(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め設定された条件の成立により、特定演出が実行可能となる特定演出実行状態に設定する状態設定手段と、
前記状態設定手段により前記特定演出実行状態に設定されると、当該特定演出実行状態の設定後最初に実行する前記特定演出の実行パターンを、予め設定された複数の初回実行パターンのうちのいずれかに決定する初回実行パターン決定手段と、
演出用乱数による選択比率が割り振られた複数の選択領域を有し、各選択領域に、前記複数の初回実行パターンを含む前記特定演出の複数の実行パターンのいずれかが前回実行パターンとして対応付けられるとともに、当該選択領域に対応付けられた前回実行パターンと同一もしくは異なる実行パターンが次回実行パターンとして対応付けられた次回実行パターン決定テーブルと、
前記特定演出が前記初回実行パターンで実行された後の前記特定演出実行状態において、予め設定された実行条件が成立すると、前記演出用乱数を取得するとともに、当該取得した演出用乱数と前記次回実行パターン決定テーブルとに基づいて前記選択領域を決定することにより、当該決定した選択領域に対応付けられた次回実行パターンを決定する次回実行パターン決定手段と、
前記初回実行パターンまたは前記次回実行パターンが決定されると、当該決定された実行パターンで前記特定演出を実行制御する特定演出実行手段と、を備え、
前記次回実行パターン決定テーブルは、
１の前回実行パターンに対応付けられた複数の選択領域によって選択領域群が構成され、複数の異なる前回実行パターンに対応付けられた複数の選択領域群からなる選択範囲が、前記選択領域群を重複させることなく複数設けられ、
１の選択範囲内の複数の選択領域群それぞれに対応する前回実行パターンには、初回実行パターンが少なくとも１つ含まれるとともに、前記選択領域群に対応付けられた初回実行パターンは選択範囲ごとに異なり、
１の選択範囲内の各選択領域に対応付けられた次回実行パターンは、当該選択領域に対応付けられた前回実行パターンの範囲内であり、
前記次回実行パターン決定手段は、
前記特定演出実行状態の設定後、最初に実行制御された初回実行パターンが対応付けられた選択領域群を構成する選択領域の中から、取得した前記演出用乱数に基づいていずれかの選択領域を決定して、当該選択領域に対応付けられた次回実行パターンを決定し、
当該決定した次回実行パターンで前記特定演出が実行制御された後に、前記実行条件が成立すると、前記最初に実行された初回実行パターンが含まれる選択範囲内の選択領域群であって、かつ、当該実行制御された次回実行パターンと同一の前回実行パターンに対応付けられた選択領域群の中から、取得した前記演出用乱数に基づいていずれかの選択領域を決定して、当該選択領域に対応付けられた次回実行パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記状態設定手段は、
予め設定された条件の成立により、遊技進行の有利度合いを異にする複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段で構成され、
前記特定演出実行状態は、
前記遊技状態設定手段によって設定される複数の遊技状態のうち、初期状態よりも有利な遊技状態であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって前記特別遊技を実行可能とする決定がなされた場合に当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記遊技状態設定手段は、
前記特別遊技の終了後の遊技状態を前記初期状態よりも有利な遊技状態に設定するとともに、当該有利な遊技状態において、前記抽選手段によって、前記特別遊技を実行可能とする決定がなされることなく予め設定された回数の抽選がなされた場合に、遊技状態を前記初期状態に設定し、
前記初回実行パターン決定手段は、
前記初期状態よりも有利な遊技状態において前記特別遊技の実行を可能とする決定がなされた連続回数に応じて、前記初回実行パターンを決定することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予め設定された状態になると特定演出が実行可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。そして、近年では、遊技進行の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられており、特別遊技の終了後に、さまざまな遊技状態に設定される遊技機が広く普及している。
【０００３】
こうした遊技機においては、大当たりの抽選結果を、液晶表示装置等の演出表示部にさまざまな演出画像とともに表示することで、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上が図られている。このとき、現在の遊技状態を遊技者に識別しやすくしたり、あるいは、遊技状態特有の興趣を向上したりすべく、例えば、遊技状態ごとに異なる背景画像を表示したり、異なる展開の演出を実行したりする等、さまざまな趣向を凝らした演出が採用されている。
【０００４】
そして、どのような演出を実行するかは、例えば特許文献１、２に示されるように、取得した乱数値と演出内容を決定するためのテーブルとに基づいて決定される。こうしたテーブルは遊技状態ごとに設けられているが、近年では、所定の遊技状態に設定されてからの大当たりの抽選回数等に応じて、さらにテーブルが細分化されている。このように、演出内容を決定するためのテーブルを細分化して多数設けることにより、演出の出現タイミングをより細やかに制御することが可能となり、一層の演出効果の向上が図られる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１８８９４８号公報
【特許文献２】特開２００４−３２１６２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のように、さまざまな状態に合わせてテーブルを多数設けた場合には、いずれのテーブルを参照して演出内容を決定するのかについて、現在の遊技状態等を細かく判断する必要がある。例えば、大当たりの抽選結果を報知する際に、現在の遊技状態や、当該遊技状態に設定されてからの抽選回数に応じて変動演出の内容を決定する場合、大当たりの抽選が行われるたびに、遊技状態や上記の抽選回数等を確認して、いずれのテーブルを参照するかを決定する。このように、現在の状態に応じて演出内容を細やかに決定しようとすると、処理を実行するためのプログラムが煩雑化するばかりか、何らかの不具合が生じて所望のテーブルが選択されなかった場合に、その原因を究明するのが困難となるおそれがある。
【０００７】
そこで、本発明は、プログラムが煩雑化せず、また、何らかの不具合が生じた際の原因究明を簡素化することが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、予め設定された条件の成立により、特定演出が実行可能となる特定演出実行状態に設定する状態設定手段と、前記状態設定手段により前記特定演出実行状態に設定されると、当該特定演出実行状態の設定後最初に実行する前記特定演出の実行パターンを、予め設定された複数の初回実行パターンのうちのいずれかに決定する初回実行パターン決定手段と、演出用乱数による選択比率が割り振られた複数の選択領域を有し、各選択領域に、前記複数の初回実行パターンを含む前記特定演出の複数の実行パターンのいずれかが前回実行パターンとして対応付けられるとともに、当該選択領域に対応付けられた前回実行パターンと同一もしくは異なる実行パターンが次回実行パターンとして対応付けられた次回実行パターン決定テーブルと、前記特定演出が前記初回実行パターンで実行された後の前記特定演出実行状態において、予め設定された実行条件が成立すると、前記演出用乱数を取得するとともに、当該取得した演出用乱数と前記次回実行パターン決定テーブルとに基づいて前記選択領域を決定することにより、当該決定した選択領域に対応付けられた次回実行パターンを決定する次回実行パターン決定手段と、前記初回実行パターンまたは前記次回実行パターンが決定されると、当該決定された実行パターンで前記特定演出を実行制御する特定演出実行手段と、を備え、前記次回実行パターン決定テーブルは、１の前回実行パターンに対応付けられた複数の選択領域によって選択領域群が構成され、複数の異なる前回実行パターンに対応付けられた複数の選択領域群からなる選択範囲が、前記選択領域群を重複させることなく複数設けられ、１の選択範囲内の複数の選択領域群それぞれに対応する前回実行パターンには、初回実行パターンが少なくとも１つ含まれるとともに、前記選択領域群に対応付けられた初回実行パターンは選択範囲ごとに異なり、１の選択範囲内の各選択領域に対応付けられた次回実行パターンは、当該選択領域に対応付けられた前回実行パターンの範囲内であり、前記次回実行パターン決定手段は、前記特定演出実行状態の設定後、最初に実行制御された初回実行パターンが対応付けられた選択領域群を構成する選択領域の中から、取得した前記演出用乱数に基づいていずれかの選択領域を決定して、当該選択領域に対応付けられた次回実行パターンを決定し、当該決定した次回実行パターンで前記特定演出が実行制御された後に、前記実行条件が成立すると、前記最初に実行された初回実行パターンが含まれる選択範囲内の選択領域群であって、かつ、当該実行制御された次回実行パターンと同一の前回実行パターンに対応付けられた選択領域群の中から、取得した前記演出用乱数に基づいていずれかの選択領域を決定して、当該選択領域に対応付けられた次回実行パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【０００９】
また、前記状態設定手段は、予め設定された条件の成立により、遊技進行の有利度合いを異にする複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段で構成され、前記特定演出実行状態は、前記遊技状態設定手段によって設定される複数の遊技状態のうち、初期状態よりも有利な遊技状態であるとよい。
【００１０】
また、始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段によって前記特別遊技を実行可能とする決定がなされた場合に当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技の終了後の遊技状態を前記初期状態よりも有利な遊技状態に設定するとともに、当該有利な遊技状態において、前記抽選手段によって、前記特別遊技を実行可能とする決定がなされることなく予め設定された回数の抽選がなされた場合に、遊技状態を前記初期状態に設定し、前記初回実行パターン決定手段は、前記初期状態よりも有利な遊技状態において前記特別遊技の実行を可能とする決定がなされた連続回数に応じて、前記初回実行パターンを決定するとよい。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】リーチモードＢ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動パターン抽選テーブルを説明する図である。
【図１１】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１２】変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを説明する図である。
【図１３】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図１４】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１６】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１７】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２２】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２７】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３５】時短遊技状態におけるリーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図３６】時短遊技状態におけるリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図３７】時短遊技状態における特定演出を説明する図である。
【図３８】初回実行パターン決定テーブルを説明する図である。
【図３９】次回実行パターン決定テーブルを説明する図である。
【図４０】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４１】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４２】副制御基板における図柄決定コマンド受信処理を示す図である。
【図４３】副制御基板におけるエンディングコマンド受信処理を示す図である。
【図４４】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を示す図である。
【図４５】副制御基板における第１の演出区分決定処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１５】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１６】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１７】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１８】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１９】
