(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の遊技モードと、前記第１の遊技モードとは異なる第２の遊技モードとを備え、前記第１の遊技モードにおいて所定の移行条件を満たすことによって前記第２の遊技モードへと移行し、前記第２の遊技モードにおいて所定の終了条件を満たすことによって前記第２の遊技モードが終了した後に前記第１の遊技モードへと移行する遊技機であって、予め設定された特定演出を実行するか否かを決定する演出抽選が前記第１及び第２の遊技モードで遊技が開始されたことに基づいて行われる遊技機において、
前記第１の遊技モードでの遊技で前記演出抽選に当選した回数をカウントする当選回数カウント手段と、
前記当選回数カウント手段でのカウント値に基づいて前記第２の遊技モードでの前記演出抽選の当選確率を決定する当選確率決定手段と、
前記当選確率決定手段で決定された当選確率の下で前記演出抽選を行う演出抽選手段と、
前記当選確率決定手段で前記当選確率が決定されてから、決定された当選確率で前記演出抽選が実行される前記第２の遊技モードが終了して前記第１の遊技モードに移行するまでの間に、前記当選回数カウント手段のカウント値をリセットする当選回数リセット手段と、
前記第２の遊技モードで行われた前記演出抽選に当選した場合、前記第２の遊技モードの終了後に遊技上の特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記当選確率決定手段は、前記特定演出の当選確率を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選回数カウント手段のカウント値が上限値に達した場合は、前記当選確率決定手段による抽選を行わずに前記特定演出を実行するか又は前記演出抽選手段による抽選をその当選確率が１／１の下で行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
第１の遊技モードと、前記第１の遊技モードとは異なる第２の遊技モードとを備え、
前記第１の遊技モードにおいて所定の移行条件を満たすことによって前記第２の遊技モードへと移行し、前記第２の遊技モードにおいて所定の終了条件を満たすことによって前記第２の遊技モードが終了した後に前記第１の遊技モードへと移行する遊技機であって、予め設定された特定演出を実行するか否かを決定する演出抽選が前記第１及び第２の遊技モードで行われるとともに、前記第１の遊技モードでの遊技では所定の遊技条件を満たした場合に前記特定演出を含む複数種類の演出の中からいずれかを第１演出抽選により選択し、前記第２の遊技モードでの遊技では遊技が開始されたことに基づいて前記特定演出を実行するか否かを第２演出抽選により決定する遊技機において、
前記第１の遊技モードでの遊技で前記第１演出抽選により選択された演出の種類を記憶する演出記憶手段と、
前記演出記憶手段で記憶している演出の種類に基づいて前記第２の遊技モードでの遊技における前記第２演出抽選の当選確率を決定する当選確率決定手段と、
前記当選確率決定手段で決定された当選確率の下で前記第２演出抽選を行う演出抽選手段と、
前記当選確率決定手段で前記当選確率が決定されてから、決定された当選確率で前記演出抽選が実行される前記第２の遊技モードが終了して前記第１の遊技モードに移行するまでの間に、前記演出記憶手段が記憶している前記演出の種類をクリアする演出種類クリア手段と、
前記第２演出抽選に当選した場合、前記第２の遊技モードの終了後に遊技上の特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記当選確率決定手段は、前記特定演出の当選確率を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記演出記憶手段に前記特定演出が記憶されている場合は、前記当選確率決定手段による抽選を行わずに前記特定演出を実行するか又は前記演出抽選手段による抽選をその当選確率が１／１の下で行うことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店で使用されるスロットマシンはパチスロ機と称されている。パチスロ機では、メダルの投入後にスタートレバーが押下されると複数のリールが回転して遊技が開始される。リールの回転が開始するとストップボタンの操作が有効化され、ストップボタンが押下されると回転中のリールが個別に停止して遊技が終了する。リールの停止の際には、いわゆる図柄の引き込み・蹴飛ばし制御が行われて当選役抽選の結果に応じた図柄が表示され、これにより当選役の入賞の有無が表示される。通常モードの遊技において、ＢＢ（ビックボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）に当選し、これらが入賞するとＢＢモードやＲＢモードに移行する。ＢＢモードやＲＢモードではメダルを増加させることができるので、遊技者はＢＢやＲＢに当選することを期待しながら遊技を行うことが一般的である。しかし、メダルの獲得機会がＢＢモードやＲＢモードのみでは遊技が単調になるため、最近では、上記したＢＢモードやＲＢモードのみならず、次遊技をメダルの投入なしに行うことができるリプレイの当選確率が変化するＲＴモード、リプレイの当選確率が変化するとともに小役が入賞するストップボタンの押下順序が報知されるＡＲＴモードなどで遊技を行うことができるものが提供される傾向にある。
【０００３】
ところで、単に当選役の入賞の有無を表示するだけでは遊技の興趣に欠けるため、近年のパチスロ機は、遊技上の特典を付与するか否かを示唆又は報知する演出が例えば液晶ディスプレイなどによって実行されるものが殆どである（例えば特許文献１〜８）。演出は通常モード中のみならず、ＢＢモード後に特典が付与されるものではＢＢモードやＲＢモード中にも実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−３２７６５０号公報
【特許文献２】特許第３５２３８３１号公報
【特許文献３】特開２００２−１６５９２７号公報
【特許文献４】特開２００４−２５４９２７号公報
【特許文献５】特開２００６−０００４５１号公報
【特許文献６】特開２００６−０００４５２号公報
【特許文献７】特開２００７−００７２０１号公報
【特許文献８】特開２００６−２１８０４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のパチスロ機では、各モードでの演出同士に発生回数の繋がりや観念的な繋がりがなく、演出が遊技全体を通して一貫したものとなっていないため、遊技者に遊技の進行が途切れるような印象を与えてしまい、このことが遊技を継続して行う意欲を失わせる原因となり、パチスロ機の稼働率の低下を招いていた。
