(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立により変動表示される識別情報が第１特定態様で停止表示されることに基づいて、可変入球口を所定の開放時間で開放させる第１特定遊技を行う第１特定遊技実行手段と、
所定条件の成立により変動表示される識別情報が第２特定態様で停止表示されることに基づいて、可変入球口を前記第１特定遊技よりも短い開放時間で開放させる第２特定遊技を行う第２特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報として、第１始動口への遊技球の入球に基づき所定の変動時間が経過するまで変動表示する第１識別情報と、第２始動口への遊技球の入球に基づき所定の変動時間が経過するまで変動表示する第２識別情報と、が設けられた遊技機であって、
前記第２識別情報の平均変動時間が前記第１識別情報の平均変動時間よりも長くなる第１遊技状態と、前記第２識別情報の平均変動時間が前記第１識別情報の平均変動時間よりも短くなる第２遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段を備え、
前記第２識別情報が前記第２特定態様で停止表示される確率は、前記第１識別情報が前記第１特定態様で停止表示される確率よりも高く、
前記遊技状態設定手段は、前記第１遊技状態にて前記識別情報の変動表示回数が所定回数になることに基づいて、前記第２遊技状態を設定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球式の遊技機に対して適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
通常、弾球式の遊技機（パチンコ機）は、始動口と、大入賞口とを備え、始動口に遊技球が入球することに基づいて識別情報（特別図柄）の変動表示を行う。そして、変動表示の停止態様が特定態様となることに基づいて、大入賞口を開放状態に変化させる大当り遊技を行うが、この種の遊技機として、近年、２種類の始動口を備えたものが用いられている。例えば、遊技球が入球可能な第１始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な第２始動口とを備え、第１始動口に遊技球が入球することに基づいて第１識別情報（第１特別図柄）の変動表示を行い、第２始動口に遊技球が入球することに基づいて第２識別情報（第２特別図柄）の変動表示を行う遊技機が提案されている（特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１１３４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このように２種類の始動口と、各々の始動口に対応する２種類の識別情報（特別図柄）を備える遊技機は、既にマンネリ化しており、遊技興趣を高めることが困難となっている。つまり、この特許文献１に示す遊技機では、第１識別情報（第１特別図柄）および第２識別情報（第２特別図柄）の変動表示を実行可能な状況において第２識別情報（第２特別図柄）を優先的に変動表示するものである。ところが、この程度の構成（第２識別情報を優先的に変動表示する構成）は遊技者にとっては、もはや在り来たりであり、当該構成によって遊技興趣を高めることは困難である。
【０００５】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、複数の識別情報を備える遊技機において新たな遊技性を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
所定条件の成立により変動表示される識別情報が第１特定態様で停止表示されることに基づいて、可変入球口を所定の開放時間で開放させる第１特定遊技を行う第１特定遊技実行手段と、
所定条件の成立により変動表示される識別情報が第２特定態様で停止表示されることに基づいて、可変入球口を前記第１特定遊技よりも短い開放時間で開放させる第２特定遊技を行う第２特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報として、第１始動口への遊技球の入球に基づき所定の変動時間が経過するまで変動表示する第１識別情報と、第２始動口への遊技球の入球に基づき所定の変動時間が経過するまで変動表示する第２識別情報と、が設けられた遊技機であって、
前記第２識別情報の平均変動時間が前記第１識別情報の平均変動時間よりも長くなる第１遊技状態と、前記第２識別情報の平均変動時間が前記第１識別情報の平均変動時間よりも短くなる第２遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段を備え、
前記第２識別情報が前記第２特定態様で停止表示される確率は、前記第１識別情報が前記第１特定態様で停止表示される確率よりも高く、
前記遊技状態設定手段は、前記第１遊技状態にて前記識別情報の変動表示回数が所定回数になることに基づいて、前記第２遊技状態を設定することを特徴とする。
【０００７】
本発明によると、遊技状態設定手段が遊技状態を第１遊技状態に設定しているときには、第２識別情報の平均変動時間が第１識別情報の平均変動時間よりも長くなるため、第１遊技状態では、第２始動口に遊技球を入球させて第２識別情報を変動表示させるよりも、第１始動口に遊技球を入球させて第１識別情報を変動表示させる方が、識別情報を変動表示させる遊技を効率よく進めることができる。一方、第１遊技状態にて識別情報の変動表示回数が所定回数になることに基づいて、遊技状態設定手段が、第２識別情報の平均変動時間が第１識別情報の平均変動時間よりも短くなる第２遊技状態を設定する。つまり、第１遊技状態で遊技を行っているときに、識別情報の変動表示回数が所定回数になると、遊技状態が第２遊技状態に移行して、第２識別情報および第１識別情報の平均変動時間の大小関係が逆転する。これにより、第１始動口に遊技球を入球させて第１識別情報を変動表示させるよりも、第２始動口に遊技球を入球させて第２識別情報を変動表示させる方が、識別情報を変動表示させる遊技を効率よく進めることができるようになる。このように遊技状態が第１遊技状態から第２遊技状態に移行することよって、変動表示の主体となる識別情報の種類が第１識別情報から第２識別情報に変更されることとなる。
【０００８】
しかも、本発明では、第２識別情報が第２特定態様で停止表示される確率が、第１識別情報が第１特定態様で停止表示される確率よりも高くされているため、第２遊技状態においては、第２始動口に遊技球を入球させて第２識別情報の変動表示を高頻度に行い、第２特定遊技の高頻度の実行を目指すことが望ましいこととなる。このように、本発明では、第１遊技状態にて行われる識別情報の変動表示回数が所定回数になることに基づいて、第２特定遊技の高頻度の実行を目指す遊技状態（第２遊技状態）をつくり出すことができる。従って、本発明によると、第１遊技状態にて識別情報の変動表示回数が所定回数になることに基づいて、第２特定遊技を集中的に実行しつつ、第２特定遊技よりも遊技利益が大きな第１特定遊技の実行を狙うという、新たな遊技性を実現できる。
【０００９】
なお、第１特定遊技で開放される可変入球口と、第２特定遊技で開放される可変入球口とは、同一または各々異なる可変入球口とすることができる。つまり、一の可変入球口を備え、第１特定遊技を行う場合と第２特定遊技を行う場合とで同じ可変入球口を用いることとしてもよく、あるいは、複数（例えば２個）の可変入球口を備え、第１特定遊技を行う場合と第２特定遊技を行う場合とで異なる可変入球口を用いることとしてもよい。
【００１０】
また、本発明では、
前記遊技状態設定手段は、前記第２遊技状態にて前記識別情報の変動表示回数が所定回数になることに基づいて、前記第１遊技状態を設定する
こととしてもよい。
【００１１】
この場合、第２遊技状態にて行われる識別情報の変動表示回数の上限回数が定められることとなるので、第２遊技状態が無制限に継続することを防止できる。よって、遊技者は第２遊技状態での遊技を緊張感と減り張りを持って実行することになるばかりか、徒に射幸性を煽ることを防止できる。
【００１２】
更に、本発明では、
前記遊技状態設定手段は、前記識別情報が前記第１特定態様で停止表示されることに基づいて、前記第１遊技状態を設定する
こととしてもよい。
【００１３】
この場合、識別情報が第１特定態様で停止表示されることに基づいて行われる第１特定遊技を経て、第１遊技状態が設定されることとなる。つまり、第１特定態様の停止表示に基づく第１特定遊技の終了後に、第２遊技状態の開始を目指した第１遊技状態での遊技が可能となる。これにより、「第１特定遊技の実行」と「第２遊技状態の開始（第２特定遊技の集中的な実行）の前提となる第１遊技状態の開始」と「第２遊技状態の開始（第２特定遊技の集中的な実行）」を遊技上の目標（目的）とした遊技性を実現することができる。
【００１４】
また、本発明では、
前記第１始動口は、遊技盤面上の第１領域を流下する遊技球が入球可能な部位に設けられ、前記第２始動口は、遊技盤面上の第２領域を流下する遊技球が入球可能な部位に設けられる
こととしてもよい。
【００１５】
この場合、第１始動口に入球する遊技球と第２始動口に入球する遊技球は、それぞれ遊技盤面上の異なる領域を通過することになる。換言すると、遊技盤面の同じ領域を流下するものは、第１始動口に入球したり、第２始動口に入球したりすることがないため、遊技者は第１始動口への遊技球の入球を狙う場合と、第２始動口への遊技球の入球を狙う場合とにおいて、遊技球の発射態様（発射強度）を選択することが必要となる。そして、本発明によると、遊技状態設定手段が設定する遊技状態（第１遊技状態、第２遊技状態）に応じて、遊技球の発射態様（発射強度）の使い分けが必要となるという遊技性を実現できる。
【００１６】
更に、本発明では、
前記第２始動口への遊技球の入球に基づき付与される賞球量は、前記第１始動口への遊技球の入球に基づき付与される賞球よりも少ない
こととしてもよい。
【００１７】
この場合、遊技状態が第１遊技状態に設定されているときには、第２始動口へ遊技球を入球させても、メリットが無いか若しくはデメリットが多いものとなる。具体的には、第１遊技状態では、第２識別情報の平均変動時間を第１識別情報の平均変動時間よりも長くして、第２始動口への遊技球の入球に基づき付与される賞球量を少なくすることで、遊技者が敢えて第２始動口を狙って遊技球を発射する行為を抑制できる。蓋し、第１遊技状態に設定されているときに第２始動口への遊技球の入球を狙ったとしても、その入球に基づく第２識別情報の平均変動時間が長くなり、遊技効率（大当りを狙うペース）が悪くなるばかりか、賞球量が少なくなる。このため、第１始動口への遊技球の入球を狙うべき時期において、敢えて第２始動口への遊技球の入球を狙う行為のメリットは少なくなる。この結果、遊技状態を顧慮せずに、むやみやたらに「第２始動口への遊技球の入球を狙う行為（第２特定遊技の集中的な実行を狙う行為）」を抑制することができる。
【００１８】
また、本発明では、
前記所定回数を予め定められた複数種の回数のうちの何れかに決定する
こととしてもよい。
【００１９】
この場合、「所定回数」の複数種の回数から決定し、第２遊技状態の開始時期の多様化を図ることができるため、より多様な遊技性を実現できる。
【００２０】
なお、本明細書において、「前」および「表」は、「遊技機を基準とする前方（つまり、遊技者に近接する方向）」を示し、「後」および「裏」は、遊技機を基準とする後方（つまり、遊技者から離間する方向）を示す。
【００２１】
また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。
【００２２】
更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材（以下、「扉型部材」という。）」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。
【発明の効果】
【００２３】
以上記述したように本発明によると、複数の識別情報を備える遊技機において新たな遊技性を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の各実施例に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】遊技盤を示す正面図である。
【図３】（ａ）は演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図であり、（ｂ）は特別図柄表示部で実行される変動表示の態様を示す説明図であり、（ｃ）は情報表示装置を示す説明図である。
【図４】(ａ）は保留表示領域の説明図であり、（ｂ）判定用乱数値メモリの説明図である。
【図５】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図６】特図１大当り図柄決定用データテーブルおよび特図２大当り図柄決定用データである。
【図７】各実施例の遊技機の特徴を示す説明図である。
【図８】各実施例の遊技機の特徴を示す説明図である。
【図９】各実施例の遊技機の遊技の特徴を示す説明図である。
【図１０】（ａ）から（ｃ）は図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図１１】（ａ）は左打ち表示を説明するための説明図であり、（ｂ）は右打ち表示を説明するための説明であり、（ｃ）は左打ち表示および右打ち表示を実行可能な情報表示装置を示す説明図である。
【図１２】遊技制御処理を示すフロー図である。
【図１３】電源投入処理を示すフロー図である。
【図１４】賞球払出処理を示すフロー図である。
【図１５】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図１６】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図１７】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図１８】当否判定処理を示すフロー図である。
【図１９】図柄変動開始処理を示すフロー図である。
【図２０】変動パターンテーブル振分処理を示すフロー図である。
【図２１】（ａ）は第１特別図柄用の変動パターンテーブルの説明図であり、（ｂ）は第２特別図柄用の変動パターンテーブルの説明図である。
【図２２】（ａ）は第２遊技状態開始指定コマンド送信処理を示すフロー図であり、（ｂ）は第１遊技状態開始指定コマンド送信処理を示すフロー図である。
【図２３】大当り遊技処理を示すフロー図である。
【図２４】小当り遊技処理を示すフロー図である。
【図２５】演出制御処理を示すフロー図である。
【図２６】（ａ）は左打ち表示開始処理を示すフロー図であり、（ｂ）は右打ち表示開始処理を示すフロー図である。
【図２７】図柄変動演出処理を示すフロー図である。
【図２８】（ａ）は実施例２の右打ち表示開始処理を示すフロー図であり、（ｂ）は実施例２の右打ち表示終了処理を示すフロー図である。
【図２９】変形例１の特図１大当り図柄決定用データテーブルおよび変形例１の特図２大当り図柄決定用データテーブルである。
【図３０】実施例３の特図１大当り図柄決定用データテーブルおよび実施例３の特図２大当り図柄決定用データテーブルである。
【図３１】（ａ）および（ｂ）は実施例３の特徴を示すデータテーブルである。
【図３２】実施例３の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図３３】実施例３の大当り遊技処理を示すフロー図である。
【図３４】実施例３の特徴を示す説明図である。
【図３５】変形例２の特徴を示す説明図である。
【図３６】変形例３の特徴を示す説明図である。
【図３７】変形例４〜６の特徴を示す説明図である。
【図３８】（ａ）〜（ｃ）はドラム式表示装置を示す説明図である。
【図３９】（ａ）は７セグメントＬＥＤ表示装置を示す説明図であり、（ｂ）はドットＬＥＤ表示装置を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を「セブン機」と称する遊技機（パチンコ機）１に適用した各具体例について説明する。
【実施例１】
【００２６】
（１）機械的な構造
ａ．遊技機の全体構造
先ず、この遊技機１の全体構造について、図１を参照して説明する。この遊技機１は外枠２と、外枠２に装着された遊技機本体Ｈとを備える。この遊技機本体Ｈは、外枠２の左端側上下のヒンジＨ１、Ｈ２を用いて、外枠２の左端側に回動自在に組み付けられている。また、遊技機本体Ｈは、遊技機１のうち外枠２を除く部分であって、本体枠３と、前面枠４と、前面枠４に一体化された皿部材５Ａと、遊技盤１０（図２を参照）と、裏機構盤１０２等を主要部としている。
【００２７】
本体枠３は遊技盤１０を保持可能な枠状体によって構成され、外枠２に嵌めこまれ、外枠２に対して開閉可能に軸支されている。そして、この本体枠３が遊技盤１０（図２を参照）を保持したとき、「遊技盤１０の盤面（表面）に構成される遊技領域１１」が、本体枠３の前方から視認可能とされる。
【００２８】
前面枠４は、本体枠３の前面側に配置され、本体枠３の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠４は、前後に貫通する視認窓４１ａを具備する枠本体４１と、視認窓４１ａに填め込まれたガラス板４３とを備える。そして、遊技盤１０に形成された遊技領域１１が前面枠４を閉じたときにその背後に位置するため、遊技領域１１は視認窓４１ａを介して前面枠４の前方から視認可能とされる。また、「上皿部材５および下皿部材６を一体化した皿部材５Ａ」は前面枠４に一体化され、本体枠３に対して前面枠４と一体で開閉可能とされている。
【００２９】
本遊技機１では、前面部の上方側および下方側の左右にスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を内蔵し、これらのスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を用いて遊技状態に応じた効果音や、その他の音（音声）を発生させる。また、前面枠４の前面部において、上皿部材５の配置位置を構成する箇所には、遊技機１から排出される遊技球を受け入れるための受入口５ｂを備える。更に、上皿部材５の裏側には演出ボタン基板２２８（図５を参照）が設けられ、上皿部材５の上面には「演出ボタンＳＷ」が配置されている。
【００３０】
上皿部材５の下方の部位には下皿部材６が設けられ、この下皿部材６の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材５から排出される遊技球を受け入れるための受入口６ａを備えている。また、下皿部材６の右端側には発射ハンドル９が設けられている。そして、本体枠３の前面部裏側であって、遊技盤１０よりも下方の左端側に位置する部位には、発射ハンドル９が接続された発射装置ユニット９０（図２を参照）が配設されている。
【００３１】
また、本遊技機１では、発射ハンドル９の回転角度に応じて可変抵抗器（図示を省略）が調整され、発射装置ユニット９０を構成する発射装置の発射ソレノイド（図示を省略）の励磁電流が変化する。つまり、発射ハンドル９はバネを用いて基準回転位置に付勢されているが、発射ハンドル９を右回転方向に回転させると、打撃槌（図示を省略）が遊技球に打撃力を加える動作を行う。この際、発射ハンドル９を右回転方向への回転量が多くなるほど、打撃槌（図示を省略）が遊技球に負荷する打撃力が大きくなる。このため、遊技者が後述する「左打ち」を行う場合には、発射ハンドル９を右回転方向への回転量を少なくし、後述する「右打ち」を行う場合には、発射ハンドル９を右回転方向への回転量を多くすることになる。なお、発射ハンドル９には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ（タッチセンサ）９ａが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ９ｂが装着されている。
【００３２】
ｂ．遊技盤１０の構成
次に、遊技盤１０の構成について図２を用いて説明する。この遊技盤１０は、正面視で略矩形状の樹脂製（アクリル製）の透明板を用いて構成される遊技盤本体１０Ａを備え、遊技盤本体１０Ａの前面部には略帯状体で構成される外側レール１２及び内側レール１３が配設されている。また、遊技盤本体１０Ａの前面部のうち、外側レール１２および内側レール１３が形成する略円形若しくは略楕円形の周壁で略包囲された部位によって遊技領域１１が構成されている。
【００３３】
遊技盤本体１０Ａの前面部に形成される遊技領域１１には、中央装置２０と、第１始動口１７ａと、第２始動口１７ｂと、大入賞口３１ａと、一般入賞口４５、４６、４７と、風車１９等が設けられている。また、遊技盤本体１０Ａの前面部のうち遊技領域１１から外れた遊技領域外側の部位には情報表示装置６０が設けられている。ここで、以下の説明において、遊技領域１１のうち、中央装置２０の左側に位置する部位（遊技領域１１の左側領域）を左領域１１Ｌ、右側に位置する部位（遊技領域１１の右側領域）を右領域１１Ｒと、それぞれ称することがある。そして、左領域１１Ｌは第１領域の具体例を構成し、右領域１１Ｒは第２領域の具体例を構成する。また、左領域１１Ｌを流下するように遊技球を発射することを「左打ち」と称し、右領域１１Ｒを流下するように遊技球を発射することを「右打ち」と称する。なお、本遊技機１は普通図柄を備えない構成であるため、普通図柄作動ゲートや普通電動役物を備えていない。
【００３４】
