(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を開始させるために操作されるスタートレバーと、
複数種類の図柄が施され、遊技が開始されたことに基づいて回転駆動される複数のリールと、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
前回の遊技における前記複数のリールの回転が開始されてから予め定められた時間が経過したことに基づいて今回の遊技における前記複数のリールの回転を開始させることが可能であり、回転中の前記複数のリールを前記ストップボタンの操作に基づいて停止させ、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台であって、
前記表示制御手段は、
前記ストップボタンの操作条件を示唆する表示である操作示唆表示を前記表示手段に行わせることが可能であり、
前記操作示唆表示として、第一の操作示唆表示と、示唆する操作条件が該第一の操作示唆表示とは異なる第二の操作示唆表示と、を行わせることが可能であり、
前記操作示唆表示が行われる遊技のうちの少なくとも一部の遊技において、遊技が開始されるタイミングにおいて前記第一の操作示唆表示を行わせ、前記複数のリールの回転が開始されるタイミングにおいて前記第一の操作示唆表示に替えて前記第二の操作示唆表示を行わせるものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシン（パチスロ）が知られている。このスロットマシンは、例えば、所定数の遊技媒体を使用し、スタートレバーが操作されることで、複数の役の中から内部当選役を決定する抽選を行うと共に、複数のリールを回転させ、決定した内部当選役とストップボタンの操作結果とに基づいてリールを停止させる。そして、停止されたリールの態様によって入賞を判定し、入賞と判定された役に応じた利益を付与する。この一連の処理は例えば主制御部が行うように構成されている。
【０００３】
一方、このようなスロットマシンの中には、ストップボタンの操作条件（操作順序や操作タイミング等）を充足した場合に、遊技者に利益を付与したり、或いは不利益を付与するものも提案されている。そして、ストップボタンの操作条件に関する演出を行い、遊技の興趣を向上させるものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４７８５２１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のストップボタンの操作条件に関する演出は、遊技の興趣を向上させる点で、改善の余地がある。
【０００６】
本発明の目的は、ストップボタンの操作条件に関する演出を用いて遊技の興趣を向上させることができる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、
遊技を開始させるために操作されるスタートレバーと、
複数種類の図柄が施され、遊技が開始されたことに基づいて回転駆動される複数のリールと、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
前回の遊技における前記複数のリールの回転が開始されてから予め定められた時間が経過したことに基づいて今回の遊技における前記複数のリールの回転を開始させることが可能であり、回転中の前記複数のリールを前記ストップボタンの操作に基づいて停止させ、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台であって、
前記表示制御手段は、
前記ストップボタンの操作条件を示唆する表示である操作示唆表示を前記表示手段に行わせることが可能であり、
前記操作示唆表示として、第一の操作示唆表示と、示唆する操作条件が該第一の操作示唆表示とは異なる第二の操作示唆表示と、を行わせることが可能であり、
前記操作示唆表示が行われる遊技のうちの少なくとも一部の遊技において、遊技が開始されるタイミングにおいて前記第一の操作示唆表示を行わせ、前記複数のリールの回転が開始されるタイミングにおいて前記第一の操作示唆表示に替えて前記第二の操作示唆表示を行わせるものであることを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ストップボタンの操作条件に関する演出を用いて遊技の興趣を向上させることができる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図。
【図２】制御部の回路ブロック図。
【図３】スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図。
【図４】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図。
【図５】（ａ）は内部当選役（作動役を含む）の種類、各役に対応する図柄組み合わせ、付与数を示す図、（ｂ）は各役の抽選データを示す図。
【図６】スロットマシン１００の遊技状態の変遷推移図及び移行条件を示す図。
【図７】主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャート。
【図８】主制御部３００の内部抽選処理の流れを示すフローチャート。
【図９】主制御部３００のリール回転開始処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャート、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャート。
【図１２】第１副制御部４００の演出制御状態の変遷推移図及び移行条件を示す図。
【図１３】第１副制御部４００の演出制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】第１副制御部４００の内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】第１副制御部４００のＡＴ状態１内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】第１副制御部４００のリール回転開始コマンド受付時処理の流れを示すフローチャート。
【図１７】（ａ）は操作演出の演出タイプの例を示す図、（ｂ）は演出パターンの例を示す図、（ｃ）は演出タイプの選択率の例を示す図。
【図１８】第１副制御部４００のＡＴ状態２内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャート。
【図１９】第１副制御部４００の遊技状態更新コマンド受付時処理の流れを示すフローチャート。
【図２０】第１副制御部４００のＡＴ状態１遊技状態更新コマンド受付時処理の流れを示すフローチャート。
【図２１】第１副制御部４００の各前兆設定処理の流れを示すフローチャート。
【図２２】第１副制御部４００の各前兆終了処理の流れを示すフローチャート。
【図２３】第１副制御部４００のＡＴ状態１終了処理の流れを示すフローチャート。
【図２４】第１副制御部４００のＡＴ状態２遊技状態更新コマンド受付時処理の流れを示すフローチャート。
【図２５】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャート、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャート、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャート。
【図２６】タイプ５の操作演出に当選した場合の演出の進行例を説明する図。
【図２７】（ａ）〜（ｃ）は変動期間の長さが変動する例を説明する。
【図２８】（ａ）は操作演出パターンをアニメーションとした例を示す図、（ｂ）は一通りの演出時間の説明図。
【図２９】（ａ）は変動期間を変動させる別例の説明図、（ｂ）は各タイミングの関係性の概念図。
【図３０】（ａ）〜（ｄ）は操作演出パターンが切り替わる他の例の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１実施形態＞
以下、図面を用いて、本発明の第１実施形態に係る遊技台（ここではスロットマシン））について詳細に説明する。
【００１１】
まず、図１および図３を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図３は、スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され（それぞれを図柄表示領域と呼ぶ場合がある）、合計９つの図柄が見えるようになっている。
【００１４】
図３を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼ぶ。
【００１５】
各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することになる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。別の表現をすれば、各リール１１０乃至１１２は、複数種類の図柄が施され、回転駆動されるようにスロットマシン１００に設けられている。
【００１６】
なお、このような表示装置としてはリール以外にも演出画像表示装置１５７等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１７】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。後述する主制御部３００は、このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判定し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１８】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図５で説明する役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では、図３に示すように、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右中段図柄で構成される中段ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインＬ３、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインＬ４、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインＬ５の５つの入賞ラインが設けられている。
【００１９】
有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。それぞれ例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段ラインおよび下段ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右上りラインおよび右下がりラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。
【００２０】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、特別役内部当選状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２１】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数投入するためのボタンである。本実施形態においては、１枚賭けベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、２枚賭けベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ＭＡＸベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。
【００２２】
１枚賭けベットボタン１３０、２枚賭けベットボタン１３１およびＭＡＸベットボタン１３２は貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を所定の投入指示操作を受け付ける操作部である。また、さらに限定すると、１枚賭けベットボタン１３０、２枚賭けベットボタン１３１およびＭＡＸベットボタン１３２は遊技に用いるための遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を遊技に使用するための指示のための操作を受け付ける投入操作部である。
