(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させる本遊技としてのリール制御を行うリール制御手段と、第１制御状態と第２制御状態とを含む複数の制御状態の間で制御状態を移行させる制御状態移行手段と、前記スタートスイッチにより前記開始操作が検出されてから前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出が前記リール制御手段に有効化されるまでの期間内に、前記ストップスイッチが仮停止操作を検出した場合に、各リールの回転を前記リール制御手段に停止させる仮停止が実行される擬似遊技を前記リール制御手段に実行させる擬似遊技実行手段と、を有し遊技の進行に応じたコマンドを一方向に送信可能な主制御手段と、
前記ストップスイッチの操作態様を報知する演出を実行する操作態様報知手段と、第１演出状態と第２演出状態とを含む複数の演出に関する演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行手段と、を有し、前記主制御手段から送信される前記コマンドに基づき演出に係る制御を実行する副制御手段と、を備え、
前記制御状態移行手段は、前記擬似遊技において前記ストップスイッチが第１特定操作態様に基づく前記仮停止操作を検出した場合に、制御状態を前記第１制御状態に移行させ、前記擬似遊技において前記ストップスイッチが第２特定操作態様に基づく前記仮停止操作を検出した場合に、制御状態を前記第２制御状態に移行させ、
前記演出状態移行手段は、前記擬似遊技において前記ストップスイッチが前記第１特定操作態様に基づく前記仮停止操作を検出した場合に、演出状態を前記第１演出状態に移行させ、前記擬似遊技において前記ストップスイッチが前記第２特定操作態様に基づく前記仮停止操作を検出した場合に、演出状態を前記第２演出状態に移行させ、
前記操作態様報知手段は、前記演出状態移行手段が前記第１演出状態に移行可能な場合に、前記擬似遊技において前記第１特定操作態様を報知し、前記第２演出状態に移行可能な場合に、前記擬似遊技において前記第２特定操作態様を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、特定の当選役の当選時にストップスイッチの打順を指示する演出を実行し、指示された打順でストップスイッチが操作されたことに基づき、遊技機が制御する状態を変更する技術が開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−６４８７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機においては、遊技機が制御する状態を変更する際に、変更後の制御状態が１種類であることから、変更するか否かだけを判別できればよい構成となっている。しかし、近年、遊技性を向上させるために遊技機の制御が複雑になりつつあり、制御状態を複数有するものもあるが、例えば複数の制御状態のいずれの制御状態に変更させたいかを、特許文献１に記載された遊技機のように特定の当選役の打順を用いて判別させようとしても、変更するか否かだけしか判別できない構成であることから、変更させたい複数の制御状態に対応させることができない、という問題があった。また、制御状態の変更を判別するゲーム数を増やして対応することも考えられるが、制御状態の変更を判別するために必要なゲーム数が増えることで遊技の進行が遅れ、遊技性が低下してしまう。
【０００６】
そこで、本発明は、複数の制御状態を有するものであって、遊技の進行を遅延させることなく制御状態を変更することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（３３０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（３４０）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させる本遊技としてのリール制御を行うリール制御手段（１３０）と、第１制御状態と第２制御状態とを含む複数の制御状態の間で制御状態を移行させる制御状態移行手段と、前記スタートスイッチにより前記開始操作が検出されてから前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出が前記リール制御手段に有効化されるまでの期間内に、前記ストップスイッチが仮停止操作を検出した場合に、各リールの回転を前記リール制御手段に停止させる仮停止が実行される擬似遊技を前記リール制御手段に実行させる擬似遊技実行手段（１８０）と、を有し遊技の進行に応じたコマンドを一方向に送信可能な主制御手段（１００）と、
前記ストップスイッチの操作態様を報知する演出を実行する操作態様報知手段（２１０）と、第１演出状態と第２演出状態とを含む複数の演出に関する演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行手段（２２０）と、を有し、前記主制御手段から送信される前記コマンドに基づき演出に係る制御を実行する副制御手段（２００）と、を備え、
前記制御状態移行手段は、前記擬似遊技において前記ストップスイッチが第１特定操作態様に基づく前記仮停止操作を検出した場合に、制御状態を前記第１制御状態に移行させ、前記擬似遊技において前記ストップスイッチが第２特定操作態様に基づく前記仮停止操作を検出した場合に、制御状態を前記第２制御状態に移行させ、
前記演出状態移行手段は、前記擬似遊技において前記ストップスイッチが前記第１特定操作態様に基づく前記仮停止操作を検出した場合に、演出状態を前記第１演出状態に移行させ、前記擬似遊技において前記ストップスイッチが前記第２特定操作態様に基づく前記仮停止操作を検出した場合に、演出状態を前記第２演出状態に移行させ、
前記操作態様報知手段は、前記演出状態移行手段が前記第１演出状態に移行可能な場合に、前記擬似遊技において前記第１特定操作態様を報知し、前記第２演出状態に移行可能な場合に、前記擬似遊技において前記第２特定操作態様を報知する、ことを特徴とする。
【０００８】
本発明では、スタートスイッチにより開始操作が検出されてからストップスイッチによる停止操作の検出がリール制御手段に有効化されるまでの期間内に、遊技者に遊技を擬似的に体験させる擬似遊技を有している。そして、第１制御状態と第２制御状態とを含む複数の制御状態の間で制御状態を移行させる制御状態移行手段が、擬似遊技においてストップスイッチが第１特定操作態様に基づく仮停止操作を検出した場合に、制御状態を第１制御状態に移行させ、擬似遊技においてストップスイッチが第２特定操作態様に基づく仮停止操作を検出した場合に、制御状態を第２制御状態に移行させるように構成されている。
【０００９】
これにより、本発明の遊技機は、複数の制御状態として第１制御状態と第２制御状態とを有し、通常の遊技として実行される本遊技中に実行される擬似遊技において、操作されたストップスイッチの打順によって制御状態を第１制御状態又は第２制御状態に移行させることができるため、制御状態を変更するために必要な遊技回数が増えてしまうことを防ぎ、遊技の進行を遅延させることなく制御状態を変更することができる。
【００１１】
また、本発明では、遊技の進行に応じたコマンドを一方向に送信可能な主制御手段と、ストップスイッチの操作態様を報知する演出を実行する操作態様報知手段と、第１演出状態と第２演出状態とを含む複数の演出に関する演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行手段と、を有し、主制御手段から送信されるコマンドに基づき演出に係る制御を実行する副制御手段と、を備えている。そして、演出状態移行手段は、擬似遊技においてストップスイッチが第１特定操作態様に基づく仮停止操作を検出した場合に、演出状態を第１演出状態に移行させ、擬似遊技においてストップスイッチが第２特定操作態様に基づく仮停止操作を検出した場合に、演出状態を第２演出状態に移行させるように構成されている。また、操作態様報知手段は、演出状態移行手段が第１演出状態に移行可能な場合に、擬似遊技において第１特定操作態様を報知し、第２演出状態とに移行可能な場合に、擬似遊技において第２特定操作態様を報知するように構成されている。
【００１２】
この構成により、本発明の遊技機は、演出状態が第１演出状態に移行可能な場合に、擬似遊技において第１特定操作態様が報知され、演出状態が第２演出状態に移行可能な場合に、擬似遊技において第２特定操作態様が報知されるため、演出状態の移行と制御状態の移行とを１回の擬似遊技において実現することができ、遊技の進行を遅延させることなく遊技性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、複数の制御状態を有するものであって、遊技の進行を遅延させることなく制御状態を変更することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において通常状態及びボーナス成立状態で当選する打順ベル１〜打順ベル１２の当選態様、特にストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図、（Ｂ）は、ボーナス状態で当選するＪＡＣ１及びＪＡＣ２の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における演出状態及び制御状態の状態遷移図である。
【図６】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において打順ベル群３の当選時において次ゲーム時に擬似遊技を発生させる打順を示す図、（Ｂ）は、擬似遊技において操作された打順と演出状態及び制御状態の関係を示す図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機において主制御手段が実行する主制御処理の一部を示すフローチャートである。
【図８】図７に示した主制御処理において実行される擬似遊技処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の遊技機において副制御手段が実行する副制御処理の一部を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１６】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１７】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３６０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１８】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１９】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２０】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２１】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３６０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２２】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２３】
前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための表示装置４１０が設けられている。表示装置４１０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２４】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１回操作されることにより１枚のメダルを投入するシングルベットを実行するシングルベットボタンＢＴ及び１回操作されることにより規定投入数のメダルを投入するマックスベットを実行するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２５】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下する又はマックスベットボタンＭＢを押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下、つまり遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ３４０がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２７】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２８】
そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２９】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、例えば、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３６０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００３０】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板として、遊技の進行を制御し遊技の進行に応じた各種コマンドを副制御回路２００に一方向に送信可能な主制御手段としての主制御回路１００と、主制御回路１００から送信される各種コマンドに基づき演出に係る制御を実行する副制御手段としての副制御回路２００と、によって制御される。主制御回路１００は、メダル投入スイッチ３１０、ベットスイッチ３２０、スタートスイッチ３３０、ストップスイッチ３４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３５０、ホッパーユニット３６０等の出力手段の動作を制御する。主制御回路１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。そして、主制御回路１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行手段１７０、擬似遊技実行手段１８０、制御状態移行手段１８５及び主記憶手段１９０を含む。
【００３１】
投入受付手段１０５は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。また、本実施形態のスロットマシン１では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ３１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、本実施形態のスロットマシン１では、スロットマシン１にメダルがクレジットされた状態で、シングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されると、ベットスイッチ３２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３２】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３３】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ３３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。また、内部抽選手段１２０は、内部抽選の結果当選した役の情報や、スタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ３３０が開始操作を検出したことに基づき遊技が開始される情報を含むコマンドであるスタートコマンドを副制御回路２００に送信する。
【００３４】
抽選テーブル選択処理では、主記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。本実施形態のスロットマシン１では、図３に示すように、遊技状態が通常状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡと、遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルＢと、遊技状態がボーナス状態である場合に選択される抽選テーブルＣとが、内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている。
【００３５】
図３に示すように、各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。ここで、内部抽選テーブルＡと内部抽選テーブルＢとは、小役の当選確率が同一に設定されており、小役として、打順ベル１〜１２と、取りこぼし役とにそれぞれ乱数値が対応付けられている。また、内部抽選テーブルＡと内部抽選テーブルＢとは、打順ベル９〜打順ベル１２のいずれかに当選する確率が、打順ベル１〜打順ベル４のいずれかに当選する確率、打順ベル５〜打順ベル８のいずれかに当選する確率及びリプレイに当選する確率よりも高くなるように、打順ベル９〜打順ベル１２に乱数値が対応付けられている。
【００３６】
本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスとして第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と記載）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ＢＢが抽選対象として設定されている。内部抽選テーブルＢは、内部抽選テーブルＡとリプレイの当選確率が異なっており、内部抽選テーブルＡにおけるＢＢ及びハズレの代わりにリプレイを抽選対象とすることで、内部抽選テーブルＡよりもリプレイの当選確率が高くなるように設定されている。内部抽選テーブルＣは、小役としてＪＡＣ１とＪＡＣ２とに乱数値が対応付けられている。
【００３７】
図４（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞役として、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ａ３、特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選態様として、第１当選態様としての打順ベル１〜打順ベル１２と、第２当選態様としてのＪＡＣ１及びＪＡＣ２とが設定されている。ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６種類の打順から構成されている。打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００３８】
打順ベル１〜打順ベル４は、ベルＡと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選する。また、打順ベル５〜打順ベル８は、ベルＢと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選する。また、打順ベル９〜打順ベル１２は、ベルＣと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選する。ここで、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４は、ストップボタンＢ１が最初に停止操作（以下、「第１停止操作」と記載）された場合に入賞可能な入賞役であり、ストップボタンＢ１の押下タイミングによっていずれの役も入賞しない取りこぼしが発生する場合がある入賞役である。また、ベルＡ〜ベルＣと、特殊小役Ｂは、それぞれストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３が第１停止操作された場合に入賞可能な入賞役であり、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞するように構成されている。
【００３９】
ベルＡ、ベルＢの配当は、入賞時に規定投入数よりも多い枚数の払出枚数（例えば８枚）に設定されている。また、ベルＣの配当は、入賞時に規定投入数と同じ枚数の払出枚数（例えば３枚）に設定されている。また、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ及び取りこぼし役は、入賞時に規定投入枚数よりも少ない枚数の払出枚数（例えば１枚）に設定されている。
【００４０】
打順ベル１〜打順ベル１２は、それぞれベルＡ、ベルＢ又はベルＣのいずれか１つと、２種類の特殊小役とに重複して当選しており、いずれも重複して当選する入賞役の組み合わせが異なるように構成されている。なお、以下の記載において、打順ベル１〜打順ベル４を、まとめて打順ベル群１と記載し、打順ベル５〜打順ベル８を、まとめて打順ベル群２と記載し、打順ベル９〜打順ベル１２を、まとめて打順ベル群３と記載する。
【００４１】
次に、ＪＡＣ１及びＪＡＣ２について図４（Ｂ）を参照しながら具体的に説明する。ＪＡＣ１は、図４（Ｂ）に示すように、ベルＡと、ベルＢと、ベルＣとが重複して当選する。また、ＪＡＣ２は、図４（Ｂ）に示すように、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、特殊小役Ｂと、取りこぼし役とが重複して当選する。
【００４２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ３３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００４３】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、主記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４４】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＢＢに当選すると、ＢＢの抽選フラグの当選状態を、ＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４５】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ３３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ３４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ３４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３５０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００４６】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００４７】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ３３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ３３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００４８】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、主記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００４９】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ３４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３５０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチからリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５０】
本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５１】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」と記載）の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５２】
