(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示手段と、
一連の映像を構成する複数の画像の画像データである映像データを複数記憶する映像データ記憶手段と、
前記表示手段における画像の表示制御の際に参照され得るデータである描画データを記憶する描画データ記憶手段と、
少なくとも前記映像データ記憶手段に記憶された前記映像データに基づいて、前記描画データを前記描画データ記憶手段において作成し、作成した前記描画データを参照して所定のフレームレートで画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することを契機として、遊技者に有利な当たり遊技を実行するか否かを判定する当たり判定手段と、
複数の遊技状態のうちのいずれかを生起する遊技状態制御手段と、
遊技が継続して実行されていない時間を計測する計測手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記表示手段において表示される図柄を変動させた後に、前記当たり判定手段による判定の結果を示す図柄を確定表示させる映像である報知演出映像を、前記遊技状態制御手段によって生起されている遊技状態に応じて制御する報知制御手段と、
前記計測手段によって計測された時間が所定時間以上である場合に、遊技が実行されていない間の映像であるデモ映像を前記表示手段に表示させるデモ映像制御手段とを備え、
前記デモ映像制御手段は、前記描画データ記憶手段に記憶されている前記描画データのうち、前記計測手段によって計測された時間が所定時間未満である間の前記報知演出映像の表示において参照された報知演出用描画データの画像を、前記デモ映像と共に表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記デモ映像制御手段は、
前記報知演出用描画データの画像を一部に含む前記デモ映像用の前記描画データを作成し、表示領域全体に対する前記報知演出用描画データの画像の領域を連続的に縮小して複数フレームの画像を表示させることで、前記デモ映像の表示を開始させる開始制御手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記デモ映像制御手段は、
前記デモ映像を終了させる際に、表示領域全体に対する前記報知演出用描画データの画像の領域を連続的に拡大して複数フレームの画像を表示させる終了制御手段を備えたことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が行われていない間にデモ映像を表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技が行われていない間に、映像を表示させる表示手段を用いてデモ映像を表示させる遊技機が知られている。デモ映像には、演出で使用されるキャラクタを紹介する映像、遊技方法を説明する映像等がある。デモ映像の表示中には、当たり判定の結果を遊技者に報知するための報知演出の画面は消去される。従って、複数の遊技状態を生起する遊技機においてデモ映像が表示されると、遊技者は、生起されている遊技状態を報知演出の画面から把握することができない。
【０００３】
特許文献１が開示する遊技機は、特別遊技状態であるか否かに応じて、デモ映像の表示態様を変更する。この場合、遊技者は、デモ映像によって遊技状態を把握することが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１７９９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１が開示する遊技機は、遊技状態に応じてデモ映像の表示を制御しなければならない。よって、遊技が行われていない間であっても、映像の表示制御の処理負担を減少させることができない。遊技機を開発する際の工数も増加する。一方で、デモ映像の表示中に遊技者が遊技状態を把握できない場合、遊技開始時またはデモ映像の終了時まで遊技者を待機させなければ、遊技者に遊技状態を把握させることができない。従って、デモ映像の表示中に、映像の表示制御の処理負担を増加させることなく、映像を用いて遊技状態を遊技者に把握させることは、従来の遊技機では困難であった。
【０００６】
本発明は、デモ映像の表示中に、映像の表示制御の処理負担を増加させることなく、映像を用いて遊技状態を遊技者に把握させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、画像を表示する表示手段と、一連の映像を構成する複数の画像の画像データである映像データを複数記憶する映像データ記憶手段と、前記表示手段における画像の表示制御の際に参照され得るデータである描画データを記憶する描画データ記憶手段と、少なくとも前記映像データ記憶手段に記憶された前記映像データに基づいて、前記描画データを前記描画データ記憶手段において作成し、作成した前記描画データを参照して所定のフレームレートで画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することを契機として、遊技者に有利な当たり遊技を実行するか否かを判定する当たり判定手段と、複数の遊技状態のうちのいずれかを生起する遊技状態制御手段と、遊技が継続して実行されていない時間を計測する計測手段とを備え、前記表示制御手段は、前記表示手段において表示される図柄を変動させた後に、前記当たり判定手段による判定の結果を示す図柄を確定表示させる映像である報知演出映像を、前記遊技状態制御手段によって生起されている遊技状態に応じて制御する報知制御手段と、前記計測手段によって計測された時間が所定時間以上である場合に、遊技が実行されていない間の映像であるデモ映像を前記表示手段に表示させるデモ映像制御手段とを備え、前記デモ映像制御手段は、前記描画データ記憶手段に記憶されている前記描画データのうち、前記計測手段によって計測された時間が所定時間未満である間の前記報知演出映像の表示において参照された報知演出用描画データの画像を、前記デモ映像と共に表示させることを特徴とする。
【０００８】
本発明に係る遊技機では、デモ映像の表示中であっても、遊技の停止前に実行された報知演出の画像が、デモ映像と共に表示手段に表示される。従って、遊技者は、デモ映像と共に表示されている報知演出の画像を見ることで、生起されている遊技状態を容易に把握することができる。さらに、本発明に係る遊技機は、遊技の停止前の表示に用いられた報知演出の画像の描画データを記憶しておき、記憶していた描画データを用いて、報知演出の画像とデモ映像とを共に表示させる。従って、遊技状態に応じてデモ映像の表示を制御する必要が無い。よって、本発明に係る遊技機は、デモ映像の表示中に、映像の表示制御の処理負担を増加させることなく、映像を用いて遊技状態を遊技者に把握させることができる。
【０００９】
前記デモ映像制御手段は、前記報知演出用描画データの画像を一部に含む前記デモ映像用の前記描画データを作成し、表示領域全体に対する前記報知演出用描画データの画像の領域を連続的に縮小して複数フレームの画像を表示させることで、前記デモ映像の表示を開始させる開始制御手段を備えてもよい。この場合、表示されていた報知演出の画像が一部に縮小されてデモ映像が開始する。従って、遊技者に違和感を生じさせることなく円滑に、報知演出の画像からデモ映像に表示を切り替えることができる。報知演出の画像がデモ映像の一部に含まれているため、遊技者は、デモ映像の表示中であっても容易に遊技状態を把握できる。
【００１０】
