(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
携帯型の情報処理装置であって、
右目用画像と左目用画像とを用いて裸眼で立体視可能な立体画像を表示する立体画像表示部と、
ユーザが前記情報処理装置に対する入力操作を行うための平面画像を表示する平面画像表示部と、
前記平面画像表示部の画面上に設けられたタッチパネルと、
前記タッチパネルが検出したタッチ位置に基づいて、所定の処理を実行する制御手段と、
前記立体画像表示部の立体表示のＯＮ／ＯＦＦを切り替える、位置を調整可能なスライダと、
前記スライダの位置に応じて、仮想空間に設定された仮想ステレオカメラの２つの仮想カメラ間の距離を設定する仮想カメラ設定手段と、を備え、
前記立体画像表示部は、前記平面画像表示部の上側に配置され、
前記立体画像表示部は、前記スライダによって立体表示がＯＮに切り替えられている場合のみ前記立体画像を表示し、前記仮想カメラ設定手段によって設定された仮想ステレオカメラで前記仮想空間を撮像した右目用画像と左目用画像とを用いて前記立体画像を表示する、情報処理装置。
【請求項２】
前記制御手段は、前記タッチパネルが検出したタッチ位置に基づいて、前記立体画像表示部に表示された立体画像を変化させる、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記平面画像表示部は、仮想空間の仮想オブジェクトを操作するための平面画像を表示し、
前記制御手段は、前記タッチパネルが検出したタッチ位置に基づいて、前記仮想オブジェクトを変化させ、
前記立体画像表示部は、前記制御手段によって変化された仮想オブジェクトを仮想ステレオカメラで撮像することによって得られる右目用画像と左目用画像とを用いて前記立体画像を表示する、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記立体画像表示部の画面上にはタッチパネルを設けない、請求項１から３の何れかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
実空間を撮像した右目用実画像と左目用実画像とを用いる第１のモードと、仮想ステレオカメラで仮想空間を撮像した右目用画像と左目用画像とを用いる第２のモードとを選択するモード選択手段を更に備え、
前記立体画像表示部は、
前記モード選択手段で前記第１のモードが選択されている場合、前記実空間を撮像した右目用実画像と左目用実画像とを用いて前記立体画像を表示し、
前記モード選択手段で前記第２のモードが選択されている場合、前記仮想ステレオカメラで仮想空間を撮像した右目用画像と左目用画像とを用いて前記立体画像を表示する、請求項１から４の何れかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
実空間を撮像するステレオカメラを更に備え、
前記立体画像表示部は、前記ステレオカメラで撮像された右目用実画像と左目用実画像とを用いて前記立体画像を表示する、請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記平面画像表示部は、前記右目用実画像と前記左目用実画像との相対的な位置を調整するための調整バーを表示し、
前記制御手段は、前記タッチパネルが検出したタッチ位置に基づいて、前記調整バーのスライダの位置を設定するとともに、当該スライダの位置に応じて、前記右目用実画像と前記左目用実画像との相対的な位置を調整し、
前記立体画像表示部は、前記制御手段によって調整された前記右目用実画像と前記左目用実画像とを用いて、前記立体画像を表示する、請求項５又は６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記情報処理装置は、折り畳み可能な第１のハウジングと第２のハウジングとによって構成され、
前記立体画像表示部は、前記第１のハウジングに設けられ、
前記平面画像表示部は、前記第２のハウジングに設けられる、請求項１から７の何れかに記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記第１のハウジングは、前記第１のハウジングと前記第２のハウジングとが開かれた状態において、前記第２のハウジングよりも上側に配置される、請求項８に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
携帯型の情報処理装置であって、
右目用画像と左目用画像とを用いて裸眼で立体視可能な立体画像を表示する立体画像表示部と、
ユーザが前記情報処理装置に対する入力操作を行うための平面画像を表示する平面画像表示部と、
前記平面画像表示部の画面上に設けられたタッチパネルと、
前記タッチパネルが検出したタッチ位置に基づいて、所定の処理を実行する制御手段と、
実空間を撮像した右目用実画像と左目用実画像とを用いる第１のモードと、仮想ステレオカメラで仮想空間を撮像した右目用画像と左目用画像とを用いる第２のモードとを選択するモード選択手段とを備え、
前記立体画像表示部は、
前記モード選択手段で前記第１のモードが選択されている場合、前記実空間を撮像した右目用実画像と左目用実画像とを用いて前記立体画像を表示し、
前記モード選択手段で前記第２のモードが選択されている場合、前記仮想ステレオカメラで仮想空間を撮像した右目用画像と左目用画像とを用いて前記立体画像を表示する、情報処理装置。
【請求項１１】
前記情報処理装置は、ゲーム装置である、請求項１から１０の何れかに記載の情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、立体視画像を表示可能な表示装置を備える携帯型情報処理装置および携帯型ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、２つの表示部を有し、一方の表示部に表示対象を表示しつつ、他方の表示部に操作用の画像を平面表示する携帯型の情報処理装置が存在する。例えば、特許文献１に記載のゲーム装置では、上画面にゲーム空間の一部を斜めから見た画像を表示するとともに、下画面には当該ゲーム空間の全体を上方から見た画像を表示している。そして、プレイヤは下画面に対して操作を行うことで、ゲームをプレイする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２１８７７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載のゲーム装置では、２つの表示部は画像を平面的に表示するものであり、立体視画像を表示するものではない。よりリアルで立体感のある画像をユーザに提供するために、画像を立体視可能に表示する立体画像表示部を用いることが考えられるが、その場合、装置の操作性および立体視画像の視認性を損なうことなく、立体画像表示部を備える装置を構成する必要がある。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、立体視画像を表示する立体画像表示部を備えた装置において、操作性や立体視画像の視認性に優れた携帯型の情報処理装置およびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明は、携帯型の情報処理装置であって、立体画像表示部と、平面画像表示部と、タッチパネルと、制御手段とを備える。立体画像表示部は、右目用画像と左目用画像とを用いて裸眼で立体視可能な立体画像を表示する。平面画像表示部は、ユーザが上記情報処理装置に対する入力操作を行うための平面画像を表示する。タッチパネルは、上記平面画像表示部の画面上に設けられる。制御手段は、上記タッチパネルが検出したタッチ位置に基づいて、所定の処理を実行する。
【０００８】
また、本発明では、上記制御手段は、上記タッチパネルが検出したタッチ位置に基づいて、上記立体画像表示部に表示された立体画像を変化させてもよい。
【０００９】
また、本発明では、上記平面画像表示部は、仮想空間の仮想オブジェクトを操作するための平面画像を表示してもよい。上記制御手段は、上記タッチパネルが検出したタッチ位置に基づいて、上記仮想オブジェクトを変化させる。上記立体画像表示部は、上記制御手段によって変化された仮想オブジェクトを仮想ステレオカメラで撮像することによって得られる右目用画像と左目用画像とを用いて上記立体画像を表示する。
【００１０】
また、本発明では、上記立体画像表示部の画面上にはタッチパネルを設けない。
【００１１】
また、本発明では、上記立体画像表示部の立体表示のＯＮ／ＯＦＦを切り替えるスイッチを更に備えてもよい。上記立体画像表示部は、上記スイッチによって立体表示がＯＮに切り替えられている場合のみ、上記立体画像を表示する。
【００１２】
また、本発明では、上記スイッチは、位置を調整可能なスライダであってもよい。上記情報処理装置は、上記スライダの位置に応じて、仮想空間に設定された仮想ステレオカメラの２つの仮想カメラ間の距離を設定する仮想カメラ設定手段を更に備える。上記立体画像表示部は、上記仮想カメラ設定手段によって設定された仮想ステレオカメラで上記仮想空間を撮像した右目用画像と左目用画像とを用いて上記立体画像を表示する。
【００１３】
また、本発明では、上記情報処理装置は、実空間を撮像した右目用実画像と左目用実画像とを用いる第１のモードと、仮想ステレオカメラで仮想空間を撮像した右目用画像と左目用画像とを用いる第２のモードとを選択するモード選択手段を更に備えてもよい。上記立体画像表示部は、上記モード選択手段で上記第１のモードが選択されている場合、上記実空間を撮像した右目用実画像と左目用実画像とを用いて上記立体画像を表示する。また、上記立体画像表示部は、上記モード選択手段で上記第２のモードが選択されている場合、上記仮想ステレオカメラで仮想空間を撮像した右目用画像と左目用画像とを用いて上記立体画像を表示する。
【００１４】
また、本発明では、情報処理装置は、実空間を撮像するステレオカメラを更に備えてもよい。上記立体画像表示部は、上記ステレオカメラで撮像された右目用実画像と左目用実画像とを用いて上記立体画像を表示する。
【００１５】
また、本発明では、上記平面画像表示部は、上記右目用実画像と上記左目用実画像との相対的な位置を調整するための調整バーを表示してもよい。上記制御手段は、上記タッチパネルが検出したタッチ位置に基づいて、上記調整バーのスライダの位置を設定するとともに、当該スライダの位置に応じて、上記右目用実画像と上記左目用実画像との相対的な位置を調整する。上記立体画像表示部は、上記制御手段によって調整された上記右目用実画像と上記左目用実画像とを用いて、上記立体画像を表示する。
【００１６】
また、本発明では、上記情報処理装置は、折り畳み可能な第１のハウジングと第２のハウジングとによって構成されてもよい。上記立体画像表示部は、上記第１のハウジングに設けられる。上記平面画像表示部は、上記第２のハウジングに設けられる。
【００１７】
また、本発明では、上記第１のハウジングは、上記第１のハウジングと上記第２のハウジングとが開かれた状態において、上記第２のハウジングよりも上側に配置されてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、立体視表示可能な立体画像表示部と、画面上にタッチパネルが設けられた平面画像表示部とを備えた情報処理装置を提供することができ、ユーザは平面画像表示部に表示された画像をタッチ操作することによって、情報処理装置に対する操作を容易に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係る携帯型の画像表示装置の外観図
【図２】上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとを折り畳んだ状態で下側ハウジング１３ｂを背面から見た図
【図３】画像表示装置１０の内部構成を示すブロック図
【図４】画像表示装置１０の機能構成を示すブロック図
【図５】立体画像表示装置１１及び平面画像表示装置１２の画面に表示される画像の一例を示した図
【図６】ユーザがスティック１６を用いて位置調整バー５４のスライダ５５を調整する様子を示した図
【図７】位置調整バー５４のスライダ５５の調整によってユーザが感じる撮像対象画像６２（５２）及び撮像対象画像６３（５３）の位置が変化する様子を示した図
【図８】左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂを重ね合わせた場合において、重なり合う部分と重なり合わない部分とを説明するための図
【図９】位置調整バー５４を用いて左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの縦方向の位置を調整する様子を示した図
【図１０】ズーム調整バー５６を用いて立体画像６１を拡大する様子を示した図
【図１１】タッチ操作によって立体画像６１がスクロールする様子を示した図
【図１２】右目用画像５１ｂを回転又は拡大させることによって立体画像を調整する様子を示した図
【図１３】画像表示装置１０のメインメモリ３１のメモリマップを示す図
【図１４】第１の実施形態に係る画像表示制御処理の詳細を示すメインフローチャート
【図１５】位置調整処理（ステップＳ２）の詳細を示すフローチャート
【図１６】回転、サイズ変更処理（ステップＳ３）の詳細を示すフローチャート
【図１７】ズーム処理（ステップＳ４）の詳細を示すフローチャート
【図１８】スクロール処理（ステップＳ５）の詳細を示すフローチャート
【図１９】立体画像６１がズーム及びスクロールされることに応じて、平面画像表示装置１２に表示される左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂがズーム及びスクロールされる様子を示す図
【図２０】第２の実施形態に係る画像表示装置１０のメインメモリ３１のメモリマップを示す図
【図２１】第２の実施形態に係る処理の詳細を示すメインフローチャート
【図２２】第１のモードの処理の詳細を示すフローチャート
【図２３】第３実施形態に係るゲームの実行中において、立体画像表示装置１１および平面画像表示装置１２の画面に表示されるゲーム画像の一例を示した図
【図２４】仮想空間に存在する各オブジェクトを仮想ステレオカメラ１００で撮像する様子を仮想空間の上方から見た図
【図２５】ユーザが平面画像表示装置１２に表示された子供オブジェクト画像１２１をタッチして所定の操作を行った場合に、立体画像表示装置１１および平面画像表示装置１２に表示される画像が変化する様子を示す図
【図２６Ａ】カーソル１６０の表示の仕方を示す図であり、立体画像表示装置１１に表示された子供オブジェクト１０１の一部位を拡大して正面から見た図
【図２６Ｂ】子供オブジェクト１０１の一部位を図２６Ａの矢印の方向から見た図
【図２７】操作可能なオブジェクトが複数存在する場合において立体画像表示装置１１および平面画像表示装置１２の画面に表示される画像を示す図
【図２８】第３実施形態に係るゲームにおいて、ユーザがアイテムを使用する場合について示す図
【図２９】子供オブジェクト１０１にアイテム１０５を持たせた場合に立体画像表示装置１１および平面画像表示装置１２に表示される画像が変化する様子を示す図
【図３０】ゲーム装置１０のメインメモリ３１のメモリマップを示す図
【図３１】第３実施形態に係るゲーム処理の詳細を示すメインフローチャート
【図３２】３次元タッチ位置判定処理（ステップＳ１０３）の詳細を示すフローチャート
【図３３】平面画像表示処理（ステップＳ１０５）の詳細を示すフローチャート
【図３４】平面画像表示装置１２および立体画像表示装置１１の画面に表示される画像の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（第１の実施形態）
図面を参照して、本発明の第１の実施形態に係る画像表示装置について説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る携帯型の画像表示装置の外観図である。
【００２１】
（画像表示装置の説明）
図１において、画像表示装置１０は、立体表示可能な立体画像表示装置１１、および、２次元の平面画像を表示可能な平面画像表示装置１２を含む。ハウジング１３は上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されている。立体画像表示装置１１は上側ハウジング１３ａに収納され、平面画像表示装置１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。立体画像表示装置１１および平面画像表示装置１２の画面は同じ大きさであり、いずれも所定の解像度（例えば、２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔ）を有している。なお、本実施形態では表示装置として液晶表示装置を用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また、任意の解像度のものを利用することができる。
【００２２】
立体画像表示装置１１は、裸眼で立体画像を表示可能な表示装置であり、レンチキュラー方式やパララックスバリア方式（視差バリア方式）のものが用いられる。本実施形態では、立体画像表示装置１１は、パララックスバリア方式のものとする。立体画像表示装置１１は、左目用画像と右目用画像とを用いて、立体感のある画像を表示する。すなわち、立体画像表示装置１１は、視差バリアを用いてユーザの左目に左目用画像をユーザの右目に右目用画像を視認させることにより、ユーザにとって立体感のある立体画像を表示することができる。
【００２３】
平面画像表示装置１２の画面上には、指示座標検出装置であるタッチパネル１５が装着されている。タッチパネル１５としては、例えば抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。本実施形態では、タッチパネル１５は、抵抗膜方式であるものとする。タッチパネル１５は、ユーザがスティック１６を用いて平面画像表示装置１２の画面上を接触（タッチ）することにより、平面画像表示装置１２の画面上の位置を検出する。タッチパネル１５が検出する位置は、平面画像表示装置１２の画面上の位置と対応している。なお、ユーザは、スティック１６に限らず指で画面上の位置を指示することも可能である。本実施形態では、タッチパネル１５として、平面画像表示装置１２の解像度と同じ解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、タッチパネル１５の解像度と平面画像表示装置１２の解像度とは、必ずしも一致している必要はない。
【００２４】
上側ハウジング１３ａには、後述するハードウェアスライダ１４が配設されている。また、下側ハウジング１３ｂの側面には、後述するステレオカメラ１８で撮像対象を撮像するためのシャッターボタン１７が設けられている。上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとは、ヒンジ部１９によって接続されている。上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとは、当該ヒンジ部１９によって開閉可能（折り畳み可能）に接続されている。
【００２５】
図２は、上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとを折り畳んだ状態で下側ハウジング１３ｂを背面から見た図である。図２に示すように、下側ハウジング１３ｂの背面には、ステレオカメラ１８が配設される。ステレオカメラ１８は、左目画像撮像部１８ａと右目画像撮像部１８ｂとを有する。左目画像撮像部１８ａと右目画像撮像部１８ｂとの間隔は、例えば、平均的な人間の左右の目の間隔（例えば、６５ｍｍ）に設定される。左目画像撮像部１８ａ及び右目画像撮像部１８ｂは、所定の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、ズームレンズとを含む。左目画像撮像部１８ａは、左目用画像を撮像し、右目画像撮像部１８ｂは、右目用画像を撮像する。左目画像撮像部１８ａ及び右目画像撮像部１８ｂは、ユーザによってシャッターボタン１７が押されたことに応じて、それぞれ左目用画像及び右目用画像を撮像する。ユーザは、図１に示すように上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとを開いた状態で立体画像表示装置１１及び平面画像表示装置１２の画面を見ながら、シャッターボタン１７を押すことができる。すなわち、ステレオカメラ１８で撮像対象を撮像した場合の左目用画像及び右目用画像が平面画像表示装置１２の画面に表示され、そのときの立体画像が立体画像表示装置１１に表示される。これにより、ユーザは画面に表示された画像を確認しながら、撮像対象を撮像することができる。
【００２６】
図３は、画像表示装置１０の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、画像表示装置１０は、上述の他、ＣＰＵ３０と、メインメモリ３１と、ＲＯＭ３２と、メモリ制御回路３３と、保存用データメモリ３４と、通信モジュール３５とを備えている。これらは電子部品として電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング１３ｂ（または上側ハウジング１３ａでもよい）内に収納される。
【００２７】
ＣＰＵ３０は、所定のプログラムを実行するための情報処理手段である。本実施形態では、所定のプログラムが画像表示装置１０のＲＯＭ３２に記憶されており、ＣＰＵ３０が、当該所定のプログラムを実行することによって、後述する表示制御処理を実行する。
【００２８】
ＣＰＵ３０には、メインメモリ３１、ＲＯＭ３２、およびメモリ制御回路３３が接続される。また、メモリ制御回路３３には、保存用データメモリ３４が接続される。メインメモリ３１は、読み書き可能な半導体メモリである。メインメモリ３１には、上記所定のプログラムを一時的に格納する領域、左目用画像及び右目用画像を一時的に格納する領域、ＣＰＵ３０のワーク領域やバッファ領域が設けられる。すなわち、メインメモリ３１は、後述する表示制御処理に用いられる各種データを記憶したり、ＲＯＭ３２に記憶された上記所定のプログラムを記憶したりする。ＲＯＭ３２は、不揮発性のメモリであり、上記所定のプログラムを格納する。保存用データメモリ３４は、左目画像撮像部１８ａ及び右目画像撮像部１８ｂによって撮像された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ３４は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、例えば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリが用いられる。メモリ制御回路３３は、ＣＰＵ３０の指示に従って、保存用データメモリ３４に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する回路である。
【００２９】
なお、ＣＰＵ３０によって実行されるプログラムは、ＲＯＭ３２に予め記憶されていてもよいし、保存用データメモリ３４から取得されてもよいし、通信モジュール３５を用いた通信によって他の機器から取得されてもよい。
【００３０】
