(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示手段と、
所定のフレームレートで前記表示手段に画像を表示させることで、映像を再生させる表示制御手段と、
一連の映像を構成する複数の画像を表示させるための画像データである映像データを複数記憶する映像データ記憶手段と、
前記表示制御手段による画像の表示制御で参照され得るデータである描画データを記憶する描画データ記憶手段と、
前記映像データ記憶手段に記憶された前記映像データに基づいて、前記描画データを前記描画データ記憶手段において作成する描画データ作成手段とを備え、
前記描画データ作成手段は、
前記複数の映像データのうちの一部に基づいて前記表示手段に映像が再生されている間に、他の前記映像データに基づいて映像を途中から再生させる途中再生タイミングが到来した場合に、前記他の映像データに基づいて、途中再生させる映像の開始から前記途中再生タイミングまでの前記描画データを前記フレームレートよりも高速で作成した後、前記途中再生タイミング以後の前記描画データを前記フレームレートで作成する途中再生データ作成手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者によって操作される操作手段をさらに備え、
前記描画データ作成手段は、前記操作手段が操作されたタイミングを前記途中再生タイミングとすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記途中再生タイミングが到来した場合、
前記描画データ作成手段は、再生していた映像の前記描画データを前記フレームレートで作成することを継続しつつ、前記途中再生データ作成手段による前記描画データの作成を実行し、
前記表示制御手段は、前記再生していた映像の前記描画データと前記途中再生させる映像の前記描画データとを参照し、前記再生していた映像に前記途中再生させる映像を追加して前記表示手段で再生させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記途中再生タイミングが到来した場合、再生していた映像の前記描画データの参照を中止し、前記途中再生データ作成手段によって作成された前記途中再生タイミング以後の前記描画データを参照して前記表示手段で映像を再生させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、液晶表示装置等の表示手段を用いて、大当たり判定の結果を遊技者に報知する演出等の様々な演出を行う遊技機が知られている。例えば、特許文献１が開示する遊技機は、記憶手段（メモリモジュール）に記憶された映像データ（画像データの集合）から、画像データの１つを読み出す。読み出した画像データを用いて、表示手段に画像を表示させるための描画データをＶＲＡＭに作成する。作成した描画データに基づいて、表示手段に画像を表示させる。所定のフレームレートに従って連続的に画像を表示させることで、映像データに従って表示手段で映像（動画）を再生させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−８７８１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機では、一連の映像を再生している間に、他の一連の映像を途中から再生させる場合がある。例えば、Ａ映像の再生が完了する前のタイミング（以下、「途中再生タイミング」という。）で、一連のＢ映像を途中から再生させて、映像を切り替える場合を例示する。この場合、予め記憶された一連のＢ映像の映像データに基づいて、Ｂ映像の再生を途中から開始するためには、非常に複雑な制御が必要になる。途中再生タイミングまでのＡ映像の映像データと、途中再生タイミング以後のＢ映像の映像データとを予め別々に記憶しておけば、映像を切り替えることができる。しかし、記憶する映像データの数が多くなり、切り替えの制御も煩雑である。さらに、予め定められた途中再生タイミング以外でＢ映像を途中再生することができない。また、Ａ映像の映像データとＢ映像の映像データの両方を、並行してフレームバッファに連続展開し、展開した一方の映像を再生させることも考えられる。この場合も映像は切り替えられるが、２つの映像データを展開する必要があるため、処理負担が増大し、フレームバッファの記憶容量も圧迫される。従って、処理負担の増大、記憶容量の圧迫等を生じさせることなく、映像を再生している途中で他の映像を自由に途中から再生させることは、従来の技術では困難だった。
【０００５】
