(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞容易な開状態と入賞困難が閉状態とに切り替え可能でありかつ、通常は、前記閉状態に保持されている特別入賞口と、
前記特別入賞口と別個に設けられた始動入賞口と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に起因して発生する当否判定権を使用して当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果が当りであった場合に、予め定められた規定時間に亘る間で前記特別入賞口を開状態とすることが可能なラウンド遊技を、複数ラウンド連ねてなる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行中及び前記当否判定に基づく当否判定結果の報知中に発生する前記当否判定権を保留して、その保留された前記当否判定権の使用を、前記特別遊技の実行中及び前記当否判定に基づく当否判定結果の報知中でなくなったときに許可する保留手段と、
前記特別入賞口に遊技球が入賞する毎に予め定められた所定数の賞球としての遊技球を遊技者に付与する払出手段と、を備えた遊技機において、
前記特別遊技を構成する複数のラウンドが、予め定められた個数の前記ラウンドからなる複数の特定数ラウンドによって構成され、
各前記特定数ラウンドの消化により前記払出手段によって遊技者が獲得可能な最大の賞球数に基づくラウンド関連獲得可能ポイント数を、各前記特定数ラウンドの消化前に順次加算して表示部に表示し、その順次加算されたポイント数が、１つの前記特別遊技で獲得可能な最大の賞球数に基づく特別遊技関連獲得可能ポイント数になる迄、前記順次加算及び前記表示を繰り返す最大獲得可能ポイント表示手段と、
前記ラウンド関連獲得可能ポイント数に対して遊技者が実際に獲得した賞球数に基づく獲得ポイントの到達度を表示する到達度表示手段とを備え、
前記最大獲得可能ポイント表示手段は、前記ラウンド関連獲得可能ポイント数の加算を行う前記特別遊技の実行中に加算用演出画像を前記表示部に表示し、前記特別遊技が終了しても、前記特別遊技終了後の前記当否判定に基づく当否判定結果の報知中は、前記加算用演出画像と前記特別遊技関連獲得可能ポイント数を前記表示部に継続して表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記最大獲得可能ポイント表示手段は、前記加算用演出画像が継続して前記表示部に表示された状態で前記当否判定に基づく当否判定権が当りの場合、次の前記特別遊技が実行されるときには、前記特別遊技中に前の前記特別遊技の前記特別遊技関連獲得可能ポイント数に、次の前記特別遊技の前記ラウンド関連獲得可能ポイント数を加算して表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記保留手段は、予め定められた保留上限数まで前記当否判定権を保留可能に構成され、
前記最大獲得可能ポイント表示手段は、前記加算用演出画像が継続して前記表示部に表示される前記特別遊技終了後の前記保留上限数の前記当否判定に基づく当否判定結果の報知が終了するまで、前記加算用演出画像を前記表示部に継続して表示することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記到達度表示手段は、遊技者が実際に獲得した前記賞球数に基づく前記獲得ポイント数を前記到達度として表示するように構成されたことを特徴とする請求項１乃至３の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常は閉状態になっている特別入賞口が、特別遊技状態になると複数ラウンドに亘って開状態になり、その特別入賞口に遊技球が入賞すると賞球を得ることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、特別遊技状態において、特別入賞口に所定数の遊技球が入賞すると特別入賞口を閉じて１つのラウンドを終了するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。また、近年、特別遊技によって付与されるラウンド毎の最大獲得可能賞球数を最大獲得ポイントとして予め報知する遊技機が開発されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１９１７８４号公報（段落［００７４］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、特定数ラウンド毎（例えば、１ラウンド毎）の最大獲得可能賞球数に対して実際にどの程度の賞球を獲得できたかが判らず、漫然とラウンドを消化することになり、特別遊技中の趣向性に欠けるという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、特別遊技中の趣向性が高い遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明に係る遊技機は、遊技球が入賞容易な開状態と入賞困難が閉状態とに切り替え可能でありかつ、通常は、閉状態に保持されている特別入賞口と、特別入賞口と別個に設けられた始動入賞口と、始動入賞口への遊技球の入賞に起因して発生する当否判定権を使用して当否判定を行う当否判定手段と、当否判定手段による当否判定結果が当りであった場合に、予め定められた規定時間に亘る間で特別入賞口を開状態とすることが可能なラウンド遊技を、複数ラウンド連ねてなる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、特別遊技の実行中及び当否判定に基づく当否判定結果の報知中に発生する当否判定権を保留して、その保留された当否判定権の使用を、特別遊技の実行中及び当否判定に基づく当否判定結果の報知中でなくなったときに許可する保留手段と、特別入賞口に遊技球が入賞する毎に予め定められた所定数の賞球としての遊技球を遊技者に付与する払出手段と、を備えた遊技機において、特別遊技を構成する複数のラウンドが、予め定められた個数のラウンドからなる複数の特定数ラウンドによって構成され、各特定数ラウンドの消化により払出手段によって遊技者が獲得可能な最大の賞球数に基づくラウンド関連獲得可能ポイント数を、各特定数ラウンドの消化前に順次加算して表示部に表示する最大獲得可能ポイント表示手段と、ラウンド関連獲得可能ポイント数に対して遊技者が実際に獲得した賞球数に基づく獲得ポイントの到達度を表示する到達度表示手段とを備え、最大獲得可能ポイント表示手段は、ラウンド関連獲得可能ポイント数の加算を行う特別遊技の実行中に加算用演出画像を表示部に表示し、特別遊技が終了しても、特別遊技終了後の当否判定に基づく当否判定結果の報知中は、加算用演出画像と特別遊技関連獲得可能ポイント数を表示部に継続して表示するところに特徴を有する。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機において、最大獲得可能ポイント表示手段は加算用演出画像が継続して表示部に表示された状態で当否判定に基づく当否判定権が当りの場合、次の特別遊技が実行されるときには、特別遊技中に前の特別遊技のラウンド関連獲得可能ポイント数に、次の特別遊技のラウンド関連獲得可能ポイント数を加算して表示するところに特徴を有する。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、保留手段は、予め定められた保留上限数まで当否判定権を保留可能に構成され、最大獲得可能ポイント表示手段は、加算用演出画像が継続して表示部に表示される特別遊技終了後の保留上限数の当否判定に基づく当否判定結果の報知が終了するまで、加算用演出画像を表示部に継続して表示するところに特徴を有する。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項１乃至３の何れか１の請求項に記載の遊技機において、到達度表示手段は、遊技者が実際に獲得した賞球数に基づく獲得ポイント数を到達度として表示するように構成されたところに特徴を有する。
【発明の効果】
【００１０】
［請求項１の発明］
