(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に向けて遊技球を発射すべく操作される発射操作手段と、
遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部と、
変位可能に設けられており、その変位している様子が遊技機前方から視認可能となるように設けられた可動体と、
当該可動体を駆動制御する駆動制御手段と、
表示領域にて表示演出を行う表示手段と、
前記入球部に遊技球が入球したことを契機として特定事象が発生したことに基づいて、前記表示領域にて契機対応の表示演出が行われるように前記表示手段を表示制御する表示制御手段と、
を備え、
当該表示制御手段は、
前記特定事象が予め定められた状況において特定期間に亘って発生しなかった場合に、前記発射操作手段が操作されているか否かに関わらず、前記表示領域にて表示側待機演出が開始されるように前記表示手段を制御する待機表示実行手段と、
前記表示側待機演出が実行されている状況において、前記特定事象が発生した場合に前記表示側待機演出が終了するように前記表示手段を制御する待機表示終了手段と、
を備え、
前記駆動制御手段は、
前記契機対応の表示演出が実行されている状況において前記可動体を変位させて契機対応の駆動演出を実行させる契機対応の駆動実行手段と、
前記特定事象が前記予め定められた状況において所定期間に亘って発生しなかった場合に、前記可動体を変位させることで駆動側待機演出を開始させる開始手段と、
前記駆動側待機演出が実行されている状況において、前記発射操作手段が操作された場合に前記駆動側待機演出を終了させる待機駆動終了手段と、
前記発射操作手段が操作されている場合には前記特定事象が前記予め定められた状況において前記所定期間に亘って発生しなかったとしても、前記駆動側待機演出を開始させない開始制限手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
パチンコ機であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、例えば、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知れられている。これら遊技機では、遊技者の遊技への注目度を高めるべく演出が実行される。当該演出としては、例えばＬＥＤなどの発光体を利用した発光演出や、スピーカ装置を利用した音による演出や、表示画面を有する表示装置を利用した表示演出などが含まれる。また、可動式の装飾体を設け、当該装飾体を動作させることで演出を実行する構成も知られている。また、これら各演出を相互に連携させた総合的な演出を行う構成も知られている。
【０００３】
ここで、遊技ホールには多数の遊技機が設置されているため、全ての遊技機にて常に遊技が行われているわけではない。この場合に、遊技が行われていない遊技機にて何ら演出が実行されないとすると、遊技者を空き遊技機に注目させることができないおそれがある。また、内部抽選が行われたことを契機として演出が開始される遊技機において、遊技が行われているにも関わらず、上記内部抽選の契機となる事象が非発生となる状態が継続されることもある。この場合に、何ら演出が実行されないとすると、遊技続行への意欲を高めづらい。
【０００４】
これに対して、上記のような状況において待機演出（いわゆるデモ演出）を行う遊技機が知られている（例えば特許文献１参照）。当該待機演出としては、表示装置の表示画面にて待機演出用の画像を表示させることが一般的に行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−４５５２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、上記待機演出として、表示装置の表示画面にて待機演出用の画像を表示させるだけでは、遊技者の注目度を十分に高めづらい。したがって、待機演出の実行態様について、未だ改善の余地がある。
【０００７】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、待機演出への注目度を好適に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の発明は、遊技領域に向けて遊技球を発射すべく操作される発射操作手段と、
遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部と、
変位可能に設けられており、その変位している様子が遊技機前方から視認可能となるように設けられた可動体と、
当該可動体を駆動制御する駆動制御手段と、
表示領域にて表示演出を行う表示手段と、
前記入球部に遊技球が入球したことを契機として特定事象が発生したことに基づいて、前記表示領域にて契機対応の表示演出が行われるように前記表示手段を表示制御する表示制御手段と、
を備え、
当該表示制御手段は、
前記特定事象が予め定められた状況において特定期間に亘って発生しなかった場合に、前記発射操作手段が操作されているか否かに関わらず、前記表示領域にて表示側待機演出が開始されるように前記表示手段を制御する待機表示実行手段と、
前記表示側待機演出が実行されている状況において、前記特定事象が発生した場合に前記表示側待機演出が終了するように前記表示手段を制御する待機表示終了手段と、
を備え、
前記駆動制御手段は、
前記契機対応の表示演出が実行されている状況において前記可動体を変位させて契機対応の駆動演出を実行させる契機対応の駆動実行手段と、
前記特定事象が前記予め定められた状況において所定期間に亘って発生しなかった場合に、前記可動体を変位させることで駆動側待機演出を開始させる開始手段と、
前記駆動側待機演出が実行されている状況において、前記発射操作手段が操作された場合に前記駆動側待機演出を終了させる待機駆動終了手段と、
前記発射操作手段が操作されている場合には前記特定事象が前記予め定められた状況において前記所定期間に亘って発生しなかったとしても、前記駆動側待機演出を開始させない開始制限手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、待機演出への注目度を好適に高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図３】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図４】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図５】（ａ），（ｂ）図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図６】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図８】主制御装置のＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御装置のＭＰＵにて実行される発射制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御装置のＭＰＵにて実行される特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御装置のＭＰＵにて実行される待機演出用処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御装置のＭＰＵにて実行される駆動側の待機演出用処理を示すフローチャートである。
【図１３】表示制御装置のＭＰＵにて実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】待機演出が実行される様子を説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の正面図、図２及び図３はパチンコ機１０の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図２では便宜上パチンコ機１０の遊技領域内の構成を省略している。
【００１２】
パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。外枠１１は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機１０は、外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。
【００１３】
遊技機本体１２は、図２及び図３に示すように、内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。遊技機本体１２のうち内枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠１３が前方へ回動可能とされている。
【００１４】
内枠１３には、図２に示すように、前扉枠１４が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３には、図３に示すように、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
【００１５】
なお、遊技機本体１２には、図３に示すように、その回動先端部に施錠装置１６が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠１３に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１６】
次に、遊技機本体１２の前面側の構成について説明する。
【００１７】
内枠１３は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす樹脂ベース２１を主体に構成されている。樹脂ベース２１の中央部には略楕円形状の窓孔２３が形成されている。樹脂ベース２１には遊技盤２４が着脱可能に取り付けられている。遊技盤２４は合板よりなり、遊技盤２４の前面に形成された遊技領域が樹脂ベース２１の窓孔２３を通じて内枠１３の前面側に露出した状態となっている。
【００１８】
ここで、遊技盤２４の構成を図４に基づいて説明する。図４は遊技盤２４の正面図である。
【００１９】
遊技盤２４には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口３１，可変入賞装置３２，上作動口（第１始動入球部）３３，下作動口（第２始動入球部）３４，スルーゲート３５、可変表示ユニット３６、メイン表示部４３及び役物用表示部４４等がそれぞれ設けられている。なお、一般入賞口３１は複数設けられているとともに、スルーゲート３５も複数設けられている。
【００２０】
各一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４及び各スルーゲート３５に対しては１対１で対応させて検知センサ３１ａ，３１ｂ，３１ｃ，３２ｅ，３３ａ，３４ｃ，３５ａ，３５ｂが設けられている。これら検知センサ３１ａ〜３５ｂはいずれも遊技盤２４の背面側に配設されており、検知結果は後述する主制御装置に対して出力される。
【００２１】
一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３及び下作動口３４への入球の発生が検知されると、所定数の賞球の払い出しが実行される。当該賞球個数として、例えば、上作動口３３への入球が発生した場合及び下作動口３４への入球が発生した場合には３個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口３１への入球が発生した場合には１０個の賞球の払い出しが実行され、可変入賞装置３２への入球が発生した場合には１５個の賞球の払い出しが実行される。
【００２２】
その他に、遊技盤２４の最下部にはアウト口３７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口３７を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤２４には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘３８が植設されていると共に、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００２３】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口３７への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４又はスルーゲート３５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００２４】
上作動口３３及び下作動口３４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２４に設置されている。上作動口３３及び下作動口３４は共に上向きに開放されている。また、上作動口３３が上方となるようにして両作動口３３，３４は鉛直方向に並んでいる。下作動口３４には、左右一対の可動片よりなるガイド片（サポート片）としての電動役物３４ａが設けられている。
【００２５】
電動役物３４ａは遊技盤２４の背面側に搭載された電動役物駆動部３４ｂに連結されており、当該電動役物駆動部３４ｂにより駆動されて閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）及び開放状態（サポート状態又はガイド状態）のいずれかに配置される。電動役物３４ａの閉鎖状態では遊技球が下作動口３４に入賞できず、電動役物３４ａが開放状態となることで下作動口３４への入賞が可能となる。
【００２６】
なお、これに限定されず、下作動口３４への遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が不可ではないが上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに、電動役物３４ａが切り換えられる構成としてもよい。また、電動役物３４ａを不具備とし、入賞が発生し易い状態とそれよりも入賞が発生しづらい状態との間の切り換えが、下作動口３４自身の変位により行われる構成としてもよい。
【００２７】
可変入賞装置３２は、遊技盤２４の背面側へと通じる大入賞口３２ａを備えているとともに、当該大入賞口３２ａを開閉する開閉扉３２ｂを備えている。開閉扉３２ｂは可変入賞装置３２として一体的に設けられた可変入賞駆動部３２ｃに連結されており（連結箇所については図示略）、当該可変入賞駆動部３２ｃにより駆動されて、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。
【００２８】
また、可変入賞装置３２には、大入賞口３２ａを介して可変入賞装置３２に入賞した遊技球が必ず通過する位置に入賞用通過部が形成されており、さらに当該入賞用通過部の位置に検知部が存在するようにして大入賞口検知センサ３２ｅが設けられている。当該大入賞口検知センサ３２ｅによって可変入賞装置３２に入賞した遊技球が個別に検知される。
【００２９】
メイン表示部４３では、上作動口３３又は下作動口３４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機１０では、上作動口３３への入賞と下作動口３４への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部４３にて明示される。そして、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部４３にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００３０】
なお、メイン表示部４３は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部４３にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
【００３１】
役物用表示部４４では、スルーゲート３５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート３５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部４４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口３４に設けられた電動役物３４ａが所定の態様で開放状態となる。
【００３２】
可変表示ユニット３６には、絵柄の一種である図柄を変動表示（又は、可変表示若しくは切換表示）する図柄表示装置４１が設けられているとともに、図柄表示装置４１を囲むようにしてセンターフレーム４２が配設されている。
【００３３】
図柄表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置４１は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示画面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
【００３４】
図柄表示装置４１では、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、メイン表示部４３において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置４１において変動表示が行われる。
【００３５】
図柄表示装置４１の表示内容について、図５を参照して詳細に説明する。図５は図柄表示装置４１の表示画面Ｇを示す図である。
【００３６】
絵柄の一種である図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【００３７】
図５（ａ）に示すように、図柄表示装置４１の表示画面Ｇには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。
【００３８】
つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。
【００３９】
図５（ｂ）に示すように、表示画面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。
【００４０】
