(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上に設けられ、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに切り替えられる大入賞口と、
所定の動作パターンで動作することによって演出を行う可動構造物と、
前記可動構造物の動作を制御する動作制御部と、
前記大入賞口の開閉動作が行われる特別遊技を行う遊技制御部とを備え、
前記動作制御部は、前記遊技制御部により前記特別遊技が行われているときに、前記大入賞口が開状態の場合に前記可動構造物を第１の動作パターンで動作させ、前記大入賞口が閉状態の場合に前記可動構造物を前記第１の動作パターンとは異なる第２の動作パターンで動作させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機には、大当たりが発生することに応じて大入賞口が継続的に開放状態となる大当たり遊技状態が設定されている（例えば、特許文献１参照）。一般的なパチンコ遊技機では、大入賞口を閉じる条件（大入賞口に所定個数の遊技球が入球する、または所定の制限時間が経過する）を満たすまで大入賞口が開放状態を係属し、当該条件を満たした時点で大入賞口が閉じた状態となる。そして、大入賞口が一旦閉じられた後にさらに大入賞口を継続的に開放させる場合は、所定の時間経過後に大入賞口を再び開放状態にし、上記大入賞口を閉じる条件を満たした時点で再度大入賞口が閉じた状態となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−１６４９４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、パチンコ遊技機の大入賞口が開いた状態と閉じた状態とを一目で視認することは難しい。例えば、大当たり遊技状態では、パチンコ遊技機で様々な演出が行われるが、大入賞口の開閉状態が切り換わることを契機として演出が変化するものではない。したがって、遊技者は、大当たり遊技状態における演出に注目しても大入賞口の開閉状態はわからない。つまり、大入賞口が閉じた状態では止め打ちするような遊技を遊技者が望んだとしても、遊技者にとって大入賞口の開閉状態がわかりにくいために大入賞口が閉じた状態でも遊技球を発射してしまって結果的に無駄球が増えることが考えられる。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、大入賞口の開閉状態を報知可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。また、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の遊技機（１）の一構成例は、大入賞口（２８）、ランプ（２３、５６）、可動構造物（２２）、および制御部（６００）を備える。大入賞口は、遊技盤（２）面上に設けられ、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに少なくとも大当たり状態において切り替えられる。ランプは、遊技機本体（１）の前面に設けられ、所定の点灯パターンで点滅することによって当該遊技機本体の演出を行う。可動構造物は、遊技盤面上に飾りとして設けられ、所定の動作パターンで動作することによって当該遊技機本体の演出を行う。制御部は、ランプの点灯および可動構造物の動作をそれぞれ制御する。制御部は、大入賞口が開状態と閉状態とにおいて、異なる点灯状態または異なる動作状態となるように、少なくとも１つのランプおよび少なくとも１つの可動構造物の少なくとも一方を制御する（ステップ９５１〜ステップ９５４、ステップ９５８、およびステップ９５９を実行するランプ制御部６００；以下、単にステップ番号のみ記載する）。
【０００８】
上記遊技機は、大当たり抽選制御部（１００）を、さらに備えていてもよい。大当たり抽選制御部は、遊技球が始動口に入賞することによって大当たり抽選を行い、特別図柄を変動表示した後に当該特別図柄を停止表示することによって停止して表示された図柄が所定の特別図柄である場合に大当たり状態とする。この場合、上記制御部は、大当たり状態において大入賞口が開状態の場合に少なくとも１つのランプを第１の点灯パターンで点灯させ、大当たり状態において大入賞口が閉状態の場合に少なくとも１つのランプを第１の点灯パターンとは異なる第２の点灯パターンで点灯させてもよい。
【０００９】
上記第１の点灯パターンは、少なくとも１つのランプに対する点灯有無、点滅有無、点灯色、および輝度からなる群から選ばれた少なくとも１つが第２の点灯パターンと異なってもよい。
【００１０】
上記少なくとも１つのランプは、遊技機本体に対して所定の動作可能に構成されてもよい。この場合、上記制御部は、大入賞口が開状態と閉状態とにおいて、異なる動作状態となるように、少なくとも１つのランプをさらに制御してもよい。上記第１の点灯パターンは、少なくとも１つのランプに対する動作が第２の点灯パターンと異なってもよい。
【００１１】
上記遊技機は、大当たり抽選制御部を、さらに備えていてもよい。大当たり抽選制御部は、遊技球が始動口に入賞することによって大当たり抽選を行い、特別図柄を変動表示した後に当該特別図柄を停止表示することによって停止して表示された図柄が所定の特別図柄である場合に大当たり状態とする。この場合、上記制御部は、大当たり状態において大入賞口が開状態の場合に少なくとも１つの可動構造物を第１の動作パターンで動作させ、大当たり状態において大入賞口が閉状態の場合に少なくとも１つの可動構造物を第１の動作パターンとは異なる第２の動作パターンで動作させてもよい。
【００１２】
上記制御部は、大入賞口が開状態から閉状態へ切り換わるタイミングおよび大入賞口が閉状態から開状態へ切り換わるタイミングと同時に、それぞれ点灯状態または動作状態が変化するように、少なくとも１つのランプおよび少なくとも１つの可動構造物の少なくとも一方を制御してもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、大入賞口の開閉状態を報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１の遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図
【図３】図１の遊技機１の部分平面図
【図４】図１の遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】図１の遊技機１において行われる大入賞口閉鎖演出の一例を示す図
【図６】図１の遊技機１において行われる大入賞口開放演出の一例を示す図
【図７】大入賞口閉鎖演出および大入賞口開放演出それぞれにおける枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の点灯状態の例を示す図
【図８】図４の演出制御部４００のＲＡＭ４０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図
【図９】図４の演出制御部４００において実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャート
【図１０】図９のステップ９００におけるコマンド受信処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図１１】図４のランプ制御部６００のＲＡＭ６０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図
【図１２】図４のＲＡＭ６０３に記憶される点灯パターンデータＤ６１の一例を示す図
【図１３】図４のランプ制御部６００において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機（遊技機本体）について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機（遊技機本体；以下、単に遊技機１と記載する）の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１６】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。本実施形態では、遊技盤２と枠部材５とから遊技機本体が構成されている。
【００１７】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とを備えている。