そして、本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル１２が当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、図４（Ａ）に示すように、打順ベル１〜打順ベル１２のそれぞれに対して、ベルＡ〜ベルＣを入賞させることができる打順である正解打順が設定されており、正解打順と異なる打順が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ラインＬ１上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、２番目以降に停止するリールについては、有効ラインＬ１上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００５３】
そして、本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、ベルＡ、ベルＢ又はベルＣを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４や特殊小役Ｂを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００５４】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５５】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、主記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ＢＢ、リプレイ、ベルＡ〜ベルＣ、共通ベル役、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ及び取りこぼし役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００５６】
上述した通り、ベルＡ〜ベルＣと、特殊小役Ｂとは、それぞれ入賞させ得る打順（図４（Ａ）参照）でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず必ず入賞できるように構成されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１において、ベルＡ〜ベルＣと、特殊小役Ｂとの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にそれぞれ配列されている。また、リプレイも同様に各ストップボタンの押下タイミングによらずに必ず入賞できるように構成されている。一方、ＢＢと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、取りこぼし役とは、それぞれストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合、つまり、各入賞役の入賞図柄組合せを構成する図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、各リールに配列されている。
【００５７】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが成立した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技をメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００５８】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３６０に払い出させる制御を行う。本実施形態において、ベルＡ、ベルＢの配当は、いずれも８枚に定められている。また、ベルＣの配当は、３枚に定められている。また、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ及び取りこぼし役の配当は、いずれも１枚に定められている。
【００５９】
ホッパーユニット３６０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３６０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３６５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３６５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３６０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３６０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、主記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６０】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上にリプレイの成立を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００６１】
遊技状態移行手段１７０は、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行処理を行う。遊技状態移行処理において、遊技状態移行手段１７０は、遊技状態の移行条件が成立した場合に、主記憶手段１９０の遊技状態フラグ記憶手段１９５にセットされている現在の遊技状態に対応するフラグをオフ状態にし、移行条件が成立した遊技状態に対応するフラグをオン状態にする処理を実行する。ここで、遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。なお、本実施形態において、遊技状態移行手段１７０は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態を有しているが、これに限らず、例えば、通常状態やボーナス成立状態とはリプレイの当選確率が異なるリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を有していてもよく、また、それぞれリプレイの当選確率が異なる複数のＲＴ状態を有していてもよい。
【００６２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてＢＢが当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また、通常状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、かつＢＢが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００６３】
ボーナス成立状態は、内部抽選でＢＢに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。内部抽選テーブルＢにおいては、上述した通り、ＢＢが持越可能フラグに対応付けられた当選役であることから、ＢＢを抽選対象から除外し、ＢＢの代わりにリプレイが抽選対象となっている。このため、内部抽選テーブルＢは、内部抽選テーブルＡよりもリプレイの当選確率が高く設定されている。
【００６４】
また、ボーナス成立状態では、上述した通り、ＢＢが入賞するまでＢＢに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。遊技状態移行手段１７０は、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されると、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００６５】
ボーナス状態は、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち他の内部抽選テーブルとは小役の当選確率が異なる構成の内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００６６】
また、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判定する。遊技状態移行手段１７０は、予め定められた所定枚数（例えば、１００枚）を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお、本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。また、ボーナス状態は、１回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
【００６７】
擬似遊技実行手段１８０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ３３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、リール制御手段１３０にストップスイッチ３４０による停止操作の検出が有効化されるまでの期間内に、通常の遊技の進行を一時的に遅延させるフリーズを発生させて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を特定態様で動作させるリール演出として、遊技者に遊技を擬似的に体験させる擬似遊技を実行する処理を行う。具体的には、擬似遊技実行手段１８０は、通常の遊技において擬似遊技を発生させると決定された場合、まず、スタートレバーＳＬに対して開始操作が実行されたことをスタートスイッチ３３０が検出した場合に、フリーズを発生してリール制御手段１３０に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を実行させないとともに、内部抽選手段１２０が副制御回路２００に送信するスタートコマンドの送信を実行させないことで通常の遊技の進行を一時的に遅延する。次に、擬似遊技実行手段１８０は、スタートスイッチ３３０から出力されるスタート信号に基づいて、リール制御手段１３０に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転動作させる。次に、擬似遊技実行手段１８０は、遊技者がストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作した場合、上述した通り、ストップスイッチ３４０によって検出される停止操作を有効化する以前であることから、ストップスイッチ３４０から出力されるリール停止信号をリール仮停止信号としてリール制御手段１３０に処理させ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止させる処理を実行させる。つまり、ストップスイッチ３４０は、リール演出の実行中に各リールを中止させるための仮停止操作を検出可能に構成されている。ここで、仮停止とは、リール演出の実行中に各リールの回転を中止するリール制御である。そして、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止した状態で、スタートスイッチ３３０が開始操作を検出した場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転をリール制御手段１３０に再開させる。
【００６８】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、リール演出として擬似遊技を実行する場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることによる各リールの仮停止と、各リールの仮停止後にスタートレバーＳＬが押下操作されることによる各リールの回転開始と、を実行し遊技者に遊技を擬似的に体験させ、リール演出であることを意識させることなく、あたかも通常の遊技を実行しているかのような感覚を与えることができる。なお、以下の記載において、擬似遊技中に各リールの回転を中止する場合を「仮停止」と記載し、通常の遊技においてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたことに基づき各リールの回転を停止することを「停止」と記載する。また、擬似遊技は、リール演出の１態様であることから、メダルの払い出しを伴う処理が実行されることはない。また、以下の記載において、ストップスイッチ３４０による停止操作の検出が有効化され、内部抽選の当選結果及びストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによって、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止制御が実行される通常の遊技のことを、本遊技とも記載する。