遊技領域１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００２０】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０（第１始動領域）、第２始動口２２（第２始動領域）が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２２】
また、第２始動口２２には、可動片２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２が閉状態にあるときには、第２始動口２２への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２３】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが開扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２５】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００２６】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００２７】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａ（画像表示部）を備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００２８】
また、演出表示部５０ａよりも前面には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、通常、遊技盤８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに、演出表示部５０ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２９】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３０】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３１】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３２】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３３】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３４】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３５】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３６】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３７】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３８】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００３９】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４０】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４１】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４２】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４３】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび操作ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４４】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４５】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４６】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４７】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。
【００４８】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００４９】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５０】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では約１／３９２．４）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では約１／３９．２４）設定された遊技状態である。
【００５１】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５２】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５３】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５４】
この保留記憶領域は、特１保留記憶領域および特２保留記憶領域が設けられており、これら各記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、特１保留を、特１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。具体的には、第１始動口２０に遊技球が入球したとき、特１保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、特１保留記憶領域の第１記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特１保留が記憶されることはない。
【００５５】
同様に、第２始動口２２に遊技球が入球したとき、特２保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、特２保留記憶領域の第１記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特２保留が記憶されることはない。
【００５６】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
【００５７】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６７であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９２．４となる。
【００５８】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６７０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．２４となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５９】
図５は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１が選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６０】
図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜３９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が４０〜７９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。
【００６１】
また、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｃの２種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜７９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。したがって、この図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、特別図柄Ｂが決定されることはない。
【００６２】
なお、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６３】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、本実施形態では、非時短遊技状態用のテーブルと、時短遊技状態用のテーブルとが設けられている。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６４】
そして、非時短遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留数が０または１個であった場合には、図６（ａ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であれば「グループ１」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜６９９９であれば「グループ２」が決定され、リーチグループ決定乱数が７０００〜８９９９であれば「グループ３」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９７９９であれば「グループ４」が決定され、リーチグループ決定乱数が９８００〜１０００６であれば「グループ５」が決定される。
【００６５】
また、非時短遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留数が２または３個であった場合には、図６（ｂ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択される。また、非時短遊技状態に設定されているときに特２保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出された場合には、保留数とは無関係に図６（ｃ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択されることとなる。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル１〜３によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。
【００６６】
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。したがって、リーチグループ決定乱数は、第１始動口２０や第２始動口２２に遊技球が入球したときに、「大当たり」、「ハズレ」とは無関係に取得されるものの、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、当該リーチグループ決定乱数は何らの抽選にも用いられることなく破棄されることとなる。
【００６７】
図７は、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ１が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図７（ａ）に示し、グループ２が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図７（ｂ）に示し、グループ５が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５を図７（ｃ）に示す。
【００６８】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモードＡ決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モードＡ番号が決定される。
【００６９】
図７（ａ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜２５０の全てにおいて、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定される。また、図７（ｂ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜７９のとき、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が８０〜１６９のとき、変動モードＡ番号として「０１Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１７０〜２５０のとき、変動モードＡ番号として「０２Ｈ」が決定される。また、図７（ｃ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜１３０のとき、変動モードＡ番号として「０５Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１３１〜１９９のとき、変動モードＡ番号として「０６Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が２００〜２５０のとき、変動モードＡ番号として「０７Ｈ」が決定される。なお、本実施形態において、「Ｈ」が付されている数字は１６進数を示しており、「Ｈ」が付されていない数字は１０進数を示している。