【００１８】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部２１が配設されている。画像表示部２１は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、図柄抽選が保留されている回数を示す保留表示を表示したりする。なお、画像表示部２１は、液晶表示装置、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ：発光ダイオード）ドット表示装置、および７セグメントディスプレイ（以下、７セグ表示装置と記載する）等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１９】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（ともに、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００２０】
第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第１始動口２５ａは、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第１特別図柄表示器３１ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２５ｂは、上記特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第２特別図柄表示器３１ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する。
【００２１】
第２始動口２５ｂは、第１始動口２５ａの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２６は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ２６は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１５秒間または１．８０秒間）開き、規定回数（例えば、１回または３回）だけ開閉する。
【００２２】
大入賞口２８は、第２始動口２５ｂの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉状態（閉鎖状態）であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態（開放状態）となって遊技球が入り易い状態となる。大入賞口２８は、開状態となった場合、他の入賞口より入賞が容易な形態となって著しく入賞が容易になるものであり、少なくとも大当たり遊技状態において開閉が切り替えられる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回または１回）だけ繰り返す。また、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
【００２３】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。表示器３の詳細については、後述する。
【００２４】
なお、図１に示した遊技機１は、遊技領域２０に２つの第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂが配設されているが、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が開始される始動口を１つだけ設けてもかまわない。また、遊技機１は、遊技領域２０に１つの大入賞口２８が配設されているが、大入賞口２８と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。
【００２５】
また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機１は、上記大当たり確率が相対的に低い状態（低確状態；例えば大当たり確率が３００分の１）から上記大当たり確率が相対的に高い状態（高確状態；例えば大当たり確率が３０分の１）へ変動することがある。また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ２６の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ２６の羽根部が開閉する回数が増えたりする（電チューサポート）場合がある。
【００２６】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２７】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、皿５９、および錠部４３等が設けられている。
【００２８】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿５９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。なお、皿５９は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル５１は、所定条件下で発光させてもかまわない。
【００２９】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿５９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿５９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００３０】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ５６は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
【００３１】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器３について説明する。図２において、表示器３は、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５を備えている。
【００３２】
第１特別図柄表示器３１ａは、第１始動口２５ａに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器３１ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器３１ｂは、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器３１ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器３３は、ゲート２７を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器３３は、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２７を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００３３】
第１特別図柄保留表示器３２ａは、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器３２ｂは、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器３４は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、または普通図柄表示器３３によって表示図柄が変動表示されている期間（入賞１回分の変動表示が行われている間）等、表示図柄の変動表示を即時に開始できない期間に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了する等、表示図柄の変動表示が可能となるまで、規定回数（例えば、４回）を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未抽選回数）が、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、および普通図柄保留表示器３４にそれぞれ表示される。例えば、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、および普通図柄保留表示器３４は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３４】
遊技状態表示器３５は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。遊技機１には複数の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態）が設定されている。そして、遊技機１の電源投入時点においては、遊技状態表示器３５によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器３５は、複数のＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
