｓ８０４２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、位置変更可能フラグをオフにし（Ｓ８０４３）、その後、演出パターン変更処理を終了する。
【１１５０】
ステップＳ８０４１でＮＯの場合、位置変更待機フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ８０４４）。位置変更待機フラグがオフの場合（Ｓ８０４４：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ８０５０の処理に移る。一方、位置変更待機フラグがオンの場合（Ｓ８０４４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、位置変更待機タイマが０であるか否かを判別する（Ｓ８０４５）。位置変更待機タイマが０でない場合（Ｓ８０４５：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン変更処理を終了する。位置変更待機タイマが０の場合（Ｓ８０４５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、位置変更待機フラグをオフにし（Ｓ８０４６）、位置変更実行フラグをオンにし（Ｓ８０４７）、位置変更状態を維持する期間を指定する位置変更実行タイマに所定値をセットする（Ｓ８０４８）。ここで、例えば、位置変更実行タイマにセットされる所定値は３０ｓに相当する値である。本実施形態では、他方の装飾図柄が特定演出パターンに決定されるまでの猶予期間を規定する位置変更可能タイマに１０ｓに相当する値がセットされ、位置変更の実行を待機する位置変更待機タイマに２ｓに相当する値がセットされ、ここで、位置変更実行タイマに３０ｓに相当する値がセットされる。そうすると、特定演出パターンで最短の変動時間は、特定リーチハズレ変動演出２（演出データ２２）の５０ｓであるため、位置変更可能タイマ、位置変更待機タイマ、及び位置変更実行タイマの合計時間４２ｓは、この変動時間５０ｓを超えないようになっている。
【１１５１】
ステップＳ８０４８の後、サブＣＰＵ７１は、装飾図柄位置変更データをセットし（Ｓ８０４９）、その後、演出パターン変更処理を終了する。装飾図柄位置変更データは、位置変更の開始から位置変更の終了直前までの演出を行うためのデータである。このデータにより、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の位置変更状態での表示（シャッフル演出）が行われ、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２のシャッフルが行われていることを示す「シャッフル中」の文字からなる演出情報３５を表示した演出情報表示領域３Ｋが配置され、「シャッフル実行」の文字が表示されているシャッフル状態表示３Ｌが液晶表示装置３の表示画面の右下に表示される。
【１１５２】
ステップＳ８０４４でＮＯの場合、位置変更実行フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ８０５０）。位置変更実行フラグがオフの場合（Ｓ８０５０：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン変更処理を終了する。一方、位置変更実行フラグがオンの場合（Ｓ８０５０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、位置変更実行タイマが０であるか否かを判別する（Ｓ８０５１）。位置変更実行タイマが０でない場合（Ｓ８０５１：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン変更処理を終了する。位置変更実行タイマが０の場合（Ｓ８０５１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、装飾図柄位置変更終了データをセットし（Ｓ８０５２）、位置変更実行フラグをオフにし（Ｓ８０５３）、演出パターン変更処理を終了する。装飾図柄位置変更終了データは、位置変更の終了までの演出を行うためのデータである。このデータにより、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の位置変更状態での表示が終了し（シャッフル演出の終了）、元の演出データに基づく装飾図柄の変動表示及び演出表示に戻るようになる。
【１１５３】
このように、演出パターン変更処理では、位置変更可能フラグ、位置変更可能タイマ、位置変更待機フラグ、位置変更待機タイマ、位置変更実行フラグ、及び位置変更実行タイマの内容を判別して、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２のシャッフル演出を制御する。位置変更可能フラグは、後述する、図１４８の演出パターン決定処理によって、第１装飾図柄３１又は第２装飾図柄のどちらかに関して特定演出パターンが決定された場合にオンにセットされ、この位置変更可能フラグがオンのときに、もう一方の装飾図柄に関して特定演出パターンが決定されると（すなわち、双方の装飾図柄に関して特定演出パターンが決定されると）、位置変更可能フラグがオフにされるとともに、位置変更待機フラグがオンにされる。ただし、この例では、位置変更可能タイマによって、双方の装飾図柄に関する特定演出パターンの決定タイミングが１０秒以上離れると、位置変更待機フラグがオンにならないように制御される（位置変更可能フラグがオフにリセットされる）。
【１１５４】
次に、演出パターン変更処理では、位置変更待機フラグがオンにセットされると、その間、位置変更待機タイマ（この例では、２秒）が０になるのを監視して、シャッフル演出の実行を待機する。演出パターン変更処理は、位置変更待機タイマが０になると、位置変更実行フラグをオンにセットして、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２のシャッフル演出を開始する。シャッフル演出の時間は、位置変更実行タイマ（この例では、３０秒）によって管理される。
【１１５５】
［コマンド解析処理］
本実施形態のコマンド解析処理は、図１３１及び図１３２に亘って示した第５実施形態におけるコマンド解析処理と同様である。ここで、サブＣＰＵ７１は、特別図柄変動状態表示設定処理（Ｓ７０６９、Ｓ７０７１、Ｓ７０７９）において、液晶表示装置３の表示画面の右下に表示される、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｉ及び第２特別図柄変動状態表示領域３Ｊの表示について制御を行う。すなわち、第１特別図柄強制停止コマンド又は第１特別図柄停止コマンドを受信した場合は、第１特別図柄に対応する第１装飾図柄３１が表示されている表示領域に対応する特別図柄変動状態表示領域（３Ｉ、３Ｊ）において、特別図柄変動状態を表すマークを消灯させるためのデータをセットし、第２特別図柄強制停止コマンド又は第２特別図柄停止コマンドを受信した場合は、第２特別図柄に対応する第２装飾図柄３２が表示されている表示領域に対応する特別図柄変動状態表示領域（３Ｉ、３Ｊ）において、特別図柄変動状態を表すマークを消灯させるためのデータをセットする。
【１１５６】
一方、第１特別図柄変動開始コマンドを受信した場合は、第１特別図柄に対応する第１装飾図柄３１が表示されている表示領域に対応する特別図柄変動状態表示領域（３Ｉ、３Ｊ）において、特別図柄変動状態を表すマークを点灯させるためのデータをセットし、第２特別図柄変動開始コマンドを受信した場合は、第２特別図柄に対応する第２装飾図柄３２が表示されている表示領域に対応する特別図柄変動状態表示領域（３Ｉ、３Ｊ）において、特別図柄変動状態を表すマークを点灯させるためのデータをセットする。
【１１５７】
［停止図柄決定処理］
本実施形態の停止図柄決定処理は、図１３３で示した第５実施形態における停止図柄決定処理と同様である。
【１１５８】
［装飾図柄強制停止処理］
本実施形態の装飾図柄強制停止処理は、図１３４で示した第５実施形態における装飾図柄強制停止処理と同様である。
【１１５９】
［演出パターン決定処理］
図１４８に示すように、演出パターン決定処理の最初のステップとして、サブＣＰＵ７１は、演出決定用乱数カウンタから演出決定用乱数を抽出する（Ｓ８１１１）。演出決定用乱数カウンタの値は、副制御回路メイン処理が実行される周期的なタイミングで乱数更新処理によって更新される。これにより、演出決定用乱数は、無作為に抽出された値となる。
【１１６０】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信した変動パターン指定コマンドがｈ０〜ｈ８であるか否かを判別する（Ｓ８１１２）。変動パターン指定コマンドは、図１２３（ａ）、図１２３（ｂ）に示す特別図柄変動パターン決定用テーブルと同様の特別図柄変動パターン決定用テーブルを用いて決定され、メインＲＡＭ６２の所定の領域に記憶された後、副制御回路７（サブＣＰＵ７１）に送信されたものである。受信した変動パターン指定コマンドがｈ０〜ｈ８でない場合（Ｓ８１１２：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ８１１７の処理に移る。受信した変動パターン指定コマンドがｈ０〜ｈ８である場合（Ｓ８１１２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、図１２５（ａ）に示す第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルと同様の第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照して、演出決定用乱数と変動パターン指定コマンドとに基づいて決定された演出データをワークＲＡＭ７３にセットする（Ｓ８１１３）。このようにしてセットされた演出データに基づき、第１装飾図柄３１の変動表示やそれらに対応する所定の演出が行われることとなる。また、判定結果がハズレである場合の変動パターン指定コマンド（例えば、ｈ６〜ｈ８）においては、演出パターンがリーチ態様であるか否かに応じて、選択する装飾図柄が異なるよう演出データが調整されている。すなわち、演出パターンがハズレ且つリーチを示すものであれば、停止図柄決定処理においてセットされたリーチ変動時用装飾図柄が使用され、演出パターンがハズレを示すものであれば、停止図柄決定処理においてセットされたハズレ変動時用装飾図柄が使用されることになる。
【１１６１】
次に、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄変動フラグをオンにセットする（Ｓ８１１４）。次に、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データに対応する値（変動時間）を第１装飾図柄変動タイマにセットする（Ｓ８１１５）。
【１１６２】
次に、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データが特定演出パターンに対応する演出データ２、演出データ４、演出データ１４の何れかであるか否かを判別する（Ｓ８１１６）。この例では、装飾図柄の位置変更を行う（シャッフル演出を行う）条件として、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２がともに、特定演出パターンによる演出が実行されるよう決定されることであるため、ここでは、第１装飾図柄の演出パターンが、特定演出パターンであるか否かを判別している。特定演出パターンに対応する演出データではない場合（Ｓ８１１６：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を終了する。特定演出パターンに対応する演出データである場合（Ｓ８１１６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ８１２１の処理に移る。
【１１６３】
ステップＳ８１１７において、サブＣＰＵ７１は、図１２５（ｂ）に示す第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルと同様の第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照して、演出決定用乱数と変動パターン指定コマンドとに基づいて決定された演出データをワークＲＡＭ７３にセットする。このようにしてセットされた演出データに基づき、第２装飾図柄３２の変動表示やそれらに対応する所定の演出が行われることとなる。また、判定結果がハズレである場合の変動パターン指定コマンド（例えば、ｈ１３〜ｈ１５）においては、演出パターンがリーチ態様であるか否かに応じて、選択する装飾図柄が異なるよう演出データが調整されている。すなわち、演出パターンがハズレ且つリーチを示すものであれば、停止図柄決定処理においてセットされたリーチ変動時用装飾図柄が使用され、演出パターンがハズレを示すものであれば、停止図柄決定処理においてセットされたハズレ変動時用装飾図柄が使用されることになる。
【１１６４】
次に、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄変動フラグをオンにセットする（Ｓ８１１８）。次に、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データに対応する値（変動時間）を第２装飾図柄変動タイマにセットする（Ｓ８１１９）。
【１１６５】
次に、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データが特定演出パターンに対応する演出データ２２、演出データ２４のどちらかであるか否かを判別する（Ｓ８１２０）。この例では、装飾図柄の位置変更を行う（シャッフル演出を行う）条件として、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２がともに、特定演出パターンによる演出が実行されるよう決定されることであるため、ここでは、第２装飾図柄の演出パターンが、特定演出パターンであるか否かを判別している。特定演出パターンに対応する演出データではない場合（Ｓ８１２０：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を終了する。特定演出パターンに対応する演出データである場合（Ｓ８１２０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ８１２１の処理に移る。
【１１６６】
ステップＳ８１１６でＹＥＳ又はステップＳ８１２０でＹＥＳの場合、サブＣＰＵ７１は、位置変更可能フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ８１２１）。位置変更可能フラグがオンである場合（Ｓ８１２１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ８１２４の処理に移る。一方、位置変更可能フラグがオフの場合（Ｓ８１２１：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、位置変更可能フラグをオンにセットし（Ｓ８１２２）、位置変更可能タイマに所定値をセットし（Ｓ８１２３）、その後、演出パターン決定処理を終了する。例えば、所定値は１０ｓに相当する値である。このようにセットすることにより、位置変更可能タイマをセットしてから１０ｓ以内に、他方の装飾図柄の演出パターンが特定演出パターンに決定された場合に、位置変更表示を行うことになる。なお、この例では、所定値を１０ｓに相当する値としているが、これに限定されるものではなく、様々な時間をセットすることができる。
【１１６７】
ステップＳ８１２１でＹＥＳの場合、サブＣＰＵ７１は、位置変更可能フラグをオフにセットし（Ｓ８１２４）、位置変更可能タイマをクリアし（Ｓ８１２５）、位置変更待機フラグをオンにセットし（Ｓ８１２６）、位置変更待機タイマに所定値をセットし（Ｓ８１２７）、その後、演出パターン決定処理を終了する。ここで、位置変更待機フラグをオンにセットし、位置変更待機タイマに所定値をセットすることにより、位置変更待機タイマにセットされた時間だけ位置変更表示が待機状態となる。位置変更待機フラグがオンであるか否かは、上記の図１４７に示す演出パターン変更処理のステップＳ８０４４で判別され、そこで位置変更待機フラグがオンであると判別され、かつ、ステップＳ８０４５で位置変更待機タイマが０と判別された場合に、位置変更表示が開始される。なお、この例では、位置変更待機タイマにセットする所定値を２ｓに相当する値としているが、これに限定されるものではない。なお、この例では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２がともに、特定演出パターンによる演出が実行されるよう決定された場合に、装飾図柄の位置変更を行う（すなわち、シャッフル演出を行う）ように構成されるが、上記条件を満たした場合であっても、所定の別の条件に応じて、装飾図柄の位置変更を行わないように制御することもできる。
【１１６８】
次に、図１４３、図１４９及び図１５０を参照して、図１４６で示した第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動動作に係る他の変形例について、サブＣＰＵ７１により実行されるプログラムの処理フローについて説明する。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似のステップについては、特に断らない限りその説明を省略する。
【１１６９】
［副制御回路メイン処理］
本実施形態の副制御回路メイン処理は、図１２７に示した第５実施形態における副制御回路メイン処理と同様である。サブＣＰＵ７１は、乱数更新処理（Ｓ７００２）において、演出決定用乱数カウンタ、停止図柄決定用乱数カウンタ、装飾図柄決定用乱数カウンタ等の値を更新するほか、位置決定用乱数カウンタ及び位置変更抽選用乱数カウンタの値の更新を行う。
【１１７０】
［演出パターン変更処理］
図１４９に示すように、演出パターン変更処理の最初のステップとして、サブＣＰＵ７１は、位置変更可能フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ８１３１）。位置変更可能フラグがオフの場合（Ｓ８１３１：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ８１３４の処理に移る。一方、位置変更可能フラグがオンの場合（Ｓ８１３１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、位置変更可能タイマが０であるか否かを判別する（Ｓ８１３２）。位置変更可能タイマが０でない場合（Ｓ８１３２：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン変更処理を終了する。位置変更可能タイマが０の場合（Ｓ８１３２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、位置変更可能フラグをオフにし（Ｓ８１３３）、その後、演出パターン変更処理を終了する。
【１１７１】
ステップＳ８１３１でＮＯの場合、位置変更待機フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ８１３４）。位置変更待機フラグがオフの場合（Ｓ８１３４：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ８１４３の処理に移る。一方、位置変更待機フラグがオンの場合（Ｓ８１３４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、位置変更待機タイマが０であるか否かを判別する（Ｓ８１３５）。位置変更待機タイマが０でない場合（Ｓ８１３５：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン変更処理を終了する。位置変更待機タイマが０の場合（Ｓ８１３５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、位置変更待機フラグをオフにし（Ｓ８１３６）、位置変更実行フラグをオンにし（Ｓ８１３７）、位置変更状態を維持する期間を指定する位置変更実行タイマに所定値をセットする（Ｓ８１３８）。ここで、例えば、位置変更実行タイマにセットされる所定値は３０ｓに相当する値である。本実施形態では、他方の装飾図柄が特定演出パターンに決定されるまでの猶予期間を規定する位置変更可能タイマに１０ｓに相当する値がセットされ、位置変更の実行を待機する位置変更待機タイマに２ｓに相当する値がセットされ、ここで、位置変更実行タイマに３０ｓに相当する値がセットされる。そうすると、特定演出パターンで最短の変動時間は、特定リーチハズレ変動演出２（演出データ２２）の５０ｓであるため、位置変更可能タイマ、位置変更待機タイマ、及び位置変更実行タイマの合計時間４２ｓは、この変動時間５０ｓを超えないようになっている。
【１１７２】
ステップＳ８１３８の後、サブＣＰＵ７１は、装飾図柄変更位置決定処理を行い（Ｓ８１３９）、装飾図柄変更位置決定処理の結果、変更後の装飾図柄の停止態様が大当りであるか否かを判別する（Ｓ８１４０）。停止態様が大当りである場合（Ｓ８１４０：ＹＥＳ）、ステップＳ８１３９に戻り、再び装飾図柄変更位置決定処理を行う。装飾図柄変更位置決定処理は、位置決定用乱数カウンタから位置決定用乱数を抽出する。位置決定用乱数カウンタの値は、副制御回路メイン処理が実行される周期的なタイミングで乱数更新処理によって更新される。次に、装飾図柄変更位置決定処理は、図１４３に示す装飾図柄変更位置決定用テーブルを参照して、抽出した位置決定用乱数に基づいて、これに対応する変更位置（位置変更を行う図柄）を決定し、当該位置変更を行うための位置変更データを決定する。また、変更後の装飾図柄の停止態様が大当りである場合は、このような装飾図柄をそのまま表示させると、遊技者は大当りでないにも関わらず大当りであると誤解し混乱をきたすため、変更後の装飾図柄の停止態様が大当りでない態様に決定されるまで、上記の装飾図柄変更位置決定処理を繰り返す。
【１１７３】
変更後の装飾図柄の停止態様が大当りでない場合（Ｓ８１４０：ＮＯ）、決定した装飾図柄変更位置決定用テーブルの位置変更データをセットする（Ｓ８１４１）。例えば、この例の装飾図柄変更位置決定用テーブルにおいて、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の左図柄のみが位置変更される（入れ替えられる）と決定された場合は、位置変更データ２がセットされ、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の中図柄のみが位置変更される（入れ替えられる）と決定された場合は、位置変更データ６がセットされる。ステップＳ８１４１の後、サブＣＰＵ７１は、装飾図柄位置変更データをセットし（Ｓ８１４２）、その後、演出パターン変更処理を終了する。装飾図柄位置変更データは、位置変更の開始から位置変更の終了直前までの演出を行うためのデータである。このデータにより、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２について、決定した装飾図柄変更位置決定用テーブルの位置変更データに基づいて、図柄の位置変更（シャッフル演出）が行われ、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２のシャッフルが行われていることを示す「シャッフル中」の文字からなる演出情報３５を表示した演出情報表示領域３Ｋが配置され、「シャッフル実行」の文字が表示されているシャッフル状態表示３Ｌが液晶表示装置３の表示画面の右下に表示される。
【１１７４】
ステップＳ８１３４でＮＯの場合、位置変更実行フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ８１４３）。位置変更実行フラグがオフの場合（Ｓ８１４３：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン変更処理を終了する。一方、位置変更実行フラグがオンの場合（Ｓ８１４３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、位置変更実行タイマが０であるか否かを判別する（Ｓ８１４４）。位置変更実行タイマが０でない場合（Ｓ８１４４：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン変更処理を終了する。位置変更実行タイマが０の場合（Ｓ８１４４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、装飾図柄位置変更終了データをセットし（Ｓ８１４５）、位置変更実行フラグをオフにし（Ｓ８１４６）、演出パターン変更処理を終了する。装飾図柄位置変更終了データは、位置変更の終了までの演出を行うためのデータである。このデータにより、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の位置変更状態での表示が終了し（シャッフル演出の終了）、元の演出データに基づく装飾図柄の変動表示及び演出表示に戻るようになる。
