(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特定遊技を行うか否かの特定遊技判定を行う特定遊技判定手段と、
前記特定遊技判定が行われると、該特定遊技判定の判定結果を報知するための識別図柄の変動表示および停止表示を実行する図柄制御手段と、
前記図柄制御手段によって前記特定遊技の実行を表す識別図柄が停止表示されると、前記特定遊技を実行させる特定遊技制御手段と、
前記図柄制御手段による図柄の変動表示に伴って演出手段に所定の演出を実行させる演出制御手段と、
前記図柄制御手段による図柄の変動表示に伴って前記特定遊技と異なる遊技特典を付与可能な遊技特典付与手段と、
遊技者が操作可能な所定の操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて、遊技の進行に伴って付与された前記遊技特典の累積結果を含むコード情報を生成するコード情報生成手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技特典には、第１遊技特典と第２遊技特典とが含まれ、
前記遊技特典付与手段は、
前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技を行うとの判定結果である場合、前記第２遊技特典より前記第１遊技特典を付与し易く、前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技を行わないとの判定結果である場合、前記第１遊技特典より前記第２遊技特典を付与し易く、
前記演出制御手段は、
前記遊技特典付与手段により前記第１遊技特典が付与された場合、当該第１遊技特典が付与されたことを報知する第１遊技特典演出を前記演出手段に実行させ、前記第２遊技特典が付与された場合、当該第２遊技特典が付与されたことを報知する第２遊技特典演出を前記演出手段に実行させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特定遊技を行うか否かの特定遊技判定を行う特定遊技判定手段と、
複数種類の変動パターンから何れかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンに基づいて、前記特定遊技判定の判定結果を報知するための識別図柄の変動表示および停止表示を実行する図柄制御手段と、
前記図柄制御手段によって前記特定遊技の実行を表す識別図柄が停止表示されると、前記特定遊技を実行させる特定遊技制御手段と、
前記図柄制御手段による図柄の変動表示に伴って演出手段に所定の演出を実行させる演出制御手段と、
前記図柄制御手段による図柄の変動表示に伴って前記特定遊技と異なる遊技特典を付与可能な遊技特典付与手段と、
遊技者が操作可能な所定の操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて、遊技の進行に伴って付与された前記遊技特典の累積結果を含むコード情報を生成するコード情報生成手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技特典には、第１遊技特典と第２遊技特典とが含まれ、
前記遊技特典付与手段は、
前記変動パターン決定手段で決定された前記変動パターンが、前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技を行うとの判定結果であった場合に決定される第１変動パターンであった場合、前記第２遊技特典より前記第１遊技特典を付与し易く、
前記変動パターン決定手段で決定された前記変動パターンが、前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技を行わないとの判定結果であった場合に決定される第２変動パターンであった場合、前記第１遊技特典より前記第２遊技特典を付与し易く、
前記演出制御手段は、
前記遊技特典付与手段により前記第１遊技特典が付与された場合、当該第１遊技特典が付与されたことを報知する第１遊技特典演出を前記演出手段に実行させ、前記第２遊技特典が付与された場合、当該第２遊技特典が付与されたことを報知する第２遊技特典演出を前記演出手段に実行させる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動領域に遊技球が入賞することを契機に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定（特別図柄抽選）が行われる。特別遊技判定が行われると、画像表示部の表示画面において、演出図柄の変動表示が行われて、当該判定結果を示す演出図柄の停止表示が行われる（特許文献１参照）。
【０００３】
また、特許文献１に記載の遊技機によると、演出図柄の変動表示が行われているとき、画像表示部の表示画面において、特別遊技判定の判定結果に基づいた様々な画像やキャラクタ等を表示する変動演出が行われる。当該変動演出が予め設定された特定演出であった場合、所定の特典（ポイントなど）が付与される（特許文献１参照）。
【０００４】
付与された特典（ポイントなど）は、遊技終了の際に、該特典（ポイントなど）に関する情報を含むコード情報を表示画面に表示し、それを携帯電話などの情報端末で読み取ることによって遊技者に付与される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−７８３９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特典（ポイントなど）は、賞球獲得に係る遊技とは直接関係のない特典でしかないため、特典（ポイントなど）を用いて遊技の興趣向上を図るためには、より一層の改善の余地があった。
【０００７】
また、特典（ポイントなど）に興味を抱くのは、遊技終了後に情報端末でコード情報を読み取る操作を行う特定の遊技者のみであって、そのような操作を行わない遊技者からすると、特典（ポイントなど）は何の利益にもならないため、遊技の興趣向上にはならなかった。
【０００８】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技の興趣をより向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る遊技機は、判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特定遊技（大当たり遊技）を行うか否かの特定遊技判定（大当たり判定）を行う特定遊技判定手段（メインＣＰＵ１０１ａ）と、前記特定遊技判定が行われると、該特定遊技判定の判定結果を報知するための識別図柄の変動表示および停止表示を実行する図柄制御手段と、前記図柄制御手段によって前記特定遊技の実行を表す識別図柄が停止表示されると、前記特定遊技を実行させる特定遊技制御手段（メインＣＰＵ１０１ａ）と、前記図柄制御手段による図柄の変動表示に伴って演出手段に所定の演出を実行させる演出制御手段と、前記図柄制御手段による図柄の変動表示に伴って前記特定遊技と異なる遊技特典を付与可能な遊技特典付与手段と、遊技者が操作可能な所定の操作手段と、前記操作手段の操作に応じて、遊技の進行に伴って付与された前記遊技特典の累積結果を含むコード情報を生成するコード情報生成手段と、を備えた遊技機において、前記遊技特典には、第１遊技特典と第２遊技特典とが含まれ、前記遊技特典付与手段は、前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技を行うとの判定結果である場合、前記第２遊技特典より前記第１遊技特典を付与し易く、前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技を行わないとの判定結果である場合、前記第１遊技特典より前記第２遊技特典を付与し易く、前記演出制御手段は、前記遊技特典付与手段により前記第１遊技特典が付与された場合、当該第１遊技特典が付与されたことを報知する第１遊技特典演出を前記演出手段に実行させ、前記第２遊技特典が付与された場合、当該第２遊技特典が付与されたことを報知する第２遊技特典演出を前記演出手段に実行させることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機は、判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特定遊技を行うか否かの特定遊技判定を行う特定遊技判定手段と、複数種類の変動パターンから何れかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンに基づいて、前記特定遊技判定の判定結果を報知するための識別図柄の変動表示および停止表示を実行する図柄制御手段と、前記図柄制御手段によって前記特定遊技の実行を表す識別図柄が停止表示されると、前記特定遊技を実行させる特定遊技制御手段と、前記図柄制御手段による図柄の変動表示に伴って演出手段に所定の演出を実行させる演出制御手段と、前記図柄制御手段による図柄の変動表示に伴って前記特定遊技と異なる遊技特典を付与可能な遊技特典付与手段と、遊技者が操作可能な所定の操作手段と、前記操作手段の操作に応じて、遊技の進行に伴って付与された前記遊技特典の累積結果を含むコード情報を生成するコード情報生成手段と、を備えた遊技機において、前記遊技特典には、第１遊技特典と第２遊技特典とが含まれ、前記遊技特典付与手段は、前記変動パターン決定手段で決定された前記変動パターンが、前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技を行うとの判定結果であった場合に決定される第１変動パターンであった場合、前記第２遊技特典より前記第１遊技特典を付与し易く、前記変動パターン決定手段で決定された前記変動パターンが、前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技を行わないとの判定結果であった場合に決定される第２変動パターンであった場合、前記第１遊技特典より前記第２遊技特典を付与し易く、前記演出制御手段は、前記遊技特典付与手段により前記第１遊技特典が付与された場合、当該第１遊技特典が付与されたことを報知する第１遊技特典演出を前記演出手段に実行させ、前記第２遊技特典が付与された場合、当該第２遊技特典が付与されたことを報知する第２遊技特典演出を前記演出手段に実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の部分斜視図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】インターネットを介した遊技機とサーバの遊技システムの構成図である。
【図５】遊技システムのシーケンス図である。
【図６】（ａ−１）は第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図７】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図８】（ａ）は大当たり遊技制御テーブルを表す図、（ｂ）は長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図９】（ａ）は小当たり遊技制御テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１０】（ａ）は遊技条件データ判定テーブルを表す図、（ｂ）は遊技条件判定テーブルを表す図である。
【図１１】非時短遊技状態における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１２】時短遊技状態における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）は普図変動パターン判定テーブル、（ｄ）は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、（ｅ）は補助遊技制御テーブルを表す図、（ｆ）は第２始動口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１４】（ａ）はメインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｂ）は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図、（ｃ）はメインＲＡＭ１０１ｃの普通図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｄ）は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。
【図１５】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における第１始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における第２始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御基板における演出入力制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御基板における演出ボタン演出制御処理の途中までを示すフローチャートである。
【図４０】図３９の演出ボタン演出制御処理の続きを示すフローチャートである。
【図４１】演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。
【図４２】図４１のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【図４３】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御基板におけるミニゲーム演出判定処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出制御基板における演出モード設定処理を示すフローチャートである。
【図４６】演出制御基板におけるルーレット演出判定処理を示すフローチャートである。
【図４７】図４６のルーレット演出判定処理の続きを示すフローチャートである。
【図４８】演出制御基板における先読み演出モード実行判定処理を示すフローチャートである。
【図４９】演出制御基板におけるロング開放演出実行判定処理を示すフローチャートである。
【図５０】演出制御基板における遊技特典制御処理を示すフローチャートである。
【図５１】（ａ）はサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域の構成を表す図、（ｂ）は演出情報保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。
【図５２】演出ボタン演出制御テーブルの一例を表す図である。
【図５３】変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図５４】配列パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図５５】遊技特典判定テーブルの一例を表す図である。
【図５６】演出モード判定テーブルの一例を表す図である。
【図５７】（ａ）は長当たり用ルーレット演出判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）は特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルの一例を表す図、（ｃ）は先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルの一例を表す図である。
【図５８】（ａ）は当たり２用ルーレット演出判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）はハズレ用ルーレット演出判定テーブルの一例を表す図である。
【図５９】先読み演出モード実行判定テーブルを表す図である。
【図６０】（ａ）〜（ｄ）は非特典付与モード用のリール構成判定テーブルの一例を表す図である。
【図６１】非特典付与モード用のリール構成判定テーブルの一例を表す図である。
【図６２】（ａ）〜（ｄ）は特典付与モード用のリール構成判定テーブルの一例を表す図である。
【図６３】（ａ）〜（ｂ）は特典付与モード用のリール構成判定テーブルの一例を表す図である。
【図６４】（ａ）は非特典付与モードにおけるリール構成とルーレット演出種別との関係を表す図、（ｂ）は特典付与モードにおけるリール構成とルーレット演出種別との関係を表す図である。
【図６５】リール画像の構成を説明するための図である。
【図６６】（ａ）はルーレット演出パターン判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）はルーレット演出パターンとルーレット演出の演出時間及び演出開始時期との関係を表す説明図、（ｃ）は普図変動表示と各ルーレット演出パターンのルーレット演出との関係を表す説明図である。
【図６７】長当たり用の特別特典遊技パターン判定テーブルを表す図である。
【図６８】特定特図結果用及び先読み演出モード用の特別特典遊技パターン判定テーブルを表す図である。
【図６９】当たり２用の特別特典遊技パターン判定テーブルを表す図である。
【図７０】（ａ）は演出種別７以外の演出種別のルーレット演出のタイムチャート、（ｂ）は演出種別７のルーレット演出のタイムチャートである。
【図７１】ルーレット演出が開始する前の様子を表す図である。
【図７２】ルーレット演出における特定演出図柄の変動表示の一例を表す図である。
【図７３】ルーレット演出に係る特定演出図柄を表す図である。
【図７４】（ａ）は非特典付与モードにおける特別演出図柄の配列の一例を表す図、（ｂ）は特典付与モードにおける特別演出図柄の配列の一例を表す図である。
【図７５】特典付与モードにおける特別演出図柄の変動表示の一例を表す図である。
【図７６】（ａ）〜（ｇ）は遊技特典の付与を表す特別演出図柄の停止表示の一例を表す図、（ｈ）〜（ｊ）は特別図柄抽選の結果を表す特別演出図柄の停止表示の一例を表す図である。
【図７７】ミニゲーム演出の実施の形態１を途中まで表す図である。
【図７８】図７７のミニゲーム演出の実施の形態１の続きを表す図である。
【図７９】図７８のミニゲーム演出の実施の形態１の続きを表す図である。
【図８０】図７９のミニゲーム演出の実施の形態１の続きを表す図である。
【図８１】ミニゲーム演出の実施の形態２を途中まで表す図である。
【図８２】図８１のミニゲーム演出の実施の形態２の続きを表す図である。
【図８３】図８２のミニゲーム演出の実施の形態２の続きを表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図１に示すように、遊技機Ｙは、遊技盤取付枠Ｙ１と、遊技盤取付枠Ｙ１に対して回動可能に支持されるガラス扉Ｙ２、遊技球が流下する遊技領域２Ａが形成されている遊技盤２とを有する。
【００１８】
遊技盤取付枠Ｙ１は、遊技店の島設備に固定される外枠（図示なし）に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。
【００１９】
ガラス扉Ｙ２は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Ｈを介して遊技盤取付枠Ｙ１に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Ｈを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Ｙ２を、ヒンジ機構部Ｈを支点として扉のように回動することによって、遊技領域２Ａおよび遊技盤取付枠Ｙ１の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Ｙ２は、遊技盤２を閉鎖した状態で、遊技領域２Ａを視認可能に覆っている。
【００２０】
また、ガラス扉Ｙ２の他端側には、ガラス扉Ｙ２を遊技盤取付枠Ｙ１に固定するロック機構Ｒが設けられている。ロック機構Ｒによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
【００２１】
ガラス扉Ｙ２には、複数の遊技球を貯留する受け皿５０と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置３とが設けられている。発射操作装置３は遊技球を遊技領域２Ａに向けて発射可能な遊技球発射装置（図示なし）に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Ｙ１の前面に設けられている。受け皿５０に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。
【００２２】
発射操作装置３は、ガラス扉Ｙ２に固定されている基体３１、基体３１に回動可能に設けられている発射ハンドル３２を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル３２の回動角度に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球を発射する。
【００２３】
遊技盤２の遊技領域２Ａには、枠状の飾り枠２９Ａと、湾曲形状を呈した内側レール部材２９Ｂと、外側レール部材２９Ｃと、後述する大入賞口８の直下に配置され、遊技球を第２始動口７に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材２９Ｄとが設けられている。
【００２４】
飾り枠２９Ａは、遊技盤２の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠２９Ａの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置１４が嵌め込まれている。また、飾り枠２９Ａの内側端部には、演出用役物装置１７が設けられている。
【００２５】
内側レール部材２９Ｂが飾り枠２９Ａの外側に配置され、外側レール部材２９Ｃが内側レール部材２９Ｂの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材２９Ｂと外側レール部材２９Ｃとの間を上昇して遊技領域２Ａに進入する。なお、遊技領域２Ａには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域２Ａに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。
【００２６】
遊技領域２Ａには、複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２７】
また、遊技領域２Ａにおける飾り枠２９Ａの左側に、遊技球の通過が可能な第１入賞ゲート９が設けられている。また、遊技領域２Ａにおける飾り枠２９Ａの右斜下側に、遊技球の通過が可能な第２入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート９、１０には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａが設けられている。入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。
【００２８】
遊技領域２Ａの下部で、画像表示装置１４の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口６が設けられている。第１始動口６には、遊技球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられている。第１始動口検出センサ６が遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄抽選が行われる。第１特別図柄抽選については後述する。また、第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
第１始動口６の直下に、可変の第２始動口７が設けられている。第２始動口７は、第２始動口制御装置７０によって入賞不可能な基本態様（閉態様）又は入賞可能な特別態様（開態様）のいずれかに制御される。第２始動口７にも、遊技球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられている。第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出することを条件に、第２特別図柄抽選が行われる。第２特別図柄抽選については後述する。また、第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３０】
第２始動口制御装置７０は、回動可能な普通可動片７０Ａ及び普通可動片７０Ａを回動させる駆動部としての第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂを具備している。
【００３１】
普通可動片７０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第２始動口７を閉鎖している。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の閉鎖が、第２始動口７の基本態様を構成する。
【００３２】
一方、所定条件が成立すると、普通可動片７０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第２始動口７を開放する。第２始動口７が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の開放が第２始動口７の特別態様を構成する。普通可動片７０Ａは、第２始動口７を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第２始動口７へ誘導することが可能となる。
【００３３】
なお、第２始動口制御装置７０についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。
【００３４】
第２入賞ゲート１０の下流側に、可変の大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、大入賞口制御装置８０によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口８には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ８ａが設けられている。大入賞口検出センサ８ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３５】
大入賞口制御装置８０は、回動可能な特別可動片８０Ａ及び特別可動片８０Ａを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを具備している。
【００３６】
特別可動片８０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、大入賞口８を閉鎖している。この特別可動片８０Ａによる大入賞口８の閉鎖が、大入賞口８の基本態様を構成する。
【００３７】
一方、所定条件が成立すると、特別可動片８０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口８を開放する。大入賞口８が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片８０Ａによる大入賞口８の開放が大入賞口８の特別態様を構成する。特別可動片８０Ａは、大入賞口８を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口８へ誘導することが可能となる。
【００３８】
なお、大入賞口制御装置８０についての所定条件とは、上述した第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する）において、大当たり特別図柄又は小当たり特別図柄に決定されることである。
【００３９】
遊技盤２の表面であって遊技領域２Ａの下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１並びに普通図柄表示装置２２からなる図柄表示装置、及び、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４並びに普通図柄保留表示装置２５からなる保留表示装置が設けられている。
【００４０】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口６に遊技球が入球することを条件に行われる第１特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口７に遊技球が入球することを条件に行われる第２特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。
【００４１】
第１特別図柄抽選とは、遊技球が第１始動口６に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第２特別図柄抽選とは、遊技球が第２始動口７に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。
【００４２】
第１特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示装置２０において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第１特別図柄抽選の結果を表す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第２特別図柄抽選と第２特別図柄表示装置２１についても同様にある。
【００４３】
例えば、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００４４】
普通図柄表示装置２２は、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。
【００４５】
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置２２において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄表示装置２２における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００４６】
例えば、普通図柄表示装置２２はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置２２の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００４７】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置８０が作動する特別遊技中に、始動口６、７に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口６、７に対して「４」に設定されている。すなわち、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を４個まで保留することができる。
【００４８】
第１特別図柄保留表示装置２３は、第１特別図柄の変動表示（以下、「第１特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ１：以下、「第１特図保留数」という）を表示する。第２特別図柄保留表示装置２４は、第２特別図柄の変動表示（以下、「第２特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ２：以下、「第２特図保留数」という）を表示する。第１特別図柄保留表示装置２３及び第２特別図柄保留表示装置２４は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備し、各保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００４９】
なお、普通図柄の変動表示（以下、「普図変動表示」という）についても同様に、上限保留個数が４個に設定されており、その保留個数（Ｇ：以下、「普図保留数」という）が、普通図柄保留表示装置２５において表示される。普通図柄保留表示装置２５は、例えば複数のＬＥＤを具備し、普図保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００５０】
また、遊技機Ｙには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、及び、演出用役物装置１７で構成されている。画像表示装置１４と演出用役物装置１７とが遊技盤２に設けられ、音声出力装置１５と演出用照明装置１６とがガラス扉Ｙ２に設けられている。
【００５１】
画像表示装置１４は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置１４として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等他の方式の表示装置を用いることもできる。
【００５２】
上記演出用役物装置１７は、可動部１７Ａを具備し、可動部１７Ａを作動させることで、動作による演出を行う。音声出力装置１５は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置１６は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００５３】
また、受け皿５０には、後述する種々の演出や特典付与モードの設定・解除に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１８及び選択ボタン装置１９が設けられている。
【００５４】
演出ボタン装置１８は、操作可能な演出ボタン１８Ａ及び演出ボタン１８Ａに接続されて、演出ボタン１８Ａに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ１８ａを具備する（図２参照）。
【００５５】
選択ボタン装置１９は、操作可能な選択ボタン１９Ａ及び選択ボタン１９Ａに接続されて、選択ボタン１９Ａに対する操作を検出する選択ボタン検出スイッチ１９ａを具備する（図２参照）。
【００５６】
選択ボタン１９Ａは、上ボタン１９１Ａ、左ボタン１９２Ａ、下ボタン１９３Ａ及び右ボタン１９４Ａからなる。各ボタン１９１Ａ〜１９４Ａは、受け皿５０から突出した状態で押圧可能に設けられている。
【００５７】
演出装置は、遊技の進行（状態）に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置１４において行われる。特図抽選演出では、特別演出図柄の変動表示と特別演出図柄の停止表示とが行われる。
【００５８】
特別演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、特別演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。特別演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる（以下、特別演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「特別演出図柄表示」という）。特別演出図柄の停止表示では、特別演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。
【００５９】
特別演出図柄は、例えば、画像表示装置１４等の表示領域１４０の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された３列の特別演出図柄（例えば、「１」から「９」までの数字を表す特別演出図柄）からなる。特別演出図柄の変動表示では、各列の特別演出図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動（変動表示）する。なお、特別演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、特別演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。
【００６０】
一方、特別演出図柄の停止表示においては、画像表示装置１４等の表示領域１４０の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の３列の特別演出図柄が停止表示する。特別演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン（例えば、表示領域１４０における中央の水平線）上の特別演出図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。
【００６１】
特図抽選演出の他にも、後述する普通図柄抽選を契機に行われるルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。
【００６２】
遊技盤２及びガラス扉Ｙ２の裏面には、遊技の進行を制御する制御手段１００が設けられている。制御手段は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などで構成されている。
【００６３】
（制御手段の内部構成）
次に、図３を用いて、制御手段１００について説明する。  
