(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム開始時に操作する始動操作部と、
前記始動操作部の操作に応じて回転を開始する複数本のリールと、
前記複数本のリールそれぞれに対応して設けられ、各リールを停止させるべく操作する複数の停止操作部と、
前記始動操作部の操作に応じて役抽選を行う役抽選手段と、
各停止操作部の操作時に、対応するリールの回転位置と、前記役抽選手段による役抽選の結果とに応じて、対応するリールの停止位置を決定し、該停止位置にてリールを停止させるリール停止手段と、
前記リール停止手段によって前記複数本のリールが停止されたとき、前記複数本のリールに跨って設定された所定の有効ライン上に、前記役抽選手段による役抽選にて当選した役の入賞を示す入賞図柄組み合わせが成立した場合には、該入賞図柄組み合わせに応じた配当を付与する配当付与手段と、
前記役抽選手段による役抽選の結果が、配当の異なる複数種類の役に同時に当選して前記複数の停止操作部の操作順によって得られる配当の期待値が異なる特定結果となったゲームにおいて、配当の期待値が相対的に高くなる前記複数の停止操作部の操作順を報知する報知手段と、を備え、
前記役抽選手段による役抽選の結果が前記特定結果となったゲームにおいて、前記複数の停止操作部のうちの特定の停止操作部の操作時に、対応するリールの回転位置が所定の範囲内であった場合には、前記所定の範囲外であった場合よりも、前記配当付与手段によって付与される配当の期待値が高くなるように設定されたスロットマシンにおいて、
前記役抽選手段による役抽選の結果が前記特定結果となった通常遊技状態中のゲームにおいて、前記特定の停止操作部の操作時に、対応するリールの回転位置が前記所定の範囲内であった場合には前記所定の範囲外であった場合に比べて、期待値が小さくなるように付与すべきポイント数を決定するポイント付与手段と、
前記通常遊技状態中に前記ポイント付与手段によって付与されたポイント数の合計値が、予め設定された複数通りのポイント条件値のいずれかに至った場合に、当該ポイント条件値に対応する当選確率に基づき、前記通常遊技状態よりも前記報知手段による報知頻度が高い特別遊技状態に移行させるか否かを抽選する遊技状態移行抽選手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記複数通りのポイント条件値は所定ポイント数毎に設定されるとともに、前記複数通りのポイント条件値のうち最大のポイント条件値に対応する当選確率が１００％に設定されている、請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで複数の役から当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する特典としてメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
現在提供されているスロットマシンの多くは、遊技者による技術介入性の要素を備えることで、その遊技性を高めている。例えば、内部当選した役に係る図柄組合せが入賞ライン上に揃うようなタイミングでストップボタンを操作することで役を入賞させることができる一方で、異なるタイミングでストップボタンを操作した場合には役を入賞させることができない。
【０００４】
また、いわゆるＤＤＴと呼ばれる遊技方法が推奨されるスロットマシンでは、通常の遊技状態において常に特定のタイミングでストップボタンを操作することで、所定の確率で当選する特定の役をより確実に入賞させることができるという遊技性を有する（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−０８３３３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、回転中のリールに対して特定のタイミングでストップボタンを操作するという、いわゆる目押しを前提とした遊技性は、目押しを行わない、もしくは目押しをすることが出来ない遊技者にとっては相対的に不利益を与えることになるため、目押しのスキルの低い遊技者に敬遠されてしまう傾向がある。
【０００７】
そこで、目押しによる技術介入性を備えつつ、目押しのスキルの低い遊技者にとっても負担の少ない遊技性を実現することを、本発明の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【００１５】
本発明のスロットマシンは、ゲーム開始時に操作する始動操作部(１２)と、前記始動操作部(１２)の操作に応じて回転を開始する複数本のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、前記複数本のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）それぞれに対応して設けられ、各リール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を停止させるべく操作する複数の停止操作部(１３ａ，１３ｂ，１３ｃ)と、前記始動操作部(１２)の操作に応じて役抽選を行う役抽選手段（Ｓａ５０４）と、各停止操作部(１３ａ，１３ｂ，１３ｃ)の操作時に、対応するリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の回転位置と、前記役抽選手段（Ｓａ５０４）による役抽選の結果とに応じて、対応するリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の停止位置を決定し、該停止位置にてリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を停止させるリール停止手段（Ｓａ５０６）と、前記リール停止手段（Ｓａ５０６）によって前記複数本のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）が停止されたとき、前記複数本のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）に跨って設定された所定の有効ライン(Ｌ１)上に、前記役抽選手段（Ｓａ５０４）による役抽選にて当選した役の入賞を示す入賞図柄組み合わせが成立した場合には、該入賞図柄組み合わせに応じた配当を付与する配当付与手段（Ｓａ５０７，Ｓａ５０８）と、前記役抽選手段（Ｓａ５０４）による役抽選の結果が、配当の異なる複数種類の役に同時に当選して前記複数の停止操作部(１３ａ，１３ｂ，１３ｃ)の操作順によって得られる配当の期待値が異なる特定結果(抽選対象１〜８)となったゲームにおいて、配当の期待値が相対的に高くなる前記複数の停止操作部(１３ａ，１３ｂ，１３ｃ)の操作順(配当８枚が得られる操作順)を報知する報知手段(３０、３２等)と、を備え、前記役抽選手段（Ｓａ５０４）による役抽選の結果が前記特定結果(抽選対象１〜８)となったゲームにおいて、前記複数の停止操作部(１３ａ，１３ｂ，１３ｃ)のうちの特定の停止操作部(１３ａ)の操作時に、対応するリール(Ｒ１)の回転位置が所定の範囲内(ＰＮ＝１〜６、又は１９〜２１の図柄がＬ１上に位置するタイミング)であった場合には、前記所定の範囲外(ＰＮ＝７〜１８の図柄がＬ１上に位置するタイミング)であった場合よりも、前記配当付与手段（Ｓａ５０７，Ｓａ５０８）によって付与される配当の期待値が高くなるように設定されている(前者の場合は配当３枚の役、後者の場合は配当１枚の役が入賞する)。
【００１６】
また、本発明のスロットマシンは、前記役抽選手段による役抽選の結果が前記特定結果(抽選対象１〜８)となった通常遊技状態中のゲームにおいて、前記特定の停止操作部(１３ａ)の操作時に、対応するリール(Ｒ１)の回転位置が前記所定の範囲内(ＰＮ＝１〜６、又は１９〜２１の図柄がＬ１上に位置するタイミング)であった場合には前記所定の範囲外(ＰＮ＝７〜１８の図柄がＬ１上に位置するタイミング)であった場合に比べて、期待値が小さくなるように付与すべきポイント数を決定するポイント付与手段(Ｓ１１０４及び図１２参照)と、前記通常遊技状態中に前記ポイント付与手段(Ｓ１１０４及び図１２参照)によって付与されたポイント数の合計値が、予め設定された複数通りのポイント条件値(図１２参照)のいずれかに至った場合に、当該ポイント条件値に対応する当選確率に基づき、前記通常遊技状態よりも前記報知手段による報知頻度が高い特別遊技状態(ＡＴ状態)に移行させるか否かを抽選する遊技状態移行抽選手段と、を備えたことを特徴としている。
【００１７】
本発明のスロットマシンによれば、特定のリールの停止操作時に、所定の範囲内で目押しした場合には、前記所定の範囲外で目押しした場合に比べて、配当付与手段によって付与される配当の期待値が高くなる。
一方で、前記ポイント付与手段は、特定のリールの停止操作時に、前記所定の範囲内で目押しした場合には前記所定の範囲外で目押しした場合に比べて、期待値が小さくなるように付与すべきポイント数を決定するため、前者の場合は、後者の場合に比べて、前記ポイント付与手段によって付与されたポイント数の合計値が、予め設定された複数通りのポイント条件値のいずれかに至る頻度、即ち、遊技状態移行抽選手段による抽選の頻度が少なくなる。
従って、特定のリールの停止操作時に、配当を求める遊技者は所定の範囲内を目押しで狙う遊技方法、特別遊技状態への移行を求める遊技者は、前記所定の範囲外を目押しで狙う遊技方法の選択により、嗜好に合った遊技が可能である。
また、目押し技量の低い遊技者の場合は、特定のリールの停止操作時に、所定の範囲内の場合と、外の場合とがランダムとなるため、嗜好にあった遊技性の選択は困難であるものの、前者の場合は、配当の期待値が高くなるとともに遊技状態移行抽選手段による抽選の頻度が少なくなり、後者の場合は、配当の期待値が低くなるとともに遊技状態移行抽選手段による抽選の頻度が多くなるため、目押し技量の低い遊技者が、配当及び特別遊技状態への移行確率に関して不利益を被ることはない。
