(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１つの画面を備える情報処理装置であって、
所定の情報処理タスクを実行する実行手段、
前記情報処理タスクに応じた進捗表示画像を生成する生成手段、
生成された前記進捗表示画像の一部を前記画面に表示する表示手段、および
前記進捗表示画像のうち前記画面に表示される範囲を前記情報処理タスクの進捗度合いに応じて順次シフトさせる表示制御手段を備え、
前記進捗表示画像は、
前記所定の情報処理タスクの現在の進捗度合いを示す部分と、
前記所定の情報処理タスクの開始時点に対応する第１位置と、
前記所定の情報処理タスクの完了時点に対応する第２位置とを含み、
前記現在の進捗度合いを示す部分は、前記情報処理タスクの進捗度合いに応じて、前記第１位置から前記第２位置へと移動し、
前記表示制御手段は、
少なくとも前記現在の進捗度合いを示す部分が前記画面に表示されるように、前記画面に表示される範囲を前記情報処理タスクの進捗度合いに応じてシフトさせる、情報処理装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記情報処理タスクに応じて前記第１位置から前記第２位置までの長さを変化させる、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記情報処理タスクで処理すべきデータ量に応じて前記第１位置から前記第２位置までの長さを変化させる、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記情報処理タスクに要する時間に応じて前記第１位置から前記第２位置までの長さを変化させる、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記進捗表示画像には、前記第１位置から前記第２位置までの間において、前記第１位置から前記第２位置までの間のどこに位置するかを示す位置表示が含まれる、請求項１〜４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記進捗表示画像には、前記第１位置から前記第２位置までの間において、前記位置表示が所定間隔ごとに配置される、請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記表示制御手段は、前記情報処理タスクの実行が開始されると、前記進捗表示画像の全体を前記画面に表示した後で前記進捗表示画像の一部を前記画面に拡大表示し、その後、前記情報処理タスクの進捗度合いに応じて当該進捗表示画像の表示範囲を順次シフトさせる、請求項１〜６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記進捗表示画像は、所定の３次元オブジェクトを含む３次元仮想空間を表す画像であり、
前記表示制御手段は、前記情報処理タスクの進捗度合いに応じて、前記情報処理タスクの開始時点に対応する前記３次元仮想空間内の第１地点から、前記情報処理タスクの完了時点に対応する前記３次元仮想空間内の第２地点へと、前記３次元オブジェクトを移動させるとともに、当該３次元オブジェクトに追従するように仮想カメラを制御することによって前記進捗表示画像を生成する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記情報処理タスクは、データの受信処理、データの送信処理、記憶装置へのデータの書き込み処理、記憶装置からのデータの読み出し処理の少なくとも１つを含む、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記進捗表示画像は、現在の進捗度合いを示す部分を有し、進捗度合いに応じて進捗表示画像内における当該部分の相対位置を変化させることによって現在の進捗を表示する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記進捗表示画像は、現在の進捗度合いを示す部分を有し、進捗度合いに応じて進捗表示画像内における当該部分の表示位置を移動させることによって現在の進捗を表示し、
前記表示制御手段は、所定のキャラクタオブジェクトを更に画面に表示させ、当該キャラクタオブジェクトによって前記進捗表示画像中の現在の進捗度合いを示す部分の表示位置を移動させる、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記進捗表示画像は、時間の経過に伴って表示内容が変化する一連の複数の画像である、請求項１〜１１のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１３】
少なくとも１つの画面を備える情報処理システムであって、
所定の情報処理タスクを実行する実行手段、
前記情報処理タスクに応じた進捗表示画像を生成する生成手段、
生成された前記進捗表示画像の一部を前記画面に表示する表示手段、および
前記進捗表示画像のうち前記画面に表示される範囲を前記情報処理タスクの進捗度合いに応じて順次シフトさせる表示制御手段を備え、
前記進捗表示画像は、
前記所定の情報処理タスクの現在の進捗度合いを示す部分と、
前記所定の情報処理タスクの開始時点に対応する第１位置と、
前記所定の情報処理タスクの完了時点に対応する第２位置とを含み、
前記現在の進捗度合いを示す部分は、前記情報処理タスクの進捗度合いに応じて、前記第１位置から前記第２位置へと移動し、
前記表示制御手段は、
少なくとも前記現在の進捗度合いを示す部分が前記画面に表示されるように、前記画面に表示される範囲を前記情報処理タスクの進捗度合いに応じてシフトさせる、情報処理システム。
【請求項１４】
少なくとも１つの画面を備える情報処理装置のコンピュータを、
所定の情報処理タスクを実行する実行手段、
前記情報処理タスクに応じた進捗表示画像を生成する生成手段、
生成された前記進捗表示画像の一部を前記画面に表示する表示手段、および
前記進捗表示画像のうち前記画面に表示される範囲を前記情報処理タスクの進捗度合いに応じて順次シフトさせる表示制御手段として機能させ、
前記進捗表示画像は、
前記所定の情報処理タスクの現在の進捗度合いを示す部分と、
前記所定の情報処理タスクの開始時点に対応する第１位置と、
前記所定の情報処理タスクの完了時点に対応する第２位置とを含み、
前記現在の進捗度合いを示す部分は、前記情報処理タスクの進捗度合いに応じて、前記第１位置から前記第２位置へと移動し、
前記表示制御手段は、
少なくとも前記現在の進捗度合いを示す部分が前記画面に表示されるように、前記画面に表示される範囲を前記情報処理タスクの進捗度合いに応じてシフトさせる、情報処理プログラム。
【請求項１５】
少なくとも１つの画面を備える情報処理装置によって実行される情報処理方法であって、
所定の情報処理タスクを実行する実行ステップ、