前記デモ映像制御手段は、前記デモ映像を終了させる際に、表示領域全体に対する前記報知演出用描画データの画像の領域を連続的に拡大して複数フレームの画像を表示させる終了制御手段を備えてもよい。この場合、デモ映像の一部に含まれていた報知演出の画像が拡大されて、デモ映像が終了する。従って、遊技者に違和感を生じさせることなく円滑に、デモ映像から報知演出の画像に表示を切り替えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板４３の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】映像を表示させる際のデータの流れを説明するための説明図である。
【図６】主基板４１におけるメイン処理のフローチャートである。
【図７】メイン処理で実行される特別図柄処理のフローチャートである。
【図８】メイン処理で実行される特別図柄処理のフローチャートである。
【図９】サブ制御基板５８におけるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【図１０】ＶＤＰ３１が実行する表示制御処理のフローチャートである。
【図１１】表示制御処理で実行される報知制御処理のフローチャートである。
【図１２】表示制御処理で実行されるデモ映像制御処理のフローチャートである。
【図１３】デモ映像制御処理で実行される開始制御処理のフローチャートである。
【図１４】デモ映像制御処理で実行される終了制御処理のフローチャートである。
【図１５】デモ映像の表示態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態について、図面を参照して説明する。まず、図１および図２を参照して、本実施形態に係るパチンコ機１の機械的構成について説明する。
【００１３】
図１に示すように、パチンコ機１の上半分の部分には遊技盤２が設けられている。遊技盤２は略正方形であり（図２参照）、透明なガラス板を保持した前面枠１３によって前面を保護されている。遊技盤２の下部には上皿５が設けられている。上皿５は、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける。上皿５の上面には操作ボタン９が設けられている。上皿５の直下には、賞品球を受ける下皿６が設けられている。下皿６の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられている。前面枠１３の上部の左右の角には、スピーカ４８がそれぞれ設けられている。
【００１４】
図２に示すように、遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成されている。遊技領域４の略中央には、各種演出を実行する演出装置８が設けられている。演出装置８の左方には普通図柄始動ゲート１２が設けられている。演出装置８の下方には特別図柄始動電動役物１５が配設されており、その下方には大入賞口１６が設けられている。特別図柄始動電動役物１５は開閉部材を備え、開閉部材が開放されると遊技球の入賞が容易になる。大入賞口１６も開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は大入賞口１６に入賞できる。
【００１５】
演出装置８について説明する。図２に示すように、演出装置８は、液晶表示装置（ＬＣＤ）からなる表示画面２８を中央に備える。表示画面２８には様々な映像が表示されるが、特に大当たり判定の結果を遊技者に報知するために、横並びに３つのデモ図柄表示部が設けられている。パチンコ機１は、３つのデモ図柄表示部に表示されるデモ図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組み合わせを確定表示させる演出（以下、「報知演出」という。）を行うことで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。報知演出中に表示画面２８に表示される映像を、以下では「報知演出映像」という。また、遊技が継続して実行されていない時間が所定時間以上である場合、表示画面２８にはデモ映像が表示される。映像の表示制御の詳細については後述する。表示画面２８の右方には、可動役物３０が設けられている。可動役物３０は、可動部を可動させることで各種演出を行う。可動役物３０の下方には、大当たり判定の結果および保留球数を表示する表示部２４が設けられている。
【００１６】
表示画面２８について説明する。表示画面２８による映像の表示は、演出制御基板４３（図３および図４参照）によって制御される。表示画面２８では、複数の画素がマトリクス状に形成されて液晶パネルが構成されると共に、スイッチング素子として機能するＴＦＴ（Ｔｈｉｎ  Ｆｉｌｍ  Ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ）が各画素に対応して配設されている。また、表示画面２８には、画像を液晶パネルに表示させるためのゲートドライバおよびソースドライバが設けられている。ゲートドライバは、各ＴＦＴのオン・オフを切り替える。ソースドライバは、ＴＦＴのオン・オフに同期して、後述する描画データ（ＲＧＢデータ）に基づいたソース電圧をそれぞれの画素へ印加する。この操作を全ての画素に対して一巡させることで、１フレームの画像が表示される。所定のフレームレートに従って、複数のフレームを連続して次々と表示させることで、映像（動画像）が表示される。
【００１７】
図３を参照して、パチンコ機１の電気的構成について説明する。パチンコ機１の制御部４０は、主基板４１、サブ制御基板５８、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、および中継基板４７を主に備える。
【００１８】
主基板４１は、パチンコ機１の主制御を司る。主基板４１の主基板ＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられている。主基板ＣＰＵユニット５０には、割込信号発生回路５７が接続されている。主基板４１は、割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板４１は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７、出力ポート５５、および始動口スイッチ７０に接続されている。出力ポート５５は、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する。始動口スイッチ７０は、特別図柄始動電動役物１５に入賞した遊技球を検出する。
【００１９】
サブ制御基板５８は、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、およびＲＯＭ５８３を備え、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、スピーカ４８、および操作ボタン９に接続している。サブ制御基板５８は、主基板４１から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板４６は、可動役物３０等の動作を制御する。演出制御基板４３は、表示制御ユニット６０等を備え、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って表示画面２８の表示を制御する。表示制御ユニット６０の詳細については、図４を参照して後述する。払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５ａ等を備える。払出制御基板４５は、主基板４１から送信されるコマンドに応じて賞品球払出装置４９の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
