(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
タッチスクリーンに対するユーザの操作位置を検出する操作位置検出手段、
前記タッチスクリーンに画定された所定の操作認識領域へのユーザの操作入力を受け付ける仮想操作部を前記タッチスクリーンに複数表示する仮想操作部表示手段、及び
前記仮想操作部が受け付けた操作入力に関連づけられた所定の機能を実行する機能実行手段、として機能させ、
更に、前記コンピュータを、複数の前記操作認識領域が互いに重複する領域が存在する場合に、該重複領域を新たな操作認識領域に設定するか否かをユーザの指示に基づいて決定する新規操作認識領域設定手段、として機能させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
タッチスクリーンに対するユーザの操作位置を検出する操作位置検出手段、
前記タッチスクリーンに画定された所定の操作認識領域へのユーザの操作入力を受け付ける仮想操作部を前記タッチスクリーンに複数表示する仮想操作部表示手段、及び
前記仮想操作部が受け付けた操作入力に関連づけられた所定の機能を実行する機能実行手段、として機能させ、
更に、前記コンピュータを、複数の前記操作認識領域が互いに重複する領域である新たな操作認識領域が存在する場合に、該新たな操作認識領域に対する操作入力によって実行される機能をユーザの指示に基づいて割り当てる新規操作認識領域設定手段、として機能させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項３】
前記新規操作認識領域設定手段は、前記新たな操作認識領域に対して、前記重複領域を形成する各操作認識領域への操作によって実行される既存の機能とは異なる機能を割り当てることができるように構成されていることを特徴とする請求項１又は２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記新規操作認識領域設定手段は、前記新たな操作認識領域に対して、前記重複領域を形成する各操作認識領域への同時の操作入力に関連付けられた所定の機能を割り当てることができるように構成されていることを特徴とする請求項３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、ユーザの操作に基づき、前記操作認識領域の位置及び形状のうち少なくとも一方を変更する操作部位置形状変更手段として更に機能させ、
該操作部位置形状変更手段は、複数の前記仮想操作部について、夫々の前記操作認識領域の一部が互いに重複するような該操作認識領域の位置又は形状の変更が可能であり、
前記新規操作認識領域設定手段は、前記操作部位置形状変更手段により変更されて形成された重複領域を、前記新たな操作認識領域として設定することができるように構成されていることを特徴とする請求項１乃至４の何れかに記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
前記新規操作認識領域設定手段により設定された前記新たな操作認識領域は、少なくとも前記タッチスクリーン上での位置を、該新たな操作認識領域を形成する複数の操作認識領域から独立して、前記操作部位置形状変更手段によって変更できることを特徴とする請求項５に記載のコンピュータプログラム。
【請求項７】
前記仮想操作部表示手段は、ユーザに視認可能な操作子画像を、前記新たな操作認識領域を含む各操作認識領域内に表示すべく成してあることを特徴とする請求項１乃至６の何れかに記載のコンピュータプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７の何れかのコンピュータプログラムを記憶したプログラム記憶手段と、該プログラム記憶手段に記憶されたコンピュータプログラムを実行するコンピュータと、を備えるコンピュータ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タッチスクリーンに表示された仮想空間内で動作するキャラクタを、該ディスプレイに表示された操作子画像を介してユーザが操作する場合において、操作子画像の背後に重複して位置する別の画像をユーザが把握しやすくするためのコンピュータプログラム及びコンピュータ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、携帯型の小型ゲーム装置及び携帯電話機などのコンピュータ装置においても、ユーザが所定の操作子（ボタン等）を操作することにより、仮想ゲーム空間内でキャラクタを動作させてゲームを進行させていく種類のコンピュータプログラムが提供されている。また、このような小型のコンピュータ装置において、できるだけ表示画面を大きく確保するため等の理由から、タッチスクリーンを採用したコンピュータ装置がある。このコンピュータ装置では、タッチスクリーンが、従来の物理的な操作子の一部又は全部を代替している。なお、タッチスクリーンは、表示手段であるディスプレイと、該ディスプレイへの接触位置を検出可能なタッチパネル等の外部入力受付手段とを備える。
【０００３】
例えば、特許文献１には、コンピュータ装置が備えるタッチスクリーンにおいて、ユーザの操作を受け付ける位置の目安を示すために、物理的な操作子を代替する操作子画像を表示したものが開示されている。即ち、ユーザは、タッチスクリーン上の操作子画像に指先を接触させる所定の操作をすることにより、コンピュータ装置に対して、この操作子画像に関連付けられた機能を実行させることができる。また、この特許文献１には、ゲーム中における操作子画像の操作性を向上させるために、ゲーム開始前に、操作子画像の表示位置、大きさ、及び形状を変更することを可能とすることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４２４３５５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記のようにタッチスクリーンに操作子画像を表示すると、仮想ゲーム空間又はキャラクタの一部が、操作子画像の背後に隠れて視認できなくなってしまう可能性がある。ここで、特許文献１に開示された技術により、例えば操作子画像の位置を変更して、少なくともキャラクタと重複しないように配置することが考えられる。しかしながら、特に携帯型のコンピュータ装置又は携帯電話機などのように小型のコンピュータ装置の場合、タッチスクリーンの面積には限界がある。そのため、タッチスクリーン上にキャラクタと重複しないスペースを確保するのは困難である。
【０００６】
また、特許文献１に開示されたもう一つの技術により、操作子画像の表示寸法を小さく変更することで、操作子画像による視認不能領域を極力小さくすることが考えられる。しかしながら、操作子画像の表示を小さくするほど、必然的にユーザによる操作性が低下してしまうという傾向がある。
【０００７】
そこで本発明は、タッチスクリーンに表示されたキャラクタを、該タッチスクリーンに表示された操作子画像を介してユーザが操作する場合において、操作子画像の背後に重複する画像をユーザが把握しやすくすることのできるコンピュータプログラム及びコンピュータ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るコンピュータプログラムは、コンピュータを、ユーザの操作を受け付ける仮想操作部をタッチスクリーンに表示する仮想操作部表示手段、及びユーザの操作に基づいて前記仮想操作部の表示色情報を変更する表示色変更手段、として機能させる。
【０００９】
このような構成とすることにより、表示色を変更することで、操作部の背後に位置する画像（例えば、仮想空間及び／又はキャラクタなど）を視認可能とすることができる。これにより、ユーザによる操作部の操作性の低下も抑制することができる。
【００１０】
また、前記表示色情報には、透明度、色相、明度、及び彩度のうち、少なくとも１つを含むように成してあってもよい。
【００１１】
また、前記表示色情報は透明度であって、前記表示色変更手段は、前記透明度が所定値以上に設定されている状態でユーザにより前記仮想操作部が操作された場合、前記仮想操作部の表示色情報を、前記設定内容とは異なる内容に所定期間だけ変更するように成してあってもよい。
【００１２】
また、ユーザの操作に基づいて前記仮想操作部の前記タッチスクリーンでの表示位置を変更する表示位置変更手段を更に備えていてもよい。
【００１３】
また、ユーザの操作に基づいて前記仮想操作部の形状を変更する形状変更手段を更に備えていてもよい。
【００１４】
また、ユーザによる前記仮想操作部の操作に応じてゲームを進行させるゲーム制御手段を更に備え、前記表示色変更手段は、前記ゲームの進行中には該ゲームの進行を中断して、前記表示色情報の変更に関するユーザの操作を受け付けるべく成してあってもよい。
【００１５】
また、ユーザによる前記仮想操作部の操作に応じてゲームを進行させるゲーム制御手段を更に備え、前記表示色変更手段は、前記ゲームの進行中に前記表示色情報の変更に関するユーザの操作を受け付けるべく、前記ディスプレイに表示されたゲーム進行中の画像の一部に、表示色変更操作部を表示すべく成してあってもよい。
【００１６】
ところで、近年、既に説明したように、携帯型の小型ゲーム装置及び携帯電話機などのコンピュータ装置においても、ユーザが所定の操作子（ボタン等）を操作することにより、仮想ゲーム空間内でキャラクタを動作させてゲームを進行させていく種類のコンピュータプログラムが提供されている。また、タッチスクリーンが従来の物理的な操作子の一部又は全部を代替するコンピュータも存在している。
【００１７】
そして、例えば上記特許文献１には、コンピュータ装置が備えるタッチスクリーンに、物理的な操作子を代替する操作子画像を表示した発明が開示されている。この特許文献１には、ゲーム中における操作子画像の操作性を向上させるために、ゲーム開始前に、操作子画像の表示位置、大きさ、及び形状を変更することを可能とすることが開示されていることは、上述の通りである。
【００１８】
ところで、従来、近接して配設された２つの操作子を同時に押すことで、各操作子を単独で押した場合とは異なる機能（アクション）を実行できるようにしたゲームがある。例えば、人型のプレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するアクションゲームにおいて、操作子Ａを押すことでキャラクタが「パンチ」のアクションを実行し、操作子Ｂを押すことでキャラクタが「キック」のアクションを実行する場合に、操作子Ａ，Ｂを同時に押すことで「必殺技」が発動する、などである。
【００１９】
従来の物理的な操作子を操作する場合には、２つの操作子を同時押しする際に、例えば右手親指１本で２つの操作子を同時に押すといった操作を行うユーザが存在する。一方、上記のようなタッチスクリーンに表示した操作子画像を操作する場合には、物理的な２つの操作子を指１本で同時押しするような操作ができない。すなわち、マルチタッチ式のタッチスクリーンの場合には、２つの操作子画像を夫々１本ずつの計２本の指で操作する必要がある。
【００２０】
