(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
映像ソースデータを取得し、その映像ソースデータに基づいて、一方の片目用映像データと他方の片目用映像データとを合成した３Ｄ用の映像データを生成して出力する３Ｄモードと、前記映像ソースデータに基づいて２Ｄ用の映像データを出力する２Ｄモードとに切り替え可能な３Ｄ変換ＩＣと、
視差バリアをオンオフ可能に備えると共に、前記３Ｄ変換ＩＣから前記映像データを前記３Ｄ用と前記２Ｄ用との区別なく取得し、前記視差バリアがオンした状態で取得した前記映像データが前記３Ｄ用であるときに出力映像が３Ｄ映像になる一方、前記視差バリアがオフした状態で取得した前記映像データが前記２Ｄ用であるときに出力映像が２Ｄ映像になる表示手段と、
前記表示手段以外の電気部品とを備え、前記電気部品を使用した遊技を提供すると共にその遊技を前記表示手段で演出する遊技機において、
複数種類の前記映像ソースデータを記憶した映像ソースデータ記憶手段と、
前記映像ソースデータ記憶手段から前記映像ソースデータを取得して前記３Ｄ変換ＩＣへと出力する映像制御ＩＣと、
前記映像制御ＩＣと別個に設けられて前記電気部品を制御すると共に、前記表示手段に対して前記視差バリアをオンオフするためのバリア切替信号を出力しかつ、前記３Ｄ変換ＩＣに対して前記２Ｄモードと前記３Ｄモードとを切り替えるためのモード切替信号を出力しかつ、前記映像制御ＩＣに対して前記映像ソースデータの種類を切り替えるための映像切替制御信号を出力する遊技制御ＩＣと、を備え、
前記映像ソースデータ記憶手段には、２Ｄ専用の前記映像ソースデータと３Ｄ専用の前記映像ソースデータと２Ｄ・３Ｄ兼用の単一色の前記映像ソースデータとが記憶され、
前記表示手段の出力映像を前記２Ｄ映像と前記３Ｄ映像との何れか一方から他方に切り替える際に、前記遊技制御ＩＣは、前記映像制御ＩＣに対し、前記３Ｄ変換ＩＣに出力する前記映像ソースデータを前記２Ｄ専用と前記３Ｄ専用の何れか一から前記２Ｄ・３Ｄ兼用の単一色に切り替える前記映像切替制御信号を出力した後、予め定められた第１待機時間の経過を待って、前記３Ｄ変換ＩＣ及び前記表示手段に対して前記モード切替信号及び前記バリア切替信号を出力し、その後、予め定められた第２待機時間の経過を待って、前記映像制御ＩＣに対し、前記３Ｄ変換ＩＣに出力する前記映像ソースデータを前記２Ｄ・３Ｄ兼用の単一色から前記２Ｄ専用と前記３Ｄ専用の何れか他方に切り替えるための前記映像切替制御信号を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記３Ｄ変換ＩＣは、深度データを取得し、その深度データに基づいた深度を有する前記３Ｄ用の映像データを前記３Ｄモードで生成して出力するように構成され、
前記映像ソースデータに対応させて深度データを記憶した深度データ記憶手段が備えられ、
前記遊技制御ＩＣは、前記映像制御ＩＣから前記３Ｄ変換ＩＣに出力させる前記映像ソースデータに対応した前記深度データを前記深度データ記憶手段から取得して前記３Ｄ変換ＩＣに出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御ＩＣは、前記２Ｄモードから前記３Ｄモードに切り替えるための前記モード切替信号と共に前記深度データを前記３Ｄ変換ＩＣに出力し、前記３Ｄモードが維持されている間は前記深度データを変更しないことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ディスプレイを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、遊技制御用ＣＰＵと映像制御用ＣＰＵとを有し、遊技状況に応じて遊技制御用ＣＰＵが出力する指令に基づき、映像制御用ＣＰＵが映像データをディスプレイに付与して２Ｄ映像を表示するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。また、近年、このディスプレイに表示される２Ｄ映像を３Ｄ映像に変更する開発が行われている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２６１７１３号公報（段落［００８５］、図５）
【特許文献２】特開２０１２−１１５４７０号公報（段落［００９８］、図７−１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近年、３Ｄ映像を表示可能な遊技機の開発競争が激しさが増していると共に、遊技機のライフサイクルも短くなってきている。このため、従来の遊技機の構成を有効利用した３Ｄ映像対応の遊技機の開発が求められていた。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、従来の遊技機の構成を有効利用して３Ｄ映像を表示可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明に係る遊技機は、映像ソースデータを取得し、その映像ソースデータに基づいて一方の片目用映像データと他方の片目用映像データとを合成した３Ｄ用の映像データを生成して出力する３Ｄモードと、映像ソースデータに基づいて２Ｄ用の映像データを出力する２Ｄモードとに切り替え可能な３Ｄ変換ＩＣと、視差バリアをオンオフ可能に備えると共に、３Ｄ変換ＩＣから映像データを３Ｄ用と２Ｄ用との区別なく取得し、視差バリアがオンした状態で取得した映像データが３Ｄ用であるときに出力映像が３Ｄ映像になる一方、視差バリアがオフした状態で取得した映像データが２Ｄ用であるときに出力映像が２Ｄ映像になる表示手段と、表示手段以外の電気部品とを備え、電気部品を使用した遊技を提供すると共にその遊技を表示手段で演出する遊技機において、複数種類の映像ソースデータを記憶した映像ソースデータ記憶手段と、映像ソースデータ記憶手段から映像ソースデータを取得して３Ｄ変換ＩＣへと出力する映像制御ＩＣと、映像制御ＩＣと別個に設けられて電気部品を制御すると共に、表示手段に対して視差バリアをオンオフするためのバリア切替信号を出力しかつ、３Ｄ変換ＩＣに対して２Ｄモードと３Ｄモードとを切り替えるためのモード切替信号を出力しかつ、映像制御ＩＣに対して映像ソースデータの種類を切り替えるための映像切替制御信号を出力する遊技制御ＩＣと、を備え、映像ソースデータ記憶手段には、２Ｄ専用の映像ソースデータと３Ｄ専用の映像ソースデータと２Ｄ・３Ｄ兼用の単一色の映像ソースデータとが記憶され、表示手段の出力映像を２Ｄ映像と３Ｄ映像との何れか一方から他方に切り替える際に、遊技制御ＩＣは、映像制御ＩＣに対し、３Ｄ変換ＩＣに出力する映像ソースデータを２Ｄ専用と３Ｄ専用の何れか一から２Ｄ・３Ｄ兼用の単一色に切り替える映像切替制御信号を出力した後、予め定められた第１待機時間の経過を待って、３Ｄ変換ＩＣ及び表示手段に対してモード切替信号及びバリア切替信号を出力し、その後、予め定められた第２待機時間の経過を待って、映像制御ＩＣに対し、３Ｄ変換ＩＣに出力する映像ソースデータを２Ｄ・３Ｄ兼用の単一色から２Ｄ専用と３Ｄ専用の何れか他方に切り替えるための映像切替制御信号を出力するところに特徴を有する。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機において、３Ｄ変換ＩＣは、深度データを取得し、その深度データに基づいた深度を有する３Ｄ用の映像データを３Ｄモードで生成して出力するように構成され、映像ソースデータに対応させて深度データを記憶した深度データ記憶手段が備えられ、遊技制御ＩＣは、映像制御ＩＣから３Ｄ変換ＩＣに出力させる映像ソースデータに対応した深度データを深度データ記憶手段から取得して３Ｄ変換ＩＣに出力するところに特徴を有する。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項２に記載の遊技機において、遊技制御ＩＣは、２Ｄモードから３Ｄモードに切り替えるためのモード切替信号と共に深度データを３Ｄ変換ＩＣに出力し、３Ｄモードが維持されている間は深度データを変更しないところに特徴を有する。