【１１７５】
［演出パターン決定処理］
図１５０に示すように、演出パターン決定処理の最初のステップとして、サブＣＰＵ７１は、演出決定用乱数カウンタから演出決定用乱数を抽出する（Ｓ８１５１）。演出決定用乱数カウンタの値は、副制御回路メイン処理が実行される周期的なタイミングで乱数更新処理によって更新される。これにより、演出決定用乱数は、無作為に抽出された値となる。
【１１７６】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信した変動パターン指定コマンドがｈ０〜ｈ８であるか否かを判別する（Ｓ８１５２）。変動パターン指定コマンドは、図１２３（ａ）、図１２３（ｂ）に示す特別図柄変動パターン決定用テーブルと同様の特別図柄変動パターン決定用テーブルを用いて決定され、メインＲＡＭ６２の所定の領域に記憶された後、副制御回路７（サブＣＰＵ７１）に送信されたものである。受信した変動パターン指定コマンドがｈ０〜ｈ８でない場合（Ｓ８１５２：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ８１５７の処理に移る。受信した変動パターン指定コマンドがｈ０〜ｈ８である場合（Ｓ８１５２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、図１２５（ａ）に示す第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルと同様の第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照して、演出決定用乱数と変動パターン指定コマンドとに基づいて決定された演出データをワークＲＡＭ７３にセットする（Ｓ８１５３）。このようにしてセットされた演出データに基づき、第１装飾図柄３１の変動表示やそれらに対応する所定の演出が行われることとなる。また、判定結果がハズレである場合の変動パターン指定コマンド（例えば、ｈ６〜ｈ８）においては、演出パターンがリーチ態様であるか否かに応じて、選択する装飾図柄が異なるよう演出データが調整されている。すなわち、演出パターンがハズレ且つリーチを示すものであれば、停止図柄決定処理においてセットされたリーチ変動時用装飾図柄が使用され、演出パターンがハズレを示すものであれば、停止図柄決定処理においてセットされたハズレ変動時用装飾図柄が使用されることになる。
【１１７７】
次に、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄変動フラグをオンにセットする（Ｓ８１５４）。次に、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データに対応する値（変動時間）を第１装飾図柄変動タイマにセットする（Ｓ８１５５）。
【１１７８】
次に、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データが特定演出パターンに対応する演出データ２、演出データ４、演出データ１４の何れかであるか否かを判別する（Ｓ８１５６）。この例では、装飾図柄の位置変更を行う（シャッフル演出を行う）条件として、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２がともに、特定演出パターンによる演出が実行されるよう決定されることであるため、ここでは、第１装飾図柄の演出パターンが、特定演出パターンであるか否かを判別している。特定演出パターンに対応する演出データではない場合（Ｓ８１５６：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を終了する。特定演出パターンに対応する演出データである場合（Ｓ８１５６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ８１６１の処理に移る。
【１１７９】
ステップＳ８１５７において、サブＣＰＵ７１は、図１２５（ｂ）に示す第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルと同様の第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照して、演出決定用乱数と変動パターン指定コマンドとに基づいて決定された演出データをワークＲＡＭ７３にセットする（Ｓ８１５７）。このようにしてセットされた演出データに基づき、第２装飾図柄３２の変動表示やそれらに対応する所定の演出が行われることとなる。また、判定結果がハズレである場合の変動パターン指定コマンド（例えば、ｈ１３〜ｈ１５）においては、演出パターンがリーチ態様であるか否かに応じて、選択する装飾図柄が異なるよう演出データが調整されている。すなわち、演出パターンがハズレ且つリーチを示すものであれば、停止図柄決定処理においてセットされたリーチ変動時用装飾図柄が使用され、演出パターンがハズレを示すものであれば、停止図柄決定処理においてセットされたハズレ変動時用装飾図柄が使用されることになる。
【１１８０】
次に、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄変動フラグをオンにセットする（Ｓ８１５８）。次に、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データに対応する値（変動時間）を第２装飾図柄変動タイマにセットする（Ｓ８１５９）。
【１１８１】
次に、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データが特定演出パターンに対応する演出データ２２、演出データ２４のどちらかであるか否かを判別する（Ｓ８１６０）。この例では、装飾図柄の位置変更を行う（シャッフル演出を行う）条件として、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２がともに、特定演出パターンによる演出が実行されるよう決定されることであるため、ここでは、第２装飾図柄の演出パターンが、特定演出パターンであるか否かを判別している。特定演出パターンに対応する演出データではない場合（Ｓ８１６０：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を終了する。特定演出パターンに対応する演出データである場合（Ｓ８１６０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ８１６１の処理に移る。
【１１８２】
ステップＳ８１５６でＹＥＳ又はステップＳ８１６０でＹＥＳの場合、位置変更可能フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ８１６１）。位置変更可能フラグがオンである場合（Ｓ８１６１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ８１６６の処理に移る。一方、位置変更可能フラグがオフの場合（Ｓ８１６１：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、位置変更抽選処理を行う（Ｓ８１６２）。位置変更抽選処理は、位置変更抽選用乱数カウンタから位置変更抽選用乱数を抽出する。位置変更抽選用乱数カウンタの値は、副制御回路メイン処理が実行される周期的なタイミングで乱数更新処理によって更新される。次に、位置変更抽選処理は、抽出した位置変更抽選用乱数が所定の値か否かを判別する。この例では、当選の確率（所定の値である確率）は１／２に設定されている。また、位置変更抽選処理を、所定の抽選用テーブルを参照して位置変更抽選用乱数に基づいて行ってもよい。
【１１８３】
次に、サブＣＰＵ７１は、位置変更抽選処理において当選したか否かを判別する（Ｓ８１６３）。当選していない場合（Ｓ８１６３：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を終了する。当選している場合（Ｓ８１６３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、位置変更可能フラグをオンにセットし（Ｓ８１６４）、位置変更可能タイマに所定値をセットし（Ｓ８１６５）、その後、演出パターン決定処理を終了する。例えば、所定値は１０ｓに相当する値である。このようにセットすることにより、位置変更可能タイマをセットしてから１０ｓ以内に、他方の装飾図柄の演出パターンが特定演出パターンに決定された場合に、位置変更表示を行うことになる。なお、この例では、所定値を１０ｓに相当する値としているが、これに限定されるものではなく、様々な時間をセットすることができる。
【１１８４】
ステップＳ８１６１でＹＥＳの場合、サブＣＰＵ７１は、位置変更可能フラグをオフにセットし（Ｓ８１６６）、位置変更可能タイマをクリアし（Ｓ８１６７）、位置変更待機フラグをオンにセットし（Ｓ８１６８）、位置変更待機タイマに所定値をセットし（Ｓ８１６９）、その後、演出パターン決定処理を終了する。ここで、位置変更待機フラグをオンにセットし、位置変更待機タイマに所定値をセットすることにより、位置変更待機タイマにセットされた時間だけ位置変更表示が待機状態となる。位置変更待機フラグがオンであるか否かは、上記の図１４９に示す演出パターン変更処理のステップＳ８１３４で判別され、そこで位置変更待機フラグがオンであると判別され、かつ、ステップＳ８１３５で位置変更待機タイマが０と判別された場合に、位置変更表示が開始される。なお、この例では、位置変更待機タイマにセットする所定値を２ｓに相当する値としているが、これに限定されるものではない。なお、この例では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２がともに、特定演出パターンによる演出が実行されるよう決定された場合に、装飾図柄の位置変更を行う（すなわち、シャッフル演出を行う）ように構成されるが、上記条件を満たした場合であっても、所定の別の条件に応じて、装飾図柄の位置変更を行わないように制御することもできる。
【１１８５】
次に、本発明に係る他の実施形態として、液晶表示装置の変形例、及び第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の位置変更表示の変形例について図１５１〜１５５を参照して説明する。なお、先述した第１実施形態等によるものと同一又は類似の構成要素等については、同一符号を付してその説明を省略する。
【１１８６】
［液晶表示装置］
図１５１は、液晶表示装置の変形例を示している。図１５１に示すように、本実施形態においては、メインとなる液晶表示装置３に加え、サブ液晶表示装置３’が設けられている。サブ液晶表示装置３’は、液晶表示装置３の上方を初期位置として配置されており、この初期位置から、サブ液晶表示装置３’の下部が液晶表示装置３の上部に達するまで動作し得るように構成されている。サブ液晶表示装置３’の表示画面には、所定条件下で、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が表示される。また、液晶表示装置３には、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が表示されるほか、演出情報表示領域３Ｋに、「シャッフル中」の文字からなる演出情報３５が表示される。
【１１８７】
図１５１（ａ）に示すように、最初に、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２は、液晶表示装置３の表示画面において変動表示中であり、このときに第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の双方について特定演出パターンが決定されると、図１５１（ｂ）に示すように、「シャッフル中」の文字からなる演出情報３５を表示した演出情報表示領域３Ｋが配置される。演出情報表示領域３Ｋは、第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂを覆うように配置されるため、結果的に、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が非表示となる。また、このように第３装飾図柄３３が表示される場合は、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２を表示しないように制御することもできる。
【１１８８】
これにより、液晶表示装置３の表示画面では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が変動中であるにもかかわらず、その変動表示を確認することができないが、これに代わり、サブ液晶表示装置３’の表示画面には、変動表示中の第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が表示される。このように、シャッフル演出中には、位置変更がされていない第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が、このサブ液晶表示装置３’の表示画面に表示される。
【１１８９】
液晶表示装置３の表示画面において、演出情報表示領域３Ｋが配置されている状態で、サブ液晶表示装置３’の表示画面には、変動表示中の第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が表示される。その後、図１５１（ｃ）に示すように、演出情報表示領域３Ｋが消去されると、液晶表示装置３の表示画面において、位置変更がされた装飾図柄が第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂで変動表示されるとともに、サブ液晶表示装置３’の表示画面において、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が変動表示される。すなわち、液晶表示装置３の表示画面においては、第１装飾図柄３１が第２装飾図柄表示領域３Ｂで変動表示され、さらに、左図柄「７」と右図柄「７」が停止表示され、リーチ態様の表示となっている。一方、第２装飾図柄３２が第１装飾図柄表示領域３Ａで変動表示され、さらに、左図柄「６」と右図柄「７」が停止表示され、非リーチ態様の表示となっている。また、サブ液晶表示装置３’の表示画面においては、その上部側に第１装飾図柄３１が表示され、下部側に第２装飾図柄３２が表示される。
【１１９０】
次に、図１５１（ｄ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面において、上記のように位置変更がされた装飾図柄が第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂで停止表示され、第１装飾図柄表示領域３Ａに第２装飾図柄３２の装飾図柄「６５７」が表示され、第２装飾図柄表示領域３Ｂに大当り表示である第１装飾図柄３１の装飾図柄「７７７」が表示される。このとき、２つの特別図柄は変動表示されている。また、サブ液晶表示装置３’の表示画面においては、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が表示されている。また、このとき、サブ液晶表示装置３’の表示画面に表示されている第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２を、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示が終了するまでは、完全に停止表示された状態ではなく、小刻みに揺れを伴って表示するようにして（揺れ変動表示）、第１特別図柄及び第２特別図柄の停止表示のタイミングと停止表示のタイミングを一致させるようにしてもよい。
【１１９１】
ここで、サブ液晶表示装置３’は、図１５１（ｅ）に示すように、サブ液晶表示装置３’の下部が液晶表示装置３の上部に達するまで移動する。そこで、サブ液晶表示装置３’の下部が液晶表示装置３の上部に達すると、図１５１（ｆ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面において、それまで第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示されていた第１装飾図柄３１が、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示され、それまで第１装飾図柄表示領域３Ａに表示されていた第２装飾図柄３２が、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示されるよう変化するとともに、サブ液晶表示装置３’に表示されていた第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２は消去され、サブ液晶表示装置３’は、元の位置に移動する。このように、サブ液晶表示装置３’を移動させ、液晶表示装置３の表示画面にサブ液晶表示装置３’の表示画面の表示内容を表示させることで、遊技者に、サブ液晶表示装置３’の移動によって、位置変更表示を終了したかのように見せることができる。
【１１９２】
なお、サブ液晶表示装置３’を、サブ液晶表示装置３’の下部が液晶表示装置３の上部より下方の位置になるまで移動させて、液晶表示装置３の表示画面前方に、サブ液晶表示装置３’の少なくとも一部が配置されるように制御してもよい。また、液晶表示装置３及びサブ液晶表示装置３’の双方において装飾図柄の停止表示が行われた後、遊技者が操作ボタン等の操作をすることで初めて、サブ液晶表示装置３’が液晶表示装置３の方向に移動するようにし、遊技者が操作ボタン等の操作を行わない場合は、上述のような、サブ液晶表示装置３’から液晶表示装置３に装飾図柄が移行したかのような演出を行わないようにしてもよい。
【１１９３】
液晶表示装置３の表示画面に、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２が停止表示された後も、対応する第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１が停止表示されるまでは、非確定表示状態が維持され、その間、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２は、例えば、揺れ変動表示の状態で表示される。その後、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１が停止表示されると、液晶表示装置３の表示画面で、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が停止表示された状態となる。
【１１９４】
このように、本実施形態の上記変形例によれば、液晶表示装置３の表示画面において、位置変更がされた第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が表示された状態であっても、サブ液晶表示装置３’に表示された第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２によって、遊技者は、位置変更がされる前の第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２を把握することができ、こうしたサブ液晶表示装置３’を加えたシャッフル演出により、遊技の単調性が排除され、結果的に、遊技に対する興趣性の向上につながる。
【１１９５】
また、ここで、図１４４及び図１４５に示した例のように、液晶表示装置３の表示画面の右下等に、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｉ及び第２特別図柄変動状態表示領域３Ｊを設けるようにしてもよい。
【１１９６】
なお、サブ液晶表示装置では、第１装飾図柄及び第２装飾図柄のうちのいずれか一方のみを表示させるようにしてもよい。また、サブ液晶表示装置の表示画面には、所定の演出画像が表示されていてもよく、また、普通図柄や普通図柄保留数、特別図柄保留数等を表示するようにしてもよい。これにより、メインとなる液晶表示装置の表示画面において装飾図柄の他の演出画像を表示するためのスペースをより広大に確保することができる。サブ液晶表示装置の数は２つ以上であってもよい。また、サブ液晶表示装置の初期位置は、メインとなる液晶表示装置から斜め方向にあってもよく、また、上下方向と左右方向とを組み合わせた位置関係にあってもよい。
【１１９７】
図１５２は、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の位置変更表示の変形例を示している。この変形例においては、図１５２（ａ）に示すように、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が同時に変動表示されていて、且つ、何れか一方の装飾図柄（この例では、第２装飾図柄３３）が大当り態様ではない特定の態様（この例では、「１２３」）で停止表示された場合に、図１５２（ｂ）に示すような、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の位置変更表示（シャッフル演出）が行われ、「シャッフル中」の文字からなる演出情報３５が、演出情報表示領域３Ｋに表示される。なお、この例では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２は特定演出パターンに決定されたものではなく、これとは無関係にシャッフル演出が行われる。
【１１９８】
図１５３は、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の位置変更表示の他の変形例を示している。この変形例においては、図１５３（ａ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面において、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動表示が行われている間に、液晶表示装置３の表示画面の下側に、ボタン操作を促すメッセージ３４（例えば、「ボタンプッシュだ！！」といったテキストメッセージ）が表示され、遊技者がここで、操作ボタンを操作すると、図１５３（ｂ）に示すような、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の位置変更表示（シャッフル演出）が行われ、「シャッフル中」の文字からなる演出情報３５が、演出情報表示領域３Ｋに表示される。
【１１９９】
図１５４は、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の位置変更表示の他の変形例を示している。この変形例においては、図１５４（ａ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面において、第１装飾図柄３１が変動表示され、第２装飾図柄３２が停止表示されている状態（例えば、装飾図柄「１１３」で停止表示されている）で、液晶表示装置３の表示画面の下側に、遊技者に対する指令を表すメッセージ３４（例えば、「同じ図柄で停止させろ！！」といったテキストメッセージ）が表示される。遊技者がここで、第１装飾図柄３１を、停止表示されている第２装飾図柄３２の装飾図柄と同じ装飾図柄になるよう（１つ又は複数の）操作ボタンを操作した結果、第１装飾図柄３１がその装飾図柄（例えば、「１１３」）で停止表示されると、図１５４（ｂ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面の下側に、指令が達成された旨のメッセージ３４（例えば、「達成！！」といったテキストメッセージ）が表示される。ここで、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２はともに停止表示されるが、この場合に、図１５４（ｃ）に示すように、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の位置変更表示（シャッフル演出）が行われ、「シャッフル中」の文字からなる演出情報３５が、演出情報表示領域３Ｋに表示される。なお、ここで、第１装飾図柄３１を第２装飾図柄３２に一致させるかどうかは、遊技者の操作ボタン等の操作タイミングや操作順に応じて決定してもよいし、そのような操作とは関係なく、他の条件によって決定してもよい。当該他の条件によって決定する場合では、遊技者が操作ボタンを操作したか否かや、パチンコ遊技機１が操作ボタン自体を備えているか否か等と関係なく決定することもできる。
