(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する複数の可変表示部を備える演出表示手段を備え、
前記演出表示手段には、前記可変表示部が一方向に３つ以上並ぶ有効ラインが複数形成されるように前記各可変表示部が配されていて、
前記複数の有効ラインのうち所定の有効ラインの各可変表示部で停止表示された識別情報の表示態様が、予め定められた特定表示態様となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機において、
前記各可変表示部で前記識別情報を可変表示させる複数の演出内容から１つの演出内容を選択する演出内容選択手段と、
前記各可変表示部のうち特定の順序で前記識別情報を停止表示させる複数の停止順序から１つの停止順序を選択する停止順序選択手段と、
前記複数の演出内容と前記複数の停止順序に応じて予め定められた複数の演出決定情報群を記憶する演出決定情報群記憶手段と、
前記演出内容選択手段により選択された演出内容と前記停止順序選択手段により選択された停止順序とに基づいて、前記演出決定情報群記憶手段により記憶されている前記複数の演出決定情報群から１つの演出決定情報群を特定する演出決定情報群特定手段と、
前記複数の有効ラインの中から、停止表示される各識別情報の表示態様が前記特定表示態様の一部を構成するリーチ態様又は前記リーチ態様と異なるハズレ態様となる演出対象ラインを１つ以上決定する演出対象ライン決定手段と、を備え、
前記演出対象ライン決定手段は、前記演出決定情報群特定手段により特定された演出決定情報群に基づいて、前記演出対象ラインを決定するものであり、
前記演出対象ライン決定手段により決定された演出対象ラインの各可変表示部で停止表示する演出対象識別情報を決定する演出対象識別情報決定手段と、
前記演出対象ライン決定手段により決定された演出対象ライン以外の各可変表示部（以下「非対象表示部」という）で停止表示する非演出対象識別情報を決定する非演出対象識別情報決定手段と、
前記演出対象識別情報決定手段により決定された演出対象識別情報と前記非演出対象識別情報決定手段により決定された非演出対象識別情報を前記各可変表示部に停止表示する識別情報停止手段と、を備え、
前記非演出対象識別情報決定手段は、いずれの識別情報を停止表示するか決定済みでない前記非対象表示部に停止表示する識別情報を、前記複数種類の識別情報のうち少なくとも前記演出対象識別情報を除いて未だ表示予定となっていない識別情報の中から決定する識別情報相違決定手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
少なくとも１つの有効ラインで前記リーチ態様となる場合に、前記リーチ態様となる有効ラインの数であるリーチライン数を決定するリーチライン数決定手段を備え、
前記演出決定情報群記憶手段は、前記演出決定情報群として、前記リーチライン数に応じた複数のリーチ用演出決定情報群を記憶していて、
前記演出決定情報群特定手段は、少なくとも１つの有効ラインで前記リーチ態様となる場合に、前記演出決定情報群記憶手段により記憶されている複数のリーチ用演出決定情報群の中から、前記リーチライン数決定手段により決定されたリーチライン数と選択された前記停止順序とに基づいて、１つのリーチ用演出決定情報群を特定し、
前記演出対象ライン決定手段は、前記演出決定情報群特定手段により特定されたリーチ用演出決定情報群に基づいて、前記演出対象ラインを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記複数種類の識別情報には、前記特定表示態様を構成し得る通常識別情報と、前記特定表示態様を構成しなくて前記通常識別情報と異なる特殊識別情報とが含まれ、
前記非演出対象識別情報決定手段は、前記識別情報相違決定手段による決定の前に、前記非対象表示部の各々に対して前記特殊識別情報の表示の成否を決定する特殊表示決定手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機において、
前記複数の可変表示部は、縦方向又は横方向の何れか一方向に４つ以上配され、何れか他方向に３つ以上配されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりパチンコ遊技機では、所定の始動条件の成立に基づいて大当たり抽選を行っている。大当たり抽選の結果は、可変表示を経て停止表示される図柄によって示される。大当たりに当選した場合には、大当たり態様で図柄が停止表示された後、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。一方、大当たりに当選しない場合には、図柄がそれぞれ異なるように停止表示されたり、大当たり態様の一部を構成するリーチ態様が表示された後、可変表示していた図柄がリーチ態様の図柄と異なる図柄で停止表示される。
【０００３】
例えば下記特許文献１には、リーチ態様を構成し得る有効ラインを複数設定するマルチリーチ演出を実行可能な遊技機が記載されている。具体的にこの文献に記載の遊技機では、上側に３つのドラム表示部（可変表示部）が横方向に並んで配され、各ドラム表示部の下側に３つの画像表示部（可変表示部）が横方向に並んで配され、各画像表示部の下側に３つのドラム表示部（可変表示部）が横方向に並んで配されている。つまり、縦方向及び横方向に３つずつ可変表示部が配され、合計９つの可変表示部が配されている。
【０００４】
そのため、各可変表示部で数字図柄が可変表示し、縦方向、横方向、斜め方向に形成される有効ラインでリーチ態様や大当たり態様を構成し得るようになっている。よって、複数の有効ラインで複数のリーチ態様を構成することが可能であり、表示態様による演出を多様化させることが可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−２１５０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら上記文献に記載の遊技機では、多くの（９つの）可変表示部で図柄が停止表示されるため、例えばリーチ態様でないハズレ態様を構成する演出が実行される場合にも拘わらず、同じ数字図柄が縦方向、又は横方向、或いは斜め方向に隣り合って停止表示するおそれがある。そのためこの場合に、遊技者が隣り合った数字図柄を見れば、リーチ態様が構成されていると誤解しかねない。また例えば、リーチ態様を構成する演出が実行される場合であっても、リーチ態様を構成させる有効ライン以外の各可変表示部で、同じ数字図柄が隣り合って停止表示するおそれがある。そのためこの場合には、遊技者が、リーチ態様が構成された有効ライン以外のラインでもリーチ態様が構成されていると誤解しかねない。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、可変表示部が一方向に３つ以上並ぶ有効ラインが複数形成されるように各可変表示部を配する演出を実行し得る遊技機において、可変表示部の各々で各識別情報が停止表示されたときに各識別情報の表示態様で遊技者に誤解を与えるのを防止することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０００９】
手段１に係る発明は、
開始条件が成立した（演出モードＥが実行された）ことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（演出図柄８Ｘ）を可変表示する複数の可変表示部（可変表示部７ｂ）を備える演出表示手段（画像表示装置７）を備え、
前記演出表示手段には、前記可変表示部が一方向に３つ以上並ぶ有効ライン（ライン＜１＞〜＜１１＞）が複数形成されるように前記各可変表示部が配されていて、
前記複数の有効ラインのうち所定の有効ラインの各可変表示部で停止表示された識別情報の表示態様が、予め定められた特定表示態様（大当たり態様）となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態）に制御する遊技機において、
前記複数の有効ラインの中から、停止表示される各識別情報の表示態様が前記特定表示態様の一部を構成するリーチ態様又は前記リーチ態様と異なるハズレ態様となる演出対象ラインを１つ以上決定する演出対象ライン決定手段（S5103又はS5304を実行可能な演出制御用マイコン９１）と、
前記演出対象ライン決定手段により決定された演出対象ラインの各可変表示部で停止表示する演出対象識別情報を決定する演出対象識別情報決定手段（S5104又はS5305を実行可能な演出制御用マイコン９１)と、
前記演出対象ライン決定手段により決定された演出対象ライン以外の各可変表示部（以下「非対象表示部」という）で停止表示する非演出対象識別情報を決定する非演出対象識別情報決定手段（S5105又はS5306を実行可能な演出制御用マイコン９１)と、
前記演出対象識別情報決定手段により決定された演出対象情報と前記非演出対象識別情報決定手段により決定された非演出対象識別情報を前記各可変表示部に停止表示する識別情報停止手段（S4507とS4611を実行可能な演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記非演出対象識別情報決定手段は、いずれの識別情報を停止表示するか決定済みでない前記非対象表示部に停止表示する識別情報を、前記複数種類の識別情報のうち少なくとも前記演出対象識別情報を除いて未だ表示予定となっていない識別情報の中から決定する識別情報相違決定手段（S5207を実行可能な演出制御用マイコン９１）を備えていることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
手段１に係る発明によれば、演出対象ライン以外の各可変表示部では、停止表示する識別情報を未だ表示予定となっていない識別情報の中から決定するため、同じ数字図柄が縦方向、横方向、斜め方向で隣り合うことが抑制される。そのため、ハズレ態様を構成する演出が実行される場合や、リーチ態様を構成する演出が実行される場合であっても、演出対象ライン以外の各可変表示部でリーチ態様となるのを抑制することが可能となる。また、大当たりとなる演出を行う場合でないにも拘わらず、同じ数字図柄が縦方向、横方向、斜め方向で３つ以上揃ってしまうのを抑制することが可能となる。こうして、可変表示部の各々で各識別情報が停止表示されたときに、各識別情報の表示態様で遊技者に誤解を与えるのを防止することが可能である。
【００１１】
手段２に係る発明は、
手段１に記載の遊技機であって、
前記各可変表示部で前記識別情報を可変表示させる複数の演出内容から１つの演出内容を選択する演出内容選択手段（S5001を実行可能な演出制御用マイコン９１)と、
前記各可変表示部のうち特定の順序で前記識別情報を停止表示させる複数の停止順序(
基本停止順、逆停止順、左から右へ停止、右から左へ停止）から１つの停止順序を選択する停止順序選択手段（S5101又はS5301を実行可能な演出制御用マイコン９１)と、
前記複数の演出内容と前記複数の停止順序に応じて予め定められた複数の演出決定情報群を記憶する演出決定情報群記憶手段（図６２〜図７７に示す演出対象ライン抽選テーブルを記憶する演出制御用マイコン９１）と、
前記演出内容選択手段により選択された演出内容と前記停止順序選択手段により選択された停止順序とに基づいて、前記演出決定情報群記憶手段により記憶されている前記複数の演出決定情報群から１つの演出決定情報群を特定する演出決定情報群特定手段（S5102又はS5303を実行可能な演出制御用マイコン９１)と、を備え
前記演出対象ライン決定手段は、前記演出決定情報群特定手段により特定された演出決定情報群に基づいて、前記演出対象ラインを決定することを特徴とする遊技機である。
【００１２】
手段２に係る発明によれば、選択された演出内容と選択された停止順序とに基づいて、複数の演出決定情報群の中から１つの演出決定情報群が特定されて、演出対象ラインが決定する。よって、演出対象ラインがどのように決定されるかの仕様が明確になり、演出の管理をし易くすることが可能となる。
【００１３】
手段３に係る発明は、
手段２に記載の遊技機であって、
少なくとも１つの有効ラインで前記リーチ態様となる場合に、前記リーチ態様となる有効ラインの数であるリーチライン数を決定するリーチライン数決定手段（S5302を実行可能な演出制御用マイコン９１)を備え、
前記演出決定情報群記憶手段は、前記演出決定情報群として、前記リーチライン数に応じた複数のリーチ用演出決定情報群（図６７〜図７７に示す演出対象ライン抽選テーブル）を記憶していて、
前記演出決定情報群特定手段は、少なくとも１つの有効ラインで前記リーチ態様となる場合に、前記演出決定情報群記憶手段により記憶されている複数のリーチ用演出決定情報群の中から、前記リーチライン数決定手段により決定されたリーチライン数と選択された前記停止順序とに基づいて、１つのリーチ用演出決定情報群を特定し、
前記演出対象ライン決定手段は、前記演出決定情報群特定手段により特定されたリーチ用演出決定情報群に基づいて、前記演出対象ラインを決定することを特徴とする遊技機である。
【００１４】
手段３に係る発明によれば、リーチライン数に応じたリーチ用演出決定情報群が予め設定されている。そのため、１つ又は複数のリーチラインが形成される場合に、どのリーチ用演出決定情報群を用いるのかが明確になっていて、演出の管理をし易くすることが可能となる。
【００１５】
手段４に係る発明は、
手段１乃至手段３の何れかに記載の遊技機であって、
前記複数種類の識別情報には、前記特定表示態様を構成し得る通常識別情報（数字図柄）と、前記特定表示態様を構成しなくて前記通常識別情報と異なる特殊識別情報（アイコン図柄）とが含まれ、
前記非演出対象識別情報決定手段は、前記識別情報相違決定手段による決定の前に、前記非対象表示部の各々に対して前記特殊識別情報の表示の成否を決定する特殊表示決定手段（S5201とS5202とS5203とS5204を実行可能な演出制御用マイコン９１）を備えていることを特徴とする遊技機である。
【００１６】
手段４に係る発明によれば、演出対象ライン以外の各可変表示部では、大当たり態様を構成しない特殊識別情報の表示の成否が決定された後に、未だ表示予定となっていない識別情報の中からそれぞれ異なる識別情報が停止表示される。よって、演出対象ライン以外の各可変表示部では、同じ特殊識別情報を停止表示させることを可能としつつ、通常識別情報によりリーチ態様及大当たり態様が表示されるのを防止することが可能となる。
【００１７】
手段５に係る発明は、
手段１乃至手段４の何れかに記載の遊技機であって、
前記複数の可変表示部は、縦方向又は横方向の何れか一方向に４つ以上配され、何れか他方向に３つ以上配されていることを特徴とする遊技機である。
【００１８】
手段５に係る発明によれば、複数の可変表示部が縦方向及び横方向に３つ配されている場合に比べて、演出対象ラインの数が増える。そのため、演出対象ラインで表示する各識別情報の表示態様を多く形成できるようにしつつ、上述したように各識別情報の表示態様で遊技者に誤解を与えるのを防止することが可能である。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、可変表示部が一方向に３つ以上並ぶ有効ラインが複数形成されるように各可変表示部を配する演出を実行し得る遊技機において、各可変表示部で識別情報が停止表示されたときに各識別情報の表示態様で遊技者に誤解を与えることを防止することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本形態の第１形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図３】同遊技機が備える第２大入賞装置を詳細に示す概略正面図である。
【図４】図２に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】大当たり種別判定テーブルである。
【図８】大入賞口の開放態様を示すテーブルである。
【図９】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）大当たり判定テーブルである。（Ｂ）リーチ判定テーブルである。（Ｃ）普通図柄当たり判定テーブルである。（Ｄ）普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１１】変動パターン判定テーブルである。
【図１２】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１３】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである
【図１４】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１５】特別動作処理のフローチャートである。
【図１６】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１７】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１８】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１９】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２０】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２２】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２３】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図２４】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図２５】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図２６】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図２７】サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２８】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図２９】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図３０】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図３１】オープニング演出選択処理のフローチャートである。
【図３２】ラウンド演出選択処理のフローチャートである。
【図３３】エンディング演出選択処理のフローチャートである。
【図３４】演出モードとモードステータスの値との対応等を示す表である。
【図３５】１２マススロットル演出が実行されるときの遊技盤の正面図である。
【図３６】１２の可変表示部を示した正面図である。
【図３７】１１のラインを説明するための図である。
【図３８】演出図柄の種類を説明するための図である。
【図３９】４つの停止順を説明するための図である。
【図４０】演出図柄のリール配列を説明するための図である。
【図４１】１ライン型の各パターンを説明するための図である。
【図４２】基本停止順である場合に２ライン型の各パターンを説明するための図である。
【図４３】基本停止順である場合に３ライン型の各パターンを説明するための図である。
【図４４】基本停止順である場合に４ライン型の各パターンを説明するための図である。
【図４５】基本停止順である場合に５ライン型の各パターンを説明するための図である。
【図４６】基本停止順である場合に８ライン型のパターンを説明するための図である。
【図４７】逆停止順である場合に２ライン型の各パターンを説明するための図である。
【図４８】逆停止順である場合に３ライン型の各パターンを説明するための図である。
【図４９】逆停止順である場合に４ライン型の各パターンを説明するための図である。
【図５０】逆停止順である場合に５ライン型の各パターンを説明するための図である。
【図５１】逆停止順である場合に８ライン型のパターンを説明するための図である。
【図５２】太郎による疑似連表示態様が表示される種類を説明するための図である。
【図５３】ＴＡＲＯによる疑似連表示態様が表示される種類を説明するための図である。
【図５４】基本停止順で太郎による疑似２ガセの各パターンを説明するための図である。
【図５５】逆停止順で太郎による疑似２ガセの各パターンを説明するための図である。
【図５６】左から右へ停止する場合にＴＡＲＯによる疑似２ガセの各パターンを説明するための図である。
【図５７】１２マス変動演出パターン作成処理のフローチャートである。
【図５８】非リーチ用処理のフローチャートである。
【図５９】演出対象ライン以外の各マスの図柄抽選処理のフローチャートである。
【図６０】リーチ用処理のフローチャートである。
【図６１】演出内容抽選テーブルである。
【図６２】基本停止順でどはずれである場合に演出対象ラインを決めるためのテーブルである。
【図６３】逆停止順でどはずれである場合に演出対象ラインを決めるためのテーブルである。
【図６４】基本停止順で太郎による疑似２ガセである場合に演出対象ラインを決めるためのテーブルである。
【図６５】逆停止順で太郎による疑似２ガセである場合に演出対象ラインを決めるためのテーブルである。
【図６６】左から右へ停止する場合でＴＡＲＯによる疑似２ガセである場合に演出対象ラインを決めるためのテーブルである。
【図６７】停止順に拘わらずリーチライン数が１である場合に演出対象ラインを決めるためのテーブルである。
【図６８】基本停止順等でリーチライン数が２である場合に演出対象ラインを決めるための図である。
【図６９】逆停止順等でリーチライン数が２である場合に演出対象ラインを決めるためのテーブルである。
【図７０】基本停止順等でリーチライン数が３である場合に演出対象ラインを決めるためのテーブルである。
【図７１】逆停止順等でリーチライン数が３である場合に演出対象ラインを決めるためのテーブルである。
【図７２】基本停止順等でリーチライン数が４である場合に演出対象ラインを決めるためのテーブルである。
【図７３】逆停止順等でリーチライン数が４である場合に演出対象ラインを決めるためのテーブルである。
【図７４】基本停止順等でリーチライン数が５である場合に演出対象ラインを決めるためのテーブルである。
【図７５】逆停止順等でリーチライン数が５である場合に演出対象ラインを決めるためのテーブルである。
【図７６】基本停止順でリーチライン数が８である場合に演出対象ラインを決めるためのテーブルである。
【図７７】逆停止順でリーチライン数が８である場合に演出対象ラインを決めるためのテーブルである。
【図７８】疑似連表示態様の各パターンを説明するための図である。
【図７９】基本停止順でリーチ無しハズレを説明するための図である。
【図８０】逆停止順でリーチ無しハズレを説明するための図である。
【図８１】基本停止順でノーマルリーチハズレを説明するための図である。
【図８２】疑似２ハズレを説明するための図である。
【図８３】疑似２大当たりを説明するための図である。
【図８４】疑似２ガセを説明するための図である。
【図８５】疑似３から２Ｄ演出大当たりを説明するための図である。
【図８６】３ラインリーチから１ライン残して２Ｄ演出ハズレを説明するための図である。
【図８７】３ラインリーチから３ライン残して３Ｄ演出大当たりを説明するための図である。
【図８８】カード図柄に応じた演出発展ハズレを説明するための図である。
【図８９】カード図柄に応じた演出発展大当たりを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００２２】
図１に示すように、第１形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２（図２参照）とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００２３】
図２に示すように、遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図６参照）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（符号省略）が突設されている。
【００２４】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置（表示手段）７が設けられている。画像表示装置７の表示画面（表示部）７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（装飾図柄）８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図４参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２５】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００２６】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技（特別遊技の一例）に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００２７】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ａを表示する第１演出保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ｂを表示する第２演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２８】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。またセンター装飾体１０の上部には、盤可動体１５が格納状態にて配されている。
【００２９】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口、第１入球口、固定始動口）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。本形態では、遊技領域３の左側の上部にもゲートが設けられ、このゲートは左打ちの遊技状態（後述する低確低ベース状態）でも遊技球が通過可能に構成されている。
【００３０】
また遊技領域３における第１始動口２０の下方には、第２始動口（第２始動入賞口、第２入球口、可変始動口）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー）２２が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図５参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときのみ遊技球が入球可能となる。つまり、第２始動口２１は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー２２は、可動部材２３が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口２１への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口２１への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００３１】
また、遊技領域３における第１始動口２０の右上方には、遊技球が通過可能なゲート（通過領域）２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００３２】
また、遊技領域３におけるゲート２８の下方には、第１大入賞口（第１特別入賞口）３０を備えた第１大入賞装置（第１特別可変入賞装置、第１特別可変入賞手段）３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材（第１特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３３】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の右上方には、第２大入賞口（第２特別入賞口）３５を備えた第２大入賞装置（第２特別可変入賞装置、第２特別可変入賞手段）３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開閉部材（第２特別入賞口開閉部材、羽根部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３４】
