(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて所定の遊技を行い、予め定められた有利条件が成立したときに遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な第１状態と、遊技媒体が進入不可能な第２状態とに変化する可変入賞装置と、
予め定められた特殊条件の成立に基づいて、所定期間が経過するまで前記可変入賞装置を前記第２状態から前記第１状態に変化させる特殊状態に制御する特殊状態制御手段と、
前記特殊状態であるときに前記第１状態に変化した前記可変入賞装置に進入した遊技媒体の個数が所定個数に達したことにより、前記有利条件を成立させることが可能な条件制御手段と、
前記特殊状態であるときに前記可変入賞装置に進入した遊技媒体の個数に応じて、前記有利状態において付与される遊技価値を異ならせる有利状態制御手段とを備え、
前記特殊状態制御手段は、前記特殊状態として、前記可変入賞装置を前記第１状態に１回変化させ、該変化させる時間が異なる複数種類の特殊状態のいずれかに制御可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技媒体を用いて所定の遊技を行い、予め定められた有利条件が成立したときに遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）や特別遊技状態（例えば時短状態または確変状態）などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部または全部を含む概念である。
【０００３】
このような遊技機において、複数の可変進入口を遊技媒体が進入可能な第１状態（例えば開放状態）と進入不可能または進入困難な第２状態（例えば閉鎖状態）とに変化させる可変入賞装置を備え、可変入賞装置の内部に設けられた特定領域に遊技媒体が進入すると特定遊技状態が発生するものがある（例えば特許文献１）。そして、遊技媒体がいずれの可変進入口に進入したかに応じて特定領域に進入する割合を異ならせることが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２９６５４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、遊技媒体が１つでも特定領域に進入すれば特定遊技状態が発生する。一方、複数の遊技媒体が特定領域に進入しても、特定遊技状態により付与される遊技価値（あるいは、その決定割合）は、一定で変化がない。そのため、複数の遊技媒体が進入することに対する遊技者の興味が高められず、遊技興趣が低下するおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、進入する遊技媒体の個数に対して遊技者の興味を高める遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明の遊技機は、遊技媒体（例えば遊技球など）を用いて所定の遊技を行い、予め定められた有利条件が成立したときに遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技媒体が進入可能な第１状態（例えば開放状態など）と、遊技媒体が進入不可能な第２状態（例えば閉鎖状態など）とに変化する可変入賞装置（例えば特別可変入賞装置７など）と、予め定められた特殊条件の成立（例えば特図表示結果が「小当り」になることなど）に基づいて、所定期間（例えば０．５秒間、１．０秒間、１．８秒間のいずれかなど）が経過するまで前記可変入賞装置を前記第２状態から前記第１状態に変化させる特殊状態（例えば小当り遊技状態など）に制御する特殊状態制御手段（例えばステップＳ１１４〜Ｓ１１６の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、前記特殊状態であるときに前記第１状態に変化した前記可変入賞装置に進入した遊技媒体の個数が所定個数（例えば「１」など）に達したことにより、前記有利条件を成立させることが可能な条件制御手段（例えばステップＳ３４５におけるＮｏの判定に基づきステップＳ３５０の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記特殊状態であるときに前記可変入賞装置に進入した遊技媒体の個数に応じて、前記有利状態において付与される遊技価値を異ならせる有利状態制御手段（例えばステップＳ３４８の処理に基づきステップＳ１１７〜Ｓ１２０の処理を実行するＣＰＵ１０３など）とを備え、前記特殊状態制御手段は、前記特殊状態として、前記可変入賞装置を前記第１状態に１回変化させ、該変化させる時間が異なる複数種類の特殊状態のいずれかに制御可能である。
このような構成によれば、特殊状態であるときに可変入賞装置に進入する遊技媒体の個数に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記有利状態制御手段は、前記有利状態であるときに前記可変入賞装置に進入した遊技媒体の個数が第１個数であることに対応する前記有利状態として、所定の遊技価値が付与される第１有利状態に制御する一方、前記有利状態であるときに前記可変入賞装置に進入した遊技媒体の個数が前記第１個数とは異なる第２個数であることに対応する前記有利状態として、前記第１有利状態とは異なる遊技価値が付与される第２有利状態に制御するとともに、前記有利状態制御手段により前記第１有利状態に制御されている期間では、前記第２有利状態に制御されている期間よりも、有利な遊技価値が付与されてもよい（例えば図１１（Ｂ）に示すように、入賞個数カウント値が「２」または「３」以上の場合には、「１」の場合よりもラウンド遊技実行回数が多くなる）。
このような構成においては、有利状態に制御されている期間にて付与される遊技価値を異ならせることにより、可変入賞装置に進入する遊技媒体の個数に対する遊技者の興味を高めることができる。
【０００９】
（３）上記（２）の遊技機において、前記有利状態制御手段により制御された前記第１有利状態が終了した後には、前記第２有利状態が終了した後よりも、有利な遊技価値が付与されてもよい（例えば図１２（Ａ）に示すように、入賞個数カウント値が「２」または「３」以上の場合には、「１」の場合よりも時短中変動上限回数が多くなる）。
このような構成においては、有利状態が終了した後に付与される遊技価値を異ならせることにより、可変入賞装置に進入する遊技媒体の個数に対する遊技者の興味を高めることができる。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のうちいずれかの遊技機において、前記特殊状態であるときに前記可変入賞装置に進入した遊技媒体の個数に応じて異なる割合で、さらに異なる遊技価値を付与するか否かを決定する価値付与決定手段（例えばステップＳ３４８の処理にて、図１２（Ｃ）に示すような決定割合で大当り終了後確変制御の有無を決定するＣＰＵ１０３や、図１３（Ａ）に示すような決定割合でラウンド遊技実行回数を決定するＣＰＵ１０３など）を備えてもよい。
このような構成においては、遊技価値を付与するか否かを決定する割合を異ならせることにより、可変入賞装置に進入する遊技媒体の個数に対する遊技者の興味を高めることができる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のうちいずれかの遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口または普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口など）を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５など）を備え、前記有利状態制御手段は、前記可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せを構成する確定飾り図柄など）となったときに、前記可変入賞装置に遊技媒体が進入したか否かにかかわりなく前記有利条件を成立させて前記有利状態に制御してもよい（例えばステップＳ２９３におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ２９８の処理を実行した後、ステップＳ１１７〜Ｓ１２０の処理を実行する部分など）。
このような構成においては、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに有利状態に制御されることにより、単調な遊技性を解消することができる。
【００１２】
（６）上記（１）から（５）のうちいずれかの遊技機において、前記特殊状態制御手段は、前記特殊状態であるときに、所定個数の遊技媒体が進入するまで前記可変入賞装置を前記第１状態に変化させる特別特殊遊技を行う特別特殊遊技制御手段（例えば図１４（Ａ）および（Ｂ）に示すような「第４小当り」の小当り種別を設け、大入賞口開放終了条件を入賞球検出として、ステップＳ１１４〜Ｓ１１６の処理を実行するＣＰＵ１０３など）を含んでもよい。
このような構成においては、所定個数の遊技媒体を可変入賞装置に進入させることができる特別特殊遊技が行われて有利状態となることが確定することにより、遊技興趣の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特図表示結果や小当り種別の決定例を示す説明図である。
【図６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】変動パターンを例示する図である。
【図８】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】小当り開放前処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１０】小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】小当り開放後処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１２】遊技価値を決定する変形例を示す説明図である。
【図１３】遊技価値を決定する変形例を示す説明図である。
【図１４】小当り種別や大入賞口開放パターンを決定する変形例を示す説明図である。
【図１５】役物可変入賞装置を設けた変形例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図１６】図１５に示す変形例における小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１５】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１７】
遊技盤における遊技領域２の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１８】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。
【００１９】
図１に示すパチンコ遊技機１の構成例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００２０】
第１特図保留記憶数は、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００２１】
第２特図保留記憶数は、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００２２】
第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。このように、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。
【００２３】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２４】
第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂとともに、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置５の表示領域に始動入賞記憶数表示エリアを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００２８】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３１】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３５】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００３６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００３７】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００３８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００３９】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４０】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００４２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００４３】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００４５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００４６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００４７】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００４８】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４９】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００５０】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００５２】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００５３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、モータ駆動回路１６へと伝送される指令（駆動制御信号）などが出力される。
【００５４】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００５５】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００５６】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００５７】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特殊表示結果としての「小当り」とするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００５８】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００５９】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」（特殊表示結果）となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００６０】
一例として、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「１」、「３」、「５」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６１】
小当り遊技状態では、所定期間が経過するまで大入賞口が開放状態となって、特別可変入賞装置７の内部に遊技球が進入可能な第１状態となる。すなわち、特図ゲームによる特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となることにより、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させるための特殊遊技条件が成立する。特図表示結果が「小当り」となる場合には、小当り種別が予め定められた複数種別のいずれかとなる。小当り遊技状態にて大入賞口が開放状態となる所定期間（開放時間）は、小当り種別が複数種別のいずれであるかに応じて異なるように設定されればよい。
【００６２】
小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口から特別可変入賞球装置７の内部へと進入した遊技球の個数が所定個数（例えば「１」）となることにより、特図表示結果が「大当り」になる場合とは別個に、大当り遊技状態に制御するための特定遊技条件が成立する。このとき、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口から特別可変入賞球装置７の内部へと進入した遊技球の個数に応じて、遊技状態が大当り遊技状態となることに対応した異なる遊技価値が付与される。
【００６３】
こうして、この実施の形態において遊技状態が大当り遊技状態となるために予め定められた特定遊技条件は、特図表示結果が「大当り」となることにより、または、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口から特別可変入賞装置７の内部に進入した遊技球の個数が所定個数（例えば「１」）となることにより、成立する。すなわち、特図表示結果が「大当り」になったときと、小当り遊技状態にて特別可変入賞装置７の内部に進入した遊技球の個数が所定個数になったときに、特定遊技条件が成立して大当り遊技状態に制御される。
【００６４】
大当り遊技状態では、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口から特別可変入賞装置７の内部へと進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間や小当り遊技状態にて所定の開放動作が行われる期間以外では、大入賞口が閉鎖状態となり、特別可変入賞装置７の内部に遊技球が進入不可能または進入困難な第２状態となる。大入賞口から特別可変入賞装置７の内部へと遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、賞球の払出しに代えて、賞球となる遊技球の個数に対応した得点が付与されてもよい。
【００６５】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００６６】
この実施の形態では、パチンコ遊技機１の遊技状態が大当り遊技状態となることにより付与可能になる遊技価値として、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでの期間におけるラウンド遊技の実行回数を、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口から特別可変入賞装置７の内部へと進入（入賞）した遊技球の個数に応じて異ならせる。大当り遊技状態ではラウンド遊技が実行されることにより、大入賞口に遊技球を容易に進入（入賞）させることができ、遊技者が多数の賞球（これに対応する得点でもよい）を容易に獲得することができる。この点において、大当り遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。一方、ラウンド遊技の実行回数が異なることにより、遊技者が獲得可能な賞球数（これに対応する得点）にも相違が生じる。したがって、ラウンド遊技の実行回数が異なることにより、遊技者に付与される遊技価値は異なるものとなる。