【１２００】
図１５５は、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の位置変更表示の他の変形例を示している。この変形例においては、図１５５（ａ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面において、第１装飾図柄３１が変動表示され、第２装飾図柄３２が停止表示されている状態（例えば、装飾図柄「１１３」で停止表示されている）で、液晶表示装置３の表示画面の下側に、遊技者に対する指令を表すメッセージ３４（例えば、「レバーを引いてＡ図柄を停止表示させろ！！」といったテキストメッセージ）が表示される。遊技者がここで、第１装飾図柄３１の中図柄が、図柄「Ａ］になるようレバーを操作した結果、第１装飾図柄３１がその図柄「Ａ」で停止表示されると、図１５５（ｂ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面の下側に、指令が達成された旨のメッセージ３４（例えば、「達成！！」といったテキストメッセージ）が表示される。ここで、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２はともに停止表示されるが、この場合に、図１５５（ｃ）に示すように、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の位置変更表示（シャッフル演出）が行われ、「シャッフル中」の文字からなる演出情報３５が、演出情報表示領域３Ｋに表示される。なお、ここで、第１装飾図柄３１の中図柄を図柄「Ａ」で停止表示させるかどうかは、遊技者のレバーの操作タイミングに応じて決定してもよいし、そのような操作とは関係なく、他の条件によって決定してもよい。当該他の条件によって決定する場合では、遊技者がレバーを操作したか否かや、パチンコ遊技機１がレバー自体を備えているか否か等と関係なく決定することもできる。
【１２０１】
なお、上述の図１５１〜図１５５に示す変形例において、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２が位置変更表示された場合、その位置変更表示の期間を様々な方法で規定することができる。例えば、複数の特別図柄の変動に跨ってもよいし、第１特別図柄及び第２特別図柄の何れか一方又は双方の変動が終了するまでとしてもよいし、大当り遊技が実行されるまでとしてもよいし、所定の操作手段が遊技者によって操作されるまでとしてもよい。
【１２０２】
なお、本発明は、上述した実施の形態には限定されず、種々に設計変更可能である。
【１２０３】
本発明の第６実施形態に係るパチンコ遊技機では、第１始動記憶に基づいた第１装飾図柄３１の変動開始と第２始動記憶に基づいた第２装飾図柄３２の変動開始が所定期間内に行われ、かつ、この条件を満たす第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の双方が特定演出パターンに決定されたことを契機として、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２を位置変更表示（シャッフル演出）させるが、このような位置変更表示の契機として他の様々な条件を採用することができる。例えば、所定の抽選（乱数抽選等）を行い、この抽選に当選した場合、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の何れか一方又は双方の演出パターンが、大当り変動演出（又は特定のハズレ変動演出）である場合、変動表示が開始されていない特別図柄（装飾図柄）に関する始動記憶に大当り情報が含まれている場合、又は第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の何れか一方又は双方の変動表示終了後の所定の当選（突確や小当り）に移行する場合等、様々な契機が考えられる。また、装飾図柄が位置変更するタイミングとしては、例えば、装飾図柄が同時に変動表示しているとき、一方の装飾図柄が変動表示しているとき、双方の装飾図柄が停止表示しているとき等、様々なタイミングが考えられる。
【１２０４】
また、上述した位置変更表示の契機が一つ成立したことに基づいて、シャッフル演出の実行を複数回繰り返して行うように制御することもできる。また、普通図柄に対応する装飾図柄を設け、その普通図柄に対応する装飾図柄と、特別図柄に対応する装飾図柄とを位置変更させてもよい。また、位置変更表示がされている状態において、大当り態様で停止表示された場合には、元に戻らないようにして（シャッフル演出が終了しないようにして）もよい。またさらに、第１装飾図柄３１に対応する第１特別図柄２２１が変動表示されているか停止表示されているかを示す第１特別図柄変動状態表示領域３Ｉ、及び第２装飾図柄３２に対応する第２特別図柄２３１が変動表示されているか停止表示されているかを示す第２特別図柄変動状態表示領域３Ｊを、それぞれ装飾図柄に関する変動表示状態を示すものとしてもよく、また、これらの特別図柄変動状態表示領域（３Ｉ、３Ｊ）を設けないようにすることもできる。
【１２０５】
次に、本発明に適した他の実施形態（以下、第７実施形態と称する）に係るパチンコ遊技機ついて、図１５６〜１６４を参照して説明する。
【１２０６】
［大当り判定用テーブル、大当り図柄決定用テーブル］
第７実施形態では、図８０に示す、第１実施形態における大当り判定用テーブル及び大当り図柄決定用テーブルと同様のテーブルが用いられるため、これらのテーブルに関する詳細な説明は省略する。これらのテーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。大当り判定用テーブルは、第１始動口１４Ａ及び第２始動口１４Ｂのいずれか一方に遊技球が入賞したことを第１始動口入球センサ１４１及び第２始動口入球センサ１４２において検知されたことを契機として、大当り判定用乱数に基づいて特別図柄による大当り抽選を行うときに参照されるものである。大当り図柄決定用テーブルは、大当り種別の判定結果に応じて大当り図柄決定用乱数を抽出し、抽出した大当り図柄決定用乱数に基づいて第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１の停止図柄を決定する際に参照されるものである。
【１２０７】
［装飾図柄決定用テーブル］
第７実施形態では、図１２０〜１２２に示す、第５実施形態において用いられる装飾図柄決定用テーブルと同様のテーブルが用いられるため、これらのテーブルに関する詳細な説明は省略する。これらのテーブルに関するデータは、プログラムＲＯＭ７２に記憶されている。装飾図柄決定用テーブルは、大当り種別の判定結果に応じて、異なるテーブルが用いられる。例えば、大当り種別の判定結果が、１５Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り、４Ｒ通常大当り、及びハズレの場合に、それぞれの判定結果に応じた装飾図柄決定用テーブルが用いられる。なお、この例では、装飾図柄決定用テーブルは、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２に対して同じものが用いられるが、装飾図柄ごとに、別の装飾図柄決定用テーブルを用いるようにしてもよい。
【１２０８】
第７実施形態では、第５実施形態と同様に、副制御回路メイン処理の乱数更新処理により更新される装飾図柄決定用乱数カウンタから抽出される装飾図柄決定用乱数に基づいて、対応する装飾図柄決定用テーブルを参照し、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が決定される。また、この例では、装飾図柄決定用乱数は、０〜８９９の９００個のうち、いずれかの値をとりうる。なお、上記の第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２は、第７実施形態においては、それぞれ数字を表す左図柄、中図柄、右図柄の３つの図柄からなる。
【１２０９】
また、本実施形態では、１５Ｒ確変大当りの場合には、「７７７」が装飾図柄として決定される確率が高く、次に、「３３３」が装飾図柄として決定される確率が高くなるように設定されている。ここで、１５Ｒ確変大当りの場合に、「７７７」以外の装飾図柄が決定された場合は、その装飾図柄の表示停止後（装飾図柄の表示停止から大当り開始までの期間や、大当り中等）に、１５Ｒ確変大当りである旨の報知がなされる。８Ｒ確変大当りの場合には、「３３３」が装飾図柄として決定される確率が高く、「７７７」の装飾図柄は選択されないように設定されている。ここで、８Ｒ確変大当りの場合に、「３３３」以外の装飾図柄が決定された場合は、その装飾図柄の表示停止後（装飾図柄の表示停止から大当り開始までの期間や、大当り中等）に、８Ｒ確変大当りである旨の報知がなされる。４Ｒ確変大当りの場合には、奇数の数字で構成された図柄（「１１１」、「５５５」、「９９９」）が装飾図柄として決定される確率が高く設定されている（ただし、「３３３」、「７７７」の装飾図柄は選択されないように設定されている）。ここで、決定された装飾図柄の表示停止後（装飾図柄の表示停止から大当り開始までの期間や、大当り中等）に、４Ｒ確変大当りである旨の報知がなされる。４Ｒ通常大当りの場合には、偶数の数字で構成された図柄（「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」）が装飾図柄として決定される確率が高く、「３３３」と「７７７」の装飾図柄は選択されないように設定されている。
【１２１０】
上記のように、本実施形態では、「０」〜「９」までの数字が、それぞれ左図柄、中図柄、及び右図柄として決定され、これら３つの図柄により装飾図柄が構成されている。図１２０及び図１２１に示すような装飾図柄決定用テーブルの内容によって、各図柄が「７」で揃う「７７７」が装飾図柄である場合は、１５Ｒ確変大当り確定であり、また、各図柄が「３」で揃う「３３３」が装飾図柄である場合は、８Ｒ確変大当り以上確定であり、上記以外で３つの数字が揃う装飾図柄の場合は、４Ｒ通常大当り以上確定である。ここで、８Ｒ確変大当り以上確定としたのは、８Ｒよりラウンド数の大きな確変大当り（すなわち、１５Ｒ確変大当り）に昇格する可能性があるからである。同様に、４Ｒ通常大当り以上確定としたのは、１５Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、又は４Ｒ確変大当りに昇格する可能性があるからである。
【１２１１】
［特別図柄変動パターン決定用テーブル］
第７実施形態では、図１２３に示す、第５実施形態において用いられる特別図柄変動パターン決定用テーブルと同様のテーブルが用いられるため、これらのテーブルに関する詳細な説明は省略する。これらのテーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。特別図柄変動パターン決定用テーブルは、大当り種別の判定結果が得られたことを契機として、変動時間決定用乱数に基づいて第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１についての変動パターン、変動時間、及び変動パターン指定コマンドといった各種の変動条件を決定する際に参照されるものである。変動条件の抽選に用いられる変動時間決定用乱数は、０〜９９の１００個である。なお、この例では、特別図柄ごとに異なるテーブルを用いているが、遊技状態が異なっていても同一のテーブルを用いるようになっている。ただし、ここで、遊技状態ごとに、異なるテーブルを用いるように構成してもよい。
【１２１２】
また、このような特別図柄変動パターン決定用テーブルを用いて決定された、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１に係る変動パターンを示すデータ、並びに変動パターン指定コマンドは、メインＲＡＭ６２の所定の領域に記憶される。メインＲＡＭ６２に記憶された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示装置２２及び第２特別図柄表示装置２３に供給される。メインＲＡＭ６２に記憶された変動パターン指定コマンドは、副制御回路７（サブＣＰＵ７１）に送信される。
【１２１３】
なお、図１２３の特別図柄変動パターン決定用テーブルは、特別図柄による大当り種別の判定結果に基づいて異なる変動パターンを決定付けるように構成されているが、遊技状態毎に対応する特別図柄による大当り種別の判定結果に基づいて変動パターンを決定付けるように構成してもよい。また、特別図柄変動パターン決定用テーブルとしては、単に一つだけ設けられ、特別図柄や遊技状態を区別せずに変動パターンを決定付けるような構成としてもよい。あるいは、確変遊技状態専用の特別図柄変動パターン決定用テーブルを設けてもよい。
【１２１４】
また、本実施形態においては、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１に係る始動記憶の数に関わらず、同一の特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照するように構成されているが、これに限らず、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１に係る始動記憶の数に応じて異なる特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。そのようにした場合、始動記憶の数が多いほど短い変動時間が決定されやすい特別図柄変動パターン決定用テーブルが選択されるようにするのが好ましい。また、第１特別図柄２２１の変動パターンを決定する際の特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第２特別図柄２３１に係る始動記憶の数に基づいて決定し、第２特別図柄２３１の変動パターンを決定する際の特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第１特別図柄２２１に係る始動記憶の数に基づいて決定するようにしてもよい。
【１２１５】
また、本実施形態では、特別図柄変動パターン決定用テーブルにおいて特定の大当り種別の判定結果に応じて複数の変動パターンが対応付けられているが、特別図柄変動パターン決定用テーブルとしては、大当り種別の判定結果に応じてそれぞれ１つの変動パターンが対応付けられたものとしてもよい。
【１２１６】
［装飾図柄演出パターン決定用テーブル］
図１５６は、第７実施形態において用いられる装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示している。図１５６（ａ）は、第１装飾図柄３１に対応する第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示し、図１５６（ｂ）は、第２装飾図柄３２に対応する第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示している。これらのテーブルに関するデータは、プログラムＲＯＭ７２に記憶されている。
【１２１７】
図１５６（ａ）及び図１５６（ｂ）に示す装飾図柄演出パターン決定用テーブルは、メインＣＰＵ６０から供給される変動パターン指定コマンドを受信したことを契機として、演出決定用乱数に基づいて第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２についての演出内容（以下、「演出パターン」とも称する）とそれに対応する演出データといった演出条件を決定する際に参照されるものである。演出条件の抽選に用いられる演出決定用乱数は、０〜９９の１００個である。なお、図１５６（ａ）及び図１５６（ｂ）に示す装飾図柄演出パターン決定用テーブルでは、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が変動表示される時間（変動時間）も規定されているが、この変動時間は、装飾図柄の変動表示に連動するその他の演出が実行される時間でもある。変動時間は、変動パターン指定コマンドとともにメインＣＰＵ６０から伝えられる。すなわち、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動時間は、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１の変動時間に一致している。
【１２１８】
図１５６（ａ）に示すように、第１装飾図柄３１に関し、変動パターン指定コマンドとして「ｈ０」を受信した場合、変動時間が６０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「８９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出１が決定されるとともに、対応する演出データ１がワークＲＡＭ７３にセットされる一方、演出決定用乱数「９０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として特定大当り変動演出１が決定されるとともに、対応する演出データ２がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ１」を受信した場合、変動時間が１００ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９７」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出２が決定されるとともに、対応する演出データ３がワークＲＡＭ７３にセットされる一方、演出決定用乱数「９８」〜「９９」が抽出されると、演出内容として特定大当り変動演出２が決定されるとともに、対応する演出データ４がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ２」を受信した場合、変動時間が６０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出３が決定されるとともに、対応する演出データ５がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ３」を受信した場合、変動時間が６０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出４が決定されるとともに、対応する演出データ６がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ４」を受信した場合、変動時間が６０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出５が決定されるとともに、対応する演出データ７がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ５」を受信した場合、変動時間が１００ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「８９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出６が決定されるとともに、対応する演出データ８がワークＲＡＭ７３にセットされる一方、演出決定用乱数「９０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出７が決定されるとともに、対応する演出データ９がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ６」を受信した場合、変動時間が２０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容としてハズレ変動演出１が決定されるとともに、対応する演出データ１０がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ７」を受信した場合、変動時間が６０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容としてハズレ変動演出２が決定されるとともに、対応する演出データ１１がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ８」を受信した場合、変動時間が１００ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「８９」が抽出されると、演出内容としてリーチハズレ変動演出１が決定されるとともに、対応する演出データ１２がワークＲＡＭ７３にセットされ、演出決定用乱数「９０」〜「９８」が抽出されると、演出内容としてリーチハズレ変動演出２が決定されるとともに、対応する演出データ１３がワークＲＡＭ７３にセットされ、演出決定用乱数「９９」が抽出されると、演出内容として特定リーチハズレ変動演出１が決定されるとともに、対応する演出データ１４がワークＲＡＭ７３にセットされる。
【１２１９】
図１５６（ｂ）に示すように、第２装飾図柄３２に関し、変動パターン指定コマンドとして「ｈ９」を受信した場合、変動時間が５０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出８が決定されるとともに、対応する演出データ１５がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ１０」を受信した場合、変動時間が９０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出９が決定されるとともに、対応する演出データ１６がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ１１」を受信した場合、変動時間が５０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出１０が決定されるとともに、対応する演出データ１７がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ１２」を受信した場合、変動時間が５０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９９」が抽出されると、演出内容として大当り変動演出１１が決定されるとともに、対応する演出データ１８がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ１３」を受信した場合、変動時間が１０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「４９」が抽出されると、演出内容としてハズレ変動演出３が決定されるとともに、対応する演出データ１９がワークＲＡＭ７３にセットされる一方、演出決定用乱数「５０」〜「９９」が抽出されると、演出内容としてハズレ変動演出４が決定されるとともに、対応する演出データ２０がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ１４」を受信した場合、変動時間が５０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９４」が抽出されると、演出内容としてリーチハズレ変動演出３が決定されるとともに、対応する演出データ２１がワークＲＡＭ７３にセットされる一方、演出決定用乱数「９５」〜「９９」が抽出されると、演出内容として特定ハズレ変動演出１が決定されるとともに、対応する演出データ２２がワークＲＡＭ７３にセットされる。変動パターン指定コマンドとして「ｈ１５」を受信した場合、変動時間が９０ｓとされ、演出決定用乱数「０」〜「９０」が抽出されると、演出内容としてリーチハズレ変動演出４が決定されるとともに、対応する演出データ２３がワークＲＡＭ７３にセットされる一方、演出決定用乱数「９１」〜「９９」が抽出されると、演出内容としてリーチハズレ変動演出５が決定されるとともに、対応する演出データ２４がワークＲＡＭ７３にセットされる。
【１２２０】