【００２３】
なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２４】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。すなわち、１枚賭けベットボタン１３０、２枚賭けベットボタン１３１およびＭＡＸベットボタン１３２を操作すること、および、メダル投入口１４１にメダルを投入することは投入操作にあたる。また、後述するが、投入操作が行われることで遊技の開始操作の受付が可能となるため、投入操作は遊技を進行するための複数種類の遊技操作の１つである。
【００２５】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器である。
【００２６】
スタートレバー１３５は、遊技を開始させるために操作されるレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作するか、再遊技役の入賞による自動投入がされたときに、スタートレバー１３５を操作すると、遊技が開始され、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。
【００２７】
スタートレバー１３５に対する操作は遊技の開始を指示するものであり、開始操作にあたる。開始操作が行われることでリール１１０乃至１１２の回転が開始するため、開始操作は遊技を進行するための複数種類の遊技操作の１つである。また、スタートレバー１３５は遊技者の操作を受け付ける複数の操作部のうちの所定の操作部であり、特に、開始操作を受け付ける開始操作受付部である。換言すると、スタートレバー１３５は、遊技者による操作により各リール１１０乃至１１２を回転開始させる指示のための操作を受け付ける回転指示操作部である。
【００２８】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、回転中の複数のリール１１０乃至１１２を個別に停止させるために操作されるボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。
【００２９】
より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１１を停止させることができる。
【００３０】
以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、回転中の各リール１１０乃至１１２を停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を停止操作順序又は単に操作順序という。
【００３１】
各ストップボタン１３７乃至１３９の内部には発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００３３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００３４】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。
【００３５】
この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。演出画像表示装置１５７は遊技に関する種々の情報を表示したり、演出画像を表示したりするものである。演出装置１６０が行う演出には、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作条件に関する演出も含まれる。
【００３６】
なお、シャッタ１６３によって遮蔽される表示部材は演出画像表示装置１５７でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。
【００３７】
なお、スピーカ２７２およびスピーカ２７７や各種ランプなども演出手段に該当する。つまり、演出手段には、演出画像表示装置１５７、各種スピーカ、各種ランプなどが含まれ得る。また、後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００は、これらの演出手段を制御する制御部（たとえば第１副制御部４００、第２副制御部５００など）である。すなわち、第１副制御部４００または第２副制御部５００は、演出手段を制御するものであり演出制御手段に相当する。
【００３８】
なお、演出画像表示装置１５７を直接制御する制御部は第２副制御部５００であるが、第１副制御部４００は第２副制御部５００に対してどのような演出画像を表示するかを指示するものであり、演出画像表示装置１５７を間接的に制御するものであるから、第１副制御部４００が演出画像表示装置１５７を制御するというように表現してもよい。
【００３９】
また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００４０】
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図２は制御部の回路ブロック図である。
【００４１】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンドを受信し、コマンドに応じた処理を実行する副制御部（第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、によって構成されている。本実施形態の場合、副制御部は、主制御部３００からコマンドを受信して演出の制御に関わる処理を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００４２】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。
【００４３】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４４】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４５】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（メダル投入操作検出センサ、スタートレバー１３５センサ、ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダルセレクタのメダル検出センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０〜１１２の各インデックスセンサ等）の状態を監視している。ＣＰＵ３０４は各センサの状態をＩ／Ｏ３１０の所定のポートから取得可能である。
【００４６】
なお、スタートレバー１３５に対する開始操作を受け付け可能な状態で開始操作を検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４７】
なお、メダル投入操作検出センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者による開始操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者による停止操作を検出する。
【００４８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４９】
リール１１０〜１１２のインデックスセンサは、例えば、リールに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００５０】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００５１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５２】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５４】
主制御部３００は第１副制御部４００に対して情報を出力する（または出力可能にしている）が、第１副制御部４００が主制御部３００に対して情報を出力しない（または出力不可能にしている）理由（つまり一方向の通信にしている理由）は、外部装置や不正に改造された第１副制御部から主制御部３００に対して不正な信号が入力されることで主制御部が行う役の抽選などの処理において不正な処理が行われないようにするためである。また、別の理由としては一方向通信とすることで遊技台のプログラムを検査する検査機関の検査負担を軽減するという理由がある。本実施形態における主制御部３００は第１副制御部４００が行う処理の結果を入力することができないように設けられている。
【００５５】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２とを搭載している。
【００５６】
基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００５７】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５８】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５９】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００６０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００６１】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００６２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６３】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００６４】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００６５】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ３０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００６６】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図４は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６７】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６８】
＜役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の役の種類について説明する。なお、図５（ａ）は内部当選役（作動役を含む）の種類、各役に対応する図柄組合せ、各役の付与数（入賞した場合のメダルの払出し数）を示す図である。本実施形態では停止された複数のリール１１０〜１１２の態様（ここでは図柄組合せ）に応じた利益としてメダルを付与する。
【００６９】
図５（ｂ）は各役の抽選データを示す図であり、遊技状態毎の内部当選確率を示す。遊技状態には、再遊技低確率状態（ＲＴ０と呼ぶ場合がある）、特別役内部当選状態（ＲＴ１と呼ぶ場合がある）及び特別遊技状態（ＲＴ２と呼ぶ場合がある）がある。
【００７０】
図５（ｂ）における「条件装置」は内部抽選の対象の役の種類を示している。内部当選確率は抽選値を６５５３６で除算した値に１００を乗算した値である。たとえば、ＲＴ０においては、小役１の抽選値が１０２４であり、小役１の当選確率は１０２４／６５５３６＊１００≒１．６％である。各々の役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。なお、図示しないが、ハズレも抽選結果の１つである。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた複数の設定（例えば設定１〜設定６）が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７１】
スロットマシン１００の役には、特別役と、再遊技役と、小役（小役１〜小役３）とがある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００７２】
本実施形態における役のうち、特別役は特別遊技状態に移行する役とされ、再遊技役は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「役」には、作動役である、特別役および再遊技役が含まれる。
【００７３】
