(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の絵柄情報による可変表示を実行可能な変動表示手段と、
前記複数の絵柄情報の可変表示結果が特定表示態様となった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特定表示態様となる可能性を示唆する複数種類の示唆情報と、
前記複数種類の示唆情報のいずれか一つを非確定情報として表示可能な非確定情報表示手段と、
前記非確定情報を確定情報として表示可能な確定情報表示手段と、
前記非確定情報を当該非確定情報のまま表示を終了させる表示終了手段と、
所定の報知演出を実行可能な報知手段と、
を備え、
前記複数種類の示唆情報は、通常示唆情報と当該通常示唆情報よりも前記特定表示態様となる可能性が高いことを示唆する特定示唆情報とを含み、
前記報知手段は、前記特定示唆情報を前記非確定情報のまま表示を終了させる場合には、前記所定の報知演出を実行せず、前記特定示唆情報を前記確定情報として表示する場合には、前記所定の報知演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出を実行可能な演出手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシン等の遊技機は、始動口への遊技球の入球や、スタートレバーの操作を契機に、複数の絵柄情報による可変表示を変動表示手段で実行している。複数の絵柄情報の可変表示結果が特定表示態様（当りの表示態様）となった場合、当り遊技が行われる。この当り遊技では、遊技球やメダル等の遊技媒体を大量に獲得することができるので、遊技者は、当り遊技を行うことを目的として遊技を行っている。このため、複数の絵柄情報の可変表示結果が特定表示態様となる可能性を示唆する示唆演出を行い、遊技者の当りに対する期待感を高めるような演出を実行する遊技機が増えている。
【０００３】
例えば、特許文献１の遊技機では、複数の絵柄情報の可変表示結果が特定表示態様となる可能性が高い場合に、特別柄であるゼブラ柄の画像を示唆演出として表示している（段落０１７９）。このゼブラ柄の画像表示が実行された場合には、それ以降で当りの可能性が高い高信頼度演出が実行されるので、遊技者は、ゼブラ柄の画像表示が実行されることを期待して遊技を行う。
【０００４】
また、近年の遊技機では、複数の絵柄情報の可変表示結果が特定表示態様となる可能性を示唆する複数種類の示唆画像を候補として表示し、いずれの示唆画像が選択されるかの画像選択演出を行うことがあり、この画像選択演出で通常示唆画像が選択された場合には、当りの可能性が低い低信頼度演出が実行され、特別示唆画像が選択された場合には、当りの可能性が高い高信頼度演出が実行される。このような画像選択演出は、当りへの期待感を煽ることから、煽り演出と称されており、煽り演出を実行することで、遊技の興趣を高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１９５６６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１では、特別柄の画像を表示した場合、当りの可能性が高い高信頼度演出を実行するため、上記したような画像選択演出で、通常柄の通常示唆画像と、特別柄の特別示唆画像とを表示した場合に必ず特別柄の特別示唆画像が選択されることになり、煽り演出として画像選択演出を実行することにより遊技の興趣を高めることができない。
【０００７】
一方で、画像選択演出で候補として特別示唆画像が表示されたにも関わらず、特別示唆画像が選択されなかった場合、当りの可能性が低い低信頼度演出が実行されるため、遊技者の当りへの期待感が低下し、遊技の興趣は低くなる。これは、実行中の演出が、煽り演出であるか、期待感が高まる演出であるかが明確になっていないことが要因である。
【０００８】
また、画像選択演出では、いずれの示唆画像が選択された場合でも、選択された示唆画像の表示以外は同じ演出が行われるため、画像選択演出でいずれの示唆画像が選択されたのか分かりにくいことがあり、遊技の興趣が低かった。
【０００９】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
第１発明の遊技機は、複数の絵柄情報による可変表示を実行可能な変動表示手段と、前記複数の絵柄情報の可変表示結果が特定表示態様となった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記特定表示態様となる可能性を示唆する複数種類の示唆情報と、前記複数種類の示唆情報のいずれか一つを非確定情報として表示可能な非確定情報表示手段と、前記非確定情報を確定情報として表示可能な確定情報表示手段と、前記非確定情報を当該非確定情報のまま表示を終了させる表示終了手段と、所定の報知演出を実行可能な報知手段と、備え、前記複数種類の示唆情報は、通常示唆情報と当該通常示唆情報よりも前記特定表示態様となる可能性が高いことを示唆する特定示唆情報とを含み、前記報知手段は、前記特定示唆情報を前記非確定情報のまま表示を終了させる場合には、前記所定の報知演出を実行せず、前記特定示唆情報を前記確定情報として表示する場合には、前記所定の報知演出を実行することを特徴とする。
【００１１】
なお、本発明の「変動表示」、「候補提示手段」、「示唆演出実行手段」は、後述する液晶表示装置及び液晶制御ＣＰＵから構成され、本発明の「遊技状態制御手段」は、後述する主制御基板側ＣＰＵから構成され、本発明の「選択報知手段」は、後述するスピーカ、盤面装飾ＬＥＤから構成される。また、本発明の「通常示唆情報」は、後述する青色の主人公キャラクタと赤色の主人公キャラクタとを含み、本発明の「特定示唆情報」は、後述するスペシャル色の主人公キャラクタを含み、本発明の「第１示唆報知」は、後述する盤面装飾ＬＥＤの発光を含み、本発明の「第２示唆報知」は、後述するスピーカからの報知音出力を含む。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。
【図３】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。
【図４】図１のパチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。
【図５】特別遊技の終了時に設定される各種フラグを説明する図。
【図６】主制御側で行われる遊技管理処理を示すフローチャート。
【図７】図６中の特別図柄管理処理を示すフローチャート。
【図８Ａ】図７中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（前半）。
【図８Ｂ】図７中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（後半）。
【図９】演出情報テーブルを示す説明図。
【図１０】特別演出中の画像選択演出を示す説明図。
【図１１】確定演出を示す説明図。
【図１２Ａ】図７中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート（前半）。
【図１２Ｂ】図７中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート（後半）。
【図１３】図６中の特別電動役物管理処理を示すフローチャート。
【図１４】図１３中の大当り開始処理を示すフローチャート。
【図１５】図１３中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャート。
【図１６】図１３中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャート。
【図１７】図１３中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャート。
【図１８】図１３中の大当り終了処理を示すフローチャート。
【図１９】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図２０】副制御側で行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。
【図２１】第２実施形態の保留球変更演出を示す説明図。
【図２２】第２実施形態の保留球を白色に変更した状態を示す説明図。
【図２３】第２実施形態の保留球を青色に変更した状態を示す説明図。
【図２４】第２実施形態の保留球を緑色に変更した状態を示す説明図。
【図２５】第２実施形態の保留球を赤色に変更して確定した状態を示す説明図。
【図２６】第２実施形態の煽り演出と確定演出と報知パターンとを示す説明図。
【図２７】煽り演出で保留球変更の報知を行う実施形態の煽り演出と確定演出と報知パターンとを示す説明図。
【図２８】３個の変更用保留球の中から１個を選択する実施形態の煽り演出と確定演出と報知パターンとを示す説明図。
【図２９】煽り演出で表示された変更用保留球のいずれも選択しない演出を含む実施形態の煽り演出と確定演出と報知パターンとを示す説明図。
【図３０】第３実施形態のミニキャラ表示演出を示す説明図。
【図３１】第３実施形態の煽り演出と確定演出と報知パターンとを示す説明図。
【図３２】煽り演出でミニキャラ表示の報知を行う実施形態の煽り演出と確定演出と報知パターンとを示す説明図。
【図３３】３個のミニキャラの中から１個を選択する実施形態の煽り演出と確定演出と報知パターンとを示す説明図。
【図３４】煽り演出で表示されたミニキャラのいずれも選択しない演出を含む実施形態の煽り演出と確定演出と報知パターンとを示す説明図。
【図３５】第４実施形態の扉表示演出を示す説明図。
【図３６】第４実施形態の煽り演出と確定演出と報知パターンとを示す説明図。
【図３７】煽り演出で扉表示の報知を行う実施形態の煽り演出と確定演出と報知パターンとを示す説明図。
【図３８】３個の扉の中から１個を選択する実施形態の煽り演出と確定演出と報知パターンとを示す説明図。
【図３９】煽り演出で表示された扉のいずれも選択しない演出を含む実施形態の煽り演出と確定演出と報知パターンとを示す説明図。
【図４０】第５実施形態のカットイン演出を示す説明図。
【図４１】第５実施形態の煽り演出と確定演出と報知パターンとを示す説明図。
【図４２】煽り演出でチャンス画像表示の報知を行う実施形態の煽り演出と確定演出と報知パターンとを示す説明図。
【図４３】第６実施形態の結果示唆球変更演出を示す説明図。
【図４４】第６実施形態の結果示唆球をスペシャル色に変更した状態を示す説明図。
【図４５】第６実施形態の確定演出を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
まず、本実施形態の弾球遊技機の概要について説明する。
【００１８】
本実施形態の遊技機は、複数の絵柄情報による可変表示を実行可能な変動表示手段と、前記複数の絵柄情報の可変表示結果が特定表示態様となった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記特定表示態様となる可能性を示唆する複数種類の示唆情報を候補として表示可能な候補提示手段と、前記複数種類の示唆情報の中からいずれかを選択し、選択した示唆情報による示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、前記複数種類の示唆情報の中からいずれかが選択されたことを報知可能な選択報知手段とを備え、前記複数種類の示唆情報は、通常示唆情報と特定示唆情報とを含み、前記複数種類の示唆情報の中から前記通常示唆情報が選択された場合には、前記選択報知手段により第１示唆報知を行い、前記複数種類の示唆情報の中から前記特定示唆情報が選択された場合には、前記選択報知手段により少なくとも前記第１示唆報知とは異なる第２示唆報知を行うことを特徴とする。
【００１９】
本実施形態によれば、特定表示態様となる可能性を示唆する複数種類の示唆情報の中からいずれかを選択し、選択した示唆情報による示唆演出を実行し、通常示唆情報が選択された場合には、選択報知手段により第１示唆報知を行い、特定示唆情報が選択された場合には、選択報知手段により少なくとも第１示唆報知とは異なる第２示唆報知を行うので、上記２つの場合で同じ示唆報知を行うものに比べて、いずれの示唆情報が選択されたかが分かりやすくなる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。
【００２０】
また、示唆報知されたときの演出が特定表示態様となる可能性を示唆する演出であり、示唆報知の前の演出は煽り演出であると遊技者は認識できる。これにより、煽り演出と、特定表示態様となる可能性を示唆する演出とを識別できないものに比べて、遊技の興趣を高めることができる。
【００２１】
さらに、示唆報知前に、複数種類の示唆情報を候補として表示する際に、選択されれば特定表示態様となる可能性が高まる高期待度の示唆情報を表示する煽り演出を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。また、報知前の演出は煽り演出であると認識できるので、高期待度の示唆情報が選択されない場合でも、遊技の興趣が低くなることはない。
【００２２】
本実施形態において、前記複数種類の示唆情報は、それぞれ異なる色の色情報を含むことが好ましい。
【００２３】
複数種類の示唆情報は、それぞれ異なる色の色情報を含むので、複数種類の示唆情報が、それぞれ形状の異なる形状情報であるものに比べて、複数種類の示唆情報の違いを認識しやすくなる。
【００２４】
本実施形態において、前記選択報知手段は、光を発光する発光手段と、音を出力する音出力手段とを備え、前記特定示唆情報は、特定の色の特定色情報であり、前記第１示唆報知は、少なくとも選択された通常示唆情報に応じた発光態様で前記発光手段により発光する報知であり、前記第２示唆報知は、少なくとも選択された特定色情報に応じた出力態様で前記音出力手段により音出力する報知であることが好ましい。
【００２５】
第１示唆報知は少なくとも発光による報知であり、第２示唆報知は少なくとも音出力による報知であるので、画像表示により報知を行うものに比べて、報知されたことを認識しやすい。また、第１示唆報知と第２示唆報知とを、発光と音出力という違いが分かりやすい報知により行うので、第１示唆報知と第２示唆報知とを、色の異なる発光や、音の異なる音出力により行うものに比べて、選択された示唆情報が通常示唆情報と特別示唆情報とのどちらであるかを認識しやすくなる。
【００２６】
本実施形態において、前記通常示唆情報による示唆演出が実行された場合に比べて、前記特定示唆情報による示唆演出が実行された場合の方が前記特定表示態様となる可能性が高いことが好ましい。
【００２７】
特別示唆情報による示唆演出が実行された場合、通常示唆情報による示唆演出が実行された場合に比べて、特定表示態様となる可能性が高いので、両者のどちらが特定表示態様となる可能性が高いのか分からないものに比べて、遊技の興趣を高めることができる。
【００２８】
［第１実施形態］
次に、図１を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１の構成について説明する。
【００２９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、矩形状の外枠２と、この外枠２に開閉可能に枢着された前面枠３及び前扉５を備えている。前面枠３は、額縁状であり開口部に遊技盤４（図３参照）が取付け可能となっている。また、前扉５の中央部にはガラス板６が嵌め込まれており、外部より遊技盤４が視認可能となっている。
【００３０】
前扉５の上部左右両側にはスピーカ７が設けられている。スピーカ７は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉５の左右両側及び上部には枠装飾ＬＥＤ８が設けられている。枠装飾ＬＥＤ８は、遊技の演出に連動してＬＥＤが発光、点滅する装飾部である。
【００３１】
前扉５の下側には前面板９があり、その左端部は前面枠３に開放可能に枢着されている。前面板９には、発射機構を作動させるための発射ハンドル１０、遊技球を貯留する上貯留皿１１、下貯留皿１２等が設けられている。
【００３２】
また、上貯留皿１１の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が可能となる左演出ボタン１３と、中央演出ボタン１４が設けられている。演出ボタン１３、１４は、操作が有効となったとき、遊技者がボタンを押下することにより演出を変化させることができる。
