(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の遊技情報と前記遊技情報以外の所定の画像を表示可能な遊技場表示装置であって、
前記遊技場表示装置の表示内容を制御する制御手段と、
所定操作を受け付ける操作受付手段と、
を備え、
前記所定の画像には、複数種類の遊技機に共通して対応可能な第１画像と、特定種類の遊技機に対応するキャラクタ画像が含まれる第２画像と、が含まれ、
前記制御手段は、
前記第１画像と前記遊技情報とを重ねた第１表示態様又は前記第２画像と前記遊技情報とを重ねた第２表示態様を表示させる制御と、
前記操作受付手段が受け付けた操作に基づいて、前記第１表示態様又は第２表示態様から他の表示態様に変更する制御と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技場表示装置。
【請求項２】
前記制御手段は、前記操作受付手段が受け付けた操作に基づいて、キャラクタ画像を表示せずに前記遊技情報を表示する制御を実行可能である
ことを特徴とする請求項１記載の遊技場表示装置。
【請求項３】
前記遊技場表示装置の表示部がタッチパネルとして構成される
ことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技場表示装置。
【請求項４】
前記遊技場表示装置は、遊技機に対応して遊技機毎に設置可能である
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項記載の遊技場表示装置。
【請求項５】
前記制御手段は、対応する遊技機における差数の推移を表すグラフについて、７営業日分の前記グラフを一列に並べて表示させる制御を実行可能である
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項記載の遊技場表示装置。
【請求項６】
前記制御手段は、対応する遊技機における当り状態の発生に関する時刻を表示させる制御を実行可能である
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項記載の遊技場表示装置。
【請求項７】
前記制御手段は、前記第１画像又は前記第２画像を表示するための第１のレイヤと、前記遊技情報を表示するための第２のレイヤと、を重ねて表示させる
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれか一項記載の遊技場表示装置。
【請求項８】
外部から前記第２画像を受信する受信手段を備え、
前記制御手段は、前記受信手段によって前記第２画像を受信することで前記第２表示態様を表示させる制御を実行することが可能となる
ことを特徴とする請求項１〜７のいずれか一項記載の遊技場表示装置。
【請求項９】
遊技機の遊技情報と前記遊技情報以外の所定の画像を表示可能な遊技場表示装置を構成するコンピュータを、
前記遊技場表示装置の表示内容を制御する制御手段、
所定操作を受け付ける操作受付手段、
として機能させるとともに、
前記所定の画像には、複数種類の遊技機に共通して対応可能な第１画像と、特定種類の遊技機に対応するキャラクタ画像が含まれる第２画像と、が含まれ、
前記制御手段に、
前記第１画像と前記遊技情報とが重なった状態で視認可能な第１表示態様又は前記第２画像と前記遊技情報とが重なった状態で視認可能な第２表示態様を表示させる制御と、
前記操作受付手段が受け付けた操作に基づいて、前記第１表示態様又は第２表示態様から他の表示態様に変更する制御と、
を実行させる
ことを特徴とする遊技場表示装置用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場表示装置に関し、特に、遊技情報と背景情報を同時に表示する遊技場表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場には、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機から出力される大当り信号等の遊技信号を収集するホールコンピュータと接続され、ホールコンピュータがこの遊技信号にもとづき集計した遊技機ごとの遊技情報を、文字情報、数字情報、あるいは、グラフなどの図形情報などに対応させて表示する遊技場表示装置がある（例えば、特許文献1参照）。
このような遊技場表示装置によれば、特定又は複数の遊技機の遊技情報を表示することができる。このため、利用者は、台番号又は機種を指定して当日や過去数日間の遊技媒体払出数や大当り回数を閲覧することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２１２２８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、上記のような遊技場表示装置の有効的な活用を可能とする遊技場表示装置の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明の遊技場表示装置は、遊技機の遊技情報と前記遊技情報以外の所定の画像を表示可能な遊技場表示装置であって、前記遊技場表示装置の表示内容を制御する制御手段と、所定操作を受け付ける操作受付手段と、を備え、前記所定の画像には、複数種類の遊技機に共通して対応可能な第１画像と、特定種類の遊技機に対応するキャラクタ画像が含まれる第２画像と、が含まれ、前記制御手段は、前記第１画像と前記遊技情報とを重ねた第１表示態様又は前記第２画像と前記遊技情報とを重ねた第２表示態様を表示させる制御と、前記操作受付手段が受け付けた操作に基づいて、前記第１表示態様又は第２表示態様から他の表示態様に変更する制御と、を実行可能である構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技場表示装置と遊技機に接続された管理装置とを備えた遊技場システムの構成図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技場表示装置の内部構成を示すブロック図である。
【図３】背景関連付け処理の手順を示したフローチャートである。
【図４】関連付けテーブルの例図である。
【図５】遊技情報表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図６】背景選択処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】グラフ表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】第一のスケール算出処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】第二のスケール算出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】背景画像（レイヤ１）に係るレイヤ画像Ｌ１を示した例図である。
【図１１】台紙画像（レイヤ２）に係るレイヤ画像Ｌ２を示した例図である。
【図１２】遊技情報（レイヤ3）に係るレイヤ画像Ｌ３を示した例図である。
【図１３】折れ線グラフの拡大図である。