【００３５】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン５７および演出キー５８が設けられている。
【００３６】
演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン５７は、遊技機１の前方に突出した皿５９の上面脇部に設けられる。演出キー５８は、中央キー５８Ｅと略十字に配列された複数の方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒとを有し、演出ボタン５７に隣接して皿５９の上面脇部に設けられる。演出キー５８は、中央キー５８Ｅと略十字に配列された複数の方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒとを有し、演出ボタン５７に隣接して皿５９の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー５８は、その中央に１つの中央キー５８Ｅを配置し、中央キー５８Ｅの周囲に略同一形状の４つの方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒを配置して構成されている。演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、画像表示部２１に表示された指示に応じて、演出ボタン５７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、４つの方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒを操作することにより、画像表示部２１に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、遊技者は、中央キー５８Ｅを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３７】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿５９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００が構成されたメイン制御基板が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３８】
次に、図４を参照して、遊技機１での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３９】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００４０】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００４１】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。また、メイン制御部１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部４００に送る。
【００４２】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２５ａへ入賞したときの保留回数、遊技球が第２始動口２５ｂへ入賞したときの保留回数、および遊技球がゲート２７を通過したときの保留回数をそれぞれ管理し、保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４３】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば１５回または１回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４４】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。例えば、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３００に指示命令（コマンド）を送る。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４５】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００４６】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、および普通図柄保留表示器３４が接続されている。
【００４７】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２５ａへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２５ｂへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４８】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、第１特別図柄表示器３１ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、第２特別図柄表示器３１ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第１特別図柄保留表示器３２ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第２特別図柄保留表示器３２ｂに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器３３に表示する。そして、メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器３４に表示する。
【００４９】
また、メイン制御部１００は、遊技機１を設置している店（ホール）に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部１００の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
【００５０】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５２】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５４】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン５７および演出キー５８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン５７および演出キー５８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５５】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。さらに、メイン制御部１００が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部４００は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部４００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。また、演出制御部４００は、枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の点灯状態によって、少なくとも大入賞口２８が開放している状態と大入賞口２８が閉鎖している状態とが区別可能な演出を設定する。例えば、メイン制御部１００が、大入賞口２８を開放または閉鎖したことを示すデータを出力した場合、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、開放演出または閉鎖演出を設定する。そして、演出制御部４００は、設定した開放演出または閉鎖演出の実行を指示するコマンドをランプ制御部６００に送る。
【００５６】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５７】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム、および遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等を、画像表示部２１に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、キャラクタ／アイテム表示、および保留表示画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００５８】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５９】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００６０】