通信モジュール３５は、有線又は無線によって他の機器と通信するための機能を有する。通信モジュール３５は、例えば、赤外線通信により他の機器と通信するための機能を有する。なお、通信モジュール３５は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有してもよし、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術を用いて、他の機器と通信する機能を有してもよい。また、通信モジュール３５は、携帯電話等に用いられる通信方式により移動体通信網に接続する機能を有してもよい。
【００３１】
また、ＣＰＵ３０には、タッチパネル１５が接続される。タッチパネル１５は、図示しないインターフェイス回路に接続され、当該インターフェイス回路は、タッチパネル１５からの信号に基づいて、所定の形式のタッチ位置データを生成し、ＣＰＵ３０に出力する。例えば、タッチ位置データは、タッチパネル１５の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。なお、上記インターフェイス回路は、タッチパネル１５からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ３０は、上記インターフェイス回路を介して、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１５に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００３２】
シャッターボタン１７と、撮像装置（左目画像撮像部１８ａ及び右目画像撮像部１８ｂ）とは、ＣＰＵ３０に接続される。ＣＰＵ３０は、シャッターボタン１７が押されたことに応じて、左目画像撮像部１８ａ及び右目画像撮像部１８ｂに画像を撮像する命令を送信する。左目画像撮像部１８ａ及び右目画像撮像部１８ｂは、ＣＰＵ３０からの命令に応じて画像を撮像し、撮像した画像データをＣＰＵ３０に出力する。
【００３３】
また、立体画像表示装置１１及び平面画像表示装置１２は、それぞれＣＰＵ３０に接続される。立体画像表示装置１１及び平面画像表示装置１２は、それぞれＣＰＵ３０の指示に従って画像を表示する。上述のように、立体画像表示装置１１には立体画像が表示され、平面画像表示装置１２には平面画像が表示される。
【００３４】
また、ＣＰＵ３０には、ハードウェアスライダ１４が接続される。ハードウェアスライダ１４は、スライドスイッチであり、横方向の任意の位置（又は所定の位置）に調整可能である。ハードウェアスライダ１４は、その位置に応じた信号をＣＰＵ３０に出力する。
【００３５】
次に、図４を用いて、画像表示装置１０の機能構成について説明する。図４は、画像表示装置１０の機能構成を示すブロック図である。図４に示すように、画像表示装置１０は、メモリ３１ａ及び３１ｂ、調整部４０、入力制御部４１、第１表示制御部４２、及び、第２表示制御部４３を含む。メモリ３１ａ及び３１ｂは、上述したメインメモリ３１の記憶領域の一部である。また、調整部４０、入力制御部４１、第１表示制御部４２、及び、第２表示制御部４３は、ＣＰＵ３０が上記所定のプログラムを実行することにより実現される。
【００３６】
メモリ３１ａ及び３１ｂは、それぞれ左目画像撮像部１８ａ及び右目画像撮像部１８ｂによって撮像された画像を一時的に格納する。メモリ３１ａには、左目画像撮像部１８ａによって撮像された左目用画像が格納され、メモリ３１ｂには、右目画像撮像部１８ｂによって撮像された左目用画像が格納される。
【００３７】
調整部４０は、入力制御部４１からの出力信号に応じて、左目用画像と右目用画像とを表示装置に表示するときの両画像の相対的な位置、相対的な大きさ、相対的な回転を調整する。左目用画像及び右目用画像の位置は、それぞれの画像中心の座標値（内部的に設定されたＸＹ座標系の座標値）として表される。ＸＹ座標系のＸ軸方向は、画面（立体画像表示装置１１及び平面画像表示装置１２の画面）の横方向に対応し、Ｙ軸方向は、画面の縦方向に対応する。左目用画像と右目用画像との相対的な位置は、各画像の画像中心の横方向（Ｘ方向）及び／又は縦方向（Ｙ方向）の座標値を変化させることにより、調整される。例えば、調整部４０は、左目用画像及び／又は右目用画像を横方向に移動させることにより、左目用画像と右目用画像との相対的な位置を調整する。また、調整部４０は、左目用画像及び／又は右目用画像の大きさを変化させることにより、左目用画像と右目用画像との相対的な大きさを調整する。例えば、調整部４０は、左目用画像を拡大させることにより、左目用画像を右目用画像よりも相対的に大きくさせる。さらに、調整部４０は、左目用画像及び／又は右目用画像をそれぞれの画像中心の周りに回転させることにより、左目用画像と右目用画像との相対的な回転（回転角度）を調整する。例えば、調整部４０は、左目用画像を所定の角度だけ回転させることにより、左目用画像と右目用画像との相対的な回転を調整する。
【００３８】
入力制御部４１は、タッチパネル１５が検出する位置に応じて、調整部４０に制御信号を出力する。すなわち、入力制御部４１は、タッチパネル１５が検出する位置に応じて、ユーザによって行われた左目用画像及び右目用画像に対する操作（後述する位置調整バー５４（図５参照）に対する操作、左目用画像又は右目用画像に対する回転操作、拡大又は縮小操作等）を検出し、制御信号として調整部４０に送信する。また、入力制御部４１は、タッチパネル１５が検出する位置に応じて、平面画像表示装置１２に表示される位置調整バー５４の位置、位置調整バー５４のスライダ５５の位置、及び、ズーム調整バー５６のスライダ５７の位置を調整する。また、入力制御部４１は、タッチパネル１５が検出する位置に応じて、立体画像表示装置１１に表示される立体画像をスクロールさせたり、ズームさせたりする（詳細は後述する）。
【００３９】
第１表示制御部４２は、立体画像表示装置１１の表示制御を行う。第１表示制御部４２は、調整部４０によって調整された左目用画像及び右目用画像を合成することにより、立体画像表示装置１１に立体画像を表示させる。例えば、調整部４０によって左目用画像と右目用画像との位置が左右方向に所定の量ずらされた場合、第１表示制御部４２は、左目用画像と右目用画像との位置を当該所定の量だけ左右方向にずらす。そして、第１表示制御部４２は、ずらした２つの画像を合成して立体画像を生成する。例えば、第１表示制御部４２は、ずらした２つの画像を画素を縦に並べた１ライン毎に短冊状に分割し、分割した短冊状の画像を交互に配置することにより、２つの画像を合成する。そして、合成した画像データを立体画像表示装置１１に出力する。立体画像表示装置１１は、表示した画像について、視差バリアを通して見ることによって、１ライン毎に交互に、右目にのみ見える表示と左目にのみ見える表示となるため、ユーザの右目に右目用画像、左目に左目用画像を視認させることができる。これにより、立体画像を立体画像表示装置１１に表示させる。また、第１表示制御部４２は、入力制御部４１からの信号に基づいて、立体画像表示装置１１に表示される立体画像をズームしたり、スクロールしたりする。
【００４０】
第２表示制御部４３は、平面画像表示装置１２の表示制御を行う。第２表示制御部４３は、調整部４０によって調整された左目用画像及び右目用画像を重ね合わせ、重ね合わせた平面画像を平面画像表示装置１２に表示させる。例えば、調整部４０によって左目用画像と右目用画像との位置が左右方向に所定の量ずらされた場合、第２表示制御部４３は、左目用画像と右目用画像との位置を当該所定の量だけ左右方向にずらす。そして、第２表示制御部４３は、ずらした２つの画像を半透明にして重ね合わせ、平面画像表示装置１２に平面的に表示させる。従って、ユーザは、左目用画像及び右目用画像の両方を視認することができ、左目用画像及び右目用画像がどの程度ずれているかを容易に認識することができる。また、第２表示制御部４３は、入力制御部４１からの信号に基づいて、位置調整バー５４、及び、ズーム調整バー５６の表示を制御する。
【００４１】
（立体画像の調整操作）
次に、図５から図１２を参照して、立体画像の調整について説明する。図５は、立体画像表示装置１１及び平面画像表示装置１２の画面に表示される画像の一例を示した図である。なお、図５から図１２において、説明と関係しない部分については表示を省略しており、また、立体画像表示装置１１及び平面画像表示装置１２の画面を実際よりも相対的に大きく表示している。
【００４２】
図５に示すように、平面画像表示装置１２の画面には、画像表示領域５０が設けられる。画像表示領域５０には、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂが表示されている。図５に示すように、画像表示領域５０のアスペクト比（横方向の長さ（横幅）と縦方向の長さ（高さ）との比）における横幅の比率は、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂのアスペクト比における横幅の比率よりも大きい。すなわち、画像表示領域５０は、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂよりも横長の領域である。
【００４３】
左目用画像５１ａは、左目画像撮像部１８ａによって撮像された画像であり、左目用画像５１ａには、撮像対象画像５２ａ及び撮像対象画像５３ａが含まれている。撮像対象画像５２ａ及び撮像対象画像５３ａは、実空間に存在する撮像対象５２及び５３を左目画像撮像部１８ａによって撮像した画像である。また、右目用画像５１ｂは、右目画像撮像部１８ｂによって撮像された画像であり、右目用画像５１ｂには、撮像対象画像５２ｂ及び撮像対象画像５３ｂが含まれている。撮像対象画像５２ｂ及び撮像対象画像５３ｂは、実空間に存在する撮像対象５２及び５３を右目画像撮像部１８ｂによって撮像した画像である。すなわち、撮像対象画像５２ａ及び撮像対象画像５２ｂは、同じ撮像対象５２を撮像した画像である。しかし、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂには視差があるため、撮像対象画像５２ａ及び撮像対象画像５２ｂは完全に同一の画像ではない。同様に、撮像対象画像５３ａ及び撮像対象画像５３ｂは、同じ撮像対象５３を撮像した画像であるが、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂには視差があるため、撮像対象画像５３ａ及び撮像対象画像５３ｂは完全に同一の画像ではない。
【００４４】
図５に示すように、平面画像表示装置１２の画面に表示された左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂは、半透明で重ね合わされて表示されている。また、平面画像表示装置１２の画面には、位置調整バー５４及びスライダ５５が表示される。また、平面画像表示装置１２の画面には、ズーム調整バー５６及びスライダ５７が表示される。
【００４５】
一方、立体画像表示装置１１の画面には、立体画像６１が表示されている。立体画像６１は、左目用画像５１ａと右目用画像５１ｂとが合成された画像であり、ユーザが立体画像６１を見たときに立体的に見える画像である。立体画像６１には、撮像対象画像６２及び撮像対象画像６３が含まれている。撮像対象画像６２は、実空間に存在する撮像対象５２を撮像した画像であり、図５に示すように、ユーザが立体的に見える画像である。撮像対象画像６２は、左目用画像５１ａの撮像対象画像５２ａと右目用画像５１ｂの撮像対象画像５２ｂとが合成された画像である。同様に、撮像対象画像６３は、実空間に存在する撮像対象５３を撮像した画像であり、図５に示すように、ユーザが立体的に見える画像である。撮像対象画像６３は、左目用画像５１ａの撮像対象画像５３ａと右目用画像５１ｂの撮像対象画像５３ｂとが合成された画像である。
【００４６】
位置調整バー５４は、ユーザが左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの位置を画面の横方向及び縦方向に調整するためのユーザインターフェイスである。ユーザは、位置調整バー５４のスライダ５５をスティック１６でタッチしたまま横方向にスライドさせることにより、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの横方向のずれ量（相対位置）を調整することができる。また、ユーザはスティック１６を用いて位置調整バー５４の所定の位置をタッチすることにより、スライダ５５を当該タッチ位置に移動させ、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの横方向のずれ量（相対位置）を調整することができる。詳細は後述するが、この調整によって立体画像表示装置１１に表示される立体画像の立体感が変化する。
【００４７】
なお、図５においては、説明のため左目用画像５１ａと右目用画像５１ｂとが若干上下左右方向にずれて表示されているが、実際には、左目用画像５１ａと右目用画像５１ｂとの位置は一致している（左目用画像５１ａの画像中心と左目用画像５１ａの画像中心とは一致している）。しかしながら、左目用画像５１ａに含まれる撮像対象画像５２ａと右目用画像５１ｂに含まれる撮像対象画像５２ｂとは、位置が異なる。具体的には、２つの画像の位置を一致させて半透明で重ね合わせた場合に、左目用画像５１ａに含まれる撮像対象画像５２ａは、右目用画像５１ｂに含まれる撮像対象画像５２ｂよりも右側にずれている。すなわち、左目用画像５１ａに含まれる撮像対象画像５２ａは相対的に右側に、右目用画像５１ｂに含まれる撮像対象画像５２ｂは相対的に左側に位置している。従って、立体画像表示装置１１に表示される撮像対象画像６２は、ユーザにとって立体画像表示装置１１の画面よりも手前に位置しているように見える（後述する図７参照）。また、左目用画像５１ａに含まれる撮像対象画像５３ａは、右目用画像５１ｂに含まれる撮像対象画像５３ｂよりもさらに右側にずれている。すなわち、左目用画像５１ａに含まれる撮像対象画像５３ａは右側に、右目用画像５１ｂに含まれる撮像対象画像５３ｂは左側にずれている。撮像対象画像５３ａと撮像対象画像５３ｂとのずれは、撮像対象画像５２ａと撮像対象画像５２ｂとのずれよりも大きい。従って、立体画像表示装置１１に表示される撮像対象画像６３は、ユーザにとって撮像対象画像６２よりもさらに手前に位置しているように見える（後述する図７参照）。
【００４８】
次に、図６を用いて左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの横方向の位置の調整について、説明する。図６は、ユーザがスティック１６を用いて位置調整バー５４のスライダ５５を調整する様子を示した図である。図６において、破線によって示されるスライダ５５’は、ユーザによって調整される（画面の右方向に移動される）前のものであり、実線によって示されるスライダ５５は、ユーザによって調整された後のものである。スライダ５５が位置Ｐ１から位置Ｐ２に移動されることに応じて、平面画像表示装置１２の画像表示領域５０に表示された左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂはそれぞれ、画面の横方向に移動する。具体的には、左目用画像５１ａは画面の左方向に移動し、右目用画像５１ｂは画面の右方向に移動する。すなわち、位置調整バー５４のスライダ５５が横方向に移動すると、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂがスライダ５５の移動量に応じた量だけ、横方向に、互いに反対方向に移動し（ずれ）、左目用画像５１ａと右目用画像５１ｂとの間のずれ量が変化する。なお、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの何れか一方のみが、スライダ５５の移動量に応じて移動することで、左目用画像５１ａと右目用画像５１ｂとの間のずれ量を変化させても良い。
【００４９】
なお、位置調整バー５４のスライダ５５が所定の位置（例えば可動範囲の中心）に位置する場合、左目用画像５１ａと右目用画像５１ｂとの間のずれ量はゼロとなる（左目用画像５１ａの画像中心の位置と右目用画像５１ｂの画像中心の位置とが、一致する）。例えば、スライダ５５が中心から右にスライドされるに従って左目用画像５１ａは左に、右目用画像５１ｂは右に移動するように、画像同士のずれ量が大きくなる。これにより、後述するように、立体画像表示装置１１に表示される撮像対象画像６２及び撮像対象画像６３は画面の奥方向に移動するように見える。逆に、スライダ５５が中心から左にスライドされるに従って左目用画像５１ａは右に、右目用画像５１ｂは左に移動するように、画像同士のずれ量の絶対値が大きくなる（この場合のずれ量は負の値となる）。これにより、後述するように、立体画像表示装置１１に表示される撮像対象画像６２及び撮像対象画像６３は画面の手前方向に移動するように見える。
【００５０】
一方、立体画像表示装置１１の画面に表示される立体画像６１も、スライダ５５の移動に応じて変化する。スライダ５５が移動すると、立体画像表示装置１１の画面に表示される、ユーザの左目に視認される左目用画像５１ａと、ユーザの右目に視認される右目用画像５１ｂとの横方向の位置も変化する。すなわち、平面画像表示装置１２に表示される左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂと同様に、立体画像表示装置１１に表示される左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂもスライダ５５の移動量に応じた量だけ横方向に移動する。その結果、スライダ５５が移動した後（位置Ｐ２）の立体画像６１をユーザが見ると、立体画像６１に含まれる撮像対象画像６２及び撮像対象画像６３は、スライダ５５が移動する前（位置Ｐ１）よりも、画面の奥方向に位置しているように見える。すなわち、スライダ５５の移動によって、立体画像６１に含まれる撮像対象画像６２及び撮像対象画像６３が、画面の奥方向に移動したように見える。
【００５１】
図７は、位置調整バー５４のスライダ５５の調整によってユーザが感じる撮像対象画像６２（５２）及び撮像対象画像６３（５３）の位置が変化する様子を示した図である。図７は、ユーザ、立体画像表示装置１１、及び、２つの撮像対象５２及び５３（撮像対象画像６２及び６３）を上方から見た図であり、ユーザが感じるこれらの位置関係を示している。スライダ５５が移動する前においては、ユーザは、撮像対象画像６２及び撮像対象画像６３は立体画像表示装置１１の画面より手前（画面よりユーザ側）に位置していると感じる（６２’及び６３’の位置に存在しているように見える）。より具体的には、ユーザは、実空間に存在する撮像対象５２と撮像対象５３との位置関係と同様に、撮像対象画像６３’が撮像対象画像６２’よりも画面の手前方向の位置（ユーザに近い位置）に存在しているように感じる。一方、スライダ５５が移動することに応じて、ユーザは、撮像対象画像６２及び撮像対象画像６３は立体画像表示装置１１の画面の奥方向（画面に垂直な方向であってユーザの視線方向）に移動するように見える（言い換えると、立体画像表示装置１１の画面がユーザに向かって移動するように見える）。より具体的には、スライダ５５が移動した後においては、ユーザは、撮像対象画像６２が画面の奥方向に位置しており、撮像対象画像６３が画面近傍に位置していると感じる。このように、ユーザがスライダ５５を平面画像表示装置１２の画面の右方向に移動させた場合、立体画像６１に含まれる撮像対象画像６２（及び６３）は、あたかも立体画像表示装置１１の画面の奥方向に移動したように（画面の奥方向に遠ざかるように）見える。逆に、ユーザがスライダ５５を左方向に移動させた場合、立体画像６１に含まれる撮像対象画像６２（及び６３）は、あたかも画面の手前方向に移動したように（画面から飛び出したように）見える。つまり、ユーザが位置調整バー５４のスライダ５５を横方向に調整すると、ユーザにとっては立体画像６１に含まれる撮像対象の位置が変化したように見える。従って、ユーザは、位置調整バー５４のスライダ５５を横方向に移動させることによって、立体画像６１の見え方を変化させることができる。
【００５２】
また、ユーザは、位置調整バー５４のスライダ５５を横方向に移動させることによって、立体画像６１に含まれる所望の撮像対象を自身にとって見やすく表示させることができる。例えば、図７の点線に示すように、スライダ５５を移動させる前においては、ユーザが視認する撮像対象画像６３の位置は、画面の手前であり、画面から所定距離だけ離れた位置（６３’の位置）である。一方、ユーザによって視認される撮像対象画像６２の位置は、画面の手前であり、画面近傍（６２’の位置）である。この場合において、ユーザは、撮像対象画像６２を立体的に視認することは容易であるが、撮像対象画像６３を立体的に視認することは困難である。これは、実際に画像が表示されているのは画面上であるため、画像を見ようとするときに、ユーザは、目の焦点を画面上に合わせるためである。画面近傍に視認される移動前の撮像対象画像６２’は、ユーザが認識する画面に垂直な方向の位置と目の焦点が合っている位置とが近いため、立体的に視認され易い。一方、移動前の撮像対象画像６３’は、ユーザが認識する画面に垂直な方向の位置と目の焦点が合っている位置とが異なるため、立体的に視認され難い（目の焦点が画面上に合っている場合に、移動前の撮像対象画像６３’を見ると、画像がぼやけて見えたり、立体として認識できなかったりする）。この場合において、ユーザは、スライダ５５を横方向に移動させることによって、撮像対象画像６３を画面の奥方向に移動させることができ、撮像対象画像６３を画面近傍に移動させることができる。従って、ユーザは、スライダ５５を横方向に移動させることによって、立体画像６１に含まれる所望の撮像対象（撮像対象画像６３）を自身にとって見やすく表示させることができる。
【００５３】
なお、図６に示す横方向のずれ（位置）を調整した後の立体画像６１は、図５に示す調整する前の立体画像６１の両端部分が削られたような画像となっている（図６参照）。このため、図６に示す撮像対象画像６２の一部は表示されていない。これは、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂを横方向にずらしたことによって、２つの画像が重なり合わない部分が生じたためである。左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂが重なり合わない部分（非重複領域）も含めて立体画像表示装置１１の画面に立体画像を表示すると、立体画像の一部は立体感のある画像となり、他の一部は立体感のない画像となる。このときの表示は、視聴者にとっては、「見えているはずのものが見えない」または「見えないはずのものが見えている」といった状態である。このため、全体としてユーザにとって違和感のある画像となってしまう。従って、立体画像表示装置１１の画面には、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂが重なり合う部分（重複領域）のみを合成して、表示させる。
【００５４】