本発明は、処理負担の増大、記憶容量の圧迫等を生じさせることなく、映像を再生している途中で他の映像を自由に途中から再生させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、画像を表示する表示手段と、所定のフレームレートで前記表示手段に画像を表示させることで、映像を再生させる表示制御手段と、一連の映像を構成する複数の画像を表示させるための画像データである映像データを複数記憶する映像データ記憶手段と、前記表示制御手段による画像の表示制御で参照され得るデータである描画データを記憶する描画データ記憶手段と、前記映像データ記憶手段に記憶された前記映像データに基づいて、前記描画データを前記描画データ記憶手段において作成する描画データ作成手段とを備え、前記描画データ作成手段は、前記複数の映像データのうちの一部に基づいて前記表示手段に映像が再生されている間に、他の前記映像データに基づいて映像を途中から再生させる途中再生タイミングが到来した場合に、前記他の映像データに基づいて、途中再生させる映像の開始から前記途中再生タイミングまでの前記描画データを前記フレームレートよりも高速で作成した後、前記途中再生タイミング以後の前記描画データを前記フレームレートで作成する途中再生データ作成手段を備える。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、映像の再生中に他の映像を途中再生させるタイミングが到来すると、途中再生させる映像の開始から途中再生タイミングまでの描画データをフレームレートよりも高速で作成（早送り）する。従って、映像を途中再生するための複雑な制御が不要であり、途中再生タイミングの前後に分けて映像データを記憶しておく必要も無い。複数の映像の各々の描画データを並行して作成しておく必要も無い。さらに、途中再生タイミングを予め設定しておかなくてもよい。よって、本発明に係る遊技機は、処理負担の増大、記憶容量の圧迫等を生じさせることなく、映像を再生している途中で他の映像を自由に途中から再生させることができる。
【０００８】
前記遊技機は、遊技者によって操作される操作手段をさらに備えてもよい。前記描画データ作成手段は、前記操作手段が操作されたタイミングを前記途中再生タイミングとしてもよい。この場合、遊技機は、処理負担の増大等を生じさせることなく、遊技者が所望するタイミングで容易に映像を途中再生させることができる。
【０００９】
前記途中再生タイミングが到来した場合、前記描画データ作成手段は、再生していた映像の前記描画データを前記フレームレートで作成することを継続しつつ、前記途中再生データ作成手段による前記描画データの作成を実行してもよい。前記表示制御手段は、前記再生していた映像の前記描画データと前記途中再生させる映像の前記描画データとを参照し、前記再生していた映像に前記途中再生させる映像を追加して前記表示手段で再生させてもよい。この場合、遊技機は、映像の表示中に他の映像を追加するための映像データを予め記憶することなく、表示中の映像の映像データと、追加する映像の映像データとを用いて、映像を追加する演出を容易に行うことができる。
【００１０】
前記表示制御手段は、前記途中再生タイミングが到来した場合、再生していた映像の前記描画データの参照を中止し、前記途中再生データ作成手段によって作成された前記途中再生タイミング以後の前記描画データを参照して前記表示手段で映像を再生させてもよい。この場合、遊技機は、再生している映像を容易に他の映像に切り替えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板４３の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】映像を表示させる際のデータの流れを説明するための説明図である。
【図６】ＶＤＰ３１が実行する演出モード切替処理のフローチャートである。
【図７】演出モードを切り替えるアルゴリズムを説明するための説明図である。
【図８】ＶＤＰ３１が実行する遊技説明表示処理のフローチャートである。
【図９】遊技説明表示処理で実行される説明表示中処理のフローチャートである。
【図１０】デモ図柄の変動を表示させながら遊技説明を追加表示させるアルゴリズムを説明するための説明図である。
【図１１】遊技説明表示中の表示画面２８の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態について、図面を参照して説明する。まず、図１および図２を参照して、本実施形態に係るパチンコ機１の機械的構成について説明する。
【００１３】
図１に示すように、パチンコ機１の上半分の部分には遊技盤２が設けられている。遊技盤２は略正方形であり（図２参照）、透明なガラス板を保持した前面枠１３によって前面を保護されている。遊技盤２の下部には上皿５が設けられている。上皿５は、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける。上皿５の上面には操作ボタン９が設けられている。上皿５の直下には、賞品球を受ける下皿６が設けられている。下皿６の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられている。前面枠１３の上部の左右の角には、スピーカ４８がそれぞれ設けられている。
【００１４】
図２に示すように、遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成されている。遊技領域４の略中央には、各種演出を実行する演出装置８が設けられている。演出装置８の左方には普通図柄始動ゲート１２が設けられている。演出装置８の下方には特別図柄始動電動役物１５が配設されており、その下方には大入賞口１６が設けられている。特別図柄始動電動役物１５は開閉部材を備え、開閉部材が開放されると遊技球の入賞が容易になる。大入賞口１６も開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は大入賞口１６に入賞できる。