【００７０】
そして、各ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードＡ決定乱数に、変動モードＡ番号とともに、後述するリーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、変動モードＡ番号が「００Ｈ」と決定されるのと同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルとして「テーブル１」が決定され、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＡ」が決定される。このように、本実施形態では、変動モードＡ番号が決定されると、同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７１】
図８は、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別に応じて複数設けられている。ここでは、特別図柄Ａが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図８（ａ）に示し、特別図柄Ｂが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図８（ｂ）に示している。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードＡ決定乱数に対して、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モードＡ番号が決定されると、同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７２】
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図７に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）に応じ、図８に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７３】
図９は、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル１を図９（ａ）に示し、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル２を図９（ｂ）に示し、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル５を図９（ｃ）に示すが、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルは、この他にも多数設けられている。
【００７４】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１９８の範囲内から１つのリーチモードＢ決定乱数が取得される。そして、上記の変動モードＡ番号と同時に決定されたリーチモードＢ決定乱数判定テーブルと、取得したリーチモードＢ決定乱数とに基づいて変動モードＢ番号が決定される。例えば、図９（ａ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜１９８の全てにおいて、変動モードＢ番号として「０Ｈ」が決定される。また、図９（ｂ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル２によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜１０９のとき、変動モードＢ番号として「０Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１１０〜１９８のとき、変動モードＢ番号として「１Ｈ」が決定される。また、図９（ｃ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル５によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜４９のとき、変動モードＢ番号として「５Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が５０〜９９のとき、変動モードＢ番号として「６Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１００〜１５９のとき、変動モードＢ番号として「７Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１６０〜１９８のとき、変動モードＢ番号として「８Ｈ」が決定される。
【００７５】
図１０は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルＡを図１０（ａ）に示し、変動パターン抽選テーブルＢを図１０（ｂ）に示し、変動パターン抽選テーブルＱを図１０（ｃ）に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。
【００７６】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モードＡ番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図１０（ａ）に示す変動パターン抽選テーブルＡによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「００Ｈ」が決定される。
【００７７】
また、図１０（ｂ）に示す変動パターン抽選テーブルＢによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「０１Ｈ」が決定される。また、図１０（ｃ）に示す変動パターン抽選テーブルＱによれば、変動パターン乱数が０〜２４のとき、変動パターン番号として「３０Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２５〜４９のとき、変動パターン番号として「３１Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が５０〜１３９のとき、変動パターン番号として「３２Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１４０〜１７９のとき、変動パターン番号として「３３Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１８０〜２１９のとき、変動パターン番号として「３４Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２２０〜２３８のとき、変動パターン番号として「３５Ｈ」が決定される。
【００７８】
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果に応じて、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを構成するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７９】
図１１は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モードＡ番号が決定されると、図１１（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モードＡ番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モードＡ番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８０】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１１（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。
【００８１】
さらに、上記のように、変動モードＢ番号が決定されると、図１１（ｃ）に示す変動時間３決定テーブルにしたがって変動時間３が決定される。この変動時間３決定テーブルによれば、変動モードＢ番号ごとに変動時間３が対応付けられており、決定された変動モードＢ番号に応じて、対応する変動時間３が決定される。このようにして決定された変動時間１〜３の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８２】
図１２は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを説明する図である。上記のように、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号が決定されると、それらに対応するコマンドが生成され、副制御基板２００に送信される。図１２（ａ）に示すように、変動モードコマンドは、先行コマンドと後続コマンドとからなり、先行コマンドは、ヘッダとして機能する「ＡＨ」に、変動モードＢ番号が付加されて構成される。したがって、例えば、変動モードＢ番号として「２Ｈ」が決定された場合には、先行コマンドが「Ａ２Ｈ」となる。なお、本実施形態では、変動モードＢ番号として、「０Ｈ」〜「ＥＨ」の１５種類が設けられているが、ここで「ＦＨ」を除外しているのは、後述する変動パターンコマンドのヘッダー「ＡＦＨ」との識別性を確保するためである。
【００８３】
また、後続コマンドは、変動モードＡ番号のとおりに決定され、例えば、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定された場合には、後続コマンドが「００Ｈ」となる。本実施形態では、後続コマンドとして「００Ｈ」〜「７ＦＨ」が設けられており、したがって、変動モードＡ番号を最大で１２８通り設けることが可能となっている。このように、本実施形態においては、変動モードＡ番号と変動モードＢ番号とによって、１つの変動モードコマンドが生成されることとなる。
【００８４】
一方、図１２（ｂ）に示すように、変動パターンコマンドも、先行コマンドと後続コマンドとからなり、ヘッダとして機能する「ＡＦＨ」が先行コマンドとして生成される。また、後続コマンドは、変動パターン番号のとおりに決定され、例えば、変動パターン番号として「００Ｈ」が決定された場合には、後続コマンドが「００Ｈ」となる。本実施形態では、後続コマンドとして「００Ｈ」〜「７ＦＨ」が設けられており、したがって、本実施形態では、変動パターン番号を、最大で１２８通り設けることが可能となっている。
【００８５】
上記のように、本実施形態においては、変動演出パターンを決定するために、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号の３つの要素が決定されるが、変動モードＡ番号と変動モードＢ番号とによって１つの変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号によって１つの変動パターンコマンドが生成される。これにより、コマンドの生成、送信処理の負荷を低減するようにしている。なお、本実施形態では、変動モードＢ番号に基づいて変動モードコマンドの先行コマンドを生成し、変動モードＡ番号に基づいて変動モードコマンドの後続コマンドを生成することとしたが、変動モードＡ番号に基づいて先行コマンドを生成し、変動モードＢ番号に基づいて後続コマンドを生成してもよい。また、変動モードＡ番号や変動モードＢ番号に基づいて変動パターンコマンドの先行コマンドあるいは後続コマンドを生成してもよい。いずれにしても、各コマンドは、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号の数に応じて適宜生成することとすればよい。
【００８６】
図１３は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【００８７】
そして、特別図柄Ａが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００８８】
また、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００８９】
図１４は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【００９０】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が約１／３９．２４に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
【００９１】
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。
【００９２】
すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が１００００回に設定され、特別図柄Ｂが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が３０回に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合に、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であったときには、時短回数が３０回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であったときには、時短回数が１０回に設定される。