前記情報処理タスクに応じた進捗表示画像を生成する生成ステップ、
生成された前記進捗表示画像の一部を前記画面に表示する表示ステップ、および
前記進捗表示画像のうち前記画面に表示される範囲を前記情報処理タスクの進捗度合いに応じて順次シフトさせる表示制御ステップを備え、
前記進捗表示画像は、
前記所定の情報処理タスクの現在の進捗度合いを示す部分と、
前記所定の情報処理タスクの開始時点に対応する第１位置と、
前記所定の情報処理タスクの完了時点に対応する第２位置とを含み、
前記現在の進捗度合いを示す部分は、前記情報処理タスクの進捗度合いに応じて、前記第１位置から前記第２位置へと移動し、
前記表示制御ステップでは、
少なくとも前記現在の進捗度合いを示す部分が前記画面に表示されるように、前記画面に表示される範囲を前記情報処理タスクの進捗度合いに応じてシフトさせる、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関し、特に、所定の情報処理タスクの進捗度合いを表示することが可能な情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば複数の情報処理装置間でデータの送受信を行う場合に、送受信が行われていること、および送受信の進捗度合いをユーザに知らせるために、様々な進捗表示が行われていた。
【０００３】
特許文献１には、データの受信に要する時間を算出し、受信時間の経過に従って、モニタに表示する図形の色を変化させることが開示されている。また、特許文献１には、受信の進捗度合いをバーグラフで表示することや、受信完了までの残り時間で表示することも開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１−２５０２８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に開示されている技術では、見た目が変化に乏しく単調であるという欠点があった。
【０００６】
それゆえに、この発明の目的は、所定の情報処理タスクの進捗度合いを新規な表示態様で表示することが可能な情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、この発明は例えば以下のような構成を採用し得る。
【０００８】
第１の構成例は、少なくとも１つの画面を備える情報処理装置であって、所定の情報処理タスクを実行する実行手段、前記情報処理タスクの進捗度合いを示す進捗表示画像の一部を前記画面に表示する表示手段、および前記進捗表示画像のうち前記画面に表示される範囲を前記情報処理タスクの進捗度合いに応じて順次シフトさせる表示制御手段を備える、情報処理装置である。
【０００９】
なお、前記進捗表示画像は、現在の進捗度合いを示す部分を有し、前記表示制御手段は、前記進捗表示画像のうち、現在の進捗度合いを示す部分が前記画面に表示されるように前記進捗表示画像の表示範囲を順次シフトさせてもよい。
【００１０】
また、前記表示制御手段は、前記情報処理タスクの開始時点に対応する前記進捗表示画像内の第１位置から、前記情報処理タスクの完了時点に対応する前記進捗表示画像内の第２位置へと向かって前記進捗表示画像の表示範囲を順次シフトさせてもよい。
【００１１】
また、前記表示制御手段は、前記情報処理タスクに応じて前記第１位置から前記第２位置までの長さを変化させてもよい。
【００１２】
また、前記表示制御手段は、前記情報処理タスクで処理すべきデータ量に応じて前記第１位置から前記第２位置までの長さを変化させてもよい。
【００１３】
また、前記表示制御手段は、前記情報処理タスクに要する時間に応じて前記第１位置から前記第２位置までの長さを変化させてもよい。
【００１４】
また、前記進捗表示画像には、前記第１位置から前記第２位置までの間において、前記第１位置から前記第２位置までの間のどこに位置するかを示す位置表示が含まれていてもよい。
【００１５】
また、前記進捗表示画像には、前記第１位置から前記第２位置までの間において、前記位置表示が所定間隔ごとに配置されてもよい。
【００１６】
また、前記表示制御手段は、前記情報処理タスクの実行が開始されると、前記進捗表示画像の全体を前記画面に表示した後で前記進捗表示画像の一部を前記画面に拡大表示し、その後、前記情報処理タスクの進捗度合いに応じて当該進捗表示画像の表示範囲を順次シフトさせてもよい。
【００１７】
また、前記進捗表示画像は、所定の３次元オブジェクトを含む３次元仮想空間を表す画像であってもよい。そして、前記表示制御手段は、前記情報処理タスクの進捗度合いに応じて、前記情報処理タスクの開始時点に対応する前記３次元仮想空間内の第１地点から、前記情報処理タスクの完了時点に対応する前記３次元仮想空間内の第２地点へと、前記３次元オブジェクトを移動させるとともに、当該３次元オブジェクトに追従するように仮想カメラを制御することによって前記進捗表示画像を生成してもよい。
【００１８】
また、前記情報処理タスクは、データの受信処理、データの送信処理、記憶装置へのデータの書き込み処理、記憶装置からのデータの読み出し処理の少なくとも１つを含んでいてもよい。
【００１９】
また、前記進捗表示画像は、現在の進捗度合いを示す部分を有し、進捗度合いに応じて進捗表示画像内における当該部分の相対位置を変化させることによって現在の進捗を表示してもよい。
【００２０】
また、前記進捗表示画像は、現在の進捗度合いを示す部分を有し、進捗度合いに応じて進捗表示画像内における当該部分の表示位置を移動させることによって現在の進捗を表示し、前記表示制御手段は、所定のキャラクタオブジェクトを更に画面に表示させ、当該キャラクタオブジェクトによって前記進捗表示画像中の現在の進捗度合いを示す部分の表示位置を移動させてもよい。
【００２１】
第２の構成例は、少なくとも１つの画面を備える情報処理システムであって、所定の情報処理タスクを実行する実行手段、前記情報処理タスクの進捗度合いを示す進捗表示画像の一部を前記画面に表示する表示手段、および前記進捗表示画像のうち前記画面に表示される範囲を前記情報処理タスクの進捗度合いに応じて順次シフトさせる表示制御手段を備える、情報処理システムである。
【００２２】
第３の構成例は、少なくとも１つの画面を備える情報処理装置のコンピュータを、所定の情報処理タスクを実行する実行手段、前記情報処理タスクの進捗度合いを示す進捗表示画像の一部を前記画面に表示する表示手段、および前記進捗表示画像のうち前記画面に表示される範囲を前記情報処理タスクの進捗度合いに応じて順次シフトさせる表示制御手段として機能させる、情報処理プログラムである。
【００２３】
第４の構成例は、少なくとも１つの画面を備える情報処理装置によって実行される情報処理方法であって、所定の情報処理タスクを実行する実行ステップ、前記情報処理タスクの進捗度合いを示す進捗表示画像の一部を前記画面に表示する表示ステップ、および前記進捗表示画像のうち前記画面に表示される範囲を前記情報処理タスクの進捗度合いに応じて順次シフトさせる表示制御ステップを備える、情報処理方法である。