本実施形態においては、第１装飾図柄３１に関して、特定大当り変動演出１，２や特定リーチハズレ変動演出１が特定演出パターンとして規定されるとともに、第２装飾図柄３２に関して、特定ハズレ変動演出１が特定演出パターンとして規定され、第２装飾図柄３２で特定演出パターンが実行され、その後、所定期間内に、第１装飾図柄３１で特定演出パターンが実行される場合に、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２との間で関連性のある演出（装飾図柄の追加表示演出）が行われる。この例では、図１５６（ｂ）の第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルには、特定大当り変動演出が設けられていないが、図１５６（ａ）の第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルのように、特定大当り変動演出を１つ又は複数設けることができる。なお、本実施形態は、上記のように、２つの特別図柄２２１，２３１に対応する２つの装飾図柄３１，３２の双方が特定演出パターンに決定された場合に、装飾図柄の追加表示演出を行う仕組みを提供しているが、例えば、第１特別図柄又は第２特別図柄の一方を第１装飾図柄及び第２装飾図柄のうちのいずれか一方に対応させ、他方の装飾図柄に対して普通図柄を対応させることにより、特別図柄と普通図柄との関係に基づいて装飾図柄の追加表示演出を行うような仕組みとしてもよい。
【１２２１】
［追加表示領域決定用テーブル］
図１５７は、第７実施形態において用いられる追加表示領域決定用テーブルを示している。図１５７（ａ）は、大当り種別の判定結果が大当りである場合に参照される大当り時追加表示領域決定用テーブルを示し、図１５７（ｂ）は、大当り種別の判定結果がハズレである場合に参照されるハズレ時追加表示領域決定用テーブルを示している。これらのテーブルに関するデータは、プログラムＲＯＭ７２に記憶されている。
【１２２２】
図１５７（ａ）及び図１５７（ｂ）に示す追加表示領域決定用テーブルは、サブＣＰＵ７１で実行される、後述の演出パターン決定処理において、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２における装飾図柄の組合せ（表示領域追加パターン）が所定の組合せである場合に、その表示領域追加パターンと追加表示領域決定用乱数に基づいて、対応する追加表示領域決定用データを決定する際に参照されるものである。追加表示領域決定用データは、第１装飾図柄３１の変更と装飾図柄の追加表示の態様を規定するものであり、決定された追加表示領域決定用データを元に装飾図柄の追加表示演出が行われる。追加表示領域決定用乱数は、０〜２の３個である。なお、表示領域追加パターンと、追加表示領域決定用データによる装飾図柄の追加表示演出の態様については、図１５９及び図１６０を参照して、後で詳細に説明する。
【１２２３】
図１５７（ａ）に示すように、表示領域追加パターンがパターン１である場合、追加表示領域決定用乱数「０」〜「１」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ１−１が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされる一方、追加表示領域決定用乱数「２」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ１−２が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされる。表示領域追加パターンがパターン２である場合、追加表示領域決定用乱数「０」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ２−１が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされ、追加表示領域決定用乱数「１」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ２−２が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされ、追加表示領域決定用乱数「２」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ２−３が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされる。表示領域追加パターンがパターン３である場合、追加表示領域決定用乱数「０」〜「１」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ３−１が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされる一方、追加表示領域決定用乱数「２」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ３−２が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされる。表示領域追加パターンがパターン４である場合、追加表示領域決定用乱数「０」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ４−１が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされ、追加表示領域決定用乱数「１」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ４−２が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされ、追加表示領域決定用乱数「２」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ４−３が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされる。表示領域追加パターンがパターン５である場合、追加表示領域決定用乱数「０」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ５−１が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされ、追加表示領域決定用乱数「１」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ５−２が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされ、追加表示領域決定用乱数「２」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ５−３が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされる。
【１２２４】
図１５７（ｂ）に示すように、表示領域追加パターンがパターン６である場合、追加表示領域決定用乱数「０」〜「１」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ６−１が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされる一方、追加表示領域決定用乱数「２」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ６−２が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされる。表示領域追加パターンがパターン７である場合、追加表示領域決定用乱数「０」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ７−１が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされ、追加表示領域決定用乱数「１」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ７−２が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされ、追加表示領域決定用乱数「２」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ７−３が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされる。表示領域追加パターンがパターン８である場合、追加表示領域決定用乱数「０」〜「１」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ８−１が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされる一方、追加表示領域決定用乱数「２」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ８−２が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされる。表示領域追加パターンがパターン９である場合、追加表示領域決定用乱数「０」〜「１」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ９−１が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされる一方、追加表示領域決定用乱数「２」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ９−２が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされる。表示領域追加パターンがパターン１０である場合、追加表示領域決定用乱数「０」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ１０−１が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされ、追加表示領域決定用乱数「１」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ１０−２が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされ、追加表示領域決定用乱数「２」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ１０−３が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされる。表示領域追加パターンがパターン１１である場合、追加表示領域決定用乱数「０」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ１１−１が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされ、追加表示領域決定用乱数「１」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ１１−２が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされ、追加表示領域決定用乱数「２」が抽出されると、対応する追加表示領域決定用データとして追加表示領域決定用データ１１−３が決定され、その追加表示領域決定用データがワークＲＡＭ７３にセットされる。
【１２２５】
［追加表示演出の前提］
次に、第７実施形態において実行される追加表示演出の前提について、図１５８を参照して説明する。図１５８（ａ）は、基本的な装飾図柄の表示態様を示しており、図１５８（ｂ）は、本実施形態における追加表示演出の前提を説明するための装飾図柄表示領域を示しており、図１５８（ｃ）は、本実施形態における追加表示演出の変形例を示しており、図１５８（ｄ）は、本実施形態における追加表示演出の別の変形例を示している。
【１２２６】
図１５８（ａ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面には、第１装飾図柄３１の変動表示や停止表示を行うための第１装飾図柄表示領域３Ａ、及び第２装飾図柄３２の変動表示や停止表示を行うための第２装飾図柄表示領域３Ｂが設けられている。第１装飾図柄表示領域３Ａは、表示画面の上部側に配置され、第２装飾図柄表示領域３Ｂは、第１装飾図柄表示領域３Ａの下方に配置される。予め定められた組合せの図柄で構成された第１装飾図柄３１又は第２装飾図柄３２が、それぞれ、第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂで停止表示されると、大当りとなる。
【１２２７】
図１５８（ｂ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面には、図１５８（ａ）に示した第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂに加え、第２装飾図柄表示領域３Ｂの下方に、追加表示領域３Ｐが配置される。追加表示領域３Ｐには、装飾図柄３８が表示されるが、この例では、装飾図柄３８が、左図柄、中図柄、及び右図柄の３つの図柄（第３装飾図柄３３）から構成されているが、すべての図柄を表示する必要はなく、例えば、左図柄だけで構成されていたり、中図柄と右図柄から構成されていたりしてもよい。さらに、図１５８（ｂ）に示す、３Ｑ−１〜３Ｑ−５の表示領域がそれぞれ表示ライン１〜表示ライン５に対応し、これらのうち少なくとも１つが第３装飾図柄表示領域３Ｑとして構成されうる。そして、これらの第３装飾図柄表示領域３Ｑのそれぞれは、第１装飾図柄３１の少なくとも一部の図柄、第２装飾図柄３２の少なくとも一部の図柄、及び（第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２とは異なる追加表示領域３Ｐに表示された）１又は複数の第３装飾図柄３３によって構成される。例えば、表示ライン１に対応する第３装飾図柄表示領域３Ｑ−１は、液晶表示装置３の表示画面の左側を垂直に延びる表示領域であり、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示された第１装飾図柄３１の左図柄、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示された第２装飾図柄３２の左図柄、及び第３装飾図柄３３（追加表示領域３Ｐに表示された装飾図柄３８の左図柄）が表示される。表示ライン２に対応する第３装飾図柄表示領域３Ｑ−２は、液晶表示装置３の表示画面の中央を垂直に延びる表示領域であり、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示された第１装飾図柄３１の中図柄、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示された第２装飾図柄３２の中図柄、及び第３装飾図柄３３（追加表示領域３Ｐに表示された装飾図柄３８の中図柄）が表示される。表示ライン３に対応する第３装飾図柄表示領域３Ｑ−３は、液晶表示装置３の表示画面の右側を垂直に延びる表示領域であり、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示された第１装飾図柄３１の右図柄、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示された第２装飾図柄３２の右図柄、及び第３装飾図柄３３（追加表示領域３Ｐに表示された装飾図柄３８の右図柄）が表示される。表示ライン４に対応する第３装飾図柄表示領域３Ｑ−４は、液晶表示装置３の表示画面の左側上部から右側下部に斜めに延びる表示領域であり、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示された第１装飾図柄３１の左図柄、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示された第２装飾図柄３２の中図柄、及び第３装飾図柄３３（追加表示領域３Ｐに表示された装飾図柄３８の右図柄）が表示される。表示ライン５に対応する第３装飾図柄表示領域３Ｑ−５は、液晶表示装置３の表示画面の右側上部から左側下部に斜めに延びる表示領域であり、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示された第１装飾図柄３１の右図柄、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示された第２装飾図柄３２の中図柄、及び第３装飾図柄３３（追加表示領域３Ｐに表示された装飾図柄３８の左図柄）が表示される。なお、図１５８（ｂ）では、第１装飾図柄３１、第２装飾図柄３２、及び第３装飾図柄３３のそれぞれの図柄は、変動表示を表す下矢印で示されているが、停止表示された場合は、例えば、「０」から「９」のいずれかの数字で表示される。任意の第３装飾図柄表示領域３Ｑにおいて、第３装飾図柄３３が、第１装飾図柄３１又は第２装飾図柄３２と同じ数字となったり、第１装飾図柄３１、第２装飾図柄３２、及び第３装飾図柄３３のすべての図柄が同じ数字となったりすることがある（例えば、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−４において、第１装飾図柄３１の左図柄が「７」で、第２装飾図柄３２の中図柄が「７」で、第３装飾図柄３３の右図柄が「７」という状況があり得る）。
【１２２８】
所定の条件を満たすと、上記の第３装飾図柄表示領域３Ｑが形成され、この第３装飾図柄表示領域３Ｑに表示される３つの装飾図柄が所定の組合せ態様で表示されると、大当りとなる。この例では、それぞれの第３装飾図柄表示領域３Ｑ−１〜３Ｑ−５はそれぞれ、一直線の表示ライン１〜５に対応する表示領域であるが、他の形状の表示ラインで形成されるようにしてもよい。例えば、Ｖ字形、Ｚ字形、Ｌ字形等、様々な形状の表示ラインを設定することができる。また、第３装飾図柄表示領域３Ｑにおいて、第１装飾図柄３１のうち２つ以上の図柄を含むようにすることができる（第２装飾図柄３２、装飾図柄３８についても同様である）。
【１２２９】
また、本実施形態における追加表示演出の前提では、基本的に、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−６のような、追加表示領域３Ｐと同じ表示領域を設定し、そこに各図柄を停止表示させるといった態様をとるよう構成されるものではないが、そのような構成にすることも可能である。この場合、例えば、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−６以外の第３装飾図柄表示領域で予め定められた装飾図柄が停止表示されることにより大当りが確定するが、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−６に停止表示される装飾図柄の組合せに応じて、その大当りで付与する利益を変えるようにしてもよい。付与する利益の一例としては、確変の有無、時短の有無、ラウンド数の大小などである。例えば、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−６に表示される装飾図柄がすべて「７」であれば、確変大当りとし、すべて「４」であれば、通常大当りとして、付与する利益に差を設けることができる。
【１２３０】
図１５８（ｃ）に示すように、本実施形態では、液晶表示装置３の表示画面に、第１装飾図柄表示領域３Ａ、第２装飾図柄表示領域３Ｂ、及び追加表示領域３Ｐが配置される場合に、各表示領域の間、及び表示領域内の各図柄の間に仕切りや、仕切るための間隔又は表示を設けることができる。なお、本実施形態では、後述するように、第３装飾図柄表示領域３Ｑにおいて、第１装飾図柄３１の図柄と第２装飾図柄３２の図柄が停止表示され、それがリーチ態様（リーチ表示態様）である場合に、第３装飾図柄表示領域３Ｑに第３装飾図柄（装飾図柄３８）が表示されるよう制御される。したがって、追加表示領域３Ｐには、表示する第３装飾図柄３３が１つある場合は、左図柄、中図柄、右図柄のうち１つに「０」〜「９」の何れかが表示され、他は表示しない。また、表示する第３装飾図柄３３が２つある場合は、左図柄、中図柄、右図柄のうち２つに「０」〜「９」の何れかが表示され、他は表示しない。しかしながら、このような場合であっても、図１５８（ｃ）に示すように、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８に全ての図柄（すなわち、左図柄、中図柄、右図柄）を表示するようにしてもよい。
【１２３１】
図１５８（ｄ）に示すように、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示された第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示された第２装飾図柄３２が停止表示される前に、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８を停止表示させて、第１装飾図柄３１又は第２装飾図柄３２が大当り態様で停止表示される旨を先に報知するようにしてもよい。
【１２３２】
［装飾図柄の追加表示演出］
本実施形態においては、図１５７に示すように、大当り種別の判定結果、表示領域追加パターン１〜１１、及び追加表示領域決定用乱数に応じて、どのような態様で装飾図柄の追加表示演出を行うかを決定する。ここでは、図１５９及び図１６０を参照して、それぞれの場合に、どのような態様で装飾図柄の追加表示演出を行うかを説明する。本実施形態における追加表示演出では、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示される第１装飾図柄３１を変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８を追加して表示させる。
【１２３３】
図１５９は、大当り種別の判定結果が大当りの場合における装飾図柄の追加表示演出を示している。表示領域追加パターン１は、図１５９（ａ）に示すように、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示される第１装飾図柄３１が、３つの図柄（「●」）が揃う大当り態様となっているとともに、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示される第２装飾図柄３２が、左図柄において、第１装飾図柄３１で揃った図柄と同じ図柄（「●」）であり、中図柄において、左図柄とは異なる図柄（「Ａ」）であり、右図柄において、左図柄とも中図柄とも異なる図柄（「Ｂ」）であるハズレ態様となっている場合を示している。本実施形態では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の図柄として「０」〜「９」の数字が表示されるが、図１５９では、便宜上、「●」、「★」、「Ａ」、「Ｂ」の記号を用いて表し、これらは、同じ記号は同じ任意の数字を表すものとし、異なる記号の表す数字は互いに異なるものとする。本実施形態では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が、このような表示領域追加パターン１である場合に、追加表示領域決定用乱数に基づく抽選によって、追加表示領域決定用データ１−１で表される追加表示演出と追加表示領域決定用データ１−２で表される追加表示演出のどちらかを行うよう決定される。追加表示領域決定用データ１−１に基づく追加表示演出は、図１５９（ａ）に示すように、第１装飾図柄３１の中図柄を「●」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の左図柄に「●」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第１装飾図柄表示領域３Ａにおいてリーチ態様の表示がされ、最終的に第１装飾図柄表示領域３Ａにおいて大当り態様の表示がされる前に、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−１において大当り態様の表示がなされることとなる。一方、追加表示領域決定用データ１−２に基づく追加表示演出は、図１５９（ａ）に示すように、第１装飾図柄３１の右図柄を「●」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の左図柄に「●」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第１装飾図柄表示領域３Ａにおいてリーチ態様の表示がされ、最終的に第１装飾図柄表示領域３Ａにおいて大当り態様の表示がされる前に、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−１において大当り態様の表示がなされることとなる。
【１２３４】
