(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報が変動表示を経て第１特定態様で停止表示されることに基づいて、第１特定遊技を行う第１特定遊技実行手段と、
識別情報が変動表示を経て第２特定態様で停止表示されることに基づいて、前記第１特定遊技よりも遊技利益の低い第２特定遊技を行う第２特定遊技実行手段と、
前記識別情報が変動表示する際の変動モードを設定する変動モード設定手段と、
前記変動モードに対応した演出を行う演出実行手段と、
前記変動モードに対応する演出条件を記憶する演出条件記憶手段と、
複数種の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
を備えた遊技機であって、
前記変動モード設定手段により設定される変動モードが所定の変動モードとされる第１状態にて前記識別情報が前記第２特定態様で停止表示され、前記第２特定遊技が行われた場合に、前記変動モード設定手段により設定される変動モードが複数の変動モードの中で変更される第２状態となり、
前記第２状態にて前記識別情報の変動表示が所定回数行われる毎に前記変動モード設定手段により設定される変動モードが変更され、
前記演出実行手段は、前記変動モード設定手段により設定される変動モードに対応する演出条件に基づいて前記複数種の演出パターンの中から選択される演出パターンで演出を実行し、
前記識別情報が前記第１特定態様で停止表示される場合、前記複数の変動モードの各々に対応する演出条件に基づいて選択され易い演出パターンの種類がそれぞれ異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤面上（遊技領域）を流下する遊技球を始動口等の所定の始動領域で検知することに基づいて、識別情報の変動表示を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、該変動表示の結果、識別情報が特定態様で表示された場合に、可変入球装置を遊技球受入可能な態様で作動させる特定遊技が実行可能となる。
【０００３】
このような遊技機では一般的に、識別情報の変動表示に合わせた種々の演出が実行される。近年では、このような演出のモード（変動モード）を複数の変動モードの中から設定可能であり、設定された変動モードに対応した演出を行うものが存在する。例えば、特許文献１には、大当り遊技終了後の確変・時短状態において、所定回数の識別情報の変動表示が行われる毎に変動モードを切り換えて設定する遊技機が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１５４３４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した確変・時短状態は遊技者に有利な状態であることから、遊技者が過度に有利にならないように、発生頻度が所定の度合より小さく抑えられている。上述の提案された遊技機では、このように発生頻度が抑えられた確変・時短状態においてしか変動モードは切り換えられないので、変動モードの変化を遊技者になかなか体感させることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、識別情報が変動表示する際の変動モードを設定可能な遊技機において、遊技者が該変動モードの変化を体感する機会を増やすことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報が変動表示を経て第１特定態様で停止表示されることに基づいて、第１特定遊技を行う第１特定遊技実行手段と、
識別情報が変動表示を経て第２特定態様で停止表示されることに基づいて、前記第１特定遊技よりも遊技利益の低い第２特定遊技を行う第２特定遊技実行手段と、
前記識別情報が変動表示する際の変動モードを設定する変動モード設定手段と、
前記変動モードに対応した演出を行う演出実行手段と、
前記変動モードに対応する演出条件を記憶する演出条件記憶手段と、
複数種の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
を備えた遊技機であって、
前記変動モード設定手段により設定される変動モードが所定の変動モードとされる第１状態にて前記識別情報が前記第２特定態様で停止表示され、前記第２特定遊技が行われた場合に、前記変動モード設定手段により設定される変動モードが複数の変動モードの中で変更される第２状態となり、
前記第２状態にて前記識別情報の変動表示が所定回数行われる毎に前記変動モード設定手段により設定される変動モードが変更され、
前記演出実行手段は、前記変動モード設定手段により設定される変動モードに対応する演出条件に基づいて前記複数種の演出パターンの中から選択される演出パターンで演出を実行し、
前記識別情報が前記第１特定態様で停止表示される場合、前記複数の変動モードの各々に対応する演出条件に基づいて選択され易い演出パターンの種類がそれぞれ異なる
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、識別情報が変動表示する際の変動モードを設定可能な遊技機において、遊技者が該変動モードの変化を体感する機会を増やすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の主情報表示部の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の演出表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図５】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図６】本実施例の演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図７】本実施例の主制御基板のＣＰＵよって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の特図保留関連処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例の特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施例の特図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例の特図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１４】本実施例の変動モードＡ用の変動パターンテーブルを概念的に示す説明図である。
【図１５】本実施例の変動モードＢ用の変動パターンテーブルを概念的に示す説明図である。
【図１６】本実施例の変動モードＣ用の変動パターンテーブルを概念的に示す説明図である。
【図１７】本実施例の変動モードＤ用の変動パターンテーブルを概念的に示す説明図である。
【図１８】本実施例のループ期間開始処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施例のループ期間進行処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施例のループ期間進行処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施例の変動モードスキップ処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施例のループ期間終了処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施例の電力遮断時の処理を示す説明図である。
【図２４】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵ２２１によって実行される保留表示処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施例の保留記憶領域を概念的に示す説明図である。
【図２６】本実施例の図柄変動演出処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施例のパチンコ機による効果を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。
【００２０】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００２１】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には窓部４ａが形成されている。この窓部４ａにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４における窓部４ａの上方には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。
【００２２】
さらに、前面枠４の下部には上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右部には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左方にはプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２３】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図５参照）に供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部５の左部にはスピーカー５ｙが設けられている。また、上皿５の前面側には演出ボタンＢＴが設けられており、遊技者によって演出ボタンＢＴが操作されると、その操作に応じた遊技演出が行われる。
【００２４】
下皿部６には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００２５】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。上述した発射装置ユニット１２から発射された遊技球は、外レール１４と内レール１５との間を通って遊技領域１１に放出され、遊技領域１１の上方から下方に向かって流下する。
【００２６】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、中央装置２６のほぼ中央には、演出表示装置２７が設けられている。演出表示装置２７は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景画像などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置２７の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
【００２７】
遊技領域１１の左端および右端には、普通図柄左作動ゲート３６と普通図柄右作動ゲート３７とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検知する作動ゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓがそれぞれ設けられている（図５参照）。また、左右の普通図柄作動ゲート３６，３７と中央装置２６との間には、ランプ風車２４，２５が設けられている。更に、これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００２８】
また、中央装置２６の下方には、始動口ユニット１７が設けられている。始動口ユニット１７は、２つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第１始動口１７ａは、遊技球が入球する開口部の大きさが不変（一定）で遊技球が常時入球可能な入球口となっている。一方、下側に設けられた第２始動口１７ｂは、左右に開閉可能な一対の翼片部１７ｗや、翼片部１７ｗを動作させる始動口ソレノイド１７ｍ（図５参照）などを備えており、翼片部１７ｗの開閉によって遊技球の入球可能性が変化する入球口となっている。第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤１０の裏面側に導かれる。第１始動口１７ａの内部の通路には第１始動口スイッチ１７ｓが設けられており、第１始動口１７ａに入球した遊技球を検知可能である。また、第２始動口１７ｂの内部の通路には第２始動口スイッチ１７ｔが設けられており、第２始動口１７ｂに入球した遊技球を検知可能である。
【００２９】
始動口ユニット１７の下方には、大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開放する大入賞口３１ｄや、大入賞口３１ｄを開閉させる開閉部材３１ｅ、開閉部材３１ｅを動作させる大入賞口ソレノイド３１ｍ（図５参照）などから構成されている。後述する所定の条件が成立することにより、大入賞口ソレノイド３１ｍが作動して開閉部材３１ｅが開動作され、大入賞口３１ｄが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球する遊技者にとって有利な大当り遊技、または、大当り遊技よりも遊技球が大入賞口３１ｄに入球する確率の低い小当り遊技が開始される。また、大入賞口３１ｄの内部には大入賞口スイッチ３１ｓ（図５参照）が設けられており、大入賞口３１ｄに入球した遊技球を検知することが可能である。大入賞装置３１の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下方にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００３０】
遊技盤１０の表面（盤面）の左下部であって、外レール１４の外側（遊技領域１１の外側）には、主情報表示部７が設けられている。この主情報表示部７は、前面枠４の窓部４ａ（ガラス板等の透明板）を通じて外部（遊技者側）から視認可能となっている。本実施例の主情報表示部７には、図３に示すように、第１図柄表示装置２８および第２図柄表示装置３２が設けられている。これらのうち、第１図柄表示装置２８では普通図柄や第１特別図柄（識別情報）を変動表示することが可能となっており、第２図柄表示装置３２では第２特別図柄（識別情報）を変動表示することが可能となっている。尚、以下では、第１特別図柄を単に「第１特図」と略記し、第２特別図柄を単に「第２特図」と略記することがあるものとする。
【００３１】
第１図柄表示装置２８は、略矩形の領域内に１６個の小さな発光ダイオード（ＬＥＤ）が組み込まれて構成されている。これら１６個のＬＥＤのうち、５個のＬＥＤが普通図柄表示部２９を構成しており、残りの１１個のＬＥＤは第１特別図柄表示部３０を構成している。更に、普通図柄表示部２９は、普通図柄を表示するための１個のＬＥＤ（普通図柄ＬＥＤ２９ａ）と、普通図柄の保留数を表示するための４個のＬＥＤ（普図保留表示ＬＥＤ２９ｂ）とから構成されている。また、第１特別図柄表示部３０は、第１特図を表示するための７個のＬＥＤ（第１特別図柄ＬＥＤ３０ａ）と、第１特図の保留数を表示するための４個のＬＥＤ（第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂ）とから構成されている。尚、以下では、第１特図の保留を「第１特図保留」とも称し、第１特図の保留数を「第１特図保留数」とも称する。
【００３２】
また、第２図柄表示装置３２は、上述した第１図柄表示装置２８に対して普通図柄表示部２９を取り除いた構成となっている。すなわち、第２図柄表示装置３２には、１１個のＬＥＤから構成される第２特別図柄表示部３３が設けられており、そのほぼ中央に設けられた７個のＬＥＤは、第２特図を表示するためのＬＥＤ（第２特別図柄ＬＥＤ３３ａ）であり、残りの４個のＬＥＤは、第２特図の保留数を表示するためのＬＥＤ（第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂ）である。尚、以下では、第２特図の保留を「第２特図保留」とも称し、第２特図の保留数を「第２特図保留数」とも称する。また、特に区別する必要がない場合は「第１特図保留」と「第２特図保留」とを、まとめて単に「特図保留」とも称する。
【００３３】
図４は、本実施例のパチンコ機１に搭載された演出表示装置２７の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置２７は液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃ（識別情報）と、その背景の背景画像２７ｄが表示されている。３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３における特別図柄（識別情報）の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が終了する。
【００３４】
また、演出表示装置２７の表示画面上の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域２７ｅと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域２７ｆとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域２７ｅに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数を示し、第２保留表示領域２７ｆに第２特図保留数と同数の保留図柄を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図４に示す例では、第１特図保留数および第２特図保留数が共に４個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置２７の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂおよび第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂによって示される保留数とは一致する。
【００３５】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図５は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、演出図柄やランプ，効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御の下で画像の表示や音声の出力を行う画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御の下で各種ＬＥＤ，ランプ４ｂ〜４ｆを駆動する装飾駆動基板２２６と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３６】
主制御基板２００は、第１始動口スイッチ１７ｓや、第２始動口スイッチ１７ｔ、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって送信する。また、主制御基板２００には、第２始動口１７ｂに設けられた一対の翼片部１７ｗを開閉させるための始動口ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、更には、主情報表示部７（第１図柄表示装置２８、第２図柄表示装置３２）などが中継端子板（図示略）を介して接続されており、これら各種ソレノイド１７ｍ，３１ｍ、主情報表示部７に向かって駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
【００３７】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対して表示内容および音声内容を指定するコマンドを送信したり、装飾駆動基板２２６に各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆの駆動信号を送信したりすることにより、遊技演出を行う。また、サブ制御基板２２０は、演出ボタン基板２２８を介して演出ボタンＢＴに対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
【００３８】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用するデータ（例えば、演出図柄やキャラクター画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成して、演出表示装置２７の表示画面に出力する。また、ＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介してスピーカー５ｙから出力する。
【００３９】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号は、球貸表示基板２４２から中継端子板（図示略）を介して、球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板２００が賞球の払い出しを指示する払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受信して、払出モーター１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
【００４０】
Ｂ．遊技の概要  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が行われる。まず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００４１】
そして、遊技領域１１に打ち出された遊技球が第１始動口１７ａに入球し、その入球した遊技球が第１始動口スイッチ１７ｓにより検知されると、第１特図を後述する大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか（後述の図柄変動遊技の結果が大当り、小当り、外れの何れであるか）を判定する大当り判定が行われ、第１図柄表示装置２８の第１特別図柄表示部３０で第１特図の変動表示が開始される。
【００４２】
