(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記特定遊技の実行中に前記可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過することに基づいて、所定の遊技利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
前記特定遊技中の演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記特定遊技実行手段は、
前記特定遊技中に電力供給が遮断され、その後に電力供給が復旧すると、電力供給が遮断された時点から前記特定遊技を再開させるものであって、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技中に前記特定領域への遊技球の通過可能性が高まる特定期間が発生すると、該特定期間中に遊技球が前記特定領域を通過したか否かを示す特定演出を実行可能であり、
前記特定期間内に電力供給が遮断され、その後に電力供給が復旧すると、電力供給が遮断される前の前記特定領域への遊技球の通過状況を反映する前記特定演出を、再開された前記特定遊技の前記特定期間内に実行するよう構成されており、
前記特定演出として、遊技球が前記特定領域を通過したことを示す第１の特定演出と、前記第１の特定演出よりも簡易的な態様で遊技球が前記特定領域を通過したことを示す第２の特定演出と、遊技球が前記特定領域を通過していないことを示す第３の特定演出と、前記第３の特定演出よりも簡易的な態様で遊技球が前記特定領域を通過していないことを示す第４の特定演出を実行可能であり、
前記特定遊技が開始されてから電力供給が遮断されることなく前記特定期間が発生する場合には、該特定期間内に前記第１の特定演出または前記第３の特定演出を実行し、
前記特定期間内に電力供給が遮断され、その後に電力供給が復旧すると、再開された前記特定遊技の前記特定期間内に前記第２の特定演出または前記第４の特定演出を実行する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技球が入球不能な入球不能状態と、遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口を設け、所定条件が成立することに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する弾球遊技機が知られている。このような弾球遊技機の中には、特定遊技中に可変入球口内の特定領域を遊技球が通過することに基づいて、遊技者に遊技利益を付与する弾球遊技機が存在する。たとえば、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると、可変入球口を入球可能状態とする大当り遊技を実行し、該大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、該大当り遊技終了後における大当り図柄が停止表示する確率を高くする弾球遊技機（特許文献１）や、特別図柄が小当り図柄で停止表示すると、可変入球口を短時間だけ入球可能状態とする小当り遊技を実行し、該小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、可変入球口を長時間に亘って入球可能状態とする大当り遊技を実行する弾球遊技機（特許文献２）などが知られている。
【０００３】
また、上述したような「可変入球口内の特定領域通過により利益を付与するタイプの弾球遊技機」を含め、大半の遊技機では、電力供給が遮断される電断の発生時に自己の状態を記憶（いわゆるバックアップ）しておき、電力供給が復旧したら電断の発生時の状態に復帰する機能を有している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５０３５６４８号公報
【特許文献２】特開２００７−０９７６９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したような「可変入球口内の特定領域通過により利益を付与するタイプの弾球遊技機」では、電断が発生した後に電力供給が復旧した場合において、特定遊技の進行状況は電断発生時の状態に復帰しても、特定遊技中の演出は電断発生時の状態に復帰しないものがあった。この場合、特定遊技の進行状況にあった演出が行われず、遊技者に不信感や損失を与えてしまう虞があり、弾球遊技機の信頼性が低下してしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、「可変入球口内の特定領域通過により利益を付与するタイプの弾球遊技機」において、電断発生時の信頼性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記特定遊技の実行中に前記可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過することに基づいて、所定の遊技利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
前記特定遊技中の演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記特定遊技実行手段は、
前記特定遊技中に電力供給が遮断され、その後に電力供給が復旧すると、電力供給が遮断された時点から前記特定遊技を再開させるものであって、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技中に前記特定領域への遊技球の通過可能性が高まる特定期間が発生すると、該特定期間中に遊技球が前記特定領域を通過したか否かを示す特定演出を実行可能であり、
前記特定期間内に電力供給が遮断され、その後に電力供給が復旧すると、電力供給が遮断される前の前記特定領域への遊技球の通過状況を反映する前記特定演出を、再開された前記特定遊技の前記特定期間内に実行するよう構成されており、
前記特定演出として、遊技球が前記特定領域を通過したことを示す第１の特定演出と、前記第１の特定演出よりも簡易的な態様で遊技球が前記特定領域を通過したことを示す第２の特定演出と、遊技球が前記特定領域を通過していないことを示す第３の特定演出と、前記第３の特定演出よりも簡易的な態様で遊技球が前記特定領域を通過していないことを示す第４の特定演出を実行可能であり、
前記特定遊技が開始されてから電力供給が遮断されることなく前記特定期間が発生する場合には、該特定期間内に前記第１の特定演出または前記第３の特定演出を実行し、
前記特定期間内に電力供給が遮断され、その後に電力供給が復旧すると、再開された前記特定遊技の前記特定期間内に前記第２の特定演出または前記第４の特定演出を実行する
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、「可変入球口内の特定領域通過により利益を付与するタイプの弾球遊技機」において、電断発生時の信頼性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】第１実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】第１実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】第１実施例の第１図柄表示装置および第２図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】第１実施例の演出表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図５】第１実施例の始動口ユニットの構成を示す説明図である。
【図６】第１実施例の振分領域の構成を示す説明図である。
【図７】第１実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図８】第１実施例の演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図９】第１実施例の遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】第１実施例の図柄停止時処理を示すフローチャートである。
【図１１】第１実施例の大入賞口の開放パターンおよび振分部材の動作パターンを概念的に示す説明図である。