表示領域追加パターン２は、図１５９（ｂ）に示すように、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示される第１装飾図柄３１が、３つの図柄（「●」）が揃う大当り態様となっているとともに、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示される第２装飾図柄３２が、中図柄において、第１装飾図柄３１で揃った図柄と同じ図柄（「●」）であり、左図柄において、中図柄とは異なる図柄（「Ａ」）であり、右図柄において、左図柄とも中図柄とも異なる図柄（「Ｂ」）であるハズレ態様となっている場合を示している。本実施形態では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が、このような表示領域追加パターン２である場合に、追加表示領域決定用乱数に基づく抽選によって、追加表示領域決定用データ２−１で表される追加表示演出、追加表示領域決定用データ２−２で表される追加表示演出、及び追加表示領域決定用データ２−３で表される追加表示演出のいずれかを行うよう決定される。追加表示領域決定用データ２−１に基づく追加表示演出は、図１５９（ｂ）に示すように、第１装飾図柄３１の左図柄を「●」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の左図柄と中図柄に「●」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第１装飾図柄表示領域３Ａにおいてリーチ態様の表示がされ、最終的に第１装飾図柄表示領域３Ａにおいて大当り態様の表示がされる前に、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−２及び第３装飾図柄表示領域３Ｑ−５において大当り態様の表示がなされることとなる。なお、この例では、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８に２つの「●」を表示することによって、第３装飾図柄表示領域３Ｑにおいて、大当り態様の表示となる表示ラインが２通り以上存在することになるが、このような場合に、何れか一方の「●」のみを表示し、他方の「●」については「●」とは異なる図柄を表示するようにできる。また、どちらの図柄に「●」を表示するかについて、抽選により決定してもよい。こうした、「●」の表示方法については、以降の大当り時のすべての表示領域追加パターンについて同じである。また、追加表示領域決定用データ２−２に基づく追加表示演出は、図１５９（ｂ）に示すように、第１装飾図柄３１の中図柄を「●」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の左図柄と右図柄に「●」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第１装飾図柄表示領域３Ａにおいてリーチ態様の表示がされ、最終的に第１装飾図柄表示領域３Ａにおいて大当り態様の表示がされる前に、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−４及び第３装飾図柄表示領域３Ｑ−５において大当り態様の表示がなされることとなる。さらに、追加表示領域決定用データ２−３に基づく追加表示演出は、図１５９（ｂ）に示すように、第１装飾図柄３１の右図柄を「●」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の中図柄と右図柄に「●」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第１装飾図柄表示領域３Ａにおいてリーチ態様の表示がされ、最終的に第１装飾図柄表示領域３Ａにおいて大当り態様の表示がされる前に、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−２及び第３装飾図柄表示領域３Ｑ−４において大当り態様の表示がなされることとなる。
【１２３５】
表示領域追加パターン３は、図１５９（ｃ）に示すように、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示される第１装飾図柄３１が、３つの図柄（「●」）が揃う大当り態様となっているとともに、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示される第２装飾図柄３２が、右図柄において、第１装飾図柄３１で揃った図柄と同じ図柄（「●」）であり、左図柄において、右図柄とは異なる図柄（「Ａ」）であり、中図柄において、左図柄とも右図柄とも異なる図柄（「Ｂ」）であるハズレ態様となっている場合を示している。本実施形態では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が、このような表示領域追加パターン３である場合に、追加表示領域決定用乱数に基づく抽選によって、追加表示領域決定用データ３−１で表される追加表示演出と追加表示領域決定用データ３−２で表される追加表示演出のどちらかを行うよう決定される。追加表示領域決定用データ３−１に基づく追加表示演出は、図１５９（ｃ）に示すように、第１装飾図柄３１の左図柄を「●」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の右図柄に「●」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第１装飾図柄表示領域３Ａにおいてリーチ態様の表示がされ、最終的に第１装飾図柄表示領域３Ａにおいて大当り態様の表示がされる前に、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−３において大当り態様の表示がなされることとなる。一方、追加表示領域決定用データ３−２に基づく追加表示演出は、図１５９（ｃ）に示すように、第１装飾図柄３１の中図柄を「●」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の右図柄に「●」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第１装飾図柄表示領域３Ａにおいてリーチ態様の表示がされ、最終的に第１装飾図柄表示領域３Ａにおいて大当り態様の表示がされる前に、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−３において大当り態様の表示がなされることとなる。
【１２３６】
表示領域追加パターン４は、図１５９（ｄ）に示すように、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示される第１装飾図柄３１が、３つの図柄（「●」）が揃う大当り態様となっているとともに、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示される第２装飾図柄３２が、左図柄と中図柄において、第１装飾図柄３１で揃った図柄と同じ図柄（「●」）であり、右図柄において、左図柄及び中図柄とは異なる図柄（「Ａ」）であるハズレ態様となっている場合を示している。本実施形態では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が、このような表示領域追加パターン４である場合に、追加表示領域決定用乱数に基づく抽選によって、追加表示領域決定用データ４−１で表される追加表示演出、追加表示領域決定用データ４−２で表される追加表示演出、及び追加表示領域決定用データ４−３で表される追加表示演出のいずれかを行うよう決定される。追加表示領域決定用データ４−１に基づく追加表示演出は、図１５９（ｄ）に示すように、第１装飾図柄３１の左図柄を「●」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の左図柄と中図柄に「●」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第１装飾図柄表示領域３Ａにおいてリーチ態様の表示がされ、最終的に第１装飾図柄表示領域３Ａにおいて大当り態様の表示がされる前に、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−２及び第３装飾図柄表示領域３Ｑ−５において大当り態様の表示がなされることとなる。また、追加表示領域決定用データ４−２に基づく追加表示演出は、図１５９（ｄ）に示すように、第１装飾図柄３１の中図柄を「●」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の左図柄と右図柄に「●」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第１装飾図柄表示領域３Ａにおいてリーチ態様の表示がされ、最終的に第１装飾図柄表示領域３Ａにおいて大当り態様の表示がされる前に、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−１、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−４、及び第３装飾図柄表示領域３Ｑ−５において大当り態様の表示がなされることとなる。さらに、追加表示領域決定用データ４−３に基づく追加表示演出は、図１５９（ｄ）に示すように、第１装飾図柄３１の右図柄を「●」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の左図柄と中図柄に「●」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第１装飾図柄表示領域３Ａにおいてリーチ態様の表示がされ、最終的に第１装飾図柄表示領域３Ａにおいて大当り態様の表示がされる前に、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−１及び第３装飾図柄表示領域３Ｑ−２において大当り態様の表示がなされることとなる。
【１２３７】
表示領域追加パターン５は、図１５９（ｅ）に示すように、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示される第１装飾図柄３１が、３つの図柄（「●」）が揃う大当り態様となっているとともに、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示される第２装飾図柄３２が、中図柄と右図柄において、第１装飾図柄３１で揃った図柄と同じ図柄（「●」）であり、左図柄において、中図柄及び右図柄とは異なる図柄（「Ａ」）であるハズレ態様となっている場合を示している。本実施形態では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が、このような表示領域追加パターン５である場合に、追加表示領域決定用乱数に基づく抽選によって、追加表示領域決定用データ５−１で表される追加表示演出、追加表示領域決定用データ５−２で表される追加表示演出、及び追加表示領域決定用データ５−３で表される追加表示演出のいずれかを行うよう決定される。追加表示領域決定用データ５−１に基づく追加表示演出は、図１５９（ｅ）に示すように、第１装飾図柄３１の左図柄を「●」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の中図柄と右図柄に「●」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第１装飾図柄表示領域３Ａにおいてリーチ態様の表示がされ、最終的に第１装飾図柄表示領域３Ａにおいて大当り態様の表示がされる前に、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−２及び第３装飾図柄表示領域３Ｑ−３において大当り態様の表示がなされることとなる。また、追加表示領域決定用データ５−２に基づく追加表示演出は、図１５９（ｅ）に示すように、第１装飾図柄３１の中図柄を「●」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の左図柄と右図柄に「●」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第１装飾図柄表示領域３Ａにおいてリーチ態様の表示がされ、最終的に第１装飾図柄表示領域３Ａにおいて大当り態様の表示がされる前に、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−３、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−４、及び第３装飾図柄表示領域３Ｑ−５において大当り態様の表示がなされることとなる。さらに、追加表示領域決定用データ５−３に基づく追加表示演出は、図１５９（ｅ）に示すように、第１装飾図柄３１の右図柄を「●」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の中図柄と右図柄に「●」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第１装飾図柄表示領域３Ａにおいてリーチ態様の表示がされ、最終的に第１装飾図柄表示領域３Ａにおいて大当り態様の表示がされる前に、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−２及び第３装飾図柄表示領域３Ｑ−４において大当り態様の表示がなされることとなる。
【１２３８】
図１６０は、大当り種別の判定結果がハズレの場合における装飾図柄の追加表示演出を示している。表示領域追加パターン６は、図１６０（ａ）に示すように、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示される第１装飾図柄３１が、左図柄と右図柄において同じ図柄（「●」）であり、中図柄において図柄（「▲」）であるハズレ態様となっているとともに、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示される第２装飾図柄３２が、左図柄において、第１装飾図柄３１の左図柄及び右図柄と同じ図柄（「●」）であり、中図柄において、左図柄とは異なる図柄（「Ａ」）であり、右図柄において、左図柄とも中図柄とも第１装飾図柄３１の中図柄（「▲」）とも異なる図柄（「Ｂ」）であるハズレ態様となっている場合を示している。本実施形態では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の図柄として「０」〜「９」の数字が表示されるが、図１６０では、便宜上、「●」、「★」、「▲」、「Ａ」、「Ｂ」の記号を用いて表し、これらは、同じ記号は同じ任意の数字を表すものとし、異なる記号の表す数字は互いに異なるものとする。また、「◇」の記号は、「●」以外の任意の数字を表し、「□」の記号は、「▲」以外の任意の数字を表すものとする。本実施形態では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が、このような表示領域追加パターン６である場合に、追加表示領域決定用乱数に基づく抽選によって、追加表示領域決定用データ６−１で表される追加表示演出と追加表示領域決定用データ６−２で表される追加表示演出のどちらかを行うよう決定される。追加表示領域決定用データ６−１に基づく追加表示演出は、図１６０（ａ）に示すように、第１装飾図柄３１の中図柄を「▲」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の左図柄に「◇」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−１においてリーチ態様の表示がなされることとなり、第３装飾図柄３３（装飾図柄３８の左図柄）が停止表示されるまで、大当りを期待することができる。なお、この場合、第１装飾図柄３１の中図柄を「▲」から「★」に変更しなくてもよい。以降、ハズレ時の表示領域追加パターンにおける同様のケースについて同じである。一方、追加表示領域決定用データ６−２に基づく追加表示演出は、図１６０（ａ）に示すように、第１装飾図柄３１の右図柄を「●」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の左図柄に「◇」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−１においてリーチ態様の表示がなされることとなり、第３装飾図柄３３（装飾図柄３８の左図柄）が停止表示されるまで、大当りを期待することができる。なお、この場合、第１装飾図柄３１の右図柄を「●」から「★」に変更することは必須ではないが、第１装飾図柄表示領域３Ａにおいてリーチ態様の表示がなされなくなる点で意味がある（すなわち、遊技者に、一見、ハズレであると思わせた後、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−１におけるリーチ態様の表示に注目させ、期待させる）。以降、ハズレ時の表示領域追加パターンにおける同様のケースについて同じである。
【１２３９】
表示領域追加パターン７は、図１６０（ｂ）に示すように、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示される第１装飾図柄３１が、左図柄と右図柄において同じ図柄（「●」）であり、中図柄において図柄（「▲」）であるハズレ態様となっているとともに、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示される第２装飾図柄３２が、中図柄において、第１装飾図柄３１の左図柄及び右図柄と同じ図柄（「●」）であり、左図柄において、中図柄とは異なる図柄（「Ａ」）であり、右図柄において、左図柄とも中図柄とも第１装飾図柄３１の中図柄（「▲」）とも異なる図柄（「Ｂ」）であるハズレ態様となっている場合を示している。本実施形態では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が、このような表示領域追加パターン７である場合に、追加表示領域決定用乱数に基づく抽選によって、追加表示領域決定用データ７−１で表される追加表示演出、追加表示領域決定用データ７−２で表される追加表示演出、及び追加表示領域決定用データ７−３で表される追加表示演出のいずれかを行うよう決定される。追加表示領域決定用データ７−１に基づく追加表示演出は、図１６０（ｂ）に示すように、第１装飾図柄３１の左図柄を「●」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の左図柄に「◇」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−５においてリーチ態様の表示がなされることとなり、第３装飾図柄３３（装飾図柄３８の左図柄）が停止表示されるまで、大当りを期待することができる。また、追加表示領域決定用データ７−２に基づく追加表示演出は、図１６０（ｂ）に示すように、第１装飾図柄３１の中図柄を「▲」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の左図柄と右図柄に「◇」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−４及び第３装飾図柄表示領域３Ｑ−５においてリーチ態様の表示がなされることとなり、第３装飾図柄３３（装飾図柄３８の左図柄と右図柄）が停止表示されるまで、大当りを期待することができる。なお、この例では、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８に２つの「◇」を表示することによって、第３装飾図柄表示領域３Ｑにおいて、大当り態様の表示となる表示ラインが２通り存在することになるが、このような場合に、何れか一方の「◇」のみを表示し、他方の「◇」については「◇」とは異なる図柄を表示するようにできる。また、どちらの図柄に「◇」を表示するかについて、抽選により決定してもよい。さらに、追加表示領域決定用データ７−３に基づく追加表示演出は、図１６０（ｂ）に示すように、第１装飾図柄３１の右図柄を「●」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の右図柄に「◇」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−４においてリーチ態様の表示がなされることとなり、第３装飾図柄３３（装飾図柄３８の右図柄）が停止表示されるまで、大当りを期待することができる。
【１２４０】
表示領域追加パターン８は、図１６０（ｃ）に示すように、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示される第１装飾図柄３１が、左図柄と右図柄において同じ図柄（「●」）であり、中図柄において図柄（「▲」）であるハズレ態様となっているとともに、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示される第２装飾図柄３２が、右図柄において、第１装飾図柄３１の左図柄及び右図柄と同じ図柄（「●」）であり、左図柄において、右図柄とは異なる図柄（「Ａ」）であり、中図柄において、左図柄とも右図柄とも第１装飾図柄３１の中図柄（「▲」）とも異なる図柄（「Ｂ」）であるハズレ態様となっている場合を示している。本実施形態では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が、このような表示領域追加パターン８である場合に、追加表示領域決定用乱数に基づく抽選によって、追加表示領域決定用データ８−１で表される追加表示演出と追加表示領域決定用データ８−２で表される追加表示演出のどちらかを行うよう決定される。追加表示領域決定用データ８−１に基づく追加表示演出は、図１６０（ｃ）に示すように、第１装飾図柄３１の左図柄を「●」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の右図柄に「◇」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−３においてリーチ態様の表示がなされることとなり、第３装飾図柄３３（装飾図柄３８の右図柄）が停止表示されるまで、大当りを期待することができる。一方、追加表示領域決定用データ８−２に基づく追加表示演出は、図１６０（ｃ）に示すように、第１装飾図柄３１の中図柄を「▲」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の右図柄に「◇」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−３においてリーチ態様の表示がなされることとなり、第３装飾図柄３３（装飾図柄３８の右図柄）が停止表示されるまで、大当りを期待することができる。
【１２４１】
表示領域追加パターン９は、図１６０（ｄ）に示すように、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示される第１装飾図柄３１が、左図柄と右図柄において同じ図柄（「●」）であり、中図柄において図柄（「▲」）であるハズレ態様となっているとともに、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示される第２装飾図柄３２が、中図柄において、第１装飾図柄３１の中図柄と同じ図柄（「▲」）であり、左図柄において、中図柄とは異なる図柄（「Ａ」）であり、右図柄において、左図柄とも中図柄とも第１装飾図柄３１の左図柄及び右図柄（「●」）とも異なる図柄（「Ｂ」）であるハズレ態様となっている場合を示している。本実施形態では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が、このような表示領域追加パターン９である場合に、追加表示領域決定用乱数に基づく抽選によって、追加表示領域決定用データ９−１で表される追加表示演出と追加表示領域決定用データ９−２で表される追加表示演出のどちらかを行うよう決定される。追加表示領域決定用データ９−１に基づく追加表示演出は、図１６０（ｄ）に示すように、第１装飾図柄３１の左図柄を「●」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の中図柄に「□」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−２において（図柄「▲」の）リーチ態様の表示がなされることとなり、第３装飾図柄３３（装飾図柄３８の中図柄）が停止表示されるまで、大当りを期待することができる。一方、追加表示領域決定用データ９−２に基づく追加表示演出は、図１６０（ｄ）に示すように、第１装飾図柄３１の右図柄を「●」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の中図柄に「□」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−２において（図柄「▲」の）リーチ態様の表示がなされることとなり、第３装飾図柄３３（装飾図柄３８の中図柄）が停止表示されるまで、大当りを期待することができる。