上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づいて表示画面Ｇにおいて遊技回用の演出が行われる場合には、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて所定の図柄を静止表示した状態で遊技回用の演出が終了される。
【００４１】
また、遊技回用の演出が終了する場合において同一の図柄の組合せが一の有効ライン上に停止表示された場合には、可変入賞装置３２が所定回数に亘って開閉され且つ多量の遊技球の獲得を可能とする開閉実行モードに移行することとなる。この場合に、開閉実行モード後に当否抽選の確率が高確率となる場合に対応した遊技回用の演出では、いずれかの有効ラインに同一の奇数の数字が付された図柄の組み合わせが形成される。一方、開閉実行モード後に当否抽選の確率が低確率となる場合に対応した遊技回用の演出では、いずれかの有効ラインに同一の偶数の数字が付された図柄の組み合わせが形成される。
【００４２】
なお、いずれかの作動口３３，３４への入賞に基づいて、メイン表示部４３及び図柄表示装置４１にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。
【００４３】
また、図柄表示装置４１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置４１にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【００４４】
センターフレーム４２の前面側における左下部分には、図４に示すように、メイン表示部４３及び図柄表示装置４１に対応した第１保留ランプ部４５が設けられている。遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞した個数は最大４個まで保留され、第１保留ランプ部４５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００４５】
センターフレーム４２の右下部分には、役物用表示部４４に対応した第２保留ランプ部４６が設けられている。遊技球がスルーゲート３５を通過した回数は最大４回まで保留され、第２保留ランプ部４６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留ランプ部４５，４６の機能が図柄表示装置４１の一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。
【００４６】
センターフレーム４２には、変位可能であって、当該変位が演出として利用される可動体４７が設けられている。可動体４７は、図示しないリンク機構を介して可動体用駆動部４７ａに連結されており、可動体用駆動部４７ａにより駆動されて初期位置から所定方向に移動するとともに、可動体用駆動部４７ａが復帰動作用の状態となることで初期位置に復帰するように移動する。そして、当該可動体４７が移動する動作がパチンコ機１０前方から視認可能となっている。
【００４７】
可動体４７について詳細には、可動体４７は初期位置と移動限界位置との間で移動可能となっており、初期位置から移動限界位置に向けて移動することで、表示画面Ｇの前方に配置され、初期位置の場合よりも表示画面Ｇに対してその前方にて対向する範囲が広くなる。具体的には、初期位置では、その全体が表示画面Ｇよりも外方であってセンターフレーム４２内に配置されており、表示画面Ｇを正面から見た状態では可動体４７が視認不可又は視認しづらい構成となっている。一方、移動限界位置では、その全体が表示画面Ｇに対してその前方から対向し、初期位置の場合よりも可動体４７の視認性は向上するが、表示画面Ｇの視認性を低下させる状態となる。
【００４８】
本パチンコ機１０では可動体４７は、移動限界位置に配置された場合において遊技者が視認可能な面である表面（すなわち遊技機前方を向く面）に装飾が付された可動式の装飾体であり、所定のキャラクタ（例えば「魚」）を模した形態となっているが、具体的な形態は任意である。可動体４７の初期位置から移動限界位置への移動は、表示画面Ｇにおける遊技回用の演出と連動して行われ、所定の演出が終了した場合に初期位置へ復帰する。このように可動体４７の移動は、表示画面Ｇにおける画像演出と一体的な演出を行うために利用される。
【００４９】
本パチンコ機１０では、遊技回用の演出の途中（例えばリーチ中）で可動体４７の初期位置からの移動が行われた場合には、当該移動が行われない場合に比べて、開閉実行モードへの移行の期待度が高い構成となっている。但し、これに限定されることはなく、当該構成に加えて又は代えて、開閉実行モード後に当否抽選の確率が高確率となる抽選結果となった場合に遊技回用の演出では同一の偶数の数字が付された図柄の組合せといった高確率を明示しない結果を停止表示しながら、開閉実行モード中に高確率への昇格が発生したかのような演出を行う構成において、当該昇格用の演出として可動体４７の初期位置からの移動が行われる構成としてもよい。
【００５０】
遊技盤２４には、内レール部４８と外レール部４９とが取り付けられており、これら内レール部４８と外レール部４９とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構５１から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構５１は、図２に示すように、樹脂ベース２１における窓孔２３の下方に取り付けられており、誘導レールに向けて延びる発射レール５２と、後述する上皿６１ａに貯留されている遊技球を発射レール５２上に供給する球送り装置５３と、発射レール５２上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド５４と、を備えている。前扉枠１４に設けられた発射ハンドル５５が操作されることによりソレノイド５４が駆動制御され、遊技球が発射される。
【００５１】
内枠１３の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部５６が形成されている。窓部５６は、略楕円形状をなし、窓パネル５７が嵌め込まれている。窓パネル５７は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機１０前方から窓パネル５７を通じて遊技領域を視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。
【００５２】
窓部５６の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。各種ランプ部の一部として表示ランプ部５８ａが窓部５６の上方に設けられている。また、表示ランプ部５８ａの左右両側であって前扉枠１４の上側の隅角部分には左右一対のエラーランプ部５８ｂが設けられている。また、エラーランプ部５８ｂに隣接させて、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部５９が設けられている。
【００５３】
前扉枠１４における窓部５６の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部６１と下側膨出部６２とが上下に並設されている。上側膨出部６１内側には上方に開口した上皿６１ａが設けられており、下側膨出部６２内側には同じく上方に開口した下皿６２ａが設けられている。上皿６１ａは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構５１側へ導くための機能を有する。また、下皿６２ａは、上皿６１ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
【００５４】
次に、遊技機本体１２の背面側の構成について説明する。
【００５５】
図３に示すように、内枠１３（具体的には、遊技盤２４）の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置７１と、音声やランプ表示及び図示しない表示制御装置の制御を司る音声発光制御装置７２と、が搭載されている。
【００５６】
なお、主制御装置７１の基板ボックス７１ａに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックス７１ａを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部（カシメ部）の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックス７１ａを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
【００５７】
主制御装置７１や音声発光制御装置７２を含めて内枠１３の背面側を覆うようにして裏パックユニット１５が設置されている。裏パックユニット１５は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック７３を備えており、当該裏パック７３に対して、払出機構部７４及び制御装置集合ユニット７５が取り付けられている。
【００５８】
払出機構部７４は、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク７６と、当該タンク７６に貯留された遊技球を払い出すための払出装置７７と、を備えている。払出装置７７より払い出された遊技球は、当該払出装置７７の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿６１ａ又は下皿６２ａに排出される。なお、払出機構部７４には、例えば交流２４ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のＯＮ操作及びＯＦＦ操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。
【００５９】
制御装置集合ユニット７５は、払出装置７７を制御する機能を有する払出制御装置７８と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射ハンドル５５の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源及び発射制御装置７９と、を備えている。これら払出制御装置７８と電源及び発射制御装置７９とは、払出制御装置７８がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００６０】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
図６は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。なお、図６では、電源及び発射制御装置７９から主制御装置７１及び払出制御装置７８への動作電力の供給ラインを二重線矢印で示し、それ以外の供給ラインや信号ラインを実線矢印で示す。
【００６１】
主制御装置７１は、遊技の主たる制御を司る主制御基板９１と、電源を監視する停電監視基板（電断監視基板）９６と、を具備している。主制御基板９１には、ＭＰＵ９２が搭載されている。ＭＰＵ９２には、ＲＯＭ９３及びＲＷＭ９４が内蔵されている。
【００６２】
ＲＯＭ９３は、ＮＯＲ型フラッシュメモリやＮＡＮＤ型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ（すなわち、不揮発性記憶手段）を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該ＲＯＭ９３は、ＭＰＵ９２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。
【００６３】
ＲＷＭ９４は、ＳＲＡＭやＤＲＡＭなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ（すなわち、揮発性記憶手段）を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合にＲＯＭ９３よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。当該ＲＷＭ９４は、ＲＯＭ９３内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。
【００６４】
また、ＭＰＵ９２又は主制御基板９１には、上記素子以外に、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが設けられている。なお、ＭＰＵ９２に対してＲＯＭ９３及びＲＷＭ９４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置７１以外の制御装置についても同様である。
【００６５】
ＭＰＵ９２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。なお、入出力ポートが設けられており、入力用と出力用とで必要に応じて切り換えられる構成としてもよい。これは主制御装置７１以外の制御装置のＭＰＵについても同様である。ＭＰＵ９２の入力側及び出力側には、各種制御装置が接続されているとともに、各種センサ、各種駆動部及び各種表示部が接続されている。先ず各種センサ、各種駆動部及び各種表示部との接続に係る構成について説明する。
【００６６】
ＭＰＵ９２の入力側には、遊技領域の一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４及びスルーゲート３５に対して設けられた入賞用の検知センサ３１ａ，３１ｂ，３１ｃ，３２ｅ，３３ａ，３４ｃ，３５ａ，３５ｂ（以下、これらをまとめて入賞用検知センサ３１ａ〜３５ｂという）が電気配線を介して電気的に接続されている。この場合、主制御基板９１と各入賞用検知センサ３１ａ〜３５ｂとがそれぞれ１の電気配線を介して接続されている構成としてもよく、各信号経路の途中に中継基板が介在している構成としてもよい。これは他の機器との接続に係る構成についても同様である。ＭＰＵ９２では、主制御基板９１に搭載された入賞用ＩＣ９５を通じて、各入賞用検知センサ３１ａ〜３５ｂから信号を受信し、その受信結果に基づいて各入賞部への入賞判定（入球判定）が行われる。
【００６７】
入賞用ＩＣ９５は、経路異常の確認手段又は経路異常の確認回路である。当該入賞用ＩＣ９５により各入賞用検知センサ３１ａ〜３５ｂとＭＰＵ９２との間で正常な信号の伝送が行われているか否かが確認される。
【００６８】
ＭＰＵ９２の出力側には、可変入賞装置３２の開閉扉３２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部３２ｃと、下作動口３４の電動役物３４ａを開閉動作させる電動役物駆動部３４ｂと、が電気配線を介して電気的に接続されている。また、ＭＰＵ９２の出力側には、メイン表示部４３と、役物用表示部４４と、が電気配線を介して電気的に接続されている。主制御基板９１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ９２は各種駆動部３２ｃ，３４ｂの駆動制御を実行するとともに各種表示部４３，４４の表示制御を実行する。
【００６９】
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口３２ａが開閉されるように、ＭＰＵ９２において可変入賞駆動部３２ｃの駆動制御が実行される。また、電動役物３４ａの開放状態当選となった場合には、電動役物３４ａが開閉されるようにＭＰＵ９２において電動役物駆動部３４ｂの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、ＭＰＵ９２においてメイン表示部４３の表示制御が実行される。また、電動役物３４ａを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、ＭＰＵ９２において役物用表示部４４の表示制御が実行される。
【００７０】
次に、主制御装置７１と払出制御装置７８との通信に係る構成について説明する。これらの通信に係る構成の説明に先立ち、先ず払出制御装置７８の電気的な構成を説明する。
【００７１】
払出制御装置７８は、払出装置７７を通じた遊技球の払出の制御を司る払出制御基板１０１を具備している。払出制御基板１０１には、ＭＰＵ１０２が搭載されている。ＭＰＵ１０２には、ＲＯＭ１０３及びＲＷＭ１０４が内蔵されている。なお、以下の説明では、主制御装置７１に設けられたＭＰＵ９２、ＲＯＭ９３及びＲＷＭ９４と区別するために、主制御装置７１に設けられたＭＰＵ９２、ＲＯＭ９３及びＲＷＭ９４を主側ＭＰＵ９２、主側ＲＯＭ９３及び主側ＲＷＭ９４と称し、払出制御装置７８に設けられたＭＰＵ１０２、ＲＯＭ１０３及びＲＷＭ１０４を払出側ＭＰＵ１０２、払出側ＲＯＭ１０３及び払出側ＲＷＭ１０４と称する。
【００７２】
払出側ＲＯＭ１０３は、ＮＯＲ型フラッシュメモリやＮＡＮＤ型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ（すなわち、不揮発性記憶手段）を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該払出側ＲＯＭ１０３は、払出側ＭＰＵ１０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。
【００７３】
払出側ＲＷＭ１０４は、ＳＲＡＭやＲＡＭなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ（すなわち、揮発性記憶手段）を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に払出側ＲＯＭ１０３よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。この払出側ＲＷＭ１０４には、払出側ＲＯＭ１０３内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。また、払出側ＭＰＵ１０２又は払出制御基板１０１には、上記素子以外に、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが設けられている。
【００７４】