ここで、２つの画像の「重なり合う部分」と「重なり合わない部分」について、図８を用いて説明する。図８は、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂを重ね合わせた場合において、重なり合う部分と重なり合わない部分とを説明するための図である。図８に示すように、左目用画像５１ａには、撮像対象画像５２ａ、５３ａ、及び、５８ａが含まれる。同様に、右目用画像５１ｂには、撮像対象画像５２ｂ、５３ｂ、及び、５８ｂが含まれる。これら２つの画像を横方向にずらして重ね合わせた場合、２つの画像が重なり合う部分（重複領域）と重なり合わない部分（非重複領域）とが生じる。上記重なり合う部分は、重ね合わせた画像の破線によって囲まれる領域Ｒである。重なり合わない部分は、重ね合わせた画像の領域Ｒ以外の領域である。立体画像表示装置１１の画面には、領域Ｒのみが表示される。この場合において、ユーザが立体画像表示装置１１の画面を見た場合、ユーザは左目で撮像対象画像５８ａを視認することができ、右目で撮像対象画像５８ｂを視認することができる。その結果、ユーザは撮像対象画像５８を立体的に認識することができる。また、右目用画像５１ｂに含まれる撮像対象画像５３ｂは、領域Ｒに含まれるため、立体画像表示装置１１の画面に表示される。一方、左目用画像５１ａに含まれる撮像対象画像５３ａは、領域Ｒに含まれないため、立体画像表示装置１１の画面には表示されない。従って、ユーザが立体画像表示装置１１の画面を見た場合、ユーザは左目で撮像対象画像５３ａを視認することができず、右目で撮像対象画像５３ｂを視認することができる。これは、ユーザにとっては自然な見え方である。すなわち、実空間をユーザが見た場合においても、右目と左目には視差があるため、ある物体を見た場合に片方の目にしか見えない場合がある。例えば、ユーザが窓から外の風景を見る場合においては、窓枠によって、例えば右目には見えない部分でも左目には見える部分が存在する。しかしながら、重なり合わない部分も含めて画面に表示すると、ユーザの目（図８の例では左目）に見えない部分（図８の５３ａ）が見えてしまい、ユーザにとっては違和感のある画像となってしまう。従って、立体画像表示装置１１には上記重なり合う部分のみを表示することにより、ユーザにとって違和感のない画像を表示することができる。
【００５５】
一方、平面画像表示装置１２の画像表示領域５０には、調整前後において、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの全体が表示される。より具体的には、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂが重なり合う部分と重なり合わない部分とが、平面画像表示装置１２の画像表示領域５０に表示される。上述のように、立体画像表示装置１１では、立体画像をユーザにとって違和感のないようにするために、２つの画像が重なり合う部分のみが表示される。一方、平面画像表示装置１２に表示される左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂは、それぞれユーザの両目で視認されるため、ユーザは、２つの画像を別々の画像として認識することができる。このため、２つの画像が重なり合う部分のみならず、重なり合わない部分が表示されてもユーザにとって違和感はない。むしろ、重なり合わない部分も含めて表示されることにより、ユーザは、２つの画像をそれぞれ別の画像として認識することができ、２つの画像の位置関係を容易に認識することができる。従って、ユーザは、２つの画像に含まれる撮像対象画像の位置を容易に認識することができる。また、重なり合わない部分も含めて平面画像表示装置１２に表示されるため、ユーザは、重なり合わない部分に存在する撮像対象（当該撮像対象は立体画像表示装置１１には表示されないか、立体画像表示装置１１に表示されてもユーザの片目にのみ視認される）を視認することができる。例えば、図８に示す左目用画像５１ａに含まれる撮像対象画像５３ａは、重なり合わない部分に存在し、ユーザの左目には視認されない。このような撮像対象画像５３ａをユーザの左目で視認できるように左目用画像５１ａを移動させる場合、ユーザは、立体画像表示装置１１に表示される立体画像６１を見ながら調整することは困難である。すなわち、立体画像表示装置１１には撮像対象画像５３ａが表示されないため、その位置を認識することができないからである。しかしながら、平面画像表示装置１２には、重なり合わない部分も表示されるため、ユーザは、当該重なり合わない部分に含まれる撮像対象画像５３ａを視認しながら撮像対象画像５３ａの位置を調整することができる。このため、ユーザは、重なり合わない部分に存在する撮像対象の位置を調整することができ、所望の撮像対象を容易に立体的に表示させることができる。
【００５６】
また、ユーザは、立体画像表示装置１１に表示された立体画像６１を見ながら左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの位置を調整することができるため、ユーザは立体画像を容易に調整することができる。上述のように、ユーザが立体画像表示装置１１に表示された立体画像６１を見る場合、ユーザは図７に示す撮像対象画像６３’を立体的に視認することが困難な場合がある。ユーザが撮像対象画像６３’を立体的に視認できない場合、立体画像表示装置１１を見るだけでは、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂをどの方向に調整したらいいのか判断することが困難である（撮像対象画像６３’を画面に垂直な方向のどの位置に移動させればよいか判断ができない）。一方、平面画像表示装置１２には、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂが半透明で重ね合わされて表示されている。これにより、ユーザは、平面画像表示装置１２を見ることにより、２つの画像に含まれる撮像対象画像５３ａ及び５３ｂがどの程度離れているかを容易に認識することができる。従って、ユーザは、平面画像表示装置１２に表示された左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂを見ながら、撮像対象画像５３ａと５３ｂとを近づけるように（撮像対象画像５３ａ及び５３ｂが重なり合うように）左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの位置を調整すればよい。
【００５７】
さらに、ユーザは、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの双方の全体画像（上記重なり合う部分と重なり合わない部分とを含めた全体画像）を視認しながら、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの位置（横方向のずれ）を調整することができる。従って、ユーザは２つの画像の位置関係を容易に認識することができるため、調整が容易である。例えば、ある撮像対象を立体的に視認するために２つの画像を調整した後、別の撮像対象を立体的に視認するために画像を調整する場合においても、ユーザは容易に画像を調整することができる。すなわち、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの双方の全体画像が平面画像表示装置１２に表示されるため、２つの画像の位置を調整した後においても、２つの画像の位置関係を容易に認識することができる。従って、調整が容易である。
【００５８】
以上のように、位置調整バー５４のスライダ５５を横方向に移動させることによって、立体画像表示装置１１及び平面画像表示装置１２に表示される画像が変化する。具体的には、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの横方向の位置を調整することにより、ユーザは、立体画像に含まれる撮像対象を画面に対して垂直な方向に移動させるように表示させることができる。ユーザは、立体画像表示装置１１に表示された立体画像６１を見ながら、平面画像表示装置１２に表示された左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの位置を調整することができる。これにより、ユーザは立体画像の見え方を容易に調整することができる。
【００５９】
次に、図９を参照して左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの縦方向の位置の調整について、説明する。図９は、位置調整バー５４を用いて左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの縦方向の位置を調整する様子を示した図である。
【００６０】
図９に示すように、ユーザがスティック１６を用いて位置調整バー５４をタッチした状態で、平面画像表示装置１２の画面の上方向にスティック１６を移動させると、タッチ位置の移動に伴って位置調整バー５４も上方向に移動する。位置調整バー５４は、画面の縦方向（上下方向）に移動可能であり、位置調整バー５４の可動範囲（位置調整バー５４が移動する範囲）は、予め定められている。位置調整バー５４の縦方向の可動範囲は、位置調整バー５４のスライダ５５の横方向の可動範囲よりも小さく設定される。
【００６１】
位置調整バー５４が縦方向に移動すると、平面画像表示装置１２の画像表示領域５０に表示された左目用画像５１ａ及び／又は右目用画像５１ｂも縦方向（上下方向）に移動する。例えば、位置調整バー５４が画面の上方向に移動されると、位置調整バー５４の上方向への移動量に応じて、左目用画像５１ａ（又は右目用画像５１ｂ）も画面の上方向に移動する。なお、位置調整バー５４の縦方向の移動に応じて、画像表示領域５０に表示された左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂが縦方向に互いに反対方向に移動されてもよいし、スティック１６によって選択された画像のみが縦方向に移動されてもよい。
【００６２】
一方、位置調整バー５４の縦方向の移動に伴って、立体画像表示装置１１の画面に表示される立体画像６１の見え方も変化する。例えば、左目用画像５１ａと右目用画像５１ｂとが画面の縦方向に大きくずれている場合、ユーザが立体画像６１に含まれる撮像対象画像６２を見ると、実際の撮像対象５２の形状とは異なる形状に見えたり、立体画像として見え難くなったりする場合がある。しかしながら、左目用画像５１ａと右目用画像５１ｂとの縦方向の位置のずれをユーザが調整することにより、ユーザにとって立体感のある、見易い画像を立体画像表示装置１１に表示することができる。
【００６３】
以上のように、位置調整バー５４を平面画像表示装置１２の画面の縦方向（上下方向）に移動させることによって、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの縦方向の位置のずれを調整することができる。この縦方向の位置のずれは、左目画像撮像部１８ａ及び右目画像撮像部１８ｂの物理的な位置のずれによって生じる。例えば、製造時の誤差等により左目画像撮像部１８ａが右目画像撮像部１８ｂよりも僅かに縦方向にずれている場合（図２の上方向にずれている場合）、互いに縦方向に僅かにずれた画像が撮像される。ユーザは、このような左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの縦方向のずれを位置調整バー５４によって調整することができる。
【００６４】
通常、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの縦方向のずれは僅かであり、ユーザは、縦方向には微調整のみ行うことが多い。一方、ユーザは立体画像に含まれる撮像対象を画面の奥方向又は手前方向に移動させるため、スライダ５５を横方向にスライドさせることによって、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの横方向のずれを調整する。すなわち、通常、縦方向の調整量は、横方向の調整量よりも小さい。従って、本実施形態では、位置調整バー５４の縦方向の可動範囲は、位置調整バー５４のスライダ５５の横方向の可動範囲よりも小さく設定される。このため、ユーザは、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの横方向のずれを調整しやすく、縦方向のずれを微調整しやすい。すなわち、スライダ５５は横方向に可動範囲が大きく、位置調整バー５４は縦方向には可動範囲が小さいため、ユーザは横方向には大きく調整可能であり、縦方向には微調整のみ可能となる。また、横方向の調整ではスライダ５５を横方向にスライドさせ、縦方向の調整では、位置調整バー５４を縦方向に移動させるため、上記のような操作は、ユーザにとって直感的でわかりやすい操作であるといえる。なお、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの縦方向の調整は、上記位置調整バー５４とは異なる調整バーのスライダによって行われてもよい。
【００６５】
次に、図１０を参照してズーム操作について説明する。図１０は、ズーム調整バー５６を用いて立体画像６１を拡大する様子を示した図である。図１０に示すように、ユーザがスティック１６を用いてズーム調整バー５６のスライダ５７をタッチした状態で、平面画像表示装置１２の画面の右方向にスティック１６を移動させると、スライダ５７は右方向に移動する。５７’は移動前のスライダ５７を示し、５７は、移動後のスライダ５７を示す。スライダ５７が移動することに伴って、立体画像表示装置１１に表示される立体画像６１は、拡大される。図１０において、立体画像６１が拡大されたため、立体画像６１に含まれる撮像対象画像６２及び６３も拡大されている。立体画像６１は、立体画像表示装置１１の画面よりも大きく拡大されたため、その一部のみが表示されている。
【００６６】
一方、平面画像表示装置１２に表示された左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂは、スライダ５７が移動することに伴って拡大されない。平面画像表示装置１２の画像表示領域５０には、破線によって示される立体画像表示枠５９が表示される。立体画像表示枠５９は、立体画像表示装置１１に表示される立体画像の領域に対応する領域を示す。このように、立体画像表示装置１１に表示される立体画像が拡大されても、平面画像表示装置１２に表示される左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂは拡大されず、全体が表示される。このため、立体画像が拡大された場合でも、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの位置の調整（位置調整バー５４を用いた横方向及び縦方向の位置の調整）が容易である。すなわち、平面画像表示装置１２には、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの全体が表示されるため、ユーザは容易にこれらの画像の位置関係を把握することができる。
【００６７】
次に、図１１を参照してスクロール操作について説明する。図１１は、タッチ操作によって立体画像６１がスクロールする様子を示した図である。図１１に示すように、ユーザが平面画像表示装置１２に表示された左目用画像５１ａ又は右目用画像５１ｂを、スティック１６を用いてタッチしたまま画面上を移動させた場合、立体画像表示装置１１の立体画像６１はスクロールされる。例えば、ユーザがスティック１６を用いて左目用画像５１ａ又は右目用画像５１ｂをタッチしたまま左方向に移動させると、立体画像６１は右方向にスクロールされる（立体画像６１に含まれる撮像対象画像６２は、左方向に移動する）。図１１の立体画像表示装置１１の画面には、立体画像６１がスクロールした後の画像が表示されている。立体画像６１は、右方向にスクロールしたため、立体画像６１に含まれる撮像対象画像６２は画面の中央より左側に移動し、撮像対象画像６３の一部は表示されていない。なお、スクロール操作によって、ユーザは、立体画像６１を画面の任意の方向にスクロールさせることができる。
【００６８】
一方、平面画像表示装置１２に表示された左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂは、上記ユーザによるスクロール操作（タッチしたまま画面の右方向に移動させる操作）によって、スクロールしない。平面画像表示装置１２の画像表示領域５０には、上記立体画像表示枠５９が表示される。このように、立体画像表示装置１１に表示される立体画像がスクロールされても、平面画像表示装置１２に表示される左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂはスクロールされない。このため、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの位置の調整（位置調整バー５４を用いた横方向及び縦方向の位置の調整）が容易である。すなわち、平面画像表示装置１２には、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの全体が表示されるため、ユーザは容易にこれらの画像の位置関係を把握することができる。
【００６９】
次に、図１２を参照して左目用画像５１ａ又は右目用画像５１ｂの回転及びサイズ変更について説明する。図１２は、右目用画像５１ｂを回転又は拡大させることによって立体画像を調整する様子を示した図である。ユーザが、平面画像表示装置１２に表示された左目用画像５１ａ又は右目用画像５１ｂの所定の位置を、スティック１６を用いてタッチしたまま移動させると、左目用画像５１ａ又は右目用画像５１ｂは回転する。例えば、図１２に示すように、ユーザが右目用画像５１ｂの頂点Ｖ１をタッチしたまま、右目用画像５１ｂを回転させるように操作する（図１２の矢印Ａの方向に移動させる）と、右目用画像５１ｂは回転する。また、例えば、ユーザが右目用画像５１ｂの頂点Ｖ１をタッチしたまま、右目用画像５１ｂの対角線方向にスティック１６を移動させる（図１２の矢印Ｂの方向に移動させる）と、右目用画像５１ｂは拡大する。
【００７０】
一方、右目用画像５１ｂの回転又は拡大に伴って、立体画像表示装置１１の画面に表示される立体画像６１の見え方も変化する。例えば、右目用画像５１ｂが左目用画像５１ａに対して所定の角度だけ回転している場合（より正確には、右目用画像５１ｂに含まれる撮像対象画像５２ｂが、左目用画像５１ａに含まれる撮像対象画像５２ａに対して所定の角度だけ回転している場合）、ユーザが立体画像６１に含まれる撮像対象画像６２を見ると、実際の撮像対象５２の形状とは異なる形状に見えたり、立体画像として見え難くなったりする場合がある。このような回転が発生する原因は、製造時の誤差等が考えられる。例えば、製造時に左目画像撮像部１８ａが所定の角度だけ回転されて配設される場合がある。このため、ユーザは、左目用画像５１ａ又は右目用画像５１ｂを回転させることにより、左目用画像５１ａと右目用画像５１ｂの相対的な回転角を調整することができる。これにより、ユーザは、ユーザにとって立体感のある、見易い画像を立体画像表示装置１１に表示させることができる。
【００７１】
また、例えば、右目用画像５１ｂが左目用画像５１ａと比較して小さい場合（より正確には、右目用画像５１ｂに含まれる撮像対象画像５２ｂが、左目用画像５１ａに含まれる撮像対象画像５２ａより小さい場合）、ユーザが立体画像６１に含まれる撮像対象画像６２を見ると、実際の撮像対象５２の形状とは異なる形状に見えたり、立体画像として見え難くなったりする場合がある。このような大きさの違いは、撮像時における状態（例えば、左目画像撮像部１８ａ及び右目画像撮像部１８ｂのズーム機構の動作の違い）によって生じる場合がある。ユーザは、上述した操作によって左目用画像５１ａ又は右目用画像５１ｂを拡大又は縮小することにより、左目用画像５１ａと右目用画像５１ｂとの相対的な大きさを調整することができる。これにより、ユーザは、ユーザにとって立体感のある、見易い画像を立体画像表示装置１１に表示させることができる。
【００７２】
（画像表示制御処理の詳細）
次に、図１３から図１８を参照して、本実施形態に係る画像表示制御処理の詳細について説明する。まず、画像表示制御処理の際にメインメモリ３１に記憶される主なデータについて説明する。図１３は、画像表示装置１０のメインメモリ３１のメモリマップを示す図である。図１３に示されるように、メインメモリ３１には、データ記憶領域７０が設けられる。データ記憶領域７０には、左目用画像位置データ７１、右目用画像位置データ７２、現在タッチ位置データ７３、直前タッチ位置データ７４、位置調整データ７５、ズーム調整データ７６、立体画像表示枠データ７７等が記憶される。これらのデータの他、メインメモリ３１には、上記画像表示制御処理を実行するプログラムや左目用画像データ、右目用画像データ、位置調整バーの画像データ、及び、ズーム調整バーの画像データ等が記憶される。
【００７３】
左目用画像位置データ７１は、左目用画像５１ａの表示位置を示すデータであり、左目用画像５１ａの画像中心の座標値を示すデータである。右目用画像位置データ７２は、右目用画像５１ｂの表示位置を示すデータであり、右目用画像５１ｂの画像中心の座標値を示すデータである。
【００７４】
現在タッチ位置データ７３は、現在のフレームにおいてタッチパネル１５が検出しているタッチ位置の座標値を示すデータである。現在のフレームにおいてタッチ位置が検出されていない場合、現在タッチ位置データ７３には、タッチ位置が検出されていないことを示す値が格納される。直前タッチ位置データ７４は、直前のフレームにおいてタッチパネル１５が検出した座標値を示すデータである。直前のフレームにおいてタッチ位置が検出されなかった場合、直前タッチ位置データ７４には、タッチ位置が検出されなかったことを示す値が格納される。
【００７５】
位置調整データ７５は、位置調整バー５４に関するデータである。具体的には、位置調整データ７５は、位置調整バー５４の表示位置の座標値を示すデータ、及び、位置調整バー５４上のスライダ５５の位置を示すデータを含む。
【００７６】
ズーム調整データ７６は、ズーム調整バー５６に関するデータであり、スライダ５７のズーム調整バー５６における位置を示すデータである。
【００７７】
立体画像表示枠データ７７は、平面画像表示装置１２に表示される上記立体画像表示枠５９の位置及び大きさを示すデータである。
【００７８】
次に、画像表示制御処理の詳細について図１４を参照して説明する。図１４は、第１の実施形態に係る画像表示制御処理の詳細を示すメインフローチャートである。画像表示装置１０の電源が投入されると、画像表示装置１０のＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３２に記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ３１等の各ユニットが初期化される。次に、ＲＯＭ３２に記憶された画像表示制御プログラムがメインメモリ３１に読み込まれ、ＣＰＵ３０によって当該プログラムの実行が開始される。また、保存用データメモリ３４に記憶された左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂが、メインメモリ３１に読み込まれる。図１４に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。なお、図１４では、本発明に直接関連しない処理については記載を省略する。また、図１４に示すステップＳ１〜ステップＳ８の処理ループは、１フレーム（例えば１／３０秒。フレーム時間という）毎に繰り返し実行される。
【００７９】