また、具体的構成において、前記複数通りのポイント条件値は所定ポイント数毎に設定されるとともに、前記複数通りのポイント条件値のうち最大のポイント条件値に対応する当選確率が１００％に設定されてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の目的は、目押しによる技術介入性を備えつつ、目押しのスキルの低い遊技者にとっても負担の少ない遊技性を実現することである。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】スロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）は、リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬ１の関係を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】役と抽選値、および役と特典の対応関係を示す説明図である。
【図７】リンクテーブルの構成内容を示す説明図である。
【図８】停止テーブルの構成内容を示している。
【図９】ＡＴ抽選処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】ＡＴ抽選処理の内容を示す説明図である。
【図１１】他のＡＴ抽選処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】他のＡＴ抽選処理の内容を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
＜１．用語の定義＞  本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００２１】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。
【００２２】
「図柄表示窓」とは、可変表示装置の備える複数の表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とする。「リール窓」とは、可変表示装置の備える表示列がリールで構成される場合における図柄表示窓のことをいう。
【００２３】
「停止表示」とは、可変表示装置による図柄の可変表示を停止した場合において、表示列上の複数の図柄の一部が図柄表示窓を通して遊技者に視認可能となることをいう。
【００２４】
「遊技媒体」とは、遊技機で使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００２５】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。
【００２６】
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置による図柄の可変表示を開始したときから、入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。
【００２７】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２８】
「ストップボタン」とは、可変表示装置による図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数の表示列にそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
【００２９】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００３０】
「当選」とは、内部抽選の結果として、１または複数の役を入賞が可能な状態として決定することをいう。「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、いずれの役も入賞が可能な役として決定されないことをいう。
【００３１】
「入賞」とは、役に係る図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいい、入賞に応じて役に対応付けられた特典が付与される。「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象となる所定の図柄表示位置の組合せのことであり、ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
【００３２】
「役」とは、所定の特典に対応付けられた所定の図柄組合せのことをいう。役に係る図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される（本明細書では、例えば入賞ライン上に、表示列の左から右にかけて図柄「Ｘ」、図柄「Ｙ」、図柄「Ｚ」が停止表示した場合に所定の特典を付与するような役を、「Ｘ−Ｙ−Ｚ」役と称する）。役の種別は、入賞に応じて付与される特典の種別によって、通常の遊技状態より有利な遊技状態へ移行させるボーナス役、所定数の遊技媒体を払出す小役、および遊技媒体を消費することなく、直前のゲームのベット数でのゲームを遊技可能とする再遊技役とに大別される。再遊技は「リプレイ」ともいう。
【００３３】
「押し順」とは、ストップボタンの操作順序のことをいい、「順押し」とは、左、中、右の順序、「ハサミ押し」とは、左、右、中の順序、「逆押し」とは、右、中、左の順序でストップボタンを操作することをいう。「順押し」又は「ハサミ押し」以外の押し順のことを「変則押し順」という。
【００３４】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
【００３５】
＜２．遊技機の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、可変表示装置ＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０、遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３６】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、ゲームの開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転動作の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転動作の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転動作の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００３７】
スタートレバー１２の左側には、クレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００３８】
さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００３９】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０が設けられている。リール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００４０】
また、リールＲの回転動作を停止させた結果、入賞ラインＬ１上に役に係る図柄組合せが停止表示した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示して遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や、遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、クレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数を表示する獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与されたメダル数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４１】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状況を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状況に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００４２】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００４３】
（１）リール可変表示装置
図２は、スロットマシン１の可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００４４】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。
【００４５】
リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することでリールＲ１〜Ｒ３の回転及び停止を行うことができる。
【００４６】
さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４７】
また、スポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１が入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００４８】
