(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部に特定領域を有する特別可変入球口への遊技球の入球が可能となる特定遊技を実行可能であり、遊技球の入球可能性が変化し得る可変始動口への遊技球の入球頻度が所定の遊技状態よりも高くなる高頻度状態に制御可能な遊技機であって、
前記高頻度状態の遊技期間を設定する遊技期間設定手段と、
所定の演出を行う演出実行手段と、
を備え、
前記遊技期間設定手段は、
前記特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過した場合には、当該特定遊技終了後の前記高頻度状態の遊技期間として、予め定められた一の期間設定値を設定し、前記特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合には、当該特定遊技終了後の前記高頻度状態の遊技期間として、予め定められた複数の期間設定値の中から選択される一の期間設定値を設定し、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技が行われる場合に、遊技球を前記特定領域に通過させるか否かに係る報知演出を行うよう構成されており、
前記特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合に前記遊技期間設定手段が前記遊技期間として設定する期間設定値は、少なくとも前記特定遊技が開始されるまでに決定され、
前記演出実行手段は、前記決定の結果に基づいて前記報知演出を実行可能であり、
前記報知演出の演出態様として、少なくとも、遊技球を前記特定領域に通過させることを遊技者に促す演出態様と、遊技球を前記特定領域に通過させないことを遊技者に促す演出態様と、遊技球を前記特定領域に通過させるか否かの選択を遊技者に促す演出態様とを含む複数の演出態様を有し、
前記演出実行手段は、前記複数の演出態様の中から一の演出態様を選択し、該選択した演出態様に基づいて前記報知演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球式の遊技機に対して適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
通常、遊技機においては、始動口への遊技球の入球に基づいて図柄変動遊技を開始し、図柄変動遊技の実行時間が経過すると、図柄変動遊技の結果を報知する。そして、図柄変動遊技の結果が特定結果となると、可変入賞口への遊技球の入球が可能となる特定遊技を実行する。
【０００３】
この種の遊技機として、内部に特定領域を備える可変入賞口（以下、「特別可変入賞口」という。）を備えるものが提案されている（特許文献１を参照）。かかる遊技機では、特定遊技中に特別可変入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過すると、図柄変動遊技の結果が特定結果となる確率が通常よりも高くなる高確率状態を特定遊技の終了後に発生させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２４５１７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、このタイプの遊技機は、近年、主流になりつつあるが、この程度の構成（特定領域の通過可否によって特定遊技後の確率状態を決定する構成）は遊技者にとっては、もはや在り来たりであり、当該構成によって遊技興趣を高めることは困難である。このため、このタイプの遊技機において、遊技性を高めたり、演出に工夫を凝らしたりすることで、遊技興趣を向上させることが重要である。
【０００６】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、特別可変入賞口を備える遊技機において遊技興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、
内部に特定領域を有する特別可変入球口への遊技球の入球が可能となる特定遊技を実行可能であり、遊技球の入球可能性が変化し得る可変始動口への遊技球の入球頻度が所定の遊技状態よりも高くなる高頻度状態に制御可能な遊技機であって、
前記高頻度状態の遊技期間を設定する遊技期間設定手段と、
所定の演出を行う演出実行手段と、
を備え、
前記遊技期間設定手段は、
前記特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過した場合には、当該特定遊技終了後の前記高頻度状態の遊技期間として、予め定められた一の期間設定値を設定し、前記特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合には、当該特定遊技終了後の前記高頻度状態の遊技期間として、予め定められた複数の期間設定値の中から選択される一の期間設定値を設定し、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技が行われる場合に、遊技球を前記特定領域に通過させるか否かに係る報知演出を行うよう構成されており、
前記特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合に前記遊技期間設定手段が前記遊技期間として設定する期間設定値は、少なくとも前記特定遊技が開始されるまでに決定され、
前記演出実行手段は、前記決定の結果に基づいて前記報知演出を実行可能であり、
前記報知演出の演出態様として、少なくとも、遊技球を前記特定領域に通過させることを遊技者に促す演出態様と、遊技球を前記特定領域に通過させないことを遊技者に促す演出態様と、遊技球を前記特定領域に通過させるか否かの選択を遊技者に促す演出態様とを含む複数の演出態様を有し、
前記演出実行手段は、前記複数の演出態様の中から一の演出態様を選択し、該選択した演出態様に基づいて前記報知演出を行う
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
以上記述したように本発明によると、特別可変入賞口を備える遊技機において遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の各実施例に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】遊技盤を示す正面図である。
【図３】（ａ）は演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図であり、（ｂ）は特別図柄表示部で実行される変動表示の態様を示す説明図であり、（ｃ）は第２大入賞口および情報表示装置を示す説明図である。
【図４】(ａ）および（ｂ）は第２大入賞口等の平面図である。
【図５】第２大入賞口等の縦断面図である。
【図６】(ａ）および（ｂ）は第２大入賞口等の縦断面図である。
【図７】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図８】普通図柄変動遊技を説明するための説明図である。
【図９】特別図柄変動遊技を説明するための説明図である。
【図１０】各大入賞口の開放パターンと、振分ソレノイドの駆動パターンを説明する説明図である。
【図１１】特図１大当り抽選で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図１２】特図２大当り抽選で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は図柄変動演出を示す説明図である。
【図１４】大当り遊技演出を説明するための説明図である。
【図１５】遊技制御処理を示すフロー図である。
【図１６】普通図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図１７】普通図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図１８】普通電動役物遊技処理を示すフロー図である。
【図１９】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２０】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２１】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２２】図柄変動開始処理を示すフロー図である。
【図２３】大当り遊技処理を示すフロー図である。
【図２４】第１通常ラウンド処理を示すフロー図である。
【図２５】第２通常ラウンド処理を示すフロー図である。
【図２６】特定ラウンド処理を示すフロー図である。
【図２７】大当り遊技終了時処理を示すフロー図である。
【図２８】大当り遊技関連コマンド出力処理を示すフロー図である。
【図２９】（ａ）は特定領域通過有無監視処理を説明するためのフロー図であり、（ｂ）は演出制御処理を説明するためのフロー図である。
【図３０】図柄変動演出処理を説明するためのフロー図である。
【図３１】大当り遊技演出処理を示すフロー図である。
【図３２】ファンファーレ演出実行処理を説明するためのフロー図である。
【図３３】（ａ）〜（ｃ）は演出パターンテーブルを説明するための説明図である。
【図３４】（ａ）および（ｂ）は演出パターンテーブルを説明するための説明図である。
【図３５】（ａ）は実施例２において高頻度状態等を説明するための説明であり、（ｂ）は高頻度状態の他の態様等を説明するための説明である。
【図３６】特図１大当り抽選で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図３７】特図２大当り抽選で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図３８】大当り遊技終了時処理を示すフロー図である。
【図３９】ファンファーレ演出実行処理を説明するためのフロー図である。
【図４０】（ａ）〜（ｃ）は演出パターンテーブルを説明するための説明図である。
【図４１】（ａ）および（ｂ）は演出パターンテーブルを説明するための説明図である。
【図４２】特図１大当り抽選で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図４３】特図２大当り抽選で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図４４】変形例２を説明するための説明図である。
【図４５】（ａ）は特図１大当り抽選で使用するデータテーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）は特図２大当り抽選で使用するデータテーブルを説明するための説明図である。
【図４６】（ａ）および（ｂ）は特図１大当り抽選と特図２大当り抽選で使用するデータテーブルを説明するための説明図である。
【図４７】変形例３の大当り図柄設定処理を説明するためのフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を「セブン機」と称する遊技機（パチンコ機）１に適用した各具体例について説明する。
【実施例１】
【００２３】
（１）機械的な構造
ａ．遊技機の全体構造
先ず、この遊技機１の全体構造について、図１を参照して説明する。この遊技機１は外枠２と、外枠２にヒンジＨ１、Ｈ２を用いて回動自在に装着された遊技機本体Ｈと、を備える。また、遊技機本体Ｈは、本体枠３と、前面枠４と、前面枠４に一体化された皿部材５Ａと、遊技盤１０（図２を参照）と、裏機構盤１０２等を主要部としている。
【００２４】
本体枠３は遊技盤１０を保持可能な枠状体によって構成され、外枠２に嵌めこまれ、外枠２に対して開閉可能に軸支されている。そして、この本体枠３が遊技盤１０（図２を参照）を保持したとき、遊技盤１０の表面に設けられる遊技領域１１」が本体枠３の前方から視認可能とされる。
【００２５】
前面枠４は、本体枠３の前面側に配置され、本体枠３の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠４はガラス板４３が填め込まれた視認窓４１ａを備え、前面枠４を閉じたときにその背後に位置する遊技領域１１が視認窓４１ａを介して前面枠４の前方から視認可能とされる。また、「上皿部材５および下皿部材６を一体化した皿部材５Ａ」は前面枠４に一体化され、本体枠３に対して前面枠４と一体で開閉可能とされている。
【００２６】
本遊技機１では、前面部の上方側および下方側の左右にスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を内蔵し、これらのスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を用いて遊技状態に応じた効果音や、その他の音（音声）を発生させる。また、前面枠４の前面部において、上皿部材５の配置位置を構成する箇所には、遊技機１から排出される遊技球を受け入れるための受入口５ｂを備える。更に、上皿部材５の裏側には演出ボタン基板２２８（図７を参照）が設けられ、上皿部材５の上面には「演出ボタンＳＷ」が操作可能な状態に配置されている。
【００２７】
上皿部材５の下方に下皿部材６が設けられ、下皿部材６の略中央には上皿部材５から排出される遊技球を受け入れるための受入口６ａを備えている。また、下皿部材６の右端側には発射ハンドル９が設けられている。そして、本体枠３の前面部裏側であって、遊技盤１０よりも下方の左端側に位置する部位には、発射ハンドル９が接続された発射装置ユニット９０（図２を参照）が配設されている。なお、発射ハンドル９には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ（タッチセンサ）９ａが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ９ｂが装着されている。
【００２８】
ｂ．遊技盤１０の構成
次に、遊技盤１０の構成について図２を用いて説明する。この遊技盤１０は、正面視で略矩形状の遊技盤本体１０Ａを備え、遊技盤本体１０Ａの前面部には外側レール１２及び内側レール１３が配設されている。また、遊技盤本体１０Ａの前面部のうち、外側レール１２および内側レール１３が形成する略円形若しくは略楕円形の周壁で略包囲された部位によって遊技領域１１が構成されている。
【００２９】
遊技盤本体１０Ａの前面部であって遊技領域１１内の部位には、中央装置２０と、第１始動口１７ａと、第２始動口１７ｂと、第１大入賞口３１ａと、第２大入賞口３５ａと、一般入賞口４５、４６、４７と、普通図柄作動ゲート１６と、風車１９と、情報表示装置６０等が設けられている。また、第２大入賞口３５ａと情報表示装置６０は一体とされ、装置ユニット３５Ｕを構成しているが、本実施例と異なり、第２大入賞口３５ａと情報表示装置６０とを別体の装置として構成してもよい。また、多数の障害釘（図示を省略）は各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域１１にパチンコ遊技に適するべく配設され、遊技領域１１の最下部にはアウト口１８が設けられている。
【００３０】
図２に示すように、内側レール１３は略Ｕ字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤１０の左上部に配設され、その左側方に位置する「外側レール１２の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口１１Ｓを形成している。そして、発射装置ユニット９０から発射される遊技球（符号Ｙを参照）は、外側レール１２の内側を転動しつつ上昇し、球進入口１１Ｓを通じて遊技領域１１に放出される。
【００３１】
中央装置２０は、演出表示装置２７と、その外縁を囲む枠部材２１とを備えている。また、演出表示装置２７は液晶表示装置を用いて構成され、情報表示装置６０における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて図柄変動演出を実行する。また、演出表示装置２７の表示画面２７ａは、図３（ａ）に示すように、その略全体が表示領域となり、この表示領域に背景を示す図柄（背景図柄）や背景色（白、青、赤等の画面の地色）等を表示可能である。そして、この背景図柄や背景色の前面に重ね合わせた状態で３つ（３桁）の演出図柄を表示する演出図柄表示領域２７ｂが、表示画面２７ａ上に設けられる。
【００３２】
図３（ａ）に示すように、表示画面２７ａの縁部側には第１保留表示領域２７Ｄと、第２保留表示領域２７Ｅが設けられる。このうち、第１保留表示領域２７Ｄでは、第１始動口１７ａへの入球に基づいて生ずる「第１特別図柄」に関する取得情報の数（以下、「第１保留数」という。）が、「４個」を上限個数として表示され、第２保留表示領域２７Ｅでは、第２始動口１７ｂへの入球に基づいて生ずる「第２特別図柄」に関する取得情報の数（以下、「第２保留数」という。）が「４個」を上限個数として表示される。ここで、以下の説明において、第１始動口１７ａに遊技球が入球することを「第１始動入賞」と称し、第２始動口１７ｂに遊技球が入球することを「第２始動入賞」と称することがある。また、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）に関する未消化の取得情報（乱数、変動に関する情報）とは、始動口（１７ａ、１７ｂ）に入球したが、当該入球に伴う当否判定（後述する第１当否判定若しくは第２当否判定）と、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示とがなされていない情報である。そして、何れの保留表示領域２７Ｄ、２７Ｅも、始動口１７ａ、１７ｂへの入球に基づき取得されたが、未消化の取得情報（乱数、変動に関する情報）の数が「保留図柄の表示数」によって示され、未消化の取得情報が消化される毎に「保留図柄の表示数」が順次、デクリメントして表示される。
【００３３】
第１始動口１７ａは非可変式の始動口であり、大きさが不変の開口部を上方に開口させている。また、第１始動口１７ａの開口部の大きさは、１球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。そして、第１始動口１７ａに入球した遊技球は、遊技盤本体１０Ａの後面に装着された通路部材（図示を省略）の第１始動口通路に流入し、この第１始動口通路に配置された第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ（図７参照）によって検知される。
【００３４】
第２始動口１７ｂは普通電動役物１７ｄとして設けられる可変式の入球口であり、「可変始動口」の具体例を示する。そして、第１始動口１７ａの下方に配置されている。この第２始動口１７ｂは普通電動役物として設けられるものであり、いわゆるチューリップ式で左右に一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅが開閉するべく形成され、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅを作動させるための普通電動役物ソレノイド１７ｃ（図７参照）を備える。また、第２始動口１７ｂの内部には、当該第２始動口１７ｂに入球した遊技球を検知するための第２始動口入球検知スイッチ１７ｔが配置されている（図７参照）。そして、普通電動役物ソレノイド１７ｃに通電を行わないと、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅが立設状態（図２の実線を参照）とされ、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅ間に１球の遊技球の通過を許容する大きさの遊技球受入口が設けられ、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球可能性が低い閉鎖状態（第１の態様）となる。一方、普通電動役物ソレノイド１７ｃに通電を行うと、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅが、下端部側を支点として互いの上端部間の間隔を拡大するように傾動し（図２の破線を参照）、遊技球の入球可能性が高くなる開放状態（第２の態様）となる。
【００３５】
ここで、本遊技機１で開放延長機能を備え、遊技状態が、開放延長機能が作動する開放延長状態（高頻度状態）である場合、第２始動口１７ｂが開放状態（第２の態様）となる時間が長くなる（例えば、「５秒」）。一方、開放延長機能が作動しない非開放延長状態である場合には、第２始動口１７ｂが開放状態（第２の態様）となる時間が短くなる（例えば、「０．２秒」）。また、開放延長機能が作動し、開放延長状態となると、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球頻度が非開放延長状態よりも高くなる。なお、本実施例では、第２始動口１７ｂの上方に第１始動口１７ａが配置されているため、第２始動口１７ｂが閉鎖状態（第１の態様）であるとき、第１始動口１７ａが邪魔になり、第２始動口１７ｂに遊技球が入球することはできないが、第１始動口１７ａと第２始動口１７ｂとを離間して配置することで、第２始動口１７ｂが閉鎖状態（第１の態様）であるときにも、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球を可能としてもよい。
【００３６】
ここで、本遊技機１では、第１始動口１７ａへの遊技球の入球に基づいて「第１特別図柄」に関する当否判定（以下、第１当否判定ということがある。）が行われ、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球に基づいて「第２特別図柄」に関する当否判定（以下、第２当否判定ということがある）が行われる。つまり、第１始動口１７ａに入球した遊技球が第１始動口入球検知スイッチ１７ｓによって検知されることに基づいて取得情報が取得され、「第１特別図柄」に関する当否判定（第１当否判定）が行われる。また、第２始動口１７ｂに入球した遊技球が第２始動口入球検知スイッチ１７ｔによって検知されることに基づいて取得情報が取得され、「第２特別図柄」に関する当否判定（第１当否判定）が行われる。
【００３７】
第１大入賞口３１ａは、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、遊技領域１１のうちで第１始動口１７ａの右斜め上方の部位に設けられている。また、第２大入賞口３５ａも、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、遊技領域１１のうちで第１大入賞口３１ａの下方の部位に設けられている。
【００３８】
第１大入賞口３１ａは遊技領域１１を流下する遊技球を受け入れ可能に開口される開口部３１ｋと、開口部３１ｋを開放・閉鎖するための開閉部材３１ｂと、この開閉部材３１ｂを駆動するための第１大入賞口ソレノイド３１ｃ（図７を参照）と、第１大入賞口３１ａへの遊技球の入球を検知するための第１大入賞口検知スイッチ３１ｓ（図７を参照）と、第１大入賞口３１ａに入球した遊技球の排出を検知するための第１大入賞口排出検知スイッチ３１ｔ（図７を参照）とを備える。また、開閉板３１ｂは、その下縁部が軸支されることで、前方に傾動可能に構成されている。そして、開口部３１ｋは通常、立設状態の開閉部材３１ｂで塞がれて遊技球を受け入れない状態（閉鎖状態）とされているが、大当り遊技（特定遊技）の際には、第１大入賞口ソレノイド３１ｃが所定のパターン（第１開放パターン）に基づいて駆動され、前方に傾動することで、遊技球を受け入れ容易な状態（開放状態）とされる。なお、第１大入賞口検出スイッチ３１ｓおよび第１大入賞口排出検知スイッチ３１ｔは「磁気センサ」若しくは「フォトセンサ」で構成され、遊技球の通過を検知すると後述する主制御部２００Ａに検知信号を送信する。
【００３９】
遊技領域１１内であって、第２始動口１７ｂの右側方（開口部３１ｋの下方）に位置する部位には装置ユニット３５Ｕが配置されている。この装置ユニット３５Ｕは、図３（ｃ）に示すようにベース部材３５Ｂを備える。このベース部材３５Ｂは図４（ａ）および（ｂ）に示すように遊技盤１０の前面部から突出するように装着されており、後面部を開口された略容器形状を備えるとともに、上面部３５Ｅを左方向に下り傾斜となる傾斜面としている｛図３（ｃ）を参照｝。そして、上面部３５Ｅの前後幅は遊技球の直径（１１ｍｍ）よりも僅かに大きくされ、上面部３５Ｅに到達した遊技球を左方向に転動させることができる。また、ベース部材３５Ｂにおいて左側に位置する部位の前面部は透明部（透明な樹脂板等で構成される部位）３５Ｆとなり、この透明部３５Ｆを前面部として第２大入賞口３５ａが設けられている。また、ベース基板３５Ｂにおいて右側に位置する部位が基板部６０Ａとされ、基板部６０Ａが情報表示装置６０のベース部分とされている。
【００４０】
第２大入賞口３５ａは遊技球を受け入れ可能に開口される開口部３５ｋと、開口部３５ｋを開放・閉鎖するための開閉部材３５ｂと、この開閉部材３５ｂを駆動するための第２大入賞口ソレノイド３５ｃ（図７を参照）と、第２大入賞口３５ａへの遊技球の入球を検知するための第２大入賞口検知スイッチ３５ｓ（図７を参照）とを備える。また、開口部３５ｋは、ベース部材３５Ｂの上面部３５Ｅの一部を上方に開口させて構成されている。また、開閉部材３５ｂは、遊技盤１０に設けられた収納口１０ｂから前後に出没可能とされており、開閉部材３５ｂの上面部は左下り傾斜となる傾斜面とされている。そして、開閉部材３５ｂは、通常時に収納口１０ｂから前方に突き出た状態とされ、開口部３５ｋを閉鎖状態とするが、このとき、開閉部材３５ｂの上面部がベース部材３５Ｂの上面部３５Ｅと略面一となる。このため、開口部３５ｋを閉鎖する開閉部材３５ｂに到達する遊技球は開閉部材３５ｂの上面部、ベース部材３５Ｂの上面部３５Ｅを通過し、左下り傾斜方向に転動し、アウト口１８を通じて遊技機１外に排出される。
【００４１】
また、大当り遊技（特定遊技）の際には所定のタイミング（本実施例では、偶数ラウンドを行う際）で第２大入賞口ソレノイド３５ｃが駆動し、開閉部材３５ｂは収納口１０ｂ内に引き込まれる。これにより、開口部３５ｋが上方に向かって開口するため｛図４（ａ）を参照｝、開口部３５ｋを通じて第２大入賞口３５ａ内に遊技球を受け入れ可能となる。また、図５に示すように、遊技盤１０の前面部において透明部３５Ｆの後方に位置する部位には、遊技球が進入可能なサイズの特定領域１１Ｒと、遊技球が進入可能なサイズの非特定領域１１Ｔが開口している。そして、特定領域１１Ｒには、第２大入賞口３５ａに入球した遊技球が特定領域１１Ｒを通過したことを検知するための特定領域通過スイッチ３５ｕ（図７を参照）が設けられ、非特定領域１１Ｔには、第２大入賞口３５ａに入球した遊技球が非特定領域１１Ｔを通過したことを検知するための非特定領域通過スイッチ３５ｖ（図７を参照）が設けられている。