【１２４２】
表示領域追加パターン１０は、図１６０（ｅ）に示すように、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示される第１装飾図柄３１が、左図柄と右図柄において同じ図柄（「●」）であり、中図柄において図柄（「▲」）であるハズレ態様となっているとともに、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示される第２装飾図柄３２が、左図柄において、第１装飾図柄３１の左図柄及び右図柄と同じ図柄（「●」）であり、中図柄において、第１装飾図柄３１の中図柄と同じ図柄（「▲」）であり、右図柄において、左図柄とも中図柄とも異なる図柄（「Ａ」）であるハズレ態様となっている場合を示している。本実施形態では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が、このような表示領域追加パターン１０である場合に、追加表示領域決定用乱数に基づく抽選によって、追加表示領域決定用データ１０−１で表される追加表示演出、追加表示領域決定用データ１０−２で表される追加表示演出、及び追加表示領域決定用データ１０−３で表される追加表示演出のいずれかを行うよう決定される。追加表示領域決定用データ１０−１に基づく追加表示演出は、図１６０（ｅ）に示すように、第１装飾図柄３１の左図柄を「●」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の中図柄に「□」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−２において（図柄「▲」の）リーチ態様の表示がなされることとなり、第３装飾図柄３３（装飾図柄３８の中図柄）が停止表示されるまで、大当りを期待することができる。また、追加表示領域決定用データ１０−２に基づく追加表示演出は、図１６０（ｅ）に示すように、第１装飾図柄３１の中図柄を「▲」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の左図柄に「◇」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−１においてリーチ態様の表示がなされることとなり、第３装飾図柄３３（装飾図柄３８の左図柄）が停止表示されるまで、大当りを期待することができる。さらに、追加表示領域決定用データ１０−３に基づく追加表示演出は、図１６０（ｅ）に示すように、第１装飾図柄３１の右図柄を「●」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の左図柄に「◇」を表示し、中図柄に「□」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−１においてリーチ態様の表示がなされることとなり、第３装飾図柄３３（装飾図柄３８の左図柄）が停止表示されるまで、大当りを期待することができる。また、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−２において（図柄「▲」の）リーチ態様の表示がなされることとなり、第３装飾図柄３３（装飾図柄３８の中図柄）が停止表示されるまで、大当りを期待することができる。なお、この例では、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８に２つの図柄「◇」、「□」を表示することによって、第３装飾図柄表示領域３Ｑにおいて、リーチ態様の表示となる表示ラインが２通り存在することになるが、このような場合に、何れか一方の図柄（すなわち、「◇」又は「□」）のみを表示し、他方の図柄については、その図柄とは異なる図柄を表示するようにできる。また、どちらの図柄を表示するかについて、抽選により決定してもよい（後述の追加表示領域決定用データ１１−１のケースについても同様である）。
【１２４３】
表示領域追加パターン１１は、図１６０（ｆ）に示すように、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示される第１装飾図柄３１が、左図柄と右図柄において同じ図柄（「●」）であり、中図柄において図柄（「▲」）であるハズレ態様となっているとともに、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示される第２装飾図柄３２が、右図柄において、第１装飾図柄３１の左図柄及び右図柄と同じ図柄（「●」）であり、中図柄において、第１装飾図柄３１の中図柄と同じ図柄（「▲」）であり、左図柄において、中図柄とも右図柄とも異なる図柄（「Ａ」）であるハズレ態様となっている場合を示している。本実施形態では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が、このような表示領域追加パターン１１である場合に、追加表示領域決定用乱数に基づく抽選によって、追加表示領域決定用データ１１−１で表される追加表示演出、追加表示領域決定用データ１１−２で表される追加表示演出、及び追加表示領域決定用データ１１−３で表される追加表示演出のいずれかを行うよう決定される。追加表示領域決定用データ１１−１に基づく追加表示演出は、図１６０（ｆ）に示すように、第１装飾図柄３１の左図柄を「●」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の中図柄に「□」を表示し、右図柄に「◇」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−２において（図柄「▲」の）リーチ態様の表示がなされることとなり、第３装飾図柄３３（装飾図柄３８の中図柄）が停止表示されるまで、大当りを期待することができる。また、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−３においてリーチ態様の表示がなされることとなり、第３装飾図柄３３（装飾図柄３８の右図柄）が停止表示されるまで、大当りを期待することができる。また、追加表示領域決定用データ１１−２に基づく追加表示演出は、図１６０（ｆ）に示すように、第１装飾図柄３１の中図柄を「▲」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の右図柄に「◇」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−３においてリーチ態様の表示がなされることとなり、第３装飾図柄３３（装飾図柄３８の右図柄）が停止表示されるまで、大当りを期待することができる。さらに、追加表示領域決定用データ１１−３に基づく追加表示演出は、図１６０（ｆ）に示すように、第１装飾図柄３１の右図柄を「●」から「★」に変更するとともに、追加表示領域３Ｐの装飾図柄３８の中図柄に「□」を表示する。このような装飾図柄の変更と追加によって、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−２において（図柄「▲」の）リーチ態様の表示がなされることとなり、第３装飾図柄３３（装飾図柄３８の中図柄）が停止表示されるまで、大当りを期待することができる。
【１２４４】
なお、本実施形態では、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示される第１装飾図柄３１の一部を変更するのに、記号「★」が表す数字で元の図柄を１つ置き換えるが、２つ以上の図柄を置き換えるようにしてもよい。また、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示される第２装飾図柄３２の一部又は全部を記号「★」が表す数字で置き換えるようにしてもよい。そうすると、記号「★」が表す数字を最大６つ用いて、第１装飾図柄３１のすべてと第２装飾図柄３２のすべてを置き換えるようにできるが、その図柄によって大当り態様にならないように記号「★」を置き換えることが望ましい。また、記号「★」が表す数字で置き換える数や置き換える図柄の位置は、抽選により決定することができる。また、異なる２つ以上の数字によって置き換えを行うこともできる。また、図１５９及び図１６０に示す表示領域追加パターンに限られるものではなく、これ以外のパターンを設定することができ、また、それぞれの表示領域追加パターンに対応する追加表示領域決定用データ（追加表示演出の態様）も様々に設定することができる。
【１２４５】
［装飾図柄の変動動作の制御］
本実施形態においては、図１６１〜図１６２に示すような実際の態様により、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動動作（すなわち、装飾図柄の追加表示演出）が制御されるようになっている。
【１２４６】
図１６１及び図１６２に示す一連の変動動作の例では、液晶表示装置３の表示画面には、第１装飾図柄３１の変動表示や停止表示を行うための第１装飾図柄表示領域３Ａ、及び第２装飾図柄３２の変動表示や停止表示を行うための第２装飾図柄表示領域３Ｂが設けられている。また、液晶表示装置３の表示画面には、第１特別図柄２２１に係る始動記憶（以下、「第１始動記憶」と称する）の数をマークあるいはインジケータ形式によって表示するための第１始動記憶表示領域３Ｃ、及び第２特別図柄２３１に係る始動記憶（以下、「第２始動記憶」と称する）の数をマークあるいはインジケータ形式によって表示するための第２始動記憶表示領域３Ｄが設けられている。第１装飾図柄表示領域３Ａは、表示画面の上部側に配置され、第２装飾図柄表示領域３Ｂは、第１装飾図柄表示領域３Ａの下方に配置される。第１始動記憶表示領域３Ｃは、第２装飾図柄表示領域３Ｂの下方にあって左側に配置され、第２始動記憶表示領域３Ｄは、第２装飾図柄表示領域３Ｂの下方にあって右側に配置される。
【１２４７】
また、液晶表示装置３の表示画面には、第１装飾図柄３１に対応する第１特別図柄２２１が変動表示されているか停止表示されているかを示す第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅ、及び第２装飾図柄３２に対応する第２特別図柄２３１が変動表示されているか停止表示されているかを示す第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆが設けられており、例えば、これらの領域においてそれぞれ、変動表示がされている場合は対応するマークが点灯表示され、停止表示がされている場合は消灯表示される。なお、この例では、図面において便宜上、マークの点灯表示を黒色の四角形のマークで表し、マークの消灯表示を白色の四角形のマークで表すこととする。第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅ及び第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆは、液晶表示装置３の表示画面の右下に配置される。なお、この例では、液晶表示装置３の表示画面に、第１特別図柄２２１が変動表示されているか否かを示す第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅ、及び第２特別図柄２３１が変動表示されているか否かを示す第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆが設けられているが、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が変動中か否かをそれぞれ示す表示領域を設けるようにすることもできる。
【１２４８】
図１６１（ａ）に示すように、最初に、第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂに第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が停止表示された状態で、第１始動記憶表示領域３Ｃに第１始動記憶が１個表示されているとともに、第２始動記憶表示領域３Ｄに第２始動記憶が１個表示されており、ここで、図１６１（ｂ）に示すように、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２は、第１始動記憶及び第２始動記憶に基づいて変動表示が開始される。このとき、第１始動記憶表示領域３Ｃ及び第２始動記憶表示領域３Ｄには、装飾図柄の変動表示開始に伴い１個分減算された第１始動記憶及び第２始動記憶の数が表示されることとなり、この例では、第１始動記憶及び第２始動記憶がともに非表示となる。また、このとき、第１装飾図柄３１については、図１５６（ａ）に示す第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照して、特定演出パターンの１つである特定大当り変動演出１に対応する演出データ２が決定され、第２装飾図柄３２については、図１５６（ｂ）に示す第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照して、特定演出パターンの１つである特定ハズレ変動演出１に対応する演出データ２２が決定されているものとする。
【１２４９】
本実施形態では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が、ともに上記のような特定演出パターンにより変動表示されている時に、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２との間で関連性のある演出（すなわち、この例では、第１装飾図柄３１の表示を変更し、第３装飾図柄を表示する、装飾図柄の追加表示演出）が行われる。なお、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が、上記のような演出パターン以外の組合せで変動表示が行われる場合に、装飾図柄の追加表示演出を行ってもよい。また、このような演出パターンの組合せではなく、停止表示する装飾図柄に基づいて、装飾図柄の追加表示演出を行うようにしてもよい。
【１２５０】
また、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動が開始されると、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅに表示される四角形のマーク及び第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆに表示される四角形のマークがそれぞれ白色から黒色に変化し、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１が変動中であることを示す。
【１２５１】
なお、この例では、第１装飾図柄３１が「７７７」といった特定の組合せ態様（大当り態様）に決定されており、第２装飾図柄３２が「７７３」のハズレ態様に決定されているものとする。これは、ちょうど、図１５９（ｄ）に示す大当り時の表示領域追加パターン４に相当する。
【１２５２】
第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動表示が、決定された演出データに基づいてそれぞれ行われた後、図１６１（ｃ）に示すように、第１装飾図柄表示領域３Ａには第１装飾図柄３１の一部（左図柄）が変更された装飾図柄が表示され、これが非リーチ態様の変動表示となっており、左図柄に「５」が表示され、右図柄に「７」が表示されている（なお、ここでは、第１装飾図柄３１について、その図柄の一部又は全部が変更された場合であっても、第１装飾図柄３１と称する）。すなわち、第１装飾図柄３１は、図１５９（ｄ）の表示領域追加パターン４における追加表示領域決定用データ４−１に基づいて、決定された第１装飾図柄３１の装飾図柄「７７７」の左図柄を「７」から「５」に変更したものである（図１５９（ｄ）の表記に当てはめれば、「●」が「７」に対応し、「★」が「５」に対応する）。一方、第２装飾図柄表示領域３Ｂには第２装飾図柄３２が表示され、これが非リーチ態様の変動表示となっており、左図柄に「７」が表示され、右図柄に「３」が表示されている。すなわち、第２装飾図柄３２は、図１５９（ｄ）の表示領域追加パターン４における追加表示領域決定用データ４−１に基づいて、決定された第２装飾図柄３２の装飾図柄「７７３」をそのまま表示したものである（図１５９（ｄ）の表記に当てはめれば、「●」が「７」に対応し、「Ａ」が「３」に対応する）。このとき、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅに表示される四角形のマークと第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆに表示される四角形のマークは黒色の表示に維持され、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１が変動中であることを示している。
【１２５３】
次に、図１６１（ｄ）に示すように、第１装飾図柄表示領域３Ａにおいて、図１５９（ｄ）の表示領域追加パターン４における追加表示領域決定用データ４−１に基づいて第１装飾図柄３１を変更した結果得られた第１装飾図柄３１（ハズレ態様の装飾図柄「５７７」）が停止表示される。一方、第２装飾図柄表示領域３Ｂにおいて第２装飾図柄３２（ハズレ態様の装飾図柄「７７３」）が表示される。このとき、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅに表示される四角形のマークと第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆに表示される四角形のマークは黒色の表示に維持され、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１が変動中であることを示している。ここで、第１装飾図柄表示領域３Ａや第２装飾図柄表示領域３Ｂにおいて、表示されている装飾図柄が確定した表示状態でないことを示すために、装飾図柄を完全な停止表示とせず、僅かに揺れるような表示（揺れ変動表示）とするように構成することもできる。また、ここで、図１６１（ｅ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面において、第２装飾図柄表示領域３Ｂの下方に、現在の状況がリーチ態様である旨を示すメッセージ３４（例えば、「リーチ！！」といったテキストメッセージ）が表示される。このメッセージ３４は、上記のように、第１装飾図柄３１を変更した結果得られた第１装飾図柄３１がハズレ態様で停止表示されるため、大当り種別の判定結果が大当りである可能性がまだあることを遊技者に示すものである。また、このメッセージ３４により、図１５８（ｂ）に示した第３装飾図柄表示領域３Ｑ−２や第３装飾図柄表示領域３Ｑ−５といった、第１装飾図柄表示領域３Ａや第２装飾図柄表示領域３Ｂとは異なる他の表示ラインでリーチ態様となっていることを遊技者に感じ取らせることができる。
【１２５４】
次に、図１６１（ｆ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面において第２装飾図柄表示領域３Ｂの下方に配置される追加表示領域３Ｐに装飾図柄３８が表示され、そこで、２つの第３装飾図柄３３が変動表示される。ここで、第３装飾図柄３３は、図１５９（ｄ）の表示領域追加パターン４における追加表示領域決定用データ４−１に基づいて決定されたものであって、追加表示領域３Ｐに表示された装飾図柄３８の中図柄（第３装飾図柄表示領域３Ｑ−２の第３装飾図柄３３）として「７」が、追加表示領域３Ｐに表示された装飾図柄３８の左図柄（第３装飾図柄表示領域３Ｑ−５の第３装飾図柄３３）として「７」がそれぞれ決定されている（図１５９（ｄ）の表記に当てはめれば、「●」が「７」に対応する）。このとき、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅに表示される四角形のマークと第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆに表示される四角形のマークは黒色の表示に維持され、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１が変動中であることを示している。
【１２５５】
その後、図１６１（ｇ）に示すように、２つの第３装飾図柄３３が追加表示領域３Ｐにおいて停止表示される。ここで、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−２において、大当り態様である装飾図柄「７７７」が停止表示され、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−５において、大当り態様である装飾図柄「７７７」が停止表示されることになり、変更前の第１装飾図柄３１における特定の組合せ態様が、ここで再現される。なお、この例では、リーチ態様の表示となっている表示ラインに対応する第３装飾図柄３３のみ図柄「７」を表示したが、他の第３装飾図柄（図１６１の例では、追加表示領域３Ｐに表示される装飾図柄３８の右図柄）に所定の数字を表示するようにしてもよい。
【１２５６】
次に、図１６２（ａ）に示すように、追加表示領域３Ｐにおいて停止表示されていた第３装飾図柄３３が非表示となり、第１装飾図柄表示領域３Ａにおいて、本来の第１装飾図柄３１の装飾図柄「７７７」が停止表示される。このとき、第２装飾図柄表示領域３Ｂにおいては、第２装飾図柄３２の装飾図柄「７７３」の停止表示が維持されている。また、このとき、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅに表示される四角形のマークと第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆに表示される四角形のマークは黒色の表示に維持され、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１が変動中であることを示している。ここで、第１装飾図柄表示領域３Ａや第２装飾図柄表示領域３Ｂにおいて、表示されている装飾図柄が確定した表示状態でないことを示すために、装飾図柄を完全な停止表示とせず、僅かに揺れるような表示（揺れ変動表示）とするように構成することもできる。
【１２５７】
次に、図１６２（ｂ）に示すように、第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆに表示される四角形のマークが黒色から白色の表示に変化して第２特別図柄２３１が停止したことが示され、第２装飾図柄表示領域３Ｂにおいて表示されている第２装飾図柄３２が確定した表示状態となったことが示される。その後、図１６２（ｃ）に示すように、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅに表示される四角形のマークが黒色から白色の表示に変化して第１特別図柄２２１が停止したことが示され、第１装飾図柄表示領域３Ａにおいて表示されている第１装飾図柄３１が確定した表示状態となったことが示される。
【１２５８】
なお、上記のように、本実施形態では、各図柄が「７」で揃う「７７７」が装飾図柄である場合は、１５Ｒ確変大当り確定である。また、各図柄が「３」で揃う「３３３」が装飾図柄である場合は、８Ｒ確変大当り以上確定であり、上記以外で３つの数字が揃う装飾図柄の場合は、４Ｒ通常大当り以上確定となっているが、こうした装飾図柄の停止表示に応じて大当り態様を定めることなく、他の方法によって大当り態様を定めるようにしてもよい。
【１２５９】
なお、本実施形態では、第１装飾図柄３１、第２装飾図柄３２とも、変動開始から３秒経過後に左図柄を停止し、さらにその３秒後に右図柄を停止し、中図柄が、それぞれの装飾図柄について決定された演出パターンの演出データにより規定される変動時間に応じた時間で停止される。第１装飾図柄３１の演出パターンは、この例では、演出データ２であり、変動時間は６０秒であり、第２装飾図柄３２の演出パターンは、この例では、演出データ２２であり、変動時間は５０秒である。したがって、第１装飾図柄３１は、左図柄の「５」（「７」から変更された図柄である）が変動開始から３秒後に停止し、右図柄の「７」が変動開始から６秒後に停止し、中図柄の「７」が、変動開始から６０秒後に停止する。一方、第２装飾図柄３２は、左図柄の「７」が変動開始から３秒後に停止し、右図柄の「３」が変動開始から６秒後に停止し、中図柄の「７」が、変動開始から５０秒後に（例えば、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２が同時に変動を開始した場合は、第１装飾図柄３１の中図柄より１０秒早く）停止する。
【１２６０】
