(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入球し易さが変わらない第１入球部と、
第２入球部と、開状態と閉状態とをとり、開状態にあるときには閉状態にあるときよりも前記第２入球部への遊技球の入球を容易にする入球部開閉部材と、を備えている可変入球手段と、
特別入賞口と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材と、を備えている特別入賞手段と、
前記第１入球部又は前記第２入球部への遊技球の入球に基づいて第１入賞情報を取得する第１入賞情報取得手段と、
前記第１入賞情報取得手段により取得された第１入賞情報に基づいて当否を判定する第１当否判定手段と、
前記第１当否判定手段による判定結果が当たりである場合に、特定の停止態様で第１図柄を表示する第１図柄表示手段と、
前記第１図柄表示手段により特定の停止態様で第１図柄が表示されたあと、前記特別入賞口開閉部材を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技球が通過可能な通過領域と、
前記通過領域への遊技球の通過に基づいて第２入賞情報を取得する第２入賞情報取得手段と、
前記第２入賞情報取得手段により取得された第２入賞情報を所定の上限数まで記憶可能な通過領域用記憶手段と、
前記通過領域用記憶手段により記憶された第２入賞情報に基づいて当否を判定する第２当否判定手段と、
前記第２当否判定手段による判定結果を示す第２図柄を変動表示するとともに、その判定結果が当たりである場合には、所定の停止態様で第２図柄を停止表示する第２図柄表示手段と、
前記第２図柄表示手段により所定の停止態様で第２図柄が停止表示されたあと、前記入球部開閉部材を所定回数開閉する補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、
前記特別遊技後の遊技状態を、非入球サポート状態よりも前記補助遊技が実行されやすい入球サポート状態に制御可能な入球サポート状態制御手段と、
遊技球の発射間隔時間が時間誤差を含み得る基準発射時間となるように遊技球を連発的に発射可能な遊技球発射手段と、
前記遊技球発射手段による遊技球の発射を停止する発射停止手段と、を備え、
前記補助遊技の実行時間は、前記所定回数開閉する入球部開閉部材の最終の閉鎖終了時点より前である閉鎖前時間と、前記最終の閉鎖終了時点より後である閉鎖後休止時間とを含み、
前記第２図柄表示手段は、前記補助遊技中に前記第２図柄の変動表示を行わず、前記閉鎖後休止時間が経過したときに前記通過領域用記憶手段により前記第２入賞情報が記憶されている場合に前記第２図柄の変動表示を開始する遊技機であって、
前記通過領域は、前記第２入球部よりも上方に配置されていて、
前記非入球サポート状態においては、
前記第２当否判定手段による判定結果が当たりである場合の前記第２図柄の変動時間と前記第２図柄の停止時間との加算値（以下「第２図柄表示に要する時間」という）は、遊技球が前記通過領域を通過してから前記第２入球部へ到達するまでの時間よりも長く、
前記第２図柄表示に要する時間と、前記閉鎖前時間との加算値は、前記基準発射時間よりも短く、
前記第２図柄表示に要する時間と、前記補助遊技の実行時間との加算値は、前記基準発射時間よりも長いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技機において、
前記入球サポート状態においては、
前記第２図柄表示に要する時間が、前記基準発射時間と、遊技球が前記通過領域を通過してから前記第２入球部へ到達するまでの時間との加算値よりも短く、
前記第２図柄表示に要する時間と前記閉鎖前時間との加算値が、前記基準発射時間と、遊技球が前記通過領域を通過してから前記第２入球部へ到達するまでの時間との加算値よりも長いことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載された遊技機において、
前記第１入球部への入球により取得された第１入賞情報に基づく当否判定（以下「第１入球部当否判定」という）よりも、第２入球部への入球により取得された第１入賞情報に基づく当否判定（以下「第２入球部当否判定」という）の方が、遊技者に付与される特典の量が大きい当たりに当選し易く、
前記通過領域を通過した遊技球が前記第２入球部に到達する確率は、前記第２入球部に到達しない確率よりも高くなるように、前記通過領域と前記可変入球手段とが配されていて、
前記第１入球部は、遊技領域における第１流路上に配されており、
前記通過領域は、前記第１流路と異なる第２流路上に配されていて、
前記遊技球発射手段により前記第２流路に向かって発射された遊技球が前記通過領域を通過する確率は、前記通過領域を通過しない確率よりも高くなるように、前記通過領域が配されていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載された遊技機において、
前記第１入球部への入球に基づいて前記第１入賞情報取得手段により取得された第１入賞情報を所定の上限数まで記憶可能な第１入球部用記憶手段と、
前記第２入球部への入球に基づいて前記第１入賞情報取得手段により取得された第１入賞情報を所定の上限数まで記憶可能な第２入球部用記憶手段と、を備え、
前記第１当否判定手段は、前記第１入球部用記憶手段により記憶された第１入賞情報又は前記第２入球部用記憶手段により記憶された第１入賞情報に基づいて当否を判定するとともに、前記第１入球部当否判定よりも前記第２入球部当否判定を優先して実行するものであり、
前記特別遊技は、前記特別入賞口開閉部材が開閉される複数回の単位開放遊技と、最終回の単位開放遊技後のエンディングとを少なくとも含んでおり、
少なくとも、前記非入球サポート状態における前記第１入球部当否判定の結果に基づき実行された特別遊技のうちその後の遊技状態が入球サポート状態に制御される特定特別遊技は、その特定特別遊技のエンディング時間が前記非入球サポート状態での前記第２図柄の変動時間よりも長いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、非入球サポート状態であっても通過領域（ゲート）を通過した遊技球が開閉可能な第２入球部（可変始動口）へ入球し得る遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来よりパチンコ遊技機は、始動口（入球部）への遊技球の入球に基づいて乱数を取得し、その乱数に基づいて当否判定を行っている。そして、当たりに当選した場合には、その結果を示す図柄を停止表示したあと、所定の入賞口（大入賞口（特別入賞口））を開放する大当たり遊技（特別遊技）を実行している。また始動口として、開閉しない第１始動口と開閉可能な第２始動口とを備え、遊技球が通過可能な通過領域としてゲートを備えている遊技機がある。
【０００３】
この遊技機では、第２始動口が普通電動役物（所謂電チュー）に係る始動口とされており、遊技球がゲートを通過すると当否判定を行い、当たりに当選した場合に第２始動口（電チュー）を開放させるようになっている。但し、非電サポ制御状態（非入球サポート状態）においては、ゲートへの遊技球の通過に基づく当選確率が極めて低く設定されていて、大当たり遊技後に電サポ制御状態（入球サポート状態）に制御されない限り第２始動口への入球がほとんど見込めないように構成されていることが多い。
【０００４】
ところで、遊技球がゲートを通過してから電チューが開放されるまでの時間が極めて短くなっていて、ゲートを通過した遊技球がほぼ必ず第２始動口に到達し、遊技球がゲートを通過してから第２始動口へ到達するまでの時間が、遊技球のゲート通過から第２始動口の開放までに要する時間とほぼ等しくなっている遊技機がある（下記特許文献１参照）。この遊技機では、電サポ制御状態においてゲートへの遊技球の通過によって電チューが開放されると、ゲートを通過した遊技球（電チューの開放の契機となった遊技球）が、開放された電チューに進入（開放された第２始動口に入球）するようになっている。つまり、第２始動口が開放されると、ゲートを通過した遊技球がそのまま入球し易い構成になっている。一方、非電サポ制御状態においては、ゲートへの遊技球の通過に基づく当選確率が極めて低く（例えばゼロに）設定されていて、ゲートを通過した遊技球が第２始動口にほとんど入球不可能になっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−００４１７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
仮に上記のような構成に対して、非電サポ制御状態において、ゲートへの遊技球の通過に基づく当選確率を上記した遊技機に比べて高く設定し、非電サポ制御状態であっても遊技球が第２始動口へ入球し得る新たな構成が考えられる。この新たな構成の場合、非電サポ制御状態において、遊技球発射装置で遊技球の発射間隔時間が所定の基準発射時間となるように（例えば０．６秒ごとに）遊技球を連発的に発射させて（打ちっぱなしを行って）ゲートへの通過を狙うと、ゲートを通過した遊技球は電チューが開放しているときに第２始動口へ入球するものの、電チューが閉鎖しているときに第２始動口の外側へこぼれることとなる。
【０００７】
これに対して、発射停止手段で遊技球の発射を任意に停止させつつ、打ちっぱなし以外の方法で遊技球を発射させて（単発打ちを行って）ゲートへの通過を狙う場合、電チューが開放するタイミングを見計らって、遊技球の発射間隔時間を調節できる。そのため、ゲートを通過した遊技球が第２始動口の外側へこぼれるのを防ぎながら、第２始動口への入球を獲得し得る事態が生じる。このような事態の発生は、非電サポ制御状態（非入球サポート状態）において意図しない過剰な特典を遊技者に与えることになってしまう。
【０００８】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、非入球サポート状態であっても通過領域を通過した遊技球が、遊技球の入球しやすさが変化可能な第２始動口へ入球し得る遊技機において、非入球サポート状態において遊技球の発射を任意に停止させつつ通過領域を狙って遊技球が打ち込まれても、意図しない過剰な特典を遊技者に与えることが防止可能となる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【００１０】
手段１に係る発明は、
遊技球の入球し易さが変わらない第１入球部（第１始動口２０）と、
第２入球部（第２始動口２１）と、開状態と閉状態とをとり、開状態にあるときには閉状態にあるときよりも前記第２入球部への遊技球の入球を容易にする入球部開閉部材（可動部材２３）と、を備えている可変入球手段（電チュー２２）と、
特別入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材（開閉部材３２又は開閉部材３７）と、を備えている特別入賞手段（第１大入賞装置３１又は第２大入賞装置３６）と、
前記第１入球部又は前記第２入球部への遊技球の入球に基づいて第１入賞情報（大当たり乱数等の乱数値）を取得する第1入賞情報取得手段（ステップS206又はS211を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記第１入賞情報取得手段により取得された第１入賞情報に基づいて当否を判定する第１当否判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記第１当否判定手段による判定結果が当たりである場合に、特定の停止態様で第１図柄（特別図柄）を表示する第１図柄表示手段（ステップS1304を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記第１図柄表示手段により特定の停止態様で第１図柄が表示されたあと、前記特別入賞口開閉部材を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段（ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
遊技球が通過可能な通過領域（ゲート２８）と、
前記通過領域への遊技球の通過に基づいて第２入賞情報（普通図柄乱数）を取得する第２入賞情報取得手段（ステップS303を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記第２入賞情報取得手段により取得された第２入賞情報を所定の上限数まで記憶可能な通過領域用記憶手段（普図保留記憶部８６）と、
前記通過領域用記憶手段により記憶された第２入賞情報に基づいて当否を判定する第２当否判定手段（ステップS702を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記第２当否判定手段による判定結果を示す第２図柄（普通図柄）を変動表示するとともに、その判定結果が当たりである場合には、所定の停止態様で第２図柄を停止表示する第２図柄表示手段（ステップS604を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記第２図柄表示手段により所定の停止態様で第２図柄が停止表示されたあと、前記入球部開閉部材を所定回数開閉する補助遊技を実行する補助遊技実行手段（ステップS607を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記特別遊技後の遊技状態を、非入球サポート状態（非電サポ制御状態）よりも前記補助遊技が実行されやすい入球サポート状態（電サポ制御状態）に制御可能な入球サポート状態制御手段（ステップS2308を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
遊技球の発射間隔時間が時間誤差を含み得る基準発射時間（０．６秒）となるように遊技球を連発的に発射可能な遊技球発射手段（発射装置１１２）と、
前記遊技球発射手段による遊技球の発射を停止する発射停止手段（発射停止ボタン６４と発射停止スイッチ１１６とタッチセンサ１１４）と、を備え、
前記補助遊技の実行時間は、前記所定回数開閉する入球部開閉部材の最終の閉鎖終了時点より前である閉鎖前時間（電チュー２２の開放時間である０．２３２秒）と、前記最終の閉鎖終了時点より後である閉鎖後休止時間（補助遊技エンディングの実行時間である２．８秒）とを含み、
前記第２図柄表示手段は、前記補助遊技中に前記第２図柄の変動表示を行わず、前記閉鎖後休止時間が経過したときに前記通過領域用記憶手段により前記第２入賞情報が記憶されている場合に前記第２図柄の変動表示を開始する（ステップS701でNOと判定してS706を実行する遊技制御用マイコン８１）遊技機であって、
前記通過領域は、前記第２入球部よりも上方に配置されていて、
前記非入球サポート状態においては、
前記第２当否判定手段による判定結果が当たりである場合の前記第２図柄の変動時間（０．１８秒）と前記第２図柄の停止時間（０．００８秒）との加算値（以下「第２図柄表示に要する時間」という）（０．１８８秒）は、遊技球が前記通過領域を通過してから前記第２入球部へ到達するまでの時間（０．１秒）よりも長く、
前記第２図柄表示に要する時間（０．１８８秒）と、前記閉鎖前時間（０．２３２秒）との加算値（０．４２秒）は、前記基準発射時間（０．６秒）よりも短く、
前記第２図柄表示に要する時間（０．１８８秒）と、前記補助遊技の実行時間（３．０３２秒）との加算値（３．２２秒）は、前記基準発射時間（０．６秒）よりも長いことを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機１）である。
ここで、「基準発射時間」とは、時間誤差が生じることを考慮して、或る所定時間（例えば１分間）に発射される遊技球の平均的な発射時間間隔である。
【００１１】
手段１に係る発明によれば、第２図柄表示に要する時間は遊技球が通過領域を通過してから第２入球部へ到達するまでの時間よりも長いため、通過領域を通過して補助遊技の実行の契機となった遊技球が、第２入球部に入球することはない。つまり、遊技球を連発的に発射させる打ちっぱなしを行っても、発射停止手段により遊技球の発射を一時的に停止させる単発打ちを行っても、通過領域を通過して補助遊技の実行の契機となった遊技球は第２入球部の外側へこぼれることになる。
ここで非入球サポート状態において打ちっぱなしを行う場合には、補助遊技の実行の契機となった遊技球以降に発射された遊技球が、その補助遊技の閉鎖後休止時間の経過までに、通過領域を通過して、通過領域用記憶手段による第２入賞情報の記憶（普図保留）を生成する。そのため、閉鎖後休止時間が経過したときに第２図柄の変動表示が開始される状況が生じる。その結果、遊技球が通過領域を通過するタイミングと第２図柄の変動表示が開始するタイミング（入球部開閉部材の開放タイミングの周期）がずれていき、第２入球部の外側へ遊技球がこぼれながら遊技球が第２入球部へ入球することが可能となる。
これに対して、非入球サポート状態において単発打ちを行う場合には、補助遊技の実行の契機となった遊技球以降に発射された遊技球が、その補助遊技の閉鎖後休止時間の経過までに、通過領域を通過し難くなり、通過領域用記憶手段による第２入賞情報の記憶（普図保留）を生成し難くなる。そのため、閉鎖後休止時間が経過したときに第２図柄の変動表示が開始される状況が生じ難い。その結果、遊技球が通過領域を通過するタイミングと第２図柄の変動表示が開始するタイミングが同じ（入球部開閉部材の開放タイミングの周期が同じ）になり易く、遊技球が第２入球部へ入球し難くなる。
こうして非入球サポート状態において第２入球部への入賞を狙う場合、打ちっぱなしのように遊技球の発射間隔時間を基準発射時間にして、第２入球部でこぼれ球が生じるように打つしか方法がなくなる。つまり単発打ちによる攻略を防止することが可能となる。
【００１２】
手段２に係る発明は、
手段１に記載の遊技機であって、
前記入球サポート状態においては、
前記第２図柄表示に要する時間（０．１８８秒）が、前記基準発射時間（０．６秒）と、遊技球が前記通過領域を通過してから前記第２入球部へ到達するまでの時間（０．１秒）との加算値（０．７秒）よりも短く、
前記第２図柄表示に要する時間（０．１８８秒）と前記閉鎖前時間（４．０秒）との加算値（４．１８８秒）が、前記基準発射時間（０．６秒）と、遊技球が前記通過領域を通過してから前記第２入球部へ到達するまでの時間（０．１秒）との加算値（０．７秒）よりも長いことを特徴とする遊技機である。
【００１３】
手段２に係る発明によれば、入球サポート状態において打ちっぱなしを行う場合、補助遊技の実行の契機となった遊技球の次に発射された遊技球が第２入球部に到達したときに、入球部開閉部材が開放した状態になり得る。つまり、補助遊技の実行の契機となった遊技球の次に発射された遊技球が、開放された第２入球部へ入球可能となる。こうして、入球サポート状態で打ちっぱなしを行う場合に、第２入球部が開放されてからすぐに遊技球が入球し易い構成になっている。
【００１４】
手段１又は手段２に記載の遊技機であって、
前記第１入球部への入球により取得された第１入賞情報に基づく当否判定（以下「第１入球部当否判定」という）よりも、第２入球部への入球により取得された第１入賞情報に基づく当否判定（以下「第２入球部当否判定」という）の方が、遊技者に付与される特典の量が大きい当たりに当選し易く、
前記通過領域を通過した遊技球が前記第２入球部に到達する確率は、前記第２入球部に到達しない確率よりも高くなるように、前記通過領域と前記可変入球手段とが配されていて、
前記第１入球部は、遊技領域における第１流路上（Ｒ１）に配されており、
前記通過領域は、前記第１流路と異なる第２流路上（Ｒ２）に配されていて、
前記遊技球発射手段により前記第２流路に向かって発射された遊技球が前記通過領域を通過する確率は、前記通過領域を通過しない確率よりも高くなるように、前記通過領域が配されていることを特徴とする遊技機である。
【００１５】
本遊技機では、非入球サポート状態において、第１流路ではなく第２流路に向かって遊技球を発射させて、遊技球が比較的高い確率で通過領域を通過することにより第２入球部への入球を狙う状況が生じ得るところ、手段３に係る発明によれば、単発打ちで第２流路に向かって発射された遊技球が、第２入球部の外側へこぼれずに第２入球部へ入球し易くなる事態を防止することが可能となる。
【００１６】
手段４に係る発明は、
手段３に記載の遊技機であって、
前記第１入球部への入球に基づいて前記第１入賞情報取得手段により取得された第１入賞情報を所定の上限数まで記憶可能な第１入球部用記憶手段（第１特図保留記憶部８５ａ）と、
前記第２入球部への入球に基づいて前記第１入賞情報取得手段により取得された第１入賞情報を所定の上限数まで記憶可能な第２入球部用記憶手段（第２特図保留記憶部８５ｂ）と、を備え、
前記第１当否判定手段は、前記第１入球部用記憶手段により記憶された第１入賞情報又は前記第２入球部用記憶手段により記憶された第１入賞情報に基づいて当否を判定するとともに、前記第１入球部当否判定よりも前記第２入球部当否判定を優先して実行するものであり、
前記特別遊技は、前記特別入賞口開閉部材が開閉される複数回の単位開放遊技（ラウンド遊技）と、最終回の単位開放遊技後のエンディングとを少なくとも含んでおり、
少なくとも、前記非入球サポート状態における前記第１入球部当否判定の結果に基づき実行された特別遊技のうちその後の遊技状態が入球サポート状態に制御される特定特別遊技は、その特定特別遊技のエンディング時間が前記非入球サポート状態での前記第２図柄の変動時間よりも長いことを特徴とする遊技機である。
【００１７】
手段４に係る発明によれば、第２図柄の変動時間よりも長く設定された特定特別遊技のエンディングの間に、第２流路に向かって遊技球を発射させることで、第２入球部用記憶手段による入賞情報（第２入球部への入球に基づく第１入賞情報）の記憶（第２特図保留）を生成し得る。そのため、特典量の多い第２入球部当否判定が実行され易い入球サポート状態に制御されたにもかかわらず第２特図保留がないために第１入球部当否判定が実行されてしまう不都合を抑制することが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、非入球サポート状態であっても通過領域を通過した遊技球が、遊技球の入球しやすさが変化可能な第２始動口へ入球し得る遊技機において、非入球サポート状態において遊技球の発射を任意に停止させつつ通過領域を狙って遊技球が打ち込まれても、意図しない過剰な特典を遊技者に与えることが防止可能となる
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える普通可変入賞装置を詳細に示す概略正面図である。
【図３】同遊技機が備える第２大入賞装置を詳細に示す概略正面図である。
【図４】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】大当たり種別判定テーブルである。
【図１０】大当たり種別の詳細を示すテーブルである。
【図１１】大入賞口の開放態様を示すテーブルである。
【図１２】変動パターン判定テーブルである。
【図１３】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１４】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１５】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１６】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１７】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１８】非正常遊技確認処理のフローチャートである。
【図１９】普通動作処理のフローチャートである。
【図２０】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図２１】普通図柄当たり判定処理のフローチャートである。
【図２２】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２３】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２４】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２５】特別動作処理のフローチャートである。
【図２６】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２７】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２８】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３０】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３２】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図３３】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図３４】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図３５】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３６】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図３７】保留球数処理のフローチャートである。