【図１４】遊技情報（レイヤ4）に係るレイヤ画像Ｌ４を示した例図である。
【図１５】レイヤ1〜レイヤ4の合成を説明するための説明図である。
【図１６】遊技台個別データ画面の例図である。
【図１７】機種別データ画面の例図である。
【図１８】コインチャートに用いるコインとオーライメージを示した図である。
【図１９】コインチャートに用いるコインによって折れ線グラフの一部が隠れる様子を示した図である。
【図２０】スケール更新に係る遊技情報表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】スケール更新に係るグラフ表示処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
以下、本発明に係る遊技場表示装置及びこの遊技場表示装置を備えた遊技場システムの実施形態について、図面を参照して説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技場表示装置と遊技機に接続された管理装置とを備えた遊技場システムの構成図である。
また、図２は、本発明の一実施形態に係る遊技場表示装置の内部構成を示すブロック図である。
【０００８】
本実施形態の遊技場表示装置１０は、遊技場に設置された遊技機の遊技情報を表示するとともに、遊技情報以外の情報（例えば、後記の背景情報等）を表示することができる。
すなわち、遊技場表示装置１０は、利用者が遊技機を選択する際に役立つ遊技情報を提供するとともに、キャンペーン等の他の有用な情報を提供することを目的とする。
【０００９】
管理装置５０は、公知のいわゆるホールコンピュータであり、複数のスロットマシン１００やパチンコ機２００から、これらの稼働に伴って出力される遊技情報（例えば、遊技媒体払出信号、遊技媒体投入信号、大当り信号等。）を収集し（遊技情報収集手段）、これらを集計し、遊技機ごとの遊技媒体獲得数、遊技媒体投入数、差玉数（遊技媒体獲得数から遊技媒体投入数を差し引いた数値をいう。以下、同じ。）、大当り回数などの遊技情報を算出する。管理装置５０は、これらの遊技情報を遊技場表示装置１０に送信する（遊技情報送信手段）。
【００１０】
遊技場表示装置１０は、図２に示すように、ＣＰＵ１０１、所定の制御プログラムが格納されたＲＯＭ１０２、管理装置５０から受信した遊技情報を一時的に記憶するＲＡＭ１０３、ＣＰＵ１０１からの命令により画面表示制御を行うＧＰＵ（Graphics Processing Unit）１０４、キャラクターや広告などの背景画像、遊技情報のグラフやリストなどの表示範囲を区画した領域画像の描画データ等が記憶されたＣＧＲＯＭ１０５、遊技情報等の描画データを一時的に記憶するＶＲＡＭ１０６、遊技情報等の描画データを表示するＬＣＤモジュール１０７、及び、管理装置５０等の外部から背景画像や遊技情報を入力し、又は、機種と背景画像との関連付けを設定するための情報（関連付け情報）を入力するためのインターフェースであるＩ／Ｆ１０８を各構成要素として備える。
【００１１】
なお、ＬＣＤモジュール１０７は、Ｉ／Ｆ１０８の役割を兼ねることもできる。例えば、ＬＣＤモジュール１０７は、指触を検出可能な液晶のタッチパネルによって構成され、このパネル上に表示される操作キーを触れることにより所定の入力信号をＧＰＵ１０４やＣＰＵ１０１に出力することができる。
また、ＲＯＭ１０２に格納された制御プログラムは、ＣＰＵ１０１に読み込まれることにより、後記の背景関連付け処理や遊技情報表示処理（背景選択処理及びグラフ表示処理を含む）の実施を可能とする。
以下、各処理について詳細に説明する。
【００１２】
（背景関連付け処理）
まず、背景関連付け処理について説明する。
背景関連付け処理は、遊技機別又は機種別に背景画像と対応付けた関連付け情報を設定するものであり、通常、遊技場の店員や管理者の操作を介して事前に行われる。
図３は、背景関連付け処理の手順を示したフローチャートである。
なお、ここで取り扱われる各背景画像（図１０参照）は、Ｉ／Ｆ１０８を介して入力され、既にＣＧＲＯＭ１０５に保存されているものとする。
【００１３】
図３に示すように、ここでは、まず、背景関連付け処理を行うための所定操作（背景関連付け操作）が有ったかどうかが判別される（Ｓ１１）。背景関連付け操作（及び後記の機種選択操作や背景選択操作）は、遊技場の店員や管理者により、管理装置５０のキーボード等の操作、又は、ＬＣＤモジュール１０７のタッチパネル操作等を介して行うことができる。ＣＰＵ１０１は、このような操作によってＩ／Ｆ１０８から入力された所定信号を検知することで背景関連付け操作が有ったことを認識することができる。
背景関連付け操作が確認された場合（Ｓ１１−ＹＥＳ）、次に、機種選択操作が有ったかどうかが判別される（Ｓ１２）。「機種選択操作」とは、例えば、遊技機の機種が「AAA」、「BBB」、「CCC」、・・・とある場合に、これらの中から機種「AAA」を選択する操作をいう。
また、台番号を入力することによって、その台番号に予め関連付けられた機種が間接的に選択される動作を「機種選択操作」とすることもできる。
【００１４】
機種選択操作が確認された場合（Ｓ１２−ＹＥＳ）、次に、背景選択操作が有ったかどうかが判別される（Ｓ１３）。「背景選択操作」とは、例えば、背景画像が「a」、「b」、「ｃ」、・・・とある場合に、これらの中から「a」を選択する操作をいう。
背景選択操作が確認された場合（Ｓ１３−ＹＥＳ）、機種と背景画像との関連付け情報が設定され（関連情報設定手段）、データベースとして記憶される（関連情報記憶手段）（Ｓ１４）。
具体的には、ＣＰＵ１０１が、Ｓ１２における機種選択操作によって選択された機種情報と、Ｓ１３における背景選択操作によって選択された背景画像と、を対応付けて関連付けテーブルｔ（関連付け情報）を設定する。そして、ＣＰＵ１０１は、このようにして設定した関連付け情報をＨＤＤ（Hard  Disc  Drive）等の記憶装置（不図示）に記憶する。
【００１５】
図４は、関連付けテーブルの例図である。
関連付けテーブルｔは、例えば、図４（ａ）に示すように、機種「AAA」と背景「a」、機種「BBB」と背景「b」、機種「CCC」と背景「c」、機種「＊＊＊」と背景「z」といった各関連付け情報によって構成することができる。なお、機種「＊＊＊」は、「AAA」、「BBB」、「CCC」以外の機種、すなわち、個別の背景画像が関連付けられていない不特定の機種を示すものであり、背景「z」は、このような機種に対応付けられる背景画像を表したものである。
【００１６】
図４（ｂ）は、台番号と機種とを対応付けたテーブル情報であり、このような情報と上記関連付けテーブルとの組み合わせを関連付け情報とすることができる。
すなわち、関連付け情報は、図４（ａ）に示す関連付けテーブルｔと、図４（ｂ）に示すテーブル情報と、をリンクさせたデータ構造とすることもできる。
このようにすると、背景情報を、機種別に設定するだけでなく、遊技機別に設定することができる。例えば、図４（ｂ）を参照すると、台番号１は機種「AAA」であるため、関連付けテーブルｔを介してその背景画像は「a」であることを認識することができる。
