(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の演出を実行する演出手段と、遊技を統括して制御可能な主制御手段と、前記主制御手段と単方向通信で接続され、前記主制御手段により送信されたコマンド信号に基いて前記演出手段を制御可能な副制御手段と、遊技を行うために必要な操作が遊技者によって実行されることにより、当該操作に対応する入力信号を前記主制御手段に送信可能な入力手段とを備える遊技機において、
前記入力手段は、前記入力信号を前記主制御手段に送信して所定の機能を果たすことにより、操作が無効となる使用済み状態に制御され、
前記副制御手段は、前記主制御手段により送信された前記コマンド信号が正常な信号か異常な信号かを判定するコマンド正異判定を実行し、前記コマンド正異判定の結果、前記コマンド信号を正常な信号と判定した場合は、前記コマンド信号に基づく演出を行うように前記演出手段を制御し、前記コマンド信号を異常な信号と判定した場合は、遊技者に対して前記使用済み状態に制御された前記入力手段の操作を促す演出である操作促進演出を行うように前記演出手段を制御し、
前記主制御手段は、前記操作促進演出後、前記使用済み状態に制御された前記入力手段が操作された場合、前回送信された前記コマンド信号と同一の命令情報を含むコマンド信号を前記副制御手段へ再び送信することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記副制御手段は、前記主制御手段により再送信された前記コマンド信号に対して前記コマンド正異判定を実行し、再送信された前記コマンド信号を正常な信号と判定した場合は、前記コマンド信号に基づく演出を行うように前記演出手段を制御し、再送信された前記コマンド信号を異常な信号と判定した場合は、エラーを告知するためのエラー演出を行うように前記演出手段を制御することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機として外周面に複数の図柄が配列された複数のリールを備えた回胴式遊技機（スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技を統括して制御する主制御手段と、演出表示装置、照明装置、または音響装置などを介して遊技上の演出を制御する副制御手段とを備える。主制御手段は、入賞確率を制御するため、不正を防止するために外部からの信号を受信不可能となるように予め設定され、副制御手段へは命令情報を含むコマンド信号を送信可能ではあるが、副制御手段からのコマンド信号を受信可不能となるように単方向通信で副制御手段と電気的に接続される。
【０００３】
この種の遊技機は、遊技を行うことにより電気機器から発生する電磁波ノイズ等の原因により、主制御手段から副制御手段へ送信されるコマンド信号が異常な信号に変化することがある。電磁波ノイズの対策としてシールド加工されたセンサーアンプやセンサーケーブルの使用や、電磁波ノイズのみを除去するフィルタの設置等が行われているが、電磁波ノイズを完全に防止できるものではない。また、副制御手段は、電磁波ノイズの影響により異常な信号に変化したコマンド信号を受信することによって本来実行すべき演出を実行することができなくなるため、その演出を視聴できない遊技者に遊技上の不利益を与える可能性がある。
【０００４】
このような問題を解消する遊技機として、主制御手段が副制御手段へコマンド信号を送信する際に、副制御手段へ送信するコマンド信号と同一のコマンド信号を、主制御手段に設けられている受信部へも送信し、主制御手段が送信したコマンド信号と主制御手段の受信部が受信したコマンド信号との差異を検出することによってコマンド信号を正常な信号か異常な信号かを判定（正異判定）し、判定の結果、異常な信号であると判定された場合、主制御手段は送信したコマンド信号と同一のコマンド信号を副制御手段に再送信するものがある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−２７５４４１
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、この遊技機では、主制御手段の受信部が受信したコマンド信号を正常な信号と判定したことに基いて、副制御手段が受信したコマンド信号も正常な信号と推定しているだけであって、実際に副制御手段が受信したコマンド信号が正常な信号とは限らない。同様に、主制御手段の受信部が受信したコマンド信号を異常な信号と判定したことに基いて、副制御手段が受信したコマンド信号も異常な信号と推定しているだけであって、実際に副制御手段が受信したコマンド信号が異常な信号とは限らない。即ち、この遊技機は、コマンド信号を正常な信号か異常な信号かを判定する正異判定を、コマンド信号を受信する副制御手段側で行っていないため、コマンド送信中のトラブル等により副制御手段に異常なコマンド信号が送信された場合には、これを判定できず、上記正異判定の正確性に乏しい。
【０００７】
また、この遊技機では、主制御手段が送信したコマンド信号と主制御手段の受信部が受信したコマンド信号との差異を検出することによってコマンド信号の正異判定を行っているが、この正異判定のタイミングと、副制御手段がコマンド信号を実際に受信するタイミングとにずれが生じる可能性、換言すると、主制御手段によるコマンド信号の再送信が遊技上適切なタイミングで行われない可能性がある。即ち、上述のように送信中のトラブル等により副制御手段に異常なコマンド信号が送信されたとしても、主制御手段側ではこれを把握することができないため、何ら処理が行われず異常なコマンド信号を放置してしまうことが考えられる。また、コマンド信号の異常を判定して、コマンド信号を再送信したときには、既に遊技者により遊技が進行または終了していて、当該コマンド信号に対応した演出を表示するタイミングを逸してしまうことも考えられる。これらの事態は、上述の一方向通信のため、主制御手段が副制御手段において実際に何が起きているのかを把握できないことに起因する。