請求項１の遊技機では、特定数ラウンドで獲得可能な最大の賞球数に基づくラウンド関連獲得可能ポイント数に対し、実際に獲得した獲得ポイント数による到達度を表示するので、実際にどの程度の賞球を獲得できたかの目安となり、緊張感をもって各ラウンドを消化することが出来ると共に、実際にラウンド関連獲得可能ポイント数まで獲得することができたときには達成感を得ることができる。これにより、本発明の遊技機によれば、従来より、特別遊技中の趣向性を高くすることが可能となる。また、特別遊技を構成する複数のラウンドが、複数の特定数ラウンドによって構成され、各特定数ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数を、各特定数ラウンドの消化前に順次加算して表示するので、最終的に表示されるラウンド関連獲得可能ポイント数まで実際に獲得できたときに、大きな達成感を得ることができる。しかも、ラウンド関連獲得可能ポイント数の加算を行う特別遊技の実行中に加算用演出画像を表示部に表示し、特別遊技が終了しても、特別遊技終了後の当否判定に基づく当否判定結果の報知中は、加算用演出画像を表示部に継続して表示するので、特別遊技の終了後も利益状態が続いている感覚を抱かせることが可能となる。
【００１１】
［請求項２の発明］
請求項２の構成によれば、加算用演出画像が継続して前記表示部に表示された状態での当否判定で当りになって次の特別遊技が実行されるときには、前の特別遊技のラウンド関連獲得可能ポイント数に、次の特別遊技のラウンド関連獲得可能ポイント数を加算して表示するので、その加算用演出画像により複数回の特別遊技が１つに纏まめられて大きな当りを引き当てた感覚を遊技者に抱かせることが可能となる。
【００１２】
［請求項３の発明］
請求項３の構成によれば、加算用演出画像が継続して表示部に表示される特別遊技終了後の保留上限数の当否判定に基づく当否判定結果の報知が終了するまで、加算用演出画像を表示部に継続して表示するので、特別遊技の終了後、保留上限数分の当否判定権を使用する迄の間に、再度、当りを引き当てようという意欲を遊技者に抱かせることが可能となる。
【００１３】
［請求項４の発明］
請求項４の遊技機では、遊技者が実際に獲得した賞球数に基づく獲得ポイント数を到達度として表示するので、遊技者に到達度の増加を直接的な喜びとして与えることができ、趣向性を向上することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図２】遊技板の正面図
【図３】確変状態における表示演出の種類を示した概念図
【図４】ポイント表示制御データのデータテーブル
【図５】確変状態で確変大当りになったときの大当り演出画像の概念図
【図６】確変状態で確変大当りになったときの大当り演出画像の概念図
【図７】サブ制御回路メインプログラムのフローチャート
【図８】受信割り込み処理のフローチャート
【図９】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図１０】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図１１】メインコマンド解析処理のフローチャート
【図１２】変動コマンド処理のフローチャート
【図１３】ラウンドコマンド処理のフローチャート
【図１４】インターバルコマンド処理のフローチャート
【図１５】大入賞口賞球コマンド処理のフローチャート
【図１６】ラウンド上乗せ処理のフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［第１実施形態］
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機１０に係る第１実施形態を、図１〜図１６に基づいて説明する。図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に備えたガラス窓１０Ｗを通して遊技板１１の遊技領域Ｒ１が視認可能になっている。ガラス窓１０Ｗの下方には、上皿２６及び下皿２７が上下２段にして設けられ、下皿２７の右側には操作ノブ２８が備えられている。そして、操作ノブ２８を回動操作すると、上皿２６内の遊技球が遊技領域Ｒ１に打ち込まれる。
【００１６】
図２に示すように遊技板１１のうち遊技領域Ｒ１の中央には、表示窓が貫通形成され、その奥側に本発明の「表示部」としてのディスプレイ３０が設けられている。また、表示窓には、前側から表示装飾枠２３が嵌め込まれ、その表示装飾枠２３の上辺部分及び両側辺部分が遊技板１１の前面から前方に突出して、ディスプレイ３０の前方を遊技球が流下することを禁止している。また、表示装飾枠２３により遊技領域Ｒ１が、左右方向で左側流下領域Ｒａと右側流下領域Ｒｂとに分けられ、上下方向で上部連絡通路２１と下部流下領域Ｒｃとに分けられている。そして、操作ノブ２８の操作により、遊技球を左側流下領域Ｒａに流下させる「左打ち遊技」を行うか、右側流下領域Ｒｂに流下させるか「右打ち遊技」を行うかを、打ち分けることができる。
【００１７】
右側流下領域Ｒｂには、上から順番に、始動ゲート１８、一般入賞口１８Ａ、サブ大入賞口１８Ｂが設けられ、また、サブ大入賞口１８Ｂの下方である下部流下領域Ｒｃにおける右側部分にメイン大入賞口１５が設けられている。さらに、下部流下領域Ｒｃの左右方向の中央には、第１始動入賞口１４Ａ、第２始動入賞口１４Ｂ、アウト口１６が上から順番に設けられている。
【００１８】
始動ゲート１８は、遊技球が内側を通過可能な構造をなし、一般入賞口１８Ａ及び第１始動入賞口１４Ａは、上方に向かって常時開口している。
【００１９】
第２始動入賞口１４Ｂは、右側方に向かって開口しか通常は開閉扉１４Ｔによって閉塞されている。そして、始動ゲート１８を遊技球が通過する度に行われる当否判定（以下、これを「普図判定」という）で当りになると、開閉扉１４Ｔが所定期間にわたって開き、遊技球が入賞可能になる。
【００２０】
メイン大入賞口１５は、遊技板１１の前面に横長の長方形をなして開口し、扉１５Ｔによって通常は閉塞されている。また、サブ大入賞口１８Ｂは、メイン大入賞口１５より小さい横幅で、遊技板１１の前面に向かって開放し、扉１８Ｔによって閉塞されている。そして、第１及び第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞に応じて行われる当否判定（以下、これを「特図判定」という）で当りになると、後述する大当り遊技が実行されてメイン大入賞口１５又はサブ大入賞口１８Ｂの何れかが開く。その際、メイン大入賞口１５に関しては、扉１５Ｔが前方に倒れるように開いてその扉１５Ｔを案内にして遊技球を受け入れ、サブ大入賞口１８Ｂに関しては、扉１８Ｔが内部に引っ込みながら開いて図示しないガイド片が前方に突出し、そのガイド片を案内にして遊技球を受け入れる（又はメイン大入賞口１５と同様に扉１８Ｔが前方に倒れるように開いてその扉１８Ｔを案内にして遊技球を受け入れ可能な構成でもよい）。
【００２１】
第１及び第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ、一般入賞口１８Ａ、メイン大入賞口１５及びサブ大入賞口１８Ｂに遊技球が入賞する度に、図示しない払出装置から賞球としての所定複数の遊技球が下皿２７に払い出される。具体的には、第１及び第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ、一般入賞口１８Ａに関しては、遊技球の１つの入賞に対して４球の遊技球が下皿２７に払い出され、メイン大入賞口１５及びサブ大入賞口１８Ｂに関しては、１つの入賞に対して１５球の遊技球が下皿２７に払い出される。なお、本実施形態では、大当り遊技が本発明に係る「特別遊技」に相当し、メイン大入賞口１５及びサブ大入賞口１８が本発明に係る「特別入賞口」に相当し、メイン大入賞口１５及びサブ大入賞口１８Ｂへの入賞に対して賞球を払い出す払出装置が、本発明に係る「払出手段」に相当する。
【００２２】
上記した普図判定及び特図判定は、パチンコ遊技機１０が有する図示しないメイン制御基板に実装のＣＰＵが乱数を使用して行う。本実施形態では、特図判定を行っているときのＣＰＵが本発明に係る「当否判定手段」に相当する。
【００２３】
普図判定の判定結果は、以下のようにして報知される。即ち、ディスプレイ３０に例えば「０」〜「９」の数字の何れかを表記した普図（図示せず）を所定時間にわたって切替表示（変動表示）してから停止表示し、その停止表示された普図が奇数か偶数かによって、普図判定の判定結果が当りであるか否かが報知される。また、普図判定は、上記したように始動ゲート１８を遊技球が通過する度（起因）に行われるが、普通図柄をディスプレイ３０に切替表示中に始動ゲート１８に遊技球を通過した場合には、始動ゲート１８への遊技球の通過によって発生する普図判定が行われる権利（以下、これを「普図判定権」という）が保留される。そして、切替表示中の普通図柄が停止表示されて判定結果が報知された後、保留されていた普通図柄判定権が使用されて、新たに普通図柄の切替表示が開始される。
【００２４】