また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役、再遊技役への入賞が含まれる。
【００７４】
特別役は、入賞により特別遊技が開始される役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。本実施形態の場合、特別役に入賞した場合、メダルの払出は行われない。特別役は、ＲＴ０において内部当選可能であり、比較的高確率で内部当選確率(16384/65536=25%)が設定されている。ＲＴ１、ＲＴ２では内部抽選の対象とされない。
【００７５】
特別役についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技において特別役に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役に内部当選中となり、特別役に対応する図柄組み合わせ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が、揃って入賞する状態にある。
【００７６】
なお、主制御部３００は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ２（特別遊技状態のことであり、後述する図６で詳細に説明する）に移行させる。
【００７７】
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。再遊技役が入賞した場合、主制御部３００は、前回の賭け枚数と同じ賭け枚数を自動的に投入する。対応する図柄組合せは「リプレイ−リプレイ−リプレイである。再遊技役は、ＲＴ０及びＲＴ１において内部当選可能であり、ＲＴ０の方が内部当選確率が低く設定されている。
【００７８】
小役（小役１〜小役３）は、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、対応する図柄組合せは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ」（スイカ）、小役２が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」（チェリー）、小役３が「ベル−ベル−ベル」（ベル）である。小役２の図柄組合せの「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」は、有効ラインのうちの中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを意味する。
【００７９】
小役１〜小役３に入賞した場合のメダルの払出枚数は、図５（ａ）の「付与数」に示す通りである。小役３については、入賞した場合のメダルの払出枚数が遊技状態に応じて異なり、ＲＴ２においては２枚であり、ＲＴ０及びＲＴ１においては９枚である。
【００８０】
小役１及び小役２は、ＲＴ０及びＲＴ１において内部当選可能であり、いずれの遊技状態においても内部当選確率が同じに設定されている。小役３はＲＴ０〜ＲＴ２のいずれにおいても内部当選可能である。ＲＴ０及びＲＴ１においては内部当選確率が同じに設定され、ＲＴ２においては内部当選確率がＲＴ０及びＲＴ１よりも高く設定されており、本実施形態の場合、１００％内部当選する。
【００８１】
小役３は、本実施形態の場合、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作条件が設定される役であり、小役３に入賞するためには、小役３に内部当選し、かつ、操作条件を充足することが必要とされる。操作条件としては、例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や、操作タイミングを挙げることができる。本実施形態の場合、操作条件をストップボタン１３７〜１３９の操作順序とする。
【００８２】
操作順序は、第１乃至第３停止操作の全てを規定してもよいし、第１停止操作のみを規定して第２及び第３停止操作は規定しない場合のように、いずれか１つの停止操作を規定してもよい。また、いずれか２つの停止操作を規定してもよい。
【００８３】
操作順序は、最大で６種類（左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左）の中から設定可能であるが、４種類（中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左）としてもよい。
【００８４】
操作条件の設定は、例えば、小役３に内部当選した場合に、抽選によりいずれかを決定することで設定してもよい。また、例えば、操作条件毎に、小役３と他の役とを組み合わせた役を複数種類設定し、小役３に内部当選した場合に、同時に操作条件も決定される構成としてもよい。
【００８５】
＜遊技状態の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６はスロットマシン１００の遊技状態の変遷推移図及び移行条件を示す図である。
【００８６】
図６を参照して、既に述べたとおり、本実施形態では遊技状態を、ＲＴ０〜ＲＴ３に区分けしている。遊技状態は同図の矢印にしたがって推移する。ＲＴ０は電源投入時等、初期状態の場合に設定される。ＲＴ０において特別役に内部当選し、かつ、その遊技で入賞しなかった場合、遊技状態がＲＴ１に設定される。ＲＴ０において特別役に内部当選し、かつ、その遊技で入賞した場合、遊技状態がＲＴ２に設定される。
【００８７】
ＲＴ１において特別役に入賞すると遊技状態がＲＴ２に設定される。ＲＴ２では、いわゆる２枚掛けの遊技となり、メダルの払出し数の合計が所定枚数（ここでは一例として３２枚）を超えると遊技状態がＲＴ１に設定される。ＲＴ１では小役３に１００％内部当選するが払出しは２枚であるため、ＲＴ１は純増枚数の増加が見込めない遊技状態としている。本実施形態の場合、特別役に内部当選する確率は上記のとおり比較的高く（２５％）、ＲＴ１に移行し易い。リール停止データによって特別役に入賞しずらくした場合、ＲＴ１で遊技する期間が長くなる仕様となる。
【００８８】
＜主制御部の処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図７は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００８９】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、Ｓ１において各種の初期設定処理が実行される。Ｓ２では、掛け数設定・スタート操作受付に関する処理を行う。主制御部３００はまず、１枚賭けベットボタン１３０、２枚賭けベットボタン１３１およびＭＡＸベットボタン１３２による電子的なメダル投入操作、または、投入口１４１からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路３２０による検出によって判定し、投入操作があった場合は、受け付けたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ賭け数の遊技を行うことができる。
【００９０】
また、主制御部３００は、賭け枚数が３枚になったことに伴ってスタートレバー１３５の操作がされたか否かをセンサ回路３２０による検出する状態に遊技を進行し、スタートレバー１３５の操作がなされたと判定した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、Ｓ３に進む。
【００９１】
Ｓ３では、有効となる入賞ラインを確定する。Ｓ４では、乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得する。Ｓ５では、役の内部抽選処理を行う。ここでは役の内部当選の当否を抽選する内部抽選を少なくとも行う。また、演出に関わる抽選（例えば、複数種類の中から演出内容を選択する抽選）を行ってもよい。図８はＳ５の内部抽選処理を示す。Ｓ１１では内部当選役を決定する。役の内部抽選は、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている役抽選テーブルを読み出し、これとＳ４で取得した乱数値とを用いて抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの役に内部当選した場合、その役の内部当選フラグをＯＮにする。Ｓ１２では、決定された内部当選役を識別可能な情報を少なくとも含む内部当選コマンドを送信する準備を行う。準備されたコマンドは後述する図１０の主制御部タイマ割込処理のＳ３６にて第１副制御部４００に送信される。
【００９２】
Ｓ５の内部抽選処理では、また、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。停止操作の操作条件が問われる役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。こうして特定の役に内部当選した場合に操作条件が設定されることになる。操作条件に反する停止操作がなされた場合は、対応図柄組み合わせが表示されないように制御されることになる。
【００９３】
図７に戻り、Ｓ６では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させるリール制御を行う。詳細は後述する。
【００９４】
Ｓ７ではリール停止制御処理を行う。ここでは、まず、所定の条件を満たすことで、ストップボタン１３７乃至１３９の受付を有効化する。所定の条件とは、例えば、リール１１０〜１１２の駆動制御の設定が、全てのリール１１０〜１１２の加速制御状態の後に設定される定速制御状態となり、かつ全てのリール１１０〜１１２に設けられたインデックスセンサを検知し、正確な図柄位置を確認できた場合である。
【００９５】
その後、有効なストップボタンが操作された場合に、操作されたストップボタンに対応するリールを引き込み制御状態とし、Ｓ５での選択に基づき準備されたリール停止データに基づいて目標位置まで回転させ、目標位置まできたらブレーキ制御状態とし、その目標位置でリールを停止させるように制御する。
【００９６】
つまり、リールの停止制御は、Ｓ５の役の内部抽選の結果と、停止操作のタイミングとに基づいたものとなる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した役がある場合は、その役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み・蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。
【００９７】
Ｓ７では、また、第１停止操作、第２停止操作および第３停止操作を受け付けるごとに、どのストップボタンが操作されたかに関する情報およびどのタイミングでストップボタンが操作されたかに関する情報を含むコマンドを送信する準備を行う。準備されたこれらのコマンドは後述する図１０の主制御部タイマ割込処理のＳ３６にて第１副制御部４００に送信される。
【００９８】
全リール１１０乃至１１２が停止するとＳ８へ進む。Ｓ８では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの役に対応する図柄組合せが表示された場合にその役に入賞したと判定する。また、フラグ持ち越しの場合を除き、内部当選フラグをリセットする。
【００９９】
Ｓ９ではメダル付与処理を行う。ここでは、払い出しのある何らかの役に入賞していれば、その役に対応する枚数のメダルを払い出す。こうして、停止された複数のリール１１０〜１１２の態様（ここでは図柄組合せ）に応じた利益としてメダルが付与される。
【０１００】
Ｓ１０では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われる。例えば、特別役が入賞した場合には次回の遊技から特別遊技状態（ＲＴ２）を開始できるよう準備し、特別遊技状態において所定枚数以上の払出枚数を払い出した場合には、次回から再遊技低確率遊技状態（ＲＴ０）が開始できるよう準備する。また、例えば、特別役が内部当選し、かつ、入賞しなかった場合は次回から特別役内部当選遊技状態（ＲＴ１）が開始できるよう準備する。また、現在の遊技状態を示す情報を含むコマンドを送信する準備を行う。準備されたこれらのコマンドは後述する図１０の主制御部タイマ割込処理のＳ３６にて第１副制御部４００に送信される。
【０１０１】
こうして本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わせに基づいて遊技者に特典を付与している。以上により１ゲームが終了する。以降Ｓ２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１０２】