【０００８】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、主制御手段と副制御手段との単方向通信方式の通信環境において、副制御手段が受信したコマンド信号の正異判定の正確性を高めるとともに、異常なコマンド信号と判定した場合に、主制御手段に対して適切なタイミングでコマンド信号を再送信するように要求可能とする遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）遊技の演出を実行する演出手段と、遊技を統括して制御可能な主制御手段と、前記主制御手段と単方向通信で接続され、前記主制御手段により送信されたコマンド信号に基いて前記演出手段を制御可能な副制御手段と、遊技を行うために必要な操作が遊技者によって実行されることにより、当該操作に対応する入力信号を前記主制御手段に送信可能な入力手段とを備える遊技機において、前記入力手段は、前記入力信号を前記主制御手段に送信して所定の機能を果たすことにより、操作が無効となる使用済み状態に制御され、前記副制御手段は、前記主制御手段により送信された前記コマンド信号が正常な信号か異常な信号かを判定するコマンド正異判定を実行し、前記コマンド正異判定の結果、前記コマンド信号を正常な信号と判定した場合は、前記コマンド信号に基づく演出を行うように前記演出手段を制御し、前記コマンド信号を異常な信号と判定した場合は、遊技者に対して前記使用済み状態に制御された前記入力手段の操作を促す演出である操作促進演出を行うように前記演出手段を制御し、前記主制御手段は、前記操作促進演出後、前記使用済み状態に制御された前記入力手段が操作された場合、前回送信された前記コマンド信号と同一の命令情報を含むコマンド信号を前記副制御手段へ再び送信する。
【００１０】
この構成によれば、コマンド信号を実際に受信する受信側である副制御手段によりコマンド信号が正常な信号か異常な信号かを判定することが可能となる。そして、判定の結果、異常な信号と判定された場合は、操作促進演出を行うことによって、遊技者に対して、使用済み状態に制御された入力手段の操作を実行させることが可能となり、この操作を契機として、一度送信したコマンド信号と同一の命令情報を含むコマンド信号を再送信させることができる。従って、副制御手段から主制御手段への信号送信ができない単方向通信環境であっても、遊技者を介して主制御手段に対してコマンド信号を再送信する旨の要求ができ、１回の遊技が終了する前にコマンド信号を適切なタイミングで再送信させることが可能となる。
【００１１】
（２）上記（１）項において、前記副制御手段は、前記主制御手段により再送信された前記コマンド信号に対して前記コマンド正異判定を実行し、再送信された前記コマンド信号を正常な信号と判定した場合は、前記コマンド信号に基づく演出を行うように前記演出手段を制御し、再送信された前記コマンド信号を異常な信号と判定した場合は、エラーを告知するためのエラー演出を行うように前記演出手段を制御する。
【００１２】
この構成によれば、再送信されたコマンド信号のコマンド正異判定を実行し、再送信されたコマンド信号を異常な信号と判定した場合にエラー演出を実行することによって、遊技機の管理者に遊技機の異常を報知することが可能となり、エラー演出に基いて遊技機の管理者がこの異常を改善可能となるため遊技機のメンテナンス性が向上する。
【発明の効果】
【００１３】
副制御手段から主制御手段への信号の送信ができない単方向通信であっても、コマンド信号を異常な信号と判定した場合に、主制御手段に対して既に送信されたコマンド信号と同一の命令情報を含むコマンド信号の再送信を、遊技者による使用済み状態となった入力手段への操作のタイミングで要求することが可能となるため、異常な信号と判定されたコマンド信号を看過せずに、適切なタイミングでコマンド信号を再び送信することができる。また、コマンド信号を実際に受信する副制御手段においてコマンド信号の正異判定を行うことができるため、正異判定の正確性が高まる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同じく、遊技機の各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図３】同じく、遊技機のコマンド送受信処理において、再送信設定されたコマンド信号か否かの判定処理を含む遊技の制御手法を説明するためのフローチャートである。
【図４】同じく、遊技機のコマンド送受信処理において、コマンド信号が異常な信号と判定されなくなるまでコマンド信号の再送信を要求するように設定された遊技の制御手法を説明するためのフローチャートである。
【図５】同じく、遊技機のコマンド送受信処理において、異常な信号と判定されたコマンド信号を数え上げる処理を含む遊技の制御手法を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の一実施形態を、図面に基いて説明する。なお、本実施形態の遊技機は、所謂、スロットマシンと呼ばれるものであって、遊技媒体としてメダルを使用する種類の遊技機である。
なお、図１における紙面手前側を遊技機の「前方」とし、同じく紙面奥側を「後方」とし、同じく左方を「左方」とし、同じく右方を「右方」とする。
図１に示すように、本実施形態に係る遊技機であるスロットマシンＳは、前面に設けられた開口部（図示省略）を有する筐体１と、筐体１の開口部を開閉可能に取り付けられた前扉２と、前扉２の前面上部に設けられ外周面に複数の図柄が配列された右側に位置する右リール、中央に位置する中リール、及び左側に位置する左リール（以下、これらをまとめてリール３という）を前方から視認可能とするための表示窓４と、表示窓４の上方に設けられ複数種類の映像または画像を表示可能な演出表示部５と、前扉２の上下の両隅部に設けられた複数種類の音声が出力されるスピーカ６と、前扉２の上部周囲縁には複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７とが設けられている。
【００１６】