一方、特図判定の判定結果は、以下のようにして報知される。即ち、ディスプレイ３０に、例えば、「０」〜「９」の数字を何れかを表記した特図１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ（図１，２，図５（Ａ）参照）が、横並びにされた状態で所定時間に亘って上下方向にスクロール表示されてから停止表示される。そして、停止表示された特図１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの図柄組み合わせが、ゾロ目であるか否かによって、特図判定の判定結果が当りであるか否かが報知される。また、特図判定は、上記したように第１又は第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞する度に行われるが、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃをディスプレイ３０に変動表示中、又は、次述する大当り遊技中に第１又は第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞した場合には、その入賞によって発生する特図判定が行われる権利（以下、これを「特図判定権」という）が最大４つまで保留される。そして、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示中ではなくかつ、大当り遊技中でないという条件が成立したときに、保留されていた特図判定権が使用されて、新たに特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示が開始される。本実施形態では、特図判定の変動表示及び大当り遊技を行っているときのＣＰＵ、第１及び第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂが本発明に係る「保留手段」に相当し、保留される特図判定権（当該変動を除いた数）の上限数である「４」が本発明に係る「保留上限数」に相当する。
【００２５】
特図判定の判定結果がゾロ目、即ち、当りになると、複数のラウンド遊技を連ねてなる大当り遊技が実行される。ここで、メイン又はサブの大入賞口１５，１８Ｂの何れか一方を開いてから閉じるまでの間が１つのラウンドであり、各ラウンド中の遊技がラウンド遊技である。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０の大当り遊技には、４ラウンドで構成された４ラウンド大当り遊技と、１６ラウンドで構成された１６ラウンド大当り遊技とがある。
【００２６】
また、メイン及びサブの大入賞口１５，１８Ｂは、開放してから、開放時間が規定開放時間である３０秒に達したか、又は、入賞数が上限入賞数である１０球に達したかの何れか一方が成立したときに閉じるようになっている。そして、メイン及びサブの大入賞口１５，１８Ｂに遊技球が１つ入賞するごとに前述の如く１５球の賞球が排出されるので、１ラウンドの消化により遊技者が獲得可能な最大の賞球数は１５０球（＝１０×１５）である。但し、メイン及びサブの大入賞口１５，１８Ｂへの１０球目の入賞球が検出されてから扉１５，１８Ｔが閉じるまでの間に、１１球目以降の遊技球が入賞することもあり、その場合には、１１球目以降の入賞分の賞球も払い出される。本実施形態では、大当り遊技を行っているときのＣＰＵ、メイン及びサブの大入賞口１５，１８Ｂが本発明に係る「特別遊技実行手段」に相当する。
【００２７】
特図判定の当りには、大当り遊技後に特図判定で当りとなる確率が高い「確変状態」になる「確変大当り」と、大当り遊技後に特図判定で当りとなる確率が低い「通常状態」になる「通常大当り」とが設けられている。また、大当り遊技後に、通常状態に比べて、普図判定の判定結果を報知する時間が短くなりかつ第２始動入賞口１４Ｂの開閉扉１４Ｔが開く時間が長い「時短状態」にもなることがあり、特図判定で当りとなる確率は低いが時短状態であるという「低確率時短状態」になることもある。
【００２８】
また、第１始動入賞口１４Ａより第２始動入賞口１４Ｂへの入賞による特図判定の方が「確変大当り」になる確率が高くなっている。そして、より多くの賞球を獲得するには、通常状態では第２始動入賞口１４Ｂの開閉扉１４Ｔが開放し難いため第１始動入賞口１４Ａを狙った（左打ち）遊技を行うことが好ましく、確変状態になった場合は第２始動入賞口１４Ｂの開閉扉１４Ｔが開放し易いことから第２始動入賞口１４Ｂを狙った（右打ち）遊技を行うように打ち分けた方が好ましく、確変状態が長く続くほど多くの賞球を獲得することができる仕様になっている。
【００２９】
次に、ディスプレイ３０に表示される表示演出の内容について説明する。まず、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ディスプレイ３０に表示される背景画像が、通常状態と確変状態とで異なっている。具体的には、このパチンコ遊技機１０は、例えば、競艇をテーマとした表示演出を行うようになっていて、通常状態では、例えばボートレーサー達の集合写真が背景画像（図示せず。以下、「通常背景画像」という）としてディスプレイ３０に表示される一方、確変状態では、例えば、複数のボートがスタート位置でスタンバイしたレース開始直前の背景画像（図示せず。以下、「確変背景画像」という）がディスプレイ３０に表示される。また、通常状態及び確変状態のそれぞれで、各背景画像に重ねて、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃがディスプレイ３０の画面を横方向で３等分した位置に表示されていて、特図判定が行われるとそれら特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが上下方向にスクロール表示される。
【００３０】
通常状態では、特図判定の判定結果が、通常大当りか確変大当りかに拘わらず、大当り遊技が実行されると、大当り演出画像として、例えばボートレースが行われているレース場全体の画像（以下、「レース演出画像」という）が表示される。そして、通常大当りであった場合には、大当り遊技の終了後に、再び、通常背景画像が表示され、確変大当りであった場合には、大当り遊技の終了後に、確変背景画像が表示される。
【００３１】
これに対し、確変状態では、図３に示すように大当り遊技状態における演出画像が、特図判定の判定結果が、通常大当りか確変大当りかによって大当り演出画像が異なり、確変大当りであった場合の大当り演出画像にも複数種類が設けられている。そして、大当り演出画像の中には大当り遊技における所定数のラウンド遊技中に遊技者が獲得可能な最大の賞球数を予告的にラウンド関連獲得可能ポイント数（最大獲得可能ポイント数）として表示すると共に、そのラウンド関連獲得可能ポイント数に対して遊技者が実際に獲得した賞球数である獲得ポイントを表示する演出もあり、確変状態（変動中）でも同様にラウンド関連獲得可能ポイント数を表示する演出があり、その点も通常状態と異なっている。
【００３２】
まずは、ラウンド関連獲得可能ポイント数に関して説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１０におけるラウンド関連獲得可能ポイント数は、２つ以上のラウンドの消化によりメイン及びサブの大入賞口１５，１８Ｂへの入賞によって遊技者が獲得可能な最大の賞球数である（以下、このラウンド関連獲得可能ポイント数を表示するための対象となるラウンドを特定数ラウンドという）。前述したように本実施形態のパチンコ遊技機１０には、４ラウンドの大当り遊技と１６ラウンドの大当り遊技とが設けられていて、４ラウンドの大当り遊技用には、全ラウンドである４ラウンドを特定数ラウンドとしたラウンド関連獲得可能ポイント数の他に、１つの大当り遊技中に２回に分けてラウンド関連獲得可能ポイント数の表示を行うために、前半の２ラウンドと後半の２ラウンドとをそれぞれ特定数ラウンドとしたラウンド関連獲得可能ポイント数が設けられている。１６ラウンドの大当り遊技に関しても同様に、全ラウンドである１６ラウンドを特定数ラウンドとしたラウンド関連獲得可能ポイント数の他に、１つの大当り遊技中に複数回に分けてラウンド関連獲得可能ポイント数の表示を行うために、大当り遊技を構成するラウンド全体を予め設定されたシナリオや抽選等によって複数の特定数ラウンド（例えば、２，４，４，６）に分け、それら各特定数ラウンド毎のラウンド関連獲得可能ポイント数が設定されている。
【００３３】