次に、図９を用いてＳ６のリール回転開始処理について説明する。なお、図９は主制御部３００が行うリール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０３】
Ｓ２１では遊技間隔カウンタが０か否かを判定する。遊技間隔カウンタとは、連続する遊技間の時間を計時するカウンタであり、単位時間あたりの遊技回数を制限して、射幸性を抑制するものである。前回の遊技におけるリール回転開始からこのカウンタで計時される所定の時間（例えば４．１秒）が経過していないと今回の遊技におけるリール回転開始がなされないようになっている。遊技間隔カウンタが０である場合はＳ２２へ進み、０でない場合はＳ２１に戻る。
【０１０４】
Ｓ２２では遊技間隔カウンタに初期値を設定する。Ｓ２３では、Ｓ５での選択に基づき第１停止用のリール停止データを準備する。Ｓ２４では割込み制御状態をリール制御状態に設定する。
【０１０５】
Ｓ２５では各リール１１０〜１１２の制御状態を加速制御状態に設定する。Ｓ２６ではリール回転開始コマンドの送信を準備する。準備されたコマンドは後述する図１０の主制御部タイマ割込処理のＳ３６にて第１副制御部４００に送信される。以上により一単位の処理を終了する。
【０１０６】
次に、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４にて実行されるタイマ割込処理について説明する。なお、図１０は主制御部３００が行うタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１０８】
Ｓ３１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。Ｓ３２ではＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）のリスタートを行う。
【０１０９】
Ｓ３３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、センサ回路３２０に接続された複数のセンサの検出結果をＩ／０３１０の入力ポートを介して監視し、監視結果をＲＡＭ３０８に各センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域を記憶する。
【０１１０】
Ｓ３４では、各種遊技処理を行う。ここでは割込み制御状態に応じた各種処理を行う。逆に言うと、割込み制御状態とは遊技処理の内容を選択するための情報である。例えば、割込み制御状態がリール制御状態である場合には、各リールに設定されている制御状態を参照し、各リールに設けられているモータに対して設定されている制御状態に対応する励磁データを順次設定し、各リールを制御している。例えば、リール制御状態が加速制御状態である場合には、加速制御状態に対応する励磁データを順次設定し、対応するリールを加速させている。
【０１１１】
Ｓ３５では、タイマ更新処理を行う。上述した遊技間隔カウンタ等の各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。Ｓ３６では、コマンド設定送信処理を行い、設定された各種のコマンドが副制御部４００に送信される。副制御部４００では、受信したコマンドにより、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になる。Ｓ３７では、外部信号設定処理を行う。ここでは、情報出力回路３３４から外部装置の情報入力回路６５２に対して所定の情報（たとえば遊技状態に関する情報など）を送信する。
【０１１２】
Ｓ３８では、デバイス監視処理を行う。ここでは、メダルセレクタ１７０などの各種デバイスのエラー状態などを監視する。Ｓ３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはＳ４１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはＳ４０に進む。
【０１１３】
Ｓ４０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、Ｓ４１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。一方、Ｓ４１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１１４】
＜第１副制御部の処理＞
図１１を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１１は第１副制御部４００が実行する処理のフローチャートであって、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１１５】
第１副制御部４００のメイン処理は第１副制御部４００にリセット信号の入力があった場合に実行される。まず、同図（ａ）のＳ５１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ５１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１６】
Ｓ５２では、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域であるタイマ変数記憶領域に記憶されたタイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、Ｓ５３の処理に移行する。Ｓ５３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１７】
Ｓ５４では、第１副制御部コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた所定の処理を行う。例えば主制御部３００の内部情報（遊技状態、内部当選結果、入賞結果等）が更新された場合、これに対応して第１副制御部４００の内部情報を更新する。
【０１１８】
Ｓ５５では、演出制御処理を行う。ここでは、Ｓ５４にて実行された処理に基づいて演出データの設定など、演出制御に関する処理を行う。詳細は後述する。
【０１１９】
Ｓ５６では、Ｓ５５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。Ｓ５７では、Ｓ５５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。Ｓ５８では、Ｓ５５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、Ｓ５２へ戻る。以上により一単位のメイン処理が終了する。
【０１２０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１２１】
Ｓ６１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。以上により一単位のコマンド受信割込処理が終了する。
【０１２２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２３】
Ｓ７１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるＳ４２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、同図（ａ）のＳ３２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２４】
Ｓ７２では、各種更新処理を行う。たとえば、第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値等の各種乱数の更新処理等を行う。以上により一単位のタイマ割込処理が終了する。
【０１２５】
＜演出制御状態＞
第１副制御部４００の演出制御状態について図１２を用いて説明する。同図は第１副制御部４００の演出制御状態の変遷推移図及び移行条件を示す図である。第１副制御部４００の演出制御状態は、演出制御状態を示すフラグをＲＡＭ４０８の所定のエリアに格納することで管理することができる。
【０１２６】
本実施形態の場合、第１副制御部４００の演出制御状態は通常状態とＡＴ状態とに大別される。ＡＴ状態では、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作条件に関する演出（以下、操作演出と呼ぶ場合がある）を行う。通常状態では操作演出を行わないようにすることができる。なお、図６を参照して説明した遊技状態と、演出制御状態との関係言うと、例えば、ＲＴ１が設定されている場合にのみ、ＡＴ状態に移行可能とすることができる。
【０１２７】
操作演出には、遊技者に操作条件を報知する報知演出が含まれる。上記のとおり、小役３については操作条件が設定される。遊技者は、設定されている操作条件が報知されない限り、これを認識することができない。報知演出により操作条件が報知されることで、遊技者が有利になる。したがって、ＡＴ状態は遊技者によって有利な遊技状態ということができ、ＡＴ状態が設定されている演出制御状態のことをＡＴ遊技と呼ぶ場合がある。
【０１２８】
ＡＴ状態は、通常状態において移行抽選に当選することによって設定される。移行抽選は、本実施形態の場合、小役１又は小役２に内部当選したことを条件として行う。
【０１２９】
ＡＴ状態は、本実施形態の場合、ＡＴ状態１と、ＡＴ状態２とに区別される。始めにＡＴ状態１が設定され、ＡＴ状態１における残遊技回数（ＡＴ１ゲーム数と呼ぶ）が０になると、ＡＴ状態が終了して通常状態が設定される。ＡＴ１ゲーム数の初期値は、固定値でもよいし、抽選で決定される変動値としてもよい。本実施形態では、固定値とし、かつ、５０回とする。
【０１３０】
ＡＴ状態１において移行抽選に当選すると、所定回数（本前兆ゲーム数と呼ぶ）の前兆演出遊技の消化の後、ＡＴ状態２が設定される。移行抽選は、本実施形態の場合、小役１又は小役２に内部当選したことを条件として行う。本前兆ゲーム数は固定値でもよいし、抽選で決定される変動値としてもよい。本実施形態では、固定値とし、かつ、５回とする。
【０１３１】
ＡＴ状態２における残遊技回数（ＡＴ２ゲーム数と呼ぶ）が０になると、ＡＴ状態２が終了する。ＡＴ状態２が終了したときにＡＴ１ゲーム数が１以上であれば、再びＡＴ状態１が設定される。ＡＴ２ゲーム数の初期値は、固定値でもよいし、抽選で決定される変動値としてもよい。本実施形態では、固定値とし、かつ、５０回とする。
【０１３２】
本実施形態では、ＡＴ状態２においては、所定の条件が成立した場合に遊技者に特典を与える抽選を行う。本実施形態の場合、小役１又は小役２に内部当選した場合に遊技者に特典を与える抽選を行う。
【０１３３】
特典の内容は遊技者が有利となるものであればどのようなものでもよいが、本実施形態では、特典の内容をＡＴ１ゲーム数の上乗せとし、上乗せするか否かの抽選を上乗せゲーム数抽選と呼ぶ。上乗せする回数は、固定値でもよいし、抽選で決定される変動値としてもよい。本実施形態では、固定値とし、かつ、５０回とする。したがって、例えば、ＡＴ１ゲーム数が１０回の状態で上乗せゲーム数抽選に当選すると、ＡＴ１ゲーム数が６０回となり、ＡＴ状態２が終了した後、ＡＴ１状態が６０回の遊技回数分だけ少なくとも継続されることになる。
【０１３４】
＜操作演出の例＞
ＡＴ状態２は、特典を得られる場合がある点でＡＴ状態１よりも遊技者にとって有利な状態となっており、ＡＴ遊技中、遊技者の関心はＡＴ状態２が設定されるか否かに向き易くなる。よって、ＡＴ遊技中の操作演出において、ＡＴ状態２に移行するか否かを示唆する演出を行うことで、遊技の興趣を向上することが可能となる。以下、操作演出の例について図１７を用いて説明する。同図（ａ）は操作演出のタイプの例を示す図、同図（ｂ）は操作演出のパターンの例を示す図、同図（ｃ）は操作演出のタイプの選択率の例を示す図である。
【０１３５】
操作演出のパターンは操作演出の内容を示しており、本実施形態の場合、パターンＡとパターンＢとの２種類が設定されている。これら２種類のうちの一つのパターンの演出又は組み合わせの演出が一単位の操作演出を構成する。したがって、パターンＡ、パターンＢの個々の演出を操作演出と呼ぶ場合があり、また、パターンＡ及びパターンＢの組み合わせ全体を操作演出と呼ぶ場合がある。
【０１３６】
図１７（ｂ）に示すパターンＡとパターンＢとはいずれも操作条件を報知した報知演出となっており、本実施形態では演出画像表示装置１５７に画像を表示させる演出となっている。なお、操作演出を行わせる演出手段は演出が画像表示装置１５７に限られるわけではない。
【０１３７】