【図３８】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３９】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４０】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４２】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４３】客待ち処理のフローチャートである。
【図４４】遊技状態ステータス設定処理のフローチャートである。
【図４５】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４６】確変変動処理のフローチャートである。
【図４７】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図４８】オープニング演出選択処理のフローチャートである。
【図４９】上乗せ計数処理のフローチャートである。
【図５０】ラウンド演出選択処理のフローチャートである。
【図５１】エンディング演出選択処理のフローチャートである。
【図５２】賞球関連表示処理のフローチャートである。
【図５３】モード移行表示処理のフローチャートである。
【図５４】メインシナリオ制御処理のフローチャートである。
【図５５】次シナリオセット処理のフローチャートである。
【図５６】シナリオ処理のフローチャートである。
【図５７】シナリオ処理のフローチャートである。
【図５８】特訓モード演出処理のフローチャートである。
【図５９】特訓モード上乗せ演出処理のフローチャートである。
【図６０】乱闘モード演出処理のフローチャートである。
【図６１】乱闘モード上乗せ演出処理のフローチャートである。
【図６２】スイッチ処理のフローチャートである。
【図６３】スイッチ演出処理のフローチャートである。
【図６４】表示画面の図であり、（ａ）はオープニング演出の一例、（ｂ）は１Ｒ目のラウンド演出の一例、（ｃ）は２Ｒ目のラウンド演出の一例、（ｄ）はＶ通過報知の一例をそれぞれ示している。
【図６５】エンディング演出中の表示画面の図であり、（ａ）はエンディングの開始直後を示し、（ｂ）は（ａ）よりも後を示す。
【図６６】表示画面の図であり、（ａ）はモード移行表示演出の一例、（ｂ）はモード選択演出の一例、（ｃ）及び（ｄ）は賞球予定数表示演出の一例、（ｅ）は特訓モード標準演出の一例をそれぞれ示している。
【図６７】表示画面の図であり、（ａ）は特訓モード特訓演出の一例、（ｂ）は特訓モード上乗せ演出の一例、（ｃ）は上乗せ成功時の上乗せ表示の一例、（ｄ）は（ｃ）の後の特訓モード標準演出の一例、（ｅ）は上乗せ失敗時の演出の一例、（ｆ）は（ｅ）の後の特訓モード標準演出の一例をそれぞれ示している。
【図６８】表示画面の図であり、表示予定数（残りＢＰ）の減算表示および累積獲得賞球数（獲得ＢＰ）の加算表示の様子を示している。
【図６９】発射制御処理のフローチャートである
【図７０】非電サポ制御状態で打ちっぱなしを行ったときに閉鎖後休止時間がない場合と閉鎖後休止時間がある場合とを比較したタイムチャートである。
【図７１】非電サポ制御状態で打ちっぱなしを行った場合と非電サポ制御状態で単発打ちを行った場合とを比較したタイムチャートである。
【図７２】非電サポ制御状態で普図当たりした場合と電サポ制御状態で普図当たりした場合とを比較したタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図１に示すように、第１形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００２１】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図６参照）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（図示せず）が突設されている。
【００２２】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置７が設けられている。画像表示装置（表示手段）７の表示画面（表示部）７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図５参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２３】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００２４】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出のほか、大当たり遊技（特別遊技の一つ）に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００２５】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、非時短状態中において後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９を表示する演出保留画像表示エリアがある。演出保留画像９の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお、後述の第２特図保留の記憶数に応じた演出保留画像は、本形態では表示されない。
【００２６】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、文字や図形等を表した装飾部材１３が配されている。
【００２７】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口、固定始動口、固定又は第１入球部）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２８】
遊技領域３における第１始動口２０の下方には、第１大入賞口（第１特別入賞口）３０を備えた第１大入賞装置（第１特別可変入賞装置）３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材（特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２９】
また遊技領域３における第１始動口２０の右上方には、第２始動口（第２始動入賞口、可変始動口、可変又は第２入球部）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー）２２が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、前後に進退可能な可動部材（入球部開閉部材）２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図５参照）により駆動される。
【００３０】
そのため図２（ａ）に示すように、第２始動口２１は、可動部材２３が開いているときだけ遊技球が入球可能となっている。すなわち図２（ａ）は、電チューソレノイド２４の通電時を示していて、可動部材２３が遊技盤２に対して後方に退いて、第２始動口２１への遊技球の入球を許容する開状態にある。可動部材２３が開状態にある（電チュー２２が開放している）ときには、第２始動口２１の上側に到達した遊技球は、第２始動口２１へ入球する。なお、普通可変入賞装置２２において、第２始動口２１の下流には、第２始動口２１への遊技球の入球を検知する第２始動口センサ２１ａが配されている。
【００３１】
一方図２（ｂ）に示すように、第２始動口２１は、可動部材２３が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。すなわち図２（ｂ）は、電チューソレノイド２４の非通電時を示していて、可動部材２３が遊技盤２に対して前方に進出して、第２始動口２１への遊技球の入球を妨げる閉状態にある。可動部材２３が閉状態にある（電チュー２２が閉鎖している）ときには、第２始動口２１の上側に到達した遊技球は、可動部材２３の右方へ転動して、後述の第２大入賞口３５へ向かう。
【００３２】
また、遊技領域３における第２始動口２１の上方には、遊技球が通過可能なゲート（通過領域）２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００３３】
ここで本形態では、遊技球がゲート２８を通過してから電チュー２２が開放されるまでの時間は、極めて短く設定されている（後述する０．１８８秒）。また、ゲート２８を通過した遊技球はほぼ必ず第２始動口２１（可動部材２３の上）に到達するようになっている。上記したほぼ必ず第２始動口２１に到達するとは、ゲート２８を通過した遊技球が１００％の確率で第２始動口２１に到達するわけではなく、１００％に近い確率（例えば９０％以上）で第２始動口２１に到達するという意味である。従って、ゲート２８を通過した遊技球が第２始動口２１に到達する確率は、第２始動口２１に到達しない確率よりも高くなっていて、第２始動口２１の外側に到達する確率よりも高くなっている。なお、「第２始動口２１に到達する」とは、流下する遊技球が第２始動口２１の直ぐ上側に到達し、閉鎖している可動部材２３によって可動部材２３の右方へ転動する場合を含む。また「第２始動口２１の外側に到達する」とは、流下する遊技球が第２始動口２１の直ぐ上側に到達しないことを意味する。
【００３４】
また本形態では、遊技球がゲート２８を通過してから第２始動口２１へ到達するまでの時間が、０．１秒になっている。即ち、ゲート２８を通過した遊技球が第２始動口２１に至るのに要する時間が０．１秒になるように、ゲート２８が第２始動口２１の直ぐ上方に配されている。
【００３５】
図１に戻り、遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第２大入賞口（第２特別入賞口）３５を備えた第２大入賞装置（第２特別可変入賞装置）３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、前後に進退可能な開閉部材（特定入賞口開閉部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３６】
より詳細には、図３（ａ）に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域、Ｖゲート）３９および非特定領域７０が形成されている。なお、第２大入賞装置において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ３５ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。また、第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材（シャッター部材）７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３（図５参照）とを備えている。なお、振分部材７１は、遊技盤２に対して前後に進退する進退式であり、振分部材ソレノイド７３の通電時には、遊技球を特定領域３９に振り分ける退状態（第１の状態）をとり、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、遊技球を非特定領域７０に振り分ける進状態（第２の状態）をとる。
【００３７】
図３（ａ）は、振分部材ソレノイド７３（図５参照）の通電時を示している。図３（ａ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を許容する第１の状態にある。振分部材７１が第１の状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと振分部材７１に当たることなく特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００３８】
図３（ｂ）は、振分部材ソレノイド７３（図５参照）の非通電時を示している。図３（ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を妨げる第２の状態にある。振分部材７１が第２の状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと振分部材７１の上面を転動して非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００３９】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。また、第１大入賞装置３１には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
【００４０】
図１に戻り、さらに遊技領域３の下部には、普通入賞口２７や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６が設けられている。
【００４１】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、左打ちにて第１始動口２０、および第１大入賞口３０への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート２８への通過、第２始動口２１、第１大入賞口３０、および第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００４２】
なお、左打ちによって打ち込まれた遊技球がアウト口１６に至るまでの流路を第１流路Ｒ１といい、右打ちによって打ち込まれた遊技球がアウト口１６に至るまでの流路を第２流路Ｒ２という。第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０および第１大入賞口３０が配されている。第２流路Ｒ２上には、ゲート２８、第２始動口２１、第２大入賞口３５、および、第１大入賞口３０が配されている。つまり、第１大入賞口３０は、第１流路Ｒ１にも第２流路Ｒ２にも配されていることとなる。
【００４３】
本パチンコ遊技機１では、右打ちによって第２流路Ｒ２に向かって発射された遊技球がほぼ必ずゲート２８を通過するように、ゲート２８が配されている。上記したほぼ必ずゲート２８を通過するとは、第２流路Ｒ２に向かって発射された遊技球が１００％の確率でゲート２８を通過するわけではなく、１００％に近い確率（例えば９０％以上）でゲート２８を通過するという意味である。こうして、第２流路Ｒ２に向かって発射された遊技球がゲート２８を通過する確率は、第１流路Ｒ１に向かって発射された遊技球が第１始動口２０に入球する確率よりも高くなっていて、ゲート２８を通過しない確率よりも高くなっている。なお、左打ちによって打ち込まれた遊技球がアウト口１６に至るまでの流路を第２流路とし、右打ちによって打ち込まれた遊技球がアウト口１６に至るまでの流路を第１流路として、その第２流路上、つまり左遊技領域３Ａを主とする領域に、ゲート２８、第２始動口２１、第１大入賞口３０、および第２大入賞口３５を配し、第１流路上、つまり右遊技領域３Ｂを主とする領域に第１始動口２０を配してもよい。
【００４４】
また図１および図４に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留、第１保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留、第２保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４５】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（第１図柄に相当）ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００４６】
特別図柄表示器４１では、特別図柄（識別情報）を可変表示したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４７】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４８】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（入賞情報に相当）は、特図保留記憶部８５（図５参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図５参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図５参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ４個となっている。
【００４９】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５０】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００５１】
普通図柄（第２図柄に相当）の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００５２】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図４参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００５３】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図５参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００５４】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５５】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００５６】
２．遊技機の電気的構成
次に図５及び図６に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図５及び図６に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備えていればよい。
【００５７】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。
【００５８】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５９】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００６０】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動するものである。
【００６１】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００６２】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２（遊技球発射手段）が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）及び発射停止ボタン６４（図１参照、発射停止手段）が含まれる。
【００６３】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ１３２により検知される。
【００６４】
発射制御回路１１１は、遊技球の発射に関する制御を行うものであり、払出制御基板１１０との間でコマンドや信号の送受信を行う。発射制御回路１１１には、発射モータ１１３、遊技者がハンドル６０へ接触しているか否かを検知するタッチスイッチ１１４、発射する遊技球の飛距離を調整する発射ボリューム１１５、発射停止ボタン６４（図１参照）の押圧操作を検知して遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ１１６がそれぞれ接続され、図５の矢印で示すように、タッチスイッチ１１４、発射ボリューム１１５、発射停止スイッチ１１６からは発射制御回路１１１に信号が入力され、発射モータ１１３には発射制御回路１１１から信号が出力される。発射モータ１１３は、タッチスイッチ１１４、発射ボリューム１１５、発射停止スイッチ１１６からの信号に基づいて駆動して遊技球を遊技領域３に向けて発射するとともに、停止制御されて遊技球の発射を停止するようになっている。
【００６５】
主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６６】
図６に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９７は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。ＲＡＭ９４には、後述する隠し残ＢＰカウンタ９５、表示残ＢＰカウンタ９６、および累積獲得賞球数カウンタ９８が設けられている。
【００６７】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６８】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００６９】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）は、後述のステップS4306にて作成される。演出制御用マイコン９１は、作成した発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００７０】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された装飾可動体１５（図１参照）を動作させる。なお装飾可動体１５は、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）は、後述のステップS4203にて作成される。演出制御用マイコン９１は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。なお、動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００７１】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出ＳＷ（スイッチ）６３ａが接続されている。従って、演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出ＳＷ６３ａからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００７２】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「大当たり遊技（特別遊技）」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００７３】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種類については図９〜図１１に示す通りである。図９〜図１１に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて２つ（Ｖロング大当たりとＶショート大当たり）ある。「Ｖロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が可能な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）で開閉部材３２，３７を作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が不可能な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）で開閉部材３２，３７を作動させる大当たりである。「Ｖロング大当たり」も「Ｖショート大当たり」も、２Ｒ〜５Ｒまでの４種類の大当たりがある。但し、Ｖショート大当たりは、大入賞口の開放時間が極めて短く、出玉のない大当たりである（図１１参照）。これに対してＶロング大当たりは、１Ｒ目を除いて出玉を獲得することが可能な大当たりである。各ラウンド数の大当たりにおいて獲得可能な賞球数は、図９に賞球予定数として示す通りである。
【００７４】
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のＶロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Ｖショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。
【００７５】
なお、図９に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たりが５０％、Ｖショート大当たりが５０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した大当たりは、全てＶロング大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第２始動口２１への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずＶロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第１特別図柄の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる大当たり抽選（第２特別図柄の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００７６】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６２９までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００７７】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２６までの範囲で値をとる。