そして、各特定数ラウンドが開始される前に、その特定数ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数がディスプレイ３０に表示される。即ち、大当り遊技において最初に幾つのラウンドを特定数ラウンドとしたラウンド関連獲得可能ポイント数を表示するかを、その大当り遊技の実行前に予め抽選で決定し、その決定されたラウンド関連獲得可能ポイント数を特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃのスクロール表示の終了後、大当り遊技の実行前に表示する。
【００３４】
例えば、４ラウンドの大当り遊技では、４ラウンドを特定数ラウンドとしたラウンド関連獲得可能ポイント数（以下、特定数を具体数とした場合には単に「４ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数」のように記載する）を表示するか、２ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数を表示するかを、予め抽選で決定して、大当り遊技の実行前に表示する。このとき、前半の２ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数を表示した場合には、その前半の２ラウンドにおける最終ラウンドの開始時に、前半の２ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数に後半の２ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数を加算（上乗せ）して表示する。
【００３５】
また、１６ラウンドの大当り遊技では、最初だけでなく、各段階で幾つのラウンドを特定数ラウンドとしてラウンド関連獲得可能ポイント数を加算する場合があるラウンドを有し、固定的に加算表示（固定数の加算或いは固定数の加算に＋α）するか或いは加算（＋α）するかを抽選で決定し、加算する場合はラウンドの開始時に、決定されたラウンド関連獲得可能ポイント数を前のラウンド関連獲得可能ポイント数に加算して表示する。
【００３６】
詳細には、パチンコ遊技機１０に搭載のサブ制御基板に実装されたＣＰＵが、図４に示したようなデータテーブルから任意のポイント表示制御データを抽選し、その抽選されたポイント表示制御データに基づいて各段階で幾つのラウンドを特定数ラウンドとしたラウンド関連獲得可能ポイント数を表示するかを抽選で決定する。そのポイント表示制御データ群は、第１の最大ラウンド数（本実施形態では４ラウンド数）の大当り遊技用の前述した２種類と、第２の最大ラウンド数（本実施形態では１６ラウンド数）の大当り遊技用の８２種類との計８４種類からなり、図４にはその一部を示している。なお、このポイント表示制御データが本発明の「ラウンド構成選択肢」に相当する。また、図４の各ポイント表示制御データにおいて「＊」マークが付してあるラウンドは、そのラウンドの開始時に必ずラウンド関連獲得可能ポイント数を加算表示するラウンドを意味し、「最終」と記載されているラウンドは、１つの大当り遊技におけるラウンド関連獲得可能ポイント数の合計である特別遊技関連獲得可能ポイント数（最終獲得可能ポイント数）を表示するラウンドを意味する。そして、この「最終」と記載されているラウンドまでに特別遊技関連獲得可能ポイント数が表示されていなければ、足りない数の獲得可能ポイント数を加算演出で加算し特別遊技関連獲得可能ポイント数を表示するように構成されている。また、ラウンド関連獲得可能ポイント数を加算表示する直前には、後述する「表示予告画像」を表示するように演出を行っており、図４の各ポイント表示制御データにおいて「ガセ」と記載されているラウンドは、「表示予告画像」を表示することで加算表示することを期待させるが「表示予告画像」により失敗演出をし、ラウンド関連獲得可能ポイント数の加算表示はされないラウンドを意味する。また、「＊」マークがなく「抽選」とだけ記載されているラウンドは、抽選によって加算可能なラウンド数を決定し、抽選結果に基づいた任意の特定数ラウンド数に対応したラウンド関連獲得可能ポイント数が加算表示され得るが、抽選の結果加算しない場合があり、その際はラウンド関連獲得可能ポイント数が表示されない場合もあるというラウンドを意味し、そのラウンド関連獲得可能ポイント数が表示されない場合には、さらに、「表示予告画像」が表示され上記した「ガセ」と同じ演出内容が表示される場合と、「表示予告画像」が表示されない場合とがある。ただし、ラウンド関連獲得可能ポイント数がそのラウンド分までしか表示されていない場合には、獲得ポイント数（分子）がラウンド関連獲得可能ポイント数（分母）を超えないように必ずラウンド関連獲得可能ポイント数が加算表示される。
【００３７】
なお、「最終」と記載されているラウンドの後の「抽選」と記載されているラウンドは、すでに特別遊技関連獲得可能ポイント数が表示されているはずなので、必ずラウンド関連獲得可能ポイント数が表示されないラウンドになる。また、「＊」マークがあり「抽選」と記載されているラウンドは、特定数のラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数が必ず加算表示されるラウンドを意味し、特定数として本実施形態では「２Ｒ以上」や「４Ｒ以上」があり、「２Ｒ以上」とは、必ず２ラウンド以上の特定数ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数が必ず加算表示されるラウンドを意味し、「４Ｒ以上」とは、必ず４ラウンド以上の特定数ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数が必ず加算表示されるラウンドを意味する。これらのラウンドには、「２Ｒ」や「４Ｒ」が固定ラウンドとして設定されていて、この固定ラウンドのラウンド数と抽選によって決定したラウンド数を合計した値を特定数としている。そして、大当り遊技の先頭側のラウンドから順番に、上記した条件を満たすように（大当り遊技の最大ラウンド数から固定ラウンド数及び抽選済のラウンド数を引いた値を上限として）、特定数が抽選により決定される。つまり、最初から固定ラウンド数を省いた数から抽選されることになっている。
【００３８】
そして、１ラウンドの消化により遊技者が獲得可能な最大の賞球数は、上記したように本実施形態の遊技設定では１ラウンドにおける最大賞球数（１５０球（＝１０（１ラウンドの終了条件入賞数）×１５（１入賞による賞球数））であるから、仮に１ラウンド目の開始時に表示されているラウンド関連獲得可能ポイント数が２ラウンド分の３００である場合は、１ラウンド消化時に獲得ポイント数の最大値は１５０となり、このまま２ラウンド目を消化してしまうと獲得ポイント数の最大値は３００となり、獲得ポイント数がラウンド関連獲得可能ポイント数に到達してしまうことがある。本実施形態では、大当り遊技の途中で獲得ポイント数がラウンド関連獲得可能ポイント数に到達するのを防ぐために、上記した例では２ラウンド目の開始前に加算表示するための抽選を行い、表示されているラウンド関連獲得可能ポイント数が次の抽選が行われる４ラウンド目までの獲得ポイント数の最大値よりも大きくなるように制御される。つまり、この場合は特定数ラウンドが２ラウンド以上となるように特定数が抽選され、その値に１５０を乗じた値がラウンド関連獲得可能ポイント数として決定される。本実施形態では、特定数ラウンドの特定数（加算演出に必要な時間を考慮したラウンド数（１ラウンドを含む））は、２以上であるから、ラウンド関連獲得可能ポイント数は、少なくとも「３００」以上になり、ラウンド関連獲得可能ポイント数の最小値は「３００」で最大値（特別遊技関連獲得可能ポイント数）は「２４００」になる。
【００３９】