【００６７】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００６８】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００６９】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７０】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００７１】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に所定の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。より具体的に、「７」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで大当り組合せを構成するように設定すればよい。
【００７２】
特図表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に大当り組合せの場合とは異なる所定の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、小当り組合せとなる確定飾り図柄が特殊表示結果として導出表示されてもよい。より具体的に、「７」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで大当り組合せを構成する一方で、「７」以外の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで小当り組合せを構成するように設定してもよい。
【００７３】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００７４】
特図表示結果が「小当り」または「大当り」となるときには、飾り図柄の可変表示において、一旦は小当り組合せとなる飾り図柄を停止表示した後に、飾り図柄を再び可変表示させて、小当り組合せとなる確定飾り図柄と、大当り組合せとなる確定飾り図柄のうち、特図表示結果に対応した確定飾り図柄が導出表示されるようにしてもよい。一例として、飾り図柄の可変表示中にリーチ演出が行われてから、「７」以外の数字を示す飾り図柄が揃った小当り組合せとなる飾り図柄を停止表示した後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び可変表示させて、小当り組合せとなる確定飾り図柄、または、「７」の数字を示す飾り図柄が揃った大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００７５】
こうした本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００７６】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００７７】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００７８】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００７９】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。小当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「小当り」とする場合における小当り種別を、例えば「第１小当り」〜「第３小当り」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【００８０】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【００８１】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００８２】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数を更新するための第１始動入賞処理が行われる。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数を更新するための第２始動入賞処理が行われる。
【００８３】
一例として、第１始動入賞処理では、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第１特図保留記憶数が上限値に達していれば、第１始動入賞処理を終了する。一方、第１特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第１特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【００８４】
第２始動入賞処理では、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第２特図保留記憶数が上限値に達していれば、第２始動入賞処理を終了する。一方、第２特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第２特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【００８５】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【００８６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００８７】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【００８８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【００８９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【００９０】
ステップＳ１１４の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。
【００９１】
ステップＳ１１５の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【００９２】
ステップＳ１１６の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口から特別可変入賞装置７の内部へと進入した遊技球の個数が所定個数（例えば「１」）に達したか否かに応じて、大当り遊技状態となるための特定遊技条件が成立したか否かを判定する処理が含まれている。そして、特定遊技条件が成立して大当り遊技状態となる場合には、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。一方、特定遊技条件が成立せずに小当り遊技状態を終了する場合には、特図プロセスフラグが“０”に更新される。
【００９３】
ステップＳ１１７の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り開放前処理には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。
【００９４】
ステップＳ１１８の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【００９５】
ステップＳ１１９の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【００９６】
ステップＳ１２０の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理などが含まれている。大当り遊技状態の終了後における遊技状態の設定とともに、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００９７】
図４は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【００９８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【００９９】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１００】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１０１】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１０２】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１０３】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１０４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１０５】
図５（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。この実施の形態では、第１特図を用いた特図ゲームと第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれが実行されるかにかかわらず共通の割合で、特図表示結果が決定される。その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。
【０１０６】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、小当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された小当り種別決定テーブルを選択し、小当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。小当り種別決定テーブルでは、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、小当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した小当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、小当り種別決定テーブルを参照することにより、小当り種別を決定すればよい。
【０１０７】
図５（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による小当り種別の決定例を示している。この実施の形態では、複数種類の小当り種別として、「第１小当り」〜「第３小当り」の小当り種別がある。そして、いずれの小当り種別とするかが、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データや小当り種別決定テーブルを用いて、所定割合で決定される。この実施の形態では、第１特図を用いた特図ゲームと第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれが実行されるかにかかわらず共通の割合で、小当り種別が決定される。その後、ステップＳ２４２の処理により決定された小当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた小当り種別バッファに、小当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、小当り種別を記憶させればよい。
【０１０８】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。このとき、特図表示結果が「大当り」である場合には（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態をセットする（ステップＳ２４５）。
【０１０９】
ステップＳ２４４にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、ステップＳ２４３、Ｓ２４５の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０、Ｓ２４４にて特図表示結果が「小当り」や「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め用意された特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における小当り種別の決定結果に応じて、複数種類の小当り図柄として予め用意された特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップＳ２４４にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、大当り図柄として予め用意された特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。
【０１１０】
ステップＳ２４６の処理を実行するために、ＲＯＭ１０１の所定領域には、特図表示結果や小当り種別の決定結果と、確定特別図柄とを対応付けて特定可能とする確定特別図柄設定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されていればよい。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果や、ステップＳ２４２の処理により決定された小当り種別に基づいて、確定特別図柄設定テーブルを参照することにより、確定特別図柄となる特別図柄を設定すればよい。
【０１１１】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１１２】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１１３】
図６は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１１４】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。そして、小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。一方、小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１１５】
図７は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」や「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」や「大当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。
【０１１６】
図６に示すステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１１７】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１１８】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１１９】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１２０】
図６に示す変動パターン設定処理では、ステップＳ２６８の処理により変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることで、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送可能になる。演出制御基板１２の側では、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄、さらには、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒおよび遊技効果ランプ９といった演出装置を用いた演出動作の制御パターン（演出制御パターン）を決定すればよい。
【０１２１】
具体的な一例として、可変表示結果通知コマンドに示された可変表示結果が「小当り」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された小当り図柄決定テーブルを選択し、小当り組合せとなる確定飾り図柄を決定するための使用テーブルに設定する。小当り図柄決定テーブルでは、確定飾り図柄決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、「７」以外の数字を示す飾り図柄に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられたランダムカウンタなどから抽出した確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、小当り図柄決定テーブルを参照することにより、「７」以外の数字を示す飾り図柄のうちから、小当り組合せの確定飾り図柄として揃って導出表示されるものを決定すればよい。一方、可変表示結果通知コマンドに示された可変表示結果が「大当り」であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「７」の数字を示す飾り図柄を、大当り組合せの確定飾り図柄として揃って導出表示することに決定すればよい。可変表示結果通知コマンドに示された可変表示結果が「ハズレ」であれば、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、非リーチ組合せの確定飾り図柄またはリーチ組合せの確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄を決定すればよい。
【０１２２】
図８は、特別図柄停止処理として、図３のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８１）。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が停止表示（導出）されたことに対応して、後述するステップＳ２８５の処理によりオン状態にセットされる。
【０１２３】
ステップＳ２８１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２８２）。そして、特図ゲームにて可変表示された特別図柄が確定する図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２８３）。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２８４）。例えば、ステップＳ２８４の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部）に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２８５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１２４】
