(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置に入力されたコード情報をネットワークを介して受信する処理を行う受信処理部と、
前記端末装置を使用するユーザに関係する情報であってユーザ毎に記憶される情報を、ユーザ情報とし、前記端末装置で使用されるアプリケーションの実行をサーバシステムが管理するための情報であって前記アプリケーションの実行結果及び前記端末装置のユーザの操作情報の少なくとも１つに応じて更新される情報を、アプリケーション用管理情報とした場合に、前記ユーザ情報を含む、又は前記ユーザ情報及び前記アプリケーション用管理情報の両方を含むサーバ管理情報についての管理処理を行う管理処理部と、
前記コード情報と前記サーバ管理情報とに基づいて、前記コード情報によりユーザに提供される提供情報の決定処理を行う情報処理部と、
決定された前記提供情報又は前記提供情報の特定情報を前記ネットワークを介して送信する処理を行う送信処理部と、
を含み、
前記コード情報は、印刷媒体に印刷されたコードを前記端末装置に入力して得られた又はキャンペーンコード用端末装置により前記端末装置に送られたキャンペーンコード情報であり、
前記情報処理部は、
第１のユーザの端末装置から第１の前記コード情報を受信したときに、前記第１のユーザに関係するユーザ情報が前記サーバ管理情報として記憶部に記憶されている場合には、第１の提供情報が前記第１のユーザに提供されるように前記決定処理を行い、第２のユーザの端末装置から前記第１のコード情報と同じコード情報を受信したときに、前記サーバ管理情報として前記記憶部に記憶されている前記第２のユーザに関係するユーザ情報が、前記第１のユーザに関係するユーザ情報と異なる場合には、前記第１の提供情報とは異なる第２の提供情報が前記第２のユーザに提供されるように前記決定処理を行い、
前記情報処理部は、
前記第１のコード情報に対応する前記提供情報が前記第１のユーザに対して提供された場合には、前記第１のユーザについては前記第１のコード情報を使用済みコード情報に設定して、前記第１のユーザによる再使用を禁止する処理を行うと共に、
前記第１のコード情報が、前記第１のユーザについては前記使用済みコード情報に設定され、前記第１のユーザとは異なる前記第２のユーザについては前記使用済みコード情報に設定されていない場合であって、前記第１のコード情報と同じコード情報を前記第２のユーザの端末装置から受信した場合に、前記第２のユーザに対しては前記第１のコード情報の使用を許可して、前記第１のコード情報と前記サーバ管理情報とに基づいて、前記第１のコード情報により前記第２のユーザに提供される提供情報の決定処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記送信処理部は、
前記提供情報又は前記提供情報の前記特定情報を前記ネットワークを介して前記端末装置に対して送信する処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記サーバ管理情報は、前記ユーザ情報を含み、
前記情報処理部は、
同じ前記コード情報であっても、前記ユーザ情報に応じて異なる前記提供情報が提供されるように、前記コード情報により提供される前記提供情報の決定処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
【請求項４】
端末装置に入力されたコード情報をネットワークを介して受信する処理を行う受信処理部と、
前記端末装置を使用するユーザに関係する情報であってユーザ毎に記憶される情報を、ユーザ情報とし、前記端末装置で使用されるアプリケーションの実行をサーバシステムが管理するための情報であって前記アプリケーションの実行結果及び前記端末装置のユーザの操作情報の少なくとも１つに応じて更新される情報を、アプリケーション用管理情報とした場合に、前記アプリケーション用管理情報を含む、又は前記ユーザ情報及び前記アプリケーション用管理情報の両方を含むサーバ管理情報についての管理処理を行う管理処理部と、
前記コード情報と前記サーバ管理情報とに基づいて、前記コード情報によりユーザに提供される提供情報の決定処理を行う情報処理部と、
決定された前記提供情報又は前記提供情報の特定情報を前記ネットワークを介して送信する処理を行う送信処理部と、
を含み、
前記コード情報は、印刷媒体に印刷されたコードを前記端末装置に入力して得られた又はキャンペーンコード用端末装置により前記端末装置に送られたキャンペーンコード情報であり、
前記サーバ管理情報は、前記アプリケーション用管理情報として、アプリケーションであるゲームのゲームパラメータ情報、ゲーム進行状況情報、ゲーム成績情報及びゲームプレイ情報の少なくとも１つの情報であるゲーム用管理情報を含み、
前記キャンペーンコード情報は、前記ゲームについてのキャンペーンコードの情報であり、
前記管理処理部は、
ゲーム処理の実行状況又は進行状況に応じて前記ゲーム用管理情報を随時更新する処理を行い、
前記情報処理部は、
前記ユーザの前記端末装置から前記コード情報を受信したときに、第１のゲーム用管理情報が、前記端末装置で前記ユーザがプレイするゲームのゲーム用管理情報として記憶部に記憶されている場合には、第１の提供情報が前記ユーザに提供されるように前記決定処理を行い、前記ユーザの前記端末装置から前記コード情報を受信したときに、前記第１のゲーム用管理情報とは異なる第２のゲーム用管理情報が、前記端末装置で前記ユーザがプレイするゲームのゲーム用管理情報として前記記憶部に記憶されている場合には、前記第１の提供情報とは異なる第２の提供情報が前記ユーザに提供されるように前記決定処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
【請求項５】
請求項４において、
前記情報処理部は、
前記ゲームプレイ情報であるゲームプレイ時間又はプレイ頻度に基づいて、前記コード情報により提供される前記提供情報を異ならせることを特徴とするサーバシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記情報処理部は、
前記ユーザと他のユーザとの関係性情報、及び前記ユーザと関係性を有する前記他のユーザについての前記サーバ管理情報の少なくとも１つに基づいて、前記コード情報により提供される前記提供情報の決定処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記情報処理部は、
前記サーバ管理情報である時間帯又は年月日の情報に基づいて、前記コード情報により提供される前記提供情報の決定処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
【請求項８】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ユーザが過去に使用したコード情報の履歴である使用履歴情報を記憶する履歴情報記憶部を含み、
前記情報処理部は、
前記使用履歴情報に基づいて、前記ユーザが今回使用したコード情報により提供される前記提供情報の決定処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ネットワークを介してサーバシステムと端末装置とを通信接続して、ネットワークを利用したゲーム（以下、適宜、ネットワークゲームと呼ぶ）を楽しむことができるゲームシステムが脚光を浴びている。
【０００３】
一方、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム、シミュレーションゲーム、アクションゲーム等のゲームにおいては、武器アイテムや回復アイテムや成長アイテム等の各種アイテムを使用することで、ゲームを優位に進めることができるため、アイテム収集は重要なゲーム要素となる。このため、コードの入力により、アイテム等のゲームデータを追加・解放できるようなシステムも提案されている。例えば、バーコード等のコードの読み取り装置の従来技術としては、特許文献１に開示される技術がある。
【０００４】
しかしながら、これまでのコード入力のシステムでは、コードにより追加・解放されるゲームデータ（提供情報）は、そのコードに対して一対一に対応づけられているため、画一的であり、多様性に欠けるという課題があった。また、サーバシステムにより実現されるネットワークシステムを有効活用して、コードにより追加・解放されるゲームデータに多様性を持たせるようなシステムについては、提案されていなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平６−７１０４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明の幾つかの態様によれば、ネットワークシステムを有効活用して、コード情報により提供される提供情報に多様性等を持たせることを可能にするサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、端末装置に入力されたコード情報をネットワークを介して受信する処理を行う受信処理部と、ユーザ情報及びアプリケーション用管理情報の少なくとも１つを含むサーバ管理情報についての管理処理を行う管理処理部と、前記コード情報と前記サーバ管理情報とに基づいて、前記コード情報によりユーザに提供される提供情報の決定処理を行う情報処理部と、決定された前記提供情報又は前記提供情報の特定情報を前記ネットワークを介して送信する処理を行う送信処理部とを含むサーバシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明の一態様によれば、ユーザ情報及びアプリケーション用管理情報の少なくとも１つを含むサーバ管理情報が、サーバシステムにより管理される。そして、端末装置に入力されたコード情報が受信されると、受信したコード情報と、サーバ管理情報とに基づいて、コード情報によりユーザに提供される提供情報が決定され、決定された提供情報又はその特定情報が、ネットワークを介して送信される。このようにすれば、端末装置に入力されたコード情報に対して、サーバシステムにより管理されるサーバ管理情報を反映させて、コード情報により提供される提供情報を設定・変更できるようになる。従って、ネットワークシステムを有効活用して、コード情報により提供される提供情報に多様性等を持たせることが可能になり、従来にはないコード入力システムを実現できるようになる。
【０００９】
また本発明の一態様では、前記送信処理部は、前記提供情報又は前記提供情報の前記特定情報を前記ネットワークを介して前記端末装置に対して送信する処理を行ってもよい。
【００１０】
このようにすれば、コード情報が入力された端末装置に対して、そのコード情報により提供される提供情報又はその特定情報を送信し、端末装置のユーザに提供できるようになる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記情報処理部は、同じ前記コード情報であっても、前記サーバ管理情報に応じて異なる前記提供情報が提供されるように、前記コード情報により提供される前記提供情報の決定処理を行ってもよい。
【００１２】
このようにすれば、同じコード情報であっても、サーバ管理情報に応じて、異なる提供情報が提供されるようになるため、提供情報の多様性を増すことなどが可能になる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記サーバ管理情報は、前記ユーザ情報を含み、前記情報処理部は、同じ前記コード情報であっても、前記ユーザ情報に応じて異なる前記提供情報が提供されるように、前記コード情報により提供される前記提供情報の決定処理を行ってもよい。
【００１４】
このようにすれば、ユーザ情報に応じて異なる提供情報が提供されるようになり、サーバシステムの管理処理の対象となるユーザ情報を有効活用して、多様な提供情報を提供できるようになる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記サーバ管理情報は、前記ユーザ情報を含み、前記情報処理部は、前記提供情報が第１のユーザに対して提供された場合には、前記第１のユーザについては前記コード情報を使用済みコード情報に設定して、前記第１のユーザによる再使用を禁止する処理を行うと共に、前記第１のユーザとは異なる第２のユーザに対しては、前記コード情報の使用を許可してもよい。
【００１６】
このようにすれば、第１のユーザによりコード情報が使用された場合に、第１のユーザについては、そのコード情報の再使用を禁止すると共に、第２のユーザに対しては、その使用を許可できるようになる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記サーバ管理情報は、前記アプリケーション用管理情報として、アプリケーションで使用されるパラメータ情報及び前記アプリケーションの実行状況情報の少なくとも１つの情報を含み、前記情報処理部は、前記パラメータ情報及び前記実行状況情報の少なくとも１つの情報と前記コード情報とに基づいて、前記コード情報により提供される前記提供情報の決定処理を行ってもよい。
【００１８】