より詳細には、図３（Ａ）に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域ともいい、第２特定領域に相当する）３９および非特定領域（非Ｖ領域ともいい、第２非特定領域に相当する）７０が形成されている。なお、第２大入賞装置３６において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ３５ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。また、第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材（第２振分部材に相当）７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３とを備えている。なお、振分部材７１は、遊技盤２に対して左右方向に移動するものであり、振分部材ソレノイド７３の通電時には、遊技球を特定領域３９に振り分ける退状態（第１の状態）をとり、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、遊技球を非特定領域７０に振り分ける進状態（第２の状態）をとる。なお振分部材７１は、言い換えれば、特定領域３９を開閉するシャッター部材（第２シャッター部材）である。
【００３５】
図３（Ａ）は、振分部材ソレノイド７３の通電時を示している。図３（Ａ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を許容する第１の状態にある。振分部材７１が第１の状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００３６】
図３（Ｂ）は、振分部材ソレノイド７３の非通電時を示している。図３（Ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を妨げる第２の状態にある。振分部材７１が第２の状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと振分部材７１の上面を転動して非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００３７】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。また、第１大入賞装置３１には、確変作動口は設けられていない。
【００３８】
図２に戻り、遊技領域３の下部には、普通入賞口２７や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６が設けられている。
【００３９】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域３Ａと、右側の右遊技領域３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、左打ちにて第１始動口２０、及び第２始動口２１への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにて第ゲート２８への通過、第２始動口２１、第１大入賞口３０、および第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００４０】
また図２に示すように、遊技盤２の右側中央には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、図５に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４１】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００４２】
特別図柄表示器４１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４３】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４４】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶部８５（図５参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図５参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図５参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ４個となっている。
【００４５】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４６】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４７】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４８】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図５参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４９】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図５参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００５０】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５１】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００５２】
２．遊技機の電気的構成
次に図５及び図６に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図５及び図６に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備えていればよい。
【００５３】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。
【００５４】
図６に示すように、主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ（第１入球検知手段）２０ａ、第２始動口センサ（第２入球検知手段）２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５５】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５６】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動するものである。
【００５７】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５８】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５９】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００６０】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６１】
図６に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００６２】
図６に示すようにサブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像、ストーリーの映像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６３】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００６４】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して、遊技機枠５０に設けられている枠ランプ６６、および遊技盤２に設けられている盤ランプ５の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００６５】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に接続された盤可動体１５（図２参照）を動作させる。盤可動体１５は、センター装飾体１０の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。盤可動体１５は、表示画面７ａの周辺部（本形態では上部）でコンパクトに折り畳まれて格納されている格納状態（図２参照）から、その折り畳みを解除されて表示画面７ａの中央部を含む略全域の前方で露出している露出状態（図示省略）に変位可能なものである。
【００６６】
詳細には演出制御用マイコン９１は、盤可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体１５の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や盤可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６７】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン検出ＳＷ（スイッチ）６３ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン６３が押されると演出ボタン検出ＳＷ６３ａからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００６８】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。
【００６９】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００７０】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図７及び図８に示す通りである。図７及び図８に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて２つ（Ｖロング大当たりとＶショート大当たり）ある。「Ｖロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が可能な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）で開閉部材３２及び開閉部材３７を作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が不可能な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）で開閉部材３２及び開閉部材３７を作動させる大当たりである。
【００７１】
より具体的には、「Ｖロング大当たり」は、総ラウンド数が１６Ｒである。１Ｒから１３Ｒまでと１５Ｒは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する。１４Ｒと１６Ｒは第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する。この１４Ｒ及び１６Ｒでは、第２大入賞口３５内の特定領域３９への通過が容易に可能である。
【００７２】
これに対して、「Ｖショート大当たり」は、総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的な総ラウンド数は１３Ｒである。つまり、１Ｒから１３Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放するが、１５Ｒでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり０．１秒しか開放せず、また、１４Ｒと１６Ｒでも第２大入賞口３５を１Ｒ当たり０．１秒しか開放しない。従って、このＶショート大当たりでは１４Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Ｖショート大当たりは実質１３Ｒの大当たりとなっている。
【００７３】
また、Ｖショート大当たりにおける１４Ｒと１６Ｒでは第２大入賞口３５が開放されるものの、その開放時間が極めて短く、第２大入賞口３５内の特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。なお、Ｖショート大当たりにおける１４Ｒ及び１６Ｒでは、第２大入賞口３５の開放時間が短いことだけでなく、第２大入賞口３５の開放タイミングと振分部材７１の作動タイミング（第２の状態（図３（Ｂ）参照）から第１の状態（図３（Ａ）参照）に制御されるタイミング）との関係からも、特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
【００７４】
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のＶロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Ｖショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。
【００７５】
なお、図７に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たりが５０％、Ｖショート大当たりが５０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した大当たりは、全てＶロング大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第２始動口２１への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずＶロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第１特別図柄の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第２特別図柄の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００７６】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図９（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、０〜９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００７７】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄（装飾図柄）のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。
【００７８】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図９（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００７９】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１０（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８０】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１１参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００８１】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１０（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８２】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図１０（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【００８３】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。
【００８４】
高ベース状態（電サポ制御状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８５】
本形態のパチンコ遊技機１では、Ｖロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１６０回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００８６】
また、Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９の通過がなされていなければ（なされることは略ない）、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００８７】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態（非電サポ制御状態）である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。
【００８８】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図２参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００８９】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図２参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００９０】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
次に、図１３〜図２６に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明し、図２７〜図３３に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。まず、遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。
【００９１】
［メイン側タイマ割り込み処理］遊技制御用マイコン８１は、図１３に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば４ｍｓｅｃといった短時間毎に繰り返す。まず、遊技制御用マイコン８１は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種類を決めるための大当たり種別乱数、演出図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数（当たり乱数）等を更新する乱数更新処理を行う(S101)。
【００９２】
次に、遊技制御用マイコン８１は、入力処理を行う(S102)。入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図５参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【００９３】
続いて遊技制御用マイコン８１は、後述の始動口センサ検出処理(S103)を実行し、次いで普通動作処理(S104)を実行する。普通動作処理(S104)では、始動口センサ処理(S103)にて取得した普通図柄乱数を所定の判定テーブル（図１０（Ｃ）参照）を用いて判定する。そして、その判定結果を報知するための普通図柄の表示（変動表示と停止表示）を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通図柄当たりに当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン（開放時間や開放回数、図１２参照）に従って電チュー２２を開放させる補助遊技を行う。
【００９４】
続いて遊技制御用マイコン８１は、後述する特別動作処理(S105)および特定領域センサ検出処理(S106)を実行する。その後、遊技制御用マイコン８１は、上述の各処理においてセットしたコマンド等をサブ制御基板９０等に出力する出力処理(S107)を行う。
【００９５】
［始動口センサ検出処理］図１４に示すように、始動口センサ検出処理(S103)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していなければ(S201でNO)、ステップS205に進む。遊技球が通過していれば(S201でYES)、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否か判定する(S202)。そして、普通図柄保留球数が４以上であれば(S202でYES）、ステップS205に進む。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S202でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S203)、普通図柄乱数取得処理(S204)を行う。普通図柄乱数取得処理(S204)では、普通図柄乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図４０（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【００９６】
ステップS205では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S205でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S205でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する(S206)。そして、特図２保留球数が４個に達している場合(S206でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には(S206でNO)、特図２保留球数に「１」を加算する(S207)。
【００９７】
続いて特図２関係乱数取得処理(S208)を行う。特図２関係乱数取得処理(S208)では、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図４０（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【００９８】
ステップS209では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が４個に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に１を加算する(S211)。
【００９９】
続いて特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、特図２関係乱数取得処理(S208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１００】
［特別動作処理］図１５に示すように特別動作処理(S105)では、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１０１】
［特別図柄待機処理］図１６に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。
【０１０２】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1405)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行する。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１０３】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行する。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１０４】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖロング大当たり）に当選しやすくなっている（図７参照）。
【０１０５】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図１７に基づいてまとめて説明する。図１７に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１０６】
次に、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「１６４」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「６４９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１０７】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図７に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをＯＮするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図７参照）をＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０１０８】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図１８及び図１９に基づいてまとめて説明する。図１８及び図１９に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別がＶロング大当たりであるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1603)。Ｖロング大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中Ｖロング大当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶロング大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。
【０１０９】
具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ１又はＰ２或いはＰ３が選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)ではＰ２１が選択されることとなる。なお、変動パターンＰ１は、特図停止図柄データが「１１Ｈ」（図７参照）である場合に選択される変動パターンであり、装飾図柄の変動演出における最終的な停止図柄を金図柄（Ｖロング大当たりである場合にしか選択されない図柄、具体的には「３」，「５」又は「７」の図柄）とする変動パターンである。これに対して、変動パターンＰ２又はＰ３は、特図停止図柄データが「１２Ｈ」（図７参照）である場合に選択される変動パターンであり、装飾図柄の変動演出における最終的な停止図柄を銀図柄（Ｖロング大当たりであってもＶショート大当たりであっても選択される図柄、具体的には「１」，「２」，「４」，「６」又は「８」の図柄）とする変動パターンである。なお図１１に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１１０】
図１８のステップS1603において、Ｖロング大当たりでなければ(S1603でNO)、Ｖショート大当たりに当選しているので、非時短状態中Ｖショート大当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶショート大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ４が選択されることとなる。なお、特図２の抽選ではＶショート大当たりに当選することはない。