こうして、ステップＳ２８２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ２８４の処理により設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ２８１の処理にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。そして、ステップＳ２８１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されたときには、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８６）。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２８６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０１２５】
ステップＳ２８６にて特図確定表示時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ２８６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２８７）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８８）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２８８；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２８９）。また、特図表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態の開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２９０）。
【０１２６】
ステップＳ２９０の処理に続いて、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９１）。その後、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ２９２）、特別図柄停止処理を終了する。ステップＳ２９２にて特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１４の小当り開放前処理が実行される。
【０１２７】
ステップＳ２８８にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２８８；Ｎｏ）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９３）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９３；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２９４）。また、特図表示結果が「大当り」となったことにより大当り遊技状態となる図柄大当り時に対応する大当り種別を決定する（ステップＳ２９５）。一例として、ステップＳ２９５の処理では、大当り種別が後述する「第３大当り」に決定され（図１１（Ｂ）を参照）、ラウンド遊技実行回数が「１５」に設定されればよい。他の一例として、ステップＳ２９５の処理では、所定割合で大当り種別が複数種類のいずれかに決定されてもよい。
【０１２８】
ステップＳ２９５の処理に続いて、特図表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態の開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２９６）。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９７）。その後、特図プロセスフラグの値を“７”に更新してから（ステップＳ２９８）、特別図柄停止処理を終了する。ステップＳ２９８にて特図プロセスフラグの値が“７”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１７の大当り開放前処理が実行される。
【０１２９】
ステップＳ２９３にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９３；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となったハズレ時に対応して、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２９９）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１３０】
図８に示す特別図柄停止処理では、特図表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となることに対応するステップＳ２９５の処理により、図柄大当り時に対応する大当り種別が決定される。このように、特別図柄を停止表示（導出表示）したときに、図柄大当り時の大当り種別が決定されるものに限定されない。例えば、図４に示すステップＳ２４４の処理にて特図表示結果が「大当り」であると判定されたときに、大当り種別が決定されるものでもよい。この場合には、図柄大当り時に決定可能な大当り種別と対応する１または複数の大当り図柄を予め用意して、ステップＳ２４６の処理では、特図表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別の決定結果に対応して、いずれかの大当り図柄が確定特別図柄に決定されればよい。
【０１３１】
図８に示す特別図柄停止処理では、ステップＳ２９０の処理により小当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われることで、小当り開始指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送可能になる。演出制御基板１２の側では、主基板１１から伝送された小当り開始指定コマンドに基づいて、小当り遊技状態が開始されることを特定し、このコマンドに対応する小当り開始時演出を実行するための設定が行われればよい。
【０１３２】
なお、演出制御基板１２の側では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が飾り図柄の可変表示を開始するときに受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄を導出するまでの可変表示時間を特定してもよい。特図表示結果が「小当り」となる場合には、可変表示時間が経過したときに、例えば「７」以外の数字が揃った小当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることなどにより、遊技状態が小当り遊技状態になること遊技者が認識できるようにしてもよい。こうした小当り組合せとなる確定飾り図柄の導出表示とは別個に、小当り開始時演出を実行することで、遊技状態が小当り遊技状態になることを明確に報知してもよい。
【０１３３】
図９（Ａ）は、小当り開放前処理として、図３のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９（Ａ）に示す小当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、小当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。このとき、小当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、小当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに小当り開放前処理が再び実行され、小当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
【０１３４】
ステップＳ３０１にて小当り開始時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、例えば小当り種別バッファなどから小当り種別の記憶データを読み出す（ステップＳ３０２）。そして、読み出された小当り種別に対応する大入賞口開放パターンを決定する（ステップＳ３０３）。図９（Ｂ）は、ステップＳ３０３の処理による大入賞口開放パターンの決定例を示している。図９（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、小当り種別が「第１小当り」〜「第３小当り」のいずれであるかに応じて、０．５秒、１．０秒、１．８秒といった、異なる大入賞口開放時間が設定される。こうして、小当り種別の決定結果に応じて異なる大入賞口開放時間を設定することができる。
【０１３５】
ステップＳ３０３の処理に続いて、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた入賞個数カウンタをクリアして、その格納値である入賞個数カウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３０４）。そして、大入賞口を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始制御が行われる（ステップＳ３０５）。このときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に駆動信号を送信するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値を“５”に更新してから（ステップＳ３０６）、小当り開放前処理を終了する。ステップＳ３０６にて特図プロセスフラグの値が“５”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１５の小当り開放中処理が実行される。
【０１３６】
図１０は、小当り開放中処理として、図３のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す小当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大入賞口開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。このとき、大入賞口開放時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、カウントスイッチ２３から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ３２２）。
【０１３７】
ステップＳ３２２にてカウントスイッチ２３がオフである場合には（ステップＳ３２２；Ｎｏ）、小当り開放中処理を終了する。一方、ステップＳ３２２にてカウントスイッチ２３がオンである場合には（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３２３）。続いて、カウントスイッチ２３により遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行ってから（ステップＳ３２４）、小当り開放中処理を終了する。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
【０１３８】
例えばステップＳ３２４の処理において、ＣＰＵ１０３は、カウントスイッチ２３により遊技球が検出されたことに対応して、所定個数（例えば「１４」）の遊技球を払い出すよう指示する所定の払出制御コマンド（例えば賞球個数指定コマンド）が払出制御基板に対して送信されるように、予め用意された払出制御コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレスなど）を指定すればよい。こうして設定された払出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に遊技制御用タイマ割込み処理に含まれるコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から払出制御基板に対して伝送されればよい。
【０１３９】
ステップＳ３２１にて大入賞口開放時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる（ステップＳ３２５）。このときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。また、入賞球検出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３２６）。入賞球検出待ち時間は、大入賞口を開放状態から閉鎖状態とした後、それ以前に大入賞口へと進入した全部の遊技球を、確実にカウントスイッチ２３が検出できるための所要時間（遅れ玉待ち時間）として、予め定められていればよい。そして、特図プロセスフラグの値を“６”に更新してから（ステップＳ３２７）、小当り開放中処理を終了する。ステップＳ３２７にて特図プロセスフラグの値が“６”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１６の小当り終了処理が実行される。
【０１４０】
図１１（Ａ）は、小当り終了処理として、図３のステップＳ１１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１（Ａ）に示す小当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、入賞球検出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３４１）。このとき、入賞球検出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、図１０に示すステップＳ３２２〜Ｓ３２４の処理と同様に、大入賞口へと進入した遊技球の検出結果に基づいて、入賞個数カウント値の更新や賞球の払出設定を行うための処理を実行する（ステップＳ３４２〜Ｓ３４４）。
【０１４１】
ステップＳ３４１にて入賞球検出待ち時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、入賞個数カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３４５）。このとき、入賞個数カウント値が「０」であれば（ステップＳ３４５；Ｙｅｓ）、小当り遊技状態の終了時におけるコマンドの送信設定を行うとともに（ステップＳ３４６）、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３４７）、小当り終了処理を終了する。こうして、入賞個数カウント値が「０」であり、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口から特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球が検出されなかった場合には、小当り遊技状態が終了するとともに、大当り遊技状態にはならずに、新たな特図ゲームを開始可能に設定する。
【０１４２】
ステップＳ３４５にて入賞個数カウント値が「０」以外であると判定された場合には（ステップＳ３４５；Ｎｏ）、小当り遊技状態にて大入賞口に遊技球が進入したことにより大当り遊技状態となる入賞大当り時の大当り種別を決定する（ステップＳ３４８）。図１１（Ｂ）は、ステップＳ３４８の処理による大当り種別の決定例を示している。図１１（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、入賞個数カウント値が「１」、「２」、「３」以上のいずれであるかに応じて、大当り種別が「第１大当り」〜「第３大当り」のいずれかに決定される。「第１大当り」〜「第３大当り」の大当り種別ではそれぞれ、「５」、「１０」、「１５」といった、異なるラウンド遊技実行回数が設定される。こうして、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なるラウンド遊技実行回数に決定することができる。
【０１４３】
ラウンド遊技は、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態となっているときに実行され、大入賞口に遊技球を容易に進入（入賞）させることで、遊技者が多数の賞球（これに対応する得点でもよい）を容易に獲得することができるという遊技価値を有している。そして、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに実行可能なラウンド遊技の上限回数であるラウンド遊技実行回数が多いときには、ラウンド遊技実行回数が少ないときよりも多くの遊技球を大入賞口に進入（入賞）させて、より多くの賞球（これに対応する得点）を獲得することができる。
【０１４４】
したがって、図１１（Ｂ）に示すような大当り種別の決定例により、この実施の形態では、小当り遊技状態であるときに特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が、所定数（例えば「２」）より少ないときには（例えば「１」のとき）、ラウンド遊技実行回数が少なくなるという、所定数であるときよりも不利な遊技価値が付与され、一方、所定数より多いときには（例えば「３」以上のとき）、ラウンド遊技実行回数が多くなるという、所定数であるときよりも有利な遊技価値が付与される。より一般的に、小当り遊技状態であるときに特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が、所定数よりも少なくなるに従ってラウンド遊技実行回数が段階的に少なくなるという、所定数であるときよりも段階的に不利な遊技価値が付与され、一方、所定数よりも多くなるに従ってラウンド遊技実行回数が段階的に多くなるという、所定数であるときよりも段階的に有利な遊技価値が付与されてもよい。あるいは、小当り遊技状態であるときに特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が、所定数「２」よりも少ない「１」のときには、ラウンド遊技実行回数が「１０」よりも少ない「５」になるという、所定数であるときに付与される遊技価値が付与されず、一方、所定数「２」よりも多い「３」以上のときには、ラウンド遊技実行回数が「１０」よりも多い「１５」になるという、所定数であるときには付与されない遊技価値が付与されるともいえる。
【０１４５】
ステップＳ３４８の処理に続いて、小当り遊技状態にて大入賞口に遊技球が侵入（入賞）したことに基づく大当り遊技状態の開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ３４９）。その後、特図プロセスフラグの値を“７”に更新してから（ステップＳ３５０）、小当り終了処理を終了する。ステップＳ３５０にて特図プロセスフラグの値が“７”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１７の大当り開放前処理が実行される。
【０１４６】
図１１（Ａ）に示す小当り終了処理では、ステップＳ３４５にて入賞個数カウント値が「０」以外であると判定されれば、大当り遊技状態となるための特定遊技条件が成立することで、ステップＳ３４８〜Ｓ３５０の処理が実行される。そして、ステップＳ３４８の処理では、入賞個数カウント値が「１」、「２」、「３」以上のうちいずれであるかに応じて、異なるラウンド遊技実行回数に決定される。すなわち、小当り遊技状態であるときに大入賞口から特別可変入賞球装置７の内部へと進入（入賞）した遊技球の個数が「１」に達したことにより、特定遊技条件を成立させることができ、その個数が「１」、「２」、「３」以上のうちいずれであるかに応じて、異なる遊技価値が付与される大当り遊技状態に制御される。このように、大当り遊技状態にて異なる遊技価値を付与するために予め定められた遊技球の入賞個数は、互いに異なる第１個数と第２個数とを含み、大当り遊技状態となるための特定遊技条件を成立させるために予め定められた遊技球の入賞個数である所定個数と同一であってもよいし、これよりも多い個数であってもよい（第１個数≠第２個数≧所定個数）。