前扉２の表示窓４の下方には、メダルが投入されるメダル投入口８が設けられており、また、後述する入力手段２００として、予めメダル投入口８に投入されてクレジット（貯留）されたメダルのうち遊技を行うためのメダルを１枚ずつ設定するための１ベットボタン９と、同じく、遊技を行うためのメダル３枚（最大賭数）を一回の操作で設定するためのＭＡＸベットボタン１０と、３つのリール３の回転を始動させるためのスタートレバー１１と、前扉２の前面に左右方向に並列し、回転中の右リール、中リール、左リールのそれぞれに対応して停止させるための左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン（以下、これらをまとめてストップボタン１２という）とが設けられている。
【００１７】
さらに、前扉２の前面におけるストップボタン１２の下方には、スロットマシンＳの機種名等を表示するための表示パネル１３が設けられ、前扉２の前面における表示パネル１３の下方には、スロットマシンＳの遊技においてメダル払出口１４から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１５が設けられている。
【００１８】
筐体１の内部には、表示窓４から視認可能なリール３、及びリール３を回転及び停止制御可能とするリール制御装置（図示省略）等から構成されるリールユニット３１０（図２参照）と、リールユニット３１０の下部に設けられておりメダルを払い出し可能なホッパーユニット３２０（図２参照）等が収容されている。また、筐体１の内部には遊技機全体を統括して制御する主制御手段１００（図２参照）と、主制御手段１００から送信される信号を受けて遊技の状況に合わせた表示演出や音響演出等を実行するための制御を行う副制御手段４００（図２参照）とが収容されている。
【００１９】
本実施形態の遊技機における遊技の概要を説明する。
遊技者がメダルをメダル投入口８に３枚投入するか、メダルがクレジットされた状態で１ベットボタン９またはＭＡＸベットボタン１０の押下操作を行って遊技可能な規定枚数である３枚のメダルを設定することによって、遊技機をリール３が回転始動可能な遊技準備状態にする。そして、遊技者によるスタートレバー１１の押下操作に基いて、主制御手段１００は、リール３をリール制御装置を介して回転始動させるとともに、役の当選に係る内部抽選を実行することによって遊技を始動させる。
【００２０】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタン１２の押下操作を行うと、内部抽選の結果に応じた停止位置でリール３を停止させる。そして、表示窓４において予め設定された所定の表示位置に停止表示された各図柄の組合せが、予め定められた役に対応する図柄の組合せである場合には、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口１４からメダル受皿１５へ払い出される等の所定の遊技上の処理を実行する。
【００２１】
次に図２を用いて本実施形態の遊技機の機能を説明する。
本実施形態の遊技機は、主制御手段１００及び副制御手段４００によって制御される。主制御手段１００は、入力手段２００としての、ベットスイッチ２１０、スタートスイッチ２２０、ストップスイッチ２３０等からの入力信号の受信に基いて、遊技を実行制御するための各種の演算処理を行うとともに、演算結果に基づく命令情報を含むコマンド信号を出力手段３００であるリールユニット３１０やホッパーユニット３２０等に送信し、出力動作に係る制御を実行する。
【００２２】
また、副制御手段４００は、主制御手段１００からのコマンド信号を受信して、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基いて演出手段５００である演出表示装置５１０、音響装置５２０、及び照明装置５３０等の演出に係る制御を実行する。なお、主制御手段１００から副制御手段４００へ送信される通信信号は単方向のみ送信可能となるように設定されている（単方向通信）。
【００２３】
なお、主制御手段１００及び副制御手段４００の機能は、ＣＰＵやＲＯＭやＲＡＭ等のハードウエアや、ＲＯＭに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウエアにより実現される。
【００２４】
本実施形態の遊技機では、主制御手段１００、入力手段２００、出力手段３００、副制御手段４００、及び演出手段５００間で送受信される通信信号として、命令情報を含み、主制御手段１００から出力手段３００または副制御手段４００へ送信される主コマンド信号と、同じく命令情報を含み、副制御手段４００から演出手段５００へ送信される含む副コマンド信号と、入力手段２００から主制御手段１００へ送信される入力信号とが設定されている。
【００２５】
主コマンド信号は、入力手段２００の操作に基いて送信される入力信号を受信したことを契機として主制御手段１００が演算処理によって生成した命令情報を含むコマンド信号のことであって、出力手段３００及び副制御手段４００に送信され、リール３を回転始動させるための情報や内部抽選の結果である当選役の情報などが含まれたものである。
【００２６】
副コマンド信号は、主コマンド信号を受信したことを契機として副制御手段４００が演算処理によって生成した命令信号を含むコマンド信号のことであって、演出手段５００へ送信され、演出の内容、演出の実行タイミング等の情報が含まれたものである。
【００２７】
入力信号は、入力手段２００であるベットボタン９、１０の押下操作によりベットスイッチ２１０が作動して送信されるベット信号、同じくスタートレバー１１の押下操作によりスタートスイッチ２２０が作動して送信されるスタート信号、及び同じくストップボタン１２の押下操作によりストップスイッチ２３０が作動して送信されるストップ信号等のことである。
【００２８】
主制御手段１００は、遊技制御装置１１０とメインメモリ１２０とを含んで構成されている。また、副制御手段４００は演出制御装置４１０と、サブメモリ４２０とを含んで構成されている。