【発明の効果】
【００１２】
［請求項１，２の発明］
請求項１の遊技機は、視差バリアのオンオフにより２Ｄ用と３Ｄ用とに切り替え可能な表示手段と、映像ソースデータを２Ｄ用又は３Ｄ用の何れかの映像データにして表示手段に出力する３Ｄ変換ＩＣとを有し、これにより、２Ｄ映像に加えて３Ｄ映像も遊技者に提供することができる。ここで、表示手段の視差バリアをオンオフする制御や、３Ｄ変換ＩＣを２Ｄモードと３Ｄモードとに切り替える制御は、３Ｄ変換ＩＣに対して映像ソースデータを出力するＣＰＵが行うことが一般的であり、２Ｄ／３Ｄ対応の表示手段及び３Ｄ変換ＩＣの導入に当り、それらを制御するＣＰＵも刷新するのが一般的である。なぜなら、従来の２Ｄ専用の遊技機において、映像ソースデータを出力していた映像制御ＩＣには、モード切替信号やバリア切替信号を出力する余分な出力ポートがないからである。これに対し、本発明では、３Ｄ変換ＩＣに対して映像ソースデータは映像制御ＩＣが付与する一方、モード切替信号は遊技制御御ＩＣが付与する構成を採ったことで、従来の２Ｄ専用の遊技機で多く採用されていた、映像制御ＩＣ及び遊技制御ＩＣの構成、即ち、映像制御ＩＣが遊技制御御ＩＣから取得した映像切替制御信号に応じて映像ソースデータの種類を切り替えて表示手段側へと出力するという構成を承継して、２Ｄ映像に加えて３Ｄ映像も遊技者に提供することができるようになる。即ち、本発明によれば、従来の遊技機の構成を有効利用して３Ｄ映像を表示可能な遊技機の提供が可能になる。さらに、２Ｄと３Ｄとの切り替え時に、２Ｄ映像と３Ｄ映像との何れでも見え方に差がない単一色の映像が表示手段に表示されることになり、２Ｄ・３Ｄの切り替え時に遊技者に違和感を感じさせないようにすることが可能となる。
【００１３】
また、３Ｄ変換ＩＣが、３Ｄの深度を変更可能なものである場合、その深度の制御も、前述した２Ｄ／３Ｄの切り替え制御等と同様に、３Ｄ変換ＩＣに対して映像ソースデータを出力するＣＰＵが行うことが一般的であり、ＣＰＵの刷新が求められることになる。これに対し、請求項２の発明では、２Ｄ／３Ｄの切り替え制御等と同様に、遊技制御ＩＣが深度データを３Ｄ変換ＩＣに付与する構成を採ったことで、従来の２Ｄ専用の遊技機で多く採用されていた、映像制御ＩＣ及び遊技制御ＩＣの構成を承継することができ、従来の遊技機の構成を有効利用して３Ｄ映像を表示可能な遊技機の提供が可能になる。
【００１４】
［請求項３の発明］
請求項３の構成では、遊技制御ＩＣが、２Ｄモードから３Ｄモードに切り替えるためのモード切替信号と共に深度データを３Ｄ変換ＩＣに出力し、３Ｄモードが維持されている間は深度データを変更しない。即ち、３Ｄ映像の深度は、一度、２Ｄ映像を挟んでから変更される。これにより、遊技者が３Ｄ映像を見たときの違和感を抑えた深度の変更が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図２】（Ａ）視差バリアがオフのときのディスプレイの平面断面図、（Ｂ）視差バリアがオンのときのディスプレイの平面断面図
【図３】出力映像が３Ｄ映像として視認されるしくみの概念図
【図４】３Ｄ映像の概念図
【図５】３Ｄ映像の概念図
【図６】遊技機の電気的構成を示したブロック図
【図７】電気的構成のうち３Ｄ演出に係る部分を示したブロック図
【図８】（Ａ）３Ｄ専用の映像ソースデータの概念図、（Ｂ）３Ｄ用の映像データの概念図
【図９】（Ａ）３Ｄ演出１のタイムチャート、（Ｂ）３Ｄ演出２のタイムチャート、（Ｃ）３Ｄ演出３のタイムチャート
【図１０】変動表示中及び停止表示の状態のディスプレイの正面図
【図１１】待機状態でのディスプレイの正面図
【図１２】メイン制御回路メインプログラムのフローチャート
【図１３】メイン割り込み処理のフローチャート
【図１４】サブ制御回路メインプログラムのフローチャート
【図１５】受信割り込み処理のフローチャート
【図１６】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図１７】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図１８】メインコマンド解析処理のフローチャート
【図１９】演出抽選処理のフローチャート
【図２０】３Ｄシナリオ設定処理のフローチャート
【図２１】３Ｄ設定処理のフローチャート
【図２２】ＳＷ入力（３Ｄ）処理のフローチャート
【図２３】変形例に係る出力映像が３Ｄ映像として視認されるしくみの概念図
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［第１実施形態］
本発明の「遊技機」に相当するパチンコ遊技機１０の一実施形態を図１〜図２２に基づいて説明する。図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０の遊技板１１には、表示窓１１Ａが貫通形成されていて、その表示窓１１Ａの後方に、本発明の「表示手段」に相当するディスプレイ１３が備えられている。
【００２０】
遊技板１１のうち表示窓１１Ａの周囲には、第１及び第２の始動入賞口１４，１５、大入賞口２２等が備えられている。そして、操作ノブ２８の操作により遊技板１１の前面に打ち込まれた遊技球が第１又は第２の始動入賞口１４，１５に入賞すると特別図柄当否判定が行われ、その判定結果が当りであると大入賞口２２の可動扉２２Ｔが開く大当り遊技が実行される一方、外れであると大入賞口２２の可動扉２２Ｔが閉じたままとなる。
【００２１】
ディスプレイ１３には、通常、３つの左、中、右の特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが横並びに停止表示されている。そして、第１又は第２の始動入賞口１４，１５に遊技球が入賞したときに、これら３つの特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが変動表示（上下方向にスクロール表示）後、例えば、左、右、中の順に停止表示されて、例えば、ゾロ目となったか否かにより前記した特別図柄当否判定の判定結果が報知される。なお、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが変動してから停止する迄の課程で、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄１３Ｂ）を除いて他の特別図柄（例えば左右の特別図柄１３Ａ，１３Ｃ）が同一となる状態を「リーチ」という。
【００２２】
ディスプレイ１３には、上記した特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ以外にも遊技を演出するための種々の画像が表示される。そして、それら画像の一部がディスプレイ１３から飛び出した状態やディスプレイ１３の表面より奥側に位置した状態に見える３Ｄ映像として提供される。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０のディスプレイ１３には、２Ｄ映像と３Ｄ映像とが切り替えて表示されるようになっている。そのために、ディスプレイ１３には、図２（Ａ）に示すように、通常の２Ｄ専用ディスプレイが有するバックライト１３Ｈ及び映像表示液晶層１３Ｇに加えて、映像表示液晶層１３Ｇの前方にバリア表示液晶層１３Ｆが備えられている。また、ディスプレイ１３の入力部には、バックライト１３Ｈをオンオフ又は調整するためのバックライト制御信号及び映像表示液晶層１３Ｇに映像を表示するための映像データが外部から入力されると共に、バリア表示液晶層１３Ｆをオンオフ制御するためのバリア切替信号が外部から入力されるようになっている。
【００２３】