【００１５】
演出装置８について説明する。図２に示すように、演出装置８は、液晶表示装置（ＬＣＤ）からなる表示画面２８を中央に備える。表示画面２８には様々な映像が表示されるが、特に大当たり判定の結果を遊技者に報知するために、横並びに３つのデモ図柄表示部が設けられている。パチンコ機１は、３つのデモ図柄表示部に表示されるデモ図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組み合わせを確定表示させる演出（以下、「報知演出」という。）を行うことで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。表示画面２８の右方には可動役物３０が設けられている。可動役物３０は、可動部を可動させることで各種演出を行う。可動役物３０の下方には、大当たり判定の結果および保留球数を表示する表示部２４が設けられている。
【００１６】
表示画面２８について説明する。表示画面２８による映像の表示は、演出制御基板４３（図３および図４参照）によって制御される。表示画面２８では、複数の画素がマトリクス状に形成されて液晶パネルが形成されると共に、スイッチング素子として機能するＴＦＴ（Ｔｈｉｎ  Ｆｉｌｍ  Ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ）が各画素に対応して配設されている。また、表示画面２８には、画像を液晶パネルに表示させるためのゲートドライバ及びソースドライバが設けられている。ゲートドライバは、各ＴＦＴのオン・オフを切り替える。ソースドライバは、ＴＦＴのオン・オフに同期して、後述する描画データ（ＲＧＢデータ）に基づいたソース電圧をそれぞれの画素へ印加する。この操作を全ての画素に対して一巡させることで、１フレームの画像が表示される。所定のフレームレートに従って、複数のフレームを連続して次々と表示させることで、映像（動画像）が表示される。
【００１７】
図３を参照して、パチンコ機１の電気的構成について説明する。パチンコ機１の制御部４０は、主基板４１、サブ制御基板５８、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、および中継基板４７を主に備える。
【００１８】
主基板４１は、パチンコ機１の主制御を司る。主基板４１の主基板ＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられている。主基板ＣＰＵユニット５０には、割込信号発生回路５７が接続されている。主基板４１は、割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板４１は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７、出力ポート５５、および始動口スイッチ７０に接続されている。出力ポート５５は、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する。始動口スイッチ７０は、特別図柄始動電動役物１５に入賞した遊技球を検出する。
【００１９】
サブ制御基板５８は、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、およびＲＯＭ５８３を備え、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、スピーカ４８、および操作ボタン９に接続している。サブ制御基板５８は、主基板４１から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板４６は可動役物３０等の動作を制御する。演出制御基板４３は、表示制御ユニット６０等を備え、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って表示画面２８の表示を制御する。表示制御ユニット６０の詳細については、図４を参照して後述する。払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５ａ等を備える。払出制御基板４５は、主基板４１から送信されるコマンドに応じて賞品球払出装置４９の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
【００２０】
中継基板４７には、普通図柄作動スイッチ７１、大入賞口開閉ソレノイド７２、電動役物開閉ソレノイド７３、大入賞口スイッチ７５、および表示部２４が接続されている。普通図柄作動スイッチ７１は、普通図柄始動ゲート１２を通過した遊技球を検出する。大入賞口開閉ソレノイド７２は、大当たり遊技中に大入賞口１６の開閉部材を開閉する。電動役物開閉ソレノイド７３は、普通当たり遊技中に特別図柄始動電動役物１５の開閉部材を開閉する。大入賞口スイッチ７５は、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する。
【００２１】