【０１１１】
またステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。なお、図１０（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「１３」であり、時短状態であれば「０」〜「５」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１１２】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ５又はＰ６或いはＰ７若しくはＰ８が選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)ではＰ２２又はＰ２３が選択されることとなる。
【０１１３】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ９又はＰ１０が選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)ではＰ２４又はＰ２５が選択されることとなる。なおリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動機能が働くようにしても良い。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようにしても良い。
【０１１４】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図１９に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は、上記ステップS1602〜S1608と同様の流れで処理(S1609〜S1615)を行う。すなわち、Ｖロング大当たりであれば図１１の時短状態中且つＶロング大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ１１が選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)では変動パターンＰ３１が選択されることとなる。
【０１１５】
またＶショート大当たりであれば、図１１の時短状態中且つＶショート大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ１２が選択される。なお、特図２の抽選ではＶショート大当たりに当選することはない。またリーチ有りハズレであれば、図４２の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1614)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ１３（ＳＰリーチハズレ）が選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)では変動パターンＰ３２（ＳＰリーチハズレ）が選択されることとなる。またリーチ無しハズレであれば、図１１の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1615)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ１４又はＰ１５が選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)では変動パターンＰ３３又はＰ３４が選択されることとなる。
【０１１６】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働くようにしても良い。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなるようにしても良い。そして、短縮変動としての変動時間を、非時短状態中よりも時短状態中の方が短くなるようにしても良い。すなわち、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとしても良い。
【０１１７】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図１８に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1616)、本処理を終える。セットした変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１１８】
［特別図柄変動中処理］図２０に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１１９】
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。
【０１２０】
［特別図柄確定処理］図２１に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、後述の遊技状態管理処理(S1801)を行う。次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1802)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1802でYES)、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン（詳しくは図７及び図８を参照）をセットする(S1803)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。
【０１２１】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1803に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1804)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンド（図７参照）をセットするとともに(S1805)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1806)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1807)。
【０１２２】
また、ステップS1802において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1802でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1808)処理を終える。
【０１２３】
［遊技状態管理処理］図２２に示すように、遊技状態管理処理(S1801)ではまず、確変フラグがＯＮか否か判定し(S2001)、ＯＮであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否か判定して(S2003)、「０」であれば確変フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「１６０」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１２４】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定し(S2005)、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定して(S2007)、「０」であれば時短フラグをＯＦＦする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2009に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には低確高ベース状態であれば時短カウンタの値が「１００」にセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタの値が「１６０」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１２５】
その後、遊技制御用マイコン８１は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S2009)、本処理を終える。
【０１２６】
［遊技状態リセット処理］図２３に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１２７】
［特別電動役物処理］図２４に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置（第1大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１２８】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否か（すなわち大入賞装置の開放中か否か）を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１２９】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Ｖロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Ｖロング大当たりであれば、第２大入賞口３５を開放させる第１４ラウンド若しくは第１６ラウンドを開始するタイミングであるか否か、すなわちラウンドカウンタの値が「３」若しくは「１」であるか否かを判定する(S2205)。第２ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第２ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、Ｖ有効期間設定処理(S2206)を行う。
【０１３０】
Ｖ有効期間設定処理(S2206)では、Ｖロング大当たりの第１４ラウンド及び第１６ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中および第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検出処理（図２６）を参照）ということである。また、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。なお、Ｖ有効期間に第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を含めているのは、第２大入賞口３５の閉塞直前に第２大入賞口３５へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０１３１】
すなわち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図２５）を参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１３２】
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン（図７及び図８参照）に従って大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる。なお、振分部材７１は、大当たり遊技（又はラウンド遊技）の開始から常に一定の動作で動いている。Ｖロング大当たりの開放パターン（Ｖロング開放パターン）では、第１４ラウンド及び第１６ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域３９を通過できるように開閉部材３７が開放される。これに対して、Ｖショート大当たりの開放パターン（Ｖショート開放パターン）では、第１４ラウンド及び第１６ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞することがほぼできないように開閉部材３７が開放される。また、Ｖショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第２大入賞口３５に入賞できたとしても特定領域３９を通過することができないように、振分部材７１の動作に対する開閉部材３７の開放タイミングが設定されている。
【０１３３】
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が１回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンド（図７参照）を、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０１３４】
特別電動役物処理（図２４）のステップS2202において、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１ラウンド当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図３９参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
【０１３５】
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖（閉塞）する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2213)。「０」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１３６】
一方「０」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンド（図７参照）をセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。
【０１３７】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2218)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2219)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図１５）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。
【０１３８】
［遊技状態設定処理］図２５に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、ＶフラグがＯＮか否かを判定する(S2301)。ＶフラグがＯＮでなければ(S2301でNO)、時短フラグをＯＮするとともに(S2302)、時短カウンタに所定数（例えば「１００」）をセットして(S2303)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１３９】
一方、ステップS2301においてＶフラグがＯＮであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2304)、確変カウンタに「１６０」をセットする(S2305)。その後、ＶフラグをＯＦＦする(S2306)。続いて、時短フラグをＯＮするとともに(S2307)、時短カウンタに所定数（例えば「１６０」）をセットして(S2308)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１６０回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１４０】
ステップS2309では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。そして、遊技状態設定処理を終える。
【０１４１】
［特定領域センサ検出処理］図２６に示すように特定領域センサ検出処理(S106)では、遊技制御用マイコン８１はまず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。なお本形態では、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知は、振分部材７１が第１の状態（図３（Ａ））に制御されているときのみなされる。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2401でYES)Ｖ有効期間中か否かを判定する(S2402)。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理（図２４）におけるＶ有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、Ｖロング大当たりの第１４ラウンド及び第１６ラウンド中の期間として設定される。
【０１４２】
ステップS2402でＶ有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、ＶフラグをＯＮするとともに(S2403)、Ｖ通過コマンドをセットして(S2404)、本処理を終える。Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知を行わせるためのコマンドである。
【０１４３】
６．演出制御用マイコン９１の動作
以上の遊技制御用マイコン８１における処理と並行して、演出制御用マイコン９１は図２７〜図３３に示す処理及び図５７〜図６０に示す処理を行う。以下、演出制御用マイコン９１の動作について説明する。
【０１４４】
［サブ側タイマ割り込み処理］演出制御用マイコン９１は、図２７に示すようなサブ側タイマ割り込み処理を所定の短時間毎に繰り返す。サブ側タイマ割り込み処理では、受信コマンド解析処理(S4301)、及びコマンド送信処理(S4302)を行う。
【０１４５】
コマンド送信処理(S4302)では、受信コマンド解析処理でＲＡＭ９４の出力バッファにセットした各種コマンドを画像制御基板１００に送信する。コマンド送信処理が実行されると、各種コマンドを受信した画像制御基板１００は、画像表示装置７を用いて各種の演出（変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）、客待ち演出、後述する１２マススロットル演出など）を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたりする。
【０１４６】
［受信コマンド解析処理］図２８に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)では演出制御用マイコン９１はまず、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4402)を行う。
【０１４７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば変動演出終了処理(S4404)を行う。変動演出終了処理(S4404)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１４８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理を行う(S4406)。
【０１４９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述するラウンド演出選択処理を行う(S4408)。
【０１５０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理を行う(S4410)。
【０１５１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればＶ通過報知演出開始処理を行う(S4412)。Ｖ通過報知演出開始処理(S4412)では、Ｖ通過報知演出を開始するためのＶ通過報知演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。Ｖ通過報知演出とは、Ｖ通過があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のＶ通過報知画像（例えば「Ｖ」の文字を示す文字画像）を表示画面７ａに表示する演出である。なお、Ｖ通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ６７から出力するなど、他の態様であってもよい。
【０１５２】
続いて、その他の処理(S4413)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば、遊技状態の把握ために遊技状態指定コマンドに基づき現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を設定する処理等）を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０１５３】
［変動演出開始処理］図２９に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する（S4501）。変動開始コマンドには、変動パターン選択処理（図１８）でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、特図１の変動開始であるか特図２の変動開始であるかの情報や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
【０１５４】
次に演出制御用マイコン９１は、現在のモードステータスを参照する（S4502）。モードステータスとは、実行する演出モードを決めるためのものである。図３４に示すように、モードステータスは「１」〜「５」までの値をとり、各値は演出モードＡ〜Ｅに対して割り当てられている。
【０１５５】
ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄可変表示演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では、図３４に示すように、演出モードＡ、演出モードＤ、演出モードＥは低確低ベース状態に制御されているときに実行される。
【０１５６】
つまり、低確低ベース状態では、演出モードＡ又は演出モードＤ或いは演出モードＥが実行されることとなる。演出モードＡ又は演出モードＤが実行されるときには、大当たりの実行中でなければ、図２に示すように、表示画面７ａに３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが可変表示されることとなる。これらに対して演出モードＥが実行されるときには、図３５に示すように、表示画面７ａに１２マススロットル画像７Ｘが表示される。そして１２マススロットル画像７Ｘで表示される１２の可変表示部７ｂの各々で、後述する演出図柄（識別情報、図４０参照）８Ｘが可変表示されることとなる。
【０１５７】
なお以下では、演出図柄可変表示演出のうち、表示画面７ａに３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが可変表示される演出を「通常可変表示演出」といい、１２マススロットル画像７Ｘで表示される１２の可変表示部７ｂの各々で演出図柄８Ｘが可変表示される演出を「１２マススロットル演出」ということとする。１２マススロットル演出については、後に詳しく説明する。
【０１５８】
また、演出モードＢは低確高ベース状態に制御されているときに実行される。つまり、演出モードＢは、Ｖショート大当たりに当選した後に、１００回の演出図柄可変表示が実行され得る電サポ制御状態（低確高ベース状態）であるとき、又は後述するようにＶロング大当たり当選してもＶ有効期間中にＶ通過が無いときの演出モードである。演出モードＣは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。つまり、演出モードＣは、Ｖロング大当たりに当選した後にＶ入賞した場合に、、１６０回の演出図柄可変表示が実行され得る電サポ制御状態（高確高ベース状態）であるときの演出モードである。
【０１５９】
変動演出開始処理（S4402）では、モードステータスの参照（S4502）に続いて、参照したモードステータスが「５」であるか否か、即ち演出モードがＥか否かを判定する（S4503）。そして、モードステータスが「５」でなければ、ステップS4504に進み、変動演出パターンを決めるための変動演出パターンテーブルをセットする(S4504)。一方、モードステータスが「５」であれば、１２マス変動演出パターン作成処理(S4505)を実行する。１２マス変動演出パターン作成処理(S4505)については、後に詳しく説明する。
【０１６０】
ステップS4504において変動演出パターンテーブルがセットされると(S4504)、このテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合すると共に参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4506)。このとき演出決定用乱数の取得及び判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出等の予告演出の内容や、停止表示する演出図柄の組み合わせなどを含めて、演出図柄可変表示演出としてどのような演出を行うかが決定される。
【０１６１】
なお、１２マス変動演出パターン作成処理(S4505)においても、１２マススロットル画像７Ｘで表示される１２の可変表示部７ｂでどのような演出を行うかが決定されて、変動演出パターンが選択（作成）されることとなる。こうして、ステップS4506又はステップS4505で選択された変動演出パターンにて、演出図柄可変表示演出を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。
【０１６２】
ステップS4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4302)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定の演出画像をＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて図２に示すような通常可変表示演出、又は図３５に示すような１２マススロットル演出を行う。
【０１６３】
［変動演出終了処理］図３０に示すように、変動演出終了処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンド(S1702)を解析すると共に(S4601)、モードステータスを参照する(S4602)。次に、モードステータスが「１」か否か、即ち演出モードＡか否かを判定する(S4603)。そして、モードステータスが「１」であれば、ステップS4611に進む。一方、モードステータスが「１」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値Ｍ（図３４参照）を１ディクリメントして(S4604)、その値が「０」にならなければ(S4605でNO)、ステップS4611に進む。一方、演出モードカウンタの値Ｍが「０」であれば、演出モードを変更するためにステップS4606に進む。
【０１６４】
なお演出モードカウンタの値Ｍとは、図３４に示すように、演出モードが変更（移行）したときにセットされる値のことであり、対応する演出モードにおいて演出図柄が可変表示される最大の回数を意味している。Ｖショート大当たり後に演出モードＢに変更したときには、演出モードカウンタの値Ｍｂが１００にセットされる。また、Ｖロング大当たり後に演出モードＣに移行したときには、演出モードカウンタの値Ｍｃが１６０にセットされる。また後述するように、演出モードＣから演出モードＤに変更したときには、演出モードカウンタの値Ｍｄが４にセットされ、演出モードＤから演出モードＥに変更したときには、演出モードカウンタの値Ｍｅが３０セットされる。なお、演出モードＡにおいては、演出モードカウンタの値がセットされることはない。
【０１６５】
ステップS4606では、モードステータスが「３」か否か、即ち演出モードＣか否かを判定する(S4603)。モードステータスが「３」であれば(S4603でYES)、演出モードＤに変更するためにモードステータスに「４」をセットする。つまり、高確高ベース状態で１６０回の演出図柄可変表示で外れが実行された場合には、モードカウンタの値Ｍｃ（図３４参照）が「０」になる（S4605でYES）。このとき、モードステータスが「３」であるため（S4606でYES）、モードステータスが「４」に変更され、演出モードＤが実行されることになる。
