(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、
前記所有アイテム設定部は、
前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定部と、
前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示部と、
前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、を備え、
前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報を参照するごとに前記仮想ユーザに付与されるポイントの累積値が、所定の累積値以上になると新たに抽選テーブルを決定し、
前記期待度提示部は、前記期待度情報が参照されると前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、
前記所有アイテム設定部は、
前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定部と、
前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示部と、
前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、を備え、
前記抽選テーブル決定部は、
前記期待度情報が参照されると、特定のアイテムの当選確率に関連付けた複数種類の抽選テーブルの中から、任意の種類の抽選テーブルを決定し、
同一種類の抽選テーブルを所定回数に亘って連続して決定した場合には、前記期待度情報の参照後に、前記同一種類の抽選テーブルと比較して前記特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルに決定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、
前記所有アイテム設定部は、
前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定部と、
前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示部と、
前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、を備え、
前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報が参照されると、新たな抽選テーブルを決定し、
前記期待度提示部は、前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する際、該提示する期待度情報が参照される順番が最後になるように提示し、
前記アイテム抽出部は、前記提示された複数の期待度情報の中から順番が最も早い期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて、前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザに付与するアイテムを抽出することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、
前記所有アイテム設定部は、
前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定部と、
前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示部と、
前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、を備え、
前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報が参照されると、特定のアイテムの当選確率に関連付けた複数種類の抽選テーブルの中から、任意の種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルとして決定し、
前記所有アイテム設定部は、前記抽選テーブルを変更するためのテーブル変更確率に基づく抽選に当選すると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報に関連付けられる抽選テーブルを、前記抽選テーブル決定部により決定された抽選テーブルと比較して前記特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルへ変更する抽選テーブル変更部をさらに備え、
前記期待度提示部は、前記抽選テーブル変更部で抽選テーブルが変更されると、該変更された抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項５】
前記抽選テーブル変更部は、前記抽選テーブルを変更するためのテーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次のテーブル変更確率に基づく抽選では、当該落選したときのテーブル変更確率よりも前記抽選テーブルが変更される確率が高いテーブル変更確率に基づいて抽選することを特徴とする請求項４に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記抽選テーブル変更部は、前記仮想空間内における前記仮想ユーザの行動に関する行動データに基づいて前記テーブル変更確率を変更することを特徴とする請求項４に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報が参照されると、又は、前記期待度情報を参照するごとに前記仮想ユーザに付与されるポイントの累積値が所定の累積値以上になると、新たな抽選テーブルを決定することを特徴とする請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記期待度提示部は、前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とする請求項２、請求項４から請求項６のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記期待度提示部は、前記参照された期待度情報を削除するとともに、前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とする請求項１から請求項８のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付ステップと、
前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記所有アイテム設定ステップは、
前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定ステップと、
前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示ステップと、
前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出ステップと、を備え、
前記抽選テーブル決定ステップは、前記期待度情報を参照するごとに前記仮想ユーザに付与されるポイントの累積値が、所定の累積値以上になると新たに抽選テーブルを決定し、
前記期待度提示ステップは、前記期待度情報が参照されると前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付ステップと、
前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記所有アイテム設定ステップは、
前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定ステップと、
前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示ステップと、
前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出ステップと、を備え、
前記抽選テーブル決定ステップは、
前記期待度情報が参照されると、特定のアイテムの当選確率に関連付けた複数種類の抽選テーブルの中から、任意の種類の抽選テーブルを決定し、
同一種類の抽選テーブルを所定回数に亘って連続して決定した場合には、前記期待度情報の参照後に、前記同一種類の抽選テーブルと比較して前記特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルに決定することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付ステップと、
前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記所有アイテム設定ステップは、
前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定ステップと、
前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示ステップと、
前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出ステップと、を備え、
前記抽選テーブル決定ステップは、前記期待度情報が参照されると、新たな抽選テーブルを決定し、
前記期待度提示ステップは、前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する際、該提示する期待度情報が参照される順番が最後になるように提示し、
前記アイテム抽出ステップは、前記提示された複数の期待度情報の中から順番が最も早い期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて、前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザに付与するアイテムを抽出することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１３】
実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付ステップと、
前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記所有アイテム設定ステップは、
前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定ステップと、
前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示ステップと、
前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出ステップと、を備え、
前記抽選テーブル決定ステップは、前記期待度情報が参照されると、特定のアイテムの当選確率に関連付けた複数種類の抽選テーブルの中から、任意の種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルとして決定し、
前記所有アイテム設定ステップは、前記抽選テーブルを変更するためのテーブル変更確率に基づく抽選に当選すると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報に関連付けられる抽選テーブルを、前記抽選テーブル決定ステップにより決定された抽選テーブルと比較して前記特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルへ変更する抽選テーブル変更ステップをさらに備え、
前記期待度提示ステップは、前記抽選テーブル変更ステップで抽選テーブルが変更されると、該変更された抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付ステップと、
前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定ステップと、を備え、
前記所有アイテム設定ステップは、
前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定ステップと、
前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示ステップと、
前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出ステップと、を備え、
前記抽選テーブル決定ステップは、前記期待度情報を参照するごとに前記仮想ユーザに付与されるポイントの累積値が、所定の累積値以上になると新たに抽選テーブルを決定し、
前記期待度提示ステップは、前記期待度情報が参照されると前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項１５】
実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付ステップと、
前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定ステップと、を備え、
前記所有アイテム設定ステップは、
前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定ステップと、
前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示ステップと、
前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出ステップと、を備え、
前記抽選テーブル決定ステップは、
前記期待度情報が参照されると、特定のアイテムの当選確率に関連付けた複数種類の抽選テーブルの中から、任意の種類の抽選テーブルを決定し、
同一種類の抽選テーブルを所定回数に亘って連続して決定した場合には、前記期待度情報の参照後に、前記同一種類の抽選テーブルと比較して前記特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルに決定することを通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項１６】
実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付ステップと、
前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定ステップと、を備え、
前記所有アイテム設定ステップは、
前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定ステップと、
前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示ステップと、
前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出ステップと、を備え、
前記抽選テーブル決定ステップは、前記期待度情報が参照されると、新たな抽選テーブルを決定し、
前記期待度提示ステップは、前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する際、該提示する期待度情報が参照される順番が最後になるように提示し、
前記アイテム抽出ステップは、前記提示された複数の期待度情報の中から順番が最も早い期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて、前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザに付与するアイテムを抽出することを通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項１７】
実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付ステップと、
前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定ステップと、を備え、
前記所有アイテム設定ステップは、
前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定ステップと、
前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示ステップと、
前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出ステップと、を備え、
前記抽選テーブル決定ステップは、前記期待度情報が参照されると、特定のアイテムの当選確率に関連付けた複数種類の抽選テーブルの中から、任意の種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルとして決定し、
前記所有アイテム設定ステップは、前記抽選テーブルを変更するためのテーブル変更確率に基づく抽選に当選すると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報に関連付けられる抽選テーブルを、前記抽選テーブル決定ステップにより決定された抽選テーブルと比較して前記特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルへ変更する抽選テーブル変更ステップをさらに備え、
前記期待度提示ステップは、前記抽選テーブル変更ステップで抽選テーブルが変更されると、該変更された抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項１８】
請求項１４から請求項１７のいずれか１項に記載されたゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項１９】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された一の仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記操作入力に基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、
前記所有アイテム設定部は、
前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定部と、
前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示部と、
前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、を備え、
前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報を参照するごとに前記仮想ユーザに付与されるポイントの累積値が、所定の累積値以上になると新たに抽選テーブルを決定し、
前記期待度提示部は、前記期待度情報が参照されると前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とする端末装置。
【請求項２０】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された一の仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記操作入力に基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、
前記所有アイテム設定部は、
前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定部と、
前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示部と、
前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、を備え、
前記抽選テーブル決定部は、
前記期待度情報が参照されると、特定のアイテムの当選確率に関連付けた複数種類の抽選テーブルの中から、任意の種類の抽選テーブルを決定し、
同一種類の抽選テーブルを所定回数に亘って連続して決定した場合には、前記期待度情報の参照後に、前記同一種類の抽選テーブルと比較して前記特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルに決定することを特徴とする端末装置。
【請求項２１】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された一の仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記操作入力に基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、
前記所有アイテム設定部は、
前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定部と、
前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示部と、
前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、を備え、
前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報が参照されると、新たな抽選テーブルを決定し、
前記期待度提示部は、前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する際、該提示する期待度情報が参照される順番が最後になるように提示し、
前記アイテム抽出部は、前記提示された複数の期待度情報の中から順番が最も早い期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて、前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザに付与するアイテムを抽出することを特徴とする端末装置。
【請求項２２】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された一の仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記操作入力に基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、
前記所有アイテム設定部は、
前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定部と、
前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示部と、
前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、を備え、
前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報が参照されると、特定のアイテムの当選確率に関連付けた複数種類の抽選テーブルの中から、任意の種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルとして決定し、
