(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技の結果を停止表示する場合に停止操作される停止操作手段と、
遊技が開始された場合に、複数種類の特定当選役を含む各当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段と、
有効ラインと無効ラインとが設けられた図柄表示領域において、複数種類の特別図柄を含む各図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、前記有効ラインおよび前記無効ラインの各々に図柄組合せを停止表示する可変表示手段であって、何れかの前記特定当選役に係る図柄組合せを前記有効ラインに停止表示する場合、同種の前記特別図柄で構成される特別図柄組合せを前記無効ラインに停止表示可能な可変表示手段と、
前記特定当選役が当選した遊技において、当該特定当選役に係る図柄組合せを前記有効ラインに停止可能とする図柄変動制御手段と、
前記有効ラインに停止表示された前記図柄組合せを判定する入賞判定手段とを具備し、
前記特定当選役は、第１特定当選役と第２特定当選役とを含み、
前記第１特定当選役に係る図柄組合せが前記有効ラインに停止表示された場合、および、前記第２特定当選役に係る図柄組合せが前記有効ラインに停止表示された場合、当該有効ラインにおいて表示演出を実行する表示演出実行手段と、
前記特定当選役に係る図柄組合せが前記有効ラインに停止する以前から当該特定当選役に係る図柄組合せが前記有効ラインに停止した以降の期間に亘り、前記特別図柄を表す図柄画像を、当該特定当選役に係る図柄組合せが前記有効ラインに停止した契機では強調されないように表示する表示手段と
を具備する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示される有効ラインに加え、無効ラインを設けた図柄表示領域を具備する遊技機が知られている。以上の遊技機において、特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、同種の特別図柄で構成される特別図柄組合せが無効ラインに停止表示可能となる（例えば、特許文献１）。また、以上の遊技機において、特別図柄組合せを強調して表示するために、当該図柄組合せが停止表示された無効ラインにおいて表示演出（例えばバックライト演出）を実行する技術が従来から採用されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−８６０９６公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した従来技術では、無効ラインが強調して表示されるため、遊技者によっては、当該無効ラインを有効ラインと誤認しやすくなる。以上の事情を考慮して、本発明は、有効ラインの誤認を抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技の結果を停止表示する場合に停止操作される停止操作手段と、遊技が開始された場合に、複数種類の特定当選役を含む各当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段と、有効ラインと無効ラインとが設けられた図柄表示領域において、複数種類の特別図柄を含む各図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、有効ラインおよび無効ラインの各々に図柄組合せを停止表示する可変表示手段であって、何れかの特定当選役に係る図柄組合せを有効ラインに停止表示する場合、同種の特別図柄で構成される特別図柄組合せを無効ラインに停止表示可能な可変表示手段と、特定当選役が当選した遊技において、当該特定当選役に係る図柄組合せを有効ラインに停止可能とする図柄変動制御手段と、有効ラインに停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段とを具備し、特定当選役は、第１特定当選役と第２特定当選役とを含み、第１特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、および、第２特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該有効ラインにおいて表示演出を実行する表示演出実行手段と、特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する以前から当該特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した以降の期間に亘り、特別図柄を表す図柄画像を、当該特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した契機では強調されないように表示する表示手段とを具備する。
【０００６】
以上の構成によれば、第１特定当選役または第２特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されて、何れかの特別図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合であっても、有効ラインにおいて表示演出が実行される。したがって、例えば、当該特別図柄組合せが停止表示された無効ラインで表示演出が実行される構成と比較して、有効ラインの誤認が抑制される。
【０００７】
また、本発明の構成によれば、第１特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該有効ラインにおいて第１表示演出が実行されるとともに、第２特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該有効ラインにおいて第２表示演出が実行される。すなわち、特別図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合の表示演出は、有効ラインに停止表示された当選役に応じて変化する。したがって、例えば、表示演出が有効ラインに停止表示された当選役に応じて変化しない構成と比較して、表示演出の面白味が向上する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、有効ラインの誤認が抑制される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】キャビネットの内部構造を示す図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】各リールに配列された各図柄を示す図である。
【図５】図柄表示領域を説明するための図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】図柄配置テーブルの概念図である。
【図８】図柄コードテーブルの概念図である。
【図９】当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図１０】当選役決定テーブルの概念図である。
【図１１】当選役規定テーブルの概念図である。
【図１２】各停止操作順序において停止するリプレイを説明する図である。
【図１３】各停止操作順序において停止するベルを説明する図である。
【図１４】移行図柄規定テーブルの概念図である。
【図１５】リールロック抽選テーブルの概念図である。
【図１６】サブ状態の遷移の説明図である。
【図１７】各遊技状態で報知される停止操作順序の説明図である。
【図１８】ＡＲＴ決定テーブルの概念図である。
【図１９】特殊遊技決定テーブルの概念図である。
【図２０】上乗せ決定テーブルの概念図である。
【図２１】演出抽選テーブルの概念図である。
【図２２】表示演出決定テーブルの概念図である。
【図２３】表示演出Ｅ１を説明するための図である。
【図２４】表示演出Ｅ２を説明するための図である。
【図２５】上段ベルに係る図柄組合せが停止表示した図柄表示領域の概念図である。
【図２６】表示演出Ｅ３および表示演出Ｅ４を説明するための図である。
【図２７】バックライトの点滅周期を説明するための図である。
【図２８】表示演出Ｅ５および表示演出Ｅ６を説明するための図である。
【図２９】表示演出Ｅ７を説明するための図である。
【図３０】表示演出Ｅ８を説明するための図である。
【図３１】ボーナス役に係る図柄組合せが停止表示するまでの各画面の模擬図である。
【図３２】ＢＡＲリプレイに係る図柄組合せが停止表示するまでの各画面の模擬図である。
【図３３】セブン揃い役に係る図柄組合せが停止表示するまでの各画面の模擬図である。
【図３４】ベル図柄演出における各画面の模擬図である。
【図３５】ベル図柄演出における各画面の表示時期を説明するための図である。
【図３６】配当画面の模擬図である。
【図３７】セブン外れ役の組合せ画像の模擬図である。
【図３８】メインＣＰＵの起動処理のフローチャートである。
【図３９】メインＣＰＵの設定変更処理のフローチャートである。
【図４０】メインＣＰＵの遊技制御処理のフローチャートである。
【図４１】メインＣＰＵの初期設定処理のフローチャートである。
【図４２】メインＣＰＵの自動投入処理のフローチャートである。
【図４３】メインＣＰＵの遊技開始前処理のフローチャートである。
【図４４】メインＣＰＵの投入メダル受付処理のフローチャートである。
【図４５】メインＣＰＵのＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。
【図４６】メインＣＰＵの精算操作受付処理のフローチャートである。
【図４７】メインＣＰＵの内部抽選処理のフローチャートである。
【図４８】メインＣＰＵの回胴演出制御処理のフローチャートである。
【図４９】メインＣＰＵのウェイト処理のフローチャートである。
【図５０】メインＣＰＵの停止前処理のフローチャートである。
【図５１】優先順位格納領域の概念図である。
【図５２】メインＣＰＵの優先順位格納処理のフローチャートである。
【図５３】メインＣＰＵの停止制御処理のフローチャートである。
【図５４】メインＣＰＵの表示判定処理のフローチャートである。
【図５５】メインＣＰＵのホッパー駆動処理のフローチャートである。
【図５６】メインＣＰＵの状態移行処理のフローチャートである。
【図５７】メインＣＰＵの割込処理のフローチャートである。
【図５８】サブＣＰＵのサブ起動処理のフローチャートである。
【図５９】サブＣＰＵの各タスクのフローチャートである。
【図６０】サブＣＰＵのコマンド解析処理のフローチャートである。
【図６１】サブＣＰＵの演出制御処理のフローチャートである。
【図６２】サブＣＰＵの開始操作時処理のフローチャートである。
【図６３】サブＣＰＵの表示当選役コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図６４】サブＣＰＵの表示演出決定処理のフローチャートである。
【図６５】サブＣＰＵの画面決定処理のフローチャートである。
【図６６】サブＣＰＵの演出ボタン入力タスクのフローチャートである。
【図６７】第２実施形態のダブルナビ演出を説明するための図である。
【図６８】第３実施形態の表示演出を説明するための図である。
【図６９】第４実施形態で表示される各画面の模擬図である。
【図７０】第５実施形態でスイカが当選した場合の各画面の模擬図である。
【図７１】第６実施形態のチェリー図柄演出を説明するための図である。
【図７２】変形例で表示される各画面の模擬図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１実施形態＞
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構造＞
図１〜図３を用いて、第１実施形態における遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体（例えばメダルや遊技球）を用いて遊技機１で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機１（パチスロ機）を例示する。
【００１１】
遊技機１は、正面側（遊技者側）に開口を有する箱状のキャビネット２と、前面扉３とを含んで構成される。図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉３の裏面（遊技機１の内部側の面）の正面図の一例を示す図である。図２に示すように、キャビネット２には蝶番機構２ａが設けられている。前面扉３は、蝶番機構２ａにより、キャビネット２の開口を開閉可能に軸支される。
【００１２】
前面扉３の正面の左右両端側の各々には、サイドランプ５（５ａ、５ｂ）が設けられている。各サイドランプ５は、例えば、発光ダイオード（Light Emitting Diode）などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。サイドランプ５は、遊技機１における各演出に応じた態様で発光する。
【００１３】
図１に示すように、前面扉３には、腰部パネル６が設けられる。腰部パネル６は、遊技機１の名称などが描かれる。また、遊技機１の内部には、腰部パネル６を照射する発光体が設けられる。腰部パネル６を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル６の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット７が設けられる。受皿ユニット７は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができる形状に形成される。
【００１４】
前面扉３には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部８と、遊技機１の内部からのメダルが排出されるメダル払出口９とが設けられる。メダル投入部８から規定枚数（３枚）のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口９から排出されたメダルは、受皿ユニット７に貯留される。
【００１５】
前面扉３の正面の中央側には、パネル１０が設けられる。パネル１０の中央には、略矩形状の表示窓１１が形成される。表示窓１１からは、キャビネット２の内部に設けられた複数のリール１２（１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）を視認することができる。
【００１６】
各リール１２は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール１２のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール１２は、回転可能に設けられ、図２に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール１２は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール１２は、リール支持体１２Ｆに固定される。また、ステッピングモーター１０１（１０１Ｌ、１０１Ｃ、１０１Ｒ）がリール１２の各々に設けられ、各リール１２は、各ステッピングモーター１０１により回転する。
【００１７】
図４は、本実施形態の各リール１２に配列された各図柄を示す図である。図４に示すように、複数のリール１２の各々の外周は、２１個のコマに区分される。図４に示すように、各コマには１個の図柄が描かれ、各リール１２には、「ベル」図柄および「リプレイｘ」図柄を含む複数種類の図柄が描かれている。本実施形態では、図４に示す図柄の配列の下からＮコマ目（Ｎは数値「０」から数値「２０」までの整数）を図柄位置「Ｎ」と記載する場合がある。例えば、左リール１２Ｌの図柄位置「５」の図柄は、赤セブン図柄である。リール１２の各図柄は、当該リール１２が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓１１内を通過するタイミングで、リール１２を停止させる操作（いわゆる目押し）をすることができる。
【００１８】
図１に示した前面扉３の表示窓１１には、リール１２毎に３個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール１２が停止した状態では、表示窓１１に合計９個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
【００１９】
図５は、図柄表示領域を説明するための図である。図５に示すように、図柄表示領域は、各単位領域Ｕ（Ｌ、Ｃ、Ｒ）を含んで構成される。単位領域Ｕの各々には、１個の図柄が表示される。各単位領域Ｕは、左リール１２Ｌの各図柄が表示される各単位領域ＵＬと、中リール１２Ｃの各図柄が表示される各単位領域ＵＣと、右リール１２Ｒの各図柄が表示される各単位領域ＵＲとを含んで構成される。各単位領域ＵＬは、上段に位置する単位領域ＵＬ１と中段に位置する単位領域ＵＬ２と下段に位置する単位領域ＵＬ３とを含む。また、各単位領域ＵＣは、上段に位置する単位領域ＵＣ１と中段に位置する単位領域ＵＣ２と下段に位置する単位領域ＵＣ３とを含み、各単位領域ＵＲは、上段に位置する単位領域ＵＲ１と中段に位置する単位領域ＵＲ２と下段に位置する単位領域ＵＲ３とを含む。
【００２０】
規定枚数のメダルがメダル投入部８に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Ｕのうちリール１２Ｌの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｃの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｒの何れか１個の単位領域Ｕとを結ぶ領域である。本実施形態の有効ラインは、図柄表示領域に停止表示される各単位領域Ｕのうちリール１２Ｌの単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ２とを結ぶラインである。
【００２１】
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
【００２２】
本実施形態において、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの上段の単位領域ＵＣ１とリール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの中段の単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの中段の単位領域ＵＲ２とを結んだライン（本実施形態の有効ライン）を「中段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの下段の単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
【００２３】
表示窓１１には、有効ラインに加え各無効ラインが表示される。無効ラインは、表示窓１１に停止表示された各単位領域のうち、リール１２Ｌの１個の単位領域Ｕとリール１２Ｃの１個の単位領域Ｕとリール１２Ｒの１個の単位領域Ｕとを結ぶ領域であって、有効ライン以外の領域である。すなわち、上述した上段ラインと下段ラインと右上りラインと右下りラインとは無効ラインである。
【００２４】
また、各リール１２には、当該リール１２のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる（図示略）。具体的には、リール１２の各々には、当該リール１２の上段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトとが設けられる。各バックライトは、通常、白色に点灯する。ただし、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示された場合の表示演出において、各バックライトは、点滅する場合や白色以外の色彩で発光する場合がある。また、表示演出において、各バックライトの光量が変化する場合がある。
【００２５】
図１に示すように、パネル１０には、投入可能表示ランプ１３、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）、スタートランプ１５、払出枚数表示器１６、貯留枚数表示器１７、再遊技表示ランプ１８、ウェイトランプ１９と打ち止ランプ２０とを含む複数の表示器（以下「メイン表示器ＭＬ」という）が設けられる。
【００２６】
投入可能表示ランプ１３は、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ１３が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ１３が消灯する。例えば、リール１２が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ１３が消灯する。一方で、全てのリール１２が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ１３が点灯する。
【００２７】
ＢＥＴランプ１４は、賭けメダルの枚数を表示する。また、ＢＥＴランプ１４は、１枚ランプ１４ａと２枚ランプ１４ｂと３枚ランプ１４ｃとを含んでいる。１枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａが点灯し、２枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂが点灯し、３枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃが点灯する。
【００２８】
スタートランプ１５は遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ１５が点灯する。
【００２９】
払出枚数表示器１６は、当選役の組合せが有効ラインに表示された場合に、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、９枚のメダルが遊技者に付与され、払出枚数表示器１６は数値「９」を表示する。
【００３０】
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機１（後述のメインＲＡＭ３０３）において電気的に記憶（貯留）することができる（以下、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という）。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部８からメダルが投入された場合に加算される。
【００３１】
貯留枚数表示器１７は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器１７は、数値「０」からクレジット数の上限値である数値「５０」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。
【００３２】
再遊技表示ランプ１８は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ１８は点灯する。再遊技表示ランプ１８が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。
【００３３】
ウェイトランプ１９は、遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）がされてから各リール１２の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、１回の遊技に要する平均の時間長を所定値（約４．１秒）以上にするために設けられる。打ち止ランプ２０は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
【００３４】
図１に示すように、前面扉３には、１ＢＥＴボタン２１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２３、スタートレバー２４、複数の停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）、演出ボタン２６と方向指定ボタン２７とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
【００３５】
１ＢＥＴボタン２１は、貯留されたメダルを用いて１枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で１ＢＥＴボタン２１が操作されると、クレジット数から数値「１」が減算され、賭けメダルが１枚に設定される。すなわち、遊技者は、１ＢＥＴボタン２１を操作することで、貯留されたメダルを利用して１枚の賭けメダルを設定することができる。
【００３６】
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作された場合、クレジット数から３枚（規定枚数）が減算され、３枚の賭けメダルが設定される。
【００３７】
精算ボタン２３は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン２３が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口９から払い出される。なお、精算ボタン２３の１度目の操作で賭けメダルを精算し、２度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。
【００３８】
スタートレバー２４は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー２４に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー２４は、前面扉３に対して略垂直な状態から３６０度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー２４の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ４２を内蔵する。レバー演出用ランプ４２は、所定の演出において点灯する。
【００３９】
停止ボタン２５は、リール１２を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン２５は、停止ボタン２５Ｌと停止ボタン２５Ｃと停止ボタン２５Ｒとを含んでいる。停止ボタン２５Ｌはリール１２Ｌに対応し、停止ボタン２５Ｃはリール１２Ｃに対応し、停止ボタン２５Ｒはリール１２Ｒに対応する。リール１２が回転している期間において、当該リール１２に対応する停止ボタン２５が操作（以下「停止操作」という）されると、当該リール１２は停止する。
【００４０】
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第１停止操作という。同様に、２番目の停止操作を第２停止操作、３番目の停止操作を第３停止操作という。また、遊技機１（後述のメインＣＰＵ３０１）が第１停止操作に基づいてリール１２を停止させる制御を第１停止制御という。同様に、第２停止操作に基づくリール１２の停止制御を第２停止制御、第３停止操作に基づくリール１２の停止制御を第３停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓１１の中段ラインに位置するリール１２のコマ（単位領域Ｕ）を停止操作位置という。
【００４１】
全てのリール１２が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール１２は一定の回転速度まで加速する。各リール１２が一定の回転速度の期間（リール１２が定常回転している期間）において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール１２が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール１２が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
【００４２】
演出ボタン２６は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン２６を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン２６の操作を契機（トリガ）に実行される。なお、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２に演出ボタン２６の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン２６が省略され、部品点数を削減することができる。
【００４３】
方向指定ボタン２７は、例えば、液晶表示装置３０にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン２７は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン２７の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。
【００４４】
図１に示すように、前面扉３のパネル１０には、上述したメイン表示器ＭＬに加え、複数の演出用ランプ２８（２８ａ〜２８ｊ）と複数の停止操作順序表示ランプ２９（２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ）とが設けられている。複数の演出用ランプ２８のうち演出用ランプ２８ａから演出用ランプ２８ｅは、正面視で表示窓１１の左側に設けられ、演出用ランプ２８ｆから演出用ランプ２８ｊは、正面視で表示窓１１の右側に設けられる。各演出用ランプ２８は、現在の演出の状態（例えば、ＡＲＴ状態）等を報知する。
【００４５】
各停止操作順序表示ランプ２９は、パネル１０のうち表示窓１１より下側の領域に設けられ、各停止ボタン２５の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ２９Ｌは、リール１２Ｌに対応する位置（表示窓１１の左下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｃは、リール１２Ｃに対応する位置（表示窓１１の中央下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｒは、リール１２Ｒに対応する位置（表示窓１１の右下側）に設けられる。例えば、第１停止操作で停止ボタン２５Ｒ、第２停止操作で停止ボタン２５Ｃ、第３停止操作で停止ボタン２５Ｌの順序（いわゆる逆押し）を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ２９Ｒが点灯し、停止ボタン２５Ｒが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｃが点灯し、停止ボタン２５Ｃが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｌが点灯する。
【００４６】
図１に示すように、前面扉３の表示窓１１の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置３０が設けられる。液晶表示装置３０は、遊技機１で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置３０は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、演出状態を示唆する情報などを報知する。
【００４７】
図１および図３に示すように、前面扉３には、スピーカー３１（３１Ｌ、３１Ｒ）とスピーカー３２（３２Ｌ、３２Ｒ）とが設けられる。スピーカー３１は、前面扉３の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３１Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３１Ｒとを含む。また、スピーカー３２は、前面扉３の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３２Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３２Ｒとを含んでいる。スピーカー３１とスピーカー３２とは、演出に応じた音響（楽曲、音声および効果音）を出力する。例えば、スピーカー３１とスピーカー３２とは、上述した液晶表示装置３０、演出用ランプ２８、サイドランプ５、停止操作順序表示ランプ２９またはレバー演出用ランプ４２で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー３１とスピーカー３２とは、前面扉３の裏面に取り付けられ、前面扉３の表面には、スピーカー３１とスピーカー３２との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
【００４８】
図１に示すように、前面扉３には、返却ボタン３３が設けられている。返却ボタン３３は、遊技機１の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン３３を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口９から排出される。
【００４９】
前面扉３には、鍵穴が形成された施錠装置４が設けられている。キャビネット２の係止片（図示略）に前面扉３の施錠装置４が係合することで、前面扉３が施錠される。図１に示すように、施錠装置４の鍵穴は、前面扉３の前面に位置し、前面扉３を解錠するための鍵（図示略）が挿入可能である。後述するように、キャビネット２の内部には各種の操作部（例えば設定変更ボタン３７）が設けられる。キャビネット２の内部の各操作部は、前面扉３を解錠する鍵の管理者（例えば遊技機１が設置される遊技場の店員）によって操作される。
【００５０】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、メダル投入部８から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター３４が設けられる。具体的には、セレクター３４は、ソレノイド（図示略）を具備し、当該ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター３４のソレノイドはＯＮ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の内部に導く。図３に示すように、遊技機１の内部側から見てセレクター３４の右側の近傍には、投入メダルガイド部材５２２が設けられる。投入メダルガイド部材５２２は、セレクター３４を通過したメダルを、キャビネット２の内部に設けられたホッパー５２０に導く。
【００５１】
一方で、メダルの投入が許可されていない場合（例えばリール１２が回転している場合）、セレクター３４のソレノイドはＯＦＦ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の外部に導く。また、セレクター３４は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部８から投入された異物（例えば不正なメダル）を遊技機１の外部に導く。図３に示すように、セレクター３４の下側の近傍には、排出メダルガイド部材５２３が設けられる。排出メダルガイド部材５２３は、セレクター３４からのメダル等を、前面扉３の正面側のメダル払出口９へ導く。
【００５２】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メダルを貯留するタンク部５２１ａを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット５２１ｂを有するホッパー５２０が設けられる。メダル投入部８から投入されたメダルがタンク部５２１ａに貯留され、タンク部５２１ａに貯留されたメダルが排出スリット５２１ｂからメダル払出口９を介して受皿ユニット７に払出される。例えば、ホッパー５２０は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン２３が操作された場合にメダルを払い出す。
【００５３】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、払出メダルガイド部材５２４が設けられる。払出メダルガイド部材５２４は、ホッパー５２０からのメダルをメダル払出口９に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材５２４は開口を有し、当該開口は、前面扉３が閉塞された状態で、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂに対向する。排出スリット５２１ｂから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材５２４の開口に入り、払出メダルガイド部材５２４によりメダル払出口９に案内される。
【００５４】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、補助貯留部５３０が設けられる。補助貯留部５３０は、ホッパー５２０から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部５３０の底部とキャビネット２の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機１の外部に排出する構成としてもよい。
【００５５】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メイン制御基板３００が設けられる。具体的には、メイン制御基板３００は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット２の背面板に取り付けられる。メイン制御基板３００には、後述のメインＣＰＵ３０１を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板３００は、後述のリール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を含む各種の基板とコネクタを介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
【００５６】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、設定表示部３６および設定変更ボタン３７が形成される。設定表示部３６は、遊技機１に設定される設定値を表示する。設定値とは、遊技機１の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「１」から「６」までが設けられ、設定値「６」が設定されている場合が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴（図示略）に設定変更キー（図示略）を挿入して回転した場合に、設定表示部３６は、設定値を表示する。
【００５７】
設定変更ボタン３７は、設定表示部３６の数値を変更する場合に操作される。例えば、設定表示部３６に数値「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に数値「２」が表示される。設定変更ボタン３７が操作される毎に、設定表示部３６は、数値を１づつ加算して表示する。ただし、設定表示部３６に数値「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作された場合、設定表示部３６には数値「１」が表示される。設定表示部３６に設定値が表示される期間においてスタートレバー２４が操作されると、当該操作の時点で設定表示部３６に表示されている数値が設定値として設定される。
【００５８】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、サブ制御基板４００が設けられる。サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０、画像制御基板４２０およびサウンド基板４３０を含む各種の基板を含んで構成される。
【００５９】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、電源装置５１０が設けられる。電源装置５１０は、ＡＣ−ＤＣコンバータおよびＤＣ−ＤＣコンバータ（何れも図示略）を具備し、遊技機１の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置５１０は、モータやソレノイドの駆動に用いられる３２Ｖの直流電圧と、液晶表示装置３０に供給される１２Ｖの直流電圧と、電子回路基板（例えばメイン制御基板３００）に供給される５Ｖの直流電圧とを生成する。
【００６０】
電源装置５１０には、図２に示すように、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２が設けられる。電源ボタン５１１をＯＮ状態に操作した場合、遊技機１に電源が供給され、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン５１２は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
【００６１】
図２に示すように、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２の前面側には遮蔽板５１３が位置している。遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉３が閉じている状態では、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機１の外部からスピーカー３１の放音孔に針金を挿入し、遊技機１の内部の電源ボタン５１１またはリセットボタン５１２を操作する不正行為が抑止される。
【００６２】
＜遊技機の回路＞
遊技機１の構造の説明は以上である。以下において、図６を用いて遊技機１が備える各回路の機能について説明する。遊技機１は、図６に示すように、メイン制御基板３００、サブ制御基板４００、リール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を具備している。
【００６３】
＜メイン制御基板＞
メイン制御基板３００は、図６に示すように、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３と乱数発生器３０４とＩ／Ｆ（インターフェース）回路３０５とを含んで構成される。なお、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
【００６４】
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラムおよび各種のデータ（例えば当選エリア抽選テーブル）を不揮発的に記憶する。メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１が実行する各処理で用いられる各種のデータを格納する。
【００６５】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板４００と各リール１２とホッパー５２０とメイン表示器ＭＬとを含む各種の機器を制御する。
【００６６】
乱数発生器３０４は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値Ｒ１を生成する。本実施形態の乱数発生器３０４は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路（何れも図示略）とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「１」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値Ｒ１として記憶する。乱数値Ｒ１は、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値Ｒ１として採用してもよい。
【００６７】
本実施形態においては、乱数値Ｒ１に加え乱数値Ｒ２が生成される。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「０」〜「２５５」の範囲で生成される。後述するように、乱数値Ｒ２は、回胴演出制御処理で用いられる。
【００６８】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、各種の操作部（例えばスタートレバー２４）の各スイッチＳＷ（例えばスタートスイッチ２４ＳＷ）からの信号および各センサＳＥ（例えばメダルセンサ３４ＳＥ）をメインＣＰＵ３０１に入力する。各スイッチＳＷおよび各センサＳＥからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第１のレベル（ハイレベルまたはローレベル）の信号をＯＮ信号と表記し、第２のレベル（ローレベルまたはハイレベル）の信号をＯＦＦ信号と表記する。ＯＮ信号である第１のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチＳＷまたはセンサＳＥの種別に応じて設定される。
【００６９】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、メイン表示器ＭＬ、ホッパー５２０および各リール１２を駆動させる各種の信号をメイン制御基板３００の外部に出力する。また、Ｉ／Ｆ回路３０５は、サブ制御基板４００に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板４００からのコマンドは、メイン制御基板３００で受信されない。
【００７０】
リール基板１００には、メイン制御基板３００からの信号が入力される。リール基板１００は、メイン制御基板３００からの信号に応じて、駆動パルスを各リール１２に出力する。リール基板１００からの駆動パルスに応じて、各リール１２の各ステッピングモータ１０１が駆動される。
【００７１】
ステッピングモータ１０１は、複数個（４つ）のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板１００から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール１２が回転する。具体的には、ステッピングモータ１０１の励磁されるコイルの組合せが１回切り替えられると、リール１２が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが２４回付与された場合に、リール１２は１コマ（単位領域Ｕ）分の角度だけ回転し、パルスが５０４回付与された場合に、リール１２は１回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリールの回転速度は速くなる。
