(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定において前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別遊技が行われた後に、前記判定が所定回数行われるまで遊技者に有利な有利遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
可動役物を含む所定の演出手段に、前記判定の結果を示唆する遊技演出を行わせる演出制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記有利遊技状態で遊技が制御されているときであって、前記所定回数までの前記判定の残り回数が特定回数となるまでの前記遊技演出において、前記可動役物に所定の演出動作を継続して行わせることを可能にし、前記残り回数が前記特定回数となってからの前記遊技演出において、前記可動役物に前記演出動作を行わせないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記残り回数が前記特定回数となるまでと、前記残り回数が前記特定回数となってからとで、前記遊技演出の演出態様が互いに異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記判定の結果に基づき、前記遊技演出の演出時間を決定する決定手段を更に備え、
前記決定手段は、
前記残り回数が前記特定回数となるまでよりも、前記残り回数が前記特定回数となってからの方が、長い前記演出時間を決定し易いことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機においては、遊技球が始動口に入賞したことを条件に大当り抽選が行われ、その大当り抽選で当選すると、大入賞口が開放する大当り遊技が行われる。この大当り抽選の結果は、特別図柄が液晶表示器に変動表示された後、その停止図柄により表示され、大当り抽選で当選した場合には、その停止図柄として大当り図柄が表示された後に、大当り遊技が開始される。また、遊技機では、遊技者による遊技球の遊技に伴って、画像表示部での表示や各種のランプの点灯、スピーカによる音響等の各種の演出が行われる。
【０００３】
また、例えば特許文献１のように、通常遊技状態または大当たり遊技中において、可動役物（ギミック）を用いた演出を行う遊技機が公知である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１９９７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したようなパチンコ遊技機において、大当たり遊技終了後に、通常遊技状態に比べて遊技球が始動口に入賞し易くなる時短遊技状態、或いは、通常遊技状態に比べて遊技球が始動口に入賞し易くなり、且つ高い確率で大当たりに当選する確率変動遊技状態等の有利遊技状態となるものがある。このような場合、大当たり終了後の有利遊技状態に可動役物を用いた演出を行うことができれば遊技者の興趣向上が期待される。
【０００６】
本発明は、上記の着眼点に鑑み、大当たり終了後の有利遊技状態での演出に可動役物を用いることで遊技者の興趣を向上可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定において前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別遊技が行われた後に、前記判定が所定回数行われるまで遊技者に有利な有利遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、可動役物を含む所定の演出手段に、前記判定の結果を示唆する遊技演出を行わせる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記有利遊技状態で遊技が制御されているときであって、前記所定回数までの前記判定の残り回数が特定回数となるまでの前記遊技演出において、前記可動役物に所定の演出動作を継続して行わせることを可能にし、前記残り回数が前記特定回数となってからの前記遊技演出において、前記可動役物に前記演出動作を行わせないことを特徴としている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、特別遊技終了後の有利遊技状態での演出に可動役物を用いることで遊技者の興趣を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機における情報表示部の概略拡大図である。
【図３】図１の遊技機の背面斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。
【図５】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図６】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【図８】遊技機の主制御部における特図変動パターンテーブルのうち、非電サポ遊技状態で用いられる第１、第２特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図９】遊技機の主制御部における特図変動パターンテーブルのうち、電サポ遊技状態で用いられる第３〜第７特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図１０】演出制御部の内部ブロック図を含む、遊技機の一部ブロック図である。
【図１１】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図１２】遊技機の演出制御部における特図変動演出パターンテーブルの説明図である。
【図１３】画像表示部における変動演出と、変動演出中に実行される特別演出との関係を示すタイミングチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態に係る遊技機の動作のうち、大当たり遊技の終了後に可動役物を用いて行う演出処理の動作の流れを示すフローチャートである。
【図１５】電サポ遊技中の画像表示部を示す図である。
【図１６】リーチ演出実行中の画像表示部を示す図である。
【図１７】リーチ演出実行中に可動役物を用いたギミック予告が行われる画像表示部を示す図である。
【図１８】ギミック予告を行う場合に、有利遊技状態において可動役物が継続して配置される動作位置（図１５参照）よりもさらに画像表示部の中心に近い位置まで可動役物を移動させた状態を示す図である。
【図１９】本発明の第２実施形態に係る遊技機の動作のうち、大当たり遊技の終了後に可動役物を用いて行う演出処理の動作の流れを示すフローチャートである。
【図２０】電サポ遊技中の変動回数が９６回となったときの画像表示部を示す図である。
【図２１】電サポ遊技中の変動回数が９７回となったときの画像表示部を示す図である。
【図２２】電サポ遊技中の変動回数が９８回となったときの画像表示部を示す図である。
【図２３】本発明の第３実施形態に係る遊技機の動作のうち、大当たり遊技の終了後に可動役物を用いて行う演出処理の動作の流れの一部を示すフローチャートである。
【図２４】エンディング処理中に報知演出として企業ロゴが表示された画像表示部を示す図である。
【図２５】エンディング処理中に報知演出としてプリペイドカードの取り忘れに対する注意を促す情報が表示された画像表示部を示す図である。
【図２６】電サポ遊技の開始時における画像表示部を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。例えば、“第１始動口”に対して符号１０５を割り当てた場合、“第１始動口”を、“第１始動口１０５”と表記することもあるし、単に“始動口１０５”と表記することもある。
【００１１】
本発明に係る遊技機の好適な実施形態を詳細に説明する。以下に示す実施形態は、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用した例である。
【００１２】
図１は、本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技盤１０１を含む、図１に示された各構成部材を備える。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指し、上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。
【００１３】
遊技機１００において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。遊技盤１０１の前方（遊技者側）において遊技領域１０３を視認可能に覆うガラス板（不図示）が枠部材１１３に固定されている。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１０９及び普通入賞口１１０が設置される。
【００１４】
遊技盤１０１の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。画像表示部１０４は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部１０４は、大当たり抽選の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機１００が大当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄（普通装飾図柄）などをも表示して良い。
【００１５】
画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５及び第２始動口１０６が設置される。始動口１０５及び１０６は、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって、大当たり抽選を受けるための権利が取得される。第１、第２始動条件は、夫々、遊技球が始動口１０５、１０６を通過することによって、即ち始動口１０５、１０６に遊技球が入賞（入球）することによって成立する。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば３個）の遊技球を払い出す。払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。
【００１６】
第２始動口１０６の近傍に、電動チューリップ１０７が設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配置されたゲート１０８を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８も、始動口１０５及び１０６と同様、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。
【００１７】
第２始動口１０６の右側には大入賞口１０９が設けられる。大入賞口１０９も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口１０９へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１０９へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口１０９が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、大入賞口１０９が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１０９への入賞は不可能であり、大入賞口１０９が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１０９への入賞が可能となる。大入賞口１０９が開状態となることを、大入賞口１０９の開放とも言う。大入賞口１０９は、通常、閉鎖されており、大当たり抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、２９．５秒経過又は遊技球９個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。
【００１８】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１０が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１０への入賞を検出した場合には所定個数（例えば８個）の賞球を払い出す。尚、第１始動口１０５、第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１０９、普通入賞口１１０は、図１に示した位置に限らず遊技領域１０３内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９及び普通入賞口１１０の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００１９】
遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細については図２を用いて後述する。尚、情報表示部１１２の設置位置を任意に変更することができる。
【００２０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３には、スピーカ１１４及び演出ライト部１１５などが組み込まれている。演出ライト部１１５は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。
【００２１】
枠部材１１３の右下位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１１７が設けられている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１１７を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１１７を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。また、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するタッチセンサなどが設けられている。発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることを当該センサが検出した場合にのみ、遊技機１００は遊技球を発射する。
【００２２】
枠部材１１３において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１１８、十字キー１１９及び打球供給皿１２０などが設けられている。演出ボタン１１８及び十字キー１１９は、遊技者からの入力操作を受け付けるための操作受付部を構成している。打球供給皿１２０は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。
【００２３】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。可動役物１３０は、扇形状の第１可動役物１３０ａ、第２可動役物１３０ｂと、鏃形状の第３可動役物１３０ｃ、第４可動役物１３０ｄとからなり、通常時（可動役物１３０を用いた演出を実行しないとき）は、それぞれ図１に示したように画像表示部１０４の上部及び左右の側部に退避した位置（初期位置）に配置されている。可動役物１３０を用いた演出の実行時において、第１可動役物１３０ａ、第２可動役物１３０ｂは初期位置から下方へスライドした位置（動作位置）へ進出する。第３可動役物１３０ｃは初期位置から右方へ回動した位置（動作位置）へ進出する。第４可動役物１３０ｄは初期位置から左方へ回動した位置（動作位置）へ進出する。
【００２４】
図２に示す如く、情報表示部１１２は、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部２０１、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２、保留表示部２０３、ラウンド数表示部２０４及び右打ち表示部２０５を備えている。各表示部２０１〜２０５をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００２５】
特別図柄として第１及び第２特別図柄が存在する。特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａ及び第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂを有する。保留表示部２０３は、表示部２０３ａ、２０３ｂ及び２０３ｃを有する。第１始動条件の成立による大当たり抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ１として表示部２０３ａに表示される。第２始動条件の成立による大当たり抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ２として表示部２０３ｂに表示される。遊技球がゲート１０８を通過したことによる普通図柄抽選の権利は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ３として表示部２０３ｃに表示される。