具体的に説明すると、タッチスクリーンでは、指先などが接触した場合、この１つの接触箇所（１つの閉じた接触領域）に対して１点の操作位置を検出し、この１点の操作位置へ操作入力があったと判定している。例えば、１つの閉じた接触領域からその重心位置（１点）を検出し、この位置を、操作入力のあった操作位置と判定している。従って、２つの操作子画像が近接配置されていたとしても、これらを１本の指先で同時押しすることはできない。そのため、ユーザは、同時押しをするために２本の指先で同時に操作する必要がある。
【００２１】
このような場合、物理的な操作子と同様の操作が行えないことから、ユーザに対して操作性に違和感を生じさせる可能性がある。また、２本の指先で正確に同時押しをしなければならないため、ユーザの思うように同時押しができない可能性もある。なお、上記のように２本の指先での同時押し操作は、マルチタッチ式のタッチスクリーンの場合に可能である。しかしながら、シングルタッチ式のタッチスクリーンの場合は、そもそも２点を同時に押して入力することができないため、同時押しという行為自体が不可能である。
【００２２】
そこで以下に、タッチスクリーンに複数の操作子画像が配設されている場合に、２以上の操作子画像を容易に同時押しすることが可能なコンピュータ装置について開示する。
【００２３】
（１）このコンピュータ装置は、タッチスクリーンに対するユーザの操作位置を検出する操作位置検出モジュール（操作位置検出手段）、前記タッチスクリーンに画定された所定の操作認識領域へのユーザの操作入力を受け付ける仮想操作部を前記タッチスクリーンに複数表示する仮想操作部表示モジュール（仮想操作部表示手段）、ユーザの操作に基づき、前記操作認識領域の位置及び形状のうち少なくとも一方を変更する操作部位置形状変更モジュール（操作部位置形状変更手段）、及び前記仮想操作部が受け付けた操作入力に関連づけられた所定の機能を実行する機能実行モジュール（機能実行手段）、を備え、前記操作部位置形状変更モジュールは、複数の前記仮想操作部について、夫々の前記操作認識領域の一部が互いに重複するような該操作認識領域の位置又は形状の変更が可能であり、前記機能実行モジュールは、前記操作位置検出モジュールによって、複数の前記操作認識領域の互いに重複する領域への操作が検出された場合には、重複する各操作認識領域を有する複数の前記仮想操作部に対して同時に操作入力があったものと判定し、該同時の操作入力に関連付けられた所定の機能を実行すべく成してある。
【００２４】
なお、上記操作部位置形状変更モジュールが変更可能な操作認識領域の「形状」には、該操作認識領域の「向き」及び「大きさ」の概念を含んでいてもよい。即ち、操作部位置形状変更モジュールは、操作認識領域を回転させて向きを変更することができる。また、操作部位置形状変更モジュールは、操作認識領域の形状を寸法の異なる相似の形状に変更することができる。また、上述したコンピュータ装置は、コンピュータプログラムを実行することによって上述した各モジュールの機能を実現するように構成することもできる。以下においても同様である。
【００２５】
（２）また、上記（１）に記載のコンピュータ装置において、前記仮想操作部表示モジュールは、ユーザに視認可能な操作子画像を、夫々の前記仮想操作部に対応する前記操作認識領域内に、該操作認識領域より小さい面積で表示すべく成してあってもよい。
【００２６】
（３）また、上記（２）に記載のコンピュータ装置において、前記仮想操作部表示モジュールは、複数の前記操作認識領域が互いに重複する場合に、重複する領域内に新たな操作子画像を表示すべく成してあってもよい。
【００２７】
以上の構成によれば、タッチスクリーンに複数の仮想操作部が配設されている場合に、２以上の仮想操作部を容易に同時押しすることが可能なコンピュータプログラム、及びコンピュータ装置を提供することができる。
【００２８】
また、上記では１本の指先で「同時押し」ができないという課題について説明したが、これに先立ち、従来、ユーザは予め設定された操作子画像しか操作することができず、ユーザの好み等に応じて新たな機能を実行することができる新たな操作子画像を新規に設定することができない、という課題がある。
【００２９】
そこで以下に、タッチスクリーンに複数の操作子画像が配設されている場合に、ユーザが操作入力することによって新たな機能を実行させることのできる新たな仮想操作部を新規に設定することが可能なコンピュータ装置について開示する。
【００３０】
（４）このコンピュータ装置は、タッチスクリーンに対するユーザの操作位置を検出する操作位置検出モジュール（操作位置検出手段）、前記タッチスクリーンに画定された所定の操作認識領域へのユーザの操作入力を受け付ける仮想操作部を前記タッチスクリーンに複数表示する仮想操作部表示モジュール（仮想操作部表示手段）、及び前記仮想操作部が受け付けた操作入力に関連づけられた所定の機能を実行する機能実行モジュール（機能実行手段）、を備え、更に、複数の前記操作認識領域が互いに重複する領域が存在する場合に、該重複領域を新たな操作認識領域に設定するか否かをユーザの指示に基づいて決定する新規操作認識領域設定モジュール（新規操作認識領域設定手段）、を備える。
【００３１】
（５）このコンピュータ装置は、タッチスクリーンに対するユーザの操作位置を検出する操作位置検出モジュール（操作位置検出手段）、前記タッチスクリーンに画定された所定の操作認識領域へのユーザの操作入力を受け付ける仮想操作部を前記タッチスクリーンに複数表示する仮想操作部表示モジュール（仮想操作部表示手段）、及び前記仮想操作部が受け付けた操作入力に関連づけられた所定の機能を実行する機能実行モジュール（機能実行手段）、を備え、更に、複数の前記操作認識領域が互いに重複する領域である新たな操作認識領域が存在する場合に、該新たな操作認識領域に対する操作入力によって実行される機能をユーザの指示に基づいて割り当てる新規操作認識領域設定モジュール（新規操作認識領域設定手段）、を備える。
【００３２】
（６）上記（４）又は（５）に記載のコンピュータ装置において、前記新規操作認識領域設定モジュールは、前記新たな操作認識領域に対して、前記重複領域を形成する各操作認識領域への操作によって実行される既存の機能とは異なる機能を割り当てることができるように構成されていてもよい。
【００３３】
（７）上記（６）に記載のコンピュータ装置において、前記新規操作認識領域設定モジュールは、前記新たな操作認識領域に対して、前記重複領域を形成する各操作認識領域への同時の操作入力に関連付けられた所定の機能を割り当てることができるように構成されていてもよい。
【００３４】
（８）上記（４）乃至（７）の何れかに記載のコンピュータ装置において、ユーザの操作に基づき、前記操作認識領域の位置及び形状のうち少なくとも一方を変更する操作部位置形状変更モジュール（操作部位置形状変更手段）を更に備え、該操作部位置形状変更モジュールは、複数の前記仮想操作部について、夫々の前記操作認識領域の一部が互いに重複するような該操作認識領域の位置又は形状の変更が可能であり、前記新規操作認識領域設定モジュールは、前記操作部位置形状変更モジュールにより変更されて形成された重複領域を、前記新たな操作認識領域として設定することができるように構成されていてもよい。
【００３５】
（９）上記（８）に記載のコンピュータ装置において、前記新規操作認識領域設定モジュールにより設定された前記新たな操作認識領域は、少なくとも前記タッチスクリーン上での位置を、該新たな操作認識領域を形成する複数の操作認識領域から独立して、前記操作部位置形状変更モジュールによって変更できるようにしてあってもよい。
【００３６】
（１０）上記（４）乃至（９）の何れかに記載のコンピュータ装置において、前記仮想操作部表示モジュールは、ユーザに視認可能な操作子画像を、前記新たな操作認識領域を含む各操作認識領域内に表示すべく成してあってもよい。
【００３７】
以上の構成によれば、ユーザが操作入力することによって新たな機能を実行させることのできる新たな仮想操作部を新規に設定することが可能なコンピュータ装置を提供することができる。
【発明の効果】
【００３８】
本発明によれば、タッチスクリーンに表示されたキャラクタを、該ディスプレイに表示された仮想操作部を介してユーザが操作する場合において、仮想操作部（特に、操作子画像）の背後に重複する画像をユーザが把握しやすくすることのできるコンピュータプログラム及びコンピュータ装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本発明の実施の形態に係るコンピュータ装置の一例としての携帯型ビデオゲーム機を示す模式的外観図である。
【図２】図１に示すゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】図１に示すゲーム機が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】本ゲームにおいてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦しているときのゲーム画面を例示する模式的図面である。
【図５】本ゲームにおけるコンフィグ画面を例示する模式的図面である。
【図６】ゲーム開始前に操作子画像の表示色情報を変更する際に、タッチスクリーンに表示される操作画面の画像を示す模式図であって、（ａ），（ｂ）は第１及び第２の操作画面画像を夫々示している。
【図７】ゲーム開始前に操作子画像の表示色情報を変更する際に、タッチスクリーン２に表示される操作画面の画像を示す模式図であって、（ａ），（ｂ）は第３及び第４の操作画面画像を夫々示している。
【図８】ゲーム開始前に操作子画像の表示色情報を変更する際に、タッチスクリーン２に表示される操作画面の画像を示す模式図であって、（ａ），（ｂ）は第５及び第６の操作画面画像を夫々示している。
【図９】操作子画像の表示色について透明度の変更処理を行う際のゲーム機の動作を示すフローチャートである。
【図１０】ゲーム進行中の画面画像を示す模式図である。
【図１１】本ゲーム機のコンフィグ画面画像を示す模式図である。
【図１２】入力操作認識エリアに操作入力がされた場合の制御部の動作を示すフローチャートである。
【図１３】実施の形態３に係るゲーム機が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図１４】本ゲーム機の機能選択画面画像を示す模式図である。
【図１５】重複認識エリアを新たな操作認識エリアとして設定するか否かを選択した上で、重複認識エリアに機能を割り当てる場合の、制御部の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
（実施の形態１）
以下、本発明の実施の形態に係るコンピュータプログラム及びコンピュータ装置について、図面を参照しつつ説明する。
【００４１】
［ハードウェアの構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るコンピュータ装置の一例としての携帯型ビデオゲーム機を示す模式的外観図である。この携帯型ビデオゲーム機（以下、「ゲーム機」）１は、中央にカラー液晶パネルとタッチパネルとを有するタッチスクリーン２を備える。一方、ゲーム機１は、ゲーム進行のために操作する有形のボタン等の物理的な操作子は備えていない。そして、無線又は有線による通信を介してゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂをダウンロードし、このゲームプログラム５ａを実行することで、ユーザは本ゲームをプレイすることができる。