なお、関連付けテーブルtに格納される背景画像に関する情報（「a」、「b」、「c」、「ｚ」）は、それ自体が背景画像の保存アドレスであり、又は、そのような保存アドレスを含むデータ構成とすることができる。このようにすると、関連付けテーブルｔを経由して、対応する背景画像に円滑にアクセスすることができる。
【００１７】
（遊技情報表示処理）
次に、遊技情報表示処理について説明する。
図５は、遊技情報表示処理の手順を示すフローチャートである。
図５に示すように、ここでは、まず、遊技情報取得操作の有無が判別される（Ｓ２１）。
「遊技情報取得操作」は、任意の遊技機の遊技情報の閲覧するために来店者等により行われる操作である。
ここでは、利用者の所定操作に応じ、遊技機又は遊技機の機種（機種名）を選択する（遊技機選択手段）処理が行われる。例えば、任意の遊技機の台番号が入力され、又は、任意の機種が選択される操作を介してこの選択処理が行われる。
ＣＰＵ１０１は、このような操作を介してＩ／Ｆ１０８から入力される信号を検知すると、遊技情報取得操作が有ったものと判断し（Ｓ２１−ＹＥＳ）、ＧＰＵ１０４が、背景選択処理（Ｓ２２）とグラフ表示処理（Ｓ２３）とを実施する。
【００１８】
背景選択処理は、選択された遊技機又は機種に対応した背景画像を関連付け情報（関連付けテーブルｔ）から抽出するとともに、管理装置５０からＩ／Ｆ１０８を介して入力される遊技情報からその選択された遊技機又は機種に属する遊技機の遊技情報を取得する（情報取得手段）。
【００１９】
グラフ表示処理は、背景選択処理を介して取得した遊技情報のグラフを非透過で表示させるとともに、そのグラフの表示範囲を区画した下地領域を所定の透過率で透過させて表示させることによって、この下地領域内において重なって描画されるグラフと背景画像とを視認可能に表示する処理を行う（表示手段）。
具体的には、ＧＰＵ１０４のレイヤ表示機能により、遊技情報のグラフ（後記の折れ線グラフＤ２１）を所定のレイヤ（レイヤ３）に非透過で表示させ、遊技情報の表示範囲を区画した下地領域をこの所定のレイヤの下位のレイヤ（レイヤ２）に所定の透過率で透過させて表示させ、背景画像をこの下位のレイヤ（レイヤ２）よりさらに下位のレイヤ（レイヤ１）に表示させる。
【００２０】
このようにすると、遊技情報が表示される範囲の下地領域が透過されるため、この下地領域内で遊技情報と背景画像が重なって描画されたとしても双方を視認可能に表示することができる。
また、近くからは遊技情報を見易く表示するだけでなく、遠くからは背景画像を視認することができる。
このため、遊技場表示装置１０が利用中であっても、その背景として表示される広告やキャンペーン等の背景画像を他の多くの来店者が見ることができる。
【００２１】
また、グラフ表示処理においては、選択された遊技機の所定期間（当日及び過去一週間）における遊技情報の最大値、または、選択された機種に属する一又は二以上の遊技機の当日における遊技情報の最大値にもとづき、遊技情報をグラフで表すときの目盛の最大値（最大目盛）を設定し、予め決められた表示領域の最大枠にこの最大目盛を一致（ほぼ一致、すなわち、最大枠の近接する位置に最大目盛を一致させることを含む。以下、同じ。）させつつ各目盛を等分して描画し、グラフをこの目盛のスケールに合わせて描画する。
また、所定期間に含まれる営業日ごとのグラフや所定の機種に属する遊技機ごとのグラフを並べて描画するようにしており、この場合においても各表示領域の最大枠に最大目盛を一致させてグラフを描画するようにしている。
このため、営業日ごとのグラフや遊技機ごとのグラフが見易いだけでなく、各グラフが共通のスケールで一覧表示されることとなるため営業日ごと又は遊技機ごとの遊技情報の比較を容易にすることができる。
【００２２】
ここで、遊技情報表示処理における背景選択処理（図５のＳ２２）とグラフ表示処理（図５のＳ２３）について説明する。
（背景選択処理）
図６は、背景選択処理の手順を示すフローチャートである。
図６に示すように、ここでは、まず、関連付けテーブルtの検索が行われる（Ｓ３１）。具体的には、ＧＰＵ１０４が、予め遊技情報取得操作によって選択された機種をキーとして、ＨＤＤ等の記憶装置に保存された関連付けテーブルｔを検索し、該当する関連付け情報が設定されているか否かを判別する（Ｓ３２）。
【００２３】
該当する関連付け情報が設定されていた場合（Ｓ３２−ＹＥＳ）、ＧＰＵ１０４は、その関連付け情報にもとづく背景画像（関連付け背景）を最下部のレイヤ（レイヤ１）の画層上に描画する（Ｓ３３）。
例えば、台番号「１」についての遊技情報取得操作があった場合、図４（ｂ）に示す関連付け情報を介し機種「AAA」が抽出され、次いで、図４（ａ）に示す関連付けテーブルｔを介しこの機種「AAA」に対する背景画像「ａ」が抽出され、この背景画像がレイヤ画像Ｌ１として描画される。
また、遊技情報取得操作として、機種「BBB」についての選択操作があった場合、図４（ａ）に示す関連付けテーブルｔから背景「ｂ」が特定され、この背景画像がレイヤ画像Ｌ１として描画される。
該当する関連付け情報が設定されていなかった場合（Ｓ３２−ＮＯ）、ＧＰＵ１０４は、共通の背景画像（関連付け無しの背景）をレイヤ１の画層上に描画する（Ｓ３４）。「共通の背景画像」は、機種「＊＊＊」に対応する背景「z」の背景画像が相当する。
そして、ＧＰＵ１０４は、レイヤ画像Ｌ１を、ＶＲＡＭ１０６に保持する。
【００２４】
図１０は、背景画像（レイヤ１）に係るレイヤ画像Ｌ１を示した例図である。
図１０（ａ）、（ｂ）に示すように、レイヤ画像Ｌ１においては、背景画像として遊技機又は機種に関するキャラクター画像を用いることができる。また、図１０（ｃ）に示すように、遊技機又は機種に関連するデザイン画像を背景画像として用いることができる。また、図１０（ｄ）に示すように、遊技機又は機種に関連するイベントの情報を背景画像として用いることができる。さらに、これらの背景画像を静止画又は動画によって描画することができる。
【００２５】
また、上位レイヤ（レイヤ２）の画像（遊技情報に係る下地領域の画像）を透過表示させた場合には、さらにその上位レイヤ（レイヤ１）の画像（遊技情報の折れ線グラフ）と背景画像とが共に重なる場合であってもこれらを視認可能に表示することができる。
すなわち、このようにすると、遊技情報と背景情報とを同時に視認可能に表示することができる。
このため、機種ごとにイベントやキャンペーン等の情報を背景画像として設定することによって遊技機表示装置１０を広告媒体として用いることができ、さらに、遊技機表示装置１０が利用中であっても、遠くにいる他の利用者は背景画像を見ることができるため、利用効率を向上することができる。
【００２６】
続いて、ＧＰＵ１０４は、遊技情報の表示範囲を区画した下地領域の画像をレイヤ２（台紙）の画層上に描画する（Ｓ３５）。下地領域は、透過させることによってその下位のレイヤに重なって描画された背景画像をも表示することができる。このため、下地領域は、半透過（例えば、透過率５０％。）で描画する。
図１１は、下地領域を配置した台紙としてのレイヤ画像Ｌ２を示した例図である。
図１１に示すように、レイヤ画像Ｌ２においては、レイヤ３及びレイヤ４の各遊技情報に対応した位置において、遊技情報の表示範囲を区画した下地領域が描画される。具体的には、折れ線グラフＤ２１、目盛Ｄ２２及びチャートＤ２３の下地領域Ｐ２、折れ線グラフＤ３（当日及び過去一週間）に対応した各下地領域Ｐ３、大当り履歴情報Ｄ４に対応した下地領域Ｐ４が各レイヤ画像Ｌ２として描画される。