【００２０】
中継基板４７には、普通図柄作動スイッチ７１、大入賞口開閉ソレノイド７２、電動役物開閉ソレノイド７３、大入賞口スイッチ７５、および表示部２４が接続されている。普通図柄作動スイッチ７１は、普通図柄始動ゲート１２を通過した遊技球を検出する。大入賞口開閉ソレノイド７２は、大当たり遊技中に大入賞口１６の開閉部材を開閉する。電動役物開閉ソレノイド７３は、普通当たり遊技中に特別図柄始動電動役物１５の開閉部材を開閉する。大入賞口スイッチ７５は、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する。
【００２１】
電源基板４２は、主基板４１および遊技球発射装置３７に接続されており、各基板および遊技球発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置３７は、一定間隔（本実施形態では０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ発射する。
【００２２】
パチンコ機１における遊技制御の概要について説明する。普通図柄作動スイッチ７１によって、普通図柄始動ゲート１２を遊技球が通過したことが検出されると、主基板４１のＣＰＵ５１は普通当たり判定を実行する。普通当たり判定の結果は、表示部２４に表示される。普通当たりとなると、ＣＰＵ５１は、電動役物開閉ソレノイド７３によって特別図柄始動電動役物１５を所定時間開放させる。
【００２３】
始動口スイッチ７０によって、特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞が検出されると、主基板４１のＣＰＵ５１は大当たり判定を実行する。ＣＰＵ５１は、大当たり判定の結果に応じて、複数の変動パターンのうちの１つを決定する。変動パターンとは、大当たり判定による判定結果を遊技者に報知する際に用いられるデモ図柄の変動のパターン（演出パターン）である。この変動パターンによって、表示部２４に表示される特別図柄の変動時間（デモ図柄の変動時間に等しい）と、特別図柄の変動に同期して表示画面２８、可動役物３０、スピーカ４８等によって実行される報知演出のパターンとが決定される。前述したように、報知演出とは、複数のデモ図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組合せを確定表示させる演出である。ＣＰＵ５１は、決定した変動パターンを指定するコマンドを、サブ制御基板５８に送信する。大当たり判定の結果は、サブ制御基板５８等によって制御される報知演出と、表示部２４に表示される特別図柄とによって遊技者に報知される。
【００２４】
大当たりとなると、ＣＰＵ５１は、大入賞口開閉ソレノイド７２によって大入賞口１６を所定のパターンで開放することで、大当たり遊技を実行する。大当たり遊技が終了すると、大当たりと判定された際の特別図柄（確率変動大当たりであるか否か）、および、大当たりと判定された際に生起されていた有利・不利状態の少なくともいずれかに応じて、複数の有利・不利状態のいずれかを生起する。本実施形態のパチンコ機１は、大当たりと判定される確率が通常の確率である非確率変動状態と、大当たりと判定される確率が非確率変動状態中よりも高い確率変動状態とを生起させることができる。また、パチンコ機１は、特別図柄始動電動役物１５の開閉部材が開放される割合が通常の割合である非時短状態と、割合が非時短状態よりも高くなる時短状態とを生起させることができる。パチンコ機１は、これらの組み合わせにより、「非確率変動非時短状態」（以下、「通常状態」という。）、「非確率変動時短状態」、「確率変動非時短状態」、および「確率変動時短状態」の４つの有利・不利状態を生起することができる。なお、生起できる有利・不利状態の種類および数を変更してもよいことは言うまでもない。ＣＰＵ１０は、所定の条件が成立した場合（例えば、大当たりと判定された場合、または、大当たり判定の回数が規定回数に達した場合）に、確率変動状態および時短状態を終了させる。有利・不利状態が変更されると、有利・不利状態を通知するための有利・不利状態通知コマンドが、主基板４１からサブ制御基板５８に送信される。
【００２５】
サブ制御基板５８は、主基板４１から受信したコマンドに応じて、報知演出等の各種演出を制御する。特に、サブ制御基板５８のＣＰＵ５８１は、主基板４１によって変動パターンが指定されると、指定された変動パターンに応じた報知演出の映像の開始、映像の変更、映像の終了等を指示するコマンドを演出制御基板４３に送信する。演出制御基板４３は、サブ制御基板５８から受信したコマンドに基づいて、表示画面２８における映像の表示を制御する。また、本実施形態のパチンコ機１は、複数の演出モードのいずれかを生起することができる。サブ制御基板５８は、その時点で生起されている有利・不利状態および演出モード（つまり、遊技状態）に応じて、主基板４１から指定された変動パターンによって定められている報知演出を実行する。つまり、同一の変動パターンが指定された場合でも、サブ制御基板５８は、その時点で生起されている有利・不利状態および演出モードに応じて、表示画面２８に表示させる報知演出映像を変化させる。よって、遊技者は、報知演出映像を見ることで、生起されている遊技状態（有利・不利状態および演出モード）を把握することができる。
【００２６】
また、遊技が継続して実行されていない時間が所定時間以上である場合、サブ制御基板５８および演出制御基板４３は、デモ映像を表示画面２８に表示させる。本実施形態におけるデモ映像では、パチンコ機１を製造したメーカーのロゴマークが表示された後に、パチンコ機１の演出に登場するキャラクタが表示される。しかし、デモ映像では、パチンコ機１の遊技説明等の他の内容が表示されてもよいことは言うまでもない。
【００２７】
図４を参照して、演出制御基板４３の電気的構成について説明する。演出制御基板４３は、表示制御ユニット６０、画像表示プロセッサ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、以下「ＶＤＰ」という）３１、ＶＲＡＭ３２、およびＣＧＲＯＭ３３を備える。表示制御ユニット６０は、表示制御ＣＰＵ６１、表示制御ＲＡＭ６２、表示制御ＲＯＭ６３、および発振器６４を備える。
【００２８】
表示制御ユニット６０の各構成要素について説明する。表示制御ＣＰＵ６１は、サブ制御基板５８に接続されており、表示画面２８の表示を制御するための各種コマンドをサブ制御基板５８から受信する。受信したコマンドに基づいて、表示画面２８に表示させる映像を選定し、選定した映像を表示させるためのコマンドをＶＤＰ３１に送信する。表示制御ＲＡＭ６２には、ＶＤＰ３１に送信するためのコマンド等の各種データが一時的に記憶される。表示制御ＲＯＭ６３には、表示画面２８の表示を制御するための表示制御プログラム、初期値等が記憶されている。発振器６４は、表示画面２８における画像表示に必要なドットクロック周波数を発振する。
【００２９】
ＶＤＰ３１、ＶＲＡＭ３２、およびＣＧＲＯＭ３３について説明する。ＣＧＲＯＭ３３には、複数の映像データが記憶されている。映像データとは、一連の映像を構成する複数の画像を表示させるための画像データである。ＶＤＰ３１は、表示制御ＣＰＵ６１から送信されたコマンドによって指定されている映像の映像データをＣＧＲＯＭ３３から取得し、取得した映像データに基づいて描画データを作成する。ＶＤＰ３１は、作成した描画データを参照して、表示画面２８に画像信号を出力することで、表示画面２８に画像を表示させる。ＶＲＡＭ３２には、展開用バッファ３８およびフレームバッファ３９が設けられている。展開用バッファ３８には、ＶＤＰ３１によって作成された描画データが展開されて一時的に記憶される。フレームバッファ３９には、表示画面２８の表示制御において参照される描画データ（表示用描画データ）が一時的に記憶される。