【００２９】
まず、主制御手段１００の各構成要素について説明する。
遊技制御装置１１０は、投入されたメダルの設定、抽選用の乱数値の生成、役の当否を決定するための内部抽選、リール３の回転及び停止、内部抽選で当選した役の入賞の判定、入賞等に基づくメダルの払い出し、及び予め設定された複数の遊技状態間の移行等の遊技を実行するための制御である遊技実行処理を行う。
【００３０】
また、遊技制御装置１１０は、入力信号に係る処理として、入力手段２００により送信された入力信号を受信する入力信号受信処理、及び入力信号受信処理により受信した入力信号に基づく演算処理等を行う。
また、主コマンド信号に係る処理として、演算処理の結果に基づいて上述の複数の遊技上の制御に係る命令情報を含む主コマンド信号を生成する主コマンド生成処理、主コマンド生成処理の結果生成された主コマンド信号を副制御手段４００へ送信する主コマンド送信処理、所定の入力手段２００の押下操作を契機として主コマンド信号を再送信するように設定する再送信設定処理、及び再送信する主コマンド信号に所定の識別情報を付加する識別情報付加処理等を行う。
【００３１】
入力信号受信処理では、入力信号の受信状態に基いて、入力信号を有効な信号として受信するか、または無効の信号として受信するかの受信処理を行う。入力信号を有効な信号として受信処理すると、遊技制御装置１１０は入力手段２００の操作（入力信号）に対応する遊技実行処理を実行するが、無効の信号として受信処理すると、入力手段２００の操作（入力信号）に対応する遊技実行処理を実行しない。ここで遊技実行処理とは、具体的には、１ベットボタン９及びＭＡＸベットボタン１０に対応する処理としては、内部貯留されているメダルを規定枚数（３枚）に設定する処理のことであり、スタートレバー１１に対応する処理としては、リール３を回転始動する処理のことであり、ストップボタン１２に対応する処理としては、回転中のリール３を停止制御する処理のことである。
【００３２】
例えば、１ベットボタン９及びＭＡＸベットボタン１０は、１ベットボタン９またはＭＡＸベットボタン１０のいずれかの押下操作によって内部貯留されているメダルを規定枚数（３枚）に設定した（メダルをメダル投入口８から投入した場合も含む）後、その遊技においてメダルを規定枚数設定するという本来の機能（所定の機能）が果たされ、使用する必要がなくなる。従って、遊技制御装置１１０は、メダルの規定枚数設定（メダルをメダル投入口８から投入した場合も含む）後における１ベットボタン９及びＭＡＸベットボタン１０の押下操作に基づくベット信号を、無効な信号として受信して、内部貯留されているメダルを設定するための処理を実行しない。換言すると、１ベットボタン９及びＭＡＸベットボタン１０は、遊技制御装置１１０によって押下操作が無効となるように使用済み状態として制御される。ここで１ベットボタン９の操作は、メダルが規定枚数に設定されるまで有効なものであるため、メダルが設定されていない状態から３回の押下操作までは有効な操作とされる。即ち、１ベットボタン９の操作によるベット信号は、３回までは有効な信号として受信される。
【００３３】
また、スタートレバー１１は、押下操作によってリール３が回転して遊技が開始された後、その遊技においてリール３を始動させるという本来の機能（所定の機能）が果たされ、使用する必要がなくなる。従って、遊技制御装置１１０は、リール３の回転後におけるスタートレバー１１の押下操作に基づくスタート信号を、無効な信号として受信して、リール３を始動するための処理を実行しない。換言すると、スタートレバー１１は、遊技制御装置１１０によって押下操作が無効となるように使用済み状態として制御される。
【００３４】
また、ストップボタン１２は、押下操作によって回転中のリール３を停止した後、その遊技において、リール３を停止するという本来の機能（所定の機能）が果たされ、使用する必要がなくなる。具体的には、ストップボタン１２のうちの左ストップボタンの押下操作によって回転中のリール３のうちの左リールを、同じく中ストップボタンの押下操作によって回転中のリール３のうちの中リールを、同じく右ストップボタンの押下操作によって回転中のリール３のうちの右リールをそれぞれ停止することによって各ストップボタンの本来の機能が果たされる。従って、遊技制御装置１１０は、回転中のリール３を停止した後におけるストップボタン１２の押下操作に基づくストップ信号を、無効な信号として受信して、回転中のリール３を停止するための処理を実行しない。換言すると、ストップボタン１２は、遊技制御装置１１０によって押下操作が無効となるように使用済み状態として制御される。
【００３５】
なお、ここで入力信号受信処理は、入力信号の受信状態に基いて、入力信号の受信を許可または受信を拒否する処理を行うようにしてもよい。
例えば、遊技制御装置１１０は、メダルの規定枚数設定（メダルをメダル投入口８から投入した場合も含む）前に、１ベットボタン９及びＭＡＸベットボタン１０の押下操作より送信されたベット信号の受信を許可し、メダルの規定枚数設定（メダルをメダル投入口８から投入した場合も含む）後に、１ベットボタン９及びＭＡＸベットボタン１０の押下操作より送信されたベット信号の受信を拒否する。
【００３６】
また、遊技制御装置１１０は、リール３の回転前に、スタートレバー１１の押下操作により送信されたスタート信号の受信を許可し、リール３の回転後に、スタートレバー１１の押下操作により送信されたスタート信号の受信を拒否する。
【００３７】
また、遊技制御装置１１０は、回転中のリール３を停止させる前に、ストップボタン１２の押下操作により送信されたストップ信号の受信を許可し、回転中のリール３を停止させた後に、ストップボタン１２の押下操作により送信されたストップ信号の受信を拒否する。
【００３８】
このように、各入力手段２００は、各入力信号の受信が拒否されることにより、遊技制御装置１１０によって上述の使用済み状態として制御される。
【００３９】