可変表示装置ＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃを可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００４９】
図３（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップ分の長さとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているので、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所望の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。
【００５０】
図３（Ｂ）は、左リールＲ１でリール位置検出信号１５５ａより３７２ステップ進めた状態を示し、上段に「バー」図柄（図柄番号ＰＮ＝１７）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１６）、下段に「リプレイ」図柄（図柄番号ＰＮ＝１５）が表示される。また、中リールＲ２でリール位置検出信号１５５ｂより４２０ステップ進めた状態を示し、上段に「セブン」図柄（図柄番号ＰＮ＝１９）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１８）、下段に「リプレイ」図柄（図柄番号ＰＮ＝１７）が表示される。また、右リールＲ３でリール位置検出信号１５５ｂより１８０ステップ進めた状態を示し、上段に「セブン」図柄（図柄番号ＰＮ＝９）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝８）、下段に「チェリー３」図柄（図柄番号ＰＮ＝７）が表示される。これらの状態は、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄（左リールＲ１：図柄番号ＰＮ＝８）、「ベル」図柄（中リールＲ２：図柄番号ＰＮ＝１４）、「ベル」図柄（右リールＲ３：図柄番号ＰＮ＝１０）が並んだ状態であり、「ベル−ベル−ベル」役の入賞状態を示す。スロットマシン１における役の構成については後述する。
【００５１】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示装置３０に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。
【００５２】
（１）メイン制御基板
メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００５３】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。
【００５４】
ＣＰＵ１０１は、プログラムの実行に応じて各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤ等を駆動する。
【００５５】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００５６】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５７】
リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５８】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５９】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００６０】
（２）表示制御基板
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。
【００６１】
このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。
【００６２】
ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００６３】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図５を用いて説明する。
【００６４】
＜４−１．処理の流れ＞
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（ステップＳａ５０１）。具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、クレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００６５】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する（ステップＳａ５０２）。具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、詳細は後述するが、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００６６】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２が操作されるとゲームを開始させる（ステップＳａ５０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００６７】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、ゲームの開始にともない、ゲームの結果を導出するための情報を抽選により決定する（ステップＳａ５０４）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００６８】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行後に、リールＲ上に配置された図柄を可変表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる（ステップＳａ５０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。
【００６９】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲの回転動作を停止させる（ステップＳａ５０６）。具体的には、回転中のリールＲに対応するストップボタン１３が操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００７０】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、リール窓２０内に停止表示された図柄組合せを判定する（ステップＳａ５０７）。具体的には、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、リール窓２０内に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインＬ１に停止表示された図柄組合せが、役に係る図柄組合せであるか否かを判定する。
【００７１】
（８）特典付与処理
スロットマシン１は、リール窓２０内に停止表示された図柄組合せに予め対応付けられた特典を付与する処理を実行する（ステップＳａ５０８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、リール窓２０内に停止表示された図柄組合せに対して所定の特典が対応付けられている場合には、対応する特典を付与する処理を実行する。例えば、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞が判定された場合にメダル払出装置を駆動して役に応じた枚数のメダルを払出す。スロットマシン１は、特典付与処理を実行した後に、１回のゲームに係る遊技処理を終了する。特典付与処理の詳細については後述する。
【００７２】
＜４−２．各処理の詳細説明＞
上述した１回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
【００７３】
（１）内部抽選処理
スロットマシン１における内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定するための処理である。図６は、スロットマシン１における、役と抽選値、および役と特典の対応関係を説明するための図である。
【００７４】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理において、不図示の乱数発生器を用いて０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、予め定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、一つの抽選値を特定することで、特定した抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値を、配列された複数の抽選値における１番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値を、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値と比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計値未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００７５】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値が４０００である場合、乱数値（４０００）は、１番目の抽選値（１５１７）以上であるので、この値に２番目の抽選値（１５１７）を加える。乱数値（４０００）は、１番目と２番目の抽選値の合計値（３０３４）以上であるので、この値に３番目の抽選値（１５１７）を加える。乱数値（４０００）は、１番目〜３番目の抽選値の合計値（４５５１）未満であるので、３番目の抽選値（つまり抽選対象３）に対応付けられた役の当選を決定する。