前記所有アイテム設定部は、前記抽選テーブルを変更するためのテーブル変更確率に基づく抽選に当選すると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報に関連付けられる抽選テーブルを、前記抽選テーブル決定部により決定された抽選テーブルと比較して前記特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルへ変更する抽選テーブル変更部をさらに備え、
前記期待度提示部は、前記抽選テーブル変更部で抽選テーブルが変更されると、該変更された抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とする端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパート、トレードパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
ゲームパートの一つであるガチャパートにおいては、いわゆる「ガチャ」を行うことにより仮想空間で使用するアイテムを取得する。この「ガチャ」は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いてアイテムを取得するための取得要求を行うと、アイテムごとの抽出確率に基づいてアイテムが抽出され、抽出されたアイテムを取得することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来のガチャパートでは、アイテムを取得するための取得要求を行ってからアイテムを取得するまでの一連の画面遷移が単調であるため、実ユーザがガチャを行う意欲を低下させてしまう要因となっていた。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、アイテムを取得するまでの一連の画面遷移に工夫した施策を打つことで、実ユーザのアイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００９】
（１）本発明の第１の態様に係るゲームサーバは、実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、前記所有アイテム設定部は、前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定部と、前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示部と、前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
上記第１の態様において、抽選テーブルとは、仮想空間で使用するアイテムを取得可能なガチャを行うことによりアイテムを抽出するアイテム抽出抽選を実行する際に用いられるテーブルであり、アイテム抽出抽選で当選可能な複数のアイテムと、この複数のアイテムの当選確率を表すアイテム抽出確率が設定されている。この抽選テーブルは複数存在し、アイテム抽出抽選を実行する際にいずれかの抽選テーブルを用いてアイテム抽出抽選を実行することにより、仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出する。
【００１１】
上記複数の抽選テーブルは、ガチャで抽出可能な各アイテムに設定されている希少度、属性、チーム等に基づいてアイテム抽出確率がそれぞれ異なるように設定されている。すなわち、抽選テーブルごとに複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率が異なる。
【００１２】
例えば、各アイテムに設定されたカードの希少価値を示す指標である希少度が「ノーマル」、「レア」、「Ｓレア」、「ＳＳレア」の順で高い場合には、抽選テーブルＡはＳＳレアのアイテムが抽出される確率が２０％、抽選テーブルＢはＳＳレアのアイテムが抽出される確率が４０％、抽選テーブルＣはＳＳレアのアイテムが抽出される確率が６０％、抽選テーブルＤはＳＳレアのアイテムが抽出される確率が８０％、抽選テーブルＥはＳＳレアのアイテムが抽出される確率が１００％と設定されている。つまり、抽選テーブルごとに任意のアイテム（上記の場合はＳＳレアのアイテム）のアイテムが抽出される確率が異なるように設定されている。
【００１３】
また、上記複数の抽選テーブルには、アイテム抽出抽選を実行する際に用いられる抽選テーブルを決定するためのテーブル決定確率が設定されている。例えば、抽選テーブルＡが決定される確率は５０％、抽選テーブルＢが決定される確率は３０％、抽選テーブルＣが決定される確率は１５％、抽選テーブルＤが決定される確率は４％、抽選テーブルＥが決定される確率は１％と設定されている。すなわち、希少価値が高いアイテム（上記の場合はＳＳレアのアイテム）が抽出される確率の低い抽選テーブルが決定され易く、希少価値が高いアイテムが抽出される確率の高い抽選テーブルは決定され難くなるようにテーブル決定確率が設定され、希少価値の高いアイテムが頻繁に抽出され希少価値が下がることを抑制している。
【００１４】
なお、複数の抽選テーブルを、各アイテムに設定されている属性に基づいてアイテム抽出確率がそれぞれ異なるように設定してもよい。例えば、アイテムに付されたパラメータ値によって攻撃型、体力型、回復型、防御型、バランス型と設定されている場合には、抽選テーブルＡは攻撃型、抽選テーブルＢは体力型、抽選テーブルＣは回復型、抽選テーブルＤは防御型、抽選テーブルＥはバランス型のアイテムが抽出され易いようにアイテム抽出確率を設定する。属性に基づいてアイテム抽出確率を設定する場合、抽選テーブルＡから抽選テーブルＥのテーブル決定確率は全て同一の２０％であってもよいし、テーブル決定確率を異ならせてもよい。
【００１５】
さらに、抽選テーブルは、例えば野球選手をモチーフとした選手アイテムを使用する野球ゲームのガチャの場合は、投手、捕手、内野手、外野手などのポジション、柔道や剣道などの個人競技をモチーフとした選手アイテムを使用する格闘技ゲームであれば、先鋒、次鋒、中堅、副将、大将に属するアイテムがそれぞれ抽出されやすい抽選テーブルが存在してもよい。この場合も抽選テーブルＡから抽選テーブルＥのテーブル決定確率は全て同一の２０％であってもよいし、テーブル決定確率を異ならせてもよい。
【００１６】
また、上記第１の態様において、期待度情報とは、アイテム抽出抽選で当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた情報であり、決定された抽選テーブルを用いたアイテム抽出抽選において任意のアイテム（例えば、上述したＳＳレアのアイテム）の抽出され易さを表す情報である。具体的には、任意のアイテムが抽出される確率が高いほどアイテム抽出抽選で特定のアイテムが抽出されることに対する期待度が高いことを表している。
【００１７】
例えば、抽選テーブルＡには白色、抽選テーブルＢには青色、抽選テーブルＣには緑色、抽選テーブルＤには赤色、抽選テーブルＥには虹色が紐付けて設定されている場合、抽選テーブルＡが決定されると期待度情報として白玉の画像を表示し、抽選テーブルＢが決定されると期待度情報として青色の玉の画像を表し、抽選テーブルＣが決定されると期待度情報として緑色の玉の画像を表示し、抽選テーブルＤが決定されると期待度情報として赤色の玉の画像を表示し、抽選テーブルＥが決定されると期待度情報として虹色の玉の画像を表示することにより特定のアイテムの抽出され易さを提示する。すなわち、白色＞青色＞緑色＞赤色＞虹色の順で特定のアイテムが抽出されることに対する期待度が高いことを表している。
【００１８】
上記のように抽選テーブルに色が紐付けて設定されている場合、期待度情報として提示された玉の画像が示す色によって特定のアイテムの抽出され易さを実ユーザに報知している。具体的には、実ユーザは、提示された玉の画像が示す色によって、任意のアイテム（例えば、ＳＳレアが設定されたアイテム）は抽出されないだろう、任意のアイテムが抽出されるかもしれない等、任意のアイテムが抽出される可能性の指標とすることができる。
【００１９】
そして、上記第１の態様において、期待度情報を参照するとは、期待度情報に関連付けられた抽選テーブルでガチャを行うことであり、提示された任意の期待度情報を参照し、参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいてアイテムを抽出する。具体的に例えば、期待度情報として提示された玉の画像が緑色を示している場合は、緑色を紐付けて設定された抽選テーブル（上述の例では、抽選テーブルＣ）のアイテム抽出確率に基づいてアイテム抽出抽選を実行して仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出する。
【００２０】
上記第１の態様によれば、アイテムの当選確率に関連付けられた期待度情報を、アイテムを抽出する前に提示し、提示した後に期待度情報に基づいてアイテムを抽出するため、アイテムを取得するまでの一連の画面遷移が単調になることを解消することができる。また、実ユーザは、次回以降のガチャで任意のアイテムが抽出されることに対する期待度を把握することができるため、例えば、３回先の玉の色が赤色を示しており期待度が高い場合、実ユーザにあと２回ガチャを行うと次のガチャではＳＳレアのアイテムが抽出されるかもしれないとアイテムを取得する意欲を高めさせるとともに、あと３回ガチャを行おうとガチャの継続意欲を向上させることができる。
【００２１】
また、本発明の第１の態様に係るゲームサーバは、前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報を参照するごとに前記仮想ユーザに付与されるポイントの累積値が、所定の累積値以上になると新たに抽選テーブルを決定し、前記期待度提示部は、前記期待度情報が参照されると前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とする。
【００２２】
上記第１の態様によれば、ポイントの累積値が所定の累積値になると新たに期待度情報が提示されるため、ポイントが累積していくとともに実ユーザの取得可能なアイテムに対する期待感を膨らませさせることができる。例えば３０回ガチャを行うと新たに期待度情報が提示される場合において、３０回に近い回数までガチャを行ったとき、あと数回で期待度情報が提示されるからそれまでガチャを継続しようと、実ユーザのガチャに対する継続意欲を高めさせることができる。
【００２３】
また、例えば、上述したように複数の抽選テーブルがそれぞれ異なる色と紐付けられている場合には、３０回のガチャを実行すると新たに提示される期待度情報の玉の画像の色が何色で表示されるかに対して、実ユーザの期待感を高めさせることができる。つまり、ＳＳレアのアイテムが抽出される確率が高いことを示す色で玉の画像が表示されるのではないかと実ユーザに期待感を与えることができる。
【００２４】
さらに、複数の抽選テーブルがそれぞれ異なる色と紐付けられている場合において、玉の画像を３０回のガチャを行うまでに段階的に期待度の高い色へと変化させて実ユーザの期待感を徐々に高めさせるようにしてもよい。
【００２５】
（２）本発明の第２の態様に係るゲームサーバは、実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、前記所有アイテム設定部は、前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定部と、前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示部と、前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、を備え、前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報が参照されると、特定のアイテムの当選確率に関連付けた複数種類の抽選テーブルの中から、任意の種類の抽選テーブルを決定し、同一種類の抽選テーブルを所定回数に亘って連続して決定した場合には、前記期待度情報の参照後に、前記同一種類の抽選テーブルと比較して前記特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルに決定することを特徴とする。
【００２６】
上記第２の態様によれば、例えば、ＳＳレアのアイテムが抽出される確率が低い抽選テーブルが連続して決定された場合、決定された抽選テーブルに基づいてアイテムを抽出したとしてもＳＳレアのアイテムが抽出されないばかりではなく、希少度の低いノーマルのアイテムばかりが連続して抽出され、ガチャを行う意欲の減退に繋がるおそれがある。このため、同一種類の抽選テーブルを所定回数に亘って連続して決定した場合は、特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルに決定することにより、連続して希少度の低いノーマルのアイテムばかりが連続して抽出されることでガチャを継続して行う意欲が低下することを抑制することができる。
【００２７】
（３）本発明の第３の態様に係るゲームサーバは、実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、前記所有アイテム設定部は、前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定部と、前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示部と、前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、を備え、前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報が参照されると、新たな抽選テーブルを決定し、前記期待度提示部は、前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する際、該提示する期待度情報が参照される順番が最後になるように提示し、前記アイテム抽出部は、前記提示された複数の期待度情報の中から順番が最も早い期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて、前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザに付与するアイテムを抽出することを特徴とする。
【００２８】
上記第３の態様によれば、提示された順番が最も早い期待度情報の抽選テーブルに基づいてアイテム抽出抽選を行うため、例えば、提示された複数の期待度情報の中に期待度が高いことを示す期待度情報がある場合、その期待度が高い期待度情報に基づいてアイテム抽出抽選が行われる順番が近づくにつれて、実ユーザの期待感を膨らませさせることができる。また、例えば、期待度が低い期待度情報が連続して提示されると、ＳＳレアのアイテムが抽出されないばかりではなく、希少度の低いノーマルのアイテムばかりが連続して抽出され、ガチャを行う意欲が減退するおそれがある。しかし、期待度が低い期待度情報が連続した後に期待度が高い期待度情報が提示された場合、期待度が高い期待度情報が参照されるまでガチャを実行しようと、ガチャを行う意欲の減退を抑制することができる。
【００２９】
（４）本発明の第４の態様に係るゲームサーバは、実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、前記所有アイテム設定部は、前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定部と、前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示部と、前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、を備え、前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報が参照されると、特定のアイテムの当選確率に関連付けた複数種類の抽選テーブルの中から、任意の種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルとして決定し、前記所有アイテム設定部は、前記抽選テーブルを変更するためのテーブル変更確率に基づく抽選に当選すると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報に関連付けられる抽選テーブルを、前記抽選テーブル決定部により決定された抽選テーブルと比較して前記特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルへ変更する抽選テーブル変更部をさらに備え、前記期待度提示部は、前記抽選テーブル変更部で抽選テーブルが変更されると、該変更された抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とする。
【００３０】
上記第４の態様によれば、例えば、提示されている複数の期待度情報の全ての期待度が低い場合であっても、期待度が高く変更される可能性があるため、期待度が高く変更されるのではないかと実ユーザに期待感を持たせることができる。また例えば、提示された全ての期待度情報の期待度が低い場合ではガチャを行う意欲の減退に繋がるが、テーブル変更確率に基づく抽選結果によっては期待度の高い期待度情報に変更される。このため、提示された期待度情報の期待度が低くても期待度の高い期待度情報に変更されることに対する期待感を維持させることができ、ガチャを継続して行う意欲を継続させることができる。
【００３１】
（５）本発明の第５の態様に係るゲームサーバは、上記第４の態様において、前記抽選テーブル変更部は、前記抽選テーブルを変更するためのテーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次のテーブル変更確率に基づく抽選では、当該落選したときのテーブル変更確率よりも前記抽選テーブルが変更される確率が高いテーブル変更確率に基づいて抽選することを特徴とする。
【００３２】
上記第５の態様において、テーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次のテーブル変更確率に基づく抽選では、落選したときのテーブル変更確率よりも抽選テーブルが変更される確率が高いテーブル変更確率に基づいて抽選する。すなわち、今回のガチャにおいてテーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次回のガチャにおけるテーブル変更確率に基づく抽選ではテーブル変更確率を高くする。
【００３３】
例えば、今回のガチャにおいてアイテムを抽出した後のテーブル変更確率が２０％である場合にテーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次のガチャにおいてテーブル変更確率を２０％から４０％に高くする。なお、テーブル変更確率に基づく抽選に当選した場合は、例えば初期値のテーブル変更確率を２０％とし、当選すると確率が何％であっても２０％に戻すこととしてもよい。また、抽選によりテーブル変更確率を継続して上昇させるか否かを決定してもよい。継続して確率を上昇可能にする場合、テーブル変更確率が１００％の場合に継続して確率の上昇が決定された場合には、１００％のままとしてもよい。
【００３４】
上記第５の態様によれば、抽選テーブルを変更するためのテーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次回のガチャにおけるテーブル変更確率に基づく抽選では確率が高くなるため、今回のガチャで抽選テーブルが変更されない場合でも、次のガチャでは確率が高くなり抽選テーブルが変更されるのではないかと実ユーザに期待感を持たせることができる。
【００３５】
（６）本発明の第６の態様に係るゲームサーバは、上記第４の態様において、前記抽選テーブル変更部は、前記仮想空間内における前記仮想ユーザの行動に関する行動データに基づいて前記テーブル変更確率を変更することを特徴とする。
【００３６】
上記第６の態様において、仮想ユーザの行動に関する行動データとは、仮想ユーザのゲーム内行動に係る履歴情報であって、例えば、アイテム交換履歴情報、アイテム所有履歴情報、アイテム使用履歴情報、レベル情報及び操作履歴情報等に基づくデータである。例えば、一の仮想ユーザがアイテムを転売する目的でガチャを行い他の仮想ユーザに多くのアイテムを転売してしまうと、多くの他の仮想ユーザがガチャを行わなくてもアイテムを購入すれば欲しいアイテムを取得できると考え、ガチャを行う意欲を減退させるおそれがある。このため、ガチャの回数や取得したアイテムの数、アイテム交換回数等によってガチャを転売目的で行っていると判断した仮想ユーザには、テーブル変更確率を低くしてもよい。例えば、取得したアイテムのうち、使用した回数が所定の閾値未満のアイテムが所定数以上である場合には転売目的が推測されるものとして、テーブル変更確率を低くしてもよい。例えば、使用した回数が所定の閾値未満のアイテムを転売した数が所定数以上である場合には、専ら転売目的でガチャを行う意図が推測されるものとして、テーブル変更確率を低くしてもよい。
【００３７】
（７）本発明の第７の態様に係るゲームサーバは、上記第１の態様において、前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報が参照されると、又は、前記期待度情報を参照するごとに前記仮想ユーザに付与されるポイントの累積値が所定の累積値以上になると、新たな抽選テーブルを決定することを特徴とする。
（８）本発明の第８の態様に係るゲームサーバは、上記第２、第４から第６の態様において、前記期待度提示部は、前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とする。
【００３８】
上記第７、第８の態様によれば、期待度情報が参照されると新たに抽選テーブルを決定して期待度情報を提示するため、１回のガチャが終わるたびに、次のガチャで用いられる抽選テーブルとして、特定のアイテム（例えば、希少度が高いアイテム）が抽出される確率が高い抽選テーブルが新たに決定することに対する期待感を高めさせることができ、実ユーザのアイテムを取得する意欲を継続して高めることができる。
【００３９】
（９）本発明の第９の態様に係るゲームサーバは、上記第１から第８の態様において、前記期待度提示部は、前記参照された期待度情報を削除するとともに、前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とする。
【００４０】
上記第９の態様によれば、参照された期待度情報を削除するとともに新たに期待度情報を提示するため、例えば、ガチャを行う毎に期待度情報が入れ替わるように提示することにより、既に提示されている期待度情報のみを参照してアイテムを抽出する場合よりも、次のガチャへの画面遷移が単調になることを解消することができる。このため、実ユーザのアイテムを取得する意欲を継続して高め、新たに提示される期待度情報に期待感を持たせることができる。
【００４１】