【０００６】
上記問題点を解決するために、本発明は、稼働率の低下を防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に係る遊技機は、第１の遊技モードと、前記第１の遊技モードとは異なる第２の遊技モードとを備え、遊技に係る演出を実行するか否かを決定する演出抽選が前記第１及び第２の遊技モードで行われる遊技機において、前記第１の遊技モードでの遊技で前記演出抽選に当選した回数をカウントする当選回数カウント手段と、前記当選回数カウント手段でのカウント値に基づいて前記第２の遊技モードでの前記演出抽選の当選確率を決定する当選確率決定手段と、前記当選確率決定手段で決定された当選確率の下で前記演出抽選を行う演出抽選手段と、前記当選確率決定手段で前記当選確率が決定された後、前記第１の遊技モードに再度移行するまでに前記当選回数カウント手段のカウント値をリセットする当選回数リセット手段と、前記第２の遊技モードで行われた演出抽選において、予め設定された特定演出が当選した場合、前記第２の遊技モードの終了後に遊技上の特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記当選確率決定手段は、前記特定演出の当選確率を決定するものである。
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項２に係る遊技機は、前記当選回数カウント手段のカウント値が上限値に達した場合は、前記当選確率決定手段による抽選を行わずに前記特定演出を実行するか又は前記演出抽選手段による抽選をその当選確率が１／１の下で行うものである。
【０００９】
上記目的を達成するために、請求項３に係る遊技機は、第１の遊技モードと、前記第１の遊技モードとは異なる第２の遊技モードとを備え、遊技に係る演出を実行するか否かを決定する演出抽選が前記第１及び第２の遊技モードで行われるとともに、前記第１の遊技モードでの遊技では前記演出を複数種類のうちから第１演出抽選により選択し、前記第２の遊技モードでの遊技では前記演出を実行するか否かを第２演出抽選により決定する遊技機において、前記第１の遊技モードでの遊技で前記第１演出抽選により選択された前記演出の種類を記憶する演出記憶手段と、前記演出記憶手段で記憶している前記演出の種類に基づいて前記第２の遊技モードでの遊技における前記第２演出抽選の当選確率を決定する当選確率決定手段と、前記当選確率決定手段で決定された当選確率の下で前記第２演出抽選を行う演出抽選手段と、前記当選確率決定手段で前記当選確率が決定された後、前記第１の遊技モードに再度移行するまでに前記演出記憶手段が記憶している前記演出の種類をクリアする演出種類クリア手段と、前記第２演出抽選において、予め設定された特定演出が当選した場合、前記第２の遊技モードの終了後に遊技上の特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記当選確率決定手段は、前記特定演出の当選確率を決定するものである。
【００１０】
上記目的を達成するために、請求項４に係る遊技機は、前記演出記憶手段に所定の種類の演出が記憶されている場合は、前記当選確率決定手段による抽選を行わずに前記特定演出を実行するか又は前記演出抽選手段による抽選をその当選確率が１／１の下で行うものである。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１記載の発明によれば、第１の遊技モードと第２遊技モードとで演出の発生確率に関連性を持たせることができるので、遊技者が遊技を継続する意欲を掻き立てることができ、遊技機の稼働率の低下を防止できる。
【００１２】
請求項２記載の発明によれば、第１の遊技モード中に遊技を継続する意欲を掻き立てることができるので、通常モード中の遊技機の稼働率の低下を防止できる。
【００１３】
請求項３記載の発明によれば、第１の遊技モードと第２遊技モードとで演出の内容に関連性を持たせることができるので、遊技者が遊技を継続する意欲を掻き立てることができ、遊技機の稼働率の低下を防止できる。
【００１４】
請求項４記載の発明によれば、特典付与への期待感を高めることができるので、遊技者が遊技を継続する意欲を掻き立てることができ、遊技機の稼働率の低下を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。
【図３】演出確率決定テーブルのデータの内容を示す説明図である。
【図４】通常モードでのフリーズ演出の発生回数と、ＢＢモード中のフリーズ演出抽選の当選確率とに関連性を持たせる処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】バトル演出を実行するスロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。
【図６】バトル演出を実行するスロットマシンの演出確率決定テーブルのデータの内容を示す説明図である。
【図７】通常モードでのバトル演出の発生回数と、ＢＢモード中のバトル演出抽選の当選確率とに関連性を持たせる処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】ＢＢ当選時に演出の種類を決定するスロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。
【図９】ＢＢ当選時に演出の種類を決定するスロットマシンの演出種類決定テーブルのデータの内容を示す説明図である。
【図１０】ＢＢ当選時に演出の種類と、ＢＢモード中のフリーズ演出抽選の当選確率とに関連性を持たせる処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
先ず第１の実施形態について説明する。
【００１７】
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）１１は、スロットマシン本体１２と前面扉１３とを備えている。スロットマシン本体１２は収納箱１２ａを備えている。収納箱１２ａにはリールや制御基板など、遊技を実行するための各種装置が収納されている。前面扉１３は上下に２分割されており、上扉１３ａと下扉１３ｂとからなる。スロットマシン本体１２の内部は上扉１３ａ及び下扉１３ｂによって開閉される。
【００１８】