図２に示すように、内側レール１３は略Ｕ字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤１０の左上部に配設され、その左側方に位置する「外側レール１２の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口１１Ｓを構成している。そして、発射装置ユニット９０から発射され、外側レール１２の内側を転動しつつ上昇する遊技球（符号Ｙを参照）は球進入口１１Ｓを通じて遊技領域１１に放出される。
【００３５】
中央装置２０は、枠部材２１と演出表示装置２７とを備えている。このうち、枠部材２１は、演出表示装置２７の外縁を囲む盤面装飾用の部材を構成している。また、演出表示装置２７は液晶表示装置を用いて構成され、情報表示装置６０における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて図柄変動演出を実行する。また、演出表示装置２７の表示画面２７ａは、図３（ａ）に示すように、その略全体が表示領域となり、この表示領域に背景を示す図柄（背景図柄）や背景色（青、赤等の画面の地色）等を表示可能である。そして、この背景図柄や背景色の前面に重ね合わせた状態で３つ（３桁）の演出図柄を表示する演出図柄表示領域２７ｂが、表示画面２７ａ上に設けられる。
【００３６】
図３（ａ）に示すように、表示画面２７ａのうち、下縁部寄りの部位には保留表示領域２７ｃ（Ｄ１〜Ｄ８）が設けられる。この保留表示領域２７ｃに第１始動口１７ａへの入球に基づいて生ずる「第１特別図柄に関する保留数」（以下、「第１保留数」という。）を「４個」を上限数として表示するとともに、第２始動口１７ｂへの入球に基づいて生ずる「第２特別図柄に関する保留数」（以下、「第２保留数」という。）を「４個」を上限数として表示する。
【００３７】
この保留表示領域２７ｃにおいては、左側から右側に向かって最大８個の保留図柄を表示可能となっており、第１始動口１７ａ若しくは第２始動口１７ｂに入球したが未だ消化されていない遊技球の数（即ち、保留数）を保留図柄の表示数によって示すとともに、未消化の遊技球が消化される毎に保留図柄の表示数を減少させることによって、「未消化の遊技球」の数（保留数）を順次、デクリメントして表示する。なお、各特別図柄に関する「未消化の遊技球（保留球）」とは、第１始動口１７ａ若しくは第２始動口１７ｂに入球したが、対応する特別図柄表示部６２ａ、６２ｂにおいて当該入球に伴う図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）がなされていない遊技球を指す。ここで、第１始動口１７ａに遊技球が入球することに基づいて、後述する第１当否判定の際に使用する判定用乱数値（後述する。）が取得され、第１特別図柄の変動表示の実行契機を生じさせる。また、第２始動口１７ｂに遊技球が入球することに基づいて、後述する第２当否判定の際に使用する判定用乱数値（後述する。）が取得され、第２特別図柄の変動表示の実行契機を生じさせる。
【００３８】
図２に戻って更に説明すると、第１始動口１７ａは非可変式の始動口であり、大きさが不変の開口部（遊技球受入口）を上方に開口させている。第１始動口１７ａの開口部の大きさは、１球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。そして、第１始動口１７ａに入球した遊技球は、遊技盤本体１０Ａの後面に装着された通路部材（図示を省略）の第１始動口通路に流入し、この第１始動口通路に配置された第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ（図５参照）によって検知される。なお、遊技領域１１を流下して第１始動口１７ａの周囲に到達する遊技球の中には、中央装置２０の左側部の入口２１ｗから中央装置２０に進入し、ステージ部２１ｐ上を転動した後、ステージ部２１ｐの中央下方の排出口２１ｘを通じて到達するものと、左領域１１Ｌを通過して中央装置２０に進入せずに到達するものとがある。
【００３９】
第２始動口１７ｂも非可変式の始動口であり、大きさが不変の開口部（遊技球受入口）を上方に開口させており、その開口部の大きさは１球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。この第２始動口１７ｂは右領域１１Ｒ（中央装置２０の右側方）に配設されている。そして、右領域１１Ｒを流下して第２始動口１７ｂに入球した遊技球は、遊技盤本体１０Ａの後面に装着された通路部材（図示を省略）の第２始動口通路に流入し、この第２始動口通路に配置された第２始動口入球検知スイッチ１７ｔ（図５参照）によって検知される。なお、本実施例では第１始動口１７ａを中央装置２０の略中央下部に配置しているが、右領域１１Ｒを流下した遊技球が第１始動口１７に寄らないゲージ構成を採用したり、第１始動口１７ａを中央装置２０の左側方に配置したりすること等によって、右領域１１Ｒを流下した遊技球が第１始動口１７ａに確実に入球しないようにすることができる。
【００４０】
第１始動口１７ａに入球した遊技球を第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ（図５参照）が検知することに基づいて取得される判定用乱数値は、４個を限度に第１判定用乱数値メモリ２０２ａ｛図４（ｂ）を参照｝に記憶される。また、第２始動口１７ｂに入球した遊技球を第２始動口入球検知スイッチ１７ｔ（図５参照）が検知することに基づいて取得される判定用乱数値は、４個を限度に第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ｛図４（ｂ）を参照｝に記憶される。なお、以下の説明において第１始動口１７ａに遊技球が入球することを「第１始動入賞」と称し、第２始動口１７ｂに遊技球が入球することを「第２始動入賞」と称することがある。また、第１判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶されている判定用乱数値を「第１保留」と称し、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに記憶されている判定用乱数値を「第２保留」と称することがある。
【００４１】
次に、図４（ａ）を用いて保留表示領域２７ｃにおける保留（保留図柄）の表示態様等について説明する。前述のように、保留表示領域２７ｃは、左側から右側に向かって８個の領域Ｄ１〜Ｄ８を並べた構成を備えている（図３参照）。以下、左端に位置する領域Ｄ１を「第１領域Ｄ１」と称し、右端に位置する領域Ｄ８を「第８領域Ｄ８」と称するとともに、これらの間に位置する領域Ｄ２〜Ｄ７からを、左から順に「第２領域Ｄ２」、「第３領域Ｄ３」、「第４領域Ｄ４」、「第５領域Ｄ５」、「第６領域Ｄ６」、「第７領域Ｄ７」と称することとする。保留表示領域２７ｃでは、保留数の増加に伴って、保留図柄が第１領域Ｄ１から第８領域Ｄ８に向かって順に増えていくように表示される。また、保留数の減少（保留消化）に伴って、第１領域Ｄ１に表示されていた保留図柄が消去され、保留図柄が第１領域Ｄ１に向かって順に減っていくように表示される。つまり、領域Ｄ１〜Ｄ８のうち左側に表示されている保留図柄に対応する保留（第１保留、第２保留）ほど消化順が早くなるように、保留図柄の表示が行われる。
【００４２】
図４では、「第１保留」の存在を示す保留図柄（以下、「第１保留図柄」という。）を「ハッチングを付した丸印」で示し、「第２保留」の存在を示す保留図柄（以下、「第２保留図柄」という。）を「白抜きの丸印」で示している。更に、保留図柄が表示されていない領域Ｄ１〜Ｄ８を「破線を用いた丸印」で示している。また、保留表示領域２７ｃにおいて表示可能な「第１保留図柄」の上限数および表示可能な「第２保留図柄」の上限数はともに「４個」である。
【００４３】
例えば、図４（ａ）に示すように、第２保留の数が上限数に達している場合に（ａ１）、第１保留を発生すると保留表示領域２７ｃに当該第１保留の発生を示す「第１保留図柄」を表示することは可能である（ａ２）が、第２保留を発生しても当該第２保留の発生を示す「第２保留図柄」を表示することはできない（ａ３）。また、第１判定用乱数値メモリ２０２ａや第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに記憶されている判定用乱数値は、当該判定用乱数値の取得原因となった始動入賞の順に処理される。例えば、「第１領域Ｄ１」〜「第４領域Ｄ４」に「第２保留図柄」が表示され、「第５領域Ｄ５」に「第１保留図柄」が表示されている場合には、「第１領域Ｄ１」の第２保留図柄に対応する判定用乱数値、「第２領域Ｄ２」の第２保留図柄に対応する判定用乱数値、「第３領域Ｄ３」の第２保留図柄に対応する判定用乱数値、「第４領域Ｄ４」の第２保留図柄に対応する判定用乱数値、「第５領域Ｄ５」の第１保留図柄に対応する判定用乱数値の順に消化されることになる。
【００４４】
第２始動口１７ｂの下方には大入賞装置３１が配置されている。この大入賞装置３１は、遊技盤１０の前面部で開口する大入賞口３１ａと、この大入賞口３１ａを開放・閉鎖するための開閉板３１ｂと、この開閉板３１ｂを駆動するための大入賞口ソレノイド３１ｃ（図５参照）と、大入賞装置３１に入球した遊技球を検知するための大入賞口入球検知スイッチ３１ｓ（図５参照）とを備えている。この大入賞装置３１は、開閉板３１ｂが起立姿勢となると、大入賞口３１ａが閉鎖され、大入賞口３１ａへの遊技球の入球が不可能となり、開閉板３１ｂが前傾姿勢となると、大入賞口３１ａが開放され、大入賞口３１ａへの遊技球の入球が可能となる。本実施例では第２始動口１７ｂの下方に大入賞装置３１を設けているため、右領域１１Ｒを流下する遊技球のみが大入賞口３１ａに入球可能となる。よって大入賞口３１ａが開放される当り遊技（大当り遊技、小当り遊技）が行われるときには、遊技者は「右打ち」を行うこととなる。
【００４５】
遊技領域１１において第１始動口１７ａの左側方には、一般入賞口４５、４６、４７が設けられている。そして、何れの一般入賞口４５、４６、４７に入球した遊技球も、遊技盤１０の後面に装着された一般入賞口用の通路部材（図示を省略）に流入し、当該通路部材に設けられた一般入球検知スイッチ４５ｓ（図５参照）で検知される。また、多数の障害釘（図２では図示を省略）は、以上説明した各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域１１にパチンコ遊技に適するべく配設されている。更に、遊技盤１０の下方にはアウト口１８が設けられている。
【００４６】
図２に示すように情報表示装置６０は、遊技盤１０の表面部であって、遊技領域１１の外側（遊技盤１０の表面外縁）に該当する外縁部１０Ｂのうち左下部位（左下外縁部）に配置されている。この外縁部１０Ｂの左下部位は視認窓４１ａの左下方側を介して前方から視認可能な部位であるため、情報表示装置６０は前面枠４の前方からガラス板４３を通じて視認可能とされている（図１を参照）。この情報表示装置６０は、図３（ｃ）に示すように基板６０Ａを備え、この基板６０Ａに対して、第１特別図柄表示部６２ａと、第２特別図柄表示部６２ｂと、第１特別図柄保留表示部６４ａと、第２特別図柄保留表示部６４ｂ等が設けられている。
【００４７】
第１特別図柄表示部６２ａおよび第２特別図柄表示部６２ｂは、何れも「７セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第１特別図柄表示部６２ａでは、「第１始動入賞」に基づいて第１特別図柄の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第１特別図柄に関する当否判定（以下、第１当否判定ということがある）の結果が一定時間（例えば０．６秒）表示される。また、第２特別図柄表示部６２ｂでは「第２始動入賞」に基づいて第２特別図柄の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第２特別図柄に関する当否判定（以下、第２当否判定ということがある）の結果が一定時間（例えば０．６秒）表示される。そして、特別図柄に関する当否判定の結果が「外れ」である場合には、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に外れ図柄が表示され、特別図柄に関する当否判定の結果が「大当り」である場合には、大当り図柄が表示される。
【００４８】
第１特別図柄保留表示部６４ａおよび第２特別図柄保留表示部６４ｂは何れも２個のＬＥＤを備え、対応する図柄（第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄）に関する保留数をＬＥＤの点灯数、駆動態様によって表示する。例えば、消灯状態のＬＥＤは「ゼロ」を表示し、点灯状態のＬＥＤは「１」を表示し、点滅状態のＬＥＤは「２」を表示することとすれば、２個のＬＥＤを用いて「ゼロ」〜「４」の整数を表示できる。
【００４９】
（２）制御回路の構成
次に、図５を用いて本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。本遊技機１の制御回路は、主制御基板２００を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）とを含んで構成されている。そして、副制御部としては、（ａ）サブ制御基板２２０を用いて構成され、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部２２０Ａと、（ｂ）演出表示制御基板２２２を用いて構成され、演出表示装置２７の制御を司る演出表示制御部２２２Ａと、（ｃ）払出制御基板２４０を用いて構成され、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部２４０Ａと、（ｄ）発射制御基板２６０を用いて構成され、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部２６０Ａを備える。なお、本実施例では、始動口１７ａ、１７ｂや大入賞口３１ａ等の各種入賞口（入球口）への遊技球の入球に基づいて遊技者に付与する遊技価値を「賞球」としており、遊技球が入球した入賞口の種類に応じて、予め定められた数の賞球を払い出すものとしている。
【００５０】
これらの制御部（２００Ａ、２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を構成する制御基板（２００、２２０、２２２、２４０、２６０）は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図５中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。
【００５１】
主制御部２００Ａは、第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ、第２始動口入球検知スイッチ１７ｔ、一般入球検知スイッチ４５ｓ、大入賞口入球検知スイッチ３１ｓ等から遊技球の検知信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部２２０Ａや、払出制御部２４０Ａ、発射制御部２６０Ａ等に向かって、後述する各種の信号（コマンド）を出力する。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）を構成するＣＰＵ２０１により決定された所定の信号（コマンド）は、サブ制御基板２２０や払出制御基板２４０に対してそれぞれ送信される。なお、第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ、第２始動口入球検知スイッチ１７ｔ、一般入球検知スイッチ４５ｓ、大入賞口入球検知スイッチ３１ｓは「近接センサ」や「フォトセンサ」等の「非接触式センサ」で構成され、遊技球の通過を検知すると、主制御部２００Ａに検知信号を送信する。また、主制御部２００Ａは、遊技状態設定手段、第１特定遊技実行手段、第２特定遊技実行手段等として機能することになる。
【００５２】
サブ制御部２２０Ａは、主制御部２００Ａからの各種信号（コマンド）を受け取ると、信号（コマンド）の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。このサブ制御部２２０Ａは、主制御部２００Ａからの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部２２０Ａには、演出表示制御部２２２Ａと、アンプ基板２２４と、装飾駆動基板２２６と、演出ボタン基板２２８と、にそれぞれ電気的に接続され、演出ボタン基板２２８には演出ボタンＳＷが電気的に接続されている。
【００５３】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、主制御基板２００からの制御信号を受けて演出表示制御基板２２２、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６および演出ボタン基板２２８などの各基板を制御する。また、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａから送出された表示制御コマンド（表示制御信号）を受信し、ＲＯＭ２２０ｃに記憶されたプログラムに基づいて受信した表示制御コマンドを解析する。そして、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａから送信された表示制御コマンドに基づき新たに生成したコマンドや、主制御部２００Ａから送信されたままの表示制御コマンドを、図柄制御コマンドとして演出表示制御部２２２Ａに対して送信する。また、払出制御部２４０Ａには主制御部２００Ａが双方向通信可能な状態に接続され、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。なお、本遊技機１は、前述のように普通電動役物（開閉式の始動口を開閉する役物）や普通図柄を備えないため、遊技領域１１内の構成や回路構成といったハード面、遊技制御のプログラムといったソフト面の双方において、シンプルな構成を備えている。
【００５４】
ここで、図４（ｂ）に示すように、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２には、第１判定用乱数値メモリ２０２ａと、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂが設けられている。以下、「有効な始動入賞」とは、対応する保留数（第１保留数若しくは第２保留数）が上限数でない状態で生じた始動入賞を指す。そして、第１始動口１７ａに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、第１判定用乱数値メモリ２０２ａにシフトメモリ形式で記憶される。この「判定用乱数値」には「大当りか否かを当否判定するための当否判定用乱数値」、「大当り図柄を決定するための図柄決定乱数値」等が含まれる。
【００５５】
また、第２始動口１７ｂに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂにシフトメモリ形式で記憶される。この「判定用乱数値」には、「当否判定を行うための当否判定用乱数値（大当り判定用の判定用乱数値および小当り判定用の判定用乱数値、或いは、大当り判定用および小当り判定用として用いられる共通の判定用乱数値」、「大当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」等が含まれる。また、第１判定用乱数値メモリ２０２ａと、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂとには、有効な始動入賞（有効な第１始動入賞、有効な第２始動入賞）を生ずる毎に、対応するデータがシフトメモリ形式で記憶される。そして、対応する判定用乱数値（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶されている判定用乱数値を最先に記憶されたものから順に読み出し、その読み出した判定用乱数を基に当否判定やこの当否判定に基づく図柄変動遊技を行うことを「判定用乱数値を消化する」と称する。ここで、本実施例では、第１始動入賞に基づく判定用乱数値と第２始動入賞に基づく判定用乱数値を、それぞれ別々の判定用乱数値メモリに記憶するものとしているが、第１始動入賞に基づく判定用乱数値および第２始動入賞に基づく判定用乱数値を共通の判定用乱数値メモリに記憶することとしてもよい。
【００５６】
（３）遊技機１による遊技の流れ
前述のように、本遊技機１では、始動入賞（第１始動入賞若しくは第２始動入賞）に基づいて行われる当否判定の結果を示す図柄の停止表示と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを情報表示装置６０および演出表示装置２７の２種類の図柄表示装置で実行する。ここで、情報表示装置６０の第１特別図柄表示部６２ａで表示される第１特別図柄と、情報表示装置６０の第２特別図柄表示部６２ｂで表示される第２特別図柄は「本図柄」であり、主制御部２００Ａによって「停止表示させる図柄（停止図柄）」と「変動時間（変動パターン）」が決定される。
【００５７】
一方、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいては「演出図柄」が表示され、主制御部２００Ａの制御の下で遊技上の演出を制御するサブ制御部２２０Ａによって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「演出図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「演出図柄」の停止図柄の表示内容（大当り、小当り、外れ）は、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおける「本図柄」の表示内容（大当り、小当り、外れ等）と矛盾を生じないものとされる。