ディスプレイ１３に「視差バリア・オン」のバリア切替信号が入力されると、バリア表示液晶層１３Ｆに、上下方向に延びた透過性を有しない複数のバリア帯１３Ｒが横方向に等間隔に並べて表示され、それらバリア帯１３Ｒ，１３Ｒ同士の間が透明なスリット１３Ｓになる。即ち、本実施形態の視差バリア１３Ｊは、非透過性のバリア帯１３Ｒと透過性のスリット１３Ｓとを横方向に交互に並べてなる。そして、視差バリア１３Ｊが表示されると（以下、これを「視差バリア１３Ｊがオンする」等という）、遊技者は、映像表示液晶層１３Ｇに表示される映像をスリット１３Ｓを通して見ることになり、図３に示すように、映像表示液晶層１３Ｇが、右目のみに視認される右目用帯領域群Ｒと、左目のみに視認される左目用帯領域群Ｌとに区画される。つまり、視差バリア１３Ｊにより映像表示液晶層１３Ｇが右目用帯領域群Ｒと左目用帯領域群Ｌとに区画される。
【００２４】
一方、ディスプレイ１３に「視差バリア・オフ」のバリア切替信号が入力されると、バリア帯１３Ｒが非表示になり（以下、これを「視差バリア１３Ｊがオフする」等という）、バリア表示液晶層１３Ｆの全体が透明になる。これにより、上述のように映像表示液晶層１３Ｇが右目用帯領域群Ｒと左目用帯領域群Ｌとに区画されることなく視認される。
【００２５】
以下のように３Ｄ用に処理された分割混合映像が映像表示液晶層１３Ｇに表示され、かつ、視差バリア１３Ｊがオンしていると、映像の一部を、ディスプレイ１３から前方に飛び出るか、或いは、後方に引っ込んだ３Ｄ映像として見せることができる。その分割混合映像は、例えば、同一の映像である第１映像と第２映像とをそれぞれ縦割りに分割して、第１映像を右目用帯領域群Ｒに割り当てる一方、第２映像を左目用帯領域群Ｌに割り当てたもので、視差バリア１３Ｊを通して映像表示液晶層１３Ｇに表示されている分割混合映像を視認すると、右目のみで右目用帯領域群Ｒを捕らえた右目捕獲映像と、左目のみで左目用帯領域群Ｌを捕らえた左目捕獲映像とが同じになる。そして、右目捕獲映像と左目捕獲映像とが左右方向でずれるように第１映像及び第２映像を右目用帯領域群Ｒ及び左目用帯領域群Ｌに割り当てることで、以下の具体例のような３Ｄ映像を提供することができる。
【００２６】
即ち、図４（Ａ）に示すように、右目捕獲映像に含まれる右目視認対象Ｒｚと、左目捕獲映像に含まれる左目視認対象Ｌｚとが同一形状で、右目視認対象Ｒｚが左側、左目視認対象Ｌｚが右側にずれた配置になっていると、右目視認対象Ｒｚと右目とを結ぶ線Ｌ１と左目視認対象Ｌｚと左目とを結ぶ線Ｌ２とが交差するディスプレイ１３（正確には映像表示液晶層１３Ｇ）の前方位置に視認対象Ｈｃが映し出された３Ｄ映像が視認される。
【００２７】
一方、図５（Ａ）に示すように、右目視認対象Ｒｚが右側、左目視認対象Ｌｚが左側にずれた配置になっていると、右目視認対象Ｒｚと右目とを結ぶ線Ｌ１と左目視認対象Ｌｚと左目とを結ぶ線Ｌ２とが交差するディスプレイ１３の後方位置に視認対象Ｈｃが映し出された３Ｄ映像が視認される。
【００２８】
また、図４（Ａ）と図４（Ｂ）との比較や、図５（Ａ）と図５（Ｂ）との比較から理解できるように、右目視認対象Ｒｚと左目視認対象Ｌｚとのずれ（視差）が大きいほど、ディスプレイ１３から前方への視認対象Ｈｃの飛出量や、ディスプレイ１３の奥側への視認対象Ｈｃの引っ込み量が大きくなる。
【００２９】
以下、視認対象Ｈｃのディスプレイ１３からの飛出量と奥行量とを併せて「深度」といい、その深度を「飛出１、奥行１」等と表す。この深度の数値が大きいほど、より飛び出して又はより奥にあるように見える。なお、右目視認対象Ｒｚと左目視認対象Ｌｚとのずれ（視差）がない場合には、視認対象Ｈｃは、ディスプレイ１３上（正確には映像表示液晶層１３Ｇ上）に映し出された深度０の３Ｄ映像、つまり、２Ｄ映像のように視認される。
【００３０】
また、上記した分割混合映像ではない通常の映像（以下、適宜、「非分割の通常映像」という）が映像表示液晶層１３Ｇに表示され、かつ、視差バリア１３Ｊがオフしていると、透明な視差バリア１３Ｊを通して映像表示液晶層１３Ｇに表示の映像が２Ｄ映像として視認される。以上のようにして、ディスプレイ１３から２Ｄ映像と３Ｄ映像とが表示され、それら映像の制御を含むパチンコ遊技機１０の制御が、図６に示された遊技制御回路５１，映像制御回路５４、３Ｄ変換ＩＣ５５等によって行われる。
【００３１】
遊技制御回路５１は、メイン制御回路５０とサブ制御回路５２とからなる。メイン制御回路５０は乱数を生成し、その乱数に基づいて前記した特別図柄当否判定を行い、その判定結果をサブ制御回路５２に付与する。サブ制御回路５２は、その判定結果の報知及びその報知の演出を含む種々の演出を行うためにスピーカ、ランプ及びディスプレイ１３を制御する。
【００３２】
図７には、パチンコ遊技機１０の電気的構成のうちディスプレイ１３の制御に係る部分が示されている。同図に示すように、ディスプレイ１３の入力部には、前述の如く、映像データ、バックライト制御信号及びバリア切替信号が入力されるようになっている。それらのうちバックライト制御信号及びバリア切替信号はサブ制御回路５２から出力されたものであり、映像データは３Ｄ変換ＩＣ５５から出力されたものである。また、３Ｄ変換ＩＣ５５の入力部には、映像ソースデータ、深度データ及びモード切替信号が入力されるようになっていて、映像ソースデータは映像制御回路５４から出力され、深度データ及びモード切替信号はサブ制御回路５２から出力される。
【００３３】
映像ソースデータは、例えば、ディスプレイ１３に付与すれば、映像表示液晶層１３Ｇに前記した非分割の通常映像として表示されるデータ（以降、適宜「２Ｄ専用の映像ソースデータ」という）や第１映像と第２映像とが横に並んだ映像として表示されるデータ（図８（Ａ）参照。以降、適宜「３Ｄ専用の映像ソースデータ」という）である。また、モード切替信号は、３Ｄ変換ＩＣ５５を２Ｄモードと３Ｄモードとに切り替えるための信号であり、深度データは、３Ｄ映像の深度を決定するための信号である。３Ｄ変換ＩＣ５５は、３Ｄモードになると、例えば、３Ｄ専用の映像ソースデータと深度データとに基づき、ディスプレイ１３の映像表示液晶層１３Ｇに前記した分割混合映像を表示するための３Ｄ用の映像データを生成して出力する。具体的には、３Ｄ変換ＩＣ５５は、３Ｄモードになると、映像ソースデータに基づく映像における右半分と左半分とをそれぞれ縦割りに分割して交互に並べた映像（図８（Ｂ）参照）を表示する映像データを生成し、３Ｄ用の映像データとして出力する。一方、２Ｄモードになると、例えば、２Ｄ専用の映像ソースデータに基づき、ディスプレイ１３の映像表示液晶層１３Ｇに前記した非分割の通常映像を表示するための２Ｄ用の映像データを出力する。より具体的には、３Ｄ変換ＩＣ５５は、２Ｄモードになると、映像ソースデータをそのまま２Ｄ用の映像データとして出力する。
【００３４】
サブ制御回路５２は、本発明に係る遊技制御ＩＣである遊技制御用ＣＰＵ５２Ａ，ＲＡＭ５２Ｂ及びＲＯＭ５２Ｃを備えてなり、映像制御回路５４は、本発明に係る映像制御ＩＣである映像制御用ＣＰＵ５４Ａ、ＲＡＭ５４Ｂ及びＲＯＭ５４Ｃを有してなる。また、サブ制御回路５２のＲＯＭ５２Ｃが、本発明に係る「深度データ記憶手段」に相当し、映像制御回路５４のＲＯＭ５４Ｃが本発明に係る「ソースデータ記憶手段」に相当する。
【００３５】
サブ制御回路５２は、メイン制御回路５０から特別図柄当否判定の判定結果等の遊技の進行状態に係る情報を取得し、その情報に基づいて決定した映像切替制御信号及びモード切替信号及びバリア切替信号を映像制御用ＣＰＵ５４Ａ及び３Ｄ変換ＩＣ５５及びディスプレイ１３へと出力すると共に、ＲＯＭ５２Ｃから深度データを取り出して３Ｄ変換ＩＣ５５へと出力する。すると、映像制御用ＣＰＵ５４Ａが、映像切替制御信号に応じた映像ソースデータをＲＯＭ５４Ｃから取り出して３Ｄ変換ＩＣ５５へと出力する。また、３Ｄ変換ＩＣ５５が、映像制御用ＣＰＵ５４Ａから取得した映像ソースデータと、遊技制御用ＣＰＵ５２Ａから取得したモード切替信号及び深度データとに応じた２Ｄ用又は３Ｄ用の映像データをディスプレイ１３へと出力する。そして、ディスプレイ１３が、３Ｄ変換ＩＣ５５から取得した２Ｄ用又は３Ｄ用の映像データと、遊技制御用ＣＰＵ５２Ａから取得したバリア切替信号とに応じて、視差バリア１３Ｊをオフした状態で２Ｄ用の映像データを映像表示液晶層１３Ｇに表示するか、視差バリア１３Ｊをオンした状態で３Ｄ用の映像データを映像表示液晶層１３Ｇに表示して２Ｄ映像又は３Ｄ映像を遊技者に提供する。