【発明の効果】
【００２４】
この発明によれば、所定の情報処理タスクの進捗度合いを新規な表示態様で表示することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】開状態におけるゲーム装置１０の正面図
【図２Ａ】閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図
【図２Ｂ】閉状態におけるゲーム装置１０の正面図
【図２Ｃ】閉状態におけるゲーム装置１０の右側面図
【図２Ｄ】閉状態におけるゲーム装置１０の背面図
【図３】ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図
【図４Ａ】小さいデータの転送中に上側ＬＣＤ２２に表示される画像例
【図４Ｂ】小さいデータの転送中に上側ＬＣＤ２２に表示される画像例
【図４Ｃ】小さいデータの転送中に上側ＬＣＤ２２に表示される画像例
【図４Ｄ】小さいデータの転送中に上側ＬＣＤ２２に表示される画像例
【図４Ｅ】小さいデータの転送中に上側ＬＣＤ２２に表示される画像例
【図５】３次元仮想空間における開始地点から完了地点までの距離の決定方法を示す図
【図６】アイコンサイズとキャラクタ数の決定方法を示す図
【図７Ａ】大きいデータの転送中に上側ＬＣＤ２２に表示される画像例
【図７Ｂ】大きいデータの転送中に上側ＬＣＤ２２に表示される画像例
【図７Ｃ】大きいデータの転送中に上側ＬＣＤ２２に表示される画像例
【図７Ｄ】大きいデータの転送中に上側ＬＣＤ２２に表示される画像例
【図７Ｅ】大きいデータの転送中に上側ＬＣＤ２２に表示される画像例
【図８Ａ】データ転送の開始時に行われるワイプ処理を示す図
【図８Ｂ】データ転送の開始時に行われるワイプ処理を示す図
【図９Ａ】ワイプ処理の実現方法の一例を示す図
【図９Ｂ】ワイプ処理の実現方法の一例を示す図
【図１０】ワイプ処理の実現方法の他の一例を示す図
【図１１】メインメモリ３２のメモリマップ
【図１２】データ転送プログラムに基づく処理の流れを示すフローチャート
【図１３】進捗表示画像の変形例
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について説明する。なお、ここではゲーム装置について説明するが、本発明はゲーム装置に限らず、任意の情報処理装置に適用することができる。
【００２７】
ゲーム装置１０は携帯型のゲーム装置である。図１および図２Ａ〜Ｄに示されるように、ゲーム装置１０は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に接続されている。
【００２８】
図１および図２Ａ〜Ｄに示すように、下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２、タッチパネル１３、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌ、アナログスティック１５、ＬＥＤ１６Ａ〜１６Ｂ、挿入口１７、および、マイクロフォン用孔１８が設けられる。
【００２９】
タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上に装着されている。下側ハウジング１１の上側面には、タッチペン２８を収納するための挿入口１７（図１および図２Ｄに示す点線）が設けられている。
【００３０】
下側ハウジング１１の内側面（主面）には、十字ボタン１４Ａ（方向入力ボタン１４Ａ）、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボタン１４Ｌが、設けられる。
【００３１】
アナログスティック１５は、方向を指示するデバイスである。
【００３２】
下側ハウジング１１の内側面には、マイクロフォン用孔１８が設けられる。マイクロフォン用孔１８の下部には後述する音声入力装置としてのマイク４２（図３参照）が設けられる。
【００３３】
図２ＢおよびＤに示されるように、下側ハウジング１１の上側面には、Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈが設けられている。また、図２Ａに示されるように、下側ハウジング１１の左側面には、ゲーム装置１０が備えるスピーカ４３（図３参照）の音量を調整するための音量ボタン１４Ｉが設けられる。
【００３４】
図２Ａに示されるように、下側ハウジング１１の左側面には開閉可能なカバー部１１Ｃが設けられる。このカバー部１１Ｃの内側には、ゲーム装置１０とデータ保存用外部メモリ４５とを電気的に接続するためのコネクタが設けられる。
【００３５】
図２Ｄに示されるように、下側ハウジング１１の上側面には、外部メモリ４４を挿入するための挿入口１１Ｄが設けられる。
【００３６】
図１および図２Ｃに示されるように、下側ハウジング１１の下側面にはゲーム装置１０の電源のＯＮ／ＯＦＦ状況をユーザに通知する第１ＬＥＤ１６Ａ、下側ハウジング１１の右側面にはゲーム装置１０の無線通信の確立状況をユーザに通知する第２ＬＥＤ１６Ｂが設けられる。ゲーム装置１０は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、下側ハウジング１１の右側面には、この無線通信の機能を有効／無効にする無線スイッチ１９が設けられる（図２Ｃ参照）。
【００３７】
図１および図２に示すように、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）２２、外側撮像部２３（外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂ）、内側撮像部２４、３Ｄ調整スイッチ２５、および、３Ｄインジケータ２６が設けられる。
【００３８】
上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示することが可能な表示装置である。具体的には、パララックスバリア方式の裸眼立体視可能な表示装置である。上側ＬＣＤ２２は、視差バリアを用いてユーザの左目に左目用画像をユーザの右目に右目用画像を視認させることにより、ユーザにとって立体感のある画像（立体視画像）を表示することができる。また、上側ＬＣＤ２２は、上記視差バリアを無効にすることが可能であり、視差バリアを無効にした場合は、画像を平面的に表示することができる。このように、上側ＬＣＤ２２は、立体視画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する（平面視画像を表示する）平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。この表示モードの切り替えは、例えば、後述する３Ｄ調整スイッチ２５によって行われる。