【００３３】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機１の背面側の斜視図である。
【００３４】
図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面には、遊技盤４を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤１６が取り付けられている。この裏機構盤１６の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置（図示省略）から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク１７が設けられている。
【００３５】
また、遊技球貯留タンク１７から球を導出するタンクレール１８の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置１９が設けられている。さらに、裏機構盤１６の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ（図４参照）に電気的に接続するための外部端子基板２１が、端子基板ケース２２に収納され、設けられている。
【００３６】
また、裏機構盤１６の略中央には、遊技盤４の裏側に装着された透明の裏カバー２３が備えられており、この裏カバー２３内に、演出制御基板２５を収納した透明の演出制御基板ケース２５ａと、液晶制御基板２６を収納した透明の液晶制御基板ケース２６ａとが設けられている。
【００３７】
演出制御基板２５と液晶制御基板２６の中間部には、ボリュームスイッチ３１が設けられている。つまみ部分を回転させることで１０段階の音量設定が可能である。
【００３８】
液晶制御基板ケース２６ａの下方には、主制御基板２４を収納した透明な主制御基板ケース２４ａが設けられている。主制御基板２４は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御するものである。主制御基板２４は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。
【００３９】
また、主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチ２７を押下しながら、電源を投入することによりＲＡＭ領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機１は初期状態となる。
【００４０】
演出制御基板２５は、主制御基板２４から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾ＬＥＤ３５或いは液晶表示装置３６による演出を制御する。
【００４１】
主制御基板ケース２４ａの下方には、電源基板２８を収めた透明な電源基板ケース２８ａと、払出制御基板２９を収めた透明な払出制御基板ケース２９ａが配設されている。
【００４２】
さらに、発射ハンドル１０に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置（図示省略）の後側に発射制御基板３０が設けられている。
【００４３】
次に、図３を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技盤４について説明する。
【００４４】
図３に示すように、遊技盤４は、略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域４ａは、化粧板４ｂの前面にビス等で固定されるセンター飾り体３４ａ、左部コーナー飾り体３４ｂ、右部コーナー飾り体３４ｃ等の部材によって区画形成されている。飾り体３４ａ〜３４ｃは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。
【００４５】
センター飾り体３４ａには、複数の盤面装飾ＬＥＤ３５が配置されている。盤面装飾ＬＥＤ３５は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光態様を変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。
【００４６】
遊技盤４の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置３６の表示画面が配置される。液晶表示装置３６は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。
【００４７】
また、液晶表示装置３６の左側には、普通図柄用始動ゲート４０ａが配置されている。普通図柄用始動ゲート４０ａは、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート４０ａを通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置４３ｂにて、普通図柄が変動する。
【００４８】
液晶表示装置３６の右側には竜の頭部の形状をした可動役物３７が配置されている。可動役物３７は、遊技における演出や大当り期待度に応じて動作する。パチンコ遊技機１には、可動役物３７以外にも複数の可動役物が設けられているが、図面上省略している。
【００４９】
センター飾り体３４ａの下方は、ステージ部材３３が配置されている。ここに誘導された遊技球は、ステージ中央部分を揺動した後に落下するが、中心にある溝を通過した遊技球は、後述する第１特別図柄始動口３８ａに入賞し易い構造となっている。
【００５０】
ステージ部材３３の下方には、第１特別図柄始動口３８ａ及び第２特別図柄始動口３８ｂからなる始動入賞装置３８が配置されている。遊技領域４ａを流下する遊技球が第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置４３ａにて特別図柄の変動表示が行われる。さらに、液晶表示装置３６でも、特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示を含む演出の表示が行われる。
【００５１】
第２特別図柄始動口３８ｂは開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合に遊技球が入賞し易い状態となる。上記の開閉部材は、普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間開放する。以下では、第２特別図柄始動口３８ｂと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物（電動チューリップ又は略称の「電チュー」）と称することがある。
【００５２】
始動入賞装置３８の下方には、大入賞装置３９が配置されている。大入賞装置３９には、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。
【００５３】
詳細は後述するが、大入賞装置３９は、特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りしたことにより発生する特別遊技で所定時間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置３９の内部にある大入賞口（図示省略）に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００５４】
遊技領域４ａの右側上方には、特別図柄表示装置４３ａ及び普通図柄表示装置４３ｂが配置されている。特別図柄表示装置４３ａは、７セグメントＬＥＤから構成され、特別図柄始動口３８ａ、３８ｂへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り１個は（右）、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。
【００５５】
普通図柄表示装置４３ｂは、複数のＬＥＤからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート４０ａへの入賞を契機として普通図柄を始動させ、ＬＥＤの点灯により抽選結果を表示する。
【００５６】
遊技領域４ａの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車４１、多数の遊技釘（図示省略）が配置されている。また、遊技領域４ａの下方には、複数の一般入賞口４２が配置されている。遊技球が一般入賞口４２に入賞すると所定数の賞球の払出しが行われる。
【００５７】
遊技領域４ａの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域４ａに案内するため略上下方向に延びたガイドレール４４が配置されている。ガイドレール４４は、金属製の帯状の外内２本のガイドレール４４ａ、４４ｂで構成されている。
【００５８】
これら外内２本のガイドレール４４ａ、４４ｂの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路４５を形成している。内側ガイドレール４４ｂの上端には、発射球の発射方向（遊技領域４ａ側）への通過を許可すると共に戻り方向（発射通路４５側）への通過を阻止する戻り球防止片４６が配設されている。また、内側ガイドレール４４ｂの最下部にはアウト球回収口４７と、アウト球回収口４７にアウト球を導入する球寄せ部４８が形成されている。
【００５９】
図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図４では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。
【００６０】
この制御装置は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御する主制御基板２４と、主制御基板２４からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板２５を中心に構成される。電源基板２８は、主制御基板２４を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧２４Ｖを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。
【００６１】
主制御基板２４は、その内部に、主制御基板側ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３を備えている。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板２５に送信する等の処理を行う。
【００６２】
ＲＯＭ２４２は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２４３は、主制御基板側ＣＰＵ２４１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００６３】
主制御基板２４には、第１始動入賞口センサ３８ｃ、第２始動入賞口センサ３８ｄ、大入賞口センサ３９ａ、始動ゲート通過センサ４０ｂ、一般入賞口センサ４２ａが接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。
【００６４】
また、主制御基板２４には、特別図柄表示装置４３ａ、普通図柄表示装置４３ｂが接続され、主制御基板側ＣＰＵ２４１が抽選処理により取得した乱数値情報は、各図柄表示装置４３ａ、４３ｂに送信される。
【００６５】
さらに、主制御基板２４には、パチンコ遊技機１の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板２１が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板２４から外部端子基板２１を介してホールコンピュータに送信される。
【００６６】
さらに、主制御基板２４には、払出制御基板２９が接続されている。払出制御基板２９には、下貯留皿満杯センサ１２ｃ及び前扉開放センサ２０が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板２９から主制御基板２４に送信される。なお、払出制御基板２９には、遊技球払出装置１９と、発射制御基板３０（さらに発射装置１０ａと接続）が接続している。
【００６７】
演出制御基板２５は、その内部に、演出制御基板側ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３を備えている。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板２４から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。
【００６８】
ＲＯＭ２５２は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２５３は、演出制御基板側ＣＰＵ２５１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００６９】
演出制御基板２５には、スピーカ７、枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５、ボリュームスイッチ３１、左演出ボタン１３、中央演出ボタン１４が接続されている。これにより、演出制御基板２５は、例えば、スピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の動作を制御し、演出効果を高めている。
【００７０】
演出ボタン１３、１４は、遊技者が有効期間にこれらを押下げることで、検出信号が演出制御基板２５に送信され、液晶表示装置３６に表示される演出が変化する。
【００７１】
演出制御基板２５には、液晶制御基板２６が接続されている。液晶制御基板２６は、演出制御基板２５からコマンドを受けて液晶表示装置３６の表示制御を行うものである。
【００７２】
液晶制御基板２６は、その内部に、液晶制御ＣＰＵ２６１と、液晶制御ＲＯＭ２６２と、液晶制御ＲＡＭ２６３と、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４と、画像データＲＯＭ２６５と、ＶＲＡＭ２６６とを備えている。
【００７３】
液晶制御ＣＰＵ２６１は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板２５から受信した演出コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサＶＤＰ２６４に出力する。
【００７４】
液晶制御ＲＯＭ２６２は、液晶制御ＣＰＵ２６１の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御ＲＡＭ２６３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。
【００７５】
映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、液晶表示装置３６に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データＲＯＭ２６５は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、ＶＲＡＭ２６６は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。
【００７６】
上記の構成により液晶制御基板２６は、演出制御基板２５から送信された演出コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置３６に演出画像や動画を表示している。
【００７７】
次に、パチンコ遊技機１の大当り種別と特別遊技の内容について説明する。
【００７８】
パチンコ遊技機１には、例えば「１」〜「９」の装飾図柄のうち、確変図柄（例えば、「３」と「７」の装飾図柄）による大当りと、非確変図柄（例えば、「３」、「７」以外の装飾図柄）による大当りの２種類がある。各図柄は３列（左列、中央列、右列）で変動表示され、３列で同じ図柄が揃う（例えば「７７７」）と大当りとなる。変動表示する３列の図柄は、左列、右列、中央列の順で停止し、左右列が同じ図柄で揃って停止し、中央列の図柄が変動表示している状態がリーチとなる。
【００７９】