【００４２】
遊技盤１０の前面部と透明部３５Ｆとの間には隔壁３５ｇが設けられ、遊技盤１０の前面部と透明部３５Ｆと隔壁３５ｇとを用いて遊技球が進入可能な空間部Ｋが設けられている。この空間部Ｋには開口部３５ｋを通じて第２大入賞口３５ａ内に入球した遊技球を検知するための第２大入賞口検知スイッチ３５ｓと、第２大入賞口検知スイッチ３５ｓで検知された遊技球を、特定領域１１Ｒ若しくは非特定領域１１Ｔに振り分けるための振分装置３６が設けられている。なお、第２大入賞口検出スイッチ３５ｓ、特定領域通過スイッチ３５ｕ、非特定領域通過スイッチ３５ｖは「磁気センサ」若しくは「フォトセンサ」で構成され、遊技球の通過を検知すると、後述する主制御部２００Ａに検知信号を送信する。また、空間部Ｋは透明部３５Ｆを透かして前方から視認可能なため、遊技者は第２大入賞口３５ａ内に入球した遊技球が非特定領域１１Ｔに進入するのか、特定領域１１Ｒに進入するのかを目視で確認することができる。
【００４３】
振分装置３６は振分部材３６ａと、振分部材３６ａを駆動する振分ソレノイド３６ｂ（図７を参照）とを備える。このうち、振分部材３６ａは、下端側の支点３６ｃを基準に回転可能（遊技盤１０に略垂直な軸心周りに回転可能）とされている。そして、図６（ａ）示すように、振分ソレノイド３６ｂの駆動を停止すると、振分部材３６ａが右上がり形状の姿勢（以下、第１姿勢という。）となり、第２大入賞口検知スイッチ３５ｓで検知された遊技球を非特定領域１１Ｔに振り分けることができる。これに対して、振分ソレノイド３６ｂの駆動を開始すると、図６（ｂ）示すように、振分部材３６ａが左上がり形状の姿勢（以下、第２姿勢という。）となり、第２大入賞口検知スイッチ３５ｓで検知された遊技球を特定領域１１Ｒに振り分けることができる。なお、振分ソレノイド３６ｂの駆動パターンについては後述する。また、第２大入賞口３５ａは特別可変入球口の具体例を構成し、第１大入賞口３１ａは特別可変入球口とは異なる通常可変入球口の具体例を構成する。
【００４４】
図２に戻って更に説明すると、遊技領域１１において第１始動口１７ａの左側方には、一般入賞口４５、４６、４７が設けられている。そして、何れの一般入賞口４５、４６、４７に入球した遊技球も、遊技盤１０の後面に装着された一般入賞口用の通路部材（図示を省略）に流入し、当該通路部材に設けられた一般入球検知スイッチ４５ｓ（図７参照）で検知される。また、中央装置２０の右側方には普通図柄作動ゲート１６が設けられている。この普通図柄作動ゲート１６は、遊技盤１０の前面部から突出する状態に配置され、通過検知スイッチ１６ｓ（図７を参照）を備え、普通図柄作動ゲート１６を上方から下方に通過する遊技球を検知可能である。
【００４５】
情報表示装置６０は、前述のように基板部６０Ａを備えた構成とされている。つまり、情報表示装置６０は、図３（ｃ）に示すように基板６０Ａを備え、この基板６０Ａに対して、第１特別図柄表示部６２ａと、第２特別図柄表示部６２ｂと、普通図柄表示部６３と、第１特別図柄保留表示部６４ａと、第２特別図柄保留表示部６４ｂと、普通図柄保留表示部６５等が設けられた構成を備える。
【００４６】
第１特別図柄表示部６２ａ、第２特別図柄表示部６２ｂおよび普通図柄表示部６３は、何れも「７セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第１特別図柄表示部６２ａでは、「第１始動入賞」に基づいて第１特別図柄の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第１特別図柄に関する当否判定の結果が一定時間（例えば０．６秒）表示される。また、第２特別図柄表示部６２ｂでは「第２始動入賞」に基づいて第２特別図柄の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第２特別図柄に関する当否判定の結果が一定時間（例えば０．６秒）表示される。そして、特別図柄に関する当否判定の結果が「外れ」である場合には、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に外れ図柄が表示され、特別図柄に関する当否判定の結果が「大当り」である場合には、大当り図柄が表示される。
【００４７】
普通図柄表示部６３も、図３（ｃ）に示すように「７セグメント表示体」によって構成され、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過することに基づいて図柄変動開始条件が成立すると普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部６３において「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、普通図柄の変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄の変動表示の結果（普通図柄に関する当否判定の結果）が一定時間（例えば、０．５秒）表示される。このとき、停止表示された普通図柄が「奇数数字」である場合、その図柄が普通図柄の当り図柄に該当し、停止図柄が「偶数数字」である場合、その図柄が普通図柄の外れ図柄に該当する。
【００４８】
第１特別図柄保留表示部６４ａ、第２特別図柄保留表示部６４ｂおよび普通図柄保留表示部６５は何れも２個のＬＥＤを備え、それぞれ対応する図柄（第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄）に関する保留数を、２個のＬＥＤの点灯数、駆動態様（点灯か、点滅か）によって、「０」〜「４」のうちの何れかの整数を表示できる。
【００４９】
（２）制御回路の構成
次に、図７を用いて本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。本遊技機１の制御回路は、主制御基板２００を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を備える。また、副制御部としては、（ａ）サブ制御基板２２０を用いて構成され、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部２２０Ａと、（ｂ）演出表示制御基板２２２を用いて構成され、演出表示装置２７の制御を司る演出表示制御部２２２Ａと、（ｃ）払出制御基板２４０を用いて構成され、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部２４０Ａと、（ｄ）発射制御基板２６０を用いて構成され、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部２６０Ａを備える。
【００５０】
これらの制御部（２００Ａ、２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を構成する制御基板（２００、２２０、２２２、２４０、２６０）は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図７中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、主制御部２００Ａは「遊技期間設定手段」「遊技状態制御手段」、「遊技状態決定手段」としての処理を行い（として機能し）、サブ制御部２２０Ａは「演出実行手段」、「報知演出実行手段」としての処理を行う（として機能する）。
【００５１】
主制御部２００Ａは、通過検知スイッチ１６ｓ、第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ、第２始動口入球検知スイッチ１７ｔ、一般入賞口入球検知スイッチ４５ｓ、第１大入賞口入球検知スイッチ３１ｓ、第２大入賞口入球検知スイッチ３５ｓ、第１大入賞口排出検知スイッチ３１ｔ、特定領域通過スイッチ３５ｕ、非特定領域通過スイッチ３５ｖ等から遊技球の検知信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部２２０Ａや、払出制御部２４０Ａ、発射制御部２６０Ａ等に向かって、後述する各種の信号（コマンド）を出力する。
【００５２】
また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）には、普通電動役物ソレノイド１７ｃ、第１大入賞口ソレノイド３１ｃ、第２大入賞口ソレノイド３５ｃ、振分ソレノイド３６ｂ、情報表示装置６０等に各種駆動信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）を構成するＣＰＵ２０１により決定された所定の信号（コマンド）は、サブ制御基板２２０や払出制御基板２４０に対してそれぞれ送信される。
【００５３】
サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの各種信号（コマンド）を受け取ると、信号（コマンド）の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）と、アンプ基板２２４と、装飾駆動基板２２６と、演出ボタン基板２２８と、にそれぞれ電気的に接続され、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）には演出表示装置２７が電気的に接続されている。また、サブ制御基板２２０は、ＣＰＵ２２０ａと、ＲＡＭ２２０ｂと、ＲＯＭ２２０ｃとを備えている。
【００５４】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、主制御基板２００からの制御信号を受けて演出表示制御基板２２２、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６及び演出ボタン基板２２８などの各基板を制御する。また、ＲＯＭ２２０ｂには、各基板の制御に必要なデータ（特に遊技の装飾に関する情報）が記憶されている。また、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送出された表示制御コマンド（つまり、表示制御信号）を受信すると共に、ＲＯＭ２２０ｂに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）を構成するＣＰＵ２２０ａは、このＣＰＵ２２０ａにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に対して送信する。
【００５５】
次に、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、演出表示制御基板２２２と、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部２２０Ａは、前述のように、主制御部２００Ａから各種の演出用のコマンド（表示制御コマンドなど）を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、（ａ）演出表示装置２７の具体的な表示内容、（ｂ）スピーカＳＰ１〜４で出力する効果音、更には、（ｃ）各種ＬＥＤ基板４ｂ〜４ｈ等に搭載された各種ＬＥＤや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。
【００５６】
次いで、演出表示装置２７の駆動信号（各種の図柄制御コマンド）を演出表示制御部２２２Ａに出力して、演出図柄の変動表示及び停止表示や背景図柄、キャラクタ図柄の表示等を行う。このとき、表示される演出用の各種図柄（演出図柄、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等）の表示データ（静止画像データ、動画像データなど）については、演出表示装置２７、或いは、演出表示制御基板２２２に内蔵された表示用ＲＯＭ（図示を省略）に格納されているデータを使用する。
【００５７】
演出図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板２２４に出力することによって、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板２２６に信号を供給し、装飾駆動基板２２６から、各種ＬＥＤランプの駆動信号を出力することによって、各ＬＥＤランプの点灯・点滅動作等を制御する。また、演出ボタンＳＷを遊技者が操作すると（指示入力を行うと）、この操作信号（指示入力信号）がサブ制御部２２０Ａに供給される。そして、サブ制御部２２０Ａは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置２７を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。
【００５８】
（３）遊技機１による遊技の概要
次に、本実施例の遊技機１で行われる遊技の概要について、図８〜１４を用いて簡単に説明する。
【００５９】
ａ．普通図柄変動遊技
普通図柄変動遊技は、普通図柄の変動表示および停止表示等によって構成される。この普通図柄の変動表示は、図８に示すように、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過すること（普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ１６ｓが遊技球を検知すること）に基づいて普通図柄表示部６３において開始される（Ｓ１、Ｓ２）。この普通図柄の変動表示の実行時間（普通図柄の変動時間）は、普通図柄の変動表示を開始する際に決定されるが、この実行時間は普通図柄の変動表示を開始する際の遊技状態に基づき決定される。
【００６０】
ここで、本遊技機１では、第２始動口１７ｂへの入球頻度が通常の通常頻度状態と、第２始動口１７ｂへの入球頻度が通常頻度状態よりも高い高頻度状態とを実行することができる。そして、通常頻度状態では普通図柄の変動時間が通常変動時間（例えば、３０秒）に決定される。また、通常頻度状態では開放延長機能が作動しないとともに、普通図柄に関する判定において当りとなる確率が低確率（例えば、当り確率が３０％）となる。また、高頻度状態では普通図柄の変動時間が通常変動時間よりも短くされた短縮変動時間（例えば、５秒）に決定される。また、高頻度状態では開放延長機能が作動する（第２始動口１７ｂの開放時間が５秒とされる）とともに、普通図柄に関する判定の結果が当りとなる確率が高確率（例えば、当り確率９０％、９／１０）となる。
【００６１】
図８に示すように、この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部６３に当り図柄若しくは外れ図柄を停止表示することで終了する。そして、普通図柄表示部６３に当り図柄が所定時間に亘って停止表示されると（Ｓ３）、第２始動口１７ｂが一定時間開放状態（第２状態）となり（Ｓ４）、普通図柄表示部６３に外れ図柄が停止表示されると（Ｓ５）、第２始動口１７ｂは閉鎖状態（第１の態様）を維持する（Ｓ６）。ここで、普通図柄表示部６３に当り図柄が停止表示される場合において、開放延長機能が作動しない遊技状態（通常頻度状態）であるときには、第２始動口１７ｂの開放時間が短く（例えば、０．２秒）されるため、第２始動口１７ｂに遊技球が入球する頻度（入球可能性）が低くなる。また、普通図柄表示部６３に当り図柄が停止表示される場合において、開放延長機能が作動する遊技状態（高頻度状態）であるときには、第２始動口１７ｂの開放時間が長く（例えば、５秒）される。なお、以下の説明において、開放延長機能が作動する遊技状態を「電サポ状態」と称し、開放延長機能が作動しない遊技状態を「非電サポ状態」と称することがある。また、本実施例と異なり、遊技機１の遊技状態が電サポ状態と非電サポ状態であるときとで、普通図柄に関する判定の結果が当りとなる確率と普通図柄の変動時間に差異を設けないこととしてもよい。つまり、開放延長機能が作動し、第２始動口１７ｂの開放時間が延長される電サポ状態と、開放延長機能が作動しない非電サポ状態とにおいて、普通図柄に関する判定の結果が当りとなる確率と普通図柄の変動時間とのうちの何れか一方若しくは双方において差異を設けないこととしてもよい。
【００６２】
ｂ．特別図柄変動遊技および大当り遊技
次に、特別図柄変動遊技等の概要を、図９等を用いて説明する。前述のように、本遊技機１では、始動入賞（第１始動入賞若しくは第２始動入賞）に基づいて行われる当否判定の結果を示す図柄の停止表示と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを情報表示装置６０および演出表示装置２７の２種類の図柄表示装置で実行する。ここで、情報表示装置６０の第１特別図柄表示部６２ａで表示される第１特別図柄と、情報表示装置６０の第２特別図柄表示部６２ｂで表示される第２特別図柄は「本図柄」であり、主制御部２００Ａによって「停止表示させる図柄（停止図柄）」と「変動時間（変動パターン）」が決定される。
【００６３】
なお、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいては「演出図柄」が表示され、主制御部２００Ａの制御の下で遊技上の演出を制御するサブ制御部２２０Ａによって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「演出図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「演出図柄」の停止図柄の表示内容（大当り、外れ）は、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおける「本図柄」の表示内容（大当り、外れ等）と矛盾を生じないものとされる。
【００６４】
ここで、本遊技機１では第１始動入賞に基づいて第１特別図柄表示部６２ａにおいて「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、第２始動入賞に基づいて第２特別図柄表示部６２ｂにおいて「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って演出表示装置２７において図柄変動演出が実行される。以下、「特別図柄変動遊技（第１特別図柄に係る図柄変動遊技、第２特別図柄に係る図柄変動遊技）」と「図柄変動演出」の概要について説明する。なお、本図柄および演出図柄は何れも「識別情報」の具体例を構成するが、本遊技機１において使用する「識別情報」を本図柄および演出図柄のうち何れか一方に一本化してもよい。
【００６５】
第１特別図柄に係る図柄変動遊技（変動表示）と、第２特別図柄に係る図柄変動遊技（変動表示）は、図３（ｂ）に示すように、対応する特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）を構成する７セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄（以下、不完全図柄という。）の「循環表示」を行うことを内容とする。具体的には、算用数字に比べて遊技者にとって馴染みが無く、識別や記憶が困難な不完全図柄を「循環表示」することを内容とする。ここで、第１特別図柄および第２特別図柄は識別情報の具体例を構成する。そして、第１特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって「第１始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定（第１当否判定）の結果が表示され、第２特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって「第２始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定（第２当否判定）の結果が表示される。
【００６６】
図９に示すように、遊技機１の確率状態（以下、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りとなる確率）が低確率状態である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率（以下、大当り確率という。）は約「１／９９．９」とされ、遊技機１の確率状態が高確率状態である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／９９．７」とされる。つまり、遊技機１の確率状態が低確率状態および高確率状態の何れであっても、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）において大当り確率が略等しくされている。
【００６７】
そして、何れかの特別図柄表示部６２ａ、６２ｂに大当りを示す判定結果（大当り図柄）が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技実行手段（つまり、特定遊技実行手段）が駆動して大当り遊技が実行される。つまり、大当り図柄）が停止表示されると、ファンファーレ演出を行った後に、大入賞口（第１大入賞口３１ａ、第２大入賞口３５ａ）を所定のラウンド数（８若しくは１６ラウンド）に亘って開放状態とする「大当り遊技」が実行される。ここで、大当り遊技を開始すると、大入賞口（第１大入賞口３１ａ、第２大入賞口３５ａ）を所定の開放パターン（第１開放パターン、第２開放パターン若しくは第３開放パターン）に基づいて開放することを内容とする大当りラウンドを、所定のインターバル時間（本実施例では、約０．２秒であるが、２秒等の他の時間でもよい）を挟みつつ繰り返すこととなる。そして、最終の大当りラウンドを終了すると、エンディング演出を行い、大当り遊技を終了する。ここで、「大当り」は「特定結果」の具体例を構成し、「大当り遊技」は「特定遊技」の具体例を構成する。また、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部６２ａ（６２ａ若しくは６２ｂ）に停止表示される大当り図柄が乱数抽選を用いて決定されるが、この点に関しては具体例を挙げて後述する。なお、特別図柄表示部６２ａ、６２ｂに外れを示す判定結果（外れ図柄）が停止表示されると大当り遊技（特定遊技）は実行されない。
【００６８】
本遊技機１では、大当りラウンドとして、第１通常ラウンドと、第２通常ラウンドと、特定ラウンド（チャレンジ大当りラウンド）とを備える。ここで、第１通常ラウンドは、大当り開始から奇数回目に行われる大当りラウンド（以下、奇数ラウンドという。）として実行され、図１０（ａ）に示すように、第１大入賞口３１ａを第１開放パターン（長開放パターン）に基づいて開放することによって行われる。この第１通常ラウンドでは、第１大入賞口３１ａを開放状態とした後、第１大入賞口入球検知スイッチ３１ｓが遊技球の入球を１０個カウントするか、１０個カウントする前に第１所定時間（２５秒）が経過すると、第１大入賞口３１ａが閉鎖状態となる。
【００６９】
また、第２通常ラウンドは、大当り開始から偶数回目に行われる大当りラウンド（以下、偶数ラウンドという。）のうち、第２ラウンドを除く大当りラウンドとして実行され、図１０（ｂ）に示すように、第２大入賞口３５ａを第２開放パターン（長開放パターン）に基づいて開放することによって行われる。この第２通常ラウンドでは、第２大入賞口３５ａを開放状態とした後、第２大入賞口入球検知スイッチ３５ｓが遊技球の入球を１０個カウントするか、１０個カウントする前に第２所定時間（２９秒）が経過すると、第２大入賞口３５ａが閉鎖状態となる。
【００７０】
更に、特定ラウンド（チャレンジ大当りラウンド）は、大当り開始から第２回目に行われる大当りラウンド（第２ラウンド）として実行され、図１０（ｃ）に示すように第２大入賞口３５ａを第３開放パターン（短開放パターン）に基づいて開放するか、図１０（ｂ）に示すように第２大入賞口３５ａを第２開放パターン（長開放パターン）に基づいて開放することによって実行される。そして、この特定ラウンドにおいて第２大入賞口３５ａを第２開放パターンに基づいて開放する場合も、第２大入賞口入球検知スイッチ３５ｓが遊技球の入球を１０個カウントするか、１０個カウントする前に第２所定時間（２９秒）が経過すると、第２大入賞口３５ａが閉鎖状態となる。また、第２大入賞口３５ａを第３開放パターン（短開放パターン）に基づいて開放する場合も、第２大入賞口入球検知スイッチ３５ｓが遊技球の入球を１０個カウントするか、１０個カウントする前に第３所定時間（０．１秒）が経過すると、第２大入賞口３５ａが閉鎖状態となることとされているが、通常、第２大入賞口３５ａに遊技球が入球することなく、第３所定時間（０．１秒）が経過することになる。
【００７１】
本遊技機１では、特定ラウンドを開始すると、通電を停止していた振分ソレノイド３６ｂが以下のように制御される。つまり、第２開放パターンで第２大入賞口３５ａを開放する特定ラウンドにおいては、当該特定ラウンドの開始を契機に、振分部材３６が図１０（ｅ）に示す第２駆動パターンに基づいて駆動し、第２大入賞口３５ａに入球した遊技球を特定領域１１Ｒ若しくは非特定領域１１Ｔに振り分けることを行う。具体的には、第２大入賞口３５ａを開放状態とすると同時に、振分ソレノイド３６ｂを通電する。この通電（以下、第１期通電という。）は「０．１秒」行われ、これにより、第１姿勢の振分部材３６ａが第２姿勢となり、第２大入賞口３５ａに入球した遊技球を特定領域１１Ｒに誘導可能な状態となる。但し、第２大入賞口３５ａに入球した遊技球が、振分部材３６に到達するまでの時間は「０．１秒」を超えるため、この第１期通電において遊技球が特定領域１１Ｒに誘導されることはない。
【００７２】
この「０．１秒」の第１期通電を終了すると、振分ソレノイド８６の通電が「３．９秒間」停止（以下、中間通電停止という。）され、振分部材３６ａの姿勢は第１姿勢となる。このように、振分ソレノイド３６ｂの中間通電停止を行っているとき、振分部材３６ａに遊技球が到達すると、この遊技球は非特定領域１１Ｔに誘導される。そして、この中間通電停止を終了すると、振分ソレノイド３６ｂの通電（以下、第２期通電という。）が「２８秒」行われ、これにより、第２大入賞口３５ａに入球した遊技球を特定領域１１Ｒに誘導可能な状態となる。そして、この「２８秒」の第２期通電を行うと振分ソレノイド３６ｂの通電を停止する。