【０１４７】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機１では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）して第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置５では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示が行われる。
【０１４８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が導出されると、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「小当り」となる。このとき、画像表示装置５では、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に「７」以外の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示される。これにより、小当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。こうして、特図表示結果や飾り図柄の可変表示結果が「小当り」となったときには、小当り遊技状態に制御されて大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化する。
【０１４９】
小当り遊技状態にて大入賞口を開放状態としてから閉鎖状態に戻すまでの時間である大入賞口開放時間は、図９（Ａ）に示すステップＳ３０３の処理にて、図９（Ｂ）に示すような小当り種別の決定結果に応じた大入賞口開放パターンとして設定される。小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入（入賞）した遊技球がカウントスイッチ２３によって検出されるごとに、図１０に示すステップＳ３２３の処理により入賞個数カウント値が１加算されるように更新される。大入賞口が開放状態から閉鎖状態に戻った後でも、入賞球検出待ち時間が経過するまでに遊技球がカウントスイッチ２３により検出されたときには、図１１（Ａ）に示すステップＳ３４３の処理により入賞個数カウント値が１加算されるように更新される。
【０１５０】
このように小当り遊技状態にて更新された入賞個数カウント値を用いて、図１１（Ａ）に示すステップＳ３４８の処理では、大当り種別に対応するラウンド遊技実行回数が決定される。これにより、小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数に応じて、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでの期間に、異なる遊技価値が付与される。一例として、入賞個数カウント値が「２」または「３」以上に対応して大当り種別が「第２大当り」または「第３大当り」に決定された場合には、ラウンド遊技実行回数が「１０」または「１５」となり、入賞個数カウント値が「１」に対応して大当り種別が「第１大当り」に決定されてラウンド遊技実行回数が「５」となる場合よりも、有利な遊技価値が付与される。このように、大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値は、遊技球の入賞個数と対応して決定される。したがって、遊技球の入賞個数に応じた遊技価値が付与されるという関係性が明確になり、遊技の公平性を確保できる。
【０１５１】
一方、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に遊技球が進入（入賞）せずに入賞個数カウント値が「０」である場合には、小当り遊技状態の終了後における遊技状態が大当り遊技状態となることなく、新たな特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行が許容される。このように、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に所定個数（例えば「１」）の遊技球が進入（入賞）したことにより、遊技状態が大当り遊技状態となる。したがって、遊技球の入賞により大当り遊技状態になるという関係性が明確になり、遊技の公平性を確保できる。
【０１５２】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０１５３】
具体的な一例として、上記実施の形態では、図１１（Ａ）に示すステップＳ３４５の処理により入賞個数カウント値が「０」以外であると判定されることで、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に遊技球が進入（入賞）したときの他にも、図８に示すステップＳ２９３の処理により大当りフラグがオンであると判定されることで、特図表示結果が「大当り」になったときに、大当り遊技状態になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に遊技球が進入（入賞）したときにのみ、大当り遊技状態となるようにしてもよい。
【０１５４】
上記実施の形態では、例えば図１１（Ａ）に示すステップＳ３４８の処理にて、図１１（Ｂ）に示すような入賞個数カウント値に対応したラウンド遊技実行回数に決定することで、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される遊技価値を、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数に応じて異ならせるものとして説明した。ここで、遊技状態が大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される遊技価値は、ラウンド遊技の実行回数が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものに限定されない。
【０１５５】
例えば、大当り遊技状態に制御されている期間に１回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、大入賞口を開放状態とする上限時間（大入賞口開放上限時間）が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。より具体的に、図１１（Ａ）に示すステップＳ３４８の処理では、入賞個数カウント値が「１」、「２」、「３」以上のいずれであるかに応じて、大入賞口開放上限時間が５秒、１５秒、３０秒のいずれかに決定されればよい。こうして、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なる大入賞口開放上限時間に決定できればよい。
【０１５６】
あるいは、大当り遊技状態に制御されている期間に１回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、ラウンド遊技の終了条件に含まれる遊技球の上限入賞個数が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものであってもよい。あるいは、大当り遊技状態に制御されている期間に１回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、カウントスイッチ２３により遊技球が検出されるごとに払い出される賞球個数（これに対応する得点でもよい）が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。あるいは、大当り遊技状態にて１回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする開放度合い（大入賞口扉の開放角度）が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。あるいは、大当り遊技状態に制御されている期間に１回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、大入賞口扉が閉鎖状態に戻る回数（閉鎖回数）または時間（閉鎖時間）が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。大入賞口扉とは別個に開放状態となった大入賞口に遊技球が進入（入賞）することを阻止する妨害部材を設け、大当り遊技状態に制御されている期間に１回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部では、妨害部材により遊技球の進入（入賞）が阻止される回数や時間あるいは妨害部材の進出度合いが相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものであってもよい。
【０１５７】
大当り遊技状態に制御されている期間では、ラウンド遊技の実行回数、大入賞口開放上限時間、遊技球の上限入賞個数、遊技球検出ごとの賞球個数（これに対応する得点でもよい）、大入賞口扉の開放度合い、大入賞口扉の閉鎖回数や閉鎖時間、妨害部材により阻止される回数や時間あるいは妨害部材の進出度合いのうち、一部または全部を組み合わせた動作制御態様を相違させることにより、遊技者の有利度を異ならせたものであってもよい。このように、パチンコ遊技機１は、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数に応じて、大当り遊技状態に制御されている期間に所定の遊技価値が付与される第１の場合と、この場合とは異なる遊技価値が付与される第２の場合とを含むものであればよい。
【０１５８】
また、大当り遊技状態に制御されている期間である大当り中に付与される遊技価値の有利度を異ならせることに代えて、あるいは、大当り中に付与される遊技価値の有利度を異ならせることに加えて、大当り遊技状態が終了した後の期間である大当り後に付与される遊技価値の有利度を、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数に応じて異ならせたものでもよい。すなわち、大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値は、大当り遊技状態に制御されている期間において付与されるものであってもよいし、大当り遊技状態が終了した後に付与されるものであってもよい。
【０１５９】
パチンコ遊技機１では、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態が、時短状態や確変状態となることがある。時短状態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御が行われる。確変状態では、各回の特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」または「小当り」となる確率の一方または両方が、通常状態に比べて高くなるように向上させる確変制御が行われる。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。
【０１６０】
時短制御は、大当り遊技状態が終了した後に所定回数（時短中変動上限回数）の特図ゲームが実行されることと、特図表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。確変制御は、特図表示結果が再び「大当り」となるときに、終了すればよい。なお、確変制御も時短制御と同様に、所定回数（確変中変動上限回数）の特図ゲームが実行されたときに終了してもよい。あるいは、特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたことにより、確変制御を終了してもよい。確変制御は、時短制御とともに行われるようにしてもよいし、時短制御が行われずに確変制御のみが行われるようにしてもよい。
【０１６１】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、有利開放制御ともいう。有利開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１６２】
有利開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、有利開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。有利開放制御が実行可能となる期間は、有利開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１６３】
時短制御と有利開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や有利開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や有利開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や有利開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および有利開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。こうした大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態と称される。
【０１６４】
図１１（Ａ）に示すステップＳ３４８の処理では、図１２（Ａ）に示すような遊技価値を決定する第１変形例のように、入賞個数カウント値に応じて異なる時短中変動上限回数が決定されてもよい。図１２（Ａ）に示すような第１変形例では、入賞個数カウント値が「１」、「２」、「３」以上のいずれであるかにかかわらず、ラウンド遊技実行回数が「１０」に決定される。したがって、遊技状態が大当り遊技状態に制御されている期間に付与される遊技価値は、小当り遊技状態であるときに開放状態となった大入賞口へと進入（入賞）した遊技球の個数にかかわらず、遊技者にとっての有利度が同程度になる。一方、図１２（Ａ）に示す第１変形例では、入賞個数カウント値が「１」、「２」、「３」以上のいずれであるかに応じて、時短中変動上限回数が「１０」、「２０」、「３０」のいずれかに決定される。こうして、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なる時短中変動上限回数に決定することができる。
【０１６５】
時短中変動上限回数は、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であるときに実行可能な特図ゲームの上限回数を示している。時短状態は、特図表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮されるという遊技価値を有している。また、時短制御とともに有利開放制御が行われることにより、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなり、遊技者が賞球（これに対応する得点でもよい）の払出しを受けつつ、特図ゲームを実行するための始動条件（第２始動条件）を容易に成立させることができるという遊技価値が与えられる。
【０１６６】
したがって、図１２（Ａ）に示すような時短中変動上限回数の決定により、第１変形例では、小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が所定数（例えば「２」）より少ないときには（例えば「１」のとき）、時短中変動上限回数が少なくなるという、所定数であるときよりも不利な遊技価値が付与され、一方、所定数より多いときには（例えば「３」以上のとき）、時短中変動上限回数が多くなるという、所定数であるときよりも有利な遊技価値が付与される。より一般的に、小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が所定数よりも少なくなるに従って時短中変動上限回数が段階的に少なくなるという、所定数であるときよりも段階的に不利な遊技価値が付与され、一方、所定数よりも多くなるに従って時短中変動上限回数が段階的に多くなるという、所定数であるときよりも段階的に有利な遊技価値が付与されてもよい。あるいは、小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が所定数「２」よりも少ない「１」のときには、時短中変動上限回数が「２０」よりも少ない「１０」になるという、所定数であるときに付与される遊技価値が付与されず、一方、所定数「２」よりも多い「３」以上のときには、時短中変動上限回数が「２０」よりも多い「３０」になるという、所定数であるときには付与されない遊技価値が付与されるともいえる。
【０１６７】
図１１（Ａ）に示すステップＳ３４８の処理では、図１２（Ｂ）に示すような遊技価値を決定する第２変形例のように、入賞個数カウント値に応じて異なる大当り終了後遊技状態が決定されてもよい。図１２（Ｂ）に示すような第２変形例では、第１変形例と同様に、遊技状態が大当り遊技状態に制御されている期間に付与される遊技価値は、大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数にかかわらず、遊技者にとっての有利度が同程度になる。一方、図１２（Ｂ）に示す第２変形例では、入賞個数カウント値が「１」、「２」、「３」以上のいずれであるかに応じて、大当り終了後遊技状態が「通常」、「時短」、「確変」のいずれかに決定される。こうして、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なる大当り終了後遊技状態に決定することができる。
【０１６８】
時短状態や確変状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に含まれ、時短状態では時短制御と有利開放制御が行われることにより、また、確変状態では時短制御や有利開放制御に加えて確変制御が行われることにより、特図表示結果が「大当り」になりやすくなるという遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。図１２（Ｂ）に示すような大当り終了後遊技状態の決定により、第２変形例では、小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が所定数（例えば「２」）より少ないときには（例えば「１」のとき）、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が通常状態になるという、所定数であるときよりも不利な遊技価値が付与され（あるいは所定数であるときに付与される遊技価値が付与されず）、一方、所定数より多いときには（例えば「３」以上のとき）、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態になるという、所定数であるときよりも有利な遊技価値が付与される（あるいは所定数であるときには付与されない遊技価値が付与される）。
【０１６９】
こうした大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値は、時短中変動上限回数や大当り終了後遊技状態が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものに限定されない。例えば、大当り遊技状態が終了した後に遊技状態が確変状態となる場合に、特図表示結果を「大当り」に決定する大当り確率が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。より具体的に、図１１（Ａ）に示すステップＳ３４８の処理では、入賞個数カウント値が「１」、「２」、「３」以上のいずれであるかに応じて、大当り確率が１／９０、１／３０、１／１０のいずれかに決定されればよい。こうして、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なる大当り確率に決定できればよい。