【００２７】
下地領域Ｐ２は、折れ線グラフＤ２１及び目盛Ｄ２２の表示範囲として予め決められた領域である。また、下地領域Ｐ３は、折れ線グラフＤ３１と目盛Ｄ３２の表示範囲として予め決められた領域である。
このため、下地領域Ｐ２の最大枠Ｐ２１は、折れ線グラフＤ２１及び目盛Ｄ２２の表示領域の最大枠を示し、下地領域Ｐ３の最大枠Ｐ３１は、折れ線グラフＤ３１及び目盛Ｄ３２の表示領域の最大枠を示す。
下地領域Ｐ２〜Ｐ４は、背景画像の視認性を考慮して半透過（例えば、透過率５０％）で描画される。
なお、台番号や機種情報（Ｄ１１、Ｄ１２）等の下地領域Ｐ１を区画して遊技情報以外の情報や他の遊技情報の表示範囲として区画することもできる。
なお、図１０及び図１１に示すように、下地領域Ｐ１は、背景画像と重ならない位置に配置することが好ましい。
このようにすると、下地領域Ｐ１を非透過で描画したとしても、背景画像の視認性を大きく阻害することなく、また、この領域上に描画される遊技情報等を明瞭に表示することができる。
ＧＰＵ１０４は、レイヤ画像Ｌ２をＶＲＡＭ１０６に保持する。
【００２８】
（グラフ表示処理）
グラフ表示処理は、図７に示すように、予め遊技情報をグラフ化する際に必要なスケール算出処理を行ったうえで（Ｓ４１）、レイヤ３における遊技情報（差玉数）の描画処理を行い（Ｓ４２）、次いで、レイヤ４における遊技情報（大当り発生回数）の描画処理を行い（Ｓ４３）、最後に、レイヤ１〜４の画像を合成して表示する処理を行う。
以下、グラフ表示処理について詳細に説明する。
【００２９】
図７は、グラフ表示処理の手順を示すフローチャートである。
図７に示すように、まず、グラフの最適スケールを求めるためのスケール算出処理を行う（Ｓ４１）。
具体的には、差玉数の時間推移を折れ線グラフＤ２１（縦軸：差玉数、横軸：時間）で表す場合におけるそのグラフのスケールを、第一のスケール算出処理と第二のスケール算出処理に分けて求める。ここでは、縦軸のスケール（以下、縦スケールという。）を求める方法について説明する。
【００３０】
（第一のスケール算出処理）
図８は、第一のスケール算出処理の手順を示すフローチャートである。
図８に示すように、ここでは、まず、遊技台別か、機種別か、が判別される（Ｓ５０１）。すなわち、予め行われた遊技情報取得操作において、遊技機が選択されたか、機種が選択されたかが判別される。
【００３１】
「遊技台別」の場合（Ｓ５０１−遊技台別）、まず、その遊技機の当日のグラフデータ（差玉数）の最大値を抽出し、これを変数Ｘｔに代入して保持する（Ｓ５０２）。
次に、変数Nに１を代入し（Ｓ５０３）、N日前（すなわち１日前）のグラフデータの最大絶対値を変数Yに代入して保持する（Ｓ５０４）。
なお、「最大絶対値」とは、ある期間（本例の場合、過去一週間）におけるその遊技機の遊技情報のうち最も大きいときと最も小さいときの絶対値を比較して大きい方をいう。
例えば、当日の差玉数の最大値が＋6000玉、最小値が−3000玉である場合には、当日のその遊技機に関する最大絶対値は6000玉となる。
次いで、ＸｔとYとを対比し（Ｓ５０５）、YがＸｔより大きい場合（Ｓ５０５−ＹＥＳ）、ＸｔにYを代入して（Ｓ５０６）、NにN＋1を代入する（Ｓ５０７）。
一方、YがＸｔ以下の場合（Ｓ５０５−ＮＯ）、Ｓ５０６の処理を経ずにＳ５０７の処理を行う。
【００３２】
ここで、Ｎが７以下であれば（Ｓ５０８−ＮＯ）、Ｓ５０４に戻り、Ｎが７を超過するまでＳ５０４〜Ｓ５０７の処理を繰り返す。すなわち、当日及び過去７日分における最大絶対値を抽出する処理を行う。
そして、Nが７を超過したことを確認した場合（Ｓ５０８−ＹＥＳ）、最大目盛をＸｔに仮決定する（Ｓ５０９）。これにより、ある遊技機の所定期間における遊技情報を表示する画面（以下、遊技台個別データ画面という。）においてその遊技情報をグラフ表示するときのスケールの基準となる最大目盛を仮決定する。
【００３３】
本実施形態においては、当日と過去一週間における差玉数の推移をグラフ表示する。この場合、最大絶対値の判定処理（Ｓ５０４〜Ｓ５０８）を８回繰り返し、その中で最も大きい最大絶対値を最大目盛Ｘｔとする。
例えば、当日の差玉数の最大絶対値が±6000玉、１日前の差玉数の最大絶対値が±8000玉、２日前の差玉数の最大絶対値が±12000玉、３日前の差玉数の最大絶対値が±5000玉、４日前の差玉数の最大絶対値が±4000玉、５日前の差玉数の最大絶対値が±6000玉、６日前の差玉数の最大絶対値が±7000玉、７日前の差玉数の最大絶対値が±3000玉の場合、この期間中においては２日前の差玉数の最大絶対値（±12000玉）が最も大きな最大絶対値であることから、最大目盛Ｘｔを12000に仮決定する。
【００３４】
以上のように、ここでは、ある遊技機の所定期間（当日及び過去一週間）における差玉数の最大絶対値を用いて最大目盛Ｘｔを求め、この最大目盛Ｘｔを、差玉数の時間推移を表す折れ線グラフＤ３１のスケールの基準として用いるようにしている。
具体的には、予め営業日ごとに決められた各領域の最大枠Ｐ３１に最大目盛Ｘｔを一致させて目盛Ｄ３２を描画し、この目盛Ｄ３２によって示されるスケールにあわせて各営業日における差玉数の推移を折れ線グラフＤ３１で描画するようにしている（図１６参照）。
このようにすると、営業日ごとに異なる差玉数を比較し易く並べて表示することができる。
また、表示領域を最大限に活用してグラフの凹凸を分かり易く表示することができる。
さらに、求めたスケールを用いて当日における差玉数の時間推移を、折れ線グラフＤ３１より大きい折れ線グラフＤ２１によって描画することもできる。このようにすると、折れ線グラフＤ２１の目盛Ｄ２２と折れ線グラフＤ３１の目盛Ｄ３２とが同じなので、折れ線グラフＤ２１又はその目盛Ｄ２２の最大値を確認して折れ線グラフＤ３１又はその目盛Ｄ３２に反映することができ、目盛Ｄ３２に値を表示しなくても折れ線グラフＤ３１の最大値を把握することができる。
【００３５】
他方、「機種別」の場合（Ｓ５０１−機種別）、まず、その機種の最若番の遊技機の当日におけるグラフデータ（差玉数）の最大絶対値をＸｔに代入して保持する（Ｓ５１０）。
つぎに、変数Ｎに、その機種の次の若番の台番号を代入し（Ｓ５１１）、Ｎ番台の最大絶対値をＹに代入して保持する（Ｓ５１２）。
次いで、ＸｔとＹとを対比し（Ｓ５１３）、ＹがＸｔより大きい場合（Ｓ５１３−ＹＥＳ）、ＸｔにＹを代入して（Ｓ５１４）、Ｎに次の若番の台番号を代入する（Ｓ５１５）。
一方、ＹがＸｔ以下の場合（Ｓ５１３−ＮＯ）、Ｓ５１４の処理を経ずにＳ５１５の処理を行う。
【００３６】
ここで、Nに対する同機種全ての台番号の代入が終了していなければ（Ｓ５１６−ＮＯ）、Ｓ５１２に戻り、Ｎに対する同機種全ての台番号の代入が終了するまでＳ５１２〜Ｓ５１５の処理を繰り返す。すなわち、同機種の全ての遊技機について差玉数の最大絶対値を抽出する処理を行う。
そして、Nに対し同機種全ての台番号の代入が終了したことを確認すると（Ｓ５１６−ＹＥＳ）、最大目盛をＸｔに仮決定する（Ｓ５１７）。これにより、ある機種に属する各遊技機の遊技情報を表示する画面（以下、機種別データ画面という。）においてその遊技情報をグラフ表示するときのスケールの基準となる最大目盛を仮決定する。
