(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する情報処理装置に、
２以上のゲーム媒体それぞれの第２パラメータを記憶部に記憶する第１記憶ステップと、
前記２以上のゲーム媒体のうち、複数のゲーム媒体を選択する第１選択ステップと、
選択された前記複数のゲーム媒体の第２パラメータに基づく複数の特定画像を画面上に表示させる第１表示ステップと、
第１ユーザ操作に応じて第１パラメータを変化させる第１変化ステップと、
前記第１パラメータが変化する度に、前記複数の特定画像のうち１以上の特定画像を所定のアルゴリズムで特定する特定ステップと、
前記特定ステップで特定された前記１以上の特定画像をそれぞれ変化させる第２変化ステップと、
を実行させる、プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記特定画像は、ゲーム媒体の第２パラメータを示す画像であり、
前記第２変化ステップにおいて、前記特定ステップで特定された前記１以上の特定画像に対応する１以上の第２パラメータがそれぞれ変化する、プログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のプログラムであって、
前記第２変化ステップにおいて、前記複数の特定画像それぞれに対応する第２パラメータの、前記第１パラメータに対する変化の割合が、ゲーム媒体に関する情報に基づいて定められる、プログラム。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、第２ユーザ操作に応じて、前記複数の特定画像それぞれに対応する第２パラメータの、前記第１パラメータに対する変化の割合を決定するステップを更に実行させる、プログラム。
【請求項５】
請求項２乃至４の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、第３ユーザ操作が検出されると、該第３ユーザ操作が検出された時点における、前記複数の特定画像それぞれに対応する前記第２パラメータの値を確定するステップを更に実行させる、プログラム。
【請求項６】
請求項２乃至５の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第２パラメータには、該第２パラメータが取り得る２つ以上の基準値が定められ、
前記特定画像は、前記２つ以上の基準値のうち、前記第２パラメータの現在値以下である第１基準値及び前記第２パラメータの現在値よりも大きい第２基準値を、それぞれ下限値及び上限値とするインジケータである、プログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムであって、
前記第２パラメータには、該第２パラメータが取り得る３つ以上の基準値が定められ、
前記第２変化ステップにおいて、前記第２パラメータの変化後の値が前記第１基準値未満となる場合、前記第１基準値を除く前記３つ以上の基準値のうち、該第２パラメータの変化後の値以下である基準値を新たな第１基準値に定める、プログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７の何れか一項に記載のプログラムであって、
仮想空間内における位置を示す位置情報が前記２以上のゲーム媒体に対応付けられており、
前記情報処理装置に、
前記２以上のゲーム媒体それぞれを、複数のゲーム媒体群のうち少なくとも１つのゲーム媒体群に分類する分類ステップと、
前記複数のゲーム媒体群のうち、第４ユーザ操作に応じて所定数のゲーム媒体群を選択する第２選択ステップと、
を更に実行させ、
前記第１選択ステップにおいて、前記第２選択ステップで選択された前記所定数のゲーム媒体群に含まれる複数のゲーム媒体が選択される、プログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記特定ステップにおいて、前記第１パラメータが変化する度に、前記複数の特定画像のうち、所定の順番又は頻度で１以上の特定画像が特定される、プログラム。
【請求項１０】
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
２以上のゲーム媒体それぞれの第２パラメータを記憶部に記憶する第１記憶ステップと、
前記２以上のゲーム媒体のうち、複数のゲーム媒体を選択する第１選択ステップと、
選択された前記複数のゲーム媒体の第２パラメータに基づく複数の特定画像を画面上に表示させる第１表示ステップと、
第１ユーザ操作に応じて第１パラメータを変化させる第１変化ステップと、
前記第１パラメータが変化する度に、前記複数の特定画像のうち１以上の特定画像を所定のアルゴリズムで特定する特定ステップと、
前記特定ステップで特定された前記１以上の特定画像をそれぞれ変化させる第２変化ステップと、
を含む、ゲームの制御方法。
【請求項１１】
ゲームを実行する情報処理装置であって、
２以上のゲーム媒体それぞれの第２パラメータを記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記２以上のゲーム媒体のうち、複数のゲーム媒体を選択し、
選択された前記複数のゲーム媒体の第２パラメータをそれぞれ示す複数の特定画像を画面上に表示させ、
第１ユーザ操作に応じて第１パラメータを変化させ、
前記第１パラメータが変化する度に、前記複数の特定画像のうち１以上の特定画像を所定のアルゴリズムで特定する特定処理を実行し、
前記特定処理で特定された前記１以上の特定画像をそれぞれ変化させる、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばゲーム内の仮想空間内に配置された施設又はキャラクタ等のゲーム媒体に所望の影響を与えるために、ユーザがゲーム媒体に対して所定の操作を行うゲームが知られている。例えば特許文献１には、仮想農園の農作物を成長させるために、ユーザが農作業の操作を行うゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−０７８９７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、例えば仮想空間内に配置されたゲーム媒体の数が多くなるほど、ユーザが行うべき操作回数が増加し、操作が煩雑となるため、ユーザの負担が増大する場合がある。このように、ゲーム媒体に対するユーザ操作の煩雑さについて改善の余地があった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲーム媒体に対するユーザ操作の煩雑さが軽減されるプログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
２以上のゲーム媒体それぞれの第２パラメータを記憶部に記憶する第１記憶ステップと、
前記２以上のゲーム媒体のうち、複数のゲーム媒体を選択する第１選択ステップと、
選択された前記複数のゲーム媒体の第２パラメータに基づく複数の特定画像を画面上に表示させる第１表示ステップと、
第１ユーザ操作に応じて第１パラメータを変化させる第１変化ステップと、
前記第１パラメータが変化する度に、前記複数の特定画像のうち１以上の特定画像を所定のアルゴリズムで特定する特定ステップと、
前記特定ステップで特定された前記１以上の特定画像をそれぞれ変化させる第２変化ステップと、を実行させる
ことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームの制御方法は、
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
２以上のゲーム媒体それぞれの第２パラメータを記憶部に記憶する第１記憶ステップと、
前記２以上のゲーム媒体のうち、複数のゲーム媒体を選択する第１選択ステップと、
選択された前記複数のゲーム媒体の第２パラメータに基づく複数の特定画像を画面上に表示させる第１表示ステップと、
第１ユーザ操作に応じて第１パラメータを変化させる第１変化ステップと、
前記第１パラメータが変化する度に、前記複数の特定画像のうち１以上の特定画像を所定のアルゴリズムで特定する特定ステップと、
前記特定ステップで特定された前記１以上の特定画像をそれぞれ変化させる第２変化ステップと、を含む
ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る情報処理装置は、
ゲームを実行する情報処理装置であって、
２以上のゲーム媒体それぞれの第２パラメータを記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記２以上のゲーム媒体のうち、複数のゲーム媒体を選択し、
選択された前記複数のゲーム媒体の第２パラメータに基づく複数の特定画像を画面上に表示させ、
第１ユーザ操作に応じて第１パラメータを変化させ、
前記第１パラメータが変化する度に、前記複数の特定画像のうち１以上の特定画像を所定のアルゴリズムで特定する特定処理を実行し、
前記特定処理で特定された前記１以上の特定画像をそれぞれ変化させる
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明に係るプログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置によれば、ゲーム媒体に対するユーザ操作の煩雑さが軽減される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】図１のサーバ記憶部が記憶するオブジェクトに関する情報を示す図である。
【図３】第１ゲーム媒体のレベルと経験値との関係を示す図である。
【図４】第１画面の例を示す図である。
【図５】第１画面の例を示す図である。
【図６】第１画面の例を示す図である。
【図７】第２画面の例を示す図である。
【図８】第２画面の例を示す図である。
【図９】第２画面の例を示す図である。
【図１０】第３画面の例を示す図である。
【図１１】第３画面の例を示す図である。
【図１２】第３画面の例を示す図である。
【図１３】第３画面の例を示す図である。
【図１４】端末装置の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１２】
はじめに、図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１０について説明する。ゲームシステム１０は、サーバ装置１１と、複数の端末装置１２と、を備える。図１では簡便のため、端末装置１２は１つのみ図示している。サーバ装置１１と端末装置１２とは、例えばインターネット等のネットワーク１３を介して通信可能に接続される。サーバ装置１１は、個々のユーザが所有する端末装置１２に対してゲームを提供する。端末装置１２は、サーバ装置１１から提供されるゲームを実行する。
【００１３】
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、ゲーム媒体を用いて対戦を行うゲームである。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。またゲーム媒体は、ゲーム内において、ユーザによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、破棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００１４】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザのユーザＩＤに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザＩＤに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザＩＤとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザＩＤとゲーム媒体との対応付けを解消に応じて、何らかの効果又は影響を発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザＩＤと当該ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）を対応付けることを示す。また、「ユーザＡが所有するゲーム媒体をユーザＢに譲渡する」とは、ユーザＡのユーザＩＤとゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＢのユーザＩＤに当該ゲーム媒体を対応付けることを示す。
