(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記各循環表示手段に前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する絵柄の循環表示を停止させるよう前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、
前記役の抽選結果が特別役当選であって、前記各循環表示手段の特定絵柄が予め定めた有効位置に停止して特別絵柄を形成した場合、特別特典を付与する特典付与手段と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄を形成するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段と
を備え、
前記特別役を複数有するとともに特別役毎に異なる特別絵柄を対応付けた遊技機において、
前記複数の特別役のいずれかに当選していることに基づいて、前記各循環表示手段のうち少なくとも１つの循環表示手段を除く複数の循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させた場合、そのときの停止結果が、当選している当選特別役と対応する当選特別絵柄の形成される可能性がなく、当選していない非当選特別役と対応する非当選特別絵柄の形成される可能性がある、非特定停止結果であるか否かを判断する停止結果判断手段と、
前記停止結果判断手段が前記非特定停止結果であると判断した場合、前記絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させるよりも前に、前記当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆する示唆手段と、
前記停止結果判断手段が前記非特定停止結果であると判断した場合、当該判断結果を複数の遊技回にわたって記憶可能な判断結果記憶手段と、
前記判断結果記憶手段の記憶結果が特定記憶結果となった場合、前記当選特別絵柄を示唆する当選特別絵柄示唆手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。ここで、ＢＢ役に当選した場合には対応する入賞が成立するまでＢＢ当選が有効とされる一方、小役や再遊技等は入賞成立の有無に関わらずゲームの終了後に当選役が無効とされることが一般的である。したがって、遊技者は、変動する図柄を見て、そして所定の図柄が有効ライン上に停止するようストップスイッチを操作することが一般的であり、換言すれば、遊技者が遊技に積極参加できることがスロットマシンの特徴であると言える。また近年では、複数のＢＢ役を設定するとともに、ＢＢ役毎に異なる図柄の組合せを対応付けたスロットマシンが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−５３８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ＢＢ役毎に異なる図柄の組合せを対応付けた場合、遊技者はＢＢ役のいずれかに当選していると察知した際に各リールの図柄を狙ってストップスイッチを操作する必要が生じる。これは、当選しているＢＢを把握できていない状況において、当選していない非当選ＢＢ図柄を狙ってストップスイッチを操作した場合に１ゲームあたりの効率が低下することとなる。かかる一方、ＢＢ役のいずれかに当選したゲームで対応する図柄の組合せを示唆する構成とした場合、ＢＢ役に当選していないゲームにおけるＢＢ当選への期待感が損なわれてしまうという新たな問題が懸念される。
【０００５】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、対応する入賞が成立するまで当選が有効とされる特別役を複数備えるとともに特別役毎に異なる特別絵柄が対応付けられた遊技機や、複数種の絵柄を変動表示させ、その後に変動表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技者に遊技を効率的に行わせることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記各循環表示手段に前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する絵柄の循環表示を停止させるよう前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、前記役の抽選結果が特別役当選であって、前記各循環表示手段の特定絵柄が予め定めた有効位置に停止して特別絵柄を形成した場合、特別特典を付与する特典付与手段と、前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄を形成するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段とを備え、前記特別役を複数有するとともに特別役毎に異なる特別絵柄を対応付けた遊技機において、前記複数の特別役のいずれかに当選していることに基づいて、前記各循環表示手段のうち少なくとも１つの循環表示手段を除く複数の循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させた場合、そのときの停止結果が、当選している当選特別役と対応する当選特別絵柄の形成される可能性がなく、当選していない非当選特別役と対応する非当選特別絵柄の形成される可能性がある、非特定停止結果であるか否かを判断する停止結果判断手段と、前記停止結果判断手段が前記非特定停止結果であると判断した場合、前記絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させるよりも前に、前記当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆する示唆手段と、前記停止結果判断手段が前記非特定停止結果であると判断した場合、当該判断結果を複数の遊技回にわたって記憶可能な判断結果記憶手段と、前記判断結果記憶手段の記憶結果が特定記憶結果となった場合、前記当選特別絵柄を示唆する当選特別絵柄示唆手段とを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
遊技者に遊技を効率的に行わせることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】スベリテーブルの一例を示す図。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１６】停止前処理を示すフローチャート。
【図１７】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図１８】ＢＢ開始処理を示すフローチャート。
【図１９】ＲＢ状態処理を示すフローチャート。
【図２０】抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図２１】停止図柄コマンド処理を示すフローチャート。
【図２２】入賞コマンド処理を示すフローチャート。
【図２３】報知判定第１処理を示すフローチャート。
【図２４】報知判定第２処理を示すフローチャート。
【図２５】補助表示部における補助演出を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「青チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１３番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１２番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの７番目）、「赤チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）の９種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。また、前面扉１２の背面側には、図４に示すように、補助演出部を構成する発光ユニット３３が配設されている。
【００２３】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２４】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞と、第１及び第２チェリー入賞とがある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、スイカ入賞として１５枚のメダル払出が行われ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ベル入賞として１０枚のメダル払出が行われる。また、左リール３２Ｌの「赤チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、第１チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われ、左リール３２Ｌの「青チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、第２チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。すなわち、第１及び第２チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌのいずれかの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、対応するチェリー入賞が成立するともいえる。したがって、左リール３２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段と下段）に「赤チェリー」図柄又は「青チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にて対応するチェリー入賞が成立することとなり、結果として４（＝２×２）枚のメダル払出が行われる。
【００２５】
遊技状態の移行が行われる入賞としては、第１〜第１８ＢＢ入賞の１８種類のＢＢ入賞がある。左リール３２Ｌの「赤７」図柄又は「青７」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄のいずれかと、右リール３２Ｒの「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄のいずれかと、が有効ライン上に並んで停止した場合、ＢＢ入賞として遊技状態がビッグボーナス状態（以下、「ＢＢ状態」という。）に移行する。例えば、有効ライン上に左から「赤７」図柄，「赤７」図柄，「赤７」図柄と並んで停止した場合には、第１ＢＢ入賞成立となる。また、詳細は後述するが、本スロットマシン１０では、第１〜第１８ＢＢのいずれの入賞が成立するかによってＢＢ状態の終了条件が変化するようになっている。以下では、第１〜第３ＢＢ，第１０〜第１２ＢＢを総称して「大ＢＢ」といい、第４〜第６ＢＢ，第１３〜第１５ＢＢを総称して「中ＢＢ」といい、第７〜第９ＢＢ，第１６〜第１８ＢＢを総称して「小ＢＢ」ともいう。
【００２６】
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【００２７】
その他の入賞として、遊技状態がＢＢ状態である場合に限って入賞となるＲＢ入賞がある。ＢＢ状態下で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「ベル」図柄，「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、ＲＢ入賞として、メダル払出は行われないものの遊技状態がレギュラーボーナス状態（以下、「ＲＢ状態」という。）に移行する。
【００２８】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、第６ＢＢ図柄の組合せとは、第６ＢＢ入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、第６ＢＢ図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍにおいては「青７」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「白７」図柄である。
【００２９】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３０】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３１】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００３２】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３３】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３４】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３５】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００３６】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【００３７】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００３８】
ここで、メダルのベット数と、有効化される組合せラインとの関係を、図７を用いて説明する。遊技の開始時にメダル投入口４５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００３９】
１枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は１となり、中ラインＬ２が有効化される。２枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は２となり、中ラインＬ２に加えて上ラインＬ１と下ラインＬ３を含む合計３本の組合せラインが有効化される。３枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は３となり、組合せラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。
【００４０】
なお、４枚以上のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、３枚を超える余剰メダルはスロットマシン１０内部に貯留され、クレジット表示部６０の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ４６により貯留用通路４７から排出用通路４８への切替がなされ、メダル排出口４９からメダル受け皿５０へと余剰メダルが返却される。
【００４１】
また、仮想メダルが貯留記憶されており、遊技の開始時に第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合にも、仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合については、投入された仮想メダルの枚数分だけクレジット表示部６０に表示されている仮想メダル数が減算されることを除き、メダル投入口４５からメダルを投入した場合と同じため、説明を省略する。
【００４２】
ちなみに、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合に投入されるべき仮想メダルが貯留記憶されていない場合、例えばクレジット表示部６０の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ５６が操作された場合等には、クレジット表示部６０の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００４３】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、発光ユニット３３や上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４４】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４５】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４６】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４７】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４８】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４９】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００５０】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００５１】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００５２】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５３】
表示制御装置８１は、発光ユニット３３や上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に発光ユニット３３、上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５４】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５５】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５６】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５７】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５８】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図１９のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５９】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００６０】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００６１】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００６２】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６３】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６４】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６５】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６６】
ステップＳ１１０では、後述する開始コマンドや抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６７】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００６８】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１２に示す遊技管理処理を行う。
【００６９】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００７０】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うとともに、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行うとともに精算コマンドをセットする。ここで、精算コマンドとは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行うとともに、投入コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入コマンドとは、メダルのベットがなされたことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００７１】
ステップＳ２０５では、メダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６に進み、スタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００７２】
一方、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作された場合（ステップＳ２０５，ステップＳ２０６が共にＹＥＳの場合）には、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合にはステップＳ２０７に進み、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止し、続くステップＳ２０８にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００７３】
なお、通常処理では、投入コマンドや開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであり、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００７４】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７５】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７６】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２〜Ｓ３０６では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。具体的には、先ずステップＳ３０２において、現在の遊技状態がＲＢ状態か否かを判定する。ＲＢ状態でない場合には、さらにステップＳ３０３にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。そして、現在の遊技状態がＢＢ状態とＲＢ状態のいずれでもない場合には、ステップＳ３０４にて通常状態用抽選テーブルを選択する。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、ステップＳ３０５にてＢＢ状態用抽選テーブルを選択し、現在の遊技状態がＲＢ状態である場合には、ステップＳ３０６にてＲＢ状態用抽選テーブルを選択する。ここで、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、電源投入時に設定キー挿入孔７３に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０４〜Ｓ３０６では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７７】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常状態で選択される通常状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、判定すべき役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともに、ポイント値ＰＶが設定されている。すなわち、本スロットマシン１０における通常状態では、再遊技、スイカ、ベル、第１及び第２チェリー、第１〜第１８ＢＢの２３種類の役について判定が行われる。
【００７８】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０７ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０８では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７９】