電源基板４２は、主基板４１および遊技球発射装置３７に接続されており、各基板および遊技球発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置３７は、一定間隔（本実施形態では０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ発射する。
【００２２】
パチンコ機１における遊技制御の概要について説明する。普通図柄作動スイッチ７１によって、普通図柄始動ゲート１２を遊技球が通過したことが検出されると、主基板４１のＣＰＵ５１は普通当たり判定を実行する。普通当たり判定の結果は、表示部２４に表示される。普通当たりとなると、ＣＰＵ５１は、電動役物開閉ソレノイド７３によって特別図柄始動電動役物１５を所定時間開放させる。
【００２３】
始動口スイッチ７０によって、特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞が検出されると、主基板５１のＣＰＵ５１は大当たり判定を実行する。ＣＰＵ５１は、大当たり判定の結果に応じて、複数の変動パターンのうちの１つを決定する。変動パターンとは、大当たり判定による判定結果を遊技者に報知する際に用いられるデモ図柄の変動のパターン（演出パターン）である。この変動パターンによって、表示部２４に表示される特別図柄の変動時間（デモ図柄の変動時間に等しい）と、特別図柄の変動に同期して表示画面２８、可動役物３０、スピーカ４８等によって実行される報知演出のパターンとが決定される。報知演出とは、複数のデモ図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組合せを確定表示させる演出である。ＣＰＵ５１は、決定した変動パターンを指定するコマンドを、サブ制御基板５８に送信する。大当たり判定の結果は、サブ制御基板５８等によって制御される報知演出と、表示部２４に表示される特別図柄とによって遊技者に報知される。大当たりとなると、ＣＰＵ５１は、大入賞口開閉ソレノイド７２によって大入賞口１６を所定のパターンで開放する。
【００２４】
サブ制御基板５８は、主基板４１から受信したコマンドに応じて、報知演出等の各種演出を制御する。特に、サブ制御基板５８のＣＰＵ５８１は、主基板４１によって変動パターンが指定されると、指定された変動パターンに応じた報知演出の映像の開始、映像の変更、映像の終了等を指示するコマンドを演出制御基板４３に送信する。また、ＣＰＵ５８１は、操作ボタン９が操作されると、操作ボタン９が操作されたことを示すコマンドを演出制御基板４３に送信する。演出制御基板４３は、サブ制御基板５８から受信したコマンドに基づいて、表示画面２８における映像の表示を制御する。なお、サブ制御基板５８のＣＰＵ５８１は、表示画面２８に表示される映像に同期するように、可動役物３０およびスピーカ４８の動作を制御する。
【００２５】
図４を参照して、演出制御基板４３の電気的構成について説明する。演出制御基板４３は、表示制御ユニット６０、画像表示プロセッサ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、以下「ＶＤＰ」という）３１、ＶＲＡＭ３２、およびＣＧＲＯＭ３３を備える。表示制御ユニット６０は、表示制御ＣＰＵ６１、表示制御ＲＡＭ６２、表示制御ＲＯＭ６３、および発振器６４を備える。
【００２６】
表示制御ユニット６０の各構成要素について説明する。表示制御ＣＰＵ６１は、サブ制御基板５８に接続されており、表示画面２８の表示を制御するための各種コマンドをサブ制御基板５８から受信する。受信したコマンドに基づいて、表示画面２８に表示させる映像を選定し、選定した映像を表示させるためのコマンドをＶＤＰ３１に送信する。表示制御ＲＡＭ６２には、ＶＤＰ３１に送信するためのコマンド等の各種データが一時的に記憶される。表示制御ＲＯＭ６３には、表示画面２８の表示を制御するための表示制御プログラム、初期値等が記憶されている。発振器６４は、表示画面２８における画像表示に必要なドットクロック周波数を発振する。
【００２７】
ＶＤＰ３１、ＶＲＡＭ３２、およびＣＧＲＯＭ３３について説明する。ＣＧＲＯＭ３３には、複数の映像データが記憶されている。映像データとは、一連の映像を構成する複数の画像を表示させるための画像データである。ＶＤＰ３１は、表示制御ＣＰＵ６１から送信されたコマンドによって指定されている映像の映像データをＣＧＲＯＭ３３から取得し、取得した映像データに基づいて描画データを作成する。ＶＤＰ３１は、作成した描画データを参照して、表示画面２８に画像信号を出力することで、表示画面２８に画像を表示させる。ＶＲＡＭ３２には、展開用バッファ３８およびフレームバッファ３９が設けられている。展開用バッファ３８には、ＶＤＰ３１によって作成された描画データが展開されて一時的に記憶される。フレームバッファ３９には、表示画面２８の表示制御において参照される描画データ（表示用描画データ）が一時的に記憶される。
【００２８】