また、打ち出された遊技球が普通図柄右作動ゲート３６または普通図柄左作動ゲート３７を通過すると、第１図柄表示装置２８の普通図柄表示部２９において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、普通図柄表示部２９には、普通図柄ＬＥＤ２９ａおよび普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが搭載されており、このうち、普通図柄ＬＥＤ２９ａを用いて普通図柄の変動表示を行う（点灯、消灯を繰り返す）。そして、普通図柄が当り図柄で停止表示すると第２始動口１７ｂを開放状態とする普図当り遊技が開始される。そして、開放状態となった第２始動口１７ｂに遊技球が入球し、その入球した遊技球が第２始動口スイッチ１７ｔにより検知されると、第２特図を大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか（後述の図柄変動遊技の結果が大当り、小当り、外れの何れであるか）を判定する大当り判定が行われ、第２図柄表示装置３２の第２特別図柄表示部３３で第２特図の変動表示が開始される。尚、第１始動口１７ａおよび第１始動口スイッチ１７ｓは、第１特図の変動表示を開始させるための始動領域（第１始動領域）として遊技盤１０に設けられるもので、第２始動口１７ｂおよび第２始動口スイッチ１７ｔは、第２特図の変動表示を開始させるための始動領域（第２始動領域）として遊技盤１０に設けられるものである。
【００４３】
図３を用いて前述したように、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３は、何れも同様な構成をしているので、第１特図も第２特図も同様の態様で変動表示を行う。すなわち、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３では、それぞれ７個のＬＥＤ（第１特別図柄ＬＥＤ３０ａおよび第２特別図柄ＬＥＤ３３ａ）を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行う。そして、その変動時間が経過すると、所定の組合せのＬＥＤを点灯させることで、大当り判定の結果に対応する図柄（大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れか）を停止表示する。続いて、停止表示された図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。
【００４４】
第１特図または第２特図が、変動表示を経て所定の大当り図柄（第１特定態様）で停止表示されると、大入賞口３１ｄが開放状態となる大当り遊技（第１特定遊技）が開始される。大当り遊技中は、大入賞口３１ｄに遊技球が入球することに基づいて所定数の遊技球（賞球）が払い出される。また、第１特図または第２特図が、変動表示を経て所定の小当り図柄（第２特定態様）で停止表示されると、大入賞口３１ｄが開放状態となる小当り遊技（第２特定遊技）が開始される。小当り遊技中も、大入賞口３１ｄに遊技球が入球することに基づいて所定数の遊技球（賞球）が払い出される。もっとも、小当り遊技中は、大当り遊技中と比較して大入賞口３１ｄが極めて短時間（例えば、０．２秒×２回）しか開放状態とならないので、大入賞口３１ｄに遊技球が入球することは希である。
【００４５】
以下では、特別図柄（識別情報）が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄（第１特定態様）、小当り図柄（第２特定態様）、外れ図柄（非特定態様）の何れかで確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００４６】
第１始動口１７ａへの遊技球の入球は、該入球を契機とする第１特図の変動表示が開始されるまで、第１特図の保留（第１特図保留）としてＲＡＭ２０３に記憶される。第１特図保留は最大４個まで記憶可能となっており、第１特図保留の個数（第１特図保留数）については、第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂ、および、演出表示装置２７の表示画面上の第１保留表示領域２７ｅに表示される。
【００４７】
これに対して、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球は、該入球を契機とする第２特図の変動表示が開始されるまで、第２特図の保留（第２特図保留）としてＲＡＭ２０３に記憶される。第２特図保留も最大４個まで記憶可能となっており、第２特図保留の個数（第２特図保留数）については、第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂ、および演出表示装置２７の表示画面上の第２保留表示領域２７ｆに表示される。
【００４８】
第１特図あるいは第２特図の図柄変動遊技に合わせて、演出表示装置２７では演出図柄（識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃなど）を用いた各種の演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。図６は、演出表示装置２７で行われる図柄変動演出の一態様を例示した説明図である。演出表示装置２７を構成する液晶表示器の表示画面には、左識別図柄２７ａが表示される左図柄表示領域と、中識別図柄２７ｂが表示される中図柄表示領域と、右識別図柄２７ｃが表示される右図柄表示領域とが形成され、これらの表示領域を用いて３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示される。第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置２７においても３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００４９】
図６（ａ）には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄２７ｃが停止表示され、最後に中識別図柄２７ｂが停止表示される。これら演出表示装置２７で停止表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で停止表示される特別図柄（第１特図あるいは第２特図）の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が「大当り図柄」で停止表示される場合は、演出表示装置２７の３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（ゾロ目）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（バラケ目）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が「小当り図柄」で停止表示される場合は、「特殊な識別図柄」が表示される。例えば、「１」〜「９」とは異なるキャラクターを示す識別図柄が表示されたり、特別図柄が「外れ図柄」で停止表示される場合には停止表示されない特殊なバラケ目（「１」−「２」−「３」の図柄組合せ等）が停止表示されたりする。尚、停止表示された識別図柄２７ａ、２７ｂ、２７ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００５０】
このように、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で表示される特別図柄と、演出表示装置２７で表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第１特別図柄あるいは第２特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置２７は、第１図柄表示装置２８や第２図柄表示装置３２よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置２７の画面を見ながら図柄変動遊技を行わせることが通常である。従って、図６（ｂ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄２７ａと、続いて停止表示される右識別図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００５１】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図７は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１（遊技制御手段）が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【００５２】
図７に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「普図当り遊技処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「小当り遊技処理」「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき遊技制御処理を行う。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板２００から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技が進行するとともに、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００５３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ５０）。この処理では、主制御基板２００に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ１７ｓや、第１始動口スイッチ１７ｔ、大入賞口スイッチ３１ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球の入賞に関わるスイッチが遊技球を検知した場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向かって該賞球数の払い出しを指示する払出コマンドを送信する。払出制御基板２４０は、主制御基板２００から送信された払出コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置（図示せず）に搭載された払出モーター１０９ｍに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００５４】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球関連処理（Ｓ５０）に続いて、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）を行う。普通図柄遊技処理（Ｓ１００）では、主に次のような処理を行う。先ず、後述する普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。そして、普図当り遊技の実行中でなければ、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の変動表示中でなければ、普通図柄の保留（普図保留）が存在するか否か（「０」であるか否か）を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が普通図柄左作動ゲート３６または普通図柄右作動ゲート３７を通過することにより取得される普図当り判定乱数の値を示す情報を記憶するものであり、本実施例では、その記憶数（保留数）の上限値を「４」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。また、普通図柄の変動時間も決定する。そして、決定した変動時間に亘って普通図柄を変動表示させた後、決定した図柄で停止表示させる普通図柄遊技を行う。普通図柄遊技の結果、当り図柄が停止表示されると、普図当り遊技が行われる。
【００５５】
普図当り遊技処理（Ｓ２００）では、第２始動口１７ｂを開放状態にした後に閉鎖状態にする普図当り遊技を進行させる処理が行われる。具体的には、始動口開放条件が成立したら、すなわち、普通図柄が当り図柄で停止表示された直後や、第２始動口１７ｂを複数回開放状態にする普図当り遊技中において第２始動口１７ｂが閉鎖状態となってから所定時間が経過した場合は、第２始動口ソレノイド１７ｍを作動させて、第２始動口１７ｂに設けられた翼片１７ｗを外側に回動させることにより、第２始動口１７ｂを開放状態とする。また、始動口閉鎖条件が成立したら、すなわち、第２始動口１７ｂの開放時間が経過した場合や、第２始動口１７ｂに規定数の遊技球が入球した場合は、第２始動口ソレノイド１７ｍを作動させて、第２始動口１７ｂに設けられた翼片１７ｗを内側に回動させることにより、第２始動口１７ｂを閉鎖状態とする。尚、普図当り遊技中でない場合は、当然ながら、第２始動口１７ｂを開放状態あるいは閉鎖状態にする処理は行われない。
【００５６】
ここで、本実施例のパチンコ機１の遊技状態は、大別すると、大当り判定で大当りと判定される確率（大当り確率）の設定状況と、第２始動口１７ｂが開放状態になる際の開放時間の設定状況とに基づき決定される。このうち、第２始動口１７ｂの開放時間の設定状況に基づく遊技状態として「電サポ状態」と「非電サポ状態」とがある。「電サポ状態」は「非電サポ状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り遊技における第２始動口１７ｂの開放時間が長く設定される。従って、「電サポ状態」は「非電サポ状態」と比較して、第２始動口１７ｂ（可変始動口）が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口１７ｂ（可変始動口）への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。このような構成を実現するために、本実施例のパチンコ機１では、遊技状態が「電サポ状態」に設定されている場合は「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」がＯＮに設定され、遊技状態が「非電サポ状態」に設定されている場合はこれらのフラグがＯＦＦに設定される。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「変動短縮フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率（例えば「９９／１００」）に、普図変動時間を短時間（例えば「１秒」）にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、第２始動口１７ｂの開放時間を長時間（例えば「１．５秒×３回開放＝４．５秒」）に設定する。一方、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率（例えば「２／１００」）に、普図変動時間を長時間（例えば「２０秒」）にそれぞれ設定し、開放延長フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、第２始動口１７ｂの開放時間を短時間（例えば「０．１秒×３回開放＝０．３秒」）に設定する。尚、遊技状態を電サポ状態（高頻度状態）に設定する主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「高頻度状態設定手段」として機能するものである。
【００５７】
こうして、普図当り遊技処理（Ｓ２００）を行ったら、特図保留を記憶するための特図保留関連処理（Ｓ２５０）を行う。
【００５８】
Ｃ−１．特図保留関連処理  ：
図８は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理（Ｓ２５０）では、先ず初めに、第１始動口１７ａに遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ２５２）。その結果、第１始動口１７ａに遊技球が入球した場合は（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、第１特図の保留数（第１特図保留数）が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断する（Ｓ２５４）。そして、第１特図保留数が上限値に達していなければ（Ｓ２５４：ｎｏ）、判定乱数（取得情報）を取得する（Ｓ２５６）。ここで、判定乱数（取得情報）としては、図柄変動遊技の内容を決定するための乱数、すなわち、大当り判定を行うために用いられる大当り判定乱数や、第１図柄表示装置２８（第２始動口１７ｂに遊技球が入球した場合は第２図柄表示装置３２）で停止表示する図柄を決定するために用いられる図柄決定乱数、図柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定乱数などの乱数を取得する。続いて、取得した判定乱数の値を示す情報（取得情報）を、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３（取得情報記憶手段）に第１特図保留として記憶する（Ｓ２５８）。こうして第１特図保留を記憶したら（Ｓ２５８）、第１特図保留数に「１」を加算する（Ｓ２６０）。続いて、今回記憶した第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）が行われる場合の変動パターンが何れの変動パターンとなるのかを判定する（Ｓ２６２）。この判定は、今回記憶した第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための条件（変動開始条件）が成立する前に行われることから、事前判定と称される。尚、このような第１特図保留の事前判定の内容については、後に詳しく説明する。
【００５９】
こうして、今回記憶した第１特図保留について事前判定を行ったら（Ｓ２６２）、第１保留記憶コマンドを主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ２６４）。第１保留記憶コマンドには、第１特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第１特図保留を含む現在の第１特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第１特図保留についての事前判定の結果、すなわち、今回記憶した第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示の変動パターンを示す情報が含まれている。
【００６０】
尚、第１保留記憶コマンドに含まれる各種情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第１始動口１７ａに遊技球が入球していない場合や（Ｓ２５２：ｎｏ）、第１特図保留数が上限値（ここでは「４」）に達していた場合は（Ｓ２５４：ｙｅｓ）、Ｓ２５６〜Ｓ２６４の処理は省略する。
【００６１】
以上のようにして、第１特図保留に関する処理を終了したら、続いて第２特図保留に関する処理を開始する。第２特図保留に関する処理は、第１始動口１７ａに対して行った上述の第１特図保留に関する処理を、第２始動口１７ｂに対して行う処理である。以下、簡単に説明すると、先ず初めに、第２始動口１７ｂに遊技球が入球したか否かを判断し（Ｓ２７２）、第２始動口１７ｂに遊技球が入球していれば（Ｓ２７２：ｙｅｓ）、第２特図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断する（Ｓ２７４）。その結果、第２特図保留数が上限値に達していなければ（Ｓ２７４：ｎｏ）、取得情報としての判定乱数（大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数など）を取得して（Ｓ２７６）、取得した判定乱数の値を示す情報を、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３（取得情報記憶手段）に第２特図保留として記憶する（Ｓ２７８）。そして、第２特図保留数に「１」を加算する（Ｓ２８０）。続いて、今回記憶した第２特図保留（取得情報）に基づく特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）が行われる場合の変動パターンが何れの変動パターンとなるのかを判定する（Ｓ２８２）。この判定も、今回記憶した第２特図保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための条件（変動開始条件）が成立する前に行われることから、事前判定と称される。尚、このような第２特図保留の事前判定の内容についても、第１特図保留の事前判定の内容とまとめて後に詳しく説明する。
【００６２】
こうして、今回記憶した第２特図保留について事前判定を行ったら（Ｓ２８２）、第２保留記憶コマンドを主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ２８４）。第２保留記憶コマンドには、第２特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第２特図保留を含む現在の第２特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第２特図保留についての事前判定の結果、すなわち、今回記憶した第２特図保留に基づく特別図柄の変動表示の変動パターンを示す情報が含まれている。
【００６３】
尚、第２保留記憶コマンドに含まれる各情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第２始動口１７ｂに遊技球が入球していない場合や（Ｓ２７２：ｎｏ）、第２特図保留数が上限値（ここでは「４」）に達していた場合は（Ｓ２７４：ｙｅｓ）、Ｓ２７６〜Ｓ２８４の処理は省略する。
【００６４】
以上のようにして、第１特図保留および第２特図保留に関する処理を終了したら、図８に示した特図保留関連処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を開始する。
【００６５】
Ｃ−２．特別図柄遊技処理  ：
図９および図１０は、本実施例の特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄遊技処理を開始すると先ず、大当りフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３０２）。大当りフラグとは、大当り遊技が実行されている（大当り遊技中である）ことを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技中であるか否かを判断する。
【００６６】