【００４２】
なお、本実施の形態に係るゲーム機１で例示するゲームはアクションゲームである。ユーザが、仮想ゲーム空間内に位置するプレイヤキャラクタの動作を操作することで、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内に位置する敵キャラクタと対戦する。
【００４３】
図２は、図１に示すゲーム機１の内部構成を示すブロック図である。図２に示すようにゲーム機１は制御部３０を備える。該制御部３０には、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、及び音声処理プロセッサ１６が含まれている。また、ゲーム機１はこの他にも、ＶＲＡＭ（Video-RAM）２０、仮想操作部入力インタフェース２１、前述のタッチスクリーン２、アンプ２２、スピーカ２３、イヤホン端子２４、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）インタフェース２６、及び無線通信モジュール２７を備えている。そして、これらのうちＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１６、仮想操作部入力インタフェース２１、ＵＳＢインタフェース２６、及び無線通信モジュール２７が、バス１０を介して相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００４４】
ゲーム機１が備えるＵＳＢインタフェース２６は、ＵＳＢケーブルを介してゲーム機１と他のコンピュータ装置とを接続する。これにより、ゲーム機１は、接続されたコンピュータ装置からゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂをロードすることが可能である。ゲームプログラム５ａは、上述したようにプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想ゲーム空間にて対戦する内容のアクションゲームを、ゲーム機１に実行させるプログラムである。また、ゲームデータ５ｂには、上記ゲームを実行する上で必要なデータが含まれている。このゲームデータ５ｂとしては、例えば、仮想ゲーム空間を構成する背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音又はＢＧＭなどの音声データ、文字又は記号によるメッセージデータ等の各種データが含まれる。
【００４５】
また、無線通信モジュール２７は、ＨＳＰＡ（High Speed Packet Access）などの通信規格に準拠した無線通信によってインターネット上の他のサーバ装置との間でデータ通信を行う。無線通信モジュール２７により、他のサーバ装置からゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂをダウンロードすること、並びに、他のゲーム機１との間で通信を行うことが可能である。本実施の形態に係るゲーム機１は、このようにＵＳＢインタフェース２６又は無線通信モジュール２７を介してロードしたゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂに基づき、アクションゲームを実行できる。また、無線通信モジュール２７によりインターネットを介して他のゲーム機１との間で通信することにより、他のユーザが操作するキャラクタと対戦することも可能である。
【００４６】
一方、ＲＡＭ１３には、ＵＳＢインタフェース２６又は無線通信モジュール２７を介してロードしたゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂを格納するロードエリア、並びに、ＣＰＵ１１がゲームプログラム５ａを実行する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ１４には、ＵＳＢインタフェース２６又は無線通信モジュール２７を介するローディング機能などのゲーム装置１の基本プログラムが記憶されている。
【００４７】
ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３にロードしたゲームプログラム５ａを、後述する仮想操作部４２（図４参照）に対するユーザの操作に応じて実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、ユーザに操作されることによって仮想操作部４２から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラム５ａに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行う。そしてＣＰＵ１１は、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」）としてタッチスクリーン２に表示する。また、ＣＰＵ１１は、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」）をスピーカ２３又はイヤホン端子２４に出力する。
【００４８】
ゲーム画像の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。即ち、ＣＰＵ１１は、ユーザにより入力された操作信号に基づき、タッチスクリーン２に表示すべきゲーム画像の内容を決定する。描画データ生成プロセッサ１２は、その内容に対して必要な描画データを生成する。そして、ＣＰＵ１１は、その描画データを描画処理プロセッサ１５に転送する。描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ２０に書き込む。タッチスクリーン２は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）とを有し、ＶＲＡＭ２０に書き込まれたゲーム画像を表示する。
【００４９】
また、タッチスクリーン２は、液晶ディスプレイ及びバックライトＬＥＤの他に、該液晶ディスプレイ上に配設されたタッチパネル等の入力手段を有している。従って、ユーザが手の指先などでタッチスクリーン２上に接触すると、その接触位置に関する情報が、仮想操作部入力インタフェース２１及びバス１０を介してＣＰＵ１１へ入力される。また、後述するようにタッチスクリーン２にはボタン又はレバー等の物理操作子を模した操作子画像４３が表示される（図４参照）。ユーザは、この操作子画像４３を操作するような態様でタッチスクリーン２に触れることで、該操作子画像４３を介して所定の操作入力を行うことができる。
【００５０】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２３から出力すべき効果音及びＢＧＭ等の音声を決定する。ＣＰＵ１１は、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１６に入力する。即ち、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ（ゲームデータ５ｂに含まれる音声データ）をＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１６に入力する。音声処理プロセッサ１６は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）で構成されている。そして音声処理プロセッサ１６は、ＣＰＵ１１によって入力された音声データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ２２に出力する。アンプ２２は、音声処理プロセッサ１６から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２３及びイヤホン端子２４に出力する。
【００５１】
［制御部の機能的構成］
図３は、上述したゲーム機１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図である。図４は、本ゲームにおいてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦しているとき（ゲーム進行中）のゲーム画面を例示する模式的図面である。また、図５は、本ゲームにおけるコンフィグ画面を例示する模式的図面である。以下、これら図３〜図５を参照しつつ、制御部３０の機能的な構成について説明する。
【００５２】
図３に示すように、制御部３０は、ロードしたゲームプログラム５ａを実行する。これにより、ゲーム機１は、ゲーム空間生成手段（ゲーム空間生成モジュール）３１、キャラクタ生成手段（キャラクタ生成モジュール）３２、仮想操作部表示手段（仮想操作部表示モジュール）３３、操作位置検出手段（操作位置検出モジュール）３４、機能実行手段（機能実行モジュール）３５、ゲーム制御手段（ゲーム制御モジュール）３６、及び仮想操作部設定手段（仮想操作部設定モジュール）３７として機能する。また、仮想操作部設定手段３７には、表示色変更手段（表示色変更モジュール）３７ａ、及び表示位置変更手段（表示位置変更モジュール）３７ｂが含まれている。
【００５３】
＜ゲーム空間生成手段＞
上記のうちゲーム空間生成手段３１は、図４に示すようにプレイヤキャラクタＣ１が行動する仮想ゲーム空間４１を示すデータを生成し、該データに基づいて仮想ゲーム空間４１の画像をタッチスクリーン２に出力（表示）する。なお、タッチスクリーン２に表示される仮想ゲーム空間４１は、図４に示すように仮想カメラで撮影した奥行き感のある三次元的な画像に限られない。すなわち、仮想ゲーム空間４１は、二次元的な画像でもよく、あるいは特に何も描画しない単一色の背景画像であってもよい。
【００５４】
＜キャラクタ生成手段＞
キャラクタ生成手段３２は、プレイヤキャラクタＣ１及び敵キャラクタＣ２など、仮想ゲーム空間４１内で動作するキャラクタのデータを生成し、該データに基づいて各キャラクタの画像を図４に示すようにタッチスクリーン２に出力（表示）する。これらプレイヤキャラクタＣ１及び敵キャラクタＣ２の画像は、仮想ゲーム空間４１の画像の前面に表示されている。そして、図４に示すように仮想ゲーム空間４１の画像の手前に各キャラクタの画像が重ねて配置される。
【００５５】
＜仮想操作部表示手段＞
仮想操作部表示手段３３は、ユーザが操作する仮想操作部４２を示すデータを生成する機能と、該データに基づいて仮想操作部４２の画像を図４に示すようにタッチスクリーン２に出力（表示）する機能とを備える。ここで、本実施の形態に係る仮想操作部４２は、操作子画像４３と入力操作認識エリア４４と設定操作認識エリア４５とを有している。
【００５６】
このうち操作子画像４３は、ボタン及びレバー等のような物理操作子を模した画像である。ユーザは、ゲームの進行中にこの操作子画像４３に対して操作入力することにより、プレイヤキャラクタＣ１の動作を制御することができる。従って、操作子画像４３は、ゲームの進行中（即ち、プレイヤキャラクタＣ１と敵キャラクタＣ２との対戦の最中）に、ユーザに視認できるようにタッチスクリーン２に表示される。これにより操作子画像４３は、仮想ゲーム空間４１及びキャラクタＣ１，Ｃ２より優先して最前面に表示される。