【００６９】
本実施形態において、擬似遊技実行手段１８０は、擬似遊技の実行時に有効ラインＬ１上に仮停止表示する図柄組合せを、本遊技においてリプレイの成立時に有効ラインＬ１上に停止表示される図柄組合せと同一の図柄組合せとする通常擬似遊技と、擬似遊技の実行時に有効ラインＬ１上に仮停止表示する図柄組合せを、特定の図柄組合せとする第１擬似遊技と、擬似遊技の実行時に有効ラインＬ１上に仮停止表示する図柄組合せを、第１擬似遊技において有効ラインＬ１上に仮停止表示される図柄組合せとは異なる図柄組合せとする第２擬似遊技と、を備えている。各擬似遊技の詳細は、後述する。
【００７０】
また、本実施形態において、擬似遊技実行手段１８０は、擬似遊技において第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止した場合に、仮停止時コマンドを副制御回路２００に送信する。仮停止時コマンドには、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順に関する情報が含まれている。副制御回路２００は、受信した仮停止時コマンドに基づき、演出に関する制御を実行する。
【００７１】
制御状態移行手段１８５は、主制御回路１００で実行される各種制御処理の条件を変更する際に参照される状態である制御状態を移行させる制御状態移行処理を行う。本実施形態の制御状態移行手段１８５は、通常制御状態、第１制御状態としての第１アシストタイム制御状態（第１ＡＴ制御状態）及び第２制御状態としての第２アシストタイム制御状態（第２ＡＴ制御状態）を含む複数の制御状態の間で制御状態を移行させる。制御状態移行処理において、制御状態移行手段１８５は、制御状態の移行条件が成立した場合に、主記憶手段１９０の制御状態フラグ記憶手段１９７にセットされている現在の制御状態に対応するフラグをオフ状態にし、移行条件が成立した制御状態に対応するフラグをオン状態にする処理を実行する。また、制御状態移行手段１８５は、制御状態の移行に伴いリール演出フラグ記憶手段１９６に記憶されているリール演出のフラグをオン状態にすることができるように構成されている。各制御状態の詳細については、後述する。
【００７２】
副制御回路２００は、主制御回路１００を構成する各手段から送信される各種コマンドを受けて、演出を実行するために演出データ記憶手段２３１に記憶されている演出データに基づいた各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出装置４００を構成する表示装置４１０を用いる表示演出や、音響装置４２０を用いる音響演出等の遊技に関する演出を制御する。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置４１０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力等を実行することにより、遊技を盛り上げるための演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００７３】
副制御回路２００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。そして、副制御回路２００は、操作態様報知手段２１０、演出状態移行手段２２０及び副記憶手段２３０を含む。
【００７４】
操作態様報知手段２１０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様、具体的にはストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順を報知する打順報知演出を実行する。操作態様報知手段２１０は、打順ベル１〜打順ベル１２に当選した場合にベルＡ〜ベルＣを入賞させることができる正解打順を報知し、ベルＡ〜ベルＣの入賞を補助する入賞補助演出と、打順ベル９〜打順ベル１２に当選した場合に次ゲームの開始時に通常擬似遊技を発生させる打順を報知する擬似遊技打順報知演出と、リール制御手段１３０によって通常擬似遊技が実行される場合に、演出状態を後述する通常ＡＴ状態から第１ＡＴ状態に移行させる打順であり第１特定操作態様としての打順５と、演出状態を後述する通常ＡＴ状態から第２ＡＴ状態に移行させる打順であり第２特定操作態様としての打順６と、の演出状態を移行させる打順を報知する状態移行打順報知演出と、を実行可能に構成されている。
【００７５】
演出状態移行手段２２０は、主制御回路１００を構成する各手段から送信される各種コマンドを受信したことに基づき、演出に関する状態としての演出状態を移行させる演出状態移行処理を行う。本実施形態のスロットマシン１では、演出状態移行手段２２０が、図５に示すように、通常演出状態、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）、通常アシストタイム状態（通常ＡＴ状態）、第１演出状態としての第１アシストタイム状態（第１ＡＴ状態）及び第２演出状態としての第２アシストタイム状態（第２ＡＴ状態）、を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定の移行条件の成立に基づき、演出状態をＣＺ状態や通常ＡＴ状態、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態に移行する制御を行う。演出状態移行処理において、演出状態移行手段２２０は、演出状態の移行条件が成立した場合に、副記憶手段２３０の演出状態フラグ記憶手段２３３にセットされている現在の演出状態に対応するフラグをオフ状態にし、移行条件が成立した演出状態に対応するフラグをオン状態にする処理を実行する。
【００７６】
また、本実施形態において、副制御回路２００は、乱数値を用いる抽選処理ごとに、乱数発生手段（不図示）が生成する０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得し、副記憶手段２３０の演出抽選テーブル記憶手段２３２に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００７７】
以下、図５、図６を参照し、演出状態移行手段２２０によって実行される演出状態移行処理と、制御状態移行手段１８５によって実行される制御状態移行処理の概要について説明する。
【００７８】
まず、演出状態移行手段２２０によって実行される演出状態移行処理の詳細について説明する。通常演出状態は、演出状態がＣＺ状態及びＡＴ状態でない場合に実行される演出状態であり、他の演出状態に移行するまで継続する演出状態である。通常演出状態において、演出状態移行手段２２０は、予め定められた所定の当選役に当選した場合にＣＺ状態に移行するか否かを抽選により決定するＣＺ抽選を実行する。なお、演出状態移行手段２２０は、所定の役の当選時に演出状態を通常演出状態から通常ＡＴ状態に移行するか否かを抽選により決定するように構成してもよい。
【００７９】
ＣＺ状態は、演出状態が通常演出状態であり、通常演出状態においてＣＺ抽選に当選した場合に移行する演出状態である。ＣＺ状態において、演出状態移行手段２２０は、ＣＺ状態の開始時に副記憶手段２３０のＣＺ終了判定カウンタ２３４に所定のゲーム数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、１ゲームごとにＡＴ状態に移行するか否かを抽選するＡＴ抽選を実行するように構成されている。演出状態移行手段２２０は、ＡＴ抽選に当選した場合には、演出状態をＣＺ状態から通常ＡＴ状態に移行する。また、演出状態移行手段２２０は、ＡＴ抽選に当選することなく予め設定された遊技回数（例えば、１０ゲーム）の遊技が実行され、ＣＺ終了判定カウンタ２３４の記憶値が０となった場合に、ＣＺ終了条件が成立したと判断しＣＺ状態から通常演出状態に演出状態を移行しＣＺ状態を終了する。
【００８０】
通常ＡＴ状態は、ＣＺ状態において実行されるＡＴ抽選に当選した場合に移行する演出状態である。通常ＡＴ状態において、演出状態移行手段２２０は、打順ベル１〜打順ベル１２の当選時にベルＡ〜ベルＣを入賞させることができる正解打順を報知する入賞補助演出を操作態様報知手段２１０に実行させる。また、演出状態移行手段２２０は、第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態に移行するか否かを抽選するＡＴ移行抽選を実行するように構成されている。演出状態移行手段２２０は、ＡＴ移行抽選において第１ＡＴ状態に移行すると決定した状態で擬似遊技のうち通常擬似遊技が実行された場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が打順５で押下操作されることで、演出状態を第１ＡＴ状態に移行する。また、演出状態移行手段２２０は、ＡＴ移行抽選において第２ＡＴ状態に移行すると決定した状態で擬似遊技のうち通常擬似遊技が実行された場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が打順６で押下操作されることで、演出状態を第２ＡＴ状態に移行する。
【００８１】
また、通常ＡＴ状態において、演出状態移行手段２２０は、第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態に移行させると決定した状態で、所定の当選役として打順ベル９〜打順ベル１２に当選した場合に、図６（Ａ）に示す各当選役に設定されている次ゲームで通常擬似遊技を発生させる打順を操作態様報知手段２１０に報知させる擬似遊技打順報知演出を実行させる。また、演出状態移行手段２２０は、第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態に移行させると決定した状態で、通常擬似遊技が実行される場合に、操作態様報知手段２１０に状態移行打順報知演出を実行させる。ここで、演出状態移行手段２２０は、通常擬似遊技が実行される場合に、移行させると決定した演出状態が第１ＡＴ状態である場合には、第１ＡＴ状態に移行させることができる打順である打順５を操作態様報知手段２１０に報知させ、移行させると決定した演出状態が第２ＡＴ状態である場合には、第２ＡＴ状態に移行させることができる打順である打順６を操作態様報知手段２１０に報知させる。報知する状態移行打順報知演出を操作態様報知手段２１０に実行させる。
【００８２】
また、演出状態移行手段２２０は、副記憶手段２３０のＡＴ終了判定カウンタ２３５の記憶値が０となった場合に、ＡＴ終了条件が成立したと判定し通常ＡＴ状態から通常演出状態に演出状態を移行し通常ＡＴ状態を終了する。
【００８３】
第１ＡＴ状態と第２ＡＴ状態とは、遊技中にＡＴ終了判定カウンタ２３５の記憶値が加算される上乗せ処理の頻度及び１回の上乗せ処理で加算される値に差を有している。具体的には、第１ＡＴ状態は、上乗せ処理が実行される頻度が第２ＡＴ状態よりも高いものの、１回の上乗せ処理で加算される値が第２ＡＴ状態よりも低くなるように構成されている。第２ＡＴ状態は、上乗せ処理が実行される頻度が第１ＡＴ状態よりも低いものの、１回の上乗せ処理で加算される値が第１ＡＴ状態よりも高くなるように構成されている。第１ＡＴ状態と第２ＡＴ状態とは、それぞれ予め定められた所定のゲーム数の遊技が実行された場合に、各ＡＴ状態に設定されている終了条件（第１ＡＴ終了条件、第２ＡＴ終了条件）が成立したと演出状態移行手段２２０に判定され、通常ＡＴ状態に演出状態が移行されることで終了する。
【００８４】
次に、制御状態移行手段１８５によって実行される制御状態移行処理の詳細について説明する。通常制御状態は、複数種類の制御状態の中で初期状態に相当する制御状態で、演出状態が主に通常演出状態、ＣＺ状態又は通常ＡＴ状態である場合にセットされる制御状態である。通常制御状態からは、第１ＡＴ制御状態及び第２ＡＴ制御状態への移行が可能となっている。