具体的には、図４のデータテーブルの一番下のポイント表示制御データでは、大当り遊技の開始前に２つ以上の特定数ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数を必ず表示し、６ラウンド目に４つ以上の特定数ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数を必ず表示し、１０ラウンド目に４つ以上の特定数ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数を必ず表示するように設定されているので、最初（大当り開始時）に表示するラウンド関連獲得可能ポイント数用として、２以上８（＝１６−４−４）以下の値から任意な値を特定数として抽選する。つまり、加算演出に必要なラウンド数として２以上となり、全ラウンドから固定ラウンド数を省いた数である８以下の中で抽選される。その抽選結果が例えば「２」であった場合には、２ラウンド分のポイントが獲得できるものとしてラウンド関連獲得可能ポイント数として、例えば、３００という値が表示される。そして、２ラウンド目で抽選を行う。この抽選には固定ラウンドが設定されていないことから、特定数として０もあり得るが、このまま進行してしまうと次の抽選が行われる４ラウンド目までラウンド関連獲得可能ポイント数が２ラウンド分のままになってしまい、獲得ポイント数の最大値以下になってしまうので、必ず２ラウンド分は加算（上乗せ）できるように制御する。そのため、ラウンド関連獲得可能ポイント用に２（加算演出に必要なラウンド数）以上６（＝１４−４−４）以下の値から任意な値を特定数として抽選する。その抽選結果が例えば「４」であった場合には、２・３ラウンド目の間に最初に表示された２ラウンド分のラウンド関連獲得可能ポイント数（３００）に４ラウンド分のラウンド関連獲得可能ポイント数を加算（＋６００）する演出（３００＋６００）を行う。そして、４ラウンド目に抽選を行うが、そのときには６ラウンド分までのラウンド関連獲得可能ポイント数が設定されているので、４ラウンド目では０以上４（＝１０−４−４）以下の値から任意な値を特定数として抽選する。その抽選結果が例えば「０」であった場合には、４ラウンド目では加算演出が行われず（加算失敗演出も含む）、６ラウンド目まで現状のラウンド関連獲得可能ポイント数（９００）が表示される。そして、６ラウンド目には、固定ラウンドとして「４Ｒ」が設定されているので、４以上６（＝１０−４）の値から任意な値を特定数として抽選する（詳細には、４に０以上２以下で抽選した値を加えて特定数とする）。その抽選結果が例えば「４」（固定ラウンド数「４」＋抽選数「０」）であった場合には、６・７ラウンド目の間に表示されているラウンド関連獲得可能ポイント数（９００）に４ラウンド分のラウンド関連獲得可能ポイント数を加算（＋６００）する演出（９００＋６００）を行う。この加算演出により、ラウンド関連獲得可能ポイント数として１０ラウンド分の値（１５００）が表示されることになる。そして、８ラウンド目に再び抽選を行う。８ラウンド目は、２（＝６−４）以下の値から任意な値を特定数として抽選する。その抽選結果が例えば「０」であった場合には、８ラウンド目では加算演出が行われず（加算失敗演出も含む）、１０ラウンド目まで現状のラウンド関連獲得可能ポイント数（１５００）が表示される。１０ラウンド目には、固定ラウンドとして「４Ｒ」が設定されているので、４以上６（＝１０−４）以下の値から任意な値を特定数として抽選する。その抽選結果が例えば「６」であった場合には、１０・１１ラウンド目の間に表示されている１０ラウンド分のラウンド関連獲得可能ポイント数（１５００）に６ラウンド分のラウンド関連獲得可能ポイント数を加算（＋９００）する演出（１５００＋９００）を行うことで、この大当り（１６ラウンド分）における特別遊技関連獲得可能ポイント数（２４００）が表示されたことになるので、１２ラウンド目及び１４ラウンド目では加算演出が行われず（加算失敗演出も含む）、特定数は「０」に確定する。なお、本実施形態では加算演出が２ラウンド分費やすことから、抽選により２ラウンド分以上の偶数値が特定数として加算されているが、１ラウンド分以上の奇数値を抽選により特定数として設定してもよい。
【００４０】
ラウンド関連獲得可能ポイント数がディスプレイ３０に表示されたときには、それと対比させて遊技者が、メイン又はサブの大入賞口１５，１８Ｂへの入賞によって実際に獲得した賞球数が獲得ポイント数として表示される。また、前述したように、メイン及びサブの大入賞口１５，１８Ｂへの上限入賞数（１０球目）の入賞球が検出されてから扉１５，１８Ｔが閉じるまでの間に、１１球目以降の遊技球が入賞することもあり、その場合には、１１球目以降の入賞分の賞球は払い出されるが、１１球目以降の入賞分の賞球は、獲得ポイント数にはカウントされない。さらに、大当り遊技中に第１及び第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂや一般入賞口１８Ａに入賞して払い出された遊技球は、獲得ポイント数にはカウントされない。そのため、１ラウンド分の消化時には１ラウンド分の上限入賞数に合わせた獲得ポイント数が表示されることになる。
【００４１】
ところで、確変状態では、図３の太線四角で囲んだ部分の流れに沿って遊技が進行するパターン（以下、必勝パターンという）になったときに遊技者は賞球を最も多く獲得することができる。そして、その必勝パターンになった際に遊技者の心理の高揚を図るために、上記したラウンド関連獲得可能ポイント数を使用した演出画像がディスプレイ３０に表示され、その一例が図５及び図６に示されている。具体的には、確変状態では、特図判定の判定結果が確変大当りになったときには、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃのスクロール表示の終了後に（図５（Ａ）及び図５（Ｂ）参照）、レースが開始されたことを意味する画像（図示せず）が表示され、次いで、例えば、ボートがコーナーを曲がる表示予告画像（図５（Ｃ）参照）が表示されてから、図５（Ｄ）に示すように、ラウンド関連獲得可能ポイント数として例えば「＋３００」という数値が画面中央に表示される。なお、この表示予告画像が本発明の「規定演出画像」に相当する。
【００４２】
次いで、図５（Ｅ）に示すように、レース中のボートに載っているボートレーサーの主観視点に切り替わってボート１００の先端部と共に景色が後方に流れていく画像（以下、これを「全力ゾーン画像」という）が表示される。また、前述したラウンド関連獲得可能ポイント数の「３００」は、全力ゾーン画像に重ねて画面右上に分数の分母として表示され、その分子に獲得ポイント数としての「０」が表示される。さらに、画面左上には、当りとなった特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの図柄組合わせが表示される。そして、遊技者がメイン又はサブの大入賞口１５，１８Ｂへの入賞によって賞球を獲得していくと、図５（Ｆ）及び図５（Ｇ）に示すように、その賞球に応じて獲得ポイント数が増えていく。また、このとき、画面右下には獲得可能ポイント数や獲得ポイント数の表示とは別に合計獲得ポイント（図示しない）を表示してもよい。この合計獲得ポイントには、パチンコ遊技機１０のその日（電源投入後）のメイン又はサブの大入賞口１５，１８Ｂへの入賞による獲得ポイント数の累計が表示される。そのため、大入賞口１５，１８Ｂへの入賞に基づいて獲得ポイントと連動して累計表示されるが、後述する１ラウンド分の上限数に合わせた過不足分の補正は行われず、入賞した数に合わせた累計表示が行われる。
【００４３】
次いで、図５（Ｈ）に示すように、１ラウンドの終了時に、前述したボートがコーナーを曲がる表示予告画像が再度表示されてから、図５（Ｉ）に示すように、ラウンド関連獲得可能ポイント数として例えば「＋６００」（４ラウンド分）という数値が表示され、全力ゾーン画像に切り替わって、その画面右上の分数の分母の「３００」（２ラウンド分）に「６００」（４ラウンド分）が加算されて「９００」（６ラウンド分）に繰り上げられる（図５（Ｊ）参照）。ここで、画面右上の分数の分子である獲得ポイント数は、実際の獲得賞球数に応じて増えていくが、各ラウンドの実際の獲得ポイント数が、それら各ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数である「１５０」に不足しているときには、不足が生じたラウンドの終了時に不足分のポイントが獲得ポイント数に加算される。そのため、不足が生じても１ラウンド分の消化時には１ラウンド分の上限入賞数に合わせた獲得ポイント数が表示されることになる。このとき、この不足分のポイントは合計獲得ポイントには加算されない。
【００４４】
これと同様に、ボートがコーナーを曲がる表示予告画像の表示後に画面中央にラウンド関連獲得可能ポイント数が表示されてから、全力ゾーン画像に切り替わり、画面右上の分数の分母にラウンド関連獲得可能ポイント数が加算される演出が繰り返され、最終的に、分数の分母は「２４００」まで繰り上げられる（図６（Ａ））。また、画面右上に分数の分子である獲得ポイント数は、獲得賞球数に応じて増えていく（図６（Ａ））。換言すると、この分数はラウンド関連獲得可能ポイント数に対する獲得ポイント数の到達度を意味している。本実施形態では、この分数を表示するディスプレイ３０が本発明に係る「最大獲得可能ポイント表示手段」及び「到達度表示手段」に相当し、全力ゾーン画像が本発明に係る「加算用演出画像」に相当する。なお、ラウンド関連獲得可能ポイント数から実際の獲得ポイント数を減算したものを達成度として表示してもよいし、ラウンド関連獲得可能ポイント数に対する実際の獲得ポイント数の割合を達成度として表示してもよいし、それ以外の表示形態を達成度の表示としてもよい。
【００４５】