【００１５】
本実施形態に係るゲームは、概略として、第１ゲームパートと、第２ゲームパートと、第３ゲームパートと、を含むが、他のゲームパートを更に含んでもよい。
【００１６】
第１ゲームパートにおいて、ユーザの端末装置１２は、仮想空間内に仮想のオブジェクトを配置する。ここで「仮想空間内にオブジェクトを配置する」ことは、例えば仮想空間における位置を示す位置情報又は方向を示す方向情報等、オブジェクトの配置に関する所定の情報をオブジェクトに対応付けることを含む。またオブジェクトには、例えば砲台、地雷、工場、採掘場、及びキャラクタ等の２以上のゲーム媒体（第１ゲーム媒体）が対応付けられている。そして第１ゲーム媒体は、対応するオブジェクト上に固定的に配置されている。したがって、仮想空間内におけるオブジェクトの配置に応じて、仮想空間における第１ゲーム媒体の配置が一意に決定される。このように、第１ゲームパートは、仮想空間内にオブジェクト単位で第１ゲーム媒体を配置するためのゲームパートである。
【００１７】
また第２ゲームパートにおいて、ユーザの端末装置１２は、他のユーザの第１ゲーム媒体及びユーザが操作するゲーム媒体（第２ゲーム媒体）が配置された仮想空間内で、第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体との対戦を行う。具体的には、ユーザの端末装置１２は、他のユーザの端末装置１２が実行した第１ゲームパートにおいて仮想空間内に配置された他のユーザの第１ゲーム媒体に関する情報を、サーバ装置１１を介して受信する。続いてユーザの端末装置１２は、仮想空間内に、他のユーザの第１ゲーム媒体と、ユーザの第２ゲーム媒体と、を配置する。続いてユーザの端末装置１２は、ユーザの操作に応じて第２ゲーム媒体を動作させ、第１ゲーム媒体との対戦を行う。第２ゲームパートにおいてユーザは、第２ゲーム媒体を操作して、仮想空間の攻略（ゲーム課題の達成）を目指す。例えば第２ゲーム媒体が、仮想空間内の所定位置まで移動し、或いは仮想空間内の特定の第１ゲーム媒体との対戦に勝利する等、所定の条件を満たすと、ゲーム課題の達成に成功したと判定される。そして、第２ゲームパートの結果（例えば、ゲーム課題の達成の成否）に応じて、ユーザに所定の報酬（例えば、仮想通貨若しくはアイテム等のゲーム媒体、又は所定のポイント）が付与される。
【００１８】
また第３ゲームパートにおいて、ユーザの端末装置１２は、所定のゲーム媒体又は所定のポイントを消費することによって、第１ゲーム媒体のレベル、経験値、又はＨＰ等のゲームパラメータを変化させる。
【００１９】
例えば、ユーザの端末装置１２は、仮想通貨若しくはアイテム等の所定のゲーム媒体又は所定のポイントを消費して、第１ゲーム媒体の経験値を変化させる。経験値が所定の基準値を超えると、第１ゲーム媒体のレベルが増加し、第２ゲームパートにおける当該第１ゲーム媒体の強さが向上する。所定のゲーム媒体又は所定のポイントは、上述のように第２ゲームパートにおいて報酬としてユーザに付与され得るが、他のゲームパートにおいてもユーザに付与され得る。
【００２０】
或いは、ユーザの端末装置１２は、他のユーザの端末装置１２で実行された第２ゲームパートの結果、他のユーザが操作する第２ゲーム媒体との対戦によって損傷（例えば、ダメージ）を受けた自己の第１ゲーム媒体を修復（例えば、ダメージによって減少したＨＰを増加）してもよい。例えば、第２ゲーム媒体から受けた攻撃によって、第１ゲーム媒体のゲームパラメータ（例えば、ＨＰ）が減少する。ユーザの端末装置１２は、例えばユーザに対応付けられた所定のゲーム媒体又は所定のポイントを消費して、第１ゲーム媒体の減少したＨＰを目標値（例えば、最大値）に近付くように増加させる。
【００２１】
ここで、消費したゲーム媒体の種類及び数（量）に応じて、第１ゲーム媒体のゲームパラメータの変化量が異なってもよい。例えば、消費するゲーム媒体の数（量）が多いほど、或いは消費するゲーム媒体の希少度が高いほど、ゲームパラメータの変化量が大きくなる。
【００２２】
次に、ゲームシステム１０の各構成要素について説明する。サーバ装置１１は、サーバ通信部１４と、サーバ記憶部１５と、サーバ制御部１６と、を備える。
【００２３】
サーバ通信部１４は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。本実施形態においてサーバ通信部１４は、ネットワーク１３を介して、端末装置１２との間で情報の送受信を行う。
【００２４】
サーバ記憶部１５は、例えば記憶装置であって、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。
【００２５】
例えばサーバ記憶部１５は、ユーザ毎に、仮想空間に配置されたオブジェクトに関する情報を記憶する。例えば図２は、１人のユーザに対応付けられたオブジェクトに関する情報の例を示す。具体的には、オブジェクトに関する情報は、オブジェクトＩＤに対応付けて、形状データと、配置情報と、第１ゲーム媒体に関する情報と、オブジェクトＩＤは、オブジェクトを一意に識別可能な情報である。
【００２６】
形状データは、オブジェクトの形状を示す情報である。
【００２７】
配置情報は、仮想空間におけるオブジェクトの配置を示す情報である。本実施形態において、第１配置情報は、仮想空間内に配置されたオブジェクトの位置情報（例えば、仮想空間に定められた座標系における座標情報）及び仮想空間内に配置されたオブジェクトの向きを示す方向情報（例えば、仮想空間に定められた座標系における方向ベクトル）を含むが、仮想空間におけるオブジェクトの配置に関する任意の情報を含んでもよい。配置情報は、第１ゲームパートにおいてオブジェクトが仮想空間内に配置されると、オブジェクトＩＤに対応付けられる。
【００２８】
以下、例えばオブジェクトを「配置する」とは、配置情報を当該オブジェクトに対応付けることを含むものとして説明する。
【００２９】
第１ゲーム媒体に関する情報は、第１ゲーム媒体ＩＤに対応付けて、ゲームパラメータと、オブジェクト内配置情報と、配置情報と、を含む。
【００３０】
第１ゲーム媒体ＩＤは、第１ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。本実施形態において、１つのオブジェクトＩＤに、２以上の第１ゲーム媒体ＩＤが対応付けられる。
【００３１】
ゲームパラメータは、ゲームの進行に必要な、ゲーム媒体に関する種々のパラメータを含む。第１ゲーム媒体に関する情報に含まれるゲームパラメータは、例えば他のユーザの端末装置１２が実行する第２ゲームパート等において用いられる。本実施形態において、第１ゲーム媒体に関する情報に含まれるゲームパラメータは、種類と、属性と、レベルと、経験値と、ＨＰと、を含む。
【００３２】
種類は、第１ゲーム媒体の種類を示す。例えば他のユーザの端末装置１２が実行する第２ゲームパートにおいて、第１ゲーム媒体は、種類に応じて異なる役割、機能、及び効果等を有する。本実施形態において、第１ゲーム媒体の種類は、砲台、地雷、工場、採掘場、及び指揮官キャラクタ等を含むが、これらに限られない。
【００３３】
砲台は、他のユーザの端末装置１２が実行する第２ゲームパートにおいて、仮想空間内に配置された他のユーザの第２ゲーム媒体に対して自動的に攻撃（砲撃）を行う。砲撃によって与えるダメージ量だけ、第２ゲーム媒体のＨＰが減少する。例えば、他のユーザの第２ゲーム媒体のＨＰがゼロになると、当該他のユーザがゲーム課題の達成に失敗したと判定される。
【００３４】
地雷は、他のユーザの端末装置１２が実行する第２ゲームパートにおいて、仮想空間内に配置された他のユーザの第２ゲーム媒体と接触すると、当該第２ゲーム媒体にダメージを与える。
【００３５】
工場は、例えばユーザの端末装置１２が実行する他のゲームパートにおいて、所定時間が経過すると所定のゲーム媒体又は所定のポイントを生成する。具体的には、所定時間の経過に応じて、ユーザに対応付けられていないゲーム媒体がユーザに対応付けて記憶され、又はユーザに対応付けられたポイントが増加する。
【００３６】
採掘場は、工場と同様に、例えばユーザの端末装置１２が実行する他のゲームパートにおいて、所定時間が経過すると所定のゲーム媒体を生成する。生成されたゲーム媒体は、ユーザに対応付けられる。工場によって生成されるゲーム媒体と、採掘場で生成されるゲーム媒体とは異なってもよく、同一であってもよい。
【００３７】
指揮官キャラクタは、他のユーザの端末装置１２が実行する第２ゲームパートにおいて、他のユーザの第２ゲーム媒体と対戦を行う。後述するように、指揮官キャラクタが他のユーザの第２ゲーム媒体との対戦に敗北すると、当該他のユーザがゲーム課題の達成に成功したと判定され得る。
【００３８】
属性は、ゲーム媒体間の優劣関係を示す情報である。本実施形態において、属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも１つの属性を示す。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。属性の種類は、火、木、及び水に限られず、任意の種類の属性が存在してもよい。
【００３９】
レベルは、第１ゲーム媒体の成長度を示すパラメータである。例えば、レベルが増加すると、他のゲームパラメータが変化（例えば、ＨＰの最大値が増加）する。本実施形態において、レベルには下限値（例えば、０ポイント）及び上限値（例えば、１００ポイント）が設定される。
【００４０】
経験値は、第１ゲーム媒体のレベルを決定するためのパラメータであって、経験値に応じてレベルが定められる。本実施形態では説明の簡便のため、例えば図３に示すように、経験値が１００ｎ以上１００（ｎ＋１）未満である場合、対応するレベルはｎである構成について説明するが、レベルと経験値との対応関係はこれに限られない。以下、任意のレベルに対応する最小の経験値（本実施形態では、レベルｎに対応する経験値１００ｎ）を基準値ともいう。本実施形態では、経験値が取り得る２以上の基準値が定められている。経験値は、後述するように第３ゲームパートにおいて変化し得るが、例えばユーザの端末装置１２が実行する他のゲームパート、又は他のユーザの端末装置１２が実行する第２ゲームパートにおいて変化してもよい。本実施形態において、経験値には下限値（例えば、０ポイント）及び上限値（例えば、１００００ポイント）が設定される。
【００４１】
図２に示すＨＰは、例えば他のユーザの端末装置１２が実行する第２ゲームパートにおいて、他のユーザの第２ゲーム媒体からの攻撃によって減少するパラメータである。例えばＨＰがゼロになると、第１ゲーム媒体の敗北と判定される。敗北した第１ゲーム媒体は、例えば砲撃、移動、又は攻撃等、当該第１ゲーム媒体の役割、機能、及び効果等が停止する。本実施形態において、ＨＰには最大値が定められており、ＨＰの現在値は、ゼロ以上最大値以下の値を取り得る。
【００４２】
ゲームパラメータは、上述したものに限られず、例えば攻撃力及び防御力等、ゲームの進行に用いる任意のパラメータが含まれてもよい。
【００４３】
オブジェクト内配置情報は、オブジェクト内における第１ゲーム媒体の配置を示す情報である。本実施形態において、オブジェクト内配置情報は、オブジェクト内に配置された第１ゲーム媒体の当該オブジェクトにおける位置を示すオブジェクト内位置情報及びオブジェクト内に配置された第１ゲーム媒体の向きを示す方向情報を含むが、オブジェクト内における第１ゲーム媒体の配置に関する任意の情報を含んでもよい。このように、第１ゲーム媒体は、オブジェクトに対して固定的に配置される。本実施形態において、オブジェクト内配置情報は、第１ゲーム媒体毎に予め定められているが、例えばユーザが端末装置１２を用いて変更可能な構成であってもよい。
【００４４】
配置情報は、仮想空間における第１ゲーム媒体の配置を示す情報である。本実施形態において、配置情報は、仮想空間内に配置された第１ゲーム媒体の位置情報及び方向情報を含むが、仮想空間における第１ゲーム媒体の配置に関する任意の情報を含んでもよい。
【００４５】
ここで、第１ゲーム媒体に対応付けられる配置情報は、上述したようにオブジェクトに対応付けられた第１配置情報と、第１ゲーム媒体に対応付けられたオブジェクト内配置情報と、に基づいて決定される。
【００４６】