その結果、大当りフラグがＯＮに設定されている場合、すなわち、大当り遊技中である場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中ではなかった場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、続いて、小当りフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３０４）。小当りフラグとは、小当り遊技が実行されている（小当り遊技中である）ことを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定のアドレスが小当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、小当りフラグの設定状態に応じて、小当り遊技中であるか否かを判断する。
【００６７】
その結果、小当りフラグがＯＮに設定されている場合、すなわち、小当り遊技中である場合も（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。
【００６８】
一方、大当り遊技中および小当り遊技中の何れでもない場合は（Ｓ３０２：ｎｏ、Ｓ３０４：ｎｏ）、第１特図または第２特図が変動表示中であるか否かを判断する（Ｓ３０６）。そして、第１特図および第２特図の何れも変動表示中でない場合は（Ｓ３０６：ｎｏ）、第１特図または第２特図が確定表示中であるか否かを判断する（Ｓ３０８）。前述したように、第１特図および第２特図の何れであっても、変動表示が終了してから所定の時間が経過するまでは、変動表示の終了に伴い停止表示された特別図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を維持する表示（確定表示）を行う。Ｓ３０８の処理では、この「確定表示」の実行中であるか否かが判断される。その結果、第１特図および第２特図が変動表示中および確定表示中の何れでもない場合は（Ｓ３０６：ｎｏ、Ｓ３０８：ｎｏ）、次回の特別図柄の変動表示を開始するための処理（特図変動開始処理）を開始する（Ｓ３１０）。
【００６９】
図１１および図１２は特図変動開始処理を示すフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特図変動開始処理を開始すると先ず、第２特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ４００）。その結果、第２特図保留数が「０」でなければ（第２特図保留数≧１）（Ｓ４００：ｎｏ）、記憶されている第２特図保留の中から最も古くに記憶された第２特図保留を読み出す（Ｓ４０２）。このＳ４０２の処理では、第２特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。
【００７０】
これに対して、第２特図保留数が「０」である場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、第１特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ４０４）。その結果、第１特図保留数が「０」でなければ（第１特図保留数≧１）（Ｓ４０４：ｎｏ）、記憶されている第１特図保留の中から最も古くに記憶された第１特図保留を読み出す（Ｓ４０６）。このＳ４０６の処理では、第１特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。これに対して、第１特図保留数が「０」である場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、既に第２特図保留数も「０」と判断されていることから、第１特図保留および第２特図保留の何れも記憶されていないと判断されるので、後述の大当り判定や第１特図あるいは第２特図の変動表示を開始する必要はない。そこで、図１１および図１２の特図変動開始処理を終了して、図９および図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
【００７１】
尚、上述したように特図変動開始処理では、先ず初めに第２特図保留が記憶されているか否かを判断し（Ｓ４００）、第２特図保留が記憶されてない場合にだけ（Ｓ４００：ｙｅｓ）、第１特図保留が記憶されているか否かを判断している（Ｓ４０４）。従って、第１特図保留と第２特図保留とが両方とも記憶されている場合には、常に第２特図保留が第１特図保留に優先して読み出されることとなり（第２特図保留を優先消化することとなり）、第１特図保留が読み出されるのは、第２特図保留が記憶されていない場合に限られる。
【００７２】
以上のようにして、第１特図保留または第２特図保留の何れかを読み出したら（Ｓ４０２またはＳ４０６）、高確フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４０８）。ここで、本実施例のパチンコ機１の遊技状態は、前述した「電サポ状態」あるいは「非電サポ状態」の何れかに設定されると共に、大当り判定で大当りと判定される確率（大当り確率）の高い「高確率状態」あるいは該確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグとは、高確率状態（確変機能が作動した状態）を設定するときにＯＮに設定されるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスが、高確フラグとして割り当てられている。尚、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機１では、何れの大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が開始された場合も、該大当り遊技終了後の遊技状態は「高確率状態かつ電サポ状態」である「高確率・電サポ状態」に設定される。そして、大当り遊技終了後、大当りが発生することなく８０回の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態は「低確率状態かつ非電サポ状態」である「低確率・非電サポ状態」に設定される。つまり、本実施例のパチンコ機１において設定され得る遊技状態は「低確率・非電サポ状態（通常状態）」と「高確率・電サポ状態」の２種類となっている。
【００７３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、高確フラグの設定状況に基づき現在の遊技状態が高確率状態か否かを判断する。Ｓ４０８の結果、高確フラグがＯＮに設定されていれば、すなわち、遊技状態が高確率状態に設定されていれば（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、高確率用の大当り判定テーブルを選択する（Ｓ４１０）。これに対して、高確フラグがＯＮに設定されていなければ、すなわち、遊技状態が低確率状態に設定されていれば（Ｓ４０８：ｎｏ）、低確率用の大当り判定テーブルを選択する（Ｓ４１２）。大当り判定テーブルとは、大当り判定乱数の値に対応付けて「大当り」「小当り」「外れ」の大当り判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７４】
図１３は、本実施例の大当り判定テーブルを例示する説明図である。図１３（ａ）には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図１３（ｂ）には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図１３（ａ）に示すように、低確率用の大当り判定テーブルでは、６５５３６個の乱数（０〜６５５３５）のうち２１９個の乱数（０〜２１８）に「大当り」が設定されている。従って、低確率状態における大当り判定では、約２９９．２５１分の１の確率で「大当り」と判定される。また、図１３（ｂ）に示すように、高確率用の大当り判定テーブルでは、６５５３６個（０〜６５５３５）の乱数のうち１３１０個の乱数（０〜１３０９）に「大当り」が設定されている。従って、高確率状態における大当り判定では、約５０．０２７分の１の確率で「大当り」と判定される。すなわち、図１３（ｂ）の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合には、図１３（ａ）の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。
【００７５】
また、図１３（ａ）および図１３（ｂ）に示すように、低確率用の大当り判定テーブルおよび高確率用の大当り判定テーブルでは、６５５３６個の乱数（０〜６５５３５）のうち１６３８個の乱数に「小当り」が設定されている。従って、低確率状態または高確率状態の何れであっても、大当り判定では約４０．００１分の１の確率で「小当り」と判定される。すなわち、低確率状態または高確率状態の何れであっても、大当り判定では、「小当り」の判定結果が「大当り」の判定結果よりも高確率で得られる。換言すると、特別図柄（識別情報）が小当り図柄（第２特定態様）で停止表示される確率は大当り図柄（第１特定態様）で停止表示される確率よりも高い。
【００７６】
Ｓ４１０またはＳ４１２の処理で大当り判定テーブルを選択したら、ＣＰＵ２０１は、該大当り判定テーブルを参照して、大当り判定を行う（Ｓ４１４）。すなわち、第１特図保留または第２特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値（大当り値）なのか、「小当り」に対応する値（小当り値）なのか、「外れ」に対応する値（外れ値）なのかを判定する。
【００７７】
こうして、大当り判定を行ったら（Ｓ４１４）、該大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判断する（図１２のＳ４２０）。その結果、大当り判定の結果が「大当り」である場合には（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、今回の図柄変動遊技で停止表示する大当り図柄（特定態様）を選択するための処理（大当り図柄選択処理）を行う（Ｓ４２２）。ここで、本実施例のパチンコ機１では、１００種類の大当り図柄１〜１００と、２５種類の小当り図柄１０１〜１２５と、１種類の外れ図柄１２６とが予めＲＯＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。Ｓ４２２の大当り図柄選択処理では、１００種類の大当り図柄１〜１００の中から、大当り図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、１つの大当り図柄を選択する。すなわち、大当り図柄選択テーブルには、図柄決定乱数として「０〜９９」の１００個の値が設定され、この図柄決定乱数の各値に対して大当り図柄１〜１００が設定されている。そして、第１特図保留または第２特図保留として読み出した判定乱数（取得情報）のうち図柄決定乱数に対応する大当り図柄を選択する。こうして大当り図柄を選択したら（Ｓ４２２）、その選択した大当り図柄を停止表示する図柄（停止図柄）としてＲＡＭ２０３の記憶領域（停止図柄記憶領域）に記憶する（Ｓ４２４）。尚、大当り図柄選択テーブルは、ＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７８】
続いて、大当り図柄（特定態様）で停止表示する際の変動パターン（大当り変動パターン）を選択するための大当り変動パターン選択処理を行う（Ｓ４２６）。ここで、変動パターンとは、第１図柄表示装置２８または第２図柄表示装置３２で特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であって、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報が付されている。大当り変動パターン選択処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の大当り変動パターンが設定された大当り変動パターン決定テーブルを参照して、特図保留として取得した変動パターン決定乱数（取得情報）に対応する変動パターンを選択（決定）する。尚、大当り変動パターン決定テーブルは、ＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７９】
以上は、大当り判定結果が「大当り」である場合の処理について説明した。これに対して、大当り判定の結果が「大当り」でない場合は、「小当り」であるか否かを判断する（Ｓ４３０）。その結果、大当り判定の結果が「小当り」であると判断された場合には（Ｓ４３０：ｙｅｓ）、今回の図柄変動遊技で停止表示する小当り図柄を選択するための処理（小当り図柄選択処理）を行う（Ｓ４３２）。この処理では、２５種類の小当り図柄１０１〜１２５の中から、小当り図柄決定テーブル（図示省略）を参照して、１つの小当り図柄を選択する。すなわち、小当り図柄決定テーブルでは、２５種類の小当り図柄１０１〜１２５の１つずつに対応して４つの図柄決定乱数（合計で「０〜９９」の１００個の乱数）が設定されている。そして、第１特図保留または第２特図保留として読み出した判定乱数のうち図柄決定乱数に対応する小当り図柄を選択する。こうして小当り図柄を選択したら（Ｓ４３２）、その選択した小当り図柄を停止図柄としてＲＡＭ２０３の記憶領域（停止図柄記憶領域）に記憶する（Ｓ４３４）。尚、小当り図柄決定テーブルは、ＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８０】
続いて、小当り図柄で停止表示する際の変動パターン（小当り変動パターン）を選択する小当り変動パターン選択処理を行う（Ｓ４３６）。この処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の小当り変動パターンが設定された小当り変動パターンテーブルを参照して、特図保留として取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを選択する。尚、小当り変動パターン決定テーブルは、ＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８１】
以上は、大当り判定結果が「小当り」である場合の処理について説明した。これに対して、大当り判定の結果が「小当り」でもなかった場合、すなわち、「外れ」である場合は（Ｓ４３０：ｎｏ）、先ず、外れ図柄（非特定態様）を停止図柄としてＲＡＭ２０３の記憶領域（停止図柄記憶領域）に記憶する（Ｓ４４０）。すなわち、外れ図柄は１種類（外れ図柄１２６）しか設定されていないので、その外れ図柄を停止図柄記憶領域に記憶する。続いて、外れ図柄（非特定態様）で停止表示する際の変動パターン（外れ変動パターン）を選択する外れ変動パターン選択処理を行う（Ｓ４４２）。この処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の外れ変動パターンが設定された外れ変動パターン決定テーブルを参照して、第１特図保留または第２特図保留として取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを選択（決定）する。尚、外れ変動パターン決定テーブルは、ＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８２】
ここで、本実施例のパチンコ機１は、大当り判定結果だけでなく遊技状態にも対応させて、複数の変動パターン決定テーブルを記憶している。そして、変動パターンを選択するに際しては（Ｓ４２６、Ｓ４３６、Ｓ４４２）、遊技状態に対応する変動パターン決定テーブル（大当り変動パターン決定テーブル、小当り変動パターン決定テーブル、外れ変動パターン決定テーブル）を参照する。例えば、遊技状態が「高確率・電サポ状態」である場合は「高確率・電サポ状態」に対応する変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態が「低確率・非電サポ状態」である場合は「低確率・非電サポ状態」に対応する変動パターン決定テーブルを参照する。
【００８３】
さらに、「低確率・非電サポ状態」においては、特別図柄が変動表示する際の変動モードを複数の変動モード間で順次変更する期間（以下「ループ期間」ともいう）を発生させる場合がある。本実施例のパチンコ機１では、複数の変動モードとして「変動モードＡ〜Ｄ」を有しており、ループ期間中は、図柄変動遊技の実行回数に基づいて「変動モードＡ→変動モードＢ→変動モードＣ→変動モードＤ」の順で変動モードを変更するとともに、変動モードＤまで到達すると、再度、変動モードＡに戻り、以後、同様の順序で変動モードを変更するものとなっている。この変動モードの変更は、参照する変動パターン決定テーブルを切り換えることによって行われる。従って、「低確率・非電サポ状態」において参照される変動パターンテーブルとしては、少なくとも変動モードＡ〜Ｄに対応させて、複数の変動パターンテーブルが記憶されている。
【００８４】
図１４〜図１７には、ループ期間中、すなわち、変動モードＡ〜Ｄの何れかが設定されているときに参照される変動パターン決定テーブルの一部が概念的に示されている。図１４〜図１７に示すように、各変動パターン決定テーブルには、複数の変動パターンが設定されており、各変動パターンには変動時間が設定されている。また、これらの変動パターンに対して変動パターン決定乱数を割り振ることによって、各変動パターンが選択される確率が設定されている。
【００８５】
なかでも、図１４（ａ）には、変動モードＡにて「大当り」の大当り判定結果が得られた場合に参照される「変動モードＡ用の大当り変動パターン決定テーブル」が示されている。
【００８６】
図１４（ａ）に示すように、「変動モードＡ用の大当り変動パターン決定テーブル」には、大当り変動パターンＡＨＰ１１〜ＡＨＰ１４を含む複数の大当り変動パターンが設定されている。そして、大当り変動パターンＡＨＰ１１〜ＡＨＰ１４には、図１４（ａ）に示す割合で変動パターン決定乱数が割り振られているので、変動モードＡが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られると、「５０％」の確率で大当り変動パターンＡＨＰ１１が選択され、「４％」の確率で大当り変動パターンＡＨＰ１２〜ＡＨＰ１４がそれぞれ選択される。すなわち、変動モードＡが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合は、大当り変動パターンＡＨＰ１２〜ＡＨＰ１４よりも、大当り変動パターンＡＨＰ１１の方が高い確率で選択されることとなる。
【００８７】
ここで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを選択したら、該変動パターンを示すコマンド（後述の変動パターン指定コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該コマンドが指定する変動パターンに対応する図柄変動演出を実行する。本実施例のパチンコ機１では、このような図柄変動演出の一環として４つの特殊演出、すなわち、「擬似連演出」「バトル演出」「発展演出」「先読み演出」を実行することが可能である。これら４つの特殊演出について説明する。
【００８８】
「擬似連演出」とは、次のような演出である。図柄変動演出では、演出表示装置２７において、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを縦方向に変動表示させた状態から、遊技者が識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの種類を識別可能な状態とすべく、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの縦方向への変動表示を停止させるとともに、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを揺動させた状態での表示、すなわち、仮停止表示が行われる。そして、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７を揺動させた状態（仮停止表示が行われた状態）で所定の時間が経過した後、この揺動を停止（確定表示）させることで図柄変動演出を終了する。「擬似連演出」が行われない図柄変動演出では、図柄変動演出を終了するときのみ仮停止表示が行われる。つまり、１回の図柄変動演出において変動表示とこれに続く仮停止表示が１回行われ、この後、確定表示が行われる。これに対して、「擬似連演出」では、１回の図柄変動演出において変動表示とこれに続く仮停止表示が複数回行われ、この後、確定表示が行われる。
【００８９】
また、「バトル演出」とは、演出表示装置２７において、味方のキャラクターが敵のキャラクターと戦う様子が表示される演出である。例えば、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目で停止表示（確定表示）させる場合は（大当りとなる場合は）味方のキャラクターが勝利する様子を表示する「バトル演出」を行い、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目で停止表示（確定表示）させる場合は（外れとなる場合は）味方のキャラクターが敗北する様子を表示する「バトル演出」を行う。
【００９０】
また、「発展演出」とは、演出表示装置２７において、キャラクターが複数の任務を遂行していく様子が表示される演出である。例えば、キャラクターが遂行する任務として第１〜第３の任務を設定し、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目で停止表示（確定表示）させる場合は（大当りとなる場合は）キャラクターが第１の任務、第２の任務、第３の任務の順で任務の遂行を成功させる「発展演出」を行い、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目で停止表示（確定表示）させる場合は（外れとなる場合は）キャラクターが第１の任務、第２の任務、第３の任務の順で任務を遂行する過程で何れかの任務の遂行に失敗する「発展演出」を行う。
【００９１】
また、「先読み演出」とは、次のような演出である。本実施例のパチンコ機１では、図柄変動遊技を開始するための変動開始条件が成立すると（図９のＳ３０８：ｎｏ）、上述したように該図柄変動遊技における変動パターンを選択するところ、特図保留が記憶された場合にも、図８を用いて前述した事前判定（いわゆる先読み、図８のＳ２６２，Ｓ２８２）にて同様の処理を行うことによって、該特図保留に基づく図柄変動遊技が行われる場合の変動パターンを判定する。すなわち、特図保留（第１特図保留または第２特図保留）が記憶されると、変動開始条件が成立する前であっても、該特図保留について上述の変動パターン選択処理（図１２のＳ４２６、Ｓ４３６、Ｓ４４２）と同様の処理を行うことによって、該特図保留に基づく図柄変動遊技の変動パターン（特図保留の変動パターン）として何れの変動パターンが選択されるかを事前に判定し、その判定結果をサブ制御基板２２０側にて記憶する。そして、記憶されている特図保留の変動パターンが先読み演出の実行契機となる変動パターン（以下「先読み契機変動パターン」ともいう）である場合、すなわち、先読み契機の特図保留が記憶された場合は、該特図保留に基づく図柄変動遊技の開始前であっても、演出表示装置２７にて実行中の図柄変動演出に重ねてキャラクター（先読みキャラクター）を表示する。このような先読みキャラクターを表示させる演出が本実施例における「先読み演出」である。