【００３０】
図５を参照して、映像を表示させるためのデータの流れについて説明する。前述したように、ＶＤＰ３１は、映像データに基づいて描画データを作成する。作成された描画データは、ＶＲＡＭ３２の展開用バッファ３８に展開されて一時的に記憶される。展開用バッファ３８に展開された描画データのうち、表示画面２８における画像表示に用いられる描画データが、表示用描画データとしてフレームバッファ３９に記憶される。ＶＤＰ３１は、フレームバッファ３９に記憶された表示用描画データを参照して、表示画面２８における画像の表示を制御する。
【００３１】
ＶＤＰ３１は、画像の表示に用いられた表示用描画データを、画像の表示後も引き続き再記憶描画データとしてＶＲＡＭ３２に記憶させることもできる。ＶＤＰ３１は、映像データに基づいて作成した描画データである新規記憶描画データ、および再記憶描画データの少なくとも一方を引き継いで、表示用描画データを作成することができる。詳細には、新規記憶描画データおよび再記憶描画データの少なくとも一方に対し、合成、拡大縮小、回転、切り取り等の処理を行うことで、表示用描画データを作成することができる。これにより、ＶＤＰ３１は、ＣＧＲＯＭ３３に記憶させる映像データ（画像データの集合）のデータ量を増加させることなく、表示画面２８に表示させる映像を容易に多様化することができる。
【００３２】
図６から図８を参照して、パチンコ機１の主基板４１による処理について説明する。パチンコ機１の主制御は、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理（図６参照）は、割込信号発生回路５７（図３参照）が４ｍｓ毎に発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。
【００３３】
まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてＲＡＭ５２に記憶された制御コマンドである。
【００３４】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。スイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート１２および各入賞口に設けられた各スイッチ（図３参照）の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
【００３５】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、タイマカウンタの値が減算される。
【００３６】
次いで、特別電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作（主に、大入賞口１６の開閉部材の開閉動作）を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起させる有利・不利状態に関する処理とが行われる。例えば、本実施形態では、大当たり遊技を実行する契機となった大当たり判定において確率変動大当たりとなっていれば、ＣＰＵ５１は、大当たり遊技終了後に「確率変動時短状態」または「確率変動非時短状態」を生起させる。「確率変動時短状態」および「確率変動非時短状態」は、次に大当たりと判定されるまで継続する。非確率変動大当たりとなっていれば、「非確率変動時短状態」または「通常状態」を生起させる。「非確率変動時短状態」は、大当たり判定が所定回数実行されるか、若しくは次に大当たりと判定されるまで継続する。なお、ＣＰＵ５１は、生起した有利・不利状態をサブ制御基板５８に通知するための有利・不利状態通知コマンドを、ＲＡＭ５２に記憶する。記憶された有利・不利状態通知コマンドは、次に実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０）においてサブ制御基板５８に送信される。
【００３７】
次いで、特別図柄処理が行われる（Ｓ１４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、特別図柄の決定、および変動パターンの決定等の処理が行われる（図７および図８参照）。
【００３８】
次いで、普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作を制御するための処理が行われる。ＣＰＵ５１は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く特別図柄始動電動役物１５を開放させる。
【００３９】
次いで、普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ７１が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。時短状態中に普通当たりと判定される確率は、非時短状態中に普通当たりと判定される確率よりも高い。普通図柄の変動時間は、非時短状態中よりも時短状態中の方が短い。
【００４０】
次いで、払出処理（Ｓ１７）、エラーチェック（Ｓ１８）、および情報出力処理（Ｓ１９）が行われる。払出処理では、賞品球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面２８およびスピーカ４８等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、図示外の遊技場管理用コンピュータに各種の情報が出力される。
【００４１】
図７および図８を参照して、特別図柄処理（Ｓ１４）の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２には、大当たり遊技状態フラグ、表示状態フラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、大当たり遊技中でない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。特別図柄表示状態フラグは、表示部２４の特別図柄が変動している場合に「１」、停止表示されている場合に「２」、変動中でも停止表示中でもない場合に「０」が記憶される。
【００４２】
図７に示すように、特別図柄処理が開始されると、特別図柄始動電動役物１５に遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ２１）。特別図柄始動電動役物１５に設けられた始動口スイッチ７０が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図６参照）において、始動口スイッチ７０に対応する入賞球フラグが「ＯＮ」とされる。このフラグが「ＯＮ」とされておらず、遊技球が入賞していなければ（Ｓ２１：ＮＯ）、処理はそのままＳ３１の判断へ移行する。特別図柄始動電動役物１５に遊技球が入賞していれば（Ｓ２１：ＹＥＳ）、特別図柄作動保留球数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ２２）。ＲＡＭ５２に記憶されている特別図柄作動保留球数が「４」であれば（Ｓ２２：ＹＥＳ）、保留球は保留することができる上限に達しているため、処理はそのままＳ３１の判断へ移行する。
【００４３】