その後、ステップＳ３０９ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３１０に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグを、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝３のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３１０ではベル当選フラグをセットする。
【００８０】
ちなみに、セットされた当選フラグが再遊技当選フラグ，スイカ当選フラグ，ベル当選フラグ，第１チェリー当選フラグ，第２チェリー当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１〜第１８ＢＢ当選フラグのいずれかである場合、これらＢＢ当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１〜第１８ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、いずれかのＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３１０では、現在のインデックス値ＩＶが１〜５であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが６〜２３であれば対応するＢＢ当選フラグをセットしない。つまり、いずれかのＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、再遊技やベル，スイカ，第１又は第２チェリーに当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、いずれのＢＢに当選した場合であっても新たにＢＢ当選フラグをセットしない。
【００８１】
ステップＳ３０９にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３１１にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３１２ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０８に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０８では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０９では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、各ＢＢの当選確率はそれぞれ約３６４０分の１、スイカの当選確率は２５６分の１、ベルの当選確率は約７．０分の１、各チェリーの当選確率はそれぞれ５１２分の１、再遊技の当選確率は約７．３分の１である。すなわち、いずれかのチェリーに当選する確率は２５６分の１であり、いずれかのＢＢに当選する確率は約２０２分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．４分の１である。
【００８２】
ステップＳ３１０にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３１２にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３１３にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【００８３】
その後、ステップＳ３１４にてリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングからリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が押された際に基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄（到達図柄番号）と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄（停止図柄番号）との関係を導出することが可能な停止データ群である。
【００８４】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄番号毎に前記５パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。
【００８５】
このように、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでの間に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、停止出目という。）があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【００８６】
図１４は、「赤７」図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば、左リール３２Ｌの７番の「赤７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、「赤７」図柄が下段に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール３２Ｌの１番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌは４図柄分だけ滑り、５番の「リプレイ」図柄が下段に停止するとともに７番の「赤７」図柄が上段に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ４２〜４４を操作された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。
【００８７】
さて、スベリテーブル設定処理では、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットする。このとき、本スロットマシン１０では、左リール３２Ｌの当選役と対応する図柄（以下、「当選図柄」という。）が上段又は下段に停止するように、中リール３２Ｍの当選図柄が上段，中段，下段のいずれかに停止するように、右リール３２Ｒの当選図柄が上段又は下段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
【００８８】
図１４に示すスベリテーブルは、第１ＢＢにのみ当選している場合に最初にセットされるスベリテーブルである。但し、かかるスベリテーブルが最初にセットされた場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングによっては「赤７」図柄が上述した位置に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから１９０ｍｓｅｃ以内（最大４図柄分）と予め決めており、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには「赤７」図柄をそれぞれ１つずつしか配置していないためである。
【００８９】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。
【００９０】
「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が４図柄以下となるように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。例えば、中リール３２Ｍの１１番の「リプレイ」図柄と１４番の「リプレイ」図柄はその間隔が２図柄となるようにして配置されており、左リール３２Ｌの９番の「リプレイ」図柄と１４番の「リプレイ」図柄はその間隔が４図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。上述した通り、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒはストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば左リール３２Ｌの９番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、左リール３２Ｌを２図柄分滑らせた後に停止させれば１４番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、左リール３２Ｌを３図柄分滑らせた後に停止させれば１４番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。
【００９１】
一方、「赤７」図柄は、左リール３２Ｌにおいては７番、中リール３２Ｍにおいては１２番、右リール３２Ｒにおいては２番の位置に１つずつ配置されているのみであり、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されていない。このため、例えば左リール３２Ｌの１１番の「青年」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、仮に左リール３２Ｌを４図柄分滑らせても「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、第１ＢＢに当選し、「赤７」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングによっては「赤７」図柄が有効ライン上に停止せず、第１ＢＢ入賞が成立しない場合がある。本スロットマシン１０では、かかる「赤７」図柄の他、「青７」図柄、「白７」図柄、「スイカ」図柄についても５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。また、左リール３２Ｌにおいては、「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄、「ベル」図柄も５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、各ＢＢ、各チェリー、スイカ、ベルのいずれかに当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【００９２】
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグがセットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。
【００９３】
ＢＢ当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合、再遊技入賞を優先して成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。
【００９４】
ＢＢ当選フラグとベル当選フラグ、スイカ当選フラグ、第１〜第２チェリー当選フラグのいずれかがセットされている場合、すなわちＢＢ当選フラグと小役当選フラグとがセットされている場合、当選フラグと対応する小役入賞を優先して成立させるための小役優先入賞用スベリテーブルをセットする。但し、上述したとおり、各チェリー図柄、スイカ図柄、ベル図柄は５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されているため、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては当選小役図柄を有効ライン上に停止させることができない場合がある。そこで、小役優先入賞用スベリテーブルでは、当選小役図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば優先して停止させるように、当選小役図柄を有効ライン上に停止させることが不可能であって当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させるように設定されている。
【００９５】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００９６】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００９７】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合には、定速回転コマンドをセットして本処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が一定となったことを表示制御装置８１に把握させるべく送信されるコマンドである。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００９８】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では停止前処理を行う。
【００９９】
停止前処理では、図１６のフローチャートに示すように、先ずステップＳ５０１にてストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ５０２に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ５０１に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ５０３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第３停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて肯定判定を行い、そのまま停止前処理を終了する。一方、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転しているときに発生する第１停止指令、又は２つのリールが回転しているときに発生する第２停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて否定判定を行うとともにステップＳ５０４にてスベリテーブル第１変更処理を行い、停止前処理を終了する。
【０１００】
ここで、スベリテーブル第１変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第１変更処理では、例えば左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４が操作されて第１停止指令が発生した場合等に、スベリテーブルを変更する。かかる処理を行うことにより、停止出目の多様化を図ったり、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させたりすることができる。
【０１０１】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４０２にて停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０３〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【０１０２】
すなわち、ステップＳ４０３では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０４では、スベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。ステップＳ４０５では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０６では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０７にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４０８では、現在の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を表示制御装置８１に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップＳ４０９では、停止図柄コマンドをセットする。ここで、回転情報コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、停止図柄コマンドとは、表示窓から視認可能な範囲（上段、中段、下段）に停止した図柄を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。そして、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にてスベリテーブル第２変更処理を行い、ステップＳ４０２の停止前処理に戻る。
【０１０３】
ここで、スベリテーブル第２変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第２変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、第１ＢＢ当選フラグのみがセットされ、左リール３２Ｌの「赤７」図柄が下段に停止した場合、中リール３２Ｍの第１ＢＢ図柄たる「赤７」図柄が中段又は下段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。また例えば、第１ＢＢ当選フラグとスイカ当選フラグがセットされ、中リール３２Ｍの「赤７」図柄が中段に停止した場合には、スイカ入賞の成立する余地がなくなるため、「スイカ」図柄ではなく「赤７」図柄が上段又は下段に停止するよう左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒについて設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。
【０１０４】
一方、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【０１０５】
払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、入賞コマンドと入賞ラインコマンドをセットし、払出判定処理を終了する。ここで、入賞コマンドとは、いずれの入賞が成立したかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、入賞ラインコマンドとは、入賞がいずれの有効ラインで成立したかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【０１０６】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１０７】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行うとともに、再遊技コマンドをセットし、メダル払出処理を終了する。ここで、再遊技コマンドとは、次回のゲームが再遊技であることを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１０８】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１０９】
次に、ステップＳ２１２のＢＢ状態処理を、図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１０】
ＢＢ状態処理の説明に先立ち、ＢＢ状態について説明する。ＢＢ状態は、ＲＢ移行待ち状態とＲＢ状態とより構成されている。ＲＢ移行待ち状態とは、スイカ入賞、ベル入賞、第１〜第２チェリー入賞に加えて、ＲＢ入賞を成立させることが可能な遊技状態である。そして、ＲＢ移行待ち状態で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、ＲＢ入賞成立として、メダル払出は行われないものの遊技状態がＲＢ移行待ち状態からＲＢ状態に移行する。ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了し、ＲＢ移行待ち状態に復帰する。つまり、ＢＢ状態では、ＲＢ移行待ち状態とＲＢ状態との間で遊技状態が繰り返し移行される。そして、ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数に達したことを以って終了する。また、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合には、ＢＢ状態のみならずＲＢ状態も終了する。これは、ＢＢ状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。
【０１１１】
さて、ＢＢ状態処理では、先ずステップＳ６０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０４に示すＢＢ判定処理を行う。
【０１１２】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ６０２にて第１〜第１８ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第１〜第１８ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて対応するＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。
【０１１３】
ＢＢ開始処理では、図１８のフローチャートに示すように、ステップＳ６５１にてセットされているＢＢ当選フラグをクリアする。続くステップＳ６５２では、ＢＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。ステップＳ６５３では、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、大ＢＢ入賞が成立したか否か、すなわち第１〜第３ＢＢ入賞，第１０〜第１２ＢＢ入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。大ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６５４に進み、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられるとともにＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４００をセットし、本処理を終了する。ステップＳ６５３にて大ＢＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ６５５に進み、中ＢＢ入賞が成立したか否か、すなわち第４〜第６ＢＢ入賞，第１３〜第１５ＢＢ入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。中ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６５６に進み、上記残払出数カウンタに２００をセットし、本処理を終了する。また、ステップＳ６５５にて中ＢＢ入賞が成立していないと判定した場合には、今回成立した入賞が小ＢＢ入賞であること、すなわち第７〜第９ＢＢ入賞，第１６〜第１８ＢＢ入賞のいずれかが成立したことを意味するため、ステップＳ６５７に進み、上記残払出数カウンタに１００をセットし、本処理を終了する。
【０１１４】
ＢＢ判定処理が終了すると、ステップＳ６０５にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ６０５では、第１〜第１８ＢＢ当選フラグのいずれもセットされていないと判定した場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）、通常状態であることを意味する状態コマンドをセットする。また、第１〜第１８ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているもののＢＢ入賞が成立していないと判定した場合（ステップＳ６０３がＮＯの場合）には、ＢＢ持ち越し状態であることを意味する状態コマンドをセットする。さらに、ステップＳ６０４にてＢＢ開始処理を行った場合には、ＢＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットする。
【０１１５】