【００３７】
すなわち、ここでは、ある機種に属する遊技機の当日における差玉数の最大絶対値を用いて最大目盛Ｘｔを求め、この最大目盛Ｘｔを、差玉数の時間推移を示す折れ線グラフＤ５１のスケールの基準として用いるようにしている。
具体的には、予め遊技機単体ごとに決められた各領域の最大枠(不図示)に最大目盛Ｘｔを一致させて目盛Ｄ５２を描画し、この目盛Ｄ５２によって示されるスケールにあわせて遊技機ごとの差玉数の推移を折れ線グラフＤ５１で描画するようにしている（図１７参照）。
このようにすると、同機種の遊技機ごとに異なる差玉数を比較し易く並べて表示することができる。
【００３８】
（第二のスケール算出処理方法）
図９は、第二のスケール算出処理の方法を示すフローチャートである。
第二のスケール算出処理は、第一のスケール算出処理方法によって求めた最大目盛Ｘｔを用いることによって、より最適なスケールを算出する処理を行うものである。
まず、第一のスケール算出処理によって求められた最大目盛Ｘｔを1000で割り、商ｐと余りｑ（即ち端数）を求める（Ｓ６０１）。
次に、この商ｐに1000を掛けた値を変数Ｘに代入する（Ｓ６０２）。
ここで、余りqが0か否かを判別する（Ｓ６０３）。
余りqが0でない場合（Ｓ６０３−ＹＥＳ）、次に、商pが10より小さいか否かを判別する（Ｓ６０４）。すなわち、最大目盛Ｘｔが10000を超えているか否かを判定する。
【００３９】
この結果、商pが10より小さい場合（Ｓ６０４−ＹＥＳ）、ＸにＸ＋1000（第一の目盛値を加算）を代入し（Ｓ６０５）、商pが10以上の場合（Ｓ６０４−ＮＯ）、ＸにＸ＋2000（第一の目盛値より大きい第二の目盛値を加算）を代入する（Ｓ６０７）。
そして、最終的な最大目盛をＸに設定し、この最大目盛Ｘに応じた縦スケールを決定する（Ｓ６０６）。これにより、機種別データ画面において遊技情報をグラフ表示するときのスケールの基準となる最大目盛の最終値、又は、遊技台個別データ画面において遊技情報をグラフ表示するときのスケールの基準となる最大目盛の最終値を決定する。
例えば、第一のスケール算出処理によって仮決定した最大目盛ＸｔがＸｔ＝4005の場合、この第二のスケール算出処理によって最大目盛ＸがＸ＝5000となり、同様にＸｔ＝13005の場合はＸ＝15000となる。
なお、Ｓ６０３において、余りｑ＝０の場合（Ｓ６０３：ＮＯ）、すなわち端数が生じない場合は、最大目盛ＸｔをＸとする。
【００４０】
以上のように、第二のスケール算出処理では、第一のスケール算出処理で求めた最大目盛に端数がでる場合において、この最大目盛が所定の値以下の場合には、第一の目盛値を加算してその最大目盛Ｘを再設定し、この最大目盛が所定の値以上の場合には、第一の目盛値より大きな第二の目盛値を加算してその最大目盛Ｘを再設定するようにしている（最大目盛設定手段）。
このため、グラフの表示領域として予め決められた領域の最大枠に、再設定された最大目盛にもとづいて同様にグラフ表示した場合には、表示領域を最大限に活用しつつ表示領域を無駄なく用いることができる。また、最大絶対値が小さい場合にも差玉数の傾きを大きくグラフ表示することができ、出玉感をアピールし興趣を高めることができる。
また、最大絶対値の大小に応じた必要最小限のマージン領域を確保することができ、さらに、表示領域のうち使用されない上部及び下部の領域を少なくし、グラフを視認し易く表示することができる。
【００４１】
このようにしてスケール算出処理が終わると、次に、目盛Ｄ２２の各目盛値を示す線を非透過で描画しながら、この線によって示されるスケールにもとづき折れ線グラフＤ２１を非透過で描画する（図７のＳ４２）。
具体的には、スケール算出処理によって求めた最大目盛Ｘをその表示領域の最大枠Ｐ２１と一致させつつ、各目盛の線画をその最大目盛と他の目盛値との関係にもとづき領域内に描画する。なお、目盛Ｄ２２の線画はレイヤ２上に描画する。
そして、各目盛値すなわち、目盛Ｄ２２の各線画によって導き出されるスケールにもとづいて折れ線グラフＤ２１を描画する。
【００４２】
また、折れ線グラフは、上記折れ線グラフＤ２１の他、所定期間における営業日ごとの差玉数の推移を示す折れ線グラフＤ３１、及び、ある機種に属する一又は二以上の遊技機の差玉数の推移を示す折れ線グラフＤ５１がある（図１６、図１７等参照）が、いずれも折れ線グラフＤ２１と同様の描画処理が行われる。
このうち、折れ線グラフＤ３１については、予め決められた所定期間分の各表示領域の最大枠Ｐ３１に最大目盛を一致させつつ、他の目盛値を示す目盛Ｄ３２の各線画を描画し、各営業日のグラフをこの目盛Ｄ３２のスケールにしたがって描画する。
折れ線グラフＤ５１については、予め決められた遊技機単位の表示領域の最大枠に最大目盛を一致させて目盛Ｄ５２の各線画をもとめ、該当する各遊技機のグラフをこの目盛Ｄ５２のスケールにしたがって描画する。
【００４３】
次いで、大当たり回数を所定の図柄（所定オブジェクト）を用いて描画する（Ｓ４３）。ここでは、大当りの発生回数の時間の推移を所定オブジェクトの量（コインチャートＣ）によって描画するとともに、このオブジェクト（コイン）を折れ線グラフＤ２１より上位レイヤ（レイヤ４）に非透過で描画する。
このとき、コインチャートＣは、目盛Ｄ２２の下方（すなわち差玉数のマイナス領域）に対応した位置に描画する。
このようにすると、大当りの発生回数に応じて差玉数が増加するため、同じ目盛Ｄ２２上で折れ線グラフＤ２１とコインチャートＣとを同時に表示することができる。
また、折れ線グラフＤ２１によって示される差玉数の時間の推移がマイナスに振れる場合等、折れ線グラフＤ２１と重なる位置にオブジェクトが描画されるため、折れ線グラフＤ２１がコインチャートＣで隠れ、差玉数のマイナス分を目立たなくすることができる。
ＧＰＵ１０４は、レイヤ画像Ｌ３及びレイヤ画像Ｌ４をＶＲＡＭ１０６に保持する。
【００４４】
図１２は、遊技情報（レイヤ３）に係るレイヤ画像Ｌ３を示した例図である。
図１２に示すように、遊技機の台番号Ｄ１１（「１１９」）、機種Ｄ１２（「ＡＡＡ」）、稼働状況（「非稼働」）、ＢＢ回数（「２３」）、当日における差玉数の推移を示す折れ線グラフＤ２１、折れ線グラフＤ２１の表示範囲において各目盛値を示す目盛Ｄ２２、当日及び過去一週間における差玉数の推移を示す折れ線グラフＤ３１、及び、当日に発生した大当りの履歴情報Ｄ４（左から「大当回数」、「時間」、「スタート」、「獲得出玉」）、「遊技中」、「ＢＢ中」、「ＲＢ中」を示すチャートＤ２３などの遊技情報がレイヤ画像Ｌ３として透過されずに表示される。
【００４５】
目盛Ｄ２２は、スケール算出処理（第一・第二のスケール算出処理）によって求めた最大目盛がその表示領域の最大枠Ｐ２１（図１１参照）に一致するように表示される。
例えば、図１２に示す目盛Ｄ２２における最大目盛Ｘ「2000」は、表示領域の縦軸方向の最大値として割り当てられ、また、表示領域の縦軸方向の中心を０として割り当てられる。そして、差玉数1500,1000,500を示す各目盛の線画がこの中心（０）と最大目盛(2000)の間に等間隔で配置されて表示される。