（１０）以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、アイテムを取得するまでの一連の画面遷移に、取得可能なアイテムに関連する情報の提示に工夫をした施策を打つことで、実ユーザのアイテムを取得する意欲を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】第１の実施形態に係るガチャパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図６】カードデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】カード使用履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】所有カードデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】抽選データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】第１の実施形態に係るガチャ画面の具体例について説明するための図である。
【図１１】第１の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１２】第２の実施形態に係るガチャパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図１３】第２の実施形態に係るガチャ画面の具体例について説明するための図である。
【図１４】第２の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１５】第３の実施形態に係るガチャパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図１６】第３の実施形態に係る高抽選テーブル決定データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１７】第３の実施形態に係るガチャ画面の具体例について説明するための図である。
【図１８】第３の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１９】第４の実施形態に係るガチャパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図２０】第４の実施形態に係るテーブル変更データテーブルの具体的について説明するための図である。
【図２１】第４の実施形態に係るガチャ画面の具体例について説明するための図である。
【図２２】第４の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２３】第５の実施形態に係るガチャパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図２４】第５の実施形態に係る確率変更データテーブルの具体的について説明するための図である。
【図２５】第５の実施形態に係るガチャ画面の具体例について説明するための図である。
【図２６】第５の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２７】第６の実施形態に係るガチャパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図２８】第６の実施形態に係る行動データ用確率変更データテーブルの具体的について説明するための図である。
【図２９】第６の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００４５】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００４６】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００４７】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００４８】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、又はユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００４９】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００５０】
一般にソーシャルゲーム２０は、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００５１】
ソーシャルゲーム２０は、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、トレードパート２５を備える。
【００５２】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する仮想ユーザと試合したり、新たなアイテムを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するアイテムを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００５３】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決定する。
【００５４】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、ランダムにアイテムを取得するパートである。以下では、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を行う態様を「ガチャを行う」という。また、以下では、ガチャを行うことにより取得するアイテムは、対戦やトレード等に用いられるカードの場合について説明する。
【００５５】
ガチャを行うことにより取得可能な各カードには、「希少度」というカードの希少価値を示すパラメータが付されている。「希少度」とは、カードの希少価値を示す指標である。希少度は、例えば４段階で設定され、最も希少価値の低いものが「ノーマル」、次に希少価値の高いものが「レア」、次に希少価値が高いものが「Ｓレア」、最も希少価値の高いものが「ＳＳレア」で表される。
【００５６】
カードの希少度は、攻撃力、体力、回復力、防御力といったカードの能力を示すパラメータ値の高さを反映するように設定されている。具体的には、能力を示すパラメータ値が高いほど、希少価値を示す指標は高く設定されている。すなわち、希少度は、カードに付された能力を示すパラメータ値の高低に基づいて、段階的に設定されたものである。
【００５７】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００５８】
トレードパート２５は、仮想ユーザ同士が所有するアイテムを交換（つまり、トレード）することを題材としたゲームパートである。トレードパート２５では、実ユーザは端末３を通した操作により、仮想ユーザが所有するアイテムを、他の仮想ユーザとトレードすることで、実ユーザが欲しいと思うようなアイテムを、仮想ユーザに取得させることができる。
【００５９】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００６０】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００６１】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００６２】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００６３】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００６４】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００６５】
ゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００６６】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００６７】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１と、バトルパート処理部１０２と、ガチャパート処理部１０３と、強化パート処理部１０４と、トレードパート処理部１０５を備える。
【００６８】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。トレードパート処理部１０５は、トレードパート２５のデータ処理を行う。
【００６９】
（４）第１の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
以下では、第１の実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部１００と、このゲームデータ処理部１００ａにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。なお、以下、第１の実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ａと呼び、その後、第２の実施形態では１００ｂ、第３の実施形態では１００ｃ、第４の実施形態では１００ｄ、第５の実施形態では１００ｅ、第６の実施形態では１００ｆと呼ぶ。
【００７０】
（４−１）ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、カードデータテーブル２１１と、カード使用履歴データテーブル２１２と、所有カードデータテーブル２１３と、抽選データテーブル２１４を備える。
【００７１】
カードデータテーブル２１１は、図６に示すように、ゲーム内で流通するカードについて一覧で管理したものである。
【００７２】
各カードには、「カードＩＤ」として固有の数字が与えられている。
【００７３】
「導入日」とは、各カードがゲーム内に新たに導入された日を示すものである。カードがゲームに導入されると、ゲーム内でカードが流通し、仮想ユーザが当該カードを取得することができるようになる。例えば、クエストパートに導入されると、仮想ユーザがクエストパートを進行させている最中に、導入されたカードを取得することができるようになる。また、ガチャパート２３に導入されると、ガチャを実行することにより、導入されたカードを取得することができるようになる。また、仮想ユーザは、新たに導入されたカードを、他の仮想ユーザとのトレードによって取得することができるようになる場合もある。
【００７４】
各カードには、「希少度」というカードの希少価値を示すパラメータが付されている。
【００７５】
「希少度」とは、カードの希少価値を示す指標である。希少度は、図６に示すように、例えば３段階で設定され、最も希少価値の低いものが「Ｎ（ノーマル）」、次に希少価値の高いものが「Ｒ（レア）」、次に希少価値の高いものが「ＳＲ（Ｓレア）」、最も希少価値の高いものが「ＳＳＲ（ＳＳレア）」で表される。希少度は、後述する体力、攻撃力、回復力といったカードの能力を示すパラメータ値の高さを反映するように設定されている。具体的に、同時期にゲームに導入されたカードにおいて、能力を示すパラメータ値が高いほど、希少価値を示す指標は高く設定されている。すなわち、希少度は、カードに付された能力を示すパラメータ値に関して、同時期にゲームに導入されたカード間での相対的な高低に基づいて、段階的に設定されたものである。
【００７６】
「体力」、「攻撃力」、「回復力」とは、カードの能力を示すものであって、カードに付されたパラメータのうちの１つである。
【００７７】
「属性」とは、カードに付された能力を示す複数のパラメータ値に関して、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて設定されたものである。例えば、体力値が攻撃力値及び回復力値よりも相対的に高い場合には「体力型」と設定される。同様に、攻撃力値が体力値及び回復力値よりも相対的に高い場合には「攻撃型」と設定され、回復力値が体力値及び攻撃力値よりも相対的に高い場合には「回復型」と設定される。また、体力値、攻撃力値、回復力値が同等である場合には、「バランス型」と設定される。
【００７８】
「カード画像」とは、カードを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ１から端末３に送信される。
【００７９】
カード使用履歴データテーブル２１２は、図７に示すように、仮想ユーザが対戦で使用したカードに関する情報を、仮想ユーザごとに記憶している。
【００８０】
バトルパートにおいて、仮想ユーザはゲーム内に出現する敵と対戦することができ、対戦ごとに「バトル番号」が付与される。本実施形態では、１回の対戦で使用可能なカードは最大４枚と設定されている。実ユーザは、仮想ユーザの所有するカードの中から好きなカードを選択し、対戦に使用することができる。対戦終了後、カードを使用した日（使用日）及び使用したカードの識別情報（カードＩＤ）が図７のカード使用履歴データテーブル２１２に記憶される。
【００８１】
所有カードデータテーブル２１３は、図８に示すように、仮想ユーザが所有するカードに関する情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、図８の所有カードデータテーブル２１３には、カードＩＤごとに、仮想ユーザがカードを所有し始めた日が所有開始日として記憶されている。また、後述するパラメータ変更部４４が仮想ユーザの所有するカードのパラメータ値を変更した場合には、変更した旨が記憶され、さらに、変更後のパラメータ値が記憶される。
【００８２】
抽選データテーブル２１４は、複数のアイテムの中から特定のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表しており、図９に示すように、ガチャを行うことによりアイテムを抽出するアイテム抽出抽選に関する情報を、抽選テーブルごとに記憶している。具体的に、図９の抽選データテーブル２１４には、抽出テーブルごとに設定された設定色と、アイテム抽出抽選を実行する際に用いられる抽選テーブルを決定するためのテーブル決定確率と、ガチャを行うことにより複数のアイテムの中から特定のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率が紐付けて記憶されている。
【００８３】
ここで、上記特定のアイテムとは、複数のアイテムうち任意のアイテムであり、以下の本実施形態では、特定のアイテムは、各アイテムに設定されたカードの希少価値を示す希少度が高いＳＳレアが設定されたアイテムである場合について説明する。
【００８４】
また、上記設定色とは、抽選テーブルごとに当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を示す色である。期待度情報とは、アイテム抽出抽選で当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた情報であり、決定された抽選テーブルを用いたアイテム抽出抽選においてＳＳレアのアイテムの抽出され易さを表す情報である。抽選テーブルに設定された設定色として具体的には、図９に示すように、抽選テーブルＡには白色、抽選テーブルＢには青色、抽選テーブルＣには緑色、抽選テーブルＤには赤色、抽選テーブルＥには虹色が設定色として紐付けて設定されている。そして、抽選テーブルＡは特定のアイテムの抽出確率が２０％であるのに対して、抽選テーブルＢは特定のアイテムの抽出確率が４０％であるため、抽選テーブルＡよりも抽選テーブルＢのほうが特定のアイテムが抽出され易いことを示している。すなわち、抽選テーブルは、抽出確率から見た当選し易さの事実を表しており、これら当選し易いかし難いかという指標を色分けにより実ユーザに把握し易く提示している。以下の本実施形態では、抽出確率に基づく当選し易さの指標を色分けしている場合について説明するが、これに限定されず、抽出確率に基づく当選し易さを星の数や図形等によって表してもよい。
【００８５】
上記抽選テーブルに紐付けて設定された設定色は、決定された抽選テーブルに基づいて期待度情報として提示する。具体的に例えば、表示部３２に、抽選テーブルＡが決定されると白玉の画像を表示し、抽選テーブルＢが決定されると青色の玉の画像表示し、抽選テーブルＣが決定されると緑色の玉の画像を表示し、抽選テーブルＤが決定されると赤色の玉の画像を表示し、抽選テーブルＥが決定されると虹色の玉の画像を表示することにより、ＳＳレアが設定されたアイテムの抽出され易さを提示する。すなわち、期待度情報として提示された色は、白色＜青色＜緑色＜赤色＜虹色の順で特定のアイテムが抽出されることに対する期待度が高いことを表す。
【００８６】
上記のように抽選テーブルに色が紐付けて設定されているため、期待度情報として提示した玉の画像が示す色によって特定のアイテムの抽出され易さを実ユーザに報知している。具体的には、実ユーザは、提示された玉の画像が示す色によって、ＳＳレアが設定されたアイテムは抽出されないだろう、ＳＳレアが設定されたアイテムが抽出されるかもしれない等、ＳＳレアが抽出される可能性の指標とすることができる。
【００８７】
上記テーブル決定確率は、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付けると実行されるアイテム抽出抽選でＳＳレアが抽出される確率を表しており、図９に示すように、抽選テーブルＡが決定される確率は５０％、抽選テーブルＢが決定される確率は３０％、抽選テーブルＣが決定される確率は１５％、抽選テーブルＤが決定される確率は４％、抽選テーブルＥが決定される確率は１％と設定されている。
【００８８】
なお、図９に示す抽選データテーブル２１４では、テーブル決定確率をパーセントで示しているが、抽選テーブルごとに乱数値の範囲を規定し、テーブル決定抽選用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値がどの抽選テーブルに規定された乱数値の範囲に該当するか否かにより抽選テーブルを決定することもできる。
【００８９】
抽選テーブルが決定され、決定された抽選テーブルに基づいて期待度情報を提示すると、提示された期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいてアイテムを抽出する。なお、図９に示す抽選データテーブル２１４では、アイテムの抽出確率として特定のアイテム（ＳＳレアのアイテム）の抽出確率のみをパーセントで示しているが、抽選テーブルごとに、「ノーマル」、「レア」、「Ｓレア」、「ＳＳレア」が設定されたアイテムの抽出確率が設定されている（図示省略）。また、「ノーマル」、「レア」、「Ｓレア」、「ＳＳレア」が設定されたアイテムは複数存在するため、例えば、「ＳＳレア」が設定されたアイテムＡ、アイテムＢ、アイテムＣ、アイテムＤ、アイテムＥが存在する場合には、アイテムＡが３０％、アイテムＢが３０％、アイテムＣが２０％、アイテムＤが１５％、アイテムＥが５％のように、アイテムごとに抽出確率が設定されているものとする（図示省略）。
【００９０】
なお、図９に示す抽選データテーブル２１４では、特定のアイテムの抽出確率をパーセントで示しているが、アイテムごとに乱数値の範囲を規定し、アイテム抽出抽選用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値がどのアイテムに規定された乱数値の範囲に該当するか否かにより抽出するアイテムを決定することもできる。また、図９に示すテーブル決定確率や特定のアイテムの抽出確率は一例であり任意の数値に変更することができる。
【００９１】
そして、期待度情報を参照し、参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいてアイテムを抽出する。期待度情報を参照するとは、期待度情報に関連付けられた抽選テーブルでガチャを行うことである。すなわち、提示された任意の期待度情報を参照し、参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいてアイテム抽出抽選を実行するガチャを行うことにより、複数のアイテムの中から仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出する。
【００９２】
（４−２）ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部１００ａにおいて、ガチャパート処理部１０３ａは、図５に示すように、ガチャ受付画像出力部５１と、取得要求受付部５２と、所有アイテム設定部５３を備える。
【００９３】
ガチャ受付画像出力部５１は、仮想ユーザを操作する実ユーザよりガチャの実行を受け付けるための画像（ガチャ受付画像）を端末３に出力する手段である。端末３では、表示部３２にガチャ受付画像が表示される。そして、実ユーザの操作入力によって、ガチャを実行するための操作データがゲームサーバ１に送信されることとなる。
【００９４】
取得要求受付部５２は、端末３からの操作データに基づいて、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付ける手段である。
【００９５】
所有アイテム設定部５３は、ガチャを行うことにより抽出したアイテムを仮想ユーザの所有アイテムに設定する手段であり、具体的には、アイテムを抽出すると、図８の所有アイテムデータテーブル２１２を更新する。この所有アイテム設定部５３は、図５に示すように、抽選テーブル決定部５０１ａと、期待度提示部５０２ａと、アイテム抽出部５０３ａを備える。
【００９６】
抽選テーブル決定部５０１ａは、複数のアイテムの中から特定のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを決定する手段である。具体的には、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付ける前に、図９に示す抽選データテーブル２１４のテーブル決定確率に基づいて複数の抽選テーブルの中から何れかの抽選テーブルを決定するテーブル決定抽選を実行する。
【００９７】
なお、仮想ユーザがアイテムを取得するため、初めてガチャパート２３によりガチャを行う際には、複数回のテーブル決定抽選を実行することにより複数の抽選テーブルを決定する。以下の本実施形態では、仮想ユーザが初めてガチャパート２３によりガチャを行う際には、６回テーブル決定抽選を実行することにより、６個の抽選テーブルを決定する場合について説明する。なお、６個の抽選テーブルを決定すると、後述する期待度提示部５０２ａにより、決定した抽選テーブルに基づいてそれぞれ期待度情報を提示する。
【００９８】
また、抽選テーブル決定部５０１ａは、後述するアイテム抽出部５０３ａにより期待度情報が参照されると新たな抽選テーブルを決定する。なお、以下の本実施形態では、期待度情報が参照されることによりガチャが行われ、提示された期待度情報の数が６個未満となると新たな抽選テーブルを決定し、決定した期待度情報に基づく期待度情報が追加して提示される場合について説明する。すなわち、アイテムを取得するための取得要求を受け付け可能な状態（ガチャを実行可能な状態）では、常に６個の期待度情報が提示されている場合について説明する。なお、新たに抽出テーブルを決定する契機は適宜変更することが可能であり、例えば、提示された期待度情報が２個参照されると新たな抽選テーブルを２個決定し、期待度情報を２個追加して提示されるようにしてもよい。また、提示された期待度情報の全てが参照されると抽選テーブルを６個決定し、期待度情報が新たに６個提示されるようにしてもよい。
【００９９】