【００３６】
ところで、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、３Ｄ変換ＩＣ５５に対するモード切替信号の出力元である遊技制御用ＣＰＵ５２Ａと、３Ｄ変換ＩＣ５５に対する画像ソースデータの出力元である映像制御用ＣＰＵ５４Ａとが異なるので、以下の第１の懸念事項が挙げられると共に、ディスプレイ１３に対するバリア切替信号の出力元である遊技制御用ＣＰＵ５２Ａと、ディスプレイ１３に対する映像データの出力元である３Ｄ変換ＩＣ５５とが異なるので、以下の第２の懸念事項が挙げられる。そして、それら第１と第２の懸念事項を解消するための構成を本実施形態のパチンコ遊技機１０は有している。
【００３７】
即ち、３Ｄ変換ＩＣ５５に対するモード切替信号の出力元と映像ソースデータの出力元とが異なるので、モード切替信号のオンオフのタイミングと、映像ソースデータの切り替えタイミングとがずれて、本来、３Ｄ用の映像データに変換するためにＲＯＭ５４Ｃに記憶しておいた３Ｄ専用の映像ソースデータが、３Ｄ変換ＩＣ５５で３Ｄ用の映像データに変換されずに、２Ｄ用の映像データとしてディスプレイ１３に出力され、第１映像と第２映像とが横並びになった映像が表示されてしまったり、２Ｄ用の映像データとしてディスプレイ１３へと出力するためにＲＯＭ５４Ｃに記憶しておいた２Ｄ専用の映像ソースデータが、３Ｄ変換ＩＣ５５で３Ｄ用の映像データに変換されてディスプレイ１３に出力され、非分割の通常映像の右半分と左半分とが混ざったような乱れた映像が表示されることが第１の懸念事項として挙げられる。
【００３８】
また、ディスプレイ１３に対するバリア切替信号の出力元と映像データの出力元とが異なるので、バリア切替信号のオンオフのタイミングと、２Ｄ用の映像データと３Ｄ用の映像データの切り替えのタイミングとがずれて、視差バリア１３Ｊがオフした状態で３Ｄ用の映像データに基づき前記した分割混合映像が映像表示液晶層１３Ｇに表示されたり、視差バリア１３Ｊがオンした状態で２Ｄ用の映像データに基づき前記した非分割の通常映像が映像表示液晶層１３Ｇに表示されることが第２の懸念事項として挙げられる。そして、もし第２の懸念事項が現実化して、視差バリア１３Ｊがオフ状態で映像表示液晶層１３Ｇに表示されている分割混合映像が視認されると、両目で右目用帯領域群Ｒ及び左目用帯領域群Ｌを視認することになるので、乱れた画像として視認される。また、視差バリア１３Ｊがオン状態で映像表示液晶層１３Ｇに表示されている非分割の通常映像が視認されると、上記した右目捕獲映像と左目捕獲映像とが同一形状にならないので、乱れた画像として視認される。
【００３９】
しかしながら、映像ソースデータが、無地で単一色の映像をディスプレイ１３の映像表示液晶層１３Ｇに表示させるもの（以下、これを「単一色の映像ソースデータ」という）であれば、映像ソースデータが、３Ｄ変換ＩＣ５５において２Ｄ用の映像データと３Ｄ用の映像データの何れの映像データとして出力されても同じ映像データになり、映像表示液晶層１３Ｇに無地で単一色の映像が表示されていれば、視差バリア１３Ｊを通しても通さなくても、同じ映像として視認される。
【００４０】
このことに鑑み、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ディスプレイ１３の出力映像を２Ｄ映像から３Ｄ映像へと切り替える際に、単一色の映像をディスプレイ１３に表示させる制御を行っている。
【００４１】
具体的には、映像制御回路５４のＲＯＭ５４Ｃには、２Ｄ専用の映像ソースデータと３Ｄ専用の映像ソースデータと２Ｄ・３Ｄ兼用の単一色の映像ソースデータとが記憶されている。また、単一色の映像ソースデータには、白色単一色と、黒色単一色とが設けられている。そして、ディスプレイ１３の出力映像を２Ｄ映像から３Ｄ映像へと切り替える際には、図９（Ａ）に示すように、映像制御用ＣＰＵ５４Ａが映像ソースデータを、２Ｄ専用から２Ｄ・３Ｄ兼用の白色単一色に切り替えた後、予め定められた第１待機時間の経過を待って、遊技制御用ＣＰＵ５２Ａが３Ｄ変換ＩＣ５５及びディスプレイ１３に対してモード切替信号及びバリア切替信号を出力し、その後、予め定められた第２待機時間の経過を待って、映像制御用ＣＰＵ５４が映像ソースデータを２Ｄ・３Ｄ兼用の白色単一色から３Ｄ専用に切り替える。
【００４２】
また、ディスプレイ１３の出力映像を３Ｄ映像から２Ｄ映像へと切り替える際には、図９（Ａ）に示すように、映像制御用ＣＰＵ５４Ａが映像ソースデータを、３Ｄ専用から２Ｄ・３Ｄ兼用の黒色単一色に切り替えた後、予め定められた第１待機時間の経過を待って、遊技制御用ＣＰＵ５２Ａが３Ｄ変換ＩＣ５５及びディスプレイ１３に対してモード切替信号及びバリア切替信号を出力し、その後、予め定められた第２待機時間の経過を待って、映像制御用ＣＰＵ５４が映像ソースデータを２Ｄ・３Ｄ兼用の黒色単一色から２Ｄ専用に切り替える。これらにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、上記した第１及び第２の懸念事項を解消している。
【００４３】
なお、映像制御回路５４のＲＯＭ５４Ｃには、２Ｄ専用の映像ソースデータと３Ｄ専用の映像ソースデータと白色又は黒色の単一色の映像ソースデータとが演出内容に応じて組み合わされた一連の映像ソースデータ（以降、適宜、「３Ｄ演出データ」という）が記憶されており、映像制御用ＣＰＵ５４Ａは、演出開始時に受けた映像切替制御信号に応じた３Ｄ演出データを一連の流れ通りに３Ｄ変換ＩＣ５５へと出力している。遊技制御用ＣＰＵ５２Ａは、この３Ｄ演出データの時間経過に合わせてモード切替信号及びバリア切替信号を出力する。なお、視差バリア１３Ｊをオンすると前方に透過する光量が減少し、ディスプレイ１３が暗く見え得るが、それを回避するため、視差バリア１３Ｊをオンすると共にバックライト１３Ｈを明るくするように３Ｄ演出シナリオデータを構成してもよい。
【００４４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示中に３Ｄ映像を表示する３Ｄ演出が行われることがある。以下、その３Ｄ演出の一例を図１及び図１０等を参照して説明する。
【００４５】
ディスプレイ１３には、通常は、停止している特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが２Ｄ映像が表示されている（図１参照）。そして、第１又は第２の始動入賞口１４，１５に遊技球が入賞すると、２Ｄ映像が維持された状態で特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示が開始されると共に、図１０（Ａ）に示すように、所定のキャラクターＣ等の演出映像が表示されると共に、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが例えば、画面の左上に小さく表示された状態になる。
【００４６】
そして、例えば、図１０（Ｂ）に示すように、演出映像に、例えば当りを予感させる宝箱Ｄが登場し、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃがリーチとなる。そして、リーチから当たりになるときに、図１０（Ｃ）に示すように、画面が所定時間に亘って白色単一色になってから（以下、これを適宜「ホワイトアウトになる」等という）、図１０（Ｄ）に示すように、例えば、宝箱Ｄが開いた状態でディスプレイ１３の前方に飛び出した３Ｄ映像に切り替わる。このとき、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃはディスプレイ１３には表示されていない。そして、その後、図１０（Ｅ）に示すように画面が所定時間に亘って黒色単一色になってから（以下、これを適宜「ブラックアウトになる」等という）、２Ｄ映像として、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃはディスプレイ１３の左上に当り目（即ち、ゾロ目）になって停止表示されかつ、キャラクターＣ等の演出映像がディスプレイ１３全体に表示される。