【０１６６】
一方、ステップS4606において、モードステータスが「３」でなければ、モードステータスが「４」か否か、即ち演出モードＤか否かを判定する(S4608)。モードステータスが「４」であれば(S4608でYES)、演出モードＥに変更するためにモードステータスに「５」をセットする。つまり、演出モードＤに変更してから４回の演出図柄可変表示で外れが実行された場合には、モードカウンタの値Ｍｄ（図３４参照）が「０」になる（ステップS4605でYES）。このとき、モードステータスが「４」であるため（ステップS4608でYES）、モードステータスが「５」に変更され、演出モードＥが実行されることになる。
【０１６７】
これらに対して、モードカウンタの値Ｍが「０」になり(S4605でYES)、モードステータスが「３」及び「４」でなければ（モードステータスが「５」である場合）(S4606及びS4608で共にNO)、演出モードＡに戻すためにモードステータス「１」をセットしてから(S4610)、ステップS4611に進む。つまり、低確高ベース状態で１００回の演出図柄可変表示で外れが実行された場合には、モードカウンタの値Ｍｂ（図３４参照）が「０」になる（S4605でYES）。このとき、モードステータスが「２」であるため（S4606及びS4608で共にNO）、モードステータスが「１」に変更され、演出モードＡが実行されることになる。
【０１６８】
また、演出モードＥに変更してから３０回の演出図柄可変表示で外れが実行された場合には、モードカウンタの値Ｍｅ（図３４参照）が「０」になる（S4605でYES）。このとき、モードステータスが「５」であるため（S4606及びS4608で共にNO）、モードステータスが「１」に変更され、演出モードＡが実行されることになる。即ち、演出モードＥに対応する１２マススロットル演出は、３０回の演出図柄可変表示が実行されると終了し、その後には通常可変表示演出が実行されることとなる。ステップS4603、ステップS4605、ステップS4607、ステップS4609、ステップS4610の処理を経て、ステップS4611に進むと、演出制御用マイコン９１は、演出図柄可変表示演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。
【０１６９】
こうして、本形態では、Ｖロング大当たりに当選した後に高確高ベース状態に移行して、１６０回の演出図柄可変表示が実行されると、演出モードＣから演出モードＤに変更される。演出モードＤが実行されているときには、低確低ベース状態になっていて、大当たりに当選しなければ４回の演出図柄可変表示が実行される。４回の演出図柄可変表示が終了すると、演出モードＤから演出モードＥに変更され（開始条件が成立したことに基づいて）、１２マススロットル演出が実行される（図３５参照）。１２マススロットル演出が実行されているときには、低確低ベース状態になっていて、大当たりに当選しなければ３０回の演出図柄可変表示が実行される。３０回の演出図柄可変表示が終了すると、演出モードＥから演出モードＡに変更され、通常可変表示演出が実行されるようになっている（図２参照）。
【０１７０】
上述したように、演出モードＤは、演出モードＣから演出モードＥに移行するための演出モードであり、表示画面７ａにて演出モードＣと同じ背景画像を表示しつつ、最大で４回の演出図柄可変表示を実行するための演出モードである。ここで、演出モードＣが実行される高確高ベース状態においては、電サポ制御の実行により特図２保留が溜まり易く、高確高ベース状態から低確低ベース状態に切り換わる段階で特図２保留球数が４個に達していることが生じ得る。
【０１７１】
そのため、演出モードＤに切り換わったときに仮に特図２保留球数が４個に達していても、演出モードＤの実行中に特図２保留が確実に消化される。これにより、演出モードＤから演出モードＥに切り換わったときには、特図２保留が全て消化されていて、演出モードＥ（１２マススロットル演出）の実行中では、第１始動口２０への入賞又は特図１保留に基づいて、演出図柄可変表示が実行されるようになっている。つまり、１２マススロットル演出では、特図２の抽選ではなく、特図１の抽選で大当たりか否かを判定した演出が主に実行されることになる。
【０１７２】
［オープニング演出選択処理］図３１に示すように、オープニング演出選択処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン９１は、オープニングコマンド（図７参照）を解析する(S4701)。そして、解析したオープニングコマンドに基づいて、特別遊技（大当たり遊技）時に実行する特別遊技演出のパターン（内容）を選択するオープニング演出パターン選択処理を行う(S4702)。続いて、演出制御用マイコン９１は、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットする(S4703)。
【０１７３】
［ラウンド演出選択処理］図３２に示すように、ラウンド演出選択処理(S4408)ではまず、ラウンド指定コマンド（図２４参照）を解析する(S4801)。続いて、現在実行中の大当たりが「Ｖロング大当たり」か否かを判定する(S4802)。現在実行中の大当たりの種類に関する情報（当選した大当たりの種類を示す図柄情報）は、ラウンド指定コマンドに含まれている。なお現在実行中の大当たりの種類に関する情報を、変動開始コマンドの解析時に取得した図柄情報を参照して取得してもよい。
【０１７４】
ステップS4802においてＶロング大当たりであれば、続いて、現在実行中のラウンド遊技が１３Ｒ目のラウンド遊技か否かを判定する(S4803)。１３Ｒ目のラウンド遊技であれば、Ｖ打込報知演出を伴うラウンド演出を選択し(S4804)、そのラウンド演出を実行するためのラウンド演出開始コマンドをセットして(S4809)、本処理を終了する。Ｖ打込報知演出とは、特定領域３９を通過させるように遊技球を打ち込むべき旨を報知する演出である。本形態では、Ｖ打込報知演出は、Ｖ打込報知画像（例えば特定領域３９の位置を示す矢印の画像）を表示画面７ａに表示する演出である。
【０１７５】
一方、ステップS4802又はS4803でNOであれば、つまり、Ｖロング大当たりでない場合又はＶロング大当たりであっても１３Ｒ目のラウンド遊技でない場合は、続いて、この大当たり遊技の開始前の変動演出で最終的に停止表示された装飾図柄が銀図柄か否かを判定する(S4805)。銀図柄であれば続いて、現在実行中のラウンド遊技が特定ラウンド（本形態では１１Ｒ）のラウンド遊技であるか否かを判定する(S4806)。この判定の結果がYESであれば、当たり種別報知演出のラウンド演出パターンを選択し(S4807)、当たり種別報知演出を実行するためのラウンド演出開始コマンドをセットして(S4809)、本処理を終える。
【０１７６】
つまり本形態では、銀図柄での大当たり当選報知を経て開始された大当たり遊技の特定ラウンドにおいて、当たり種別報知演出を行うこととしている。当たり種別報知演出とは、当選した大当たりの種別を報知する演出である。具体的には本形態では、当たり種別報知演出として、ヒーローキャラ（第１キャラクタ）と敵キャラ（第２キャラクタ）とがバトルを行うバトル演出を表示画面７ａにて実行する。Ｖロング大当たりに当選していて実行される当たり種別演出では、ヒーローキャラが敵キャラに勝利する演出画像を表示画面７ａに表示する。これに対して、Ｖショート大当たりに当選していて実行される当たり種別報知演出では、ヒーローキャラが敵キャラに敗北する演出画像を表示画面７ａに表示する。つまり、この当たり種別報知演出では、ヒーローキャラの勝利がＶロング大当たりへの当選報知を意味し、ヒーローキャラの敗北がＶショート大当たりへの当選報知を意味することとなる。
【０１７７】
ステップS4805又はS4806でNOであれば、その他のラウンド演出を選択し(S4808)、そのラウンド演出を実行するためのラウンド演出開始コマンドをセットして(S4809)、本処理を終える。
【０１７８】
［エンディング演出選択処理］図３３に示すように、エンディング演出選択処理(S4410)ではまず、エンディングコマンド（図２４参照）を解析する(S4901)。次いで、モードステータス変更処理(S4902)を行う。モードステータス変更処理(S4902)では、図３４に示すように、いま終了させようとしている特別遊技が、Ｖショート大当たりであればモードステータスを「２」にセットする。またＶロング大当たりであるがその大当たり遊技のＶ有効期間中にＶ通過が無ければ、モードステータスを「２」にセットする。また、Ｖロング大当たりであり且つその大当たり遊技のＶ有効期間中にＶ通過があれば、モードステータスを「３」にセットする。なおモードステータスの初期値は「１」である。
【０１７９】
このようなモードステータスの変更により、次回の特別図柄の変動表示に並行して実行される演出図柄可変表示演出における演出モードが、変更後のモードステータスに対応した演出モードに変更される。即ち、大当たり抽選にてＶロング大当たりに当選し且つその特別遊技のＶ有効期間中にＶ通過があった場合には、その特別遊技の実行後の初回の特別図柄の変動表示に並行して、演出モードＣが実行されることになる。これにより、今の遊技状態が高確率状態であることが遊技者に報知される。
【０１８０】
更にモードステータス変更処理(S4902)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値Ｍに上限回数をセットする。具体的には図３４に示すように、演出モードＢへの変更時には演出モードカウンタの値Ｍｂに１００（Ｖショート大当たり時）又は１６０（Ｖロング大当たりでＶ有効期間中のＶ通過無し時）に１６０をセットする。また、演出モードＣへの変更時には演出モードカウンタの値Ｍｃに１６０をセットする。また、演出モードＤへの変更時には演出モードカウンタの値Ｍｄに４をセットし、演出モードＥへの変更時には演出モードカウンタＭｅに３０をセットする。なお、Ｖロング大当たりでＶ有効期間中にＶ通過が無い場合には、演出モードカウンタの値Ｍｂに１００をセットするようにしても良い。
【０１８１】
続いて演出制御用マイコン９１は、モードステータスを参照し(S4903)、解析したエンディングコマンド及び参照したモードステータスに基づいて、エンディング演出のパターン（内容）を選択するエンディング演出パターン選択処理を行う(S4904)。なお、エンディング演出とは、特別遊技のエンディング中に実行する演出である。そして演出制御用マイコン９１は、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットする(S4905)。
【０１８２】
ステップS4905でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4302)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のエンディング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。例えば、Ｖロング大当たりでＶ有効期間中のＶ通過有り時のエンディング演出として、「演出モードＣ突入」の文字を表示画面７ａに表示するものが選択されるようになっている。
【０１８３】
７．１２マススロットル演出
次に図３５〜図８９に基づいて、１２マススロットル演出について説明する。１２マススロットル演出は、図３５に示すように、画像表示装置（演出表示手段）７の表示画面７ａに１２マススロットル画像７Ｘを表示して、１２の可変表示部７ｂの各々で演出図柄８Ｘの可変表示を行う演出である。図３５に示すように、１２マススロットル画像７Ｘでは、縦方向に３つの可変表示部７ｂが配されていて、横方向に４つの可変表示部７ｂが配されていて、合計１２の可変表示部７ｂが横長矩形状に表示されている。以下では、横方向の配列を上方から下方に向かって「行」で区別し、縦方向の並びを左方から右方に向かって「列」で区別する。これにより、図３６に示すように、例えば２行３列目の可変表示部７ｂを「マス（７）」と呼ぶこととする。
【０１８４】
そして、図３７に示すように、マス（１）（５）（９）による縦方向の並びを「ライン＜１＞」と呼び、マス（２）（６）（１０）による縦方向の並びを「ライン＜２＞」と呼び、マス（３）（７）（１１）による縦方向の並びを「ライン＜３＞」と呼び、マス（４）（８）（１２）による縦方向の並びを「ライン＜４＞」と呼ぶこととする。また、マス（１）（６）（１１）による右斜め下方に延びる並びを「ライン＜５＞」と呼び、マス（２）（７）（１２）による右斜め下方に延びる並びを「ライン＜６＞」と呼ぶこととする。
【０１８５】
また、マス（９）（６）（３）による右斜め上方に延びる並びを「ライン＜７＞」と呼び、マス（１０）（７）（４）による右斜め上方に延びる並びを「ライン＜８＞」と呼ぶこととする。更に、マス（１）（２）（３）（４）による横方向の並びを「ライン＜９＞」と呼び、マス（５）（６）（７）（８）による横方向の並びを「ライン＜１０＞」と呼び、マス（９）（１０）（１１）（１２）による横方向の並びを「ライン＜１１＞」と呼ぶこととする。こうして、１２マススロットル画像７Ｘでは、合計１１のラインが形成されることとなる。
【０１８６】
次に図３８に基づいて、各マス（１）〜（１２）で可変表示される演出図柄８Ｘの種類について説明する。演出図柄８Ｘには、大きく分けて３種類の演出図柄が用意されていて、数字図柄と文字図柄とアイコン図柄とがある。数字図柄（通常識別情報）には、「１」〜「８」の数字図柄が用意されている。各数字図柄は、それぞれ大当たり態様（特定識別態様）、リーチ態様及びハズレ態様を形成し得る演出図柄である。この演出図柄８Ｘが、本発明の「識別情報」に相当する。
【０１８７】
大当たり態様とは、大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせのことである。本形態において、１２マススロットル演出の大当たり態様は、数字図柄がゾロ目（例えば「７７７」）で表示される態様である。リーチ態様とは、複数の演出図柄のうち１つの演出図柄が可変表示している状態で、残りの演出図柄が大当たり態様の一部を形成する態様である。本形態において、１２マススロットル演出のリーチ態様は、３つの数字図柄のうち１つの数字が可変表示している状態で、残り２つの同じ数字図柄が停止表示している態様である。ハズレ態様とは、後述するが、例えば数字図柄がバラケ目（例えば「６３７」）で表示される態様である。
【０１８８】
但し１２マススロットル画像７Ｘでは、図３７に示すように、３つのマスの並びによって構成されるラインと、４つのマスの並びによって構成されるラインとがある。本形態において大当たり態様及びリーチ態様は、３つのマスの並びによって構成されるラインでのみ形成されるようになっている。つまり、大当たり態様及びリーチ態様は、ライン＜１＞〜＜８＞で形成されることがあり得るものの、ライン＜９＞〜＜１１＞のラインでは形成されることがないようになっている。
【０１８９】
また図３８に示すように、文字図柄（再変動識別情報）には、縦並び疑似連図柄（第１
再変動識別情報）と横並び疑似連図柄（第２再変動識別情報）とがある。縦並び疑似連図柄には、「太」と「郎」とがある。横並び疑似連図柄には、「Ｔ」と「Ａ」と「Ｒ」と「Ｏ」とがある。これら文字図柄は、疑似連表示態様を形成し得る演出図柄である。疑似連表示態様とは、各演出図柄８Ｘの最終的な停止表示前に各演出図柄８Ｘを仮停止表示してから再び可変表示させる再変動（疑似連）の実行を示唆するための表示態様のことである。なお、疑似連表示態様はあくまで疑似連の実行を示唆するものであって、大当たり当選を示唆するものではない。
【０１９０】
本形態では、「太」と「郎」の２つの縦並び疑似連図柄が縦方向に並ぶと、「太郎」から成る疑似連表示態様（第１疑似連表示態様）が形成されて、疑似連の実行が示唆されることとなる（図５２参照）。また、「Ｔ」と「Ａ」と「Ｒ」と「Ｏ」の４つの横並び疑似連図柄が横方向に並ぶと、「ＴＡＲＯ」から成る疑似連表示態様（第２疑似連表示態様）が形成されて、疑似連の実行が示唆されることとなる（図５３参照）。但し、「ＴＡＲＯ」から成る疑似連表示態様を表示するためには、横方向に４つのマスが必要であるため、「ＴＡＲＯ」から成る疑似連表示態様はライン＜９＞＜１０＞＜１１＞でのみ表示されるようになっている。
【０１９１】
また図３８に示すように、アイコン図柄（特殊識別情報）には、演出発展図柄（第１特殊識別情報）とブランク図柄（第２特殊識別情報）とがある。演出発展図柄には、カードの装飾形態が示されている「カード図柄」と、鉛筆の装飾形態が示されている「鉛筆図柄」と、消しゴムの装飾形態が示されている「消しゴム図柄」とがある。同じ演出発展図柄が縦方向又は斜め方向に３つ揃うと、発展演出態様が形成されて、演出発展図柄に応じた所定の発展演出が実行されるようになっている。例えば、「カード図柄」が縦方向又は斜め方向に３つそろうと、後述するようにカード図柄に応じた発展演出が実行される（図８８及び図８９参照）。
【０１９２】
一方、ブランク図柄は、ハズレを意味する演出図柄であり、「●」と「▲」とがある。ブランク図柄が３つ揃っても、大当たりの当選を示す演出や上述したような発展演出が実行されることはない。つまり、ブランク図柄は、大当たり態様、リーチ態様、疑似連表示態様、発展演出態様を形成することがない演出図柄である。これらブランク図柄は、大当たり態様を構成し得る数字図柄、疑似連表示態様を構成し得る疑似連図柄、発展演出を構成し得る演出発展図柄よりも、見た目がシンプルに（装飾度合が低く）なっている。これにより、１２マススロットル演出において、ブランク図柄が停止表示されることにより、相対的に数字図柄、演出発展図柄、疑似連図柄が目立つようになる。その結果、遊技者は、１２という多くの可変表示部７ｂがあっても、大当たり態様と疑似連表示態様と発展演出態様とが構成されるか否かに意識を集中させることができるようになっている。
【０１９３】
次に、図３９に基づいて、１２の可変表示部７ｂの各々に対する演出図柄８Ｘの停止順について説明する。図３９に示すように、停止順には４つの停止順があり、各停止順では(I)(II)(III)(IV)の順に停止表示される。即ち、基本停止順では、先ず演出図柄８Ｘがマス（１）（２）（１１）（１２）で停止表示される。次にマス（３）（４）（９）（１０）で停止表示される。続いてマス（５）（８）で停止表示される。最後にマス（６）（７）で停止表示される。
【０１９４】
また逆停止順では、先ず演出図柄８Ｘがマス（６）（７）で停止表示される。次にマス（５）（８）で停止表示される。続いてマス（１）（４）（９）（１２）で停止表示される。最後にマス（２）（３）（１０）（１１）で停止表示される。
【０１９５】
また左から右へ停止する場合では、先ず演出図柄８Ｘがマス（１）（５）（９）で停止表示される。次にマス（２）（６）（１０）で停止表示される。続いてマス（３）（７）（１１）で停止表示される。最後にマス（４）（８）（１２）で停止表示される。
【０１９６】
また右から左へ停止する場合では、先ず演出図柄８Ｘがマス（４）（８）（１２）で停止表示される。次にマス（３）（７）（１１）で停止表示される。続いてマス（２）（６）（１０）で停止表示される。最後にマス（１）（５）（９）で停止表示される。こうして、１２マススロットル演出において、停止順として４つの停止順が設定されていることにより、例えば１つの停止順だけが設定されている場合に比べて、単調な可変表示演出となるのを防止することが可能である。
【０１９７】
ここで、本形態の１２マススロットル演出においては、演出図柄８Ｘが基本停止順又は逆停止順で停止表示される場合には、大当たり態様、リーチ態様、縦並び疑似連図柄による疑似連表示態様、発展演出態様が構成され得易い。一方、演出図柄８Ｘが左から右へ停止する場合又は右から左へ停止する場合には、大当たり態様、リーチ態様、縦並び疑似連図柄による疑似連表示態様、発展演出態様が構成されないものの、横並び疑似連図柄による疑似連表示態様が構成され得易い。
【０１９８】
つまり、横方向に延びるライン＜９＞＜１０＞＜１１＞では、大当たり態様、リーチ態様、発展演出態様が表示されることがなく、横並び疑似連図柄による疑似連表示態様が表示されるか否かに限られる。従って、演出図柄８Ｘが左から右へ停止される又は右から左へ停止される際には、遊技者の注意を専ら再変動表示（疑似連）が実行されるか否かに向けさせることが可能となる。こうして、複数の停止順の中から特定の停止順（左から右へ停止、右から左へ停止）に応じて遊技者の意識を特定の演出（疑似連）の成否に集中させることで、単調な遊技となるのを抑制することが可能となる。
【０１９９】
また本形態では、複数の演出図柄８Ｘが表示される組合せのうち、大当たり態様、リーチ態様、疑似連表示態様、発展演出態様のいずれもが表示されない態様を、ハズレ態様と呼ぶこととする。例えば、３つの数字図柄のうち各数字が全て異なっている態様や、３つの演出図柄のうち１つの数字図柄と１つの疑似連図柄と１つの演出発展図柄が表示されている態様等が、ハズレ態様である。
【０２００】
次に図４０に基づいて、演出図柄８Ｘのリール配列について説明する。表示画面７ａに表示される１２の可変表示部７ｂの各々では、演出図柄８Ｘが可変表示されているとき、各リールの表面に表示された演出図柄８Ｘが縦方向に回転して見えるようになっている。そして、各リールの回転速度が徐々に遅くなり、各リールが停止することで、停止表示された演出図柄８Ｘを識別することが可能となる。
【０２０１】
図４０に示すように、演出図柄８Ｘでは、合計１６の演出図柄が順番に配列されている。各数字図柄は数字順で１つおきに配されていて、各数字図柄の間に、縦並び疑似連図柄（「太」又は「郎」）、横並び疑似連図柄（「Ｔ」、「Ａ」、「Ｒ」、「Ｏ」）、ブランク図柄（「●」又は「▲」）、演出発展図柄（「鉛筆図柄」、「カード図柄」、「消しゴム図柄」）が配されている。詳細な配列については、図４０に示す通りであるため、説明を省略する。
【０２０２】
この演出図柄８Ｘは、図４０の矢印で示す回転方向で回転するように見える。そのため、遊技者は、数字図柄「１」、ブランク図柄「▲」、数字図柄「２」、カード図柄、数字図柄「３」等の順番に、演出図柄８Ｘが回転表示して見える。この演出図柄８Ｘには、８つの数字図柄と、８つの数字図柄以外の演出図柄（疑似連図柄とブランク図柄と演出発展図柄、以下「非数字図柄」という）とが含まれている。そのため、各数字図柄の間に非数字図柄が配されていて、数字図柄が１つ値だけ増える変動時間の間に、２つの演出図柄が切り換わる（回転表示する）ようになっている。
【０２０３】
こうして、数字図柄が１つ値だけ増える変動時間を基準に、演出図柄８Ｘに含まれる各演出図柄を表すと、以下のように表すことができる。図４０に示すように、例えば数字図柄「２」を基準図柄とすると、数字図柄「２」の１つ後にカード図柄が表示されることなる。そこで、カード図柄を基準図柄＋０．５図柄と表すこととする。そして、数字図柄「２」の２つ後に数字図柄「３」が表示されることなるため、数字図柄「３」を基準図柄＋１図柄と表すこととする。
【０２０４】
一方、数字図柄「２」の１つ前にブランク図柄「▲」が表示されることとなる。そこで、ブランク図柄「▲」を基準図柄−０．５図柄と表すこととする。そして、数字図柄「２」の２つ前に数字図柄「１」が表示されることとなるため、数字図柄「１」を基準図柄−１図柄と表すことができる。なお、数字図柄「２」を基準図柄とした場合のその他の演出図柄８Ｘについては、図４０に示す通りであるため、説明を省略する。
【０２０５】
次に図４１〜図５１に基づいて、演出対象ラインについて説明する。演出対象ラインとは、各ライン＜１＞〜＜１１＞の中からリーチ態様（大当たり態様）、疑似連表示態様、発展演出態様、ハズレ態様を表示すると決定したラインを意味する。本形態では、上述したように、ライン＜１＞〜＜８＞においてリーチ態様、縦並び疑似連図柄による疑似連表示態様、発展演出態様が表示され得る。そのため、横並び疑似連図柄による疑似連表示態様を表示する場合でなければ、ライン＜１＞〜＜８＞の中から演出対象ラインが１つ又は複数決定されることとなる。
【０２０６】
一方、上述したようにライン＜９＞＜１０＞＜１１＞は４つの可変表示部７ｂから構成されているため、リーチ態様、縦並び疑似連図柄による疑似連表示態様、発展演出態様が表示されることがないラインとなっている。従って本形態では、ライン＜９＞＜１０＞＜１１＞から演出対象ラインが決定された場合には、その決定された演出対象ラインには、横並び疑似連図柄による疑似連表示態様又はハズレ態様が表示されるようになっている。つまり、ライン＜９＞＜１０＞＜１１＞は、「ＴＡＲＯ」による疑似連表示態様が形成され得る専用ラインとなっている。
【０２０７】
図４１は、演出対象ラインとして１つが決定された１ライン型の種類を示した図である。図４１に示すように、１ライン型では、合計８つのパターンが用意されている。例えば、１ライン型のパターン１は、ライン＜１＞が演出対象ラインとして決定されたパターンである。なお以下では、ライン＜１＞が演出対象ラインとして決定された場合に、演出対象ライン＜１＞と呼ぶように、演出対象ラインとして決定したラインの符号をそのまま利用して、演出対象ラインを説明することとする。
【０２０８】
この１ライン型のパターン１において、リーチ態様である場合、停止順（基本停止順又は逆停止順）に拘わらず、マス（１）とマス（９）で演出図柄８Ｘが停止表示されている状態で、演出図柄８Ｘがマス（５）で可変表示し続けることになる。つまり、演出対象ライン＜１＞でリーチ態様である場合、マス（５）において演出図柄８Ｘが所定の時間、停止表示せずに可変表示することとなる。その後、マス（５）において演出図柄８Ｘが停止表示されると、ハズレ態様又は大当たり態様が表示されることとなる。
【０２０９】
こうして、図４１及び以下に示す図４２〜図５１では、リーチ態様である場合に、ドットが付いているマスで演出図柄８Ｘが停止表示している状態で、演出対象ラインのうちドットが付いていないマスで演出図柄８Ｘが可変表示することを意味している。１ライン型のその他のパターン２〜８については、図４１に示す通りであるため、その説明を省略する。
【０２１０】
図４２は、停止順が基本停止順である場合に、演出対象ラインとして２つが決定された２ライン型の種類を示した図である。図４２に示すように、２ライン型では、合計２４のパターンが用意されている。例えば、２ライン型のパターン１は、ライン＜１＞＜２＞が演出対象ラインとして決定されたパターンである。本形態においては、後述するように、複数の演出対象ラインが決定されてリーチ態様となる場合、決定された複数の演出対象ラインでリーチ態様として表示される各数字図柄は全て同じになる。つまり、２ライン型のパターン１においてリーチ態様となる場合には、マス（１）（２）（９）（１０）で停止表示される数字図柄は全て同じになる。
【０２１１】
また、図４２に示すように、基本停止順の２ライン型の全パターンにおいて、リーチ態様である場合に、２行目の各マス（５）（６）（７）（８）で演出図柄８Ｘが停止表示されると、ハズレ態様又は大当たり態様が表示されるようになっている。基本停止順の２ライン型のその他のパターン２〜２４については、図４２に示す通りであるため、その説明を省略する。
【０２１２】
なお、２ライン型のパターン３において、マス（９）（１０）（１１）のうちマス（９）（１１）において同じ数字図柄が停止表示されると、リーチ態様になるとも思われるが、これはリーチ態様として演出しないようになっている。つまり、マス（９）（１０）（１１）は、横方向に延びるライン＜１２＞の一部を構成するマスであり、本形態のライン＜１２＞は、上述したように、横並び疑似連図柄による疑似連表示態様又はハズレ態様を表示するラインであって、リーチ態様を表示するラインとして設定しないためである。
【０２１３】
図４３は、停止順が基本停止順である場合に、演出対象ラインとして３つが決定された３ライン型の種類を示した図である。図４３に示すように、３ライン型では、合計１５のパターンが用意されている。例えば、３ライン型のパターン１は、ライン＜１＞＜２＞＜６＞が演出対象ラインとして決定されたパターンである。図４３に示すように、基本停止順の３ライン型の全パターンにおいて、リーチ態様である場合に、２行目の各マス（５）（６）（７）（８）で演出図柄８Ｘが停止表示されると、ハズレ態様又は大当たり態様が表示されるようになっている。基本停止順の３ライン型のその他のパターン２〜１５については、図４３に示す通りであるため、その説明を省略する。
【０２１４】