上扉１３ａには表示窓１４が設けられている。表示窓１４の奥には第１リール１５ａ、第２リール１５ｂ、第３リール１５ｃが設けられている。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リールが停止すると表示窓１４を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。スロットマシン１１では、横３本と斜め２本とからなる計５本の入賞有効ライン１６が設定されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止したときに入賞有効ライン１６上に停止した図柄の組み合わせが予め設定された組み合わせと一致したか否かによって当選役が入賞したか否かが表示される。
【００１９】
下扉１３ｂには、遊技の開始に先立ってメダルを投入するメダル投入口１７、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを回転させるスタートレバー１８、回転しているリールを停止させるストップボタン１９ａ〜１９ｃ、メダルをメダル受け皿２０に払い出す払い出し口２１などが設けられている。
【００２０】
スロットマシン１１では１回の遊技が３枚のメダルをベットして行われる。メダル投入口１７に３枚のメダルを投入すると、メダルの投入と同時にメダルが３枚ベットされる。メダルを３枚以上投入すると３枚目以降のメダルはクレジットされる。ベットボタン２２は、クレジットされたメダルが３枚以上ある場合にその操作が有効化される。クレジットされたメダルはベットボタン２２によってベットされる。３枚のメダルがベットされると、スタートレバー１８の操作が有効化される。スタートレバー１８が押下されると複数種類の当選役及びハズレのうちからいずれかを決定する当選役抽選が行われるとともに、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転する。
【００２１】
当選役抽選で決定される当選役は、ＢＢ（ビックボーナス）、小役、リプレイから構成されている。リプレイが入賞するとメダルの投入なしに次遊技を行うことができる。小役が入賞すると規定枚数のメダルが払い出される。小役は、メダルの払い出し枚数が６枚のベル、メダルの払い出し枚数が２枚のチェリー、メダルの払い出し枚数が１５枚のスイカ、の３種類から構成されている。そして、チェリー、スイカは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下順序に関わらず入賞させることができるが、ベルは３通りの押下順序のうちから決定された押下順序通りに押下場合にのみ入賞する。この押下順序は、ストップボタン１９ａを最初に押下した場合、あるいは、ストップボタン１９ｂを最初に押下した場合、あるいは、ストップボタン１９ｃを最初に押下した場合の３通りから構成されている。なお、入賞とは、入賞有効ライン１６上に停止した図柄の組み合わせが予め定められた組み合わせと一致するか、又は、入賞有効ライン１６上に停止した図柄で予め定められたリールの図柄が予め定められた図柄と一致した状態を示す。
【００２２】
ＢＢは一度当選すると入賞するまでその当選の権利が持ち越される。ＢＢは入賞有効ライン上にＢＢに対応する図柄が３つ揃うと入賞する。ＢＢが入賞するとＢＢモード（第２の遊技モード）に移行する。ＢＢモードでは通常モード（第１の遊技モード）よりも小役の当選確率が高くなる。これにより、ＢＢモードでは通常モードよりも遊技者に有利になる。ＢＢモードはメダルの払い出し枚数が予め定められた上限枚数を超えると終了する。
【００２３】
表示窓１４の側方には液晶ディスプレイ２３が設けられている。スロットマシン１０では、ＢＢモード中に後述するフリーズ演出抽選に当選すると、ＢＢモードの終了後にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）モードに移行する（遊技上の特典）。そして、ＡＲＴモードでは、リプレイの当選確率が通常モードよりも高くなるとともに、ベルに当選するとベルが入賞するストップボタン１９ａ〜１９ｃの押下順序が液晶ディスプレイ２３から表示される。また、フリーズ抽選に当選しなかった場合はＲＴ（リプレイタイム）モードに移行する。ＲＴモードでは、リプレイの当選確率が通常モードよりも高くなる。
【００２４】
図２に示すように、スロットマシン１１の基本的な動作はメイン基板６０によって管制される。メイン基板６０は、メインＣＰＵ（当選回数リセット手段）６１とメインメモリ６２とを備えている。メダルセンサ６３ａはメダル投入口１７から投入されたメダルを検知し、メダルの検知信号をメインＣＰＵ６１に入力する。ベットセンサ６３ｂは、ベットボタン２２が押下されたことを検知し、ベットボタン２２の押下信号をメインＣＰＵ６１に入力する。スタート信号センサ６４はスタートレバー１８が押下されたことを検知し、遊技スタート信号をメインＣＰＵ６１に入力する。メインＣＰＵ６１は、メダルセンサ６３ａによるメダルの検知信号あるいはベットボタン２２の押下信号に基づいてメダルが３枚ベットされたか否かを検出する。そして、３枚のメダルがベットされている場合は、遊技スタート信号を受け付ける。メインＣＰＵ６１は、遊技スタート信号に応答して当選役抽選を行うとともに、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させる。
【００２５】
当選役決定部６５では当選役抽選が行われる。当選役決定部６５は電子的な乱数を当選役抽選テーブルと照合することにより、当選役のいずれか及びハズレのうちからいずれかを決定する。当選役抽選は、通常モードでは通常モード用の当選役抽選テーブル、ＡＲＴモードではＡＲＴモード用の当選役抽選テーブル、ＢＢモードではＢＢモード用の当選役抽選テーブルが用いられる。通常モード用の当選役抽選テーブルとＡＲＴモード用の当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選が行われると、ＢＢ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイ、ハズレのうちからいずれかが決定されるが、ＲＴモード用及びＡＲＴモード用の当選役抽選テーブルは通常モード用の当選役抽選テーブルよりもリプレイの当選確率が高く設定されている。また、ＢＢモード用の当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選が行われると、ベル、チェリー、スイカ、ハズレのうちからいずれかが決定される。当選役抽選でいずれかの当選役に当選した場合は、その種類を示す当選フラグがメインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれ、ハズレとなった場合はハズレフラグが書き込まれる。ＢＢフラグは、ＢＢが入賞したときにクリアされ、それ以外のフラグは遊技が終了したときにクリアされる。これにより、ＢＢは入賞するまで持ち越される。メインＣＰＵ６１は、メインメモリ６２に書き込んだ当選フラグから当選役抽選の結果を識別できる。なお、各当選役抽選テーブルにおけるベルの当選領域は３つに分けられており、いずれの当選領域のベルが当選したかによってベルが入賞する押下順序がベル当選と同時に決定される。