【００７２】
メイン制御基板３００には、複数のリールセンサ１１１（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号がリール基板１００を介して入力される。各リールセンサ１１１のうちリールセンサ１１１Ｌはリール１２Ｌに対応し、リールセンサ１１１Ｃはリール１２Ｃに対応し、リールセンサ１１１Ｒはリール１２Ｒに対応する。各リールセンサ１１１は、対応するリール１２の回転角度が基準位置である場合にＯＮ信号を出力する。他方で、各リール１２の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ１１１は、ＯＦＦ信号を出力する。メイン制御基板３００のメインＣＰＵ３０１は、各リールセンサ１１１からの信号と各ステッピングモータ１０１へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール１２の回転角度を判別することができる。
【００７３】
中継基板２００は、メイン制御基板３００からメイン表示器ＭＬへの信号を中継する。メイン制御基板３００から出力された信号に応じて、メイン表示器ＭＬが駆動される。また、中継基板２００は、各操作部（スタートレバー２４など）の操作を検出する各センサ（後述のスタートスイッチ２４ＳＷなど）からメイン制御基板３００に入力されるＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。
【００７４】
１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷは、遊技者による１ＢＥＴボタン２１の操作を検出する。また、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、１枚のメダルを賭けメダルに加算する。
【００７５】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を検出する。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。以下において、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷとＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷとを総称して「ＢＥＴスイッチ」と記載する場合がある。
【００７６】
精算スイッチ２３ＳＷは、遊技者による精算ボタン２３の操作を検出する。精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。
【００７７】
精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板３００から電源基板５００を介してホッパー５２０に入力される。ホッパー５２０は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
【００７８】
払出センサ１１２ＳＥは、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板３００に出力する。具体的には、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ１１２ＳＥが設けられる。払出センサ１１２ＳＥは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
【００７９】
満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部５３０の内部のメダルが増加して満タンセンサ５３０ＳＥの位置に到達した場合に、ＯＮ信号をメイン制御基板３００に出力する。満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号が入力された場合、例えば液晶表示装置３０に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部５３０のメダルを回収した後に、リセットボタン５１２を操作することで、エラー状態が解除される。
【００８０】
電源スイッチ５１１ＳＷは、電源ボタン５１１の操作によりＯＮ状態またはＯＦＦ状態に切り替えられる。電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態では、電源装置５１０から遊技機１に電源が供給され、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＦＦ状態では、電源装置５１０から遊技機１への電源が遮断される。電源装置５１０は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置５１０で生成された直流電圧は、電源基板５００を介してホッパー５２０を含む各種の装置に供給される。
【００８１】
リセットスイッチ５１２ＳＷは、電源装置５１０に設けられ、リセットボタン５１２が操作されるとメイン制御基板３００にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、リセット信号を受信すると、メインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ５１２ＳＷ（リセットボタン５１２）を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置５１０に設けられたリセットスイッチ５１２ＳＷに加え、施錠装置４にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置４の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉３が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
【００８２】
設定変更スイッチ３７ＳＷは、設定変更ボタン３７の操作を検出する。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号は、メイン制御基板３００に入力される。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されると、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６の表示を更新する。なお、設定表示部３６に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、メインＣＰＵ３０１は、リセットスイッチ５１２ＳＷからリセット信号が入力された場合と同様に、所定のリセット動作をする構成としてもよい。
【００８３】
メダルセンサ３４ＳＥは、メダル投入部８から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ３４ＳＥは、メダル流路のうちセレクター３４の内部にメダルが位置する場合にＯＮ信号を出力する。一方で、メダルセンサ３４ＳＥは、セレクター３４の内部にメダルが位置しない場合に、ＯＦＦ信号を出力する。メダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号は、中継基板２００を介してメイン制御基板３００に入力される。なお、上述したセレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥに加え、セレクター３４の下流に位置する投入メダルガイド部材５２２にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力された場合に、メインＣＰＵ３０１は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインＣＰＵ３０１がエラーの報知をしてもよい。
【００８４】
メイン制御基板３００には、複数の停止スイッチ２５ＳＷ（２５ＳＷＬ、２５ＳＷＣ、２５ＳＷＲ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号が中継基板２００を介して入力される。各停止スイッチ２５ＳＷのうち停止スイッチ２５ＳＷＬは停止ボタン２５Ｌに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＣは停止ボタン２５Ｃに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＲは停止ボタン２５Ｒに対応する。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号が入力された停止スイッチ２５ＳＷに対応するリール１２の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ２５ＳＷＬからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｌの停止制御をする。同様に、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ２５ＳＷＣからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｃの停止制御をし、停止スイッチ２５ＳＷＲからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｒの停止制御をする。
【００８５】
スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者によるスタートレバー２４の操作を検出する。スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモータ１０１を制御して各リール１２を回転させる。また、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号がメイン制御基板３００に入力される。
【００８６】
本実施形態のスタートスイッチ２４ＳＷは、スタートレバー２４が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者側から見てスタートレバー２４を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ２４ＳＷを、スタートレバー２４が押上操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＵと、押下操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＤと、右側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＲと、左側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＬとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー２４が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
【００８７】
＜サブ制御基板＞
サブ制御基板４００は、液晶表示装置３０、スピーカー（３１、３２）および各ランプ（例えば演出用ランプ２８）を制御する。図６に示すように、サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０と画像制御基板４２０とサウンド基板４３０とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板４００には、演出ボタンスイッチ２６ＳＷと方向指定スイッチ２７ＳＷとを含む各種のセンサと、サイドランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプが電気的に接続される。
【００８８】
演出制御基板４１０は、図６に示すように、Ｉ／Ｆ回路４１１とサブＣＰＵ４１２とサブＲＯＭ４１３とサブＲＡＭ４１４とを含んで構成される。演出制御基板４１０（サブＣＰＵ４１２）は、サイドランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプとサウンド基板４３０とを制御する。また、演出制御基板４１０は、画像制御基板４２０に対して、液晶表示装置３０に各画像を表示させるコマンドを与える。
【００８９】
サブＲＯＭ４１３は、サブＣＰＵ４１２により実行される制御プログラムと各種のデータを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブＲＯＭ４１３に記憶される。
【００９０】
サブＲＡＭ４１４は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。Ｉ／Ｆ回路４１１は、メイン制御基板３００（Ｉ／Ｆ回路３０５）からのコマンドを受信する。Ｉ／Ｆ回路４１１で受信されたコマンドは、サブＣＰＵ４１２に供給される。Ｉ／Ｆ回路４１１が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドを含む。
【００９１】
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３が記憶する制御プログラムを実行し、サブＲＯＭ４１３が記憶する各データに基づいて各種のランプ（例えばサイドランプ５）とサウンド基板４３０とを制御する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３からサイドランプ５の点滅パターンを示すデータを読み出して、サイドランプ５を点滅させる。また、サブＣＰＵ４１２は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値Ｒ３を生成する。乱数値Ｒ３としては、例えば範囲０〜６５５３５の乱数が好適に採用される。なお、サブＲＯＭ４１３は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品（記憶装置）で構成してもよい。
【００９２】
画像制御基板４２０は、演出制御基板４１０からのコマンドに応じて、液晶表示装置３０に各種の画像を表示させる。画像制御基板４２０は、図６に示すように、画像制御ＣＰＵ４２１と画像制御ＲＯＭ４２２とＶＤＰ（Video Display Processor）４２３とＣＧＲＯＭ４２４とＲＡＭ４２５とを含んで構成される。
【００９３】
画像制御ＣＰＵ４２１は、画像制御ＲＯＭ４２２が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板４１０からのコマンドに応じた指示をＶＤＰ４２３に与える。ＣＧＲＯＭ４２４は、圧縮符号化された画像データ（例えばテクスチャデータ）を記憶する。ＶＤＰ４２３は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される（何れも図示略）。画像制御ＣＰＵ４２１からの指示がＶＤＰ４２３に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてＣＧＲＯＭ４２４から画像データを読出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長（デコード）し、ＲＡＭ４２５に格納する。描画回路は、ＲＡＭ４２５に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置３０に表示させる。
【００９４】
サウンド基板４３０は、サブＣＰＵ４１２および画像制御ＣＰＵ４２１に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板４３０で生成された音響信号は、スピーカー３１およびスピーカー３２に供給され、音波として出力される。図６に示すように、サウンド基板４３０は、音源ＩＣ４３１と音源ＲＯＭ４３２とを含んで構成される。サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドに応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）を制御する。また、画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２からのコマンドに応じてサウンド基板４３０を制御する。
【００９５】
音源ＲＯＭ４３２は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン２５を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む音響の各々を示すデータである。
【００９６】
音源ＩＣ４３１は、音源ＲＯＭ４３２の音響データから音響信号を生成する。また、音源ＩＣ４３１は、デコーダと制御レジスタとＡ/Ｄ変換器（何れも図示略）とを含んで構成される。音源ＩＣ４３１のデコーダは、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読出す。また、音源ＩＣ４３１のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でＡ/Ｄ変換器に供給される。Ａ/Ｄ変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ４３３に供給する。アンプ４３３は、音源ＩＣ４３１（Ａ/Ｄ変換器）から供給された音響信号を増幅してスピーカー３１およびスピーカー３２に供給する。なお、音源ＩＣ４３１を制御するＣＰＵを、サブＣＰＵ４１２および液晶制御ＣＰＵ４２１とは別に設ける構成としてもよい。
【００９７】
＜メインＣＰＵが用いる各データ＞
遊技機１の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインＲＯＭ３０２に記憶される各種のデータを説明する。メインＲＯＭ３０２には、図７に示す図柄配置テーブル、図８に示す図柄コードテーブル、図９に示す当選エリア抽選テーブル、図１０に示す当選役決定テーブル、図１１に示す当選役規定テーブル、図１４に示す移行図柄規定テーブル、図１５に示すリールロック抽選テーブルを含む各種のデータが記憶されている。
【００９８】
図７は、図柄配置テーブルの概念図である。図柄配置テーブルは、図柄位置と当該図柄位置の図柄の種別とを対応付ける。図柄配置テーブルの各図柄位置（「００」から「２０」）は、図４に示した各単位領域Ｕに対応し、図柄配置テーブルの各図柄は、図４に示したリール１２に描かれた各図柄に対応する。回転中に中段ラインに位置する図柄位置が、メインＲＡＭ３０３の図柄カウンタに記憶される。
【００９９】
図８は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール１２の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。図７から理解されるとおり、各リール１２には、「赤セブン」「ＢＡＲ１」「ＢＡＲ２」「リプレイｘ」「リプレイｙ」「ベル」「ブドウ」「スイカ」「チェリー」「チャンス図柄」の９種類の図柄が配列される。図８に示すように、各図柄コードは、９種類の各図柄に対応する。具体的には、「赤セブン」には図柄コード０１の「０００００００１」が対応し、「ＢＡＲ１」には図柄コード０２の「００００００１０」が対応し、「ＢＡＲ２」には図柄コード０３の「００００００１１」が対応し、「リプレイｘ」には図柄コード０４の「０００００１００」が対応し、「リプレイｙ」には図柄コード０５の「０００００１０１」が対応し、「ベル」には図柄コード０６の「０００００１１０」が対応し、「ブドウ」には図柄コード０７の「０００００１１１」が対応し、「スイカ」には図柄コード０８の「００００１０００」が対応し、「チェリー」には図柄コード０９の「００００１００１」が対応し、「チャンス図柄」には図柄コード１０の「００００１０１０」が対応する。
【０１００】
図９は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値Ｒ１とを用いて、当選エリアを決定する。図９に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図９には、各当選エリアの名称が示されている。当選エリア抽選テーブルは、設定値（１から６）毎にメインＲＯＭ３０２に記憶される。図９には、設定値が「１」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示されている。
【０１０１】
当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図１０に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図１０において、リプレイを単に「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
【０１０２】
例えば、当選エリア「０１」の「打順リプレイＸ１」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア「０１」は、図１０に示すように、当選役「通常リプレイ」と当選役「ＲＴ２移行リプレイ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。
【０１０３】
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値Ｒ１に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順（「００」から「３３」の順番）に減算していく。内部抽選処理において、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値Ｒ１に減算した場合に負数になる確率は、大きい抽選値ほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
【０１０４】
図９に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ＲＴ状態毎の各抽選値を含んで構成される。各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とＲＴ３状態とＲＴ４状態とを含む。各ＲＴ状態は、有効ラインにＲＴ移行図柄が停止表示された場合に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態に応じた抽選値を乱数値Ｒ１に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、ＲＴ状態に応じる。
【０１０５】
また、図９に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含んでいる。ボーナス作動状態には、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示された場合に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役に係る図柄組合せが当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、次回以降の各遊技に亘り、ボーナス役が当選した状態を維持する。ボーナス役が当選した状態は、ＲＴ０状態からＲＴ４状態とは異なる遊技状態である。当該遊技状態では、ＲＴ０状態と同じ確率で各当選役が抽選される。なお、ＲＴ０状態と異なる確率で各当選役が抽選される構成としてもよい。ボーナス作動状態の各遊技においては、当選エリア「３１」の「小役ＡＬＬ」、当選エリア「３２」の「セブン揃い」、または、当選エリア「２５」の「弱スイカ」の何れかが当選する。
【０１０６】
図１０に示すように、当選エリア「小役ＡＬＬ」または当選エリア「セブン揃い」が当選した場合、上段ベル１〜８および正解ベル（以下「ベル役」という）と１枚役Ａおよび１枚役Ｂ（以下「チャンス役」という）と角チェリーおよび中段チェリー（以下「チェリー役」という）とスイカ１およびスイカ２（以下「スイカ役」という）とセブン外れ役とが有効ラインへの停止が許可される。ただし、チャンス役、チェリー役およびスイカ役に係る図柄組合せよりベル役に係る図柄組合せが優先して有効ラインに停止表示される。また、ベル役よりセブン外れ役が優先して有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「セブン揃い」が当選した場合、ベル役とチャンス役とチェリー役とスイカ役とセブン外れ役に加え、セブン揃い役に係る図柄組合せが有効ラインへの停止を許可される。セブン揃い役に係る図柄組合せは、チャンス役、チェリー役、スイカ役およびセブン外れ役に係る図柄組合せより優先して有効ラインに停止表示される。
【０１０７】
ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は３枚であり、４１１枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０状態に移行する。
【０１０８】
図９から理解されるとおり、当選エリア「０１」から「１５」（以下「再遊技当選エリア」という）の各抽選値がＲＴ状態毎に相違する。具体的には、ＲＴ０状態では、図９に示すように、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「８９８０」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ０状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は８９８０／６５５３６である。
【０１０９】
図９に示すように、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ４」の各当選エリアに抽選値「２２４５」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ４」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は８９８０（２２４５×４）／６５５３６である。
【０１１０】
図９に示すように、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＹ１〜Ｙ３」の各当選エリアに抽選値「１４１４０」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＹ１〜Ｙ３」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４２４２０（１４１４０×３）／６５５３６である。
【０１１１】
図９に示すように、ＲＴ３状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＺ１〜Ｚ３」の各当選エリアに抽選値「１４１４０」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ３状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＺ１〜Ｚ３」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４２４２０（１４１４０×３）／６５５３６である。
【０１１２】
図９に示すように、ＲＴ４状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＺ４〜Ｚ６」の各当選エリアに抽選値「４１４０」が割り振られ、「上乗せリプレイ」の当選エリアに抽選値「３００００」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ４状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＺ４〜Ｚ６」および「上乗せリプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４２４２０（４１４０×３＋３００００）／６５５３６である。
【０１１３】
以上の説明から理解される通り、ＲＴ２状態からＲＴ４状態の再遊技当選エリアの当選確率は、ＲＴ１状態の再遊技当選エリアと比較して高い。また、図９から理解されるとおり、当選エリア「１６」から「３２」（以下「入賞当選エリア」という）の各抽選値は各ＲＴ状態で共通である。すなわち、入賞当選エリアの当選確率は、各ＲＴ状態で等しい。したがって、ＲＴ２状態からＲＴ４状態は、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態と比較して、当選役の当選確率が高く、遊技者にとって有利なＲＴ状態である。
【０１１４】
図１１は、当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「正解ベル」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに停止することが許可される。
【０１１５】
当選役規定テーブルは、図１１に示すように、各当選役の許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図１１には、規定枚数が３枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出し枚数を示す。
【０１１６】
図１１に示すように、当選役「正解ベル」「上段ベル１〜８」「スイカ１、２」「角チェリー」「中段チェリー」「１枚役Ａ」「１枚役Ｂ」「セブン揃い役」「セブン外れ役」（入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）に係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「ＲＴ４移行リプレイ」「ＲＴ３移行リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイ」「ＢＡＲリプレイ」「フォローリプレイ」「制御用リプレイ１〜３」「通常リプレイ」（再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技に設定される当選役を総称してリプレイという場合がある。
【０１１７】
当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインＲＡＭ３０３の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア「１６」の打順ベルＣ１が当選して、当選役「正解ベル」と「上段ベル１」と「上段ベル６」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する（図１０参照）。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「１０」「１１」「１６」で指定される各表示許可ビットが「１」に設定され、その他のビットは「０」に設定される。
【０１１８】
メインＲＡＭ３０３は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する（表示許可ビット格納領域と同様）。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「１」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「０」に設定される。例えば、各リール１２が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「１」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール１２が停止する毎に更新され、全てのリール１２が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「１」になる。
【０１１９】
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン２５の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン２５の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から４コマ（停止操作位置を含めて５コマ）の範囲（以下「引き込み範囲」という）内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、当該範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない（いわゆる「取りこぼし」が発生する）。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。
【０１２０】
図１２および図１３は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役（有効ラインに停止する図柄の組合せ）との対応関係の説明図である。
【０１２１】
図１２は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。図１２に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ１〜Ｘ４」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、リール１２Ｃが第１停止操作、リール１２Ｌが第２停止操作、リール１２Ｒが第３停止操作される停止操作順序（以下単に「中左右」の停止操作順序という）の場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２２】
図１２に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「右左中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「右左中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「右中左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「右中左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２３】
図１２に示すように、当選エリア「打順リプレイＹ１〜Ｙ３」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＹ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌが第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、リール１２Ｃが第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、リール１２Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、リール１２Ｒが第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、リール１２Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２４】
図１２に示すように、当選エリア「打順リプレイＺ１〜Ｚ３」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ４移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＺ１」が当選した遊技において、左第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ４移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＺ２」が当選した遊技において、中第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ４移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ２」が当選した遊技において、リール１２Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＺ３」が当選した遊技において、右第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ４移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ３」が当選した遊技において、リール１２Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２５】
図１２に示すように、当選エリア「打順リプレイＺ４〜Ｚ６」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＺ４」が当選した遊技において、左第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ４」が当選した遊技において、リール１２Ｌ以外が第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＺ５」が当選した遊技において、中第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ５」が当選した遊技において、リール１２Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＺ６」が当選した遊技において、右第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ６」が当選した遊技において、リール１２Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２６】
図１２に示すように、上乗せリプレイが当選した場合であって、右第１停止の場合、当選役「ＢＡＲリプレイ」または「フォローリプレイ」または「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。具体的には、上乗せリプレイが当選した遊技において、右第１停止操作の場合であって、右リール１２Ｒの「チェリー」図柄、中リール１２Ｃの「リプレイｘ」図柄、左リール１２Ｌの「チェリー」図柄が引込範囲内に位置するタイミングで停止操作された場合、当選役「ＢＡＲリプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。一方で、右第１停止操作の場合であって、「チェリー」図柄が引込範囲内に位置するタイミングでリール１２Ｒを停止操作し、「チェリー」図柄が引込範囲外に位置するタイミングでリール１２Ｌが停止操作された場合、当選役「フォローリプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。上乗せリプレイが当選した遊技で右第１停止操作の場合であって、リール１２Ｒの「ＢＡＲ２」図柄を引込範囲外で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。また、上乗せリプレイが当選した遊技で、左第１停止操作または中第１停止操作がされた場合、停止操作位置によらず、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。なお、当選エリア「通常リプレイ」が当選した場合、何れの停止操作順序であっても、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。
【０１２７】
図１３は、当選エリア「打順ベル」（Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「正解ベル」および当選役「上段ベル１〜８」の何れかが当選役として指定される（図１０参照）。図１３から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、停止操作順序に応じて、当選役「正解ベル」または当選役「上段ベル」に係る図柄組合せの一方が有効ラインに停止する。
【０１２８】
図１３に示すように、当選エリア「打順ベルＣ１」が決定された遊技において、中第１停止操作の場合、当選役「正解ベル」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。当選役「正解ベル」に係る図柄組合せは、何れの停止操作位置であっても有効ラインに停止表示される。他方で、停止ボタン２５Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル１」または「上段ベル６」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。ただし、当選役「上段ベル１」および「上段ベル６」に係る図柄組合せは、停止操作位置によっては取りこぼす。
【０１２９】
図１３に示すように、当選エリア「打順ベルＣ２」が決定された遊技において、中第１停止操作の場合、当選役「正解ベル」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。他方で、停止ボタン２５Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル２」または「上段ベル５」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。ただし、当選役「上段ベル２」および「上段ベル５」に係る図柄組合せは、停止操作位置によっては取りこぼす。同様に、当選エリア「打順ベルＣ３」が当選した遊技においては、中第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「正解ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン２５Ｃ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル３」または「上段ベル８」に係る図柄組合せが停止する。当選エリア「打順ベルＣ４」が当選した遊技においては、中第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「正解ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン２５Ｃ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル４」または「上段ベル７」に係る図柄組合せが停止する。
【０１３０】
図１３に示すように、当選エリア「打順ベルＲ１」が決定された遊技において、右第１停止操作の場合、有効ラインに当選役「正解ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン２５Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル１」または「上段ベル７」に係る図柄組合せが停止する。また、当選エリア「打順ベルＲ２」が決定された遊技において、右第１停止操作の場合、何れの停止操作位置であっても、有効ラインに当選役「正解ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン２５Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル２」または「上段ベル８」に係る図柄組合せが停止する。同様に、当選エリア「打順ベルＲ３」が当選した遊技においては、右第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「正解ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン２５Ｒ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル３」または「上段ベル５」に係る図柄組合せが停止する。当選エリア「打順ベルＲ４」が当選した遊技においては、右第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「正解ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン２５Ｒ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル４」または「上段ベル６」に係る図柄組合せが停止する。
【０１３１】
以上の説明から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技においては、正解押し順で停止操作がされた場合、「正解ベル」（払出枚数は９枚）に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。一方で、正解押し順以外で停止操作がされた場合、ハズレ目が有効ラインに停止する場合がある。したがって、正解押し順で遊技をした場合、正解押し順以外で遊技した場合と比較して、遊技者にとって有利となる。詳細には後述するが、サブＣＰＵ４１２はＡＲＴ状態の場合、正解ベルの正解押し順を報知する。なお、当選エリア「共通ベル」が当選した遊技においては、停止操作位置および停止操作順序にかかわらず、当選役「上段ベル」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１３２】
上述した通り、ＲＴ状態は、ＲＴ０状態からＲＴ４状態を含んで構成される。また、ＲＴ状態は、ＲＴ移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。具体的には、有効ラインにＲＴ１移行図柄が表示された場合、ＲＴ１状態に移行する。同様に、有効ラインにＲＴ２移行図柄が表示された場合、ＲＴ２状態に移行し、ＲＴ３移行図柄が表示された場合、ＲＴ３状態に移行し、ＲＴ４移行図柄が表示された場合、ＲＴ４状態に移行する。
【０１３３】
図１４は、ＲＴ移行図柄規定テーブルの概念図である。図１４および図１１から理解される通り、ＲＴ４移行図柄は、ＲＴ４移行リプレイの図柄の組合せと同じである。すなわち、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄組合せが停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、ＲＴ４状態に移行する。同様に、ＲＴ３移行リプレイに係る図柄組合せが停止表示された場合、再遊技の権利が付与されるとともにＲＴ３状態に移行し、ＲＴ２移行リプレイに係る図柄組合せが停止表示された場合、再遊技の権利が付与されるとともにＲＴ２状態に移行する。
【０１３４】