図４４は、停止順が基本停止順である場合に、演出対象ラインとして４つが決定された４ライン型の種類を示した図である。図４４に示すように、４ライン型では、合計４つのパターンが用意されている。例えば、４ライン型のパターン１は、ライン＜１＞＜４＞＜５＞＜６＞が演出対象ラインとして決定されたパターンである。図４４に示すように、基本停止順の４ライン型の全パターンにおいて、リーチ態様である場合に、２行目の各マス（５）（６）（７）（８）で演出図柄８Ｘが停止表示されると、ハズレ態様又は大当たり態様が表示されるようになっている。基本停止順の４ライン型のその他のパターン２〜４については、図４４に示す通りであるため、その説明を省略する。
【０２１５】
図４５は、停止順が基本停止順である場合に、演出対象ラインとして５つが決定された５ライン型の種類を示した図である。図４５に示すように、５ライン型では、合計２つのパターンが用意されている。５ライン型のパターン１は、ライン＜１＞＜２＞＜３＞＜６＞＜８＞が演出対象ラインとして決定されたパターンであり、５ライン型のパターン２は、ライン＜１＞＜３＞＜４＞＜５＞＜７＞が演出対象ラインとして決定されたパターンである。図４５に示すように、基本停止順の５ライン型のパターン１，２において、２行目の各マス（５）（６）（７）（８）で演出図柄８Ｘが停止表示されると、ハズレ態様又は大当たり態様が表示されるようになっている。
【０２１６】
図４６は、停止順が基本停止順である場合に、演出対象ラインとして８つが決定された８ライン型を示した図である。図４６に示すように、８ライン型では、１つのパターンのみが用意されている。８ライン型のパターン１は、ライン＜１＞＜２＞＜３＞＜４＞＜５＞＜６＞＜７＞＜８＞が演出対象ラインとして決定されたパターンである。２行目の各マス（５）（６）（７）（８）で演出図柄８Ｘが停止表示されると、ハズレ態様又は大当たり態様が表示されるようになっている。但し本形態では、後述するように、演出対象ラインが８ライン型のパターン１として設定されるのは、大当たりに当選したことが確定している場合のみであるため、８ライン型のパターン１においてハズレ態様が表示されることはない。つまり、８ライン型のパターン１による演出は、大当たりが確定したプレミア演出となっている。
【０２１７】
図４７は、停止順が逆停止順である場合に、演出対象ラインとして２つが決定された２ライン型の種類を示した図である。図４７に示すように、２ライン型では、合計２４のパターンが用意されている。例えば、２ライン型のパターン１は、ライン＜１＞＜２＞が演出対象ラインとして決定されたパターンである。逆停止順の２ライン型の全パターンにおいて、リーチ態様である場合に、３行目の各マス（９）（１０）（１１）（１２）で演出図柄８Ｘが停止表示されると、ハズレ態様又は大当たり態様が表示されるようになっている。逆停止順の２ライン型のその他のパターン２〜２４については、図４７に示す通りであるため、その説明を省略する。
【０２１８】
図４８は、停止順が逆停止順である場合に、演出対象ラインとして３つが決定された３ライン型の種類を示した図である。図４８に示すように、３ライン型では、合計１５のパターンが用意されている。例えば、３ライン型のパターン３は、ライン＜１＞＜４＞＜５＞が演出対象ラインとして決定されたパターンである。しかし本形態において、逆停止順で３ライン型として用意された１５のパターンのうち、パターン１，２，７，８，９，１４，１５は実際に設定されないようになっている。なお本形態では後述するように、逆停止順である場合の３ライン型、４ライン型、５ライン型において、設定しないパターンがあるが、それらのパターン（設定しないパターン）の全て又は一部を設定するように構成しても良い。但し本形態のようにそれらのパターンを設定しない方が好ましい。
【０２１９】
それはパターン１，２，７，８，９，１４，１５では、リーチ態様である場合に、２行目で同じ数字図柄が横方向に３つ揃うためである。従って本形態では、遊技者に対して同じ数字図柄が横方向に３つ揃うことにより大当たりに当選したと誤解を与えないように、逆停止順で３ライン型のパターン１，２，７，８，９，１４，１５を設定しないようになっている。なお、逆停止順の３ライン型のパターン３，４，５，６，１０，１１においては、リーチ態様である場合に、３行目の各マス（９）（１０）（１１）（１２）で演出図柄８Ｘが停止表示されると、ハズレ態様又は大当たり態様が表示されるようになっている。また、逆停止順の３ライン型のパターン１２，１３においては、リーチ態様である場合に、１行目の各マス（２）（３）で演出図柄８Ｘが可変表示されると、ハズレ態様又は大当たり態様が表示されるようになっている。
【０２２０】
図４９は、停止順が逆停止順である場合に、演出対象ラインとして４つが決定された４ライン型の種類を示した図である。図４９に示すように、４ライン型では、合計４つのパターンが用意されているが、これらのパターン全てにおいて、２行目で同じ数字図柄が横方向に３つ揃うこととなる。従って本形態において、逆停止順で４ライン型のパターン全てが設定されないようになっている。
【０２２１】
図５０は、停止順が逆停止順である場合に、演出対象ラインとして５つが決定された５ライン型の種類を示した図である。図５０に示すように、５ライン型では、合計２つのパターンが用意されているが、これら２つパターンにおいても、２行目で同じ数字図柄が横方向に３つ揃うこととなる。従って本形態において、逆停止順で５ライン型のパターン全てが設定されないようになっている。
【０２２２】
図５１は、停止順が逆停止順である場合に、演出対象ラインとして８つが決定された８ライン型を示した図である。図４６に示すように、８ライン型では、１つのパターンのみが用意されている。８ライン型のパターン１は、ライン＜１＞＜２＞＜３＞＜４＞＜５＞＜６＞＜７＞＜８＞が演出対象ラインとして決定されたパターンである。３行目の各マス（９）（１０）（１１）（１２）で演出図柄８Ｘが停止表示されると、ハズレ態様又は大当たり態様が表示されるようになっている。逆停止順で８ライン型のパターン１による演出は、基本停止順で８ライン型のパターン１による演出と同様、大当たりが確定したプレミア演出となっている。
【０２２３】
次に図５２に基づいて、縦並び疑似連図柄による疑似連表示態様について説明する。図５２（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、縦並び疑似連図柄による疑似連表示態様（「太郎」）には、「太郎」が表示される数に応じて、１ライン型と２ライン型と３ライン型と４ライン型とがある。図５２（Ａ）では１ライン型として、マス（１）に「太」が表示され、マス（５）に「郎」が表示されるパターンのみを代表して示している。１ライン型のその他のパターンは、図７８（Ａ）に示されていて、合計８つのパターンが用意されている。各パターンについては、図７８（Ａ）から推測できるため、説明を省略する。
【０２２４】
図５２（Ｂ）では２ライン型として、マス（１）（２）に「太」が表示され、マス（５）（６）に「郎」が表示されるパターンのみを代表して示している。２ライン型のその他のパターンは、図７８（Ａ）に示されていて、合計１２のパターンが用意されている。各パターンについては、図７８（Ａ）から推測できるため、説明を省略する。
【０２２５】
図５２（Ｃ）では３ライン型として、マス（１）（２）（３）に「太」が表示され、マス（５）（６）（７）に「郎」が表示されるパターンのみを代表して示している。３ライン型のその他のパターンは、図７８（Ａ）に示されていて、合計４つのパターンが用意されている。各パターンについては、図７８（Ａ）から推測できるため、説明を省略する。
【０２２６】
図５２（Ｄ）では４ライン型として、マス（１）（２）（３）（４）に「太」が表示され、マス（５）（６）（７）（８）に「郎」が表示されるパターンを代表して示している。４ライン型のその他のパターンは、図７８（Ａ）に示されていて、マス（５）（６）（７）（８）に「太」が表示され、マス（９）（１０）（１１）（１２）に「郎」が表示されるパターン（４−２）である。よって、４ライン型は合計２つのパターンが用意されている。
【０２２７】
ここで、縦並び疑似連図柄による疑似連表示態様（「太郎」）の示唆について説明する。上述したように、１２マス（１）〜（１２）の中で表示される「太郎」の数は、１〜４まである。この数は、疑似連の実行に際して行われる再変動表示の上限回数を示唆している。なお疑似連とは、各演出図柄８Ｘの最終的な停止表示前に各演出図柄８Ｘを仮停止表示してから再び可変表示させる再変動表示を、所定回数にわたって実行する（複数回の変動のように見せる）ことである。よって、疑似連で行われる再変動表示の回数が３回である場合には、演出図柄８Ｘが１回目仮停止表示し、１回目再変動し、２回目仮停止表示し、２回目再変動し、３回目仮停止表示し、３回目再変動して最終的に停止表示するようになっている。
【０２２８】
例えば図５２（Ｃ）に示すように、３ライン型で「太郎」が３つ表示されると、３つの「太郎」を見た遊技者に対して、疑似連の実行に際して行われる再変動表示の上限回数が３回であることを認識させるようになっている。即ち、３つの「太郎」が表示されれば、その疑似連で行われる再変動表示の回数は３回以上行われることとなる。但し本形態では、例えば疑似連で行われる再変動表示の回数が３回である場合に、３回行われる仮停止表示の全てにおいて、「太郎」が３つ必ず表示されるわけではない。この場合、３回行われる仮停止表示のうち、１ライン型（「太郎」が１つ）又は２ライン型（「太郎」が２つ）或いは３ライン型（「太郎」が３つ）の何れかが表示されることとなる。
【０２２９】
要するに、疑似連で行われる再変動表示の回数が３回である場合に、１回目の仮停止表示の際に３つ「太郎」が表示されることもあれば、１回目の仮停止表示の際に１つの「太郎」が表示されて、３回目の仮停止表示の際に初めて３つ「太郎」が表示されることもある。そのため、遊技者にとっては、複数回行われる仮停止表示の際に、できるだけ早い段階で「太郎」が多く表示されると、多くの回数の再変動表示が実行されるという期待感を抱くことが可能となる。
【０２３０】
よって、疑似連表示態様（「太郎」）の数は、その数を見た遊技者にとって、その時点で疑似連による再変動表示が最大で何回行われるかを示唆している。そのため、遊技者は、仮停止表示の際に１つだけ「太郎」を見たとしても、たまたまその時点の仮停止表示において少ない数の「太郎」が表示されているだけであって、実際には複数回の再変動表示が実行される場合であるとの期待感を抱くことが可能である。
【０２３１】
なお本形態において、例えば疑似連で行われる再変動表示の回数が３回である場合に、３回行われる仮停止表示のうち、少なくとも１回の仮停止表示において３つの「太郎」が表示されるというわけではない。つまりこの場合には、３回行われる仮停止表示のうち、１回も３つの「太郎」が表示されなくて、１つの「太郎」又は２つの「太郎」が表示されるだけで疑似連が終了する場合があり得るようになっている。
【０２３２】
続いて図５３に基づいて、横並び疑似連図柄による疑似連表示態様について説明する。図５３（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、横並び疑似連図柄による疑似連表示態様（「ＴＡＲＯ」）には、「ＴＡＲＯ」が表示される数に応じて、１ライン型と２ライン型と３ライン型とがある。図５３（Ａ）では１ライン型として、マス（１）に「Ｔ」が表示され、マス（２）に「Ａ」が表示され、マス（３）に「Ｒ」が表示され、マス（４）に「Ｏ」が表示されるパターンのみを代表して示している。１ライン型のその他のパターンは、図７８（Ｂ）に示されていて、合計３つのパターンが用意されている。各パターンについては、図７８（Ｂ）から推測できるため、説明を省略する。
【０２３３】
図５３（Ｂ）では２ライン型として、マス（１）（５）に「Ｔ」が表示され、マス（２）（６）に「Ａ」が表示され、マス（３）（７）に「Ｒ」が表示され、マス（４）（８）に「Ｏ」が表示されるパターンを代表して示している。２ライン型のその他のパターンは、図７８（Ｂ）に示されていて、マス（５）（９）に「Ｔ」が表示され、マス（６）（１０）に「Ａ」が表示され、マス（７）（１１）に「Ｒ」が表示され、マス（８）（１２）に「Ｏ」が表示されるパターン（２−２）である。よって、２ライン型は合計２つのパターンが用意されている。
【０２３４】
図５３（Ｃ）では３ライン型として、マス（１）（５）（９）に「Ｔ」が表示され、マス（２）（６）（１０）に「Ａ」が表示され、マス（３）（７）（１１）に「Ｒ」が表示され、マス（４）（８）（１２）に「Ｏ」が表示されるパターンを示している。「ＴＡＲＯ」による３ライン型は、１２マス（１）〜（１２）の全てで演出図柄が決まるため、上記した１つのパターンのみである。
【０２３５】
横並び疑似連図柄による疑似連表示態様（「ＴＡＲＯ」）の示唆について説明する。上述したように、１２マス（１）〜（１２）の中で表示される「ＴＡＲＯ」の数は、１〜３まである。この数は、疑似連の実行に際して行われる再変動表示の上限回数を示唆している。例えば図５３（Ｃ）に示すように、３ライン型で「ＴＡＲＯ」が３つ表示されると、３つの「ＴＡＲＯ」を見た遊技者に対して、疑似連の実行に際して行われる再変動の上限回数が３回であることを認識させるようになっている。「ＴＡＲＯ」による疑似連表示態様の示唆は、４つの「ＴＡＲＯ」が表示されないこと以外、上述した「太郎」による疑似連表示態様の示唆と同様であるため、説明を省略する。ここで本形態では、所定回数（保留上限数）を超えない数の有効ライン（ライン＜１＞〜＜１１＞）を利用して疑似連表示態様（「太郎」，「ＴＡＲＯ」）を表示させるように構成されている。
【０２３６】
次に図５４及び図５５に基づいて、縦並び疑似連図柄による疑似２ガセについて説明する。疑似２ガセとは、疑似連で２回の再変動表示が行われるかのように見せて、２回目の再変動表示の際に、疑似連表示態様が表示されないことである。つまり、疑似２ガセでは、２回目の再変動表示で疑似連表示態様が成立しそうに見せかけて、疑似連表示態様が成立しないで演出図柄８Ｘが最終的に停止表示して、以降に演出が発展しないハズレとなる。
【０２３７】
図５４は、基本停止順で「太郎」による疑似２ガセのパターンを示した図である。図５４に示すように、２ライン型ではパターン１とパターン２とが用意され、３ライン型ではパターン１とパターン２とが用意されている。例えば、２ライン型のパターン１では、１回目の再変動表示の際に、マス（１）（２）で縦並び疑似連図柄「太」が停止表示されている状態で、マス（５）（６）で演出図柄８Ｘが可変表示する。これにより、２つの「太郎」が成立しそうに見せかけて、マス（５）（６）では縦並び疑似連図柄「郎」以外の演出図柄８Ｘが停止表示して、ハズレとなる（ガセとなる）。
【０２３８】
２ライン型のパターン２では、１回目の再変動表示の際に、マス（１１）（１２）で縦並び疑似連図柄「郎」が停止表示されている状態で、マス（７）（８）で演出図柄８Ｘが可変表示する。これにより、２つの「太郎」が成立しそうに見せかけて、マス（７）（８）では縦並び疑似連図柄「太」以外の演出図柄８Ｘが停止表示して、ハズレとなる。３ライン型のパターン１とパターン２は、３つの「太郎」が成立しそうに見せかけてハズレとなるパターンであり、図５４に示す通りであるため、説明を省略する。
【０２３９】
図５５は、逆停止順で「太郎」による疑似２ガセのパターンを示した図である。図５５に示すように、２ライン型ではパターン１とパターン２とが用意され、３ライン型ではパターン１とパターン２とが用意されている。逆停止順で「太郎」による疑似２ガセのパターンは、上述した基本停止順で「太郎」による疑似２ガセのパターンと停止順が異なるだけであり、図５５に示す通りである。
【０２４０】
つまり、２ライン型のパターン１とパターン２は、２つの「太郎」が成立しそうに見せかけてハズレとなるパターンであり、３ライン型のパターン１とパターン２は、３つの「太郎」が成立しそうに見せかけてハズレとなるパターンである。なお、図５４及び図５５に示す疑似２ガセにおいて、１回目の仮停止表示の際には、１つの「太郎」又は２つの「太郎」が表示されるようになっている。
【０２４１】
次に図５６に基づいて、横並び疑似連図柄による疑似２ガセについて説明する。図５６に示すように、停止順として左から右へ停止する場合に、パターン１とパターン２とが用意されている。パターン１では、１回目の再変動表示の際に、先ずマス（１）（５）で横並び疑似連図柄「Ｔ」が停止表示され、次にマス（２）（６）で横並び疑似連図柄「Ａ」が停止表示され、続いてマス（３）（７）で横並び疑似連図柄「Ｒ」が停止表示される。これにより、２つの「ＴＡＲＯ」が成立しそうに見せかけて、マス（４）（８）では横並び疑似連図柄「Ｏ」以外の演出図柄８Ｘが停止表示して、ハズレとなる（ガセとなる）。パターン２については、パターン１とは停止表示されるマスが異なること以外、図５６に示す通りであるため、説明を省略する。なお、図５６に示す疑似２ガセにおいて、１回目の仮停止表示の際には、１つの「ＴＡＲＯ」又は２つの「ＴＡＲＯ」が表示されるようになっている。
【０２４２】
ところで本形態において、横並び疑似連図柄による疑似２ガセは、停止順として左から右へ停止する場合には、上述したように実行されるものの、停止順として右から左へ停止する場合には、実行されないようになっている。つまり、停止順として右から左へ停止する場合、「ＴＡＲＯ」が成立しそうに見せかけてハズレとなることはない。従って、例えば先ずマス（４）で横並び疑似連図柄「Ｏ」が表示され、次にマス（３）で横並び疑似連図柄「Ｒ」が表示され、続いてマス（２）で横並び疑似連図柄「Ａ」が表示された場合には、最後に必ずマス（１）で「Ｔ」が表示されるようになっている。
【０２４３】
そのため、右から左へ停止する場合には、左から右へ停止する場合よりも、遊技者にとって「ＴＡＲＯ」が成立する演出の期待度を大きくしている。こうして停止順によって、演出（横並び疑似連図柄による疑似連表示態様）の成否を変えることで、特定の停止順（右から左へ停止）への期待度を大きくさせて、遊技者に特定の停止順を意識させることが可能となる。なお、一般的に横並びの文字を認識する場合、左から右へ向かって文字を認識するため、マス（２）（３）（４）で「ＡＲＯ」の文字が表示されると、マス（１）（２）（３）で「ＴＡＲ」の文字が表示される場合よりも、「ＴＡＲＯ」が成立しそうであることを認識し難い。従って本形態では、横並び疑似連図柄による疑似２ガセが、左から右へ停止する場合には実行されるものの、右から左へ停止する場合には実行されないように設定されている。
【０２４４】
次に、１２マス変動演出パターン作成処理(図２９参照、S4505)について、図５７〜図６０に基づいて説明する。なお、１２マス変動演出パターン作成処理(S4505)は、図２９に示す変動演出開始処理(S4402)において、モードステータスが「５」（演出モードがＥ）である場合に(S4503でYES)、１２マススロットル演出を実行するための変動演出パターンを決めるための処理である。
【０２４５】
［１２マス変動演出パターン作成処理］図５７に示すように、１２マス変動演出パターン作成処理(S4505)ではまず、演出内容抽選処理を行う(S5001)。演出内容抽選処理では、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析したことにより（図２９のS4501参照）取得した変動パターンの情報に基づいて、１２マススロットル演出で実行する演出内容を抽選する。
【０２４６】
ここで図６１は、演出内容抽選テーブルを示した図である。図６１に示すように、本形態では１２マススロットル演出で実行される演出内容として、１５の演出内容が用意されている。以下、各演出内容について説明する。
【０２４７】
演出Ｎｏ１のリーチ無しハズレは、上述した演出対象ラインでリーチ態様を構成しないでハズレ態様となる演出内容である。演出Ｎｏ２の疑似２ガセは、疑似連による再変動表示を２回実行した後に、演出対象ラインでリーチ態様を構成しないでハズレ態様となる演出内容である。これらに対して、以下の演出Ｎｏ３〜演出Ｎｏ１５までは、演出対象ラインでリーチ態様を構成する演出内容である。
【０２４８】
演出Ｎｏ３のノーマルリーチハズレは、演出対象ラインでリーチ態様を構成した後、ハズレ態様となる演出態様である。演出内容Ｎｏ４の２Ｄ演出ハズレは、演出対象ラインでリーチ態様を構成した後に発展演出し、発展演出の１つのである２Ｄ演出（ＳＰリーチ）の後にハズレとなる演出内容である。本形態において２Ｄ演出とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであって、２次元で２頭身のキャラクタが登場して大当たりか否かを期待させる演出のことである（図８５（Ｆ）参照）。
【０２４９】
演出Ｎｏ５の３Ｄ演出ハズレは、演出対象ラインでリーチ態様を構成した後に発展演出し、発展演出の１つである３Ｄ演出（ＳＰリーチ）の後にハズレとなる演出内容である。本形態において３Ｄ演出とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであって、３次元で８頭身のキャラクタが登場して大当たりか否かを期待させる演出のことである（図８７（Ｂ）参照）。本形態では、大当たりの抽選に当選していることの期待度が高いほど、３Ｄ演出が２Ｄ演出よりも実行され易いようになっていて、２Ｄ演出がノーマルリーチよりも実行され易いようになっている。
【０２５０】
演出Ｎｏ６の疑似２＋ハズレは、疑似連による再変動表示が２回実行されて、演出対象ラインでリーチ態様を構成した後にハズレとなる演出態様である。演出Ｎｏ７の疑似３＋２Ｄ演出ハズレは、疑似連による再変動表示が３回実行されて、演出対象ラインでリーチ態様を構成した後に発展演出し、２Ｄ演出の後にハズレとなる演出内容である。演出Ｎｏ８の疑似３＋３Ｄ演出ハズレは、疑似連による再変動表示が３回実行されて、演出対象ラインでリーチ態様を構成した後に発展演出し、３Ｄ演出の後にハズレとなる演出内容である。本形態では、大当たりの抽選に当選していることの期待度が高いほど、疑似連による再変動表示の回数（疑似連回数）が多い演出が実行され易いようになっている。上記の演出内容に対して、以下の演出Ｎｏ９〜演出Ｎｏ１５までが、大当たりとなる演出内容である。
【０２５１】
演出Ｎｏ９のノーマル大当たりは、演出対象ラインでリーチ態様を構成した後、大当たり態様となる演出内容である。演出Ｎｏ１０の２Ｄ演出大当たりは、演出対象ラインでリーチ態様を構成した後に発展演出し、２Ｄ演出の後に大当たりとなる演出内容である。演出Ｎｏ１１の３Ｄ演出大当たりは、演出対象ラインでリーチ態様を構成した後に発展演出し、３Ｄ演出の後に大当たりとなる演出内容である。
【０２５２】
演出Ｎｏ１２の疑似２＋大当たりは、疑似連による再変動表示が２回実行されて、演出対象ラインでリーチ態様を構成した後に大当たりとなる演出態様である。演出Ｎｏ１３の疑似３＋２Ｄ演出大当たりは、疑似連による再変動表示が３回実行されて、演出対象ラインでリーチ態様を構成した後に発展演出し、３Ｄ演出の後に大当たりとなる演出内容である。演出Ｎｏ１４の疑似３＋３Ｄ演出大当たりは、疑似連による再変動表示が３回実行されて、演出対象ラインでリーチ態様を構成した後に発展演出し、３Ｄ演出の後に大当たりとなる演出内容である。
【０２５３】
演出Ｎｏ１５の疑似４＋大当たりは、疑似連による再変動表示が４回実行されて、全回転リーチした後に大当たりとなる（３つの演出図柄が揃ったままゆっくり回転して、同時に停止表示する）演出内容である。なお、演出Ｎｏ１５の疑似４＋大当たりは、大当たりが確定したプレミア演出となっている。
【０２５４】
図５７の説明に戻り、演出内容抽選処理(S5001)では、図６１に示す演出内容抽選テーブルと取得した変動パターンの情報とに基づいて、演出内容を抽選する。例えば変動パターンＰ１０を取得していれば、演出Ｎｏ１の演出内容に決定する。また、変動パターンＰ７を取得していれば、抽選により演出Ｎｏ４の演出内容又は演出Ｎｏ５の演出内容に決定する。このとき、演出制御用マイコン９１は、例えば演出内容抽選乱数を取得し、この演出内容抽選乱数を用いて、Ｎｏ４の演出内容又はＮｏ５の演出内容のいずれかに決定することとなる。
【０２５５】
同様に、変動パターンＰ５を取得していれば、抽選により演出Ｎｏ７の演出内容又は演出Ｎｏ８の演出内容に決定され、変動パターンＰ３を取得していれば、抽選により演出Ｎｏ１０の演出内容又は演出Ｎｏ１１の演出内容に決定され、変動パターンＰ１を取得していれば、抽選により演出Ｎｏ１３の演出内容又は演出Ｎｏ１４の演出内容或いは演出Ｎｏ１５の演出内容に決定される。その他の演出内容の決定については、図６１に示す通りであるため、説明を省略する。こうして、演出内容抽選処理(S5001)では、変動パターンの情報に応じて、図６１に示す１５の演出内容の中から１つの演出内容が選択されるようになっている。
【０２５６】
次にステップS5002では、演出制御用マイコン９１は、取得した変動パターンがリーチ成立の変動パターン（図１１参照）であるか否かを判定する(S5002)。ここで、１２マススロットル演出は低確低ベース状態で実行され、実質的に第１始動口２０にのみ入賞されるため、変動パターンは変動パターンＰ１〜Ｐ１０に限られる（図１１参照）。そして、変動パターンには、リーチ成立か否かの情報が含まれている。
【０２５７】
そのため、ステップS5002では、取得した変動パターンが、変動パターンＰ１〜Ｐ８であるか否かが判定される。変動パターンＰ１〜Ｐ８であれば、ステップS5002でYESと判定されて、リーチ用処理(S5004)が実行される。一方、変動パターンＰ１〜Ｐ８でなければ（変動パターンＰ９，Ｐ１０であれば）、ステップS5002でNOと判定されて、非リーチ用処理(S5003)が実行される。なお本形態ではステップS5002において、変動パターンがリーチ成立の変動パターンであるか否かを判定したが、演出内容がリーチ成立の演出内容（演出Ｎｏ３〜Ｎｏ１５の演出内容）であるか否かを判定しても良い。
【０２５８】
［非リーチ用処理］図５８に示すように、非リーチ用処理(S5003)ではまず、４つの停止順（基本停止順、逆停止順、左から右へ停止、右から左へ停止）の中から、１つの停止順を抽選するようになっている(S5101)。但し、停止順は演出内容と関係があるため、演出内容に基づいて抽選する停止順が異なることとなる。つまり、左から右へ停止する場合には、横並び疑似連図柄による疑似連表示態様が成立するか否の演出が実行される。そのため、横並び疑似連図柄による疑似連表示態様が成立することがない演出内容が抽選されていれば、左から右へ停止する場合が抽選されないようになっている。
【０２５９】
よって、図６１に示すように、演出Ｎｏ１，３，４，５，９，１０，１１，１５の演出内容が決定されている場合には、停止順として左から右へ停止する場合を除いて、停止順が抽選される。言い換えれば、演出Ｎｏ２，６，７，８，１２，１３，１４の演出内容が決定されている場合には、停止順として左から右へ停止する場合も含めて、停止順が抽選されるようになっている。
【０２６０】
また、右から左へ停止する場合も、横並び疑似連図柄による疑似連表示態様が成立するか否かの演出が実行され、上述したように疑似２ガセの演出が実行されることはない。そのため、疑似２ガセの演出内容と、横並び疑似連図柄による疑似連表示態様が成立することがない演出内容が抽選されていれば、右から左へ停止する場合が抽選されないようになっている。
【０２６１】
よって、図６１に示すように、演出Ｎｏ１，２，３，４，５，９，１０，１１，１５の演出内容が決定されている場合には、停止順として右から左へ停止する場合を除いて、停止順が抽選される。言い換えれば、演出Ｎｏ６，７，８，１２，１３，１４の演出内容が決定されている場合には、停止順として右から左へ停止する場合も含めて、停止順が抽選されるようになっている。なお演出制御用マイコン９１は、例えば停止順抽選乱数を取得し、この停止順抽選乱数を用いて１つの停止順を抽選することとなる。
【０２６２】
演出制御用マイコン９１は、ステップS5101で停止順を抽選した後、演出内容と停止順に基づいて、演出対象ライン抽選テーブルを特定する(S5102)。ここで、演出対象ライン抽選テーブルについて説明する。演出対象ライン抽選テーブルは、演出対象ラインを決定するために、リーチ態様を構成するか否かと停止順と演出対象ラインの数とに分類して、設けられているテーブルである。各演出対象ライン抽選テーブルは、演出制御用マイコン９１のＲＯＭ９３に記憶されていて、本発明の「演出決定情報群」に相当する。
【０２６３】
図６２〜図６６は、リーチ態様を構成しない演出対象ライン抽選テーブルを示した図である。図６２は、基本停止順である場合に、演出内容に基づいて演出対象ラインを決めるためのテーブルである。図６３は、逆停止順である場合に、演出内容に基づいて演出対象ラインを決めるためのテーブルである。例えば図６２に示す演出対象ライン抽選テーブルを見ると、ライン数が１〜５まで記載されている。このライン数とは、決定される演出対象ラインの数を意味している。
【０２６４】