払出側ＭＰＵ１０２は払出装置７７と電気的に接続されている。当該払出装置７７には、タンク７６から払出装置７７に供給されている遊技球をそれよりも下流側へ流下しないように通過を阻止する状態と、当該遊技球を下流側へ送り出す状態とに切り換える回転体などの球止め部材を駆動する払出モータ７７ａが設けられているとともに、上記下流側へと送り出される遊技球を個別に検知する払出検知センサ７７ｂが設けられている。払出側ＭＰＵ１０２の出力側には払出モータ７７ａが電気配線を介して電気的に接続されているとともに、払出側ＭＰＵ１０２の入力側には払出検知センサ７７ｂが電気配線を介して電気的に接続されている。払出側ＭＰＵ１０２では、払出制御基板１０１に設けられたドライバ回路を通じて払出モータ７７ａに駆動信号を供給することで遊技球の払出を実行させるとともに、払出検知センサ７７ｂの検知結果に基づいて払出が完了した遊技球の個数を把握する。
【００７５】
また、払出側ＭＰＵ１０２は、裏パックユニット１５に設けられた球貸用接続端子板１０５と電気配線を通じて電気的に接続されているとともに、当該球貸用接続端子板１０５が電気配線を通じて球貸装置Ｙと電気的に接続されている。
【００７６】
球貸装置Ｙは所謂ＣＲユニットであり、図示による説明は省略するが外枠１１の側方に設けられており、球貸装置Ｙの前面側にはカード挿入口が設けられている。そのカード挿入口へのカードの挿入を行うとともに、パチンコ機１０に設けられた貸球操作装置（図示略）を適宜手動操作することによりカードに記憶された金額に相当する数の遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。払出側ＭＰＵ１０２は、球貸装置Ｙとの間で電気信号の送受信を行うことで貸球の制御を実行する。
【００７７】
払出側ＭＰＵ１０２は、主側ＭＰＵ９２との間で通信を行うことに基づき、遊技球の払出を制御する。詳細には、主側ＭＰＵ９２では入賞用検知センサ３１ａ〜３５ｂの検知結果に基づいて賞球の発生に対応した入賞部への入賞を確認した場合に払出側ＭＰＵ１０２に向けて賞球コマンド（払出指令情報）を送信する。
【００７８】
次に、主制御装置７１及び払出制御装置７８と、電源及び発射制御装置７９との電気的な接続に係る構成を説明する。
【００７９】
電源及び発射制御装置７９は電源及び発射制御基板１１１を備えており、当該電源及び発射制御基板１１１には、主制御装置７１及び払出制御装置７８を含めた各種機器に動作電力を供給する機能を有する電源回路１１２が設けられている。電源回路１１２には、電入時用電源部１１３と、電断時用電源部１１４とが設けられている。
【００８０】
電入時用電源部１１３は、例えば遊技ホール等における商用電源（外部電源）に接続されており、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御装置７１や払出制御装置７８等の各々に必要な動作電圧を生成するとともに、その生成した動作電圧を主制御装置７１や払出制御装置７８等に対して供給する。その概要としては、電入時用電源部１１３は、裏パックユニット１５に設けられた接続基板を介して供給される交流２４ボルト電源を取り込み、各種センサやモータ等を駆動するための＋１２Ｖ電圧、ロジック用の＋５Ｖ電圧などを生成し、これら＋１２Ｖ電圧、＋５Ｖ電圧を主制御装置７１や払出制御装置７８等に対して供給する。なお、上記接続基板にはパチンコ機１０の電源をＯＮ・ＯＦＦ操作するための電源スイッチが設けられている。
【００８１】
電入時用電源部１１３と主側ＭＰＵ９２との電力供給経路の途中位置には停電監視基板９６が設けられている。停電監視基板９６は、電入時用電源部１１３から供給される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。そして、この電圧が２２ボルト未満になると電源遮断の発生と判断し、主側ＭＰＵ９２に停電信号（電断信号）の出力設定を停電（電源遮断）の発生に対応したものとする。
【００８２】
電断時用電源部１１４はコンデンサからなり、パチンコ機１０の電源がＯＮ状態の場合（商用電源からの電力供給が行われている場合）に電入時用電源部１１３から供給される電力により充電される。また、パチンコ機１０の電源がＯＦＦ状態の場合や商用電源における停電発生時といった電源遮断状態（商用電源からの電力供給が遮断されている場合）では、電断時用電源部１１４から放電され主側ＲＷＭ９４に対して記憶保持用電力（バックアップ電力）が供給される。よって、かかる状況であっても、電断時用電源部１１４から記憶保持用電力が供給されている間は主側ＲＷＭ９４に記憶された情報が消去されることなく記憶保持される。
【００８３】
ちなみに、電断時用電源部１１４の容量は比較的大きく確保されており、電源遮断前に主側ＲＷＭ９４に記憶されていた情報は所定の期間内（例えば、１日や２日）保持される。また、電断時用電源部１１４はコンデンサに限定されることはなく、バッテリや非充電式電池などであってもよい。非充電式電池の場合、パチンコ機１０の電源がＯＮ状態の際に電断時用電源部１１４への蓄電を行う必要はないが、定期的に交換する必要が生じる。
【００８４】
また、図示による説明は省略するが、電源及び発射制御基板１１１には、上記電断時用電源部１１４とは異なる停電時処理用電源部が設けられている。電源及び発射制御基板１１１では、直流安定２４ボルトの電源が２２ボルト未満になった後においても、停電時処理用電源部から放電することにより、後述する停電時処理の実行に十分な時間の間、制御系の駆動電源である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。これにより、主側ＭＰＵ９２は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
【００８５】
ここで、電源回路１１２から主側ＭＰＵ９２及び払出側ＭＰＵ１０２への動作電力の供給に係る構成を詳細に説明する。
【００８６】
電入時用電源部１１３からの電力は、主側ＭＰＵ９２のＶＣＣ端子及び払出側ＭＰＵ１０２のＶＣＣ端子に供給される。ＶＣＣ端子に供給された電力により、商用電源からの電力供給が行われている状況において、各ＭＰＵ９２，１０２にて各種制御処理が実行されるとともに、各ＲＷＭ９４，１０４にて情報の記憶保持が行われる。
【００８７】
一方、電断時用電源部１１４からの電力は、主側ＭＰＵ９２のＶＢＢ端子に供給されているが、払出側ＭＰＵ１０２のＶＢＢ端子（図示略）に供給されていない。つまり、電断時用電源部１１４からの記憶保持用電力は、主側ＲＷＭ９４に供給されるが、払出側ＲＷＭ１０４には供給されない。したがって、商用電源からの電力供給が遮断されている状況において、主側ＲＷＭ９４では情報の記憶保持が行われるが、払出側ＲＷＭ１０４では情報の記憶保持が行われない。なお、払出側ＭＰＵ１０２のＶＢＢ端子はアースされている又はいずれの電気配線とも接続されていない。
【００８８】
上記のように電断時用電源部１１４からの記憶保持用電力が主側ＲＷＭ９４に供給されるが、払出側ＲＷＭ１０４に供給されない構成とすることにより、電断時用電源部１１４の小容量化が図られる。これにより、パチンコ機１０のイニシャルコストの削減が図られる。
【００８９】
電源及び発射制御基板１１１には、電源回路１１２以外にも、遊技球の発射制御を担う発射制御回路１１５が設けられている。発射制御回路１１５には、条件成立の送信回路１１６と、発射許可の受信回路１１７と、発射用ＩＣ１１８と、が設けられている。
【００９０】
条件成立の送信回路１１６は、予め定められた遊技球の発射条件が成立している場合において主側ＭＰＵ９２に対して所定の信号形態の条件成立信号を送信する機能を有している。具体的には、発射制御回路１１５は、発射ハンドル５５の環状のハンドル部が遊技者により触れられていることを検知するタッチセンサ５５ａと、ハンドル部を回転操作している状況であっても遊技球の発射を停止させるべく遊技者により手動操作される球止めスイッチ５５ｂと、が電気的に接続されている。また、発射制御回路１１５は、払出制御基板１０１と電気的に接続されており、球貸装置Ｙが球貸用接続端子板１０５に対して電気的に接続されているか否かを示す信号を入力する。
【００９１】
条件成立の送信回路１１６は、タッチセンサ５５ａからハンドル部が遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、球止めスイッチ５５ｂから遊技者により手動操作されていないことを示す信号を受信し、さらに払出側ＭＰＵ１０２から球貸装置Ｙが接続されている旨の信号を受信している場合に、主側ＭＰＵ９２に対してＨＩレベルの条件成立信号（条件成立に対応した信号）を送信する。つまり、第１段階目の発射実行条件として、ハンドル部が遊技者により触れられていること、遊技者により球止めスイッチ５５ｂが手動操作されていないこと、及び球貸装置Ｙが接続されていることの各条件が設定されており、これら複数の条件が成立している場合に条件成立信号が条件成立に対応した信号となる。
【００９２】
なお、上記各信号のいずれかを受信していない場合には、主側ＭＰＵ９２に対してＬＯＷレベルの条件成立信号（条件成立に対応していない信号）を送信する。但し、かかる構成に限定されることはなく、ＬＯＷレベルとＨＩレベルとの関係が逆であってもよい。また、第１段階目の発射実行条件は、上記複数の条件の全てが含まれていることは必須ではなく、それら複数の条件の一部が除外されていてもよく、上記複数の条件とは異なる他の条件が含まれていてもよい。
【００９３】
発射許可の受信回路１１７は、条件成立の送信回路１１６から主側ＭＰＵ９２に対してＨＩレベルの条件成立信号が送信されていることを一の条件として主側ＭＰＵ９２から送信されるＨＩレベルの発射許可信号（発射許可に対応した信号）を受信するとともに、当該発射許可信号を受信している場合にそれに対応した信号を発射用ＩＣ１１８に継続して供給する機能を有している。つまり、主側ＭＰＵ９２から発射許可に対応した信号を受信している場合に、第２段階目の発射実行条件が成立しているとして、発射用ＩＣ１１８に対して信号が出力されることとなる。
【００９４】
なお、主側ＭＰＵ９２は、条件成立の送信回路１１６からＨＩレベルの条件成立信号を受信していない場合にはＬＯＷレベルの発射許可信号（発射許可に対応していない信号）を送信するが、発射許可信号のＬＯＷレベル信号とＨＩレベル信号との関係が逆であってもよい。
【００９５】
発射用ＩＣ１１８は、発射許可の受信回路１１７からＨＩレベルの発射許可信号又はそれに対応した信号を受信している場合に、遊技球発射機構５１の発射ソレノイド５４及び球送り装置５３のそれぞれに対して定期的に駆動信号を出力する機能を有している。この場合、発射用ＩＣ１１８は、パルス信号として各駆動信号を出力するとともに、その出力周期は０．６ｓｅｃとなっている。また、発射レール５２に１個の遊技球が供給された後に、当該遊技球が発射されるように、駆動信号の出力タイミングは球送り装置５３の方が発射ソレノイド５４よりも早く設定されている。
【００９６】
なお、発射ハンドル５５には上記のとおりハンドル部が設けられており、当該ハンドル部の操作量が多いほど発射ソレノイド５４による遊技球の発射強度が強くなる。この場合、発射ハンドル５５にはハンドル部の操作量を検知するための操作量検知手段として可変抵抗器が設けられており、発射用ＩＣ１１８では当該可変抵抗器から入力する電圧を通じて発射ソレノイド５４に供給する駆動信号の電圧を調整して発射強度を調整する。なお、当該調整機能が発射用ＩＣ１１８に設けられていることは必須ではなく、発射用ＩＣ１１８と発射ソレノイド５４との信号経路の途中に調整回路が設けられている構成としてもよい。
【００９７】
次に、演出実行用の指示を主制御装置７１が与えるための電気的な構成を説明する。
【００９８】
主側ＭＰＵ９２の出力側には、音声発光制御装置７２が接続されている。音声発光制御装置７２は、主側ＭＰＵ９２から受信したコマンドに基づき、表示ランプ部５８ａ、エラーランプ部５８ｂ及びスピーカ部５９を駆動制御するとともに、表示制御装置１２１にコマンドを送信する。
【００９９】
表示制御装置１２１には、各種制御を実行する表示制御基板１２３が設けられている。表示制御基板１２３には、ＭＰＵ１２５が搭載されている。ＭＰＵ１２５には、ＲＯＭ１２８及びＲＷＭ１３０が内蔵されている。
【０１００】
ＲＯＭ１２８は、ＮＯＲ型フラッシュメモリやＮＡＮＤ型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ（すなわち、不揮発性記憶手段）を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該ＲＯＭ１２８は、ＭＰＵ１２５により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。
【０１０１】
ＲＷＭ１３０は、ＳＲＡＭやＤＲＡＭなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ（すなわち、揮発性記憶手段）を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合にＲＯＭ１２８よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。当該ＲＷＭ１３０は、ＲＯＭ１２８内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。
【０１０２】
なお、以下の説明では、説明の便宜上、表示制御装置１２１に設けられたＭＰＵ１２５、ＲＯＭ１２８及びＲＷＭ１３０を、表示側ＭＰＵ１２５、表示側ＲＯＭ１２８及び表示側ＲＷＭ１３０と称する。
【０１０３】
表示制御装置１２１は、音声発光制御装置７２から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行って、図柄表示装置４１の表示画面Ｇにおける画像の表示を制御する。また、表示制御装置１２１は、可動体用駆動部４７ａと電気的に接続されている。そして、音声発光制御装置７２から受信したコマンドに基づいて可動体用駆動部４７ａを所定の駆動状態とすることで可動体４７を用いた演出を行う。
【０１０４】
＜主側ＭＰＵ９２にて各種抽選を行うための電気的構成＞
次に、主側ＭＰＵ９２にて各種抽選を行うための電気的な構成について、図７を用いて説明する。
【０１０５】
主側ＭＰＵ９２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部４３の表示の設定、図柄表示装置４１の図柄表示の設定、役物用表示部４４の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図７に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置４１が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、メイン表示部４３及び図柄表示装置４１における表示継続時間を決定する変動種別カウンタＣＳと、を用いることとしている。さらに、下作動口３４の電動役物３４ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。なお、上記各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、ＲＷＭ９４の抽選用カウンタエリア９４ａに設けられている。
【０１０６】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応した情報は、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留格納エリア９４ｂに格納される。
【０１０７】
保留格納エリア９４ｂは、保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。保留用エリアＲＥは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４を備えており、上作動口３３又は下作動口３４への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納される。
【０１０８】
この場合、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４には、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１保留エリアＲＥ１→第２保留エリアＲＥ２→第３保留エリアＲＥ３→第４保留エリアＲＥ４の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４が設けられていることにより、上作動口３３又は下作動口３４への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアＲＥは、保留数記憶エリアＮＡを備えており、当該保留数記憶エリアＮＡには上作動口３３又は下作動口３４への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
【０１０９】
なお、保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個又は５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【０１１０】
実行エリアＡＥは、メイン表示部４３の変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された各値を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【０１１１】
上記各カウンタについて詳細に説明する。
【０１１２】
大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングで保留格納エリア９４ｂに格納される。
【０１１３】
大当たり当選となる乱数の値は、主側ＲＯＭ９３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリアに当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。
【０１１４】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は２個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は２０個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。