【００３９】
外側撮像部２３は、上側ハウジング２１の外側面２１Ｄに設けられた２つの撮像部（２３ａおよび２３ｂ）の総称である。外側撮像部（左）２３ａと外側撮像部（右）２３ｂとは、ゲーム装置１０が実行するプログラムによって、ステレオカメラとして使用することが可能である。
【００４０】
内側撮像部２４は、上側ハウジング２１の内側面２１Ｂに設けられ、当該内側面の内向きの法線方向を撮像方向とする撮像部である。
【００４１】
３Ｄ調整スイッチ２５は、スライドスイッチであり、上述のように上側ＬＣＤ２２の表示モードを切り替えるために用いられるスイッチである。また、３Ｄ調整スイッチ２５は、上側ＬＣＤ２２に表示された立体視可能な画像（立体画像）の立体感を調整するために用いられる。３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａは、所定方向（上下方向）の任意の位置にスライド可能であり、当該スライダ２５ａの位置に応じて上側ＬＣＤ２２の表示モードが設定される。また、スライダ２５ａの位置に応じて、立体画像の見え方が調整される。
【００４２】
３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードか否かを示すＬＥＤである。
【００４３】
また、上側ハウジング２１の内側面には、スピーカ孔２１Ｅが設けられる。後述するスピーカ４３からの音声がこのスピーカ孔２１Ｅから出力される。
【００４４】
次に、図３を参照して、ゲーム装置１０の内部の電気的構成について説明する。図３に示すように、ゲーム装置１０は、上述した各部に加えて、情報処理部３１、メインメモリ３２、外部メモリインターフェイス（外部メモリＩ／Ｆ）３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、データ保存用内部メモリ３５、無線通信モジュール３６、ローカル通信モジュール３７、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３８、加速度センサ３９、電源回路４０、およびインターフェイス回路（Ｉ／Ｆ回路）４１等の電子部品を備えている。
【００４５】
情報処理部３１は、所定のプログラムを実行するためのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１、画像処理を行うＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１２、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３１３を含む。ＣＰＵ３１１は、ゲーム装置１０内のメモリ（例えば外部メモリＩ／Ｆ３３に接続された外部メモリ４４やデータ保存用内部メモリ３５）に記憶されているプログラムを実行することによって、当該プログラムに応じた処理を実行する。なお、ＣＰＵ３１１によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。ＧＰＵ３１２は、ＣＰＵ３１１からの命令に応じて画像を生成し、ＶＲＡＭ３１３に描画する。ＶＲＡＭ３１３に描画された画像は、上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に出力され、上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に当該画像が表示される。
【００４６】
外部メモリＩ／Ｆ３３は、外部メモリ４４を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４は、データ保存用外部メモリ４５を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。
【００４７】
メインメモリ３２は、情報処理部３１（のＣＰＵ３１１）のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶装置である。
【００４８】
外部メモリ４４は、情報処理部３１によって実行されるプログラム等を記憶するための不揮発性の記憶装置である。外部メモリ４４は、例えば読み取り専用の半導体メモリで構成される。
【００４９】
データ保存用外部メモリ４５は、不揮発性の読み書き可能なメモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、任意のデータを保存するために用いられる。
【００５０】
データ保存用内部メモリ３５は、読み書き可能な不揮発性メモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用内部メモリ３５には、無線通信モジュール３６を介した無線通信によってダウンロードされたデータやプログラムが格納される。
【００５１】
無線通信モジュール３６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール３７は、所定の通信方式（例えば独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。
【００５２】
加速度センサ３９は、３軸（ｘｙｚ軸）方向に沿った直線方向の加速度（直線加速度）の大きさを検出する。情報処理部３１は、加速度センサ３９が検出した加速度を示すデータ（加速度データ）を受信して、ゲーム装置１０の姿勢や動きを検出することができる。
【００５３】
ＲＴＣ３８は、時間をカウントして情報処理部３１に出力する。情報処理部３１は、ＲＴＣ３８によって計時された時間に基づき現在時刻（日付）を計算する。電源回路４０は、ゲーム装置１０が有する電源（充電式電池）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【００５４】
Ｉ／Ｆ回路４１には、タッチパネル１３、マイク４２およびスピーカ４３が接続される。Ｉ／Ｆ回路４１は、マイク４２およびスピーカ４３（アンプ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部３１に出力する。情報処理部３１は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００５５】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌからなり、操作ボタン１４から情報処理部３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｉに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。
【００５６】