既に述べたとおり、本実施形態では操作条件をストップボタン１３７〜１３９の操作順序としており、図１７（ｂ）の例では、中→右→左の順にストップボタン１３７〜１３９を操作することを報知している。パターンＡとパターンＢとは、互いに異なる演出となっており、特に、パターンＢでは操作条件を示す数字表示部分が、パターンＡから変形して操作条件を強調した表示態様とされている。
【０１３８】
操作演出のタイプは、演出画像表示装置１５７に演出パターンＡ又は演出パターンＢを行わせる条件を示しており、本実施形態の場合、タイプ１〜タイプ５までの５種類が設定されている。本実施形態の場合、操作演出を行わせる条件を、遊技の進行に応じて充足される条件としており、２種類の演出開始条件が規定されている。具体的には、一例として、第一演出開始条件を主制御部３００から送信される内部当選コマンド（上記のＳ１２））の受付時とし、第二演出開始条件をリール回転開始コマンド（上記のＳ２６））の受付時を演出開始条件としている。
【０１３９】
タイプ１は内部当選コマンドの受付を条件としてパターンＡのみを行わせる。タイプ２は内部当選コマンドの受付を条件としてパターンＢのみを行わせる。タイプ３はリール回転開始コマンドの受付を条件としてパターンＡのみを行わせる。タイプ４はリール回転開始コマンドの受付を条件としてパターンＢのみを行わせる。タイプ５は内部当選コマンドの受付を条件としてパターンＡを行わせ、回転開始コマンドの受付を条件としてパターンＢを行わせる。
【０１４０】
タイプ５はタイプ１〜４と異なり、パターンＡとパターンＢとが連続的に行われる操作演出とされている。なお、パターンＢの演出は、実行中のパターンＡを終了せずに、パターンＡの演出に加えられる演出であってもよいし、パターンＡを終了させて行われる演出であってもよい。また、本実施形態は操作演出パターンＡに基づく操作演出から操作演出パターンＢに基づく操作演出へ連続的に切り替えるようにしており、必ずしもこのようにする必要はない、すなわち、操作演出パターンＡに基づく操作演出を一度行わないようにしてから操作演出パターンＢに基づく操作演出を行うようにしてもよいし、パターンＡの演出終了からパターンＢの演出開始までの間に別の演出が介在していてもよい。
【０１４１】
内部当選コマンド及びリール回転開始コマンドは、いずれも、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作が有効となるタイミング（図７のＳ７。停止操作有効化タイミングと呼ぶ場合がある）以前に送信されるコマンドである。つまり、タイプ５の操作演出において、パターンＡ及びパターンＢの操作演出を行わせる演出開始条件は停止操作有効化タイミング以前に充足される条件とされており、遊技者が停止操作を行う前に演出内容を認識可能なようにしている。
【０１４２】
また、リール回転開始コマンドは、内部当選コマンドよりも後に主制御部３００から送信されるコマンドである。つまり、タイプ５の操作演出において、パターンＢの操作演出を行わせる演出開始条件は、パターンＡの操作演出を行わせる演出開始条件が充足された以降に充足される条件とされており、遊技者が停止操作を行う前に演出の切り替え（パターンＡ→パターンＢ）を認識可能なようにしている。
【０１４３】
内部当選コマンドの受付及びリール回転開始コマンドの受付は、タイプ５においてパターンＡ、パターンＢの操作演出を行わせる演出開始条件の一例であり、停止操作有効化タイミング以前に充足される他の条件であってもよい。ただし、操作演出を行わせる条件を、本実施形態のように遊技の進行に応じて充足される条件とすることで、遊技操作に連動した演出の実行となるので、タイプ５における演出の切り替えを遊技者に認識し易くすることができる。なお、停止操作有効化タイミング”以前”とは、停止操作有効化タイミングと同時であってもよいことを意味する。
【０１４４】
次に、タイプ１〜５の選択率について図１７（ｃ）を参照して説明する。同図は、ＡＴ状態が設定されている場合の各状態におけるタイプ１〜５の選択率を示している。本実施形態の場合、ＡＴ状態１において、「非前兆中」、「偽前兆中」、「本前兆中」のいずれかの状態が設定される。「本前兆中」とは、ＡＴ状態１において移行抽選に当選し、前兆演出遊技の消化中の状態を意味する。「偽前兆中」とは、ＡＴ状態１において移行抽選にハズレた場合に設定される状態であり、前兆演出遊技の消化中ではないのにこれを遊技者に期待させる状態である。「非前兆中」とは、「本前兆中」及び「偽前兆中」のいずれでもない通常の状態（デフォルトの状態）である。これらの状態は、各状態を示すフラグをＲＡＭ４０８の所定のエリアに格納することで管理することができる。
【０１４５】
非前兆中では、リール回転開始コマンドで操作演出パターンが変化するパターン、およびリール回転開始コマンドで操作演出が開始されるパターンが選択されない。
【０１４６】
タイプ５は「本前兆中」の場合にのみ選択される。したがって、タイプ５の操作演出が行われるとＡＴ状態２が設定されることになり、遊技者の期待感を向上できる。
【０１４７】
本前兆中では、非前兆中および偽前兆中と比較して操作演出にパターンＢが選択される割合が高く、パターンＢが行われるとＡＴ状態２が設定される可能性が高くなる。すなわち、パターンＢが遊技者にとって有利な操作演出パターンであると言え、同様に、パターンＢを含むタイプ２、４及び５が有利な操作演出タイプと言える。
【０１４８】
なお、本実施形態では、タイプ５のようにパターンＡから、より有利な操作演出パターンであるパターンＢに切り替える場合はあるが、有利な操作演出パターンＢから操作演出パターンＡに切り替える操作演出タイプは設定されていない。必ずしもこのようにする必要はないが、操作演出の切り替えをこのように有利な操作演出に切り替わるようにすることで遊技の興趣の減退を防止することができる。
【０１４９】
＜副制御部４００の演出制御処理例＞
＜演出制御処理＞
上述したＡＴ状態の制御や操作演出に関する副制御部４００の処理例について図１３を用いて説明する。同図は図１１のＳ５５の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。Ｓ８１では、Ｓ５４のコマンド処理の対象コマンドが、内部当選コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ８２へ進み、該当しない場合はＳ８３へ進む。Ｓ８２では内部当選コマンド受付時処理を行う。詳細は後述する。
【０１５０】
Ｓ８３ではＳ５４のコマンド処理の対象コマンドがリール回転開始コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ８４へ進み、該当しない場合はＳ８５へ進む。Ｓ８４ではリール回転開始コマンド受付時処理を行う。詳細は後述する。
【０１５１】
Ｓ８５ではＳ５４のコマンド処理の対象コマンドが遊技状態更新コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ８６へ進み、該当しない場合はＳ８７へ進む。Ｓ８６では遊技状態更新コマンド受付時処理を行う。詳細は後述する。Ｓ８７ではその他のコマンド受付時処理を行う。以上により一単位の演出制御処理が終了する。
【０１５２】
＜内部当選コマンド受付時処理＞
次にＳ８２の内部当選コマンド受付時処理について図１４を用いて説明する。同図は内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５３】
Ｓ９１では第１副制御部４００の演出制御状態が通常状態か否かを判定する。通常状態である場合はＳ９２へ進み、通常状態でない場合はＳ９３へ進む。
【０１５４】
Ｓ９２では通常状態内部当選コマンド受付時処理を行う。ここでは、内部当選コマンドが小役１又は小役２の内部当選を示す場合、ＡＴ状態に移行させるか否かの移行抽選を行う。移行抽選に当選した場合、後述する通常状態遊技状態更新コマンド受付時処理（図１９のＳ１４２）において、演出制御状態がＡＴ状態１に設定されるとともにＡＴ１ゲーム数の初期値が５０に設定される。
【０１５５】
Ｓ９３では第１副制御部４００の演出制御状態がＡＴ状態１か否かを判定する。ＡＴ状態１である場合はＳ９４へ進み、ＡＴ状態１でない場合（ＡＴ状態２である場合）はＳ９５へ進む。Ｓ９４ではＡＴ状態１内部当選コマンド受付時処理を実行する。詳細は後述する。Ｓ９５ではＡＴ状態２内部当選コマンド受付時処理を実行する。詳細は後述する。
【０１５６】
＜ＡＴ状態１内部当選コマンド受付時処理＞
次にＳ９４のＡＴ状態１内部当選コマンド受付時処理について図１５を用いて説明する。同図はＡＴ状態１内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５７】
Ｓ１０１では内部当選コマンドが小役２の内部当選を示すか否かを判定する。該当する場合、Ｓ１０２へ進み、該当しない場合はＳ１０７へ進む。Ｓ１０２では状態別操作演出タイプ抽選処理を行う。ここでは、現在の状態に応じて図１７（ｃ）に示した選択率により、操作演出のタイプをタイプ１〜タイプ５の中から抽選で決定する。
【０１５８】
Ｓ１０３ではＳ１０２の抽選において操作演出のタイプ１かタイプ５に当選したか否かを判定する。該当する場合はＳ１０４へ進み、該当しない場合はＳ１０５へ進む。
【０１５９】
Ｓ１０４ではストップボタン１３７〜１３９の操作条件として正解の操作順序を示す操作演出のパターンＡを設定する。正解の操作順序とは内部当選した小役３を入賞させるための操作順序である。その後、Ｓ１０７へ進む。
【０１６０】
Ｓ１０５ではＳ１０２の抽選において操作演出のタイプ２に当選したか否かを判定する。該当する場合はＳ１０６へ進み、該当しない場合はＳ１０７へ進む。
【０１６１】
Ｓ１０６ではストップボタン１３７〜１３９の操作条件として正解の操作順序を示す操作演出のパターンＢを設定する。その後、Ｓ１０７へ進む。
【０１６２】
Ｓ１０７では本前兆フラグがＯＮか否かを判定する。本前兆フラグは「本前兆中」である場合にＯＮとされるフラグであり、ＲＡＭ４０８の所定のエリアに格納される（以下の他の各フラグの格納も同様である）。ＯＮの場合は一単位の処理を終了し、ＯＦＦの場合はＳ１０８へ進む。Ｓ１０８では内部当選コマンドが小役１又は小役２の内部当選を示すか否かを判定する。該当する場合はＳ１０９へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。
【０１６３】
Ｓ１０９ではＡＴ状態２への移行抽選を行う。Ｓ１１０ではＳ１０９の移行抽選に当選したか否かを判定する。当選した場合はＳ１１０へ進み、当選しなかった場合（ハズレた場合）はＳ１１２へ進む。Ｓ１１１では本前兆準備フラグをＯＮに設定する。本前兆準備フラグは「本前兆中」に状態を移行させる準備中であることを示すフラグである。Ｓ１１２では偽前兆準備フラグをＯＮに設定する。偽前兆準備フラグは「偽前兆中」に状態を移行させる準備中であることを示すフラグである。以上により一単位の処理が終了する。
【０１６４】
＜ＡＴ状態２内部当選コマンド受付時処理＞
次にＳ９５のＡＴ状態２内部当選コマンド受付時処理について図１８を用いて説明する。同図はＡＴ状態２内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６５】
Ｓ１３１では内部当選コマンドが小役３の内部当選を示すか否かを判定する。該当する場合はＳ１３２へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。
【０１６６】
Ｓ１３２ではストップボタン１３７〜１３９の操作条件として正解の操作順序を示す操作演出のパターンＡを設定する。本実施形態の場合、ＡＴ状態２においては全て操作演出タイプ１、すなわち操作演出パターンＡの演出が行われるものとしている。
【０１６７】
Ｓ１３３では内部当選コマンドが小役１又は小役２の内部当選を示すか否かを判定する。該当する場合はＳ１３４へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。Ｓ１３４ではＡＴ１ゲーム数の上乗せゲーム数の抽選を行う。ＡＴ状態２ではこのように上乗せゲーム数の抽選が行われるため、ＡＴ状態１よりも有利な状態である。
【０１６８】
Ｓ１３５ではＳ１３４の上乗せゲーム数の抽選に当選したか否かを判定する。当選した場合はＳ１３６へ進み、当選しなかった場合は一単位の処理を終了する。Ｓ１３６ではＡＴ１ゲーム数に５０を加算する。以上により一単位の処理を終了する。
【０１６９】
＜リール回転開始コマンド受付時処理＞
次に、Ｓ８４のリール回転開始コマンド受付時処理について図１６を用いて説明する。同図はリール回転開始コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７０】