パチンコ遊技機１では、通常モード、時短モード、確率変動モードで遊技が行われる。通常モードは、低確率（例えば、１／１００で「大当り」）での抽選となる。時短モードは、通常モードと同じ抽選確率ではあるが、図柄の変動表示の時間を短縮した遊技状態であり、通常モードより普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放され（電チューサポート有り状態）、遊技球が始動入賞し易い。確率変動モードは、通常モード及び時短モードよりも高確率（例えば、１／１０で「大当り」）での抽選であり、電チューサポート有り状態である。
【００８０】
確変図柄大当りによる特別遊技は、例えば全１０ラウンドで構成され、非確変図柄大当りによる特別遊技は、例えば全５ラウンドで構成される。確変図柄大当りの終了後、遊技状態が確率変動モードとなる。確率変動モードは、５０回の遊技が行われると終了する。なお、確率変動モードを、次回の大当りまで継続するモードとしてもよい。
【００８１】
確変図柄大当りが発生すると、まず開始前インターバルとして、６０００ｍｓ（６．０秒）の大当り表示が行われる。
【００８２】
その後、第１ラウンドが開始する。第１ラウンドは、大入賞装置３９の開閉扉の作動時間が２９０００ｍｓ（２９．０秒）である。このとき、ラウンド表示として、「Ｒｏｕｎｄ０１」が液晶表示装置３６に表示される。
【００８３】
開閉扉の作動時間（開放時間）が終了すると、１９８０ｍｓの残存球排出時間となる。これは、大入賞装置３９に入賞した遊技球の排出を確認する時間であり、この時間の経過時までの入賞数及び排出数が有効とみなされる。大入賞装置３９は、大入賞口センサ３９ａがあるだけなので、入賞数と排出数は必ず一致する。
【００８４】
その後、２０ｍｓの第１ラウンドのインターバルを経て、第２ラウンドに進む。第２〜第１０ラウンドまでは、ラウンド表示がラウンドの進行に応じて進んでいく以外、第１ラウンドと同じである。
【００８５】
第１０ラウンドは最終ラウンドであり、開閉扉の閉鎖後、特別遊技の終了を意味する１００００ｍｓ（１０秒）の終了インターバル（エンディング）が行われる。大入賞装置３９も閉鎖しているが、液晶表示装置３６では、エンディング表示及びエンディング映像が行われる。
【００８６】
エンディング表示とは、特別遊技が終了したことを示す「Ｆｉｎ」や「確率変動モード突入」等の文字表示である。また、エンディング映像は、攻略法の注意喚起や企業ロゴ表示等で構成される。終了インターバルの終了により、確変図柄大当りによる一連の特別遊技が終了し、その後、確率変動モードの遊技が開始する。
【００８７】
次に、非確変図柄大当りについて、確変図柄大当りと異なる部分を中心に説明する。非確変図柄大当りによる特別遊技は、全５ラウンドで構成される。また、その終了後には、遊技状態が時短モードとなる。本実施形態の時短モードは、所定回数（例えば、３０回）の遊技が行われると終了する。
【００８８】
非確変図柄大当りの特別遊技の場合、第１〜第５ラウンドの開閉扉の作動時間等は、確変図柄大当りの場合と同じであり、最終ラウンドである第５ラウンドの残存球排出時間を経て、終了インターバル（エンディング）に移行する。エンディング表示では、例えば「時短モード突入３０回」が表示される。
【００８９】
次に、図５を参照して、特別遊技の終了時に設定される各種フラグについて説明する。
【００９０】
まず、確変図柄大当り、非確変図柄大当りいずれの特別遊技の終了後に設定される各種フラグについて説明する。図５に示すように、普電開放延長状態フラグ、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグ、特図時短移行状態フラグに「５ＡＨ」がセットされる。「５ＡＨ」とは、フラグがオンの意味である。
【００９１】
確変図柄大当りの場合は、特図確率変動移行状態フラグに「５ＡＨ」がセットされる。一方、非確変図柄大当りの場合、特別遊技の終了後に確率変動モードに移行しないので、特図確率変動移行状態フラグに「００Ｈ」がセットされる。「００Ｈ」とは、フラグがオフの意味である。
【００９２】
なお、非確変図柄大当りの場合でも、普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放する状態（電チューサポート有り）となる。従って、上述の普図確率変動移行状態フラグは、確変図柄、非確変図柄に関わらず、「５ＡＨ」がセットされる。
【００９３】
また、確変図柄大当りの場合は、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「５０」がセットされ、非確変図柄大当りの場合は、特図時短回数カウンタに「３０」がセットされ、特図確率変動回数カウンタに「０」がセットされる。ここで、「５０」、「３０」とは、５０回、３０回の遊技を意味し、「０」は、特図確率変動での遊技が行われないことを意味する。
【００９４】
特図時短回数カウンタ、特図確率変動回数カウンタの値は、変更することができる。例えば、確変図柄大当りの場合、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「７０」をセットすると、特別遊技の終了後、７０回の確率変動モードに移行する。
【００９５】
次に、図６を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込処理である。
【００９６】
まず、主制御基板２４は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ１０）。パチンコ遊技機１には、特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。
【００９７】
主制御基板２４は、処理状態に応じて各種タイマを更新（タイマを減算）していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップＳ２０に進む。
【００９８】
ステップＳ２０では、主制御基板２４は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１，第２特別図柄始動口３８ａ，３８ｂや一般入賞口４２に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口４２の内部にある一般入賞口センサ４２ａが遊技球を検知し、球検知信号を主制御基板２４に送信する。
【００９９】
主制御基板２４は、上記信号を受信すると、払出制御基板２９（更には、遊技球払出装置１９）に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。遊技球払出装置１９は、上記制御信号を受信した後に、上貯留皿１１（上貯留皿１１が満杯である場合には、下貯留皿１２）に所定個数の賞球を払出す。その後、ステップＳ３０に進む。
【０１００】
ステップＳ３０では、主制御基板２４は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、普通図柄用始動ゲート４０ａを通過した場合に行われる処理である。具体的には、普通図柄用始動ゲート４０ａの内部にある始動ゲート通過センサ４０ｂがゲートを通過した遊技球を検知して、球検知信号を主制御基板２４に送信する。
【０１０１】
主制御基板２４は、上記信号を受信すると、普通図柄の乱数値を取得する。この抽選した乱数値は最大４個まで記憶可能であり、記憶した順に上記乱数値の当否抽選を行う。
【０１０２】
また、主制御基板２４は、普通図柄表示装置４３ｂに制御信号を送信する。普通図柄表示装置４３ｂでは、ＬＥＤの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップＳ４０に進む。
【０１０３】
ステップＳ４０では、主制御基板２４は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御基板２４は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第２特別図柄始動口３８ｂの開閉部材を開放する。
【０１０４】
主制御基板２４は、上記所定時間が経過した場合、又は所定時間経過前に第２特別図柄始動口３８ｂに予め定められた上限数の遊技球が入賞した場合に、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。その後、ステップＳ５０に進む。
【０１０５】
なお、普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御基板２４は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。
【０１０６】
ステップＳ５０では、主制御基板２４は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞した場合に行われる処理である。
【０１０７】
詳細は後述するが、始動入賞口センサ３８ｃ，３８ｄが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ３８ｃ，３８ｄは、球検出信号を主制御基板２４に送信し、主制御基板２４は、球検出信号を受けて、例えば６００個の乱数値の中から１個の乱数値を取得し（特別図柄の抽選）、この取得した乱数値に対する演出態様を決定する。
【０１０８】
主制御基板２４は、特別図柄表示装置４３ａに演出コマンドを送信する。特別図柄表示装置４３ａでは、７セグメントＬＥＤによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様で停止する。また、特別図柄の変動は、液晶表示装置３６においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップＳ６０に進む。
【０１０９】
最後に、ステップＳ６０では、主制御基板２４は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により大入賞装置３９（以下、特別電動役物とも称する）の動作を制御する処理である。
【０１１０】
詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、所定ラウンド数の特別遊技が遊技者に付与される。特別図柄管理処理（ステップＳ５０）にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。
【０１１１】
次に、図７を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理（図６：ステップＳ５０）では、主制御基板２４は、後述する特別図柄動作ステータス（変動待機中、変動中）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０１１２】
まず、主制御基板２４は、始動口チェック処理１を行う（ステップＳ５１）。これは、第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入賞の有無を判断する。第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入賞があった場合には、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、始動入賞口センサ３８ｃから送られる球検出信号に基づいて、２００個の乱数値の中から１個の乱数値を取得する。
【０１１３】
ＲＯＭ２４２には、演出情報テーブル２４６（図９参照）が格納されている。この演出情報テーブル２４６は、６００個の乱数値それぞれに対応付けられた第１〜第６００演出態様を有する。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブル２４６から読み込む。また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、乱数値に基づいて大当り判定フラグを取得して、ワークエリアへ格納する処理も行う。
【０１１４】
特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１特別図柄始動口３８ａに入賞すると、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、乱数値（抽選結果）、演出態様を含む演出コマンドを、ＲＡＭ２４３の保留記憶エリアに記憶する。また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、演出制御基板２５を介して液晶制御基板２６の液晶制御ＣＰＵ２６１に演出コマンドを送る。液晶制御ＣＰＵ２６１は、この演出コマンドを、保留情報として液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶する。また、液晶制御ＣＰＵ２６１は、保留情報を液晶表示装置３６の例えば下側部分に表示する。この保留情報の表示は、例えば小さな黒色の丸を保留球２７１として表示することで行われる（図１０参照）。液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶される保留情報は、例えば最大４個であり、最大４個の保留球２７１が表示される。また、変動表示中の抽選結果を示唆する情報が、液晶表示装置３６の下部中央に結果示唆球２７２として黒丸で表示される。
【０１１５】
ステップＳ５２では、主制御基板２４は、始動口チェック処理２を行う。第２特別図柄始動口３８ｂへの遊技球の入賞の有無を判断し、始動口チェック処理１と同様の処理を行う。その後、ステップＳ５３に進む。
【０１１６】
次に、主制御基板２４は、条件装置作動フラグが５ＡＨか否かを判定する（ステップＳ５３）。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動する装置であり、条件装置作動フラグがオンしたか否かの判定となる。条件装置作動フラグがオンである場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ５８に進む。
【０１１７】
一方、条件装置作動フラグがオンしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ５４に進む。すなわち、ステップＳ５４〜Ｓ５７は、大当りが発生していない通常遊技モードの場合の処理となる。
【０１１８】
ステップＳ５３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特別図柄動作ステータス判定を行う（ステップＳ５４）。特別図柄動作ステータス（以下、特図動作ステータスともいう）が「００Ｈ」、「０１Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップＳ５５に進む。
【０１１９】
また、特図動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップＳ５６に進む。さらに、特図動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップＳ５７に進む。以下、各特図動作ステータスにおける処理について説明する。
【０１２０】
まず、図８Ａ、図８Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理（ステップＳ５５）について説明する。
【０１２１】
まず、図８Ａにおいて、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、特図保留球数が０であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。特図の保留球数が０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ７２に進む。一方、特図の保留球数が０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ７６に進む（図８Ｂ参照）。
【０１２２】
ステップＳ７２では、第１特別図柄始動口３８ａまたは第２特別図柄始動口３８ｂへの遊技球の入賞の有無を判定する。ステップＳ７２の判定が「ＹＥＳ」である場合には、乱数値を取得し、ステップＳ７９に進む。
【０１２３】
ステップＳ７２の判定が「ＮＯ」である場合には、主制御基板２４は、特図動作ステータスが００Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ７３）。後述するが、特別図柄確認時間中処理（図７：ステップＳ５７）が実行された直後は、特図動作ステータスとして「０１Ｈ」がセットされている。