【００２６】
図３を参照して、遊技機１００の背面構成を説明する。図３は、遊技機１００の背面構成を示す、遊技機１００の背面斜視図である。遊技機１００の裏面には、主制御基板３０１、賞球制御基板３０２、演出制御基板３０３、遊技機１００内の各基板に電源を供給する電源基板３０４、及び、出力端子基板３０５等が設けられている。それらの基板（特に演出制御基板３０３）は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機１００の裏面には、電源基板３０４に電力を供給するための電源プラグ３１５や、電源スイッチ（不図示）も設けられている。
【００２７】
枠部材１１３は、左右方向の一端側（例えば遊技者から見て左側）においてヒンジ機構部３２０を介して外枠３３０に連結されており、ヒンジ機構部３２０を支点として左右方向の他端側（例えば遊技者から見て右側）を外枠３３０から離れる方向に回動可能とされている。枠部材１１３がヒンジ機構部３２０を支点として扉のように回動することによって、遊技盤１０１を含む、外枠３３０の内側部分を開放することができる。枠部材１１３の他端側（例えば遊技者から見て右側）には、その他端側を外枠３３０に固定するロック機構（不図示）が設けられている。
【００２８】
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく大当たり抽選を行う。特図判定用情報の取得は、大当たり抽選の権利の取得に相当する。大当たり抽選では、大当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか、或いはハズレであるか）が判定される。第１始動条件の成立に基づいて大当たり抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち大当たり抽選の抽選結果を示す態様で）第１特別図柄を停止表示させる。一方、第２始動条件の成立に基づいて大当たり抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち大当たり抽選の抽選結果を示す態様で）第２特別図柄を停止表示させる。
【００２９】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄（例えば３つの数字）を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。例えば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合（即ち、大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、大当たりを示す組み合わせ（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で装飾図柄を停止表示させる。
【００３０】
大当たりを示す組み合わせで特別図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、当選した大当たりに応じたラウンド分（例えば１６ラウンド）、大入賞口１０９を開放させる大当たり遊技が行われる。大入賞口１０９の開放中に遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技中には、大当たり抽選は行われない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、遊技球を大入賞口１０９へ入賞させるために右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。大当たり遊技状態は、通常遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である（換言すれば、大当たり遊技は、通常遊技状態における遊技よりも遊技者にとって有利である）。大当たり遊技における有利とは、通常遊技状態での遊技と比べて、大入賞口１０９の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００３１】
大当たり遊技の終了後、遊技機１００は、大当たり抽選を行う遊技状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。
【００３２】
遊技機１００は、大入賞口１０９の開放を伴う遊技状態（大当たり遊技状態を含む）を除いて、低確率非電サポ遊技状態である通常遊技状態、確変遊技状態とも言うべき高確率電サポ遊技状態、及び、高確率非電サポ遊技状態（潜伏確変遊技状態）の内、何れか１つの遊技状態をとる。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
【００３３】
通常遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機１００は、低確率特図当たり判定テーブル（後述の図６のテーブルＴＡｔ１参照）を用いた大当たり抽選を行い、本実施形態では例として、１／３９９の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。
【００３４】
高確率電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機１００は、高確率特図当たり判定テーブル（後述の図６のテーブルＴＡｔ２参照）を用いた大当たり抽選を行い、ここでは例として、６／３９９の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、６倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００３５】
高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第２始動口１０６への入賞となる。なお、電サポ遊技状態における遊技を電サポ遊技とも言う。
【００３６】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件（第２始動条件）が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００３７】
なお、始動条件の成立しやすさに関して非電サポ遊技状態（通常遊技状態）よりも遊技者に有利である電サポ遊技状態、及び大当たりの当選に関して低確率遊技状態（通常遊技状態）よりも遊技者に有利である高確率遊技状態を、“有利遊技状態”と言う。
【００３８】
図４を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図４は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図４に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図４に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。例えば、図３の主制御基板３０１、賞球制御基板３０２及び演出制御基板３０３により、夫々、図４の主制御部４０１、賞球制御部４０２及び演出制御部４０３が形成され、図３の出力端子基板３０５は図４の盤用外部情報端子基板４９１を含む。
【００３９】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）等を備えて構成される。主制御部４０１におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭとも呼ぶ。メインＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインＲＯＭ４１２から読み出し、メインＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図４に示す如く、メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＥｔ、ＦＡｔ、ＦＺｔ、ＦＨｔ及びＤＫｔが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ〜４１３ｊが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインＲＯＭ４１２に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインＲＡＭ４１３に設けておくことができる。
【００４０】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。例えば、図示のように、主制御部４０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ４１７とが接続されている。
【００４１】
ＳＷ４１４ａ及び４１４ｂ並びにＳＷ４１５〜４１７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ出力し、主制御部４０１は、入力された検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。ＳＷ４１４ａ、４１４ｂ、４１５、４１６及び４１７として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、複数の第１始動口１０５の夫々に対して第１始動口ＳＷ４１４ａが設けられる。第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１０９又は普通入賞口１１０が複数設けられる場合も同様である。
【００４２】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば、図示のように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４１９が接続されている。主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４１８に対し電気信号を入力又は非入力とし、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４１９に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド４１８、４１９は、夫々、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ１０７の開閉動作、大入賞口１０９の開閉動作を行う。
【００４３】
また、主制御部４０１には、図２の情報表示部１１２内の各種表示部が接続される。（但し、図４において表示部２０４及び２０５の図示は省略）。主制御部４０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき第１特別図柄表示部２０１ａ又は第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部２０２の表示制御を行う。更に、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００４４】
［１−１．メイン処理］
図５に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。遊技機１００へ電力が供給されると、メインＣＰＵ４１１によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインＣＰＵ４１１は、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機１００への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。メインＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給されるようになっている。このため、メインＲＡＭ４１３は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。尚、ＦｅＲＡＭ（Ferroelectric Random Access Memory）等の不揮発性のＲＡＭ又はフラッシュメモリなどの不揮発性メモリを、ＲＡＭ４１３に採用しても良い。この場合、ＲＡＭ４１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００４５】
［１−２．タイマ割込み処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理により設定記憶領域４１３ａに記憶された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図５参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００４６】
［１−２−１．乱数更新処理］
乱数更新処理を説明する（図５参照）。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域４１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５を含む、主制御部４０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタＣ１〜Ｃ５は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数カウンタＣ１〜Ｃ５の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「０〜３９８」、「０〜９９」、「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「０〜９」の範囲内でカウントされる。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００４７】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図５参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
【００４８】
メインＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の始動口スイッチ処理プログラムにより、始動口スイッチ処理を実行する（図５参照）。始動口スイッチ処理は、第１及び第２始動口スイッチ処理から成る。第１始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０５への入賞に基づく第１始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２及び特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）をメインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。第２始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０６への入賞に基づく第２始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００４９】
特図判定用情報記憶領域４１３ｄは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ｄには、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ｄ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対し、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００５０】
メインＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内のゲートスイッチ処理プログラムにより、ゲートスイッチ処理を実行する（図５参照）。ゲートスイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報（普図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。普図判定用情報記憶領域４１３ｉは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｉ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域記憶領域４１３ｉに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００５１】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の大入賞口スイッチ処理プログラムにより、大入賞口スイッチ処理を実行する（図５参照）。大入賞口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。普通入賞口スイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。