【００５８】
ここで、本遊技機１では第１始動入賞に基づいて第１特別図柄表示部６２ａにおいて「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、第２始動入賞に基づいて第２特別図柄表示部６２ｂにおいて「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って演出表示装置２７において図柄変動演出が実行される。なお、本図柄および演出図柄は何れも「識別情報」の具体例を構成するが、本遊技機１において使用する「識別情報」を本図柄および演出図柄のうち何れか一方に一本化してもよい。また、第１特別図柄は「第１識別情報」の具体例を構成し、第２特別図柄は「第２識別情報」の具体例を構成する。
【００５９】
ここで、情報表示装置６０の第１特別図柄表示部６２ａで表示される第１特別図柄と、情報表示装置６０の第２特別図柄表示部６２ｂで表示される第２特別図柄は「本図柄」であり、主制御部２００Ａによって「停止表示させる図柄（停止図柄）」と「変動時間（変動パターン）」が決定される。また、第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動表示は、図３（ｂ）に示すように、対応する特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）を構成する７セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄（以下、不完全図柄という。）の「循環表示」を行うことを内容とする。具体的には、算用数字に比べて遊技者にとって馴染みが無く、識別や記憶が困難な不完全図柄を「循環表示」することを内容とする。
【００６０】
そして、第１特別図柄に係る変動表示における停止態様によって「第１始動入賞」に基づいて実行される特別図柄（第１特別図柄）に関する当否判定（第１当否判定）の結果が表示され、第２特別図柄に係る変動表示における停止態様によって「第２始動入賞」に基づいて実行される特別図柄（第２特別図柄）に関する当否判定（第２当否判定）の結果が表示される。また、図６および７（ｂ）に、遊技機１の遊技状態が第１遊技状態および第２遊技状態の何れであっても、当否判定（第１当否判定若しくは第２当否判定の何れか）において大当りを示す判定結果が導出される確率（大当り確率）は「１／２００」とされている。そして、何れかの特別図柄表示部６２ａ、６２ｂに大当りを示す判定結果が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技実行手段（第１特定遊技実行手段）が駆動して大当り遊技が実行される。なお、「大当り」は第１特別図柄（第１識別情報）若しくは第２特別図柄（第２識別情報）が大当り図柄（第１特定態様）で停止表示されることに基づいて発生し、「大当り遊技」は「第１特定遊技」の具体例を構成する。
【００６１】
ここで、図８に示すように、第１遊技状態とは、第１特別図柄の平均変動時間が「１３秒（第１時間）」となり、第２特別図柄の平均変動時間が「２００秒（第２時間）」となるように定められた変動パターンの選択条件（変動パターンテーブル）に基づいて、特別図柄の変動パターン（変動時間）の選択が行われる状態であり、特別図柄の変動開始時における限定頻度カウンタの値が「３００〜５１」であるか「ゼロ」であると、主制御部２００Ａ（遊技状態設定手段）が遊技状態を第１遊技状態に設定する。これに対して、第２遊技状態とは、第１特別図柄の平均変動時間が「１３秒（第１時間）」となり、第２特別図柄の平均変動時間が「１秒（第３時間）」となるように定められた変動パターンの選択条件（変動パターンテーブル）に基づいて、特別図柄の変動パターン（変動時間）の選択が行われる状態であり、特別図柄の変動開始時における限定頻度カウンタの値が「５０〜１」であると、主制御部２００Ａ（遊技状態設定手段）が遊技状態を第２遊技状態に設定する。ここで、限定頻度カウンタは特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示回数を計数するためのものであり、計数手段の具体例を構成する。この限定頻度カウンタは大当り遊技が終了すると計数を開始し、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示が「２５０回」行われると、次回の特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示は第２遊技状態で実行される。そして、大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示が「３００回」行われると、次回の特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示は第１遊技状態で実行される。
【００６２】
本実施例では、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に停止表示される大当り図柄が乱数抽選により決定される。具体的には、図６に示すように、第１当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選（振分抽選）によって、大当り図柄が「１５Ｒ大当りの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ａという。）」若しくは「８Ｒ大当りの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｂという。）」に決定される。また、第２当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「大当り図柄Ａ」若しくは「大当り図柄Ｂ」のうち何れかに決定される。ここで、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂを構成する「７セグメント表示体」のうち、３個のセグメントを発光させたものが「大当り」を示し、「大当りの種類」を発光させるセグメントの組合わせ態様で特定する。また、２個のセグメントを発光させたものが「小当り（後述する）」を示す。なお、「７セグメント表示体」のうち、１個のセグメントを発光させたものが「外れ」を示す。
【００６３】
大当り遊技を開始すると、主制御部２００Ａが大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口３１ａを開閉する開閉動作」が実行される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては、大入賞装置３１に対して、大入賞口３１ａを１回だけ開放状態（入球可能状態）に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口３１ａに規定入賞数（１０個）の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口３１ａの開放時間が開放限度時間（３０秒）に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技（大当りラウンド）を終了する。そして、大入賞装置３１の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。
【００６４】
図６に示すように、「１５Ｒ大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「１５回」の大当り遊技Ａが実行され、「８Ｒ大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「８回」の大当り遊技Ｂが実行される。また、図８および図９に示すように、何れの大当りを生じても、対応する大当り遊技の終了後には限定頻度設定フラグがセット（ＯＮに設定）され、限定頻度カウンタに上限値（初期値）の「３００」がセットされる。この限定頻度設定フラグは、限定頻度カウンタに「ゼロ」以外の値（正数値）がセットされていることを示すフラグである。そして、大当り遊技の終了後において、特別図柄の変動表示が実行される度に限定頻度カウンタのカウント値は「−１」され（１デクリメントされ）、限定頻度カウンタのカウント値が「５０」になると遊技状態は第１遊技状態から第２遊技状態に移行する。この後、特別図柄の変動表示が実行される度に限定頻度カウンタのカウント値は「−１」され（１デクリメントされ）、限定頻度カウンタのカウント値が「ゼロ」になると、遊技状態は第２遊技状態から第１遊技状態に移行する。但し、限定頻度カウンタのカウント値が正数値であるときに大当りを発生すると、対応する大当り遊技の終了後に、限定頻度カウンタに再び上限値（初期値）の「３００」がセットされる。なお、限定頻度設定フラグが解除（ＯＦＦ設定）されているときには、限定頻度カウンタの値は「ゼロ」となる。なお、本実施例では、限定頻度カウンタのカウント値が「−１」（１デクリメント）されるタイミングを、特別図柄の変動表示が終了したときとしている。
【００６５】
また、図７に示すように、遊技機１の遊技状態が第１遊技状態および第２遊技状態の何れであっても、第１当否判定において小当りを示す判定結果が導出される確率（小当り確率）は「ゼロ」とされ、第２当否判定において小当りを示す判定結果が導出される確率（小当り確率）は「１９８／２００」とされている。つまり、第１特別図柄が変動表示しても小当り図柄で停止表示されることはないが、第２特別図柄が変動表示すると小当り図柄で停止表示される確率が「９９％」とされている。そして、第２特別図柄表示部６２ｂに小当りを示す判定結果が停止表示されると「小当り」が発生し、小当り遊技実行手段（つまり、第２特定遊技実行手段）が駆動して小当り遊技が実行される。ここで、「小当り」は第２特別図柄（第２識別情報）が小当り図柄（第２特定態様）で停止表示されることに基づいて発生し、「小当り遊技」は「第２特定遊技」の具体例を構成する。
【００６６】
本実施例では、第２当否判定の結果が小当りの場合、第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される図柄が小当り図柄に決定される。また、本実施例では第１当否判定の結果が小当りとなることはないので、第１特別図柄表示部６２ａに小当り図柄が停止表示されることはない。但し、本発明では、第１当否判定の結果が小当りとなるケースを設けてもよく、この場合、第１当否判定の結果が小当りとなる確率は、第２当否判定の結果が小当りとなる確率よりも低くなるように設定する。このように、本明細書において、第２特別図柄（第２識別情報）が小当り図柄（第２特定態様）で停止表示される確率（つまり、第２当否判定の結果が小当りとなる確率）を、第１特別図柄（第１識別情報）が小当り図柄（第２特定態様）で停止表示される確率（つまり、第１当否判定の結果が小当りとなる確率）よりも高くする場合としては、後者の確率が「ゼロ」であって前者の確率がそれよりも高い場合の他に、後者の確率が「ゼロ」以外であって前者の確率がそれよりも高い場合が含まれる。
【００６７】
小当り遊技を開始すると、主制御部２００Ａが大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口３１ａを開閉する開閉動作」が実行される。そして、小当り遊技においては、大入賞装置３１に対して、大入賞口３１ａを１回だけ開放状態（入球可能状態）に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口３１ａに規定入賞数（１０個）の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口３１ａの開放時間が開放限度時間（１．８秒）に到達すると、開放状態の終了条件が成立して、小当り遊技を終了する。なお、図７に示すように、小当り遊技が終了しても、限定頻度設定フラグがセット（ＯＮに設定）されたり、限定頻度カウンタが再設定されることはない。つまり、限定頻度カウンタの値が正数であるときに小当りを発生しても、限定頻度カウンタのカウント値は「−１」されるだけ（１デクリメントされるだけ）であり、限定頻度カウンタの値が「ゼロ」のときに小当りを発生しても、限定頻度カウンタの値は「ゼロ」のままである。
【００６８】
以上のように本実施例では、第２特別図柄（２識別情報）が小当り図柄（第２特定態様）で停止表示される確率（１９８／２００）が、第１特別図柄（第１識別情報）が大当り図柄（第１特定態様）で停止表示される確率（１／２００）よりも高い。また、第１特別図柄（第１識別情報）が大当り図柄（第１特定態様）で停止表示される確率（１／２００）と、第２特別図柄（第２識別情報）が大当り図柄（第１特定態様）で停止表示される確率（１／２００）とが同じで、第２特別図柄（第２識別情報）が小当り図柄（第２特定態様）で停止表示される確率（１９８／２００）が、第１特別図柄（第１識別情報）が大当り図柄（第１特定態様）で停止表示される確率（１／２００）および第２特別図柄（第２識別情報）が大当り図柄（第１特定態様）で停止表示される確率（１／２００）よりも高い。更に、第２特別図柄（第２識別情報）が小当り図柄（第２特定態様）で停止表示される確率（１９８／２００）が、第１特別図柄（第１識別情報）が小当り図柄（第２特定態様）で停止表示される確率（ゼロ）よりも高くなっている。
【００６９】
また、図柄変動演出では、図１０（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａの所定の部位において演出図柄表示領域２７ｂが出現し、演出図柄の変動表示を開始する。そして、演出図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間（約０．６秒間）実行される。この演出図柄の停止表示は、前述の情報表示装置６０（特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ））による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示するものである。
【００７０】
演出表示装置２７の表示画面２７ａでは、演出図柄表示領域２７ｂに３つ（３桁）の演出図柄を表示しつつ演出図柄の変動表示と停止表示がなされる。この演出図柄の変動表示は、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示（スクロール変動表示）」によって構成される。また、演出図柄の停止図柄には「大当りを示す図柄（大当り図柄）」と、「小当りを示す図柄（小当り図柄）」と、「外れを示す図柄（外れ図柄）」とがある。演出図柄の大当り図柄は、３つの数字がすべて同一となる「ぞろ目（例えば「１，１，１」）」によって構成され、演出図柄の小当り図柄は、３つの数字がぞろ目以外の「特定の出目（例えば「１，３，５」）」によって構成され、演出図柄の外れ図柄は３つの数字うち少なくとも１つの数字が他の数字と異なる「バラケ目（小当り図柄を除くバラケ目図柄であり、例えば「５，１，７」）」によって構成される。更に、図１０（ｃ）に示すように、演出表示装置２７において「大当り図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行うが、「小当り図柄」や「外れ図柄」を表示する場合、図１０（ｂ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合と、図１０（ａ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合がある。
【００７１】
遊技状態が第１遊技状態である場合、演出表示装置２７の表示画面２７ａには、図１１（ａ）に示すように左打ち表示ＬＨが出現する。この左打ち表示ＬＨは「左方向を向いた矢印」を表示画面２７ａに表示して構成されるものであり、「左打ちを行うこと」、つまり「左領域１１Ｌを通過するように遊技球を発射すること」を指示するものである。また、遊技状態が第２遊技状態である場合、演出表示装置２７の表示画面２７ａには、図１１（ｂ）に示すように右打ち表示ＲＨが出現する。この右打ち表示ＲＨは「右方向を向いた矢印」を表示画面２７ａに表示して構成されるものであり、「右打ちを行うこと」、つまり「右領域１１Ｒを通過するように遊技球を発射すること」を指示するものである。ここで、右打ち表示ＲＨは第２遊技状態報知の具体例を構成する。
【００７２】
本実施例では、このようにサブ制御部２２０Ａによって表示制御される演出表示装置２７を用いて、右打ち表示ＲＨ（第２遊技状態報知）を行う具体例を例示するが、主制御部２００Ａによって制御される報知手段を用いて右打ち表示ＲＨ（第２遊技状態報知）や左打ち表示ＲＨを行ってもよい。例えば、図１１（ｃ）に示すように、主制御部２００Ａによって表示制御される情報表示装置６０に、左打ち表示ＬＥＤ６３ａと、右打ち表示ＬＥＤ６３ｂを設ける。そして、遊技状態が第１遊技状態である場合には左打ち表示ＬＥＤ６３ａを点灯状態とし、右打ち表示ＬＥＤ６３ｂを消灯状態とする。また、遊技状態が第２遊技状態である場合には左打ち表示ＬＥＤ６３ａを消灯状態とし、右打ち表示ＬＥＤ６３ｂを点灯状態とする。なお、右打ち表示ＬＥＤ６３ｂだけを設け、第１遊技状態である場合には右打ち表示ＬＥＤ６３ｂを消灯状態とし、第２遊技状態である場合には右打ち表示ＬＥＤ６３ｂを点灯状態とするようにしてもよい。
【００７３】
（４）主制御部２００Ａによる遊技制御の概要
図１２は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、遊技機１に電源投入されると（Ｓ５；ＹＥＳ）、先ず、電源投入処理（Ｓ８）を行う。この後、電源がＯＦＦになるまでの間、賞球払出処理（Ｓ８０）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）、大当り遊技処理（Ｓ６００）、小当り遊技処理（Ｓ７００）等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、電源投入後、４ｍｓｅｃ周期のタイマ割込みが発生する毎に、図１２のＳ８０〜Ｓ７００の処理を実行するように構成されている。
【００７４】
Ａ．電源投入処理（Ｓ８）
電源投入処理（Ｓ８）は、電源投入時（図１２のＳ５；ＹＥＳ）の他に、電断発生時処理（図１２のＳ６を参照）を行ったときにも行う。図１３は電源投入処理（Ｓ８）の概要を示すフロー図であり、この電源投入処理（Ｓ８）においては、先ず、電源投入時に必要な各種設定を行う（Ｓ８ａ）。つまり、スタックポインタをＲＡＭ２０２の所定のアドレスに設定し、割り込みモードの設定を行って、ＲＡＭ２０２のアクセスを許可することを行う。続いて、ラムクリアスイッチが電源投入時に押下されたか否かを判断し（Ｓ８ｂ）、ラムクリアスイッチが電源投入時に押下された場合には（Ｓ８ｂ；ＹＥＳ）、ＲＡＭ２０２を初期化し（Ｓ８ｆ）、更に、「限定頻度設定フラグ」を解除（ＯＦＦに設定）する処理と、「限定頻度カウンタのカウント値」に「０（ゼロ）」をセットする処理とを行い（Ｓ８ｇ）、電源投入処理（Ｓ８）を終了する。
【００７５】
ここで、Ｓ８ｆの処理では、ＲＡＭ２０２の全域を「ゼロクリア（初期化）」し、第１遊技状態中の初期値を設定し、割込を許可する処理などを行う。また、「限定頻度設定フラグ」は、限定頻度状態を設定することを示すフラグであり、電源投入時には、解除（ＯＦＦに設定）される。また、ラムクリアスイッチが電源投入時に押下されていないと判断された場合であっても（Ｓ８ｂ；ＮＯ）、ＲＡＭ２０２にバックアップフラグ（電断時の発生情報）が設定されていないと判断される場合には（Ｓ８ｃ；ＮＯ）、Ｓ８ｆの処理を行ってＲＡＭ２０２を初期化し、電源投入処理（Ｓ８）を終了する。また、Ｓ８ｂの否定的な判断を得て、Ｓ８ｃでバックアップフラグ（電断発生時の情報を記憶している旨を示すフラグ）が設定されていると判断されると（Ｓ８ｃ；ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は電断復電時と判断し、電断時に保護（記憶）したＲＡＭ２０２の内容からチェックサムの算出する（Ｓ８ｄ）。そして、電断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較し、両チェックサムが一致しない場合は、ＲＡＭ２０２の内容が正常でない（壊れている）と判断し（Ｓ８ｅ；ＮＯ）、Ｓ８ｆの処理を行う。また、ＲＡＭ２０２の内容が正常であると判断される場合（Ｓ８ｅ；ＹＥＳ）、復電処理（Ｓ８ｉ）を行って、電断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを実行する。
【００７６】
Ｂ．賞球払出処理（Ｓ８０）
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技球を賞球として払い出す処理（賞球払出処理）を行う（Ｓ８０）。すなわち、図１４に示すように、「始動口入球検知スイッチ１７ｓ、１７ｔ」、「始動領域通過検知スイッチ１７ｕ」、「一般入球検知スイッチ４５ｓ」、「大入賞口入球検知スイッチ３１ｓ」によって遊技球を検知したか否かを判断する（Ｓ８２、Ｓ８３、Ｓ８６、Ｓ９０）。そして、遊技球を検知していた場合は、生じた入賞の種類（検知スイッチの種類）に対応する入賞情報を、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０２の所定領域に記憶する（Ｓ８４、Ｓ８５、Ｓ８８、Ｓ９２）。
【００７７】