下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は情報処理部３１に接続される。具体的には、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２のＬＣＤコントローラ（図示せず）と接続され、当該ＬＣＤコントローラに対して視差バリアのＯＮ／ＯＦＦを制御する。上側ＬＣＤ２２の視差バリアがＯＮになっている場合、情報処理部３１のＶＲＡＭ３１３に格納された右目用画像と左目用画像とが、上側ＬＣＤ２２に出力される。より具体的には、ＬＣＤコントローラは、右目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理と、左目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理とを交互に繰り返すことによって、ＶＲＡＭ３１３から右目用画像と左目用画像とを読み出す。これにより、右目用画像および左目用画像が、画素を縦に１ライン毎に並んだ短冊状画像に分割され、分割された右目用画像の短冊状画像と左目用画像の短冊状画像とが交互に配置された画像が、上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。そして、上側ＬＣＤ２２の視差バリアを介して当該画像がユーザに視認されることによって、ユーザの右目に右目用画像が、ユーザの左目に左目用画像が視認される。以上により、上側ＬＣＤ２２の画面には立体視可能な画像が表示される。
【００５７】
外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データを情報処理部３１に出力する。
【００５８】
３Ｄ調整スイッチ２５は、スライダ２５ａの位置に応じた電気信号を情報処理部３１に送信する。
【００５９】
情報処理部３１は、３Ｄインジケータ２６の点灯を制御する。例えば、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードである場合、３Ｄインジケータ２６を点灯させる。
【００６０】
（データ転送処理の概要）
次に、図４〜図１０を参照して、ゲーム装置１０において実行されるデータ転送処理の概要を説明する。
【００６１】
ゲーム装置１０は、他のゲーム装置との間で任意のデータ（例えば、アプリケーションプログラムや画像データなど）を転送する機能を備えている。具体的には、後述するデータ転送プログラムを実行することによって、他のゲーム装置から任意のデータを受信したり、他のゲーム装置へ任意のデータを送信したりすることができる。
【００６２】
以下、ゲーム装置１０が他のゲーム装置からデータを受信する場合の処理の概要を説明する。
【００６３】
ゲーム装置１０がデータ転送処理を開始すると、上側ＬＣＤ２２には、当該データ転送処理の進捗度合いを表示するための進捗表示画像が表示される。図４Ａ〜図４Ｅは、データ転送処理が行われている最中に上側ＬＣＤ２２に表示される進捗表示画像を示している。
【００６４】
データＡのデータ転送処理（ここでは、他のゲーム装置からデータＡを受信する処理）が開始されると、まず、上側ＬＣＤ２２に図４Ａに示すような進捗表示画像が表示される。図４Ａの進捗表示画像には、データ転送処理の対象となっているデータに対応するアイコンオブジェクト５０と、複数のキャラクタオブジェクト５１と、開始地点を示す標識オブジェクト５２ｓと、完了地点を示す標識オブジェクト５２ｇとが表示されている。これらのオブジェクトは、いずれも３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトであって、一対の仮想カメラを用いてこれらの３次元オブジェクトを描画することによって、図４Ａに示すような画像（立体視可能な画像）が生成される。
【００６５】
データ転送処理の開始直後は、アイコンオブジェクト５０は開始地点に位置している。アイコンオブジェクト５０の表側の面（図４Ａにおいて画面に表示されている側の面）には、データ転送処理の対象となっているデータの種類または内容を示す画像が表示されている。
【００６６】
その後、図４Ａに矢印で示すようにアイコンオブジェクト５０が裏返り、図４Ｂに示すように、当該アイコンオブジェクト５０の裏側の面（段ボール箱やプレゼント箱などの画像が描かれたもの）が表示される。その後、複数のキャラクタオブジェクト５１がアイコンオブジェクト５０を持ち上げて開始地点から完了地点に向けて運ぶ様子が表示される。
【００６７】
キャラクタオブジェクト５１の移動（アイコンオブジェクト５０の移動とも言い換えることができる）は、データ転送処理の進捗度合いに応じて行われる。例えば、データ転送処理の対象となっているデータのうちの約半分の転送が完了した時点では、図４Ｃに示すように開始地点と完了地点の真ん中辺りをアイコンオブジェクト５１が移動する様子が表示される。そして、データ転送処理の完了間近の時点では、図４Ｄに示すようにキャラクタオブジェクト５１がアイコンオブジェクト５０を完了地点まで運び終えた様子が表示され、その後、図４Ｅに示すようにアイコンオブジェクト５０が裏返って、アイコンオブジェクト５０の表側の面が再び表示される。これにより、ユーザは、データＡの転送処理が完了したことを知ることができる。
【００６８】
上記のように、本実施形態では、データ転送処理の進捗度合いに応じて、３次元仮想空間に設定された開始地点から完了地点に向かって３次元オブジェクト（複数のキャラクタオブジェクト５１およびアイコンオブジェクト５０）が移動する。したがって、ユーザは、３次元仮想空間におけるこれらの３次元オブジェクトの現在位置（すなわち、開始地点からどれだけ移動したか、または完了地点にどれだけ近づいたか）に基づいて、データ転送処理の進捗具合を把握することができる。
【００６９】
なお、本実施形態では、データ転送処理の処理対象データのデータサイズに応じて、３次元仮想空間における開始地点から完了地点までの距離を変化させる。具体的には、図５に示すように、データサイズが小のとき（すなわち、データサイズが第１閾値未満のとき）には、開始地点から完了地点までの距離がＤ１に設定される。データサイズが中のとき（すなわち、データサイズが第１閾値以上、第２閾値未満のとき）には、開始地点から完了地点までの距離がＤ２（ただしＤ２＞Ｄ１）に設定される。データサイズが大のとき（すなわち、データサイズが第２閾値以上のとき）には、開始地点から完了地点までの距離がＤ３（ただしＤ３＞Ｄ２）に設定される。なお、データ転送処理の処理対象データのデータサイズに関する情報は、実際のデータ転送に先だって他のゲーム装置から入手することができる。なお、図５において「２５」や「５０」や「７５」と書かれた標識オブジェクトが記載されているが、これらの標識オブジェクトは、後述するように、データ転送処理が何パーセント完了したかをユーザに把握させるための目盛りとして機能する。なお、本実施例では２種類の閾値を用いてデータサイズの大小を判断したが、必ずしもこれに限られず、任意の種類の閾値を用いてより細かく（またはより大雑把に）データサイズの大小を判断してもよい。