次に、遊技機１が行う具体的な処理を説明する前に、図５〜図７を用いて遊技機１で行う大入賞口閉鎖演出処理および大入賞口開放演出処理の概要について説明する。図５は、遊技機１において行われる大入賞口閉鎖演出の一例を示す図である。図６は、遊技機１において行われる大入賞口開放演出の一例を示す図である。図７は、大入賞口閉鎖演出および大入賞口開放演出それぞれにおける枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の点灯状態の例を示す図である。なお、以下の説明において、枠ランプ５６および／または盤ランプ２３によって行われる演出は、例えば、演出制御部４００から出力されるコマンドに応じてランプ制御部６００が枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の発光制御や動作制御することによって表現される。
【００６１】
図５において、遊技機１に設けられている大入賞口２８は、遊技盤２に打ち出された遊技球が入ることがない閉鎖状態となっている。大入賞口２８が閉鎖状態の場合、遊技機１では大入賞口閉鎖演出が行われる。ここで、大入賞口閉鎖演出は、枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の発光および／または動作によって行われ、少なくとも後述する大入賞口開放演出における枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の発光および／または動作とは異なる態様で行われる。図５に示した大入賞口閉鎖演出の例では、枠ランプ５６および盤ランプ２３が共に消灯状態となっている。
【００６２】
図６において、遊技機１に設けられている大入賞口２８は、遊技盤２の主面から突出傾斜して遊技盤２に打ち出された遊技球が入り易い開放状態となっている。大入賞口２８が開放状態の場合、遊技機１では大入賞口開放演出が行われる。ここで、大入賞口開放演出は、枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の発光および／または動作によって行われ、少なくとも上記大入賞口閉鎖演出における枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の発光および／または動作とは異なる態様で行われる。図６に示した大入賞口開放演出の例では、盤ランプ２３が消灯状態であり枠ランプ５６が点灯状態となっている。図５および図６に示した大入賞口閉鎖演出処理および大入賞口開放演出処理の例では、遊技者が枠ランプ５６の点灯状態に注目することによって、大入賞口２８が閉鎖状態にあるのか開放状態にあるのかを知ることが可能となる。つまり、遊技機１は、大入賞口２８の開閉状態が切り換わったことを、枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の発光状態によって報知することができる。
【００６３】
図７に示すように、遊技機１で行われる大入賞口閉鎖演出および大入賞口開放演出は、様々なものが考えられる。第１の例として、図５および図６に示したように、大入賞口閉鎖演出では枠ランプ５６および／または盤ランプ２３が消灯状態となり、大入賞口開放演出では枠ランプ５６および／または盤ランプ２３が点灯状態となる。第２の例として、大入賞口閉鎖演出では枠ランプ５６および／または盤ランプ２３が消灯状態となり、大入賞口開放演出では枠ランプ５６および／または盤ランプ２３が点滅状態となる。第３の例として、大入賞口閉鎖演出では枠ランプ５６および／または盤ランプ２３が点灯状態となり、大入賞口開放演出では枠ランプ５６および／または盤ランプ２３が点滅状態となる。第４の例として、大入賞口閉鎖演出では枠ランプ５６および／または盤ランプ２３が第１の色で点灯状態となり、大入賞口開放演出では枠ランプ５６および／または盤ランプ２３が当該第１の色とは異なる第２の色で点灯状態となる。第５の例として、大入賞口閉鎖演出では枠ランプ５６および／または盤ランプ２３が相対的に低い輝度で点灯状態となり、大入賞口開放演出では枠ランプ５６および／または盤ランプ２３が相対的に高い輝度で点灯状態となる。第６の例として、大入賞口閉鎖演出では動作が停止した状態で枠ランプ５６および／または盤ランプ２３が点灯、消灯、または点滅状態となり、大入賞口開放演出では枠ランプ５６および／または盤ランプ２３が回動等の動作をしながら点灯、消灯、または点滅状態となる。なお、上述した演出例では、大入賞口閉鎖演出例および大入賞口開放演出例とが逆に設定されてもかまわない。また、大入賞口閉鎖演出および大入賞口開放演出の少なくとも一方は、上述した演出例を少なくとも２つ組み合わせた演出であってもかまわない。また、大入賞口閉鎖演出および大入賞口開放演出において、異なる点灯状態や動作状態に変化する枠ランプ５６および／または盤ランプ２３は、１つのランプでもよいし、複数のランプでもよい。このように、上述したいずれの演出例であっても、遊技機１は、大入賞口２８の開閉状態が切り換わったことを、枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の発光状態や動作状態によって報知することができる。
【００６４】
次に、演出制御部４００において行われる処理の詳細を説明する。まず、図８を参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図８は、演出制御部４００のＲＡＭ４０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【００６５】
図８に示すように、ＲＡＭ４０３は、データ記憶領域４０３Ｄおよびプログラム記憶領域４０３Ｐを有している。データ記憶領域４０３Ｄには、乱数データＤ４０、大入賞口コマンドデータＤ５１、保留数コマンドデータＤ５２、保留表示画像コマンドデータＤ５３、変動演出コマンドデータＤ５４、当たり演出コマンドデータＤ５５、および演出ボタンコマンドデータＤ５６等が格納される。また、プログラム記憶領域４０３Ｐには、演出制御部４００を動作させる各種プログラムＰ２が格納される。
【００６６】
乱数データＤ４０は、演出制御部４００によって更新された乱数を示すデータである。例えば、乱数データＤ４０は、演出制御部４００によって更新された各種乱数（変動演出選択乱数、オープニング演出選択乱数、エンディング演出選択乱数等）をそれぞれ示すデータである。
【００６７】
大入賞口コマンドデータＤ５１、保留数コマンドデータＤ５２、保留表示画像コマンドデータＤ５３、変動演出コマンドデータＤ５４、当たり演出コマンドデータＤ５５、および演出ボタンコマンドデータＤ５６は、それぞれ画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信する各種コマンドを示すデータである。例えば、大入賞口コマンドデータＤ５１は、大入賞口閉鎖演出および大入賞口開放演出に関する情報を、ランプ制御部６００へ送信するためのデータである。保留数コマンドデータＤ５２は、保留数を加算する演出を示す情報を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。保留表示画像コマンドデータＤ５３は、画像表示部２１に表示する保留表示画像に関する情報を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。変動演出コマンドデータＤ５４は、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す情報や当該演出を終了することを示す情報等を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。当たり演出コマンドデータＤ５５は、選択された当たり演出パターンでオープニング演出を開始することを示す情報や演出中の当たり演出を終了するためのエンディング演出を選択されたエンディング演出パターンで開始することを示す情報を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。演出ボタンコマンドデータＤ５６は、演出ボタン５７や演出キー５８における操作状況を示す情報を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。
【００６８】
次に、図９および図１０を参照して、演出制御部４００において行われる処理の詳細を説明する。なお、図９は、演出制御部４００において実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図１０は、図９のステップ９００におけるコマンド受信処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。例えば、図９および図１０に示す動作は、演出制御部４００のＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に格納された演出制御プログラムを実行することによって実現され、具体的には、当該演出制御プログラムがＲＯＭ４０２からＲＡＭ４０３上に適宜読み出されてＣＰＵ４０１によって実行される。なお、図９および図１０に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図９および図１０の説明では、演出制御部４００が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【００６９】