【０１１５】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングで保留格納エリア９４ｂに格納される。
【０１１６】
本パチンコ機１０では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、（１）開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、（２）開閉実行モード終了後の下作動口３４の電動役物３４ａにおけるサポートモード、という２つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。
【０１１７】
下作動口３４の電動役物３４ａにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口３４の電動役物３４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモード（高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態）と低頻度サポートモード（低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態）とが設定されている。
【０１１８】
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物３４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物３４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。
【０１１９】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口３４よりも上作動口３３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口３３よりも下作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口３４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【０１２０】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間（例えば、スルーゲート３５への入賞に基づき役物用表示部４４にて実行される変動表示の時間）が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする（すなわち、役物用表示部４４における１回の変動表示時間を短くする）、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【０１２１】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、主側ＲＯＭ９３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。そして、かかる振分先として、低確大当たり結果（低確率対応特別遊技結果）と、最有利大当たり結果（高確率対応特別遊技結果）とが設定されている。
【０１２２】
低確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数（具体的には、１００回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。
【０１２３】
最有利大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。
【０１２４】
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、開閉実行モードではなく、さらに当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。
【０１２５】
振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜９」が低確大当たり結果に対応しているとともに、「１０〜２９」が最有利大当たり結果に対応している。
【０１２６】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングで保留格納エリア９４ｂに格納される。
【０１２７】
ここで、本パチンコ機１０には、図柄表示装置４１における表示演出の一種としてリーチ表示が設定されている。リーチ表示とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置４１を備え、所定の開閉実行モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置４１における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【０１２８】
リーチ表示には、図柄表示装置４１の表示画面Ｇに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示は複数種類設定されており、それら複数種類のリーチ表示には、図柄表示装置４１の表示画面Ｇにてリーチ表示が行われている状況の所定のタイミングで可動体４７を移動限界位置に移動させる演出が実行されるものが含まれる。
【０１２９】
リーチ表示は、開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行される。また、開閉実行モードに移行しない遊技回では、主側ＲＯＭ９３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタＣ３がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
【０１３０】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、メイン表示部４３における変動表示時間（表示継続期間）と、図柄表示装置４１における図柄の変動表示時間（表示継続期間）とを主側ＭＰＵ９２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述するメイン処理及びタイマ割込み処理のそれぞれにて更新され、メイン表示部４３における変動表示の開始時及び図柄表示装置４１による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳの値が取得される。なお、変動表示時間の決定に際しては、主側ＲＯＭ９３の変動表示時間テーブル記憶エリア（変動表示時間情報記憶手段）に予め記憶されている変動表示時間テーブル（変動表示時間情報群）が参照される。
【０１３１】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３５に遊技球が入賞したタイミングで主側ＲＷＭ９４に設けられた電役保留エリア９４ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物３４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
【０１３２】
＜主側ＭＰＵ９２にて実行される各種処理について＞
＜タイマ割込み処理＞
次に、主側ＭＰＵ９２にて遊技を進行させるために実行されるタイマ割込み処理を説明する。なお、主側ＭＰＵ９２では、上記タイマ割込み処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行され、当該メイン処理では電源投入後の所定の処理を実行した後は、乱数初期値カウンタＣＩＮＩや変動種別カウンタＣＳの数値情報を更新する処理のみを繰り返す。タイマ割込み処理は、これら処理を繰り返している状況において定期的に（具体的には４ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０１３３】
図８は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【０１３４】
タイマ割込み処理では、先ずステップＳ１０１にて停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視基板９６から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。
【０１３５】
続くステップＳ１０２では抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「０」にクリアする。
【０１３６】
その後、ステップＳ１０３では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップＳ１０４にて変動種別カウンタの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側ＲＷＭ９４の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「０」にクリアする。
【０１３７】
続くステップＳ１０５では、遊技停止判定処理を実行する。遊技停止判定処理では、遊技の進行を停止すべき状況であるか否かを監視し、遊技の進行を停止すべき状況であれば遊技を進行させるための処理の実行を停止する。
【０１３８】
その後、ステップＳ１０６では遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定し、遊技の進行を停止していない状態であることを条件に、ステップＳ１０７以降の処理を実行する。
【０１３９】
ステップＳ１０７では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部３２ｃ，３４ｂに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口３２ａを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部３２ｃへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、下作動口３４の電動役物３４ａを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には、電動役物駆動部３４ｂへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。
【０１４０】
続くステップＳ１０８では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。
【０１４１】
続くステップＳ１０９では入賞検知処理を実行する。当該入賞検知処理では、各入賞用検知センサ３１ａ〜３５ｂから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４及びスルーゲート３５への入賞の有無を特定する処理を実行する。
【０１４２】
続くステップＳ１１０では、主側ＲＷＭ９４に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。
【０１４３】
続くステップＳ１１１では、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、次回のタイマ割込み処理における上記ステップＳ１０５にて遊技停止用の設定を行い、ステップＳ１０６にて肯定判定するようになる。
【０１４４】
続くステップＳ１１２では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。発射ハンドル５５に対して発射操作が継続されている状況では、既に説明したとおり、所定の発射周期である０．６ｓｅｃに１個の遊技球が発射される。なお、発射制御処理の内容は、後に詳細に説明する。
【０１４５】
続くステップＳ１１３では、入力状態監視処理として、ステップＳ１０８の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞用検知センサ３１ａ〜３５ｂの断線確認や、遊技機本体１２や前扉枠１４の開放確認を行う。
【０１４６】
続くステップＳ１１４では、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理の内容は後に詳細に説明する。
【０１４７】
続くステップＳ１１５では、普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理では、スルーゲート３５への入賞が発生している場合に普図側の保留情報を取得するための処理を実行するとともに、普図側の保留情報が記憶されている場合にその保留情報について開放判定を行い、さらにその開放判定を契機として普図用の演出を行うための処理を実行する。また、開放判定の結果に基づいて、下作動口３４の電動役物３４ａを開閉させる処理を実行する。
【０１４８】
続くステップＳ１１６では、直前のステップＳ１１４及びステップＳ１１５の処理結果に基づいて、メイン表示部４３に係る保留情報の増減個数を第１保留ランプ部４５に反映させるための出力情報の設定を行うとともに、役物用表示部４４に係る保留情報の増減個数を第２保留ランプ部４６に反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップＳ１１６では、直前のステップＳ１１４及びステップＳ１１５の処理結果に基づいて、メイン表示部４３の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、役物用表示部４４の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。
【０１４９】
続くステップＳ１１７では、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況において図柄表示装置４１や可動体４７にて待機演出を実行させるための待機演出用処理を実行する。当該待機演出用処理の内容は後に詳細に説明する。
【０１５０】
続くステップＳ１１８では、払出制御装置７８から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する。また、ステップＳ１１９では、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する。
【０１５１】
続くステップＳ１２０では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する。また、ステップＳ１２１では、試射試験情報を編集するための処理を実行する。
【０１５２】
ステップＳ１０６にて肯定判定をした場合、又はステップＳ１０７〜ステップＳ１２１の処理を実行した後は、ステップＳ１２２に進む。ステップＳ１２２では、割込み終了宣言の設定を実行する。主側ＭＰＵ９２では、一度タイマ割込み処理が起動された場合、次のタイマ割込み処理が起動されるための条件の１つとして割込み終了宣言の設定を行うことが定められており、ステップＳ１２２では、次のタイマ割込み処理の実行を可能とするために割込み終了宣言の設定を行う。また、ステップＳ１２３では、割込み許可の設定を行う。主側ＭＰＵ９２では、タイマ割込み処理が一旦起動されると、割込み禁止の状態に設定されるため、ステップＳ１２３では、次のタイマ割込み処理の実行を可能とするために割込み許可の設定を行う。その後、本タイマ割込み処理を終了する。
【０１５３】
＜発射制御処理＞
次に、タイマ割込み処理（図８）のステップＳ１１２にて実行される発射制御処理について、図９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１５４】
発射制御処理では、先ずステップＳ２０１にて、発射許可済み状態であるか否かを判定する。発射許可済み状態とは、主側ＭＰＵ９２において発射制御回路１１５に対して遊技球の発射を許可している状態のことをいい、例えば主側ＲＷＭ９４に設けられた発射許可済み状態フラグに「１」がセットされている場合が発射許可済み状態に相当する。
【０１５５】
発射許可済み状態ではない場合には、ステップＳ２０２にて、発射制御回路１１５から受信している条件成立信号がＨＩレベルであるか否かを判定することにより、既に説明した第１段階目の発射実行条件が成立しているか否かを判定する。当該第１段階目の発射実行条件が成立していない場合にはそのまま本発射制御処理を終了し、当該第１段階目の発射実行条件が成立している場合にはステップＳ２０３に進む。
【０１５６】
ステップＳ２０３では、解除中状態であるか否かを判定する。解除中状態とは、可変表示ユニット３６に設けられた可動体４７を利用して駆動側待機演出が実行されている状態を解除している途中の状態のことをいい、例えば主側ＲＷＭ９４に設けられた解除中状態フラグに「１」がセットされている場合が解除中状態に相当する。なお、待機演出及び解除中状態の詳細については後に説明する。
【０１５７】
解除中状態である場合にはそのまま本発射制御処理を終了し、解除中状態ではない場合にはステップＳ２０４に進む。ステップＳ２０４では、発射許可信号の出力状態をＨＩレベルに設定する。これにより、発射制御回路１１５にてＨＩレベルの発射許可信号の受信が行われ、発射用ＩＣ１１８による制御を通じて、遊技球発射用の駆動が定期的に実行される。ステップＳ２０４の後は、ステップＳ２０５にて発射許可済み状態に設定した後に、本発射制御処理を終了する。
【０１５８】
発射許可済み状態である場合には、ステップＳ２０６にて、発射制御回路１１５から受信している条件成立信号がＬＯＷレベルであるか否かを判定する。ＬＯＷレベルではない場合にはそのまま本発射制御処理を終了する。ＬＯＷレベルである場合には、ステップＳ２０７にて、発射許可信号の出力状態をＬＯＷレベルに設定する。これにより、発射制御回路１１５にてＨＩレベルの発射許可信号の受信が終了し、発射用ＩＣ１１８への信号の出力が停止されることを通じて、定期的な遊技球発射用の駆動が停止される。ステップＳ２０７の後は、ステップＳ２０８にて発射許可済み状態を解除した後に、本発射制御処理を終了する。
【０１５９】
＜特図特電制御処理＞
次に、タイマ割込み処理（図８）のステップＳ１１４にて実行される特図特電制御処理について、図１０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１６０】