図５を参照して、映像を表示させるためのデータの流れについて説明する。前述したように、ＶＤＰ３１は、映像データに基づいて描画データを作成する。作成された描画データは、ＶＲＡＭ３２の展開用バッファ３８に展開されて一時的に記憶される。ＶＤＰ３１は、展開用バッファ３８に記憶された描画データに対し、合成、拡大縮小、回転等の処理を行うことができる。例えば、背景の描画データに、デモ図柄、キャラクタ等の描画データを合成することができる。画像の一部の拡大、画像全体の縮小を行うこともできる。画像平面を三次元座標系において回転させることで、新たな描画データを作成することもできる。次いで、展開用バッファ３８に展開された描画データのうち、表示画面２８における画像表示に用いられる描画データが、表示用描画データとしてフレームバッファ３９に記憶される。ＶＤＰ３１は、フレームバッファ３９に記憶された表示用描画データを参照して、表示画面２８における画像の表示を制御する。
【００２９】
以下、ＶＤＰ３１が実行する処理の詳細について説明する。前述したように、ＶＤＰ３１は、表示制御ＣＰＵ６１から受信したコマンドによって指定された映像を表示画面２８に表示させる。映像には、報知演出の映像、大当たり遊技中の映像、遊技が行われていない場合のデモ映像等が設けられている。本発明は、いずれの映像を表示させる場合にも適用できるが、以下では、報知演出の映像のうち、演出モード切替演出の映像、および、遊技説明演出の映像を表示させる場合の処理について説明する。
【００３０】
図６を参照して、ＶＤＰ３１が実行する演出モード切替処理について説明する。演出モード切替処理では、報知演出の１つである演出モード切替演出の映像（以下、「演出モード切替映像」という）の表示が制御される。詳細には、演出モード切替演出では、報知演出が実行されている途中で、遊技者による操作ボタン９の操作に応じて演出モードが切り替えられる。なお、演出モードとは、報知演出の種別を決定するためのモードである。演出モードが変化すると、報知演出中に登場するキャラクタ、背景、予告演出の種類、リーチ演出の種類等が変化する。ＶＤＰ３１は、演出モード切替映像の表示開始を指示するコマンドを表示制御ＣＰＵ６１から受信すると、ＶＤＰ３１内の記憶装置に記憶されたプログラムに従って、図６に示す演出モード切替処理を実行する。
【００３１】
まず、映像の表示開始以後の経過時間の計測が開始される（Ｓ１）。経過時間は、経過時間カウンタによって計測される。次いで、再生する映像の映像データが、ＣＧＲＯＭ３３から取得される。取得された映像データにおいて、映像の開始時点の映像データの特定（頭出し）が行われる（Ｓ２）。Ｓ２で取得される映像データは、その時点で実行されている演出モードの映像データのうち、演出モード切替映像を表示させるために記憶されている映像データである。
【００３２】
開始時点の映像データから順に表示対象とされ、表示対象の映像データに基づいて描画データが作成される（Ｓ３）。描画データは、所定のフレームレートに従って順次作成される。作成された描画データは、ＶＲＡＭ３２の展開用バッファ３８（図４および図５参照）に展開される。なお、Ｓ３では、作成された描画データの合成、拡大縮小、回転等の処理が行われる。作成された描画データが、表示用描画データとしてフレームバッファ３９に移動される。フレームバッファ３９の表示用描画データが参照されることで、１枚の画像が表示画面２８に表示される（Ｓ４）。
【００３３】
演出モードを切り替えることが可能な時間帯であるか否かが、経過時間カウンタの値によって判断される（Ｓ５）。切替可能な時間帯は、実行する演出モード切替演出に応じて予め定められている。なお、本実施形態では、切替可能な時間帯には、操作ボタン９を操作することで演出モードを切り替えることが可能である旨の映像が表示される。しかし、この映像は表示しなくてもよい。切替可能な時間帯でなければ（Ｓ５：ＮＯ）、処理はＳ３へ戻り、次のフレームを表示させる処理が行われる（Ｓ３、Ｓ４）。切替可能な時間帯であれば（Ｓ５：ＹＥＳ）、切替可能な時間帯が終了したか否かが判断される（Ｓ６）。終了していなければ（Ｓ６：ＮＯ）、操作ボタン９が操作されたか否かが判断される（Ｓ７）。操作ボタン９が操作されていなければ（Ｓ７：ＮＯ）、処理はＳ３へ戻る。操作ボタン９が操作されることなく、切替可能な時間帯が終了すると（Ｓ６：ＹＥＳ）、演出モードは切り替えられずに、主基板４１において決定されている変動パターンに応じて以後の映像が表示される（Ｓ１７）。演出モード切替処理は終了する。
【００３４】
切替可能な時間帯に操作ボタン９が操作されると（Ｓ７：ＹＥＳ）、途中再生する映像の映像データがＣＧＲＯＭ３３から取得され、取得された映像データの頭出しが行われる（Ｓ１０）。Ｓ１０で取得される途中再生映像の映像データは、切り替え後の演出モードに属する映像データのうち、表示中の映像と同じ表示時間で完結する映像の映像データである。次いで、途中再生する映像の映像データに、計測されていた経過時間が引き継がれる（Ｓ１１）。頭出しされた時点から、Ｓ１１で引き継がれた経過時間までの描画データが、途中再生する映像の映像データに基づいて、フレームレートよりも高速で展開用バッファ３８に作成される（Ｓ１２）。経過時間までの描画データの作成が完了するまで（Ｓ１３：ＮＯ）、Ｓ１２およびＳ１３の処理が繰り返される。
【００３５】