遊技機１の電源が投入されると、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってＲＡＭ４０３等の各ユニットが初期化される。そして、ＲＯＭ４０２に記憶されたプログラムがＲＡＭ４０３に読み込まれ、ＣＰＵ４０１によって各プログラムの実行が開始される。
【００７０】
その後、演出制御部４００は、図９に示すタイマ割込処理を行う周期となるＣＴＣ周期を設定する。そして、演出制御部４００は、乱数更新処理を、上記ＣＴＣ周期より短い周期で繰り返す。すなわち、演出制御部４００が行う遊技機１の演出処理において、演出制御部４００は、遊技機１の起動中、所定期間毎に乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期毎に所定のタイマ割込処理を行う。
【００７１】
ここで、乱数更新処理において、演出制御部４００は、各種乱数を更新する。例えば、演出制御部４００は、乱数データＤ４０に格納されている変動演出選択乱数、オープニング演出選択乱数、エンディング演出選択乱数等に、それぞれ１を加算し、加算された各乱数を用いて乱数データＤ４０を更新する。
【００７２】
次に、図９を用いて、演出制御部４００が行うタイマ割込処理について説明する。なお、タイマ割込処理は、遊技機１に電源が供給されている期間中において、上記ＣＴＣ周期（例えば４ｍｓ（ミリ秒））毎に演出制御部４００が実行することによって、演出制御部４００の上記演出処理に割込み動作する処理である。
【００７３】
図９において、演出制御部４００は、コマンド受信処理を行って（ステップ９００）、次のステップに処理を進める。以下、図１０を参照して、上記ステップ９００で行うコマンド受信処理の詳細な動作について説明する。
【００７４】
図１０において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（ステップ９１０）。そして、演出制御部４００は、保留数増加コマンドを受信した場合、次のステップ９１１に処理を進める。一方、演出制御部４００は、保留数増加コマンドを受信していない場合、次のステップ９１２に処理を進める。ここで、メイン制御部１００は、演出制御部４００に対して遊技機１の演出に関する各種コマンドを出力している。例えば、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留となり、第１始動口２５ａの抽選保留回数（第１特別図柄抽選保留回数）が増加した場合、保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド）を演出制御部４００に出力している。また、メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留となり、第２始動口２５ｂの抽選保留回数（第２特別図柄抽選保留回数）が増加した場合も、保留数増加コマンド（第２保留数増加コマンド）を演出制御部４００に出力している。
【００７５】
ステップ９１１において、演出制御部４００は、保留数加算処理を行って、次のステップ９１２に処理を進める。例えば、上記ステップ９１１の保留数加算処理において、演出制御部４００は、受信した保留数増加コマンドが示す保留種別（すなわち、第１始動口２５ａに遊技球が入賞することによる保留であるのか、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することによる保留であるのか）に対応する保留数に１を加算し、上記種別の保留数を加算する演出を示す保留数コマンドを保留数コマンドデータＤ５２にセットする。また、演出制御部４００は、画像表示部２１の表示画面に保留表示画像を追加表示することを示す保留表示画像コマンドを保留表示画像コマンドデータＤ５３にセットする。
【００７６】
ステップ９１２において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、変動開始コマンドを受信した場合、次のステップ９１３に処理を進める。一方、演出制御部４００は、変動開始コマンドを受信していない場合、次のステップ９１４に処理を進める。ここで、メイン制御部１００は、特別図柄抽選を行うための変動演出を開始することを演出制御部４００に指示するために、変動開始コマンドを演出制御部４００に出力している。例えば、上記変動開始コマンドには、メイン制御部１００の処理で決定された変動パターン（変動時間）、図柄（通常図柄、確変図柄、潜確図柄、小当たり図柄、はずれ図柄等）、および遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態）等が設定情報として含まれている。
【００７７】
ステップ９１３において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から受信した変動開始コマンドに応じて、変動演出を選択する処理を行い、次のステップ９１４に処理を進める。例えば、演出制御部４００は、受信した変動開始コマンドおよび乱数データＤ４０に格納されている変動演出選択乱数に応じて変動演出パターンを選択し、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す変動演出開始コマンドを変動演出コマンドデータＤ５４にセットする。また、演出制御部４００は、変動演出を開始した特別図柄抽選の保留種別に対応する保留数から１を減算し、上記種別の保留数を減算する演出を示す保留数コマンドを保留数コマンドデータＤ５２にセットする。また、演出制御部４００は、画像表示部２１の表示画面から保留表示画像を１つ削除して他を移動表示することを示す保留表示画像コマンドを保留表示画像コマンドデータＤ５３にセットする。
【００７８】
ステップ９１４において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、変動停止コマンドを受信した場合、次のステップ９１５に処理を進める。一方、演出制御部４００は、変動停止コマンドを受信していない場合、次のステップ９１６に処理を進める。ここで、メイン制御部１００は、演出中の変動演出を終了することを演出制御部４００に指示するために、変動停止コマンドを演出制御部４００に出力している。
【００７９】
ステップ９１５において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から受信した変動停止コマンドに応じて、演出モード等を設定する処理を行い、次のステップ９１６に処理を進める。例えば、演出制御部４００は、受信した変動停止コマンドに応じて、演出中の変動演出を終了することを示す変動演出終了コマンドを変動演出コマンドデータＤ５４にセットする。
【００８０】
ステップ９１６において、演出制御部４００は、メイン制御部１００からオープニングコマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、オープニングコマンドを受信した場合、次のステップ９１７に処理を進める。一方、演出制御部４００は、オープニングコマンドを受信していない場合、次のステップ９１８に処理を進める。ここで、メイン制御部１００は、特別図柄抽選に当選したことを演出する当たり演出を開始することを演出制御部４００に指示するために、オープニングコマンドを演出制御部４００に出力している。
【００８１】
ステップ９１７において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から受信したオープニングコマンドに応じて、当たり演出等を選択する処理を行い、次のステップ９１８に処理を進める。例えば、演出制御部４００は、受信したオープニングコマンドおよび乱数データＤ４０に格納されているオープニング演出選択乱数に応じてオープニング演出パターンを選択し、選択されたオープニング演出パターンで当たり演出を開始することを示すオープニング演出開始コマンドを当たり演出コマンドデータＤ５５にセットする。
【００８２】
ステップ９１８において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から開放コマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、開放コマンドを受信した場合、次のステップ９１９に処理を進める。一方、演出制御部４００は、開放コマンドを受信していない場合、次のステップ９２０に処理を進める。ここで、メイン制御部１００は、大当たり遊技中において大入賞口２８を閉鎖状態から開放状態に切り替えた際、大入賞口が開放状態に切り替えられたことを演出制御部４００に示すために、開放コマンドを演出制御部４００に出力している。