【００７０】
また、本実施形態では、データ転送処理の処理対象データのデータサイズに応じて、３次元仮想空間に配置されるアイコンオブジェクト５０のサイズとキャラクタオブジェクト５１の数も変化させる。具体的には、図６に示すように、データサイズが小のときには、小サイズのアイコンオブジェクト５０と４体のキャラクタオブジェクト５１が３次元仮想空間に配置される。データサイズが中のときには、中サイズのアイコンオブジェクト５０と６体のキャラクタオブジェクト５１が３次元仮想空間に配置される。データサイズが大のときには、大サイズのアイコンオブジェクト５０と８体のキャラクタオブジェクト５１が３次元仮想空間に配置される。なお、上記アイコンオブジェクトのサイズおよびキャラクタオブジェクトの数は例示に過ぎず、任意の大きさ・数を適用することが可能である。
【００７１】
なお、図４Ａ〜図４Ｅは、データサイズが小である場合の例を示している。以下、図７Ａ〜図７Ｅを参照して、データサイズが大である場合の例を説明する。
【００７２】
大サイズのデータＢのデータ転送処理が開始されると、まず、上側ＬＣＤ２２に図７Ａに示すような進捗表示画像が表示される。すなわち、３次元仮想空間に設定された開始地点から完了地点までの範囲を一望できる画像が表示される。これにより、ユーザは、データＢの転送処理が、データＡの転送処理と比べて、より長い時間を要することを直感的に把握することができる。
【００７３】
その後すぐに、３次元仮想空間の開始地点にズームインして、図７Ｂに示すような画像が表示される。図７Ｂに示す画像においては、図４Ａ〜図４Ｅに示す画像とほぼ同じ表示サイズ（画面上でのサイズ）でキャラクタオブジェクト５１が表示される。その結果として、図７Ｂに示す画像においては、完了地点（および完了地点を示す標識オブジェクト５２ｇ）は表示されていない（すなわち画面の外に出てしまう）。
【００７４】
その後、アイコンオブジェクト５０が裏返り、データ転送処理の進捗度合いに応じて、複数のキャラクタオブジェクト５１がアイコンオブジェクト５０を持ち上げて開始地点から完了地点に向けて運ぶ様子が表示される。このとき、図７Ｃ〜図７Ｅに示すように、アイコンオブジェクト５０が画面に常に表示されるように、データ転送処理の進捗度合いに応じて表示範囲を順次シフトさせる。表示範囲のシフトのさせ方は、アイコンオブジェクト５０の移動に応じて表示範囲を滑らかに（すなわち連続的に）シフトさせてもよいし、アイコンオブジェクト５０が一定距離進む毎に表示範囲を一定距離ずつ（すなわち段階的に）シフトさせてもよい。
【００７５】
なお、大サイズのデータのデータ転送処理では、開始地点と完了地点とが大きく離れているため、データ転送処理の途中において、開始地点を示す標識オブジェクト５２ｓも、完了地点を示す標識オブジェクト５２ｇも、どちらも表示されないことがある。中サイズのデータのデータ転送処理でも同様である。そこで、そのような状況であっても、ユーザが現在のデータ転送処理の進捗度合い（すなわち、全体のうちの何パーセントの処理が完了したか）を容易に把握できるようにするために、本実施形態では、開始地点と完了地点の間の区間に、適宜の間隔で適宜の数の標識オブジェクト（例えば、図７Ａの標識オブジェクト５２ａ〜５２ｃ）を配置している。その結果、図７Ｄのように、開始地点と完了地点の両方とも表示されていない状況でも、標識オブジェクト５２ｂ等に基づいて、ユーザは現在の進捗度合いを容易に把握することができる。
【００７６】
このように、本実施形態では、データ転送処理の処理対象データのデータサイズに応じて、３次元仮想空間における開始地点から完了地点までの距離が変化するので、ユーザは、データ転送処理に要する時間を直感的に把握することができる。また、開始地点から完了地点までの距離が長い場合でも、アイコンオブジェクト５０やキャラクタオブジェクト５１が移動している様子が画面に大きく表示されるので、ユーザにとって、データ転送処理が着実に進んでいることが分かりやすい。また、データ転送処理の進捗度合いに応じて３次元仮想空間中の表示領域がスクロールするので、進捗表示画像が単調ではなくなる。また、キャラクタオブジェクト５１の細かい動きを観察することができるので、データ転送処理の待ち時間をユーザが退屈に過ごすことがなくなる。
【００７７】
なお、本実施形態では、データ転送処理が開始される際の導入演出として、あたかもゲーム装置１０の内部の空間（すなわち、ゲーム装置１０の上側ハウジング２１の中で）で複数のキャラクタがユーザのために一生懸命にデータを移動させているかのようにユーザに感じさせるための演出が行われる。
【００７８】
具体的には、ユーザからのデータ転送処理の開始指示を待っている状態において、例えば図８Ａに示すような画面オブジェクト５３が上側ＬＣＤ２２の画面と同じ奥行位置に表示される（すなわち、ユーザには上側ＬＣＤ２２の画面と同じ奥行位置にあるように視認される）。そして、データ転送処理の開始が指示されると、後述するワイプ処理によって、図８Ｂに示すように当該画面オブジェクト５３の中心に孔が開いて広がっていき、当該孔の奥（すなわち、ユーザから見て上側ＬＣＤ２２の画面よりも遠くに見える奥行位置）にキャラクタオブジェクト５１等の３次元オブジェクトが現れる。これにより、ユーザは、あたかも上側ＬＣＤ２２の画面に孔が開いて、上側ハウジング２１の中の世界を見ているかのような不思議な感覚を抱くことになる。
【００７９】
裸眼立体視可能な表示装置を利用した上記のような導入演出は、例えば、図９Ａに示すような位置関係となるように、一対の仮想カメラ５４ａ、５４ｂの前方に画面オブジェクト５３を配置し、当該画面オブジェクト５３の奥にキャラクタオブジェクト５１等を配置することによって可能となる。そして、データ転送処理の開始が指示されると、図９Ｂに示すように、画面オブジェクト５３の中心から透明領域を広げることによって、上側ＬＣＤ２２の画面に孔が開いて広がっていくような演出（ワイプ処理）が可能となる。なお、画面オブジェクト５３を透明にする替わりに、画面オブジェクトを視界の外へ移動させるようにしてもよい。例えば、図１０の例では、画面オブジェクト５３の左半分５３ａと右半分５３ｂを互いに離れる方向へ移動させることによって、上側ＬＣＤ２２の画面が扉のように開いて、上側ハウジング２１の中の世界が現れたかのようにユーザに感じさせることができる。
【００８０】
次に、図１１および図１２を参照して、上記のようなデータ転送処理を実現するためのゲーム装置１０の詳細な動作を説明する。
【００８１】
図１１は、データ転送処理を実行する際にメインメモリ３２に格納されるプログラムおよびデータの一例を示している。本実施形態では、メインメモリ３２には、ＣＰＵ３１１にデータ転送処理を実行させるためのデータ転送プログラム６０、図５のような距離選択テーブル６１、図６のようなアイコンサイズ選択テーブル６２およびキャラクタ数選択テーブル６３、アイコンデータ６４、キャラクタデータ６５、標識データ６６、仮想カメラデータ６７が格納される。