【００９２】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図１４（ａ）に示すように、大当り変動パターンＡＨＰ１１に対応する図柄変動演出では「擬似連演出」を実行し、大当り変動パターンＡＨＰ１２に対応する図柄変動演出では「バトル演出」を実行し、大当り変動パターンＡＨＰ１３に対応する図柄変動演出では「発展演出」を実行し、それぞれの特殊演出の後に、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目で停止表示させる演出を実行する。また、大当り変動パターンＡＨＰ１４（先読み契機変動パターン）の特図保留、すなわち、先読み契機の特図保留が記憶された場合は「先読み演出」を実行し、大当り変動パターンＡＨＰ１４に対応する図柄変動演出では識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目で停止表示させる演出を実行する。
【００９３】
本実施例のパチンコ機１では、上述したように、変動モードＡが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合は、大当り変動パターンＡＨＰ１２〜ＡＨＰ１４よりも、大当り変動パターンＡＨＰ１１の方が高い確率で選択される。従って、変動モードＡが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合、すなわち、変動モードＡが設定されているときに識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目で停止表示させる場合は、「バトル演出」「発展演出」「先読み演出」よりも、「擬似連演出」の方が高い確率で実行されることとなる。
【００９４】
図１４（ｂ）には、変動モードＡにて「外れ」の大当り判定結果が得られた場合に参照される「変動モードＡ用の外れ変動パターン決定テーブル」が示されている。
【００９５】
図１４（ｂ）に示すように、「変動モードＡ用の外れ変動パターン決定テーブル」には、外れ変動パターンＨＨＰ１１〜ＨＨＰ１４を含む複数の外れ変動パターンが設定されている。そして、外れ変動パターンＨＨＰ１１〜ＨＨＰ１４には、図１４（ｂ）に示す割合で変動パターン決定乱数が割り振られているので、変動モードＡが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られると、「２％」の確率で外れ変動パターンＨＨＰ１１が選択され、「４％」の確率で外れ変動パターンＨＨＰ１２〜ＨＨＰ１４がそれぞれ選択される。すなわち、変動モードＡが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合は、外れ変動パターンＨＨＰ１１よりも、外れ変動パターンＨＨＰ１２〜ＨＨＰ１４の方が高い確率で選択されることとなる。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図１４（ｂ）に示すように、外れ変動パターンＨＨＰ１１に対応する図柄変動演出では「擬似連演出」を実行し、外れ変動パターンＨＨＰ１２に対応する図柄変動演出では「バトル演出」を実行し、外れ変動パターンＨＨＰ１３に対応する図柄変動演出では「発展演出」を実行し、それぞれの特殊演出の後に、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目で停止表示させる演出を実行する。また、外れ変動パターンＨＨＰ１４（先読み契機変動パターン）の特図保留、すなわち、先読み契機の特図保留が記憶された場合は「先読み演出」を実行し、外れ変動パターンＨＨＰ１４に対応する図柄変動演出では識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目で停止表示させる演出を実行する。従って、変動モードＡが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合、すなわち、変動モードＡが設定されているときに識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目で停止表示させる場合は、「擬似連演出」よりも、「バトル演出」「発展演出」「先読み演出」の方が高い確率で実行されることとなる。
【００９６】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、変動モードＡが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合は、「バトル演出」「発展演出」「先読み演出」よりも、「擬似連演出」の方が高い確率で実行される。これに対して、変動モードＡが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合は、「擬似連演出」よりも、「バトル演出」「発展演出」「先読み演出」の方が高い確率で実行される。従って、変動モードＡが設定されているときは、「バトル演出」「発展演出」「先読み演出」が実行される場合よりも、「擬似連演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高い。この結果、変動モードＡでは、「バトル演出」「発展演出」「先読み演出」よりも「擬似連演出」が実行されることを遊技者に期待させることができる。尚、以上のことから、「擬似連演出」を「変動モードＡにおける高信頼度演出」と称することもできる。
【００９７】
図１５（ａ）には、変動モードＢにて「大当り」の大当り判定結果が得られた場合に参照される「変動モードＢ用の大当り変動パターン決定テーブル」が示されている。
【００９８】
図１５（ａ）に示すように、「変動モードＢ用の大当り変動パターン決定テーブル」には、大当り変動パターンＡＨＰ２１〜ＡＨＰ２４を含む複数の大当り変動パターンが設定されている。そして、大当り変動パターンＡＨＰ２１〜ＡＨＰ２４には、図１５（ａ）に示す割合で変動パターン決定乱数が割り振られているので、変動モードＢが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られると、「５０％」の確率で大当り変動パターンＡＨＰ２２が選択され、「４％」の確率で大当り変動パターンＡＨＰ２１、ＡＨＰ２３、ＡＨＰ２４がそれぞれ選択される。すなわち、変動モードＢが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合は、大当り変動パターンＡＨＰ２１、ＡＨＰ２３、ＡＨＰ２４よりも、大当り変動パターンＡＨＰ２２の方が高い確率で選択されることとなる。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図１５（ａ）に示すように、大当り変動パターンＡＨＰ２１に対応する図柄変動演出では「擬似連演出」を実行し、大当り変動パターンＡＨＰ２２に対応する図柄変動演出では「バトル演出」を実行し、大当り変動パターンＡＨＰ２３に対応する図柄変動演出では「発展演出」を実行し、それぞれの特殊演出の後に、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目で停止表示させる演出を実行する。また、大当り変動パターンＡＨＰ２４（先読み契機変動パターン）の特図保留、すなわち、先読み契機の特図保留が記憶された場合は「先読み演出」を実行し、大当り変動パターンＡＨＰ２４に対応する図柄変動演出では識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目で停止表示させる演出を実行する。従って、変動モードＢが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合、すなわち、変動モードＢが設定されているときに識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目で停止表示させる場合は、「擬似連演出」「発展演出」「先読み演出」よりも、「バトル演出」の方が高い確率で実行されることとなる。
【００９９】
図１５（ｂ）には、変動モードＢにて「外れ」の大当り判定結果が得られた場合に参照される「変動モードＢ用の外れ変動パターン決定テーブル」が示されている。
【０１００】
図１５（ｂ）に示すように、「変動モードＢ用の外れ変動パターン決定テーブル」には、外れ変動パターンＨＨＰ２１〜ＨＨＰ２４を含む複数の外れ変動パターンが設定されている。そして、外れ変動パターンＨＨＰ２１〜ＨＨＰ２４には、図１５（ｂ）に示す割合で変動パターン決定乱数が割り振られているので、変動モードＢが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られると、「２％」の確率で外れ変動パターンＨＨＰ２２が選択され、「４％」の確率で外れ変動パターンＨＨＰ２１、ＨＨＰ２３、ＨＨＰ２４がそれぞれ選択される。すなわち、変動モードＢが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合は、外れ変動パターンＨＨＰ２２よりも、外れ変動パターンＨＨＰ２１、ＨＨＰ２３、ＨＨＰ２４の方が高い確率で選択されることとなる。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図１５（ｂ）に示すように、外れ変動パターンＨＨＰ２１に対応する図柄変動演出では「擬似連演出」を実行し、外れ変動パターンＨＨＰ２２に対応する図柄変動演出では「バトル演出」を実行し、外れ変動パターンＨＨＰ２３に対応する図柄変動演出では「発展演出」を実行し、それぞれの特殊演出の後に、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目で停止表示させる演出を実行する。また、外れ変動パターンＨＨＰ２４（先読み契機変動パターン）の特図保留、すなわち、先読み契機の特図保留が記憶された場合は「先読み演出」を実行し、外れ変動パターンＨＨＰ２４に対応する図柄変動演出では識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目で停止表示させる演出を実行する。従って、変動モードＢが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合、すなわち、変動モードＢが設定されているときに識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目で停止表示させる場合は、「バトル演出」よりも、「擬似連演出」「発展演出」「先読み演出」の方が高い確率で実行されることとなる。
【０１０１】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、変動モードＢが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合は、「擬似連演出」「発展演出」「先読み演出」よりも、「バトル演出」の方が高い確率で実行される。これに対して、変動モードＢが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合は、「バトル演出」よりも、「擬似連演出」「発展演出」「先読み演出」の方が高い確率で実行される。従って、変動モードＢが設定されているときは、「擬似連演出」「発展演出」「先読み演出」が実行される場合よりも、「バトル演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高い。この結果、変動モードＢでは、「擬似連演出」「発展演出」「先読み演出」よりも「バトル演出」が実行されることを遊技者に期待させることができる。尚、以上のことから、「バトル演出」を「変動モードＢにおける高信頼度演出」と称することもできる。
【０１０２】
図１６（ａ）には、変動モードＣにて「大当り」の大当り判定結果が得られた場合に参照される「変動モードＣ用の大当り変動パターン決定テーブル」が示されている。
【０１０３】
図１６（ａ）に示すように、「変動モードＣ用の大当り変動パターン決定テーブル」には、大当り変動パターンＡＨＰ３１〜ＡＨＰ３４を含む複数の大当り変動パターンが設定されている。そして、大当り変動パターンＡＨＰ３１〜ＡＨＰ３４には、図１６（ａ）に示す割合で変動パターン決定乱数が割り振られているので、変動モードＣが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られると、「５０％」の確率で大当り変動パターンＡＨＰ３３が選択され、「４％」の確率で大当り変動パターンＡＨＰ３１、ＡＨＰ３２、ＡＨＰ３４がそれぞれ選択される。すなわち、変動モードＣが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合は、大当り変動パターンＡＨＰ３１、ＡＨＰ３２、ＡＨＰ３４よりも、大当り変動パターンＡＨＰ３３の方が高い確率で選択されることとなる。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図１６（ａ）に示すように、大当り変動パターンＡＨＰ３１に対応する図柄変動演出では「擬似連演出」を実行し、大当り変動パターンＡＨＰ３２に対応する図柄変動演出では「バトル演出」を実行し、大当り変動パターンＡＨＰ３３に対応する図柄変動演出では「発展演出」を実行し、それぞれの特殊演出の後に、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目で停止表示させる演出を実行する。また、大当り変動パターンＡＨＰ３４（先読み契機変動パターン）の特図保留、すなわち、先読み契機の特図保留が記憶された場合は「先読み演出」を実行し、大当り変動パターンＡＨＰ３４に対応する図柄変動演出では識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目で停止表示させる演出を実行する。従って、変動モードＣが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合、すなわち、変動モードＣが設定されているときに識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目で停止表示させる場合は、「擬似連演出」「バトル演出」「先読み演出」よりも、「発展演出」の方が高い確率で実行されることとなる。
【０１０４】
図１６（ｂ）には、変動モードＣにて「外れ」の大当り判定結果が得られた場合に参照される「変動モードＣ用の外れ変動パターン決定テーブル」が示されている。
【０１０５】
図１６（ｂ）に示すように、「変動モードＣ用の外れ変動パターン決定テーブル」には、外れ変動パターンＨＨＰ３１〜ＨＨＰ３４を含む複数の外れ変動パターンが設定されている。そして、外れ変動パターンＨＨＰ３１〜ＨＨＰ３４には、図１６（ｂ）に示す割合で変動パターン決定乱数が割り振られているので、変動モードＣが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られると、「２％」の確率で外れ変動パターンＨＨＰ３３が選択され、「４％」の確率で外れ変動パターンＨＨＰ３１、ＨＨＰ３２、ＨＨＰ３４がそれぞれ選択される。すなわち、変動モードＣが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合は、外れ変動パターンＨＨＰ３３よりも、外れ変動パターンＨＨＰ３１、ＨＨＰ３２、ＨＨＰ３４の方が高い確率で選択されることとなる。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図１６（ｂ）に示すように、外れ変動パターンＨＨＰ３１に対応する図柄変動演出では「擬似連演出」を実行し、外れ変動パターンＨＨＰ３２に対応する図柄変動演出では「バトル演出」を実行し、外れ変動パターンＨＨＰ３３に対応する図柄変動演出では「発展演出」を実行し、それぞれの特殊演出の後に、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目で停止表示させる演出を実行する。また、外れ変動パターンＨＨＰ３４（先読み契機変動パターン）の特図保留、すなわち、先読み契機の特図保留が記憶された場合は「先読み演出」を実行し、外れ変動パターンＨＨＰ３４に対応する図柄変動演出では識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目で停止表示させる演出を実行する。従って、変動モードＣが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合、すなわち、変動モードＣが設定されているときに識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目で停止表示させる場合は、「発展演出」よりも、「擬似連演出」「バトル演出」「先読み演出」の方が高い確率で実行されることとなる。
【０１０６】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、変動モードＣが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合は、「擬似連演出」「バトル演出」「先読み演出」よりも、「発展演出」の方が高い確率で実行される。これに対して、変動モードＣが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合は、「発展演出」よりも、「擬似連演出」「バトル演出」「先読み演出」の方が高い確率で実行される。従って、変動モードＣが設定されているときは、「擬似連演出」「バトル演出」「先読み演出」が実行される場合よりも、「発展演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高い。この結果、変動モードＣでは、「擬似連演出」「バトル演出」「先読み演出」よりも「発展演出」が実行されることを遊技者に期待させることができる。尚、以上のことから、「発展演出」を「変動モードＣにおける高信頼度演出」と称することもできる。
【０１０７】
図１７（ａ）には、変動モードＤにて「大当り」の大当り判定結果が得られた場合に参照される「変動モードＤ用の大当り変動パターン決定テーブル」が示されている。
【０１０８】
図１７（ａ）に示すように、「変動モードＤ用の大当り変動パターン決定テーブル」には、大当り変動パターンＡＨＰ４１〜ＡＨＰ４４を含む複数の大当り変動パターンが設定されている。そして、大当り変動パターンＡＨＰ４１〜ＡＨＰ４４には、図１７（ａ）に示す割合で変動パターン決定乱数が割り振られているので、変動モードＤが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られると、「５０％」の確率で大当り変動パターンＡＨＰ４４が選択され、「４％」の確率で大当り変動パターンＡＨＰ４１〜ＡＨＰ４３がそれぞれ選択される。すなわち、変動モードＤが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合は、大当り変動パターンＡＨＰ４１〜ＡＨＰ４３よりも、大当り変動パターンＡＨＰ４４の方が高い確率で選択されることとなる。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図１７（ａ）に示すように、大当り変動パターンＡＨＰ４１に対応する図柄変動演出では「擬似連演出」を実行し、大当り変動パターンＡＨＰ４２に対応する図柄変動演出では「バトル演出」を実行し、大当り変動パターンＡＨＰ４３に対応する図柄変動演出では「発展演出」を実行し、それぞれの特殊演出の後に、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目で停止表示させる演出を実行する。また、大当り変動パターンＡＨＰ４４（先読み契機変動パターン）の特図保留、すなわち、先読み契機の特図保留が記憶された場合は「先読み演出」を実行し、大当り変動パターンＡＨＰ４４に対応する図柄変動演出では識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目で停止表示させる演出を実行する。従って、変動モードＤが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合、すなわち、変動モードＤが設定されているときに識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目で停止表示させる場合は、「擬似連演出」「バトル演出」「発展演出」よりも、「先読み演出」の方が高い確率で実行されることとなる。
【０１０９】
図１７（ｂ）には、変動モードＤにて「外れ」の大当り判定結果が得られた場合に参照される「変動モードＤ用の外れ変動パターン決定テーブル」が示されている。
【０１１０】
図１７（ｂ）に示すように、「変動モードＤ用の外れ変動パターン決定テーブル」には、外れ変動パターンＨＨＰ４１〜ＨＨＰ４４を含む複数の外れ変動パターンが設定されている。そして、外れ変動パターンＨＨＰ４１〜ＨＨＰ４４には、図１７（ｂ）に示す割合で変動パターン決定乱数が割り振られているので、変動モードＤが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られると、「２％」の確率で外れ変動パターンＨＨＰ４４が選択され、「４％」の確率で外れ変動パターンＨＨＰ４１〜ＨＨＰ４３がそれぞれ選択される。すなわち、変動モードＤが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合は、外れ変動パターンＨＨＰ４４よりも、外れ変動パターンＨＨＰ４１〜ＨＨＰ４３の方が高い確率で選択されることとなる。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図１７（ｂ）に示すように、外れ変動パターンＨＨＰ４１に対応する図柄変動演出では「擬似連演出」を実行し、外れ変動パターンＨＨＰ４２に対応する図柄変動演出では「バトル演出」を実行し、外れ変動パターンＨＨＰ４３に対応する図柄変動演出では「発展演出」を実行し、それぞれの特殊演出の後に、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目で停止表示させる演出を実行する。また、外れ変動パターンＨＨＰ４４（先読み契機変動パターン）の特図保留、すなわち、先読み契機の特図保留が記憶された場合は「先読み演出」を実行し、外れ変動パターンＨＨＰ４４に対応する図柄変動演出では識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目で停止表示させる演出を実行する。従って、変動モードＤが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合、すなわち、変動モードＤが設定されているときに識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目で停止表示させる場合は、「先読み演出」よりも、「擬似連演出」「バトル演出」「発展演出」の方が高い確率で実行されることとなる。