Ｓ１２１では今回の遊技において小役３に内部当選したか否かを判定する。該当する場合はＳ１２２へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。Ｓ１２３では、Ｓ１０２の抽選の結果、操作演出のタイプ３に当選したか否かを判定する。当選した場合はＳ１２４へ進み、当選しない場合はＳ１２５へ進む。Ｓ１２４ではストップボタン１３７〜１３９の操作条件として正解の操作順序を示す操作演出のパターンＡを設定する。
【０１７１】
Ｓ１２５ではＳ１０２の抽選の結果、操作演出のタイプ４又はタイプ５に当選したか否かを判定する。当選した場合はＳ１２６へ進み、当選しなかった場合は一単位の処理を終了する。Ｓ１２６ではストップボタン１３７〜１３９の操作条件として正解の操作順序を示す操作演出のパターンＢを設定する。これにより、操作演出のタイプ５に当選している場合、操作演出のパターンがパターンＡからパターンＢに切り替わることになる。
【０１７２】
なお、リール回転開始コマンド受付時処理においては、操作演出のタイプ１及びタイプ２に当選した場合について、パターンを設定する処理を規定していない。これは、操作演出のタイプ１及びタイプ２の場合は、図１７（ａ）に示したように、内部当選コマンドの受付時に操作演出が開始され、リール回転開始コマンド受付時においては同じパターンの操作演出が継続されるだけであるので、パターンを設定する必要がないからである。しかし、プログラム上、リール回転開始コマンド受付時に同じパターンを再設定（上書き）しても構わない。以上により一単位の処理が終了する。
【０１７３】
＜遊技状態更新コマンド受付時処理＞
次に、Ｓ８６の遊技状態更新コマンド受付時処理について図１９を用いて説明する。同図は遊技状態更新コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７４】
Ｓ１４１では第１副制御部４００の演出制御状態が通常状態か否かを判定する。通常状態である場合はＳ１４２へ進み、通常状態でない場合はＳ１４３へ進む。
【０１７５】
Ｓ１４２では通常状態遊技状態更新コマンド受付時処理を行う。ここではＳ９２においてＡＴ状態への移行抽選に当選した場合、演出制御状態がＡＴ状態１に設定されるとともにＡＴ１ゲーム数の初期値が５０に設定される。
【０１７６】
Ｓ１４３では第１副制御部４００の演出制御状態がＡＴ状態１か否かを判定する。ＡＴ状態１である場合はＳ１４４へ進み、ＡＴ状態１でない場合（ＡＴ状態２である場合）はＳ１４５へ進む。Ｓ１４４ではＡＴ状態１遊技状態更新コマンド受付時処理を実行する。詳細は後述する。Ｓ１４５ではＡＴ状態２遊技状態更新コマンド受付時処理を実行する。詳細は後述する。
【０１７７】
＜ＡＴ状態１遊技状態更新コマンド受付時処理＞
次に、Ｓ１４４のＡＴ状態１遊技状態更新コマンド受付時処理について図２０を用いて説明する。同図はＡＴ状態１遊技状態更新コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７８】
Ｓ１５１では本前兆準備フラグ又は偽前兆準備フラグがＯＮか否かを判定する。該当する場合はＳ１５２へ進み、該当しない場合はＳ１５３へ進む。Ｓ１５２では各前兆設定処理を行う。詳細は後述する。Ｓ１５３では本前兆フラグ又は偽前兆フラグがＯＮか否かを判定する。該当する場合はＳ１５４へ進み、該当しない場合はＳ１５５へ進む。Ｓ１５４では各前兆終了処理を行う。詳細は後述する。
【０１７９】
Ｓ１５５ではＡＴ状態１終了処理を行う。詳細は後述する。以上により一単位の処理が終了する。
【０１８０】
＜各前兆設定処理＞
次に、Ｓ１５２の各前兆設定処理について図２１を用いて説明する。同図は各前兆設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８１】
Ｓ１６１では本前兆準備フラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮの場合はＳ１６２へ進む。なお、偽前兆フラグがＯＮの場合はＯＦＦとして本前兆を優先する。本前兆準備フラグがＯＦＦの場合（偽前兆準備フラグがＯＮの場合）はＳ１６５へ進む。
【０１８２】
Ｓ１６２では本前兆ゲーム数に初期値を設定する。Ｓ１６３では本前兆フラグをＯＮにする。Ｓ１６４では本前兆準備フラグをＯＦＦにする。
【０１８３】
Ｓ１６５では偽前兆ゲーム数に初期値を設定する。なお、偽前兆フラグがＯＮの場合はＯＮのまま維持し、偽前兆ゲーム数を初期値に設定する。Ｓ１６６では偽前兆フラグをＯＮにする。Ｓ１６４では偽前兆準備フラグをＯＦＦにする。以上により一単位の処理が終了する。
【０１８４】
＜各前兆終了処理＞
次に、Ｓ１５４の各前兆設定処理について図２２を用いて説明する。同図は各前兆終了処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８５】
Ｓ１７１では本前兆フラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮの場合はＳ１７２へ進み、ＯＦＦの場合（偽前兆フラグがＯＮの場合）はＳ１７６へ進む。
【０１８６】
Ｓ１７２では本前兆ゲーム数を１つ減算する。Ｓ１７３では本前兆ゲーム数が０か否かを判定する。０の場合はＳ１７４へ進み、０でない場合は一単位の処理を終了する。
【０１８７】
Ｓ１７４では第１副制御部４００の演出制御状態としてＡＴ状態２を設定する。Ｓ１７５では本前兆フラグをＯＦＦにして一単位の処理を終了する。
【０１８８】
Ｓ１７６では偽前兆ゲーム数を１つ減算する。Ｓ１７７では偽前兆ゲーム数が０か否かを判定する。０の場合はＳ１７８へ進み、０でない場合は一単位の処理を終了する。Ｓ１７８では偽前兆フラグをＯＦＦにして一単位の処理を終了する。
【０１８９】
＜ＡＴ状態１終了処理＞
次に、Ｓ１５５のＡＴ状態１終了処理について図２３を用いて説明する。同図はＡＴ状態１終了処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９０】
Ｓ１８１ではＡＴ１ゲーム数を１つ減算する。Ｓ１８１ではＡＴ１ゲーム数が０か否かを判定する。０の場合はＳ１８３へ進み、０でない場合は一単位の処理を終了する。
【０１９１】
Ｓ１８３では本前兆フラグ又は偽前兆フラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮの場合は、一単位の処理を終了する。これは、ＡＴ１ゲーム数が０であっても、本前兆ゲーム又は偽前兆ゲームの消化途中である場合には、これらを消化してからＡＴ状態１を終了するようにしたものである。なお、本前兆ゲームの途中である場合には、その消化後にＡＴ状態２が設定されてＡＴ状態が継続することになる。また、偽前兆ゲームの消化途中にＡＴ状態２への移行抽選に当選すると、本前兆ゲームを消化した上でＡＴ状態２が設定されてＡＴ状態が継続することになる。
【０１９２】
本前兆フラグ又は偽前兆フラグがいずれもＯＦＦの場合はＳ１８４へ進み。Ｓ１８４では第１副制御部４００の演出制御状態がＡＴ状態２であるか否かを判定する。ＡＴ状態２である場合は一単位の処理を終了する。これは、ＡＴ１ゲーム数が０であっても、ＡＴ状態２の設定中はＡＴ状態を終了しないようにしたものである。ＡＴ状態２の設定中に上乗せゲーム数抽選に当選すると、ＡＴ１ゲーム数が加算されるので、ＡＴ状態２の終了後に再びＡＴ状態１が設定されることになる。
【０１９３】
第１副制御部４００の演出制御状態がＡＴ状態２でない場合はＳ１８５へ進み、第１副制御部４００の演出制御状態を通常状態に設定して一単位の処理を終了する。
【０１９４】
＜ＡＴ状態２遊技状態更新コマンド受付時処理＞
次に、Ｓ１４５のＡＴ状態２遊技状態更新コマンド受付時処理について図２４を用いて説明する。同図はＡＴ状態２遊技状態更新コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９５】
Ｓ１９１ではＡＴ２ゲーム数を１つ減算する。Ｓ１９２ではＡＴ２ゲーム数が０か否かを判定する。０の場合はＳ１９３へ進み、０でない場合は一単位の処理を終了する。Ｓ１９３では第１副制御部４００の演出制御状態をＡＴ状態１に設定して一単位の処理を終了する。
【０１９６】
＜第２副制御部の処理＞
次に図２５を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。図２５は第２副制御部５００の処理のフローチャートである。同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１９７】
まず、同図（ａ）のＳ２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ１５０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１９８】
Ｓ２０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、Ｓ２０３の処理に移行する。
【０１９９】
Ｓ２０３では第１副制御部４００からの受信コマンドを未処理コマンドとして保存する。Ｓ２０４では、タイマ変数に０を代入する。Ｓ２０５では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。Ｓ２０６では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ２０５で新たなコマンドがあったと判定した場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２００】
Ｓ２０７では、Ｓ２０６で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。Ｓ２０８では、Ｓ２０６で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、Ｓ２０２へ戻る。たとえば、第１副制御部４００から操作演出に関する画像制御命令（画像表示コマンド）があった場合には、この制御命令に基づいて画像による操作演出を演出画像表示装置１５７に行わせる。以上により一単位のメイン処理が終了する。
【０２０１】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のＳ８１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する（Ｓ２１１）。以上により一単位のコマンド受信割込処理が終了する。
【０２０２】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。Ｓ２２１では同図（ａ）のＳ２０２で参照されるタイマ変数をインクリメントする。Ｓ２２２では各種の更新処理を行う。以上により、一単位のタイマ割込み処理が終了する。
【０２０３】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるＳ２０８の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０２０４】
Ｓ２３１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２０５】
Ｓ２３２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はＳ２３３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２０６】
Ｓ２３３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、Ｓ１０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに記憶された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２０７】
Ｓ２３４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。Ｓ２３５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はＳ２３６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。Ｓ２３６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して一単位の画像制御処理を終了する。
【０２０８】
＜操作演出の進行例＞
操作演出の進行例について図２６を参照して説明する。同図はタイプ５の操作演出に当選した場合の演出の進行例を説明する図である。
【０２０９】