【００５２】
［１−２−３．特別図柄処理］
メインＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の特別図柄処理プログラムにより、特別図柄処理を実行する（図５参照）。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の大当たり抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は大当たり抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と大当たり抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で特別図柄を停止させる。
【００５３】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たり又は小当たりの当選を示しているとき、メインＣＰＵ４１１は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し当たり演出の実行開始を指示し、大当たり遊技又は小当たり遊技の終了時においてエンディングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し当たり演出の実行終了を指示する。これらのコマンドは、後述の出力処理（図５参照）において演出制御部４０３に出力される。
【００５４】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象（当該判定対象）ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ｄから消去されて他の記憶領域（不図示）に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域４１３ｄに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。
【００５５】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、まず、メインＲＯＭ４１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
【００５６】
図６に示すように、特図当たり判定テーブルＴＡｔは、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
【００５７】
メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時（即ち大当たり抽選時）に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。
【００５８】
特図当たり乱数は、数値範囲「０〜３９８」内のいずれかの整数値をとる。テーブルＴＡｔ１では、大当たりに対して、“０”の判定値のみを割り当てている。一方、テーブルＴＡｔ２では、大当たりに対して、“０〜５”の計６個の各整数値を判定値に割り当てている。このため、テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定が行われた場合、大当たりの当選確率（大当たり抽選の当選確率）は１／３９９となる一方、テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定が行われた場合、大当たりの当選確率（大当たり抽選の当選確率）は６／３９９となる。
【００５９】
また、メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる特別図柄で表される特定のハズレである。メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。ここでは、高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦに依存せず、小当たりの当選確率は１／３９９であるとする。但し、第２特別図柄についての特図当たり判定においては（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定においては）、特図当たり乱数の如何に関係なく、小当たりに当選することは無い。
【００６０】
図７は、大当たりの種類を示す図である。本実施形態において、大当たりの種類には特Ａ〜特Ｆがあるものとする。特Ａ、特Ｂ、特Ｅ及び特Ｆは確変長当たりに属し、特Ｃは確変短当たりに属し、特Ｄは潜確短当たりに属する。特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、特Ｄ、特Ｅ、及び特Ｆに対応する大当たり遊技のラウンド数は、夫々、５、１６、２、２、５、１６である。尚、図７における“Ｒ”は各大当たりに対応する大当たり遊技のラウンドを示す。各ラウンドにおいて、大入賞口１０９の開放時間が所定時間に達するまで、大入賞口１０９が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口１０９の開放時間が所定時間に達さなくても、大入賞口１０９への遊技球の入賞数が所定数に達した時点で大入賞口１０９は閉鎖される。以下の大入賞口１０９の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口１０９への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。
【００６１】
確変長当たりに対応する大当たり遊技の各ラウンドの大入賞口１０９の開放時間は、所定のロング開放時間（例えば３０秒）であって、確変短当たり及び潜確短当たりに対応する大当たり遊技の各ラウンドの大入賞口１０９の開放時間は、ロング開放時間より短い所定のショート開放時間（例えば０．２秒）である。各ラウンドの大入賞口１０９の開放時間は、各確変長当たり（特Ａ、特Ｂ、特Ｅ及び特Ｆの大当たり）に対応する大当たり遊技間で同じであるが、各確変長当たりに対応する大当たり遊技間で多少異なっていても良い。各ラウンドの大入賞口１０９の開放時間は、確変短当たり（特Ｃの大当たり）及び潜確短当たり（特Ｄの大当たり）に対応する大当たり遊技間で同じであるが、確変短当たり及び潜確短当たりに対応する大当たり遊技間で多少異なっていても良い。
【００６２】
第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、特Ｄとなる割合は、夫々、７０％、２０％、５％、５％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが特Ｅ、特Ｆとなる割合は、夫々、３０％、７０％である。つまり、第２特別図柄についての特別図柄処理において（第２始動条件の成立に基づく特別図柄処理において）、特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、特Ｄの大当たりに当選することは無い。
【００６３】
特Ａ〜特Ｃ、特Ｅ、特Ｆの大当たりに対応する大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分（ＳＴ回数分）だけ変動するまで、その設定内容（高確率電サポ遊技状態）を維持する。実際には例えば、特Ａ〜特Ｃ、特Ｅ、特Ｆの大当たりに対応する大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選しない限り、特別図柄が所定の電サポ付与回数ＦＫ分（ここでは１００回）変動するまで高確率電サポ遊技状態が維持される。そして、特別図柄が１００回変動した後は、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（即ち通常遊技状態）に設定する。
【００６４】
特Ａ〜特Ｃ、特Ｅ、特Ｆの大当たりに対応する大当たり遊技の終了後、特別図柄が１００回変動するまでに再び特Ａ〜特Ｃ、特Ｅ、特Ｆの大当たりに当選した場合は、特Ａ〜特Ｃ、特Ｅ、特Ｆの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が１００回変動するまで、その設定内容（高確率電サポ遊技状態）を維持する。そして、特別図柄が１００回変動した後は、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（即ち通常遊技状態）に設定する。なお、特Ａ〜特Ｃ、特Ｅ、特Ｆの大当たりに対応する大当たり遊技の終了後、特別図柄が１００回変動するまでに特Ｄの大当たりに当選した場合においても、特Ｄの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が１００回変動するまで、その設定内容（高確率電サポ遊技状態）を維持する。
【００６５】
低確率非電サポ遊技状態において特Ｄの大当たりに当選した場合、特Ｄの大当たりに対応する大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率非電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定回数分（ＳＴ回数分）だけ変動するまで、その設定内容（高確率非電サポ遊技状態）を維持する。実際には例えば、特Ｄの大当たりに対応する大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選しない限り、特別図柄が所定のＳＴ回数分（ここでは１００回）変動するまで高確率非電サポ遊技状態が維持される。そして、特別図柄が１００回変動した後は、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（即ち通常遊技状態）に設定する。
【００６６】
特Ｄの大当たりに対応する大当たり遊技の終了後、特別図柄が１００回変動するまでに特Ａ〜特Ｃ、特Ｅ、特Ｆの大当たりに当選した場合には、特Ａ〜特Ｃ、特Ｅ、特Ｆの大当たりに対応する大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が１００回変動するまで、その設定内容（高確率電サポ遊技状態）を維持する。そして、特別図柄が１００回変動した後は、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（即ち通常遊技状態）に設定する。
【００６７】
但し、特Ｄの大当たりに対応する大当たり遊技の終了後、特別図柄が１００回変動するまでに再び特Ｄの大当たりに当選した場合には、その再度の特Ｄの大当たりに対応する大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が１００回変動するまで、その設定内容（高確率電サポ遊技状態）を維持する。これにより、特Ｄの大当たりに連続して当選した場合に始動条件が成立し難い非電サポ遊技状態が長期間継続するという事態を回避することができる。
【００６８】
電サポ付与回数ＦＫとは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉ回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ、且つ特別図柄がｉ回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数ＦＫはｉ回である（ｉは整数）。本実施形態の遊技機１００では、特Ａ〜特Ｃ、特Ｅ、特Ｆの大当たりに対する電サポ付与回数ＦＫは、共通して１００回である（図７参照）。電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数ＦＫが多いほど遊技者にとって有利である。
【００６９】
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口１０９の開放を伴う遊技（これを小当たり遊技という）が実行されるが、主制御部４０１は、小当たりの当選を契機として遊技機１００の遊技状態（大当たり抽選の当選確率及び電サポ付与の有無）を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機１００の遊技状態（大当たり抽選の当選確率及び電サポ付与の有無）は変化しない。小当たり遊技では、大入賞口１０９のショート開放時間（例えば０．２秒）による開放が複数回繰り返される。
【００７０】
特図当たり判定において大当たりに当選したと判定した場合、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＯＭ４１２に記憶されている特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて大当たりの種類を判定する特図図柄判定を行う。
【００７１】
特図図柄判定テーブルＴＺｔは、第１特図図柄判定テーブルと、第２特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象ＴＴが第１始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第１特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象ＴＴが第２始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第２特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合（図７参照）で定まるように、夫々、第１、第２特図図柄判定テーブルが形成されている。
【００７２】
図７から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１０９への入賞により得られる賞球数の期待値（ラウンド数の期待値）が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１０９への入賞により得られる賞球数の期待値（ラウンド数の期待値）よりも大きいことを意味する。同様に、ロング開放時間による大入賞口１０９の開放を伴う大当たり遊技は、大入賞口１０９がショート開放時間でしか開放されない大当たり遊技又は小当たり遊技よりも、遊技者にとって相対的に有利である（大入賞口１０９への入賞により得られる賞球数の期待値が大きい）。“大当たり遊技において大入賞口１０９への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口１０９の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
【００７３】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルＴＨｔには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象ＴＴに対する１つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。
【００７４】
図８及び図９に、特図変動パターンテーブルＴＨｔ（図４参照）の例を示す。特図変動パターンテーブルＴＨｔは、図８に示す、非電サポ遊技状態において用いられる第１特図変動パターンテーブルＴＨｔ１及び第２特図変動パターンテーブルＴＨｔ２と、図９に示す、電サポ遊技状態において用いられる第３特図変動パターンテーブルＴＨｔ３、第４特図変動パターンテーブルＴＨｔ４、第５特図変動パターンテーブルＴＨｔ５、第６特図変動パターンテーブルＴＨｔ６、及び第７特図変動パターンテーブルＴＨｔ７から構成される。以下、第１特図変動パターンテーブルＴＨｔ１〜第７特図変動パターンテーブルＴＨｔ７を、単にテーブルＴＨｔ１〜テーブルＴＨｔ７ともいう。なお、特図変動パターンテーブルＴＨｔは、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するものであるが、実際には、特別図柄の変動開始と同時に装飾図柄も変動を開始し、特別図柄の変動停止と同時に装飾図柄も変動を停止するため、特別図柄に対応する装飾図柄の変動パターン（変動時間）を決定するものであると考えても良い。
【００７５】
テーブルＴＨｔ１〜ＴＨｔ７の夫々は、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ９の全部又は一部に対し所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ９は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さであって、以下「変動時間」という）を定義している。特図変動パターンＴＨｐ１及びＴＨｐ７は、ノーマルハズレ演出が行われる特図変動パターンであり、特図変動パターンＴＨｐ２〜ＴＨｐ６はリーチ演出が行われる特図変動パターンである（図１２参照）。特図変動パターンＴＨｐ７に対応する判定値は、テーブルＴＨｔ３にのみ存在する。また、特図変動パターンＴＨｐ８、ＴＨｐ９に対応する判定値は、それぞれテーブルＴＨｔ６、ＴＨｔ７にのみ存在し、特図変動パターンＴＨｐ８、ＴＨｐ９は、電サポ遊技状態における特別図柄の最終変動（１００回目）のみに用いられる特殊パターンである。特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ９における特別図柄の変動時間は、夫々、１０秒、３０秒、４０秒、６０秒、７０秒、９０秒、１秒、２０秒、３０秒である。