具体的には、第１ゲームパートの実行によってオブジェクトに配置情報が対応付けられると、オブジェクトの配置情報と、第１ゲーム媒体に対応付けられたオブジェクト内配置情報と、に基づいて、仮想空間における第１ゲーム媒体の配置情報が決定される。かかる構成によって、１つのオブジェクトが仮想空間内に配置されると、当該オブジェクトに対応付けられた２以上の第１ゲーム媒体が一括して仮想空間内に配置されるので、例えば第１ゲーム媒体を１つずつ仮想空間内に配置する構成と比較して、ユーザ操作の煩雑さ及びユーザの操作負担が軽減される。
【００４７】
ここで、オブジェクトに関する情報がサーバ記憶部１５に記憶される構成について説明したが、サーバ装置１１及びユーザの端末装置１２の双方が、当該オブジェクトに関する情報を共有して記憶してもよい。例えば、サーバ装置１１及び端末装置１２の一方においてオブジェクトに関する情報が更新されると、更新に係る情報が他方へ送信され、サーバ装置１１と端末装置１２との双方で同一内容の情報が保持される。
【００４８】
また、サーバ記憶部１５は、上述したオブジェクトに関する情報のほか、ユーザ毎に、例えばゲーム内でユーザが所有するゲーム媒体に関する情報、及びユーザのレベル等、ユーザによるゲームのプレイに必要な任意の情報を更に含んでもよい。
【００４９】
図１に示すサーバ制御部１６は、例えば専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するＣＰＵである。サーバ制御部１６は、サーバ装置１１全体の動作を制御する。例えばサーバ制御部１６は、サーバ通信部１４を介して情報の送受信を行う。
【００５０】
またサーバ制御部１６は、オブジェクトに関する情報をサーバ記憶部１５に記憶する。
【００５１】
またサーバ制御部１６は、上述したように、ユーザの端末装置１２との間で、当該ユーザに関する情報を共有して記憶する。
【００５２】
具体的には、サーバ制御部１６は、ユーザに対応付けられたオブジェクトに関する情報を、当該ユーザの端末装置１２へ送信して記憶させる。またサーバ制御部１６は、サーバ記憶部１５に記憶したオブジェクトに関する情報を更新すると、オブジェクトに関する情報のうち更新に係る情報を対応するユーザの端末装置１２へ送信する。
【００５３】
また具体的には、サーバ制御部１６は、ユーザの端末装置１２からオブジェクトに関する情報のうち更新に係る情報を受信すると、当該情報を用いて、サーバ記憶部１５に記憶されたオブジェクトに関する情報を更新する。
【００５４】
またサーバ制御部１６は、端末装置１２から第１ゲームパート、第２ゲームパート、又は第３ゲームパートの開始要求を受信すると、開始要求に係るゲームパートの開始指示を端末装置１２へ送信する。当該指示には、例えばオブジェクトに関する情報等、開始要求に係るゲームパートの実行に必要な情報が含まれる。
【００５５】
またサーバ制御部１６は、第１ゲーム媒体のゲームパラメータを時間経過に応じて所定の時間変化率で変化させる。
【００５６】
例えば、サーバ制御部１６は、他のユーザの端末装置１２において実行された第２ゲームパートの結果、ユーザに対応付けられた第１ゲーム媒体のゲームパラメータが変化した場合、当該ゲームパラメータの変化を打ち消すように、当該ゲームパラメータを時間経過に応じて所定の時間変化率で変化させる。具体的には、第２ゲームパートの結果、第１ゲーム媒体のＨＰが減少した場合、時間経過に応じてＨＰが所定の時間変化率で最大値まで増加する。
【００５７】
また例えば、サーバ制御部１６は、他のユーザの端末装置１２において実行された第２ゲームパートの結果、ユーザに対応付けられた第１ゲーム媒体が所定の状態となった場合、当該第１ゲーム媒体のゲームパラメータを時間経過に応じて所定の時間変化率で変化させる。具体的には、第２ゲームパートの結果、第１ゲーム媒体（例えば、工場）が所定の状態（例えば、火事の状態）となった場合、時間経過に応じて第１ゲーム媒体のＨ。Ｐが所定の時間変化率で減少する。
【００５８】
ここで、ゲームパラメータの時間変化率は、例えば第１ゲーム媒体の種類又はレベル等、任意のゲームパラメータに基づいて定められてもよい。例えば、第１ゲーム媒体のレベルが大きいほど、ゲームパラメータの時間変化率が大きく又は小さくなる。このように、サーバ制御部１６は、例えばユーザが端末装置１２を用いてゲームの実行中であるか否かにかかわらず、第１ゲーム媒体のゲームパラメータを所定の時間変化率で変化させる。かかる構成によって、例えばユーザが断続的にゲームを実行する場合、即ちユーザがゲームを実行しない期間がある場合であっても、リアルタイムで進行するゲームが実現される。
【００５９】
次に、図１に示す端末装置１２について説明する。端末装置１２は、端末通信部１７と、端末記憶部１８と、表示部１９と、端末制御部２０とを備える。
【００６０】
端末通信部１７は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。本実施形態において端末通信部１７は、ネットワーク１３を介して、サーバ装置１１との間で情報の送受信を行う。
【００６１】
端末記憶部１８は、例えば記憶装置であって、サーバ装置１１から提供されるゲームの実行に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。また端末記憶部１８は、例えばサーバ装置１１以外の外部サーバからダウンロードされた、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを予め記憶する。
【００６２】
表示部１９は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスであって、サーバ装置１１から提供されるゲームに係る種々の画面を表示する。また表示部１９は、例えばタッチパネルで構成され、ユーザ操作を検出するインターフェースとして機能する。
【００６３】
端末制御部２０は、専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するＣＰＵである。端末制御部２０は、端末装置１２全体の動作を制御する。例えば端末制御部２０は、端末通信部１７を介して情報の送受信を行う。また端末制御部２０は、表示部１９に対するユーザ操作に応じてゲームのアプリケーションを実行する。
【００６４】
また端末制御部２０は、上述したように、サーバ装置１１との間で、オブジェクトに関する情報を共有して記憶する。
【００６５】
具体的には、端末制御部２０は、サーバ装置１１からオブジェクトに関する情報を受信すると、受信された当該情報を端末記憶部１８に記憶する。また端末制御部２０は、端末記憶部１８に記憶したオブジェクトに関する情報を更新すると、オブジェクトに関する情報のうち更新に係る情報をサーバ装置１１へ送信する。
【００６６】
また具体的には、端末制御部２０は、サーバ装置１１からオブジェクトに関する情報のうち更新に係る情報を受信すると、当該情報を用いて、端末記憶部１８に記憶されたオブジェクトに関する情報を更新する。
【００６７】
また端末制御部２０は、第１ゲームパートを実行するための第１ゲームパート処理を行う。例えば、端末制御部２０は、第１ゲームパート開始要求をサーバ装置１１へ送信し、第１ゲームパートの開始指示をサーバ装置１１から受信する。第１ゲームパートの開始指示には、第１ゲームパートの実行に必要な情報、例えばユーザのオブジェクトに関する情報が含まれる。続いて端末制御部２０は、所定の画面を表示部１９に表示させ、当該画面に対する種々のユーザ操作に応じて、仮想空間内にオブジェクトを配置する。続いて端末制御部２０は、配置されたオブジェクト及び当該オブジェクトに対応付けられた第１ゲーム媒体に、それぞれ配置情報を対応付けて、端末記憶部１８に記憶したオブジェクトに関する情報を更新する。そして端末制御部２０は、オブジェクトに関する情報のうち更新に係る情報（例えば、オブジェクト及び第１ゲーム媒体に対応付けられた配置情報）を、サーバ装置１１へ送信する。
【００６８】
また端末制御部２０は、第２ゲームパートを実行するための第２ゲームパート処理を行う。例えば、端末制御部２０は、第２ゲームパート開始要求をサーバ装置１１へ送信し、第２ゲームパートの開始指示をサーバ装置１１から受信する。第２ゲームパートの開始指示には、第２ゲームパートの実行に必要な情報、例えば他のユーザのオブジェクトに関する情報が含まれる。続いて端末制御部２０は、他のユーザの第１ゲーム媒体及びユーザの第２ゲーム媒体を仮想空間内に配置する。続いて端末制御部２０は、所定の画面を表示部１９に表示させ、当該画面に対する種々のユーザ操作に応じて、第２ゲーム媒体を動作させる。続いて端末制御部２０は、所定の条件、例えば第２ゲーム媒体が他のユーザの第１ゲーム媒体である指揮官キャラクタとの対戦に勝利するとの条件が満たされると、ユーザによるゲーム課題の達成に成功したと判定する。そして端末制御部２０は、判定結果を含む結果情報をサーバ装置１１へ送信する。
【００６９】
また端末制御部２０は、第３ゲームパートを実行するための第３ゲームパート処理を行う。以下、具体的に説明する。
【００７０】
はじめに端末制御部２０は、第３ゲームパートの開始要求をサーバ装置１１へ送信する。
【００７１】
続いて端末制御部２０は、第３ゲームパートの開始要求を受信したサーバ装置１１から、第３ゲームパートの開始指示を受信する。第３ゲームパートの開始指示には、第３ゲームパートの実行に必要な情報、例えばユーザのオブジェクトに関する情報が含まれる。
【００７２】
続いて端末制御部２０は、第１画面を表示部１９に表示させて第３ゲームパートを開始する。
【００７３】
ここで図４乃至図６を参照して、第１画面２１を表示させた状態で端末制御部２０が実行する処理について説明する。第１画面２１は、例えば図４に示すように、仮想空間表示領域２２と、オブジェクト群リスト２３と、を含む。
【００７４】
仮想空間表示領域２２は、仮想空間２４、及び仮想空間２４に配置されたオブジェクト２５が表示される領域である。図４において、仮想空間２４は、略正方形の複数の領域に区分されている（図４中の破線）。また図４において、２つのオブジェクト２５ａ、２５ｂが表示されている。本実施形態において、オブジェクト２５の形状は、仮想空間２４に含まれる略正方形の領域を単位として、１以上の略正方形を組み合わせた形状である。
【００７５】
オブジェクト群リスト２３は、第１分類基準ボタン２６と、オブジェクト群ボタン２７と、が表示される領域である。
【００７６】
第１分類基準ボタン２６は、仮想空間２４内に配置されたオブジェクト２５を分類するための複数の基準（第１分類基準）のうち、選択中の第１分類基準を切り替えるためのユーザ操作を受け付けるインターフェースである。また第１分類基準ボタン２６には、選択中の第１分類基準（図４では、「種類」）が表示される。端末制御部２０は、第１分類基準ボタン２６に対するユーザ操作を検出すると、選択中の第１分類基準を他の第１分類基準に切り替える。
【００７７】
ここで、第１分類基準について説明する。本実施形態において、第１分類基準には、例えば「種類」、「レベル」、及び「配置」が含まれるが、任意の第１分類基準が設けられてもよい。端末制御部２０は、オブジェクトに関する情報に基づいて、仮想空間２４内に配置された各オブジェクト２５を、選択中の第１分類基準に対応する複数のオブジェクト群（カテゴリ）のうち少なくとも１つのオブジェクト群に分類する。また各オブジェクト群には、オブジェクト２５が当該オブジェクト群に分類されるか否かの判定に用いられる所定の条件（第１分類条件）が定められている。第１分類条件は、オブジェクトに関する情報に基づいて判定可能な条件である。
【００７８】
具体的には、「種類」の第１分類基準には、例えば「防衛特化型」及び「生産特化型」の２つのオブジェクト群が対応する。「防衛特化型」には、オブジェクト２５に対応付けられた第１ゲーム媒体のうち、例えば所定のパラメータ（例えば、レベル）が最も高い第１ゲーム媒体の種類又は最も数が多い第１ゲーム媒体の種類が「砲台」又は「地雷」であるとの第１分類条件が定められている。また「生産特化型」には、オブジェクト２５に対応付けられた第１ゲーム媒体のうち、例えば所定のパラメータ（例えば、レベル）が最も高い第１ゲーム媒体の種類又は最も数が多い第１ゲーム媒体の種類が「工場」又は「採掘場」であるとの第１分類条件が定められている。「種類」の第１分類基準に対応するオブジェクト群には、上述したオブジェクト群に限られず、第１ゲーム媒体の種類に基づいて判定可能な任意の第１分類条件が定められたオブジェクト群が含まれてもよい。