【０１２４】
特図動作ステータスが「００Ｈ」である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特図動作ステータスが「００Ｈ」でない場合（「０１Ｈ」である場合）には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ７４に進む。
【０１２５】
ステップＳ７４では、主制御基板２４は、客待ちデモコマンドを送信する。「客待ちデモコマンド」は、特図の保留球数が０、かつ特図動作ステータスが「０１Ｈ」の場合に、主制御基板２４から演出制御基板２５に向けて送信される。その後、ステップＳ７５に進む。
【０１２６】
ステップＳ７５では、主制御基板２４は、特図動作ステータスに００Ｈをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、保留情報や始動口入賞が発生しない限り、ステップＳ７３の判定で「ＹＥＳ」となる処理を繰り返す。
【０１２７】
ステップＳ７１の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図の保留球数を１減算する（図８Ｂ：ステップＳ７６）。その後、ステップＳ７７に進む。
【０１２８】
ステップＳ７７では、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて保留減算コマンドを送信する。これにより、特別図柄表示装置４３ａ（右側の７セグメントＬＥＤ）の保留表示及び液晶表示装置３６に表示された保留表示が１減算される。その後、ステップＳ７８に進む。
【０１２９】
ステップＳ７８では、主制御基板２４は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留数と同数ある保留記憶エリア１〜４は、保留球数の減算に伴い１だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア４については０をセットする。その後、ステップＳ７９に進む。
【０１３０】
ステップＳ７９では、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、取得した乱数値に基づいた特図の当り判定処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。
【０１３１】
本実施形態では、通常モード及び時短モードと、確率変動モードとで大当り確率が異なるため、「大当り」となる乱数値が異なる。通常モード及び時短モードでは、６００個の乱数値のうち、乱数値５９５〜６００が「大当り」となる乱数値であり、乱数値５９５〜５９７は、非確変図柄大当りとなり、乱数値５９８〜６００は、確変図柄大当りとなる（図９参照）。確率変動モードでは、乱数値５４１〜６００が「大当り」となる乱数値であり、乱数値５４１〜５７０は非確変図柄大当りとなり、乱数値５７１〜６００は確変図柄大当りとなる。また、通常モード及び時短モードでは、乱数値５８１〜６００が特別演出を実行し「リーチ」となる乱数値である。なお、乱数値の数や、「大当り」，「リーチ」となる乱数値等は、適宜変更可能である。
【０１３２】
ステップＳ８０では、主制御基板２４は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップＳ８１に進む。
【０１３３】
ステップＳ８１では、主制御基板２４は、特図の変動中フラグを５ＡＨにセットする。その後、ステップＳ８２に進む。
【０１３４】
ステップＳ８２では、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブル２４６から読み込み、乱数値及び演出態様を含む演出コマンドを特別図柄表示装置４３ａに送り、演出コマンドまたは演出実行コマンドを演出制御基板２５に送る。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、保留情報が記憶されていない場合には演出コマンドを、保留情報が記憶されている場合には演出実行コマンドを、演出制御基板２５に送る。その後、ステップＳ８３に進む。
【０１３５】
最後に、主制御基板２４は、変動開始時の各種設定を行う（ステップＳ８３）。具体的には、乱数記憶エリア０に「００Ｈ」（消去）をセットする。また、特図動作ステータスを「０２Ｈ」（変動中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図７：ステップＳ５４）にて、後述する特別図柄変動中処理（図７：ステップＳ５６）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図７に戻り、その後、後述するステップＳ５８に進む。
【０１３６】
次に、特別図柄の変動表示処理、演出画像の表示処理について説明する。特別図柄表示装置４３ａは、主制御基板側ＣＰＵ２４１から送られた演出コマンドの演出態様に基づいて、特別図柄の変動表示を行う。また、演出画像には、変動表示する装飾図柄も含まれる。
【０１３７】
演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、保留情報が記憶されていない場合には、主制御基板側ＣＰＵ２４１から送られた演出コマンドに基づいてスピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の動作を制御して演出を行い、保留情報が記憶され、演出実行コマンドを受信した場合には、液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶された保留情報（演出コマンド）に基づいて演出を行う。また、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、保留情報が記憶されていない場合には、演出コマンドを液晶制御基板２６に送り、保留情報が記憶されている場合には、演出実行コマンドを液晶制御基板２６に送る。
【０１３８】
液晶制御基板２６の映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、演出コマンドを受信した場合には受信した演出コマンドの演出態様に基づいて、演出実行コマンドを受信した場合には液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶された保留情報の演出態様に基づいて、液晶表示装置３６に表示する演出の画像データの画像処理を行う。液晶制御ＣＰＵ２６１は、画像処理された画像データを液晶表示装置３６に表示することで、主制御基板側ＣＰＵ２４１で決定された演出態様での演出を行う。液晶制御ＣＰＵ２６１は、保留情報による演出を開始するのに合わせて、その保留情報を消去する。
【０１３９】
次に、図９〜図１１を参照して、パチンコ遊技機１の液晶表示装置３６で画像選択演出を実行する際の処理について説明する。
【０１４０】
図９に示すように、乱数値に応じて演出態様は予め定められている。通常モードでは、遊技球が第１，第２特別図柄始動口３８ａ，３８ｂに入賞した際に取得した乱数値が５８１〜６００の場合、装飾図柄が変動表示されてリーチとなり、敵キャラクタが表示され、その後、画像選択演出が実行される。
【０１４１】
図１０に示すように、画像選択演出は、敵キャラクタに攻撃する主人公のキャラクタ画像（以下、主人公キャラクタという）を選択する演出である。画像選択演出は、青色の主人公キャラクタ２７６と、赤色の主人公キャラクタ２７７と、特定色情報としてのスペシャル色（例えば黄色と黒のストライプ）の主人公キャラクタ２７８（図１０、図１１では斜線で示している）とを候補として表示し、いずれかの画像を選択する演出である。この画像選択演出を表示する際には、装飾図柄は画面の右下に縮小表示される。なお、中央の装飾図柄の下向き矢印は、装飾図柄の変動表示を示している。
【０１４２】
図１１に示すように、画像選択演出でいずれかの画像（例えば、スペシャル色の主人公キャラクタ２７８）が選択されると、その選択された画像（スペシャル色の主人公キャラクタ２７８）のみが拡大表示され、確定する確定演出が実行される。
【０１４３】
選択された画像の拡大表示と同時に、画像選択したことの報知を行う。本実施形態では、スペシャル色の主人公キャラクタ２７８が選択された場合には、スピーカ７から専用のスペシャル色用報知音を出力する。青色の主人公キャラクタ２７６が選択された場合には、盤面装飾ＬＥＤ３５を青色で発光させ、赤色の主人公キャラクタ２７７が選択された場合には、盤面装飾ＬＥＤ３５を赤色で発光させる。なお、スペシャル色の主人公キャラクタ２７８が選択された場合、盤面装飾ＬＥＤ３５を、黄色で発光、赤色で発光、消灯を繰り返すスペシャル色用発光パターンで発光させるようにしてもよい。また、図１１では、スペシャル色用報知音の出力を、概略化して図示している。さらに、同時とは、少しズレた場合も含む。
【０１４４】
なお、選択された画像の拡大表示と同時ではなく、選択された画像の拡大表示（確定演出）の直前に報知を行うようにしてもよい。また、スペシャル色の主人公キャラクタ２７８以外（本実施形態では、青色の主人公キャラクタ２７６、赤色の主人公キャラクタ２７７）が選択された場合には、スペシャル色用発光パターンとは異なる発光パターンで盤面装飾ＬＥＤ３５を発光させればよく、青色の主人公キャラクタ２７６と赤色の主人公キャラクタ２７７とで、盤面装飾ＬＥＤ３５を同じ色（例えば、白色）で発光させるようにしてもよい。
【０１４５】
図９に示すように、乱数値に応じて、抽選結果と、画像選択演出で選択される主人公キャラクタ画像は予め定められている。本実施形態では、画像選択演出が行われる２０個の乱数値（乱数値５８１〜６００）のうち、画像選択演出でスペシャル色の主人公キャラクタ２７８が選択されるものは４個、赤色の主人公キャラクタ２７７が選択されるものは６個、青色の主人公キャラクタ２７６が選択されるものは１０個である。
【０１４６】
また、「大当り」の場合（乱数値５９５〜６００）に選択される主人公キャラクタ画像は、スペシャル色の主人公キャラクタ２７８が最も多く３個であり、赤色の主人公キャラクタ２７７（２個）、青色の主人公キャラクタ２７６（１個）の順となっている。すなわち、スペシャル色の主人公キャラクタ２７８が選択された場合には、４回に３回は大当りする確率（７５％）となり、赤色の主人公キャラクタ２７７（６回に２回大当り：３３％）や、青色の主人公キャラクタ２７６（１０回に１回大当り：１０％）に比べて、大当りする可能性が高い。したがって、遊技者は、画像選択演出でスペシャル色の主人公キャラクタ２７８が選択されることを願って遊技を行う。
【０１４７】
画像選択演出でいずれかの画像が選択されると、選択された主人公キャラクタが敵キャラクタと対決する演出が表示され、例えば、その上側には「敵を倒したら大当り！」と表示される（図示省略）。
【０１４８】
「大当り」の乱数値５９５〜６００の演出では、主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す演出が表示された後、同じ装飾図柄が３つ揃って表示される（例えば、「７７７」）。
【０１４９】
ハズレでリーチ（画像選択演出あり）となる乱数値５８１〜５９４の演出では、主人公キャラクタが敵キャラクタを倒せない演出が表示された後、同じ装飾図柄が２つと、異なる装飾図柄が１つ並んで表示される（例えば、「７６７」）。
【０１５０】
図９に示すように、抽選結果がハズレの場合には、画像選択演出で青色の主人公キャラクタ２７６が選択される可能性が高い。この場合にも、選択された青色の主人公キャラクタ２７６の拡大表示と同時に、盤面装飾ＬＥＤ３５を青色で発光させる。すなわち、報知と同時に行われる主人公キャラクタ画像の拡大表示が、示唆演出を確定する確定演出であり、事前の画像選択演出は、煽り演出となる。遊技者は、発光報知及び／または音報知により、煽り演出と、確定演出とを区別することができる。煽り演出と、確定演出とを区別することができない遊技機では、煽り演出でスペシャル色の主人公キャラクタ２７８が表示された場合、遊技者は、スペシャル色の主人公キャラクタ２７８で確定されたと認識してしまうことがある。しかし、煽り演出で表示されたスペシャル色の主人公キャラクタが選択されないことがあり、この場合、遊技者は落胆する。本発明では、煽り演出と、確定演出とを区別することができるので、煽り演出は、あくまで煽り演出であり、煽り演出で候補として表示されたスペシャル色の主人公キャラクタ２７８が選択されないことがあると、遊技者は認識することができる。これにより、煽り演出で候補として表示されたスペシャル色の主人公キャラクタ２７８が選択されなかった場合でも、遊技者は落胆することはない。
【０１５１】
なお、抽選結果がハズレの場合、画像選択演出でいずれの画像も選択せずに、表示されていた画像が消去される演出を実行するようにしてもよい。この場合、いずれの画像も選択しない演出が確定演出となり、表示されていた演出を消去するのと同時に、盤面装飾ＬＥＤ３５を例えば白色で発光する。なお、この場合には、盤面装飾ＬＥＤ３５を発光しないようにしてもよい。
【０１５２】
また、選択された時点でハズレが確定する「ハズレ」という文字が描かれた主人公キャラクタを画像選択演出での選択肢の１つとして表示してもよい。この「ハズレ」の主人公キャラクタが選択された場合には、盤面装飾ＬＥＤ３５を発光しないようにしてもよい。
【０１５３】
次に、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動中処理（ステップＳ５６）について簡単に説明する。主制御基板２４は、特別図柄動作ステータス判定（図７：ステップＳ５４）にて、特図動作ステータスが「０２Ｈ」（変動中）と判断された場合、この処理を行う。
【０１５４】
主制御基板２４は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定し、このタイマが０となった場合に、「変動停止コマンド」を送信する。また、変動停止時の各種設定を行うが、特別図柄動作ステータスを「０３Ｈ」（確認時間中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図７：ステップＳ５４）にて、後述する特別図柄確認時間中処理（図７：ステップＳ５７）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。
【０１５５】
次に、図１２Ａ、図１２Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄確認時間中処理（ステップＳ５７）について説明する。
【０１５６】
まず、図１２Ａにおいて、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ここでは、特図の確定表示の時間が経過したか否かの判定となる。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する（図１２Ｂ参照）。
【０１５７】
ステップＳ１１１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特図動作ステータスを「０１Ｈ」にセットする（ステップＳ１１２）。特図動作ステータスを「０１Ｈ」（変動待機中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定にて、特別図柄変動開始処理（図７：ステップＳ５５）に分岐するようになる。その後、ステップＳ１１３に進む。
【０１５８】
次に、主制御基板２４は、大当りフラグが５ＡＨであるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。これは、大当りフラグがオンであるか否かの判定である。大当りフラグがオンである場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１４に進む。一方、大当りフラグがオンしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１５に進む。
【０１５９】
ステップＳ１１３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大当り図柄停止時の各種設定を行う（ステップＳ１１４）。例えば、大当り判定フラグを「００Ｈ」に戻し、条件装置作動フラグを「５ＡＨ」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０１６０】