【０１７０】
あるいは、遊技状態が確変状態であるときに実行可能な特図ゲームの上限回数である確変中変動上限回数が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものであってもよい。あるいは、有利開放制御が行われるときに普図ゲームの平均的な可変表示時間、普図当り確率、第２始動入賞口の開放回数や開放時間のうち一部または全部の有利開放制御態様が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。あるいは、遊技状態が確変状態であるときに特図表示結果を「大当り」に決定する大当り確率だけでなく特図表示結果を「小当り」に決定する小当り確率が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。あるいは、大当り遊技状態の終了後における遊技状態で小当り種別が「第１小当り」〜「第３小当り」に決定される割合が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものであってもよい。あるいは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が繰返し確変状態になる上限回数である連チャン上限回数が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。
【０１７１】
大当り遊技状態が終了した後には、時短中変動上限回数、大当り終了後遊技状態、大当り確率、確変中変動上限回数、有利開放制御態様、小当り確率、小当り種別の決定割合、連チャン上限回数のうち、一部または全部を組み合わせた遊技状態制御態様を相違させることにより、遊技者の有利度を異ならせたものであってもよい。このように、パチンコ遊技機１は、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数に応じて、大当り遊技状態の終了後に所定の遊技価値が付与される第１の場合と、この場合とは異なる遊技価値が付与される第２の場合とを含むものであってもよい。
【０１７２】
小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数を判定する処理は、その個数に応じて異なる遊技価値が付与されるまでの所定期間にて実行されるものであればよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に付与される遊技価値の有利度を異ならせる場合には、図１１（Ａ）に示すステップＳ３４８の処理に代えて、大当り遊技状態が終了するときに、入賞個数カウント値に基づいて大当り種別などを決定する処理が実行されてもよい。これにより、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口が閉鎖状態に戻ってから入賞個数カウント値を判定するまでの時間を長くとることができるので、大入賞口に進入した遊技球を確実に検出して正確な入賞個数に基づく適切な遊技価値を付与することができる。
【０１７３】
また、入賞個数カウント値に対応して予め定められた遊技価値が付与されるものに限定されず、入賞個数カウント値に応じて異なる割合で、所定の遊技価値が付与されるか否かが決定されてもよい。一例として、図１１（Ａ）に示すステップＳ３４８の処理では、図１１（Ｂ）に示すようなラウンド遊技実行回数の決定に代えて、あるいは、こうしたラウンド遊技実行回数の決定とともに、大当り遊技状態が終了した後に遊技状態を確変状態とするか否かを、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数に応じて異なる割合で決定してもよい。図１２（Ｃ）は、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とするか否かといった、遊技価値が付与されるか否かを入賞個数カウント値に応じて異なる割合で決定する第３変形例を示している。
【０１７４】
図１２（Ｃ）に示すような第３変形例では、入賞個数カウント値が「１」、「２」、「３」以上のいずれであるかに応じて異なる割合で、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を確変状態として確変制御を行うか否かという、大当り終了後確変制御有無が決定される。これにより、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なる割合で、例えばラウンド遊技実行回数とは異なる遊技価値としての確変状態の有無を決定することができる。図１２（Ｃ）に示すような大当り終了後確変制御有無の決定により、第３変形例では、小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が所定数（例えば「２」）より少ないときには（例えば「１」のとき）、「確変制御あり」の決定割合が低くなることで、所定数であるときよりも低い割合で確変状態とすることに決定され、一方、所定数より多いときには（例えば「３」以上のとき）、「確変制御あり」の決定割合が高くなることで、所定数であるときよりも高い割合で確変状態とすることに決定される。より一般的に、小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が所定数よりも少なくなるに従って「確変制御あり」の決定割合が段階的に低くなることで、段階的に低い割合で確変状態とすることに決定され、一方、所定数よりも多くなるに従って「確変制御あり」の決定割合が段階的に高くなることで、段階的に高い割合で確変状態とすることに決定されてもよい。
【０１７５】
遊技状態を確変状態として確変制御を行うことは、大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値であり、例えば、ラウンド遊技の実行回数、大入賞口開放上限時間、遊技球の上限入賞個数、遊技球検出ごとの賞球個数（これに対応する得点でもよい）、大入賞口扉の開放度合い、大入賞口扉の閉鎖回数や閉鎖時間、妨害部材により阻止される回数や時間あるいは妨害部材の進出度合いのうち、一部または全部を組み合わせた動作制御態様といった、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される遊技価値とは別個に、付与されるか否かを決定すればよい。すなわち、図１１（Ａ）に示すステップＳ３４８の処理により図１１（Ｂ）に示すようなラウンド遊技実行回数が決定される場合に限定されず、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される任意の遊技価値とは別個に、大当り遊技状態が終了した後に所定の遊技価値が付与されるか否かを決定すればよい。なお、特図ゲームにて特図表示結果が「小当り」となった回数が所定回数（確変中小当り上限回数）に達したときに、確変制御を終了してもよい。これにより、例えば特図表示結果が「小当り」となる場合のうちで、より有利な遊技価値が付与される可能性が高いものとなるまで大入賞口に遊技球が進入（入賞）しないようにして、確変状態での特図ゲームを実行させるといった、狙い打ちを防止することができる。
【０１７６】
大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値は、遊技状態を確変状態として確変制御を行うことに限定されない。例えば、遊技状態を時短状態として時短制御や有利開放制御を行うか否かを、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なる割合で決定してもよい。その他、遊技状態を通常状態や時短状態や確変状態といった複数種類のいずれとするかの決定割合や、時短中変動上限回数の決定割合、確変状態における大当り確率の決定割合、確変中変動上限回数の決定割合、有利開放制御態様の決定割合、小当り確率の決定割合、小当り種別の決定割合、連チャン上限回数の決定割合、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた遊技状態制御態様など、大当り遊技状態が終了した後に付与可能な任意の遊技価値について、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なる割合で、付与するか否かが決定されるようにしてもよい。
【０１７７】
図１１（Ａ）に示す小当り終了処理では、ステップＳ３４５の処理により入賞個数カウント値が「０」以外であると判定されたときに、ステップＳ３４８〜Ｓ３５０の処理を実行することで、遊技状態を大当り遊技状態に制御できる。すなわち、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に遊技球が進入（入賞）したときには特定遊技条件が成立して、大当り遊技状態に制御される。これに対して、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に遊技球が進入（入賞）したときでも、その入賞個数が所定数未満である場合には、大当り遊技状態に制御されることなく小当り遊技状態が終了するようにしてもよい。すなわち、大当り遊技状態に制御するための特定遊技条件は、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が、予め定められた複数（２以上）の所定個数に達したときに、成立するようにしてもよい。
【０１７８】
より具体的には、図１１（Ａ）に示すステップＳ３４５の処理において、入賞個数カウント値が「２」未満である「０」または「１」の場合には、ステップＳ３４６の処理に進んで小当り遊技状態を終了させてもよい。この場合、ステップＳ３４８の処理において図１２（Ｃ）に示すような遊技価値を決定する第３変形例は、図１２（Ｄ）に示すような遊技価値を決定する第４変形例となるように、所定の遊技価値を付与するか否かの決定割合が設定されればよい。その他の遊技価値を決定する場合についても同様に、入賞個数が所定数未満であるときには大当り遊技状態とならないことに対応した設定が行われればよい。
【０１７９】
大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値は、入賞個数カウント値に対応して決定される一方、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される遊技価値は、入賞個数カウント値に応じて異なる割合で決定されてもよい。図１３（Ａ）は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技実行回数を「５」、「１０」、「１５」のいずれにするかといった、大当り遊技状態に制御されている期間に付与される遊技価値を入賞個数カウント値に応じて異なる割合で決定する第５変形例を示している。
【０１８０】
図１３（Ａ）に示すような第５変形例では、入賞個数カウント値が「１」、「２」、「３」以上のいずれであるかに応じて異なる割合で、ラウンド遊技実行回数が「５」、「１０」、「１５」のいずれかに決定される。ここで、入賞個数カウント値が「１」であるときには、ラウンド遊技実行回数が「５」に決定されることがある。一方、入賞個数カウント値が「２」または「３」以上であるときには、ラウンド遊技実行回数が「５」に決定されることはない。このように、入賞個数カウント値に応じて、異なるラウンド遊技実行回数に決定されることがあってもよい。また、入賞個数カウント値が「２」または「３」以上であるときには、いずれもラウンド遊技実行回数が「１０」または「１５」に決定される。一方、その決定割合は、入賞個数カウント値が「２」であるか「３」以上であるかに応じて異なっている。このように、入賞個数カウント値にかかわらず共通のラウンド遊技実行回数に決定可能とする一方、それぞれのラウンド遊技実行回数に決定される割合を、入賞個数カウント値に応じて異ならせてもよい。
【０１８１】
図１３（Ａ）に示すようなラウンド遊技実行回数の決定により、第５変形例では、小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が所定数（例えば「２」）より少ないときには（例えば「１」のとき）、比較的に少ないラウンド遊技実行回数（例えば「５」）の決定割合が高くなることで、所定数であるときよりも不利な遊技価値が付与されやすくなり、一方、所定数より多いときには（例えば「３」以上のとき）、比較的に多いラウンド遊技実行回数（例えば「１５」）の決定割合が高くなることで、所定数であるときよりも有利な遊技価値が付与されやすくなる。より一般的に、小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が所定数よりも少なくなるに従って比較的に少ないラウンド遊技実行回数の決定割合が段階的に高くなることで、段階的に低い割合で有利な遊技価値を付与することに決定され、一方、所定数よりも多くなるに従って比較的に多いラウンド遊技実行回数の決定割合が段階的に高くなることで、段階的に高い割合で有利な遊技価値を付与することに決定されてもよい。
【０１８２】
ラウンド遊技実行回数の他に、大入賞口開放上限時間、遊技球の上限入賞個数、遊技球検出ごとの賞球個数（これに対応する得点でもよい）、大入賞口扉の開放度合い、大入賞口扉の閉鎖回数や閉鎖時間、妨害部材により阻止される回数や時間あるいは妨害部材の進出度合い、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた動作制御態様といった、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される任意の遊技価値を、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なる割合で決定してもよい。大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される遊技価値と、大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値の両方を、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なる割合で決定してもよい。
【０１８３】
大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される一部の遊技価値は、入賞個数カウント値に対応して決定される一方、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される他の遊技価値には、入賞個数カウント値に応じて異なる割合で決定されるものが含まれてもよい。大当り遊技状態が終了した後に付与される一部の遊技価値は、入賞個数カウント値に対応して決定される一方、大当り遊技状態が終了した後に付与される他の遊技価値には、入賞個数カウント値に応じて異なる割合で決定されるものが含まれてもよい。このように、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される遊技価値のうちには、あるいは、大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値のうちには、入賞個数カウント値に対応して決定されるものと、入賞個数カウント値に応じて異なる割合で決定されるもののうち、一方または両方が含まれていればよい。すなわち、大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値の少なくとも一部は、遊技球の入賞個数に応じて異なる割合で決定されればよい。これにより、遊技球の入賞個数に応じた割合で決定された遊技価値が付与されるという関係性が明確になり、遊技の公平性を確保できる。
【０１８４】
小当り遊技状態が終了した後に遊技状態を大当り遊技状態にするか否かを、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なる割合で決定してもよい。この場合には、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に遊技球が進入（入賞）したときでも、その入賞個数に応じた所定割合で、大当り遊技状態に制御することなく小当り遊技状態が終了する可能性がある。
【０１８５】
より具体的には、図１１（Ａ）に示すステップＳ３４１の処理により入賞球検出待ち時間が経過したと判定されたことに基づいて、図１３（Ｂ）に示すような遊技価値を決定する第６変形例のように、入賞個数カウント値に応じて異なる割合で、大当り遊技状態に制御するか否かの大当り有無が決定されてもよい。図１３（Ｂ）に示すような第６変形例では、入賞個数カウント値が「１」、「２」、「３」以上のいずれであるかに応じて異なる割合で、小当り遊技状態の終了後に遊技状態を大当り遊技状態とするか否かという、大当り有無が決定される。これにより、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なる割合で、大当り遊技状態になるという遊技価値が付与されるか否かを決定することができる。第６変形例では、小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が所定数（例えば「２」）より少ないときには（例えば「１」のとき）、「大当りあり」の決定割合が低くなることで、所定数であるときよりも低い割合で大当り遊技状態とすることに決定され、一方、所定数より多いときには（例えば「３」以上のとき）、「大当りあり」の決定割合が高くなることで、所定数であるときよりも高い割合で大当り遊技状態とすることに決定される。より一般的に、小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が所定数よりも少なくなるに従って「大当りあり」の決定割合が段階的に低くなることで、段階的に低い割合で大当り遊技状態とすることに決定され、一方、所定数よりも多くなるに従って「大当りあり」の決定割合が段階的に高くなることで、段階的に高い割合で大当り遊技状態とすることに決定されてもよい。
【０１８６】
こうして大当り遊技状態とするか否かを決定した後、大当り遊技状態としないことに決定された場合には、図１１（Ａ）に示すステップＳ３４６の処理に進んで小当り遊技状態を終了させる一方、大当り遊技状態とすることに決定された場合には、図１１（Ａ）に示すステップＳ３４８の処理に進んで大当り種別の決定などを行うようにすればよい。
【０１８７】
所定の遊技価値が付与されるか否かを決定する処理は、図１１（Ａ）に示す小当り終了処理にてステップＳ３４５の処理により入賞個数カウント値が「０」以外であると判定されたときに実行されるものに限定されず、小当り遊技状態であるときに大入賞口へと進入（入賞）した遊技球が検出されるごとに実行されるものであってもよい。一例として、図１０に示すステップＳ３２２の処理や図１１（Ａ）に示すステップＳ３４２の処理によりカウントスイッチ２３がオンであると判定されたときに、所定の遊技価値が付与されるか否かを、所定割合で決定する処理が実行されてもよい。この場合には、入賞個数カウント値にかかわらず一定割合で、所定の遊技価値が付与されるか否かを決定してもよいし、入賞個数カウント値に応じて異なる割合で、所定の遊技価値が付与されるか否かを決定してもよい。このような処理により所定の遊技価値を付与することが一旦決定された後には、大入賞口に進入（入賞）した遊技球がさらに検出されたときに、所定の遊技価値が付与されるか否かを決定する処理が実行されないように制限してもよい。あるいは、既に所定の遊技価値を付与することに決定されたか否かにかかわらず、大入賞口に進入（入賞）した遊技球がさらに検出されたときには、その遊技価値を付与するか否かを決定する処理を実行して、最終的な決定結果に対応して、所定の遊技価値が付与されるか否かが決まるようにしてもよい。