経過時間までの描画データの作成が完了すると（Ｓ１３：ＹＥＳ）、描画データを作成する間隔がフレームレートに戻されて、合成、拡大縮小、回転等の処理が行われる（Ｓ１５）。作成された描画データがフレームバッファ３９に移動され、フレームバッファ３９の表示用描画データが参照されて画像が表示される（Ｓ１６）。その結果、操作ボタン９が操作されることを契機として、映像が途中再生される。つまり、演出モードが切り替えられる。以後は、変動パターンに応じて映像が表示されて（Ｓ１７）、演出モード切替処理は終了する。
【００３６】
図７を参照して、演出モードを切り替えるアルゴリズムについて、具体例を挙げて説明する。図７に示す例では、演出モードＡにおいて演出Ｘを実行する映像＜１＞の映像データと、演出モードＢにおいて演出Ｘを実行する映像＜２＞の映像データとが、ＣＧＲＯＭ３３に記憶されている。２つの映像の表示時間は同一である。演出Ｘを実行する変動パターンが主基板４１によって決定された場合、実行中の演出モードが演出モードＡであれば、映像＜１＞が表示（再生）される。一方で、同一の変動パターンが決定された場合でも、実行中の演出モードが演出モードＢであれば、映像＜１＞ではなく映像＜２＞が表示される。映像＜１＞および映像＜２＞では共に、デモ図柄の高速変動が所定時間実行された後に、リーチ演出の１つである演出Ｘが実行される。その後、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組み合わせが確定表示される。なお、デモ図柄を高速変動させる時間帯の一部が、演出モードを切替可能な時間帯に設定されている。
【００３７】
図７では、最初に映像＜１＞が再生され、且つ、切替可能な時間帯で操作ボタン９が操作された場合を例示する。この場合、操作ボタン９が操作されるまでは映像＜１＞が再生され、映像＜２＞の描画データは作成されていない。よって、２つの映像の描画データが並行して作成されているわけではない。操作ボタン９が操作されると、映像＜１＞の経過時間が映像＜２＞のに引き継がれる。その結果、映像＜２＞の開始時点から経過時間までの描画データが、高速で作成される。描画データが高速で作成されている間は、映像＜２＞は再生されない。経過時間までの描画データの作成が完了すると、以後は映像＜２＞のみが再生されて、演出モードが切り替わる。従って、ＶＤＰ３１は、通常の映像表示開始時と同様に映像＜２＞の頭出しを行った上で、映像＜２＞を途中再生することができる。パチンコ機１は、２つの映像の描画データを並行して作成しておかなくても、操作ボタン９が操作されたタイミングで映像を切り替えることができる。映像を切り替えるタイミングを限定する必要がない。映像＜２＞の映像データを分割して記憶しておく必要もない。
【００３８】
図８および図９を参照して、ＶＤＰ３１が実行する遊技説明表示処理について説明する。遊技説明表示処理では、遊技説明を表示させる演出における映像の表示制御が行われる。これにより、報知演出が実行されている途中で、遊技者による操作ボタン９の操作に応じて遊技説明用の映像が表示される。遊技説明を表示させることが可能な報知演出の表示指示が、表示制御ＣＰＵ６１からＶＤＰ３１に対して行われると、ＶＤＰ３１は、ＶＤＰ３１内の記憶装置に記憶されたプログラムに従って、図８に示す遊技説明表示処理を実行する。
【００３９】
まず、映像の表示開始以後の経過時間の計測が開始される（Ｓ２１）。再生する報知演出用の映像データが、ＣＧＲＯＭ３３から取得される。取得された映像データの頭出しが行われる（Ｓ２２）。頭出しされた映像データから順に表示対象とされ、表示対象の映像データに基づいて描画データが作成される（Ｓ２３）。描画データは、所定のフレームレートで順次作成されて、ＶＲＡＭ３２の展開用バッファ３８（図４および図５参照）に展開される。作成された描画データがフレームバッファ３９に移動され、フレームバッファ３９の表示用描画データによって表示画面２８に１枚の画像が表示される（Ｓ２４）。
【００４０】
遊技説明の表示を開始させることが可能な時間帯（以下、「開始可能時間帯」という）が終了したか否かが、計測されている経過時間によって判断される（Ｓ２５）。開始可能時間帯は、適切な時間帯を予め設定しておけばよい。本実施形態では、デモ図柄の高速変動中に開始可能時間帯が設定されている。なお、本実施形態では、開始可能時間帯には、操作ボタン９を操作することで遊技説明を表示させることができる旨の映像が表示される。しかし、この映像は表示しなくてもよい。
【００４１】
開始可能時間帯が終了していなければ（Ｓ２５：ＮＯ）、操作ボタン９が操作されたか否かが判断される（Ｓ２６）。操作ボタン９が操作されていなければ（Ｓ２６：ＮＯ）、処理はＳ２３へ戻り、次のフレームを表示させる処理が行われる（Ｓ２３、Ｓ２４）。操作ボタン９が操作されることなく、開始可能時間帯が終了すると（Ｓ２５：ＹＥＳ）、遊技説明は表示されずに、主基板４１において決定されている変動パターンに応じて以後の映像が表示される（Ｓ２８）。遊技説明表示処理は終了する。
【００４２】
開始可能時間帯に操作ボタン９が操作されると（Ｓ２６：ＹＥＳ）、説明表示中処理が行われる（Ｓ２７）。説明表示中処理では、表示画面２８において遊技説明を追加表示させるための処理が行われる。以後は、変動パターンに応じて映像が表示されて（Ｓ２８）、演出モード切替処理は終了する。
【００４３】