【００７８】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１９８までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のた
めの乱数である。普通図柄乱数は、０〜２４０までの範囲で値をとる。なお補助遊技には、可動部材２３の開閉動作を開始する前の補助遊技オープニングと、可動部材２３の開
閉動作と、可動部材２３の開閉動作を終了した後の補助遊技エンディングとが含まれるが、本形態の補助遊技では後述するように、可動部材２３（電チュー２２）を１回開閉す
る開閉動作と補助遊技エンディングのみを実行し、補助遊技オープニングを実行しないよ
うになっている。
【００７９】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図８（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８０】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１２参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００８１】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図７（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８２】
さらに補助遊技において、時短状態での電チュー２２の開放時間（４秒）が、非時短状態での電チュー２２の開放時間（０．２３２秒）よりも長くなっている（図１３参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。なお本形態では、時短状態及び非時短状態の両方で普通図柄の変動時間が極めて短く、同じ時間（０．１８秒、図８（Ｄ）参照）になっている。すなわち、時短状態であっても普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能が作動しない。また補助遊技における電チュー２２の開放回数が、時短状態及び非時短状態の両方で１回である（図１３参照）。すなわち、時短状態であっても電チュー２２の開放回数増加機能が作動しない。
【００８３】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と、電チュー２２の開放時間延長機能とが作動している状況では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を
「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態
では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。なお、普通図柄表示器４２の確率変動機能と電チュー２２の開放時間延長機能に加えて、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能と電チュー２２の開放回数増加機能を作動させても良い。
【００８４】
但し、高ベース状態（電サポ制御状態）は、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８５】
本形態のパチンコ遊技機１では、Ｖロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９の通過がなされていれば、原則として高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態（電サポ制御状態）である（図１０参照）。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり、高確高ベース状態の終了条件は、実質的に次の大当たり当選までとなっている。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
【００８６】
但し、本形態では大当たり遊技後に連続して高確率状態に制御され得る上限回数を３９回（大当たりの連チャン回数としては４０回）としている（この点については後述する）。そのため、高確率状態の上限回数に至っている場合には、Ｖロング大当たりに当選してその大当たり遊技中に特定領域３９への通過があっても、その大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態に制御する（図１０参照）。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、図１０に示すように、当選した大当たりの種類および当選時の遊技状態に従って設定される所定回数（本形態では１１回、２１回又は２６回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００８７】
また、Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非電サポ制御状態であり、その大当たり遊技中に特定領域３９の通過がなされていなければ（なされることは略ない）、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態（非電サポ制御状態）である（図１０参照）。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、「低確低ベース状態」である。
【００８８】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させて第２流路Ｒ２を通過させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００８９】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させて第１流路を通過させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００９０】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１４〜図３７に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１４に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９１】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図６に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭ８４の所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【００９２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【００９３】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１５に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。なおコマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【００９４】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図５参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球数（例えば大入賞口であれば１５球、第２始動口２１であれば１球）を払い出す旨を指定する賞球コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。賞球コマンドは、出力処理(S101)においてサブ制御基板９０に送信されるのみならず、払出制御基板１１０にも送信される。また、入力処
理(S102)では、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【００９５】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１４の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００９６】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)、および保留球数処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１４参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００９７】
［始動口センサ検出処理］図１６に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が
検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、
後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【００９８】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS208に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が４個に達している場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【００９９】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、ＲＡＭ８４（図５参照）の更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１００】
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S208)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する(S209)。そして、特図１保留球数が４個に達している場合(S209でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には(S209でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S210)。
【０１０１】
続いて特図１関係乱数取得処理(S211)を行う。特図１関係乱数取得処理(S211)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、ＲＡＭ８４（図５参照）の更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１０２】
[ゲート通過処理]図１７に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES）、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、ＲＡＭ８４（図５参照）の更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図７（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。続いて遊技制御用マイコン８１は、非正常遊技確認処理(S304)を行う。
【０１０３】
[非正常遊技確認処理]図１８に示すように非正常遊技確認処理(S304)では、時短フラグ（時短状態であることを示すフラグ）がＯＮであるか否かを判定し(S401)、ＯＮでなければ、続いて大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S402)。ステップS402においてもＯＮでなければ、異常報知コマンドをセットする(S403)。一方、ステップS401やS402で判定結果がＹＥＳであれば、異常報知コマンドをセットすることなく本処理を終える。つまり本形態では、時短状態中又は大当たり遊技の実行中である場合を除いて、右打ちにて遊技がなされている場合（右打ちにて遊技がなされた結果、ゲートセンサ２８ａが遊技球を検知した場合）には異常報知コマンドをセットすることとしている。すなわち、ゲートセンサ２８ａは、第２流路Ｒ２へ遊技球が打ち込まれていることを検知する打込流路検知手段として機能している。
【０１０４】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図１９に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器４２および電チュー２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普通動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、「普通動作ステータス」が「１」である場合には(S601でYES)、普通図柄待機処理(S602)を行い、「普通動作ステータス」が「２」である場合には(S601でNO、S603でYES)、普通図柄変動中処理(S604)を行い、「普通動作ステータス」が「３」である場合には(S601,S603で共にNO、S605でYES)、普通図柄確定処理(S606)を行い、「普通動作ステータス」が「４」である場合には(S601,S603,S605の全てがNO)、普通電動役物処理(S607)を行う。なお普通動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１０５】
［普通図柄待機処理］図２０に示すように、普通図柄待機処理(S602)ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し(S701)、「０」であればこの処理を終える。一方「０」でなければ、普通図柄当たり判定処理を行う(S702)。
【０１０６】
［普通図柄当たり判定処理］図２１に示すように、普通図柄当たり判定処理(S702)ではまず、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出す(S801)。次いで、普通図柄当たり判定テーブル（図８（Ｃ））のアドレスをセットする(S802)。続いて、時短フラグがＯＮか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する(S803)。時短状態であれば、図８（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当たり判定値が「１」〜「２４０」）に基づいて、当たりか否か判定する(S804)。すなわち、読み出した普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当たり判定値の何れかと一致するか否か判定する。これに対して、非時短状態であれば、図８（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当たり判定値が「２１０」〜「２４０」）に基づいて、当たりか否か判定する(S805)。そして当たり判定(S804,S805)の結果が、「ハズレ」であればそのまま処理を終えるが、「当たり」であれば普通当たりフラグをＯＮして(S806)処理を終える。なお本形態では、非時短状態であってもおよそ１／８の確率で普通図柄抽選に当選し、電チュー２２が開放されるようになっている。これは、大当たり遊技のエンディング中に、第２特図保留を発生可能とするためである。この点については、後に詳述する。
【０１０７】
普通図柄待機処理（図２０）では、普通図柄当たり判定処理(S702)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S703)。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が０．１８秒で且つ普通図柄の停止時間（確定時間）が０．００８秒に設定された普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態でも、普通図柄の変動時間が０．１８秒で且つ普通図柄の停止時間（確定時間）が０．００８秒に設定された普通図柄変動パターンを選択する。なお、時短状態及び非時短状態で、普通図柄の変動時間と普通図柄の停止時間の両方を異ならせても良く、いずれか一方を異ならせても良い。普通図柄表示器４２による普通図柄の変動表示（可変表示）の結果として停止表示（導出表示）される図柄は、普通図柄抽選の結果が「当たり」である場合は普通当たり図柄（「○○」、○：点灯、●：消灯）であり、「ハズレ」である場合は普通ハズレ図柄（「●○」）である。
【０１０８】
普通図柄変動パターン選択処理(S703)に次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S704)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S705)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１０９】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動開始処理を行う(S706)。普通図柄変動開始処理では、ステップS703で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１１０】
［普通図柄変動中処理］図２２に示すように、普通図柄変動中処理(S604)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S1001)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S1001でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S1002)、普通動作ステータスを「３」にセット(S1003)する。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1004)、この処理を終える。
【０１１１】
［普通図柄確定処理］図２３に示すように、普通図柄確定処理(S606)ではまず、普通図柄の停止時間（本形態では０．００８秒）が経過したか否かを判定する(S1101)。経過していなければ(S1101でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより普通図柄の停止表示が継続される。
【０１１２】
一方、停止時間が経過していれば(S1101でYES)、普通当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1102)。普通当たりフラグがＯＮでなければ(S1102でNO)、普通動作ステータスを「１」にセットして(S1108)、この処理を終える。一方、普通当たりフラグがＯＮであれば(S1102でYES)、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S1103)。そして時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S1104)。時短状態中の開放パターンとは、図１３の電チュー開放ＴＢＬ２に示すように、４．０００秒の開放を1回行い、閉鎖後に閉鎖後休止時間として０．３００秒の補助遊技エンディングを行う開放パターンである。従って、電チュー２２の開放回数をカウントする電チュー開放カウンタに「１」をセットする。なお電チュー２２の開放回数が１回であるため、電チュー２２の開放間のインターバル時間が設定されることはない。
【０１１３】
ここで、上記した閉鎖後休止時間とは、補助遊技の実行時間のうち、可動部材２３の閉鎖終了時点より後に行う補助遊技エンディングの実行時間を意味している。そして本形態と異なり、可動部材２３が複数回開閉する場合には、閉鎖後休止時間は複数回開閉する可動部材２３の最終の閉鎖終了時点より後の時間を意味することとなる。
【０１１４】
一方、非時短状態中であれば(S1103でNO)、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S1105)。非時短状態中の開放パターンとは、図１３の電チュー開放ＴＢＬ１に示すように、０．２３２秒の開放を１回行い、閉鎖後に閉鎖後
休止時間として２．８００秒の補助遊技エンディングを行う開放パターンである。従っ
て、電チュー開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット
(S1104、S1105)に続いて、補助遊技を開始するべく、普通当たり開始処理を行う
(S1106)。なお本形態では、補助遊技のうち補助遊技オープニングを行わないため、補助
遊技が実行されると電チュー２２の開放動作が直ぐに開始されることになる。普通当たり開始処理の後、普通動作ステータスを「４」にセットし(S1107)、この処理を終える。
【０１１５】
［普通電動役物処理］図２４に示すように、普通電動役物処理(S607)ではまず、普通当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S1201)。普通当たり終了フラグは、当選した補助遊技において電チュー２２の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１１６】
普通当たり終了フラグがＯＮでなければ(S1201でNO)、第２始動口２１の開放中か否か（すなわち電チュー２２の開放中か否か）を判定する(S1202)。開放中でなければ(S1202でNO)、第２始動口２１を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1203)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第２始動口２１を開放させる(S1204)。なお本形態と異なり、補助遊技オープニングを行い、可動部材２３の開閉回数が複数回である場合には、ステップS1203において、補助遊技オープニングの実行時間が経過して第２始動口２１を初めて開放させる時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した第２始動口２１を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する。
【０１１７】
一方、第２始動口２１の開放中であれば(S1202でYES)、第２始動口２１を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから所定の開放時間が経過したか否か）を判定し(S1205)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第２始動口２１を閉鎖（閉塞）させる(S1206)。こうして、時短状態中であれば第２始動口２１が開放してから４．０００秒経過した後に第２始動口２１が閉鎖し、非時短状態中であれば第２始動口２１が開放してから０．２３２秒経過した後に第２始動口２１が閉鎖する。
【０１１８】
そして第２始動口２１の閉鎖(S1206)に次いで、電チュー開放カウンタの値を１ディクリメントし(S1207)、電チュー開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する(S1208)。「０」でなければ(S1208でNO)、再び電チュー２２を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば(S1208でYES)、補助遊技エンディングを開始するべく、補助遊技を終了させる普通当たり終了処理を行うとともに(S1209)、普通当たり終了フラグをセットして処理を終える(S1210)。なお電チュー開放カウンタは、時短状態中及び非時短中において電チュー２２の開放（可動部材２３の開放）が１回なされると「０」になる。
【０１１９】
これに対してステップS1201において普通当たり終了フラグがＯＮであれば(S1201でYES)、ステップS1103又はS1104にてセットされた回数の電チュー２２の開放動作は終了しているので、補助遊技エンディングの実行時間である閉鎖後休止時間が経過したか否かを判定し(S1211)、閉鎖後休止時間が経過していなければ(S1211でNO)処理を終える。一方、閉鎖後休止時間が経過していれば(S1211でYES)、普通当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S1212)、普通当たりフラグをＯＦＦし(S1213)、普通動作ステータスを「１」にセットして処理を終える(S1214)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、普通動作処理（図１９）として再び普通図柄待機処理(S602)が実行されることになる。
【０１２０】
［特別動作処理］図１５に示すように遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)
に次いで特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、図２５に示すように、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に
関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，