【００７６】
非電サポ遊技状態において、ＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ１を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルＴＨｔ２を選択する。その後、ＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブルにおける、特図変動パターンＴＨｐｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして、特図変動パターンＴＨｐｉを選択及び設定する（ここで、ｉは１以上６以下の整数）。
【００７７】
テーブルＴＨｔ１では、特図変動パターンＴＨｐ１、ＴＨｐ２、ＴＨｐ３、ＴＨｐ４、ＴＨｐ５に対して、夫々、計８１個の判定値「０〜８０」、計９個の判定値「８１〜８９」、計６個の判定値「９０〜９５」、計３個の判定値「９６〜９８」、１個の判定値「９９」を割り当てている。テーブルＴＨｔ２では、特図変動パターンＴＨｐ２、ＴＨｐ３、ＴＨｐ４、ＴＨｐ５、ＴＨｐ６に対して、夫々、計５個の判定値「０〜４」、計１０個の判定値「５〜１４」、計２５個の判定値「１５〜３９」、計５０個の判定値「４０〜８９」、計１０個の判定値「９０〜９９」を割り当てている。
【００７８】
テーブルＴＨｔ１では、特図変動パターンＴＨｐ６に対し判定値が割り当てられていない。つまり、テーブルＴＨｔ１では、プレミアリーチ演出（大当たり確定演出）が行われる特図変動パターンＴＨｐ６は選択されないようになっている。テーブルＴＨｔ２では、特図変動パターンＴＨｐ１に対し判定値が割り当てられていない。つまり、テーブルＴＨｔ２では、ノーマルハズレ演出が行われる特図変動パターンＴＨｐ１は選択されないようになっている。テーブルＴＨｔ１及びＴＨｔ２が用いられる非電サポ遊技状態では、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たり時に選択されやすくハズレ時に選択され難くなっている。そして、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりに対する信頼度（大当たりが発生する、統計学上の確率の期待値）が高くなるように、テーブルＴＨｔ１及びＴＨｔ２内の判定値が定められている。なお、特図当たり判定の判定結果が小当たりの場合は、図８、図９に示した特図変動パターンテーブルＴＨｔとは異なる特図変動パターンテーブル（図示せず）を用いて特図変動パターンが選択される。
【００７９】
一方、電サポ遊技状態において、ＣＰＵ４１１は、電サポ遊技中の特別図柄の変動回数ＨＫに応じて、テーブルＴＨｔ３〜ＴＨｔ７を選択する。ここで、変動回数ＨＫは、直近に当選した大当たりに基づく大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態が電サポ遊技状態とされる場合において、その大当たり遊技の終了時点から起算した特別図柄の変動回数を指す。具体的には、電サポ遊技中の特別図柄の変動回数ＨＫが所定回数（ここでは９６回）未満の場合であって、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ３を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルＴＨｔ５を選択する。また、電サポ遊技中の特別図柄の変動回数ＨＫが所定範囲（ここでは９６〜９９回）に属する場合であって、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ４を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルＴＨｔ５を選択する。さらに、電サポ遊技中の特別図柄の変動回数ＨＫが最終回（ここでは１００回）目の場合は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ６を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルＴＨｔ７を選択する。その後、ＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブルにおける、特図変動パターンＴＨｐｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして、特図変動パターンＴＨｐｉを選択及び設定する（ここで、ｉは１以上９以下の整数）。なお、“変動回数ＨＫがｉ回”であるとは、（ｉ−１）回分の変動が終わった後、ｉ回目の変動が行われる前を指す。また、電サポ付与回数ＦＫから変動回数ＨＫを差し引いた回数を残り変動回数ＮＫとする。
【００８０】
テーブルＴＨｔ３では、特図変動パターンＴＨｐ４、ＴＨｐ５に対して、夫々、計５個の判定値「９０〜９４」、計５個の判定値「９５〜９９」を割り当て、特図変動パターンＴＨｐ１及びＴＨｐ７の夫々に対して、計９０個の共通の判定値「０〜８９」を割り当てている。テーブルＴＨｔ３では、特図変動パターンＴＨｐ２、ＴＨｐ３及びＴＨｐ６に対し判定値が割り当てられていない。
【００８１】
テーブルＴＨｔ３における特図変動パターンＴＨｐ１及びＴＨｐ７の取り扱いについて説明する。電サポ遊技状態において特図当たり判定の判定結果がハズレであり且つ判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が判定値「０〜８９」に属するケースでは、「Ｕ２＝０」である場合に限って特図変動パターンＴＨｐ１が判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして選択及び設定され、「Ｕ２≧１」である場合には特図変動パターンＴＨｐ７が判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして選択及び設定される。
【００８２】
特図変動パターンＴＨｐ７の変動を行うようにしているのは、電サポ遊技状態においては、「Ｕ２≧１」となる状態が往々にして発生し、このような状態において迅速な遊技を可能にするためである。一方、電サポ遊技状態において、「Ｕ２＝０」の場合に１０秒の変動時間を有する特図変動パターンＴＨｐ１の変動を行うことにより、第２始動条件を成立させるための時間を稼ぎ、これによって遊技者に不利な状況を生じにくくしている。電サポ遊技状態でも、第１始動条件の成立に対応する特図判定用情報が記録されている場合には、その特図判定用情報に基づく特別図柄の変動が行われることがある。但し、そのような変動の実行は、図７に示す大当たりの種類を鑑みれば、遊技者にとって不利である。このような不利な状況が発生しにくくなるように、上述のようなテーブルＴＨｔ３を形成している。
【００８３】
テーブルＴＨｔ４では、特図変動パターンＴＨｐ４、ＴＨｐ５に対して、夫々、計５個の判定値「９０〜９４」、計５個の判定値「９５〜９９」を割り当て、特図変動パターンＴＨｐ１に対して、計９０個の共通の判定値「０〜８９」を割り当てている。テーブルＴＨｔ４では、特図変動パターンＴＨｐ２、ＴＨｐ３、ＴＨｐ６及びＴＨｐ７に対し判定値が割り当てられていない。
【００８４】
テーブルＴＨｔ４において特図変動パターンＴＨｐ７に判定値を割り当てていないのは、電サポ遊技中の変動回数ＨＫが所定範囲（９６〜９９回）のときは、特図当たり判定の判定結果がハズレであって且つ特図変動パターンが「０〜８９」の何れかであっても保留情報数Ｕ２に関係なく１０秒の変動時間を有する特図変動パターンＴＨｐ１の変動を行うためである。
【００８５】
一方、テーブルＴＨｔ５では、特図変動パターンＴＨｐ４、ＴＨｐ５、ＴＨｐ６に対して、夫々、計３０個の判定値「０〜２９」、計６０個の判定値「３０〜８９」、計１０個の判定値「９０〜９９」を割り当てている。テーブルＴＨｔ５では、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ３に対し判定値が割り当てられていない。
【００８６】
テーブルＴＨｔ３〜ＴＨｔ５では、リーチ演出用の特図変動パターンとして、信頼度が比較的低い特図変動パターンＴＨｐ２及びＴＨｐ３が選択されないようにし、信頼度が比較的高い特図変動パターンＴＨｐ４〜ＴＨｐ６のみが選択可能になっている。つまり、遊技者に有利な電サポ遊技状態においては、遊技者をより高揚させることができる信頼度の高いリーチ演出のみを行うようにしている。
【００８７】
また、テーブルＴＨｔ６では、特図変動パターンＴＨｐ８に対して、計１００個の判定値「０〜９９」を割り当てている。テーブルＴＨｔ７では、特図変動パターンＴＨｐ９に対して、計１００個の判定値「０〜９９」を割り当てている。つまり、電サポ遊技中の最終変動（１００回目）においては、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合は所定の煽り演出、及びハズレを示唆する演出を行った後、電サポ遊技終了を報知する表示やリザルト表示を行う。また、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合は所定の煽り演出、及び大当たりを示唆する演出を行う。
【００８８】
なお、“リザルト表示”とは、通常遊技状態（低確率非電サポ状態）にて始動口１０５への遊技球の入賞に基づいて取得された特図判定用情報に対する特図当たり判定において、大当たり遊技終了後に高確率電サポ遊技状態に移行する大当たり（特Ｄ以外の大当たり）に当選した後、高確率電サポ遊技が終了し、再び通常遊技状態に移行するまでに行われた大当たり遊技の回数や、大入賞口１０９に入賞したトータル遊技球数に基づく数値の表示をいう。
【００８９】
特図判定結果記憶領域４１３ｅ（図４参照）には、判定対象ＴＴについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
【００９０】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図５参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果（即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果）は事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶され、事前判定処理の判定結果を含む事前判定コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ｄに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
【００９１】
［１−２−４．普通図柄処理］
普通図柄処理（図５参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉ内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得して、普図当たり判定テーブルＦＡｔ、普図図柄判定テーブルＦＺｔ及び普図変動パターンテーブルＦＨｔ並びに普図判定対象ＦＦなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の判定結果を普図判定結果記憶領域４１３ｊに記憶させると共に、普図判定の判定結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｉから消去されて他の記憶領域（不図示）に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域４１３ｉに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。
【００９２】
普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定テーブルＦＺｔを用いた普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ１０７が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。普図変動パターン判定において、メインＣＰＵ４１１は、電サポの付与有無などに基づき、普図変動パターンテーブルＦＨｔに含まれる複数の普図変動パターンの中から普図判定対象ＦＦに対する普図変動パターンを選択する。普図変動パターンは、普通図柄の変動時間等を規定している。メインＣＰＵ４１１は、普図判定の判定結果が記憶された普図判定結果記憶領域４１３ｊの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターン判定によって選択された普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す図柄で普通図柄を停止させる。
【００９３】
［１−２−５．電動役物制御処理］
電動役物制御処理を説明する（図５参照）。ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の電動役物制御処理プログラムにより、電動役物制御処理を実行する。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
【００９４】
大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１０９が開閉動作され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときに、小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１０９が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、大入賞口１０９の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されていると共に、小当たり用の大入賞口開放パターンが格納されている。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＤＫｔを参照して大入賞口処理を実現する。
【００９５】
また、大入賞口処理プログラムの中で、サブプログラムとしての遊技状態設定処理（図５参照）が実行される。遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがメインＲＡＭ４１３に設定される。
【００９６】
従って、特Ａ〜特Ｃ、特Ｅ、特Ｆの大当たりに伴う遊技状態設定処理では（図７参照）、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ、且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００」が設定される。特Ｄの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＮとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＦＦとされ、且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに夫々「１００」及び「０」が設定される。但し、特Ｄの大当たりの当選に伴って高確率遊技フラグがＯＮ、且つ電サポ遊技フラグがＯＦＦとされている状態（即ち高確率非電サポ遊技状態）において特Ｄの大当たりに再度当選した場合、再度の特Ｄの大当たりに伴う遊技状態設定処理にて高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを共にＯＮとし且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００」を設定する（即ち、遊技状態を高確率非電サポ遊技状態から高確率電サポ遊技状態に変更する）。
【００９７】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチ（不図示）を押すことで遊技機１００は初期状態となる。
【００９８】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の電チュー処理プログラムにより、電チュー処理を実行する（図５参照）。電チュー処理において、メインＣＰＵ４１１は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。普通図柄抽選で当たり（普図当たり）に当選した場合に、所定時間、電動チューリップ１０７が開状態とされる。
【００９９】
［１−２−６．賞球処理］
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の賞球処理プログラムにより、賞球処理を実行する（図５参照）。賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域４１３ｇに設定する。
【０１００】