まず、ステップＳ１において、ＣＰＵ３０は、タッチパネル１５へのタッチを検出する。タッチパネル１５へのタッチが行われている場合、ＣＰＵ３０は、検出したタッチ位置を現在タッチ位置データ７３としてメインメモリ３１に記憶し、次にステップＳ２の処理を実行する。一方、タッチパネル１５へのタッチが行われていない場合、ＣＰＵ３０は、タッチ位置が検出されていないことを示す値を現在タッチ位置データ７３としてメインメモリ３１に記憶し、次にステップＳ６の処理を実行する。
【００８０】
ステップＳ２において、ＣＰＵ３０は、位置調整処理を実行する。ステップＳ２においては、検出したタッチ位置に基づいて、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの位置を調整する。ステップＳ２における位置調整処理の詳細を、図１５を参照して説明する。図１５は、位置調整処理（ステップＳ２）の詳細を示すフローチャートである。
【００８１】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ３０は、現在のタッチ位置が位置調整バー５４の表示領域内か否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３０は、メインメモリ３１の現在タッチ位置データ７３を参照して、現在のタッチ位置（今回の処理ループのステップＳ１で検出されたタッチ位置）を取得する。次に、ＣＰＵ３０は、位置調整データ７５を参照して、取得した現在のタッチ位置が、位置調整バー５４の表示領域（位置調整バー５４が平面画像表示装置１２の画面に表示される領域）内に存在するか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ１２の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ１４の処理を実行する。
【００８２】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ３０は、現在のタッチ位置に位置調整バー５４のスライダ５５を移動させる。ステップＳ１２においては、位置調整バー５４のスライダ５５が位置調整バー５４上を横方向に移動される。具体的には、ＣＰＵ３０は、現在のタッチ位置に対応する位置調整バー５４上の位置を算出し、メインメモリ３１の位置調整データ７５に記憶する。次に、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１３の処理を実行する。
【００８３】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ３０は、横方向の位置のずれ量を設定する。具体的には、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１２で算出したスライダ５５の位置調整バー５４上の位置に基づいて、左目用画像５１ａと右目用画像５１ｂとの横方向（画面の左右（Ｘ軸）方向）のずれ量を算出し、メインメモリ３１に記憶する。ＣＰＵ３０は、スライダ５５が位置調整バー５４の左端から所定距離の位置に存在する場合、当該所定距離に応じて、上記横方向のずれ量を設定する。横方向のずれ量は、左目用画像５１ａの画像中心と右目用画像５１ｂの画像中心とのＸ軸に関する座標値のずれ（Ｘ座標値の差分）である。例えば、ＣＰＵ３０は、スライダ５５が位置調整バー５４の位置Ｐ０（例えば、位置調整バー５４の中心位置）に存在する場合の横方向のずれ量を０として、当該位置Ｐ０よりも右側にスライダ５５が存在する場合、横方向のずれ量を正とする。一方、例えば、当該位置Ｐ０よりも左側にスライダ５５が存在する場合、ＣＰＵ３０は、横方向のずれ量を負とする。なお、横方向のずれ量が正の場合、左目用画像５１ａは右目用画像５１ｂよりも画面の左側に位置する。横方向のずれ量が負の場合、左目用画像５１ａは右目用画像５１ｂよりも画面の右側に位置する。次に、ＣＰＵ３０は、位置調整処理を終了する。
【００８４】
一方、ステップＳ１４において、ＣＰＵ３０は、直前のフレームにおけるタッチ位置が位置調整バー５４の表示領域内か否かを判定する。直前のフレームにおけるタッチ位置とは、現在の処理ループの直前の処理ループにおいて、ステップＳ１で検出されたタッチ位置である。具体的には、ＣＰＵ３０は、メインメモリ３１の直前タッチ位置データ７４を参照して、直前のタッチ位置が位置調整バー５４の表示領域内に存在するか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ１５の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、ＣＰＵ３０は、位置調整処理を終了する。
【００８５】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ３０は、現在のタッチ位置が位置調整バー５４の可動範囲内か否かを判定する。位置調整バー５４は、予め定められた範囲で画面の縦方向（上下方向）に移動可能である。従って、ステップＳ１５においては、現在のタッチ位置がこの移動範囲内か否かが判定される。判定結果が肯定の場合、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ１６の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、ＣＰＵ３０は、位置調整処理を終了する。
【００８６】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ３０は、現在のタッチ位置に位置調整バー５４を移動させる。ステップＳ１６においては、位置調整バー５４が画面の縦方向（上下方向）に移動される。具体的には、ＣＰＵ３０は、現在タッチ位置データ７３が示す現在のタッチ位置に基づいて、位置調整バー５４の画面の縦（Ｙ軸）方向への移動を示す移動ベクトルを算出する。例えば、ＣＰＵ３０は、現在のタッチ位置を通りＹ軸に平行な線分と位置調整バー５４の表示領域との交点を算出し、算出した交点から現在のタッチ位置に向かうベクトルを上記移動ベクトルとして算出する。そして、ＣＰＵ３０は、位置調整データ７５が示す位置調整バー５４の表示位置を示す位置ベクトルに、算出した移動ベクトルを加えることによって、位置調整バー５４の位置を算出する。ＣＰＵ３０は、算出した位置調整バー５４の位置を位置調整データ７５としてメインメモリ３１に記憶する。次に、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１７の処理を実行する。
【００８７】
ステップＳ１７において、ＣＰＵ３０は、縦方向の位置のずれ量を設定する。具体的には、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１６で算出した位置調整バー５４の位置に基づいて、左目用画像５１ａと右目用画像５１ｂとの縦方向（画面の上下（Ｙ軸）方向）のずれ量を算出し、メインメモリ３１に記憶する。より具体的には、ＣＰＵ３０は、位置調整バー５４のＹ軸の座標値に応じて、縦方向の位置のずれ量を算出する。縦方向のずれ量は、左目用画像５１ａの画像中心と右目用画像５１ｂの画像中心とのＹ軸に関する座標値のずれ（Ｙ座標値の差分）である。例えば、ＣＰＵ３０は、位置調整バー５４が所定位置（例えば、位置調整バー５４の縦方向の可動範囲における中心）に存在する場合の縦方向のずれ量を０として、当該所定位置よりも上側に位置調整バー５４が存在する場合、縦方向のずれ量を正とする。一方、例えば、当該所定位置よりも下側に位置調整バー５４が存在する場合、ＣＰＵ３０は、縦方向のずれ量を負とする。なお、縦方向のずれ量が正の場合、左目用画像５１ａは右目用画像５１ｂよりも画面の上側に位置する。縦方向のずれ量が負の場合、左目用画像５１ａは右目用画像５１ｂよりも画面の下側に位置する。次に、ＣＰＵ３０は、位置調整処理を終了する。
【００８８】
図１４に戻り、ステップＳ２の処理の後、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ３の処理を実行する。
【００８９】
ステップＳ３において、ＣＰＵ３０は、回転、サイズ変更処理を実行する。ステップＳ３では、ステップＳ１で検出したタッチ位置に基づいて、左目用画像５１ａ又は右目用画像５１ｂを回転させたり、左目用画像５１ａ又は右目用画像５１ｂのサイズを変更したりする。ステップＳ３における回転、サイズ変更処理の詳細を、図１６を用いて説明する。図１６は、回転、サイズ変更処理（ステップＳ３）の詳細を示すフローチャートである。
【００９０】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ３０は、直前のフレームにおけるタッチ位置が左目用画像５１ａ又は右目用画像５１ｂの頂点か否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３０は、直前タッチ位置データ７４を参照して、直前のタッチ位置が左目用画像５１ａ又は右目用画像５１ｂの頂点を含む所定の領域内か否かを判定する。判定結果が肯定である場合、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ２２の処理を実行する。一方、判定結果が否定である場合、ＣＰＵ３０は、回転、サイズ変更処理を終了する。
【００９１】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ３０は、直前のフレームにおけるタッチ位置から現在のタッチ位置へのベクトルを算出する。具体的には、ＣＰＵ３０は、現在タッチ位置データ７３及び直前タッチ位置データ７４を参照して、直前のタッチ位置を始点とし現在のタッチ位置を終点とするベクトルを算出し、メインメモリ３１に記憶する。次に、ＣＰＵ３０は、ステップＳ２３の処理を実行する。
【００９２】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ３０は、直前のフレームにおけるタッチ位置と現在のタッチ位置との距離は閾値以下か否かを判定する。ステップＳ２３の処理によって、直前のタッチ位置によって選択された画像（左目用画像５１ａ又は右目用画像５１ｂ）の回転量又はサイズを変更する量が制限される。具体的には、ＣＰＵ３０は、ステップＳ２２で算出されたベクトルの大きさが所定の閾値以下か否かを判定する。判定結果が肯定である場合、次に、ＣＰＵ３０は、ステップＳ２４の処理を実行する。一方、判定結果が否定である場合、ＣＰＵ３０は、回転、サイズ変更処理を終了する。
【００９３】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ３０は、算出したベクトルに応じて、右目用画像又は左目用画像を回転又はサイズ変更させる。具体的には、ＣＰＵ３０は、ステップＳ２２で算出されたベクトルの方向と大きさとに基づいて、直前のタッチ位置によって選択された画像を回転させたり、選択された画像のサイズを変更したりする。例えば、ＣＰＵ３０は、算出されたベクトルの方向が選択された画像の対角線方向である場合（所定の角度以下である場合）、当該ベクトルの大きさに応じて、選択された画像を拡大する。ここで、対角線方向とは、選択された画像の画像中心から直前のタッチ位置によって指示された頂点に向かう方向を示す。例えば、ＣＰＵ３０は、算出されたベクトルの方向が上記対角線方向と反対の方向である場合、選択された画像を縮小する。また、ＣＰＵ３０は、例えば、算出されたベクトルの方向が上記対角線方向と垂直である場合（所定の角度の範囲である場合）、当該ベクトルの大きさに応じて、選択された画像を画像中心周りに回転させる。次に、ＣＰＵ３０は、回転、サイズ変更処理を終了する。
【００９４】
図１４に戻り、ステップＳ３の処理の後、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ４の処理を実行する。
【００９５】
ステップＳ４において、ＣＰＵ３０は、ズーム処理を実行する。ステップＳ４においては、ステップＳ１で検出したタッチ位置に基づいて、立体画像表示装置１１に表示する立体画像６１をズーム（拡大又は縮小）する。ステップＳ４におけるズーム処理の詳細を、図１７を用いて説明する。図１７は、ズーム処理（ステップＳ４）の詳細を示すフローチャートである。
【００９６】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ３０は、現在のタッチ位置がズーム調整バー５６の表示領域内か否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３０は、メインメモリ３１の現在タッチ位置データ７３を参照して、現在のタッチ位置が、ズーム調整バー５６の表示領域（ズーム調整バー５６が平面画像表示装置１２の画面に表示される領域）内に存在するか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ３２の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、ＣＰＵ３０は、ズーム処理を終了する。
【００９７】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ３０は、現在のタッチ位置にズーム調整バー５６のスライダ５７を移動させる。ステップＳ３２においては、ズーム調整バー５６のスライダ５７がズーム調整バー５６上を横方向に移動される。具体的には、ＣＰＵ３０は、現在のタッチ位置に対応するズーム調整バー５６上の位置を算出し、メインメモリ３１のズーム調整データ７６に記憶する。次に、ＣＰＵ３０は、ステップＳ３３の処理を実行する。
【００９８】
ステップＳ３３において、ＣＰＵ３０は、立体画像６１のズーム設定を行う。ステップＳ３３の処理は、後述するステップＳ６において立体画像表示装置１１に表示される立体画像６１をズームするための設定処理である。具体的には、ＣＰＵ３０は、ズーム調整バー５６のスライダ５７の位置に応じて、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの双方を拡大又は縮小する度合いを決定し、メインメモリ３１に記憶する。次に、ＣＰＵ３０は、ステップＳ３４の処理を実行する。
【００９９】
ステップＳ３４において、ＣＰＵ３０は、立体画像表示枠５９を設定する。具体的には、ＣＰＵ３０は、ステップＳ３３での立体画像６１のズーム設定に基づいて、立体画像表示装置１１に表示される立体画像６１の領域を算出する。すなわち、ＣＰＵ３０は、立体画像表示枠５９の位置と大きさとを算出し、立体画像表示枠データ７７としてメインメモリ３１に記憶する。立体画像表示枠５９は、平面画像表示装置１２の画像表示領域５０に表示される枠であり、立体画像表示装置１１に表示される立体画像６１の領域に対応する左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの領域を示す。立体画像６１がズームにより拡大された場合、立体画像表示装置１１には、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの一部しか表示されないことがある。なお、立体画像６１がズームにより拡大された場合でも、立体画像表示装置１１に左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの全部が表示される場合は、立体画像表示枠５９は表示されない。次に、ＣＰＵ３０は、ズーム処理を終了する。
【０１００】
図１４に戻り、ステップＳ４の処理の後、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ５の処理を実行する。
【０１０１】
ステップＳ５において、ＣＰＵ３０は、スクロール処理を実行する。ステップＳ５においては、ステップＳ１で検出したタッチ位置に基づいて、立体画像表示装置１１に表示する立体画像６１をスクロールする。ステップＳ５におけるスクロール処理の詳細を、図１８を用いて説明する。図１８は、スクロール処理（ステップＳ５）の詳細を示すフローチャートである。
【０１０２】
ステップＳ４１において、ＣＰＵ３０は、直前のフレームにおけるタッチ位置が左目用画像５１ａ又は右目用画像５１ｂの表示領域内か否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３０は、直前タッチ位置データ７４を参照して、直前のタッチ位置が左目用画像５１ａ又は右目用画像５１ｂの表示領域内か否かを判定する。判定結果が肯定である場合、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ４２の処理を実行する。一方、判定結果が否定である場合、ＣＰＵ３０は、スクロール処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ４２において、ＣＰＵ３０は、直前のフレームにおけるタッチ位置から現在のタッチ位置へのベクトルを算出する。具体的には、ＣＰＵ３０は、現在タッチ位置データ７３及び直前タッチ位置データ７４を参照して、直前のタッチ位置を始点とし現在のタッチ位置を終点とするベクトルを算出し、メインメモリ３１に記憶する。次に、ＣＰＵ３０は、ステップＳ４３の処理を実行する。
【０１０４】
ステップＳ４３において、ＣＰＵ３０は、直前のフレームにおけるタッチ位置と現在のタッチ位置との距離は閾値以下か否かを判定する。ステップＳ４３の処理によって、立体画像６１のスクロール量が制限される。具体的には、ＣＰＵ３０は、ステップＳ４２で算出されたベクトルの大きさが所定の閾値以下か否かを判定する。判定結果が肯定である場合、次に、ＣＰＵ３０は、ステップＳ４４の処理を実行する。一方、判定結果が否定である場合、ＣＰＵ３０は、スクロール処理を終了する。
【０１０５】
ステップＳ４４において、ＣＰＵ３０は、立体画像表示装置１１に表示される立体画像６１をスクロールさせる方向とスクロール量を設定する。具体的には、ＣＰＵ３０は、ステップＳ４２で算出されたベクトルの方向と反対方向をスクロールさせる方向として決定し、メインメモリ３１に記憶する。これにより、立体画像６１に含まれる撮像対象画像は、ユーザがスティック１６を移動させた方向に移動する。また、ＣＰＵ３０は、ステップＳ４２で算出されたベクトルの大きさに応じて、スクロール量を決定し、メインメモリ３１に記憶する。次に、ＣＰＵ３０は、ステップＳ４５の処理を実行する。
【０１０６】
ステップＳ４５において、ＣＰＵ３０は、立体画像表示枠５９を設定する。ステップＳ４５の処理は、上述したステップＳ３４の処理と同様である。具体的には、ＣＰＵ３０は、ステップＳ４４での立体画像６１のスクロール設定に基づいて、立体画像表示装置１１に表示される立体画像６１の領域を算出する。すなわち、ＣＰＵ３０は、立体画像表示枠５９の位置を算出し、立体画像表示枠データ７７としてメインメモリ３１に記憶する。次に、ＣＰＵ３０は、スクロール処理を終了する。
【０１０７】
図１４に戻り、ステップＳ５の処理の後、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ６の処理を実行する。
【０１０８】
ステップＳ６において、ＣＰＵ３０は、立体画像表示装置１１に立体画像６１を表示させる。ステップＳ６においては、上記ステップＳ２からＳ５で調整された左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂが立体画像表示装置１１に表示されることにより、立体画像６１が表示される。具体的には、ＣＰＵ３０は、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの位置を、ステップＳ２の処理において設定された横方向及び縦方向の位置のずれ量でずらして、合成する。また、ＣＰＵ３０は、ステップＳ３において回転又はサイズ変更された画像（左目用画像５１ａ又は右目用画像５１ｂ）を用いて、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂを合成する。より具体的には、ＣＰＵ３０は、ステップＳ２又はＳ３で調整された２つの画像を、画素を縦に並べた１ライン毎に短冊状に分割し、分割した短冊状の画像を交互に配置することにより、２つの画像を合成する。また、ＣＰＵ３０は、ステップＳ４のズーム処理で設定されたズーム設定、又は、ステップＳ５のスクロール処理で設定されたスクロール設定に基づいて、表示領域を設定する。例えば、ＣＰＵ３０は、ステップＳ４でズーム設定された場合、決定された拡大又は縮小の度合いに応じて、表示領域を設定し、当該表示領域に対応する左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの領域を拡大又は縮小（デジタルズーム）する。また、例えば、ＣＰＵ３０は、ステップＳ５でスクロール設定された場合、スクロール方向とスクロール量とに基づいて、表示領域を設定する。なお、ステップＳ２からＳ５で調整された左目用画像５１ａと右目用画像５１ｂと重ね合わせた場合に、重なり合う領域のみが、表示領域として設定される。そして、ＣＰＵ３０は、合成された画像の上記表示領域を立体画像表示装置１１に表示させることにより、立体画像を表示する。次に、ＣＰＵ３０は、ステップＳ７の処理を実行する。
【０１０９】
ステップＳ７において、ＣＰＵ３０は、平面画像表示装置１２に左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂを表示させる。ステップＳ７においては、上記ステップＳ２からＳ５で調整された左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂが平面画像表示装置１２に表示される。具体的には、ＣＰＵ３０は、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの位置を、ステップＳ２の処理において設定された横方向及び縦方向の位置のずれ量でずらし、２つの画像を半透明にして重ね合わせる。そして、ＣＰＵ３０は、重ね合わせた画像を平面画像表示装置１２の画像表示領域５０に表示させる。また、ＣＰＵ３０は、ステップＳ３において回転又はサイズ変更された画像（左目用画像５１ａ又は右目用画像５１ｂ）を用いて、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂを半透明で重ね合わせる。そして、ＣＰＵ３０は、重ね合わせた画像を平面画像表示装置１２に表示させる。ここで、平面画像表示装置１２の画像表示領域５０は、立体画像表示装置１１の画面よりも小さい。従って、ＣＰＵ３０は、画像表示領域５０と立体画像表示装置１１の画面との大きさの比率に応じて、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂを縮小し、平面画像表示装置１２に表示させる。また、ＣＰＵ３０は、ステップＳ４のズーム処理（Ｓ３４）又はステップＳ５のスクロール処理（Ｓ４５）で設定された立体画像表示枠５９を平面画像表示装置１２に表示させる。上述のように、立体画像表示装置１１に表示される立体画像６１がズーム又はスクロールされても、平面画像表示装置１２に表示される画像はズーム又はスクロールされない。すなわち、ズーム又はスクロールによって立体画像６１の全体が立体画像表示装置１１に表示されない場合でも、平面画像表示装置１２には、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの全体が表示される。これにより、ズーム又はスクロールされた場合でも、ユーザは左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの全体を確認しながら、画像を調整することができる。次に、ＣＰＵ３０は、ステップＳ８の処理を実行する。