【００８５】
具体的には、図６（Ｂ）に示すように、通常制御状態中に擬似遊技実行手段１８０がリール制御手段１３０に通常擬似遊技を実行させ、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が打順５で押下操作された場合に、第１ＡＴ制御状態へ移行する。また、通常制御状態中に擬似遊技実行手段１８０がリール制御手段１３０に通常擬似遊技を実行させ、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が打順６で押下操作された場合に、第２ＡＴ制御状態へ移行する。
【００８６】
また、図６（Ｂ）に示すように、演出状態移行手段２２０は、ＡＴ移行抽選で第１ＡＴ状態に移行させることが決定されている場合には、制御状態が第１ＡＴ制御状態に移行する際に演出状態を第１ＡＴ状態に移行する。そして、演出状態移行手段２２０は、ＡＴ移行抽選で第２ＡＴ状態に移行させることが決定されている場合には、制御状態が第２ＡＴ制御状態に移行する際に演出状態を第２ＡＴ状態に移行する。つまり、演出状態移行手段２２０が演出状態を第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態に移行させると決定している場合、制御状態移行手段１８５は、演出状態が通常ＡＴ状態から第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態に移行する際に、制御状態を通常制御状態から第１ＡＴ制御状態又は第２ＡＴ制御状態に移行するように構成されている。
【００８７】
ここで、上述した通り、通常擬似遊技は、有効ラインＬ１上に仮停止表示する図柄組合せが、本遊技においてリプレイの成立時に有効ラインＬ１上に停止表示される図柄組合せと同一の図柄組合せとなるように仮停止制御される擬似遊技である。このため、本実施形態のスロットマシン１は、上述した通り通常擬似遊技の終了時にリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示することで、遊技者が通常擬似遊技の終了時において本遊技が終了したものと勘違いした場合であっても、本遊技を実行することなく遊技を終了してしまうことを防ぐことができ、遊技者に本遊技の利益を享受させることができる。また、本実施形態のスロットマシン１は、通常擬似遊技の実行後に演出状態が第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態に移行可能に構成されており、通常擬似遊技の実行後に遊技者がその後の遊技を実行することなく遊技を終了してしまうことを防ぎ、遊技者にＡＴ状態における利益を享受させることができる。
【００８８】
そして、本実施形態の制御状態移行手段１８５は、リール制御手段１３０によって通常擬似遊技が実行され、打順５でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、制御状態を第１ＡＴ制御状態に移行させることに伴い、リール演出フラグ記憶手段１９６に記憶されている第１擬似遊技のフラグをオン状態にセットする。また、制御状態移行手段１８５は、リール制御手段１３０によって通常擬似遊技が実行され、打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、制御状態を第２ＡＴ制御状態に移行させることに伴い、リール演出フラグ記憶手段１９６に記憶されている第２擬似遊技のフラグをオン状態にセットする。つまり、制御状態移行手段１８５は、演出状態移行手段２２０が移行させる演出状態に対応して制御状態を移行させるとともに、制御状態の移行を契機としてリール演出（第１擬似遊技、第２擬似遊技）を実行可能にするため、演出状態の移行とリール演出とを対応させてより複雑な演出を実行可能にし、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
【００８９】
第１ＡＴ制御状態又は第２ＡＴ制御状態に制御状態を移行した場合、制御状態移行手段１８５は、打順ベル１〜打順ベル１２のいずれかに当選し、かつ正解打順が押下操作されないことが複数回（例えば、２回）連続、つまり打順ベル１〜打順ベル１２のいずれかに当選した状態で不正解打順が押下操作されることが連続した場合に、制御状態を通常制御状態に移行するように構成されている。つまり、制御状態移行手段１８５は、演出状態が通常演出状態となり、操作態様報知手段２１０による入賞補助演出が実行されなくなることで打順ベル１〜打順ベル１２の当選時に正解打順が押下操作されなくなった場合に、制御状態を第１ＡＴ制御状態又は第２ＡＴ制御状態から通常制御状態に移行するように構成されている。
【００９０】
このような構成により、制御状態移行手段１８５は、演出状態移行手段２２０が演出状態を第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態に移行させた場合に、第１ＡＴ制御状態又は第２ＡＴ制御状態に移行させることで、制御状態を追従して移行することができる。つまり、主制御回路１００は、副制御回路２００で制御されている演出状態の移行と制御状態の移行とを対応させることで、副制御回路２００で制御されている演出状態を把握することができるように構成されている。なお、本実施形態においては、第１ＡＴ制御状態又は第２ＡＴ制御状態に移行した後、演出状態が第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態から通常ＡＴ状態に移行した場合に、制御状態が変更されないように構成されているが、制御状態を通常制御状態に戻すため、通常擬似遊技とは異なる擬似遊技を発生させ、操作態様報知手段２１０によって制御状態を通常制御状態に移行させる打順を報知させるように構成されていてもよい。
【００９１】
なお、本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の主制御回路１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、メダル投入スイッチ３１０、ベットスイッチ３２０、スタートスイッチ３３０、ストップスイッチ３４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、リールユニット３５０、ホッパーユニット３６０等は、必須の構成要件ではない。これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置４１０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００９２】
２．制御状態移行処理及び演出状態移行処理における各制御処理
次に、図７〜図９を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、制御状態移行処理及び演出状態移行処理を実行する場合における主制御回路１００及び副制御回路２００を構成する各手段が実行する各処理について説明する。
【００９３】
＜主制御処理＞
図７は、本実施形態におけるスロットマシン１において、主制御回路１００を構成する各手段が実行する主制御処理の一部として、主に制御状態移行処理及び制御状態移行処理に関連する処理について示した図である。
【００９４】
まず、投入受付手段１０５が、ベット処理を実行する（Ｓ１）。この処理において、投入受付手段１０５は、規定投入枚数のメダルが投入された場合と、規定投入枚数以上のメダルがクレジットされており、かつシングルベットボタンＢＴが規定投入枚数と同じ回数押下操作された場合又はマックスベットボタンＭＢが押下操作された場合と、前回の遊技においてリプレイが入賞した場合と、にステップＳ２に処理を進める。
【００９５】
次に、内部抽選手段１２０が、スタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ３３０が開始操作を検出したか否かを判定する（Ｓ２）。この処理において、スタートスイッチ３３０が開始操作を検出していないと判定した場合には（ＮＯ）、内部抽選手段１２０は、ステップＳ２の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ３３０が開始操作を検出したと判定した場合には（ＹＥＳ）、内部抽選手段１２０は、内部抽選処理を実行する（Ｓ３）。この処理において、内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ３３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、乱数発生手段１１０から乱数値を取得するとともに、現在の遊技状態に基づき内部抽選テーブル記憶手段１９１から内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれかを選択する。そして、内部抽選手段１２０は、取得した乱数値を選択した内部抽選テーブルと比較し、比較結果に応じて内部抽選に当選したか否かを判定する乱数判定処理を実行する。また、内部抽選手段１２０は、乱数判定処理の結果に基づき、主記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に記憶された当選したと判定された役に対応する抽選フラグを、当選状態に設定する抽選フラグ設定処理を実行する。
【００９６】
次に、擬似遊技実行手段１８０が、前回の遊技で通常擬似遊技がセットされたか否かを判定する（Ｓ４）。この処理において、擬似遊技実行手段１８０は、リール演出フラグ記憶手段１９６に記憶されている各フラグのうち通常擬似遊技に対応するフラグがオン状態、つまり通常擬似遊技がセットされているか否かを判定し、通常擬似遊技がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、擬似遊技処理を実行する（Ｓ５）。ステップＳ５の処理において、擬似遊技実行手段１８０は、本遊技の進行を一時的に遅延させるフリーズを発生させ、通常擬似遊技を主制御回路１００を構成する各手段に実行させるリール演出実行処理を実行する。
【００９７】
ステップＳ５の処理を実行した後又はステップＳ４の処理において、通常擬似遊技がセットされていないと判定した場合には（ＮＯ）、内部抽選手段１２０が、本遊技開始時コマンドを副制御回路２００に向けて送信する（Ｓ６）。この処理において、内部抽選手段１２０は、スタートスイッチ３３０が検出した開始操作に基づき本遊技が開始された情報や当選役の情報を含む本遊技開始時コマンドを副制御回路２００に送信することで、副制御回路２００を構成する各手段に本遊技の開始に伴う各種演出を実行させる。
【００９８】
次に、擬似遊技実行手段１８０が、ステップＳ３で実行された内部抽選処理で打順ベル群３のいずれかの当選役（打順ベル９〜打順ベル１２）に当選したか否かを判定する（Ｓ７）。この処理において、擬似遊技実行手段１８０は、当選役が打順ベル９〜打順ベル１２のいずれかに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、擬似遊技実行手段１８０は、図６（Ａ）に示す次ゲームで通常擬似遊技が発生する打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたことをストップスイッチ３４０が検出したか否かを判定する（Ｓ８）。
【００９９】
ステップＳ８の処理において、次ゲームで通常擬似遊技が発生する打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、擬似遊技実行手段１８０は、リール演出フラグ記憶手段１９６の擬似遊技に対応するフラグをオン状態にすることで、通常擬似遊技をセットする（Ｓ９）。ステップＳ９の処理によってリール演出フラグ記憶手段１９６に通常擬似遊技がセットされることで、擬似遊技実行手段１８０は、次ゲームの開始時にスタートレバーＳＬが開始操作され内部抽選処理が実行された後、ステップＳ４の処理で擬似遊技がセットされていると判定しステップＳ５の擬似遊技処理を実行する。
【０１００】