また、ステップＳ１１３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１５）。特図時短回数カウンタは、時短モードの回数をカウントするカウンタであり、例えば、通常モード中は、０が設定されている。
【０１６１】
特図時短回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１９に進む（図１２Ｂ参照）。一方、特図時短回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１６に進む。
【０１６２】
ステップＳ１１５の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタを１減算する（ステップＳ１１６）。以下のステップＳ１１６〜Ｓ１１８は、時短回数の減算に関する処理となる。
【０１６３】
次に、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１７）。特図時短回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１８に進む。一方、特図時短回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１９に進む（図１２Ｂ参照）。
【０１６４】
ステップＳ１１７の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、時短終了時の各種設定を行う（ステップＳ１１８）。例えば、普図時短状態フラグ、特図時短状態フラグをそれぞれ「００Ｈ」に設定する。その後、ステップＳ１１９に進む（図１２Ｂ参照）。
【０１６５】
次に、図１２Ｂにおいて、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１９）。本実施形態の確率変動モードは、回数限定であり、特図確変回数カウンタにより、確率変動モードの残り回数がカウントされる。
【０１６６】
特図確変回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。一方、特図確変回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１２０に進む。
【０１６７】
ステップＳ１１９の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタを１減算する（ステップＳ１２０）。以下のステップＳ１２０〜Ｓ１２２は、確変回数の減算に関する処理となる。
【０１６８】
次に、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。特図確変回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１２２に進む。一方、特図確変回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ１２１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、確変終了時の各種設定を行う（ステップＳ１２２）。例えば、普図確変状態フラグ、特図確変状態フラグをそれぞれ「００Ｈ」に設定し、特別図柄確認時間中処理を終了する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。特別図柄確認時間中処理の終了後には、図７のステップＳ５８に進む。
【０１７０】
最後に、主制御基板２４は、特別図柄表示データを更新する（ステップＳ５８）。具体的には、特別図柄表示装置４３ａの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。
【０１７１】
次に、図１３を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理（図６：ステップＳ６０）において、主制御基板２４は、後述する特別電動役物動作ステータス（大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０１７２】
まず、主制御基板２４は、条件装置作動フラグが５ＡＨ（ＯＮ）であるか否かを判定する（ステップＳ６１）。条件装置作動フラグが５ＡＨの場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ６２に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでない場合には、「ＮＯ」の判定となり、この処理を終了する。すなわち、ステップＳ６２以降は、大当りが発生した場合の処理となる。
【０１７３】
ステップＳ６１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特別電動役物動作ステータス判定を行う（ステップＳ６２）。特別電動役物動作ステータス（以下、特電動作ステータスともいう）が「００Ｈ」に設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップＳ６３に進む。
【０１７４】
また、特電動作ステータスが「０１Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップＳ６４に進む。同様に、特電動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップＳ６５に進む。
【０１７５】
さらに、特電動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップＳ６６に進み、特電動作ステータスが「０４Ｈ」に設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップＳ６７に進む。
【０１７６】
ステップＳ６３〜Ｓ６７の処理の内容については、以下で詳細を説明する。また、これらの処理が終了した後、主制御基板２４は、特別電動役物管理処理を終了する。
【０１７７】
次に、図１４を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り開始処理（ステップＳ６３）について説明する。
【０１７８】
まず、主制御基板２４は、大当り開始時の各種設定を行う（ステップＳ１３１）。具体的には、役物連続作動装置作動フラグをオンとし、連続回数カウンタに「０１Ｈ」をセットする。連続回数カウンタは、後述する特別電動役物作動継続判定処理の中でラウンド数をカウントするために用いられ（図１７参照）、「０１Ｈ」は第１ラウンドを意味する。
【０１７９】
また、特別電動役物動作ステータスを「０１Ｈ」（特電作動開始中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１３：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動開始処理（図１３：ステップＳ６４）に進むようになる。大当り開始時の各種設定が終了した後、ステップＳ１３２に進む。
【０１８０】
ステップＳ１３２では、主制御基板２４は、大当り種別に応じて各種データをセットする。具体的には、最大ラウンド数、ラウンド表示ＬＥＤ番号、大当り開始インターバル時間をＲＡＭ２４３に格納する。大当り開始インターバル時間は、後述する特別電動役物作動開始処理の中で利用する（図１５参照）。その後、ステップＳ１３３に進む。
【０１８１】
最後に、主制御基板２４は、大当り開始インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１３３）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大当り開始インターバル（ファンファーレ）コマンド」を送信する。その後、大当り開始処理を終了する。
【０１８２】
次に、図１５を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動開始処理（ステップＳ６４）について説明する。
【０１８３】
まず、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。具体的には、大当り開始インターバル時間が経過したか否か、又は後述するラウンド間インターバル時間が経過したか否かを判定する。
【０１８４】
特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１４２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ１４１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大入賞口開放コマンドを送信する（ステップＳ１４２）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大入賞口開放コマンド」を送信する。その後、ステップＳ１４３に進む。
【０１８６】
ステップＳ１４３では、主制御基板２４は、大当り種別とラウンド数に応じた特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。例えば、今回、確変図柄大当りに当選した場合には、１０の各ラウンドの特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマにセットする。その後、ステップＳ１４４に進む。
【０１８７】
ステップＳ１４４では、主制御基板２４は、開放動作開始時の各種設定を行う。具体的には、大入賞口入賞数カウンタを「００Ｈ」にセットする。「００Ｈ」は、入賞数が「０個」であることを意味する。
【０１８８】
また、特別電動役物動作ステータスを「０２Ｈ」（特電作動中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１３：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動中処理（図１３：ステップＳ６５）に進むようになる。その後、ステップＳ１４５に進む。
【０１８９】
最後に、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ１４５）。この大入賞口開閉動作設定処理では、主制御基板２４は、大当り種別、ラウンド数、特別図柄役物動作タイマ、ソレノイド動作パターンに基づいて、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦを設定する。ここでいうソレノイドは、アタッカの開閉扉を駆動するソレノイドである。その後、大入賞口開閉動作設定処理を終了する。これにより、特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０１９０】
次に、図１６を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動中処理（ステップＳ６５）について説明する。
【０１９１】
まず、主制御基板２４は、大入賞口への入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１５１）。大入賞口の大入賞口センサにより入賞が検出される。大入賞口への入賞があった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５２に進む。一方、入賞がなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１５５に進む。
【０１９２】
ステップＳ１５１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、入賞数を１加算する（ステップＳ１５２）。すなわち、大入賞口センサが大入賞口に入賞する規定の入賞数をカウントする処理となる。その後、ステップＳ１５３に進む。
【０１９３】
次に、主制御基板２４は、最大入賞数に達したか否かを判定する（ステップＳ１５３）。最大入賞数に達した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５４に進む。一方、まだ最大入賞数に達していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１５５に進む。なお、最大入賞数を大当り種別により異ならせてもよい。
【０１９４】
ステップＳ１５３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマをクリアする（ステップＳ１５４）。特別図柄役物動作タイマをクリアすることにより、１回のラウンド遊技が終了した場合の処理に進むようになる（ステップＳ１５６／ＹＥＳ）。その後、ステップＳ１５５に進む。
【０１９５】
ステップＳ１５５では、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図１５のステップＳ１４５で説明したので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１５６に進む。
【０１９６】
次に、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１５６）。ここでは、特別電動役物作動時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５７に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動中処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ１５６の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、ラウンド間インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１５７）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「ラウンド間インターバルコマンド」を送信する。「ラウンド間インターバルコマンド」とは、例えば、第１ラウンドと第２ラウンドのインターバルに移行することを知らせるコマンドである。その後、ステップＳ１５８に進む。
【０１９８】
ステップＳ１５８では、主制御基板２４は、開放動作終了時の各種設定１を行う。具体的には、特別電動役物動作ステータスを「０３Ｈ」（特電作動継続判定中）にセットする。これにより、次回の特別電動役物動作ステータス判定処理（図１３：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動継続判定処理（図１３：ステップＳ６６）に進むようになる。主制御基板２４は、開放動作終了時の各種設定２を行う（ステップＳ１５９）。ここでは、特別図柄役物動作タイマを１９８０ｍｓにセットする。これは、通常ラウンドの残存球排出時間に相当する。その後、特別電動役物作動中処理を終了する。
【０１９９】
次に、図１７を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ６６）について説明する。
【０２００】
まず、主制御基板２４は、大入賞口入賞数チェック処理を行う（ステップＳ１６１）。大入賞口入賞数チェック処理の詳細は、図１６のステップＳ１５１〜Ｓ１５４で説明した処理と同じであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１６２に進む。
【０２０１】
ステップＳ１６２では、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図１５のステップＳ１４５で説明した通りであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１６３に進む。
【０２０２】
次に、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１６３）。ここでは、残存球排出時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１６４に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ１６３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、最大ラウンド数に達したか否かを判定する（ステップＳ１６４）。本実施形態では、最大の第１０ラウンド（確変図柄大当り）又は第５ラウンド（非確変図柄大当り）に達した場合に「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１６８に進む。一方、第９ラウンド（確変図柄大当り）又は第４ラウンド（非確変図柄大当り）までは、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１６５に進む。