特図特電制御処理では、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が発生している場合に保留情報を取得するための処理を実行するとともに、保留情報が記憶されている場合にその保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用の演出を行うための処理を実行する。また、当否判定の結果に基づいて、遊技回用の演出後に開閉実行モードに移行させる処理を実行するとともに、開閉実行モード中及び開閉実行モード終了時の処理を実行する。
【０１６１】
具体的には、先ずステップＳ３０１にて、保留情報の取得処理を実行する。保留情報の取得処理では、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が発生しているか否かを判定し、入賞が発生している場合には保留格納エリア９４ｂにおける保留数記憶エリアＮＡに格納された保留数を読み出し、当該保留数が上限値（本実施の形態では「４」）未満であるか否かを判定する。保留数が上限値未満である場合には、保留数を１加算するとともに、前回のステップＳ１０２にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報を、保留用エリアＲＥの空き保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４のうち最初の保留エリアに格納する。
【０１６２】
なお、上作動口３３及び下作動口３４への入賞が同時に発生している場合には、保留情報の取得処理を１回実行する範囲内において、上記保留情報を取得するための処理を複数回実行する。
【０１６３】
ステップＳ３０１にて保留情報の取得処理を実行した後は、ステップＳ３０２に進む。ステップＳ３０２では、主側ＲＷＭ９４に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出す処理を実行する。続くステップＳ３０３では、主側ＲＯＭ９３から特図特電アドレステーブルを読み出す処理を実行する。そして、ステップＳ３０４にて、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する処理を実行する。
【０１６４】
ここで、ステップＳ３０２〜ステップＳ３０４の処理内容について説明する。
【０１６５】
既に説明したとおり特図特電制御処理には、遊技回用の演出に係る処理と、開閉実行モードに係る処理と、が含まれている。この場合に、遊技回用の演出に係る処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理（ステップＳ３０６）と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理（ステップＳ３０７）と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理（ステップＳ３０８）と、が設定されている。
【０１６６】
また、開閉実行モードに係る処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理（ステップＳ３０９）と、大入賞口３２ａの開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理（ステップＳ３１０）と、大入賞口３２ａの閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理（ステップＳ３１１）と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理（ステップＳ３１２）と、が設定されている。
【０１６７】
このような処理構成において、特図特電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側ＭＰＵ９２にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。
【０１６８】
この場合、開始アドレスＳＡ０は、特図変動開始処理（ステップＳ３０６）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ１は、特図変動中処理（ステップＳ３０７）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ２は、特図確定中処理（ステップＳ３０８）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ３は、特電開始処理（ステップＳ３０９）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ４は、特電開放中処理（ステップＳ３１０）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ５は、特電閉鎖中処理（ステップＳ３１１）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ６は、特電終了処理（ステップＳ３１２）を実行するためのプログラムの開始アドレスである。
【０１６９】
特図特電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における特図特電制御処理にて実行される処理に対応させて、１加算、１減算又は「０」クリア（初期化）される。したがって、各処理回における特図特電制御処理では、特図特電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。
【０１７０】
上記構成によれば、特図特電制御としていずれの処理を実行すべき状態であるかを、各種フラグの有無を確認しなくても主側ＭＰＵ９２にて把握することが可能となる。例えば、遊技回用の演出は、他の遊技回用の演出が実行されておらず且つ開閉実行モードではない場合に開始されるが、各状態をフラグの有無により判断しようとすると、遊技回用の演出に係る処理にて、遊技回用の演出を開始させる前に、遊技回用の演出の実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認と、開閉実行モードの実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認とを行う必要が生じる。また、遊技回用の演出の実行中には、遊技回用の演出の実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認と、確定表示中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認とを行う必要が生じる。
【０１７１】
また、開閉実行モードは、遊技回用の演出が終了し且つ他の開閉実行モードが実行されていない場合に開始されるが、各状態をフラグの有無により判断しようとすると、開閉実行モードに係る処理にて、開閉実行モードを開始させる前に、遊技回用の演出が終了したことを示すフラグがセットされているか否かの確認と、開閉実行モードの実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認とを行う必要が生じ、さらにオープニング中である場合には、オープニング中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行う必要が生じる。また、オープニング以降では、開閉実行モードの実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行うとともに、大入賞口３２ａが開放中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行う必要が生じる。さらにまた、エンディング中である場合には、エンディング中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行う必要が生じる。
【０１７２】
これに対して、特図特電カウンタを利用すれば、様々なフラグを用意しておく必要はなく、さらには各処理の実行タイミングを確認する際の情報も集約される。よって、処理の簡素化が図られる。
【０１７３】
ステップＳ３０４の処理を実行した後は、ステップＳ３０５にて、ステップＳ３０４にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプ（移行）する処理を実行する。具体的には、取得した開始アドレスがＳＡ０である場合にはステップＳ３０６の特図変動開始処理にジャンプする。特図変動開始処理では、保留情報が保留記憶されていることを条件に、その保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定する当否判定処理、及び大当たり当選に対応している場合にはその保留情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを判定する振分判定処理を実行する。また、当否判定処理及び振分判定処理だけでなく、その保留情報が大当たり当選に対応していない場合には、その保留情報がリーチ発生に対応しているか否かを判定するリーチ判定処理を実行するとともに、その時点における変動種別カウンタＣＳの数値情報を利用して遊技回の継続時間を選択する継続時間の選択処理を実行する。そして、継続時間の情報を含む変動用コマンドと遊技結果の情報を含む種別コマンドとを音声発光制御装置７２に送信するとともに、メイン表示部４３における絵柄の変動表示を開始させる。これにより、１遊技回が開始された状態となり、メイン表示部４３及び図柄表示装置４１にて遊技回用の演出が開始される。
【０１７４】
ちなみに、このように遊技回用の演出を開始させた場合には、特図特電カウンタの数値情報を１加算することで、当該カウンタの数値情報を特図変動開始処理に対応したものから特図変動中処理に対応したものに更新する。
【０１７５】
取得した開始アドレスがＳＡ１である場合にはステップＳ３０７の特図変動中処理にジャンプする。特図変動中処理では、遊技回の継続時間中であって、確定表示前のタイミングであるか否かを判定する処理を実行し、確定表示前であればメイン表示部４３における絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。
【０１７６】
ちなみに、確定表示させるタイミングとなるまで特図変動中処理にて待機するのではなく、確定表示させるタイミングではない場合には上記規則的に変化させるための処理を実行した後に、本特図変動中処理を終了する。したがって、遊技回用の演出が開始された後は、確定表示させるタイミングとなるまで、特図特電制御処理が起動される度に特図変動中処理が起動される。また、確定表示させるタイミングとなった場合には、特図特電カウンタの数値情報を１加算することで、当該カウンタの数値情報を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。
【０１７７】
取得した開始アドレスがＳＡ２である場合にはステップＳ３０８の特図確定中処理にジャンプする。特図確定中処理では、図柄表示装置４１にて今回の遊技回の停止結果を最終停止表示させるために、最終停止コマンドを音声発光制御装置７２に送信するとともに、メイン表示部４３における絵柄の表示態様を今回の遊技回の抽選結果に対応した表示態様とする。また、特図確定中処理では、確定表示中の期間が経過したか否かを判定し、当該期間が経過している場合には開閉実行モードへの移行が発生するか否かの判定を行い、開閉実行モードへの移行が発生する場合には当該モード移行用の処理を実行する。
【０１７８】
ちなみに、確定表示中の期間が経過するまで特図確定中処理にて待機するのではなく、当該期間が経過していない場合には本特図確定中処理を終了する。したがって、確定表示が開始された後は、確定表示中の期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特図確定中処理が起動される。また、確定表示中の期間が経過した場合には、開閉実行モードへの移行が発生しない状況では特図特電カウンタの数値情報を初期化（すなわち「０」クリア）し、開閉実行モードへの移行が発生する状況では特図特電カウンタの数値情報を１加算することで、当該カウンタの数値情報を特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新する。
【０１７９】
取得した開始アドレスがＳＡ３である場合にはステップＳ３０９の特電開始処理にジャンプする。特電開始処理では、開閉実行モードが開始されることを示すオープニングコマンドを音声発光制御装置７２に送信する。また、特電開始処理では、開閉実行モードのオープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には特電開始処理にて待機するのではなく本特電開始処理を終了する。したがって、開閉実行モードのオープニング演出が開始された後は、オープニング期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電開始処理が起動される。また、オープニング期間が経過した場合には、特図特電カウンタの数値情報を１加算することで、当該カウンタの数値情報を特電開始処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。
【０１８０】
取得した開始アドレスがＳＡ４である場合にはステップＳ３１０の特電開放中処理にジャンプする。特電開放中処理では、１のラウンド遊技を開始させるとともに、当該ラウンド遊技の終了条件が成立したか否かを判定する。ここで、ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間（上限継続期間）が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口３２ａに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。終了条件が成立していない場合には特電開放中処理にて待機するのではなく、上記終了条件の成立を監視するための処理を実行した後に本特電開放中処理を終了する。上記終了条件が成立している場合には、特図特電カウンタの数値情報を１加算することで、当該カウンタの数値情報を特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新する。
【０１８１】
取得した開始アドレスがＳＡ５である場合にはステップＳ３１１の特電閉鎖中処理にジャンプする。特電閉鎖中処理では、１のラウンド遊技を終了させる処理を実行する。また、ラウンド遊技間のインターバル期間においては、インターバル期間が経過したか否かを判定する。インターバル期間が経過していない場合には特電閉鎖中処理にて待機するのではなく本特電閉鎖中処理を終了する。したがって、インターバル期間が開始された場合には当該期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電閉鎖中処理が起動される。また、インターバル期間が経過した場合には、特図特電カウンタの数値情報を１減算することで、当該カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。
【０１８２】
一方、最後のラウンド遊技に対する特電閉鎖中処理では１のラウンド遊技を終了させる処理を実行した後に、特図特電カウンタの数値情報を１加算することで、当該カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新する。
【０１８３】
取得した開始アドレスがＳＡ６である場合にはステップＳ３１２の特電終了処理にジャンプする。特電終了処理では、開閉実行モードが終了されることを示すエンディングコマンドを音声発光制御装置７２に送信する。また、特電終了処理では、開閉実行モードのエンディング期間が経過したか否かを判定する。エンディング期間が経過していない場合には特電終了処理にて待機するのではなく本特電終了処理を終了する。したがって、開閉実行モードのエンディング演出が開始された後は、エンディング期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電終了処理が起動される。また、エンディング期間が経過した場合には、開閉実行モード後の遊技状態（当否抽選モード及びサポートモード）を設定するための処理を実行した後に、特図特電カウンタの数値情報を初期化することで、当該カウンタの数値情報を特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新する。
【０１８４】
＜待機演出用処理＞
次に、タイマ割込み処理（図８）のステップＳ１１７にて実行される待機演出用処理について、図１１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１８５】
待機演出とは、遊技回及び開閉実行モードの両方が実行されていない状態が所定の開始期間に亘って継続された場合に実行される演出のことであり、図柄表示装置４１の表示画面Ｇを利用して当該演出が行われる表示側待機演出と、可動体４７を利用して当該演出が行われる駆動側待機演出と、が設定されている。なお、表示側待機演出の他に、スピーカ部５９からの音出力を利用した待機演出が実行される構成としてもよく、表示ランプ部５８ａからの光の照射を利用した待機演出が実行される構成としてもよい。
【０１８６】
表示側待機演出では、待機演出に対応した画像が表示画面Ｇにて表示される。この場合、当該待機演出に対応した画像として、一連の動画が表示されるが、静止画が表示される構成としてもよい。具体的には、有効ライン上に表示されている図柄が所定の動作を行っている画像が表示されるが、これに限定されることはなく、例えば、図柄が所定の動作を行っている画像の表示の後に又はそれに代えてメーカ名、機種名若しくは所定のキャラクタによる動画が表示される構成としてもよい。
【０１８７】
駆動側待機演出では、初期位置に配置されている可動体４７が、表示画面Ｇに対してパチンコ機１０前方から対向する位置である移動限界位置に変位する。この場合、駆動側待機演出が実行されている状態では、可動体４７が移動限界位置に配置された状態が維持される。
【０１８８】
さて、図１１の待機演出用処理では、先ず、ステップＳ４０１〜ステップＳ４１１に示す表示側待機演出用処理を実行する。
【０１８９】