【０１１０】
ステップＳ８において、ＣＰＵ３０は、調整終了か否かを判定する。ＣＰＵ３０は、例えば、ユーザによって所定の操作がなされたか否か（例えば、図示しない下側ハウジング１３ｂに配設されたボタン等が押されたか否か）を判定する。判定結果が否定の場合、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ１の処理を実行する。判定結果が肯定の場合、ＣＰＵ３０は、図１４に示す処理を終了する。以上で本実施形態に係る画像表示制御処理は終了する。
【０１１１】
なお、上述した処理の内容や処理の順番等は、単なる例示に過ぎない。すなわち、上記位置調整処理や回転、サイズ変更処理等は具体的な例示に過ぎず、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの相対的な位置、大きさ、回転は、どのように調整されてもよい。また、上記処理の順番はどのような順番であってもよい。
【０１１２】
以上のように、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの位置や大きさ、回転を調整することにより、ユーザは立体画像６１の見え方を調整することができる。
【０１１３】
例えば、特開２００３−２６４８５１号公報に記載の装置では、右目用画像と左目用画像とが重ね合わされて１つの画面に表示され、ユーザは、当該画面上に表示された２つの画像の位置や回転等を調整する。そして、ユーザは、２つの画像を調整した後、立体画像として表示させ、当該画像の立体感を確認する。しかしながら、当該文献に記載の装置では、ユーザは、画面に立体表示させながら同時に右目用画像と左目用画像との位置や回転等を調整することはできない。すなわち、当該文献に記載の装置では、ユーザは、画面に表示された平面的に重ね合わされた２つの画像の位置等を調整した後、当該２つの画像を立体表示させて画像の立体感を確認する。重ね合わされた２つの画像を調整する際には、立体表示した場合の画像の立体感を確認することができなかった。一方、画面に立体表示をさせた状態では、ユーザは、立体表示が見難い状態で調整しなければならず、また、２つの画像を個別に視認し難い。従って、画面に立体表示をさせたままでは、調整が困難であった。
【０１１４】
しかしながら、本実施形態では、ユーザは、立体画像表示装置１１に表示された立体画像６１を見ながら、平面画像表示装置１２の画面上で左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの位置、大きさ、回転を調整することができる。このため、ユーザは容易に立体画像６１の見え方を調整することができる。
【０１１５】
なお、他の機器で撮像された左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂが保存用データメモリ３４を介して画像表示装置１０に読み込まれてもよい。また、他の機器で撮像された左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂが、通信モジュール３５を介して画像表示装置１０に提供されてもよい。
【０１１６】
また、上記ステップＳ２及びＳ３で調整された左目用画像５１ａと右目用画像５１ｂとの位置、大きさ、回転の調整量を示す情報を、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの画像データとともに保存用データメモリ３４に記憶してもよい。当該情報は、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの画像データの一部として記憶されてもよい。そして、上記画像表示装置１０とは異なる他の装置に保存用データメモリ３４が接続され、保存用データメモリ３４に記憶された画像データと上記調整量を示す情報とを用いて、調整された立体画像が当該他の装置の画面に表示されてもよい。
【０１１７】
また、上記実施形態では、立体画像がズーム又はスクロールされた場合においても、平面画像表示装置１２に表示される平面画像（左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂ）は、ズーム又はスクロールされないこととした。他の実施形態では、立体画像がズーム又はスクロールされた場合、平面画像表示装置１２に表示される平面画像もズーム又はスクロールされてもよい。すなわち、他の実施形態では、立体画像がズーム又はスクロールによって、平面画像表示装置１２に表示される左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの一部が平面画像表示装置１２に表示されてもよい（左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの全体画像が表示されなくてもよい）。
【０１１８】
具体的には、図１９に示すように、立体画像６１がズーム及びスクロールされることによって、平面画像表示装置１２に表示される左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂもズーム及びスクロールされてもよい。図１９は、立体画像６１がズーム及びスクロールされることに応じて、平面画像表示装置１２に表示される左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂがズーム及びスクロールされる様子を示す図である。図１９では、立体画像６１がズーム及びスクロールされたことによって、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂの一部が半透明で重ね合わされて平面画像表示装置１２に表示されている。具体的には、図１９では、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂが重なり合う部分の一部と、重なり合わない部分の一部とが、平面画像表示装置１２の画面に表示されている。また、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂが重なり合う部分の一部に対応する立体画像が、立体画像表示装置１１の画面に表示されている。図１９に示すように、平面画像表示装置１２に表示される左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂは、立体画像６１の拡大比率と同じ比率で拡大される。なお、立体画像表示装置１１の画面は平面画像表示装置１２の画像表示領域５０より大きいため、撮像対象画像６３は、撮像対象画像５３ａ及び５３ｂよりも大きく表示されている。また、平面画像表示装置１２に表示される左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂは、立体画像６１がスクロールされることに応じて、スクロールされる。すなわち、平面画像表示装置１２に表示される画像は、立体画像表示装置１１に表示される画像と同じ画像である。このように、立体画像表示装置１１に表示される立体画像と同様に、平面画像表示装置１２に表示される平面画像もズーム及び／又はスクロールすることによって、ユーザにとって立体画像と平面画像との対応が分かりやすくなる。
【０１１９】
また、上記実施形態では、平面画像表示装置１２には、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂを半透明で重ね合わせた画像が表示されることとした。他の実施形態では、左目用画像５１ａ及び右目用画像５１ｂのずれ（位置、大きさ、及び、回転に関するずれ）がユーザによって認識できるような態様であれば、どのように表示されてもよい。例えば、２つの画像の輪郭をユーザが認識できるように強調表示して、２つの画像を半透明にせずに重畳表示させてもよい。すなわち、一方の画像によって他方の画像の一部が完全に隠れるように表示されてもよい。
【０１２０】
また、左目用画像５１ａ及び／又は右目用画像５１ｂは、上記操作に限らずどのような操作によって位置、大きさ、又は、回転を調整されてもよい。例えば、下側ハウジング１３ｂにボタン（十字ボタン等）が配設されてもよく、当該ボタン操作によって左目用画像５１ａ及び／又は右目用画像５１ｂの位置が調整されてもよい。具体的には、例えば、スティック１６を用いて移動させる画像が選択され、十字ボタンの右方向ボタンが押された場合は選択された画像を右方向に移動させ、左方向ボタンが押された場合は選択された画像を左方向に移動させてもよい。また、例えば、スティック１６を用いて回転する画像が選択され、十字ボタンの右方向ボタンが押された場合は選択された画像を時計回りに回転させ、左方向ボタンが押された場合は選択された画像を反時計回りに回転させてもよい。また、例えば、スティック１６を用いて拡大又は縮小する画像が選択され、十字ボタンの上方向ボタンが押された場合は選択された画像を拡大させ、下方向ボタンが押された場合は選択された画像を縮小させてもよい。
【０１２１】
また、本実施形態では裸眼で立体表示可能なディスプレイを用いる場合について説明したが、時分割方式や偏向方式、アナグリフ方式（赤青眼鏡方式）などの眼鏡を用いて立体表示を行うような場合でも、本発明は適用可能である。
【０１２２】
（第２の実施形態）
次に、第２の実施形態について、説明する。第２の実施形態では、上述した画像表示装置１０がゲーム装置としても動作する。第２の実施形態に係る画像表示装置１０の下側ハウジング１３ｂには、ユーザによって操作される複数の操作ボタン（十字ボタンやその他のボタン）が設けられる。
【０１２３】
第２の実施形態に係る画像表示装置１０は、第１のモードと、第２のモードとで動作する。第１のモードは、上記第１の実施形態のように左目画像撮像部１８ａ及び右目画像撮像部１８ｂで撮像した画像を用いて、立体画像表示装置１１に立体画像を表示するモードである。第２のモードは、仮想ステレオカメラで撮像した画像を用いて、立体画像表示装置１１にリアルタイムで立体画像を表示するモードである。第２のモードでは、仮想ステレオカメラ（左目用仮想カメラと右目用仮想カメラ）で仮想空間を撮像した画像が立体画像表示装置１１に表示される。第２のモードでは、仮想ステレオカメラが３次元の仮想空間を撮像することにより、所定の視差を有する左目用画像と右目用画像とが生成される。画像表示装置１０は、仮想空間をリアルタイムで撮像した左目用画像と右目用画像と合成することにより、立体画像表示装置１１にリアルタイムで立体画像を表示する。
【０１２４】
第２のモードにおいては、例えば、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタが３次元の仮想空間内を探検しながらストーリーが進行するロールプレイングゲームが想定される。当該ロールプレイングゲームでは、様々なゲームシーン（例えば、プレイヤキャラクタが洞窟内を探検するシーンや、プレイヤキャラクタが森を探検するシーン等）が予め用意されている。仮想ステレオカメラは、様々なゲームシーンに応じて、設定（ズーム設定、焦点位置の設定、左目用仮想カメラと右目用仮想カメラとの距離の設定等）が予めなされる。例えば、洞窟を探検するシーンでは、左目用仮想カメラと右目用仮想カメラとの距離は予め第１の距離に設定され、森を探検するシーンでは、左目用仮想カメラと右目用仮想カメラとの距離は第２の距離に予め設定される。
【０１２５】
２つの仮想カメラ（左目用仮想カメラ及び右目用仮想カメラ）間の距離は、３次元の仮想空間内に存在する様々な３次元オブジェクト（例えば、岩オブジェクトや木オブジェクト等）の奥行き方向の見え方に影響する。例えば、２つの仮想カメラ間の距離が比較的長い場合、３次元オブジェクトを撮像すると、当該３次元オブジェクトの奥行き方向がより長い立体画像が表示される。２つの仮想カメラ間の距離は、ゲームの各シーンに応じてゲームの設計者によって予め定められる。
【０１２６】
ここで、第２の実施形態では、２つの仮想カメラ間の距離は、画像表示装置１０のハードウェアスライダ１４（図１参照）の位置に応じて調整される。すなわち、画像表示装置１０のユーザは、自身にとってより見易い立体画像となるように、２つの仮想カメラ間の距離をハードウェアスライダ１４を用いて調整することができる。具体的には、例えば、ハードウェアスライダ１４の位置が可動範囲の中心に位置している場合、２つの仮想カメラ間の距離は、予め定められた値（デフォルト値）に設定される。また、例えば、ハードウェアスライダ１４が右端に位置している場合、２つの仮想カメラ間の距離は、上記デフォルト値の１２５％に設定される。また、例えば、ハードウェアスライダ１４が左端に位置している場合、２つの仮想カメラ間の距離は、上記デフォルト値の７５％に設定される。
【０１２７】
以上のように、第２の実施形態では、ユーザは、ハードウェアスライダ１４を用いて、２つの仮想カメラ間の距離を調整することができる。これにより、立体画像の見え方を調整することができる。
【０１２８】
なお、第１のモードでは、左目画像撮像部１８ａと右目画像撮像部１８ｂとの距離は調整できないため、ハードウェアスライダ１４は、立体画像表示装置１１に立体画像を表示するか否かを切り替えるスイッチとして利用される。第１のモードでは、例えば、ハードウェアスライダ１４の位置が右端の場合、立体画像表示装置１１に立体画像を表示させ、ハードウェアスライダ１４の位置が左端の場合、立体画像表示装置１１に立体画像を表示させない。立体画像表示装置１１に立体画像を表示させない場合、立体画像表示装置１１には、画像は表示されなくてもよいし、平面画像が表示されてもよい。
【０１２９】
次に、第２の実施形態に係る画像表示装置１０において行われる処理の詳細について説明する。まず、当該処理の際にメインメモリ３１に記憶される主なデータについて説明する。図２０は、第２の実施形態に係る画像表示装置１０のメインメモリ３１のメモリマップを示す図である。図２０に示されるように、メインメモリ３１には、データ記憶領域８０が設けられる。データ記憶領域８０には、仮想カメラデータ８１、操作データ８２、キャラクタデータ８３等が記憶される。これらのデータの他、メインメモリ３１には、上記処理を実行するプログラムやゲームに登場する各種オブジェクトの画像データ等が記憶される。
【０１３０】
仮想カメラデータ８１は、ゲーム空間に存在する仮想ステレオカメラの設定に関するデータである。仮想ステレオカメラの設定には、仮想ステレオカメラの左目用仮想カメラと右目用仮想カメラとの距離、仮想ステレオカメラのズーム設定、及び、仮想ステレオカメラの注視点の位置等が含まれる。
【０１３１】
操作データ８２は、上記複数の操作ボタン（図示せず）への入力を示すデータである。ユーザによって各操作ボタンが押された場合、各操作ボタンが押されたことを示すデータがメインメモリ３１に記憶される。
【０１３２】
キャラクタデータ８３は、ユーザによって操作される、ゲーム空間に存在するプレイヤキャラクタに関するデータであり、当該プレイヤキャラクタのゲーム空間における位置や当該プレイヤキャラクタの特性情報を含む。
【０１３３】
次に、第２の実施形態に係る処理の詳細について図２１を用いて説明する。図２１は、第２の実施形態に係る処理の詳細を示すメインフローチャートである。画像表示装置１０の電源が投入されると、画像表示装置１０のＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３２に記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ３１等の各ユニットが初期化される。次に、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムがメインメモリ３１に読み込まれ、ＣＰＵ３０によって当該プログラムの実行が開始される。なお、当該プログラムは、保存用データメモリ３４に記憶されてもよいし、通信モジュール３５を介して画像表示装置１０に提供されてもよい。図２１に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。なお、図２１では、本発明に直接関連しない処理については記載を省略する。また、図２１に示すステップＳ５２〜ステップＳ５６の処理ループは、１フレーム（例えば１／３０秒。フレーム時間という）毎に繰り返し実行される。
【０１３４】
まず、ステップＳ５１において、ＣＰＵ３０は、第１のモードが選択されたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３０は、平面画像表示装置１２にユーザに上記第１のモード又は上記第２のモードを選択させる画面を表示し、ユーザからの入力を検出する。ユーザによって第１のモードが選択された場合、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ５７の処理を実行する。一方、ユーザによって第２のモードが選択された場合、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ５２の処理を実行する。
【０１３５】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ３０は、ハードウェアスライダ１４の位置に応じて左目用仮想カメラと右目用仮想カメラとの間の距離を設定する。具体的には、ＣＰＵ３０は、ハードウェアスライダ１４の位置を検出して、２つの仮想カメラ間の距離を算出し、仮想カメラデータ８１としてメインメモリ３１に記憶する。ＣＰＵ３０は、次にステップＳ５３の処理を実行する。
【０１３６】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ３０は、操作データを取得する。具体的には、ＣＰＵ３０は、メインメモリ３１を参照して、複数の操作ボタンに関する操作データを取得する。ＣＰＵ３０は、次にステップＳ５４の処理を実行する。
【０１３７】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ３０は、ゲーム処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ３０は、ステップＳ５３で取得した操作データに基づいて、プレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を更新したり、プレイヤキャラクタに所定の動作を実行させたりする。また、ＣＰＵ３０は、ゲーム空間に存在するプレイヤキャラクタ以外のオブジェクトに所定の動作を実行させたりする。また、ＣＰＵ３０は、仮想ステレオカメラの注視点の位置を更新したり、ズーム設定を更新したりする。ＣＰＵ３０は、次にステップＳ５５の処理を実行する。
【０１３８】
ステップＳ５５において、ＣＰＵ３０は、立体画像表示装置１１に立体画像を表示させる。具体的には、ＣＰＵ３０は、仮想ステレオカメラでゲーム空間を撮像し、左目用画像と右目用画像とを取得する。そして、ＣＰＵ３０は、左目用画像と右目用画像とを合成して立体画像データを生成し、立体画像表示装置１１に立体画像を表示させる。ＣＰＵ３０は、次にステップＳ５６の処理を実行する。
【０１３９】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ３０は、ゲーム終了か否かを判定する。例えば、ＣＰＵ３０は、ユーザによってゲーム終了を指示するボタン（複数の操作ボタンのうちの１つのボタン）が押されたか否かを判定する。判定結果が否定の場合、ＣＰＵ３０は、再びステップＳ５２の処理を実行する。判定結果が肯定の場合、ＣＰＵ３０は、図２１に示す処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ３０は、第１のモードの処理を実行する。ステップＳ５７の処理は、第１の実施形態における処理（図１４のステップＳ１〜Ｓ８）と同様の処理であるが、図１４におけるステップＳ５とステップＳ６との間において、図２２に示すようにステップＳ５８の判定処理が行われる。図２２は、第１のモードの処理の詳細を示すフローチャートである。ステップＳ５８において、ＣＰＵ３０は、ハードウェアスライダ１４の位置が所定の位置（例えば、右端）か否かを判定する。判定結果が肯定の場合、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ６の処理を実行する。判定結果が否定の場合、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ７の処理を実行する。
【０１４１】
以上のように、第２の実施形態では、画像表示装置１０は、既に撮像された左目用画像と右目用画像とを用いて立体画像を表示する第１のモードと、仮想空間に存在する仮想ステレオカメラによって撮像された左目用画像と右目用画像とを用いて立体画像を表示する第２のモードとで、動作する。
【０１４２】
第１のモードでは、左目用画像及び右目用画像は、ステレオカメラ１８（左目画像撮像部１８ａ及び右目画像撮像部１８ｂ）で撮像された画像であってもよいし、他のステレオカメラによって撮像された画像であってもよい。第１のモードでは、既に撮像された画像を用いるため、左目画像撮像部１８ａと右目画像撮像部１８ｂとの距離によって生じる視差を変更することはできない。従って、第１のモードでは、ハードウェアスライダ１４は、立体画像を表示させる／させないの切り替えを行うスイッチとして機能する。これにより、ユーザは、ハードウェアスライダ１４を用いて立体表示のＯＮ／ＯＦＦを切り替えることができる。
【０１４３】
一方、第２のモードでは、左目用画像及び右目用画像は、仮想ステレオカメラ（左目用仮想カメラ及び右目用仮想カメラ）によって撮像された画像であるため、左目用仮想カメラと右目用仮想カメラとの距離を任意に変更することができる。第２のモードでは、ハードウェアスライダ１４を用いて、仮想カメラ間の距離（左目用仮想カメラと右目用仮想カメラとの距離）を変更する。従って、ユーザは、立体画像の見え方を調整することができる。また、ハードウェアスライダ１４の位置に応じて仮想カメラ間の距離をデフォルト値から変更することができるため、ユーザはゲームのシーンに応じてハードウェアスライダ１４を調整する必要がない。すなわち、各ゲームシーンで設定された仮想カメラ間の距離のデフォルト値は、設計者によって定められた値であり、そのような仮想カメラの設定で撮像された立体画像は、全てのユーザにとって違和感のない立体画像であるとは限らない。例えば、あるユーザにとっては、各ゲームシーンにおいて、デフォルト値の８０％に仮想カメラ間の距離が設定された方が、より立体画像として見易い場合がある。従って、ハードウェアスライダ１４の位置に応じて、仮想カメラ間の距離のデフォルト値に対する割合を設定することにより、各ゲームシーンにおいてハードウェアスライダ１４の位置を調整する必要はない。
【０１４４】
なお、第２のモードにおいて、ハードウェアスライダ１４の位置に応じて、左目用画像及び右目用画像の横方向のずれが設定されてもよい。すなわち、仮想カメラ間の距離を調整する替わりに、ハードウェアスライダ１４の位置に応じて左目用画像及び右目用画像の横方向のずれを調整してもよい。