期待度提示部５０２ａは、決定した抽選テーブルに当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する手段である。具体的には、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付ける前にテーブル決定抽選により抽選テーブルが決定されると、決定された抽選テーブルに紐付けて設定された設定色に基づく期待度情報を提示する。具体的には、図９に示すように、抽選テーブルＡには白色、抽選テーブルＢには青色、抽選テーブルＣには緑色、抽選テーブルＤには赤色、抽選テーブルＥには虹色が紐付けて設定されている。このため、抽選テーブルＡが決定されると期待度情報として白玉の画像を表示し、抽選テーブルＢが決定されると期待度情報として青色の玉の画像を表し、抽選テーブルＣが決定されると期待度情報として緑色の玉の画像を表示し、抽選テーブルＤが決定されると期待度情報として赤色の玉の画像を表示し、抽選テーブルＥが決定されると期待度情報として虹色の玉の画像を表示することによりＳＳレアのアイテムの抽出され易さを提示する。すなわち、白色＜青色＜緑色＜赤色＜虹色の玉の画像の順でＳＳレアのアイテムが抽出されることに対する期待度が高いことを表す。
【０１００】
なお、仮想ユーザが初めてガチャパート２３によりガチャを行う場合であって、複数回のテーブル決定抽選を実行することにより複数の抽選テーブルを決定した場合には、決定した抽選テーブルにそれぞれ紐付けて設定された設定色に基づいて６個の期待度情報を提示する。
【０１０１】
また、期待度提示部５０２ａは、後述するアイテム抽出部５０３ａにより期待度情報が参照されると、参照された期待度情報を削除するとともに、抽選テーブル決定部５０１ａで新たな抽選テーブルが決定されると、新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を追加して提示する。
【０１０２】
なお、期待度提示部５０２ａは、新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を追加する際、提示する期待度情報が後述するアイテム抽出部５０３ａにより参照される順番が最後になるように提示する。具体的に例えば、期待度情報を左側へ順に追加して提示している場合には、最も左側に期待度情報を追加して提示する。
【０１０３】
アイテム抽出部５０３ａは、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付けると、提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出する手段である。具体的には、期待度情報に関連付けられた抽選テーブルでガチャを行うことであり、例えば、期待度情報として提示された玉の画像が緑色を示している場合は、緑色を紐付けて設定された抽選テーブルＣのアイテム抽出確率１５％に基づいてアイテム抽出抽選を実行し、仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出する。
【０１０４】
また、アイテム抽出部５０３ａは、期待度情報を参照する際、提示された期待度情報の中から提示された順番が最も早い期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出する。具体的には、期待度情報を左側へ順に追加して提示している場合には、最も左側の期待度情報に基づいてアイテムを抽出する。
【０１０５】
（４−３）ガチャ画面の具体例
次に、第１の実施形態に係るガチャ画面の具体例について、図１０を参照して説明する。上述したガチャパート２３では、初めにガチャ受付画像を一の仮想ユーザを操作する端末３に送信する。端末３にガチャ受付画像が送信されると、表示部３２には図１０に示すようなガチャ画面情報９００が表示される。また、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付ける前に（端末３にガチャ受付画像を送信する際）、テーブル決定抽選により図９に示す複数の抽選テーブルの中から何れかの抽選テーブルが６個決定される。
【０１０６】
抽選テーブルが６個決定されると、決定されたそれぞれの抽選テーブルに紐付けて設定された設定色に基づいて期待度情報としての期待度情報画像９０１が表示される。図１０に示す具体例では、決定された抽選テーブルが決定順に抽選テーブルＡ、抽選テーブルＡ、抽選テーブルＢ、抽選テーブルＤ、抽選テーブルＡ、抽選テーブルＣと決定されたため、期待度情報画像９０１として白色の玉の画像、白色の玉の画像、青色の玉の画像、赤色の玉の画像、白色の玉の画像、緑色の玉の画像が表示部３２の右側から順に並べて表示される。
【０１０７】
抽選テーブルの設定色を示す玉の画像が複数表示された期待度情報画像９０１は、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付けると、最も右側の期待度情報画像９０１が参照され、参照される期待度情報画像９０１の玉の色に関連付けられた抽選テーブルに基づいて仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出する。このため、次に参照される玉の画像の下部にはＮＥＸＴと次に参照される玉の画像であることを示す文字情報画像が表示される。
【０１０８】
仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求の受け付けは、例えば仮想ユーザを操作する実ユーザが取得要求画像９０２をタッチ操作することにより行う。実ユーザが取得要求画像９０２をタッチ操作すると、アイテムを抽出するガチャが行われる。なお、ガチャを行わず他のゲームパートでゲームを行う場合やゲームを終了する場合等には、取消要求画像９０３をタッチ操作等することによりゲームパートにおけるゲームを終了する。
【０１０９】
実ユーザが取得要求画像９０２をタッチ操作することにより取得要求を受け付けると、期待度情報としての期待度情報画像９０１に基づいてアイテム抽出抽選が実行される。具体的に図１０は、ＮＥＸＴと表示された上部の玉の色が白玉であるため、白色が紐付けて設定された抽選テーブルＡのアイテム抽出確率に基づいてアイテム抽出抽選を実行する。
【０１１０】
アイテム抽出抽選によりアイテムが抽出されると、例えば、パンダのキャラクタ画像９０４が宝箱の画像９０５を剣で切り、切られた宝箱の中からアイテムが出現する画像がガチャ画面情報９００として表示され、仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを表示する。
【０１１１】
また、ＮＥＸＴと表示された上部の白色の玉の画像は、期待度情報が参照されたため消滅し、残り５個の玉の画像はそれぞれ表示されていた位置から右側に１つずつずれて表示される。その後、一番左側の期待度情報画像９０１の位置に新たに決定した抽選テーブルに設定された設定色の玉の画像が追加表示される。
【０１１２】
（４−４）ゲームサーバにおける処理
第１の実施形態に係るゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ａの処理について図１１を参照して説明する。
【０１１３】
ステップＳ１００１において、抽選テーブル決定部５０１ａは、ガチャ受付画像出力部５１によりガチャ受付画像を端末３に出力するための初期決定として、テーブル決定抽選を複数回実行することにより抽選テーブルを決定して、ステップＳ１００２に進む。具体的には、図９に示す抽選データテーブル２１４のテーブル決定確率に基づいて、６回のテーブル決定抽選を実行して複数の抽選テーブルの中から何れかの抽選テーブルを６個決定する。
【０１１４】
ステップＳ１００２において、期待度提示部５０２ａは、ステップＳ１００１又は後述するステップＳ１００８において決定した抽選テーブルに基づいて提示する期待度情報を決定して、ステップＳ１００３に進む。具体的には、決定された６個の抽選テーブルに紐付けて設定された設定色に基づいて期待度情報を決定する。
【０１１５】
ステップＳ１００３において、ガチャ受付画像出力部５１は、仮想ユーザを操作する実ユーザよりガチャの実行を受け付けるため、図１０に示すようなガチャ画面情報９００が表示部３２に表示されるようにガチャ受付画像を端末３に出力して、ステップＳ１００４に進む。具体的には、図１０に示すように、ガチャ画面情報９００として、決定された抽選テーブルの設定色を示す玉の画像がそれぞれ表示される（期待度情報画像９０１が表示される）。抽選テーブルの設定色を示す玉の画像は、抽選テーブルが決定された順に表示部３２の右側から表示される。すなわち、表示部３２の右側が最初に決定した抽選テーブルの設定色を示す玉の画像であり、左側が最後に決定した抽選テーブルの設定色を示す玉の画像である。
【０１１６】
ステップＳ１００４において、取得要求受付部５２は、端末３からの操作データに基づいて、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を所定時間内に受け付けたか否かを判断する。換言すれば、図１０に示すように、表示部３２に表示された取得要求画像９０２を実ユーザがタッチ操作等することにより仮想ユーザに付与するアイテムの抽出要求を所定時間内に受け付けたか否かを判断する。取得要求を受け付けた場合（ステップＳ１００４：ＹＥＳ）には、ステップＳ１００５に進む。一方、取得要求を所定時間内に受け付けていないと判断した場合には（ステップＳ１００４：ＮＯ）、図１１に示す処理を終了する。
【０１１７】
ステップＳ１００５において、アイテム抽出部５０３ａは、期待度情報を参照してアイテム抽出抽選を実行して、ステップＳ１００６に進む。具体的には、複数の期待度情報の中から決定された順番が最も早い抽選テーブルに基づく期待度情報を参照する。例えば、図１０に示すように、決定された順番が最も早い抽選テーブルに基づく期待度情報の色（期待度情報画像９０１の玉の画像のうちＮＥＸＴと示された文字情報画像の上部の玉の色）が白玉であるため、白色が紐付けて設定された抽選テーブルＡのアイテム抽出確率に基づいてアイテム抽出抽選を実行するガチャが行われる。
【０１１８】
ステップＳ１００６において、期待度提示部５０２ａは、ステップＳ１００５において参照した期待度情報を削除して、ステップＳ１００７に進む。具体的には、参照した期待度情報の玉の画像（期待度情報画像９０１の玉の画像のうちＮＥＸＴと示された文字情報画像の上部の玉の画像）を非表示とし、表示部３２に表示されている期待度情報画像９０１の玉の画像を右側へ移動する。すなわち、参照した玉の画像の左側に表示されていた複数の玉の画像を右側に１つずつずれるように移動する。玉の画像を移動すると、参照した玉の画像の左側に位置していた玉の画像がＮＥＸＴと示された文字情報画像の上部に位置する。
【０１１９】
ステップＳ１００７において、ガチャパート処理部１０３ａは、所定時間内に操作がなされたか否かを判断する。すなわち、所定時間内に再びガチャを実行するための操作（例えば、図１０の進むと示された取得要求画像９０２を操作、ガチャをもう１回と示された文字情報画像を操作等）がなされたか否かを判断する。所定時間内に操作がなされていない場合（ステップＳ１００７：ＮＯ）には、図１１に示す処理を終了する。
【０１２０】
一方、所定時間内に操作がされたと判断した場合（ステップＳ１００７：ＹＥＳ）には、ステップＳ１００８において、抽選テーブル決定部５０１ａは、テーブル決定抽選を実行することにより、抽選データテーブル２１４の中から一の抽選テーブルを決定して、ステップＳ１００２に戻る。つまり、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付ける前の状態では、既に６個の抽選テーブルが決定されているがステップＳ１００６において参照された期待度情報が削除されているため、新たに１個の抽選テーブルを決定する。そして、ステップＳ１００２に戻り、期待度提示部５０２ａは、新たに１個決定した抽選テーブルに基づいて提示する期待度情報を決定する。期待度情報は、アイテム抽出部５０３ａにより参照される順番が最後になるように提示する。具体的には、図１０に示す期待度情報画像９０１の中で最も左側に位置するように表示部３２に表示する。
【０１２１】
一方、取得要求を受け付けていない場合（ステップＳ１００４：ＮＯ）には、図１１に示す処理を終了する。なお、実ユーザが取消要求画像９０３をタッチ操作等によりゲームパートにおけるゲームを終了した場合にも図１１に示す処理を終了する。
【０１２２】
（４−５）第１の実施形態の効果
上記第１の実施形態によれば、アイテムの当選確率に関連付けられた期待度情報を、ガチャを行うことによりアイテムを抽出する前に提示するため、アイテムを取得するまでの一連の画面遷移が単調になることを解消することができる。より詳細には、上記第１の実施形態では、複数回のテーブル決定抽選を実行することにより複数の抽選テーブルを決定し、決定した抽選テーブルのアイテム抽出確率に基づいて、ＳＳレアが設定されたアイテムの抽出され易さを、抽選テーブルに紐付けて設定された設定色によって期待度情報として提示する。
【０１２３】
通常のガチャでは、実ユーザは、次回以降のガチャで希少度の高いアイテムが抽出されることに対する期待度を把握することができないため、例えば、３回のガチャを行った場合に希少度の低いアイテムばかりが抽出されると、ガチャを行う意欲が低下してガチャを止めてしまう。しかしながら、上記第１の実施形態によれば、決定した抽選テーブルに基づいてＳＳレアが設定されたアイテムの抽出され易さを設定色によって期待度情報として提示するため、例えば、３回先の玉の色が赤色を示しており期待度が高い場合、実ユーザは、あと３回ガチャを行うと次のガチャではＳＳレアのアイテムが抽出されるかもしれないとアイテムを取得する意欲を高めるとともに、あと３回ガチャを行おうとガチャの継続意欲を向上させることができる。
【０１２４】
また、ＳＳレアが設定されたアイテムの抽出され易さを設定色によって期待度情報として提示するため、アイテムを取得するまでの一連の画面遷移が単調になることを解消することができる。
【０１２５】
上記第１の実施形態によれば、期待度情報が参照されると新たに抽選テーブルを決定して期待度情報を提示するため、１回のガチャが終わるたびに、次のガチャで用いられる抽選テーブルとして、希少度が高いアイテムが抽出される確率が高い抽選テーブルが決定されるのではないかと実ユーザの期待感を向上されることができる。また、例えば、新たに提示された期待度情報がＳＳレアのアイテムが抽出される確率が高いことを示している場合（例えば、虹色の玉の画像が表示されている場合）、新たに提示された期待度情報が参照されるまでガチャを行おうと実ユーザのガチャへの継続意欲を向上させることができる。
【０１２６】
上記第１の実施形態によれば、参照された期待度を削除するとともに新たに期待度情報を提示する。換言すると、ガチャを行う毎に期待度情報が入れ替わるように提示することにより、既に提示されている期待度情報のみを参照してアイテムを抽出する場合よりも、次のガチャへの画面遷移が単調になることを解消することができる。このため、実ユーザのアイテムを取得する意欲を継続して高め、新たに提示される期待度情報に期待感を持たせることができる。つまり、ガチャを行うごとに期待度情報が削除され、新たな期待度情報が提示されるため、画面遷移が単調になることを解消することができるとともに、希少度が高い期待度情報が追加されるのか否かに実ユーザを一喜一憂させることができる。
【０１２７】
上記第１の実施形態によれば、提示された順番が最も早い期待度情報の抽選テーブルに基づいてアイテム抽出抽選を行うため、例えば、提示された複数の期待度情報の中に期待度が高いことを示す期待度情報がある場合には、その期待度が高い期待度情報に基づいてアイテム抽出抽選が行われる順番が近づくにつれて、実ユーザの期待感を膨らませさせることができる。
【０１２８】
なお、例えば、期待度が低い期待度情報が連続して提示されると、ＳＳレアのアイテムが抽出されないばかりではなく、希少度の低いノーマルのアイテムばかりが連続して抽出され、ガチャを行う意欲が減退するおそれがある。しかし、期待度が低い期待度情報が連続した後に期待度が高い期待度情報が提示された場合には、実ユーザは期待度が高い期待度情報が参照されるまでガチャを行おうとするため、実ユーザのガチャを行う意欲の減退抑制とガチャの継続意欲低下の抑制を図ることができる。
【０１２９】
（４−６）第１の実施形態の変形例
上述した第１の実施形態では、複数の抽選テーブルはＳＳレアが設定されたアイテムの抽出確率が異なる場合について説明したが、各アイテムに設定されている属性に基づいてアイテム抽出確率がそれぞれ異なるように設定してもよい。例えば、アイテムに付されたパラメータ値によって攻撃型、体力型、回復型、防御型、バランス型と設定されている場合には、抽選テーブルＡは攻撃型、抽選テーブルＢは体力型、抽選テーブルＣは回復型、抽選テーブルＤは防御型、抽選テーブルＥはバランス型のアイテムが抽出され易いようにアイテム抽出確率を設定する。属性に基づいてアイテム抽出確率を設定する場合、抽選テーブルＡから抽選テーブルＥのテーブル決定確率は全て同一の２５％であってもよいし、テーブル決定確率を異ならせてもよい。
【０１３０】
また、上記の場合において期待度情報を提示する場合には、抽選テーブルＡが決定されると「攻」の文字が示された玉の画像、抽選テーブルＢが決定されると「体」の文字が示された玉の画像、抽選テーブルＣが決定されると「回」の文字が示された玉の画像、抽選テーブルＤが決定されると「防」の文字が示された玉の画像、抽選テーブルＥが決定されると「バ」の文字が示された玉の画像である期待度情報画像９０１を期待度情報としてもよい。またこれらの文字と希少度とを組み合わせて期待度情報として提示してもよい。例えば、攻撃型でＳＳレアのアイテムが抽出されるアイテム抽出確率が高い場合には、「攻」の文字が示された虹色の玉の画像である期待度情報画像９０１を期待度情報としてもよい。
【０１３１】
上述した第１の実施形態におけるガチャにおいて、抽選テーブルによらず必ず抽出されるアイテムが含まれていてもよい。例えば、「特」の文字が示された玉の画像が表示されると、抽選によらず必ず特定のアイテム（「特」の文字が示された玉の画像によるアイテム抽出抽選以外では抽出されることがないアイテム）が抽出されるように設定してもよい。
【０１３２】
さらに、野球選手をモチーフとした選手アイテムを使用する野球ゲームのガチャの場合は、投手、捕手、内野手、外野手などのポジション、柔道や剣道などの個人競技をモチーフとした選手アイテムを使用する格闘技ゲームであれば、先鋒、次鋒、中堅、副将、大将に属するアイテムがそれぞれ抽出されやすい抽選テーブルが存在してもよい。この場合も抽選テーブルＡから抽選テーブルＥのテーブル決定確率は全て同一の２５％であってもよいし、テーブル決定確率を異ならせてもよい。この場合、ポジション等を示す期待度情報画像９０１を期待度情報として提示してもよいし、ポジション等と希少度を示す色とを組み合わせた玉の画像を期待度情報として提示してもよい。
【０１３３】
また、野球選手をモチーフとした選手アイテムを使用する野球ゲームのガチャの場合、上述した第１の実施形態におけるガチャを実行することで他の球団からポジションごとに選手をスカウトするストーリーとし、ガチャを実行することによりスカウトした選手を仮想ユーザが所有する球団の選手とすることで、仮想ユーザが所有する球団のポジションをスカウトした強い選手でそろえたり、そのような強い選手をそろえた複数の球団を所有したりと様々なストーリーで上述したガチャを用いることができる。
【０１３４】
上述した第１の実施形態では、決定された抽選テーブルに紐付けて設定された設定色に基づいて、期待度情報として設定色を示す玉の画像である期待度情報画像９０１を表示する場合について説明したが、他の画像へ変更することが可能である。例えば、抽選テーブルに紐付けて設定された星の数や図形等によって表示してもよい。
【０１３５】
上述した第１の実施形態では、期待度情報が参照されると新たな抽選テーブルを決定し、新たに決定した期待度情報を追加して提示する場合について説明したが、新たに抽出テーブルを決定する契機は適宜変更することが可能である。例えば、提示された期待度情報が２個参照されると新たな抽選テーブルを２個決定し、期待度情報を２個追加して提示されるようにしてもよい。また、提示された期待度情報の全てが参照されると抽選テーブルを６個決定し、期待度情報が新たに６個提示されるようにしてもよい。さらに、所定の時間（例えば、０時）になると提示された期待度情報の全てがリセットされて、新たに抽選テーブルを６個決定して期待度情報を提示してもよい。この場合、提示されている全ての期待度情報の期待度が低い場合であっても、リセット後に提示される期待度情報に実ユーザの期待感を膨らませさせることができる。
【０１３６】
上述した第１の実施形態では、新たに決定した抽選テーブルに関連付けた期待度情報を追加する際、提示する期待度情報が参照される順番が最後になるように提示する場合について説明したが、ランダムに決定した位置に期待度情報を提示してもよい。つまり、参照される順番が次になるように提示する場合や、参照される順番が３番目になるように提示される場合があってもよい。このようにランダムに決定した位置に期待度情報を提示する場合、期待度が高い期待度情報が、参照される順番が早い位置に提示されないかと実ユーザの期待感を膨らませさせることができる。
【０１３７】
上述した第１の実施形態では、期待度情報を参照する際、提示された期待度情報の中から提示された順番が最も早い期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出する場合について説明したが、任意の期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいてアイテムを抽出してもよい。つまり、提示されている複数の期待度情報の中からランダムに任意の期待度情報を決定し、決定した期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいてアイテムを抽出してもよい。ランダムに期待度情報を決定する場合、実ユーザはどの期待度情報が参照されるか把握できないため、例えば早く期待度が高い期待度情報が参照されないか等、どの期待度情報が参照されるかに対して緊張感を与えることができる。
【０１３８】
上述した第１の実施形態では、図９に示す抽選データテーブル２１４に基づいてアイテム抽出抽選を実行することにより抽選テーブルを決定する場合について説明したが、ガチャの実行回数に応じて図９に示す特定のアイテムの抽出確率を変更してもよい。例えば、ガチャが１００回以上実行されている場合には、図９に示す特定のアイテム抽出確率よりもＳＳレアのアイテムが抽出される確率の高い抽選テーブルが決定され易くしてもよい。より詳細には、例えばガチャの実行回数が１００回を超えている場合には、抽選テーブルＡが決定される確率は１％、抽選テーブルＢが決定される確率は４％、抽選テーブルＣが決定される確率は１５％、抽選テーブルＤが決定される確率は３０％、高抽選テーブルＥが決定される確率は５０％としてもよい。このように実行回数によってＳＳレアのアイテムが抽出される確率の高い抽選テーブルが決定され易くすることにより、ガチャをより多く実行しようと実ユーザのガチャに対する意欲を向上させることができる。また、ガチャの実行回数が１００以上１２０以下の場合、２００以上２２０以下の場合等を特殊モード発生期間とし、図９に示す特定のアイテム抽出確率よりもＳＳレアのアイテムが抽出される確率の高い抽選テーブルが決定され易くしてもよい。
【０１３９】