４」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301
でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合
には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１２１】
［特別図柄待機処理］図２６に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２
始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する
(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置７の表示画面７ａを待
機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413で
YES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画
面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。
【０１２２】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1405)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行する。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１２３】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行する。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１２４】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第１特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖロング大当たり）に当選しやすくなっている（図９）。
【０１２５】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２７に基づいてまとめて説明する。図２７に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個
目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図
１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領
域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１２６】
次に、大当たり判定テーブル（図８（Ａ））のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図８（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「６２７」〜「６２９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図８（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「６００」〜「６２９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１２７】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図８に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをＯＮするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図８参照）をＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。なお、第１始動口２０への進入により取得された乱数に基づく当否判定（大当たり種別の判定を含む）を、第１入球部当否判定といい、第２始動口２１への進入により取得された乱数に基づく当否判定（大当たり種別の判定を含む）を、第２入球部当否判定という。
【０１２８】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図２８及び図２９に基づいてまとめて説明する。図２８及び図２９に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別がＶロング大当たりであるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1603)。Ｖロング大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中Ｖロング大当たりテーブル（図１２に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶロング大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。具体的には、変動パターンＰ１又はＰ２が選択されることとなる。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１２９】
図２８のステップS1603において、Ｖロング大当たりでなければ(S1603でNO)、Ｖショート大当たりに当選しているので、非時短状態中Ｖショート大当たりテーブル（図１２に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶショート大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。具体的には、変動パターンＰ３が選択されることとなる。
【０１３０】
またステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。なお、図８（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「１３」であり、時短状態であれば「値なし」である。すなわち本形態では、非時短状態ではリーチとなることがある一方で時短状態ではリーチとなることがないようになっている。これにより、時短状態では非時短状態よりも変動時間の短い変動パターンが多く選択されるようになっており、特図保留の消化スピードが早くなっている。
【０１３１】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１２に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、変動パターンＰ４又はＰ５が選択されることとなる。
【０１３２】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１２に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動パターンＰ６又はＰ７が選択されることとなる。
【０１３３】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２９に示すように、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1609)。ＯＮであれば、当選した大当たりの種類に関係なく、時短状態中大当たりテーブル（図１２に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。具体的には、変動パターンＰ８が選択されることとなる。
【０１３４】
一方、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1609でNO)、リーチ乱数カウンタ値に関係なく、時短状態中ハズレテーブル（図１２に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、変動パターンＰ９が選択されることとなる。なお、図１２に示すように、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１３５】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２８に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。セットした変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１３６】
［特別図柄変動中処理］図３０に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１２参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１３７】
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。
【０１３８】
［特別図柄確定処理］図３１に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、後述の遊技状態管理処理(S1801)を行う。次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1802)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1802でYES)、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン（詳しくは図１０及び図１１を参照）をセットする(S1803)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。１回のラウンド遊技において大入賞口が複数回開放されることもある。
【０１３９】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1803に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1804)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1805)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1806)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1807)。
【０１４０】
また、ステップS1802において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1802でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1808)処理を終える。
【０１４１】
［遊技状態管理処理］図３２に示すように、遊技状態管理処理(S1801)ではまず、確変フラグがＯＮか否か判定し(S2001)、ＯＮであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否か判定して(S2003)、「０」であれば確変フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「１００００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１４２】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定し(S2005)、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定して(S2007)、「０」であれば時短フラグをＯＦＦする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2009に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「１１」、「２１」、「２６」又は「１００００」のいずれかにセットされるようになっている（図１０参照）。この点については後述する。
【０１４３】
その後、遊技制御用マイコン８１は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S2009)、本処理を終える。
【０１４４】
［遊技状態リセット処理］図３３に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１４５】
［特別電動役物処理］図３４に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１４６】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否か（すなわち大入賞装置の開放中か否か）を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１４７】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Ｖロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Ｖロング大当たりであれば、第２大入賞口３５を開放させる第２ラウンドを開始するタイミングであるか否か、すなわちラウンドカウンタの値が「２」か否かを判定する(S2205)。第２ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第２ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、Ｖ有効期間設定処理(S2206)を行う。
【０１４８】
Ｖ有効期間設定処理(S2206)では、Ｖロング大当たりの第２ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中および第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検出処理（図３６）を参照）ということである。また、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。なお、Ｖ有効期間に第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を含めているのは、第２大入賞口３５の閉塞直前に第２大入賞口３５へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０１４９】
すなわち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、後述のリミッタ機能が作動する場合を除いて、確変フラグがＯＮされる即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図３５）を参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１５０】
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン（図１０及び図１１参照）に従って大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる。なお、振分部材７１は、大当たり遊技（又はラウンド遊技）の開始から常に一定の動作で動いている。Ｖロング大当たりの開放パターン（Ｖロング開放パターン）では、第２ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域３９を通過できるように開閉部材３７が開放される。これに対して、Ｖショート大当たりの開放パターン（Ｖショート開放パターン）では、第２ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞することがほぼできないように開閉部材３７が開放される。また、Ｖショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第２大入賞口３５に入賞できたとしても特定領域３９を通過することができないように、振分部材７１の動作に対する開閉部材３７の開放タイミングが設定されている。
【０１５１】
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が１回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数を示すラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【０１５２】
特別電動役物処理（図３４）のステップS2202において、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１ラウンド当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図１１参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
【０１５３】
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口
（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖（閉塞）する(S2210)。そして、ス
テップS2210の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウ
ンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2213)。「０」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するた
めにそのまま処理を終える。
【０１５４】
一方「０」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理とし
て、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエン
ディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。なおラウンドカウンタは、２Ｒ大当たりであれば大入賞口の開放が２回なされ
ると「０」になり、３Ｒ大当たりであれば大入賞口の開放が３回なされると「０」になり、４Ｒ大当たりであれば大入賞口の開放が４回なされると「０」になり、５Ｒ大当たり
であれば大入賞口の開放が５回なされると「０」になる。
【０１５５】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2218)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2219)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図２５）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。
【０１５６】
［遊技状態設定処理］図３５に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、リミッタ作動カウンタが所定の制限回数（本形態では「３９」）であるか否かを判定する(S2301)。リミッタ作動カウンタとは、大当たり遊技後の遊技状態が連続して高確率状態に制御された回数をカウントするカウンタである。
【０１５７】
リミッタ作動カウンタの値が制限回数に至っていなければ(S2301でNO)、ＶフラグがＯＮか否かを判定する(S2302)。ＶフラグがＯＮでなければ(S2302でNO)、ステップS2307に進むが、ＶフラグがＯＮであれば(S2302でYES)、確変フラグをＯＮするとともに(S2303)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S2304)。これにより、実質的に次回の大当たり当選まで遊技状態が高確率状態に制御されることとなる。なお本形態では、高確率状態に制御された場合には実質的に次回の大当たり当選まで高確率状態が継続することとなるので、高確率状態への制御の終了条件を、大当たり当選のみとし、所定回（１００００回）にわたる特別図柄変動の実行という確変終了条件のない構成としてもよい。この場合には、確変カウンタは不要となる。ステップS2304に次いで、リミッタ作動カウンタの値を「１」加算して(S2305)、ＶフラグをＯＦＦし(S2306)、ステップS2307に進む。
【０１５８】
これに対して、リミッタ作動カウンタの値が制限回数（「３９」回）に至っていれば(S2301でYES)、ＶフラグがＯＮか否かを判定することなく、ＶフラグをＯＦＦして(S2306)、ステップS2307に進む。従って本形態では、大当たり遊技後の遊技状態が連続して高確率状態に制御され得る回数の上限は３９回となっている。すなわち、本形態のパチンコ遊技機１は、初当たりを含めた大当たりの連チャン回数が４０回に至ると、大当たり遊技中に特定領域３９への通過がなされていても、その大当たり遊技後の遊技状態を通常確率状態に制御する（高確率状態に制御しない）遊技機となっている。
【０１５９】
ステップS2307では、遊技制御用マイコン８１は、電サポ制御状態（時短状態且つ電サポ制御状態）に移行させるか否かを判定する。本形態では、電サポ制御状態に移行させる
か否かは、図１０に示すように、大当たりの種類（セットされている特図停止図柄データ）と、大当たり当選時の遊技状態によって決められている。図１０に示すテーブルに照らして電サポ制御状態に移行させると判定した場合には、時短フラグをＯＮするとともに
(S2308)、時短カウンタに時短回数をセットして(S2309)、ステップS2310に進む。一方、
電サポ制御状態に移行させないと判定した場合には(S2307でNO)、ステップS2308及びS2309を実行することなく、ステップS2310に進む。
【０１６０】
なお、時短カウンタにセットする値（時短回数）は、電サポ制御状態への制御が高確率状態への制御に伴ってなされる場合（確変フラグがＯＮである場合）には、「１００００」であり、高確率状態への制御に伴わない場合（確変フラグがＯＦＦである場合）には、セットされている特図停止図柄データに応じて定められる値（「１１」、「２１」、又は「２６」）である（図１０参照）。時短回数が「１００００」回であることは、実質的に次回の大当たり当選まで電サポ制御状態への制御は終了しないということである。
【０１６１】
ステップS2310では、確変フラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮでなければ、リミッタ作動カウンタに「０」をセットする(S2311)、すなわちリミッタ作動カウンタをクリアする。続いて遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットするとともに(S2312)、現在のリミッタ作動カウンタの値の情報を含む高確連続回数コマンドをセットして(S2313)、本処理を終える。
【０１６２】
ここで、本形態では、特図１に係る大当たり抽選にて大当たりに当選した場合には、特定領域３９への通過が可能なＶロング大当たりに５０％の確率で振り分けられる。そして、Ｖロング大当たり後の遊技状態が高確率状態に制御される場合には、必ず実質的に次回の大当たりまで電サポ制御状態に制御される。電サポ制御状態では、右打ちにて遊技している限り第２始動口２１への入賞が頻繁に生じるため、第２特図保留がある限り、特図２に係る大当たり抽選ばかりが実行される。そして、特図２に係る大当たり抽選にて大当たりに当選した場合には、必ずＶロング大当たりに振り分けられる。従って本パチンコ遊技機１は、非電サポ制御状態にて第１始動口２０への入賞に基づいてＶロング大当たりに当選すれば、以後、高確率状態への制御を制限するリミッタ機能が作動するまで（ステップS2301にてYESと判定されるまで）、大当たりが連チャンするセット機（セット回数４０回）となっている。
【０１６３】
［特定領域センサ検出処理］図１５に示すように遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理(S106)に次いで特定領域センサ検出処理(S107)を行う。特定領域センサ検出処理(S107)では図３６に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。なお本形態では、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知は、振分部材７１が第１の状態（図３（ａ））に制御されているときのみなされる。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2401でYES)Ｖ有効期間中か否かを判定する(S2402)。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理（図３４）におけるＶ有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、Ｖロング大当たりの第２ラウンド中の期間として設定される。
【０１６４】
ステップS2402でＶ有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、ＶフラグをＯＮするとともに(S2403)、現在実行中の大当たり遊技が「初当たり」であるか否かを判定する(S2404)。そして、初当たりでなければ(S2404でNO)処理を終え、初当たりであれば(S2404でYES)、Ｖ通過コマンドをセットして(S2405)処理を終える。Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知を行わせるためのコマンドである。