【００５７】
なお、図４に示すように、本実施の形態に係るゲーム画面には、複数の仮想操作部４２（４２ａ〜４２ｆ）に対応して複数の操作子画像４３（４３ａ〜４３ｆ）が表示される。例えば、上端が球形状を成すレバーを平面視したような操作子画像で表されたレバー型の操作子画像４３ａが画面の左隅に表示される。該操作子画像４３ａの周囲には、直角二等辺三角形状を成す８つのボタン型の操作子画像４３ｂが、先の操作子画像４３ａを中心とする同心円上に略等間隔（４５度間隔）で表示されている。また、画面の右隅には、円形ボタンを平面視したような操作子画像で表された、ボタン型の４つの操作子画像４３ｃ〜４３ｆが近接して表示されている。
【００５８】
一方、入力操作認識エリア４４は、図４に示すような「ゲーム進行中」において、ユーザが操作子画像４３に対して操作入力した場合に、この操作子画像４３への操作入力であるか否かを判断するために設定された範囲である。操作入力の位置がこの範囲内であれば、対応する操作子画像４３への操作入力があったものとゲーム機１は判断する。このような入力操作認識エリア４４は、各操作子画像４３ａ〜４３ｆに対して個別に設けられている。
【００５９】
具体的には、図４に示すように、レバー型の操作子画像４３ａ及びその周囲の操作子画像４３ｂについては、該操作子画像４３ａ，４３ｂの夫々に対して略同一の範囲に、入力操作認識エリア４４ａ，４４ｂ（破線で図示）が設定されている。また、ボタン型の操作子画像４３ｃについては、該操作子画像４３ｃを含んで該操作子画像４３ｃよりも広い範囲を有するように、四角形状の入力操作認識エリア４４ｃ（破線で図示）が設定されている。更に、他のボタン型の操作子画像４３ｄ〜４３ｆについても、上記操作子画像４３ｃと同様にして四角形状の入力操作認識エリア４４ｄ〜４４ｆ（破線で図示）が設定されている。従って、例えばユーザが操作子画像４３ｃへ操作入力する場合、操作子画像４３ｃの描画範囲から若干外れた位置を操作してしまったとしても、それが入力操作認識エリア４４ｃ内であれば、ゲーム機１は操作子画像４３ｃが操作されたと認識する。なお、図４に示した入力操作認識エリア４４を表すラインは、実際のゲーム機１のタッチスクリーン２には表示されない。
【００６０】
他方、設定操作認識エリア４５は、図５に示すような「コンフィグ中（設定中）」において、ユーザが操作子画像４３に対して操作入力した場合に、この操作子画像４３への操作入力であるか否かを判断するために設定された範囲である。操作入力の位置がこの範囲内であれば、対応する操作子画像４３への操作入力があった（選択された）とゲーム機１は判断する。設定操作認識エリア４５は、各操作子画像４３ａ〜４３ｆに対して個別に設けられている。
【００６１】
具体的には、図５に示すように、レバー型の操作子画像４３ａ及びその周囲の操作子画像４３ｂについては、これらの操作子画像４３ａ，４３ｂに対して１つ設定操作認識エリア４５ａ（一点鎖線で図示）が設定されている。該設定操作認識エリア４５ａは、操作子画像４３ａ，４３ｂの全てを含む広い四角形状の範囲である。これに対し、ボタン型の操作子画像４３ｃについては、これに対応する入力操作認識エリア４４ｃと略同一範囲を有する四角形状の設定操作認識エリア４５ｃ（一点鎖線で図示）が設定されている。また、残りの操作子画像４３ｄ〜４３ｆについても同様に、夫々の入力操作認識エリア４４ｄ〜４４ｆと略同一範囲を有する四角形状の設定操作認識エリア４５ｄ〜４５ｆ（一点鎖線で図示）が設定されている。
【００６２】
ユーザは、図５に示すようなコンフィグ画面において、画面上の設定操作認識エリア４５に指先等で接触（選択）した状態のまま指先を移動することができる。これにより、ユーザは、接触した設定操作認識エリア４５を、これに対応する操作子画像４３及び入力操作認識エリア４４と共に移動することができる。そして、ユーザは、所望の位置で指先をタッチスクリーン２表面から離すことで、その位置に操作子画像４３等の設置場所を変更することができる。
【００６３】
また、本実施の形態に係るタッチスクリーン２が備えるタッチパネルは、マルチタッチ式を採用している。マルチタッチ式のタッチスクリーンとは、タッチスクリーン２上の複数箇所（例えば、２箇所）に同時に指先等が接触した場合に、夫々の接触点への操作入力を個別に認識可能なタッチパネルである。従って、コンフィグ画面において、ユーザが例えば任意の１つの操作認識エリア４５の左端と右端とを２本の指先でそれぞれ同時に接触した状態とし、この状態から両指先間の距離を近接又は離反することで、対応する操作子画像４３及び／又は入力操作認識エリア４４の左右方向寸法を、両指先間の距離に応じた寸法に変更することができる。なお、同様の操作によって、上下方向寸法も変更することができる。
【００６４】
上述したような仮想操作部４２は、図４に示すようなゲーム進行中（対戦中）に、以下のような態様で操作され、プレイヤキャラクタＣ１に対して所定のアクションを実行させる指示を入力できるように設定されている。まず、レバー型の仮想操作部４２ａについて言えば、ユーザが球形状の操作子画像４３ａを指先で接触し、この接触状態のまま指先をタッチスクリーン２の表面に沿って移動することで、ユーザはこの操作子画像４３ａを指先の移動方向へ追従して移動することができる。これによりユーザは、あたかも実在の物理的なレバーを操作しているかのような感覚で、レバー型の操作子画像４３ａを上下左右へと移動することができる。
【００６５】
また、この操作子画像４３ａは、プレイヤキャラクタＣ１の向き又は位置を変更するアクションを実行させる指示を入力するインタフェースである。即ち、ユーザは、上記のように操作子画像４３ａを操作することで、操作子画像４３ａを移動させた方向へ、プレイヤキャラクタＣ１の向き又は位置を変更することが指示できる。従って、このように操作子画像４３ａを移動させる操作入力がされると、制御部３０はその移動方向を検出する。これにより、検出した移動方向に対応する方向へ、プレイヤキャラクタＣ１が向きを変え、又は移動する。なお、このようなプレイヤキャラクタＣ１の向きの変更及び移動は、キャラクタ生成手段３２がその動作過程を表す画像を生成し、これを所定のレート（例えば、毎秒６０フレーム）で順次描画することで、動画としてタッチスクリーン２に表示される。
【００６６】
操作子画像４３ａの周囲に配置された三角形状の操作子画像４３ｂについて言及する。該操作子画像４３ｂは、操作子画像４３ａと操作態様の点では異なるが、同様の内容の指示を入力することができる。具体的に説明すると、操作子画像４３ｂはボタン型であって、ユーザがこれに接触することで、操作されたことが制御部３０へ入力される。また、ユーザが操作子画像４３ｂに接触した後、指先を離すまでの間は、操作状態が保持されていると制御部３０にて認識される。従ってユーザは、この操作子画像４３ｂを、実在の物理的なボタンを操作しているかのような感覚で操作することができる。そして、何れか一の操作子画像４３ｂを操作することで、該操作子画像４３ｂに予め関連づけられた方向（具体的には、球形状の操作子画像４３ａを基準として該操作子画像４３ｂが存在する方向）へ、プレイヤキャラクタＣ１の向き又は位置を変更する指示ができる。従ってユーザは、先に説明したレバー型の操作子画像４３ａ及びボタン型の操作子画像４３ｂの何れを操作しても、プレイヤキャラクタＣ１の向き又は位置を変更でき、ユーザの使い勝手の良い方を選択して使用することができる。
【００６７】
ボタン型の操作子画像４３ｃ〜４３ｆについて言及する。これらも上記操作子画像４３ｂと同様に、指先等を接触させることで操作されたことが制御部３０へ入力できる。さらに、接触状態を保持することで、操作状態が保持されていることを制御部３０へ入力できる。そして、これらの操作子画像４３ｃ〜４３ｆを操作することで、各操作子画像４３ｃ〜４３ｆに予め関連づけられた所定のアクションをプレイヤキャラクタＣ１に実行させることができる。このようなアクションとしては、例えば、攻撃に関するパンチアクション及びキックアクション、防御アクション、並びにジャンプアクションなどがあり、夫々のアクションが操作子画像４３ｃ〜４３ｆの何れかに割り当てられている。
【００６８】
＜操作位置検出手段＞
次に、操作位置検出手段３４は、タッチスクリーン２に対してユーザの指先が接触した場合に、その操作位置（接触点の位置）を検出する。具体的には、タッチスクリーン２は、その表面にタッチパネル等の入力手段を備えており、これに指先が接触すると、接触面（接触領域）が検出される。この接触面を示すデータは、仮想操作部入力インタフェース２１を介してＣＰＵ１１へ入力される。ＣＰＵ１１は、入力されたデータに基づいて接触面の重心位置を取得し、この重心位置に対応するディスプレイ２上の位置を、操作位置として検出する。
【００６９】
従って、例えば図４に示すようなゲーム進行中の画面において、ユーザの指先がボタン型の操作子画像４３ｃに接触すると、ゲーム装置１は、その接触面の重心位置に基づいて操作子画像４３ｃが操作されたと判断する。そして、既に説明したように、該操作子画像４３ｃに関連づけられたアクションをプレイヤキャラクタＣ１が実行する。また、例えば図５に示すようなコンフィグ画面において、ユーザの指先が操作子画像４３ｃに対応する設定操作認識エリア４５ｃに接触すると、ゲーム装置１は、その接触面の重心位置に基づいて設定操作認識エリア４５ｃが選択されたと判断する。そして、この状態でユーザが指先を移動すると、既に説明したように、該設定操作認識エリア４５ｃを、これに対応する操作子画像４３ｃ及び入力操作認識エリア４４ｃと共に移動することができる。なお、このような操作位置の検出方法は一例であって、タッチスクリーン２に対するユーザの操作位置を検出可能な方法であれば、他の方法を採用してもよい。
【００７０】
＜機能実行手段＞
機能実行手段３５は、ユーザの仮想操作部４２に対する操作に応じて、この操作入力に関連づけられた所定の機能（上述したプレイヤキャラクタＣ１のアクションを含む）を実行する。即ち、機能実行手段３５は、既に説明したように、レバー型の仮想操作部４２ａ又はボタン型の仮想操作部４２ｂの操作があった場合には、これに関連づけられたアクションとして、プレイヤキャラクタＣ１の向き又は位置を変更する。また、ボタン型の仮想操作部４２ｃ〜４２ｆが操作された場合には、これらに関連づけられたアクションとして、パンチ、キック、防御、ジャンプの何れかのアクションをプレイヤキャラクタＣ１が実行する。
【００７１】
＜ゲーム制御手段＞
ゲーム制御手段３６は、ユーザによる仮想操作部４２の操作に応じて本ゲームを進行する。具体的には、図４に示すゲーム進行中の状態において、ユーザが仮想操作部４２を操作してプレイヤキャラクタＣ１を動作させた場合、ゲーム制御手段３６は、プレイヤキャラクタＣ１の動作に応じて敵キャラクタＣ２の動作（アクション）を決定する。そして、敵キャラクタＣ２は、ゲーム制御手段３６が決定した動作を実行する。また、ゲーム制御手段３６は、プレイヤキャラクタＣ１の攻撃が敵キャラクタにヒットした場合には、ヒットしたことを視覚的に強調して表現するために、火花を生じさせる等のエフェクト処理を行う。また、ゲーム制御手段３６は、ユーザ操作によってプレイヤキャラクタＣ１が移動した場合には、それに伴って背景の仮想ゲーム空間４１の画像を横方向へスクロールするなどして変更する。その他、ゲーム制御手段３６は、ユーザによる仮想操作部４２の操作に応じて、本ゲームを進行する上で必要な様々の処理を実行する。