また、通常のモードとＳＳレアのアイテムが抽出される確率の高い抽選テーブルが決定され易い複数の特殊モードを設定し、いずれかのモードを実行することによりＳＳレアのアイテムが抽出される確率を異ならせてもよい。通常モードから特殊モードへは抽選等によりランダムに決定してもよい、また、実行する複数の特殊モードの中から抽選等によりランダムに１の特殊モードを決定してもよい。さらに、ガチャが所定回数実行されるごと（例えば、５回に１回ごと）に上記の特殊モードを実行してもよい。なお、特殊モードを実行すると、この実行している特殊モードを継続するか否かを抽選等によりランダムに決定してもよい。さらには、仮想ユーザのゲーム内行動に係る履歴情報であって、例えば、アイテム購入情報、アイテム交換履歴情報、アイテム所有履歴情報、アイテム使用履歴情報、レベル情報及び操作履歴情報等の行動データによって通常モードから特殊モードへ移行し易さを異ならせてもよい。例えば、レベル情報に基づいてゲーム内のレベルが高いと判断される場合には通常モードから特殊モードへ移行し易くしてもよい。
【０１４０】
（５）第２の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
次に、第２の実施形態に係るゲームサーバ１について説明する。具体的には、第２の実施形態で特有の構成を有するガチャパート処理部１０３ｂと、このガチャパート処理部１０３ｂにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図１２等を参照して説明する。まず、操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０１４１】
（５−１）ゲームデータ処理部の構成
図１２に示すように、ゲームデータ処理部１００ｂにおいて、ガチャパート処理部１０３ｂは、第１の実施形態と同様に、ガチャ受付画像出力部５１と、取得要求受付部５２と、所有アイテム設定部５３を備え、さらに、ポイント付与部５４ｂと、ポイント累積部５５ｂを備える。所有アイテム設定部５３は、抽選テーブル決定部５０１ｂと、期待度提示部５０２ｂと、アイテム抽出部５０３ａを備える。ここで、ガチャパート処理部１０３ｂでは、ポイント付与部５４ｂ、ポイント累積部５５ｂ、抽選テーブル決定部５０１ｂ、期待度提示部５０２ｂ以外の構成がガチャパート処理部１０３ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１４２】
ポイント付与部５４ｂは、期待度情報を参照するごとに仮想ユーザにポイントを付与する。以下の第２の実施形態では、期待度情報が参照されるごとに１ポイント付与する場合について説明する。
【０１４３】
ポイント累積部５５ｂは、ポイント付与部５４ｂにより付与されたポイントを累積的に記憶する。累積されたポイントは、所定の累積値（以下、第２の実施形態では３０ポイント）、すなわち、ガチャが３０回実行されると累積値がリセットされ、３１回目からは新たに１ポイントからポイントが累積される。
【０１４４】
抽選テーブル決定部５０１ｂは、ポイント付与部５４ｂで付与されたポイントの累積値が３０ポイントとなると、新たな抽選テーブルを決定する手段である。なお、新たな抽選テーブルの決定は、図９に示す抽選データテーブル２１４よりも、特定のアイテム（ＳＳレアが設定されたアイテム）の抽出確率が高いポイント用抽選データテーブルを用いる（図示省略）。例えば、ポイント用抽選データテーブルでは、抽選テーブルＡが決定される確率は３０％、抽選テーブルＢが決定される確率は４０％、抽選テーブルＣが決定される確率は２０％、抽選テーブルＤが決定される確率は６％、抽選テーブルＥが決定される確率は４％と設定されている。
【０１４５】
なお、以下の第２実施形態では、ポイントが累積されるまでは上述した第１の実施形態と同様に、期待度情報が参照されると図９に示す抽選データテーブル２１４に基づいて新たな抽選テーブルを決定し、ポイントの累積値が３０ポイントとなり期待度情報が参照されると上記ポイント用抽選データテーブルを用いたテーブル決定抽選を実行して新たな抽選テーブルを決定する場合について説明するが、当然にポイントの累積値が３０ポイントになった場合であっても、図９に示す抽選データテーブル２１４に基づいて新たな抽選テーブルを決定してもよい。
【０１４６】
期待度提示部５０２ｂは、上述した第１の実施形態と同様に、抽選テーブル決定部５０１ｂで決定した新たな抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する。また、ポイントの累積値が３０ポイントとなり、上記ポイント用抽選データテーブルを用いたテーブル決定抽選を実行して新たな抽選テーブルを決定した場合にも、決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する。期待度情報の提示は、上述した第１の実施形態と同様に抽選テーブルに紐付けて設定された設定色に基づく期待度情報を提示する。
【０１４７】
（５−２）ガチャ画面の具体例
次に、第２の実施形態に係るガチャ画面の具体例について、図１３を参照して説明する。図１３に示すように、表示部３２にはガチャ画面情報９００が表示される。ガチャ画面情報９００として、第１の実施形態と同様に、期待度情報画像９０１、取得要求画像９０２、取消要求画像９０３、パンダのキャラクタ画像９０４、宝箱の画像９０５が表示される。
【０１４８】
また、ガチャ画面情報９００として、第２の実施形態で特有の画像である育成玉画像９０６と、カウント画像９０７が表示される。
【０１４９】
第１の実施形態に加えて、第２の実施形態では、実ユーザが取得要求画像９０２をタッチ操作することにより取得要求を受け付け、ＮＥＸＴと表示された上部の期待度情報画像９０１に基づいてアイテム抽出抽選を実行するガチャが行われると、育成玉に水が貯まっていく育成玉画像９０６が表示される。すなわち、育成玉画像９０６は、期待度情報画像９０１に基づいてアイテム抽出抽選が実行されるたびに水が貯まる画像へ変化する。
【０１５０】
また、育成玉画像９０６の下部には、育成玉画像９０６に貯まる水が一杯となるまでのガチャの実行回数をカウントするカウント画像９０７が表示される。すなわち、第２の実施形態では、育成玉画像９０６はガチャが３０回実行されると水が一杯となるため、カウント画像９０７は、ガチャの実行回数を３０回からカウントダウン表示をする。
【０１５１】
そして、３０回目のガチャを実行し、育成玉画像９０６の水が一杯となると、この育成玉画像９０６が期待度情報に変化するガチャ画面情報９００が表示される。具体的には、期待度情報が参照されることによりＮＥＸＴと表示された上部の玉の画像が消滅し、残りの玉の画像がそれぞれ表示されていた位置から右側に１つずつずれて表示されると、水が一杯になった育成玉画像９０６が光ながら期待度情報画像９０１の一番左側の位置へ飛ぶ画像が表示される。
【０１５２】
さらに、抽選テーブル決定部５０１ｂでポイントの累積値が３０ポイントとなったことで新たに決定した抽選テーブルの設定色に基づいた色を示す玉の画像（期待度情報画像９０１）に育成玉画像９０６が変化したように表示する。その後、玉の画像に変化した育成玉が表示されていた位置に水が貯まっていない新たな育成玉画像９０６が表示される。
【０１５３】
（５−３）ゲームサーバにおける処理
第２の実施形態に係るゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｂについて図１４を参照して説明する。
【０１５４】
ステップＳ２００１において、抽選テーブル決定部５０１ａは、ガチャ受付画像出力部５１によりガチャ受付画像を端末３に出力するための初期テーブル決定抽選として、テーブル決定抽選を複数回（６回）実行することにより抽選テーブルを決定して、ステップＳ２００２に進む。
【０１５５】
ステップＳ２００２において、期待度提示部５０２ａは、ステップＳ２００１、後述のステップＳ２００９、又はステップＳ２０１０において決定した抽選テーブルに基づいて提示する期待度情報を決定して、ステップＳ２００３に進む。
【０１５６】
ステップＳ２００３において、ガチャ受付画像出力部５１は、図１３に示したガチャ受付画像を端末３に出力して、ステップＳ２００４に進む。
【０１５７】
ステップＳ２００４において、取得要求受付部５２は、端末３からの操作データに基づいて、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を所定時間内に受け付けたか否かを判断する。取得要求を受け付けた場合（ステップＳ２００４：ＹＥＳ）には、ステップＳ２００５に進む。一方、取得要求を所定時間内に受け付けていないと判断した場合には（ステップＳ２００４：ＮＯ）、図１４に示す処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ２００５において、アイテム抽出部５０３ａは、期待度情報を参照してアイテム抽出抽選を実行して、ステップＳ２００６に進む。
【０１５９】
ステップＳ２００６において、期待度提示部５０２ａは、ステップＳ２００５において参照した期待度情報を削除して、ステップＳ２００７に進む。
【０１６０】
ステップＳ２００７において、ポイント付与部５４ｂは、仮想ユーザにポイントを付与して、ステップＳ２００８に進む。すなわち、ポイント付与部５４ｂは、期待度情報が参照されるごと（ガチャが実行されるごと）に仮想ユーザに１ポイントを付与する。ポイントが付与されると、ポイント累積部５５ｂによりポイントが累積的に記憶される。また、ポイントが付与されると、ポイントの累積値に対応して育成玉画像９０６に水が貯まる画像がガチャ画面情報９００として表示部３２に表示される。
【０１６１】
ステップＳ２００８において、ポイント累積部５５ｂは、ポイント付与部５４ｂにより付与されたポイントの累積値が所定の累積値か否かを判断する。累積値が所定の累積値であると判断した場合（ステップＳ２００８：ＹＥＳ）、すなわち、累積されたポイントが３０ポイントに達したと判断した場合には、ステップＳ２００９に進む。一方、累積値が所定の累積値ではないと判断した場合（ステップＳ２００８：ＮＯ）、ステップＳ２０１０に進む。
【０１６２】
ステップＳ２００９において、抽選テーブル決定部５０１ｂは、抽選データテーブル２１４の抽選テーブルではなく、ポイント用抽選データテーブルを抽選テーブルに決定して、ステップＳ２０１１に進む。一方、ステップＳ２０１０において、抽選テーブル決定部５０１ｂは、抽選データテーブル２１４の中から一の抽選テーブルを決定して、ステップＳ２０１１に進む。
【０１６３】
ステップＳ２０１１において、ガチャパート処理部１０３ａは、所定時間内に操作がなされたか否かを判断する。すなわち、所定時間内に再びガチャを実行するための操作（例えば、図１０の進むと示された取得要求画像９０２を操作、ガチャをもう１回と示された文字情報画像を操作等）がなされたか否かを判断する。所定時間内に操作がなされていない場合（ステップＳ２０１１：ＮＯ）には、図１４に示す処理を終了する。
【０１６４】
一方、所定時間内に操作がされたと判断した場合（ステップＳ２０１１：ＹＥＳ）には、ステップＳ２００２に戻ることで、期待度提示部５０２ａは、ステップＳ２００９又はＳ２０１０で新たに１個決定した抽選テーブルに基づいて提示する期待度情報を決定する。期待度情報は、アイテム抽出部５０３ａにより参照される順番が最後になるように提示する。
【０１６５】
以上のように、第２の実施形態では、ステップＳ２００１の処理において、ポイントが累積されるまでは期待度情報が参照されると図９に示す抽選データテーブル２１４に基づいて新たな抽選テーブルを決定し、ポイントの累積値が３０ポイントとなり期待度情報が参照されると上述したポイント用抽選データテーブル（図示省略）を用いたテーブル決定抽選を実行して新たな抽選テーブルを決定する。
【０１６６】
（５−４）第２の実施形態の効果
上記第２の実施形態によれば、期待度情報を参照するごとに仮想ユーザに付与するポイントの累積値が３０ポイントになると、新たに期待度情報が提示されるため、ポイントが累積していくとともに、実ユーザの取得可能なアイテムに対する期待感を膨らませさせることができる。
【０１６７】
特に、上記第２の実施形態によれば、ポイントが累積されるまでは期待度情報が参照されると図９に示す抽選データテーブル２１４に基づいて新たな抽選テーブルを決定する。そして、ポイントの累積値が３０ポイントとなり期待度情報が参照されると、図９に示す抽選データテーブル２１４よりも、ＳＳレアが設定されたアイテムの抽出確率が高い抽選テーブルが決定され易い上述したポイント用抽選データテーブルに基づいて新たな抽選テーブルを決定する。このため、期待度が参照されるたびに決定される抽選テーブルよりも、ポイントが３０ポイントとなった場合に決定される抽選テーブルのほうが、ＳＳレアが設定されたアイテムが抽出され易い抽選テーブルである確率が高い。このため、３０回に近い回数までガチャを実行したとき、あと数回で期待度が高い期待度情報が提示されるかもしれないからそれまでガチャを継続しようと、実ユーザのガチャに対する継続意欲を高めさせることができる。
【０１６８】
また、３０回のガチャを実行すると新たに提示される期待度情報の玉の画像の色が何色で表示されるかに対して、実ユーザの期待感を高めさせることができる。つまり、ＳＳレアのアイテムが抽出される確率が高い色で玉の画像が表示されるのではないかと実ユーザに期待感を与えることができる。
【０１６９】
（５−５）第２の実施形態の変形例
上述した第２の実施形態では、期待度情報が参照されるごとに仮想ユーザに１ポイントを付与する場合について説明したが、期待度情報が参照されるごとに仮想ユーザに２ポイントを付与する場合であってもよく、ポイント数は限定されない。また、参照された期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいてポイントを付与してもよい。例えば、期待度情報に関連付けられた抽選テーブルが抽選テーブルＡでは１ポイント、抽選テーブルＢでは２ポイント、抽選テーブルＣでは３ポイント、抽選テーブルＤでは１０ポイント、抽選テーブルＥでは２０ポイントと設定され、参照された期待度情報の抽選テーブルに基づいて仮想ユーザにポイントを付与してもよい。
【０１７０】
また、ポイント累積部５５ｂは、ポイント付与部５４ｂにより付与されたポイントの累積値に基づいて育成玉の色（育成玉の画像９０６の色）を変化させてもよい。なお、ここで育成玉とは、所定回数（ここでは３０回）のガチャを実行し終えると期待度情報（期待度情報画像９０１、玉の画像）に変化するものである。具体的に例えば、育成玉は、ガチャを行う最初の段階では白色を示しており、３０回のガチャを実行し終えるまでに、抽選等によりランダムで白色、青色、緑色、赤色、虹色のいずれかの色まで段階的に変化する。育成玉が示す色は、期待度情報（期待度情報画像９０１、玉の画像）が示す色と同様に、白色＜青色＜緑色＜赤色＜虹色の順でＳＳレアのアイテムが抽出されることに対する期待度が高いことを表す。
【０１７１】
さらに、育成玉の色の変化は、参照された期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいてポイントの累積値によって異なり、例えば、付与されたポイントの累積値が０以上から２０未満の場合は白色のまま、２０以上から４０未満の場合は青色へ、４０以上から６０未満は緑色へ、６０以上から８０未満は赤色へ、８０以上は虹色へ育成玉の色が徐々に変化するようにしてもよい。例えば、３０回のガチャを実行し終えた時点でポイントの累積値が３５ポイントの場合は育成玉の画像が青色を示し、７５ポイントの場合は赤色を示す。このように、育成玉は、実ユーザが３０回のガチャを実行する間に色を変化させながら育て、３０回目のガチャが終了すると育てた育成玉が期待度情報として提示されるものとすることができる。このように、累積するポイントによって期待度情報となる育成玉を実ユーザが育てることにより、育成玉が期待度の高い色へと変化することに対して期待感を膨らませさせることができる。
【０１７２】
また、育成玉の色の変化は、ガチャの実行回数に応じて変化させてもよい。例えば、ガチャが１００回以上実行されている場合には、白色から虹色まで変化し易くしてもよい。このように実行回数によって期待度の高い色へと変化し易くすることにより、ガチャをより多く実行しようと実ユーザのガチャへの実行意欲を向上させることができる。また、ガチャの実行回数が１００以上１５０以下の場合、３００以上３５０以下の場合等に白色から虹色まで変化し易い育成特化ゾーンを設けてもよい。
【０１７３】
上述した第２の実施形態では、ポイントの累積値が３０ポイントとなり期待度情報が参照されると、上述したポイント用抽選データテーブルを用いたテーブル決定抽選を実行して新たな抽選テーブルを決定する場合について説明したが、ポイントの累積ポイントは３０ポイントに限定されず、５０ポイントでも１００ポイントでもよい。また、複数の累積ポイントから抽選等によりランダムにいずれかの累積ポイントを決定してもよい。ランダムに決定する場合、少ない累積ポイントが決定して早く上述したポイント用抽選データテーブルに基づいて新たな抽選テーブルが決定しないかと実ユーザに緊張感を与えることができる。
【０１７４】
上述した第２の実施形態では、３０ポイントが累積されるまでは図９に示す抽選データテーブル２１４に基づいて新たな抽選テーブルを決定し、ポイントの累積値が３０ポイントとなり期待度情報が参照されると、上述したポイント用抽選データテーブルを用いたテーブル決定抽選を実行して新たな抽選テーブルを決定する場合について説明したが、ポイントの累積値が３０ポイントとなった場合にのみ抽選テーブルに基づく期待度情報を提示するようにしてもよい。例えば、３０ポイントが累積されるまでは、決定された抽選テーブルに関係なく期待度情報として白色の期待度情報画像を９０１で示し、ポイントの累積値が３０ポイントとなりポイント用抽選データテーブルを用いたテーブル決定抽選で新たな抽選テーブルを決定した場合は、この決定した抽選テーブルの設定色に基づいた色の期待度情報画像９０１を表示してもよい。この場合も、ポイントの累積値が３０ポイントとなることで提示された期待度情報がＳＳレアのアイテムが抽出される確率が高いことを示すことに対して、実ユーザの期待感を膨らませさせることができる。
【０１７５】
なお、上述した第２の実施形態や上述した第２の実施形態の変形例において、例えばアイテムを抽出するたびに抽選等によりランダムで累積したポイントのリセットを決定してもよい。ポイントのリセットが決定した場合、上述した玉の画像や上述した育成玉が腐って消える画像を表示部３２に表示して実ユーザに累積したポイントがリセットされたことを示すことにより、腐らずにポイントが累積、育成玉が育つか否かに対して緊張感を与えることができる。
【０１７６】
（６）第３の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
次に、第３の実施形態に係るゲームサーバ１について説明する。具体的には、第３の実施形態で特有の構成を有するガチャパート処理部１０３ｃと、このガチャパート処理部１０３ｃにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図１５等を参照して説明する。まず、操作データ受信部１１の構成については、第１の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０１７７】
（６−１）ゲームデータ記憶部の構成
図示を省略するが、ゲームデータ記憶部２００は、第１の実施形態と同様に、カードデータテーブル２１１と、カード使用履歴データテーブル２１２と、所有カードデータテーブル２１３と、抽選データテーブル２１４を備え、さらに、第３の実施形態では、図１５に示すように、高抽選テーブル決定データテーブル２１５を備える。なお、抽選テーブル決定部５０１ｃと高抽選テーブル決定データテーブル２１５とを除く他の構成については、第１の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０１７８】
高抽選テーブル決定データテーブル２１５は、図１６に示すように、同一種類の抽選テーブルを所定回数（以下、第３の実施形態では６回）に亘って連続して決定された場合に、同一種類の抽選テーブルと比較して特定のアイテムの抽出確率（当選確率）が高い種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルに決定するための高抽選テーブル決定確率を表している。具体的には、同一種類の抽選テーブルを６回に亘って連続して決定した決定テーブルごとに高抽選テーブルと、高抽選テーブル決定確率が紐付けて記憶されている。
【０１７９】
上記高抽選テーブルとは、６回に亘って連続して決定された同一種類の抽選テーブルに紐付けられた特定のアイテム（ＳＳレアのアイテム）の抽出確率（図９参照）よりも高い抽出確率が紐付けされた抽選テーブルである。すなわち、高抽選テーブルＢ、高抽選テーブルＣ、高抽選テーブルＤ、高抽選テーブルＥは、それぞれ図９に示す抽選テーブルＢ、抽選テーブルＣ、抽選テーブルＤ、抽選テーブルＥに対応しており、例えば高抽選テーブルＤが決定されると、提示された６個の期待度情報のうちの１個の期待度情報が参照された後、図９に示す抽選テーブルＤが新たな抽選テーブルとして決定される。
【０１８０】
上記高抽選テーブル決定確率とは、同一種類の抽選テーブルを６回に亘って連続して決定された場合に、高抽選テーブル決定抽選が実行されることにより決定される高抽選テーブルの確率を表しており、図１６に示すように、抽選テーブルＡが６回に亘って連続して決定されている場合において、高抽選テーブルＢが決定される確率は４０％、高抽選テーブルＣが決定される確率は３０％、高抽選テーブルＤが決定される確率は２０％、高抽選テーブルＥが決定される確率は１０％と設定されている。
【０１８１】
また、抽選テーブルＢが６回に亘って連続して決定されている場合において、高抽選テーブルＣが決定される確率は５０％、高抽選テーブルＤが決定される確率は３０％、高抽選テーブルＥが決定される確率は２０％と設定されている。さらに、抽選テーブルＣが６回に亘って連続して決定されている場合において、高抽選テーブルＤが決定される確率は６０％、高抽選テーブルＥが決定される確率は４０％、抽選テーブルＤが６回に亘って連続して決定されている場合において、高抽選テーブルＥが決定される確率が１００％と設定されている。すなわち、６回に亘って連続して決定した同一種類の抽選テーブルに紐付けられた特定のアイテム（ＳＳレアのアイテム）の抽出確率（図９参照）よりも高い抽出確率が紐付けされた抽選テーブルが高抽選テーブル決定確率に基づいて決定される。なお、図１６に示す高抽選テーブル決定確率は一例であり、任意の数値に変更することができる。
【０１８２】
（６−２）ゲームデータ処理部の構成
図１５に示すように、ゲームデータ処理部１００ｃにおいて、ガチャパート処理部１０３ｃは、第１の実施形態と同様に、ガチャ受付画像出力部５１と、取得要求受付部５２と、所有アイテム設定部５３を備える。所有アイテム設定部５３は、抽選テーブル決定部５０１ｃと、期待度提示部５０２ａと、アイテム抽出部５０３ａを備える。ここで、抽選テーブル決定部５０１ｃ以外の構成がガチャパート処理部１０３ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１８３】
抽選テーブル決定部５０１ｃは、上述した第１の実施形態と同様に、期待度情報が参照されると、特定のアイテムの当選確率に関連付けた複数種類の抽選テーブルの中から、任意の種類の抽選テーブルを決定する手段である。具体的には、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付ける前に、図９に示す抽選データテーブル２１４のテーブル決定確率に基づいて複数の抽選テーブルの中から何れかの抽選テーブルを決定するテーブル決定抽選を実行する。
【０１８４】