図９を参照して、説明表示中処理について説明する。説明表示中処理が開始されると、途中再生させる遊技説明用の映像データがＣＧＲＯＭ３３から取得され、取得された映像データの頭出しが行われる（Ｓ３１）。その時点で計測されている表示中の報知演出の経過時間が、途中再生させる遊技説明用の映像データにも共有される（Ｓ３２）。遊技説明用の映像データに基づいて、頭出しされた時点から経過時間までの描画データが、フレームレートよりも高速で展開用バッファ３８に作成される（Ｓ３３）。経過時間までの描画データの作成が完了するまで（Ｓ３４：ＮＯ）、Ｓ３３およびＳ３４の処理が繰り返される。
【００４４】
経過時間までの描画データの作成が完了すると（Ｓ３４：ＹＥＳ）、フレームレート、および計測されている経過時間に従って、途中まで表示されていた報知演出の映像の描画データが作成される（Ｓ３７）。高速で作成された以後における遊技説明の映像の描画データが、フレームレートに従って作成される（Ｓ３８）。報知演出の映像の描画データと、遊技説明の映像の描画データとが合成される（Ｓ３９）。合成された描画データがフレームバッファ３９に移動され、フレームバッファ３９の表示用描画データによって表示画面２８に１枚の画像が表示される（Ｓ４０）。その結果、報知演出の映像（デモ図柄を高速変動させる映像）に、遊技説明の映像が追加表示される。
【００４５】
遊技説明の終了タイミングが到来したか否かが判断される。終了タイミングは予め設定されている。終了タイミングが到来していなければ（Ｓ４１：ＮＯ）、処理はＳ３７へ戻り、報知演出の映像と遊技説明の映像の表示が継続される（Ｓ３７〜Ｓ４０）。遊技説明の終了タイミングが到来すると（Ｓ４１：ＹＥＳ）、遊技説明の映像の描画データを作成する処理が終了する（Ｓ４３）。報知演出の映像の描画データが継続して作成され（Ｓ４４）、作成された報知演出の描画データに基づいて、報知演出の映像のみが表示画面２８に表示される（Ｓ４５）。処理は遊技説明表示処理（図８参照）へ戻り、以後の処理へ移行する（Ｓ２８）。
【００４６】
図１０および図１１を参照して、デモ図柄の変動を表示させながら遊技説明を追加表示させるアルゴリズムについて、具体例を挙げて説明する。図１０に示す例では、報知演出の映像＜３＞の映像データと、遊技説明の映像＜４＞の映像データとが、ＣＧＲＯＭ３３に記憶されている。報知演出の映像＜３＞では、前述した映像＜１＞および映像＜２＞（図７参照）と同様に、デモ図柄の高速変動が所定時間実行された後に、リーチ演出の１つである演出Ｘが実行される。その後、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組み合わせが確定表示される。デモ図柄を高速変動させる時間帯の一部が、遊技説明の開始可能時間帯に設定されている。遊技説明の映像＜４＞は、図１１に示す合成映像における遊技説明映像８２である。図１１で例示した遊技説明映像８２では、画面の左半分に遊技内容の説明が表示され、画面の右下にキャラクタが表示される。しかし、遊技説明映像の表示内容を変更できることは言うまでもない。遊技説明の映像＜４＞の表示時間は、報知演出の映像＜３＞の表示時間よりも短い時間に設定されている。
【００４７】
図７では、映像＜３＞の表示中における開始可能時間帯で操作ボタン９が操作された場合を例示する。この場合、操作ボタン９が操作されるまでは映像＜３＞の描画データのみが作成され、映像＜４＞の描画データは作成されていない。よって、２つの映像の描画データが並行して作成されているわけではない。操作ボタン９が操作されると、映像＜１＞の経過時間（タイマー）が映像＜４＞でも共有される。その結果、映像＜４＞の開始時点から経過時点までの描画データが、フレームレートよりも高速で作成される。描画データが高速で作成されている間は、映像＜４＞は再生されない。経過時間までの描画データの作成が完了すると、図１１に示すように、映像＜３＞であるデモ図柄変動映像８１と、映像＜４＞である遊技説明映像８２とが、１つの映像（画像）に合成される。合成された映像が、表示画面２８で再生される。従って、ＶＤＰ３１は、映像の頭出しを行わずに途中再生する複雑な制御を行うことなく、映像＜４＞を容易に途中再生することができる。２つの映像が予め合成された映像データをＣＧＲＯＭ３３に記憶しておく必要が無いため、ＣＧＲＯＭ３３の記憶容量は圧迫されず、パチンコ機１の開発も容易である。さらに、パチンコ機１は、２つの映像の描画データを並行して作成しておかなくても、操作ボタン９が操作されたタイミングで、映像＜３＞に映像＜４＞を追加して再生させることができる。
【００４８】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機１は、映像の再生中に他の映像を途中再生させるタイミングが到来すると、途中再生させる映像の開始から途中再生タイミング（つまり、経過時間カウンタによって計測されている時点）までの描画データを、フレームレートよりも高速で作成（早送り）する。従って、頭出しをせずに映像を途中再生するための複雑な制御が不要であり、途中再生タイミングの前後に分けて映像データを記憶しておく必要も無い。複数の映像の各々の描画データを並行して作成しておく必要も無い。さらに、途中再生タイミングを予め設定しておかなくてもよい。よって、パチンコ機１は、処理負担の増大、ＣＧＲＯＭ３３の記憶容量の圧迫等を生じさせることなく、映像を再生している途中で他の映像を自由に途中から再生させることができる。