【００７６】
具体的には、抽選対象３に対応付けられた役である、「ベル−ベル−ベル」役、「チェリー１−リプレイ−ベル」役、「チェリー１−リプレイ−リプレイ」役、「スイカ１−ベル−チェリー３」役、「スイカ１−リプレイ−チェリー３」役、「スイカ１−セブン−チェリー３」役、「リプレイ−ベル−チェリー３」役、「リプレイ−ベル−スイカ３」役、「チェリー１−ベル−スイカ３」役、「チェリー１−リプレイ−スイカ３」役、「チェリー１−セブン−スイカ３」役、「セブン−リプレイ−セブン」役の１２種類の役の当選が決定される。
また、乱数値が、１番目から１０番目の抽選値の合計値(３８２３０)以上である場合には、ハズレと決定する。
【００７７】
なお、詳細については後述するが、図６中の抽選対象１〜８はそれぞれ、配当８枚の「ベル−ベル−ベル」役の入賞が得られるストップボタン１３の操作順(以下、正解操作順という)が予め定めており、正解操作順以外で操作した場合には、配当３枚または１枚の役が入賞するか、入賞が得られない。即ち、抽選対象１〜８は、ストップボタン１３の操作順によって、得られる配当の期待値が異なる。
また、抽選対象９は再遊技役、抽選対象９は、抽選対象１〜８とは異なり、ストップボタン１３の操作順にかかわらず、配当の期待値が一定の小役である。
【００７８】
（２）リール停止処理
スロットマシン１におけるリール停止処理は、回転中のリールＲに対するストップボタン１３の操作を受け付けたタイミングから最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、内部抽選処理により当選が決定された役を構成する図柄を、入賞ラインＬ１上に引き込むようにリールＲの回転動作を停止させる処理である。該当する図柄が複数存在する場合には、払出し数が最も多い役を構成する図柄、又は最も多くの当選役を構成する図柄の何れかを入賞ラインＬ１上に引き込んで停止させる。また、内部抽選処理により決定された当選役に対して、押し順や操作タイミングといった停止操作の態様に応じて、常に同一のリールＲの停止結果が得られるように処理される。スロットマシン１は、上述した処理を実現するように予め定義された、後述するリンクテーブルと停止テーブルとを用いてリール停止処理を実行する。
【００７９】
図７は、スロットマシン１で用いられるリンクテーブルの構成内容を示している。リンクテーブルでは、内部抽選処理における抽選対象の種別ごとに、ストップボタン１３の操作順序と、停止済みリールの停止結果と、停止処理に用いられる停止データとの対応関係が定義されている。
【００８０】
例えば、内部抽選処理による抽選結果が抽選対象１に係る場合に、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合、左リールＲ１に対する停止処理に利用する停止データとして停止データＳＬ１が選択される。停止データＳＬ１に基づいた停止処理では、左リールＲ１の入賞ラインＬ１上に「チェリー１」図柄または「スイカ１」図柄が停止表示される。次に、第２停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合、左リールＲ１の入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄が「チェリー１」図柄であった場合は、中リールＲ２に対する停止処理に利用する停止データとして停止データＳＣ２が選択され、左リールＲ１の入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄が「スイカ１」図柄であった場合は、中リールＲ２に対する停止処理に利用する停止データとして停止データＳＣ１が選択される。
【００８１】
次に、第３停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合、中リールＲ２に対する停止処理に対して選択された停止データが停止データＳＣ２であった場合は、右リールＲ３に対する停止処理に利用する停止データとして停止データＳＲ１が選択され、中リールＲ２に対する停止処理に対して選択された停止データが停止データＳＣ１であった場合は、右リールＲ３に対する停止処理に利用する停止データとして停止データＳＲ３が選択される。
【００８２】
図８は、スロットマシン１で用いられる停止テーブルの構成内容を示している。停止テーブルは複数の個別の停止データから構成され、各停止データでは、リールＲの種別、停止処理の内容ごとに、ストップボタン１３が操作された時点で入賞ラインＬ１上に位置する図柄の図柄番号ＰＮと、ストップボタン１３が操作された時点からリールＲを停止させるまでに継続させる回転動作の回転量を示す滑りコマ数（図柄の数）との対応関係が定義されている。図８（Ａ）は、左リールＲ１の停止処理に用いられる個別の停止データ（ＳＬ１、ＳＬ２、…）、図８（Ｂ）は、中リールＲ２の停止処理に用いられる個別の停止データ（ＳＣ１、ＳＣ２、…）、図８（Ｃ）は、右リールＲ３の停止処理に用いられる個別の停止データ（ＳＲ１、ＳＲ２、…）、の内容を示している。
【００８３】
例えば、停止データＳＬ１を用いた停止処理では、左ストップボタン１３ａが操作された時点で左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１の図柄（「バー」図柄）が入賞ラインＬ１上に位置する場合には、対応する滑りコマ数＝１を取得して１図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝２の図柄（「スイカ１」図柄）を入賞ラインＬ１上に停止表示させる。同様に、左トップボタン１３ａが操作された時点で入賞ラインＬ１上に位置する図柄と、入賞ラインＬ１上に停止表示させる図柄との関係は、図柄番号ＰＮ＝２の「スイカ１」図柄に対して図柄番号ＰＮ＝２の「スイカ１」図柄、図柄番号ＰＮ＝３の「リプレイ」図柄に対して図柄番号ＰＮ＝６の「スイカ１」図柄、図柄番号ＰＮ＝４の「ベル」図柄に対して図柄番号ＰＮ＝６の「スイカ１」図柄、図柄番号ＰＮ＝５の「バー」図柄）に対して図柄番号ＰＮ＝６の「スイカ１」図柄、図柄番号ＰＮ＝６の「スイカ１」図柄）に対して図柄番号ＰＮ＝６の「スイカ１」図柄、図柄番号ＰＮ＝７の「リプレイ」図柄）に対して図柄番号ＰＮ＝１１の「スイカ１」図柄、図柄番号ＰＮ＝８の「ベル」図柄）に対して図柄番号ＰＮ＝１１の「スイカ１」図柄、図柄番号ＰＮ＝９の「バー」図柄）に対して図柄番号ＰＮ＝１１の「スイカ１」図柄、図柄番号ＰＮ＝１０「リプレイ」図柄）に対して図柄番号ＰＮ＝１１の「スイカ１」図柄、図柄番号ＰＮ＝１１「チェリー１」図柄）に対して図柄番号ＰＮ＝１１の「チェリー１」図柄、図柄番号ＰＮ＝１２「ベル」図柄）に対して図柄番号ＰＮ＝１４の「チェリー１」図柄、図柄番号ＰＮ＝１３「セブン」図柄）に対して図柄番号ＰＮ＝１４の「チェリー１」図柄、図柄番号ＰＮ＝１４「チェリー１」図柄）に対して図柄番号ＰＮ＝１４の「チェリー１」図柄、図柄番号ＰＮ＝１５「リプレイ」図柄）に対して図柄番号ＰＮ＝１８の「チェリー１」図柄、図柄番号ＰＮ＝１６「ベル」図柄）に対して図柄番号ＰＮ＝１８の「チェリー１」図柄、図柄番号ＰＮ＝１７「バー」図柄）に対して図柄番号ＰＮ＝１８の「チェリー１」図柄、図柄番号ＰＮ＝１８「チェリー１」図柄）に対して図柄番号ＰＮ＝１８の「チェリー１」図柄、図柄番号ＰＮ＝１９「リプレイ」図柄）に対して図柄番号ＰＮ＝２の「スイカ１」図柄、図柄番号ＰＮ＝２０「ベル」図柄）に対して図柄番号ＰＮ＝２の「スイカ１」図柄、図柄番号ＰＮ＝２１「セブン」図柄）に対して図柄番号ＰＮ＝２の「スイカ１」図柄、となる。
【００８４】
（３）特典付与処理
スロットマシン１における特典付与処理は、図柄判定処理により、リール窓２０内に停止表示された図柄組合せが所定の特典に対応付けられた図柄組合せであると所定の判定された場合に、対応する特典を付与する処理を実行する。例えば、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１上に小役に係る図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、当該小役に応じた枚数のメダルの払出処理を実行する。
【００８５】
小役とは、入賞の特典としてメダルの払出しが対応付けられた役であり、スロットマシン１においては、例えば内部抽選処理において抽選対象１に対応付けられた小役として、「ベル−ベル−ベル」役がメダル８枚の払出し、「チェリー１−リプレイ−ベル」役がメダル３枚の払出し、「チェリー１−リプレイ−リプレイ」役がメダル３枚の払出し、「スイカ１−ベル−チェリー３」役がメダル１枚の払出し、「スイカ１−リプレイ−チェリー３」役がメダル１枚の払出し、「スイカ１−セブン−チェリー３」役がメダル１枚の払出し、「リプレイ−ベル−チェリー３」役がメダル１枚の払出し、「リプレイ−ベル−スイカ３」役がメダル１枚の払出し、「チェリー１−ベル−スイカ３」役がメダル１枚の払出し、「チェリー１−リプレイ−スイカ３」役がメダル１枚の払出し、「チェリー１−セブン−スイカ３」役がメダル１枚の払出し、「セブン−セブン−リプレイ」役ががメダル１枚の払出し、にそれぞれ対応付けられている（図６参照）。図柄判定処理により小役の入賞が判定された場合、ＣＰＵ１０１は、入賞した小役に対応するメダル数を、クレジット数に加算するか、クレジット数が５０枚を超えた場合はメダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