また、第３の実施形態では、抽選テーブル決定部５０１ｃは、同一種類の抽選テーブルを６回に亘って連続して決定した場合には、期待度情報の参照後に、同一種類の抽選テーブルと比較して特定のアイテムの抽出確率（当選確率）が高い種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルに決定する手段である。具体的に抽選テーブル決定部５０１ｃは、同一種類の抽選テーブルを６回に亘って連続して決定すると、図１６に示す高抽選テーブル決定データテーブル２１５に基づいて高抽選テーブル決定抽選を実行することにより、連続して決定した抽選テーブルに基づいて高抽選テーブルを決定する。例えば、図９に示す抽選テーブルＡを６回に亘って連続して決定した場合には、図１６に示す高抽選テーブルＢから高抽選テーブルＥのいずれかの高抽選テーブルを高抽選テーブル決定抽選により決定する。
【０１８５】
（６−３）ガチャ画面の具体例
次に、第３の実施形態に係るガチャ画面の具体例について、図１７を参照して説明する。図１７に示すように、表示部３２にはガチャ画面情報９００が表示される。ガチャ画面情報９００として、第１の実施形態と同様に、期待度情報画像９０１、取得要求画像９０２、取消要求画像９０３、パンダのキャラクタ画像９０４が表示される。
【０１８６】
図１７（ａ）に示すように、同一種類の抽選テーブルを６回に亘って連続して決定されると、同一色の玉の画像が６個連続して表示される。その後にＮＥＸＴと表示された上部の玉の画像が消滅して期待度情報が参照されると、残り５個の玉の画像が、表示されていた位置から右側に１つずつずれて表示される。図１７に示す具体例では、図９に示す抽選テーブルＡを６回に亘って連続して決定されたため、期待度情報画像９０１として白色の玉の画像が６個連続して表示されている。
【０１８７】
ＮＥＸＴと表示された上部の玉の画像が消滅して期待度情報が参照されると、図１７（ｂ）に示すように、６個連続して表示された玉の画像より期待度の高い玉の画像が表示される。図１７（ｂ）に示す具体例は、高抽選テーブル決定データテーブル２１５に基づいて高抽選テーブル決定抽選を実行することにより、連続して決定した抽選テーブルＡに基づいて高抽選テーブルＤに対応する抽選テーブルＤが決定された例である。抽選テーブルＤが新たな抽選テーブルとして決定されたため、抽選テーブルＤに設定された設定色である赤色の玉の画像が一番左側の位置９０１ａに追加して表示される。
【０１８８】
（６−４）ゲームサーバにおける処理
第３の実施形態に係るゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｃについて図１８を参照して説明する。
【０１８９】
ステップＳ３００１において、ガチャパート処理部１０３ｃは、抽選テーブル決定部５０１ｃで同一種類の抽選テーブルを所定回数（第３の実施形態では６回）に亘って連続して決定したか否かを判断する。具体的には、図９に示す抽選テーブルを６回に亘って連続して同一種類の抽選テーブルを決定したか否か、すなわち、図１７（ａ）に示す具体例のように、期待度情報画像９０１として同一色の玉の画像を６個連続して表示したか否かを判断する。同一種類の抽選テーブルを６回に亘って連続して決定したと判断した場合（ステップＳ３００１：ＹＥＳ）には、ステップＳ３００２に進む。
【０１９０】
ステップＳ３００２において、抽選テーブル決定部５０１ｃは、特定のアイテムの当選確率が高い抽選テーブルを決定してステップＳ３００４に進む。具体的には、同一種類の抽選テーブルを６回に亘って連続して決定すると、図１６に示す高抽選テーブル決定データテーブル２１５に基づいて高抽選テーブル決定抽選を実行することにより、連続して決定した抽選テーブルに基づいて高抽選テーブルを決定する。高抽選テーブルが決定されると、高抽選テーブルに対応する抽選テーブルに設定された設定色に基づいて期待度情報が提示されることとなる。図１７（ｂ）の具体例では、連続して決定した抽選テーブルＡに基づいて高抽選テーブルＤが決定されたため、高抽選テーブルＤに対応する抽選テーブルＤに設定された設定色である赤色の玉の画像が一番左側の位置に追加して表示される。
【０１９１】
一方、同一種類の抽選テーブルを６回に亘って連続して決定していないと判断した場合（ステップＳ３００１：ＮＯ）には、ステップＳ３００３において、抽選テーブル決定部５０１ｃは、テーブル決定抽選を実行することにより抽選テーブルを決定する。具体的には、図９に示す抽選データテーブル２１４のテーブル決定確率に基づいて、複数の抽選テーブルの中から何れかの抽選テーブルを決定する。
【０１９２】
ステップＳ３００２及びステップＳ３００３の処理の後、ステップＳ３００４において、期待度提示部５０２ａは、ステップＳ３００２又はステップＳ３００３において決定した抽選テーブルに基づいて提示する期待度情報を決定して、ステップＳ３００５に進む。
【０１９３】
ステップＳ３００５において、ガチャ受付画像出力部５１は、例えば図１０、図１７（ｂ）に示したガチャ受付画像を端末３に出力して、ステップＳ３００６に進む。
【０１９４】
ステップＳ３００６において、取得要求受付部５２は、端末３からの操作データに基づいて、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を所定時間内に受け付けたか否かを判断する。取得要求を受け付けた場合（ステップＳ３００６：ＹＥＳ）には、ステップＳ３００７に進む。一方、取得要求を所定時間内に受け付けていないと判断した場合には（ステップＳ３００６：ＮＯ）、図１８に示す処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ３００７において、アイテム抽出部５０３ａは、期待度情報を参照してアイテム抽出抽選を実行して、ステップＳ３００８に進む。
【０１９６】
ステップＳ３００８において、期待度提示部５０２ａは、ステップＳ３００７において参照した期待度情報を削除して、ステップＳ３００９に進む。
【０１９７】
ステップＳ３０１０において、ガチャパート処理部１０３ａは、所定時間内に操作がなされたか否かを判断する。すなわち、所定時間内に再びガチャを実行するための操作（例えば、図１０の進むと示された取得要求画像９０２を操作、ガチャをもう１回と示された文字情報画像を操作等）がなされたか否かを判断する。所定時間内に操作がなされていない場合（ステップＳ３０１０：ＮＯ）には、図１８に示す処理を終了する。一方、所定時間内に操作がされたと判断した場合（ステップＳ３０１０：ＹＥＳ）には、ステップＳ３００１に戻る。
【０１９８】
（６−５）第３の実施形態の効果
上記第３の実施形態によれば、同一種類の抽選テーブルを所定回数に亘って連続して決定した場合は、特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルに決定するため、連続して希少度の低いノーマルのアイテムばかりが連続して抽出されることにより、ガチャを継続して行う意欲が低下することを抑制する。すなわち、ＳＳレアのアイテムが抽出される確率が低い抽選テーブルを連続して決定した場合、決定された抽選テーブルに基づいてアイテムを抽出したとしてもＳＳレアのアイテムが抽出されないばかりではなく、希少度の低いノーマルのアイテムばかりが連続して抽出され、ガチャを行う意欲の減退に繋がるおそれがある。しかしながら、第３の実施形態によれば、例えばＳＳレアのアイテムが抽出される確率が低い抽選テーブルＡを６回に亘って連続して決定した場合は、連続して決定した抽選テーブルよりもＳＳレアのアイテムの当選確率が高い抽選テーブルを新たな抽選テーブルに決定するため、ガチャを継続して行う意欲が低下することを抑制することができる。より詳細には、期待度が低い白色の玉の画像が６個連続して表示されたとしても、次に期待度が高い赤色の玉の画像や虹色の玉の画像等が表示されるかもしれないと期待度が低い期待度情報が提示されたとしても実ユーザの期待感を高めさせることができる。そして、期待度が高い期待度情報が提示されると、この期待度情報が参照されるまでガチャを実行しようと実ユーザのガチャへの継続意欲を向上させることができる。
【０１９９】
（６−６）第３の実施形態の変形例
上述した第３の実施形態では、図９に示す抽選テーブルのうち６回に亘って連続して同一種類の抽選テーブルを決定すると、期待度情報の参照後に、連続して決定した抽選テーブルよりもＳＳレアのアイテムが抽出され易い抽選テーブルを決定する場合について説明したが、連続する回数は６回に限定されず、４回であっても７回であってもよく、回数は適宜変更が可能である。また、連続して同一種類の抽選テーブルを決定した回数を、複数の回数の中から抽選等によりランダムで回数を決定してもよい。
【０２００】
上述した第３実施形態では、図９に示す抽選テーブルのうち６回に亘って連続して同一種類の抽選テーブルを決定したときには、図１６に示す高抽選テーブル決定データテーブル２１５に基づいて高抽選テーブル決定抽選を実行することにより、連続して決定した抽選テーブルよりもＳＳレアのアイテムが抽出され易い抽選テーブルを決定する場合について説明したが、ガチャの実行回数に応じて図１６に示す高抽選テーブルの確率を変更してもよい。例えば、ガチャが１００回以上実行されている場合には、図１６に示す高抽選テーブルの確率よりもＳＳレアのアイテムが抽出される確率の高い抽選テーブルに対応した高抽選テーブルが決定され易くしてもよい。より詳細には、例えば抽選テーブルＡが６回に亘って連続して決定されている場合において、ガチャの実行回数が１００回を超えている場合には、高抽選テーブルＢが決定される確率は１０％、高抽選テーブルＣが決定される確率は２０％、高抽選テーブルＤが決定される確率は３０％、高抽選テーブルＥが決定される確率は４０％としてもよい。このように実行回数によってＳＳレアのアイテムが抽出される確率の高い抽選テーブルに対応した高抽選テーブルが決定され易くすることにより、ガチャをより多く実行しようと実ユーザの意欲を向上させることができる。また、ガチャの実行回数が１００以上１２０以下の場合、２００以上２２０以下等の特別ゾーンの場合にＳＳレアのアイテムが抽出される確率の高い抽選テーブルに対応した高抽選テーブルが決定され易くしてもよい。
【０２０１】
上述した第３実施形態では、図９に示す抽選テーブルのうち６回に亘って連続して同一種類の抽選テーブルを決定すると、図１６に示す高抽選テーブル決定データテーブル２１５に基づいて高抽選テーブル決定抽選を実行する場合について説明したが、特定の組合せの抽選テーブルを決定すると高抽選テーブル決定抽選を実行してもよい。例えば、抽選テーブルＡ、抽選テーブルＢ、抽選テーブルＤ、抽選テーブルＥ、抽選テーブルＦと決定するように全ての抽選テーブルを１回ずつ決定した場合、抽選テーブルＡ、抽選テーブルＡ、抽選テーブルＢ、抽選テーブルＢ、抽選テーブルＣ、抽選テーブルＣと決定するように同一の抽選テーブルを２回ずつ決定した場合等にも高抽選テーブル決定抽選を実行してもよい。
【０２０２】
（７）第４の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
次に、第４の実施形態に係るゲームサーバ１について説明する。具体的には、第４の実施形態で特有の構成を有するガチャパート処理部１０３ｄと、このガチャパート処理部１０３ｄにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図１９等を参照して説明する。まず、操作データ受信部１１の構成については、第１の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０２０３】
（７−１）ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ記憶部２００は、図１９に示すように、カードデータテーブル２１１と、カード使用履歴データテーブル２１２と、所有カードデータテーブル２１３と、抽選データテーブル２１４と、テーブル変更データテーブル２１６を備える。なお、テーブル変更データテーブル２１６以外のデータテーブルは、第１の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０２０４】
テーブル変更データテーブル２１６は、抽選テーブル決定部５０１ａで決定された複数の抽選テーブルごとにアイテム抽出確率を変更するか否かを決定するためのテーブル変更確率を表しており、図２０に示すように、テーブル変更データテーブル２１６には、変更テーブルごとに設定された変更段数と、テーブル変更確率が紐付けて記憶されている。
【０２０５】
上記変更段数とは、抽選テーブル決定部５０１ａで決定された抽選テーブルに設定された抽出確率を高くする段数である。例えば決定されている抽選テーブルが図９に示す抽選テーブルＡの場合、変更テーブルＡが決定されると抽選テーブルＡのまま、変更テーブルＢが決定されると抽選テーブルＢへ１段階変更し、変更テーブルＣが決定されると抽選テーブルＣへ２段階変更し、変更テーブルＤが決定されると抽選テーブルＤへ３段階変更し、変更テーブルＥが決定されると抽選テーブルＥへ４段階変更する。
【０２０６】
上記テーブル変更確率は、テーブル変更抽選が実行されることにより決定される変更テーブルの確率を表しており、図２０に示すように、変更テーブルＡが決定される確率は８０％、変更テーブルＢが決定される確率は１５％、変更テーブルＣが決定される確率３％、変更テーブルＤが決定される確率は１．５％、変更テーブルＥが決定される確率は０．５％と設定されている。なお、図２０に示すテーブル変更データテーブル２１６では、テーブル変更確率をパーセントで示しているが、変更テーブルごとに乱数値の範囲を規定し、テーブル変更抽選用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値がどの変更テーブルに規定された乱数値の範囲に該当するか否かにより変更テーブルを決定することができる。なお、変更テーブルＡは、変更する段数が「０個」であるため、テーブル変更抽選に落選（ハズレ）と位置づけることができる。また、図２０に示すテーブル変更確率は一例であり、任意の数値に変更することができる。
【０２０７】
以下の第４の実施形態では、上述したテーブル変更抽選は、アイテムを抽出した後であって、新たな期待度情報が追加される前に実行する場合について説明するが、テーブル変更抽選の実行契機は適宜変更が可能である。例えば、アイテムを取得するための取得要求を受け付けた後であってアイテムを抽出する前に実行してもよいし、アイテムを抽出した後であって期待度情報が追加される前であってもよい。
【０２０８】
ここで、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付けた後であって新たに抽選テーブルを決定する前の状態では５個の抽選テーブルが決定されている。そして、５個の抽選テーブルそれぞれについてテーブル変更抽選により抽選テーブルに設定された抽出確率を高くするか否か、何段高く変更するかを決定する。例えば、５個の抽選テーブルのうち、抽選テーブルＡと抽選テーブルＢについて変更テーブルＢが決定された場合は、抽選テーブルＡが抽選テーブルＢに変更、抽選テーブルＢが抽選テーブルＣに変更される。そして、抽選テーブルが変更されると、変更後の抽選テーブルの設定色に基づいて期待度情報が提示される。具体的に上記のように抽選テーブルＡと抽選テーブルＢがそれぞれ抽選テーブルＢと抽選テーブルＣに変更された場合には、変更前は白色の玉の画像と青色の玉の画像で表示されていた期待度情報画像９０１が青色の玉の画像と緑色の玉の画像に変化する。
【０２０９】
（７−２）ゲームデータ処理部の構成
図１９に示すように、ゲームデータ処理部１００ｄにおいて、ガチャパート処理部１０３ｄは、第１の実施形態と同様に、ガチャ受付画像出力部５１と、取得要求受付部５２と、所有アイテム設定部５３を備える。所有アイテム設定部５３は、抽選テーブル決定部５０１ａと、期待度提示部５０２ｄと、アイテム抽出部５０３ａを備え、さらに、抽選テーブル変更部５０４ｄを備える。ここで、ガチャパート処理部１０３ｄでは、抽選テーブル変更部５０４ｄ、期待度提示部５０２ｄ以外の構成がガチャパート処理部１０３ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０２１０】
抽選テーブル変更部５０４ｄは、抽選テーブルを変更するためのテーブル変更確率に基づく抽選に当選すると、提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報に関連付けられる抽選テーブルを、抽選テーブル決定部により決定された抽選テーブルと比較して特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルへ変更する手段である。具体的に抽選テーブル変更部５０４ｄは、アイテムを抽出した後であって、新たな期待度情報が追加される前に、提示されている期待度情報に関連付けられた抽選テーブルごとに図２０に示すテーブル変更データテーブル２１６に基づいてテーブル変更抽選を実行し、アイテム抽出確率を高く変更するか否か、何段高く変更するのかを決定する。
【０２１１】
そして、期待度提示部５０２ｄは、抽選テーブル変更部５０４ｄで抽選テーブルが変更されると、変更された抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する。具体的に例えば、抽選テーブルＡを抽選テーブルＢへ１段階変更する場合には、抽選テーブルＡの設定色である白の玉の画像で表示されていた期待度情報画像９０１が変更後は抽選テーブルＢの設定色である青色の玉の画像で表示する。また、抽選テーブルＡを抽選テーブルＣへ２段階変更する場合には、抽選テーブルＡの設定色である白の玉の画像で表示されていた期待度情報画像９０１が変更後は抽選テーブルＣの設定色である緑色の玉の画像で表示する。
【０２１２】
（７−３）ガチャ画面の具体例
次に、第４の実施形態に係るガチャ画面の具体例について、図２１を参照して説明する。図２１に示すように、表示部３２にはガチャ画面情報９００が表示される。ガチャ画面情報９００として、第１の実施形態と同様に、期待度情報画像９０１とパンダのキャラクタ画像９０４が表示される。
【０２１３】
また、ガチャ画面情報として、図２１（ａ）に示すように、第４の実施形態で特有の画像であるパンダのキャラクタ画像９０４が矢を放つ画像が表示される。具体的には、パンダのキャラクタ画像９０４が５本の矢を期待度情報画像９０１の玉の画像に向けて放つ画像が表示される。
【０２１４】
期待度情報画像９０１の玉の画像に向けてそれぞれ矢が放たれると、上述したテーブル変更抽選に基づいて、矢が当った玉の画像が示している色が変化する。ここでは、図２１（ａ）に示す具体例において、期待度情報画像９０１として表示部３２の右側から順に青色の玉の画像が１個、白色の玉の画像が４個の合計５個の玉の画像が表示されている場合において、表示部３２の右側から２番目、３番目、４番目の期待度情報に関連付けられた抽選テーブルについて抽選テーブルの変更が決定した場合（矢が当った場合）について説明する。
【０２１５】
図２１（ａ）に示す具体例では、表示部３２の右側から２番目の玉の画像に関連付けられた抽選テーブルＡについて変更テーブルＣが決定され、３番目の玉の画像に関連付けられた抽選テーブルＡについて変更テーブルＢが決定され、４番目の玉の画像に関連付けられた抽選テーブルＡについて変更テーブルＤが決定されたため、図２１（ｂ）に示す具体例のように、変更テーブルに設定された段数に応じた抽選テーブルの設定色に基づく期待度情報を提示する。
【０２１６】
より詳細には、図２１（ｂ）に示すように、右側から２番目の玉の画像は抽選テーブルＣに設定された緑色に基づいて緑色の玉の画像へ変化し、３番目の玉の画像は抽選テーブルＢに設定された青色に基づいて青色の玉の画像へ変化し、４番目の玉の画像は抽選テーブルＤに設定された赤色に基づいて赤色の玉の画像へ変化する。
【０２１７】
（７−４）ゲームサーバにおける処理
第４の実施形態に係るゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｄについて図２２を参照して説明する。
【０２１８】
ステップＳ４００１乃至ステップＳ４００６において、ガチャパート処理部１０３ｄは、図１１に示したステップＳ１００１乃至Ｓ１００６と同じ処理を実行して、ステップＳ４００７に進む。
【０２１９】
ステップＳ４００７において、抽選テーブル変更部５０４ｄは、抽選テーブル決定部５０１ａで決定された複数の抽選テーブルごとに、アイテム抽出確率を高く変更するか否か、何段高く変更するかを決定するためテーブル変更抽選を実行して、ステップＳ４００８に進む。具体的には、図２０に示すテーブル変更データテーブル２１６のテーブル変更確率に基づいて、抽選テーブル決定部５０１ａで決定された抽選テーブルであってまだ期待度情報が参照されていない複数の抽選テーブルについてテーブル変更抽選を実行する。
【０２２０】
ステップＳ４００８において、抽選テーブル変更部５０４ｄは、テーブル変更抽選に当選したか否かを判断する。具体的には、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付けた後であって新たに抽選テーブルを決定する前の状態では５個の抽選テーブルが決定されているため、５個の抽選テーブルのうちいずれかの抽選テーブルに設定された抽出確率を高くすることを決定したか否かを判断する。テーブル変更抽選に落選した場合（ステップＳ４００８：ＮＯ）には、ステップＳ４００９に進むことなくステップＳ４０１０に進む。一方、テーブル変更抽選に当選した場合（ステップＳ４００８：ＹＥＳ）には、ステップＳ４００９に進む。
【０２２１】
ステップＳ４００９において、抽選テーブル変更部５０４ｄは、抽選テーブルを変更する。例えば図２１（ｂ）に示す具体例のように、５個の抽選テーブルのうち、２番目の玉の画像に関連付けられた抽選テーブルＡについて変更テーブルＣが決定され、３番目の玉の画像に関連付けられた抽選テーブルＡについて変更テーブルＢが決定され、４番目の玉の画像に関連付けられた抽選テーブルＡについて変更テーブルＤが決定された場合には、抽選テーブルＡを抽選テーブルＣ、抽選テーブルＡを抽選テーブルＢ、抽選テーブル抽選テーブルＤに変更する。
【０２２２】
また、ステップＳ４００９において、抽選テーブルが変更されると、期待度提示部５０２ｄは、変更後の抽選テーブルの設定色に基づいて期待度情報を提示する。例えば図２１（ｂ）に示す具体例のように、抽選テーブルＡが抽選テーブルＣ、抽選テーブルＡが抽選テーブルＢ、抽選テーブルＡが抽選テーブルＤに変更された場合は、表示部３２の右側から２番目の玉の画像が白色から緑色、３番目の玉の画像が白色から青色、４番目の玉の画像が白色から赤色に変化する。そして、ステップＳ４００９の後にステップＳ４０１０に進む。
【０２２３】
ステップＳ４０１０において、ガチャパート処理部１０３ｄは、所定時間内に操作がなされたか否かを判断する。すなわち、所定時間内に再びガチャを実行するための操作（例えば、図１０の進むと示された取得要求画像９０２を操作、ガチャをもう１回と示された文字情報画像を操作等）がなされたか否かを判断する。所定時間内に操作がなされていない場合（ステップＳ４０１０：ＮＯ）には、図２２に示す処理を終了する。
【０２２４】
一方、所定時間内に操作がされたと判断した場合（ステップＳ４０１０：ＹＥＳ）には、ステップＳ４０１１において、抽選テーブル決定部５０１ａは、テーブル決定抽選を実行することにより、抽選データテーブル２１４の中から一の抽選テーブルを決定して、ステップＳ４００２に戻る。つまり、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付ける前の状態では、既に６個の抽選テーブルが決定されているがステップＳ４００６において参照された期待度情報が削除されているため、新たに１個の抽選テーブルを決定する。続いてステップＳ４００２に戻り、変更された抽選テーブルに基づく期待度情報が参照される順番となると、変更後の抽選テーブルに設定されたアイテム抽出確率に基づいてアイテムが抽出されることとなる。