ステップＳ６０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、さらにステップＳ６０６にてＲＢ状態か否かを判定する。ＲＢ状態でないと判定した場合には、ＲＢ移行待ち状態であることを意味するため、ステップＳ６０７〜ステップＳ６１０に示すＲＢ移行待ち状態処理を行う。
【０１１６】
ＲＢ移行待ち状態処理では、ステップＳ６０７において、ＲＢ入賞が成立したか否かを先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて判定する。そして、ＲＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０８にて遊技状態をＲＢ状態に移行させるべくＲＢ開始処理を実行する。具体的には、ＲＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＢ状態とする。ちなみに、先のステップＳ６０６におけるＲＢ状態か否かの判定は、ＲＢ設定フラグの有無により判定している。また、ＲＢ状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残ＪＡＣ入賞カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。ＲＢ開始処理を行った後、ステップＳ６０５ではＲＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１１７】
ステップＳ６０７にてＲＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ＲＢ移行待ち状態下でＲＢ入賞以外の入賞が成立した、又はいずれの入賞も成立しなかったことを意味する。そこで、ステップＳ６０９では、残払出数カウンタの値が０か否かを判定する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ６０５にてＲＢ移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味する。かかる場合には、ＢＢ終了処理として、ステップＳ６１０にてＢＢ設定フラグをクリアする。その後、ステップＳ６０５にて通常状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１１８】
ステップＳ６０６にて現在の遊技状態がＲＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ６１１にてＲＢ状態処理を行う。ここで、ＲＢ状態処理について、図１９のフローチャートを用いて説明する。
【０１１９】
先ずステップＳ７０１では、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ７０２にて残払出入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ７０１にて入賞が成立していないと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１ゲーム消化したことになるため、ステップＳ７０３にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。
【０１２０】
ステップＳ７０４では、残払出入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていた場合、すなわち入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化された場合には、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７０５にてＲＢ状態を終了させるべくＲＢ終了処理を実行する。具体的には、ＲＢ設定フラグをクリアするとともに、残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をリセットする。ＲＢ終了処理を行った後、又はステップＳ７０４にてＲＢ状態の終了条件が成立していないと判定した場合には、ステップＳ７０６に進み、残払出数カウンタの値が０か否かを判定する。残払出数カウンタの値が０でない場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７０７にて上述したＲＢ終了処理を行うとともに、ステップＳ７０８にてＢＢ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。
【０１２１】
図１７のフローチャートに戻り、ステップＳ６１１にてＲＢ状態処理を行った場合には、ステップＳ６０５にて状態コマンドをセットした後に本処理を終了する。ＲＢ状態処理後のステップＳ６０５では、ＢＢ設定フラグの有無とＲＢ設定フラグの有無を確認する。ＢＢ設定フラグとＲＢ設定フラグが共にセットされている場合には、ＲＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットし、ＢＢ設定フラグのみがセットされている場合には、ＲＢ移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、いずれの設定フラグもセットされていない場合には、通常状態であることを意味する状態コマンドをセットする。
【０１２２】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、第１〜第１８ＢＢ入賞のいずれかが成立した場合、いずれの入賞が成立した場合であっても遊技状態がＢＢ状態に移行するものの、大ＢＢ入賞，中ＢＢ入賞，小ＢＢ入賞のいずれが成立したかによってＢＢ状態下で払い出されるメダル数が変化する。換言すれば、本スロットマシン１０では、遊技価値の異なる３つの特別遊技状態を備えている、といえる。
【０１２３】
本スロットマシン１０では、上記第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選し、対応するＢＢ入賞が成立するまでに行われるＢＢ補助演出に特徴を有している。そこで以下では、表示制御装置８１により実行される各制御処理のうち、上記ＢＢ補助演出に関わる処理について説明する。
【０１２４】
先ず、抽選結果コマンド処理を、図２０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１２５】
ステップＳ８０１では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合にはステップＳ８０２に進み、抽選結果コマンドの示す情報、すなわち主制御装置１０１にて行われた役の抽選結果を、表示制御装置８１のＲＡＭに格納する。その後、ステップＳ８０３では、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選しているか否かを判定する。いずれのＢＢにも当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかのＢＢに当選している場合には、ステップＳ８０４〜ステップＳ８１４に示す演出設定処理を行った後、本処理を終了する。
【０１２６】
演出設定処理では、ステップＳ８０４にて表示制御装置８１のＲＡＭに報知済フラグがセットされていないか否かを判定する。詳細は後述するが、本スロットマシン１０では、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選した場合、当該ＢＢ当選ゲームにおいて当選ＢＢ図柄の組合せを報知せず、その後の所定条件が成立したゲームにおいて当選ＢＢ図柄の組合せを報知するようになっている。報知済フラグとは、当選ＢＢ図柄の組合せを報知したことを示すフラグである。報知済フラグがセットされている場合には、当選ＢＢ図柄の組合せを報知したことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、報知済フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８０５に進み、表示制御装置８１のＲＡＭにＢＢ補助演出を開始したことを意味する開始済フラグがセットされていないか否かを判定する。開始済フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８０６にて表示制御装置８１のＲＡＭに第１〜第１８判定フラグをセットするとともに、ステップＳ８０７にて開始済フラグをセットする。開始済フラグをセットした後、又はステップＳ８０５にて開始済フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ８０８に進み、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選したことを示す当選示唆演出を実行すべく、補助演出部６５等の制御を開始する。続くステップＳ８０９では、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた報知カウンタの値が０であるか否かを判定する。報知カウンタの値が０である場合には、ステップＳ８１０〜ステップＳ８１４に示す報知タイミング設定処理を行った後に本処理を終了し、報知カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１２７】
報知タイミング設定処理では、ステップＳ８１０において今回当選したＢＢが大ＢＢであるか否かを判定する。大ＢＢである場合には、ステップＳ８１１にて報知カウンタに１６をセットし、本処理を終了する。大ＢＢでない場合には、ステップＳ８１２に進み、今回当選したＢＢが中ＢＢであるか否かを判定する。中ＢＢである場合には、ステップＳ８１３にて報知カウンタに１３をセットし、本処理を終了する。中ＢＢでない場合には、今回当選したＢＢが小ＢＢであることを意味するため、ステップＳ８１４にて報知カウンタに１０をセットし、本処理を終了する。
【０１２８】
次に、停止図柄コマンド処理を、図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１２９】
ステップＳ９０１では、停止図柄コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。停止図柄コマンドを受信した場合にはステップＳ９０２に進み、停止図柄コマンドの示す情報、すなわち今回停止したリールの停止出目を表示制御装置８１のＲＡＭに格納する。その後、ステップＳ９０３では、報知済フラグがセットされていないか否かを判定する。報知済フラグがセットされている場合には、当選ＢＢ図柄の組合せを報知したことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、報知済フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９０４に進み、開始済フラグがセットされているか否かを判定する。開始済フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、開始済フラグがセットされている場合には、ステップＳ９０５〜ステップＳ９０８に示す演出内容変更処理を行った後に本処理を終了する。
【０１３０】
演出内容変更処理では、ステップＳ９０５において、停止しているリールの数が２であるか否かを判定する。具体的には、開始コマンドを受信した後に停止図柄コマンドを受信した回数が２となったか否かを判定する。停止リール数が２でなく１又は３である場合には、そのまま本処理を終了し、停止リール数が２である場合には、ステップＳ９０６に進み、非当選ＢＢ図柄がテンパイしたか否かを判定する。具体的には、表示制御装置８１のＲＡＭに格納された２つの停止リールの停止出目を確認し、当選ＢＢ図柄の組合せと異なるＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に停止しているか否かを判定する。非当選ＢＢ図柄がテンパイしていない場合には、そのまま本処理を終了し、非当選ＢＢ図柄がテンパイしている場合には、ステップＳ９０７に進み、有効ライン上に停止しているＢＢ図柄の組合せと対応する判定フラグをクリアする。上述したとおり、抽選結果コマンド処理では、報知済フラグ及び開始済フラグがセットされていない場合、すなわちＢＢ当選ゲームにおいて、第１〜第１８判定フラグをセットする。第１〜第１８判定フラグは第１〜第１８ＢＢ図柄の組合せとそれぞれ対応しており、ステップＳ９０７では、ステップＳ９０６にて有効ライン上に停止していると判定したＢＢ図柄の組合せと対応する判定フラグをクリアする。例えば左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「青７」図柄が上ラインＬ１に停止している場合には、第１０判定フラグ，第１１判定フラグ及び第１２判定フラグをクリアする。続くステップＳ９０８では、今回のゲームにおいてＢＢ入賞の成立する余地がないことを示す不正解報知演出を実行すべく、補助演出部６５等の制御を開始する。その後、本処理を終了する。
【０１３１】
次に、入賞コマンド処理を、図２２のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３２】
ステップＳ１００１では、入賞コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞コマンドを受信した場合には、ステップＳ１００２にてＢＢ入賞が成立していないか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立していない場合には、ステップＳ１００３に進み、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選しているか否かを判定する。そして、いずれのＢＢにも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選している場合には、ステップＳ１００４に進み、報知済フラグがセットされていないか否かを判定する。報知済フラグがセットされている場合には、当選ＢＢ図柄の組合せを報知したことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、報知済フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１００５にて報知判定第１処理を行うとともに、ステップＳ１００６にて報知判定第２処理を行い、本処理を終了する。
【０１３３】
報知判定第１処理では、図２３のフローチャートに示すように、ステップＳ１１０１にて大ＢＢ終了フラグがセットされていないか否かを判定する。大ＢＢ終了フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１１０２に進み、大判定フラグが全てクリアされているか否か、すなわち第１〜第３，第１０〜第１２判定フラグの全てがセットされていないか否かを判定する。大判定フラグが全てクリアされている場合には、ステップＳ１１０３にて表示制御装置８１のＲＡＭに大ＢＢ終了フラグをセットし、ステップＳ１１０４に進む。また、大ＢＢ終了フラグが既にセットされている場合と、第１〜第３，第１０〜第１２判定フラグの少なくとも１つがセットされたままである場合と、には、上記ステップＳ１１０２及びステップＳ１１０３の処理を行うことなくステップＳ１１０４に進む。
【０１３４】
ステップＳ１１０４では、中ＢＢ終了フラグがセットされていないか否かを判定する。中ＢＢ終了フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１１０５に進み、中判定フラグが全てクリアされているか否か、すなわち第４〜第６，第１３〜第１５判定フラグの全てがセットされていないか否かを判定する。中判定フラグが全てクリアされている場合には、ステップＳ１１０６にて表示制御装置８１のＲＡＭに中ＢＢ終了フラグをセットし、ステップＳ１１０７に進む。また、中ＢＢ終了フラグが既にセットされている場合と、第４〜第６，第１３〜第１５判定フラグの少なくとも１つがセットされたままである場合と、には、上記ステップＳ１１０５及びステップＳ１１０６の処理を行うことなくステップＳ１１０７に進む。
【０１３５】
ステップＳ１１０７では、小ＢＢ終了フラグがセットされていないか否かを判定する。小ＢＢ終了フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１１０８に進み、小判定フラグが全てクリアされているか否か、すなわち第７〜第９，第１６〜第１８判定フラグの全てがセットされていないか否かを判定する。小判定フラグが全てクリアされている場合には、ステップＳ１１０９にて表示制御装置８１のＲＡＭに小ＢＢ終了フラグをセットし、ステップＳ１１１０に進む。また、小ＢＢ終了フラグが既にセットされている場合と、第７〜第９，第１６〜第１８判定フラグの少なくとも１つがセットされたままである場合と、には、上記ステップＳ１１０８及びステップＳ１１０９の処理を行うことなくステップＳ１１１０に進む。
【０１３６】
ステップＳ１１１０では、大終了フラグ，中終了フラグ，小終了フラグのうち２つがセットされているか否かを判定する。セットされている終了フラグの数が２でない場合には、そのまま本処理を終了し、セットされている終了フラグの数が２である場合には、ステップＳ１１１１に進み、当選ＢＢ図柄の組合せを報知する当選ＢＢ報知演出を実行すべく、補助演出部６５等の制御を開始する。その後、ステップＳ１１１２にて表示制御装置８１のＲＡＭに報知済フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１３７】
次に、報知判定第２処理を、図２４のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３８】
ステップＳ１２０１では、報知済フラグがセットされていないか否かを判定し、報知済フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了する。報知済フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１２０２に進み、今回のゲームにおいて小役（すなわちスイカ，ベル，第１チェリー及び第２チェリー）に非当選であったか否かを判定する。小役に当選していた場合には、そのまま本処理を終了し、小役に非当選であった場合には、ステップＳ１２０３にて再遊技に非当選であったか否かを判定する。再遊技に当選していた場合には、そのまま本処理を終了する。小役及び再遊技に非当選であった場合、すなわち今回のゲームにおける当選役が第１〜第１８ＢＢのいずれかのみである場合には、ステップＳ１２０４にて報知カウンタの値から１を減算するとともに、ステップＳ１２０５にて報知カウンタの値が０となったか否かを判定する。報知カウンタの値が０となっていない場合には、そのまま本処理を終了し、報知カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ１２０６に進み、当選ＢＢ図柄の組合せを報知する当選ＢＢ報知演出を実行すべく、補助演出部６５等の制御を開始する。その後、ステップＳ１２０７にて表示制御装置８１のＲＡＭに報知済フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１３９】
ここで、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選してから対応するＢＢ入賞が成立するまでのゲームを、第１ＢＢに当選した場合を例として説明する。第１ＢＢ図柄の組合せとは、「赤７」図柄，「赤７」図柄，「赤７」図柄の組合せであり、第１ＢＢ図柄とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「赤７」図柄である。
【０１４０】
先ず、主制御装置１０１が行う処理、より具体的にはスベリテーブル設定処理，スベリテーブル第１変更処理及びスベリテーブル第２変更処理を説明する。
【０１４１】
第１ＢＢに当選したゲーム（すなわち第１ＢＢのみに当選しているゲーム）では、スベリテーブル設定処理において、図１４に示すスベリテーブルをセットする。かかるスベリテーブルでは、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒに関し、第１ＢＢ図柄たる「赤７」図柄を上段又は下段に停止させることが可能であれば当該上段又は下段に「赤７」図柄が停止するようにスベリ数が設定されており、中リール３２Ｍに関し、第１ＢＢ図柄たる「赤７」図柄を上段，中段，下段のいずれかに停止させることが可能であれば上記いずれかの位置に「赤７」図柄が停止するようにスベリ数が設定されている。また、「赤７」図柄を上記各位置に停止させることが不可能な図柄番号に関しては、非当選ＢＢ図柄を上段，中段，下段のいずれかに停止させることが可能であれば上記いずれかの位置に非当選ＢＢ図柄が停止するようにスベリ数が設定されている。例えば、左リール３２Ｌの１５番にはスベリ数として「４」が設定されている。このため、左リール３２Ｌの１５番が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合には、左リール３２Ｌが４図柄分滑った後に停止し、非当選ＢＢ図柄たる「青７」図柄が下段に停止する。
【０１４２】
このように、スベリテーブル設定処理では、第１ＢＢ〜第１８ＢＢのいずれかに当選した場合、当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該当選ＢＢ図柄が有効ライン上に停止するように、当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることが不可能であって非当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該非当選ＢＢ図柄が有効ライン上に停止するように、スベリテーブルをセットする。
【０１４３】
スベリテーブル第２変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。第１ＢＢに当選したゲーム（すなわち第１ＢＢのみに当選しているゲーム）では、停止リールが１つであって第１ＢＢ図柄又は非当選ＢＢ図柄が有効ライン上に停止している場合、第１ＢＢ図柄の組合せ又は非当選ＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に停止するように、すなわち第１ＢＢ図柄又は非当選ＢＢ図柄がテンパイするように、スベリテーブルを変更する。また、停止リールが２つである場合には、第１ＢＢ図柄がテンパイしている場合、第１ＢＢ入賞が成立するようにスベリテーブルを変更し、非当選ＢＢ図柄がテンパイしている場合、非当選ＢＢ入賞が成立しないようにスベリテーブルを変更する。
【０１４４】
以上のとおり、主制御装置１０１は、第１〜第１８ＢＢのいずれかのみに当選している場合、２つ目のリールが停止するまで当選ＢＢ図柄又は非当選ＢＢ図柄をテンパイさせることが可能な停止制御を行う。なお、ＢＢ当選フラグが持ち越されている状況で小役又は再遊技に当選となったゲームでは、仮にいずれかの「７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４が操作されたとしても、小役入賞又は再遊技入賞を優先して成立させるための制御を行う。
【０１４５】
さて、第１ＢＢに当選したゲームでは、表示制御装置８１が第１〜第１８判定フラグ及び開始済フラグをセットするとともに当選示唆演出を開始させる。これにより、補助表示部６５には、図２５（ａ）に示すように、青年キャラクタが表示されるとともに「ＢＢ入賞を成立させろ！」という文字が表示され、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選したことが示唆される。このとき、当選ＢＢが第１ＢＢであることは報知されないため、遊技者は、当選ＢＢがいずれであるかを推測した上で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのいずれかの「７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１４６】