【００６４】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Ｙに電源電圧を供給するとともに、遊技機Ｙに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６５】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各種検出センサやタイマ（水晶振動子）等からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板１０２や払出制御基板１０３等に送信する。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６６】
上記主制御基板１０１の入力側には、入力ポート（図示せず）を介して、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、大入賞口検出センサ８ａ、第１入賞ゲート検出センサ９ａ、第２入賞ゲート検出センサ１０ａ、及び、一般入賞口検出センサ１１ａが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板１０１に出力する。
【００６７】
主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第２始動口制御装置７０の普通可動片７０Ａを作動させる第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、及び、大入賞口制御装置８０の特別可動片８０Ａを作動させる大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂが接続されている。主制御基板１０１は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ及び大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂに出力する。
【００６８】
また、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４及び普通図柄保留表示装置２５が接続されている。主制御基板１０１は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置２０〜２５に出力する。
【００６９】
さらに、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、遊技情報出力端子板１０８が接続されている。主制御基板１０１は、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）を外部信号として遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００７０】
遊技情報出力端子板１０８には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Ｙの上に設けられ、上記の所定の遊技情報（外部信号）に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。
【００７１】
演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、及び、サブＲＡＭ１０２ｃを備えている。演出制御基板１０２は、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板１０１は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信し、演出制御基板１０２は、所定のコマンドを受信する。
【００７２】
演出制御基板１０２の入力側には、ランプ制御基板１０４を介して、演出ボタン検出スイッチ１８ａ及び選択ボタン検出スイッチ１９ａが接続されている。
【００７３】
演出制御基板１０２は、演出ボタン１８Ａが操作され、演出ボタン検出スイッチ１８ａが動作すると、ランプ制御基板１０４を介して演出ボタン１８Ａの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を検出する。
【００７４】
演出制御基板１０２は、選択ボタン１９Ａが操作され、選択ボタン検出スイッチ１９ａが動作すると、ランプ制御基板１０４を介して選択ボタン１９Ａの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を検出する。
【００７５】
選択ボタン検出スイッチ１９ａは、上ボタン１９１Ａに接続されて上ボタン１９１Ａの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ１９１ａ、左ボタン１９２Ａに接続されて左ボタン１９２Ａの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ１９２ａ、下ボタン１９３Ａに接続されて下ボタン１９３Ａの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ１９３ａ、及び、右ボタン１９４Ａに接続されて右ボタン１９４Ａの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ１９４ａからなる。
【００７６】
なお、各ボタン検出スイッチ１９１ａ、１９２ａ、１９３ａ、１９４ａは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板１０４を介して演出制御基板１０２が検出する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。また、この選択ボタン検出信号と演出ボタン検出信号を総称して「ボタン検出信号」という。
【００７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力されたコマンド、演出ボタン装置１８から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置１９から出力された選択ボタン検出信号、タイマ（水晶振動子）からの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７８】
払出制御基板１０３は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び電源基板１０７に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００７９】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、タッチセンサ３２ａと発射ボリュームのつまみ３２ｂが接続されている。タッチセンサ３２ａは発射ハンドル３２内に取り付けられている。タッチセンサ３２ａは、遊技者や店員等が発射ハンドル３２に触れると、発射ハンドル３２に人が接触したことを検知し、発射制御基板１０６に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ３２ｂは発射ハンドル３２に接続されている。発射ボリュームのつまみ３２ｂは、発射ハンドル３２に連動して回動し、回動角度を検出する。
【００８０】
また、払出制御基板１０３は、出力側で電源基板１０７を介して発射ソレノイド４１に接続されている。払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド４１の通電を許可する。
【００８１】
そして、発射ハンドル３２が操作されて、発射ハンドル３２の回転角度が変化すると、発射ハンドル３２に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３２ｂが回転する。この発射ボリュームのつまみ３２ｂが検出する発射ハンドル３２の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド４１に印加される。
【００８２】
発射ソレノイド４１に電圧が印加されると、発射ソレノイド４１が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ３２ｂからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド４１を通電制御し、遊技球を発射させる。
【００８３】
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド４１の往復速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射ソレノイド４１が１往復する毎に１個の遊技球が発射されるため、１分間における発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【００８４】
また、払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク（図示なし）から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置５の払出駆動部５１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置５を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８５】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えている。ランプ制御基板１０４の出力側には、演出用照明装置１６及び演出用役物装置１７が接続されている。
【００８６】
ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンド（以下、「演出制御コマンド」という）に基づいて演出用照明装置１６の発光制御、および、演出用照明装置１６の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置１７を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。
【００８７】
また、ランプ制御基板１０４の入力側には、演出ボタン装置１８の演出ボタン検出スイッチ１８ａ及び選択ボタン装置１９の選択ボタン検出スイッチ１９ａに接続されている。ランプ制御基板１０４は、演出ボタン検出信号や選択ボタン検出信号を検出すると、それぞれを演出制御基板１０２に出力する。すなわち、ランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２と演出ボタン装置１８及び選択ボタン装置１９との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。
【００８８】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像表示装置１４に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置１４に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置１５に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置１５に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括して制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００８９】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、画像表示装置１４による画像表示制御を行うため統括ＣＰＵ１０５Ａａ、統括ＲＯＭ１０５Ａｂ、及び、統括ＲＡＭ１０５Ａｃを備えている。
【００９０】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、制御プログラム等が記憶されている統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御コマンドを受信すると、該演出制御コマンドに基づいて画像生成部１０５Ｂに画像表示装置１４に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部１０５Ｃに音声出力装置１５から出力させる音声の指示を出す。
【００９１】
統括ＲＡＭ１０５Ａｃは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ＲＯＭ１０５Ａｂから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００９２】
また、統括ＲＯＭ１０５Ａｂは、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＲＯＭ１０５Ａｂの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００９３】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置１４の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。
【００９４】
画像生成部１０５Ｂは、画像プロセッサであるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５Ｂａと、画像データが格納されたＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１０５Ｂｃを備えている。
【００９５】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置１４に表示させる画像（フレーム）、例えば、特別演出図柄画像や特別演出図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【００９６】
ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【００９７】
また、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９８】
また、画像生成部１０５Ｂは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、ＶＤＰ１０５Ｂａにパルス信号を出力する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置１４と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、画像表示装置１４に出力する。
【００９９】
（遊技システムの構成図）
図４は、公衆回線（インターネット）４１０を介した遊技機Ｙとサーバ５００の遊技システムの構成図である。
【０１００】
遊技機Ｙは、当該遊技機で行われた遊技履歴の情報を記憶可能に構成され、記憶した遊技履歴の情報が含まれたＱＲコード（登録商標）の生成及び表示が可能になっている。なお、ここでいう「遊技履歴」とは、特別図柄の変動表示の実行回数、大当たりの当選回数、及び、後述する特典遊技によって付与される遊技特典等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも遊技機Ｙによる遊技における全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
【０１０１】
端末機４００は、公衆回線（インターネット）４１０にアクセス可能なカメラ付き携帯電話やスマートデバイス等から構成され、遊技機Ｙで表示された遊技履歴の情報をＱＲコードから読み取り、公衆回線４１０を介して、読み取った遊技履歴の情報をサーバ５００に送信可能に構成されている。
【０１０２】
サーバ５００は、情報処理装置として構成され、より具体的には、Ｗｅｂサーバ５０１、アプリケーションサーバ５０２及びデータベースサーバ５０３から構成されている。
【０１０３】
Ｗｅｂサーバ５０１は、端末機４００と情報の送受信を行う機能を有する。また、アプリケーションサーバ５０２は、遊技機Ｙに「特典付与モード」を開始させるための開始情報（パスワードの文字データ又は音データ）の生成や、端末機４００から受信した遊技履歴の情報を記憶させるか否かの認証等を行う機能を有している。また、データベースサーバ５０３は、端末機４００から受信した遊技履歴の情報を記憶する機能を有している。なお、ここでいう「特典付与モード」とは、遊技機Ｙの内部的な特定状態であり、後述する遊技特典を含む種々の遊技履歴の情報を記憶させることが可能な状態である。
【０１０４】
なお、本実施形態では、このようにサーバ５００を、Ｗｅｂサーバ５０１、アプリケーションサーバ５０２及びデータベースサーバ５０３から構成したが、１つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。
【０１０５】
なお、本実施形態の遊技システムを構成する遊技機Ｙはパチンコ遊技機であるが、遊技機Ｙに替えて回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機を用いることもできる。
【０１０６】
（遊技システムのシーケンス図）
次に、図５を用いて、図４で説明した遊技システムのシーケンス図について説明する。なお、図５の左列は遊技者の操作、換言すれば端末機４００の処理を示し、中央列は遊技機Ｙの処理を示し、右列はサーバ５００の処理を示している。
【０１０７】
まず、遊技者は、端末機４００を介して、例えばホームページへのアドレス（ＵＲＬ）等によってサーバ５００にアクセスする。サーバ５００は、端末機４００からアクセスがあると、サーバ５００のアプリケーションサーバ５０２が、開始情報生成処理を行う（ステップＳ２−１）。
【０１０８】
アプリケーションサーバ５０２は、開始情報生成処理において、まず、端末機４００の端末固有情報（例えば、携帯電話等であればユーザーＩＤ、以下「ＵＩＤ」という）を取得するとともに、データベースサーバ５０３に記憶されている端末固有情報に対応付けられた遊技履歴の情報等を取得する。
【０１０９】
アプリケーションサーバ５０２は、次に、取得した端末固有情報及び遊技履歴の情報等に基づいて、遊技機Ｙに特典付与モードを設定させるための開始情報を生成する。開始情報は、例えば、英数字からなるパスワードで構成され、そのパスワードには遊技履歴の情報が含まれていることになる。そして、生成した開始情報は端末機４００に送信される。これにより、端末機４００が開始情報を取得する。
【０１１０】
遊技者が端末機４００により取得された開始情報を遊技機Ｙに入力すると、遊技機Ｙは入力した開始情報の認証を行う（ステップＳ１−１）。開始情報の認証が成功すると、遊技機Ｙは、遊技機Ｙに記憶されている遊技履歴の情報をクリアし（ステップＳ１−２）、遊技履歴情報の蓄積を許可する（ステップＳ１−３）。すなわち、サーバ５００から取得したパスワードを遊技機Ｙに入力すると、特典付与モードが設定されることになる。
【０１１１】
遊技者が、発射ハンドル３２を回動させて遊技を開始すると、遊技機Ｙでは、特別図柄抽選や特別図柄の変動表示等の遊技処理が行われる（ステップＳ１−４）。特典付与モードが設定された遊技機Ｙは、上記ステップＳ１−４で行われた遊技処理に対応して、遊技履歴の情報を記憶していく（ステップＳ１−５）。
【０１１２】
遊技者が遊技を終了するときには、遊技機Ｙに対して、演出ボタン１８Ａ及び選択ボタン１９Ａを用いて、所定の終了操作を行う。
【０１１３】
遊技機Ｙは、遊技者から所定の終了操作が行われると、遊技機Ｙに記憶されている遊技履歴の情報と端末固有情報、サーバ５００にアクセスするためのアドレス（いわゆるホームページのアドレス）との情報等が含まれたＱＲコードを生成して、生成したＱＲコードを画像表示装置１４に表示して、特典付与モードを解除する（ステップＳ１−６）。
【０１１４】
そして、遊技者は、端末機４００で、遊技機Ｙに表示されたＱＲコードを読み取り、ＱＲコードからサーバ５００にアクセスする。すなわち、端末機４００は、公衆回線４１０を介して、ＱＲコードに含まれた遊技履歴の情報、端末固有情報等を、サーバ５００に送信する。
【０１１５】
端末機４００から遊技履歴の情報を受信すると、サーバ５００のアプリケーションサーバ５０２が、ＱＲ認証処理を行う（ステップＳ２−２）。このＱＲ認証処理として、アプリケーションサーバ５０２は、ＱＲコードに含まれた端末固有情報を取得するとともに、今回アクセスした端末機４００の端末固有情報を取得し、両者の端末固有情報が一致するか否かを判定する。そして、アプリケーションサーバ５０２は、両者の端末固有情報が一致する場合（ＱＲ認証処理における認証が成功したとき）には、ＱＲコードに含まれた遊技履歴の情報をデータベースサーバ５０３に記憶する。
【０１１６】
また、サーバ５００は、ＱＲ認証処理における認証が成功したときには、遊技履歴の情報を端末機４００に表示させるため、遊技履歴の情報に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを端末機４００に送信する。一方、サーバ５００は、ＱＲ認証処理における認証が失敗したときには、失敗した旨を端末機４００に表示させるため、エラーを報知するエラー画像のデータを端末機４００に送信する（ステップＳ２−３）。
【０１１７】
また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、端末機４００を介して、例えばホームページへのアドレス（ＵＲＬ）等によってサーバ５００にアクセスする。
【０１１８】
サーバ５００は、端末機４００からアクセスがあると、アクセスされた端末機４００の端末固有情報を読み取り、アクセスされた端末機４００の端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う（ステップＳ２−４）
【０１１９】
サーバ５００は、既にデータベースに登録されている端末固有情報であれば、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を端末機４００に表示させるため、トップページ用の遊技履歴画像のデータを端末機４００に送信する（ステップＳ２−５）。
【０１２０】
なお、上述したシーケンス図におけるサーバ５００の処理は、サーバ５００の全ての処理を示したものではなく、この他にも多数の機能を果たすための処理が行われている。
【０１２１】
次に、図６〜図１３を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１２２】
図６（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。
【０１２３】
図６（ａ−１）は、遊技球の第１始動口６への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第１大当たり判定テーブル」という）である。一方、図６（ａ−２）は、遊技球の第２始動口７への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第２大当たり判定テーブル」という）である。
【０１２４】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という）と、相対的に高い（標準値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という）とで構成されている。
【０１２５】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
【０１２６】
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口８の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「小当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口８の開放を伴う小当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技又は小当たり遊技のいずれも実行されない。
【０１２７】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図６（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の実行の有無が決定される。
【０１２８】
リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」であると、特図抽選演出において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。
【０１２９】
リーチ演出としては、例えば、特別演出図柄の変動表示中に画像表示装置１４の表示領域１４０の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの２つの領域で上記の特別演出図柄が擬似停止し（特別演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い）、残り１つの領域における所定の有効ライン上で所定の特別演出図柄が停止すれば大当たりの当選を表す特別演出図柄の配列となる状態（所謂「リーチ状態」）が発生するリーチ演出がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。
【０１３０】
リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める大当たり当選示唆演出が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める所定の演出が行われるリーチ演出もある。なお、大当たり判定の結果が「大当たり」であれば基本的にはほとんどの場合にリーチ演出が行われる。
【０１３１】
図７（ａ）〜図７（ｃ）は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置２０、２１において停止表示する特別図柄の種類（特別図柄の停止表示態様）を決定することである。
【０１３２】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり、小当たり及びハズレ）によって大きく分けられている。すなわち、図７（ａ）は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図７（ｂ）は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図７（ｃ）は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【０１３３】
これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類（第１始動口６ｏｒ第２始動口７）によっても分けられている。大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルがさらにリーチ演出の実行の有無（リーチ判定結果）によっても分けられている。
【０１３４】
各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１３５】
特図停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、特別演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。特別演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に（ステップＳ３００の特別図柄記憶判定処理時に）生成されて演出制御基板１０２に送信される。
【０１３６】
特別演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０ｏｒ第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、停止表示される特別図柄を識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１３７】
特別演出図柄指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の停止表示が行われることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第１特別演出図柄指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第２特別演出図柄指定コマンド」という。
【０１３８】
図８（ａ）は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１３９】
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口８の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口８の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０１４０】
図８（ｂ）〜図８（ｃ）は、大入賞口８の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図８（ｂ）は大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図８（ｃ）は大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。
【０１４１】
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口８の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、大入賞口８の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１４２】
図９（ａ）は、小当たり遊技を制御する際に用いられる小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１４３】
小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始されてから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口８の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口８の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの小当たり遊技を制御するための条件は、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、小当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０１４４】
図９（ｂ）は、大入賞口８の開閉を制御する際に用いる小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、小当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口８の開閉を制御するための条件として、大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、大入賞口８の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１４５】
図１０（ａ）は、遊技条件データを決定する際に参照する遊技条件データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たりに当選した場合に、当該大当たり遊技後に新たに設定（変動）する遊技条件を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄判定の際の大当たりの当選確率及び当該特別図柄判定の結果（特図停止図柄データ）に対応付けられている。すなわち、遊技条件データ判定テーブルは、大当たりの当選確率（低確率遊技状態／高確率遊技状態）によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。
【０１４６】
遊技条件データは、２バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率（高確率遊技状態）に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率（低確率遊技状態）に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易（時短遊技状態）に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難（非時短遊技状態）に設定される。
【０１４７】
図１０（ｂ）は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に（大当たり遊技終了処理の際に）新たに設定される遊技条件を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率及び始動口入賞容易性が設定されている。
【０１４８】
遊技条件判定テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件、すなわち、その遊技条件を示すフラグ（高確率フラグ及び時短フラグ）のＯＮ／ＯＦＦ及び当該遊技条件によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数（Ｘａ、Ｊａ：以下、「実行可能回数」という）とが一義的に関連付けられて格納されている。特別図柄表示の実行可能回数とは、新たに設定された遊技条件による特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。
【０１４９】
（特別図柄の変動パターン判定テーブル）
図１１〜図１２は、特別図柄の変動表示の態様（以下、「特図変動パターン」という）を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「特図変動時間」という）及び演出の種別が関連付けられている。なお、特図変動パターンは、第１特別図柄表示装置２０において表示される第１特別図柄の変動表示の態様である第１特図変動パターンと、第２特別図柄表示装置２１において表示される第２特別図柄の変動表示の態様である第２特図変動パターンとで区別される。
【０１５０】
図１１は、後述する非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図、図１２は、後述する時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態によって大きく分けられている。
【０１５１】
特図変動パターン判定テーブルは、さらに、特別図柄判定の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置（当該特別図柄表示に係る始動口）の種別などが反映された特図停止図柄データ及び特図保留個数（Ｕ１またはＵ２）によって分けられている。
【０１５２】
各テーブルにおいて、特図変動パターン判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された特図変動パターン判定用乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合することで、特図変動パターンが決定される。
【０１５３】
特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度や特定の大当たり当選（例えば、確変大当たり、長当たり等）の期待度が対応付けられていることになる。
【０１５４】
特図変動パターンは、遊技球の始動口６、７への入球時に（ステップＳ２００の入力制御処理時に）第１事前判定（ステップＳ２３６）又は第２事前判定（ステップＳ２４６）によって決定されると共に、特別図柄の変動表示開始時に（ステップＳ３００の特別図柄記憶判定処理時に）特図変動パターン判定（ステップＳ３１３−３）によって決定される。
【０１５５】
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは第１事前判定又は第２事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第１事前判定又は第２事前判定後に演出制御基板１０２に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定後に演出制御基板１０２に送信される。
【０１５６】
特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０ｏｒ第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の変動表示が行われることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示が行われることを表す。
【０１５７】
なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第１特図変動パターン指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第２特図変動パターン指定コマンド」という。
【０１５８】