【０２２５】
（７−５）第４の実施形態の効果
上記第４の実施形態によれば、例えば、提示されている複数の期待度情報の全ての期待度が低い場合であっても、期待度が高く変更される可能性があるため、期待度が高く変更されるのではないかと実ユーザに期待感を持たせることができる。具体的に例えば、図９に示す抽選テーブルＡや抽選テーブルＢが決定されたことにより、期待度情報画像９０１として白色の玉の画像又は青色の玉の画像のみが表示されている場合であっても、テーブル変更抽選によって抽選テーブルＣや抽選テーブルＤといったＳＳレアのアイテムが抽出され易い抽選テーブルへ変更される可能性がある。すなわち、提示された全ての期待度情報の期待度が低い場合ではガチャを行う意欲の減退に繋がるが、テーブル変更確率に基づくテーブル変更抽選の結果によっては期待度の高い期待度情報に変更されため、提示された期待度情報の期待度が低くても期待度の高い期待度情報に変更されることに対する期待感を維持させることができ、ガチャを継続して行う意欲を継続させることができる。
【０２２６】
（７−６）第４の実施形態の変形例
上述した第４の実施形態では、図２０に示すテーブル変更データテーブル２１６に基づいて、抽選テーブル決定部５０１ａで決定された抽選テーブルであってまだ期待度情報が参照されていない複数の抽選テーブルについてそれぞれテーブル変更抽選を実行する場合について説明したが、アイテム抽出確率を高く変更するか否か、何段高く変更するのかの決定は適宜変更が可能である。例えば、変更数として、５個中「０個」、「１個」、「２個」、「３個」、「４個」、「５個」が設定されており、この変更数の中から何れかの変更数を決定することにより期待度情報が参照されていない複数の抽選テーブルの中から抽選でアイテム抽出確率を高く変更する抽選テーブルの数を決定し、決定した数の抽選テーブルを５個の抽選テーブルの中から抽選等によりランダムに決定した後、決定された抽選テーブルごとについてアイテム抽出確率を何段高く変更するのかを決定してもよい。すなわち、決定された抽選テーブルの変更方法は適宜変更が可能である。
【０２２７】
また、上記の場合、決定された抽選テーブルごとについてアイテム抽出確率を何段高く変更するのかを決定するのではなく、アイテム抽出確率を高く変更することが決定された抽選テーブル全てを同じ段数高くしてもよい。具体的には、抽選テーブルＡ、抽選テーブルＢのアイテム抽出確率を１段高くする場合には、抽選テーブルＡを抽選テーブルＢ、抽選テーブルＢを抽選テーブルＣに変更する。なお、例えばアイテム抽出確率を３段高くすることが決定された場合において、抽選テーブルＤのように一番アイテム抽出確率が高い抽選テーブルＥまで３段未満の場合には、一番アイテム抽出確率が高い抽選テーブルＥを決定する。
【０２２８】
上述した第４の実施形態では、パンダのキャラクタ画像９０４が５本の矢を期待度情報画像９０１の玉の画像に向けて放ち、テーブル変更抽選に基づいて変更された抽選テーブルに基づいて、期待度情報画像９０１の玉の画像に矢が当たって玉の画像が示している色が変化する場合について説明したが、抽選テーブル決定部５０１ａで決定された抽選テーブルであってまだ期待度情報が参照されていない複数の抽選テーブルについてそれぞれテーブル変更抽選を実行した結果によって矢の本数を示してもよい。つまり、パンダのキャラクタ画像９０４が持っている矢の数によって、アイテム抽出確率が変更される抽選テーブルの数を示唆してもよい。例えば、期待度情報が参照されていない複数の抽選テーブルの中から３個の抽選テーブルのアイテム抽出確率を高く変更する場合には、パンダのキャラクタ画像９０４が３本の矢を持っていることにより実ユーザに抽選テーブルが３個変更されることを示唆してもよい。
【０２２９】
なお、第３の実施形態で説明した同一種類の抽選テーブルを６回に亘って連続して決定した場合、期待度情報の参照後に、同一種類の抽選テーブルと比較してＳＳレアのアイテムの抽出確率が高い種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルに決定する態様に、第４の実施形態におけるテーブル変更抽選に基づいて抽選テーブルのアイテム抽出確率を高く変更する態様を適用することもできる。この場合、例えば、抽選テーブルＡが６回に亘って連続して決定されているので、次に決定される抽選テーブルはＳＳレアのアイテムの抽出確率が高い抽選テーブルが決定されるかもしれないのでテーブル変更抽選に当選しないでほしい（玉の画像（期待度情報）が示す色が変化しないでほしい）と思わせたり、抽選テーブルＡと抽選テーブルＢばかりが決定されているので、テーブル変更抽選に当選してほしい（玉の画像（期待度情報）が示す色が変化してほしい）と思わせたりすることにより、決定されている抽選テーブルの状態（玉の画像（期待度情報）が示している色の状態）によって、テーブル変更抽選に対して実ユーザを一喜一憂させることができる。
【０２３０】
上述した第４の実施形態では、図２０に示すテーブル変更データテーブル２１６に基づいて、まだ期待度情報が参照されていない複数の抽選テーブルについてそれぞれテーブル変更抽選を実行する場合について説明したが、ガチャの実行回数に応じて図２０に示すテーブル変更確率を変更してもよい。例えば、ガチャが１００回以上実行されている場合には、図２０に示すテーブル変更データテーブル２１６よりも変更段数が多い変更テーブルが決定され易くしてもよい。より詳細には、例えば変更テーブルＡが決定される確率は２０％、変更テーブルＢが決定される確率は２０％、変更テーブルＣが決定される確率２０％、変更テーブルＤが決定される確率は２０％、変更テーブルＥが決定される確率は１０％、変更テーブルＦが決定される確率は１０％と設定してもよい。このように実行回数によって多い変更段数が決定され易くすることにより、ガチャをより多く実行しようと実ユーザの意欲を向上させることができる。また、ガチャの実行回数が１００以上１２０以下の場合、２００以上２２０以下の場合等の特別ゾーンの場合に、多い変更段数が決定され易くしてもよい。
【０２３１】
（８）第５の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
次に、第５の実施形態に係るゲームサーバ１ｅについて説明する。具体的には、第５の実施形態で特有の構成を有するガチャパート処理部１０３ｅと、このガチャパート処理部１０３ｅにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図２３等を参照して説明する。なお、以下の第５の実施形態では、上述した第４の実施形態におけるテーブル変更抽選に落選した場合にテーブル変更確率を図２０に示すテーブル変更確率よりも高くするものであり、第４の実施形態と同様の構成等についてはその説明を省略する。
【０２３２】
（８−１）ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ記憶部２００は、第４の実施形態と同様に、カードデータテーブル２１１と、カード使用履歴データテーブル２１２と、所有カードデータテーブル２１３と、抽選データテーブル２１４を備え、さらに、第５の実施形態では、確率変更データテーブル２１７を備える。
【０２３３】
確率変更データテーブル２１７は、抽選テーブル決定部５０１ａで決定された複数の抽選テーブルごとにアイテム抽出確率を変更するか否かを決定するためのテーブル変更確率を表しており、図２４に示すように、確率変更データテーブル２１７には、変更テーブルごとに設定された変更段数と、変更確率ごとのテーブル変更確率が紐付けて記憶されている。
【０２３４】
上記変更段数とは、上述した第４の実施形態と同様に、抽選テーブル決定部５０１ａで決定された抽選テーブルに設定された抽出確率を高くする段数である。例えば決定されている抽選テーブルが図９に示す抽選テーブルＡの場合、変更テーブルＡが決定されると抽選テーブルＡのまま、変更テーブルＢが決定されると抽選テーブルＢへ１段階変更し、変更テーブルＣが決定されると抽選テーブルＣへ２段階変更し、変更テーブルＤが決定されると抽選テーブルＤへ３段階変更し、変更テーブルＥが決定されると抽選テーブルＥへ４段階変更する。
【０２３５】
上記変更確率は、テーブル変更抽選が実行されることにより決定される変更テーブルの確率を表しており、図２４に示すように変更確率２０％、変更確率４０％、変更確率６０％、変更確率８０％、変更確率１００％ごとにテーブル変更抽選で当選（変更テーブルＢから変更テーブルＥのいずれかの変更テーブルを決定）、又は、落選（変更テーブルＡを決定）する確率が異なるように設定されている。
【０２３６】
なお、上記確率変更データテーブル２１７を参照してテーブル変更抽選を実行する際、前回のテーブル変更抽選の結果が当選（変更テーブルＢから変更テーブルＥのいずれかの変更テーブルを決定）であるか落選（変更テーブルＡを決定）であるかによって参照するテーブル変更確率が異なるように変更確率Ａから変更確率Ｅのいずれかが決定される。具体的には、前回のテーブル変更抽選の結果が当選の場合は、変更確率２０％に設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行する。また、前回のテーブル変更抽選の結果が落選の場合は、変更確率４０％に設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行する。そしてテーブル変更抽選に落選（連続して２回落選）すると変更確率６０％に設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行し、さらにテーブル変更抽選に落選（連続して３回落選）すると変更確率８０％に設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行し、以降、テーブル変更抽選に落選（連続して４回以上落選）すると変更確率１００％に設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行する。
【０２３７】
図２４に示すように、変更確率２０％では、変更テーブルＡが決定される確率は８０％、変更テーブルＢが決定される確率は１５％、変更テーブルＣが決定される確率は３％、変更テーブルＤが決定される確率は１．５％、変更テーブルＥが決定される確率は０．５％と設定されている。
【０２３８】
変更確率４０％では、変更テーブルＡが決定される確率は６０％、変更テーブルＢが決定される確率は３０％、変更テーブルＣが決定される確率は７％、変更テーブルＤが決定される確率は２％、変更テーブルＥが決定される確率は１％と設定されている。また、変更確率６０％では、変更テーブルＡが決定される確率は４０％、変更テーブルＢが決定される確率は４０％、変更テーブルＣが決定される確率は１５％、変更テーブルＤが決定される確率は３％、変更テーブルＥが決定される確率は２％と設定されている。
【０２３９】
さらに、変更確率８０％では、変更テーブルＡが決定される確率は２０％、変更テーブルＢが決定される確率は３０％、変更テーブルＣが決定される確率は３０％、変更テーブルＤが決定される確率は１５％、変更テーブルＥが決定される確率は５％と設定されている。そして、変更確率１００％では、変更テーブルＡが決定される確率は０％、変更テーブルＢが決定される確率は３０％、変更テーブルＣが決定される確率は４０％、変更テーブルＤが決定される確率は２０％、変更テーブルＥが決定される確率は１０％と設定されている。すなわち、変更確率２０％ではテーブル変更抽選で落選する確率が最も高く、変更確率１００％ではテーブル変更抽選で落選する確率が最も低く、変更確率２０％＜変更確率４０％＜変更確率６０％＜変更確率８０％＜変更確率１００％の順でテーブル変更抽選に当選する確率が高くなっている。
【０２４０】
以下の第５の実施形態では、上述したテーブル変更抽選は、上述した第４の実施形態と同様にアイテムを抽出した後であって、新たな期待度情報が追加される前に実行する場合について説明するが、テーブル変更抽選の実行契機は適宜変更が可能である。例えば、アイテムを取得するための取得要求を受け付けた後であってアイテムを抽出する前に実行してもよいし、アイテムを抽出した後であって期待度情報が追加される前であってもよい。
【０２４１】
ここで、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付けた後であって新たに抽選テーブルを決定する前の状態では５個の抽選テーブルが決定されている。そして、５個の抽選テーブルそれぞれについて、テーブル変更抽選の結果に基づいて決定した変更確率に基づいて確率変更データテーブル２１７を参照してテーブル変更抽選を実行して抽選テーブルに設定された抽出確率を高くするか否か、何段高く変更するかを決定する。そして、変更テーブルが決定されると、変更段数に基づいて抽選テーブルを変更する。例えば、抽選テーブルＡに変更テーブルＢ、抽選テーブルＢに変更テーブルＣが決定された場合は、抽選テーブルＡが抽選テーブルＢに変更、抽選テーブルＢが抽選テーブルＣに変更される。そして、抽選テーブルが変更されると、変更後の抽選テーブルの設定色に基づいて期待度情報が提示される。具体的に上記のように抽選テーブルＡが抽選テーブルＢ、抽選テーブルＢが抽選テーブルＣに変更された場合は、変更前は白色の玉の画像と青色の玉の画像で表示されていた期待度情報画像９０１が青色の玉の画像と緑色の玉の画像に変化する。
【０２４２】
なお、図２４に示す確率変更データテーブル２１７は、テーブル変更確率をパーセントで示しているが、変更テーブルごとに乱数値の範囲を規定し、テーブル変更抽選用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値がどの変更テーブルに規定された乱数値の範囲に該当するか否かにより変更テーブルを決定することができる。なお、図２４に示すテーブル変更確率は一例であり、任意の数値に変更することができる。
【０２４３】
（８−２）ゲームデータ処理部の構成
図示を省略するが、ゲームデータ処理部１００ｅにおいて、ガチャパート処理部１０３ｅは、第４の実施形態と同様に、ガチャ受付画像出力部５１と、取得要求受付部５２と、所有アイテム設定部５３を備える。所有アイテム設定部５３は、抽選テーブル決定部５０１ａと、期待度提示部５０２ｄと、アイテム抽出部５０３ａと、抽選テーブル変更部５０４ｅを備える。ここで、ガチャパート処理部１０３ｅでは、抽選テーブル変更部５０４ｅ以外の構成がガチャパート処理部１０３ｄと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０２４４】
抽選テーブル変更部５０４ｅは、抽選テーブルを変更するためのテーブル変更確率に基づく抽選に当選すると、提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報に関連付けられる抽選テーブルを、抽選テーブル決定部により決定された抽選テーブルと比較して特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルへ変更する手段である。具体的に抽選テーブル変更部５０４ｄは、アイテムを抽出した後であって、新たな期待度情報が追加される前に、提示されている期待度情報に関連付けられた抽選テーブルごとに図２４に示すテーブル変更データテーブル２１７に基づいてテーブル変更抽選を実行し、アイテム抽出確率を高く変更するか否か、何段高く変更するのかを決定する。
【０２４５】
さらに、抽選テーブル変更部５０４ｅは、抽選テーブルを変更するためのテーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次のテーブル変更確率に基づく抽選では、落選したときのテーブル変更確率よりも抽選テーブルが変更される確率が高いテーブル変更確率に基づいて抽選する手段である。具体的に抽選テーブル変更部５０４ｅは、前回のテーブル変更抽選の結果が当選の場合は、図２４に示すテーブル変更データテーブル２１７の変更確率２０％に設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行する。しかし、前回のテーブル変更抽選の結果が落選の場合は、変更確率４０％に設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行し、このテーブル変更抽選に落選（連続して２回落選）すると変更確率６０％に設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行し、さらにテーブル変更抽選に落選（連続して３回落選）すると変更確率８０％に設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行し、以降、テーブル変更抽選に落選（連続して４回以上落選）すると変更確率１００％に設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行する。
【０２４６】
（８−３）ガチャ画面の具体例
次に、第５の実施形態に係るガチャ画面の具体例について、図２５（ａ）から図２５（ｆ）を参照して説明する。第５の実施形態では、第４の実施形態と同様に、パンダのキャラクタ画像９０４が期待度情報画像９０１に向けて矢を放つ画像が表示され、期待度情報に関連付けられた抽選テーブルについて抽選テーブルの変更が決定（テーブル変更抽選に当選）すると、矢が当って変更テーブルに設定された段数に応じた抽選テーブルの設定色に基づく期待度情報を提示する。
【０２４７】
図２５（ａ）に示すように、前回のテーブル変更抽選の結果が当選の場合、すなわち、パンダのキャラクタ画像９０４が放った矢が期待度情報画像９０１のいずれかの玉の画像（期待度情報）に当たり、矢が当った玉の色が変更テーブルに設定された段数に応じた抽選テーブルの設定色に変更されると、ゲージ画像９０６が２０％になる。ゲージ画像９０６が２０％になると、次回のテーブル変更抽選では、図２４に示すテーブル変更データテーブル２１７の変更確率２０％に設定されたテーブル変更確率に基づいて実行されることとなる。なお、ガチャを初めて行う際にもゲージ画像９０６が２０％から開始される。
【０２４８】
図２５（ｂ）に示すように、図２５（ａ）に示す具体例の後、テーブル変更抽選に落選（図２５（ｂ）の具体例では連続して２回落選）、すなわち、パンダのキャラクタ画像９０４が放った矢が期待度情報画像９０１のいずれかの玉の画像（期待度情報）にも当たらず、期待度情報画像９０１のいずれの玉の色が変化しない場合が２回連続して続くとゲージ画像９０６が２０％ずつ上昇して６０％になる。ゲージ画像９０６が６０％になると、次回のテーブル変更抽選では、図２４に示すテーブル変更データテーブル２１７の変更確率６０％に設定されたテーブル変更確率に基づいて実行されることとなる。
【０２４９】
図２５（ｃ）に示すように、図２５（ｂ）に示す期待度情報画像９０１のうちＮＥＸＴと表示された上部の期待度情報（図２５（ｂ）に示す具体例では青色の玉の画像）に関連付けられた抽選テーブルに基づいてアイテムが抽出されると、抽出されたアイテムが出現する画像９１０が表示される。
【０２５０】
図２５（ｄ）に示すように、アイテムが出現する画像が表示された後、パンダのキャラクタ画像９０４が５本の矢を期待度情報画像９０１の玉の画像に向けて放つ画像が表示され、テーブル変更抽選が実行される。図２５（ｄ）に示す具体例では、ゲージ画像９０６が６０％を示しているため、今回のテーブル変更抽選では、図２４に示すテーブル変更データテーブル２１７の変更確率６０％に設定されたテーブル変更確率に基づいて実行する。
【０２５１】
図２５（ｅ）に示すように、テーブル変更抽選に当選すると、当選結果に基づいて、矢が当った玉の画像が示している色が変化する。図２５（ｅ）に示す具体例では、図２５（ｄ）の期待度情報画像９０１として表示部３２の右側から順に青色の玉の画像、緑色の玉の画像、白色の玉の画像が３個の合計５個の玉の画像が表示されている場合において、表示部３２の右側から２番目、３番目、４番目の期待度情報に関連付けられた抽選テーブルについて抽選テーブルの変更が決定した場合（矢が当った場合）について説明する。詳細には、表示部３２の右側から２番目の玉の画像に関連付けられた抽選テーブルＣについて変更テーブルＤが決定され、３番目の玉の画像に関連付けられた抽選テーブルＡについて変更テーブルＢが決定され、４番目の玉の画像に関連付けられた抽選テーブルＡについて変更テーブルＣが決定されたため、変更テーブルに設定された段数に応じた抽選テーブルの設定色に基づく期待度情報を提示する。このため、表示部３２の右側から２番目、３番目、４番目の期待度情報に矢があたり、２番目の玉の画像が赤色、３番目の玉の画像が青色、４番目の玉の画像が緑色に変化する。その後、テーブル変更抽選に当選したため、図２５（ａ）に示すように、ゲージ画像９０６が６０％から２０％に減少する。
【０２５２】
図２５（ｆ）に示すように、図２５（ｄ）において、パンダのキャラクタ画像９０４が５本の矢を期待度情報画像９０１の玉の画像に向けて放つ画像が表示され、テーブル変更抽選が実行されたものの落選すると、ゲージ画像９０６が６０％から８０％に上昇する。すなわち、次回のテーブル変更抽選では、図２４に示すテーブル変更データテーブル２１７の変更確率８０％に設定されたテーブル変更確率に基づいて実行する。
（８−４）ゲームサーバにおける処理
第５の実施形態に係るゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｅについて図２６を参照して説明する。なお、図２６に示す処理の開始時において、抽選テーブル変更部５０４ｅが、変更確率を２０％に初期設定しているものとする。
【０２５３】
ステップＳ５００１乃至ステップＳ５００７において、ガチャパート処理部１０３ｅは、第４の実施形態と同様の処理、つまり、図２２に示したステップＳ４００１乃至Ｓ１００７と同じ処理を実行して、ステップＳ５００８に進む。
【０２５４】
ステップＳ５００８において、抽選テーブル変更部５０４ｅは、テーブル変更抽選に当選したか否かを判断する。具体的には、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付けた後であって新たに抽選テーブルを決定する前の状態では５個の抽選テーブルが決定されているため、５個の抽選テーブルのうちいずれかの抽選テーブルに設定された抽出確率を高くすることを決定したか否かを判断する。テーブル変更抽選に当選した場合（ステップＳ５００８：ＹＥＳ）には、ステップＳ５００９に進む。
【０２５５】
ステップＳ５００９において、抽選テーブル変更部５０４ｅは、第４の実施形態と同様の処理、つまり、図２２に示したステップＳ４００９と同じ処理を実行して、ステップＳ５０１０に進む。
【０２５６】
ステップＳ５０１０において、抽選テーブル変更部５０４ｅは、変更確率を初期値に設定して、ステップＳ５０１２に進む。具体的には、今回のテーブル変更抽選に当選したため、変更確率の初期値である変更確率２０％に設定する（変更確率として初期値を記憶する）。すなわち、次回のテーブル変更抽選を実行する際には、図２４に示す変更確率２０％に設定されたテーブル変更確率に基づいて行われる。なお、図２６に示す処理の開始時など、設定前の変更確率が初期値の状態であれば、その値が維持されることとなる。
【０２５７】