【０１８８】
上記実施の形態では、図９（Ａ）に示すステップＳ３０３の処理により、図９（Ｂ）に示すような小当り種別に対応して予め定められた大入賞口開放時間に決定され、この大入賞口開放時間が経過するまで小当り遊技状態にて大入賞口を開放状態としてから閉鎖状態に戻すものとした。そして、図１１（Ａ）に示すステップＳ３４５の処理にて入賞個数カウント値が「０」であると判定されたときには、大当り遊技状態となることなく小当り遊技状態が終了するものとした。これに対して、例えば小当り種別のうちには、開放状態となった大入賞口に所定個数の遊技球が進入（入賞）するまで閉鎖状態には戻さないように制御するものが含まれてもよい。
【０１８９】
一例として、図４に示すステップＳ２４２の処理では、図５（Ｂ）に示すような小当り種別の決定に代えて、図１４（Ａ）に示すような小当り種別を決定する変形例のように、「第４小当り」を含む複数種類の小当り種別のいずれかに決定されてもよい。ステップＳ２４２の処理で小当り種別が「第４小当り」に決定されたときには、図９（Ａ）に示すステップＳ３０３の処理にて、小当り種別が「第４小当り」に対応する大入賞口開放パターンＫＰ４に決定すればよい。大入賞口開放パターンＫＰ４では、小当り遊技状態にて大入賞口の開放状態を終了して閉鎖状態に戻すための大入賞口開放終了条件が、カウントスイッチ２３により遊技球を検出したことに設定されている。
【０１９０】
こうして大入賞口開放パターンＫＰ４により大入賞口を開放状態とした後には、図１０に示すステップＳ３２１の処理を実行せずにステップＳ３２２の処理を実行し、カウントスイッチ２３がオンであると判定されたときには、ステップＳ３２３、Ｓ３２４の処理を実行してからステップＳ３２５〜Ｓ３２７の処理を実行するようにすればよい。この場合、図１１（Ａ）に示すステップＳ３４５の処理では入賞個数カウント値が「０」ではないと判定される。したがって、小当り種別が「第４小当り」に決定された場合には、小当り遊技状態が終了した後に大当り遊技状態となることが確定する。
【０１９１】
なお、例えば図１２（Ｄ）に示したような遊技価値を決定する第４変形例のように、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に遊技球が進入（入賞）したときでも、その入賞個数が所定数未満である場合には、大当り遊技状態に制御されることなく小当り遊技状態が終了するようにしてもよい。この場合、小当り種別が「第４小当り」であることに対応する大入賞口開放終了条件は、図１４（Ｂ）に示すように遊技球が少なくとも１つ検出されたこととしてもよいし、大当り遊技状態となることが確定するように、入賞個数が所定数に達したこととしてもよい。大入賞口開放終了条件となる入賞個数が異なる複数種類の小当り種別を設けてもよい。
【０１９２】
大当り遊技状態の終了後における遊技状態で小当り種別が「第４小当り」に決定される割合が相違することによって遊技者の有利度を異ならせてもよい。より具体的には、入賞個数カウント値が所定数以上であることに対応して、大当り遊技状態の終了後には、小当り種別が「第４小当り」に決定される割合が比較的に高い遊技状態となる一方、入賞個数カウント値が所定数未満であることに対応して、大当り遊技状態の終了後には、小当り種別が「第４小当り」に決定される割合が比較的に低い遊技状態となるようにしてもよい。
【０１９３】
上記実施の形態では、図１１（Ａ）に示すステップＳ３４８の処理において、例えば図１１（Ｂ）に示すような入賞個数カウント値に対応したラウンド遊技実行回数などを決定することにより、小当り遊技状態であるときに特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が、所定数（例えば「２」）より少ないときには（例えば「１」のとき）、所定数であるときよりも不利な遊技価値が付与され、一方、所定数より多いときには（例えば「３」以上のとき）、所定数であるときよりも有利な遊技価値が付与されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数に応じて様々に異なる遊技価値を付与できるものであればよい。
【０１９４】
例えば、小当り遊技状態であるときに特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が、所定数より少ないときには、所定数であるときよりも有利な遊技価値が付与され、一方、所定数より多いときには、所定数であるときよりも不利な遊技価値が付与されてもよい。より一般的に、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が所定数よりも少なくなるに従って、所定数であるときに比べて段階的に有利な遊技価値が付与され、一方、所定数よりも多くなるに従って、所定数であるときに比べて段階的に不利な遊技価値が付与されてもよい。また、小当り遊技状態であるときに特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が、所定数よりも少ないときには、所定数であるときに付与されない遊技価値が付与されて、一方、所定数よりも多いときには、所定数であるときに付与される遊技価値が付与されなくてもよい。
【０１９５】
あるいは、小当り遊技状態であるときに特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が、所定数より少ないときには、所定数であるときより不利な遊技価値が付与され、さらに、所定数より多いときにも、所定数であるときより不利な遊技価値が付与されてもよい。例えば図１１（Ｂ）に示すようなラウンド遊技実行回数の決定例に代えて、入賞個数カウント値が「１」または「３」以上であるときにはラウンド遊技実行回数が「５」に決定され、一方、入賞個数カウント値が「２」であるときにはラウンド遊技実行回数が「１０」に決定されるようにしてもよい。より一般的に、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が所定数よりも少なくなるに従って、所定数であるときに比べて段階的に不利な遊技価値が付与され、さらに、所定数よりも多くなるに従って、所定数であるときに比べて段階的に不利な遊技価値が付与されてもよい。また、小当り遊技状態であるときに特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が、所定数よりも少ないときには、所定数であるときに付与される遊技価値が付与されず、さらに、所定数よりも多いときにも、所定数であるときに付与される遊技価値が付与されなくてもよい。
【０１９６】
あるいは、小当り遊技状態であるときに特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が、所定数より少ないときには、所定数であるときより有利な遊技価値が付与され、さらに、所定数より多いときにも、所定数であるときより有利な遊技価値が付与されてもよい。例えば図１１（Ｂ）に示すようなラウンド遊技実行回数の決定例に代えて、入賞個数カウント値が「１」または「３」以上であるときにはラウンド遊技実行回数が「１０」に決定され、一方、入賞個数カウント値が「２」であるときにはラウンド遊技実行回数が「５」に決定されるようにしてもよい。より一般的に、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が所定数よりも少なくなるに従って、所定数であるときに比べて段階的に有利な遊技価値が付与され、さらに、所定数よりも多くなるに従って、所定数であるときに比べて段階的に有利な遊技価値が付与されてもよい。また、小当り遊技状態であるときに特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が、所定数よりも少ないときには、所定数であるときに付与されない遊技価値が付与されて、さらに、所定数よりも多いときにも、所定数であるときに付与されない遊技価値が付与されてもよい。
【０１９７】
上記実施の形態では、図４に示すステップＳ２４２の処理にて小当り種別を「第１小当り」〜「第３小当り」のいずれかに決定した後、図９（Ａ）に示すステップＳ３０３の処理にて大入賞口開放パターンを決定することにより、小当り種別に対応して大入賞口開放時間が０．５秒、１．０秒、１．５秒のいずれかに決定される。そして、ステップＳ３０５の処理により大入賞口を開放状態とするための開放開始制御が行われ、図１０に示すステップＳ３２１の処理にて大入賞口開放時間が経過したと判定されたときに、ステップＳ３２５の処理により大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる。したがって、上記実施の形態では、小当り種別の決定結果に対応する大入賞口開放時間が経過するまで大入賞口が継続して開放状態となり、大入賞口開放時間が経過すると大入賞口が開放状態から閉鎖状態へと戻るように制御される。
【０１９８】
これに対して、小当り遊技状態における大入賞口開放パターンとして、大入賞口開放時間が同一でも大入賞口を開閉させる開閉動作の有無や、その開閉回数が異なる複数のパターンを予め用意して、小当り種別の決定結果に応じて異なる大入賞口開放パターンが設定されるようにしてもよい。一例として、小当り種別が「第１小当り」〜「第３小当り」のいずれであるかにかかわらず、大入賞口開放時間は同一の１．８秒となる一方、「第１小当り」であれば開閉回数が「１０」となり、「第２小当り」であれば開閉回数が「２」となり、「第３小当り」であれば開閉回数が「０」（継続した開放状態）となるように設定してもよい。この場合、開閉回数が最も少ない「第３小当り」のときに、最も容易に遊技球が大入賞口に進入しやすくなり、「第２小当り」、「第１小当り」の順に、遊技球が大入賞口に進入しにくくなる。
【０１９９】
このように大入賞口の開閉回数に応じて遊技球が大入賞口に進入する難易度を異ならせた場合にも、大当り遊技状態の終了後における遊技状態で小当り種別が「第１小当り」〜「第３小当り」に決定される割合が相違することによって遊技者の有利度を異ならせてもよい。より具体的には、入賞個数カウント値が所定数以上であることに対応して、大当り遊技状態の終了後には、小当り種別が「第３小当り」に決定される割合が比較的に高い遊技状態となる一方、入賞個数カウント値が所定数未満であることに対応して、大当り遊技状態の終了後には、小当り種別が「第３小当り」に決定される割合が比較的に低い遊技状態となるようにしてもよい。
【０２００】
遊技球が大入賞口に進入する難易度を異ならせる設定としては、大入賞口の開閉回数によるものに限定されない。例えば、特図表示結果が「小当り」となってから大入賞口が閉鎖状態から開放状態へと変化するタイミングを異ならせる場合に、そのタイミングを報知するか否かに応じて難易度を異ならせるものであってもよい。すなわち、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されてから、大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させるまでの開放待ち時間を、複数種類のいずれかに決定するとともに、大入賞口が開放状態に変化するタイミングを報知するか否かを決定して、報知すると決定した場合には所定のタイミング報知演出を実行する一方、報知しないと決定した場合にはタイミング報知演出を実行しないように制限してもよい。
【０２０１】
上記実施の形態では、図４に示すステップＳ２３９の処理やステップＳ２４２の処理にて、第１特図を用いた特図ゲームと第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれが実行されるかにかかわらず共通の割合で、特図表示結果や小当り種別が決定されるものとして説明した。また、図１１（Ａ）に示すステップＳ３４８の処理では、第１特図を用いた特図ゲームと第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれにおける特図表示結果が「小当り」となったかにかかわらず、入賞個数カウント値に応じて異なる遊技価値に決定されたり、入賞個数カウント値に応じて遊技価値の決定割合を異ならせたりするものとして説明した。これに対して、特図ゲームで用いられる特別図柄に応じて異なる割合で、特図表示結果と小当り種別の一方または両方が決定されるようにしてもよい。また、特図表示結果が「小当り」となった特別図柄に応じて異なる遊技価値に決定されたり、遊技価値の決定割合を異ならせたりしてもよい。
【０２０２】
一例として、ステップＳ２４２の処理では、第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに、第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときよりも高い割合で、小当り種別が「第３小当り」に決定されるようにしてもよい。小当り種別が「第３小当り」に決定された場合には、図９（Ａ）に示すステップＳ３０３の処理にて大入賞口開放パターンを決定するときに、大入賞口開放時間が最も長い１．８秒に決定される。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて実行される第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となった場合には、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて実行される第１特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となった場合よりも、小当り遊技状態にて容易に遊技球を大入賞口に進入（入賞）させることができる。
【０２０３】
確変状態や時短状態にて時短制御とともに有利開放制御が行われるときには、通常状態であるときよりも遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。そして、第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となった場合に、容易に遊技球を大入賞口に進入（入賞）させることができれば、小当り遊技状態の終了後に遊技状態が大当り遊技状態となる可能性が高められる。大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態や時短状態となって時短制御とともに有利開放制御が行われることで、再び大当り遊技状態となる可能性（連チャン期待度）が高められる。こうして連チャン期待度を高めることにより、遊技興趣を向上させることができる。
【０２０４】
他の一例として、ステップＳ２３９の処理では、第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに、第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときよりも高い割合で、特図表示結果が「小当り」に決定されるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて実行される第２特図を用いた特図ゲームでは、特図表示結果が「小当り」に決定されやすくなり、小当り遊技状態にて大入賞口に遊技球を進入（入賞）させて遊技状態が大当り遊技状態となる可能性が高められる。確変状態や時短状態にて時短制御とともに有利開放制御が行われることで、通常状態であるときよりも遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなり、第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」になりやすくなることで、再び大当り遊技状態となる可能性（連チャン期待度）が高められる。こうして連チャン期待度を高めることにより、遊技興趣を向上させることができる。
【０２０５】
さらに他の一例として、図１１（Ａ）に示すステップＳ３４８の処理では、特図表示結果が「小当り」となった特別図柄が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される遊技価値と、大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値とのうち、一方または両方を異ならせてもよいし、その決定割合を異ならせてもよい。より具体的には、第１特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となった場合に、ステップＳ３４８の処理が実行されると、図１２（Ａ）に示すような設定により、入賞個数カウント値に応じた時短中変動上限回数が決定される。これに対して、第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となった場合に、ステップＳ３４８の処理が実行されたときには、図１２（Ａ）に示すような設定よりも多くの時短中上限回数に決定されてもよい。例えば、入賞個数カウント値が「１」であれば時短中上限回数が「３０」となり、入賞個数カウント値が「２」であれば時短中上限回数が「５０」となり、入賞個数カウント値が「３」以上であれば時短中上限回数が「１００」となるように設定されればよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となった場合には、第１特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となった場合よりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に有利開放制御が行われることに決定されてもよい。このように、第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に有利開放制御がより多く実行されやすくなることなどにより、第２特図を用いた特図ゲームが実行されやすくなり、再び大当り遊技状態となる可能性（連チャン期待度）などが高められ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２０６】
加えて、有利開放制御が行われるときに、普図ゲームの平均的な可変表示時間、普図当り確率、第２始動入賞口の開放回数や開放時間のうち一部または全部の有利開放制御態様が異なる複数種類の遊技状態を設け、小当り遊技状態であるときに大入賞口へと進入（入賞）した遊技球の個数に対応して、あるいは、小当り遊技状態であるときに大入賞口へと進入（入賞）した遊技球の個数に応じて異なる割合で、大当り遊技状態が終了した後にはいずれの遊技状態とするかが決定されてもよい。これにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる程度に応じて連チャン期待度が異なるという、遊技者の有利度が異なる遊技価値を付与することができる。
【０２０７】
なお、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。この場合でも、遊技球が第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを通過（進入）したことに基づく特図ゲームが実行されるかに応じて異なる割合で、特図表示結果と小当り種別の一方または両方が、あるいは、大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値の少なくとも一部が、決定されるようにしてもよい。
【０２０８】