【００８２】
データ転送プログラム６０は、典型的には、データ保存用内部メモリ３５からメインメモリ３２にロードされる。他の実施形態では、外部メモリ４４などの任意の情報記憶媒体からメインメモリ３２にロードされてもよいし、他のゲーム装置やサーバ装置から受信してメインメモリ３２にロードされてもよい。
【００８３】
距離選択テーブル６１は、データ転送処理の対象データのサイズに応じて、開始地点から完了地点までの距離を決定するためのテーブルである。他の実施形態では、データサイズを距離に変換する関数を用いて、開始地点から完了地点までの距離を決定してもよい。
【００８４】
アイコンサイズ選択テーブル６２は、データ転送処理の対象データのサイズに応じて、３次元仮想空間に配置されるアイコンオブジェクト５０のサイズを決定するためのテーブルである。
【００８５】
キャラクタ数選択テーブル６３は、データ転送処理の対象データのサイズに応じて、３次元仮想空間に配置されるキャラクタオブジェクト５１の数を決定するためのテーブルである。
【００８６】
アイコンデータ６４は、３次元仮想空間に配置されるアイコンオブジェクト５０に関するデータの集合であって、アイコンオブジェクト５０の形状や模様、３次元仮想空間におけるアイコンオブジェクト５０の位置や姿勢などの情報を含む。
【００８７】
キャラクタデータ６５は、３次元仮想空間に配置されるキャラクタオブジェクト５１に関するデータの集合であって、各キャラクタオブジェクト５１の形状や模様、３次元仮想空間における各キャラクタオブジェクト５１の位置や姿勢などの情報を含む。
【００８８】
標識データ６６は、３次元仮想空間に配置される標識オブジェクト５２に関するデータの集合であって、各標識オブジェクト５２の形状や模様、３次元仮想空間における各標識オブジェクト５２の位置や姿勢などの情報を含む。
【００８９】
仮想カメラデータ６７は、３次元仮想空間に配置される一対の仮想カメラ５４ａ、５４ｂに関するデータの集合であって、３次元仮想空間における一対の仮想カメラ５４ａ、５４ｂの位置や姿勢や画角などの情報を含む。
【００９０】
次に、図１２のフローチャートを参照して、データ転送プログラム６０に基づいてＣＰＵ３１１において実行される処理の流れを説明する。
【００９１】
まず、ステップＳ１０において、ＣＰＵ３１１は、３次元仮想空間に画面オブジェクト５３および一対の仮想カメラ５４ａ、５４ｂを配置する（図９Ａ参照）。
【００９２】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ３１１は、上記一対の仮想カメラ５４ａ、５４ｂに基づいて画面オブジェクト５３を描画して、こうして得られた画像を上側ＬＣＤ２２に立体視可能に表示する（図８Ａ参照）。なお、描画処理は、ＣＰＵ３１１の指示に応じてＧＰＵ３１２が実行してもよい。
【００９３】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ３１１は、操作ボタン１４やタッチパネル１３等からの入力に基づいて、ユーザからデータ転送開始指示が入力されたかどうかを判断し、データ転送開始指示が入力された場合には処理はステップＳ１３に進み、そうでない場合には待機する。
【００９４】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ３１１は、データ転送処理の相手となるゲーム装置から、転送されるデータのサイズの情報を取得する。取得した情報は、メインメモリ３２に記憶される。
【００９５】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１３で取得したデータサイズに基づいて、距離選択テーブル６１、アイコンサイズ選択テーブル６２およびキャラクタ数選択テーブル６３を参照して、開始地点から完了地点までの距離、アイコンオブジェクト５０のサイズ、キャラクタオブジェクト５１の数を決定する。そして、３次元仮想空間にアイコンオブジェクト５０、複数のキャラクタオブジェクト５１、および複数の標識オブジェクト５２を配置する（図９Ａ参照）。
【００９６】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ３１１は、ワイプ処理を行う（図８Ｂ、図９Ｂ参照）。なお、他の実施形態では、ワイプ処理以外の任意の手法により、上側ＬＣＤ２２の画面から画面オブジェクト５３が消えるようにしてもよい。
【００９７】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ３１１は、３次元仮想空間内の開始地点から完了地点までの全範囲を一望している状態から、開始地点にズームインするように、一対の仮想カメラ５４ａ、５４ｂの位置および画角の少なくとも一方を変化させる。
【００９８】
ステップＳ１７において、ＣＰＵ３１１は、データ転送（すなわち、データ転送処理の相手となるゲーム装置からのデータの受信）を開始する。
【００９９】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１３において取得したデータサイズ（すなわち総データサイズ）の情報と、現時点までに受信済みのデータのサイズとに基づいて、データ転送処理の進捗度合い（例えば、総データサイズに対する受信済みデータサイズの比率（％））を算出する。ただし、データ転送処理の進捗度合いは必ずしもこのようにして算出する必要はなく、他の実施形態では、他のゲーム装置から送信されるデータの中に進捗度合いを示す情報を埋め込んでおき、受信したデータの中から当該情報を取り出すことによって、データ転送処理の進捗度合いを検出してもよい。
【０１００】
ステップＳ１９において、ＣＰＵ３１１は、データ転送処理の進捗度合いに応じて、アイコンオブジェクト５０およびキャラクタオブジェクト５１の位置を変化させる。
【０１０１】
ステップＳ２０において、ＣＰＵ３１１は、データ転送処理の進捗度合いに応じて（または、アイコンオブジェクト５０またはキャラクタオブジェクト５１の位置に応じて）、一対の仮想カメラ５４ａ、５４ｂの位置を移動させる。
【０１０２】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ３１１は、データの転送が完了したかどうかを判断し、データの転送が完了した場合にはデータ転送処理を終了し、そうでない場合には処理はステップＳ１８に戻る。
【０１０３】