【００７２】
＜仮想操作部設定手段＞
仮想操作部設定手段３７は、上述した仮想操作部４２（４２ａ〜４２ｆ）について、ユーザの嗜好に応じて各種の変更設定を実行する。仮想操作部設定手段３７は、表示色変更手段３７ａと表示位置変更手段３７ｂとを有している。
【００７３】
このうち表示色変更手段３７ａは、ゲーム進行中にタッチスクリーン２に表示される操作子画像４３（４３ａ〜４３ｆ）の表示色情報を変更する。本実施の形態において、この表示色情報とは、操作子画像４３の表示色の透明度（表示濃度）である。表示色変更手段３７ａは、例えば公知技術であるαブレンディングを用いて、この透明度を０％（完全な不透明）〜１００％（完全な透明）の間で任意に変更する。
【００７４】
具体的には、本実施の形態では、操作子画像４３を示す画像データの表示色情報は、ＲＧＢ値と透過度情報を示すα値とを合わせたＲＧＢＡ値を有している。そして、操作子画像４３と背景画像（キャラクタＣ１，Ｃ２又は仮想ゲーム空間４１を示す画像）とが重複している部分のＲＧＢ値（Ｖ）は、α値を用いて次式によって決定される。
Ｖ＝α・Ｖ１＋（１−α）・Ｖ２・・・（式１）
なお、式１中のＶ１は操作子画像４３のＲＧＢ値を示し、Ｖ２は重複する背景画像のＲＧＢ値を示す。従って、操作子画像４３を透明化する場合にはα値を小さくし、不透明化する場合にはα値を大きく設定すればよい。表示色変更手段３７ａは、ユーザによる後述する操作に応じて、このα値を変更することが可能である。表示色変更手段３７ａは、変更されたα値に対応した透明度で操作子画像４３を表示する。
【００７５】
また、表示位置変更手段３７ｂは、操作子画像４３のタッチスクリーン２上での表示位置を、対応する入力操作認識エリア４４と共に変更する。これについては既に説明した通りであり、また公知の技術であるから簡単にだけ言及しておく。表示位置変更手段３７ｂは、図５に示すようなコンフィグ画面においてユーザが指先を何れかの設定操作認識エリア４５に接触させた場合、接触された設定操作認識エリア４５が選択されたと認識する。次に、選択された状態（接触した状態）のままユーザが指先を移動すると、表示位置変更手段３７ｂは、この移動に伴って、選択された設定操作認識エリア４５を移動する。そして、指先がタッチスクリーン２から離れた（選択が解除された）と判定されると、表示位置変更手段３７ｂは、その位置に設定操作認識エリア４５と共に操作子画像４３等を留め置くことで、操作子画像４３の表示位置を変更する。なお、このような表示位置の変更過程において、何れの設定操作認識エリア４５が選択されたかの判定、移動方向及び移動速度の判定、並びに、選択解除の判定は、上記操作位置検出手段３４の検出結果に基づいて行われる。
【００７６】
［表示色の変更設定の具体的態様］
ところで、本ゲームでは、図４に示すように仮想ゲーム空間４１の画像を背景とし、その前面にプレイヤキャラクタＣ１及び敵キャラクタＣ２が表示され、更にその前面に操作子画像４３が表示される。そのため、操作子画像４３の透明度が０％（不透明）のとき、キャラクタＣ１，Ｃ２及び仮想ゲーム空間４１等の画像には、操作子画像４３の背後に隠れて視認できない部分が生じる。そこで本ゲーム機１においては、上述したように操作子画像４３の透明度をユーザにより変更することを可能とし、操作子画像４３と重複する画像を視認可能としている。以下では、上述したゲーム機１において、操作子画像４３の表示色を変更する際の具体的な態様について説明する。
【００７７】
＜ゲーム開始前の変更設定＞
図６〜図８は、ゲーム開始前に操作子画像４３の表示色情報を変更する際に、タッチスクリーン２に表示される操作画面の画像を示す模式図である。そして、図６の（ａ），（ｂ）は第１及び第２の操作画面画像を、図７の（ａ），（ｂ）は第３及び第４の操作画面画像を、図８の（ａ），（ｂ）は第５及び第６の操作画面画像を夫々示している。
【００７８】
はじめに、ゲーム機１の電源がオンにされ、本ゲームプログラム５ａが起動されると、タッチスクリーン２には、図６（ａ）に示す第１の操作画面画像１０１が表示される。この操作画面画像１０１には、複数のプレイモード（１人プレイ、２人プレイ等）を個々に指定するためのアイコン５０ａ〜５０ｄ、オプションを選択するためのアイコン５０ｅ、ヘルプ参照を選択するためのアイコン５０ｆ、及び過去の戦績確認を選択するためのアイコン５０ｇが含まれている。これらのアイコン５０ａ〜５０ｇは、ユーザが指先でアイコン画像を触れることにより、操作位置検出手段３４によって操作位置が特定され、選択されたアイコンが検出される。そして、検出されたアイコンに対応する上述の何れかの処理が制御部３０により実行される（以下、アイコンの操作において同様）。
【００７９】
図６（ａ）に示す第１の操作画面画像１０１では、上記のうちアイコン５０ａ〜５０ｇの何れかが選択可能である。例えば、アイコン５０ａを選択すると、１人プレイによりゲームを始めることができる。また、後述するように仮想操作部４２について各種の設定を行う場合には、ユーザはアイコン５０ｅを選択する必要がある。
【００８０】
図６（ｂ）の第２の操作画面画像１０２に示すように、オプション用のアイコン５０ｅを選択すると、図７（ａ）に示す第３の操作画面画像１０３が、第２の操作画面画像１０２に換わってタッチスクリーン２に表示される。この操作画面画像１０３は、ゲーム進行中の各種要素に関する設定項目を選択する画面である。第３の操作画面画像１０３には、コマンドリストの設定を選択するアイコン５１ａ、仮想操作部４２の設定を選択するアイコン５１ｂ、その他、各種の設定を選択するためのアイコン５１ｃ〜５１ｅ等が含まれている。そして、表示色を変更する場合には、ユーザは「ボタンコンフィグ」と表示されたアイコン５１ｂを選択する必要がある。すると、図７（ｂ）に示す第４の操作画面画像（コンフィグ画面）１０４が、先の第３の操作画面画像１０３に換わってタッチスクリーン２に表示される。なお、第３の操作画面画像１０３の右上部分には、リターンアイコン５１ｒが設けられている。ユーザはこのリターンアイコン５１ｒを操作することにより、現在表示している第３の操作画面画像１０３に換えて、１つ前の操作画面画像１０２を再表示することができる。
【００８１】
図７（ｂ）に示す第４の操作画面画像（コンフィグ画面）１０４は、仮想操作部４２についてユーザが各種の設定を行なうための画面である。ここで操作子画像４３の透明度を調整することができる。具体的に説明すると、この第４の操作画面画像１０４には、実際のゲーム進行中の表示と同様に、仮想ゲーム空間４１と、プレイヤキャラクタＣ１及び敵キャラクタＣ２とが表示されている。また、これらの前面には、ゲーム進行中の表示と同様に操作子画像４３が重なって表示されている。そして、タッチスクリーン２の上部中央には、現在（調整前）の操作子画像４３の透明度（％）を示す数値５２ａが表示されている（図７（ｂ）では０％）。数値５２ａの左側には透明度を下げる際に操作するアイコン５２ｂが設けられ、数値５２ａの右側には透明度を上げる際に操作するアイコン５２ｃが設けられている。
【００８２】
制御部３０（より詳しくは、表示色変更手段３７ａ）は、上記何れかのアイコン５２ｂ，５２ｃが操作されると、操作子画像４３の表示色の透明度について以下のようにして変更を行う。図９は、操作子画像４３の表示色について透明度の変更処理を行う際の制御部３０の動作を示すフローチャートである。
【００８３】
図９に示すように、制御部３０は、アイコン５２ｂ，５２ｃの何れが操作されたか、換言すれば、透明度を下げる指示及び上げる指示の何れが入力されたかを、操作位置検出手段３４の検出結果に基づいて判定する（ステップＳ１）。ここで、左側のアイコン５２ｂが操作され、透明度を下げる（不透明化する）指示が入力されたと判定した場合（ステップＳ１：「下げる」）、ユーザによる該アイコン５２ｂへの接触回数又は接触時間に応じて、操作子画像４３のα値が増加（式１参照）される（ステップＳ２）。また、これと同時に、タッチスクリーン２の上部中央に表示された透明度（％）を示す数値５２ａが、α値の変更に合わせて０％〜１００％の間で減少して表示される（ステップＳ３）。更に、これらと同時に、タッチスクリーン２に表示されている操作子画像４３が、増加後のα値に対応するように不透明化した画像に変更される（ステップＳ４）。
【００８４】
一方、ステップＳ１にて右側のアイコン５２ｃが操作され、透明度を上げる（透明化する）指示が入力されたと操作位置検出手段３４が判定した場合（ステップＳ１：「上げる」）は、上記と同様に、ユーザによる該アイコン５２ｃへの接触回数又は接触時間に応じて、操作子画像４３のα値が減少される（ステップＳ５）。また、これと同時に、タッチスクリーン２の上部中央に表示された透明度（％）を示す数値５２ａが、α値の変更に合わせて０％〜１００％の間で増減して表示される（ステップＳ６）。更に、これらと同時に、タッチスクリーン２に表示されている操作子画像４３が、減少後のα値に対応するように透明化した画像に変更される（ステップＳ７）。
【００８５】
これにより、ユーザはアイコン５２ｂ，５２ｃを操作しつつ、表示される操作子画像４３の透明度を視認することができる。また、図７（ｂ）に示す第４の操作画面画像１０４には、操作子画像４３の背後に仮想ゲーム空間４１及びキャラクタＣ１，Ｃ２が表示される。つまり、第４の操作画面画像１０４は、実際のゲーム進行中の画像と同様の画像である。そのため、操作子画像４３の透明度を変更した場合に、実際のゲーム進行中に操作子画像４３の背後の画像がどの程度視認できるかを、ユーザが具体的に確認することができる。
【００８６】
例えば、図７（ｂ）に示す状態（透明度０％）から、ユーザが透明度を上げる右側のアイコン５２ｃを操作すると、操作子画像４３は不透明な状態から、図８（ａ）の第５の操作画面画像（コンフィグ画面）１０５に示すように、透明度を示す数値５２ａが大きくなる。これと同時にタッチスクリーン２に表示されている操作子画像４３の透明度も高くなっていく。その結果、第５の操作画面画像１０５に示すように、操作子画像４３の背後に重なって隠れていたキャラクタＣ１，Ｃ２及び仮想ゲーム空間４１の各画像が視認可能になる。逆に、図８（ａ）に示す第５の操作画面画像１０５のように透明度が高い状態で、透明度を下げる左側のアイコン５２ｂを操作すると、透明度を示す数値５２ａは小さくなる。これと同時に操作子画像４３の透明度も図７（ｂ）に示す状態（不透明の状態）へ向かって低くなっていく。このようにして操作子画像４３の透明度を調整することができる。
【００８７】
なお、第４の操作画面画像１０４及び第５の操作画面画像１０５の右上部分には、リターンアイコン５２ｒが設けられている。ユーザがこのリターンアイコン５２ｒを操作した場合は、上述したリターンアイコン５１ｒの場合と異なる。つまり、この場合には、次のステップですぐに前の操作画面画像１０３が再表示されるのではなく、図８（ｂ）に示す第６の操作画面画像１０６が一旦表示される。この操作画面画像１０６は、第４又は第５の操作画面画像１０４，１０５にて透明度の調整を行なった場合に、その調整結果（変更後の設定内容）を保存するか否かをユーザに対して問い合わせする画面である。
【００８８】