【０１６５】
なお、初当たりとは、「高確率状態且つその高確率状態の終了まで継続する電サポ制御状態（以下「特定遊技状態」という）」以外の遊技状態で当選した大当たりであって、その大当たり遊技後に特定遊技状態に移行するものをいう。
【０１６６】
［保留球数処理］図１５に示すように遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検出処理(S107)に次いで保留球数処理(S108)を行う。保留球数処理(S108)では図３７に示すように、まず、ＲＡＭ８４に記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数をサブ制御基板９０に通知するための保留球数コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S2502)。
【０１６７】
６．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３８〜図６３に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図３８に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０１６８】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がＮＯであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップＳ4001〜Ｓ4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１６９】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板９０のＲＡＭ９４の所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。なお、演出決定用乱数には、後述の上乗せ演出の実行の有無および上乗せ演出における上乗せ数を決定するための上乗せ演出用乱数がある。その他の演出決定用乱数としては、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１７０】
ここで本形態のパチンコ遊技機１は、上乗せ演出（図６７参照）を実行可能なものとなっている。本形態における上乗せ演出とは、特定の遊技期間において、大入賞口への入賞によって獲得可能な賞球の予定数を、実際の賞球予定数よりも少なく表示しておき、表示している賞球予定数と実際の賞球予定数との差分を、表示している賞球予定数の値に上乗せ表示する演出である。
【０１７１】
特定の遊技期間とは、本形態では特定遊技状態に制御されやすい期間である。特定の遊技期間は、例えば、「初当たり」の終了後に特定遊技状態（高確且つ高確の終了まで継続する電サポ）に制御されてからリミッタ機能が作動するまで継続する。但しリミッタ機能が作動する前に、大当たり遊技後に通常確率状態に移行した場合（例えばＶロング大当たり中に特定領域３９への遊技球の通過がなかった場合）には、その通常確率状態への移行によって終了する。特定の遊技期間が終了する際の大当たり遊技のエンディングは、特定の遊技期間に含まれても、含まれなくてもよい。
【０１７２】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、およびランプ制御基板１０７に送信する。コマンドを受信した各基板は、コマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤ランプ５、枠ランプ６６及び装飾可動体１５等）を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）、上乗せ演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップＳ4004〜Ｓ4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１７３】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図３９に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０１７４】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４０に示すよう
に、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの
検知信号い基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、装飾可動体１５を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
【０１７５】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４１に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301，図４２)、モード移行表示処理(S4302，図５３)、メインシナリオ制御処理(S4303，図５４)を順次行う。次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4304)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定する後述のスイッチ処理(S4305，図６２)を行う。その後、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4306)。
【０１７６】
［受信コマンド解析処理］図４２に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から客待ち待機コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば、後述の客待ち待機処理を行う(S4402)。
【０１７７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から保留球数コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば保留関連処理を行う(S4404)。保留関連処理(S4404)では、保留球数コマンドに含まれている保留球数の情報に基づいて、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に設けられている第１特図保留演出カウンタおよび第２特図保留演出カウンタの値を更新する。第１特図保留演出カウンタは、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａに記憶されている乱数値群（入賞情報）の個数である第１特図保留の数を計数するカウンタである。また、第２特図保留演出カウンタは、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂに記憶されている乱数値群（入賞情報）の個数である第２特図保留の数を計数するカウンタである。なお演出制御用マイコン９１は、非電サポ制御状態においては、第１特図保留演出カウンタの値に基づいて第１特図保留の数に応じた数の演出保留画像９（図１参照）を表示する。
【０１７８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から異常報知コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば異常報知処理を行う(S4406)。異常報知処理(S4406)では、異常報知開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。異常報知開始コマンドは、メーカーの意図とは異なる遊技方法で遊技が行われている旨を所定の異常報知態様にて報知するためのコマンドである。本形態では、異常報知開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２が、所定の異常報知画像（例えば「左打ちに戻してください」等の文字画像等）を表示画面７ａに表示する。異常報知態様は、異常報知画像を表示するもの以外でもよく、例えば、盤ランプ５や枠ランプ６６を点灯させたり、スピーカ６７から警告音を出力したりするなどであってもよい。これにより、電サポ制御状態への制御中又は大当たり遊技の実行中ではないのに右打ちにて遊技が行われることを防止することができる。なお、ゲートセンサ２８ａによる検知があった場合には、遊技制御用マイコン８１が必ず異常報知コマンドを送信するようにし、これを受信した演出制御用マイコン９１が、電サポ制御状態への制御中又は大当たり遊技の実行中か否かを判定して、そうでなければ異常報知開始コマンドをセットするようにしてもよい。
【０１７９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する遊技状態ステータス設定処理を行う(S4408)。
【０１８０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4410)。
【０１８１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4412)。
【０１８２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理を行う(S4414)。
【０１８３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していれば後述するラウンド演出選択処理を行う(S4416)。
【０１８４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4417)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理を行う(S4418)。
【０１８５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し(S4419)、受信していればＶ通過報知演出開始処理を行う(S4420)。Ｖ通過報知演出開始処理(S4420)では、Ｖ通過報知演出を開始するためのＶ通過報知演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。Ｖ通過報知演出とは、Ｖ通過があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のＶ通過報知画像（図６４（ｄ）参照）を表示画面７ａに表示する演出である。なお、Ｖ通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ６７から出力するなど、他の態様であってもよい。
【０１８６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から賞球コマンドを受信したか否か判定し(S4421)、受信していれば後述する賞球関連表示処理を行う(S4422)。
【０１８７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から連続高確回数コマンドを受信したか否か判定し(S4423)、受信していれば、連続高確回数コマンドに含まれているＲＡＭ８４のリミッタ作動カウンタの値の情報に基づいて、ＲＡＭ９４に設けられている連続高確回数カウンタに連続高確回数をセットする(S4424)。このようにして、サブ制御基板９０側でもリミッタ作動カウンタの値を把握するようにしている。
【０１８８】
続いて、その他の処理(S4425)として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０１８９】
［客待ち処理］図４３に示すように、客待ち処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、客待ち用のデモ演出（客待ち演出ともいう）に対応したシナリオデータ（０１Ｈ）を、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットする(S5001)。次に、客待ち演出を実行するための演出コマンド（客待ち演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5002)。そして、客待ち演出中であることを示す客待ちフラグをＯＮして(S5003)、本処理を終える。
【０１９０】
［遊技状態ステータス設定処理］図４４に示すように、遊技状態ステータス設定処理(S4408)では、演出制御用マイコン９１は、受信した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報に基づいて、遊技状態ステータスを設定する。具体的には、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ非電サポ制御状態であれば(S5101でYES)、遊技状態ステータスを「１」にセットし(S5102)、その後、ＲＡＭ９４における大当たり時の使用領域を初期化して(S5103)、本処理を終える。また、遊技状態指定コマンドの解析結果が高確率状態且つ電サポ制御状態であれば(S5104でYES)、遊技状態ステータスを「２」にセットして(S5105)、本処理を終える。また、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ電サポ制御状態であれば(S5106でYES)、遊技状態ステータスを「３」にセットして(S5107)、本処理を終える。
【０１９１】
［変動演出開始処理］図４５に示すように、変動演出開始処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する（S5201）。変動開始コマンドには、特図１の変動開始であるか特図２の変動開始であるかの情報、及び変動パターン選択処理（図２８）でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている（図１２参照）。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
【０１９２】
次に演出制御用マイコン９１は、受信した変動開始コマンドが特図２の変動開始を示すものであるか否かを判定する。特図２の変動開始を示すものでなければ、すなわち特図１の変動開始を示すものであれば、変動演出パターンを決めるための変動演出パターンテーブルをセットし(S5203)、このテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合する変動演出パターンを選択する（S5204）。このとき演出決定用乱数（演出図柄決定用乱数や変動演出パターン決定用乱数、予告演出決定用乱数）の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの組み合わせなどを含めて、演出図柄可変表示演出（演出図柄変動演出）としてどのような演出を行うかが決定される。そして、選択した変動演出パターンにて演出図柄変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S5205)、ステップS5208に進む。
【０１９３】
ステップS5205でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて演出図柄変動演出を行う。
【０１９４】
一方、ステップS5202において特図２の変動開始を示すものであれば(S5202でYES)、続いて現在の遊技状態ステータスが「２」であるか否か、すなわち高確率状態且つ電サポ制
御状態であるか否かを判定する(S5206)。そして、ＮＯであれば、ステップS5208に進むが、ＹＥＳであれば、後述の確変変動処理(S5207)を実行してからステップS5208に進む。
ステップS5208では、客待ちフラグがＯＮであるか否かを判定する。そして、ＯＮであれ
ば、客待ちフラグをＯＦＦして(S5209)本処理を終える。このように本形態のパチンコ遊
技機１は、特図２の変動に同期した演出図柄変動演出を行わない構成となっている。
【０１９５】
［確変変動処理］図４６に示すように、確変変動処理(S5207)ではまず、演出制御用マイコン９１は、客待ちフラグがＯＮであるか否かを判定する(S5301)。客待ちフラグがＯＮでなければ処理を終える。一方、客待ちフラグがＯＮであれば(S5301でYES)、現在のモードがいずれのモードであるかを、ＲＡＭ９４のモードステータスを参照して判定し(S5302等)、客待ち演出から各モードに応じた演出に復帰するための処理(S5303等)を行う。
【０１９６】
ここで、モード（演出モード）とは、画像表示装置７における演出態様であり、モードが異なると、登場するキャラクタや背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なったものとなる。本形態ではモードとして、まず、特訓モード（対応するモードステータスは「１」）、乱闘モード（対応するモードステータスは「２」）、ＰＶモード（対応するモードステータスは「３」）の３つのモードを実行可能である。上記の３つのモードはいずれも、ＪＰモードという特定の演出モードに含まれ、特定の演出態様に相当する。特定の演出態様としては、上記の３つのモードのうちいずれか一つのモードが実行できればよい。また、上記の３つのモードはいずれも、本形態では特定遊技状態（高確且つ高確に伴って継続する電サポ）に制御されている場合に実行されるものである。つまりこれらのモードの実行（つまり特定の演出態様への制御）は、遊技者に対する特定遊技状態の報知となっている。なお本形態では、ＪＰモードでの演出は、上述の特定の遊技期間にわたって実行され続ける。つまり、特定遊技状態と特定遊技状態の間の大当たり遊技の実行中も実行される。
【０１９７】
さらに本形態では、通常確率状態且つ電サポ制御状態に対応した「ＣＴモード」（モードステータスは「４」）と、通常確率状態且つ非電サポ制御状態に対応した「通常モード」（モードステータスは「５」）とを実行可能である。「ＣＴモード」へは、通常確率状態且つ電サポ制御状態へ制御される直前の大当たり遊技のエンディング以降に制御される。なお本形態では、大当たり遊技のエンディング中にモードステータスの値を「４」に変更する。「ＣＴモード」への制御は、電サポ制御状態の終了とともに終了する。「ＣＴモード」における電サポ上限回数の最後の特別図柄変動がハズレであれば、特別図柄の停止表示時に、モードステータスを「通常モード」に対応した値「５」に変更し、次回の特別図柄変動から「通常モード」への制御を開始する。なお、上記したモード以外のモードを実行可能に構成してもよい。
【０１９８】
図４６に戻り確変変動処理では具体的には、現在のモードステータスの値が特訓モードを示す値「１」であれば(S5302でYES)、特訓モードにおける標準演出（特訓モード標準演出ともいう、図６６(ｅ)参照）に対応したシナリオデータ（０２Ｈ）を、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットする(S5303)。そして、特訓モード標準演出を実行するための演出コマンド（特訓モード標準演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5304)。その後、特訓モード標準演出の実行時間（３０００ｍｓ）をシナリオタイマにセットして(S5305)、本処理を終える。なおセットしたシナリオタイマは、後述のメインシナリオ制御処理（図５４）におけるステップS6202にて減算される。
【０１９９】
また、現在のモードステータスの値が乱闘モードを示す値「２」であれば(S5306で
YES)、乱闘モードにおける標準演出（乱闘モード標準演出ともいう）に対応したシナリオ
データ（０３Ｈ）を、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットする(S5307)。そして、乱
闘モード標準演出を実行するための演出コマンド（乱闘モード標準演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5308)。その後、乱闘モード標準演出の実行時間（５０００ｍｓ）をシナリオタイマにセットして(S5309)、本処理を終える。
【０２００】
また、現在のモードステータスの値がＰＶモードを示す値「３」であれば(S5310でYES)、ＰＶモードにおける演出（ＰＶモード演出ともいう）に対応したシナリオデータ（０４Ｈ）を、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットする(S5311)。そして、ＰＶモー
ド演出を実行するための演出コマンド（ＰＶモード演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力
バッファにセットして(S5312)、本処理を終える。なお、ＰＶモードである場合には、後述の直上乗せ演出を除いて上乗せ演出は実行されない。
【０２０１】
［変動演出終了処理］図４７に示すように、変動演出終了処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドを解析する(S5401)。変動停止コマンドには、特図１の変動停止であるか特図２の変動停止であるかの情報が含まれている。次に演出制御用マイコン９１は、受信した変動停止コマンドが特図２の変動停止を示すものであるか否かを判定する(S5402)。特図２の変動停止を示すものでなければ(S5402でNO)、すなわち特図１の変動停止を示すものであれば、演出図柄変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットして(S5403)本処理を終える。一方、ステップS5402において特図２の変動停止を示すものであれば(S5402でYES)、本形態では特図２の変動に同期した演出図柄変動演出を行っていないため、ステップS5403を実行することなく本処理を終える。
【０２０２】
［オープニング演出選択処理］図４８に示すように、オープニング演出選択処理(S4414)ではまず、オープニングコマンドを解析する(S5501)。続いて、実行中の大当たり遊技が高確率状態且つ電サポ制御状態における大当たり当選によって行われているものか否か、つまり大当たり当選時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態であったか否か
を判定する(S5502)。なお、大当たり当選時の遊技状態に関する情報は、遊技状態ステー
タスを参照することで取得してもよいし、オープニングコマンドに含まれるようにしてもよい。
【０２０３】
大当たり当選時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態であれば(S5502でYES)、後述する上乗せ計数処理を行って(S5503)、本処理を終える。なお、上乗せ計数処理とは、上乗せ演出での上乗せ表示に用いることが可能な賞球予定数をＲＡＭ９４の隠し残ＢＰカウンタ９５に加算するための処理である。隠し残ＢＰカウンタ９５は、特定の遊技期間の終了までに実際に獲得可能な賞球の予定数をカウントするためのカウンタである。
【０２０４】
一方、ステップS5502でＮＯであれば、続いて、現在実行中の大当たりが「初当たり」か否かを判定する(S5504)。なお、現在実行中の大当たりの種類に関する情報（当選した大当たりの種類を示す図柄情報）は、本形態ではオープニングコマンドに含まれている。なお、オープニングコマンドに含まれていない構成であってもよい。この場合には、例えば、変動開始コマンドの解析時に取得した図柄情報を参照して判定すればよい。
【０２０５】
ステップS5504において初当たりであれば、ＲＡＭ９４の隠し残ＢＰカウンタ９５に最低賞球予定数（「４６８０」）をセットする(S5505)。そして、後述の上乗せ計数処理を実行して(S5506)、ステップS5507に進む。一方、ステップS5504において初当たりでなければ、ステップS5505およびS5506を行うことなくステップS5507に進む。なお、ステップS5504においてＮＯである場合には、ステップS5505〜ステップS5508までの処理をすることなく、本処理を終えるように構成してもよい。
【０２０６】
ここで、最低賞球予定数とは、特定の遊技期間中にリミッタ機能が作動するまで大当たり遊技が全て基準大当たり遊技で実行された場合に得られる予定の賞球数である。基準大当たり遊技とは、所定数の賞球が獲得可能な大当たり遊技であり、本形態ではＶロング２Ｒ大当たりである。これに対して、本形態における３Ｒから５ＲのＶロング大当たりは、基準大当たり遊技より多い賞球が獲得可能な非基準大当たり遊技に相当する。なお、各大当たりにおいて獲得可能な賞球数は、図９に示す通りである。
【０２０７】
よって、本形態における最低賞球予定数は、１回の２Ｒ大当たりで獲得可能な賞球数（１２０球）に、初当たりの終了からリミット機能が作動するまで連続して高確率状態に制御された場合に当選することができる大当たりの回数（３９回）を乗じた数（４６８０球）となる。
【０２０８】
ステップS5507では、ステップS5501で解析したオープニングコマンドに基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択するオープニング演出パターン選択処理を行う(S5507)。そして、演出制御用マイコン９１は、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出（大当たり演出の一つ）を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットして(S5508)、本処理を終える。