小当り遊技状態にて大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数に応じて異なる遊技価値を付与することの他に、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンに応じて、あるいは、小当り遊技状態となる以前（直前）の遊技状態などに応じて、所定の遊技価値が付与される条件となる大入賞口への入賞個数を異ならせるようにしてもよい。
【０２０９】
一例として、小当り種別が「第２小当り」に決定された場合の大入賞口開放パターンとして、大入賞口開放時間である１．０秒が経過するまで継続して大入賞口を開放状態とする継続開放パターンと、１．０秒が経過するまでの期間にて短時間で開閉動作を繰り返す間欠開放パターンとを、予め用意してもよい。図１１（Ａ）に示すステップＳ３４８の処理では、小当り種別が「第２小当り」である場合に、継続開放パターンと間欠開放パターンのいずれかを、所定割合で使用パターンに決定すればよい。
【０２１０】
こうした継続開放パターンと間欠開放パターンとが用意された場合に、いずれが使用パターンとなって大入賞口を開放状態とするかに応じて、例えば大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態になるという遊技価値を付与するか否かの判定に用いる確変判定値を異ならせる。より具体的に、継続開放パターンが使用パターンである場合には、確変判定値を「４」に設定する一方、間欠開放パターンが使用パターンである場合には、確変判定値を「３」に設定する。図１１（Ａ）に示すステップＳ３４５の処理により入賞個数カウント値が「０」以外であると判定されたときには、その入賞個数カウント値が確変判定値に達しているか否かに応じて、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を確変状態とするか否かが決定されればよい。
【０２１１】
他の一例として、小当り遊技状態となる以前（直前）の遊技状態が、通常状態である場合には確変判定値を「３」に設定する一方、確変状態である場合には確変判定値を「４」に設定してもよい。図１１（Ａ）に示すステップＳ３４５の処理により入賞個数カウント値が「０」以外であると判定されたときには、その入賞個数カウント値が確変判定値に達しているか否かに応じて、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を確変状態とするか否かが決定されればよい。なお、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンと、小当り遊技状態となる以前（直前）の遊技状態との組合せに応じて、大当り遊技状態となるための特定遊技条件や大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値の少なくとも一部を異ならせるようにしてもよい。
【０２１２】
また、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンに応じて、あるいは、小当り遊技状態となる以前（直前）の遊技状態などに応じて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態となるための特定遊技条件を成立させるのに必要な大入賞口への入賞個数を、異ならせるようにしてもよい。一例として、図１１（Ａ）に示すステップＳ３４５の処理に代えて、継続開放パターンが使用パターンである場合には入賞個数カウント値が「３」以上であるか否かを判定する処理が実行され、間欠開放パターンが使用パターンである場合には入賞個数カウント値が「１」以上であるか否かを判定する処理が実行されてもよい。すなわち、継続開放パターンが使用パターンである場合には、大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が「３」以上であれば大当り遊技状態となる一方、間欠開放パターンが使用パターンである場合には、大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が「１」以上であれば大当り遊技状態となるように設定してもよい。
【０２１３】
上記実施の形態では、遊技状態が小当り遊技状態と大当り遊技状態のいずれであるときにも、特別可変入賞球装置７に形成された共通の大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化して、遊技球が進入可能になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば遊技状態が小当り遊技状態であるときには、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口とは別個に設けられた小当り用入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化して、遊技球が進入可能になるものとしてもよい。この場合、小当り遊技状態にて開放状態となった小当り用入賞口に、所定個数（１または複数）の遊技球が進入（入賞）することにより、特定遊技条件が成立して遊技状態が大当り遊技状態となるように制御すればよい。そして、小当り用入賞口に進入した遊技球の個数に応じて、遊技状態が大当り遊技状態となることに対応した異なる遊技価値が付与されればよい。
【０２１４】
さらに、遊技領域に複数の小当り用入賞口を設けて、いずれの小当り用入賞口を開放状態に変化させるかの開放パターンなどにより、遊技球を進入させる難易度を異ならせてもよい。一例として、遊技領域に第１小当り用入賞口と第２小当り用入賞口とを設ける。また、小当り遊技状態においてこれらの小当り用入賞口を開放状態に変化させる開放パターンとして、第１小当り用入賞口のみを１．０秒間にわたり継続して開放状態に変化させる第１開放パターンと、第２小当り用入賞口のみを１．０秒間にわたり継続して開放状態に変化させる第２開放パターンと、第１小当り用入賞口を０．５秒間にわたり継続して開放状態に変化させた後に第２小当り用入賞口を０．５秒間にわたり継続して開放状態に変化させる第３開放パターンとを、予め用意する。
【０２１５】
図１１（Ａ）に示すステップＳ３４８の処理では、小当り種別が「第２小当り」である場合に、第１開放パターン〜第３開放パターンのいずれかを、所定割合で使用パターンに決定すればよい。こうした第１開放パターン〜第３開放パターンが用意された場合に、第１小当り用入賞口と第２小当り用入賞口のうちいずれが開放状態に変化するかを報知する開放入賞口報知演出の有無に応じて、小当り遊技状態にて小当り用入賞口に遊技球を進入（入賞）させる難易度を異ならせてもよい。より具体的に、図１１（Ａ）に示すステップＳ３４５の処理により入賞個数カウント値が「０」以外であると判定されたときには、その入賞個数カウント値が所定の報知判定値に達しているか否かに応じて、開放状態に変化する小当り用入賞口を報知する開放入賞口報知演出を実行するか否かが決定されればよい。入賞個数カウント値に応じて、報知演出の実行頻度や信頼性を異ならせてもよい。
【０２１６】
この例では、「第２小当り」の小当り種別に対応して第１開放パターン〜第３開放パターンを用意しているが、これに限定されるものではなく、例えば「第１小当り」や「第３小当り」の小当り種別に対応して複数の開放パターンを用意してもよいし、複数の開放パターンがそれぞれ異なる小当り種別に対応して用意されてもよい。
【０２１７】
また、大当り遊技状態が終了した後には、大当り種別にかかわらず、通常状態よりも特図表示結果が「小当り」になりやすい小当り確変状態となり、開放入賞口報知演出の有無や実行頻度、信頼性などに応じて異なる複数の演出モードのうち、いずれかの演出モードに移行することにより、遊技者の有利度を異ならせるようにしてもよい。すなわち、大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値は、大当り遊技状態に制御されている期間における動作制御態様や大当り遊技状態が終了した後の遊技状態制御態様が相違することにより遊技者の有利度を異ならせたものに限定されず、これらの動作制御態様や遊技状態制御態様は小当り遊技状態における大入賞口への入賞個数に依存しない一方で、所定の演出制御態様が相違することなどにより遊技者の有利度を異ならせたものであってもよい。
【０２１８】
小当り遊技状態であるときに所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させる可変入賞装置の一例として、図１５に示すような役物可変入賞装置４０が設けられてもよい。図１５において、図１に示した構成と同一の構成には、同一の符号が付されている。図１５に示す構成では、第１特別図柄表示装置４Ａが設けられる一方で、第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられていない。したがって、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口と普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口とのうち、いずれの始動入賞口を遊技球が通過（進入）したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行される。
【０２１９】
役物可変入賞装置４０は、特別電動役物の１つであり、単に「役物」ということもある。役物可変入賞装置４０の左右上部には、可動部材としての羽根部材（役物開閉部材）３２Ｌ、３２Ｒが、摺動変化可能に設けられている。また、羽根部材３２Ｌ、３２Ｒの設置箇所には、遊技球が役物可変入賞装置４０の内部へと進入可能に形成された役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。羽根部材３２Ｌ、３２Ｒは、例えば連係アームといった所定のリンク機構などを介して、羽根用ソレノイドにおけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。そして、羽根用ソレノイドがオフ状態であるときには、羽根部材３２Ｌ、３２Ｒが役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを閉塞することにより、役物可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入できない閉鎖状態とする。他方、羽根用ソレノイドがオン状態であるときには、羽根部材３２Ｌ、３２Ｒが役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放することにより、役物可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入できる開放状態とする。なお、羽根部材３２Ｌ、３２Ｒは、摺動変化可能に構成されたものに限定されず、例えば回動可能に構成されることにより、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを、役物可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化させることができるものであればよい。
【０２２０】
役物可変入賞装置４０の内部には、遊技球が流下や転動をして通過可能な球経路が設けられている。役物可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球は、所定の球経路を通過した後に、例えば特定領域（Ｖ入賞領域）４９や通常領域（ハズレ領域）５０などといった、複数の領域のいずれかを通過（進入）して、役物可変入賞装置４０の外部へと排出される。開放状態となった役物進入口３１Ｌ、３１Ｒから役物可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球は、役物入賞スイッチによって検出される。特定領域４９を通過（進入）した遊技球は、所定のＶ入賞スイッチによって検出される。役物可変入賞装置４０の外部へと排出される遊技球は、排出球検出スイッチによって検出される。
【０２２１】
このような構成において、第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となったときには、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが閉鎖状態から開放状態へと変化する。このとき、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態とする期間に対応する役物進入口開放時間は、図９（Ａ）に示すステップＳ３０３の処理による大入賞口開放時間の決定と同様に、小当り種別の決定結果に対応して決定されればよい。
【０２２２】
小当り遊技状態にて開放状態となった役物進入口３１Ｌ、３１Ｒから役物可変入賞装置４０の内部へと進入した遊技球のうち、特定領域４９を通過（進入）した遊技球の個数が所定個数（１または複数）に達することにより、特定遊技条件が成立して遊技状態が大当り遊技状態となるように制御される。そして、特定領域４９を通過（進入）した遊技球の個数に応じて、遊技状態が大当り遊技状態となることに対応した異なる遊技価値が付与されればよい。
【０２２３】
例えば図１５に示すパチンコ遊技機１では、図１０に示した小当り開放中処理に代えて、図１６に示すような小当り開放中処理が実行されればよい。図１６に示す小当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、役物進入口開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１Ａ）。このとき、役物進入口開放時間が経過していなければ（ステップＳ３２１Ａ；Ｎｏ）、Ｖ入賞スイッチから伝送された検出信号に基づいて、特定領域４９を通過（進入）した遊技球の検出（Ｖ入賞検出）があったか否かを判定する（ステップＳ３２２Ａ）。
【０２２４】
ステップＳ３２２ＡにてＶ入賞検出がない場合には（ステップＳ３２２Ａ；Ｎｏ）、小当り開放中処理を終了する。一方、ステップＳ３２２ＡにてＶ入賞検出があった場合には（ステップＳ３２２Ａ；Ｙｅｓ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新してから（ステップＳ３２３Ａ）、小当り開放中処理を終了する。なお、Ｖ入賞検出の他に、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒのそれぞれに進入した遊技球の検出を行い、検出された場合には賞球を払い出すための設定などが行われるようにしてもよい。
【０２２５】
ステップＳ３２１Ａにて役物進入口開放時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ３２１Ａ；Ｙｅｓ）、開放状態となっている役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる（ステップＳ３２５Ａ）。また、排出球検出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３２６Ａ）。排出球検出待ち時間は、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態から閉鎖状態とした後、役物可変入賞装置４０の内部に進入した全部の遊技球が、役物可変入賞装置４０の外部へと排出できるための所要時間として、予め定められていればよい。そして、特図プロセスフラグの値を“６”に更新してから（ステップＳ３２７）、小当り開放中処理を終了する。
【０２２６】
図１６に示すような小当り開放中処理が実行された場合には、図１１（Ａ）に示す小当り終了処理のうち、ステップＳ３４１の処理では、排出球検出待ち時間が経過したか否かの判定を行うようにすればよい。また、ステップＳ３４２の処理では、Ｖ入賞検出があったか否かの判定を行うようにすればよい。なお、ステップＳ３４４の処理による賞球の払出用設定は行われなくてもよい。そして、ステップＳ３４１の処理にて排出球検出待ち時間が経過したと判定されたときには、ステップＳ３４５〜Ｓ３５０の処理を実行することで、入賞個数カウント値に応じて遊技状態を大当り遊技状態とするか否かの決定や、大当り遊技状態とする場合に付与される遊技価値の決定などが行われればよい。
【０２２７】
こうして、図１５に示す役物可変入賞装置４０に形成された役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが閉鎖状態から開放状態へと変化する小当り遊技状態にて、開放状態となった役物進入口３１Ｌ、３１Ｒから役物可変入賞装置４０の内部へと進入した遊技球が特定領域４９を通過（進入）してＶ入賞が発生することにより、大当り遊技状態に制御するための特定遊技条件が成立する。また、特定領域４９を通過（進入）した遊技球の個数に応じて、大当り遊技状態に対応して異なる遊技価値を付与することができる。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技では、役物可変入賞装置４０とは別個に設けられた特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口が閉鎖状態から開放状態へと変化すればよい。あるいは、大当り遊技状態における一部のラウンド遊技では、役物可変入賞装置４０に形成された役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが閉鎖状態から開放状態へと変化するようにしてもよい。あるいは、複数種類の大当り遊技状態として、役物可変入賞装置４０に形成された役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが閉鎖状態から開放状態へと変化するラウンド遊技が実行される大当り遊技状態と、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口が閉鎖状態から開放状態へと変化するラウンド遊技が実行される大当り遊技状態とを設けてもよい。
【０２２８】
なお、役物可変入賞装置４０は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「小当り」となったときに役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが閉鎖状態から開放状態へと変化するものに限定されない。例えば、遊技領域に設けられた１または複数の始動入賞口のうち、いずれかを遊技球が通過（進入）したことに基づいて、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが閉鎖状態から開放状態へと変化するようにしてもよい。複数の始動入賞口が設けられた場合には、遊技球が通過（進入）することにより役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが開放状態に１回変化する始動入賞口と、遊技球が通過（進入）することにより役物進入口３１Ｌ、３１が開放状態に複数回（２回または３回）変化する始動入賞口とが設けられてもよい。こうして、遊技領域に設けられた始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを閉鎖状態から開放状態に変化させるための特殊遊技条件が成立するようにしてもよい。
【０２２９】