【００７３】
また、第３開放パターンで第２大入賞口３５ａを開放する特定ラウンドにおいては、振分部材３６が図１０（ｃ）に示す第１駆動パターンに基づいて駆動し、第２期通電が行われることはない。この場合、第２大入賞口３５ａに遊技球が入球する可能性自体が低いとともに振分部材３６ａの姿勢が一瞬のうちに第１姿勢となるため、特定領域１１Ｒばかりか、非特定領域１１Ｔにも遊技球が誘導される可能性は低い。
【００７４】
図９に示すように、大当り遊技中の特定ラウンドにおいて、遊技球が特定領域１１Ｒを通過すると、当該大当り遊技終了の遊技状態が、大当り確率が高確率で（高確率状態で）、かつ開放延長機能が作動する状態（電サポ状態）となり、遊技球が特定領域１１Ｒを通過しないと、当該大当り遊技終了の遊技状態が、大当り確率が低確率で（低確率状態で）、かつ開放延長機能が作動する電サポ状態となる。ここで、第２大入賞口３５ａが第２開放パターンに基づいて開放する特定ラウンドでは遊技球が特定領域１１Ｒを通過する可能性があるが、第２大入賞口３５ａが第３開放パターンに基づいて開放する特定ラウンドでは遊技球が特定領域１１Ｒを通過する可能性が低い（通過する可能性は略ゼロ％である）。なお、第２通常ラウンドにおいて、振分部材３６ａの姿勢は常時、第１姿勢とされているため、第２大入賞口３５ａに入球する遊技球は、一律に非特定領域１１Ｔに誘導される。
【００７５】
図１１および図１２に示すように、本遊技機１では、大当りラウンドを「８回」若しくは「１６回」実行する大当り遊技を行う。そして、奇数回目の大当りラウンドでは第１大入賞口３１ａを第１開放パターンに基づいて開放し、偶数回目の大当りラウンドでは第２大入賞口３５ａを第２開放パターン若しくは第３開放パターンに基づいて開放する。つまり、大当り遊技においては、第１大入賞口３１ａの開放と、第２大入賞口３５ａの開放とを交互に繰り返すこととするが、大当りラウンド間の時間（インターバル時間）を短く設定し（例えば、０．２秒に設定し）、大当り遊技を素早く実行することを可能としている。
【００７６】
なお、本実施例と異なり、奇数回目の大当りラウンドでは第２大入賞口３５ａを開放し、偶数回目の大当りラウンドでは第１大入賞口３１ａを開放してもよい。また、特定の大当りラウンドに限り、第２大入賞口３５ａ及び第１大入賞口３１ａのうちの一方を開放し、その他の大当りラウンドにおいて第２大入賞口３５ａ及び第１大入賞口３１ａのうちの他方を開放してもよい。更に、本実施例では、大当り遊技中の１回の大当りラウンドを特定ラウンドとする具体例を例示したが、大当り遊技中の複数回の大当りラウンドを特定ラウンドとしてもよい。更に、１つの大入賞口で特定ラウンドおよびその他のラウンドを実行してもよい。また、複数態様の大当り遊技を行う場合には、この複数態様の大当り遊技の中に、特定ラウンドを実行しない大当り遊技を含んでいてもよい。
【００７７】
前述のように、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が大当りの場合、乱数抽選（振分抽選）によって、大当り図柄（つまり、当り態様）が決定される。そして、決定される大当り図柄の種類に応じて、その後に実行される大当り遊技（当り遊技）の実行態様が異なるように制御される。なお、本実施例では、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂを構成する「７セグメント表示体」のうち、１個のセグメントを発光させたものが「外れ」、複数のセグメントを発光させたものが「大当り」を示す。また、発光させるセグメントの数や発光させるセグメントの配置態様によって、大当りの種類を特定する。但し、本明細書では、説明を簡略化するため、大当り図柄を「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」等のように「アルファべット」を用いて表現する。
【００７８】
以下、乱数抽選（振分抽選）によって決定される大当り図柄の種類について説明する。ここで、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）が行われるときの遊技状態が、非電サポ状態であるときには、第２始動口１７ｂへの入球頻度が低くなるため（第２始動口１７ｂへの入球を殆ど生じないため）、当否判定として第１当否判定が主に行われる。また、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）が行われるときの遊技状態が、電サポ状態であるときには、第２始動口１７ｂへの入球頻度が高くなるとともに、本遊技機１が第２始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値を第１始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値に優先して処理（当否判定等の処理であり、後述する）する遊技機１であるため、当否判定として第２当否判定が主に行われる。
【００７９】
第１当否判定の結果が大当りの場合、大当り図柄が乱数抽選（振分抽選）によって、「８Ｒ大当りＡの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ａという）」と、「８Ｒ大当りＢの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｂという）」と、「８Ｒ大当りＣの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｃという）」と、「８Ｒ大当りＤの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｄという）」と、「８Ｒ大当りＥの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｅという）」のうち何れかに決定される（図１１参照）。なお、図１１、図１２、図３６、図３７、図４２、図４３、図４５、図４６のテーブルにおいて、「発生率」の欄に示す数値は、各テーブルが対象とする遊技状態においける各大当り（大当り図柄）の振分率を示している。
【００８０】
第２当否判定の結果が大当りの場合、大当り図柄が乱数抽選（振分抽選）によって、「１６Ｒ大当りＰの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｐという）」と、「１６Ｒ大当りＱの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｑという）」と、「１６Ｒ大当りＲの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｒという）」と、「１６大当りＳの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｓという）」と、「１６大当りＴの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｔという）」のうち何れかに決定される（図１２参照）。
【００８１】
ここで、図１１、図１２、図３６、図３７、図４２、図４３、図４５、図４６において、各大当りに種類を付した「８Ｒ」、「１６Ｒ」は、当該大当りの発生に基づく大当り遊技において実行される大当りラウンドの回数を示している。例えば、「８Ｒ大当りＣ」は大当りラウンドを「８回行う大当り遊技の実行契機となる大当り」を、「１６Ｒ大当りＰ」は大当りラウンドを「１６回行う大当り遊技の実行契機となる大当り」を示す。また、図１１、図１２、図３６、図３７、図４２、図４３、図４５、図４６のテーブルにおいて、第１大入賞口の後に付した「２５Ｓ」は、奇数ラウンドにおいて、第１大入賞口３１ａが２５秒開放されることを示し、２Ｒ（第２ラウンド）の欄およびその他の偶数ラウンドの欄において、第２大入賞口の後に付した「２９Ｓ」は、第２大入賞口３５ａが２９秒開放されることを示している。また、図１１、図３６、図４２、図４５において、２Ｒ（第２ラウンド）の欄において第２大入賞口の後に付した「０．１Ｓ」は第２特定ラウンドにおいて、第２大入賞口３５ａが０．１秒開放されることを示す。
【００８２】
図１１および図１２に示すように、何れの大当りを発生した場合も、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過すると、大当り遊技終了後の大当り確率が高確率となり、この高確率の状態は大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数（以下、「大当り遊技後累積回数」という。）が「６０回」になるまで継続される。これに対して、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過しないと、大当り遊技終了後の大当り確率が低確率となる。なお、８Ｒ大当りＡ、８Ｒ大当りＢ若しくは８Ｒ大当りＣの発生に基づく大当り遊技中には、遊技球が特定領域１１Ｒを通過することが実質的に不可能であるが、以下、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過するケースも想定して説明を行う。
【００８３】
また、何れの大当りを発生した場合も、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過したか否かに係わらず、大当り遊技終了後に電サポ状態となる。そして、特定領域１１Ｒを通過した場合には、大当り遊技終了後の電サポ状態が「大当り遊技後累積回数」が「６０回」になるまで継続される。これに対して、特定領域１１Ｒを通過しなかった場合には、何れの大当り（大当り図柄）に基づく大当り遊技を実行したかによって、電サポ状態の継続期間が異なる期間に設定される。具体的には、８Ｒ大当りＡ若しくは１６Ｒ大当りＰの発生に基づく大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しなかった場合、電サポ状態が「大当り遊技後累積回数」が「２０回」になるまで継続され、８Ｒ大当りＤ若しくは１６Ｒ大当りＱの発生に基づく大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しなかった場合、電サポ状態が「大当り遊技後累積回数」が「４０回」になるまで継続される。
【００８４】
８Ｒ大当りＢ若しくは１６Ｒ大当りＲの発生に基づく大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しなかった場合、電サポ状態が「大当り遊技後累積回数」が「６０回」になるまで継続され、８Ｒ大当りＥ若しくは１６Ｒ大当りＳの発生に基づく大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しなかった場合、電サポ状態が「大当り遊技後累積回数」が「８０回」になるまで継続される。更に、８Ｒ大当りＣ若しくは１６Ｒ大当りＴの発生に基づく大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しなかった場合、電サポ状態が「大当り遊技後累積回数」が「１００回」になるまで継続される。
【００８５】
ここで、本実施例の電サポ状態は「高頻度状態」の具体例を構成し、電サポ状態の「大当り遊技後累積回数」は、高頻度状態の遊技期間（つまり、高頻度期間）の具体例を構成している。また、本実施例では電サポ状態（高頻度状態）の遊技期間を、「大当り遊技後に実行可能な特別図柄変動遊技の累積回数（大当り遊技後累積回数）」で示しており、この遊技期間を特定する期間設定値が予め定められている。前述のように、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過した場合における「電サポ状態の遊技期間（高頻度期間）」を特定する値として、一の期間設定値（６０回）が予め定められている（図１１、図１２等を参照）。一方、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過しなかった場合における「電サポ状態の遊技期間（高頻度期間）」を特定する値として、複数の期間設定値（２０回、４０回、６０回、８０回および１００回）が予め定められ、これらの期間設定値は大当り種類（大当り図柄の種類）に対応付けられている（図１１、図１２等を参照）。そして、「所定の大当り図柄」が停止表示されることに基づいて実行された大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過しなかった場合には、「電サポ状態の遊技期間（高頻度期間）」が「当該所定の大当り図柄に対応する期間設定値」に基づいて決定される。
【００８６】
ｃ．図柄変動演出および大当り遊技演出
図柄変動演出も、第１始動入賞若しくは第２始動入賞に基づいて開始される。そして、図柄変動演出の実行時間（変動時間）も、図柄変動遊技（図柄変動演出）の開始時に決定される変動パターン（後述する。）によって特定される。この図柄変動演出では、図１３（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａの所定の部位において演出図柄表示領域２７ｂが出現し、演出図柄の変動表示（演出図柄を用いた図柄変動演出）を開始する。そして、演出図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間（約０．６秒間）実行される。この演出図柄の停止表示は、前述の情報表示装置６０（特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ））による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示するものである。
【００８７】
図１３（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａでは、演出図柄表示領域２７ｂに３つ（３桁）の演出図柄を表示しつつ演出図柄の変動表示と停止表示がなされる。この演出図柄の変動表示は、算用数字の「１」〜「９」までのそれぞれを示す演出図柄を、この順で表示することを繰り返す「循環表示（スクロール変動表示）」によって構成される。その際、当該変動表示を盛り上げるために、演出表示装置２７の表示画面２７ａに「背景図柄」や「キャラクタ図柄」が表示されたり、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から効果音が発声されたり、電飾が行われることで、図柄変動演出が実現される。なお、演出図柄の詳細に関しては後述する。
【００８８】
また、演出図柄の停止図柄には「大当りを示す図柄（大当り図柄）」と「外れを示す図柄（外れ図柄）」とがある。そのうち、「８Ｒ大当りＡ、８Ｒ大当りＢ若しくは８Ｒ大当りＣ」の発生を示す図柄は３つの演出図柄がすべて同一の偶数数字を表示する組み合わせによって構成され（特定ラウンドにおいて特定領域１１Ｒを通過する可能性がない大当り遊技を実行する大当りは、同一の偶数数字を特定する演出図柄の組み合わせによって構成され）、「その他の大当り」の発生を示す図柄は３つの演出図柄がすべて同一の奇数数字を表示する組み合わせによって構成される（特定ラウンドにおいて特定領域１１Ｒを通過する可能性がある大当り遊技を実行する大当りは、同一の奇数数字を特定する演出図柄の組み合わせによって構成される）。なお、図１３（ｃ）に示すように、演出表示装置２７において「大当り図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行うが、「外れ図柄」を表示する場合（以下、リーチ外れという。）、図１３（ｂ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合と、図１３（ａ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合（以下、単純外れという。）がある。
【００８９】
大当り図柄が停止表示されると、図１４に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａでファンファーレ演出を行う（Ｂ１、Ｃ１）。このファンファーレ演出は、大当り図柄の停止表示後、約１５秒間行われるが、このファンファーレ演出中に報知演出を行わない場合（Ｂ１）と、行う場合（Ｃ１）がある。ここで、報知演出の実行態様として、「後に実行される特定ラウンドにおいて遊技球を特定領域１１Ｒに通過させることを遊技者に促す演出態様（特定ラウンドにおいて通過させろ）」と、「後に実行される特定ラウンドにおいて遊技球を特定領域１１Ｒに通過させないことを遊技者に促す演出態様（特定ラウンドにおいて通過させるな」」と、「後に実行される特定ラウンドにおいて遊技球を特定領域１１Ｒに通過させるか否かの選択を遊技者に促す演出態様（特定ラウンドにおいて自分で選べ）と」を有し、これらの中から一の演出態様を選択し、選択した演出態様に基づいて報知演出を行う。
【００９０】
そして、このファンファーレ演出を終了すると、第１回目（第１ラウンド）の係る大当りラウンドを実行するが、その際、表示画面２７ａにおいて第１ラウンドに係るラウンド演出が実行される（Ｂ２）。そして、第１ラウンドの終了条件が成立すると、第１ラウンドに係るラウンド遊技を終了して、表示画面２７ａにおいてインターバル演出を行う（Ｂ３）。この後、所定のインターバル時間（待機時間の約０．２秒）を経て、第２回目（第２ラウンド）に係る大当りラウンドに係るラウンド演出が実行される（Ｂ４）。以降、同様にして「ラウンド演出」が最終ラウンド（１６ラウンドを図示）まで「インターバル演出」を挟みつつ繰り返される（Ｂ５〜Ｂ８）。そして、最終のラウンドが終了し、大当り遊技を終了すると、表示画面２７ａにおいてエンディング演出を行った後（Ｂ９）、次回の図柄変動遊技（図柄変動演出）を開始する。
【００９１】
（４）主制御部２００Ａによる遊技制御の概要
図１５は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理（Ｓ８０）、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）、大当り遊技処理（Ｓ６００）、第１大入賞口監視処理（Ｓ９００）、第２大入賞口監視処理（Ｓ９０５）、有効期間監視処理（Ｓ９２０）、振分装置駆動処理（Ｓ９５０）、特定領域通過有無監視処理（Ｓ９８０）等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、電源投入後、４ｍｓｅｃ周期のタイマ割込みが発生する毎に、図１５のＳ８０〜Ｓ９８０の処理を実行するように構成されている。なお、賞球払出処理（Ｓ８０）は入賞口（第１始動口１７ａ、第２始動口１７ｂ、第１大入賞口３１ａ、第２大入賞口３５ａ、一般入賞口４５〜４７）に遊技球が入球したときの賞球払出に関する処理であるが、その詳細な説明を省略する。
【００９２】
Ａ．普通図柄遊技処理（Ｓ１００）
図１６及び図１７は、普通図柄遊技処理の概要を示すフロー図であり、普通図柄遊技処理が起動されると、ＣＰＵ２０１は普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ１６ｓの状態に基づいて、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過したか否かを判断する（Ｓ１０５）。このＳ１０５の処理において肯定判断される場合は（Ｓ１０５；ＹＥＳ）、普通図柄に関する保留数が所定数（本実施例では、４個）未満であるか否かが判断され（Ｓ１１０）、所定個数未満であると判断された場合には（Ｓ１１０；ＹＥＳ）、普通図柄に関する保留数を「＋１」するとともに、普通図柄に関する当否判定（第１当否判定）を行うための乱数値を取得して記憶した後（Ｓ１１５）、Ｓ１２０の処理に移行する。これに対して、Ｓ１０５の処理において否定判断される場合（Ｓ１０５；ＮＯ）及び普通図柄に関する保留数が所定個数以上であると判断された場合には（Ｓ１１０；ＮＯ）、Ｓ１１５の処理を行うことなく、Ｓ１２０の処理に移行する。普通図柄に関する当否判定を普図当否判定という。
【００９３】
Ｓ１２０の処理においては、普通電動役物１７ｄが作動中か否か（第２始動口１７ｂが開放状態であるか否か）が判断され（Ｓ１２０）、作動中の場合（Ｓ１２０；ＹＥＳ）、普通図柄遊技処理を終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。一方、作動中でない場合（Ｓ１２０；ＮＯ）、普通図柄表示部６３において普通図柄の変動表示を実行中か否かが判断される（Ｓ１２５）。そして、Ｓ１２５の処理において変動表示されていないと判断される場合には（Ｓ１２５；ＮＯ）、普通図柄表示部６３において、普通図柄が停止表示されているか否かが判断される（Ｓ１３０）。そして、普通図柄が停止表示されていると判断されると（Ｓ１３０；ＹＥＳ）、「普通図柄の停止表示時間（例えば、０．５秒）」が経過したか否かが判断される（図１７のＳ１８０）。そして、Ｓ１８０にて肯定判断されると（Ｓ１８０；ＹＥＳ）、Ｓ１８５の処理に移行し、Ｓ１８０にて否定判断されると（Ｓ１８０；ＮＯ）、普通図柄遊技処理を終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。
【００９４】
また、普通電動役物１７ｄが作動中でなく（図１６のＳ１２０；ＮＯ）、普通図柄表示部６３において普通図柄の変動表示を実行中でなく（Ｓ１２５；ＮＯ）、しかも、普通図柄の停止表示を実行中でないと判断されると（Ｓ１３０；ＮＯ）、普通図柄に関する保留数が「０」であるか否か判定される（Ｓ１３５）。そして、この保留数が「０」と判断されると（Ｓ１３５；ＹＥＳ）、普通図柄遊技処理を終了して遊技制御処理に復帰する。一方、この保留数が「０」でないと判断されると（Ｓ１３５；ＮＯ）、開放延長フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ１３８）。ここで、開放延長フラグは開放延長機能が作動していることを示すフラグであり、本実施例においては遊技機１の遊技状態が開放延長状態（高頻度状態）である場合にはセット（ＯＮに設定）される。
【００９５】
開放延長フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１３８；ＹＥＳ）、Ｓ１１５の処理にて記憶された乱数値のうち最も古いものを用いて、普通図柄に関する普図当否判定を高確率（高い当選確率）にて行うとともに、普通図柄に関する保留数を「−１」する処理を行った後（Ｓ１４５）、「普通図柄の変動時間」として「短縮時間（５秒）に短縮化した変動時間」を設定した後（Ｓ１５５）、普通図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１６０）。そして、Ｓ１６０の処理の後、普通図柄遊技処理を終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。
【００９６】
一方、開放延長フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ１３８；ＮＯ）には、遊技機１の遊技状態は通常遊技状態（通常頻度状態）にある。この場合、Ｓ１１５の処理にて記憶された乱数値のうち最も古いものを用いて、普通図柄に関する普通図柄に関する普図当否判定を低確率（低い当選確率）にて行うとともに、普通図柄に関する保留数を「−１」する処理を行う（Ｓ１４８）。そして、「普通図柄の変動表示の時間」として通常時間（３０秒）を設定した後（Ｓ１５６）、普通図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１６０）。そして、Ｓ１６０の処理の後、普通図柄遊技処理を終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。
【００９７】
また、普通電動役物１７ｄが作動中でなく（Ｓ１２０；ＮＯ）、普通図柄表示部６３において普通図柄の変動表示を実行中の場合（Ｓ１２５；ＹＥＳ）、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断し（図１７のＳ１６５）、経過していない場合（Ｓ１６５；ＮＯ）、普通図柄遊技処理を終了して、図１５の遊技制御処理に復帰する。一方、普通図柄の変動時間が経過すると（Ｓ１６５；ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を停止させた後（Ｓ１７０）、普通図柄の停止図柄の表示時間（停止表示時間）が設定される（Ｓ１７５）。この後、「普通図柄の停止表示時間」が経過すると（Ｓ１８０；ＹＥＳ）、Ｓ１８５の処理に移行する。
【００９８】
Ｓ１８５の処理においては、普通図柄表示部６３に停止表示された図柄が、普通電動役物１７ｄを作動させる図柄であるか否か判定され、作動させる図柄でない場合（Ｓ１８５；ＮＯ）、普通図柄遊技処理を終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。一方、作動させる図柄である場合（Ｓ１８５；ＹＥＳ）、普通電動役物開放延長機能が作動しているか否か、つまり、開放延長フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ１８８）。
【００９９】
開放延長フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ１８８；ＹＥＳ）、普通電動役物１７ｄの開放時間（第２始動口１７ｂを開放状態とする時間）を「開放延長機能作動時における開放時間（例えば、５秒）」に設定した後（Ｓ１９０）、普通電動役物を作動させ（Ｓ１９４）、第２始動口１７ｂを開放状態とする。そして、普通図柄遊技処理を終了して、図１５の遊技制御処理に復帰する。一方、開放延長フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合（Ｓ１８８；ＮＯ）、普通電動役物１７ｄの開放時間を「開放延長機能未作動時における開放時間（例えば、０．２秒）」に設定した後（Ｓ１９２）、普通電動役物を作動させ（Ｓ１９４）、第２始動口１７ｂを開放状態とする。そして、普通図柄遊技処理を終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１００】
Ｂ．普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）