【００７９】
例えば選択中の第１分類基準が「種類」である場合、端末制御部２０は、仮想空間内に配置された各オブジェクトについて、オブジェクトに対応付けられた第１ゲーム媒体のうち、最もレベルが高い第１ゲーム媒体の種類又は最も数が多い第１ゲーム媒体の種類を識別する。そして端末制御部２０は、識別された第１ゲーム媒体の種類が「砲台」又は「地雷」である場合、当該オブジェクトを「防衛特化型」に分類する。また端末制御部２０は、識別された第１ゲーム媒体の種類が「工場」又は「採掘場」である場合、当該オブジェクトを「生産特化型」に分類する。
【００８０】
また、「レベル」の第１分類基準には、例えば「低レベル型」及び「高レベル型」の２つのオブジェクト群が対応する。「低レベル型」には、オブジェクトに対応付けられた全ての第１ゲーム媒体のレベルの平均値が第１範囲内（例えば、０以上５未満）であるとの第１分類条件が定められている。また「高レベル型」には、オブジェクトに対応付けられた全ての第１ゲーム媒体のレベルの平均値が、第１範囲よりも大きい値が含まれる第２範囲（例えば、５以上１０未満）であるとの第１分類条件が定められている。「レベル」の第１分類基準に対応するオブジェクト群には、上述したオブジェクト群に限られず、第１ゲーム媒体のレベルに基づいて判定可能な任意の第１分類条件が定められたオブジェクト群が含まれてもよい。
【００８１】
例えば選択中の第１分類基準が「レベル」である場合、端末制御部２０は、仮想空間内に配置された各オブジェクトについて、オブジェクトに対応付けられた全ての第１ゲーム媒体のレベルの平均値を算出する。そして端末制御部２０は、算出された平均値が第１範囲内である場合、当該オブジェクトを「低レベル型」に分類する。また端末制御部２０は、算出された平均値が第２範囲内である場合、当該オブジェクトを「高レベル型」に分類する。
【００８２】
また、「配置」の第１分類基準には、例えば「近距離型」及び「遠距離型」の２つのオブジェクト群が対応する。「近距離型」には、仮想空間におけるオブジェクトの位置と、所定の位置と、の間の距離又は高低差が所定の閾値未満（例えば、１００未満）であるとの第１分類条件が定められている。また「遠距離型」には、仮想空間内におけるオブジェクトの位置と、所定の位置と、の間の距離又は高低差が所定の閾値以上（例えば、１００以上）であるとの第１分類条件が定められている。所定の位置は、例えば指揮官キャラクタ等の特定の第１ゲーム媒体の位置、又は第２ゲームバートの開始時に他のユーザの第２ゲーム媒体が配置される位置等であるが、仮想空間内の任意の位置であってもよい。「配置」の第１分類基準に対応するオブジェクト群には、上述したオブジェクト群に限られず、オブジェクトの配置情報に基づいて判定可能な任意の第１分類条件が定められたオブジェクト群が含まれてもよい。
【００８３】
例えば選択中の第１分類基準が「配置」である場合、端末制御部２０は、仮想空間内に配置された各オブジェクトについて、仮想空間におけるオブジェクトの位置と、所定の位置と、の間の距離又は高低差を算出する。そして端末制御部２０は、算出された距離又は高低差が所定の閾値未満である場合、当該オブジェクトを「近距離型」に分類する。また端末制御部２０は、算出された距離又は高低差が所定閾値以上である場合、当該オブジェクトを「遠距離型」に分類する。
【００８４】
オブジェクト群ボタン２７は、選択中の第１分類基準に対応する各オブジェクト群に対応して設けられる。オブジェクト群ボタン２７は、対応するオブジェクト群に分類されたオブジェクト２５を選択するためのユーザ操作を受け付けるインターフェースである。例えば、図４において、選択中の第１分類基準は「種類」である。かかる場合、端末制御部２０は、「防衛特化型」及び「生産特化型」にそれぞれ対応する２つのオブジェクト群ボタン２７ａ、２７ｃを表示させる。ここで端末制御部２０は、例えば「防衛特化型」に対応するオブジェクト群ボタン２７ａに対するユーザ操作が検出されると、「防衛特化型」に分類された少なくとも１つのオブジェクト２５を選択するが、「防衛特化型」に分類された全てのオブジェクト２５を選択してもよい。かかる構成によって、多様な第１分類基準に応じて分類されたオブジェクトが一括して選択可能であり、オブジェクトを選択するユーザの操作負担が軽減される。
【００８５】
或いは、オブジェクト群ボタン２７は、選択中の第１分類基準に対応する各オブジェクト群に分類された各オブジェクト２５に対応して設けられてもよい。かかる構成において、オブジェクト群ボタン２７は、対応する１つのオブジェクト２５を選択するためのユーザ操作を受け付けるインターフェースとして機能する。
【００８６】
続いて端末制御部２０は、第１分類基準ボタン２６に対するユーザ操作を検出すると、選択中の第１分類基準を他の第１分類基準に切り替える。例えば、図５に示すように、選択中の第１分類基準が「種類」から「レベル」に切り替わる。そして端末制御部２０は、「低レベル型」及び「高レベル型」にそれぞれ対応する２つのオブジェクト群ボタン２７ｃ、２７ｄを表示させる。
【００８７】
続いて端末制御部２０は、例えば「低レベル型」に対応するオブジェクト群ボタン２７ｃに対するユーザ操作を検出すると、図６に示すように、仮想空間表示領域２２に表示される「低レベル型」に分類されたオブジェクト２５（例えば、オブジェクト２５ａ）の表示態様を、ユーザによって識別可能な表示態様（例えば、色を変化させ、明滅させ、又は所定のマーカ画像を重畳させる表示態様）に変化させる。ここで端末制御部２０は、仮想空間表示領域２２内に表示されたオブジェクト２５に対するユーザ操作を検出すると、当該オブジェクト２５が分類されたオブジェクト群に対応するオブジェクト群ボタン２７に対するユーザ操作が検出された場合と同様の処理を行ってもよい。そして端末制御部２０は、「低レベル型」に対応するオブジェクト群ボタン２７ａに対する再度のユーザ操作を検出すると、当該オブジェクト群ボタン２７ａに対応する少なくとも１つのオブジェクト（例えば、オブジェクト２５ａ）を選択する。そして端末制御部２０は、第２画面を表示部１９に表示させる。
【００８８】
次に図７乃至図９を参照して、第２画面２８を表示させた状態で端末制御部２０が実行する処理について説明する。第２画面２８は、例えば図７に示すように、オブジェクト表示領域２９と、第１媒体群リスト３０と、を含む。
【００８９】
オブジェクト表示領域２９は、第１画面２１において選択されたオブジェクト２５、及び当該オブジェクト２５に対応付けられた第１ゲーム媒体３１が表示される領域である。例えば図７において、オブジェクト表示領域２９には、オブジェクト２５ａに対応付けられた２個の砲台３１ａ、３１ｂと、１個の地雷３１ｃと、２個の工場３１ｄ、３１ｅと、１個の採掘場３１ｆと、の合計６個の第１ゲーム媒体３１が表示されている。
【００９０】
第１媒体群リスト３０は、第２分類基準ボタン３２と、第１媒体群ボタン３３と、が表示される領域である。
【００９１】
第２分類基準ボタン３２は、第１画面２１において選択されたオブジェクト２５に対応付けられた第１ゲーム媒体３１を分類するための複数の基準（第２分類基準）のうち、選択中の第２分類基準を切り替えるためのユーザ操作を受け付けるインターフェースである。また第２分類基準ボタン３２には、選択中の第２分類基準（図７では、「レベル」）が表示される。端末制御部２０は、第２分類基準ボタン３２に対するユーザ操作を検出すると、選択中の第２分類基準を他の第２分類基準に切り替える。
【００９２】
ここで、第２分類基準について説明する。本実施形態において、第２分類基準には、例えば「レベル」、「種類」、及び「配置」が含まれるが、任意の第２分類基準が設けられてもよい。端末制御部２０は、第１画面２１において選択されたオブジェクト２５に対応付けられた第１ゲーム媒体３１に関する情報に基づいて、当該第１ゲーム媒体３１それぞれを、選択中の第２分類基準に対応する複数の第１媒体群（カテゴリ）のうち少なくとも１つの第１媒体群に分類する。また各第１媒体群には、第１ゲーム媒体３１が当該第１媒体群に分類されるか否かの判定に用いられる所定の条件（第２分類条件）が定められている。第２分類条件は、第１ゲーム媒体３１に関する情報に基づいて判定可能な条件である。
【００９３】
具体的には、「レベル」の第２分類基準には、例えば「低レベルグループ」及び「高レベルグループ」の２つの第１媒体群が対応する。「低レベルグループ」には、第１ゲーム媒体３１のレベルが第３範囲内（例えば、０以上５未満）であるとの第２分類条件が定められている。また「高レベルグループ」には、第１ゲーム媒体３１のレベルが、第３範囲よりも大きい値が含まれる第４範囲（例えば、５以上１０未満）であるとの第２分類条件が定められている。「レベル」の第２分類基準に対応する第１媒体群には、上述した第１媒体群に限られず、第１ゲーム媒体のレベルに基づいて判定可能な任意の第２分類条件が定められた第１媒体群が含まれてもよい。
【００９４】
例えば選択中の第２分類基準が「レベル」である場合、端末制御部２０は、第１画面２１において選択されたオブジェクト２５に対応付けられた第１ゲーム媒体３１それぞれについて、第１ゲーム媒体３１のレベルを識別する。続いて端末制御部２０は、識別されたレベルが第３範囲内である場合、当該第１ゲーム媒体３１を「低レベルグループ」に分類する。また端末制御部２０は、識別されたレベルが第４範囲内である場合、当該第１ゲーム媒体３１を「高レベルグループ」に分類する。
【００９５】
また、「種類」の第２分類基準には、例えば「防衛グループ」及び「生産グループ」の２つの第１媒体群が対応する。「防衛グループ」には、第１ゲーム媒体３１の種類が「砲台」又は「地雷」であるとの第２分類条件が定められている。また「生産グループ」には、第１ゲーム媒体３１の種類が「工場」又は「採掘場」であるとの第２分類条件が定められている。「種類」の第２分類基準に対応する第１媒体群には、上述した第１媒体群に限られず、第１ゲーム媒体３１の種類に基づいて判定可能な任意の第２分類条件が定められた第１媒体群が含まれてもよい。
【００９６】
例えば選択中の第２分類基準が「種類」である場合、端末制御部２０は、第１画面２１において選択されたオブジェクト２５に対応付けられた第１ゲーム媒体３１それぞれについて、第１ゲーム媒体３１の種類を識別する。続いて端末制御部２０は、識別された種類が「砲台」又は「地雷」である場合、当該第１ゲーム媒体３１を「防衛グループ」に分類する。また端末制御部２０は、識別された種類が「工場」又は「採掘場」である場合、当該第１ゲーム媒体３１を「生産グループ」に分類する。
【００９７】
また、「配置」の第２分類基準には、例えば「近距離グループ」及び「遠距離グループ」の２つの第１媒体群が対応する。「近距離グループ」には、仮想空間２４における第１ゲーム媒体３１の位置と、所定の位置と、の間の距離又は高低差が所定の閾値未満（例えば、１００未満）であるとの第２分類条件が定められている。また「遠距離グループ」には、仮想空間２４内における第１ゲーム媒体３１の位置と、所定の位置と、の間の距離又は高低差が所定の閾値以上（例えば、１００以上）であるとの第２分類条件が定められている。距離及び高低差は、第１ゲーム媒体３１の位置情報が示す座標と、所定の位置における座標と、に基づいてそれぞれ算出可能である。所定の位置は、例えば指揮官キャラクタ等の特定の第１ゲーム媒体３１の位置、又は第２ゲームバートの開始時に他のユーザの第２ゲーム媒体が配置される位置等であるが、仮想空間２４内の任意の位置であってもよい。「配置」の第２分類基準に対応する第１媒体群には、上述した第１媒体群に限られず、第１ゲーム媒体３１の配置情報に基づいて判定可能な任意の第２分類条件が定められた第１媒体群が含まれてもよい。
【００９８】
例えば選択中の第２分類基準が「配置」である場合、端末制御部２０は、第１画面２１において選択されたオブジェクト２５に対応付けられた第１ゲーム媒体３１それぞれについて、第１ゲーム媒体３１の位置と、所定の位置と、の間の距離又は高低差を算出する。そして端末制御部２０は、算出された距離又は高低差が所定の閾値未満である場合、当該第１ゲーム媒体３１を「近距離グループ」に分類する。また端末制御部２０は、算出された距離又は高低差が所定閾値以上である場合、当該第１ゲーム媒体３１を「遠距離グループ」に分類する。
【００９９】