【００４６】
折れ線グラフＤ２１は、このようにして求めた目盛Ｄ２２に合わせて表示される。
すなわち、目盛Ｄ２２によって示されるスケールに合わせて折れ線グラフＤ２１が表示される。このため、決められた表示領域の最大枠（表示領域の辺）を無駄なく使用することができ、差玉数のグラフの凹凸を分かり易く表示することができる。
なお、遊技情報の表示形態として折れ線グラフを採用したのは、線分でその特性や傾向を表すことが可能であり、他のグラフ（一般的な棒グラフ、円グラフ、面グラフ等）に比べ表示領域を小さくできるからである。
このため、折れ線グラフを透過させずに表示したとしても、下位のレイヤの重なった位置に表される画像の視認性を保つことができ、かつ、グラフ自体を明瞭に表示することができる。この結果、遊技情報を利用者によって認識しやすく表示するだけでなく、同時に背景画像を視認することができる。
【００４７】
さらに、折れ線グラフは、その特性を示す線分（中心線）を所定の色で表すとともに、この線分の周囲を当該線分の色との関係にもとづき、線分が見易くなるような他の色で描画するようにしている。
図１３は、折れ線グラフの拡大図であり、折れ線グラフＤ２１を例にあげて表示した模式図である。
図１３に示すように、折れ線グラフＤ２１は、線分の中心線Ｄ２４を赤色で描画するとともに、その周囲の周辺画素Ｄ２５を黄色で描画することができる。
このようにすると、中心線Ｄ２４と周辺画素Ｄ２５の相対的な色の違いによって、折れ線グラフＤ２１をより明瞭に表示することができる。
【００４８】
その他、中心線Ｄ２４の色と周辺画素Ｄ２５の色値とが補色の関係となるように各色を設定することによって、メリハリのある折れ線グラフＤ２１を表示することができる。
また、背景画像の色に応じて、折れ線グラフＤ２１の中心線Ｄ２４と周辺画素Ｄ２５の色値を選択するようにすることができる。例えば、背景画像の色が赤の場合、周辺画素Ｄ２５を黄色とし、中心線Ｄ２４を赤色とすることにより、背景画像の色と線分の色が同色であっても折れ線グラフＤ２１を見易く表示することができる。
なお、このような描画処理は、折れ線グラフＤ３１、Ｄ５１においても実施することができる。
【００４９】
図１４は、遊技情報（レイヤ４）に係るレイヤ画像Ｌ４を示した例図である。
図１４に示すように、レイヤ画像Ｌ４においては、当日における大当り（ＢＢ）の発生回数を、コインＣ１を用いて模式的に表すようにしている。
このコインＣ１は、レイヤ画像Ｌ３における目盛Ｄ２２の位置に対応して配置するようにしている。すなわち、レイヤ３とレイヤ４とを重ねたときに、目盛Ｄ２２の横軸に沿って、一定時間ごとに大当り発生回数が表示されるように描画することで、大当り発生回数をコインＣ１の枚数で表したコインチャートＣを形成するようにしている。
このため、折れ線グラフＤ２１の目盛Ｄ２２を共用してコインチャートＣを表示することができる。
【００５０】
また、コインチャートＣに係るレイヤ画像Ｌ４は、目盛Ｄ２２の下方に非透過で描画して表示するようにしている。
このようにすると、大当たりの発生回数が多くなるほど差玉数が多くなるため、レイヤ３とレイヤ４とを合成しても双方が重なりにくいため、いずれの情報も見易く表示することができる。
しかも、一般に差玉数は時間の経過とともにプラス領域とマイナス領域の境界領域（即ち±０付近の領域）を推移する特性をもっている。このため、マイナス領域に大きく振れることは少なく、目盛Ｄ２２の下部の領域にコインチャートＣを配置することで双方が重なり合う可能性を極めて少なくすることができる。
【００５１】
そして、各レイヤ画像Ｌ１〜Ｌ４を合成することによって、本実施形態に係る遊技場表示装置によって提供される表示画像が形成される。
すなわち、図１５に示すように、背景画像であるレイヤ画像Ｌ１と遊技情報の表示範囲を区画した各下地領域を配置した台紙としてのレイヤ画像Ｌ２とを合成し（Ｌ１＋Ｌ２）、これに差玉数の時間推移に係る折れ線グラフＤ２１等に関するレイヤ画像Ｌ３を合成し（Ｌ１＋Ｌ２＋Ｌ３）、さらにこれに大当たり発生回数の時間推移に係るコインチャートＣ等に関するレイヤ画像Ｌ４を合成する（Ｌ１＋Ｌ２＋Ｌ３＋Ｌ４）ことによって、遊技台個別データ画面（図１６参照）や機種別データ画面（図１７参照）を形成する。
【００５２】
（遊技台個別データ画面）
図１６は、遊技台個別データ画面の例図である。
例えば、画面右下のテンキーによって台番号「119」を入力して「OK」を選択することによってその台番号「119」の遊技機に関する遊技情報を表示することができる。
つまり、初期画面等において、所望の台番号を入力すると、その機種名「AAA」が表示され、当日（○月○日）の差玉数の時間推移が折れ線グラフＤ２１として表示される。また、当日及び過去一週間の差玉数の時間推移を示した折れ線グラフＤ３１が一覧表示される。
すなわち、ある遊技機の所定期間における遊技情報をグラフ表示するときのスケールの基準となる最大目盛にもとづきグラフのスケールを決定するようにしている。
このため、営業日ごとに折れ線グラフＤ３１を並べて表示する場合には、営業日ごとに異なる差玉数を比較し易くすることができる。
また、決められた表示領域の最大枠（表示領域の辺）が最大絶対値になるため表示領域を無駄なく使用することができ、差玉数のグラフの凹凸を分かりやすく表示することができる。
なお、過去一週間のうちの希望する欄を選択すると、その日の差玉数の時間推移を折れ線グラフＤ２１として大きく表示させることができる。
すなわち、選択された営業日のデータを大きく表示しながら、他方では、過去のデータと比較可能に表示することができる。
さらに、画面右に示すように、大当たりの履歴情報Ｄ４において、当日の大当たり履歴を新しい順に所定件数表示することもできる。図１６の例においては、最新の大当たり履歴情報としてＢＢ回数（ＲＢ回数）25回、時間22：37、ゲーム数１２６、獲得枚数３１０であることを把握することができる。
【００５３】
（機種別データ画面）
図１７は、機種別データ画面の例図である。
例えば、画面下に示す「機種一覧」を選択すると遊技場に設置されてある機種の一覧（不図示）が表示され、その中から所望の機種を選択するとその機種に属する各遊技機の遊技情報を一覧表示することができる。
図１７は、機種「BBB」を選択した場合の例であり、該当する台番号127〜144のうち台番号127〜142の遊技機の遊技情報が一覧表示されている様子を示したものである。
この図に示すように、機種別データ画面においては、遊技機の差玉数の時間推移を示した折れ線グラフＤ５１を表示することができる。
この折れ線グラフＤ５１は、前述したスケール算出処理を経て求めたスケールによって調整されている。
すなわち、ある機種に属する各遊技機の遊技情報をグラフ表示するときのスケールの基準となる最大目盛にもとづきグラフのスケールを決定するようにしている。
このため、遊技機ごとに折れ線グラフＤ５１を並べて表示する場合には、遊技機ごとに異なる差玉数を比較し易くすることができる。
その他、各遊技機の特賞回数、確変回数、特賞確率等を表示することもできる。
【００５４】
このように、本実施形態に係る遊技場表示装置によれば、利用者が求める遊技情報を視認し易く明瞭に表示させるとともに、その背景画像を遠くからでも視認できるように表示するようにしている。