［１−２−７．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３内の各記憶領域の記憶内容を示す情報（任意のコマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。尚、出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図５参照）。
【０１０１】
また、図４に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技場のホールコンピュータ）に出力することができる。
【０１０２】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２は、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。賞球制御部４０２は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出しを行う。
【０１０３】
賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。例えば、図示のように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ４２７とが接続されている。ＳＷ４２４〜４２７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ出力する。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号を主制御部４０１へ出力しても良い。
【０１０４】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１０５】
また、賞球制御部４０２には、賞球を払い出すための払出部４２９が接続される。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、払出部４２９を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【０１０６】
［３．演出制御部］
図１０は、演出制御部４０３の内部ブロック図を含む、遊技機１００の一部ブロック図である。演出制御部４０３は、演出制御部４０３の全体を統括する演出統括部４０３ａと、画像表示部１０４の表示制御を行う画像制御部４０３ｂと、スピーカ１１４の音声出力制御を行う音声制御部４０３ｃと、演出ライト部１１５及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに可動役物１３０（１３０ａ〜１３０ｄ）の駆動制御を行うランプ制御部４０３ｄとを備えている。
【０１０７】
演出制御部４０３は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ１１４、演出ライト部１１５、演出ボタン１１８、盤ランプ１３５及び可動役物１３０の内、少なくとも１つを含む。変動演出は、特別図柄の変動及び変動終了時において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。
【０１０８】
図１０を参照し、演出統括部４０３ａは、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。演出統括部４０３ａにおけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭとも呼ぶ。サブＣＰＵ４３１は、遊技機１００が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブＲＯＭ４３２から読み出し、サブＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１０９】
また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１１８及び十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８は、遊技者により操作（即ち押下）されたとき、その旨を示す制御信号を演出統括部４０３ａへ出力する。十字キー１１９は、複数のキーから成り、遊技者により操作（即ち押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部４０３ａへ出力する。演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８及び十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたこと及びその操作内容を示す操作コマンドをＲＡＭ４３３に設定する。演出制御部４０３は、演出ボタン１１８及び十字キー１１９に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
【０１１０】
画像制御部４０３ｂは、画像用ＣＰＵ４４１と、画像用ＲＯＭ４４２と、画像用ＲＡＭ４４３と、図示されない入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。以下、画像用ＣＰＵ４４１、画像用ＲＯＭ４４２、画像用ＲＡＭ４４３を単にＣＰＵ４４１、ＲＯＭ４４２、ＲＡＭ４４３と称する。音声制御部４０３ｃは、音声用ＣＰＵ４５１と、音声用ＲＯＭ４５２と、音声用ＲＡＭ４５３と、図示されない入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。以下、音声用ＣＰＵ４５１、音声用ＲＯＭ４５２、音声用ＲＡＭ４５３を単にＣＰＵ４５１、ＲＯＭ４５２、ＲＡＭ４５３と称する。ＣＰＵ４４１、４５１は、演出統括部４０３ａの指示に応じた各種プログラムをＲＯＭ４４２、４５２から読み出し、ＲＡＭ４４３、４５３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行することにより、演出統括部４０３ａから実行指示された演出を実現する。
【０１１１】
ＲＯＭ４４２、４５２には、演出用データが記憶される。ＲＯＭ４４２に記憶される演出用データは、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、保留画像、予告演出画像、歌詞テロップなどの画像データを含む。ＲＯＭ４５２に記憶される演出用データは、効果音、楽曲（ＢＧＭ）などの音声データ等を含む。
【０１１２】
ＣＰＵ４４１は画像表示部１０４の表示内容を制御できる。例えば、ＣＰＵ４４１は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する画像データをＲＯＭ４４２から読み出して、読み出した画像データによる画像を画像表示部１０４に表示させることができる。この際、ＣＰＵ４４１は、画像表示部１０４の表示画面上に複数の画像を重畳表示させることができる。画像表示部１０４の表示画面上において、同一位置に複数の画像が重なる場合などには、それらの画像を階層構造で重ねたレイヤが設定される。例えば、下層のレイヤに背景画像を設定し、その上の階層に装飾図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定する。これにより、装飾図柄が背景画像よりも手前に見えるように且つ予告画像が装飾図柄より更に手前に見えるように表示できる。また、ＣＰＵ４４１は、スピーカ１１４から楽曲が出力される場合、楽曲に応じた歌詞テロップをＲＯＭ４４２から読み込んで、画像表示部１０４に表示させることができる。
【０１１３】
また、ＣＰＵ４５１は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する効果音や楽曲等の音声データをＲＯＭ４５２から読み出して、読み出した音声データによる効果音、楽曲をスピーカ１１４から出力させることができる。
【０１１４】
また、ボタン演出が実行されるとき、ＣＰＵ４４１は、ボタン演出について所定の有効期間を設定し、有効期間内に演出ボタン１１８への操作の入力が検出された場合には、ボタン演出にて定義された画像データをＲＯＭ４４２から読み出して、読み込んだ画像データによる画像を画像表示部１０４に表示させることができる。また、ＣＰＵ４５１は、ボタン演出にて定義された音声データをＲＯＭ４５２から読み出して、読み出した音声データによる音や楽曲をスピーカ１１４から出力させることができる。
【０１１５】
ランプ制御部４０３ｄは、ランプ用ＣＰＵ４６１と、ランプ用ＲＯＭ４６２と、ランプ用ＲＡＭ４６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。以下、ランプ用ＣＰＵ４６１、ランプ用ＲＯＭ４６２、ランプ用ＲＡＭ４６３を単にＣＰＵ４６１、ＲＯＭ４６２、ＲＡＭ４６３と称する。ＣＰＵ４６１は、演出統括部４０３ａの指示に応じた各種プログラムをＲＯＭ４６２から読み出し、ＲＡＭ４６３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１１６】
ランプ制御部４０３ｄは、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに基づき、演出ライト部１１５及び盤ランプ１３５の点灯制御並びに可動役物１３０の駆動制御を行うことができる。可動役物１３０にランプが含まれる場合、可動役物１３０の駆動制御には、可動役物１３０内のランプの点灯制御も含まれる。また、ランプ制御部４０３ｄには可動役物１３０の位置検出を行うための役物センサ（不図示）が接続され、ランプ制御部４０３ｄは、役物センサの検出信号に基づき可動役物１３０の駆動制御を行うことができる。
【０１１７】
［３−１．演出メイン処理］
図１１に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。演出制御部４０３へ電力が供給されると、サブＣＰＵ４３１により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出制御部４０３内のＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブＲＡＭ４３３に記憶させる。
【０１１８】
［３−２．演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理によりサブＲＡＭ４３３に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する。（図１１参照）演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
【０１１９】
［３−２−１．演出用乱数更新処理］
サブＣＰＵ４３１は、サブＲＡＭ４３３内の演出用カウンタ記憶領域（不図示）に記憶された各演出用乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各演出用乱数カウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する。任意の演出用乱数カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
【０１２０】
［３−２−２．コマンド受信処理］
サブＣＰＵ４３１は、ＲＯＭ４３２内のコマンド受信処理プログラムにより、コマンド受信処理を実行する。コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、ＣＰＵ４４１、４５１、４６１と協働して特図演出処理、普図演出処理、当たり演出処理、客待ち演出処理、及び楽曲再生処理を実行する。
【０１２１】
［３−２−２−１．特図演出処理］
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には、変動演出パターン選択処理が内包される。変動演出パターン選択処理において、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき、サブＲＯＭ４３２に記憶された特図変動演出パターンテーブルＴＥｔから特図変動演出パターンを選択及び判定する。選択及び判定された特図変動演出パターンによる変動演出が特図演出処理において実行される。
【０１２２】
図１２に、特図変動演出パターンテーブルＴＥｔの例を示す。テーブルＴＥｔには、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義する特図変動演出パターンが、複数、格納されている。図１２には、テーブルＴＥｔに格納される特図変動演出パターンの一部として、互いに異なる９つの特図変動演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ９が示されている。特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ９（図８、図９参照）に対して特図変動演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ９が１対１に対応づけられている。即ち、判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐｉが選択されたとき、判定対象ＴＴに対して特図変動演出パターンＴＥｐｉが選択されて特図変動演出パターンＴＥｐｉによる変動演出が実行される（ここで、ｉは１以上９以下の整数）。特図変動演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ９による変動演出では、夫々、ノーマルハズレ演出、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、プレミアリーチ演出、ノーマルハズレ演出、煽り演出、煽り演出が実行される。
【０１２３】
ノーマルハズレ演出は、特図変動パターンＴＨｐ１、ＴＨｐ７に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、例えば３つの装飾図柄（第１装飾図柄〜第３装飾図柄）を変動させる場合、有効ライン上に第１装飾図柄及び第２装飾図柄を同一のもので揃えた後に第３装飾図柄のみを変動させ、変動時間をノーマルハズレ演出のそれよりも長くして、ノーマルハズレ演出に比べて大当たりへの期待度を高めるようにした演出である。リーチ演出の内、プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出（大当たりの当選時しか実行されることのない演出）である。低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、プレミアリーチ演出の順に、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。煽り演出は、電サポ遊技中の最終変動（１００回目）のみに実行される特殊演出である。
【０１２４】
リーチ演出は、判定対象ＴＴに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度ＫＴREFよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度（以下、大当たりの期待度とも言う）とは、注目した１つの特図判定用情報（ここでは判定対象ＴＴ）が大当たりに当選している確率（統計上の確率）を表す。注目した１つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度（その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率）とも言える。所定期待度ＫＴREFは、大当たりの当選確率として予め定められた確率ＯＴＫを示す。又は、その確率ＯＴＫよりも大きな所定値（例えば、確率ＯＴＫの５倍）を示す。確率ＯＴＫは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“１／３９９”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“６／３９９”である（図６参照）。ここでは、低確率非電サポ遊技状態を想定しているため、確率ＯＴＫは“１／３９９”である。
【０１２５】
ここで、用語“信頼度”について説明を補足する。或る１つの特図判定用情報Ｑ1に対して或る演出Ｑ2が行われる場合において、特図判定用情報Ｑ1が大当たりに当選する確率、即ち、特図判定用情報Ｑ1に基づく特図当たり判定において大当たりと判定される期待値（確率論上の期待値）を、大当たりの信頼度、特図判定用情報Ｑ1の信頼度、若しくは、演出Ｑ2の信頼度と呼ぶ、又は、特図判定用情報Ｑ1若しくは演出Ｑ2に関連する用語（例えば、保留された特図判定用情報Ｑ1についての保留画像）に対応付けつつ単に信頼度と呼ぶ。例えば、情報Ｑ1が保留されている場合、情報Ｑ1の信頼度を保留の信頼度などと呼ぶこともある。情報Ｑ1が保留されているとは、情報Ｑ1が特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されていて、情報Ｑ1に基づく特別図柄の変動が未だ開始されていない状態を指す。演出Ｑ2は、特図判定用情報Ｑ1に対応する特別図柄の変動中に行われる当該予告演出（即ち変動演出）でありうるし、特図判定用情報Ｑ1に対応する特別図柄の変動開始前に行われる先読み演出（先読み予告演出）でありうる。尚、用語“信頼度”を“期待度”に読み替えても良い。