始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。始動口入賞指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」であれば、第１始動口６に遊技球が入球したことを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」であれば、第２始動口７に遊技球が入球したことを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」の始動口入賞指定コマンドのことを「第１始動口入賞指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」の始動口入賞指定コマンドのことを「第２始動口入賞指定コマンド」という。
【０１５９】
図１３（ａ）〜図１３（ｆ）は、第１入賞ゲート９又は第２入賞ゲート１０への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【０１６０】
図１３（ａ）は、当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第２始動口７の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート９、１０の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。
【０１６１】
当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。
【０１６２】
各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口７の開放を伴う補助遊技が実行される。
【０１６３】
図１３（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置２２において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって分けられている。
【０１６４】
各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１６５】
普通停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２おける処理で用いられる。
【０１６６】
図１３（ｃ）は、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、「普図変動時間」という）に対応付けられた普通図柄の変動パターン（以下、「普図変動パターン」という）を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。
【０１６７】
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。
【０１６８】
普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板１０２に送信される。演出制御基板１０２が普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。
【０１６９】
普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、普図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｄ６Ｈ」であれば、非時短遊技状態であることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｄ７Ｈ」であれば、時短遊技状態であることを表す。
【０１７０】
図１３（ｄ）は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ（補助遊技参照データ）が格納されている。図１３（ｄ）に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
【０１７１】
図１３（ｅ）は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１７２】
補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第２始動口７の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、第２始動口７の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第２始動口７の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
【０１７３】
図１３（ｆ）は、第２始動口７の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第２始動口７の開閉を制御するための条件が格納されている。第２始動口７の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第２始動口７の開放（第２始動口制御装置７０の作動）番号である普電作動番号（Ｄ）、及び、第２始動口７の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１７４】
（特別遊技の種類の説明）
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）を伴う特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行される「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口８の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。
【０１７５】
大当たり遊技では、大入賞口８の１回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口８が開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口８に入球できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。したがって、大入賞口８が最大開放回数開放していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口８の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０１７６】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期（電源投入時）の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
【０１７７】
本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、１／３５０と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な１／８０に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０１７８】
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、１５秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が０．２秒又は５．１秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が１／５０に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあり、又、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
【０１７９】
これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第２始動口７の開放時間（第２始動口制御装置７０の作動時間）が長く、第２始動口７が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０１８０】
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が３．０秒に設定され、第２始動口７の最大開放時間の合計が５．２秒に設定され、当たりに当選する確率が１／５に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第２始動口７は１．０秒間の閉鎖（インターバル）を介して２回開放しているが、当該閉鎖がなく、１回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。
【０１８１】
なお、本実施の形態では、始動口６、７に遊技球が入球すると、３球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル３２の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第２始動口７への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
【０１８２】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類（長当たり遊技／短当たり遊技）と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件（低確率遊技状態／高確率遊技状態と非時短遊技状態／時短遊技状態との組み合わせ）とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類（遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類）は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件（遊技状態）との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。
【０１８３】
大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率時短有長当たり（確変大当たり）」、大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「低確率時短有長当たり（通常大当たり）」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率時短無短当たり（潜確大当たり）」と称する。
【０１８４】
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。一方、小当たりに当選しても、遊技条件は変動しない。すなわち、小当たり当選時の遊技状態は当該小当たり遊技中も当該小当たり遊技後もそのまま継続される。
【０１８５】
（主制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１８６】
電源基板１０７からメインＣＰＵ１０１ａに電力が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１８７】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。
【０１８９】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１９０】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１６を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１９１】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１９２】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口８の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１９３】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。
【０１９４】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１９５】
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１９６】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１７〜図２０を用いて後述する。
【０１９７】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、及び、大入賞口制御装置８０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄係処理）を行う。詳しくは、図２１〜図３０を用いて後述する。
【０１９８】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２２、普通図柄保留表示装置２５、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。詳しくは、図３１〜図３５を用いて後述する。
【０１９９】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、大入賞口８及び、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０２００】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、及び、大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置２０、２１、２２や保留表示装置２３、２４、２５に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０２０１】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置２０、２１、２２及び保留表示装置２３、２４、２５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０２０２】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０２０３】
図１７を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２０４】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口８に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０２０５】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入球したか否かを判定する。詳細は、図１８を用いて後述する。
【０２０６】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入球したか否かを判定する。詳細は、図１９を用いて後述する。
【０２０７】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０を通過したか否かを判定する。詳細は、図２０を用いて後述する。
【０２０８】
次に、図１８を用いて第１始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２３２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入賞フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする。
【０２０９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特図保留数（Ｕ１）を計数する第１特図保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ１）が４より小さくないと判定すると、当該処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さいと判定すると、ステップＳ２３４において第１特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。また、ステップＳ２３４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留表示装置２３に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２１０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３５において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０２１１】
第１特別図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１４（ａ）参照）、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１４（ｂ）参照）。
【０２１２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３６において、遊技球の第１始動口６への入球に基づく第１事前判定を行う。ここで、第１事前判定について説明する。
【０２１３】
具体的には、第１事前判定において、第１特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第１特図変動パターンを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン決定処理（Ｓ３１３）を行う前に第１事前判定として第１特図変動パターンを判定する。
【０２１４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７において、第１事前判定で決定した第１特図変動パターンに対応する第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０２１５】
次いで、図１７を用いて、第２始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、有効な検出信号がないと判定すると、当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すると、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０２１６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４２おいて、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、第２始動口入賞規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入賞フラグをＯＮする。第２始動口入賞規定カウンタは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する遊技球の第２始動口７への入球個数が制限されているからである。
【０２１７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特図保留数（Ｕ２）を計数する第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さくないと、当該処理を終了し、第２特図保留数（Ｕ２）が４より小さいと判定すると、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０２１８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特図保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特別図柄保留表示装置２４に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２１９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４５において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値を第２特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０２２０】
なお、第２特別図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１４（ａ）参照）、各種の乱数は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１４（ｂ）参照）。
【０２２１】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４６において第２始動口７への入球に基づく第２事前判定を行う。ここで、第２事前判定について説明する。
【０２２２】
具体的には、第２事前判定において、第２特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第２特図変動パターンを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン決定処理（Ｓ３１３）を行う前に第２事前判定として第２特図変動パターンを判定する。
【０２２３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７において、第２事前判定で決定した第２特図変動パターンに対応する第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０２２４】
次に、図２０を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２５１において、入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、有効な検出信号がないと判定すると、当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すると、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０２２５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５２において、普図保留数（Ｇ）を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｇ）が４より小さくないと判定すると、当該処理を終了し、カウンタ値（Ｇ）が４より小さいと判定すると、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０２２６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において普図保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において、普通図柄保留表示装置２５に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２２７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５４において当たり判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。
【０２２８】
普通図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１４（ｃ）参照）、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１４（ｂ）参照）。
【０２２９】
図２１を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２２〜図３０を用いて後述する。
【０２３０】
図２２を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中と判定すると、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すると、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上ではないと判定すると、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２３２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２３３】
例えば、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２３４】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０２３５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０２３６】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２３７】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置２３、２４の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０２３８】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄保留記憶領域を第１特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄保留記憶領域を第２特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２３９】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技が実行されていない状態のことをいう。
【０２４０】
メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップＳ３１９−１において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０２４２】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２４３】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０２４４】
ここで、図２３を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第１始動口６への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。
【０２４５】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において、第１始動口６であると判定すると、ステップＳ３１１−２において、第１特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判定すると、ステップＳ３１１−３において、第２特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。
【０２４６】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。
【０２４７】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３１１−５において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率用大当たり判定テーブル」又は「第２高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０２４８】
一方、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３１１−６において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率用大当たり判定テーブル」又は「第２低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０２４９】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。
【０２５０】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定処理が終了したら、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置２０、２１において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図２４を用いて特別図柄判定処理を説明する。
【０２５１】
まず、ステップＳ３１２−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−５において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−６において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−３に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
【０２５４】
ステップＳ３１２−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−３におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−７に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップＳ３１２−８に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０２５５】
ステップＳ３１２−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６  ｏｒ  第２始動口７）、ステップＳ３１２−１０において始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
【０２５６】
ステップＳ３１２−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。
【０２５７】
そして、ステップＳ３１２−１２において、ステップＳ３１２−１１での特別図柄判定の結果に基づいて特別演出図柄指定コマンドを決定し、決定した特別演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５８】
次いで、ステップＳ３１２−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１１での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止図柄データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２５９】
決定された特図停止図柄データは、後述するように図２５の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図２７の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」等を判断する際、図２８の大当たり遊技処理又は図２７の小当たり遊技処理において大入賞口８の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０２６０】
ステップＳ３１２−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技条件データ記憶領域にセットする。
【０２６１】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０２６２】
図２５を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。まず、ステップＳ３１３−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述する高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦと、時短フラグのＯＮ／ＯＦＦを参照して、現在の遊技状態（高確率遊技状態／低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態／非時短遊技状態）を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。
【０２６３】
ステップＳ３１３−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、遊技状態によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止図柄データによって分けられているからである。
【０２６４】
なお、特図停止図柄データが「１９Ｈ」又は「２９Ｈ」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン決定処理に係る特図保留数（Ｕ１ｏｒＵ２）にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。
【０２６５】
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。
【０２６６】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンを決定すると、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
【０２６７】
ステップＳ３１０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６８】
そして、ステップＳ３１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間（図１１、１２参照）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２６９】
ステップＳ３１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２７０】
ステップＳ３１０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２７１】
次に、図２６を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１０−９において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２７２】
メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特別演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７３】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置２０、２１に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．８秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２７４】
そして、ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、ステップＳ３２０−６において第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０２７５】
図２７を用いて、特別図柄停止処理を説明する。まず、ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ３２０−４で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｊ：以下「時短遊技状態残り回数」という）を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、時短遊技状態残り回数（Ｊ）として記憶する。
【０２７８】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記時短遊技状態残り回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｊａ）行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２８０】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｘ：以下、「高確率遊技状態残り回数」という）を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率遊技状態残り回数（Ｘ）として記憶する。