【００９３】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９４】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（当たり決定乱数）を普図保留とよぶ。
【００９５】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル１によれば、当たり決定乱数が０であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００９６】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル２によれば、当たり決定乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００９７】
図１６（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１６（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００９８】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１６（ｂ）に示すように通電制御される。
【００９９】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【０１００】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１０１】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０２】
（主制御基板のメイン処理）
図１７を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１０３】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０４】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１０５】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１０６】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップＳ３の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１０７】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１８を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１０８】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１０９】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【０１１１】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１１５】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１１７】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１１８】
図１９は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１１９】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２０】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１２１】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０１２２】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０１２３】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０１２４】
図２０は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２５】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２６】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１２７】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２８】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１２９】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特１保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１３０】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３３０−５で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３１】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３２】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ３３０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＢ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−８で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３４】
（ステップＳ３３０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−９で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３５】
（ステップＳ３３０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３６】
図２１は、上記ステップＳ３４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１３７】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３８】
（ステップＳ３４０−２）
上記ステップＳ３４０−１において、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１３９】
（ステップＳ３４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特２保留数（Ｘ２）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合にはステップＳ３４０−４に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）≧４と判定した場合には第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４０】
（ステップＳ３４０−４）
上記ステップＳ３４０−３において、特２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留数（Ｘ２）に「１」加算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１４１】
（ステップＳ３４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特２保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１４２】
（ステップＳ３４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３４０−５で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４３】
（ステップＳ３４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−５およびステップＳ３４０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４４】
（ステップＳ３４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−５〜ステップＳ３４０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４５】
（ステップＳ３４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＢ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−５〜ステップＳ３４０−８で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４６】
（ステップＳ３４０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−５〜ステップＳ３４０−９で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４７】
（ステップＳ３４０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４８】
図２２は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１４９】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５０】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５１】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１５２】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第１記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１５３】
次に、図２３〜図２９を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１５４】
図２３は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１５５】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１５６】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１５７】
図２４は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１５８】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、特２保留記憶領域に特２保留が記憶されているか（特２保留数（Ｘ２）≧１）を判定する。その結果、特２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０１５９】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、特２保留記憶領域に特２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留記憶領域に記憶されている特２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１６０】
（ステップＳ４２０−３）
また、上記ステップＳ４２０−１において、特２保留記憶領域に特２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留記憶領域に特１保留が記憶されているか（特１保留数（Ｘ１）≧１）を判定する。その結果、特１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移し、特１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−９に処理を移す。
【０１６１】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−３において、特１保留記憶領域に特１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留記憶領域に記憶されている特１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１６２】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図４参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
【０１６３】
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別（特１保留か特２保留か）に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル（図５参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第１始動口２０（特１保留）であれば特別図柄Ｘを決定し、始動口種別が第２始動口２２（特２保留）であれば特別図柄Ｙを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１６４】