【０２０４】
ステップＳ１６４の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、連続回数カウンタを１加算する（ステップＳ１６５）。すなわち、特別遊技のラウンド数をカウントする処理となる。その後、ステップＳ１６６に進む。
【０２０５】
ステップＳ１６６では、主制御基板２４は、ラウンド間インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。ラウンド間インターバル時間は、特別電動役物作動開始処理に戻った場合、その処理の中で利用する（図１５参照）。その後、ステップＳ１６７に進む。
【０２０６】
ステップＳ１６７では、主制御基板２４は、継続時の各種設定を行う。具体的には、特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」にセットされる。特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」に設定されるのは、大当りラウンドの「開始」、「ラウンド間」又は「終了」の何れかの場合であるが、ここでは「ラウンド間」である。
【０２０７】
また、特別電動役物動作ステータスを「０１Ｈ」（特電作動開始中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１３：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動開始処理（図１３：ステップＳ６４）に進むようになる。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２０８】
次に、ステップＳ１６４の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、終了時の各種設定を行う（ステップＳ１６８）。具体的には、特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」にセットされる。特別電動役物作動フラグを「００Ｈ」とするのは、大当りラウンドが「終了」となるためである。
【０２０９】
また、特電動作ステータスを「０４Ｈ」（大当り終了中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１３：ステップＳ６２）では、大当り終了処理（図１３：ステップＳ６７）に進むようになる。その後、ステップＳ１６９進む。
【０２１０】
ステップＳ１６９では、主制御基板２４は、終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。終了インターバル時間は、後述する大当り終了処理の中で利用する（図１８参照）。その後、ステップＳ１７０に進む。
【０２１１】
最後に、主制御基板２４は、大当り終了インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１７０）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大当り終了インターバル（ファンファーレ）コマンド」を送信する。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２１２】
次に、図１８を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り終了処理（ステップＳ６７）について説明する。
【０２１３】
まず、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１７１）。ここでは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１７２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、大当り終了処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ１７１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定１を行う（ステップＳ１７２）。具体的には、特別電動役物管理処理中の各ステップで使用した条件装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大連続回数バッファ等を全てクリアする。その後、ステップＳ１７３に進む。
【０２１５】
ステップＳ１７３では、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定２を行う。設定の詳細は、図５で説明した通りである。その後、ステップＳ１７４に進む。
【０２１６】
ステップＳ１７４では、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定３を行う。具体的には、特電動作ステータスを「００Ｈ」（大当り開始）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１３：ステップＳ６２）では、大当り開始処理（図１３：ステップＳ６３）に進むようになる。その後、ステップＳ１７５進む。
【０２１７】
最後に、主制御基板２４は、遊技状態報知情報を更新する（ステップＳ１７５）。例えば、この後に時短遊技状態に移行する場合には、時短中報知ランプをオンする。その後、大当り終了処理を終了する。以上、主制御基板２４が行う処理について説明した。
【０２１８】
以下では、図１９を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、演出制御基板２５の起動時に行われる初期化処理が含まれる。
【０２１９】
まず、演出制御基板２５は、初期化処理を行う（ステップＳ１８１）。これは、主に、演出制御基板２５の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップＳ１８２に進む。
【０２２０】
次に、演出制御基板２５は、メインループ更新周期となったか否かを判定する（ステップＳ１８２）。メインループとは、後述するステップＳ１８４〜Ｓ１８９までの処理であるが、その更新周期は１６ｍｓである。
【０２２１】
ステップＳ１８２に進んだとき更新周期の１６ｍｓが経過すると、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８４に進む。一方、１６ｍｓ経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「ＮＯ」の判定となる。この場合には、ステップＳ１８３に進む。
【０２２２】
ステップＳ１８２の判定が「ＮＯ」である場合、演出制御基板２５は、各種ソフト乱数の更新処理を行う（ステップＳ１８３）。その後、更新周期となるまでステップＳ１８２、Ｓ１８３の処理を繰り返す。このループの期間に、１ｍｓ周期のタイマ割込処理（図２０参照）が実行されるが、演出制御基板２５は、この割込処理回数をカウントして、上記の１６ｍｓが経過したか否かを判定する。
【０２２３】
ステップＳ１８２の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板２５は、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ１８４）。上述の通り、ステップＳ１８４〜Ｓ１８９はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５のデータを更新することで、装飾ＬＥＤの発光態様を変化させる。その後、ステップＳ１８５に進む。
【０２２４】
ステップＳ１８５では、演出制御基板２５は、受信コマンド解析処理を行う。これは、受信した制御コマンドの種別を解析し、それに応じた各種設定を行うものである。例えば、大当り開始処理（図１４参照）の中で送信される「大当り開始インターバルコマンド」を受信した場合には、演出制御基板２５は、開始前インターバルを設定する。その後、ステップＳ１８６に進む。
【０２２５】
ステップＳ１８６では、演出制御基板２５は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した制御コマンドに応じて演出の更新を行うものである。その後、ステップＳ１８７に進む。
【０２２６】
ステップＳ１８７では、演出制御基板２５は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ７からサウンドを出力させる。その後、ステップＳ１８８に進む。
【０２２７】
ステップＳ１８８では、演出制御基板２５は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップＳ１８９に進む。
【０２２８】
最後に、演出制御基板２５は、ノイズ対策用処理を行う（ステップＳ１８９）。具体的には、周辺ＬＳＩがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップＳ１８２に戻り、以降の処理を継続して実行する。
【０２２９】
次に、図２０を参照して、副制御側のタイマ割込処理について説明する。これは、上述の副制御側メイン処理（図１９参照）に対して、１ｍｓ周期で実行される割込処理である。
【０２３０】
まず、演出制御基板２５は、ＣＰＵレジスタの初期設定をする（ステップＳ１９１）。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップＳ１９２に進む。
【０２３１】
ステップＳ１９２では、演出制御基板２５は、出力処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップＳ１９３に進む。
【０２３２】
ステップＳ１９３では、演出制御基板２５は、演出ボタン入力状態更新処理を行う。演出制御基板２５は、演出ボタン１３、１４の操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップＳ１９４に進む。
【０２３３】
ステップＳ１９４では、演出制御基板２５は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ３１等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０２３４】
ステップＳ１９５では、演出制御基板２５は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板２５は、例えば、演出用カウンタによって選択された演出用コマンドを液晶制御基板２６に向けて送信する。その後、ステップＳ１９６に進む。
【０２３５】
ステップＳ１９６では、演出制御基板２５は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップＳ１９７に進む。
【０２３６】
ステップＳ１９７では、演出制御基板２５は、ＬＥＤデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５を点灯、点滅させるＬＥＤデータ出力を行う。その後、ステップＳ１９８に進む。
【０２３７】
最後に、演出制御基板２５は、メインループ更新周期用ワークを１インクリメントする（ステップＳ１９８）。これは、メインループ処理（図１９：ステップＳ１８４〜Ｓ１８９）の更新周期である１６ｍｓをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを１だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、本実施例のパチンコ遊技機１の一連の動作を説明した。
【０２３８】
上記のように、本実施形態では、報知音と同時に行われる主人公キャラクタの拡大表示が、抽選結果を示唆して確定する確定演出であり、事前の画像選択演出は、煽り演出となる。遊技者は、発光及び／または音出力による報知により、煽り演出と、確定演出とを区別することができ、煽り演出で実行される演出はあくまで大当りへの期待感を煽る演出であると認識することができる。これにより、選択されると大当りの可能性が高くなる画像を煽り演出で表示しながらも、確定演出では選択されないような演出を実行することができ、遊技の興趣を高めることができる。さらに、このような演出が実行された場合にも、煽り演出であると認識できているので、遊技者は落胆することはない。
【０２３９】
また、大当りとなる可能性を示唆する青色の主人公キャラクタ２７６、赤色の主人公キャラクタ２７７、スペシャル色の主人公キャラクタ２７８の中からいずれかを選択し、青色の主人公キャラクタ２７６、赤色の主人公キャラクタ２７７が選択された場合には、発光による報知を行い、スペシャル色の主人公キャラクタ２７８が選択された場合には、音出力による報知を行うので、上記２つの場合で同じ示唆報知を行うものに比べて、大当りとなる可能性が高いスペシャル色の主人公キャラクタ２７８が選択されたことが分かりやすくなる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。
【０２４０】
［第２実施形態］
図２１〜図２６に示す第２実施形態では、保留情報の乱数値が所定の乱数値である場合、上記第１実施形態の画像選択演出に代えて、特図の変動表示中に、液晶表示装置３６の左下に表示している保留球２７１の表示パターン（色）を変更する。
【０２４１】
主制御手段は、特図の変動表示中に保留情報の乱数値を確認し、保留情報の乱数値が所定の乱数値（例えば、リーチとなる乱数値５８１〜６００）であるか否かを判定する。この保留結果判定で、所定の乱数値であると判定された場合、液晶表示装置３６の左下に表示している保留球２７１のうち、所定の乱数値の保留球２７１の色を、乱数値に応じた色に変更する保留表示色変更演出を行う。本実施形態では、保留球２７１の色を黒色から、白色、青色、緑色、赤色に順に変更する保留表示色変更演出について説明する。
【０２４２】
図２１に示すように、保留表示色変更演出では、専用のキャラクタ画像（以下、キャラクタという）２８１が表示される。このキャラクタ２８１は、変更する色（この場合は白色）の変更用保留球２８２を持っている。この時点では煽り演出であり、保留球２７１の表示色を変更することは確定していない。すなわち、保留球２７１の表示色を変更せずに、キャラクタ２８１及び変更用保留球２８２が消える演出が行われることがある。このような保留球２７１の表示色を変更しない演出は、保留情報の乱数値が所定の乱数値である場合に行われる。
【０２４３】
図２２に示すように、保留情報の乱数値が所定の乱数値（例えば、乱数値５９８）である場合、該当する黒色の保留球２７１に向けて、キャラクタ２８１から白色の変更用保留球２８２が投げられ、保留球２７１が白色に変更される。この時点では煽り演出であり演出は確定しておらず、報知は行われない。
【０２４４】
次に、図２３に示すように、キャラクタ２８１から青色の変更用保留球２８２が投げられて保留球２７１が青色に変更される。この時点でも煽り演出であり演出は確定しておらず、報知は行われない。
【０２４５】
保留球２７１が青色に変更された後、図２４に示すように、キャラクタ２８１から緑色の変更用保留球２８２が投げられて保留球２７１が緑色に変更される。この時点でも煽り演出であり演出は確定しておらず、報知は行われない。
【０２４６】
そして、図２５に示すように、キャラクタ２８１から赤色の変更用保留球２８２が投げられて保留球２７１が赤色に変更される。保留球２７１が赤色に変更される演出が確定演出であり、これと同時にスピーカ７から通常報知音を出力し、盤面装飾ＬＥＤ３５を赤色で発光させる。保留情報の乱数値が５９０〜５９３，５９６である場合も、同様の演出が行われる。なお、保留球２７１を白色、青色、緑色、赤色に順に変更せずに、例えば、白色から赤色に変更するようにしてもよい。
【０２４７】
図２６に示すように、保留表示色変更演出において、確定演出でのスピーカ７からの音出力パターン、盤面装飾ＬＥＤ３５の発光パターンは予め決められている。また、煽り演出では、スピーカ７からの音出力、盤面装飾ＬＥＤ３５の発光はない。
【０２４８】