【００２６】
メインＣＰＵ６１は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させた後に第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転速度が定常速度に達した時点でストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作を有効化する。操作が有効化された後にストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されると、ストップ信号センサ６６はメインＣＰＵ６１にストップ信号を入力する。これに応答し、メインＣＰＵ６１は、リール駆動コントローラ６７を作動して第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を行う。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面はその回転方向に沿って２１コマに分割されており、各コマに図柄が１つずつ配置されている。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御としては図柄の引き込み制御が行われる。引き込み制御では、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときの入賞有効ライン１６上のコマを０コマ目として、０〜４コマ目の範囲、すなわち５コマの引き込み範囲内に当選図柄（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄）が含まれている場合は当選図柄が入賞有効ライン１６上に停止する。メインＣＰＵ６１は、全てのストップボタンが押下されたときにメインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれた図柄を識別し、当選役が入賞したか否かを判定する。当選役が入賞している場合には、入賞した当選役に応じた処理が入賞処理として行われる。
【００２７】
フリーズ演出抽選部（演出抽選手段）６８は、通常モードの遊技及びＢＢモードの遊技において、遊技スタート信号に応答し、フリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ演出抽選（演出抽選）を行う。フリーズ演出抽選に当選し、フリーズ演出が実行されると、スタートレバー１８が押下されてからストップボタン１９ａ〜１９ｃが有効化されるまでの時間がフリーズ演出を実行しない遊技に比べて長くなる。
【００２８】
フリーズ演出抽選部６８は、フリーズ演出抽選の当選確率が異なる高確率テーブル６８ａと低確率テーブル６８ｂを備えている。高確率テーブル６８ａは低確率テーブル６８ｂよりもフリーズ演出抽選の当選確率が高い。通常モードでは、ＢＢに当選すると高確率テーブル６８ａを用いてフリーズ演出抽選が行われ、ＢＢ以外の当選役に当選するか又はハズレになった場合は低確率テーブル６８ｂを用いてフリーズ演出抽選が行われる。これにより、ＢＢに当選するとそれ以外のときよりもフリーズ演出抽選の当選確率が高くなる。
【００２９】
また、フリーズ演出抽選部６８は、フリーズ演出抽選の当選確率が異なるＡテーブル６８ｃ、Ｂテーブル６８ｄ、Ｃテーブル６８ｅ、Ｄテーブル６８ｆを備えている。フリーズ演出抽選の当選確率は、Ｄテーブル６８ｆが「１／１」、すなわち当選確率１００％で最も高い。そして、Ａテーブル６８ｃがＤテーブル６８ｆに次ぐ２番目に高い当選確率となっており、Ｃテーブル６８ｅが最も低い当選確率になっている。Ｂテーブル６８ｄは、Ａテーブル６８ｃよりも当選確率が低く、かつＣテーブル６８ｅよりも当選確率の高い当選確率になっている。ＢＢモードでは、通常モード中のフリーズ演出抽選の当選回数に基づいていずれかを選択してフリーズ演出抽選が行われる。
【００３０】
フリーズ演出抽選に当選するとフリーズ演出実行部６９が作動される。フリーズ演出実行部６９は、遊技スタート信号が入力されたことを示す遊技スタートフラグをメインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込む。また、フリーズ演出実行部６９は、タイマー７０にフリーズ演出の実行時間（以下「フリーズ時間」）をセットする。タイマー７０にセットされたフリーズ時間は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転速度が定常速度になった時点からカウントダウンが開始される。フリーズ演出実行部６９は、タイマー７０が作動している間に入力された遊技スタート信号をキャンセルする。タイマー７０の時間が「０」になると、フリーズ演出実行部６９は、メインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれた遊技スタートフラグを読み出し、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作を有効化する。これら一連の処理によってフリーズ演出が実行されると、スタートレバー１８が押下されてからストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化されるまでの時間が常態よりも長くなる。
【００３１】
当選回数カウント部（当選回数カウント手段）７１は、通常モードの遊技でフリーズ演出抽選の当選回数をカウントする。通常モードの遊技でフリーズ演出抽選に当選すると当選回数カウント部７１のカウント値が「１」インクリメントされる。当選回数カウント部７１のカウント値はＢＢモード終了時にリセットされる。
【００３２】
図３に示すように、演出確率決定テーブル７２は、当選回数カウント部７１のカウント値と、Ａ〜Ｄテーブル６８ｃ〜６８ｆのいずれかとを対応付けしたデータ、すなわち、通常モード中のフリーズ演出発生回数と、Ａ〜Ｄテーブル６８ｃ〜６８ｆのいずれかとを対応付けしたデータを備えている。フリーズ演出抽選部６８は、ＢＢに当選した遊技で演出確率決定テーブル７２を参照し、当選回数カウント部７１のカウント値に基づいてＡ〜Ｄテーブル６８ｃ〜６８ｆのいずれかを選択して、選択したテーブルの種類を示すテーブルフラグをメインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込む。そして、フリーズ演出抽選部６８は、ＢＢモード中にメインメモリ６２のＲＡＭ領域を参照することにより、ＢＢモード中にフリーズ演出抽選で用いるテーブルの種類を識別する。メインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれたテーブルの種類はＢＢモードの終了時にクリアされる。このように、フリーズ演出抽選部６８は当選確率決定手段としても機能する。