このように、本発明の第７実施形態に係るパチンコ遊技機によれば、第３装飾図柄表示領域３Ｑには、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２が同時に変動表示される場合に、第１装飾図柄３１、第２装飾図柄３２、及び第３装飾図柄３３が表示され、これによって、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２に関連性を持たせることができる。なお、第３装飾図柄は、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２が所定の条件を満たす場合に、その表示領域追加パターン（第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の停止態様）等に基づいて決定される。また、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示される第１装飾図柄３１が大当りであっても、これを変更してハズレ態様での停止表示を行うため、第１装飾図柄表示領域３Ａ及び第２装飾図柄表示領域３Ｂとは異なる表示領域（すなわち、他の表示ラインである第３装飾図柄表示領域３Ｑ）においてリーチ態様の表示及び大当り態様の停止表示が行われる可能性があり、遊技者は、大当り種別の判定結果が大当りであるという期待感を持続させることができる。
【１２６１】
次に、図１６３及び図１６４を参照して、第７実施形態のサブＣＰＵ７１により実行されるプログラムの処理フローについて説明する。なお、上記の第５実施形態によるものと同一又は類似のステップについては、特に断らない限りその説明を省略する。なお、第７実施形態のメインＣＰＵ６０により実行されるプログラムの処理フローについては、第１実施形態に関し説明したものと同様であるため、説明を省略する。ここでは特に、図１６１及び図１６２で示した第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動動作の制御に関する処理フローについて説明を行う。
【１２６２】
サブＣＰＵ７１は、副制御回路メイン処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理、装飾図柄停止処理、演出パターン変更処理、コマンド解析処理、停止図柄決定処理、装飾図柄強制停止処理、演出パターン決定処理を実行するように構成されている。コマンド解析処理は、副制御回路メイン処理のサブルーチンとして実行される。装飾図柄停止処理及び演出パターン変更処理は、タイマ割込処理のサブルーチンとして実行される。停止図柄決定処理、演出パターン決定処理、及び装飾図柄強制停止処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。なお、コマンド受信割込処理に関しては、第１実施形態に関し説明したものと同様であるため、説明を省略する。
【１２６３】
［副制御回路メイン処理］
本実施形態の副制御回路メイン処理は、図１２７に示した第５実施形態における副制御回路メイン処理と同様である。なお、サブＣＰＵ７１は、後述の演出決定用乱数カウンタ、停止図柄決定用乱数カウンタ、装飾図柄決定用乱数カウンタ等の値の更新を行うほか、追加表示領域決定用乱数カウンタの値の更新を行う。
【１２６４】
［タイマ割込処理］
本実施形態のタイマ割込処理は、図１２８に示した第５実施形態におけるタイマ割込処理と同様である。なお、サブＣＰＵ７１は、タイマ更新処理（Ｓ７０２２）において、ワークＲＡＭ７３に記憶される各種タイマ、例えば後述の表示領域追加可能タイマ、表示領域追加待機タイマ、表示領域追加実行タイマ等にセットされた値を更新（減算）する。
【１２６５】
また、サブＣＰＵ７１は、演出パターン変更処理（Ｓ７０２４）において、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の追加表示演出をするための制御を行う。演出パターン変更処理については、後で詳細に説明する。
【１２６６】
［装飾図柄停止処理］
本実施形態の装飾図柄停止処理は、図１２９に示した第５実施形態における装飾図柄停止処理と同様である。
【１２６７】
［演出パターン変更処理］
図１６３に示すように、演出パターン変更処理の最初のステップとして、サブＣＰＵ７１は、表示領域追加可能フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ９０４１）。表示領域追加可能フラグがオフの場合（Ｓ９０４１：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ９０４４の処理に移る。一方、表示領域追加可能フラグがオンの場合（Ｓ９０４１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、表示領域追加可能タイマが０であるか否かを判別する（Ｓ９０４２）。表示領域追加可能タイマが０でない場合（Ｓ９０４２：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン変更処理を終了する。表示領域追加可能タイマが０の場合（Ｓ９０４２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、表示領域追加可能フラグをオフにし（Ｓ９０４３）、その後、演出パターン変更処理を終了する。
【１２６８】
ステップＳ９０４１でＮＯの場合、表示領域追加待機フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ９０４４）。表示領域追加待機フラグがオフの場合（Ｓ９０４４：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ９０５３の処理に移る。一方、表示領域追加待機フラグがオンの場合（Ｓ９０４４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、表示領域追加待機タイマが０であるか否かを判別する（Ｓ９０４５）。表示領域追加待機タイマが０でない場合（Ｓ９０４５：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン変更処理を終了する。表示領域追加待機タイマが０の場合（Ｓ９０４５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、表示領域追加待機フラグをオフにし（Ｓ９０４６）、表示領域追加実行フラグをオンにし（Ｓ９０４７）、追加表示演出の期間を指定する表示領域追加実行タイマに所定値をセットする（Ｓ９０４８）。ここで、例えば、表示領域追加実行タイマにセットされる所定値は４０ｓに相当する値である。本実施形態では、第１装飾図柄３１が第２装飾図柄３２に次いで特定演出パターンに決定されるまでの猶予期間を規定する表示領域追加可能タイマに１ｓに相当する値がセットされ、表示領域追加の実行を待機する表示領域追加待機タイマに１ｓに相当する値がセットされ、ここで、表示領域追加実行タイマに４０ｓに相当する値がセットされる。そうすると、特定演出パターンで最短の変動時間は、特定ハズレ変動演出１（演出データ２２）の５０ｓであるため、表示領域追加可能タイマ、表示領域追加待機タイマ、及び表示領域追加実行タイマの合計時間４２ｓは、この変動時間５０ｓを超えないようになっている。
【１２６９】
ステップＳ９０４８の後、サブＣＰＵ７１は、追加表示領域決定処理を行う（Ｓ９０４９）。この追加表示領域決定処理は、追加表示領域決定用乱数カウンタから追加表示領域決定用乱数を抽出し、図１５７に示す追加表示領域決定用テーブルを参照し、抽出した追加表示領域決定用乱数、及び表示領域追加パターン（第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の停止態様）に基づいて、セットする追加表示領域決定用データを決定する。図１５７に示すように、この例では、追加表示領域決定用テーブルとして、大当り時とハズレ時で異なるテーブルを用いるように構成されているが、同一のテーブルとしてもよい。また、この例では、追加表示領域決定用データは、追加表示領域決定用乱数、及び第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の停止態様のパターンに応じて、追加表示領域決定用データ１−１〜１１−３の２８種類のデータが用意されている。
【１２７０】
次に、決定された追加表示領域決定用データをセットし（Ｓ９０５０）、セットされた追加表示領域決定用データに基づいて、変更する装飾図柄データをセットし（Ｓ９０５１）、表示領域追加データをセットし（Ｓ９０５２）、その後、演出パターン変更処理を終了する。装飾図柄データは、第１装飾図柄３１を変更して第１装飾図柄表示領域３Ａに表示する第１装飾図柄３１（図１６１参照）を生成するためのデータであり、図１５９及び図１６０に示すような、記号「★」で表される図柄（数字）を既存の図柄と入れ替えるためのデータである。また、表示領域追加データは、追加表示領域３Ｐに第３装飾図柄３３を追加表示して、当該第３装飾図柄３３を非表示として表示領域追加状態が終了する直前までの演出を行うためのデータである。
【１２７１】
ステップＳ９０４４でＮＯの場合、表示領域追加実行フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ９０５３）。表示領域追加実行フラグがオフの場合（Ｓ９０５３：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン変更処理を終了する。一方、表示領域追加実行フラグがオンの場合（Ｓ９０５３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、表示領域追加実行タイマが０であるか否かを判別する（Ｓ９０５４）。表示領域追加実行タイマが０でない場合（Ｓ９０５４：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン変更処理を終了する。表示領域追加実行タイマが０の場合（Ｓ９０５４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、表示領域追加終了データをセットし（Ｓ９０５５）、表示領域追加実行フラグをオフにし（Ｓ９０５６）、演出パターン変更処理を終了する。表示領域追加終了データは、表示領域追加状態が終了するまでの演出を行うためのデータである。このデータにより、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示された第１装飾図柄３１が元の第１装飾図柄３１に戻され、追加表示領域３Ｐに表示された第３装飾図柄３３の表示が終了し（追加表示演出の終了）、元の演出データに基づく装飾図柄の変動表示及び演出表示に戻るようになる。
【１２７２】
このように、演出パターン変更処理では、表示領域追加可能フラグ、表示領域追加可能タイマ、表示領域追加待機フラグ、表示領域追加待機タイマ、表示領域追加実行フラグ、及び表示領域追加実行タイマの内容を判別して、装飾図柄の追加表示演出を制御する。表示領域追加可能フラグは、後述する、図１６４の演出パターン決定処理によって、第２装飾図柄に関して特定演出パターンが決定された場合にオンにセットされ、この表示領域追加可能フラグがオンのときに、第１装飾図柄に関して特定演出パターンが決定されると（すなわち、第２装飾図柄に関して特定演出パターンが決定された後、第１装飾図柄に関して特定演出パターンが決定されると）、表示領域追加可能フラグがオフにされるとともに、表示領域追加待機フラグがオンにされる。ただし、この例では、表示領域追加可能タイマによって、第２装飾図柄に関して特定演出パターンが決定された後、第１装飾図柄に関して特定演出パターンが決定されるタイミングが１秒以上離れると、表示領域追加待機フラグがオンにならないように制御される（表示領域追加可能フラグがオフにリセットされる）。
【１２７３】
次に、演出パターン変更処理では、表示領域追加待機フラグがオンにセットされると、その間、表示領域追加待機タイマ（この例では、１秒）が０になるのを監視して、追加表示演出の実行を待機する。演出パターン変更処理は、表示領域追加待機タイマが０になると、表示領域追加実行フラグをオンにセットして、装飾図柄の追加表示演出を開始する。装飾図柄の追加表示演出の時間は、表示領域追加実行タイマ（この例では、４０秒）によって管理される。
【１２７４】
［コマンド解析処理］
本実施形態のコマンド解析処理は、図１３１及び図１３２に亘って示した第５実施形態におけるコマンド解析処理と同様である。ここで、サブＣＰＵ７１は、特別図柄変動状態表示設定処理（Ｓ７０６９、Ｓ７０７１、Ｓ７０７９）において、液晶表示装置３の表示画面の右下に表示される、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅ及び第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆの表示について制御を行う。すなわち、第１特別図柄強制停止コマンド又は第１特別図柄停止コマンドを受信した場合は、第１特別図柄に対応する第１装飾図柄３１が表示されている表示領域に対応する特別図柄変動状態表示領域（３Ｅ、３Ｆ）において、特別図柄変動状態を表すマークを消灯させるためのデータをセットし、第２特別図柄強制停止コマンド又は第２特別図柄停止コマンドを受信した場合は、第２特別図柄に対応する第２装飾図柄３２が表示されている表示領域に対応する特別図柄変動状態表示領域（３Ｅ、３Ｆ）において、特別図柄変動状態を表すマークを消灯させるためのデータをセットする。
【１２７５】
一方、第１特別図柄変動開始コマンドを受信した場合は、第１特別図柄に対応する第１装飾図柄３１が表示されている表示領域に対応する特別図柄変動状態表示領域（３Ｅ、３Ｆ）において、特別図柄変動状態を表すマークを点灯させるためのデータをセットし、第２特別図柄変動開始コマンドを受信した場合は、第２特別図柄に対応する第２装飾図柄３２が表示されている表示領域に対応する特別図柄変動状態表示領域（３Ｅ、３Ｆ）において、特別図柄変動状態を表すマークを点灯させるためのデータをセットする。
【１２７６】
［停止図柄決定処理］
本実施形態の停止図柄決定処理は、図１３３で示した第５実施形態における停止図柄決定処理と同様である。
【１２７７】
［装飾図柄強制停止処理］
本実施形態の装飾図柄強制停止処理は、図１３４で示した第５実施形態における装飾図柄強制停止処理と同様である。
【１２７８】
［演出パターン決定処理］
図１６４に示すように、演出パターン決定処理の最初のステップとして、サブＣＰＵ７１は、演出決定用乱数カウンタから演出決定用乱数を抽出する（Ｓ９１１１）。演出決定用乱数カウンタの値は、副制御回路メイン処理が実行される周期的なタイミングで乱数更新処理によって更新される。これにより、演出決定用乱数は、無作為に抽出された値となる。
【１２７９】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信した変動パターン指定コマンドがｈ０〜ｈ８であるか否かを判別する（Ｓ９１１２）。変動パターン指定コマンドは、図１２３（ａ）、図１２３（ｂ）に示す特別図柄変動パターン決定用テーブルと同様の特別図柄変動パターン決定用テーブルを用いて決定され、メインＲＡＭ６２の所定の領域に記憶された後、副制御回路７（サブＣＰＵ７１）に送信されたものである。受信した変動パターン指定コマンドがｈ０〜ｈ８でない場合（Ｓ９１１２：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、後述のステップＳ９１２３の処理に移る。受信した変動パターン指定コマンドがｈ０〜ｈ８である場合（Ｓ９１１２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、図１５６（ａ）に示す第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照して、演出決定用乱数と変動パターン指定コマンドとに基づいて決定された演出データをワークＲＡＭ７３にセットする（Ｓ９１１３）。このようにしてセットされた演出データに基づき、第１装飾図柄３１の変動表示やそれらに対応する所定の演出が行われることとなる。また、判定結果がハズレである場合の変動パターン指定コマンド（例えば、ｈ６〜ｈ８）においては、演出パターンがリーチ態様であるか否かに応じて、選択する装飾図柄が異なるよう演出データが調整されている。すなわち、演出パターンがハズレ且つリーチを示すものであれば、停止図柄決定処理においてセットされたリーチ変動時用装飾図柄が使用され、演出パターンがハズレを示すものであれば、停止図柄決定処理においてセットされたハズレ変動時用装飾図柄が使用されることになる。
【１２８０】
次に、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄変動フラグをオンにセットする（Ｓ９１１４）。次に、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データに対応する値（変動時間）を第１装飾図柄変動タイマにセットする（Ｓ９１１５）。
【１２８１】
次に、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データが特定演出パターンに対応する演出データ２、演出データ４、演出データ１４の何れかであるか否かを判別する（Ｓ９１１６）。この例では、装飾図柄の追加表示演出を行う条件として、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２がともに、特定演出パターンによる演出が実行されるよう決定されることであるため、ここでは、第１装飾図柄３１の演出パターンが、特定演出パターンであるか否かを判別している。また、この例では、第２装飾図柄３２の特定演出パターン決定が、所定の時間だけ第１装飾図柄３１の特定演出パターン決定より早くなされた場合にのみ、装飾図柄の追加表示演出を行うこととしている。特定演出パターンに対応する演出データではない場合（Ｓ９１１６：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を終了する。特定演出パターンに対応する演出データである場合（Ｓ９１１６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、表示領域追加可能フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ９１１７）。
【１２８２】
表示領域追加可能フラグがオフである場合（Ｓ９１１７：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を終了する。一方、表示領域追加可能フラグがオンの場合（Ｓ９１１７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、表示領域追加可能フラグをオフにセットし（Ｓ９１１８）、表示領域追加可能タイマをクリアする（Ｓ９１１９）。その後、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の停止態様から、表示領域追加パターンが、図１５９及び図１６０に示すようなパターン１〜１１に該当するか否かを判別する（Ｓ９１２０）。いずれの表示領域追加パターンにも該当しない場合（Ｓ９１２０：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を終了する。一方、パターン１〜１１のいずれかに該当する場合（Ｓ９１２０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、表示領域追加待機フラグをオンにセットし（Ｓ９１２１）、表示領域追加待機タイマに所定値をセットする（Ｓ９１２２）。例えば、所定値は、１ｓに相当する値である。ここで、表示領域追加待機フラグをオンにセットし、表示領域追加待機タイマに所定値をセットすることにより、表示領域追加待機タイマにセットされた時間だけ装飾図柄の追加表示演出が待機状態となる。表示領域追加待機フラグがオンであるか否かは、上記の図１６３に示す演出パターン変更処理のステップＳ９０４４で判別され、そこで表示領域追加待機フラグがオンであると判別され、かつ、ステップＳ９０４５で表示領域追加待機タイマが０と判別された場合に、装飾図柄の追加表示演出が開始される。なお、この例では、表示領域追加待機タイマにセットする所定値を１ｓに相当する値としているが、これに限定されるものではない。なお、この例では、第２装飾図柄３２の特定演出パターン決定が、所定の時間だけ第１装飾図柄３１の特定演出パターン決定より早くなされた場合にのみ、装飾図柄の追加表示演出を行うように構成されるが、第１装飾図柄３１の特定演出パターン決定が、第２装飾図柄３２の特定演出パターン決定より早くなされた場合に、装飾図柄の追加表示演出を行うようにしてもよい。また、上記条件を満たした場合であっても、所定の別の条件に応じて、装飾図柄の表示領域追加を行わないように制御することもできる。
【１２８３】
ステップＳ９１１２でＮＯの場合、ステップＳ９１２３において、サブＣＰＵ７１は、図１５６（ｂ）に示す第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照して、演出決定用乱数と変動パターン指定コマンドとに基づいて決定された演出データをワークＲＡＭ７３にセットする。このようにしてセットされた演出データに基づき、第２装飾図柄３２の変動表示やそれらに対応する所定の演出が行われることとなる。また、判定結果がハズレである場合の変動パターン指定コマンド（例えば、ｈ１３〜ｈ１５）においては、演出パターンがリーチ態様であるか否かに応じて、選択する装飾図柄が異なるよう演出データが調整されている。すなわち、演出パターンがハズレ且つリーチを示すものであれば、停止図柄決定処理においてセットされたリーチ変動時用装飾図柄が使用され、演出パターンがハズレを示すものであれば、停止図柄決定処理においてセットされたハズレ変動時用装飾図柄が使用されることになる。
【１２８４】
次に、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄変動フラグをオンにセットする（Ｓ９１２４）。次に、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データに対応する値（変動時間）を第２装飾図柄変動タイマにセットする（Ｓ９１２５）。
【１２８５】
次に、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データが特定演出パターンに対応する演出データ２２であるか否かを判別する（Ｓ９１２６）。この例では、装飾図柄の追加表示演出を行う条件として、第２装飾図柄３２において特定演出パターンによる演出が実行されるよう決定された後、所定時間内に、第１装飾図柄３１において特定演出パターンによる演出が実行されるよう決定されることであるため、ここで、第２装飾図柄の演出パターンが、特定演出パターンであるか否かを判別している。特定演出パターンに対応する演出データではない場合（Ｓ９１２６：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を終了する。特定演出パターンに対応する演出データである場合（Ｓ９１２６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、表示領域追加可能フラグをオンにセットし（Ｓ９１２７）、表示領域追加可能タイマに所定値をセットし（Ｓ９１２８）、その後、演出パターン決定処理を終了する。例えば、所定値は１ｓに相当する値である。このようにセットすることにより、表示領域追加可能タイマをセットしてから１ｓ以内に（すなわち、第２装飾図柄３２について特定演出パターンの決定が行われてから１ｓ以内に）、第１装飾図柄３１の演出パターンが特定演出パターンに決定された場合に、装飾図柄の追加表示演出を行うことになる。なお、この例では、所定値を１ｓに相当する値としているが、これに限定されるものではなく、様々な時間をセットすることができる。なお、この例では、第２装飾図柄３２に関し特定演出パターンが決定された場合に、表示領域追加可能フラグをオンにセットしているが、特定演出パターンが決定された場合に抽選を行って、当該抽選で当選した場合のみ、表示領域追加可能フラグをオンにセットして第１装飾図柄３１に関し特定演出パターンが決定されるのを待つようにしてもよい。
【１２８６】
次に、本発明に係る他の実施形態として、液晶表示装置の変形例、及び装飾図柄の追加表示演出の変形例について図１６５〜１６９を参照して説明する。なお、先述した第１実施形態等によるものと同一又は類似の構成要素等については、同一符号を付してその説明を省略する。
【１２８７】
［液晶表示装置］