具体的には、第１始動入賞を生じた場合には（Ｓ８２；ＹＥＳ）、第１始動入賞に対応する入賞情報を記憶し（Ｓ８４）、第２始動入賞（第２始動口１７ｂへの遊技球の入球）を生じた場合には（Ｓ８３；ＹＥＳ）、第２始動入賞に対応する入賞情報を記憶する（Ｓ８５）。また、一般入賞（一般入賞口４５〜４７のうちの何れかへの遊技球の入球）を生じた場合には（Ｓ８３；ＹＥＳ）、一般入賞に対応する入賞情報を記憶し（Ｓ８８）、大入賞（大入賞口３１ａへの遊技球の入球）を生じた場合には（Ｓ９０；ＹＥＳ）、大入賞に対応する入賞情報を記憶する（Ｓ９２）。
【００７８】
そして、ＣＰＵ２０１はＲＡＭ２０２上に記憶されている入賞情報に基づいて、賞球の払出信号（賞球指定コマンド）を払出制御基板２４０に向かって出力する。また、ＲＡＭ２０２上に、始動口入球検知スイッチ１７ｓ等への入賞情報が既に記憶されていた場合には、先に記憶されていた情報を含めて適切な払出個数を指定して、払出信号を出力する。ここで、第１始動入賞を生じた場合には「３個の払出個数を指定する払出信号（賞球３指定コマンド）」が出力され、第２始動入賞を生じた場合には「１個の払出個数を指定する払出信号（賞球１指定コマンド）」が出力され、一般入賞を生じた場合には「１０個の払出個数を指定する払出信号（賞球１０指定コマンド）」が出力される。また、大入賞を生じた場合には「１５個の払出個数を指定する払出信号（賞球１５指定コマンド）」が出力される。このように、第２始動入賞を生じた場合には、払出個数（賞球数）が１個となり、しかも、第１遊技状態においては第２始動入賞に基づき実行される第２特別図柄の変動時間が長く設定される。このため、第１遊技状態においては第２始動入賞を発生させることによるメリットが少なく、第１遊技状態において第２始動入賞を狙う行為を抑制することができる。よって、第１遊技状態では、「左打ち」を行って遊技球を第１始動口１７ａに入球させて第１特別図柄を変動表示させる遊技が主体となる。
【００７９】
主制御部２００Ａから払出制御部２４０Ａへ払出信号を出力するに際しては、先ず、払出制御部２４０Ａ（払出制御基板２４０）に向かってストローブ信号を出力し、続いて信号データを出力する。これに対して、払出制御部２４０Ａを構成する払出制御基板２４０に搭載されたＣＰＵは、払出信号を受け取ると信号の内容を解釈し、賞球払出装置１０９に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。そして、賞球払出装置１０９には、払い出された遊技球を検知する２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ａ、後側払出スイッチ１０９ｂ）が設けられているので、これらスイッチで遊技球を１球ずつ検知しながら、払出信号で指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。
【００８０】
Ｃ．特別図柄遊技処理（Ｓ３００）
特別図柄遊技処理（Ｓ３００）が起動すると、図１５に示すように、先ず、第１始動入賞若しくは第２始動入賞が発生したか否かが判断される（Ｓ３０１ａ、Ｓ３０１ｂ）。そして、Ｓ３０１ａの処理及びＳ３０１ｂの処理において否定的な判断がなされる場合（Ｓ３０１ａ；ＮＯ、Ｓ３０１ｂ；ＮＯ）、そのまま図１５に示すＳ３０８以降の処理に移行する。
【００８１】
ＣＰＵ２０１によって第１始動入賞が発生したと判断されると（Ｓ３０１ａ；ＹＥＳ）、第１保留数が所定数未満（本実施例は４未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ａ）。このＳ３０２ａの処理において所定数未満と判断されると（Ｓ３０２ａ；ＹＥＳ）、これに応じて判定用乱数値を取得する（Ｓ３０３ａ）。この第１始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、前述の第１判定用乱数値メモリ２０２ａにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第１保留数が第１保留数メモリ（図示を省略）に累積的に記憶（加算記憶）され（Ｓ３０３ａ）、図１６のＳ３０８の処理に移行する。ここで、Ｓ３０３ａの処理で取得される判定用乱数値としては、（ａ）第１始動入賞に基づいて実行される第１当否判定に際して用いる当否判定乱数値、（ｂ）第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される大当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、（ｃ）図柄変動演出においてリーチを演出するか否かを決定するためのリーチ乱数値等が含まれる。
【００８２】
ここで、図１５〜図２０においては、ＣＰＵ２０１によって行われる処理のうち、第１始動入賞に基づいて実行される各処理（以下、特図１に関する処理という。）と、第２始動入賞に基づいて実行される各処理（以下、特図２に関する処理という。）のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数（算用数字）を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図１に関する処理」及び「特図２に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図１に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「ａ」を付し、「特図２に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「ｂ」を付して区別することがある。
【００８３】
また、ＣＰＵ２０１によって第２始動入賞が発生したと判断されると（Ｓ３０１ｂ；ＹＥＳ）、第２始動入賞に対応する第２特別図柄の保留数（第２保留数）が所定数未満（本実施例は４未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ｂ）。このＳ３０２ｂの処理において所定数未満と判断されると（Ｓ３０２ｂ；ＹＥＳ）、これに応じて判定用乱数値を取得する（Ｓ３０３ｂ）。この第２始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、前述の第２判定用乱数値メモリ２０２ｂにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第２保留数が第２保留数メモリ（図示を省略）に累積的に記憶（加算記憶）され（Ｓ３０３ｂ）、図１６のＳ３０８の処理に移行する。ここで、Ｓ３０３ｂの処理で取得される判定用乱数値としては、（ａ）第２始動入賞に基づいて実行される第１当否判定に際して用いる当否判定乱数値（大当り判定用の判定用乱数値および小当り判定用の判定用乱数値、或いは、大当り判定用および小当り判定用として用いられる共通の判定用乱数値）、（ｂ）第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される大当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、（ｃ）図柄変動演出においてリーチを演出するか否かを決定するためのリーチ乱数値等が含まれる。
【００８４】
Ｓ３０８の処理では、図１６に示すように当り遊技（大当り遊技若しくは小当り遊技）を実行しているか否かが判断される（Ｓ３０８）。具体的には、大当り遊技フラグ（図１７のＳ３７８の処理を参照）がセット（ＯＮに設定）されているか、小当り遊技フラグ（図１７のＳ３６０の処理を参照）がセット（ＯＮに設定）されていると、Ｓ３０８の処理において肯定的な判断がなされる。そして、ＣＰＵ２０１は、当り遊技を実行中であると判断すると（Ｓ３０８；ＹＥＳ）、特別図柄遊技処理を終了して図１２の遊技制御処理に復帰する。
【００８５】
一方、Ｓ３０８の処理で、当り遊技を実行中でないと判断すると（Ｓ３０８；ＮＯ）、特別図柄が変動中か否か（第１特別図柄および第２特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否か）を判断する（Ｓ３１０）。そして、特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３１０；ＮＯ）、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。そして、特別図柄が変動表示されておらず（Ｓ３１０；ＮＯ）、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は（Ｓ３１２；ＮＯ）、変動表示を開始できるか否かを判断する（Ｓ３１４）。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を０．６秒とする。
【００８６】
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第１保留数」と「第２保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことである。そして、「第１保留数」と「第２保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないときには（Ｓ３１４；ＮＯ）、判定用乱数値メモリ（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶されている判定用乱数値のうち、最も古い（最先に取得した）判定用乱数値を読み出し（Ｓ３１６）、特別図柄（第１特別図柄若しくは第２特別図柄）に関する当否判定処理を行う（Ｓ３２０）。このとき、Ｓ３１６の処理において、その時点の最も古い判定用乱数値を第１判定用乱数値メモリ２０２ａから読み出した場合には、Ｓ３２０の処理において「第１当否判定」を行い、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂから読み出した場合には、Ｓ３２０の処理において「第２当否判定」を行う。なお、Ｓ３１６で読み出す判定用乱数値はＳ３０３ａの処理若しくはＳ３０３ｂも処理で取得したものであって、当否判定乱数値、図柄決定乱数値、リーチ乱数値等が含まれる。
【００８７】
当否判定処理（Ｓ３２０）では、図１８に示すように、「Ｓ３１６の処理で読み出した判定用乱数値」を用いて、大当り判定（大当り抽選）が行われる（Ｓ３２２）。そして、大当り判定の結果が大当りである場合には（Ｓ３３０；ＹＥＳ）、大当りフラグをセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ３３２）、当否判定処理（Ｓ３２０）を終了し、図柄変動開始処理（Ｓ５００）に移行する（図１６のＳ５００）。また、大当り判定（大当り抽選）の結果が大当りでない場合には（Ｓ３３０；ＮＯ）、「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した判定用乱数値」を用いて、小当り判定（小当り抽選）が行われる（Ｓ３３４）。そして、小当り判定の結果が小当りである場合には（Ｓ３３６；ＹＥＳ）、小当りフラグをセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ３３８）、当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）を終了し、特別図柄に関する図柄変動開始処理（Ｓ５００）に移行する。一方、小当り判定の結果が小当りでない場合には（Ｓ３３６；ＮＯ）、当該当否判定の結果が大当りでも小当りでもない外れとなるので、「外れフラグ」をセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ３３９）、当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）を終了し、図柄変動開始処理（Ｓ５００）に移行する。
【００８８】
なお、本実施例では、第１当否判定の際には（第１特別図柄の変動表示を開始する際には）小当り判定を行わないこととしてもよいし、当選率「ゼロ」の小当り判定を形式的に行ってもよい。また、前述のように大当り判定用の判定用乱数値と小当り判定に用いる判定用乱数値とを共通化しても、別に設けてもよい。ここで、大当り判定ではＳ３１６の処理で読み出した判定用乱数値が予め定められた大当り番号と一致するか否かを判断し、一致すれば大当り、一致しなければ大当りでないと判定され、小当り判定ではＳ３１６の処理で読み出した判定用乱数値が予め定められた小当り番号と一致するか否かを判断し、一致すれば小当り、一致しなければ小当りでないと判定される。そして、判定用乱数値を共通化する場合には、小当り番号を大当り番号以外の数値から選択すればよい。また、大当り番号や小当り番号は主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０３に記憶されている。
【００８９】
ＣＰＵ２０１は当否判定処理（Ｓ３２０）に続いて図柄変動開始処理（Ｓ５００）を実行する。この図柄変動開始処理（Ｓ５００）においては、図１９に示すように、先ず、当否判定処理（Ｓ３２０）の結果に基づいて変動パターンテーブルを振り分ける処理（５１０Ａ、５１０Ｂ、５１０Ｃ）等を行う。すなわち、当否判定処理（Ｓ３２０）の結果が「大当り」である場合（Ｓ５０１；ＹＥＳ）、図１５のＳ３０３ａ若しくはＳ３０３ｂの処理において取得した図柄決定乱数値を判定用乱数値メモリ（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ若しくは第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）から読み出して（Ｓ５０２）、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に停止表示される大当り図柄を設定（決定）した後（Ｓ５０３）、大当り用の変動パターンテーブルを振り分ける処理を行い（Ｓ５１０Ａ）、Ｓ５６０の処理に移行する。なお、前述の当否判定処理（Ｓ３２０）で、その結果に応じてセットされるフラグ（大当りフラグ、小当りフラグ若しくは外れフラグ）を、この図柄変動開始処理（Ｓ５００）の所定のタイミング（例えば、Ｓ５６０の処理に移行したとき）で解除することとしてもよい。
【００９０】
また、当否判定処理（Ｓ３２０）の結果が「小当り」である場合（Ｓ５０１；ＮＯ、Ｓ５０４；ＹＥＳ）、Ｓ５０６以降の処理に移行する。但し、本実施例では、第２当否判定の結果が小当りとなることがあるが、第１当否判定の結果が小当りとなることがないため、Ｓ５０６以降の処理は第２当否判定の結果が小当りである場合にのみ行われる。当否判定処理（Ｓ３２０）の結果が「小当り」の場合（Ｓ５０１；ＮＯ、Ｓ５０４；ＹＥＳ）、第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される図柄として小当り図柄を設定し（Ｓ５０６）、小当り用の変動パターンテーブルを振り分ける処理を行い（Ｓ５１０Ｂ）、Ｓ５６０の処理に移行する。
【００９１】
また、当否判定処理（Ｓ３２０）の結果が「外れ」である場合（Ｓ５０１；ＮＯ、Ｓ５０４；ＮＯ）、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に停止表示される図柄として外れ図柄を設定し（Ｓ５０７）、外れの変動パターンテーブルを振り分ける処理を行い（Ｓ５１０Ｃ）、Ｓ５６０の処理に移行する。なお、小当り図柄を複数種設けたり、外れ図柄を複数種設けたりする場合には、大当り図柄の決定と同様に、図柄決定乱数値を用いて小当り図柄や外れ図柄を決定することができる。
【００９２】
ここで、大当り用の変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ａ）と、小当り用の変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ｂ）と、外れ用の変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ｃ）の内容は同様であり、図２０に基づいて以下のように行われる。この振分処理（Ｓ５１０Ａ、Ｓ５１０Ｂ、Ｓ５１０Ｃ）が開始されると、先ず、限定頻度設定フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ５１４）、解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ５１４；ＮＯ）、変動表示を開始する特別図柄に対応する第１遊技状態用変動パターンテーブルをセットする処理を行った後（Ｓ５２２）、Ｓ５６０の処理（図１９）に移行する。また、限定頻度設定フラグがセット（ＯＮに設定）されており、限定頻度カウンタのカウント値が５１以上である場合にも（Ｓ５１４；ＹＥＳ、Ｓ５１６；ＮＯ）、変動表示を開始する特別図柄に対応する第１遊技状態用変動パターンテーブルをセットする処理を行った後（Ｓ５２２）、Ｓ５６０の処理（図１９）に移行する。ここで、Ｓ５２２の処理を更に具体的に説明すると、第１特別図柄の変動表示を開始する場合には、第１特別図柄用の第１遊技状態用変動パターンテーブル（以下、特図１・第１遊技状態用変動パターンテーブルと称する。）、第２特別図柄の変動表示を開始する場合には、第２特別図柄用の第１遊技状態用変動パターンテーブル（以下、特図２・第１遊技状態用変動パターンテーブルと称する。）をセットする。
【００９３】
限定頻度設定フラグがセット（ＯＮに設定）され、限定頻度カウンタのカウント値が１〜５０のうちの何れかである場合には（Ｓ５１４；ＹＥＳ、Ｓ５１６；ＹＥＳ）、第２遊技状態用の変動パターンテーブルのうち、変動表示を開始する特別図柄に対応するものをセットする処理を行った後（Ｓ５１８）、Ｓ５６０の処理（図１９）に移行する。ここで、Ｓ５１８の処理を更に具体的に説明すると、第１特別図柄の変動表示を開始する場合には、第１特別図柄用の第２遊技状態用変動パターンテーブル（以下、特図１・第２遊技状態用変動パターンテーブルと称する。）、第２特別図柄用の第２遊技状態用変動パターンテーブル（以下、特図２・第１遊技状態用変動パターンテーブルと称する。）をセットする。
【００９４】
上述の各変動パターンテーブルには乱数値に対応付けられた複数の変動パターンが記憶されており、図柄変動開始処理（Ｓ５００）において決定される変動パターンに基づいて変動表示を開始する特別図柄の変動時間が特定される。以下、図２１（ａ）および（ｂ）を用いて、上述した４種の変動パターンテーブル、つまり、「特図１・第１遊技状態用変動パターンテーブル」と、「特図２・第１遊技状態用変動パターンテーブル」と、「特図１・第２遊技状態用変動パターンテーブル」と、「特図２・第１遊技状態用変動パターンテーブル」の概要を説明する。なお、本実施例では、これらの４種の変動パターンテーブルとして当否判定の結果が大当りのときに用いるもの（大当り用の４種の変動パターンテーブル）と、当否判定の結果が小当りのときに用いるもの（小当り用の４種の変動パターンテーブル）と、当否判定の結果が外れのときに用いるもの（外れ用の４種の変動パターンテーブル）を備えるが、「第１遊技状態用変動パターンテーブル」および「第２遊技状態用変動パターンテーブル」は、「大当り用」、「小当り用」および「外れ用」の何れについても以下の特徴を備えている。
【００９５】
図２１（ａ）は第１特別図柄用の変動パターンテーブル（第１特別図柄の変動表示を開始する際に使用する特図１変動パターンテーブル）を示しており、当該特図１変動パターンテーブルの全体（符号Ｅ１で示す範囲を参照）が「特図１・第１遊技状態用変動パターンテーブル」とされ、当該特図１変動パターンテーブルの一部に限定した部分（符号Ｅ２で示す部分を参照）が「特図１・第２遊技状態用変動パターンテーブル」とされる。また、図２１（ｂ）は第２特別図柄用の変動パターンテーブル（第２特別図柄の変動表示を開始する際に使用する特図２変動パターンテーブル）を示しており、当該特図２変動パターンテーブルの全体（符号Ｊ１で示す範囲を参照）が「特図２・第１遊技状態用変動パターンテーブル」とされ、当該特図２変動パターンテーブルの一部に限定した部分（符号Ｊ２で示す部分を参照）が「特図２・第２遊技状態用変動パターンテーブル」とされる。
【００９６】
図２１（ａ）に示すように、変動を開始するのが第１特別図柄である場合には、「特図１・第１遊技状態用変動パターンテーブル」を使用しても、「特図１・第２遊技状態用変動パターンテーブル」を使用しても、設定される変動パターンによって特定される変動時間の平均が「１３秒」となる。これに対して、図２１（ｂ）に示すように、変動を開始するのが第２特別図柄である場合には、「特図２・第１遊技状態用変動パターンテーブル」を使用して設定される変動パターンによって特定される変動時間の平均が「２００秒」となり、「特図２・第２遊技状態用変動パターンテーブル」を使用して設定される変動パターンによって特定される変動時間の平均が「１秒」となる。
【００９７】
ここで、第２遊技状態で第２始動入賞に基づく変動表示（第２特別図柄の変動表示）を開始させる場合には、平均変動時間が短時間（１秒）とされ、しかも第２当否判定における小当りの発生確率がほぼ１００％（１９８／２００）であるため、第２特別図柄の変動表示を瞬時に実行し、小当りを連続的かつ集中的に発生させることができる。これに対して、第１遊技状態で第２始動入賞に基づく変動表示（第２特別図柄の変動表示）を開始させる場合には、平均変動時間が長時間（２００秒）とされるため、第２特別図柄の変動表示が１回終了するまでに要する時間が長くなり、消化効率が悪い遊技を行うことになる。つまり、本遊技機１では、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが並行して行われる（同時に変動する）という構成を備えないため、先に開始された特別図柄の変動表示が終了しないと、後続する特別図柄の変動表示を開始することはできない。よって、第１遊技状態で第２始動入賞に基づく第２特別図柄の変動表示が開始したら、この第２特別図柄の変動表示が終了するまで遊技が滞ることになる。なお、第２遊技状態で行う第２当否判定の結果が大当り若しくは小当りとなる場合には、平均変動時間を短時間（１秒）とするため、リーチ演出を省略してもよい。