【図１２】第１実施例の特定領域関連処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１実施例の大当り終了時処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１実施例の図柄変動演出処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１実施例の大当り演出処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１実施例のラウンド演出を概念的に示す説明図である。
【図１７】第１実施例のラウンド演出を概念的に示す説明図である。
【図１８】第１実施例の電断発生時に退避して記憶される遊技進行状況を概念的に示す説明図である。
【図１９】第１実施例の電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図２０】第１実施例のサブ側電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１実施例の電力復旧時のラウンド演出を概念的に示す説明図である。
【図２２】第２実施例の電力復旧時の小当り中演出を概念的に示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を以下のようなパチンコ機（弾球遊技機）に適用した実施例について説明する。
【００１６】
Ａ．第１実施例  ：
Ａ−１．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１−１．装置前面側の構成  ：
図１は、第１実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００１７】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には円形状の窓部４ａが形成されている。この窓部４ａにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。前面枠４の下方には上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。遊技球は、上皿部５に投入されて、発射装置ユニット１２（図７参照）に供給される。また、上皿部５の左部にはスピーカー５ｙが設けられている。
【００１８】
下皿部６には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００１９】
Ａ−１−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。上述した発射装置ユニット１２から発射された遊技球は、外レール１４と内レール１５との間を通って遊技領域１１に放出され、遊技領域１１の上方から下方に向かって流下する。
【００２０】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、中央装置２６のほぼ中央には、演出表示装置２７が設けられている。演出表示装置２７は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景画像などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置２７の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
【００２１】
演出表示装置２７の左斜め下方には第１図柄表示装置２８が設けられ、演出表示装置２７の右斜め下方には第２図柄表示装置３２が設けられている。これらのうち、第１図柄表示装置２８では、普通図柄や第１特別図柄を変動表示することが可能となっており、第２図柄表示装置３２では、第２特別図柄を変動表示することが可能となっている。第１図柄表示装置２８や第２図柄表示装置３２の詳細な構成については後述する。尚、以下では、第１特別図柄を単に「第１特図」と略記し、第２特別図柄を単に「第２特図」と略記することがあるものとする。
【００２２】
遊技領域１１において中央装置２６の左方には、普通図柄作動ゲート３６が設けられており、普通図柄作動ゲート３６の内部には、遊技球の通過を検出する普図ゲートスイッチ３６ｓ（図７参照）が設けられている。また、普通図柄作動ゲート３６と中央装置２６との間には、ランプ風車２４が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００２３】
遊技領域１１において中央装置２６の下方には、始動口ユニット１７が設けられている。後述するように始動口ユニット１７は、２つの始動口を上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第１始動口１７ａは、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変（一定）で、遊技球が常時入球可能となっている固定式（非可変式）の入球口であり、下側に設けられた第２始動口１７ｂは、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成された可変式の入球口となっている。始動口ユニット１７の詳細な構成については、別図を用いて後述する。
【００２４】
遊技領域１１において中央装置２６の右方には、第１大入賞装置６０が設けられている。この第１大入賞装置６０は、略長方形状に大きく開放する第１大入賞口６０ｄや、第１大入賞口６０ｄを開閉させる開閉部材６０ｅ、開閉部材６０ｅを動作させる第１大入賞口ソレノイド６０ｍ（図７参照）などから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、第１大入賞装置６０が作動を開始して第１大入賞口ソレノイド６０ｍにより開閉部材６０ｅが開動作され、第１大入賞口６０ｄが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で第１大入賞口６０ｄに入球することとなって、遊技者にとって有利な大当り遊技が実行される。また、第１大入賞口６０ｄの内部には第１大入賞口スイッチ６０ｓ（図７参照）が設けられており、第１大入賞口６０ｄに入球した遊技球を検出することが可能である。
【００２５】
遊技領域１１において始動口ユニット１７の下方には、第２大入賞装置６５が設けられている。この第２大入賞装置６５は、略長方形状に大きく開放する第２大入賞口６５ｄや、第２大入賞口６５ｄを開閉させる開閉部材６５ｅ、開閉部材６５ｅを動作させる第２大入賞口ソレノイド６５ｍ（図７参照）などから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、第２大入賞装置６５が作動を開始して第２大入賞口ソレノイド６５ｍにより開閉部材６５ｅが開動作され、第２大入賞口６５ｄが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で第２大入賞口６５ｄに入球することとなって、遊技者にとって有利な大当り遊技が実行される。また、第２大入賞口６５ｄの内部には第２大入賞口スイッチ６５ｓ（図７参照）が設けられており、第２大入賞口６５ｄに入球した遊技球を検出することが可能である。
【００２６】
また、第２大入賞口６５ｄの下方、且つ、遊技盤１０の奥側には、第２大入賞口６５ｄに入球した遊技球が進入可能な「振分領域７０」が形成されている。振分領域７０には、振分領域７０に進入した遊技球を「特定領域７１」または「非特定領域７２」の何れかに振り分けるための構成が設けられている。また、遊技盤１０において、振分領域７０の位置に対応する部分は、無色プラスチック板等の透明板で形成されている。したがって、振分領域７０において遊技球が特定領域７１と非特定領域７２とに振り分けられる様子は、遊技者から視認可能となっている。振分領域７０の詳細な構成については、別図を用いて後述する。尚、第２大入賞口６５ｄに入球した遊技球全てが振分領域７０に案内されるわけではなく、第２大入賞口６５ｄに入球した遊技球のうち、振分領域７１側に転動した遊技球のみが振分領域７１に案内され、残りの遊技球は第２大入賞口６５ｄの奥側に設けられた排出口（図示省略）から排出される。
【００２７】
遊技領域１１の下部にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００２８】