【００８３】
ステップ９１９において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から受信した開放コマンドに応じて、大入賞口開放演出を開始する処理を行い、次のステップ９２０に処理を進める。例えば、演出制御部４００は、受信した開放コマンドに応じて大入賞口開放演出を開始することを示す開放演出開始コマンドを大入賞口コマンドデータＤ５１にセットする。
【００８４】
ステップ９２０において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から閉鎖コマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、閉鎖コマンドを受信した場合、次のステップ９２１に処理を進める。一方、演出制御部４００は、閉鎖コマンドを受信していない場合、次のステップ９２２に処理を進める。ここで、メイン制御部１００は、大当たり遊技中において大入賞口２８を開放状態から閉鎖状態に切り替えた際、大入賞口が閉鎖状態に切り替えられたことを演出制御部４００に示すために、閉鎖コマンドを演出制御部４００に出力している。
【００８５】
ステップ９２１において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から受信した閉鎖コマンドに応じて、大入賞口閉鎖演出を開始する処理を行い、次のステップ９２２に処理を進める。例えば、演出制御部４００は、受信した閉鎖コマンドに応じて大入賞口閉鎖演出を開始することを示す閉鎖演出開始コマンドを大入賞口コマンドデータＤ５１にセットする。
【００８６】
ステップ９２２において、演出制御部４００は、メイン制御部１００からエンディングコマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、エンディングコマンドを受信した場合、次のステップ９２３に処理を進める。一方、演出制御部４００は、エンディングコマンドを受信していない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、メイン制御部１００は、特別図柄抽選に当選したことを演出する当たり演出を終了することを演出制御部４００に指示するために、エンディングコマンドを演出制御部４００に出力している。
【００８７】
ステップ９２３において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から受信したエンディングコマンドに応じて、当たり演出等を選択する処理を行い、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、演出制御部４００は、受信したエンディングコマンドおよび乱数データＤ４０に格納されているエンディング演出選択乱数に応じてエンディング演出パターンを選択し、選択されたエンディング演出パターンで演出を開始して当たり演出を終了することを示すエンディング演出開始コマンドを当たり演出コマンドデータＤ５５にセットする。
【００８８】
図９に戻り、上記ステップ９００のコマンド受信処理の後、演出制御部４００は、演出ボタン５７や演出キー５８がオンされたか否かを判断する（ステップ９０１）。そして、演出制御部４００は、演出ボタン５７や演出キー５８がオンされた場合、演出ボタン５７や演出キー５８をオンする操作が行われたことを示す演出ボタンコマンドを演出ボタンコマンドデータＤ５６にセットし（ステップ９０２）、次のステップ９０３に処理を進める。一方、演出制御部４００は、演出ボタン５７や演出キー５８がオンされていない場合、そのまま次のステップ９０３に処理を進める。
【００８９】
ステップ９０３において、演出制御部４００は、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し、当該タイマ割込処理を示すサブルーチンによる処理を終了する。例えば、演出制御部４００は、保留数コマンドデータＤ５２、保留表示画像コマンドデータＤ５３、変動演出コマンドデータＤ５４、当たり演出コマンドデータＤ５５、および演出ボタンコマンドデータＤ５６にそれぞれセットされている演出に関するコマンドを画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００に出力することによって、当該コマンドに応じた演出を画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００に実行させる。また、演出制御部４００は、大入賞口コマンドデータＤ５１にセットされている開放演出開始コマンドまたは閉鎖演出開始コマンドをランプ制御部６００に出力することによって、当該コマンドに応じた演出をランプ制御部６００に実行させる。
【００９０】
上述した演出制御部４００のコマンド送信処理によって送信されたコマンドを受信した場合、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００は、当該コマンドに応じた動作制御を行うことによって以降の遊技機１を演出する。例えば、ランプ制御部６００は、上記コマンドを受信した場合、当該コマンドに対応する点灯パターンや動作パターンで枠ランプ５６および／または盤ランプ２３を点灯させたり動作させたりする。
【００９１】
次に、上記コマンドを受信することに応じて、ランプ制御部６００において行われる処理の詳細を説明する。まず、図１１および図１２を参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図１１は、ランプ制御部６００のＲＡＭ６０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。図１２は、ＲＡＭ６０３に記憶される点灯パターンデータＤ６１の一例を示す図である。
【００９２】
図１１に示すように、ＲＡＭ６０３は、データ記憶領域６０３Ｄおよびプログラム記憶領域６０３Ｐを有している。データ記憶領域６０３Ｄには、点灯パターンデータＤ６１、選択点灯パターンデータＤ６２、可動役物動作パターンデータＤ６３、および選択動作パターンデータＤ６４等が格納される。また、プログラム記憶領域６０３Ｐには、ランプ制御部６００を動作させる各種プログラムＰ３が格納される。
【００９３】
点灯パターンデータＤ６１は、遊技機１の状態や遊技機１で行われる演出に応じて設定される枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の点灯パターンを示すデータである。例えば、図１２に示すように、点灯パターンデータＤ６１は、遊技機１の状態ごとに予め設定される点灯パターンが記述されたデータテーブルの形式で設定される。具体的には、点灯パターンデータＤ６１には、遊技機１が客待ち状態である場合、枠ランプ５６および／または盤ランプ２３が点灯パターンＡで点灯／消灯することが記述されている。また、点灯パターンデータＤ６１には、遊技機１が大当たり中、かつ、大入賞口２８が閉鎖状態である場合、枠ランプ５６および／または盤ランプ２３が点灯パターンＤで点灯／消灯することが記述されている。さらに、点灯パターンデータＤ６１には、遊技機１が大当たり中、かつ、大入賞口２８が開放状態である場合、枠ランプ５６および／または盤ランプ２３が点灯パターンＥで点灯／消灯することが記述されている。
【００９４】
選択点灯パターンデータＤ６２は、受信したコマンドに対応して選択された点灯パターンを示すデータである。
【００９５】
可動役物動作パターンデータＤ６３は、遊技機１の状態や遊技機１で行われる演出に応じて設定される可動役物２２の動作パターンを示すデータである。選択動作パターンデータＤ６４は、受信したコマンドに対応して選択された動作パターンを示すデータである。
【００９６】
次に、図１３を参照して、ランプ制御部６００において行われるランプ制御処理の詳細を説明する。なお、図１３は、ランプ制御部６００において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。例えば、図１３に示す動作は、ランプ制御部６００のＣＰＵ６０１がＲＯＭ６０２に格納されたランプ制御プログラムを実行することによって実現され、具体的には、当該ランプ制御プログラムがＲＯＭ６０２からＲＡＭ６０３上に適宜読み出されてＣＰＵ６０１によって実行される。なお、図１３に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図１３の説明では、ランプ制御部６００が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【００９７】