ＲＴ１移行図柄は、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、当選役（正解ベル、上段ベル）を取りこぼした場合に停止表示される。すなわち、打順ベルの正解押し順以外で停止操作をし、且つ、当選した上段ベルが引き込めないタイミングで停止操作をした場合、ＲＴ１移行図柄は停止表示される。ＲＴ１移行図柄は、当選役に係る図柄組合せではない。
【０１３５】
詳細には後述するが、サブＣＰＵ４１２は、ＲＴ移行リプレイが停止表示される停止操作順序を報知することで、ＲＴ状態を適宜に移行可能とし、通常リプレイが停止表示される停止操作順序を報知することで、ＲＴ状態を維持可能とする。また、サブＣＰＵ４１２は、打順ベルの正解押し順を報知することで、正解ベルに係る図柄組合せを停止表示可能とし、ＲＴ１移行図柄が停止表示されることを防止する。
【０１３６】
図１５は、各リールロック抽選テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。各リールロック抽選テーブルは、リールロック抽選テーブルＡとリールロック抽選テーブルＢとを含んで構成される。リールロック抽選テーブルＡは、当選エリア「弱スイカ」、当選エリア「弱チェリー」または当選エリア「弱チャンス目」（以下「弱レア役」という）が当選した場合に参照される。リールロック抽選テーブルＢは、当選エリア「強スイカ」、当選エリア「強チェリー」または当選エリア「強チャンス目」（以下「強レア役」という）が当選した場合に参照される。
【０１３７】
図１５に示すように、各リールロック抽選テーブルは、各リールロック（ショートロック、ミドルロック、ロングロック）に対応する各抽選値を含んで構成される。各抽選値は、回胴演出制御処理において、乱数値Ｒ２に減算される。回胴演出制御処理では、各抽選値が順次に乱数値Ｒ２に減算され、減算の結果が負数になったリールロックが決定される。
【０１３８】
本実施形態においては、ショートロックとミドルロックとロングロックとを含むリールロックが実行される。ショートロックにおいては、遊技の開始が指示された時点（スタートレバー２４が操作された時点）から所定の時間長（例えば約１０００ｍｓ）だけ各リール１２が停止した状態に維持され、所定の時間長が経過した後に各リール１２が定常回転する。ミドルロックにおいても、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長（例えば約２０００ｍｓ）だけ各リール１２が停止した状態に維持され、所定の時間長が経過した後に各リール１２が定常回転する。ただし、各リール１２の停止が維持される時間長は、ミドルロックの方がショートロックと比較して長い。ロングロックにおいては、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長（例えば約５０００ｍｓ）だけ各リール１２が停止した状態に維持され、所定の時間長が経過した後に各リール１２が定常回転する。各リール１２の停止が維持される時間長は、ロングロックの方がミドルロックと比較して長い。
【０１３９】
メインＲＡＭ３０３には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部３６に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値Ｒ１が格納される乱数値Ｒ１格納領域、乱数値Ｒ２が格納される乱数値Ｒ２格納領域、サブ制御基板４００に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン２５の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン２５の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。
【０１４０】
＜サブＣＰＵが用いる各データ＞
以下、図面を用いて、サブＲＯＭ４１３に記憶される各種のデータを説明する。サブＲＯＭ４１３は、図１８に示すＡＲＴ決定テーブル、図１９に示す特殊遊技決定テーブル、図２０に示す上乗せ決定テーブル、図２１に示す演出抽選テーブル、図２２に示す表示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
【０１４１】
図１６は、サブ状態の遷移を説明する図である。サブＣＰＵ４１２はサブ状態に応じて各種の処理を実行する。現在のサブ状態は、例えば、サブＲＡＭ４１４に記憶される。図１６に示すように、各サブ状態は、通常状態、前兆状態、開始準備状態、ＡＲＴ状態、終了準備状態、ＡＲＴ中前兆状態、特殊遊技状態、ボーナス確定状態およびボーナス状態を含んでいる。
【０１４２】
通常状態の各遊技において、ＡＲＴ状態に移行するか否かがサブＣＰＵ４１２により決定される。具体的には、弱スイカ、弱チェリー、弱チャンス目（弱レア役）または強スイカ、強チェリー、強チャンス目（強レア役）が当選した遊技でＡＲＴ状態への移行が所定の確率で決定される。また、通常状態は、低確率通常状態と高確率通常状態とを含む。高確率通常状態においては、低確率通常状態と比較して、ＡＲＴ状態への移行が決定されやすい。弱レア役または強レア役が低確率通常状態で当選した場合、高確率通常状態への移行が所定の確率で決定される。また、高確率通常状態において打順ベルが当選した場合、低確率通常状態への移行が所定の確率で決定される。なお、詳細には後述するが、通常状態のＲＴ状態は、原則としてＲＴ１状態になる。
【０１４３】
前兆状態は、例えば、通常状態においてレア役に当選した場合に移行する（図１６の（Ａ））。また、前兆状態は、本前兆状態とガセ前兆状態とを含む。本前兆状態は、通常状態において、レア役が当選した場合であって、ＡＲＴ状態への移行が決定された場合に移行する。本前兆状態は所定の回数の遊技で終了し、ＡＲＴ状態に当選していた場合は、その後、開始準備状態に移行する（図１６の（Ｂ））。一方で、ガセ前兆状態は、通常状態においてレア役が当選した場合であって、ＡＲＴ状態への移行が決定されない場合に移行する。ガセ前兆状態は所定の回数の遊技で終了し、ガセ前兆状態が終了した場合、通常状態に移行する（図１６の（Ｃ））。
【０１４４】
開始準備状態において、各ＲＴ移行図柄（ＲＴ移行リプレイ）を有効ラインに停止させる停止操作順序が報知される。詳細には後述するが、ＡＲＴ状態が当選した場合の開始準備状態においては、ＲＴ３移行リプレイの正解押し順が報知され、ＲＴ３移行リプレイに係る図柄組合せが停止表示されると、ＡＲＴ状態に移行する（図１６の（Ｄ））。ＡＲＴ状態に移行する場合、ＡＲＴ状態の残り遊技回数の初期値「５０」がＡＲＴゲーム数カウンタにセットされる。ＡＲＴゲーム数カウンタは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。なお、通常状態において、予め定められた回数（例えば１０００回）の遊技でＡＲＴ状態への移行が決定されない場合、通常状態から前兆状態に移行し、その後、開始準備状態を介してＡＲＴ状態に移行する構成としてもよい。
【０１４５】
ＡＲＴ状態は、原則、通常状態（ＲＴ１状態）よりリプレイの当選確率が高いＲＴ３状態である。また、ＡＲＴ状態においては、正解ベルの正解押し順が報知される。したがって、ＡＲＴ状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利なサブ状態である。ＡＲＴ状態の各遊技では、特殊遊技状態に移行するか否か、および、ＡＲＴ状態の残り遊技回数に上乗せ遊技回数を加算するか否かが決定される。また、ＡＲＴ状態は、残り遊技回数が終了値「０」に到達した場合に終了する（図１６の（Ｅ））。
【０１４６】
ＡＲＴ中前兆状態は、例えば、ＡＲＴ状態においてレア役が当選した場合に移行する（図１６の（Ｆ））。また、ＡＲＴ中前兆状態は、ＡＲＴ中本前兆状態とＡＲＴ中ガセ前兆状態とを含む。ＡＲＴ中本前兆状態には、ＡＲＴ状態において、レア役が当選した場合であって、特殊遊技状態への移行が決定された場合に移行する。また、ＡＲＴ中本前兆状態は、所定の回数の遊技で終了し、その後、開始準備状態に移行する（図１６の（Ｇ））。特殊遊技状態が当選した場合の開始準備状態においては、ＲＴ４移行リプレイの正解押し順が報知され、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄組合せが停止表示されると、特殊遊技状態に移行する（図１６の（Ｈ））。一方で、ＡＲＴ中ガセ前兆状態は、ＡＲＴ状態においてレア役が当選した場合であって、特殊遊技状態への移行が決定されない場合に移行する。また、ＡＲＴ中ガセ前兆状態は、所定の回数の遊技で終了し、その後、ＡＲＴ状態に移行する（図１６の（Ｉ））。
【０１４７】
特殊遊技状態は、ＡＲＴ状態と比較して、上乗せ遊技回数が加算されやすい遊技状態である。詳細には後述するが、特殊遊技状態においては、当選役「上乗せリプレイ」が当選する毎に上乗せ遊技回数が残り遊技回数に加算される。また、特殊遊技状態は、ＲＴ３移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合に終了（転落）する（図１６の（Ｊ））。
【０１４８】
終了準備状態は、ＡＲＴ状態が終了した後に移行する遊技状態である。また、終了準備状態は、打順ベルが当選し、且つ、打順ベルの各当選役を取りこぼした場合に終了する。すなわち、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に終了する。終了準備状態が終了すると、通常状態に移行する（図１６の（Ｋ））。
【０１４９】
ボーナス確定状態は、メインＣＰＵ３０１の内部抽選処理でボーナス役が当選し、その後、当選告知がされた場合に移行する。ボーナス役の当選告知は、ボーナス役が当選した遊技、または、当該遊技以降の何れかの遊技において実行される。例えば、ボーナス役が当選した場合、複数の遊技に亘り連続演出が実行され、当該連続演出の最終遊技で当選告知が実行される。メインＣＰＵ３０１は、サブ状態に関わらずボーナス役を決定するため、ボーナス確定状態へは、何れのサブ状態からも移行する。ボーナス確定状態において、液晶表示装置３０は、ボーナス確定画面（後述の画面ＧＸ１）を表示する。
【０１５０】
ボーナス確定状態において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態に移行する。メインＣＰＵ３０１がボーナス作動状態に移行した場合、サブＣＰＵ４１２は、ボーナス状態に移行する（図１６の（Ｌ））。また、予め定められた枚数のメダルが払出され、ボーナス作動状態が終了した場合、サブ状態は、開始準備状態に移行する（図１６の（Ｍ））。
【０１５１】
図１７は、サブ状態とＲＴ状態との組合せに応じて報知される停止操作順序を説明する図である。サブＣＰＵ４１２は、サブ状態およびＲＴ状態に応じて、有効ラインに特定の当選役に係る図柄組合せが停止する停止操作順序を報知する。なお、図１７では、ＲＴ０状態が省略してある。ＲＴ０状態では、何れのサブ状態であっても、停止操作順序は報知されない。上段ベルを取りこぼし、ＲＴ０状態からＲＴ１状態に移行した後に、サブ状態に応じて停止操作順序が報知される。
【０１５２】
図１７に示すように、通常状態および前兆状態においては、停止操作順序の報知がされない。本実施形態においては、停止操作順序が報知されないサブ状態で、各停止ボタン２５のうち停止ボタン２５Ｌ以外を最初に停止操作した場合、遊技者に対して警告がされる。例えば、「左リールから押してください」というメッセージを液晶表示装置３０に表示させて警告する。したがって、遊技者は、停止操作順序が報知されないサブ状態においては、停止ボタン２５Ｌを最初に停止操作する。
【０１５３】
通常状態においては、停止ボタン２５Ｌが最初に停止操作されるため、打順リプレイが当選した遊技でＲＴ移行リプレイに係る図柄組合せが停止表示されない。したがって、通常状態は、原則、ＲＴ１状態になる。ただし、上述した警告を無視して停止ボタン２５Ｌ以外を最初に停止操作した場合、ＲＴ移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止して、ＲＴ１状態以外に移行し得る。しかし、図１７に示すように、通常状態では正解ベルの正解押し順が報知されない。したがって、仮に、通常状態においてＲＴ１状態以外に移行した場合であっても、打順ベルが当選した遊技で取りこぼしが発生し、ＲＴ１移行図柄が停止表示されてＲＴ１状態に移行する。
【０１５４】
図１７に示すように、開始準備状態において、ＲＴ１状態ではＲＴ２移行リプレイの正解押し順が報知される。前兆状態（通常状態）はＲＴ１状態であるため、前兆状態が終了して開始準備状態に移行した直後はＲＴ１状態になる。したがって、開始準備状態に移行した直後の遊技では、ＲＴ２移行リプレイの正解押し順が報知される。また、図１７に示すように、開始準備状態において、打順ベルの正解押し順が報知される。
【０１５５】
図１７に示すように、開始準備状態において、ＲＴ２状態では、ＲＴ３移行リプレイの正解押し順が報知される。上述したように、開始準備状態において、ＲＴ３移行リプレイに係る図柄組合せが停止表示されると、ＡＲＴ状態に移行する。
【０１５６】
なお、開始準備状態において、正解ベルを有効ラインに停止させてメダルを獲得しつつ、例えば、ＲＴ３移行リプレイの正解押し順の報知を無視してＡＲＴ状態に移行させない（すなわち、ＡＲＴ状態の残り遊技回数の減算を開始させない）不正行為が想定される。以上の不正行為を防止する観点から、ＲＴ移行リプレイの正解押し順を無視した場合、遊技上のペナルティを与える構成としてもよい。
【０１５７】
図１７に示すように、ＡＲＴ状態およびＡＲＴ中前兆状態において、ＲＴ３状態では通常リプレイと正解ベルとの正解押し順が報知される。遊技者は、報知される正解押し順で停止操作することにより、ＲＴ３状態を維持しつつ、正解ベルを停止させてメダルを獲得することができる。
【０１５８】
図１７に示すように、ＡＲＴ状態において、ＲＴ１状態では正解ベルの正解押し順とＲＴ２移行リプレイの正解押し順とが報知される。また、ＡＲＴ状態において、ＲＴ２状態では正解ベルの正解押し順とＲＴ３移行リプレイの正解押し順とが報知される。以上の構成によれば、ＡＲＴ状態においてＲＴ１状態に移行した場合であっても、報知される停止操作順序に従うことにより、ＲＴ３状態に移行（復帰）可能である。なお、ＡＲＴ状態でＲＴ１状態に移行する場合とは、遊技者の不注意等により、報知された正解ベルの押し順以外で停止操作がされた場合が想定される。
【０１５９】
なお、サブＣＰＵ４１２は、ＲＴ１状態に移行してからＲＴ３状態に復帰するまでの期間において、ＲＴ３状態に復帰中である旨を遊技者に報知してもよい。例えば、液晶表示装置３０に「ＲＴ状態復帰中」というメッセージを表示する構成が考えられる。また、ＲＴ１状態からＲＴ３状態に復帰するまで、ＡＲＴ状態の残り遊技回数の減算を停止してもよい。
【０１６０】
図１７に示すように、特殊遊技状態において、ＲＴ４状態では通常リプレイと正解ベルとの正解押し順が報知される。ただし、通常リプレイの正解押し順の報知は、特殊遊技状態が特定の回数の遊技に到達するまでの期間に実行され、特定の回数に到達した以降においては実行されない。具体的には、特殊遊技状態において当選エリア「打順リプレイＺ４〜Ｚ６」が当選した場合であって、当該特殊遊技状態の遊技回数が５回以下の場合、通常リプレイが停止する操作順序を報知する。一方で、当該特殊遊技状態の遊技回数が５回より大きい場合、通常リプレイが停止する操作順序を報知しない。上述したように、当選エリア「打順リプレイＺ４〜Ｚ６」が当選した場合、停止操作順序に応じて、通常リプレイまたはＲＴ３移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止する。本実施形態においては、当選エリア「打順リプレイＺ４〜Ｚ６」が当選した遊技でＲＴ３移行リプレイが停止した場合、特殊遊技状態が終了する。他方で、当選エリア「打順リプレイＺ４〜Ｚ６」が当選した遊技で通常リプレイが停止した場合、特殊遊技状態が継続する。
【０１６１】
以上の構成によれば、当選エリア「打順リプレイＺ４〜Ｚ６」（ＲＴ３移行リプレイ）が当選した場合であっても、通常リプレイを有効ラインに停止せることにより、特殊遊技状態を継続させることができる。例えば、当選エリア「打順リプレイＺ４〜Ｚ６」が当選した場合、「押順正解で特殊遊技継続！」というメッセージを液晶表示装置３０に表示する。また、特殊遊技状態の遊技回数が５回に到達するまでは、通常リプレイの正解押し順が報知されるため、当該期間においては、報知された押順に従うことで特殊遊技状態を継続させることができる。すなわち、遊技回数が５回に到達するまでは、特殊遊技状態の継続が保障されるとも換言できる。また、特殊遊技状態において、ＲＴ４状態以外に移行した場合、ＲＴ４状態に復帰するための停止操作順序が報知される。
【０１６２】
図１７に示すように、終了準備状態においては、停止操作順序の報知がされない。したがって、遊技者は、停止ボタン２５Ｌを最初に停止操作する。終了準備状態において、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止した場合、通常状態に移行する。
【０１６３】
図１８は、各ＡＲＴ決定テーブルの概念図である。各ＡＲＴ決定テーブルは、低確率通常状態で用いられるＡＲＴ決定テーブル（図１８（ａ））と、高確率通常状態で用いられるＡＲＴ決定テーブル（図１８（ｂ））とボーナス状態で用いられるＡＲＴ決定テーブル（図１８（ｃ））とを含んでいる。
【０１６４】
各ＡＲＴ決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。サブＣＰＵ４１２は、通常状態の各遊技のＡＲＴ決定処理において、当選エリアに応じた抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。また、各当選エリアの各抽選値は、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。サブＣＰＵ４１２は、「当選」の抽選値を乱数値Ｒ３から減算した結果が負数になった場合、ＡＲＴ状態への移行を決定する。本実施形態においては、図１８に示すように、当選エリア「００」から「２４」（ハズレ、リプレイ、ベル）の「当選」の抽選値は「０」である。したがって、当選エリア「００」から「２４」が当選した遊技において、乱数値Ｒ３の減算結果は負数にならない。すなわち、当選エリア「００」から「２４」が当選した遊技のＡＲＴ決定処理において、ＡＲＴ状態への移行は決定されない。一方で、当選エリア「２５」から「３０」（レア役）およびボーナスの「当選」の抽選値は「０」より大きく、当該各当選エリアが当選した場合、ＡＲＴ状態への移行が決定され得る。
【０１６５】
図１８（ａ）および図１８（ｂ）に示すように、高確率通常状態におけるレア役の「当選」の各抽選値は、低確率通常状態における各当選エリアの「当選」の各抽選値より大きい。乱数値Ｒ３に減算される抽選値が大きいほど、減算結果が負数になる確率は高くなるため、高確率通常状態は低確率通常状態と比較してＡＲＴ状態への移行が決定されやすい。なお、図１８では、高確率通常状態のレア役の「当選」の各抽選値は、低確率通常状態より大きい構成を例示したが、一部の当選エリアについて、高確率通常状態より低確率通常状態の抽選値が大きい（または等しい）構成としてもよい。また、高確率通常状態と低確率通常状態とで、ＡＲＴ状態への移行が決定され得る当選エリアの種類を異ならせてもよい。例えば、低確率通常状態の場合はレア役が当選した場合にＡＲＴ状態への移行が決定され、高確率通常状態の場合はレア役が当選した場合に加え共通ベルが当選した場合にＡＲＴ状態への移行が決定され得る構成としてもよい。また、図１８（ａ）および図１８（ｂ）に示すように、低確率通常状態および高確率通常状態の何れの通常状態であっても、ボーナスが当選した場合はＡＲＴ状態に当選する。ボーナス役の当選を契機にＡＲＴ状態への移行が決定された場合、ボーナス状態が終了した後に、開始準備状態を介してＡＲＴ状態に移行する。
【０１６６】
図１８（ｃ）に示すように、ボーナス状態において、「小役ＡＬＬ」が当選した場合、ＡＲＴ状態が決定されず、「セブン揃い」が当選した場合、ＡＲＴ状態が決定される。上述したように、ボーナスが当選した場合、ＡＲＴ状態への移行が決定される。したがって、ボーナス状態が開始された時点において、ＡＲＴ状態に移行する権利が既に付与されている。以上の構成において、ボーナス状態で「セブン揃い」が当選した場合、ＡＲＴ状態に移行する権利が上乗せして付与される。例えば、ボーナス状態で「セブン揃い」に５回当選した場合、当該ボーナス状態が終了した後に、少なくとも６回はＡＲＴ状態に移行可能になる。なお、「小役ＡＬＬ」が当選した場合に、ＡＲＴ状態に当選し得る構成としてもよい。
【０１６７】
図１９は、特殊遊技決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態の各遊技における当選エリアに応じて、特殊遊技決定テーブルを用いて特殊遊技状態に移行するか否かを決定する。特殊遊技決定テーブルは、ＡＲＴ決定テーブルと同様に、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態の各遊技の特殊遊技決定処理において、当選エリアに応じた抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。また、各当選エリアの各抽選値は、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。サブＣＰＵ４１２は、「当選」の抽選値を乱数値Ｒ３から減算した結果が負数になった場合、特殊遊技状態への移行を決定する。なお、図１９では、当選エリア「００」から「２４」の「当選」の抽選値が「０」の特殊遊技決定テーブルを例示したが、当該当選エリアの「当選」の抽選値を「０」より大きくしてもよい。以上の構成では、レア役が当選しない場合であっても、特殊遊技状態への移行が決定され得る。
【０１６８】
図２０は、各上乗せ決定テーブルの概念図である。各ＡＲＴ決定テーブルは、ＡＲＴ状態の各遊技で用いられる上乗せ決定テーブル（図２０（ａ））と、特殊遊技状態の各遊技で用いられる上乗せ決定テーブル（図２０（ｂ））とを含む。サブＣＰＵ４１２は、上乗せ決定処理において、各上乗せ決定テーブルを用いて、ＡＲＴ状態の残り遊技回数に加算する上乗せ遊技回数を決定する。
【０１６９】
各上乗せ決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含み、各抽選値は、上乗せ遊技回数毎に設けられる。具体的には、各上乗せ決定テーブルは、上乗せ遊技回数「１０ゲーム」「２０ゲーム」「３０ゲーム」「５０ゲーム」「１００ゲーム」「２００ゲーム」「３００ゲーム」および「上乗せなし」の各抽選値を含む。上乗せ決定処理において、「上乗せなし」の抽選値が乱数値Ｒ３に減算され、その後、「１０ゲーム」から「３００ゲーム」の順序（昇順）で各抽選値が減算される。乱数値Ｒ３に減算した結果が負数になった上乗せ遊技回数がＡＲＴゲーム数カウンタに加算される。
【０１７０】
例えば、ＡＲＴ状態において弱チェリーが当選した場合を想定する。以上の場合において、乱数値Ｒ３が「５００００」である場合、上乗せなしの抽選値「５８９７９」（図２０（ａ）参照）を乱数値Ｒ３に減算した結果が負数になる。したがって、残り遊技回数は加算（上乗せ）されない。他方で、乱数値Ｒ３が「６００００」である場合、上乗せなしの抽選値を乱数値Ｒ３に減算した結果は負数ではない（６００００−５８２７０＝１７３０＞０）。その後、上乗せ遊技回数「１０ゲーム」の抽選値「２０７７」をさらに減算した場合、減算結果は負数になる（１７３０−２０７７＜０）。したがって、数値「１０」がＡＲＴゲーム数カウンタに加算される。なお、図２０に示す各抽選値は適宜に変更することができる。また、上乗せ遊技回数の種類も、図２０の例に限られない。
【０１７１】
ＡＲＴ状態においては、図２０（ａ）に示すように、弱レア役（弱スイカ、弱チェリー、弱チャンス目）または強レア役（強スイカ、強チェリー、強チャンス目）が当選した遊技では上乗せ遊技回数が加算され得るが、ハズレまたはリプレイ（打順リプレイ、通常リプレイ）またはベル（打順ベル、共通ベル）が当選した遊技では上乗せ遊技回数が加算されない。また、ＡＲＴ状態においては、弱レア役および強レア役が当選した場合であっても、「上乗せなし」が決定され、上乗せ遊技回数が加算されない場合がある。
【０１７２】
他方で、図２０（ｂ）に示すように、特殊遊技状態においては、弱レア役および強レア役に加え、ベルおよび上乗せリプレイが当選した場合も上乗せ遊技回数が加算される。また、特殊遊技状態においては、レア役、ベルおよび上乗せリプレイが当選した場合、上乗せ遊技回数が必ず加算される。以上の説明から理解される通り、特殊遊技状態は、ＡＲＴ状態と比較して上乗せ遊技回数が加算されやすい遊技状態であるといえる。なお、複数の特殊遊技状態を設け、各特殊遊技状態で用いられる上乗せ決定テーブルを異ならせてもよい。以上の構成によれば、例えば、特殊遊技状態毎に、各遊技における上乗せ遊技回数の期待値を異ならせることができる。同様に、複数のＡＲＴ状態を設け、各ＡＲＴ状態で用いられる上乗せ決定テーブルを異ならせてもよい。
【０１７３】
図２１は、演出抽選テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、サブ状態などに応じて演出抽選テーブルを選択し、各遊技で実行する演出を決定する。図２１には、当選エリア「ハズレ」が決定された通常状態または前兆状態の各遊技で参照される各演出抽選テーブルを例示する。図２１に示すように、各演出抽選テーブルは、演出番号と各演出番号の各抽選値とを含んで構成される。各抽選値は、演出番号の順序で乱数値Ｒ３に減算され、減算の結果が負数になった演出番号が決定される。演出決定処理で決定された演出番号は、サブＲＡＭ４１４の演出番号格納領域に格納される。
【０１７４】
通常状態および前兆状態においては、演出Ａ１から演出Ａｎ（ｎは２以上の整数）の何れかが決定される。図２１から理解される通り、低確率通常状態、高確率通常状態、ガセ前兆状態および本前兆状態においては、演出Ａ１を含む各演出が共通して選択される。したがって、遊技者は、演出決定処理で決定された演出からは、原則、サブ状態を特定できない。ただし、「演出なし」が選択される確率は、各サブ状態で異なるため（低確率通常状態＞高確率通常状態＞ガセ前兆状態＞本前兆状態）、遊技者は演出Ａ１から演出Ａｎまでの何れかが実行された確率から現在のサブ状態を推測することができる。また、例えば、図２１に示す演出Ａｎは、本前兆状態以外では決定されない。したがって、演出Ａｎが決定された場合、遊技者は、現在のサブ状態が本前兆状態であると特定することができる。
【０１７５】
サブＣＰＵ４１２は、遊技の結果としての図柄組合せが有効ラインに停止表示された後に、各単位領域Ｕ（図柄表示領域）の各バックライトに表示演出を実行させる場合がある。本実施形態では、複数種類の表示演出（Ｅ１〜Ｅ８）が設けられる。サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技の当選エリアと有効ラインに停止表示された当選役に係る図柄組合せとに応じて表示演出を決定する。各表示演出において、各単位領域Ｕの各バックライトは、予め定められたパターン（Ａ〜Ｈ）で制御される。
【０１７６】
上述したように、各バックライトは、通常、白色に点灯するが、表示演出では点滅する場合があり、各バックライトが白色以外の色彩で発光する場合がある。また、表示演出では、各バックライトが互いに異なる周期で点滅したり、各バックライトが互いに異なる色彩で発光することで、各単位領域Ｕの何れかが強調して表示される場合がある。本実施形態では、各表示演出で強調して表示される単位領域Ｕを当該表示演出における「強調領域」という。
【０１７７】
図２２は、表示演出決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。サブＣＰＵ４１２は、表示演出決定テーブルにより表示演出Ｅを決定する。表示演出決定テーブルは、通常状態で用いられる表示演出決定テーブルＡ（図２２（ａ））とボーナス状態で用いられる表示演出決定テーブルＢ（図２２（ｂ））とを含んでいる。図２２（ａ）に示すように、通常状態において、当選エリア「通常リプレイ」が当選し、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、表示演出Ｅ１が実行される。表示演出Ｅ１では、有効ラインを構成する単位領域ＵＬ２と単位領域ＵＣ２と単位領域ＵＲ２とが強調領域となる。すなわち、表示演出Ｅ１では、図柄表示領域のうち有効ラインが強調して表示される。
【０１７８】
図２３は、表示演出Ｅ１を説明するための図である。図２３において、図柄表示領域のうち表示演出Ｅ１で強調領域になる各単位領域（ＵＬ２、ＵＣ２、ＵＲ２）を太枠で示す。図２３に示すように、有効ライン（中段ライン）に通常リプレイの図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が停止表示された場合、表示演出Ｅ１が実行される。
【０１７９】
図２３に示すように、図柄表示領域において表示演出Ｅ１が実行される場合、各強調領域の各バックライトがパターンＡで制御される。パターンＡで制御された場合、各バックライトは、予め定められた周期で点滅する。また、パターンＡで制御された場合、各バックライトは、リプレイ図柄と同様な色彩（水色）に発光する。また、表示演出Ｅ１において、各強調領域以外の各単位領域（ＵＬ１、ＵＬ３、ＵＣ１、ＵＣ２、ＵＲ１、ＵＲ３）の各バックライトは、点灯の状態が維持される（点滅しない）。また、表示演出Ｅ１において、各強調領域以外の各単位領域Ｕの各バックライトは、白色に発光する。
【０１８０】
以上の通り、表示演出Ｅ１において、各強調領域以外の各単位領域Ｕの各バックライトは点灯の状態で維持されるのに対し、各強調領域の各バックライトは点滅する。また、表示演出Ｅ１において、各強調領域以外の各単位領域Ｕの各バックライトは白色で発光するのに対し、各強調領域の各バックライトは青色に発光する。以上の構成によれば、各強調領域が図柄表示領域において強調して表示される。なお、本実施形態の各表示演出においては、強調領域以外の各単位領域Ｕは、当該表示演出において、白色に点灯する。ただし、強調領域以外の各単位領域Ｕが点滅、または、消灯する構成としてもよい。また、強調領域以外の各単位領域Ｕが白色以外の色彩で発光する構成としてもよい。
【０１８１】
説明を図２２に戻す。図２２（ａ）に示すように、通常状態で当選エリア「共通ベル」が当選し、有効ラインに各上段ベル（１〜８）に係る図柄組合せの何れかが停止表示した場合、図柄表示領域において表示演出Ｅ２が実行される。表示演出Ｅ２における強調領域は、上述した表示演出Ｅ１と同様に、有効ラインを構成する各単位領域Ｕ（ＵＬ２、ＵＣ２、ＵＲ２）である。表示演出Ｅ２において、各強調領域の各バックライトがパターンＢで制御される。パターンＢにおいて、各強調領域の各バックライトは、ベル図柄と同様な色彩（黄色）で点滅する。
【０１８２】
図２２（ａ）に示すように、通常状態で当選エリア「弱スイカ」が当選し、有効ラインにスイカ１に係る図柄組合せが停止表示した場合、図柄表示領域において表示演出Ｅ３が実行される。一方で、当選エリア「弱スイカ」が当選した場合であっても、有効ラインにスイカ１に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合（取りこぼした場合）は、表示演出Ｅ３は実行されない。図２２（ａ）に示すように、表示演出Ｅ３における強調領域は、有効ラインを構成する各単位領域Ｕである。表示演出Ｅ３において、各強調領域の各バックライトがパターンＣで制御される。パターンＣにおいて、各バックライトは、スイカ図柄と同様な色彩（緑色）で点滅する。
【０１８３】
図２２（ａ）に示すように、通常状態で当選エリア「強スイカ」が当選し、有効ラインにスイカ２に係る図柄組合せが停止表示した場合、図柄表示領域において表示演出Ｅ４が実行される。一方で、当選エリア「強スイカ」が当選した場合であっても、有効ラインにスイカ２に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合は、表示演出Ｅ４は実行されない。図２２（ａ）に示すように、表示演出Ｅ４における強調領域は、有効ラインを構成する各単位領域Ｕである。表示演出Ｅ４において、各強調領域の各バックライトがパターンＤで制御される。パターンＤにおいて、各バックライトは、パターンＣと同様に、緑色で点滅する。
【０１８４】
図２２（ａ）に示すように、通常状態で当選エリア「強チェリー」が当選した場合、表示演出Ｅ５または表示演出Ｅ６が実行される。サブＣＰＵ４１２は、強チェリーが当選した遊技のＡＲＴ決定処理の結果に応じて、表示演出５または表示演出６を決定する。具体的には、ＡＲＴ決定処理でＡＲＴ状態に当選しなかった場合、表示演出５が決定され、表示演出６は決定されない。一方で、ＡＲＴ決定処理でＡＲＴ状態に当選した場合、表示演出５または表示演出６が決定される。以上の通り、表示演出６は、ＡＲＴ状態に当選した場合にのみ実行されるため、表示演出Ｅ６が実行された場合、ＡＲＴ状態に当選した旨が遊技者に報知される。
【０１８５】
表示演出Ｅ５は、当選エリア「強チェリー」が当選し、中段チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に実行される。一方で、当選エリア「強チェリー」が当選した場合であっても、中段チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されない場合は実行されない。表示演出Ｅ６は、表示演出Ｅ５と同様に、当選エリア「強チェリー」が当選し、中段チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に実行され、中段チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されない場合は実行されない。なお、中段チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合と停止表示されなかった場合との双方で、表示演出Ｅ６が実行される構成としてもよい。
【０１８６】
図２２（ａ）に示すように、表示演出Ｅ５における強調領域は、左リール１２Ｌの単位領域ＵＬ２である。単位領域ＵＬ２は、有効ライン（中段ライン）に位置する。表示演出５において、強調領域のバックライトがパターンＥで制御される。パターンＥにおいて、バックライトは、チェリー図柄と同様な色彩（赤色）で点滅する。以上の構成では、有効ラインに停止したチェリー図柄が強調して表示される。また、表示演出Ｅ６における強調領域は、左リール１２Ｌの単位領域ＵＬ１と単位領域ＵＬ２、中リール１２Ｃの単位領域ＵＣ３、および、右リール１２Ｒの単位領域ＵＲ１と単位領域ＵＲ２である。詳細には後述するが、表示領域Ｅ６では、図柄表示領域にアルファベットの「Ｖ」の文字が表される。
【０１８７】
以上の通り、通常リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の表示演出Ｅ１では、強調領域が水色で表示され、上段ベルに係る図柄組合せが停止表示された場合の表示演出Ｅ２では、強調領域が黄色で表示される。また、スイカ１に係る図柄組合せが停止表示された場合の表示演出Ｅ３、および、スイカ２に係る図柄組合せが停止表示された場合の表示演出Ｅ４では、強調領域が緑色で表示される。さらに、中段チェリーに係る図柄組合せが停止表示された場合の表示演出Ｅ５では、強調領域が赤色で表示される。すなわち、各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた色彩で強調領域が表示される。以上の構成によれば、有効ラインに停止表示された当選役に係る図柄組合せが各表示演出Ｅにより報知される。
【０１８８】
また、本実施形態では、各表示演出Ｅのうち、有効ラインが強調される表示演出（Ｅ１〜Ｅ４）は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたことを条件に実行される。仮に、当選役を取りこぼした場合に、有効ラインが強調される表示演出が実行され得る構成を想定する。以上の構成では、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止表示されたと誤認されやすくなる不都合が生じ得る。本実施形態によれば、当選役を取りこぼした場合、有効ラインが強調して表示される表示演出が実行されないため、上述した不都合が抑制される。
【０１８９】
図２２（ａ）に示す表示演出Ｅ７は、当選エリア「強チャンス目」が当選し、当選役に係る図柄組合せ以外の図柄組合せ（以下「外れ図柄組合せ」という）が有効ラインに停止表示された場合に実行される。具体的には、表示演出Ｅ７は、有効ラインに外れ図柄組合せが停止表示された場合であって、右リール１２Ｒのチャンス図柄が図柄表示領域に停止表示された場合に実行される。右リール１２Ｒのチャンス図柄は、当選エリア「強チャンス目」が当選した遊技で１枚役Ｂを取りこぼした場合に停止表示可能となる。チャンス図柄は、右リール１２Ｒの各単位領域（ＵＲ１、ＵＲ２、ＵＲ３）のうち、無効ラインに位置する単位領域ＵＲ１または単位領域ＵＲ３に停止可能である。
【０１９０】
表示演出Ｅ７において、チャンス図柄が停止表示した単位領域（ＵＲ１、ＵＲ２）が強調領域になる。すなわち、表示演出Ｅ７においては、チャンス図柄が強調して表示される。図２２（ａ）に示すように、表示演出Ｅ７では、強調領域のバックライトはパターンＧで制御される。パターンＧでは、バックライトは、所定の周期で白色に点滅する。
【０１９１】
以上の構成によれば、チャンス図柄は、当選エリア「強チャンス目」が当選した場合に停止表示される。したがって、チャンス図柄が停止表示された場合、当選エリア「強チャンス目」が当選した旨が遊技者に報知される。また、チャンス図柄が表示演出Ｅ７で強調して表示されるため、当選エリア「強チャンス目」が当選した旨を明確に報知することができる。なお、上述したように、当選エリア「強チャンス目」が当選した場合、ＡＲＴ状態に当選するチャンスである。すなわち、表示演出Ｅ７により、ＡＲＴ状態に当選するチャンスである旨が報知されるとも換言される。
【０１９２】
図２２（ｂ）に示すように、ボーナス状態において、当選エリア「小役ＡＬＬ」が当選してセブン外れ役または上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、表示演出Ｅ８が実行される。また、ボーナス状態において、当選エリア「弱スイカ」が当選してスイカ１に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、セブン外れ役または上段ベルに係る図柄組合せが停止表示された場合と同様に、表示演出Ｅ８が実行される。さらに、ボーナス状態において、当選エリア「セブン揃い」が当選して、セブン揃い役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、表示演出Ｅ８が実行される。すなわち、ボーナス状態において当選エリア「小役ＡＬＬ」、当選エリア「弱スイカ」または当選エリア「セブン揃い」が当選した場合、有効ラインに停止表示された当選役に係る図柄組合せによらず、共通の表示演出Ｅが実行される。表示演出Ｅ８では、有効ラインを構成する各単位領域Ｕが強調領域となり、各強調領域の各バックライトは、パターンＨで制御される。パターンＨでは、各バックライトは、所定の周期で白色に点滅する。
【０１９３】
図２４（ａ）は、表示演出Ｅ２を説明するための図である。図２４において、図柄表示領域のうち表示演出で強調領域になる各単位領域Ｕを太枠で示す。図２４に示すように、各上段ベルに係る図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示された場合、上段ライン（無効ライン）に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示される。上述したように、表示演出Ｅ２は、上段ベル（１〜８）に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に実行される。また、表示演出Ｅ２では、図柄表示領域のうち有効ラインの各単位領域（ＵＬ２、ＵＣ２、ＵＲ２）がパターンＢで強調して表示される。
【０１９４】
ところで、従来から、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、複数の特別図柄（例えばベル図柄）で構成される特別図柄組合せ（例えば「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ）が無効ラインに停止表示可能な遊技機が知られている。また、以上の遊技機においては、特別図柄組合せを強調する表示演出が図柄表示領域で実行される場合がある。図２４（ｂ）は、上述した従来技術における、表示演出を説明するための図である。図２４（ｂ）の従来技術においては、本実施形態と同様に、有効ラインである中段ラインに上段ベルに係る図柄組合せが停止表示された場合、無効ラインである上段ラインに「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示される。また、従来技術においては、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示された上段ラインがパターンＢで強調表示される。
【０１９５】
以上の従来技術では、無効ライン（上段ライン）が有効ライン（中段ライン）より強調して表示されるため、無効ラインを有効ラインと誤認しやすいという事情がある。以上の事情を考慮して、本実施形態の表示演出Ｅ２では、無効ラインに特別図柄組合せが停止表示される場合であっても、有効ラインが強調して表示される構成とした。以上の構成によれば、有効ライン（当選役に係る図柄組合せ）の誤認が抑制される。
【０１９６】
図２５は、各上段ベル（１〜８）に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された図柄表示領域の模擬図である。図２５に示すように、当選エリア「共通ベル」が当選した場合、１２種類の上段ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示され得る。具体的には、当選エリア「共通ベル」が当選した場合、「リプレイｘ−ブドウ−ブドウ」「リプレイｘ−ブドウ−チャンス図柄」（上段ベル１）、「リプレイｘ−ブドウ−ＢＡＲ２」（上段ベル２）、「リプレイｘ−ＢＡＲ２−ブドウ」「リプレイｘ−ＢＡＲ２−チャンス図柄」（上段ベル３）、「リプレイｘ−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」（上段ベル４）、「リプレイｙ−ブドウ−ブドウ」「リプレイｙ−ブドウ−チャンス図柄」（上段ベル５）、「リプレイｙ−ブドウ−ＢＡＲ２」（上段ベル６）、「リプレイｙ−ＢＡＲ２−ブドウ」「リプレイｙ−ＢＡＲ２−チャンス図柄」（上段ベル７）、「リプレイｙ−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」（上段ベル８）の図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示可能となる。
【０１９７】
仮に、有効ラインに停止表示された上段ベルに係る図柄組合せの図柄組合せに応じて、異なる表示演出Ｅが実行される対比例を想定する。以上の対比例では、例えば、共通ベルが当選した場合の表示演出Ｅとして、１２種類の表示演出Ｅを設ける必要がある。したがって、上段ベルの図柄組合せの種類数によっては、図柄表示領域で実行される表示演出Ｅの種類数が過大になり、表示演出Ｅの開発が困難になる場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、当選エリア「共通ベル」が当選した遊技において、各上段ベルに係る図柄組合せの何れが有効ラインに停止表示された場合であっても、表示演出Ｅ２が共通して実行される。以上の構成によれば、上述した対比例と比較して表示演出Ｅの種類数が削減される。
【０１９８】
図２６（ａ）は、表示演出Ｅ３を説明するための図である。図２６（ａ）において、図柄表示領域のうち表示演出Ｅ３で強調領域になる各単位領域（ＵＬ２、ＵＣ２、ＵＲ２）を太枠で示す。スイカ１に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、図２６（ａ）に示すように、右下りライン（無効ライン）に「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが停止表示される。上述したように、スイカ１に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、図柄表示領域において表示演出Ｅ３が実行される。また、表示演出Ｅ３では、図柄表示領域のうち有効ラインの各単位領域ＵがパターンＣで強調して表示される。
【０１９９】
図２６（ｂ）は、表示演出Ｅ４を説明するための図である。図２６（ｂ）において、図柄表示領域のうち表示演出Ｅ４で強調領域になる各単位領域（ＵＬ２、ＵＣ２、ＵＲ２）を太枠で示す。スイカ２に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、図２６（ｂ）に示すように、上段ライン（無効ライン）に「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが停止表示される。上述したように、スイカ２に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、図柄表示領域において表示演出Ｅ４が実行される。また、表示演出Ｅ４では、図柄表示領域のうち有効ラインの各単位領域ＵがパターンＤで強調して表示される。以上の通り、表示演出Ｅ３および表示演出Ｅ４では、無効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが停止表示される場合であっても、有効ラインが強調して表示される構成とした。以上の構成によれば、有効ライン（当選役に係る図柄組合せ）の誤認が抑制される。
【０２００】
図２７（ａ）は、パターンＣで制御されるバックライトの点滅の周期を説明するための図である。上述したように、弱スイカが当選してスイカ１に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合、強調領域の各バックライトは、パターンＣで制御される。図２７（ａ）に示すように、パターンＣにおいて、各バックライトは、点灯（ＯＮ状態）と消灯（ＯＦＦ状態）とを繰返す（点滅する）。具体的には、パターンＣでは、各バックライトが時間長Ｔ１（例えば約２秒）点滅する。また、パターンＣにおける、各バックライトの点滅の周期は時間長ＴＸ１（約０．４秒）である。
【０２０１】