図１８は、普通電動役物遊技処理の概要を示すフロー図であり、ＣＰＵ２０１が図１５の遊技制御処理を行う中で、普通電動役物遊技処理が起動されると、普通電動役物１７ｄが作動中であるか否か（第２始動口１７ｂが開放状態であるか否か）が判断される。そして、作動中である（第２始動口１７ｂが開放状態である）と判断すると（Ｓ２０１；ＹＥＳ）、普通電動役物１７ｄの作動時間（第２始動口１７ｂを開放状態に維持する所定時間であって、開放延長状態では５秒、通常開放状態では０．２秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。そして、作動時間（開放時間）が所定時間を経過したと判断すると（Ｓ２０２；ＹＥＳ）、普通電動役物１７ｄの作動を停止させることで開放状態にある第２始動口１７ｂを閉鎖状態とし（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了させる。
【０１０１】
但し、ＣＰＵ２０１が、普通電動役物１７ｄ（第２始動口１７ｂ）の開放中に（Ｓ２０２；ＮＯ）、第２始動口１７ｂに規定数（例えば、８個）の遊技球が入球したと判断すると（Ｓ２０４；ＹＥＳ）、前述の作動時間（開放時間）が所定時間に達していない場合でも、普通電動役物１７ｄの作動を停止させ（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了させる。なお、本遊技機１では普通電動役物１７ｄの作動に際して普通電動役物ソレノイド１７ｃが駆動されると、普通電動役物１７ｄを構成する第２始動口１７ｂの翼片部１７ｅを外側に回動して、第２始動口１７ｂが開放状態となる。
【０１０２】
Ｃ．特別図柄遊技処理（Ｓ３００）
特別図柄遊技処理（Ｓ３００）が起動すると、図１９に示すように、先ず、第１始動入賞若しくは第２始動入賞が発生したか否かが判断される（Ｓ３０１ａ、Ｓ３０１ｂ）。そして、Ｓ３０１ａの処理及びＳ３０１ｂの処理において否定的な判断がなされる場合（Ｓ３０１ａ；ＮＯ、Ｓ３０１ｂ；ＮＯ）、そのまま図２０に示すＳ３０８以降の処理に移行する。
【０１０３】
ＣＰＵ２０１によって第１始動入賞が発生したと判断されると（Ｓ３０１ａ；ＹＥＳ）、第１保留数が所定数未満（本実施例は４未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ａ）。このＳ３０２ａの処理において所定数未満と判断されると（Ｓ３０２ａ；ＹＥＳ）、これに応じて判定用乱数値を取得する（Ｓ３０３ａ）。この第１始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第１保留数が第１保留数メモリ（図示を省略）に累積的に記憶（加算記憶）され（Ｓ３０３ａ）、図２０のＳ３０８の処理に移行する。ここで、Ｓ３０３ａの処理で取得される判定用乱数値としては、（ａ）第１始動入賞に基づいて実行される第１当否判定に際して用いる当否判定乱数値、（ｂ）第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、（ｃ）「図柄変動演出においてリーチを演出するか否かを決定するためのリーチ乱数値」等が含まれる。
【０１０４】
ここで、第１始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値と、第２始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される（後述する。）。また、図１９〜図２２においては、ＣＰＵ２０１によって行われる処理のうち、第１始動入賞に基づいて実行される各処理（以下、特図１に関する処理という。）と、第２始動入賞に基づいて実行される各処理（以下、特図２に関する処理という。）のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数（算用数字）を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図１に関する処理」及び「特図２に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図１に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「ａ」を付し、「特図２に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「ｂ」を付して区別することがある。
【０１０５】
また、ＣＰＵ２０１によって第２始動入賞が発生したと判断されると（Ｓ３０１ｂ；ＹＥＳ）、第２始動入賞に対応する第２特別図柄の保留数（第２保留数）が所定数未満（本実施例は４未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ｂ）。このＳ３０２ｂの処理において所定数未満と判断されると（Ｓ３０２ｂ；ＹＥＳ）、これに応じて判定用乱数値を取得する（Ｓ３０３ｂ）。この第２始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第２保留数が第２保留数メモリ（図示を省略）に累積的に記憶（加算記憶）され（Ｓ３０３ｂ）、図２０のＳ３０８の処理に移行する。ここで、Ｓ３０３ｂの処理で取得される判定用乱数値としては、（ａ）第２始動入賞に基づいて実行される第１当否判定に際して用いる当否判定乱数値、（ｂ）第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、（ｃ）「図柄変動演出においてリーチを演出するか否かを決定するためのリーチ乱数値」等が含まれる。
【０１０６】
Ｓ３０８の処理では、図２０に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される（Ｓ３０８）。具体的には、大当り遊技フラグ（図２１のＳ３７８の処理を参照）がセット（ＯＮに設定）されていると、Ｓ３０８の処理において肯定的な判断がなされる。そして、ＣＰＵ２０１は、大当り遊技を実行中であると判断すると（Ｓ３０８；ＹＥＳ）、特別図柄遊技処理を終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１０７】
一方、Ｓ３０８の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると（Ｓ３０８；ＮＯ）、特別図柄が変動中か否か（第１特別図柄および第２特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否か）を判断する（Ｓ３１０）。そして、特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３１０；ＮＯ）、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。そして、特別図柄が変動表示されておらず（Ｓ３１０；ＮＯ）、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は（Ｓ３１２；ＮＯ）、変動表示を開始できるか否かを判断する（Ｓ３１４ａ、Ｓ３１４ｂ）。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を０．６秒とする。
【０１０８】
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第１保留数」と「第２保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことである。そして、本実施例のＣＰＵ２０１は、「第２保留数」が「ゼロ」であるか否かを優先して判断する（Ｓ３１４ｂ）。つまり、「第２保留数」が「ゼロ」でない場合、前述の第２判定用乱数値メモリから、最も古い判定用乱数値を読み出し（Ｓ３１６ｂ）、第２特別図柄に関する当否判定処理（第２当否判定処理）を行う（Ｓ３２０ｂ）。なお、Ｓ３１６ｂで読み出す判定用乱数値はＳ３０３ｂで取得したものであって、当否判定乱数値、図柄決定乱数値、リーチ乱数値等が含まれる。
【０１０９】
この第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）では、第２当否判定に関する処理が行われる。この第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）では遊技機１の遊技状態が高確率状態であるか否か（確変フラグがセットされているか否か）が判断され、高確率状態であるときには、「高確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した判定用乱数値（大当り用判定乱数値）」とを用いて「大当り判定」が行われ、低確率状態であるときには、「低確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した判定用乱数値（大当り用判定乱数値）」とを用いて「大当り判定」が行われる。
【０１１０】
ＣＰＵ２０１は第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）に続いて特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）を実行する。この特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）においてＣＰＵ２０１は、図２２に示すように、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果が「大当り」である場合（Ｓ５０１；ＹＥＳ）、図１９のＳ３０３ｂの処理において取得した図柄決定乱数値を判定用乱数値メモリ（ＲＡＭ２０２の所定領域）から読み出して、第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される大当り図柄を設定（決定）した後（Ｓ５０５）、大当り用の変動パターンテーブルを設定する処理を行い（Ｓ５１０Ａ）、Ｓ５６０の処理に移行する。具体的には、Ｓ５０５の処理では図柄決定乱数値を用いた乱数抽選によって、１６Ｒ大当りＰ、１６Ｒ大当りＱ、１６Ｒ大当りＲ、１６Ｒ大当りＳ若しくは１６Ｒ大当りＴに決定される。また、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果が「外れ」である場合（Ｓ５０１；ＮＯ）、第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される図柄として外れ図柄を設定し（Ｓ５０７）、外れの変動パターンテーブルを設定する処理を行い（Ｓ５１０Ｃ）、Ｓ５６０の処理に移行する。
【０１１１】
Ｓ５６０の処理では変動パターン決定乱数値（特別図柄の変動パターンを決定するための乱数値）を取得する（Ｓ５６０）。そして、変動パターンテーブル設定処理（Ｓ５１０Ａ、Ｓ５１０Ｃ）でセットした変動パターンテーブルと、Ｓ５６０の処理で取得した乱数値とを用いて変動パターンを決定する（Ｓ５６２）。そして、ＣＰＵ２０１は第２特別図柄表示部６２ｂにて特別図柄の変動表示を開始する（Ｓ５７０）とともに、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド（図柄変動開始時コマンド）を送信する（Ｓ５７２）。つまり、ＣＰＵ２０１はサブ制御基板２２０に向かって特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定するコマンド）」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。なお、本実施例に示すように、変動パターン決定乱数値は特別図柄の変動を開始する際に発生（取得）させるものであってもよいが、Ｓ３０３ｂ若しくはＳ３０３ａの処理で取得されるもの（始動入賞時に取得されるもの）であってもよい。
【０１１２】
更に、ＣＰＵ２０１は、第２特別図柄に係る保留数（第２保留数）を「１」減算する処理と、減算された後の保留数（第２保留数）を特定するためのコマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理とを行う（Ｓ５７５）。そして、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１５の遊技制御処理に復帰する。なお、特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）で決定する変動パターンによって第２特別図柄の変動時間が特定され、後述する特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）で決定する変動パターンによって第１特別図柄の変動時間が特定される。
【０１１３】
ここで、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が当り図柄（大当り図柄）であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するのか、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が何れであるかを知ることができる。つまり、特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）においては図１２に示す大当りの種類を知ることができ、後述する特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）においては図１１に示す大当りの種類を知ることができる。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、これらの情報に基づいて、演出表示装置２７での演出態様を決定した後、演出表示制御基板２２２に対して演出図柄の表示制御信号を出力し、演出図柄の変動表示や停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出表示装置２７でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。更に、本実施例では、特別図柄停止情報指定コマンドに基づいて、発生した大当りの種類を特定し、その結果に基づき、大当り遊技演出（インターバル演出）において「報知演出」を実行するかに関する抽選や、「報知演出」を実行する場合の演出態様を決定することになる。そして、サブ制御基板２２０は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板２２２や、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【０１１４】
「第２保留数」が「ゼロ」であるとともに（Ｓ３１４ｂ；ＹＥＳ）、「第１保留数」が「ゼロ」でない場合（Ｓ３１４ａ；ＮＯ）には、第１判定用乱数値メモリから最も古い判定用乱数値を読み出し（Ｓ３１６ａ）、第１当否判定処理を行う（Ｓ３２０ａ）。そして、図２２に基づいて特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）を行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１５の遊技制御処理に復帰する。ここで、Ｓ３２０ａの処理として行われる第１当否判定処理はＳ３２０ｂの処理として行われる第２当否判定処理と同様に行われ、Ｓ５００ａの処理として行われる特図１図柄変動開始処理はＳ５００ｂの処理として行われる特図２図柄変動開始処理と同様に行われる。
【０１１５】
第１当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）においても遊技機１の遊技状態が高確率状態であるか否かが判断され、高確率状態であるときには、「高確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ａの処理で読み出した判定用乱数値（大当り用判定乱数値）」とを用いて「大当り判定」が行われ、低確率状態であるときには、「低確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ａの処理で読み出した判定用乱数値（大当り用判定乱数値）」とを用いて「大当り判定」が行われる。そして、特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）においてもＣＰＵ２０１は、第１当否判定処理（Ｓ３２０ａ）の結果が「大当り」である場合（Ｓ５０１；ＹＥＳ）、図１９のＳ３０３ａの処理において取得した図柄決定乱数値を判定用乱数値メモリ（ＲＡＭ２０２の所定領域）から読み出して、第１特別図柄表示部６０ａに停止表示される大当り図柄を設定（決定）した後（Ｓ５０５）、大当り用の変動パターンテーブルを設定する処理を行い（Ｓ５１０Ａ）、Ｓ５６０の処理に移行する。ここで、特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）におけるＳ５０５の処理では、図柄決定乱数値を用いた乱数抽選によって、８Ｒ大当りＡ、８Ｒ大当りＢ、８Ｒ大当りＣ、８Ｒ大当りＤ若しくは８Ｒ大当りＥに決定される。また、第１当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果が「外れ」である場合（Ｓ５０１；ＮＯ）、第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される図柄として外れ図柄を設定し（Ｓ５０７）、外れの変動パターンテーブルを設定する処理を行い（Ｓ５１０Ｃ）、Ｓ５６０の処理に移行する。
【０１１６】
この特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）においても、特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）と同様にＳ５６０、Ｓ５６２の処理を行った後、第１特別図柄表示部６２ａにて第１特別図柄の変動表示を開始する（Ｓ５７０）。そして、サブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって第１特別図柄の変動表示の開始を示すコマンド（図柄変動開始時コマンド）を送信し（Ｓ５７２）、更に第１特別図柄に係る保留数（第１保留数）を「１」減算する処理と、減算された後の保留数（第１保留数）を特定するためのコマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理とを行い（Ｓ５７５）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１１７】
なお、変動時間短縮機能（変動短縮フラグ）が機能しているか否か（セットされているか否か）によって、異なる変動パターンテーブルが設定される。つまり、変動時間短縮機能が機能していない場合には、変動時間短縮機能非作動時の変動パターンテーブルが設定され、変動時間短縮機能が機能している場合には、変動時間短縮機能作動時の変動パターンテーブルが設定される。そして、後者の変動パターンテーブルが設定される場合には、前者の変動パターンテーブルが設定される場合に比べて、決定される変動パターンによって特定される変動時間が短くされる可能性が高くされる。また、大当り用の変動パターンテーブルには、リーチ演出を行うための変動パターンのみが複数記憶されている。更に、外れ用の変動パターンテーブルとしては「リーチ演出の有無」と「変動開始時の保留数」を考慮した変動パターンテーブルが用意されている。そして、リーチ演出を行う場合にはリーチ演出を行わない場合に比べて長目の変動時間を特定する変動パターンが選択され、特別図柄の保留数が少ない場合には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合には短めの変動時間を特定する変動パターンが選択される。
【０１１８】
次に、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）のＳ３１０の処理（図２０参照）で、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３１０；ＹＥＳ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動表示が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４１）。その際、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４１；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４１；ＹＥＳ）、変動している第１特別図柄又は第２特別図柄を停止させ（Ｓ３４４）、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３４６）。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板２２０を介して演出表示制御基板２２２に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後（Ｓ３４８）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５０）。
【０１１９】
Ｓ３５０の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば（Ｓ３５０；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１９の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５０；ＹＥＳ）、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に大当り図柄が停止表示されたか否かを判断する（図２１のＳ３５２）。
【０１２０】
図２１のＳ３５２の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。具体的には、「大当りの種類（８Ｒ大当りＡ〜Ｅ、１６Ｒ大当りＰ〜Ｔのうち何れかの大当り）」、「遊技状態フラグの状態」をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。また、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の特定領域がＳ３５４の処理で用いるバッファとして機能する。ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機１の遊技状態」を示すフラグ、具体的には、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、Ｓ３５４の処理においては、これらのフラグが「ＯＮ」「ＯＦＦ」の何れに設定されているかを示すデータ（現在の遊技状態を示すデータ）がセットされる。
【０１２１】
なお、「変動短縮フラグ」は特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される状態（短縮変動状態）にあること（時短機能が作動していること）を示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は第２始動口１７ｂ（普通電動役物１７ｄ）の開放時間が延長される状態にあること（開放延長機能が作動していること）を示すフラグである。更に、後述する「確変フラグ」は特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率に設定される状態（高確率状態）にあること（確率変動機能が作動していること）を示すフラグである。なお、本実施例では、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」のＯＮ／ＯＦＦ切り換わりタイミングが同一となっており、両フラグは一体的に扱われるものである。このように短縮変動状態であるときは開放延長状態でもあり、短縮変動状態が終了すると、それとともに開放延長状態も終了する。
【０１２２】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１はＳ３５４の処理に続いて、発生させる大当りの種類に応じて大入賞口（第１大入賞口３１ａ、第２大入賞口３５ａ）の開閉態様をセットする処理を行う（Ｓ３７０）。具体的には「８Ｒ大当りＡ〜Ｃのうちの何れかの大当り」を発生させる場合には、第１、３、５および７ラウンドにおいて２５秒を開放限度時間として第１大入賞口３１ａを開放し、第２ラウンドにおいて０．１秒を開放限度時間として第２大入賞口３５ａを開放し、第４および６ラウンドにおいて２９秒を開放限度時間として第２大入賞口３５ａを開放する開閉態様がセットされる。また、「８Ｒ大当りＤ〜Ｅのうちの何れかの大当り」を発生させる場合には、第１、３、５および７ラウンドにおいて２５秒を開放限度時間として第１大入賞口３１ａを開放し、第２、４および６ラウンドにおいて２９秒を開放限度時間として第２大入賞口３５ａを開放する開閉態様がセットされる。更に、「１６Ｒ大当りＰ〜Ｔのうちの何れかの大当り」を発生させる場合には、第１〜第１６ラウンドのうちの奇数ラウンドにおいて２５秒を開放限度時間として第１大入賞口３１ａを開放し、第１〜第１６ラウンドのうちの偶数ラウンドにおいて２９秒を開放限度時間として第２大入賞口３５ａを開放する開閉態様がセットされる。
【０１２３】
そして、Ｓ３７０の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行う（Ｓ３７８）。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。更に、Ｓ３７８の処理に続いてＳ３８０以降の処理に移行する。ここで、Ｓ３７８の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機１では、「大当り遊技フラグ」の設定中（大当り遊技実行手段の作動中）は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、Ｓ３８０以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了する。具体的には、Ｓ３８０の処理において、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ３８０）、セットされていない場合は（Ｓ３８０；ＮＯ）、そのままＳ３８４の処理に移行し、セットされている場合は（Ｓ３８０；ＹＥＳ）、確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ３８２）を行った後、Ｓ３８４の処理に移行する。なお、Ｓ３８２の処理によって大当り確率が通常確率に設定される。