この特別図柄変動開始処理によれば、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合には、特２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、特２保留が特１保留に優先して処理されることとなる。
【０１６５】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１６６】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に上書きされたリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図２５を用いて後述する。
【０１６７】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１６８】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１６９】
（ステップＳ４２０−９）
また、上記ステップＳ４２０−３において、特１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１７０】
図２５は、上記ステップＳ４２１の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１７１】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４２１−２に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４２１−４に処理を移す。
【０１７２】
（ステップＳ４２１−２）
上記ステップＳ４２１−１において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
【０１７３】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図８参照）をセットする。
【０１７４】
（ステップＳ４２１−４）
一方、上記ステップＳ４２１−１において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の保留数を確認する。具体的には、特１保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特１保留数（Ｘ１）を確認し、特２保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特２保留数（Ｘ２）を確認する。
【０１７５】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たりの抽選が行われた保留種別（始動口種別）と、上記ステップＳ４２１−４で確認した保留数とに基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。
【０１７６】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ４２１−５でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
【０１７７】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−６で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図７参照）をセットする。
【０１７８】
（ステップＳ４２１−８）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−３でセットされた大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル、または、上記ステップＳ４２１−７でセットされたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モードＡ番号を決定するとともに、当該決定した変動モードＡ番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モードＡ番号が決定されるのと同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定される。
【０１７９】
（ステップＳ４２１−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定されたリーチモードＢ決定乱数判定テーブル（図９参照）をセットする。
【０１８０】
（ステップＳ４２１−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−９でセットされたリーチモードＢ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチモードＢ決定乱数とに基づいて、変動モードＢ番号を決定するとともに、当該決定した変動モードＢ番号を所定の処理領域に記憶する。
【０１８１】
（ステップＳ４２１−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動パターン抽選テーブル（図１０参照）をセットする。
【０１８２】
（ステップＳ４２１−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−１１でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
【０１８３】
（ステップＳ４２１−１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動モードＡ番号、上記ステップＳ４２１−１０で決定された変動モードＢ番号、上記ステップＳ４２１−１２で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル（図１１参照）とに基づいて、変動時間１〜３を決定する。そして、決定した変動時間１〜３をそれぞれ記憶するとともに、変動時間１〜３を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モードＡ番号および変動モードＢ番号に基づいて変動モードコマンドが生成されるとともに、決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
【０１８４】
なお、変動モードＡ番号に対応付けられた変動時間１や、変動モードＢ番号に対応付けられた変動時間３の中には、「０秒」が含まれている。そして、変動時間１＝０秒の変動モードＡ番号と、変動時間３＝０秒の変動モードＢ番号が決定された場合には、変動パターン番号に対応付けられた変動時間２が、そのまま合計変動時間として算出されることとなる。したがって、この場合には、変動演出は、変動パターン番号にのみ基づいて実行されることとなる。
【０１８５】
図２６は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１８６】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２１−１３でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８７】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１８８】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８９】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１９０】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１９１】
図２７は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０１９２】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０１９４】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０１９６】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０１９８】
（ステップＳ４４０−７）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態をリセットする処理を行う。
【０１９９】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０２００】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０２０１】
図２８は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０２０２】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０２０３】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０４】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１、２のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０２０５】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０６】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【０２０７】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０８】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０９】
図２９は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２１０】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図１４に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
【０２１１】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０２１２】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２１３】
次に、図３０〜図３４を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２１４】
図３０は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２１５】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２１７】
図３１は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２１８】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２１９】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）<１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２２０】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２２１】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２２２】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１５（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１５（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
【０２２３】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２２４】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２２５】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２２６】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１６（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２２７】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２２８】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２２９】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２３０】