スタートレバー１３５が操作されると図７のＳ３〜Ｓ５の処理がなされ、主制御部３００から第１副制御部４００に内部当選コマンドが送信される。内部当選コマンドを受け付けた第１副制御部４００は、図１５のＳ１０４で操作演出パターンＡを設定する。これにより、演出画像表示装置１５７に操作演出パターンＡの画像表示される。
【０２１０】
続いて主制御部３００によって図７のＳ６の処理がなされ、第１副制御部４００にリール回転開始コマンドが送信される。リール回転開始コマンドを受け付けた第１副制御部４００は、図１６のＳ１２６で操作演出パターンＢを設定する。これにより、演出画像表示装置１５７に操作演出パターンＢの画像表示される。
【０２１１】
遊技者から見ると、スタートレバー１３５を操作すると操作演出パターンＡが開始され、リール１１０〜１１２が回転を開始すると操作演出パターンＢが開始されるように見えることになる。
【０２１２】
操作演出パターンＡでは、今回の遊技における内部当選役を入賞させるための操作順序が示される（図２６の例では中→右→左）。操作演出パターンＢにおいもては、今回の遊技における内部当選役を入賞させるための操作順序が示されるが（図２６の例では中→右→左）、その表示態様がパターンＡとは異なっている。演出態様が変化するので遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１３】
ここで、本実施形態の場合、第一演出開始条件（ここでは内部当選コマンドの受付）が充足されてから第二演出開始条件（ここではリール回転開始コマンドの受付）が充足されるまでの期間の長さが変動可能に構成されている。この期間を変動期間と呼ぶ場合がある。変動期間の長さが変動する例を図２７を参照して説明する。
【０２１４】
本実施形態の場合、図９のＳ２１で説明したように遊技間隔カウンタによっては、連続する遊技間の時間が一定時間以上に維持される。このため遊技者による遊技の消化速度（遊技速度と呼ぶ場合がある）に応じて変動期間の長さが変動することになる。
【０２１５】
図２７（ａ）は、遊技速度が高速である場合を例示しており、図９のＳ２１で遊技間隔カウンタが０になるまで処理待ちになるような場合を例示している。この場合、変動期間は相対的に長くなる。タイプ５の操作演出に当選している場合、遊技者から見ると、操作演出パターンＡ及び操作演出パターンＢの双方をより確実に認識できる。
【０２１６】
図２７（ｂ）は、遊技速度が中速である場合を例示しており、図９のＳ２１で遊技間隔カウンタが０になるまで少し処理待ちになるような場合を例示している。この場合、変動期間は遊技速度が高速である場合よりも短くなる。タイプ５の操作演出に当選している場合、遊技者から見ると、操作演出パターンＡ及び操作演出パターンＢの双方を一応認識できる。
【０２１７】
図２７（ｃ）は、遊技速度が低速である場合を例示しており、図９のＳ２１で処理待ちにならない場合を例示している。この場合、変動期間は極めて短くなる。プログラムの処理上は、第一演出開始条件と充足と第二演出開始条件とに時間差があるものの、極僅かである。タイプ５の操作演出に当選している場合、遊技者から見ると、操作演出パターンＢは認識できるが操作演出パターンＡを認識することは困難となる。
【０２１８】
このように本実施形態では変動期間の長さが変動する。図２７（ａ）の場合と図２７（ｂ）の場合とを比較すると操作演出パターンＡに基づく操作演出が操作演出パターンＢに基づく操作演出に切り替えられるまでの時間が変動するため、遊技の進行速度に応じて操作演出パターンの切り替わりタイミングを変化させる斬新な操作演出を行うことができる。さらに、図２７（ｃ）の場合では、スタートレバー操作と略同時にリール回転開始がなされるため、操作演出タイプ５が選択された場合であっても、操作演出パターンＡに基づく操作演出は操作演出パターンＢに基づく操作演出へ即座に切り替わり、遊技者には操作演出パターンＢに基づく操作演出のみを認識させることができ、より斬新な操作演出を行うことができる。
【０２１９】
特に、本実施形態では、スタートレバー１３５の操作から操作演出パターンＡが行われる操作演出タイプ１に基づく演出も行われるため、遊技速度が比較的速い遊技者に対しては、操作演出パターンＢへの切り替わりに対する期待感を持つ期間が変動し、遊技を飽きさせなくすることができる場合がある。
【０２２０】
同様に、本実施形態では、操作演出タイプ１に基づく操作演出も行われるため、遊技速度が遅い遊技者に対しては、スタートレバー操作時に操作演出パターンＡが出てから操作演出パターンＢに切り替わるか否かを楽しみたいという意欲をかき立て、遊技速度を速めさせることができる場合がある。
【０２２１】
また、遊技速度が低速の場合、タイプ２やタイプ４に当選した場合と、タイプ５に当選した場合とで、遊技者から見える演出は操作演出パターンＢのみとなり、タイプの区別が困難となる。タイプ５は本前兆中にのみ当選するタイプであり、ＡＴ状態２への移行が約束される操作演出タイプである。したがって、タイプ５に当選したか否かを知る意欲を遊技者にかき立て、遊技速度を速めさせることができる場合がある。
【０２２２】
＜第二実施形態＞
パターンＢの操作演出は、連続的に或いは段階的に演出態様が変化するものであってもよい。図２８（ａ）はその一例を示す。
【０２２３】
第一実施形態では操作演出パターンＢは、同図の右端にある一の静止画像で構成される場合を想定したが、本実施形態では同図の左端から右端の画像に連続的に画像が変化するアニメーションとなっている。タイプ５のように操作演出パターンＡから操作演出パターンＢに切り替わる場合、このように操作演出パターンＢによって最終的に示される操作演出に至るまで操作演出パターンＡから段階的に変化させるようにすることで操作演出パターンを切り替えつつも遊技者に違和感を与えないようにすることができる場合がある。図２８（ａ）の例では数字表示部分は、パターンＡの数字表示部分（ほぼ円形）から徐々に変形して、右端に示す表示態様（ほぼ楕円形）となっている。
【０２２４】
操作演出をアニメーションとする場合、一通り行われるのに所定の時間を要する演出となる。これが途中で中断されず、完遂されることが遊技者にとって好ましい。
【０２２５】
ここで、一通りとは、演出開始から演出終了までを基本とするが、画像の変化が終了して静止画像が継続的に表示される場合や、画像の変化はあるが既に表示した画像の繰り返しである場合等は、演出開始から静止画像の継続表示開始まで、或いは、演出開始から既に表示した画像の繰り返し表示の開始までを意味する。
【０２２６】
そこで、例えば、パターンＢの操作演出をアニメーションのように一通り行われるのに所定の時間を要する演出とする場合、この時間は、リール１１０〜１１２の回転が開始されてからストップボタン１３７〜１３９に対する操作が有効となる所定のタイミングとなるまでの時間よりも短い時間であることが好ましい。図２８（ｂ）はその一例を示す。
【０２２７】
同図の例では、操作演出パターンＢを上記のようなアニメーションとした場合、その再生に要する時間がリール回転開始がなされてからストップボタン１３７〜１３９が有効化されるまでの時間以下となるようになっており、必ずしもこのようにする必要はないが、このようにすることで、遊技者が操作を行おうとする前に操作演出パターンＢによって最終的に示される操作演出を遊技者に認識させ易くすることができる場合がある。
【０２２８】
なお、上記した通り、必ずしもストップボタン１３７〜１３９が有効となる以前に操作演出パターンＢによって最終的に示される操作演出を行う必要はないが、ストップボタン１３７〜１３９が有効となる以前に操作演出パターンＢに基づく操作演出を開始させている必要はある。
【０２２９】
＜第三実施形態＞
第一実施形態では、第一演出開始条件を内部当選コマンドの受付とし、第二演出開始時条件をリール回転開始コマンドの受付とし、遊技間隔カウンタの働きを利用してて変動期間の長さを変動させたが、これに限られない。図２９は変動期間を変動させる別例の説明図である。
【０２３０】
本実施形態では図２９（ａ）に示すように第一演出開始条件をリール回転開始コマンドの受付とし、第二演出開始時条件をストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作が有効化されたことを示すコマンドの受付とする。
【０２３１】
変動期間の長さは、各リール１１０〜１１２のリールの回転開始をばらつかせることで変動させる。スロットマシンに代表される遊技台では、各リールの図柄位置の相対的な関係をランダムにするため、全てのリールまたは一のリールを除くリールに対して遅延時間を抽選で設定し、設定された遅延時間が経過したことに基づいて対応するリールを回転させるランダム遅延を行う場合がある。このランダム遅延を行うことで、操作演出パターンの切り替わりタイミング（第二演出開始条件）をストップボタン有効化時にした場合であっても、変動期間を変動させる斬新な操作演出を行うことができる。なお、第一演出開始条件は、スタートレバー操作時（内部当選コマンドの受付）としてもよく、この場合であっても同様の効果を得ることができる。
【０２３２】
このように第一演出開始条件、第二演出開始条件、変動期間の変動原理は様々な条件及び原理を採用可能である。図２９（ｂ）を参照して、１回の遊技における各タイミングの関係性を、まとめとして説明する。同図に示すように、第二演出開始条件の充足タイミングは当該遊技における（当該遊技における内部当選結果に基づく停止のための）ストップボタン有効化のタイミング以前となる。本実施形態で説明したように第二演出開始条件の充足タイミングはストップボタン有効化のタイミングであっても構わない。
【０２３３】
第一演出開始条件の充足タイミングも同様に、当該遊技における（当該遊技における内部当選結果に基づく停止のための）ストップボタン有効化のタイミング以前となる。そして、第一演出開始条件の充足タイミングと第二演出開始条件の充足タイミングとの間隔（変動期間）が変動すればよい。
【０２３４】
なお、必ずしも、各実施形態のように、各操作演出パターンに基づく操作演出を開始するタイミングを遊技の進行に応じて或いは連動させる必要はないが、このようにすることで、操作演出の切り替えを遊技者に認識させ易くすることができる場合がある。
【０２３５】
＜第四実施形態＞
タイプ５の操作演出のように操作演出パターンが切り替わる他の例について図３０を参照して説明する。各例において、左側が第一演出開始条件充足時に開始する演出例（第一操作演出と呼ぶ場合がある）、右側が第二演出開始条件充足時に開始する演出例（第二操作演出と呼ぶ場合がある）を示す。
【０２３６】
図３０（ａ）はストップボタン１３７〜１３９に対する操作条件として、操作タイミングを採用した場合の操作演出例を示しており、「７を狙え」という表示により操作タイミングが報知されている。第二操作演出では、第一操作演出と異なり、「７を狙え」の表示面積が大きくなっており、表示態様が異なっている。
【０２３７】
図３０（ｂ）はストップボタン１３７〜１３９に対する操作条件として、操作順序を採用した場合の操作演出例を示しており、第一操作演出は不正解の操作順序（中→右→左）を示す操作演出であり、当該遊技における内部当選役を入賞させる操作順序とは異なる操作順序を示す操作演出である。第二操作演出は、正解の操作順序（右→中→左）を示す操作演出であり、当該遊技における内部当選役を入賞させる操作順序を示す操作演出である。なお、第一操作演出を正解の操作順序とし、第二操作演出を不正解の操作順序としてもよい。
【０２３８】
図３０（ｃ）はストップボタン１３７〜１３９に対する操作条件として、操作順序及び操作タイミングの双方を採用した場合の操作演出例を示しており、第一操作演出は操作順序（順押し）と操作タイミング（７を狙え）を示す操作演出であり、第二操作演出は操作順序（逆押し）と操作タイミング（７を狙え）を示す操作演出である。第一操作演出と第二操作演出とでは、操作順序の表示の点で異なる演出となっており、一方が不正解の操作順序を表示していることになる。このように第一操作演出と第二操作演出とでは、操作条件の一部の表示内容が異なっていてもよい。
【０２３９】
図３０（ｄ）は、第一操作演出と第二操作演出とで表示態様と表示内容とを異ならせたものであり、図３０（ａ）と図３０（ｃ）の各操作演出例を組み合わせたものである。
【０２４０】
これらをまとめると、切り替え後の第二操作演出は、本実施形態のように切り替え前の第一操作演出と示す操作条件の内容が同じであって態様が異なるものであってもよいし、切り替え前の第一操作演出と示す操作条件の一部または全部の内容が異なり、かつ態様が同一のものであってもよいし、切り替え前の操作条件の一部または全部の内容が異なり、かつ態様が異なるものであってもよく、このような場合であっても斬新な操作演出を行うことができる。
【０２４１】