当選示唆演出が開始されたことに基づいて遊技者が例えば当選ＢＢが第１６ＢＢであると推測し、第１６ＢＢ図柄たる「青７」図柄を狙って左ストップスイッチ４２を操作した場合には、当該左リール３２Ｌの「青７」図柄が有効ライン上に停止する。左リール３２Ｌの第１ＢＢ図柄は「赤７」図柄であるため、左リール３２Ｌが停止した時点で当該ゲームにおいて第１ＢＢ入賞の成立する余地はなくなる。しかしながら、補助表示部６５の表示は図２５（ａ）に示す表示のままである。その後、遊技者が第１６ＢＢ図柄たる「白７」図柄を狙って中ストップスイッチ４３を操作した場合には、当該中リール３２Ｍの「白７」図柄が左リール３２Ｌの「青７」図柄の停止している有効ライン上に停止し、非当選ＢＢ図柄がテンパイする。左リール３２Ｌの「青７」図柄，中リール３２Ｍの「白７」図柄の組合せは、第１６ＢＢ図柄の組合せのみならず第１７ＢＢ及び第１８ＢＢ図柄の組合せでもあるため、表示制御装置８１は、かかる場合、第１６判定フラグ，第１７判定フラグ及び第１８判定フラグをクリアするとともに、不正解報知演出を開始させる。これにより、補助表示部６５には、図２５（ｂ）に示すように、がっかりした青年キャラクタが表示されるとともに「不正解！」という文字が表示され、当選ＢＢが第１６ＢＢ〜第１８ＢＢでないことが報知される。したがって、遊技者は、第１６ＢＢ図柄たる「赤７」図柄等を狙うことなく右ストップスイッチ４４を操作することができる。
【０１４７】
このように、遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのいずれかの「７」図柄を狙って２つのストップスイッチを操作した場合には、非当選ＢＢ図柄がテンパイした段階で不正解報知演出が行われる。このため遊技者は、３つ目のストップスイッチを操作する際に「７」図柄を狙う必要がなく、効率的に１回のゲームを行うことができる。
【０１４８】
なお、遊技者が例えば当選ＢＢが第４ＢＢであると推測し、第４ＢＢ図柄たる左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの「赤７」図柄を狙って対応するストップスイッチ４２，４４を操作した場合には、遊技者の推測は間違っているものの、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの「赤７」図柄は第１ＢＢ図柄でもあるため、当選ＢＢ図柄のテンパイとなる。かかる場合には、不正解報知演出が行われないため、遊技者は第４ＢＢ図柄たる中リール３２Ｍの「青７」図柄を狙って中ストップスイッチ４３を操作する必要が生じる。そして遊技者は、当該ゲームの終了時において、第４ＢＢ入賞が成立しなかったものの２つのリールが停止した時点で不正解報知演出が行われなかったことを通じて、当選ＢＢが第１ＢＢ又は第７ＢＢであることを把握することができる。
【０１４９】
第１ＢＢ当選ゲームにおいて第１ＢＢ入賞が成立しなかった場合、表示制御装置８１は、次ゲームにおいて当選示唆演出を再度行わせる。遊技者は、第１ＢＢ当選ゲームにおいて第１６ＢＢ〜第１８ＢＢに当選していないことを把握できているため、当選ＢＢが第１ＢＢ〜第１５ＢＢのいずれであるかを推測した上で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのいずれかの「７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作することとなる。そして、非当選ＢＢ図柄が再度テンパイした場合には、表示制御装置８１が対応する判定フラグをクリアするとともに、不正解報知演出を開始させる。
【０１５０】
表示制御装置８１は、報知判定第１処理において、大判定フラグの全てがクリアされている場合、大ＢＢ終了フラグをセットし、中判定フラグの全てがクリアされている場合、中ＢＢ終了フラグをセットし、小判定フラグの全てがクリアされている場合、小ＢＢ終了フラグをセットする。そして、大ＢＢ終了フラグ，中ＢＢ終了フラグ，小ＢＢ終了フラグのうち２つがセットされている場合には、当選ＢＢ図柄の組合せを報知する当選ＢＢ報知演出を開始させる。これにより、第１ＢＢに当選している状況で中ＢＢ終了フラグ及び小ＢＢ終了フラグがセットされた場合、補助表示部６５には、図２５（ｃ）に示すように、青年キャラクタが表示されるとともに第１ＢＢ図柄の組合せが表示され、当選ＢＢが第１ＢＢであることが報知される。したがって、遊技者は、次ゲーム以降に第１ＢＢ図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作することで第１ＢＢ入賞を成立させることができる。
【０１５１】
ちなみに、本スロットマシン１０では、遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのいずれかの「７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、小役及び再遊技に当選せず、且つ当選ＢＢ図柄がテンパイしなければ以下のタイミングで当選ＢＢ報知演出が行われる。
【０１５２】
遊技者が左ストップスイッチ４２と中ストップスイッチ４３を操作して第１停止指令及び第２停止指令を発生させた場合には、ＢＢ当選ゲームの３ゲーム後又は４ゲーム後のゲームが終了した時点（すなわち全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した時点）で当選ＢＢ報知演出が行われる。
【０１５３】
第１ＢＢ当選時を例として説明すると、遊技者が遊技価値の低いＢＢから順に狙ってストップスイッチ４２，４３を操作した場合には、第１ＢＢ当選ゲームの３ゲーム後に当選ＢＢ報知演出が行われる。例えば、第１ＢＢ当選ゲームにおいて小ＢＢの１種である第７ＢＢ図柄の組合せを狙ってストップスイッチ４２，４３を操作した場合、第７判定フラグ，第８判定フラグ及び第９判定フラグがクリアされる。第１ＢＢ当選ゲームの次ゲームにおいて小ＢＢの１種である第１６ＢＢ図柄の組合せを狙ってストップスイッチ４２，４３を操作した場合、第１６判定フラグ，第１７判定フラグ及び第１８判定フラグがクリアされる。これにより、小ＢＢ終了フラグがセットされる。第１ＢＢ当選ゲームの２ゲーム後において中ＢＢの１種である第４ＢＢ図柄の組合せを狙ってストップスイッチ４２，４３を操作した場合、第４判定フラグ，第５判定フラグ及び第６判定フラグがクリアされる。第１ＢＢ当選ゲームの３ゲーム後において中ＢＢの１種である第１３ＢＢ図柄の組合せを狙ってストップスイッチ４２，４３を操作した場合、第１３判定フラグ，第１４判定フラグ及び第１５判定フラグがクリアされる。これにより、中ＢＢ終了フラグがセットされる。この結果、第１ＢＢ当選ゲームの３ゲーム後に中ＢＢ終了フラグ及び小ＢＢ終了フラグがセットされることとなり、第１ＢＢ当選ゲームの３ゲーム後に当選ＢＢ報知演出が行われる。
【０１５４】
また、遊技者が左リール３２ＬのＢＢ図柄が「赤７」図柄と「青７」図柄の２種類であることに着目し、一方の「７」図柄を含むＢＢ図柄の組合せから順番に狙っていった場合には、第１ＢＢ当選ゲームの４ゲーム後に当選ＢＢ報知演出が行われる。例えば、第１ＢＢ当選ゲームにおいて左リール３２Ｌの「青７」図柄を含む第１６ＢＢ図柄の組合せを狙ってストップスイッチ４２，４３を操作した場合、第１６判定フラグ，第１７判定フラグ及び第１８判定フラグがクリアされる。第１ＢＢ当選ゲームの次ゲームにおいて左リール３２Ｌの「青７」図柄を含む第１３ＢＢ図柄の組合せを狙ってストップスイッチ４２，４３を操作した場合、第１３判定フラグ，第１４判定フラグ及び第１５判定フラグがクリアされる。第１ＢＢ当選ゲームの２ゲーム後において左リール３２Ｌの「青７」図柄を含む第１０ＢＢ図柄の組合せを狙ってストップスイッチ４２，４３を操作した場合、第１０判定フラグ，第１１判定フラグ及び第１２判定フラグがクリアされる。第１ＢＢ当選ゲームの３ゲーム後において左リール３２Ｌの「赤７」図柄を含む第７ＢＢ図柄の組合せを狙ってストップスイッチ４２，４３を操作した場合、第７判定フラグ，第８判定フラグ及び第９判定フラグがクリアされる。また、当該ゲームにおいて、小ＢＢ終了フラグがセットされる。第１ＢＢ当選ゲームの４ゲーム後において左リール３２Ｌの「赤７」図柄を含む第４ＢＢ図柄の組合せを狙ってストップスイッチ４２，４３を操作した場合、第４判定フラグ，第５判定フラグ及び第６判定フラグがクリアされる。また、当該ゲームにおいて、中ＢＢ終了フラグがセットされる。この結果、第１ＢＢ当選ゲームの４ゲーム後に中ＢＢ終了フラグ及び小ＢＢ終了フラグがセットされることとなり、第１ＢＢ当選ゲームの４ゲーム後に当選ＢＢ報知演出が行われる。
【０１５５】
同様にして、遊技者が左ストップスイッチ４２と右ストップスイッチ４４を操作して第１停止指令及び第２停止指令を発生させた場合には、ＢＢ当選ゲームの５ゲーム後に不正解報知演出が行われなくなり、ＢＢ当選ゲームの６ゲーム後に大ＢＢ終了フラグ，中ＢＢ終了フラグ，小ＢＢ終了フラグのうち２つがセットされることとなる。この結果、第１ＢＢ当選ゲームの６ゲーム後に当選ＢＢ報知演出が行われる。
【０１５６】
遊技者が中ストップスイッチ４３と右ストップスイッチ４４を操作して第１停止指令及び第２停止指令を発生させた場合には、大ＢＢ又は中ＢＢに当選した場合と、小ＢＢに当選した場合と、で当選ＢＢ報知演出の行われるタイミングが変化する。小ＢＢに当選した場合には、小ＢＢ当選ゲームの５ゲーム後に大ＢＢ終了フラグ及び中ＢＢ終了フラグがセットされることとなり、小ＢＢ当選ゲームの５ゲーム後に当選ＢＢ報知演出が行われる。大ＢＢ又は中ＢＢに当選した場合には、ＢＢ当選ゲームの８ゲーム後に大ＢＢ終了フラグ，中ＢＢ終了フラグ，小ＢＢ終了フラグのうち２つがセットされることとなり、ＢＢ当選ゲームの８ゲーム後に当選ＢＢ報知演出が行われる。
【０１５７】
以上のとおり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのいずれかの「７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する場合、遊技者は、左ストップスイッチ４２及び中ストップスイッチ４３を操作して第１停止指令及び第２停止指令を発生させることにより、当選ＢＢ報知演出の行われるタイミングを早くすることができる。
【０１５８】
かかる一方、当選示唆演出が行われているにも関わらず、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「７」図柄を狙うことなくストップスイッチ４２〜４４を操作する遊技者もいるものと想定される。そこで、本スロットマシン１０では、報知判定第２処理を行うことにより、非当選ＢＢ図柄がテンパイしない場合であっても当選ＢＢ報知演出を実行可能な構成となっている。具体的に説明すると、表示制御装置８１は、大ＢＢに当選した場合、報知カウンタに１６をセットし、中ＢＢに当選した場合、報知カウンタに１３をセットし、小ＢＢに当選した場合、報知カウンタに１０をセットする（抽選結果コマンド処理、図２０参照）。そして、報知判定第２処理では、小役及び再遊技に非当選であった場合、報知カウンタの値を１減算し、報知カウンタの値が０となった場合に当選ＢＢ報知演出を開始させる。
【０１５９】
つまり、本スロットマシン１０では、遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのいずれかの「７」図柄を狙うことなくストップスイッチ４２〜４４を操作した場合であっても、小役及び再遊技に当選しなければ、大ＢＢ当選ゲームの１４ゲーム後に当選ＢＢ報知演出が行われ、中ＢＢ当選ゲームの１１ゲーム後に当選ＢＢ報知演出が行われ、小ＢＢ当選ゲームの８ゲーム後に当選ＢＢ報知演出が行われる。
【０１６０】
上述したとおり、遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのいずれかの「７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、小役及び再遊技に当選せず、且つ当選ＢＢ図柄がテンパイしなければ、ＢＢ当選ゲームの３〜８ゲーム後に当選ＢＢ報知演出が行われる。つまり、遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのいずれかの「７」図柄を狙うことなくストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、当選ＢＢ報知演出は行われるものの、その開始タイミングが図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作した場合と比して遅くなる。
【０１６１】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１６２】
第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選しているゲームにおいて非当選ＢＢ図柄がテンパイした場合には、不正解報知演出を行う構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、３つ目のストップスイッチを操作する際に「７」図柄を狙う必要がなく、効率的に１回のゲームを行うことができる。また、かかる構成とすることにより、遊技者が煩わしいと感じることを好適に緩和することが可能となる。すなわち、非当選ＢＢ図柄がテンパイした場合には、遊技者が停止リールの「７」図柄を狙ってストップスイッチを操作した可能性が高く、このように「７」図柄を狙ってストップスイッチを操作する遊技者は、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作したにも関わらずＢＢ入賞が成立しなかった場合、煩わしいと感じる可能性が高い。そこで、非当選ＢＢ図柄がテンパイした場合には、かかる段階で不正解報知演出を行うことにより、３つ目のストップスイッチを操作する際にもう「７」図柄を狙う必要がないという安堵感を抱かせることで煩わしいと感じることを緩和することが可能となる。
【０１６３】
確かに、１つのリールが停止した際に非当選ＢＢ図柄が有効ライン上に停止した場合、不正解報知演出を行う構成とすることも可能である。かかる構成とした場合には、残り２つのストップスイッチを操作する際に「７」図柄を狙う必要がなく、より効率的に１回のゲームを行うことができる。しかしながら、かかる構成とした場合には、３つのストップスイッチのうち１つを操作した段階で当該ゲームにおけるＢＢ入賞成立への期待感が消失してしまうこととなり、効率は高くなるものの遊技が単調化してしまう可能性が考えられる。一方、２つのリールを停止させ、非当選ＢＢ図柄がテンパイした場合に不正解報知演出を行う構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０１６４】
大ＢＢ終了フラグ，中ＢＢ終了フラグ，小ＢＢ終了フラグのうち２つがセットされた場合、すなわち当選ＢＢの遊技価値が確定した場合には、当選ＢＢ報知演出を行う構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者の行ったストップスイッチ４２〜４４の操作結果と、当選ＢＢ報知演出の開始タイミングと、を密接に関連付けることが可能となる。この結果、遊技者に当選ＢＢがいずれであるかを推測した上でストップスイッチ４２〜４４を操作するよう促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。また、仮に非当選ＢＢ図柄がテンパイして不正解報知演出が行われた場合であっても、当該結果が当選ＢＢ報知演出の開始に繋がるため、遊技者が煩わしいと感じることを緩和することが可能となる。これに加えて、大ＢＢ，中ＢＢ，小ＢＢのいずれから狙っていくか等の当選ＢＢを絞り込む楽しみを提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１６５】
非当選ＢＢ図柄がテンパイせず、当選ＢＢの遊技価値が確定しない場合であっても、ＢＢ当選ゲームから所定回数のゲームを行えば当選ＢＢ報知演出が行われる構成とした。かかる構成とすることにより、例えば「７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する技量の劣った遊技者であっても繰り返しゲームを行えば当選ＢＢ図柄の組合せを把握することができ、遊技者の技量を問わず遊技を楽しむことが可能となる。
【０１６６】
小役及び再遊技に当選しなかった場合には、大ＢＢ当選ゲームの１４ゲーム後に当選ＢＢ報知演出が行われ、中ＢＢ当選ゲームの１１ゲーム後に当選ＢＢ報知演出が行われ、小ＢＢ当選ゲームの８ゲーム後に当選ＢＢ報知演出が行われる構成とした。かかる構成とすることにより、いずれのＢＢに当選しているのかを推測した上で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作するのか、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「７」図柄を狙うことなくストップスイッチ４２〜４４を操作して当選ＢＢ報知演出を待つのか、を遊技者に選択させることが可能となる。また、ＢＢに当選してからＢＢ入賞が成立するまでに要する時間は、図柄を狙ってストップスイッチを操作する遊技者の技量によって変化するものと想定される。より具体的には、図柄を狙ってストップスイッチを操作する技量の劣る遊技者の場合、当選ＢＢの遊技価値が確定するまで各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作するよりも、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「７」図柄を狙うことなくストップスイッチ４２〜４４を操作した方が、ＢＢ入賞成立までに要するゲーム数は長くなるものの時間は短くなる可能性が想定される。そこで、ゲーム数に基づいて当選ＢＢ報知演出を行う構成とすることにより、図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する遊技者の技量に関わらず、ＢＢに当選してからＢＢ入賞が成立するまでの遊技を効率的に行わせることが可能となる。
【０１６７】
加えて、ゲーム数に基づく当選ＢＢ報知演出の開始タイミングを当選ＢＢの遊技価値と対応付けることにより、そのときの状況に応じて種々の期待や選択を遊技者に行わせることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。例えばＢＢ当選ゲームから８ゲーム目までの期間において、当該８ゲーム目に当選ＢＢ報知演出が行われないことを期待させながら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「７」図柄を狙うことなくストップスイッチ４２〜４４を操作させることが可能となる。また、前記期間に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの小ＢＢ図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作し、各小ＢＢ図柄の非テンパイから小ＢＢ非当選が確定したことを遊技者自身が把握した上で８ゲーム目を迎え、８ゲーム目に当選ＢＢ報知演出が行われなかった（小ＢＢ当選でなかった）ことを周囲にアピールして悦に浸ることも可能である。加えて、９ゲーム目以降の期間では、小ＢＢ非当選は確定しているため、そのまま悦に浸りながら当選ＢＢ報知演出を待つのか、中ＢＢ図柄又は大ＢＢ図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作するのか、を遊技者に選択させることが可能となる。
【０１６８】
ゲーム数に基づく当選ＢＢ報知演出では、小ＢＢ→中ＢＢ→大ＢＢの順に開始タイミングが遅くなる構成とした。このように、遊技価値の低いＢＢほど当選ＢＢ報知演出の開始タイミングが早くなる構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。例えば、大ＢＢ→中ＢＢ→小ＢＢの順に開始タイミングが遅くなる構成とした場合、大ＢＢ当選時における開始タイミングで当選ＢＢ報知演出が行われなかった場合、ＢＢに当選したにも関わらず遊技者ががっかりし、その後の遊技意欲を減退させてしまう可能性が考えられるからである。
【０１６９】
報知カウンタの値は、小役及び再遊技に非当選であった場合に１減算される構成とした。かかる構成とすることにより、ゲーム数に基づく当選ＢＢ報知演出の開始タイミングを、小役又は再遊技に当選する毎に１ゲーム遅くすることができる。この結果、当選ＢＢ図柄の組合せを早く知りたい、又はＢＢ入賞を早く成立させたい遊技者に、いずれのＢＢに当選しているのかを推測した上で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作しようという意欲を湧かせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１７０】
遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのいずれかの「７」図柄を狙うことなくストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、当選ＢＢ報知演出は行われるものの、その開始タイミングが図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作した場合と比して遅くなる構成とした。かかる構成とすることにより、当選ＢＢ報知演出を早く行わせるためにも、いずれのＢＢに当選しているのかを推測した上で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作しようという意欲を湧かせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１７１】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１７２】
（１）上記実施の形態では、第１〜第１８ＢＢの１８種類のＢＢ役を設定する構成としたが、１８種類に限定されるものではなく、複数のＢＢ役を設定する構成であればその数は任意である。
【０１７３】
（２）上記実施の形態では、ＢＢ状態下での払出枚数が異なる３種類のＢＢ状態を備える構成としたが、１種類のＢＢ状態を備える構成としてもよいし、４種類以上のＢＢ状態を備える構成としてもよい。また、上記実施の形態のようにＢＢ状態下でＲＢ状態に移行するのではなく、通常状態からＲＢ状態に移行する構成としてもよい。すなわち、通常状態下で状態移行の特典が付与される役として、ＢＢとＲＢとを備える構成としてもよい。
【０１７４】
（３）上記実施の形態では、大ＢＢ，中ＢＢ，小ＢＢのそれぞれに６種類の役及び図柄の組合せを設けたが、それぞれに対応付ける役及び図柄の組合せ数は任意である。例えば、大ＢＢに４種類の役及び図柄の組合せを設け、中ＢＢに６種類の役及び図柄の組合せを設け、小ＢＢに８種類の役及び図柄の組合せを設ける構成としてもよい。また、大ＢＢ，中ＢＢ，小ＢＢのうち少なくとも１つに１種類の役及び図柄の組合せのみを設ける構成としてもよい。
【０１７５】
（４）上記実施の形態では、２つのリールが停止した段階で非当選ＢＢ図柄がテンパイしたか否かを判断する構成としたが、例えば４つのリールを備えた構成においては、２つのリールが停止した段階で非当選ＢＢ図柄がテンパイしたか否かを判断する構成としてもよいし、３つのリールが停止した段階で非当選ＢＢ図柄がテンパイしたか否かを判断する構成としてもよい。すなわち、１つ以上のリールが回転中であって、複数のリールが停止した段階で非当選ＢＢ図柄がテンパイしたか否かを判断する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１７６】
（５）上記実施の形態では、ＢＢ当選ゲームにおいて当選示唆演出を開始する構成としたが、ＢＢ当選を報知しない構成としてもよい。但し、かかる構成とする場合には、ＢＢ当選ゲーム又はその後のゲームにおいて、ＢＢ当選が示唆される可能性のある演出を行い、遊技者がＢＢ当選を期待しながら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する状況を作ることが望ましい。
【０１７７】
（６）上記実施の形態では、大ＢＢ終了フラグ，中ＢＢ終了フラグ，小ＢＢ終了フラグのうち２つがセットされた場合、すなわち当選ＢＢの遊技価値が確定した場合に当選ＢＢ報知演出を行う構成としたが、非当選ＢＢ図柄がテンパイしたことに基づいて当選ＢＢ報知演出を行う構成とすれば、仮に遊技者の推測したＢＢに当選しておらず非当選ＢＢ図柄のテンパイとなった場合であっても、当選ＢＢ報知演出が行われることを遊技者に期待させることが可能となり、遊技者が煩わしいと感じることを緩和することが可能となる。
【０１７８】
具体的な構成としては、例えば、大ＢＢ終了フラグ，中ＢＢ終了フラグ，小ＢＢ終了フラグのうち１つがセットされた場合、すなわち１の遊技価値と対応するＢＢの非当選が確定した場合に当選ＢＢ報知演出を行う構成とする。
【０１７９】
例えば、第１〜第１８判定フラグのうち、小ＢＢ当選時には６つの判定フラグがクリアされた場合に当選ＢＢ報知演出を行い、中ＢＢ当選時には９つの判定フラグがクリアされた場合に当選ＢＢ報知演出を行い、大ＢＢ当選時には１２つの判定フラグがクリアされた場合に当選ＢＢ報知演出を行う構成とする。