すなわち、所定のレイヤ画像を一定の透過度で透過させ、また、遊技情報を占有領域の少ない折れ線グラフを用いて表示することによって、近くからは遊技情報を明瞭に視認することができ、遠くからは背景画像を視認することができるようになる。
このため、遊技機表示装置がある利用者によって利用されている場合であっても、他の利用者が背景画像を閲覧することができるため、利用効率を向上させ、その有効活用を図ることができる。特に、機種又は遊技機ごとにイベントやキャンペーン等の情報を背景画像として設定することによってその利用者のみならず多くの来店者に有用な情報を同時に提供することが可能となる。
【００５５】
また、ある遊技機の所定期間における遊技情報の最大絶対値にもとづき最大目盛を求め、また、ある機種に属する各遊技機の遊技情報の最大絶対値にもとづき最大目盛を求め、最大目盛を表示範囲の最大枠に合わせてグラフを表示するようにしている。
このため、一遊技機に関した営業日ごとの遊技情報、又は、同一機種に属する遊技機ごとの遊技情報など、所定のカテゴリーに属する所定の単位ごとの各遊技情報を、比較し易く表示することができる。
【００５６】
（他の表示態様について）
ところで、本発明に係る遊技場表示装置においては、上述したように、折れ線グラフD２１と、コインチャートＣとは重なりが生じないように表示範囲を割り当てている。
しかしながら、単位時間当たりの大当り発生回数が極めて多い場合にはコインＣ１の積み重ねの高さが突出して折れ線グラフＤ２１や背景画像の視認性を阻害することがある。
このため、図１８に示すように、所定オブジェクト（コインＣ１）を一定数ごとに他のオブジェクト（大コインＣ２）に置き換えて描画することでこのような問題を解決することができる。
具体的には、大当り発生回数１０回分、つまりコインＣ１の10枚分を大コインＣ２に置き換えて描画する。例えば、大当り回数が21回の場合は、2枚の大コインＣ２と１枚のコインＣ１とを積み重ねて描画する。
このようにすると、大当り発生回数が多い場合であっても折れ線グラフＤ２１との重なりが生じにくくなり、また、背景画像との重なり領域をさらに減少させることができ、視認性をより向上させることが可能となる。
【００５７】
ただし、この場合、大コインＣ２を用いることによって、本来、コインＣ１であれば達していたはずのコインの高さが下がり、大当り発生回数があたかも少ないように利用者が誤認する可能性もある。
このため、コインＣ１を大コインＣ２によって置き換えることによって、コインＣ１が表示されなくなる領域に別のオブジェクトを描画するようにすることもできる。
例えば、発光の様子（オーライメージＩｍ）を模した所定の形態（形状、模様、色彩又はこれらの結合）を用いて半透過でレイヤ２とレイヤ３の間（レイヤ２．５）に表示することができる。オーライメージＩｍは、上部になるにつれオーラ色が薄くなるよう描画するなど、出玉にあわせて高さを変えて表示することができる。このようにすると、出玉感を与えて興趣を高めることができるとともに、大当り発生回数の誤認を防ぎつつ、背景画像の視認性を確保することができる。
【００５８】
なお、前述したように、差玉数は時間の経過とともにプラス領域とマイナス領域の境界範囲を推移する特性を有しているが、図１９に示すようにマイナス領域に大きく振れるケースもある。
このような場合、コインチャートＣを目盛Ｄ２２の下部領域に配置して描画するようにしているため、マイナス領域にある折れ線グラフＤ２１の一部を隠すことができる（図１９の該当箇所参照）。
これは、差玉数の時間の推移がこのような挙動を示す場合には、折れ線グラフＤ２１と重なる位置にオブジェクト（コインチャートＣ）を表示するようにしており、このオブジェクトは折れ線グラフＤ２１のレイヤ（レイヤ３）より上位レイヤ（レイヤ４）に描画するようにしているためである。
このようにすると、差玉数のマイナス分を目立たなくすることができ、遊技に対する興趣を維持することができる。
【００５９】
（スケールの更新方法）
次に、スケールの更新方法について説明する。
本実施形態に係る遊技場表示装置１０は、当日の差玉数が最大目盛を超えた場合に、この最大目盛を更新する点において前述の実施形態と異なる。
【００６０】
図２０は、スケール更新に係る遊技情報表示処理の手順を示すフローチャートである。
図２０に示すように、本実施形態に係るスケール更新方法においては、まず、折れ線グラフＤ２１が表示中か否かが判別される（Ｓ７１）。すなわち、遊技場表示装置１０が利用中か否かを確認するものであり、具体的には、当日における差玉数の時間推移に関する折れ線グラフＤ２１が表示されているか否かが判別される。
グラフが表示中である場合（Ｓ７１：ＹＥＳ）、所定時間が経過したか否かが判定される（Ｓ７２）。所定時間ごとにグラフのスケール更新を試みるためである。
このため、所定時間ごとに、最大目盛の超過が有ったかどうかを判定する（Ｓ７３）。例えば、タイマー制御にもとづき、単位時間ごとに管理装置５０に対し所定の取得要求信号を送り、管理装置５０からの応答とともに入力した差玉数の最大絶対値が当日の最大目盛を超過したか否かを判定する。
なお、所定時間の経過の他、常時（リアルタイム）、又は、再操作等が検知された場合に、この判定を行うこともできる。
最大目盛の超過が有ったことが確認された場合（Ｓ７３−ＹＥＳ）、背景選択処理（Ｓ７４）を経てグラフ表示処理に進む（Ｓ７５）。
なお、背景選択処理は、前述の実施形態におけるＳ２２と同様の処理であるため詳細な説明は割愛する（図６参照）。
【００６１】
図２１は、スケール更新に係るグラフ表示処理の手順を示すフローチャートである。
図２１に示すように、Ｓ７５におけるグラフ表示処理においては、最大目盛を超過した値にもとづいて更新する処理を行う（Ｓ８１）。この更新値は、最大目盛に対する超過の度合いに応じて設定することができる。
例えば、それまでの最大目盛12000玉であった場合に、当日の差玉数が12500玉に達した場合には、2000を加算して14000玉に更新するようにする。
次に、更新した目盛Ｄ２２を描画し、その目盛Ｄ２２のスケールに合わせて遊技情報を折れ線グラフＤ２１でレイヤ３上に描画する（Ｓ８２）。
そして、大当たり発生回数を所定の図柄（コインＣ１）を用いてレイヤ４上に描画する（Ｓ８３）。
そして、このようにして描画された各レイヤ画像（Ｌ１〜Ｌ４）を合成することによって、差玉数が現在の最大目盛を超過した場合であっても、適切なスケールにもとづいて円滑に折れ線グラフＤ２１を表示することができる。
【００６２】
以上説明したように、本実施形態によれば、利用率が高く、有効的な活用が可能となる遊技場表示装置を実現することができる。
例えば、上述した特許文献１に開示された遊技場表示装置では、遊技情報を表示するためにだけ用いられることが多く、有効に活用されていないことが指摘されていた。これは、利用者が、遊技を行う前に機種選択のためにだけ利用されることが多く、遊技中の利用者や遊技を終えた利用者が遊技場表示装置を利用することは極めて少ないことが原因とされていた。
また、遊技場表示装置がある利用者によって利用されている間は、他の利用者は利用することができず、このことも利用率を低下させる原因になっていた。