操作画面画像１０６には、保存する場合に選択するための「はい」と表示されたアイコン５３ａと、保存しない場合に選択するための「いいえ」と表示されたアイコン５３ｂとが含まれている。そして、ユーザが「はい」と表示されたアイコン５３ａを選択すると、調整結果が保存され、第３の操作画面画像１０３（図７（ａ）参照）が再表示される。一方、ユーザが「いいえ」と表示されたアイコン５３ｂを選択すると、調整結果は保存されず、第３の操作画面画像１０３が再表示される。なお、第６の操作画面画像１０６にも、その右上部分にリターンアイコン５３ｒが設けられている。ユーザがこのリターンアイコン５３ｒを操作した場合には、第６の操作画面画像１０６に切り換わる直前のコンフィグ画面が、該第６の操作画面画像１０６に換わって再表示される。これにより、操作子画像４３の変更が再度行える。
【００８９】
以上のような操作を行うことで、ユーザは、自身の嗜好に合うように操作子画像４３の透明度を変更できる。そして、更に所定の操作を行うことにより、ゲームが開始される。ゲーム進行中の画面画像には、変更後の透明度で操作子画像４３が表示される。ユーザは、この操作子画像４３を指先で操作することにより、プレイヤキャラクタＣ１の動作を制御し、敵キャラクタＣ２と対戦するゲームをすることができる。
【００９０】
＜ゲーム進行中の変更設定＞
次に、ゲーム機１において、ゲーム進行中に操作子画像４３の表示色情報を変更する場合について説明する。図１０（ａ）は、ゲーム進行中の画面画像を示す模式図である。この図１０（ａ）に示すゲーム進行中の画面画像１１１は、先に説明した図４と同様の構成である。画面画像１１１には、仮想ゲーム空間４１内にプレイヤキャラクタＣ１及び敵キャラクタＣ２が位置している画像が含まれている。また、これらの画像の前面に、操作子画像４３（４３ａ〜４３ｆ）の画像が表示されている。
【００９１】
また、図１０（ａ）に示すゲーム進行中の画面画像１１１には、上述したものの他に、プレイヤキャラクタＣ１及び敵キャラクタＣ２の夫々の体力の消費量を示すインジケータである体力ゲージ５４ａ，５４ｂが表示されている。この体力ゲージ５４ａ，５４ｂは、左右方向へ伸延するバー状のゲージである。左側に位置するプレイヤキャラクタＣ１に対応する体力ゲージ５４ａは、タッチスクリーン２の上部左側に配置されている。右側に位置する敵キャラクタＣ２に対応する体力ゲージ５４ｂは、タッチスクリーン２の上部右側に配置されている。
【００９２】
更に、画面画像１１１の上部中央位置、より詳しくは、左右の体力ゲージ５４ａ，５４ｂの間付近には、ゲーム進行を中断して、ゲーム進行に関係する各種要素を設定することを選択するためのポーズアイコン５４ｃが設けられている。ユーザが、ゲーム進行中にこのポーズアイコン５４ｃを指先で接触すると、ゲーム進行中の画面画像１１１に換わって、図７（ａ）に示した第３の操作画面画像１０３がタッチスクリーン２に表示される。従って、既に説明したような手順で第３〜第６の操作画面画像１０３〜１０６を操作することにより、操作子画像４３の透明度を変更することができる。
【００９３】
なお、このようにゲーム進行を中断して変更を行った場合も、第６の操作画面画像１０６が表示されるので、ユーザは、変更した設定の保存の要否を選択する。そして、ユーザによって設定の保存の要否が選択されると（即ち、アイコン５３ａ，５３ｂの何れかが操作される）、第６の操作画面画像１０６に換えて、中断時の画面画像１１１（図１０（ａ）参照）が再表示され、ユーザは再びゲームを中断時の状態から進行できる。操作子画像４３の表示色情報を変更した場合には、再表示された画面画像１１１中の操作子画像４３の表示色に、変更した内容が反映される。なお、ポーズアイコン５４ｃの直上に配置された表示５４ｄは、プレイヤキャラクタＣ１及び敵キャラクタＣ２の対戦の残り時間を表示する。図１０（ａ）に示す例では、表示５４ｄとして無限大を表す記号が表示されている。これは、この対戦には制限時間が設定されていないことを意味している。
【００９４】
以上に説明したように、本実施の形態に係るゲーム機１では、操作子画像４３の表示色情報として、その透明度をユーザが変更することができる。従って、透明度を高く設定することで、ゲーム進行中に操作子画像４３の背後に重複する画像を視認しやすくすることができる。また、操作子画像４３の透明度は、実際のゲーム進行中の画面画像１１１（図１０（ａ））と同様の操作画面画像１０４，１０５（図７，図８参照）において変更できる。そのため、ユーザの嗜好に合致した透明度の設定をより確実に行うことができる。
【００９５】
なお、上述した説明では、表示色変更手段３７ａが操作子画像４３の透明度を変更可能であることについて述べたが、変更の対象とする表示色情報は透明度のみに限られない。すなわち、表示色情報には、色相、明度、彩度、輝度、及びＲＧＢのうち何れか一又は複数を含めてもよい。例えば、操作子画像４３が、該操作子画像４３の背後に重複している画像の色相を反転した色相で描画されるように変更可能にしてもよい。これにより、反転色で描画される操作子画像４３を背景画像から区別して認識できると共に、操作子画像４３と重複する背景部分については、色相に基づいておよその様子を視認することができる。
【００９６】
同様に、操作子画像４３の明度又は彩度を、該操作子画像４３の背後に重複している背景画像の明度又は彩度に対応するように変更可能にしてもよい。更に、これら透明度、色相、明度、及び彩度を適宜組み合わせた表示色情報を、操作子画像４３について変更可能にしてもよい。なお、上記の色パラメータは、パラメータゲージの操作又はパラメータの数値入力など、従来から知られている方法で調整することができる。
【００９７】
また、タッチスクリーン２に、手書き文字を認識可能なタッチパッドを備えるなどとすることにより、透明度のα値等の表示色情報を、ユーザが直接数値で入力できるようにしてもよい。また、アイコン５２ｂ，５２ｃの操作による入力、又は数値の直接入力に換えて、予め所定の透明度に設定された操作子画像４３を、透明度を異ならせて複数用意しておき、コンフィグ画面においてユーザがこの中から選択することで、透明度を指定できるようにしてもよい。また、本実施の形態では、全ての操作子画像４３の表示色情報を一括変更するようにしているが、操作子画像４３を個別に選択可能とし、選択された操作子画像４３の表示色情報のみを変更できるようにしてもよい。
【００９８】
また、表示色を変更する対象としては、操作子画像４３のみだけでなく、例えば図１０（ａ）に示す体力ゲージ５４ａ，５４ｂなど、キャラクタＣ１，Ｃ２及び仮想ゲーム空間４１に対して優先的に前面側に表示される他の画像を含めてもよい。図１０（ｂ）は、ゲーム進行中の画面画像を示す模式図である。ここに示した画面画像１１２は、ＵＩ（ユーザーインターフェース）である体力ゲージ５４ａ，５４ｂ、ポーズアイコン５４ｃ、残り時間を示す表示５４ｄの透明度を高くした場合の例である。その他は図１０（ａ）に示した画面画像１１１と同じである。なお、これら体力ゲージ５４ａ，５４ｂ、ポーズアイコン５４ｃ、残り時間を示す表示５４ｄについて、透明度の他、色相、明度、及び彩度を含む表示色を変更可能にしてもよいことは言うまでもない。すなわち、本発明を適用すれば、タッチスクリーン上に表示されている画像すべての表示色を変更することができる。この場合には、ユーザは、例えば、オプション設定の画面にて透明度を変えるＵＩを指定し、ついで、そのＵＩの透明度の変更を行うことができる。また、すべてのＵＩの透明度を一括して変更することもできる。ＵＩの透明度を変更する作業は、仮想操作部４３の透明度を変更する作業と同様である。なお、例えば、体力ゲージ５４ａ、５４ｂの透明度を１００％に設定して体力ゲージ５４ａ、５４ｂが見えない状態でユーザが対戦した場合には、お互いの残りの体力がわからないため、緊迫したゲーム展開にすることができる。
【００９９】
また、操作子画像４３の透明度が所定値以上（例えば、５０％以上）に設定されている状態で、この操作子画像４３がユーザにより操作された場合に、該仮想操作部４３の透明度を所定期間（例えば、数秒間）だけ所定値以下にするように設定してもよい。これにより、透明度を高く設定している場合であっても、操作後にどの操作子画像４３が操作されたかをユーザが確認することができる。この場合において、操作された操作子画像４３の透明度を所定値以下とするのに換えて、色相、明度、及び彩度のうち何れか一又は複数を所定期間だけ変更して表示するようにしてもよい。更に、操作された操作子画像４３と、表示色情報を所定時間変更する操作子画像４３とを異ならせてもよい。例えば、図４において、レバー型の操作子画像４３ａがある方向へ操作された場合に、その方向に位置する１つの操作子画像４３ｂの表示色情報を所定時間変更させるようにしてもよい。
【０１００】
また、本実施の形態では、ゲーム進行中に表示色情報を変更する際、ゲームの進行を一旦中断させて行うこととしているが、これに限定されない。例えば、図７（ｂ）に示す透明度の調整に用いるアイコン５２ａ，５２ｂに相当するアイコンを、図１０に示すゲーム進行中の画面画像１１１の一部分に設けることができる。この場合、このアイコンをユーザが操作することで、ゲームの進行を中断することなく透明度等の表示色情報を変更できる。
【０１０１】
また、本実施の形態に係るゲーム機１の制御部３０は、表示位置変更手段３７ｂを備える。そして、図７（ｂ）及び図８（ａ）に示す操作画面画像（コンフィグ画面）１０４，１０５には、各仮想操作部４２に対応する設定操作認識エリア４５が表示されている。従って、既に説明したように、ユーザがこの設定操作認識エリア４５に接触させた指先を移動することにより、操作子画像４３のタッチスクリーン２上での表示位置を、移動後の指先の位置に変更することができる。従って、上述したような表示色情報の変更に加え、ユーザがキャラクタＣ１，Ｃ２を視認するのに邪魔にならない位置（例えば、タッチスクリーン２の右下隅又は左下隅）に操作子画像４３を移動することで、ゲーム進行中におけるキャラクタＣ１，Ｃ２等の視認性をより向上することができる。
【０１０２】
また、本実施の形態に係るタッチスクリーン２は、既に説明したようにマルチタッチ式のタッチスクリーンである。コンフィグ画面において、例えばユーザが、任意の１つの操作認識エリア４５の左端と右端とを２本の指先でそれぞれ同時に接触し、この状態から両指先間の距離を近接又は離反させることで、対応する操作子画像４３の入力操作認識エリア４４の左右方向寸法を、両指先間の距離に応じた寸法に変更することが可能である。従って、上述したような表示色情報の変更、及び／又は表示位置の変更に加え、操作子画像４３の形状を変更することで、ゲーム進行中におけるキャラクタＣ１，Ｃ２等の視認性をより向上することができる。また、本実施形態では、表示色情報を変更することができる操作子画像４３はあらかじめ決められていたが、本発明はこれに限られない。すなわち、表示色情報を変更する操作子画像４３をユーザが選択し、選択された操作子画像４３の表示色情報だけを変更することもできる。
【０１０３】
また、本実施の形態に係るゲーム機１として、タッチスクリーン２の他に物理的な操作子を備えない構成を例示したが、これに限られない。例えば、ボタン等の有形の物理的操作子を備えるゲーム機であってもよい。即ち、物理的操作子を備えている場合であっても、タッチスクリーンに仮想操作部が表示されるコンピュータ装置であれば本発明を適用することができる。以下に説明する実施の形態２，３においても同様である。