なお、遊技制御装置１１０によって使用済み状態に制御された各入力手段２００は、１回の遊技が終了すると使用済み状態が解除され、各入力信号は上述のように本来の機能を発揮するための信号として有効に受信処理される初期状態に設定される。
【００４０】
再送信設定処理は、後述する副制御手段４００による操作促進演出処理後に、使用済み状態に制御されたＭＡＸベットボタン１０の押下操作、即ち、遊技制御装置１１０によるベット信号の受信を契機として、主コマンド生成処理において生成された主コマンド信号と同一の命令情報を含む主コマンド信号を再送信するように設定する処理のことである。また、この際、再送信設定処理によって、使用済み状態に制御されたＭＡＸベットボタン１０の押下操作に基づいて送信されるベット信号は、無効な信号から、上述の本来の機能を発揮するための信号とは異なる主コマンドを再送信させるための信号として有効に受信処理される。従って、再送信設定処理がされた後であっても操作促進演出処理が行われる前であれば、使用済み状態に制御されたＭＡＸベットボタン１０の押下操作によるベット信号は無効な信号として処理されるため、操作促進演出処理前のＭＡＸベットボタン１０の誤操作による誤処理を防止することができる。
【００４１】
なお、再送信設定処理では、ＭＡＸベットボタン１０の押下操作の代わりにスタートレバー１１の押下操作を契機として主コマンド信号を再送信するものとしてもよい。
また、ＭＡＸベットボタン１０（スタートレバー１１）の押下操作に対する再送信設定は、１回の遊技が終了するとリセットされる。
【００４２】
識別情報付加処理は、再送信設定処理を行うときに、再送信設定処理される主コマンド信号に対して、再送信される信号であることを識別するための再送信識別情報を付加する処理のことである。
【００４３】
メインメモリ１２０は、遊技制御装置１１０が遊技に係る諸々の制御または処理等を実行するために必要な情報を予め記憶したり、遊技制御装置１１０による所定の制御または処理等に応じて所定の情報を一時的に記憶したりするための記憶手段である。
【００４４】
次に、副制御手段４００の構成について説明する。
演出制御装置４１０は、サブメモリ４２０に格納されている演出データ記憶手段４２２に記憶されている演出データに基いて、演出表示装置５１０を介して行う表示演出、音響装置５２０を介して行う音響演出、または照明装置５３０を介して行う照明演出に係る制御を行う。例えば、メダル投入口８からのメダルの投入、ベットボタン９、１０、スタートレバー１１、ストップボタン１２の押下操作や、役の当選時の予告として、また、役の入賞時の払い出しに合わせて、さらには、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じて各種演出を行う制御を実行することによって遊技の補助をしたり、遊技を盛り上げたりする。
【００４５】
演出制御装置４１０は、主コマンド信号に係る処理として、遊技制御装置１１０から主コマンド信号を受信するコマンド受信処理、受信処理した主コマンド信号に基づく演算処理、コマンド受信処理した主コマンド信号が正常な信号か異常な信号かを判定するコマンド正異判定処理、及び主コマンド信号の識別情報に基いて再送信された主コマンド信号か否かの判定をする再送信コマンド判定処理等を行う。
また、副コマンド信号に係る処理として、上述の複数の制御に係る命令情報を含む副コマンド信号を演算処理の結果に基づいて生成する副コマンド生成処理、及び副コマンド生成処理の結果生成された副コマンド信号を演出手段５００へ送信する副コマンド送信処理等を行う。
さらに、演出に係る処理として、遊技者に対して遊技制御装置１１０の再送信設定処理の際に設定された入力手段２００の操作を促すための操作促進演出処理、並びにコマンド正異判定処理及び再送信コマンド判定処理の判定結果に基いて演出処理として行われる読み捨て処理や通常演出処理等を行っている。
【００４６】
コマンド正異判定処理は、演出制御装置４１０が受信した主コマンド信号を、サブメモリ４２０に格納されているコマンド信号判定テーブル記憶手段４２４に記憶されているコマンド判定テーブルを参照して、正常な信号か異常な信号かを判定する処理のことである。なお、コマンド判定テーブルには、主制御手段１００の遊技制御装置１１０から送信される主コマンド信号に係る複数の情報が予め記憶されており、コマンド正異判定処理では、副制御手段４００が受信した主コマンド信号が、コマンド判定テーブルに記憶された主コマンド信号のいずれかと一致した場合に、送信された主コマンド信号を正常な信号と判定し、不一致の場合に、送信された主コマンド信号を異常な信号と判定する。
【００４７】
再送信コマンド判定処理は、識別情報付加処理において付加された再送信識別情報の有無を判定して、再送信された主コマンド信号か否かを判定する処理であって、判定結果に基づいて演出制御装置４１０が実行する演出処理が変化するように設定されている。
【００４８】
操作促進演出処理は、コマンド正異判定処理の結果、異常な信号と判定された主コマンド信号が、演出制御装置４１０の再送信コマンド判定処理によって再送信された主コマンド信号ではないと判定された場合に、遊技者に対してＭＡＸベットボタン１０の押下操作を促すための演出を演出手段５００の演出表示装置５１０、音響装置５２０及び／または照明装置５３０を介して実行する処理のことである。
なお、再送信設定処理においてスタートレバー１１の押下操作を契機としてコマンド信号を再送信するものと設定した場合には、スタートレバー１１の押下操作を促すための演出を行う必要がある。
【００４９】
読み捨て処理は、コマンド正異判定処理の結果、異常な信号と判定された主コマンド信号が、演出制御装置４１０の再送信コマンド判定処理によって再送信された主コマンド信号と判定された場合に、当該主コマンド信号を破棄して無効とする処理のことである。
【００５０】
通常演出処理は、主コマンド信号がコマンド正異判定処理の結果、正常な信号と判定された場合に実行される演出処理であって、演出の内容や演出を実行するタイミング等の情報を含む副コマンド信号に基いて演出を行う処理のことである。例えば、当選役を予告する予告演出などがある。