図３２は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２３１】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３２】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３３】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器８８において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【０２３４】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２３５】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３６】
図３３は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２３７】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３８】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２３９】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４１】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４２】
図３４は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２４３】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２４４】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２４５】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２４６】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。これにより、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データがセットされる。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データがセットされる。
【０２４７】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２４８】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２４９】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５０】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
【０２５１】
本実施形態においては、遊技状態ごとに種々の演出が行われるが、ここでは、時短遊技状態における変動演出の一例について説明する。
【０２５２】
図３５は、時短遊技状態におけるリーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部５０ａに背景画像が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図３５（ａ）に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図３５（ｂ）に示すように、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０２５３】
そして、図３５（ｃ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示され、その後、図３５（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄４０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図３５（ｅ）に示すように、演出図柄４０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
【０２５４】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０２５５】
図３６は、時短遊技状態におけるリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図３６（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が開始された後、図３６（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａが停止表示される。その後、図３６（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄４０ｃは、演出図柄４０ａと同一の図柄（態様）で停止表示される。
【０２５６】
このように、演出表示部５０ａにおいて、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、図３６（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部５０ａには、図３６（ｅ）に示すように、所定の動画が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２５７】
図３７は、時短遊技状態における特定演出を説明する図である。時短遊技状態においては、図示のように、変動演出中に、演出表示部５０ａの下部に情報バー４１が表示される。この情報バー４１には、現在の遊技状態の説明や、演出表示部５０ａに表示される変動演出の説明等のメッセージが表示される。ここでは、演出表示部５０ａにおける数回の変動演出に亘って、情報バー４１の右方から左方に向かって、実線矢印で示すようにメッセージがスクロール表示される。
【０２５８】
具体的には、図３７（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が開始されると、図３７（ｂ）に示すように、情報バー４１において、メッセージのスクロール表示が開始される。そして、図３７（ｃ）〜図３７（ｅ）に示すように、当該変動演出中、情報バー４１において、メッセージが右方から左方へ向かってスクロール表示を継続する。また、当該変動演出が終了すると次の変動演出が開始されるが、情報バー４１に表示されたメッセージは、そのままスクロール表示を継続することとなる。つまり、情報バー４１においては、複数回の変動表示に跨ってメッセージが表示されることとなる。
【０２５９】
図３８は、初回実行パターン決定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、時短遊技状態における特別図柄遊技の開始後、最初に情報バー４１に表示するメッセージ（以下、「初回メッセージ」という）が初回実行パターン決定テーブルを参照して決定される。具体的には、副制御基板２００においては、大当たりの連荘回数（Ｒ）をカウントしており、この大当たりの連荘回数（Ｒ）に基づいて初回メッセージ（初回実行パターン）が決定される。
【０２６０】
ここで、連荘回数（Ｒ）は、遊技機１の初期状態として設定される非時短遊技状態において大当たりに当選した場合をＲ＝１とし、以後、初期状態よりも有利な時短遊技状態において大当たりに当選するたびに、「１」が加算されるものである。例えば、非時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、連荘回数（Ｒ）が「１」となり、特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、当該時短遊技状態に設定されている間に再度大当たりに当選すると、連荘回数（Ｒ）が「２」となる。そして、特別遊技が再度実行されるとともに、当該特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、その時短遊技状態に設定されている間に再度大当たりに当選すると、連荘回数（Ｒ）が「３」となる。一方、例えば、連荘回数（Ｒ）が「３」となったときに設定された時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、遊技状態が非時短遊技状態に変更され、その後に大当たりに当選した場合には、当該大当たり当選時に連荘回数（Ｒ）が「１」とカウントされる。
【０２６１】
このように、連荘回数（Ｒ）というのは、初期状態（非時短遊技状態）よりも遊技者に有利な遊技状態（時短遊技状態）において大当たりに当選した場合に、当該大当たりが、初期状態（非時短遊技状態）において大当たりに当選してから、何回目の大当たりであるかを示すものである。換言すれば、連荘回数（Ｒ）は、特別図柄遊技の進行中において、初期状態よりも有利な遊技状態が初期状態に設定されることなく継続している間に、特別遊技の実行を可能とする決定がなされた連続回数ということができる。
【０２６２】
そして、本実施形態では、図３８に示すように、連荘回数（Ｒ）が１〜３であった場合には、初回メッセージとしてメッセージＡが決定される。同様に、連荘回数（Ｒ）が４、５であればメッセージＢが決定され、連荘回数（Ｒ）が６、７であればメッセージＣが決定され、連荘回数（Ｒ）が８、９であればメッセージＤが決定され、連荘回数（Ｒ）が１０であればメッセージＥが決定され、連荘回数（Ｒ）が１１、１２であればメッセージＦが決定され、連荘回数（Ｒ）が１３、１４であればメッセージＧが決定され、連荘回数（Ｒ）が１５以上であればメッセージＨが決定される。
【０２６３】
このように、連荘回数（Ｒ）に基づいて初回メッセージが決定されると、当該決定された初回メッセージに係るデータがセットされ、特別遊技の終了後、最初の変動演出の開始に伴って、初回メッセージが情報バー４１に表示されることとなる。なお、図３８に示すように、初回実行パターン決定テーブルには、連荘回数（Ｒ）すなわち初回メッセージに、抽選禁止変動回数（Ｋ）が対応付けて記憶されている。
【０２６４】
上記したように、情報バー４１には、複数回の変動演出に跨ってメッセージが表示され、当該メッセージの表示が終了すると、次に情報バー４１に表示するメッセージ（次回実行パターン）（以下、次回メッセージという）が抽選により決定される。この次回メッセージの抽選は、変動演出の開始時において、情報バー４１に前回メッセージが表示されていないことを条件として行われるものである。そして、抽選禁止変動回数（Ｋ）というのは、次回メッセージの抽選を禁止する回数、換言すれば、当該メッセージが表示される変動演出の最大回数を示すものであり、変動演出の開始時に、抽選禁止変動回数（Ｋ）＝０であれば次回メッセージの抽選が行われ、抽選禁止変動回数（Ｋ）>０であれば次回メッセージの抽選が見送られることとなる。
【０２６５】
図３９は、次回実行パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、時短遊技状態に設定された後、情報バー４１に最初に表示する初回メッセージは、図３８の初回実行パターン決定テーブルを参照して決定される。そして、初回メッセージの表示が終了した後は、変動演出の開始時に、図３９に示す次回実行パターン決定テーブルを参照して次回メッセージが決定される。
【０２６６】
この次回実行パターン決定テーブルによれば、情報バー４１において直前に表示されたメッセージ（以下、前回メッセージという）が縦列に、次回メッセージが横列にマトリックス状に対応付けられた複数の選択領域４２が設けられており、各選択領域４２に、演出用乱数による選択比率（以下、乱数値（乱数範囲）とよぶ）が割り振られている。本実施形態では、情報バー４１に表示されるメッセージとして、メッセージＡ〜Ｈと、メッセージ１〜１９の合計２７通りのメッセージパターンが設けられている。
【０２６７】
なお、メッセージＡ〜Ｈは、初回メッセージとして、時短遊技状態に設定された後、最初に情報バー４１に表示され得るメッセージであり、メッセージ１〜１９は、時短遊技状態に設定された後、２回目以降に情報バー４１に表示され得るメッセージである。そして、図３９からも明らかなように、各選択領域４２に対応付けられた前回メッセージには、初回メッセージであるメッセージＡ〜Ｈが含まれており、各選択領域４２には、複数の初回メッセージを含む複数の前回実行パターンのいずれかが対応付けられるとともに、当該選択領域４２に対応付けられた前回実行パターンと同一もしくは異なる実行パターンが次回実行パターンとして対応付けられている。
【０２６８】
ここで、次回実行パターン決定テーブルは、１の前回実行パターンに対応付けられた複数の選択領域４２によって選択領域群４３が構成されており、また、複数の異なる前回実行パターンに対応付けられた複数の選択領域群４３からなる選択範囲４４（４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ、４４ｅ）が、選択領域群４３を重複させることなく複数設けられている。より詳細には、選択領域群４３ａ１〜４３ａ５によって第１選択範囲４４ａが構成され、選択領域群４３ｂ１〜４３ｂ１０によって第２選択範囲４４ｂが構成され、選択領域群４３ｃ１〜４３ｃ３によって第３選択範囲４４ｃが構成され、選択領域群４３ｄ１〜４３ｄ６によって第４選択範囲４４ｄが構成され、選択領域群４３ｅ１〜４３ｅ３によって第５選択範囲４４ｅが構成されている。
【０２６９】
このとき、１の選択範囲４４内の複数の選択領域群４３それぞれに対応する前回実行パターンには、初回実行パターンが少なくとも１つ含まれており、また、選択領域群４３に対応付けられた初回実行パターンは、選択範囲４４ごとに異なっている。詳細に説明すると、第１選択範囲４４ａには、前回実行パターンとして、選択領域群４３ａ１に初回メッセージであるメッセージＡが対応付けられている。また、第２選択範囲４４ｂには、前回実行パターンとして、選択領域群４３ｂ１に初回メッセージであるメッセージＢが対応付けられ、選択領域群４３ｂ２に初回メッセージであるメッセージＣが対応付けられ、選択領域群４３ｂ３に初回メッセージであるメッセージＤが対応付けられている。