このようにすれば、コード情報により提供される提供情報の内容が、実行中のアプリケーションのパラメータ情報や実行状況情報などに基づいて、設定・変更されるようになり、更に多様でインタラクティブなコード入力システムを実現できるようになる。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記サーバ管理情報は、前記アプリケーション用管理情報として、アプリケーションであるゲームのゲームパラメータ情報、ゲーム進行状況情報、ゲーム成績情報及びゲームプレイ情報の少なくとも１つの情報を含み、前記情報処理部は、前記ゲームパラメータ情報、前記ゲーム進行状況情報、前記ゲーム成績情報及び前記ゲームプレイ情報の少なくとも１つの情報と前記コード情報とに基づいて、前記コード情報により提供される前記提供情報の決定処理を行ってもよい。
【００２０】
このようにすれば、コード情報により提供される提供情報の内容が、ゲームパラメータ情報やゲーム進行状況情報やゲーム成績情報やゲームプレイ情報などに基づいて設定・変更されるようになる。従って、コード情報により提供される提供情報の内容が、ゲーム状況やゲーム進行等に応じてリアルタイムに変化するようになり、ゲームに好適なコード入力システムを実現できる。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記管理処理部は、前記端末装置で使用されるアプリケーションの実行結果情報及び前記ユーザの操作情報の少なくとも１つに応じて、前記サーバ管理情報の更新処理を行ってもよい。
【００２２】
このようにすれば、アプリケーションの実行結果情報やユーザの操作情報などに応じて更新されるサーバ管理情報を有効活用して、コード情報により提供される提供情報の内容を決定できるようになる。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記情報処理部は、前記ユーザと他のユーザとの関係性情報、及び前記他のユーザについての前記サーバ管理情報の少なくとも１つに基づいて、前記コード情報により提供される前記提供情報の決定処理を行ってもよい。
【００２４】
このようにすれば、コード情報により提供される提供情報に対して、他のユーザとの関連性や他のユーザについてのサーバ管理情報を反映させることが可能になり、ネットワークシステムならではのコード入力システムを実現できるようになる。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記情報処理部は、前記ユーザに関連づけられた前記他のユーザについての情報、及び前記ユーザと前記他のユーザの前記コード情報の使用タイミング情報又は使用順序情報の少なくとも１つに基づいて、前記コード情報により提供される前記提供情報の決定処理を行ってもよい。
【００２６】
このようにすれば、コード情報により提供される提供情報に対して、他のユーザについての情報やコード情報の使用タイミング情報や使用順序情報などを反映させることが可能になり、より多様な提供情報を提供できるようになる。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記情報処理部は、前記サーバ管理情報である時間情報に基づいて、前記コード情報により提供される前記提供情報の決定処理を行ってもよい。
【００２８】
このようにすれば、コードにより提供される提供情報が、時間に応じて変化するようになり、これまでにないコード入力システムを実現することが可能になる。
【００２９】
また本発明の一態様では、前記コード情報についての使用履歴情報を記憶する履歴情報記憶部を含み、前記情報処理部は、前記コード情報の前記使用履歴情報に基づいて、前記コード情報により提供される前記提供情報の決定処理を行ってもよい。
【００３０】
このようにすれば、コード情報の使用履歴情報を有効活用した提供情報の決定が可能になり、多様な演出効果の実現や、提供情報の多様性を増すことなどが可能になる。
【００３１】
また本発明の一態様では、前記情報処理部は、前記サーバ管理情報に基づいて、前記提供情報の提供条件を判断し、前記提供条件が満たされなかった場合には、前記提供情報を非提供にする前記決定処理を行ってもよい。
【００３２】
このようにすれば、例えば、ユーザが、コード情報を入力してもそれに対応する提供情報を入手できないような状況を作り出すことが可能になる。
【００３３】
また本発明の一態様では、前記情報処理部は、前記提供条件を前記サーバ管理情報に基づき変更し、変更された前記提供条件に基づいて、前記提供情報を提供するか非提供にするかの前記決定処理を行ってもよい。
【００３４】
このようにすれば、提供条件自体も、サーバ管理情報に基づき変更されるようになるため、提供情報を提供するか非提供にするかについての多様なバリエーションが可能になる。
【００３５】
また本発明の一態様では、前記サーバ管理情報を記憶するサーバ管理情報記憶部を含んでもよい。
【００３６】
また本発明の一態様では、前記コード情報は、前記端末装置の操作部又は撮像部を用いて前記端末装置に入力される情報であってもよい。
【００３７】
また本発明の一態様では、前記コード情報は、前記ユーザにより入手されたキャンペーンコード情報であってもよい。
【００３８】
また本発明の一態様では、前記端末装置とは異なる電子機器により発行されたキーコード情報と、前記提供情報の前記決定処理の結果とに基づいて、前記電子機器での前記提供情報の使用を許可するためのパスコード情報を生成するパスコード情報生成部を含み、前記送信処理部は、前記提供情報又は前記提供情報の前記特定情報が設定された前記パスコード情報が生成され、生成されたパスコード情報がネットワークを介して送信される。
【００３９】
このようにすれば、電子機器により発行されたキーコード情報に対応するパスコード情報を生成し、このパスコード情報により、ユーザに対して提供情報を提供できるようになる。従って、例えば電子機器がネット接続機能等を有しない場合等においても、コード情報を利用した提供情報の取得を実現できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本実施形態の処理システムの構成例。
【図２】キャンペーンコードを用いたコード入力の説明図。
【図３】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図４】本実施形態の端末装置の構成例。
【図５】図５（Ａ）は従来の手法の説明図であり、図５（Ｂ）は本実施形態の手法の説明図。
【図６】ユーザ情報の例。
【図７】図７（Ａ）〜図７（Ｄ）はコードにより提供される提供情報をユーザ情報に基づき決定する手法の説明図。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）はキャンペーンコードを使用済みコードに設定する手法の説明図。
【図９】図９（Ａ）、図９（Ｂ）はコードにより提供される提供情報をアプリケーション用管理情報に基づき決定する手法の説明図。
【図１０】図１０（Ａ）〜図１０（Ｄ）はコードにより提供される提供情報をユーザと他のユーザとの関係性等に基づき決定する手法の説明図。
【図１１】図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）はコードにより提供される提供情報を時間情報やコードの使用履歴情報に基づき決定する手法の説明図。
【図１２】本実施形態の処理例のフローチャート。
【図１３】キーコード及びパスコードを用いる処理システムの構成例。
【図１４】本実施形態の電子機器の構成例。
【図１５】キーコード及びパスコードを用いる手法の説明図。
【図１６】図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）はキーコードの発行とパスコードの入力についての説明図。
【図１７】図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）はネットサイトでの商品（アイテム）の購入についての説明図。
【図１８】図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）もネットサイトでの商品（アイテム）の購入についての説明図。
【図１９】キーコード、パスコードの生成手法や暗号化・復号化手法の詳細についての説明図。
【図２０】キーコードとキャンペーンコードを用いる手法の説明図。
【図２１】図２１（Ａ）〜図２１（Ｄ）は携帯機器での表示画面例。
【図２２】図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）も携帯機器での表示画面例。
【図２３】キャンペーンコードの使用履歴情報の例。
【図２４】図２４（Ａ）、図２４（Ｂ）はキャンペーンコードの使用履歴情報に基づくパスコードの変更処理や画像表示処理の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４２】
１．処理システム、サーバシステム、端末装置の構成
図１に本実施形態の処理システムの構成例を示す。この処理システムは、サーバシステム５００と端末装置ＴＭを含む。
【００４３】
サーバシステム５００（情報処理システム）は、ネットワーク５１０を介して、端末装置ＴＭと通信接続される。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭはクライアントである。サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、通信サーバ又は課金サーバ等）により実現できる。ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００４４】
端末装置ＴＭは、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末であり、例えば携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等のゲーム装置や、スマートフォン、フューチャーフォン、携帯電話機等の携帯端末や、或いはパーソナルコンピュータ（ＰＣ）などである。
【００４５】
そして本実施形態では、後に詳述するように、端末装置ＴＭにコード情報が入力されると、このコード情報はネットワーク５１０を介してサーバシステム５００に送信される。サーバシステム５００は、受信したコード情報とサーバ管理情報とに基づいて、コード情報によりユーザに提供される提供情報の決定処理を行う。このサーバ管理情報は、サーバシステム５００によって管理される情報であり、ユーザ情報及びアプリケーション用管理情報の少なくとも１つを含む情報である。そしてサーバシステム５００は、決定された提供情報又はその特定情報をネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等に送信する。これにより、ユーザは、コード情報により提供されるアイテム等の提供情報を獲得できるようになる。
【００４６】
ここで、ユーザが端末装置に入力するコード情報としては、種々のものを想定できる。例えば図２はコード情報の一例であるキャンペーンコードを説明する図である。図２では雑誌８００の袋とじ８１０にキャンペーンコードが印刷されている。具体的には、宣伝対象となる各ゲームのキャンペーンコードが印刷されている。このキャンペーンコードは、図２に示すように、文字列であってもよいし、ＱＲコード（登録商標）などの画像コードであってもよい。なお、コードの入力方式としては種々の変形実施が可能である。例えば図２のように、ユーザ自らが、キャンペーンコードである文字列等を端末装置ＴＭに直接入力する方式のほかに、所定の読み取り装置を用いて、カード等の記録媒体に印刷されたバーコード等のコードを読み取らせる入力方式であってもよい。
【００４７】
また図２に示すように袋とじ８１０に印刷する場合には、キャンペーンコードはユニークなコードになる。即ち、雑誌毎に異なるユニークなコードになる。
【００４８】
そして、ユーザは、このように雑誌等の印刷媒体（情報提示媒体）に印刷（提示）されたキャンペーンコードを、端末装置ＴＭに入力する。すると、サーバシステムは、このキャンペーンコードとサーバ管理情報とに基づいて、キャンペーンコードによりユーザに付与されるアイテム等を決定する。
【００４９】
即ち、これまでは、キャンペーンコードと、キャンペーンコードによりユーザが獲得できるアイテム等とは、一対一に対応していた。即ち、同じキャンペーンコードであれば、そのキャンペーンコードによっては常に１種類のアイテムしか入手できなかった。
【００５０】
これに対して本実施形態では、サーバシステム５００が管理しているサーバ管理情報を有効活用して、キャンペーンコードにより付与されるアイテム等を決定している。従って、同じキャンペーンコードであっても、異なるアイテム等が付与されるようになる。このように本実施形態では、ネットワークシステムを有効活用することで、キャンペーンコード等のコード情報により提供される提供情報に多様性を持たせることに成功している。
【００５１】
なお本実施形態のコード情報やその入力方式としては種々の形態を想定できる。例えば、コード情報は、端末装置（ゲーム装置、携帯端末等）の位置情報（ＧＰＳデータ、基地局情報等）に基づくものであってもよい。具体的には、キャンペーンコード用データを供給するキャンペーンコード用端末装置を、各地（例えば駅やコンビニエンスストア）に設置する。そして、各地に設置されたキャンペーンコード用端末装置と、コード入力用の端末装置（ゲーム装置、携帯端末等）を、例えば無線通信（例えばブルートゥース、赤外線通信、Felica（登録商標）通信等）で通信接続し、キャンペーンコード用端末装置から所定のデータをコード入力用の端末装置に送る。そして、端末装置が、送られてきた所定データを、キャンペーンコードであるコード情報として用いるようにしてもよい。
【００５２】