【０１４５】
また、第２のモードにおいても、第１の実施形態のように位置調整バー５４を用いて左目用画像と右目用画像とのずれ（横方向のずれ）が調整されてもよい。これによって、ユーザは、ゲーム空間に存在する所定のオブジェクトを立体画像表示装置１１の画面に対して垂直な方向に移動させることができる。
【０１４６】
また、上記第１及び第２の実施形態では、立体画像表示装置１１及び平面画像表示装置１２の双方を備える携帯型の画像表示装置１０を想定した。他の実施形態では、これらの装置は別々の装置として構成され、それらが接続されてもよい。例えば、立体表示可能な第１の表示装置と、平面表示のみを行う第２の表示装置と、上述した処理を行う制御装置とが、別々のハードウェアとして構成されてもよい。そして、これらの装置が、有線又は無線によって互いに接続されることによって、画像表示制御システムとして機能してもよい。
【０１４７】
また、他の実施形態では、立体表示を行う立体表示領域と平面表示を行う平面表示領域とが同時に設定可能な表示装置が、上記立体画像表示装置１１及び平面画像表示装置１２として、用いられてもよい。すなわち、このような表示装置の立体表示領域が立体画像表示手段、平面表示領域が平面画像表示手段として、用いられてもよい。
【０１４８】
また、他の実施形態では、表示装置とタッチパネルとを有する任意の情報処理装置（例えば、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、携帯電話等）や、マウス等のポインティングデバイスを備えたパーソナルコンピュータにも上記調整方法が適用されてもよい。
【０１４９】
また、上記実施形態では、タッチパネルによる操作によって立体画像の調整（左目用画像と右目用画像の位置の調整）、立体画像のズームやスクロール等が行われた。他の実施形態では、マウス等のポインティングデバイスを操作することによって、立体画像の調整等が行われてもよい。例えば、画面に表示された位置調整バーのスライダが、マウス操作によって調整されてもよい。
【０１５０】
また、上記実施形態においては、画像表示装置１０のＣＰＵ３０が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われた。他の実施形態においては、上記処理の一部又は全部は、画像表示装置１０が備える専用回路によって行われてもよい。例えば、立体画像表示装置１１に表示する画像を生成する専用のＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等が設けられてもよい。
【０１５１】
（第３実施形態）
（ゲームの概要）
次に、図２３から図２９を参照して、第３実施形態に係るゲームの概要について説明する。第３実施形態では、上記画像表示装置１０はゲーム装置として機能する。図２３は、第３実施形態に係るゲームの実行中において、立体画像表示装置１１および平面画像表示装置１２の画面に表示されるゲーム画像の一例を示した図である。
【０１５２】
図２３に示すように、立体画像表示装置１１の画面には、仮想空間に存在する子供を模した子供オブジェクト１０１および家具オブジェクト１０４が立体表示（立体視可能に表示）された子供オブジェクト画像１１１および家具オブジェクト画像１１４が表示されている。立体画像表示装置１１の画面に表示される子供オブジェクト画像１１１および家具オブジェクト画像１１４は、例えば、３２ｂｉｔカラーで表示される。また、立体画像表示装置１１の画面には、カーソル１６０が表示されている。カーソル１６０は、ユーザによるタッチパネル１５（平面画像表示装置１２の画面）へのタッチ位置に対応した仮想空間上の位置に配置され、立体画像表示装置１１の画面上に表示される。
【０１５３】
子供オブジェクト１０１および家具オブジェクト１０４を含む立体画像（立体画像表示装置１１の画面に表示される画像）は、仮想ステレオカメラで仮想空間を撮像した画像であり、ユーザにとって立体感のある画像（立体視可能な画像）である。図２４は、仮想空間に存在する各オブジェクトを仮想ステレオカメラ１００で撮像する様子を仮想空間の上方から見た図である。図２４に示すように、仮想ステレオカメラ１００の左目用仮想カメラ１００ａによって左目用画像が撮像され、仮想ステレオカメラ１００の右目用仮想カメラ１００ｂによって右目用画像が撮像される。そして、撮像された左目用画像がユーザの左目に、撮像された右目用画像がユーザの右目に視認されることにより、ユーザは立体感のある画像を視認することができる。仮想ステレオカメラ１００の左右の仮想カメラ（１００ａおよび１００ｂ）の撮像方向Ａおよび撮像方向Ｂは、同じである。例えば、左目用仮想カメラ１００ａの撮像方向Ａは、左目用仮想カメラ１００ａの画角を示す線２１ａと線２２ａとがなす角を２等分する直線の方向である。同様に、右目用仮想カメラ１００ｂの撮像方向Ｂは、右目用仮想カメラ１００ｂの画角を示す線２３ｂと線２４ｂとがなす角を２等分する直線の方向である。また、仮想ステレオカメラ１００の視点はユーザの視点と一致する。図２４に示すように、子供オブジェクト１０１は、家具オブジェクト１０４より仮想ステレオカメラに近い位置に存在している。従って、ユーザは、図２３に示すように子供オブジェクト１０１がユーザ自身の手前に存在するように感じる。
【０１５４】
一方、平面画像表示装置１２の画面の中央部には、平面画像表示領域１６１が設けられる。平面画像表示装置１２の画面の上部には操作ボタン１６２、下部にはアイテム選択ボタン１６３が表示されている。操作ボタン１６２は、ゲームの中断や終了等に用いられる。ゲームを終了する際に、ユーザはスティック１６を用いて操作ボタン１６２をタッチすることにより、ゲームを中断したり終了したりする。アイテム選択ボタン１６３は、後述するアイテムを選択するために用いられる。
【０１５５】
平面画像表示領域１６１には、子供オブジェクト画像１２１が表示されている。子供オブジェクト画像１２１は、子供オブジェクト１０１を平面表示した画像であり、立体画像表示装置１１の画面に表示される子供オブジェクト１０１を単色（灰色）で表示した画像である。具体的には、子供オブジェクト画像１２１は、上記左目用仮想カメラ１００ａと右目用仮想カメラ１００ｂとの中間に位置する仮想カメラ１０８を用いて、仮想空間に存在する子供オブジェクト１０１を撮像し、シルエット表示したものである。この場合において、仮想カメラ１０８の撮像方向は、上記仮想ステレオカメラ１００の撮像方向と同じである（図２４の撮像方向Ｃ）。また、仮想カメラ１０８の画角は、上記仮想ステレオカメラ１００の画角と同じである。従って、平面画像表示領域１６１に表示される画像（子供オブジェクト１０１を含む仮想空間を撮像した画像）は、立体画像表示装置１１に表示される画像（子供オブジェクト１０１と家具オブジェクト１０４とを含む仮想空間を撮像した画像）と略同じ大きさの画像であって、略同じ仮想空間の範囲を撮像した画像である。すなわち、平面画像表示装置１２に表示される画像は、立体画像表示装置１１の画面と平面画像表示領域１６１との大きさの比率に応じて、立体画像表示装置１１に表示される画像を縮尺した画像（ここでは、画面の縦方向に所定比率だけ縮尺した画像）である。また、平面画像表示装置１２に表示される画像の撮像範囲（当該画像に表示される仮想空間の範囲）は、立体画像表示装置１１に表示される画像の撮像範囲と略同じである。
【０１５６】
このため、平面画像表示装置１２の画面に表示される子供オブジェクト画像１２１は、立体画像表示装置１１に表示される子供オブジェクト画像１１１と略同じ大きさであり、仮想空間に存在する子供オブジェクト１０１を同じ方向から見たものである。
【０１５７】
なお、平面画像表示領域１６１には、立体画像表示装置１１に表示されている家具オブジェクト１０４は表示されない。第３実施形態では、ユーザによって操作が可能な操作対象（子供オブジェクト１０１）のみが平面画像表示装置１２の画面（平面画像表示領域１６１）にシルエット表示される。家具オブジェクト１０４は、ユーザによって操作されるものではないため、平面画像表示装置１２の画面にはシルエット表示されない。
【０１５８】
ここで、仮想ステレオカメラ１００によって撮像される画像と、仮想カメラ１０８によって撮像される画像の撮像範囲について説明する。図２４に示すように、左目用仮想カメラ１００ａの撮像範囲（画角）は、子供オブジェクト１０１および家具オブジェクト１０４を含む、線２１ａと線２２ａとによって囲まれる領域である。また、右目用仮想カメラ１００ｂの撮像範囲（画角）は、子供オブジェクト１０１および家具オブジェクト１０４を含む、線２３ｂと線２４ｂとによって囲まれる領域である。左目用仮想カメラ１００ａによって撮像された左目用画像と、右目用仮想カメラ１００ｂによって撮像された右目用画像とを合成して立体画像表示装置１１に表示することにより、ユーザにとって立体感のある立体画像を表示することができる。ここで、立体画像表示装置１１には、子供オブジェクト１０１および家具オブジェクト１０４を含む、線２２ａと線２３ｂとによって囲まれる領域のみが表示される。すなわち、立体画像表示装置１１に表示される立体画像の範囲（仮想ステレオカメラ１００の撮像範囲）は、左目用仮想カメラ１００ａの撮像範囲と右目用仮想カメラ１００ｂの撮像範囲との重複領域である。このように重複領域のみを表示する理由は次の通りである。すなわち、非重複領域も含めて立体画像表示装置１１の画面に立体画像を表示すると、立体画像の一部は立体感のある画像となり、他の一部は立体感のない画像となる。このときの表示は、ユーザにとっては、「見えているはずのものが見えない」または「見えないはずのものが見えている」といった状態である。従って、立体画像表示装置１１の画面には、左右の仮想カメラ（１００ａおよび１００ｂ）の撮像範囲の重複領域を撮像した画像が表示される。
【０１５９】
一方、図２４に示すように、仮想カメラ１０８の撮像範囲は、子供オブジェクト１０１および家具オブジェクト１０４を含む、線２５と線２６とによって囲まれる領域である。仮想カメラ１０８の撮像範囲は、上記仮想ステレオカメラ１００の撮像範囲（上記重複領域）を含む領域であり、仮想ステレオカメラ１００の撮像範囲よりも大きい。しかしながら、仮想ステレオカメラ１００の左右の仮想カメラ（１００ａおよび１００ｂ）は互いに近接しており、仮想ステレオカメラ１００の撮像範囲と仮想カメラ１０８の撮像範囲とは、略同一である。従って、平面画像表示装置１２に表示される画像は、立体画像表示装置１１に表示される画像と略同一の仮想空間の範囲を撮像した画像である。なお、仮想カメラ１０８の撮像範囲は、仮想ステレオカメラ１００の撮像範囲と全く同じであってもよい。
【０１６０】
次に、ユーザは、スティック１６を用いて子供オブジェクト画像１２１をタッチして所定の操作を行うことにより、仮想空間に存在する子供オブジェクト１０１に所定の動作を行わせる。
【０１６１】
図２５は、ユーザが平面画像表示装置１２に表示された子供オブジェクト画像１２１をタッチして所定の操作を行った場合に、立体画像表示装置１１および平面画像表示装置１２に表示される画像が変化する様子を示す図である。図２５に示すように、ユーザがスティック１６を用いて子供オブジェクト画像１２１の胸をなでるようにしてスティック１６を操作すると、立体画像表示装置１１に表示される子供オブジェクト画像１１１は、変化する。具体的には、ユーザがスティック１６を用いて子供オブジェクト画像１２１の胸の部分をタッチしたまま画面の上下方向（縦方向）にスティック１６を移動させると、仮想空間に存在する子供オブジェクト１０１の表情が変化するとともに、子供オブジェクト１０１の両手部分の位置が変化する。子供オブジェクト１０１の変化に伴って、立体画像表示装置１１に表示される子供オブジェクト画像１１１および平面画像表示装置１２に表示される子供オブジェクト画像１２１も同様に変化する。
【０１６２】
ユーザがスティック１６を用いて子供オブジェクト画像１２１をタッチした場合、立体画像表示装置１１の画面には、当該タッチ位置に応じた位置にカーソル１６０が表示される。例えば、ユーザが平面画像表示装置１２の子供オブジェクト画像１２１の頭部をタッチした場合、カーソル１６０は立体画像表示装置１１の子供オブジェクト１０１の頭部に表示される。また、ユーザがスティック１６を用いて子供オブジェクト画像１２１をタッチした場合、カーソル１６０は、図２３に示す矢印形状から図２５に示す人の手の形状に変化する。
【０１６３】
さらに、カーソル１６０は、子供オブジェクト１０１の表面上に沿うように表示される。図２６Ａは、カーソル１６０の表示の仕方を示す図であり、立体画像表示装置１１に表示された子供オブジェクト１０１の一部位を拡大して正面から見た図である。図２６Ｂは、子供オブジェクト１０１の一部位を図２６Ａの矢印の方向から見た図である。図２６Ａおよび図２６Ｂにおいて、１０１ａは子供オブジェクト１０１の一部位（例えば、腕の一部）を示す。部位１０１ａは、説明のため単純な円柱形状とする。図２６Ａおよび図２６Ｂに示すように、カーソル１６０（カーソル１６０ａおよび１６０ｂ）は、部位１０１ａの表面に沿うように立体的に表示される。ユーザが立体画像表示装置１１に表示された立体的な子供オブジェクト１０１（子供オブジェクト画像１１１）を見ると、その表面にカーソル１６０が存在しているように見える。これにより、ユーザは、立体画像表示装置１１の画面を見ながら平面画像表示装置１２の画面上をスティック１６でなでるような操作をすることにより、子供オブジェクト１０１をなでるような感覚を得ることができる。
【０１６４】
上述のように、第３実施形態に係るゲームでは、立体画像表示装置１１の画面には、仮想空間に存在する子供オブジェクト１０１および家具オブジェクト１０４が立体表示される。また、平面画像表示装置１２の画面には、ユーザによって操作可能な子供オブジェクト１０１のみがシルエット表示される（子供オブジェクト１０１をシルエット表示した子供オブジェクト画像１２１のみが表示される）。そして、ユーザは、平面画像表示装置１２の画面に表示された子供オブジェクト画像１２１をスティック１６を用いてタッチする。このように、平面画像表示装置１２に子供オブジェクトのシルエットが表示され、当該シルエットをスティック１６を用いてタッチする。これにより、ユーザは、立体画像表示装置１１の画面を見ながら、容易にオブジェクトを操作することができ、当該オブジェクトを操作している感覚を得ることができる。
【０１６５】
すなわち、立体画像表示装置１１に表示されるオブジェクトは立体表示されているため、立体画像表示装置１１の画面上を直接タッチして表示されたオブジェクトを操作することは困難である。ユーザは、立体表示されたオブジェクトが、例えば、画面の手前に位置するように感じたり、画面の奥に位置するように感じたりする。例えば、オブジェクトが画面の手前に見えている場合、立体表示されたオブジェクトを操作するため当該オブジェクトを直接タッチしようとすると、ユーザは、画面の手前の空間をスティック１６を用いてタッチしようとする。従って、ユーザは、操作しようとするオブジェクトを操作することができない。また、画面の手前に見える立体表示されたオブジェクトを操作するため立体画像表示装置１１の画面上をタッチすると、ユーザが感じる当該オブジェクトの表示位置と、タッチ位置とが異なるため、ユーザは当該オブジェクトを操作している感覚を得られない。つまり、ユーザが感じるオブジェクトの表示位置は画面の手前であり、ユーザがタッチする位置は画面上である。従って、ユーザは、オブジェクトを操作するために、画面に垂直な方向に異なる位置をタッチすることになるため、当該オブジェクトを直接操作している感覚が得られない。すなわち、例えば、オブジェクトが画面の手前に見えているときには、ユーザがスティック１６で画面をタッチすると、スティック１６が当該オブジェクトの内部に入り込んだ状態になる。また、オブジェクトが画面の奥行き方向の位置に見えているときには、画面より奥にスティックを移動することはできないので、ユーザは、画面の奥に存在しているように見えるオブジェクトを直接タッチすることができない。このため、見えているものと現実とに矛盾が生じ、操作感が損なわれる場合がある。しかしながら、上述のように、立体画像表示装置１１にオブジェクトを立体表示し、平面画像表示装置１２に当該オブジェクトのシルエットを表示することにより、ユーザは、立体画像表示装置１１に表示されたオブジェクトを見ながら、平面画像表示装置１２の画面をタッチして、当該オブジェクトを操作することができる。従って、ユーザは、当該オブジェクトを直接操作している感覚を得ることができる。
【０１６６】
また、立体画像表示装置１１の画面には、ユーザがタッチした平面画像表示装置１２の画面上の位置に対応した位置に、カーソル１６０が表示される。従って、ユーザは、立体画像表示装置１１の画面を直接タッチしなくても、立体画像表示装置１１に表示されたオブジェクトを直接操作している感覚を得ることができる。
【０１６７】
また、立体画像表示装置１１の画面に表示されるオブジェクトは、３２ｂｉｔカラーで表示され、オブジェクトの各部位（例えば、子供オブジェクト１０１の頭や胴体、腕等）を認識できる精細な画像である。一方、平面画像表示装置１２には、当該オブジェクトがシルエット表示されるため、立体画像表示装置１１に表示されるオブジェクトと比較して、目立たない表示である。ユーザは、単色で目立たない画像よりカラーで美しい画像に注目する傾向にある。従って、ユーザは、立体画像表示装置１１の画面に表示されたオブジェクトを注視しながら、平面画像表示装置１２の画面上をスティック１６を用いてタッチ操作しやすい。
【０１６８】
また、平面画像表示装置１２には、操作可能なオブジェクトのみが表示されるため、ユーザは操作可能なオブジェクトを容易に認識することができる。ユーザは、平面画像表示装置１２の画面に表示されたシルエットを一見しただけで操作可能なオブジェクトを認識してタッチし、その後は、立体画像表示装置１１の画面に表示された当該オブジェクトを見ながら操作することができる。すなわち、ユーザは、平面画像表示装置１２の画面を見てオブジェクトのシルエットをタッチした後は、平面画像表示装置１２の画面を見ることなく、立体画像表示装置１１の画面を見て当該オブジェクトを操作することができる。
【０１６９】
次に、操作可能なオブジェクトが複数存在する場合について、説明する。図２７は、操作可能なオブジェクトが複数存在する場合において立体画像表示装置１１および平面画像表示装置１２の画面に表示される画像を示す図である。図２７に示すように、立体画像表示装置１１の画面には、子供オブジェクト１０１（子供オブジェクト画像１１１）、子供オブジェクト１０２（子供オブジェクト画像１１２）、子供オブジェクト１０３（子供オブジェクト画像１１３）および家具オブジェクト１０４（家具オブジェクト画像１１４）が表示されている。一方、平面画像表示装置１２の画面（平面画像表示領域１６１）には、子供オブジェクト画像１２１、子供オブジェクト画像１２２および子供オブジェクト画像１２３が表示されている。子供オブジェクト画像１２１、子供オブジェクト画像１２２および子供オブジェクト画像１２３は、それぞれ子供オブジェクト１０１、子供オブジェクト１０２および子供オブジェクト１０３を平面表示した画像であり、これらをシルエット表示した画像である。子供オブジェクト画像１２１、子供オブジェクト画像１２２および子供オブジェクト画像１２３は、それぞれ表示態様が異なる。例えば、子供オブジェクト画像１２１は赤色で表示され、子供オブジェクト画像１２２は青色で表示され、子供オブジェクト画像１２３は黄色で表示される。
【０１７０】
次に、図２８および図２９を参照して、アイテムを使用したゲームについて説明する。図２８は、第３実施形態に係るゲームにおいて、ユーザがアイテムを使用する場合について示す図である。平面画像表示装置１２の画面において、ユーザがスティック１６を用いてアイテム選択ボタン１６３をタッチしたまま画面上を移動させると、立体画像表示装置１１にはアイテム１０５（立体表示されたアイテム画像１１５）が出現し、アイテム１０５がカーソル１６０（手）で把持された様子が表示される。アイテム１０５は、ユーザによって操作可能なオブジェクトである。一方、平面画像表示装置１２にも、アイテム画像１２５が表示される。アイテム画像１２５は、仮想空間に存在するアイテム１０５をシルエット表示した画像である。図２８に示すように、アイテム画像１２５（アイテム１０５のシルエット）は、子供オブジェクト１０１の子供オブジェクト画像１２１とは異なる表示態様で表示される。例えば、アイテム画像１２５は、青色で表示され、子供オブジェクト画像１２１（子供オブジェクト１０１のシルエット）は灰色で表示される。
【０１７１】
図２９は、子供オブジェクト１０１にアイテム１０５を持たせた場合に立体画像表示装置１１および平面画像表示装置１２に表示される画像が変化する様子を示す図である。ユーザがアイテム画像１２５をタッチしたまま子供オブジェクト画像１２１の手の位置まで移動させると、立体画像表示装置１１に表示される子供オブジェクト１０１はアイテム１０５を把持する。この場合において、立体画像表示装置１１に表示される子供オブジェクト１０１の表情が変化し、子供オブジェクト１０１は両手を挙げるように変化する。同様に、平面画像表示装置１２に表示される子供オブジェクト画像１２１も変化する。このように、ユーザは、アイテム選択ボタン１６３をタッチしてアイテム１０５を子供オブジェクト１０１に手渡すことで、子供オブジェクト１０１にアイテム１０５を使用して遊ばせる。これにより、子供オブジェクト１０１が喜ぶ様子が立体画像表示装置１１に表示される。なお、ユーザにアイテム選択ボタン１６３をタッチさせて複数のアイテムの中から使用するアイテムを選択させてもよい。また、アイテム１０５は立体画像表示装置１１の画面上の所定位置（仮想空間上の所定位置）に予め存在し、ユーザが、平面画像表示装置１２に表示されたアイテム画像１２５をタッチして、子供オブジェクト１０１に手渡すようにしてもよい。
【０１７２】
以上、図２７から図２９に示したように、平面画像表示装置１２の画面において、操作可能な各オブジェクト（子供オブジェクト１０１〜１０３およびアイテム１０５）の表示態様を変化させる。これによりユーザは、立体画像表示装置１１に表示された各オブジェクトと、平面画像表示装置１２に表示された各オブジェクトとを一見して容易に対応付けることができる。例えば、平面画像表示装置１２の画面において、操作可能な複数のオブジェクトが全て同じ色でシルエット表示されている場合、ユーザは、各オブジェクトを識別し難い場合がある。特に、各オブジェクトが互いに近接している場合では、ユーザは、各オブジェクトの境界を識別し難く、１つのオブジェクトをタッチして操作しようとする場合、平面画像表示装置１２の画面を注視してしまうことがある。そうすると、ユーザは、立体画像表示装置１１に表示された立体的なオブジェクトを見ながら操作することができず、立体表示されたオブジェクトを直接操作するという感覚を得ることができなくなる。しかしながら、平面画像表示装置１２に表示される各オブジェクトの表示態様が異なることにより、ユーザは各オブジェクトを一見して容易に識別することができる。従って、ユーザは、立体画像表示装置１１に表示された立体的なオブジェクトを見ながら操作することができ、立体表示されたオブジェクトを直接操作するという感覚を得ることができる。
【０１７３】
以上のように、第３実施形態に係るゲームでは、子供オブジェクトを手でなでたりアイテムを使用して喜ばせたりすることにより、子供を育てたり子供と一緒に遊んだりする感覚をユーザに与えることができる。
【０１７４】
（ゲーム処理の詳細）