そして、ライン数の下方にパターンが記載されている。このパターンとは、演出対象ラインの位置を決めるためのパターンであり、図４１〜図５１に示した各ライン型のパターンに相当している。つまり、例えば図６２においてライン数が１であり、パターンが１であるとは、図４１に示す１ライン型でパターン１（Ｎｏ１）に相当する。従ってこの場合には、演出対象ライン＜１＞に決定されることとなる。また、図６２おいてライン数が２であり、パターン３（１〜４の部分を参照）であるとは、図４２に示す２ライン型で基本停止順を参照すると、２ライン型でパターン３に相当する。従ってこの場合には、演出対象ライン＜１＞＜７＞の２つに決定されることとなる。
【０２６５】
また、図６２に示す演出対象ライン抽選テーブルを見ると、例えばパターン１の下方で、リーチ無しハズレの右方に、「１２７」という数字が記載されている。この数字は、演出Ｎｏ１の演出内容のうち、ライン数１でパターン１が抽選される分子の数を意味している。つまり、演出Ｎｏ１の演出内容では、各ライン数に応じたパターン毎にそれぞれ数字が割り振られていて、それらの合計値は１００９になるように設定されている。そのため、演出Ｎｏ１の演出内容において、ライン数１でパターン１が抽選されるのは、１２７／１００９という確率になる。なお本形態では、その他の演出内容全てにおいて、パターン毎に割り振られている数字の合計値は１００９になるように設定されている。
【０２６６】
従って、パターン毎に割り振られている数字が大きい程、該当するパターンが抽選され易いことを意味している。言い換えれば、パターンに対応する数字が「０」である場合には、そのパターンは抽選されないことを意味している。この抽選では、演出制御用マイコン９１が「１」〜「１００９」までのパターン決定用乱数を取得し、このパターン決定用乱数を用いて抽選する。
【０２６７】
なお、図６２において、ライン数１でパターン２〜８とまとめて記載してあるが、例えば演出Ｎｏ１の演出内容のうち、ライン数１でパターン２が抽選される分子の数は１２６である。そして、パターン決定用乱数が１〜１２７である場合、ライン数１でパターン１が決定され、パターン決定用乱数が１２８〜２５３（１２７＋１２６）である場合、ライン数１でパターン２が決定されるようになっている。ライン数１でパターン３以降においても、以下同様である。また、以降で説明する図６３〜図７７において、各パターンで割り当てられている各数字も、同様の意味となっている。
【０２６８】
図６４は、基本停止順である場合に、「太郎」による疑似２ガセの演出内容で演出対象ラインを決めるためのテーブルである。図６４に示すライン数とパターンは、図５４に示すライン数とパターンとに対応している。つまり、図６４においてライン数が２であり、パターンが１であるとは、図５４に示す２ライン型のパターン１に相当する。従って、この場合には、演出対象ライン＜１＞＜２＞の２つに決定されることなる。
【０２６９】
図６５は、逆停止順である場合に、「太郎」による疑似２ガセの演出内容で演出対象ラインを決めるためのテーブルである。図６５に示すライン数とパターンは、図５５に示すライン数とパターンとに対応している。つまり、図６５においてライン数が２であり、パターンが１であるとは、図５５に示す２ライン型のパターン１に相当する。従って、この場合には、演出対象ライン＜２＞＜３＞の２つに決定されることなる。
【０２７０】
図６６は、左から右へ停止する場合に、「ＴＡＲＯ」による疑似２ガセの演出内容で演出対象ラインを決めるためのテーブルである。図６６に示すライン数とパターンは、図５６に示すライン数とパターンとに対応している。つまり、図６６においてライン数が２であり、パターンが１であるとは、図５６に示す２ライン型のパターン１に相当する。従って、この場合には、演出対象ライン＜９＞＜１０＞の２つに決定されることなる。なお、上述したように、右から左へ停止する場合において「ＴＡＲＯ」による疑似２ガセは実行されないため、対応するテーブルは設けられていない。
【０２７１】
図５８の説明に戻り、ステップS5101に続いてステップS5102では、演出制御用マイコン９１が、演出内容と停止順に基づいて、図６１〜図６６に示す演出対象ライン抽選テーブルの中から、１つの演出対象ライン抽選テーブルを特定する。例えば、演出Ｎｏ１の演出内容が決定（抽選）されて、基本停止順であると抽選されている場合には、図６２に示す演出対象ライン抽選テーブルが特定される。また、演出Ｎｏ２の演出内容が決定されて、逆停止順であると抽選されている場合には、「ＴＡＲＯ」ではなく「太郎」による疑似２ガセを実行する場合であるため、図６５に示す演出対象ライン抽選テーブルが特定される。また、演出Ｎｏ２の演出内容が決定されて、左から右へ停止する場合であると抽選されている場合には、「太郎」ではなく「ＴＡＲＯ」による疑似２ガセを実行する場合であるため、図６６に示す演出対象ライン抽選テーブルが特定される。
【０２７２】
ステップS5102に続いて、演出制御用マイコン９１は、特定した１つの演出対象ライン抽選テーブルと演出内容に基づいて、演出対象ラインを抽選する(S5104)。つまり、上述したように、演出対象ライン抽選テーブルには、各ライン数に応じたパターン毎にそれぞれ数字が割り振られている。そのため、演出制御用マイコン９１は、パターン決定用乱数を用いて、演出内容のうちどのライン数でどのパターンにするかを抽選で決定する。例えば、演出Ｎｏ１の演出内容で、図６２に示す演出対象ライン抽選テーブルが特定されている場合、パターン決定用乱数が「１〜１００９」の中から「１」として抽選されれば、ライン数１でパターン１が決定される。この場合、図４１に示す１ライン型でパターン１が決定されたことになる。即ち、演出対象ラインの数が１で、演出対象ライン＜１＞に決定されたことになる。こうして、ステップS5103では、演出対象ラインの数及び位置が決定される。
【０２７３】
ステップS5103に続いて、演出制御用マイコン９１は、演出内容に基づき、決定した演出対象ラインの各マスでどの演出図柄８Ｘを停止表示させるかを決定する。本形態では、演出内容と、演出対象ラインの数及び位置に基づいて、演出対象ラインの各マスで停止表示させる演出図柄８Ｘのパターンが予め設定されている。そのため、演出制御用マイコン９１は、例えば上述したように、演出Ｎｏ１の演出内容で演出対象ライン＜１＞に決定された場合、予め設定されたパターンにより、マス（１）で数字図柄３を表示し、マス（５）で数字図柄５を表示し、マス（９）で数字図柄７を表示するように決定する（図７９（Ａ）参照）。なおステップS5104において、演出対象ラインの各マスで停止表示させる演出図柄８Ｘのパターンが予め設定されておらず、演出対象ラインの各マスで停止表示させる演出図柄８Ｘを抽選で決定するようにしても良い。こうして、演出制御用マイコン９１は、演出対象ラインの各マスで停止表示させる演出図柄８Ｘを決定した後、ステップS5105の処理を実行する。
【０２７４】
［演出対象ライン以外の各マスの図柄抽選処理］図５９に示すように、演出対象ライン以外の各マスの図柄抽選処理(S5105)ではまず、演出対象ライン以外の各マスが全て処理されたか否かが判定される。例えば図７９（Ａ）に示す例のように、演出対象ライン＜１＞で数字図柄３，５，７が表示されると決定された場合、演出対象ライン＜１＞以外の各マス（２）（３）（４）（６）（７）（８）（１０）（１１）（１２）で、後述するステップS5202及びステップS5203等の処理が実行されたか否かが判定される。なお、図７９に示す例では、演出対象ライン＜１＞の各マス（１）（５）（９）で停止表示する各演出図柄８Ｘ（数字図柄３，５，７）が本発明の「非演出対象識別情報」に相当し、演出対象ライン＜１＞以外の各マス（２）（３）（４）（６）（７）（８）（１０）（１１）（１２）が本発明の「非対象表示部」に相当し、演出対象ライン＜１＞以外の各マス（２）（３）（４）（６）（７）（８）（１０）（１１）（１２）で停止表示する各演出図柄８Ｘが「非対象表示部」に相当する。
【０２７５】
演出対象ライン以外の各マスが全て処理されていなければ(S5201でNO)、ステップS5202に進み、演出対象ライン＜１＞以外のマスをブランク図柄にするかが抽選される(S5202)。なおブランク図柄とは、上述したように「●」又は「▲」である（図３８参照）。本形態においては、３分の１の確率（所定の確率）でブランク図柄「●」又は「▲」にするか否かが抽選されるようになっている。こうして、抽選に当たれば(S5203でYES)、ステップS5204において抽選された対象のマスがブランク図柄「●」又は「▲」に決定される。一方、抽選に当たらなければ(S5203でNO)、ステップS5201に戻ることになる。こうして、演出対象ライン以外の各マスが全て処理されるまで、上記した処理が繰り返される。
【０２７６】
例えば図７９（Ａ）に示す例では、演出対象ライン＜１＞以外の各マス（２）（３）（４）（６）（７）（８）（１０）（１１）（１２）のうち、まず番号が１番小さいマス（２）で、ブランク図柄にするか否かが抽選される(S5202)。そして、マス（２）でブランク図柄にするか否かの抽選に当たり(S5203でYES)、マス（２）がブランク図柄「●」に決定される（図７９（Ｂ）参照）(S5204)。そして、ステップS5201に戻り、ステップS5201でNOと判定されて、次にマス（３）でブランク図柄にするか否かが抽選される(S5202)。こうして、残りのマス（４）（６）（７）（８）（１０）（１１）（１２）でブランク図柄にするか否かの抽選が終了するまで上記した処理が繰り返される。なお、図７９（Ｂ）に示す例では、マス（２）（４）（１１）でブランク図柄を表示することが決定されたことを示している。
【０２７７】
こうして本形態では、演出対象ラインの各マスで表示する演出図柄８Ｘを決定した後(S5104)、先ず演出対象ライン以外の各マスで表示される演出図柄８Ｘとして、ブランク図柄にするか否かを決定している(S5201,S5202,S5203,S5204)。これにより、演出対象ライン以外の各マスでブランク図柄が比較的多く停止表示されるようになり、相対的に演出対象ラインの各マスで停止表示される数字図柄に意識を向けさせることが可能となる。そして、ブランク図柄「●」又は「▲」は、数字図柄、疑似連図柄、演出発展図柄よりも見た目がシンプルであるため、ブランク図柄が多く表示されるほど、数字図柄、演出発展図柄、疑似連図柄が目立つようになる。
【０２７８】
特に本形態のように１２マスという多くの可変表示部７ｂがある場合に、ブランク図柄が無い又は非常に少ないと、却って大当たり態様、疑似連表示態様、発展演出態様が認識し難くなり、煩雑な印象を与えかねない。そこで本形態では、積極的に演出対象ライン以外の各マスでブランク図柄が表示されるように決定することで、演出対象ラインの各マスで表示される演出図柄８Ｘに意識が向くようになり、見た目の煩雑さを抑制することが可能となる。
【０２７９】
ステップS5201で、演出対象ライン以外の各マスが全て処理されたと判定されると、ステップS5205に進む。ステップS5205では、ステップS5201と同様、演出対象ライン以外の各マスが全て処理されたか否かが判定される。つまり、図７９（Ｂ）に示す例では、演出対象ライン＜１＞以外の各マス（２）（３）（４）（６）（７）（８）（１０）（１１）（１２）で後述するステップS5206等の処理が実行されたか否かが判定される。
【０２８０】
演出対象ライン以外の各マスが全て処理されていなければ(S5205でNO)、ステップS5206に進み、演出対象ライン以外のマスがブランク図柄に決定済みであるか否かが判定される(S5206)。ブランク図柄に決定済みであれば(S5206でYES)、ステップS5205に戻ることとなる。これに対して、ブランク図柄に決定済みでなければ(S5206でNO)、他のマスで未だ決定されていない演出図柄８Ｘの中から演出図柄８Ｘが抽選で決定される(S5207)。つまり、ステップS5207では、演出対象ライン以外の各マスのうち、いずれの演出図柄８Ｘを停止表示するか決定済みでないマスについて、未だ表示予定となっていない演出図柄８Ｘの中から演出図柄８Ｘを決定するようになっている。
【０２８１】
図７９（Ｂ）に示す例では、演出対象ライン＜１＞以外の各マス（２）（４）（１１）でブランク図柄が停止表示されることが決定されている。そのため、先ずマス（２）ではブランク図柄に決定済みであるため、ステップS5206でYESと判定されて、ステップS5205に戻る。ステップS5205ではNOと判定されて、ステップS5206に進む。次にマス（３）ではブランク図柄に決定済みでないため、ステップS5207に進む。ステップS5207では、演出対象ライン＜１＞で停止表示されることが決定している数字図柄３，５，７を除くと共に、ブランク図柄「●」を除いて、未だ表示予定となっていない演出図柄８Ｘの中から縦並び疑似連図柄「太」が抽選で決定されたことを示している。こうして、残りのマス（４）（６）（７）（８）（１０）（１２）で上記した処理が繰り返され、マス（３）（６）（７）（８）（１０）（１２）でそれぞれ異なる演出図柄８Ｘが決定されたことを示している。ステップS5207の処理を実行する演出制御用マイコン９１が、本発明の「識別情報相違決定手段」に相当する。
【０２８２】
ステップS5205で、演出対象ライン以外の各マスが全て処理されたと判定されると、本処理が終了する。これにより、非リーチ用処理(S5003)において、１２マス全てで表示される演出図柄８Ｘが決定される。こうして、図５７に示すように、非リーチ用処理(S5003)からその他の処理(S5005)に進む。その他の処理(S5005)では、変動演出パターンに１２マス全てで決定された演出図柄８Ｘの情報が含まれる。こうして、１２マススロットル演出における変動演出パターンが作成されて、１２マス変動演出パターン作成処理(S4505)が終了する。
【０２８３】
本形態では、上述したステップS5207の処理により、演出対象ライン以外の各マスにおいて、演出対象ラインで表示されると決定された演出図柄８Ｘとブランク図柄を除いて、同じ演出図柄８Ｘが停止表示されることがない（図７９（Ｂ）（Ｆ）参照）。従って、演出対象ライン以外の各マスにおいて、ブランク図柄を除いて同じ演出図柄８Ｘが縦方向、横方向、斜め方向に隣り合うことがない。よって、演出対象ライン以外の各マスで、大当たり態様、疑似連表示態様、発展演出態様が構成されることを確実に防止することが可能である。
【０２８４】
特に本形態のように１２マスという多くの可変表示部７ｂがある場合に、演出対象ライン以外の各マスで同じ数字図柄が縦方向、横方向、斜め方向に２つ揃ってしまうことが起こり易くなる。そこで本形態では、上述したステップS5207の処理により、演出対象ライン以外の各マスで同じ数字図柄が停止表示されることがなくなる。従って、リーチ態様となる演出を行う場合でないにも拘わらず、リーチ態様となるのを防止することが可能である。
【０２８５】
なお、図７９（Ｂ）に示す例において、以下の停止順で各演出図柄８Ｘが停止表示される。即ち、停止順は基本停止順であるため、先ず図７９（Ｃ）に示すように、マス（１）（２）（１１）（１２）で決定された各演出図柄８Ｘが停止表示される。次に図７９（Ｄ）に示すように、マス（３）（４）（９）（１０）で決定された各演出図柄８Ｘが停止表示される。続いて図７９（Ｅ）に示すように、マス（５）（８）で決定された各演出図柄８Ｘが停止表示される。最後に図７９（Ｆ）に示すように、マス（６）（７）で決定された各演出図柄８Ｘが停止表示される。こうして、演出対象ライン＜１＞でリーチ態様とはならず、ハズレ態様（どはずれ）となる演出が実行される。なお、どはずれとは、数字図柄がバラケ目となることである。
【０２８６】
続いて図８０に示す例を参照して、逆停止順である場合にどはずれとなる演出について説明する。この例では、リーチ無しハズレであるため、演出Ｎｏ１の演出内容が抽選される(S5001)。そして、非リーチ用処理(S5003)において、停止順として逆停止順が抽選される(S5101)。次に、ステップS5102により、図６３に示す演出対象ライン抽選テーブルが特定される。続いて、演出対象ライン抽選処理(S5103)では、ライン数１でパターン６（図４１のＮｏ６参照）が抽選される。つまり、演出対象ライン＜６＞でどはずれとなることが決定される。そして、ステップS5104において、予め設定されているパターンにより、図８０（Ａ）に示すように、マス（２）で数字図柄２が表示されることが決定され、マス（７）で数字図柄６が停止表示されることが決定され、マス（１２）で数字図柄７が停止表示されることが決定する。
【０２８７】
その後、ステップS5105に示す演出対象ライン以外の各マスの図柄抽選処理（図５９参照）により、図８０（Ｂ）に示すように、演出対象ライン＜６＞以外の各マスの演出図柄８Ｘが決定される。そして、停止順は逆停止順であるため、先ず図８０（Ｃ）に示すように、マス（６）（７）で決定された各演出図柄８Ｘが停止表示される。次に図８０（Ｄ）に示すように、マス（５）（８）で決定された各演出図柄８Ｘが停止表示される。続いて図８０（Ｅ）に示すように、マス（１）（４）（９）（１２）で決定された各演出図柄８Ｘが停止表示される。最後に図８０（Ｆ）に示すように、マス（２）（３）（１０）（１１）で決定された各演出図柄８Ｘが停止表示される。こうして、演出対象ライン＜６＞でリーチ態様とはならず、ハズレ態様となる演出が実行される。
【０２８８】
［リーチ用処理］次にリーチ用処理(S5004)について説明する。リーチ用処理(S5004)ではまず、図６０に示すように、４つの停止順（基本停止順、逆停止順、左から右へ停止、右から左へ停止）の中から、１つの停止順を抽選する(S5301)。このステップS5301の処理は、上述した非リーチ用処理(S5003)のステップS5101の処理と同様である。つまり、停止順は演出内容と関係があるため、演出内容に基づいて停止順が決定される。次にステップS5302では、演出内容に基づいてリーチライン数を抽選で決定する。リーチライン数とは、リーチ態様となる演出対象ラインの数を意味している。よってリーチ用処理において、リーチライン数と演出対象ラインの数とは同じになる。後述するように、リーチライン数に応じて、演出対象ライン抽選テーブルが特定される。
【０２８９】
ここで、図６７〜図７７は、リーチ用処理において特定される演出対象ライン抽選テーブルを示した図である。図６６〜図７７に示す演出対象ライン抽選テーブルが、本発明の「リーチ用演出決定情報群」に相当する。図６６〜図７７に示すように、演出対象ライン抽選テーブルは、停止順とリーチライン数とに分類して設けられている。図６７は、停止順（基本停止順、逆停止順、左から右へ停止、右から左へ停止）に拘わらず、リーチライン数が１である場合に、演出対象ラインを決めるためのテーブルである。
【０２９０】
図６７を見ると、パターンが記載されている。このパターンとは、上述したように、演出対象ラインの位置を決めるためのパターンであり、図４１〜図５１に示した各ライン型のパターンに相当している。図６７はリーチライン数（演出対象ラインの数）が１である場合のテーブルであるため、例えば図６７においてパターン１であるとは、図４１に示す１ライン型でパターン１に相当する。また図６７を見ると、発展時回転ライン数と記載されているが、これは上述した２Ｄ演出又は３Ｄ演出（発展演出）が実行される際に、リーチ態様のまま演出対象ラインとして残る数（残存リーチラインの数）を意味している。但し、ノーマルリーチの場合には、発展演出が実行されないため、発展時回転ライン数を無視することとする。
【０２９１】
図６８は、基本停止順又は左から右へ停止する（「ＴＡＲＯ」による疑似連表示態様を表示する）場合で、リーチライン数が２である場合に、演出対象ラインを決めるためのテーブルである。図６８を見ると、発展時回転ライン数の下に、発展時回転ラインＮｏが記載されている。発展時回転ラインＮｏとは、上述した２Ｄ演出又は３Ｄ演出が実行される際に、リーチ態様のまま演出対象ラインとして残るラインを意味している。
【０２９２】
例えば図６８においてパターン１で、発展時回転ライン数が１で、発展時回転ラインＮｏが２である場合には、図４２に示す２ライン型のパターン１において演出対象ライン＜２＞を残して発展演出が実行されることを意味する。この場合には、演出対象ライン＜１＞＜２＞で共にリーチ態様が表示された後、演出対象ライン＜１＞でハズレ態様が表示されて、演出対象ライン＜１＞でリーチ態様が表示されたまま発展演出が実行されることになる。
【０２９３】
また例えば、図６８においてパターン１で、発展時回転ライン数が２で、発展時回転ラインＮｏが「ａｌｌ」である場合には、図４２に示す２ライン型のパターン１において演出対象ライン＜１＞＜２＞を共に残して発展演出が実行されることを意味する。この場合には、演出対象ライン＜１＞＜２＞で共にリーチ態様が表示された後、演出対象ライン＜１＞＜２＞でハズレ態様が表示されることなく、発展演出が実行されることになる。以降で説明する図６９〜図７７において、発展時回転ライン数及び発展時回転ラインＮｏの意味も、同様である。
【０２９４】
図６９は、逆停止順又は右から左へ停止する（「ＴＡＲＯ」による疑似連表示態様を表示する）場合で、リーチライン数が２である場合に、演出対象ラインを決めるためのテーブルである。図７０は、基本停止順又は左から右へ停止する場合で、リーチライン数が３である場合に演出対象ラインを決めるためのテーブルである。図７１は、逆停止順又は右から左へ停止する場合で、リーチライン数が３である場合に演出対象ラインを決めるためのテーブルである。
【０２９５】
図７２は、基本停止順又は左から右へ停止する場合で、リーチライン数が４である場合に、演出対象ラインを決めるためのテーブルである。図７３は、逆停止順又は右から左へ停止する場合で、リーチライン数が４である場合に、演出対象ラインを決めるためのテーブルである。但し本形態では、図４９で示したように、停止順が逆停止順である場合に４つの演出対象ラインが決定されると、２行目で同じ数字図柄が横方向に３つ揃うこととなる。そのため、これらのパターンが設定されることはない。従って本形態では、図７３に示す演出対象ライン抽選テーブルを用いないようになっている。
【０２９６】
図７４は、基本停止順又は左から右へ停止する場合で、リーチライン数が５である場合に、演出対象ラインを決めるためのテーブルである。図７５は、逆停止順又は右から左へ停止する場合で、リーチライン数が５である場合に、演出対象ラインを決めるためのテーブルである。但し本形態では、図５０で示したように、停止順が逆停止順である場合に５つの演出対象ラインが決定されると、２行目で同じ数字図柄が横方向に３つ揃うこととなる。そのため、これらのパターンが設定されることはない。従って本形態では、図７５に示す演出対象ライン抽選テーブルを用いないようになっている。
【０２９７】
図７６は、基本停止順で、リーチライン数が８である場合に、演出対象ラインを決めるためのテーブルである。図７６から分かるように、演出Ｎｏ１５の演出内容が決定された場合にのみ、図７６に示す演出対象ライン抽選テーブルが特定される可能性があるようになっている。ここで、演出Ｎｏ１５の演出内容は、疑似連による再変動表示が４回実行される演出内容である。そのため、疑似連表示態様が４つ表示される可能性があるものでなければならない。従って、演出Ｎｏ１５の演出内容を実行する場合、仮停止表示において、縦並び疑似連表示態様（「太郎」）を表示し、横並び疑似連表示態様（「ＴＡＲＯ」）を表示しないように設定している。こうした理由から、図７６に示す演出対象ライン抽選テーブルは、左から右へ停止する場合には特定されないようになっている。
【０２９８】
図７７は、逆停止順で、リーチライン数が８である場合に、演出対象ラインを決めるためのテーブルである。図７７から分かるように、演出Ｎｏ１５の演出内容が決定された場合にのみ、図７７に示す演出対象ライン抽選テーブルが特定される可能性があるようになっている。上記した理由と同様の理由により、図７７に示す演出対象ライン抽選テーブルは、右から左へ停止する場合には特定されないようになっている。
【０２９９】
図６０に示すリーチ用処理(S5004)の説明に戻る。ステップS5301で停止順が抽選された後、演出制御用マイコン９１は、ステップS5302において、演出内容に基づきリーチライン数を抽選する。ここで、リーチ用処理(S5004)が実行される場合には、演出Ｎｏ３〜１５の演出内容の中から演出内容が抽選されていることなるが(S5001)、本形態では演出Ｎｏ３の演出内容（ノーマルリーチハズレ）及び演出Ｎｏ６の演出内容（疑似２ハズレ）は、リーチライン数が３（トリプルリーチ）以上である場合に実行されないようにしている。つまり、Ｎｏ３の演出内容及び演出Ｎｏ６の演出内容は、リーチライン数が１又は２である場合に実行されることとしている。
【０３００】
これは、リーチライン数に応じて遊技者に大当たりの抽選に当選していることの期待度を報知するため、リーチライン数が多いほど、期待度が高い演出が実行され易いように設定しているためである。つまり、リーチライン数が３以上である場合、遊技者に与える期待度は比較的高くなる。しかし遊技者が３以上のリーチライン数を見たにも拘わらず、仮に期待度が比較的低いノーマルリーチ又は疑似２が実行されてハズレとなると、リーチライン数に応じて期待度を報知する信頼性が低減する。このことから本形態では、ノーマルリーチハズレ又は疑似２ハズレの演出内容は、リーチライン数が３以上である場合に実行しないようにしている。
【０３０１】
そして、本形態ではリーチライン数が最大で８に設定されることがあり得るが、遊技者が８のリーチライン数を見た場合、遊技者に与える期待度は極めて高くなる。このことから、演出Ｎｏ１５の演出内容（疑似４＋全回転大当たり）が決定されている場合のみ、リーチライン数が８である場合が抽選され得るようにしている（図７６及び図７７参照）。即ち、演出Ｎｏ３〜演出Ｎｏ１４の演出内容が決定されている場合には、リーチライン数が８である場合が抽選されないようにしている。
【０３０２】
こうして、ステップS5302において、演出制御用マイコン９１は、演出Ｎｏ３及び演出Ｎｏ６の演出内容が決定されていれば、リーチライン数として１，２のうちどちらかに抽選（決定）する。また、演出Ｎｏ４〜演出Ｎｏ５及び演出Ｎｏ７〜演出Ｎｏ１４の演出内容が決定されていれば、リーチライン数として１，２，３，４，５の中から１つ抽選する。また、演出Ｎｏ１５の演出内容が抽選されていれば、リーチライン数として１，２，３，４，５，８の中から１つ抽選する。
【０３０３】
ステップS5302に続いてステップS5303では、リーチライン数と停止順に基づいて、図６７〜図７７の演出対象ライン抽選テーブルの中から１つのテーブルを特定する。例えば基本停止順でリーチライン数が１（１ライン）として決定されていれば、図６７に示すテーブルが特定される。また例えば、逆停止順でリーチライン数が３（３ライン）として決定されていれば、図７１に示すテーブルが特定される。
【０３０４】
ステップS5303に続いてステップS5304では、演出制御用マイコン９１は、特定した１つの演出対象ライン抽選テーブルと演出内容に基づいて、演出対象ラインを抽選する(S5304)。このステップS5304の処理は、上述した非リーチ用処理(S5003)のステップS5103の処理と同様である。但し、図６７〜図７７の演出対象ライン抽選テーブルでは、発展時回転ライン数と発展時回転ラインＮｏの記載がある。そのためステップS5304により、演出対象ラインの数及び位置が決定されると共に、発展演出を実行する場合に発展時回転ライン数と、どの演出対象ラインを残すかが決定されることとなる。
【０３０５】
ステップS5304に続いてステップS5305では、演出制御用マイコン９１は、演出内容に基づき、決定した演出対象ラインの各マスでどの演出図柄８Ｘを停止表示させるかを決定する。このステップS5305の処理は、上述した非リーチ用処理(S5003)のステップS5104の処理と同様である。つまり、演出内容と、演出対象ラインの数及び位置に基づいて、演出対象ラインの各マスで停止表示させる演出図柄８Ｘのパターンが予め設定されている。そのため、演出制御用マイコン９１は、予め設定されたパターンにより、決定された演出対象ラインの各マスで停止表示させる各演出図柄８Ｘを決定する(S5305)。
【０３０６】
ステップS5305に続いてステップS5306では、演出制御用マイコン９１は、演出対象ライン以外の各マスの図柄抽選処理を実行する。このステップS5306の処理は、上述した非リーチ用処理(S5003)のステップS5105（図５９参照）の処理と同様にブランク図柄や未だ表示予定となっていない演出図柄８Ｘを設定する。従って、詳細な説明は省略する。こうして、演出対象ライン以外の各マスの図柄抽選処理(S5306)により、演出対象ライン以外の各マスに停止表示する演出図柄８Ｘが決定する。この結果、１２マス全てで表示する演出図柄８Ｘが決定されたことになり、リーチ用処理(S5004)が終了する。そして、図５７に示すように、その他の処理(S5005)で、１２マススロットル演出における変動演出パターンが作成されて、１２マス変動演出パターン作成処理(S4505)が終了する。