【００３３】
サブ基板７３は、メイン基板６０と電気的に接続されている。サブ基板７３はサブＣＰＵ７４を備えている。メインＣＰＵ６１は、ＡＲＴモードでベルに当選したときに、当選したベルが入賞するストップボタン１９ａ〜１９ｃの押下順序を示す押下順序コマンドをサブＣＰＵ７４に入力する。これに応答し、サブＣＰＵ７４はサブメモリ７５から画像データを読み出すとともに読み出した画像データに画像表示処理を施して、液晶ディスプレイ２３からベルが入賞する押下順序を示す画像を表示する。また、ＢＢモードでフリーズ演出抽選に当選した場合は、メインＣＰＵ６１は、その当選情報をサブＣＰＵ７４に入力する。これを受けてサブＣＰＵ７４は、ＡＲＴモードに移行させることを示すＡＲＴフラグをサブメモリ７５のＲＡＭ領域に書き込む。サブＣＰＵ７４は、ＢＢモード終了時にサブメモリ７５にＡＲＴフラグが書き込まれているか否かを識別することによりＡＲＴモードに移行させるか否かを決定する。サブＣＰＵ７４は、ＡＲＴフラグ１つにつきＡＲＴモードに１回移行させ、５０回の遊技が行われるとＡＲＴモードを終了させる。
【００３４】
次に、上記構成による遊技の実行処理の流れについて説明する。
【００３５】
図４に示すように、先ず、通常モードから遊技が開始される。３枚のメダルをベットした後にスタートレバー１８を押下すると第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転するとともに当選役抽選が行われる。当選役抽選が終了するとフリーズ演出抽選が行われる。当選役抽選でＢＢに当選した場合には高確率テーブル６８ａ、当選役抽選でＢＢに当選しなかった場合には低確率テーブル６８ｂを用いてフリーズ演出抽選が行われる。フリーズ演出抽選に当選すると、当選回数カウント部７１のカウント値が「１」インクリメントされる。
【００３６】
通常モードの遊技でＢＢに当選すると、当選回数カウント部７１のカウント値に基づいて演出確率決定テーブル７２から、Ａ〜Ｄテーブル６８ｃ〜６８ｆのうちからいずれかが選択され、選択されたテーブルの種類がメインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれて記憶される。
【００３７】
ＢＢが入賞してＢＢモードに移行すると遊技毎にフリーズ演出抽選が行われる。ＢＢモード中のフリーズ演出抽選は、当選回数カウント部７１のカウント値が「０」であった場合、すなわち通常モードでのフリーズ演出の発生回数が０回であった場合はＡテーブル６８ｃ又はＣテーブル６８ｅを用いて行われる。いずれを用いるかはフリーズ演出抽選部６８がテーブル選択抽選を行って決定するが、Ｃテーブル６８ｅの選択確率が高く設定されている。また、当選回数カウント部７１のカウント値が「１」〜「３」であった場合、すなわち通常モードでのフリーズ演出の発生回数が１回〜３回であった場合はＢテーブル６８ｄを用いてフリーズ演出抽選が行われ、当選回数カウント部７１のカウント値が「４」〜「７」であった場合、すなわち通常モードでのフリーズ演出の発生回数が４回〜７回であった場合はＡテーブル６８ｃを用いてフリーズ演出抽選が行われる。これにより、相対的に、フリーズ演出抽選の当選確率は、通常モードでのフリーズ演出の発生回数が０回であった場合は低確率又は高確率、通常モードでのフリーズ演出の発生回数が１回〜３回であった場合は中確率、通常モードでのフリーズ演出の発生回数が４回〜７回であった場合は高確率になる。すなわち、通常モードでのフリーズ演出の発生回数が増えるほどＢＢモード後にＡＲＴモードに移行する確率が高くなる。
【００３８】
一方、当選回数カウント部７１のカウント値が「８」以上であった場合、すなわち通常モードでのフリーズ演出の発生回数が８回以上であった場合は、ＢＢモードでの１回目の遊技（図中「１Ｇ目」）ではＤテーブル６８ｆを用いてフリーズ演出抽選が行われ、２回目以降の遊技（図中「２Ｇ目」）ではＡテーブル６８ｃを用いてフリーズ演出抽選が行われる。これにより、ＢＢモード中の１回目の遊技では必ずフリーズ演出が発生するため、ＢＢモードの終了後にＡＲＴモードに移行することが確定する。また、２回目以降の遊技においてもフリーズ演出抽選の当選確率が高確率になるため、ＡＲＴモードの移行回数が増えやすくなる。
【００３９】
以上のように、通常モードでのフリーズ演出抽選の当選回数に応じてＢＢモード中のフリーズ演出抽選の当選確率が変化するが、ＢＢモード中のフリーズ演出抽選に当選するとＡＲＴモードに移行する権利が得られるため、通常モード中のフリーズ演出抽選の当選回数に応じてＡＲＴモードの移行確率が変化すると言い換えることもできる。すなわち、第１の遊技モードでの演出抽選の当選回数に基づいて特典の付与確率が変化すると言い換えることもできる。なお、フリーズ演出中に液晶ディスプレイ２３からＡＲＴモードに移行する否かを示唆する演出画像を表示すると、遊技の興趣を盛り立てるうえで効果的である。
【００４０】
フリーズ演出抽選に当選すると、フリーズ演出実行部６９がフリーズ演出を実行する。フリーズ演出が実行されると、スタートレバー１８を押下してからストップボタン１９ａ〜１９ｃが有効化されるまでの時間がそれ以外のときよりも長くなる。
【００４１】
ＢＢモード中にフリーズ演出抽選に当選した場合は、当選のたびにＡＲＴフラグがサブメモリ７５のＲＡＭ領域に書き込まれる。ＢＢモードで払い出されたメダルの枚数が上限を超えると、当選回数カウント部７１のカウント値がリセットされるとともに、Ａ〜Ｄテーブル６８ｃ〜６８ｆのうちのいずれかを示すテーブルフラグがメインメモリ６２のＲＡＭ領域からクリアされる。また、これと同時にサブメモリ７５のＲＡＭ領域にＡＲＴフラグが書き込まれているか否かが識別される。そして、ＡＲＴフラグが書き込まれていない場合にはＢＢモード終了後にＲＴモードに移行し、ＡＲＴフラグが書き込まれている場合にはＢＢモード終了後にＡＲＴモードに移行する。ＡＲＴフラグは、１回読み出されるたびに１回ＡＲＴモードに移行し、１回のＡＲＴモードでは５０回の遊技が行われる。ＡＲＴモードでの遊技が５０回行われると、５０回目の遊技の終了時に再度サブメモリ７５のＲＡＭ領域が参照され、ＡＲＴフラグが書き込まれているか否かが識別される。そして、ＡＲＴフラグが書き込まれていない場合にはＲＴモードに移行し、ＡＲＴフラグが書き込まれている場合にはこれが読み出されて再度ＡＲＴモードに移行する。ＡＲＴフラグ１つあたり５０回の遊技がＡＲＴモード下で行われる。ＡＲＴフラグはフリーズ演出抽選に当選するたびに１つずつ書き込まれるため、フリーズ演出抽選に当選するたびにＡＲＴモードでの遊技数が５０回ずつ上乗せされていく。ＡＲＴモードが終了するとＲＴモードに移行する。ＲＴモードは、ベルに当選し、かつ当選したベルが入賞しなかった場合に終了する。ＲＴモードが終了すると通常モードに移行する。