【０１８０】
例えば、上記実施の形態のように第１〜第１８判定フラグをセット及びクリアするのではなく、非当選ＢＢ図柄のテンパイ回数をカウントする構成とする。そして、カウント数が所定数に達した場合に当選ＢＢ報知演出を行う構成とする。このとき、非当選ＢＢ図柄の種別を問わずテンパイ回数のみをカウントする構成とした場合には、所定の「７」図柄を狙うことができる一方で他の「７」図柄を狙うことができない遊技者が、同一の非当選ＢＢ図柄を所定回数テンパイさせることで当選ＢＢ報知演出を行わせることが可能となる。この結果、図柄を狙ってストップスイッチを操作する技量に関わらず、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。またこのとき、遊技価値の低いＢＢに当選した場合ほど当選ＢＢ報知演出が開始されることとなるテンパイ回数が少なくする構成としてもよい。かかる構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０１８１】
（７）上記実施の形態では、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選した場合、第１〜第１８判定フラグをセットし、非当選ＢＢ図柄がテンパイした場合に対応する判定フラグをクリアする構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、非当選ＢＢ図柄がテンパイしたことを複数のゲームにわたって記憶可能な構成であれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。例えば、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選した場合、第１〜第１８判定フラグをセットせず、非当選ＢＢ図柄がテンパイした場合に対応する判定フラグをセットする構成としてもよい。
【０１８２】
（８）上記実施の形態では、ゲーム数に基づく当選ＢＢ報知演出において、遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのいずれかの「７」図柄を狙うことなくストップスイッチ４２〜４４を操作し、小役及び再遊技に当選しなかった場合、大ＢＢ当選ゲームの１４ゲーム後に当選ＢＢ報知演出が行われ、中ＢＢ当選ゲームの１１ゲーム後に当選ＢＢ報知演出が行われ、小ＢＢ当選ゲームの８ゲーム後に当選ＢＢ報知演出が行われる構成としたが、報知タイミングは上記ゲーム数に限定されるものではなく任意である。また、中ＢＢ当選ゲームの１１ゲーム後に当選ＢＢ報知演出が行うとともに、小ＢＢ当選ゲームの８ゲーム後に当選ＢＢ報知演出を行う構成とした場合には、大ＢＢ当選時においてＢＢ当選ゲームの１１ゲーム後に当選ＢＢ報知演出が行われなかったことによって大ＢＢ当選であることが確定する。そこで、ＢＢ当選ゲームの１２ゲーム後に当選ＢＢ報知演出を行う構成としてもよい。
【０１８３】
（９）上記実施の形態では、ゲーム数に基づく当選ＢＢ報知演出において、小ＢＢ→中ＢＢ→大ＢＢの順に開始タイミングが遅くなる構成としたが、遊技価値と開始タイミングが対応している構成であればよい。但し、大ＢＢ→中ＢＢ→小ＢＢの順に開始タイミングが遅くなる構成とした場合には、上述したとおり、大ＢＢ当選時における開始タイミングで当選ＢＢ報知演出が行われなかった場合、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。
【０１８４】
（１０）上記実施の形態では、報知カウンタの値は、小役又は再遊技に当選した場合に１減算されない構成としたが、小役入賞又は再遊技入賞が成立した場合に１減算されない構成としてもよい。
【０１８５】
（１１）上記実施の形態では、報知カウンタの値は、小役又は再遊技に当選した場合に１減算されない構成としたが、１減算される構成としてもよい。
【０１８６】
（１２）上記実施の形態では、ＢＢ当選ゲームにおいて報知カウンタに当選ＢＢの遊技価値と対応する値をセットし、報知カウンタの値が０となった場合に当選ＢＢ報知演出を行う構成としたが、かかる構成を変更する。
【０１８７】
ＢＢ当選ゲームでは、報知カウンタの値を０とするとともに、報知カウンタと別に用意された所定値記憶エリアに当選ＢＢの遊技価値と対応する値をセットする。そして、報知判定第２処理では、小役及び再遊技に非当選であった場合、報知カウンタの値に１を加算し、報知カウンタの値が所定値記憶エリアの値と一致するか否かを判定する。一致した場合には、当選ＢＢ報知演出を行い、一致しなかった場合には、当選ＢＢ報知演出を行わない構成とする。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０１８８】
（１３）上記実施の形態では、非当選ＢＢ図柄がテンパイした場合に不正解報知演出を行う構成としたが、１つのリールが停止した時点で非当選ＢＢ図柄が停止した場合、不正解報知演出を行う構成としてもよい。かかる構成とした場合には、その後の２つのリールを停止させる際に「７」図柄を狙ってストップスイッチを操作する必要がないため、効率的に１回のゲームを行わせることができる。
【０１８９】
具体的な構成を説明すると、停止図柄コマンド処理におけるステップＳ９０５〜ステップＳ９０８の処理を変更する。
【０１９０】
ステップＳ９０５では、停止しているリールの数が１であるか否かを判定する。具体的には、開始コマンドを受信した後に停止図柄コマンドを受信した回数が１となったか否かを判定する。停止リール数が１でなく２又は３である場合には、そのまま本処理を終了し、停止リール数が１である場合には、ステップＳ９０６に進み、非当選ＢＢ図柄が有効ライン上に停止したか否かを判定する。具体的には、表示制御装置８１のＲＡＭに格納された１つの停止リールの停止出目を確認し、当選ＢＢ図柄と異なるＢＢ図柄が有効ライン上に停止しているか否かを判定する。非当選ＢＢ図柄が有効ライン上に停止していない場合には、そのまま本処理を終了し、非当選ＢＢ図柄が有効ライン上に停止している場合には、ステップＳ９０７に進み、有効ライン上に停止しているＢＢ図柄と対応する判定フラグをクリアする。その後、ステップＳ９０８では、今回のゲームにおいてＢＢ入賞の成立する余地がないことを示す不正解報知演出を実行すべく、補助演出部６５等の制御を開始する。
【０１９１】
（１４）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルを予め記憶させておく必要がある。
【０１９２】
（１５）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０１９３】
（１６）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０１９４】
（１７）上記実施の形態では、いわゆるＡタイプのスロットマシンについて説明したが、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＳＢ当選、ＣＴ当選などが挙げられる。
【０１９５】
（１８）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。
【０１９６】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０１９７】
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記各循環表示手段に前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する絵柄の循環表示を停止させるよう前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記役の抽選結果が特別役（第１ＢＢ〜第１８ＢＢ）当選であって、前記各循環表示手段の特定絵柄（左リール３２Ｌの「赤７」図柄及び「青７」図柄、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「赤７」図柄，「青７」図柄及び「白７」図柄）が予め定めた有効位置（有効ライン）に停止して特別絵柄（第１ＢＢ〜第１８ＢＢ図柄の組合せ）を形成した場合、特別特典（ＢＢ状態への移行）を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のＢＢ開始処理機能Ｓ６０４）と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄を形成するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段（主制御装置１０１のＲＡＭ１０６）と
を備え、
前記特別役を複数有するとともに特別役毎に異なる特別絵柄を対応付けた遊技機において、
前記複数の特別役のいずれかに当選していることに基づいて、前記各循環表示手段のうち少なくとも１つの循環表示手段を除く複数（２つ）の循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させた場合、そのときの停止結果が、当選している当選特別役と対応する当選特別絵柄の形成される可能性がなく、当選していない非当選特別役と対応する非当選特別絵柄の形成される可能性がある、非特定停止結果（非当選ＢＢ図柄のテンパイ）であるか否かを判断する停止結果判断手段（表示制御装置８１の停止図柄判断機能Ｓ９０６）と、
前記停止結果判断手段が前記非特定停止結果であると判断した場合、前記絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させるよりも前に、前記当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆する示唆手段（補助表示部６５の不正解報知演出実行機能）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１９８】
本遊技機によれば、複数の特別役のいずれかに当選していることに基づいて、各循環表示手段のうち少なくとも１つの循環表示手段を除く複数の循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた場合、そのときの停止結果が、当選している当選特別役と対応する当選特別絵柄の形成される可能性がなく、当選していない非当選特別役と対応する非当選特別絵柄の形成される可能性がある、非特定停止結果であるか否かを判断する。そして、非特定停止結果であると判断した場合には、絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させるよりも前に、当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆する。かかる構成とすることにより、遊技者は、当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆された場合、少なくとも１つの循環表示手段について特定絵柄を狙うことなく停止操作手段を操作することができる。この結果、遊技者に１回の遊技を効率的に行わせることが可能となる。
【０１９９】
また、かかる構成とすることにより、遊技者が煩わしいと感じることを好適に緩和することが可能となる。すなわち、各循環表示手段のうち少なくとも１つの循環表示手段を除く複数の循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた際の停止結果が非特定停止結果である場合には、遊技者がこれら停止した循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作した可能性が高く、このように特定絵柄を狙って停止操作手段を操作する遊技者は、全ての循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作したにも関わらず特別絵柄が形成されなかった場合、煩わしいと感じる可能性が高い。そこで、非特定停止結果となった場合には、絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させるよりも前に当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆することにより、絵柄を循環表示させている循環表示手段の特定絵柄をもう狙う必要がないという安堵感を抱かせることで煩わしいと感じることを緩和することが可能となる。
【０２００】
遊技機２．上記遊技機１において、前記停止結果判断手段は、前記各循環表示手段のうち１つの循環表示手段を除く他の全ての循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させた場合、そのときの停止結果が前記非特定停止結果であるか否かを判断することを特徴とする遊技機。
【０２０１】
本遊技機によれば、各循環表示手段のうち１つの循環表示手段を除く他の全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた場合、そのときの停止結果が非特定停止結果であるか否かを判断する。各循環表示手段のうち１つの循環表示手段を除く他の全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた際の停止結果が非特定停止結果である場合には、遊技者がこれら停止した循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作した可能性が高く、このように特定絵柄を狙って停止操作手段を操作する遊技者は、全ての循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作したにも関わらず特別絵柄が形成されなかった場合、煩わしいと感じる可能性が高い。そこで、非特定停止結果となった場合には、絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させるよりも前に当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆することにより、絵柄を循環表示させている循環表示手段の特定絵柄をもう狙う必要がないという安堵感を抱かせることで煩わしいと感じることを緩和することが可能となる。
【０２０２】
遊技機３．上記遊技機１において、前記停止結果判断手段は、前記各循環表示手段のうち半数を超える循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させた場合、そのときの停止結果が前記非特定停止結果であるか否かを判断することを特徴とする遊技機。
【０２０３】
本遊技機によれば、各循環表示手段のうち半数を超える循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた場合、そのときの停止結果が非特定停止結果であるか否かを判断する。各循環表示手段のうち半数を超える循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた際の停止結果が非特定停止結果である場合には、遊技者がこれら停止した循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作した可能性が高く、このように特定絵柄を狙って停止操作手段を操作する遊技者は、全ての循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作したにも関わらず特別絵柄が形成されなかった場合、煩わしいと感じる可能性が高い。そこで、非特定停止結果となった場合には、絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させるよりも前に当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆することにより、絵柄を循環表示させている循環表示手段の特定絵柄をもう狙う必要がないという安堵感を抱かせることで煩わしいと感じることを緩和することが可能となる。
【０２０４】
遊技機４．上記遊技機１乃至遊技機３のいずれかにおいて、前記各循環表示手段には、前記循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させる毎に、形成される可能性が残る特別絵柄の数が減少するよう、前記特定絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
【０２０５】
本遊技機によれば、各循環表示手段には、循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させる毎に、形成される可能性が残る特別絵柄の数が減少するよう、特定絵柄が配置されている。かかる構成とすることにより、遊技者に当選特別役がいずれであるかを推測させ、推測した特別役と対応する特別絵柄が形成される期待感を循環表示手段が停止する毎に高めつつ、非特定停止結果となった段階で当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆することが可能となる。この結果、１遊技回における遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０２０６】
遊技機５．上記遊技機１乃至遊技機４のいずれかにおいて、前記複数の特別役のいずれかに当選している場合、前記停止結果判断手段の判断結果に基づいて前記当選特別絵柄を示唆する当選特別絵柄示唆手段（補助表示部６５の報知判定第１処理に基づく当選ＢＢ図柄報知演出実行機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２０７】
本遊技機によれば、複数の特別役のいずれかに当選している場合、停止結果判断手段の判断結果に基づいて当選特別絵柄を示唆する。かかる構成とすることにより、仮に遊技者の推測した特別役に当選しておらず非特定停止結果となった場合であっても、当選特別絵柄が示唆されることを遊技者に期待させることが可能となる。この結果、遊技者が煩わしいと感じることを緩和することが可能となる。
【０２０８】
遊技機６．上記遊技機５において、前記停止結果判断手段が前記非特定停止結果であると判断した場合、当該判断結果を複数の遊技回にわたって記憶可能な判断結果記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭ）を備え、前記当選特別絵柄示唆手段は、前記判断結果記憶手段の記憶結果が特定記憶結果（大ＢＢ終了フラグ，中ＢＢ終了フラグ，小ＢＢ終了フラグのうち２つがセットされた結果）となった場合、前記当選特別絵柄を示唆することを特徴とする遊技機。
【０２０９】
本遊技機によれば、停止結果判断手段が非特定停止結果であると判断した場合、当該判断結果を複数の遊技回にわたって判断結果記憶手段に記憶する。そして、判断結果記憶手段の記憶結果が特定記憶結果となった場合には、当選特別絵柄を示唆する。かかる構成とすることにより、繰り返し非特定停止結果となった場合に当選特別絵柄が示唆されることを遊技者に期待させることが可能となり、遊技者が煩わしいと感じることを緩和することが可能となる。
【０２１０】
遊技機７．上記遊技機６において、前記判断結果記憶手段を、前記停止結果判断手段が前記非特定停止結果であると判断した回数を記憶する構成とし、前記当選特別絵柄示唆手段を、前記判断結果記憶手段の記憶結果が予め定めた所定回数となった場合、前記当選特別絵柄を示唆する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２１１】
本遊技機によれば、非特定停止結果となった回数が予め定めた所定回数となった場合、当選特別絵柄を示唆する。かかる構成とすることにより、遊技者に当選特別絵柄がいずれであるかを推測した上で各停止操作手段を操作するよう促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２１２】
遊技機８．上記遊技機７において、前記特別特典の遊技価値（ＢＢ状態における払出数）が異なる複数の特別役と、前記特別役のいずれかに当選となった場合に前記所定回数を設定する所定回数設定手段と、を備え、前記所定回数設定手段は、前記所定回数として、前記遊技価値と対応する回数を設定するとともに、前記遊技価値が低いほど少ない回数を設定することを特徴とする遊技機。
【０２１３】
本遊技機によれば、遊技価値の低い特別特典の付与される特別役に当選した場合、遊技価値の高い特別特典の付与される特別役に当選した場合と比して少ない回数が所定回数として設定される。かかる構成とすることにより、遊技価値の低い特別特典の付与される特別役に当選した場合に当選特別絵柄の示唆タイミングを早くすることが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０２１４】
遊技機９．上記遊技機６において、前記判断結果記憶手段を、前記停止結果判断手段が前記非特定停止結果であると判断した場合に当該非特定停止結果と対応する非当選特別役に関わる非特定情報（第１判定フラグ〜第１８判定フラグの非セット）を記憶する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２１５】
本遊技機によれば、判断結果記憶手段には、停止結果判断手段が非特定停止結果であると判断した場合に当該非特定停止結果と対応する非当選特別役に関わる非特定情報が記憶される。かかる構成とすることにより、遊技者に当選特別絵柄がいずれであるかを推測した上で各停止操作手段を操作するよう促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２１６】
遊技機１０．上記遊技機９において、前記当選特別絵柄示唆手段を、異なる非当選特別役に関わる非特定情報の数が所定数となった場合、前記当選特別絵柄を示唆する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２１７】
本遊技機によれば、異なる非当選特別役に関わる非特定情報の数が所定数となった場合、当選特別絵柄を示唆する。かかる構成とすることにより、遊技者に当選特別絵柄がいずれであるかを所定回推測させ、いずれも異なっていた場合に当選特別絵柄を示唆することが可能となる。このように、当選特別絵柄の示唆タイミングと、循環表示手段の停止結果と、を関連付けることにより、遊技者が煩わしいと感じることを緩和することが可能となる。
【０２１８】
遊技機１１．上記遊技機９において、前記特別特典の遊技価値（ＢＢ状態における払出数）が異なる複数の特別役を備え、前記当選特別絵柄示唆手段を、前記当選特別役と同一の遊技価値の特別特典が付与される非当選特別役以外の非当選特別役に関わる非特定情報が全て前記判断結果記憶手段に記憶された場合、前記当選特別絵柄を示唆する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２１９】
本遊技機によれば、当選特別役と同一の遊技価値の特別特典が付与される非当選特別役以外の非当選特別役に関わる非特定情報が全て判断結果記憶手段に記憶された場合、当選特別絵柄を示唆する。このように、特別役のいずれかに当選した場合には付与される特別特典の種別が確定した場合に当選特別絵柄を示唆する構成とすることにより、当選特別絵柄を推測する際に当選特別絵柄を絞り込む楽しみを提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２２０】
遊技機１２．上記遊技機１１において、前記特別特典のそれぞれに複数の特別役を対応付けたことを特徴とする遊技機。
【０２２１】
本遊技機によれば、特別特典のそれぞれに複数の特別役が対応付けられているため、遊技価値の低い特別特典の付与される特別役と対応する特別絵柄から順番に狙うか、遊技価値の高い特別特典の付与される特別役と対応する特別絵柄から順番に狙うか、等を遊技者に比較的自由に選択させることが可能となる。
【０２２２】
遊技機１３．上記遊技機１乃至遊技機１２のいずれかにおいて、前記特別特典の遊技価値（ＢＢ状態における払出数）が異なる複数の特別役と、前記複数の特別役のいずれかに当選してからの遊技回数に関わる回数情報を記憶する回数情報記憶手段（報知カウンタ）と、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新する更新手段（表示制御装置８１の報知カウンタ更新機能Ｓ１２０４）と、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報（０）となった場合、前記当選特別絵柄を示唆する絵柄示唆手段（補助表示部６５の報知判定第２処理に基づく当選ＢＢ図柄報知演出実行機能）と、を備え、前記遊技価値と、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報が前記特定回数情報となるまでに要する遊技回数の期待値と、を対応付けたことを特徴とする遊技機。