図２７（ｂ）は、パターンＤで制御されるバックライトの点滅の周期を説明するための図である。上述したように、強スイカが当選してスイカ２に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合、強調領域の各バックライトは、パターンＤで制御される。図２７（ｂ）に示すように、パターンＤにおいて、各バックライトは点滅する。具体的には、パターンＤでは、各バックライトが時間長Ｔ２（例えば約３秒）点滅する。図２７に示すように、パターンＤでバックライトが点滅する時間長Ｔ２は、パターンＣの時間長Ｔ１より長い。また、パターンＤにおける、各バックライトの点滅の周期は時間長ＴＸ２（約０．２秒）である。図２７に示すように、パターンＤの点滅の周期の時間長ＴＸ２は、パターンＣの点滅の周期の時間長ＴＸ１より短い。以上の通り、強スイカが当選した場合の表示演出Ｅ４では、弱スイカが当選した場合の表示演出Ｅ３より、バックライトが点滅する期間が長い。また、強スイカが当選した場合の表示演出Ｅ４では、弱スイカが当選した場合の表示演出Ｅ３より、バックライトが速く点滅する。
【０２０２】
本実施形態では、スイカ１（弱スイカ）に係る図柄組合せおよびスイカ２（強スイカ）に係る図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示された場合、無効ライン（右下りライン、上段ライン）に複数のスイカ図柄で構成される「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが停止表示される。また、スイカ１に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該有効ラインにおいて表示演出Ｅ３が実行されるとともに、スイカ２に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該有効ラインにおいて表示演出Ｅ４が実行される。以上の構成によれば、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが無効ラインに停止表示される場合であっても、有効ラインに停止表示された当選役に係る図柄組合せに応じて表示演出Ｅが変化するため、例えば、有効ラインに停止表示された当選役に係る図柄組合せに応じて表示演出Ｅが変化しない構成と比較して、表示演出Ｅの面白味が向上する。また、上述したように、強スイカが当選した場合は、弱スイカが当選した場合よりＡＲＴ状態に当選しやすい（図１８参照）。本実施形態では、弱スイカが当選した場合と強スイカが当選した場合とで表示演出Ｅが変化するため、ＡＲＴ状態の当選の期待度を表示演出Ｅにより報知することができる。
【０２０３】
図２８（ａ）は、表示演出Ｅ５を説明するための図である。図２８（ａ）において、図柄表示領域のうち表示演出Ｅ５で強調領域になる単位領域（ＵＬ２）を太枠で示す。上述したように、表示演出Ｅ５は、中段チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に実行される。また、中段チェリーの図柄組合せは「チェリー−リプレイｘ−ベル」である。したがって、中段チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、図２８（ａ）に示すように、左リール１２Ｌの単位領域ＵＬ２にチェリー図柄が停止表示される。また、表示演出Ｅ５では、図柄表示領域のうち左リール１２Ｌの単位領域ＵＬ２が強調して表示される。すなわち、表示演出Ｅ５では、有効ラインに停止表示された左リール１２Ｌのチェリー図柄が強調して表示される。
【０２０４】
図２８（ｂ）は、角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の図柄表示領域を説明するための図である。角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、左リール１２Ｌの各単位領域ＵＬのうち、単位領域ＵＬ１または単位領域ＵＬ３にチェリー図柄が停止表示される。具体的には、角チェリーに係る図柄組合せは「ＢＡＲ２−リプレイｘ−ベル」である。例えば、左リール１２Ｌの図柄位置「９」のＢＡＲ２図柄が有効ライン（単位領域ＵＬ２）に停止した場合、左リール１２Ｌの単位領域ＵＬ１にチェリー図柄が停止表示される。また、左リール１２Ｌの図柄位置「１１」のＢＡＲ２図柄が有効ラインに停止した場合、左リール１２Ｌの単位領域ＵＬ３にチェリー図柄が停止表示される。図２８（ｂ）は、単位領域ＵＬ１にチェリー図柄が停止表示した場合の例である。
【０２０５】
本実施形態では、中段チェリーが当選した遊技において、有効ラインに位置する単位領域ＵＬ２にチェリー図柄が停止可能であり、角チェリーが当選した遊技において、無効ラインに位置する単位領域ＵＬ１または単位領域ＵＬ３にチェリー図柄が停止可能である。また、チェリー役が当選していない遊技では、左リール１２Ｌの各単位領域ＵＬにチェリー図柄は停止表示されない。すなわち、チェリー役が当選した場合、左リール１２Ｌのチェリー図柄が図柄表示領域に停止表示可能であり、チェリー役が当選していない場合、左リール１２Ｌのチェリー図柄が停止表示できない。ただし、チェリー役が当選していない場合であっても、左リール１２Ｌのチェリー図柄が停止表示可能な構成としてもよい。
【０２０６】
図２８（ｂ）に示すように、角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、図柄表示領域の何れの単位領域Ｕも強調領域とならない。具体的には、角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合は、表示演出Ｅが実行されず、図柄表示領域の各バックライトの点灯の態様は変化しない（白色に点灯した状態が維持される）。すなわち、角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合は、左リール１２Ｌのチェリー図柄が強調されない。
【０２０７】
ところで、従来から、第１のチェリー役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、左リールの有効ラインに位置する単位領域にチェリー図柄が停止表示され、第２のチェリー役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、左リールの無効ラインに位置する単位領域にチェリー図柄を停止可能とする遊技機が知られている。また、以上の遊技機においては、左リールに停止表示されたチェリー図柄を強調して表示する表示演出を図柄表示領域で実行する場合がある。しかし、無効ラインに停止表示されたチェリー図柄を強調した場合、遊技者によっては、当該チェリー図柄が停止表示した無効ラインを有効ラインと誤認しやすくなるという事情がある。
【０２０８】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示された場合であって、中段チェリーが当選した遊技でチェリー図柄が左リール１２Ｌに停止表示された場合、当該チェリー図柄を強調する表示演出Ｅ５を実行し、角チェリーが当選した遊技でチェリー図柄が左リール１２Ｌに停止表示された場合、当該チェリー図柄を強調しない構成とした。以上の構成によれば、左リール１２Ｌのチェリー図柄は、有効ラインに停止表示された場合に強調され、無効ラインに停止表示された場合は強調されない。したがって、チェリー図柄が停止表示された無効ラインを有効ラインと誤認する不都合が抑制される。
【０２０９】
また、本実施形態では、左リール１２Ｌのチェリー図柄が有効ラインに停止表示された場合、表示演出Ｅ５または表示演出Ｅ６が実行され、左リール１２Ｌのチェリー図柄が図柄表示領域に停止表示されない場合、各表示演出（Ｅ１〜Ｅ４、Ｅ７）が実行される。すなわち、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示された場合、左リール１２Ｌのチェリー図柄が無効ラインに停止していないことを条件に、図柄表示領域において表示演出が実行されるとも換言される。仮に、左リール１２Ｌのチェリー図柄が無効ラインに停止表示された場合に表示演出が実行される構成では、表示演出によっては、当該チェリー図柄が強調され、有効ラインが誤認されやすくなる不都合が生じ得る。本実施形態は、左リール１２Ｌのチェリー図柄が無効ラインに停止していないことを条件に表示演出が実行されるため、上述の不都合が抑制される。
【０２１０】
図２８（ｃ）は、表示演出Ｅ６を説明するための図である。図２８（ｃ）において、図柄表示領域のうち表示演出Ｅ６で強調領域になる各単位領域（ＵＬ１、ＵＬ２、ＵＣ３、ＵＲ１、ＵＲ２）を太枠で示す。上述したように、表示演出Ｅ６は、中段チェリーが当選した遊技でＡＲＴ状態に当選した場合に実行され得る。図２８（ｃ）に示すように、表示演出６において、図柄表示領域のうち左リール１２Ｌの単位領域ＵＬ１と単位領域ＵＬ２、中リール１２Ｃの単位領域ＵＣ３、および、右リール１２Ｒの単位領域ＵＲ１と単位領域ＵＲ２とが強調領域になる。図２８（ｃ）に示すように、表示演出Ｅ６において、アルファベットの文字「Ｖ」が図柄表示領域に表される。
【０２１１】
ところで、本実施形態の有効ラインは、上述したように、図柄表示領域の各単位領域のうち、左リール１２Ｌの何れか１個の単位領域（ＵＬ２）と中リール１２Ｃの何れか１個の単位領域（ＵＣ２）と右リール１２Ｒの何れか１個の単位領域（ＵＲ２）とを結ぶ領域である。したがって、各単位領域のうち、有効ラインを構成する単位領域Ｕと同じ個数（３個）の単位領域Ｕを強調領域とする表示演出Ｅを実行した場合、当該各強調領域で構成される領域（ライン）が有効ラインであると認識されやすいという事情がある。例えば、図２４（ｂ）で示した対比例のように、左リール１２Ｌの単位領域ＵＬ１と右リール１２Ｒの単位領域ＵＣ１と右リール１２Ｒの単位領域ＵＲ１とを強調領域とした場合、上段ラインが有効ラインと誤認されやすい。
【０２１２】
以上の事情を考慮して、本実施形態においては、無効ラインの単位領域Ｕを強調領域とする場合、有効ラインを構成する単位領域Ｕの個数より大きい個数（４個以上）の単位領域Ｕが強調領域となる構成とした。以上の構成では、無効ラインの３個の単位領域Ｕが強調領域となる表示演出Ｅと比較して、無効ラインを有効ラインと誤認する不都合が抑制される。例えば、上述の表示演出Ｅ６では、有効ラインを構成する単位領域Ｕの個数より大きい個数（５個）の単位領域Ｕが強調領域となる。なお、無効ラインの単位領域Ｕを含む３個の単位領域Ｕが強調領域になる表示演出Ｅが実行され得る構成としてもよい。ただし、以上の構成では、無効ラインが有効ラインと誤認されない態様で、各単位領域Ｕの各バックライトを制御する必要がある。
【０２１３】
図２９（ａ）は、表示演出Ｅ７を説明するための図である。図２９（ａ）において、図柄表示領域のうち表示演出Ｅ７で強調領域になる単位領域（ＵＲ３）を太枠で示す。上述したように、表示演出Ｅ７は、当選エリア「強チャンス目」が当選した遊技で、右リール１２Ｒのチャンス図柄が停止表示された場合に実行される。右リール１２Ｒのチャンス図柄は、単位領域ＵＲ１または単位領域ＵＲ３（無効ライン）に停止表示可能であり、当該チャンス図柄が停止表示された単位領域ＵＲが表示演出Ｅ７において強調して表示される。また、上述したように、チャンス図柄は、外れ図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合、停止表示される。図２９（ａ）には、チャンス図柄が単位領域ＵＲ３に停止表示され、有効ラインに外れ図柄組合せ「ベル−スイカ−ベル」が停止表示された場合が例示される。
【０２１４】
図２９（ｂ）は、対比例における当選役の図柄組合せを説明するための図である。対比例の有効ラインは、本実施形態と同様に、中段ラインであり、中段ライン以外は無効ラインである。対比例では、図２９（ｂ）に示すように、中段ラインに停止表示された「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チャンス図柄」（「ＡＮＹ」は全ての図柄）が当選役に係る図柄組合せとして設けられる。対比例では、右リール１２Ｒのチャンス図柄が有効ライン（単位領域ＵＲ２）に停止表示された場合、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが必ず停止表示され、例えば、２枚のメダルが払出される。
【０２１５】
また、対比例において、当選エリア「強チャンス目」が当選した場合であって、外れ図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合、本実施形態と同様に、右リール１２Ｒの無効ライン（単位領域ＵＲ１または単位領域ＵＲ３）にチャンス図柄が停止表示され得る。無効ラインにチャンス図柄が停止表示された場合、本実施形態と同様に、当該チャンス図柄が強調表示される表示演出Ｅ７が実行される。
【０２１６】
上述したように、表示演出Ｅ７は、右リール１２Ｒのチャンス図柄を強調表示することにより、１枚役Ｂが当選した旨（ＡＲＴ状態に当選するチャンスである旨）を報知することを意図する。しかし、「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チャンス図柄」が当選役に係る図柄組合せである対比例では、表示演出Ｅ７が実行される場合、必ず、当該当選役に係る図柄組合せが無効ラインに停止表示される。例えば、図２９の例では、右下りラインに「スイカ−スイカ−チャンス図柄」（ＡＮＹ＝スイカ）が停止表示され、下段ラインに「リプレイｘ−ＢＡＲ１−チャンス図柄」（ＡＮＹ＝リプレイｘ、ＢＡＲ１）が停止表示されるが、各図柄組合せは、何れも当選役に係る図柄組合せである。したがって、対比例では、表示演出Ｅ７で右リール１２Ｒのチャンス図柄を強調することにより、遊技者によっては、当選役「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チャンス図柄」の入賞が報知されたと誤認する場合がある。
【０２１７】
以上の事情を考慮して、本実施形態においては、右リール１２Ｒのチャンス図柄が強調される構成において、「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チャンス図柄」の図柄組合せを当選役として設けない構成とした。すなわち、本実施形態の外れ図柄組合せには、右リール１２Ｒのチャンス図柄を含む各図柄で構成される図柄組合せが含まれる。例えば、図２９（ａ）における、右下りラインに停止表示された「スイカ−スイカ−チャンス図柄」と下段ラインに停止表示された「リプレイｘ−ＢＡＲ１−チャンス図柄」とは、何れも外れ図柄組合せである。以上の構成では、例えば、表示演出Ｅ７を実行する場合に必ず当選役に係る図柄組合せが無効ラインに停止表示される構成（例えば、上述の対比例）と比較して、表示演出Ｅ７を入賞の報知と誤認する不都合が抑制される。
【０２１８】
図３０は、表示演出Ｅ８を説明するための図である。図３０において、図柄表示領域のうち表示演出Ｅ８で強調領域になる各単位領域（ＵＬ２、ＵＣ２、ＵＲ２）を太枠で示す。上述したように、表示演出Ｅ８は、ボーナス状態において、スイカ１またはセブン外れ役または上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に実行される。図３０（ａ）は、スイカ１に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の図柄表示領域の模擬図である。また、図３０（ｂ）は、セブン外れ役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の図柄表示領域の模擬図であり、図３０（ｃ）は、上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の図柄表示領域の模擬図であり、図３０（ｄ）は、セブン揃い役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の図柄表示領域の模擬図である。図３０に示すように、ボーナス状態の各遊技においては、無効ライン（右下りライン）に「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが停止表示される場合であっても、無効ライン（右上りライン、上段ライン）に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示された場合であっても、無効ライン（上段ライン）に「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが停止表示された場合であっても、表示演出Ｅ８が共通して実行される。以上の構成によれば、ボーナス状態で無効ラインに停止表示された図柄組合せ毎に異なる表示演出Ｅが実行される構成と比較して、表示演出Ｅの種類数が削減される。
【０２１９】
以上が第１実施形態の各表示演出Ｅの説明である。第１実施形態の各遊技では、各バックライトにおける表示演出Ｅの他に、液晶表示装置３０で各種の演出が実行される。液晶表示装置３０は、各演出において各種の画面を表示する。以下、液晶表示装置３０が表示する各画像を説明する。
【０２２０】
液晶表示装置３０は、特定の当選役（ボーナス役、ＢＡＲリプレイ、セブン揃い役、上段ベル）が当選した場合、図柄表示領域（有効ライン、無効ライン）に停止表示可能な特別図柄（赤セブン図柄、ＢＡＲ２図柄、ベル図柄）を表す図柄画像（赤セブン図柄画像ＺＡ、ＢＡＲ図柄画像ＺＢ、ベル図柄画像ＺＧ）を各演出において表示する。
【０２２１】
図３１（ａ−１）は、液晶表示装置３０に表示される画面ＧＸ１の模擬図である。液晶表示装置３０は、例えば、ボーナス確定状態に移行した場合、画面ＧＸ１の表示を開始する。また、画面ＧＸ１は、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されるまで表示が維持される。以上の構成では、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される遊技が開始されてからボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されるまでの期間において、画面ＧＸ１は液晶表示装置３０に表示される。画面ＧＸ１には、例えば、ボーナス役が当選した旨を報知するメッセージが表示される。図３１（ａ−２）は、画面ＧＸ１が表示される期間における図柄表示領域の表示態様を説明するための図である。図３１（ａ−２）に示すように、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される以前（遊技開始の直後）において、図柄表示領域の各図柄は変動表示される。
【０２２２】
図３１（ｂ−１）は、液晶表示装置３０に表示される画面ＧＹ１の概念図である。図３１（ｂ−１）に示すように、画面ＧＹ１は、赤セブン図柄画像ＺＡを含んで構成される。赤セブン図柄画像ＺＡは、各リール１２に描かれる赤セブン図柄を表す。具体的には、赤セブン図柄画像ＺＡは、例えば、図３１（ｂ−１）に示すように、赤セブン図柄と同様な色彩および形状の画像である。ただし、赤セブン図柄画像ＺＡは、リール１２に描かれた赤セブン図柄より大きく液晶表示装置３０に表示される。画面ＧＹ１に表示される赤セブン図柄画像ＺＡは１個である。また、画面ＧＹ１には、ボーナス役に係る図柄組合せが停止表示された旨のメッセージ、または、ボーナス状態が開始される旨のメッセージが表示される。
【０２２３】
液晶表示装置３０は、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、画面ＧＹ１を表示する。以上の構成では、ボーナス確定状態においてボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、画面ＧＸ１に替えて画面ＧＹ１が液晶表示装置３０に表示される。図３１（ａ−１）および図３１（ｂ−１）から理解される通り、赤セブン図柄画像ＺＡは、画面ＧＸ１に含まれず、画面ＧＹ１に含まれる。すなわち、赤セブン図柄画像ＺＡは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたタイミングで、液晶表示装置３０に表示される。
【０２２４】
図３１（ｂ−２）は、ボーナス役に係る図柄組合せが停止表示した図柄表示領域の表示態様を説明するための図である。図３１（ｂ−２）に示すように、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示される場合、無効ライン（右上りライン）に「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が停止表示される場合がある。具体的には、有効ラインは中段ラインであり、ボーナス役に係る図柄の組合せは「ブドウ−赤セブン−チェリー」である（図１１参照）。したがって、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合、左リール１２Ｌの中段（単位領域ＵＬ２）にブドウ図柄が停止し、中リール１２Ｃの中段（単位領域ＵＣ２）に赤セブン図柄が停止し、右リール１２Ｒの中段（単位領域ＵＲ２）にチェリー図柄が停止する。図３１（ｂ−２）においては、左リール１２Ｌの各ブドウ図柄（図柄位置「１」「６」「１５」「１８」）のうち、図柄位置「６」のブドウ図柄が有効ラインに停止し、右リール１２Ｒの各チェリー図柄（図柄位置「９」「１８」）のうち、図柄位置「９」のチェリー図柄が有効ラインに停止する例を示す（図４参照）。なお、中リール１２Ｃには２個の赤セブン図柄（図柄位置「５」「１８」）が配置されるが、何れの赤セブン図柄が停止した場合であっても、図柄表示領域の中リール１２Ｃに表示される各図柄は同じである。
【０２２５】
以上の通り、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合であって、左リール１２Ｌの図柄位置「６」のブドウ図柄と右リール１２Ｒの図柄位置「９」のチェリー図柄とが有効ラインに位置した場合、無効ラインに「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが停止表示される。すなわち、各リール１２には、ボーナス役に係る図柄組合せを有効ラインに停止表示した場合、無効ラインに「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せを停止表示可能に各図柄が配列される。
【０２２６】
図３１（ｃ−１）および図３１（ｃ−２）は、本実施形態の対比例を説明するための図である。対比例と本実施形態とは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、無効ラインに「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが停止表示される点が共通する。一方、本実施形態と対比例とは、ボーナス役の図柄組合せが相違する。具体的には、本実施形態のボーナス役の図柄組合せは「ブドウ−赤セブン−チェリー」であるのに対し、対比例のボーナス役の図柄組合せは、左リール１２の「Ａ」図柄と中リール１２の「Ｂ」図柄と右リール１２の「Ｃ」図柄との組合せである。「Ａ」図柄と「Ｂ」図柄と「Ｃ」図柄とは、赤セブン図柄とは異なる図柄である。すなわち、対比例においては、ボーナス役に係る図柄組合せを構成する各図柄に赤セブン図柄が含まれない。
【０２２７】
また、対比例と本実施形態とは、ボーナス確定状態の各遊技で画面ＧＸ１が液晶表示装置３０に表示される点で共通する。ただし、対比例と本実施形態とは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に液晶表示装置３０が表示する画面が相違する。図３１（ｃ−１）は、対比例の液晶表示装置３０が表示する画面ＧＺ１の模擬図である。画面ＧＺ１は、本実施形態の画面ＧＹ１と同様に、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に表示される。図３１（ｃ−１）に示すように、画面ＧＺ１は、無効ラインに停止表示される「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せを表す画像が表示される。具体的には、画面ＧＺ１には、３個の赤セブン図柄画像ＺＡが並列される。以上の対比例においても、赤セブン図柄画像ＺＡは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたタイミングで、液晶表示装置３０に表示される。
【０２２８】
図３１（ｃ−２）は、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示した場合の図柄表示領域の表示態様を説明するための図である。図３１（ｃ−２）に示すように、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、有効ラインに「Ａ−Ｂ−Ｃ」の図柄組合せが停止表示される。また、図３１（ｃ−２）に示すように、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、無効ラインのうち下段ラインに「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが停止表示される。
【０２２９】
ところで、図柄画像が液晶表示装置３０に表示される構成では、図柄画像の表示が開始されるタイミングによっては、当該図柄画像が表す図柄は、有効ラインに停止表示された当選役の図柄組合せに含まれると判断されやすいという事情がある。例えば、上述した対比例では、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示するタイミングにおいて、赤セブン図柄画像ＺＡが液晶表示装置３０に表示される。以上の対比例では、ボーナス役の図柄組合せに赤セブン図柄が含まれると判断されやすくなる。しかし、実際は、対比例のボーナス役に係る図柄組合せは、「Ａ」図柄と「Ｂ」図柄と「Ｃ」図柄とから構成され、赤セブン図柄を含まない。一方で、無効ラインに停止表示された図柄組合せ「赤セブン−赤セブン−赤セブン」には、赤セブン図柄が含まれる。したがって、対比例では、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せがボーナス役の図柄組合せと誤認されやすくなる。
【０２３０】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、ボーナス役の図柄組合せに赤セブン図柄が含まれる構成とした。以上の構成によれば、ボーナス役の図柄組合せに赤セブン図柄が含まれない構成（例えば上述の対比例）と比較して、当選役の図柄組合せの誤認を抑制することができる。
【０２３１】
また、上述の対比例のように、図柄組合せを表す画像（３個の図柄画像）を液晶表示装置３０に表示した場合、当該画像が表す図柄組合せは、有効ラインに停止表示された当選役の図柄組合せと判断されやすいという事情がある。例えば、上述した対比例では、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せを表す画像（３個の赤セブン図柄画像ＺＡ）が液晶表示装置３０に表示される。したがって、対比例では、無効ラインに停止表示された「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せがボーナス役に係る図柄組合せと誤認されやすくなる。
【０２３２】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが無効ラインに停止表示される場合であっても、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せを表す画像が液晶表示装置３０に表示されない構成とした。具体的には、１個の赤セブン図柄画像ＺＡを液晶表示装置３０に表示する構成とした。以上の構成によれば、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せを表す画像が表示される構成と比較して、無効ラインに停止表示された「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せをボーナス役の図柄組合せと誤認する不都合が抑制される。
【０２３３】
図３２（ａ−１）は、液晶表示装置３０に表示される画面ＧＸ２の模擬図である。画面ＧＸ２は、特殊遊技状態でＢＡＲリプレイが当選した直後（ＢＡＲリプレイに係る図柄組合せが停止表示される以前）から表示が開始される。液晶表示装置３０は、全てのリール１２が停止されるまで画面ＧＸ２の表示を維持する。図３２（ａ−１）に示すように、画面ＧＸ２において、例えば、各リール１２の各ＢＡＲ２図柄が停止表示可能なタイミングでの停止操作が指示される。また、画像ＧＸ２において、右第１停止（逆押）での停止操作が指示される。画面ＧＸ２の指示に従って各リール１２が停止操作された場合、有効ラインにＢＡＲリプレイに係る図柄組合せが停止表示される。
【０２３４】
図３２（ａ−１）に示すように、画面ＧＸ２には、ＢＡＲ図柄画像ＺＢが表示される。ＢＡＲ図柄画像ＺＢは、リール１２に描かれるＢＡＲ２図柄を表す。ＢＡＲ図柄画像ＺＢは、例えば、図３２（ａ−１）に示すように、ＢＡＲ２図柄と同様な色彩および形状の画像である。図３２（ａ−２）は、画面ＧＸ２が表示される期間における図柄表示領域の表示態様を説明するための図である。図３２（ａ−２）に示すように、ＢＡＲリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される以前において、図柄表示領域の各図柄は変動表示される。
【０２３５】
図３２（ｂ−１）は、液晶表示装置３０に表示される画面ＧＹ２の概念図である。液晶表示装置３０は、第３停止操作時に画面ＧＸ２に替えて画面ＧＹを表示する。図３２（ｂ−１）に示すように、画面ＧＹ２には、上乗せ回数画像ＺＣが表示される。上乗せ回数画像ＺＣは、ＡＲＴ状態の上乗せ遊技回数を表示する画像である。液晶表示装置３０は、ＢＡＲリプレイに係る図柄組合せが停止表示される場合、今回の遊技で決定された上乗せ遊技回数を表す上乗せ回数画像ＺＣを表示する。図３２（ｂ−１）には、ＢＡＲリプレイが当選した遊技で上乗せ遊技回数「１０ゲーム」が決定された場合の上乗せ回数画像ＺＣが例示される
【０２３６】
図３２（ｂ−１）に示すように、画面ＧＹ２には、ＢＡＲリプレイ図柄画像ＺＢが含まれない。したがって、ＢＡＲリプレイに係る図柄組合せが停止表示され、画面ＧＸ２から画面ＧＹ２に表示が切替えられた場合、ＢＡＲリプレイ図柄画像ＺＢは非表示になる。すなわち、液晶表示装置３０は、ＢＡＲリプレイに係る図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な期間において、ＢＡＲ２図柄を表すＢＡＲリプレイ図柄画像ＺＢを表示し、その後、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される以前において、ＢＡＲリプレイ図柄画像ＺＢを非表示にする。
【０２３７】
図３２（ｂ−２）は、ＢＡＲリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の図柄表示領域の表示態様を説明するための図である。上述したように、有効ラインは中段ラインであり、ＢＡＲリプレイの図柄組合せは「チェリー−リプレイｘ−チェリー」であるから、ＢＡＲリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、左リール１２Ｌの中段にチェリー図柄が停止し、中リール１２Ｃの中段にリプレイｘ図柄が停止し、右リール１２Ｒの中段にチェリー図柄が停止する。図３２（ｂ−２）においては、左リール１２Ｌの図柄位置「１０」のチェリー図柄と、中リール１２Ｃの図柄位置「１５」のリプレイｘ図柄と、右リール１２Ｒの図柄位置「１８」のチェリー図柄とが有効ラインに停止表示された例を示す。図３２（ｂ−２）に示すように、ＢＡＲリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、無効ラインのうち上段ラインに「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」の図柄組合せが停止表示される。
【０２３８】
図３２（ｃ−１）および図３２（ｃ−２）は、本実施形態の対比例を説明するための図である。対比例のＢＡＲリプレイに係る図柄組合せは、本実施形態と同様に、「チェリー−リプレイｘ−チェリー」であり、有効ラインは中段ラインである。また、対比例において、ＢＡＲリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、本実施形態と同様に、無効ラインに「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」の図柄組合せが停止表示される。また、対比例においては、本実施形態と同様に、ＢＡＲリプレイに係る図柄組合せが停止表示される以前において、画面ＧＸ２が液晶表示装置３０に表示される。
【０２３９】
対比例においては、ＢＡＲリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、液晶表示装置３０に画面ＧＺ２が表示される。図３２（ｃ−１）に示すように、画面ＧＺ２は、ＢＡＲ２図柄を表すＢＡＲ図柄画像ＺＢが表示される。具体的には、画面ＧＺ２のＢＡＲ図柄画像ＺＢは、画面ＧＸ２のＢＡＲ図柄画像ＺＢより大きく表示される。したがって、ＢＡＲリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、画面ＧＸ２から画面ＧＺ２に切替えて表示された場合、ＢＡＲ図柄画像ＺＢが拡大（強調）して表示される。また、画面ＧＺ２には、ＢＡＲ図柄画像ＺＢに加え、上述した上乗せ遊技回数画像ＺＣが表示される。
【０２４０】
ところで、図柄画像が液晶表示装置３０に表示される構成では、当該図柄画像の表示の態様（強調表示等）によっては、当該図柄画像が表す図柄は、有効ラインに停止表示された図柄組合せに含まれると判断されやすいという事情がある。例えば、図３２（ｃ−１）および図３２（ｃ−２）の対比例のように、ＢＡＲ図柄画像ＺＢが強調して表示される構成では、ＢＡＲ２図柄は、ＢＡＲリプレイの図柄組合せに含まれると判断されやすくなる。しかし、ＢＡＲリプレイの図柄組合せは「チェリー−リプレイｘ−チェリー」であり、ＢＡＲ２図柄を含まない。一方で、無効ラインに停止表示された「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」の図柄組合せは、ＢＡＲ２図柄を含む。したがって、対比例の構成においては、無効ラインの図柄組合せ「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」がＢＡＲリプレイの図柄組合せと誤認されやすくなる。
【０２４１】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、ＢＡＲリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される以前に、ＢＡＲ図柄画像ＺＢを非表示にする。以上の構成によれば、例えば、ＢＡＲリプレイに係る図柄組合せが停止表示されるタイミングにおいて、ＢＡＲ図柄画像ＺＢが強調して表示される構成と比較して、当選役の図柄組合せの誤認を抑制することができる。
【０２４２】
図３３（ａ−１）は、液晶表示装置３０に表示される画面ＧＸ３の模擬図である。画面ＧＸ３は、ボーナス状態でセブン揃い役が当選した直後（セブン揃い役に係る図柄組合せが停止表示される以前）に表示が開始される。液晶表示装置３０は、全てのリール１２が停止されるまで画面ＧＸ３の表示を維持する。図３３（ａ−１）に示すように、画面ＧＸ３においては、例えば、各リール１２の各赤セブン図柄が停止表示可能なタイミングでの停止操作が指示される。画面ＧＸ３の指示に従って各リール１２が停止操作された場合、有効ラインに赤セブン揃い役に係る図柄組合せが停止表示される。
【０２４３】
図３３（ａ−１）に示すように、画面ＧＸ３には、赤セブン図柄画像ＺＡが表示される。また、画面ＧＸ３には、今回のボーナス状態で獲得したメダルの総枚数と、当該ボーナス状態が終了するまでの払出枚数とが表示される。さらに、画面ＧＸ３には、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが停止表示された場合、ＡＲＴ状態に移行する権利が上乗せされる旨が報知される。なお、画面ＧＸ３において、画面ＧＸ１に表示される赤セブン図柄画像ＺＡを表示したが、赤セブン図柄を表す他の図柄画像を表示する構成としてもよい。図３２（ａ−２）は、画面ＧＸ２が表示される期間における図柄表示領域の表示態様を説明するための図である。図３２（ａ−２）に示すように、ＢＡＲリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される以前において、図柄表示領域の各図柄は変動表示される。
【０２４４】
図３３（ｂ−１）は、液晶表示装置３０に表示される画面ＧＹ３の概念図である。画面ＧＹ３は、セブン揃い役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に液晶表示装置３０に表示される。図３３（ｂ−１）に示すように、画面ＧＹ３には、赤セブン図柄画像ＺＡが表示されるとともに、ＡＲＴ状態に移行する権利が付与された旨のメッセージ（図３３（ｂ−１）の例では「ＡＲＴ＋１」という文字列）が表示される。
【０２４５】
図３３（ｂ−１）に示すように、画面ＧＹ３には、セブン揃い役に係る図柄組合せ「ＢＡＲ１−ベル−チェリー」を表す組合せ画像ＺＤが表示される。組合せ画像ＺＤは、ＢＡＲ１図柄を表す図柄画像とベル図柄を表す図柄画像とチェリー図柄を表す図柄画像とから構成される。また、図３３（ｂ−１）に示すように、組合せ画像ＺＤの近傍には、当該組合せ画像ＺＤが表す図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨のメッセージが表示される。以上の構成によれば、有効ラインに停止表示された当選役の図柄組合せを報知することができる。
【０２４６】
上述したように、図柄画像を液晶表示装置３０に表示する構成においては、当該図柄画像が表す図柄は、有効ラインに停止表示された図柄組合せに含まれると判断されやすいという事情がある。例えば、セブン揃い役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に赤セブン図柄画像ＺＡを液晶表示装置３０に表示する構成では、セブン揃い役の図柄組合せに赤セブン図柄が含まれると誤認しやすくなる。以上の事情を考慮して、本実施形態では、セブン揃い役に係る図柄組合せが停止表示された場合に、セブン揃い役の実際の図柄組合せを表す組合せ画像ＺＤを液晶表示装置３０に表示する構成とした。以上の構成によれば、実際に有効ラインに停止表示された当選役の図柄組合せが報知されるため、当選役の図柄組合せの誤認が抑制される。
【０２４７】
図３４（ａ−１）は、ベル図柄演出で表示される画面ＧＡの概念図である。また、図３４（ａ−２）は、ベル図柄演出で表示される画面ＧＢの概念図である。画面ＧＡと画面ＧＢとは、ベル図柄演出のアニメーションを構成する画面である。ベル図柄演出は、共通ベルが当選した遊技において実行され得る。ベル図柄演出が開始された場合、画面ＧＡが液晶表示装置３０に表示され、その後、画面ＧＡに替えて画面ＧＢが表示される。なお、共通ベル以外の当選エリアが当選した場合にベル図柄演出が実行され得る構成としてもよい。例えば、打順ベルが当選した遊技において、ベル図柄演出が実行され得る構成としてもよい。
【０２４８】
画面ＧＡは、図３４（ａ−１）に示すように、キャラクタ画像ＺＥと箱画像ＺＦとを含んで構成される。キャラクタ画像ＺＥは、特定のキャラクタを表す画像である。また、箱画像ＺＦは、箱を表す画像である。キャラクタ画像ＺＥは、箱画像ＺＦの上側近傍に表示される。図３４（ａ−１）から理解される通り、画面ＧＡには、図柄画像は含まれない。すなわち、画面ＧＡが表示される期間では、図柄画像は非表示になる。
【０２４９】
画面ＧＢは、図３４（ａ−２）に示すように、キャラクタ画像ＺＥと箱画像ＺＦとに加え、ベル図柄画像ＺＧを含んで構成される。液晶表示装置３０は、画面ＧＡから画面ＧＢに表示を切替えることで、箱画像ＺＦが表す箱からキャラクタ画像ＺＥのキャラクタがベル図柄を取出すアニメーションを表示する。すなわち、画面ＧＡから画面ＧＢに切替えられた場合、非表示であったベル図柄画像ＺＧが表示される。以上の構成では、ベル図柄演出により、上段ベルが当選した可能性が示唆される。
【０２５０】
上述したように、共通ベルが当選した遊技では、各上段ベル（１〜８）に係る図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示可能となる。図３４（ｂ）には、上段ベル１の図柄組合せ「リプレイｘ−ブドウ−ブドウ」が停止表示された図柄表示領域が例示される。具体的には、図３４（ｂ）には、左リール１２Ｌの図柄位置「１２」のリプレイｘ図柄と中リール１２Ｃの図柄位置「１１」のブドウ図柄と右リール１２Ｒの図柄位置「３」のブドウ図柄とが有効ラインに停止表示された場合の図柄表示領域が示される。上述したように、上段ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、各無効ラインのうち上段ラインに「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示される。
【０２５１】
以上の通り、本実施形態では、共通ベルが当選した遊技において、ベル図柄を表すベル図柄画像ＺＧが液晶表示装置３０に表示され、無効ラインに「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示される。上述したように、特定の図柄画像の表示を開始するタイミングによっては、当該図柄画像が表す図柄は、当選役の図柄組合せに含まれると誤認されやすいという事情がある。したがって、本実施形態では、ベル図柄画像ＺＧが表示されるタイミングによっては、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合が有効ラインに停止表示されたと誤認されやすくなる。以上の事情を考慮して、本実施形態では、以下で説明するように、当選役の図柄組合せの誤認が抑制されるタイミングでベル図柄画像ＺＧが液晶表示装置３０に表示される。
【０２５２】
図３５は、ベル図柄演出において、画面ＧＡから画面ＧＢに表示が切替えられるタイミング（ベル図柄画像が表示されるタイミング）を説明するための図である。図３５の時間軸上には、スタートレバー２４に対して開始操作がされた時点と上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された時点とが示される。また、図３５には、時間軸上の各時点で液晶表示装置３０に表示される各画面が示される。
【０２５３】
図３５（ａ）は、本実施形態において、画面ＧＡから画面ＧＢに表示が切替えられるタイミングを説明するための図である。図３５（ａ）に示すように、遊技の開始操作がされると、画面ＧＡが液晶表示装置３０に表示される。図３５（ａ）に示すように、画面ＧＡは、遊技が開始されてから時間長Ｔ秒（例えば約１秒）が経過するまで液晶表示装置３０に表示される。時間長Ｔ秒は、遊技者が全てのリール１２を停止操作するのに要する時間長（１回の遊技の時間長）より短い。
【０２５４】
図３５（ａ）に示すように、遊技が開始されてから時間長Ｔ秒が経過した場合、画面ＧＡに替えて画面ＧＢが液晶表示装置３０に表示される。以上の構成では、遊技の開始操作から時間長Ｔ秒が経過した場合、ベル図柄画像ＺＧが液晶表示装置３０に表示される。上述したように、時間長Ｔ秒は、１回の遊技の時間長より短い。したがって、ベル図柄画像ＺＧの表示が開始されるタイミングは、遊技が終了する以前になる。すなわち、ベル図柄画像ＺＧは、上段ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される以前に液晶表示装置３０に表示される。図３５（ａ）に示すように、液晶表示装置３０は、上段ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された以降の期間においても、画面ＧＢ（ベル図柄画像ＺＧ）の表示を維持する。なお、遊技の開始と略同時に画面ＧＢが液晶表示装置３０に表示される構成としてもよい。
【０２５５】
以上の通り、本実施形態では、上段ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示する以前から当該上段ベルの図柄組合せが有効ラインに停止した以降の期間に亘り、ベル図柄画像ＺＧが液晶表示装置３０に表示される。すなわち、ベル図柄画像ＺＧの表示が開始されるタイミングと、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが無効ラインに停止表示されるタイミングとが時間軸上でずれる。
【０２５６】
図３５（ｂ）は、対比例において、画面ＧＡから画面ＧＢに表示が切替えられるタイミングを説明するための図である。対比例では、画面ＧＡから画面ＧＢに表示が切替えられるタイミングが本実施形態と相違する。
【０２５７】
図３５（ｂ）に示すように、対比例では、遊技の開始操作がされると、本実施形態と同様に、画面ＧＡが液晶表示装置３０に表示される。また、対比例では、図３５（ｂ）に示すように、遊技の開始操作がされてから上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されるまで、画面ＧＡの表示が維持される。図３５（ｂ）に示すように、対比例では、上段ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示されたタイミングで、画面ＧＡに替えて画面ＧＢが液晶表示装置３０に表示される。以上の構成では、無効ラインに「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止されるタイミングと略同時に、非表示であったベル画像ＺＧの表示が開始される。すなわち、ベル図柄画像ＺＧの表示が開始されるタイミングと、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが無効ラインに停止表示されるタイミングとが時間軸上で略一致する。
【０２５８】
例えば、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止表示されるタイミングで、特定の図柄画像の表示が開始される構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、図柄画像が表す図柄は、有効ラインの当選役の図柄組合せに含まれると判断しやすくなるという事情がある。例えば、上述した対比例においては、上段ベルに係る図柄組合せが有効ライン停止表示されたタイミングで、ベル図柄画像ＺＧの表示が開始される。したがって、対比例では、上段ベルの図柄組合せにベル図柄が含まれると判断されやすくなる。しかし、上段ベルの図柄組合（例えば、図３４（ｂ）の「リプレイｘ−ブドウ−ブドウ」）はベル図柄を含まない（図１１参照）。一方で、無効ラインに停止表示される「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せは、ベル図柄を含む。以上の構成では、上段ベルの図柄組合せを無効ラインの「ベル−ベル−ベル」と誤認しやすくなる。
【０２５９】