【０２８２】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−９に処理を移し、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記高確率遊技状態残り回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｘａ）行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２８４】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８５】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄（特図停止図柄データ＝１０〜１２、２０〜２１）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄（特図停止図柄データ＝１６〜１７、２６〜２７）に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１７に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１５において、遊技条件フラグ記憶領域（時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域）、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする。
【０２８９】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２９０】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０２９１】
図２８を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技（大入賞口８の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２９４】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを通電して大入賞口８を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及び特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の開放時間（大入賞口制御装置８０の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２９５】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。例えば、長当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板１０２がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ＲＯＵＮＤ１」といった具合に演出用の表示が画像表示装置１４にて行われる。
【０２９６】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（大入賞口８の最後の開放が終了して）から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置８０が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２９８】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）および特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０２９９】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンド遊技は、特電作動番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３００】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８、９が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１１において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
【０３０２】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０３０４】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０３０５】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３０６】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３０７】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図３０に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０３０８】
図２９を用いて、小当たり遊技処理を説明する。まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０３０９】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技開始処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
【０３１１】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、大入賞口８を開放するために大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいた大入賞口８の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
【０３１２】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口８の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理を移す。
【０３１３】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理を移し、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−７において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したこと、または大入賞口８の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３１４】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０３１５】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり遊技終了条件とは、特電作動番号（Ｋ）が予め設定あれた大入賞口８の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３１６】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了処理として、特電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
【０３１７】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３１８】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−８で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定する。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３２０】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに「０」をセットする。
【０３２１】
図３０を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードする。
【０３２２】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ロードした遊技条件データを遊技条件判定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮするか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグをＯＮしないと判定すると、ステップＳ３６０−４に処理を移し、高確率フラグをＯＮすると判定すると、ステップＳ３６０−３において、メインＲＡＭ１０１ｃの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ（０１Ｈ）をＯＮすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｊａ）（本実施の形態では、１００回）をセットする。
【０３２３】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ロードした遊技条件データを遊技条件判定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮするか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグをＯＮしないと判定すると、ステップＳ３６０−６に処理を移し、時短フラグをＯＮすると判定すると、ステップＳ３６０−５において、メインＲＡＭ１０１ｃの時短フラグ記憶領域に時短フラグ（０１Ｈ）をＯＮすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｊａ）（本実施の形態では、１００回）をセットする。
【０３２４】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３６０−７において、特図特電処理データに０をセットし、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３２５】
図３１を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば、入賞ゲート９、１０への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行（第２始動口７が開放）するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置２２が変動しているときの普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば、普通図柄表示装置２２が停止しているときの普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば第２始動口７の開閉制御を行う（第２始動口制御装置７０を作動させる）補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移す。
【０３２６】
図３２を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すると、当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すると、ステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３２７】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図保留数を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であるかを判定する。普図保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０３２８】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）から「１」を減算して更新し、新たな普図保留数（Ｇ）を設定する。
【０３２９】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト（当該保留の消化）にともなって普通図柄保留表示装置２５の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３３０】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある当たり判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態（非時短遊技状態／時短遊技状態）に対応付けられているので（図１３（ａ）参照）、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
【０３３１】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり／ハズレ）に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
【０３３２】
そして、ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−８において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ（以下、「普図停止図柄データ」という）、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３３３】
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図３４の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図３５の補助遊技処理において第２始動口７の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０３３４】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン（普図変動時間）を決定する。
【０３３５】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。
【０３３６】
ステップＳ４１０−１１おいて、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３３７】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップＳ４１０−１３において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。
【０３３８】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データに「１」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置２２の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０３３９】
次に、図３３を用いて、普通図柄変動処理を説明する。最初に、ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップＳ４１０−１０でセットされた普図変動時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０か？））を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３４０】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ４２０−３において、上記ステップＳ４１０−８でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置２２に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間（例えば、０．８秒）をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３４１】
そして、ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データに２をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
【０３４２】
次に、図３４を用いて普通図柄停止処理を説明する。最初に、ステップＳ４３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ４２０−４で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０？）、を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３４３】
メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ４３０−２において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップＳ４３０−４に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ４３０−３に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ４３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データに３をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−５において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
【０３４５】
ステップＳ４３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データに０をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
【０３４６】
図３５を用いて、補助遊技処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａ、まず、ステップＳ４４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ４４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０３４７】
ステップＳ４４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０３４８】
ステップＳ４４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第２始動口開閉制御テーブルを選択し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３４９】
ステップＳ４４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開放処理を行う。第２始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値（普電作動番号（Ｄ））に「１」を加算して記憶する。そして、普通可動片７０Ａを作動させるために第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいた第２始動口７の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３５０】
ステップＳ４４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第２始動口７の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ４４０−１２に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ４４０−６に処理が移す。
【０３５１】
ステップＳ４４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であると判定した場合には、ステップＳ４４０−７において、第２始動口７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定（最大）個数（例えば１０個）に達したこと、又は、第２始動口７の１回の開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０３５２】
ステップＳ４４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。第２始動口閉鎖処理では、第２始動口７を閉鎖するために第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいて、第２始動口７の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口７が閉鎖することになる。
【０３５３】
ステップＳ４４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号（Ｄ）が予め設定された第２始動口７の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば１０個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−１０に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０３５４】
ステップＳ４４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、第２始動口入賞規定カウンタに「０」をセットする補助遊技終了処理を行う。すなわち、普電作動番号記憶領域および第２始動口規定入賞カウンタをクリアする。
【０３５５】
ステップＳ４４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３５６】
ステップＳ４４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ４４０−１３において、ステップＳ４４０−８で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定する。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０３５７】
ステップＳ４４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４４０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。
【０３５８】
ステップＳ４４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、当該補助遊技処理を終了する。
【０３５９】
（演出制御基板によるメイン処理）
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０３６０】
最初に、図３６を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。電源基板１０７からサブＣＰＵ１０２ａに電力が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３６１】
まず、ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１０２ｃを初期化する処理を行う。
【０３６２】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターン判定用乱数、配列パターン判定用乱数、遊技特典判定用乱数、演出モード判定用乱数、ルーレット演出判定用乱数、先読み演出モード実行判定用乱数、リール構成判定用乱数、ルーレット演出パターン判定用乱数及び特別特典遊技パターン判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。
【０３６３】
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブＲＡＭ１０２ｃにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻す。
【０３６４】
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている（図５３〜図６３及び図６６〜図６９参照）。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。
【０３６５】
（演出制御基板によるタイマ割込処理）
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図３７に示すタイマ割込処理が実行される。
【０３６６】
まず、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３６７】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０３６８】
ステップＳ１２５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出信号、又は、選択ボタン検出信号のチェックを行い、演出ボタン１８Ａ、または選択ボタン１９Ａに対する操作に基づく演出入力制御処理を行う。特に、本実施形態では、この演出入力制御処理において、画像表示装置１４に表示される画像を変更させ、又は、ＱＲコードを生成して表示させる。この演出入力制御処理については、詳しくは、図３８を用いて説明する。
【０３６９】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図４１〜図４９を用いて後述する。
【０３７０】
なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１３００において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
【０３７１】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、特典付与モードに係る遊技特典に関する制御のための遊技特典制御処理を行う。詳しくは、図５０を用いて後述する。
【０３７２】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち状態において行われるデモ演出を制御するデモ演出制御処理を行う。
【０３７３】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３７４】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３７５】
（演出制御基板による演出入力制御処理）
図３８を用いて、演出制御基板１０２による演出入力制御処理を説明する。
【０３７６】
ステップＳ１２５０−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち状態中であるか否かを判定する。客待ち状態中であるか否かは、客待ち状態において実行される客待ち演出が実行されていることを示す客待ち演出フラグがサブＲＡＭ１０２ｃの客待ち演出フラグ記憶領域にＯＮされているか否かによって判定する。
【０３７７】
客待ち演出の態様は適宜に設定されるが、本実施の形態における客待ち演出は、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板１０２に送信されて所定のデモ演出待機時間が経過するまで行われる特別演出図柄の停止表示と、デモ演出待機時間が経過した以降に行われるデモ演出とで構成される。サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち状態中であると判定すると、ステップＳ１２５０−３に処理を移し、客待ち状態中ではないと判定すると、ステップＳ１２５０−２に処理を移す。
【０３７８】
ステップＳ１２５０−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種演出において、演出ボタン検出信号を検出したか否かのチェックを行い、演出ボタン１８Ａの操作を指示する又は促す演出（以下、「演出ボタン演出」とする。）に関する演出ボタン演出制御処理を行う。詳しくは、図３９〜図４０を用いて後述する。
【０３７９】
ステップＳ１２５０−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、ボタン検出信号を検出したか否かの判定を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、ボタン検出信号を検出したと判定すると、ステップＳ１２５０−４に処理を移し、ボタン検出信号を検出していないと判定すると、当該演出入力制御処理を終了する。
【０３８０】
ステップＳ１２５０−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出信号を検出したか否かの判定を行う。すなわち、上記ステップＳ１２５０−３で既にボタン検出信号の検出があったわけであるから、主として「決定ボタン」の機能を果たす演出ボタン１８Ａの操作があったか、主として「選択ボタン」の機能を果たす選択ボタン１９Ａの操作があったかを判定する。
【０３８１】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出信号を検出したと判定すると、「決定ボタン」に対応するステップＳ１２５０−６以降の処理に移し、演出ボタン検出信号を検出していないと判定すると、「選択ボタン」に対応するステップＳ１２５０−５の処理に移す。
【０３８２】
ステップＳ１２５０−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、「選択ボタン」の機能を果たす選択ボタン１９Ａの操作に対応して、各種データ（メニューカウンタ、選択カウンタ、文字カウンタ）を選択するための選択ボタン決定処理を行う。
【０３８３】
ステップＳ１２５０−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、「決定ボタン」の機能を果たす演出ボタン１８Ａの操作があると、まず、ＱＲコードエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝００であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、「トップメニュー」であると判定すると、ステップＳ１２５０−７に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すると、ステップＳ１２５０−９に処理を移す。
【０３８４】
ステップＳ１２５０−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、「決定ボタン」が操作されたときに「トップメニュー」である場合には、移行先のメニューカウンタ（メニュー画面）を決定する。これにより、「トップメニュー」から「新規遊技開始」、又は「遊技終了」の各種の選択メニュー画面へ移行することになる。
【０３８５】
ステップＳ１２５０−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、メニューカウンタにセットされている情報に基づいて、新たな移行先のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットして、今回の演出入力制御処理を終了する。具体的には、メニューカウンタ＝０１であれば、「新規遊技開始」のメニュー画面を表示させ、メニューカウンタ＝０２であれば、「遊技終了」のメニュー画面を表示させることになる。
【０３８６】
ステップＳ１２５０−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、ＱＲコードエディットのメニュー画面が「新規遊技開始」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０１であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、「新規遊技開始」であると判定すると、ステップＳ１２５０−１０に処理を移し、「新規遊技開始」でないと判定すると、ステップＳ１２５０−１８に処理を移す。
【０３８７】
ステップＳ１２５０−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、１つのパスワード文字が決定されたとして、現在選択されているパスワードの文字（文字カウンタ）を決定して記憶する決定処理を行う。
【０３８８】
ステップＳ１２５０−１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、全てのパスワードの入力が完了したと判定すると、ステップＳ１２５０−１２に処理を移し、パスワードの入力が完了してないと判定すると、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０３８９】
サブＣＰＵ１０２ａは、パスワードの入力が完了すると、ステップＳ１２５０−１２において、入力したパスワードが開始情報を示すものであるか否かを認証する開始情報認識処理を行う。この開始情報認識処理では、入力したパスワードが、予め定められたアルゴリズムから生成される開始情報に対応する情報であるか否かの認証を行う。ここで、認証が成功したパスワードには、遊技機Ｙによって行われる遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報が含まれており、本実施形態においては、遊技履歴情報として、少なくとも遊技特典に関する情報が含まれている。
【０３９０】
遊技特典とは、賞球或いは特別図柄判定や大当たり遊技などの賞球獲得に係る遊技とは直接的には関係のない特典のことである。本実施の形態では、遊技特典は、１０ポイント（１０ｐｔ）、３０ポイント（３０ｐｔ）等の点数からなる特典ポイントで構成されている。本実施の形態では、特別図柄判定や大当たり遊技などの賞球獲得に係る遊技の他に、遊技特典の獲得に係る遊技も含めて広く「遊技」とする。なお、本実施の形態では、遊技特典に関する情報は、パスワードによって特定される遊技者が所有している特典ポイント（例えば、特典ポイントの総計）となっている。
【０３９１】
ステップＳ１２５０−１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１２５０−１２の認識が成功したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、認識が成功したと判定すると、ステップＳ１２５０−１４に処理を移し、認識が成功していないと判定すると、ステップＳ１２５０−１７に処理を移す。
【０３９２】
ステップＳ１２５０−１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、既に遊技機Ｙに記憶されている遊技履歴情報（遊技特典に関する情報、大当たり当選回数、特別図柄の変動表示の実行回数等）及び特典付与モード実行フラグをクリアする特典付与モード初期化処理を行う。
【０３９３】
ステップＳ１２５０−１５において、サブＣＰＵ１０２ａは、特典付与モード実行フラグをセットすると共に、端末固有情報を記憶する特典付与モード設定処理を行う。本実施の形態では、特典付与モード実行フラグがセットされている状態が「特典付与モード」を構成し、特典付与モード実行フラグがセットされていない状態を「非特典付与モード」とする。
【０３９４】
特典付与モードにおいては、特典ポイントを獲得可能な特典遊技が行われる。特典付与モードにおいて獲得された特典ポイント（遊技特典）は、後述するＳ１２５０−１９のＱＲコード生成処理においてＱＲコードとして出力される。また、特典付与モードにおいては、図７１に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０に特典ポイントの総計を表す画像Ｇ２０（以下、「特典ポイント総計値画像」とする。）が表示される。
【０３９５】
このＱＲコードは、端末機４００を用いて読み取ることができる。そして、遊技者は、読み取られたＱＲコードを用いて、サーバ５００上に設けられたデータへアクセスすることができる。サーバ５００上に設けられたデータは、遊技機Ｙに関するコンテンツ（例えば、遊技機Ｙの演出上のモチーフに関する映像・楽曲・文書など）からなり、特典ポイントに関連付けられて様々に設定されている。このデータは、サーバ５００上で遊技者にアクセス可能に設けられ、ダウンロード可能な状態とされているため、端末機４００にダウンロードすることができる。すなわち、遊技者は、遊技機Ｙによる遊技で獲得した特典ポイント（遊技特典）を介して、遊技機Ｙに関するコンテンツを取得することができる。
【０３９６】