図３に本実施形態のサーバシステム５００（ホスト装置）の構成例を示す。なお、サーバシステム５００の構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５３】
サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。
【００５４】
処理部６００は、通信部６９６を介して受信したデータや、記憶部６７０に記憶されるデータ、プログラム等に基づいて、サーバの各種サービス・管理に必要な種々の処理を行う。この処理部６００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５５】
処理部６００は、受信処理部６０２、送信処理部６０４、情報処理部６０６、パスコード情報生成部６０８、管理処理部６１０、画像情報生成部６２０、音情報生成部６３０を含む。
【００５６】
受信処理部６０２は、端末装置等からの情報の受信処理を行う。送信処理部６０４は、端末装置等への情報の送信処理を行う。ここで受信処理は、通信部６９６に情報の受信を指示したり、通信部６９６が受信した情報を取得して記憶部６７０に書き込む処理などである。送信処理は、通信部６９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部６９６に指示する処理などである。
【００５７】
情報処理部６０６は各種の情報処理や演算処理を行う。パスコード情報生成部６０８はパスコード情報の生成処理を行う。これらの情報処理部６０６、パスコード情報生成部６０８の詳細については後述する。
【００５８】
管理処理部６１０は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理、ユーザ情報やアプリケーション用管理情報などの各種情報の管理処理を行う。画像情報生成部６２０は、画像の生成のための情報である画像情報を生成する。音情報生成部６３０は、音（音声、ゲーム音、効果音）の生成のための情報である音情報を生成する。具体的には、画像情報は、本実施形態の手法により生成される画像を各端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにおいて生成・表示するための情報であり、画像データそのものであってもよいし、各端末装置が画像を生成・表示するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等）であってもよい。音情報生成部６３０が生成する音情報についても同様である。
【００５９】
操作部６６０は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００６０】
記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ、ＶＲＡＭ）やＳＳＤ（Solid State Drive）やＨＤＤ（Hard Disk Drive）などにより実現できる。記憶部６７０は、サーバ管理情報記憶部６７２、履歴情報記憶部６７６、共通鍵情報記憶部６７８を含む。これらの詳細については後述する。
【００６１】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、ＨＤＤ、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。この情報記憶媒体６８０には、サーバシステム５００（処理システム）の各部をコンピュータとして機能させるためのプログラムが記憶されている。
【００６２】
通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎや他の外部サーバとの通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００６３】
図４に本実施形態の端末装置（クライアント装置）の構成例を示す。なお、端末装置の構成は図４に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。本実施形態の端末装置としては、スマートフォン、フューチャーフォン、携帯電話機等の携帯端末や、携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置等のゲーム装置や、或いはパーソナルコンピュータ等の情報処理装置などの種々の機器を想定できる。この端末装置は少なくともネットワーク５１０を介してサーバシステム５００と通信接続するためのネット接続機能を有する。
【００６４】
端末装置は、処理部２００、操作部２６０、撮像部２６４、記憶部２７０、表示部２９０、音出力部２９２、Ｉ／Ｆ部２９４、通信部２９６を含む。
【００６５】
処理部２００（プロセッサ）は、操作部２６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、各種サービス提供のための処理、ゲーム処理、画像表示処理、或いは音出力処理などを行う。処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６６】
処理部２００は、入力受け付け部２０１、受信処理部２０２、送信処理部２０４、情報処理部２０６、アプリケーション処理部２０８、表示制御部１２０、音制御部１３０を含む。
【００６７】
入力受け付け部２０１は、ユーザからの入力情報の受け付け処理を行う。例えば操作部２６０を介して入力された情報の受け付け処理を行う。受信処理部２０２は、サーバシステムや他の端末装置等の外部装置からの情報の受信処理を行う。送信処理部２０４は、サーバシステムや他の端末装置等の外部装置への情報の送信処理を行う。情報処理部２０６は各種の情報処理や演算処理を行う。アプリケーション処理部２１０は、ゲーム等のアプリケーション（アプリケーションプログラム）を実行するための各種の処理を行う。
【００６８】
表示制御部２２０は、表示部２９０に画像を表示するための制御を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部２００で行われる種々の処理（アプリケーション処理、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部２９０に出力する。サーバシステム側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報（画像生成用データ）に基づく画像を表示部２９０に表示する制御を行う。音制御部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、ＢＧＭ、効果音、又は音声などが音出力部２９２から出力されるようになる。
【００６９】
操作部２６０は、ユーザ（プレーヤ）が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００７０】
撮像部２６４（カメラ）は、被写体の撮像を行うものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
【００７１】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭやＳＳＤやＨＤＤなどにより実現できる。
【００７２】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、ＨＤＤ、或いはメモリなどにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７３】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００７４】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部２９４は、不揮発性記憶装置２９５（携帯型情報記憶媒体）とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。不揮発性記憶装置２９５は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。不揮発性記憶装置２９５は、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００７５】
通信部２９６は、ネットワーク５１０を介して外部装置（サーバシステム、他の端末装置等）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００７６】
そして本実施形態では図３に示すように、サーバシステム５００が、受信処理部６０２と送信処理部６０４と情報処理部６０６と管理処理部６１０を含む。
【００７７】
ここで受信処理部６０２は、図１、図４の端末装置ＴＭに入力されたコード情報をネットワーク５１０を介して受信する処理を行う。図２のキャンペーンコードを例にとれば、ユーザは、雑誌８００の袋とじ８１０に印刷されたキャンペーンコードを、端末装置ＴＭの操作部（操作ボタン、タッチパネル）を用いて端末装置ＴＭに入力する。なお、キャンペーンコード等のコード情報を撮像部２６４（カメラ）で撮像することで入力したり、音声で入力するようにしてもよい。入力されたコード情報は、ネット接続機能を有する端末装置ＴＭによりネットワーク５１０を介して送信され、サーバシステム５００が受信する。
【００７８】
サーバシステム５００の管理処理部６１０は、サーバ管理情報についての管理処理を行う。即ち、サーバシステム５００は、サーバ管理情報を記憶するサーバ管理情報記憶部６７２を含み、管理処理部６１０は、このサーバ管理情報記憶部６７２に記憶されるサーバ管理情報の管理処理（更新処理）を行う。サーバ管理情報は、サーバシステム５００の管理対象（更新対象）となる各種情報であり、ユーザ情報及びアプリケーション用管理情報の少なくとも１つを含む。
【００７９】
そしてサーバシステム５００の情報処理部６０６は、受信したコード情報と、サーバ管理情報記憶部６７２に記憶されるサーバ管理情報とに基づいて、コード情報によりユーザに提供される提供情報の決定処理を行う。キャンペーンコードを例にとれば、キャンペーンコードによってユーザによって付与されるアイテム等の提供情報の決定処理を行う。
【００８０】
そして送信処理部６０４は、決定された提供情報又は提供情報の特定情報（ＩＤ等）をネットワーク５１０を介して送信する処理を行う。例えば送信処理部６０４は、通信部６９６に対して提供情報又はその特定情報の送信を指示し、これにより、提供情報又はその特定情報が、例えばコード情報が入力された端末装置ＴＭに対して送信される。なお、例えばユーザが複数の端末装置を所有する場合等において、コード情報が入力された端末装置とは異なる端末装置に送信することも可能である。また、提供情報や提供情報の特定情報は、後述するようなパスコード情報に設定されて送信されてもよい。
【００８１】
ここで提供情報（付与情報）としては、例えばコンテンツがゲームである場合には、ゲームパラメータ（キャラクタ等のステータス・パラメータ、ゲーム進行パラメータ等）を設定・変更する情報（アイテム情報等）、ゲームに登場するマップ、キャラクタ等のオブジェクトやアイコンを設定・変更する情報、或いはゲーム条件（クリア条件、勝敗条件）を設定・変更する情報などを想定できる。また提供情報は、ゲーム以外の各種コンテンツにも適用可能である。例えば提供情報は、音楽配信における音楽情報、映像配信における映像情報、ネットショップにおける特典情報、壁紙情報、或いはアイコン情報などであってもよい。また、提供情報は、端末装置側に予め用意されているがその使用がロックされており、提供情報の特定情報（ＩＤ等）により使用のロックが解除されるものであってもよいし、提供情報自体が端末装置等にダウンロードされるものであってもよい。
【００８２】
また、サーバシステム５００の情報処理部６０６は、同じコード情報であっても、サーバ管理情報に応じて異なる提供情報が提供されるように、コード情報により提供される提供情報の決定処理を行う。例えば第１のコード情報が端末装置ＴＭに入力された場合に、サーバ管理情報の内容に応じて、第１の提供情報（第１のアイテム）が端末装置ＴＭのユーザに提供されたり、第１の提供情報とは異なる第２の提供情報（第２のアイテム）が提供されるようにする。
【００８３】
また図３に示すようにサーバシステム５００は、ユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部６７３を含む。例えば、サーバシステム５００の管理処理（更新処理）の対象となる情報を記憶するサーバ管理情報記憶部６７２が設けられ、このサーバ管理情報記憶部６７２が、ユーザ情報記憶部６７３を含む。そしてユーザ情報記憶部６７３は、ユーザの個人情報（ユーザＩＤ、パスワード、性別、生年月日、或いは住所等）などをユーザ情報として記憶する。
【００８４】
そして情報処理部６０６は、同じコード情報であっても、ユーザ情報に応じて異なる提供情報が提供されるように、コード情報により提供される提供情報の決定処理を行う。例えば第１のコード情報が端末装置ＴＭに入力された場合に、ユーザ情報の内容（例えばユーザＩＤ、性別、生年月日、住所等）に応じて、第１の提供情報が提供されたり、第１の提供情報とは異なる第２の提供情報が提供されるようにする。
【００８５】