図３は、第１実施例のパチンコ機１に搭載された第１図柄表示装置２８および第２図柄表示装置３２の構成を示す説明図である。図３（ａ）は第１図柄表示装置２８を表しており、図３（ｂ）は第２図柄表示装置３２を表している。まず、第１図柄表示装置２８の構成について説明する。図３（ａ）に示されているように、第１実施例の第１図柄表示装置２８は、略矩形の領域内に１６個の小さな発光ダイオード（ＬＥＤ）が組み込まれて構成されている。これら１６個のＬＥＤのうち、５個のＬＥＤが普通図柄表示部２９を構成しており、残りの１１個のＬＥＤは第１特別図柄表示部３０を構成している。更に、普通図柄表示部２９は、普通図柄を表示するための１個のＬＥＤ（普通図柄ＬＥＤ２９ａ）と、普通図柄の保留数を表示するための４個のＬＥＤ（普図保留表示ＬＥＤ２９ｂ）とから構成されている。また、第１特別図柄表示部３０は、第１特別図柄を表示するための７個のＬＥＤ（第１特別図柄ＬＥＤ３０ａ）と、第１特別図柄の保留数を表示するための４個のＬＥＤ（第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂ）とから構成されている。尚、以下では、第１特別図柄（第１特図）の保留を「第１特図保留」とも称し、第１特図の保留数を「第１特図保留数」とも称する。
【００２９】
図３（ｂ）に示した第２図柄表示装置３２は、上述した第１図柄表示装置２８から普通図柄表示部２９を取り除いた構成となっている。すなわち、第２図柄表示装置３２には、１１個のＬＥＤから構成される第２特別図柄表示部３３が設けられており、そのほぼ中央に設けられた７個のＬＥＤは、第２特別図柄を表示するためのＬＥＤ（第２特別図柄ＬＥＤ３３ａ）であり、残りの４個のＬＥＤは、第２特別図柄の保留数を表示するためのＬＥＤ（第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂ）となっている。尚、以下では、第２特別図柄（第２特図）の保留を「第２特図保留」とも称し、第２特図の保留数を「第２特図保留数」とも称する。また、特に区別する必要がない場合は「第１特図保留」と「第２特図保留」とを、まとめて単に「特図保留」とも称する。
【００３０】
図４は、第１実施例のパチンコ機１に搭載された演出表示装置２７の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置２７は液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景の背景画像２７ｄが表示されている。３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３における特別図柄の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が終了する。
【００３１】
図５は、第１実施例のパチンコ機１に搭載された始動口ユニット１７の構成を示す説明図である。前述したように始動口ユニット１７には、第１始動口１７ａと、第２始動口１７ｂとが設けられている。上側に設けられた第１始動口１７ａは、遊技球受入口の大きさが一定の非可変式（ポケット式）の入球口（一般始動口）として構成され、下側に設けられた第２始動口１７ｂは、一対の翼片１７ｗを備えた可変式の入球口（可変始動口）として構成されている。一対の翼片１７ｗは、ほぼ直立した閉鎖状態（図５（ａ）参照）と、外側に向かって回転した開放状態（図５（ｂ）参照）との２つの状態を取ることが可能である。図５（ａ）に示すように、一対の翼片１７ｗがほぼ直立した第２始動口１７ｂの閉鎖状態は、遊技球は第２始動口１７ｂに入球することができず、専ら第１始動口１７ａに入球する状態である。これに対して、図５（ｂ）に示すように、一対の翼片１７ｗが外側に開いた第２始動口１７ｂの開放状態は、第２始動口１７ｂにも遊技球が入球し得る状態である。尚、第１実施例の始動口ユニット１７では、第２始動口１７ｂが開放状態となると、第１始動口１７ａよりも第２始動口１７ｂの方が、遊技球が入球し易くなる。
【００３２】
第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤１０の裏面側に導かれる。第１始動口１７ａの内部の通路の途中には第１始動口スイッチ１７ｓが設けられ、第２始動口１７ｂの内部の通路の途中には第２始動口スイッチ１７ｔが設けられており、第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂに入球した遊技球はそれぞれ第１始動口スイッチ１７ｓ（図７参照）あるいは第２始動口スイッチ１７ｔ（図７参照）によって検出されるようになっている。
【００３３】
図６は、第１実施例の振分領域７０の構成を示す説明図である。上述したように、振分領域７０は、第２大入賞口６５ｄの下方、且つ、遊技盤１０の奥側に形成されており、第２大入賞口６５ｄに入球した遊技球が進入可能な領域である。図６（ａ）に示すように、第２大入賞口６５ｄに入球した遊技球は、進入口７４から振分領域７０に進入する。進入口７４の下方には、振分部材７３が設けられており、振分部材７３の左側（一方）の下方には特定領域７１が設けられ、振分部材７３の右側（他方）の下方には非特定領域７２が設けられている。
【００３４】
振分部材７３は、先端部側が矢印形状に形成されており、基部側が振分用モータ７３ｍ（図７参照）の回転軸に接続されている。これにより、振分部材７３は、基部側を回動中心にして左右に回動する動作を行うことが可能である。そして、図６（ｂ）に示すように、振分部材７３が左側（一方）に回動した場合は、振分領域７０に進入した遊技球は、振分部材７３の右側面（他方の面）および振分部材７３と非特定領域７２との間に突設された案内ピン７５によって、非特定領域７２に案内される（非特定領域７２を通過する）。
【００３５】
これに対して、図６（ｃ）に示すように、振分部材７３が右側（他方）に回動した場合は、振分領域７０に進入した遊技球は、振分部材７３の左側面（一方の面）および振分部材７３と特定領域７１との間に突設された案内ピン７６によって、特定領域７１に案内される（特定領域７１を通過する）。尚、振分部材７３の動作については後に詳しく説明する。
【００３６】
Ａ−１−３．制御回路の構成  ：
次に、第１実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図７は、第１実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。
【００３７】
図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００や、演出図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０、サブ制御基板２２０の制御の下で画像の表示や音声の出力を行う画像音声制御基板２３０、サブ制御基板２２０の制御の下で各種ＬＥＤ，ランプ４ｂ〜４ｆを駆動する装飾駆動基板２２６、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０、これらの基板に電力を供給する電源基板２８０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、パチンコ機１への電力供給が遮断された後も記憶内容を保持可能なフラッシュメモリなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口スイッチ１７ｓや、第２始動口スイッチ１７ｔ、第１大入賞口スイッチ６０ｓ、第２大入賞口スイッチ６５ｓ、特定領域７１を通過した遊技球を検出する特定領域検出スイッチ７１ｓ、非特定領域７２を通過した遊技球を検出する非特定領域検出スイッチ７２ｓ、普図ゲートスイッチ３６ｓなどから遊技球の検出信号の入力があると、その検出信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０などに向かって送信する。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、リセットスイッチＲＳから操作信号が入力されるとリセットスイッチＲＳが操作されたことを検出する。尚、リセットスイッチＲＳの役割については後述する。
【００３９】
また、主制御基板２００には、第２始動口１７ｂに設けられた一対の翼片部１７ｗを開閉させるための始動口ソレノイド１７ｍや、第１大入賞口６０ｄを開閉させるための第１大入賞口ソレノイド６０ｍ、第２大入賞口６５ｄを開閉させるための第２大入賞口ソレノイド６５ｍ、更には、第１図柄表示装置２８、第２図柄表示装置３２などが中継端子板（図示略）を介して接続されており、ＣＰＵ２０１は、これら各種ソレノイド１７ｍ，６０ｍ，６５ｍ、第１図柄表示装置２８、第２図柄表示装置３２に向かって駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。さらに、主制御基板２００には、振分部材７３を動作させるための振分用モータ７３ｍも、中継端子板（図示略）を介して接続されている。ＣＰＵ２０１は、振分用モータ７３ｍを駆動することで振分部材７３を回動させる。