特別図柄作動保留球数が「４」でない場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている特別図柄作動保留球数に「１」が加算される（Ｓ２３）。次いで、大当たり判定乱数（大当たり判定カウンタの値）と、特別図柄決定乱数（特別図柄決定カウンタの値）と、変動パターン決定乱数（変動パターン決定カウンタの値）とが取得されて、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ２４）。
【００４４】
次いで、大当たり遊技状態であるか否かが判断される（Ｓ３１）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」となっており、大当たり遊技状態中であると判断された場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、処理はそのままメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態中でなければ（Ｓ３１：ＮＯ）、特別図柄が変動中であるか否かが判断される（Ｓ３２）。表示状態フラグが「１」でなく、特別図柄が変動中でなければ（Ｓ３２：ＮＯ）、特別図柄が停止表示中であるか否かが判断される（Ｓ３３）。表示状態フラグが「２」でなく、停止表示中でなければ（Ｓ３３：ＮＯ）、処理はＳ３５（図８参照）へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。
【００４５】
図８に示すように、大当たり判定が行われる前に、特別図柄作動保留球数が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ３５）。ＲＡＭ５２に記憶されている特別図柄作動保留球数が「１」以上でなければ（Ｓ３５：ＮＯ）、大当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、処理はそのままメイン処理へ戻る。「１」以上であれば（Ｓ３５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶されている特別図柄作動保留球数が「１」減算される（Ｓ３６）。前回の大当たり判定の対象となった乱数の次に記憶された乱数の記憶エリアが、次の大当たり判定を行う乱数が記憶された判定エリアとされる。つまり、判定エリアがシフトされる（Ｓ３７）。
【００４６】
次いで、有利・不利状態に応じて大当たり判定が行われる（Ｓ３８）。大当たり判定を行うための判定テーブルには、非確率変動状態中に用いられる低確率判定テーブルと、大当たりと判定される確率が非確率変動状態中よりも高くなる高確率判定テーブルとが設けられている。大当たり判定は、確率変動状態が生起されているか否かに応じて、いずれかの判定テーブルが参照されて行われる。
【００４７】
大当たり判定によって大当たりと判定された場合には（Ｓ３９：ＹＥＳ）、大当たりであることを示す特別図柄が、特別図柄決定乱数によって決定される（Ｓ４０）。次いで、時短状態中であれば（Ｓ４１：ＹＥＳ）、ＲＯＭ５３に記憶されている特別図柄変動パターン決定テーブルのうち、時短状態且つ大当たりの場合のテーブルが参照され、変動パターン決定乱数によって変動パターンが決定される（Ｓ４２）。時短状態中でなければ（Ｓ４１：ＮＯ）、非時短状態且つ大当たりの場合のテーブルによって変動パターンが決定される（Ｓ４３）。判定結果がはずれであれば（Ｓ３９：ＮＯ），はずれであることを示す特別図柄（本実施形態では「−−」）が決定される（Ｓ４６）。時短状態中であれば（Ｓ４７：ＹＥＳ）、時短状態且つはずれのテーブルによって変動パターンが決定され（Ｓ４８）、時短状態中でなければ（Ｓ４７：ＮＯ）、非時短状態且つはずれのテーブルによって変動パターンが決定される（Ｓ４９）。
【００４８】
次いで、決定された変動パターンを指定すると共に、特別図柄およびデモ図柄の変動（報知演出の開始）を指示するための変動パターン指定コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ５２）。記憶されたコマンドは、次に実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図６参照）において、サブ制御基板５８等の他の基板に出力される。次いで、変動パターンに応じて決められている特別図柄の変動時間が、タイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ５３）。特別図柄が変動中であることを示す「１」が表示状態フラグに記憶されて（Ｓ５４）、処理はメイン処理へ戻る。
【００４９】
また、図７に示すＳ３２の判断において、表示状態フラグに「１」が記憶されており、特別図柄が変動中であると判断された場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ５７）。Ｓ５３（図８参照）でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「０」となっており、変動時間が経過したと判断された場合には（Ｓ５７：ＹＥＳ）、特別図柄の変動停止（報知演出の終了）を指示するための特別図柄停止コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ５８）。所定の停止表示時間が、タイマカウンタである特別図柄停止時間カウンタに記憶される（Ｓ５９）。特別図柄が停止表示中であることを示す「２」が表示状態フラグに記憶されて（Ｓ６０）、処理はメイン処理へ戻る。一方、Ｓ５７の判断において、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には（Ｓ５７：ＮＯ）、処理はそのままメイン処理へ戻る。
【００５０】
また、Ｓ３３の判断において、表示状態フラグに「２」が記憶されており、特別図柄が停止表示中であると判断された場合には（Ｓ３３：ＹＥＳ）、Ｓ５９でセットされたカウンタの値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される（Ｓ６１）。特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でなく、停止表示時間がまだ経過していない場合には（Ｓ６１：ＮＯ）、処理はそのままメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には（Ｓ６１：ＹＥＳ）、特別図柄が変動中でも停止表示中でもないことを示す「０」が表示状態フラグに記憶される（Ｓ６２）。
【００５１】
次いで、遊技状態移行処理が行われる（Ｓ６３）。遊技状態移行処理では、大当たり判定の結果が大当たりであった場合に、確率変動状態が非確率変動状態に移行され、且つ、時短状態が非時短状態に移行される。さらに、有利・不利状態が大当たり遊技状態へ移行され、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始コマンドがＲＡＭ５２に記憶される。また、非確率変動時短状態中に実行された大当たり判定の回数が所定回数（例えば１００回）に達すると、時短状態が非時短状態に移行される。なお、ＣＰＵ５１は、確率変動状態中に実行された大当たり判定の回数が所定回数（例えば、１００００回）に達した場合に、確率変動状態を非確率変動状態に移行してもよい。次いで、有利・不利状態が移行された場合には（Ｓ６４：ＹＥＳ）、移行後の有利・不利状態をサブ制御基板５８に通知するための有利・不利状態通知コマンドがＲＡＭ５２に記憶されて（Ｓ６５）、処理はメイン処理へ戻る。有利・不利状態が移行されていなければ（Ｓ６４：ＮＯ）、処理はそのままメイン処理へ戻る。