また情報処理部６０６は、コード情報が第１のユーザに対して発行された場合には、その第１のユーザについては、そのコード情報を使用済みコード情報に設定して、その第１のユーザによる再使用を禁止する処理を行う。一方、第１のユーザとは異なる第２のユーザに対しては、そのコード情報の使用を許可する処理を行う。このようにすれば、キャンペーンコードを例にとれば、雑誌等の印刷媒体に、ユニークなキャンペーンコードを印刷しなくても済むようになる。そして、第１のユーザがそのキャンペーンコードを使用して、アイテム等の提供情報を獲得すると、その第１のユーザについてはそのキャンペーンコードは使用済みになるが、第１のユーザとは異なる第２のユーザについては、そのキャンペーンコードの使用は許可され、第２のユーザはアイテム等の提供情報を獲得することが可能になる。
【００８６】
またサーバ管理情報記憶部６７２は、アプリケーション用管理情報を記憶するアプリケーション用管理情報記憶部６７４を含む。そして、サーバ管理情報は、このアプリケーション用管理情報として、アプリケーションで使用されるパラメータ情報及びアプリケーションの実行状況情報の少なくとも１つの情報を含む。
【００８７】
情報処理部６０６は、このようなアプリケーションで使用されるパラメータ情報及び実行状況情報の少なくとも１つの情報とコード情報とに基づいて、コード情報により提供される提供情報の決定処理を行う。例えば、コード情報が入力された場合に、そのときのアプリケーションのパラメータ情報や実行状況情報が参照されて、これらのパラメータ情報や実行状況情報に応じて、コード情報により提供される提供情報の設定・変更が行われる。
【００８８】
ここで、アプリケーションは、端末装置ＴＭで利用可能なソフトウェア等である。即ち、ユーザが、端末装置ＴＭ上で実行したい作業を実施する機能を有するソフトウェア等であり、アプリとも呼ばれる。このアプリケーションとしては、ゲーム等のアミューズメント関連のアプリ、映像・サウンド関連のアプリ、インターフェース関連のアプリ、ナビゲーション関連のアプリ、或いはソーシャル関連のアプリなどの種々のものを想定できる。アプリケーション用管理情報は、このようなアプリケーションの実行のためにサーバシステム５００が管理する情報であり、アプリケーションで使用されるパラメータ情報や、アプリケーションの実行状況情報などである。パラメータ情報は、アプリケーション処理（アプリケーションプログラム）における各種の判断処理や設定処理に使用されるパラメータの情報である。実行状況情報は、アプリケーション処理の進行状況やイベントの発生状況などを表す情報である。
【００８９】
更に具体的には、管理処理部６１０により管理されるサーバ管理情報は、アプリケーション用管理情報として、アプリケーションの１つであるゲームのゲームパラメータ情報、ゲーム進行状況情報、ゲーム成績情報及びゲームプレイ情報の少なくとも１つの情報を含む。
【００９０】
そして情報処理部６０６は、ゲームパラメータ情報、ゲーム進行状況情報、ゲーム成績情報及びゲームプレイ情報の少なくとも１つの情報とコード情報とに基づいて、コード情報により提供される提供情報の決定処理を行う。例えば、コード情報が入力された場合に、そのときのゲームパラメータ情報やゲーム進行状況情報やゲーム成績情報やゲームプレイ情報が参照されて、これらのゲームパラメータ情報やゲーム進行状況情報やゲーム成績情報やゲームプレイ情報に応じて、コード情報により提供される提供情報の設定・変更が行われる。
【００９１】
ここでゲームパラメータ情報は、ゲーム処理における各種の判断処理（ゲーム進行の判断処理、ゲーム結果の判断処理等）や設定処理に使用されるパラメータ（変数）である。ゲームパラメータとしては、例えばキャラクタ等の状態（体力、攻撃力、守備力、耐久度、レベル等）を量的、質的に表すステータス・パラメータなどがある。ゲーム進行状況情報は、ゲームの進行度合いやイベントの発生状況などを表す情報である。ゲーム成績情報は、ゲームにおけるユーザ（プレーヤ）の得点やポイントや勝敗などを表す情報である。ゲームプレイ情報は、ユーザのゲームプレイの状態を表す情報であり、例えばゲームプレイ時間やゲームプレイ回数やプレイ頻度などを表す情報である。
【００９２】
また図３の管理処理部６１０は、端末装置ＴＭで使用されるアプリケーションの実行結果情報及びユーザの操作情報の少なくとも１つに応じて、サーバ管理情報の更新処理を行う。例えばゲーム等のアプリケーションが実行されて、その実行結果（例えばゲーム結果）が得られると、その実行結果に基づいて、サーバ管理情報記憶部６７２のサーバ管理情報の更新処理が行われる。また、サーバ管理情報は、端末装置ＴＭでのユーザの各種の操作情報に応じて更新される。例えば、ユーザが、端末装置ＴＭにより自身のユーザ情報を入力すると、サーバ管理情報のユーザ情報の更新処理が行われる。また、ユーザが、ゲーム等のアプリケーションに対する操作を行うと、その操作情報に基づいて、サーバ管理情報のアプリケーション用管理情報の更新処理が行われる。
【００９３】
また情報処理部６０６は、ユーザと他のユーザとの関係性情報、及び他のユーザについてのサーバ管理情報の少なくとも１つに基づいて、コード情報により提供される提供情報の決定処理を行う。具体的には、ユーザに関連づけられた他のユーザについての情報、及びユーザと他のユーザのコード情報の使用タイミング情報又は使用順序情報の少なくとも１つに基づいて、コード情報により提供される提供情報の決定処理を行う。即ち、自身のユーザの情報のみならず、他のユーザとの関係性の情報（例えばフレンド関係）や、他のユーザについてのユーザ情報やアプリケーション用管理情報などのサーバ管理情報に応じて、コード情報により提供される提供情報の設定・変更が行われる。
【００９４】
また情報処理部６０６は、サーバ管理情報である時間情報に基づいて、コード情報により提供される提供情報の決定処理を行ってもよい。例えば同じコード情報であっても、時間帯などに応じて、異なる提供情報がユーザに提供されるようにする。
【００９５】
また図３の履歴情報記憶部６７６は、コード情報の使用履歴情報を記憶する。そして情報処理部６０６は、コード情報の使用履歴情報に基づいて、コード情報により提供される提供情報の決定処理を行う。例えばコード情報の使用履歴情報に応じて、コード情報の提供情報を設定・変更する。具体的には、使用履歴情報が所与の使用履歴条件を満たした場合に、提供情報を変更するなどの処理を行う。
【００９６】
また情報処理部６０６は、サーバ管理情報に基づいて、提供情報の提供条件を判断し、提供条件が満たされなかった場合には、提供情報を非提供にする決定処理を行う。例えばユーザの年齢が所定年齢に達しなかった場合、ユーザのキャラクタのレベルが所定レベルに達していない場合などには、提供条件が満たされていないと判断して、ユーザがアイテム等の提供情報を入手できないようにする。
【００９７】
この場合に情報処理部６０６は、提供条件をサーバ管理情報に基づき変更し、変更された提供条件に基づいて、提供情報を提供するか非提供にするかの決定処理を行ってもよい。例えば、ユーザ情報、アプリケーション用管理情報（ゲーム用管理情報）、或いは時間情報等のサーバ管理情報に基づいて、上述の提供条件を変更する。このようにすれば、提供条件自体もサーバ管理情報等に基づき変更されるようになるため、提供情報の提供・非提供についての更に多様なバリエーションが可能になる。
【００９８】
また図３のパスコード情報生成部６０８は、パスコード情報の生成処理を行う。例えば端末装置とは異なる電子機器により発行されたキーコード情報と、提供情報の決定処理の結果とに基づいて、その電子機器での提供情報の使用を許可するためのパスコード情報を生成する。そして送信処理部６０４は、提供情報又は提供情報の特定情報が設定されたパスコード情報を、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等に送信する処理を行う。
【００９９】
具体的には、受信処理部６０２は、電子機器により発行されて、端末装置ＴＭによりネットワーク５１０を介して送信されたキーコード情報の受信処理を行う。この電子機器は、例えばネットワーク接続機能を有しないゲーム装置等である。例えば電子機器によりキーコード情報が発行されると、このキーコード情報が、電子機器の表示部に表示される。ユーザは、表示されたキーコード情報を、操作部２６０を用いて端末装置ＴＭに入力する。なおキーコード情報を撮像部２６４（カメラ）で撮像することで入力したり、音声で入力するようにしてもよい。入力されたキーコード情報は、ネット接続機能を有する端末装置ＴＭによりネットワーク５１０を介して送信され、サーバシステム５００が受信する。
【０１００】
そしてサーバシステム５００の情報処理部６０６は、パスコード情報により提供されるアイテム（商品）等の提供情報の決定処理を行う。そしてパスコード情報生成部６０８は、提供情報の決定処理の結果と、受信したキーコード情報とに基づいて、電子機器での提供情報の使用を許可するためのパスコード情報を生成する。例えばサーバシステム５００により実現されるネットサイトにおいて、ユーザが、アイテム等の提供情報（商品、サービスの情報）を購入すると、情報処理部６０６は、購入された提供情報を、パスコード情報により提供される情報として決定する。そしてパスコード情報生成部６０８は、決定された提供情報又はその特定情報（ＩＤ等）が設定されたパスコード情報を生成する。
【０１０１】
パスコード情報が生成されると、サーバシステム５００の送信処理部６０４は、生成されたパスコード情報をネットワーク５１０を介して送信する処理を行う。例えば送信処理部６０４は、通信部６９６に対してパスコード情報の送信を指示する。すると、端末装置ＴＭは、送信されたパスコード情報を受信し、その表示部２９０にパスコード情報を表示する。なおパスコード情報を音声で出力するようにしてもよい。そして、ユーザは、このパスコード情報を電子機器に入力することで、パスコード情報に設定されたアイテム等の提供情報を獲得できることになる。なお、パスコード情報は、撮像部で撮像することで電子機器に入力したり、音声で入力するようにしてもよい。
【０１０２】
また電子機器は、認証情報（認証キー等）が設定されたキーコード情報を生成する。この認証情報は、キーコード情報の発行元が自身の電子機器であることを電子機器が認証（確認）するための情報である。具体的には、例えば乱数等により認証情報を生成し、生成した認証情報が設定されたキーコード情報を生成する。なお、電子機器の機器情報等を用いて認証情報を生成してもよい。
【０１０３】
そしてサーバシステム５００のパスコード情報生成部６０８は、提供情報（商品等）又は提供情報の特定情報（商品ＩＤ等）と、キーコード情報から抽出された認証情報（認証キー等）とが設定されたパスコード情報を生成する。
【０１０４】
具体的には電子機器は、提供情報が使用されるコンテンツの特定情報（ゲームＩＤ等）と認証情報とが設定されたキーコード情報を、共通鍵を用いた共通鍵暗号化方式で暗号化する。
【０１０５】
そしてサーバシステム５００のパスコード情報生成部６０８は、コンテンツ特定情報（ゲームＩＤ等）に関連づけられた共通鍵（暗号化乱数テーブル）を用いて、キーコード情報を復号化することで、キーコード情報から認証情報を抽出する。具体的には、図３の共通鍵情報記憶部６７８に記憶された共通鍵（暗号化乱数テーブル）を用いて、キーコード情報を復号化して、認証情報を抽出する。そして、抽出された認証情報が設定されたパスコード情報を生成する。即ち、電子機器とサーバシステム５００との間では、暗号化処理の共通鍵が予め決められており、この共通鍵は、ゲームＩＤ等の共通鍵に対応づけられている。従って、端末装置ＴＭからサーバシステム５００にキーコード情報が送信される際に、コンテンツ特定情報は選択されて分かっているため、サーバシステム５００は、このコンテンツ特定情報に対応づけられた共通鍵で、キーコード情報を復号化することになる。なお、コンテンツは、例えばゲーム装置におけるゲームや、映像配信における映像や、音楽配信における音楽などである。
【０１０６】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、コード情報によりユーザに提供される提供情報が、ゲームに使用されるアイテム等である場合を主に例にとり説明する。但し、コード情報によりユーザに提供される提供情報は、ゲームにおけるアイテムに限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば提供情報は、ゲームにおけるアイテム以外の情報であってもよいし、音楽配信における音楽情報や映像配信における映像情報などであってもよい。なお、以下では、サーバシステム、コード情報を、適宜、単に、サーバ、コードと呼ぶこととする。
【０１０７】
２．１  サーバ管理情報に基づく提供情報の決定
さて、ゲームにおいては、武器アイテムや回復アイテムや成長アイテム等の各種アイテムを使用することで、ゲームを優位に進めることができるため、アイテム収集は重要なゲーム要素となる。
【０１０８】
そして、これまでは、アイテムはゲーム内の戦闘などによってのみ獲得できるものが主流であったが、近年、このようなアイテムを、前述の図２に示すようなキャンペーンコード等のコードを入力することで獲得できるコード入力のシステムも提案されている。
【０１０９】
しかしながら、これまでのコード入力のシステムでは、コードにより追加・解放されるアイテム等の提供情報は、図５（Ａ）に示すように、そのコードに対して一対一に対応づけられているため、画一的であり、多様性に欠けるという問題点があった。例えば図５（Ａ）において、コードＣＤ１を入力すれば、アイテムＩＭ１が提供され、コードＣＤ２を入力すれば、アイテムＩＭ２が提供されるというように、１つのコードには１つのアイテムだけが対応しており、多様性に欠けていた。
【０１１０】