第１媒体群ボタン３３は、第２分類基準に対応する各第１媒体群に対応して設けられる。第１媒体群ボタン３３は、対応する第１媒体群に分類された第１ゲーム媒体３１を選択するためのユーザ操作を受け付けるインターフェースである。例えば、図７において、選択中の第２分類基準は「レベル」である。かかる場合、端末制御部２０は、「低レベルグループ」及び「高レベルグループ」にそれぞれ対応する２つの第１媒体群ボタン３３ａ、３３ｂを表示させる。ここで端末制御部２０は、例えば「低レベルグループ」に対応する第１媒体群ボタン３３ａに対するユーザ操作が検出されると、「低レベルグループ」に分類された少なくとも１つの第１ゲーム媒体３１を選択するが、本実施形態では「低レベルグループ」に分類された複数（例えば、全て）の第１ゲーム媒体３１を選択する。このように、多様な第２分類基準に応じて分類された複数の第１ゲーム媒体３１が一括して選択可能であり、第１ゲーム媒体３１を選択するユーザの操作負担が軽減される。
【０１００】
続いて端末制御部２０は、第２分類基準ボタン３２に対するユーザ操作を検出すると、選択中の第２分類基準を他の第２分類基準に切り替える。例えば、図８に示すように、選択中の第２分類基準が「レベル」から「種類」に切り替わる。そして端末制御部２０は、「防衛グループ」及び「生産グループ」にそれぞれ対応する２つの第１媒体群ボタン３３ｃ、３３ｄを表示させる。
【０１０１】
続いて端末制御部２０は、例えば「防衛グループ」に対応する第１媒体群ボタン３３ｃに対するユーザ操作を検出すると、図９に示すように、オブジェクト表示領域２９に表示される「防衛グループ」に分類された第１ゲーム媒体３１（例えば、２つの砲台３１ａ、３１ｂ、及び１つの地雷３１ｃ）の表示態様を、ユーザによって識別可能な表示態様（例えば、色を変化させ、明滅させ、又は所定のマーカ画像を重畳させる表示態様）に変化させる。ここで端末制御部２０は、オブジェクト表示領域２９内に表示された第１ゲーム媒体３１に対するユーザ操作を検出すると、当該第１ゲーム媒体３１が分類された第１媒体群に対応する第１媒体群ボタン３３に対するユーザ操作が検出された場合と同様の処理を行ってもよい。続いて端末制御部２０は、「防衛グループ」に対応する第１媒体群ボタン３３ｃに対する再度のユーザ操作を検出すると、当該第１媒体群ボタン３３ｃに対応する第１ゲーム媒体３１ａ、３１ｂ、３１ｃを選択する。このようにして、例えばオブジェクト２５に対応付けられた２以上の第１ゲーム媒体３１のうち、「防衛グループ」に分類された複数の第１ゲーム媒体３１、ここでは２個の砲台３１ａ、３１ｂ、及び１個の地雷３１ｃが選択される。そして端末制御部２０は、第３画面を表示部１９に表示させる。
【０１０２】
次に図１０乃至図１３を参照して、第３画面３４、及び第３画面３４を表示させた状態で端末制御部２０が実行する処理について説明する。概略として当該処理は、第２画面２８において選択された複数の第１ゲーム媒体３１（以下、単に「複数の第１ゲーム媒体３１」ともいう。）の所定のゲームパラメータ（本実施形態では、経験値）を、所定のユーザ操作に応じて変化させ、変化後の値に更新する処理である。
【０１０３】
まず、第３画面３４について説明する。第３画面３４は、例えば図１０に示すように、第１パラメータ表示領域３５と、スライダ３６と、キャンセルボタン３７と、決定ボタン３８と、第３分類基準ボタン３９と、第２媒体群表示領域４０と、を含む。
【０１０４】
第１パラメータ表示領域３５は、ユーザに対応付けられた所定のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）又は所定のポイントが消費される数（量）を示す第１パラメータが表示される領域である。以下、第１パラメータを消費数ともいい、ユーザに対応付けられた所定のゲーム媒体の数を所有数ともいう。例えば、図１０に示す第１パラメータ表示領域３５には、第１パラメータ（消費数＝０ポイント）と、ユーザに対応付けられた所定のゲーム媒体の数（所有数＝１０ポイント）と、が表示されている。
【０１０５】
スライダ３６は、第１パラメータを変化させるためのユーザ操作（第１ユーザ操作）を受け付けるインターフェースである。端末制御部２０は、スライダ３６に対する第１ユーザ操作を検出すると、スライダ３６の位置を変化させる。スライダ３６の位置の変化に応じて、第１パラメータが変化する。後述するように、第１パラメータの変化に応じて、複数の第１ゲーム媒体３１の経験値と、複数の第２パラメータと、当該複数の第２パラメータを示す複数の特定画像と、がそれぞれ変化し得る。第２パラメータ及び特定画像については後述する。
【０１０６】
キャンセルボタン３７は、第３画面３４を表示させた状態で端末制御部２０が実行する処理を中止するためのユーザ操作を受け付けるインターフェースである。端末制御部２０は、キャンセルボタン３７に対するユーザ操作を検出すると、例えば第２画面２８において選択された第１ゲーム媒体３１の経験値を変化後の値に更新することなく、例えば第１画面２１又は第２画面２８を表示部１９に表示させ、或いは第３ゲームパートを終了する。
【０１０７】
決定ボタン３８は、第３画面３４を表示させた状態で端末制御部２０が実行する処理を完了するためのユーザ操作（第３ユーザ操作）を受け付けるインターフェースである。端末制御部２０は、決定ボタン３８に対する第３ユーザ操作を検出すると、第３ユーザ操作が検出された時点における複数の第１ゲーム媒体３１の経験値及び複数の第２パラメータを確定する。ここでパラメータを確定することは、当該パラメータを元の値から変化後の値に更新して記憶することを含む。そして端末制御部２０は、例えば第１画面２１又は第２画面２８を表示部１９に表示させ、或いは第３ゲームパートを終了する。
【０１０８】
第３分類基準ボタン３９は、複数の第１ゲーム媒体３１を分類するための複数の基準（第３分類基準）のうち、選択中の第３分類基準を切り替えるためのユーザ操作を受け付けるインターフェースである。また第３分類基準ボタン３９には、選択中の第３分類基準（図１０では、「種類」）が表示される。端末制御部２０は、第３分類基準ボタン３９に対するユーザ操作を検出すると、選択中の第３分類基準を他の第３分類基準に切り替える。
【０１０９】
ここで、第３分類基準について説明する。本実施形態において、第３分類基準には、例えば「種類」、「第１ゲーム媒体ＩＤ」、及び「配置」が含まれるが、任意の第３分類基準が設けられてもよい。端末制御部２０は、複数の第１ゲーム媒体３１に関する情報に基づいて、当該第１ゲーム媒体３１それぞれを、選択中の第３分類基準に対応する複数の第２媒体群（カテゴリ）のうち少なくとも１つの第２媒体群に分類する。また各第２媒体群には、第１ゲーム媒体３１が当該第２媒体群に分類されるか否かの判定に用いられる所定の条件（第３分類条件）が定められている。第３分類条件は、第１ゲーム媒体３１に関する情報に基づいて判定可能な条件である。
【０１１０】
具体的には、「種類」の第３分類基準には、「砲台」、「地雷」、「工場」、及び「採掘場」の４つの第２媒体群が対応する。「砲台」には、第１ゲーム媒体３１の種類が砲台であるとの第３分類条件が定められている。同様に、「地雷」、「工場」、及び「採掘場」には、それぞれ第１ゲーム媒体３１の種類が地雷、工場、及び採掘場であるとの第３分類条件が定められている。「種類」の第３分類基準に対応する第２媒体群には、上述した第２媒体群に限られず、第１ゲーム媒体３１の種類に基づいて判定可能な任意の第３分類条件が定められた第２媒体群が含まれてもよい。
【０１１１】
例えば選択中の第３分類基準が「種類」である場合、端末制御部２０は、複数の第１ゲーム媒体３１それぞれの種類を識別する。続いて端末制御部２０は、当該複数の第１ゲーム媒体３１それぞれを、識別された種類に応じた第２媒体群に分類する。例えば図１０に示す例では、「種類」の第３分類基準に従って、「砲台」の第２媒体群に２つの砲台３１ａ、３１ｂが分類され、「地雷」の第２媒体群に１つの地雷３１ｃが分類されている。
【０１１２】
また、「第１ゲーム媒体ＩＤ」の分類基準には、複数の第１ゲーム媒体ＩＤに応じた複数の第３媒体群（「ｃｏｎｔｅｎｔ００１」、「ｃｏｎｔｅｎｔ００２」、…）が対応する。各第３媒体群には、第１ゲーム媒体３１の第１ゲーム媒体ＩＤが、当該第３媒体群に対応する第１ゲーム媒体ＩＤと同一であるとの第３分類条件が定められている。
【０１１３】
例えば選択中の第３分類基準が「第１ゲーム媒体ＩＤ」である場合、端末制御部２０は、複数の第１ゲーム媒体３１それぞれの第１ゲーム媒体ＩＤを識別する。続いて端末制御部２０は、当該複数の第１ゲーム媒体３１それぞれを、識別された第１ゲーム媒体ＩＤに応じた第２媒体群に分類する。ここで、第１ゲーム媒体ＩＤは各第１ゲーム媒体３１に固有の値であるため、例えば第２画面２８においてｎ個の第１ゲーム媒体３１が選択されている場合、当該ｎ個の第１ゲーム媒体３１がｎ個の第２媒体群に１個ずつ分類される。このように、本実施形態において、１つの第２媒体群に１個の第１ゲーム媒体が分類されてもよい。
【０１１４】
また、「配置」の第３分類基準には、例えば「近距離グループ」及び「遠距離グループ」の２つの第２媒体群が対応する。「近距離グループ」には、仮想空間２４における第１ゲーム媒体３１の位置と、所定の位置と、の間の距離又は高低差が所定の閾値未満（例えば、１００未満）であるとの第３分類条件が定められている。また「遠距離グループ」には、仮想空間２４内における第１ゲーム媒体３１の位置と、所定の位置と、の間の距離又は高低差が所定の閾値以上（例えば、１００以上）であるとの第３分類条件が定められている。所定の位置は、例えば指揮官キャラクタ等の特定の第１ゲーム媒体３１の位置、又は第２ゲームバートの開始時に他のユーザの第２ゲーム媒体が配置される位置等であるが、仮想空間２４内の任意の位置であってもよい。「配置」の第３分類基準に対応する第２媒体群には、上述した第２媒体群に限られず、第１ゲーム媒体３１の配置情報に基づいて判定可能な任意の第３分類条件が定められた第２媒体群が含まれてもよい。
【０１１５】
例えば選択中の第３分類基準が「配置」である場合、端末制御部２０は、複数の第１ゲーム媒体３１それぞれについて、第１ゲーム媒体３１の位置と、所定の位置と、の間の距離又は高低差を算出する。そして端末制御部２０は、算出された距離又は高低差が所定の閾値未満である場合、当該第１ゲーム媒体３１を「近距離グループ」に分類する。また端末制御部２０は、算出された距離又は高低差が所定閾値以上である場合、当該第１ゲーム媒体３１を「遠距離グループ」に分類する。
【０１１６】
第２媒体群表示領域４０は、選択中の第３分類基準に応じた第２媒体群毎に、第２媒体群に関する情報と、特定画像４１と、が表示される領域である。
【０１１７】
第２媒体群に関する情報は、例えば、第２媒体群に分類された第１ゲーム媒体３１を示す画像、第１ゲーム媒体３１の数、及び所定のゲームパラメータの平均値又は合計値を含むが、これらに限られない。例えば図１０に示す第２媒体群表示領域４０には、第１ゲーム媒体の画像、第１ゲーム媒体３１の数、レベルの平均値、及び経験値の平均値が表示されている。
【０１１８】
特定画像４１は、第２媒体群に分類された第１ゲーム媒体３１に関する情報に基づく第２パラメータを示す画像であって、各第２媒体群に対応して表示される。例えば図１０において、「砲台」の第２媒体群に対応する特定画像４１ａと、「地雷」の第２媒体群に対応する特定画像４１ｂと、が表示されている。本実施形態において第２パラメータは、対応する第２媒体群に分類された第１ゲーム媒体３１の経験値の平均値であるが、例えば合計値であってもよい。
【０１１９】
本実施形態において特定画像４１は、インジケータであるが、例えば円グラフ又は数値の画像等、任意の画像であってもよい。第２パラメータが増加すると、インジケータが例えば右方向に向かって延びるように変化する。インジケータの左端は、特定画像４１が表示可能な第２パラメータの最小値を示し、インジケータの右端は、特定画像４１が表示可能な第２パラメータの最大値を示す。
【０１２０】
例えば図１０において、「砲台」の第２媒体群の第２パラメータの現在値は、１０２０ポイントである。このとき、「砲台」の第２媒体群に対応する特定画像４１ａの左端は、第２パラメータの現在値以下である第１基準値（例えば、１０００ポイント）に対応し、右端は、第２パラメータの現在値よりも大きい第２基準値（例えば、１１００ポイント）に対応する。第１基準値及び第２基準値は、上述したように経験値に対して定められた複数の基準値（０、１００、２００、…、１００ｎ、…）のうちから選択される（図３参照）。同様に、「地雷」の第２媒体群の第２パラメータの現在値は５２０ポイントである。このとき、「地雷」の第２媒体群に対応する特定画像４１ｂの左端は、第２パラメータの現在値以下である第１基準値（例えば、５００ポイント）に対応し、右端は、第２パラメータの現在値よりも大きい第２基準値（例えば、６００ポイント）に対応する。