【００４９】
本実施形態のパチンコ機１は、操作ボタン９が操作されたタイミングで、再生中の映像とは異なる映像を途中再生させる。よって、パチンコ機１は、処理負担の増大等を生じさせることなく、遊技者が所望するタイミングで容易に映像を途中再生させることができる。
【００５０】
パチンコ機１は、遊技説明表示処理（図８および図９参照）において、再生していた映像の描画データをフレームレートで作成することを継続しつつ、途中再生させる映像の描画データを作成する。作成した２種類の描画データを参照し、再生していた映像に途中再生させる映像を追加して表示画面２８に表示させる。従って、パチンコ機１は、映像の表示中に他の映像を追加するための映像データを予め記憶することなく、表示中の映像の映像データと、追加する映像の映像データとを用いて、映像を追加する演出を容易に行うことができる。
【００５１】
パチンコ機１は、演出モード切替処理（図６参照）において、再生していた映像の描画データの参照を中止し、途中再生させる映像の描画データを参照して表示画面２８に映像を表示させることができる。よって、パチンコ機１は、再生している映像を容易に他の映像に切り替えることができる。
【００５２】
本実施形態において、表示画面２８が本発明の「表示手段」に相当する。図６のＳ４，Ｓ１６、図８のＳ２４、および図９のＳ４０，Ｓ４５で所定のフレームレートで表示画面２８に画像を表示させるＶＤＰ３１が、本発明の「表示制御手段」として機能する。ＣＧＲＯＭ３３が本発明の「映像データ記憶手段」に相当する。ＶＲＡＭ３２が「描画データ記憶手段」に相当する。図６のＳ３，Ｓ１２，Ｓ１５、図８のＳ２３、および図９のＳ３３，Ｓ３７，Ｓ３８，Ｓ４３，Ｓ４４で描画データを作成するＶＤＰ３１が「描画データ作成手段」として機能する。図６のＳ１２，Ｓ１５、および図９のＳ３３，Ｓ３８で、途中再生させる映像の描画データを作成するＶＤＰ３１が、本発明の「途中再生データ作成手段」として機能する。操作ボタン９が「操作手段」に相当する。
【００５３】
本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。上記実施形態では、演出モードを切り替える場面と、遊技説明を追加して再生させる場面とを例示した。しかし、本発明が他の場面にも適用できることは言うまでも無い。例えば、実行されているリーチ演出を途中で切り替える場面でも適用できる。大当たり遊技中の映像に大当たり履歴等の映像を追加表示させる場面でも適用できる。
【００５４】
上記実施形態のパチンコ機１は、操作ボタン９が操作されたタイミングで映像を途中再生することができる。よって、処理負担の増大等を生じさせることなく、遊技者が所望するタイミングで容易に映像を途中再生させることができる。しかし、途中再生のタイミングが予め定められている場合に本発明を適用することも可能である。この場合でも、本発明を適用することで、記憶すべき映像データのデータ量の削減、ＶＤＰ３１の処理負担の低下等の効果を奏することができる。
【００５５】
上記実施形態のパチンコ機１は、映像を途中再生させる場合、途中再生させる映像の開始から、計測されている経過時間までの描画データを高速で作成する。ここで、操作ボタン９が操作されたタイミング（途中再生タイミング）から、高速の描画データの作成が完了するまでの間に、一定の時間を要する場合もある。つまり、本発明における「途中再生させる映像の開始から途中再生タイミングまで」とは、上記実施形態では、途中再生タイミング（上記実施形態では操作ボタン９が操作された瞬間）までを厳密に言うものではなく、高速の描画データの作成が完了して途中再生が可能な状態となるタイミングを意味する。以上のように、途中再生タイミングは、操作ボタン９が操作された瞬間から多少ずれてもよい。
【００５６】
操作ボタン９の代わりに、トラックボール等の他の操作手段を使用できることは言うまでもない。また、本実施形態の表示画面２８は、ＴＦＴによって制御される液晶表示装置である。しかし、プラズマディスプレイ等の他の表示装置を使用する場合でも、本発明は適用できる。
【００５７】
上記実施形態では、１つの映像の再生中に、他の１つの映像を途中再生する場合を例示した。しかし、３種類以上の映像を用いて本発明を実現することも可能である。例えば、２つ以上の映像が同時に再生されている途中で、他の１つの映像を途中再生し、映像の切り替えまたは追加を行うことも可能である。映像の再生中に、他の２つ以上の映像を途中再生させることも可能である。
【符号の説明】
【００５８】
１    パチンコ機
９    操作ボタン
２８    表示画面
３１    ＶＤＰ
３２    ＶＲＡＭ
３３    ＣＧＲＯＭ
３８    展開用バッファ
３９    フレームバッファ
４１    主基板
４３    演出制御基板
５８    サブ制御基板
６１    表示制御ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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