図１３において、ランプ制御部６００は、遊技機１が大当たり遊技中か否かを判断する（ステップ９５０）。例えば、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から受信するオープニング演出開始コマンドおよびエンディング演出開始コマンド等のコマンドによって、遊技機１が大当たり遊技中か否かを判断することができる。そして、ランプ制御部６００は、遊技機１が大当たり遊技中である場合、次のステップ９５１に処理を進める。一方、ランプ制御部６００は、遊技機１が大当たり遊技中でない場合、次のステップ９５５に処理を進める。
【００９８】
ステップ９５１において、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から開放演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。そして、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から開放演出開始コマンドを受信した場合、次のステップ９５２に処理を進める。一方、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から開放演出開始コマンドを受信していない場合、次のステップ９５３に処理を進める。
【００９９】
ステップ９５２において、ランプ制御部６００は、遊技機１が大当たり中、かつ、大入賞口２８が開放状態である場合の点灯パターンを設定し、次のステップ９５３に処理を進める。例えば、図１２に示した点灯パターンデータＤ６１を用いる場合、ランプ制御部６００は、点灯パターンＥを枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の点灯パターンとして設定し、点灯パターンＥを用いて選択点灯パターンデータＤ６２を更新する。
【０１００】
ステップ９５３において、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から閉鎖演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。そして、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から閉鎖演出開始コマンドを受信した場合、次のステップ９５４に処理を進める。一方、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から閉鎖演出開始コマンドを受信していない場合、次のステップ９５５に処理を進める。
【０１０１】
ステップ９５４において、ランプ制御部６００は、遊技機１が大当たり中、かつ、大入賞口２８が閉鎖状態である場合の点灯パターンを設定し、次のステップ９５５に処理を進める。例えば、図１２に示した点灯パターンデータＤ６１を用いる場合、ランプ制御部６００は、点灯パターンＤを枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の点灯パターンとして設定し、点灯パターンＤを用いて選択点灯パターンデータＤ６２を更新する。
【０１０２】
ステップ９５５において、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から他のコマンドを受信したか否かを判断する。そして、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から他のコマンドを受信した場合、次のステップ９５６に処理を進める。一方、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から他のコマンドを受信していない場合、次のステップ９５８に処理を進める。
【０１０３】
ステップ９５６において、ランプ制御部６００は、上記ステップ９５５で受信した他のコマンドに応じた点灯パターンを設定し、次のステップに処理を進める。例えば、ランプ制御部６００は、図１２に示した点灯パターンデータＤ６１が設定された状態で変動演出開始コマンドを受信した場合、点灯パターンＣを枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の点灯パターンとして設定し、点灯パターンＣを用いて選択点灯パターンデータＤ６２を更新する。
【０１０４】
次に、ランプ制御部６００は、上記ステップ９５５で受信した他のコマンドに応じた動作パターンを設定し（ステップ９５７）、次のステップ９５８に処理を進める。例えば、ランプ制御部６００は、変動演出開始コマンドを受信した場合、可動役物動作パターンデータＤ６３を参照して当該コマンドが示す特別図柄抽選を行うための変動演出に対応する動作パターンを可動役物２２の動作パターンとして設定し、設定された動作パターンを用いて選択動作パターンデータＤ６４を更新する。
【０１０５】
ステップ９５８において、ランプ制御部６００は、選択点灯パターンデータＤ６２が示す点灯パターンに基づいて、枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の点灯制御を行い、次のステップに処理を進める。
【０１０６】
次に、ランプ制御部６００は、選択動作パターンデータＤ６４が示す動作パターンに基づいて、可動役物２２の動作制御を行い（ステップ９５９）、次のステップに処理を進める。
【０１０７】
次に、ランプ制御部６００は、ランプ制御処理を終了するか否かを判断する（ステップ９６０）。ランプ制御処理を終了する条件としては、例えば、ランプ制御処理を終了させる条件が満たされたことや、遊技機１のユーザが処理を終了する操作を行ったこと等がある。そして、ランプ制御部６００は、ランプ制御処理を終了しない場合に上記ステップ９５０に戻って処理を繰り返し、ランプ制御処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【０１０８】
このように、上記実施形態に係る遊技機１では、大入賞口２８の開閉状態が切り換わったことを、枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の発光状態によって報知することができる。したがって、大入賞口２８の開閉状態が切り換わっても演出が変化しない従来の演出と比較すると、遊技者にとって大入賞口２８の開閉状態の切り替わりが判別しやすくなる。つまり、大入賞口２８が閉じた状態では止め打ちするような遊技を遊技者が望む場合、大入賞口２８の開閉状態がわかりやすいために大入賞口２８が閉じた状態で遊技球を発射してしまうことによる無駄球を減らすことができる。
【０１０９】
なお、上述したデータ例およびフローチャートを用いた説明では、大入賞口２８の開閉状態が切り換わったことを、枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の発光状態（例えば、点灯パターン）によって遊技者に報知する例を用いたが、枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の動作状態（例えば、動作パターン）によって遊技者に報知してもかまわない。例えば、図７を用いて説明したように、枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の発光状態が同じであっても、大入賞口２８が開放状態および閉鎖状態の一方のみにおいて枠ランプ５６および／または盤ランプ２３が回動等の動作をしながら点灯、消灯、または点滅状態となるようにすることによって、大入賞口２８の開閉状態が切り換わったことを遊技者に報知することができる。
【０１１０】
また、上述した説明では、遊技機１が大当たり遊技状態において大入賞口２８の開閉状態が切り換わった場合に、枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の発光状態や動作状態によって遊技者に報知する例を用いたが、他の遊技状態における大入賞口２８の開閉状態を遊技者に報知してもかまわない。例えば、遊技機１が大当たり遊技状態以外の状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態、時短遊技状態）において大入賞口２８を開閉させる、いわゆる小当たりにおいて、当該開閉状態が切り換わったことを枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の発光状態や動作状態によって遊技者に報知してもかまわない。具体的には、上記小当たりにおける大入賞口２８の開放状態および閉鎖状態それぞれに対して、別の点灯パターンを点灯パターンデータＤ６１に設定し、上記ステップ９５１〜ステップ９５４の処理を小当たりに対しても実行するようにする。そして、小当たりにおいて大入賞口２８の開閉状態が切り換わったことを示すコマンドが、演出制御部４００を介して、メイン制御部１００から通知されることによって、同様に大入賞口２８の開閉状態を遊技者に報知することができる。
【０１１１】