以下、確定演出での報知態様について説明する。保留情報の乱数値が５８１〜５８４である場合、該当する保留球２７１に向けて、キャラクタ２８１から白色の変更用保留球２８２が投げられ、保留球２７１が白色に変更される。保留球２７１が白色に変更される演出が確定演出であり、これと同時にスピーカ７から通常報知音を出力し、盤面装飾ＬＥＤ３５を白色で発光させる。
【０２４９】
また、保留情報の乱数値が５８５〜５８７である場合、該当する保留球２７１に向けて、キャラクタ２８１から白色の変更用保留球２８２、青色の変更用保留球２８２が順に投げられて保留球２７１が白色、青色に順に変更される。保留球２７１が青色に変更される演出が確定演出であり、これと同時にスピーカ７から通常報知音を出力し、盤面装飾ＬＥＤ３５を青色で発光させる。
【０２５０】
保留情報の乱数値が５８８，５８９，５９５である場合、該当する保留球２７１に向けて、キャラクタ２８１から白色の変更用保留球２８２、青色の変更用保留球２８２、緑色の変更用保留球２８２が順に投げられて保留球２７１が白色、青色、緑色に順に変更される。保留球２７１が緑色に変更される演出が確定演出であり、これと同時にスピーカ７から通常報知音を出力し、盤面装飾ＬＥＤ３５を緑色で発光させる。
【０２５１】
保留情報の乱数値が５９４，５９７である場合、該当する保留球２７１に向けて、キャラクタ２８１から白色の変更用保留球２８２、青色の変更用保留球２８２、緑色の変更用保留球２８２、赤色の変更用保留球２８２、スペシャル色の変更用保留球２８２が順に投げられて保留球２７１が白色、青色、緑色、赤色、スペシャル色に順に変更される。保留球２７１がスペシャル色に変更される演出が確定演出であり、これと同時にスピーカ７からスペシャル色用報知音を出力し、盤面装飾ＬＥＤ３５をスペシャル色用発光パターンで発光させる。
【０２５２】
保留情報の乱数値が５９９，６００である場合、該当する保留球２７１に向けて、キャラクタ２８１から白色の変更用保留球２８２、青色の変更用保留球２８２、緑色の変更用保留球２８２、赤色の変更用保留球２８２、スペシャル色の変更用保留球２８２、レインボーの変更用保留球２８２が順に投げられて保留球２７１が白色、青色、緑色、赤色、スペシャル色、レインボーに順に変更される。保留球２７１がレインボーに変更される演出が確定演出であり、これと同時にスピーカ７からレインボー用報知音を出力し、盤面装飾ＬＥＤ３５をレインボーで発光させる。報知後、乱数値に応じた演出が実行される。
【０２５３】
なお、図２６における確定演出での保留球色変化の「変化なし」とは、キャラクタ２８１が白色の変更用保留球２８２を持った状態で表示されたが、保留球２７１の色を変更せずに、キャラクタ２８１及び変更用保留球２８２が消える演出である。
【０２５４】
また、図２７に示すように、煽り演出で保留球２７１の色をスペシャル色、レインボーに変更する際に、変更色に応じた発光パターンで盤面装飾ＬＥＤ３５を発光させるようにしてもよい。
【０２５５】
さらに、図２８に示すように、煽り演出で複数（例えば、３個）の変更用保留球２８２を順に表示し、いずれかを選択するようにしてもよい。この実施形態では、選択された場合にハズレが確定する「ハズレ」という文字が描かれた変更用保留球２８２が選択肢として表示されることがある。
【０２５６】
３個の変更用保留球２８２の中から１個を選択して、キャラクタ２８１が選択した変更用保留球２８２を保留球２７１に投げて、保留球２７１の色を選択した変更用保留球２８２の色に変更する。この保留球２７１の色変更が確定演出であり、これと同時に、図２８に示す報知パターンでスピーカ７からの音出力、盤面装飾ＬＥＤ３５の発光を行う。なお、「ハズレ」の変更用保留球２８２が選択された場合には、確定演出でのスピーカ７からの音出力、盤面装飾ＬＥＤ３５の発光はない。
【０２５７】
また、図２９に示すように、煽り演出で「ハズレ」の変更用保留球２８２がない場合に確定演出で「ハズレ」となるようにしてもよい。この「ハズレ」の確定演出は、表示されていた３個の変更用保留球２８２のいずれも選択せずに、３個の変更用保留球２８２及びキャラクタ２８１が消える演出である。この場合、確定演出でのスピーカ７からの音出力、盤面装飾ＬＥＤ３５の発光はない。
【０２５８】
この実施形態でも、３個の変更用保留球２８２の中から１個を選択して保留球２７１に投げて保留球２７１を変更する確定演出と同時に、図２９に示す報知パターンでスピーカ７からの音出力、盤面装飾ＬＥＤ３５の発光を行う。なお、煽り演出で表示する３個の変更用保留球２８２の組合せは、図２８及び図２９に示すものに限らず、適宜変更可能であり、例えば、緑色の変更用保留球２８２と、赤色の変更用保留球２８２と、スペシャル色の変更用保留球２８２とを表示するようにしてもよい。また、確定演出で確定される演出も、図２８及び図２９に示すものに限らず、例えば、「ハズレ」、「ハズレ」、「白色」の中から「白色」で確定される場合もある。さらに、確定演出で保留球２７１の色を変更する場合の報知演出は、各色に応じて決められている。例えば、「ハズレ」、「白色」、「スペシャル色」の中から「スペシャル色」を選択して保留球２７１の色をスペシャル色に変更する場合と、「白色」、「スペシャル色」、「スペシャル色」の中から「スペシャル色」を選択して保留球２７１の色をスペシャル色に変更する場合とは、同じ報知演出が行われる。
【０２５９】
［第３実施形態］
図３０、図３１に示す第３実施形態では、変動中の抽選結果を示す乱数値が所定の乱数値である場合、変動表示開始時に表示されるミニキャラクタ画像（以下、ミニキャラという）２９１の表示色を確定演出で確定するミニキャラ色確定演出を行う。
【０２６０】
図３０に示すように、変動表示開始時にはミニキャラ２９１が表示される。このミニキャラ２９１は、白色、青色、緑色、赤色、スペシャル色、レインボーで表示可能となっており、最初に表示された状態から色の変更が可能となっている。本実施形態では、最初に白色で表示されたミニキャラ２９１を、スペシャル色に変更して確定するミニキャラ色確定演出について説明する。
【０２６１】
変動表示が開始されると先ず、白色のミニキャラ２９１が表示される。この時点では煽り演出であり、ミニキャラ２９１の表示色を確定していない。すなわち、ミニキャラ２９１の表示色を確定せずに、ミニキャラ２９１が消える演出が行われることがある。
【０２６２】
次に、ミニキャラ２９１がジャンプして着地するジャンプ演出が行われ、着地と同時にミニキャラ２９１の色が白色からスペシャル色に変更される。ミニキャラ２９１がスペシャル色に変更される演出が確定演出であり、これと同時に盤面装飾ＬＥＤ３５をスペシャル色用発光パターンで発光させる。なお、ミニキャラ２９１のジャンプ演出を行わずに、ミニキャラ２９１をスペシャル色に変更するのと同時に、盤面装飾ＬＥＤ３５をスペシャル色用発光パターンで発光させるようにしてもよい。例えば、ジャンプ演出によりミニキャラ２９１の色が白色から青色に変更され、再度ジャンプ演出が行われない場合、通常であれば青色で確定されるが、ジャンプ演出を行わずにスペシャル色に変更することができる。このような通常とは異なる色の変更を行うことで、遊技の興趣を高めることができる。
【０２６３】
図３１に示すように、ミニキャラ色確定演出において、確定演出でのスピーカ７からの音出力パターン、盤面装飾ＬＥＤ３５の発光パターンは予め決められている。また、煽り演出では、スピーカ７からの音出力、盤面装飾ＬＥＤ３５の発光はない。
【０２６４】
図３１に示す音出力パターン、発光パターンに基づいて、確定演出でミニキャラ２９１がスペシャル色、レインボーで確定された場合の演出が行われる。また、確定演出でミニキャラ２９１が白色、青色、緑色、赤色で確定された場合、スピーカ７からの音出力、盤面装飾ＬＥＤ３５の発光はない。
【０２６５】
なお、図３１における確定演出でのミニキャラ色の「確定なし」とは、ミニキャラ２９１が表示されたが、色が確定されずに、ミニキャラ２９１が消える演出である。また、確定演出での「白色」は、白色で出現したミニキャラ２９１がジャンプして着地した場合にも白色のままであり、この白色で確定されることである。
【０２６６】
また、ミニキャラ２９１のジャンプ演出を複数回行うことで、ミニキャラ２９１の色を、白色から青色、緑色、赤色、スペシャル色、レインボーに変更するようにしてもよい。さらに、最初に表示されるミニキャラ２９１の色も白色に限らず、例えば、最初に赤色で表示され、スペシャル色に変更されるようにしてもよい。また、ミニキャラ２９１の色を、白色から青色、緑色、赤色、スペシャル色、レインボーに順に変更せずに、例えば、白色からスペシャル色に変更するようにしてもよい。
【０２６７】
また、図３２に示すように、煽り演出でミニキャラ２９１をスペシャル色、レインボーで表示する際に、表示色に応じた発光パターンで盤面装飾ＬＥＤ３５を発光させるようにしてもよい。
【０２６８】
さらに、図３３に示すように、煽り演出で複数（例えば、３個）のミニキャラ２９１を順に表示し、いずれかを選択する確定演出を行うようにしてもよい。この実施形態では、選択された場合にハズレが確定する「ハズレ」という文字が描かれたミニキャラ２９１や、選択された場合に、同一の変動表示内で連続した演出が行われているように演出する疑似連続予告演出が発生又は継続する「疑」という文字が描かれたミニキャラ２９１が表示されることがある。
【０２６９】
３個のミニキャラ２９１の中から１個が選択される確定演出が行われると、これと同時に、図３３に示す報知パターンでスピーカ７からの音出力、盤面装飾ＬＥＤ３５の発光を行う。なお、「ハズレ」のミニキャラ２９１が選択された場合には、確定演出でのスピーカ７からの音出力、盤面装飾ＬＥＤ３５の発光はない。
【０２７０】
また、図３４に示すように、煽り演出で「ハズレ」のミニキャラ２９１がない場合に確定演出で「ハズレ」となるようにしてもよい。この「ハズレ」の確定演出は、表示されていた３個のミニキャラ２９１のいずれも選択せずに、３個のミニキャラ２９１が消える演出である。この場合、確定演出でのスピーカ７からの音出力、盤面装飾ＬＥＤ３５の発光はない。
【０２７１】
この実施形態でも３個のミニキャラ２９１の中から１個を選択する確定演出と同時に、図３４に示す報知パターンでスピーカ７からの音出力、盤面装飾ＬＥＤ３５の発光を行う。なお、煽り演出で表示するミニキャラ２９１の組合せは、図３３及び図３４に示すものに限らず、適宜変更可能であり、例えば、緑色のミニキャラ２９１と、赤色のミニキャラ２９１と、スペシャル色のミニキャラ２９１とを表示するようにしてもよい。また、確定演出で確定される演出も、図３３及び図３４に示すものに限らず、例えば、「ハズレ」、「疑」、「スペシャル色」の中から「スペシャル色」で確定される場合もある。さらに、確定演出でミニキャラ２９１の色を確定する場合の報知は、各色に応じて決められている。例えば、「ハズレ」、「疑」、「スペシャル色」の中から「スペシャル色」を選択してミニキャラ２９１の色をスペシャル色で確定する場合と、「疑」、「スペシャル色」、「スペシャル色」の中から「スペシャル色」を選択して保留球２７１の色をスペシャルで確定する場合とは、同じ報知演出が行われる。
【０２７２】
［第４実施形態］
図３５、図３６に示す第４実施形態では、変動中の抽選結果を示す乱数値が所定の乱数値である場合、変動表示中に表示される左右扉画像（以下、左扉、右扉という）３０１ａ，３０１ｂの表示色を確定演出で確定する扉色確定演出を行う。
【０２７３】
図３５に示すように、変動中には左右扉３０１ａ，３０１ｂが開いた状態で表示される。これら左右扉３０１ａ，３０１ｂは、白色、青色、緑色、赤色、スペシャル色、レインボーで表示可能となっており、最初に表示された状態から色の変更が可能となっている。左右扉３０１ａ，３０１ｂは、例えばドラゴンの絵が半分ずつ描かれており、閉まったときにドラゴンの絵が完成される。本実施形態では、最初に白色で表示された左右扉３０１ａ，３０１ｂを、スペシャル色に変更して確定する扉色確定演出について説明する。
【０２７４】
変動中に先ず、白色の左右扉３０１ａ，３０１ｂが開いた状態で表示される。この時点では煽り演出であり、左右扉３０１ａ，３０１ｂの表示色を確定していない。すなわち、左右扉３０１ａ，３０１ｂの表示色を確定せずに、左右扉３０１ａ，３０１ｂが消える演出が行われることがある。
【０２７５】
次に、白色の左右扉３０１ａ，３０１ｂが閉まる演出が行われ、閉まった後にスペシャル色の左右扉３０１ａ，３０１ｂが開いた状態で表示される。そして、スペシャル色の左右扉３０１ａ，３０１ｂが閉まる。スペシャル色の左右扉３０１ａ，３０１ｂが閉まる演出が確定演出である。これと同時にスピーカ７からスペシャル色用報知音を出力し、盤面装飾ＬＥＤ３５をスペシャル色用発光パターンで発光させる。なお、左右扉３０１ａ，３０１ｂを閉める演出を行わずに、左右扉３０１ａ，３０１ｂをスペシャル色に変更するのと同時に、スピーカ７からスペシャル色用報知音を出力し、盤面装飾ＬＥＤ３５をスペシャル色用発光パターンで発光させるようにしてもよい。
【０２７６】
図３６に示すように、扉色確定演出において、確定演出でのスピーカ７からの音出力パターン、盤面装飾ＬＥＤ３５の発光パターンは予め決められている。また、煽り演出では、スピーカ７からの音出力、盤面装飾ＬＥＤ３５の発光はない。
【０２７７】
図３６に示す音出力パターン、発光パターンに基づいて、確定演出で左右扉３０１ａ，３０１ｂが白色、青色、緑色、赤色、スペシャル色、レインボーで確定された場合の演出が行われる。
【０２７８】
なお、図３６における確定演出での扉色の「確定なし」とは、左右扉３０１ａ，３０１ｂが表示されたが、色が確定されずに、左右扉３０１ａ，３０１ｂが消える演出である。
【０２７９】
また、左右扉３０１ａ，３０１ｂを閉じる演出を複数回行うことで、左右扉３０１ａ，３０１ｂの色を、青色、緑色、赤色、スペシャル色、レインボーに変更するようにしてもよい。さらに、最初に表示される左右扉３０１ａ，３０１ｂの色も白色に限らず、例えば、最初に赤色で表示され、スペシャル色に変更されるようにしてもよい。
【０２８０】
また、図３７に示すように、煽り演出で左右扉３０１ａ，３０１ｂをスペシャル色、レインボーで表示する際に、表示色に応じた発光パターンで盤面装飾ＬＥＤ３５を発光させるようにしてもよい。
【０２８１】
さらに、図３８に示すように、煽り演出で複数（例えば、３個）の左右扉３０１ａ，３０１ｂを順に表示し、いずれかを選択する確定演出を行うようにしてもよい。この実施形態では、選択された場合にハズレが確定する「ハズレ」という文字が描かれた左右扉３０１ａ，３０１ｂや、選択された場合にスーパーリーチ演出（通常のリーチ演出よりも大当りの可能性が高い演出）が実行される「ＳＰ」という文字が描かれた左右扉３０１ａ，３０１ｂが表示されることがある。
【０２８２】
順に表示される３個の左右扉３０１ａ，３０１ｂの中から１個が選択される確定演出が行われると、これと同時に、図３８に示す報知パターンでスピーカ７からの音出力、盤面装飾ＬＥＤ３５の発光を行う。なお、「ハズレ」の左右扉３０１ａ，３０１ｂが選択された場合には、確定演出でのスピーカ７からの音出力、盤面装飾ＬＥＤ３５の発光はない。
【０２８３】
また、図３９に示すように、煽り演出で「ハズレ」の左右扉３０１ａ，３０１ｂがない場合に確定演出で「ハズレ」となるようにしてもよい。この「ハズレ」の確定演出は、表示されていた３個の左右扉３０１ａ，３０１ｂのいずれも選択せずに、３個の左右扉３０１ａ，３０１ｂが消える演出である。この場合、確定演出でのスピーカ７からの音出力、盤面装飾ＬＥＤ３５の発光はない。
【０２８４】
この実施形態でも、３個の左右扉３０１ａ，３０１ｂの中から１個を選択する確定演出と同時に、図３９に示す報知パターンでスピーカ７からの音出力、盤面装飾ＬＥＤ３５の発光を行う。なお、煽り演出で表示する左右扉３０１ａ，３０１ｂの組合せは、図３８及び図３９に示すものに限らず、適宜変更可能であり、例えば、緑色の左右扉３０１ａ，３０１ｂと、赤色の左右扉３０１ａ，３０１ｂと、スペシャル色の左右扉３０１ａ，３０１ｂとを表示するようにしてもよい。また、確定演出で確定される演出も、図３８及び図３９に示すものに限らず、例えば、「ハズレ」、「ＳＰ」、「スペシャル色」の中から「スペシャル色」で確定される場合もある。さらに、確定演出で左右扉３０１ａ，３０１ｂの色を確定する場合の報知は、各色に応じて決められている。例えば、「ハズレ」、「ＳＰ」、「スペシャル色」の中から「スペシャル色」を選択して左右扉３０１ａ，３０１ｂの色をスペシャル色で確定する場合と、「ＳＰ」、「スペシャル色」、「スペシャル色」の中から「スペシャル色」を選択して左右扉３０１ａ，３０１ｂの色をスペシャル色で確定する場合とは、同じ報知演出が行われる。