【０３０７】
次に図８１に示す例を参照して、基本停止順である場合にノーマルリーチハズレとなる演出について説明する。この例では、ノーマルリーチハズレであるため、演出Ｎｏ３の演出内容が抽選される（S5001）。次に、リーチ用処理(S5004)において、停止順として基本停止順が抽選される(S5301)。図８１に示すように、この例ではステップS5302において、リーチライン数として１が抽選される。そしてステップS5303では、リーチライン数が１であり且つ基本停止順であるため、図６７に示す演出対象ライン抽選テーブルが特定される。
【０３０８】
続いて、演出対象ライン抽選処理(S5304)では、パターン１で発展時回転ライン数１が抽選される。ここで、ノーマルリーチ（発展演出が実行されないノーマルリーチハズレ及びノーマル大当たり）の場合に、図６７において発展時回転ライン数１とは、発展演出が実行されるという意味ではない。この場合、例外的に発展時回転ライン数を無視し、特定された演出対象ラインでノーマルリーチが実行されることを意味する。こうして、図８１に示す例では、演出対象ライン＜１＞でノーマルリーチはずれとなることが決定する（図４１のＮｏ１参照）。
【０３０９】
そして、ステップS5305において、予め設定されているパターンにより、図８１（Ａ）に示すように、マス（１）（９）で数字図柄３が表示されることが決定され、マス（５）で数字図柄２が表示されることが決定される。なお、基本停止順でパターン１（図４１のＮｏ１参照）と決定されているため、マス（１）（９）で数字図柄３が停止表示されている状態で、マス（２）で演出図柄８Ｘが可変表示してリーチ態様となることが決定している。
【０３１０】
その後、ステップS5306に示す演出対象ライン以外の各マスの図柄抽選処理（図５９参照）により、図８１（Ｂ）に示すように、演出対象ライン＜１＞以外の各マスの演出図柄８Ｘが決定される。そして、停止順は基本停止順であるため、先ず図８１（Ｃ）に示すように、マス（１）（２）（１１）（１２）で決定された各演出図柄８Ｘが停止表示される。次に図８１（Ｄ）に示すように、マス（３）（４）（９）（１０）で決定された各演出図柄８Ｘが停止表示される。このとき、演出対象ライン＜１＞ではリーチ態様が成立する。そのため本形態では、図８１（Ｄ）に示すように、マス（１）（５）（９）の周りが赤色で点灯し、マス（１）（５）（９）の上に黄色の直線が表示されるようになっている。これにより、リーチ態様が成立した演出対象ライン＜１＞を認識し易くしている。
【０３１１】
続いて図８１（Ｅ）に示すように、マス（８）で決定された数字図柄５が停止表示される。なおこのとき、マス（５）で数字図柄２が停止表示されるタイミングであるが、リーチ態様が構成されているため、マス（５）では演出図柄８Ｘが可変表示されたままになる。次に図８１（Ｆ）に示すように、マス（６）（７）で決定された各演出図柄８Ｘが停止表示される。最後に図８１（Ｇ）に示すように、リーチ態様で演出図柄８Ｘが可変表示していたマス（２）で、数字図柄２が停止表示される。こうして、演出対象ライン＜１＞でノーマルリーチハズレとなる演出が実行される。
【０３１２】
なお上記した説明では、図８１（Ｄ）に示すリーチ態様が表示された後、図８１（Ｅ）に示す状態を経て、図８１（Ｆ）に示すように、リーチ態様以外の全てのマスで各演出図柄８Ｘが停止表示された状態となった。しかしながら、図８１（Ｄ）に示すリーチ態様が表示されるとすぐに、リーチ態様以外の全てのマスで各演出図柄８Ｘが停止表示されるようにしても良い。また、図８１（Ｄ）〜図８１（Ｆ）に示すように、マス（１）（５）（９）の上に黄色の直線が表示されたままになっているが、その直線は一度表示されたら消えるようにしても良く、点滅させても良い。これにより、演出対象ライン＜１＞で停止表示された演出図柄８Ｘが見え難くなるのを防止することが可能である。
【０３１３】
図７９〜図８１に示した例から分かるように、本形態では、予め設定された複数の演出内容（Ｎｏ１〜Ｎｏ１５の演出内容）と複数の停止順（基本停止順、逆停止順、左から右へ停止、右から左へ停止）とに対応した複数の演出対象ライン抽選テーブル（図６２〜図７７に示すテーブル）が設けられている。これにより、１２マススロットル演出を実行する際、演出制御用マイコン９１は、先ず演出内容を選択し(S5001)、停止順を選択する(S5101,S5301)。その後、選択した演出内容と選択した停止順とに基づいて、複数の演出対象ライン抽選テーブルの中から１つの演出対象ライン抽選テーブルを特定する。そして、その特定した演出対象ライン抽選テーブルに基づいて、演出対象ラインを決定している。よって、演出対象ラインがどのように決定されるのかの仕様が明確であり、演出の管理をし易くすることが可能となっている。
【０３１４】
特に、各演出対象ライン抽選テーブルは、演出対象ラインでリーチ態様を形成しない図６２〜図６６に示すテーブルと、演出対象ラインでリーチ態様を形成する図６７〜図７７に示すテーブルとに分けられている。更に、図６７〜図７７に示すテーブルは、リーチ態様となる演出対象ラインの数であるリーチライン数に応じて分けられている。よって、演出制御用マイコン９１は、リーチとならない演出を実行する場合には、図６２〜図６６に示すテーブルから演出対象ライン抽選テーブルを特定する(S5102)。一方、リーチとなる演出を実行する場合には、リーチライン数を決定した後(S5302)、決定したリーチライン数に基づいて図６７〜図７７に示すテーブルから演出対象ライン抽選テーブルを決定する(S5303)。こうして１２マススロットル演出において、１つ又は複数のリーチラインを形成する場合であっても、どの演出対象ライン抽選テーブルを用いるのかが明確になっていて、演出の管理をし易くすることが可能となっている。
【０３１５】
次に図８２に示す例を参照して、疑似２ハズレとなる演出について説明する。この例では、疑似２ハズレであるため、演出Ｎｏ６の演出内容が抽選される（S5001）。ここで疑似２ハズレは、各演出図柄８Ｘを仮停止表示してから再変動表示（再変動１）を行い、再び各演出図柄を仮停止表示してから再変動表示（再変動２）を行い、最終的に各演出図柄８Ｘを停止表示させる際にリーチ態様でハズレとなる演出である。つまり、再変動表示が２回行われる。以下に示す処理は、最終的に停止表示させる各演出図柄８Ｘを決めるための処理である。
【０３１６】
図８２（Ｃ）に示すように、この例ではステップS5302において、リーチライン数として１が抽選される。そしてステップS5303では、リーチライン数が１であり且つ基本停止順であるため、図６７に示す演出対象ライン抽選テーブルが特定される。続いて、演出対象ライン抽選処理(S5304)でパターン２が抽選されて、演出対象ライン＜２＞でノーマルリーチはずれとなることが決定する（図４１のＮｏ２参照）。次に、ステップS5305により、図８２（Ｄ）に示すように、マス（２）（１０）で数字図柄５が表示されることが決定され、マス（６）で数字図柄４が停止表示されることが決定される。そして、演出対象ライン以外の各マスの図柄抽選処理（S5306）により、図８２（Ｄ）に示すように、演出対象ライン＜２＞以外の各マスの演出図柄８Ｘが決定される。
【０３１７】
ところで、疑似２ハズレにおいて、最終的に停止表示させる各演出図柄８Ｘは上述したように決定されるが、１回目に仮停止表示される各演出図柄８Ｘと、２回目に仮停止表示される各演出図柄８Ｘは、以下のようにして決定される。図８２に示す例では、基本停止順であるため、即ち左から右へ停止する場合又は右から左へ停止する場合でないため、仮停止表示の際には「太郎」による疑似連表示態様が表示される。そして、疑似２により再変動表示が２回行われる場合であるため、１回目又は２回目の仮停止表示の際には、「太郎」が１つ又は２つ表示されることとなる。つまり本形態では、上述したように、疑似連表示態様の数により、疑似連の実行に際して行われる再変動表示の上限回数を示唆することとしている。
【０３１８】
よって、１回目又は２回目の仮停止表示の際に表示される疑似連表示態様は、図５２（Ａ）に示す１ライン型、又は図５２（Ｂ）に示す２ライン型のどちらかに抽選で決定される。具体的には、図７８（Ａ）に示すパターン（１−１）からパターン（１−８）までと、パターン（２−１）からパターン（２−１２）までの中から１つのパターンが抽選で決まる。これにより、１回目及び２回目の仮停止表示の際に表示される疑似連表示態様（「太郎」）の数及び位置が決定される。
【０３１９】
こうして、図８２に示す例では、１回目の仮停止表示の際に、図７８（Ａ）のパターン（２−７）により、マス（５）（６）で「太」が表示され、マス（９）（１０）で「郎」が表示されることが決定される。また、２回目の仮停止表示の際に、図７８（Ａ）のパターン（１−６）により、マス（６）で「太」が表示され、マス（１０）で「郎」が表示されることが決定される。そして、疑似連表示態様（「太郎」）が表示されるマス以外のマスでは、演出対象ライン以外の各マスの図柄抽選処理(S5306)により、停止表示される各演出図柄８Ｘが決定されることになる。
【０３２０】
以上により、疑似２ハズレとなる演出が実行される場合、図８２（Ａ）に示すように、１回目の仮停止表示の際に、「太郎」による疑似連表示態様が２つ表示される。これにより、この時点で遊技者に、疑似連による再変動表示が少なくとも２回実行することを認識させることができる。つまり遊技者は、疑似連による再変動表示が３回又は４回であって、たまたま「太郎」による疑似連表示態様が２つだけ表示されたと認識し得る。よって、遊技者には多くの再変動表示が実行されるかもしれないという期待感を抱かせることが可能となり、疑似連による飽きにくい演出が可能である。
【０３２１】
その後、図８２に示す例では、２回目の仮停止表示の際に、「太郎」による疑似連表示態様が１つ表示される（図８２（Ｂ）参照）。そして、最終的な停止表示の際には、演出対象ライン＜２＞でリーチ態様が表示された後（図８２（Ｃ）参照）、ハズレとなる演出が実行される（図８２（Ｄ）参照）。
【０３２２】
次に図８３に示す例を参照して、左から右へ停止する場合に疑似２で大当たりとなる演出について説明する。この例では、疑似２大当たりであるため、演出Ｎｏ１２の演出内容が抽選される(S5001)。そして、停止順序抽選処理(S5301)では、停止順として左から右へ停止する場合が抽選され、ステップS5302においてリーチライン数として１が抽選される。これにより、ステップS5303では、図６７に示す演出対象ライン抽選テーブルが特定される。続いて、演出対象ライン抽選処理(S5304)でパターン２（図６７では省略）が抽選されて、演出対象ライン＜２＞で大当たりとなることが決定する（図４１のＮｏ２参照）。次に、ステップS5305において、予め設定されているパターンによって、図８３（Ｇ）に示すように、マス（２）（６）（１０）で数字図柄３が表示されることが決定される。そして、演出対象ライン以外の各マスの図柄抽選処理（S5306）により、図８３（Ｇ）に示すように、演出対象ライン＜２＞以外の各マスで停止表示される演出図柄８Ｘが決定される。
【０３２３】
こうして、上述したように最終的に停止表示させる各演出図柄８Ｘが決定され、１回目又は２回目の仮停止表示の際に停止表示させる各演出図柄８Ｘについては、以下のように決定される。図８３に示す例では、停止順が左から右へ停止する場合であるため、仮停止表示の際には「ＴＡＲＯ」による疑似連表示態様が表示される。そして、疑似２により再変動表示が２回（上限回数）行われる場合であるため、１回目又は２回目の仮停止表示の際には、「ＴＡＲＯ」が１つ又は２つ表示されることとなる。
【０３２４】
よって、１回目又は２回目の仮停止表示の際に表示される疑似連表示態様は、図５３（Ａ）に示す１ライン型、又は図５３（Ｂ）に示す２ライン型のどちらかに抽選で決定される。つまり、図７８（Ｂ）に示すパターン（１−１）（１−２）（１−３）（２−１）（２−２）の中から１つのパターンが抽選で決まる。これにより、各仮停止表示の際に表示される疑似連表示態様（「ＴＡＲＯ」）の数及び位置が決定される。
【０３２５】
こうして、図８３に示す例では、１回目の仮停止表示の際に、図７８（Ｂ）のパターン（２−１）により、マス（１）（５）で「Ｔ」が表示され、マス（２）（６）で「Ａ」が表示され、マス（３）（７）で「Ｒ」が表示され、マス（４）（８）で「Ｏ」が表示されることが決定される。また、２回目の仮停止表示の際に、図７８（Ｂ）のパターン（１−２）により、マス（５）で「Ｔ」が表示され、マス（６）で「Ａ」が表示され、マス（７）で「Ｒ」が表示され、マス（８）で「Ｏ」が表示されることが決定される。そして、疑似連表示態様（「ＴＡＲＯ」）が表示されるマス以外のマスでは、演出対象ライン以外の各マスの図柄抽選処理(S5306)により、図８３（Ｄ）（Ｅ）に示すように停止表示される各演出図柄８Ｘが決定されることとなる。
【０３２６】
以上により、疑似２大当たりとなる演出が実行される場合、図８３（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、各演出図柄８Ｘが左から右へ停止して、１回目の仮停止表示の際にライン＜９＞＜１０＞で「ＴＡＲＯ」による疑似連表示態様が２つ表示される。また、２回目の仮停止表示の際にライン＜１０＞で「ＴＡＲＯ」による疑似連表示態様が１つ表示される。このように「ＴＡＲＯ」による疑似連表示態様が表示されるのは、上述した「太郎」による疑似連表示態様が表示される場合（図８２参照）と異なり、横方向に延びるライン＜９＞＜１０＞＜１１＞に限られることになる。つまり本形態では、横方向に延びるライン＜９＞＜１０＞＜１１＞は、大当たり態様、リーチ態様、「太郎」による疑似連表示態様、発展演出態様が形成されることがないラインであり、「ＴＡＲＯ」による疑似連表示態様のみが形成される可能性があるラインである。
【０３２７】
よって、図８３（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、各演出図柄８Ｘが左から右へ停止する際には、遊技者の注意を「ＴＡＲＯ」による疑似連表示態様が成立するか否か（疑似連による再変動表示が実行されるか否か）に向けさせることが可能となる。そのため、停止順に応じて成立し得る表示態様（「太郎」による疑似連表示態様、「ＴＡＲＯ」による疑似連表示態様等）が異なり、単調な遊技となるのを抑制することが可能となる。
【０３２８】
また、左から右へ停止する場合には、１２マススロットル演出で形成され得る全てのライン＜１＞〜＜１１＞のうち、＜９＞＜１０＞＜１１＞が演出対象ラインとなり得る。つまり、４つの停止順のうち選択された停止順によって、１１のラインのうちどのラインを演出対象ラインとするかが変化する。本形態では、基本停止順又は逆停止順が選択された場合には、ライン＜１＞〜＜８＞が演出対象ラインとなり得る一方、左から右へ停止する場合又は右から左へ停止する場合が選択された場合には、ライン＜９＞＜１０＞＜１１＞が演出対象ラインとなり得る。従って、この演出対象ラインの変化によって、遊技者を飽きさせるのを抑制することが可能となる。
【０３２９】
図８３に示す例では、２回の再変動が実行された後、最終的な停止表示の際に、演出対象ライン＜２＞でリーチ態様が表示される（図８３（Ｆ）参照）。その後、演出態様ライン＜２＞で大当たり態様が表示される（図８３（Ｇ）参照）。このようにして、左から右へ停止する場合に疑似２で大当たりとなる演出が実行される。
【０３３０】
図８２及び図８３に示す例から分かるように、「太郎」による疑似連表示態様は、縦方向に表示されるのに対して、「ＴＡＲＯ」による疑似連表示態様は、横方向に表示される。そのため、異なる疑似連表示態様を明確に区別することが可能である。特に、縦方向に並ぶ２つの可変表示部７ｂで「太郎」による疑似連表示態様が表示され、横方向に並ぶ４つの可変表示部７ｂで「ＴＡＲＯ」による疑似連表示態様が表示されるため、疑似連表示態様として従来にない斬新な印象を与えることが可能である。
【０３３１】
次に図８４に示す例を参照して、疑似２ガセとなる演出について説明する。この例では、疑似２ガセであるため、演出Ｎｏ２の演出内容が抽選される（S5001）。ここで、疑似２ガセは、疑似連で２回の再変動表示が行われるかのように見せて、１回目の再変動表示の際に、疑似連表示態様が表示されずにハズレとなる演出である。つまり、最終的な停止表示の際にはリーチ態様が表示されない。
【０３３２】
よって、非リーチ用処理（S5003）において、先ず停止順序抽選処理が実行され、図８４に示す例では、左から右へ停止する場合が抽選される(S5101)。次に演出内容（疑似２ガセ）と停止順序（左から右へ停止）に基づいて、図６６に示す演出対象ライン抽選テーブルが特定される(S5102)。続いて演出対象ライン抽選処理(S5103)により、図８４に示す例では、２ライン型のパターン１（図５６参照）が抽選され、演出対象ライン＜１０＞＜１１＞に決まる。
【０３３３】
これにより、ステップS5104では、予め設定されているパターンにより、図８４（Ｃ）に示すように、演出対象ライン＜１０＞のマス（４）にブランク図柄「●」が表示されることが決定され、演出対象ライン＜１１＞のマス（８）にブランク図柄「▲」が表示されることが決定される。そして、演出対象ライン以外の各マスの図柄抽選処理（S5105）により、図８４（Ｃ）に示すように、演出対象ライン＜１０＞＜１１＞以外の各マスの演出図柄８Ｘが決定される。
【０３３４】
こうして、上述したように最終的に停止表示させる（ガセとなる）各演出図柄８Ｘが決定され、１回目の仮停止表示の際に表示させる各演出図柄８Ｘについては、上述した疑似２大当たりで説明した決定方法と同様に決定するため、説明を省略する。なお疑似２ガセでは、実際に再変動表示される回数は１回（上限回数）であるが、仮停止表示の際に「ＴＡＲＯ」による疑似連表示態様は１つ又は２つ表示されることがあるようになっている。
【０３３５】
以上により、疑似２ガセとなる演出が実行される場合、図８４（Ａ）に示すように、仮停止表示の際に「ＴＡＲＯ」による疑似連表示態様を１つ見た遊技者は、その時点でたまたま「ＴＡＲＯ」による疑似連表示態様が１つだけ表示されたと考え、疑似連による再変動表示が２回以上実行されることを期待し得る。そして、図８４（Ｂ）に示すように、疑似連表示態様の一部である「ＴＡＲ」を２つ見た遊技者は、その時点で「ＴＡＲＯ」による疑似連表示態様が２つ成立するだろうと期待する。しかし、図８４（Ｃ）に示すように、「ＴＡＲＯ」による疑似連表示態様は２つとも成立せず、疑似２ガセとなる演出が実行される。
【０３３６】
上述したように、疑似２ガセの演出により、疑似連表示態様の一部（「ＴＡＲ」）が表示されても、疑似連表示態様が成立しない場合があり得ることになる。つまり、疑似連表示態様の一部が表示されただけでは、疑似連表示態様が成立することが確定するわけではない。よって、遊技者が、疑似連表示態様の一部（例えば「ＴＡ」や「ＴＡＲ」等）を見ても、その時点で再変動表示が実行されるかどうかが分からなくなる。従って、疑似連表示態様の一部を見た遊技者が、その時点で再変動表示が実行されることを確信して、疑似連表示態様による演出に飽きてしまうのを防止することが可能となる。
【０３３７】
次に図８５に示す例を参照して、疑似３から２Ｄ演出大当たりとなる演出について説明する。この例では、演出Ｎｏ１３の演出内容が抽選される(S5001)。ここで、疑似３から２Ｄ演出大当たりとなる演出は、疑似３により再変動表示が３回実行されて、リーチ態様が構成された後に発展演出し、２Ｄ演出の後に大当たりとなる演出である。そのため、発展演出が実行される前に、３回目の再変動表示で表示される各演出図柄８Ｘは、以下のように決定される。
【０３３８】
図８５に示す例では、リーチ用処理(S5004)において、先ず停止順序抽選処理(S5301)により、基本停止順が抽選される。次に演出内容に基づいてリーチライン数が抽選される(S5302)。ここで上述したように、演出Ｎｏ１３の演出内容（疑似３＋２Ｄ演出大当たり）である場合には、リーチライン数として１，２，３，４，５の中から１つ抽選されるようになっていて、図８５に示す例では、リーチライン数として２が抽選される（図８５（Ｄ）参照）。そしてステップS5303では、リーチライン数が２であり且つ基本停止順であるため、図６８に示す演出対象ライン抽選テーブルが特定される。続いて、演出対象ライン抽選処理(S5304)により、パターン１（図４２のＮｏ１参照）で、発展時回転ライン数１で、発展時回転ラインＮｏ１が抽選される。
【０３３９】
これにより、図８５に示す例では、演出対象ライン＜１＞＜２＞でリーチ態様となることが決定する。そして、発展時回転ライン数１であるため、発展演出の実行前に残存するリーチ態様の演出対象ラインの数が１つであることが決定する。更に、発展時回転ラインＮｏ１であるため、演出対象ライン＜１＞＜２＞のうち、演出対象ライン＜１＞にリーチ態様の表示を残し、演出対象ライン＜２＞でリーチハズレ態様を表示して、発展演出が実行されることが決定する。なお、リーチハズレ態様とは、リーチ態様において可変表示していた演出図柄８Ｘが停止表示したときに、大当たり態様とはならなかった表示態様のことである。
【０３４０】
そして、ステップS5305において、予め設定されているパターンにより、図８５（Ｄ）に示すように、マス（１）（２）（９）（１０）で数字図柄５が表示されることが決定され、マス（６）で数字図柄４が表示されることが決定される。その後、ステップS5306に示す演出対象ライン以外の各マスの図柄抽選処理（図５９参照）により、図８５（Ｄ）に示すように、演出対象ライン＜１＞＜２＞以外の各マスの演出図柄８Ｘが決定される。
【０３４１】
こうして、上述したように３回目の再変動表示で表示される各演出図柄８Ｘが決定され、１回目、２回目、３回目の仮停止表示の際に表示させる各演出図柄８Ｘについては、上述した疑似２ハズレで説明した決定方法と同様であるため、説明を省略する。なお図８５に示す例では、１回目の仮停止表示の際に、図７８（Ａ）のパターン（１−５）で「太郎」が表示されることが抽選で決定され、２回目の仮停止表示の際に、図７８（Ａ）のパターン（３−１）で「太郎」が表示されることが抽選で決定され、３回目の仮停止表示の際に、図７８（Ａ）のパターン（２−６）で表示されることが抽選で決定されている。
【０３４２】
以上により、疑似３から２Ｄ演出大当たりとなる演出が実行される場合、１回目の仮停止表示の際には、図８５（Ａ）に示すように各演出図柄８Ｘが表示され、２回目の仮停止表示の際には、図８５（Ｂ）に示すように各演出図柄８Ｘが表示され、３回目の仮停止表示の際には、図８５（Ｃ）に示すように各演出図柄８Ｘが表示される。そして、３回目の仮停止表示の後に３回目の再変動が実行され、図８５（Ｄ）に示すように、演出対象ライン＜１＞＜２＞でリーチ態様が表示される。つまり、２つの演出対象ライン＜１＞＜２＞でリーチ態様となるダブルリーチとなる。
【０３４３】
そして、図８５（Ｄ）に示す状態から図８５（Ｅ）に示すように、演出対象ライン＜２＞では、マス（６）に数字図柄４が停止表示され、リーチハズレ態様となる。これに対して、演出対象ライン＜１＞では、演出図柄８Ｘがマス（５）で可変表示し続けて、発展演出が実行されることとなる。なお本形態では、リーチ態様となっている数字図柄を基準図柄（図４０参照）として、その基準図柄＋１図柄を超えて演出図柄８Ｘが可変表示（回転）すると、発展演出が実行されるようになっている。つまり、図８５（Ｅ）に示す例では、リーチ態様となっている数字図柄５を基準図柄として、その基準図柄＋１図柄が数字図柄６になるため、マス（５）で数字図柄６を超えて演出図柄８Ｘが回転して、発展演出が実行される。
【０３４４】
こうして、図８５（Ｆ）に示すように、発展演出として２Ｄ演出が実行されると、１２の可変表示部７ｂが表示画面７ａに表示されなくなる。そして、２次元で２頭身のキャラクタが表示画面７ａに登場して大当たりか否かを期待させる演出が実行される。その後、図８５（Ｇ）に示すように、装飾図柄「７」「７」「７」が揃って、大当たりの演出が実行されることとなる。以上により本形態では、１２マススロットル演出で演出対象ラインにリーチ態様を構成した後、ノーマルリーチよりも大当たり抽選に当選していることの期待度が高い発展演出（２Ｄ演出、３Ｄ演出）を実行可能である。そのため、実行可能な演出のバリエーションを多くして、遊技者にとって飽きにくい演出にすることが可能である。
【０３４５】
次に図８６に示す例を参照して、３ラインリーチから１ラインリーチになった後に２Ｄ演出ハズレとなる演出について説明する。この例では、２Ｄ演出ハズレであるため、演出Ｎｏ４の演出内容が抽選される(S5001)。そして、リーチ用処理(S5004)では、停止順序抽選処理(S5301)により、基本停止順が抽選される(S5301)。次にステップS5002では、リーチライン数として３が抽選される。こうしてステップS5303では、リーチライン数が３であり且つ基本停止順であるため、図７０に示す演出対象ライン抽選テーブルが特定される。続いて、演出対象ライン抽選処理(S5304)により、パターン３（図４３のＮｏ３参照）で、発展時回転ライン数１で、発展時回転ラインＮｏ５が抽選される。
【０３４６】
これにより、図８６に示す例では、演出対象ライン＜１＞＜４＞＜５＞でリーチ態様となることが決定する。そして、発展時回転ライン数１であるため、発展演出の実行前に残存するリーチラインの数が１つであることが決定する。更に、発展時回転ラインＮｏ５であるため、演出対象ライン＜１＞＜２＞＜５＞のうち、演出対象ライン＜５＞にリーチ態様の表示を残し、演出対象ライン＜１＞＜２＞でリーチハズレ態様を表示して、発展演出が実行されることが決定する。
【０３４７】
そして、ステップS5305において、予め設定されているパターンにより、図８６（Ｂ）（Ｃ）に示すように、マス（１）（４）（９）（１１）（１２）で数字図柄２が表示されることが決定され、マス（５）で数字図柄８が表示されることが決定され、マス（８）で数字図柄１が表示されることが決定する。その後、ステップS5306に示す演出対象ライン以外の各マスの図柄抽選処理（図５９参照）により、図８６（Ｃ）に示すように、演出対象ライン＜１＞＜４＞＜５＞以外の各マスで表示される演出図柄８Ｘが決定される。こうして、発展演出が実行される前に停止表示される各演出図柄８Ｘが決定される。
【０３４８】
以上により、３ラインリーチから１ラインリーチになった後に２Ｄ演出ハズレとなる演出が実行される場合、先ず図８６（Ａ）に示すように、演出対象ライン＜１＞＜４＞＜５＞でリーチ態様が表示される。つまり、３つの演出対象ライン＜１＞＜２＞＜５＞でリーチ態様となるトリプルリーチとなる。ここで本形態では、リーチ態様が複数の演出対象ラインで表示される場合には、各リーチ態様を形成する演出図柄（数字図柄）８Ｘを同じ演出図柄８Ｘで表示するようにしている。
【０３４９】
そのため、図８６（Ａ）に示すように、３つの演出対象ライン＜１＞＜２＞＜５＞でリーチ態様を形成する演出図柄８Ｘは、全て同じ数字図柄２となっている。従って、各演出対象ラインでリーチ態様を形成する演出図柄８Ｘが異なる場合に比べて、リーチ態様の数を把握し易くすることが可能である。つまり、図８６（Ａ）に示すように、遊技者に対してトリプルリーチであることを把握し易くすることが可能である。
【０３５０】
そして、図８６（Ａ）に示す状態から図８６（Ｂ）に示すように、演出対象ライン＜１＞では、マス（５）に数字図柄８が停止表示され、リーチハズレ態様となる。続いて、図８６（Ｂ）に示す状態から図８６（Ｃ）に示すように、演出対象ライン＜４＞では、マス（８）に数字図柄１が停止表示され、リーチハズレ態様となる。これらに対して、演出対象ライン＜５＞では、演出図柄８Ｘがマス（６）で可変表示し続けて、発展演出が実行される。なお図８６（Ｃ）に示す例では、上述したように、リーチ態様となっている数字図柄２を基準図柄として、その基準図柄＋１図柄が数字図柄３になる。そのため、マス（６）で数字図柄３を超えて演出図柄８Ｘが回転して、発展演出が実行される。
【０３５１】
ここで本形態では、リーチ態様が複数の演出対象ラインで表示された後に、リーチハズレ態様を形成する場合には、可変表示しているマスに対して以下に示す数字図柄を停止表示させるようにしている。即ち、リーチ態様となっている数字図柄を基準図柄として、基準図柄−３図柄、基準図柄−２図柄、基準図柄−１図柄、基準図柄＋１図柄の４種類のうち何れか１つを停止表示させるようにしている。
【０３５２】