【００４０】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０、装飾駆動基板２２６が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対して表示内容および音声内容を指定するコマンドを送信したり、装飾駆動基板２２６に各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆの駆動信号を送信したりすることにより、遊技の演出を行う。
【００４１】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用するデータ（例えば、演出図柄やキャラクタ画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成して、演出表示装置２７の表示画面に出力する。また、ＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介してスピーカー５ｙから出力する。
【００４２】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受信して、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
【００４３】
電源基板２８０は、自己に供給された１００Ｖの交流電力を２５Ｖの直流電力に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。また、電源基板２８０には、パチンコ機１の電源を投入および切断するための電源スイッチＤＳが接続されている。また、電源基板２８０には、供給された電力の電圧低下を検出するための電圧低下検出回路２８１が設けられている。電圧低下検出回路２８１は、供給された電力の電圧低下を検出すると、その旨を示す電圧低下信号を主制御基板２００に向けて送信する。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、電圧低下信号を受信すると、係員等によって電源スイッチＤＳがＯＦＦにされたり停電等が発生したりすることでパチンコ機１への電力供給が遮断される。
【００４４】
Ａ−２．遊技の概要  ：
第１実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が行われる。まず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００４５】
発射した遊技球が、遊技領域１１に設けられた普通図柄作動ゲート３６を通過すると、演出表示装置２７の左下方に設けられた第１図柄表示装置２８において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、第１図柄表示装置２８には普通図柄表示部２９が設けられており、普通図柄表示部２９には、普通図柄ＬＥＤ２９ａおよび普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが搭載されている。このうち、普通図柄ＬＥＤ２９ａを用いて普通図柄の変動表示を行う（点灯、消灯を繰り返す）。
【００４６】
また、発射した遊技球が第１始動口１７ａまたは第２始動口１７ｂに入球すると、大当りか外れかを判定する大当り判定が行われる。そして、遊技球が第１始動口１７ａに入球した場合は、第１図柄表示装置２８の第１図柄表示部３０で第１特別図柄の変動表示が開始され、第２始動口１７ｂに入球した場合は、第２図柄表示装置３２の第２特別図柄表示部３３で第２特別図柄の変動表示が開始される。
【００４７】
第１特別図柄および第２特別図柄は、所定の変動時間が経過するまで変動表示した後、大当り判定の結果が大当りであった場合は大当り図柄で停止表示され、大当り判定の結果が外れであった場合は外れ図柄で停止表示される。そして、停止表示された図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。第１実施例では、停止表示される図柄（停止図柄）として、第１特別図柄および第２特別図柄の各々について、１００種類の大当り図柄（大当り図柄１〜１００）と、１種類の外れ図柄が設けられている。図３を用いて前述したように、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３の何れも７個のＬＥＤによって構成されており、各図柄は、点灯させるＬＥＤの組合せを互いに異ならせて設定されている。第１図柄表示装置２８および第２図柄表示装置３２では、それぞれ７個のＬＥＤ（第１特別図柄ＬＥＤ３０ａおよび第２特別図柄ＬＥＤ３３ａ）を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、その変動時間が経過すると、所定の組合せのＬＥＤを点灯させることで何れかの図柄を停止表示する。そして、何れかの大当り図柄が停止表示（確定表示）されると、第１大入賞口６０ｄおよび第２大入賞口６５ｄが所定の割合で開放状態となる大当り遊技が開始される（大当りが発生する）。大当り遊技中は、第１大入賞口６０ｄまたは第２大入賞口６５ｄに遊技球が入球することを契機として遊技球が払い出される。
【００４８】
尚、以下では、特別図柄を変動表示させてから、その変動表示が終了して大当り図柄または外れ図柄が確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも称する。
【００４９】
第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂへの遊技球の入球は、該入球を契機とする特別図柄の変動表示が開始されるまで、第１特別図柄の保留（第１特図保留）あるいは第２特別図柄の保留（第２特図保留）としてＲＡＭ２０３の記憶領域（特図保留記憶領域）に記憶される。第１特図保留および第２特図保留は、それぞれ最大４個まで記憶可能となっており、第１特図保留の個数（第１特図保留数）については第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂに表示され、第２特図保留の個数（第２特図保留数）については第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂに表示される。
【００５０】
第１図あるいは第２特図の図柄変動遊技に対応して、演出表示装置２７では演出図柄（識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃなど）を用いた各種の演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。図８は、演出表示装置２７で行われる図柄変動演出の一態様を例示する説明図である。演出表示装置２７を構成する液晶表示器の表示画面には、左識別図柄２７ａが表示される左図柄表示領域と、中識別図柄２７ｂが表示される中図柄表示領域と、右識別図柄２７ｃが表示される右図柄表示領域が形成され、これらの表示領域を用いて３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示される。第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２の何れかで特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置２７においても３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。第１実施例では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００５１】