【０１２１】
本実施形態において、第１パラメータの変化に応じて、第２パラメータ及び第２パラメータを示す特定画像４１が変化する。第１パラメータの変化に応じて第２パラメータ及び特定画像４１を変化させる端末制御部２０の動作については後述する。
【０１２２】
次に、第３画面３４を表示させた状態で端末制御部２０が実行する処理について説明する。端末制御部２０は、上述したスライダ３６に対する第１ユーザ操作に応じて第１パラメータが変化すると、第１パラメータの変化に応じて、複数の第１ゲーム媒体３１のうち少なくとも１つの第１ゲーム媒体３１の経験値、及び複数の第２媒体群のうち少なくとも１つの第２媒体群に対応する第２パラメータを変化させる。
【０１２３】
ここで、第１パラメータに対する経験値の変化の割合又は第２パラメータの変化の割合は、第１ゲーム媒体３１に関する情報に基づいて定められてもよい。例えば、第１ゲーム媒体３１の所定のゲームパラメータ（例えば、レベル）が大きいほど、第１パラメータに対する当該第１ゲーム媒体３１の経験値の変化の割合が大きく又は小さくなる。また例えば、第２媒体群に分類された第１ゲーム媒体の所定のゲームパラメータの平均値（例えば、レベルの平均値）が大きいほど、第１パラメータに対する当該第２媒体群に対応する第２パラメータの変化の割合が大きく又は小さくなる。
【０１２４】
また、第１パラメータに対する経験値の変化の割合又は第２パラメータの変化の割合は、所定のユーザ操作（第２ユーザ操作）に応じて決定されてもよい。例えば、端末制御部２０は、複数の第１ゲーム媒体３１のうち少なくとも１つの第１ゲーム媒体３１を選択する第２ユーザ操作を検出すると、第１パラメータに対する選択された第１ゲーム媒体３１の経験値の変化の割合を大きく又は小さくする。好適には、端末制御部２０は、選択された第１ゲーム媒体３１の変化の割合の増減方向とは逆の方向に、選択されていない第１ゲーム媒体３１の変化の割合を小さく又は大きくする。また例えば、端末制御部２０は、複数の第２媒体群のうち少なくとも１つの第２媒体群を選択するための第２ユーザ操作を検出すると、第１パラメータに対する選択された第２媒体群に対応する第２パラメータの変化の割合を大きく又は小さくする。好適には、端末制御部２０は、選択された第２媒体群に対応する第２パラメータの変化の割合の増減方向とは逆の方向に、選択されていない第２媒体群に対応する第２パラメータの変化の割合を小さく又は大きくする。かかる構成によって、ユーザは、第１パラメータの変化に対して、所望の第１ゲーム媒体３１の経験値又は所望の第２媒体群に対応する第２パラメータの変化を促進又は抑制可能となる。
【０１２５】
複数の第１ゲーム媒体３１それぞれの経験値の変化の割合、又は第１パラメータに対する複数の第２パラメータそれぞれの変化の割合は、上述した例に限られず、任意に定めてもよい。
【０１２６】
ここで、端末制御部２０は、第１パラメータが変化する度に、複数の第１ゲーム媒体３１全ての経験値、又は複数の第２媒体群全ての第２パラメータを変化させてもよい。或いは、端末制御部２０は、第１パラメータが変化する度に、複数の第１ゲーム媒体３１のうち所定の順番又は頻度で少なくとも１つの第１ゲーム媒体３１の経験値を変化させ、又は複数の第２媒体群のうち所定の順番又は頻度で少なくとも１つの第２媒体群の第２パラメータを変化させてもよい。以下、具体的に説明する。
【０１２７】
まず、所定の順番で少なくとも１つの第１ゲーム媒体３１の経験値を変化させる端末制御部２０の動作について具体的に説明する。はじめに端末制御部２０は、例えば複数の第１ゲーム媒体３１ａ、３１ｂ、３１ｃにそれぞれ一連の順番（１番、２番、…ｎ番）を定める。ここで１個の第１ゲーム媒体に複数の順番が定められてもよい。例えば、第１ゲーム媒体３１ａが１番及び３番、第１ゲーム媒体３１ｂが２番、及び第１ゲーム媒体３１ｃが４番に定められる。そして端末制御部２０は、第１パラメータが変化する度に、当該順番に従って少なくとも１つの第１ゲーム媒体３１の経験値を変化させる。
【０１２８】
例えば、はじめに第１パラメータが０ポイントから１ポイントに変化すると、１番の第１ゲーム媒体３１ａの経験値が変化する。続いて第１パラメータが１ポイントから２ポイントに変化すると、２番の第１ゲーム媒体３１ｂの経験値が変化する。続いて第１パラメータが２ポイントから３ポイントに変化すると、３番の第１ゲーム媒体３１ａの経験値が変化する。続いて第１パラメータが３ポイントから４ポイントに変化すると、４番の第１ゲーム媒体３１ｃの経験値が変化する。最後の順番（ここでは、４番）の第１ゲーム媒体３１ｃの経験値が変化した後、第１パラメータが更に変化すると、再び１番の第１ゲーム媒体３１ａの経験値が変化する。
【０１２９】
所定の順番で少なくとも１つの第２媒体群の第２パラメータを変化させる端末制御部２０の動作については、上述の動作と同様であるため、説明は省略する。
【０１３０】
次に、所定の頻度で少なくとも１つの第１ゲーム媒体３１の経験値を変化させる端末制御部２０の動作について具体的に説明する。はじめに端末制御部２０は、例えば複数の第１ゲーム媒体３１ａ、３１ｂ、３１ｃにそれぞれ頻度を定める。頻度は、例えば経験値が変化するために必要な第１パラメータの変化量若しくは変化回数、又は第１ゲーム媒体の変化に応じて経験値が変化する確率である。そして端末制御部２０は、第１パラメータが変化する度に、当該頻度に基づいて少なくとも１つの第１ゲーム媒体３１の経験値を変化させる。
【０１３１】
例えば、経験値が変化するために必要な第１パラメータの変化量が２ポイントに定められた第１ゲーム媒体３１は、第１パラメータが２ポイント変化する度に経験値が変化する。また例えば、経験値が変化するために必要な第１パラメータの変化回数が３回に定められた第１ゲーム媒体３１は、第１パラメータが３回変化する度に経験値が変化する。また例えば、経験値が変化する確率が６０％に定められた第１ゲーム媒体３１は、第１パラメータが変化する度に、６０％の確率で経験値が変化する。したがって、第１ゲーム媒体３１に設定された、経験値が変化するために必要な第１パラメータの変化量若しくは変化回数が小さいほど、又は経験値が変化する確率が高いほど、第１パラメータの変化に対して経験値が変化する頻度が高い。
【０１３２】
所定の頻度で少なくとも１つの第２媒体群の第２パラメータを変化させる端末制御部２０の動作については、上述の動作と同様であるため、説明は省略する。
【０１３３】
上述した順番又は頻度は、例えば順番又は頻度を指定するユーザ操作に応じて決定されてもよい。例えば、端末制御部２０は、順番又は頻度の値を指定するためのユーザ操作を検出すると、順番又は頻度を指定された値に定める。
【０１３４】
或いは、上述した順番又は頻度は、優先度に基づいて決定されてもよい。具体的には、端末制御部２０は、各第１ゲーム媒体３１又は各第２媒体群に対して、上述した所定の順番又は頻度を決定するための優先度を設定する。例えば、優先度が高い第１ゲーム媒体又は第２媒体群ほど、若い順番が設定されてもよく、多くの数の順番が設定されてもよい。或いは、優先度が高い第１ゲーム媒体又は第２媒体群ほど、高い頻度が設定されてもよい。
【０１３５】
優先度は、第１ゲーム媒体３１に関する情報に基づいて決定されてもよい。具体的には、端末制御部２０は、例えば第１ゲーム媒体の所定のゲームパラメータ（例えば、レベル又は経験値）が大きい程、当該第１ゲーム媒体の優先度を高く又は低くする。また例えば、端末制御部２０は、仮想空間内の所定の位置と、第１ゲーム媒体の位置と、の間の距離が大きいほど、当該第１ゲーム媒体の優先度を高く又は低くする。また例えば、端末制御部２０は、第１ゲーム媒体３１のレベルが所定ポイント（例えば、１ポイント）増加するために必要な経験値が小さいほど、当該第１ゲーム媒体３１の優先度を高く又は低くする。また例えば、端末制御部２０は、第１ゲーム媒体３１のレベルに対する他のゲームパラメータ（例えば、ＨＰ又は攻撃力等）の変化の割合が大きいほど、当該第１ゲーム媒体３１の優先度を高く又は低くする。
【０１３６】
また具体的には、端末制御部２０は、例えば第２媒体群に分類された第１ゲーム媒体３１の所定のゲームパラメータ（例えば、レベル又は経験値等）の平均値又は合計値が大きいほど、当該第２媒体群の優先度を高く又は低くする。また例えば、端末制御部２０は、仮想空間内の所定の位置と、第２媒体群に分類された第１ゲーム媒体３１の位置と、の間の距離の平均値又は合計値が大きいほど、当該第２媒体群の優先度を高く又は低くする。また例えば、端末制御部２０は、第２媒体群に分類された第１ゲーム媒体３１のレベルの平均値が所定ポイント（例えば、１ポイント）増加するために必要な経験値の平均値又は合計値が小さいほど、当該第２媒体群の優先度を高く又は低くする。また例えば、端末制御部２０は、第２媒体群に分類された第１ゲーム媒体３１のレベルに対する他のゲームパラメータ（例えば、ＨＰ又は攻撃力等）の変化の割合の平均値又は合計値が大きいほど、当該第２媒体群の優先度を高く又は低くする。
【０１３７】
或いは、優先度は、所定のユーザ操作に応じて決定されてもよい。例えば、端末制御部２０は、複数の第１ゲーム媒体３１のうち少なくとも１つの第１ゲーム媒体３１を選択するためのユーザ操作を検出すると、選択された第１ゲーム媒体３１の優先度を高く又は低くする。或いは、端末制御部２０は、選択された第１ゲーム媒体に設定される優先度の値を指定するためのユーザ操作を検出すると、優先度を指定された値に定めてもよい。また例えば、端末制御部２０は、複数の第２媒体群のうち少なくとも１つの第２媒体群を選択するためのユーザ操作を検出すると、選択された第２媒体群の優先度を高く又は低くする。或いは、端末制御部２０は、選択された第１ゲーム媒体に設定される優先度の値を指定するためのユーザ操作を検出すると、優先度を指定された値に定めてもよい。
【０１３８】
かかる構成によって、優先度が高い第１ゲーム媒体の経験値又は優先度が高い第２媒体群の第２パラメータの変化が促進されるので、例えば複数の第１ゲーム媒体の経験値又は複数の第２媒体群の第２パラメータが均等に変化する構成と比較して、パラメータの変化態様が多様化する。また、スライダ３６に対するユーザ操作に応じて変化する第１パラメータを介して、複数の第１ゲーム媒体の経験値又は複数の第２媒体群の第２パラメータが変化するので、例えば個々の第１ゲーム媒体３１に対してユーザ操作を行う構成と比較して、複数の第１ゲーム媒体３１に対するユーザ操作の煩雑さが軽減する。
【０１３９】
次に、第１パラメータの変化に応じて第２パラメータ及び特定画像４１を変化させる端末制御部２０の動作について、具体的に説明する。以下の説明においては簡便のため、第１パラメータが１ポイント増減する度に、複数の第１ゲーム媒体３１それぞれの経験値が、５０ポイント増減する構成であるものとする。したがって、第１パラメータが１ポイント増減する度に、複数の第２媒体群それぞれの第２パラメータも、５０ポイント増減する。
【０１４０】
例えば図１０において、「砲台」の第２媒体群の第２パラメータの現在値は１０２０ポイントである。また「砲台」の第２媒体群に対応する特定画像４１ａの左端に対応する第１基準値は１０００ポイントであり、右端に対応する第２基準値は１１００ポイントである。同様に、「地雷」の第２媒体群の第２パラメータの現在値は５２０ポイントである。また「地雷」の第２媒体群に対応する特定画像４１ｂの左端に対応する第１基準値は５００ポイントであり、右端に対応する第２基準値は６００ポイントである。
【０１４１】
続いて端末制御部２０は、例えば図１０に示す状態から、スライダ３６に対する第１ユーザ操作を検出すると、第１パラメータを変化させる。例えば、図１１に示すように、第１パラメータが０ポイントから１ポイントまで増加した場合について説明する。かかる場合、３個の第１ゲーム媒体３１（２個の砲台３１ａ、３１ｂ及び１個の地雷３１ｃ）の経験値は、それぞれ５０ポイント増加する。したがって、「砲台」の第２媒体群に対応する第２パラメータは、元の値（１０２０ポイント）から５０ポイント増加して、１０７０ポイントになる。同様に、「地雷」の第２媒体群に対応する２パラメータは、元の値（５２０ポイント）から５０ポイント増加して、５７０ポイントになる。好適には、特定画像４１において、例えば図１１に示すように、第２パラメータの元の値と、変化量とが識別可能に（例えば、異なる色で）表示される。
【０１４２】