次に、図３０から図３３を参照して、第３実施形態に係るゲーム処理の詳細について説明する。まず、ゲーム処理の際にメインメモリ３１に記憶される主なデータについて説明する。図３０は、ゲーム装置１０のメインメモリ３１のメモリマップを示す図である。図３０に示されるように、メインメモリ３１には、タッチ位置データ１７１、オブジェクト情報データ１７２、仮想カメラ設定データ１７３、およびカーソルデータ１７４等が記憶される。これらのデータの他、メインメモリ３１には、上記ゲーム処理を実行する所定のプログラムや各オブジェクトの画像データ等が記憶される。
【０１７５】
タッチ位置データ１７１には、タッチパネル１５が検出したタッチ位置が格納される。具体的には、タッチ位置データ１７１は所定の長さの配列であり、当該配列の各要素には、タッチパネル１５上（平面画像表示装置１２の画面上）の位置を示す座標値（ＸＹ座標系）が格納される。タッチ位置データ１７１には、タッチパネル１５が検出したタッチ位置を示す座標値が時系列に格納される。
【０１７６】
オブジェクト情報データ１７２には、各オブジェクトの情報が格納される。具体的には、オブジェクト情報データ１７２は所定の長さの配列であり、当該配列の各要素には、１つのオブジェクトの情報が格納される。オブジェクトの情報は、当該オブジェクトの仮想空間における位置（ｘｙｚ座標系）、当該オブジェクトが操作可能であるか否かを示すデータや当該オブジェクトの形状に関するデータ等である。例えば、当該配列の１つの要素には、子供オブジェクト１０１の仮想空間における位置、操作可能であることを示すデータ、および、子供オブジェクト１０１の各部位（頭部や胴体等）の形状データが格納される。子供オブジェクト１０１の各部位は、例えば、複数の球体によって表現され、これらの球体の位置や半径等が形状データとして当該配列の要素に格納される。
【０１７７】
仮想カメラ設定データ１７３には、仮想ステレオカメラ１００および仮想カメラ１０８の設定情報が格納される。具体的には、仮想ステレオカメラ１００および仮想カメラ１０８の仮想空間における位置、撮像方向、撮像範囲（画角）等が格納される。仮想ステレオカメラ１００の撮像方向と仮想カメラ１０８の撮像方向は、同じに設定される。また、仮想ステレオカメラ１００の撮像範囲と仮想カメラ１０８の撮像範囲は、同じに設定される。
【０１７８】
カーソルデータ１７４は、カーソル１６０の仮想空間における位置および姿勢が格納される。カーソルの位置は、ユーザによってタッチされたタッチパネル１５上の位置に応じた３次元仮想空間の位置である。カーソル１６０の姿勢は、カーソル１６０の仮想空間における姿勢であり、カーソル１６０が子供オブジェクト１０１等の表面に表示される場合のカーソル１６０の姿勢である。
【０１７９】
次に、ゲーム処理の詳細について図３１から図３３を参照して説明する。図３１は、第３実施形態に係るゲーム処理の詳細を示すメインフローチャートである。ゲーム装置１０の電源が投入されると、ゲーム装置１０のＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３２に記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ３１等の各ユニットが初期化される。次に、ＲＯＭ３２に記憶された所定のプログラムがメインメモリ３１に読み込まれ、ＣＰＵ３０によって当該プログラムの実行が開始される。図３１に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。なお、図３１では、本発明に直接関連しない処理については記載を省略する。また、図３１に示すステップＳ１０１〜ステップＳ１０７の処理ループは、１フレーム（例えば１／３０秒。フレーム時間という）毎に繰り返し実行される。
【０１８０】
まず、ステップＳ１０１において、ＣＰＵ３０は、タッチパネル１５がタッチを検出したか否かを判定する。タッチパネル１５がタッチを検出した場合、ＣＰＵ３０は、当該タッチ位置を最新のタッチ位置としてタッチ位置データ１７１に格納し、次にステップＳ１０２の処理を実行する。一方、タッチパネル１５がタッチを検出しなかった場合、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ１０５の処理を実行する。
【０１８１】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１０１で検出したタッチ位置はシルエット（オブジェクト）の表示領域内か否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３０は、最新のタッチ位置が、直前のフレームのステップＳ１０５（後述する）で平面画像表示装置１２の画面に表示したオブジェクト画像（１２１、１２２、１２３や１２５等）の表示領域内か否かを判定する。判定結果が肯定の場合、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ１０３の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ１０５の処理を実行する。
【０１８２】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ３０は、３次元タッチ位置判定処理を実行する。ステップＳ１０３の処理は、ステップＳ１０１で検出した最新のタッチ位置に応じた仮想空間におけるカーソル１６０の位置を判定する処理である。ステップＳ１０３における処理の詳細を、図３２を参照して説明する。図３２は、３次元タッチ位置判定処理（ステップＳ１０３）の詳細を示すフローチャートである。
【０１８３】
ステップＳ１１１において、ＣＰＵ３０は、最新のタッチ位置から仮想カメラの撮像方向に伸びる３次元直線を算出する。ＣＰＵ３０は、最新のタッチ位置（ステップＳ１０１で検出したタッチ位置）と、仮想カメラ設定データ１７３に格納された仮想カメラ１０８の撮像方向とに基づいて、３次元直線を算出する。例えば、ＣＰＵ３０は、２次元で表される最新のタッチ位置（Ｘ，Ｙ）に対応した３次元仮想空間における仮想平面上の位置（ｘ，ｙ，ｚ）を座標変換により算出する。当該仮想平面は、仮想空間においてタッチパネル１５を表す平面であり、ユーザの視点（仮想カメラ１０８の位置）を通り、仮想カメラ１０８の撮像方向と垂直な平面である。そして、ＣＰＵ３０は、当該３次元の位置（ｘ，ｙ，ｚ）を通り、仮想カメラの撮像方向に伸びる直線を算出する。次に、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１１２の処理を実行する。
【０１８４】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ３０は、各オブジェクトの部位情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ３０は、オブジェクト情報データ１７２を参照して、ステップＳ１０２でタッチされたオブジェクトの複数の部位のうち、１つの部位の形状データを取得する。次に、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１１３の処理を実行する。
【０１８５】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１１１で算出した直線と、ステップＳ１１２で取得した部位とが接触するか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ１１４の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ１１６の処理を実行する。
【０１８６】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ３０は、接触位置は仮想カメラとの最近接距離か否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１１１で算出した直線とステップＳ１１２で取得した部位との接触位置（算出した直線と取得した部位を示す球体との交点の座標）を算出する。次に、ＣＰＵ３０は、算出した接触位置と仮想カメラ１０８との距離を算出する。そして、ＣＰＵ３０は、メインメモリ３１に記憶された（後述するステップＳ１１５で記憶された）最近接距離と、算出した距離とを比較する。接触位置が仮想カメラ１０８と最近接距離である場合、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ１１５の処理を実行する。一方、接触位置が仮想カメラ１０８と最近接距離でない場合、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ１１６の処理を実行する。
【０１８７】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１１４で算出した接触位置（直線と部位との交点）をカーソルデータ１７４に記憶する。また、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１１４で算出した距離（接触位置と仮想カメラ１０８との距離）を最近接距離として、メインメモリ３１に記憶する。次に、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１１６の処理を実行する。
【０１８８】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ３０は、全ての部位情報を取得したか否かを判定する。全ての部位情報が取得されていない場合、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１１２の処理を再び実行する。ステップＳ１１２からステップＳ１１６の処理が繰り返し実行されることにより、タッチされたオブジェクトの全ての部位について、ステップＳ１１１で算出した直線との接触位置が算出される。そして、算出した接触位置のうち、仮想カメラ１０８と最も近い位置（ユーザに最も近い位置）がカーソルの位置として算出される。一方、全ての部位情報が取得された場合、ＣＰＵ３０は、３次元タッチ位置判定処理を終了する。
【０１８９】
図３１に戻り、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ１０４の処理を実行する。ステップＳ１０４において、ＣＰＵ３０は、動作決定処理を実行する。ステップＳ１０４では、タッチされたオブジェクトに対する操作を判定し、その操作に応じて当該オブジェクトの動作が決定される。具体的には、ＣＰＵ３０は、タッチ位置データ１７１を参照して、タッチされたオブジェクトに対して行われた操作を判定する。より具体的には、ＣＰＵ３０は、タッチ位置データ１７１に時系列で格納された過去数フレームにおけるタッチ位置に基づいて、ユーザによって行われた操作を判定する。ステップＳ１０４では、ユーザによって行われた操作が、例えば図２５に示すように子供オブジェクト１０１の胸を上下方向になでるような操作であるか否かが判定される。あるいは、ステップＳ１０４では、ユーザによって行われた操作が、例えば図２８に示すアイテム１０５を把持して移動させる操作であるか否かが判定される。このように、ステップＳ１０４では、過去数フレームにおけるタッチ位置に基づいて、ユーザによって行われた操作の種類が判定される。そして、判定された操作の種類に応じて、タッチされたオブジェクトの動作が決定される。例えば、ユーザによって行われた操作が図２５に示すように子供オブジェクト１０１の胸を上下方向になでるような操作である場合、ＣＰＵ３０は、子供オブジェクト１０１が表情を変化させて両手を挙げる動作を決定する。ＣＰＵ３０は、次にステップＳ１０５の処理を実行する。
【０１９０】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ３０は、平面画像表示処理を実行する。ステップＳ１０５の処理は、平面画像表示装置１２の画面にオブジェクトのシルエット等を表示する処理である。ステップＳ１０５における処理の詳細を、図３３を参照して説明する。図３３は、平面画像表示処理（ステップＳ１０５）の詳細を示すフローチャートである。
【０１９１】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ３０は、操作可能なオブジェクトを判定する。具体的には、ＣＰＵ３０は、第１の判定と第２の判定とによって、画面に表示するオブジェクトを判定する。すなわち、ＣＰＵ３０は、第１の判定として、オブジェクトの種類がユーザによって操作されるオブジェクトか否かを判定する。また、ＣＰＵ３０は、第２の判定として、オブジェクトとユーザとの距離が所定の距離以下か否かを判定する。
【０１９２】
具体的には、ステップＳ１２１の第１の判定では、ＣＰＵ３０は、各オブジェクトがユーザによって操作されるオブジェクトか否かを判定する。例えば、子供オブジェクト１０１〜１０３やアイテム１０５はユーザによって操作されるオブジェクトとして予め設定される。一方、家具オブジェクト１０４は、ユーザによって操作されないオブジェクトとして予め設定される。第１の判定では、ＣＰＵ３０は、各オブジェクトの種類によって、各オブジェクトがユーザによって操作されるオブジェクトか否かを判定する。
【０１９３】
次に、ステップＳ１２１の第２の判定では、ＣＰＵ３０は、オブジェクトとユーザ（仮想ステレオカメラ１００または仮想カメラ１０８）との距離が、所定の距離以下か否かを判定する。上記第１の判定と第２の判定とによって、ＣＰＵ３０は、操作可能なオブジェクトを判定する。すなわち、ＣＰＵ３０は、各オブジェクトについて第１の判定および第２の判定を行い、第１の判定結果が肯定であり、かつ、第２の判定結果が肯定であるオブジェクトを操作可能なオブジェクトとして設定する。そして、ＣＰＵ３０は、当該オブジェクトが操作可能であるか否かを示すデータをメインメモリ３１に格納する（オブジェクト情報データ１７２を更新する）。
【０１９４】
以上のように、操作可能なオブジェクトは、オブジェクトの種類のみならず、オブジェクトとユーザ（仮想ステレオカメラ１００または仮想カメラ１０８）との距離によっても定められる。例えば、子供オブジェクト１０２がユーザから所定の距離よりも遠い位置に存在する場合、子供オブジェクト１０２は操作可能なオブジェクトとして設定されない。上述のように、第３実施形態に係るゲームでは、ユーザは立体画像表示装置１１に表示された子供オブジェクトを見て所定の操作を行うことにより、ユーザは実際に子供に触れるような感覚を視覚的に得られる。しかしながら、ユーザの手が届かない位置に存在する子供オブジェクトをユーザが操作可能とすると、ユーザにとって違和感がある。従って、操作可能な種類のオブジェクトであっても、ユーザからの距離が所定距離よりも離れている場合、当該オブジェクトは操作不可能なオブジェクトとして設定される。
【０１９５】
ステップＳ１２１の後、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ１２２の処理を実行する。
【０１９６】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ３０は、平面画像表示装置１２の画面に表示するオブジェクトを選出する。具体的には、ＣＰＵ３０は、オブジェクト情報データ１７２を参照して、操作可能なオブジェクトを選出する。上述のようにオブジェクト情報データ１７２には、ステップＳ１２１の処理によって、各オブジェクトが操作可能であるか否かを示すデータが格納されている。ＣＰＵ３０は、操作可能であるオブジェクトを平面画像表示装置１２の画面に表示するオブジェクトとして選出する。次に、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１２３の処理を実行する。
【０１９７】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１２２で選出したオブジェクトの表示態様を決定する。具体的には、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１２２で選出したオブジェクトが複数存在する場合、各オブジェクトの表示態様がそれぞれ異なるようにして、各オブジェクトの表示態様を決定する。例えば、選出したオブジェクトが子供オブジェクト１０１、子供オブジェクト１０３およびアイテム１０５である場合、ＣＰＵ３０は、子供オブジェクト１０１を灰色、子供オブジェクト１０３を青色、アイテム１０５を赤色にそれぞれ決定する。次に、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１２４の処理を実行する。
【０１９８】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１２３で決定した表示態様で各オブジェクトを平面画像表示装置１２の画面に表示する。具体的には、ステップＳ１２４において、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１２２で選出したオブジェクト以外のオブジェクトを非表示とし、ステップＳ１２２で選出したオブジェクトをシルエット表示にして、仮想空間を仮想カメラ１０８で撮像する。これにより、ＣＰＵ３０は、平面画像表示装置１２の画面に、選出した各オブジェクトをステップＳ１２３で決定した表示態様で表示する（選出した各オブジェクトをシルエット表示する）。
【０１９９】
なお、ステップＳ１２４では、ステップＳ１０４で決定されたオブジェクトの動作に応じて、シルエット（オブジェクト）が動作する様子が表示される。また、ＣＰＵ３０は、操作ボタン１６２を画面の左上に、アイテム選択ボタン１６３を画面の右下にそれぞれ表示する。以上でＣＰＵ３０は、平面画像表示処理を終了する。
【０２００】
図３１に戻り、ＣＰＵ３０は、次にステップＳ１０６の処理を実行する。ステップＳ１０６において、ＣＰＵ３０は、立体画像表示処理を実行する。ステップＳ１０６では、ＣＰＵ３０は、仮想空間にカーソル１６０を配置し、仮想ステレオカメラ１００で仮想空間を撮像して立体画像表示装置１１の画面に立体画像を表示する。具体的には、ＣＰＵ３０は、カーソル１６０の姿勢を決定して、ステップＳ１０３で判定されたカーソル１６０の位置に手の形状のカーソル１６０を配置する（すなわち、タッチしたオブジェクトの表面にカーソル１６０を配置する）。具体的には、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１０３で判定されたカーソル１６０の位置で接触するオブジェクトの部位に接する仮想空間上の平面をカーソル１６０の姿勢として決定して、カーソル１６０を仮想空間に配置する。一方、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合は、最新のタッチ位置に対応した仮想空間上の所定位置に矢印形状のカーソル１６０を配置する。次に、ＣＰＵ３０は、仮想ステレオカメラ１００を用いて左目用画像と右目用画像とを撮像する。次に、ＣＰＵ３０は、撮像した左目用画像と右目用画像とをそれぞれ縦に短冊状に分割して合成する。例えば、ＣＰＵ３０は、左目用画像と右目用画像とを、画素を縦に並べた１ライン毎に短冊状に分割し、分割した短冊状の画像を交互に配置して合成する。そして、ＣＰＵ３０は、合成した画像を立体画像表示装置１１に出力する。ユーザは、立体画像表示装置１１の視差バリアを通して合成された画像を見ることで、ユーザの左目で左目用画像を、ユーザの右目で右目用画像を視認することができる。これにより、ユーザは立体感のある画像を見ることができる。なお、立体画像表示装置１１の画面には、平面画像表示装置１２の画面と同様、ステップＳ１０４で決定されたオブジェクトの動作に応じて、オブジェクトが動作する様子が表示される。
【０２０１】
図３４は、平面画像表示装置１２および立体画像表示装置１１の画面に表示される画像の一例を示す図である。図３４に示すように、子供オブジェクト１０２はユーザからの距離が所定の距離より離れているため、ステップＳ１２１において操作可能なオブジェクトとは判定されない。また、家具オブジェクト１０４は、ユーザによって操作されるオブジェクトとして予め設定されていないため、操作可能なオブジェクトではない。このため、子供オブジェクト１０２および家具オブジェクト１０４は、平面画像表示装置１２の画面には表示されない。また、子供オブジェクト１０１および子供オブジェクト１０３は、ユーザによって操作されるオブジェクトとして予め設定されており、かつ、ユーザからの距離が所定の距離以下であるため、平面画像表示装置１２の画面に表示される。この場合、平面画像表示装置１２の画面において、子供オブジェクト１０１と子供オブジェクト１０３とは、互いに異なる表示態様で表示される。例えば、平面画像表示装置１２の画面では、子供オブジェクト１０１は赤色で、子供オブジェクト１０３は黄色で平面表示される。なお、子供オブジェクト１０２が移動してユーザとの距離が所定の距離以下となった場合、子供オブジェクト１０２は、平面画像表示装置１２の画面に表示される。各子供オブジェクトは、仮想空間を所定の法則に従って移動する。ＣＰＵ３０は、例えば時間経過に応じて、各子供オブジェクトの位置を変化させたり、ユーザの操作に応じて各子供オブジェクトの位置を変化させたりする。子供オブジェクト１０２が、図３４に示すようにユーザから所定の距離より離れた位置から図２７に示すように所定の距離以下の位置に移動した場合、すなわち、子供オブジェクト１０２が近づいてきて、ユーザが触ることが可能な範囲に入ってきた場合、子供オブジェクト１０２は、平面画像表示装置１２の画面に表示される。
【０２０２】
次に、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１０７の処理を実行する。
【０２０３】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ３０は、ゲーム処理を終了するか否かを判定する。例えば、ユーザによって操作ボタン１６２が押された場合、ＣＰＵ３０は、ゲーム処理を終了する。ゲーム処理が終了しない場合、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１０１の処理を再び実行する。以上で図３１に示すフローチャートの説明を終了する。
【０２０４】
以上のように、第３実施形態に係るゲームでは、立体画像表示装置１１の画面には仮想空間の各オブジェクトが立体視可能に表示され、平面画像表示装置１２の画面には同様の仮想空間の範囲を撮像した平面画像が表示される。
【０２０５】
例えば、上記特許文献１（特開２００５−２１８７７９号公報）に記載のゲーム装置では、下画面で操作した結果が上画面で表示されるものであって、ユーザに上画面に表示されたオブジェクトを直接操作しているような感覚を与えるには十分でない場合がある。すなわち、特許文献１に記載の装置では、ユーザは下画面に表示された操作用の画面を見ながら当該操作用画面を操作し、上画面にはその操作結果としてオブジェクトが動作する様子が表示される。このため、ユーザは、上画面に表示されたオブジェクトを直接操作しているという実感が得難い。
【０２０６】