【０２２３】
本遊技機によれば、複数の特別役のいずれかに当選してからの遊技回数に関わる回数情報を回数情報記憶手段に記憶し、回数情報記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となった場合、当選特別絵柄を示唆する。かかる構成とすることにより、いずれの特別役に当選しているのかを推測した上で各循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作するのか、各循環表示手段の特定絵柄を狙うことなく停止操作手段を操作して当選特別絵柄が示唆されるまで遊技するのか、を遊技者に選択させることが可能となる。また、特別役に当選してから特別絵柄が実際に形成されるまでに要する時間は、絵柄を狙って停止操作手段を操作する遊技者の技量によって変化するものと想定される。そこで、回数情報に基づいて当選特別絵柄を示唆する構成とすることにより、絵柄を狙って停止操作手段を操作する遊技者の技量に関わらず、特別役に当選してから特別絵柄が実際に形成されるまでの遊技を効率的に行わせることが可能となる。
【０２２４】
加えて、回数情報記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となるまでに要する遊技回数の期待値を、その後に付与される特別特典の遊技価値と対応付けることにより、そのときの状況に応じて種々の期待や選択を遊技者に行わせることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。例えば遊技価値の最も低い特別特典と対応する特別役の示唆タイミングで当選特別絵柄が示唆されないことを期待させながら前記示唆タイミングと対応する遊技回数まで遊技を行わせたり、例えば遊技価値の最も低い特別特典と対応する特別役の示唆タイミングを過ぎた場合に、当選特別絵柄が示唆されるのを待つのではなく遊技価値の最も高い特別特典と対応する特別絵柄から順番に狙って停止操作手段を操作してみようか等の選択を行わせたりすることが可能となるからである。
【０２２５】
遊技機１４．上記遊技機１３において、前記遊技価値が低いほど前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報が前記特定回数情報となるまでに要する遊技回数の期待値が少なくなる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２２６】
本遊技機によれば、遊技価値の低い特別特典の付与される特別役に当選した場合、遊技価値の高い特別特典の付与される特別役に当選した場合と比して、回数情報記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となるまでに要する遊技回数の期待値が少なくなる。かかる構成とすることにより、遊技価値の低い特別特典の付与される特別役に当選した場合に当選特別絵柄の示唆タイミングを早くすることが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０２２７】
遊技機１５．上記遊技機１３又は遊技機１４において、前記役の抽選結果が所定役（小役、再遊技）当選であって、所定絵柄（小役入賞成立となる図柄の組合せ、再遊技入賞成立となる図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合、所定特典（メダル払出、再遊技）を付与する所定特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理機能Ｓ２１１、開始待ち処理Ｓ２０３における自動投入処理機能）を備え、前記表示制御手段を、前記留保手段が前記特別役当選を留保記憶している状況で前記役の抽選結果が前記所定役当選となった場合、前記所定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能であれば前記当選特別絵柄より優先して前記所定絵柄が前記有効位置に停止するよう、前記各循環表示手段を表示制御する構成とし、前記更新手段は、前記留保手段が前記特別役当選を留保記憶している状況で前記役の抽選結果が前記所定役当選となった場合、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新しないことを特徴とする遊技機。
【０２２８】
本遊技機によれば、留保手段が特別役当選を留保記憶している状況で役の抽選結果が所定役当選となった場合、回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新しない。つまり、留保手段が特別役当選を留保記憶している状況で役の抽選結果が所定役当選となった場合には、留保手段が特別役当選を留保記憶している状況で役の抽選結果が所定役当選とならなかった場合と比して、当選特別絵柄の示唆タイミングが遅くなる。かかる構成とすることにより、いずれの特別役に当選しているのかを推測した上で各循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作しようという意欲を湧かせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２２９】
遊技機１６．上記遊技機１３乃至遊技機１５のいずれかにおいて、前記更新手段は、前記留保手段が前記特別役当選を留保記憶している状況で前記役の抽選結果が非当選となった場合、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新することを特徴とする遊技機。
【０２３０】
本遊技機によれば、更新手段は、留保手段が特別役当選を留保記憶している状況で役の抽選結果が非当選となった場合、すなわち特別役にのみ当選している場合に回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新する。かかる構成とすることにより、いずれの特別役に当選しているのかを推測した上で各循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作しようという意欲を湧かせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２３１】
なお、上記遊技機１３乃至遊技機１６のいずれかの構成を上記遊技機９乃至遊技機１２のいずれかの構成に適用する場合には、前記特別役に当選してからの各遊技回において前記特定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能なタイミングで前記各停止操作手段が操作された場合、前記当選特別絵柄示唆手段は、前記絵柄示唆手段が前記当選特別絵柄を示唆する遊技回よりも前の遊技回に前記当選特別絵柄を示唆する構成とするとよい。
【０２３２】
かかる構成とした場合には、遊技者がいずれの特別役に当選しているのかを推測した上で各循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作した場合、遊技者が各循環表示手段の特定絵柄を狙うことなく停止操作手段を操作して当選特別絵柄が示唆されるまで遊技した場合よりも早いタイミングで当選特別絵柄が示唆されることとなる。この結果、当選特別絵柄が早く示唆されるためにも、いずれの特別役に当選しているのかを推測した上で各循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作しようという意欲を湧かせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２３３】
遊技機１７．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記各循環表示手段に前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する絵柄の循環表示を停止させるよう前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記役の抽選結果が特別役（第１ＢＢ〜第１８ＢＢ）当選であって、前記各循環表示手段の特定絵柄（左リール３２Ｌの「赤７」図柄及び「青７」図柄、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「赤７」図柄，「青７」図柄及び「白７」図柄）が予め定めた有効位置（有効ライン）に停止して特別絵柄（第１ＢＢ〜第１８ＢＢ図柄の組合せ）を形成した場合、特別特典（ＢＢ状態への移行）を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のＢＢ開始処理機能Ｓ６０４）と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄を形成するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段（主制御装置１０１のＲＡＭ１０６）と
を備え、
前記特別役を複数有するとともに特別役毎に異なる特別絵柄を対応付けた遊技機において、
前記特別特典の遊技価値（ＢＢ状態における払出数）が異なる複数の特別役と、
前記複数の特別役のいずれかに当選してからの遊技回数に関わる回数情報を記憶する回数情報記憶手段（報知カウンタ）と、
前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新する更新手段（表示制御装置８１の報知カウンタ更新機能Ｓ１２０４）と、
前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報（０）となった場合、前記当選特別絵柄を示唆する絵柄示唆手段（補助表示部６５の報知判定第２処理に基づく当選ＢＢ図柄報知演出実行機能）と
を備え、
前記遊技価値と、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報が前記特定回数情報となるまでに要する遊技回数の期待値と、を対応付けたことを特徴とする遊技機。
【０２３４】
本遊技機によれば、複数の特別役のいずれかに当選してからの遊技回数に関わる回数情報を回数情報記憶手段に記憶し、回数情報記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となった場合、当選特別絵柄を示唆する。かかる構成とすることにより、いずれの特別役に当選しているのかを推測した上で各循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作するのか、各循環表示手段の特定絵柄を狙うことなく停止操作手段を操作して当選特別絵柄が示唆されるまで遊技するのか、を遊技者に選択させることが可能となる。また、特別役に当選してから特別絵柄が実際に形成されるまでに要する時間は、絵柄を狙って停止操作手段を操作する遊技者の技量によって変化するものと想定される。そこで、回数情報に基づいて当選特別絵柄を示唆する構成とすることにより、絵柄を狙って停止操作手段を操作する遊技者の技量に関わらず、特別役に当選してから特別絵柄が実際に形成されるまでの遊技を効率的に行わせることが可能となる。
【０２３５】
加えて、回数情報記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となるまでに要する遊技回数の期待値を、その後に付与される特別特典の遊技価値と対応付けることにより、そのときの状況に応じて種々の期待や選択を遊技者に行わせることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。例えば遊技価値の最も低い特別特典と対応する特別役の示唆タイミングで当選特別絵柄が示唆されないことを期待させながら前記示唆タイミングと対応する遊技回数まで遊技を行わせたり、例えば遊技価値の最も低い特別特典と対応する特別役の示唆タイミングを過ぎた場合に、当選特別絵柄が示唆されるのを待つのではなく遊技価値の最も高い特別特典と対応する特別絵柄から順番に狙って停止操作手段を操作してみようか等の選択を行わせたりすることが可能となるからである。
【０２３６】
遊技機１８．上記遊技機１７において、前記遊技価値が低いほど前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報が前記特定回数情報となるまでに要する遊技回数の期待値が少なくなる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２３７】
本遊技機によれば、遊技価値の低い特別特典の付与される特別役に当選した場合、遊技価値の高い特別特典の付与される特別役に当選した場合と比して、回数情報記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となるまでに要する遊技回数の期待値が少なくなる。かかる構成とすることにより、遊技価値の低い特別特典の付与される特別役に当選した場合に当選特別絵柄の示唆タイミングを早くすることが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０２３８】
遊技機１９．上記遊技機１７又は遊技機１８において、前記役の抽選結果が所定役（小役、再遊技）当選であって、所定絵柄（小役入賞成立となる図柄の組合せ、再遊技入賞成立となる図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合、所定特典（メダル払出、再遊技）を付与する所定特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理機能Ｓ２１１、開始待ち処理Ｓ２０３における自動投入処理機能）を備え、前記表示制御手段を、前記留保手段が前記特別役当選を留保記憶している状況で前記役の抽選結果が前記所定役当選となった場合、前記所定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能であれば前記当選特別絵柄より優先して前記所定絵柄が前記有効位置に停止するよう、前記各循環表示手段を表示制御する構成とし、前記更新手段は、前記留保手段が前記特別役当選を留保記憶している状況で前記役の抽選結果が前記所定役当選となった場合、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新しないことを特徴とする遊技機。
【０２３９】
本遊技機によれば、留保手段が特別役当選を留保記憶している状況で役の抽選結果が所定役当選となった場合、回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新しない。つまり、留保手段が特別役当選を留保記憶している状況で役の抽選結果が所定役当選となった場合には、留保手段が特別役当選を留保記憶している状況で役の抽選結果が所定役当選とならなかった場合と比して、当選特別絵柄の示唆タイミングが遅くなる。かかる構成とすることにより、いずれの特別役に当選しているのかを推測した上で各循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作しようという意欲を湧かせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２４０】
遊技機２０．上記遊技機１７乃至遊技機１９のいずれかにおいて、前記更新手段は、前記留保手段が前記特別役当選を留保記憶している状況で前記役の抽選結果が非当選となった場合、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新することを特徴とする遊技機。
【０２４１】
本遊技機によれば、更新手段は、留保手段が特別役当選を留保記憶している状況で役の抽選結果が非当選となった場合、すなわち特別役にのみ当選している場合に回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新する。かかる構成とすることにより、いずれの特別役に当選しているのかを推測した上で各循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作しようという意欲を湧かせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２４２】
遊技機２１．上記遊技機１７乃至遊技機２０のいずれかにおいて、前記複数の特別役のいずれかに当選していることに基づいて、前記各循環表示手段のうち少なくとも１つの循環表示手段を除く複数（２つ）の循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させた場合、そのときの停止結果が、当選している当選特別役と対応する当選特別絵柄の形成される可能性がなく、当選していない非当選特別役と対応する非当選特別絵柄の形成される可能性がある、非特定停止結果（非当選ＢＢ図柄のテンパイ）であるか否かを判断する停止結果判断手段（表示制御装置８１の停止図柄判断機能Ｓ９０６）と、前記停止結果判断手段が前記非特定停止結果であると判断した場合、前記絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させるよりも前に、前記当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆する示唆手段（補助表示部６５の不正解報知演出実行機能）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２４３】
本遊技機によれば、複数の特別役のいずれかに当選していることに基づいて、各循環表示手段のうち少なくとも１つの循環表示手段を除く複数の循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた場合、そのときの停止結果が、当選している当選特別役と対応する当選特別絵柄の形成される可能性がなく、当選していない非当選特別役と対応する非当選特別絵柄の形成される可能性がある、非特定停止結果であるか否かを判断する。そして、非特定停止結果であると判断した場合には、絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させるよりも前に、当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆する。かかる構成とすることにより、遊技者は、当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆された場合、少なくとも１つの循環表示手段について特定絵柄を狙うことなく停止操作手段を操作することができる。この結果、遊技者に１回の遊技を効率的に行わせることが可能となる。
【０２４４】
また、かかる構成とすることにより、遊技者が煩わしいと感じることを好適に緩和することが可能となる。すなわち、各循環表示手段のうち少なくとも１つの循環表示手段を除く複数の循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた際の停止結果が非特定停止結果である場合には、遊技者がこれら停止した循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作した可能性が高く、このように特定絵柄を狙って停止操作手段を操作する遊技者は、全ての循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作したにも関わらず特別絵柄が形成されなかった場合、煩わしいと感じる可能性が高い。そこで、非特定停止結果となった場合には、絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させるよりも前に当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆することにより、絵柄を循環表示させている循環表示手段の特定絵柄をもう狙う必要がないという安堵感を抱かせることで煩わしいと感じることを緩和することが可能となる。
【０２４５】
遊技機２２．上記遊技機２１において、前記停止結果判断手段は、前記各循環表示手段のうち１つの循環表示手段を除く他の全ての循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させた場合、そのときの停止結果が前記非特定停止結果であるか否かを判断することを特徴とする遊技機。
【０２４６】
本遊技機によれば、各循環表示手段のうち１つの循環表示手段を除く他の全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた場合、そのときの停止結果が非特定停止結果であるか否かを判断する。各循環表示手段のうち１つの循環表示手段を除く他の全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた際の停止結果が非特定停止結果である場合には、遊技者がこれら停止した循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作した可能性が高く、このように特定絵柄を狙って停止操作手段を操作する遊技者は、全ての循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作したにも関わらず特別絵柄が形成されなかった場合、煩わしいと感じる可能性が高い。そこで、非特定停止結果となった場合には、絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させるよりも前に当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆することにより、絵柄を循環表示させている循環表示手段の特定絵柄をもう狙う必要がないという安堵感を抱かせることで煩わしいと感じることを緩和することが可能となる。
【０２４７】
遊技機２３．上記遊技機２１において、前記停止結果判断手段は、前記各循環表示手段のうち半数を超える循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させた場合、そのときの停止結果が前記非特定停止結果であるか否かを判断することを特徴とする遊技機。
【０２４８】
本遊技機によれば、各循環表示手段のうち半数を超える循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた場合、そのときの停止結果が非特定停止結果であるか否かを判断する。各循環表示手段のうち半数を超える循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた際の停止結果が非特定停止結果である場合には、遊技者がこれら停止した循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作した可能性が高く、このように特定絵柄を狙って停止操作手段を操作する遊技者は、全ての循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作したにも関わらず特別絵柄が形成されなかった場合、煩わしいと感じる可能性が高い。そこで、非特定停止結果となった場合には、絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させるよりも前に当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆することにより、絵柄を循環表示させている循環表示手段の特定絵柄をもう狙う必要がないという安堵感を抱かせることで煩わしいと感じることを緩和することが可能となる。
【０２４９】
遊技機２４．上記遊技機２１乃至遊技機２３のいずれかにおいて、前記各循環表示手段には、前記循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させる毎に、形成される可能性が残る特別絵柄の数が減少するよう、前記特定絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
【０２５０】
本遊技機によれば、各循環表示手段には、循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させる毎に、形成される可能性が残る特別絵柄の数が減少するよう、特定絵柄が配置されている。かかる構成とすることにより、遊技者に当選特別役がいずれであるかを推測させ、推測した特別役と対応する特別絵柄が形成される期待感を循環表示手段が停止する毎に高めつつ、非特定停止結果となった段階で当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆することが可能となる。この結果、１遊技回における遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０２５１】