【００９８】
図１９に戻って説明すると、Ｓ５６０の処理では変動パターン決定乱数値（特別図柄の変動パターンを決定するための乱数値）を取得する（Ｓ５６０）。そして、変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ａ、５１０Ｂ、Ｓ５１０Ｃ）でセットした変動パターンテーブルと、Ｓ５６０の処理で取得した乱数値とを用いて変動パターンを決定する（Ｓ５６２）。そして、ＣＰＵ２０１は対応する特別図柄表示部（第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂ）にて特別図柄の変動表示を開始する（Ｓ５７０）とともに、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド（図柄変動開始時コマンド）を送信する（Ｓ５７２）。つまり、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向かって特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定するコマンド）」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。
【００９９】
更に、ＣＰＵ２０１は、対応する特別図柄に係る保留数（第１保留数若しくは第２保留数）を「１」減算する処理と、減算された後の保留数（第１保留数若しくは第２保留数）を特定するためのコマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理とを行う（Ｓ５７５）。そして、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１２の遊技制御処理に復帰する。なお、第１特別図柄の変動表示を開始する際の図柄変動開始処理（Ｓ５００）で決定する変動パターンによって第１特別図柄の変動時間が特定され、第２特別図柄の変動表示を開始する際の図柄変動開始処理（Ｓ５００）で決定する変動パターンによって第２特別図柄の変動時間が特定される。
【０１００】
図１６に戻り、Ｓ３１０の処理で、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３１０；ＹＥＳ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動表示が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４１）。その際、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４１；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１０１】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４１；ＹＥＳ）、変動している第１特別図柄又は第２特別図柄を停止させ（Ｓ３４４）、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３４６）。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板２２０を介して演出表示制御基板２２２に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後（Ｓ３４８）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５０）。
【０１０２】
Ｓ３５０の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば（Ｓ３５０；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１２の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５０；ＹＥＳ）、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に当り図柄が停止表示されたか否かを判断する（図１７のＳ３５２）。
【０１０３】
図１７のＳ３５２の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。具体的には、「当りの種類（１５Ｒ大当り、８Ｒ大当り、小当り）」、「遊技状態フラグの状態」をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。また、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の特定領域がＳ３５４の処理で用いるバッファとして機能する。
【０１０４】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１はＳ３５４の処理に続いて発生するのが大当りであるか否かを判断する（Ｓ３５６）。そして、Ｓ３５６の処理で肯定的な判断がなされると、発生させる大当りの種類に応じて大入賞装置３１の開閉パターンをセットする処理を行う（Ｓ３７０）。つまり、「１５Ｒ大当り」を発生させる場合には、大入賞口３１ａの開放限度時間を「３０秒」とするラウンド遊技を「１５回」行う開閉パターンがセットされ、「８Ｒ大当り」を発生させる場合には、大入賞口３１ａの開放限度時間を「３０秒」とするラウンド遊技を「８回」行う開閉パターンがセットされる。そして、ＣＰＵ２０１はＳ３７０の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行う（Ｓ３７８）。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動（条件装置が作動）を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。
【０１０５】
ＣＰＵ２０１はＳ３７８の処理に続いてＳ３８０以降の処理に移行する。このＳ３８０の処理においては、限定頻度設定フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ３８０）、セットされていない場合は（Ｓ３８０；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３８０の処理において、限定頻度設定フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合は（Ｓ３８０；ＹＥＳ）、限定頻度設定フラグを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８２）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。そして、何れの場合においても、図１２の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理（図２３のＳ６００）が開始され、大当り遊技が実行される。
【０１０６】
Ｓ３５６の処理で小当りを発生させると判断されると（Ｓ３５６；ＮＯ）、大入賞装置３１の開閉パターンとして小当り遊技用の開閉パターンをセットする処理を行う（Ｓ３５８）。具体的には、大入賞口３１ａの開放限度時間を「１．８秒」に亘って開放状態とすることを「１回」行う開閉パターンがセットされる。そして、小当り遊技フラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行った後（Ｓ３６０）、Ｓ３９０以降の処理に移行する。この「小当り遊技フラグ」のセットにより、小当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「小当り遊技状態」に移行する。なお、Ｓ３９０以降の処理については後述する。
【０１０７】
次に、図１７のＳ３５２の処理で否定的な判断（外れの判断）がなされる場合（Ｓ３５２；ＮＯ）と、「小当り遊技フラグ」をセットした場合（Ｓ３６０）の処理について説明する。これらの場合には、Ｓ３９０以降の処理に移行し、限定頻度設定フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ３９０）。そして、セットされていない場合は（Ｓ３９０；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。これに対して、限定頻度設定フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ３９０；ＹＥＳ）、限定頻度カウンタの値を「−１」した後（Ｓ３９２）、限定頻度カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する（Ｓ３９４）。
【０１０８】
そして、「ゼロ」になっていない場合には（Ｓ３９４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１２の遊技制御処理に復帰する。これに対して、Ｓ３９４の処理で限定頻度カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合には（Ｓ３９４；ＹＥＳ）、限定頻度設定フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理を実行した後（Ｓ３９６）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１２の遊技制御処理に復帰する。限定頻度設定フラグを解除することにより、遊技機１の遊技状態が第２遊技状態から第１遊技状態に切り換わることになる。
【０１０９】
次に、図２２（ａ）を用いて第２遊技状態開始指定コマンド送信処理（Ｓ４５０）の概要を説明し、図２２（ｂ）を用いて第１遊技状態開始指定コマンド送信処理（Ｓ４６０）の概要を説明する。これらの処理は、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）のサブルーチンとして、主制御部２００Ａ（主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１）が行う処理である。
【０１１０】
図２２（ａ）に示すように第２遊技状態開始指定コマンド送信処理（Ｓ４５０）が起動すると、限定頻度設定フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ４５２）、解除（ＯＦＦに設定）されている場合（Ｓ４５２；ＮＯ）にはそのまま第２遊技状態開始指定コマンド送信処理（Ｓ４５０）を終了する。一方、限定頻度設定フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ４５２；ＹＥＳ）、第２遊技状態の開始タイミングか否かを判断する（Ｓ４５４）。具体的には、図１７のＳ３９２の処理を経て限定頻度カウンタのカウント値が「５０」になったときが第２遊技状態の開始タイミングとなる。
【０１１１】
ＣＰＵ２０１が第２遊技状態の開始タイミングでないと判断すると（Ｓ４５４；ＮＯ）、そのまま第２遊技状態開始指定コマンド送信処理（Ｓ４５０）を終了する。これに対して、第２遊技状態の開始タイミングであると判断すると（Ｓ４５４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は第２遊技状態開始指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ４５６）、第２遊技状態開始指定コマンド送信処理（Ｓ４５０）を終了する。
【０１１２】
図２２（ｂ）に示すように第１遊技状態開始指定コマンド送信処理（Ｓ４６０）が起動すると、第２遊技状態の終了タイミングか否かを判断する（Ｓ４６２）。具体的には、図１７のＳ３９４の処理で限定頻度カウンタのカウント値が「ゼロ」と判断され、Ｓ３９６の処理で限定頻度設定フラグが解除（ＯＦＦに設定）されるか、遊技状態が第２遊技状態であるときに図１７のＳ３８０の処理で肯定的に判断され、Ｓ３８２の処理で限定頻度設定フラグが解除（ＯＦＦに設定）される場合に第２遊技状態の終了タイミングとなる。そして、第２遊技状態の終了タイミングでない場合（Ｓ４６２；ＮＯ）には、そのまま第１遊技状態開始指定コマンド送信処理（Ｓ４６０）を終了する。これに対して、第２遊技状態の終了タイミングであると判断すると（Ｓ４６４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は第１遊技状態開始指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ４６４）、第１遊技状開始指定コマンド送信処理（Ｓ４６０）を終了する。
【０１１３】
Ｄ．大当り遊技処理（Ｓ６００）
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図１２の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、図２３に示す大当り遊技処理（Ｓ６００）において「大当り遊技フラグ」がセットされていると判断すると（Ｓ６０２；ＹＥＳ）、大当り遊技の実行に係る処理が行われる。
【０１１４】
図２３は、大当り遊技処理（Ｓ６００）の流れを示すフローチャートである。大入賞口３１ａが開放されると、前述のように、所定の開放時間が経過するか、所定数の遊技球が大入賞口３１ａに入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。ここで、閉鎖状態（入球不能状態）の大入賞装置３１が開放状態（入球可能状態）となり、再び開放状態となることを内容とする遊技を「単位動作」と称することとする。この単位動作を所定回数（８回若しくは１５回）行うと、所定のエンディング期間を経て大当り遊技が終了する。そして、大当り遊技が終了すると、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示が実行可能な状態となる。以下、この図２３を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
【０１１５】
大当り遊技を開始すると、先ず、大入賞口３１ａが開放中か否かを判断する（Ｓ６０４）。ここで、大入賞口３１ａは「大当り遊技状態ではない通常の遊技状態」では閉鎖されており、従って、大当り遊技の開始直後には大入賞口３１ａは閉鎖状態となっている。このため、大当り遊技の開始直後は、大入賞口３１ａは開放中ではないと判断され（Ｓ６０４；ＮＯ）、続いて、大当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ６１２）。具体的には「大当り遊技開始後に実行された単位動作の回数」が対応する大当り遊技の設定回数に達したか否かを判断する（Ｓ６１２）。但し、大当り遊技が開始された直後は大当り遊技の終了条件が成立しないため、Ｓ６１２の処理では必然的に否定的な判断がなされる（Ｓ６１２；ＮＯ）。
【０１１６】
このため、Ｓ６１４の処理に移行してインターバル時間（例えば、２秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ６１４）。具体的には、大入賞口３１ａの閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ６１４）。ここで、大入賞口３１ａの閉鎖時間（インターバル時間）とは、単位動作と単位動作との間で大入賞口３１ａが閉鎖状態となっている時間である。そして、大当り遊技が開始された直後には大入賞口３１ａは閉鎖状態となっているから、必然的に大入賞口３１ａの閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ６１４；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａを開放させた後（Ｓ６１６）、図２３に示した大当り遊技処理を一旦終了して図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１１７】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１２に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理（Ｓ６００）を開始する。この際、前述のように、図１２に示した遊技制御処理を主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回実行するために要する時間は約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図２３に示す大当り遊技処理（Ｓ６００）も約４ｍｓｅｃ毎に繰り返して実行される。そして、Ｓ６０４の処理で肯定的な判断がなされると、大入賞口３１ａの開放時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ６０６）。
【０１１８】
大入賞口３１ａの開放時間が経過していれば（Ｓ６０６；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａを閉鎖した後（Ｓ６１０）、図２３に示した大当り遊技処理（Ｓ６００）を抜けて図１２の遊技制御処理に復帰する。一方、大入賞口３１ａの開放時間が経過していない場合は（６０６；ＮＯ）、大入賞口３１ａに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ６０８）。そして、遊技球の入球数が規定数に達した場合も（Ｓ６０８；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａを閉鎖する（Ｓ６１０）。つまり、遊技球の入球数が規定数に達すると開放時間の経過を待たずに大入賞口３１ａを閉鎖する。
【０１１９】
大入賞口３１ａの開放時間が経過せず（Ｓ６０６；ＮＯ）、入球数が規定数に達していない場合は（Ｓ６０８；ＮＯ）、大入賞口３１ａを開放させたまま、図２３の大当り遊技処理（Ｓ６００）を抜けて図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１２０】
遊技機１の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合、図１２の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ａの開放時間が経過するか（Ｓ６０６；ＹＥＳ）、若しくは、大入賞口３１ａに所定数の遊技球が入球して（Ｓ６０８；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａが閉鎖される（Ｓ６１０）。こうして、１回の単位動作を終了する。
【０１２１】
遊技機１の遊技状態が「大当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理（Ｓ６００）が実行され、Ｓ６０４において大入賞口３１ａが閉鎖中と判断されると（Ｓ６０４；ＮＯ）、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ６１２）。ここで、「大当り遊技」が「大当り遊技Ａ」の場合は、その大当り遊技中に実行した単位動作の回数（ラウンド数）が「１５」に達したか否かが判断され、「大当り遊技Ｂ」の場合は、その大当り遊技中に実行した単位動作の回数（ラウンド数）が「８」に達したか否かが判断される。
【０１２２】
そして、単位動作の回数（ラウンド数）が設定回数に到達していなければ（Ｓ６１２；ＮＯ）、インターバル時間（例えば、２秒）が経過したことを確認した後（Ｓ６１４；ＹＥＳ）、再び大入賞口３１ａを開放状態とする新たな単位動作を実行する（Ｓ６１６）。一方、Ｓ６１２の処理において、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断される場合（Ｓ６１２；ＹＥＳ）、「大当り遊技フラグ」を解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ６２０）、大当り発生時の状態を取得する（Ｓ６２２）。更に、限定頻度設定フラグをセット（ＯＮに設定）する処理（Ｓ６２４）と、限定頻度カウンタに「３００」をセットする処理（Ｓ６２５）とを行った後、大当り遊技処理（Ｓ６００）を終了する。
【０１２３】
Ｅ．小当り遊技処理（Ｓ７００）
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図１２の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、図２４に示す小当り遊技処理（Ｓ７００）において「小当り遊技フラグ」がセットされていると判断すると（Ｓ７０２；ＹＥＳ）、小当り遊技の実行に係る処理が行われる。
【０１２４】