【０２０９】
ステップS5508でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のオープニング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。なお、本形態では、初当たり時のオープニング演出として、「ＪＰチャレンジ」の文字画像（図６４（ａ）参照）を表示して、ＪＰモードへ移行させることができるかのチャレンジ期間であることを示すようにしている。なお、このようなオープニング演出は、非電サポ制御状態にて当選した初当たり時に限って行うようにしてもよい。
【０２１０】
また本形態のパチンコ遊技機１では、高確率状態且つ電サポ制御状態中は（ステップS5502でYESのときは）、オープニング演出を実行しない（S5508を実行しない）。従って、このような状態下では、遊技者は大当たり遊技のオープニングであることを意識しないで遊技することとなる。
【０２１１】
［上乗せ計数処理］図４９に示すように、上乗せ計数処理(S5503,5506)では、実行中の大当たりの種類を判定し(S5601等)、その判定結果に基づいて、上乗せ演出での上乗せ表示に用いることが可能な賞球予定数（以下「上乗せ可能数」ともいう）を、隠し残ＢＰカウンタ９５の値に加算する(S5602,S5607等)。
【０２１２】
具体的には、実行中の大当たり遊技のオープニングが、５ＲＶロング大当たりのオープニングであれば(S5601でYES)、上乗せ可能数として「３６０」を選択し(S5602)、隠し残ＢＰカウンタ９５の値に「３６０」を加算する(S5607)。また、実行中の大当たり遊技のオープニングが、４ＲＶロング大当たりのオープニングであれば(S5603でYES)、上乗せ可能数として「２４０」を選択し(S5604)、隠し残ＢＰカウンタ９５の値に「２４０」を加算する(S5607)。また、実行中の大当たり遊技のオープニングが、３ＲＶロング大当たりのオープニングであれば(S5605でYES)、上乗せ可能数として「１２０」を選択し(S5606)、隠し残ＢＰカウンタ９５の値に「１２０」を加算する(S5607)。なお、実行中の大当たり遊技のオープニングが、２ＲＶロング大当たりのオープニングであれば(S5605でNO)、隠し残ＢＰカウンタ９５の値を加算することなく本処理を終える。
【０２１３】
このように本パチンコ遊技機１では、２ＲＶロング大当たりよりもラウンド数の多いＶロング大当たりに当選した場合には、リミット機能が作動するまでの賞球予定数が最低賞球予定数よりも増加するようになっている。そして、この増加分を、上乗せ演出における上乗せ数に用いるようにしている。
【０２１４】
［ラウンド演出選択処理］図５０に示すように、ラウンド演出選択処理(S4416)ではまず、ラウンド指定コマンドを解析する(S5701)。続いて、現在実行中の大当たりが「初当たり」か否かを判定する(S5702)。なお、現在実行中の大当たりの種類に関する情報（当選した大当たりの種類を示す図柄情報）は、変動開始コマンドの解析時に取得した図柄情報を参照して取得してもよいし、ラウンド指定コマンドに含まれているようにしてもよい。
【０２１５】
ステップS5702において初当たりでなければ本処理を終えるが、初当たりであれば、現在実行中のラウンド遊技が１Ｒ目のラウンド遊技か否かを判定する(S5703)。１Ｒ目のラウンド遊技であれば、Ｖ打込報知演出を伴うラウンド演出を選択し(S5704)、そのラウンド演出を実行するためのラウンド演出開始コマンドをセットして(S5706)、本処理を終える。Ｖ打込報知演出とは、特定領域３９を通過させるように遊技球を打ち込むべき旨を報知する演出である。本形態では、Ｖ打込報知演出は、図６４(ｂ)に示すＶ打込報知画像を表示画面７ａに表示する演出である。
【０２１６】
一方、１Ｒ目のラウンド遊技でなければ、その他のラウンド演出（例えば、図６４(ｃ)に示すような、表示画面７ａの中央に「右打ち」と表示する演出）を選択し(S5705)、そのラウンド演出を実行するためのラウンド演出開始コマンドをセットして(S5706)、本処理を終える。
【０２１７】
このように本パチンコ遊技機１では、初当たり以外の大当たり遊技においてはラウンド遊技に伴うラウンド演出（大当たり演出の一つ）を実行しないようにしている。特に本パチンコ遊技機１では、初当たり以外の大当たり遊技においては、Ｖ打込報知演出を行わないようにしている。つまり、初当たりからリミッタ機能が作動するまでの最大４０回の大当たり遊技のうち、２回目から４０回目までの大当たり遊技では、特定領域３９への打込が報知されることはない。従って遊技者は、初当たり以外の大当たり遊技においてはラウンド遊技中であるのかを意識することなく遊技することとなる。
【０２１８】
なお、前述したとおり本形態では、初当たりからリミッタ機能が作動するまでの最大４０回の大当たり遊技のうち、最後（４０回目）の大当たり遊技中に特定領域３９への通過があっても、特定領域３９に通過した旨の報知（図６４（ｄ）参照）はしない。これにより、リミッタ機能が作動して通常確率状態に制御される場合に、高確率状態に制御されると遊技者に誤って認識させてしまうことを防止している。
【０２１９】
また、初当たりからリミッタ機能が作動するまでの最大４０回の大当たり遊技のうち、２回目から３９回目までの大当たり遊技中に特定領域３９への通過があっても、特定領域３９に通過した旨の報知（図６４（ｄ）参照）はしない。このような構成も、遊技者にラウンド遊技中であると意識させない効果を奏している。
【０２２０】
［エンディング演出選択処理］図５１に示すように、エンディング演出選択処理
(S4418)ではまず、エンディングコマンドを解析する(S5801)。続いて、現在実行中の大当
たりが「初当たり」か否かを判定する(S5802)。なお、現在実行中の大当たりの種類に関
する情報（当選した大当たりの種類を示す図柄情報）は、変動開始コマンドの解析時に取得した図柄情報を参照して取得してもよいし、エンディングコマンドに含まれているようにしてもよい。
【０２２１】
ステップS5802において初当たりであれば、エンディング開始フラグ（ＥＤ開始フラグ）をＯＮするとともに(S5803)、エンディングタイマ（ＥＤタイマ）によるエンディング開始からの経過時間の計測を開始する(S5804)。そして、エンディング中に行うエンディング演出として第２特図保留の貯留演出を選択し(S5805)、そのエンディング演出を実行するためのエンディング演出開始コマンドをセットして(S5806)、本処理を終える。
【０２２２】
第２特図保留の貯留演出とは、第２特図保留を発生させるために、電チュー２２への入球を狙って右打ちにて遊技球を打ち込むべき旨を報知する演出である。本形態における第２特図保留の貯留演出では、その演出の開始時に、図６５(ａ)に示す電チュー打込報知画像を表示画面７ａに表示する。より具体的には、第２特図保留の貯留演出の実行開始を指示するエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のエンディング演出画像（第２特図保留の貯留演出用の動画）をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。これにより、電チュー２２（第２始動口２１）へ遊技球を入賞させて、第２特図保留を発生させるべきことが遊技者に示される。なお本形態では、図６５(ａ)に示す電チュー打込報知画像は、エンディングの開始から１０秒間にわたって表示される。また、右打ちの表示は第２特図保留の貯留演出中は常時なされている。
【０２２３】
また、この第２特図保留の貯留演出では、エンディングの経過状況を示す演出画像を表示している。すなわち、経過状況示唆表示を行っている。具体的には、図６５(ａ)に示す表示画面７ａの左上のドクロマーク画像Ｋが経過状況示唆表示に当たる。本形態では、非電サポ制御状態において当選した初当たりの大当たり遊技（特定大当たり遊技（特定特別遊技）の一例）のエンディングの時間は、図１０に示すように６０秒である。そのため、経過状況示唆表示として、初めにドクロマーク画像Ｋを６つ表示し、１０秒経過毎に一つずつ消すようにしている（図６５（ｂ）参照）。よって、表示されているドクロマーク画像Ｋの数が「０」になればエンディングが終了したこととなる。このようして、遊技者に対してエンディングの経過状況を報知している。つまり、本形態の経過状況示唆表示は、ドクロマーク画像Ｋを用いてエンディング時間の経過をカウントダウンで表示するものとなっている。
【０２２４】
また、ドクロマーク画像Ｋの周囲には、１秒かけて時計回りで消えていく円状のエフェクト画像Ｇを表示している。これにより、１秒経過したことを遊技者に報知するようにしている。なお本形態では、エンディングの開始から１０秒経過後からは、図６５（ｂ）に示すような、キャラクタが疾走している画像を表示するようにしている。
【０２２５】
本形態のパチンコ遊技機１において、上記のような第２特図保留の貯留演出を行う理由は次の通りである。すなわち、本形態は特図２の変動が特図１の変動よりも優先され、且つ、特図２の抽選の方が特図１の抽選よりも遊技者にとっての特典の量が大きい大当たり（具体的にはＶロング大当たり）に当選し易くなっている。よって、エンディング（ＥＤ）が終了して高確率状態且つ電サポ制御状態に制御された場合には、特図１の変動が開始されないことが望ましい。しかしながら、初当たり後においては、第１特図保留のみがあり第２特図保留がないという状況が生じやすい。このような場合には、遊技者に不利な
第１特図保留に基づく抽選が開始されてしまう。特に本形態では、大当たり遊技における
ラウンド数が２Ｒ〜５Ｒと少なく、大当たり遊技中に第２特図保留が発生する可能性は、ラウンド数が１０Ｒ等比較的多い遊技機に比して低い。しかも、第１特図保留に基づく抽選にてＶショート大当たりに当選してしまうと、リミッタ機能が作動するまで大当たりの連チャンを生起させることができずに非高確率状態に制御されてしまうため、遊技者が受ける不利益は大きい。
【０２２６】
そこで本形態のパチンコ遊技機１では、初当たり時のＥＤ時間を初当たり以外の大当たりに比して長い６０秒に設定して、その間に遊技者が第２特図保留を発生させられるようにしている。また、この６０秒のＥＤにおけるエンディング演出として、電チュー２２への入賞を狙った右打ち報知をすることで、遊技者に対してＥＤ中は電チュー２２への入賞を狙う特殊な遊技期間であることを報知している。さらには、上述の経過状況示唆表示を行うことで、ＥＤ中に電チュー２２に入賞させたいという遊技者の心理を煽り、遊技興趣を高めるようにしている。なお本形態では、６０秒にわたるエンディング中に少なくとも１つの第２特図保留が生じる確率が、９５％以上となっている。つまりこのような確率となるように、エンディングの時間、非電サポ制御状態における普通図柄の変動時間、普通図柄抽選の当選確率、及び、非電サポ制御状態における電チュー２２の開放パターン（開放時間）が決められている。エンディング中に少なくとも１つの第２特図保留が生じる確率は、９０％以上あることが望ましく、少なくとも６０％以上あることが望ましい。
【０２２７】
なお、エンディング演出（第２特図保留の貯留演出）における画像は、少なくともエンディングの期間（６０秒間）に及ぶ一本の動画であってもよいし、シナリオ制御にて複数の動画をつなげて表示するものでもよい。シナリオ制御では、例えば、まず複数のドクロマーク画像Ｋを含む第1画像（第１シナリオの画像）を表示し、１０秒経過後に、それよりも一つ少ない数のドクロマーク画像Ｋを含む第２画像（第２シナリオの画像）を表示するようにして、これを繰り返せばよい。また、レイヤー制御にて、ドクロマーク画像Ｋを背景画像に重ねて表示するようにしてもよい。この場合も、ドクロマーク画像Ｋはシナリオ制御によって表示してもよい。また、ドクロマーク画像Ｋに関する表示制御を画像制御基板１００が行うようにしてもよい。本形態では、この表示制御を画像制御基板１００が行っている。
【０２２８】
図５１に戻り、ステップS5802において初当たりでなければ(S5802でNO)、ＲＡＭ９４の連続高確回数カウンタの値を参照して(S5807)、リミット到達か否か、すなわち、実行中の大当たり遊技がリミット機能の作動対象となる大当たり遊技であるか否かを判定する。そして、リミット到達時のエンディングである場合には(S5807でYES)、第２特図保留の貯留演出ではないエンディング演出を選択し(S5808)、そのエンディング演出を実行するためのエンディング演出開始コマンドをセットして(S5806)、本処理を終える。
【０２２９】
なお、ステップS5807において、リミット到達か否かではなく、この大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ電サポ制御状態に制御されるか否かを判定し、制御される場合はステップS5808に進み、制御されない場合は本処理を終了するようにしてもよい。この場合、有効なＶ通過がなされたときには必ずその情報（Ｖ通過コマンド）を主制御基板８０から受け取るようにして、サブ制御基板９０で大当たり遊技後の遊技状態を判定できるようにするとよい。
【０２３０】
ステップS5807においてリミット到達と判定されなければ(S5807でNO)、エンディング演
出開始コマンドをセットすることなく（ステップS5806を実行することなく）、本処理を終える。このように本パチンコ遊技機１では、初当たり及びリミット到達時の大当たり遊技以外の大当たり遊技においてはエンディングに伴うエンディング演出を実行しないようにしている。これにより、遊技者に大当たり遊技のエンディング中であることを意識させることのないようにしている。既に述べたとおり、本形態では、初当たり後に高確率状態且つ電サポ制御状態に制御されたあと、大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態に制御されるまでは、オープニング演出もラウンド演出も行われない。従って、本形態のパチン
コ遊技機１は、その間は大当たり遊技の実行を遊技者に意識させない遊技機となっている。なお非電サポ制御状態にて当選した初当たりに限って、第２特図保留の貯留演出を行
うようにし、電サポ制御状態にて当選した初当たり（所謂引き戻しの大当たり）では、第
２特図保留の貯留演出を行わないようにしてもよい。後者の場合には、エンディング前に第２特図保留があるケースが多いからである。
【０２３１】
［賞球関連表示処理］図５２に示すように、賞球関連表示処理(S4422)ではまず、受信した賞球コマンドが大入賞口に対する賞球を示すコマンドであるか否かを判定する(S6001)。そして、大入賞口に関する賞球コマンドであれば、ＲＡＭ９４の表示残ＢＰカウンタ９６の値が「０」か否かを判定する(S6002)。表示残ＢＰカウンタ９６は、表示画面７ａ上に表示する特定の遊技期間の終了までの賞球予定数（表示予定数、表示残ＢＰ、又は残りＢＰという、図６８（ａ）参照）に対応するカウンタである。ステップS6002にて「０」であれば、ステップS6006に進む。一方、ステップS6002にて「０」でなければ、ＲＡＭ９４の表示残ＢＰカウンタ９６および隠し残ＢＰカウンタ９５から、賞球コマンドが示す賞球数に応じた値（大入賞口への１球の入賞に対する賞球は１５球）をそれぞれ減算する(S6003,S6004)。そして、賞球コマンドが示す賞球数に応じた値を表示残ＢＰから減算表示する演出を行うための演出コマンド（減算表示演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S6005)、ステップS6006に進む。
【０２３２】
減算表示演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａに表示している表示残ＢＰを減算表示する。例えば、図６８（ａ）に示す表示残ＢＰ（残りＢＰ）は、複数回の減算表示を経て図６８（ｂ）に示す表示残ＢＰ（残りＢＰ）になる。このような減算表示により、遊技者は特定の遊技期間の終了までに獲得可能な賞球予定数を把握することができる。但し、この表示残ＢＰは、実際の賞球予定数よりも少なく表示されていることもある。
【０２３３】
ステップS6006では、ＲＡＭ９４の表示残ＢＰカウンタ９６の値が「０」か否かを判定する。「０」でなければ、ステップS6010に進む。一方、「０」であれば、続いて、ＲＡＭ８４の隠し残ＢＰカウンタ９５の値が「０」か否かを判定する(S6007)。「０」であれば、ステップS6010に進む。一方、「０」でなければ、表示残ＢＰカウンタ９６に隠し残ＢＰカウンタ９５の値をセットする(S6008)。そして、今セットした隠し残ＢＰカウンタ９５の値に応じた上乗せ数を、表示画面７ａに表示している表示残ＢＰ（残りＢＰ）に上乗せする直上乗せ演出を行うための演出コマンド（直上乗せ演出コマンド）をセットして(S6009)、ステップS6010に進む。
【０２３４】
ステップS6010では、賞球コマンドが示す賞球数に応じた値をＲＡＭ９４の累積獲得賞球数カウンタ９８に加算する。そして、賞球コマンドが示す賞球数に応じた値を、表示画
面７ａに表示している累積獲得賞球数（獲得ＢＰ）に加算表示するための演出コマンド（加算表示演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S6011)、本処理
を終える。
【０２３５】
加算表示演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａに表示している獲得ＢＰを加算表示する。例えば、図６８（ａ）に示す獲得ＢＰは、複数回の加算表示を経て図６８（ｂ）に示す獲得ＢＰになる。このような加算表示により、遊技者は特定の遊技期間中に実際に獲得した賞球の数を把握することができる。
【０２３６】
またステップS6001で大入賞口に関する賞球コマンドではないと判定された場合には、続いて第２始動口２１に対する賞球コマンドであるか否かを判定する(S6012)。そして、第２始動口２１に対する賞球コマンドであれば、上述のステップS6010およびS6011を実行して、本処理を終える。すなわち、表示画面７ａに表示している獲得ＢＰの値は、第２始動口２１への入賞によって獲得した賞球も含む値である。つまり本形態では、電サポ制御状態に制御されていることによって受ける利益の分（第２始動口２１への入賞に対する賞球）も獲得ＢＰに含まれるようにしている。
【０２３７】
これに対して、ステップS6012でＮＯであれば、加算表示演出コマンドをセットすることなく、本処理を終える。すなわち、表示画面７ａに表示している獲得ＢＰの値には、第１始動口２０への入賞に対する賞球や、普通入賞口２７への入賞に対する賞球は含まれない。なお、これらの入賞口への入賞に対する賞球も、獲得ＢＰの値に含まれるように構成してもよい。また、本賞球関連表示処理は、特定の遊技期間中のみ行われる。
【０２３８】
［モード移行表示処理］図５３に示すように、モード移行表示処理(S4302)ではまず、ＥＤ開始フラグ（S5803でＯＮされるフラグ）がＯＮか否かを判定する(S6101)。ＯＮでなければ本処理を終える。一方、ＯＮであれば、続いて、エンディングの開始から所定時間（本形態では１５秒）が経過したか否かを、ＥＤタイマの値に基づいて判定する(S6102)。そして、経過していなければ本処理を終える。一方、経過していれば、第２特図保留があるか否かを、ＲＡＭ９４の第２特図保留演出カウンタの値に基づいて判定する(S6103)。
【０２３９】
そして、第２特図保留がなければ本処理を終える。一方、第２特図保留があれば、モード移行表示演出に対応したシナリオデータ（１１Ｈ）を、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットするとともに(S6104)、モード移行表示演出を行うための演出コマンド（移行表示演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6105)。次に、モード移行表示演出の実行時間に応じた値をシナリオタイマにセットする(S6106)。その後、ＥＤ開始フラグをＯＦＦするとともに(S6107)、ＥＤタイマをリセットして(S6108)本処理を終える。
【０２４０】
移行表示演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図６６（ａ）に示す移行表示画像を表示画面７ａに表示する。すなわち、演出態様移行表示を行う。これにより、遊技者に対して、ＪＰモード（特定の演出態様）への移行が報知される。このように本形態では、特定遊技状態への制御を行う際には第２特図保留がある場合に限って、ＪＰモード（特定の演出態様）へ移行させるようにしている。つまり、「特定遊技状態への制御開始時に第２特図保留がないために第１特図保留に基づく抽選がなされてＶショート大当たりに当選するという不利益」を回避した場合に限って、ＪＰモード（特定の演出態様）へ移行させるようにしている。従って、本形態では、ＪＰモードへの移行報知（演出態様移行表示）は、遊技者に対して上記の不利益を回避したことを祝う意味の演出となっている。
【０２４１】
［メインシナリオ制御処理］図５４に示すように、メインシナリオ制御処理(S4303)ではまず、シナリオタイマの値が「０」より大きいか否かを判定する(S6201)。大きくなければ本処理を終える。一方、「０」より大きければシナリオタイマを減算する(S6202)。続いて、シナリオタイマの値が「０」であるか否かを判定する(S6203)。「０」でなければ本処理を終える。一方、「０」であれば、次シナリオセット処理(S6204)およびシナリオ処理(S6205)を実行して、本処理を終える。
【０２４２】
［次シナリオセット処理］図５５に示すように、次シナリオセット処理(S6204)では、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットされているシナリオデータ（以下「シナリオバッファのシナリオデータ」ともいう）を参照して(S6301等)、シナリオバッファのシナリオデータに応じた各処理を実行する(S6302等)。具体的には、シナリオバッファのシナリオデータがモード移行表示演出に対応したシナリオデータ（１１Ｈ）であれば(S6301でYES)、後述するモード選択演出（図６６（ｂ）参照）に対応したシナリオデータ（１２Ｈ）を、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットして(S6302)処理を終える。
【０２４３】
また、シナリオバッファのシナリオデータがモード選択演出に対応したシナリオデータ（１２Ｈ）であれば(S6303でYES)、後述する賞球予定数表示演出（図６６（ｄ）参照）に
対応したシナリオデータ（１３Ｈ）を、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットして(S6304)処理を終える。また、シナリオバッファのシナリオデータが賞球予定数表示演出に対応したシナリオデータ（１３Ｈ）であれば(S6305でYES)、モードステータスを参照し
て(S6306)、現在のモード（特訓モード、乱闘モード、又はＰＶモードのいずれか）に応
じた演出（例えば特訓モードであれば図６６（ｅ）参照）のシナリオデータ（０２Ｈ，
０３Ｈ，又は０４Ｈ）を、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットするとともに
(S6307)、モード開始フラグをＯＮして(S6308)処理を終える。
【０２４４】
［シナリオ処理］図５６及び図５７に示すように、シナリオ処理(S6205)ではまず、シナリオバッファのシナリオデータを参照する(S6401)。そして、シナリオデータに応じた演出を実行するための各処理を実行する(S6402，S6403等)。具体的には、シナリオバッファのシナリオデータがモード選択演出に対応したシナリオデータ（１２Ｈ）であれば(S6402でYES)、モード選択演出を実行するための演出コマンド（モード選択演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6403)。その後、モード選択演出の実
行時間をシナリオタイマにセットして(S6404)、本処理を終える。
【０２４５】
モード選択演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図６６（ｂ）に示すモード選択画像を表示画面７ａに表示する。図６６（ｂ）に示すように、モード選択演出とは、ＪＰモード中の詳細なモードを遊技者に選択させる演出である。本形態ではＪＰモード中の詳細なモードには、上述した特訓モード、乱闘モード、ＰＶモードの３つがある。
【０２４６】
なお、モード選択演出は、演出ボタン６３を遊技者に押下させるＳＷ演出を含んでいる。後述するが、モード選択演出におけるＳＷ演出にて演出ボタン６３の操作が検知された場合には、演出制御用マイコン９１はモードステータスの値を、上記の３つのモードのうち遊技者の選択に係るモードに応じた値にセットする。モード選択は内部的な抽選により行われるものであってもよい。
【０２４７】
また、ステップS6401にて参照したシナリオバッファのシナリオデータが賞球予定数表示演出に対応したシナリオデータ（１３Ｈ）であれば(S6405でYES)、賞球予定数表示演出を実行するための演出コマンド（賞球予定数表示演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6406)。その後、賞球予定数表示演出の実行時間をシナリオタイマにセットして(S6407)、本処理を終える。
【０２４８】
賞球予定数表示演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、まず、図６６（ｃ）に示す演出ボタン６３の押下指示画像を表示画面７ａに表示する。つまり賞球予定数表示演出も、演出ボタン６３を遊技者に押下させるＳＷ演出を含んでいる。