【００４７】
上記したように特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示の開始から停止表示までの間にディスプレイ１３に表示される３Ｄ映像を含んだ演出が本実施形態のパチンコ遊技機１０における３Ｄ演出であって、複数種類の３Ｄ演出から任意のものを選んで行うために、サブ制御回路５２のＲＯＭ５２Ｃには、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）に例示した複数種類の３Ｄ演出用に複数種類の３Ｄ演出シナリオデータが記憶され、各３Ｄ演出シナリオデータでは、映像制御信号、モード切替信号、バリア切替信号及び深度データ等が関連付けられている。また、映像制御回路５４のＲＯＭ５４Ｃにも、複数種類の３Ｄ演出に対応した複数種類の３Ｄ演出データが記憶されている。
【００４８】
詳細には、図９（Ａ）に示す３Ｄ演出１では、２回の２Ｄ映像の間に３Ｄ映像が表示され、図９（Ｂ）に示す３Ｄ演出２では、変動開始後に３Ｄ映像が表示され、図９（Ｃ）に示す３Ｄ演出３では、停止表示前に３Ｄ映像が表示される。なお、図９（Ａ）に示された３Ｄ演出３が、前述した図１０に示した演出に相当する。
【００４９】
これらの３Ｄ演出１〜３では、３Ｄ映像の深度が「飛出３、奥行３」、「飛出４、奥行４」、「飛出５、奥行５」とそれぞれ異なるように演出シナリオデータに設定されている。これにより、３Ｄ演出ごとに深度が異なる３Ｄ映像を遊技者に見せることができるので、３Ｄ演出の趣向性が向上する。以降、演出シナリオデータに設定された深度をそれぞれ「シナリオ飛出レベル」、「シナリオ奥行レベル」という。
【００５０】
また、本実施形態では、「飛出レベル」及び「奥行レベル」という、「１」〜「３」の範囲の中で設定可能なパラメータが設定されている。「飛出レベル」及び「奥行レベル」は、「シナリオ飛出レベル」、「シナリオ奥行レベル」を何倍するかという係数として使用される。具体的には、飛出レベル及び奥行レベルが共に「１」の場合には、３Ｄ映像の深度は「シナリオ飛出レベル」、「シナリオ奥行レベル」通りの深度となる。よって、例えば、飛出レベル２、奥行レベル３の場合における「３Ｄ演出１」（設定深度「飛出３、奥行３」）の３Ｄ映像の深度は、「飛出６、奥行９」になる。以降、「シナリオ飛出レベル」に「飛出レベル」を乗じたものを「３Ｄ飛出レベル」といい、「シナリオ奥行レベル」に「奥行レベル」を乗じたものを「３Ｄ奥行レベル」という。なお、３Ｄ変換ＩＣ５５を２Ｄモードから３Ｄモードへ切り替えるときは、その３Ｄ演出に設定されたシナリオ飛出レベル及びシナリオ奥行レベルに基づく３Ｄ飛出レベル及び３Ｄ奥行きレベルを深度データにセットする一方、３Ｄモードから２Ｄモードへ切り替えるときは、３Ｄ飛出レベル及び３Ｄ奥行きレベルを「０」として深度データにセットする。
【００５１】
これらの飛出レベル及び奥行レベルは遊技者が任意に設定することができる。詳細には、変動表示や大当り遊技が行われていない「待機状態」となると、ディスプレイ１３に図１１（Ａ）に示した設定画面が表示される。この設定画面では、現時点での飛出レベル及び奥行レベルが四角の枠１３Ｗの中に表示されると共に、パチンコ遊技機１０の前面に備えられた十字キー２９Ｂ（図１，図１１（Ｂ）参照）のうち、上下ボタンで奥行レベルを、左右ボタンで飛出レベルをそれぞれ変更可能であることが示唆されている。この設定画面が表示されている間に、十字キー２９Ｂを設定画面通りに操作することで、飛出レベル及び奥行レベルが変更される。なお、待機状態では、図１１（Ａ）の設定画面と共にサンプルムービーとしての３Ｄ映像を表示して、深度調整の際に実際の深度を確認できるようになっている。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、３Ｄ演出における３Ｄ演出の深度を遊技者各個人の好みに対応することができる。
【００５２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０の構成に関する説明は以上である。次に、このパチンコ遊技機１０の作用効果について説明する。上記したように本実施形態のパチンコ遊技機１０は、視差バリア１３Ｊのオンオフにより２Ｄ用と３Ｄ用とに切り替え可能なディスプレイ１３と、映像ソースデータを２Ｄ用又は３Ｄ用の何れかの映像データにしてディスプレイ１３に出力する３Ｄ変換ＩＣ５５とを有し、これにより、２Ｄ映像に加えて３Ｄ映像も遊技者に提供することができる。ここで、ディスプレイ１３の視差バリア１３Ｊをオンオフする制御や、３Ｄ変換ＩＣ５５を２Ｄモードと３Ｄモードとに切り替える制御は、３Ｄ変換ＩＣ５５に対して映像ソースデータを出力するＣＰＵが行うことが一般的であり、２Ｄ／３Ｄ対応のディスプレイ１３及び３Ｄ変換ＩＣ５５の導入に当り、それらを制御するＣＰＵも刷新するのが一般的である。なぜなら、従来の２Ｄ専用の遊技機において、映像ソースデータを出力していた映像制御用ＣＰＵには、モード切替信号やバリア切替信号を出力する余分な出力ポートがないからである。
【００５３】
これに対し、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、３Ｄ変換ＩＣ５５に対して映像ソースデータは映像制御用ＣＰＵ５４Ａが出力する一方、モード切替信号は遊技制御用ＣＰＵ５２Ａが出力し、ディスプレイ１３に対してバリア切替信号を遊技制御用ＣＰＵ５２Ａが出力する構成を採ったことで、従来の２Ｄ専用の遊技機で多く採用されていた、映像制御用ＣＰＵ５４Ａ及び遊技制御用ＣＰＵ５２Ａの構成、即ち、映像制御用ＣＰＵ５４Ａが遊技制御用ＣＰＵ５２Ａから取得した映像切替制御信号に応じて映像ソースデータの種類を切り替えてディスプレイ１３側へと出力するという構成を承継して、２Ｄ映像に加えて３Ｄ映像も遊技者に提供することができるようになる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０によれば、従来の遊技機の構成を有効利用して３Ｄ映像を表示可能な遊技機の提供が可能になる。さらに言えば、２Ｄ専用の遊技機と部品の共通化を図ることができる。
【００５４】
しかも、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、２Ｄ映像と３Ｄ映像との切り替え時に、２Ｄ映像と３Ｄ映像との何れでも見え方に差がない単一色の映像をディスプレイ１３に表示するので、２Ｄ・３Ｄの切り替え時に遊技者に違和感を感じさせないようにすることができる。また、遊技制御用ＣＰＵ５２Ａがモード切替信号と共に深度データを３Ｄ変換ＩＣ５５に出力し、３Ｄモードが維持されている間は深度データを変更しない制御を行っているので、遊技者が３Ｄ映像を見たときの違和感を抑えた深度の変更が可能になる。
【００５５】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、上述の如くディスプレイ１３に表示される映像を制御するために、メイン制御回路５０、サブ制御回路５２等は、メイン制御回路メインプログラムＰＧ１、サブ制御回路メインプログラムＰＧ２等を実行して、情報を処理している。以下、メイン制御回路５０及びサブ制御回路５２における情報処理について説明する。
【００５６】
メイン制御回路５０に備えたワンチップマイコンは、パチンコ遊技機１０の電源をオンすると、ＲＯＭ５０Ｃから図１２に示したメイン制御回路メインプログラムＰＧ１を取り出してランする。同図に示すように、メイン制御回路メインプログラムＰＧ１がランされると、まずスタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５０Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定等を行う初期設定が行われる（Ｓ１）。なお、初期設定（Ｓ１）は、メイン制御回路メインプログラムＰＧ１が、電源オン後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００５７】