【００５２】
図９を参照して、サブ制御基板５８が実行するサブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理では、主基板４１から送信されるコマンドに従って、表示画面２８、スピーカ４８等による演出を総合的に制御する処理が行われる。サブ制御基板処理は、ＲＯＭ５８３に記憶されているプログラムに従って、ＣＰＵ５８１において実行される。
【００５３】
サブ制御基板処理が開始されると、主基板４１から有利・不利状態通知コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ７１）。受信していない場合（Ｓ７１：ＮＯ）、処理はそのままＳ７４の判断へ移行する。有利・不利状態通知コマンドを受信すると（Ｓ７１：ＹＥＳ）、受信したコマンドによって通知された有利・不利状態が、ＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ７２）。処理はＳ７４の判断へ移行する。
【００５４】
次いで、主基板４１から変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ７４）。受信していない場合（Ｓ７４：ＮＯ）、処理はそのままＳ７９の判断へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信すると（Ｓ７４：ＹＥＳ）、報知演出を開始させるための処理が行われる（Ｓ７５〜Ｓ７７）。
【００５５】
詳細には、遊技が継続して実行されていない時間を計測ための非遊技時間カウンタが初期化され、「０」とされる（Ｓ７５）。その時点で生起されている有利・不利状態と、演出モードと、コマンドによって指定された変動パターンとに応じて、表示画面２８に表示させる報知演出映像が決定される（Ｓ７６）。演出モードとは、報知演出の種別を決定するためのモードである。演出モードの一例として、「通常モード」、「ミッションモード」、「バトルモード」等を用いることができる。ＣＰＵ５８１は、主基板４１によって同一の変動パターンが指定された場合でも、その時点で生起されている有利・不利状態および演出モードの少なくとも一方が異なると、異なる報知演出映像を表示画面２８に表示させる。より具体的には、ＣＰＵ５８１は、有利・不利状態および演出モードに応じて、報知演出映像の背景画面、背景色、登場させるキャラクタ、デモ図柄のデザイン、デモ図柄の変動方向等の少なくともいずれかを変更する。従って、遊技者は、報知演出映像を見ることで、その時点で生起されている有利・不利状態および演出モードを把握することができる。次いで、Ｓ７６で決定された報知演出映像の表示を開始させるための開始コマンドが、演出制御基板４３の表示制御ＣＰＵ６１（図４参照）に送信される（Ｓ７７）。処理はＳ７９の判断へ移行する。なお、表示制御ＣＰＵ６１は、Ｓ７７で送信された開始コマンドを受信すると、コマンドによって指定された報知演出映像の開始コマンドをＶＤＰ３１（図４参照）へ送信する。
【００５６】
次いで、主基板４１から特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ７９）。受信していない場合（Ｓ７９：ＮＯ）、処理はそのままＳ８６の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信すると（Ｓ７９：ＹＥＳ）、報知演出を終了させる処理、および演出モードを変更する処理が行われる（Ｓ８０〜Ｓ８４）。
【００５７】
詳細には、変動中のデモ図柄を確定表示させて報知演出を終了させるための確定表示コマンドが、演出制御基板４３の表示制御ＣＰＵ６１に送信される（Ｓ８０）。確定表示コマンドは、表示制御ＣＰＵ６１からＶＤＰ３１に転送される。次いで、実行中の演出モードを終了するか否かが抽選される（Ｓ８１）。終了抽選に当選しなければ（Ｓ８２：ＮＯ）、処理はそのままＳ８４へ移行する。終了抽選に当選すると（Ｓ８２：ＹＥＳ）、実行していた演出モード以外の演出モードの１つが、次の演出モードとして決定され、ＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ８３）。つまり、演出モードが変更される。次いで、遊技が継続して実行されていない時間（以下、「非遊技時間」という。）を計測するために、非遊技時間カウンタによる時間の計測が開始される（Ｓ８４）。処理はＳ８６の判断へ移行する。
【００５８】
次いで、非遊技時間カウンタによって計測されている非遊技時間が所定時間に達したか否かが判断される（Ｓ８６）。所定時間に達していなければ（Ｓ８６：ＮＯ）、処理はそのままＳ８８の判断へ移行する。非遊技時間が所定時間に達した場合（Ｓ８６：ＹＥＳ）、デモ映像の開始を指示するためのデモ映像開始コマンドが、表示制御ＣＰＵ６１に送信される（Ｓ８７）。デモ映像開始コマンドは、表示制御ＣＰＵ６１からＶＤＰ３１に転送される。処理はＳ８８の判断へ移行する。
【００５９】
次いで、デモ映像の終了タイミングが到来したか否かが判断される（Ｓ８８）。デモ映像は、表示開始から所定時間経過すると終了する。デモ映像の終了タイミングが到来していなければ（Ｓ８８：ＮＯ）、処理はそのままＳ７１の判断へ戻る。終了タイミングが到来すると（Ｓ８８：ＹＥＳ）、非遊技時間カウンタが初期化されて「０」とされ、非遊技時間の計測が再開される（Ｓ８９）。従って、遊技が長時間実行されない場合、デモ映像は所定間隔毎に表示されることになる。処理はＳ７１の判断へ戻る。
【００６０】
図１０から図１３を参照して、ＶＤＰ３１が実行する処理の詳細について説明する。ＶＤＰ３１は、表示制御ＣＰＵ６１から受信したコマンドによって指定された映像を表示画面２８に表示させる。演出制御基板４３の電源がＯＮとなると、ＶＤＰ３１は、ＶＤＰ３１内の記憶装置に記憶されたプログラムに従って、図１０に示す表示制御処理を実行する。
【００６１】
表示制御処理が開始されると、報知演出映像の開始コマンドを表示制御ＣＰＵ６１から受信したか否かが判断される（Ｓ９１）。受信していなければ（Ｓ９１：ＮＯ）、処理はそのままＳ９３の判断へ移行する。報知演出映像の開始コマンドを受信すると（Ｓ９１：ＹＥＳ）、報知制御処理が行われて（Ｓ９２）、処理はＳ９３の判断へ移行する。詳細は後述するが、報知制御処理では、報知演出映像の表示が制御される。
【００６２】
次いで、デモ映像開始コマンドを表示制御ＣＰＵ６１から受信したか否かが判断される（Ｓ９３）。受信していなければ（Ｓ９３：ＮＯ）、処理はそのままＳ９１の判断へ戻る。デモ映像開始コマンドを受信すると（Ｓ９３：ＹＥＳ）、デモ映像制御処理が行われて（Ｓ９４）、処理はＳ９１の判断へ戻る。詳細は後述するが、デモ映像制御処理ではデモ映像の表示が制御される。
【００６３】
図１１を参照して、報知制御処理について説明する。前述したように、報知制御処理は、報知演出映像の開始コマンドを受信した場合に実行される。まず、ＣＧＲＯＭ３３に記憶されている複数の映像データのうち、開始コマンドによって指定された報知演出映像の映像データが取得される（Ｓ１０１）。取得された映像データに基づいて、報知演出映像用の新規記憶描画データが作成され、展開用バッファ３８に展開される（Ｓ１０２）。作成された新規記憶描画データに対し、必要に応じて合成、拡大縮小、回転、切り取り等の処理を行うことで、表示用描画データが作成される（Ｓ１０３）。作成された表示用描画データがフレームバッファ３９に移動され、フレームバッファ３９の表示用描画データが参照されることで１枚の画像が表示画面２８に表示される（Ｓ１０４）。
【００６４】