以上のように、本実施形態によれば、進捗表示画像（具体的には、３次元仮想空間の開始地点から完了地点までの範囲）の一部を画面に表示するとともに、画面に表示される進捗表示画像の表示領域をデータ転送処理の進捗度合いに応じて順次シフトさせている（すなわち、進捗表示画像をスクロールさせている）。したがって、アイコンオブジェクト５０等が移動していることが画面上で見て分かりやすく、データ転送処理の進捗度合いがユーザにとって分かりやすい。例えば、仮に図７Ａに示す状態（すなわち開始地点から完了地点までの全ての範囲が画面に表示されている状態）のままで進捗度合いに応じてアイコンオブジェクト５０等を移動させるとすると、非常に大きいデータを転送する際に、アイコンオブジェクト５０等が移動しているのか止まっているのか（すなわち、データ転送処理が正常に継続しているのか、何らかの通信エラーによって中断しているのか）の区別が即座にはできないという問題がある。これに対して、図７Ｃ等のように、アイコンオブジェクト５０等の現在位置付近が画面に大きく表示されることで、アイコンオブジェクト５０等が移動しているのか止まっているのかの区別が容易に可能となる。
【０１０４】
また、本実施形態によれば、進捗表示画像のうち、現在の進捗度合いを示す部分（すなわち、アイコンオブジェクト５０等の現在位置付近）が画面に常に表示されるので、ユーザは現在の進捗度合いを容易に把握することができる。
【０１０５】
また、本実施形態によれば、３次元仮想空間の開始地点から完了地点へと向かって進捗表示画像の表示範囲が順次シフトされるので、ユーザは、進捗表示画像の表示範囲から、現在の進捗度合いを把握することができる。
【０１０６】
また、本実施形態によれば、データ転送処理の対象データのデータサイズに応じて開始地点から完了地点までの距離を変えているので、データ転送処理に要するおおよその時間をユーザは直感的に把握することができる。
【０１０７】
また、本実施形態によれば、開始地点から完了地点までの間に、進捗度合いを示す目盛りとして機能する標識オブジェクト５２が適宜に配置されるので、開始値点も完了地点も画面に表示されていない状況でも、ユーザは現在の進捗度合いを容易に把握することができる。なお、他の実施形態では、標識オブジェクト５２を用いることなく、他の任意の表示によって、進捗度合いをユーザに示唆するようにしてもよい。例えば、進捗度合いに応じて背景の明るさを変化させても良い。
【０１０８】
また、本実施形態によれば、データ転送処理が開始されると、進捗表示画像の全体（すなわち、開始地点から完了地点までの全範囲）を画面に表示した後で進捗表示画像の一部（すなわち、開始地点付近）を画面に拡大表示するので、データ転送処理に要するおおよその時間をユーザは直感的に把握することができる。
【０１０９】
また、本実施形態によれば、データ転送処理の進捗度合いを、３次元仮想空間においてアイコンオブジェクト５０等の３次元オブジェクトを移動させることによって表示しているため、従来のプログレスバーのように単調ではなく、データ転送処理の待ち時間においてユーザが退屈しにくい。
【０１１０】
（変形例）
なお、本実施形態では、データを受信する側のゲーム装置において進捗表示画像を表示しているが、他の実施形態では、データを送信する側のゲーム装置において進捗表示画像を表示してもよい。
【０１１１】
また、本実施形態では、データ転送処理の進捗度合いを表示する例を説明したが、本発明はこれに限らず、サーバ装置からのデータのダウンロードや、内部記憶装置へのプログラムのインストールなど、任意の情報処理タスクの進捗度合いの表示に適用することができる。
【０１１２】
また、本実施形態では、３次元仮想空間内で３次元オブジェクトを移動させることによって進捗度合いを表示しているが、他の実施形態では、例えば図１３に示すように、２次元で表現された図形等を用いて進捗度合いを表示してもよい。図１３の例では、進捗度合いに応じてバーが延びていき、進捗度合いを示す部分（当該バーの先端部分）が常に画面に表示されるように、進捗表示画像（目盛り表示を含む）がスクロール表示される。
【０１１３】
また、本実施形態では、データサイズに基づいて進捗度合いを算出して表示しているが、他の実施形態では、データサイズの代わりに処理時間（または予想処理時間）に基づいて進捗度合いを算出して表示してもよい。
【０１１４】
また、本実施形態では、上記データ転送処理を１つのＣＰＵ３１１によって実行しているが、他の実施形態では、複数のＣＰＵ３１１によって分担して実行してもよい。
【０１１５】
また、本実施形態では、上記データ転送処理を１台のゲーム装置１０において実行しているが、他の実施形態では、互いに通信可能な複数の情報処理装置によって上記データ転送処理を分担して実行してもよい。
【０１１６】
また、本実施形態では、データ転送プログラム６０に基づいてＣＰＵ３１１によって上記データ転送処理が実行されるが、他の実施形態では、当該データ転送処理の一部をＣＰＵ３１１以外のハードウェアによって実現してもよい。
【０１１７】
また、上記実施形態では、進捗表示画像を裸眼立体視可能な表示装置（すなわち、上側ＬＣＤ２２）に表示しているが、他の実施形態では、進捗表示画像を任意の表示装置に表示してもよい。
【符号の説明】
【０１１８】
１０  ゲーム装置
２１  上側ハウジング
２２  上側ＬＣＤ
５０  アイコンオブジェクト
５１  キャラクタオブジェクト
５２ａ〜５２ｃ、５２ｇ、５２ｓ  標識オブジェクト
５３  画面オブジェクト
５４ａ、５４ｂ  仮想カメラ
【図１】
0005918480.tif 000002
【図２Ａ】
0005918480.tif 000003
【図２Ｂ】
0005918480.tif 000004
【図２Ｃ】
0005918480.tif 000005
【図２Ｄ】
0005918480.tif 000006
【図３】
0005918480.tif 000007
【図４Ａ】
0005918480.tif 000008
【図４Ｂ】
0005918480.tif 000009
【図４Ｃ】
0005918480.tif 000010
【図４Ｄ】
0005918480.tif 000011
【図４Ｅ】
0005918480.tif 000012
【図５】
0005918480.tif 000013
【図６】
0005918480.tif 000014
【図７Ａ】
0005918480.tif 000015
【図７Ｂ】
0005918480.tif 000016
【図７Ｃ】
0005918480.tif 000017
【図７Ｄ】
0005918480.tif 000018
【図７Ｅ】
0005918480.tif 000019
【図８Ａ】
0005918480.tif 000020
【図８Ｂ】
0005918480.tif 000021
【図９Ａ】
0005918480.tif 000022
【図９Ｂ】
0005918480.tif 000023
【図１０】
0005918480.tif 000024
【図１１】
0005918480.tif 000025
【図１２】
0005918480.tif 000026
【図１３】
0005918480.tif 000027