また、上述した説明では、大入賞口２８の開閉状態が切り換わると同時に枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の発光状態や動作状態が変化する例を用いたが、大入賞口２８の開閉状態が切り換わるタイミングと枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の発光状態や動作状態が変化するタイミングとが同時でなくてもかまわない。例えば、大入賞口２８の開閉状態が切り換わってから所定時間経過後（例えば、０．５秒後や１．０秒後）に、枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の発光状態や動作状態を変化させてもかまわない。
【０１１２】
また、上述した説明では、枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の発光状態や動作状態を変化させる例を用いたが、遊技機１の遊技盤２の面上において飾りの役割や演出として用いられる少なくとも１つの可動構造物（可動役物２２）の動作状態を変化させてもかまわない。具体的には、大入賞口２８の開放状態および閉鎖状態それぞれに対して、別の動作パターンを可動役物動作パターンデータＤ６３に設定し、上記ステップ９５２およびステップ９５４において開放状態に対応する動作パターンおよび閉鎖状態に対応する動作パターンをそれぞれ設定する。そして、上記ステップ９５９において、当該設定された動作パターンに基づいて上記可動構造物を動作制御する。これによって、大入賞口２８の開閉状態が切り換わった場合に、上記可動構造物の動作状態によって遊技者に報知することが可能となる。上記可動構造物の動作が変化する例としては、大入賞口２８が開放状態のときのみ当該可動構造物の頭部が向く方向が変化する等の様々な動作例が考えられ、特に大入賞口２８の開閉状態を示唆する動作でなくてもかまわない。なお、大入賞口閉鎖演出および大入賞口開放演出において、異なる動作状態に変化する可動構造物は、１つの可動構造物でもよいし、複数の可動構造物でもよい。また、大入賞口閉鎖演出および大入賞口開放演出において、上述した枠ランプ５６および／または盤ランプ２３の発光状態や動作状態を変化させる例に、当該可動構造物の動作状態を変化させる例を組み合わせてもかまわない。
【０１１３】
また、上述した遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられる係数、判定値、数式、処理順序等は、単なる一例に過ぎず他の値や数式や処理順序であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１１４】
また、本発明で用いられるプログラムは、遊技機１内部の不揮発性記憶装置に予め記録されているだけでなく、光ディスク等の外部記憶媒体を通じて遊技機１に供給されたり、有線または無線の通信回線を通じて遊技機１に供給されたりしてもよい。
【０１１５】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【０１１６】
以下、上記実施形態における作用効果について説明する。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本作用効果の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。また、本作用効果における括弧内の記載は、本発明の理解を助けるために上記実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０１１７】
上記実施形態においては、遊技機（遊技機１）は、大入賞口（大入賞口２８）、ランプ（盤ランプ２３および／または枠ランプ５６）、可動構造物（可動役物２２）、および制御部（ランプ制御部６００）を備える。大入賞口は、遊技盤（遊技盤２）面上に設けられ、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに少なくとも大当たり状態において切り替えられる。ランプは、遊技機本体１の前面に設けられ、所定の点灯パターンで点滅することによって当該遊技機本体の演出を行う。可動構造物は、遊技盤面上に飾りとして設けられ、所定の動作パターンで動作することによって当該遊技機本体の演出を行う。制御部は、ランプの点灯および可動構造物の動作をそれぞれ制御する。制御部は、大入賞口が開状態と閉状態とにおいて、異なる点灯状態または異なる動作状態となるように、少なくとも１つのランプおよび少なくとも１つの可動構造物の少なくとも一方を制御する。
【０１１８】
上記によれば、遊技機の演出に用いられるランプおよび可動構造物の少なくとも一方の点灯または動作状態によって、大入賞口の開閉状態が切り換わったことを報知することができる。
【０１１９】
上記遊技機は、大当たり抽選制御部（メイン制御部１００）を、さらに備えていてもよい。大当たり抽選制御部は、遊技球が始動口に入賞することによって大当たり抽選を行い、特別図柄を変動表示した後に当該特別図柄を停止表示することによって停止して表示された図柄が所定の特別図柄である場合に大当たり状態とする。この場合、上記制御部は、大当たり状態において大入賞口が開状態の場合に少なくとも１つのランプを第１の点灯パターンで点灯させ、大当たり状態において大入賞口が閉状態の場合に少なくとも１つのランプを第１の点灯パターンとは異なる第２の点灯パターンで点灯させてもよい。
【０１２０】
上記によれば、大入賞口の開閉状態が切り換わった場合に、少なくとも１つのランプの点灯パターンが変化するため、遊技者は、当該ランプを注視することによって大入賞口の開閉状態がわかる。
【０１２１】
上記第１の点灯パターンは、少なくとも１つのランプに対する点灯有無、点滅有無、点灯色、および輝度からなる群から選ばれた少なくとも１つが第２の点灯パターンと異なってもよい。
【０１２２】
上記によれば、大入賞口の開閉状態が切り換わった場合に、少なくとも１つのランプの点灯／点滅／消灯、点灯色、輝度が変化するため、遊技者は、当該ランプを注視することによって大入賞口の開閉状態が容易にわかる。
【０１２３】
上記少なくとも１つのランプは、遊技機本体に対して所定の動作可能に構成されてもよい。この場合、上記制御部は、大入賞口が開状態と閉状態とにおいて、異なる動作状態となるように、少なくとも１つのランプをさらに制御してもよい。上記第１の点灯パターンは、少なくとも１つのランプに対する動作が第２の点灯パターンと異なってもよい。
【０１２４】
上記によれば、大入賞口の開閉状態が切り換わった場合に、動作可能なランプの動作が変化するため、遊技者は、当該ランプを注視することによって大入賞口の開閉状態が容易にわかる。
【０１２５】
上記遊技機は、大当たり抽選制御部を、さらに備えていてもよい。大当たり抽選制御部は、遊技球が始動口に入賞することによって大当たり抽選を行い、特別図柄を変動表示した後に当該特別図柄を停止表示することによって停止して表示された図柄が所定の特別図柄である場合に大当たり状態とする。この場合、上記制御部は、大当たり状態において大入賞口が開状態の場合に少なくとも１つの可動構造物を第１の動作パターンで動作させ、大当たり状態において大入賞口が閉状態の場合に少なくとも１つの可動構造物を第１の動作パターンとは異なる第２の動作パターンで動作させてもよい。
【０１２６】
上記によれば、大入賞口の開閉状態が切り換わった場合に、少なくとも１つの可動構造物の動作が変化するため、遊技者は、当該可動構造物を注視することによって大入賞口の開閉状態が容易にわかる。
【０１２７】
上記制御部は、大入賞口が開状態から閉状態へ切り換わるタイミングおよび大入賞口が閉状態から開状態へ切り換わるタイミングと同時に、それぞれ点灯状態または動作状態が変化するように、少なくとも１つのランプおよび少なくとも１つの可動構造物の少なくとも一方を制御してもよい。
【０１２８】
上記によれば、大入賞口が開状態から閉状態へ切り換わった場合、および大入賞口が閉状態から開状態へ切り換わった場合に、即時に遊技者に報知することができる。
【符号の説明】
【０１２９】
１…遊技機
２…遊技盤
２０…遊技領域
２１…画像表示部
２２…可動役物
２３…盤ランプ
２４…排出口
２５ａ…第１始動口
２５ｂ…第２始動口
２６…電動チューリップ
２７…ゲート
２８…大入賞口
２９…普通入賞口
３…表示器
３１ａ…第１特別図柄表示器
３１ｂ…第２特別図柄表示器
３２ａ…第１特別図柄保留表示器
３２ｂ…第２特別図柄保留表示器
３３…普通図柄表示器
３４…普通図柄保留表示器
３５…遊技状態表示器
４３…錠部
５…枠部材
５１…ハンドル
５２…レバー
５３…停止ボタン
５４…取り出しボタン
５５…スピーカ
５６…枠ランプ
５７…演出ボタン
５８…演出キー
５９…皿
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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