【０２７０】
同様に、第３選択範囲４４ｃには、前回実行パターンとして、選択領域群４３ｃ１に初回メッセージであるメッセージＥが対応付けられている。また、第４選択範囲４４ｄには、前回実行パターンとして、選択領域群４３ｄ１に初回メッセージであるメッセージＦが対応付けられ、選択領域群４３ｄ２に初回メッセージであるメッセージＧが対応付けられている。また、第５選択範囲４４ｅには、前回実行パターンとして、選択領域群４３ｅ１に初回メッセージであるメッセージＨが対応付けられている。
【０２７１】
そして、例えば、第１選択範囲４４ａを構成する各選択領域４２には、前回メッセージとしてメッセージＡおよびメッセージ１〜４のいずれかが対応付けられており、また、次回メッセージとして、メッセージＡおよびメッセージ１〜４のいずれかが対応付けられている。このように、第１選択範囲４４ａの選択領域４２に対応付けられた次回実行パターンは、当該第１選択範囲４４ａの選択領域４２に対応付けられた前回実行パターンと同一となっている。同様に、第２選択範囲４４ｂ、第３選択範囲４４ｃ、第５選択範囲４４ｅの選択領域４２に対応付けられた次回実行パターンも、当該第２選択範囲４４ｂ、第３選択範囲４４ｃ、第５選択範囲４４ｅの選択領域４２に対応付けられた前回実行パターンと同一となっている。
【０２７２】
ただし、第４選択範囲４４ｄを構成する各選択領域４２には、前回メッセージとしてメッセージＦ、Ｇおよびメッセージ１４〜１７のいずれかが対応付けられているのに対して、次回メッセージとして、メッセージ１４〜１７のいずれかのみが対応付けられている。このように、１の選択範囲４４内の各選択領域４２に次回メッセージとして対応付けられたメッセージパターンは、当該選択領域４２に前回メッセージとして対応付けられた前回メッセージパターンの範囲内となっている。したがって、１の選択範囲４４内において、前回メッセージとしていずれの選択領域４２にも対応付けられていないメッセージが、次回メッセージとして選択領域４２に対応付けられることはない。
【０２７３】
そして、各選択領域４２には乱数値（乱数範囲）が割り振られているが、第１選択範囲４４ａ〜第５選択範囲４４ｅ内の選択領域４２には、０以上のいずれかの序数が割り振られており、第１選択範囲４４ａ〜第５選択範囲４４ｅに含まれない選択領域４２には、全て０が割り振られている。また、１の選択領域群４３に割り振られた乱数値（乱数範囲）を合計すると、必ず、「３１」になるように乱数値（乱数範囲）が割り振られている。
【０２７４】
上記の次回実行パターン決定テーブルによれば、次のようにして次回メッセージが決定される。すなわち、情報バー４１に次回表示する次回メッセージを決定する際には、０〜３１の範囲内からいずれか１の演出用乱数を取得する。そして、情報バー４１に前回表示されたメッセージを参照するとともに、当該メッセージが前回メッセージとして対応付けられた選択領域群４３を選択する。そして、当該選択領域群４３の中で、最も図中左側に位置する選択領域４２に割り振られた乱数値（乱数範囲）と、取得した演出用乱数とを比較する。
【０２７５】
このとき、取得した演出用乱数が、選択領域４２に割り振られた乱数値（乱数範囲）以下であった場合には、当該選択領域４２に次回メッセージとして対応付けられたメッセージを決定する。一方、取得した演出用乱数の方が、選択領域４２に割り振られた乱数値（乱数範囲）よりも大きかった場合には、当該選択領域４２に割り振られた乱数値（乱数範囲）に、１つ右に位置する選択領域４２に割り振られた乱数値（乱数範囲）を積算して積算値を導出し、当該積算値と、取得した演出用乱数とを上記と同様に比較する。そして、取得した演出用乱数が積算値以下であった場合に、最後に積算した乱数値（乱数範囲）が割り振られた選択領域４２に対応付けられた次回メッセージを決定する。一方、取得した演出用乱数が積算値よりも大きかった場合には、さらに１つ右に位置する選択領域４２に割り振られた乱数値（乱数範囲）を積算し、以後、取得した演出用乱数が積算値以下になるまで、上記の処理を繰り返し行うこととなる。
【０２７６】
そして、上記の処理により、次回メッセージが決定されると、当該決定されたメッセージに係るメッセージデータをセットする。これにより、決定されたメッセージが情報バー４１に表示されることとなる。このようにして決定されたメッセージの表示が終了し、さらに、次に情報バー４１に表示するメッセージを決定する際には、当該情報バー４１に表示したメッセージを前回メッセージとして対応付けられた選択領域群４３を選択し、以後、上記と同様に、次回メッセージを決定することとなる。以下に、次回メッセージを決定する際の流れについて、一例を用いて説明する。
【０２７７】
例えば、非時短遊技状態において大当たりに当選したとする。このとき、連荘回数（Ｒ）は「１」とカウントされることから、図３８に示すように、初回メッセージとしてメッセージＡが決定される。このメッセージＡは、図３９に示すように、第１選択範囲４４ａ内の選択領域群４３ａ１に、前回メッセージとして対応付けられている。そして、特別遊技が終了して時短遊技状態に設定されると、最初の変動演出の開始に伴って、情報バー４１にメッセージＡが表示される。その後、メッセージＡの表示が終了して次回メッセージを決定する際には、前回メッセージとしてメッセージＡが対応付けられた第１選択範囲４４ａ内の選択領域群４３ａ１が選択される。
【０２７８】
そして、取得した演出用乱数と、選択領域群４３ａ１内の乱数値（乱数範囲）に基づいて導出された積算値との比較により、次回メッセージとしてメッセージ３が決定され、当該メッセージ３が情報バー４１に表示されたとする。すると、今度は、前回メッセージとしてメッセージ３が対応付けられた選択領域群４３ａ４が選択され、この選択領域群４３ａ４内の乱数値（乱数範囲）に基づいて導出された積算値との比較により、次回メッセージが決定されることとなる。
【０２７９】
ここで、上記したように、１の選択範囲４４内の各選択領域４２に次回メッセージとして対応付けられたメッセージパターンは、当該選択領域４２に前回メッセージとして対応付けられた前回メッセージパターンの範囲内となっている。したがって、時短遊技状態に設定された後に、最初に情報バー４１に表示されるメッセージがメッセージＡであった場合には、当該時短遊技状態中、必ず、選択範囲４４ａ内の各選択領域４２に対応付けられたメッセージＡまたはメッセージ１〜４が次回メッセージとして決定され、その他のメッセージが次回メッセージとして決定されることはない。
【０２８０】
同様に、最初に情報バー４１に表示されるメッセージがメッセージＢ、Ｃ、Ｄであった場合には、当該時短遊技状態中、必ず、選択範囲４４ｂ内の各選択領域４２に対応付けられたメッセージＢ、Ｃ、Ｄまたはメッセージ５〜１１が次回メッセージとして決定される。また、最初に情報バー４１に表示されるメッセージがメッセージＥであった場合には、当該時短遊技状態中、必ず、選択範囲４４ｃ内の各選択領域４２に対応付けられたメッセージＥまたはメッセージ１２、１３が次回メッセージとして決定される。また、最初に情報バー４１に表示されるメッセージがメッセージＦ、Ｇであった場合には、当該時短遊技状態中、必ず、選択範囲４４ｄ内の各選択領域４２に対応付けられたメッセージ１４〜１７が次回メッセージとして決定される。また、最初に情報バー４１に表示されるメッセージがメッセージＨであった場合には、当該時短遊技状態中、必ず、選択範囲４４ｅ内の各選択領域４２に対応付けられたメッセージＨまたはメッセージ１８、１９が次回メッセージとして決定される。
【０２８１】
したがって、図３８に示すように、連荘回数（Ｒ）が１〜３の場合には、初回メッセージとして必ずメッセージＡが決定されることから、以後の時短遊技状態において、第１選択範囲４４ａ内の選択領域４２に対応付けられた次回メッセージが決定されることとなる。同様に、連荘回数（Ｒ）が４〜９の場合には、第２選択範囲４４ｂ内の選択領域４２に対応付けられた次回メッセージが決定され、連荘回数（Ｒ）が１０の場合には、第３選択範囲４４ｃ内の選択領域４２に対応付けられた次回メッセージが決定され、連荘回数（Ｒ）が１１〜１４の場合には、第４選択範囲４４ｄ内の選択領域４２に対応付けられた次回メッセージが決定され、連荘回数（Ｒ）が１５以上の場合には、第５選択範囲４４ｅ内の選択領域４２に対応付けられた次回メッセージが決定されることとなる。
【０２８２】
以下に、上記の特定演出を実行するための副制御基板２００における制御処理について簡単に説明する。
【０２８３】
（副制御基板２００のメイン処理）
図４０は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０２８４】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２８５】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出内容を決定するための乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２８６】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図４１は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０２８７】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２８８】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２８９】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０２９０】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０２９１】
図４２は、上記コマンド解析処理のうち、図柄決定コマンドを受信した場合に実行される図柄決定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この図柄決定コマンドは、主制御基板１００において、特別図柄変動開始処理のステップＳ４２０−６（図２４参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２９２】
（ステップＳ１２１０）
図柄決定コマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信した図柄決定コマンドを解析するとともに、当該受信した図柄決定コマンドが大当たり図柄に係るコマンドであるかを判定する。その結果、受信した図柄決定コマンドが大当たり図柄に係るコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２１１に処理を移し、受信した図柄決定コマンドは大当たり図柄に係るコマンドではない（ハズレ図柄に係るコマンドである）と判定した場合には当該図柄決定コマンド受信処理を終了する。
【０２９３】
（ステップＳ１２１１）
上記ステップＳ１２１０において、受信した図柄決定コマンドが大当たり図柄に係るコマンドであると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、現在の遊技状態をロードする。なお、詳しい説明は省略するが、副制御基板２００においては、遊技状態コマンド（ステップＳ４４０−９）または遊技状態指定コマンド（ステップＳ４６０−２）を受信すると、主制御基板１００で設定されている遊技状態をサブＲＡＭ２００ｃに記憶する処理が行われている。
【０２９４】
（ステップＳ１２１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１１でロードした遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。つまり、ここでは、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定することとなる。その結果、ロードした遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２１４に処理を移し、ロードした遊技状態が時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２１３に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ１２１３）
上記ステップＳ１２１２において、現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに連荘回数（Ｒ）として「１」を記憶する。
【０２９６】
（ステップＳ１２１４）
一方、上記ステップＳ１２１２において、現在の遊技状態は時短遊技状態であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されている連荘回数（Ｒ）に「１」を加算した値を、新たな連荘回数（Ｒ）としてサブＲＡＭ２００ｃに記憶する。
【０２９７】
図４３は、上記コマンド解析処理のうち、エンディングコマンドを受信した場合に実行されるエンディングコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このエンディングコマンドは、主制御基板１００において、特別電動役物制御処理のステップＳ４５０−５（図２８参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２９８】
（ステップＳ１２２０）
エンディングコマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されている連荘回数（Ｒ）をロードする。
【０２９９】