図２４は、小当り遊技処理（Ｓ７００）の流れを示すフローチャートである。ここで、本実施例では、前述のように、小当り遊技として大入賞口３１ａを１．８秒間、開放状態（入球可能状態）とした後、閉鎖状態（入球不可能状態）に戻す単位動作を１回行う態様を例示したが、小当り遊技は前述の単位動作を複数回行うものであってもよい。但し、単位動作を複数回行う場合には、１回の小当り遊技において大入賞口３１ａが開放状態となる時間の総計を所定時間（例えば１．８秒）以内とすることが望ましい。本遊技機１では、第２遊技状態で第２特別図柄が変動表示すると、短い間隔で小当りが頻繁に発生するため、小当り遊技において大入賞口３１ａが開放状態となる時間の総計が長くなると、射幸性が著しく高くなる可能性があるからである。以下、図２４を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
【０１２５】
小当り遊技を開始すると、先ず、大入賞口３１ａが開放中か否かを判断する（Ｓ７０４）。ここで、大入賞口３１ａは「小当り遊技状態ではない通常の遊技状態」では閉鎖されており、従って、小当り遊技の開始直後には大入賞口３１ａは閉鎖状態となっている。このため、小当り遊技の開始直後は、大入賞口３１ａは開放中ではないと判断され（Ｓ７０４；ＮＯ）、続いて、小当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ７１２）。具体的には「大当り遊技開始後に実行された単位動作の回数」が対応する大当り遊技の設定回数（１回）に達したか否かを判断する（Ｓ７１２）。
【０１２６】
但し、小当り遊技が開始された直後は小当り遊技の終了条件が成立しないため、Ｓ７１２の処理では必然的に否定的な判断がなされる（Ｓ７１２；ＮＯ）。このため、大入賞口３１ａの閉鎖時間が経過したか否かが判断される（Ｓ７１４）。そして、小当り遊技が開始された直後には大入賞口３１ａは閉鎖状態となっているから、必然的に大入賞口３１ａの閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ７１４；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａを開放させた後（Ｓ７１６）、図２４に示した小当り遊技処理を一旦終了して図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１２７】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１２に示す一連の各種処理を行った後、再び小当り遊技処理（Ｓ７００）を開始する。この際、前述のように、図１２に示した遊技制御処理を主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回実行するために要する時間は約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図２４に示す小当り遊技処理（Ｓ７００）も約４ｍｓｅｃ毎に繰り返して実行される。そして、Ｓ７０４の処理で肯定的な判断がなされると、大入賞口３１ａの開放時間（１．８秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ７０６）。
【０１２８】
大入賞口３１ａの開放時間が経過していれば（Ｓ７０６；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａを閉鎖した後（Ｓ７１０）、図２４に示した小当り遊技処理（Ｓ７００）を抜けて図１２の遊技制御処理に復帰する。一方、大入賞口３１ａの開放時間が経過していない場合は（７０６；ＮＯ）、大入賞口３１ａに入球した遊技球が規定数（１０球）に達しているか否かを判断する（Ｓ７０８）。
【０１２９】
そして、遊技球の入球数が規定数に達した場合も（Ｓ７０８；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａを閉鎖する（Ｓ７１０）。つまり、遊技球の入球数が規定数に達すると開放時間の経過を待たずに大入賞口３１ａを閉鎖するが、小当り遊技において開放状態の大入賞口３１ａへの入球数は「１〜４」のうちの何れかの個数とされるため、Ｓ７０８の処理において肯定的な判断がなされる可能性は低くなっている。
【０１３０】
大入賞口３１ａの開放時間が経過せず（Ｓ７０６；ＮＯ）、入球数が規定数に達していない場合は（Ｓ７０８；ＮＯ）、大入賞口３１ａを開放させたまま、図２４の小当り遊技処理（Ｓ７００）を抜けて図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１３１】
遊技機１の遊技状態が「小当り遊技状態」である場合、図１２の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ａの開放時間が経過するか（Ｓ７０６；ＹＥＳ）、若しくは、大入賞口３１ａに所定数の遊技球が入球して（Ｓ７０８；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａが閉鎖される（Ｓ７１０）。こうして、１回の単位動作を終了する。
【０１３２】
遊技機１の遊技状態が「小当り遊技状態」にあるときに、再度、小当り遊技処理（Ｓ７００）が実行され、Ｓ７０４において大入賞口３１ａが閉鎖中と判断されると（Ｓ７０４；ＮＯ）、当該「小当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ７１２）。つまり、小当り遊技中に実行した単位動作の回数が所定数（１回）に達したか否かが判断される。この場合、小当り遊技中に実行した単位動作の回数が所定数（１回）に達しているため（Ｓ７１２；ＹＥＳ）、「小当り遊技フラグ」を解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ７２０）、小当り遊技処理（Ｓ７００）を終了する。
【０１３３】
（５）演出制御処理（Ｓ９８０）
次に、図２５を用いて、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）が、演出表示制御部２２２Ａと協働して行う「演出制御処理（Ｓ９８０）」の概要について説明する。また、図２５には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制御処理（Ｓ９８０）では、左打ち表示開始処理（Ｓ１０００）、右打ち表示開始処理（Ｓ１０５０）、図柄変動演出処理（Ｓ１１００）、大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）などの主要な処理が繰り返し実行される。ここで、図２５の一周の処理に要する時間は、ほぼ２ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約２ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。以下、図２５のフロー図に示す処理のうち、大当り遊技演出処理についての説明は省略する。
【０１３４】
ａ．左打ち表示開始処理（Ｓ１０００）
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、左打ち表示開始処理（Ｓ１０００）を起動すると、図２６（ａ）に示すように、主制御部２００Ａから第１遊技状態開始指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１００５）。そして、第１遊技状態開始指定コマンドを受信したと判断された場合は（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて左打ち表示を開始する処理（右打ち表示を終了する処理）を行う（Ｓ１１００）。そして、左打ち表示開始処理（Ｓ１０００）を終了し、図２５の演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。
【０１３５】
ｂ．右打ち表示開始処理（Ｓ１０５０）
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、右打ち表示開始処理（Ｓ１０５０）を起動すると、図２６（ｂ）に示すように、主制御部２００Ａから第２遊技状態開始指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１０５５）。そして、第２遊技状態開始指定コマンドを受信したと判断された場合は（Ｓ１０５５；ＹＥＳ）、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて右打ち表示を開始する処理（左打ち表示を終了する処理）を行う（Ｓ１０６０）。そして、右打ち表示開始処理（Ｓ１０５０）を終了し、図２５の演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。
【０１３６】
ｃ．図柄変動演出処理（Ｓ１１００）
図柄変動演出処理（Ｓ１１００）においては、図２７に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると（Ｓ１１０５；ＹＥＳ）、Ｓ１１１０以降の処理が実行される。
【０１３７】
ＣＰＵ２２０ａは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部２００Ａにおいて実行された当否判定の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には（Ｓ１１１０；ＹＥＳ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う（Ｓ１１１５）。また、当否判定の結果が小当りである場合には（Ｓ１１１０；ＮＯ、Ｓ１１１２；ＹＥＳ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、小当り時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う（Ｓ１１１６）。また、当否判定の結果が外れである場合には（Ｓ１１１０；ＮＯ、Ｓ１１１２；ＮＯ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う（Ｓ１１２０）。
【０１３８】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１１１５、Ｓ１１１６若しくはＳ１１２０の処理を終了すると、Ｓ１１４０の処理を行う。このＳ１１４０の処理では、Ｓ１１１５、Ｓ１１１６若しくはＳ１１２０の処理でセットされた演出パターンテーブルを用いて図柄変動演出の演出パターンを決定する（Ｓ１１４０）。この場合、各演出パターンテーブルに単一の演出パターンが記憶されている場合には、Ｓ１１４０において、当該単一の演出パターンが使用する演出パターンとして決定され、各演出パターンテーブルに乱数値に対応づけた状態で複数の演出パターンが記憶されている場合には、Ｓ１１４０において乱数抽選を行って演出パターンを決定する。
【０１３９】
ここで、Ｓ１１１５の処理を経たＳ１１４０の処理では、Ｓ１１４０の処理で決定された演出パターンによって、演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される演出表示の態様やリーチ演出の態様、演出図柄の変動表示の開始から終了（確定表示）までの表示パターンが決定される（Ｓ１１４０）。また、Ｓ１１１６若しくはＳ１１２０の処理を経て実行されるＳ１１４０の処理では、Ｓ１１４０の処理で決定された演出パターンによって、演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される演出表示の態様、リーチ演出の実行有無、リーチ演出を実行する場合のリーチ演出態様、演出図柄の変動表示の開始から終了（確定表示）までの表示パターンが決定される。
【０１４０】
ＣＰＵ２２０ａはＳ１１４０の処理を行うと、演出図柄の停止図柄（確定表示する図柄）をセットする処理を行った後（Ｓ１１４５）、Ｓ１１５０の処理に移行する。ここで、Ｓ１１１５の処理およびＳ１１４０の処理を経て実行されるＳ１１４５の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされ、Ｓ１１１６の処理およびＳ１１４０の処理を経て実行されるＳ１１４５の処理では、「小当り停止図柄」として「小当りを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。また、Ｓ１１２０の処理およびＳ１１４０の処理を経て実行されるＳ１１４５の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。
【０１４１】
Ｓ１１５０の処理では、Ｓ１１４０の処理で決定した「演出パターン」およびＳ１１４５の処理で決定した「演出図柄の停止図柄」を指定するコマンド（演出表示詳細コマンド）を演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に送信し、演出図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１１５０）。この後、Ｓ１４０５の処理において、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信される図柄停止コマンドを受信したと判断すると（Ｓ１４０５；ＹＥＳ）、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部２２２Ａに転送し、演出表示装置２７における演出図柄の変動表示を停止させ（Ｓ１４１０）、図柄変動演出を終了させる。なお、本実施例では図柄変動演出を実行中の表示画面２７ａ（演出表示装置２７の表示画面２７ａ）には、前述の「左打ち表示ＬＨ」若しくは「右打ち表示ＲＨ」がなされている。このため、「左打ち表示ＬＨ」若しくは「右打ち表示ＲＨ」を視認する遊技者は、遊技球の発射方法とその時点の遊技状態（第１遊技状態若しくは第２遊技状態）を確実に理解することができる。
【０１４２】
（６）実施例の効果
本遊技機１によると、主制御部２００Ａ（遊技状態設定手段）が遊技状態を第１遊技状態に設定しているときには、第２特別図柄の平均変動時間が第１特別図柄の平均変動時間よりも長くなるため、第１始動口１７ａに遊技球を入球させることで、第１特別図柄の変動表示を所定頻度で（平均変動時間；約１３秒で）行うことができる。また、大当り遊技終了後の第１遊技状態にて特別図柄の変動表示回数が所定回数（２５０回）になることに基づいて、主制御部２００Ａ（遊技状態設定手段）が遊技状態を第２遊技状態に切り換えると、第２特別図柄の平均変動時間が第１特別図柄の平均変動時間よりも短くなる（約１秒になる）。つまり、「左打ち」により遊技球を第１始動口１７ａに入球させて第１特別図柄を変動表示させる遊技が主体となる第１遊技状態にて、特別図柄（この場合は第１特別図柄）の変動表示が所定回数（本実施例では２５０回）行われて、次変動からの遊技状態が第２遊技状態になると、第２特別図柄および第１特別図柄の平均変動時間の大小関係が逆転し、第２始動口１７ｂに遊技球を入球させることで、第２特別図柄の変動表示を高頻度（平均変動時間；１秒）で行うことができるようになる。
【０１４３】
しかも、本遊技機１では、第２特別図柄が小当り図柄で停止表示される確率（小当り確率）が、第１特別図柄が大当り図柄で停止表示される確率（大当り確率）よりも高くされているため、第２遊技状態においては、第２始動口１７ｂに遊技球を入球させ、第２特別図柄の変動表示を高頻度で行い、小当り遊技の高頻度の実行を目指すことが望ましいこととなる。より具体的には、第２特別図柄の変動表示が約１秒で終了して小当り図柄が停止表示され、大入賞口３１ａの開放時間を１．８秒とする小当り遊技を連続的に行うことができるようになる。これにより、小当り遊技を実行する度に大入賞口３１ａに２〜３個の遊技球を入球させ、「３０〜４５個」の賞球を連続して獲得することができるようになる。そして、限定頻度カウンタのカウント値が「ゼロ」になるまで第２始動口１７ｂへの入球のみを狙い、第２特別図柄の変動表示を実行する度に小当りが発生するものとすれば、遊技者は持ち球を増加させることができる。
【０１４４】
つまり、第１当否判定と第２当否判定において大当り確率が同一であるため、大当りを発生させる上では、第１始動口１７ａおよび第２始動口１７ｂのうちの何れを狙っても差異はないが、第２当否判定における小当り確率が大当り確率よりも高いため、遊技状態が第２遊技状態である場合には、右打ちを行って遊技球を第２始動口１７ｂに入球させることで、大当りを狙いつつ小当りを頻発させることが得策である。逆に、遊技状態が第１遊技状態である場合には、第２始動口１７ｂに遊技球を入球させると、第２特別図柄の変動時間が、遊技の進行が滞る程長くなり、しかも賞球量が最小量（１個）に止まる。このため、この状態で右打ちを行って遊技球を第２始動口１７ｂに入球させたとしても遊技者にとってメリットはなく、この状態では、左打ちを行って遊技球を第１始動口１７ａに入球させて大当りのみの発生を目指した方が遊技効率も良く得策である。
【０１４５】
このように、本遊技機１によると、大当り遊技終了後の第１遊技状態にて特別図柄の変動表示回数が所定回数になることに基づいて、小当り遊技を集中的に実行しつつ、小当り遊技よりも遊技利益が大きな大当り遊技の実行を狙うという、新たな遊技性を実現できる。また、本遊技機１では、第２遊技状態にて特別図柄の変動表示回数が所定回数になることに基づいて第１遊技状態を設定するため、第２遊技状態が無制限に継続することを防止できる。よって、遊技者は第２遊技状態での遊技を緊張感と減り張りを持って実行することになるばかりか、徒に射幸性を煽ることを防止できる。
【０１４６】
更に、本遊技機１は大当り遊技終了後に大当り確率を高確率に変動させる機能（確率変動機能）を備えておらず、しかも第２始動口１７ｂへの遊技球の入球頻度を高める機能（例えば、開閉式の第２始動口１７ｂの開放延長機能）を備えていない仕様であるが、大当り遊技終了後に特別図柄（第１特別図柄）の変動表示を所定回数行うことで、遊技状態が第２遊技状態となって小当り遊技を集中的に行える状態となり、遊技者にとってはある程度の量の賞球を得ることができるようになるため、確率変動機能や開放延長機能等を備えなくても、遊技者に出球感を与えることができる。また、第２遊技状態にて特別図柄が大当り図柄で停止表示されることに基づいて、第１遊技状態が設定されるため、新たに第２遊技状態を開始することを目指して、第１遊技状態での遊技を新たに開始すること（仕切直しをすること）ができる。
【０１４７】
また、本遊技機１において第１始動口１７ａは、遊技盤１０面上の左領域１１Ｌを流下する遊技球が入球可能な部位に設けられ、第２始動口１７ｂは、遊技盤面１０上の右領域１１Ｒを流下する遊技球が入球可能な部位に設けられる。つまり、第１始動口１７ａに入球する遊技球と、第２始動口１７ｂに入球する遊技球は、遊技盤１０面上の異なる領域１１Ｌ、１１Ｒを通過することになる。このため、遊技者は第１始動口１７ａへの遊技球の入球を狙う場合と、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球を狙う場合とで、遊技球の発射態様（発射強度）を選択することが必要となる。このため、設定される遊技状態（第１遊技状態、第２遊技状態）に応じて、遊技球の発射態様（発射強度）の使い分けが必要となるという遊技性を実現できる。また、本遊技機１では、第２始動口１７ｂの下方に大入賞装置３１を設け、右領域１１Ｒを流下する遊技球のみが大入賞口３１ａに入球可能となるようになっているため、遊技状態が第２遊技状態となった後は、その第２遊技状態が終了するまで、その間に小当りや大当りが発生した場合も含め、一貫して「右打ち」により遊技を進行させことができる。これにより、遊技状態（第１遊技状態、第２遊技状態）に応じた遊技球の発射態様（発射強度）の区別をより明確にすることができる。
【０１４８】
更に、本遊技機１では、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球に基づき付与される賞球量が、第１始動口１７ａへの遊技球の入球に基づき付与される賞球よりも少なくされている。このため、遊技状態が第１遊技状態に設定されているときには、第２始動口１７ｂへ遊技球を入球させても、メリットが無いか若しくはデメリットが多くなる。このため、遊技状態を顧慮せずに、むやみやたらに「第２始動口１７ｂへの遊技球の入球を狙う行為（むやみやたらに、小当りを狙う行為）」を抑制することができる。
【０１４９】
また、本遊技機１では、演出表示装置２７の表示画面２７ａの左打ち表示ＬＨや右打ち表示ＲＨに基づいて、設定されている遊技状態を認識することが可能であるため、第１始動口１７ａ若しくは第２始動口１７ｂのうち何れを狙って遊技球を発射すべきかを判断することが容易となる。つまり、第２遊技状態では第２始動口１７ｂ（第２特別図柄の変動表示）や大入賞口３１ａ（大当り遊技、小当り遊技）を狙って遊技を進めるための遊技球の発射方法（右打ち）が報知されるため、小当りの取りこぼしを生ずることを防止でき、これにより、小当り遊技を実行する可能性を高くし、持ち球を増加させることが容易とされる。このように本遊技機１では、右打ち表示ＲＨ等にアシストされることで、「小当り遊技を集中的に実行しながら大当り遊技の実行を狙うという特徴的な遊技」を確実に行うことができる。
【実施例２】
【０１５０】
次に、実施例２の遊技機について説明する。この実施例２ではサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが「左打ち表示」を行わない点と、「右打ち表示」を実行するか否かを抽選によって決定する点が実施例１と異なる。この実施例２では、図２８（ａ）に基づいて右打ち表示開始処理（Ｓ１０５０）を実行し、図２８（ｂ）に基づいて右打ち表示終了処理（Ｓ１０５０）を実行する。
【０１５１】