例えば図２においても、ユーザは、ゲームＡのキャンペーンコードを端末装置に入力すれば、ゲームＡ用に用意されたアイテムＡを獲得し、ゲームＢのキャンペーンコードを入力すれば、ゲームＢ用に用意されたアイテムＢを獲得するというように、画一的に決まっていた。従って、どのユーザが雑誌を購入しても、ゲームＡのキャンペーンコードで入手できるのはアイテムＡだけとなり、ゲームＢのキャンペーンコードで入手できるのはアイテムＢだけとなるため、意外性や面白みに欠けており、キャンペーンコードの魅力を今ひとつ高めることができなかった。
【０１１１】
一方、本実施形態の比較例となる手法として、ネットワークを利用しないスタンドアローンのコード入力装置において、コード入力の結果により発生するアイテムの種類にランダム性等を持たせる手法も考えられる。
【０１１２】
しかしながら、このようなスタンドアローンのコード入力装置では、所定条件でコードの入力結果を変えたとしても、その所定条件自体が固定であり変更が困難であるため、ユーザが直ぐに飽きてしまうなどの問題がある。
【０１１３】
そこで本実施形態では、ネットワークを利用した処理システムにおいては、端末装置のアプリケーションの実行結果やユーザの操作情報などに基づいて、随時更新されるサーバ管理情報が存在することに着目し、コード入力の結果を、このサーバ管理情報に基づき設定・変更する手法を採用している。即ち、コードの情報とサーバ管理情報とに基づいて、コードによりユーザに提供されるアイテム等の提供情報を決定し、この提供情報を、コード入力結果として端末装置のユーザに提供する。
【０１１４】
具体的には図５（Ｂ）に示すように、同じコードＣＤ１（コード情報）であっても、サーバ管理情報に応じて異なるアイテム等の提供情報が提供されるように、コードにより提供されるアイテム等の提供情報の設定・変更処理を行う。例えば、ユーザがコードＣＤ１を入力したときに、サーバ管理情報の状態が第１の状態である場合には、アイテムＩＭ１が提供（追加・解放）され、サーバ管理情報の状態が第２の状態である場合には、アイテムＩＭ２が提供されるようになる。サーバ管理情報はサーバにより管理され、随時、その状態が更新されているため、サーバ管理情報の更新状況に応じて、提供されるアイテムの種類も様々に変化するようになる。従って、スタンドアローンのコード入力装置でコード入力結果にランダム性を持たせる上述の比較例の手法に比べて、コードにより提供されるアイテム等の提供情報に、多様性や意外性を持たせることが可能になり、ユーザが飽きにくいコード入力システムを提供することが可能になる。
【０１１５】
ここで、コードの提供情報の決定に用いられるサーバ管理情報としては、例えばユーザ情報やアプリケーション用管理情報などを想定できる。但し、サーバ管理情報はユーザ情報やアプリケーション用管理情報には限定されず、サーバの管理処理部６１０の管理処理により随時更新されて変化するような情報であれば種々の管理情報を採用できる。
【０１１６】
例えば図６に、図３のユーザ情報記憶部６７３に記憶されるユーザ情報の例を示す。このユーザ情報は、ユーザＩＤ、ユーザが入力したパスワード、ユーザのメールアドレス、性別、或いは誕生日などを含む。サーバの情報処理部６０６は、入力されたコードとユーザ情報に基づいて、コードにより提供されるアイテム等の提供情報の決定処理を行う。
【０１１７】
具体的には図７（Ａ）、図７（Ｂ）に示すように、例えば、ユーザＵＳ１がコードＣＤ１を入力した場合には、アイテムＩＭ１がユーザＵＳ１に提供され、ユーザＵＳ２が、同じコードＣＤ１を入力した場合には、ＩＭ１とは異なるアイテムＩＭ２がユーザＵＳ２に提供されるようにする。即ち、同じコード（コード情報）であっても、ユーザ情報に応じて異なるアイテム（提供情報）が提供されるように、コードにより提供されるアイテムの決定処理を行う。
【０１１８】
例えばサーバは、図６に示すユーザ情報をサーバ管理情報として管理しているため、端末装置にコードを入力したユーザが、どのユーザなのかを、サーバが管理するユーザ情報のユーザＩＤ等に基づき判断できる。従って、サーバは、このユーザＩＤを用いることで、図７（Ａ）では、端末装置にログインしてコードＣＤ１を入力したユーザが、ユーザＵＳ１であると判断でき、図７（Ｂ）では、端末装置にログインしてコードＣＤ１を入力したユーザが、ユーザＵＳ２であると判断できる。従って、サーバは、ユーザＵＳ１に対してはアイテムＩＭ１の情報（ＩＭ１の特定情報）をその端末装置に送信し、ユーザＵＳ２に対してはアイテムＩＭ２の情報（ＩＭ２の特定情報）をその端末装置に送信できるようになる。
【０１１９】
図２のキャンペーンコードを例にとれば、同じ雑誌であっても、ユーザＵＳ１が購入して雑誌のキャンペーンコードを入力した場合と、ユーザＵＳ２が購入して雑誌のキャンペーンコードを入力した場合とで、キャンペーンコードにより入手されるアイテムが異なるものとなる。従って、キャンペーンコードの宣伝効果や魅力をよりいっそう増すことが可能になる。
【０１２０】
特に本実施形態では、元々、サーバにより管理されていたユーザ情報等のサーバ管理情報を有効活用して、コード入力結果に多様性を持たせている点に特徴がある。従って、上述した比較例の手法のように、コード入力結果にランダム性を持たせるための特別な仕組み等を導入しなくても、サーバ上に存在するサーバ管理情報を有効活用して多様なコード入力結果を得ることができるという利点がある。
【０１２１】
なお、アイテム等の提供情報の決定に使用されるユーザ情報としては、種々のものを採用できる。例えば図７（Ｃ）、図７（Ｄ）では、ユーザ情報に含まれる性別情報を活用し、コードＣＤ１を入力したユーザが男性ユーザであれば、アイテムＩＭ３を提供し、女性ユーザであれば、アイテムＩＭ４を提供している。このようにすれば、男性に対しては男性に好まれるアイテムを提供し、女性に対しては女性に好まれるアイテムを提供するというように、性別に応じた適切なアイテムをユーザに提供できるようになる。
【０１２２】
或いは、ユーザ情報に含まれる誕生日情報を利用して、アイテム等の提供情報を決定してもよい。例えば、コード入力が行われた場合に、その日がユーザの誕生日であるとユーザ情報に基づき判断した場合には、デフォルトのアイテムではなく、誕生日用に用意された特別なアイテムをユーザに提供するようにする。
【０１２３】
また、ユーザ情報に基づいてユーザの年齢を判断して、コード入力結果である提供情報を決定してもよい。例えば１０代のユーザであれば、１０代用に用意されたアイテムを贈呈し、２０代のユーザであれば、２０代用に用意されたアイテムを贈呈するようにする。
【０１２４】
また、ユーザ情報として、ユーザが現在プレイ中のゲームタイトルの情報を保管しておき、このゲームタイトルの情報に基づいて、提供されるアイテムを変更してもよい。例えばタイトルＡだけをユーザがプレイしている場合には、タイトルＡにおいてキャンペーンコードにより入手できるアイテムは、アイテムαだけであるが、タイトルＡだけではなくタイトルＢもプレイしていた場合には、アイテムαに加えて、アイテムβも入手できるようにする。
【０１２５】
また、ユーザ情報に基づきアイテム等の提供情報を決定することで、次のような利点も得ることができる。
【０１２６】
例えば本実施形態では、キャンペーンコードが端末装置に入力されて、アイテムの獲得に使用されると、そのキャンペーンコードは、使用済みのコードに設定されて、ユーザによる再使用が禁止される。
【０１２７】
例えば図２に示すように雑誌等の袋とじ８１０にキャンペーンコードが印刷される場合には、このキャンペーンコードは、他に存在しないユニークなコードとなる。従って、一度、キャンペーンコードが使用された場合には、そのキャンペーンコードの再使用を禁止する必要がある。
【０１２８】
このため図８（Ａ）では、発行した各キャンペーンコードに対して使用済みフラグを関連づけて、サーバに記憶する。そして、キャンペーンコードが使用されると、そのキャンペーンコードに関連づけられた使用済みフラグを、例えば１に設定する。一方、未使用のキャンペーンコードの使用済みフラグについては、例えば０に設定する。そして、使用済みフラグが１に設定されたキャンペーンコードについては、そのキャンペーンコードの再使用が禁止される。
【０１２９】
この場合に、本実施形態では、各キャンペーンコードに、そのコードを使用したユーザを関連づけて管理する。例えば図８（Ｂ）では、各キャンペーンコードに対して、そのコードを使用したユーザのＩＤ及び使用済みフラグが関連づけられている。
【０１３０】
例えば図８（Ｂ）の１番目のキャンペーンコードは、ユーザＩＤ＝ＵＩＤ１である第１のユーザにより使用されたため、このキャンペーンコードには、ユーザＩＤ＝ＵＩＤ１及び使用済みフラグ＝１が関連づけられる。この場合に、この１番目のキャンペーンコードは、ユーザＩＤ＝ＵＩＤ１である第１のユーザには、その再使用が禁止されるが、他のユーザには使用が許可される。
【０１３１】
また図８（Ｂ）の２番目のキャンペーンコードは、ユーザＩＤ＝ＵＩＤ２である第２のユーザにより使用されたため、このキャンペーンコードには、ユーザＩＤ＝ＵＩＤ２及び使用済みフラグ＝１が関連づけられる。この場合に、この２番目のキャンペーンコードは、ユーザＩＤ＝ＵＩＤ２である第２のユーザには、その再使用が禁止されるが、他のユーザには使用が許可される。
【０１３２】
このように図８（Ｂ）では、キャンペーンコードが第１のユーザに対して発行された場合には、その第１のユーザについてはキャンペーンコードが使用済みコードに設定されて、第１のユーザによる再使用が禁止される。その一方で、第１のユーザとは異なる第２のユーザに対しては、そのキャンペーンコードの使用が許可される。
【０１３３】
このようにすれば、キャンペーンコードをユニークなコードとする必要がなくなる。従って、図２のようにキャンペーンコードを袋とじ８１０毎に異なるように印刷する必要がなくなり、雑誌間で同じコードのキャンペーンコードを使用できるようになる。即ち、各ゲームタイトルに対して、雑誌間で同じキーコードを共通に使用して印刷できるようになる。従って、雑誌の印刷コストの低減等を図れるという利点がある。
【０１３４】
また本実施形態では、サーバ管理情報であるアプリケーション用管理情報に基づいて、コードにより提供されるアイテム等の提供情報の決定処理を行っている。
【０１３５】
例えば図９（Ａ）では、コードＣＤ１が端末装置に入力され、端末装置がコードＣＤ１の情報を送信し、サーバの受信処理部６０２が受信する。
【０１３６】
一方、サーバの管理処理部６１０は、端末装置でのアプリケーションの実行結果情報や端末装置の操作情報に基づいて、サーバ管理情報であるアプリケーションのパラメータ情報や実行状況情報の管理処理や更新処理を行っている。
【０１３７】
そして、図９（Ａ）のように、ユーザによりコードＣＤ１が入力されて、ＣＤ１の情報が受信されると、サーバの情報処理部６０６は、管理処理部６１０の管理処理や更新処理の対象であるアプリケーション用管理情報と、受信したコードＣＤ１とに基づいて、コードＣＤ１により提供されるアイテム（広義には提供情報）の決定処理を行う。即ち、アプリケーションのパラメータ情報や実行状況情報と、コードＣＤ１に基づいて、コードＣＤ１により付与されるアイテムＩＭＪを決定する。
【０１３８】
このようにすれば、コード入力結果である提供情報の内容が、実行中のアプリケーションのパラメータ情報や実行状況情報などに基づいて設定・変更されるようになり、更に多様でインタラクティブなコード入力システムを実現できるようになる。
【０１３９】
図９（Ｂ）は、アプリケーションがゲームである場合の例である。この場合には管理処理部６１０は、サーバ管理情報として、ゲームパラメータ情報やゲーム進行状況情報やゲーム成績情報やゲームプレイ情報などのゲーム用管理情報の管理処理を行っている。即ち、ゲーム処理の実行状況や進行状況に応じて、ゲームパラメータ情報やゲーム進行状況情報やゲーム成績情報やゲームプレイ情報を随時更新する処理などを行う。
【０１４０】
そして情報処理部６０６は、ゲームパラメータ情報やゲーム進行状況情報やゲーム成績情報やゲームプレイ情報などのゲーム用管理情報と、入力されたコードに基づいて、コードにより提供される提供情報の決定処理を行う。
【０１４１】
具体的には、ゲーム内でのキャラクタ（プレーヤキャラクタ、ノンプレーヤキャラクタ）のレベル、攻撃力、守備力、ヒットポイント（ＨＰ）、所持金等のステータス・パラメータなどのパラメータ情報に基づいて、コード入力結果として与えられるアイテム等を変更する。或いは、所定のボスを倒したか否かや、所定のシナリオやクエストをクリアしたか否かや、所定のアイテムを保有しているか否かなどのゲーム進行状況情報により、コード入力により提供されるアイテム等を変更する。或いは、ゲーム内でのゲーム結果やランキング順位などのゲーム成績情報に基づいて、コード入力により提供されるアイテム等を変更する。
【０１４２】
また、ゲームプレイ時間やプレイ頻度などのゲームプレイ情報に基づいて、コード入力により入手されるアイテム等を変更してもよい。例えばゲーム開始からの総プレイ時間をサーバ上に記録しておき、ゲームをやり始めの期間（例えばゲーム開始から５時間まで）では、通常アイテムの入手となるが、所定時間以上プレイしたと判断されると、コード入力によりレアアイテムを入手できるようにする。或いは、各ゲームタイトルのプレイ頻度をサーバに記録しておき、例えば３日続けて当該ゲームタイトルをプレイしている状況であれば、入力したコードから、少しだけレアなアイテムを入手できるが、例えば１０日以上続けてプレイしている状況では、同じコードを入力した場合にも、非常にレアなアイテムを入手できるようにする。
【０１４３】