遊技機２５．上記遊技機２１乃至遊技機２４のいずれかにおいて、前記複数の特別役のいずれかに当選している場合、前記停止結果判断手段の判断結果に基づいて前記当選特別絵柄を示唆する当選特別絵柄示唆手段（補助表示部６５の報知判定第１処理に基づく当選ＢＢ図柄報知演出実行機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２５２】
本遊技機によれば、複数の特別役のいずれかに当選している場合、停止結果判断手段の判断結果に基づいて当選特別絵柄を示唆する。かかる構成とすることにより、仮に遊技者の推測した特別役に当選しておらず非特定停止結果となった場合であっても、当選特別絵柄が示唆されることを遊技者に期待させることが可能となる。この結果、遊技者が煩わしいと感じることを緩和することが可能となる。
【０２５３】
遊技機２６．上記遊技機２５において、前記停止結果判断手段が前記非特定停止結果であると判断した場合、当該判断結果を複数の遊技回にわたって記憶可能な判断結果記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭ）を備え、前記当選特別絵柄示唆手段は、前記判断結果記憶手段の記憶結果が特定記憶結果（大ＢＢ終了フラグ，中ＢＢ終了フラグ，小ＢＢ終了フラグのうち２つがセットされた結果）となった場合、前記当選特別絵柄を示唆することを特徴とする遊技機。
【０２５４】
本遊技機によれば、停止結果判断手段が非特定停止結果であると判断した場合、当該判断結果を複数の遊技回にわたって判断結果記憶手段に記憶する。そして、判断結果記憶手段の記憶結果が特定記憶結果となった場合には、当選特別絵柄を示唆する。かかる構成とすることにより、繰り返し非特定停止結果となった場合に当選特別絵柄が示唆されることを遊技者に期待させることが可能となり、遊技者が煩わしいと感じることを緩和することが可能となる。
【０２５５】
遊技機２７．上記遊技機２６において、前記判断結果記憶手段を、前記停止結果判断手段が前記非特定停止結果であると判断した回数を記憶する構成とし、前記当選特別絵柄示唆手段を、前記判断結果記憶手段の記憶結果が予め定めた所定回数となった場合、前記当選特別絵柄を示唆する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２５６】
本遊技機によれば、非特定停止結果となった回数が予め定めた所定回数となった場合、当選特別絵柄を示唆する。かかる構成とすることにより、遊技者に当選特別絵柄がいずれであるかを推測した上で各停止操作手段を操作するよう促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２５７】
遊技機２８．上記遊技機２７において、前記特別役のいずれかに当選となった場合に前記所定回数を設定する所定回数設定手段を備え、前記所定回数設定手段は、前記所定回数として、前記遊技価値と対応する回数を設定するとともに、前記遊技価値が低いほど少ない回数を設定することを特徴とする遊技機。
【０２５８】
本遊技機によれば、遊技価値の低い特別特典の付与される特別役に当選した場合、遊技価値の高い特別特典の付与される特別役に当選した場合と比して少ない回数が所定回数として設定される。かかる構成とすることにより、遊技価値の低い特別特典の付与される特別役に当選した場合に当選特別絵柄の示唆タイミングを早くすることが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０２５９】
遊技機２９．上記遊技機２６において、前記判断結果記憶手段を、前記停止結果判断手段が前記非特定停止結果であると判断した場合に当該非特定停止結果と対応する非当選特別役に関わる非特定情報（第１判定フラグ〜第１８判定フラグの非セット）を記憶する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２６０】
本遊技機によれば、判断結果記憶手段には、停止結果判断手段が非特定停止結果であると判断した場合に当該非特定停止結果と対応する非当選特別役に関わる非特定情報が記憶される。かかる構成とすることにより、遊技者に当選特別絵柄がいずれであるかを推測した上で各停止操作手段を操作するよう促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２６１】
遊技機３０．上記遊技機２９において、前記当選特別絵柄示唆手段を、異なる非当選特別役に関わる非特定情報の数が所定数となった場合、前記当選特別絵柄を示唆する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２６２】
本遊技機によれば、異なる非当選特別役に関わる非特定情報の数が所定数となった場合、当選特別絵柄を示唆する。かかる構成とすることにより、遊技者に当選特別絵柄がいずれであるかを所定回推測させ、いずれも異なっていた場合に当選特別絵柄を示唆することが可能となる。このように、当選特別絵柄の示唆タイミングと、循環表示手段の停止結果と、を関連付けることにより、遊技者が煩わしいと感じることを緩和することが可能となる。
【０２６３】
遊技機３１．上記遊技機２９において、前記当選特別絵柄示唆手段を、前記当選特別役と同一の遊技価値の特別特典が付与される非当選特別役以外の非当選特別役に関わる非特定情報が全て前記判断結果記憶手段に記憶された場合、前記当選特別絵柄を示唆する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２６４】
本遊技機によれば、当選特別役と同一の遊技価値の特別特典が付与される非当選特別役以外の非当選特別役に関わる非特定情報が全て判断結果記憶手段に記憶された場合、当選特別絵柄を示唆する。このように、特別役のいずれかに当選した場合には付与される特別特典の種別が確定した場合に当選特別絵柄を示唆する構成とすることにより、当選特別絵柄を推測する際に当選特別絵柄を絞り込む楽しみを提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２６５】
遊技機３２．上記遊技機３１において、前記特別特典のそれぞれに複数の特別役を対応付けたことを特徴とする遊技機。
【０２６６】
本遊技機によれば、特別特典のそれぞれに複数の特別役が対応付けられているため、遊技価値の低い特別特典の付与される特別役と対応する特別絵柄から順番に狙うか、遊技価値の高い特別特典の付与される特別役と対応する特別絵柄から順番に狙うか、等を遊技者に比較的自由に選択させることが可能となる。
【０２６７】
遊技機３３．上記遊技機２５乃至遊技機３２のいずれかにおいて、前記特別役に当選してからの各遊技回において前記特定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能なタイミングで前記各停止操作手段が操作された場合、前記当選特別絵柄示唆手段は、前記絵柄示唆手段が前記当選特別絵柄を示唆する遊技回よりも前の遊技回に前記当選特別絵柄を示唆することを特徴とする遊技機。
【０２６８】
本遊技機によれば、特別役に当選してからの各遊技回において特定絵柄を有効位置に停止させることが可能なタイミングで各停止操作手段が操作された場合、当選特別絵柄示唆手段は、絵柄示唆手段が当選特別絵柄を示唆する遊技回よりも前の遊技回に当選特別絵柄を示唆する。かかる構成とすることにより、遊技者がいずれの特別役に当選しているのかを推測した上で各循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作した場合には、遊技者が各循環表示手段の特定絵柄を狙うことなく停止操作手段を操作して当選特別絵柄が示唆されるまで遊技した場合よりも早いタイミングで当選特別絵柄が示唆されることとなる。この結果、当選特別絵柄が早く示唆されるためにも、いずれの特別役に当選しているのかを推測した上で各循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作しようという意欲を湧かせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２６９】
遊技機３４．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記各循環表示手段に前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する絵柄の循環表示を停止させるよう前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記役の抽選結果が特別役（第１ＢＢ〜第１８ＢＢ）当選であって、前記各循環表示手段の特定絵柄（左リール３２Ｌの「赤７」図柄及び「青７」図柄、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「赤７」図柄，「青７」図柄及び「白７」図柄）が予め定めた有効位置（有効ライン）に停止して特別絵柄（第１ＢＢ〜第１８ＢＢ図柄の組合せ）を形成した場合、特別特典（ＢＢ状態への移行）を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のＢＢ開始処理機能Ｓ６０４）と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄を形成するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段（主制御装置１０１のＲＡＭ１０６）と
を備え、
前記特別役を複数有するとともに特別役毎に異なる特別絵柄を対応付けた遊技機において、
前記特別特典の遊技価値（ＢＢ状態における払出数）が異なる複数の特別役と、
前記複数の特別役のいずれかに当選していることに基づいて、前記各循環表示手段のうち少なくとも１つの循環表示手段を除く複数（２つ）の循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させた場合、そのときの停止結果が、当選している当選特別役と対応する当選特別絵柄の形成される可能性がなく、当選していない非当選特別役と対応する非当選特別絵柄の形成される可能性がある、非特定停止結果（非当選ＢＢ図柄のテンパイ）であるか否かを判断する停止結果判断手段（表示制御装置８１の停止図柄判断機能Ｓ９０６）と、
前記停止結果判断手段が前記非特定停止結果であると判断したことに基づく情報を複数の遊技回にわたって記憶可能な判断結果記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭ）と、
前記停止結果判断手段が前記非特定停止結果であると判断した場合、当該非特定停止結果と対応する非当選特別役に関わる非特定情報（第１判定フラグ〜第１８判定フラグの非セット）を前記判断結果記憶手段に記憶させる非特定情報設定手段と、
前記当選特別役と同一の遊技価値の特別特典が付与される非当選特別役以外の非当選特別役に関わる非特定情報が全て前記判断結果記憶手段に記憶された場合、前記当選特別絵柄を示唆する当選特別絵柄示唆手段（補助表示部６５の報知判定第１処理に基づく当選ＢＢ図柄報知演出実行機能）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２７０】
本遊技機によれば、複数の特別役のいずれかに当選していることに基づいて、各循環表示手段のうち少なくとも１つの循環表示手段を除く複数の循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた場合、そのときの停止結果が、当選している当選特別役と対応する当選特別絵柄の形成される可能性がなく、当選していない非当選特別役と対応する非当選特別絵柄の形成される可能性がある、非特定停止結果であるか否かを判断する。非特定停止結果であると判断した場合には、当該非特定停止結果と対応する非当選特別役に関わる非特定情報を複数の遊技回にわたって記憶する。そして、当選特別役と同一の遊技価値の特別特典が付与される非当選特別役以外の非当選特別役に関わる非特定情報を全て記憶した場合には、当選特別絵柄を示唆する。非特定停止結果となったことに基づいて当選特別役を示唆する構成とすることにより、遊技者に当選特別絵柄がいずれであるかを推測した上で各停止操作手段を操作するよう促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。また、特別役のいずれかに当選した場合には付与される特別特典の種別が確定した場合に当選特別絵柄を示唆する構成とすることにより、当選特別絵柄を推測する際に当選特別絵柄を絞り込む楽しみを提供しつつ、特別特典の種別が確定した後の遊技回において速やかに特別絵柄を形成させることが可能となる。
【０２７１】
以上の結果、遊技興趣の向上を図りつつ、特別特典の種別が確定した後の遊技回において遊技者に遊技を効率的に行わせることが可能となる。
【０２７２】
遊技機３５．上記遊技機３４において、前記特別特典のそれぞれに複数の特別役を対応付けたことを特徴とする遊技機。
【０２７３】
本遊技機によれば、特別特典のそれぞれに複数の特別役が対応付けられているため、遊技価値の低い特別特典の付与される特別役と対応する特別絵柄から順番に狙うか、遊技価値の高い特別特典の付与される特別役と対応する特別絵柄から順番に狙うか、等を遊技者に比較的自由に選択させることが可能となる。また、特別特典の種別が確定した後の遊技回においては、示唆された特別絵柄を狙って停止操作手段を操作することで速やかに特別絵柄を形成させることが可能となる。
【０２７４】
遊技機３６．上記遊技機３４又は遊技機３５において、前記停止結果判断手段が前記非特定停止結果であると判断した場合、前記絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させるよりも前に、前記当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆する示唆手段（補助表示部６５の不正解報知演出実行機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２７５】
本遊技機によれば、非特定停止結果であると判断した場合には、絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させるよりも前に、当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆する。かかる構成とすることにより、遊技者は、当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆された場合、少なくとも１つの循環表示手段について特定絵柄を狙うことなく停止操作手段を操作することができる。この結果、遊技者に１回の遊技を効率的に行わせることが可能となる。
【０２７６】
また、かかる構成とすることにより、遊技者が煩わしいと感じることを好適に緩和することが可能となる。すなわち、各循環表示手段のうち少なくとも１つの循環表示手段を除く複数の循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた際の停止結果が非特定停止結果である場合には、遊技者がこれら停止した循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作した可能性が高く、このように特定絵柄を狙って停止操作手段を操作する遊技者は、全ての循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作したにも関わらず特別絵柄が形成されなかった場合、煩わしいと感じる可能性が高い。そこで、非特定停止結果となった場合には、絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させるよりも前に当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆することにより、絵柄を循環表示させている循環表示手段の特定絵柄をもう狙う必要がないという安堵感を抱かせることで煩わしいと感じることを緩和することが可能となる。
【０２７７】
遊技機３７．上記遊技機３６において、前記停止結果判断手段は、前記各循環表示手段のうち１つの循環表示手段を除く他の全ての循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させた場合、そのときの停止結果が前記非特定停止結果であるか否かを判断することを特徴とする遊技機。
【０２７８】
本遊技機によれば、各循環表示手段のうち１つの循環表示手段を除く他の全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた場合、そのときの停止結果が非特定停止結果であるか否かを判断する。各循環表示手段のうち１つの循環表示手段を除く他の全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた際の停止結果が非特定停止結果である場合には、遊技者がこれら停止した循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作した可能性が高く、このように特定絵柄を狙って停止操作手段を操作する遊技者は、全ての循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作したにも関わらず特別絵柄が形成されなかった場合、煩わしいと感じる可能性が高い。そこで、非特定停止結果となった場合には、絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させるよりも前に当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆することにより、絵柄を循環表示させている循環表示手段の特定絵柄をもう狙う必要がないという安堵感を抱かせることで煩わしいと感じることを緩和することが可能となる。
【０２７９】
遊技機３８．上記遊技機３６において、前記停止結果判断手段は、前記各循環表示手段のうち半数を超える循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させた場合、そのときの停止結果が前記非特定停止結果であるか否かを判断することを特徴とする遊技機。
【０２８０】
本遊技機によれば、各循環表示手段のうち半数を超える循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた場合、そのときの停止結果が非特定停止結果であるか否かを判断する。各循環表示手段のうち半数を超える循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた際の停止結果が非特定停止結果である場合には、遊技者がこれら停止した循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作した可能性が高く、このように特定絵柄を狙って停止操作手段を操作する遊技者は、全ての循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作したにも関わらず特別絵柄が形成されなかった場合、煩わしいと感じる可能性が高い。そこで、非特定停止結果となった場合には、絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させるよりも前に当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆することにより、絵柄を循環表示させている循環表示手段の特定絵柄をもう狙う必要がないという安堵感を抱かせることで煩わしいと感じることを緩和することが可能となる。
【０２８１】
遊技機３９．上記遊技機３６乃至遊技機３８のいずれかにおいて、前記各循環表示手段には、前記循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させる毎に、形成される可能性が残る特別絵柄の数が減少するよう、前記特定絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
【０２８２】
本遊技機によれば、各循環表示手段には、循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させる毎に、形成される可能性が残る特別絵柄の数が減少するよう、特定絵柄が配置されている。かかる構成とすることにより、遊技者に当選特別役がいずれであるかを推測させ、推測した特別役と対応する特別絵柄が形成される期待感を循環表示手段が停止する毎に高めつつ、非特定停止結果となった段階で当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆することが可能となる。この結果、１遊技回における遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０２８３】
遊技機４０．上記遊技機３４乃至遊技機３９のいずれかにおいて、前記特別特典の遊技価値（ＢＢ状態における払出数）が異なる複数の特別役と、前記複数の特別役のいずれかに当選してからの遊技回数に関わる回数情報を記憶する回数情報記憶手段（報知カウンタ）と、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新する更新手段（表示制御装置８１の報知カウンタ更新機能Ｓ１２０４）と、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報（０）となった場合、前記当選特別絵柄を示唆する絵柄示唆手段（補助表示部６５の報知判定第２処理に基づく当選ＢＢ図柄報知演出実行機能）と、を備え、前記遊技価値と、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報が前記特定回数情報となるまでに要する遊技回数の期待値と、を対応付けたことを特徴とする遊技機。
【０２８４】
本遊技機によれば、複数の特別役のいずれかに当選してからの遊技回数に関わる回数情報を回数情報記憶手段に記憶し、回数情報記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となった場合、当選特別絵柄を示唆する。かかる構成とすることにより、いずれの特別役に当選しているのかを推測した上で各循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作するのか、各循環表示手段の特定絵柄を狙うことなく停止操作手段を操作して当選特別絵柄が示唆されるまで遊技するのか、を遊技者に選択させることが可能となる。また、特別役に当選してから特別絵柄が実際に形成されるまでに要する時間は、絵柄を狙って停止操作手段を操作する遊技者の技量によって変化するものと想定される。そこで、回数情報に基づいて当選特別絵柄を示唆する構成とすることにより、絵柄を狙って停止操作手段を操作する遊技者の技量に関わらず、特別役に当選してから特別絵柄が実際に形成されるまでの遊技を効率的に行わせることが可能となる。
【０２８５】
加えて、回数情報記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となるまでに要する遊技回数の期待値を、その後に付与される特別特典の遊技価値と対応付けることにより、そのときの状況に応じて種々の期待や選択を遊技者に行わせることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。例えば遊技価値の最も低い特別特典と対応する特別役の示唆タイミングで当選特別絵柄が示唆されないことを期待させながら前記示唆タイミングと対応する遊技回数まで遊技を行わせたり、例えば遊技価値の最も低い特別特典と対応する特別役の示唆タイミングを過ぎた場合に、当選特別絵柄が示唆されるのを待つのではなく遊技価値の最も高い特別特典と対応する特別絵柄から順番に狙って停止操作手段を操作してみようか等の選択を行わせたりすることが可能となるからである。
【０２８６】
遊技機４１．上記遊技機４０において、前記遊技価値が低いほど前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報が前記特定回数情報となるまでに要する遊技回数の期待値が少なくなる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２８７】