初期設定（Ｓ１）に次いで、後述するメイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）が実行されるまでの残余時間には、以下のステップＳ２〜Ｓ４の各処理がループして行われる。具体的には、まず、割り込みが禁止され（Ｓ２）、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにさせる。続いて、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が実行される。この処理（Ｓ３）では、大当り判定等に用いられる乱数カウンタが更新され、更新されたカウンタ値はメイン制御回路５０のＲＡＭ５０Ｂの記憶領域に逐一記憶される。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が終了すると、割り込みが許可され（Ｓ４）、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）が実行可能となる。
【００５８】
次に、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）は、ＣＰＵ５０Ａに割り込みパルスが入力すると、例えば、４ｍｓｅｃ周期で繰り返して実行される。そして、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）が終了してから、次にメイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの残余処理期間中に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタ値の更新処理が複数回に亘って繰り返し実行される。また、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ５０Ａに割り込みパルスが入力した場合は、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）はすぐには開始されず、割り込み許可（Ｓ４）がされてから開始される。
【００５９】
メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）について説明する。図１３に示すように、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）では、まず、出力処理（Ｓ１０）が行われる。出力処理（Ｓ１０）では、以下説明する各処理によりメイン制御回路５０の出力バッファに記憶された各コマンド（制御信号）等が、サブ制御回路５２へ出力される。ここで出力されるコマンド（制御信号）には、変動パターンコマンド等が挙げられる。
【００６０】
出力処理（Ｓ１０）に次いで、入力処理（Ｓ１１）が行われる。入力処理（Ｓ１１）では、主にパチンコ遊技機１０に取り付けられている各種センサ（例えば、普通図柄始動スイッチ、始動口センサ、その他センサ、スイッチ類等）が検知した場合の信号入力が行なわれる。
【００６１】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１２）は、上記したメイン制御回路メインプログラムＰＧ１のループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）と同じである。即ち、各種カウンタ値の更新処理は、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）の実行期間と、その残余処理期間（メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）の終了後、次のメイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）の両方で行われている。
【００６２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１２）に次いで、入賞検出処理（Ｓ１３）が実行される。入賞検出処理（Ｓ１３）では、始動入賞口１４，１５に遊技球に入賞したかどうかを判断する。
【００６３】
入賞検出処理（Ｓ１３）が終了すると、普通動作処理（Ｓ１４）が行われる。メイン制御回路５０は、この処理（Ｓ１４）によって、始動ゲート１８（図１参照）を遊技球が通過したときに行われる普通図柄当りの判定や普通図柄表示装置（図示せず）での普通図柄の変動及び停止表示、普通図柄当りに基づく第２の始動入賞口１５における可動扉１５Ｔの開閉を、サブ制御回路５２を介さずに直接制御して、普通図柄当りに関する処理を行う。
【００６４】
普通動作処理（Ｓ１４）に次いで行われる特別動作処理（Ｓ１５）は、特別図柄表示装置（図示せず）の表示状態を直接制御する一方、サブ制御回路５２を介してディスプレイ１３等を間接的に制御する。
【００６５】
図１３に示すように、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）では、保留球数処理（Ｓ１６）に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理（Ｓ１７）を実行して、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）から抜ける。そして、図１２に示すように、次にメインＣＰＵ５０Ａに割り込みパルスが入力するまで、ステップＳ２〜ステップＳ４の処理が繰り返し実行され、割り込みパルスの入力を起因（約４ｍｓｅｃ後）に、再度、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）が実行される。すると、上述の如く、前回、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）が実行されたときにＲＡＭ５０Ｂの出力バッファにセットされた制御データが、次に実行されたメイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）において出力される。以上が、メイン制御回路５０が実行するメイン制御回路メインプログラムＰＧ１についての説明である。
【００６６】
次に、サブ制御回路５２が実行するサブ制御回路メインプログラムＰＧ２の処理について、図１４〜図２２に示すフローチャートを参照しつつ詳説する。図１４に示すように、サブ制御回路メインプログラムＰＧ２では、まず最初にＣＰＵ初期化処理（Ｓ６０）を行う。この処理では、後述する割り込み処理の設定を行う。また、電源基板（図示せず）に電源を投入すると、電源基板６０から電源断信号がサブ制御回路５２に送信される。この電源断信号が送信されたときに、電源断信号がＯＮで、ＲＡＭ５２Ｂの内容が正常であるか判断する（Ｓ６１）。正常であれば（Ｓ６１でｙｅｓ）次に進み、正常でなければ（Ｓ６１でｎｏ）、ＲＡＭ５２Ｂを初期化し各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる（Ｓ６２）。以上の処理（Ｓ６０〜６２）を終えると、ウォッチドッグタイマカウンタ１，２が初期化される（Ｓ６３）。なお、これらステップＳ６０〜Ｓ６３は、サブ制御回路メインプログラムＰＧ２が、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００６７】
ステップＳ６０〜Ｓ６３によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され（Ｓ６４）、乱数シード更新処理（Ｓ６５）が実行される。次いで、映像制御回路５４（図６参照）等に各種コマンドを送信するコマンド送信処理（Ｓ６６）を実行し、ウォッチドッグタイマカウンタ１の初期化（Ｓ６７）、割込み許可（Ｓ６８）を行う。そして、これら処理（Ｓ６４〜６８）を無限ループで繰り返す。
【００６８】