【０２８５】
［第５実施形態］
図４０、図４１に示す第５実施形態では、変動中の抽選結果を示す乱数値が所定の乱数値である場合、リーチ演出の最後にドラゴン画像（以下、ドラゴンという）３１１を表示し、このドラゴン３１１の口から「チャンス！」という文字画像（以下、チャンス画像という）３１２を吐き出す演出、いわゆるカットイン演出を行い、このカットイン演出において、チャンス画像３１２の表示色を確定演出で確定するチャンス色確定演出を行う。
【０２８６】
図４０に示すように、リーチ演出の最後には、ドラゴン３１１が表示される。このドラゴン３１１の口から吐き出されるチャンス画像３１２は、白色、青色、緑色、赤色、スペシャル色、レインボーで表示可能となっており、最初に表示された状態から色の変更が可能となっている。本実施形態では、最初に白色で表示されたチャンス画像３１２の色を、スペシャル色に変更して確定するチャンス色確定演出について説明する。
【０２８７】
リーチ演出の最後には、ドラゴン３１１と白色のチャンス画像３１２とが表示される。この時点では煽り演出であり、チャンス画像３１２の表示色を確定していない。なお、この演出を行う際には、装飾図柄は画面の右下に縮小表示される。
【０２８８】
次に、一度白色のチャンス画像３１２が消えて、ドラゴン３１１が再度チャンス画像３１２を吐き出す演出が行われ、スペシャル色のチャンス画像３１２が表示される。スペシャル色のチャンス画像３１２が表示される演出が確定演出である。これと同時に、スピーカ７からスペシャル色用報知音を出力し、盤面装飾ＬＥＤ３５をスペシャル色用発光パターンで発光させる。なお、ドラゴン３１１が再度チャンス画像３１２を吐き出す演出を行わずに、チャンス画像３１２をスペシャル色に変更するのと同時に、スピーカ７からスペシャル色用報知音を出力し、盤面装飾ＬＥＤ３５をスペシャル色用発光パターンで発光させるようにしてもよい。
【０２８９】
図４１に示すように、チャンス色確定演出において、確定演出でのスピーカ７からの音出力パターン、盤面装飾ＬＥＤ３５の発光パターンは予め決められている。また、煽り演出では、スピーカ７からの音出力、盤面装飾ＬＥＤ３５の発光はない。
【０２９０】
図４１に示す音出力パターン、発光パターンに基づいて、確定演出でチャンス画像３１２が白色、青色、緑色、赤色、スペシャル色、レインボーで確定された場合の演出が行われる。この実施形態では、白色、青色、緑色のチャンス画像３１２で確定された場合には、スピーカ７から第１通常報知音を出力し、赤色のチャンス画像３１２で確定された場合には、第１通常報知音とは異なる第２通常報知音を出力し、スペシャル色のチャンス画像３１２で確定された場合には、スペシャル色用報知音を出力し、レインボーのチャンス画像３１２で確定された場合には、レインボー用報知音を出力する。また、確定された色に応じた発光パターンで盤面装飾ＬＥＤ３５を発光させる。
【０２９１】
なお、ドラゴン３１１がチャンス画像３１２を吐きだす演出を複数回行うことで、チャンス画像３１２の色を、青色、緑色、赤色、スペシャル色、レインボーに変更するようにしてもよい。さらに、最初に表示されるチャンス画像３１２の色も白色に限らず、例えば、最初に赤色で表示され、スペシャル色に変更されるようにしてもよい。
【０２９２】
また、図４２に示すように、煽り演出でチャンス画像３１２を表示する際に、表示色に応じた報知音をスピーカ７から出力させるようにしてもよい。この実施形態では、煽り演出で白色、青色、緑色のチャンス画像３１２が表示された場合には、スピーカ７から第１通常報知音を出力し、赤色のチャンス画像３１２が表示された場合には、第２通常報知音を出力し、スペシャル色のチャンス画像３１２が表示された場合には、スペシャル色用報知音を出力し、レインボーのチャンス画像３１２が表示された場合には、レインボー用報知音を出力する。
【０２９３】
［第６実施形態］
図４３〜図４５に示す第６実施形態では、変動表示中の抽選結果を示唆する結果示唆球２７２の表示色を変更する。
【０２９４】
主制御手段は、変動表示を開始する際に、乱数値が所定の乱数値（例えば、リーチとなる乱数値５８１〜６００）であるか否かを判定する。この抽選結果判定で、所定の乱数値があると判定された場合、液晶表示装置３６の中央下部に表示している結果示唆球２７２の表示色を変更する結果示唆球表示色変更演出を行う。
【０２９５】
また、結果示唆球表示色変更演出は、疑似連続予告演出と並行して行われる。本実施形態では、乱数値に応じて疑似連続予告演出を行う回数が決められている。
【０２９６】
図４３に示すように、変動表示中の乱数値が所定の乱数値（例えば、乱数値５９９）であり疑似連続予告演出が行われる場合、左に例えば７図柄が停止し、右に左と同じ７図柄が停止してリーチとなった後に、中央に疑似連続予告であることを示す「疑」の図柄が停止し、再び３列の図柄の変動表示が開始される。この疑似連続予告演出では、左右に７図柄が停止した後に、専用のキャラクタ画像（以下、キャラクタという）３２１が表示され、「疑」の図柄が停止するのと同時に、結果示唆球２７２に向けて、キャラクタ３２１から例えば赤色の変更用示唆球３２２が投げられ、結果示唆球２７２が赤色に変更される。本実施形態では、疑似連続予告が３回行われる場合について説明する。
【０２９７】
次に、図４４に示すように、再び装飾図柄の変動が開始される。この際、２回目の疑似連続予告であることを示す「×２」という文字が液晶表示装置３６の左上に表示される。そして、左右に７図柄が停止した後に、中央に「疑」の図柄が停止する。これと同時に、結果示唆球２７２に向けて、キャラクタ３２１から例えばスペシャル色の変更用示唆球３２２が投げられ、結果示唆球２７２がスペシャル色に変更される。
【０２９８】
そして、図４５に示すように、３回目の疑似連続予告であることを示す「×３」という文字が液晶表示装置３６の左上に表示されて、再び装飾図柄の変動が開始される。そして、左右に７図柄が停止した後に、中央の装飾図柄の変動中に、キャラクタ３２１が変更用示唆球３２２を投げるのを止めて「やーめた」という文字が表示され、背景をスペシャル色に変更する。この背景をスペシャル色に変更する演出が確定演出である。これと同時に、スピーカ７からスペシャル色用報知音を出力する。その後、乱数値に応じた演出が実行される。
【０２９９】
疑似連続予告の回数は、３回に限らず適宜変更可能であり、例えば、２回や４回以上行ってもよい。さらに、結果示唆球２７２を白色、青色、緑色、赤色、レインボーに変更した態様で結果示唆演出を確定してもよく、この場合、背景を確定した色に変更し、スピーカ７から確定した色に応じた報知音を出力する。なお、疑似連続予告演出を行わずに、結果示唆球表示色変更演出のみを行ってもよい。
【０３００】
上記各実施形態では、抽選結果を示唆して確定する確定演出と、確定演出が実行されたことの報知とを通常モードで行っているが、時短モードや確率変動モードで行ってよい。
【０３０１】
また、上記各実施形態では、確定演出で、白色、青色、緑色、赤色、スペシャル色、レインボーの各色の画像（以下、色画像という）、「ハズレ」、「疑」、「ＳＰ」の各文字が描かれた画像（以下、文字画像という）の中からいずれかの画像を表示することで演出を確定させているが、色画像や文字画像の種類は適宜変更可能である。例えば、確定演出で表示された場合に激熱の演出（スーパーリーチ演出よりも大当りの可能性が高い演出）が実行される「激熱」という文字が描かれた文字画像等を用いてもよい。
【０３０２】
上記各実施形態では、確定演出が行われたことの報知を、音出力、発光により行っているが、報知方法は適宜変更可能であり、例えば、「確定」という文字を液晶表示装置３６に表示することで報知したり、「確定」という文字が描かれた装飾部材を用いて報知してもよい。
【０３０３】
また、煽り演出で報知を行う場合、報知音と発光との一方のみで行い、確定演出では報知音と発光との両方を行うようにしてもよく、さらには、このような演出を、特定の色画像や文字画像が表示されたときにのみ行うようにしてもよい。例えば、スペシャル色とレインボーのときにのみ行うようにする。
【０３０４】
さらに、煽り演出と確定演出とにおける報知パターン（報知音、報知発光）は、上記各実施形態での報知パターンに限らず、適宜変更可能であり、例えば、白色の場合には、白色専用の報知音を出力するようにしてもよい。
【０３０５】
また、上記実施形態では、煽り演出での色変更で、例えば、白色、青色、緑色、赤色、スペシャル色に順に変更され、スペシャル色で演出が確定される場合、白色、青色、緑色、赤色に変更された状態では演出は確定されていない。しかし、確定前であっても一度白色、青色、緑色、赤色に変更された場合は、各色よりも大当りの可能性が低い色（赤色の場合は白色、青色、緑色）に変更されて演出が確定されることはなく、少なくとも一度変更された色では演出が確定される。これにより、大当りの可能性が高まった後に低くなる演出が行われて、遊技者が落胆するということがない。
【０３０６】
上記第１実施形態では、画像選択演出において、画像選択の候補となる青色の主人公キャラクタ２７６と、赤色の主人公キャラクタ２７７と、スペシャル色の主人公キャラクタ２７８とを表示し、いずれかの画像を選択した場合、その選択した画像を拡大表示し、選択されなかった他の画像を消去しているが、選択されなかった画像を縮小表示するようにしてもよく、さらには、選択した画像を明転表示し、選択されなかった画像を暗転表示するようにしてもよい。
【０３０７】
上記第１実施形態では、画像選択演出において、青色の主人公キャラクタ２７６と、赤色の主人公キャラクタ２７７と、スペシャル色の主人公キャラクタ２７８とを同じサイズで表示しているが、確定演出で選択される画像を他の画像よりも大きく表示するようにしてもよい。
【０３０８】
上記第１実施形態では、画像選択演出において、青色の主人公キャラクタ２７６と、赤色の主人公キャラクタ２７７と、スペシャル色の主人公キャラクタ２７８とを同時に表示しているが、各画像を順に表示するようにしてもよい。この場合、確定演出で選択される画像の表示時間を他の画像の表示時間よりも長くするようにしてもよい。さらに、各画像を順に表示する際に、盤面装飾ＬＥＤ３５からの発光、スピーカ７からの音出力を行ってもよく、この場合、確定演出で選択される画像が表示される際の光量及び音量を、他の画像が表示される際の光量及び音量よりも大きくするようにしてもよい。
【０３０９】
上記第１実施形態では、特定色情報としてのスペシャル色の主人公キャラクタ２７８が選択された場合に音出力による報知を行い、青色の主人公キャラクタ２７６、赤色の主人公キャラクタ２７７が選択された場合に発光による報知を行っているが、スペシャル色の主人公キャラクタ２７８が選択された場合に発光による報知を行い、青色の主人公キャラクタ２７６、赤色の主人公キャラクタ２７７が選択された場合に音出力による報知を行うようにしてもよい。いずれの場合にも、スペシャル色の主人公キャラクタ２７８が選択された場合には、少なくとも青色の主人公キャラクタ２７６、赤色の主人公キャラクタ２７７が選択された場合の報知とは異なる報知を行う。
【０３１０】
上記第１実施形態では、画像選択演出において、液晶表示装置３６に青色の主人公キャラクタ２７６と、赤色の主人公キャラクタ２７７と、スペシャル色の主人公キャラクタ２７８とを表示しているが、各キャラクタが描かれた複数の装飾部材それぞれを、遊技者が視認可能な視認位置と、退避した退避位置との間で変位可能に設け、画像選択演出において、各装飾部材を退避位置から視認位置に変位させ、選択された装飾部材をそのまま視認位置に位置させ、他の装飾部材を退避位置に変位させるようにしてもよい。
【０３１１】
上記第１実施形態では、画像選択演出として、色の異なる複数の主人公キャラクタを表示しているが、複数のキャラクタを識別できればよく、例えば、形状の異なる複数のキャラクタを表示してもよい。
【０３１２】
上記第１〜第４実施形態の画像選択演出において、３個の選択肢の中に同じ画像が含まれている場合、最も数の多い画像が選択されるようにしてもよい。また、大当りの可能性が高い画像（レインボー＞スペシャル色＞赤色＞緑色＞青色＞白色）が選択されやすいようにしてもよい。さらに、当りの可能性が高い画像（例えば、スペシャル色や赤色）が含まれている場合、これらが含まれていない場合に比べて、ハズレ以外の画像が選択されやすくなるようにしてもよい。
【０３１３】
さらに、上記各実施形態を組み合わせて行ってもよい。上記各実施形態を組み合わせて行うパチンコ遊技機では、特別図柄の抽選結果がハズレの場合、１回の変動表示（装飾図柄が変動開始されてから変動停止されるまで）でスペシャル色を用いた演出回数（候補表示は含まず）は、予め決められた回数（例えば、２回）以下とされる。これにより、１回の変動表示で、スペシャル色を用いた演出が３回以上実行された後に、ハズレの態様で装飾図柄が表示されて、落胆するようなことがない。特別図柄の抽選結果が大当りの場合には、１回の変動表示で３回以上、スペシャル色を用いた演出が実行可能である。このような制御により、１回の変動表示で、スペシャル色を用いた演出が、３回（予め決められた回数の２回を超えた回数）以上行われた場合には、大当りであると遊技者は分かる。これにより、遊技の興趣を向上することができる。
【０３１４】
また、上記各実施形態を組み合わせた場合、各演出における確定演出のタイミングが重なった際には、確定される演出のうち最も大当りの可能性が高いことを示唆する演出での報知を優先的に行う。さらに、各演出における煽り演出のタイミングが重なった際には、最も大当りの可能性が高いことを示唆する画像が表示される演出を優先的に行う。
【０３１５】
上記実施形態では、演出が進むことで確定演出が実行されるが、演出ボタン１３、１４の操作により、確定演出が実行されるようにしてもよい。
【０３１６】
以上、本実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は、これに限らず、回胴式遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機等にも適用可能である。
【符号の説明】
【０３１７】
１  パチンコ遊技機
２  外枠
３  前面枠
４  遊技盤
４ａ  遊技領域
４ｂ  化粧板
５  前扉
６  ガラス板
７  スピーカ
８  枠装飾ＬＥＤ
９  前面板
１０  発射ハンドル
１０ａ  発射装置
１１  上貯留皿
１２  下貯留皿
１２ａ  下貯留皿満杯センサ
１３  左演出ボタン
１４  中央演出ボタン
１６  裏機構盤
１７  遊技球貯留タンク
１８  タンクレール
１９  遊技球払出装置
２０  扉開放センサ
２１  外部端子基板
２２  端子基板ケース
２３  裏カバー
２４  主制御基板
２４ａ  主制御基板ケース
２５  演出制御基板
２５ａ  演出制御基板ケース
２６  液晶制御基板
２６ａ  液晶制御基板ケース
２７  ＲＡＭクリアスイッチ
２８  電源基板
２８ａ  電源基板ケース
２９  払出制御基板
２９ａ  払出制御基板ケース
３０  発射制御基板
３１  ボリュームスイッチ
３２  異常報知ＬＥＤ
３３  ステージ部材
３４ａ  センター飾り体
３４ｂ  左部コーナー飾り体
３４ｃ  右部コーナー飾り体
３５  盤面装飾ＬＥＤ
３６  液晶表示装置
３７  可動役物
３８  始動入賞装置
３８ａ  第１特別図柄始動口
３８ｂ  第２特別図柄始動口
３８ｃ  第１始動入賞口センサ
３８ｄ  第２始動入賞口センサ
３９  大入賞装置
３９ａ  大入賞口センサ
４０ａ  普通図柄用始動ゲート
４０ｂ  始動ゲート通過センサ
４１  風車
４２  一般入賞口
４２ｃ  一般入賞口センサ
４３ａ  特別図柄表示装置
４３ｂ  普通図柄表示装置
４４  ガイドレール
４４ａ  外側ガイドレール
４４ｂ  内側ガイドレール
４５  発射通路
４６  戻り球防止片
４７  アウト球回収口
４８  球寄せ部
５３  球誘導部
２４１  主制御基板側ＣＰＵ
２４６  演出情報テーブル
２６１  液晶制御ＣＰＵ
２６３  液晶制御ＲＡＭ
２７１  保留球
２７２  結果示唆球
２７６  青色の主人公キャラクタ画像
２７７  赤色の主人公キャラクタ画像
２７８  スペシャル色の主人公キャラクタ画像
２８１  キャラクタ画像
２８２  変更用保留球
２９１  ミニキャラ画像
３０１ａ  左扉画像
３０１ｂ  右扉画像
３１１  ドラゴン画像
３１２  チャンス画像
３２１  キャラクタ画像
３２２  変更用示唆球
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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