ここで、上述した通り、本実施形態のスロットマシン１は、遊技状態が通常状態又はボーナス成立状態である場合に、打順ベル群３に当選する確率が他の当選態様に当選する確率よりも高い確率に設定された内部抽選テーブルＡ又は内部抽選テーブルＢに基づいて内部抽選処理を実行する。このため、スロットマシン１は、演出状態が通常ＡＴ状態に移行した場合に、速やかに操作態様報知手段２１０に擬似遊技打順報知演出を実行させ、演出状態及び制御状態の移行契機となる擬似遊技を発生させることができる。
【０１０１】
ステップＳ９の処理を実行した後、ステップＳ７の処理において、当選役が打順ベル９〜打順ベル１２のいずれかではないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ８の処理において、次ゲームで通常擬似遊技が発生する打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されていないと判定した場合には（ＮＯ）、入賞判定手段１４０が、入賞判定を実行し、主制御処理を終了する（Ｓ１０）。この処理において、入賞判定手段１４０は、入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、有効ラインＬ１上に停止表示されている図柄組合せが入賞図柄組合せであるか否かを判定する。
【０１０２】
＜擬似遊技処理＞
図８は、図７に示した主制御処理のステップＳ５において実行される擬似遊技処理を示すフローチャートである。
【０１０３】
まず、擬似遊技実行手段１８０は、フリーズを発生させる（Ｓ２１）。この処理において、擬似遊技実行手段１８０は、フリーズを発生させて本遊技の進行を一時的に遅延し、以降の処理において擬似遊技に係る処理を実行するように主制御回路１００を構成する各手段を制御する。
【０１０４】
次に、擬似遊技実行手段１８０は、擬似遊技開始時コマンドを副制御回路２００に送信する（Ｓ２２）。この処理において、擬似遊技実行手段１８０は、スタートスイッチ３３０が検出した開始操作に基づき通常擬似遊技が開始された情報含む擬似遊技開始時コマンドを副制御回路２００に送信することで、副制御回路２００を構成する各手段に擬似遊技の開始に伴う各種演出を実行させる。
【０１０５】
次に、制御状態移行手段１８５は、打順５でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたか否かを判定する（Ｓ２３）。この処理において、擬似遊技実行手段１８０は、図６（Ｂ）に示すように、制御状態を第１ＡＴ制御状態に移行させる打順である打順５でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたことをストップスイッチ３４０が検出したか否かを判定する。
【０１０６】
ステップＳ２３の処理において、打順５でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、制御状態移行手段１８５が、制御状態フラグ記憶手段１９７の第１ＡＴ制御状態に対応するフラグをセットする（Ｓ２４）。この処理において、制御状態移行手段１８５は、制御状態フラグ記憶手段１９７に現在セットされているフラグをオフ状態にし、第１ＡＴ制御状態に対応するフラグをオン状態にすることで、制御状態を第１ＡＴ制御状態に移行させる。
【０１０７】
次に、制御状態移行手段１８５は、リール演出フラグ記憶手段１９６の第１擬似遊技に対応するフラグをセットする（Ｓ２５）。この処理により、制御状態移行手段１８５は、制御状態が第１ＡＴ制御状態に移行したことに伴い、次にスタートレバーＳＬが開始操作されたことをスタートスイッチ３３０が検出した場合に、第１擬似遊技を擬似遊技実行手段１８０に実行させるために、リール演出フラグ記憶手段１９６の第１擬似遊技に対応するフラグをセットする。
【０１０８】
ステップＳ２３の処理において、打順５でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されていないと判定した場合には（ＮＯ）、制御状態移行手段１８５は、打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたか否かを判定する（Ｓ２６）。この処理において、擬似遊技実行手段１８０は、図６（Ｂ）に示すように、制御状態を第２ＡＴ制御状態に移行させる打順である打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたことをストップスイッチ３４０が検出したか否かを判定する。
【０１０９】
ステップＳ２６の処理において、打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、制御状態移行手段１８５が、制御状態フラグ記憶手段１９７の第２ＡＴ制御状態に対応するフラグをセットする（Ｓ２７）。この処理において、制御状態移行手段１８５は、制御状態フラグ記憶手段１９７に現在セットされているフラグをオフ状態にし、第２ＡＴ制御状態に対応するフラグをオン状態にすることで、制御状態を第２ＡＴ制御状態に移行させる。
【０１１０】
次に、制御状態移行手段１８５は、リール演出フラグ記憶手段１９６の第２擬似遊技に対応するフラグをセットする（Ｓ２８）。この処理により、制御状態移行手段１８５は、制御状態が第２ＡＴ制御状態に移行したことに伴い、次にスタートレバーＳＬが開始操作されたことをスタートスイッチ３３０が検出した場合に、第２擬似遊技を擬似遊技実行手段１８０に実行させるために、リール演出フラグ記憶手段１９６の第２擬似遊技に対応するフラグをセットする。
【０１１１】
ステップＳ２３〜ステップＳ２６の処理に示すように、本実施形態の制御状態移行手段１８５は、擬似遊技において打順５でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、制御状態を第１ＡＴ制御状態に移行し、擬似遊技において打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、制御状態を第２ＡＴ制御状態に移行するように構成されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、擬似遊技においてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されストップスイッチ３４０が検出した打順によって制御状態を第１ＡＴ制御状態又は第２ＡＴ制御状態に移行させることができる。また、本実施形態の制御状態移行手段１８５は、制御状態を第１ＡＴ制御状態に移行したことを契機として次回のスタートレバーＳＬへの開始操作をスタートスイッチ３３０が検出した際に第１擬似遊技を実行可能にし、制御状態を第２ＡＴ制御状態に移行したことを契機として次回のスタートレバーＳＬへの開始操作をスタートスイッチ３３０が検出した際に第２擬似遊技を実行可能にするように構成されている。
【０１１２】
ステップＳ２５、ステップＳ２８の処理を実行した後又はステップＳ２６の処理において、打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されていないと判定した場合には（ＮＯ）、擬似遊技実行手段１８０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止した場合に、仮停止時コマンドを副制御回路２００に送信する。この処理において、擬似遊技実行手段１８０は、擬似遊技においてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された順番の情報を含む仮停止時コマンドを副制御回路２００に送信する。
【０１１３】
次に、擬似遊技実行手段１８０は、スタートスイッチ３３０が開始操作を検出したか否かを判定する（Ｓ３０）。この処理において、スタートスイッチ３３０が開始操作を検出していないと判定した場合には（ＮＯ）、擬似遊技実行手段１８０は、自動開始時間を経過したか否かを判定する（Ｓ３１）。この処理において、自動開始時間を経過していないと判定した場合には（ＮＯ）、擬似遊技実行手段１８０は、ステップＳ３０に処理を戻す。これらの処理において、擬似遊技実行手段１８０は、遊技者によるスタートレバーＳＬに対する開始操作の実行又は自動開始時間の経過に基づき擬似遊技に係る処理を進めることで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の仮停止後にスタートレバーＳＬが開始操作されなかった場合、つまり本遊技の途中で遊技の進行が停止してしまった場合であっても擬似遊技に係る処理を進めることで、擬似遊技の実行中に処理が停止してしまうことを防ぐことができる。なお、自動開始時間は、予め定められた時間であり、例えば３０秒に設定される。
【０１１４】
ステップＳ３０の処理においてスタートスイッチ３３０が開始操作を検出したと判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ３１の処理において、自動開始時間を経過したと判定した場合には（ＹＥＳ）、擬似遊技実行手段１８０は、第１擬似遊技がセットされているか否かを判定する（Ｓ３２）。この処理において、擬似遊技実行手段１８０は、リール演出フラグ記憶手段１９６に記憶されている各フラグのうち第１擬似遊技に対応するフラグがオン状態、つまり第１擬似遊技がセットされているか否かを判定し、第１擬似遊技がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、第１擬似遊技を実行する（Ｓ３３）。ここで、ステップＳ３３の処理は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止し、再度スタートスイッチ３３０が開始操作を検出する又は自動開始時間を経過するまで継続する。
【０１１５】
ステップＳ３２の処理において、第１擬似遊技がセットされていないと判定した場合には（ＮＯ）、擬似遊技実行手段１８０は、第２擬似遊技がセットされているか否かを判定する（Ｓ３４）。この処理において、擬似遊技実行手段１８０は、リール演出フラグ記憶手段１９６に記憶されている各フラグのうち第２擬似遊技に対応するフラグがオン状態、つまり第２擬似遊技がセットされているか否かを判定し、第２擬似遊技がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、第２擬似遊技を実行する（Ｓ３５）。ここで、ステップＳ３５の処理は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止し、再度スタートスイッチ３３０が開始操作を検出する又は自動開始時間を経過するまで継続する。
【０１１６】
ステップＳ３３〜ステップＳ３５の処理により、本実施形態のスロットマシン１は、制御状態を移行させた直後のスタートレバーＳＬへの開始操作を契機に第１擬似遊技又は第２擬似遊技を実行することができる。
【０１１７】
ステップＳ３３、ステップＳ３５の処理を実行した後又はステップＳ３４の処理において、第２擬似遊技がセットされていないと判定した場合には（ＮＯ）、擬似遊技実行手段１８０は、１回の通常擬似遊技と、通常擬似遊技において押下操作された打順によって実行が決定されたリール演出（第１擬似遊技、第２擬似遊技）が終了したことから、フリーズを終了し（Ｓ３６）、擬似遊技処理を終了することで、図７に示す主制御処理に処理を戻し主制御回路１００を構成する各手段に本遊技係る処理を再開させる。
【０１１８】
＜演出状態移行処理＞
図９は、本実施形態におけるスロットマシン１において、副制御回路２００を構成する各手段が実行する演出状態移行処理の一部として、演出状態が通常ＡＴ状態であり、かつＡＴ移行抽選で第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態に移行させることが決定した場合に実行される演出状態移行処理及び演出状態移行処理に関連する処理について示した図である。
【０１１９】
まず、演出状態移行手段２２０が、本遊技開始時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４１）。この処理において、演出状態移行手段２２０は、主制御回路１００の内部抽選手段１２０が送信する本遊技開始時コマンドを受信したか否かを判定し、本遊技開始時コマンドを受信したと判定した場合には（ＹＥＳ）、本遊技開始時コマンドに含まれる情報のうち当選役に係る情報を参照し、打順ベル群３に当選しているか否かを判定する（Ｓ４２）。
【０１２０】