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、実施例２の右打ち表示開始処理（Ｓ１０５０）を起動すると、図２８（ａ）に示すように、主制御部２００Ａから第２遊技状態開始指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１０５５）。そして、第２遊技状態開始指定コマンドを受信したと判断された場合は（Ｓ１０５５；ＹＥＳ）、右打ち表示ＲＨを開始するか否かについての抽選を行う（Ｓ１０５６）。そして、抽選の結果が落選である場合（Ｓ１０５８；ＮＯ）には、そのまま右打ち表示開始処理（Ｓ１０５０）を終了し、図２５の演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。これに対して、抽選の結果が当選である場合（Ｓ１０５８；ＮＯ）には、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて右打ち表示ＲＨを開始する処理（「右方向を向いた矢印」を表示する処理）を実行した後（Ｓ１０６２）、右打ち表示開始処理（Ｓ１０５０）を終了し、図２５の演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。
【０１５２】
また、ＣＰＵ２２０ａは、右打ち表示終了処理（Ｓ１０７０）を起動すると、図２８（ｂ）に示すように、第１遊技状態開始指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１０７５）。そして、第１遊技状態開始指定コマンドを受信したと判断された場合は（Ｓ１０７５；ＹＥＳ）、右打ち表示ＲＨを実行中か否かを判断する（Ｓ１０７８）。そして、右打ち表示ＲＨを実行中でない場合（Ｓ１０７８；ＮＯ）には、そのまま右打ち表示終了処理（Ｓ１０７０）を終了し、図２５の演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。これに対して、右打ち表示ＲＨを実行中であれば（Ｓ１０７８；ＹＥＳ）、演出表示装置２７の表示画面２７ａから右打ち表示ＲＨを消去（「右方向を向いた矢印」を消去）した後（Ｓ１０８０）、右打ち表示終了処理（Ｓ１０７０）を終了し、図２５の演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。
【０１５３】
実施例２の遊技機によると、実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。すなわち、遊技球の発射態様に関する報知を行うか否かを決定するための抽選に当選して右打ち表示ＲＨがなされた場合には、遊技者は遊技機から指示された通りに「右打ち」を行うことで、「小当りを集中的に発生させ、持ち球を増やしつつ大当りの発生を狙うこと」を確実に実行できる。逆に、抽選に落選し、右打ち表示ＲＨがなされない場合には、遊技者は、大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示回数が報知されないと、大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示回数を認識することは困難なので、現在の遊技状態が第１遊技状態にあるのか第２遊技状態にあるのかを判断することが困難となる。よって、右打ち表示ＲＨがなされない場合には、安全をみて右打ちを行わず（左打ちを行い）第２始動口１７ｂへの入球を狙わないか、ギャンブル的に右打ちを行って第２始動口１７ｂへの入球を狙うことになる。そして、実際の遊技状態が第２遊技状態であれば、小当り遊技を集中的に実行しながら大当り遊技の実行を狙うことができ、実際の遊技状態が第１遊技状態であれは、第２特別図柄の変動表示時間が長くなり、遊技が思い通りに進行しない状態となる。このように、右打ち表示（第２遊技状態報知）を行うか否かを抽選で決定するため、より遊技性が広がることになる。
【０１５４】
つまり、遊技機の遊技状態や遊技球の発射態様に関する情報が遊技者に報知される場合には、遊技機の指示通りに遊技球を発射することで、小当り遊技を集中的に実行し、それにより持ち球を増やすことができ、遊技興趣を高めることができる。これに対して、遊技機の遊技状態や遊技球の発射態様に関する情報が遊技者に報知されない場合には、遊技状態が第２遊技状態であっても、普段（第１遊技状態）と同じような態様、すなわち「左打ち」によって遊技球を発射する可能性が高くなる。このように、実施例２では、右打ち表示（第２遊技状態報知）の実行の有無によって遊技結果が大きく左右されるという、遊技性を得ることになる。
【０１５５】
次に、図２９を用いて実施例２の変形例（以下、変形例１と称する）について説明する。実施例２では、第２当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選（振分抽選）によって、大当り図柄が「１５Ｒ大当りの発生を示す大当り図柄（大当り図柄Ａ）」、「８Ｒ大当りＡの発生を示す大当り図柄（大当り図柄Ｂ）」若しくは「８Ｒ大当りＢの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｃという。）」に決定される。また、第１当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によっても、大当り図柄が「大当り図柄Ａ」、「大当り図柄Ｂ」若しくは「大当り図柄Ｃ」に決定される。
【０１５６】
ここで、１５Ｒ大当りおよび８Ｒ大当りＡの意義は実施例１と同様であり、何れの大当りに係る大当り遊技を実行した場合にも、当該大当り遊技の終了後に限定頻度設定フラグはセットされ、限定頻度カウンタに「３００」がセットされる。これに対して、８Ｒ大当りＢを生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「８回」の大当り遊技Ｂが実行されるが、当該「８Ｒ大当りＢ」の発生に基づく大当り遊技Ｂ（８Ｒ大当り遊技）が実行されても、限定頻度設定フラグはセットされず、限定頻度カウンタの値も「ゼロ」とされる。
【０１５７】
この変形例１においては、１５Ｒ大当り若しくは８Ｒ大当りＡに係る大当り遊技の終了後に「右打ち表示」を実行するか否かを抽選によって決定する。これに対して、８Ｒ大当りＢに係る大当り遊技の終了後においては「右打ち表示」を実行するか否の抽選を行わない（若しくは、当選率がゼロの抽選を行ってもよい。）。なお、図２９中の「報知」の欄に「抽」は「右打ち表示」を実行するか否かの抽選を行うことを示し、同欄の「−」は「右打ち表示」を実行するか否かの抽選を行わないこと（若しくは、当選率がゼロの抽選を行うこと）を示している。
【０１５８】
変形例１では、１５Ｒ大当り若しくは８Ｒ大当りＡに係る大当り遊技の終了後において、特別図柄の変動表示開始時における限定頻度カウンタの値が「５０〜１」の場合（大当り遊技終了後、２５１回目〜３００回目の特別図柄の変動表示が行われるとき）に、遊技状態が第２遊技状態に設定されることなるが、抽選に当選して「右打ち表示」がなされるケース（以下、ケース１という。）と、抽選に落選して「右打ち表示」がなされないケース（以下、ケース２という。）とを生ずることなる。また、８Ｒ大当りＢに係る大当り遊技の終了後においては、遊技状態が第２遊技状態に設定されることがないため、「右打ち表示」がなされないケース（以下、ケース３という。）となる。そして、変形例１では、このような多様なケースを生ずるため、遊技性が更に広がることになる。
【０１５９】
具体的に説明すると、ケース１において「右打ち表示」がなされると、遊技者は確信を持って右打ちを行い、遊技球を第２始動口１７ｂに向けて発射し、小当り遊技を集中的に実行しながら大当り遊技の実行を狙うという遊技を楽しむことができる。また、ケース２若しくはケース３においては、遊技者は、大当り遊技終了後に行われた特別図柄の変動表示回数を自身で正確に数えていれば、遊技状態が第２遊技状態に設定されているか否かを判断することができるものの、変動表示回数が報知されないと遊技者は大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示回数を認識することは困難なので、遊技状態が第２遊技状態に設定されているか否かを判断することも困難となる。この場合には、遊技者は第２始動口１７ｂへの入球を狙わないか、感を頼りに第２始動口１７ｂへの入球を狙うことになる。そして、このような多様なケースを生ずるため、遊技性が更に広がることになる。
【実施例３】
【０１６０】
次に、実施例３の遊技機について説明する。この実施例３は大当り遊技終了後に大当り確率（当否判定の結果が大当りとなる確率）が高確率に変動する遊技機（確変機）への適用例を示す点と、第２遊技状態にて実行可能な特別図柄の変動表示回数が大当り発生時の大当り確率等に基づいて選択される点が実施例１および実施例２と異なる。ここで、大当り確率を所定の確率（例えば、低確率）に設定したり、所定の確率よりも高い確率（例えば、高確率）に設定可能する「確変機」の中には、次回の大当りを得ることが実質的に保障された確変機（保障機）の他に、大当りを得ることなく実行された当否判定の回数（ＳＴ回数）が特定回数となると、大当り確率を所定確率に戻す回数切り確変機（ＳＴ機）が存在する。そして、実施例３では、確変機として回数切り確変機（ＳＴ機）を例示している。
【０１６１】
実施例３の遊技機においては、図３０に示すように、大当り確率が低確率（所定確率）に設定されている場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は「１／２００」とされ、大当り確率が高確率に設定されている場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は「１／２０」とされる。
【０１６２】
実施例３においても、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部６２ａ（６２ａ若しくは６２ｂ）に停止表示される大当り図柄が乱数抽選を用いて決定される。具体的には、第１当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選（振分抽選）によって、大当り図柄が「１５Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄（以下、確変図柄Ａという。）」若しくは「８Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄（以下、確変図柄Ｂという。）」に決定される。また、第２当否判定の結果が大当りの場合も、乱数抽選によって、大当り図柄が「確変図柄Ａ」若しくは「確変図柄Ｂ」に決定される。
【０１６３】
図３０に示すように、「１５Ｒ確変大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「１５回」の大当り遊技Ａが実行され、「８Ｒ確変大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「８回」の大当り遊技Ｂが実行される。また、何れの大当りを生じても、対応する大当り遊技の終了後には限定頻度設定フラグがセット（ＯＮに設定）され、限定頻度カウンタに上限値（初期値）の「１２０」がセットされる。そして、大当り遊技の終了後に特別図柄の変動表示が実行される度（変動表示が終了する度）に限定頻度カウンタのカウント値は「−１」され（１デクリメントされ）、限定頻度カウンタのカウント値が「Ｎ（１２０よりも小さい自然数）」になると、遊技状態は第１遊技状態から第２遊技状態に移行する。この後、特別図柄の変動表示が実行される度に限定頻度カウンタのカウント値は「−１」され（１デクリメントされ）、限定頻度カウンタのカウント値が「ゼロ」になると、遊技状態は第２遊技状態から第１遊技状態に移行する。
【０１６４】
ここで、「Ｎ（自然数）」は第２遊技状態にて実行可能な特別図柄の変動表示回数を示す数値（以下、「Ｎ値」という。）であり、大当り発生時の大当り確率と、大当りを発生させる際に変動表示していた特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）とに基づいて設定される。具体的には、図３１（ａ）に示すように、変動表示していた特別図柄が第１特別図柄である場合には、大当り発生時の大当り確率が低確率であるか高確率であるかを問わずに、「Ｎ値」が「３０回」に設定される確率は「５０％」、「Ｎ値」が「６０回」に設定される確率は「２５％」、「Ｎ値」が「９０回」に設定される確率は「２５％」となる。
【０１６５】
これに対して、図３１（ｂ）に示すように、変動表示していた特別図柄が第２特別図柄である場合には、大当り発生時の大当り確率が低確率であると「Ｎ値」が「ゼロ回」に設定される確率が「１００％」となり、大当り発生時の大当り確率が高確率であると「Ｎ値」が「６０回」に設定される確率と、「９０回」に設定される確率が何れも「５０％」となる。このように、大当り確率が低確率である場合には、第２始動口１７ｂに遊技球を入球させて第２特別図柄を変動表示させて大当りを発生させても、大当り遊技の終了後において遊技状態が第２遊技状態に設定されることはない（図３４を参照）。このように、大当り確率が低確率である場合には、第１始動口１７ａに遊技球を入球させて第１特別図柄を変動表示させることが得策である（図３４を参照）。一方、大当り確率が高確率である場合、大当り遊技の終了後において第２遊技状態の継続回数が多く設定される可能性が高くなるため、第２始動口１７ｂに遊技球を入球させて第２特別図柄を変動表示させることが得策となる（図３４を参照）。
【０１６６】
また、実施例３においても、図７に示すように、遊技機１の遊技状態が第１遊技状態および第２遊技状態の何れであっても、第１当否判定において小当りを示す判定結果が導出される確率は「ゼロ」とされ、第２当否判定において小当りを示す判定結果が導出される確率は「１９８／２００」とされている。そして、第２当否判定の結果が小当りの場合、第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される図柄が小当り図柄に決定される。
【０１６７】
そして、実施例３では、何れの大当りを発生しても対応する大当り遊技の終了後に確率変動手段（後述する。）が作動し、大当り確率が高確率とされる状態（高確率状態）となる。この高確率状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定（特別図柄変動遊技）の累積回数が「１２０回」になるまで継続される。つまり、実施例３の遊技機は、大当り遊技の終了後において、次回の大当りが発生するまで高確率状態は保障されておらず、大当りを得ることなく実行された当否判定の回数（ＳＴ回数）が１２０回になると当否判定の結果が大当りとなる確率が低確率に戻される。
【０１６８】
次に実施例３の特別図柄遊技処理（Ｓ３００）に関して実施例１の特別図柄遊技処理（Ｓ３００）との相違点を中心に説明する。実施例３の特別図柄遊技処理（Ｓ３００）においては、図３２に示すように、Ｓ３７８の処理に続いてＳ３７９の処理に移行し、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ３７９）、セットされていない場合は（Ｓ３７９；ＮＯ）、そのままＳ３８０の処理に移行し、セットされている場合は（Ｓ３７９；ＹＥＳ）、確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ３７９ｃ）を行った後、Ｓ３８０の処理に移行する。Ｓ３８０以降の処理に関しては実施例１と同様である。ここで、確変フラグは、大当り確率が高確率に設定される状態（高確率状態）にあること（確率変動機能が作動していること）を示すフラグである。
【０１６９】
次に、図３２のＳ３５２の処理で否定的な判断がなされる場合（Ｓ３５２；ＮＯ）と、「小当り遊技フラグ」をセットした場合（Ｓ３６０）の処理について説明する。これらの場合には、Ｓ３８４の処理に移行して確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ３８４）。そして、確変フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合（Ｓ３８４；ＮＯ）、そのままのＳ３９０の処理に移行する。一方、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ３８４；ＹＥＳ）、確変カウンタの値を「−１」する処理（Ｓ３８６）を行った後、確変カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する（Ｓ３８７）。ここで、「確変カウンタ」は高確率状態で行われる当否判定の実行回数（特別図柄の変動表示の実行回数）を計数するためのものであり、実行回数（特別図柄の変動表示の実行回数）が予め定められた回数（１２０回）になると、以後の当否判定が低確率で行われる。つまり、実施例３では大当り遊技の終了に伴い「確変カウンタ」に初期値（１２０）がセットされ、特別図柄の変動表示が１回行われる毎の「確変カウンタ」の値が「−１」され、この「確変カウンタ」の値が「ゼロ」になると、以後の当否判定が低確率で行われる。
【０１７０】
そして、「ゼロ」になっていない場合（Ｓ３８７；ＮＯ）、そのままＳ３９０の処理に移行する。これに対して、確変カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合（Ｓ３８７；ＹＥＳ）、確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ３８８）を行った後、Ｓ３９０の処理に移行する。Ｓ３９０以降の処理は実施例１の特別図柄遊技処理（Ｓ３００）と同様である。
【０１７１】
また、実施例３の大当り遊技処理（Ｓ６００）は図３３に基づいて実行されるが、当該大当り遊技処理（Ｓ６００）は、Ｓ６１２の処理で肯定的に判断された後の処理に相違点が存在することを除いて、実施例１の大当り遊技処理（Ｓ６００、図２３を参照）と同様である。このため、以下、Ｓ６１２の処理で肯定的に判断された後の処理についてのみ説明する。
【０１７２】
Ｓ６１２の処理において「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断される場合（Ｓ６１２；ＹＥＳ）、「大当り遊技フラグ」を解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ６２０）、大当り発生時の状態を取得する（Ｓ６２２）。このＳ６２２の処理では、大当り発生時の大当り確率と、大当りを発生させる際に変動表示していた特別図柄の種類を特定する情報等が取得される。そして、限定頻度設定フラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行った後（Ｓ６２４）、限定頻度カウンタに「１２０」をセットする処理と、前述の「Ｎ値」を設定する処理とを行う（Ｓ６２５）。ここで、「Ｎ値」は前述のように第２遊技状態にて実行可能な特別図柄の変動表示回数を示す数値であるが、Ｓ６２２の処理で取得した情報（大当り発生時の大当り確率と変動表示していた特別図柄の種類を特定する情報）を考慮して「Ｎ値」を決定するためのテーブル（図３１）を選択し、当該選択されるテーブル（図３１）を用いた乱数抽選によって選択される。そして、Ｓ６２５の処理を行うと、確変フラグをセット（ＯＮに設定）する処理（Ｓ６２８）と、確変カウンタに「１２０」をセットする処理（Ｓ６３５）とを行った後、大当り遊技処理（Ｓ６００）を終了する。
【０１７３】
実施例３の遊技機によると、実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。すなわち、実施例３では、第２遊技状態にて実行可能な特別図柄の変動表示回数を、大当り発生時の大当り確率と、大当りを発生させる際に変動表示していた特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）に基づいて設定するため、遊技性を更に一層広げることができる。この点について図３１および図３４を用いて更に具体的に説明すると、大当り確率が低確率のときに、右領域１１Ｒに向かって遊技球を発射し、第２始動入賞に基づいて大当り（所謂「初当り」）を発生しても、大当り遊技終了後に遊技状態が第２遊技状態に設定されることはないため｛図３４（ａ）を参照｝、大当り遊技終了後に小当り遊技を集中的に実行することはできない。つまり、大当り確率が低確率のときには、右打ちして第２始動入賞に基づき大当り（初当り）を発生させてしまうと、遊技状態が第２遊技状態に設定されることはないため、得策でない。
【０１７４】
逆に、大当り確率が高確率のときには、第２始動入賞に基づいて大当りを発生させる方が、第１始動入賞に基づいて大当りを発生させるよりも、「Ｎ値」として大きな値（「６０回」若しくは「９０回」）が設定される可能性が高くなる｛図３４（ｃ）および（ｄ）を参照｝。このため、大当り確率が高確率のときは、第２始動入賞に基づいて大当りを発生させる方が、第１始動入賞に基づいて大当りを発生させるよりも遊技者にとって有利である。ここで、実施例３の遊技機では、大当り確率が低確率のときに大当り（初当り）を発生すると、大当り遊技終了後に限定頻度カウンタに「１２０」という値がセットされる。そして、この大当り（初当り）後に限定頻度カウンタに正数値がセットされている状態で、第２始動入賞に基づいて大当りを発生させると、遊技者にとって有利な結果が得られる。このように初当りの前後において、第１始動入賞に基づいて大当りを発生させる場合の有利度と、第２始動入賞に基づいて大当りを発生させる場合の有利度が逆転することになる。
【０１７５】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない限り、特許請求の範囲において本発明を特定するための記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１７６】