（ステップＳ１２２１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０でロードした連荘回数（Ｒ）に基づいて、図３８に示す初回実行パターン決定テーブルを参照して初回メッセージを決定し、当該決定した初回メッセージデータをセットする。
【０３００】
（ステップＳ１２２２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２１で決定した初回メッセージに対応する抽選禁止変動回数（Ｋ）をセットし、当該エンディングコマンド受信処理を終了する。
【０３０１】
図４４は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップＳ４２１−１３（図２５参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３０２】
（ステップＳ１２３０）
変動モードコマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動モードコマンドの後続コマンド（変動モードＡ番号）を解析するとともに、当該受信した後続コマンドに基づいて第１の演出区分決定処理を行う。詳しくは、図４５を用いて後述する。
【０３０３】
（ステップＳ１２４０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、変動モードコマンドと同時に受信している変動パターンコマンド（変動パターン番号）を解析するとともに、当該受信した変動パターンコマンドに対応する変動演出決定用テーブルをセットする。また、このとき、上記ステップＳ１００１で更新される乱数を取得するとともに、取得した演出乱数と選択した変動演出決定用テーブルとに基づいて、第２の演出区分の演出態様を決定する。なお、ここでは主に、リーチ態様となった後の変動演出の態様が決定されることとなる。
【０３０４】
（ステップＳ１２５０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動モードコマンドの先行コマンド（変動モードＢ番号）を解析するとともに、当該受信した先行コマンドに対応する変動演出決定用テーブルをセットする。また、このとき、上記ステップＳ１００１で更新される演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数と選択した変動演出決定用テーブルとに基づいて、第３の演出区分の演出態様およびタイミング等を決定する。
【０３０５】
（ステップＳ１２６０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０〜ステップＳ１２５０で決定された各演出区分の演出態様に基づいて演出実行データを生成する。ここで生成された演出実行データに基づいて、画像制御基板２１０が演出表示部５０ａの表示画像を制御することとなる。
【０３０６】
図４５は、上記第１の演出区分決定処理を説明するフローチャートである。
【０３０７】
（ステップＳ１２３０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２３０−２に処理を移し、現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２３０−１０に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ１２３０−２）
上記ステップＳ１２３０−１において、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されている抽選禁止変動回数（Ｋ）から「１」減算した値を新たな抽選禁止変動回数（Ｋ）としてサブＲＡＭ２００ｃに記憶する。なお、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されている抽選禁止変動回数（Ｋ）が「０」の場合には、抽選禁止変動回数（Ｋ）の更新を行うことなく、ステップＳ１２３０−３に処理を移す。
【０３０９】
（ステップＳ１２３０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、抽選禁止変動回数（Ｋ）が「０」であるかを判定する。その結果、抽選禁止変動回数（Ｋ）が「０」であると判定した場合にはステップＳ１２３０−４に処理を移し、抽選禁止変動回数（Ｋ）は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ１２３０−１０に処理を移す。
【０３１０】
（ステップＳ１２３０−４）
上記ステップＳ１２３０−３において、抽選禁止変動回数（Ｋ）が「０」であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された演出用乱数を取得する。
【０３１１】
（ステップＳ１２３０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、図３９に示す次回実行パターン決定テーブルをセットする。
【０３１２】
（ステップＳ１２３０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出表示部５０ａの情報バー４１に前回表示されたメッセージである前回メッセージを確認する。
【０３１３】
（ステップＳ１２３０−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−５でセットした次回実行パターン決定テーブルを参照し、上記ステップＳ１２３０−４で取得した演出用乱数と、上記ステップＳ１２３０−６で確認した前回メッセージとに基づいて、次回メッセージを決定する。
【０３１４】
（ステップＳ１２３０−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−７で決定した次回メッセージに係るデータをセットする。
【０３１５】
（ステップＳ１２３０−９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−７で決定した次回メッセージに対応付けられた抽選禁止変動回数（Ｋ）をサブＲＡＭ２００ｃにセットする。これにより、ここでセットされたＫ回の変動演出が終了するまで、次回メッセージの決定処理が禁止されることとなる。
【０３１６】
（ステップＳ１２３０−１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動モードコマンドの後続コマンドに対応する変動演出決定用テーブルをセットする。また、このとき、上記ステップＳ１００１で更新される演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数と選択した変動演出決定用テーブルとに基づいて、第１の演出区分の演出態様を決定する。ここでは主に、リーチ態様になるまでの変動演出の態様が決定されることとなる。
【０３１７】
そして、ここで変動演出の態様が決定されると、当該変動演出を実行するためのデータがセットされ、当該データに基づいて、画像制御基板２１０で演出表示部５０ａにおける画像制御がなされることとなる。なお、上記ステップＳ１２２１において初回メッセージデータがセットされている場合や、上記ステップＳ１２３０−８で次回メッセージデータがセットされた場合には、当該メッセージデータに基づいて、画像制御基板２１０で情報バー４１に表示するメッセージ画像の制御がなされることとなる。
【０３１８】
以上のように、本実施形態によれば、情報バー４１にメッセージを表示する特定演出において、連荘回数（Ｒ）に応じて情報バー４１に異なるメッセージが表示されることとなるが、このときのサブＣＰＵ２００ａの処理負荷を、従来に比して軽減することができる。
【０３１９】
より詳細には、従来の遊技機では、連荘回数（Ｒ）に応じて情報バー４１に異なるメッセージを表示する場合に、図３９に示す第１選択範囲４４ａ〜第５選択範囲４４ｅに対応するテーブルがそれぞれ別個に設けられる。そして、次回メッセージを決定する際に、毎回、連荘回数（Ｒ）を確認して対応するテーブルをセットするとともに、当該テーブルの中で、いずれの選択領域群４３を選択するかを決定しなければならない。本実施形態では、初回メッセージを決定する場合以外は、連荘回数（Ｒ）を確認することなく、予め設定された範囲内の次回メッセージを選択することができる。
【０３２０】
また、設計段階において、連荘回数（Ｒ）に応じて所望のメッセージが決定されないといった不具合が発覚する場合があるが、その原因としては、初回メッセージの参照先の設定の不具合、比率表の不具合、各デバイスの処理の不具合が考えられる。このとき、従来のように、テーブルを個別に設けた場合には、上記の不具合に加えて、いずれのテーブルを参照するのかといった参照ミスを原因とする不具合も考えられる。本実施形態によれば、テーブル参照ミスを原因とする不具合が生じるおそれがないため、設計段階において、何らかの不具合が生じた際の原因究明が、従来に比して容易となる。
【０３２１】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０３２２】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板１００と、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板２００とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板１００および副制御基板２００において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０３２３】
また、上記実施形態では、時短遊技状態に設定された場合に、予め設定された条件が成立したと判定して、特定演出が実行可能となるようにしたが、特定演出が実行可能となる条件はこれに限らない。例えば、高確率遊技状態に設定された場合に、特定演出が実行可能となるように設定してもよい。このように、遊技進行の有利度合いを異にする複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定されると、予め設定された条件が成立したものとして、特定演出が実行可能となるようにしてもよい。
【０３２４】
また、例えば、１の遊技状態に対して、演出表示部５０ａに表示される背景画像を異にする複数の演出モードを設けたとする。そして、抽選により演出モードが決定されるとともに、特定演出実行状態（特定モード）に設定されると、上記の特定演出が実行可能となるようにしてもよい。この場合、例えば、特定演出実行状態に設定された回数や時間等に応じて、初回メッセージを決定することが考えられる。いずれにしても、予め設定された条件の成立により、特定演出が実行可能となる特定演出実行状態に設定され、当該特定演出実行状態に設定されると、最初に実行可能な複数の特定演出のパターン（初回実行パターン）の中からいずれかのパターンが決定されればよい。なお、演出モードに応じて特定演出が実行可能となることとした場合には、いずれかの演出モードに設定する処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の状態設定手段となる。
【０３２５】
また、上記実施形態においては、特定演出の一例として、情報バー４１にメッセージが表示される場合について説明したが、特定演出の具体的な内容はこれに限られるものではない。特定演出は、演出表示部５０ａに画像が表示されるとともに、実行パターンに応じた表示画像が演出表示部５０ａに表示される演出に限らず、例えば、ランプの点灯等による演出も広く含むものである。この場合、ランプの点灯態様が実行パターンとなる。
【０３２６】
なお、上記実施形態において、図２７のステップＳ４４０−３、ステップＳ４４０−４および図２９のステップＳ４６０−１の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の状態設定手段（遊技状態設定手段）に相当する。
また、上記実施形態における時短遊技状態が特定演出実行状態に相当する。
また、上記実施形態において、図４３に示す処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の初回実行パターン決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図４５のステップＳ１２３０−７の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の次回実行パターン決定手段に相当する。なお、上記実施形態では、抽選禁止変動回数（Ｋ）が０になった場合に、予め設定された実行条件が成立したものとして、次回実行パターンが決定されることとしたが、次回実行パターンを決定する際の実行条件はこれに限らない。例えば、所定時間の経過を実行条件として予め設定しておき、所定時間が経過すると、次回実行パターンが決定されるようにしてもよい。
また、上記実施形態における画像制御基板２１０が特定演出実行手段に相当する。
【０３２７】
なお、上記実施形態において、図２４のステップＳ４２０−５の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２８に示す特別電動役物制御処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
【符号の説明】
【０３２８】
１  遊技機
２０  第１始動口（始動領域）
２２  第２始動口（始動領域）
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２１０  画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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