【０２４９】
後述するが、賞球予定数表示演出におけるＳＷ演出にて演出ボタン６３の操作が検知された場合には、そのときに特図１の変動であって当否判定結果がＶショート大当たりであるものが実行されていなければ、つまり、大当たり遊技中に特定領域３９への通過が見込めない大当たりに当選してしまっているのでなければ、図６４(ｄ)に示すように、初期表示予定数として、最低賞球予定数（「４６８０」）を超えない値（「４０００」）を表示する。なお、大当たり遊技中に特定領域３９への通過が見込めない大当たりに当選してい
たとしても、初期表示予定数として、最低賞球予定数（「４６８０」）を超えない値
（「４０００」）を表示するようにしてもよい。また、賞球予定数表示演出は、ＳＷ演出
を含まない演出としてもよい。
【０２５０】
なお本形態では、初期表示予定数の表示タイミングは、エンディング中となることもあるし、エンディング後となることもある。また、特図１の変動中となることもある。すくなくとも特定の遊技期間の開始時期（この開始時期には、特定遊技状態に移行する前の大当たり遊技のエンディングも含む）以降であって、第２特図保留があるときに表示するようになっている。なお、第２特図保留の有無に関わらず表示するようにしてもよい。また、必ずエンディング中に表示するようにしてもよい。また、エンディング後の初回の特図の変動開始時に表示するようにしてもよい。
【０２５１】
また、ステップS6402及びステップS6405にて共にＮＯである場合には、続いてモードステータスを参照して現在のモードが特訓モードであるか否かを判定する(S6408)。特訓モードであれば、続いてモード開始フラグ（S6308でセットされるフラグ）がＯＮか否かを判定する(S6409)。ＯＮであれば、特訓モードの標準演出を実行するための演出コマンド（特訓モード標準演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6410)。その後、特訓モード標準演出の実行時間（３０００ｍｓ）をシナリオタイマにセットし(S6411)、モード開始フラグをＯＦＦして(S6412)、本処理を終える。
【０２５２】
特訓モード標準演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図６６（ｅ）に示す特訓モード中であることを示す演出画像を表示画面７ａに表示する。図６６（ｅ）に示すように、特訓モード中は表示画面７ａの上部に、ＲＡＭ９４の表示残ＢＰカウンタ９６の値と、累積獲得賞球数カウンタ９８の値とが表示される。表示されている表示残ＢＰカウンタ９６の値を、表示予定数（表示残ＢＰ、残りＢＰ）という。表示されている累積獲得賞球数カウンタ９８の値を、累積獲得賞球数（獲得ＢＰ）という。表示予定数によって、遊技者はリミッタ機能が作動するまで（特定の遊技期間が終了するまで）の今後の遊技によって獲得可能な賞球数を知ることができる。また、累積獲得賞球数によって、遊技者は特定の遊技期間中に実際に獲得した賞球数を知ることができる。なお、下皿６２が満杯で下皿６２に払い出されない賞球も実際に獲得した賞球数に含まれる。また、後述の乱闘モード中やＰＶモード中も同様に、表示予定数（残りＢＰ）および累積獲得賞球数（獲得ＢＰ）を表示画面７ａに表示する。つまりＪＰモード中は、表示予定数および累積獲得賞球数を表示画面７ａに表示する。
【０２５３】
ステップS6409でＮＯであれば、続いて、上乗せ演出フラグがＯＮか否かを判定する(S6413)。ＯＮでなければ、後述の特訓モード演出処理を実行して(S6414)、本処理を終える。一方、ＯＮであれば、後述の特訓モード上乗せ演出処理を実行して(S6415)、本処理を終える。
【０２５４】
また、ステップS6408でＮＯである場合には、続いてモードステータスを参照して現在のモードが乱闘モードであるか否かを判定する(S6416)。乱闘モードであれば、続いてモード開始フラグ（S6308でセットされるフラグ）がＯＮか否かを判定する(S6417)。ＯＮであれば、乱闘モードの標準演出を実行するための演出コマンド（乱闘モード標準演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6418)。その後、乱闘モード標準演出の実行時間（５０００ｍｓ）をシナリオタイマにセットし(S6419)、モード開始フラグをＯＦＦして(S6420)、本処理を終える。乱闘モード標準演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、乱闘モード中であることを示す演出画像（不図示）を表示画面７ａに表示する。
【０２５５】
ステップS6417でＮＯであれば、続いて、上乗せ演出フラグがＯＮか否かを判定する(S6421)。ＯＮでなければ、後述の乱闘モード演出処理を実行して(S6422)、本処理を終える。一方、ＯＮであれば、後述の乱闘モード上乗せ演出処理を実行して(S6423)、本処理を終える。
【０２５６】
また、ステップS6416でＮＯである場合には、シナリオバッファにセットされているシナリオデータに従った他の演出を実行するための演出コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S6424)処理を終える。
【０２５７】
［特訓モード演出処理］図５８に示すように、特訓モード演出処理(S6414)ではまず、表示残ＢＰカウンタ９６の値と隠し残ＢＰカウンタ９５の値を元に、上乗せ演出を実行するか否かや、実行する場合の上乗せ数等を抽選にて決定する(S6501)。抽選には前述の上乗せ演出用乱数を用いる。より詳細には、この抽選にて、上乗せ演出を実行するか否か、実行する場合に行う特訓演出の内容（特訓の種類）、その特訓演出の結果（特訓成功か失敗か）、特訓演出後に実行される上乗せ演出の内容（上乗せ成功か失敗か）、上乗せ演出にて上乗せがなされる場合の上乗せ数等を決定する。上乗せ数は、隠し残ＢＰカウンタ９５の値と表示残ＢＰカウンタ９６の値の差を上限数として決定される。
【０２５８】
本形態では、非基準大当たり（３Ｒ〜５ＲのＶロング大当たり）に当選することにより基準大当たり（２ＲＶロング大当たり）よりも増えた賞球予定数（増加賞球予定数）と、最低賞球予定数（４６８０）と初期表示予定数（４０００）との差分の賞球予定数との合計が、上乗せ数として用いることができる数となっている。従って、仮に特定の遊技期間中の大当たりが全て基準大当たり（２ＲＶロング大当たり）であったとしても、表示予定数に上乗せ数が加算される上乗せ演出は実行され得るようになっている。
【０２５９】
続いて演出制御用マイコン９１は、上乗せ演出の抽選に外れた場合には(S6502でＮＯ)、再び特訓モードの標準演出を行うために、特訓モード標準演出の実行時間である３０００ｍｓをシナリオタイマに再セットして(S6503)処理を終える。
【０２６０】
これに対して、上乗せ演出の抽選に当選した場合には(S6502でYES)、その抽選にて選択された特訓演出を実行するための演出コマンド（特訓モード特訓演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットするとともに(S6504)、特訓モード特訓演出のシナリオデータ（０５Ｈ）をシナリオバッファにセットする(S6505)。そして、特訓モード特訓演出の実行時間をシナリオタイマにセットするとともに(S6506)、上乗せ演出フラグをＯＮして(S6507)処理を終える。
【０２６１】
特訓モード特訓演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図６７（ａ）に示すようなキャラクタが特訓をしていることを示す演出画像を表示画面７ａに表示する。
【０２６２】
［特訓モード上乗せ演出処理］図５９に示すように、特訓モード上乗せ演出処理(S6415)ではまず、シナリオバッファのシナリオデータが特訓モード特訓演出のシナリオデータ（０５Ｈ）か否かを判定する(S6601)。ＹＥＳであれば、特訓モード上乗せ演出を実行するための演出コマンド（特訓モード上乗せ演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットするとともに(S6602)、特訓モード上乗せ演出のシナリオデータ（０６Ｈ）をシナリオバッファにセットする(S6603)。そして、特訓モード上乗せ演出の実行時間をシナリオタイマにセットして(S6604)、処理を終える。
【０２６３】
特訓モード上乗せ演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、例えば、図６７（ｂ）に示すように、特訓後のキャラクタが課題（重い扉を開ける等）にチャレンジしていることを示す演出画像を表示画面７ａに表示する。
【０２６４】
ステップS6601にてＮＯであれば、続いてシナリオバッファのシナリオデータが特訓モード上乗せ演出のシナリオデータ（０６Ｈ）か否かを判定する(S6605)。ＮＯであれば処理を終えるが、ＹＥＳであれば、ステップS6501の抽選にて決定した上乗せ数を表示残ＢＰカウンタ９６に加算するとともに(S6606)、その上乗せ数を表示画面７ａの表示予定数（表示残ＢＰ）に上乗せ表示するための演出コマンド（上乗せ表示演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6607)。
【０２６５】
そして、上乗せ表示演出の実行時間をシナリオタイマにセットして(S6608)、上乗せ演出フラグをＯＦＦする(S6609)。その後、モード開始フラグをＯＮするとともに(S6610)、特訓モードの標準演出に対応したシナリオデータ（０２Ｈ）をシナリオバッファにセットして(S6611)、処理を終える。
【０２６６】
上乗せ表示演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、上乗せ成功時には、図６７（ｃ）に示すような上乗せ成功画像を表示画面７ａに表示し、上乗せ失敗時には、図６７（ｅ）に示すような上乗せ失敗画像を表示画面７ａに表示する。
【０２６７】
その後、再びシナリオ処理（図５６）が実行され、ステップS6410でセットされた特訓モード標準演出コマンドが出力されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図６７（ｄ）又は（ｆ）に示す演出画像を表示画面７ａに表示する。上乗せ成功の上乗せ演出の後であれば、図６７(ｄ)に示すように、上乗せ演出前より表示予定数は増加している。これに対して上乗せ失敗の上乗せ演出の後であれば、図６７（ｆ）に示すように、表示予定数は上乗せ演出前と変わらない。
【０２６８】
［乱闘モード演出処理］図６０に示すように、乱闘モード演出処理(S6422)ではまず、表示残ＢＰカウンタ９６の値と隠し残ＢＰカウンタ９５の値を元に、上乗せ演出を実行するか否かや、実行する場合の上乗せ数等を抽選にて決定する(S6701)。なお乱闘モードでは、特訓モードよりも大きい上乗せ数が選択されやすくなっている。
【０２６９】
続いて演出制御用マイコン９１は、上乗せ演出の抽選に外れた場合には(S6702でNO)、再び乱闘モードの標準演出を行うために、乱闘モード標準演出の実行時間である５０００ｍｓをシナリオタイマに再セットして(S6703)処理を終える。
【０２７０】
これに対して、上乗せ演出の抽選に当選した場合には(S6702でYES)、その抽選にて選択された乱闘モード上乗せ演出を実行するための演出コマンド（乱闘モード上乗せ演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットするとともに(S6704)、乱闘モード上乗せ演出のシナリオデータ（０７Ｈ）をシナリオバッファにセットする(S6705)。そして、乱闘モード上乗せ演出の実行時間をシナリオタイマにセットするとともに(S6706)、上乗せ演出フラグをＯＮして(S6707)処理を終える。乱闘モード上乗せ演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、キャラクタが乱闘していることを示す演出画像（不図示）を表示画面７ａに表示する。
【０２７１】
［乱闘モード上乗せ演出処理］図６１に示すように、乱闘モード上乗せ演出処理(S6423)ではまず、ステップS6701の抽選にて決定した上乗せ数を表示残ＢＰカウンタ９６
に加算するとともに(S6801)、その上乗せ数を表示画面７ａの表示予定数（表示残ＢＰ）
に上乗せ表示するための演出コマンド（上乗せ表示演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6802)。
【０２７２】
そして、上乗せ表示演出の実行時間をシナリオタイマにセットして(S6803)、上乗せ演出フラグをＯＦＦする(S6804)。その後、モード開始フラグをＯＮするとともに(S6805)、乱闘モードの標準演出に対応したシナリオデータ（０３Ｈ）をシナリオバッファにセットして(S6806)、処理を終える。なお、乱闘モードにおける上乗せ表示演出は、必ず上乗せ成功となる演出である。すなわち、乱闘モードでは、ステップS6701の演出抽選で上乗せ演出を実行することとなった場合には、必ず表示画面７ａの表示予定数に上乗せ数が加算表示されることとなる。
【０２７３】
［スイッチ処理］図６２に示すように、スイッチ処理(S4305)ではまず、演出ボタン６３（任意に操作可能な操作部）を用いた演出（ＳＷ演出）の実行中か否か、すなわち、ＳＷ演出における演出ボタン６３の有効期間中か否かを判定する(S7001)。ＳＷ演出中でなければ、処理を終える。一方、ＳＷ演出中であれば、後述するＳＷ演出処理を行う(S7002)。その後、ＳＷ演出における演出ボタン６３の有効期間を計測するＳＷタイマの値が「０」より大きいか否かを判定し(S7003)、大きければＳＷタイマを減算して(S7004)、本処理を終える。
【０２７４】
［ＳＷ演出処理］図６３に示すように、ＳＷ演出処理(S7002)ではまず、演出ボタン６３が操作されたか否か、すなわち演出ボタン検出スイッチ６３ａがＯＮされたか否かを判定する(S7101)。ここでは、演出ボタン検出スイッチ６３ａがＯＮされたか否かは、スイッチ状態取得処理(S4304)にて格納されたスイッチデータに基づいて判定される。そしてＯＮされたと判定しなかった場合には(S7101でNO)処理を終えるが、ＯＮされたと判定した場合には(S7101でYES)、シナリオバッファのシナリオデータを確認してモード選択演出（図６６（ｂ）参照）中かを判定する(S7102)。そしてその判定結果がＹＥＳであれば、モードステータスの値を、遊技者の選択したモードに応じた値にセットして(S7103)処理を終える。
【０２７５】
またステップS7102の判定結果がＮＯであれば、続いて、シナリオバッファのシナリオデータを確認して賞球予定数表示演出（図６６（ｃ）参照）中かを判定する(S7104)。そしてその判定結果がＹＥＳであれば、特図１の変動であって当否判定結果がＶショート大当たりであるものが実行されているか否かを判定する(S7105)。そしてその判定結果がＮＯであれば、表示残ＢＰカウンタ９６の値を「４０００」にセットするとともに(S7106)、初期表示予定数として「４０００」を表示するための初期賞球予定数表示演出コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S7107)、処理を終える。なお、本形態では、初期表示予定数を最低賞球予定数（「４６８０」）よりも小さい値（「４０００」）にしているため、ＪＰモードの開始時点において既に上乗せ可能数として「６８０」をもっていることとなる。
【０２７６】
初期賞球予定数表示演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図６６（ｄ）に示すように、初期表示予定数が「４０００」であることを示す演出画像を表示画面７ａに表示する。この後は既に述べたように、遊技の進行に伴って上乗せ演出がなされることで表示予定数が増えたり、大入賞口に関する賞球の度に表示予定数が減ったりすることとなる。
【０２７７】
７．払出制御基板１１０及び発射制御回路１１１の動作
次に図６９に基づいて遊技球の発射制御処理について説明する。発射制御処理は、払出制御基板１１０（図５参照）及び発射制御回路１１１（図５参照）により実行される。発
射制御処理では、先ずタッチスイッチ１１４がＯＮされているか否かを判定し(S8001)、
次に発射停止スイッチ１１６がＯＮであるか否かを判定する(S8002)。タッチスイッチ１１４がＯＮされ(S8001でYES)、発射停止スイッチ１１６がＯＦＦされていれば(S8002でNO)、遊技球の発射準備を行う(S8003)。一方、タッチスイッチ１１４がＯＦＦされている
か(S8001でNO)、又は発射停止スイッチ１１６がＯＮされていれば(S8002でYES)、遊技球
の発射準備を行うことなく本処理を終了する。
【０２７８】
遊技球の発射準備(S8003)では、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように、発射モータ１１３に出力するための信号を生成する。その後、生成した信号を発射モータ１１３に出力し、発射モータ１１３を駆動させて(S8004)、発射制御処理を一旦終了する。
【０２７９】
こうして、遊技者がハンドル６０を回転操作すると、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知してＯＮになり(S8001でYES)、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。これにより、遊技球の発射準備が行われ（S8003）、発射モータ１１３が駆動して(S8004)、ハンドル６０の回転量に応じた強さで遊技球が発射される。但し、ハンドル６０の回転操作があっても発射停止ボタン６４（図１参照）の押圧操作があった場合には、発射停止スイッチ１１６がＯＮになる(S8002でYES)。これにより、遊技球の発射準備が行われず、発射モータ１１３の駆動が停止することとなる。従って、遊技者がハンドル６０の回転操作中に発射停止ボタン６４を押圧操作すると遊技球の発射が停止され、発射停止ボタン６４の押圧操作を解除すると遊技球の発射が再開される。なお、遊技者がハンドル６０から手を離し、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知しない場合にも(S8001でNO)、発射モータ１１３の駆動が停止し、遊技球の発射がされることはない。
【０２８０】
本パチンコ遊技機１においては、遊技者が発射停止ボタン６４を押圧操作しないでハンドル６０の回転操作を維持した場合、０．６秒（基準発射時間）で一発の遊技球を発射し、１分間で合計１００発の遊技球を連発的に発射するようになっている。ここで、基準発射時間は、発射モータ１１３の回転ムラ（発射ムラ）、発射制御回路１１１による制御遅れ、外乱（ノイズ）の影響等によって時間誤差を含み、０．６秒で一定にならない場合があり得る。つまり、発射モータ１１３の回転ムラ等によって、遊技球が時折、０．５秒（−０．１秒の時間誤差）や０．７秒（＋０．１秒の時間誤差）の発射時間間隔で発射する可能性がある。そのため基準発射時間は、時間誤差が生じることを考慮して、或る所定時間（例えば１分間）に発射される遊技球の平均的な発射時間間隔である。なお基準発射時間は発射装置に応じて０．６秒以外に適宜変更可能である。
【０２８１】
本形態では、遊技者が基準発射時間（０．６秒）毎に遊技球を連発的に発射させる打方を打ちっぱなしと呼ぶこととする。一方、遊技者が発射停止ボタン６４を押圧操作して、打ちっぱなし以外の方法で遊技球を発射させる打方を単発打ちと呼ぶこととする。なお単発打ちには、ハンドル６０から一時的に手を離したり、ハンドル６０の回転操作を一時的に完全に戻して、その後に遊技球を発射させる打方も含まれる。つまり単発打ちは、遊技球の発射を任意に停止させて、遊技球の発射間隔時間を基準発射時間（０．６秒）より長くする打方である。
【０２８２】
ところで、本パチンコ遊技機１では、上述したように初当たり時のＥＤ時間に、遊技者が第２特図保留を発生させられるように、電チュー２２への入賞（ゲート２８への通過）を狙った右打ちを行うようになっている。言い換えると、初当たりのエンディングは非電サポ制御状態であるため、非電サポ制御状態で第２特図保留を発生させられるように、普通図柄抽選の当選確率がおよそ１／８の確率になっている。そして、右打ちで第２流路Ｒ２に向かって発射された遊技球がほぼ必ずゲート２８を通過し、ゲート２８を通過した遊技球がほぼ必ず第２始動口２１に到達するように、ゲート２８と電チュー２２とが配されている。
【０２８３】
このような構成の遊技機を想定した場合、初当たりのエンディングより前、即ち大当たり遊技が実行される前の非電サポ制御状態であっても、遊技者が右打ちで第２始動口２１への入賞を狙うおそれがある。しかしこの点については、右打ちで第２始動口２１へ入球する確率が左打ちで第１始動口２０に入球する確率よりも低くなるように、普通図柄抽選の当選確率、電チュー２２（可動部材２３）の開放時間、可動部材２３の開放タイミング等を設定することで、大当たり遊技が実行される前に右打ちが左打ちよりも有利になることを防止できる。具体的に本遊技機１の場合、１分間打ちっぱなしで右打ちすると第２始動口２１へ約４球の遊技球が入球するのに対して、１分間打ちっぱなしで左打ちすると第１始動口２０へ約５球以上の遊技球が入球するように設定されていて、非電サポ制御状態で左打ちを右打ちよりも有利にしている。但しこれはあくまで単発打ちではなく、打ちっぱなしを行うという条件の話である。
【０２８４】
つまり、打ちっぱなしを行って第２流路Ｒ２に向かって遊技球を発射させる場合、ゲート２８を通過した遊技球が第２始動口２１に到達したときに、普通図柄の変動中や補助遊技のエンディング中により電チュー２２が閉鎖していると、遊技球が第２始動口２１の外側へこぼれ、電チュー２２が開放していると第２始動口２１への入賞を獲得できる。これに対して、単発打ちを行って第２流路Ｒ２に向かって遊技球を発射させる場合、遊技球の発射間隔時間を調節して、電チュー２２が開放するタイミングを見計らって、遊技球を発射させることができる。そのため仮に、ゲート２８を通過して補助遊技の実行の契機となった遊技球がそのまま第２始動口２１へ入球し得る構成だと、単発打ちによってゲート２８を通過した遊技球が第２始動口２１の外側へこぼれる量を少なくしつつ、第２始動口２１への入賞を獲得し得る事態が生じてしまう。
【０２８５】
そこで、本パチンコ遊技機１は、非電サポ制御状態において単発打ちで第２流路Ｒ２に向かって遊技球を発射させた場合に、意図しない過剰な特典を遊技者に与えることを防止できるように構成されている。つまり、大当たり遊技中を除く非電サポ制御状態中において、単発打ちで第２始動口２１への入賞を狙う方が、打ちっぱなしで第１始動口２０への入賞を狙うよりも有利になることを防止できるように構成されている。以下では図７０〜図７２を参照して、補助遊技が実行される際の動作を説明する。
【０２８６】
８．補助遊技が実行される際の動作
図７０は、非電サポ制御状態で打ちっぱなしを行ったときに閉鎖後休止時間Ｄがない場合と閉鎖後休止時間Ｄがある場合とを比較したタイムチャートである。非電サポ制御状態において、本遊技機１の補助遊技中には電チュー２２が１回開放した後に比較的長い時間である閉鎖後休止時間（２．８秒）が設けられている。これは以下の理由に基づく。図７０に示すように、遊技球Ｘ１がゲート２８を通過すると普通図柄の変動が開始され、普通図柄の変動時間Ａ（０．１８秒）が経過すると普通図柄が確定する。普通図柄の確定では普通図柄が停止していて、普通図柄の抽選結果が当たりである場合には普通図柄の停止時間Ｂ（０．００８秒）が経過したときから第２始動口２１（電チュー２２）が開放する。そして、電チュー２２の開放時間Ｃ（０．２３２秒）が経過するまで、電チュー２２が開放することとなる。
【０２８７】
ここで、遊技球Ｘ１がゲート２８を通過してから電チュー２２が開放されるまでの時間（時間Ａ＋時間Ｂ）が０．１８８秒であるのに対して、遊技球Ｘ１がゲート２８を通過してから第２始動口２１へ到達する時間が０．１秒になっている。このため、ゲート２８を通過した遊技球Ｘ１が第２始動口２１に到達したときには、電チュー２２がまだ閉鎖している。従って、遊技球Ｘ１が開放された電チュー２２に進入（第２始動口２１に入球）することがない。つまり本遊技機１は、打ちっぱなし又は単発打ちの何れの場合であっても、ゲート２８を通過して補助遊技の実行の契機となった遊技球が、開放された電チュー２２に進入できないようになっている。
【０２８８】
そして、打ちっぱなしを行う場合、遊技球Ｘ１がゲート２８を通過したタイミングと、遊技球Ｘ１の次に発射された遊技球Ｘ２がゲート２８を通過したタイミングとの間は０．６秒（基準発射時間）であるのに対して、遊技球Ｘ１がゲート２８を通過してから電チュー２２が閉鎖するまでの時間（時間Ａ＋時間Ｂ＋時間Ｃ）は０．４２秒であるため、電チュー２２が閉鎖するまでに遊技球Ｘ２がゲート２８を通過することはない。従って、補助遊技の実行時間に閉鎖後休止時間Ｄがない場合には、補助遊技中に遊技球Ｘ２のゲート２８への通過による普図保留が生成されない。これに対して、補助遊技の実行時間に閉鎖後休止時間Ｄがある場合には、補助遊技中（閉鎖後休止時間Ｄの間）に遊技球Ｘ２がゲート２８を通過することによって普図保留が生成される。
【０２８９】
こうして、遊技球Ｘ１がゲート２８を通過してから電チュー２２が閉鎖するまでの時間（０．４２秒）に閉鎖後休止時間Ｄ（２．８秒）を加算し、これらの加算値（時間Ａ＋時間Ｂ＋時間Ｃ＋時間Ｄ）を基準発射時間（０．６秒）よりも大きくすることで、打ちっぱなしで補助遊技中に普図保留を生成できるようにしている。逆に言えば、閉鎖後休止時間Ｄを加算しなければ、遊技球Ｘ１がゲート２８を通過してから電チュー２２が閉鎖するまでの時間（時間Ａ＋時間Ｂ＋時間Ｃ）を基準発射時間（０．６秒）よりも小さくして、単発打ちで補助遊技中に普図保留を生成し難くしている。これについて図７１を参照して説明する。