このように、遊技者に遊技特典を付与することで、遊技機Ｙによる遊技に対して賞球獲得以外の新たな価値が創出されることとなり、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、特典ポイントが高くなるにつれて希少価値の高いコンテンツになるように設定し、遊技者に特典ポイント獲得の意欲を向上させるようにすることが可能である。
【０３９７】
なお、遊技特典の形態は、特典ポイントに限られず適宜に設定することが可能であり、例えば、遊技中の所定のタイミングでプレミアム画像（静止画や動画）を表示し、或いは、オリジナル曲を流すなど、特殊演出を実行するようにしても良い。また、その特殊演出の実行を遊技者が適宜設定可能に構成しても良い。
【０３９８】
特典付与モード設定処理においては、少なくとも開始情報に含まれた遊技特典に関する情報をサブＲＡＭ１０２ｃの遊技特典記憶領域に記憶する処理を行う。これにより、前回設定された特典付与モードにおける遊技による遊技履歴が、今回設定された特典付与モードによる遊技でも引き続き反映されることになる。
【０３９９】
ステップＳ１２５０−１６において、サブＣＰＵ１０２ａは、パスワード入力により開始情報の認証が成功したことを遊技者に報知するための認証成功表示指示コマンドを、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４００】
ステップＳ１２５０−１７において、サブＣＰＵ１０２ａは、パスワード入力により開始情報の認証が成功しないと、認証が失敗したことを遊技者に報知するための認証失敗表示指示コマンドを、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４０１】
ステップＳ１２５０−１８において、サブＣＰＵ１０２ａは、ＱＲコードエディットのメニュー画面が「遊技終了」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０２であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、「遊技終了」であると判定すると、ステップＳ１２５０−１９に処理を移し、「遊技終了」でないと判定すると、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０４０２】
ステップＳ１２５０−１９において、サブＣＰＵ１０２ａは、ＱＲコード生成処理を行う。
【０４０３】
このＱＲコード生成処理は、サブＲＯＭ１０２ｂからサーバ５００にアクセスするためのアドレス（ホームページＨＰのアドレス）を読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技履歴情報記憶領域、端末固有情報記憶領域から、遊技履歴情報（遊技特典に関する情報等）、端末固有情報を読み込む。その後、読み込んだホームページのアドレス、遊技履歴情報、端末固有情報に基づいて、ＱＲコードを生成する。すなわち、ＱＲコードには、ホームページのアドレス、遊技履歴情報、端末固有情報の情報が含まれることになる。
【０４０４】
なお、本実施形態において、ＱＲコードを生成するとき（ステップＳ１２５０−１９）には、遊技履歴情報、端末固有情報を暗号化しておき、暗号化したデータに基づいてＱＲコードを生成することが望ましい。具体的には、ステップＳ１２５０−１９において、遊技履歴情報、端末固有情報を暗号化する暗号化処理を行った後、暗号化したデータに基づいてＱＲコードを生成すればよい。また、暗号化するに際しても、全てのデータを暗号化することに限られず、一部のデータのみ暗号化してもよい。
【０４０５】
ステップＳ１２５０−２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技履歴情報（遊技特典に関する情報等）及び特典付与モード実行フラグをクリアすることで、特典付与モードを解除し、非特典付与モードに設定する特典付与モード解除処理を行う。
【０４０６】
ステップＳ１２５０−２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、生成したＱＲコードを表示させるための表示指示コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットして、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０４０７】
（演出制御基板による演出ボタン演出制御処理）
図３９及び図４０を用いて、演出制御基板１０２による演出ボタン演出制御処理を説明する。
【０４０８】
ステップＳ１２５０−２−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出フラグがＯＮされているか否かを判定する。この演出ボタン演出フラグとは、現在行われている変動演出において、演出ボタン演出が行われることを示す。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出フラグがＯＮであると判定すると、ステップＳ１２５０−２−２に処理を移し、演出ボタン演出フラグがＯＮではないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。
【０４０９】
ステップＳ１２５０−２−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの操作有効フラグ記憶領域の操作有効フラグがＯＮであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効フラグがＯＮであると判定すると、ステップＳ１２５０−２−９に処理を移し、操作有効フラグがＯＮではないと判定すると、ステップＳ１２５０−２−３に処理を移す。
【０４１０】
ステップＳ１２５０−２−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効開始時間であるか否かを判定する。この操作有効開始時間とは、現在行われている変動演出において、変動演出が開始されてから１回目の操作有効期間が発生するまでの時間若しくは１回目の操作有効期間が終了してから２回目の操作有効期間が発生するまでの時間のことである。サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効開始時間であると判定すると、ステップＳ１２５０−２−４に処理を移し、操作有効開始時間ではないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。
【０４１１】
ステップＳ１２５０−２−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの操作有効フラグ記憶領域に操作有効フラグをＯＮにする。これにより、演出ボタン１８Ａの操作が内部的に有効な操作有効期間が開始する。
【０４１２】
ステップＳ１２５０−２−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出制御テーブルを参照して、当該演出ボタン演出に係る操作有効時間をサブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン演出タイマカウンタにセットする。
【０４１３】
演出ボタン演出制御テーブルは、図５２に示すように、変動演出データ（変動演出パターン）毎に設けられており、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されている。各演出ボタン演出制御テーブルでは、各操作指示演出についての演出ボタン１８Ａの最初の操作有効期間が発生するまでの期間若しくは今回の操作有効期間が発生するまでの期間（操作有効開始時間）、操作が有効な期間（操作有効時間）、操作指示演出の種別（通常若しくは連打）、及び、ミニゲーム演出の有無が設定されている。
【０４１４】
ステップＳ１２５０−２−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在、特典付与モードであるか否か、すなわち、特典付与モード実行フラグがセットされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特典付与モードであると判定すると、ステップＳ１２５０−２−７に処理を移し、特典付与モードではないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。
【０４１５】
ステップＳ１２５０−２−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、今回の演出ボタン演出がミニゲーム演出に係る演出ボタン演出であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ミニゲーム演出に係る演出ボタン演出であると判定すると、ステップＳ１２５０−２−８に処理を移し、ミニゲーム演出に係る演出ボタン演出ではないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。
【０４１６】
ステップＳ１２５０−２−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃのミニゲーム演出中遊技特典演出フラグ記憶領域にミニゲーム演出中遊技特典演出フラグをＯＮにする。これにより、ミニゲーム演出中に演出ボタン１８Ａが操作されると、遊技特典を報知する演出（図７８（ｃ−１）（ｃ−２）（ｅ−１）（ｅ−２）、図７９（ｇ−１）（ｇ−２）参照）が実行される。
【０４１７】
ステップＳ１２５０−２−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、当該演出ボタン演出が演出ボタン連打操作演出であるか否かを判定する。本実施の形態では、演出ボタン演出の種別が演出ボタン通常操作演出と演出ボタン連打操作演出の２種類設定されている。演出ボタン通常操作演出とは、演出ボタン１８Ａの操作有効時間内における最初の操作が有効で、操作有効時間内に操作が１回行われると終了する演出ボタン演出に係る通常操作を指示する（又は促す）演出である。演出ボタン連打操作演出とは、演出ボタン１８Ａの操作有効時間内における複数回の操作が有効で、操作有効時間の終了と共に終了する演出ボタン演出に係る連打操作を指示する（又は促す）演出である。
【０４１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２５０−２−９において、演出ボタン連打操作演出であると判定すると、ステップＳ１２５０−２−１５に処理を移し、演出ボタン連打操作演出ではないと判定すると、ステップＳ１２５０−２−１０に処理を移す。
【０４１９】
ステップＳ１２５０−２−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効時間の残り時間が「０」であるか否か、すなわち、操作有効期間が終了したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効時間の残り時間が「０」であると判定すると、ステップＳ１２５０−２−１３に処理を移し、操作有効時間の残り時間が「０」ではないと判定すると、ステップＳ１２５０−２−１１に処理を移す。
【０４２０】
ステップＳ１２５０−２−１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出信号を検出したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出信号を検出したと判定すると、ステップＳ１２５０−２−１２に処理を移し、演出ボタン信号を検出していないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。
【０４２１】
ステップＳ１２５０−２−１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン通常操作有演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４２２】
なお、送信バッファにセットされた演出ボタン通常操作有演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出ボタン通常操作有演出制御コマンドを受信すると、操作有効期間中に演出ボタン１８Ａを操作された場合の演出を画像表示装置１４や演出用照明装置１６等の演出装置に実行させる。
【０４２３】
ステップＳ１２５０−２−１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン通常操作無演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４２４】
なお、送信バッファにセットされた演出ボタン通常操作無演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出ボタン通常操作無演出制御コマンドを受信すると、操作有効期間中に演出ボタン１８Ａを操作されなかった場合の演出を画像表示装置１４や演出用照明装置１６等の演出装置に実行させる。
【０４２５】
ステップＳ１２５０−２−１５において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効時間の残り時間が「０」であるか否か、すなわち、操作有効期間が終了したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効時間の残り時間が「０」であると判定すると、ステップＳ１２５０−２−２５に処理を移し、操作有効時間の残り時間が「０」ではないと判定すると、ステップＳ１２５０−２−１６に処理を移す。
【０４２６】
ステップＳ１２５０−２−１６において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出信号を検出したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出信号を検出したと判定すると、ステップＳ１２５０−２−１７に処理を移し、演出ボタン検出信号を検出していないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。
【０４２７】
ステップＳ１２５０−２−１７において、サブＣＰＵ１０２ａは、今回の演出ボタン演出がミニゲーム演出に係る演出ボタン演出であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ミニゲーム演出に係る演出ボタン演出であると判定すると、ステップＳ１２５０−２−１８に処理を移し、ミニゲーム演出に係る演出ボタン演出ではないと判定すると、ステップＳ１２５０−２−２２に処理を移す。
【０４２８】
ステップＳ１２５０−２−１８において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの配列パターン記憶領域に記憶されている配列パターンを確認する。この配列パターンは、ミニゲーム演出判定処理において決定されている。詳しくは、図４４を用いて後述する。
【０４２９】
ステップＳ１２５０−２−１９において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１２５０−２−１８で確認した配列パターンに対応する遊技特典判定テーブルを選択し、ステップＳ１２５０−２−２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技特典判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。
【０４３０】
ステップＳ１２５０−２−２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、取得した乱数値を遊技特典判定テーブルに照合し、遊技特典を決定する遊技特典判定を行う。
【０４３１】
遊技特典判定テーブルは、遊技特典を決定するための遊技特典判定用乱数の判定値と遊技特典データ及び遊技特典の種類とが配列パターンに対応付けられて格納されており、図５５に示す遊技特典判定値となるように割り振られている。
【０４３２】
遊技特典（特典ポイント）の種類には、１ポイント（１ｐｔ）、５ポイント（５ｐｔ）、１０ポイント（１０ｐｔ）、１００ポイント（１００ｐｔ）の４種類が用意されており、配列パターンが１＜２＜３＜４となるに連れて、遊技特典は高いポイントに決定され易くなっている。
【０４３３】
ステップＳ１２５０−２−２２において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン連打操作有演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４３４】
なお、送信バッファにセットされた演出ボタン連打操作有演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出ボタン連打操作有演出制御コマンドを受信すると、操作有効期間中に演出ボタン１８Ａを操作された場合の演出を画像表示装置１４や演出用照明装置１６等の演出装置に実行させる。
例えば、当該演出ボタンを伴う演出がミニゲーム演出であった場合は、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出ボタン連打操作有演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す特典ポイント画像Ｇ２２を画像表示装置１４の表示領域１４０に表示させた後に、当該ミニゲーム演出で獲得した特典ポイントの総計値の画像Ｇ２１（以下、「ミニゲーム特典ポイント総計値画像」とする。）が表すポイントに今回獲得した特典ポイントを加算する画像を表示する（図７８（ｃ−１）〜（ｄ−１）（ｃ−２）〜（ｄ−２）、図７８（ｅ−１）〜図７９（ｆ−１）、図７８（ｅ−２）〜図７９（ｆ−２）、図７９（ｇ−１）〜（ｈ−１）（ｇ−２）〜（ｈ−２）参照）。
【０４３５】
ステップＳ１２５０−２−２３において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃのミニゲーム演出中遊技特典演出フラグ記憶領域のミニゲーム演出中遊技特典演出フラグがＯＮであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ミニゲーム演出中遊技特典演出フラグがＯＮであると判定すると、ステップＳ１２５０−２−２４に処理を移し、ミニゲーム演出中遊技特典演出フラグがＯＮではないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。
【０４３６】
ステップＳ１２５０−２−２４において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１２５０−２−２１で決定した遊技特典データをサブＲＡＭ１０２ｃの遊技特典データ記憶領域にセットする。
【０４３７】
ステップＳ１２５０−２−２５において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃのミニゲーム演出中遊技特典演出フラグ記憶領域のミニゲーム演出中遊技特典演出フラグがＯＮであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ミニゲーム演出中遊技特典演出フラグがＯＮであると判定すると、ステップＳ１２５０−２−２６に処理を移し、ミニゲーム演出中遊技特典演出フラグがＯＮではないと判定すると、ステップＳ１２５０−２−２８に処理を移す。
【０４３８】
ステップＳ１２５０−２−２６において、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技特典加算演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４３９】
なお、送信バッファにセットされた遊技特典加算演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、遊技特典加算演出制御コマンドを受信すると、当該ミニゲーム演出で獲得した特典ポイントの総計値を、特典ポイント総計値画像Ｇ２０が表すポイントに加算する画像を表示する（図８０（ｉ-１）（ｉ−２）参照）。
【０４４０】
ステップＳ１２５０−２−２７において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃのミニゲーム演出中遊技特典演出フラグ記憶領域のミニゲーム演出中遊技特典演出フラグをＯＦＦにする。
【０４４１】
ステップＳ１２５０−２−２８において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの配列パターン記憶領域に記憶されている配列パターンをクリアする。
【０４４２】
ステップＳ１２５０−２−２９において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン連打操作演出フラグ記憶領域の連打操作演出フラグをＯＦＦにする。
【０４４３】
（演出制御基板によるコマンド解析処理）
図４１及び図４２を用いて、演出制御基板１０２によるコマンド解析処理を説明する。
【０４４４】
ステップＳ１３０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドを受信していないと判定すると、当該コマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定すると、ステップＳ１３０２に処理を移す。
【０４４５】
ステップＳ１３０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０３に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３０４に処理を移す。
【０４４６】
ステップＳ１３０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出開始処理を行う。具体的に、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出フラグをＯＮする。また、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出を実行するための事前処理として、サブＲＡＭ１０２ｃのデモ演出待機フラグ記憶領域にデモ演出待機フラグをＯＮすると共に、デモ演出を開始するまでの時間（デモ演出待機時間）をデモ演出タイマカウンタにセットする。
【０４４７】
なお、デモ演出待機時間が経過すると、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出の演出情報を示すデモ演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。セットされたデモ演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、デモ演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて所定時間（例えば、６０秒）のデモ演出を繰り返し実行する。なお、デモ演出が実行されているときには、サブＲＡＭ１０２ｃのデモ演出記憶領域にデモ演出フラグがセットされる。
【０４４８】
ステップＳ１３０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０５に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０４４９】
ステップＳ１３０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動口入賞指定コマンド記憶処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、始動口入賞指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶する。
【０４５０】
演出情報保留記憶領域は、図５１（ａ）に示すように、始動口の種類ごとに設けられている（第１演出情報保留記憶領域及び第２演出情報保留記憶領域）。サブＣＰＵ１０２ａは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類（第１始動口６ｏｒ第２始動口７）を確認して、始動口の種類に応じた演出情報保留記憶領域に記憶する。
【０４５１】
各演出情報保留記憶領域は、メインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄保留記憶領域と同様な構成であり、始動口６、７の種類毎に第１記憶部〜第４記憶部に分けられている。始動口入賞指定コマンドは始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、始動口入賞指定コマンドを記憶する始動口入賞指定コマンド部と、後述する先読み演出モード指定フラグを記憶する先読み演出モード指定フラグ部とを備える（図５１（ｂ）参照）。
【０４５２】
ステップＳ１３０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０７及びステップＳ１３０８に処理を移し、特別演出図柄指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３０９に処理を移す。
【０４５３】
ステップＳ１３０７において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動口入賞指定コマンドシフト処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、始動口入賞指定コマンドシフト処理において、受信した特別演出図柄指定コマンドに係る始動口に対応する始動口入賞指定コマンドをシフトする。
【０４５４】
詳細には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した特別演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報保留記憶領域に記憶された始動口入賞指定コマンドをシフトする。始動口入賞指定コマンドのシフトでは、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された始動口入賞指定コマンドを１つ前の記憶部にシフト（移動）させる。例えば、第１演出情報保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている始動口入賞指定コマンドは、第１演出情報保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１演出情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている始動口入賞指定コマンドは、第１演出情報保留記憶領域及び第２演出情報保留記憶領域に共通の演出情報当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、演出情報当該記憶領域に記憶されていた始動口入賞指定コマンドは、消去される。
【０４５５】
ステップＳ１３０８において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図抽選演出を構成し、特別図柄の停止表示が行われているときに行われる特別演出図柄の停止表示を行うための特別演出図柄パターン決定処理を行う。詳細には、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出図柄指定コマンドを解析して、受信した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置１４に停止表示させる特別演出図柄、すなわち、特別演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置された特別演出図柄の配列（組み合わせ）を決定する。
【０４５６】
ステップＳ１３０９において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１０に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１１に処理を移す。
【０４５７】
ステップＳ１３１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる変動演出（特別演出図柄の変動表示を含む）の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図４３〜図４４を用いて後述する。
【０４５８】
ステップＳ１３１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄停止指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１２及びステップＳ１３１３に処理を移し、特別演出図柄停止指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１４に処理を移す。
【０４５９】
ステップＳ１３１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出図柄を停止表示させることを示す特別演出図柄停止制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、サブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン演出フラグ記憶領域の演出ボタン演出フラグをＯＦＦにする。特別演出図柄停止制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、特別演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、特別演出図柄の停止表示を行う。
【０４６０】
ステップＳ１３１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別図柄の変動表示の終了を契機に演出モードを設定するための演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図４５を用いて後述する。
【０４６１】
なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄抽選（あるいは、特別図柄の変動表示）に対応して画像表示装置１４等の演出装置で行われる変動演出の分類態様（カテゴリー）であり、遊技条件の状態等に関連付けられている。
【０４６２】
ステップＳ１３１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１５に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３１６に処理を移す。
【０４６３】
ステップＳ１３１５において、サブＣＰＵ１０２ａは、後述するルーレット演出を実行するか否かのルーレット演出実行判定を含むルーレット演出判定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図４６〜図４８を用いて後述する。
【０４６４】
ステップＳ１３１６において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１７に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１８に処理を移す。
【０４６５】
ステップＳ１３１７において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４６６】
ステップＳ１３１８において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技オープニング指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１９に処理を移し、特別遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０４６７】
ステップＳ１３１９において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４６８】
ステップＳ１３２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２１に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３２２に処理を移す。
【０４６９】
ステップＳ１３２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４７０】
ステップＳ１３２２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るエンディング指定コマンド（特別遊技エンディング指定コマンド）であるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技エンディング指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２３に処理を移し、特別遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３２４に処理を移す。
【０４７１】
ステップＳ１３２３において、サブＣＰＵ１０２ａは、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４７２】
ステップＳ１３２４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、補助遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが補助遊技に係るオープニング指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２５に処理を移し、補助遊技に係るオープニング指定コマンドではないと判定すると、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４７３】
ステップＳ１３２５において、サブＣＰＵ１０２ａは、非時短遊技状態における当たり２に係る補助遊技に対応するロング開放演出を実行するか否かを判定するロング開放演出実行判定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図４９を用いて後述する。
【０４７４】
（演出制御基板による変動演出パターン決定処理）
図４３を用いて、演出制御基板１０２による変動演出パターン決定処理を説明する。
【０４７５】
ステップＳ１３１０−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出が実行中であるか否か、すなわち、客待ち演出フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出中ではないと判定すると、ステップＳ１３１０−３に処理を移し、客待ち演出中であると判定すると、ステップＳ１３１０−２に処理を移す。
【０４７６】
ステップＳ１３１０−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出終了処理を行う。具体的に、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出フラグをＯＦＦし、デモ演出待機フラグ又はデモ演出フラグがＯＮされていれば当該フラグをＯＦＦすると共に、デモ演出タイマカウンタをリセットする。
【０４７７】
ステップＳ１３１０−３において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出の演出内容を決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モードによって分けられているからである。
【０４７８】
なお、本実施の形態においては、演出モードは、大きく演出モードＡ、演出モードＢ、演出モードＣ及び演出モードＤの４つに分けられている。
【０４７９】
なお、演出モードＡは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に対応して設定される通常の演出モードである。演出モードＢは、確変大当たり後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。
【０４８０】
演出モードＣは、高確率時短有長当たり又は低確率時短有長当たりに当選した後に発生する高確率遊技状態且つ時短遊技状態、又は、低確率遊技状態且つ時短遊技状態に対応して設定されており、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかの認識が困難な演出モードである。一方、演出モードＤは、高確率時短無短当たり又は小当たりに当選した後に発生する高確率遊技状態且つ非時短遊技状態、又は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に対応して設定されており、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかの認識が困難な演出モードである
【０４８１】
ステップＳ１３１０−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、後述する先読み演出モードであることを示す先読み演出モード指定フラグがＯＮされているか否かを確認する。演出モードＡ及び演出モードＤについては、演出モードによって分けられた変動演出パターン判定テーブルがさらに先読み演出モード中であるか否かで分けられているからである。