そのため、図８６（Ａ）に示す例では、数字図柄２が基準図柄であるため、マス（５）（８）には、数字図柄７、数字図柄８、数字図柄１、数字図柄３のうち何れか１つが停止表示する可能性があったことになる。こうした理由により、図８６（Ｂ）に示すようにマス（５）では数字図柄８が停止表示され、図８６（Ｃ）に示すようにマス（８）では数字図柄１が停止表示されている。こうして本形態によれば、リーチ態様が複数の演出対象ラインで表示された後に、リーチハズレ態様を形成する場合に、基準図柄から大きく離れた数字図柄（図８６（Ａ）（Ｂ）では例えば数字図柄６等）が停止表示されるのを防止している。
【０３５３】
こうして図８６に示す例では、３ラインリーチから１ラインリーチになった後、図８６（Ｄ）に示すように演出発展し、２Ｄ演出が実行される。その後、図８６（Ｅ）に示すように、装飾図柄「７」「６」「７」が停止表示されて、ハズレとなる。図８６に示す例の作用効果については、以下の図８７に示す例を説明した後、図８７に示す例との対比で説明することとする。
【０３５４】
次に図８７に示す例を参照して、３ラインリーチのまま３Ｄ演出大当たりとなる演出について説明する。この例では、３Ｄ演出大当たりであるため、演出Ｎｏ１１の演出内容が抽選される(S5001)。そして、上述した図８６に示す例と同様、リーチライン数が３であり且つ基本停止順であるため、ステップS5303では、図７０に示す演出対象ライン抽選テーブルが特定される。次に、演出対象ライン抽選処理(S5304)により、パターン３（図４３のＮｏ３参照）で、発展時回転ライン数３で、発展時回転ラインＮｏ「ａｌｌ」が抽選される。
【０３５５】
これにより、図８７に示す例では、演出対象ライン＜１＞＜４＞＜５＞でリーチ態様となることが決定する。そして、発展時回転ライン数３であるため、発展演出の実行前に残存するリーチラインの数が３つであることが決定する。更に、発展時回転ラインＮｏ「ａｌｌ」であるため、演出対象ライン＜１＞＜４＞＜５＞の全てでリーチ態様の表示を残し、発展演出が実行されることが決定する。続いて、ステップS5305及びステップS5306に示す処理は、上述した図８６に示す例と同様であるため、説明を省略する。こうして、発展演出が実行される前に停止表示される各演出図柄８Ｘが決定される。
【０３５６】
以上により、３ラインリーチのまま３Ｄ演出大当たりとなる演出が実行される場合、図８７（Ａ）に示すように、３つの演出対象ライン＜１＞＜４＞＜５＞でリーチ態様となるトリプルリーチとなる。そして、上述した図８６に示す例と異なり、演出対象ライン＜１＞＜４＞でリーチハズレ態様が表示されず、演出図柄８Ｘがマス（５）（６）（８）で可変表示し続けて、発展演出が実行されることとなる。つまり、発展演出の実行前に残存するリーチラインの数が３つとなる。
【０３５７】
こうして、図８７（Ｂ）に示すように、発展演出として３Ｄ演出が実行されると、３次元で８頭身のキャラクタが表示画面７ａに登場して大当たりか否かを期待させる演出が実行される。その後、図８７（Ｃ）に示すように、装飾図柄「７」「７」「７」が揃って、大当たりの演出が実行されることとなる。
【０３５８】
ところで本形態では、上述したように、遊技者に大当たりの抽選に当選していることの期待度を報知するため、リーチライン数（リーチ態様が形成される演出対象ラインの数）が多いほど、期待度が高い演出が実行され易いように設定している（図６７〜図７７参照）。そのため、大当たりとなる演出内容を除いて、発展演出（２Ｄ演出又は３Ｄ演出）が実行される演出内容（演出Ｎｏ４，５，７，８の演出内容）が抽選された場合に、リーチライン数が必ず３以上になるようにしている。言い換えれば、リーチライン数が３以上となる場合には、大当たりとなる場合を除いて、期待度が比較的高い発展演出が実行されることが確定する。そのため、遊技者は、リーチライン数が３以上であることを見れば、リーチライン数が１又は２に比べて大当たりに当選する期待度を高くする。
【０３５９】
ここで本形態の特徴として、図８６及び図８７に示す例のように、発展演出の実行前に残存するリーチライン数が変化するようになっている。そして、残存するリーチライン数が多いほど、発展演出の中でも大当たりの抽選に当選していることの期待度が高い発展演出が実行され易いようになっている。具体的には、発展演出の実行前に残存するリーチライン数が３以上であれば、２Ｄ演出が実行されず、３Ｄ演出が実行されることが確定することになる。例えば、図７０に示す演出対象ライン抽選テーブルを見ると、演出Ｎｏ４の演出内容（２Ｄ演出ハズレ）において、発展時回転ライン数が１又は２である場合には、抽選される数字が割り振られている（０ではない）のに対して、発展時回転ライン数が３である場合には、抽選される数字が割り振られていない（０である）。
【０３６０】
こうして、図８６及び図８７に示す例のように３つ以上の演出対象ラインでリーチ態様となれば、発展演出（２Ｄ演出又は３Ｄ演出）が実行されることが確定するため、遊技者にとっては、３つ以上のリーチ態様が形成された後にできるだけ多くのリーチ態様が残っている状態で発展演出が実行されることを期待することになる。つまり、図８７に示す例のように、発展演出の実行前に残存するリーチライン数が３以上であれば、３Ｄ演出が実行されることが確定するため、大当たり抽選に当選していることの期待度が高くなる。一方、図８６に示す例のように、残存するリーチライン数が１であれば、２Ｄ演出又は３Ｄ演出のどちらかが実行されるため、残存するリーチライン数を見ただけでは期待度を推測できない。
【０３６１】
よって、発展演出の実行前に、遊技者は残存するリーチライン数によって、大当たりの期待度を把握することが可能となる。こうして、残存するリーチライン数を利用した新たしい大当たり期待度の報知を行うことが可能となる。具体的に本形態では、遊技者に対して、３つ以上の演出対象ラインでリーチ態様となった後に、発展演出が早く実行されて３つ以上のリーチ態様が残ることを期待させる新たな演出が可能となる。
【０３６２】
なお本形態では、発展演出が実行されることを前提とすると、発展演出の実行前に残存するリーチライン数に応じて、以下のように演出内容が異なることになる。
残存するリーチライン数が１＝２Ｄ演出又は３Ｄ演出
残存するリーチライン数が２＝２Ｄ演出又は３Ｄ演出
残存するリーチライン数が３＝３Ｄ演出
残存するリーチライン数が４＝３Ｄ演出
残存するリーチライン数が５＝大当たり確定（これは、図７４に示す演出対象ライン抽選テーブルで発展時回転ライン数が５で、発展時回転ラインＮｏ「ａｌｌ」を見ると、演出Ｎｏ９〜演出Ｎｏ１５までしか数字が割り振られていないためである。但し、ノーマル大当たり又は疑似２大当たりでは、発展演出しないで大当たりとなる）。
【０３６３】
こうして本形態のステップS5302では、発展演出の中でも期待度が高い発展演出であるほど残存するリーチライン数が多くなるように、言い換えれば期待度が低い発展演出であるほど残存するリーチライン数が少なくなるように、リーチライン数を決定している。
【０３６４】
次に図８８及び図８９に示す例を参照して、アイコン演出発展について説明する。アイコン演出発展は、上述した２Ｄ演出又は３Ｄ演出の発展演出とは異なり、演出発展図柄（カード図柄、鉛筆図柄、消しゴム図柄）が縦方向又は斜め方向に３つ揃って発展演出態様が形成されたときに、演出発展図柄に応じて実行される発展演出である。
【０３６５】
本形態において、アイコン演出発展は、ノーマルリーチハズレ（演出Ｎｏ３の演出内容）、２Ｄ演出ハズレ（演出Ｎｏ４の演出内容）、３Ｄ演出ハズレ（演出Ｎｏ５の演出内容）、２Ｄ演出大当たり（演出Ｎｏ１０の演出内容）、３Ｄ演出大当たり（演出Ｎｏ１１の演出内容）が実行される際に併せて実行されるようになっている。つまり、演出Ｎｏ３，４，５，１０，１１の演出内容には、アイコン演出発展を実行する場合と実行しない場合とが含まれている。
【０３６６】
図８８に示す例では、ノーマルリーチハズレとなる演出が実行される際に併せてアイコン演出発展が実行される例である。そのため、演出Ｎｏ３の演出内容が抽選される(S5001)。但し、演出内容としてノーマルリーチハズレであるが、アイコン演出発展が実行される場合には、図８８に示すように演出対象ラインにリーチ態様が構成されるわけではなく、発展演出態様が構成されることになる。
【０３６７】
演出内容抽選処理(S5001)の後、リーチ用処理(S5004)において、停止順として基本停止順が抽選されたこととする(S5301)。次に、この例ではステップS5302において、リーチライン数として１が抽選される。そしてステップS5303では、リーチライン数が１であり且つ基本停止順であるため、図６７に示す演出対象ライン抽選テーブルが特定される。続いて、演出対象ライン抽選処理(S5304)でパターン２が抽選されて、演出対象ライン＜２＞で発展演出態様が形成されることが決定する（図４１のＮｏ２参照）。
【０３６８】
次に、ステップS5305において、アイコン演出発展を実行するという演出内容に基づいて予め設定されているパターンによって、図８８（Ａ）に示すように、マス（２）（６）（１０）でカード図柄が表示されることが決定される。そして、演出対象ライン以外の各マスの図柄抽選処理（S5306）により、図８８（Ａ）に示すように、演出対象ライン＜２＞以外の各マスの演出図柄８Ｘが決定される。
【０３６９】
以上により、アイコン演出発展ハズレとなる演出が実行される場合、図８８（Ａ）に示すように、先ず演出対象ライン＜２＞でカード図柄が３つ揃って、発展演出態様が形成される。これにより、図８８（Ｂ）に示すように、カード図柄に応じた発展演出が実行される。本形態のカード図柄による発展演出では、表示画面７ａの中央にディーラが現れて、ディーラとプレーヤ（遊技者）に対してトランプが配られる。このとき、トランプは数字が見えない裏面になっている。
【０３７０】
その後、ディーラ及びプレーヤに配られた各トランプがひっくり返されて、各トランプは数字が見える表面となる。こうして、ディーラに配られたトランプの数字が、プレーヤに配られたトランプの数字よりも大きければ、プレーヤの敗北となる。一方、プレーヤに配られたトランプの数字が、ディーラに配られたトランプの数字よりも大きければ、プレーヤの勝利となる。図８８に示す例では演出内容がノーマルリーチハズレであるため、図８８（Ｃ）に示すように、プレーヤが敗北して、ハズレとなる演出が実行される。
【０３７１】
一方、図８９に示す例では、２Ｄ演出大当たりとなる演出が実行される際に併せてアイコン演出発展が実行される例である。そのため、演出内容抽選処理(S5001)では、演出Ｎｏ１０の演出内容が抽選される。ステップS5001の後、リーチ用処理(S5004)において、停止順として基本停止順が抽選されたこととする(S5301)。次に、この例ではステップS5302において、リーチライン数として１が抽選される。そしてステップS5303では、リーチライン数が１であり且つ基本停止順であるため、図６７に示す演出対象ライン抽選テーブルが特定される。続いて、演出対象ライン抽選処理(S5304)でパターン５が抽選されて、演出対象ライン＜５＞で発展演出態様が形成されることが決定する（図４１のＮｏ５参照）。
【０３７２】
次に、ステップS5305において、アイコン演出発展を実行するという演出内容に基づいて予め設定されているパターンによって、図８９（Ａ）に示すように、マス（１）（６）（１１）でカード図柄が表示されることが決定される。そして、演出対象ライン以外の各マスの図柄抽選処理（S5306）により、図８９（Ａ）に示すように、演出対象ライン＜５＞以外の各マスの演出図柄８Ｘが決定される。
【０３７３】
以上により、アイコン演出発展大当たりとなる演出が実行される場合、図８９（Ａ）に示すように、先ず演出対象ライン＜５＞でカード図柄が３つ揃って、発展演出態様が形成される。これにより、図８９（Ｂ）に示すように、カード図柄に応じた発展演出が実行される。図８９に示す例では演出内容が２Ｄ演出大当たりであるため、図８９（Ｃ）に示すように、プレーヤが勝利して、発展演出として２Ｄ演出が実行される。そして、図８９（Ｄ）に示すように、２次元で２頭身のキャラクタにより大当たりか否かを期待させる演出が実行される。その後、図８９（Ｅ）に示すように、装飾図柄「７」「７」「７」が揃って、大当たりとなる演出が実行される。
【０３７４】
なお上述した例では、カード図柄による発展演出態様が形成された場合に、カード図柄に応じて実行される発展演出について説明したが、鉛筆図柄による発展演出態様が形成された場合には鉛筆図柄に応じた発展演出が同様に実行される。また、消しゴム図柄による発展演出態様が形成された場合には消しゴム図柄に応じた発展演出が同様に実行されることになる。そのため、鉛筆図柄又は消しゴム図柄によるアイコン演出発展については、説明を省略する。なおアイコン演出発展の種類は、上記したカード図柄、鉛筆図柄、消しゴム図柄に応じたものに限られるわけではなく、発展先を示唆する図柄であれば適宜変更可能である。
【０３７５】
こうして本形態では、演出対象ラインに対して、数字図柄による大当たり態様、又は疑似連図柄による疑似連表示態様が形成される場合だけでなく、演出発展図柄による発展演出態様が形成される場合も、所定の演出（アイコン発展演出）が実行されることになる。従って遊技者にとって、演出対象ラインで多くの種類の図柄に注意が向くことになり、飽きにくい演出にすることが可能になる。
【０３７６】
８．本形態の効果
本形態のパチンコ遊技機１によれば、１２マススロットル演出において、例えば図７９に示すように、演出対象ライン＜１＞以外の各マス（２）（３）（４）（６）（７）（８）（１０）（１１）（１２）のうち、ブランク図柄「●」を表示すると決定されていない各マス（３）（６）（７）（８）（１０）（１２）では、それぞれ異なる演出図柄８Ｘを停止表示させることが可能となる。そのため、演出対象ライン＜１＞以外の（２）（３）（４）（６）（７）（８）（１０）（１１）（１２）では、同じ数字図柄が縦方向、横方向、斜め方向に隣り合うことがなくて、リーチ態様となるのを防止することが可能となる。また、大当たりとなる演出を行う場合でないにも拘わらず、同じ数字図柄が縦方向、横方向、斜め方向で３つ以上揃ってしまうのを防止することが可能となる。こうして、可変表示部７ｂの各々で各演出図柄８Ｘが停止表示されたときに、各識別情報８Ｘの表示態様で遊技者に誤解を与えるのを防止することが可能である。
【０３７７】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、図６２〜図７７に示す演出対象ライン抽選テーブルが予め設定されている。そのため、選択された演出内容と選択された停止順に基づいて、図６２〜図７７に示す演出対象ライン抽選テーブルの中から１つの演出対象ライン抽選テーブルを特定することが可能となっている。特に、リーチ態様を形成しない場合には、図６２〜図６６に示す演出対象ライン抽選テーブルの中から１つ特定し、リーチ態様を形成する場合には、リーチライン数に応じて図６７〜図７７に示す演出対象ライン抽選テーブルの中から１つ特定する。こうして、リーチ態様を形成しない場合、１つ又は複数のリーチラインを形成する場合に、どの演出対象ライン抽選テーブルを用いるのかが明確になっていて、演出の管理をし易くすることが可能である。
【０３７８】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、例えば図８１に示すように、演出対象ライン＜１＞の各マス（１）（５）（９）では、数字図柄が停止表示される一方、演出対象ライン＜１＞以外の各マス（２）（３）（４）（６）（７）（８）（１０）（１１）（１２）では、ブランク図柄が３分の１の確率で停止表示される。これにより、図８１（Ｆ）に示すように、マス（４）（６）（１１）でブランク図柄「●」が停止表示され、マス（２）でブランク図柄「▲」が停止表示される。そのため、演出対象ライン＜１＞で停止表示される数字図柄に意識を集中し易くすることが可能となる。よって、本形態のように多く配される可変表示部７ｂの各々で、演出図柄８Ｘが停止表示される場合の見た目の煩雑さを抑えることが可能となる。
【０３７９】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、演出対象ライン以外の各マスでは、演出状態を変化させない（はずれを意味する）ブランク図柄「●」「▲」が停止表示し得るようになる。そのため、演出対象ライン以外の各マスで停止表示される演出図柄８Ｘに意識が向き難くなり、相対的に演出対象ラインに意識を集中させることが可能となる。
【０３８０】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、演出対象ライン以外の各マスでは、数字図柄、演出発展図柄、縦並び疑似連図柄、及び横並び疑似連図柄よりも見た目がシンプルなブランク図柄「●」「▲」が停止表示されるようになり、演出対象ラインが認識し易くなる。つまり、演出対象ラインの各マスに停止表示される演出図柄８Ｘと、演出対象ライン以外の各マスに停止表示される演出図柄８Ｘとを区別し易くすることが可能である。
【０３８１】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、１２マススロットル演出において、可変表示部（マス）７ｂが横方向に４つ配され、縦方向に３つ配される。そのため、例えば可変表示部が縦方向及び横方向に３つ配される場合に比べて、演出対象ライン（リーチライン数）が増える。よって、演出対象ラインで停止表示する演出図柄８Ｘの表示態様（リーチ態様、疑似連表示態様等）を多く形成できるようにしつつ、上述したように各演出図柄８Ｘの表示態様で遊技者に誤解を与えるのを防止することが可能となる。
【０３８２】
９．変形例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第１形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、第１形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０３８３】
上記形態では、１２マススロットル演出において、可変表示部（マス）７ｂが横方向に４つ配され、縦方向に３つ配されて、可変表示部７ｂの数が合計１２になっていた。しかしながら、可変表示部の配置及び数は、可変表示部が一方向に３つ以上並ぶ有効ラインが複数形成されれば、適宜変更可能である。例えば、可変表示部の数が本形態よりも少ない例として、可変表示部が横方向３つ配され、縦方向に２つ配される場合であっても良く、可変表示部が横方向及び縦方向に３つずつ配される場合であっても良い。また、可変表示部が横方向に３つ配され、縦方向に４つ配される場合であっても良い。更に本形態よりも演出対象ラインの数（リーチライン数）を増やすために、可変表示部が横方向に５つ配される場合であっても良い。つまり本形態のように有効ラインの数は１１に限られるものではなく、可変表示部７ｂの数及び配置によって適宜変更可能である。なお可変表示部７ｂの数が増えるほど、本発明による各識別情報の表示態様で遊技者に誤解を与えることを防止するという効果を顕著に得ることが可能となる。
【０３８４】
また上記形態では、高確高ベース状態から低確低ベース状態に移行した後に４回の演出図柄可変表示が実行されると（開始条件が成立したことに基づいて）、１２マススロットル演出が実行されるように設定したが、１２マススロットル演出が実行される開始条件は適宜変更可能である。例えば、低確低ベース状態に移行した直後、高確高ベース状態に移行した直後、又は低確低ベースに移行した直後等であっても良い。また１２マススロットル演出では、大当たりに当選しない限り３０回の演出図柄可変表示が実行されるように設定したが、３０回よりも多い回数又は少ない回数であっても良い。
【０３８５】
また上記形態では、ブランク図柄を「●」又は「▲」としたが、数字図柄、演出発展図柄、縦並び疑似連図柄、及び横並び疑似連図柄よりも見た目がシンプルなブランク図柄（はずれを意味する図柄）であれば、例えば「■」等であっても良い。
【０３８６】
また上記形態では、演出対象ライン以外の各マスで、ブランク図柄を３分の１の確率で停止表示させるように決定したが、停止表示させる確率を３分の１よりも大きくしても良い。この場合には、演出対象ライン以外の各マスでブランク図柄がより多く停止表示されるようになり、演出対象ラインをより認識し易くすることが可能である。これに対して、停止表示させる確率を３分の１よりも小さくしても良い。これにより、はずれを意味するブランク図柄が多く表示され過ぎるのを抑制することが可能である。
【０３８７】
また上記形態では、演出対象ライン以外の各マスで、ブランク図柄を停止表示させるように決定したが、演出発展図柄（カード図柄、鉛筆図柄、消しゴム図柄）を停止表示させるように決定しても良い。この場合、演出対象ライン以外の各マスで数字図柄でない演出発展図柄が比較的多く表示されるようになる。しかし、演出発展図柄は大当たり態様を構成しないため、演出対象ライン以外の各マスに意識が向き難い。よって、相対的に数字図柄が表示される演出対象ラインに意識を向けさせることが可能になる。
【０３８８】
また上記形態では、演出対象ライン以外の各マスのうち、いずれの演出図柄８Ｘを停止表示するか決定済みでないマスについて、未だ表示予定となっていない演出図柄８Ｘの中から演出図柄８Ｘを決定するようにした(S5207)。これにより、演出対象ライン以外の各マスのうち、ブランク図柄が停止表示されるマスを除いて、演出図柄８Ｘがそれぞれ異なるように停止表示させることができた。しかしながら、演出対象ライン以外の各マスのうち、ブランク図柄が停止表示されるマスを除いて、同じ演出図柄８Ｘが縦方向、横方向、斜め方向に隣合わずに２つまでなら停止表示できるようにしても良い。
【０３８９】
また上記形態では、演出制御用マイコン９１は、モードステータスが「５」（演出モードＥ）であると判定すると(S4503でYES)、１２マス変動演出を実行するようになっている(S4505)。しかしながら、遊技制御用マイコン８１が、変動開始コマンドに１２マス変動演出を実行する情報を含めて、演出制御用マイコン９１が、１２マス変動演出を実行する情報を含んだ変動開始コマンドの受信に基づいて、１２マス変動演出を実行するようにしても良い。
【０３９０】
また上記形態では、１２マススロットル演出において、演出内容が疑似連を実行する演出内容（演出Ｎｏ６，７，８，１２，１３，１４，１５の演出内容）である場合、演出制御用マイコン９１が、各仮停止表示の際に表示する疑似連表示態様の数及び位置を、図７８に示す疑似連表示態様パターンの中から抽選で決定した。しかしながら、ステップS5104又はステップS5305の処理によって、予め設定されているパターンで各仮停止表示の際に表示される疑似連表示態様の数及び位置が決まるようにしても良い。また疑似連を実行する場合、最初の変動表示の際に各マスで停止表示する各演出図柄８Ｘ（疑似連表示態様を含めた各演出図柄８Ｘ）を決定し、その後に再変動表示の毎に、各マスで停止表示する各演出図柄８Ｘを決定するようにしても良い。
【０３９１】
また上記形態では、１２マススロットル演出において、疑似連表示態様の数は、疑似連の実行に際して行われる再変動表示の上限回数を示唆していた。但し、再変動表示の回数（疑似連回数）が例えば３回である場合、３回行われる各仮停止表示において、疑似連表示態様が１つ又は２つ或いは３つ表示されるようになっていた。しかしながらこの場合に、１回目の仮停止表示の際に疑似連表示態様を３つ表示し、２回目の仮停止表示の際に疑似連表示態様を２つ表示し、３回目の仮停止表示の際に疑似連表示態様を１つ表示するようにしても良い。これにより、遊技者に対して再変動表示する回数を正確にカウントさせることが可能となる。又は、疑似連表示態様の数は再変動表示の回数と常に同じにしても良く、再変動表示の回数が例えば３回である場合、３回行われる各仮停止表示において、疑似連表示態様が３つ表示するようにしても良い。これにより、遊技者に対して再変動表示の上限回数を認識し易くすることが可能になる。
【０３９２】
また上記形態では、１２マススロットル演出において、縦並び疑似連図柄による疑似連表示態様（「太郎」）が表示される場合と横並び疑似連図柄による疑似連表示態様（「ＴＡＲＯ」）が表示される場合とで、大当たり抽選に当選したことの期待度が異なっていないが、例えば縦並び疑似連図柄による疑似連表示態様が表示される方が、横並び疑似連図柄による疑似連表示態様が表示されるよりも期待度が高いように構成しても良く、疑似連表示態様の数により再変動表示の上限回数を示唆する場合であっても、縦並び疑似連図柄による疑似連表示態様の表示と横並び疑似連図柄による疑似連表示態様の表示とで期待度が異なっても良い。
【０３９３】
また上記形態では、１２マススロットル演出において、疑似連による再変動表示の回数が例えば３回である場合、３回行われる各仮停止表示の何れにおいても、疑似連表示態様が３つ表示されないことがあり得るようになっていた。しかしながら、少なくとも１回の仮停止表示の際に、再変動表示の回数と同じ数だけ疑似連表示態様が表示されるようにしても良い。
【０３９４】
また上記形態では、１２マススロットル演出において、演出制御用マイコン９１が、受信した変動開始コマンド（変動パターン）に基づいて、疑似連や発展演出（ＳＰつまり２Ｄ演出又は３Ｄ演出）を実行する演出内容を抽選した（図６１参照、S5001）。しかしながら、遊技制御用マイコン８１が、疑似連や発展演出の実行の有無を決定していて、変動開始コマンドに疑似連や発展演出を実行するか否かの情報を含める。そして、演出制御用マイコン９１が、疑似連や発展演出を実行する情報を含んだ変動開始コマンドの受信に基づいて、疑似連や発展演出を実行する演出内容を決定しても良い。また、疑似連や発展演出による演出内容以外も、遊技制御用マイコン８１側で決定されていても良い。
【０３９５】
また上記形態では、縦並び疑似連図柄による疑似連表示態様（「太郎」）が２文字で構成されていたが、３文字で構成されていても良い。また横並び疑似連図柄による疑似連表示態様（「ＴＡＲＯ」）が４文字で構成されていたが、２文字又は３文字で構成されていても良い。また疑似連表示態様は、漢字又はローマ字で構成されているものに限られるわけではなく、数字図柄やアイコン図柄で構成されていたり、各種図柄が組み合わされた表示態様であっても良い。また疑似連表示態様は、縦方向又は横方向に並んで表示されるものに限られるわけではなく、斜め方向に並んで表示されるものであっても良い。
【０３９６】
また上記形態では、図３９に示す４つの停止順が設定されていたが、必ずしも図３９に示すような順序で各演出図柄を停止させなくても良い。また停止順のパターンの数を５つ以上にしても良い。これにより、より飽きさせにくい演出が可能となる。一方、停止順のパターンを１つ、２つ、３つにしても良い。これにより、データ量が減って、演出の管理をし易くすることが可能となる。
【０３９７】
また上記形態では、１２マススロットル演出において、図４０に示すように、数字図柄と文字図柄（疑似連図柄）とアイコン図柄とを設定したが、これらの図柄の種類は適宜変更可能である。また図６２〜図７７に示した演出対象ライン抽選テーブルにおいて、割り振られている数字は適宜変更可能である。また図６１に示す各演出内容の種類は、適宜変更可能であり、例えば３Ｄ演出又は２Ｄ演出の演出内容が、複数種類設けられていても良い。
【０３９８】
また上記形態では、画像表示装置７の表示画面７ａに各可変表示部７ｂを配して、１２マススロットル演出を実行したが、横方向に４つのドラム（リール）を配し、縦方向に３つのドラムを配して、液晶上ではなく実際に回転する１２個のドラムにより１２マススロットル演出を実行しても良い。
【０３９９】
また上記形態では、特定領域３９への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行させるパチンコ遊技機として説明したが、特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行させるパチンコ遊技機や、所謂１種２種混合機、２種タイプの遊技機（羽根物タイプの遊技機）等、他の種類の遊技機として構成してもよい。また上記形態では、図２５に示すように、時短カウンタに１００(S2303参照)又は１６０(S2308参照)をセットし、確変カウンタに１６０(S2305参照)をセットしたが、これらカウンタにセットする数（時短回数、ＳＴ回数）はこれらに限らなくても良い。また上記形態では、図１１に示すように、変動パターンＰ１〜Ｐ１５，Ｐ２１〜Ｐ２５，Ｐ３１〜Ｐ３４を設定したが、変動パターンの種類はこれらに限らなくても良い。
【符号の説明】
【０４００】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
７…画像表示装置
７ａ…表示画面
７ｂ…可変表示部
７Ｘ…１２マススロットル画像
８Ｘ…演出図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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