以上の事情を考慮して、本実施形態においては、上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止する以前から上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止した以降の期間に亘り、ベル図柄画像ＺＧを液晶表示装置３０が表示する構成とした。以上の構成によれば、上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されるタイミングとベル図柄画像ＺＧの表示が開始されるタイミングとが一致しない。したがって、上段ベルに係る図柄組合せにベル図柄が含まれるとの誤認が抑制される。なお、ベル図柄演出が実行される場合、図柄表示領域において表示演出Ｅ２（各バックライトによる演出）を実行してもよい。上述したように、表示演出Ｅ２は、有効ラインの上段ベルの図柄組合せが強調して表示される。したがって、当選役の図柄組合せの誤認が抑制されるという効果は格別に顕著である。
【０２６０】
図３６は、各配当画面ＧＨ（１、２）の模擬図である。本実施形態では、非遊技の期間（全リール１２が停止表示されている期間）において、各配当画面ＧＨが表示可能である。各配当画面ＧＨは、演出ボタン２６と方向指定ボタン２７とが適宜に操作された場合、液晶表示装置３０に表示される。各配当画面ＧＨには、各当選役の図柄組合せを表す各組合せ画像が表示される。各配当画面ＧＨは、配当画面ＧＨ１（図３６（ａ））と配当画面ＧＨ２（図３６（ｂ））と配当画面ＧＨ３（図示略）と配当画面ＧＨ４（図示略）とを含んで構成される。遊技者は、各配当画面ＧＨにより、全ての当選役の図柄組合せを確認することができる。また、配当画面ＧＨが表示されている場合、演出ボタン２６の操作により、配当画面ＧＨを非表示にすることができる。なお、各配当画面ＧＨにより、一部の当選役の図柄組合せを確認することができる構成としてもよい。
【０２６１】
図３６（ａ）は、配当画面ＧＨ１の模擬図である。液晶表示装置３０は、配当画面ＧＨの表示が指示された場合、配当画面ＧＨ１を表示する。また、液晶表示装置３０は、配当画面ＧＨが表示される期間において、方向指定ボタン２７の右ボタンが操作された場合、各配当画面ＧＨを切替えて表示する。具体的には、液晶表示装置３０は、方向指定ボタン２７の右ボタンが操作される毎に、配当画面ＧＨ１、配当画面ＧＨ２、配当画面ＧＨ３、配当画面ＧＨ４の順に切替えて表示する。また、液晶表示装置３０は、左ボタンが操作される毎に、配当画面ＧＨ４、配当画面ＧＨ３、配当画面ＧＨ２、配当画面ＧＨ１の順に切替えて表示する。図３６に示すように、各配当画面ＧＨには、方向指定ボタン２７を操作することで、他の配当画面ＧＨを表示可能である旨のメッセージが表示される。
【０２６２】
図３６（ａ）に示すように、配当画面ＧＨ１は、各領域Ｒ（１〜５）と有効ライン表示画像Ｙとを含んで構成される。有効ライン表示画像Ｙは、有効ラインを表示する画像である。具体的には、有効ライン表示画像Ｙは、図柄表示領域（９個の単位領域）を表す略矩形状の画像と有効ラインを表す略直線状の画像とを含んで構成される。有効ラインを表す画像は、図柄表示領域を表す画像のうち有効ラインに相当する領域に配置される。また、有効ライン表示画像Ｙは、全ての配当画面ＧＨで共通して表示される。したがって、遊技者は、何れの配当画面ＧＨが表示される期間においても、有効ライン表示画像Ｙにより有効ラインを確認することができる。ただし、各配当画面ＧＨの一部（例えば、１個）に有効ライン表示画像Ｙが表示される構成としてもよい。
【０２６３】
図３６（ａ）に示すように、各領域Ｒは、当選役の図柄組合せを表す組合せ画像と特典情報画像Ｍ（１〜５）とを含んで構成される。各特典情報画像Ｍは、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合に付与される特典を表示する。また、各領域Ｒのうち、領域Ｒ２から領域Ｒ５は、仕切画像Ｓ（１〜４）を含む。各仕切画像Ｓは、各組合せ画像の間に配置され、一の組合せ画像が表示される領域と他の組合せ画像が表示される領域とを仕切る。各仕切画像Ｓは、例えば、図３６（ａ）に示すように、略直線状の画像である。
【０２６４】
図３６（ａ）に示すように、領域Ｒ１には、ボーナス役の図柄組合せ「ブドウ−赤セブン−チェリー」を表す組合せ画像が表示される。上述したように、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行し、入賞小役の当選確率が高くなる。領域Ｒ１の特典情報画像Ｍ１は、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する旨が表示される。以上の構成によれば、ボーナス役に係る図柄組合せ「ブドウ−赤セブン−チェリー」が有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する特典が付与される旨が領域Ｒ１により確認することができる。また、領域Ｒ１は、合計で４１１枚のメダルが払出された場合、ボーナス作動状態が終了する旨のメッセージが表示される。
【０２６５】
図３６（ａ）に示すように、領域Ｒ２には、セブン揃い役「ＢＡＲ１−ベル−チェリー」の図柄組合せを表す組合せ画像が表示される。また、セブン揃い役の組合せ画像の右側には、セブン外れ役「ＢＡＲ１−ベル−ＢＡＲ１ｏｒチャンス図柄ｏｒブドウ」の図柄組合せを表す組合せ画像が表示される。領域Ｒ２の特典情報画像Ｍ２は、セブン揃い役またはセブン外れ役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に払出されるメダル枚数「９枚」を表示する。また、セブン揃い役の組合せ画像とセブン外れ役の組合せ画像との間には、仕切画像Ｓ１が配置される。仮に、仕切画像Ｓが配置されない構成を想定する。以上の構成では、セブン揃い役の組合せ画像とセブン外れ役の組合せ画像とが近接して表示された場合、セブン揃い役のチェリー図柄画像とセブン外れ役のＢＡＲ１図柄画像（ＢＡＲ１図柄を表す図柄画像）とが何れの組合せ画像に含まれるのか紛らわしくなる。仕切画像Ｓを設けた構成によれば、各当選役の組合せ画像が近接した場合であっても、配当画面ＧＨの各図柄画像が何れの組合せ画像を構成するのか明確になる。したがって、各組合せ画像を近接して表示することが可能となり、各配当画面ＧＨに多くの組合せ画像を表示可能となる。
【０２６６】
図３７は、セブン外れ役の図柄組合せを表す組合せ画像の模擬図である。セブン外れ役の組合せ画像は、図３７に示すように、左リール１２ＬのＢＡＲ１図柄を表す図柄画像ＺＨと中リール１２Ｌのベル図柄を表す図柄画像ＺＧと右リール１２Ｒの各図柄（ＢＡＲ１、チャンス、ブドウ）を表す図柄画像ＺＸとを含んで構成される。図柄画像ＺＨは、領域ＦＬに表示される。また、図柄画像ＺＧは、領域ＦＣに表示され、図柄画像ＺＸは、領域ＦＲに表示される。領域ＦＬは領域ＦＣの左側に位置し、領域ＦＲは領域ＦＣの右側に位置する。図柄画像ＺＸは、図３７に示すように、ＢＡＲ１図柄画像ＺＨとチャンス図柄画像ＺＪ（チャンス図柄を表す図柄画像）とブドウ図柄画像ＺＫ（ブドウ図柄を表す図柄画像）とを含んで構成される。また、図柄画像ＺＸは、図柄仕切画像ＳＲ１と図柄仕切画像ＳＲ２とを含んでいる。
【０２６７】
各図柄仕切画像ＳＲ（１、２）は、図柄画像ＺＸが表示される領域ＦＲを複数の領域（ＦＲ１、ＦＲ２、ＦＲ３）に仕切る。具体的には、各図柄仕切画像ＳＲは、領域ＦＲにおいて、左右方向に配列される。また、各仕切画像は、互いに略平行に配置される。図３７の例では、２個の図柄仕切画像ＳＲにより、領域ＦＲ１と領域ＦＲ２と領域ＦＲ３とに領域ＦＲが仕切られる。領域ＦＲ１は、領域ＦＲのうち図柄仕切画像ＳＲ１より左側の領域である。また、領域ＦＲ２は、図柄仕切画像ＳＲ１と図柄仕切画像ＳＲ２との間の領域であり、領域ＦＲ３は、図柄仕切画像ＡＲ３より右側の領域である。
【０２６８】
図３７に示すように、領域ＦＲ１には、ＢＡＲ１図柄画像ＺＨの一部が表示される。また、領域ＦＲ２には、チャンス図柄画像ＺＪの一部が表示され、領域ＦＲ３には、ブドウ図柄画像ＺＫの一部が表示される。以上の構成によれば、「ＢＡＲ１−ベル−ＢＡＲ１」と「ＢＡＲ１−ベル−チャンス図柄」と「ＢＡＲ１−ベル−ブドウ」との３個の図柄組合せが１個の組合せ画像で表される。したがって、「ＢＡＲ１−ベル−ＢＡＲ１」の組合せ画像と「ＢＡＲ１−ベル−チャンス図柄」の組合せ画像と「ＢＡＲ１−ベル−ブドウ」の組合せ画像とを別々に表示する構成と比較して、各組合せ画像が表示される領域の面積を小さくすることができる。
【０２６９】
説明を図３６（ａ）に戻す。領域Ｒ３には、１枚役Ａ「赤セブン−ＢＡＲ２−スイカ」を表す組合せ画像が表示される。また、１枚役Ａの組合せ画像の右側には、１枚役Ｂ「赤セブン−赤セブン−チェリー」の図柄組合せを表す組合せ画像が表示される。領域Ｒ３の特典情報画像Ｍ３は、１枚役Ａまたは１枚役Ｂに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に払出されるメダル枚数「１枚」を表示する。また、１枚役Ａの組合せ画像と１枚役Ｂの組合せ画像との間には、仕切画像Ｓ２が表示される。
【０２７０】
図３６（ａ）に示すように、領域Ｒ４には、中段チェリー「チェリー−リプレイｘ−ベル」の図柄組合せを表す組合せ画像が表示される。また、中段チェリーの組合せ画像の右側には、角チェリー「ＢＡＲ２−リプレイｘ−ベル」の図柄組合せを表す組合せ画像が表示される。領域Ｒ４の特典情報画像Ｍ４は、中段チェリーまたは角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に払出されるメダル枚数「２枚」を表示する。また、中段チェリーの組合せ画像と角チェリーの組合せ画像との間には、仕切画像Ｓ３が表示される。
【０２７１】
図３６（ａ）に示すように、領域Ｒ５には、弱スイカ「ベル−スイカ−ＢＡＲ１ｏｒチェリー」の図柄組合せを表す組合せ画像が表示される。また、弱スイカの組合せ画像の右側には、強スイカ「ベル−ＢＡＲ１−リプレイｘ」の図柄組合せを表す組合せ画像が表示される。領域Ｒ５の特典情報画像Ｍ５は、弱スイカまたは強スイカに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に払出されるメダル枚数「５枚」を表示する。また、弱スイカの組合せ画像と強スイカの組合せ画像との間には、仕切画像Ｓ４が表示される。
【０２７２】
図３６（ｂ）は、配当画面ＧＨ２の模擬図である。図３６（ｂ）に示すように、配当画面ＧＨ２は、領域Ｒ６を含んで構成される。また、配当画面ＧＨ２には、配当画面ＧＨ１と同様に、有効ライン表示画像Ｙが表示される。領域Ｒ６は、各種のリプレイ（通常リプレイ、ＢＡＲリプレイ、ＲＴ３移行リプレイ、ＲＴ２移行リプレイ、ＲＴ４移行リプレイ）の図柄組合せの組合せ画像と特典情報画像Ｍ６とを含んで構成される。特典情報画像Ｍ６には、領域Ｒ６に表示される図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与される旨が表示される。
【０２７３】
仮に、全ての当選役の組合せ画像が１個の配当画面ＧＨに表示される構成を想定する。以上の構成では、当選役の種類数によっては、１個の配当画面ＧＨに表示する組合せ画像が膨大になる場合がある。以上の場合、配当画面ＧＨの表示が煩雑になる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、各当選役の図柄組合せが複数の配当画面ＧＨ（１〜４）に分けて表示される。以上の構成によれば、１個の配当画面ＧＨに表示する組合せ画像の個数は、１個の配当画面ＧＨに全ての組合せ画像を表示する構成と比較して少なくすることができる。したがって、配当画面ＧＨの表示が煩雑になる不都合が抑制される。
【０２７４】
また、本実施形態によれば、各配当画面ＧＨにより、各当選役の図柄組合せを確認することができる。したがって、遊技者は、有効ラインに停止表示された図柄組合せが当選役の図柄組合せであるか否かを配当画面ＧＨにより確認することができる。以上の構成によれば、当選役の図柄組合せの誤認が抑制される。
【０２７５】
サブＲＡＭ４１４は、サブＣＰＵ４１２が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。具体的各は、サブＲＡＭ４１４は、サブ状態を格納するサブ状態格納領域、各遊技で実行される演出の種別を示す演出番号を格納する演出番号格納領域、ＡＲＴ状態の残り遊技回数示すＡＲＴゲーム数カウンタを含む各種の領域を具備する。
【０２７６】
＜メインＣＰＵが実行する各処理＞
メインＣＰＵ３０１は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図３８は、メインＣＰＵ３０１の起動処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態になることでメイン制御基板３００への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
【０２７７】
起動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理（Ｓ１）を実行する。起動時初期化処理により、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の各レジスタ等を初期化する。なお、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理の以前に、メインＲＯＭ３０２が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。
【０２７８】
起動時初期化処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ２）。設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にＯＮ状態になる。メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し（Ｓ３）、図３９に示す設定変更処理に移行する。
【０２７９】
一方で、設定スイッチがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する（Ｓ４）。本実施形態においては、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合（電源が遮断された場合）に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データをバックアップし、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。
【０２８０】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶するデータのチェックサムを算出する（Ｓ５）。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップＳ４と同様に、メインＲＡＭ３０３のチェックサムが算出されて記憶されている。
【０２８１】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ４で算出したチェックサム（電源投入時のチェックサム）と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する（Ｓ６）。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化（劣化）した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。
【０２８２】
メインＣＰＵ３０１は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点（バックアップが実行された時点）の状態に各レジスタを復帰させる（Ｓ７）。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板３００は、電源が遮断された時点の状態になる。メインＣＰＵ３０１は、各レジスタの状態（メイン制御基板３００の状態）を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の状態を復帰させる場合、遊技機１の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板４００に送信する。
【０２８３】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合（Ｓ４：ＮＯ）、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合（Ｓ６：ＮＯ）、メインＲＡＭ３０３の異常を示すメインＲＡＭ異常フラグを設定する（Ｓ８）。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインＲＡＭ３０３のデータが変化した場合、メインＲＡＭ異常フラグが設定される。メインＲＡＭ異常フラグが設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、例えばメイン表示器ＭＬを用いてメインＲＡＭの異常を報知する。メインＲＡＭ異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０２８４】
メインＲＡＭ異常フラグを設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭエラー処理に移行する。ＲＡＭエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、ＲＡＭエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。
【０２８５】
図３９は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、前面扉３が開放されているか否かを判定する（Ｓ１１）。例えば、前面扉３が閉じている場合にＯＦＦ信号を出力し、前面扉３が開放されている場合にＯＮ信号を出力するドアセンサを設け、ドアセンサからの信号に応じて前面扉３が開放されているか否かをメインＣＰＵ３０１が判定する構成が採用され得る。上述した通り、設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉３が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉３が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合は、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ５１１ＳＷのＯＮ信号が入力された場合が想定される。以上の事情を考慮して、前面扉３が開放されていないと判断した場合（Ｓ１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチ異常フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１２）、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０２８６】
他方で、前面扉３が開放されていると判断した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定値に対応する数値を設定表示部３６に表示する（Ｓ１３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部３６に表示する。
【０２８７】
メインＣＰＵ３０１は、設定変更ボタン３７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１４）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン３７が操作されたと判断した場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして（Ｓ１５）、ステップＳ１６に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン３７が操作されていないと判断した場合（Ｓ１４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップＳ１６に処理を移行する。
【０２８８】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたと判断するまで、ステップＳ１３からステップＳ１５までの処理を繰り返す（Ｓ１６：ＮＯ）。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン３７が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップＳ１５で加算される毎に、ステップＳ１３で設定表示部３６に表示される数値が加算される。
【０２８９】
一方で、スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に表示されている数値を設定値として決定する（Ｓ１７）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１８）。メインＣＰＵ３０１は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止される。また、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。
【０２９０】
図４０は、メインＣＰＵ３０１の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が一回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔（例えば１．４９ｍｓ）で割込処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。詳細には後述するが、例えば、サブ制御基板４００に送信されるコマンド（例えば後述の開始操作コマンド）は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板４００に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ（例えばウェイトタイマ）は、割込処理で減算される。
【０２９１】
メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。ステップＳ１０１の初期設定処理は、一回の遊技が終了する毎に実行される。メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理において、メインＲＡＭ３０３の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。
【０２９２】
メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理の後に、自動投入処理（Ｓ１０２）に移行する。自動投入処理により、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
【０２９３】
メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理（Ｓ１０３）に移行する。遊技開始前処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルの検知、および、精算ボタン２３の操作の検出をする。また、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理において、スタートレバー２４の操作（すなわち遊技の開始操作）を検出する。
【０２９４】
メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。設定値確認処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内でないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を中止（遊技の進行を禁止）する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。
【０２９５】
メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値Ｒ１および乱数値Ｒ２を取得する（Ｓ１０５）。乱数値Ｒ１は、乱数発生器３０４で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、後述の回胴演出制御処理等で用いられる。メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ１をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ１格納領域に格納する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ２格納領域に格納する。
【０２９６】
メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１および乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３に格納した後に、内部抽選処理（Ｓ１０６）を実行する。内部抽選処理においては、乱数発生器３０４が生成した乱数値Ｒ１と当選エリア抽選テーブルとに基づいて、当選エリアを決定する。
【０２９７】
メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を実行した後に、回胴演出制御処理（Ｓ１０７）を実行する。上述したとおり、メインＣＰＵ３０１は、各リール１２に回胴演出を実行させる。回胴演出制御処理においては、例えば、乱数値Ｒ２とリールロック抽選テーブルとを用いてリールロックの有無が決定される。
【０２９８】
メインＣＰＵ３０１は、回胴演出制御処理を実行した後に、ウェイト処理（Ｓ１０８）を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインＣＰＵ３０１は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
【０２９９】
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、停止前処理（Ｓ１０９）に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ（後述の優先順位等）がメインＲＡＭ３０３に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール１２が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０３００】
メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理（Ｓ１１０）に移行する。停止制御処理により、メインＣＰＵ３０１は、各停止ボタン２５が操作される毎に、当該停止ボタン２５に対応するリール１２を停止させる。各リール１２は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた停止位置で停止する。
【０３０１】
停止制御処理で全てのリール１２を停止すると、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理（Ｓ１１１）に移行する。表示判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
【０３０２】
メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を実行した後に、状態移行処理（Ｓ１１２）を実行する。状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せに応じて、ＲＴ状態または遊技状態を移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止表示したＲＴ移行図柄に応じてＲＴ状態を移行する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示した場合、ボーナス作動状態に移行し、払出されたメダル枚数に応じてボーナス作動状態を終了させる。メインＣＰＵ３０１は、状態移行処理を終了すると、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【０３０３】
図４１は、遊技終了時の初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の格納領域のうち一回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する（Ｓ１０１−１）。例えば、前回の遊技の当選エリアが格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
【０３０４】
メインＲＡＭ３０３を初期化した後に、メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンであるか否かを判定する（Ｓ１０１−２）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部５３０が満タンであると判断した場合（Ｓ１０１−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、満タンエラーコマンドを設定し（Ｓ１０１−３）、満タンエラー処理に移行する。
【０３０５】
満タンエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６に「ＨＦ」（ホッパーフル）という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器（例えば貯留枚数表示器１７）で報知する構成としてもよい。メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンではないと判断した場合（Ｓ１０１−２：ＮＯ）、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。
【０３０６】
図４２は、自動投入処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する（Ｓ１０２−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理（Ｓ１０９）で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合（Ｓ１０２−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。
【０３０７】
一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合（Ｓ１０２−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する（Ｓ１０２−２）。投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマをセットする（Ｓ１０２−３）。投入間隔タイマは、サブ制御基板４００に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０２−４）。メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップＳ１０２−４を繰り返す（Ｓ１０２−４：ＮＯ）。
【０３０８】
投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０２−５）。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの値に応じて、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）の表示の態様を示すＢＥＴランプ表示データを生成する（Ｓ１０２−６）。具体的には、賭数カウンタが数値「１」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「２」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「３」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。ＢＥＴランプ表示データは、メインＲＡＭ３０３のランプ関連データ格納領域に格納される。
【０３０９】
メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する（Ｓ１０２−７）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップＳ１０２−２からステップＳ１０２−６までの処理を繰り返す（Ｓ１０２−７：ＮＯ）。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合（Ｓ１０２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。
【０３１０】
図４３は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を開始すると、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する（Ｓ１０３−１）。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「３」に設定される。
【０３１１】
遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理に移行する（Ｓ１０３−２）。投入メダル受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付ける。また、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。
【０３１２】
メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理を実行した後に、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理において、遊技者の１ＢＥＴボタン２１の操作またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付ける。
【０３１３】
メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理（Ｓ１０３−４）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン２３の操作を受付ける。
【０３１４】
メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−５）。上述した、ステップＳ１０２の自動投入処理、ステップＳ１０３−２の投入メダル受付処理またはステップＳ１０３−３のＢＥＴ操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し（Ｓ１０３−５：ＹＥＳ）、ステップＳ１０３−６に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合（Ｓ１０３−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−４までの各ステップを繰り返し実行する。
【０３１５】
ステップＳ１０３−６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技者によりスタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する（Ｓ１０３−７）。開始操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−５までの各ステップを繰り返し実行する。
【０３１６】
図４４は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−１）。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のＳ１０３−２−８でＯＮ状態に設定される。メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であると判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＹＥＳ）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態ではないと判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＮＯ）、メダル投入部８からメダルが投入されたか否かを判定する（Ｓ１０３−２−２）。
【０３１７】
具体的には、上述したように、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダルセンサ３４ＳＥからの信号により検知される。本実施形態においては、メインＣＰＵ３０１は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ３４ＳＥからの信号を読込み、メダルセンサ３４ＳＥからの信号に応じて、メインＲＡＭ３０３のメダル検知フラグをＯＮ状態に設定する。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２−２において、メダル検知フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する。
【０３１８】
メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からメダルが投入されたと判断した場合（Ｓ１０３−２−２：ＹＥＳ）、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−２−３）。
【０３１９】
投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−４）。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算し（Ｓ１０３−２−５）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数に数値「１」を加算する（Ｓ１０３−２−６）。
【０３２０】
メインＣＰＵ３０１は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「５０」に一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−２−７）。クレジット数が数値「５０」であると判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１０３−２−８）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「５０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＮＯ）、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがＯＮ状態に設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８から投入されたメダルが、遊技機１の外部に導かれる状態にセレクター３４を制御する。したがって、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがＯＮ状態の期間において、遊技機１の外部（受皿ユニット７）に排出される。
【０３２１】
図４５は、ＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。ＢＥＴ操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１）。クレジット数が数値「０」である場合（Ｓ１０３−３−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０３２２】
クレジット数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴボタン２１が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−２）。１ＢＥＴボタン２１が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「１」をセットする（Ｓ１０３−３−３）。他方で、１ＢＥＴボタン２１が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−４）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「３」をセットする（Ｓ１０３−３−５）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０３２３】
ステップＳ１０３−３−３またはステップＳ１０３−３−５において、投入要求カウンタに所定の数値（数値「１」または数値「３」）がセットされた場合、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１０３−３−６）。投入要求カウンタを「１」減算すると、メインＣＰＵ３０１は、クレジットカウンタから数値「１」を減算し（Ｓ１０３−３−７）、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０３−３−８）。
【０３２４】
賭数カウンタに数値「１」を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−３−９）。投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマをセットする（Ｓ１０３−３−１０）。投入間隔タイマは、サブ制御基板４００に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３−１０）の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理（図４２のＳ１０２−３参照）においても用いられる。ＢＥＴ操作受付処理（ＭＡＸ-ＢＥＴボタン操作時）および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され（今回の投入音が極端に短くなり）、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、０．５秒でタイムアップする。
【０３２５】
メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１１）。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップＳ１０３−３−１１を繰り返し（Ｓ１０３−３−１１：ＮＯ）、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０３−３−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１２）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合（Ｓ１０３−３−１２：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１３）。投入要求カウンタが数値「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１４）。メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１４：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１４：ＮＯ）、ステップＳ１０３−３−６に処理を戻す。
【０３２６】
以上の説明から理解されるとおり、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。
【０３２７】
図４６は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３が遊技者に操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−４−１）。精算ボタン２３が操作されたと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する（Ｓ１０３−４−２）。精算メダルは、精算ボタン２３が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。また、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３の操作を示す精算操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０３−４−３）、メダル投入不可フラグをＯＦＦ状態に設定する（Ｓ１０３−４−４）。
【０３２８】
精算ボタン２３が操作されていないと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー５２０からメダル払出口９を介して受皿ユニット７に排出される。
【０３２９】
図４７は、内部抽選処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を開始すると、ＲＴ状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する（Ｓ１０６−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されたＲＴ状態の種別を示すＲＴフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。
【０３３０】
内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１格納領域に格納した乱数値Ｒ１を取得する（Ｓ１０６−２）。乱数値Ｒ１は、ステップ１０５において乱数値Ｒ１格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「００」に設定する（Ｓ１０６−３）。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。例えば、当選エリアオフセット値は、数値「００」で「ハズレ」の当選エリアを指定する。
【０３３１】
メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する（Ｓ１０６−４）。例えば、ＲＴ０状態の当選エリア抽選テーブルが設定された場合は、当選エリアオフセット値が数値「００」であれば、抽選値「３３４４０」が取得される。
【０３３２】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−１で取得した乱数値Ｒ１からステップＳ１０６−４で取得した抽選値を減算する（Ｓ１０６−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する（Ｓ１０６−６）。例えば、ＲＴ０状態の遊技において、数値「３３４４０」より小さい乱数値Ｒ１が取得された場合、当選エリア「００」の抽選値「３３４４０」を乱数値Ｒ１から減算した結果は負数になる。他方で、数値「３３４４０」より大きい乱数値Ｒ１が取得された場合、当選エリア「００」の抽選値を乱数値Ｒ１から減算した結果は負数にならない。
【０３３３】
メインＣＰＵ３０１は、減算結果が負数ではないと判断した場合（Ｓ１０６−６：ＮＯ）、当選エリアオフセット値で全ての当選エリア（当選エリア「００」から「３３」）を指定したか否かを判定する（Ｓ１０６−７）。全ての当選エリアが指定済みでない場合（Ｓ１０６−７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を更新（数値「１」を加算）して（Ｓ１０６−８）、ステップＳ１０６−４に処理を戻す。ステップＳ１０６−４では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップＳ１０６−５では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップＳ１０６−４からステップＳ１０６−８までの処理は、演算結果が負数であると判断（Ｓ１０６−６：ＹＥＳ）されるか全ての当選エリアが指定されるまで（Ｓ１０６−７：ＹＥＳ）繰り返される。
【０３３４】
演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理（Ｓ１０６−９）を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の当選エリアオフセット値をメインＲＡＭ３０３の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「１２」の場合は、数値「１２」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理において、当選エリアを示す当選エリアコマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する。また、データ格納処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態格納領域に格納されるＲＴフラグを示すＲＴ種別コマンドをコマンド格納領域に格納する。データ格納処理を終了すると、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を終了する。
【０３３５】
図４８は、回胴演出制御処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出制御処理を開始すると、当選エリア格納領域から当選エリアを取得する（Ｓ１０７−１）。また、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア格納領域から取得した当選エリアが弱レア役であるか否かを判定する（Ｓ１０７−２）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア「２８」（弱スイカ）または当選エリア「３０」（弱チェリー）または当選エリア「３２」（弱チャンス目）であるか否かを判定する。当選エリア格納領域から取得した当選エリアが弱レア役であると判断した場合（Ｓ１０７−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、リールロック抽選テーブルＡを参照して回胴演出を決定する（Ｓ１０７−３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リールロック抽選テーブルＡの各抽選値を「ロックなし」「ショートロック」「ミドルロック」「ロングロック」の順に乱数値Ｒ２から減算し、減算結果が負数になった回胴演出を決定する。また、決定した回胴演出の回胴演出番号を回胴演出番号格納領域に格納する。
【０３３６】
当選エリアが弱レア役ではないと判断した場合（Ｓ１０７−２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア格納領域から取得した当選エリアが強レア役であるか否かを判定する（Ｓ１０７−４）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア「２９」（強スイカ）または当選エリア「３１」（強チェリー）または当選エリア「３３」（強チャンス目）であるか否かを判定する。当選エリア格納領域から取得した当選エリアが強レア役であると判断した場合（Ｓ１０７−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、リールロック抽選テーブルＢを参照して回胴演出を決定する（Ｓ１０７−５）。
【０３３７】
一方で、当選エリアが強レア役ではないと判断した場合（Ｓ１０７−４：ＮＯ）、すなわち、当選エリアが弱レア役および強レア役の何れでもない場合、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出を「ロックなし」に決定する。また、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２またはステップＳ１０７−４またはステップＳ１０７−６で決定した回胴演出を示す回胴演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０７−７）、回胴演出制御処理を終了する。
【０３３８】
図４９は、ウェイト処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出の実行期間、または、単位遊技の時間長を所定の長さ以上にするためのウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。
【０３３９】
ウェイト処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−１）。すなわち、回胴演出制御処理で「ロックなし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「０」である場合（Ｓ１０８−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ウェイトタイマが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−２）。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない（ウェイトタイマ≠０）と判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２を繰り返す（Ｓ１０８−２：ＮＯ）。
【０３４０】
一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０８−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、新たにウェイトタイマを初期値（約４２００ｍｓ）にセットする（Ｓ１０８−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、各リール１２が始動したことを示すリール始動コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０８−４）、各リール１２の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。
【０３４１】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１において、回胴演出番号が「０」以外であると判断した場合、回胴演出番号がショートロックを示す「１」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−５）。回胴演出番号が「１」であると判断した場合（Ｓ１０８−５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマにショートロック期間（１０００ｓｍ）をセットする（Ｓ１０８−６）。
【０３４２】
一方で、回胴演出番号が「１」ではないと判断した場合（Ｓ１０８−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号がミドルロック演出を示す「２」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−７）。回胴演出番号が「２」であると判断した場合（Ｓ１０８−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマにミドルロック期間（２０００ｓｍ）をセットする（Ｓ１０８−８）。
【０３４３】
回胴演出番号が「２」ではないと判断した場合（Ｓ１０８−７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマにロングロック期間（５０００ｓｍ）をセットする（Ｓ１０８−１０）。
【０３４４】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−６、ステップＳ１０８−８、ステップＳ１０８−９で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１０８−１０）。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマがタイムアップするまで（すなわち、リールロックが終了するまで）ステップＳ１０８−１２を繰り返し（Ｓ１０８−１０：ＮＯ）、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０８−１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１０８−２に処理を移行させる。
【０３４５】
図５０は、停止前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする（Ｓ１０９−１）。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール１２が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインＣＰＵ３０１は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０９−２）。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し（Ｓ１０９−２：ＮＯ）、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合（Ｓ１０９−２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０３４６】
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作がされていない停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）の個数を示す未停止操作カウンタに数値「３」を格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理をする（Ｓ１０９−４）。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「１」である。したがって、全てのリール１２が回転しているステップＳ１０９−４においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「１」に設定される。
【０３４７】
メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理（Ｓ１０９−５）に移行する。図５１は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域Ｐ（ＰＬ、ＰＣ、ＰＲ）の概念図である。優先順位格納領域Ｐは、図５１に示すように、リール１２Ｌに対応する左リール優先順位格納領域ＰＬと、リール１２Ｃに対応する中リール優先順位格納領域ＰＣと、リール１２Ｒに対応する右リール優先順位格納領域ＰＲとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Ｐは、複数個（２１個）の領域Ｑに区分される。各領域Ｑは、リール１２の各図柄位置（単位領域Ｕ）に対応する。
【０３４８】
優先順位格納処理が実行されると、各領域Ｑには、当該領域Ｑの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Ｑには、優先順位「ＨＦＦ」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Ｑには優先順位「Ｈ００」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Ｑには、数値「Ｈ０１」が格納される。
【０３４９】
図５２は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１０９−５−１）。また、メインＣＰＵ３０１は、未だ停止操作がされていないリール１２のうち１つのリール１２を対象リールとして決定する（Ｓ１０９−５−２）。
【０３５０】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位テーブル選択処理（Ｓ１０９−５−３）を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの一つが選択される。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順テーブルのうちの一つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルＣ１〜Ｃ４」（正解押し順の第１停止がリール１２Ｃ）が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、中リール優先順位格納領域ＰＣにおいて、「上段ベル」の図柄の優先順位より「正解ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域ＰＬおよび右リール優先順位格納領域ＰＲにおいては、「正解ベル」の図柄の優先順位より「上段ベル」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序の態様に応じて変化する。
【０３５１】
優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに初期値「００」を格納し、領域残数に初期値「２１」を格納する（Ｓ１０９−５−４）。領域ポインタは、対象リールの領域Ｑを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Ｑの個数を意味する。
【０３５２】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード（図柄の種別）を取得する（Ｓ１０９−５−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、当該図柄コードと当選エリア（当選役）と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する（Ｓ１０９−５−６）。メインＣＰＵ３０１は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Ｑに格納する（Ｓ１０９−５−７）。
【０３５３】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに数値「１」を加算し、領域残数から数値「１」を減算する（Ｓ１０９−５−８）。その後、メインＣＰＵ３０１は、領域残数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０９−５−９）。領域残数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０９−５−９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−５−５からステップＳ１０９−５−９までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０９−５−９：ＹＥＳ）、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、検索回数から「１」を減算する（Ｓ１０９−５−１０）。
【０３５４】
検索回数を減算した後に、メインＣＰＵ３０１は、検索回数が終了したか否かを判定する（Ｓ１０９−５−１１）。検索回数が終了していないと判断した場合（Ｓ１０９−５−１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−５−２に処理を戻し、対象リールを変更してステップＳ１０９−５−２からステップＳ１０９−５−１１までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合（Ｓ１０９−５−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を終了する。
【０３５５】
図５３は、停止制御処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されたか否かを判定する（Ｓ１１０−１）。回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されるまで、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１を繰り返し実行する（Ｓ１１０−１：ＮＯ）。他方で、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作された場合（Ｓ１１０−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止操作された停止ボタン２５の種別を示す停止操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−２）。
【０３５６】
停止操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、停止順序格納領域を更新する（Ｓ１１０−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１１０−４）。メインＣＰＵ３０１は、操作された停止ボタン２５に対応するリール１２を、停止対象リールとして設定する（Ｓ１１０−５）。
【０３５７】
メインＣＰＵ３０１は、図柄カウンタの現在値（すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号）を停止操作位置として取得する（Ｓ１１０−６）。メインＣＰＵ３０１は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Ｑのうち、停止操作位置の領域Ｑと当該停止操作位置の次のコマから４コマ分の領域Ｑとの優先順位（すなわち、５コマ分の優先順位）を取得する（Ｓ１１０−７）。また、メインＣＰＵ３０１は、取得した５コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する（Ｓ１１０−８）。
【０３５８】
メインＣＰＵ３０１は、停止予定位置の図柄コード（すなわち、停止予定位置の図柄の種別）に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する（Ｓ１１０−９）。例えば、停止制御処理でリール１２Ｌが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役（例えば当選役「スイカ」）に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「０」になる。
【０３５９】
表示役格納領域を更新した後に、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ１１０−１０）。未停止操作カウンタが数値「０」であることは、全てのリール１２について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「０」であると判断した場合（Ｓ１１０−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「０」では無いと判断した場合（Ｓ１１０−１０：ＮＯ）、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する（Ｓ１１０−１１）。ステップＳ１１０−１１において、停止前処理のステップＳ１０９−３と同様に、回転中のリール１２の優先順位格納領域Ｐに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール１２が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。
【０３６０】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップＳ１１０−１に処理を戻す。メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「０」であると判断されるまで、ステップＳ１１０−１からステップ１１０−１１までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「０」であると判断された場合（Ｓ１１０−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、リール停止制御処理を終了する。
【０３６１】
図５４は、表示判定処理（Ｓ１１１）のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する（Ｓ１１１−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「１」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「１」に設定されているか否かを判定する。数値「１」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「０」に設定されている場合、メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断する。
【０３６２】
メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断した場合（Ｓ１１１−１：ＹＥＳ）、不正入賞コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１１−２）、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。
【０３６３】
有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合（Ｓ１１１−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する（Ｓ１１１−３）。リプレイに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合（Ｓ１１１−３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定して（Ｓ１１１−４）、再遊技コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１１−５）、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。
【０３６４】
他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合（Ｓ１１１−３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦ状態に設定し（Ｓ１１１−６）、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する（Ｓ１１１−７）。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判定した場合（Ｓ１１１−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、入賞当選役コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１１−８）。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。
【０３６５】
メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する（Ｓ１１１−９）。クレジット数を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数の上限値である数値「５０」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する（Ｓ１１１−１０）。クレジット数が「５０」より大きい場合（Ｓ１１１−１０：ＹＥＳ）、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数（例えば、ステップＳ１１１−９の加算結果が「５５」である場合は数値「５」）を、メダル要求カウンタに設定する（Ｓ１１１−１１）。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「５０」以下である場合（Ｓ１１１−１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を終了する。
【０３６６】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−７において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１１−７：ＮＯ）、ハズレ表示コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１１−１２）。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。
【０３６７】
図５５は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、払出開始コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２０）。払出開始コマンドは、ホッパー５２０におけるメダル排出の開始を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマに初期値を設定する（Ｓ１２１）。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長（例えば３０秒）が経過した場合にタイムアップする。
【０３６８】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を開始する（Ｓ１２２）。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー５２０からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１２３）。メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１２４）、ホッパーエンプティエラー処理に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティエラー処理が実行された場合、例えば、ホッパー５２０にメダルが補充され、リセットボタン５１２が操作された場合に、遊技の進行が許可される。
【０３６９】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０からの払出信号を検出したか否かを判定する（Ｓ１２５）。上述したとおり、払出信号は、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ１１２ＳＥから出力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップＳ１２５を繰り返し実行する（Ｓ１２５：ＮＯ）。
【０３７０】
メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断した場合（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、払出要求カウンタを「１」減算する（Ｓ１２６）。その後、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１２７）。払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を停止し（Ｓ１２８）、払出終了コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２９）。例えば、サブ制御基板４００は、メインＣＰＵ３０１から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインＣＰＵ３０１は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「０」でないと判断した場合（Ｓ１２７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２３からステップ１２７を繰り返し実行する。
【０３７１】
図５６は、状態移行処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、状態移行処理において、有効ラインに停止した図柄の組合せに応じて、ＲＴ状態を変更する。また、状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示した場合、ボーナス作動状態に移行し、終了条件の成立に応じてボーナス作動状態を終了させる。
【０３７２】
メインＣＰＵ３０１は、状態移行処理を開始すると、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する（Ｓ１１２−１）。上述したように、ＲＴ１移行図柄は、当選役「上段ベル」を取りこぼした場合、有効ラインに停止する。有効ラインにＲＴ１移行図柄が停止したと判断した場合（Ｓ１１２-１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１状態に移行する（Ｓ１１２−２）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されるＲＴフラグを「ＲＴ１」に変更する。なお、ＲＴ１状態においてＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止した場合は、ＲＴ状態は変更されない。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴフラグを変更すると、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止したことを示すＲＴ１移行コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１２−３）、状態移行処理を終了する。
【０３７３】
メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１２−１：ＮＯ）、有効ラインにＲＴ２移行図柄が停止したか否かを判定する（Ｓ１１２−４）。ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合（Ｓ１１２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ２状態に変更する（Ｓ１１２−５）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されるＲＴフラグを「ＲＴ２」に変更する。メインＣＰＵ３０１はＲＴフラグを変更すると、ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止したことを示すＲＴ２移行コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１２−６）、状態移行処理を終了する。
【０３７４】
メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１２−４：ＮＯ）、有効ラインにＲＴ３移行図柄が停止したか否かを判定する（Ｓ１１２−７）。有効ラインにＲＴ３移行図柄が停止したと判断した場合（Ｓ１１２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ３状態に変更する（Ｓ１１２−８）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されるＲＴフラグを「ＲＴ３」に変更する。メインＣＰＵ３０１はＲＴフラグを変更すると、ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止したことを示すＲＴ３移行コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１２−９）、状態移行処理を終了する。
【０３７５】
メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１２−７：ＮＯ）、有効ラインにＲＴ４移行図柄が停止したか否かを判定する（Ｓ１１２−１０）。有効ラインにＲＴ４移行図柄が停止したと判断した場合（Ｓ１１２−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ４状態に変更する（Ｓ１１２−１１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されるＲＴフラグを「ＲＴ４」に変更する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴフラグを変更すると、ＲＴ４移行図柄が有効ラインに停止したことを示すＲＴ４移行コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１２−１２）、状態移行処理を終了する。
【０３７６】
有効ラインにＲＴ４移行図柄が停止していないと判断した場合（Ｓ１１２−１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したか否かを判定する（Ｓ１１２−１３）。有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したと判断した場合（Ｓ１１２−１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態をボーナス作動状態に変更する（Ｓ１１２−１４）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域に格納されるボーナス作動フラグをＯＮ状態にする。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動フラグをＯＮ状態にすると、ボーナス作動状態に移行したことを示す状態移行コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１２−１５）、状態移行処理を終了する。
【０３７７】
メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止していないと判断した場合（Ｓ１１２−１３：ＮＯ）、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１１２−１６）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数が４１１枚に到達したか否かを判定する。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態の終了条件が成立していないと判断した場合（Ｓ１１２−１６：ＹＥＳ）、状態移行処理を終了する。一方で、ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合（Ｓ１１２−１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動フラグをＯＦＦ状態にして（Ｓ１１２−１７）、ボーナス作動状態が終了したことを示す状態移行コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１２−１８）、状態移行処理を終了する。
【０３７８】
図５７は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を実行している期間に、１．４９ｍｓ毎に割込処理を実行する。
【０３７９】
メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる（Ｓ２０１）。その後、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理（Ｓ２０２）を実行する。入力ポート読込処理において、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ２４ＳＷ、各停止スイッチ２５ＳＷ、メダルセンサ３４ＳＥ、精算スイッチ２３ＳＷなどのＯＮ信号を読込む。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号を読み込んだセンサの検知フラグをＯＮ状態に設定する。
【０３８０】
メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理（Ｓ２０３）を実行する。タイマ計測処理において、メインＣＰＵ３０１は、各種のタイマから所定値を減算する。メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。
【０３８１】
メインＣＰＵ３０１は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し（Ｓ２０４）、駆動対象リールの駆動制御処理（Ｓ２０５）を実行する。駆動制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。
【０３８２】
メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する（Ｓ２０６）。全てのリール１２の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合（Ｓ２０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０４とステップＳ２０５とを繰り返す。他方で、全てのリール１２の駆動制御処理を実行したと判断した場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理（Ｓ２０７）に移行する。
【０３８３】
メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理において、遊技機１の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機１の外部に出力する。
【０３８４】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理（Ｓ２０８）において、各種のランプを駆動する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理で生成したＢＥＴランプ表示データが示す態様で、ＢＥＴランプ１４を表示する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、再遊技作動中フラグがＯＮ状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ１８を点灯する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器１７に表示する。
【０３８５】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理の後に、制御コマンド送信処理（Ｓ２０９）に移行する。上述したように、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、制御コマンド送信処理において、サブ制御基板４００に送信される。
【０３８６】
制御コマンド送信処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、レジスタ復帰処理（Ｓ２１０）を実行し、ステップＳ２１０で退避したデータをレジスタを復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップＳに処理を復帰させる。
【０３８７】
＜サブＣＰＵが実行する各処理＞
図５８は、サブＣＰＵ４１２のサブ起動処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板４００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。すなわち、例えば、サブ制御基板４００への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
【０３８８】
サブ起動処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理（Ｓ３０１）を実行する。サブ起動処理においては、サブ制御基板４００の各種のレジスタを初期化し、サブＲＡＭ４１４の各種のカウンタに初期値を設定する。
【０３８９】
サブ起動処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常である場合、サブＣＰＵ４１２は、バックアップデータを初期化する。また、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理において、ＣＧＲＯＭ４２４を含む各種のＲＯＭに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ＲＯＭの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のＲＯＭに異常が発見された場合、サブＣＰＵ４１２は、所定のエラー処理に移行する。
【０３９０】
サブＣＰＵ４１２は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動（Ｓ３０２）、音響制御タスクの起動（Ｓ３０３）、画像制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０４）、メイン制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０５）、演出ボタン入力タスクの起動（Ｓ３０６）を行う。
【０３９１】
図５９は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクにより、サイドランプ５と演出用ランプ２８とを含む各種のランプを制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクにより、スピーカー（３１、３２）を制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板４２０にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板３００からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン２６および方向指定ボタン２７の操作を受付ける。
【０３９２】
サブＣＰＵ４１２には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブＣＰＵ４１２は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー（３１、３２）を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
【０３９３】
図５９（ａ）は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する（Ｓ３０２−１）。サブＣＰＵ４１２は、各種のデータを初期化すると、ランプデータ解析処理（Ｓ３０２−２）に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列（３００ｍｓ点灯→３００ｍｓ消灯→３００ｍｓ点灯→……）がランプデータとして採用され得る。
【０３９４】
サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御処理（Ｓ３０２−３）において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０３９５】
図５９（ｂ）は、音響制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクを開始すると、スピーカー（３１、３２）を制御するための各種のデータを初期化する（Ｓ３０３−１）。サブＣＰＵ４１２は、各種のデータを初期化すると、音響解析処理（Ｓ３０３−２）に処理を移行する。
【０３９６】
サブＣＰＵ４１２は、音響制御処理（Ｓ３０３−３）において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）に指示をする。音源ＩＣ４３１は、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカー（３１、３２）に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０３９７】