図１６５は、液晶表示装置の変形例を示している。図１６５に示すように、本実施形態においては、メインとなる液晶表示装置３に加え、サブ液晶表示装置３’が設けられている。サブ液晶表示装置３’は、液晶表示装置３の上方を初期位置として配置されており、この初期位置から、サブ液晶表示装置３’の下部が液晶表示装置３の上部に達するまで動作し得るように構成されている。サブ液晶表示装置３’の表示画面には、所定条件下で、追加表示領域３Ｐが設けられ、装飾図柄の追加表示演出の際に装飾図柄３８が表示される。この例では、第１装飾図柄３１については、図１５６（ａ）に示す第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照して、特定演出パターンの１つである特定大当り変動演出１に対応する演出データ２が決定され、第２装飾図柄３２については、図１５６（ｂ）に示す第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照して、特定演出パターンの１つである特定ハズレ変動演出１に対応する演出データ２２が決定されているものとする。なお、この例では、第１装飾図柄３１が「６６６」の大当り態様に決定されており、第２装飾図柄３２が「５６７」のハズレ態様に決定されているものとする。これは、ちょうど、図１５９（ｂ）に示す大当り時の表示領域追加パターン２に相当するが、これに対応する追加表示演出については、図１５９（ｂ）に示す、追加表示領域決定用データ２−１〜２−３以外の追加表示領域決定用データが用いられている。
【１２８８】
図１６５（ａ）に示すように、最初に、液晶表示装置３の表示画面において、第１装飾図柄表示領域３Ａに第１装飾図柄３１が変動表示され、第２装飾図柄表示領域３Ｂに第２装飾図柄３２が変動表示されている。この第１装飾図柄３１は、第１装飾図柄３１の左図柄「６」を「５」に変更し、右図柄「６」を「７」に変更したものとなっており、図１６５（ｂ）では、左図柄「５」と右図柄「７」が停止表示されている。一方、第２装飾図柄表示領域３Ｂには、第２装飾図柄３２がそのまま変動表示されており、図１６５（ｂ）では、左図柄「５」と右図柄「７」が停止表示されている。また、このとき、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅに表示される四角形のマークと第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆに表示される四角形のマークは黒色の表示に維持され、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１が変動中であることを示している。
【１２８９】
次に、図１６５（ｃ）に示すように、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示された第１装飾図柄３１が、装飾図柄「５６７」で停止表示され、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示された第２装飾図柄３２が、装飾図柄「５６７」で停止表示される。また、このとき、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅに表示される四角形のマークと第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆに表示される四角形のマークは黒色の表示に維持され、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１が変動中であることを示している。ここで、サブ液晶表示装置３’の表示画面に、現在の状況がリーチ態様である旨を示すメッセージ３４（例えば、「リーチ！！」といったテキストメッセージ）が表示される。このメッセージ３４は、上記のように、第１装飾図柄３１を変更した結果得られた第１装飾図柄３１がハズレ態様で停止表示されるため、大当り種別の判定結果が大当りである可能性がまだあることを遊技者に示すものである。
【１２９０】
次に、図１６５（ｄ）に示すように、サブ液晶表示装置３’の表示画面の追加表示領域３Ｐにおいて、装飾図柄３８が表示され、そこで、３つの第３装飾図柄３３（装飾図柄３８の左図柄、中図柄、右図柄）が変動表示される。図１６１及び図１６２の例では、追加表示領域３Ｐは、液晶表示装置３の表示画面において、第２装飾図柄表示領域３Ｂの下方に配置されていたが、この例では、サブ液晶表示装置３’の表示画面のほぼ全域に亘って配置されている。ここで、第３装飾図柄３３は、図１５９（ｂ）に従って決定されたものではないが、「７６８」と決定されているものとする。また、このとき、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅに表示される四角形のマークと第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆに表示される四角形のマークは黒色の表示に維持され、第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１が変動中であることを示している。
【１２９１】
その後、図１６５（ｅ）に示すように、追加表示領域３Ｐに表示された装飾図柄３８の左図柄「７」と右図柄「８」が停止表示され、中図柄は変動表示されている。第１装飾図柄表示領域３Ａと第２装飾図柄表示領域３Ｂには、それぞれ、装飾図柄「５６７」、装飾図柄「５６７」の停止表示が維持されており、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅに表示される四角形のマークと第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆに表示される四角形のマークは黒色のままである。
【１２９２】
次に、図１６５（ｆ）に示すように、追加表示領域３Ｐに表示された装飾図柄３８の中図柄「６」が停止表示され、追加表示領域３Ｐに装飾図柄「７６８」が停止表示されることになる。このときも、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅに表示される四角形のマークと第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆに表示される四角形のマークは黒色のままである。この状態において、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示された第１装飾図柄３１、第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示された第２装飾図柄３２、及び追加表示領域３Ｐに表示された装飾図柄３８は、すべてハズレ態様の表示となっているが、図１５８（ｂ）に示す、第３装飾図柄表示領域３Ｑ−２（この例では、追加表示領域３Ｐが第１装飾図柄表示領域３Ａの上側に位置するが、図１５８（ｂ）に示すように、追加表示領域３Ｐが第２装飾図柄表示領域３Ｂの下側に位置するものと仮定して第３装飾図柄表示領域３Ｑ−２に当てはめるものとする）に関しては、リーチ態様の表示を経て、「６６６」という大当り態様の停止表示となっている。
【１２９３】
ここで、サブ液晶表示装置３’は、サブ液晶表示装置３’の下部が液晶表示装置３の上部に達するまで移動する。そこで、サブ液晶表示装置３’の下部が液晶表示装置３の上部に達すると、図１６５（ｇ）に示すように、液晶表示装置３’の表示画面においては、それまで追加表示領域３Ｐに表示されていた装飾図柄３８が消去され、液晶表示装置３の表示画面においては、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示された第１装飾図柄３１が装飾図柄「６６６」の停止表示に変化する。なお、第２装飾図柄表示領域３Ｂには、変わらず第２装飾図柄３２の装飾図柄「５６７」が表示されている。その後、サブ液晶表示装置３’は、元の位置に移動する。このように、サブ液晶表示装置３’を移動させ、所定のタイミングで、液晶表示装置３の表示画面とサブ液晶表示装置３’に亘って構成されていた特定の組合せ態様である装飾図柄「６６６」を、液晶表示装置３の表示画面の第１装飾図柄表示領域３Ａに表示させることで、遊技者に、サブ液晶表示装置３’の移動によって、液晶表示装置３の表示画面の表示内容が影響を受け、第１装飾図柄表示領域３Ａで大当り態様の表示がされたかのように見せることができる。
【１２９４】
この後、図１６５（ｈ）に示すように、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅに表示される四角形のマークと第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆに表示される四角形のマークが黒色から白色に変化したことによって、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示が終了したことが示され、第１装飾図柄表示領域３Ａに表示された第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄表示領域３Ｂに表示された第２装飾図柄３２が確定した表示状態となる。なお、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が停止表示された状態であるにもかかわらず、第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅに表示される四角形のマークと第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆに表示される四角形のマークが黒色であるような場合は、第１装飾図柄表示領域３Ａや第２装飾図柄表示領域３Ｂにおいて、表示されている装飾図柄が確定した表示状態でないことを示すために、装飾図柄を完全な停止表示とせず、僅かに揺れるような表示（揺れ変動表示）とするように構成することもできる。
【１２９５】
なお、サブ液晶表示装置３’を、サブ液晶表示装置３’の下部が液晶表示装置３の上部より下方の位置になるまで移動させて、液晶表示装置３の表示画面前方に、サブ液晶表示装置３’の少なくとも一部が配置されるように制御してもよい。また、液晶表示装置３及びサブ液晶表示装置３’の双方において装飾図柄の停止表示が行われた後、遊技者が操作ボタン等の操作をすることで初めて、サブ液晶表示装置３’が液晶表示装置３の方向に移動するようにし、遊技者が操作ボタン等の操作を行わない場合は、上述のような、サブ液晶表示装置３’が液晶表示装置３に影響を与えたかのような演出を行わないようにしてもよい。
【１２９６】
このように、本実施形態の上記変形例によれば、サブ液晶表示装置３’の表示画面に追加表示領域３Ｐが配置され、そこに表示された装飾図柄３８、液晶表示装置３の表示画面に表示された第１装飾図柄３１、及び第２装飾図柄３２によって第３装飾図柄表示領域３Ｑが形成され、この表示領域に応じた表示ライン上で大当り態様が表示されるようにして、遊技者が、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２がハズレ態様でも大当りを期待することができ、こうしたサブ液晶表示装置３’を加えた追加表示演出により、遊技の単調性が排除され、結果的に、遊技に対する興趣性の向上につながる。
【１２９７】
また、サブ液晶表示装置の表示画面には、所定の演出画像が表示されていてもよく、また、普通図柄や普通図柄保留数、特別図柄保留数等を表示するようにしてもよい。これにより、メインとなる液晶表示装置の表示画面において装飾図柄の他の演出画像を表示するためのスペースをより広大に確保することができる。サブ液晶表示装置の数は２つ以上であってもよい。また、サブ液晶表示装置の初期位置は、メインとなる液晶表示装置から斜め方向にあってもよく、また、上下方向と左右方向とを組み合わせた位置関係にあってもよい。
【１２９８】
図１６６は、装飾図柄の追加表示演出の変形例を示している。この変形例においては、図１６６（ａ）に示すように、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２が同時に変動表示されていて、且つ、何れか一方の装飾図柄（この例では、第２装飾図柄３３）が大当り態様ではない特定の態様（この例では、「１２３」）で停止表示された場合に、これらの装飾図柄の組合せが表示領域追加パターンに該当し、図１６６（ｂ）に示すように、装飾図柄の追加表示演出が行われ、追加表示領域３Ｐに装飾図柄３８が表示される。なお、この例では、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２は特定演出パターンに決定されたものではなく、これとは無関係に追加表示演出が行われる。
【１２９９】
図１６７は、装飾図柄の追加表示演出の他の変形例を示している。この変形例においては、図１６７（ａ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面において、第１装飾図柄３１及び第２装飾図柄３２の変動表示が行われている間に、液晶表示装置３の表示画面の下側に、ボタン操作を促すメッセージ３４（例えば、「ボタンプッシュだ！！」といったテキストメッセージ）が表示され、遊技者がここで、操作ボタンを操作すると、これらの装飾図柄の組合せが表示領域追加パターンに該当し、図１６７（ｂ）に示すように、装飾図柄の追加表示演出が行われ、追加表示領域３Ｐに装飾図柄３８が表示される。
【１３００】
図１６８は、装飾図柄の追加表示演出の他の変形例を示している。この変形例においては、図１６８（ａ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面において、第１装飾図柄３１が変動表示され、第２装飾図柄３２が停止表示されている状態（例えば、装飾図柄「１１３」で停止表示されている）で、液晶表示装置３の表示画面の下側に、遊技者に対する指令を表すメッセージ３４（例えば、「同じ図柄で停止させろ！！」といったテキストメッセージ）が表示される。遊技者がここで、第１装飾図柄３１を、停止表示されている第２装飾図柄３２の装飾図柄と同じ装飾図柄になるよう（１つ又は複数の）操作ボタンを操作した結果、第１装飾図柄３１がその装飾図柄（例えば、「１１３」）で停止表示されると、図１６８（ｂ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面の下側に、指令が達成された旨のメッセージ３４（例えば、「達成！！」といったテキストメッセージ）が表示される。ここで、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２はともに停止表示されるが、この場合に、これらの装飾図柄の組合せが表示領域追加パターンに該当し、図１６８（ｃ）に示すように、装飾図柄の追加表示演出が行われ、追加表示領域３Ｐに装飾図柄３８が表示される。なお、ここで、第１装飾図柄３１を第２装飾図柄３２に一致させるかどうかは、遊技者の操作ボタン等の操作タイミングや操作順に応じて決定してもよいし、そのような操作とは関係なく、他の条件によって決定してもよい。当該他の条件によって決定する場合では、遊技者が操作ボタンを操作したか否かや、パチンコ遊技機１が操作ボタン自体を備えているか否か等と関係なく決定することもできる。
【１３０１】
図１６９は、装飾図柄の追加表示演出の他の変形例を示している。この変形例においては、図１６９（ａ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面において、第１装飾図柄３１が変動表示され、第２装飾図柄３２が停止表示されている状態（例えば、装飾図柄「１１３」で停止表示されている）で、液晶表示装置３の表示画面の下側に、遊技者に対する指令を表すメッセージ３４（例えば、「レバーを引いてＡ図柄を停止表示させろ！！」といったテキストメッセージ）が表示される。遊技者がここで、第１装飾図柄３１の中図柄が、図柄「Ａ］になるようレバーを操作した結果、第１装飾図柄３１がその図柄「Ａ」で停止表示されると、図１６９（ｂ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面の下側に、指令が達成された旨のメッセージ３４（例えば、「達成！！」といったテキストメッセージ）が表示される。ここで、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２はともに停止表示されるが、この場合に、これらの装飾図柄の組合せが表示領域追加パターンに該当し、図１６９（ｃ）に示すように、装飾図柄の追加表示演出が行われ、追加表示領域３Ｐに装飾図柄３８が表示される。また、この例では、第１装飾図柄３１に停止表示されている図柄「Ａ」は、大当りとなりえない図柄であるため、例えば、装飾図柄３８の変動表示が開始されるタイミング等で、再び変動表示される。なお、ここで、第１装飾図柄３１の中図柄を図柄「Ａ」で停止表示させるかどうかは、遊技者のレバーの操作タイミングに応じて決定してもよいし、そのような操作とは関係なく、他の条件によって決定してもよい。当該他の条件によって決定する場合では、遊技者がレバーを操作したか否かや、パチンコ遊技機１がレバー自体を備えているか否か等と関係なく決定することもできる。
【１３０２】
なお、上述の図１６５〜図１６９に示す変形例において、装飾図柄の追加表示演出によって追加表示領域３Ｐに装飾図柄３８が表示された場合、その追加表示領域３Ｐや装飾図柄３８の個々の図柄についての表示期間を様々な方法で規定することができる。例えば、複数の特別図柄の変動に跨ってもよいし、第１特別図柄及び第２特別図柄の何れか一方又は双方の変動が終了するまでとしてもよいし、大当り遊技が実行されるまでとしてもよいし、所定の操作手段が遊技者によって操作されるまでとしてもよい。
【１３０３】
なお、本発明は、上述した実施の形態には限定されず、種々に設計変更可能である。
【１３０４】
本発明の第７実施形態に係るパチンコ遊技機では、第１始動記憶に基づいた第１装飾図柄３１の変動開始と第２始動記憶に基づいた第２装飾図柄３２の変動開始が所定期間内に行われ、かつ、この条件を満たす第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の双方が特定演出パターンに決定されたことを契機として、装飾図柄の追加表示演出を行うが、このような契機として他の様々な条件を採用することができる。例えば、所定の抽選（乱数抽選等）を行い、この抽選に当選した場合、第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の何れか一方又は双方の演出パターンが、大当り変動演出（又は特定のハズレ変動演出）である場合、変動表示が開始されていない特別図柄（装飾図柄）に関する始動記憶に大当り情報が含まれている場合、又は第１装飾図柄３１と第２装飾図柄３２の何れか一方又は双方の変動表示終了後の所定の当選（突確や小当り）に移行する場合等、様々な契機が考えられる。また、装飾図柄の追加表示演出を行うタイミングとしては、例えば、装飾図柄が同時に変動表示しているとき、一方の装飾図柄が変動表示しているとき、双方の装飾図柄が停止表示しているとき等、様々なタイミングが考えられる。
【１３０５】
また、上述した契機が一つ成立したことに基づいて、装飾図柄の追加表示演出の実行を複数回繰り返して行うように制御することもできる。また、普通図柄に対応する装飾図柄を設け、その普通図柄に対応する装飾図柄と、特別図柄に対応する装飾図柄とに基づいて装飾図柄の追加表示演出を実行するか否かを判別してもよい。また、装飾図柄の追加表示演出がされている状態において、大当り態様で停止表示された場合には、元に戻らないようにしてもよい。またさらに、第１装飾図柄３１に対応する第１特別図柄２２１が変動表示されているか停止表示されているかを示す第１特別図柄変動状態表示領域３Ｅ、及び第２装飾図柄３２に対応する第２特別図柄２３１が変動表示されているか停止表示されているかを示す第２特別図柄変動状態表示領域３Ｆを、それぞれ装飾図柄に関する変動表示状態を示すものとしてもよく、また、これらの特別図柄変動状態表示領域（３Ｅ、３Ｆ）を設けないようにすることもできる。
【符号の説明】
【１３０６】
１  パチンコ遊技機
１０  遊技盤
１４Ａ  第１始動口（第１通過領域）
１４Ｂ  第２始動口（第２通過領域）
１４３  羽根部材（可変部材）
１６Ａ  第１大入賞口
１６Ｂ  第２大入賞口
３  液晶表示装置（装飾図柄表示手段）
３Ａ  第１装飾図柄表示領域
３Ｂ  第２装飾図柄表示領域
３１  第１装飾図柄
３２  第２装飾図柄
２２  第１特別図柄表示装置（第１特別図柄表示手段）
２３  第２特別図柄表示装置（第２特別図柄表示手段）
２２１  第１特別図柄（第１識別図柄）
２３１  第２特別図柄（第２識別図柄）
４０  シャッタ役物（可動部材）
５  表示装飾部材
６  主制御回路
６０  メインＣＰＵ（第１判定手段、第１特別図柄変動パターン決定手段、第２判定手段、第２特別図柄変動パターン決定手段、特定遊技状態移行制御手段、通常遊技状態移行制御手段）
６１  メインＲＯＭ（第１特別図柄変動パターン記憶手段、第２特別図柄変動パターン記憶手段）
６２  メインＲＡＭ（第１情報記憶手段、第２情報記憶手段）
７  副制御回路
７１  サブＣＰＵ（第１装飾図柄演出パターン決定手段、第２装飾図柄演出パターン決定手段）
７２  プログラムＲＯＭ（第１装飾図柄演出パターン記憶手段、第２装飾図柄演出パターン記憶手段）
７３  ワークＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
0005927150.tif 000131
【図１３１】
0005927150.tif 000132
【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
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【図１４８】
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【図１４９】
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【図１５０】
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【図１５１】
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【図１５２】
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【図１５３】
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【図１５４】
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【図１５５】
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【図１５６】
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【図１５７】
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【図１５８】
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【図１５９】
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【図１６０】
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【図１６１】
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【図１６２】
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【図１６３】
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【図１６４】
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【図１６５】
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【図１６６】
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【図１６７】
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【図１６８】
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【図１６９】
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