【０１２６】
任意の１つの特図判定用情報Ｑ1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が実行される確率を“ｒ”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が実行される確率を“ｖ”で表す。そうすると、特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が行われるときの大当たりの信頼度は、（１００×ｖ／（ｒ＋ｖ））％である。
【０１２７】
例えば、図８の特図変動パターンテーブルＴＨｔ（テーブルＴＨｔ１、ＴＨｔ２）が用いられる通常遊技状態において、１つの特図判定用情報Ｑ1が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ1にテーブルＴＨｔ１の特図変動パターンＴＨｐ３が割り当てられる確率ｒは “（３９８／３９９）×（６／１００）”であり、１つの特図判定用情報Ｑ1が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ1にテーブルＴＨｔ２の特図変動パターンＴＨｐ３が割り当てられる確率ｖは “（１／３９９）×（１０／１００）”であるので、特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ３が割り当てられたときの大当たりの信頼度（特図判定用情報Ｑ1の信頼度、特図変動パターンＴＨｐ３による演出の信頼度）は、約０．４％となる。同様に例えば、特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ５が割り当てられたときの大当たりの信頼度（特図判定用情報Ｑ1の信頼度、特図変動パターンＴＨｐ５による演出の信頼度）は、約１１．１％となる。
【０１２８】
また、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から事前判定コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブＲＡＭ４３３に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象ＴＴとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部１０４から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブＣＰＵ４３１は、事前判定コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
【０１２９】
［３−２−２−２．普図演出処理］
サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドを受信した場合に普図演出処理を実行する（図１１参照）。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが演出制御部４０３に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
【０１３０】
［３−２−２−３．当たり演出処理］
サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドを受信した場合に当たり演出処理を実行する（図１１参照）。大当たり遊技又は小当たり遊技である当たり遊技の開始時、終了時に、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される。当たり演出処理において、演出制御部４０３は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。当たり演出処理において、演出制御部４０３は、当たりの種類に応じた当たり演出パターンをテーブルＯＥｔから選択し、選択した当たり演出パターンによる当たり演出を実行する。
【０１３１】
［３−２−２−４．客待ち演出処理］
客待ち演出処理（図１１参照）は、客待ち演出開始処理と、客待ち演出停止処理とを含む。主制御部４０１は、始動口１０５、１０６（図１参照）への遊技球の入賞（入球）が所定時間発生しなかった場合に客待ちデモ演出を開始するコマンド（客待ち演出開始コマンド）を演出制御部４０３に送信する。サブＣＰＵ４３１は、客待ち演出開始コマンドを受信してから所定時間が経過した場合に客待ち演出開始処理を実行する。但し、当たり遊技（大当たり遊技又は小当たり遊技）中、特別図柄の変動表示が行われているとき、または保留情報数Ｕ１、Ｕ２の少なくとも一方が１以上であるときは、客待ち演出開始コマンドの送信は行われないものとする。具体的には、サブＣＰＵ４３１は主制御部４０１からの客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信していれば、客待ちデモ演出を実行するまでの時間の計測を開始するとともに、計測時間が客待ちデモ演出実行までの時間として設定した所定時間に達したとき（タイムアップ）、遊技機１００が遊技中でないと判定し、客待ち演出開始処理によって客待ちデモ演出を開始する。具体的には、演出制御部４０３は、画像表示部１０４に所定の客待ちデモ演出（非遊技演出）、例えば、遊技機の機種名のロゴ表示、履歴記録遊技の開始設定等の各種設定表示、客待ち用プロモーション動画の再生等を実行させる。また、サブＣＰＵ４３１は、客待ち演出開始コマンドを受信してから客待ちデモ演出を開始するまでの時間を計測しているときに始動口１０５、１０６への遊技球の入賞に基づく信号（例えば変動開始コマンド）を受信した場合は、遊技中であると判定して計測を中止する。
【０１３２】
客待ち演出停止処理は、客待ちデモ演出の実行中に始動口１０５、１０６への遊技球の入賞（入球）が発生した場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される。具体的には、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から送信される始動口１０５、１０６への遊技球の入賞（入球）に基づく信号（例えば変動開始コマンド）を受信したか否かを判定する。遊技球の入賞に基づく信号を受信していなければ処理を終了する。遊技球の入賞に基づく信号を受信していれば、遊技機１００が遊技中であると判定し、さらに客待ちデモ演出の実行中であるか否かを判定する。客待ちデモ演出の実行中であれば、演出制御部４０３は、客待ち演出停止処理によって客待ちデモ演出を停止させる。
【０１３３】
上記の客待ち演出処理では、始動口１０５、１０６に遊技球が入賞（入球）し、ＣＰＵ４３１が変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて遊技機１００が遊技中であるか否かを判定するようにしたが、遊技球が発射されているか否かの判定結果に基づいて判定を行うようにしても良い。或いは、遊技者によって演出ボタン１１８や十字キー１１９が操作されたか否かの判定結果に基づいて判定を行うようにしても良い。遊技球が発射されているか否かの判定は、賞球制御部４０２から主制御部４０１を介してＣＰＵ４３１に送られてくる、遊技者が操作ハンドル１１６を直接操作していることを検出するタッチセンサ（図示せず）から送信される信号に基づいて行う。演出ボタン１１８や十字キー１１９が操作されているか否かの判定は、演出ボタン１１８や十字キー１１９からＣＰＵ４３１に送られてくる入力信号に基づいて行う。
【０１３４】
［３−２−２−５．楽曲再生処理］
サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンド（オープニングコマンド、エンディングコマンド）、或いは特別図柄処理に関するコマンド（特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンド）を受信した場合に楽曲再生処理を実行する。音声制御部４０３ｃは、大当たり遊技の開始時、大当たり遊技終了後の電サポ遊技状態の開始時、或いはリーチ演出時等の所定のタイミングにおいて、音声用ＲＯＭ４５２に記憶された複数の楽曲データのうちいずれか一つを選択して読み出し、スピーカ１１４から出力する。
【０１３５】
［３−２−３．操作受付処理］
サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン１１８又は十字キー１１９からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン１１８又は十字キー１１９への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する操作受付処理（図１１参照）を実行する。演出制御部４０３は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
【０１３６】
以下、本発明の遊技機１００の、有利遊技状態における可動役物１３０を用いた演出処理について詳細に説明する。
【０１３７】
＜第１実施形態＞
本実施形態に係る遊技機１００では、演出制御部４０３（演出制御手段）は、大当たり遊技終了後の有利遊技状態（ここでは高確率電サポ遊技状態）での遊技が開始される前に、可動役物１３０ａ〜１３０ｄを初期位置から動作位置に移動させる。そして、可動役物１３０ａ〜１３０ｄを動作位置に配置した状態で有利遊技状態での特図演出処理を行う。具体的には、主制御部４０１から送信されたエンディングコマンドを演出制御部４０３のＣＰＵ４３１が受信すると、ＣＰＵ４３１はランプ制御部４０３ｄに制御信号を送信し、ランプ制御部４０３ｄは大当たり遊技のエンディング処理中に可動役物１３０ａ〜１３０ｄを初期位置から動作位置に移動させる。その後、メインＣＰＵ４１１は遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定する。そして、ランプ制御部４０３ｄは設定された電サポ付与回数（ここでは１００回）分の特別図柄の変動が終了するまで、即ち、有利遊技状態の終了時まで可動役物１３０ａ〜１３０ｄを動作位置に配置させておく。なお、エンディング処理とは、大当たり遊技中の最終ラウンドにおける大入賞口１０９の開放が終了した後、高確率電サポ遊技状態での遊技が開始されるまでの演出処理を指す。
【０１３８】
なお、可動役物１３０ａ〜１３０ｄを動作位置に配置した状態で有利遊技状態での特図演出処理を行うことは、可動役物１３０ａ〜１３０ｄに“演出動作を行わせる”ことと同義である。また、可動役物１３０ａ〜１３０ｄを初期位置から動作位置に移動させることは、可動役物１３０ａ〜１３０ｄを“演出動作を行わせることが可能な位置に移動させる”ことと同義である。なお、可動役物１３０ａ〜１３０ｄに“演出動作を継続して行わせる”ことは、リーチ演出実行中に行われる“ギミック予告”とは異なる。“ギミック予告”については後述する。
【０１３９】
また、本実施形態に係る遊技機１００では、演出制御部４０３は、有利遊技状態での始動口１０６への遊技球の入賞に基づいて主制御部４０１による判定対象ＴＴに対する特図変動パターン判定が実行され、その判定結果に基づいて、大当たりに当選する期待度が高い特別演出（例えば、画像表示部１０４において３つの装飾図柄のうち２つを停止させた状態で残り１つの装飾図柄を変動表示させるリーチ演出）を行う場合、可動役物１３０ａ〜１３０ｄを動作位置から初期位置に移動させる。そして、可動役物１３０ａ〜１３０ｄを初期位置に配置した状態で特別演出を行う。
【０１４０】
具体的には、主制御部４０１から送信された特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドを演出制御部４０３のＣＰＵ４３１が受信し、大当たりに当選する期待度が高い特別演出（例えばリーチ演出）を行う場合は、ＣＰＵ４３１は画像制御部４０３ｂ及びランプ制御部４０３ｄに制御信号を送信し、ランプ制御部４０３ｄが可動役物１３０ａ〜１３０ｄを動作位置から初期位置に移動させた後、画像制御部４０３ｂが画像表示部１０４において特別演出を実行する。そして、特別演出を行った判定対象ＴＴに対する特図当たり判定において大当たりに当選していない場合は、ランプ制御部４０３ｄは特別演出の終了後に可動役物１３０ａ〜１３０ｄを再び初期位置から動作位置に移動させる。一方、特別演出を行った判定対象ＴＴに対する特図当たり判定において大当たりに当選している場合は、可動役物１３０ａ〜１３０ｄを初期位置に配置した状態で大当たり遊技を実行する。
【０１４１】
図１３は、画像表示部１０４等を用いて行われる変動演出と、変動演出中に実行される特別演出との関係を示すタイミングチャートである。なお、図１３では判定対象ＴＴに対する特図当たり判定において大当たりに当選しておらず、且つ特図変動パターン判定の判定結果に基づいて特別演出（リーチ演出）が行われる場合を示している。時間ｔ１において特別図柄の変動開始と同時にＣＰＵ４３１が変動開始コマンドを受信すると、ＣＰＵ４３１から画像制御部４０３ｂ、音声制御部４０３ｃ、及びランプ制御部４０３ｄに制御信号が送信される。画像制御部４０３ｂは制御信号に基づいて画像表示部１０４において変動演出を開始する。また、ランプ制御部４０３ｄは、時間ｔ１からｔ２までの間に可動役物１３０ａ〜１３０ｄを動作位置から初期位置に移動させる。その後、画像制御部４０３ｂ、音声制御部４０３ｃは時間ｔ２においてリーチ演出を開始する。そして、時間ｔ３においてリーチ演出を終了し、その後、時間ｔ４において特別図柄の変動停止と同時に画像表示部１０４における変動演出が終了する。ランプ制御部４０３ｄは、時間ｔ３からｔ４までの間に可動役物１３０ａ〜１３０ｄを再び初期位置から動作位置に移動させる。
【０１４２】
なお、可動役物１３０ａ〜１３０ｄを動作位置から初期位置に移動させるタイミング、及び可動役物１３０ａ〜１３０ｄを再び初期位置から動作位置に移動させるタイミングは上記したタイミングに限らず、例えば、主制御部４０１から演出制御部４０３のＣＰＵ４３１に送信される事前判定コマンドに基づいて、或る変動演出においてリーチ演出を行うことが予定されている場合、リーチ演出を行う変動演出の直前の変動演出が停止される時間ｔ４よりも前に可動役物１３０ａ〜１３０ｄを初期位置に移動させても良い。また、リーチ演出が行われた変動演出の直後の変動演出が開始される時間ｔ１の後に可動役物１３０ａ〜１３０ｄを動作位置に移動させても良い。
【０１４３】
次に、上述した動作を実現するために遊技機１００が行う演出処理の流れを、フローチャート及び図面を参照しながら更に具体的に説明する。以下の具体例では、大当たりの種類が特Ａ〜特Ｃ、特Ｅ、特Ｆのいずれかであり、大当たり遊技終了後の有利遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合について説明する。なお、潜確短当たりに属する特Ｄは考えないものとする。
【０１４４】
図１４は、第１実施形態に係る遊技機１００の動作のうち、大当たり遊技の終了後に可動役物１３０を用いて行う演出処理の動作の流れを示すフローチャートである。特図当たり判定において大当たりに当選すると、演出制御部４０３のＣＰＵ４３１は主制御部４０１から送信されたオープニングコマンドを受信するとともに大当たり遊技が開始される（ステップＳ１１）。次に、ＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から送信されるエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２）。ＣＰＵ４３１がエンディングコマンドを受信した場合は（ステップＳ１２のＹｅｓ）、ＣＰＵ４３１からランプ制御部４０３ｄに制御信号が送信され、ランプ制御部４０３ｄはエンディング処理中に可動役物１３０ａ〜１３０ｄを初期位置から動作位置に移動させる（ステップＳ１３）。そして、大当たり遊技が終了すると、主制御部４０１により遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定され、画像制御部４０３ｂにより画像表示部１０４に右打ち表示を行うとともに電サポ遊技（即ち、電サポ遊技状態における遊技）が開始される（ステップＳ１４）。
【０１４５】
図１５は、電サポ遊技中の画像表示部１０４を示す図である。図１５に示すように、第１可動役物１３０ａ及び第２可動役物１３０ｂは、それぞれ初期位置から下方へスライドして画像表示部１０４との重なりが大きい（初期位置と比べて画像表示部１０４の中央に近い）動作位置へ進出している。第３可動役物１３０ｃ及び第４可動役物１３０ｄは、それぞれ初期位置から右方及び左方へ回動して画像表示部１０４との重なりが大きい（初期位置と比べて画像表示部１０４の中央に近い）動作位置へ進出している。なお、可動役物１３０ａ〜１３０ｄは、動作位置に配置されるとき画像表示部１０４に表示される装飾図柄５０７に重ならないようになっている。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ４３１は、判定対象ＴＴに対する特図変動パターン判定の判定結果に基づいてリーチ演出が実行されるか否かを判定し（ステップＳ１５）、リーチ演出が実行される場合は（ステップＳ１５のＹｅｓ）、ＣＰＵ４３１からランプ制御部４０３ｄに制御信号が送信され、ランプ制御部４０３ｄは可動役物１３０ａ〜１３０ｄを動作位置から初期位置に移動させる（ステップＳ１６）。