そして、大当り遊技が終了すると、その終了時に特図判定権の保留があれば、全力ゾーン画像の右上の獲得ポイント数とラウンド関連獲得可能ポイント数とを表示した状態が維持され、その画像に重ねて図６（Ｃ）に示すように、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃがディスプレイ３０の画面を横方向で３等分した位置でスクロール表示される。そして、特図判定権の保留が途切れない限り、判定結果が当りになる迄、最大、４回迄、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃのスクロール表示後、判定結果を停止表示する画像が繰り返して表示される（図６（Ｄ）〜図６（Ｊ））。その最大保留可能数（４回）迄の判定結果が当りになると、図６（Ｋ）〜図６（Ｎ）に示すように、大当り遊技が実行されたときに、前回の大当り遊技の最後から表示されていた画面右上の獲得ポイント数とラウンド関連獲得可能ポイント数が引き継がれ、それら獲得ポイント数とラウンド関連獲得可能ポイント数に新たに獲得ポイント数とラウンド関連獲得可能ポイント数が加算されていく。そして、その大当り遊技が終了した後も、前回の大当り遊技の終了時と同様に、特図判定権の保留が途切れない限り、判定結果が当りになる迄、最大、最大保留可能数（４回）迄、判定結果の報知が行われる。以上が、図３の太線四角で囲んだ部分の流れに沿って必勝パターンの遊技が行われた場合の表示演出内容である。
【００４６】
また、図３に示すように、確変状態で行われた特図判定の判定結果が確変大当りになった場合、全力ゾーン画像の代わりに神ゾーン画像（図３の符号ａ参照）が表示されることがある。神ゾーン画像は、全力ゾーン画像と同じ画像構成で全力ゾーン画像より速い速度で景色が後方に流れていくものであり、神ゾーン画像が表示された場合も、全力ゾーン画像が表示された場合と同様に大当り遊技の実行中にラウンド関連獲得可能ポイント数と獲得ポイント数とが表示される。しかしながら、神ゾーン画像を表示する大当り遊技は、大当り遊技開始時に特別遊技関連獲得可能ポイント数（２４００）を表示させ、１６ラウンド当りであることをいきなり報知するため加算演出は行われない。そして、大当り遊技終了後に、特図判定権の保留があっても、神ゾーン画像が消えて、確変背景画像に戻る。なお、確変背景画像に戻ると獲得ポイント数とラウンド関連獲得可能ポイント数の表示も消されてリセットされる。
【００４７】
さらに、確変状態で行われた特図判定の判定結果が確変大当りになった場合、全力ゾーン画像の代わりに、通常状態で通常大当り及び確変大当りになったときに表示される前述のレース演出画像（図３の符号ｂ参照）が表示されることがある。この場合は、レース演出画像が表示されると獲得ポイント数とラウンド関連獲得可能ポイント数の表示は消されてリセットされ、大当り遊技の終了後には、特図判定権の保留があっても、確変背景画像に戻る。
【００４８】
全力ゾーン画像が表示される大当り遊技後の４回迄の判定結果の報知で当りにならなかった場合（図３の符号ｃ参照）は、全力ゾーン画像が消えて確変背景画像に戻り、獲得ポイント数とラウンド関連獲得可能ポイント数の表示も消されてリセットされる。また、この４回迄の判定結果の報知で通常大当り又は潜伏大当り（大当り遊技後に確変状態になるが、そのことを遊技者に報知しない大当り）になった場合（図３の符号ｄ参照）は、前述のレース演出画像（図３の符号ｂ参照）が表示され、獲得ポイント数とラウンド関連獲得可能ポイント数の表示は消されてリセットされる。そして、その大当り遊技の終了後には、低確率時短状態であることを意味する時短背景画像が表示される。
【００４９】
以上が、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御フロー以外の説明である。次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０における本発明の作用・効果について説明し、その後に制御フローに関しては詳説することとする。
【００５０】
前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特定数ラウンドで獲得可能な最大の賞球数に基づくラウンド関連獲得可能ポイント数と、そのラウンド関連獲得可能ポイント数に対して実際に獲得した獲得ポイント数による到達度を表示するので、遊技者は実際にどの程度の賞球を獲得できたかが判り、緊張感をもって各ラウンドを消化することが出来ると共に、実際にラウンド関連獲得可能ポイント数まで獲得することができたときには達成感を得ることができる。また、ラウンド関連獲得可能ポイント数の加算を行う大当り遊技の実行中に全力ゾーン画像をディスプレイ３０に表示し、大当り遊技が終了しても、大当り遊技後の所定数（本実施形態では保留上限数）の変動表示中（保留記憶があれば保留されていた当否判定権により所定数の当否判定が行われている間）は、全力ゾーン画像を表示部に継続して表示するので、遊技者に大当り遊技の終了後も利益状態が続いている感覚を抱かせることが可能となる。
【００５１】
さらに、全力ゾーン画像が表示されている間の当否判定で当りになって次の全力ゾーン画像を表示する大当り遊技が実行されるときには、前の大当り遊技のラウンド関連獲得可能ポイント数に、次の大当り遊技のラウンド関連獲得可能ポイント数を大当り遊技中に加算して（前のポイント数を引き継いで）表示するので、その全力ゾーン画像により複数回の大当り遊技が１つに纏まめられて大きな大当りを引き当てた感覚を遊技者に抱かせることが可能となる。以上より、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、従来より、大当り遊技中の趣向性を高くすることが可能となる。
【００５２】
次に、前述した全力ゾーン画像を表示する全力ゾーン演出に係る、パチンコ遊技機１０のサブ制御回路が実行するサブ制御回路メインプログラムＰＧ１の処理について、図７〜図１６に示すフローチャートを参照しつつ詳説する。このサブ制御回路メインプログラムＰＧ１は、主制御回路からのコマンドを受信してそのコマンドに対応した処理の実行及び演出内容の決定を行い、決定した演出内容を液晶制御回路に送信する。なお、メイン制御基板の主制御回路で実行される処理については従来と同じなので詳説しない。
【００５３】
サブ制御回路メインプログラムＰＧ１では、まず最初にＣＰＵ初期化処理（Ｓ１）を行う。この処理では、後述する割り込み処理の設定を行う。また、電源基板に電源を投入すると、電源基板から電源断信号がサブ制御回路に送信される。この電源断信号が送信されたときに、電源断信号がＯＮで、ＲＡＭの内容が正常であるか判断する（Ｓ２）。正常であれば（Ｓ２でＹｅｓ）次に進み、正常でなければ（Ｓ２でＮｏ）、ＲＡＭを初期化し各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる（Ｓ３）。以上の処理（Ｓ１〜３）を終えると、ウォッチドッグタイマカウンタ１，２が初期化される（Ｓ４）。なお、これらステップＳ１〜Ｓ４は、サブ制御回路メインプログラムＰＧ１が、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００５４】
Ｓ１〜Ｓ４によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され（Ｓ５）、乱数シード更新処理（Ｓ６）が実行される。次いで、液晶制御回路、ランプ制御回路、音声制御回路に各種コマンドを送信するコマンド送信処理（Ｓ７）を実行し、ウォッチドッグタイマカウンタ１の初期化を行い（Ｓ８）、割込み許可（Ｓ９）を行う。そして、これら処理（Ｓ５〜９）を無限ループで繰り返す。
【００５５】
サブ制御回路メインプログラムＰＧ１の無限ループに対して、受信割り込み処理（Ｓ１０）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ１１）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ１２）が割り込んで実行される。サブ制御回路が主制御回路からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理（Ｓ１１，Ｓ１２）に優先して受信割り込み処理（Ｓ１０）が実行される。また、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ１１）は、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ１２）より優先して実行され、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ１２）は、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ１１）間の残余時間に割り込んで実行される。