ステップＳ４２の処理において、打順ベル群３に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出状態移行手段２２０は、演出状態移行処理を終了する。一方、打順ベル群３に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）演出状態移行手段２２０は、操作態様報知手段２１０に図６（Ａ）に示した打順ベル９〜打順ベル１２のそれぞれに設定されている次ゲームで通常擬似遊技を発生させる打順を報知する擬似遊技打順報知演出を実行させ（Ｓ４３）、演出状態移行処理を終了する。ステップＳ４３の処理が実行されることにより、本実施形態のスロットマシン１は、演出状態が通常ＡＴ状態であり、かつ打順ベル群３に当選した場合に、遊技者に次ゲームで通常擬似遊技が発生する打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作させ、次ゲームの開始時に通常擬似遊技を発生させることができる。
【０１２１】
ステップＳ４１の処理において、本遊技開始時コマンドを受信していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出状態移行手段２２０は、擬似遊技開始時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４４）。この処理において、演出状態移行手段２２０は、主制御回路１００の擬似遊技実行手段１８０が通常擬似遊技の開始時に送信する擬似遊技開始時コマンドを受信したか否かを判定し、擬似遊技開始時コマンドを受信したと判定した場合には（ＹＥＳ）、現在主制御処理（図７参照）ではフリーズが発生し本遊技の進行が一時的に遅延しているとともに、遊技者によるスタートレバーＳＬへの開始操作に基づき通常擬似遊技が開始されたと判定し、演出状態の移行に係る処理を開始する。演出状態移行手段２２０は、ＡＴ移行抽選で移行すると決定した演出状態が第１ＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓ４５）。この処理において、ＡＴ移行抽選で移行すると決定した演出状態が第１ＡＴ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出状態移行手段２２０は、操作態様報知手段２１０に、押下操作されることで第１ＡＴ状態に移行できる打順５を報知する状態移行打順報知演出を実行させ（Ｓ４６）、演出状態移行処理を終了する。一方、ＡＴ移行抽選で移行すると決定した演出状態が第１ＡＴ状態ではないと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出状態移行手段２２０は、ＡＴ移行抽選で移行すると決定した演出状態が第２ＡＴ状態であることから、押下操作されることで第２ＡＴ状態に移行できる打順６を報知する状態移行打順報知演出を実行させ（Ｓ４７）、演出状態移行処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ４６の処理が実行されることにより、本実施形態のスロットマシン１は、ＡＴ移行抽選において第１ＡＴ状態に移行することが決定された状態で通常擬似遊技が実行された場合に、遊技者に次ゲームから第１ＡＴ状態を開始させる打順５でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作させることができる。また、ステップＳ４７の処理が実行されることにより、本実施形態のスロットマシン１は、ＡＴ移行抽選において第２ＡＴ状態に移行することが決定された状態で通常擬似遊技が実行された場合に、遊技者に次ゲームから第２ＡＴ状態を開始させる打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作させることができる。
【０１２３】
ステップＳ４４の処理において、擬似遊技開始時コマンドを受信していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出状態移行手段２２０は、仮停止時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４８）。この処理において、演出状態移行手段２２０は、主制御回路１００の擬似遊技実行手段１８０が、擬似遊技において第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止した場合に送信する仮停止時コマンドを受信したか否かを判定し、仮停止時コマンドを受信していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出状態移行処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ４８の処理において、仮停止時コマンドを受信したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出状態移行手段２２０は、通常擬似遊技において打順５でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたことをストップスイッチ３４０が検出したか否かを判定する（Ｓ４９）。この処理において、演出状態移行手段２２０は、仮停止時コマンドに含まれるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順の情報を参照し、打順５でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出状態を第１ＡＴ状態に移行し（Ｓ５０）、演出状態移行処理を終了する。ステップＳ５０の処理において、演出状態移行手段２２０は、演出状態フラグ記憶手段２３３において現在オン状態となっている通常ＡＴ状態に対応するフラグをオフ状態にし、第１ＡＴ状態に対応するフラグをオン状態にすることで、演出状態を通常ＡＴ状態から第１ＡＴ状態に移行する。
【０１２５】
ステップＳ４９の処理において、通常擬似遊技において打順５でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されていないと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出状態移行手段２２０は、通常擬似遊技において打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたことをストップスイッチ３４０が検出したか否かを判定する（Ｓ５１）。この処理において、演出状態移行手段２２０は、仮停止時コマンドに含まれるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順の情報を参照し、打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されていないと判定した場合には（ＮＯ）、演出状態移行処理を終了する。一方、打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出状態移行手段２２０は、演出状態を第２ＡＴ状態に移行し（Ｓ５２）、演出状態移行処理を終了する。ステップＳ５１の処理において、演出状態移行手段２２０は、演出状態フラグ記憶手段２３３において現在オン状態となっている通常ＡＴ状態に対応するフラグをオフ状態にし、第２ＡＴ状態に対応するフラグをオン状態にすることで、演出状態を通常ＡＴ状態から第２ＡＴ状態に移行する。
【０１２６】
このように、本実施形態のスロットマシン１においては、演出状態を第１ＡＴ状態に移行させると決定された場合に、通常擬似遊技の実行時に操作態様報知手段２１０によって打順５の状態移行打順報知演出が実行され、通常擬似遊技において打順５でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることにより、演出状態移行手段２２０が演出状態を第１ＡＴ状態に移行するとともに、擬似遊技実行手段１８０が第１擬似遊技をセットし、制御状態移行手段１８５が制御状態を第１ＡＴ制御状態に移行するように構成されている。
【０１２７】
また、本実施形態のスロットマシン１においては、演出状態を第２ＡＴ状態に移行させると決定された場合に、通常擬似遊技の実行時に操作態様報知手段２１０によって打順６の状態移行打順報知演出とが実行され、通常擬似遊技において打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることにより、演出状態移行手段２２０が演出状態を第２ＡＴ状態に移行するとともに、擬似遊技実行手段１８０が第２擬似遊技をセットし、制御状態移行手段１８５が制御状態を第２ＡＴ制御状態に移行するように構成されている。
【０１２８】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、演出状態の移行した直後のゲームの開始時に第１擬似遊技又は第２擬似遊技を実行することができるため、主制御回路１００を構成する手段によって実行されるリール演出と、副制御回路２００を構成する手段によって実行される各種演出と、を合わせて実行でき、遊技性を向上させることができるとともに、演出状態の第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態への移行と制御状態の第１ＡＴ制御状態又は第２ＡＴ制御状態への移行とを１回の通常擬似遊技において実現することができ、制御状態及び演出状態の移行のために複数回の本遊技を実行する必要が無くなり、遊技の進行を遅延させることなく遊技性を向上でき、かつ副制御回路２００で実行される演出状態の移行を主制御回路１００が把握することができる。
【０１２９】
なお、本実施形態のスロットマシン１は、演出状態を第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態のいずれかに移行させると決定されていない状態で、打順ベル群３の当選時に通常擬似遊技を発生させる打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつその後の通常擬似遊技において打順５又は打順６が押下操作された場合に、第１擬似遊技又は第２擬似遊技がセットされ、かつ制御状態が第１ＡＴ制御状態又は第２ＡＴ制御状態に移行するように構成されているが、演出状態は移行せず、その後の遊技で打順ベル１〜打順ベル１２の当選時に正解打順が押下操作されないことが複数回連続することで制御状態が通常制御状態に移行する（図５参照）ように構成されている。また、一般に、打順ベルの当選時に正解打順を押下操作し続けることは、入賞補助演出が実行されないと非常に困難であるため、仮に遊技者が故意に又は誤って打順５又は打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作し、制御状態が第１ＡＴ制御状態又は第２ＡＴ制御状態に移行しても、速やかに通常制御状態に戻るように構成されている。また、このような場合のために、スロットマシン１は、演出状態を第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態のいずれかに移行させると決定されていない状態で、通常擬似遊技において打順５又は打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には、その後実行されるリール演出中に打順１又は打順２でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作して遊技を進行するように促す演出を実行するように構成してもよい。
【０１３０】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１は、複数の制御状態として第１ＡＴ制御状態と第２ＡＴ制御状態とを有し、通常の遊技として実行される本遊技中に実行される通常擬似遊技において、操作されたストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に基づきストップスイッチ３４０が検出した打順によって制御状態を第１ＡＴ制御状態又は第２ＡＴ制御状態に移行させることができるため、制御状態を変更するために必要な遊技回数が増えてしまうことを防ぎ、遊技の進行を遅延させることなく制御状態を変更することができる。
【０１３１】
３．変形例