本遊技機によれば、遊技価値の低い特別特典の付与される特別役に当選した場合、遊技価値の高い特別特典の付与される特別役に当選した場合と比して、回数情報記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となるまでに要する遊技回数の期待値が少なくなる。かかる構成とすることにより、遊技価値の低い特別特典の付与される特別役に当選した場合に当選特別絵柄の示唆タイミングを早くすることが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０２８８】
遊技機４２．上記遊技機４０又は遊技機４１において、前記役の抽選結果が所定役（小役、再遊技）当選であって、所定絵柄（小役入賞成立となる図柄の組合せ、再遊技入賞成立となる図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合、所定特典（メダル払出、再遊技）を付与する所定特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理機能Ｓ２１１、開始待ち処理Ｓ２０３における自動投入処理機能）を備え、前記表示制御手段を、前記留保手段が前記特別役当選を留保記憶している状況で前記役の抽選結果が前記所定役当選となった場合、前記所定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能であれば前記当選特別絵柄より優先して前記所定絵柄が前記有効位置に停止するよう、前記各循環表示手段を表示制御する構成とし、前記更新手段は、前記留保手段が前記特別役当選を留保記憶している状況で前記役の抽選結果が前記所定役当選となった場合、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新しないことを特徴とする遊技機。
【０２８９】
本遊技機によれば、留保手段が特別役当選を留保記憶している状況で役の抽選結果が所定役当選となった場合、回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新しない。つまり、留保手段が特別役当選を留保記憶している状況で役の抽選結果が所定役当選となった場合には、留保手段が特別役当選を留保記憶している状況で役の抽選結果が所定役当選とならなかった場合と比して、当選特別絵柄の示唆タイミングが遅くなる。かかる構成とすることにより、いずれの特別役に当選しているのかを推測した上で各循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作しようという意欲を湧かせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２９０】
遊技機４３．上記遊技機４０乃至遊技機４２のいずれかにおいて、前記更新手段は、前記留保手段が前記特別役当選を留保記憶している状況で前記役の抽選結果が非当選となった場合、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新することを特徴とする遊技機。
【０２９１】
本遊技機によれば、更新手段は、留保手段が特別役当選を留保記憶している状況で役の抽選結果が非当選となった場合、すなわち特別役にのみ当選している場合に回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新する。かかる構成とすることにより、いずれの特別役に当選しているのかを推測した上で各循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作しようという意欲を湧かせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２９２】
遊技機４４．上記遊技機４０乃至遊技機４３のいずれかにおいて、前記特別役に当選してからの各遊技回において前記特定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能なタイミングで前記各停止操作手段が操作された場合、前記当選特別絵柄示唆手段は、前記絵柄示唆手段が前記当選特別絵柄を示唆する遊技回よりも前の遊技回に前記当選特別絵柄を示唆することを特徴とする遊技機。
【０２９３】
本遊技機によれば、特別役に当選してからの各遊技回において特定絵柄を有効位置に停止させることが可能なタイミングで各停止操作手段が操作された場合、当選特別絵柄示唆手段は、絵柄示唆手段が当選特別絵柄を示唆する遊技回よりも前の遊技回に当選特別絵柄を示唆する。かかる構成とすることにより、遊技者がいずれの特別役に当選しているのかを推測した上で各循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作した場合には、遊技者が各循環表示手段の特定絵柄を狙うことなく停止操作手段を操作して当選特別絵柄が示唆されるまで遊技した場合よりも早いタイミングで当選特別絵柄が示唆されることとなる。この結果、当選特別絵柄が早く示唆されるためにも、いずれの特別役に当選しているのかを推測した上で各循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作しようという意欲を湧かせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２９４】
遊技機４５．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記各循環表示手段に前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する絵柄の循環表示を停止させるよう前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記役の抽選結果が特別役（第１ＢＢ〜第１８ＢＢ）当選であって、前記各循環表示手段の特定絵柄（左リール３２Ｌの「赤７」図柄及び「青７」図柄、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「赤７」図柄，「青７」図柄及び「白７」図柄）が予め定めた有効位置（有効ライン）に停止して特別絵柄（第１ＢＢ〜第１８ＢＢ図柄の組合せ）を形成した場合、特別特典（ＢＢ状態への移行）を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のＢＢ開始処理機能Ｓ６０４）と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄を形成するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段（主制御装置１０１のＲＡＭ１０６）と
を備え、
前記特別役を複数有するとともに特別役毎に異なる特別絵柄を対応付けた遊技機において、
前記複数の特別役のいずれかに当選していることに基づいて、前記各循環表示手段のうち１つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させた場合、そのときの停止結果が、当選している当選特別役と対応する当選特別絵柄の形成される可能性がなく、当選していない非当選特別役と対応する非当選特別絵柄の形成される可能性がある、非特定停止結果（非当選ＢＢ図柄の停止）であるか否かを判断する停止結果判断手段（表示制御装置８１の停止図柄判断機能Ｓ９０６）と、
前記停止結果判断手段が前記非特定停止結果であると判断した場合、前記絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させるよりも前に、前記当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆する示唆手段（補助表示部６５の不正解報知演出実行機能）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２９５】
本遊技機によれば、複数の特別役のいずれかに当選していることに基づいて、各循環表示手段のうち１つの循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた場合、そのときの停止結果が、当選している当選特別役と対応する当選特別絵柄の形成される可能性がなく、当選していない非当選特別役と対応する非当選特別絵柄の形成される可能性がある、非特定停止結果であるか否かを判断する。そして、非特定停止結果であると判断した場合には、絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させるよりも前に、当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆する。かかる構成とすることにより、遊技者は、当選特別絵柄の形成される可能性がないことを示唆された場合、少なくとも１つの循環表示手段について特定絵柄を狙うことなく停止操作手段を操作することができる。この結果、遊技者に１回の遊技を効率的に行わせることが可能となる。
【０２９６】
遊技機４６．上記遊技機４５において、前記複数の特別役のいずれかに当選している場合、前記停止結果判断手段の判断結果に基づいて前記当選特別絵柄を示唆する当選特別絵柄示唆手段（補助表示部６５の報知判定第１処理に基づく当選ＢＢ図柄報知演出実行機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２９７】
本遊技機によれば、複数の特別役のいずれかに当選している場合、停止結果判断手段の判断結果に基づいて当選特別絵柄を示唆する。かかる構成とすることにより、仮に遊技者の推測した特別役に当選しておらず非特定停止結果となった場合であっても、当選特別絵柄が示唆されることを遊技者に期待させることが可能となる。この結果、遊技者が煩わしいと感じることを緩和することが可能となる。
【０２９８】
遊技機４７．上記遊技機４６において、前記停止結果判断手段が前記非特定停止結果であると判断した場合、当該判断結果を複数の遊技回にわたって記憶可能な判断結果記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭ）を備え、前記当選特別絵柄示唆手段は、前記判断結果記憶手段の記憶結果が特定記憶結果（大ＢＢ終了フラグ，中ＢＢ終了フラグ，小ＢＢ終了フラグのうち２つがセットされた結果）となった場合、前記当選特別絵柄を示唆することを特徴とする遊技機。
【０２９９】
本遊技機によれば、停止結果判断手段が非特定停止結果であると判断した場合、当該判断結果を複数の遊技回にわたって判断結果記憶手段に記憶する。そして、判断結果記憶手段の記憶結果が特定記憶結果となった場合には、当選特別絵柄を示唆する。かかる構成とすることにより、繰り返し非特定停止結果となった場合に当選特別絵柄が示唆されることを遊技者に期待させることが可能となり、遊技者が煩わしいと感じることを緩和することが可能となる。
【０３００】
遊技機４８．上記遊技機４７において、前記判断結果記憶手段を、前記停止結果判断手段が前記非特定停止結果であると判断した回数を記憶する構成とし、前記当選特別絵柄示唆手段を、前記判断結果記憶手段の記憶結果が予め定めた所定回数となった場合、前記当選特別絵柄を示唆する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３０１】
本遊技機によれば、非特定停止結果となった回数が予め定めた所定回数となった場合、当選特別絵柄を示唆する。かかる構成とすることにより、遊技者に当選特別絵柄がいずれであるかを推測した上で各停止操作手段を操作するよう促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０３０２】
遊技機４９．上記遊技機４８において、前記特別特典の遊技価値（ＢＢ状態における払出数）が異なる複数の特別役と、前記特別役のいずれかに当選となった場合に前記所定回数を設定する所定回数設定手段と、を備え、前記所定回数設定手段は、前記所定回数として、前記遊技価値と対応する回数を設定するとともに、前記遊技価値が低いほど少ない回数を設定することを特徴とする遊技機。
【０３０３】
本遊技機によれば、遊技価値の低い特別特典の付与される特別役に当選した場合、遊技価値の高い特別特典の付与される特別役に当選した場合と比して少ない回数が所定回数として設定される。かかる構成とすることにより、遊技価値の低い特別特典の付与される特別役に当選した場合に当選特別絵柄の示唆タイミングを早くすることが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０３０４】
遊技機５０．上記遊技機４７において、前記判断結果記憶手段を、前記停止結果判断手段が前記非特定停止結果であると判断した場合に当該非特定停止結果と対応する非当選特別役に関わる非特定情報（第１判定フラグ〜第１８判定フラグの非セット）を記憶する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３０５】
本遊技機によれば、判断結果記憶手段には、停止結果判断手段が非特定停止結果であると判断した場合に当該非特定停止結果と対応する非当選特別役に関わる非特定情報が記憶される。かかる構成とすることにより、遊技者に当選特別絵柄がいずれであるかを推測した上で各停止操作手段を操作するよう促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０３０６】
遊技機５１．上記遊技機５０において、前記当選特別絵柄示唆手段を、異なる非当選特別役に関わる非特定情報の数が所定数となった場合、前記当選特別絵柄を示唆する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３０７】
本遊技機によれば、異なる非当選特別役に関わる非特定情報の数が所定数となった場合、当選特別絵柄を示唆する。かかる構成とすることにより、遊技者に当選特別絵柄がいずれであるかを所定回推測させ、いずれも異なっていた場合に当選特別絵柄を示唆することが可能となる。このように、当選特別絵柄の示唆タイミングと、循環表示手段の停止結果と、を関連付けることにより、遊技者が煩わしいと感じることを緩和することが可能となる。
【０３０８】
遊技機５２．上記遊技機５０において、前記特別特典の遊技価値（ＢＢ状態における払出数）が異なる複数の特別役を備え、前記当選特別絵柄示唆手段を、前記当選特別役と同一の遊技価値の特別特典が付与される非当選特別役以外の非当選特別役に関わる非特定情報が全て前記判断結果記憶手段に記憶された場合、前記当選特別絵柄を示唆する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３０９】
本遊技機によれば、当選特別役と同一の遊技価値の特別特典が付与される非当選特別役以外の非当選特別役に関わる非特定情報が全て判断結果記憶手段に記憶された場合、当選特別絵柄を示唆する。このように、特別役のいずれかに当選した場合には付与される特別特典の種別が確定した場合に当選特別絵柄を示唆する構成とすることにより、当選特別絵柄を推測する際に当選特別絵柄を絞り込む楽しみを提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３１０】
遊技機５３．上記遊技機５２において、前記特別特典のそれぞれに複数の特別役を対応付けたことを特徴とする遊技機。
【０３１１】
本遊技機によれば、特別特典のそれぞれに複数の特別役が対応付けられているため、遊技価値の低い特別特典の付与される特別役と対応する特別絵柄から順番に狙うか、遊技価値の高い特別特典の付与される特別役と対応する特別絵柄から順番に狙うか、等を遊技者に比較的自由に選択させることが可能となる。
【０３１２】
遊技機５４．上記遊技機４５乃至遊技機５３のいずれかにおいて、前記特別特典の遊技価値（ＢＢ状態における払出数）が異なる複数の特別役と、前記複数の特別役のいずれかに当選してからの遊技回数に関わる回数情報を記憶する回数情報記憶手段（報知カウンタ）と、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新する更新手段（表示制御装置８１の報知カウンタ更新機能Ｓ１２０４）と、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報（０）となった場合、前記当選特別絵柄を示唆する絵柄示唆手段（補助表示部６５の報知判定第２処理に基づく当選ＢＢ図柄報知演出実行機能）と、を備え、前記遊技価値と、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報が前記特定回数情報となるまでに要する遊技回数の期待値と、を対応付けたことを特徴とする遊技機。
【０３１３】
本遊技機によれば、複数の特別役のいずれかに当選してからの遊技回数に関わる回数情報を回数情報記憶手段に記憶し、回数情報記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となった場合、当選特別絵柄を示唆する。かかる構成とすることにより、いずれの特別役に当選しているのかを推測した上で各循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作するのか、各循環表示手段の特定絵柄を狙うことなく停止操作手段を操作して当選特別絵柄が示唆されるまで遊技するのか、を遊技者に選択させることが可能となる。また、特別役に当選してから特別絵柄が実際に形成されるまでに要する時間は、絵柄を狙って停止操作手段を操作する遊技者の技量によって変化するものと想定される。そこで、回数情報に基づいて当選特別絵柄を示唆する構成とすることにより、絵柄を狙って停止操作手段を操作する遊技者の技量に関わらず、特別役に当選してから特別絵柄が実際に形成されるまでの遊技を効率的に行わせることが可能となる。
【０３１４】
加えて、回数情報記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となるまでに要する遊技回数の期待値を、その後に付与される特別特典の遊技価値と対応付けることにより、そのときの状況に応じて種々の期待や選択を遊技者に行わせることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。例えば遊技価値の最も低い特別特典と対応する特別役の示唆タイミングで当選特別絵柄が示唆されないことを期待させながら前記示唆タイミングと対応する遊技回数まで遊技を行わせたり、例えば遊技価値の最も低い特別特典と対応する特別役の示唆タイミングを過ぎた場合に、当選特別絵柄が示唆されるのを待つのではなく遊技価値の最も高い特別特典と対応する特別絵柄から順番に狙って停止操作手段を操作してみようか等の選択を行わせたりすることが可能となるからである。
【０３１５】
遊技機５５．上記遊技機５４において、前記遊技価値が低いほど前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報が前記特定回数情報となるまでに要する遊技回数の期待値が少なくなる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３１６】
本遊技機によれば、遊技価値の低い特別特典の付与される特別役に当選した場合、遊技価値の高い特別特典の付与される特別役に当選した場合と比して、回数情報記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となるまでに要する遊技回数の期待値が少なくなる。かかる構成とすることにより、遊技価値の低い特別特典の付与される特別役に当選した場合に当選特別絵柄の示唆タイミングを早くすることが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０３１７】
遊技機５６．上記遊技機５４又は遊技機５５において、前記役の抽選結果が所定役（小役、再遊技）当選であって、所定絵柄（小役入賞成立となる図柄の組合せ、再遊技入賞成立となる図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合、所定特典（メダル払出、再遊技）を付与する所定特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理機能Ｓ２１１、開始待ち処理Ｓ２０３における自動投入処理機能）を備え、前記表示制御手段を、前記留保手段が前記特別役当選を留保記憶している状況で前記役の抽選結果が前記所定役当選となった場合、前記所定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能であれば前記当選特別絵柄より優先して前記所定絵柄が前記有効位置に停止するよう、前記各循環表示手段を表示制御する構成とし、前記更新手段は、前記留保手段が前記特別役当選を留保記憶している状況で前記役の抽選結果が前記所定役当選となった場合、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新しないことを特徴とする遊技機。
【０３１８】
本遊技機によれば、留保手段が特別役当選を留保記憶している状況で役の抽選結果が所定役当選となった場合、回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新しない。つまり、留保手段が特別役当選を留保記憶している状況で役の抽選結果が所定役当選となった場合には、留保手段が特別役当選を留保記憶している状況で役の抽選結果が所定役当選とならなかった場合と比して、当選特別絵柄の示唆タイミングが遅くなる。かかる構成とすることにより、いずれの特別役に当選しているのかを推測した上で各循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作しようという意欲を湧かせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０３１９】
遊技機５７．上記遊技機５４乃至遊技機５６のいずれかにおいて、前記更新手段は、前記留保手段が前記特別役当選を留保記憶している状況で前記役の抽選結果が非当選となった場合、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新することを特徴とする遊技機。
【０３２０】
本遊技機によれば、更新手段は、留保手段が特別役当選を留保記憶している状況で役の抽選結果が非当選となった場合、すなわち特別役にのみ当選している場合に回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新する。かかる構成とすることにより、いずれの特別役に当選しているのかを推測した上で各循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作しようという意欲を湧かせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０３２１】
なお、上記遊技機５４乃至遊技機５７のいずれかの構成を上記遊技機５０乃至遊技機５３のいずれかの構成に適用する場合には、前記特別役に当選してからの各遊技回において前記特定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能なタイミングで前記各停止操作手段が操作された場合、前記当選特別絵柄示唆手段は、前記絵柄示唆手段が前記当選特別絵柄を示唆する遊技回よりも前の遊技回に前記当選特別絵柄を示唆する構成とするとよい。
【０３２２】
かかる構成とした場合には、遊技者がいずれの特別役に当選しているのかを推測した上で各循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作した場合、遊技者が各循環表示手段の特定絵柄を狙うことなく停止操作手段を操作して当選特別絵柄が示唆されるまで遊技した場合よりも早いタイミングで当選特別絵柄が示唆されることとなる。この結果、当選特別絵柄が早く示唆されるためにも、いずれの特別役に当選しているのかを推測した上で各循環表示手段の特定絵柄を狙って停止操作手段を操作しようという意欲を湧かせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【符号の説明】
【０３２３】
１０…スロットマシン、３２…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップスイッチ、５６…第１クレジット投入スイッチ、５７…第２クレジット投入スイッチ、５８…第３クレジット投入スイッチ、６３…上部ランプ、６４…スピーカ、６５…補助表示部、８１…表示制御装置、１０１…主制御装置、１０２…ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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