【００５６】
図８に示すように、受信割込み処理（Ｓ１０）ではまず、ストローブ信号をチェックし（Ｓ２０）、ストローブ信号がＯＮでなければ（Ｓ２０でＮｏ）、そのままこの処理（Ｓ１０）を抜ける。ストローブ信号がＯＮであれば（Ｓ２０でＹｅｓ）、主制御回路から受信したコマンドや制御信号（変動態様や特別図柄当否判定に関するデータ）をＲＡＭに格納する（Ｓ２１）。
【００５７】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ１１）は、サブ制御回路に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行される。図９に示すように、この処理（Ｓ１１）では、入力処理（Ｓ２２）、ランプデータ出力処理（Ｓ２３）、駆動処理（Ｓ２４）、ウォッチドックタイマ処理（Ｓ２５）を行う。
【００５８】
入力処理（Ｓ２２）では、遊技機１０に備えられた図示しない演出用操作スイッチのエッジデータ及びレベルデータ（スイッチデータ）の作成を行う。ランプデータ出力処理（Ｓ２３）では、後述する１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ１２）で作成したランプデータの出力を行う。駆動処理（Ｓ２４）では、図示しない電動役物を駆動するための駆動用データを作成し、その出力を行う。ウォッチドックタイマ処理（Ｓ２５）では、ウォッチドッグタイマをリセットする。
【００５９】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ１２）は、１０ｍｓｅｃ周期で繰り返して割り込み実行される。図１０に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ１２）では、メインコマンド解析処理（Ｓ２６）、その他の処理（Ｓ２７）、ウォッチドッグタイマカウンタ２の初期化（Ｓ２８）が順番に実行される。
【００６０】
メインコマンド解析処理（Ｓ２６）は、図１１に詳細が示されている。この処理（Ｓ２６）では、まず、サブ制御回路が主制御回路からコマンドを受信しているかどうかを判定する（Ｓ３０）。そして、コマンドを受信していた場合（Ｓ３０でＹｅｓ）には、受信したコマンド（以下、適宜「受信コマンド」という）の種類を判定し、その内容に基づいて処理を実行する。受信コマンドの種類は、スペック設定コマンド、図柄コマンド、変動コマンド、ラウンドコマンド、インターバルコマンド、大入賞口賞球コマンドか否か、またそれ以外のコマンドか否かを判定し、受信コマンドの種類に基づいた処理が実行された後、受信コマンドに対応するその他処理（Ｓ４４）が実行される。その他処理（Ｓ４４）では、例えば保留コマンドを受信した場合に保留コマンド処理が実行される。保留コマンド処理は図示しないが、保留情報の記憶等を行う。
【００６１】
具体的には、受信コマンドがスペック設定コマンドの場合（Ｓ３１でＹｅｓ）にはスペック設定コマンド内に格納された大入賞口の賞球数及び大入賞口の開放を終了させる上限入賞球数をＲＡＭに記憶する（Ｓ３２，Ｓ３３）。つまり、メイン制御基板に記憶されているスペック情報に基づいた制御がされる。このスペック設定コマンドは、電源投入時、電源復旧時及び遊技状態の変更時（例えば、通常状態から確変状態、確変状態から時短状態、など）に受信される。
【００６２】
受信コマンドがスペック設定コマンドではなく（Ｓ３１でＮｏ）、図柄コマンドの場合（Ｓ３４でＹｅｓ）には図柄コマンド内に格納された図柄情報（メイン制御基板によって決定された図柄情報（例えば大当りなら当り用の図柄情報・外れなら外れ用の図柄情報））をＲＡＭに記憶し（Ｓ３４）、変動コマンドの場合（Ｓ３６でＹｅｓ）には変動コマンド処理（Ｓ３７）を実行し、ラウンドコマンドの場合（Ｓ３８でＹｅｓ）にはラウンドコマンド処理（Ｓ３９）を実行し、インターバルコマンドの場合（Ｓ４０でＹｅｓ）にはインターバルコマンド処理（Ｓ４１）を実行し、大入賞口賞球コマンドの場合（Ｓ４２でＹｅｓ）には大入賞口賞球コマンド処理（Ｓ４３）を実行する。以下、それぞれの処理について説明する。
【００６３】
まず、受信コマンドが変動コマンドであった場合（図１１のＳ３６でＹｅｓ）に実行する変動コマンド処理（Ｓ３７）について、図１２に基づいて説明する。この処理（Ｓ３７）では、判定図柄変動時に前述した全力ゾーン演出の開始及び終了を判定し、その設定を行う。
【００６４】
詳細には、まず、変動が大当り変動か否かを判定し（Ｓ５０）、大当り変動であった場合（Ｓ５０でＹｅｓ）には、大当り遊技中の演出が全力ゾーン演出か否かを判定する（Ｓ５１）。全力ゾーン演出であった場合（Ｓ５１でＹｅｓ）には、全力ゾーンフラグがＯＦＦか否かを判定し（Ｓ５２）、ＯＦＦであった場合（Ｓ５２でＹｅｓ）には演出の背景に全力ゾーン画像を設定する。次いで、全力ゾーン演出の初期設定として、未消化ラウンド数に「０」を設定し（Ｓ５４）、全力ゾーンフラグをＯＮし（Ｓ５５）、全力ゾーンカウンタに所定数として「４」（本実施形態では第１始動入賞口１４Ａ或いは第２始動入賞口１４Ｂの最大保留可能数）を設定する（Ｓ５６）。ここで、未消化ラウンド数はラウンド関連獲得可能ポイント数に反映可能なラウンドのうち未消化のラウンド数を意味し、全力ゾーンカウンタは大当り遊技終了後に全力ゾーン演出を継続する変動回数を意味する。また、全力ゾーンフラグは演出の背景設定用のパラメータである。次いで、この処理（Ｓ３７）に先立って設定された図柄情報に基づいて、ラウンドシナリオ（前述したラウンド構成選択肢の中の１つのシナリオ）を設定し（Ｓ５７）、そのラウンドシナリオに基づいて上乗せ可能ラウンド数を設定する（Ｓ５８）。このときの上乗せ可能ラウンド数は、大当り遊技の「全ラウンド数から前述したラウンド関連獲得可能ポイント数を必ず加算表示させるための固定ラウンド数を引いた数」によって構成される。次いで、上乗せラウンド抽選処理（Ｓ５９）を実行する。
【００６５】
図１６に示されるラウンド上乗せ処理（Ｓ５９）では、前述した加算演出を行うか否かを設定されたシナリオに基づいて判定し、加算演出を行う場合には、そのラウンド数を液晶制御回路に送信する。詳細には、まず、変動コマンド処理（Ｓ３７）で設定されたラウンドシナリオを参照し、処理対象のラウンドが「最終」のラウンドか否かを判定する（Ｓ１１０）。対象のラウンドが「最終」であった場合（Ｓ１１０でＹｅｓ）には、上乗せラウンド数に上乗せ可能ラウンド数をそのまま（全て）設定し（Ｓ１１１）、上乗せ可能ラウンド数を「０」に設定する（Ｓ１１２）。対象のラウンドが「最終」でなかった場合（Ｓ１１０でＮｏ）には、処理対象のラウンドが「抽選」（加算確定が無い場合）であるか否かを判定し（Ｓ１１３）、「抽選」であった場合（Ｓ１１３でＹｅｓ）には、未消化ラウンド数が上乗せ最低ラウンド数以下であるか否かを判定する（Ｓ１１４）。ここで、上乗せ最低ラウンド数はラウンドシナリオにおける抽選間隔（２ラウンド）を意味する。未消化ラウンド数が上乗せ最低ラウンド数（「２」）以下であった場合（Ｓ１１４でＹｅｓ）には、上乗せ可能ラウンド数が「２」以上か否かを判定し（Ｓ１１５）、「２」以上であった場合（Ｓ１１５でＹｅｓ）には、上乗せラウンド数に「２」を設定し（Ｓ１１６）、上乗せ可能ラウンド数を「２」減算する（Ｓ１１７）。これにより、ラウンド関連獲得可能ポイント数に対応したラウンド数の合計が常に消化済のラウンド数以上になるようにすることが可能となる。つまり、例えば５ラウンド消化時に６ラウンド分のラウンド関連獲得可能ポイント数しか表示されていない場合には、６ラウンド消化時に獲得ポイント数がラウンド関連獲得可能ポイント数に到達してしまうので、そうなる前に未消化ラウンド数があれば、少なくとも次の上乗せ演出が可能なラウンド分までの値を上乗せするように構成されている。
【００６６】
処理対象のラウンドが「抽選」（加算確定が無い場合）でなかった場合には（Ｓ１１３でＮｏ）には、加算確定抽選として、加算するラウンド数の設定が「２Ｒ以上」か否かを判定し（Ｓ１１８）、「２Ｒ以上」であった場合（Ｓ１１８でＹｅｓ）には、上乗せラウンド数に「２」を設定する（Ｓ１１９）。加算するラウンド数の設定が「２Ｒ以上」でなかった場合（Ｓ１１８でＮｏ）には、加算するラウンド数の設定が「４Ｒ以上」か否かを判定し（Ｓ１２０）、「４Ｒ以上」であった場合（Ｓ１２０でＹｅｓ）には、上乗せラウンド数に「４」を設定する（Ｓ１２１）。そして、ステップＳ１１７，Ｓ１１９，Ｓ１２１の処理後、上乗せ可能ラウンド数が残っている（「１」以上）か否かを判定し（Ｓ１２２）、残っている場合（Ｓ１２２でＹｅｓ）には、「０」から上乗せ可能ラウンド数以下のラウンド数を抽選する（Ｓ１２３）。次いで、先に決定した上乗せラウンド数があればその値に抽選結果のラウンド数を加算し、無ければ抽選結果の値を設定して（Ｓ１２４）上乗せ可能ラウンド数から抽選結果のラウンド数を減算する（Ｓ１２５）。