【０４８２】
よって、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡ又は演出モードＤにおいては、先読み演出モード指定フラグがセットされていれば、先読み演出モード用の変動演出パターン判定テーブルを選択し、先読み演出モード指定フラグがセットされていなければ、非先読み演出モード用の変動演出パターン判定テーブルを選択する。
【０４８３】
ステップＳ１３１０−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを参照し、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択し、変動演出パターン判定に用いる変動演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モード及び先読み演出モードの有無によって分けられた各変動演出パターン判定テーブルが特図変動パターン指定コマンドによってもさらに分けられているからである。
【０４８４】
変動演出パターン判定テーブルは、本実施の形態においては、各演出モードにおいて特図変動パターン指定コマンド毎に１つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されており、図５３に示す変動演出パターン判定値となるように割り振られている。変動演出パターンとは、変動演出の演出内容を表す識別情報のことであり、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、演出用役物装置１７、及び、演出ボタン装置１８によって行われる変動演出の具体的な演出態様が対応付けられている。
【０４８５】
変動演出パターンには、変動演出の時間、特別演出図柄の変動表示の態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、画像表示装置１４における変動演出の変動演出パターンには、特別演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタ等で構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様も、変動演出の構成要素として対応付けられている。
【０４８６】
ステップＳ１３１０−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ１３１０−７において、記憶した変動演出パターン判定用乱数を、ステップＳ１３１０−５で決定した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行う。
【０４８７】
ステップＳ１３１０−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３１０−９において変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域にセットする。
【０４８８】
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置１４等の演出装置に実行させる。
【０４８９】
ステップＳ１３１０−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、これから実行される当該変動演出において演出ボタン１８Ａの操作を指示する又は促す演出ボタン演出が実行されるか否かを判定する。図示はしないが、変動演出データ（変動演出パターン）には、ミニゲーム演出以外の演出ボタン演出の有無も対応付けられている。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出が実行であると判定すると、ステップＳ１３１０−１１に処理を移し、演出ボタン演出が実行ではないと判定すると、当該変動演出パターン決定処理を終了する。
【０４９０】
ステップＳ１３１０−１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出を開始するための演出ボタン演出準備処理を行う。
具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン演出フラグ記憶領域に演出ボタン演出フラグをＯＮにし、演出ボタン演出制御テーブルに基づいて、操作有効開始時間を操作有効開始タイマカウンタにセットする。
なお、操作有効開始タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０４９１】
ステップＳ１３１０−１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在、特典付与モードか否か、すなわち、特典付与モード実行フラグがセットされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特典付与モードであると判定すると、ステップＳ１３１０−１３に処理を移し、特典付与モードでないと判定すると、当該変動演出パターン決定処理を終了する。
【０４９２】
ステップＳ１３１０−１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在、演出モードＡであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「００Ｈ」がセットされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡであると判定すると、ステップＳ１３１０−１４に処理を移し、演出モードＡではないと判定すると、当該変動演出パターン決定処理を終了する。これは、本実施の形態において、ミニゲーム演出は、低確率状態且つ非時短遊技状態（演出モードＡ）においてのみ行うからである。
【０４９３】
ステップＳ１３１０−１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ミニゲーム演出を実行するか否かのミニゲーム演出実行判定を含むミニゲーム演出判定処理を行う。図４４を用いて説明する。
【０４９４】
ステップＳ１３１０−１４−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−９でセットした変動演出データを参照して、ステップＳ１３１０−１４−２において、これから実行する変動演出においてミニゲーム演出が実行されるか否かを判定する。図５３に示す変動演出パターン判定テーブルにおけるミニゲーム演出の欄で「○」となっている変動演出パターンによる変動演出で、ミニゲーム演出が実行される。サブＣＰＵ１０２ａは、ミニゲーム演出を実行すると判定すると、ステップＳ１３１０−１４−３に処理を移し、ミニゲーム演出を実行しないと判定すると、当該ミニゲーム演出判定処理を終了する。
なお、本実施の形態において、ミニゲーム演出は、弱リーチＡ中に行われることになっている。
【０４９５】
ステップＳ１３１０−１４−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、配列パターン判定テーブルを選択する。
【０４９６】
ステップＳ１３１０−１４−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、配列パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップ１３１０−１４−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、取得した乱数値を配列パターン判定テーブルに照合して、配列パターンを判定する。
【０４９７】
配列パターン判定テーブルは、配列パターンを決定するための配列パターン判定用乱数の判定値と配列パターンとが特図変動パターン指定コマンドに対応付けられて格納されており、図５４に示す配列パターン判定値となるように割り振られている。
【０４９８】
配列パターンは「１」、「２」、「３」、「４」の４種類であり、大当たり期待度によって決定割合が異なるように設定されている。
なお、１＜２＜３＜４の順で大当たり期待度が高くなっている。
前述した遊技特典は、配列パターンが１＜２＜３＜４となるに連れて高いポイントに決定され易く設定されていたので、大当たり期待度が高いときほど遊技特典は、高いポイントに決定され易くなっている。
【０４９９】
ステップＳ１３１０−１４−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１３１０−１２−５において判定した配列パターンをサブＲＡＭ１０２ｃの配列パターン記憶領域にセットする。
【０５００】
（演出制御基板による演出モード設定処理）
次に、図４５を用いて演出モード設定処理について説明する。まず、ステップＳ１３１３−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに記憶されている特別演出図柄指定コマンドを解析し、ステップＳ１３１３−２において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ハズレであると判定すると、ステップＳ１３１３−３に処理を移し、ハズレではないと判定すると、ステップＳ１３１３−７に処理を移す。
【０５０１】
ステップＳ１３１３−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、当該大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、小当たりであると判定すると、ステップＳ１３１３−８に処理を移し、小当たりではないと判定すると、ステップＳ１３１３−９に処理を移す。
【０５０２】
ステップＳ１３１３−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在、高確率遊技状態であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、高確率遊技状態であると判定すると、ステップＳ１３１３−３に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定すると、ステップＳ１３１３−９に処理を移す。
【０５０３】
ステップＳ１３１３−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−１で解析した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、当該特別図柄判定の結果を確認し、特別図柄判定の結果に関連付けられてサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている演出モード判定テーブルを選択する（図４９参照）。
【０５０４】
各演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、ステップＳ１３１３−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード判定用乱数カウンタが示す演出モード判定用乱数を取得し、ステップＳ１３１３−１１において、取得した演出モード判定用乱数を演出モード判定テーブルに照合して、演出モードを決定する。
【０５０５】
そして、ステップＳ１３１３−１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに対応付けられている演出モード実行可能回数（Ｍａ）を、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた演出モード残り回数カウンタにセットし、当該演出モード設定処理を終了する。
【０５０６】
演出モード実行可能回数とは、その演出モードによって実行することが可能な変動演出の回数のことである。演出モード残り回数カウンタは、演出モード実行可能回数（Ｍａ）が設定されている特定の演出モードにおいて実行することが可能な変動演出の残り回数（Ｍ：演出モード残り回数）を示すものである。
【０５０７】
一方、ステップＳ１３１３−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在、演出モードＡであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「００Ｈ」がセットされているか否かを判定する。
【０５０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡであると判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡではないと判定すると、ステップＳ１３１３−４において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「１」減算して演出モードの残り回数（Ｍ）を更新し、ステップ１３１３−５において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。
【０５０９】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」ではないと判定すると、当該演出モード設定処理を終了し、カウンタ値が「０」あると判定すると、ステップＳ１３１３−６において、演出モードフラグ「００Ｈ」を演出モードフラグ記憶領域にセット（演出モードＡを設定）し、当該演出モード設定処理を終了する。
【０５１０】
（演出制御基板によるルーレット演出判定処理）
次に、図４６〜図４８を用いて演出制御基板によるルーレット演出判定処理について説明する。ルーレット演出判定処理においては、ルーレット演出の演出種別（演出内容）を決定し、その演出種別に基づいてルーレット演出を実行するための処理を行う。ルーレット演出は、普通図柄の変動表示が行われることを条件に、画像表示装置１４等の演出装置で実行される演出のことである。ルーレット演出では、画像表示装置１４の表示領域１４０の特定領域であるボックス画像Ｂにおいて、特別図柄判定結果、普通図柄判定結果、又は、特定の演出の実行を示唆する特定演出図柄の変動表示及び停止表示が行われる（図７１〜図７３参照）。ルーレット演出の演出種別として、特定演出図柄の変動表示の表示態様及び特定演出図柄の停止表示の表示態様が対応付けられている。
【０５１１】
ルーレット演出の演出種別は、演出種別１〜演出種別７まで設定されており、各演出種別には具体的な演出内容が対応付けられている。ここで、図５７〜図５８に示す演出種別と演出内容との対応関係、及び、演出内容の具体的な内容について説明する。
【０５１２】
演出種別１に対応する演出内容「団子」は、普通図柄判定で当たり２に当選し、第２補助遊技が実行されることを示唆する演出内容である。演出種別２に対応する演出内容「激熱」は、特別図柄判定で大当たりに当選することを示唆する演出内容である。演出種別３に対応する演出内容「☆」は、特別図柄判定で長当たりに当選することを示唆する演出内容である。演出種別４に対応する演出内容「Ｚ」は、短当たり又は小当たり当選を示唆する予告演出である先読み演出モードへの移行を示唆する演出内容である。演出種別５に対応する演出内容「×」は、普通図柄判定で当たり１に当選して第１補助遊技が実行されること、又は、普通図柄判定でハズレとなり補助遊技が実行されないことを示唆する演出内容である。演出種別６に対応する演出内容「通常Ｐ」は、通常の特典遊技（以下、「通常特典遊技」という）が実行され、所定の遊技特典が付与されることを示唆する演出内容である。演出種別７に対応する演出内容「特別Ｐ」は、通常特典遊技より多量な遊技特典が付与され得る特典遊技である特別特典遊技が実行されることを示唆する演出内容である。
【０５１３】
ステップＳ１３１５−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在、演出モードＡ又は演出モードＤであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡ又は演出モードＤではないと判定すると、当該ルーレット演出判定処理を終了し、演出モードＡ又は演出モードＤであると判定すると、ステップＳ１３１５−２に処理を移す。これは、本実施の形態において、ルーレット演出は、非時短遊技状態（演出モードＡ又は演出モードＤ）において行い、時短遊技状態（演出モードＢ又は演出モードＣ）においては行わないからである。
【０５１４】
ステップＳ１３１５−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図変動パターンデータを確認し、ステップＳ１３１５−３において、現在、特定のリーチ演出が実行されているか否かを判定する。ここで、特定のリーチ演出中であるか否かの判定方法の一例を説明する。画像制御基板１０５は、当該変動演出開始時に演出制御基板１０２から送信される変動演出制御コマンドに基づいて、当該変動演出に係る描画処理を行い、現在どのような演出内容の描画処理を行っているのかを認識することができる。そして、画像制御基板１０５は、特定のリーチ演出の開始時に当該特定のリーチ演出の開始を示す特定リーチ演出開始コマンドを演出制御基板１０２に送信する。また、画像制御基板１０５は、特定のリーチ演出の終了時に当該特定のリーチ演出の終了を示す特定リーチ演出終了コマンドを演出制御基板１０２に送信する。演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａは、これらの特定リーチ演出開始コマンド及び特定リーチ演出終了コマンドに基づいて、特定のリーチ演出中に当該リーチ演出中であることを示す特定フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットする等して特定のリーチ演出中であるか否かを判定する。なお、特定のリーチ演出中であるか否かの判定は、サブＣＰＵ１０２ａが特定のリーチ演出の開始時間及び実行時間等を計測することにより行うこともできる。
【０５１５】
ここで、特定のリーチ演出とは、特定の変動演出（例えば、図１１、図１２に示す中リーチ及び強リーチを表す特図変動パターンに基づく変動演出）においてリーチ状態成立後に行われる中リーチ演出又は強リーチ演出のことをいう。
【０５１６】
サブＣＰＵ１０２ａは、特定のリーチ演出中であると判定すると、当該ルーレット演出判定処理を終了し、特定のリーチ演出中ではないと判定すると、ステップＳ１３１５−４に処理を移す。これは、特定のリーチ演出が実行されている間のルーレット演出の開始を規制するためである。
【０５１７】
特定のリーチ演出は、遊技者に大当たり当選を期待させるための演出であるため、特定のリーチ演出が実行されているときにルーレット演出が開始されると、特定のリーチ演出及びルーレット演出の演出効果が低下する。よって、特定のリーチ演出中のルーレット演出の開始を規制することで、特定のリーチ演出及びルーレット演出の演出効果の低下を防ぐことができる。なお、サブＣＰＵ１０２ａは、上記の特定の変動演出中であっても、中リーチ演出又は強リーチ演出が開始される前であれば、特定のリーチ演出中ではないと判定する。ルーレット演出の機会が減少することを防ぐためである。
【０５１８】
ステップＳ１３１５−４おいて、サブＣＰＵ１０２ａは、ルーレット演出判定用乱数カウンタが示すルーレット演出判定用乱数をサブＲＡＭ１０２ｃのルーレット演出判定用乱数記憶領域に記憶する。
【０５１９】
ステップＳ１３１５−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在、変動演出が実行されており、当該変動演出に係る特別図柄抽選の結果が「長当たり」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、「長当たり」であると判定すると、ステップＳ１３１５−６に処理を移し、「長当たり」ではないと判定すると、ステップＳ１３１５−７に処理を移す。
【０５２０】
ステップＳ１３１５−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、長当たり用ルーレット演出判定を行う。長当たり用ルーレット演出判定とは、長当たりの変動演出に基づいて、ルーレット演出の実行の可否と、実行する場合のルーレット演出の演出種別を判定することである。長当たり用ルーレット演出判定は、長当たり用ルーレット演出判定テーブルを用いて行われる。
【０５２１】
図５７（ａ）に示すように、長当たり用ルーレット演出判定テーブルは、特典付与モードにおいて用いる長当たり用ルーレット演出判定テーブルと、非特典付与モードにおいて用いる長当たり用ルーレット演出判定テーブルとに分けられている。特典付与モードであるか非特典付与モードであるかは、上述した特典付与モード実行フラグ（ステップＳ１２５０−１５参照）がＯＮされているか否かによって判断され、特典付与モード実行フラグがＯＮされているときに特典付与モードと判断される。
【０５２２】
サブＣＰＵ１０２ａは、特典付与モードであれば特典付与モード用の長当たり用ルーレット演出判定テーブルを選択し、非特典付与モードであれば非特典付与モード用の長当たり用ルーレット演出判定テーブルを選択する。
【０５２３】
各長当たり用ルーレット演出判定テーブルには、ルーレット演出判定値とルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別とが一義的に対応付けられている。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５−４で取得したルーレット演出判定用乱数を、選択した長当たり用ルーレット演出判定テーブルに照合して、ルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別を決定する。
【０５２４】
ステップＳ１３１５−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在、変動演出が実行されており、当該変動演出に係る特別図柄抽選の結果が特定の結果、すなわち、「短当たり」、「小当たり」又は「特定のリーチ有りハズレ」であるか否かを判定する。「特定のリーチ有りハズレ」とは、特図変動パターンに係る大当たり当選の期待度が所定値以上であるリーチ有りハズレのことであり、ここでは、特定のリーチ有りハズレとして、中リーチ又は強リーチを表す特図変動パターンのリーチ有りハズレが設定されている。
【０５２５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「短当たり」、「小当たり」又は「特定のリーチ有りハズレ」であると判定すると、ステップＳ１３１５−８に処理を移し、「短当たり」、「小当たり」又は「特定のリーチ有りハズレ」ではないと判定すると、ステップＳ１３１５−９に処理を移す。
【０５２６】
ステップＳ１３１５−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、特定特図結果用ルーレット演出判定を行う。特定特図結果用ルーレット演出判定とは、短当たり、小当たり、又は、特定のリーチ有りハズレの変動演出に基づいて、ルーレット演出の実行の可否と、実行する場合のルーレット演出の演出種別を判定することである。特定特図結果用ルーレット演出判定は、特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルを用いて行われる。
【０５２７】
図５７（ｂ）に示すように、特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルも、特典付与モードにおいて用いる特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルと、非特典付与モードにおいて用いる特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルとに分けられている。
【０５２８】
サブＣＰＵ１０２ａは、特典付与モードであれば特典付与モード用の特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルを選択し、非特典付与モードであれば非特典付与モード用の特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルを選択する。各特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルには、ルーレット演出判定値とルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別とが一義的に対応付けられている。
【０５２９】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５−４で取得したルーレット演出判定用乱数を、選択した特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルに照合して、ルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別を決定する。
【０５３０】
ステップＳ１３１５−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、先読み演出モード実行判定処理を行う。先読み演出モード実行判定処理について、図４８を用いて説明する。先読み演出モードとは、事前判定の結果が「短当たり」又は「小当たり」であることを示す始動口入賞指定コマンドが第１演出情報保留記憶領域又は第２演出情報保留記憶領域に記憶されていることを示唆する演出モードのことであり、所謂予告演出の一種である。
【０５３１】
ステップＳ１３１５−９−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在、先読み演出モード指定フラグがＯＮされており、先読み演出実行中又は先読み演出待機中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、先読み演出モード指定フラグがＯＮされていると判定すると、当該先読み演出モード実行判定処理を終了し、ルーレット演出判定処理に戻る。これは、先読み演出モードが重複して実行されることを防ぐためである。サブＣＰＵ１０２ａは、先読み演出モード指定フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３１５−９−２に処理を移す。
【０５３２】
ステップＳ１３１５−９−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの第１演出情報保留記憶領域又は第２演出情報保留記憶領域に、事前判定結果が短当たりであることを示す始動口入賞指定コマンド（以下、「短当たり始動口入賞指定コマンド」）が記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、短当たり始動口入賞指定コマンドが記憶されていないと判定すると、ステップＳ１３１５−９−４に処理を移し、短当たり始動口入賞指定コマンドが記憶されていると判定すると、ステップＳ１３１５−９−３に処理を移す。
【０５３３】
ステップＳ１３１５−９−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、短当たり用の先読み演出モード実行判定テーブル（図５９参照）を選択し、ステップＳ１３１５−９−８に処理を移す。
【０５３４】
ステップＳ１３１５−９−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの第１演出情報保留記憶領域又は第２演出情報保留記憶領域に、事前判定結果が小当たりであることを示す始動口入賞指定コマンド（以下、「小当たり始動口入賞指定コマンド」）が記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、小当たり始動口入賞指定コマンドが記憶されていないと判定すると、ステップＳ１３１５−９−６に処理を移し、小当たり始動口入賞指定コマンドが記憶されていると判定すると、ステップＳ１３１５−９−５に処理を移す。
【０５３５】
ステップＳ１３１５−９−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、小当たり用の先読み演出モード実行判定テーブル（図５９参照）を選択し、ステップＳ１３１５−９−８に処理を移す。
【０５３６】
ステップＳ１３１５−９−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの第１演出情報保留記憶領域又は第２演出情報保留記憶領域に、事前判定結果が、特定の特図変動パターン（中リーチ又は強リーチ）のリーチ有りハズレであることを示す始動口入賞指定コマンド（以下、「特定リーチ有りハズレ始動口入賞指定コマンド」）が記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特定リーチ有りハズレ始動口入賞指定コマンドが記憶されていないと判定すると、当該先読み演出モード実行判定処理を終了し、特定リーチ有りハズレ始動口入賞指定コマンドが記憶されていると判定すると、ステップＳ１３１５−９−７に処理を移す。
【０５３７】
ステップＳ１３１５−９−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、特定リーチ有りハズレ用の先読み演出モード実行判定テーブル（図５９参照）を選択し、ステップＳ１３１５−９−８に処理を移す。
【０５３８】
ステップＳ１３１５−９−３、ステップＳ１３１５−９−５又はステップＳ１３１５−９−７で選択した各先読み演出モード実行判定テーブルには、先読み演出モード実行判定値と先読み演出モードの実行の可否とが対応付けられている。
【０５３９】
ステップＳ１３１５−９−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、先読み演出実行判定用乱数カウンタが示す先読み演出実行判定用乱数をサブＲＡＭ１０２ｃの先読み演出実行判定用乱数記憶領域に記憶する。
【０５４０】
ステップＳ１３１５−９−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、記憶した先読み演出実行判定用乱数を、ステップＳ１３１５−９−３、ステップＳ１３１５−９−５又はステップＳ１３１５−９−７で選択した先読み演出モード実行判定テーブルに照合して、先読み演出モードの実行の可否を決定する。
【０５４１】
なお、図５９に示すように、先読み演出モードの実行確率は、事前判定結果が短当たり＞小当たり＞特定の特図変動パターンのリーチ有りハズレの順で高くなっている。すなわち、先読み演出モードが実行されると、特に短当たり当選を期待することができる。
【０５４２】
ステップＳ１３１５−９−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、先読み演出モード実行判定の結果が、先読み演出モードの実行であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、先読み演出モードの実行ではないと判定すると、当該先読み演出モード実行判定処理を終了し、先読み演出モードの実行であると判定すると、ステップＳ１３１５−９−１１に処理を移す。
【０５４３】
ステップＳ１３１５−９−１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域の先読み演出モード指定フラグ部に先読み演出モード指定フラグをＯＮし、当該先読み演出モード実行判定処理を終了し、ルーレット演出判定処理に処理を戻す。先読み演出モード指定フラグをＯＮする演出情報保留記憶領域の記憶部は以下のように決める。
【０５４４】
サブＣＰＵ１０２ａは、次に行われる変動演出に係る始動口入賞指定コマンドが記憶されている記憶部から、当該先読み演出モードの契機となった始動口入賞指定コマンドが記憶されている記憶部まで、先読み演出モード指定フラグをＯＮする。すなわち、次の変動演出から、当該先読み演出モードの契機となった始動口入賞指定コマンドに係る変動演出まで、先読み演出モードによる変動演出が行われることとなる。
【０５４５】
ステップＳ１３１５−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５−９における先読み演出モード実行判定処理の結果が「先読み演出モードの実行」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、「先読み演出モードの実行」であると判定すると、ステップＳ１３１５−１１に処理を移し、「先読み演出モードの実行」ではないと判定すると、ステップＳ１３１５−１２に処理を移す。
【０５４６】
ステップＳ１３１５−１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、先読み演出モード用ルーレット演出判定を行う。先読み演出モード用ルーレット演出判定とは、記憶されている始動口入賞指定コマンド（事前判定結果）に基づいて、ルーレット演出の実行の可否と、実行する場合のルーレット演出の演出種別を判定することである。先読み演出モード用ルーレット演出判定は、先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルを用いて行われる。
【０５４７】
図５７（ｃ）に示すように、先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルも、特典付与モードにおいて用いる先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルと、非特典付与モードにおいて用いる先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルとに分けられている。
【０５４８】
サブＣＰＵ１０２ａは、特典付与モードであれば特典付与モード用の先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルを選択し、非特典付与モードであれば非特典付与モード用の先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルを選択する。各先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルには、ルーレット演出判定値とルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別とが一義的に対応付けられている。
【０５４９】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５−４で取得したルーレット演出判定用乱数を、選択した先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルに照合して、ルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別を決定する。
【０５５０】
ステップＳ１３１５−１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに記憶された普図変動パターン指定コマンドを解析し、ステップＳ１３１５−１３において、当該普図変動パターン指定コマンドに係る普通図柄判定の結果が、相対的に長時間の第２始動口７の開放を伴う第２補助遊技を示す当たり２であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、当たり２であると判定すると、ステップＳ１３１５−１４に処理を移し、当たり２ではない、すなわち、相対的に短時間の第２始動口７の開放を伴う第１補助遊技を示す当たり１又はハズレと判定すると、ステップＳ１３１５−１７に処理を移す。
【０５５１】
ステップＳ１３１５−１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ミニゲーム演出中遊技特典演出フラグがＯＮであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ミニゲーム演出中遊技特典演出フラグがＯＮであると判定すると、ステップＳ１３１５−１５に処理を移し、ミニゲーム演出中遊技特典演出フラグがＯＮではないと判定すると、ステップＳ１３１５−１６に処理を移す。
【０５５２】
ステップＳ１３１５−１５において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出種別データ１８Ｈをセットする。すなわち、普通図柄判定で当たり２に当選し、第２補助遊技が実行されることを示唆する「団子」マークである演出種別１をセットする。
【０５５３】
ステップＳ１３１５−１６において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり２用ルーレット演出判定を行う。当たり２用ルーレット演出判定とは、普通図柄判定の結果が当たり２である普図変動パターン指定コマンドに基づいて、ルーレット演出の実行の可否と、実行する場合のルーレット演出の演出種別を判定することである。当たり２用ルーレット演出判定は、当たり２用ルーレット演出判定テーブルを用いて行われる。
【０５５４】
図５８（ａ）に示すように、当たり２用ルーレット演出判定テーブルも、特典付与モードにおいて用いる当たり２用ルーレット演出判定テーブルと、非特典付与モードにおいて用いる当たり２用ルーレット演出判定テーブルとに分けられている。
【０５５５】