【００４２】
次に第２の実施形態について説明するが、第１の実施形態と同一の部材及び機能部に関しては同一符号を用いて詳しい説明を省略する。
【００４３】
第２の実施形態では、演出として、観念的に遊技者の味方であることを表現する味方キャラクターと観念的に遊技者の敵であることを表現する敵キャラクターとが対戦するバトル演出が行われる例について説明する。
【００４４】
図５に示すように、メインＣＰＵ（当選回数リセット手段）６１はバトル演出抽選部８１を備えている。バトル演出抽選部８１では通常モード及びＢＢモードにおいてバトル演出抽選が行われる。バトル演出抽選では、バトル演出を行うか否かが決定されるとともに、バトル演出の種類が味方キャラクターが勝利する演出態様又は敵キャラクターが勝利する演出態様のいずれかから決定される。
【００４５】
バトル演出抽選部（演出抽選手段）８１は、バトル演出抽選の当選確率が異なる高確率テーブル８１ａと低確率テーブル８１ｂを備えており、これらは通常モードでのバトル抽選で用いられる。高確率テーブル８１ａは低確率テーブル８１ｂよりもバトル演出抽選の当選確率が高い。また、高確率テーブル８１ａでは、バトル演出を発生させる場合に味方キャラクターが勝利する演出態様のみが選択される。一方、低確率テーブル８１ｂでは、バトル演出を発生させる場合に敵キャラクターが勝利する演出態様のみが選択される。通常モードのバトル抽選では、ＢＢに当選した場合は高確率テーブル８１ａが用いられ、ＢＢ以外の当選役に当選するか又はハズレになった場合は低確率テーブル８１ｂが用いられる。これにより、ＢＢに当選した場合はそれ以外の場合よりもバトル演出抽選の当選確率が高くなり、かつバトル演出で味方キャラクターが勝利するとＢＢ当選が確定する。
【００４６】
また、バトル演出抽選部８１は、バトル演出抽選の当選確率が異なるＡテーブル８１ｃ、Ｂテーブル８１ｄ、Ｃテーブル８１ｅ、Ｄテーブル８１ｆを備えており、これらはＢＢモードでのバトル抽選で用いられる。バトル演出抽選の当選確率は、Ｄテーブル８１ｆが「１／１」、すなわち当選確率１００％で最も高い。そして、Ａテーブル８１ｃがＤテーブル８１ｆに次ぐ２番目に高い当選確率となっており、Ｃテーブル８１ｅが最も低い当選確率になっている。Ｂテーブル８１ｄは、Ａテーブル８１ｃよりも当選確率が低く、かつＣテーブル８１ｅよりも当選確率の高い当選確率になっている。
【００４７】
また、Ａ〜Ｄテーブル８１ｃ〜８１ｅでは、味方キャラクターが勝利する演出態様又は敵キャラクターが勝利する演出態様のいずれかが選択され、Ｄテーブル８１ｆでは、味方キャラクターが勝利する演出態様のみが選択される。ＢＢモード中のバトル抽選で味方キャラクターが勝利する演出態様が選択された場合には、ＡＲＴモードに移行させることを示すＡＲＴフラグがサブメモリ７５のＲＡＭ領域に書き込まれる。サブＣＰＵ７４は、ＢＢモード終了時にサブメモリ７５にＡＲＴフラグが書き込まれているか否かを識別する。これにより、ＡＲＴモードに移行させるか否かが決定される。サブＣＰＵ７４は、ＡＲＴフラグ１つにつきＡＲＴモードでの遊技を５０回実行する。よって、Ｄテーブル８１ｆが用いられるとＡＲＴモードに移行することが確定する。
【００４８】
通常モード中のバトル演出抽選の当選回数は当選回数カウント部（当選回数カウント手段）８２によってカウントされる。
【００４９】
図６に示すように、演出確率決定テーブル８３は、当選回数カウント部８２のカウント値と、Ａ〜Ｄテーブル８１ｃ〜８１ｆのいずれかとを対応付けしたデータ、すなわち、通常モード中のバトル演出発生回数と、Ａ〜Ｄテーブル８１ｃ〜８１ｆのいずれかとを対応付けしたデータを備えている。バトル演出抽選部８１は、ＢＢに当選した遊技で演出確率決定テーブル８３を参照する。そして、当選回数カウント部８２のカウント値に基づいてＡ〜Ｄテーブル８１ｃ〜８１ｆのいずれかを選択し、選択したテーブルの種類を示すテーブルフラグをメインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込む。バトル演出抽選部８１は、ＢＢモード中にメインメモリ６２のＲＡＭ領域を参照することにより、ＢＢモード中にバトル演出抽選で用いるテーブルの種類を識別する。メインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれたテーブルの種類はＢＢモードの終了時にクリアされる。このように、バトル演出抽選部８１は当選確率決定手段として機能する。
【００５０】
次に、上記構成による遊技の実行処理の流れについて説明する。
【００５１】
図７に示すように、先ず、通常モードから遊技が開始される。３枚のメダルをベットした後にスタートレバー１８を押下すると第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転するとともに当選役抽選が行われる。当選役抽選が終了するとバトル演出抽選が行われる。当選役抽選でＢＢに当選した場合には高確率テーブル８１ａ、当選役抽選でＢＢに当選しなかった場合には低確率テーブル８１ｂを用いてバトル演出抽選が行われる。バトル演出抽選に当選すると、当選回数カウント部８２のカウント値が「１」インクリメントされる。バトル演出抽選に当選すると、サブＣＰＵ７４は、液晶ディスプレイ２３からバトル演出抽選で選択された態様のバトル演出画像を表示する。遊技者は味方キャラクターが勝利したバトル演出画像が表示されるとＢＢに当選したことを識別できる。
【００５２】
通常モードの遊技でＢＢに当選すると、当選回数カウント部８２のカウント値に基づいて演出確率決定テーブル８３が参照され、Ａ〜Ｄテーブル８１ｃ〜８１ｆのうちからいずれかが選択され、選択されたテーブルの種類がメインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれる。
【００５３】
ＢＢが入賞してＢＢモードに移行すると遊技毎にバトル演出抽選が行われる。ＢＢモード中のバトル演出抽選は、当選回数カウント部８２のカウント値が「０」であった場合、すなわち通常モードでのバトル演出の発生回数が０回であった場合はＡテーブル８１ｃを用いて行われる。また、当選回数カウント部８２のカウント値が「１」〜「３」であった場合、すなわち通常モードでのバトル演出の発生回数が１回〜３回であった場合はＢテーブル８１ｄを用いてバトル演出抽選が行われ、当選回数カウント部８２のカウント値が「４」〜「７」であった場合、すなわち通常モードでのバトル演出の発生回数が４回〜７回であった場合はＣテーブル８１ｅを用いてバトル演出抽選が行われる。これにより、相対的に、バトル演出抽選の当選確率は、通常モードでのバトル演出の発生回数が０回であった場合は高確率、通常モードでのバトル演出の発生回数が１回〜３回であった場合は中確率、通常モードでのバトル演出の発生回数が４回〜７回であった場合は低確率になる。これにより、通常モードでのバトル演出の発生回数が増えるほどＢＢモード後にＡＲＴモードに移行する確率が高くなる。