図５９（ｃ）は、画像制御基板通信処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ３０４−１）。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が所定の時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において所定の周期毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が１分間継続した場合にタイムアップする。また、非遊技タイマは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０３９８】
サブＣＰＵ４１２は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ３０４−１：ＹＥＳ）、デモ表示コマンド送信処理（Ｓ３０４−２）に移行し、デモ表示コマンドを画像制御基板４２０に送信する。画像制御基板（液晶制御ＣＰＵ４２１）４２０は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置３０にデモンストレーション画像を表示させる。また、サブＣＰＵ４１２は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。
【０３９９】
他方で、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合（Ｓ３０４−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４に格納されている演出番号に応じて演出コマンドをセットする（Ｓ３０４−３）。演出番号は、遊技機１において実行される演出の種類を示し、後述する演出抽選処理においてサブＲＡＭ４１４の演出番号格納領域に格納される。サブＣＰＵ４４７は、ステップＳ３０４−３でセットした演出コマンドを画像制御基板４２０に送信して（Ｓ３０４−４）、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板４２０からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。
【０４００】
図５９（ｄ）は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブＣＰＵ４１２は、所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理（Ｓ３０５−１）を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、受信コマンドチェック処理（Ｓ３０５−２）に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板３００から受信したコマンドの内容をチェックする。
【０４０１】
サブＣＰＵ４１２は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する（Ｓ３０５−３）。すなわち、ステップＳ３０５−３において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化するまで、ステップＳ３０５−３を繰り返し実行する（Ｓ３０５−３：ＮＯ）。メイン制御基板３００からのコマンドが変化した場合（Ｓ３０５−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理（Ｓ３０５−４）に移行する。
【０４０２】
コマンド解析処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、遊技情報更新処理（Ｓ３０５−５）を実行する。遊技情報更新処理において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じて遊技情報を更新する。遊技情報は、例えば、ＡＲＴ状態の残り遊技回数を含む各種の情報である。サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０５−５において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板３００から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、開始操作コマンドを受信した場合、ＡＲＴ状態の残り遊技回数（ＡＲＴゲーム数カウンタ）を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０５−２に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップＳ３０５−２からステップＳ３０５−５までの処理を繰り返す。
【０４０３】
図６０は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理（Ｓ４０１）を実行する。後述するように、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理において、例えば、遊技機１で実行する演出を決定する。
【０４０４】
演出制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出に応じたランプデータを決定し（Ｓ４０２）、ランプデータをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０３）。例えば、サブＣＰＵ４１２は、表示演出決定処理で決定した表示演出Ｅに応じたランプデータをサブＲＡＭ４１４に格納する。また、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し（Ｓ４０４）、決定した音響データをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０５）。音響データを格納すると、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を終了する。
【０４０５】
図６１は、演出制御処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する（Ｓ４０１−１）。メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合（Ｓ４０１−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、設定変更開始/終了処理（Ｓ４０１−２）に処理を移行する。
【０４０６】
具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ４１２は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブＣＰＵ４１２は、液晶表示装置３０に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合（すなわち、設定変更処理が終了した場合）、サブＣＰＵ４１２は、設定値コマンドが示す設定値をサブＲＡＭ４１４に格納して設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始/終了処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４０７】
メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、投入コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−３）。投入コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、投入コマンド受信時処理（Ｓ４０１−４）に移行する。投入コマンド受信時処理においては、サブＣＰＵ４１２は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了させる。
【０４０８】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが投入コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＮＯ）、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−５）。精算操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理（Ｓ４０１−６）を実行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置３０に表示させ、スピーカーから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４０９】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＮＯ）、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−７）。開始操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、開始操作時処理（Ｓ４０１−８）を実行する。開始操作時処理において、サブＣＰＵ４１２は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４１０】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＮＯ）、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−９）。リール始動コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、リール始動コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１０）を実行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４１１】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＮＯ）、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１１）。停止操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、停止操作時処理（Ｓ４０１−１２）を実行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置３０の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４１２】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＮＯ）、表示当選役コマンド（再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１３）。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、表示当選役コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１４）を実行する。表示当選役コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、表示演出決定処理と画面決定処理とを実行する。サブＣＰＵ４１２は、表示演出決定処理において、表示演出（Ｅ１〜Ｅ８）を決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、画面決定処理において、液晶表示装置３０に表示させる画面（ＧＸ、ＧＹ、ＧＡ、ＧＢ）を決定する。
【０４１３】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＮＯ）、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１５）。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、払出音制御処理（Ｓ４０１−１６）を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４１４】
図６２は、開始操作時処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、開始操作処理を開始すると、サブ状態を取得する（Ｓ５０１）。その後、サブＣＰＵ４１２は、サブ状態が特別遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ５０２）。特別遊技状態であると判断した場合（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、特別遊技状態処理（Ｓ５０３）に移行する。特別遊技状態処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、特別遊技状態の残り遊技回数を遊技毎に減算する。
【０４１５】
一方で、特別遊技状態ではないと判断した場合（Ｓ５０２：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、特殊遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ５０４）。特殊遊技状態であると判断した場合（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、特殊遊技状態処理（Ｓ５０５）に移行する。特殊遊技状態処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、当選エリアに応じて上乗せ遊技回数を決定する。
【０４１６】
サブ状態が特殊遊技状態ではないと判断した場合（Ｓ５０４：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態（ＡＲＴ中前兆状態を含む）であるか否かを判定する（Ｓ５０６）。ＡＲＴ状態であると判断した場合（Ｓ５０６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態処理（Ｓ５０７）に移行する。サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態処理において、特殊遊技決定処理、特別遊技決定処理および上乗せ決定処理を含む各種の処理を実行する。
【０４１７】
サブＣＰＵ４１２は、サブ状態がＡＲＴ状態ではないと判断した場合（Ｓ５０６：ＮＯ）、開始準備状態であるか否かを判定する（Ｓ５０８）。開始準備状態であると判断した場合（Ｓ５０８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、開始準備状態処理（Ｓ５０９）に移行する。開始準備状態処理において、サブＣＰＵ４１２は、移行先のサブ状態と当選エリアとに応じて、報知する停止操作順序を決定する。
【０４１８】
サブＣＰＵ４１２は、開始準備状態ではないと判断した場合（Ｓ５０８：ＮＯ）、前兆状態であるか否かを判定する（Ｓ５１０）。前兆状態であると判断した場合（Ｓ５１０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、前兆状態処理（Ｓ５１１）に移行する。
【０４１９】
サブＣＰＵ４１２は、前兆状態ではないと判断した場合（Ｓ５１０：ＮＯ）、通常状態処理（Ｓ５１２）に移行する。通常状態処理において、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ決定処理および特別遊技決定処理を含む各種の処理を実行する。
【０４２０】
開始操作時処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブ状態および当選エリア等に応じて演出抽選処理（Ｓ５１３）を実行する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、演出抽選処理を開始すると、乱数値Ｒ３を取得し、サブ状態および当選エリアに応じた演出抽選テーブルを選択する。サブＣＰＵ４１２は、演出抽選テーブルから各演出の各抽選値を順次に取得し、取得した抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。サブＣＰＵ４１２は、減算の結果が負数になった演出の演出番号をサブＲＡＭ４１４の演出番号格納領域に格納する。例えば、共通ベルが当選した場合、上述したベル図柄演出を含む何れかの演出が演出抽選処理で決定される。
【０４２１】
また、演出ボタン操作指示が実行される演出が決定された場合、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン指示フラグをＯＮ状態に設定する。演出ボタン操作指示が実行される遊技においては、例えば、液晶表示装置３０に「ＰＵＳＨ！」というメッセージが表示される。演出ボタン指示フラグがＯＮ状態に設定される期間において、演出ボタン２６が操作されると、サブＣＰＵ４１２は、所定の演出を実行させる。演出抽選処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、開始操作時処理を終了する。
【０４２２】
図６３は、表示当選役コマンド受信時処理のフローチャートである。表示当選役コマンド受信時処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、表示演出決定処理（Ｓ６０１）を実行する。表示演出決定処理において、サブＣＰＵ４１２は、上述した各表示演出（Ｅ１〜Ｅ８）の何れかを決定する。また、表示演出決定処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、画面決定処理（Ｓ６０２）を実行する。画面決定処理において、サブＣＰＵ４１２は、液晶表示装置３０に表示させる画面ＧＹ（１〜３）を決定する。
【０４２３】
図６４は、表示演出決定処理のフローチャートである。表示演出決定処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、サブ状態がボーナス状態であるか否かを判定する（Ｓ６０１−１）。サブＣＰＵ４１２は、ボーナス状態ではないと判断した場合（Ｓ６０１−１：ＮＯ）、今回の遊技の当選エリアが通常リプレイであるか否かを判定する（Ｓ６０１−２）。当選エリアが通常リプレイであると判断した場合（Ｓ６０１−２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、有効ラインに通常リプレイに係る図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する（Ｓ６０１−３）。有効ラインに通常リプレイに係る図柄組合せが停止表示されたと判断した場合（Ｓ６０１−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、表示演出Ｅ１を決定する（Ｓ６０１−４）。他方で、有効ラインに通常リプレイに係る図柄組合せが停止表示されていないと判断した場合（Ｓ６０１−３：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、表示演出決定処理を終了する。
【０４２４】
今回の遊技の当選エリアが通常リプレイではないと判断した場合（Ｓ６０１−２：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技の当選エリアが共通ベルであるか否かを判定する（Ｓ６０１−５）。当選エリアが共通ベルであると判断した場合（Ｓ６０１−５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技で有効ラインに各上段ベル（１〜８）に係る図柄組合せの何れかが停止表示されたか否かを判定する（Ｓ６０１−６）。サブＣＰＵ４１２は、有効ラインに上段ベルに係る図柄組合せが停止表示されていないと判断した場合（Ｓ６０１−６：ＮＯ）、表示演出決定処理を終了する。一方、有効ラインに各上段ベルに係る図柄組合せの何れかが停止表示されたと判断した場合（Ｓ６０１−６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、表示演出Ｅ２を決定する（Ｓ６０１−７）。以上の構成では、上段ベル１から上段ベル８に係る図柄組合せの何れかが停止表示された場合、表示演出Ｅ２が共通して決定される。
【０４２５】
今回の遊技の当選エリアが共通ベルではないと判断した場合（Ｓ６０１−５：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技の当選エリアが弱スイカであるか否かを判定する（Ｓ６０１−８）。サブＣＰＵ４１２は、当選エリアが弱スイカであると判断した場合（Ｓ６０１−８：ＹＥＳ）、有効ラインにスイカ１に係る図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する（Ｓ６０１−９）。有効ラインにスイカ１に係る図柄組合せが停止表示されていないと判断した場合（Ｓ６０１−９：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、表示演出決定処理を終了する。一方、有効ラインにスイカ１に係る図柄組合せが停止表示されたと判断した場合（Ｓ６０１−９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、表示演出Ｅ３を決定する（Ｓ６０１−１０）。
【０４２６】
今回の遊技の当選エリアが弱スイカではないと判断した場合（Ｓ６０１−８：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技の当選エリアが強スイカであるか否かを判定する（Ｓ６０１−１１）。サブＣＰＵ４１２は、当選エリアが強スイカであると判断した場合（Ｓ６０１−１１：ＹＥＳ）、有効ラインにスイカ２に係る図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する（Ｓ６０１−１２）。有効ラインにスイカ２に係る図柄組合せが停止表示されていないと判断した場合（Ｓ６０１−１２：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、表示演出決定処理を終了する。一方、有効ラインにスイカ２に係る図柄組合せが停止表示されたと判断した場合（Ｓ６０１−１２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、表示演出Ｅ４を決定する（Ｓ６０１−１３）。以上の構成では、有効ラインにスイカ１に係る図柄組合せが停止表示された場合とスイカ２に係る図柄組合せが停止表示された場合とで異なる表示演出が実行される。すなわち、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが無効ラインに停止表示される場合、有効ラインに停止表示された当選役に係る図柄組合せに応じて表示演出が決定される。
【０４２７】
今回の遊技の当選エリアが強スイカではないと判断した場合（Ｓ６０１−１１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技の当選エリアが強チェリーであるか否かを判定する（Ｓ６０１−１４）。サブＣＰＵ４１２は、当選エリアが強チェリーであると判断した場合（Ｓ６０１−１４：ＹＥＳ）、有効ラインに中段チェリーに係る図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する（Ｓ６０１−１５）。有効ラインに中段チェリーに係る図柄組合せが停止表示されていないと判断した場合（Ｓ６０１−１５：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、表示演出決定処理を終了する。一方、有効ラインに中段チェリーに係る図柄組合せが停止表示されたと判断した場合（Ｓ６０１−１５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技でＡＲＴ状態に当選したか否かを判定する（Ｓ６０１−１６）。サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態に当選していないと判断した場合（Ｓ６０１−１６：ＮＯ）、表示演出５を決定する（Ｓ６０１−１７）。
【０４２８】
今回の遊技でＡＲＴ状態に当選したと判断した場合（Ｓ６０１−１６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、Ｖフラッシュ決定処理（Ｓ６０１−１８）に移行する。Ｖフラッシュ決定処理では、予め定められた確率で表示演出Ｅ６を決定する。Ｖフラッシュ決定処理の後に、サブＣＰＵ４１２は、表示演出Ｅ６が決定されたか否かを判定する（Ｓ６０１−１９）。サブＣＰＵ４１２は、表示演出Ｅ６が決定されたと判断した場合（Ｓ６０１−１９：ＹＥＳ）、表示演出Ｅ６を決定する（Ｓ６０１−２０）。他方で、表示演出Ｅ６が決定されていないと判断した場合（Ｓ６０１−１９：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、表示演出Ｅ５を決定する。
【０４２９】
今回の遊技の当選エリアが強チェリーではないと判断した場合（Ｓ６０１−１４：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技の当選エリアが強チャンス目であるか否かを判定する（Ｓ６０１−２１）。サブＣＰＵ４１２は、当選エリアが強チャンス目ではないと判断した場合（Ｓ６０１−２１：ＮＯ）、表示演出決定処理を終了する。一方、当選エリアが強チャンス目であると判断した場合（Ｓ６０１−２１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、無効ライン（単位領域Ｒ１、単位領域Ｒ３）にチャンス図柄が停止表示されたか否かを判定する（Ｓ６０１−２２）。チャンス図柄が停止表示されていないと判断した場合（Ｓ６０１−２２：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、表示演出決定処理を終了する。一方、チャンス図柄が停止表示されたと判断した場合（Ｓ６０１−２２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、表示演出７を決定する（Ｓ６０１−２３）。
【０４３０】
上述したステップＳ６０１−１において、ボーナス状態であると判断した場合、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技の当選エリアが弱スイカ、小役ＡＬＬまたはセブン揃いであるか否かを判定する（Ｓ６０１−２４）。当選エリアが弱スイカ、小役ＡＬＬまたはセブン揃いではないと判断した場合（Ｓ６０１−２４：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、表示演出決定処理を終了する。他方で、当選エリアが弱スイカ、小役ＡＬＬまたはセブン揃いであると判断した場合（Ｓ６０１−２４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、有効ラインに当選役（セブン外れ役、上段ベル、スイカ１、セブン揃い役）に係る図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する（Ｓ６０１−２５）。有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止表示されていないと判断した場合（Ｓ６０１−２５：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、表示演出決定処理を終了する。一方、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止表示されたと判断した場合（Ｓ６０１−２５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、表示演出Ｅ８を決定する（Ｓ６０１−２６）。以上の構成では、無効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが停止表示された場合と、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示された場合とで、表示演出Ｅ８が共通して実行される。
【０４３１】
図６５は、画面決定処理のフローチャートである。画面決定処理において、サブＣＰＵ４１２は、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止表示された場合に液晶表示装置３０が表示する画面ＧＹ（１〜３）を決定する。画面ＧＹが決定された場合、当該画面ＧＹを表示するための演出コマンドが画像制御基板に送信され、当該演出コマンドに応じた画面ＧＹが液晶表示装置３０に表示される。
【０４３２】
サブＣＰＵ４１２は、画面決定処理を開始すると、今回の遊技で有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示したか否かを判定する（Ｓ６０２−１）。ボーナス役に係る図柄組合せが停止表示されたと判断した場合（Ｓ６０２−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、画面ＧＹ１を決定する（Ｓ６０２−２）。他方で、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されなかったと判断した場合（Ｓ６０２−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技でＢＡＲリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する（Ｓ６０２−３）。ＢＡＲリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合（Ｓ６０２−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、サブ状態が特殊遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ６０２−４）。
【０４３３】
特殊遊技状態ではないと判断した場合（Ｓ６０２−４：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、画面決定処理を終了する。一方、特殊遊技状態であると判断した場合（Ｓ６０２−４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技で決定された上乗せ遊技回数に応じて画面ＧＹ２を決定する（Ｓ６０２−５）。具体的には、上乗せ遊技回数に応じた上乗せ遊技回数画像ＺＣを含む画面ＧＹ２が決定される。ＢＡＲリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されていないと判断した場合（Ｓ６０２−３：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、有効ラインにセブン揃い役に係る図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する（Ｓ６０２−６）。サブＣＰＵ４１２は、セブン揃い役に係る図柄組合せが停止表示されたと判断した場合（Ｓ６０２−６：ＹＥＳ）、画面ＧＹ３を決定する（Ｓ６０２−７）。一方、セブン揃い役に係る図柄組合せが停止表示されていないと判断した場合（Ｓ６０２−６：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、画面決定処理を終了する。
【０４３４】
図６６は、演出ボタン入力タスクのフローチャートである。演出ボタン入力タスクを開始すると、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン２６が操作されたか否かを判定する（Ｓ３０６−１）。演出ボタン２６が操作されていないと判断した場合（Ｓ３０６−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン入力タスクを終了する。他方で、演出ボタン２６が操作されたと判断した場合（Ｓ３０６−１:ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン指示フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ３０６−２）。演出ボタン指示フラグがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ３０６−２:ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン２６の操作に応じた演出を実行し（Ｓ３０６−３）、演出ボタン指示フラグをＯＦＦ状態にして（Ｓ３０６−４）演出ボタン入力タスクを終了する。
【０４３５】
ステップＳ３０６−２において、演出ボタン指示フラグがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ３０６−２：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、非遊技期間であるか否かを判定する（Ｓ３０６−５）。非遊技期間ではないと判断した場合（Ｓ３０６−５：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン入力タスクを終了する。他方で、非遊技期間であると判断した場合（Ｓ３０６−５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、配当画面制御処理（Ｓ３０６−６）を実行する。配当画面制御処理において、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン２６および方向指定ボタン２７の操作に応じて配当画面の表示を制御するための処理を実行する。例えば、配当画面が液晶表示装置３０に表示されていない期間において演出ボタン２６が操作された場合、サブＣＰＵ４１２は、配当画面の表示を開始させる。また、配当画面が表示されている期間に方向指定ボタン２７が操作された場合、サブＣＰＵ４１２は、当該配当画面を他の配当画面に切替えて表示させる。配当画面制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン入力タスクを終了する。
【０４３６】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、第１実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０４３７】
図６７は、第２実施形態で実行されるダブルナビ演出の各時点で液晶表示装置３０に表示される各画面（ＧＸ４、ＧＹ４１、ＧＹ４２）の模擬図である。ダブルナビ演出は、２種類の図柄画像が液晶表示装置３０に表示される演出である。ダブルナビ演出で表示される各図柄画像により、今回の遊技で当選している可能性がある各当選役が示唆される。例えば、ダブルナビ演出でベル図柄画像が表示された場合、第１実施形態のベル図柄演出と同様に、上段ベル（共通ベル）が当選した可能性が示唆される。また、チェリー図柄を表すチェリー図柄画像が表示された場合、チェリー役が当選した可能性が示唆され、スイカ図柄を表すスイカ図柄画像が表示された場合、スイカ１またはスイカ２が当選した可能性が示唆される。
【０４３８】
図６７（ａ）は、ベル図柄画像ＺＧとチェリー図柄画像ＺＮとが表示されるダブルナビ演出で液晶表示装置３０に表示される画面ＧＸ４の模擬図である。図６７（ａ）に示すように、画面ＧＸ４は、キャラクタ画像ＺＥ１と箱画像ＺＦ１とベル図柄画像ＺＧとキャラクタ画像ＺＥ２と箱画像ＺＦ２とチェリー図柄画像ＺＮとを含んで構成される。ダブルナビ演出が開始されると、液晶表示装置３０は、箱画像ＺＦ１が表す箱からキャラクタ画像ＺＥ１のキャラクタがベル図柄を取出し、箱画像ＺＦ２が表す箱からキャラクタ画像ＺＥ２のキャラクタがチェリー図柄を取出すアニメーションを表示し、画面ＧＸ４を表示する。画面ＧＸ４は、遊技が開始された直後（第３停止操作以前）に液晶表示装置３０に表示される。
【０４３９】
図６７（ａ）に示すダブルナビ演出が実行された場合、上段ベルまたはチェリー役の何れか一方が当選している。上述したように、共通ベルが当選した場合、上段ベルは取りこぼすことはない。一方で、チェリー役は、停止操作位置によっては取りこぼす可能性がある。したがって、遊技者は、上述のダブルナビ演出が実行された場合、チェリー役が停止表示可能な停止操作位置で停止操作をする。具体的には、左リール１２ＬのＢＡＲ２図柄を目押する。
【０４４０】
図６７（ｂ−１）は、画面ＧＹ４１の模擬図である。画面ＧＹ４１は、第３停止操作がされた場合、画面ＧＸ４に替えて液晶表示装置３０に表示される。具体的には、画面ＧＹ４１は、ダブルナビ演出が実行された遊技において、上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合に表示される。画面ＧＹ４１は、図６７（ｂ−１）に示すように、各キャラクタ画像（ＺＥ１、ＺＥ２）と各箱画像（ＺＦ１、ＺＦ２）とを含んで構成される。また、画面ＧＹ４１には、画面ＧＸ４の各図柄画像に替えて、入賞報知画像ＺＬ１が表示される。以上の構成では、画面ＧＸ４から画面ＧＹ４１に切替えられた場合、各図柄画像が非表示になり、入賞報知画像ＺＬ１が新たに表示される。
【０４４１】
入賞報知画像ＺＬ１は、有効ラインにベル役に係る図柄組合せが停止表示された旨を報知する。具体的には、入賞報知画像ＺＬ１は、「ＧＥＴ」という文字列を表す画像であり、ベル図柄と同様な色彩（例えば黄色）で表示される。
【０４４２】
図６７（ｂ−２）は、画面ＧＹ４２の模擬図である。画面ＧＹ４２は、第３停止操作がされた場合、画面ＧＸ４に替えて液晶表示装置３０に表示される。具体的には、画面ＧＹ４２は、ダブルナビ演出が実行された遊技において、チェリー役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合に表示される。画面ＧＹ４２は、図６７（ｂ−２）に示すように、各キャラクタ画像（ＺＥ１、ＺＥ２）と各箱画像（ＺＦ１、ＺＦ２）とを含んで構成される。また、画面ＧＹ４２には、画面ＧＸ４の各図柄画像に替えて、入賞報知画像ＺＬ２が表示される。以上の構成では、画面ＧＸ４から画面ＧＹ４２に切替えられた場合、各図柄画像が非表示になり、入賞報知画像ＺＬ２が新たに表示される。
【０４４３】
入賞報知画像ＺＬ２は、有効ラインにチェリー役に係る図柄組合せが停止表示された旨を報知する。具体的には、入賞報知画像ＺＬ２は、「ＧＥＴ」という文字列を表す画像であり、チェリー図柄と同様な色彩（例えば赤色）で表示される。以上の説明から理解される通り、第２実施形態では、ダブルナビ演出で当選を示唆した各当選役のうち実際に当選した当選役に応じた入賞報知画像ＺＬ（１、２）が液晶表示装置３０に表示される。以上の構成によれば、ダブルナビ演出が実行された遊技の当選役が報知される。
【０４４４】
図６７（ｃ−１）および図６７（ｃ−２）は、第２実施形態の対比例のダブルナビ演出で表示される各画面（ＧＺ４１、ＧＺ４２）の模擬図である。対比例において、第２実施形態と同様に、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止表示される以前に、ベル図柄画像ＺＧとチェリー図柄画像ＺＮとを表示する画面ＧＸ４が液晶表示装置３０に表示される。
【０４４５】
図６７（ｃ−１）は、画面ＧＺ４１の模擬図である。画面ＧＺ４１は、画面ＧＹ４１と同様に、ダブルナビ演出の実行された遊技で、上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合、液晶表示装置３０に表示される。図６７（ｃ−１）に示すように、画面ＧＺ４１は、各キャラクタ画像（ＺＥ１、ＺＥ２）と各箱画像（ＺＦ１、ＺＦ２）とを含んで構成される。また、画像ＧＺ４１には、ベル図柄画像ＺＧが表示され、チェリー図柄画像ＺＮが表示されない。以上の構成では、画面ＧＸ４から画面ＧＺ４１に切替えられた場合、チェリー図柄画像ＺＮは非表示になり、ベル図柄画像ＺＧの表示は維持される。
【０４４６】
図６７（ｃ−２）は、画面ＧＺ４２の模擬図である。画面ＧＺ４２は、画面ＧＹ４２と同様に、ダブルナビ演出の実行された遊技で、チェリー役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合、液晶表示装置３０に表示される。図６７（ｃ−２）に示すように、画面ＧＺ４２は、各キャラクタ画像（ＺＥ１、ＺＥ２）と各箱画像（ＺＦ１、ＺＦ２）とを含んで構成される。また、画像ＧＺ４２には、チェリー図柄画像ＺＮが表示され、ベル図柄画像ＺＧが表示されない。以上の構成では、画面ＧＸ４から画面ＧＺ４２に切替えられた場合、ベル図柄画像ＺＧは非表示になり、チェリー図柄画像ＺＮの表示は維持される。以上の構成では、ダブルナビ演出が実行された遊技の当選役に応じた図柄画像が第３停止時に表示されるため、当該遊技の当選役が報知される。
【０４４７】
ところで、対比例のダブルナビ演出のように、複数の図柄画像を表示し、その後、一部の図柄画像を非表示にし、他の図柄画像の表示を維持する構成では、表示が維持された当該図柄画像が強調される場合がある。したがって、表示が維持された図柄画像で表される図柄は、有効ラインの当選役に係る図柄組合せを構成すると判断されやすくなる。
【０４４８】
例えば、上述した図６７（ｃ−１）に示す対比例においては、ベル図柄画像ＺＧが表すベル図柄が当選役の図柄組合せに含まれると判断されやすくなる。しかし、各上段ベルに係る各図柄の組合せは、ベル図柄を含まない。また、上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、無効ラインに「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが停止表示される。したがって、図６７（ｃ−１）に示す対比例では、無効ラインに停止表示された「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが当選役の図柄組合せと誤認されやすくなる。
【０４４９】
また、上述した図６７（ｃ−２）に示す対比例においては、チェリー図柄画像ＺＮが表すチェリー図柄が当選役の図柄組合せに含まれると判断されやすくなる。しかし、角チェリーに係る各図柄の組合せは、チェリー図柄を含まない。また、角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、左リール１２Ｌの無効ラインにチェリー図柄（「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せ）が停止表示される。したがって、図６７（ｃ−２）に示す対比例では、無効ラインに停止表示された「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せが当選役の図柄組合せと誤認されやすくなる。
【０４５０】
以上の事情を考慮して、第２実施形態では、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される以前に複数の図柄画像を表示する構成において、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合、各図柄画像を非表示にする。以上の構成によれば、特定の図柄画像が強調され難くなるため、有効ラインに停止表示された当選役に係る図柄組合せの誤認が抑制される。
【０４５１】
＜第３実施形態＞
図６８は、第３実施形態における各表示演出Ｅを説明するための図である。上述の第１実施形態の表示演出Ｅ１から表示演出Ｅ４においては、有効ラインが強調して表示された（図２２参照）。第３実施形態の図６８に示す各表示演出（Ｅ１１〜Ｅ１６）は、図柄表示領域の特定のラインが他の領域より強調されない点において、第１実施形態の各表示演出Ｅと相違する。なお、図６８の各図の各単位領域Ｕに記載されたアルファベット（ａ〜ｆ）は、当該単位領域Ｕのバックライトの制御のパターンを示す。
【０４５２】
図６８（ａ）は、第３実施形態の表示演出Ｅ１１を説明するための図である。表示演出Ｅ１１は、当選エリア「共通ベル」が当選した遊技において、上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に実行される（図２４の表示演出Ｅ２と同様）。図６８（ａ）に示すように、表示演出Ｅ１１では、図柄表示領域の全ての単位領域Ｕの各バックライトは、パターンａで制御される。パターンａでは、バックライトが予め定められた周期で白色に点滅する。すなわち、表示演出Ｅ１１では、全ての単位領域Ｕが同じ周期で点滅する。以上の構成では、図柄表示領域の各単位領域Ｕが同じ周期で点滅するため、特定の単位領域Ｕ（有効ライン、無効ライン）が強調されない。したがって、例えば、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示した無効ライン（上段ライン）を強調して表示する構成と比較して、有効ラインの誤認が抑制される。
【０４５３】
表示演出Ｅ１１は、第１実施形態の表示演出Ｅ２と同様に、上段ベル１から上段ベル８に係る図柄組合せの何れが有効ラインに停止表示された場合であっても、共通して実行される。したがって、例えば、有効ラインに停止表示された上段ベルに係る図柄組合せの種類に応じて表示演出Ｅを異ならせる構成と比較して、表示演出Ｅの種類数が削減される。
【０４５４】
図６８（ｂ）は、表示演出１２を説明するための図である。表示演出Ｅ１２は、当選エリア「弱スイカ」が当選した遊技において、スイカ１に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に実行される（図２６（ａ）の表示演出Ｅ３と同様）。図６８（ｂ）に示すように、表示演出Ｅ１２では、図柄表示領域のうち左リール１２Ｌの単位領域ＵＬ１と単位領域ＵＬ３、中リール１２Ｃの単位領域ＵＣ２、および、右リール１２Ｒの単位領域ＵＲ１と単位領域ＵＲ３（以下「白色単位領域ＵＷ」という）がパターンｂ１で制御される。また、表示演出Ｅ１２では、図柄表示領域のうち左リール１２Ｌの単位領域ＵＬ２、中リール１２Ｃの単位領域ＵＣ１と単位領域ＵＣ３、および、右リール１２Ｒの単位領域ＵＲ２（以下「緑色単位領域ＵＧ」という）がパターンｂ２で制御される。パターンｂ１では、各バックライトは、予め定められた周期で白色に点滅する。一方で、パターンｂ２では、各バックライトは、予め定められた周期で緑色に点滅する。すなわち、表示演出Ｅ１２では、図柄表示領域の一部が白色に点滅し、他の一部が緑色に点滅する。
【０４５５】