【０１１１】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、変動モードＤが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合は、「擬似連演出」「バトル演出」「発展演出」よりも、「先読み演出」の方が高い確率で実行される。これに対して、変動モードＤが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合は、「先読み演出」よりも、「擬似連演出」「バトル演出」「発展演出」の方が高い確率で実行される。従って、変動モードＤが設定されているときは、「擬似連演出」「バトル演出」「発展演出」が実行される場合よりも、「先読み演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高い。この結果、変動モードＤでは、「擬似連演出」「バトル演出」「発展演出」よりも「先読み演出」が実行されることを遊技者に期待させることができる。尚、以上のことから、「先読み演出」を「変動モードＤにおける高信頼度演出」と称することもできる。
【０１１２】
図１４〜図１７を用いて上述したように、ループ期間中は、設定されている変動モードによって大当り判定の結果が「大当り」である確率の高い特殊演出（すなわち高信頼度演出）の種類が異なっており、ひいては、実行されることを遊技者に期待させる特殊演出の種類も異なっている。
【０１１３】
尚、「低確率・非電サポ状態」におけるループ期間以外の期間（以下「非ループ期間」ともいう）は、単一の大当り変動パターンテーブルあるいは外れ変動パターンテーブルを参照して変動パターンが選択され、該変動パターンに対応する図柄変動遊技および図柄変動演出が行われる。従って、非ループ期間中は、変動モードが固定の（所定の）変動モードとされる「第１状態」「第１遊技状態」「モード固定状態」と捉えることもできる。これに対して、ループ期間中は、変動モードが複数の変動モードＡ〜Ｄの中で変更される「第２状態」「第２遊技状態」「モード変更状態」と捉えることもできる。また、上述したような変動モードＡ〜Ｄに対応する変動パターン決定テーブルを「演出条件」として記憶する主制御基板２００のＲＯＭ２０２は、「演出条件記憶手段」として機能するものである。
【０１１４】
説明を図１１および図１２に示す特図変動開始処理に戻す。前述したように、停止図柄を停止図柄記憶領域に記憶すると共に（図１２のＳ４２４、Ｓ４３４、Ｓ４４０）変動パターンを選択したら（Ｓ４２６、Ｓ４３６、Ｓ４４２）、先に行われた大当り判定が第１特図保留に基づいて行われたものであるか否かを判断する（Ｓ４５０）。その結果、第１特図保留に基づいて行われたものであった場合は（Ｓ４５０：ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０１は、選択した変動パターンに従って、第１図柄表示装置２８で第１特図（識別情報）の変動表示（図柄変動遊技）を開始した後（Ｓ４５２）、第１特図保留数から「１」を減算する（Ｓ４５４）。一方、大当り判定が第１特図保留に基づいて行われたものではなかった場合、すなわち、第２特図保留に基づいて行われたものである場合は（Ｓ４５０：ｎｏ）、第２図柄表示装置３２で第２特図（識別情報）の変動表示（図柄変動遊技）を開始した後（Ｓ４５６）、第２特図保留数から「１」を減算する（Ｓ４５８）。
【０１１５】
こうして、第１特図保留数または第２特図保留数から「１」を減算したら（Ｓ４５４、Ｓ４５８）、変動表示を今回開始した第１特図または第２特図の変動パターンの種類を指定する（変動パターン識別情報を含む）変動パターン指定コマンドや、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドなどを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４６０）。
【０１１６】
こうして変動開始時コマンドを、サブ制御基板２２０に向かって送信したら（Ｓ４６０）、図１１および図１２に示す特図変動開始処理を終了して、図９および図１０の特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１１７】
以上では、特別図柄遊技処理の実行に際して、大当り遊技中ではなく（Ｓ３０２：ｎｏ）、第１特図および第２特図の何れの変動表示中でもない（Ｓ３０４：ｎｏ）と判断された場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中ではないものの（Ｓ３０２：ｎｏ）、第１特図または第２特図の何れかが変動表示中である場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、既に、第１特図または第２特図の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第１特図または第２特図の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３１２）。第１特図または第２特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第１特図または第２特図の変動を開始すると同時に所定のタイマ（変動時間計測タイマ）に変動時間を設定することにより、所定の変動時間が経過したかを判断することができる。その結果、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１１８】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、変動表示中の特別図柄を予め設定しておいた図柄（図１２のＳ４２４、Ｓ４３４、Ｓ４４０）で停止表示させることで確定表示を行い（Ｓ３１４）、変動表示中の特別図柄を停止表示させたことを示すコマンド（図柄停止コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３１６）。そして、確定表示時間を設定した後（Ｓ３１８）、設定した確定表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。その結果、確定表示時間が経過していない場合は（Ｓ３２０：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１１９】
こうして第１特図あるいは第２特図が確定表示された状態で、図７の遊技制御処理に復帰した後、再び図９および図１０の特別図柄遊技処理が開始されると、第１特図および第２特図が変動表示中ではないと判断され（Ｓ３０４：ｎｏ）、続いて、特別図柄の確定表示中であるか否かの判断では、確定表示中と判断されるので（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、再び確定表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。
【０１２０】
このような判断を繰り返しているうちに確定表示時間が経過したと判断されると（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、図１０に移り、今回停止表示（確定表示）された特別図柄（第１特図あるいは第２特図）が「大当り図柄（第１特定態様）」であるか否かを判断する（図１０のＳ３２２）。その結果、停止表示された特別図柄が大当り図柄（第１特定態様）であった場合は（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、大当り遊技を開始するための処理を行う。具体的には先ず、大入賞口３１ｄの開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する（Ｓ３２４）。すなわち、大当り図柄が停止表示されたことに対応して大当り遊技を開始することから、該大当り遊技における大入賞口３１ｄの開放パターンを設定する。本実施例のパチンコ機１では、大入賞口３１ｄが所定時間（例えば３０秒）に亘って開放状態となるラウンド遊技が１６回行われる開放パターンが設定される。すなわち、大当り遊技中は、大入賞口３１ｄが所定時間（例えば３０秒）に亘って開放状態となるラウンド遊技が１６回行われる開放パターン（第１態様）で大入賞装置３１（可変入球装置）を作動させる。尚、大当り遊技（第１特定遊技）を行う主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「第１特定遊技実行手段」として機能するものである。
【０１２１】
こうして、大入賞口３１ｄの開放パターンを設定したら（Ｓ３２４）、大当り遊技を開始すべく大当りフラグをＯＮに設定する（Ｓ３２６）。続いて、大当り遊技を開始するにあたって、「高確率・電サポ状態」を終了させる処理を行う。すなわち、大当り遊技の開始に際して遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されていれば、該「高確率・電サポ状態」を終了させる処理を行う。具体的には先ず、高確フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、遊技状態が高確率状態に設定されているか否かを判断する（Ｓ３２８）。その結果、高確フラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ３２８：ｙｅｓ）、高確フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３３０）。続いて、高確カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ３３２）。高確カウンタとは、高確率状態を終了するまでの図柄変動遊技回数（以下「高確回数」ともいう）が設定されるカウンタであって、ＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ３３２の処理では、高確率状態の終了に伴って高確回数を「０回」とすべく、高確カウンタの値に「０」を設定する。もちろん、大当り遊技の開始に際して高確率状態でなかった場合は（Ｓ３２８：ｎｏ）、Ｓ３３０およびＳ３３２の処理は省略する。
【０１２２】
続いて、変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、遊技状態が電サポ状態に設定されているか否かを判断する（Ｓ３３４）。その結果、変動短縮フラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ３３４：ｙｅｓ）、変動短縮フラグとともに開放延長フラグもＯＮに設定されているので、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３３６）。続いて、電サポカウンタの値に「０」を設定する（Ｓ３３８）。電サポカウンタとは、電サポ状態を終了するまでの図柄変動遊技回数（以下「電サポ回数」ともいう）が設定されるカウンタであって、ＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ３３８の処理では、電サポ状態の終了に伴って電サポ回数を「０回」とすべく、電サポカウンタの値に「０」を設定する。もちろん、大当り遊技の開始に際して電サポ状態でなかった場合は（Ｓ３３４：ｎｏ）、Ｓ３３６およびＳ３３８の処理は省略する。尚、本実施例のパチンコ機１では、高確率状態と電サポ状態は同時に設定される。
【０１２３】
こうして、大当り遊技の開始に際してのフラグやカウンタの設定処理を行ったら（Ｓ３２６〜Ｓ３３８）、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３４０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を実行する。大当り開始コマンドを送信したら（Ｓ３４０）、ループ期間終了処理を行う（Ｓ３５０）。前述したように、本実施例のパチンコ機１では、特別図柄が変動表示する際の変動モードを変動モードＡ〜Ｄ間で順次変更するループ期間を発生させる場合がある。ループ期間終了処理（Ｓ３５０）では、大当り遊技の開始に伴ってループ期間を終了させる処理が行われる。尚、ループ期間終了処理（Ｓ３５０）を含むループ期間の設定に係る処理は、後にまとめて説明する。ループ期間終了処理を行ったら（Ｓ３５０）、図９および図１０に示す特別図柄遊技処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。
【０１２４】
以上は、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で停止表示された特別図柄（すなわち第１特図あるいは第２特図）が大当り図柄であった場合（Ｓ３２２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄でなかった場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、今度は、停止表示された特別図柄が「小当り図柄」であったか否かを判断する（Ｓ３５２）。その結果、特別図柄が小当り図柄で停止表示された場合は（Ｓ３５２：ｙｅｓ）、小当り用大入賞口５１の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する（Ｓ３５４）。すなわち、小当り図柄が停止表示されたことに対応して小当り遊技を開始することから、該小当り遊技における大入賞口３１ｄの開放パターンを設定する。本実施例のパチンコ機１では、大入賞口３１ｄが所定時間（例えば０．２秒）に亘って２回だけ開放状態となる開放パターンが設定される。すなわち、小当り遊技中は、大当り遊技の開放パターン（第１態様）に比べて遊技球受入可能性が低くなる開放パターン（第２態様）で大入賞装置３１（可変入球装置）を作動させる。尚、小当り遊技（第２特定遊技）を行う主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「第２特定遊技実行手段」として機能するものである。
【０１２５】
小当り遊技を開始すべく小当りフラグをＯＮに設定する（Ｓ３５６）。そして、小当り遊技を開始することを示すコマンド（小当り遊技開始コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３５８）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、小当り遊技開始コマンドを受信すると、小当り遊技に対応する演出を実行する。小当り開始コマンドを送信したら（Ｓ３５８）、ループ期間開始処理を行う（Ｓ３６０）。本実施例のパチンコ機１では、小当り遊技が行われることを契機として、ループ期間を開始させることが可能となっている。ループ期間開始処理（Ｓ３６０）では、小当り遊技が行われることに対応して、ループ期間を開始させる処理が行われる。尚、ループ期間開始処理（Ｓ３６０）も、ループ期間の設定に係る処理の１つであるので、後にまとめて説明する。
【０１２６】
ループ期間開始処理を行ったら（Ｓ３６０）、変動モードスキップ処理を行う（Ｓ３７０）。本実施例のパチンコ機１では、ループ期間中は、特別図柄が変動表示する際の変動モードを変動モードＡ〜Ｄ間で順次変更するところ、ループ期間中に小当り遊技が行われた場合には、小当り遊技終了後の変動モードを、小当り遊技開始時（開始直前）より２つ後の変動モードとするように構成している。すなわち、次の変動モードを省略して更に次の変動モードを設定する（以下「変動モードをスキップして設定する」ともいう）構成となっている。例えば、「変動モードＡ」のときに小当り遊技が行われた場合には、この小当り遊技の終了後の変動モードとして「変動モードＣ」を設定する。このように、変動モードスキップ処理（Ｓ３７０）では、ループ期間中に小当り遊技が行われることに対応して、変動モードをスキップして設定する処理が行われる。尚、変動モードスキップ処理（Ｓ３７０）も、ループ期間の設定に係る処理の１つであるので、後にまとめて説明する。変動モードスキップ処理を行ったら（Ｓ３７０）、「高確率・電サポ状態」の期間を進行させる処理を行う。つまり、小当り遊技の開始に際して遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されている場合は、該「高確率・電サポ状態」を終了させることなく、今回、図柄変動遊技が行われたことに対応して、高確回数および電サポ回数を減算する。
【０１２７】
具体的には先ず、高確フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、高確率状態中であるか否かを判断する（Ｓ３８２）。その結果、高確率状態中であれば（Ｓ３８２：ｙｅｓ）、高確回数を１回減算すべく、高確カウンタの値を「１」減算する（Ｓ３８４）。そして、高確カウンタの値を「１」減算した結果、高確カウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、高確回数が「０回」になったか否かを判断する（Ｓ３８６）。その結果、高確回数が「０回」になった場合は、高確率状態を終了すべく（低確率状態とすべく）、高確フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３８８）。尚、Ｓ３８２の処理で、高確率状態中でないと判断された場合は（Ｓ３８２：ｎｏ）、当然ながら、高確率状態の期間を進行させる処理（Ｓ３８４〜Ｓ３８８）は省略する。また、Ｓ３８６の処理で、高確回数が未だ「０回」になっていないと判断された場合は（Ｓ３８６：ｎｏ）、高確率状態を継続させる（Ｓ３８８の処理を省略する）。
【０１２８】
続いて、変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、電サポ状態中であるか否かを判断する（Ｓ３９０）。その結果、電サポ状態中であれば（Ｓ３９０：ｙｅｓ）、電サポ回数を１回減算すべく、電サポカウンタの値を「１」減算する（Ｓ３９２）。そして、電サポカウンタの値を「１」減算した結果、電サポカウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、電サポ回数が「０回」になったか否かを判断する（Ｓ３９４）。その結果、電サポ回数が「０回」になった場合は、電サポ状態を終了すべく（非電サポ状態とすべく）、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３９６）。尚、Ｓ３９０の処理で、電サポ状態中でないと判断された場合は（Ｓ３９０：ｎｏ）、当然ながら、電サポ状態の期間を進行させる処理（Ｓ３９２〜Ｓ３９６）は省略する。また、Ｓ３９４の処理で、電サポ回数が未だ「０回」になっていないと判断された場合は（Ｓ３９４：ｎｏ）、電サポ状態を継続させる（Ｓ３９６の処理を省略する）。
【０１２９】
続いて、現在設定されている遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３９８）。こうして、遊技状態指定コマンドを送信したら（Ｓ３９８）、図９および図１０に示す特別図柄遊技処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。
【０１３０】
以上は、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で停止表示された特別図柄（すなわち第１特図あるいは第２特図）が小当り図柄であった場合（Ｓ３５２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、停止表示された特別図柄が小当り図柄でもなかった場合、すなわち、外れ図柄であった場合（Ｓ３５２：ｎｏ）は先ず、ループ期間進行処理を行う（Ｓ３８０）。本実施例のパチンコ機１では、特別図柄が外れ図柄で停止表示される図柄変動遊技が行われるたびにループ期間を進行させる。ループ期間進行処理（Ｓ３８０）では、特別図柄が外れ図柄で停止表示されることに対応して、ループ期間を進行させる処理が行われる。尚、ループ期間進行処理（Ｓ３８０）も、ループ期間の設定に係る処理の１つであるので、後にまとめて説明する。
【０１３１】
ループ期間進行処理を行ったら（Ｓ３８０）、小当り図柄が停止表示された場合と同様に、遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されていれば（Ｓ３８２：ｙｅｓ、Ｓ３９０：ｙｅｓ）、該「高確率・電サポ状態」の期間を進行させる処理（Ｓ３８４〜Ｓ３８８、Ｓ３９２〜Ｓ３９６）を行う。当然ながら、遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されていなければ（Ｓ３８２：ｎｏ、Ｓ３９０：ｎｏ）、「高確率・電サポ状態」の期間を進行させる処理（Ｓ３８４〜Ｓ３８８、Ｓ３９２〜Ｓ３９６）は省略する。続いて、サブ制御基板２２０に向けて遊技状態指定コマンドを送信したら（Ｓ３９８）、図９および図１０に示す特別図柄遊技処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。
【０１３２】
こうして、図７に示す遊技制御処理に復帰したら、小当りフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、小当り遊技中であるか否かを判断する（Ｓ５００）。その結果、小当り遊技中であれば（Ｓ５００：ｙｅｓ）、小当り遊技を進行させるための小当り遊技処理を行う（Ｓ５１０）。具体的には、大入賞口ソレノイド３１ｍを制御することによって、小当り遊技を開始するに際して設定された開放パターン（図１０のＳ３５４）で大入賞口３１ｄが開放状態となるように（例えば０．２秒×２回開放状態となるように）、開閉部材３１ｅを動作させる。また、小当り遊技処理では、小当り遊技の終了条件が成立したか否か、例えば、大入賞口３１ｄが０．２秒だけ開放状態となることが２回行われたか否かを判断する。その結果、小当り遊技の終了条件が未だ成立していないのであれば、そのままＳ５１０の小当り遊技処理を終了する。これに対して、小当り遊技の終了条件が成立した場合は、小当り遊技を終了すべく、小当りフラグをＯＦＦに設定すると共に、小当り遊技が終了することを示す小当り終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【０１３３】