サブＣＰＵ１０２ａは、特典付与モードであれば特典付与モード用の当たり２用ルーレット演出判定テーブルを選択し、非特典付与モードであれば非特典付与モード用の当たり２用ルーレット演出判定テーブルを選択する。各当たり２用ルーレット演出判定テーブルには、ルーレット演出判定値とルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別とが一義的に対応付けられている。
【０５５６】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５−４で取得したルーレット演出判定用乱数を、選択した当たり２用ルーレット演出判定テーブルに照合して、ルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別を決定する。
【０５５７】
ステップＳ１３１５−１７において、サブＣＰＵ１０２ａは、ハズレ用ルーレット演出判定を行う。ハズレ用ルーレット演出判定とは、普通図柄判定の結果が当たり１又はハズレである普図変動パターン指定コマンドに基づいて、ルーレット演出の実行の可否と、実行する場合のルーレット演出の演出種別を判定することである。ハズレ用ルーレット演出判定は、ハズレ用ルーレット演出判定テーブルを用いて行われる。
【０５５８】
図５８（ｂ）に示すように、ハズレ用ルーレット演出判定テーブルも、特典付与モードにおいて用いるハズレ用ルーレット演出判定テーブルと、非特典付与モードにおいて用いるハズレ用ルーレット演出判定テーブルとに分けられている。
【０５５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、特典付与モードであれば特典付与モード用のハズレ用ルーレット演出判定テーブルを選択し、非特典付与モードであれば非特典付与モード用のハズレ用ルーレット演出判定テーブルを選択する。各ハズレ用ルーレット演出判定テーブルには、ルーレット演出判定値とルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別とが一義的に対応付けられている。
【０５６０】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５−４で取得したルーレット演出種別判定用乱数を、選択したハズレ用ルーレット演出判定テーブルに照合して、ルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別を決定する。
【０５６１】
図５７、図５８に示すように、長当たり用ルーレット演出判定の判定結果、特定特図結果用ルーレット演出判定の判定結果、先読み演出モード用ルーレット演出判定の判定結果、当たり２用ルーレット演出判定の判定結果、及び、ハズレ用ルーレット演出判定の結果はルーレット演出種別データに対応付けられている。サブＣＰＵ１０２ａは、ルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別を決定すると、その結果に応じたルーレット演出種別データをサブＲＡＭ１０２ｃのルーレット演出種別データ記憶領域に記憶する。
【０５６２】
また、上述したように、長当たり用ルーレット演出判定テーブル（図５７（ａ））、特定特図結果用ルーレット演出判定テーブル（図５７（ｂ））、先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブル（図５７（ｃ））、当たり２用ルーレット演出種別判定テーブル（図５８（ａ））、ハズレ用ルーレット演出判定テーブル（図５８（ｂ））は、特典付与モードであるか非特典付与モードであるかによって分けられている。これは、後述するように、特典付与モードであるか非特典付与モードであるかによってルーレット演出の演出内容が異なるからである。具体的には、特典付与モードにおけるルーレット演出においては、遊技特典を付与する遊技である特典遊技が実行され得るが、非特典付与モードにおけるルーレット演出には特典遊技が実行されないからである。
【０５６３】
また、本実施の形態では、ルーレット演出種別は、後述するルーレット演出において停止表示される特定演出図柄を表す。本実施の形態では、ルーレット演出種別として演出種別１〜演出種別７が設定されている。非特典付与モードのときには演出種別１〜演出種別５が選択可能であり特典付与モードのときには演出種別１〜演出種別４、演出種別６〜演出種別７が選択可能となっている。演出種別６のルーレット演出及び演出種別７のルーレット演出に特典遊技が含まれている。
【０５６４】
また、本実施の形態では、当たり２用ルーレット演出判定において必ずルーレット演出を実行すると判定される。これは、相対的に遊技者に有利な特別図柄判定結果を導出し易い第２始動口７が長時間開放する第２補助遊技が実行される前に、その実行を示唆することで、遊技者が第２始動口７に遊技球を入球させる機会を逃さないようにするためである。
【０５６５】
ステップＳ１３１５−１８において、サブＣＰＵ１０２ａは、ルーレット演出種別データが１８Ｈか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出種別データが１８Ｈであると判定すると、ステップＳ１３１５−１９に処理を移し、演出種別データが１８Ｈではないと判定すると、ステップＳ１３１５−３０に処理を移す。
【０５６６】
ステップＳ１３１５−１９において、サブＣＰＵ１０２ａは、ルーレット演出種別データ記憶領域に記憶されているルーレット演出種別データを参照し、ルーレット演出を実行するか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ルーレット演出を実行すると判定すると、ステップＳ１３１５−２０に処理を移し、ルーレット演出を実行しないと判定すると、当該ルーレット演出判定処理を終了する。
【０５６７】
ステップＳ１３１５−２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、リール構成判定用乱数カウンタが示すリール構成判定用乱数をサブＲＡＭ１０２ｃのリール構成判定用乱数記憶領域に記憶する。
【０５６８】
ステップＳ１３１５−２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当該ルーレット演出で用いるリール画像Ｌのリール構成の種類を判定するリール構成判定を行う。リール構成とは、後述するリール画像Ｌに付された複数の特定演出図柄の配列のことである。リール構成判定は、リール構成判定テーブルを用いて行われる。
【０５６９】
リール構成判定テーブルは、特典付与モード／非特典付与モードによって分けられている。これは、リール画像Ｌを構成する特定演出図柄の種類の一部が特典付与モードと非特典付与モードとで大きく異なるからである。なお、図６０及び図６１に示すリール構成判定テーブルは、非特典付与モードにおいて用いられるリール構成判定テーブルであり、図６２及び図６３に示すリール構成判定テーブルは、特典付与モードにおいて用いられるリール構成判定テーブルとなっている。
【０５７０】
また、リール構成判定テーブルはさらに、ルーレット演出種別によっても分けられている。これは、判定対象となっているリール構成の種類がルーレット演出種別によって異なるからである。
【０５７１】
特典付与モード／非特典付与モード（特典付与モードの設定状況）とルーレット演出種別によって分けられた各リール構成判定テーブルには、リール構成の種類とリール構成判定値とが一義的に対応付けられて格納されている。
【０５７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ルーレット演出種別データ記憶領域に記憶されているルーレット演出種別データを参照し、当該ルーレット演出種別データが示す特典付与モード／非特典付与モードとルーレット演出種別との組み合わせに対応するリール構成判定テーブルを選択する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、選択したリール構成判定テーブルに、ステップＳ１３１５−２０で記憶したルーレット構成判定用乱数を照合して、リール構成の種類を決定し、当該リール構成の種類を表すリール構成データをサブＲＡＭ１０２ｃのリール構成データ領域に記憶する。
【０５７３】
図６４は、リール構成の種類とリール構成に係る具体的な演出内容（特定演出図柄の配列）とルーレット演出種別（演出内容）との関係を表している。
【０５７４】
図６４における項目「リール構成（特定演出図柄の配列）」の下に配された「Ａ」〜「Ｆ」は、リール画像Ｌの領域を表している。図６５に示すように、リール画像Ｌは、無端状のベルトで構成されており、周方向に６つに区分けされて領域「Ａ」〜領域「Ｆ」が形成されている。
【０５７５】
図６４において、縦の項目「リール構成の種類（１〜１６）」と横の項目「リール構成（Ａ〜Ｆ）」とからなるマトリクスに記されている文字・記号（団子、激熱、☆、Ｚ、×、ＪＰ、１０ｐｔ、３０ｐｔ、５０ｐｔ、１００ｐｔ）は、そのリール構成の種類に係るリール画像Ｌのその領域に付される特定演出図柄の種類を表している。
【０５７６】
ここで、「団子」は団子のマークの特定演出図柄（図７３（ａ））、「激熱」は「激熱」マークの特定演出図柄（図７３（ｂ））、「☆」は「☆」マークの特定演出図柄（図７３（ｃ））、「Ｚ」は「Ｚ」という文字の特定演出図柄（図７３（ｄ））、「×」は「×」マークの特定演出図柄（図７３（ｅ））、「ＪＰ」は「ＪＰ」マークの特定演出図柄（図７３（ｆ））、「１０ｐｔ」は「１０ｐ」マークの特定演出図柄（図７３（ｇ））、「３０ｐｔ」は「３０ｐ」マークの特定演出図柄（図７３（ｈ））、「５０ｐｔ」は「５０ｐ」マークの特定演出図柄（図７３（ｉ））、「１００ｐｔ」は「１００ｐ」マークの特定演出図柄（図７３（ｊ））をそれぞれ表している。
【０５７７】
例えば、非特典付与モードにおけるリール構成の種類「１」に係るリール画像Ｌについては、領域「Ａ」、「Ｃ」、「Ｅ」に「×」マークの特定演出図柄が付され、領域「Ｂ」、「Ｄ」、「Ｆ」に団子のマークの特定演出図柄が付される。また、特典付与モードにおけるリール構成の種類「１０」に係るリール画像Ｌについては、領域「Ａ」に「１０ｐ」マークの特定演出図柄、領域「Ｂ」、「Ｅ」に団子のマークの特定演出図柄、領域「Ｃ」に「ＪＰ」マークの特定演出図柄、領域「Ｄ」に「３０ｐ」マークの特定演出図柄、領域「Ｅ」に「１０ｐ」マークの特定演出図柄、領域「Ｆ」に「激熱」マークの特定演出図柄が付される。
【０５７８】
また、図６４における項目「演出種別（演出内容）」の下に配された「１」〜「７」はルーレット演出種別を表している。これらの横の項目「ルーレット演出種別（１〜７）」と縦の項目「リール構成の種類（１〜１６）」とで構成されるマトリクスに記されている記号「○」は、そのルーレット演出種別に決定された場合にそのリール構成の種類が選択可能であることを表し、記号「−」は、そのルーレット演出種別に決定された場合にそのリール構成の種類が選択不可能であることを表している。
【０５７９】
例えば、非特典付与モードにおいてルーレット演出種別「１」（団子）に決定された場合、リール構成の種類「１」〜「１４」、「１６」が選択可能である。また、特典付与モードにおいてルーレット演出種別「７」（特別Ｐ）に決定された場合、リール構成の種類「６」、「９」、「１０」、「１４」が選択可能である。
【０５８０】
ステップＳ１３１５−２２において、サブＣＰＵ１０２ａは、リール停止位置判定を行う。後述するように、ルーレット演出が開始されると、ボックス画像Ｂの前面が開くと共に、リール画像Ｌが回転（上から下に移動）し、所定時間経過後に停止する（図７２参照）。すなわち、リール停止位置判定とは、リール画像Ｌが停止する際にボックス画像Ｂの前面から見える特定演出図柄を判定することである。
【０５８１】
リール停止位置判定は、当該ルーレット演出において用いられるリール画像Ｌに付される複数の特定演出図柄の中から１つの特定演出図柄を選択することにより行う。ここで、特定演出図柄の選択は、ルーレット演出種別に基づいて行われる。
【０５８２】
具体的には、ルーレット演出種別１の場合、団子のマークの特定演出図柄が選択され、ルーレット演出種別２の場合、「激熱」マークの特定演出図柄が選択され、ルーレット演出種別３の場合、「☆」マークの特定演出図柄が選択され、ルーレット演出種別４の場合、「Ｚ」マークの特定演出図柄が選択され、ルーレット演出種別５の場合、「×」マークの特定演出図柄が選択され、ルーレット演出種別６の場合、「１０ｐ」、「３０ｐ」、「５０ｐ」、「１００ｐ」の何れのかのマークの特定演出図柄が選択され、ルーレット演出種別７の場合、「ＪＰ」マークの特定演出図柄が選択される。
【０５８３】
例えば、特典付与モードにおいて、ルーレット演出種別６であり、リール構成の種類が「１」であったとする。この場合、リール停止位置として、「１０ｐ」マークの特定演出図柄、「３０ｐ」マークの特定演出図柄、「５０ｐ」マークの特定演出図柄の中から１つが決定される（図６４（ｂ）参照）。また、ルーレット演出種別６の場合、当該ルーレット演出の契機が長当たり＞特定特図結果＞先読み演出モード＞当たり２の順で高いポイント（ｐ）のマークの特定演出図柄でリール画像Ｌが停止し易くなっている。
【０５８４】
また、特典付与モードにおいて、リール構成の種類が「６」、「９」、「１０」、「１４」であった場合、ルーレット演出種別７であると、リール停止位置として、「ＪＰ」マークの特定演出図柄が選択される（図６４（ｂ）参照）。
【０５８５】
また、非特典付与モードにおいて、ルーレット演出種別２であり、リール構成の種類が「３」であったとする。この場合、リール停止位置として、「激熱」マークの特定演出図柄に決定される（図６４（ａ）参照）。
【０５８６】
ステップＳ１３１５−２３において、サブＣＰＵ１０２ａは、ルーレット演出パターン判定用乱数カウンタが示すルーレット演出パターン判定用乱数をサブＲＡＭ１０２ｃのルーレット演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。
【０５８７】
ステップＳ１３１５−２４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ルーレット演出パターン判定を行う。ルーレット演出パターンには、ルーレット演出の実行時間及び当該ルーレット演出の契機となる普通図柄の変動表示を基準としたルーレット演出の開始時期が対応付けられている。本実施の形態では、ルーレット演出パターンとして、ルーレット演出パターン１〜ルーレット演出パターン３が設定されている。
【０５８８】
図６６（ａ）に示すように、ルーレット演出パターンを決定するためのルーレット演出パターン判定テーブルは、ルーレット演出種別によって分けられている。各ルーレット演出パターン判定テーブルにおいては、ルーレット演出パターンとルーレット演出パターン判定値とが一義的に対応付けられて格納されている。
【０５８９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ルーレット演出種別データ記憶領域に記憶されているルーレット演出種別データが示すルーレット演出種別に基づいてルーレット演出パターン判定テーブルを選択する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、選択したルーレット演出パターン判定テーブルに、ステップＳ１３１５−２０で記憶したルーレット演出パターン判定用乱数を照合して、ルーレット演出パターンを決定する。
【０５９０】
図６６（ｂ）、図６６（ｃ）に示すように、ルーレット演出パターン１とルーレット演出パターン２のルーレット演出の演出時間が１０秒であり、ルーレット演出パターン３のルーレット演出の演出時間が１３秒となっている。また、ルーレット演出パターン１とルーレット演出パターン３のルーレット演出は、普通図柄の変動表示開始時に開始し、ルーレット演出パターン２のルーレット演出は、普通図柄の変動表示開始から３秒後に開始するので、ルーレット演出パターン１とルーレット演出パターン３のルーレット演出は、待機時間はなしで、ルーレット演出パターン２のルーレット演出は、待機時間が３秒である。
【０５９１】
ステップＳ１３１５−２５において、サブＣＰＵ１０２ａは、ルーレット演出種別データ記憶領域に記憶されているルーレット演出種別データを参照して、当該ルーレット演出の演出種別は「演出種別７（特別Ｐ）」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出種別７（特別Ｐ）であると判定すると、ステップＳ１３１５−２６に処理を移し、演出種別７（特別Ｐ）ではないと判定すると、ステップＳ１３１５−２８に処理を移す。
【０５９２】
ステップＳ１３１５−２６において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別特典遊技パターン判定用乱数カウンタが示す特別特典遊技パターン判定用乱数をサブＲＡＭ１０２ｃの特別特典遊技パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。
【０５９３】
ステップＳ１３１５−２７において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別特典遊技パターン判定を行う。これは、演出種別７のルーレット演出において、遊技特典を多量に獲得可能な特別特典遊技が行われ、特別特典遊技には複数種類の特別特典遊技パターンが設定されており、そのパターンを決定するためである。
【０５９４】
図６７〜図６９に示すように、特別特典遊技パターン判定を行うための特別特典遊技パターン判定テーブルは、ルーレット演出種別７を表すルーレット演出種別データによって分けられている。具体的には、特典遊技パターン判定テーブルは、ルーレット演出種別７が決定されるに至ったルーレット演出種別判定テーブルが、長当たり用ルーレット演出判定テーブル、特定特図結果用ルーレット演出判定テーブル、先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブル及び当たり２用ルーレット演出判定テーブルのいずれであるかによって分けられている。
【０５９５】
各特別特典遊技パターン判定テーブルにおいて、特別特典遊技パターンと特別特典遊技パターン判定値とが一義的に対応付けられて格納されている。
【０５９６】
ステップＳ１３１５−２７において、サブＣＰＵ１０２ａは、ルーレット演出種別データに基づいて、対応する特別特典遊技パターン判定テーブルを選択し、選択した特別特典遊技パターン判定テーブルに、ステップＳ１３１５−２６で記憶した特別特典遊技パターン判定用乱数を照合して、特別特典遊技パターンを決定し、当該特別特典遊技パターンを示す特別特典遊技パターンデータをサブＲＡＭ１０２ｃの特別特典遊技パターンデータ記憶領域に記憶する。
【０５９７】
ステップＳ１３１５−２８において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５−２１、ステップＳ１３１５−２２、ステップＳ１３１５−２４及びステップＳ１３１５−２７の判定結果に基づいて、これらの判定結果が反映されたルーレット演出制御コマンドを生成する。すなわち、ルーレット演出制御コマンドには、ルーレット演出種別、リール構成、リール停止位置、ルーレット演出パターン（ルーレット演出の開始時期及びルーレット演出の演出時間）、特別特典遊技の有無、及び、特別特典遊技パターン等のルーレット演出に関する種々の情報が含まれている。
【０５９８】
ステップＳ１３１５−２９において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５−２８で生成したルーレット演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０５９９】
送信バッファにセットされたルーレット演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、ルーレット演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいてルーレット演出を実行する。
【０６００】
ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、ルーレット演出パターン１のルーレット演出制御コマンドを受信すると、即座に１０秒間のルーレット演出を開始し、ルーレット演出パターン２のルーレット演出制御コマンドを受信すると、その３秒後に１０秒間のルーレット演出を開始し、ルーレット演出パターン３のルーレット演出制御コマンドを受信すると、即座に１３秒間のルーレット演出を実行する。
【０６０１】
（演出制御基板によるロング開放演出実行判定処理）
次に、図４９を用いてロング開放演出実行判定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５−１において、補助遊技オープニング指定コマンドを解析する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５−２において、当該補助遊技オープニング指定コマンドが当たり２に係る補助遊技（第２補助遊技）を示しているか否か、すなわち、これから第２補助遊技が開始されるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第２補助遊技ではないと判定すると、当該ロング開放演出実行判定処理を終了し、第２補助遊技であると判定すると、ステップＳ１３２５−３に処理を移す。
【０６０２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５−３においてロング開放演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該ロング開放演出実行判定処理を終了する。
【０６０３】
なお、セットしたロング開放演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、ロング開放演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて、第２補助遊技中であることを表すロング開放演出を実行する。
【０６０４】
（演出制御基板による遊技特典制御処理）
次に、図５０を用いて遊技特典制御処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０１において、後述する通常特典演出図柄（「１０ｐ」の文字の特定演出図柄、「３０ｐ」の文字の特定演出図柄、「５０ｐ」の文字の特定演出図柄、「１００ｐ」の文字の特定演出図柄）の停止表示を行ったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、通常特典演出図柄の停止表示を行っていないと判定すると、ステップＳ１４０３に処理を移し、通常特典演出図柄の停止表示を行ったと判定すると、ステップＳ１４０２に処理を移す。
【０６０５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０２において、停止表示した通常特典演出図柄が表す遊技特典（特典ポイント）をサブＲＡＭ１０２ｃの遊技履歴情報記憶領域に記憶されている遊技特典に加算する。
【０６０６】
ステップＳ１４０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技特典データ記憶領域に遊技特典データがセットされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、遊技特典データがセットされていると判定すると、ステップＳ１４０４に処理を移し、遊技特典データがセットされていないと判定すると、当該遊技特典制御処理を終了する。
【０６０７】
ステップＳ１４０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ミニゲーム演出において決定した遊技特典（特典ポイント）、すなわち、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技特典データ記憶領域にセットされている遊技特典データが示す遊技特典（特典ポイント）を、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技履歴情報記憶領域に記憶されている遊技特典に加算する。
【０６０８】
ステップＳ１４０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技特典データ記憶領域にセットされている遊技特典データをクリアする。
【０６０９】
（ルーレット演出）
次に、図７０〜図７３を用いてルーレット演出について説明する。ルーレット演出は、上述したように、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過して普通図柄抽選が行われ、普通図柄の変動表示が行われることを条件に実行される。さらに、ルーレット演出は、ルーレット演出判定処理（ステップＳ１３１５−６、ステップＳ１３１５−８、ステップＳ１３１５−１１、ステップＳ１３１５−１６、又は、ステップＳ１３１５−１７）において「ルーレット演出の実行」と判定されることを条件に実行される。
【０６１０】
前述の通り、ルーレット演出は、ルーレット演出パターン１の場合、当該普通図柄の変動表示開始時から１０秒間行われ、ルーレット演出パターン２の場合、当該普通図柄の変動表示開始後３秒してから１０秒間行われ、ルーレット演出パターン３の場合、当該普通図柄の変動開始時から１３秒間行われる。
【０６１１】
図７１に示すようにルーレット演出が開始される前は、画像表示装置１４の表示領域１４０の下端部中央に表示されているボックス画像Ｂの前面が閉じており、リール画像Ｌを視認することができない。ルーレット演出が開始すると、図７２に示すように、ボックス画像Ｂの前面が開いて、リール画像Ｌが視認可能となる（出現する）共に、回転（ルーレット変動）し始める。そして、リール画像Ｌが回転してから所定時間経過すると、リール画像Ｌが停止（ルーレット停止）する。リール画像Ｌが停止して所定時間経過すると、再び図７１に示すように、ボックス画像Ｂの前面が閉じてリール画像Ｌが視認不能となり、ルーレット演出が終了する。
【０６１２】
ボックス画像Ｂの開いた前面と、リール画像Ｌに付された特定演出図柄とは同程度の大きさになっている。よって、リール画像Ｌが回転することで、ボックス画像Ｂの前面から、リール画像Ｌに付された特定演出図柄が、そのリール構成に係る配列に応じた順番で次から次に出現することで、特定演出図柄の変動表示が行われることとなる。また、リール画像Ｌが停止した際にボックス画像Ｂの前面から、そのリール構成に含まれる何れかの特定演出図柄が見えることで、特定演出図柄の停止表示が行われることとなる。
【０６１３】
リール画像Ｌが最初に停止するまで用いられるリール画像Ｌは、上述したリール構成判定によって決定される。ここで、「リール画像Ｌが最初に停止するまで」としているのは、後述するように、ルーレット演出種別７が選択された場合には、一旦、リール画像Ｌが停止して「ＪＰ」マークの特定演出図柄の停止表示が行われるが、この停止後、異なるリール画像が再始動すると共に特別特典遊技が実行されるからである。
【０６１４】
本実施の形態において、リール画像Ｌを構成する特定演出図柄は１０種類ある。図７３（ａ）〜図７３（ｊ）に示すように、団子のマークの特定演出図柄、「激熱」の文字の特定演出図柄、「☆」マークの特定演出図柄、「Ｚ」マークの特定演出図柄、「×」マークの特定演出図柄、「１０ｐ」マークの特定演出図柄、「３０ｐ」マークの特定演出図柄、「５０ｐ」マークの特定演出図柄、「１００ｐ」マークの特定演出図柄、「ＪＰ」マークの特定演出図柄が設定されている。
【０６１５】
団子のマークの特定演出図柄は、当該ルーレット演出に係る普通図柄抽選の結果が「当たり２」であること（第２補助遊技の実行）を示唆する。
【０６１６】
「激熱」の文字の特定演出図柄は、現在行われている変動演出に係る特別図柄抽選の結果が「大当たり」である可能性があることを示唆する。
【０６１７】
「☆」マークの特定演出図柄は、現在行われている変動演出に係る特別図柄抽選の結果が「長当たり」であることが確定であることを示唆する。
【０６１８】
「Ｚ」マークの特定演出図柄は、先読み演出モードの実行を示唆する。すなわち、「Ｚ」マークの特定演出図柄の停止表示が行われた後に、先読み演出モードによる変動演出が行われる。
【０６１９】
「×」マークの特定演出図柄は、当該普通図柄抽選の結果がハズレ又は当たり１であることを示唆する。
【０６２０】
「１０ｐ」マークの特定演出図柄、「３０ｐ」マークの特定演出図柄、「５０ｐ」の文字の特定演出図柄、「１００ｐ」マークの特定演出図柄は、通常特典遊技の実行を示唆する（以下、「１０ｐ」、「３０ｐ」、「５０ｐ」、「１００ｐ」マークの特定演出図柄を「通常特典演出図柄」という）。
【０６２１】
通常特典遊技とは、各通常特典演出図柄の停止表示により、該通常特典演出図柄に係る数字に応じた遊技特典を遊技者に付与する遊技のことである。すなわち、「１０ｐ」マークの特定演出図柄が停止表示されると１０ポイントの特典ポイントが、「３０ｐ」マークの特定演出図柄が停止表示されると３０ポイントの特典ポイントが、「５０ｐ」マークの特定演出図柄が停止表示されると５０ポイントの特典ポイントが、「１００ｐ」マークの特定演出図柄が停止表示されると１００ポイントの特典ポイントがそれぞれ遊技者に付与されることとなる。
【０６２２】
「ＪＰ」マークの特定演出図柄は、特別特典遊技の実行を示唆する（以下、「ＪＰ」マークの特定演出図柄を「特別特典演出図柄」という）。特別特典遊技とは、通常特典遊技に比べて多量の遊技特典を獲得し易い遊技のことである。特別特典遊技の詳細については後述する。
【０６２３】
このように、ルーレット演出は、基本的には、特定演出図柄の変動表示と特定演出図柄の停止表示とで構成されているが、ルーレット演出種別が演出種別７である場合にのみ、特別特典演出図柄の停止表示が行われ、特別特典遊技が行われることから、ルーレット演出の構成は、演出種別７とそれ以外の演出種別１〜６とで大きく異なる。
【０６２４】
最初に、ルーレット演出種別が演出種別７以外のルーレット演出（以下、「通常ルーレット演出」という）について説明する。図７０（ａ）に示すように、通常ルーレット演出では、所定時間（演出パターン１、２では「７」秒、演出パターン３では「１０」秒）の特定演出図柄の変動表示が行われてから、所定時間（いずれの演出パターン１〜３でも「３」秒）の特定演出図柄の停止表示が行われる。特定演出図柄の停止表示が終了すると共に、該ルーレット演出が終了する。
【０６２５】
次に、ルーレット演出種別が演出種別７のルーレット演出（以下、「特別ルーレット演出」という）について説明する。なお、本実施の形態では、ルーレット演出種別７の場合はルーレット演出パターン３のみが選択されるようになっている。すなわち、特別ルーレット演出の演出時間は１３秒ということになる。
【０６２６】
図７０（ｂ）に示すように、特別ルーレット演出が開始されると、最初に７秒間の特定演出図柄の変動表示が行われる。該変動表示が終了すると、特別特典演出図柄の停止表示が行われる。そして、特別特典演出図柄の停止表示が行われて１秒経過すると（１秒間の特別特典演出図柄の停止表示が行われると）、再び特定演出図柄の変動表示が行われ、特別特典遊技が開始される。
【０６２７】
ここで、特別特典遊技について説明する。特別特典遊技においては、通常特典遊技が複数回行われる。具体的には、特定演出図柄の変動表示及び通常特典演出図柄の停止表示が複数回繰り返して行われる。通常特典演出図柄の停止表示が行われると、ステップＳ１４００の遊技特典制御処理において、その通常特典演出図柄に応じた遊技特典が加算される。
【０６２８】
なお、特別特典遊技において用いられるリール画像は適宜に設定される。すなわち、特定演出図柄の変動表示において出現する特定演出図柄は、当該特別特典遊技で停止表示する通常特典演出図柄のみで構成されるようにしても、全ての通常特典演出図柄で構成されるようにすることもできる。また、通常特典演出図柄の変動表示はブランク（例えば、白）で構成されても良い。さらに、通常特典演出図柄とは異なる特定演出図柄であっても良い。
【０６２９】
特別特典遊技における通常特別遊技の実行回数と、各通常特別遊技において停止表示される通常特典演出図柄の種類（獲得する遊技特典）と順番は、特別特典遊技パターンとして予め設定されている（図６７〜図６９参照）。図６７〜図６９の特別特典遊技内容に示されている「３０ｐ」、「５０ｐ」、「１００ｐ」が、その特別特典遊技パターンによる特別特典遊技において停止表示される通常特典演出図柄を表している。
【０６３０】
本実施の形態では、特別特典遊技における通常特別遊技の実行回数は、２〜４回に設定されている。また、特別特典遊技における通常特別遊技において停止表示される通常特典演出図柄の種類は、通常ルーレット演出において停止表示され得る通常特典演出図柄となっている。
【０６３１】
獲得された特典ポイントは、ステップＳ１２５０−１９〜２１により、遊技者に直接的に付与されることとなる。遊技者は、任意のタイミングで獲得した遊技特典を表す情報を遊技システムのサーバ５００に送信し、特典ポイントに応じて、当該遊技機Ｙのコンテンツに係る特典画像や特典音声等の演出上の特典を獲得することができる。なお、遊技特典としては、特典ポイントなどの演出に係る特典に限られず、特別遊技や補助遊技といった遊技に関する直接的な利益以外に適宜に設定することができる。
【０６３２】
このように、普通図柄抽選（当たり判定または普通図柄の変動表示）を契機にルーレット演出が実行される。そして、ルーレット演出が実行される際にはルーレット演出の演出内容を表す演出種別が判定される。ここで、特典付与モードであれば演出種別６又は演出種別７が選択され得る。すなわち、特典付与モードであると、遊技特典が付与される通常特典遊技又は特別特典遊技が実行され得る。一方、非特典付与モードであれば演出種別６又は演出種別７が選択されることはない。すなわち、非特典付与モードであると、通常特典遊技又は特別特典遊技が実行されることはない。このように、ルーレット演出による遊技特典の付与（通常特典演出図柄又は特別特典演出図柄の停止表示）を特典付与モードに限定することで、遊技特典の付与に興味がない遊技者に対して煩わしい演出を実行することによる演出効果の低下を抑えることができる。
【０６３３】
また、特典付与モードであるか非特典付与モードであるかで、ルーレット演出に係るリール構成が異なる。具体的には、図６４に示すように、特典付与モードにおいて用いられるリール画像Ｌには、遊技特典に係る特定演出図柄（通常特典演出図柄及び特別特典演出図柄）が付されているが、非特典付与モードにおいて用いられるリール画像Ｌには、遊技特典に係る特定演出図柄は付されていない。よって、遊技特典の付与に興味がない遊技者に対して煩わし演出を実行することによる演出効果の低下を抑えることができる。
【０６３４】
また、特典付与モードにおいて用いられるリール画像Ｌの通常特典演出図柄が付される位置には、非特典付与モードであるときには「×」マークの特定演出図柄が付されている。一方、特典付与モードにおいて用いられるリール画像Ｌの特別特典演出図柄が付される位置には、非特典付与モードであるときには団子のマークの特定演出図柄が付されている。このように、特典付与モードであるか非特典付与モードであるかでリール画像Ｌ全体を異ならせるのではなく、遊技特典に係る特定演出図柄の部分だけを異ならせることで、予め記憶しておくデータ量の増大を抑えることができる。
【０６３５】
さらに、本実施の形態において、リール構成の種類は、非特典付与モードである場合と特典付与モードである場合とで特定演出図柄の配列が異なるリール構成の種類（非共通リール構成：１〜１１、１４）と、非特典付与モードである場合と特典付与モードである場合とで特定演出図柄の配列が同一のリール構成の種類（共通リール構成：１２、１３、１５、１６）とで構成されている。これにより、予め記憶しておくデータ量の増大を抑えることができると共に、特典付与モード／非特典付与モードによる遊技性の偏りを防止することができる。
【０６３６】
また、本実施の形態では、特別特典遊技の最後には、当該ルーレット演出種別データの契機となる長当たり／特定特図結果／先読み演出モード／当たり２用のルーレット演出判定において選択され得るルーレット演出種別データに係る特定演出図柄が停止表示される。よって、特別ルーレット演出の演出効果を高めることができる。
【０６３７】
また、上述したように、ルーレット演出種別６の場合、当該ルーレット演出の契機が長当たり＞特定特図結果＞先読み演出モード＞当たり２の順で高いポイント（ｐ）のマークの特定演出図柄でリール画像Ｌが停止し易くなっている。すなわち、ルーレット演出種別６の場合、当該ルーレット演出の契機が長当たり＞特定特図結果＞先読み演出モード＞当たり２の順で、高いポイントの遊技特典を得られやすくなっている。例えば、リール構成の種類が「２」である場合、長当たり＞特定特図結果＞先読み演出モード＞当たり２の順で「１００ｐｔ」マークの特定演出図柄でリール画像Ｌが停止し易く、当たり２＞先読み演出モード＞特定特図結果＞長当たりの順で「３０ｐｔ」マークの特定演出図柄でリール画像Ｌが停止し易い（図６４（ｂ）参照）。このように、大当たり当選の期待度が高いときに高ポイントの特定演出図柄でリール画像Ｌが停止し易くなると、ルーレット演出で特別特典遊技が実行されず通常特典遊技しか実行されない場合でも、ポイントの内容によってその後の演出に対する期待度を変化させることが可能となり、遊技者の遊技に対する関心をより一層持たせることができるという効果を奏する。
【０６３８】
また、ルーレット演出種別７である場合、当該特別特典遊技で獲得する遊技特典の合計の期待値は、当該ルーレット演出の契機が長当たり＞特定特図結果＞先読み演出モード＞当たり２の順で高くなっている（図６７〜図６９参照）。例えば、「長当たり」の場合、４００ｐ（＝１００ｐ×４回）獲得する特別特典遊技の特別特典遊技パターンが最も高い確率で選択される（図６７参照）。一方、「当たり２」の場合、９０ｐ（＝３０ｐ×３回）獲得する特別特典遊技の特別特典遊技パターンが最も高い確率で選択される（図６９参照）。このように、ルーレット演出種別７が選択され、特別特典遊技が実行される場合、獲得ポイントの合計によって大当たり当選の期待度を変化させることが可能となり、遊技者の特別特典遊技に対する関心を高めさせることができるという効果を奏する。