サブ制御回路メインプログラムＰＧ２の無限ループに対して、受信割り込み処理（Ｓ６９）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７０）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）が割り込んで実行される。サブ制御回路５２がメイン制御回路５０からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理（Ｓ７０，Ｓ７１）に優先して受信割り込み処理（Ｓ６９）が実行される。また、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７０）は、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）より優先して実行され、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）は、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７０）間の残余時間に割り込んで実行される。
【００６９】
図１５に示すように、受信割込み処理（Ｓ６９）ではまず、ストローブ信号をチェックし（Ｓ４３０）、ストローブ信号がＯＮでなければ（Ｓ４３０でＮｏ）、そのままこの処理（Ｓ６９）を抜ける。ストローブ信号がＯＮであれば（Ｓ４３０でＹｅｓ）、メイン制御回路５０からコマンドや制御信号（変動態様や特別図柄当否判定に関するデータ）をサブ制御回路５２が受信してＲＡＭ５２Ｂに格納する（Ｓ４３１）。
【００７０】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７０）は、サブ制御回路５２に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する。図１６に示すように、この処理（Ｓ７０）では、ランプデータ出力処理（Ｓ４４０）、ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ４４１）、入力処理（Ｓ４４２）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４４３）を行う。
【００７１】
ランプデータ出力処理（Ｓ４４０）では、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）で作成したランプデータの出力を行う。ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ４４１）では、１０ｍｓタイマ割込処理（Ｓ５８）で作成したスイッチ有効期間及び動作の出力を行う。入力処理（Ｓ４４２）では、１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ７１）でスイッチ状態に基づく処理を実行するために、十字キー２９Ｂ（図１１（Ｂ）参照）等のオンオフ状態に対応したスイッチデータを作成し、そのスイッチデータをＲＡＭ５２Ｂに記憶する。ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４４３）では、ウォッチドッグタイマをリセットする。
【００７２】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）は、１０ｍｓｅｃ周期で繰り返して割り込み実行される。図１７に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）では、メインコマンド解析処理（Ｓ８０）及び３Ｄ用のＳＷ入力処理（Ｓ８１）を実行した後に、その他の処理を実行し（Ｓ８２）、ウォッチドッグタイマカウンタ２を初期化（Ｓ８３）してからこの処理（Ｓ７１）を抜ける。以下に、メインコマンド解析処理（Ｓ８０）について詳説する。
【００７３】
メインコマンド解析処理（Ｓ８０）では、メイン制御回路５０から受信したコマンドに関する処理を行う。図１８に示すように、まず、サブ制御回路５２がメイン制御回路５０から受信したコマンド（以下、適宜「受信コマンド」という）が「待機状態」であることを示す客待ちコマンドであるか否かを判断する（Ｓ４５０）。受信コマンドが客待ちコマンドである場合（Ｓ４５０でＹｅｓ）は、ＳＷ入力フラグをオンにして（Ｓ４５１）、この処理（Ｓ８０）を抜ける。一方、受信コマンドが客待ちコマンドでない場合（Ｓ４５０でＮｏ）は、ＳＷ入力フラグをオフにした後（Ｓ４５２）、受信コマンドが変動に関するコマンドであるか否かを判断する（Ｓ４５３）。受信コマンドが変動に関するコマンドでない場合（Ｓ４５３でＮｏ）は、受信コマンドが、変動表示中にメイン制御回路５０から送信される変動中コマンドであるか否かを判断する（Ｓ４５７）。受信コマンドが変動中コマンドである場合（Ｓ４５７でＹｅｓ）は、ステップＳ４５５へ進む一方、変動中コマンドでない場合（Ｓ４５７でＮｏ）は、受信したコマンドに基づいてその他の処理（Ｓ４５８）を行ってからこの処理（Ｓ８０）を抜ける。
【００７４】
ステップＳ４５３で、受信コマンドが変動に関するコマンドである場合（Ｓ４５３でＹｅｓ）は、図１９に示す演出抽選処理（Ｓ４５４）を行う。演出抽選処理（Ｓ４５４）では、ディスプレイ１３で実行される演出に関する抽選を行う。同図に示すように、まずは、上述した乱数シード更新（Ｓ６５）により「０」〜「９９」の範囲内で更新されている演出乱数値を取得する（Ｓ４６０）。
【００７５】
そして、取得された演出乱数値に基づいて執行する演出をセットする。詳細には、取得された演出乱数値が「０」〜「９」であれば（Ｓ４６１）「３Ｄ演出１」及び後述する３Ｄシナリオ設定処理（Ｓ４５６）に関する「３Ｄ演出シナリオ１」をセット（Ｓ４６２）し、「１０」〜「１９」であれば（Ｓ４６３）「３Ｄ演出２」及び「３Ｄ演出シナリオ２」をセット（Ｓ４６４）し、「２０」〜「４９」であれば（Ｓ４６５）「３Ｄ演出３」及び「３Ｄ演出シナリオ３」をセット（Ｓ４６６）し、「５０」〜「７９」であれば（Ｓ４６７）２Ｄ映像のみからなる「演出４」をセット（Ｓ４６８）し、「８０」〜「０９９」であれば２Ｄ映像のみからなる「演出５」をセットする（Ｓ４６９）。サブ制御回路５２は、この処理（Ｓ４５４）で選択された演出に基づいて、映像制御回路５４に映像切替制御信号を送信する。なお、これらの選択確率は、例えば特別図柄当否判定の結果によって異なるように構成してもよい。
【００７６】
図１８に示すように、メインコマンド解析処理（Ｓ８０）では、演出抽選処理（Ｓ４５４）に次いで、又は、受信コマンドが変動中コマンドである場合（Ｓ４５７でＹｅｓ）、演出抽選処理（Ｓ４５４）で選択された演出が３Ｄ演出であるか否かを判断する（Ｓ４５５）。３Ｄ演出でない（「演出４」又は「演出５」である）場合はそのままこの処理（Ｓ８０）を抜ける。一方、３Ｄ演出である（「３Ｄ演出１」、「３Ｄ演出２」又は「３Ｄ演出３」である）場合は、３Ｄシナリオ設定（Ｓ４５６）を行ってからこの処理（Ｓ８０）を抜ける。以下、この３Ｄシナリオ設定（Ｓ４５６）について詳説する。
【００７７】
図２０に示す３Ｄシナリオ設定処理（Ｓ４５６）では、変動開始から停止表示されるまでの間、経過時間に応じて、各種設定を行っている。同図に示すように、まず、セットされた３Ｄ演出シナリオからその時点での３Ｄ変換ＩＣのモードをシナリオモードとして設定する（Ｓ４８０）。また、３Ｄ演出シナリオの飛出レベル（以降、「シナリオ飛出レベル」という）を取得して、遊技者が設定した飛出レベルを乗じた数を「３Ｄ飛出レベル」として設定する（Ｓ４８１）。同様に、３Ｄ演出シナリオの奥行レベル（以降、「シナリオ奥行レベル」という）を取得して、遊技者が設定した奥行レベルを乗じた数を「３Ｄ奥行レベル」として設定する（Ｓ４８２）。なお、シナリオモードが２Ｄモードのときは、飛出レベル、奥行レベルともに「０」が設定される。
【００７８】