【０１０４】
（実施の形態２）
ところで、上述したようにゲーム機１は、仮想操作部４２の入力操作認識エリア４４の位置及び形状が変更可能である。そのため、本ゲーム機１では、ユーザが入力操作認識エリア４４を適宜変更することにより、複数の仮想操作部４２に対する同時操作を容易に行うことができる。以下、このように同時操作を容易に行うための入力操作認識エリア４４の変更について説明する。なお、本実施の形態２に係るゲーム機１の構成は、実施の形態１において説明したのと同様であるため、ここでの説明は省略する。
【０１０５】
図１１は、本ゲーム機１のコンフィグ画面画像を示す模式図であり、ここに示した内容は図７（ｂ）の第４の操作画面画像１０４と同じである。図１１のコンフィグ画面の右下に表示された２つの仮想操作部４２ｃ，４２ｄに着目すると、これらの夫々に対応する入力操作認識エリア４４ｃ，４４ｄは、互いに重複する部分（以下、「重複認識エリア４４ｇ」という）を有している（図１１では斜線を付して示している）。同様に、入力操作認識エリア４４ｄ，４４ｅの間、入力操作認識エリア４４ｅ，４４ｆの間、入力操作認識エリア４４ｆ，４４ｃの間、の夫々にも重複認識エリア４４ｈ，４４ｉ，４４ｊが存在している。
【０１０６】
これらの重複認識エリア４４ｇ〜４４ｊは、ユーザが入力操作認識エリア４４ｃ〜４４ｆの位置及び／又は形状を適宜変更することにより、その面積及び形状をユーザの嗜好に合わせて変更することができる。例えば、図１１に示す状態からユーザが入力操作認識エリア４４ｃを左方向へ移動するか、又はその寸法を小さくすることで、入力操作認識エリア４４ｄ，４４ｆとの重複部分である重複認識エリア４４ｇ，４４ｊの面積及び形状を小さく変更することができる。また、入力操作認識エリア４４ｃを更に左方向へ移動させるか、又はその寸法を小さくすることで、前述の重複認識エリア４４ｇ，４４ｊを消滅させることもできる。
【０１０７】
一方、本実施の形態に係るゲーム機１では、これらの重複認識エリア４４ｇ〜４４ｊを操作することにより、重複する夫々の仮想操作部４２が同時に操作されたと認識する。そして、複数の仮想操作部４２が同時操作されると、個々の仮想操作部４２に対して関連づけられたアクションとは異なる固有のアクションをプレイヤキャラクタＣ１が実行する。図１２は、入力操作認識エリア４４ｃ〜４４ｆに操作入力がされた場合の制御部３０の動作を示すフローチャートである。以下、この図１２を参照して、この場合の制御部３０の動作について説明する。
【０１０８】
図１２に示すように、はじめに制御部３０は、タッチスクリーン２上の何れかの入力操作認識エリア４４ｃ〜４４ｆにタッチ入力されると、その入力点の座標を取得し（ステップＳ１０）、仮想操作部４２ｃ〜４２ｆに設定されたフラグを「ＯＦＦ」にする（ステップＳ１１）。続いて、制御部３０は、ステップＳ１０で取得した座標が、入力操作認識エリア４４ｃ〜４４ｆの何れに含まれるかを順に判定する。即ち、制御部３０は、取得した座標が入力操作認識エリア４４ｃに含まれるか否かを判定する（ステップＳ１２）。制御部３０は、当該座標が入力操作認識エリア４４ｃに含まれていれば（ステップＳ１２：ＹＥＳ）仮想操作部４２ｃのフラグを「ＯＦＦ」から「ＯＮ」に変更し（ステップＳ１３）、当該座標が入力操作認識エリア４４ｃに含まれていなければ（ステップＳ１２：ＮＯ）、仮想操作部４２ｃのフラグを「ＯＦＦ」のまま維持する。
【０１０９】
同様に、制御部３０は、取得した座標が入力操作認識エリア４４ｄに含まれるか否かを判定する（ステップＳ１４）。制御部３０は、当該座標が入力操作認識エリア４４ｄに含まれていれば（ステップＳ１４：ＹＥＳ）仮想操作部４２ｄのフラグを「ＯＮ」に変更し（ステップＳ１５）、当該座標が入力操作認識エリア４４ｄに含まれていなければ（ステップＳ１４：ＮＯ）仮想操作部４２ｄのフラグを「ＯＦＦ」のまま維持する。また、制御部３０は、取得した座標が入力操作認識エリア４４ｅに含まれるか否かを判定する（ステップＳ１６）。制御部３０は、当該座標が入力操作認識エリア４４ｅに含まれていれば（ステップＳ１６：ＹＥＳ）仮想操作部４２ｅのフラグを「ＯＮ」に変更し（ステップＳ１７）、当該座標が入力操作認識エリア４４ｅに含まれていなければ（ステップＳ１６：ＮＯ）仮想操作部４２ｅのフラグを「ＯＦＦ」のまま維持する。更に、制御部３０は、取得した座標が入力操作認識エリア４４ｆに含まれるか否かを判定する（ステップＳ１８）。制御部３０は、当該座標が入力操作認識エリア４４ｆに含まれていれば（ステップＳ１８：ＹＥＳ）仮想操作部４２ｆのフラグを「ＯＮ」に変更し（ステップＳ１９）、当該座標が入力操作認識エリア４４ｆに含まれていなければ（ステップＳ１８：ＮＯ）仮想操作部４２ｆのフラグを「ＯＦＦ」のまま維持する。
【０１１０】
このように、入力装置認識エリア４４ｃ〜４４ｆの全てに対して、制御部３０は、取得した座標が含まれるか否かを判定し（ステップＳ１２，Ｓ１４，Ｓ１６，Ｓ１８）、その結果に基づいてフラグを設定する（ステップＳ１３，Ｓ１５，Ｓ１７，Ｓ１９）。従って、入力点の座標がどこに存在するかによって、仮想操作部４２ｃ〜４２ｆのフラグの組み合わせが決定される。例えば、重複認識エリア４４ｇに座標がある場合、仮想操作部４２ｃ，４２ｄのフラグが「ＯＮ」、仮想操作部４２ｅ，４２ｆのフラグが「ＯＦＦ」という組み合わせになる。従って、制御部３０は、このようにして決定されたフラグの組み合わせに基づき、該組み合わせに対応するように予め設定されたアクションを実行する（ステップＳ２０）。
【０１１１】
例えば、上記のように仮想操作部４２ｃ，４２ｄのフラグが「ＯＮ」、仮想操作部４２ｅ，４２ｆのフラグが「ＯＦＦ」という組み合わせであった場合は、ユーザの操作入力が、仮想操作部４２ｃ，４２ｄに対する同時操作入力であったことを意味する。従って、このフラグの組み合わせに関連付けられたアクションとして、例えば、仮想操作部４２ｃ〜４２ｆの夫々が単独で操作された場合に実行されるアクションとは異なる別の必殺技などのアクションを、プレイヤキャラクタＣ１が実行する。
【０１１２】
このように、本実施の形態に係るゲーム機１では、複数の仮想操作部４２を、その入力操作認識エリア４４を重複するようにして隣接配置することができる。そして、重複部分（重複認識エリア４４ｇ〜４４ｊ）をユーザが操作することにより、制御部３０は、該重複部分に属する各仮想操作部４２が同時に操作されたと判定する。従って、例えばユーザが２つの仮想操作部４２ｃ，４２ｄを同時操作しようとする場合に、夫々を２本の指先で同時操作する必要がなく、重複認識エリア４４ｇを１本の指先で操作することで済む。そのため、ユーザは近接配置された物理的な操作子に対する１本の指先での同時押し操作と同様の操作を、近接表示された操作子画像４３に対しても行うことができる。換言すれば、ユーザは、物理的操作子の場合と同様の直感的な同時押し操作を、近接表示された操作子画像４３に対しても行うことができる。
【０１１３】
また、１本の指先で複数の仮想操作部４２に対する同時操作が行えるため、シングルタッチ式のタッチスクリーンにおいても、複数の仮想操作部４２に対する同時操作を行うことが可能になる。
【０１１４】
また、マルチタッチ式のタッチスクリーンにおいて、２本の指先で各操作子画像４３を同時操作する場合にあっては、２つの操作子画像４３は、２本の指先を揃えた場合の両指先間の距離だけは少なくとも離隔して表示しなければならない。しかしながら、本ゲーム機１によれば、２本の指先による同時操作が不要で、１本の指先で実質的に同時操作が行える。そのため、２つの操作子画像４３をより近接表示することも可能である。
【０１１５】
なお、本実施の形態ではユーザが２本の指先を使って入力操作認識エリア４４の形状を変更する場合を例示したが、これに限られない。すなわち、予め様々の形状を有する入力操作認識エリア４４を用意しておき、コンフィグ画面においてユーザが何れかの形状を選択することで形状の変更ができるようにしてもよい。また、ユーザが複数の入力操作認識エリア４４を重複させて配置した場合に、仮想操作部表示手段３３が、その重複認識エリアに対して、新たな操作子画像を表示するようにしてもよい。
【０１１６】
また、上で例示したように２つの入力操作認識エリア４４を重複させる場合だけでなく、３つ又はそれ以上の入力操作認識エリア４４を重複させてもよい。更に、操作子画像４３と入力操作認識エリア４４とが同一範囲に設定されていてもよい。この場合、複数の操作子画像４３自体が互いに重複する部分に、重複認識エリアを設定するようにしてもよい。また、複数の入力操作認識エリア４４を、重複部分が生じるように近接配置した場合に、当該重複部分を重複認識エリアとして設定するか否かをユーザが選択できるようにしてもよい。例えば、ユーザが当該重複部分を重複認識エリアとして設定することを選択した場合は、この重複部分を操作することで複数の仮想操作部４２の同時操作が可能になる。一方、ユーザが重複認識エリアとして設定しないことを選択した場合は、仮想操作部４２の近接配置だけを行うことができる。
【０１１７】
なお、以上に説明した実施の形態１に係る仮想操作部４２の変更、及び実施の形態２に係る同時操作の態様は、何れもゲーム進行中に操作する仮想操作部４２を対象とすることに限定されない。例えば、図７（ａ）に示す第３の操作画面画像１０３にて表示されるアイコン５１ａ〜５１ｅの表示色情報を変更するようにしてもよいし、その他のアイコンの表示色情報を変更するようにしてもよい。更に、本発明はゲーム機以外にも適用することができる。例えば、券売機等のタッチスクリーンにて、背景側の画像の手前に操作子画像が表示されるような場合に、操作子画像の表示色情報を変更するのにも適用することができる。
【０１１８】
（実施の形態３）
複数の入力操作認識エリア４４が重複している場合に、当該重複部分への操作入力に対して割り当てる機能をユーザが選択できるようにしてもよい。例えば、入力操作認識エリア４４ｃ，４４ｄが重複している場合に、その重複部分への操作入力に対し、仮想操作部４２ｃ，４２ｄの夫々に割り当てられた各機能（例えば、パンチ及びキック）を同時に実行させるか、前記各機能とは異なる新たな機能（例えば、必殺技）を実行させるかを、ユーザが選択できるようにしてもよい。そこで、以下では、このように重複認識エリアに割り当てる機能をユーザが選択可能な構成について説明する。
【０１１９】
図１３は、実施の形態３に係るゲーム機１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図である。なお、本実施の形態に係るゲーム機１の内部構成は、図２に示したものと同様であるため、ここではその説明を省略する。図１３に示すように、実施の形態３に係るゲーム機１の制御部３０は、実施の形態１，２の制御部３０の構成を示す図３と比べて、新規操作認識領域設定手段（新規操作認識領域設定モジュール）３８を追加的に備える点で異なるが、その他の構成は同様である。
【０１２０】