【０６３９】
なお、本実施の形態では、普図変動時間は、非時短遊技状態において「１５．０」秒、時短遊技状態において「３．０」秒と、遊技状態毎に普通図柄判定結果に関わらず単一に設定されているが、何れの遊技状態においても又は一方の遊技状態においては、複数設定されており、該複数の中から選択して決定するようにすることもできる。この場合、普図変動時間は、普通図柄判定の判定結果に対応付けられ、普通図柄判定の判定結果に応じて所定の割合で割り振られ、普通図柄の判定結果に基づいて決定するようにすることもできる。換言すれば、普図変動時間は、普通図柄判定の判定結果の期待度を示唆するようにすることもできる。また、普図変動時間が複数設けられることに伴って、ルーレット演出の演出時間や開示時期も複数設定することも可能である。また、普図変動時間は、非時短遊技状態及び時短遊技状態と、遊技状態の種別に関わらず一定に設定することもできる。
【０６４０】
また、ルーレット演出の演出態様（演出時間や開始時期、又は、演出内容など）は上記の例に限られず適宜に設定することができる。さらに、本実施の形態では、ルーレット演出は、１回の普通図柄の変動表示において行われているが、複数回の普通図柄の変動表示にまたがって、１回のルーレット演出を行うようにすることもできる。また、ルーレット演出における特定演出図柄の種類やリール構成も上記の例に限られない。
【０６４１】
また、本実施の形態では、ルーレット演出は、普通図柄抽選を契機に行われるが、特別図柄抽選を契機に行うことも可能である。また、ルーレット演出の演出態様も適宜に設定することができる。また、本実施の形態ではルーレット演出は、非時短遊技状態においてのみ行われているが、時短遊技状態において行うことも可能である。また、反対に、非時短遊技状態においてルーレット演出を行わないようにすることも可能である。
【０６４２】
また、通常特典遊技及び特別特典遊技の構成も上記の例に限られない。さらに、特別特典遊技における通常特別遊技の実行回数及び特別特典遊技において停止表示される通常特典演出図柄の種類も上記の例に限られない。また、特別特典遊技において停止表示される通常特典演出図柄の内容は、１０ｐ、３０ｐ等の遊技特典を加算するものだけではなく、「×２」、「×１０」といった遊技特典を乗算するものでもよい。また、特別特典遊技終了以後に、当該特別特典遊技において獲得した遊技特典の合計を報知するようにすることもできる。
【０６４３】
さらに、特典付与モード設定処理を行うための操作内容も上述の例に限られない。例えば、客待ち状態中に選択ボタン１９Ａの所定操作で特典付与モード設定処理を行うようにすることもできる。また、特典付与モード設定処理を行うための操作時期は、客待ち状態中に限らず、遊技中（例えば、特別図柄の変動表示若しくは停止表示又は大当たり遊技・小当たり遊技）に、選択ボタン１９Ａの操作により、特典付与モード設定処理のためのメニュー画面を画像表示装置１４の表示領域１４０に表示し、所定の操作によって特典付与モード設定処理を行うようにすることもできる。
【０６４４】
また、本実施の形態では、特典付与モードにおけるルーレット演出の通常特典演出図柄の停止表示によって遊技特典が付与され得るが、特典付与モードにおける特別演出図柄表示においても、又は、特別演出図柄表示においてのみ遊技特典を付与するようにすることもできる。なお、この場合、遊技特典の付与に関心を抱かない遊技者に対する演出効果の低下を抑えるために、非特典付与モードにおける特別演出図柄表示においては、遊技特典の付与を行わないようにすることができる。
【０６４５】
ここで、遊技特典の付与が特別演出図柄表示で行われる例について、図７４〜図７６を用いて説明する。例えば、特別演出図柄が３列の特別演出図柄（左側に配される左特別演出図柄ＴＺ１、中央に配される中特別演出図柄ＴＺ２、右側に配される右特別演出図柄ＴＺ３）で構成されるとする。この場合、非特典付与モード又は特典付与モードにおいて遊技特典を付与しない場合の特別演出図柄の配列を図７４（ａ）に示すようにし、特典付与モードにおいて遊技特典を付与する場合の特別演出図柄の配列を図７４（ｂ）に示すようにすることができる。
【０６４６】
図７４（ｂ）における「１０ｐｔ」、「３０ｐｔ」、「５０ｐｔ」が、遊技特典の付与を表す特別演出図柄（特典特別演出図柄）を構成している。非特典付与モードにおける特別演出図柄には特典特別演出図柄が含まれておらず、特典付与モードにおいて遊技特典を付与する場合の特別演出図柄には特典特別演出図柄が含まれている。よって、図７５に示すように、特典付与モードにおいて遊技特典を付与する場合の特別演出図柄の変動表示では、特典特別演出図柄が間欠的に出現する。
【０６４７】
そして、特別演出図柄の停止表示において、図７６（ａ）〜図７６（ｇ）に示すように、様々な態様の特典特別演出図柄の停止表示が行われる。ルーレット演出と同様に、停止表示した特典特別演出図柄の数字が、遊技者に付与される特典ポイントとなる。なお、図７６（ｈ）は確変大当たりの当選を表す特別演出図柄の停止表示の一例、図７６（ｉ）は通常大当たりの当選を表す特別演出図柄の停止表示の一例、図７６（ｊ）はハズレを表す特別演出図柄の停止表示の一例である。
【０６４８】
なお、特典特別演出図柄の停止表示を実行するための条件は適宜に設定される。ただし、特典付与モードであることが特典特別演出図柄の停止表示の実行のための十分条件となる。例えば、確変大当たり又は通常大当たりに基づく時短遊技状態終了後の所定期間（例えば、１０回の特別演出図柄表示が行われる期間）において、特典付与モード実行フラグがセットされていれば、特別演出図柄パターン決定処理（ステップＳ１３０８）において、特別演出図柄指定コマンドに基づいて遊技特典を付与するか否かの判定を行い、遊技特典を付与すると判定すると、図７４（ｂ）に示す特別演出図柄を用いて特別演出図柄の変動表示を行い、特典特別演出図柄の停止表示を行う。なお、特典付与モードであれば、遊技特典を付与しない場合でも、図７４（ｂ）に示す特別演出図柄を用いて特別演出図柄の変動表示を行うことは可能である。
【０６４９】
なお、特典付与モードにおける遊技特典の付与は、ルーレット演出によってのみ行うことも可能であり、特別演出図柄表示によってのみ行うことも可能である。さらには、特典付与モードにおける遊技特典の付与を、ルーレット演出と特別演出図柄表示の何れでも行うことが可能である。
【０６５０】
（ミニゲーム演出）
次に、図７７〜図８０を用いてミニゲーム演出について説明する。ミニゲーム演出は、弱リーチにおいて行われる遊技特典を決定し、遊技者に報知可能な演出である。
【０６５１】
図７７〜図８０は、具体的には、大当たり判定（ステップＳ３１１−７）において、当該変動表示の結果がハズレと判定され、配列パターン判定（ステップ１３１０−１４−５）において、図５４に示す配列パターン１に決定され、特典付与モードに設定されている場合のミニゲーム演出と、大当たり判定（ステップＳ３１１−７）において、大当たりと判定され、配列パターン判定（ステップ１３１０−１４−５）において、図５４に示す配列パターン４に決定され、特典付与モードに設定されている場合のミニゲーム演出の画像表示装置１４の表示領域１４０の画像表示を示す図である。
【０６５２】
まず、大当たり判定でハズレと判定され、配列パターン１に決定されたミニゲーム演出について説明する。画像表示装置１４の表示領域１４０の画像表示の順番は、図７７（ａ）→図７７（ｂ）→図７８（ｃ−１）→図７８（ｄ−１）→図７８（ｅ−１）→図７９（ｆ−１）→図７９（ｇ−１）→図７９（ｈ−１）→図８０（ｉ−１）となる。
【０６５３】
図７７（ａ）は、弱リーチ中において、当該ミニゲーム演出の名称（射撃ゲーム）を示すミニゲーム演出のタイトル画像Ｇ０１と共に、当該ミニゲーム演出の説明画像Ｇ０２が表示され、ミニゲーム演出（射撃ゲーム演出）に突入したことを示している。
【０６５４】
次に、図７７（ｂ）に示すように、演出ボタン１８Ａの操作を指示する（又は促す）画像Ｇ３０及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像Ｇ３１とミニゲーム特典ポイント総計値画像Ｇ２１と点数が印された人の形を模した的（以下、「的」という）、及び、銃の画像が表示される。
【０６５５】
そして、的を狙う照準の画像が的上をランダムに移動するように表示され、図７８（ｃ−１）に示すように、遊技者が演出ボタン１８Ａを操作すると、遊技特典判定（ステップＳ１２５０−２−２１）が行われ、当該判定された特典ポイントを示す的上の位置に弾丸が撃ち込まれる表示が行われる。また、このとき、特典ポイント画像Ｇ２２（＋１ｐｔ）が表示される。図５５に示すように、本実施の形態では、ミニゲーム演出中に決定される特典ポイントは、「１ｐｔ」「５ｐｔ」「１０ｐｔ」「１００ｐｔ」の４種類用意されており、特典ポイントが示唆する大当たり期待度は「１ｐｔ」＜「５ｐｔ」＜「１０ｐｔ」＜「１００ｐｔ」の順で高くなっている。また、この特典ポイントは、演出ボタン１８Ａが操作される度に、図５５に示す遊技特典判定値に基づいて、特典ポイントの判定を行っている。
なお、当該ミニゲーム演出は配列パターン１に決定されているので、特典ポイントは「１ｐｔ」または「５ｐｔ」が決定可能となっており、当該遊技特典判定では、「１ｐｔ」が決定されたとする。
【０６５６】
そして、特典ポイント画像Ｇ２２が消えると共に、ミニゲーム特典ポイント総計値画像Ｇ２１を、それまで表示していた「０ｐｔ」に特典ポイント画像Ｇ２２が表す「１ｐｔ」を加算した「１ｐｔ」の画像に切替える（図７８（ｄ−１）参照）。
【０６５７】
そして、再び、遊技者が演出ボタン１８Ａを操作すると、遊技特典判定（ステップＳ１２５０−２−２１）が行われ、図７８（ｅ−１）に示すように、当該判定された特典ポイントを示す的上の位置に弾丸が撃ち込まれる表示が行われる。また、このとき、特典ポイント画像Ｇ２２（＋５ｐｔ）が表示される。
なお、当該遊技特典判定は、図７８（ｃ−１）で表示された「１ｐｔ」とは異なる「５ｐｔ」に決定されたとする。
【０６５８】
そして、特典ポイント画像Ｇ２２が消えると共に、ミニゲーム特典ポイント総計値画像Ｇ２１を、それまで表示していた「１ｐｔ」に特典ポイント画像Ｇ２２が表す「５ｐｔ」を加算した「６ｐｔ」の画像に切替える（図７９（ｆ−１）参照）。
【０６５９】
そして、再び、遊技者が演出ボタン１８Ａを操作すると、遊技特典判定（ステップＳ１２５０−２−２１）が行われ、図７９（ｇ−１）に示すように、当該判定された特典ポイントを示す的上の位置に弾丸が撃ち込まれる表示が行われる。また、このとき、特典ポイント画像Ｇ２２（＋５ｐｔ）が表示される。
なお、当該遊技特典判定では、「１ｐｔ」が決定されたとする。
【０６６０】
そして、特典ポイント画像Ｇ２２が消えると共に、ミニゲーム特典ポイント総計値画像Ｇ２１を、それまで表示していた「６ｐｔ」に特典ポイント画像Ｇ２２が表す「１ｐｔ」を加算した「７ｐｔ」の画像に切替える（図７９（ｈ−１）参照）。
【０６６１】
また、操作有効期間が終了となり、図７９（ｈ−１）に示すように、演出ボタン１８Ａの操作を指示する（又は促す）画像Ｇ３０及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像Ｇ３１が消え、当該ミニゲーム演出が終了することを示す文字画像Ｇ０３が表示される。
【０６６２】
その後、図８０（ｉ−１）に示すように、ハズレを示す特別演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が行われ、当該変動演出が終了する。また、このとき、特典ポイント総計値画像Ｇ２０を、それまで表示していた「２００ｐｔ」に図７９（ｈ−１）のミニゲーム特典ポイント総計値画像Ｇ２１が表していた「７ｐｔ」を加算した「２０７ｐｔ」の画像に切替える。
【０６６３】
次に、大当たり判定で大当たりと判定され、配列パターン４に決定されたミニゲーム演出について説明する。画像表示装置１４の表示領域１４０の画像表示の順番は、図７７（ａ）→図７７（ｂ）→図７８（ｃ−２）→図７８（ｄ−２）→図７８（ｅ−２）→図７９（ｆ−２）→図７９（ｇ−２）→図７９（ｈ−２）→図８０（ｉ−２）となる。
【０６６４】
図７７（ａ）は、弱リーチ中において、当該ミニゲーム演出の名称（射撃ゲーム）を示すミニゲーム演出のタイトル画像Ｇ０１と共に、当該ミニゲーム演出の説明画像Ｇ０２が表示され、ミニゲーム演出（射撃ゲーム演出）に突入したことを示している。
【０６６５】
次に、図７７（ｂ）に示すように、演出ボタン１８Ａの操作を指示する（又は促す）画像Ｇ３０及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像Ｇ３１とミニゲーム特典ポイント総計値画像Ｇ２１と的、及び、銃の画像が表示される。
【０６６６】
そして、的を狙う照準の画像が的上をランダムに移動するように表示され、図７８（ｃ−２）に示すように、遊技者が演出ボタン１８Ａを操作すると、遊技特典判定（ステップＳ１２５０−２−２１）が行われ、当該判定された特典ポイントを示す的上の位置に弾丸が撃ち込まれる表示が行われる。また、このとき、特典ポイント画像Ｇ２２（＋１０ｐｔ）が表示される。図５５に示すように、本実施の形態では、ミニゲーム演出中に決定される特典ポイントは、「１ｐｔ」「５ｐｔ」「１０ｐｔ」「１００ｐｔ」の４種類用意されており、特典ポイントが示唆する大当たり期待度は「１ｐｔ」＜「５ｐｔ」＜「１０ｐｔ」＜「１００ｐｔ」の順で高くなっている。また、この特典ポイントは、演出ボタン１８Ａが操作される度に、図５５に示す遊技特典判定値に基づいて、特典ポイントの判定を行っている。
なお、当該ミニゲーム演出は配列パターン４に決定されているので、特典ポイントは「１ｐｔ」「５ｐｔ」「１０ｐｔ」「１００ｐｔ」の全てから決定可能となっており、当該遊技特典判定では、「１０ｐｔ」が決定されたとする。
【０６６７】
そして、特典ポイント画像Ｇ２２が消えると共に、ミニゲーム特典ポイント総計値画像Ｇ２１を、それまで表示していた「０ｐｔ」に特典ポイント画像Ｇ２２が表す「１０ｐｔ」を加算した「１０ｐｔ」の画像に切替える（図７８（ｄ−２）参照）。
【０６６８】
そして、再び、遊技者が演出ボタン１８Ａを操作すると、遊技特典判定（ステップＳ１２５０−２−２１）が行われ、図７８（ｅ−２）に示すように、当該判定された特典ポイントを示す的上の位置に弾丸が撃ち込まれる表示が行われる。また、このとき、特典ポイント画像Ｇ２２（＋１００ｐｔ）が表示される。
なお、当該遊技特典判定は、図７８（ｃ−２）で表示された「１０ｐｔ」とは異なる「１００ｐｔ」に決定されたとする。
【０６６９】
そして、特典ポイント画像Ｇ２２が消えると共に、ミニゲーム特典ポイント総計値画像Ｇ２１を、それまで表示していた「１０ｐｔ」に特典ポイント画像Ｇ２２が表す「１００ｐｔ」を加算した「１１０ｐｔ」の画像に切替える（図７９（ｆ−２）参照）。
【０６７０】
そして、再び、遊技者が演出ボタン１８Ａを操作すると、遊技特典判定（ステップＳ１２５０−２−２１）が行われ、図７９（ｇ−２）に示すように、当該判定された特典ポイントを示す的上の位置に弾丸が撃ち込まれる表示が行われる。また、このとき、特典ポイント画像Ｇ２２（＋１００ｐｔ）が表示される。
なお、当該遊技特典判定では、「１００ｐｔ」が決定されたとする。
【０６７１】
そして、特典ポイント画像Ｇ２２が消えると共に、ミニゲーム特典ポイント総計値画像Ｇ２１を、それまで表示していた「１１０ｐｔ」に特典ポイント画像Ｇ２２が表す「１００ｐｔ」を加算した「２１０ｐｔ」の画像に切替える（図７９（ｈ−２）参照）。
【０６７２】
また、操作有効期間が終了となり、図７９（ｈ−２）に示すように、演出ボタン１８Ａの操作を指示する（又は促す）画像Ｇ３０及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像Ｇ３１が消え、当該ミニゲーム演出が終了することを示す文字画像Ｇ０３が表示される。
【０６７３】
その後、図８０（ｉ−２）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０の画面中央部にキャラクタＧ１０が表示され、中リーチに発展することを報知している。また、このとき、特典ポイント総計値画像Ｇ２０を、それまで表示していた「２００ｐｔ」に図７９（ｈ−２）のミニゲーム特典ポイント総計値画像Ｇ２１が表していた「２１０ｐｔ」を加算した「４１０ｐｔ」の画像に切替える。
【０６７４】
以上、説明したように、弱リーチにおいて行われる遊技特典（特典ポイント）を決定可能なミニゲーム演出は、当該変動表示の結果が「大当たり」であれば、遊技者が演出ボタン１８Ａを操作する度に判定されている特典ポイントは高いポイントが決定され易くなっている。また、当該変動表示の結果が「大当たり」となる場合でも、「大当たり」のときに決定され易い、すなわち、大当たり期待度の高い変動演出パターンに決定されているときの方が大当たり期待度の低い変動演出パターンに決定されているときより高い特典ポイントが決定され易くなっている。一方、当該変動表示の結果が「ハズレ」であれば、遊技者が演出ボタン１８Ａを操作する度に判定されている特典ポイントは低いポイントが決定され易くなっている。また、当該変動表示の結果が「ハズレ」となる場合でも、大当たり期待度の高い変動演出パターンに決定されているときの方が大当たり期待度の低い変動演出パターンに決定されているときより高い特典ポイントが決定され易くなっている。このように、当該変動表示の大当たり期待度によって、付与する特典ポイント（遊技特典）が決定されていることから、遊技者の特典ポイント（遊技特典）に対する関心を持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０６７５】
また、特典付与モードに設定されている場合のミニゲーム演出を説明したが、非特典付与モードに設定されている場合は、演出ボタン１８Ａが操作されると遊技特典（特典ポイント）の判定を行い、特典ポイント画像Ｇ２２を表示し、その後、特典ポイント画像Ｇ２２が表す特典ポイントをミニゲーム特典ポイント総計値画像Ｇ２１が表す特典ポイントに加算して表示を行う演出は、特典付与モードに設定されているときと同様に行われる。しかし、非特典付与モードに設定されている場合は、特典ポイント総計値画像Ｇ２０の表示は行われないので、ミニゲーム演出終了時にミニゲーム特典ポイント総計値画像Ｇ２１が表す特典ポイントを特典ポイント総計値画像Ｇ２０が表す特典ポイントに加算して表示する演出は行われない。したがって、ミニゲーム演出中は、特典ポイント（遊技特典）に興味のない遊技者に対しても特典ポイント画像Ｇ２２を表示してしまうことになるが、特典ポイント（遊技特典）は大当たり期待度の示唆も行っているので、特典ポイント（遊技特典）に興味のない遊技者であっても特典ポイント（遊技特典）に対する関心を持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０６７６】
また、遊技特典の表示方法は、上述の図７７〜図８０の実施の形態（以下、「実施の形態１」という）の方法に限られず、適宜に設定することができる。
例えば、特典ポイントの総計値を数値で示していた特典ポイント総計値画像Ｇ２０をレベルとバーグラフメータで表示しても良い。このレベルとは、特典ポイントに関連付けられた数値で、特典ポイントを段階的に示す指標となっており、特典ポイントを所定値（１５０ｐｔ）獲得する度に、「１」上昇する。
一方、バーグラフメータとは、現在のレベルにおいて獲得した特典ポイントを、バーグラフで表示するものであり、次のレベルに到達するまでの特典ポイントの増加の過程を示す。バーグラフメータの最小値は「０ｐｔ」であり、最大値は「１５０ｐｔ」となっている。そして、バーグラフメータが示す特典ポイントが最大値「１５０ｐｔ」に達すると最小値「０ｐｔ」に戻る。
なお、レベルが「１」上昇するために必要な獲得特典ポイント数は「１５０ｐｔ」に限られず、適宜に設定することができる。また、レベルが「１」上昇する度にコンテンツが必ず付与されるようにすることが可能である。また、付与するか否かの抽選を行なうようにすることも可能である。この場合、レベルが高い方が付与する確率が高くなるようにすることもでき、レベルに関わらず付与確率が一定となるようにすることもできる。また、付与するか否かの抽選を行なう場合、ルーレット演出などを実行し、抽選結果を報知するようにしても良い。
【０６７７】
また、実施の形態１では、ミニゲーム演出において獲得した特典ポイントをミニゲーム特典ポイント総計値画像Ｇ２１に表示してから特典ポイント総計値画像Ｇ２０に加算表示していたが、特典ポイントを獲得する度に特典ポイント総計値画像Ｇ２０に加算表示する様にしても良い。
【０６７８】
以下、図８１〜図８３を用いて、上述の他の実施の形態（以下、「実施の形態２」という）を具体的に説明する。
なお、以下の説明において特に言及しない箇所は、実施の形態１と同様である。
【０６７９】
図８１（ａ）は、弱リーチ中において、当該ミニゲーム演出の名称（射撃ゲーム）を示すミニゲーム演出のタイトル画像Ｇ０１と共に、当該ミニゲーム演出の説明画像Ｇ０２が表示され、ミニゲーム演出（射撃ゲーム演出）に突入したことを示している。
また、レベル表示とバーグラフメータ表示を表す遊技特典画像Ｇ２３を表示している。
【０６８０】
次に、図８１（ｂ）に示すように、演出ボタン１８Ａの操作を指示する（又は促す）画像Ｇ３０及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像Ｇ３１と的、及び、銃の画像が表示される。
【０６８１】
そして、的を狙う照準の画像が的上をランダムに移動するように表示され、図８１（ｃ）に示すように、遊技者が演出ボタン１８Ａを操作すると、遊技特典判定（ステップＳ１２５０−２−２１）が行われ、当該判定された特典ポイントを示す的上の位置に弾丸が撃ち込まれる表示が行われる。また、このとき、特典ポイント画像Ｇ２２（＋１０ｐｔ）が表示される。
【０６８２】
そして、特典ポイント画像Ｇ２２が消えると共に、遊技特典画像Ｇ２３のバーグラフメータ表示が当該判定された「１０ｐｔ」分増加する（図８２（ｄ）参照）。
【０６８３】
そして、再び、遊技者が演出ボタン１８Ａを操作すると、遊技特典判定（ステップＳ１２５０−２−２１）が行われ、図８２（ｅ）に示すように、当該判定された特典ポイントを示す的上の位置に弾丸が撃ち込まれる表示が行われる。また、このとき、特典ポイント画像Ｇ２２（＋１００ｐｔ）が表示される。
【０６８４】
そして、特典ポイント画像Ｇ２２が消えると共に、遊技特典画像Ｇ２３が当該判定された「１００ｐｔ」分増加する（図８２（ｆ）参照）。
【０６８５】
そして、再び、遊技者が演出ボタン１８Ａを操作すると、遊技特典判定（ステップＳ１２５０−２−２１）が行われ、図８３（ｇ）に示すように、当該判定された特典ポイントを示す的上の位置に弾丸が撃ち込まれる表示が行われる。また、このとき、特典ポイント画像Ｇ２２（＋１００ｐｔ）が表示される。
【０６８６】
そして、特典ポイント画像Ｇ２２が消えると共に、遊技特典画像Ｇ２３が当該判定された「１００ｐｔ」分増加するが、特典ポイントに「１００ｐｔ」を加算すると、「２１０ｐｔ」となり、最大値を超えるので、バーグラフメータ表示を最大値まで増加させた後に「６０ｐｔ」の位置で表示させる。そして、特典ポイントが「１００ｐｔ」に達したので、レベル表示に「１」を加算し、「５」となる（図８３（ｈ）参照）。
【０６８７】
また、操作有効期間が終了となり、図８３（ｈ）に示すように、演出ボタン１８Ａの操作を指示する（又は促す）画像Ｇ３０及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像Ｇ３１が消え、当該ミニゲーム演出が終了することを示す文字画像Ｇ０３が表示される。
【０６８８】
その後、図８３（ｉ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０の画面中央部にキャラクタＧ１０が表示され、中リーチに発展することを報知している。
【０６８９】
また、本実施の形態では、ミニゲーム演出中の演出ボタン１８Ａの連打操作において、演出ボタン１８Ａを１回操作する度に特典ポイント（遊技特典）を決定していたが、この方法に限られず、適宜に設定することができる。例えば、演出ボタン１８Ａの連打操作ではなく、通常操作（単打操作）を変動演出中に複数回行うものでも良い。また、演出ボタン１８Ａの操作に基づいて、特典ポイントを決定し報知するのではなく、変動演出パターンによって、特典ポイント（遊技特典）の種類と特典ポイント（遊技特典）の報知回数、及び、報知するタイミングを予め決定するようにし、変動演出を構成する特別演出図柄の変動表示や背景画像を用いて特典ポイント画像を表示させ、報知するようにしても良い。
【０６９０】
また、本実施の形態では、当該変動表示の結果と特図変動パターン（特図変動パターン指定コマンド）に基づいて、特典ポイントを決定していたが、これに限られず、変動表示の結果と特図変動パターンに基づいてサブＣＰＵ１０２ａが決定した変動演出パターンにより、特典ポイントを決定しても良い。このようにする場合は、同一の特図変動パターンに基づいて決定された変動演出パターンであっても、変動演出パターンの種類によって決定される特典ポイントを異ならせる。例えば、中リーチが行われる特図変動パターンに基づいて決定される変動演出パターンである中リーチＡと中リーチＢでは、中リーチＢより中リーチＡの方が高い特典ポイントが決定されるというようにしても良い。
【０６９１】
また、本実施の形態では、当該変動表示の結果と特図変動パターン（特図変動パターン指定コマンド）に基づいて、特典ポイントを決定していたが、これに限られず、変動表示の結果にのみ基づいて、特典ポイントを決定しても良い。このようにする場合は、変動表示の結果が「大当たり」であれば、特図変動パターン及び変動演出パターンに関わらず、高い特典ポイントが決定され、変動表示の結果が「ハズレ」であれば、特図変動パターン及び変動演出パターンに関わらず、低い特典ポイントが決定される。
また、特図変動パターンにのみ基づいて、特典ポイントを決定しても良い。このようにする場合は、大当たり期待度が高い特図変動パターンであれば、変動表示の結果及び変動演出パターンに関わらず、高い特典ポイントが決定され、大当たり期待度が低い変動パターンであれば、特図変動表示の結果及び変動演出パターンに関わらず、低い特典ポイントが決定される。
【０６９２】
また、本実施の形態では、特典ポイント（遊技特典）を決定可能なミニゲーム演出は、特典付与モードにおける低確率遊技状態且つ非時短遊技状態での弱リーチにおいてのみ行なうようにしていたが、ミニゲーム演出を行うタイミングは、これに限られず、「低確率遊技状態且つ時短遊技状態」でも良いし、「高確率遊技状態且つ非時短遊技状態」でも良いし、「高確率遊技状態且つ時短遊技状態」でも良いし、それら全てにおいて行っても良い。また、弱リーチ以外のリーチにおいて行っても良い。さらに、リーチ中には限らず、リーチ状態となる以前に行っても良い。
【０６９３】
また、本実施の形態では、特典付与モードに設定されている場合は、特典ポイント総計値画像Ｇ２０（または遊技特典画像Ｇ２３）を表示するようにし、非特典付与モードに設定されている場合は、特典ポイント総計値画像Ｇ２０（または遊技特典画像Ｇ２３）を表示しないようにしていた。しかしながら、非特典付与モードに設定されている場合であっても、特典ポイント総計値画像Ｇ２０（または遊技特典画像Ｇ２３）を表示するようにしても良い。
【０６９４】
具体的には、非特典付与モードで特典ポイント総計値画像Ｇ２０（または遊技特典画像Ｇ２３）を表示させる場合は、特典付与モードに設定しているときと同様に、遊技中の特典ポイントは加算表示されていくが、獲得した特典ポイントを用いてコンテンツを取得することはできないようにする。また、非特典付与モードで遊技を行っているときに遊技者が遊技の途中から特典付与モードに設定する処理（ステップＳ１２５０−１０〜ステップＳ１２５０−１６）を行うと、それまでの非特典付与モードでの遊技履歴情報等が引き継がれることなく、初期化され、前回設定された特典付与モードにおける遊技による遊技履歴情報等が反映された特典付与モードに設定される。
このように、非特典付与モードで特典ポイント総計値画像Ｇ２０（または遊技特典画像Ｇ２３）を表示させることによって、特典付与モードを設定したことが無い遊技者に対して、特典付与モードがどのようなモードかを疑似体験させることができる。
なお、非特典付与モードから特典付与モードに設定される場合は、非特典付与モードでの遊技履歴情報等が特典付与モードに引き継がれるようにしても良いし、初めて特典付与モードを設定する遊技者の場合にのみ非特典付与モードでの遊技履歴情報等を引き継ぐようにしても良い。
【０６９５】
さらに、本実施の形態には、以下の構成が記載されている。
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特定遊技を行うか否かの特定遊技判定を行う特定遊技判定手段と、前記特定遊技判定が行われると、該特定遊技判定の判定結果を報知するための識別図柄の変動表示および停止表示を演出手段に実行させる演出制御手段と、前記演出制御手段によって前記特定遊技の実行を表す識別図柄が停止表示されると、前記特定遊技を実行させる特定遊技制御手段と、前記特定遊技と異なる遊技特典が付与され得る特典付与モードを設定する特典付与モード設定手段と、前記特典付与モードに設定されている場合は、遊技の終了に応じて、遊技者に前記遊技特典を付与するためのコード情報を生成するコード情報生成手段と、を備えた遊技機において、前記演出制御手段は、前記特典付与モードに設定されているか否かにかかわらず、前記識別図柄の変動表示が行われているときに、付与する遊技特典を決定し、当該決定された遊技特典を報知するための遊技特典演出を前記演出手段に実行させる遊技特典付与手段と、をさらに備え、前記遊技特典には、第１遊技特典と第２遊技特典とが含まれ、前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技の実行である場合、前記第２遊技特典より第１遊技特典に決定し易く、前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技の実行でない場合、前記第１遊技特典より第２遊技特典に決定し易いことを特徴とする遊技機。
【０６９６】
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特定遊技を行うか否かの特定遊技判定を行う特定遊技判定手段と、複数種類の変動パターンから何れかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンに基づいて、前記特定遊技判定の判定結果を報知するための識別図柄の変動表示および停止表示を演出手段に実行させる演出制御手段と、前記演出制御手段によって前記特定遊技の実行を表す識別図柄が停止表示されると、前記特定遊技を実行させる特定遊技制御手段と、前記特定遊技と異なる遊技特典が付与され得る特典付与モードを設定する特典付与モード設定手段と、前記特典付与モードに設定されている場合は、遊技の終了に応じて、遊技者に前記遊技特典を付与するためのコード情報を生成するコード情報生成手段と、を備えた遊技機において、前記演出制御手段は、前記特典付与モードに設定されているか否かにかかわらず、前記識別図柄の変動表示が行われているときに、付与する遊技特典を決定し、当該決定された遊技特典を報知するための遊技特典演出を前記演出手段に実行させる遊技特典付与手段と、をさらに備え、前記遊技特典には、第１遊技特典と第２遊技特典とが含まれ、前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技の実行である場合に決定され易い前記変動パターンであれば、前記第２遊技特典より第１遊技特典に決定し易く、前記特定遊技判定の判定結果が前記特定遊技の実行でない場合に決定され易い前記変動パターンであれば、前記第１遊技特典より第２遊技特典に決定し易いことを特徴とする遊技機。
【０６９７】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）に用いることもできる。さらには、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【符号の説明】
【０６９８】
Ｙ          遊技機
６          第１始動口
６ａ        第１始動口検出センサ
７          第２始動口
７ａ        第２始動口検出センサ
８          大入賞口
９          第１入賞ゲート
１０        第２入賞ゲート
１４        画像表示装置（演出手段）
７０        第２始動口制御装置
８０        大入賞口制御装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ（特定遊技判定手段、特定遊技制御手段）
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ（演出制御手段、遊技特典付与手段）
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図１】
0005916809.tif 000002
【図２】
0005916809.tif 000003
【図３】
0005916809.tif 000004
【図４】
0005916809.tif 000005
【図５】
0005916809.tif 000006
【図６】
0005916809.tif 000007
【図７】
0005916809.tif 000008
【図８】
0005916809.tif 000009
【図９】
0005916809.tif 000010
【図１０】
0005916809.tif 000011
【図１１】
0005916809.tif 000012
【図１２】
0005916809.tif 000013
【図１３】
0005916809.tif 000014
【図１４】
0005916809.tif 000015
【図１５】
0005916809.tif 000016
【図１６】
0005916809.tif 000017
【図１７】
0005916809.tif 000018
【図１８】
0005916809.tif 000019
【図１９】
0005916809.tif 000020
【図２０】
0005916809.tif 000021
【図２１】
0005916809.tif 000022
【図２２】
0005916809.tif 000023
【図２３】
0005916809.tif 000024
【図２４】
0005916809.tif 000025
【図２５】
0005916809.tif 000026
【図２６】
0005916809.tif 000027
【図２７】
0005916809.tif 000028
【図２８】
0005916809.tif 000029
【図２９】
0005916809.tif 000030
【図３０】
0005916809.tif 000031
【図３１】
0005916809.tif 000032
【図３２】
0005916809.tif 000033
【図３３】
0005916809.tif 000034
【図３４】
0005916809.tif 000035
【図３５】
0005916809.tif 000036
【図３６】
0005916809.tif 000037
【図３７】
0005916809.tif 000038
【図３８】
0005916809.tif 000039
【図３９】
0005916809.tif 000040
【図４０】
0005916809.tif 000041
【図４１】
0005916809.tif 000042
【図４２】
0005916809.tif 000043
【図４３】
0005916809.tif 000044
【図４４】
0005916809.tif 000045
【図４５】
0005916809.tif 000046
【図４６】
0005916809.tif 000047
【図４７】
0005916809.tif 000048
【図４８】
0005916809.tif 000049
【図４９】
0005916809.tif 000050
【図５０】
0005916809.tif 000051
【図５１】
0005916809.tif 000052
【図５２】
0005916809.tif 000053
【図５３】
0005916809.tif 000054
【図５４】
0005916809.tif 000055
【図５５】
0005916809.tif 000056
【図５６】
0005916809.tif 000057
【図５７】
0005916809.tif 000058
【図５８】
0005916809.tif 000059
【図５９】
0005916809.tif 000060
【図６０】
0005916809.tif 000061
【図６１】
0005916809.tif 000062
【図６２】
0005916809.tif 000063
【図６３】
0005916809.tif 000064
【図６４】
0005916809.tif 000065
【図６５】
0005916809.tif 000066
【図６６】
0005916809.tif 000067
【図６７】
0005916809.tif 000068
【図６８】
0005916809.tif 000069
【図６９】
0005916809.tif 000070
【図７０】
0005916809.tif 000071
【図７１】
0005916809.tif 000072
【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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