一方、抽選テーブル変更部５０４ｅは、ステップＳ５００８でテーブル変更抽選に落選した場合（ステップＳ５００８：ＮＯ）には、ステップＳ５０１１において、今回のテーブル変更抽選を実行する際に決定されていた変更確率に所定値（第５の実施形態では２０％）を加算した値を変更確率として設定して（変更確率に２０％加算して記憶する）、ステップＳ５０１２に進む。例えば、前回のテーブル変更抽選の結果が落選の場合であって変更確率として決定されていた変更確率が２０％の場合には４０％に設定、４０％の場合は６０％に設定、６０％の場合は８０％に設定、８０％の場合は１００％に設定する。
【０２５８】
ステップＳ５０１２において、ガチャパート処理部１０３ｅは、所定時間内に操作がなされたか否かを判断する。すなわち、所定時間内に再びガチャを実行するための操作（例えば、図１０の進むと示された取得要求画像９０２を操作、ガチャをもう１回と示された文字情報画像を操作等）がなされたか否かを判断する。所定時間内に操作がなされていない場合（ステップＳ５０１２：ＮＯ）には、図２６に示す処理を終了する。
【０２５９】
一方、所定時間内に操作がされたと判断した場合（ステップＳ５０１２：ＹＥＳ）には、ステップＳ５０１３において、抽選テーブル決定部５０１ａは、テーブル決定抽選を実行することにより、抽選データテーブル２１４の中から一の抽選テーブルを決定して、ステップＳ５００２に戻る。つまり、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付ける前の状態では、既に６個の抽選テーブルが決定されているがステップＳ５００６において参照された期待度情報が削除されているため、新たに１個の抽選テーブルを決定する。続いてステップＳ５００２に戻り、変更された抽選テーブルに基づく期待度情報が参照される順番となると、変更後の抽選テーブルに設定されたアイテム抽出確率に基づいてアイテムが抽出されることとなる。
【０２６０】
（８−５）第５の実施形態の効果
上記第５の実施形態によれば、テーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次のテーブル変更確率に基づく抽選では、落選したときのテーブル変更確率よりも抽選テーブルが変更される確率が高いテーブル変更確率に基づいて抽選する。すなわち、今回のガチャにおいてテーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次回のガチャにおいてテーブル変更確率を高くする。具体的には、今回のガチャにおいてアイテムを抽出した後のテーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次のガチャにおいてアイテムを抽出した後のテーブル変更確率をテーブルが変更される確率を高くして抽選を行う。このため、今回のガチャで抽選テーブルが変更されない場合、つまりテーブル変更確率抽選に落選した場合であっても、次のガチャでは確率が高くなり抽選テーブルが変更されるのではないかと実ユーザに期待感を持たせることができる。
【０２６１】
（８−６）第５の実施形態の変形例
上述した第５の実施形態では、前回のテーブル変更抽選の結果が当選の場合は、変更確率２０％に設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行し、前回のテーブル変更抽選の結果が落選の場合は、前回テーブル変更抽選を実行した際の変更確率に２０％加算する場合について説明したが、加算する数値は２０％に限定されない。例えば、抽選により４０％、６０％、８０％、１００％の中からいずれかの変更確率を抽選等により決定してもよい。また、仮想ユーザのゲーム内行動に係る履歴情報として記憶されている情報（例えば、アイテム交換履歴情報、アイテム所有履歴情報、アイテム使用履歴情報、レベル情報及び操作履歴情報等）に基づいて決定してもよい。具体的に例えば、レベル情報に基づいて仮想ユーザのレベルが他の仮想ユーザと比較して相対的に低い場合には、数値が大きい変更確率が決定され易くしてもよい。
【０２６２】
（９）第６の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
次に、第６の実施形態に係るゲームサーバ１について説明する。具体的には、第６の実施形態で特有の構成を有するガチャパート処理部１０３ｆと、このガチャパート処理部１０３ｆにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図２７等を参照して説明する。なお、以下の第６の実施形態では、上述した第４の実施形態におけるテーブル変更抽選において、仮想空間内における仮想ユーザの行動に関する行動データに基づいて図２０に示すテーブル変更確率を変更するものであり、第４の実施形態と同様の構成等についてはその説明を省略する。
【０２６３】
（９−１）ゲームデータ記憶部の構成
図示を省略するが、ゲームデータ記憶部２００は、第４の実施形態と同様に、カードデータテーブル２１１と、カード使用履歴データテーブル２１２と、所有カードデータテーブル２１３と、抽選データテーブル２１４と、テーブル変更データテーブル２１６と、を備え、さらに、第６の実施形態では、行動データ用確率変更データテーブル２１８を備える。
【０２６４】
行動データ用確率変更データテーブル２１８は、抽選テーブル決定部５０１ａで決定された複数の抽選テーブルごとにアイテム抽出確率を変更するか否かを決定するためのテーブル変更確率を表しており、図２８に示すように、行動データ用確率変更データテーブル２１８には、変更テーブルごとに設定された変更段数と、変更確率ごとのテーブル変更確率が紐付けて記憶されている。
【０２６５】
上記変更段数とは、上述した第４の実施形態と同様に、抽選テーブル決定部５０１ａで決定された抽選テーブルに設定された抽出確率を高くする段数である。例えば決定されている抽選テーブルが図９に示す抽選テーブルＡの場合、変更テーブルＡが決定されると抽選テーブルＡのまま、変更テーブルＢが決定されると抽選テーブルＢへ１段階変更し、変更テーブルＣが決定されると抽選テーブルＣへ２段階変更し、変更テーブルＤが決定されると抽選テーブルＤへ３段階変更し、変更テーブルＥが決定されると抽選テーブルＥへ４段階変更する。
【０２６６】
上記変更確率は、テーブル変更抽選が実行されることにより決定される変更テーブルの確率を表しており、図２８に示すように変更確率Ａと変更確率Ｂでは、テーブル変更抽選で当選（変更テーブルＢから変更テーブルＥのいずれかの変更テーブルを決定）、又は、落選（変更テーブルＡを決定）する確率が異なるように設定されている。
【０２６７】
なお、上記行動データ用確率変更データテーブルを参照してテーブル変更抽選を実行する際、仮想ユーザの行動に関する行動データが所定の条件を満たすか否かによってテーブル変更確率が異なるように変更確率Ａ又は変更確率Ｂのいずれかが決定される。
【０２６８】
上記仮想ユーザの行動に関する行動データとは、仮想ユーザのゲーム内行動に係る履歴情報として記憶されている情報であって、例えば、アイテム交換履歴情報、アイテム所有履歴情報、アイテム使用履歴情報、レベル情報及び操作履歴情報等に基づくデータである。以下、第６の実施形態では、行動データは、上述した図８の所有カードデータテーブル２１３に基づいたアイテム所有履歴情報と、上述した図７に示すカード使用履歴データテーブル２１２に基づくアイテム使用履歴情報に基づく行動データである場合について説明する。
【０２６９】
ここで、一の仮想ユーザがアイテムを転売する目的でガチャを行い他の仮想ユーザに多くのアイテムを転売してしまうと、多くの他の仮想ユーザがガチャを行わなくてもアイテムを購入すれば欲しいアイテムを取得できると考え、ガチャを行う意欲を減退させるおそれがある。このため、以下の第６の実施形態では、アイテム所有履歴情報とアイテム使用履歴情報に基づく行動データが所定の条件を満たしていない場合にはガチャを転売目的で行っていると判断して変更確率Ａに設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行する。具体的には、アイテム所有履歴情報とアイテム使用履歴情報に基づいてアイテムを使用した回数が５回未満のアイテムが１００個以上である場合には、所定の条件を満たしていないとしてテーブル変更抽選で当選する確率が低い変更確率Ａに設定されたテーブル変更確率でテーブル変更抽選を実行し、アイテムを使用した回数が５回未満のアイテムが１００個未満である場合には、所定の条件を満たしているとしてテーブル変更抽選で当選する確率が高い変更確率Ｂに設定されたテーブル変更確率でテーブル変更抽選を実行する。
【０２７０】
図２８に示すように、変更確率Ａでは、変更テーブルＡが決定される確率は８０％、変更テーブルＢが決定される確率は１５％、変更テーブルＣが決定される確率は３％、変更テーブルＤが決定される確率は１．５％、変更テーブルＥが決定される確率は０．５％と設定されている。また、変更確率Ｂでは、変更テーブルＡが決定される確率は６０％、変更テーブルＢが決定される確率は３０％、変更テーブルＣが決定される確率は７％、変更テーブルＤが決定される確率は２％、変更テーブルＥが決定される確率は１％と設定されている。すなわち、変更確率Ａと変更確率Ｂを比較すると、変更確率Ａはテーブル変更抽選で当選する確率が低く、変更確率Ｂはテーブル変更抽選で当選する確率が高くなっている。
【０２７１】
ここで、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付けた後であって新たに抽選テーブルを決定する前の状態では５個の抽選テーブルが決定されている。そして、５個の抽選テーブルそれぞれについて、テーブル変更抽選により抽選テーブルに設定された抽出確率を高くするか否か、何段高く変更するかを決定する。そして、変更テーブルが決定されると、変更段数に基づいて抽選テーブルを変更する。例えば、抽選テーブルＡに変更テーブルＢ、抽選テーブルＢに変更テーブルＣが決定された場合は、抽選テーブルＡが抽選テーブルＢに変更、抽選テーブルＢが抽選テーブルＣに変更される。そして、抽選テーブルが変更されると、変更後の抽選テーブルの設定色に基づいて期待度情報が提示される。具体的に上記のように抽選テーブルＡと抽選テーブルＢがそれぞれ抽選テーブルＢと抽選テーブルＣに変更された場合は、変更前は白色の玉の画像と青色の玉の画像で表示されていた期待度情報画像９０１が青色の玉の画像と緑色の玉の画像に変化する。
【０２７２】
以下の第６の実施形態では、上述したテーブル変更抽選は、上述した第４の実施形態と同様にアイテムを抽出した後であって、新たな期待度情報が追加される前に実行する場合について説明するが、テーブル変更抽選の実行契機は適宜変更が可能である。例えば、アイテムを取得するための取得要求を受け付けた後であってアイテムを抽出する前に実行してもよいし、アイテムを抽出した後であって期待度情報が追加される前であってもよい。
【０２７３】
なお、図２８示す行動データ用確率変更データテーブル２１８は、テーブル変更確率をパーセントで示しているが、変更テーブルごとに乱数値の範囲を規定し、テーブル変更抽選用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値がどの変更テーブルに規定された乱数値の範囲に該当するか否かにより変更テーブルを決定することができる。なお、図２８に示すテーブル変更確率は一例であり、任意の数値に変更することができる。また、変更確率Ａおよび変更確率Ｂにおいて、変更テーブルＡから変更テーブルＥに対して複数のテーブル変更確率が用意されていてもよい。
【０２７４】
（９−２）ゲームデータ処理部の構成
図示を省略するが、ゲームデータ処理部１００ｆにおいて、ガチャパート処理部１０３ｆは、第４の実施形態と同様に、ガチャ受付画像出力部５１と、取得要求受付部５２と、所有アイテム設定部５３を備える。所有アイテム設定部５３は、抽選テーブル決定部５０１ａと、期待度提示部５０２ｄと、アイテム抽出部５０３ａと、抽選テーブル変更部５０４ｆを備える。ここで、ガチャパート処理部１０３ｆでは、抽選テーブル変更部５０４ｆ以外の構成がガチャパート処理部１０３ｄと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０２７５】
抽選テーブル変更部５０４ｆは、仮想空間内における仮想ユーザの行動に関する行動データに基づいてテーブル変更確率を変更する手段である。具体的に抽選テーブル変更部５０４ｆは、アイテムを抽出した後であって、新たな期待度情報が追加される前に、提示されている期待度情報に関連付けられた抽選テーブルごとに図２８に示す行動データ用テーブル変更データテーブル２１８に基づいてテーブル変更抽選を実行し、アイテム抽出確率を高く変更するか否か、何段高く変更するのかを決定する。
【０２７６】
また、抽選テーブル変更部５０４ｆは、テーブル変更抽選を実行する際、アイテム所有履歴情報とアイテム使用履歴情報に基づく行動データが所定の条件を満たしていない場合には、変更確率Ａに設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行する。一方で、アイテム所有履歴情報とアイテム使用履歴情報に基づく行動データが所定の条件を満たしている場合には、変更確率Ｂに設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行する。
【０２７７】
具体的に抽選テーブル変更部５０４ｆは、アイテム所有履歴情報とアイテム使用履歴情報に基づいてアイテムを使用した回数が５回未満のアイテムが１００個以上である場合には、所定の条件を満たしていないとしてテーブル変更抽選で当選する確率が低い変更確率Ａに設定されたテーブル変更確率でテーブル変更抽選を実行する。一方、アイテム所有履歴情報とアイテム使用履歴情報に基づいてアイテムを使用した回数が５回未満のアイテムが１００個未満である場合には、所定の条件を満たしているとしてテーブル変更抽選で当選する確率が高い変更確率Ｂに設定されたテーブル変更確率でテーブル変更抽選を実行する。
【０２７８】
（９−３）ゲームサーバにおける処理
第６の実施形態に係るゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｆについて図２９を参照して説明する。
【０２７９】
ステップＳ６００１乃至ステップＳ６００６において、ガチャパート処理部１０３ｆは、第１の実施形態と同様の処理、つまり、図１１に示したステップＳ１００１乃至Ｓ１００６の処理を実行して、ステップＳ６００７に進む。
【０２８０】
ステップＳ６００７において、抽選テーブル変更部５０４ｆは、所定の行動条件を満たすか否かを判断する。具体的には、仮想ユーザのゲーム内での行動データとして記憶されているアイテム所有履歴情報とアイテム使用履歴情報に基づいて、アイテムを使用した回数が５回未満のアイテムが１００個未満であるか否かを判断する。抽選テーブル変更部５０４ｆは、所定の行動条件を満たすと判断した場合（ステップＳ６００７：ＹＥＳ）には、ステップＳ６００８に進む。
【０２８１】
ステップＳ６００８において、抽選テーブル変更部５０４ｆは、変更確率Ｂを決定する。すなわち、図２８に示す行動データ用確率変更データテーブルの変更確率Ｂを決定し、変更確率Ｂに設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選が実行さることとなる。変更確率Ｂを決定すると、ステップＳ６０１０に進む。
【０２８２】
一方、抽選テーブル変更部５０４ｆは、所定の行動条件を満たさない判断した場合（ステップＳ６００７：ＮＯ）、つまり、仮想ユーザのゲーム内での行動データとして記憶されているアイテム所有履歴情報とアイテム使用履歴情報に基づいて、アイテムを使用した回数が５回未満のアイテムが１００個以上であると判断した場合には、アイテムを転売する目的でガチャを行っていると判断してステップＳ６００９に進む。
【０２８３】
ステップＳ６００９において、抽選テーブル変更部５０４ｆは、変更確率Ａを決定する。すなわち、図２８に示す行動データ用確率変更データテーブルの変更確率Ａを決定し、変更確率Ａに設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選が実行されることとなる。変更確率Ａを決定すると、ステップＳ６０１０に進む。
【０２８４】
ステップＳ６０１０乃至ステップＳ６０１３において、抽選テーブル変更部５０４ｆは、第４の実施形態のステップＳ４００７乃至ステップＳ４０１０と同じ処理を行い、所定時間内に操作がなされていない場合（ステップＳ６０１３：ＮＯ）には、図２９に示す処理を終了する。
【０２８５】
一方、所定時間内に操作がされたと判断した場合（ステップＳ６０１３：ＹＥＳ）には、ステップＳ６０１４において、抽選テーブル決定部５０１ａは、テーブル決定抽選を実行することにより、抽選データテーブル２１４の中から一の抽選テーブルを決定して、ステップＳ６００２に戻る。つまり、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付ける前の状態では、既に６個の抽選テーブルが決定されているがステップＳ６００６において参照された期待度情報が削除されているため、新たに１個の抽選テーブルを決定する。続いてステップＳ６００２に戻り、変更された抽選テーブルに基づく期待度情報が参照される順番となると、変更後の抽選テーブルに設定されたアイテム抽出確率に基づいてアイテムが抽出されることとなる。
【０２８６】
（９−４）第６の実施形態の効果
上記第６の実施形態によれば、仮想ユーザの行動に関する行動データが所定の条件を満たしていない場合にはガチャを転売目的で行っていると判断してテーブル変更抽選で当選する確率が低い変更確率Ａに設定されたテーブル変更確率でテーブル変更抽選を実行する。つまり、一の仮想ユーザがアイテムを転売する目的でガチャを行い他の仮想ユーザに多くのアイテムを転売してしまうと、多くの仮想ユーザがガチャを行わなくてもアイテムを購入すれば欲しいアイテムを取得できると考え、ガチャを行う意欲を減退させるおそれがある。このため、アイテム所有履歴情報とアイテム使用履歴情報に基づいてアイテムを使用した回数が５回未満のアイテムが１００個以上である場合には、所定の条件を満たしていないとしてテーブル変更抽選で当選する確率を低くし、アイテムを使用した回数が５回未満のアイテムが１００個未満である場合には、所定の条件を満たしているとしてテーブル変更抽選で当選する確率を高くすることによりアイテムの転売を抑制する。
【０２８７】
（９−５）第６の実施形態の変形例
上述した第６の実施形態では、図２８に示す行動データ用確率変更データテーブル２１８には、変更確率として変更確率Ａと変更確率Ｂの２個の変更確率が設定されている場合について説明したが、変更確率が３個以上設定されていてもよい。例えば、所定の条件を満たす場合であって、ガチャの実行回数が１回以上２５回未満の場合には変更確率Ａ（変更確率４０％）、ガチャの実行回数が２５回以上５０回未満の場合には変更確率６０％、ガチャの実行回数が５０回以上の場合には変更確率８０％と設定してもよい。このようにガチャの実行回数によって変更確率を高くすることにより、ガチャをより多く実行しようと実ユーザの意欲を向上させることができる。また、ガチャの実行回数が第１の回数から第２の回数までの間に該当する場合に変更確率を高くしてもよい。例えば、ガチャの実行回数が１０回以上２０回未満、３０回以上４０回未満、５０回以上６０回未満、８０回以上１００回未満の間等の特別ゾーンで変更確率を８０％と設定してもよい。さらに、ガチャを提供している期間において第１の期間から第２の期間までの間に該当する期間の場合に変更確率を高くしてもよい。例えば、７月１日から７月１０日の期間、７月２０日から７月３０日の期間等の特別期間で変更確率を８０％としてもよい。なお、上記のように変更確率を条件によって変える場合であっても所定の条件を満たさない場合には、変更確率Ａのままとすることでアイテムの転売を抑制する。
【０２８８】
（１０）他の実施形態
以上、本実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについて述べたが、本発明は記述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術思想に基づいて各種の変形及び変更が可能である。
【０２８９】
また、本発明は、上記の実施形態に限定されず、第１の実施形態から第６の実施形態を１又は複数組み合わせることが可能である。
【０２９０】
例えば、第３の実施形態と第４の実施形態を組み合わせて、次のような処理を実現してもよい。つまり、第４の実施形態では、テーブル変更抽選に当選することで全て同じ種類の抽選テーブルに変更することがある。このように変更後の抽選テーブルが全て同一種類の場合には、第３の実施形態に係る処理を適用して、ステップＳ３００１のように同一抽選テーブルが所定回数決定したものとみなし、特定のアイテムの当選確率が高い抽選テーブルを新たに決定してもよい。
【０２９１】
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０２９２】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０２９３】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークであるインターネットを介してダウンロード可能であってもよい。
【０２９４】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  ｓｙｓｔｅｍ）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０２９５】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０２９６】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０２９７】
Ｇ  ゲームシステム
１  ゲームサーバ
１００  ゲームデータ処理部
１０３  ガチャパート処理部
１１ａ  操作データ受信部
２００  ゲームデータ記憶部
２１１  カードデータテーブル
２１２  カード使用履歴データテーブル
２１３  所有カードデータテーブル
２１４  抽選データテーブル
３  端末
３２  表示部
５１  ガチャ受付画像出力部
５２  取得要求受付部
５３  所有アイテム設定部
５０１  抽選テーブル決定部
５０２  期待度提示部
５０３  アイテム抽出部
【要約】
【課題】実ユーザのアイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバを提供する。
【解決手段】端末３から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部１１ａと、操作データに基づいてアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部５２と、アイテムを仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定部５３と、を備え、所有アイテム設定部５３は、任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定部５０１と、アイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示部５０２と、取得要求を受け付けると、提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出部５０３と、を備える。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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