【００５４】
一方、当選回数カウント部８２のカウント値が「８」以上であった場合、すなわち通常モードでのバトル演出の発生回数が８回以上であった場合は、ＢＢモードでの１回目の遊技（図中「１Ｇ目」）ではＤテーブル８１ｆを用いてバトル演出抽選が行われる。これにより、ＢＢモード中の１回目の遊技では必ずバトル演出が発生し、かつ味方キャラクターが勝利する演出態様が選択される。このため、通常モードでのバトル演出の発生回数が８回以上であった場合は、ＢＢモード後にＡＲＴモードに移行することが確定する。ＢＢモードでの２回目以降の遊技（図中「２Ｇ目」）ではＢテーブル８１ｄを用いてバトル演出抽選が行われる。
【００５５】
ＢＢモード中のバトル演出抽選が行われた結果、味方キャラクターが勝利する演出態様が選択された場合には、ＡＲＴフラグがサブメモリ７５のＲＡＭ領域に書き込まれる。また、バトル演出抽選に当選すると、サブＣＰＵ７４は、液晶ディスプレイ２３からバトル演出抽選で選択された態様のバトル演出画像を表示する。遊技者は味方キャラクターが勝利した演出画像が表示されるとＢＢモード後にＡＲＴモードに移行することを識別できる。
【００５６】
ＢＢモードで払い出されたメダルの枚数が上限を超えると、当選回数カウント部８２のカウント値がリセットされるとともに、Ａ〜Ｄテーブル８１ｃ〜８１ｆのうちのいずれかを示すテーブルフラグがメインメモリ６２のＲＡＭ領域からクリアされる。また、これと同時にサブメモリ７５のＲＡＭ領域にＡＲＴフラグが書き込まれているか否かが識別される。そして、ＡＲＴフラグが書き込まれていない場合にはＢＢモード終了後にＲＴモードに移行し、ＡＲＴフラグが書き込まれている場合にはこれが読み出されてＢＢモード終了後にＡＲＴモードに移行する。ＡＲＴフラグ１つあたり５０回の遊技がＡＲＴモード下で行われる。ＡＲＴフラグはＡＲＴ移行抽選に当選するたびに１つずつ書き込まれるため、ＡＲＴ移行抽選に当選するたびにＡＲＴモードでの遊技数が５０回ずつ上乗せされていく。ＡＲＴモードが終了すると通常モードに移行する。
【００５７】
第２の実施形態において、バトル演出抽選部８１、当選回数カウント部８２、演出確率決定テーブル８３をメイン基板６０に設けたが、これらをすべてサブ基板７３に設けてもよい。
【００５８】
次に第３の実施形態について説明するが、第１の実施形態と同一の部材及び機能部に関しては同一符号を用いて詳しい説明を省略する。
【００５９】
第３の実施形態では、通常モードでＢＢに当選したときに選択された演出の種類に基づいて、ＢＢモード中の演出発生確率を変化させる例について説明する。
【００６０】
図８に示すように、演出種類抽選部（演出抽選手段）９１は通常モード中にはＢＢに当選した場合に作動される。演出種類抽選部９１が作動されると演出種類抽選（第１演出抽選）が行われる。演出種類抽選では、ＢＢに当選したことを報知する演出をフリーズ演出又は液晶ディスプレイ２３からのＢＢ当選画像表示のいずれにするかが決定される。演出種類抽選の結果はメインメモリ（演出記憶手段）６２のＲＡＭ領域に書き込まれる。フリーズ演出を実行することが決定された場合は、フリーズ演出実行部６９がフリーズ演出を実行する。このとき、サブＣＰＵ７４は、フリーズ演出の実行中に、ストーリー性のある動画からなるストーリー演出画像をストーリーの途中まで表示する。また、ＢＢ当選画像を表示することが決定された場合には、静止画像からなるＢＢ当選画像を表示する。
【００６１】
フリーズ演出抽選部９２は、ＢＢモードの遊技毎にフリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ演出抽選（第２演出抽選）を行う。フリーズ演出抽選部９２は、フリーズ演出抽選の当選確率が異なるＡテーブル９２ａとＢテーブル９２ｂを備えている。Ａテーブル９２ａはフリーズ演出抽選の当選確率が「１／１」に設定されており、Ｂテーブル９２ｂはフリーズ演出抽選の当選確率が「１／６５５３６」に設定されている。ＢＢモードでは、Ａテーブル９２ａとＢテーブル９２ｂのいずれかを選択してフリーズ演出抽選が行われる。Ａテーブル９２ａとＢテーブル９２ｂとのいずれを使用するかは、演出確率決定テーブル９３を参照して決定される。
【００６２】
図９に示すように、演出確率決定テーブル９３は、ＢＢ当選時に演出種類抽選で選択された演出の種類と、Ａテーブル９２ａ及びＢテーブル９２ｂのいずれかとを対応付けしたデータを備えている。演出確率決定テーブル９３では、ＢＢに当選した遊技で実行された演出が、フリーズ演出又はＢＢ当選画像表示のいずれであったかによって、Ａテーブル９２ａ及びＢテーブル９２ｂのいずれかが選択され、選択されたテーブルの種類を示すテーブルフラグをメインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれる。そして、フリーズ演出抽選部９２は、ＢＢモード中にメインメモリ６２のＲＡＭ領域を参照することにより、ＢＢモード中にフリーズ演出抽選で用いるテーブルの種類を識別する。メインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれたテーブルの種類はＢＢモードの終了時にクリアされる。このように、フリーズ演出抽選部９２は、当選確率決定手段としても機能する。
【００６３】
次に、上記構成による遊技の実行処理の流れについて説明する。
【００６４】
図１０に示すように、先ず、通常モードから遊技が開始される。３枚のメダルをベットした後にスタートレバー１８を押下すると第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転するとともに当選役抽選が行われる。当選役抽選でＢＢに当選した場合には演出種類抽選が行われる。演出種類抽選の結果はメインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれる。フリーズ演出を実行することが決定された場合は、フリーズ演出が実行されるとともに液晶ディスプレイ２３からストーリー演出画像が表示される。また、ＢＢ当選画像を表示することが決定された場合には液晶ディスプレイ２３からＢＢ当選画像が表示される。
【００６５】