図８（ａ）には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄２７ｃが停止表示され、最後に中識別図柄２７ｂが停止表示される。これら演出表示装置２７で停止表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で停止表示される特別図柄（第１特図あるいは第２特図）の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、第１特図あるいは第２特図が「大当り図柄」で停止表示される場合は、演出表示装置２７の３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（ゾロ目）で停止表示される。また、第１特図あるいは第２特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（バラケ目）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄２７ａ、２７ｂ、２７ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００５２】
このように、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で表示される特別図柄と、演出表示装置２７で表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第１特図あるいは第２特図が停止表示する際には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置２７は、第１図柄表示装置２８や第２図柄表示装置３２よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置２７の画面を見ながら図柄変動遊技を行わせることが通常である。従って、図８（ｂ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄２７ａと、続いて停止表示される右識別図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００５３】
Ａ−３．パチンコ機１の制御内容  ：
図９は、遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムを実行することによって行われる。第１実施例のパチンコ機１では、この遊技制御処理が行われることによって、「遊技を進行させるための制御」および「パチンコ機１への電力供給が遮断される際の制御」が行われる。以下では、先ず「遊技を進行させるための制御」について説明し、その後「パチンコ機１への電力供給が遮断される際の制御」について説明する。
【００５４】
Ａ−３−１．遊技を進行させるための制御  ：
Ａ−３−１−１．主制御基板２００による処理  ：
図９に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると先ず、電源投入時処理を行う（Ｓ５０）。本実施例のパチンコ機１では、係員等により電源スイッチＤＳがＯＦＦにされたり停電等が発生したりすることでパチンコ機１への電力供給が遮断される「電断」が発生すると、電断発生時処理（Ｓ６００）を割り込み処理として行う。電源投入時処理（Ｓ５０）では、この電断発生時処理（Ｓ６００）の結果を反映した処理が行われる。尚、電源投入時処理（Ｓ５０）および電断発生時処理（Ｓ６００）については、後述の「Ａ−３−２．パチンコ機１への電力供給が遮断される際の制御」の説明の中で、詳しく説明する。
【００５５】
電源投入時処理を行ったら（Ｓ５０）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「第２始動口閉鎖処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り遊技処理」などの各処理を４ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込み処理として繰り返し実行する。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板２００から各種コマンドを送信する。こうすることにより、パチンコ機１全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。
【００５６】
賞球関連処理（Ｓ１００）では、遊技球を賞球として払い出すための処理を行う。すなわち、主制御基板２００に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ１７ｓや、第２始動口スイッチ１７ｔ、第１大入賞口スイッチ６０ｓ、第２大入賞口スイッチ６５ｓなど）について、遊技球を検出したか否か、すなわち、遊技球が入球（通過）したか否かを判断する。そして、遊技球が入球（通過）した場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向かって賞球数指定コマンドを送信する。払出制御基板２４０は、主制御基板２００から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置（図示せず）に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００５７】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球関連処理（Ｓ１００）に続いて、普通図柄遊技処理を行うか否かを判断する（Ｓ１５０）。この判断処理は、第２始動口１７ｂが開放状態であるか否かを検出することによって行う。第２始動口１７ｂが開放状態でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し（Ｓ１５０：ｙｅｓ）、第２始動口１７ｂが開放状態であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する（Ｓ１５０：ｎｏ）。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は（Ｓ１５０：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技を実行するための処理（普通図柄遊技処理）を行う（Ｓ２００）。これに対して、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は（Ｓ１５０：ｎｏ）、普通図柄遊技処理（Ｓ２００）は省略する。
【００５８】
普通図柄遊技処理（Ｓ２００）では、次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留（普図保留）が存在するか否か（「０」であるか否か）を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過することにより取得される普図当り判定乱数の値を示す情報を記憶するものであり、第１実施例では、その記憶数（保留数）の上限値を「４」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始し、その後、変動時間が経過すると、決定しておいた図柄（普通図柄ＬＥＤ２９ａの点灯または消灯）で普通図柄を停止表示させる。このとき、普通図柄の当り図柄が停止表示されると（普通図柄ＬＥＤ２９ａが点灯すると）、始動口ソレノイド１７ｍを作動させて、第２始動口１７ｂに設けられた翼片１７ｗを両側に回動させることにより、第２始動口１７ｂを開放状態とする（図５（ｂ）参照）。
【００５９】
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、第２始動口１７ｂが開放状態であるか否かを判断する（Ｓ２５０）。そして、開放状態である場合は（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、第２始動口１７ｂを開放状態から閉鎖状態にするための処理（第２始動口閉鎖処理）を行う（Ｓ３００）。一方、第２始動口１７ｂが開放状態でない場合は（Ｓ２５０：ｎｏ）、第２始動口閉鎖処理を行う必要はないので省略する。
【００６０】
第２始動口閉鎖処理（Ｓ３００）では、次の何れかの条件が満足された場合（始動口開放終了条件が成立した場合）、すなわち、第２始動口１７ｂの開放時間が経過したか、若しくは、第２始動口１７ｂに規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件（始動口開放終了条件）が成立した場合に、開放状態の第２始動口１７ｂを閉鎖状態にする処理を行う。一方、第２始動口１７ｂの開放時間が経過しておらず、第２始動口１７ｂへの入球数も規定数に達していない場合（始動口開放終了条件が成立していない場合）は、第２始動口１７ｂを開放状態としたまま、第２始動口閉鎖処理（Ｓ３００）を終了する。
【００６１】