続いて、大当りフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、大当り遊技中であるか否かを判断する（Ｓ５２０）。その結果、大当り遊技中であれば（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、大当り遊技を進行させるための大当り遊技処理を行う（Ｓ５３０）。具体的には、大入賞口ソレノイド３１ｍを制御することによって、大当り遊技を開始するに際して設定された開放パターン（図１０のＳ３２４）で大入賞口３１ｄが開放状態となるように（１６回のラウンド遊技が行われるように）、開閉部材３１ｅを動作させる。また、大当り遊技処理では、大当り遊技の終了条件が成立したか否か、すなわち、１６回のラウンド遊技が行われたか否かを判断する。その結果、１６回のラウンド遊技が未だ行われていないのであれば、そのままＳ５３０の大当り遊技処理を終了する。これに対して、１６回のラウンド遊技が行われた場合は、大当り遊技を終了すべく、大当りフラグをＯＦＦに設定すると共に、大当り遊技が終了することを示す大当り終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。続いて、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確フラグをＯＮに設定すると共に高確カウンタの値に「８０」を設定する。また、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮに設定すると共に電サポカウンタの値に「８０」を設定する。このように、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技終了後の遊技状態が高確回数８０回の高確率状態および電サポ回数８０回の電サポ状態に設定される。
【０１３４】
Ｃ−３．ループ期間の設定に係る処理  ：
次に、ループ期間の設定に係る処理、すなわち、図１０を用いて前述した「ループ期間開始処理（Ｓ３６０）」「ループ期間進行処理（Ｓ３８０）」「変動モードスキップ処理（Ｓ３７０）」「ループ期間終了処理（Ｓ３５０）」について詳しく説明する。尚、前述したように、ループ期間は、特別図柄が変動表示する際の変動モードを変動モードＡ〜Ｄ間で順次変更する期間である。
【０１３５】
Ｃ−３−１．ループ期間開始処理  ：
図１８は、本実施例のループ期間開始処理を示すフローチャートである。ループ期間開始処理は、図１０を用いて前述したように、小当り図柄が停止表示されて小当り遊技が行われる際に実行される処理（図１０のＳ３６０）であり、この処理では、小当り遊技が行われることに対応して、ループ期間を開始させる処理が行われる。ループ期間開始処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、高確フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、遊技状態が高確率状態に設定されているか否かを判断する（Ｓ６００）。本実施例のパチンコ機１では高確率状態は電サポ状態と同時に設定されることから、Ｓ６００の判断処理では結局のところ、遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されているか否かが判断される。その結果、遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されていない場合（Ｓ６００：ｎｏ）、現在の遊技状態は「低確率・非電サポ状態」ということになり、この場合には、ループフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ６０２）。ループフラグは、ループ期間中であることを示すフラグであって、ＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。従って、Ｓ６０２の判断処理では、ループ期間中であるか否かが判断される。
【０１３６】
Ｓ６０２の判断処理の結果、ループ期間中でない（非ループ期間中である）と判断された場合は（Ｓ６０２：ｎｏ）、ループ期間を開始すべくループフラグをＯＮに設定する（Ｓ６０４）。以上のように、本実施例のパチンコ機１では、「低確率・非電サポ状態」における非ループ期間中に小当り遊技が行われると、ループ期間を開始する。
【０１３７】
ループ期間を開始する場合は続いて、変動モードＡを開始すべくフラグＡをＯＮに設定する（Ｓ６０６）。上述したように、ループ期間は、特別図柄が変動表示する際の変動モードを変動モードＡ〜Ｄ間で変動モードＡから順次変更する期間であるところ、フラグＡは変動モードＡが設定されていることを示すフラグである。図１４を用いて前述したように、変動モードＡが設定されている間は、「バトル演出」「発展演出」「先読み演出」が実行される場合よりも、「擬似連演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高い。従って、変動モードＡは、「バトル演出」「発展演出」「先読み演出」よりも「擬似連演出」が実行されることを遊技者に期待させる変動モードである。尚、フラグＡはＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【０１３８】
こうして変動モードＡを開始すべくフラグＡをＯＮに設定したら（Ｓ６０６）、モードカウンタの値に「４０」を設定する（Ｓ６０８）。モードカウンタは、変動モードの設定期間（継続期間）を定めるためのカウンタであり、本実施例では、設定中の変動モードにて実行可能な図柄変動遊技の回数（以下「残り回数」ともいう）をモードカウンタに設定するものとしている。このモードカウンタは、ＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ６０８の処理では、今回設定する変動モードＡを図柄変動遊技が４０回行われるまで継続させるべく（残り回数を４０回とすべく）、モードカウンタの値に「４０」を設定する。
【０１３９】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、ループ期間の開始に伴って、図柄変動遊技が４０回行われるまで継続する変動モードＡが設定される。こうして、ループ期間を開始すると共に変動モードＡを設定するための処理を行ったら、図１８に示すループ期間開始処理を終了して、図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。尚、遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されている場合や（Ｓ６００：ｙｅｓ）、遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定されていても既にループ期間が開始されている場合は（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、ループ期間を開始させるための処理（Ｓ６０４〜Ｓ６０８）は省略する。
【０１４０】
Ｃ−３−２．ループ期間進行処理  ：
図１９および図２０は、本実施例のループ期間進行処理を示すフローチャートである。ループ期間進行処理は、図１０を用いて前述したように、特別図柄が外れ図柄で停止表示される際に実行される処理（図１０のＳ３８０）であり、この処理では、特別図柄が外れ図柄で停止表示されることに対応して、ループ期間を進行させる処理が行われる。ループ期間進行処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ループフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ループ期間中であるか否かを判断する（Ｓ７００）。その結果、ループ期間中でない場合は（Ｓ７００：ｎｏ）、ループ期間を進行させる処理を行う必要がないので、そのまま図１９および図２０に示すループ進行処理を終了して、図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１４１】
これに対して、ループ期間中である場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、フラグＡがＯＮに設定されているか否か、すなわち、変動モードＡの設定中であるか否かを判断する（Ｓ７０２）。その結果、変動モードＡの設定中である場合は（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、図柄変動遊技が今回行われたことに対応して、変動モードＡの終了までの残り回数を１回減らすべくモードカウンタの値を「１」減算する（Ｓ７０４）。続いて、モードカウンタの値を「１」減算した結果、モードカウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、変動モードＡの残り回数が０回になったか否かを判断する（Ｓ７０６）。その結果、変動モードＡの残り回数が未だ０回になっていない場合は（Ｓ７０６：ｎｏ）、そのまま図１９および図２０に示すループ進行処理を終了して、図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。これに対して、変動モードＡの残り回数が０回になった場合は（Ｓ７０６：ｙｅｓ）、変動モードＡを終了すべくフラグＡをＯＦＦに設定すると共に（Ｓ７０８）、変動モードＢを開始すべくフラグＢをＯＮに設定する（Ｓ７１０）。フラグＢは、変動モードＢが設定されていることを示すフラグであって、ＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。そして、今回設定する変動モードＢを図柄変動遊技が２０回行われるまで継続させるべく（残り回数を２０回とすべく）、モードカウンタの値に「２０」を設定する（Ｓ７１２）。
【０１４２】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、変動モードＡにて図柄変動遊技が４０回行われると、変動モードＡから変動モードＢへのモード変更が行われ、その後、図柄変動遊技が２０回行われるまで変動モードＢが継続して設定される。図１５を用いて前述したように、変動モードＢが設定されている間は、「疑似連演出」「発展演出」「先読み演出」が実行される場合よりも、「バトル演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高い。従って、変動モードＢは、「疑似連演出」「発展演出」「先読み演出」よりも「バトル演出」が実行されることを遊技者に期待させる変動モードである。こうして、変動モードＡの次に変動モードＢを設定するための処理を行ったら、図１９および図２０に示すループ進行処理を終了して、図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１４３】
以上は、ループ期間において変動モードＡが設定されている場合の処理（Ｓ７０２：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、変動モードＡが設定されていない場合は（Ｓ７０２：ｎｏ）、フラグＢがＯＮに設定されているか否か、すなわち、変動モードＢが設定されているか否かを判断する（Ｓ７１４）。その結果、変動モードＢの設定中である場合は（Ｓ７１４：ｙｅｓ）、図柄変動遊技が今回行われたことに対応して、変動モードＢの終了までの残り回数を１回減らすべくモードカウンタの値を「１」減算する（Ｓ７１６）。続いて、モードカウンタの値を「１」減算した結果、モードカウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、変動モードＢの残り回数が０回になったか否かを判断する（Ｓ７１８）。その結果、変動モードＢの残り回数が未だ０回になっていない場合は（Ｓ７１８：ｎｏ）、そのまま図１９および図２０に示すループ進行処理を終了して、図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。これに対して、変動モードＢの残り回数が０回になった場合は（Ｓ７１８：ｙｅｓ）、変動モードＢを終了すべくフラグＢをＯＦＦに設定すると共に（Ｓ７２０）、変動モードＣを開始すべくフラグＣをＯＮに設定する（Ｓ７２２）。フラグＣは、変動モードＣが設定されていることを示すフラグであって、ＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。そして、今回設定する変動モードＣを図柄変動遊技が４０回行われるまで継続させるべく（残り回数を４０回とすべく）、モードカウンタの値に「４０」を設定する（Ｓ７２４）。
【０１４４】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、変動モードＢにて図柄変動遊技が２０回行われると、変動モードＢから変動モードＣへのモード変更が行われ、その後、図柄変動遊技が４０回行われるまで変動モードＣが継続して設定される。図１６を用いて前述したように、変動モードＣが設定されている間は、「疑似連演出」「バトル演出」「先読み演出」が実行される場合よりも、「発展演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高い。従って、変動モードＣは、「疑似連演出」「バトル演出」「先読み演出」よりも「発展演出」が実行されることを遊技者に期待させる変動モードである。こうして、変動モードＢの次に変動モードＣを設定するための処理を行ったら、図１９および図２０に示すループ進行処理を終了して、図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１４５】
以上は、ループ期間において変動モードＢが設定されている場合の処理（Ｓ７１４：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、変動モードＢが設定されていない場合は（Ｓ７１４：ｎｏ）、図２０に移り、フラグＣがＯＮに設定されているか否か、すなわち、変動モードＣが設定されているか否かを判断する（Ｓ７２６）。その結果、変動モードＣの設定中である場合は（Ｓ７２６：ｙｅｓ）、図柄変動遊技が今回行われたことに対応して、変動モードＣの終了までの残り回数を１回減らすべくモードカウンタの値を「１」減算する（Ｓ７２８）。続いて、モードカウンタの値を「１」減算した結果、モードカウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、変動モードＣの残り回数が０回になったか否かを判断する（Ｓ７３０）。その結果、変動モードＣの残り回数が未だ０回になっていない場合は（Ｓ７３０：ｎｏ）、そのまま図１９および図２０に示すループ進行処理を終了して、図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。これに対して、変動モードＣの残り回数が０回になった場合は（Ｓ７３０：ｙｅｓ）、変動モードＣを終了すべくフラグＣをＯＦＦに設定すると共に（Ｓ７３２）、変動モードＤを開始すべくフラグＤをＯＮに設定する（Ｓ７３４）。フラグＤは、変動モードＤが設定されていることを示すフラグであって、ＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。そして、今回設定する変動モードＤを図柄変動遊技が２０回行われるまで継続させるべく（残り回数を２０回とすべく）、モードカウンタの値に「２０」を設定する（Ｓ７３６）。
【０１４６】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、変動モードＣにて図柄変動遊技が４０回行われると、変動モードＣから変動モードＤへのモード変更が行われ、その後、図柄変動遊技が２０回行われるまで変動モードＤが継続して設定される。図１７を用いて前述したように、変動モードＤが設定されている間は、「疑似連演出」「バトル演出」「発展演出」が実行される場合よりも、「先読み演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高い。従って、変動モードＤは、「疑似連演出」「バトル演出」「発展演出」よりも「先読み演出」が実行されることを遊技者に期待させる変動モードである。こうして、変動モードＣの次に変動モードＤを設定するための処理を行ったら、図１９および図２０に示すループ進行処理を終了して、図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１４７】
以上は、ループ期間において変動モードＣが設定されている場合の処理（Ｓ７２６：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、Ｓ７２６の判断処理で変動モードＣが設定されていないと判断された場合は（Ｓ７２６：ｎｏ）、既に変動モードＡ、Ｂも設定されていないと判断されていることから（Ｓ７０２：ｎｏ、Ｓ７１４：ｎｏ）、変動モードＤが設定されていることとなる。この場合は、図柄変動遊技が今回行われたことに対応して、変動モードＤの終了までの残り回数を１回減らすべくモードカウンタの値を「１」減算する（Ｓ７３８）。続いて、モードカウンタの値を「１」減算した結果、モードカウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、変動モードＤの残り回数が０回になったか否かを判断する（Ｓ７４０）。その結果、変動モードＤの残り回数が未だ０回になっていない場合は（Ｓ７４０：ｎｏ）、そのまま図１９および図２０に示すループ進行処理を終了して、図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。これに対して、変動モードＤの残り回数が０回になった場合は（Ｓ７４０：ｙｅｓ）、変動モードＤを終了すべくフラグＤをＯＦＦに設定すると共に（Ｓ７４２）、変動モードＡを開始すべくフラグＡをＯＮに設定する（Ｓ７４４）。そして、今回設定する変動モードＡを図柄変動遊技が４０回行われるまで継続させるべく（残り回数を４０回とすべく）、モードカウンタの値に「４０」を設定する（Ｓ７４６）。
【０１４８】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、変動モードＤの次に、図柄変動遊技が４０回行われるまで継続する変動モードＡが再度設定される。すなわち、ループ期間中は、変動モードＡ→変動モードＢ→変動モードＣ→変動モードＤの順に変動モードが設定（変更）され、変動モードＤが設定された後は、再び、変動モードＡ→変動モードＢ→変動モードＣ→変動モードＤの順に設定（変更）することを繰り返す。こうして、変動モードＤの次に変動モードＡを設定するための処理を行ったら、図１９および図２０に示すループ進行処理を終了して、図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。尚、特別図柄（識別情報）が変動表示する際の変動モードを設定する主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「変動モード設定手段」として機能するものである。
【０１４９】
Ｃ−３−３．変動モードスキップ処理  ：
図２１は、本実施例の変動モードスキップ処理を示すフローチャートである。変動モードスキップ処理は、図１０を用いて前述したように、小当り図柄が停止表示されて小当り遊技が行われる際に実行される処理（図１０のＳ３７０）であり、ループ期間中に小当り遊技が行われることに対応して、変動モードをスキップして設定する処理が行われる。変動モードスキップ処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ループフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ループ期間中であるか否かを判断する（Ｓ８０２）。その結果、ループ期間中でない場合は（Ｓ８０２：ｎｏ）、何れの変動モードも設定されていないことから、変動モードをスキップして設定する必要はないので、そのまま図２１に示す変動モードスキップ処理を終了して、図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１５０】
これに対して、ループ期間中である場合は（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、フラグＡがＯＮに設定されているか否か、すなわち、変動モードＡの設定中であるか否かを判断する（Ｓ８０４）。その結果、変動モードＡの設定中である場合は（Ｓ８０４：ｙｅｓ）、先ず、該変動モードＡを終了すべくフラグＡをＯＦＦに設定する（Ｓ８０６）。続いて、変動モードＣを開始すべくフラグＣをＯＮに設定すると共に（Ｓ８０８）、今回設定する変動モードＣを図柄変動遊技が４０回行われるまで継続させるべく（残り回数を４０回とすべく）、モードカウンタの値に「４０」を設定する（Ｓ８１０）。以上のように、本実施例のパチンコ機１では、変動モードＡが設定されているときに小当り遊技が行われると、次の変動モードＢは省略されて、更に次の変動モードＣが設定される（変動モードがスキップして設定される）。こうして、変動モードＣを設定するための処理を行ったら、図２１に示す変動モードスキップ処理を終了して、図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１５１】
以上は、ループ期間において変動モードＡが設定されている場合の処理（Ｓ８０４：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、変動モードＡが設定されていない場合は（Ｓ８０４：ｎｏ）、フラグＢがＯＮに設定されているか否か、すなわち、変動モードＢが設定されているか否かを判断する（Ｓ８１２）。その結果、変動モードＢの設定中である場合は（Ｓ８１２：ｙｅｓ）、先ず、該変動モードＢを終了すべくフラグＢをＯＦＦに設定する（Ｓ８１４）。続いて、変動モードＤを開始すべくフラグＤをＯＮに設定すると共に（Ｓ８１６）、今回設定する変動モードＤを図柄変動遊技が２０回行われるまで継続させるべく（残り回数を２０回とすべく）、モードカウンタの値に「２０」を設定する（Ｓ８１８）。以上のように、本実施例のパチンコ機１では、変動モードＢが設定されているときに小当り遊技が行われると、次の変動モードＣは省略されて、更に次の変動モードＤが設定される（変動モードがスキップして設定される）。こうして、変動モードＤを設定するための処理を行ったら、図２１に示す変動モードスキップ処理を終了して、図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１５２】