すなわち、各実施例では、第１始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値と、第２始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値を、各判定用乱数値の記憶順に処理（始動入賞を生じた順に処理）する態様を例示した。但し、第１始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値（以下、前者という。）と、第２始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値（以下、後者という。）とが記憶された状況の下では、前者が優先的に処理される態様や後者が優先的に処理される態様を例示することもできる。
【０１７７】
また、図３５の変形例２のように大当り発生時に決定される大当り図柄に基づいて、所定回数（第２遊技状態を開始させる限定頻度カウンタのカウント値）を予め定められた複数種の回数のうちの何れかに設定することとしてもよい。例えば、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が大当りの場合、乱数抽選（振分抽選）によって、大当り図柄が「大当り図柄Ｐ」、「大当り図柄Ｑ」、「大当り図柄Ｒ」若しくは「大当り図柄Ｓ」に決定されるものとする。この場合において、「大当り図柄Ｐ」が停止表示されることに基づく大当り遊技を終了した場合には、特別図柄の変動表示開始時における限定頻度カウンタのカウント値が「３００〜５１」のとき（大当り遊技終了後、１回目〜２５０回目の特別図柄の変動表示が行われる間）に「第１遊技状態」を実行し、同カウント値が「５０」になると同カウント値が「ゼロ」になるまで（大当り遊技終了後、２５１回目〜３００回目の特別図柄の変動表示が行われる間）「第２遊技状態」を実行する。また、「大当り図柄Ｑ」が停止表示されることに基づく大当り遊技を終了した場合には、特別図柄の変動表示開始時における限定頻度カウンタのカウント値が「３００〜７６」のとき（大当り遊技終了後、１回目〜２２５回目の特別図柄の変動表示が行われる間）に「第１遊技状態」を実行し、同カウント値が「７５」になると同カウント値が「ゼロ」になるまで（大当り遊技終了後、２２６回目〜３００回目の特別図柄の変動表示が行われる間）「第２遊技状態」を実行する。また、「大当り図柄Ｒ」が停止表示されることに基づく大当り遊技を終了した場合には、特別図柄の変動表示開始時における限定頻度カウンタのカウント値が「３００〜１０１」のとき（大当り遊技終了後、１回目〜２００回目の特別図柄の変動表示が行われる間）に「第１遊技状態」を実行し、同カウント値が「１００」になると同カウント値が「ゼロ」になるまで（大当り遊技終了後、２０１回目〜３００回目の特別図柄の変動表示が行われる間）「第２遊技状態」を実行する。更に、「大当り図柄Ｓ」が停止表示されることに基づく大当り遊技を終了した場合には、特別図柄の変動表示開始時における限定頻度カウンタのカウント値が「３００〜１５１」のとき（大当り遊技終了後、１回目〜１５０回目の特別図柄の変動表示が行われる間）に「第１遊技状態」を実行し、同カウント値が「１５０」になると同カウント値が「ゼロ」になるまで「第２遊技状態」を実行する。
【０１７８】
この変形例２においては、「所定回数」を複数種の回数から決定し、第２遊技状態の開始時期と、第２遊技状態の継続期間（Ｎ値）の多様化を図ることができるため、より多様な遊技性を実現できる。この場合、第２遊技状態の継続期間（Ｎ値）が長く設定されると、小当り遊技を集中的に実行可能な期間が長くなるため、遊技興趣を更に高めることができる。
【０１７９】
また、図３６の変形例３のように大当り発生時に決定される大当り図柄に基づいて、限定頻度フラグをセット（ＯＮ設定）する際に限定頻度カウンタにセットする初期値を、予め定められた複数種の中から決定することとしてもよい。これによっても、所定回数（第２遊技状態を開始させる限定頻度カウンタのカウント値）を複数種の回数のうちの何れかに決定することとできる。例えば、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が大当りの場合、乱数抽選（振分抽選）によって、大当り図柄が「大当り図柄Ｖ」、「大当り図柄Ｗ」、「大当り図柄Ｘ」若しくは「大当り図柄Ｙ」に決定されるものとする。この場合において、「大当り図柄Ｖ」が停止表示されることに基づく大当り遊技を終了した場合には限定頻度カウンタに初期値「１５０」を、「大当り図柄Ｗ」が停止表示されることに基づく大当り遊技を終了した場合には限定頻度カウンタに初期値「２００」を、「大当り図柄Ｘ」が停止表示されることに基づく大当り遊技を終了した場合には限定頻度カウンタに初期値「２５０」を、「大当り図柄Ｙ」が停止表示されることに基づく大当り遊技を終了した場合には限定頻度カウンタに初期値「３００」を、それぞれセットするものとする。そして、何れの場合も、特別図柄の変動表示開始時における限定頻度カウンタのカウント値が「初期値〜５１」のときに第１遊技状態を実行し、限定頻度カウンタのカウント値が「５０」になると同カウント値が「ゼロ」になるまで（限定頻度カウンタのカウント値が「５０〜１」のときに）「第２遊技状態」を実行する。そして、同カウント値が「ゼロ」になると「第１遊技状態」を実行するものとする。この変形例３においても、「所定回数（大当り後に第２遊技状態を開始するまでに実行する変動表示の回数）」を複数種の回数から決定し、第２遊技状態の開始時期の多様化を図ることができるため、より多様な遊技性を実現できる。
【０１８０】
なお、変形例３においては、大当り図柄の他に、大当りを発生させる際に変動表示していた特別図柄の種類（第１特別図柄であったか、第２特別図柄であったか）に基づいて所定回数を決定してもよい。
【０１８１】
また、各実施例では、図３７（ａ）に示すように大当り遊技を終了すると、限定頻度設定フラグをセット（ＯＮに設定）して第１遊技状態を実行し、限定頻度カウンタのカウント値が所定値（「５０」）になると、遊技状態を第２遊技状態に設定し、限定頻度カウンタのカウント値が「ゼロ」になると遊技状態を第１遊技状態に戻す態様を例示した。つまり、遊技状態を一旦第１遊技状態から第２遊技状態に移行させ、限定頻度カウンタのカウント値が「ゼロ」になると遊技状態を第１遊技状態に戻す態様を例示したが、第２遊技状態の設定態様はこれに限定されない。例えば、図３７（ｂ）に示す変形例４のように、限定頻度設定フラグがセット（ＯＮに設定）されているときに、第１遊技状態と第２遊技状態とを繰り返して設定することとしてもよい。すなわち、限定頻度設定フラグがセット（ＯＮに設定）されている間に、第２遊技状態となる期間を少なくとも１回設ければよいし、第２遊技状態となる期間を細分化してもよい。
【０１８２】
また、図３７（ｃ）に示す変形例５および図３７（ｄ）に示す変形例６のように、大当り遊技が終了した直後の遊技状態を第１遊技状態とすることなく、第２遊技状態を設定してもよい。この場合、変形例５に示すように、限定頻度設定フラグがセット（ＯＮに設定）されている間において、第２遊技状態を終了すると遊技状態を第１遊技状態に設定してもよいし、変形例６示すように、限定頻度カウンタのカウント値が「ゼロ」になるまで第２遊技状態を継続してもよい。なお、変形例５において、遊技状態を第２遊技状態に設定した後、所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後に遊技状態を第１遊技状態に設定する場合には、当該設定された第１遊技状態をカウント値が「ゼロ」になるまで継続してもよいし、カウント値が「ゼロ」になる前に再度、遊技状態を第２遊技状態に設定してもよい。
【０１８３】
更に、各実施例では演出表示装置２７を液晶表示装置で構成する態様を例示したが、図３８に示す「回転ドラムを用いた表示装置（以下、ドラム式表示装置２７Ｇという。）」、図３９（ａ）に示す「７セグメントＬＥＤを用いた表示装置２７Ｈ」、図３９（ｂ）に示す「ＬＥＤで構成されるドットをマトリックス状に並べて構成される表示装置（ドットマトリックスＬＥＤ表示装置２７Ｉ）」等の他の形式の表示装置によって演出表示装置２７を構成してもよい。
【０１８４】
ここで、ドラム式表示装置２７Ｇとして略水平な回転軸を有する複数の回転ドラム２７Ｌ、２７Ｍ、２７Ｒと、回転ドラム２７Ｌ、２７Ｍ、２７Ｒ毎に設けられたモータ（例えば、ステッピングモータ）と、個々の回転ドラム２７Ｌ、２７Ｍ、２７Ｒの内側に回転不能な状態に配置されるバックライト２７Ｂと、を備える。また、個々の回転ドラム２７Ｌ、２７Ｍ、２７Ｒの外周は「１」〜「９」の算用数字が、当該外周を周回（回転軸回りに周回）するように表示されている。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは図柄変動開始時コマンドを受信すると、主制御部２００Ａにおいて実行された当否判定の結果を、受信した図柄変動開始時コマンド（変動パターン指定コマンドや特別図柄停止情報指定コマンド等）に基づいて判断し、回転ドラム２７Ｌ、２７Ｍ、２７Ｒを用いた演出パターンを設定する。また、回転ドラム２７Ｌ、２７Ｍ、２７Ｒを停止されて表示する停止図柄をセットする。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａはモータを駆動して回転ドラム２７Ｌ、２７Ｍ、２７Ｒの回転を開始させる。
【０１８５】
回転を開始した回転ドラム２７Ｌ、２７Ｍ、２７Ｒの回転位置は、それぞれに設けられたドラムセンサで把握され、残りの回転時間から「セットされた図柄」で停止させるために必要な回転数を算出し、回転ドラム２７Ｌ、２７Ｍ、２７Ｌの回転速度を減速する。そして、主制御部２００Ａから送信される図柄停止コマンドを受信したと判断すると、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部２２２Ａに転送し、演出表示装置２７における演出図柄の変動表示を停止させ、図柄変動演出を終了させる。このとき、回転ドラム２７Ｌ、２７Ｍ、２７Ｌに仮想的に設定される有効ラインＬ１上に大当り図柄（例えば、「７、７、７」）が表示されると大当りが、当該有効ラインＬ１上に小当り図柄（例えば、「１、２、３」）が表示されると小当りが、当該有効ラインＬ１上に外れ図柄（例えば、「５、２、３」）が表示されると外れが、それぞれ発生する。
【０１８６】
また、図３９（ａ）の表示装置２７Ｈは、複数の７セグメント表示体２７Ｓ、２７Ｔ、２７Ｕを横方向に並べて構成されている。そして、図３８に示す「ドラム式表示装置Ｇ」、図３９（ａ）に示す「７セグメントＬＥＤを用いた表示装置２７Ｈ」、図３９（ｂ）に示す「ドットマトリックスＬＥＤ表示装置２７Ｉ」の何れにおいても、その表示部（演出図柄の表示を行う部分）の周囲に、右打ち指示用ＬＥＤ２７Ｖと、左打ち指示用ＬＥＤ２７Ｗとを設け、右打ちを行うべきケースでは右打ち指示用ＬＥＤ２７Ｖを点灯状態とし、左打ち指示用ＬＥＤ２７Ｗを点灯状態とする。また、左打ちを行うべきケースでは左打ち指示用ＬＥＤ２７Ｗを点灯状態とし、右打ち指示用ＬＥＤ２７Ｖを点灯状態とすることとしている。なお、ドラム式表示装置では、バックライト２７ＢをフルカラーＬＥＤで構成し、フルカラーＬＥＤの発光色によって、右打ち若しくは左打ちの指示を行うこと等としてもよい。なお、図３８および図３９に示すように、液晶表示装置以外の表示装置（液晶表示装置に比べて小型化が容易な表示装置）を用いる場合には、遊技盤１０の空きスペースを拡大でき、大型の可動役物を遊技盤１０に配置すること等が容易である。
【０１８７】
更に、第２特別図柄が変動表示中に第２始動入賞を生じても、この第２始動入賞に基づく判定用乱数値を記憶しないこととしてもよい。これにより、第２始動口１７ｂに遊技球を入球させることが望ましくない状態であるとき（遊技状態が第１遊技状態にあるとき）、遊技者が敢えて右打ちを行うことを抑制できる。また、各実施例では、遊技状態が第１遊技状態であるときに、第２特別図柄の平均変動時間を「２００秒」に設定し、第２始動入賞に基づく判定用乱数値を処理する効率を低くすることで、遊技者が敢えて右打ちを行うことを抑制しているが、第１遊技状態であるときの第２特別図柄の平均変動時間を更に長い時間（例えば、１時間若しくは２時間等）としてもよい。この場合、左打ちすべき時期（第１遊技状態）に敢えて「右打ち」が行われることをより確実に防止できる。蓋し、この場合、左打ちすべき時期（第１遊技状態）において、敢えて「右打ち」を行うと、１回の第２特別図柄の変動表示が完了するのに、かなりの長時間（例えば、１時間若しくは２時間等）を要することとなる。このため、遊技が長時間に亘って停滞してしまうから、むやみやたらに「右打ち」を行うことができないと遊技者が実感するからである。
【０１８８】
実施例１では遊技状態に合わせて「左打ち表示」若しくは「右打ち表示」を行う態様を例示し、実施例２では「右打ち表示」のみを行う態様を例示したが、実施例１においても、第１遊技状態および第２遊技状態のうちの一方において遊技球の発射態様やその時点の遊技状態を報知してもよい。また、遊技球の発射態様やその時点の遊技状態を報知する態様は表示に限定されず、音声、振動等であってもよいし、表示、音声および振動のうちの２個以上あってもよい。更に、表示で報知する場合には各実施例に示すように「矢印」で表示する態様、ＬＥＤ等の発光体の点灯、点滅等で報知する態様、表示部（表示画面２７ａ等）の背景色の相違に基づいて報知する態様等も例示できる。また、音声での報知として「左打ちしなさい」という音声、「右打ちしなさい」という音声の他に、遊技状態（遊技球の発射態様）に応じて異なる効果音（音楽）を出力する態様等を例示できる。
【０１８９】
各実施例では、遊技状態が第２遊技状態に設定されると、第２遊技状態に設定されていること（右打ち表示）を継続的に報知する態様を例示したが、これらの報知を継続的に行わない態様も例示できる。例えば、第１遊技状態および第２遊技状態の間で状態が切り換わったタイミングで状態報知を行い、その他の期間は報知を行わないこととしてもよい。
【０１９０】
また、本発明の遊技機は、遊技者が遊技状態に合致しないハンドル操作を行った場合に警告を発する警告手段を備えてもよい。例えば、遊技状態が第１遊技状態に設定されているときに右打ちが行われた場合、「ハンドルの操作量を少なくせよ」、「左打ちしてよ」等の警告表示を演出表示装置２７等で行ったり、「ハンドルの操作量を少なくせよ」、「左打ちしてよ」等の警告音をスピーカＳＰ１〜ＳＰ４から出力してもよい。また、遊技状態が第２遊技状態に設定されているとき、左打ちが行われた場合、「ハンドルの操作量を多くしろ」、「右打ちしてよ」等の警告表示を演出表示装置２７等で行ったり、「ハンドルの操作量を多くしろ」、「右打ちしてよ」等の警告音をスピーカＳＰ１〜ＳＰ４から出力してもよい。ここで、前述のように発射ハンドル９の右回転方向への回転量を少なくすると「左打ち」が実現され、右回転方向への回転量を多くすると「右打ち」が実現される。このため、発射ハンドル９の右回転方向への回転量（時計回りの回転量）が所定量以下の場合に「左打ち」が行われていると判断でき、所定量を超える場合に「右打ち」がされていると判断できる。そして、この判断の結果と、現在の遊技状態とに基づいて警告表示を行うか否かを判断したり、警告音を発声させるか否かを判断することができる。
【０１９１】
各実施例では、第１特別図柄（識別情報）若しくは第２特別図柄（識別情報）が大当り図柄（特定態様）で停止表示されると、そのまま大当り遊技（特定遊技）を開始する態様を例示したが、第１特別図柄（識別情報）若しくは第２特別図柄（識別情報）が大当り図柄（特定態様）で停止表示され、更に所定の開始条件が成立することによって、大当り遊技（特定遊技）が開始される態様としてもよい。例えば、特別図柄が大当り図柄で停止表示された後、遊技領域に設けられた開始ゲートを遊技球が通過することによって大当り遊技を開始する遊技機も例示することができる。つまり、「識別情報が特定態様で表示されることに基づいて特定遊技が実行可能となる」ことには、「識別情報が特定態様で表示されるだけで特定遊技の実行条件（開始条件）が成立する」ものや、「識別情報が特定態様で表示されることに加え他の条件が成立することで、特定遊技の実行条件（開始条件）が成立する」ものが含まれる。
【０１９２】
また、実施例３を、次回の大当りを得ることが実質的に保障された確変機（保障機）に適用することができる。この場合、大当り遊技の終了後に確率変動手段を作動させないこととなる大当り（通常大当り）を設けたり、当否判定を行う毎に高確率状態を終了させるか否か（継続させるか否か）の判定を行う機能（転落抽選）を設けたりしてもよい。更に、確変機の中には、大当り遊技の実行中に大入賞口３１ａに入球した遊技球が特定領域を通過することに基づいて、当該大当り遊技後の大当り確率を高確率に設定するものも含まれるが、当該遊技機に対しても実施例３を適用できる。
【０１９３】
また、各実施例および変形例では、遊技領域１１のうち右領域１１Ｒ（第２始動口１７ｂの下方）に１個の大入賞装置３１（大入賞口３１ａ）を設けていたが、大入賞装置３１（大入賞口３１ａ）を複数設けることもできる。例えば、遊技領域１１のうち右領域１１Ｒであって第２始動口１７ｂの下方に、２個の大入賞装置（大入賞口）を上下方向に並べて配置し、大当り遊技で開放させる大入賞口と、小当り遊技で開放させる大入賞口とを異ならせてもよい。また、２個の大入賞装置（大入賞口）を配置する他の形態としては、２個のうち一方の大入賞装置（大入賞口）を第１始動口１７ａの下方に配置し、他方の大入賞装置（大入賞口）を第２始動口１７ｂの下方に配置する形態や、２個の大入賞装置（大入賞口）を第１始動口１７ａの下方に上下方向（鉛直方向）あるいは左右方向（水平方向）に並べて配置する形態などを例示できる。このように大入賞装置（大入賞口）を複数設ける場合、少なくとも小当り遊技で開放させる大入賞口は、上述した各実施例および変形例と同様の遊技性を実現するために、遊技領域１１の右領域１１Ｒを流下する遊技球のみが入球可能となる大入賞口とするのが望ましい。
【０１９４】
また、各実施例および変形例では、普通電動役物に係る入球口としての可変始動口、普通図柄および普通図柄作動ゲートを備えない構成としていたが、可変始動口、普通図柄および普通図柄作動ゲートを備える構成とすることもできる。この場合、遊技球が普通図柄作動ゲートを通過することに基づいて普通図柄が変動表示し、該普通図柄が所定の当り態様で停止表示されると、可変始動口が所定の開放時間で開放するものとすることができる。そして、可変始動口に遊技球が入球し、その遊技球が可変始動口スイッチにより検知されることに基づいて、第１特別図柄または第２特別図柄が変動表示を開始するものとすることができる。
【０１９５】
このような可変始動口、普通図柄および普通図柄作動ゲートを備える構成では、可変始動口の開放時間として、少なくとも第１開放時間と該第１開放時間よりも長い第２開放時間とのうちの何れかを設定することができる。そして、第１開放時間の設定可能性（選択可能性）よりも第２開放時間の設定可能性（選択可能性）を高くする開放延長機能を設け、所定の開放延長機能作動条件が成立することに基づいて、開放延長機能を作動させることができる。開放延長機能が作動しているときには、開放延長機能が作動していないときに比べ、可変始動口への遊技球の入球頻度が高くなり、可変始動口への遊技球の入球に基づく特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示の実行頻度も高くなる（高頻度状態）。なお、開放延長機能作動条件としては、大当りの種類が複数設けられている場合、その大当りの種類に基づいて開放延長機能の作動有無を設定することができ、開放延長機能を作動させる場合には、大当り遊技が終了したことに基づいて、その作動を開始させるものとすることができる。また、開放延長機能の作動開始後、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が行われることで、開放延長機能の作動を終了させることができる。さらに、開放延長機能は、上述の確率変動機能を備えた遊技機に設けることもできる。この場合、確率変動機能とともに開放延長機能を作動させたり、確率変動機能を作動させずに開放延長機能を作動させたり、開放延長機能を作動させずに確率変動機能を作動させたりすることができる。
【０１９６】
また、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益（遊技価値）を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。そのようなタイプの遊技機として、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。
【０１９７】
なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。この種の遊技機（いわゆる封入式遊技機）においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１９８】
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。
【符号の説明】
【０１９９】
１；遊技機、
１７ａ；第１始動口、
１７ｂ；第２始動口、
３１ａ；大入賞口（可変入球口）、
２００；主制御部（第１特定遊技実行手段、第２特定遊技実行手段、遊技状態設定手段、計数手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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