なお、上記した当該遊技における内部当選役を入賞させる操作条件の一部または全部の内容が異なる操作演出とは、当該遊技の内部当選結果とは無関係に決定された操作条件を示す操作演出であるとも言える。よって、決定した結果として同一の操作条件を示す操作演出であってもよく、異なる場合が存在すればよく、このような場合であっても斬新な操作演出を行うことができる。
【０２４２】
＜実施形態のまとめ＞
１．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば110-112）と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば137-139）と、
演出手段（例えば157）と、
前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば400）と、を備え、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する（例えばS9）遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記ストップボタンに対する操作条件に関する演出として、第一の操作演出（例えばパターンA）および該第一の操作演出とは異なる第二の操作演出（例えばパターンB）を前記演出手段に行わせることが可能であり、
第一の条件（例えば第一演出開始条件）が充足されたことに基づいて前記第一の操作演出を行わせ、第二の条件（例えば第一演出開始条件）が充足されたことに基づいて前記第二の操作演出を行わせるものであり、
前記第一の条件は、
前記利益を付与するにあたって前記複数のリールを停止させるための前記ストップボタンに対する操作が有効となる所定のタイミングの以前に充足される条件（例えば内部当選コマンド受付、回転開始コマンド受付）であり、
前記第二の条件は、
前記所定のタイミングの以前に充足され、かつ、前記第一の条件が充足された以降に充足される条件であり（例えば回転開始コマンド受付、ストップボタン有効化コマンド受付）、
前記第一の条件が充足されてから前記第二の条件が充足されるまでの期間の長さが変動可能に構成されたことを特徴とする。
【０２４３】
この構成によれば、ストップボタンの操作条件に関する演出を用いて遊技の興趣を向上させることができる遊技台を提供することができる。
【０２４４】
２．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
前記第一の条件および前記第二の条件は、
遊技の進行に応じて充足される条件（例えば内部当選コマンド受付、回転開始コマンド受付、ストップボタン有効化コマンド受付）であることを特徴とする。
【０２４５】
この構成によれば、遊技者の操作に連動して操作演出が切り替わることから、操作演出の切り替わりを遊技者認識させ易くすることができる。
【０２４６】
３．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
遊技を開始させるために操作されるスタートレバー（例えば135）と、を備え、
前記複数のリールは、
前記スタートレバーが操作され、かつ前回の遊技における回転が開始されてからあらかじめ定められた時間が経過したことに基づいて、今回の遊技における回転が開始されるものであり(例えば図9)、
前記第一の条件は、
前記スタートレバーが操作されたことで充足される条件であり（例えば内部当選コマンド受付)、
前記第二の条件は、
前記複数のリールの回転が開始されたことで充足される条件である（例えば回転開始コマンド受付)ことを特徴とする。
【０２４７】
この構成によれば、遊技の進行速度に応じて切り換えタイミングが変化する斬新な操作演出を行うことができる。
【０２４８】
４．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
前記第二の操作演出は、
一通り行われるのに所定の時間を要する演出であり（例えば図28）、
前記所定の時間は、
前記複数のリールの回転が開始されてから前記所定のタイミングとなるまでの時間よりも短い時間である（例えば図28）ことを特徴とする。
【０２４９】
この構成によれば、変化後の操作演出を遊技者に認識させ易くすることができる。
【０２５０】
５．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
前記演出制御手段は、
前記第一の条件が充足されてから前記第二の条件が充足されるまで前記第一の操作演出を行わせ、かつ、前記第二の条件が充足されたことに基づいて前記第一の操作演出に続けて前記第二の操作演出を行わせるものである（例えば図26）ことを特徴とする。
【０２５１】
この構成によれば、操作演出の切り替えを認識させ易くすることができる。
【０２５２】
６．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
前記期間の長さは、前記第二の条件が充足されるタイミング（例えば回転開始コマンド受付、ストップボタン有効化コマンド受付）によって変動することを特徴とする。
【０２５３】
この構成によれば、前記期間を変動を前記第二の条件に依存させることができる。
【０２５４】
７．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
前記第一の条件は、遊技者による遊技の開始操作に応じて充足される条件であることを特徴とする。
【０２５５】
この構成によれば、前記第一の操作演出を遊技者に認識し易くすることができる、或いは、前記第一の操作演出の開始を遊技者の操作に連動させることができる。
【０２５６】
８．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
連続する遊技間の時間を計時する計時手段（例えば遊技間隔カウンタ）を備え、
前記第二の条件は、前記開始操作と前記計時手段の計時結果とに応じて充足される条件である（例えば図27）ことを特徴とする。
【０２５７】
この構成によれば、前記期間の長さを遊技者の開始操作タイミングで変動させることができる。
９．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
遊技を開始させるために操作されるスタートレバー（例えば135）と、
複数種類の図柄が施され、遊技が開始されたことに基づいて回転駆動される複数のリール（例えば110-112）と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば137-139）と、
表示手段（例えば157）と、
前記表示手段を制御する表示制御手段（例えば400）と、を備え、
前回の遊技における前記複数のリールの回転が開始されてから予め定められた時間が経過したことに基づいて今回の遊技における前記複数のリールの回転を開始させ（例えば図9）、前記ストップボタンの操作に基づいて前記複数のリールを停止させ、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する（例えばS9）遊技台であって、
前記表示制御手段は、
前記ストップボタンの操作条件を示唆する表示である操作示唆表示（例えば図26）を前記表示手段に行わせることが可能であり、
第一の表示態様（例えばパターンA）および該第一の表示態様とは異なる第二の表示態様（例えばパターンB）で前記操作示唆表示を行わせることが可能であり、
前記操作示唆表示が行われる遊技のうちの少なくとも一部の遊技において、遊技が開始されたタイミングで前記第一の表示態様で前記操作示唆表示を行わせ、かつ、前記複数のリールの回転が開始されたタイミングで前記第一の表示態様から前記第二の表示態様に替えて前記操作示唆表示を行わせるものである（例えばタイプ5）ことを特徴とする。
１０．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
前記表示制御手段は、前記操作示唆表示が行われる遊技において、複数のタイプの中から選択されるタイプの操作示唆表示を行わせることが可能であり（例えば図17(a)(c)）、
前記複数のタイプは、第一のタイプ（例えばタイプ5）と、第二のタイプ（例えばタイプ2）とを少なくとも含み、
前記第一のタイプは、遊技が開始されたタイミングで前記第一の表示態様で前記操作示唆表示を行わせ、かつ、前記複数のリールの回転が開始されたタイミングで前記第一の表示態様から前記第二の表示態様に替えて前記操作示唆表示を行わせるものであり（例えばタイプ5）、
前記第二のタイプは、遊技が開始されたタイミングで前記第二の表示態様で前記操作示唆表示を行わせるものであり（例えばタイプ2）、
前記第一のタイプの操作示唆表示が行われる場合と、前記第二のタイプの操作示唆表示が行われる場合とで、遊技者が有利となる期待度が異なること（例えば図17(c)）を特徴とする。
１１．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
遊技を開始させるために操作されるスタートレバー（例えば135）と、
複数種類の図柄が施され、遊技が開始されたことに基づいて回転駆動される複数のリール（例えば110-112）と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば137-139）と、
表示手段（例えば157）と、
前記表示手段を制御する表示制御手段（例えば400）と、を備え、
前回の遊技における前記複数のリールの回転が開始されてから予め定められた時間が経過したことに基づいて今回の遊技における前記複数のリールの回転を開始させ（例えば図9）、前記ストップボタンの操作に基づいて前記複数のリールを停止させ、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する（例えばS9）遊技台であって、
前記表示制御手段は、
前記ストップボタンの操作条件を示唆する表示である操作示唆表示（例えば図26）を前記表示手段に行わせることが可能であり、
第一の表示態様（例えばパターンA）および該第一の表示態様とは異なる第二の表示態様（例えばパターンB）で前記操作示唆表示を行わせることが可能であり、
前記操作示唆表示が行われる遊技のうちの少なくとも一部の遊技において、遊技が開始されたタイミングで前記第一の表示態様で前記操作示唆表示を行わせ、かつ、前記複数のリールの回転が開始されたタイミングで前記第一の表示態様から前記第二の表示態様に替えて前記操作示唆表示を行わせるものであり（例えばタイプ5）、
前記第二の表示態様で行われる前記操作示唆表示は、
一通り行われるのに所定の時間を要する演出であり(例えば図28)、
前記所定の時間は、
前記複数のリールの回転が開始されてから前記ストップボタンに対する操作が有効となるまでに要する時間よりも短い時間である(例えば図28)ことを特徴とする。
１２．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
遊技を開始させるために操作されるスタートレバー（例えば135）と、
複数種類の図柄が施され、遊技が開始されたことに基づいて回転駆動される複数のリール（例えば110-112）と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば137-139）と、
表示手段（例えば157）と、
前記表示手段を制御する表示制御手段（例えば400）と、を備え、
前回の遊技における前記複数のリールの回転が開始されてから予め定められた時間が経過したことに基づいて今回の遊技における前記複数のリールの回転を開始させることが可能であり（例えば図9）、回転中の前記複数のリールを前記ストップボタンの操作に基づいて停止させ、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する（例えばS9）遊技台であって、
前記表示制御手段は、
前記ストップボタンの操作条件を示唆する表示である操作示唆表示（例えば図26）を前記表示手段に行わせることが可能であり、
前記操作示唆表示として、第一の操作示唆表示（例えばパターンA）と、示唆する操作条件が該第一の操作示唆表示とは異なる第二の操作示唆表示（例えばパターンB）と、を行わせることが可能であり、
前記操作示唆表示が行われる遊技のうちの少なくとも一部の遊技において、遊技が開始されるタイミングにおいて前記第一の操作示唆表示を行わせ、前記複数のリールの回転が開始されるタイミングにおいて前記第一の操作示唆表示に替えて前記第二の操作示唆表示を行わせるものである（例えばタイプ5）ことを特徴とする。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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