以上のように、ゲームパラメータ情報、ゲーム進行状況情報等のゲーム用管理情報に基づいて、提供するアイテムを変化させれば、コード入力結果により入手できるアイテムの種類等が、ゲーム状況やゲーム進行等に応じてリアルタイムに変化するようになり、コード入力結果の多様性や意外性を更に高めることが可能になる。また、コード入力結果がゲームに連動することで、ゲームとして面白みも増すことが可能になる。特に、上述した比較例の手法ようにコード入力結果にランダム性を持たせるというような特別な仕組み等を用意しなくても、より多様で意外性のあるコード入力結果を得ることができるという利点がある。なお、ゲームパラメータ情報等に基づいて行われるゲーム処理は、サーバが行ってもよいし、端末装置が行ってもよい。或いは、サーバと端末装置の分散処理によりゲーム処理を行うようにしてもよい。
【０１４４】
２．２  他ユーザの情報、時間情報、使用履歴情報
図１に示すようなネットワーク５１０を利用した本実施形態の処理システムでは、ネットワーク５１０に複数の端末装置が通信接続されることに着目し、他の端末装置の情報を有効活用して、コード入力結果に多様性を持たせることができるという利点がある。例えば前述したようなスタンドアローンのコード入力装置では、このような利点を得ることは難しい。
【０１４５】
具体的には本実施形態では、ユーザと他のユーザとの関係性情報や、他のユーザについてのサーバ管理情報に基づいて、コード情報により提供される提供情報の決定処理を行う。例えば図１０（Ａ）に示すように、サーバの情報処理部６０６は、ユーザに関連づけられた他のユーザ（例えばユーザがフレンド登録したユーザ）についての情報や、ユーザと他のユーザのコードの使用タイミング情報や使用順序情報などに基づいて、コードＣＤ１により提供されるアイテムＩＭＪを決定する。即ち、ネットワークシステムを用いることで、コード入力が行われた際に、同じゲームをプレイする他のユーザとの関係性や、他のユーザのゲーム状況等を反映させて、自身の端末装置でのコード入力結果を変更できる。
【０１４６】
例えば図１０（Ｂ）に示すように、ユーザの端末装置にコードＣＤ１が入力された場合に、そのコードＣＤ１を、そのユーザのフレンドユーザ（フレンド登録したユーザ）が使用済みであった場合には、そのユーザに対してレアアイテムを付与して入手できるようにする。この場合に、ユーザがそのレアアイテムを入手すると、そのフレンドユーザも、そのレアアイテムを入手できるようにしてもよい。
【０１４７】
このようにすれば、ユーザと、そのフレンドユーザが協力して、コード入力によるアイテムの収集を行うというようなシステムが可能になり、ゲームとしての面白みも向上できるようになる。
【０１４８】
或いは、ネットワークゲームにおけるユーザのフレンド登録数に基づいて、コード入力により入手できるアイテムの種類・数量等を変更してもよい。例えば、同じコードであっても、ユーザのフレンド数が多ければ多いほど、そのコードの入力により、貴重なアイテムを入手できるようにする。
【０１４９】
このようにすれば、ネットワークゲームに使用されるフレンドの情報を有効活用して、コード入力結果に多様性等を持たせることが可能になる。
【０１５０】
また、ユーザと他のユーザのコードの使用タイミング情報や使用順序情報に基づいて、入手できるアイテムを変更するようにしてもよい。
【０１５１】
例えば図１０（Ｃ）に示すように、フレンドユーザがコードＣＤ１を使用してから、所定時間ＴＡ内に、ユーザがそのコードＣＤ１を使用した場合には、そのユーザがレアアイテムを入手できるようにする。
【０１５２】
或いは、他のユーザと比較した際に、ゲーム内でのコードの使用タイミング又は使用順序に応じて、入手できるアイテムを変更するようにしてもよい。具体的には図１０（Ｄ）に示すように、１〜１００番目にコードＣＤ１を使用したユーザに対してはアイテムＩＭ１を提供し、１０１〜２００番目にコードＣＤ１を使用したユーザに対してはアイテムＩＭ２を提供し、２０１〜３００番目にコードＣＤ１を使用したユーザに対してはアイテムＩＭ３を提供する。
【０１５３】
以上のようにすれば、自身のユーザのみならず他のユーザの情報やその関係性に基づいて、提供されるアイテムが様々に変化するようになり、ネットワーク処理を有効活用した多様で意外性のあるコード入力システムを実現できる。このようなコード入力システムを実現できるのは、ネットワークシステムにおいては各端末装置でのユーザの操作情報をサーバが管理・把握しており、これを有効活用しているからであり、スタンドアローンのコード入力装置では実現が難しい処理となる。
【０１５４】
なお、コードによる提供情報の決定処理に用いられるサーバ管理情報としては、上述したもの以外にも種々の情報を想定できる。例えば図１１（Ａ）では、サーバ管理情報である時間情報に基づいて、コード情報により提供される提供情報の決定処理を行っている。即ち、サーバはそのシステムの管理処理のために時間情報も管理しており、この時間情報を有効活用して、コードにより提供される提供情報の決定処理を行う。具体的には、図１１（Ａ）では、時間帯に応じて、入手できるアイテムを変化させている。即ち、コードＣＤ１を入力（使用）した時間帯が０〜６時の時間帯であれば、アイテムＩＭ１を提供し、６〜１２時の時間帯であればアイテムＩＭ２を提供し、１２〜１８時の時間帯であればアイテムＩＭ３を提供し、１８〜２４時の時間帯であればアイテムＩＭ４を提供する。つまり同じコードＣＤ１の入力であっても、時間帯に応じて異なるアイテムＩＭ１〜ＩＭ４が提供されて入手できるようになる。なお、時間情報に基づくアイテム等の提供情報の決定処理としては種々の処理を想定することができ、例えば年月日に応じて、入手できるアイテムを異ならせてもよい。或いは、時間情報以外にも、サーバが管理・把握している天候情報等に基づいて、入手できるアイテムを異ならせてもよい。
【０１５５】
或いは、コードの使用履歴情報に基づいて提供情報の決定処理を行ってもよい。例えば図３の履歴情報記憶部６７６は、コードの使用履歴情報を記憶しており、情報処理部６０６は、このコードの使用履歴情報に基づいて、コードにより提供される提供情報の決定処理を行う。即ち図１１（Ｂ）に示すように、同じコードＣＤ１が入力された場合にも、コードの使用履歴情報に応じて、異なるアイテムＩＭ１、ＩＭ２、ＩＭ３・・・を提供するようにする。なお、使用履歴情報に基づく提供情報の決定処理については、キャンペーンコードを例にとって後に詳述する。
【０１５６】
また、本実施形態では、所定条件下においてコード入力結果を変更する処理の一環として、コード入力結果をエラー（アイテムを入手できない）とすることも可能である。具体的には図３の情報処理部６０６は、サーバ管理情報に基づいて、提供情報の提供条件を判断し、提供条件が満たされなかった場合には、提供情報を非提供にする決定処理を行う。例えば、ユーザの年齢が所定年齢に満たない場合や、ユーザのキャラクタの到達レベルが不足している場合や、ゲーム内で所定アイテムを獲得していない場合や、或いはユーザのフレンド数が不足している場合などには、アイテムの提供条件が満たされないと判断する。そして、コード入力を行ってもアイテムを入手できないようにする。
【０１５７】
このようにすれば、コードを入力してもアイテムを入手できないような状況を作り出すことが可能になり、コード入力システムにゲーム性の要素等を持たせることができ、更に多様でインタラクティブなコード入力システムを実現することが可能になる。
【０１５８】
なお、上述のアイテムの提供条件についても、例えばゲーム進行状況、ユーザ情報（ユーザ登録情報）、時間情報などのサーバ管理情報（或いはその他の情報）に基づいて変更してもよい。
【０１５９】
例えば、所定のレアアイテムの提供条件が、ユーザのキャラクタのレベルが所定レベル以上（例えばレベル２０以上）である場合に獲得できるという提供条件であったとする。この場合に、ユーザのキャラクタが特定のアイテムを所有しているとサーバ管理情報に基づき判断される場合には、この提供条件を変更して、例えば、上述の所定レベル（例えばレベル２０）を、より低いレベル（例えばレベル１０）に変更する。
【０１６０】
また、別の例としては、ユーザ情報に基づいてアイテムの提供条件を変更してもよい。具体的には、コードを入力した時間帯が例えば１０時〜２０時であるときには、ユーザ情報に基づき判断されるユーザの年齢が１０歳以上である場合に、コード入力によりアイテムを獲得できるが、２０時〜２４時の時間帯では、ユーザ情報に基づき判断されるユーザの年齢が１８歳以上でなければ、コードを入力しても、アイテムを獲得できないようにしてもよい。
【０１６１】
次に本実施形態の処理について図１２のフローチャートを用いて説明する。図１２はサーバ側の処理を表すフローチャートである。
【０１６２】
サーバは、端末装置にコードが入力され、このコードを受信すると（ステップＳ３１）、図３のサーバ管理情報記憶部６７２のサーバ管理情報を参照する（ステップＳ３２）。次に、アイテム等の提供情報の提供条件が満たされているか否かを判断する（ステップＳ３３）。具体的には前述したように、ユーザの年齢やユーザのキャラクタの到達レベルなどに基づいて提供条件を判断する。そして、提供条件を満たさない場合には、エラー処理に移行し（ステップＳ３４）、アイテム等の提供情報を非提供（非入手）にする。
【０１６３】
一方、提供条件を満たしている場合には、ステップＳ３１で受信したコードと、ステップＳ３２で参照されたサーバ管理情報とに基づいて、ユーザに提供するアイテム等の提供情報の決定処理を行う（ステップＳ３５）。即ち、図５（Ｂ）〜図９（Ｂ）等で説明したように、同じコード情報であっても、サーバ管理情報に応じて異なる提供情報が提供されるように、提供情報の決定処理を行う。そして、決定された提供情報又は提供情報のＩＤ等を、ネットワークを介して端末装置等に送信する（ステップＳ３６）。
【０１６４】
２．３  キーコード、パスコード
次に、キーコード及びパスコードを用いる本実施形態の手法の一例について説明する。
【０１６５】
前述のようにゲームにおいては、アイテム収集は重要なゲーム要素となる。そして、これまでは、アイテムはゲーム内の戦闘などによってのみ獲得できるものが主流であったが、近年、このようなアイテムをネットサイトで購入できるようなシステムも提案されている。
【０１６６】
ところが、ゲーム装置によっては、ネット接続機能を有しないものもあり、このようなゲーム装置では、ネットサイトにおいて直接にアイテムを購入することができない。また、ネット接続機能をゲーム装置が有している場合であっても、ネットサイトで子供が勝手にアイテムを購入することを保護者が望まない場合等には、ネット接続機能がオフに設定される場合がある。このため、このようなゲーム装置では、ネットサイトにてアイテム等を購入し、ゲームにおいて使用することができないという課題がある。
【０１６７】
このような課題を解決するために、本実施形態では、携帯端末（端末装置）のネット接続機能を活用して、ネット接続機能を有しないようなゲーム装置であっても、アイテム等をネットサイト（携帯サイト）で購入可能にする連携システムを実現している。図１３は、この連携システムの概要を説明する図である。
【０１６８】
図１３に示すように、この連携システムでは、ゲーム装置等の電子機器ＧＭの表示部にキーコード情報が表示され、ユーザが、表示されたキーコード情報を端末装置ＴＭに入力する。すると、このキーコード情報はネットワーク５１０を介してサーバシステム５００に送信される。サーバシステム５００は、受信したキーコード情報に基づいてパスコード情報を生成して、端末装置ＴＭに送信し、端末装置ＴＭの表示部にパスコード情報が表示される。そしてユーザは、このパスコード情報を電子機器ＧＭに入力することで、アイテム等の提供情報を獲得できるようになる。
【０１６９】
図１４は、図１３の電子機器ＧＭの構成例である。図１３、図１４の電子機器ＧＭとしては、例えば携帯型ゲーム装置や家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置などの各種のゲーム装置を想定できる。なお電子機器は、各種の家電機器（テレビ等の映像機器、ＣＤプレーヤ等の音響機器、冷蔵庫等の白物家電機器）であってもよい。
【０１７０】
図１４の電子機器は、図４の端末装置とは異なり、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有しない機器である。但し、例えば、ネット接続機能を子供が使用することを保護者が望まない場合などに対応して、ネット接続のオン・オフ機能を有するような機器であってもよい。なお、以下では、電子機器がゲーム装置である場合を主に例にとり説明を行う。
【０１７１】
図１４の電子機器は処理部１００、操作部１６０、記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６を含む。これらの各部について、図３、図４の各部と同様の構成・機能のものについて詳細な説明を省略する。
【０１７２】
処理部１００は、操作部１６０からの操作情報やプログラム（ゲームプログラム）などに基づいて、ゲーム処理、画像表示処理、或いは音出力処理などを行う。処理部２００は、記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。
【０１７３】
処理部１００は、入力受け付け部１０２、ゲーム処理部１０４、キーコード情報生成部１０６、パスコード情報処理部１０８、保存処理部１１０、表示制御部１２０、音制御部１３０を含む。
【０１７４】
入力受け付け部１０２は、ユーザからの入力情報の受け付け処理を行う。ゲーム処理部１０４は、各種のゲーム処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム結果を演算する処理などがある。