【００５１】
なお、演出制御装置４１０は、操作促進演出後の遊技者によるＭＡＸベット１０の押下操作のタイミングと、演出が実際に実行されるタイミングとによって、通常演出処理または読み捨て処理を選択的に実行する。
例えば、遊技者が、操作促進演出を無視して、ＭＡＸベット１０の押下操作の前にストップボタン１２（例えば、ストップボタン１２のうちの左ストップボタン）の押下操作を行った場合、その後にＭＡＸベット１０の押下操作により再送信されたコマンド信号を正常な信号と判定した場合であっても、当該コマンド信号に基づく演出がストップボタン１２（例えば、ストップボタン１２のうちの左ストップボタン）の押下操作を契機として始動するものであった場合には、既に演出の始動契機となるストップボタン１２（例えば、ストップボタン１２のうちの左ストップボタン）は押下操作されているため、通常演出処理は行われず、読み捨て処理が行われる。また、操作促進演出を無視して、ＭＡＸベット１０の押下操作を行わずにすべてのストップボタン１２の押下操作を行った場合も通常演出処理は行われず、読み捨て処理が行われる。
【００５２】
サブメモリ４２０は、演出制御装置４１０が演出に係る諸々の制御または処理を実行するために必要な情報を予め記憶したり、制御または処理に応じて所定の情報を一時的に記憶したりするための記憶手段である。また、サブメモリ４２０は、演出データが記憶されている演出データ記憶手段４２２と、主コマンド信号を正常な信号か異常な信号かを判定をするためデータが格納されているコマンド信号判定テーブル記憶手段４２４とを含んで構成されている。
【００５３】
次に、本実施形態における主コマンド信号の送受信の制御について説明する。
本実施形態における遊技機は、主制御手段１００から副制御手段４００へ送信した主コマンド信号を異常な信号と判定した際に、遊技者に対して所定の入力手段２００（例えば、ＭＡＸベットボタン１０）の押下操作を促す操作促進演出を実行する。そして、操作促進演出によって遊技者が当該入力手段を操作することによって、主制御手段１００に対して主コマンド信号の再送信をさせることを可能とするものである。 
【００５４】
具体的に説明すると、メダルがクレジットされた状態で遊技者がＭＡＸベットボタン１０を押下操作すると、ベットスイッチ２１０が作動してベット信号が主制御手段１００へ送信される（メダルが３枚投下された場合もベット信号と同等の信号が主制御手段１００へ送信される）。主制御手段１００の遊技制御装置１１０は送信されたベット信号を受信したことに基いて遊技機を遊技準備状態に設定する。
【００５５】
そして、遊技者によるスタートレバー１１の押下操作により、スタートスイッチ２２０が作動し、スタート信号が主制御手段１００へ送信されると、主制御手段１００の遊技制御装置１１０はスタート信号を受信し（入力信号受信処理）、かつ、スタート信号に基いてリール３を回転始動させる制御を実行するとともに、役の内部抽選を実行する（演算処理）。さらに、遊技制御装置１１０は、内部抽選の結果である小役の当選情報などを含む主コマンド信号を生成し（主コマンド生成処理）、操作促進演出処理後に、使用済み状態に制御されたＭＡＸベットボタン１０の押下操作を行うことを契機として主コマンド生成処理された主コマンド信号と同一の命令情報を含む主コマンド信号を再送信する設定を行い（再送信設定処理）、再送信設定された主コマンド信号に対して識別情報を付加する（識別情報付加処理）。そして、主コマンド生成処理において生成した主コマンド信号を副制御手段４００に対して送信（主コマンド送信処理）する。
【００５６】
副制御手段４００の演出制御装置４１０は、主コマンド信号を受信し（コマンド受信処理）、受信した主コマンド信号をコマンド判定テーブルを参照して主コマンド信号が正常な信号か異常な信号かを判定する（コマンド正異判定処理）。コマンド正異判定処理の結果、異常な信号と判定すると、識別情報付加処理において付加された識別情報に基いて、再送信された主コマンド信号か否かの判定を行い（再送信コマンド判定処理）、判定の結果、再送信された主コマンド信号ではないと判定した場合は、演出制御装置４１０は、ＭＡＸベットボタン１０の押下操作を促す演出、例えば「ＭＡＸベットボタンを押せ！」というような操作促進演出を演出手段５００の演出表示装置５１０等を介して実行する（操作促進演出処理）。また、演出制御装置４１０によって、主コマンド信号を正常な信号と判定した場合は、主コマンド信号に基づく通常演出が行われる（通常演出処理）。
【００５７】
演出制御装置４１０の操作促進演出処理後に、遊技者が操作促進演出に従ってＭＡＸベットボタン１０の押下操作を行うと、ベットスイッチ２１０が作動してベット信号が主制御手段１００に送信される。主制御手段１００の遊技制御装置１１０がベット信号を受信した（入力信号受信処理）ことを契機として実行される再送信設定処理、及び再送信設定処理時に実行される識別情報付加処理に基いて、主コマンド送信処理された主コマンド信号と同一の命令情報を含み、かつ再送信された信号を判定するための識別情報が付加された主コマンド信号を副制御手段４００へ再送信する（主コマンド送信処理）。
【００５８】
演出制御装置４１０は、再送信された主コマンド信号を受信する（コマンド受信処理）とともに、主コマンド信号をコマンド判定テーブルを参照して正常な信号か異常な信号かを判定する（コマンド正異判定処理）。コマンド正異判定処理の結果、異常な信号と判定すると、異常な信号と判定された主コマンド信号の識別情報に基いて、再送信された主コマンド信号か否かの判定を行う（再送信コマンド判定処理）。判定の結果、再送信された主コマンド信号と判定した場合は、演出制御装置４１０は、再送信された主コマンド信号を破棄して無効とする処理を行う（読み捨て処理）。なお、主コマンド信号の読み捨て処理を行う代わりに、遊技機にエラーが発生した旨を報知するエラー演出を実行するようにしてもよい（エラー演出処理）。
【００５９】