【０１２４】
Ｓ３８４の処理においては、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し、セットされていない場合は（Ｓ３８４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１５の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３８４の処理において、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断される場合は（Ｓ３８４；ＹＥＳ）、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８６、Ｓ３８７）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１９の遊技制御処理に復帰する。そして、図１５の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理を行う。
【０１２５】
次に、図２１のＳ３５２の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には（Ｓ３５２；ＮＯ）、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ３９０）。そして、確変フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合（Ｓ３９０；ＮＯ）、そのままのＳ３９８の処理に移行する。一方、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ３９０；ＹＥＳ）、確変カウンタの値を「−１」する処理（Ｓ３９２）を行った後、確変カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する（Ｓ３９４）。
【０１２６】
そして、「ゼロ」になっていない場合（Ｓ３９４；ＮＯ）、Ｓ３９８の処理に移行する。これに対して、確変カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合（Ｓ３９４；ＹＥＳ）、確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ３９６）を行った後、Ｓ３９８の処理に移行する。このように確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）すると、以後の当否判定を行う場合、低確率状態で行われる。ここで、「確変カウンタ」は高確率状態で行われる当否判定の上限実行回数（特別図柄の変動表示の上限実行回数）を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、以後の当否判定が低確率状態で行われる。
【０１２７】
Ｓ３９８の処理では変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ３９８）。そして、変動短縮フラグがセットされていない（ＯＦＦに設定されている）場合には（Ｓ３９８；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１５の遊技制御処理に復帰する。一方、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、変動短縮カウンタの値を「−１」した後（Ｓ４００）、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、「ゼロ」になっていない場合には（Ｓ４０４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１２８】
これに対して、Ｓ４０４の処理で変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合には（Ｓ４０４；ＹＥＳ）、遊技機１の遊技状態が短縮変動状態から通常変動状態に切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１０）と、開放延長フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１６）とを行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１５の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮状態で行われる特別図柄の変動表示の上限実行回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、今回の特別図柄の変動表示で短縮変動状態（高頻度状態）が終了して、次回の変動表示から通常変動状態（通常頻度状態）に切り換わり、次回以降の特別図柄の変動表示は通常変動状態で行われる。
【０１２９】
Ｄ．大当り遊技処理（Ｓ６００）
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図１５の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、図２３に示す大当り遊技処理（Ｓ６００）において「大当り遊技フラグ」がセットされていると判断すると（Ｓ６０２；ＹＥＳ）、大当り遊技の実行に係る処理が行われる。つまり、大当り遊技処理が起動すると、ＣＰＵ２０１は、大当り遊技フラグがセット（ＯＮに設定）されている否かを判断し（Ｓ６０２）、解除（ＯＦＦに設定）されていると判断すると（Ｓ６０２；ＮＯ）、そのまま大当り遊技処理を終了する。
【０１３０】
一方、大当り遊技フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断すると（Ｓ６０２；ＹＥＳ）、発生した大当りの種類に応じたラウンド数を「残りラウンド数」として設定すると共に（Ｓ６０６）、実行ラウンドＲを値１に初期化する処理を行い（Ｓ６０８）、Ｓ６１０の処理に移行する。ここで、残りラウンド数は、８Ｒ大当りＡ〜Ｅのうちの何れかの大当りを発生した場合には「値８」に設定され、１６Ｒ大当りＰ〜Ｔのうちの何れかの大当りを発生した場合には「値１６」に設定される。なお、残りラウンド数や実行ラウンドＲの情報は、ＲＡＭ２０２の所定の記憶領域に記憶される。また、大当り遊技の開始タイミングでない場合には、残りラウンド数と実行ラウンドＲは設定済であるから、Ｓ６０６、Ｓ６０８の処理をスキップして次のＳ６１０の処理に移行する。
【０１３１】
Ｓ６１０の処理では、残りラウンド数が「ゼロ」であるか否かを判断する（Ｓ６１０）。そして、残りラウンド数が「ゼロ」ではない（正数である）と判断すると、実行ラウンドＲが特定ラウンド（本実施例では第２ラウンド）であるか否かを判断し（Ｓ６１２）、特定ラウンドであると判断すると（Ｓ６１２；ＹＥＳ）、特定ラウンド処理（Ｓ７５０）に移行する。また、実行ラウンドＲが特定ラウンド（本実施例では第２ラウンド）でなく奇数ラウンドである場合には（Ｓ６１２；ＮＯ、Ｓ６１４；ＹＥＳ）、第１通常ラウンド処理（Ｓ６５０）に移行する。更に、実行ラウンドＲが特定ラウンド（本実施例では第２ラウンド）を除く偶数ラウンドである場合には（Ｓ６１２；ＮＯ、Ｓ６１４；ＮＯ）、第２通常ラウンド処理（Ｓ７００）に移行する。
【０１３２】
一方、残りラウンド数が「ゼロ」である場合には（Ｓ６１０；ＹＥＳ）、大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）に移行する。ここで、第１通常ラウンド処理（Ｓ６５０）は、第１通常ラウンドを行うための処理であり、第１大入賞口３１ａを開放して実行される。また、第２通常ラウンド処理（Ｓ７００）は、第２通常ラウンドを行うための処理であり、第２大入賞口３５ａを開放して実行される。更に、特定ラウンド処理（Ｓ７５０）は特定ラウンドを行うための処理であり、第２大入賞口３５ａを開放して実行される。
【０１３３】
Ｓ６５０の第１通常ラウンド処理（Ｓ６５０）は、図２４に示すフローチャートに基づいて実行される。この第１通常ラウンド処理（Ｓ６５０）が起動すると、ＣＰＵ２０１は、まず、第１大入賞口３１ａが開放中であるか否かを判断し（Ｓ６５２）、開放中でないと判断すると（Ｓ６５２；ＮＯ）、エラー発生フラグが解除（ＯＦＦに設定）されているか否かを判断する（Ｓ６８０）。エラー発生フラグは、第１大入賞口監視処理（Ｓ９００）や第２大入賞口監視処理（Ｓ９０５）において、大当り遊技中に球詰まり、不正、故障等のエラーを検知した場合にセットとされるフラグである。そして、エラー発生フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ６８０；ＮＯ）、そのまま第１通常ラウンド処理（Ｓ６５０）を終了する。この場合、第１大入賞口３１ａが開放状態となることはない。
【０１３４】
これに対して、エラー発生フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ６８０；ＹＥＳ）、第１大入賞口３１ａを開放する準備中であるか否かを判断する（Ｓ６８２）。そして、準備中であると判断すると（Ｓ６８２；ＹＥＳ）、一旦、第１通常ラウンド処理（Ｓ６５０）を一旦終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。ここで、準備を完了した状態（準備中でない状態）とは第１大入賞口３１ａを開放してもよい状態を指し、開始しようとしているラウンドが第１ラウンドである場合には、ファンファーレ演出を終了した状態を指し、開始しようとするラウンドが第３ラウンド以降の奇数ラウンドである場合には、当該奇数ラウンドの開始直前に行われるインターバル時間（両大入賞口３１ａ、３５ａを閉鎖状態とする閉鎖時間）が経過した状態を指す。
【０１３５】
ＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１５に示す一連の各種処理を繰り返し行ううちに、Ｓ６８２の処理で準備中でない（準備完了）と判断すると（Ｓ６８２；ＮＯ）、第１大入賞口ソレノイド３１ｃを駆動制御して第１大入賞口３１ａが開放状態とする処理を行い（Ｓ６８４）、第１通常ラウンド処理（Ｓ６５０）を一旦終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１３６】
ＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰し、図１５に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理（Ｓ６００）を開始するが、この場合、Ｓ６５２の処理で第１大入賞口３１ａが開放中と判断される（Ｓ６５２；ＹＥＳ）。そして、開放状態となっている第１大入賞口３１ａの開放時間（２５秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ６５４）。そして、開放時間が経過していれば（Ｓ６５４；ＹＥＳ）、Ｓ６５８の処理に移行する。また、開放時間が経過していない場合は（６５４；ＮＯ）、第１大入賞口３１ａに入球した遊技球が規定数（本実施例では１０個）に達しているか否かを判断し（Ｓ６５６）、規定数に達した場合も（Ｓ６５６；ＹＥＳ）、Ｓ６５８の処理に移行する。
【０１３７】
第１大入賞口３１ａの開放時間（２５秒）が経過しておらず、しかも第１大入賞口３１ａに規定数の遊技球が入球していないと判断すると、第１大入賞口３１ａの開放を維持したまま第１通常ラウンド処理（Ｓ６５０）を一旦終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。この場合、ＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１５に示す一連の各種処理を繰り返し行ううちに、第１通常ラウンド処理（Ｓ６５０）のＳ６５４若しくはＳ６５６の処理において肯定的な判断を得るとＳ６５８以降の処理に移行する。
【０１３８】
Ｓ６５８の処理では、第１大入賞口ソレノイド３１ｃを駆動制御して、第１大入賞口３１ａを閉鎖状態とする。そして、残りラウンド数を値１だけデクリメントする処理（Ｓ６６０）と、実行ラウンドＲを値１だけインクリメントする処理（Ｓ６６２）とを行い、第１通常ラウンド処理（Ｓ６５０）を一旦終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。これにより、こうして、１回のラウンド遊技（第１通常ラウンド）を終了する。
【０１３９】
次に、Ｓ７００の第２通常ラウンド処理（Ｓ７００）について説明する。この第２通常ラウンド処理（Ｓ７００）は、図２５に示すフローチャートに基づいて実行される。この第２通常ラウンド処理（Ｓ７００）が起動すると、ＣＰＵ２０１は、まず、第２大入賞口３５ａが開放中であるか否かを判断し（Ｓ７０２）、開放中でないと判断すると、エラー発生フラグが解除（ＯＦＦに設定）されているか否かを判断する（Ｓ７３０）。そして、エラー発生フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ７３０；ＮＯ）、そのまま第２通常ラウンド処理（Ｓ７００）を終了する。この場合、第２大入賞口３５ａが開放状態となることはない。
【０１４０】
これに対して、エラー発生フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ７３０；ＹＥＳ）、第２大入賞口３５ａを開放する準備中であるか否かを判断する（Ｓ７３２）。そして、準備中であると判断すると（Ｓ７３２；ＹＥＳ）、一旦、第２通常ラウンド処理（Ｓ７００）を一旦終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。ここで、第２通常ラウンド処理（Ｓ７００）において準備を完了した状態（準備中でない状態）とは第２大入賞口３５ａを開放してもよい状態を指し、開始しようとする偶数ラウンド（第２ラウンドを除く）の開始直前に行われるインターバル時間（両大入賞口３１ａ、３５ａを閉鎖状態とする閉鎖時間）が経過した状態を指す。
【０１４１】
ＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１５に示す一連の各種処理を繰り返し行ううちに、Ｓ７３２の処理で準備中でない（準備完了）と判断すると（Ｓ７３２；ＮＯ）、第２大入賞口ソレノイド３５ｃを駆動制御して第２大入賞口３５ａを開放状態とする処理を行い（Ｓ７３４）、第２通常ラウンド処理（Ｓ７００）を一旦終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１４２】
ＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰し、図１５に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理（Ｓ６００）を開始するが、この場合、Ｓ７０２の処理で第２大入賞口３５ａが開放中と判断される（Ｓ７０２；ＹＥＳ）。そして、開放状態となっている第２大入賞口３５ａの開放時間（２９秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ７０４）。そして、開放時間が経過していれば（Ｓ７０４；ＹＥＳ）、Ｓ７０８の処理に移行する。また、開放時間が経過していない場合は（７０４；ＮＯ）、第２大入賞口３５ａに入球した遊技球が規定数（本実施例では１０個）に達しているか否かを判断し（Ｓ７０６）、規定数に達した場合も（Ｓ７０６；ＹＥＳ）、Ｓ７０８の処理に移行する。
【０１４３】
第２大入賞口３５ａの開放時間（２９秒）が経過しておらず、しかも第２大入賞口３５ａに規定数の遊技球が入球していないと判断すると、第２大入賞口３５ａの開放を維持したまま第２通常ラウンド処理（Ｓ７００）を一旦終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。この場合、ＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１５に示す一連の各種処理を繰り返し行ううちに、第２通常ラウンド処理（Ｓ７００）のＳ７０４若しくはＳ７０６の処理において、肯定的な判断を得るとＳ７０８以降の処理に移行する。
【０１４４】
Ｓ７０８の処理では、第２大入賞口ソレノイド３５ｃを駆動制御して、第２大入賞口３５ａを閉鎖状態とする。そして、残りラウンド数を値１だけデクリメントする処理（Ｓ７１０）と、実行ラウンドＲを値１だけインクリメントする処理（Ｓ７１２）とを行い、第２通常ラウンド処理（Ｓ７００）を一旦終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。これにより、こうして、１回のラウンド遊技（第２通常ラウンド）を終了する。
【０１４５】
次に、Ｓ７５０の特定ラウンド処理（Ｓ７５０）について説明する。この特定ラウンド処理（Ｓ７５０）は、特定ラウンドで行われるものであり、図２６に示すフローチャートに基づいて実行される。この特定ラウンド処理（Ｓ７５０）が起動すると、ＣＰＵ２０１は、まず、第２大入賞口３５ａが開放中であるか否かを判断し（Ｓ７５２）、開放中でないと判断すると（Ｓ７５２；ＮＯ）、エラー発生フラグが解除（ＯＦＦに設定）されているか否かを判断する（Ｓ７７０）。そして、エラー発生フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ７７０；ＮＯ）、そのまま特定ラウンド処理（Ｓ７５０）を終了する。この場合、第２大入賞口３５ａが開放状態となることはない。
【０１４６】
これに対して、エラー発生フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ７７０；ＹＥＳ）、第２大入賞口３５ａを開放する準備中であるか否かを判断する（Ｓ７７２）。そして、準備中であると判断すると（Ｓ７７２；ＹＥＳ）、一旦、特定ラウンド処理（Ｓ７５０）を一旦終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。ここで、準備を完了した状態（準備中でない状態）とは第２大入賞口３５ａを開放してもよい状態を指し、開始しようとする第２ラウンドの開始直前に行われるインターバル時間（両大入賞口３１ａ、３５ａを閉鎖状態とする閉鎖時間）が経過した状態を指す。
【０１４７】
ＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１５に示す一連の各種処理を繰り返し行ううちに、Ｓ７７２の処理で準備中でない（準備完了）と判断すると（Ｓ７７２；ＮＯ）、第２大入賞口ソレノイド３５ｃを駆動制御して第２大入賞口３５ａを開放状態とする処理を行うと（Ｓ７７４）、特定領域１１Ｒへの遊技球の通過の検知を有効とする有効期間を開始する（Ｓ７７６）。そして、振分装置駆動実行フラグをセット（ＯＮに設定）してから（Ｓ７７８）、振分ソレノイド３６ｂを駆動し（Ｓ７８０）、特定ラウンド処理（Ｓ７５０）を終了する。ここで、振分装置駆動実行フラグとは、振分ソレノイド３６ｂが駆動可能であることを示すフラグであり、このフラグがセット（ＯＮに設定）されると、振分ソレノイド３６ｂが駆動可能であり、解除（ＯＦＦに設定）されると、振分ソレノイド３６ｂが駆動不可能となる。
【０１４８】
ＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰し、図１５に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理（Ｓ６００）を開始するが、この場合、Ｓ７５２の処理で第２大入賞口３５ａが開放中と判断される（Ｓ７５２；ＹＥＳ）。そして、第２大入賞口３５ａの開放状態となってから長開放時間が経過したか否かを判断する（Ｓ７５４）。そして、長開放時間（２９秒）が経過していれば（Ｓ７５４；ＹＥＳ）、Ｓ７６４の処理に移行する。また、長開放時間（２９秒）が経過していない場合は（７５４；ＮＯ）、第２大入賞口３５ａに入球した遊技球が規定数（本実施例では１０個）に達しているか否かを判断し（Ｓ７５６）、規定数に達した場合も（Ｓ７５６；ＹＥＳ）、Ｓ７６４の処理に移行する。ここで、長開放時間（２９秒）は第２大入賞口３５ａを第２開放パターンに基づいて開放する場合の開放限度時間であり、後述する短開放時間は第２大入賞口３５ａを第３開放パターンに基づいて開放する場合の開放限度時間である。
【０１４９】
長開放時間が経過しておらず、しかも第２大入賞口３５ａに規定数の遊技球が入球していないと判断すると（Ｓ７５４；ＮＯ、Ｓ７５６；ＮＯ）、第２大入賞口３５ａの開放状態となってから短開放時間（０．１秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ７５８）。そして、短開放時間（０．１秒）が経過していない場合には（Ｓ７５８；ＮＯ）、第２大入賞口３５ａの開放を維持したまま特定ラウンド処理（Ｓ７５０）を一旦終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。この場合、ＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１５に示す一連の各種処理を繰り返し行ううちに、Ｓ７５８の処理で肯定的な判断を得ると、現在進行中の特定ラウンドが短開放パターン（第３開放パターン）に基づいて行われているか否かを判断する（Ｓ７６０）。
【０１５０】
そして、Ｓ７６０の処理において現在進行中の特定ラウンドが短開放パターン（第３開放パターン）に基づいて行われていると判断すると（Ｓ７６０；ＹＥＳ）、Ｓ７６４の処理に移行する。これに対して、現在進行中の特定ラウンドが長開放パターン（第２開放パターン）に基づいて行われている場合には（Ｓ７６０；ＮＯ）、第２大入賞口３５ａの開放を維持したまま特定ラウンド処理（Ｓ７５０）を一旦終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。この場合、ＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１５に示す一連の各種処理を繰り返し行ううちに、特定ラウンド処理（Ｓ７５０）のＳ７５４若しくはＳ７５６の処理において肯定的な判断を得るとＳ７６４以降の処理に移行する。
【０１５１】
Ｓ７６４の処理では、第２大入賞口ソレノイド３５ｃを駆動制御して、第２大入賞口３５ａを閉鎖状態とする。そして、残りラウンド数を値１だけデクリメントする処理（Ｓ７６６）と、実行ラウンドＲを値１だけインクリメントする処理（Ｓ７６８）、特定ラウンド処理（Ｓ７５０）を一旦終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。これにより、特定ラウンド遊技（Ｓ７５０）を終了する。
【０１５２】
次に図２７を用いて大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）」について説明する。この大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）が起動すると、ＣＰＵ２０１は、図２７に示すように、大当り遊技フラグを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ８０５）、前述の「大当り終了時参照用バッファ（図２１のＳ３５４を参照）」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄（以下、「今回の当り図柄」という。）の種類に関する情報を取得し（Ｓ８１０）、この情報等に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する処理等を行う。
【０１５３】
まず、Ｓ８２０において特定領域通過フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ８２０）。ここで、特定領域通過フラグは、対象となる大当り遊技（終了する大当り遊技）において、有効期間（後述する）内に特定領域１１Ｒを遊技球が通過したか否かを示すものである。そして、特定領域通過フラグがセット（ＯＮに設定）されていると、有効期間（後述する）内に特定領域１１Ｒを遊技球が通過したことを示す。なお、特定領域通過フラグについては、後述する図２９（ａ）の特定領域通過有無監視処理（Ｓ９８０）を用いて説明する。また、有効期間に関しては後述する。
【０１５４】
Ｓ８２０の処理で特定領域通過フラグがセットされていると判断される場合には（Ｓ８２０：ＹＥＳ）、確変フラグをセット（ＯＮに設定）する処理（Ｓ８２２）と、確変カウンタに「６０」をセットする処理（Ｓ８２５）と、特定領域通過フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ８３０）を行った後、Ｓ８３５の処理に移行する。これにより、大当り遊技終了後に行われる当否判定（第１当否判定、第２当否判定）が６０回に達するまで、確率変動機能を作動継続させることができる。
【０１５５】
この後、ＣＰＵ２０１は変動短縮カウンタに「６０」をセットする処理（Ｓ８３５）と、変動短縮フラグをセットする処理（Ｓ８５０）と、開放延長フラグをセットする処理（Ｓ８５５）とを行った後、大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。この場合、当該大当り遊技終了の遊技状態が、高確率の電サポ状態（図１１、１２を参照）となるが、今回の大当り図柄（図２０のＳ３４４の処理で停止した図柄）が何れであっても、電サポ回数は「６０回」に固定される。ここで、電サポ状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数（「大当り遊技後累積回数」）が「所定回数」になるまで継続されるが、以下、この「所定回数（大当り遊技の終了後に大当りを生じなければ、電サポ状態のまま実行可能な特別図柄変動遊技の累積回数）」を電サポ回数という。
【０１５６】