【００８６】
また、ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ラインＬ１上に再遊技役に係る図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、自動ベット処理を実行する。自動ベット処理では、追加のメダル投入またはクレジットの減少なしに、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数をベット数として設定する。スロットマシン１においては、「バー−バー−バー」役が再遊技役として定義されている。また、ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ラインＬ１上にボーナス役に係る図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、当該ボーナス役に対応する遊技状態への移行処理を実行する。スロットマシン１においては、「セブン−セブン−セブン」役が小役として定義されている。また、ＣＰＵ１０１は、上記の処理の他に、リール窓２０内に停止表示した図柄組合せに予め対応付けられた所定の処理を実行する。
【００８７】
＜５．遊技状態について＞
（１）通常遊技状態
スロットマシン１は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態とを備える。より具体的には、特別遊技状態とは、内部抽選処理により所定の抽選対象に係る役の当選が決定された場合に、所定の小役を入賞させるための押し順を遊技者に報知するＡＴ状態のことであり、押し順の報知を行わない通常遊技状態と比較して遊技者は多くのメダルを獲得することが可能となる。スロットマシン１は、通常遊技状態において所定の開始条件が成立した場合に遊技状態をＡＴ状態に移行させるとともに、ＡＴ状態において所定の終了条件が成立した場合に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。このように、スロットマシン１は、通常遊技状態とＡＴ状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
【００８８】
スロットマシン１では、通常遊技状態における押し順として、順押し又はハサミ押しが推奨されている。順押し又はハサミ押しの押し順による遊技を行うことで、ペナルティによる不利益を回避することができる。一方で、通常遊技状態における押し順として、変則押し順による遊技を行う場合、ペナルティによる不利益を受けることになる。ペナルティについては後述する。
【００８９】
以下に、通常遊技状態におけるリール停止処理について説明する。内部抽選処理で抽選対象１に対応する役の当選が決定された状態において、ストップボタン１３が順押しされる場合について説明する。第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合、ＣＰＵ１０１は、停止リンクデータを参照し、左リールＲ１に対して停止データＳＬ１に基づいた停止処理を実行する。上述したように、停止データＳＬ１を用いた左リールＲ１の停止処理において、入賞ラインＬ１上に停止する可能性のある図柄は、「チェリー１」図柄か「スイカ１」図柄である。
【００９０】
より具体的には、左リールＲ１において入賞ラインＬ１上に位置する図柄が図柄番号ＰＮ＝１〜６、又は１９〜２１の図柄であるタイミング（以下「第１のタイミング」という）で左ストップボタン１３ａが操作される場合は、入賞ラインＬ１上に「スイカ１」図柄を停止表示させ、左リールＲ１において入賞ラインＬ１上に位置する図柄が図柄番号ＰＮ＝７〜１８の図柄であるタイミング（以下「第２のタイミング」という）で左ストップボタン１３ａが操作される場合は、入賞ラインＬ１上に「チェリー１」図柄を停止表示させる。
【００９１】
次に、第２停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合、ＣＰＵ１０１は、停止リンクデータを参照し、左リールＲ１の入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄が「チェリー１」図柄であった場合は、中リールＲ２に対して停止データＳＣ２に基づいた停止処理を実行し、左リールＲ１の入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄が「スイカ１」図柄であった場合は、中リールＲ２に対して停止データＳＣ１に基づいた停止処理を実行する。停止データＳＣ２に基づいた停止処理では、中リールＲ２において入賞ラインＬ１上に位置する図柄がいかなる図柄であるタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合であっても、入賞ラインＬ１上に「リプレイ」図柄を停止表示させる。停止データＳＣ１に基づいた停止処理では、中リールＲ２において入賞ラインＬ１上に位置する図柄がいかなる図柄であるタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合であっても、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を停止表示させる。
【００９２】
次に、第３停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合、ＣＰＵ１０１は、停止リンクデータを参照し、第２停止において中リールＲ２に対する停止処理に利用する停止データとして停止データＳＣ２が選択された場合は、右リールＲ３に対して停止データＳＲ１に基づいた停止処理を実行し、第２停止において中リールＲ２に対する停止処理に利用する停止データとして停止データＳＣ１が選択された場合は、右リールＲ３に対して停止データＳＲ３に基づいた停止処理を実行する停止データＳＲ１に基づいた停止処理では、右リールＲ３において入賞ラインＬ１上に位置する図柄がいかなる図柄であるタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合であっても、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を停止表示させる。停止データＳＲ３に基づいた停止処理では、右リールＲ３において入賞ラインＬ１上に位置する図柄が図柄番号ＰＮ＝３〜１４であるタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合は、入賞ラインＬ１上に「チェリー３」図柄を停止表示させ、右リールＲ３において入賞ラインＬ１上に位置する図柄が図柄番号ＰＮ＝１〜２、又は１５〜２１であるタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合は、入賞ラインＬ１上に「リプレイ」図柄を停止表示させる。
【００９３】
このように、内部抽選処理で抽選対象１に対応する役の当選が決定された状態において、ストップボタン１３が順押しされる場合、第１停止の左リールＲ１対して第１のタイミングで左ストップボタン１３ａが操作される場合は、第２停止の中リールＲ２に対するストップボタン１３ｂが操作されるタイミングは不問であるものの、第３停止の右リールＲ３に対するストップボタン１３ｃが操作されるタイミングに応じて、メダル１枚の払出しに対応する「スイカ１−ベル−チェリー３」役が入賞する場合と、入賞しない場合とに結果が分かれる。
【００９４】
一方で、第１停止の左リールＲ１対して第２のタイミングで左ストップボタン１３ａが操作される場合は、第２停止の中リールＲ２に対してストップボタン１３ｂが操作されるタイミング、及び第３停止の右リールＲ３に対してストップボタン１３ｃが操作されるタイミングに関わらず、メダル３枚の払出しに対応する「チェリー１−リプレイ−ベル」役が入賞する。
【００９５】
内部抽選処理で抽選対象１に対応する役の当選が決定された状態において、ストップボタン１３がハサミ押しされる場合について説明する。第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合、ＣＰＵ１０１は、停止リンクデータを参照し、左リールＲ１に対して停止データＳＬ１に基づいた停止処理を実行する。上述したように、停止データＳＬ１を用いた左リールＲ１の停止処理において、入賞ラインＬ１上に停止する可能性のある図柄は、「チェリー１」図柄か「スイカ１」図柄である。
【００９６】
次に、第２停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合、ＣＰＵ１０１は、停止リンクデータを参照し、左リールＲ１の入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄が「チェリー１」図柄であった場合は、右リールＲ３に対して停止データＳＲ１に基づいた停止処理を実行し、左リールＲ１の入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄が「スイカ１」図柄であった場合は、右リールＲ３に対して停止データＳＲ３に基づいた停止処理を実行する。停止データＳＲ１に基づいた停止処理では、上述したように、右リールＲ３において入賞ラインＬ１上に位置する図柄がいかなる図柄であるタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合であっても、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を停止表示させる。停止データＳＲ３に基づいた停止処理では、上述したように、右リールＲ３において入賞ラインＬ１上に位置する図柄が図柄番号ＰＮ＝３〜１４であるタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合は、入賞ラインＬ１上に「チェリー３」図柄を停止表示させ、右リールＲ３において入賞ラインＬ１上に位置する図柄が図柄番号ＰＮ＝１〜２、又は１５〜２１であるタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合は、入賞ラインＬ１上に「リプレイ」図柄を停止表示させる。