このようなコマンド信号の送受信環境を構築することにより、副制御手段４００から主制御手段１００への信号の送信ができない単方向通信であっても、コマンド信号を異常な信号と判定した場合に、主制御手段１００に対して既に送信されたコマンド信号と同一の命令情報を含むコマンド信号の再送信を要求することが可能となるため、異常な信号と判定されたコマンド信号を看過せずに、適切なタイミングでコマンド信号の再送信処理をすることができる。また、コマンド信号を実際に受信する副制御手段４００においてコマンド信号の正異判定処理を行うことができるため、正異判定処理の正確性が高まる。
【００６０】
次に、図３に示すフローチャートを参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
遊技準備状態において、遊技者がスタートレバー１１の押下操作を行う（Ｓ１００）と、主制御手段１００は、スタートスイッチ２２０が作動することによって送信されるスタート信号の受信処理を行う（Ｓ１０５）。この受信処理に基づく演算処理において主コマンド信号を生成し（Ｓ１１０）、生成した主コマンド信号と同一の命令情報を含む主コマンド信号を、使用済み状態に制御されたＭＡＸベットボタン１０の押下操作によって、再送信させる設定である再送信設定処理を行う（Ｓ１１５）。さらに、再送信設定処理の際に設定した主コマンド信号に対して再送信されるコマンド信号か否かを判定するための識別情報を付加する識別情報付加処理を行う（Ｓ１２０）。そして、Ｓ１１０において生成した主コマンド信号を副制御手段４００に対して送信する主コマンド送信処理を行う（Ｓ１２５）。
【００６１】
副制御手段４００は、主制御手段１００によって送信処理された主コマンド信号のコマンド受信処理を行い（Ｓ１３０）、コマンド受信処理された主コマンド信号に対してコマンド正異判定処理を行う（Ｓ１４０）。判定の結果、正常な信号と判定した場合は（Ｓ１５０でＮＯ）、コマンド信号に基づく通常演出処理を行う（Ｓ１５５）。また、判定の結果、異常な信号と判定した場合は、（Ｓ１５０でＹＥＳ）、識別情報付加処理において付加された識別情報に基いて、再送信コマンド判定処理を行う（Ｓ１５７）。判定の結果、主コマンド信号が再送信されたものではないと判定した場合（Ｓ１６０でＮＯ）、既に押下操作され使用済み状態に制御されたＭＡＸベットボタン１０の押下操作を促すための操作促進演出処理を行う（Ｓ１７０）。
【００６２】
遊技者が、操作促進演出に従って使用済み状態に制御されたＭＡＸベットボタン１０への押下操作を行うと（Ｓ１８０）、主制御手段１００は、ベットスイッチ２１０が作動することによって送信されたベット信号の受信処理を行う（Ｓ１９０）。ベット信号の受信を契機としてＳ１１５及びＳ１２０で行った再送信設定処理及び識別情報付加処理に基いて設定された主コマンド信号の送信処理を実行する（Ｓ１２５）。
【００６３】
また、異常な信号と判定した（Ｓ１５０でＹＥＳ）主コマンド信号を、再送信されたものと判定した場合（Ｓ１６０でＹＥＳ）、主コマンド信号の読み捨て処理を実行する（Ｓ１６５）。なお、ここで読み捨て処理の代わりにエラーを報知するエラー演出処理を実行するようにしてもよい。
【００６４】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、本実施形態に対して、次のような種々の変形や変更を施すことが可能である。
（第１変形例）
上述の主コマンド生成処理（図３におけるＳ１１０）の直後に再送信設定処理（図３におけるＳ１１５）及び識別情報付加処理（図３におけるＳ１２０）を行わずに、ベット信号受信処理（図３におけるＳ１９０）の後に、上述の再送信設定処理に代わるコマンド信号を再送信する処理、及びこの再送信されるコマンド信号に対して上述の識別情報付加処理を行うように設定してもよい。
【００６５】
具体的に説明すると、まず、主制御手段１００は、上述の図３におけるステップＳ１００〜Ｓ１２５からステップＳ１１５及びＳ１２０を除いた処理を実行する。なお、主制御手段１００は、主コマンド送信処理（図３におけるＳ１２５）において送信される主コマンド信号と同一の主コマンド信号を、図３におけるステップＳ１１０〜Ｓ１２０の間のいずれかのタイミングでメインメモリ１２０に格納されている一時記憶手段（図示省略）に記憶する。続いて、副制御手段４００は、上述の図３におけるステップＳ１３０〜Ｓ１７０の処理を実行する。そして、遊技者が、操作促進演出に従ってＭＡＸベットボタン１０への押下操作を行うと（図３におけるＳ１８０）、主制御手段１００は、ベット信号の受信処理を実行する（図３におけるＳ１９０）。このベット信号の受信（ＭＡＸベットボタン１０への押下操作）を契機として、上述の一時記憶手段に記憶された主コマンド信号と同一の命令情報を含むコマンド信号を再送信する再送信処理を行う。さらに、再送信処理を行うときに、再送信する主コマンド信号に対して再送信識別情報を付加する識別情報付加処理を行う。そして、副制御手段４００は、主制御手段１００によって識別情報付加処理及び再送信処理された主コマンド信号のコマンド受信処理を行う（図３におけるＳ１３０）。
なお、主コマンド信号を記憶した一時記憶手段は、１回の遊技が終了するとリセットされる。
【００６６】
このような手順で処理を実行することにより、正常な主コマンド信号を受信した場合（図３におけるＳ１５０でＮＯ）には、上述の再送信処理及び識別情報付加処理を行う必要がなくなり、異常な主コマンド信号が副制御手段へ送信された場合（図３におけるＳ１５０でＹＥＳ）にのみ、上述の再送信処理及び識別情報付加処理を行うだけで済むため、正常な主コマンド信号及び異常な主コマンド信号に対して無駄な処理を行うことなく効率的に処理を行うことが可能となる。
【００６７】
（第２変形例）
上述の識別情報付加処理（図３におけるＳ１２０）、再送信コマンド判定処理（図３におけるＳ１５７、Ｓ１６０）、及び読み捨て処理（図３におけるＳ１６５）を省略し、コマンド信号を正常な信号と判定されるまで一連の主コマンド信号の送受信に係る処理を繰り返すループ処理を実行するように設定してもよい。
【００６８】