次に、設定したシナリオモード、３Ｄ飛出レベル、３Ｄ奥行レベルが、サブ制御回路５２で記憶している３Ｄ変換ＩＣのモード、飛出レベル、奥行レベルと不一致であるかをそれぞれ判断し（Ｓ４８３，Ｓ４８４，Ｓ４８５）、全てが一致していれば（Ｓ４８３，Ｓ４８４，Ｓ４８５で全てＮｏ）そのままこの処理（Ｓ４５６）を抜ける。一方、何れかが不一致であれば（Ｓ４８３，Ｓ４８４，Ｓ４８５の少なくとも１つがＹｅｓ）、以降の処理（Ｓ４８６〜Ｓ４８９）で３Ｄ変換ＩＣのモード、飛出レベル、奥行レベルの設定を行う。
【００７９】
具体的には、サブ制御回路５２で記憶している３Ｄ変換ＩＣ５５のモード、飛出レベル、奥行レベルに、シナリオモード、３Ｄ飛出レベル、３Ｄ奥行レベルをそれぞれ設定し（Ｓ４８６，Ｓ４８７，Ｓ４８８）、図２１に示す３Ｄ設定処理（Ｓ４８９）を実行する。同図に示すように、３Ｄ設定処理（Ｓ４８９）では、まず、サブ制御回路５２で記憶している３Ｄ変換ＩＣ５５のモードが２Ｄモードであるか否かを判断する（Ｓ５００）。２Ｄモードである場合（Ｓ５００でＹｅｓ）は３Ｄ用のバリア表示液晶層１３Ｆをオフにする信号をセット（Ｓ５０１）する一方、３Ｄモードである場合（Ｓ５００でＮｏ）は３Ｄ用のバリア表示液晶層１３Ｆをオンにする信号をセットする（Ｓ５０２）。そして、３Ｄ変換ＩＣに出力する信号に、サブ制御回路５２で記憶している３Ｄ変換ＩＣのモード、飛出レベル、奥行レベルをセットして（Ｓ５０３，Ｓ５０４，Ｓ５０５）この処理（Ｓ４８９）を抜ける。以上が、３Ｄ設定処理（Ｓ４８９）、３Ｄシナリオ設定（Ｓ４５６）、メインコマンド解析処理（Ｓ８０）の説明である。
【００８０】
次に、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１、図１７参照）におけるＳＷ入力（３Ｄ）処理（Ｓ８１）について図２２に基づいて説明する。このＳＷ入力（３Ｄ）処理（Ｓ８１）では、「待機状態」での深度調整に関する制御を行っている。ＳＷ入力（３Ｄ）処理（Ｓ８１）では、まず、ステップＳ４５１又はＳ４５２（図１８参照）で設定されるＳＷ入力フラグがオンか否かを判断し（Ｓ５１０）、ＳＷ入力フラグがオフの場合（Ｓ５１０でＮｏ）、そのままこの処理（Ｓ８１）を抜ける。
【００８１】
ＳＷ入力フラグがオンの場合（Ｓ５１０でＹｅｓ）、十字キー２９Ｂのうち左ボタンが押し下げられたか否かを判断する（Ｓ５１１）。左ボタンが押し下げられた場合（Ｓ５１１でＹｅｓ）は飛出レベルが「１」（飛出レベルの最小値）より大きいか否かを判断し（Ｓ５１２）、飛出レベルが「１」より大きい場合（Ｓ５１２でＹｅｓ）は飛出レベルを１減算して出力（Ｓ５１３，Ｓ５１４）する一方、飛出レベルが「１」である場合（Ｓ５１２でＮｏ）は何も行わずにこの処理（Ｓ８１）を抜ける。
【００８２】
ステップＳ５１１で左ボタンが押し下げられていない場合（Ｓ５１１でＮｏ）、十字キー２９Ｂのうち右ボタンが押し下げられたか否かを判断する（Ｓ５１５）。右ボタンが押し下げられた場合（Ｓ５１５でＹｅｓ）は飛出レベルが「３」（飛出レベルの最大値）より小さいか否かを判断し（Ｓ５１６）、「３」より小さい場合（Ｓ５１６でＹｅｓ）は飛出レベルを１加算して出力（Ｓ５１７，Ｓ５１８）する一方、「３」である場合（Ｓ５１６でＮｏ）は何も行わずにこの処理（Ｓ８１）を抜ける。
【００８３】
ステップＳ５１５で右ボタンが押し下げられていない場合（Ｓ５１１でＮｏ）、十字キー２９Ｂのうち下ボタンが押し下げられたか否かを判断する（Ｓ５１９）。下ボタンが押し下げられた場合（Ｓ５１９でＹｅｓ）は奥行レベルが「１」（奥行レベルの最小値）より大きいか否かを判断し（Ｓ５２０）、奥行レベルが「１」より大きい場合（Ｓ５２０でＹｅｓ）は奥行レベルを１減算して出力（Ｓ５２１，Ｓ５２２）する一方、奥行レベルが「１」である場合（Ｓ５２０でＮｏ）は何も行わずにこの処理（Ｓ８１）を抜ける。
【００８４】
最後に、ステップＳ５１１で下ボタンが押し下げられていない場合（Ｓ５１９でＮｏ）、十字キー２９Ｂのうち上ボタンが押し下げられたか否かを判断する（Ｓ５２３）。上ボタンが押し下げられた場合（Ｓ５２３でＹｅｓ）は奥行レベルが「３」（奥行レベルの最大値）より小さいか否かを判断し（Ｓ５２４）、「３」より小さい場合（Ｓ５２４でＹｅｓ）は奥行レベルを１加算して出力（Ｓ５２５，Ｓ５２５）する一方、「３」である場合（Ｓ５２４でＮｏ）は何も行わずにこの処理（Ｓ８１）を抜ける。また、ステップＳ５２３で上ボタンが押し下げられていない場合（Ｓ５２３でＮｏ）も何も行わずにこの処理（Ｓ８１）を抜ける。以上が、ＳＷ入力（３Ｄ）処理（Ｓ８１）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）、サブ制御回路５２が実行するサブ制御回路メインプログラムＰＧ２についての説明である。
【００８５】
［他の実施形態］
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【００８６】
（１）上記実施形態では、パチンコ遊技機１０に本発明を適用していたが、遊技機であれば、コイン遊技機やスロットマシン等に適用してもよい。
【００８７】
（２）上記実施形態では、単一色の映像ソースデータとして、白色単一色又は黒色単一色のものを使用していたが、赤色や青色など、他の色であってもよい。また、その瞬間毎にディスプレイ１３が単一色になればよいので、例えば白色から黒色へ時間経過に応じて色が変化していくような構成であってもよい。
【００８８】
（３）上記実施形態では、３Ｄ映像の深度を調整可能な時間が「待機状態」中のみであったが、３Ｄ演出中にも調整可能な構成であってもよい。
【００８９】
（４）上記実施形態では、３Ｄ映像の深度を遊技者が任意に調整できる構成であったが、調整できない構成であってもよい。この場合、上述した「飛出レベル」及び「奥行レベル」をパチンコ遊技機１０内でランダムに設定する構成であってもよいし、「飛出レベル」及び「奥行レベル」を廃止して３Ｄ映像が常に「シナリオ飛出レベル」及び「シナリオ奥行レベル」通りの深度となるように構成されてもよい。
【００９０】
（５）上記実施形態では、３Ｄ演出の実行中は、３Ｄ映像の深度が変更されない構成であったが、３Ｄ演出の実行中に深度が変化していくように構成されてもよい。
【００９１】
（６）上記実施形態では、映像制御回路５４のＲＯＭ５４Ｃに、２Ｄ専用の映像ソースデータと３Ｄ専用の映像ソースデータと単一色の映像ソースデータとが演出内容に応じて組み合わされた一連の映像ソースデータが記憶され、映像制御用ＣＰＵ５４Ａはこの一連の映像ソースデータを一連の流れ通りに出力する構成であったが、映像制御回路５４のＲＯＭ５４Ｃに２Ｄ専用の映像ソースデータと３Ｄ専用の映像ソースデータと単一色の映像ソースデータとが別個に記憶され、映像制御用ＣＰＵ５４Ａは、遊技制御用ＣＰＵ５２Ａから映像切替制御信号を受けることで、出力する映像ソースデータを切り替えていく構成であってもよい。
【００９２】
（７）上記実施形態では、バリア表示液晶層１３Ｆが備えられていたのが映像表示液晶層１３Ｇの前方であったが、映像表示液晶層１３Ｇとバックライト１３Ｈとの間であってもよい。この場合であっても、図２３に示すように、視差バリア１３Ｊがバックライト１３Ｈからの光を遮るので、映像表示液晶層１３Ｇが右目用帯領域群Ｒと左目用帯領域群Ｌとに区画され、遊技者に３Ｄ映像を見せることができる。
【符号の説明】
【００９３】
１０    パチンコ遊技機（遊技機）
１３    ディスプレイ（表示手段）
１３Ｆ    バリア表示液晶層
１３Ｇ    映像表示液晶層
１３Ｈ    バックライト
１３Ｊ    視差バリア
２９Ｂ    十字キー
５０    メイン制御回路
５１    遊技制御回路
５２    サブ制御回路
５４    映像制御回路
５２Ａ    遊技制御用ＣＰＵ（遊技制御ＩＣ）
５４Ａ    映像制御用ＣＰＵ（映像制御ＩＣ）
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図３】
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【図２３】
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