【００９７】
次に、第３停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合、ＣＰＵ１０１は、停止リンクデータを参照し、第２停止において右リールＲ３に対する停止処理に利用する停止データとして停止データＳＲ１が選択された場合は、中リールＲ２に対して停止データＳＣ２に基づいた停止処理を実行し、第２停止において右リールＲ３に対する停止処理に利用する停止データとして停止データＳＲ３が選択された場合は、中リールＲ２に対して停止データＳＣ１に基づいた停止処理を実行する。
【００９８】
このように、内部抽選処理で抽選対象１に対応する役の当選が決定された状態において、ストップボタン１３がハサミ押しされる場合、第１停止の左リールＲ１対して第１のタイミングで左ストップボタン１３ａが操作される場合は、第３停止の中リールＲ２に対するストップボタン１３ｂが操作されるタイミングは不問であるものの、第２停止の右リールＲ３に対するストップボタン１３ｃが操作されるタイミングに応じて、メダル１枚の払出しに対応する「スイカ１−ベル−チェリー３」役が入賞する場合と、入賞しない場合とに結果が分かれる。一方で、第１停止の左リールＲ１対して第２のタイミングで左ストップボタン１３ａが操作される場合は、第２停止の右リールＲ３に対してストップボタン１３ｃが操作されるタイミング、及び第３停止の中リールＲ２に対してストップボタン１３ｂが操作されるタイミングに関わらず、メダル３枚の払出しに対応する「チェリー１−リプレイ−ベル」役が入賞する。
【００９９】
以上のように、内部抽選処理で抽選対象１に対応する役の当選が決定された状態において、ストップボタン１３が順押し又はハサミ押しされる場合、つまり第１停止として左リールＲ１に対して左ストップボタン１３ａが操作される場合には、左ストップボタン１３ａが操作されるタイミングに応じて、入賞する役の可能性が、メダル１枚の払出しに対応する「スイカ１−ベル−チェリー３」役、又はメダル３枚の払出しに対応する「チェリー１−リプレイ−ベル」役のいずれかに絞り込まれる。さらに、第１停止の左リールＲ１対して第１のタイミングで左ストップボタン１３ａが操作される場合は、右リールＲ３に対するストップボタン１３ｃが操作されるタイミングに応じて、「スイカ１−ベル−チェリー３」役が入賞する場合と、入賞しない場合とに結果が分かれ、第１停止の左リールＲ１対して第２のタイミングで左ストップボタン１３ａが操作される場合は、中リールＲ２、及び右リールＲ３に対してストップボタン１３が操作されるタイミングに関わらず、「チェリー１−リプレイ−ベル」役が入賞する。
【０１００】
（２）ＡＴ抽選処理
スロットマシン１は、通常遊技状態において所定の開始条件が成立した場合に遊技状態をＡＴ状態に移行させる。具体的には、スロットマシン１は、遊技状態が通常遊技状態である場合に、内部抽選処理の結果に対応付けられた抽選確率に従って、ＡＴ状態を開始させるか否かを抽選により決定する。ＡＴ抽選処理の結果としてＡＴ状態を開始させることが決定した場合に、遊技状態を通常遊技状態からＡＴ状態に移行させる。
【０１０１】
図９を用いて、通常遊技状態中のＡＴ抽選処理について説明する。ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理(Ｓ９０１)の結果、抽選対象１〜８に当選したか否かを判断する(Ｓ９０２)。イエスと判断した場合には、３枚役が入賞したか否かを判断する(Ｓ９０３)。上述の通り、抽選対象１〜８に当選したゲームで、３枚役が入賞するのは、第１停止の左リールＲ１対して、第２のタイミングでストップボタン１３ａが操作された場合である。３枚役が入賞した場合(Ｓ９０３にてイエスと判断した場合)には、ＡＴ抽選処理(Ｓ９０４)は実行せず、処理を終了する。一方、３枚役が入賞しなかった場合(Ｓ９０３にてノーと判断した場合)、即ち、第１停止の左リールＲ１対して、第１のタイミングでストップボタン１３ａが操作された場合には、ＡＴ抽選処理(Ｓ９０４)を実行する。ＡＴ抽選処理については後述する。
【０１０２】
Ｓ９０３に戻り、Ｓ９０３でノーと判断した場合には、抽選対象１０に当選したか否かを判断し(Ｓ９０７)、当選した場合にはＡＴ抽選処理(Ｓ９０４)を実行する。Ｓ９０７にてノーと判断した場合、即ち抽選対象９に当選した場合もしくはハズレの場合には、処理を終了する。
ＡＴ抽選処理(Ｓ９０４)の後は、ＡＴ抽選処理に当選したか否かを判断し(Ｓ９０５)、当選した場合にはＡＴ状態への移行権付与を決定して(Ｓ９０６)、処理を終了する。一方、ＡＴ抽選処理に外れた場合には処理を終了する。
【０１０３】
図１０は、ＡＴ抽選処理の内容を示している。内部抽選処理の結果、抽選対象１〜８に当選し、且つ、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａの操作タイミングが第１のタイミングであった場合には、ＡＴ抽選処理が実行される。このときの当選確率は１／６９に設定している。一方、内部抽選処理の結果、抽選対象１〜８に当選しても、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａの操作タイミングが第２のタイミングであった場合には、ＡＴ抽選処理が実行されない。
また、内部抽選処理の結果、抽選対象１０に当選した場合には、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａの操作タイミングにかかわらず、ＡＴ抽選処理が実行される。このときの当選確率は１／１０に設定している。
【０１０４】
図６に示す如く、内部抽選処理の結果、抽選対象１〜８に当選する確率は、約１／５.４、抽選対象１０に当選する確率は、約１／８６に設定している。
従って、抽選対象１〜８に当選し、且つＡＴ抽選に当選する確率は、約１／３７２.６、抽選対象１０に当選し、且つＡＴ抽選に当選する確率は、約１／８６０となる。
【０１０５】
また、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａを、常時第１のタイミングで操作した場合は、抽選対象１〜８に当選したゲームで、常時ＡＴ抽選が実行されることになるので、ＡＴ抽選に当選する期待値は、約１／２６０となる（１／３７２.６＋１／８６０）。一方で、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａを、常時第２のタイミングで操作した場合は、抽選対象１〜８に当選したゲームで、常時ＡＴ抽選が実行されないので、ＡＴ抽選に当選する期待値は、約１／８６０となる。また、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａを、目押しをせずにランダムで操作した場合には、第１のタイミングの駒数が９駒、第２のタイミングの駒数が１２駒のため、ＡＴ抽選に当選する期待値は、約１／４３２.３となる（１／３７２.６×９／２１＋１／８６０）。
【０１０６】
しかしながら、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａを、常時第１のタイミングで操作した場合は、抽選対象１〜８に当選したゲームで得られる配当は１枚若しくは配当が得られないので、相対的に球持ちが悪くなる。
一方で、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａを、常時第２のタイミングで操作した場合は、抽選対象１〜８に当選したゲームで、３枚の配当が得られるため、相対的に球持ちが良くなる。また、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａを、目押しをせずにランダムで操作した場合には、相対的に球持ちは良くも悪くもなく、中間的となる。
【０１０７】
上述の如く、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａを第２のタイミングで操作した場合には、第１のタイミングで操作した場合に比べて、付与される配当の期待値が高くなる。
一方で、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａを第１のタイミングで操作した場合には、第２のタイミングで操作した場合に比べて、ＡＴ抽選に当選確率が高くなる。
従って、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａ時に、配当を求める遊技者は、第２のタイミングに合わせて目押しする遊技方法、ＡＴ状態への移行を求める遊技者は、第１のタイミングに合わせて目押しする遊技方法の選択により、嗜好に合った遊技が可能である。
また、目押し技量の低い遊技者の場合は、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａ時に、第１のタイミングと、第２のタイミングとがランダムに発生することとなるため、嗜好にあった遊技性の選択は困難であるものの、前者の場合は、配当の期待値が低くなるとともにＡＴ抽選での当選確率が高くなり、後者の場合は、配当の期待値が高くなるとともにＡＴ抽選での当選確率が低くなるため、目押し技量の低い遊技者が、配当及びＡＴ抽選の当選確率に関して不利益を被ることはない。
【０１０８】
（３）ペナルティ