これに対して、８２０において特定領域通過フラグが解除（ＯＦＦに設定）されていると判断すると（Ｓ８２０；ＮＯ）、変動短縮カウンタに今回の大当り図柄に対応する値（２０、４０、６０、８０若しくは１００）をセットする（Ｓ８４０）。そして、変動短縮フラグをセットする処理（Ｓ８５０）と、開放延長フラグをセットする処理（Ｓ８５５）とを行った後、大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。この場合、当該大当り遊技終了の遊技状態が、低確率の電サポ状態（図１１、１２を参照）となる。つまり、本実施例では開放延長フラグと変動短縮フラグのＯＮ／ＯＦＦ切り換わりタイミングが同一となっており、変動短縮カウンタの値（大当り遊技の終了後に大当りを生じなければ、変動短縮状態のまま実行可能な特別図柄変動遊技の累積回数）が、そのまま電サポ回数となる。そして、大当り図柄が「大当り図柄Ｔ」若しくは「大当り図柄Ｃ」の場合に電サポ回数は「１００回」、大当り図柄が「大当り図柄Ｓ若しくは大当り図柄Ｅ」の場合に電サポ回数は「８０回」、大当り図柄が「大当り図柄Ｒ」若しくは「大当り図柄Ｂ」の場合に電サポ回数は「６０回」、大当り図柄が「大当り図柄Ｑ若しくは大当り図柄Ｄ」の場合に電サポ回数は「４０回」、大当り図柄が「大当り図柄Ｐ」若しくは「大当り図柄Ａ」の場合に電サポ回数は「２０回」にそれぞれ、変動開始時に図柄変動開始時処理を行う際に決定されている。
【０１５７】
本実施例では、前述の高頻度状態の具体例として電サポ状態を示し、この高頻度状態（電サポ状態）の優劣を電サポ回数で定めている。そして、高頻度状態（電サポ状態）として、電サポ回数を２０回若しくは４０回とする第１高頻度状態と、電サポ回数を６０回とする第２高頻度状態（電サポ回数が第１高頻度状態よりも多い第２高頻度状態）と、電サポ回数を８０回若しくは１００回とする第３高頻度状態（電サポ回数が第２高頻度状態よりも多い第３高頻度状態）とを備える。そして、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過した場合（特定領域通過フラグがセットされた場合）には大当り遊技終了後の遊技状態が第２高頻度状態とされ、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過しなかった場合には大当り遊技終了後の遊技状態が第１高頻度状態、第２高頻度状態または第３高頻度状態とされる。
【０１５８】
次に、図２８を用いて大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ８６０）の概要を説明する。大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ８６０）は、大当り遊技の進行に伴って行われるもので、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）および大当り遊技処理（Ｓ６００）のサブルーチンとして、主制御部２００Ａ（主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１）が行う処理である。この処理では、大当り遊技の進行に伴って、後述する「大当り遊技演出処理」（図３１を参照）の実行を制御するためのコマンドがサブ制御部２２０Ａに向けて送信される。
【０１５９】
図２８に示すように、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、大当り遊技の開始タイミングが到来したと判断すると（Ｓ８６５；ＹＥＳ）、「大当り遊技開始指定コマンド」をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ８７０）、大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ８６０）を終了する。ここで、大当り遊技の開始タイミングは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が大入賞口の開放態様をセットするとともに「大当り遊技フラグ」をＯＮに設定するタイミング（図２１のＳ３７０、Ｓ３７８を参照）で到来する。なお、「大当り遊技開始指定コマンド」は、サブ制御部２２０Ａに「大当り遊技の開始を示す演出（所謂「ファンファーレ演出」）」の開始を指示するためのコマンドである。
【０１６０】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、大当りラウンドの開始タイミングが到来したと判断すると（Ｓ８６５；ＮＯ、Ｓ８７５；ＹＥＳ）、「開放指定コマンド（ラウンド数指定コマンド）」をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ８８０）、大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ８６０）を終了する。つまり、本実施例では、大当りの種類によって、「大当りラウンドの実行回数」が「８回」若しくは「１６回」となっている。このため、ＣＰＵ２０１は、発生した大当りの種類に応じて「開放指定コマンド（ラウンド数指定コマンド）」、つまり「開始される各ラウンド数を指定するラウンド数指定コマンド」を「８回」若しくは「１６回」出力する。なお、大当りラウンドの開始タイミングは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が「図２４のＳ６８４」、「図２５のＳ７３４」若しくは「図２６のＳ７７４」の処理を行うタイミングで到来する。
【０１６１】
また、ＣＰＵ２０１が、大当りラウンドの終了タイミングが到来したと判断すると（Ｓ８６５；ＮＯ、Ｓ８７５；ＮＯ、Ｓ８８５；ＹＥＳ）、「大入賞口閉鎖指定コマンド（ラウンド終了コマンド）」をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ８９０）、大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ８６０）を終了する。「大入賞口閉鎖指定コマンド（ラウンド終了コマンド）」は、サブ制御部２２０Ａに「インターバル表示」を開始させるためのコマンドである。なお、大当りラウンドの終了タイミングは、ＣＰＵ２０１が「図２４のＳ６５８」、「図２５のＳ７０８」若しくは「図２６のＳ７６４」の処理を行うタイミングで到来する。
【０１６２】
ＣＰＵ２０１が、大当り遊技終了タイミングが到来したと判断すると（Ｓ８６５；ＮＯ、Ｓ８７５；ＮＯ、Ｓ８８５；ＮＯ、Ｓ８９２；ＹＥＳ）、「大当り遊技終了指定コマンド」をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ８９６）、大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ８６０）を終了する。ここで、大当り遊技終了タイミングは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が「大当り遊技の終了条件」の成立を判断するタイミング（図２３のＳ６１０；ＹＥＳ）で到来する。なお、サブ制御部２２０Ａに「大当り遊技終了指定コマンド」が送信されると、サブ制御部２２０Ａは演出表示装置２７等において「大当り終了演出（大当りエンディング演出）」を実行する（図３１のＳ１８５０を参照）。
【０１６３】
Ｅ．第１大入賞口監視処理（Ｓ９００）および第２大入賞口監視処理（Ｓ９０５）
第１大入賞口監視処理（Ｓ９００）は第１大入賞口３１ａ内で生じ得る球詰まりを監視する処理であり、第２大入賞口監視処理（Ｓ９０５）は第２大入賞口３５ａ内で生じ得る球詰まりを監視する処理であるが、以下、これらの処理について簡単に説明する。
【０１６４】
この第１大入賞口監視処理（Ｓ９００）は、ＣＰＵ２０１が第１大入賞口３１ａの閉鎖後所定時間（例えば、１秒若しくは２秒等）が経過しても第１大入賞口３１ａ内の残球がゼロにならないと判断すると、エラー発生フラグをセット（ＯＮに設定）する処理である。つまり、第１大入賞口３１ａに入球した遊技球の数と排出される遊技球の数とが一致しない場合に、エラー発生フラグをセット（ＯＮに設定）する処理である。具体的には、１回のラウンド遊技（第１通常ラウンド）を終了した後、所定時間（例えば、１秒若しくは２秒）経過しても、第１大入賞口入球検知スイッチ３１ｓが検知した遊技球の個数と、第１大入賞口排出検知スイッチ３１ｔが検知した遊技球の個数が一致しない場合（後者の個数の方が少ない場合）、第１大入賞口３１ａに残球（入球したが排出されない球）が存在するとして、エラー発生フラグがセット（ＯＮに設定）される。
【０１６５】
また、第２大入賞口監視処理（Ｓ９０５）は、ＣＰＵ２０１が第２大入賞口３５ａの閉鎖後所定時間（例えば、１秒若しくは２秒等）が経過しても、第２大入賞口３５ａ内の残球がゼロにならないと判断すると、エラー発生フラグをセット（ＯＮに設定）する処理である。つまり、第２大入賞口３１ａに入球した遊技球の数と排出される遊技球の数とが一致しない場合に、エラー発生フラグをセット（ＯＮに設定）する処理である。具体的には、第２通常ラウンド若しくは特定ラウンド遊技を終了した後、所定時間（例えば、１秒若しくは２秒）経過しても、第２大入賞口入球検知スイッチ３５ｓが検知した遊技球の個数が、特定領域通過スイッチ３５ｕが検知した遊技球の個数および非特定領域通過スイッチ３５ｖが検知した遊技球の個数の合計個数と一致しない場合（後者の合計個数の方が少ない場合）、第２大入賞口３５ａに残球（入球したが排出されない球）が存在するとして、エラー発生フラグがセット（ＯＮに設定）される。
【０１６６】
なお、特定ラウンドにおいては、姿勢変更する振分部材３６ａに遊技球が引っ掛かり、第２大入賞口３５ａ内に残り、第２大入賞口３１ａに入球した遊技球の数と排出される遊技球の数とが一致しない不具合を生じ得る。このため、特定ラウンドを行った後、この不具合を生ずると、ＣＰＵ２０１は振分部材３６ａを第１姿勢から第２姿勢とし、再度、第１姿勢にすることを内容とするリトライ処理を行う。そして、このリトライ処理を１回若しくは複数回行うことで、第２大入賞口３１ａに入球した遊技球の数と排出される遊技球の数とが一致すると、第２大入賞口監視処理（Ｓ９０５）をそのまま終了し、一致しないと、エラー発生フラグをセット（ＯＮに設定）することとしている。
【０１６７】
Ｆ．有効期間監視処理（Ｓ９２０）
次に有効期間監視処理（Ｓ９２０）について簡単に説明する。この有効期間監視処理（Ｓ９２０）は、有効期間を終了させるための処理である。具体的に説明すると、ＣＰＵ２０１は特定ラウンドの開放パターンが第３開放パターンと判断すると、第２大入賞口３５ａが閉鎖したときから３．９秒を経過したとき（第２大入賞口３５ａが開放してから４秒が経過したとき）に有効期間を終了させ、有効期間監視処理（Ｓ９２０）を終了する。また、ＣＰＵ２０１は特定ラウンドの開放パターンが第２開放パターンと判断すると、第２大入賞口３５ａが閉鎖したときから３秒を経過したときに（第２大入賞口３５ａが開放してから３２秒が経過したとき）に有効期間を終了させ、有効期間監視処理（Ｓ９２０）を終了する。このように、有効期間を特定ラウンドの終了時期よりも遅れて終了させることで、遊技球が特定ラウンドの終了間際に第２大入賞口３５ａに入球し、当該遊技球が特定領域１１Ｒに誘導され、この遊技球を特定領域通過検知スイッチ３５ｕが検知した場合においても、この検知が有効なものとされる。
【０１６８】
Ｇ．振分装置駆動処理（Ｓ９５０）
次に、Ｓ９５０の振分装置駆動処理（Ｓ９５０）について簡単に説明する。前述のように、特定ラウンド処理（Ｓ７５０）において第２大入賞口３５ａが開放状態となると、振分装置駆動実行フラグがセット（ＯＮに設定）され、振分ソレノイド３６ｂが駆動状態となる（図２６のＳ７７８およびＳ７８０の処理を参照）。
【０１６９】
ＣＰＵ２０１は特定ラウンドにおいて第２大入賞口３５ａが第３開放パターン（短開放パターン）で開放されていると判断すると、第２大入賞口３５ａが閉鎖すると同時に振分ソレノイド３６ｂの駆動を停止する処理と、振分装置駆動実行フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理とを行った後、振分装置駆動処理（Ｓ９５０）を終了する。これにより、振分部材３６ａの姿勢が第２姿勢から第１姿勢（遊技球を非特定領域１１Ｔに振り分ける姿勢）に戻される。このとき、振分装置駆動実行フラグが解除（ＯＦＦに設定）されるため、その後、振分ソレノイド３６ｂが駆動することはない（図１０の第１駆動パターンを参照）。
【０１７０】
また、ＣＰＵ２０１は特定ラウンドにおいて第２大入賞口３５ａが第２開放パターン（長開放パターン）で開放されていると判断すると、「第２大入賞口３５ａを第３開放パターンで開放した場合に閉鎖状態となる時間」と同一時間（０．１秒）が経過すると一旦、振分ソレノイド３６ｂの駆動を停止する処理を行う。このとき、振分装置駆動実行フラグがセット（ＯＮに設定）されたままとされるため、その後、振分ソレノイド３６ｂを駆動させることができる（図１０の第２駆動パターンを参照）。そして、特定ラウンドの開始時（第２大入賞口３５ａを最初に開放したとき）から４秒を経過すると、振分ソレノイド３６ｂを再び駆動し、この駆動は第２大入賞口３５ａが閉鎖してから３秒が経過するまで（特定ラウンドの開始時から３２秒が経過するまで）継続する。これにより、振分部材３６ａの姿勢が再び第２姿勢となり、遊技球を特定領域１１Ｒに誘導することが可能となる。
【０１７１】
この場合、第２大入賞口３５ａを第２開放パターン（長開放パターン）で開放した場合における第２大入賞口３５ａが閉鎖状態となる時間から３秒が経過すると、ＣＰＵ２０１は振分ソレノイド３６ｂの駆動を停止する処理と、振分装置駆動実行フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理とを行った後、振分装置駆動処理（Ｓ９５０）を終了する。これにより、振分部材３６ａの姿勢が第２姿勢から第１姿勢（遊技球を非特定領域１１Ｔに振り分ける姿勢）に戻される。
【０１７２】
Ｈ．特定領域通過有無監視処理（Ｓ９８０）
次に、図２９（ａ）を用いてＳ９８０の特定領域通過有無監視処理（Ｓ９８０）について説明する。この特定領域通過有無監視処理（Ｓ９８０）が起動すると、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、有効期間内であるか否かを判断する（Ｓ９８２）。そして、有効期間内である場合には（Ｓ９８２；ＹＥＳ）、特定領域通過スイッチ３５ｕによって特定領域１１Ｒへの遊技球の通過を検知したか否かを判断する（Ｓ９８４）。そして、検知した場合には（Ｓ９８４；ＹＥＳ）、特定領域通過フラグをセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ９８６）、特定領域通過有無監視処理（Ｓ９８０）を終了する。これに対して、有効期間内でないと判断される場合（Ｓ９８２；ＮＯ）と、特定領域１１Ｒへの遊技球の通過を検知しなかった場合（Ｓ９８４；ＮＯ）、特定領域通過フラグをセット（ＯＮに設定）することなく、特定領域通過有無監視処理（Ｓ９８０）を終了する。
【０１７３】
（５）演出制御処理（Ｓ１０００）
次に、図２９（ｂ）を用いて、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）が、演出表示制御部２２２Ａと協働して行う「演出制御処理（Ｓ１０００）」の概要について説明する。なお、図２９（ｂ）には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制御処理（Ｓ１０００）では、図柄変動演出処理（Ｓ１１００）、大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）などの主要な処理が繰り返し実行される。また、図２９（ｂ）の一周の処理に要する時間は、ほぼ２ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約２ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。
【０１７４】
ａ．図柄変動演出処理（Ｓ１１００）
図柄変動演出処理（Ｓ１１００）においては、図３０に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると（Ｓ１１０５；ＹＥＳ）、Ｓ１１１０以降の処理が実行される。ここで、Ｓ１１０５の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドである。
【０１７５】
ＣＰＵ２２０ａは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部２００Ａにおいて実行された当否判定の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には（Ｓ１１１０；ＹＥＳ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う（Ｓ１１１５）。また、当否判定の結果が外れである場合には（Ｓ１１１０；ＮＯ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う（Ｓ１１２０）。
【０１７６】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１１１５若しくはＳ１１２０の処理を終了すると、Ｓ１１４０の処理を行う。このＳ１１４０の処理では、Ｓ１１１５若しくはＳ１１２０の処理でセットされた演出パターンテーブルを用いて図柄変動演出の演出パターンを決定する（Ｓ１１４０）。この場合、Ｓ１１１５の処理を経たＳ１１４０の処理では、Ｓ１１４０の処理で決定された演出パターンによって、表示画面２７ａで実行される表示演出の具体的な実行態様やリーチ表示の具体的な態様等、演出図柄の変動表示の開始から終了（確定表示）までの表示パターンが決定される（Ｓ１１４０）。また、Ｓ１１２０の処理を経て実行されるＳ１１４０の処理では、Ｓ１１４０の処理で決定された演出パターンによって、演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される表示演出の具体的な実行態様、リーチ表示を実行する場合のリーチ表示態様等、演出図柄の変動表示の開始から終了（確定表示）までの表示パターンが決定される。
【０１７７】
ＣＰＵ２２０ａはＳ１１４０の処理を行うと、演出図柄の停止図柄（確定表示する図柄）をセットする処理を行った後（Ｓ１１４５）、Ｓ１１５０の処理に移行する。ここで、Ｓ１１１５の処理およびＳ１１４０の処理を経て実行されるＳ１１４５の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされ、Ｓ１１２０の処理およびＳ１１４０の処理を経て実行されるＳ１１４５の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。
【０１７８】
Ｓ１１５０の処理では、Ｓ１１４０の処理で決定した「演出パターン」およびＳ１１４５の処理で決定した「演出図柄の停止図柄」を指定するコマンド（演出表示詳細コマンド）を演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に送信し、演出表示装置２７において、演出図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１１５０）。つまり、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおける図柄変動演出を開始させる。この後、図柄停止コマンドを受信すると（Ｓ１１６０）、図柄変動演出を終了する（Ｓ１１６５）。
【０１７９】
ｂ．大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）
大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）は、本遊技機１が大当り遊技を行うときになされるものである。この大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）では、図３１に示すように「大当り遊技開始指定コマンド」を受信すると（Ｓ１８０５；ＹＥＳ）、ファンファーレ演出実行処理を行う（Ｓ１８１０）。ここで、本遊技機１においては、大当りを生ずると、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに大当り遊技開始指定コマンドが送信される。つまり、主制御部２００Ａは、大入賞口（第１大入賞口３１ａ、第２大入賞口３５ａ）の開放態様をセットし、「大当り遊技フラグ」をセット（ＯＮに設定）するタイミングで（図２１のＳ３７０、３７８）、サブ制御部２２０Ａに大当り遊技開始指定コマンドを送信する。
【０１８０】
ここで、ファンファーレ演出実行処理（Ｓ１８１０）の具体的な内容について図３２〜３４を用いて説明する。このファンファーレ演出実行処理（Ｓ１８１０）が起動すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、今回発生した大当りが、特定領域１１Ｒを通過可能な大当りであるか否かを判断する（Ｓ１８１０ａ）。具体的に説明すると、「８Ｒ大当りＡ〜Ｃのうちの何れかの大当り」は特定ラウンド（チャレンジラウンド）において第２大入賞口３５ａを０．１秒開放させるだけであり、第２大入賞口３５ａに遊技球を入球させること自体が困難であるため、これらの大当りは特定領域１１Ｒを通過不可能な大当りとなる。
【０１８１】
また、「８Ｒ大当りＤ、８Ｒ大当りＥおよび１６Ｒ大当りＰ〜Ｔのうちの何れかの大当り」は特定ラウンド（チャレンジラウンド）において第２大入賞口３５ａを２９秒開放させ、第２大入賞口３５ａに遊技球を入球させること自体が容易であるため、これらの大当りは特定領域１１Ｒを通過可能な大当りとなる。この場合、Ｓ１８１０ａの処理において肯定的な判断がなされる。なお、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、今回発生した大当りの種類を、前述のＳ１１０５の処理で受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づいて判断することができる。
【０１８２】
今回発生した大当りが特定領域１１Ｒを通過不可能な大当りである場合には、報知演出を伴わないファンファーレ演出を実行し（Ｓ１８１０ｈ）、ファンファーレ演出実行処理（Ｓ１８１０）を終了する。また、今回発生した大当りが特定領域１１Ｒを通過可能な大当りである場合には、報知演出を行うか否かの抽選を行い（Ｓ１８１０ｂ）、この抽選に落選した場合にも（Ｓ１８１０ｃ；ＮＯ）、報知演出を伴わないファンファーレ演出を実行し（Ｓ１８１０ｈ）、ファンファーレ演出実行処理（Ｓ１８１０）を終了する。
【０１８３】
報知演出を行うか否かの抽選（Ｓ１８１０ｂ）に当選した場合には（Ｓ１８１０ｃ；ＹＥＳ）は、今回の大当りを発生させる際に停止した大当り図柄（今回発生した大当りの種類）に対応する演出パターンテーブルを用いて、乱数抽選によって報知演出の態様を決定する（Ｓ１８１０ｆ）。そして、報知演出を伴うファンファーレ演出を実行し（Ｓ１８１０ｇ）、ファンファーレ演出実行処理（Ｓ１８１０）を終了する。なお、Ｓ１８１０ｂの当選確率は種々選択され、例えば、５０％以上とされてもよいし、５０％未満とされてもよいし、１００％とされてもよい。また、通過不可能な大当りであっても、乱数抽選を行うか否かの抽選を行い、当選した場合には、報知演出を行うこととしてもよい。但し、通過不可能な大当りの際に行う報知演出の当選確率を、通過可能な大当りの際に行う報知演出の当選確率よりも低くすることが望ましい。
【０１８４】
ここで、報知演出を伴うファンファーレ演出（Ｓ１８１０ｇ）においては、これから開始する大当り遊技の特定ラウンド（第２ラウンド）において遊技球を特定領域１１Ｒに通過させるか否かに係る報知演出を行う。具体的には、この報知演出の演出態様として、「遊技球を特定領域１１Ｒに通過させることを遊技者に促す演出態様（例えば、特定ラウンドにおいて通過させろ）」と、「遊技球を特定領域１１Ｒに通過させないことを遊技者に促す演出態様（例えば、特定ラウンドにおいて通過させるな）」と、「遊技球を特定領域１１Ｒに通過させるか否かの選択を遊技者に促す演出態様（例えば、特定ラウンドにおいて自分で選べ）」とを有している。なお、「遊技球を特定領域１１Ｒに通過させることを遊技者に促す演出態様」を「積極的演出態様」、「遊技球を特定領域１１Ｒに通過させないことを遊技者に促す演出態様」を「消極的演出態様」、「遊技球を特定領域１１Ｒに通過させるか否かの選択を遊技者に促す演出態様」を「自己選択演出態様」とそれぞれ称することとする。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、「積極的演出態様」と「消極的演出態様」と「自己選択演出態様」とのうちから一の演出態様を選択し、この選択した演出態様に基づいて報知演出を行う。
【０１８５】
次にＳ１８１０ｆの処理について説明する。前述のように、大当り遊技終了後に発生する電サポ状態は「大当り遊技後累積回数」が「所定回数」になるまで継続されるが、以下、この「所定回数」を電サポ回数と称する。図３３（ａ）に示すように、発生した大当りが１６Ｒ大当りＴである場合（大当り図柄Ｔが停止表示した場合）に大当り遊技終了後に付与される「電サポ回数」は、大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しないと「１００回」となり、特定領域１１Ｒを通過すると「６０回」となる。この場合、「消極的演出態様」の選択率が「８５％」、「自己選択演出態様」の選択率が「１０％」、「積極的演出態様」の選択率が「５％」とされている。つまり、遊技者に「遊技球を特定領域１１Ｒに通過させないこと（遊技球の発射を停止すること）」を促す報知演出が高い確率で選択される。
【０１８６】
図３３（ｂ）に示すように、発生した大当りが１６Ｒ大当りＳである場合（大当り図柄Ｓが停止表示した場合）若しくは８Ｒ大当りＥである場合（大当り図柄Ｅが停止表示した場合）に大当り遊技終了後に付与される「電サポ回数」は、大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しないと「８０回」となり、特定領域１１Ｒを通過すると「６０回」となる。この場合、「消極的演出態様」の選択率が「７５％」、「自己選択演出態様」の選択率が「１５％」、「積極的演出態様」の選択率が「１０％」とされている。つまり、この場合も、遊技者に「遊技球を特定領域１１Ｒに通過させないこと（遊技球の発射を停止すること）」を促す報知演出が高い確率で選択される。