ここで、第１実施例のパチンコ機１の遊技状態は、「電サポ状態」または「非電サポ状態」に設定される。「電サポ状態」は「非電サポ状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、第２始動口１７ｂの開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は、非電サポ状態と比較して、第２始動口１７ｂが頻繁に開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球可能性が高くなる遊技者に有利な期間である。
【００６２】
このような構成を実現するために、第１実施例のパチンコ機１では、遊技状態が「電サポ状態」に設定されている場合は「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」がＯＮに設定され、遊技状態が「非電サポ状態」に設定されている場合はこれらのフラグがＯＦＦに設定される。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「変動短縮フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率（例えば「９９／１００」）、普図変動時間を短時間（例えば「１秒」）にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、第２始動口１７ｂの開放時間を長時間（例えば「１．５秒×３回開放＝４．５秒」）に設定する。一方、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率（例えば「２／１００」）、普図変動時間を長時間（例えば「２０秒」）にそれぞれ設定し、開放延長フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、第２始動口１７ｂの開放時間を短時間（例えば「０．１秒×３回開放＝０．３秒」）に設定する。
【００６３】
こうして、第２始動口１７ｂの閉鎖に係る処理を行ったら（Ｓ２５０〜Ｓ３００）、特図保留を記憶するための処理（特図保留関連処理）を行う（Ｓ３５０）。特図保留関連処理では、第１始動口１７ａに遊技球が入球すると、第１特別図柄の保留数（第１特図保留数）が上限値（第１実施例では「４」）に達していなければ、判定乱数を第１特図保留として取得するとともに記憶する。また、第２始動口１７ｂに遊技球が入球すると、第２特別図柄の保留数（第２特図保留数）が上限値（第１実施例では「４」）に達していなければ、判定乱数を第２特図保留として取得するとともに記憶する。ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当り判定の結果が「大当り」である場合に第１特図または第２特図として停止表示する大当り図柄を決定するための図柄決定乱数、図柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。
【００６４】
こうして、特図保留関連処理を行ったら（Ｓ３５０）、特別図柄遊技を実行するための処理（特別図柄遊技処理）を行う（Ｓ４００）。特別図柄遊技処理では、大当り遊技中でない場合に次のような処理を行う。先ず、特別図柄（第１特図または第２特図の何れか）が、変動表示中または確定表示中であるか否かを判断する。そして、特別図柄が変動表示中でも確定表示中でもない場合は、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）を開始するための処理を行う。
【００６５】
この処理では、先ず、第２特図保留が記憶されている場合は第２特図保留を読み出し、第２特図保留が記憶されていない場合は第１特図保留を読み出す。そして、第１特図保留または第２特図保留を読み出したら、高確フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する。
【００６６】
ここで、第１実施例のパチンコ機１の遊技状態は、前述した「電サポ状態」あるいは「非電サポ状態」の何れかに設定されるとともに、特別図柄が大当り図柄で停止表示する（大当り判定の結果が大当りとなる）確率（大当り確率）の高い「高確率状態」あるいは該確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグは、遊技状態を高確率状態（確変機能が作動した状態）に設定するときにＯＮに設定されるフラグである。
【００６７】
低確率状態中であれば、読み出した特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づく判定結果が低確率（例えば３００分の１）で「大当り」となる大当り判定を行い、高確率状態中であれば該大当り判定乱数に基づく判定結果が高確率（例えば３０分の１）で「大当り」となる大当り判定を行う。続いて、読み出した特図保留に含まれる変動パターン決定乱数に基づき、特別図柄が変動表示を開始してから停止するまでの変動パターンを決定する。さらに、大当り判定の結果が大当りである場合は、特図保留に含まれる図柄決定乱数に基づき、１００種類の大当り図柄（大当り図柄１〜１００）の中から、今回の図柄変動遊技で停止表示させる大当り図柄を決定する。尚、大当り判定の結果が外れである場合は、１種類しかない外れ図柄をそのまま、今回の図柄変動遊技で停止表示させる図柄として決定する。このように特図保留に基づき、大当たり判定を行うとともに、変動パターン、停止表示させる図柄（１００種類の大当り図柄のうち１つの大当り図柄、または、外れ図柄）を決定したら、変動パターンを指定する「変動パターン指定コマンド」および停止表示させる図柄を指定する「停止図柄指定コマンド」（これらをまとめて「変動開始時コマンド」とも表現する）をサブ制御基板２２０に向けて送信する。そして、決定した変動パターンに基づき特別図柄の変動表示を開始する。変動パターンに基づき特別図柄の変動表示を行ったら決定した図柄を停止表示させると共に、特別図柄が停止表示されたことを示す「図柄停止コマンド」をサブ制御基板２２０に向けて送信する。Ｓ４００の特別図柄遊技処理では、上述した処理に加えて次に説明する処理も行う。
【００６８】
図１０は、第１実施例の図柄停止時処理を示すフローチャートである。図柄停止時処理は、特別図柄遊技処理（図９のＳ４００）の中で、特別図柄を停止表示（確定表示）させた後に行われる処理である。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄を停止表示させたら（すなわち、図１０に示す図柄停止時処理を開始すると）、先ず、今回の図柄変動遊技で大当り図柄が停止表示されたか否かを判断する（Ｓ４０２）。その結果、大当り図柄が停止表示されなかった場合、すなわち、今回の図柄変動遊技で外れ図柄が停止表示された場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、そのまま図１０に示す図柄停止時処理を終了する。
【００６９】
これに対して、今回の図柄変動表示の結果、特別図柄が大当り図柄で停止表示された場合は（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、大当り遊技を開始すべく、大当り遊技中の大入賞口（第１大入賞口６０ｄおよび第２大入賞口６５ｄ）の開放パターンを設定する（Ｓ４０４）。ここで、第１実施例のパチンコ機１では、停止表示された（大当り遊技の契機となった）大当り図柄の種類に応じて、大入賞口の開放パターンの異なる４種類の大当り遊技（大当り遊技１〜大当り遊技４）を実行可能である。そこで、Ｓ４０４の処理では、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、大入賞口の開放パターンを設定する。
【００７０】
図１１は、第１実施例の大当り遊技における大入賞口の開放パターンを概念的に示す説明図である。図１１に示すように、第１実施例では、何れの大当り遊技を実行する場合も（何れの大当り図柄が停止表示された場合も）、第１大入賞口６０ｄまたは第２大入賞口６５ｄを開放状態とするラウンド遊技（図中１〜１６Ｒ）を１６回行うものの、図中太線で示すように、３回目および１５回目のラウンド遊技における第２大入賞口６５ｄの開放パターンが互いに異なる（以下では、ｎ回目のラウンド遊技をｎラウンドともいう（ｎは１〜１６））。
【００７１】
すなわち、大当り図柄１〜２５が停止表示されることで大当り遊技１を行う場合は、１，２，４〜１４，１６ラウンドで第１大入賞口６０ｄを長時間（例えば３０秒）開放状態とし、３，１５ラウンドで第２大入賞口６５ｄを短時間（例えば０．２秒）開放状態とした後に（例えば、閉鎖状態としてから３秒経過後に）長時間（例えば３０秒）開放状態とする開放パターンが設定される。尚、以下では、大入賞口を長時間開放状態とすることを「長開放」とも表現し、短時間開放状態とすることを「短開放」とも表現する。