【０１７５】
キーコード情報生成部１０６は、キーコード情報の生成処理を行う。パスコード情報処理部１０８は、パスコード情報に対する各種の処理（解析処理等）を行う。保存処理部１１０は、不揮発性記憶装置１９５にセーブ情報等を保存するための処理などを行う。これらの各部の詳細については後述する。
【０１７６】
表示制御部１２０は、表示部１９０に画像を表示するための制御を行う。例えば処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。音制御部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、ＢＧＭ、効果音、又は音声などが音出力部１９２から出力されるようになる。
【０１７７】
操作部１６０は、ユーザが操作情報等の種々の情報を入力するためのものである。情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものである。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶される。表示部１９０、音出力部１９２は、各々、画像、音を出力するためのものであり、Ｉ／Ｆ部１９４は不揮発性記憶装置１９５とのインターフェース処理を行うものである。通信部１９６は各種の通信処理を行う。
【０１７８】
図１５は、図１３の連携システムの処理の詳細を説明する動作フロー図である。なお、以下では、電子機器ＧＭがゲーム装置であり、端末装置ＴＭがスマートフォン等の携帯端末である場合を主に例にとり説明する。
【０１７９】
図１５に示すように、本実施形態では、まずゲーム装置（電子機器ＧＭ）がキーコードを生成（発行）する。このキーコードには、ゲームＩＤ（広義にはコンテンツＩＤ）と認証キー（広義には認証情報）が設定されている。ゲームＩＤは、例えば事前設定値であり、認証キーは、例えば乱数により都度発行する。なお、認証キーとして、例えば機器ＩＤ等の固定値を用いることも可能である。
【０１８０】
また、直前に発行したキーコードは、ゲーム装置のメモリーカード（広義には不揮発性記憶装置）に保存される。具体的には、メモリーカードのコピー不可領域に保存される。また、キーコードに対応するパスコードをゲーム装置が正常に受け付けるまでは、メモリーカードに保存されたキーコードが使用される。そして、キーコードに対応するパスコードが正常に受け付けられたことを条件に、キーコードを新規発行する。
【０１８１】
ゲーム装置が発行したキーコードは、図１３で説明したように、携帯端末（端末装置）のネット接続機能を利用して、サーバに送信される。
【０１８２】
次に、ユーザが、キーコードを用いて、サーバのネットサイトにおいて商品（広義には提供情報）を購入すると、サーバによりパスコードが発行される。このパスコードには、キーコードに設定された認証キーと、ユーザが購入した商品のＩＤ（広義には提供情報の特定情報）と、商品の数量が設定される。
【０１８３】
このようにして発行されたパスコードは、図１３で説明したように、携帯端末のネット接続機能を利用して、サーバから携帯端末に送信される。そして、ユーザは、このパスコードをゲーム装置に入力する。
【０１８４】
すると、ゲーム装置は、入力されたパスコードの認証を行う。具体的には、自身が発行してキーコードに設定した認証キーと、サーバから送られて来たキーコードの認証キーとが一致するか否かを判断する。そして、一致した場合には、正当なパスコードであると判断して、商品であるアイテムをゲーム内において登録する。即ち、購入した商品であるアイテムを、ゲームに登場させて、ユーザにより使用可能になるようにする。
【０１８５】
以上のように図１５では、ゲーム装置（電子機器）は、キーコード（キーコード情報）の発行元が自身であることをゲーム装置が認証するための認証キー（認証情報）が設定されたキーコードを生成して発行する。そして、サーバ（サーバシステム）は、商品ＩＤ（提供情報の特定情報）と、キーコードから抽出された認証キー（認証情報）とが設定されたパスコード（パスコード情報）を生成して発行する。なお、図１５では、パスコードには実際の商品の情報（画像情報等）ではなく商品ＩＤが設定されており、実際の商品の情報はゲーム装置側に用意されている。但し、このような商品ＩＤではなく、商品情報自体（提供情報自体。アイテムの画像情報等）をパスコードに設定するようにしてもよい。
【０１８６】
図１６（Ａ）はゲーム装置におけるキーコード発行画面の例である。ユーザがキーコードの発行を希望する選択を行うと、ゲームＩＤや認証キーを暗号化することで生成されたキーコードが、ゲーム装置の表示部に表示される。ユーザが、このキーコードを携帯端末に入力することで、キーコードがサーバに送信される。なお、キーコードを携帯端末のカメラ（撮像部）で撮影することで、携帯端末に入力するようにしてもよい。この場合にはキーコードとしてＱＲコード（登録商標）等の画像コードを用いることができる。
【０１８７】
図１６（Ｂ）はゲーム装置におけるパスコード入力画面の例である。このパスコード入力画面では、図１６（Ａ）で発行されたキーコードが表示されており、ユーザは、このキーコードを用いて発行されたパスコードを、ゲーム装置の操作部を用いて入力する。なお、上述と同様にパスコードの入力を、ゲーム装置のカメラ等を用いて行うようにしてもよい。
【０１８８】
パスコードは、例えばＡ−Ｚの英字大文字を用いた１３桁のコードとなっており、キーコードは、例えばＡ−Ｚの英字大文字を用いた１２桁のコードとなっている。従って、図１６（Ｂ）に示すように、キーコードを入力する場合には、ゲーム装置の方向指示キーの上方向指示ボタンや下方向指示ボタンで、文字（Ａ−Ｚ）を切り替え、方向指示キーの左方向指示ボタンや右方向指示ボタンで、桁を切り替えることになる。即ち、文字種の切り替え等が不要であり、方向指示キーを用いた簡素な操作で、桁数が多いパスコードを入力することが可能になり、ユーザの利便性を向上できる。
【０１８９】
図１７（Ａ）〜図１８（Ｂ）は携帯端末（端末装置）の表示画面例である。これらの表示画面は携帯端末のアプリケーションプログラムを利用して、携帯端末の表示部に表示される。
【０１９０】
まず、図１７（Ａ）に示すように、購入する商品が使用されるゲーム（ゲームタイトル）の選択画面が、携帯端末の表示部に表示される。ユーザは、このゲーム選択画面において、自身が商品の購入を希望するゲームを選択する。このように、最初に、商品の購入対象となるゲームの選択画面を表示して、対象となるゲームをユーザが選択するようにすることで、ゲームＩＤに関連づけられた暗号化乱数テーブルによる暗号化・復号化が容易化される。
【０１９１】
次に図１７（Ｂ）に示すように、選択されたゲームにおいて購入可能な商品がリスト表示される商品選択画面が、携帯端末の表示部に表示される。即ち、図１７（Ａ）のゲーム選択画面（コンテンツ選択画面）においてユーザによりゲーム（コンテンツ）が選択されると、選択されたゲーム（コンテンツ）についての商品（提供情報）の選択画面が表示される。ユーザは、選択したゲームに対して用意された商品の中から、自身が購入を希望する商品を選択する。
【０１９２】
次に、図１７（Ｃ）に示すようなキーコードの入力画面が、携帯端末の表示部に表示される。即ち、図１７（Ｂ）の商品選択画面（提供情報選択画面）においてユーザにより商品（提供情報）が選択されると、キーコード（キーコード情報）の入力画面が表示される。そして、ユーザは、この入力画面において、図１６（Ａ）のようにゲーム装置の表示部に表示されたキーコードを入力する。この際に、商品の数量についても入力する。
【０１９３】
次に、図１８（Ａ）に示すような商品購入の確認画面が表示され、ユーザが確認して承諾すると、図１８（Ｂ）に示すようなパスコードの発行画面が、携帯端末の表示部に表示される。即ち、図１７（Ｃ）で入力されたキーコードに対応するパスコードが発行されて、ネットワークを介してサーバから受信すると、発行されたパスコードが表示される画面が表示される。ユーザは、このようにして発行されたパスコードを、図１６（Ｂ）のパスコード入力画面においてゲーム装置に入力する。これにより、ユーザは、ネットサイトで購入した商品のアイテムを、ゲーム装置において使用して、ゲームを楽しむことが可能になる。
【０１９４】
以上に説明したシステムによれば、例えばゲーム装置がネット接続機能を有していないような場合においても、携帯端末のネット接続機能を有効活用して、ユーザによるアイテム等のネット購入が可能になる。そして、ユーザは、ネット購入したアイテムを、ネット接続機能を有しないゲーム装置において使用して、ゲームをプレイできるようになる。また、例えばゲーム装置がネット接続機能を有する場合においても、子供によるアイテムのネット購入を望まない保護者が、自身の携帯端末を用いてアイテムを購入し、そのパスコードを子供に教えるというような利用形態も実現できる。
【０１９５】
図１９は、キーコード、パスコードの生成手法や暗号化・復号手法の詳細を説明する図である。ここでは、不正使用等の防止のために、認証キーや共通鍵暗号化方式を用いたキーコード、パスコードの生成処理を行っている。
【０１９６】
具体的には図１９では、ゲーム装置は、ゲームＩＤ（広義にはコンテンツ特定情報）に関連づけられた暗号化乱数テーブル（広義には共通鍵）を用いて、キーコードの暗号化を行う。即ち、ゲームＩＤ（コンテンツの特定情報）と認証キー（認証情報）とが設定されたキーコード（キーコード情報）を、暗号化乱数テーブル（共通鍵）を用いた共通鍵暗号化方式で暗号化する。
【０１９７】
また、サーバは、ゲームＩＤ（コンテンツ特定情報）に関連づけられた暗号化乱数テーブル（共通鍵）を用いて、キーコードの復号化を行う。具体的には、サーバは、ゲームＩＤ（コンテンツ特定情報）に関連づけられた暗号化乱数テーブル（共通鍵）を用いて、キーコードを復号化することで、キーコードから認証キー（認証情報）を抽出する。そして、抽出された認証キーが設定されたパスコードを生成する。
【０１９８】
例えば、ユーザがゲーム装置においてゲーム１をプレイしており、そのゲーム１のオプション画面等においてキーコードの発行を選択すると、図１６（Ａ）のようなキーコード発行画面が表示されて、キーコードが発行される。この場合にゲーム装置は、図１９に示すように、ゲーム１のゲームＩＤに関連づけられた暗号化乱数テーブルを用いて、キーコードを暗号化する。
【０１９９】
次にユーザは、図１７（Ａ）に示す携帯端末のゲーム選択画面において、自身がアイテムを所望するゲーム１を選択する。そして図１７（Ｂ）で、ゲーム１に用意された商品の中から所望の商品を選択して、図１７（Ｃ）で、ゲーム装置が発行したキーコードを入力する。
【０２００】
そして、サーバは、図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）のゲーム選択や商品選択において確定したゲームＩＤに関連づけられた暗号化乱数テーブルを用いて、キーコードを復号化する。即ち、ゲーム１のゲームＩＤに関連づけられた暗号化乱数テーブルを用いて、キーコードを復号化する。なお、この際にゲームＩＤの一致についても判断する。
【０２０１】
以上のようにすれば、ゲーム装置とサーバとの間で、いわゆる共通鍵暗号化方式でのキーコードの暗号化、復号化が可能になる。そして図１９に示すように、サーバは、復号化後のキーコードから認証キーを抽出して、パスコードに設定することができる。
【０２０２】
また、サーバは、認証キーや商品ＩＤ等が設定されたパスコードを、暗号化乱数テーブルを用いて暗号化する。すると、このパスコードは携帯端末に送信され、携帯端末の表示部に表示される。
【０２０３】
次にユーザが、このパスコードをゲーム装置に入力すると、ゲーム装置は、暗号化乱数テーブルを用いてパスコードを復号化して、パスコードから認証キーを抽出する。そしてゲーム装置は、パスコードから抽出された認証キーが、自身がキーコードに設定した認証キーと一致するか否かを判断し、自身が発行元であることを確認する。そして、一致した場合には、正当なパスコードであると判定し、そのパスコードに設定された商品をゲーム内のアイテムとして登録する。このようにすることで、不正使用等を効果的に防止しながら、キーコードとパスコードを利用したモバイル連携システムによるアイテムのネット購入等が可能になる。
【０２０４】
なお、暗号化処理は、例えばゲームＩＤ、認証キーを表す数字等を、暗号化乱数テーブルを用いて例えばＡ−Ｚの英字大文字に置き換えるエンコードを行うことで実現できる。例えばキーコードは英字大文字の１２桁で表されるコードになり、パスコードは英字大文字の１３桁で表されるコードになる。暗号化乱数テーブルはＡ−Ｚをランダムに配置したデータ列であり、ゲームＩＤ毎に１つの乱数テーブルが発行される。サーバと携帯端末（クライアント）との間では同じ暗号化乱数テーブルが共有される。またキーコードやパスコードは暗号化乱数テーブルのインデックス番号やチェックデジットなども含むことができる。
【０２０５】
さて、以上では、携帯端末（端末装置）を操作するユーザの操作情報に基づいて、パスコードの提供情報を決定する場合について主に説明した。即ち、図１７（Ｂ）のような商品選択画面を携帯端末の表示部に表示し、ユーザが携帯端末の操作部（操作ボタン、タッチパネル等）を操作することで、パスコードによって提供される商品等の提供情報が決定される。
【０２０６】
しかしながら本実施形態では、ユーザにより入手されたコード情報に基づいて、商品等の提供情報を決定してもよい。具体的には、例えば図２で説明したキャンペーンコードに基づいて提供情報を決定する。