表示演出Ｅ１２において、図柄表示領域の特定の領域が強調されない態様で各単位領域Ｕが点滅する。具体的には、白色単位領域ＵＷと緑色単位領域ＵＧとは特定の単位領域が強調されない光量で点滅する。また、白色単位領域ＵＷと緑色単位領域ＵＧとは特定の単位領域が強調されない周期で点滅する。例えば、白色単位領域ＵＷおよび緑色単位領域ＵＧの点滅の周期と光量とを互いに略等しくする構成が採用され得る。以上の構成では、特定の無効ラインを有効ラインと誤認する不都合が抑制される。
【０４５６】
図６８（ｃ）は、表示演出Ｅ１３を説明するための図である。表示演出Ｅ１３は、当選エリア「強スイカ」が当選した遊技において、スイカ２に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に実行される（図２６（ｂ）の表示演出Ｅ４と同様）。図６８（ｃ）に示すように、表示演出Ｅ１３では、図柄表示領域のうち左リール１２Ｌの単位領域ＵＬ１と単位領域ＵＬ３、中リール１２Ｃの単位領域ＵＣ２、および、右リール１２Ｒの単位領域ＵＲ１と単位領域ＵＲ３とがパターンｃ１で制御される。また、表示演出Ｅ１３では、図柄表示領域のうち左リール１２Ｌの単位領域ＵＬ２、中リール１２Ｃの単位領域ＵＣ１と単位領域ＵＣ３、および、右リール１２Ｒの単位領域ＵＲ２がパターンｃ２で制御される。パターンｃ１では、各バックライトは、予め定められた周期で白色に点滅する。一方で、パターンｃ２では、各バックライトは、予め定められた周期で緑色に点滅する。すなわち、表示演出Ｅ１３では、表示演出Ｅ１２と同様に、図柄表示領域の一部が白色に点滅し、他の一部が緑色に点滅する。ただし、表示演出Ｅ１３においては、表示演出Ｅ１２より短い周期で各バックライトは点滅する。
【０４５７】
以上の通り、第３実施形態では、スイカ１に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に表示演出Ｅ１２を実行し、スイカ２に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に表示演出Ｅ１３を実行した。すなわち、無効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」が停止表示される場合、有効ラインに停止表示された当選役に係る図柄組合せに応じて、表示演出Ｅが変化する。以上の構成によれば、無効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」が停止表示される場合に、有効ラインに停止表示される図柄組合せに応じて表示演出Ｅが変化しない構成と比較して、表示演出Ｅが変化に富み、面白味が向上する。
【０４５８】
また、第３実施形態では、図６８（ａ）に示すように、無効ライン（上段ライン）に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示された場合、表示演出Ｅ１１が実行され、図６８（ｂ）および図６８（ｃ）に示すように、無効ライン（右下りライン、上段ライン）に「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが停止表示された場合、表示演出Ｅ１２または表示演出Ｅ１３が実行される。したがって、無効ラインに停止表示された図柄組合せに応じて表示演出Ｅが変化するため、表示演出が変化に富み、面白みが向上する。
【０４５９】
図６８（ｄ）は、表示演出Ｅ１４を説明するための図である。表示演出Ｅ１４は、当選エリア「強チェリー」が当選した遊技において、中段チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に実行される（図２８（ａ）の表示演出Ｅ５と同様）。図６８（ｄ）に示すように、表示演出Ｅ１４では、図柄表示領域のうち単位領域ＵＬ１と単位領域ＵＲ１とがパターンｄ１で制御される。また、表示演出Ｅ１４では、図柄表示領域のうち単位領域ＵＣ１がパターンｄ２で制御され、単位領域ＵＬ２と単位領域ＵＲ２とがパターンｄ３で制御され、単位領域ＵＣ２がパターンｄ４で制御され、単位領域ＵＬ３と単位領域ＵＲ３とがパターンｄ５で制御され、単位領域ＵＣ３がパターンｄ６で制御される。パターンｄ１からパターンｄ６では、各バックライトは、予め定められた周期で白色に点滅し、バックライトの点滅の周期は、各パターンで互いに異なる。表示演出Ｅ１４において、各単位領域Ｕは、特定の単位領域が強調されない周期で点滅する。したがって、有効ラインの誤認が抑制される。
【０４６０】
図６８（ｅ）は、表示演出１５を説明するための図である。表示演出Ｅ１５は、当選エリア「強チャンス目」が当選した遊技において、無効ラインにチャンス図柄が停止表示された場合に実行される（図２９（ａ）の表示演出Ｅ７と同様）。図６８（ｅ）に示すように、表示演出Ｅ１５では、図柄表示領域のうち左リール１２Ｌの各単位領域ＵＬ（１〜３）と中リール１２Ｃの各単位領域ＵＣ（１〜３）とがパターンｅ１で制御される。また、表示演出Ｅ１５では、図柄表示領域のうち右リール１２Ｒの各単位領域ＵＲ（１〜３）がパターンｅ２で制御される。パターンｅ１では、バックライトが予め定められた周期で白色に点滅する。また、パターンｅ２では、バックライトが予め定められた周期で青色に点滅する。すなわち、表示演出Ｅ１５では、チャンス図柄が停止表示された右リール１２Ｒが青色で表示され、左リール１２Ｌおよび中リール１２Ｃが白色で表示される。以上の構成では、青色で表示される右リール１２Ｃの各単位領域ＵＲが図柄表示領域において強調して表示される。以上の構成によれば、右リール１２Ｒにチャンス図柄が停止表示された旨が表示演出Ｅ１５により報知される。
【０４６１】
ところで、上述したように、有効ラインおよび無効ラインは、左リール１２Ｌの各単位領域ＵＬの何れか１個と中リール１２Ｃの各単位領域ＵＣの何れか１個と右リール１２Ｒの各単位領域ＵＲの何れか１個とで構成される。表示演出Ｅ１５では、右リール１２Ｒが青色で表示され、左リール１２Ｌと中リール１２Ｃとが白色で表示されるため、有効ラインおよび全ての無効ラインは、白色の単位領域ＵＬと白色の単位領域ＵＣと青色の単位領域ＵＲとで構成される。以上の構成では、特定の無効ラインが強調して表示されない。したがって、第３実施形態の表示演出Ｅ１５では、有効ラインの誤認が抑制される。
【０４６２】
図６８（ｆ）は、表示演出Ｅ１６を説明するための図である。表示演出Ｅ１６は、ボーナス状態において、セブン外れ役、上段ベル、スイカ１またはセブン揃い役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に実行される（図３０の表示演出Ｅ８と同様）。図６８（ｆ）に示すように、表示演出Ｅ１６では、図柄表示領域のうち左リール１２Ｌの単位領域ＵＬ１と中リール１２Ｃの単位領域ＵＣ１と右リール１２Ｒの単位領域ＵＲ１とがパターンｆ１で制御される。すなわち、表示演出Ｅ１６では、上段ラインの各単位領域Ｕがパターンｆ１で制御される。また、表示演出Ｅ１６では、図柄表示領域のうち左リール１２Ｌの単位領域ＵＬ２と中リール１２Ｃの単位領域ＵＣ２と右リール１２Ｒの単位領域ＵＲ２とがパターンｆ２で制御され、図柄表示領域のうち左リール１２Ｌの単位領域ＵＬ３と中リール１２Ｃの単位領域ＵＣ３と右リール１２Ｒの単位領域ＵＲ３とがパターンｆ３で制御される。すなわち、表示演出Ｅ１６では、中段ラインの各単位領域Ｕがパターンｆ２で制御され、下段ラインの各単位領域Ｕがパターンｆ３で制御される。
【０４６３】
上段ラインと中段ラインと下段ラインとが互いに異なる周期で点滅する構成では、各ラインの点滅の周期によっては、特定のラインが強調して表示される場合がある。例えば、上段ラインと中段ラインと下段ラインとのうち、上段ラインの点滅の周期のみを他のラインと異ならせた場合、上段ラインが強調して表示される。したがって、遊技者によっては、有効ラインを上段ラインと誤認しやすくなる。以上の事情を考慮して、第３実施形態では、上段ラインと中段ラインと下段ラインとは、特定のラインが強調して表示されない周期で点滅する。
【０４６４】
具体的には、パターンｆ１では、各バックライトは、予め定められた周期で白色に点滅する。また、パターンｆ２では、各バックライトは、パターンｆ１より短い周期で白色に点滅し、パターンｆ３では、各バックライトは、パターンｆ２より短い周期で白色に点滅する。以上の通り、第３実施形態の表示演出Ｅ１６では、上段ラインと中段ラインと下段ラインとが互いに異なる周期で点滅する。以上の構成では、特定のラインのみが他のラインと異なる周期で点滅する構成と比較して、特定のラインが強調して表示されない。したがって、有効ラインの誤認が抑制される。
【０４６５】
また、第３実施形態では、セブン外れ役、上段ベル、スイカ１またはセブン揃い役に係る図柄組合せが停止表示された場合で、共通の表示演出Ｅ１６が実行される。以上の構成によれば、有効ラインに停止表示される当選役に係る図柄組合せの種類に応じて表示演出Ｅが異なる構成と比較して、表示演出Ｅの種類数が削減される。
【０４６６】
以上の通り、第３実施形態では、特定の無効ラインが強調されないため、当該無効ラインを有効ラインと誤認する不都合が抑制される。ただし、第１実施形態の表示演出（Ｅ２〜Ｅ４）では、特定の無効ラインが強調されず、且つ、有効ラインが強調して表示される。したがって、有効ラインの誤認を抑制するという効果は格別に顕著である。
【０４６７】
＜第４実施形態＞
第１実施形態においては、非遊技の期間において配当画面ＧＨ（図３６参照）を表示可能とした。しかし、遊技者によっては、例えば、リール１２が回転している期間において、配当画面を確認したい場合がある。以上の事情を考慮して、第４実施形態では、リール１２が回転している期間において、配当画面を表示可能な構成とした。
【０４６８】
図６９（ａ）は、第４実施形態の液晶表示装置３０が表示する画面ＧＸ４の模擬図である。画面ＧＸ４は、第１実施形態の画面ＧＸ１と同様に、ボーナス確定状態の各遊技に亘り表示される。また、画面ＧＸ４は、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されるまで表示が維持される。具体的には、画面ＧＸ４は、全てのリール１２が停止している期間、および、各リール１２が回転している期間を含む各期間に亘り表示される。画面ＧＸ４には、上述した画面ＧＸ１と同様に、ボーナス役に当選した旨のメッセージが表示される。また、画面ＧＸ４には、演出ボタン２４を操作することで、配当画面が表示される旨のメッセージが表示される。
【０４６９】
図６９（ｂ）は、液晶表示装置３０が表示する配当画面ＧＷの模擬図である。第４実施形態では、画面ＧＸ４が表示される期間に演出ボタン２４が操作された場合、配当画面ＧＷが表示される。すなわち、第４実施形態では、非遊技の期間およびリール１２が回転している期間を含む期間において、配当画面ＧＷを液晶表示装置３０に表示させることができる。第４実施形態でも、第１実施形態と同様に、配当画面ＧＷが複数設けられる。液晶表示装置３０は、方向指定ボタン２７が操作された場合、複数の配当画面ＧＷを切替えて表示する。第４実施形態の構成によれば、例えば、各リール１２が回転している期間に、各当選役の組合せ画像を表示できるため、有効ラインに停止表示させるボーナス役の図柄組合せをリール１２が回転している期間に確認することができる。
【０４７０】
図６９（ｂ）に示すように、配当画面ＧＷは、各当選役の各組合せ画像と各仕切画像Ｓと有効ライン表示画像Ｙとを含む。また、各配当画面ＧＷは、各リール１２の図柄の配列を表す配列画像Ｑを表示する。配列画像Ｑは、左右方向に３個の略長方形の領域に区分され、当該各領域のうち左端の領域は、左リール１２Ｌの図柄の配列を表示し、中央の領域は、中リール１２Ｃの図柄の配列を表示し、右端の領域は、右リール１２Ｒの図柄の配列を表示する。以上の構成では、配列画像Ｑにより、各リール１２の図柄の配列を確認することができる。配列画像Ｑと有効ライン表示画像Ｙとは、各配当画面ＧＷにおいて、共通して表示される。
【０４７１】
ところで、各リール１２の各図柄には、各リール１２が回転している期間に視認しやすい図柄と視認しにくい図柄とがある。例えば、ＢＡＲ１図柄、ＢＡＲ２図柄、チャンス図柄および赤セブン図柄は、他の図柄（例えばリプレイｘ図柄）より、リール１２が回転している場合であっても視認しやすい。したがって、遊技者は、上述した各図柄を目印にして目押をする。例えば、ボーナス役に係る図柄組合せを有効ラインに停止表示させる場合、左リール１２Ｌのブドウ図柄を有効ラインに目押する必要がある。以上の場合、遊技者は、ブドウ図柄より視認しやすい赤セブン図柄を目印にして目押することで、ブドウ図柄を有効ラインに停止させる。
【０４７２】
目押の際に目印にする図柄は、配列画像Ｑにより確認することができる。しかし、仮に、リール１２が回転している期間に配列画像Ｑが表示されない場合、リール１２の回転が開始された後の期間に、配列画像Ｑで図柄の配列が確認できない。したがって、リール１２が回転した後に、目印になる図柄を確認することができない。以上の事情を考慮して、第４実施形態では、リール１２が回転している期間において、配当画面ＧＷ（配列画像Ｑ）を表示することができる構成とした。以上の構成によれば、リール１２が回転している期間において、今回の遊技で目押の目印になる図柄を確認することができる。
【０４７３】
＜第５実施形態＞
図７０は、第５実施形態において弱スイカまたは強スイカが当選した場合に表示される各画面（ＧＹ４、ＧＹ５）の模擬図である。各画面は、遊技の結果としての図柄組合せが図柄表示領域に停止表示された場合に表示される。
【０４７４】
図７０（ａ）は、画面ＧＹ４の模擬図である。画面ＧＹ４は、弱スイカが当選し、且つ、スイカ１に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、液晶表示装置３０に表示される。一方、スイカ１を取りこぼした場合は、後述の画面ＧＹ５が表示される。図７０（ａ）に示すように、画面ＧＹ４は、キャラクタ画像ＺＥと箱画像ＺＦとスイカ図柄画像ＺＭとを含んで構成される。スイカ図柄画像ＺＭは、リール１２に描かれたスイカ図柄を表す。例えば、スイカ１に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、キャラクタが箱からスイカ図柄を取出すアニメーションが液晶表示装置３０に表示される。
【０４７５】
以上の構成では、無効ライン（右下りライン）に「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが停止表示された場合、スイカ図柄画像ＺＭが液晶表示装置３０に表示される。したがって、例えば、スイカ１の図柄組合せにスイカ図柄が含まれない構成では、無効ラインに停止表示された図柄組合せをスイカ１の図柄組合せと誤認しやすくなる。以上の事情を考慮して、第５実施形態では、有効ラインに停止表示されるスイカ１の図柄組合せ「ベル−スイカ−チェリーｏｒＢＡＲ１」にスイカ図柄が含まれる構成とした。したがって、スイカ１の図柄組合せにスイカ図柄が含まれない構成と比較して、当選役の図柄組合せの誤認が抑制される。
【０４７６】
図７０（ｂ）は、画面ＧＹ５の模擬図である。画面ＧＹ５は、弱スイカが当選し、スイカ１を取りこぼした場合に液晶表示装置３０に表示される。また、画面ＧＹ５は、強スイカが当選した場合も表示される。強スイカが当選した場合は、スイカ２に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合と取りこぼした場合との双方で、画面ＧＹ５が表示される。図７０（ｂ）に示すように、画面ＧＹ５は、キャラクタ画像ＺＥと箱画像ＺＦとを含んで構成される。また、画面ＧＹ５は、「チャンス！」というメッセージが表示され、ＡＲＴ状態に当選するチャンスである旨が報知される。図７０（ｂ）から理解される通り、画面ＧＹ５は、スイカ図柄画像ＺＭを含まない。
【０４７７】
第５実施形態の構成では、弱スイカが当選した場合であって、有効ラインにスイカ１に係る図柄組合せが停止表示された場合、液晶表示装置３０に画面ＧＹ４が表示され、スイカ１を取りこぼした場合、画面ＧＹ５が表示される。すなわち、有効ラインにスイカ図柄を含む当選役（スイカ１）に係る図柄組合せが停止表示される場合は、スイカ図柄画像ＺＭが表示され、有効ラインにスイカ図柄を含む当選役に係る図柄組合せが停止表示されない場合は、スイカ図柄画像ＺＭが表示されない。仮に、スイカ１を取りこぼした場合、図柄表示領域の何れかの単位領域Ｕ（コマ）に、スイカ図柄が停止表示し得る構成を想定する。以上の構成において、画面ＧＹ４を表示した場合、スイカ図柄を含む外れ図柄組合せが当選役の図柄組合せと誤認される不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、第５実施形態では、スイカ１を取りこぼした場合は、スイカ図柄画像ＺＭを表示しない構成とした。したがって、スイカ１を取りこぼした場合にスイカ図柄画像ＺＭを表示する構成と比較して、当選役の誤認が抑制される。
【０４７８】
上述したように、スイカ２の図柄組合せ「ベル−ＢＡＲ１−リプレイｘ」には、スイカ図柄が含まれない。したがって、仮に、強スイカが当選した場合にスイカ図柄画像ＺＭが液晶表示装置３０に表示される構成では、スイカ２に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示して無効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが停止表示された場合、当該無効ラインに停止表示した図柄組合せを当選役の図柄組合せと誤認しやすくなる。また、スイカ２を取りこぼした場合に、図柄表示領域の何れかの単位領域Ｕに、スイカ図柄が停止表示され得る構成では、画面ＧＹ４を表示することにより、スイカ図柄を含む外れ図柄の組合せを当選役の図柄組合せと誤認する不都合が生じ得る。以上の各事情を考慮して、第５実施形態では、強スイカが当選した場合、スイカ２に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されるか否かによらず、スイカ図柄画像ＺＭが液晶表示装置３０に表示されない。以上の第５実施形態の構成によれば、当選役の図柄組合せの誤認が抑制される。
【０４７９】
＜第６実施形態＞
上述の第１実施形態において、特定の当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する以前から当該特定の当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した以降の期間に亘り、特別図柄を表す図柄画像を表示する構成として、上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止する以前から有効ラインに停止した以降の期間に亘り、ベル図柄画像を表示する具体例を示した（図３４参照）。しかし、本発明は、以上の具体例に限定されない。
【０４８０】
図７１は、第６実施形態のチェリー図柄演出を説明するための図である。図７１（ａ）は、画面ＧＣの模擬図である。チェリー図柄演出は、強チェリーまたは弱チェリーが当選した場合に実行される。画面ＧＣは、図７１（ａ）に示すように、キャラクタ画像ＺＥと箱画像ＺＦとチェリー図柄画像ＺＮとを含んで構成される。チェリー図柄画像ＺＮは、リール１２に描かれたチェリー図柄を表す。また、画像ＧＣは、チェリー図柄演出が開始された直後（遊技開始の直後）に表示が開始される。例えば、チェリー図柄演出が開始された場合、キャラクタ画像ＺＥのキャラクタが箱画像ＺＦの箱からチェリー図柄を取出すアニメーションを液晶表示装置３０が表示する。以上の構成では、チェリー役の当選の可能性が示唆される。
【０４８１】
図７１（ｂ）は、画面ＧＣが表示される期間を説明するための図である。図７１（ｂ）に示すように、遊技の開始操作がされた場合、画面ＧＣが液晶表示装置３０に表示される。以上の構成では、チェリー図柄画像は、遊技の開始操作の直後に液晶表示装置３０に表示される。なお、図３４に示したベル図柄演出と同様に、遊技の開始操作の時点から予め定められた時間長が経過した後に、画面ＧＣが表示される構成としてもよい。図７１（ｂ）に示すように、液晶表示装置３０は、遊技か開始されてから全てのリール１２が停止した以降の期間に亘り、画面ＧＣを継続して表示する。すなわち、チェリー図柄画像ＺＮは、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示される以前から停止表示された以降の期間に亘り、液晶表示装置３０に表示される。
【０４８２】
以上の構成において、角チェリーが当選した場合に、チェリー図柄演出が実行されたとする。上述したように、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止表示されるタイミングで、特定の図柄画像が非表示から表示に切り替えられる場合、遊技者によっては、当該図柄画像が表す図柄は、有効ラインの当選役の図柄組合せに含まれると判断しやすくなるという事情がある。しかし、角チェリーの図柄組合せ「ＢＡＲ２−リプレイｘ−ベル」は、チェリー図柄を含まない。したがって、仮に、角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたタイミングで、チェリー図柄画像ＺＮを表示した場合、当選役の図柄組合せが誤認されやすくなる。以上の事情を考慮して、第６実施形態のチェリー図柄演出では、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示される以前から停止表示された以降の期間に亘り、チェリー図柄画像ＺＮを表示する構成とした。以上の構成では、チェリー図柄画像ＺＮの表示が開始される時期と有効ラインに角チェリーに係る図柄組合せが停止表示される時期とが一致しないため、各タイミングが一致する構成と比較して、当選役の図柄組合せの誤認が抑制される。
【０４８３】
ところで、中段チェリーと角チェリーと（チェリー役）は、取りこぼしの可能性がある当選役である。したがって、チェリー図柄演出が実行された場合であっても、チェリー役を取りこぼす場合がある。仮に、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示されたタイミングで、チェリー図柄画像ＺＮの表示が開始される構成を想定する。また、当該構成では、チェリー役を取りこぼした場合、図柄表示領域の何れかの単位領域Ｕ（左リール１２Ｌ以外の単位領域）にチェリー図柄が停止表示されるものとする。以上の構成では、遊技者によっては、チェリー図柄を含む外れ図柄組合せを当選役の図柄組合せと誤認しやすくなる不都合が生じ得る。第６実施形態では、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示されたタイミングとチェリー図柄画像ＧＮが液晶表示装置３０に表示されるタイミングとが一致しないため、各タイミングが一致する構成と比較して、上述した当選役の図柄組合せの誤認が抑制される。
【０４８４】
＜変形例＞
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は適宜に併合され得る。
【０４８５】
（１）表示演出の種類は、上述の各形態に限定されない。例えば、第１実施形態において、第３実施形態の各表示演出が実行され得る構成としてもよい。例えば、上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、表示演出Ｅ１または表示演出Ｅ１１が実行され得る構成としてもよい。また、各当選役に係る図柄組合せが停止表示された場合、各表示演出が実行される場合と実行されない場合とがある構成としてもよい。さらに、上述した各形態においては、角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、表示演出が実行されない構成としたが、角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に表示演出が実行される構成としてもよい。例えば、角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該有効ラインの各単位領域Ｕを赤色に点滅させてもよい。また、弱チェリーが当選した遊技でＡＲＴ状態に当選し、且つ、角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、表示演出Ｅ６が実行され得る構成としてもよい。
【０４８６】
（２）上述の各形態では、ボーナス状態において、第１特別図柄組合せ（スイカ−スイカ−スイカ）が無効ラインに停止表示された場合と第２特別図柄組合せ（ベル−ベル−ベル）が無効ラインに停止表示された場合とで共通の表示演出が実行される構成とした。しかし、ボーナス状態以外において、第１特別図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合と第２特別図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合とで共通の表示演出が実行される構成としてもよい。例えば、通常状態において、上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合とスイカ２に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合とで共通の表示演出が実行される構成としてもよい。以上の構成では、通常状態において、上段ラインに「ベル−ベル−ベル」が停止表示された場合と上段ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」が停止表示された場合とで共通の表示演出が実行される。
【０４８７】
また、上述の各形態では、ボーナス状態において、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合と「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合と「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合とで表示演出Ｅを共通にした。しかし、ボーナス状態において、無効ラインに停止表示された図柄組合せに応じて互いに異なる表示演出Ｅが実行される構成としてもよい。また、無効ラインに特定の図柄組合せが停止表示された場合に、他の図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合と異なる表示演出Ｅが実行される構成としてもよい。例えば、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合に、他の図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合と異なる表示演出Ｅが実行される構成が考えられる。
【０４８８】
（３）上述の各形態において、無効ラインに停止表示される特別図柄の図柄画像を第３停止操作時に非表示にした（図３２、図６７参照）。しかし、特別図柄の図柄画像を非表示にする時期は、第３停止操作時に限定されない。例えば、図６７に示した、ダブルナビ演出において、第２停止操作時に図柄画像を非表示にして、入賞報知画像が表示される構成としてもよい。さらに、停止操作時以外のタイミングにおいて、特別図柄の図柄画像を非表示にする構成を採用してもよい。例えば、遊技の開始操作がされた場合、特別図柄の図柄画像を表示し、予め定められた時間長ｔが経過した場合、当該図柄画像を非表示にする構成としてもよい。以上の構成では、時間長ｔは、１回の遊技に要する時間長より短く設定される。すなわち、特別図柄の図柄画像は、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示される以前に非表示になればよい。以上の各構成においても、第１実施形態および第２実施形態と同様な構成を奏することができる。
【０４８９】
また、無効ラインに停止表示される特別図柄の図柄画像を遊技の結果の図柄組合せが停止表示される以前に非表示にする構成において、特別図柄を含む図柄組合せを表す組合せ画像を表示する構成としてもよい。例えば、図３２に示した、無効ラインに「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」の図柄組合せが停止表示される構成において、「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」の図柄組合せを表す組合せ画像が遊技の結果の図柄組合せが停止表示される以前に液晶表示装置３０に表示される構成としてもよい。以上の構成においては、例えば、第１停止操作から第３停止操作の何れかの時点で当該組合せ画像を非表示にする。なお、以上の各形態においては、特別図柄の図柄画像を第３停止時に非表示にしたが、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示されるのと略同時に非表示にしてもよい。
【０４９０】
（４）上述の各形態において、特定の図柄画像を表示するとともに、当該図柄画像が表す図柄が停止表示可能なタイミングでの停止操作が指示された。例えば、図３２に示すように、特殊遊技状態でＢＡＲリプレイが当選した場合、ＢＡＲ２図柄が引込範囲内に位置するタイミングでの停止操作が指示された。具体的には、図３２に示すように、特殊遊技状態でＢＡＲリプレイが当選した場合、ＢＡＲ図柄画像ＺＢと「逆押で狙え！」というメッセージとが表示される画面ＧＸ２を液晶表示装置３０は表示する。以上の各構成では、「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」の図柄組合せは、全てのリール１２の各ＢＡＲ２図柄が上段ラインに停止表示可能なタイミングで停止操作がされた場合に停止表示され、何れかのリール１２のＢＡＲ２図柄が上段ラインに停止表示できないタイミングで停止操作がされた場合は停止表示されない。
【０４９１】
以上の構成において、例えば、第１停止操作でＢＡＲ２図柄が停止表示できないタイミングで停止操作をした場合（目押ミスをした場合）を想定する。以上の場合、第１停止操作の時点で、「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」の図柄組合せを停止表示することが不可能になる。しかし、上述の各形態においては、第１停止で目押ミスをした場合であっても、ＢＡＲ図柄画像ＺＢと「逆押で狙え！」というメッセージとが継続して表示される。すなわち、「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」の図柄組合せを停止表示することが不可能な時期であっても、ＢＡＲ２図柄の目押の指示が継続する。以上の構成では、遊技者によっては、目押しの指示を煩わしく感じる場合があった。
【０４９２】
以上の事情を考慮して、特定の図柄画像が表す図柄を停止表示可能な停止操作を指示をする構成において、当該図柄の停止表示が不可能になった場合、当該指示を中止する構成が好適である。例えば、特殊遊技状態のＢＡＲリプレイが当選した遊技において、第１停止でＢＡＲ２図柄を停止表示できなかった場合、および、第１停止でＢＡＲ２図柄を停止表示し、第２停止でＢＡＲ２図柄を停止表示できなかった場合に、ＢＡＲ図柄画像を非表示にしてＢＡＲ２図柄の目押の指示を中止する。以上の構成によれば、上述した煩わしさが低減される。
【０４９３】
（５）上述の各形態では、ボーナス状態において、セブン揃い役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、組合せ画像ＺＤを液晶表示装置３０に表示させた。しかし、組合せ画像ＺＤを表示する時期は、上述の例に限定されない。例えば、セブン揃い役が当選した遊技の開始時に組合せ画像ＺＤが液晶表示装置３０に表示される構成としてもよい。以上の構成では、全てのリール１２が停止表示される以前に、組合せ画像ＺＤが表示される。すなわち、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示される以前に、今回の遊技の当選役に係る図柄組合せが報知される。
【０４９４】
また、第１実施形態においては、無効ラインに停止表示される赤セブン図柄を表す赤セブン図柄画像ＺＡと組合せ画像ＺＤとの双方が画面ＧＹ３（図３３（ｂ）参照）で表示される構成とした。しかし、各画像が別々の画面で表示される構成としてもよい。例えば、各リール１２が停止する以前の画面ＧＸ３（図３３（ａ）参照）に組合せ画像ＺＤを表示し、全リール１２が停止した後の画面ＧＹ３に赤セブン図柄画像ＺＡを表示する構成としてもよい。ただし、赤セブン図柄画像ＺＡと組合せ画像ＺＤとの双方を同時に表示する構成では、赤セブン図柄画像ＺＡが表す赤セブン図柄は、ボーナス役の図柄組合せ「ＢＡＲ１−ベル−チェリー」に含まれないことを認識させやすいという事情がある。したがって、当選役の誤認を防止する観点から、赤セブン図柄画像ＺＡと組合せ画像ＺＤとの双方を同時に表示する構成が好適である。
【０４９５】
また、セブン揃い役が当選した場合以外において、当選役の組合せ画像が液晶表示装置３０に表示される構成としてもよい。例えば、ボーナス役が当選した場合（図３１参照）、ボーナス役の図柄組合せ「ブドウ−赤セブン−チェリー」を表す組合せ画像を液晶表示装置３０が表示する構成としてもよい。また、特殊遊技状態でＢＡＲリプレイが当選した場合（図３２参照）、ＢＡＲリプレイの図柄組合せ「チェリー−リプレイｘ−チェリー」を表す組合せ画像を液晶表示装置３０が表示する構成としてもよい。さらに、当選役が当選した毎回の遊技で、今回の遊技で当選した当選役の組合せ画像が表示される構成としてもよい。
【０４９６】
（６）特定の当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する以前から当該特定の当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した以降の期間に亘り、特別図柄を表す図柄画像を表示する構成として、第１実施形態においては、上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止する以前から有効ラインに停止した以降の期間に亘り、ベル図柄画像を表示する具体例を示し、第６実施形態においては、チェリー役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する以前から有効ラインに停止した以降の期間に亘り、チェリー図柄画像を表示する具体例を示した。しかし、本発明の構成は、上述の各具体例に限定されない。
【０４９７】
図７２は、変形例で表示される各画面（ＧＤ、ＧＥ）を説明するための図である。変形例においては、ボーナス確定状態に移行した場合、図７２（ａ−１）に示す画面ＧＤが液晶表示装置３０に表示される。画面ＧＤには、図７２（ａ−１）に示すように、赤セブン図柄画像ＺＡが表示され、ボーナス役が当選している旨のメッセージが表示される。また、変形例においては、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、画面ＧＥが液晶表示装置３０に表示される。以上の構成では、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、画面ＧＤから画面ＧＥに液晶表示装置３０の表示が切替えられる。画面ＧＥには、図７２（ａ−２）に示すように、ボーナス状態が開始された旨のメッセージが表示される。また、画面ＧＥには、画面ＧＤと同様に、赤セブン図柄画像ＺＡが表示される。画面ＧＤの赤セブン図柄画像ＺＡと画面ＧＥの赤セブン図柄画像ＺＡとは、略等しい大きさである。また、画面ＧＤにおける赤セブン図柄画像ＺＡが配置される領域と、画面ＧＥにおける赤セブン図柄画像ＺＡが配置される領域とは略等しい。したがって、画面ＧＤから画面ＧＥに切替えられた前後において、赤セブン図柄画像ＺＡは同様な態様で液晶表示装置３０に表示される。
【０４９８】
図７２（ｂ）は、画面ＧＤから画面ＧＥに切替えられるタイミングを説明するためのタイムチャートである。図７２（ｂ）に示すように、今回の遊技の開始操作がされてからボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されるまで、画面ＧＤが液晶表示装置３０に表示される。また、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、画面ＧＥが液晶表示装置３０に表示される。上述した通り、画面ＧＤと画面ＧＥとでは、赤セブン図柄画像ＺＡが同様な態様で液晶表示装置３０に表示される。以上の構成では、赤セブン図柄画像ＺＡは、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されるタイミングで強調されない。したがって、例えば、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されるタイミングで赤セブン図柄画像ＺＡが強調される構成と比較して、当選役の図柄組合せの誤認が抑制される。
【０４９９】
（７）配当画面が表示可能な期間は、上述の各形態の例に限定されない。例えば、第４実施形態では、ボーナス確定状態において、配当画面を液晶表示装置３０に表示させたが、複数の特別図柄で構成される図柄組合せ（例えば、図３２の「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」）が無効ラインに停止表示する期間において、配当画面を表示可能としてもよい。以上の構成によれば、無効ラインに各特別図柄の図柄組合せが停止表示された場合、実際に有効ラインに停止表示された当選役の図柄組合せを配当画面で確認することができる。また、配当画面を任意の期間に停止表示することができる構成としてもよい。以上の構成でも、第１実施形態と同様に、当選役の図柄組合せの誤認が抑制される。
【０５００】
また、上述の各形態では、配当画面が表示可能な期間において、当選役の図柄組合せ、有効ライン、および、各リール１２の図柄の配列を含む各情報を確認可能にしたが、上述した各情報以外を確認可能な構成としてもよい。例えば、配当画面が表示可能な期間において、チャンス目が当選した場合に停止表示される外れ図柄組合せ（例えば図２９（ａ））の組合せ画像を含む画面を液晶表示装置３０が表示可能な構成としてもよい。また、配当画面が表示可能な期間において、各スピーカーから出力される音の音量を調整するための音量調整画面を表示可能な構成としてもよいし、各ランプの光量を調整するための光量調整画面を表示可能な構成としてもよい。さらに、配当画面が表示可能な期間において、遊技履歴を表示する画面を表示可能な構成としてもよい。遊技履歴としては、ボーナス状態が終了してから再度ボーナス状態が開始するまでの遊技回数などが好適に採用され得る。また、従来から、遊技機と情報携帯端末とを連動させる技術が提供されている（例えば、特開２０１４−４２５７３号公報に記載の技術）。当該技術では、情報携帯端末に入力する情報を含む情報画面を遊技機に表示させる。以上の従来技術を本発明に採用してもよい。また、配当画面を表示可能な期間において、情報画面を表示可能な構成としてもよい。
【０５０１】
（８）上述の各形態において、チェリー役を「チェリー−リプレイｘ−ベル」（中段チェリー）と「ＢＡＲ２−リプレイｘ−ベル」（角チェリー）との図柄組合せとした。リプレイｘ図柄とベル図柄とは、停止操作位置によらず引込範囲内に位置するため、各チェリー役に係る図柄組合せは、左リール１２Ｌの図柄を引込範囲内で停止操作することで有効ラインに停止表示される。以上の各チェリー役に替えて、例えば、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」（ＡＮＹは全ての図柄）をチェリー役として採用してもよい。
【０５０２】
（９）上述の各形態において、サブＣＰＵ４１２が他の制御手段（ＣＰＵ）に表示演出の実行を指示し、当該制御手段が各バックライトを制御して表示演出を実行する構成としてもよい。例えば、各バックライトを含む各ランプを制御するランプＣＰＵをサブＣＰＵ４１２とは別に設け、サブＣＰＵ４１２の指示に応じてランプＣＰＵが表示演出を各バックライトに実行させる構成としてもよい。また、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて、液晶制御ＣＰＵ４２１が表示演出を各バックライトに実行させる構成としてもよい。
【０５０３】
（１０）上述の各形態において、図柄表示領域において表示演出を実行する表示演出実行手段として各バックライトを採用したが、表示演出実行手段はバックライトに限定されない。例えば、各リールの表示窓を覆う位置に液晶表示装置（全面液晶）を設け、当該液晶表示装置で表示演出を実行する遊技機が従来から提案されている（例えば、特開２００７−１０５１６９公報に記載の遊技機）。以上の液晶表示装置を表示演出実行手段として採用してもよい。また、表示窓を覆う液晶表示装置と各バックライトとの双方を表示演出実行手段として採用してもよい。
【０５０４】
（１１）上述の各形態において、無効ラインに停止表示される複数の特別図柄で構成される図柄組合せを１種類の特別図柄（例えば赤セブン）で構成したが、当該図柄組合せを複数種類の特別図柄で構成してもよい。例えば、色彩が赤色で数字「７」を表す図柄（例えば上述した赤セブン図柄）と色彩が桃色で数字「７」を表す図柄とから構成される図柄組合せを特別図柄の組合せとして採用してもよい。
【０５０５】
（１２）上述の各形態において、中段ラインを有効ラインとしたが、有効ラインは中段ラインに限定されない。例えば、上段ライン、下段ライン、右上りライン、右下りラインの何れか１つを有効ラインとしてもよい。また、有効ラインを複数設ける構成としてもよい。
【０５０６】
また、上述の各形態において、直線上に配列された各単位領域Ｕで有効ラインを構成した。しかし、有効ラインを構成する各単位領域Ｕは、直線上に配列されなくてもよい。例えば、左リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１と中リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と右リール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とで有効ラインを構成してもよい。
【０５０７】
（１３）上述の各形態において、ＡＲＴ状態に移行するか否かをサブＣＰＵ４１２が決定する構成としたが、メインＣＰＵ３０１が決定する構成としてもよい。さらに、上述の各形態においては、上乗せ決定処理をサブＣＰＵ４１２が実行する構成としたが、メインＣＰＵ３０１が上乗せ決定処理を実行する構成としてもよい。
【０５０８】
また、上述の各形態においては、中第１停止が正解押順となる打順ベルＣ（１〜４）と右第１停止が正解押順となる打順ベルＲ（１〜４）とを設けたが、左第１停止が正解押順となる打順ベルＬを設ける構成としてもよい。
【０５０９】
（１４）本発明は、上述したパチスロ機のみならず、パチンコ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【０５１０】
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。
【０５１１】
本発明に係る遊技機は、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段（Ｓ１０３）と、遊技の結果を停止表示する場合に停止操作される停止操作手段と、遊技が開始された場合に、複数種類の特定当選役を含む各当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段（Ｓ１０６）と、有効ライン（中段ライン）と無効ライン（右下りライン、上段ライン）とが設けられた図柄表示領域において、複数種類の特別図柄を含む各図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、有効ラインおよび無効ラインの各々に図柄組合せを停止表示する可変表示手段であって、何れかの特定当選役に係る図柄組合せを有効ラインに停止表示する場合、同種の特別図柄で構成される特別図柄組合せを無効ラインに停止表示可能な可変表示手段（各リール１２等）と、特定当選役が当選した遊技において、当該特定当選役に係る図柄組合せを有効ラインに停止可能とする図柄変動制御手段（Ｓ１１０）と、有効ラインに停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段（Ｓ１１１）とを具備し、特定当選役は、第１特定当選役（弱スイカ）と第２特定当選役（強スイカ）とを含み、第１特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、および、第２特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該有効ラインにおいて表示演出を実行する表示演出実行手段（各バックライト）と、特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する以前から当該特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した以降の期間に亘り、特別図柄を表す図柄画像を、当該特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した契機では強調されないように表示する表示手段（液晶表示装置３０）とを具備する。
【０５１２】
以上の構成によれば、第１特定当選役または第２特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されて、無効ラインに特別図柄組合せが停止表示された場合であっても、有効ラインにおいて表示演出が実行される。したがって、例えば、当該特別図柄組合せが停止表示された無効ラインで表示演出が実行される構成と比較して、有効ラインの誤認が抑制される。
【０５１３】
また、本発明の構成によれば、第１特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該有効ラインにおいて第１表示演出が実行されるとともに、第２特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該有効ラインにおいて第２表示演出が実行される。すなわち、特別図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合の表示演出は、有効ラインに停止表示された当選役に応じて変化する。したがって、例えば、表示演出が有効ラインに停止表示された当選役に応じて変化しない構成と比較して、表示演出の面白味が向上する。
【符号の説明】
【０５１４】
１…遊技機、３００…メイン制御基板、３０１…メインＣＰＵ、３０２…メインＲＯＭ、３０３…メインＲＡＭ、３０４…乱数発生器、３０５…Ｉ／Ｆ回路、４００…サブ制御基板、４１０…演出制御基板、４１１…Ｉ／Ｆ回路、４１２…サブＣＰＵ、４１３…サブＲＯＭ、４１４…サブＲＡＭ、４２０…画像制御基板、４２１…画像制御ＣＰＵ、４２２…画像制御ＲＯＭ、４２３…ＶＤＰ、４２４…ＣＧＲＯＭ、４２５…ＲＡＭ、４３０…サウンド基板、４３１…音源ＩＣ、４３２…音源ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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