続いて端末制御部２０は、例えば図１１に示す状態から、スライダ３６に対するユーザ操作を更に検出すると、第１パラメータを更に変化させる。例えば図１２に示すように、第１パラメータが１ポイントから２ポイントまでト増加した場合について説明する。かかる場合、３個の第１ゲーム媒体３１ａ、３１ｂ、３１ｃの経験値は、図１１に示す状態から、それぞれ更に５０ポイント増加する。したがって、「砲台」の第２媒体群に対応する第２パラメータは、１０７０ポイントから更に５０ポイント増加して、１１２０ポイントになる。同様に、「地雷」の第２媒体群に対応する２パラメータは、５７０ポイントから更に５０ポイント増加して、６２０ポイントになる。
【０１４３】
ここで、「砲台」の第２媒体群に対応する第２パラメータの変化後の値（１１２０ポイント）は、図１１における特定画像４１ａの右端の値、即ち第２基準値である１１００ポイント以上である。かかる場合、端末制御部２０は、第２パラメータの変化後の値（１１２０ポイント）よりも大きい基準値（例えば、１２００ポイント）を、新たな第２基準値に定める。また端末制御部２０は、第２パラメータの変化後の値（１１２０ポイント）以下である第１基準値以外の他の基準値（例えば、１１００ポイント）を、新たな第１基準値に定めてもよい。このようにして、例えば図１２に示すように、特定画像４１ａの左端に対応する値が１０００ポイントから１１００ポイントに変化し、右端に対応する値が１１００ポイントから１２００ポイントに変化する。「地雷」の第２媒体群に対応する特定画像４１ｂについても同様に、特定画像４１ｂの左端に対応する値が５００ポイントから６００ポイントに変化し、右端に対応する値が６００ポイントから７００ポイントに変化する。
【０１４４】
また、端末制御部２０は、例えば図１２に示す状態から、スライダ３６に対するユーザ操作を更に検出すると、第１パラメータを更に変化させる。ここでは、例えば図１１に示すように、第１パラメータが２ポイントから１ポイントまで減少した場合について説明する。かかる場合、３個の第１ゲーム媒体３１ａ、３１ｂ、３１ｃの経験値は、図１２に示す状態から、それぞれ５０ポイント減少する。したがって、「砲台」の第２媒体群に対応する第２パラメータは、１１２０ポイントから５０ポイント減少して、１０７０ポイントになる。同様に、「地雷」の第２媒体群に対応する２パラメータは、６２０ポイントから５０ポイント減少して、５７０ポイントになる。
【０１４５】
ここで、「砲台」の第２媒体群に対応する第２パラメータの変化後の値（１０７０ポイント）は、図１２における特定画像４１ａの左端の値、即ち第１基準値である１１００ポイント未満である。かかる場合、端末制御部２０は、第２パラメータの変化後の値（１０７０ポイント）よりも小さい基準値（例えば、１０００ポイント）を、新たな第１基準値に定める。また端末制御部２０は、第２パラメータの変化後の値（１０７０ポイント）よりも大きい第２基準値以外の他の基準値（例えば、１１００ポイント）を、新たな第１基準値に定めてもよい。このようにして、例えば図１２に示すように、特定画像４１ａの左端に対応する値が１１００ポイントから１０００ポイントに変化し、右端に対応する値が１２００ポイントから１１００ポイントに変化する。「地雷」の第２媒体群に対応する特定画像４１ｂも同様に、特定画像４１ｂの左端に対応する値が６００ポイントから５００ポイントに変化し、右端に対応する値が７００ポイントから６００ポイントに変化する。
【０１４６】
続いて端末制御部２０は、例えば図１２に示す状態、即ち第１パラメータが２ポイントである状態において、決定ボタン３８に対する第３ユーザ操作を検出すると、第３ユーザ操作が検出された時点における複数の第１ゲーム媒体３１の経験値及び複数の第２媒体群の第２パラメータを確定する。具体的には、はじめに端末制御部２０は、第３ユーザ操作が検出された時点における第１パラメータである消費数（２ポイント）を、所有数（１０ポイント）から減じて、図１３に示すように所有数を８ポイントに更新して端末記憶部１８に記憶する。続いて端末制御部２０は、複数の第１ゲーム媒体３１それぞれの経験値及び複数の第２媒体群それぞれの第２パラメータを、元の値から変化後の値（即ち、第３ユーザ操作が検出された時点の値）に更新して端末記憶部１８に記憶させる。ここで端末制御部２０は、各第１ゲーム媒体３１の経験値の変化後の値に応じてレベルが変化した場合、第１ゲーム媒体３１のレベルと、レベルに応じた他のゲームパラメータ（例えば、ＨＰ、攻撃力、又は防御力）と、をそれぞれ元の値から変化後の値に更新して、端末記憶部１８に記憶する。好適には、端末制御部２０は、レベルを更新した第１ゲーム媒体３１を示す画像の表示態様を変化させる。例えば、第１ゲーム媒体３１を示す画像が他の画像に切り替わり、或いは第１ゲーム媒体３１を示す画像に他の画像が重畳表示される。
【０１４７】
次に、図１４に示すフローチャートを参照して、上述した第３ゲームパート処理を実行する端末装置１２の動作について説明する。
【０１４８】
ステップＳ１００：はじめに端末制御部２０は、第３ゲームパートの開始要求をサーバ装置１１へ送信する。
【０１４９】
ステップＳ１０１：続いて端末制御部２０は、第３ゲームパートの開始要求を受信したサーバ装置１１から、第３ゲームパートの開始指示を受信すると、仮想空間２４内に配置されたオブジェクト２５、即ち配置情報が対応付けられたオブジェクト２５を、選択中の第１分類基準に応じて複数のオブジェクト群に分類する。
【０１５０】
ステップＳ１０２：続いて端末制御部２０は、第１画面２１を表示部１９に表示させる。
【０１５１】
ステップＳ１０３：続いて端末制御部２０は、第１画面２１上のオブジェクト群ボタン２７に対するユーザ操作を検出すると、当該オブジェクト群ボタン２７に対応するオブジェクト群を選択する。
【０１５２】
ステップＳ１０４：続いて端末制御部２０は、選択されたオブジェクト群に分類されたオブジェクト２５を選択する。
【０１５３】
ステップＳ１０５：続いて端末制御部２０は、選択されたオブジェクト２５に対応付けられた２以上の第１ゲーム媒体３１を、選択中の第２分類基準に応じた複数の第１媒体群に分類する。
【０１５４】
ステップＳ１０６：続いて端末制御部２０は、第２画面２８を表示部１９に表示させる。
【０１５５】
ステップＳ１０７：続いて端末制御部２０は、第２画面２８上の第１媒体群ボタン３３に対するユーザ操作を検出すると、当該第１媒体群ボタン３３に対応する第１媒体群を選択する。
【０１５６】
ステップＳ１０８：続いて端末制御部２０は、選択された第１媒体群に分類された複数の第１ゲーム媒体３１を選択する。
【０１５７】
ステップＳ１０９：続いて端末制御部２０は、選択された複数の第１ゲーム媒体３１を、選択中の第３分類基準に応じた複数の第２媒体群に分類する。
【０１５８】
ステップＳ１１０：続いて端末制御部２０は、第３画面３４を表示部１９に表示させる。第３画面３４には、ステップＳ１０９で１個以上の第１ゲーム媒体３１が分類された複数の第２媒体群それぞれについて、当該第２媒体群に対応する第２パラメータを示す特定画像４１が表示される。
【０１５９】
ステップＳ１１１：続いて端末制御部２０は、第３画面３４上のスライダ３６に対する第１ユーザ操作が検出されたか否かを判定する。第１ユーザ操作が検出されたと判定された場合（ステップＳ１１１−Ｙｅｓ）、ステップＳ１１２に進む。一方、第１ユーザ操作が検出されないと判定された場合（ステップＳ１１１−Ｎｏ）、ステップＳ１１４に進む。
【０１６０】
ステップＳ１１２：ステップＳ１１１において第１ユーザ操作が検出されたと判定された場合（ステップＳ１１１−Ｙｅｓ）、端末制御部２０は、スライダ３６に対する第１ユーザ操作に応じて第１パラメータを変化させる。
【０１６１】
ステップＳ１１３：続いて端末制御部２０は、第１パラメータの変化に応じて、ステップＳ１０８で選択された複数の第１ゲーム媒体３１の経験値と、ステップＳ１０９で１個以上の第１ゲーム媒体３１が分類された複数の第２媒体群の第２パラメータと、当該複数の第２媒体群の第２パラメータに対応する複数の特定画像４１と、を変化させる。
【０１６２】
ステップＳ１１４：ステップＳ１１３の後、又はステップＳ１１１において第１ユーザ操作が検出されないと判定された場合（ステップＳ１１１−Ｎｏ）、端末制御部２０は、決定ボタン３８に対する第３ユーザ操作が検出されたか否かを判定する。第３ユーザ操作が検出されたと判定された場合（ステップＳ１１４−Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５に進む。一方、第３ユーザ操作が検出されないと判定された場合（ステップＳ１１４−Ｎｏ）、ステップＳ１１１に戻る。
【０１６３】
ステップＳ１１５：ステップＳ１１４において第３ユーザ操作が検出されたと判定された場合（ステップＳ１１４−Ｙｅｓ）、端末制御部２０は、複数の第１ゲーム媒体３１の経験値及び複数の第２媒体群の第２パラメータを確定する。具体的には、端末制御部２０は、複数の第１ゲーム媒体３１の経験値及び複数の第２媒体群の第２パラメータを、それぞれ元の値から変化後の値に更新して端末記憶部１８に記憶する。その後、第３ゲームパート処理が終了する。
【０１６４】
以上述べたように、本実施形態に係る端末装置は、複数の第１ゲーム媒体３１に関する情報に基づく複数の特定画像４１を第３画面３４上に表示させ、第１パラメータの変化に応じて複数の特定画像をそれぞれ変化させる。かかる構成によって、１つのパラメータ（第１パラメータ）を変化させるための第１ユーザ操作だけで、複数の第１ゲーム媒体３１に関する情報を変化させ、且つ当該情報の変化を複数の特定画像４１を介して視認可能である。このため、例えば複数の第１ゲーム媒体３１それぞれに対して所定のユーザ操作を行う構成と比較して、ユーザ操作の煩雑さが軽減され、ユーザビリティが向上する。
【０１６５】
また、特定画像４１は、第１ゲーム媒体３１に関する情報に基づく第２パラメータを示す画像である。また、第１パラメータに対する第２パラメータの変化の割合が、第１ゲーム媒体３１に関する情報に基づいて定められる。かかる構成によって、例えば複数の第２パラメータがそれぞれ均等に変化する構成と比較して、第２パラメータの変化態様が多様化し、複数の第２パラメータを変化させるユーザ操作の煩雑さが更に軽減される。
【０１６６】
また、第１パラメータが変化する度に、複数の第２パラメータのうち所定の順番又は頻度で少なくとも１つの第２パラメータ変化し、又は複数の第２パラメータ全てが変化する。かかる構成によって、第１パラメータの変化に対する第２パラメータの変化態様が多様化する。
【０１６７】
また、特定画像４１は、第１基準値及び第２基準値をそれぞれ下限値及び上限値とするインジケータである。端末制御部２０は、第２パラメータの変化後の値が第１基準値未満となる場合、第２パラメータの変化後の値以下である基準値を新たな第１基準値に定める。かかる構成によって、第２パラメータの変化後の値に応じてインジケータの下限値が切り替わるので、特定画像４１に視認性が向上する。
【０１６８】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１６９】
例えば、上述した実施形態において、端末装置１２の端末制御部２０が、第１分類基準に応じてオブジェクト２５を分類する構成について説明したが、当該構成が省略されてもよい。かかる場合、端末制御部２０は、例えば仮想空間２４内に配置されたオブジェクト２５のうち、所定数のオブジェクト２５を選択するためのユーザ操作を検出すると、第２画面２８を表示させて、当該オブジェクト２５に対応する第１ゲーム媒体３１を第２画面２８上に表示させる。
【０１７０】
また、上述した実施形態において、オブジェクト２５に第１ゲーム媒体３１が対応付けられる構成について説明したが、オブジェクト２５に関する構成及び処理を省略してもよい。かかる場合、端末制御部２０は、例えば第３ゲームパートにおいて第１画面２１を表示させることなく、例えば第２画面２８と同様の画面（第４画面）を表示させる。ここで第２画面２８のオブジェクト表示領域２９に相当する第４画面上の領域には、仮想空間２４、及び仮想空間２４内に配置された２以上の第１ゲーム媒体３１のうち少なくとも１つの第１ゲーム媒体３１が表示される。そして端末制御部２０は、上述した実施形態における第２画面２８を表示させた状態で実行する処理と同様の処理を、第４画面を表示させた状態で実行する。例えば、端末制御部２０は、第４画面上に表示させた第１媒体群ボタン３３に対するユーザ操作が検出されると、仮想空間２４内に配置された２以上の第１ゲーム媒体３１のうち、当該第１媒体群ボタン３３に対応する第１媒体群に分類された少なくとも１つの第１ゲーム媒体３１を選択する。