表示制御ＣＰＵ６１から確定表示コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１０５）。前述したように、確定表示コマンドは報知演出の終了時に送信される。確定表示コマンドを受信していなければ（Ｓ１０５：ＮＯ）、処理はＳ１０２へ戻り、複数の画像がフレームレートに従って連続して表示される（Ｓ１０２〜Ｓ１０５）。つまり、報知演出映像が再生される。確定表示コマンドを受信すると（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、報知演出映像の最後の画像（デモ図柄が確定表示した状態の静止画像）の表示に用いた表示用描画データが、再記憶描画データとして展開用バッファ３８に保存される（Ｓ１０６）。処理は表示制御処理（図１０参照）へ戻る。なお、ＶＤＰ３１は、次に報知演出映像またはデモ映像の表示を開始するまでの間、Ｓ１０６で保存した再記憶描画データに基づいて映像を表示させる。
【００６５】
図１２から図１５を参照して、デモ映像制御処理について説明する。デモ映像制御処理は、デモ映像開始コマンドの受信を契機として実行される。デモ映像開始コマンドは、非遊技時間が所定時間に達した際に、表示制御ＣＰＵ６１から送信される。図１２に示すように、デモ映像制御処理が開始されると、デモ映像の表示を開始させるための開始制御処理が行われる（Ｓ１１１）。
【００６６】
図１３に示すように、開始制御処理では、ＣＧＲＯＭ３３に記憶されている複数の映像データの１つであるデモ映像の映像データが取得される（Ｓ１２１）。取得されたデモ映像の映像データに基づいて、デモ映像開始用の新規記憶描画データが作成される（Ｓ１２２）。報知制御処理の終了時（Ｓ１０６、図１１参照）に保存された再記憶描画データの画像が、Ｓ１２１で作成された新規記憶描画データの特定領域に合成されて、新たな画像８０の描画データが作成される。図１５に示すように、本実施形態の画像８０は、メーカーのロゴマークを表示する画像である。画像８０の一部（本実施形態では左下）には、画像８０の全体と縦横比が同一である矩形の特定領域８１が設けられている。特定領域８１には、前回行われた報知演出において最後に表示されたデモ図柄および背景が合成される。なお、画像８０の具体的な内容が適宜変更できることは言うまでもない。
【００６７】
次いで、特定領域８１を表示領域の一部に含み、且つ、特定領域８１を縮小率Ｓｎで縮小した表示用描画データが、Ｓ１２３で作成された描画データに基づいてフレームレートで作成される（Ｓ１２４）。作成された表示用描画データがフレームバッファ３９に移動され、フレームバッファ３９の表示用描画データが参照されることで画像が表示画面２８に表示される（Ｓ１２５）。本実施形態では、表示領域の全体に表示されていた特定領域８１の画像が、表示領域の左下に徐々に縮小されるように、複数の表示用描画データが連続して作成される。従って、図１５に示すように、デモ映像の開始時には、画像Ａ２、画像Ａ３、画像Ａ４の順に連続して特定領域８１が縮小される。特定領域８１が縮小される程、メーカーのロゴを表示する領域が広くなる。
【００６８】
表示制御ＣＰＵ６１から報知演出映像の開始コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１２６）。受信していなければ（Ｓ１２６：ＮＯ）、デモ映像（つまり、デモ映像開始時の画像８０）の全体の表示が完了したか否かが判断される（Ｓ１２７）。画像８０の全体の表示が完了していなければ（Ｓ１２７：ＮＯ）、処理はＳ１２４へ戻り、画像の連続的な縮小表示が継続される（Ｓ１２４〜Ｓ１２７）。
【００６９】
画像８０の全体の表示が完了する前に、報知演出映像の開始コマンドを受信した場合（Ｓ１２６：ＹＥＳ）、デモ映像の表示を中断して報知演出映像を表示させる必要がある。従って、図１０に示すように、処理は報知制御処理へ移行する（Ｓ９２）。画像８０の全体の表示が完了すると（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、処理はデモ映像制御処理（図１２参照）へ戻る。
【００７０】
図１２に示すように、開始制御処理（Ｓ１１１）が終了すると、デモ映像を進行させる処理が行われる。まず、取得されたデモ映像の映像データから、デモ映像用の新規記憶描画データがフレームレートで順に作成される（Ｓ１１２）。Ｓ１１２で作成される新規記憶描画データには、特定領域８１（図１５参照）が設けられている。作成された新規記憶描画データの特定領域８１に、報知制御処理の終了時（Ｓ１０６、図１１参照）に保存された再記憶描画データの画像が縮小されて合成され、表示用描画データが作成される（Ｓ１１３）。作成された表示用描画データがフレームバッファ３９に移動され、画像が表示画面２８に表示される（Ｓ１１４）。
【００７１】
表示制御ＣＰＵ６１から報知演出映像の開始コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１１５）。受信していなければ（Ｓ１１５：ＮＯ）、デモ映像の終了タイミングが到来したか否かが判断される（Ｓ１１６）。本実施形態では、デモ映像は、表示開始から所定時間経過後に終了する。終了タイミングが到来していなければ（Ｓ１１６：ＮＯ）、処理はＳ１１２へ戻り、次のフレームが表示される（Ｓ１１２〜Ｓ１１６）。以上の処理が行われた結果、表示画面２８では、表示領域全体でデモ映像が表示されつつ、表示領域の一部の特定領域８１において、報知演出映像が継続して表示される。
【００７２】
デモ映像の終了タイミングが到来する前に、報知演出映像の開始コマンドを受信した場合（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、デモ映像の表示を中断して報知演出映像を表示させる必要がある。従って、図１０に示すように、処理は報知制御処理へ移行する（Ｓ９２）。デモ映像の終了タイミングが到来すると（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、終了制御処理が行われて（Ｓ１１７）、処理は表示制御処理（図１０参照）へ戻る。
【００７３】
図１４に示すように、終了制御処理では、デモ映像の終了タイミングが到来した際の画像表示において参照していた最新の表示用描画データが、再記憶描画データとして保存される（Ｓ１３１）。最新の表示用描画データによる画像は、一部に特定領域８１を含む画像である。次いで、特定領域８１を拡大率Ｋｎで拡大した表示用描画データが、再記憶描画データに基づいてフレームレートで作成される（Ｓ１３２）。作成された表示用描画データがフレームバッファ３９に移動され、フレームバッファ３９の表示用描画データが参照されることで画像が表示画面２８に表示される（Ｓ１３３）。本実施形態では、表示領域の左下に表示されていた特定領域８１が、徐々に表示領域の全体に表示されるように、複数の表示用描画データが連続して作成される。従って、図１５に示すように、デモ映像の終了時には、画像Ａ４、画像Ａ３、画像Ａ２、画像Ａ１の順に連続して特定領域８１が拡大される。
【００７４】
表示制御ＣＰＵ６１から報知演出映像の開始コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１３４）。受信していなければ（Ｓ１３４：ＮＯ）、報知演出映像（つまり、特定領域８１）の全体が表示領域の全域に表示されたか否かが判断される（Ｓ１３５）。表示領域の全域に未だ表示されていなければ（Ｓ１３５：ＮＯ）、処理はＳ１３２へ戻り、画像の連続的な拡大表示が継続される（Ｓ１３２〜Ｓ１３５）。
【００７５】