【０２０７】
図２０は、キャンペーンコード等のコード情報を用いた手法を説明する動作フロー図である。なお、以下では、コード情報がキャンペーンコードである場合を主に例にとり説明するが、本実施形態のコード情報はキャンペーンコードに限定されず、提供情報を提供するための種々のコード情報を採用できる。
【０２０８】
図２０に示すように、まず、サーバのサイト側がキャンペーンコード（サービスコード）を発行する。具体的には、例えばゲームＩＤ（コンテンツＩＤ）毎にキャンペーンコードを発行する。発行したキャンペーンコードは、ゲームＩＤ毎に、発行済みのキャンペーンコードと重複しないことを、サーバ側でチェックして保証するようにする。発行されたキャンペーンコードは、雑誌社等の広告媒体の会社に送付する。例えば図２では、ユニークなキャンペーンコードが発行されて送付される。
【０２０９】
この場合に、発行したキャンペーンコードには、ゲームＩＤの他に、商品ＩＤ、数量、有効期限、掲載媒体等の情報が、図３のサーバの記憶部６７０（データベース）上において、関連づけられて登録される。
【０２１０】
ユーザは、図１７（Ａ）のようなゲーム選択画面で、商品の購入対象となるゲームを選択した後に、図２のように雑誌等に印刷されたキャンペーンコードを、携帯端末に入力する。すると、サーバは、このキャンペーンコードを携帯端末から受信する。この場合に、キャンペーンコードには、ゲーム選択画面で選択されたゲームのＩＤが関連づけられている。そしてサーバは、受信したキャンペーンコードから、キャンペーンコードに設定された商品のＩＤや数量を抽出して、携帯端末の表示部に表示する処理を行う。即ち、前述のように、キャンペーンコードにより提供される商品のＩＤや数量等は、サーバの記憶部６７０（データベース）において、キャンペーンコードに関連づけられて登録されている。従って、受信したキャンペーンコードに基づいて、キャンペーンコードに関連づけられた商品のＩＤや数量を記憶部６７０から読み出すことで、キャンペーンコードにより提供される商品のＩＤや数量を取得することが可能になる。
【０２１１】
次に、サーバは、ゲーム装置に表示されたキーコードを、携帯端末から受信し、ゲームＩＤに対応づけられた暗号化乱数テーブルを用いて、キーコードを復号化し、認証キーを抽出する。この際にゲームＩＤの同一性もチェックする。
【０２１２】
そして、抽出された認証キーと、キャンペーンコードにより決定された商品のＩＤ及び数量に基づいて、パスコードを生成して発行する。具体的には、認証キーと商品のＩＤ及び数量が設定されたパスコードを、暗号化乱数テーブルを用いて共通鍵暗号化方式で暗号化する。この場合に、ゲーム装置から送られて来るキーコードの認証キーと、サーバが送信するパスコードの認証キーとは、復号化後の値は同じ値になるが、暗号化された状態では異なる文字列になる。また、パスコードの発行後は、そのパスコードの発行に使用したキャンペーンコードには、使用済みマークが付けられて、その再使用が禁止される。
【０２１３】
このようにして、キーコードとキャンペーンコードに基づき発行されたパスコードは、携帯端末のネット接続機能を利用して、サーバから携帯端末に送信される。そして、このパスコードはユーザによりゲーム装置に入力される。
【０２１４】
すると、ゲーム装置は、入力されたパスコードの認証を行う。即ち、自身が発行してキーコードに設定した認証キーと、サーバから送られて来たパスコードの認証キーとが一致するか否かを判断する。そして、一致した場合には、正当なパスコードであると判断して、商品であるアイテムをゲーム内において登録する。即ち、キャンペーンコードにより提供された商品であるアイテムを、ゲームに登場させて、ユーザにより使用可能になるようにする。
【０２１５】
以上のように図２０では、ゲーム装置（電子機器）は、キーコードの発行元が自身であることをゲーム装置が認証するための認証キー（認証情報）が設定されたキーコードを生成して発行する。そして、サーバは、キャンペーンコード（コード情報）に基づき決定された商品ＩＤ（提供情報の特定情報）と、キーコードから抽出された認証キーとが設定されたパスコードを生成して発行している。具体的にはサーバの受信処理部６０２は、ユーザが携帯端末（端末装置）を用いてキャンペーンコードを入力した場合に、携帯端末からネットワーク５１０を介してキャンペーンコードを受信する処理を行う。そして、サーバの情報処理部６０６は、受信されたキャンペーンコード（コード情報）に基づいて、商品等の提供情報の決定処理を行う。
【０２１６】
なお、図２０では、パスコードには実際の商品の情報（画像情報等）ではなく商品ＩＤが設定されており、実際の商品の情報はゲーム装置側に用意されている。但し、このような商品ＩＤではなく、商品情報自体（提供情報自体）をパスコードに設定するようにしてもよい。
【０２１７】
以上に説明した手法では、パスコードの認証については、キーコードに設定された認証キーを使用すると共に、パスコードにより提供される商品等の提供情報については、印刷媒体等により提供されるキャンペーンコードに基づいて決定している。このようにすれば、ゲーム装置がネット接続機能を有しないような場合にも、キャンペーンコードを利用して、商品等の提供情報をユーザに提供することが可能になる。
【０２１８】
図２１（Ａ）〜図２２（Ｂ）は、キャンペーンコードを用いる手法における携帯端末（端末装置）の表示画面例である。これらの表示画面は携帯端末のアプリケーションプログラムを利用して、携帯端末の表示部に表示される。
【０２１９】
具体的には図２１（Ａ）の選択画面において、ユーザが、キャンペーンコードの入力を選択すると、図２１（Ｂ）に示すように、キャンペーンコードの入力画面が、携帯端末の表示部に表示される。この入力画面においては、キャンペーンコードによりユーザに提供される商品（アイテム）の内容が表示される。また、この入力画面では、ゲーム装置が発行したキーコードと、印刷媒体に印刷されたキャンペーンコードを、入力できるようになっている。
【０２２０】
そして図２１（Ｃ）において、ユーザが、キャンペーンコードによる商品の獲得を選択すると、図２１（Ｄ）に示すように、キャンペーンコードによる商品を獲得するためのパスコード及びそれに対応するキーコードが、携帯端末の表示部に表示される。ユーザは、このパスコードを、図１６（Ｂ）のパスコード入力画面でゲーム装置に入力することで、キャンペーンコードにより提供される商品のアイテムを獲得できるようになる。
【０２２１】
また図２２（Ａ）に示すようにユーザが、アイテム購入履歴をクリックすると、図２２（Ｂ）に示すようにアイテム購入履歴の画面（発行履歴リスト）が表示される。このアイテム購入履歴の画面では、購入した日付、そのゲームのタイトル、購入した商品（アイテム）、そのキーコード及びパスコードが、日付順にソートされて表示される。また、キャンペーンコードを使用して獲得した商品については、キャンペーンコードを使用したことを伝える表示が行われる。
【０２２２】
また本実施形態では、キャンペーンコードの使用履歴情報を有効利用する手法を採用している。具体的には図３のサーバの履歴情報記憶部６７６は、キャンペーンコード（コード情報）の使用履歴情報を記憶する。そして情報処理部６０６は、携帯端末（端末装置）又はゲーム装置（電子機器）の表示部に、キャンペーンコードの使用履歴情報に応じた画像を表示するための処理や、使用履歴情報に基づくパスコードの変更処理を行う。また、使用履歴情報が所与の使用履歴条件を満たした場合に、パスコードに設定される商品等の提供情報又はその特定情報の変更処理を行う。
【０２２３】
図２３にキャンペーンコードの使用履歴情報の例を示す。図２３の使用履歴情報では、これまでに使用されたキャンペーンコードが設定されている。また、使用されたキャンペーンコードに関連づけて、そのキャンペーンコードが使用されたゲームのＩＤや、使用したユーザのＩＤや、その使用日時（商品の購入日時）が設定されている。
【０２２４】
図２４（Ａ）は、キャンペーンコードの使用履歴情報（解析処理結果）に基づくパスコードの変更処理の例である。キャンペーンコードの使用個数が所定数を超えるなどの所与の使用履歴条件を満たすと、パスコードにより提供される商品等の提供情報を変更する。
【０２２５】
例えば、通常の場合には、キャンペーンコードを使用すると、そのキャンペーンコードに対して予め設定された商品ＩＤの商品がユーザに提供される。
【０２２６】
一方、使用履歴情報が所与の使用履歴条件を満たすと、キャンペーンコードに予め設定された商品ＩＤを、例えば、よりレアな商品のＩＤに変更する。そして、そのレア商品を獲得するためのパスコードを表示する。これにより、キャンペーンコードを用いた提供システムの多様な演出効果を実現できるようになる。
【０２２７】
なお、キャンペーンコードの使用履歴情報に基づくパスコードの変更手法は、図２４（Ａ）に示す手法には限定されない。例えば使用履歴情報に基づいて、商品（提供情報）の数量（提供数）を変更してもよい。例えば、使用履歴情報が所与の使用履歴条件を満たした場合には、キャンペーンコードに設定された数量よりも、ユーザに提供される商品の数量を増量する。また、ユーザのフレンド等の他のユーザのキャンペーンコードの使用履歴情報に基づいて、パスコードを変更してもよい。また、商品の購入対象となるゲームのみならず、当該ゲームとシリーズをなす他のゲームでのキャンペーンコードの使用履歴情報に基づいて、当該ゲームでのパスコードを変更してもよい。或いは、パスコードに、商品ＩＤや数量以外の付加データを設定し、キャンペーンコードの使用履歴情報に基づいてこの付加データを変更・設定するようにしてもよい。
【０２２８】
図２４（Ｂ）は、キャンペーンコードの使用履歴情報（使用履歴情報の解析処理結果）に応じて表示される画像の例である。図２４（Ｂ）では、キャンペーンコードの使用履歴に基づいて、ゲームタイトルの表示順序が変更されている。例えば、キャンペーンコードの使用個数が多いゲームタイトルが、優先して表示されるように、表示順序が変更される。具体的には、キャンペーンコードの使用個数が多いゲームタイトルは、ゲーム選択画面において、画面の上側に表示される。一方、キャンペーンコードの使用個数が少ないゲームタイトルは、ゲーム選択画面において、画面の下側に表示されたり、非表示になる。このようにすることで、キャンペーンコードの使用回数が多いゲームタイトルほど、ユーザに選択されやすくなるようなゲーム選択画面の表示が可能になる。
【０２２９】
なお、キャンペーンコードの使用履歴情報に応じた画像は図２４（Ｂ）に示す画像には限定されない。例えば、当該ゲームにおけるキャンペーンコードの使用個数が所定数を超えた場合等に、派手な演出効果の画像を表示するようにしてもよい。また、ユーザのフレンド等の他のユーザのキャンペーンコードの使用履歴情報に基づいて、ユーザに表示する画像を変更するようにしてもよい。また、特定ゲームにおけるユーザのキャンペーンコードの使用個数が多い場合に、その特定ゲームや、その特定ゲームとシリーズをなす他のゲームのバナー画像等の関連画像を表示したり、その関連画像の表示頻度を高くするようにしてもよい。
【０２３０】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（提供情報、電子機器、端末装置、コンテンツ、共通鍵等）と共に記載された用語（商品、ゲーム装置、携帯端末、ゲーム、暗号化乱数テーブル等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、提供情報の決定処理、サーバ管理情報の管理処理、情報の送受信処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０２３１】
ＴＭ、ＴＭ１〜ＴＭｎ  端末装置、ＧＭ  電子機器、
１００  処理部、１０２  入力受け付け部、１０４  ゲーム処理部、
１０６  キーコード情報生成部、１０８  パスコード情報処理部、
１１０  保存処理部、１２０  表示制御部、１３０  音制御部、１６０  操作部、
１７０  記憶部、１７２  共通鍵情報記憶部、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  Ｉ／Ｆ部、１９５  不揮発性記憶装置、
１９６  通信部、２００  処理部、２０１  入力受け付け部、２０２  受信処理部、
２０４  送信処理部、２０６  情報処理部、２０８  アプリケーション処理部、
２２０  表示制御部、２３０  音制御部、２６０  操作部、２６４  撮像部、
２７０  記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９０  表示部、２９２  音出力部、
２９４  Ｉ／Ｆ部、２９５  不揮発性記憶装置、２９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  受信処理部、６０４  送信処理部、６０６  情報処理部、
６０８  パスコード情報生成部、６１０  管理処理部、６２０  画像情報生成部、
６３０  音情報生成部、６６０  操作部、６７０  記憶部、
６７２  サーバ管理情報記憶部、６７３  ユーザ情報記憶部、
６７４  アプリケーション用管理情報記憶部、６７６  履歴情報記憶部、
６７８  共通鍵情報記憶部、６８０  情報記憶媒体、６９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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