スロットマシン１では、通常遊技状態において変則押し順による遊技を行う場合、ペナルティによる不利益を受けることになる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３の操作順序が、変則押し順である場合には、一切のＡＴ抽選処理を実行しない。このように、スロットマシン１では、ペナルティに係る処理により、通常遊技状態において変則押し順による遊技を行う場合には、ＡＴ抽選が実行されないという不利益を受けることになる。
【０１０９】
（４）特別遊技状態(ＡＴ状態)
ＡＴ状態において、スロットマシン１は、所定の小役を入賞させるための押し順を遊技者に報知する。スロットマシン１は、内部抽選処理において所定の抽選対象に係る複数の小役の当選が決定された場合に、当選した複数の小役のうちで最も配当の高い役を入賞させるための押し順を、液晶表示装置３０により遊技者に報知する。
【０１１０】
具体的に、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により決定された抽選対象に関する情報を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに送信する。表示制御基板１００Ｂでは、抽選対象と、抽選対象の種別に対応した押し順を報知するための報知内容が予め対応付けられたデータを有しており、ＣＰＵ１９１は、当該データを参照することで、ＣＰＵ１０１から受信した抽選対象の情報に対応する報知内容を取得して、液晶表示装置３０に表示させる。
【０１１１】
例えば、ＣＰＵ１９１は、内部抽選処理により抽選対象１に係る役の当選が決定されたことを示す情報をＣＰＵ１０１から受信した場合、抽選対象１に対応する情報として予め定義された内容であって、押し順として中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃ→左ストップボタン１３ａの順序でストップボタンを操作することを促す内容を、液晶表示装置３０に表示させる。
【０１１２】
一方で、ＣＰＵ１０１では、抽選対象１に係る役の当選が決定された場合に、押し順が中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃ→左ストップボタン１３ａである場合は、中リールＲ２に対して停止データＳＣ１、右リールＲ３に対して停止データＳＲ１、左リールＲ１に対して停止データＳＬ２を知いた停止処理が実行されることが予め定義されている（図７参照）。停止データＳＣ１に基づいた停止処理では、中リールＲ２において入賞ラインＬ１上に位置する図柄がいかなる図柄であるタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合であっても、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を停止表示させる。停止データＳＲ１に基づいた停止処理では、右リールＲ３において入賞ラインＬ１上に位置する図柄がいかなる図柄であるタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合であっても、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を停止表示させる。停止データＳＬ２に基づいた停止処理では、左リールＲ１において入賞ラインＬ１上に位置する図柄がいかなる図柄であるタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合であっても、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を停止表示させる。
【０１１３】
このように、スロットマシン１は、抽選対象１に係る役の当選が決定された場合に、中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃ→左ストップボタン１３ａの順序でストップボタン１３を操作すると、各ストップボタン１３の操作されるタイミングに関わらず、入賞ラインＬ１上に、抽選対象１に係る複数の小役のうち最も配当の高い「ベル−ベル−ベル」役を停止表示させる。
【０１１４】
スロットマシン１では、内部抽選処理により抽選対象１又は抽選対象２が決定された状態において、中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃ→左ストップボタン１３ａの順序でストップボタン１３が操作される場合、各ストップボタン１３の操作されるタイミングに関わらず、複数の当選役のうち最も配当の高い「ベル−ベル−ベル」役を入賞させるように、リンクテーブルと停止テーブルが予め設定されている。また、内部抽選処理により抽選対象３又は抽選対象４が決定された状態においては、中ストップボタン１３ｂ→左ストップボタン１３ａ→右ストップボタン１３ｃの順序でストップボタン１３が操作される場合、各ストップボタン１３の操作されるタイミングに関わらず、複数の当選役のうち最も配当の高い「ベル−ベル−ベル」役を入賞させるように、リンクテーブルと停止テーブルが予め設定されている。また、内部抽選処理により抽選対象５又は抽選対象６が決定された状態においては、右ストップボタン１３ｃ→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂの順序でストップボタン１３が操作される場合、各ストップボタン１３の操作されるタイミングに関わらず、複数の当選役のうち最も配当の高い「ベル−ベル−ベル」役を入賞させるように、リンクテーブルと停止テーブルが予め設定されている。また、内部抽選処理により抽選対象７又は抽選対象８が決定された状態においては、右ストップボタン１３ｃ→中ストップボタン１３ｂ→左ストップボタン１３ａの順序でストップボタン１３が操作される場合、各ストップボタン１３の操作されるタイミングに関わらず、複数の当選役のうち最も配当の高い「ベル−ベル−ベル」役を入賞させるように、リンクテーブルと停止テーブルが予め設定されている。
【０１１５】
また、内部抽選処理により抽選対象１〜抽選対象８の何れが決定された状態であっても、順押し又はハサミ押しでストップボタン１３が操作される場合、左リールＲ１対して第１のタイミングで左ストップボタン１３ａが操作される場合は、右リールＲ３に対するストップボタン１３ｃが操作されるタイミングに応じて、メダル１枚の払出しに対応する「スイカ１−ベル−チェリー３」役を入賞させる場合と、入賞させない場合とに結果が分かれるように、リンクテーブルと停止テーブルが予め設定されている。これに対し、左リールＲ１対して第２のタイミングで左ストップボタン１３ａが操作される場合は、他のリールＲに対するストップボタン１３が操作されるタイミングに関わらず、メダル３枚の払出しに対応する「チェリー１−リプレイ−ベル」役を入賞させるように、リンクテーブルと停止テーブルが予め設定されている。
【０１１６】
また、内部抽選処理により抽選対象１〜抽選対象８の何れが決定された状態であっても、変則押し順のうち、「ベル−ベル−ベル」役を入賞させるための押し順以外の押し順でストップボタン１３が操作される場合、各ストップボタン１３の操作されるタイミングに関わらず、メダル１枚の払出しに対応する「リプ−チェリ−２−ベル」役、又は「リプ−スイカ２−ベル」役の何れかを入賞させるように、リンクテーブルと停止テーブルが予め設定されている。
【０１１７】
このように、内部抽選処理により抽選対象１〜抽選対象８の何れが決定された状態においては、遊技状態がＡＴ状態である場合は、複数の当選役のうち最も配当の高い「ベル−ベル−ベル」役を入賞させるための押し順を液晶表示装置３０に表示させるので、遊技者は確実に「ベル−ベル−ベル」役を入賞させることが可能となる。一方で、遊技状態が通常遊技状態である場合は、複数の当選役のうち最も配当の高い「ベル−ベル−ベル」役を入賞させるための押し順を液晶表示装置３０に表示させないので、遊技者は確実に「ベル−ベル−ベル」役を入賞させることができない。
【０１１８】
（５）ＡＴ抽選処理の他の実施例(第２実施例)
次に、上述のＡＴ抽選処理に代えて採用しうる他のＡＴ抽選処理について、図１１及び図１２を用いて説明する。
図１１に示す如く、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理(Ｓ１１０１)の結果、抽選対象１〜８に当選したか否かを判断する(Ｓ１１０２)。イエスと判断した場合には、３枚役が入賞したか否かを判断する(Ｓ１１０３)。上述の通り、抽選対象１〜８に当選したゲームで、３枚役が入賞するのは、第１停止の左リールＲ１対して、第２のタイミングでストップボタン１３ａが操作された場合である。３枚役が入賞した場合(Ｓ１１０３にてイエスと判断した場合)には、以降の処理をスキップして終了する。
一方、３枚役が入賞しなかった場合(Ｓ１１０３にてノーと判断した場合)、即ち、第１停止の左リールＲ１対して、第１のタイミングでストップボタン１３ａが操作された場合には、加算ポイント決定処理及びポイント加算処理(Ｓ１１０４)、次にＡＴ抽選処理(Ｓ１１０６)を実行する。加算ポイント決定処理及びポイント加算処理については後述する。
【０１１９】
Ｓ１１０２に戻り、Ｓ１１０２でノーと判断した場合には、抽選対象１０に当選したか否かを判断し(Ｓ１１０９)、当選した場合には加算ポイント決定処理及びポイント加算処理(Ｓ１１０４)、次にＡＴ抽選処理(Ｓ１１０６)を実行する。Ｓ１１０９にてノーと判断した場合、即ち抽選対象９に当選した場合もしくはハズレの場合には、処理を終了する。
ＡＴ抽選処理(Ｓ１１０６)の後は、ＡＴ抽選処理に当選したか否かを判断し(Ｓ１１０７)、当選した場合には、ポイントをゼロリセットするとともに、ＡＴ状態への移行権付与を決定して(Ｓ１１０８)、処理を終了する。一方、ＡＴ抽選処理に外れた場合には処理を終了する。
【０１２０】
以下、図１１のＳ１１０４〜Ｓ１１０６の各処理について説明する。
図１２(Ａ)は、加算ポイント決定処理及びポイント加算処理の内容、図１２(Ｂ)は、ＡＴ抽選処理の内容を示している。