【０１８７】
図３３（ｃ）に示すように、発生した大当りが１６Ｒ大当りＲである場合（大当り図柄Ｒが停止表示した場合）に大当り遊技終了後に付与される「電サポ回数」は、大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過するか否かを問わずに「６０回」となる。この場合、「消極的演出態様」の選択率が「２５％」、「自己選択演出態様」の選択率が「５０％」、「積極的演出態様」の選択率が「２５％」とされている。この場合、遊技球を特定領域１１Ｒに通過させるか否かに係わらず、大当り遊技実行後に付与される電サポ回数が同一であるため、「自己選択演出態様」の選択率が高確率とされている。
【０１８８】
図３４（ａ）に示すように、発生した大当りが１６Ｒ大当りＱである場合（大当り図柄Ｑが停止表示した場合）若しくは８Ｒ大当りＤである場合（大当り図柄Ｄが停止表示した場合）に大当り遊技終了後に付与される「電サポ回数」は、大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しないと「４０回」となり、特定領域１１Ｒを通過すると「６０回」となる。この場合、「積極的演出態様」の選択率が「７５％」、「自己選択演出態様」の選択率が「１５％」、「消極的演出態様」の選択率が「１０％」とされている。つまり、遊技者に「遊技球を特定領域１１Ｒに通過させること（遊技球の発射すること）」を促す報知演出が高い確率で選択される。
【０１８９】
図３４（ｂ）に示すように、発生した大当りが１６Ｒ大当りＰである場合（大当り図柄Ｐが停止表示した場合）に大当り遊技終了後に付与される「電サポ回数」は、大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しないと「２０回」となり、特定領域１１Ｒを通過すると「６０回」となる。この場合、「積極的演出態様」の選択率が「８５％」、「自己選択演出態様」の選択率が「１０％」、「消極的演出態様」の選択率が「５％」とされている。つまり、遊技者に「遊技球を特定領域１１Ｒに通過させること（遊技球の発射すること）」を促す報知演出が高い確率で選択される。
【０１９０】
図３１に戻って更に説明すると、サブ制御部２２０Ａは、ラウンド開始指定コマンドを受信する度に、演出表示装置２７の表示画面２７ａ等においてラウンド演出を実行する。つまり、大当りが発生した場合、主制御部２００Ａは大当り遊技開始指定コマンドを送信した後、大当りラウンドの開始タイミングで「ラウンド開始指定コマンド」をサブ制御部２２０Ａに送信する。これにより、サブ制御部２２０Ａは「第１ラウンドの開始を指定するラウンド開始指定コマンド」を受信することになるため（Ｓ１８１５）、表示画面２７ａにおいて「１ラウンドであることを示す演出」を行う（Ｓ１８２０）。そして、以降のラウンドを開始する場合にも、サブ制御部２２０Ａはラウンド開始指定コマンドを受信するため、サブ制御部２２０Ａはラウンド開始指定コマンドを受信する度に（Ｓ１８１５；ＹＥＳ）、演出表示装置２７の表示画面２７ａ等においてラウンド演出を実行する（Ｓ１８２０）。
【０１９１】
また、前述のように、主制御部２００Ａは、大当りラウンドを終了させるタイミングでサブ制御部２２０Ａに向かって「ラウンド終了指定コマンド」を送信する。そして、サブ制御部２２０Ａは、この「ラウンド終了コマンド」を受信すると（Ｓ１８３０；ＹＥＳ）、実行中のラウンド演出を終了するとともに、演出表示装置２７等において「インターバル演出」を開始する（Ｓ１８３５、Ｓ１８３８）。但し、受信した「ラウンド終了コマンド」が特定ラウンドの１つ前のラウンド（第１ラウンド）の終了を特定するものである場合には（Ｓ１８３２；ＹＥＳ）、表示画面２７ａの地色を一瞬赤色に変化させ、これから特定ラウンドが開始されることを報知しつつ「インターバル演出」を行う（Ｓ１８３５）。また、受信した「ラウンド終了コマンド」が特定ラウンドの１つ前のラウンド以外のラウンドの終了を特定するものである場合には（Ｓ１８３２；ＮＯ）、前述の特定ラウンド開始に係る報知を伴わない「インターバル演出」を行う（Ｓ１８３８）。
【０１９２】
更に、サブ制御部２２０Ａは、後続する「ラウンド開始指定コマンド」を受信する毎に「インターバル演出」を終了して「ラウンド演出」を開始し、後続する「ラウンド終了コマンド」を受信する毎に「インターバル演出」を開始する。このように、「ラウンド演出」は「インターバル演出）」を挟みつつ、最終ラウンドに係る「ラウンド演出」を行うまで繰り返される。このように、大当り遊技演出を実行するなか、最終ラウンドが終了するタイミングで主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに向かって「大当り遊技終了指定コマンド」が送信されると、サブ制御部２２０Ａは、その「大当り遊技終了指定コマンド」を受信する（Ｓ１８４０；ＹＥＳ）。そして、「大当り遊技終了指定コマンド」を受信したサブ制御部２２０Ａは、エンディング演出を実行した後（Ｓ１８５０）、大当り遊技演出（Ｓ１８００）を終了する。
【０１９３】
（６）実施例の効果
本遊技機１では、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過した場合における「電サポ回数」を６０回に固定化し、特定領域１１Ｒを通過しなかった場合における「電サポ回数」を「２０回」、「４０回」、「６０回」、「８０回」および「１００回」のうちの何れかに選択されるものとする。そして、特定ラウンドを大当りラウンドに含む大当り遊技を実行する場合において、「遊技球を特定領域１１Ｒに通過させるか否かの選択に係る報知演出」を行い、その報知演出に基づいて遊技者が「遊技球を特定領域１１Ｒに通過させるか否か」を決定することで、遊技者の意思に基づき、大当り遊技終了後の「高頻度状態の遊技展開」に変化をもたらすことが可能となる。
【０１９４】
つまり、特定ラウンドを大当りラウンドに含む大当り遊技を実行する場合において、遊技球を特定領域１１Ｒに通過させるか否かを遊技者が報知演出を指針として選択することが可能となり、その選択結果が大当り遊技終了後の遊技展開（高頻度期間の長短、引き戻し率の高低）に影響するといった遊技性を実現することができる。
【０１９５】
また、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過しなかった場合に設定される電サポ回数が、大当り遊技が開始されるまでに決定され、この電サポ回数に関する決定の結果に基づいて報知演出を実行するため、遊技球を特定領域１１Ｒに通過させるか否かを遊技者が選択する上で報知演出の重要性は高まることとなる。これにより、報知演出に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技球を特定領域１１Ｒに通過させるか否かの選択に係る興趣を高めることができる。
【０１９６】
しかも、本遊技機１では、遊技球を特定領域１１Ｒに通過させるか否かを決定するための指針（判断材料）を具体的に示すことによっても、遊技球を特定領域１１Ｒに通過させるか否かの選択に係る興趣をより高めることができる。例えば、報知演出の実行態様として、遊技球を特定領域１１Ｒに通過させることを遊技者に促す演出態様と、遊技球を特定領域１１Ｒに通過させないことを遊技者に促す演出態様と、遊技球を特定領域１１Ｒに通過させるか否かの選択を遊技者に促す演出態様とを含む複数の演出態様を有し、複数の演出態様の中から一の演出態様を選択し、選択した演出態様に基づいて報知演出を行う。より具体的には、報知演出を遊技者に有利に働く有利態様で行ったり不利に働く不利態様で行ったりすることで、報知演出に直面した遊技者は、「賭」を行うつもりで、特定領域に遊技球を通過させたり、させなかったりすることになるため、遊技興趣を更に高めることができる。
【０１９７】
また、本遊技機１では、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過した場合における大当り遊技終了後の大当り確率と、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過しなかった場合における大当り遊技終了後の大当り確率とが略同一であるため、遊技者にしてみれば、大当り遊技終了後に設定される電サポ回数の多少に基づき、遊技展開の有利・不利が設定される。このように、大当り遊技中に遊技球を特定領域１１Ｒに通過させるか否かを選択する行為によって、大当り遊技終了後の遊技展開の有利・不利が左右されるため、この選択行為を通じて、遊技興趣を更に一層高めることができる。
【０１９８】
なお、本実施例において大当り遊技を実行する場合には、図柄変動遊技を開始（図柄変動演出を開始）し、変動時間の経過に伴って大当り図柄を停止表示し、ファンファーレ演出を経て大当り遊技を開始させるという、一連の流れを有している。この流れの中で、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過しなかった場合の電サポ回数（高頻度期間）を、図柄変動遊技を開始するとき（図柄変動演出を開始するとき）に決定し、この決定の結果に基づいて、ファンファーレ演出中に特定領域１１Ｒに通過させるか否かに係る報知演出を行うこととしている。但し、この報知時期は、ファンファーレ演出中に限定されず、特定ラウンドを開始する前の時期を種々選択できる。例えば、特定ラウンド前の大当りラウンド中（本実施例では、第１大当りラウンドを行っている際）、図柄変動演出中、特定ラウンドを開始する前のインターバル演出等を例示できる。特に、図柄変動演出中に報知演出を行う場合には、報知演出が大当り予告（図柄変動演出が大当り図柄で停止表示されることの予告）としての意義を有することになる。
【実施例２】
【０１９９】
次に、実施例２の遊技機について説明する。実施例１では高頻度状態の優劣を電サポ回数で定め、高頻度状態として、電サポ回数を２０回若しくは４０回とする第１高頻度状態と、電サポ回数を６０回とする第２高頻度状態と、電サポ回数を８０回若しくは１００回とする第３高頻度状態と、を備える態様を例示した。但し、実施例２に示すように高頻度状態の優劣を、電サポ回数を同一とした状態で定めることもできる。
【０２００】
実施例２では、図３６および図３７に示すように、発生する大当りの種類や大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過するか否かに係わらず、大当り遊技終了後に付与される電サポ回数を一律に「６０回」としているが、第２始動口１７ｂの入球頻度に優劣を設けている。つまり、本遊技機１において設定可能な遊技状態（入球頻度状態）は、通常頻度状態と、通常頻度状態よりも第２始動口１７ｂへの入球頻度が高い第１高頻度状態と、第１高頻度状態よりも第２始動口１７ｂへの入球頻度が高い第２高頻度状態と、第２高頻度状態よりも第２始動口１７ｂへの入球頻度が高い第３高頻度状態とを設けている。そして、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過した場合には大当り遊技終了後の遊技状態を第２高頻度状態とし、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過しなかった場合には大当り遊技終了後の遊技状態を第１高頻度状態、第２高頻度状態または第３高頻度状態としている。以下、実施例２について更に詳細に説明する。
【０２０１】
図３５（ａ）に示すように、実施例２の「通常頻度状態」は、開放延長機能と特別図柄および普通図柄に関する時短機能と、が作動しない遊技状態であり、実施例２の「第１〜第３高頻度状態」は、開放延長機能と特別図柄および普通図柄に関する時短機能と、が作動する遊技状態である。そして、実施例２の「通常頻度状態」では、普通図柄の変動表示を「通常時間（例えば、３０秒）」に亘って行い、普通図柄の当否判定が当りとなる確率が「３０％」であり、普通図柄が当りのときの第２始動口１７ｂの開放時間は「０．２秒」となる。また、実施例２の「第１〜第３高頻度状態」では、普通図柄の変動表示を「短縮時間（例えば、５秒）」に亘って行い、普通図柄の当否判定が当りとなる確率が「９０％」である。但し、普通図柄が当りのときの第２始動口１７ｂの開放時間は高頻度状態の種類によって異なっている。具体的に説明すると、第２始動口１７ｂの開放時間は第１高頻度状態において「２ｓ」、第２高頻度状態において「３ｓ」、第３高頻度状態において「５ｓ」とされている。なお、実施例２においても、開放延長機能が作動し、第２始動口１７ｂの開放時間が延長される高頻度状態（第１〜第３高頻度状態）と、開放延長機能が作動しない通常頻度状態（非電サポ状態）とにおいて、普通図柄に関する判定の結果が当りとなる確率と普通図柄の変動時間とのうちの何れか一方若しくは双方において差異を設けないこととしてもよい。
【０２０２】
実施例２の遊技機においても、図３６に示すように、第１当否判定の結果が大当りの場合、大当り図柄が乱数抽選（振分抽選）によって、「大当り図柄Ａ」と「大当り図柄Ｂ」と「大当り図柄Ｃ」と「大当り図柄Ｄ」と「大当り図柄Ｅ」のうち何れかに決定される（図１１参照）。なお、図３６〜図３７のテーブルにおいて、「高頻度状態」の欄の「第１」は「第１高頻度状態」を、「第２」は「第２高頻度状態」を、「第３」は「第３高頻度状態」を示している。
【０２０３】
また、実施例２の遊技機においても、図３７に示すように、第２当否判定の結果が大当りの場合、大当り図柄が乱数抽選（振分抽選）によって、「大当り図柄Ｐ」と「大当り図柄Ｑ」と「大当り図柄Ｒ」と「大当り図柄Ｓ」と「大当り図柄Ｔ」のうち何れかに決定される。なお、図３６および図３７において、各大当りに種類を付した「８Ｒ」、「１６Ｒ」の意義や、各大当り図柄が停止表示されたとき（各大当りが発生したとき）に実行される大当り遊技の内容は実施例１と同様である。また、何れの大当りを発生した場合も、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過すると大当り遊技終了後の大当り確率が高確率となり、この高確率の状態は大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数（大当り遊技後累積回数）が「６０回」になるまで継続される。これに対して、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過しないと、大当り遊技終了後の大当り確率が低確率となる。なお、８Ｒ大当りＡ、８Ｒ大当りＢ若しくは８Ｒ大当りＣの発生に基づく大当り遊技中には、遊技球が特定領域１１Ｒを通過することが実質的に不可能であるが、以下、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過するケースも想定して説明を行う。
【０２０４】
また、何れの大当りを発生した場合も、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過するか否かに係わらず、大当り遊技終了後に電サポ状態となる。この電サポ状態は大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数（大当り遊技後累積回数）が「６０回」になるまで継続される。そして、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過すると、大当り遊技終了後に第２高頻度状態となる。但し、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過しなかった場合には、発生した大当りの態様（停止表示された大当り図柄の態様）によって、大当り遊技終了後に異なる態様の高頻度状態となる。
【０２０５】
具体的には、８Ｒ大当りＡ、８Ｒ大当りＤ、１６Ｒ大当りＰ若しくは１６Ｒ大当りＱの発生に基づく大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しなかった場合、大当り遊技終了後に第１高頻度状態に設定される。また、８Ｒ大当りＢ若しくは１６Ｒ大当りＲの発生に基づく大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しなかった場合、大当り遊技終了後に第２高頻度状態に設定される。更に、８Ｒ大当りＣ、８Ｒ大当りＥ、１６Ｒ大当りＳ若しくは１６Ｒ大当りＴの発生に基づく大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しなかった場合、大当り遊技終了後に第３高頻度状態に設定される。
【０２０６】
また、実施例２においても、実施例１と同様な遊技制御処理（図１５〜図２９（ａ））が実行され、実施例１と同様な演出制御処理（図２９（ｂ）、図３０、図３１）が実行される。但し、大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を図３８に基づいて実行する点と、図１６及び図１７の普通図柄遊技処理（Ｓ１００）と、図１８の普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）を以下のように行う点が実施例１と異なる。
【０２０７】
図３８に示すように、実施例２の大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）においても、特定領域通過フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断すると（Ｓ８２０；ＹＥＳ）、Ｓ８２２、Ｓ８２５、Ｓ８３０の処理を行った後、第２高頻度フラグをセット（ＯＮに設定）する（Ｓ８３２）。そして、変動短縮カウンタに「６０」をセットする処理（Ｓ８４３）と、変動短縮フラグをセットする処理（Ｓ８５０）と、開放延長フラグをセットする処理（Ｓ８５５）とを行った後、大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。この場合、当該大当り遊技終了の遊技状態が、高確率の電サポ状態（図３６、３７を参照）となるが、今回の大当り図柄（図２０のＳ３４４の処理で停止した図柄）が何れであっても、電サポ回数は「６０回」に固定される。
【０２０８】
これに対して、Ｓ８２０において特定領域通過フラグが解除（ＯＦＦに設定）されていると判断すると（Ｓ８２０；ＮＯ）、今回の大当り図柄に対応する高頻度フラグをセットする（Ｓ８３８）。具体的に説明すると、今回の大当り図柄が「大当り図柄Ａ」、「大当り図柄Ｄ」、「大当り図柄Ｐ」若しくは「大当り図柄Ｑ」の場合、第１高頻度フラグをセット（ＯＮに設定）する（Ｓ８３８）。また、今回の大当り図柄が「大当り図柄Ｂ」若しくは「大当り図柄Ｒ」の場合には第２高頻度フラグをセット（ＯＮに設定）する（Ｓ８３８）。更に、今回の大当り図柄が「大当り図柄Ｃ」、「大当り図柄Ｅ」、「大当り図柄Ｓ」若しくは「大当り図柄Ｔ」の場合、第３高頻度フラグをセット（ＯＮに設定）する（Ｓ８３８）。そして、Ｓ８３８の処理を行うと、変動短縮カウンタに「６０」をセットする処理（Ｓ８４３）と、変動短縮フラグをセットする処理（Ｓ８５０）と、開放延長フラグをセットする処理（Ｓ８５５）とを行った後、大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。この場合、当該大当り遊技終了の遊技状態が、低確率電サポ有り状態（図３６、３７を参照）となる。
【０２０９】
ここで、第１高頻度フラグは大当り遊技終了後の遊技状態を第１高頻度状態を設定することを示すフラグ、第２高頻度フラグは大当り遊技終了後の遊技状態を第２高頻度状態を設定することを示すフラグ、第３高頻度フラグは大当り遊技終了後の遊技状態を第３高頻度状態を設定することを示すフラグであり、何れかの高頻度フラグがセット（ＯＮに設定）されると、大当り遊技終了後に対応する高頻度状態となる。そして、これらの高頻度フラグは、変動短縮フラグをセットする処理（Ｓ８５０）および開放延長フラグをセットする処理（Ｓ８５５）が解除（ＯＦＦに設定）されると解除（ＯＦＦに設定）される。
【０２１０】
実施例２の遊技機では、図１６及び図１７に示す普通図柄遊技処理（Ｓ１００）において、Ｓ１８８の処理で開放延長フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ１８８；ＹＥＳ）の処理が以下のように異なっている。つまり、Ｓ１８８の処理で肯定的に判断されると、何れの高頻度フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（図示を省略）。そして、第１高頻度フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には、普通電動役物１７ｄの開放時間（第２始動口１７ｂを開放状態とする時間）を「２秒」に設定する。また、第２高頻度フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には、普通電動役物１７ｄの開放時間（第２始動口１７ｂを開放状態とする時間）を「３秒」に設定する。更に、第３高頻度フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には、普通電動役物１７ｄの開放時間（第２始動口１７ｂを開放状態とする時間）を「５秒」に設定する。そして、普通電動役物を作動させ（Ｓ１９４）、第２始動口１７ｂを開放状態とし、普通図柄遊技処理を終了して、図１５の遊技制御処理に復帰する。一方、開放延長フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合（Ｓ１８８；ＮＯ）の処理に関して実施例１と同様である。
【０２１１】
また、図１８の普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）において、普通電動役物１７ｄの作動時間（第２始動口１７ｂを開放状態に維持する所定時間）は、第１高頻度フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合に「２秒」、第２高頻度フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合に「３秒」、第３高頻度フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合に「５秒」に設定となる。また、開放延長フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合には、実施例１と同様に「０．２秒」とされる。
【０２１２】
実施例２においても、実施例１と同様な効果を得ることができる。なお、実施例２において、高頻度状態の種類によって設定期間が異なっていてもよい。例えば、第１高頻度状態は「大当り遊技後累積回数」が「２０回」になるまで継続し、第２高頻度状態は「大当り遊技後累積回数」が「４０回」になるまで継続し、第３高頻度状態は「大当り遊技後累積回数」が「６０回」になるまで継続する、というように、より高頻度状態の有利度が上がると「大当り遊技後累積回数」が多くなり、当該高頻度状態の有利度が更に上がるようにしてもよい。
【０２１３】
ところで、高頻度状態の有利差を実現するための手法（第１高頻度状態と、第１高頻度状態より有利な第２高頻度状態と、第２高頻度状態より有利な第３高頻度状態を設けるための手法）として、実施例１では電サポ回数を多くしたり少なくすることで有利差を実現する手法を例示し、実施例２では第２始動口１７ｂの開放時間の長短で有利差を実現する手法を例示したが、以下、この有利差を実現する手法について図３５（ｂ）を用いて更に説明する。ここで、普通図柄の変動表示の実行時間を短縮したり（手法４を参照）、普通図柄の停止表示時間（当り図柄若しくは外れ図柄を停止表示する時間）を短縮したり（手法５を参照）すると、普通図柄に関する当否判定の実行頻度が高められ、第２始動口１７ｂへの入球頻度の高頻度化を図ることができる。
【０２１４】
図３５（ｂ）に示すように、高頻度状態の有利差を実現するため手法として、（ａ）電サポ回数に差異を設けることによって高頻度状態の遊技期間（高頻度期間）の長さに差異を設け、高頻度状態の有利差を実現する手法（手法１、実施例１を参照）と、（ｂ）第２始動口１７ｂの開放時間に差異を設け、高頻度状態の有利差を実現する手法（手法２、実施例２を参照）、（ｃ）第２始動口１７ｂの開放回数に差異を設け、高頻度状態の有利差を実現する手法（手法３；開放回数が多い程、より有利な高頻度状態となる）と、（ｄ）普通図柄の変動表示の実行時間に差異を設け、高頻度状態の有利差を実現する手法（手法４、短縮度合いが大きい程、より有利な高頻度状態となる）と、（ｅ）普通図柄の停止表示時間に差異を設け、高頻度状態の有利差を実現する手法（手法５、短縮の度合いが大きい程、より有利な高頻度状態となる）と、（ｆ）普通図柄に関する当否判定の結果が当りとなる確率に差異を設け、高頻度状態の有利差を実現する手法（手法６、当りとなる確率が高い程、より有利とされる）と、から選択される一の手法、若しくは、（ｇ）手法１〜手法６を２個以上組み合わせた手法等を挙げることができる。なお、図３５（ｂ）中の「電チュー」とは第２始動口１７ｂ（可変始動口）を示している。
【０２１５】
なお、本発明において、通常頻度状態と高頻度状態を実現するための手法として、図３５（ｂ）の手法２〜７と同様な手法を適用できる。つまり、「第２始動口１７ｂの開放時間を通常頻度状態に比べて延長する手法（手法Ａ、各実施例を参照）」と、「第２始動口１７ｂの開放回数を通常頻度状態に比べて多くすること（手法Ｂ）」、「普通図柄の表示時間を通常頻度状態に比べて短くする手法（手法Ｃ、各実施例を参照）」と、「普通図柄の停止表示時間を通常頻度状態に比べて短くする手法（手法Ｄ）」と、「普通図柄に関する当否判定の結果が当りとなる確率を通常頻度状態に比べて高くする手法（手法Ｅ、各実施例を参照）」のうちの１つの手法、若しくは、「手法Ａ〜手法Ｅを２個以上組み合わせた手法（各実施例を参照）を挙げることもできる。
【実施例３】
【０２１６】
次に、実施例３の遊技機について説明する。この実施例３では所定の報知条件が成立した場合に、報知演出を遊技者に有利に働く有利態様で行うものである。ここで、実施例３においても、実施例１と同様な遊技制御処理（図１５〜図２９（ａ））が実行され、実施例１と同様な演出制御処理（図２９（ｂ）、図３０、図３１）が実行される。但し、ファンファーレ演出実行処理（Ｓ１８１０）に関して、図３９に基づいて実行する点が実施例１と異なる。
【０２１７】