【０１４７】
図１６は、リーチ演出実行中の画像表示部１０４を示す図である。図１６に示すように、第１可動役物１３０ａ、第２可動役物１３０ｂは、それぞれ動作位置（図１５参照）から上方へスライドして画像表示部１０４との重なりが小さい（画像表示部１０４の中央から遠い）初期位置へ退避している。第３可動役物１３０ｃ、第４可動役物１３０ｄは、それぞれ動作位置（図１５参照）から左方及び右方へ回動して画像表示部１０４との重なりが小さい（画像表示部１０４の中央から遠い）初期位置へ退避している。
【０１４８】
図１７は、リーチ演出実行中に可動役物１３０ａ〜１３０ｄを用いたギミック予告が行われる画像表示部１０４を示す図である。例えば、特図判定に含まれる特図変動パターン判定の結果、大当たりに対する信頼度が比較的高い特図変動パターンＴＨｐ４〜ＴＨｐ６（図９参照）が選択された場合、ランプ制御部４０３ｄは図１７に示すように、図１６の状態からリーチ演出の所定のタイミングで可動役物１３０ａ〜１３０ｄを再び動作位置に移動させるギミック予告を行うことが可能である。ギミック予告は、特図判定において大当たりに当選する信頼度が高い場合に選択され易い演出動作（即ち、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する示唆動作）であるため、遊技者は当該変動演出を大当たりに当選するかも知れないという高い期待感を持って興味深く見守ることができる。そして、画像制御部４０３ｂは装飾図柄５０３を通常図柄（図１６参照）から縮小図柄５０５に変更して画像表示部１０４の左下で変動表示させながら、画像表示部１０４の中央で所定のリーチ演出を実行する。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ４３１は、当該判定対象ＴＴ（即ち、リーチ演出が実行される判定対象ＴＴ）に対する特図当たり判定において大当たりに当選したか否か、即ち、主制御部４０１から送信されたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７）。大当たりに当選し、オープニングコマンドを受信した場合は（ステップＳ１７のＹｅｓ）、ＣＰＵ４３１は所定のオープニング処理を実行した後、可動役物１３０ａ〜１３０ｄを初期位置に退避させた状態でステップＳ１１に戻り、主制御部４０１により大当たり遊技が開始される。一方、大当たりに当選しなかった場合は（ステップＳ１７のＮｏ）、ＣＰＵ４３１からランプ制御部４０３ｄに制御信号が送信され、ランプ制御部４０３ｄは可動役物１３０ａ〜１３０ｄを初期位置から動作位置（図１５参照）に移動させる（ステップＳ１８）。一方、リーチ演出が実行されない場合は（ステップＳ１５のＮｏ）、可動役物１３０ａ〜１３０ｄを動作位置に配置した状態で変動演出（例えばノーマルハズレ演出）を実行する。ステップＳ１５〜Ｓ１９の流れは「１つの変動演出」において１回行われ、以下同様にして電サポ遊技を継続する。
【０１５０】
その後、ＣＰＵ４３１は、電サポ遊技が終了したか否かを判定する（ステップＳ１９）。直近に当選した大当たりに基づく大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態が電サポ遊技状態とされる場合において、その大当たり遊技の終了時点から起算して１００回分の特別図柄の変動（変動表示を介した変動停止）が完了したとき、換言すれば、その大当たり遊技の終了時点から起算して、１００回分の装飾図柄の変動（変動表示を介した変動停止）が完了したとき、ＣＰＵ４３１は、電サポ遊技が終了したと判定し、そうでないとき、電サポ遊技が終了したと判定しない。電サポ遊技が終了している場合は（ステップＳ１９のＹｅｓ）、ＣＰＵ４３１から画像制御部４０３ｂ及びランプ制御部４０３ｄに制御信号が送信され、画像制御部４０３ｂは画像表示部１０４の右打ち表示を終了するとともに、ランプ制御部４０３ｄによる可動役物１３０ａ〜１３０ｄを用いた演出処理を終了する。電サポ遊技が継続している場合は（ステップＳ１９のＮｏ）、ステップＳ１５に戻って同様の処理を繰り返す。
【０１５１】
本実施形態の可動役物１３０（１３０ａ〜１３０ｄ）を用いた演出処理によれば、大当たり遊技終了後に有利遊技状態（高確率電サポ遊技状態）での遊技が開始される前に第１可動役物１３０ａ〜第４可動役物１３０ｄが初期位置から動作位置に移動し、図１５に示すように第１可動役物１３０ａ〜第４可動役物１３０ｄを動作位置に配置した状態で電サポ遊技が実行される。これにより、遊技者は遊技機１００が電サポ遊技状態であることを容易に認識することができる。
【０１５２】
また、可動役物１３０ａ〜１３０ｄが動作位置にあるときにリーチ演出を実行する場合は、図１５のように画像表示部１０４との重なりが大きい（画像表示部１０４の中央に近い）動作位置に配置されていた可動役物１３０ａ〜１３０ｄを、図１６のように画像表示部１０４との重なりが小さい（画像表示部１０４の中央から遠い）初期位置に移動させる。そして、大当たりに当選した場合は、リーチ演出の終了後もそのまま可動役物１３０ａ〜１３０ｄを初期位置に配置した状態で大当たり遊技を実行する。これにより、可動役物１３０ａ〜１３０ｄが画像表示部１０４で実行されるリーチ演出や大当たり遊技中の表示（大当たり遊技中に大当たり遊技の種類を報知する昇格演出、ラウンド数や獲得賞球表示等）の視認性を妨げるという事態を防止することができる。
【０１５３】
さらに、特図変動パターン判定の結果に基づいて、リーチ演出実行中にギミック予告を行う場合は、リーチ演出実行中に可動役物１３０ａ〜１３０ｄが再び初期位置から動作位置に移動する。即ち、有利遊技状態（高確率電サポ遊技状態）において可動役物１３０ａ〜１３０ｄが継続して動作位置に配置されている状態と、リーチ演出実行中にギミック予告が行われる場合とで、変動演出の態様（可動役物１３０ａ〜１３０ｄの動作順序及びタイミング、並びに装飾図柄の縮小図柄への変更の有無）が互いに異なっている。
【０１５４】
これにより、遊技者は有利遊技状態において可動役物１３０ａ〜１３０ｄが動作位置に継続して配置されている状態を、ギミック予告が行われたものと誤認するのを防ぐことができる。また、有利遊技状態において可動役物１３０ａ〜１３０ｄが継続して配置される動作位置と、ギミック予告が行われるときに可動役物１３０ａ〜１３０ｄが配置される動作位置とを異ならせることもできる。
【０１５５】
例えば、図１８に示すように、ギミック予告を行う場合は、有利遊技状態において可動役物１３０ａ〜１３０ｄが継続して配置される動作位置（図１５参照）よりもさらに画像表示部１０４の中心に近い位置まで可動役物１３０ａ〜１３０ｄを移動させることにより、可動役物１３０ａ〜１３０ｄが動作位置に継続して配置されている状態、即ち有利遊技状態（電サポ遊技状態）であるか、ギミック予告が行われている状態であるかを容易に区別することができる。
【０１５６】
＜第２実施形態＞
本実施形態に係る遊技機１００では、演出制御部４０３は、大当たり遊技終了後の有利遊技状態（ここでは高確率電サポ遊技状態）において、電サポ遊技中の特別図柄の変動回数ＨＫが所定回数（ここでは９６回）未満の場合、即ち、電サポ遊技中の特別図柄の残り変動回数ＮＫが特定回数（ここでは５回）となるまでは、可動役物１３０ａ〜１３０ｄを動作位置に配置させておく。そして、電サポ遊技中の特別図柄の変動回数ＨＫが所定回数（９６回）となったときから最終回（１００回）までの間、即ち、電サポ遊技中の特別図柄の残り変動回数ＮＫが特定回数（ここでは５回）となってから、可動役物１３０ａ〜１３０ｄを動作位置から順次初期位置に移動させる。
【０１５７】
次に、上述した動作を実現するために遊技機１００が行う演出処理の流れを、フローチャート及び図面を参照しながら更に具体的に説明する。以下の具体例では、大当たりの種類が特Ａ〜特Ｃ、特Ｅ、特Ｆのいずれかであり、大当たり遊技終了後の有利遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合について説明する。なお、潜確短当たりに属する特Ｄは考えないものとする。
【０１５８】
図１９は、第２実施形態に係る遊技機１００の動作のうち、大当たり遊技の終了後に可動役物１３０を用いて行う演出処理の動作の流れを示すフローチャートである。特図当たり判定において大当たりに当選すると、演出制御部４０３のＣＰＵ４３１は主制御部４０１から送信されたオープニングコマンドを受信するとともに大当たり遊技が開始される（ステップＳ１１）。次に、ＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２）。ＣＰＵ４３１がエンディングコマンドを受信した場合は（ステップＳ１２のＹｅｓ）、ＣＰＵ４３１からランプ制御部４０３ｄに制御信号が送信され、ランプ制御部４０３ｄはエンディング処理中に可動役物１３０ａ〜１３０ｄを初期位置から動作位置に移動させる（ステップＳ１３）。そして、大当たり遊技が終了すると、主制御部４０１により遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定され、画像制御部４０３ｂにより画像表示部１０４に右打ち表示を行うとともに電サポ遊技（即ち、電サポ遊技状態における遊技）が開始される（ステップＳ１４）。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ４３１は、判定対象ＴＴに対する特図変動パターン判定の判定結果に基づいてリーチ演出が実行されるか否かを判定し（ステップＳ１５）、リーチ演出が実行される場合は（ステップＳ１５のＹｅｓ）、ＣＰＵ４３１からランプ制御部４０３ｄに制御信号が送信され、ランプ制御部４０３ｄは可動役物１３０ａ〜１３０ｄを動作位置から初期位置に移動させる（ステップＳ１６）。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ４３１は、当該判定対象ＴＴ（即ち、リーチ演出が実行される判定対象ＴＴ）に対する特図当たり判定において大当たりに当選したか否か、即ち、主制御部４０１から送信されたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７）。大当たりに当選し、オープニングコマンドを受信した場合は（ステップＳ１７のＹｅｓ）、ＣＰＵ４３１は所定のオープニング処理を実行した後、可動役物１３０ａ〜１３０ｄを初期位置に退避させた状態でステップＳ１１に戻り、主制御部４０１により大当たり遊技が開始される。一方、大当たりに当選しなかった場合は（ステップＳ１７のＮｏ）、ＣＰＵ４３１からランプ制御部４０３ｄに制御信号が送信され、ランプ制御部４０３ｄは可動役物１３０ａ〜１３０ｄを初期位置から動作位置（図１５参照）に移動させる（ステップＳ１８）。一方、リーチ演出が実行されない場合は（ステップＳ１５のＮｏ）、可動役物１３０ａ〜１３０ｄを動作位置に配置した状態で変動演出（例えばノーマルハズレ演出）を実行する。ステップＳ１５〜Ｓ１９の流れは「１つの変動演出」において１回行われ、以下同様にして電サポ遊技を継続する。
【０１６１】
その後、ＣＰＵ４３１は、電サポ遊技中の特別図柄の変動回数ＨＫが所定回数（ここでは９６回）以上となったか否かを判定する（ステップＳ１９）。変動回数ＨＫが９６回よりも少ない場合は（ステップＳ１９のＮｏ）、ステップＳ１５に戻って電サポ遊技を継続する。変動回数ＨＫが９６回になった場合は（ステップＳ１９のＹｅｓ）、ＣＰＵ４３１からランプ制御部４０３ｄに制御信号が送信され、ランプ制御部４０３ｄは変動回数ＨＫの増加（残り変動回数ＮＫの減少）に合わせて可動役物１３０ａ〜１３０ｄを順次動作位置から初期位置に移動させる（ステップＳ２０）。
【０１６２】
具体的には、ＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から送信される９５回目の変動における変動停止コマンド、又は、９６回目の変動における変動開始コマンドを受信して、変動回数ＨＫが９６回となったと判定したとき、ランプ制御部４０３ｄに制御信号を送信し、図１５の状態から第４可動役物１３０ｄを初期位置に戻す。これにより、図２０に示すように、第１可動役物１３０ａ〜第３可動役物１３０ｃが動作位置に配置された状態となる。また、ＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から送信される９６回目の変動における変動停止コマンド、又は、９７回目の変動における変動開始コマンドを受信して、変動回数ＨＫが９７回となったと判定したとき、図２０の状態から第３可動役物１３０ｃを初期位置に戻す。これにより、図２１に示すように、第１可動役物１３０ａ、第２可動役物１３０ｂが動作位置に配置された状態となる。
【０１６３】
同様に、ＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から送信される９７回目の変動における変動停止コマンド、又は、９８回目の変動における変動開始コマンドを受信して、変動回数ＨＫが９８回となったと判定したとき、図２１の状態から第２可動役物１３０ｂを初期位置に戻すことにより、図２２に示すように、第１可動役物１３０ａのみが動作位置に配置された状態となる。また、ＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から送信される９８回目の変動における変動停止コマンド、又は、９９回目の変動における変動開始コマンドを受信して、変動回数ＨＫが９９回となったと判定したとき、図２２の状態から第１可動役物１３０ａを初期位置に戻すことにより、図１６に示すように、第１可動役物１３０ａ〜第４可動役物１３０ｄの全てが初期位置に配置された状態となる。
【０１６４】
その後、ＣＰＵ４３１は、電サポ遊技が終了したか否かを判定する（ステップＳ２１）。電サポ遊技が終了しているか否かの判定手順は第１実施形態と同様である。電サポ遊技が終了している場合は（ステップＳ２１のＹｅｓ）、ＣＰＵ４３１から画像制御部４０３ｂ及びランプ制御部４０３ｄに制御信号が送信され、画像制御部４０３ｂは画像表示部１０４の右打ち表示を終了するとともに、ランプ制御部４０３ｄによる可動役物１３０を用いた演出処理を終了する。電サポ遊技が継続している場合は（ステップＳ２１のＮｏ）、ステップＳ１５に戻って同様の処理を繰り返す。ステップＳ１５〜Ｓ２１の流れは変動回数ＨＫが９６回〜１００回のときの各変動演出において１回行われる。
【０１６５】
本実施形態の可動役物１３０（１３０ａ〜１３０ｄ）を用いた演出処理によれば、電サポ遊技中の特別図柄の変動回数ＨＫが９６回となった時点で、特別図柄の変動回数ＨＫの増加に合わせて可動役物１３０ａ〜１３０ｄが順次動作位置から初期位置に移動するため、遊技者に電サポ遊技の終了が近いことを報知することができる。このとき、変動回数ＨＫが９６回になったときから最終回（１００回）までの変動表示において、変動回数ＨＫが９６回となる前（ここでは１〜９５回）の変動表示に比べて長い変動時間が選択され易いようにしておくことが好ましい。
【０１６６】
本実施形態では、電サポ遊技中の特別図柄の変動回数ＨＫが所定回数（９６回）となる前（ここでは１回目〜９５回目）においては、第３特図変動パターンテーブルＴＨｔ３又は第５特図変動パターンテーブルＴＨｔ５（第１決定条件）を用いて変動演出１回あたりの特別図柄の変動時間が決定される。また、電サポ遊技中の特別図柄の変動回数ＨＫが所定回数（９６回）に到達した以降（ここでは９６回目〜１００回目）においては、第４特図変動パターンテーブルＴＨｔ４、第５特図変動パターンテーブルＴＨｔ５、第６特図変動パターンテーブルＴＨｔ６、又は第７特図変動パターンテーブルＴＨｔ７（第２決定条件）を用いて変動演出１回あたりの特別図柄の変動時間が決定される。
【０１６７】
電サポ遊技中の特別図柄の変動回数ＨＫが９６回となる前（１回目〜９５回目）であって、判定対象ＴＴの特図当たり判定が“ハズレ”を示すときに用いられる第３特図変動パターンテーブルＴＨｔ３では、特図変動パターンＴＨｐ１、ＴＨｐ４、ＴＨｐ５、ＴＨｐ７に対して、夫々、計９０個の判定値「０〜８９」、計５個の判定値「９０〜９４」、計５個の判定値「９５〜９９」、計９０個の判定値「０〜８９」を割り当てている（各判定値は整数）。故に、判定対象ＴＴの特図当たり判定が“ハズレ”を示すとき、その判定結果を示す際の特別図柄の変動時間は、保留情報数Ｕ２に応じて特図変動パターンＴＨｐ１の変動時間（１０秒）または特図変動パターンＴＨｐ７の変動時間（１秒）になり易い。さらに、電サポ遊技中は始動条件（第２始動条件）が成立し易いため、保留情報数Ｕ２≧１となる場合が多い。その結果、特図変動パターンＴＨｐ７の変動時間（１秒）になり易い（変動時間１秒となる確率が最も高い）。
【０１６８】