図１２(Ａ)に示す如く、加算ポイント決定処理及びポイント加算処理(Ｓ１１０４)においては、内部抽選処理の結果、抽選対象１〜８に当選し、且つ、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａの操作タイミングが第１のタイミングであった場合には、加算ポイントが１と決定され、加算前のポイントに１が加算される。一方、内部抽選処理の結果、抽選対象１〜８に当選し、且つ、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａの操作タイミングが第２のタイミングであった場合には、ポイントの加算は行われず、加算前のポイントが維持される。
また、内部抽選処理の結果、抽選対象１０に当選した場合には、加算ポイントが５、６、７、８、９及び１０の中から抽選され、決定されたポイントが加算前のポイントに加算される。
【０１２１】
図１２(Ｂ)には、ＡＴ抽選処理が実行されるポイント数を左列に、当該ポイント数におけるＡＴ抽選処理での当選確率を右列に示している。
Ｓ１１０５では、例えば、前ゲームでのポイントが６３ポイントで、当該ゲームで１ポイントが加算された場合、ポイントが６４ポイントとなり、図１２(Ｂ)の１行目の抽選条件を満たすため、このゲームでポイント条件値に至ったと判断され(Ｓ１１０５でイエスと判断)、当選確率１／２５６のＡＴ抽選処理が実行される。
図１２(Ｂ)に示す如く、ＡＴ抽選処理が実行されることとなる抽選条件は、６４ポイント毎に設定されており、各抽選条件に相当するポイント数での当選確率を比較すると、２５６ポイント及びその前後、５１２ポイント及びその前後、７６８ポイント及びその前後、１０２４ポイント及びその前後が、他のポイント数での当選確率に比べて、高くなっていることがわかる。また、１２８０ポイントでは、当選確率を１００％、所謂天井に設定している。
【０１２２】
なお、ポイント数は、スロットマシン１の初期化時、及びＡＴ抽選処理に当選してＡＴ状態に移行することが決定した際に、ゼロリセットされる。
また、現在のポイント値は、データ送出回路１０６を介してＣＰＵ１０１から表示制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１に送信する。表示制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、ＣＰＵ１０１から受信した現在のポイント値を液晶表示装置３０に表示させる。従って、遊技者は、これを確認することで、現在のポイント値を把握することができる。
【０１２３】
図６に示す如く、内部抽選処理の結果、抽選対象１〜８に当選する確率は、約１／５.４、抽選対象１０に当選する確率は、約１／８６に設定している。従って、当選確率の大小関係上、ポイント獲得の主たる契機は、内部抽選処理の結果、抽選対象１〜８に当選することになる。
【０１２４】
ここで、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａを、常時第１のタイミングで操作した場合は、抽選対象１〜８に当選したゲームで、１ポイントの加算を享受できる。一方で、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａを、常時第２のタイミングで操作した場合は、抽選対象１〜８に当選したゲームで、ポイントが加算されない。
【０１２５】
しかしながら、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａを、常時第１のタイミングで操作した場合は、抽選対象１〜８に当選したゲームで得られる配当は１枚若しくは配当が得られないので、相対的に球持ちが悪くなる。
一方で、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａを、常時第２のタイミングで操作した場合は、抽選対象１〜８に当選したゲームで、３枚の配当が得られるため、相対的に球持ちが良くなる。
また、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａを、目押しをせずにランダムで操作した場合には、相対的に球持ちは良くも悪くもなく、中間的となる。
【０１２６】
上述の如く、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａを第２のタイミングで操作した場合には、第１のタイミングで操作した場合に比べて、付与される配当の期待値が高くなる。
一方で、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａを第１のタイミングで操作した場合には、第２のタイミングで操作した場合に比べて、ポイントが加算されやすく、前者の場合は、ゲーム進行に伴って、ポイントがＡＴ抽選の抽選条件に相当する値に確実に近づいていくのに対して、後者の場合は、当選確率１／８６の抽選対象１０に当選しない限り、ポイントがＡＴ抽選の抽選条件に相当する値に近づくことはない。
【０１２７】
従って、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａ時に、配当を求める遊技者は、第２のタイミングに合わせて目押しする遊技方法、ＡＴ状態への移行を求める遊技者は、第１のタイミングに合わせて目押しする遊技方法の選択により、嗜好に合った遊技が可能である。
また、目押し技量の低い遊技者の場合は、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａ時に、第１のタイミングと、第２のタイミングとがランダムに発生することとなるため、嗜好にあった遊技性の選択は困難であるものの、前者の場合は、配当の期待値が低くなるとともにＡＴ抽選の頻度が高くなり、後者の場合は、配当の期待値が高くなるとともにＡＴ抽選の頻度が低くなるため、目押し技量の低い遊技者が、配当及びＡＴ抽選の当選確率に関して不利益を被ることはない。
【０１２８】
上述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された１以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【０１２９】
例えば、ＡＴ抽選処理に関し、上述した２つの実施例を組み合わせてもよい。具体的には、内部抽選処理の結果、抽選対象１０に当選したゲームのみ、図９及び図１０記載のＡＴ抽選処理を実行し、抽選対象１〜８に当選したゲームでは、図１１及び図１２記載のＡＴ抽選処理を実行するように構成してもよい。
【０１３０】
また、第２実施例のＡＴ抽選処理において、ポイント加算の契機は、内部抽選処理の結果、抽選対象１〜８及び１０に当選したゲームとしたが、例えば、内部抽選処理の結果、ハズレた場合や抽選対象９に当選したゲームでも１加算する、即ち、毎ゲーム１加算するようにしてもよい。ただ、この場合にも、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａの操作タイミングが、第１のタイミングか第２のタイミングかに応じて、ポイントを加算するか否かを分岐させる必要があるため、例えば、内部抽選処理の結果、抽選対象１〜８に当選し、且つ、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａの操作タイミングが第２のタイミングであったゲーム、即ち３枚役が入賞したゲームから、ポイント加算処理を中断し、その後、内部抽選処理の結果、抽選対象１〜８に当選し、且つ、第１停止の左リールＲ１に対するストップボタン１３ａの操作タイミングが第１のタイミングであったゲーム、即ち、１枚役が入賞するか取り零しが発生したゲームから、ポイント加算処理を再開するように構成してもよい。
【符号の説明】
【０１３１】
１……スロットマシン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、
Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ１……入賞ライン、３０……液晶表示装置
、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡ
Ｍ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡ
Ｍ
【要約】
【課題】目押しによる遊技性の選択を可能とするも、目押しスキルの低い遊技者が不利益を被ることのないスロットマシンを提供する。
【解決手段】通常遊技状態中、遊技者は、最初に停止させる左リールの停止操作のタイミングによって、高ベース遊技と、低ベース遊技の選択が可能となっている。高ベース遊技を選択した場合には、押し順役当選時に配当３枚の小役が必ず入賞し、低ベース遊技を選択した場合には、押し順役当選時に１枚の小役が入賞するか小役をとり零す。ランダム押しのベースは中間的となる。また、ＡＴ移行確率は、高ベース遊技時には約１／８６０、低ベース遊技時には約１／２６０、ランダム押しの場合は約１／４３２に設定されている。
【選択図】図９【図１】
0005900998.tif 000002
【図２】
0005900998.tif 000003
【図３】
0005900998.tif 000004
【図４】
0005900998.tif 000005
【図５】
0005900998.tif 000006
【図６】
0005900998.tif 000007
【図７】
0005900998.tif 000008
【図８】
0005900998.tif 000009
【図９】
0005900998.tif 000010
【図１０】
0005900998.tif 000011
【図１１】
0005900998.tif 000012
【図１２】
0005900998.tif 000013