【００７２】
大当り図柄２６〜５０が停止表示されることで大当り遊技２を行う場合は、３ラウンドの開放パターンが大当り遊技１と異なり、３ラウンドにおいて、第２大入賞口６５ｄの短開放は行われるものの長開放は行われない開放パターンが設定される。また、大当り図柄５１〜７５が停止表示されることで大当り遊技３を行う場合は、１５ラウンドの開放パターンが大当り遊技１と異なり、１５ラウンドにおいて、第２大入賞口６５ｄの短開放は行われるものの長開放は行われない開放パターンが設定される。また、大当り図柄７６〜１００が停止表示されることで大当り遊技４を行う場合は、３ラウンドおよび１５ラウンドの開放パターンが大当り遊技１と異なり、３ラウンドおよび１５ラウンドにおいて、第２大入賞口６５ｄの短開放は行われるものの長開放は行われない開放パターンが設定される。
【００７３】
こうして、大入賞口の開放パターンを設定したら（Ｓ４０４）、振分部材７３の動作パターンを設定する（Ｓ４０６）。第１実施例のパチンコ機１では、振分部材７３は、通常は遊技球を非特定領域７２に振り分ける状態（図６（ｂ）参照、以下「非特定領域振分状態」ともいう）を維持しており、大当り遊技中の所定のラウンドで動作する。振分部材７３の動作パターンとしては、図１１に示すように、大当り遊技中の３ラウンドおよび１５ラウンドが開始されてからの時間が所定時間に到達することで遊技球を特定領域７１に振り分ける状態（図６（ｃ）参照、以下「特定領域振分状態」ともいう）になる動作パターンが設けられている。なお、振分部材７３が特定領域振分状態になる時期は、第２大入賞口６５ｄの長開放が行われる時期と一致しており、第２大入賞口６５ｄの長開放が行われ得る期間に合わせて（例えば、短開放が終了して３秒後から３ラウンドまたは１５ラウンドが終了するまで）、振分部材７３が特定領域振分状態になるように制御される。
【００７４】
こうして、振分部材７３の動作パターンを設定したら（Ｓ４０６）、大当りフラグをＯＮに設定する（Ｓ４０８）。大当りフラグは、大当り遊技中であることを示すフラグであって、ＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。そして、大当り遊技を開始することおよび該大当り遊技の種類（大当り遊技１〜４の何れか）を示す「大当り遊技開始コマンド」をサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４１０）。
【００７５】
こうして大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信したら（Ｓ４１０）、図１０に示す図柄停止時処理を終了することで、図９のＳ４００の特別図柄遊技処理を終了する。そして、特別図柄遊技処理を終了したら、続いて、「大当り遊技処理（図９のＳ５００）」を行う。
【００７６】
大当り遊技処理（Ｓ５００）は、大当りフラグがＯＮに設定されている場合、すなわち、大当り遊技の実行中に行われる処理である。大当り遊技処理において、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１大入賞口ソレノイド６０ｍおよび第２大入賞口ソレノイド６５ｍを制御することによって、図１１を用いて前述した大入賞口の開放パターンで第１大入賞口６０ｄおよび第２大入賞口６５ｄを開放状態および閉鎖状態とする。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、各ラウンド遊技を開始するタイミングで、開始されるラウンド遊技（１〜１６ラウンドの何れか）を識別可能な「ラウンド開始コマンド」をサブ制御基板２２０に向けて送信し、各ラウンド遊技を終了するタイミングで、終了されるラウンド遊技（１〜１６ラウンドの何れか）を識別可能な「ラウンド終了コマンド」をサブ制御基板２２０に向けて送信する。尚、第１大入賞口６０ｄまたは第２大入賞口６５ｄが開放状態である場合においては、開放時間（例えば３０秒）の経過前であっても、規定数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に入球すると、該大入賞口は閉鎖状態とされると共にラウンド遊技は終了する。
【００７７】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、振分用モータ７３ｍを制御することで、図１１を用いて前述した振分部材７３の動作パターンで（３ラウンドおよび１５ラウンドで）振分部材７３を特定領域振分状態とする。Ｓ５００の大当り遊技処理では、上述した処理に加えて次に説明する処理も行う。
【００７８】
図１２は、大当り遊技処理（図９のＳ５００）の一環として行われる特定領域関連処理を示すフローチャートである。特定領域関連処理は、大当り遊技の３ラウンドおよび１５ラウンドの実行中に行われる。これらのラウンド遊技において、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、特定領域検出スイッチ７１ｓが遊技球を検出したか否か、すなわち、第２大入賞口６５ｄに入球した遊技球が特定領域７１を通過したか否かを判断する（Ｓ５０２）。その結果、遊技球が特定領域７１を通過したと判断されれば（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、遊技球が特定領域を通過したことを示す特定フラグをＯＮに設定する（Ｓ５０４）。そして、遊技球が特定領域７１を通過したことを示す特定領域通過コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信した後、図１２に示す特定領域関連処理を終了する。尚、Ｓ５０２の判断処理で、遊技球が特定領域７１を通過していないと判断された場合は（Ｓ５０２：ｎｏ）、Ｓ５０４およびＳ５０６の処理を省略する。図９のＳ５００の大当り遊技処理では、更に、次に説明する処理も行う。
【００７９】
図１３は、大当り遊技処理（図９のＳ５００）の一環として行われる大当り終了時処理である。大当り終了時処理は、大当り遊技を終了する際に行われる。大当り終了時処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、大当り遊技を終了すべく、大当りフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５５０）。そして、大当り遊技の終了を示す大当り終了コマンドをサブ制御基板２２０に送信する（Ｓ５５２）。
【００８０】
続いて、特定フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回終了する大当り遊技（大当り遊技中の３ラウンドまたは１５ラウンド）において、第２大入賞口６５ｄに入球した遊技球が特定領域７１を通過したか否かを判断する（Ｓ５５４）。その結果、遊技球が特定領域７１を通過した場合は（Ｓ５５４：ｙｅｓ）、大当り遊技終了後の遊技状態を電サポ状態に設定すべく、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮに設定する（Ｓ５５６）。また、これに加えて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定すべく、高確フラグをＯＮに設定する（Ｓ５５８）。すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態を電サポ状態且つ高確率状態に設定する。続いて、継続カウンタの値に「７０」を設定する（Ｓ５６０）。継続カウンタは、「遊技状態が電サポ状態且つ高確率状態に設定された期間」が終了するまでの残りの図柄変動遊技回数が設定されるカウンタであって、ＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。この継続カウンタの値は、「遊技状態が電サポ状態且つ高確率状態に設定された期間」において、図柄変動遊技が１回行われると「１」減算される。そして、この期間において７０回の図柄変動遊技が行われることによって継続カウンタの値が「０」になると、変動短縮フラグおよび開放延長フラグがＯＦＦに設定されることで遊技状態が非電サポ状態に設定され、高確フラグがＯＦＦに設定されることで遊技状態が低確率状態に設定される（遊技状態が非電サポ状態且つ低確率状態に設定される）。