電サポ遊技中の特別図柄の変動回数ＨＫが９６回に到達した以降の所定範囲（９６回目〜９９回目）に属する場合であって、判定対象ＴＴの特図当たり判定が“ハズレ”を示すときに用いられる第４特図変動パターンテーブルＴＨｔ４では、特図変動パターンＴＨｐ１、ＴＨｐ４、ＴＨｐ５に対して、夫々、計９０個の判定値「０〜８９」、計５個の判定値「９０〜９４」、計５個の判定値「９５〜９９」を割り当てており、ＴＨｐ７に対しては判定値が割り当てられていない（各判定値は整数）。故に、判定対象ＴＴの特図当たり判定が“ハズレ”を示すとき、その判定結果を示す際の特別図柄の変動時間は、特図変動パターンＴＨｐ１の変動時間（１０秒）になり易い（変動時間１０秒となる確率が最も高い）。或いは、第４特図変動パターンテーブルＴＨｔ４において、最も多数の判定値「０〜８９」が割り当てられる特図変動パターンＴＨｐ１の変動時間を、１０秒を超える変動時間としておいても良い。このようにすれば、変動回数ＨＫが９６回に到達した以降の所定範囲（９６回目〜９９回目）に属する場合であって、判定対象ＴＴの特図当たり判定が“ハズレ”を示すとき、その判定結果を示す際の特別図柄の変動時間は、常に１０秒を超えることになる。
【０１６９】
また、電サポ遊技中の特別図柄の変動回数ＨＫが９６回となる前（１回目〜９５回目）の場合も、変動回数が９６回に到達した以降の所定範囲（９６回目〜９９回目）に属する場合も、判定対象ＴＴの特図当たり判定が“大当たり”を示すときは共通の第５特図変動パターンテーブルＴＨｔ５が用いられる。従って、判定対象ＴＴの特図当たり判定が“大当たり”を示すとき、その判定結果を示す際の特別図柄の変動時間の決定条件は、変動回数ＨＫが９６回となる前（１回目〜９５回目）の場合と、変動回数が９６回に到達した以降の所定範囲（９６回目〜９９回目）に属する場合とで差がない。
【０１７０】
また、電サポ遊技中の特別図柄の変動回数ＨＫが最終回（１００回目）であって、判定対象ＴＴの特図当たり判定が“ハズレ”を示す場合は、第６特図変動パターンテーブルＴＨｔ６を用いて変動時間が決定される。第６特図変動パターンテーブルＴＨｔ６では、特図変動パターンＴＨｐ８に対して計１００個の判定値「０〜９９」を割り当てている（各判定値は整数）。故に、判定対象ＴＴの特図当たり判定が“ハズレ”である場合は、その判定結果を示す際の特別図柄の変動時間は、特図変動パターンＴＨｐ８の変動時間（２０秒）になる。
【０１７１】
電サポ遊技中の特別図柄の変動回数ＨＫが最終回（１００回目）であって、判定対象ＴＴの特図当たり判定が“大当たり”を示す場合は、第７特図変動パターンテーブルＴＨｔ７を用いて変動時間が決定される。第７特図変動パターンテーブルＴＨｔ７では、特図変動パターンＴＨｐ９に対して計１００個の判定値「０〜９９」を割り当てている（各判定値は整数）。故に、判定対象ＴＴの特図当たり判定が“大当たり”である場合は、その判定結果を示す際の特別図柄の変動時間は、特図変動パターンＴＨｐ９の変動時間（３０秒）になる。なお、特図変動パターンＴＨｐ８、ＴＨｐ９においては専用の煽り演出が実行されるため、リーチ演出は発生しない。電サポ遊技中の最終回（１００回目）の変動において判定対象ＴＴの特図当たり判定がハズレであった場合には、煽り演出の後、所定のハズレ演出を介してリザルト表示を行う。また、大当たりに当選した場合には、煽り演出の後、所定の大当たり演出（復活演出等）により大当たりの告知を行う。
【０１７２】
つまり、電サポ遊技中の特別図柄の変動回数ＨＫが所定回数（ここでは９６回）に到達した以降の所定範囲（ここでは９６〜９９回目）に属するときの変動時間の決定に用いる第４特図変動パターンテーブルＴＨｔ４及び第５特図変動パターンテーブルＴＨｔ５、電サポ遊技中の特別図柄の変動回数ＨＫが最終回（ここでは１００回目）のときの変動時間の決定に用いる第６特図変動パターンテーブルＴＨｔ６及び第７特図変動パターンテーブルＴＨｔ７（以上、第２決定条件）は、電サポ遊技中の特別図柄の変動回数ＨＫが所定回数（ここでは９６回）となる前（ここでは１〜９５回目）のときの変動時間の決定に用いる第３特図変動パターンテーブルＴＨｔ３及び第５特図変動パターンテーブルＴＨｔ５（第１決定条件）よりも長い変動時間が決定され易いといえる。
【０１７３】
なお、“変動時間が決定され易い”とは、例えば、所定の変動時間を１つの候補変動時間として含む複数の候補変動時間の何れかを特別図柄の変動時間として決定することが可能であるが、その複数の候補変動時間の内、所定の変動時間が特別図柄の変動時間として決定される確率が最も高い（例えば５０％より高い）ことを意味していて良い。
【０１７４】
或いは、“電サポ遊技中の特別図柄の変動回数ＨＫが所定回数（ここでは９６回）に到達した以降の所定範囲（ここでは９６〜９９回目）に属するときの変動時間の決定に用いる第４特図変動パターンテーブルＴＨｔ４及び第５特図変動パターンテーブルＴＨｔ５、電サポ遊技中の特別図柄の変動回数ＨＫが最終回（ここでは１００回目）のときの変動時間の決定に用いる第６特図変動パターンテーブルＴＨｔ６（第２決定条件）において、変動回数ＨＫが所定回数（ここでは９６回）となる前（ここでは１〜９５回目）のときの変動時間の決定に用いる第３特図変動パターンテーブルＴＨｔ３及び第５特図変動パターンテーブルＴＨｔ５（第１決定条件）よりも長い変動時間が決定され易い”とは、“電サポ遊技中の特別図柄の変動回数ＨＫが所定回数（ここでは９６回）に到達した以降の所定範囲（ここでは９６〜９９回目）に属するとき”及び“電サポ遊技中の特別図柄の変動回数ＨＫが最終回（ここでは１００回目）のとき”との比較において、“電サポ遊技中の特別図柄の変動回数ＨＫが所定回数（ここでは９６回）となる前（ここでは１〜９５回目）のとき”には短い変動時間（例えば１秒）が決定される確率が相対的に高いことを意味していても良い。
【０１７５】
電サポ遊技状態では始動条件が成立しやすいので、電サポ遊技の特別図柄の変動回数ＨＫが１〜９５回目の変動演出では、特別図柄の変動時間短縮によるスピーディな遊技進行が好まれ易い。１〜９５回目の変動演出では第１決定条件により短い変動時間（特図変動パターンＴＨｐ７；１秒）が決定され易くなるので、スピーディな遊技進行が実現可能である。一方、電サポ遊技の特別図柄の変動回数ＨＫが９６回目となり、電サポ遊技が残り少なくなったときは、それ以降の変動回数ＨＫ（９６〜１００回目）での変動演出において、第２決定条件により変動回数ＨＫが１〜９５回目のときの変動演出よりも長い変動時間（特図変動パターンＴＨｐ１；１０秒ｏｒ特図変動パターンＴＨｐ８；２０秒）が決定され易くなるので、変動回数ＨＫが９６回未満（１〜９５回目）、即ち、残り変動回数ＮＫが５回となるまでの変動演出と、変動回数ＨＫが９６〜１００回目、即ち、残り変動回数ＮＫが５回となったとき、及びそれ以降の変動演出とで、変動演出の演出態様を互いに異ならせることができる。
【０１７６】
例えば、変動回数ＨＫが９６回未満（１〜９５回目）、即ち、残り変動回数ＮＫが５回となるまでの変動演出ではリーチ煽り演出を行う場合と行わない場合とがあるが、変動回数ＨＫが９６〜１００回目、即ち、残り変動回数ＮＫが５回となったとき、及びそれ以降の変動演出では常にリーチ煽り演出を行うようにする。リーチ煽り演出とは、例えば画像表示部１０４に変動表示される３つの装飾図柄５０７のうちの２つを低速で変動させて、同一の図柄で停止するかどうか（リーチ演出に発展するかどうか）を煽る演出を指す。
【０１７７】
或いは、変動回数ＨＫが９６回未満（１〜９５回目）、即ち、残り変動回数ＮＫが５回となるまでの変動演出において実行されるリーチ演出（リーチ演出ａ、ｂ、ｃ）と、変動回数ＨＫが９６〜１００回目、即ち、残り変動回数ＮＫが５回となったとき、及びそれ以降の変動演出において実行されるリーチ演出（リーチ演出ｄ、ｅ、ｆ）とを互いに異なるようにしておくこともできる。
【０１７８】
このようにすることで、電サポ遊技中の残り変動回数ＮＫが５回となったとき、及びそれ以降の変動演出において、遊技者に電サポ遊技が終了する不安感と大当たりの期待感とを抱かせる演出（リーチ演出又はリーチ煽り演出）を実行して遊技における緊張感を高く維持させることが可能となる。
【０１７９】
＜第３実施形態＞
本実施形態に係る遊技機１００では、演出制御部４０３は、大当たり遊技中に主制御部４０１から送信されたエンディングコマンドをＣＰＵ４３１が受信し、エンディング処理を行う際に、大当たり遊技の種類に応じて画像表示部１０４に所定の情報（企業ロゴマーク、プリペイドカード取り忘れ注意等）を表示する報知演出を行うことができる。そして、報知演出の終了後に、ランプ制御部４０３ｄにより可動役物１３０を初期位置から動作位置に移動させた状態で電サポ遊技を開始する。
【０１８０】
図２３は、第３実施形態に係る遊技機１００の動作のうち、大当たり遊技の終了後に可動役物１３０を用いて行う演出処理の動作の流れを示すフローチャートである。特図当たり判定において大当たりに当選すると、演出制御部４０３のＣＰＵ４３１が主制御部４０１から送信されたオープニングコマンドを受信するとともに、主制御部４０１により大当たり遊技が開始され（ステップＳ１１）、ＣＰＵ４３１が大当たり遊技中にエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２）までの手順は第１実施形態の図１４と同様である。
【０１８１】
ＣＰＵ４３１は、大当たり遊技中にエンディングコマンドを受信すると（ステップＳ１２でＹｅｓ）、報知演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１２１）。報知演出を実行する場合は（ステップＳ１２１のＹｅｓ）、ＣＰＵ４３１は画像制御部４０３ｂに制御信号を送信し、画像制御部４０３ｂはエンディング処理中に画像表示部１０４に所定の情報を表示する報知演出を行う（ステップＳ１２２）。
【０１８２】
図２４、図２５に、エンディング処理中に画像表示部１０４に表示される報知演出の一例を示す。なお、図２４、図２５では可動役物１３０ａ〜１３０ｄの記載を省略しているが、可動役物１３０ａ〜１３０ｄはそれぞれ図１６に示した初期位置に配置されている。図２４は画像表示部１０４に企業ロゴを表示する例を示しており、図２５は画像表示部１０４にプリペイドカードの取り忘れに対する注意を促す表示を行う例を示している。画像制御部４０３ｂは、エンディング処理中に図２４、図２５に示したような報知演出を順次行う。
【０１８３】
なお、エンディング処理中に報知演出を行うか否かは、大当たりの種類に応じて決定することができる。例えば、通常遊技状態（低確率非電サポ状態）において始動口１０５への遊技球の入賞に基づいて取得された特図判定用情報に対する特図当たり判定において当選した大当たり（特Ａ〜特Ｃの大当たり）に対応する大当たり遊技のみ報知演出を行い、その後の電サポ遊技状態において始動口１０６への遊技球の入賞に基づいて取得された特図判定用情報に対する特図当たり判定において当選した大当たり（特Ｅ、特Ｆの大当たり）に対応する大当たり遊技では、大当たり遊技をスピーディに行うために報知演出を行わないようにすることができる。
【０１８４】
なお、本実施形態では始動口１０５への遊技球の入賞（第１始動条件）に基づく確変長当たり（特Ａ、特Ｂの大当たり）と、始動口１０６への遊技球の入賞（第２始動条件）に基づく確変長当たり（特Ｅ、特Ｆの大当たり）とを区別しているが、特Ａ、特Ｅの大当たりに対応する大当たり遊技は共に５ラウンド、特Ｂ、特Ｆの大当たりに対応する大当たり遊技は共に１６ラウンドであり、大入賞口１０９の開放パターンは共通している。そこで、特Ｅと特Ａ、特Ｆと特Ｂの大当たりを共通にすることもできる。この場合、第１始動条件に基づく特Ａ、特Ｂの大当たり遊技中のエンディング処理時間を、第２始動条件に基づく特Ａ、特Ｂの大当たり遊技中のエンディング処理時間よりも報知演出を行う分だけ長く設定しておけばよい。
【０１８５】
或いは、特Ｂ、特Ｆの大当たりに対応する大当たり遊技（１６ラウンド大当たり）のみ報知演出を行い、特Ａ、特Ｃ、特Ｅの大当たりに対応する大当たり遊技（５ラウンド大当たり、２ラウンド大当たり）では報知演出を行わないようにすることもできる。
【０１８６】
そして、ＣＰＵ４３１は、報知演出が終了したか否かを判定し（ステップＳ１２３）、報知演出が終了した場合は（ステップＳ１２３のＹｅｓ）、図１４のステップＳ１３に進み、ＣＰＵ４３１からランプ制御部４０３ｄに制御信号が送信され、ランプ制御部４０３ｄにより可動役物１３０ａ〜１３０ｄを初期位置から動作位置に移動（ステップＳ１３）させた後に電サポ遊技を開始する（ステップＳ１４）。以降、図１４と同様の手順で処理を継続する（ステップＳ１５〜Ｓ２３）。また、報知演出を実行しない場合（ステップＳ１２１のＮｏ）も、図１４のステップＳ１３に進み、ランプ制御部４０３ｄにより可動役物１３０ａ〜１３０ｄを初期位置から動作位置に移動（ステップＳ１３）させた後に電サポ遊技を開始する（ステップＳ１４）。
【０１８７】
図２６に、電サポ遊技の開始時における画像表示部１０４を示す。画像制御部４０３ｂは、図２４、図２５に示した報知演出の終了後、図２６に示すように、可動役物１３０ａ〜１３０ｄを初期位置から動作位置に移動させた状態で、電サポ遊技が開始される旨を示唆する表示（例えば“バトルモード突入”の表示）を画像表示部１０４に表示させる。当該表示は、大当たり遊技中のエンディング処理において、報知演出の終了後に行われてよい。
【０１８８】
本実施形態の可動役物１３０（１３０ａ〜１３０ｄ）を用いた演出処理によれば、エンディング処理中に報知演出を実行する場合は、報知演出が終了した後に可動役物１３０ａ〜１３０ｄを初期位置から動作位置に移動させ、その後に電サポ遊技を開始する。これにより、可動役物１３０ａ〜１３０ｄが初期位置に配置された状態で画像表示部１０４において報知演出が実行されるため、報知演出の視認性を向上させることができる。
【０１８９】
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。上述した第１、第２実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０１９０】
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機のうち、大当たりとして所定回数分の大当たり抽選が行われるまで遊技状態が高確率遊技状態とされるＳＴ機に適用した例について説明したが、遊技機１００は、ＳＴ機でなくても構わない。例えば、遊技機１００は、確変大当たり及び通常大当たりを選択的にとりうる確変機や、旧第一種タイプ以外のタイプ（例えば旧一種二種混合タイプ）の遊技機であっても良い。例えば確変機では、通常大当たり遊技の終了後、所定回数分の特別図柄の変動が行われる間、始動条件が成立しやすくなる時短遊技状態（低確率電サポ遊技状態）となり、所定回数分の特別図柄の変動が行われると（即ち、所定回数分の大当たり抽選が行われると）通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）となる。その場合、時短遊技状態を「大当たり遊技終了後の有利遊技状態」として本発明を適用すれば良い。
【０１９１】
また、各フローチャートに関し、上述した処理の順序は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、任意に複数の処理の実行順序を変更できる又は複数の処理を並列に実行できる。
【符号の説明】
【０１９２】
１００  遊技機
１０４  画像表示部（表示手段）
１１８  演出ボタン
１１９  十字キー
１３０  可動役物
１３０ａ  第１可動役物
１３０ｂ  第２可動役物
１３０ｃ  第３可動役物
１３０ｄ  第４可動役物
４０１  主制御部（判定手段、遊技状態制御手段、決定手段）
４０３  演出制御部（演出制御手段）
４０３ａ  演出統括部
４０３ｂ  画像制御部
４０３ｄ  ランプ制御部
５０３  装飾図柄
【要約】      （修正有）【課題】大当たり終了後の有利遊技状態での演出に可動役物を用いることで遊技者の興趣を向上可能な遊技機を提供する。【解決手段】演出制御部は、大当たり遊技終了後の有利遊技状態において、設定された電サポ遊技の残り回数が所定回数よりも多いときは可動役物を動作位置に配置させておく。そして、電サポ遊技の残り回数が所定回数となったときから最終変動まで、可動役物を動作位置から順次初期位置に移動させる。【選択図】図１９【図１】
0005918417.tif 000002
【図２】
0005918417.tif 000003
【図３】
0005918417.tif 000004
【図４】
0005918417.tif 000005
【図５】
0005918417.tif 000006
【図６】
0005918417.tif 000007
【図７】
0005918417.tif 000008
【図８】
0005918417.tif 000009
【図９】
0005918417.tif 000010
【図１０】
0005918417.tif 000011
【図１１】
0005918417.tif 000012
【図１２】
0005918417.tif 000013
【図１３】
0005918417.tif 000014
【図１４】
0005918417.tif 000015
【図１５】
0005918417.tif 000016
【図１６】
0005918417.tif 000017
【図１７】
0005918417.tif 000018
【図１８】
0005918417.tif 000019
【図１９】
0005918417.tif 000020
【図２０】
0005918417.tif 000021
【図２１】
0005918417.tif 000022
【図２２】
0005918417.tif 000023
【図２３】
0005918417.tif 000024
【図２４】
0005918417.tif 000025
【図２５】
0005918417.tif 000026
【図２６】
0005918417.tif 000027