以上は、ループ期間において変動モードＢが設定されている場合の処理（Ｓ８１２：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、変動モードＢが設定されていない場合は（Ｓ８１２：ｎｏ）、フラグＣがＯＮに設定されているか否か、すなわち、変動モードＣが設定されているか否かを判断する（Ｓ８２０）。その結果、変動モードＣの設定中である場合は（Ｓ８２０：ｙｅｓ）、先ず、該変動モードＣを終了すべくフラグＣをＯＦＦに設定する（Ｓ８２２）。続いて、変動モードＡを開始すべくフラグＡをＯＮに設定すると共に（Ｓ８２４）、今回設定する変動モードＡを図柄変動遊技が４０回行われるまで継続させるべく（残り回数を４０回とすべく）、モードカウンタの値に「４０」を設定する（Ｓ８２６）。以上のように、本実施例のパチンコ機１では、変動モードＣが設定されているときに小当り遊技が行われると、次の変動モードＤは省略されて、更に次の（先頭の）変動モードＡが設定される（変動モードがスキップして設定される）。こうして、変動モードＡを設定するための処理を行ったら、図２１に示す変動モードスキップ処理を終了して、図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１５３】
以上は、ループ期間において変動モードＣが設定されている場合の処理（Ｓ８２０：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、変動モードＣが設定されていない場合は、既に変動モードＡ、Ｂも設定されていないと判断されていることから、変動モードＤが設定されていることとなる。この場合は（Ｓ８２０：ｎｏ）、先ず、該変動モードＤを終了すべくフラグＤをＯＦＦに設定する（Ｓ８２８）。続いて、変動モードＢを開始すべくフラグＢをＯＮに設定すると共に（Ｓ８３０）、今回設定する変動モードＢを図柄変動遊技が２０回行われるまで継続させるべく（残り回数を２０回とすべく）、モードカウンタの値に「２０」を設定する（Ｓ８３２）。以上のように、本実施例のパチンコ機１では、変動モードＤが設定されているときに小当り遊技が行われると、次の（先頭の）変動モードＡは省略されて、更に次の変動モードＢが設定される（変動モードがスキップして設定される）。こうして、変動モードＢを設定するための処理を行ったら、図２１に示す変動モードスキップ処理を終了して、図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１５４】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、ループ期間中に小当り遊技が行われると、図柄変動遊技の実行回数に基づいて変動モードを順次変更する場合とは異なり、変動モードがスキップして設定される。すなわち、ループ期間中に小当り遊技が行われると、変動モードＡが設定されていれば該変動モードＡに代えて変動モードＣが設定され、変動モードＢが設定されていれば該変動モードＢに代えて変動モードＤが設定され、変動モードＣが設定されていれば該変動モードＣに代えて変動モードＡが設定され、変動モードＤが設定されていれば該変動モードＤに代えて変動モードＢが設定される。
【０１５５】
Ｃ−３−４．ループ期間終了処理  ：
図２２は、本実施例のループ期間終了処理を示すフローチャートである。ループ期間終了処理は、図１０を用いて前述したように、大当り遊技が開始される際に実行される処理（図１０のＳ３５０）であり、大当り遊技の開始に伴ってループ期間を終了させる処理が行われる。ループ期間終了処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ループフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ループ期間中であるか否かを判断する（Ｓ９００）。その結果、ループ期間中でない場合は（Ｓ９００：ｎｏ）、ループ期間を終了する必要はないので、そのまま図２２に示す変動モードスキップ処理を終了して、図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１５６】
これに対して、ループ期間中である場合は（Ｓ９００：ｙｅｓ）、大当り遊技の開始に伴ってループ期間を終了すべく、ループフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ９０２）。続いて、フラグＡがＯＮに設定されているか否か、すなわち、変動モードＡの設定中であるか否かを判断する（Ｓ９０２）。その結果、変動モードＡの設定中である場合は（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、ループ期間の終了に伴って該変動モードＡを終了すべく、フラグＡをＯＦＦに設定すると共に（Ｓ９０６）、モードカウンタの値に「０」を設定する（Ｓ９０８）。その後、図２２に示すループ期間終了処理を終了して、図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１５７】
これに対して、変動モードＡが設定されていない場合は（Ｓ９０４：ｎｏ）、フラグＢがＯＮに設定されているか否か、すなわち、変動モードＢが設定されているか否かを判断する（Ｓ９１０）。その結果、変動モードＢの設定中である場合は（Ｓ９１０：ｙｅｓ）、ループ期間の終了に伴って該変動モードＢを終了すべく、フラグＢをＯＦＦに設定すると共に（Ｓ９１２）、モードカウンタの値に「０」を設定する（Ｓ９１４）。その後、図２２に示すループ期間終了処理を終了して、図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１５８】
これに対して、変動モードＢが設定されていない場合は（Ｓ９１０：ｎｏ）、フラグＣがＯＮに設定されているか否か、すなわち、変動モードＣが設定されているか否かを判断する（Ｓ９１６）。その結果、変動モードＣの設定中である場合は（Ｓ９１６：ｙｅｓ）、ループ期間の終了に伴って該変動モードＣを終了すべく、フラグＣをＯＦＦに設定すると共に（Ｓ９１８）、モードカウンタの値に「０」を設定する（Ｓ９２０）。その後、図２２に示すループ期間終了処理を終了して、図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１５９】
これに対して、変動モードＣが設定されていない場合は、既に変動モードＡ、Ｂも設定されていないと判断されていることから、変動モードＤが設定されていることとなる。この場合は（Ｓ９１６：ｎｏ）、ループ期間の終了に伴って該変動モードＤを終了すべく、フラグＤをＯＦＦに設定すると共に（Ｓ９２２）、モードカウンタの値に「０」を設定する（Ｓ９２４）。その後、図２２に示すループ期間終了処理を終了して、図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１６０】
以上のように、本実施例のパチンコ機１は、大当り遊技が開始されるとループ期間を終了する。また、ループ期間の終了に伴って設定中の変動モードを終了すべく、該変動モードに対応するフラグＡ〜ＤをＯＦＦに設定すると共にモードカウンタの値に「０」を設定する。
【０１６１】
Ｃ−４．電力遮断に関する処理  ：
次に、本実施例のパチンコ機１に供給される電力が遮断された際の処理について、図２３を用いて説明する。図２３に示すように、本実施例のパチンコ機１は、電力の供給が遮断されても、電力の供給が遮断される前の遊技の進行状況（遊技の進行制御に必要な情報）を、図示しないフラッシュメモリ等の不揮発性記憶部（退避領域）に記憶しておく（保持する）こと（所謂「バックアップ」）が可能である。例えば、供給されている電力の電圧降下を検知すると、遊技の進行状況を示す各種フラグの設定状態やカウンタの値を不揮発性記憶部に退避させて記憶したり、遊技の進行状況が変化する毎または所定の時間毎に、遊技の進行状況を示す各種フラグの設定状態やカウンタの値等を不揮発性記憶部に記憶したりすることによって、電力の供給が遮断される前の遊技の進行状況を記憶しておくことが可能である。従って、ホール係員等によって主電源スイッチがＯＦＦにされることで電源の供給が遮断される場合だけでなく、送電障害などによって突然（ホール係員等の意に反して）電力の供給が遮断された場合にも、電力の供給が遮断される前の遊技の進行状況を記憶しておくことが可能である。
【０１６２】
そして、ホール係員等によって主電源スイッチがＯＮにされたり、送電障害が解消されたりして、電力の供給が開始（再開）されたら、遊技の進行状況を示す各種フラグの設定状態やカウンタの値等を不揮発性記憶部からＲＡＭ２０３の所定アドレスに読み出して（反映させて）、図７に示す遊技制御処理を行う。従って、図２３に示すように、電力の供給が遮断される前の遊技の進行状況を再現することが可能である。本実施例のパチンコ機１では、電力の供給が遮断される前の遊技の進行状況として、ループ期間の進行状況や変動モードの設定状態、すなわち、ループフラグやフラグＡ〜Ｄの設定状態、モードカウンタの値も記憶しておく。従って、電力の供給が開始（再開）されたら、ループ期間の進行状況や変動モードの設定状態も再現することが可能である。
【０１６３】
これに対して、図示しないＲＡＭクリアスイッチ等の初期化用操作部が操作された状態で、主電源スイッチがＯＮにされると、図２３に示すように、初期化処理が行われる。すなわち、この場合は、電力の供給が開始（再開）されても、電力の供給が遮断される前の遊技の進行状況は遊技制御処理に反映されず（再現されず）、遊技の進行状況が初期化される。例えば、不揮発性記憶部（退避領域）に記憶された遊技の進行状況（各種フラグの設定状態やカウンタの値等）は読み出さず、ＲＯＭ２０２に初期状態として予め記憶されている遊技の進行状況（各種フラグの設定状態やカウンタの値等）を読み出して、図７に示す遊技制御処理を行う。
【０１６４】
このように初期化処理が行われる場合は、電力の供給が遮断される前の遊技の進行状況として記憶されたループ期間の進行状況や変動モードの設定状態、すなわち、ループフラグやフラグＡ〜Ｄの設定状態やモードカウンタの値は遊技制御処理には反映されず、初期化される。例えば、不揮発性記憶部（退避領域）に記憶されたループ期間の進行状況や変動モードの設定状態（ループフラグやフラグＡ〜Ｄの設定状態、モードカウンタの値）は読み出さず、ＲＯＭ２０２に初期状態として予め記憶されている各種フラグの設定状態（ループフラグやフラグＡ〜Ｄの設定状態、モードカウンタの値）を読み出して、図７に示す遊技制御処理を行う。本実施例のパチンコ機１では、初期状態として、ループフラグおよびフラグＡ〜ＤがすべてＯＦＦに設定された状態、モードカウンタに「０」が設定された状態が記憶されている。従って、ループ期間中に電力の供給が遮断された場合であっても、その後の電力の供給開始（再開）に伴って初期化処理が行われると、非ループ期間が開始される。そして、この非ループ期間中に小当り遊技が行われると、図１８を用いて前述したようにループ期間が開始される。
【０１６５】
Ｄ．遊技演出を実行するための処理  ：
次に、遊技の進行に合わせて遊技演出（後述する保留表示や大当り遊技演出など）を実行するための処理について説明する。遊技演出は、各種ＬＥＤ・ランプ４ｂ〜４ｆ、スピーカー５ｙ、演出表示装置２７等の演出装置を利用して行われる。具体的には、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技の進行に対応させて、装飾駆動基板２２６を介して各種ＬＥＤ・ランプ４ｂ〜４ｆに駆動信号を送信する。これによって、各種ＬＥＤ・ランプ４ｂ〜４ｆを各種演出に対応する発光パターンで発光させる。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技の進行に対応させて、画像音声制御基板２３０に向けてコマンド（演出コマンド）を送信する。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する画像データの種類や、画像データの表示位置、画像データの拡大縮小率等（描画リスト）を決定して、その決定した描画リストをＶＤＰ２３４に送信する。ＶＤＰ２３４は描画リストを受信すると、受信した描画リストに基づいて、画像ＲＯＭ２３５から画像データを読み出し、その読み出した画像データを描画リストに基づく位置や表示方法で演出表示装置２７に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０から演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する音声データ（楽曲データ等）を決定して、その決定した音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出す。そして、読み出した音声データに基づく音声（楽曲等）を、アンプ基板２２４を介してスピーカー５ｙから出力する。このように、本実施例の画像音声制御基板２３０は、サブ制御基板２２０から各種演出に対応するコマンド（演出コマンド）を受信した後、サブ制御基板２２０とは独立して、演出コマンドに対応する画像および音声の出力を実行することが可能である。
【０１６６】
以上のように、本実施例では、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１（演出制御手段）」が主体となって「画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１，ＶＤＰ２３４」や「装飾駆動基板２２６」と協働して遊技演出を行うものとなっている。以下では、遊技演出の実行主体である「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１」を基準に遊技演出を実行するための処理について説明する。
【０１６７】
Ｄ−１．保留表示処理  ：
図２４は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１よって実行される保留表示処理を示すフローチャートである。保留表示処理は、第１特図保留または第２特図保留が記憶されたときに、遊技演出の一環として保留図柄（図４参照）を表示する処理である。尚、保留表示処理は、タイマ割り込み処理として、例えば、４ｍｓｅｃ毎に実行される。
【０１６８】
保留表示処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、保留記憶コマンド（第１保留記憶コマンドあるいは第２保留記憶コマンド）を受信しているか否かを判断する（Ｓ１０００）。保留記憶コマンドは、図８を用いて前述したように、第１特図保留または第２特図保留が主制御基板２００のＲＡＭに記憶された際に、主制御基板２００から送信されるコマンドである。そして、該コマンドには、第１保留記憶コマンドであれば、第１特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶された第１特図保留を含む現在の第１特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶された第１特図保留についての事前判定の結果、すなわち、今回記憶された第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示の変動パターンを示す情報が含まれている。また、第２保留記憶コマンドであれば、第２特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶された第２特図保留を含む現在の第２特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶された第２特図保留についての事前判定の結果、すなわち、今回記憶された第２特図保留に基づく図柄変動遊技の変動パターンを示す情報が含まれている。保留記憶コマンドを受信したら（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、該保留記憶コマンドに基づいて、今回記憶された特図保留に基づく特別図柄の変動表示の変動パターンを記憶する（Ｓ１００２）。尚、以下では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示の変動パターンを「第１特図保留の変動パターン」とも称し、第２特図保留に基づく特別図柄の変動表示の変動パターンを「第２特図保留の変動パターン」とも称し、これらを特に区別しない場合はまとめて「特図保留の変動パターン」とも称する。
【０１６９】
図２５には、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２０３に設定された「第１保留記憶領域」、「第２保留記憶領域」が概念的に示されている。「第１保留記憶領域」は、第１特図保留を記憶する領域であり、記憶可能な第１特図保留数（限度数）に対応させて４つの領域に区画されている。本実施例では、これら４つの領域は、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に第１特図保留が記憶された順序で、該第１特図保留の変動パターンを第１特図保留として記憶するように設けられている。すなわち、第１特図保留が主制御基板２００側のＲＡＭ２０３に記憶されると、該第１特図保留が記憶された順序で、第１保留記憶領域の［１］の領域、［２］の領域、［３］の領域、［４］の領域に第１特図保留の変動パターンが記憶される。また、「第２保留記憶領域」は、第２特図保留を記憶する領域であり、記憶可能な第２特図保留数（限度数）に対応させて４つの領域に区画されている。本実施例では、これら４つの領域は、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に第２特図保留が記憶された順序で、該第２特図保留の変動パターンを第２特図保留として記憶するように設けられている。すなわち、第２特図保留が主制御基板２００側のＲＡＭ２０３に記憶されると、該第２特図保留が記憶された順序で、第２保留記憶領域の［１］の領域、［２］の領域、［３］の領域、［４］の領域に第２特図保留の変動パターンが記憶される。図２５に示す例では、第２特図保留は１つも記憶されておらず、第１特図保留は３つ記憶されている。そして、１番目に主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶された第１特図保留の変動パターンとして外れ変動パターンＨＨＰ４１（図１７参照）が記憶され、２番目に主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶された第１特図保留の変動パターンとして外れ変動パターンＨＨＰ４２（図１７参照）が記憶され、３番目に主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶された第１特図保留の変動パターンとして大当り変動パターンＡＨＰ４４（先読み契機変動パターン、図１７参照）が記憶されている。
【０１７０】
図２４のＳ１００２の処理では、今回記憶された特図保留の変動パターン（第１特図保留または第２特図保留の変動パターン）を、図２５を用いて上述した第１保留記憶領域あるいは第２保留記憶領域に記憶する。すなわち、第１特図保留記憶コマンドを受信したのであれば、該コマンドに基づき特定される第１特図保留数に対応する第１保留記憶領域に（第１特図保留数が３であれば「３」の領域に）、該コマンドに基づき特定される第１特図保留の変動パターンを記憶する。これに対して、第２特図保留記憶コマンドを受信したのであれば、該コマンドに基づき特定される第２特図保留数に対応する第２保留記憶領域に（第２特図保留数が１であれば「１」の領域に）、該コマンドに基づき特定される第２特図保留の変動パターンを記憶する。尚、Ｓ１０００の判断処理で、保留記憶コマンドを受信していないと判断された場合は（Ｓ１０００：ｎｏ）、Ｓ１００２の処理は省略する。
【０１７１】
続いて、変動開始時コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ１００４）。図１２を用いて前述したように、変動開始時コマンドは、図柄変動遊技が開始される際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。その結果、変動開始時コマンドを受信している場合は（Ｓ１００４：ｙｅｓ）、第１保留記憶領域または第２保留記憶領域に記憶されている特図保留をシフトする（Ｓ１００６）。具体的には、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている特図保留（変動パターン）のうち、今回開始する図柄変動遊技に対応する特図保留を消去する。本実施例のパチンコ機１は第２特図保留を優先消化するので、第２特図保留が記憶されていれば第２特図保留のうち最先に記憶された第２特図保留を消去し、第２特図保留が記憶されていなければ第１特図保留のうち最先に記憶された第１特図保留を消去する。次に、最先の特図保留が消去されることで、該特図保留が記憶されていた領域が空くので、空いた領域側に残りの特図保留を１つずつ移動させる。尚、Ｓ１００４の判断処理で、変動開始時コマンドを受信していないと判断された場合は（Ｓ１００４：ｎｏ）、Ｓ１００６の判断処理を省略する。
【０１７２】
続いて、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の記憶内容に基づいて、第１保留表示領域２７ｅおよび第２保留表示領域２７ｆ（図４参照）に保留図柄を表示する（Ｓ１００８）。すなわち、第１保留記憶領域に記憶されている特図保留数に対応する保留図柄を第１保留表示領域２７ｅに表示し、第２保留記憶領域に記憶されている特図保留数に対応する保留図柄を第２保留表示領域２７ｆに表示する。
【０１７３】
Ｄ−２．図柄変動演出処理  ：
図２６は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１よって実行される図柄変動演出処理を示すフローチャートである。図柄変動演出処理は、図柄変動遊技に合わせて図柄変動演出を実行するための処理である。尚、図柄変動演出処理は、タイマ割り込み処理として、例えば、４ｍｓｅｃ毎に実行される。
【０１７４】