実施例３のファンファーレ演出実行処理（Ｓ１８１０）が起動すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、今回発生した大当りが、特定領域１１Ｒを通過可能な大当りであるか否かを判断する（Ｓ１８１０ａ）。そして、今回発生した大当りが特定領域１１Ｒを通過不可能な大当りである場合には、報知演出を伴わないファンファーレ演出を実行し（Ｓ１８１０ｈ）、ファンファーレ演出実行処理（Ｓ１８１０）を終了する。また、今回発生した大当りが特定領域１１Ｒを通過可能な大当りである場合には、報知条件が成立したか否かを判断し（Ｓ１８１０ｄ）、報知条件が成立していない場合には（Ｓ１８１０ｄ；ＮＯ）、報知演出を伴わないファンファーレ演出を実行し（Ｓ１８１０ｈ）、ファンファーレ演出実行処理（Ｓ１８１０）を終了する。
【０２１８】
報知条件が成立した場合には（Ｓ１８１０ｄ；ＹＥＳ）は、今回の大当りを発生させる際に停止した大当り図柄（今回発生した大当りの種類）に対応する演出パターンテーブルを用いて、乱数抽選によって報知演出の態様を決定する（Ｓ１８１０ｆ）。そして、報知演出を伴うファンファーレ演出を実行し（Ｓ１８１０ｇ）、ファンファーレ演出実行処理（Ｓ１８１０）を終了する。ここで、報知条件の内容を種々選択でき、例えば、大当り遊技開始時の報知ポイントが所定ポイント以上である場合には報知条件を成立とし、所定ポイント未満である場合には報知条件を不成立とする態様を例示できる。
【０２１９】
ここで、報知ポイントとしては、大当り遊技を開始するまでの図柄変動演出若しくは当り変動（大当りを報知するための図柄変動演出）において獲得されたポイントを例示できる。前者の具体例としては、図柄変動演出において予告キャラクタＡが出現すると「５点」獲得でき、予告キャラクタＢが出現すると「３点」獲得でき、予告キャラクタＣが出現すると「１点」獲得できるものとし、図柄変動演出を連続して行うと、所定の割合にて予告キャラクタＡ〜Ｃのうちの何れかが出現するものとする。そして、前回の大当り遊技が終了した後、次の大当り遊技が開始するまで、若しくは、今回の当り変動が終了するまでに獲得した報知ポイントが、所定ポイント（例えば、２０点）以上になると報知条件が成立し、所定ポイント（例えば、２０点）未満であると報知条件を不成立とする態様を例示できる。
【０２２０】
また、前回の大当り遊技が終了した後、次の大当り遊技が開始するまで実行した図柄変動遊技（図柄変動演出）の回数が所定回数（例えば、３００回）以上であると（所謂「はまり状態」になると）、報知条件が成立し、所定回数未満であると報知条件を不成立とする態様を例示できる。更に、当り変動を行う際の変動パターンが特定変動パターン（変動時間が長い変動パターン、例えば、スーパーリーチ演出を行う変動パターン）であると、報知条件が成立し、特定変動パターンでないと報知条件を不成立とする態様を例示できる。
【０２２１】
次に、図４０および図４１を用いて実施例３のＳ１８１０ｆの処理について説明する。図４０（ａ）に示すように、発生した大当りが１６Ｒ大当りＴである場合（大当り図柄Ｔが停止表示した場合）に大当り遊技終了後に付与される「電サポ回数」は、大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しないと「１００回」となり、特定領域１１Ｒを通過すると「６０回」となる。この場合、「特定遊技において通過させるな」という演出態様が１００％の確率で選択される。また、図４０（ｂ）に示すように、発生した大当りが１６Ｒ大当りＳである場合（大当り図柄Ｓが停止表示した場合）若しくは８Ｒ大当りＥである場合（大当り図柄Ｅが停止表示した場合）に大当り遊技終了後に付与される「電サポ回数」は、大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しないと「８０回」となり、特定領域１１Ｒを通過すると「６０回」となる。この場合も、「特定遊技において通過させるな」という演出態様が１００％の確率で選択される。つまり、何れの場合も、遊技者にとって有利に働く演出態様が実行される。
【０２２２】
図４０（ｃ）に示すように、発生した大当りが１６Ｒ大当りＲである場合（大当り図柄Ｒが停止表示した場合）に大当り遊技終了後に付与される「電サポ回数」は、大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過するか否かを問わずに「６０回」となる。この場合、「特定遊技において通過させろ」という演出態様と「特定遊技において通過させるな」という演出態様が２５％の確率で選択され、「特定遊技において自分で選べ」という演出態様が５０％の確率で選択される。つまり、この場合、特定領域１１Ｒを通過するか否かを問わず、大当り遊技終了後に付与される「電サポ回数」が同じであるため、何れの演出態様であっても、遊技者にとって有利差がない演出となる。
【０２２３】
図４１（ａ）に示すように、発生した大当りが１６Ｒ大当りＱである場合（大当り図柄Ｑが停止表示した場合）若しくは８Ｒ大当りＤである場合（大当り図柄Ｄが停止表示した場合）に大当り遊技終了後に付与される「電サポ回数」は、大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しないと「４０回」となり、特定領域１１Ｒを通過すると「６０回」となる。この場合、「特定遊技において通過させろ」という演出態様が１００％の確率で選択される。また、図４１（ｂ）に示すように、発生した大当りが１６Ｒ大当りＰである場合（大当り図柄Ｐが停止表示した場合）に大当り遊技終了後に付与される「電サポ回数」は、大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しないと「２０回」となり、特定領域１１Ｒを通過すると「６０回」となる。この場合も、「特定遊技において通過させろ」という演出態様が１００％の確率で選択される。つまり、何れの場合も、遊技者にとって有利に働く演出態様が実行される。
【０２２４】
実施例３によると、実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、報知条件が成立すると、報知演出を遊技者に有利に働く所定の有利態様で行うため、この報知演出をナビゲーションのように用いて大当り遊技中に遊技球を特定領域１１Ｒに通過させるか否かを決定することができる。このため、遊技者は報知演出の内容にアシストされて、「特定領域１１Ｒの通過」を狙うか否かを的確に選択でき、自身にとって好適な遊技展開（大当り遊技終了後の遊技展開）とすることが容易である。
【０２２５】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない限り、特許請求の範囲において本発明を特定するための記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２２６】
すなわち、各実施例では大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過したら、大当り遊技終了後の電サポ回数を一の回数に固定し、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過しなかったら、大当り遊技終了後の電サポ回数を、大当り図柄に基づいて選択される回数とする態様を例示した。但し、図４２および図４３に示す変形例１のように、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過しなかったら、大当り遊技終了後の電サポ回数を一の回数に固定し、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過したら、大当り遊技終了後の電サポ回数を、大当り図柄に基づいて選択される回数とすることとしてもよい。つまり、変形例１では大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過しなかったら、大当り遊技終了後の電サポ回数が大当り図柄に係わらず「６０回」とされる。そして、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過したら、大当り遊技終了後の電サポ回数を大当り図柄に基づいて「２０回」「４０回」「６０回」「８０回」若しくは「１００回」とする場合を例示している。
【０２２７】
また、図示を省略するが実施例２の変形例として、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過しなかったら、大当り遊技終了後の遊技状態が大当り図柄に係わらず「第２高頻度状態」とし、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過したら、大当り遊技終了後の遊技状態を大当り図柄に基づいて「第１高頻度状態」、「第２高頻度状態」若しくは「第３高頻度状態」とするものを例示することもできる。
【０２２８】
また、大当り遊技として、第２大入賞口３５ａに遊技球を入球させることができるが、当該遊技球が特定領域１１Ｒを通過できない特定ラウンドを行う大当り遊技を含むもの（以下、「変形例２」という。）を例示することもできる。この変形例２では、大当り図柄Ａ、大当り図柄Ｂ若しくは大当り図柄Ｃが停止表示されることに基づいて実行される大当り遊技（以下、通過不可型大当り遊技という。）においては、図４４に示すように、特定ラウンド（チャレンジ大当りラウンド）が第４開放パターンに基づいて実行される点が実施例１と異なる。この特定ラウンド（チャレンジ大当りラウンド）においては、第２大入賞口入球検知スイッチ３５ｓが遊技球の入球を１０個カウントするか、１０個カウントする前に第４所定時間（３．８秒）が経過すると、第２大入賞口３５ａが閉鎖状態となる。また、当該大当り遊技において第１通常ラウンドと、第２通常ラウンドの内容は実施例１と同様である。更に、その他の大当り図柄（大当り図柄Ｄ、大当り図柄Ｅ、大当り図柄Ｐ〜大当り図柄Ｔ）が停止表示されることに基づいて実行される大当り遊技の内容は実施例１と同様である。
【０２２９】
この通過不可型大当り遊技を構成する特定ラウンドにおいては、第２大入賞口３５ａに遊技球を入球させることが可能である。この特定ラウンドにおいても、第２大入賞口３５ａを開放状態とすると同時に振分ソレノイド３６ｂの通電（第１期通電）が「０．１秒」行われるが、その後、第２大入賞口３５ａが開放状態にあるとき、振分ソレノイド３６ｂは通電停止状態となる。このため、第２大入賞口３５ａに遊技球を入球させることは比較的容易であるが、この入球した遊技球が誘導されることはない。
【０２３０】
また、実施例１等では、「高頻度状態の遊技期間を定めることとなる期間設定値」の大小を、「大当り遊技終了後に電サポ状態を維持しつつ実行可能な図柄変動遊技の回数（前述の電サポ回数）」によって定める態様を例示した。但し、図４５〜図４７に示す変形例３のように、当該「期間設定値」を「高頻度状態を維持しつつ発生可能な大当り回数（リミット回数）」によって設定し、この大当り回数（リミット回数）を大当り遊技中に特定領域１１Ｒに遊技球を通過させるか否かに基づいて決定することとしてもよい。ここで、以下の説明において、非電サポ状態（通常頻度状態）で生ずる大当りを「初当り」と称することがある。また、図４５（ａ）および（ｂ）は遊技機の遊技状態が非電サポ状態であるときに使用する大当り図柄決定用のテーブルを示し、図４６（ａ）および（ｂ）は遊技機の遊技状態が電サポ状態であるときに使用する大当り図柄決定用のテーブルを示す。更に、所定の大当りに基づく大当り遊技後の遊技状態が電サポ状態となる場合、当該「所定の大当り」を「電サポ大当り」と称することがある。また、所定の大当りに基づく大当り遊技後の遊技状態が非電サポ状態となる場合、当該「所定の大当り」を「非電サポ大当り」と称することがある。
【０２３１】
変形例３の遊技機においても、図４５（ａ）に示すように、遊技状態が非電サポ状態であるときに第１当否判定の結果が大当りとなると（第１当否判定によって初当りを生ずると）、大当り図柄が乱数抽選（振分抽選）によって、「８Ｒ大当りＦの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｆという）」と、「８Ｒ大当りＧの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｇという）」と、「８Ｒ大当りＨの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｈという）」のうち何れかに決定される。また、図４５（ｂ）に示すように、非電サポ状態であるときに第２当否判定の結果が大当りとなると（第２当否判定によって初当りを生ずると）、大当り図柄が乱数抽選（振分抽選）によって、「１６Ｒ大当りＶの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｖという）」と、「１６Ｒ大当りＷの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｗという）」と、「１６Ｒ大当りＸの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｘという）」とのうち何れかに決定される。なお、遊技状態が非電サポ状態であるときに、当否判定として第１当否判定が主体に実行されるため、第２当否判定が実行されるケースはレアケースとなる。なお、変形例３においても図４５および図４６に示すように低確率状態での大当り確率を「１／９９．９」、高確率状態での大当り確率を「１／９９．７」としている。
【０２３２】
ここで、遊技状態が非電サポ状態であるときに、８Ｒ大当りＧ以外の大当りが発生することに基づいて大当り遊技を実行する場合、奇数ラウンドにおいて第１大入賞口３１ａが２５秒開放され、偶数ラウンドにおいて第２大入賞口３５ａが２９秒開放される。このように２Ｒ（第２ラウンド）においても第２大入賞口３５ａが２９秒開放されるため、遊技球が特定領域１１Ｒを通過することが可能となる。また、８Ｒ大当りＧが発生することに基づいて大当り遊技を実行する場合、奇数ラウンドにおいて第１大入賞口３１ａが２５秒開放され、第２ラウンドにおいて第２大入賞口３５ａが０．１秒開放され、その他の偶数ラウンドにおいて第２大入賞口３５ａが２９秒開放される。このため、８Ｒ大当りＧの発生に基づく大当り遊技中には、遊技球が特定領域１１Ｒを通過することが実質的に不可能であるが、以下、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過するケースも想定して説明を行う。
【０２３３】
また、遊技状態が非電サポ状態であるときに何れの大当りを発生した場合も、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過すると大当り遊技終了後の遊技状態が、大当り確率が高確率の電サポ状態となる。この高確率の状態は「大当り遊技後累積回数」が「６０回」になるまで継続される。また、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過しないと、大当り遊技終了後の遊技状態が、大当り確率が低確率の電サポ状態となる。そして、これらの電サポ状態は次回の大当りを生ずるまで継続する。
【０２３４】
遊技状態が電サポ状態である場合にはリミットカウンタに「正数値（自然数）」がセットされる。そして、リミットカウンタに「２以上の値」がセットされているときに、第１当否判定若しくは第２当否判定の結果が大当りとなると、図４６（ａ）に示すように、大当り図柄が「１６Ｒ大当りＩの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｉという）」に決定される。この場合、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過すると大当り遊技終了後の遊技状態が、大当り確率が高確率の電サポ状態となり、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過しないと、大当り遊技終了後の大当り確率が低確率の電サポ状態となる。そして、これらの電サポ状態は次回の大当りを生ずるまで継続する。この場合、第１当否判定若しくは第２当否判定の結果が大当りとなることで、リミットカウンタの値は「−１」される。
【０２３５】
リミットカウンタに「１」が設定（セット）されているときに、第１当否判定若しくは第２当否判定の結果が大当りとなると、図４６（ｂ）に示すように、大当り図柄が「１６Ｒ大当りＹの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｙという）」に決定される。この場合、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過すると大当り遊技終了後の遊技状態が、大当り確率が高確率の非電サポ状態となる。また、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過しないと、大当り遊技終了後の遊技状態が、大当り確率が低確率の非電サポ状態となる。この場合、第１当否判定若しくは第２当否判定の結果が大当りとなることで、リミットカウンタの値は「ゼロ」になり、以後の遊技状態は、高確率若しくは低確率の非電サポ状態となる。なお、大当り図柄Ｉ若しくは大当り図柄Ｙが停止表示された場合、大当り遊技を構成する奇数ラウンドにおいて、第１大入賞口３１ａが２５秒開放され、偶数ラウンドにおいて第２大入賞口３５ａが２９秒開放される。
【０２３６】
変形例３では図４５（ａ）および（ｂ）に示すように、初大当りを発生した場合、大当り遊技中に遊技球が特定領域１１Ｒを通過すると、リミットカウンタに「値６」が設定（セット）される。これに対して、特定領域１１Ｒを通過しなかった場合には、初大当りを発生したときに決定された大当り図柄によって、リミットカウンタに異なった正数値が設定（セット）される。具体的には、８Ｒ大当りＦ若しくは１６Ｒ大当りＶの発生に基づく大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しなかった場合、リミットカウンタに「値２」がセットされ、８Ｒ大当りＧ若しくは１６Ｒ大当りＷの発生に基づく大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しなかった場合、リミットカウンタに「値６」がセットされ、８Ｒ大当りＨ若しくは１６Ｒ大当りＸの発生に基づく大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しなかった場合、リミットカウンタに「値１０」がセットされる。そして、リミットカウンタに正数値（以下、「Ｎ」という。）がセットされると、前述の「電サポ大当り」を「Ｎ−１」回数発生させることができる。
【０２３７】
変形例３においては図２２のＳ５０５の「大当り図柄の設定」を図４７に基づいて行う。先ず、図１９のＳ３０３ａ若しくはＳ３０３ｂの処理において取得した図柄決定乱数値を判定用乱数値メモリ（主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスに設けられている）から読み出して（Ｓ５０６ｃ）、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に停止表示される大当り図柄を乱数抽選（以下、「図柄抽選」という。）によって決定する（Ｓ５０６ｄ）。そして、大当り図柄を図柄抽選によって決定すると、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ５０８ｃ）。つまり、今回の大当りが初当りであるか否かを判断する（Ｓ５０８ｃ）。
【０２３８】
変動短縮フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合（Ｓ５０８ｃ；ＮＯ）、図柄抽選によって決定された大当り図柄を停止表示する大当り図柄に決定し、大当り図柄設定処理（Ｓ５０５）を終了する。具体的には、第１当否判定の結果が大当りである場合、図柄抽選によって決定された大当り図柄が「大当り図柄Ｆ」、「大当り図柄Ｇ」若しくは「大当り図柄Ｈ」に決定される。また、第２当否判定の結果が大当りである場合、図柄抽選によって決定された大当り図柄が「大当り図柄Ｖ」、「大当り図柄Ｗ」若しくは「大当り図柄Ｘ」に決定される。
【０２３９】
これに対して、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ５０８ｃ；ＹＥＳ）には、大当り発生時のリミットカウンタの値が１よりも大きな値（自然数２〜１０のうちの何れか）であるか否かを判断する（Ｓ５０８ｅ）。そして、リミットカウンタの値が１よりも大きな値である場合（Ｓ５０８ｅ；ＹＥＳ）、リミットカウンタの値を「−１」した後、停止表示させる大当り図柄を「大当りＩ」に決定し、大当り図柄設定処理（Ｓ５０５）を終了する。また、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）され（Ｓ５０８ｃ；ＹＥＳ）、大当り発生時のリミットカウンタの値が１である場合（Ｓ５０８ｅ；ＮＯ）、リミットカウンタの値を「ゼロ」にする処理を行う（Ｓ５０８ｉ）。そして、停止表示させる大当り図柄を大当り図柄Ｙに決定し、大当り図柄設定処理（Ｓ５０５）を終了する。
【０２４０】
また、変形例３と異なり、期間設定値を「高頻度状態を維持しつつ実行可能な遊技時間」によって設定してもよい（以下、変形例４という。）。例えば、図１１および図１２に示す何れの大当りを発生した場合も、特定領域１１Ｒを通過した場合には、大当り遊技終了後の電サポ状態が「大当り遊技終了後６分」を経過するまで継続される。これに対して、特定領域１１Ｒを通過しなかった場合には、何れの大当り（大当り図柄）に基づく大当り遊技を実行したかによって、大当り遊技後の電サポ状態の継続時間が異なる時間に設定される。具体的には、８Ｒ大当りＡ若しくは１６Ｒ大当りＰの発生に基づく大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しなかった場合において前記継続時間が「２分」に、８Ｒ大当りＤ若しくは１６Ｒ大当りＱの発生に基づく大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しなかった場合において前記継続時間が「４分」に、８Ｒ大当りＢ若しくは１６Ｒ大当りＲの発生に基づく大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しなかった場合において前記継続時間が「６分」に、それぞれ設定される。また、８Ｒ大当りＥ若しくは１６Ｒ大当りＳの発生に基づく大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しなかった場合において前記継続時間が「８分」に、８Ｒ大当りＣ若しくは１６Ｒ大当りＴの発生に基づく大当り遊技中に特定領域１１Ｒを通過しなかった場合において前記継続時間が「１０分」に設定されることとしてもよい。以上のように、実施例１等に示すように「特別図柄変動遊技の回数」を「期間設定値」とすることもできるが、「特別図柄変動遊技の回数」以外の期間設定値（変形例３に示す「電サポ大当りの発生に関するリミット回数」、変形例４に示す「電サポ状態の継続時間」等）とすることもできる。
【０２４１】
本実施例および変形例では、大入賞口の数を２個としたが、大入賞口の数を１個として、この１個の大入賞口によって通常ラウンドおよび特定ラウンドを実行してもよい。また、本実施例では特定ラウンドを実行可能な第２大入賞口３５ａ（特別可変入球口）と、通常ラウンドのみを実行する第１大入賞口３１ａ（通常可変入球口）とを備え、第２大入賞口３５ａ（特別可変入球口）で特定ラウンドおよび通常ラウンド（第２通常ラウンド）を実行し、第１大入賞口３１ａ（通常可変入球口）で通常ラウンド（第１通常ラウンド）を実行する態様を例示した。但し、第２大入賞口３５ａ（特別可変入球口）では特定ラウンドのみを実行し、第１大入賞口３１ａ（通常可変入球口）では通常ラウンドのみを実行する態様を例示することもできる。更に、各実施例では、高確率状態の継続期間を有限とする態様、つまり、回数切り機を例示したが、当該継続期間を実質的に、次回の大当りを生ずるまでの期間（大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「１０，０００回」になるまでの期間）としてもよい。
【０２４２】
また、各実施例および変形例では、特定ラウンドの開始前に一度だけ、報知演出を行う態様を例示したが、特定ラウンドの開始前に複数回の報知演出を行ってもよい。この場合、同じ報知内容の報知演出を繰り返してもよいし、報知内容を変化（例えば、エスカレート）させてもよい。例えば、第３ラウンドが特定ラウンドの場合に、ファンファーレ演出、第１ラウンド演出、第２ラウンド演出において同じ報知内容の報知演出を繰り返してもよい。また、ファンファーレ演出においては「通過させるか、それともどうするの？」という報知演出を、第１ラウンド演出においては「通過させた方がいいかも？」という報知演出を、第２ラウンド演出において「通過させろ」という報知演出を行うこととしてもよい。また、「通過させた方がいいのか？」「通過させない方がいいのか？」ということが遊技者に伝達可能であれば間接的な報知を行ってもよい。
【０２４３】
更に、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益（遊技価値）を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。そのようなタイプの遊技機として、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。この種の遊技機（いわゆる封入式遊技機）においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２４４】
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。
【符号の説明】
【０２４５】
１；遊技機（弾球遊技機）、
１１Ｒ；特定領域、
１７ａ；第１始動口、
１７ｂ；第２始動口、
２７；演出表示装置、
３１ａ；第１大入賞口、
３５ａ；第２大入賞口（特別可変入球口）、
２００Ａ；主制御部（遊技期間設定手段、遊技状態制御手段、遊技状態決定手段）、
２２０Ａ；サブ制御部（演出実行手段、報知演出実行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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