【０２９０】
図７１は、非電サポ制御状態で打ちっぱなしを行った場合と非電サポ制御状態で単発打ちを行った場合とを比較したタイムチャートである。打ちっぱなしを行った場合、遊技球Ｘ１のゲート２８への通過に基づく普通図柄の抽選結果が当たりであると、閉鎖後休止時間Ｄ（２．８秒）が経過するまでに、遊技球Ｘ２，Ｘ３，Ｘ４，Ｘ５，Ｘ６がゲート２８を通過し、普図保留が上限数である４個生成されることとなる。これにより、閉鎖後休止時間Ｄが経過したときから普通図柄の変動表示が開始し、普通図柄の抽選で当たりに当選しない限り、連続して４回の普通図柄の変動表示が生じる。なお、図７１では連続して４回実行された普通図柄の変動表示のうち、４回目に普通図柄の抽選で当たりに当選して、補助遊技が実行（第２始動口２１が開放）される状況を示している。
【０２９１】
こうして、非電サポ制御状態で打ちっぱなしを行うと、閉鎖後休止時間Ｄが経過したときに普通図柄の変動表示が開始（普通図柄の抽選が実行）される。つまり、遊技球がゲート２８を通過したときに普通図柄の変動表示が開始しない状況が生じる。これにより、閉鎖後休止時間Ｄが経過したときから、連続して開始される普通図柄の抽選で当たりに当選すると、電チュー２２の開放時間Ｃのタイミングがずれる。以上により、閉鎖後休止時間Ｄの間に普図保留が生成されることで、遊技球がゲート２８を通過するタイミングと普通図柄の変動表示が開始するタイミングがずれて、可動部材２３の開放タイミングの周期がずれ易くなる。その結果、打ちっぱなしで第２始動口２１の外側へ遊技球をこぼしながら、第２始動口２１への入賞を狙うことが可能となる。
【０２９２】
一方、図７１に示すように、仮に遊技球Ｙ１の発射から遊技球Ｙ２の発射までに４秒の間隔が空くように単発打ちを行った場合、遊技球Ｙ１のゲート２８への通過に基づく普通図柄の抽選結果が当たりであっても、閉鎖後休止時間Ｄ（２．８秒）が経過するまでに、遊技球Ｙ２がゲート２８を通過しない。そのため、閉鎖後休止時間Ｄの間に普図保留が生成されない。これにより、閉鎖後休止時間Ｄが経過したときから普通図柄の変動表示が開始されず、遊技球Ｙ２がゲート２８を通過したときに普通図柄の変動表示が開始される。
【０２９３】
こうして、非電サポ制御状態で単発打ちを行うと、閉鎖後休止時間Ｄの間に普図保留が生成されないことにより、遊技球がゲート２８を通過したタイミングのみで普通図柄の変動が開始し易い。よって、遊技球がゲート２８を通過するタイミングと普通図柄の変動表示が開始するタイミングとが同じになり易く、可動部材２３の開放タイミングの周期が同じになり易い。その結果、単発打ちを行う場合、ゲート２８を通過して補助遊技の実行の契機となった遊技球が、開放された電チュー２２に進入できない以上、第２始動口２１への入賞を狙うことが難しくなる。つまり、単発打ちを行っても、遊技球の発射時間間隔を基準発射時間（０．６秒）に近くなるように短くして、第２始動口２１の外側へ遊技球をこぼしながら、第２始動口２１への入賞を狙うしか方法がなくなる。以上により、初当たりのエンディングを除く非電サポ制御状態においては、単発打ちで右打ちによる第２始動口２１への入賞は難しい。そして、右打ちよりも左打ちの方が有利に設定されているため、左打ちで第１始動口２０への入賞を狙う以外の方法で遊技されないようになっている。
【０２９４】
なお本形態では、打ちっぱなしで１回の補助遊技の閉鎖後休止時間Ｄの間にできるだけ多く（上限数である４個）の普図保留を生成し、閉鎖後休止時間Ｄが経過した後に補助遊技が実行される確率を高くして、可動部材２３の開放タイミングの周期がずれ易い状況を作り出している。つまり、閉鎖後休止時間Ｄの間に生成される普図保留の数が多いほど、閉鎖後休止時間Ｄが経過した後に普通図柄の抽選が実行される回数が多くなる。普通図柄の抽選が実行される回数が多いほど、普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなり、閉鎖後休止時間Ｄが経過した後に補助遊技が実行される（第２始動口２１が開放する）可能性が高くなる。補助遊技が実行される可能性が高くなるということは、可動部材２３の開放タイミングの周期がずれ易くなるということである。要するに、閉鎖後休止時間Ｄの間にできるだけ多く（４個）の普図保留を生成した方が、閉鎖後休止時間Ｄが経過した後に可動部材２３の開放タイミングの周期がずれ易くなり、遊技球が第２始動口２１へ入球する確率が高くなる。
【０２９５】
従って、単発打ちで閉鎖後休止時間Ｄの間に普図保留が生成されない場合には、閉鎖後休止時間Ｄが経過した後に可動部材２３の開放タイミングの周期がずれなくて、遊技球が第２始動口２１へ全く入球しない。仮に単発打ちで閉鎖後休止時間Ｄの間に１個又は２個の普図保留が生成されたとしても、打ちっぱなしで閉鎖後休止時間Ｄの間に４個の普図保留が生成される場合に比べて、閉鎖後休止時間Ｄが経過した後に可動部材２３の開放タイミングの周期がずれ難く（ずれる確率が低く）、遊技球が第２始動口２１へ入球し難い。以上により本形態では、１回の補助遊技の閉鎖後休止時間Ｄの間にできるだけ多くの普図保留を生成するため、普通図柄の変動時間Ａと普通図柄の停止時間Ｂと補助遊技の実行時間（時間Ｃ＋時間Ｄ）との加算値（３．２２秒）が基準発射時間（０．６）の４倍よりも大きくなるように閉鎖後休止時間Ｄを設定している。その結果、閉鎖後休止時間Ｄが経過した後に可動部材２３の開放タイミングの周期を最もずれ易く（ずれる確率を高く）して、打ちっぱなしで遊技球が第２始動口２１へより入球し易い状況を作り出している。
【０２９６】
次に図７２を参照して、電サポ制御状態で普通図柄の抽選が当たり（普図当たり）である場合の動作について説明する。図７２では、非電サポ制御状態で普図当たりの場合と電サポ制御状態で普図当たりの場合との比較を示しているが、非電サポ制御状態で普図当たりの場合は上述しているため（図７１参照）、その説明を省略する。図７２に示すように、電サポ制御状態においては、遊技球Ｘ１のゲート２８への通過に基づく普通図柄の抽選結果が当たりであると、普通図柄の変動時間Ａ（０．１８秒）及び普通図柄の停止時間Ｂ（０．００８秒）が経過したときから第２始動口２１（電チュー２２）が開放する。このとき、電サポ制御状態での電チュー２２の開放時間Ｅは４．０秒（図１３参照）であるため、電チュー２２は非電サポ制御状態に比べて十分長く開放することになる。これにより、遊技球Ｘ１の次に発射された遊技球Ｘ２，Ｘ３，Ｘ４…が第２始動口２１へ順に入球していく。
【０２９７】
こうして本形態では、補助遊技の実行の契機となった遊技球Ｘ１が、開放された可変始動口２１へ入球できないものの、電サポ制御状態において、遊技球Ｘ１の次に発射された遊技球Ｘ２が開放された可変始動口２１へ確実に入球するようになっている。つまり、普通図柄の変動時間Ａ（０．１８秒）と普通図柄の停止時間Ｂ（０．００８秒）との加算値（０．１８８秒、以下「普通図柄表示に要する時間」という）は、基準発射時間（０．６秒）とゲート２８を通過した遊技球が第２始動口２１に到達するまでの時間Ｖ（０．１秒）との加算値（０．７秒）よりも短いため、電チュー２２が開放し始める前に、遊技球Ｘ１の次に発射された遊技球Ｘ２が第２始動口２１に到達していることはない。そして、普通図柄表示に要する時間と電チュー２２の開放時間Ｅ（４．０秒）（閉鎖前時間）との加算値（４．１８８秒）が、基準発射時間（０．６秒）と上記した時間Ｖ（０．１秒）との加算値（０．７秒）よりも長いため、遊技球Ｘ２が第２始動口２１に到達したときには、電チュー２２が開放している。その結果、電サポ制御状態で打ちっぱなしを行う場合に、第２始動口２１が開放されてからすぐに遊技球が入球し易い構成になっている。なお、電サポ制御状態において電チュー２２の開放時間Ｅの後に閉鎖後休止時間Ｆ（０．３秒、図１３参照）が設けられているが、開放時間Ｅによって補助遊技の実行時間が十分長くなっているため、電サポ制御状態での閉鎖後休止時間Ｆ（０．３秒）は非電サポ制御状態での閉鎖後休止時間Ｄ（２．８秒）に比べて十分短く設定されている。
【０２９８】
９．本形態の効果
本形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄の抽選よりも第２特別図柄の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されていて、右打ちで第２流路Ｒ２向かって発射された遊技球がほぼ必ずゲート２８を通過し、ゲート２８を通過した遊技球がほぼ必ず第２始動口２１に到達するように、ゲート２８と電チュー２２とが配されている。そのため、非電サポ制御状態において単発打ちで右打ちにより遊技球を発射させて、第２始動口２１への入賞を狙う不正な遊技がなされるおそれがある。
【０２９９】
そこで、本形態のパチンコ遊技機１によれば、先ず、普通図柄の変動時間Ａ（０．１８秒）と普通図柄の停止時間Ｂ（０．００８秒）との加算値（０．１８８秒）は、遊技球がゲート２８を通過してから第２始動口２１へ到達するまでの時間（０．１秒）よりも長いくなっている。これにより、ゲート２８を通過して補助遊技の実行の契機となった遊技球が、第２始動口２１に入球することはない。つまり、打ちっぱなしを行っても、単発打ちを行っても、ゲート２８を通過して補助遊技の実行の契機となった遊技球は、第２始動口２１の外側へこぼれることになる。
【０３００】
そして本形態では、非電サポ制御状態において、普通図柄の変動時間Ａ（０．１８秒）と普通図柄の停止時間Ｂ（０．００８秒）と電チュー２２の開放時間Ｃ（０．２３２秒）と閉鎖後休止時間Ｄ（２．８秒）との加算値（３．２２秒）が、基準発射時間（０．６秒）よりも大きくなっている。これにより、打ちっぱなしで右打ちを行う場合、補助遊技の閉鎖後休止時間Ｄの間に普図保留が生成され、この普図保留に基づく普通図柄の抽選で電チュー２２が開放したり、開放しなかったりする。その結果、可動部材２３の開放タイミングの周期がずれて、第２始動口２１への入賞が可能となる。但しこのときには、普通図柄抽選の当選確率がおよそ１／８の確率で、電チュー２２の開放時間Ｃが０．２３２秒であるため、ゲート２８を通過した遊技球のうち７／８以上の遊技球が第２始動口２１の外側へこぼれることになる。つまり、打ちっぱなしで遊技球を第２始動口２１の外側へこぼさないと、第２始動口２１への入賞を狙うことができない。
【０３０１】
要するに本形態では、非電サポ制御状態において、単発打ちで右打ちを行うと、補助遊技の閉鎖後休止時間Ｄの間に普図保留を生成し難く、可動部材２３の開放タイミングの周
期がずれ難い。特に、普通図柄の変動時間Ａ（０．１８秒）と普通図柄の停止時間Ｂ（０．００８秒）が極めて短く、電チュー２２の開放時間Ｃ（０．２３２秒）も極めて短
いため、単発打ちで可動部材２３の開放タイミングを見計らって、遊技球を第２始動口２１へ入球させることは実質的に不可能である。従って、非電サポ制御状態において、第２始動口２１へ入賞させるには、打ちっぱなしで右打ちにより、遊技球を第２始動口２１
の外側へこぼしながら入賞を狙う方法しかない。こうして非電サポ制御状態において、遊
技球の発射を任意に停止させつつゲート２８を狙って遊技球が打ち込まれても、意図しない過剰な特典を遊技者に与えることが防止可能となる。
【０３０２】
９．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第１形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、第１形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０３０３】
上記形態では、非電サポ制御状態で実行される補助遊技において、補助遊技オープニングを行っていないが、補助遊技オープニングを行っても良い。この場合には、補助遊技の実行時間が、補助遊技オープニングの実行時間である開放前休止時間と、電チュー２２の開放時間（０．２３２秒）との加算値（閉鎖前時間）に、閉鎖後休止時間を加算した値となる。従って、普通図柄表示に要する時間（普通図柄の変動時間と普通図柄の停止時間との加算値である０．１８８秒）と上記した閉鎖前時間と加算値が、基準発射時間（０．６秒）より小さくなり、普通図柄表示に要する時間（０．１８８秒）と上記した補助遊技の実行時間と加算値が、基準発射時間（０．６）より大きくなるように設定すれば良い。
【０３０４】
また上記形態では、非電サポ制御状態で実行される補助遊技において、電チュー２２が開放される回数（所定回数）が１回であったが、２回以上であっても良い。この場合には、電チュー２２が開放される回数が例えば２回に設定されると、閉鎖前時間は、１回目の電チュー２２の開放時間と、１回目と２回目の電チュー２２の開放間のインターバル時間と、２回目の電チュー２２の開放時間との加算値となる。つまり、所定回数が２回以上である場合には、閉鎖前時間は、所定回数の電チュー２２の開放時間と電チュー２２の各開放間のインターバル時間との加算値となる。こうして、所定回数が２回以上である場合、普通図柄表示に要する時間（０．１８８秒）と上記した閉鎖前時間と加算値が、基準発射時間（０．６秒）より小さく、普通図柄表示に要する時間と、上記した閉鎖前時間と閉鎖後休止時間との加算値（補助遊技の実行時間）が、基準発射時間（０．６秒）より大きくなるように設定すれば良い。
【０３０５】
また上記形態では、非電サポ制御状態において、普通図柄表示に要する時間（０．１８８秒）と補助遊技の実行時間（３．０３２秒）との加算値が、基準発射時間（０．６秒）より十分大きくなるように設定したが、基準発射時間より僅かに大きくなるように設定しても良い。つまり、普通図柄表示に要する時間と補助遊技の実行時間との加算値が例えば０．７秒であっても良い。
【０３０６】
また上記形態では、電サポ制御状態において、普通図柄表示に要する時間（０．１８８秒）と電チュー２２の開放時間（４．０００秒）との加算値（４．１８８秒）が、基準発射時間（０．６秒）と、遊技球がゲート２８を通過してから第２始動口２１へ到達するまでの時間（０．１秒）との加算値（０．７秒）より十分大きくなるように設定したが、その加算値（０．７秒）より僅かに大きくなるように設定しても良い。つまり、ゲートを通過して補助遊技の実行の契機となった遊技球の次に発射された遊技球が、第２始動口２１へ入球する条件が成立すれば良く、例えば電サポ制御状態での電チュー２２の開放時間を０．６秒に設定し、普通図柄表示に要する時間（０．１８８秒）と電チュー２２の開放時間（０．６秒）との加算値（０．７８８秒）を０．７秒より僅かに大きくしても良い。
【０３０７】
また上記形態では、電サポ制御状態で実行される補助遊技において、電チュー２２が開放される回数が１回であったが２回以上であっても良い。また上記形態では、電サポ制御状態で実行される補助遊技において、補助遊技オープニングを実行していないが、補助遊技オープニングを実行しても良い。これらの場合には、補助遊技の実行時間のうち閉鎖前時間は、開放前休止時間（補助遊技オープニングの実行時間）と、２回以上の電チュー２２の開放時間と、電チュー２２の各開放間のインターバル時間を含むことになる。そのため例えば、電サポ制御状態において補助遊技オープニングを実行し、電チュー２２が２回開放する場合、普通図柄表示に要する時間（０．１８８秒）と開放前休止時間との加算値Ｚ１を、０．７秒よりも短くし、上記した加算値Ｚ１と１回目の電チュー２２の開放時間との加算値を、０．７秒よりも長く設定する。又は、普通図柄表示に要する時間（０．１８８秒）と、開放前休止時間と、１回目の電チュー２２の開放時間と、電チュー２２による１回目と２回目の開放間のインターバル時間との加算値Ｚ２を、０．７秒よりも短くし、上記した加算値Ｚ２と２回目の電チュー２２の開放時間との加算値を、０．７秒よりも長く設定する。つまり、普通図柄表示に要する時間と、閉鎖前時間のうち電チュー２２が開放し始めるタイミングまでの時間との加算値を、０．７秒よりも短くし、普通図柄表示に要する時間と、閉鎖前時間のうち電チュー２２が閉鎖し終えるタイミングまでの時間との加算値を、０．７秒よりも長く設定する。これにより、ゲート２８を通過して補助遊技の実行の契機となった遊技球の次に発射された遊技球が、第２始動口２１へ入球する条件を満たすこととなる。
【０３０８】
上記形態では、特定大当たり遊技（特定特別遊技）の一例として、非電サポ制御状態で当選した初当たりを挙げたが、特定大当たり遊技は、非電サポ制御状態における第１入球部当否判定の結果に基づき実行された大当たり遊技のうちその後の遊技状態が電サポ制御状態に制御されるものであればよい。そして、実行可能な特定大当たり遊技の全てを、ＥＤの時間が長い大当たり遊技として構成してもよいし、実行可能な特定大当たり遊技のうちの少なくとも一部を、ＥＤの時間が長い大当たり遊技として構成してもよい。但し、特定大当たり遊技の終了時点では第２特図保留がないケースが多いため、前者のように構成するのが好ましい。また、特定大当たり遊技以外の大当たり遊技の中に、ＥＤの時間が上記形態のように長いものがあってもよい。その場合、特定大当たり遊技以外の大当たり遊技のエンディングにおいて第２特図保留の貯留演出を行ってもよい。また、特定大当たり遊技のＥＤの長さが複数種類（例えば６０秒と４５秒の２種類）あって、大当たりの種類（特別図柄の種類）に応じてエンディングの長さが決まるような構成としてもよい。このようにすると、エンディング中の第２特図保留の発生し易さを特別図柄の種類に応じて変えることができるため、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【０３０９】
また上記形態では、特図１変動開始コマンドと同様、特図２変動開始コマンドにも変動パターンの情報が含まれていたが、特図２変動開始コマンドには変動パターンの情報が含まれていない構成としてもよい。つまり、特図２変動開始コマンドには、大当たりの当否判定結果の情報や変動時間の情報が含まれていなくてもよい。上記形態のパチンコ遊技機１では、特図２の変動に対する演出図柄変動演出を遊技状態に関わらず行わないようになっているからである（図４５および図４７参照）。すなわち、特図２変動開始コマンドには、少なくとも特図２の変動表示が開始することの情報が含まれていればよい。なお、特図２変動開始コマンドに変動パターンの情報を含まないように構成した場合には、特図２変動開始コマンドの生成に関する処理負担を軽減できる。また、特図２変動開始コマンドを少ないビット数のデータとして構成することが可能となり、データ通信の負担も軽減できる。
【０３１０】
また上記形態では、特定領域３９への通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機としたが、特定領域３９への通過に基づいて高確率状態に制御するものでなくてもよい。すなわち、図柄の種類（大当たりの種類）に応じて、高確率状態に制御する構成でもよい。具体的には、遊技状態設定処理（図３５）において、特図停止図柄データを確認して確変フラグをＯＮするように構成してもよい。この場合、例えば第１始動口２０での抽選では５０％で電サポ付き確変大当たり、５０％で電サポなし確変大当たりとし、第２始動口２１での抽選では１００％で電サポ付き確変大当たりとなるような構成として、所定の連続回数にわたって高確率状態に制御された場合にはリミッタ機能を作動させる構成の遊技機であってもよい。そしてこの場合には、第１始動口２０での抽選での電サポなし確変大当たりは、実質的に出玉のない所謂潜確大当たりであってもよい。また、第１始動口２０での抽選での電サポ付き確変大当たりは、時短回数が、次回大当たり当選までではなく、１０回など比較的少ない回数に設定されていてもよい。これに対して、第２始動口２１での抽選での電サポ付き確変大当たりは、時短回数が、次回大当たり当選までであるとよい。このように構成すれば、第１始動口２０での抽選で電サポ付き確変大当たりにまず当選し、その後の時短状態にて第２始動口２１での抽選で電サポ付き確変大当たりに当選すれば、以後リミッタ機能が作動するまでは、大当たり遊技後の遊技状態が、終了条件をともに次回の大当たり当選まで（実質的にでよい）とする高確率状態且つ電サポ制御状態に制御され続け得る遊技性の遊技機とすることができる。
【０３１１】
このような遊技性の遊技機とした場合には、通常確率状態での遊技の開始から、初めて第２始動口２１での抽選で電サポ付き確変大当たりに当選して、高確率状態且つ電サポ制御状態に制御されたときに、連チャン状態に移行する。そのため、上乗せ演出を行うにあたっては、その高確率状態且つ電サポ制御状態への制御からリミッタ機能が作動するまでの期間を特定の遊技期間として、その間に予定されている最低賞球数を超えない値を表示予定数として表示するようにすればよい。つまりこの構成では、最低賞球予定数は、特定の遊技期間の開始時におけるリミッタ機能の作動までの残回数に応じて変化することとなる。
【０３１２】
また上記形態では、1回のラウンド遊技の上限入賞個数よりも多いオーバー入賞があった場合には、主制御基板８０からサブ制御基板９０へ賞球コマンドへの賞球コマンドの送信をしないようにしている。従って、オーバー入賞に対する賞球分が表示予定数から減算されることはない。なお、賞球コマンドにオーバー入賞の情報も含むようにして、サブ制御基板９０がオーバー入賞か否かを判定し、オーバー入賞であればその賞球分を表示予定数から減算しないようにしてもよい。これに対して、累積獲得賞球数の方は、オーバー入賞に対する賞球分も加算するようにしてもよいし、加算しないようにしてもよい。
【０３１３】
また上記形態では、非基準大当たり遊技として、３Ｒから５ＲのＶロング開放パターンの大当たり遊技を実行可能に構成したが、実行可能な非基準大当たり遊技は少なくとも１種類あればよい。
【０３１４】
また上記形態では、特定の遊技期間は、特定遊技状態（高確且つ高確の終了まで継続する電サポ）に制御され易い期間であった。しかし特定の遊技期間は、高確率状態に制御され易い期間であってもよい。すなわち、電サポ制御状態に制御されるか否かに関わらない期間であってもよい。
【０３１５】
また上述の実施形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（入賞情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０３１６】
また上記形態では、ゲートセンサ２８ａを、右打ちにて遊技がなされていることを検知するための右打ち検知センサとして用いたが、右打ち検知センサを別途設けてもよい。
【０３１７】
また上記形態では、リミッタ機能が作動することとなる大当たり遊技において特定領域３９への通過があった場合でも、ＶフラグをＯＮするように構成したが、ＶフラグをＯＮしないようにしてもよい。この場合、遊技状態設定処理（図３５）のS2301の判定処理を行わなくてよい。
【０３１８】
また上記形態では、リミッタ機能が作動するまで大当たりを引いたあとには非高確率状態に移行するが、そのときの時短回数は特別図柄の種別に応じて１１回、２１回、又は２６回をとるようになっている（図９参照）。この非高確率状態且つ電サポ制御状態の期間中にＶロング大当たりに当選したときも、Ｖ打込報知およびＶ通過報知はしないようにしてもよい。すなわち、非電サポ制御状態にて当選して実行された大当たり遊技中だけ、Ｖ打込報知およびＶ通過報知を行うようにしてもよい。
【０３１９】
また上記形態では、初当たり以外ではＶ通過報知をしないように構成した（図３６参照）が、初当たりか否かにかかわらず、特図２の抽選によって当選した大当たりでは、Ｖ通過報知をしないように構成してもよい。
【０３２０】
また、リミッタ機能の作動対象となる大当たり遊技以外では、Ｖ通過時にはＶ通過報知を行うようにしてもよい。すなわち、上記形態における４０回のセットのうち２回から３９回までにあたる大当たり遊技では、Ｖ通過報知を行うようにしてもよい。これらの大当たり遊技後には高確率状態に制御されるので、Ｖ通過報知をしても遊技者に誤解を与えることにはならないからである。
【０３２１】
また上記形態では、実質的に次回の大当たり当選まで高確率状態に制御されるように構成したが、次回の大当たり当選まで高確率状態に制御されているとは限らない遊技機（所謂ＳＴ機）として構成することもできる。
【０３２２】
また、第２大入賞口３５が特定領域３９を兼ねる構成としてもよい。このように構成した場合には、大当たり遊技における第２大入賞口３５の開放期間のうちの一部の期間が特定領域３９として機能するように構成するとよい。そして、第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）の大当たり遊技では特定領域３９として機能する期間を長くし、第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）の大当たり遊技では特定領域３９として機能する期間を短くするとよい。
【０３２３】
また上記形態では、大当たり遊技後に高確率状態に制御された連続回数が所定の制限回数に及んだ場合には、リミッタ機能が作動するように構成したが、リミッタ機能のない遊技機としてもよい。また、高確率状態に制御されることのない遊技機（大当たり判定の確率が一つのみの遊技機）であってもよい。
【符号の説明】
【０３２４】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
７…画像表示装置
２０…第１始動口
２１…第２始動口
２２…電チュー
２３…可動部材
２８…ゲート
２８ａ…ゲートセンサ
３０…第１大入賞口
３１…第１大入賞装置
３２…開閉部材
３５…第２大入賞口
３６…第２大入賞装置
３７…開閉部材
８０…主制御基板
８１…遊技制御用マイコン
９０…サブ制御基板
９１…演出制御用マイコン
１００…画像制御基板
Ｒ１…第１流路
Ｒ２…第２流路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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