報知演出映像が表示領域の全域に表示される前に、報知演出映像の開始コマンドを受信した場合（Ｓ１３４：ＹＥＳ）、デモ映像の表示を中断して報知演出映像を表示させる必要がある。従って、図１０に示すように、処理は報知制御処理へ移行する（Ｓ９２）。報知演出映像が表示領域の全域に表示されると（Ｓ１３５：ＹＥＳ）、処理はデモ映像制御処理（図１２参照）へ戻る。
【００７６】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機１では、デモ映像の表示中であっても、遊技の停止前に実行された報知演出の映像が、デモ映像と共に表示画面２８に表示される。従って、遊技者は、デモ映像と共に表示されている報知演出の画像を見ることで、生起されている遊技状態（有利・不利状態および演出モード）を容易に把握することができる。さらに、パチンコ機１は、遊技の停止前の表示に用いられた報知演出映像の描画データを再記憶描画データとして保存しておき、保存していた再記憶描画データを用いて、報知演出の画像とデモ映像とを共に表示させる。従って、遊技状態に応じてデモ映像の表示を制御する必要が無い。よって、パチンコ機１は、デモ映像の表示中に、映像の表示制御の処理負担を増加させることなく、映像を用いて遊技状態を遊技者に把握させることができる。遊技状態に応じて複数のデモ映像の映像データを用意しておく必要も無いため、ＣＧＲＯＭ３３の記憶容量も圧迫され難く、開発も容易である。
【００７７】
パチンコ機１は、デモ映像の表示を開始する場合、報知演出の画像を一部に含むデモ映像用の描画データを作成する。作成した描画データを用いて、表示領域全体に対する報知演出の画像の領域を連続的に縮小することで、複数フレームの画像を表示させる。その結果、表示されていた報知演出の画像が表示領域の一部に縮小されてデモ映像が開始する。従って、遊技者に違和感を生じさせることなく円滑に、報知演出の画像からデモ映像に表示を切り替えることができる。報知演出の画像がデモ映像の一部に含まれているため、遊技者は、デモ映像の表示中であっても容易に遊技状態を把握できる。１つの描画データを用いて複数フレームの画像を表示し、映像を切り替えるため、映像の表示制御の処理負担も少ない。
【００７８】
パチンコ機１は、デモ映像の表示を終了させる場合、表示領域全体に対する報知演出の画像の領域を連続的に拡大することで、複数フレームの画像を表示させる。その結果、デモ映像の一部に含まれていた報知演出の画像が拡大されて、デモ映像が終了する。従って、遊技者に違和感を生じさせることなく円滑に、デモ映像から報知演出の画像に表示を切り替えることができる。デモ映像の表示開始時の同様に、１つの描画データを用いて映像を切り替えるため、処理負担も少ない。
【００７９】
本実施形態において、表示画面２８が本発明の「表示手段」に相当する。ＣＧＲＯＭ３３が「映像データ記憶手段」に相当する。ＶＲＡＭ３２が「描画データ記憶手段」に相当する。図９に示すサブ制御基板処理を実行するＣＰＵ５８１、および、図１０から図１４に示す表示制御処理を実行するＶＤＰ３１が、本発明の「表示制御手段」として機能する。図８のＳ３８で大当たり判定を実行するＣＰＵ５１が「当たり判定手段」として機能する。図６のＳ１３、図７のＳ６３、および図９のＳ８１〜Ｓ８３で遊技状態を生起するＣＰＵ５１およびＣＰＵ５８１が「遊技状態制御手段」として機能する。図９のＳ７５，Ｓ８４，Ｓ８９で非遊技時間を計測するＣＰＵ５８１が「計測手段」として機能する。図９のＳ７６，Ｓ７７を実行するＣＰＵ５８１、および、図１１に示す報知制御処理を実行するＶＤＰ３１が、本発明の「報知制御手段」として機能する。図１２から図１４に示すデモ映像制御処理を実行するＶＤＰ３１が、本発明の「デモ映像制御手段」として機能する。図１３に示す開始制御処理を実行するＶＤＰ３１が「開始制御手段」として機能する。図１４に示す終了制御処理を実行するＶＤＰ３１が「終了制御手段」として機能する。
【００８０】
本発明は以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。上記実施形態のパチンコ機１は、有利・不利状態および演出モードを生起する。そして、デモ映像に報知演出の画像を含めることで、有利・不利状態および演出モードを共に映像によって遊技者に把握させることができる。つまり、上記実施形態における有利・不利状態および演出モードが、本発明の「遊技状態」に相当する。しかし、パチンコ機１が遊技者に把握させることができる遊技状態は、有利・不利状態および演出モードに限られない。例えば、有利・不利状態および演出モードの一方のみを遊技者に把握させることも可能である。
【００８１】
上記実施形態のパチンコ機１は、表示領域全体に対する報知演出の画像の領域を連続的に縮小することで、デモ映像の表示を開始する。従って、遊技者に違和感を生じさせることなく円滑に、報知演出の画像からデモ映像に表示を切り替えることができる。しかし、デモ映像を開始させる方法を変更することも可能である。例えば、報知演出の画像の連続的な縮小を経ることなく、報知演出の画像を一部に含むデモ映像に瞬間的に切り替えてもよい。映像の切り替えのために用意された特定の画像または映像の表示を経て、デモ映像に切り替えてもよい。
【００８２】
上記実施形態のパチンコ機１は、デモ映像を表示している間、報知演出の画像の領域である特定領域８１を、表示領域内の所定の位置に固定している。しかし、パチンコ機１は、デモ映像の表示中に、特定領域８１の位置、大きさ、角度等を変更してもよい。この場合、デモ映像の内容を容易に多様化することができる。
【００８３】
上記実施形態のパチンコ機１は、報知演出の画像の領域を連続的に拡大することで、デモ映像の表示を終了する。従って、デモ映像から報知演出の画像への切り替えをスムーズに行うことができる。しかし、デモ映像の表示を終了させる方法も、変更が可能である。例えば、デモ映像から報知演出の画像に瞬間的に切り替えてもよいし、特定の画像または映像の表示を経て切り替えてもよい。また、上記実施形態では、デモ映像の表示時間が経過して表示を終了させる場合にのみ、報知演出の画像の領域を連続的に拡大する制御方法を採用している。しかし、デモ映像の表示中に遊技が開始された場合（つまり、デモ映像の表示の途中で報知演出映像を再生させる場合）にも、報知演出の画像を連続的に拡大する制御方法を採用することも可能である。
【００８４】
デモ映像の表示を開始させるタイミングも適宜変更できる。例えば、報知演出が終了した以後の経過時間に基づいてデモ映像の表示を開始させるのではなく、遊技球の打ち出しが無い時間に基づいて表示を開始させてもよい。一定間隔毎にデモ映像を表示させるのではなく、ランダムに表示させてもよい。
【符号の説明】
【００８５】
１    パチンコ機
２    遊技盤
１５    特別図柄始動電動役物
２８    表示画面
３１    ＶＤＰ
３２    ＶＲＡＭ
３３    ＣＧＲＯＭ
３８    展開用バッファ
３９    フレームバッファ
４１    主基板
４３    演出制御基板
５１    ＣＰＵ
５８    サブ制御基板
６１    表示制御ＣＰＵ
７０    始動口スイッチ
８１    特定領域
５８１    ＣＰＵ
【図１】
0005943381.tif 000002
【図２】
0005943381.tif 000003
【図３】
0005943381.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005943381.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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