但し、本実施の形態では、仮想操作部設定手段３７を備えること、即ち、操作子画像４３の表示色、位置、及び形状を変更可能とする機能を備えることは必須ではなく、これを省略することができる。例えば、ゲーム機１が、表示位置変更手段３７ｂを備えておらず、複数の仮想操作部４２の入力操作認識エリア４４の位置が初期設定で固定的に決められているとする。この場合であっても、複数の入力操作認識エリアが互いに重複して重複認識エリアを有する場合は、この重複認識エリアに割り当てる機能をユーザが選択可能である。一方、ゲーム機１が、入力操作認識エリア４４の位置及び／又は形状を変更可能であり、これらを変更することで複数の入力操作認識エリア４４が重複する重複認識エリアが形成されることとなった場合も、この重複認識エリアに割り当てる機能をユーザが選択可能である。以下では、この仮想操作部設定手段３７を制御部３０に備えるゲーム機１を例にして説明する。
【０１２１】
例えば図１１のコンフィグ画面画像には、複数の入力操作認識エリア（操作認識領域）４４が互いに重複する重複認識エリア４４ｇ〜４４ｊが存在している。新規操作認識領域設定手段３８は、これらの新たな操作認識領域である各重複認識エリア４４ｇ〜４４ｊへの操作入力に対して、どのような機能を実行させることとするかを、ユーザの指示に基づいて設定可能とする。この新規操作認識領域設定手段３８の具体的な機能について、入力操作認識エリア４４ｃ，４４ｄの重複部分である重複認識エリア４４ｇに着目して詳述する。なお、他の入力操作認識エリア４４の重複部分についても同様である。
【０１２２】
図１１のコンフィグ画面画像に示されているように、入力操作認識エリア４４ｃ，４４ｄは互いに重複する重複認識エリア４４ｇを有している。タッチスクリーン２において、ユーザがコンフィグ画面に表示されたこの重複認識エリア４４ｇをタッチ操作して選択すると、図１４に示す機能選択画面が表示される。ユーザは、この機能選択画面を操作して、重複認識エリア４４ｇに割り当てる機能を選択することができる。
【０１２３】
図１４の機能選択画面には、例えば異なる４つの機能１〜４を表示するアイコン６１〜６４が設けられている。ここでは、機能１としては、「パンチ」及び「キック」を同時に実行する機能が示され、機能２〜４としては、互いに異なる「必殺技Ａ」、「必殺技Ｂ」、及び「必殺技Ｃ」を夫々実行する機能が示されている。なお、入力操作認識エリア４４ｃに対応する仮想操作部４２ｃが単独で操作された場合、プレイヤキャラクタＣ１は「パンチ」アクションを実行する。また、入力操作認識エリア４４ｄに対応する仮想操作部４２ｄが単独で操作された場合、プレイヤキャラクタＣ１は「キック」アクションを実行する。従って、機能１は、仮想操作部４２ｃ，４２ｄに割り当てられた各機能を同時に実行する。一方、機能２〜４は、予めゲームプログラム５ａに記憶された機能であって、且つ、仮想操作部４２ｃ，４２ｄに対して個別に割り当てられた既存の機能（パンチ，キック）とは異なる機能である。
【０１２４】
ユーザは、タッチスクリーン２に表示された機能１〜４のうち何れか１つを、アイコン６１〜６４の中から対応するものをタッチ操作することにより選択することができる。即ち、ユーザが何れかのアイコンをタッチ操作すると、新規操作認識領域設定手段３８は、機能１〜４のうち対応する何れか１つの機能の選択を受け付ける（機能選択受付処理）。続いて、新規操作認識領域設定手段３８は、選択された機能を、重複認識エリア４４ｇが操作入力された場合に実行する機能として割り当てる（選択機能登録処理）。
【０１２５】
このような構成により、新規操作認識領域設定手段３８が、仮想操作部４２ｃ，４２ｄの夫々に割り当てられた各機能（パンチ及びキック）を同時に実行するか（機能１）、あるいは前記各機能とは異なる新たな機能（例えば、必殺技Ａ〜Ｃの何れか）を実行するか（機能２〜４の何れか）を、ユーザが選択することができる。なお、図１４に示す機能選択画面において、ユーザが何れかの機能を選択した後は、再び図１１に示すコンフィグ画面がタッチスクリーン２に表示され、他の重複認識エリア４４ｈ〜４４ｊを選択することができる。また、図１４に示すように、機能選択画面においても右上部分にリターンアイコン６５が設けられており、このアイコン６５を操作することにより、重複認識エリア４４ｇへの機能設定を中止して図１１のコンフィグ画面に戻ることができる。
【０１２６】
また、上述したユーザによる機能の選択を新規操作認識領域設定手段３８が受け付ける機能選択受付処理に先だって、重複認識エリア４４ｇを新たな操作認識エリアとして設定するか否かを、ユーザの選択に応じて決定するようにしてもよい。図１５は、重複認識エリア４４ｇを新たな操作認識エリアとして設定するか否かを決定する処理を含む、重複認識エリア４４ｇにユーザが選択した機能を割り当てる際の新規操作認識領域設定手段３８の動作を説明するフローチャートである。
【０１２７】
図１５に示すように、新規操作認識領域設定手段３８は、はじめに図１１に示すコンフィグ画面を表示する（ステップＳ３０）。そこに表示されたこの重複認識エリア４４ｇをユーザがタッチ操作して選択すると（ステップＳ３１）、選択した重複認識エリア４４ｇを新たな操作認識エリアとして設定するか否かをユーザに選択させる設定要否選択画面画像（図示せず）が、タッチスクリーン２に表示される。この画面画像には、例えば、「新たな操作認識エリアとして設定？」という内容のテロップと共に、「はい」と表示されたアイコン、及び「いいえ」と表示されたアイコンが表示されている。ユーザは、何れかのアイコンをタッチ操作して選択することにより、重複認識エリア４４ｇを新たな操作認識エリアとして設定するか否かを、新規操作認識領域設定手段３８として機能する制御部３０に対して指示することができる。
【０１２８】
そして、ユーザが「はい」のアイコンをタッチ操作した場合（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、制御部３０は、重複認識エリア４４ｇを新たな操作認識エリアとして設定する旨の指示を受け付ける。そして制御部３０は、上述した機能選択受付処理及び選択機能登録処理と同じ内容のステップＳ３３，Ｓ３４の処理を実行する。一方、ユーザが「いいえ」のアイコンをタッチ操作した場合（ステップＳ３２：ＮＯ）、制御部３０は、重複認識エリア４４ｇを新たな操作認識エリアとして設定しない旨の指示を受け付ける。そして制御部３０は、ステップＳ３３，Ｓ３４の処理をせずに一連の動作を終了する。
【０１２９】
このような構成により、重複認識エリア４４ｇを新たな操作認識エリアとして設定するか否かを、ユーザが選択することができる。そして、設定することが選択された場合にのみ、ユーザが更に選択した機能を新たな操作認識エリアに割り当てることができる。従って、重複認識エリア４４ｇに対してどのような設定を行うか、というユーザの選択肢を広げることができる。なお、上述した設定要否選択画面画像においても右上部分にリターンアイコンが設けられており、このアイコンをユーザが操作することにより、図１１のコンフィグ画面に戻ることができる。
【０１３０】
なお、上記では重複認識エリア４４ｇ等に割り当てる機能として、プレイヤキャラクタＣ１が「パンチ＋キック」、「必殺技Ａ」、「必殺技Ｂ」、「必殺技Ｃ」というアクションを実行する態様を例示したが（図１４）、もちろんこれに限られない。例えば、仮想操作部４２ｃ，４２ｄの夫々に割り当てられた機能（パンチ及びキック）のうち、何れか一方を優先的に実行する機能を重複認識エリア４４ｇに割り当てられるように、ユーザに選択可能にしてもよい。更に、図１４のアイコン６１には具体的な機能を初期設定しておかず、該アイコン６１をタッチ操作した場合に、図１１に示すコンフィグ画面が表示され、ここでユーザが新たな機能を設定できるようにしてもよい。例えば、コンフィグ画面において、三角形状の仮想操作部４２ｂのうち下向きの仮想操作部４２ｂ、及び右向きの仮想操作部４２ｂを順にタッチ操作し、続いて図中「Ｃ」で表示された「パンチ」機能に対応する仮想操作部４２ｃをタッチ操作することにより、プレイヤキャラクタＣ１に対し、「しゃがませて右方向へパンチさせる」という新しい機能を、アイコン６１に設定できるようにしてもよい。
【０１３１】
また、プレイヤキャラクタＣ１がアクションを実行する機能の他、特殊効果などを発動する機能を、ユーザが選択可能なようにしてもよい。特殊効果としては、プレイヤキャラクタＣ１の体力値を一定量だけ回復させる効果、プレイヤキャラクタＣ１の防御力又は攻撃力を上昇させる効果、敵キャラクタＣ２の防御力を低下させる効果、などがある。更に、アクションの実行及び特殊効果の発動などを何ら実行しないという内容の機能を、ユーザが選択可能なようにしてもよい。例えば重複認識エリア４４ｇにこの機能を割り当てることを選択した場合、ゲーム進行中にユーザが重複認識エリア４４ｇに指先が触れてしまった場合であっても、そのような指先の接触による操作入力は実質的に無視され、何ら特別な機能は実行されない。
【０１３２】
また、実施の形態２でも言及したように、重複認識エリアに対して、新たな操作子画像が表示されるようにしてもよい。その際、重複認識エリアに割り当てた機能に応じて操作子画像の表示色及び／又は形状が決定されるようにしてもよい。例えば、上述したようなアクション系の機能と特殊効果系の機能とを別々の色で表示するようにしてもよい。更に、新たに表示させた操作子画像は、図５に示すようなコンフィグ画面でのユーザの操作により、その位置、形状、表示色を変更できるようにしてもよい。なお、操作認識領域に割り振る機能を「パンチ＋キック」とした場合であっても（図１４（ａ）の機能１）、パンチとキックとの間にいずれのアクションが優先されるかを示す優先度をあらかじめ決めておけば、当該仮想操作部の押下により、パンチをした後、すかさずキックを繰り出すという連続技が繰り出されるよう設定することもできる。この優先度についても、ゲームプログラム５ａの作成時に予め設定しておいてもよいし、ユーザの操作により適宜設定可能なようにしておいてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３３】
本発明は、タッチスクリーンに表示されたキャラクタを、該ディスプレイに表示された操作部を介してユーザが操作する場合において、操作部の背後に重複する画像をユーザが把握しやすくすることのできるコンピュータプログラム及びコンピュータ装置を提供することができる。
【符号の説明】
【０１３４】
１      ゲーム機１（コンピュータ装置）
２      タッチスクリーン
５ａ    ゲームプログラム
３０    制御部
３１    ゲーム空間生成手段
３２    キャラクタ生成手段
３３    仮想操作部生成手段
３４    操作位置検出手段
３５    機能実行手段
３６    ゲーム制御手段
３７    仮想操作部設定手段
３７ａ  表示色変更手段
３７ｂ  表示位置変更手段
Ｃ１    プレイヤキャラクタ
Ｃ２    敵キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図７】
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【図９】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図６】
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【図８】
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【図１０】
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