表示側待機演出用処理では、ステップＳ４０１にて、例えば主側ＲＡＭ９４に設けられた表示側待機演出フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、表示側待機演出の実行状態であるか否かを判定する。表示側待機演出の実行状態ではない場合には、ステップＳ４０２にて、特図特電カウンタの数値情報が「０」であるか否かを判定することで、遊技回中及び開閉実行モード中のいずれでもない状況であるか否かを判定する。
【０１９０】
特図特電カウンタの数値情報が「０」ではない場合には、ステップＳ４０３にて、表示側待機タイマＴ１の数値情報を「０」クリアした後に、ステップＳ４１２に進む。表示側待機タイマＴ１は、表示側待機演出を開始させるタイミングを主側ＭＰＵ９２にて把握するために利用されるタイマカウンタである。
【０１９１】
ステップＳ４０２にて、特図特電カウンタが「０」であると判定した場合には、ステップＳ４０４にて、表示側待機タイマＴ１を１加算することで当該数値情報を更新する。そして、ステップＳ４０５にて、表示側待機演出の開始期間が経過したか否かを判定する。具体的には、ステップＳ４０５では表示側待機タイマＴ１が「１５０００」以上であるか否かを判定することで、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状態で６０ｓｅｃが経過したか否かを判定する（タイマ割込み処理は４ｍｓｅｃ周期で起動されるため）。
【０１９２】
表示側待機演出の開始期間が経過していない場合にはステップＳ４１２に進み、表示側待機演出の開始期間が経過している場合にはステップＳ４０６〜ステップＳ４０８の表示側待機演出の開始処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０６にて、表示側待機演出の実行状態に設定し、ステップＳ４０７にて、表示側待機演出の開始コマンドを音声発光制御装置７２に向けて出力し、ステップＳ４０８にて、表示側待機タイマＴ１を「０」クリアする。その後、ステップＳ４１２に進む。
【０１９３】
一方、ステップＳ４０１にて、表示側待機演出の実行状態であると判定した場合には、ステップＳ４０９にて、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が発生しているか否かを判定することで、表示側待機演出の終了条件が成立しているか否かを判定する。当該終了条件が成立していない場合にはそのままステップＳ４１２に進み、当該終了条件が成立している場合にはステップＳ４１０〜ステップＳ４１１の表示側待機演出の終了処理を実行する。具体的には、ステップＳ４１０にて、表示側待機演出の実行状態を解除し、ステップＳ４１１にて、表示側待機演出の終了コマンドを音声発光制御装置７２に向けて出力する。その後、ステップＳ４１２に進む。ステップＳ４１２では駆動側の待機演出用処理を実行し、その後、本待機演出用処理を終了する。
【０１９４】
ここで、駆動側の待機演出用処理について、図１２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１９５】
駆動側の待機演出用処理では、ステップＳ５０１にて、例えば主側ＲＷＭ９４に設けられた解除中状態フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、解除中状態であるか否かを判定する。解除中状態とは、既に説明したとおり、可動体４７を利用して駆動側待機演出が実行されている状態を解除している途中の状態のことをいい、より詳細には移動限界位置に配置されている可動体４７を初期位置に復帰させている途中の状態のことをいう。
【０１９６】
解除中状態ではない場合には、ステップＳ５０２にて、例えば主側ＲＷＭ９４に設けられた駆動側待機演出フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、駆動側待機演出の実行状態であるか否かを判定する。駆動側待機演出の実行状態ではない場合には、ステップＳ５０３にて特図特電カウンタの数値情報が「０」であるか否かを判定することで、遊技回中及び開閉実行モード中のいずれでもない状況であるか否かを判定する。
【０１９７】
特図特電カウンタの数値情報が「０」ではない場合には、ステップＳ５０４にて、駆動側待機タイマＴ２の数値情報を「０」クリアした後に、本待機演出用処理を終了する。駆動側待機タイマＴ２は、駆動側待機演出を開始させるタイミングを主側ＭＰＵ９２にて把握するために利用されるタイマカウンタであって、解除中状態を終了させるタイミングを主側ＭＰＵ９２にて把握するために利用されるタイマカウンタである。
【０１９８】
ステップＳ５０３にて、特図特電カウンタが「０」であると判定した場合には、ステップＳ５０５にて、駆動側待機タイマＴ２を１加算することで当該数値情報を更新する。そして、ステップＳ５０６にて、駆動側待機演出の開始期間が経過したか否かを判定する。具体的には、ステップＳ５０６では駆動側待機タイマＴ２が「１５０００」以上であるか否かを判定することで、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状態で６０ｓｅｃが経過したか否かを判定する（タイマ割込み処理は４ｍｓｅｃ周期で起動されるため）。
【０１９９】
駆動側待機演出の開始期間が経過していない場合には、そのまま本待機演出用処理を終了する。駆動側待機演出の開始期間が経過している場合には、ステップＳ５０７にて、発射許可済み状態であるか否かを判定する。発射許可済み状態である場合には、そのまま本待機演出用処理を終了し、発射許可済み状態ではない場合には、ステップＳ５０８〜ステップＳ５１０の駆動側待機演出の開始処理を実行する。具体的には、ステップＳ５０８にて、駆動側待機演出の実行状態に設定し、ステップＳ５０９にて、駆動側待機演出の開始コマンドを音声発光制御装置７２に向けて出力し、ステップＳ５１０にて、駆動側待機タイマＴ２を「０」クリアする。その後、本待機演出用処理を終了する。
【０２００】
つまり、駆動側待機演出は、表示側待機演出とは開始条件が異なっており、表示側待機演出は、遊技球発射用の駆動が行われているか否かに関係なく、表示側待機演出の開始期間が経過している場合には開始されるのに対して、駆動側待機演出は、駆動側待機演出の開始期間が経過していたとしても遊技球発射用の駆動が行われている場合には開始されない。
【０２０１】
一方、ステップＳ５０２にて、駆動側待機演出の実行状態であると判定した場合には、ステップＳ５１１にて、発射許可済み状態であるか否かを判定することで、駆動側待機演出の終了条件が成立しているか否かを判定する。当該終了条件が成立していない場合にはそのまま本待機演出用処理を終了し、当該終了条件が成立している場合にはステップＳ５１２〜ステップＳ５１４の駆動側待機演出の終了開始処理を実行する。具体的には、ステップＳ５１２にて、駆動側待機演出の実行状態を解除し、ステップＳ５１３にて、解除中状態に設定し、ステップＳ５１４にて、駆動側待機演出の終了コマンドを音声発光制御装置７２に向けて出力する。その後、本待機演出用処理を終了する。
【０２０２】
解除中状態に設定された場合には、ステップＳ５０１にて肯定判定をすることとなり、ステップＳ５１５に進む。ステップＳ５１５では、駆動側待機タイマＴ２を１加算することで当該数値情報を更新する。そして、ステップＳ５１６にて、解除中期間が経過したか否かを判定する。具体的には、ステップＳ５１６では駆動側待機タイマＴ２が「２５０」以上であるか否かを判定することで、解除中状態に設定されてから１ｓｅｃが経過したか否かを判定する（タイマ割込み処理は４ｍｓｅｃ周期で起動されるため）。この解除中期間は、解除中状態に設定してから可動体４７の初期位置への復帰が完了するまでに要する最長時間よりも長い時間として設定されている。
【０２０３】
ステップＳ５１６にて、解除中期間が経過していないと判定した場合にはそのまま本待機演出用処理を終了する。解除中期間が経過していると判定した場合には、ステップＳ５１７〜ステップＳ５１８の駆動側待機演出の終了完了処理を実行する。具体的には、ステップＳ５１７にて解除中状態を解除し、ステップＳ５１８にて駆動側待機タイマＴ２を「０」クリアする。その後、本待機演出用処理を終了する。
【０２０４】
＜表示側ＭＰＵ１２５にて実行される演出制御処理について＞
次に、表示側ＭＰＵ１２５にて実行される演出制御処理について説明する。
【０２０５】
既に説明したとおり、主側ＭＰＵ９２は演出を実行させるために各種コマンドを音声発光制御装置７２に向けて出力する。これに対して、音声発光制御装置７２では、その受信したコマンドに基づいて、表示ランプ部５８ａにおける発光制御の内容、及びスピーカ部５９における音出力制御の内容を決定し、その決定した内容に従って発光制御及び音出力制御を実行する。また、音声発光制御装置７２は、主側ＭＰＵ９２から受信したコマンドの解析結果に対応したコマンドを表示制御装置１２１に向けて出力する。表示側ＭＰＵ１２５では、音声発光制御装置７２から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置４１における表示制御の内容、及び可動体４７の駆動制御の内容を決定し、その決定した内容に従って表示制御及び駆動制御を実行する。以下の説明では、便宜上、主側ＭＰＵ９２から音声発光制御装置７２に向けて出力されたコマンドが、そのまま表示制御装置１２１に出力されるものとする。
【０２０６】
図１３は、演出制御処理を示すフローチャートである。
【０２０７】
演出制御処理では、先ずステップＳ６０１にて、変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。つまり、遊技回用の演出を開始させるためのコマンドであって遊技回用の演出を決定するためのコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ６０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６０２にて、今回受信したコマンドに対応した遊技回用のデータテーブルを表示側ＲＯＭ１２８から読み出して、表示側ＲＷＭ１３０に演出実行対象のデータテーブルとして記憶させる。これにより、そのデータテーブルに従って、図柄表示装置４１における画像表示を通じた遊技回用の演出が実行される。
【０２０８】
遊技回用のデータテーブルは、主側ＭＰＵ９２にて決定された当否抽選結果、大当たり時における種別、外れリーチの発生の有無、遊技回の継続時間に対応した演出パターンに対応させて複数種類設定されており、変動用コマンド及び種別コマンドに対応した遊技回用のデータテーブルがステップＳ６０２にて選択される。この場合に、外れリーチとなる場合の所定の確率、及び大当たり結果となる場合の所定の確率で、可動体４７の移動が遊技回用の演出の途中で実行されるデータテーブルが選択される。そして、可動体４７の移動が実行されるデータテーブルが選択される確率は、外れリーチとなる場合よりも大当たり結果となる場合の方が高く設定されている。これにより、遊技回用の演出の途中で可動体４７の移動が行われた場合には、開閉実行モードへの移行の期待度が高くなる。
【０２０９】
ステップＳ６０１にて否定判定をした場合又はステップＳ６０２の実行後は、ステップＳ６０３にて、開閉実行モード系のコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ６０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６０４にて、今回受信したコマンドに対応した開閉実行モード用のデータテーブルを表示側ＲＯＭ１２８から読み出して、表示側ＲＷＭ１３０に演出実行対象のデータテーブルとして記憶させる。これにより、そのデータテーブルに従って、図柄表示装置４１における画像表示を通じた開閉実行モード用の演出が実行される。
【０２１０】
ステップＳ６０３にて否定判定をした場合又はステップＳ６０４の実行後は、ステップＳ６０５にて、表示側待機演出の開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ６０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６０６にて、表示側待機演出用のデータテーブルを表示側ＲＯＭ１２８から読み出して、表示側ＲＷＭ１３０に演出実行対象のデータテーブルとして記憶させる。これにより、そのデータテーブルに従って、図柄表示装置４１における画像表示を通じた表示側待機演出が実行される。
【０２１１】
ステップＳ６０５にて否定判定をした場合又はステップＳ６０６の実行後は、ステップＳ６０７にて、表示側待機演出の終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ６０７にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６０８にて、表示側待機演出の終了用処理を実行する。この場合、図柄表示装置４１の表示状態を、図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて図柄の変動表示を開始させる直前の表示状態、すなわち各図柄列Ｚ１〜Ｚ３上にて所定の図柄が停止表示されている状態にさせる。例えば、前回の遊技回の停止結果を表示させる構成としてもよく、この場合、表示側待機演出を開始させる場合には、その時点で表示されている各図柄列Ｚ１〜Ｚ３上の図柄種及びそれら図柄の位置の情報を記憶する必要がある。
【０２１２】
ステップＳ６０７にて否定判定をした場合又はステップＳ６０８の実行後は、ステップＳ６０９にて、駆動側待機演出の開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ６０９にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６１０にて変位用処理を実行する。これにより、初期位置に配置されている可動体４７が移動限界位置に向けて移動を開始する。そして、当該可動体４７が移動限界位置に到達した場合には、その位置にて待機する。ちなみに、表示側ＭＰＵ１２５が可動体用駆動部４７ａに向けて移動開始信号を出力することで、可動体用駆動部４７ａが可動体４７の移動限界位置への配置を行う。
【０２１３】
ステップＳ６０９にて否定判定をした場合又はステップＳ６１０の実行後は、ステップＳ６１１にて、駆動側待機演出の終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ６１１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６１２にて復帰用処理を実行する。これにより、移動限界位置に配置されている可動体４７が初期位置に向けて移動を開始する。そして、当該可動体４７が初期位置に復帰した場合には、その位置にて待機する。ちなみに、表示側ＭＰＵ１２５が可動体用駆動部４７ａに向けて復帰開始信号を出力することで、可動体用駆動部４７ａが可動体４７の初期位置への配置を行う。
【０２１４】
ステップＳ６１１にて否定判定をした場合又はステップＳ６１２の実行後は、ステップＳ６１３にて、表示内容の更新用処理を実行する。表示内容の更新用処理では、表示側ＲＷＭ１３０に対して現状設定されているデータテーブルに従って、図柄表示装置４１の表示内容を更新させるための処理を実行する。
【０２１５】
続くステップＳ６１４では、演出実行対象として表示側ＲＷＭ１３０に現状設定されているデータテーブルを参照することで、可動体４７を利用した変位演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ６１４にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６１５にて変位用処理を実行する。この変位用処理の処理内容は、ステップＳ６１０と同様である。
【０２１６】
ステップＳ６１４にて否定判定をした場合又はステップＳ６１５の実行後は、ステップＳ６１６にて、演出実行対象として表示側ＲＷＭ１３０に現状設定されているデータテーブルを参照することで、可動体４７を利用した変位演出の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ６１６にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６１７にて復帰用処理を実行する。この復帰用処理の処理内容は、ステップＳ６１２と同様である。
【０２１７】
ステップＳ６１６にて否定判定をした場合又はステップＳ６１５の実行後は、本演出制御処理を終了する。
【０２１８】
＜待機演出が実行される様子＞
次に、待機演出が実行される様子を、図１４のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０２１９】
図１４（ａ）は発射条件成立の有無の状況を示し、図１４（ｂ）は発射許可の有無の状況を示し、図１４（ｃ）は作動口３３，３４への入賞状況を示し、図１４（ｄ）は遊技回用の演出の実行状況を示し、図１４（ｅ）は表示側待機演出の実行状況を示し、図１４（ｆ）は駆動側待機演出の実行状況を示す。
【０２２０】
先ず、表示側待機演出と駆動側待機演出とが同時に開始される場合について説明する。
【０２２１】
ｔ１のタイミングで遊技回用の演出が終了する。この場合、当該遊技回用の演出は開閉実行モードの移行契機となっておらず、さらに保留情報は記憶されていない。したがって、ｔ１のタイミング以降は、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状態となる。
【０２２２】
その後、ｔ２のタイミングで、表示側待機演出の開始期間が経過することで、図柄表示装置４１にて表示側待機演出が開始される。また、当該ｔ２のタイミングで、駆動側待機演出の開始期間も経過している。この場合に、発射ハンドル５５に対する遊技者による発射操作が行われておらず、発射条件は成立していないため、可動体４７の移動限界位置への移動が開始される。そして、ｔ３のタイミングにて、可動体４７の移動限界位置への配置が完了する。
【０２２３】
その後、ｔ４のタイミングで、発射ハンドル５５に対する遊技者による発射操作が行われ、発射条件が成立する。したがって、移動限界位置に配置されている可動体４７の初期位置に向けた移動が開始される。但し、当該タイミングでは、遊技球の発射は許可されず、可動体４７の初期位置への復帰が完了したタイミング以降であるｔ５のタイミングで、遊技球の発射が許可されて遊技球の発射が開始される。
【０２２４】
その後、遊技球の発射が継続されて、ｔ６のタイミングで、上作動口３３及び下作動口３４の少なくとも一方への入賞が発生する。これにより、表示側待機演出が終了されるとともに、遊技回用の演出が新たに開始される。