しかしながら、本実施形態では、平面画像表示装置１２の画面には、操作可能なオブジェクトのみシルエット表示され、操作不可能なオブジェクトは表示されない。そして、立体画像表示装置１１に表示された各オブジェクトに対する操作は、平面画像表示装置１２の画面をタッチすることにより行われる。これにより、ユーザは、立体画像表示装置１１の画面に表示された立体視可能な画像を見ながら、当該画像に含まれるオブジェクトを直接操作する感覚を得ることができる。
【０２０７】
なお、上述したフローチャートによる処理の内容や処理の順番等は、単なる例示に過ぎない。例えば、ステップＳ１０３の処理は次のような処理に代替されてもよい。すなわち、表示結果（ステップＳ１０５の処理の結果）に仮想カメラ１０８の撮像方向の情報（撮像方向の位置情報）が埋め込まれ、当該情報からユーザによって指示されたタッチパネル１５上の位置に対応する３次元仮想空間における位置が求められてもよい。
【０２０８】
また、第３実施形態では、予め定められたユーザによって操作可能なオブジェクト（子供オブジェクト１０１〜１０３）であって、仮想カメラから所定距離以下にあるオブジェクトのみが平面画像表示装置１２に表示された。他の実施形態では、ユーザによって操作可能なオブジェクトと操作不可能なオブジェクト（家具オブジェクト１０４）とを含む所定の条件を満たすオブジェクトが、平面画像表示装置１２に表示されてもよい。ここで、所定の条件は、上述したように仮想カメラ（ユーザ）からの距離によって定められてもよいし、ゲーム進行上の様々な条件であってもよい。例えば、第１のゲームシーンにおいては、第１のオブジェクトは操作可能なオブジェクトとして設定され、平面画像表示装置１２の画面にシルエット表示されてもよい。この場合において、第１のゲームシーンとは異なる第２のゲームシーンに移行した場合は、当該第１のオブジェクトは操作不可能なオブジェクトとして設定され、平面画像表示装置１２の画面に表示されないようにしてもよい。例えば、戦闘シーンにおいてのみ武器オブジェクトが操作可能に設定されて、当該武器オブジェクトをユーザが操作することができるようにしてもよい。
【０２０９】
また、第３実施形態では、操作可能なオブジェクトが複数存在する場合、平面画像表示装置１２には、当該複数のオブジェクトをそれぞれ異なる色で表示した（子供オブジェクト１０１を赤、子供オブジェクト１０２を青、子供オブジェクト１０３を黄で表示した）。他の実施形態では、平面画像表示装置１２の画面をユーザが見た場合に一見して各オブジェクトが識別できる態様であれば、どのような態様で各オブジェクトを表示してもよい。例えば、同じ色のオブジェクトが隣り合う場合（近接する場合）は、ユーザは、一見してこれらが異なるオブジェクトであることを識別し難い。従って、隣り合うオブジェクトの表示態様を変えて平面画像表示装置１２に表示することにより、ユーザは、これらのオブジェクトを一見して識別することができる。例えば、図２７において、子供オブジェクト１０２（子供オブジェクト画像１２２）が青色に、子供オブジェクト１０１（子供オブジェクト画像１２１）および１０３（１２３）が灰色に表示されてもよい。
【０２１０】
また、第３実施形態では、ステップＳ１２２で選出されたオブジェクトのみが平面画像表示装置１２の画面に表示され、それらが複数存在する場合は互いに異なる色で表示された。他の実施形態では、選出されたオブジェクトが他のオブジェクトとは異なる表示態様（色や塗りつぶしのパターン等）で表示されてもよい。例えば、立体画像表示装置１１の画面に子供オブジェクト１０１〜１０３及び家具オブジェクト１０４が表示される場合において、子供オブジェクト１０１のみが操作可能であるとき（選出されたとき）、平面画像表示装置１２の画面には子供オブジェクト１０１は赤色で表示され、他のオブジェクト（１０２、１０３、１０４）は灰色で表示されてもよい。
【０２１１】
また、第３実施形態では、平面画像表示装置１２には各オブジェクトがシルエット表示（単色表示）されたが、立体画像表示装置１１に表示される画像と比較して目立たないものであれば、平面画像表示装置１２に表示される各オブジェクトはどのような表示態様で表示されてもよい。例えば、他の実施形態では、各オブジェクトを減色して平面画像表示装置１２に表示してもよい。例えば、立体画像表示装置１１に表示されるオブジェクトの各部位が３２ｂｉｔカラーで表示される場合において、平面画像表示装置１２に表示される当該オブジェクトの各部位を８ｂｉｔカラーで表示してもよい。また、他の実施形態では、平面画像表示装置１２において、オブジェクトの輪郭のみが表示されてもよい。また、他の実施形態では、平面画像表示装置１２において、オブジェクトが線や点等のパターンで塗りつぶされて表示されてもよい。また、他の実施形態では、平面画像表示装置１２において各オブジェクトの色の濃さ（明るさ）を変えることにより、各オブジェクトを識別可能に表示してもよい。また、他の実施形態では、平面画像表示装置１２においてオブジェクトの各部位の色の濃さ（明るさ）を変えることにより、当該オブジェクトの各部位を識別可能に表示してもよい。
【０２１２】
以上のように、他の実施形態では、平面画像表示装置１２に表示されるオブジェクトを簡略表示してもよい。ここで簡略表示とは、オブジェクトの表示上の外郭（輪郭）の形状はそのままにして、上述したシルエット表示を含む減色表示や輪郭のみの表示態様、線や点のパターンで塗りつぶす表示態様、明るさを変える表示態様等、様々な表示態様をいう。すなわち、平面画像表示装置１２に表示されるオブジェクトは、立体画像表示装置１１に表示されるオブジェクトと比較して簡略された表示であれば、どのような表示態様で表示されてもよい。
【０２１３】
さらに、他の実施形態では、立体画像表示装置１１に表示されるオブジェクトと平面画像表示装置１２に表示されるオブジェクトとは、前者が立体視画像で後者が平面画像であることを除いて、同様の表示態様（色、輪郭や塗りつぶしのパターン等が同じ）で表示されてもよい。すなわち、立体画像表示装置１１にはオブジェクトが立体表示され、平面画像表示装置１２には当該オブジェクトがシルエット表示されずに（簡略表示されずに）平面表示されてもよい。このように、立体画像表示装置１１に立体視可能なオブジェクトの画像を表示し、これとは別の平面画像表示装置１２に同じオブジェクトが同じ表示態様で平面表示されてもよい。そして、平面画像表示装置１２の画面を指示して当該オブジェクトが操作されてもよい。これにより、ユーザは、立体画像表示装置１１に表示されたオブジェクトを見ながら当該オブジェクトを容易に操作することができる。すなわち、立体画像表示装置１１にオブジェクトを立体視可能に表示して、立体画像表示装置１１の画面を直接指示すると、上述したように、画面の奥方向に関してユーザが感じるオブジェクトの位置と指示位置とにずれが生じるため、ユーザは当該オブジェクトを指示し難い。また、上述したように、立体画像表示装置１１の画面を直接指示すると、ユーザはオブジェクトを直接操作している感覚を得ることができない。しかしながら、立体画像表示装置１１にオブジェクトを立体表示して、これとは別の画面に同じオブジェクトを平面表示してユーザに指示させることにより、ユーザは容易に当該オブジェクトを指示して操作することができ、また、当該オブジェクトを直接操作している感覚を得ることができる。
【０２１４】
また、第３実施形態では、仮想ステレオカメラ１００によって撮像された画像（第１画像）が立体画像表示装置１１に表示され、仮想ステレオカメラ１００の左右の仮想カメラ１００ａ及び１００ｂの中間に設定された仮想カメラ１０８によって撮像された画像（第２画像）が平面画像表示装置１２に表示された。他の実施形態では、上記第２画像は、仮想ステレオカメラ１００の左右の仮想カメラ１００ａ及び１００ｂのどちらかによって撮像されてもよい。また、上記第２画像は、左右の仮想カメラ１００ａ及び１００ｂの間の任意の位置に設定された仮想カメラによって撮像されてもよい。すなわち、上記第１画像を撮像する仮想カメラの位置と略同一の位置に設定された仮想カメラによって、上記第２画像が撮像されてもよい。
【０２１５】
また、第３実施形態では、立体画像表示装置１１に表示される画像（オブジェクトを含む画像）と平面画像表示装置１２（平面画像表示領域１６１）に表示される画像とは、略同じ大きさの画像であるとした。ここで、「略同じ大きさの画像」とは、一方の画像に対して他方の画像が所定の比率で拡大された画像であってもよい。例えば、平面画像表示装置１２に表示される画像の縦方向（又は／及び横方向）の長さが、立体画像表示装置１１に表示される画像の縦方向（又は／及び横方向）の長さの７０％に設定されてもよい。
【０２１６】
また、第３実施形態では、立体画像表示装置１１に表示される画像と平面画像表示装置１２に表示される画像とは、略同一の仮想空間の範囲を撮像した画像であるとした。ここで、「略同一の仮想空間の範囲を撮像した画像」とは、略同一の撮像範囲の画像であり、一方の画像の撮像範囲は他方の画像の撮像範囲に対して所定の比率だけ広くてもよい。例えば、平面画像表示装置１２に表示される画像の撮像範囲（当該画像に表示される仮想空間の範囲）は、立体画像表示装置１１に表示される画像の撮像範囲に対して（縦及び／又は横方向に関して）７０％に設定されてもよい。このように、第３実施形態では、平面画像表示装置１２に表示される画像の撮像範囲は、立体画像表示装置１１に表示される画像の撮像範囲と略同一であるため、ユーザは、平面画像表示装置１２の画面を見ずに、立体画像表示装置１１の画面を見ながらオブジェクトを操作することができる。すなわち、２つの画像の撮像範囲が同じであるため、例えば、立体画像表示装置１１の画面の右側に子供オブジェクトが表示される場合は、平面画像表示装置１２の画面の右側にも同じオブジェクトが表示される。従って、ユーザは、平面画像表示装置１２の画面を確認することなく、立体画像表示装置１１の画面を見ながら、平面画像表示装置１２の画面上でオブジェクトを操作することができる。
【０２１７】
また、２つの画像に含まれるオブジェクトが略同じ大きさ（一方の画像のオブジェクトが他方の画像のオブジェクトに対して（縦及び／又は横方向に関して）３０％程度大きくてもよい）となるように、平面画像表示装置１２に表示される画像の大きさや撮像範囲が調整されてもよい。例えば、平面画像表示装置１２に表示される画像の撮像範囲が狭く設定されて表示された場合、当該画像に含まれるオブジェクトは拡大して表示される（ズームされる）。平面画像表示装置１２に表示される画像に含まれるオブジェクトは、画像自体（画面自体）の大きさによっても定められるし、撮像範囲によっても定められる。従って、ユーザが立体画像表示装置１１の画面に含まれるオブジェクトを見ながら平面画像表示装置１２の画面をタッチ操作するのに違和感がない程度に、平面画像表示装置１２に表示される画像の大きさや撮像範囲が調整されてもよい。
【０２１８】
さらに、２つの画面に表示されるオブジェクトの大きさは、必ずしも略同じである必要はない。例えば、立体画像表示装置１１の画面が、平面画像表示装置１２の画面よりも数倍大きい場合においても、ユーザは、立体画像表示装置１１の画面を見ながら違和感なく平面画像表示装置１２の画面を操作することも可能である。すなわち、２つの画面に表示される画像に含まれるオブジェクトが同じ方向から撮像されることによって、当該オブジェクトの見え方が同じ（当該オブジェクトを見る方向が同じ）であればよい。これにより、ユーザは、画面の大きさの違いに関係なく、一方の画面を見ながら他方の画面上を指示して当該オブジェクトを容易に操作することができる。
【０２１９】
また、第３実施形態では、一方の画面は立体表示可能な画面（立体画像表示装置１１）であり、他方の画面は平面表示する画面（平面画像表示装置１２）であるとした。他の実施形態では、例えば、一方の画面が高解像度の画面で、他の画面が低解像度の画面であってもよい。すなわち、一方の画面は他方の画面と異なる表示方式（立体表示可能な画面と平面表示の画面、高解像度の画面と低解像度の画面等）のものであってもよい。
【０２２０】
また、第３実施形態では、仮想ステレオカメラ１００の左右の仮想カメラの撮像方向は同じであり、仮想カメラ１０８の撮像方向も同じであるとした。他の実施形態では、これらの撮像方向は必ずしも完全に一致している必要はなく、略同じであればよい。例えば、図２４において、左目用仮想カメラ１００ａの撮像方向Ａを子供オブジェクト１０１と左目用仮想カメラ１００ａとを結ぶ直線の方向にし、右目用仮想カメラ１００ｂの撮像方向Ｂを子供オブジェクト１０１と右目用仮想カメラ１００ｂとを結ぶ直線の方向にしてもよい。このように左右の仮想カメラの撮像方向が設定されると、立体画像表示装置１１に表示されるオブジェクト（子供オブジェクト１０１および家具オブジェクト１０４）の立体感が変わる。また、仮想カメラ１０８の撮像方向も、左目用仮想カメラ１００ａ又は右目用仮想カメラ１００ｂの撮像方向に対して所定の角度（数度〜１０数度程度）だけ異なってもよい。このように仮想カメラ１０８の撮像方向が仮想ステレオカメラ１００の撮像方向と所定の角度だけ異なるように設定されても、平面画像表示装置１２の画面には、立体画像表示装置１１に表示される立体的なオブジェクトを略同じ方向から平面的に見た画像が表示される。従って、ユーザは、立体画像表示装置１１に表示される立体的なオブジェクトを見ながら、平面画像表示装置１２に表示される当該オブジェクトを指示して操作することができる。
【０２２１】
また、第３実施形態では、立体画像表示装置１１に立体画像（立体視可能な画像）を、平面画像表示装置１２に平面画像を表示した。他の実施形態では、表示方式が同じ２つの表示領域に、オブジェクトを略同じ方向から見た画像が同時に表示されてもよい。例えば、他の実施形態では、第１の表示領域にオブジェクトを含む第１画像を平面表示し、第２の表示領域に当該オブジェクトを含む、第１画像と同様の第２画像を平面表示してもよい。
【０２２２】
以上のように、第１の表示領域に表示される第１画像は、所定の表示対象を所定の方向から見た画像であり、第２の表示領域に表示される第２画像は、当該所定の表示対象を上記所定の方向と略同じ方向から見た画像であってもよい。そして、ユーザが第２の表示領域上の位置を指示することによって、第１の表示領域および第２の表示領域に表示される所定の表示対象を操作してもよい。このように、２つの表示領域に所定の表示対象を略同じ方向から見た画像が表示されることによって、ユーザは、第１の表示領域に表示された画像に含まれる所定の表示対象を見ながら、第２の表示領域に表示された画像に含まれる所定の表示対象を指示することができる。これにより、ユーザは、所定の表示対象を操作することができる。
【０２２３】
また、第３実施形態では裸眼で立体視可能なディスプレイを用いる場合について説明したが、時分割方式や偏向方式、アナグリフ方式（赤青眼鏡方式）などの眼鏡を用いて立体表示を行うような場合でも、本発明は適用可能である。
【０２２４】
また、第３実施形態では、仮想空間に存在するオブジェクトを操作するゲームであるとした。他の実施形態では、実空間をステレオカメラで撮像した画像を立体画像表示装置１１に表示し、同様の画像を平面画像表示装置１２に表示してもよい。そして、平面画像表示装置１２に表示された画像を指示して操作することで、立体画像表示装置１１に表示された画像を変化させてもよい。例えば、平面画像表示装置１２に表示された画像を操作して、立体画像表示装置１１に表示された画像を伸縮させたり、修正したりしてもよい。
【０２２５】
また、上記実施形態では、立体画像表示装置１１及び平面画像表示装置１２の双方を備える携帯型のゲーム装置１０を想定した。他の実施形態では、例えば、立体表示可能な第１の表示装置と、平面表示のみを行う第２の表示装置と、上述した処理を行う制御装置とが、別々のハードウェアとして構成されてもよい。そして、これらの要素が有線又は無線によって互いに接続されることによって、表示制御システムとして機能してもよい。すなわち、当該表示制御システムは、上記実施形態のように１つの装置によって構成されてもよいし、複数の装置によって構成されてもよい。
【０２２６】
また、他の実施形態では、立体表示を行う立体表示領域と平面表示を行う平面表示領域とが１つの画面上で設定可能な表示装置が、上記立体画像表示装置１１及び平面画像表示装置１２として、用いられてもよい。すなわち、同一画面上に異なる２つの表示領域が設定可能な表示装置が用いられてもよい。
【０２２７】
また、他の実施形態では、表示装置と指示位置検出装置とを有する任意の情報処理装置（例えば、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、携帯電話等）にも上記表示制御方法が適用されてもよい。
【０２２８】
また、上記実施形態においては、ゲーム装置１０のＣＰＵ３０が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われた。他の実施形態においては、上記処理の一部又は全部は、ゲーム装置１０が備える専用回路によって行われてもよい。例えば、立体画像表示装置１１および平面画像表示装置１２に表示する画像を生成する専用のＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等が設けられてもよい。
【０２２９】
以上のように、上述の各実施形態によって示される構成を以下に示す。
【０２３０】
本発明の一構成では、携帯型の情報処理装置であって、右目用画像と左目用画像とを用いて裸眼で立体視可能な立体画像を表示する立体画像表示部（立体画像表示装置１１）と、ユーザが上記情報処理装置に対する入力操作を行うための平面画像を表示する平面画像表示部（平面画像表示装置１２）と、上記平面画像表示部の画面上に設けられたタッチパネル（タッチパネル１５）と、上記タッチパネルが検出したタッチ位置に基づいて、所定の処理を実行する制御手段（ＣＰＵ３０）とを備える。
【０２３１】
上記構成において、平面画像表示部には、例えば、上記調整バー（５４、５６）やボタン画像（１６２、１６３）等のユーザインターフェイス用の画像が表示され、ユーザによって当該画像がタッチされることによって、情報処理装置に対する操作が行われてもよい。あるいは、平面画像表示部には、仮想オブジェクトのシルエット画像（１２１等）が表示され、当該画像がユーザによってタッチされることによって、仮想オブジェクトに対する操作が行われてもよい。
【０２３２】
また、他の構成では、上記制御手段は、上記タッチパネルが検出したタッチ位置に基づいて、上記立体画像表示部に表示された立体画像を変化させる。
【０２３３】
上記構成においては、例えば、右目用画像と左目用画像との位置の調整を平面画像表示部に表示された画像をタッチすることによって行い、立体画像表示部に調整された画像を表示することによって、立体画像を変化させてもよい。また、例えば、平面画像表示部に対するタッチ操作によって、立体画像表示部に表示されたオブジェクトの位置や姿勢を変化させてもよい。
【０２３４】
また、他の構成では、上記平面画像表示部は、仮想空間の仮想オブジェクトを操作するための平面画像を表示する。上記制御手段は、上記タッチパネルが検出したタッチ位置に基づいて、上記仮想オブジェクトを変化させる。上記立体画像表示部は、上記制御手段によって変化された仮想オブジェクトを仮想ステレオカメラで撮像することによって得られる右目用画像と左目用画像とを用いて上記立体画像を表示する。
【０２３５】
また、他の構成では、上記立体画像表示部の画面上にはタッチパネルを設けない。
【０２３６】
また、他の構成では、情報処理装置は、上記立体画像表示部の立体表示のＯＮ／ＯＦＦを切り替えるスイッチを更に備える。上記立体画像表示部は、上記スイッチによって立体表示がＯＮに切り替えられている場合のみ、上記立体画像を表示する。
【０２３７】
また、他の構成では、上記スイッチは、位置を調整可能なスライダである。情報処理装置は、上記スライダの位置に応じて、仮想空間に設定された仮想ステレオカメラの２つの仮想カメラ間の距離を設定する仮想カメラ設定手段を更に備える。上記立体画像表示部は、上記仮想カメラ設定手段によって設定された仮想ステレオカメラで上記仮想空間を撮像した右目用画像と左目用画像とを用いて上記立体画像を表示する。
【０２３８】
また、他の構成では、情報処理装置は、実空間を撮像した右目用実画像と左目用実画像とを用いる第１のモードと、仮想ステレオカメラで仮想空間を撮像した右目用画像と左目用画像とを用いる第２のモードとを選択するモード選択手段を更に備える。上記立体画像表示部は、上記モード選択手段で上記第１のモードが選択されている場合、上記実空間を撮像した右目用実画像と左目用実画像とを用いて上記立体画像を表示し、上記モード選択手段で上記第２のモードが選択されている場合、上記仮想ステレオカメラで仮想空間を撮像した右目用画像と左目用画像とを用いて上記立体画像を表示する。
【０２３９】
また、他の構成では、情報処理装置は、実空間を撮像するステレオカメラを更に備える。上記立体画像表示部は、上記ステレオカメラで撮像された右目用実画像と左目用実画像とを用いて上記立体画像を表示する。
【０２４０】
また、他の構成では、上記平面画像表示部は、上記右目用実画像と上記左目用実画像との相対的な位置を調整するための調整バーを表示する。上記制御手段は、上記タッチパネルが検出したタッチ位置に基づいて、上記調整バーのスライダの位置を設定するとともに、当該スライダの位置に応じて、上記右目用実画像と上記左目用実画像との相対的な位置を調整する。上記立体画像表示部は、上記制御手段によって調整された上記右目用実画像と上記左目用実画像とを用いて、上記立体画像を表示する。
【０２４１】
また、他の構成では、上記情報処理装置は、折り畳み可能な第１のハウジングと第２のハウジングとによって構成される。上記立体画像表示部は、上記第１のハウジングに設けられる。上記平面画像表示部は、上記第２のハウジングに設けられる。
【０２４２】
また、他の構成では、上記第１のハウジングは、上記第１のハウジングと上記第２のハウジングとが開かれた状態において、上記第２のハウジングよりも上側に配置される。
【符号の説明】
【０２４３】
１０  画像表示装置
１１  立体画像表示装置
１２  平面画像表示装置
１３  ハウジング
１３ａ  上側ハウジング
１３ｂ  下側ハウジング
１４  ハードウェアスライダ
１５  タッチパネル
１６  スティック
１７  シャッターボタン
１８  ステレオカメラ
１８ａ  左目画像撮像部
１８ｂ  右目画像撮像部
３０  ＣＰＵ
３１  メインメモリ
３２  ＲＯＭ
３３  メモリ制御回路
３４  保存用データメモリ
３５  通信モジュール
４０  調整部
４１  入力制御部
４２  第１表示制御部
４３  第２表示制御部
５０画像表示領域
５１ａ  左目用画像
５１ｂ  右目用画像
５４  位置調整バー
５５  スライダ
５６  ズーム調整バー
５７  スライダ
５９  立体画像表示枠
１００  仮想ステレオカメラ
１００ａ  左目用仮想カメラ
１００ｂ  右目用仮想カメラ
１０１、１０２、１０３  子供オブジェクト
１０４  家具オブジェクト
１０５  アイテム
１０８  仮想カメラ
１６０  カーソル
１６１  平面画像表示領域
１６２  操作ボタン
１６３  アイテム選択ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６Ａ】
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【図２６Ｂ】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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