役物可変入賞装置４０の内部に設けられた特定領域４９を遊技球が通過（進入）することにより大当り遊技状態となるための特定遊技条件が成立するようにした場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態で役物可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９を通過（進入）する難易度が相違することによって遊技者の有利度を異ならせてもよい。より具体的には、入賞個数カウント値が所定数以上であることに対応して、大当り遊技状態の終了後には、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒから役物可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９へと誘導される割合が比較的に高い遊技状態となる一方、入賞個数カウント値が所定数未満であることに対応して、大当り遊技状態の終了後には、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒから役物可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９へと誘導される割合が比較的に低い遊技状態となるようにしてもよい。
【０２３０】
遊技球が特定領域４９を通過（進入）する難易度を異ならせる設定としては、役物可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球の誘導によるものに限定されない。例えば、「小当り」の特図表示結果または始動入賞口における遊技球の通過（進入）により、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを閉鎖状態から開放状態へと変化させるための進入口開放条件が成立してから、実際に役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが開放状態に変化するタイミングを異ならせる場合に、そのタイミングを報知するか否かに応じて難易度を異ならせるものであってもよい。すなわち、進入口開放条件が成立してから、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを閉鎖状態から開放状態へと変化させるまでの進入口開放待ち時間を、複数種類のいずれかに決定するとともに、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが開放状態に変化するタイミングを報知するか否かを決定して、報知すると決定した場合には所定のタイミング報知演出を実行する一方、報知しないと決定した場合にはタイミング報知演出を実行しないように制限してもよい。
【０２３１】
このほか、小当り遊技状態であるときに特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる場合に適用される技術を、役物可変入賞装置４０の場合にも適宜適用して、従来技術における少なくとも１つの課題を解決することができればよい。
【０２３２】
なお、図１６に示した小当り開放中処理では、ステップＳ３２６Ａの処理により排出球検出待ち時間を設定して、この排出球検出待ち時間が経過すれば役物可変入賞装置４０の内部から遊技球が排出されたと判断するものとして説明した。これに対して、役物可変入賞装置４０に設けられた役物入賞スイッチや排出球検出スイッチによる検出結果に基づいて、役物可変入賞装置４０の内部から遊技球が排出されたか否かを判断できるようにしてもよい。
【０２３３】
一例として、役物入賞スイッチにより役物進入口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかを通過した遊技球が検出されるごとに、所定の役物内遊技球カウント値を１加算するように更新する。一方、排出球検出スイッチにより遊技球が検出されるごとに、役物内遊技球カウント値を１減算するように更新する。そして、図１６に示すステップＳ３２１Ａの処理にて役物進入口開放時間が経過したと判定された後には、役物内遊技球カウント値が「０」となったか否かにより、役物可変入賞装置４０の内部から遊技球が排出されたか否かを判断してもよい。
【０２３４】
この場合、役物進入口開放時間が経過したときにステップＳ３２５Ａの処理を実行してから、役物内遊技球カウント値が「０」になるまでは小当り開放中処理を繰返し実行して、役物内遊技球カウント値が「０」になると、ステップＳ３２７の処理を実行することで、次回のタイマ割込みが発生したときに小当り開放後処理が実行されるようにしてもよい。一方、役物進入口開放時間が経過したときに、ステップＳ３２５Ａ、Ｓ３２６Ａ、Ｓ３２７の処理を実行することで、次回のタイマ割込みが発生したときには小当り開放後処理が実行されるようにして、小当り開放後処理で役物内遊技球カウント値が「０」になるまで待機してもよい。そして、役物内遊技球カウント値が「０」とならずに排出球検出待ち時間が経過したときには、役物可変入賞装置４０の内部に遊技球が残留する異常が発生したとして、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２３５】
なお、役物入賞スイッチにより検出された遊技球をカウントするカウンタと、排出球検出スイッチにより検出された遊技球をカウントするカウンタとを別個に設けてもよい。この場合、双方のカウント値が同一であるか否かにより、役物可変入賞装置４０の内部から遊技球が排出されたか否かを判断すればよい。
【０２３６】
上記実施の形態では、画像表示装置５の表示領域にて、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に「７」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで大当り組合せを構成する一方で、「７」以外の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで小当り組合せを構成するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば開放チャンス目として予め定められた飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる小当り組合せを構成するように設定してもよい。この場合、画像表示装置５の表示領域にて、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に任意の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで大当り組合せを構成すればよい。
【０２３７】
一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの開放チャンス目として予め定められた複数種類の小当り組合せのいずれかとなる飾り図柄が停止表示される。開放チャンス目には、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の数字を示す飾り図柄が表示されることで飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて、例えば通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄（例えば開放チャンス図柄となるカード図柄）が停止表示されることにより、特殊表示結果となる小当り組合せを構成するものが含まれてもよい。また、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない場合でも、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに特殊な飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる小当り組合せを構成するものが含まれてもよい。開放チャンス図柄といった特殊な飾り図柄を停止表示することに代えて、あるいは特殊な飾り図柄を停止表示することに加えて、通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される飾り図柄が所定の非リーチ組合せで停止表示されることにより、特殊表示結果となる小当り組合せを構成するものが含まれてもよい。
【０２３８】
図４に示すステップＳ２４２の処理により決定される複数種類の小当り種別に対応して、表示態様が異なる複数種類の開放チャンス図柄を予め用意して、小当り種別の決定結果に対応する開放チャンス図柄を含む確定飾り図柄が導出されるようにしてもよい。これにより、確定飾り図柄に含まれる開放チャンス図柄の表示態様により小当り種別が認識可能となり、小当り種別に対応した大入賞口の開放動作態様（大入賞口開放時間など）を特定できるようにしてもよい。一方、複数種類の小当り種別にかかわらず共通の開放チャンス図柄を用意して、この開放チャンス図柄が導出されることにより可変表示結果が「小当り」となることが認識可能となり、小当り種別に対応した大入賞口の開放動作態様（大入賞口開放時間など）は、小当り開始時演出によって特定できるように報知してもよい。
【０２３９】
上記実施の形態では、図１１（Ａ）に示すステップＳ３４８の処理にて入賞大当り時の大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値を、小当り遊技状態にて大入賞口に進入（入賞）した遊技球の入賞個数に応じて異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別は遊技球の入賞個数にかかわらず共通の大当り種別あるいは所定割合で異なる大当り種別のいずれかに決定される一方、大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値は遊技球の入賞個数に応じて異なる遊技価値あるいは所定割合で異なる遊技価値のいずれかに決定されてもよい。
【０２４０】
一例として、大当り種別は、大当り遊技状態の終了後における遊技状態に対応して、「通常」（通常状態となる場合）、「時短」（時短状態となる場合）、「確変」（確変状態となる場合）の３種類が予め用意され、特図表示結果を「小当り」とする旨の決定結果に基づく所定割合で、いずれかの大当り種別に決定されてもよい。例えば図４に示すステップＳ２４４の処理にて特図表示結果が「大当り」に決定されたと判定した場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定すればよい。一方、図１１（Ａ）に示すステップＳ３４８の処理では、こうした大当り種別とは別個の遊技価値として、図１１（Ｂ）に示すラウンド遊技実行回数が、入賞個数カウント値に応じて異なる実行回数に決定されてもよい。
【０２４１】
上記実施の形態では、特図表示結果が「小当り」となったときに遊技状態が小当り遊技状態となり、この小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に所定個数の遊技球が進入（入賞）することにより、特定遊技条件が成立して遊技状態が大当り遊技状態になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、小当り遊技状態における大入賞口の開放動作に代えて、大当り遊技状態における１回目のラウンド遊技となる大入賞口の開放動作が、行われるものであってもよい。一例として、図４に示すステップＳ２３９の処理では、特図表示結果を「ハズレ」または「大当り」のいずれとするかを決定する。このとき、特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、ステップＳ２４２の処理で決定される「第１小当り」〜「第３小当り」の小当り種別と同様に、複数種類の大当り種別のいずれかに決定する。
【０２４２】
その後、特図表示結果が「大当り」となったことに対応して遊技状態が大当り遊技状態となるときには、１回目のラウンド遊技を開始するときに、図９（Ａ）に示すステップＳ３０３の処理と同様に、大当り種別と予め対応付けられた大入賞口開放パターンに決定することで、１回目のラウンド遊技における大入賞口開放時間を設定する。そして、ステップＳ３０５の処理と同様に、１回目のラウンド遊技にて大入賞口を開放状態とする制御を行った後には、図１０に示す小当り開放中処理と同様の大当り開放中処理を実行する。このとき、大入賞口開放時間が経過したことに基づいて、図１１（Ａ）に示すステップＳ３４１〜Ｓ３４５の処理を実行することで、入賞球検出待ち時間が経過したときに、入賞個数カウント値が「０」であるか否かを判定する。こうして、入賞個数カウント値が「０」であると判定されたときには、大当り遊技状態にてラウンド遊技を継続して実行するためのラウンド継続条件が成立しなかったとして、大当り遊技状態を終了させる。一方、入賞個数カウント値が「０」以外であると判定されたときには、ラウンド継続条件が成立したとして、２回目以降のラウンド遊技を実行可能に制御すればよい。
【０２４３】
なお、ラウンド遊技を継続して実行するためのラウンド継続条件は、１回目のラウンド遊技にて開放状態となった大入賞口に進入（入賞）した遊技球の個数が、予め定められた複数（２以上）の所定個数に達したときに、成立するようにしてもよい。このように、特殊遊技状態は、大当り遊技状態にて１回目のラウンド遊技が実行される遊技状態として設定され、特定遊技状態は、大当り遊技状態にて２回目以降のラウンド遊技が実行される遊技状態として設定されてもよい。
【０２４４】
これらの他にも、パチンコ遊技機１といった遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、所定の入賞装置に進入した遊技球の個数に対応して異なる遊技価値を付与するための遊技制御または演出制御を含めた各種の制御内容などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０２４５】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１といった遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２４６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２４７】
以上説明したように、パチンコ遊技機１では、例えば特図表示結果が「小当り」になるといった特殊遊技条件の成立に基づいて、図３に示すステップＳ１１４〜Ｓ１１６の処理として、図９（Ａ）、図１０、図１１（Ａ）に示すような処理が実行されることなどにより、所定期間が経過するまで大入賞口を開放状態として特別可変入賞球装置７を第１状態に変化させる小当り遊技状態となる。この小当り遊技状態であるときに開放状態となった大入賞口から特別可変入賞球装置７の内部へと進入した遊技球の個数が所定個数に達したことにより、特定遊技条件が成立して遊技状態が大当り遊技状態となる。そして、小当り遊技状態であるときに大入賞口から特別可変入賞球装置７の内部へと進入した遊技球の個数に対応して、異なる遊技価値が付与される。これにより、小当り遊技状態であるときに大入賞口から特別可変入賞球装置７の内部へと進入する遊技球の個数に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。また、遊技球の入賞により大当り遊技状態になるという関係性や、遊技球の入賞個数に応じた遊技価値が付与されるという関係性が明確になり、遊技の公平性を確保することができる。
【０２４８】
図１１（Ａ）に示すステップＳ３４８の処理では、例えば図１１（Ｂ）に示すように入賞個数カウント値に対応した大当り種別が決定されて、大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なるラウンド遊技実行回数などが設定される。こうして、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される遊技価値を入賞個数に応じて異ならせることにより、小当り遊技状態であるときに大入賞口から特別可変入賞球装置７の内部へと進入する遊技球の個数に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。また、遊技球の入賞個数に応じた遊技価値が大当り遊技状態に制御されている期間にて付与されるという関係性が明確になり、遊技の公平性を確保することができる。
【０２４９】
図１１（Ａ）に示すステップＳ３４８の処理では、例えば図１２（Ａ）に示すように入賞個数カウント値に対応した時短中変動上限回数などが設定される。こうして、大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値を入賞個数に応じて異ならせることにより、小当り遊技状態であるときに大入賞口から特別可変入賞球装置７の内部へと進入する遊技球の個数に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。また、遊技球の入賞個数に応じた遊技価値が大当り遊技状態の終了後に付与されるという関係性が明確になり、遊技の公平性を確保することができる。
【０２５０】
図１１（Ａ）に示すステップＳ３４８の処理では、例えば図１２（Ｃ）に示すように入賞個数カウント値に応じて異なる割合で確変制御の有無などが決定される。このように、大当り遊技状態に対応して所定の遊技価値が付与されるか否かの決定割合を入賞個数に応じて異ならせることにより、小当り遊技状態であるときに大入賞口から特別可変入賞球装置７の内部へと進入する遊技球の個数に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。また、遊技球の入賞個数に応じた割合で付与される遊技価値を決定するという関係性が明確になり、遊技の公平性を確保することができる。
【０２５１】
図４に示すステップＳ２３９の処理により特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、図８に示すステップＳ２９８の処理で特図プロセスフラグの値が“７”に更新された後、図３に示すステップＳ１１７〜Ｓ１２０の処理が実行されることなどにより、大入賞口に遊技球が進入したか否かにかかわりなく大当り遊技状態となる。こうして、特図表示結果が「大当り」となったときに大当り遊技状態に制御されることにより、小当り遊技状態を経由して大入賞口に遊技球を進入させるだけの単調な遊技性を解消して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２５２】
図１４（Ａ）に示すような「第４小当り」の小当り種別を設け、小当り種別が「第４小当り」の小当り遊技状態となった場合には、図１４（Ｂ）に示すように大入賞口開放終了条件を入賞球の検出とすることで、遊技球が進入するまで大入賞口を開放状態として、その大入賞口に遊技球が進入すれば大当り遊技状態となる。こうして、大当り遊技状態となることが確定する小当り遊技状態を設けることにより、遊技の意外性を高めて遊技興趣の低下を防止することができる。
【符号の説明】
【０２５３】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
４０  …  役物可変入賞装置
３１Ｌ、３１Ｒ  …  役物進入口
４９  …  特定領域
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
0005918949.tif 000002
【図２】
0005918949.tif 000003
【図３】
0005918949.tif 000004
【図４】
0005918949.tif 000005
【図５】
0005918949.tif 000006
【図６】
0005918949.tif 000007
【図７】
0005918949.tif 000008
【図８】
0005918949.tif 000009
【図９】
0005918949.tif 000010
【図１０】
0005918949.tif 000011
【図１１】
0005918949.tif 000012
【図１２】
0005918949.tif 000013
【図１３】
0005918949.tif 000014
【図１４】
0005918949.tif 000015
【図１５】
0005918949.tif 000016
【図１６】
0005918949.tif 000017