【０２２５】
次に、表示側待機演出が開始された後に、駆動側待機演出が開始される場合について説明する。
【０２２６】
ｔ７のタイミングで遊技回用の演出が終了する。この場合、当該遊技回用の演出は開閉実行モードの移行契機となっておらず、さらに保留情報は記憶されていない。したがって、ｔ７のタイミング以降は、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状態となる。
【０２２７】
その後、ｔ８のタイミングで、発射ハンドル５５に対する遊技者による発射操作が行われ、発射条件が成立する。この場合に、駆動側待機演出は実行されていないため、発射許可は遅延されることはなく、遊技球の発射が開始される。
【０２２８】
その後、遊技球の発射は継続されているものの、上作動口３３及び下作動口３４への入賞が発生しない状況が継続し、ｔ９のタイミングにて、表示側待機演出の開始期間が経過する。したがって、図柄表示装置４１にて表示側待機演出が開始される。但し、遊技球の発射が許可されている状態であるため、ｔ９のタイミングにて駆動側待機演出の開始期間が経過しているものの、当該ｔ９のタイミングでは駆動側待機演出は開始されない。
【０２２９】
その後、上作動口３３及び下作動口３４への入賞が発生しない状況のまま、ｔ１０のタイミングにて、発射ハンドル５５に対する遊技者による発射操作が終了され、発射条件が成立していない状態となり、それに伴って発射許可状態が解除される。この場合に、駆動側待機演出の開始期間が経過した状態は継続しているため、可動体４７の移動限界位置への移動が開始される。そして、ｔ１１のタイミングにて、可動体４７の移動限界位置への配置が完了する。その後の進行態様は、ｔ１のタイミング〜ｔ６のタイミングの場合と同様である。
【０２３０】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２３１】
可動体４７を用いて駆動側待機演出が実行されるため、物の実際の動きを利用して待機演出が行われることとなる。これにより、画像表示のみにて待機演出を行っていた従来の構成に比べて、待機演出の内容を斬新なものとすることが可能となる。よって、待機演出への注目度を好適に高めることが可能となる。
【０２３２】
発射ハンドル５５の操作に基づき作動口３３，３４への入賞が発生するため、作動口３３，３４への入賞が発生しない状態が継続する場合の方が、発射ハンドル５５が操作されない状態が継続する場合よりも生じ易い。このような事情において、作動口３３，３４への入賞が表示側待機演出の開始期間に亘って生じなかった場合に表示側待機演出を開始させ、さらに作動口３３，３４への入賞が駆動側待機演出の開始期間に亘って生じなかった場合に駆動側待機演出を開始させるようにすることで、これら表示側待機演出及び駆動側待機演出の実行頻度を高めることが可能となる。
【０２３３】
この場合に、可動体４７の変位状態の切り換えは即座に行うことができない。このような事情において、駆動側待機演出については、発射ハンドル５５が操作されている場合には、作動口３３，３４への入賞が上記開始期間に亘って生じなかったとしても開始させないようにすることで、遊技回用の演出が開始されている状況で可動体４７の初期位置への復帰が行われるという事態が発生しづらくなる。かかる効果は、駆動側待機演出が実行されている状況で発射ハンドル５５が操作された場合には可動体４７を初期位置に復帰させるようにしたこと、及び駆動側待機演出が実行されている状況で発射ハンドル５５が操作された場合には解除中期間が経過するまでは遊技球発射機構５１を駆動状態としないようにしたことからも奏される。
【０２３４】
その一方、図柄表示装置４１における表示内容の切り換えは即座に行うことが可能である。このような事情において、表示側待機演出については、発射ハンドル５５が操作されているか否かに関係なく、作動口３３，３４への入賞が表示側待機演出の開始期間に亘って生じなかった場合に開始されるようにすることで、発射ハンドル５５を操作しているにも関わらず作動口３３，３４への入球が発生しない状況となっている遊技者に対して表示側待機演出を提供して遊技続行の意欲が減退してしまわないようにすることが可能となる。かかる効果は、表示側待機演出が実行されている状況で発射ハンドル５５が操作されたとしても、当該表示側待機演出を終了させないようにしたことからも奏される。
【０２３５】
図柄表示装置４１の表示画面Ｇに重なるように可動体４７が変位することで、表示画面Ｇにおける表示演出と可動体４７の変位演出とを一体的なものとして遊技者に視認させることが可能となる。この場合に、発射ハンドル５５が操作された場合には、可動体４７を初期位置に復帰させるようにすることで、図柄表示装置４１にて遊技回用の演出が開始されるタイミングでは、可動体４７を初期位置に復帰させることが可能となり、遊技回用の演出が開始される際の視認性を向上させることが可能となる。
【０２３６】
＜他の実施の形態＞
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施の形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。
【０２３７】
（１）駆動側待機演出において可動体４７が移動限界位置にて待機する構成に限定されることはなく、所定の動作を行う構成としてもよい。この場合、例えば可動体４７が初期位置と移動限界位置との間の移動を繰り返す構成としてもよく、表示画面Ｇに対して前方から重なった位置にて所定の動きを繰り返す構成としてもよい。これらの場合であっても、駆動側待機演出が実行されている状況で発射操作が行われた場合には、遊技球の発射開始タイミングを遅延させる構成を適用するのであれば、初期位置に対して最も離間された位置から当該初期位置に復帰するまでの最長時間分を解除中期間として設定してもよい。
【０２３８】
また、駆動側待機演出において可動体４７が所定の動作を行う構成においては、その所定の動作の態様が、遊技回用の演出において可動体４７が動作する場合の態様と同一であってもよく異なっていてもよい。
【０２３９】
（２）可動体４７は、初期位置においてその一部がパチンコ機１０前方から視認可能となっていてもよい。また、初期位置において、可動体４７の一部が表示画面Ｇに対してパチンコ機１０前方から対向する構成としてもよく、この場合には、移動限界位置に可動体４７が配置された場合には、表示画面Ｇにて可動体４７と対向する面積が広くなることで表示画面Ｇの視認性が低下する構成としてもよく、当該対向する面積は初期位置の場合と同様であるが初期位置の場合よりも表示画面Ｇの中央寄りに可動体４７が配置されることで表示画面Ｇの視認性が低下する構成としてもよい。
【０２４０】
また、可動体４７がセンターフレーム４２の上縁部から表示画面Ｇの中央側に向けて移動することは必須ではなく、側縁部や下縁部から表示画面Ｇの中央側に向けて移動する構成としてもよく、可動体４７が所定の軸部を中心として回動することで初期位置と移動限界位置との間で変位する構成としてもよい。また、可動体４７は、移動限界位置であっても表示画面Ｇに対してその前方から重ならないが、移動限界位置では初期位置の場合よりも表示画面Ｇに近付く構成としてもよい。
【０２４１】
また、可動体４７はいずれの位置であっても、表示画面Ｇに対して前方から重ならない構成としてもよい。この場合であっても、遊技回用の演出が開始されるまでに可動体４７が初期位置に復帰している構成とすることが好ましい。また、可動体４７は所定の軸を中心として回転動作する構成としてもよく、その回転の過程で可動体４７の一部が表示画面Ｇに対して前方から重なる構成としてもよい。
【０２４２】
（３）駆動側待機演出において可動体４７が配置される位置は、遊技球発射機構５１により遊技球が発射されたタイミングから、その発射された遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞するまでに要する最短期間までの範囲内で初期位置への復帰が完了する位置としてもよい。この場合、発射ハンドル５５が操作された場合に可動体４７の初期位置への復帰を開始することで、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が発生するまでに可動体４７の初期位置への復帰が完了するため、発射ハンドル５５が操作されてから遊技球発射機構５１による遊技球の発射が開始されるまでの期間を遅延させる必要がなくなる。
【０２４３】
（４）表示側待機演出として、駆動側待機演出が同時に実行されていない状況のパターンと、駆動側待機演出が同時に実行されている状況のパターンとが設定されている構成としてもよい。この場合、後者のパターンでは、駆動側待機演出と関連した画像を表示させるようにすることで、表示側待機演出と駆動側待機演出とを同時に行うことの効果が高められる。
【０２４４】
（５）主側ＭＰＵ９２にて解除中期間を計測することで、可動体４７の初期位置への復帰が完了してから遊技球の発射を許可する構成に代えて、可動体４７の初期位置への復帰が完了した場合に表示制御装置１２１から主制御装置７１に向けて完了信号が出力されるようにして、主制御装置７１にて当該完了信号を受信した場合に遊技球の発射を許可する構成としてもよい。また、可動体４７の初期位置への復帰が完了したか否かを検知するセンサを設け、そのセンサの検知結果が初期位置への復帰が完了した場合の結果となった場合に遊技球の発射を許可する構成としてもよい。
【０２４５】
（６）可動体４７の初期位置への復帰が完了していなくても遊技球の発射は許可（又は開始）される構成としてもよい。この場合に、駆動側待機演出が実行されていない状態で発射操作が開始された場合よりも、遊技球の発射が許可（又は開始）されるタイミングが遅れる構成としてもよい。また、駆動側待機演出が実行されている状態で遊技球の発射操作が開始された場合には、開始タイミングは通常の場合と同一であるが、遊技球の発射周期が通常の場合よりも長くなる構成としてもよい。
【０２４６】
（７）駆動側待機演出が実行されている状態で発射操作が開始された場合において、遊技球の発射が禁止されている状態ではその旨の報知が行われる構成としてもよい。
【０２４７】
（８）表示側待機演出の開始期間と駆動側待機演出の開始期間とを異ならせることにより、表示側待機演出が開始されるタイミングと駆動側待機演出が開始されるタイミングとを積極的に異ならせてもよい。この場合、表示側待機演出の方が駆動側待機演出よりも先に開始される構成としてもよく、駆動側待機演出の方が表示側待機演出よりも先に開始される構成としてもよい。
【０２４８】
（９）表示側待機演出の終了コマンドは主側ＭＰＵ９２から出力されない構成としてもよい。この場合であっても、表示側ＭＰＵ１２５にとっては、作動口３３，３４への入賞が発生したことに基づいて変動用コマンドを受信するため、強制的に表示側待機演出を終了させることとなる。
【０２４９】
（１０）表示側待機演出及び駆動側待機演出のいずれも、発射ハンドル５５が操作されて第１段階目の発射実行条件が成立したことに基づいて終了する構成としてもよく、作動口３３，３４への入賞が発生したことに基づいて終了する構成としてもよい。また、表示側待機演出は発射ハンドル５５が操作されて第１段階目の発射実行条件が成立したことに基づいて終了する一方、駆動側待機演出は作動口３３，３４への入賞が発生したことに基づいて終了する構成としてもよい。
【０２５０】
（１１）駆動側待機演出が終了した直後の遊技回では、可動体４７を用いた演出が実行されない構成としてもよい。例えば、表示制御装置１２１といったサブ側の制御装置にて、主制御装置７１から受信した変動用コマンド（及び種別コマンド）により指示された表示継続時間に対応した演出態様を決定する構成においては、所定の表示継続時間に対して、可動体４７の動作及び図柄表示装置４１の表示演出の両方が行われる第１演出と、可動体４７の動作は行われずに（すなわち初期位置に待機）、図柄表示装置４１の表示演出が行われる第２演出と、が設定されている構成とする。そして、駆動側待機演出が終了した直後の遊技回ではない場合には、上記所定の表示継続時間に対応したコマンドを受信した場合、上記第１演出が実行され得るとともに上記第２演出が実行され得る構成とし、一方、駆動側待機演出が終了した直後の遊技回である場合には、上記所定の表示継続時間に対応したコマンドを受信した場合、上記第１演出が実行されずに上記第２演出が実行される構成とする。これにより、駆動側待機演出が終了した直後に、遊技回用の演出として可動体４７が再度動作するという事象の発生が抑えられ、可動体４７の動きに遊技者が違和感を抱いてしまうといった不都合の発生が抑制される。
【０２５１】
なお、上記のように駆動側待機演出が終了した直後の遊技回では遊技回用の演出として可動体４７を積極的に利用しないようにする構成は、駆動側待機演出が作動口３３，３４への入賞が発生したことに基づいて終了する構成や、駆動側待機演出が終了する条件は発射ハンドル５５が操作されたことであり且つ可動体４７が初期位置に復帰していなくても遊技球の発射が許容（又は開始）される構成に適用すると、より効果的である。
【０２５２】
（１２）駆動側待機演出に利用される可動体４７の数は、１個に限定されることはなく、複数の可動体４７が同時に利用される構成としてもよい。この場合において、駆動側待機演出が実行されている状況で操作ハンドル５５が操作された場合には遊技球の発射開始タイミングを遅延させる構成とする場合、複数の可動体４７が初期位置に復帰するタイミングがそれぞれ異なるのであれば、最も遅い初期位置への復帰タイミングに対応させて、操作ハンドル５５が操作されてから遊技球の発射が開始されるのに要する期間が設定されていることが好ましい。具体的には、遊技球発射までの遅延時間が、初期位置への復帰が最も遅い可動体４７が初期位置に復帰するのに要する時間と同一又はそれよりも長い時間にすることが好ましい。
【０２５３】
（１３）表示側待機演出は、遊技回及び開閉実行モードのいずれでもない状況で、発射ハンドル５５の操作が所定期間に亘って行われなかった場合に開始される構成としてもよい。また、駆動側待機演出は、遊技回及び開閉実行モードのいずれでもない状況で、発射ハンドル５５の操作が所定期間に亘って行われなかった場合に開始される構成としてもよい。
【０２５４】
（１４）表示側待機演出や駆動側待機演出を終了させる条件は、発射ハンドル５５が操作されたことや、作動口３３，３４への入賞が発生したことに限定されることはなく、例えば、発射レール５２から遊技領域へと続く案内通路上に遊技球の検知センサを設け、当該検知センサにて遊技球を検知した場合に、表示側待機演出又は駆動側待機演出を終了させる構成としてもよい。
【０２５５】
（１５）主側ＭＰＵ９２にて実行される待機演出用処理を、表示側ＭＰＵ１２５にて実行されるようにしてもよく、音声発光制御装置７２にて実行されるようにしてもよい。例えば、音声発光制御装置７２又は表示側ＭＰＵ１２５にて実行する構成においては、条件成立信号が条件成立に対応した信号となっているか否かの情報、作動口３３，３４への入賞が発生したか否かの情報、遊技回中であるか否かの情報、及び開閉実行モード中であるか否かの情報を、主側ＭＰＵ９２から音声発光制御装置７２又は表示側ＭＰＵ１２５に向けて出力する構成とする必要がある。
【０２５６】
（１６）上作動口３３への入賞に係る保留情報と下作動口３４への入賞に係る保留情報とが区別して記憶されるとともに、下作動口３４への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、これとは逆に上作動口３３への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよい。
【０２５７】
また、上記構成において、複数の作動口が上下に並設されているのではなく、上作動口３３に対応した第１作動口と、下作動口３４に対応した第２作動口とが左右に並設された構成としてもよく、これら両作動口が斜めに並設された構成としてもよい。さらにまた、発射ハンドル５５の操作態様に応じて、第１作動口への入賞のみ又は第２作動口への入賞のみを狙えるように、両作動口を離間して配置する構成としてもよい。
【０２５８】
また、上記構成において、メイン表示部４３に、上作動口３３への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第１表示領域と、下作動口３４への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第２表示領域とを設けてもよい。この場合、上作動口３３への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第１表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る１遊技回の変動表示が終了される。また、下作動口３４への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第２表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る１遊技回の変動表示が終了される。
【０２５９】
（１７）上作動口３３への入賞に係る保留情報が当否判定の対象となった場合と、下作動口３４への入賞に係る保留情報が当否判定の対象となった場合とで、遊技者が得られる利益が異なる構成としてもよい。また、作動口を複数設ける構成においては、作動口の数は２個に限定されることはなく、３個以上であってもよい。また、作動口が１個のみ設けられた構成としてもよい。
【０２６０】
（１８）主制御装置７１から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置７２により表示制御装置１２１が制御される構成に代えて、主制御装置７１から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置１２１が音声発光制御装置７２を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置７２と表示制御装置１２１とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置７１に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置７１に集約されていてもよい。また、主制御装置７１から音声発光制御装置７２に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置７２から表示制御装置１２１に出力されるコマンドの構成も任意である。