これに対して、上述した本実施形態に係る遊技場表示装置によれば、そのような弊害がなく、利用率が高く、有効的な活用が可能となる遊技場表示装置を提供することができる。
【００６３】
以上、本発明の遊技場表示装置の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技場表示装置は、上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、差玉数の推移を他のグラフ（例えば、棒グラフ等）によって表示することができる。また、上記実施形態においては、横軸を時間としたがこれをアウト数（遊技媒体投入数）とすることもできる。また、横軸を時間、縦軸をアウト数とすることによってアウト数の時間推移をグラフ表示することもできる。
【００６４】
また、遊技台の稼働状態の一覧を表示するようにしてもよい。
例えば、図１６、１７等の画面下部に示す「遊技台表示」を選択することにて遊技場に設置されたすべての遊技機の稼働状態等をレイアウト表示させることができる。また、「ランキング」を選択してその遊技場における大当り発生回数の上位の機種や台番号を表示させ、あるいは、獲得遊技媒体数の上位の機種や台番号を表示させることができる。
また、本発明の表示手段を、台間機等、表示画面を備えた他の遊技場装置（例えば、呼出しランプ）に適用することもできる。
このようにすると、既存の遊技場装置の付加価値を高めることができる。
【００６５】
また、遊技場表示装置１０と管理装置５０とを組み合わせることによって遊技場システムとして本発明を実現し提供することができる。
例えば、関連付け情報の設定（関連情報設定手段）を、管理装置５０のキーボード等を介して実施し、これを遊技場表示装置に送信するようにする。
このようにすると、遊技場表示装置は、予め記憶した関連付け情報を参照することによって、必要な背景情報を取り出して表示することができる。
このため、遊技場の管理者等は、関連付け情報の設定を遊技場表示装置だけでなく管理装置５０を用いて設定することができ、便利である。
【００６６】
また、前述のスケール算出処理においては、差玉数のプラス及びマイナスの双方を考慮した最大絶対値にもとづき最大目盛を決定するようにしているが、プラス側の最大値のみを抽出して最大目盛を決定するようにしても良い。
この場合、仮に差玉数のマイナスが過去のプラス側の最大値を超過したとしても、そのグラフは表示領域の下枠に沿って表示されることとなる。すなわち、この場合であっても、遊技機の出玉感を大きく阻害することにはならず、却ってプラス分をよりアピールすることで遊技に対する興趣を高めることができる。
【００６７】
また、本明細書に開示された発明は以下のような構成とすることができる。
１．遊技場に設置された遊技機の遊技情報と前記遊技情報以外の所定の情報を表示する遊技場表示装置であって、
遊技機別又は機種別に所定の背景画像を対応付けた関連付け情報を記憶する関連情報記憶手段と、
前記遊技機の遊技情報を入力する遊技情報入力手段と、
所定操作に応じ、遊技機又は機種を選択する遊技機選択手段と、
選択された前記遊技機又は前記機種に対応した背景画像を前記関連付け情報から抽出するとともに、前記遊技機又は前記機種に属する遊技機の遊技情報を取得する情報取得手段と、
前記遊技情報を非透過で表示させるとともに、前記遊技情報の表示範囲を区画した下地領域を所定の透過率で透過させて表示させることによって、前記下地領域内において重なって描画される前記遊技情報と前記背景画像とを視認可能に表示する表示手段と、を備えることを特徴とする遊技場表示装置。
２．前記表示手段は、
前記遊技情報を所定のレイヤ上に非透過で表示させ、前記下地領域を前記所定のレイヤの下位のレイヤ上に所定の透過率で透過させて表示させ、前記背景画像を前記下位のレイヤよりさらに下位のレイヤ上に表示させることを特徴とする上記１項に記載の遊技場表示装置。
３．前記遊技情報は、獲得遊技媒体数から投入遊技媒体数を差し引いた差玉数であり、
前記表示手段は、
前記差玉数の時間の推移を示す前記遊技情報を所定の折れ線グラフによって非透過で表示することを特徴とする上記１項又は２項に記載の遊技場表示装置。
４．前記表示手段は、
前記折れ線グラフの線分を所定の色で表すとともに、この線分の周囲を当該線分の色との関係にもとづく他の色で表すことを特徴とする上記３項に記載の遊技場表示装置。
５．前記遊技情報は、所定の大当り発生回数であり、
前記表示手段は、
前記大当り発生回数の時間の推移を示す前記遊技情報を所定オブジェクトの量によって表示するとともに、このオブジェクトを前記折れ線グラフより上位のレイヤに非透過で表示し、前記折れ線グラフによって示される前記差玉数の時間の推移が所定の挙動を示す場合に当該折れ線グラフと重なる位置に前記オブジェクトを表示することを特徴とする上記３項又は４項に記載の遊技場表示装置。
６．遊技場に設置された遊技機の遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、
遊技機別又は機種別に所定の背景画像を対応付けた関連付け情報を設定する関連情報設定手段と、
収集した前記複数の遊技機の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
記憶した遊技情報を所定の遊技場表示装置に送信する遊技情報送信手段と、を備え、
前記遊技場表示装置が、上記１乃至５項のいずれか一項に記載の遊技場システム。
【符号の説明】
【００６８】
１０  遊技場表示装置
１００  スロットマシン
２００  パチンコ機
１０１  ＣＰＵ
１０４  ＧＰＵ
１０５  ＣＧＲＯＭ
１０６  ＶＲＡＭ
１０７  ＬＣＤモジュール
ｔ  関連付けテーブル
Ｌ１〜Ｌ４：レイヤ画像
Ｐ２１、Ｐ３１  表示領域の最大枠
Ｄ２１  折れ線グラフ（当日）
Ｄ２２  目盛
Ｄ２４  中心線分
Ｄ２５  周辺画素
Ｄ３１  折れ線グラフ（当日及び過去一週間）
Ｄ３２  目盛
Ｄ５１  遊技情報（折れ線グラフ）のサムネイル画像
Ｉｍ  オーライメージ
【図１】
0005959678.tif 000002
【図２】
0005959678.tif 000003
【図３】
0005959678.tif 000004
【図４】
0005959678.tif 000005
【図５】
0005959678.tif 000006
【図６】
0005959678.tif 000007
【図７】
0005959678.tif 000008
【図８】
0005959678.tif 000009
【図９】
0005959678.tif 000010
【図１０】
0005959678.tif 000011
【図１１】
0005959678.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
0005959678.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0005959678.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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