図柄変動演出処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、変動開始時コマンドを受信しているか否か、すなわち、図柄変動遊技が開始されるか否かを判断する（Ｓ１１００）。その結果、図柄変動遊技が開始される場合は（Ｓ１１００：ｙｅｓ）、受信した変動開始時コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドに基づいて、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに対応する演出パターン（図柄変動演出の演出パターン）を、ＲＯＭ２２２に記憶されている図柄変動演出パターン選択テーブル（図示せず）を用いて選択する（Ｓ１１０２）。これにより、今回の図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）に対応する図柄変動演出の演出パターン（演出図柄を用いた演出の実行パターン）が決定される。そして、選択（決定）された演出パターンに基づく図柄変動演出を開始する（Ｓ１１０４）。これにより、演出表示装置２７の表示画面上で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始し、当該表示画面上で演出パターンに応じた演出表示が行われる（図６参照）。例えば、Ｓ１１００で受信した変動パターン指定コマンドを解析することで認識される変動パターンがＡＨＰ１１、２１、３１、４１、ＨＨＰ１１、２１、３１、４１（図１４〜図１７参照）である場合は、当該変動パターンに対応する図柄変動演出の演出パターンとして「擬似連演出」を含む演出パターンを選択して当該演出パターンに基づく図柄変動演出を開始し、変動パターンがＡＨＰ１２、２２、３２、４２、ＨＨＰ１２、２２、３２、４２（図１４〜図１７参照）である場合は、当該変動パターンに対応する図柄変動演出の演出パターンとして「バトル演出」を含む演出パターンを選択して当該演出パターンに基づく図柄変動演出を開始し、変動パターンがＡＨＰ１３、２３、３３、４３、ＨＨＰ１３、２３、３３、４３（図１４〜図１７参照）である場合は、当該変動パターンに対応する図柄変動演出の演出パターンとして「発展演出」を含む演出パターンを選択して当該演出パターンに基づく図柄変動演出を開始する。Ｓ１１００の判断処理で、変動開始時コマンドを受信していないと判断された場合は（Ｓ１１００：ｎｏ）、Ｓ１１０２およびＳ１１０４の処理を省略する。尚、複数種の演出パターンを記憶するサブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２は、「演出パターン記憶手段」として機能するものである。
【０１７５】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図柄変動演出の実行中であるか否かを判断する（Ｓ１１０４）。その結果、図柄変動演出の実行中でない場合は（Ｓ１１０４：ｎｏ）、そのまま図２６に示す図柄変動演出処理を終了する。これに対して、図柄変動演出の実行中である場合は（Ｓ１１０６：ｙｅｓ）、先読み契機の特図保留が記憶されているか否か、すなわち、第１保留記憶領域あるいは第２保留記憶領域に図１４〜図１７を用いて前述した先読み契機変動パターン（変動パターンがＡＨＰ１４、２４、３４、４４、ＨＨＰ１４、２４、３４、４４）が記憶されているか否かを判断する（Ｓ１１０８）。その結果、先読み契機の特図保留が記憶されている場合は（Ｓ１１０８：ｙｅｓ）、実行中の図柄変動演出における「先読み演出」の開始タイミングであるか否かを判断する（Ｓ１１１０）。「先読み演出」の開始タイミングはそれぞれの演出パターン毎に設定されている。例えば、図柄変動演出を開始してからの経過時間が「先読み演出」の開始タイミングとして設定されている。
【０１７６】
その結果、「先読み演出」の開始タイミングである場合は（Ｓ１１１０：ｙｅｓ）、演出表示装置２７にて実行中の図柄変動演出に重ねて先読みキャラクターを表示することで「先読み演出」を開始する（Ｓ１１１２）。先読み契機の特図保留が記憶されていない場合や（Ｓ１１０８：ｎｏ）、先読み契機の特図保留が記憶されていても先読み演出の開始タイミングでない場合は（Ｓ１１１０：ｎｏ）、Ｓ１１１２の処理を省略する。尚、変動モードに対応した「擬似連演出」「バトル演出」「発展演出」「先読み演出」を行うサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「演出実行手段」として機能するものである。
【０１７７】
続いて、図柄停止コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ１１１４）。図９を用いて前述したように、図柄停止コマンドは、図柄変動遊技が終了される際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。図柄停止コマンドを受信していない場合は（Ｓ１１１４：ｎｏ）、そのまま図２６に示す図柄変動演出処理を終了する。これに対して、図柄停止コマンドを受信している場合は（Ｓ１１１４：ｙｅｓ）、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示させることで図柄変動演出を終了する（Ｓ１１１６）。例えば、図柄変動演出の開始時に受信した変動パターンが大当り変動パターンである場合は識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目で停止表示させ、受信した変動パターンが外れ変動パターンである場合は識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目で停止表示させる。
【０１７８】
Ｅ．本実施例のパチンコ機１による効果  ：
図２７に示すように、本実施例のパチンコ機１は、「低確率・非電サポ状態」において非ループ期間中に小当り遊技が行われると、ループ期間を開始する。このとき、フラグＡをＯＮに設定すると共にモードカウンタに「４０」を設定することによって、図柄変動遊技が４０回行われるまで継続する変動モードＡを設定する。変動モードＡは、「バトル演出」「発展演出」「先読み演出」が実行される場合よりも、「擬似連演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高いモード（「擬似連演出」が高信頼度演出であるモード）である。このような変動モードＡにて図柄変動遊技が４０回行われると、フラグＡに代えてフラグＢをＯＮに設定すると共にモードカウンタに「２０」を設定することによって、図柄変動遊技が２０回行われるまで継続する変動モードＢを設定する。変動モードＢは、「擬似連演出」「発展演出」「先読み演出」が実行される場合よりも、「バトル演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高いモード（「バトル演出」が高信頼度演出であるモード）である。このような変動モードＢにて図柄変動遊技が２０回行われると、フラグＢに代えてフラグＣをＯＮに設定すると共にモードカウンタに「４０」を設定することによって、図柄変動遊技が４０回行われるまで継続する変動モードＣを設定する。変動モードＣは、「擬似連演出」「バトル演出」「先読み演出」が実行される場合よりも、「発展演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高いモード（「発展演出」が高信頼度演出であるモード）である。このような変動モードＣにて図柄変動遊技が４０回行われると、フラグＣに代えてフラグＤをＯＮに設定すると共にモードカウンタに「２０」を設定することによって、図柄変動遊技が２０回行われるまで継続する変動モードＤを設定する。変動モードＤは、「擬似連演出」「バトル演出」「発展演出」が実行される場合よりも、「先読み演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高いモード（「先読み演出」が高信頼度演出であるモード）である。
【０１７９】
そして、変動モードＤにて図柄変動遊技が２０回行われると、再び、フラグＡをＯＮに設定すると共にモードカウンタに「４０」を設定することによって、図柄変動遊技が４０回行われるまで継続する変動モードＡを設定する。以後、上述したフラグの設定およびモードカウンタの設定を繰り返すことによって、変動モードＡ〜Ｄを順次設定することを繰り返す。このようなループ期間は、大当り遊技が開始されると終了される。
【０１８０】
上述したように本実施例のパチンコ機１では、非ループ期間において小当り遊技が行われると、変動モードが変動モードＡ〜Ｄ間で変更されるループ期間が開始される。従って、変動モードＡ〜Ｄ間で変動モードが変更することを所望する遊技者に対して、非ループ期間において小当り遊技が行われることを期待させることができ、遊技興趣を高めることができる。
【０１８１】
ここで、小当り遊技中は大入賞口３１ｄに遊技球が入球することは希である。従って、本実施例のように小当り遊技の実行頻度を大当り遊技より高めても、遊技者が過度に有利になる可能性が低い。そして、このような実行頻度の高い（実行頻度を高くしても不具合が生じ難い）小当り遊技の実行をループ期間の発生契機としているので、ループ期間の発生頻度を高めることができる。この結果、変動モードが変動モードＡ〜Ｄ間で変更されるループ期間を遊技者に体感させる機会を増やすことができ、遊技興趣を高めることができる。
【０１８２】
また、本実施例のパチンコ機１では、ループ期間において図柄変動遊技が所定回数（４０回または２０回）行われるだけで変動モードが変更されるので、遊技者に容易に変動モードの変更を体感させることができ、遊技興趣を高めることができる。
【０１８３】
また、本実施例のパチンコ機１では、ループ期間中は、設定されている変動モードによって大当り判定の結果が「大当り」である確率の高い特殊演出（すなわち高信頼度演出）が異なる。この結果、ループ期間中は、変動モード間の演出の相違をより確実に遊技者に体感させることができると共に、設定されている変動モードによって遊技者に期待させる特殊演出の種類（演出パターンの種類）を異ならせることができるので、遊技興趣を高めることができる。
【０１８４】
また、本実施例のパチンコ機１では、遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定されている場合にループ期間を発生させる。ここで、「高確率・電サポ状態」は、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球頻度が高くなり、大当り判定結果が「大当り」となる確率も高くなることから、遊技興趣が低下しにくいものの、「低確率・非電サポ状態」は、大当り遊技が行われない期間が長引くと遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、本発明は、「低確率・非電サポ状態」においてループ期間を発生させるので、「低確率・非電サポ状態」において大当り遊技が行われない期間が長引くことによって遊技興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
【０１８５】
また、本実施例のパチンコ機１では、ループ期間の開始に際して、フラグＡをＯＮに設定すると共にモードカウンタに「４０」を設定することによって、ループ期間における最初の変動モードである変動モードＡと該変動モードＡの期間を設定する。そして、以後、ループ期間にて変動モードを変更する毎にフラグＡ〜Ｄの設定およびモードカウンタの値の設定を行うことによって、変更後の変動モードと該変動モードの期間を設定する。従って、ループ期間の開始に際して、ループ期間中における変動モードの変更時期（変更スケジュール）を事前にすべて設定する必要がないので、複数の変動モードを所定の順序で変更して循環させる構成（変動モードのループ）に係る制御プログラムの簡素化を図ることができ、ループ期間を構成する変動モードの数（種類）を増やすことも容易となる。これにより「変動モードのループ」を用いた遊技仕様の向上を図ることができ、延いてはパチンコ機の興趣向上に貢献することができる。
【０１８６】
尚、本実施例のパチンコ機１では、ループ期間開始処理（図１８）およびループ期間進行処理（図１９および図２０）を実行するためのプログラムを予め主制御基板２００のＲＯＭ２０２に記憶することによって、変動モードＡ〜Ｄの設定順序と各変動モードの期間を記憶している。このように変動モードＡ〜Ｄの設定順序と各変動モードの期間を記憶する主制御基板２００のＲＯＭ２０２は、「記憶手段」として機能するものである。
【０１８７】
また、図２７に示すように、本実施例のパチンコ機１では、ループ期間中に小当り遊技が行われると、変動モードをスキップして設定する。すなわち、ループ期間中は、図柄変動遊技の実行回数に基づいて「変動モードＡ→変動モードＢ→変動モードＣ→変動モードＤ」の順で変動モードが変更されるとともに、変動モードＤの後は再度、変動モードＡに変更され、以後、同様に「変動モードＡ→変動モードＢ→変動モードＣ→変動モードＤ」の順で変動モードの変更が行われることで、変動モードＡ〜Ｄが循環するのが基本となっている。このループ期間中に小当り遊技が行われると、変動モードＡが設定されていれば、フラグＡに代えてフラグＣをＯＮに設定すると共にモードカウンタに「４０」を設定することによって、図柄変動遊技が４０回行われるまで継続する変動モードＣを設定する。また、変動モードＢが設定されていれば、フラグＢに代えてフラグＤをＯＮに設定すると共にモードカウンタに「２０」を設定することによって、図柄変動遊技が２０回行われるまで継続する変動モードＤを設定する。また、変動モードＣが設定されていれば、フラグＣに代えてフラグＡをＯＮに設定すると共にモードカウンタに「４０」を設定することによって、図柄変動遊技が４０回行われるまで継続する変動モードＡを設定する。また、変動モードＤが設定されていれば、フラグＤに代えてフラグＢをＯＮに設定すると共にモードカウンタに「２０」を設定することによって、図柄変動遊技が２０回行われるまで継続する変動モードＢを設定する。
【０１８８】
このように変動モードをスキップして設定すると、予定されていた変動モードの設定順序が変更されることとなる。すなわち、小当り遊技が行われると、該小当り遊技が行われた際に設定されていた変動モードの前に設定されていた変動モードでもなく、該小当り遊技が行われた際に設定されていた変動モードの次に設定予定の変動モードでもない２つ後の変動モードを設定することとなる。従って、設定頻度が低くなりがちな変動モード（例えば、設定順序が後の変動モードＤ）の設定頻度を高めることができる。この結果、変動モードの設定頻度に偏りが生じてしまうことを抑制することができ、遊技者に複数の変動モードを偏りなく体感させることが可能となる。
【０１８９】
また、非ループ期間中に小当り遊技が行われるとループ期間が開始され、ループ期間にて小当り遊技が行われると変動モードがスキップして設定される。すなわち、非ループ期間またはループ期間の何れで小当り遊技が行われたかによって、その後の遊技の進行態様を異ならせることができる。この結果、非ループ期間またはループ期間の何れで小当り遊技が行われるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることができる。
【０１９０】
また、図２３を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、初期化処理が行われる場合は、電力の供給が遮断される前の遊技の進行状況として記憶されたループ期間の進行状況や変動モードの設定状態、すなわち、ループフラグやフラグＡ〜Ｄの設定状態、モードカウンタの値は遊技制御処理には反映されず、初期化される。従って、ループ期間中であっても、初期化処理を行うことで、非ループ期間とすることができるので、例えば、ホールの閉店時等には強制的に非ループ期間とすることができる。この結果、遊技者にとってのループ期間の価値が過度に低下してしまうことを抑制することができる。
【０１９１】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１９２】
上述した実施例では、ループ期間に小当り遊技が行われると、２つ後の変動モードを設定する構成としたが、ループ期間に小当り遊技が行われると、３以上後の変動モードを設定する構成としてもよい。
【０１９３】
また、ループ期間に小当り遊技が行われた場合、該小当り遊技が行われる際に停止表示された小当り図柄の種類に対応する変動モードを設定する構成としてもよい。例えば、小当り図柄１０１〜１０５が停止表示された場合は設定中の変動モードをそのまま設定し、小当り図柄１０６〜１１０が停止表示された場合は変動モードＡを設定し、小当り図柄１１１〜１１５が停止表示された場合は変動モードＢを設定し、小当り図柄１１６〜１２０が停止表示された場合は変動モードＣを設定し、小当り図柄１２１〜１２５が停止表示された場合は変動モードＤを設定する構成としてもよい。このような構成とした場合は、変動モードの設定頻度に偏りが生じてしまうことを抑制しつつ、小当り図柄の種類に遊技者を注目させることができる。
【０１９４】
また、ループ期間に小当り遊技が行われると、該小当り遊技が行われる際に停止表示された小当り図柄に対応する数だけ後の変動モードを設定する構成としてもよい。例えば、小当り図柄１０１〜１１０が停止表示された場合は設定中の変動モードをそのまま設定し、小当り図柄１１１〜１１５が停止表示された場合は１つ後の変動モードを設定し、小当り図柄１１６〜１２０が停止表示された場合は２つ後の変動モードを設定し、小当り図柄１２１〜１２５が停止表示された場合は３つ後の変動モードを設定する構成としてもよい。このような構成とした場合も、変動モードの設定頻度に偏りが生じてしまうことを抑制しつつ、小当り図柄の種類に遊技者を注目させることができる。
【０１９５】
また、上述した実施例では、ループ期間中は、変動モードＡ〜Ｄの４つの変動モード間で変動モードを変更する構成としたが、ループ期間を構成する変動モードの数は４つに限定されるものではなく、２つ以上であれば、その数は問わない。
【０１９６】
また、上述した実施例において、ループ期間中は、設定中の変動モードの高信頼度演出を遊技者に報知する構成としてもよい。例えば、変動モードＡが設定されている場合は「擬似連」の文字を演出表示装置２７の表示画面に表示し、変動モードＢが設定されている場合は「バトル」の文字を演出表示装置２７の表示画面に表示し、変動モードＣが設定されている場合は「発展」の文字を演出表示装置２７の表示画面に表示し、変動モードＤが設定されている場合は「先読み」の文字を演出表示装置２７の表示画面に表示する構成としてもよい。こうすると、変動モード間の演出の相違を更に確実に遊技者に体感させることができる。
【０１９７】
また、上述した実施例では、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定した後、大当り遊技が行われることなく８０回の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態を「低確率・非電サポ状態」に設定する構成とした。これに限らず、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定すると、次に大当り遊技が行われるまで遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定したままとする構成としてもよい。また、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定した後、所定の回数の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態を「高確率状態および非電サポ状態」または「低確率状態および電サポ状態」に設定する構成としてもよい。
【０１９８】
また、上述した実施例では、ループ期間中に大当り遊技が開始されるとループ期間が終了し、大当り遊技終了後の「低確率・非電サポ状態」にて小当り遊技が実行されるまではループ期間が開始されない構成とした。これに限らず、ループ期間中に大当り遊技が開始されても、大当り遊技終了に伴って遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定されたらループ期間を継続する構成としてもよい。尚、ループ期間を継続する構成としては、大当り遊技が開始される際に設定されていた変動モードに拘わらず、予め定められた変動モード（変動モードＡ〜Ｄの何れか）を大当り遊技終了後に設定する構成や、大当り遊技が開始される際に設定されていた変動モードを大当り遊技終了後に設定する構成や、大当り遊技が開始される際に設定されていた変動モードおよび該変動モードの残り回数を大当り遊技終了後に設定する構成などを挙げることができる。こうすると、大当り遊技終了に伴って遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定されたとしても、ループ期間が継続されるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。また、ループ期間中に大当り遊技が開始されたら、大当り遊技の開始契機となった大当り図柄が第１の特定図柄（例えば大当り図柄１〜５０）であれば大当り遊技終了後もループ期間を継続し、大当り遊技の開始契機となった大当り図柄が第２の特定図柄（例えば大当り図柄５１〜１００）であれば大当り遊技終了後はループ期間を継続しない構成としてもよい。こうすると、第１の特定図柄または第２の特定図柄の何れが停止表示された場合も大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定される構成であっても、第１の特定図柄または第２の特定図柄の何れが停止表示されるか、ひいては、ループ期間が継続されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることができる。
【０１９９】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口１７ａ、第２始動口１７ｂ、大入賞口３１ｄ等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【産業上の利用可能性】
【０２００】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２０１】
１…パチンコ機（遊技機）、１７ａ…第１始動口、１７ｂ…第２始動口、２８…第１図柄表示装置、３２…第２図柄表示装置、３１ｄ…大入賞口、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（第１特定遊技実行手段、第２特定遊技実行手段、変動モード設定手段、遊技制御手段、高頻度状態設定手段）、２０２…ＲＯＭ（演出条件記憶手段、記憶手段）、２０３…ＲＡＭ、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（演出実行手段、演出制御手段）、２２２…ＲＯＭ（演出パターン記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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