【０２６１】
（１９）遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置４１に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組み合わせによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。
【０２６２】
（２０）上記実施の形態では、主制御装置７１において当否判定が行われたことに基づいてメイン表示部４３における一の遊技回が開始される構成としたが、これに限定されることはなく、主制御装置７１において当否判定が行われる条件が成立した場合に実際に当否判定が行われるタイミングよりも前のタイミングで上記遊技回が開始され、その後に当否判定が行われたことに基づいてその遊技回におけるその後の表示態様、表示継続時間及び停止結果が決定される構成としてもよい。この場合、主制御装置７１では遊技回の開始タイミングとなった場合に、先ず変動用コマンドを送信し、その後に当否判定、表示継続時間の決定及び種別判定を行った場合に、時間コマンド及び種別コマンドを送信する構成としてもよく、これら時間コマンド及び種別コマンドの送信タイミングもずれている構成としてもよい。
【０２６３】
（２１）上記実施の形態では、メイン表示部４３において各遊技結果に対応した停止結果が表示される構成としたが、これに代えて、メイン表示部４３を不具備としてもよく、いずれの遊技結果であってもメイン表示部４３において共通の停止結果が表示される構成としてもよく、メイン表示部４３において停止結果がランダムに表示されることで、結果的にメイン表示部４３の表示からはいずれの遊技結果であるかを識別できない構成としてもよい。
【０２６４】
（２２）上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。
【０２６５】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリール（周回体）を備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０２６６】
この場合、リール装置とは別に、表示画面を有する表示装置を設けるとともに、可動体を設け、表示側待機演出及び駆動側待機演出を実行する構成としてもよい。当該構成においては、遊技媒体がベットされている状況でスタートレバーが操作されることが「操作手段の操作」に相当し、スタートレバーの操作に基づき役の抽選が行われること又はスタートレバーの操作に基づきリールの回転が開始されることが「特定事象」に相当する。
【０２６７】
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。
【０２６８】
＜上記実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０２６９】
特徴１．変位可能に設けられているとともにその変位している様子が遊技機前方から視認可能となるように設けられた可動体（可動体４７）と、
当該可動体を駆動制御する駆動制御手段（表示側ＭＰＵ１２５）と、
遊技者により操作される操作手段（発射ハンドル５５）と、
を備え、
前記駆動制御手段は、
前記操作手段が予め定められた状況において所定期間に亘って操作されなかった場合、又は前記操作手段の操作に基づき進行する遊技の過程で生じ得る特定事象（作動口３３，３４への入賞）が予め定められた状況において所定期間に亘って発生しなかった場合に、前記可動体を変位させることで駆動側待機演出を実行させる待機駆動実行手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ５０６〜ステップＳ５１０の処理を実行する機能、表示側ＭＰＵ１２５におけるステップＳ６１０の処理を実行する機能）と、
前記駆動側待機演出が実行されている状況において、前記操作手段が操作された場合、又は前記特定事象が発生した場合に、前記駆動側待機演出を終了させる待機駆動終了手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ５１１〜ステップＳ５１４の処理を実行する機能、表示側ＭＰＵ１２５におけるステップＳ６１２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０２７０】
特徴１によれば、可動体を用いて駆動側待機演出が実行されるため、物の実際の動きを利用して待機演出が行われることとなる。これにより、画像表示のみにて待機演出を行っていた従来の構成に比べて、待機演出の内容を斬新なものとすることが可能となる。よって、待機演出への注目度を好適に高めることが可能となる。
【０２７１】
特徴２．前記待機駆動終了手段は、前記駆動側待機演出が実行されている状況において前記操作手段が操作された場合、前記特定事象が発生したか否かに関わらず、前記駆動側待機演出を終了させるように前記可動体を初期位置に復帰させるものであることを特徴とする特徴１に記載の遊技機。
【０２７２】
仮に遊技者が操作手段を操作している状況で駆動側待機演出が継続されると、可動体の動作が、操作手段の操作の結果に起因して生じたものであると遊技者が誤認してしまう可能性がある。これに対して、特徴２によれば、駆動側待機演出が実行されている状況で操作手段が操作された場合には、可動体が初期位置に復帰されるため、上記のような誤認が生じてしまう可能性が低減される。
【０２７３】
特徴３．遊技球が流下する遊技領域に設けられ、その流下する遊技球が入球可能な入球部（上作動口３３、下作動口３４）を備え、
前記操作手段は、前記遊技領域に向けて遊技球を発射すべく操作される発射操作手段（発射ハンドル５５）であるとともに、前記特定事象は前記入球部に遊技球が入球したことを契機として生じる事象であり、
前記待機駆動実行手段は、
前記特定事象が前記予め定められた状況において前記所定期間に亘って発生しなかった場合に、前記駆動側待機演出を開始させる開始手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ５０６にて肯定判定をするとともにステップＳ５０７にて否定判定をしてその後の処理を実行する機能）と、
前記発射操作手段が操作されている場合には前記特定事象が前記予め定められた状況において前記所定期間に亘って発生しなかったとしても、前記駆動側待機演出を開始させない開始制限手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ５０７にて肯定判定をする機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴１又は２に記載の遊技機。
【０２７４】
発射操作手段の操作に基づき入球部への遊技球の入球が発生するため、入球部への入球が発生しない状態が継続する場合の方が、発射操作手段が操作されない状態が継続する場合よりも生じ易い。このような事情において特定事象が所定期間に亘って生じなかった場合に駆動側待機演出を開始させるようにすることで、当該駆動側待機演出の実行頻度を高めることが可能となる。
【０２７５】
但し、仮に遊技者が操作手段を操作している状況で駆動側待機演出が継続されると、可動体の動作が、操作手段の操作の結果に起因して生じたものであると遊技者が誤認してしまう可能性がある。これに対して、発射操作手段が操作されている場合には特定事象が予め定められた状況において所定期間に亘って発生しなかったとしても駆動側待機演出は開始されないため、上記のような誤認が生じてしまう可能性が低減される。
【０２７６】
特徴４．表示領域にて表示演出を行う表示手段（図柄表示装置４１）と、
前記特定事象が発生したことに基づいて、前記表示領域にて契機対応の表示演出が行われるように前記表示手段を表示制御する表示制御手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３０６の処理を実行する機能、及び表示側ＭＰＵ１２５におけるステップＳ６０２の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記駆動制御手段は、前記契機対応の表示演出が実行されている状況において前記可動体を変位させて契機対応の駆動演出を実行させる契機対応の駆動実行手段（表示側ＭＰＵ１２５におけるステップＳ６１４〜ステップＳ６１７の処理を実行する機能）を備え、
前記表示制御手段は、
前記操作手段が前記予め定められた状況において特定期間に亘って操作されなかった場合、又は前記特定事象が前記予め定められた状況において特定期間に亘って発生しなかった場合に、前記表示領域にて表示側待機演出が行われるように前記表示手段を制御する待機表示実行手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ４０５〜ステップＳ４０８の処理を実行する機能、表示側ＭＰＵ１２５におけるステップＳ６０６の処理を実行する機能）と、
前記表示側待機演出が実行されている状況において、前記操作手段が操作された場合、又は前記特定事象が発生した場合に、前記表示側待機演出が終了されるように前記表示手段を制御する待機表示終了手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ４０９〜ステップＳ４１１の処理を実行する機能、表示側ＭＰＵ１２５におけるステップＳ６０８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴１乃至３のいずれか１に記載の遊技機。
【０２７７】
特徴４によれば、待機演出として、表示側待機演出及び駆動側待機演出の両方が実行されるため、待機演出の内容を複雑化させることが可能となり、待機演出への注目度が高められる。また、表示側待機演出及び駆動側待機演出のいずれについても、契機対応の演出が実行される手段を利用する構成であるため、構成の簡素化が図られる。
【０２７８】
特徴５．遊技球が流下する遊技領域に設けられ、その流下する遊技球が入球可能な入球部（上作動口３３、下作動口３４）を備え、
前記操作手段は、前記遊技領域に向けて遊技球を発射すべく操作される発射操作手段（発射ハンドル５５）であるとともに、前記特定事象は前記入球部に遊技球が入球したことを契機として生じる事象であり、
前記待機表示実行手段は、前記特定事象が前記予め定められた状況において前記特定期間に亘って発生しなかった場合に、前記発射操作手段が操作されているか否かに関わらず、前記表示側待機演出を開始させるものであり、
前記待機駆動実行手段は、
前記特定事象が前記予め定められた状況において前記所定期間に亘って発生しなかった場合に、前記駆動側待機演出を開始させる開始手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ５０６にて肯定判定をするとともにステップＳ５０７にて否定判定をしてその後の処理を実行する機能）と、
前記発射操作手段が操作されている場合には前記特定事象が前記予め定められた状況において前記所定期間に亘って発生しなかったとしても、前記駆動側待機演出を開始させない開始制限手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ５０７にて肯定判定をする機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴４に記載の遊技機。
【０２７９】
発射操作手段の操作に基づき入球部への遊技球の入球が発生するため、入球部への入球が発生しない状態が継続する場合の方が、発射操作手段が操作されない状態が継続する場合よりも生じ易い。このような事情において特定事象が所定期間に亘って生じなかった場合に表示側待機演出及び駆動側待機演出を開始させるようにすることで、当該表示側待機演出及び駆動側待機演出の実行頻度を高めることが可能となる。
【０２８０】
この場合に、可動体の変位状態の切り換えは即座に行うことができない。このような事情において、駆動側待機演出については、特定事象が所定期間に亘って発生しなかったとしても発射操作手段が操作されている場合には開始させないようにすることで、特定事象の発生を契機とした契機対応の演出が開始されている状況で可動体の変位が行われているという事態が発生しづらくなる。
【０２８１】
その一方、表示手段における表示内容の切り換えは即座に行うことが可能である。このような事情において、表示側待機演出については、発射操作手段が操作されているか否かに関係なく特定事象が特定期間に亘って発生しなかった場合に開始されるようにすることで、発射操作手段を操作しているにも関わらず入球部への入球が発生しない状況となっている遊技者に対して表示側待機演出を提供して遊技続行の意欲が減退してしまわないようにすることが可能となる。
【０２８２】
特徴６．前記待機駆動終了手段は、前記操作手段が操作された場合に前記駆動側待機演出を終了させるとともに、前記待機表示終了手段は、前記特定事象が発生した場合に前記表示側待機演出を終了させることを特徴とする特徴４又は特徴５に記載の遊技機。
【０２８３】
表示手段における表示内容の切り換えは即座に行うことが可能である一方、可動体の変位状態の切り換えは即座に行うことができない。これに対して、駆動側待機演出が実行されている状況において、操作手段が操作された場合には先ず駆動側待機演出を終了させる。これにより、契機対応の演出が表示手段にて開始されるまでに駆動側待機演出を終了させることが可能となり、駆動側待機演出に係る可動体の変位が契機対応の演出に係るものであると遊技者が誤認してしまう可能性が低減される。
【０２８４】
その一方、表示側待機演出が実行されている状況において、特定事象が発生した場合に表示側待機演出を終了させる。これにより、待機演出が実行される期間を長く確保することが可能となる。
【０２８５】
特徴７．表示領域にて表示演出を行う表示手段（図柄表示装置４１）と、
前記特定事象が発生したことに基づいて、前記表示領域にて契機対応の表示演出が行われるように前記表示手段を表示制御する表示制御手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３０６の処理を実行する機能、及び表示側ＭＰＵ１２５におけるステップＳ６０２の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記可動体の変位範囲には、初期位置と、前記表示領域の少なくとも一部に対して対向し且つ前記初期位置に配置されている場合よりも前記表示領域の遊技機前方からの視認性を低下させる動作位置と、が含まれており、
前記待機駆動実行手段は、前記駆動側待機演出を実行する場合、前記初期位置から前記可動体を変位させるとともに当該変位後に配置される領域として前記動作位置が含まれるように制御するものであり、
前記待機駆動終了手段は、前記駆動側待機演出を終了させる場合、前記初期位置に前記可動体を復帰させるものであることを特徴とする特徴１乃至６のいずれか１に記載の遊技機。
【０２８６】
特徴７によれば、表示領域に重ねるように可動体が変位することで、表示領域における表示演出と可動体の変位演出とを一体的なものとして遊技者に視認させることが可能となる。この場合に、操作手段が操作された場合又は特定事象が発生した場合には、可動体を初期位置に復帰させるようにすることで、表示手段にて契機対応の表示演出が実行されている状況において、駆動側待機演出に係る可動体の変位動作がその表示演出の視認性を低下させてしまう可能性が低減される。
【０２８７】
特に、上記特徴２にて新たに限定した構成を本特徴７の構成に適用することで、契機対応の表示演出が開始されるタイミングでは、可動体を初期位置に復帰させることが可能となり、契機対応の表示演出が開始される際の視認性を向上させることが可能となる。
【０２８８】
特徴８．遊技球が流下する遊技領域に設けられ、その流下する遊技球が入球可能な入球部（上作動口３３、下作動口３４）を備え、
前記操作手段は、遊技者により手動操作される発射操作手段（発射ハンドル５５）であり、
さらに、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構５１）と、
前記発射操作手段が操作されたことに基づいて、前記遊技領域に向けて遊技球を発射するように前記発射手段を駆動制御する発射制御手段（主側ＭＰＵ９２における発射制御処理を実行する機能、発射制御回路１１５）と、
を備え、
前記特定事象は前記入球部に遊技球が入球したことを契機として生じる事象であり、
前記発射制御手段は、前記駆動側待機演出が実行されている状況において前記発射操作手段が操作された場合に、前記発射手段からの遊技球の発射を制限する発射制限手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴１乃至７のいずれか１に記載の遊技機。
【０２８９】
特徴８によれば、可動体を利用した駆動側待機演出が完全に終了していないにも関わらず、遊技球の発射操作を通じた遊技が進行していってしまうことが抑制される。
【０２９０】
特徴９．前記発射制限手段は、前記駆動側待機演出が実行されている状況において前記発射操作手段が操作された場合に、前記発射手段からの遊技球の発射を開始させるタイミングを、前記駆動側待機演出が実行されていない状況で前記発射操作手段が操作された場合よりも遅延させるものであることを特徴とする特徴８に記載の遊技機。
【０２９１】
特徴９によれば、可動体を利用した駆動側待機演出が完全に終了していないにも関わらず、遊技球の発射操作を通じた遊技が進行していってしまうことが抑制されるだけでなく、発射を開始させるタイミングが遅延される構成であるため、遊技球の発射が極端に制限されてしまうことが抑えられる。
【０２９２】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０２９３】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０２９４】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０２９５】
１０…パチンコ機、３３…上作動口、３４…下作動口、４１…図柄表示装置、４７…可動体、５１…遊技球発射機構、５５…発射ハンドル、９２…主側ＭＰＵ、１１５…発射制御回路、１２５…表示側ＭＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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