なお、本実施形態において、スロットマシン１は、打順ベル群３の当選時に次ゲームの開始時に擬似遊技を発生させる打順が設定されているが、これに限らず、例えばリプレイと、いずれの当選役に通常擬似遊技を発生させる打順が設定されていてもよい。
【０１３２】
また、本実施形態において、リール演出は、打順ベル群３の当選時に次ゲームで通常擬似遊技を発生させる打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に通常擬似遊技がセットされ、通常擬似遊技において打順５又は打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に第１擬似遊技又は第２擬似遊技がセットされるように構成されているが、これに限らず、例えば、予め設定された所定の役の当選時にリール演出を実行するか否かを抽選により決定するリール演出抽選を実行する構成を有するように構成されていてもよい。このように構成した場合、リール演出抽選では、リール演出抽選処理の実行時に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値を記憶手段１９０のリール演出抽選テーブル記憶手段に記憶されているリール演出抽選テーブルと比較して、リール演出に当選したか否かを判定する。
【０１３３】
ここで、リール演出抽選テーブルには、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、擬似遊技等の各リールを通常の遊技における回転動作とは異なる特定態様で回転させるリール演出やハズレ（不当選）が対応付けられているように構成してもよい。なお、この場合抽選されるリール演出は、本実施形態の通常擬似遊技、第１擬似遊技及び第２擬似遊技以外のリール演出であることが好ましい。また、リール演出抽選でのみ発生する擬似遊技を有するように構成されていてもよく、リール演出抽選でのみ発生する擬似遊技の実行時に、通常演出状態から直接通常ＡＴ状態に演出状態を移行するか否かを抽選するように構成してもよい。また、リール演出抽選においては、抽選時に設定されている制御状態に応じて選択するリール演出抽選テーブルを変更するように構成されていてもよい。このように構成することで、演出状態の移行に対応して制御状態移行手段１８５によって制御状態が移行されるため、演出状態によってリール演出の発生確率を変更することもできる。
【０１３４】
また、本実施形態において、擬似遊技実行手段１８０は、１回の本遊技において１回の通常擬似遊技を実行可能に構成されているが、これに限らず、例えば通常擬似遊技おいて押下操作されたストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順によって、打順が制御状態及び演出状態の移行に関連付けられた擬似遊技を実行するように構成されていてもよい。このように構成した場合、複数回の擬似遊技において押下操作された打順のそれぞれに制御状態又は演出状態を対応付けることで、より複雑な制御を実現でき、遊技性を向上させることができる。
【０１３５】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、通常擬似遊技において押下操作されたストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順によって制御状態と演出状態とを移行するように構成されているが、通常擬似遊技において所定の打順で押下操作された場合にのみ有効ラインＬ１上に仮停止表示可能な図柄組合せが仮停止表示された場合に、制御状態と演出状態とを移行するように構成されていてもよい。この場合、所定の押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に仮停止表示可能に制御されてもよく、押下タイミングによらず仮停止表示可能に制御されていてもよい。
【０１３６】
また、本実施形態において、擬似遊技実行手段１８０は、通常擬似遊技の実行時に有効ラインＬ１上に仮停止表示する図柄組合せを、本遊技においてリプレイの成立時に有効ラインＬ１上に停止表示される図柄組合せと同一の図柄組合せとしているが、これに限らず、通常擬似遊技の実行時に有効ラインＬ１上に仮停止表示する図柄組合せを、本遊技においてリプレイの成立時に有効ラインＬ１上に停止表示される図柄組合せとは異なる図柄組合せとして、例えば小役、ボーナス、ハズレ、近く遊技者に特典が付与される可能性があることを示唆するいわゆるチャンス目及びリーチ目等の、本遊技において停止表示される可能性がある図柄組合せや、擬似遊技においてのみ表示される図柄組合せを仮停止表示するように構成されていてもよい。このように構成した場合、スロットマシン１は、擬似遊技の実行時において、副制御回路２００によって「擬似遊技実行中」等の遊技者に擬似遊技が実行されていることを認識させることができる表示や、本遊技中とは異なるパターンでランプ・ＬＥＤを点灯又は点滅させる等の演出を実行させるように演出装置４００を制御することが望ましい。また、このように構成した場合、スロットマシン１は、擬似遊技の実行時において、リール制御手段１３０によって各リールを仮停止させる際に、各リールを完全に停止せずに振動等の微細な動きをさせるように制御することで、遊技者に擬似遊技が実行されていることを認識させるようにしてもよい。
【０１３７】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナス状態として第１種特別役物のＢＢを採用しているが、これに限らず、例えば、第２種特別役物のチャレンジボーナス（ＣＢ）を採用してもよい。この場合、ＣＢ状態におけるメダル獲得の期待値が、１００％以上になるように構成する必要がある。
【０１３８】
また、本実施形態において、演出状態移行手段２２０は、主制御回路１００を構成する各手段からコマンドを受信することに基づき、演出状態の移行に係る処理や打順を報知する演出に係る処理を含む各種演出の制御処理を実行するように構成されているが、これに限らず、主制御回路１００を構成する各手段が実行する遊技の制御処理の中で演出の制御処理を実行するように構成してもよい。このように構成した場合、操作態様報知手段２１０、演出状態移行手段２２０及び副記憶手段２３０は、主制御回路１００を構成する各手段と同一のＣＰＵ、いわゆるメインＣＰＵに含まれる構成となる。また、このように構成した場合、副制御回路２００に含まれた各手段は、各種抽選処理の実行時において、乱数発生手段１１０が生成する０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値のいずれかを取得するように構成される。また、このように構成した場合、制御状態と演出状態を別個に設ける必要がなく、制御状態移行手段１８５によって演出状態が制御されるように構成されていてもよい。このように構成した場合、演出状態移行手段２２０は、本実施形態における制御状態移行手段を構成し、第１ＡＴ状態は、本実施形態における第１制御状態を構成し、第２ＡＴ状態は、本実施形態における第２制御状態を構成する。
【０１３９】
また、本実施形態において、制御状態移行手段１８５は、通常擬似遊技中の打順によって制御状態を変更するように構成されているが、これに限らず、通常擬似遊技中の打順によって外部信号を出力可能に構成されていてもよい。
【０１４０】
また、本実施形態において、演出状態移行手段２２０は、第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態に移行可能となった状態で、通常擬似遊技中に演出状態を移行させることができる打順が押下操作された場合に演出状態を第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態に移行させるように構成されているが、これに限らず、例えば、通常擬似遊技中に打順５が押下操作された場合に、第１ＡＴ状態に移行するか否かを抽選により決定するように構成され、通常擬似遊技中に打順６が押下操作された場合に、第２ＡＴ状態に移行するか否かを抽選により決定するように構成されていてもよい。すなわち、通常擬似遊技中に押下操作された打順によって演出状態の移行に係る抽選が実行されるように構成されていればよい。
【０１４１】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、通常ＡＴ状態から第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態に移行する場合に、通常擬似遊技の実行時に状態移行打順報知演出を操作態様報知手段２１０に実行させるように構成されているが、これに限らず、演出状態をＣＺ状態に移行させる場合に擬似遊技実行手段１８０に通常擬似遊技を実行させ、通常擬似遊技の実行時に状態移行打順報知演出を操作態様報知手段２１０に実行させるように構成されていてもよく、移行させる演出状態はいずれの演出状態であってもよい。また、演出状態が移行可能となった場合に実行され、実行後に演出状態が移行するリール演出は、擬似遊技に限らず、例えば、所定の回数第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させた後に有効ラインＬ１上に特定の図柄組合せを停止表示する演出を複数回繰り返すリール演出等、フリーズ中に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を特定態様で動作させるリール演出であればよい。
【０１４２】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、制御状態の移行に伴い第１擬似遊技又は第２擬似遊技を実行するように構成されているが、制御状態の移行に伴い実行されるリール演出はこれに限定されない。例えば、遊技者がマックスベットボタンＭＢを押下操作したことをベットスイッチ３２０が検出したことに基づき第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転開始し、所定回数回転させた後に所定の図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止表示するリール演出であったり、適切な押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作しないと有効ラインＬ１上に仮停止表示させることができない図柄組合せを揃えさせる擬似遊技であってもよい。
【０１４３】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、通常状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役として、打順ベル１〜打順ベル１２と、取りこぼし役とを有しているが、打順及び押下タイミングによらずベルＡ〜ベルＣのいずれかに入賞可能な小役を有するように構成されていてもよい。
【符号の説明】
【０１４４】
Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール：１００…主制御回路（主制御手段）：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１８０…擬似遊技実行手段：１８５…制御状態移行手段：２００…副制御回路（副制御手段）：２１０…操作態様報知手段：２２０…演出状態移行手段（制御状態移行手段）：３３０…スタートスイッチ：３４０…ストップスイッチ
【要約】
【課題】複数の制御状態を有するものであって、遊技の進行を遅延させることなく制御状態を変更することができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、第１制御状態と第２制御状態とを含む複数の制御状態の間で制御状態を移行させる制御状態移行手段１８５を備える。制御状態移行手段１８５は、擬似遊技実行手段１８０がリール制御手段１３０に実行させる通常擬似遊技においてストップスイッチ３４０が第１特定操作態様に基づく仮停止操作を検出した場合に、制御状態を第１ＡＴ制御状態に移行させ、通常擬似遊技においてストップスイッチ３４０が第２特定操作態様に基づく仮停止操作を検出した場合に、制御状態を第２ＡＴ制御状態に移行させる。
【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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