【００６７】
そして、上乗せラウンド数及び上乗せ可能ラウンド数の設定後（ステップＳ１１２，Ｓ１２５の処理後、及びＳ１２２でＮｏになった後）には、上乗せラウンド数を液晶制御回路に送信し（Ｓ１２６）、未消化ラウンド数（表示されているラウンド関連獲得可能ポイント数に対応したラウンドのうち未消化のラウンド数）に上乗せラウンド数を加算する（Ｓ１２７）。未消化ラウンド数への上乗せラウンド数の加算後及び上乗せラウンド数がない場合（Ｓ１２７の後及び、Ｓ１２０でＮｏになった後）には、受信コマンドに対応するその他の処理を実行して（Ｓ１２８）、この処理（Ｓ５９）を抜ける。このその他の処理（Ｓ１２８）としては、例えば、上乗せラウンド数を上乗せラウンド数合計に加算する処理がある。
【００６８】
図１２に戻り、全力ゾーン演出でなかった場合（Ｓ５１でＮｏ）には、全力ゾーン演出の終了設定として、全力ゾーンフラグをＯＦＦし（Ｓ６０）、全力ゾーンカウンタに「０」を設定し（Ｓ６１）、上乗せラウンド数合計に「０」を設定し（Ｓ６２）、未消化ラウンド数に「０」を設定し（Ｓ６３）、演出の背景に確変背景画像を設定する（Ｓ６４）。
【００６９】
また、変動が大当り変動でなかった場合（Ｓ５０でＮｏ）には、全力ゾーンフラグがＯＮか否かを判定し（Ｓ６５）、ＯＮであった場合（Ｓ６５でＹｅｓ）には全力ゾーンカウンタが「０」より大きいか否かを判定し（Ｓ６６）、「０」より大きい場合（Ｓ６６でＹｅｓ）には全力ゾーンカウンタを「１」減算する（Ｓ６７）。全力ゾーンカウンタが０より大きくない場合（Ｓ６６でＮｏ）には、全力ゾーン演出の終了設定として、全力ゾーンフラグをＯＦＦし（Ｓ６８）、上乗せラウンド数合計に「０」を設定し（Ｓ６９）、未消化ラウンド数に「０」を設定し（Ｓ７０）、演出の背景に確変背景を設定する（Ｓ７１）。このステップＳ６８〜Ｓ７１の処理は、前述したＳ６０，Ｓ６２〜Ｓ６４の処理と同じである。そして、上乗せラウンド抽選処理（Ｓ５９）及びステップＳ６４，７１の処理後、受信コマンドに対応するその他の処理を実行して（Ｓ７２）、変動コマンド処理（Ｓ３７）を抜ける。
【００７０】
次に、受信コマンドがラウンドコマンドであった場合（図１１のＳ３８でＹｅｓ）に実行するラウンドコマンド処理（Ｓ３９）について、図１３に基づいて説明する。この処理（Ｓ３９）では、ラウンド開始時に前述した全力ゾーン演出中であれば上乗せラウンド抽選処理を実行する。詳細には、全力ゾーンフラグがＯＮか否かを判定し（Ｓ８０）、ＯＮであった場合（Ｓ８０でＹｅｓ）には上乗せラウンド抽選処理（Ｓ８１）を実行する。この上乗せラウンド抽選処理（Ｓ８１）は前述した上乗せラウンド抽選処理（Ｓ５９）と同じである。次いで、受信コマンドに対応するその他の処理を実行して（Ｓ８２）、この処理（Ｓ３９）を抜ける。
【００７１】
次に、受信コマンドがインターバルコマンドであった場合（図１１のＳ４０でＹｅｓ）に実行するインターバルコマンド処理（Ｓ４１）について、図１４に基づいて説明する。この処理（Ｓ４１）では、前述した上乗せラウンド抽選処理（Ｓ５９，Ｓ８１）で決定した上乗せラウンド数に基づいて、ディスプレイ３０に表示するラウンド関連獲得可能ポイント数及び、獲得ポイント数を液晶制御回路に送信する。この獲得ポイントは、前述したラウンド終了時の不足分のポイントの加算を行った後のポイントになっている。詳細には、全力ゾーンフラグがＯＮか否かを判定し（Ｓ９０）、ＯＮであった場合（Ｓ９０でＹｅｓ）には未消化ラウンド数が「０」より大きいか否かを判定し（Ｓ９１）、「０」より大きい場合（Ｓ９１でＹｅｓ）には未消化ラウンド数を「１」減算する（Ｓ９２）。そして、未消化ラウンド数の判定及び処理後（ステップＳ９２の処理後、及びＳ９１でＮｏになった後）、ラウンド関連獲得可能ポイント数（分母）として上乗せラウンド数の合計に１ラウンドあたりのラウンド関連獲得可能ポイント数（１５０ポイント）を乗じたものを、獲得ポイント数（分子）として消化済ラウンド数に１ラウンドあたりのラウンド関連獲得可能ポイント数（１５０ポイント）を乗じたものをそれぞれ液晶制御回路に送信する（Ｓ９３，Ｓ９４）。液晶制御回路は、受信したラウンド関連獲得可能ポイント数及び獲得ポイント数をディスプレイ３０に表示する。つまり、１ラウンドの終了条件となる入賞数に満たない場合でも獲得ポイント数が１ラウンドあたりのラウンド関連獲得可能ポイント数となるように制御されている。
【００７２】
次に、受信コマンドが大入賞口賞球コマンドであった場合（図１１のＳ４２でＹｅｓ）に実行する大入賞口賞球コマンド処理（Ｓ４３）について、図１５に基づいて説明する。この処理では、大入賞口への上限入賞球数の判定及び大入賞口入賞コマンドの液晶制御回路への送信を行う。詳細には、まず、大入賞口入賞数が大入賞口カウント（前述した大入賞口の開放を終了させる上限入賞球数）より小さいか否かを判定し（Ｓ１００）、大入賞口カウントより小さい場合（Ｓ１００でＹｅｓ）には、大入賞口入賞コマンドを液晶制御回路に送信し（Ｓ１０１）、大入賞口入賞数を「１」加算する（Ｓ１０２）。つまりメイン制御基板から受信した大入賞口入賞コマンドに基づいて、前述したスペック設定コマンドの受信時に設定された大入賞口の賞球数に対応した獲得ポイント（入賞１球＝１５賞球＝１５ポイント）情報を液晶制御回路に送信し、液晶制御回路はその獲得ポイントをディスプレイ３０に表示している獲得ポイントに加算表示する。大入賞口入賞数が大入賞口カウントより小さくない場合（Ｓ１００でＮｏ）及びステップＳ１０２の処理後には、受信コマンドに対応するその他の処理を実行して（Ｓ１０３）、この処理（Ｓ４３）を抜ける。このように構成することで、獲得ポイント数がラウンド関連獲得可能ポイント数を超えないようにすることができる。サブ制御回路のサブ制御回路メインプログラムＰＧ１についての説明は以上である。
【００７３】
［他の実施形態］
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【００７４】
（１）前記実施形態では、ラウンド関連獲得可能ポイント数を順次加算して表示していたが、特定数ラウンド毎にリセット或いは減算しして表示してもよい。
【００７５】
（２）前記実施形態では、特定数ラウンドを構成するラウンド数の抽選を行うラウンドの間隔は一定であったが、異なっていてもよい。
【００７６】
（３）前記実施形態では、大入賞口の賞球数と１ラウンドあたりの大入賞口への上限入賞数とに基づいてラウンド関連獲得可能ポイント数を設定していたが、大入賞口の賞球数と１ラウンドに打ち出し可能な遊技球数など、別の値に基づいてラウンド関連獲得可能ポイント数を設定してもよい。
【００７７】
（４）前記実施形態では、合計獲得ポイントがパチンコ遊技機１０の電源投入時から継続して累積されていたが、一定時間待機状態が続いた場合、遊技の開始時に遊技者の操作があった場合などのタイミングで合計獲得ポイントをリセットして０から累積するようにしてもよい。また、高確状態になったら累計をはじめて低確状態になったらリセットしてもよい。また、獲得可能ポイント数が表示され始めたときに累計を開始してもよく、またその際も低確状態になったらリセットするように構成してもよい。
【００７８】
（５）前記実施形態では、上限入賞数分を超えた入賞による賞球数を遊技者が実際に獲得した賞球数としてカウントしなかったが、カウントして獲得ポイントとして加算してもよい。また、このときラウンド関連獲得可能ポイント数に対する到達度は１００％を超えてもよいし、あるいは予め上限入賞数分を超えた入賞による賞球数を見込んだラウンド関連獲得可能ポイント数を設定して、そのラウンド関連獲得可能ポイント数を超えないようにしてもよい。
【００７９】
（６）前記実施形態では、大当り遊技終了後に、大当り遊技終了時に保留されていた特図判定権の当否判定が終わるまで全力ゾーン画像を継続して表示していたが、保留されていた分より少ない回数の当否判定が終わるまでの表示であってもよいし、全力ゾーン画像を継続表示中の当否判定中に新たに保留になった当否判定が終わるまで継続して表示してもよい。
【符号の説明】
【００８０】
１０    パチンコ遊技機
１４Ａ    第１始動入賞口
１４Ｂ    第２始動入賞口
１４Ｔ    開閉扉
１５    メイン大入賞口
１８Ｂ    サブ大入賞口
３０    ディスプレイ（最大獲得可能ポイント表示手段、到達度表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図４】
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