ＢＢが入賞してＢＢモードに移行すると遊技毎にフリーズ演出抽選が行われる。ＢＢモード中のフリーズ演出抽選は、ＢＢ当選時の演出種類抽選でフリーズ演出を実行することが決定された場合には、ＢＢモードでの１回目の遊技（図中「１Ｇ目」）ではＡテーブル９２ａを用いてフリーズ演出抽選が行われる。これにより、ＢＢモード中の１回目の遊技では必ずフリーズ演出が発生する。ＢＢモード中のフリーズ演出中のストーリー演出画像では、ＢＢ当選時のフリーズ演出中にストーリー演出画像で表示されたストーリーの続きが表示され、ストーリーが完結する。ＢＢ当選時の演出種類抽選でフリーズ演出を実行することが決定された場合で、かつＢＢモードの２回目以降の遊技及びＢＢ当選時の演出種類抽選でＢＢ当選画像表示が決定された場合には、Ｂテーブル９２ｂを用いてフリーズ演出抽選が行われる。Ｂテーブル９２ｂを用いたフリーズ演出抽選に当選した場合はその遊技で完結するストーリーで構成された演出画像が表示される。ＢＢモードで払い出されたメダルの枚数が上限を超えると、メインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれているＢＢ当選時の演出種類抽選の結果を示すデータがメインＣＰＵ（演出種類クリア手段）６１によってクリアされ、ＢＢモードが終了する。ＢＢモードが終了すると通常モードに移行する。
【００６６】
第３の実施形態において、フリーズ演出抽選に当選した場合に演出画像を表示するのみとしたが、ＢＢモード後にＡＲＴモードに移行させるなど遊技上の特典を付与してもよい。
【００６７】
上記第１及び第２の実施形態では、演出によって特典であるＡＲＴ移行モードに移行することを報知したが、例えば特典を付与する場合に演出を行うか否かの抽選を行って、この抽選に当選した場合にのみ演出を行うことにより特典が付与されることを示唆するなど、演出によって特典付与の示唆を行ってもよい。また、演出は、特典付与を報知又は示唆するものに限らず、単に遊技の内容を表現するだけのものでもよい。
【００６８】
上記第１及び第２の実施形態では、通常モードで８回以上フリーズ演出抽選又はバトル演出抽選に当選した場合は、ＢＢモード中のフリーズ演出抽選又はバトル演出抽選を１／１の当選確率に設定することにより、ＢＢモード中に必ず当選するようにしたが、通常モードで８回以上フリーズ演出抽選又はバトル演出抽選に当選した場合は、ＢＢモード中のフリーズ演出抽選又はバトル演出抽選を行わず、これらの抽選に当選したとみなしてその後の処理を行ってもよい。
【００６９】
上記第１及び第３の実施形態では、ＢＢモード中にフリーズ演出を発生させるか否かのみを決定したが、これに併せてフリーズ演出抽選に当選した場合に液晶ディスプレイ２３から表示させる演出画像の種類を複数種類のうちから決定してもよい。
【００７０】
上記第１及び第３の実施形態では、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転速度が定常速度になったときにフリーズ時間のカウントダウンを開始したが、例えば、  遊技スタート信号の入力に応答してフリーズ時間のカウントダウンを開始し、タイマー７０の時間が「０」になったときに第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させるとともにストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作を有効化する、あるいは、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転が開始したときにフリーズ時間のカウントダウンを開始し、タイマー７０の時間が「０」になったときに第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転速度を定常速度にするとともにストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作を有効化するなど、フリーズ時間のカウントの開始契機は適宜に設定してよい。また、フリーズ時間のカウントダウンを行っている間は、常態とは異なる速度や態様で第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを回転させてもよい。
【００７１】
上記第１〜第３の実施形態では、第１の遊技モードを通常モードとし、第２の遊技モードをＢＢモードとしたが、例えば、小役の当選確率が通常モードよりも高くなるがＢＢモードよりもメダルの獲得枚数の少ないＲＢ（レギュラーボーナス）モード、小役が入賞するストップボタンの押下態様を報知するＡＴ（アシストタイム）モード、リプレイの当選確率が通常モードよりも高くなるＲＴ（リプレイタイム）モード、リールの一部あるいは全部で引き込み制御が行われずにストップボタンの押下タイミングにのみ基づいてリールが停止するＣＴ（チャレンジタイム）モード、ＡＲＴモードなど、第１の遊技モード及び第２の遊技モードの態様は適宜態様にしてよく、いずれか一方のモードが他方よりも有利にならないように、両遊技モードとも同じペイアウト率にしてもよい。
【００７２】
上記第１〜第３の実施形態では、フリーズ演出や液晶ディスプレイからの画像表示により演出を行ったが、筐体に取り付けたランプの発光、リールの背後に設けられたバックランプの発光、音声の出力など、適宜の装置を用いて演出を行ってよい。
【００７３】
上記各実施形態では、メダルを使用するスロットマシンに本発明を適用したが、例えば遊技球を遊技媒体として用いるスロットマシン、パチンコ機など他のスロットマシンに本発明を適用してもよい。
【符号の説明】
【００７４】
１１  スロットマシン
６１  メインＣＰＵ（当選回数リセット手段、演出種類クリア手段）
６２  メインメモリ（演出種類記憶手段）
６５  当選役決定部
６８  フリーズ演出抽選部（演出抽選手段、当選確率決定手段）
６９  フリーズ演出実行部
７１  当選回数カウント部（当選回数カウント手段）
７２  演出確率決定テーブル
８１  バトル演出抽選部（演出抽選手段、当選確率決定手段）
８２  当選回数カウント部（当選回数カウント手段）
８３  演出確率決定テーブル
９１  演出種類抽選部（演出抽選手段、当選確率決定手段）
９２  フリーズ演出抽選部
９３  演出態様決定テーブル
【図１】
0005935015.tif 000002
【図２】
0005935015.tif 000003
【図３】
0005935015.tif 000004
【図４】
0005935015.tif 000005
【図５】
0005935015.tif 000006
【図６】
0005935015.tif 000007
【図７】
0005935015.tif 000008
【図８】
0005935015.tif 000009
【図９】
0005935015.tif 000010
【図１０】
0005935015.tif 000011