第２変形例を図４に示すフロー図に基いて説明する。なお、図中のステップＳ２００〜Ｓ２２５の説明は、図３におけるステップＳ１００〜Ｓ１２５からステップＳ１２０の説明を除いた説明と同一のため省略する。
副制御手段４００は、主制御手段１００によって送信処理された主コマンド信号のコマンド受信処理を行い（Ｓ２３０）、コマンド受信処理された主コマンド信号に対してコマンド正異判定処理を行う（Ｓ２４０）。判定の結果、正常な信号と判定した場合（Ｓ２５０でＮＯ）、コマンド信号に基づく通常演出処理を行い（Ｓ２５５）、また、判定の結果、異常な信号と判定した場合（Ｓ２５０でＹＥＳ）、ＭＡＸベットボタン１０への押下操作を促すための操作促進演出処理を行う（Ｓ２６０）。
【００６９】
遊技者が、操作促進演出に従って使用済み状態に制御されたＭＡＸベットボタン１０への押下操作を行うと（Ｓ２７０）、主制御手段１００は、ベットスイッチ２１０が作動することによって送信されたベット信号の受信処理を行う（Ｓ２８０）。ベット信号の受信を契機としてＳ２１５で行った再送信設定処理に基いて設定された主コマンド信号の送信処理を実行する（Ｓ２２５）。
【００７０】
（第３変形例）
上述の識別情報付加処理（図３におけるＳ１２０）、及び再送信コマンド判定処理（図３におけるＳ１５７、Ｓ１６０）を省略する代わりに、コマンド正異判定処理において異常な信号と判定された主コマンド信号を数え上げるための異常信号カウンタ（図示省略）を用いて一連の主コマンド信号の受信に係る処理を実行させるように設定してもよい。
【００７１】
異常信号カウンタは、サブメモリ４２０に格納され、コマンド正異判定処理において主コマンド信号を異常な信号と判定する毎に、演出制御装置４１０によって異常信号カウンタの記憶値に１件分の異常な信号の件数に相当する値（例えば、１）を加算するインクリメント更新が行われ、１回の遊技が終了すると異常信号カウンタの記憶値は初期値（例えば、０）に設定される。
異常信号カウンタの記憶値と演出制御装置４１０による主コマンド信号の処理方法とが対応付けられており、記憶値の変化に基いて演出制御装置４１０によるコマンド信号の処理方法が変化するように設定されている。例えば、記憶値「１」には演出制御装置４１０における操作促進演出処理が対応付けられており、記憶値「２」以上には演出制御装置４１０における主コマンド信号の読み捨て処理が対応付けられている。また、これらの対応付けは自由に変更可能であって、例えば、記憶値が３以上のときに読み捨て処理が実行されるようにしてもよく、また、読み捨て処理の代わりにエラー演出処理を対応付けるようにしてもよい。
【００７２】
第３変形例を図５に示すフロー図に基いて説明する。なお、図中のステップＳ３００〜Ｓ３２５の説明は、図３におけるステップＳ１００〜Ｓ１２５からステップＳ１２０の説明を除いた説明と同一のため省略する。
副制御手段４００は、主制御手段１００によって送信処理された主コマンド信号のコマンド受信処理を行い（Ｓ３３０）、コマンド受信処理された主コマンド信号に対してコマンド正異判定処理を行う（Ｓ３４０）。判定の結果、正常な信号と判定した場合は（Ｓ３５０でＮＯ）、コマンド信号に基づく通常演出処理を行う（Ｓ３５５）。また、判定の結果、異常な信号と判定した場合は、（Ｓ３５０でＹＥＳ）、異常信号カウンタの記憶値に１を加算する（Ｓ３６０）。その結果、異常信号カウンタの記憶値が２未満の場合は（Ｓ３７０でＹＥＳ）、ＭＡＸベットボタン１０の押下操作を促すための操作促進演出処理を行う（Ｓ３８０）。
【００７３】
遊技者が、操作促進演出に従って使用済み状態に制御されたＭＡＸベットボタン１０への押下操作を行うと（Ｓ３８５）、主制御手段１００は、ベットスイッチ２１０が作動することによって送信されたベット信号の受信処理を行う（Ｓ３９０）。ベット信号の受信を契機としてＳ３１５で行った再送信設定処理に基いて設定された主コマンド信号の送信処理を実行する（Ｓ３２５）。
また、コマンド正異判定処理（Ｓ３４０）において異常な信号と判定され（Ｓ３５０でＹＥＳ）、異常信号カウンタの記憶値に１を加算した（Ｓ３６０）結果、異常信号カウンタの記憶値が２以上の場合は（Ｓ３７０でＮＯ）、コマンド信号の読み捨て処理が実行される（Ｓ３７５）。なお、ここで読み捨て処理の代わりにエラー演出処理を実行するようにしてもよい。
【００７４】
（第４変形例）
上述の第２変形例の異常信号カウンタの他に、異常な信号と判定された主コマンド信号を累積的に数え上げる異常信号累積カウンタ（図示省略）を設けてもよい。
異常信号累積カウンタは、サブメモリ４２０に格納され、コマンド正異判定処理において主コマンド信号を異常な信号と判定する毎に、演出制御装置４１０によって異常信号累積カウンタの記憶値がインクリメント更新され、１回の遊技が終了しても記憶値は初期化されずに値を累積させるものである。
これにより、長期的に異常な信号の発生状況を確認することができるため、遊技機のメンテナンス性が向上する。
【符号の説明】
【００７５】
Ｓ  スロットマシン  １  筐体  ２  前扉  ３  リール  ４  表示窓  
５  演出表示部  ６  スピーカ  ７  演出ランプ  ８  メダル投入口  
９  １ベットボタン  １０  ＭＡＸベットボタン  １１  スタートレバー
１２  ストップボタン  
１００  主制御手段  １１０  遊技制御装置  １２０  メインメモリ  
２００  入力手段  ２１０  ベットスイッチ  ２２０  スタートスイッチ  
２３０  ストップスイッチ  
３００  出力手段  ３１０  リールユニット  ３２０  ホッパーユニット  
４００  副制御手段  ４１０  演出制御装置  ４２０  サブメモリ  
４２２  演出データ記憶手段  ４２４  コマンド信号判定テーブル記憶手段
５００  演出手段  ５１０  演出表示装置  ５２０  音響装置  
５３０  照明装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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