【０１７１】
また、上述した実施形態において、端末制御部２０は、特定画像４１に対応する第２パラメータが所定の上限値と等しい場合、当該特定画像４１の表示態様を、例えばユーザによって識別可能な表示態様（例えば、色又は明るさを変化させた表示態様）に変化させてもよい。本実施形態において所定の上限値は、上述したように経験値に定められた上限値（例えば、１００００ポイント）である。同様に、端末制御部２０は、第３画面３４の第２媒体群表示領域４０において、上限値となった第２パラメータに対応する第２媒体群に関する情報（例えば、当該第２媒体群に分類された第１ゲーム媒体３１を示す画像）の表示態様を、例えばユーザによって識別可能な表示態様（例えば、色又は明るさを変化させた表示態様）に変化させる。
【０１７２】
また、上述した実施形態において、端末制御部２０は、第１パラメータの増加に応じて経験値又は第２パラメータを増加させる処理の対象から、第２パラメータが上限値と等しい第２媒体群、又は当該第２媒体群に分類された第１ゲーム媒体３１を除外してもよい。また、端末制御部２０は、第１パラメータの減少に応じて経験値又は第２パラメータを減少させる処理の対象から、第２パラメータが下限値と等しい第２媒体群、及び当該第２媒体群に分類された第１ゲーム媒体３１を除外してもよい。かかる構成によって、第１パラメータの変化に応じて、経験値が変化し得る第１ゲーム媒体３１又は第２パラメータが変化し得る第２媒体群のみが、経験値又は第２パラメータを変化させる処理の対象に定められるので、複数の第１ゲーム媒体３１の経験値が変化させる効率が向上する。
【０１７３】
また、上述した実施形態において、第１パラメータの変化に応じて、複数の第１ゲーム媒体３１のゲームパラメータを変化させる構成について説明したが、ゲーム媒体に関する多様なパラメータを変化させる構成であってもよい。例えば、第１パラメータの変化に応じて、複数種類のゲーム媒体（例えば、複数種類のキャラクタ又はアイテム）を生成する数を変化させてもよい。かかる場合、例えば端末制御部２０は、生成されるゲーム媒体の種類毎に、第１パラメータに応じて生成されるゲーム媒体の数と、当該数を示す特定画像４１と、を表示させる。
【０１７４】
また、上述した実施形態において、オブジェクト２５に第１ゲーム媒体３１が予め対応付けられる構成について説明したが、オブジェクト２５に対応付けられる第１ゲーム媒体３１を、例えばユーザが選択し、又は他のゲーム媒体に変更可能な構成であってもよい。また、オブジェクト２５に対応付けられた第１ゲーム媒体３１の変更について、所定の制限を設けてもよい。具体的には、オブジェクト２５に対応付けられた第１ゲーム媒体３１を、例えば当該第１ゲーム媒体３１と同一の属性を有する他の第１ゲーム媒体３１、又は当該第１ゲーム媒体３１のレベル以下の他の第１ゲーム媒体３１に変更可能とする構成が考えられる。かかる構成によって、オブジェクト２５に多様な第１ゲーム媒体３１を対応付けられるので、オブジェクト２５のバリエーションが増加し、ゲームの興趣性が向上する。また、第１ゲーム媒体３１の変更に所定の制限を設けるので、ゲームバランスを維持することができる。
【０１７５】
また、上述した実施形態において、例えば第１ゲームパートと第３ゲームパートとが統合された構成であってもよい。かかる構成において、端末制御部２０は、例えば上述した第１ゲームパート処理及び第３ゲームパート処理を並行して実行する。
【０１７６】
また、上述した実施形態において、各ユーザが第２ゲーム媒体を所有し、所有する第２ゲーム媒体の１つが第２ゲームパートにおいて使用される構成について説明したが、第２ゲームパートで使用される第２ゲーム媒体はこれに限られない。例えば、各ユーザがゲーム媒体を個別に所有せず、全てのユーザに共通のゲーム媒体をゲームに用いる構成であってもよい。このようにして、所有するゲーム媒体の種類や有効性に関わらず、各ユーザは公平な条件でゲームを進行するため、ユーザのゲームプレイ技術が第２ゲームパートにおける課題達成の成否に寄与する割合が増大する。したがって、ユーザに対してゲームプレイ技術の向上を促し、ゲームに対するユーザの興味が向上する。
【０１７７】
また、上述した実施形態において、各種の画面の一部を、サーバ装置１１が生成したデータに基づいて端末装置１２に表示させるウェブ表示とし、画面の一部（例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域）を、端末装置１２にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置１１及び端末装置１２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１７８】
また、上述した実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることにより実現可能である。
【０１７９】
以下、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
ゲームを実行する情報処理装置に、
２以上のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶する第１記憶ステップと、
前記２以上のゲーム媒体のうち、複数のゲーム媒体を選択する第１選択ステップと、
選択された前記複数のゲーム媒体に関する情報に基づく複数の特定画像を画面上に表示させる第１表示ステップと、
第１ユーザ操作に応じて第１パラメータを変化させる第１変化ステップと、
前記第１パラメータの変化に応じて前記複数の特定画像をそれぞれ変化させる第２変化ステップと、
を実行させる、プログラム。
［２］
［１］に記載のプログラムであって、
前記特定画像は、ゲーム媒体に関する情報に基づく第２パラメータを示す画像であり、
前記第２変化ステップにおいて、前記第１パラメータの変化に応じて前記複数の特定画像に対応する複数の第２パラメータがそれぞれ変化する、プログラム。
［３］
［２］に記載のプログラムであって、
前記第２変化ステップにおいて、前記第１パラメータに対する前記複数の第２パラメータそれぞれの変化の割合が、ゲーム媒体に関する情報に基づいて定められる、プログラム。
［４］
［２］又は［３］に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、第２ユーザ操作に応じて、前記第２変化ステップにおける前記第１パラメータに対する前記複数の第２パラメータそれぞれの変化の割合を決定するステップを更に実行させる、プログラム
［５］
［２］乃至［４］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第２変化ステップにおいて、前記第１パラメータが変化する度に、前記複数の第２パラメータのうち、所定の順番又は頻度で少なくとも１つの第２パラメータが変化し、又は前記複数の第２パラメータ全てが変化する、プログラム。
［６］
［２］乃至［５］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、第３ユーザ操作が検出されると、該第３ユーザ操作が検出された時点における前記複数の第２パラメータの値を確定するステップを更に実行させる、プログラム。
［７］
［２］乃至［６］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第２パラメータには、該第２パラメータが取り得る２つ以上の基準値が定められ、
前記特定画像は、前記２つ以上の基準値のうち、前記第２パラメータの現在値以下である第１基準値及び前記第２パラメータの現在値よりも大きい第２基準値を、それぞれ下限値及び上限値とするインジケータである、プログラム。
［８］
［７］に記載のプログラムであって、
前記第２パラメータには、該第２パラメータが取り得る３つ以上の基準値が定められ、
前記第２変化ステップにおいて、前記第２パラメータの変化後の値が前記第１基準値未満となる場合、前記第１基準値を除く前記３つ以上の基準値のうち、該第２パラメータの変化後の値以下である基準値を新たな第１基準値に定める、プログラム。
［９］
［１］乃至［８］の何れか一項に記載のプログラムであって、
仮想空間内における位置を示す位置情報が前記２以上のゲーム媒体に対応付けられており、
前記情報処理装置に、
前記２以上のゲーム媒体それぞれを、複数のゲーム媒体群のうち少なくとも１つのゲーム媒体群に分類する分類ステップと、
前記複数のゲーム媒体群のうち、第４ユーザ操作に応じて所定数のゲーム媒体群を選択する第２選択ステップと、
を更に実行させ、
前記第１選択ステップにおいて、前記第２選択ステップで選択された前記所定数のゲーム媒体群に含まれる複数のゲーム媒体が選択される、プログラム。
［１０］
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
２以上のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶する第１記憶ステップと、
前記２以上のゲーム媒体のうち、複数のゲーム媒体を選択する第１選択ステップと、
選択された前記複数のゲーム媒体に関する情報に基づく複数の特定画像を画面上に表示させる第１表示ステップと、
第１ユーザ操作に応じて第１パラメータを変化させる第１変化ステップと、
前記第１パラメータの変化に応じて前記複数の特定画像をそれぞれ変化させる第２変化ステップと、
を含む、ゲームの制御方法。
［１１］
ゲームを実行する情報処理装置であって、
２以上のゲーム媒体に関する情報を記憶する記憶部と、
前記２以上のゲーム媒体のうち、複数のゲーム媒体を選択し、選択された前記複数のゲーム媒体に関する情報に基づく複数の特定画像を画面上に表示させ、第１ユーザ操作に応じて第１パラメータを変化させ、前記第１パラメータの変化に応じて前記複数の特定画像をそれぞれ変化させる制御部と、
を備える、情報処理装置。
【符号の説明】
【０１８０】
１０    ゲームシステム
１１    サーバ装置
１２    端末装置
１３    ネットワーク
１４    サーバ通信部
１５    サーバ記憶部
１６    サーバ制御部
１７    端末通信部
１８    端末記憶部
１９    表示部
２０    端末制御部
２１    第１画面
２２    仮想空間表示領域
２３    オブジェクト群リスト
２４    仮想空間
２５、２５ａ、２５ｂ    オブジェクト
２６    第１分類基準ボタン
２７、２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄ    オブジェクト群ボタン
２８    第２画面
２９    オブジェクト表示領域
３０    第１媒体群リスト
３１、３１ａ、３１ｂ、３１ｃ、３１ｄ、３１ｅ、３１ｆ    第１ゲーム媒体
３２    第２分類基準ボタン
３３、３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、３３ｄ    第１媒体群ボタン
３４    第３画面
３５    第１パラメータ表示領域
３６    スライダ
３７    キャンセルボタン
３８    決定ボタン
３９    第３分類基準ボタン
４０    第２媒体群表示領域
４１、４１ａ、４１ｂ    特定画像
【要約】
【課題】ゲーム媒体に対するユーザ操作の煩雑さが軽減されるプログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置を提供する。
【解決手段】プログラムは、情報処理装置１２に、２以上のゲーム媒体に関する情報を記憶部１８に記憶するステップと、２以上のゲーム媒体のうち複数のゲーム媒体を選択するステップと、選択された複数のゲーム媒体に関する情報に基づく複数の特定画像を画面上に表示させるステップと、第１ユーザ操作に応じて第１パラメータを変化させるステップと、第１パラメータが変化する度に、複数の特定画像のうち１以上の特定画像を所定のアルゴリズムで特定し、１以上の特定画像をそれぞれ変化させるステップと、を実行させる。
【選択図】図１４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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