【００８１】
続いて、次回の大当り遊技中における遊技球の特定領域７１通過に備えて、特定フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５６２）。その後、図１３に示す大当り終了時処理を終了することで、図９に示す大当り遊技処理を終了する。尚、今回終了した大当り遊技において遊技球が特定領域７１を通過しなかった場合は、Ｓ５５６〜Ｓ５６２の処理を省略する。すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態を非電サポ状態且つ低確率状態に設定する。
【００８２】
以上のように、第１実施例のパチンコ機１では、大当り遊技中の３ラウンドまたは１５ラウンドにおいて遊技球が特定領域７１を通過した場合は、７０回の図柄変動遊技が行われるまで該大当り遊技終了後の遊技状態を電サポ状態且つ高確率状態に設定する。これに対して、大当り遊技中に遊技球が特定領域７１を通過しなかった場合は、該大当り遊技終了後の遊技状態を非電サポ状態且つ低確率状態に設定する。
【００８３】
ここで、図１１を用いて前述したように、３ラウンドまたは１５ラウンドにおいて、振分部材７３は、第２大入賞口６５ｄの長開放が行われ得る期間に合わせて、特定領域振分状態（特定領域７１を遊技球が通過可能な状態）となる。このため、３ラウンドまたは１５ラウンドにおいて第２大入賞口６５ｄの長開放が行われなければ、遊技球が特定領域７１を通過することはできない。従って、３ラウンドおよび１５ラウンドでは、第２大入賞口６５ｄの長開放が行われることを遊技者に期待させることとなる。そして、第２大入賞口６５ｄの長開放が行われた場合は、第２大入賞口６５ｄに入球した遊技球が特定領域７１を通過することに遊技者を期待させることとなる。以下では、第２大入賞口６５ｄの長開放が行われる３ラウンドおよび１５ラウンド、すなわち、第２大入賞口６５ｄに入球した遊技球が特定領域７１を通過し得るラウンドを、遊技球の特定領域７１通過に遊技者がチャレンジするラウンドであることから「チャレンジラウンド」ともいう。
【００８４】
尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１大入賞口６０ｄまたは第２大入賞口６５ｄ（可変入球口）が開放状態（入球可能状態）となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技（特定遊技）を実行する。また、チャレンジラウンド（特定期間）中に、第２大入賞口６５ｄに入球した遊技球が特定領域７１を通過することに基づいて、所定の遊技利益として遊技状態を電サポ状態且つ高確率状態を設定する。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「特定遊技実行手段」および「利益付与手段」に対応している。
【００８５】
Ａ−３−１−２．サブ制御基板２２０による処理  ：
次に、上述したような主制御基板２００による遊技の進行に合わせて遊技演出（図柄変動演出や大当り演出など）を実行するための処理（遊技演出処理）について説明する。遊技演出は、各種ＬＥＤ・ランプ４ｂ〜４ｆ、スピーカー５ｙ、演出表示装置２７等の演出装置を利用して行われる。具体的には、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、遊技の進行に対応させて装飾駆動基板２２６を介して各種ＬＥＤ・ランプ４ｂ〜４ｆに駆動信号を送信することによって、各種ＬＥＤ・ランプ４ｂ〜４ｆを各種演出に対応する発光パターンで発光させる。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、遊技の進行に対応させて、画像音声制御基板２３０に向けてコマンド（演出コマンド）を送信する。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する画像データの種類や、画像データの表示の位置、画像データの拡大縮小率等（描画リスト）を決定して、その決定した描画リストをＶＤＰ２３４に対して送信する。ＶＤＰ２３４は描画リストを受信すると、受信した描画リストに基づいて画像ＲＯＭ２３５から画像データを読み出し、その読み出した画像データを描画リストに基づく位置や表示方法で演出表示装置２７に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する音声データ（楽曲データ等）を決定して、その決定した音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出す。そして、読み出した音声データに基づく音声（楽曲等）を、アンプ基板２２４を介してスピーカー５ｙから出力する。このように、本実施例の画像音声制御基板２３０は、サブ制御基板２２０から各種演出に対応するコマンド（演出コマンド）を受信した後、サブ制御基板２２０とは独立して、演出コマンドに対応する画像および音声の出力を実行することが可能である。
【００８６】
以下では、上述した遊技演出処理の一環として実行される「図柄変動演出処理」および「大当り演出処理」について説明する。尚、上述したように、第１実施例では「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１」が主体となって「装飾駆動基板２２６」や「画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１，ＶＤＰ２３４」と協働して遊技演出を行うものとなっているが、以下の説明では、遊技演出処理の実行主体である「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１」が直接的に遊技演出を実行するものとして説明する。先ず、「図柄変動演出処理」について説明する。
【００８７】
図１４は、図柄変動演出処理を示すフローチャートである。図柄変動演出処理では、図柄変動遊技に対応して図柄変動演出を実行する処理が行われる。図柄変動演出処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動開始時コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７００）。前述したように、変動開始時コマンドは、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で特別図柄の変動表示が開始される際に主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信されるもので、特別図柄の変動パターンや停止図柄を指定するコマンド（変動パターン指定コマンド、停止図柄指定コマンド）である。
【００８８】
変動開始時コマンドを受信している場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、停止図柄指定コマンドによって指定される特別図柄の停止図柄が「大当り図柄」であるか否かを判断する（Ｓ７０２）。その結果、大当り図柄であると判断した場合は（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、演出表示装置２７の画面上で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを揃えて（ゾロ目で）停止表示させる図柄（例えば識別図柄「１」）を決定する（Ｓ７０４）。これに対して、変動開始時コマンドによって指定された特別図柄の停止図柄が大当り図柄でない場合は（Ｓ７０２：ｎｏ）、演出表示装置２７の画面上で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが揃わないように（バラケ目となるように）停止表示させる図柄（例えば識別図柄「２」「４」「６」）を決定する（Ｓ７０６）。
【００８９】
続いて、図柄変動演出の演出パターンを決定する（Ｓ７０７）。ここで、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２には演出パターンテーブル（図示省略）が記憶されている。演出パターンテーブルでは、演出表示装置２７の画面上で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始した後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを所定の停止図柄で停止表示させるまでの態様を示す演出パターン、すなわち、図柄変動演出の開始から終了までの演出パターンが、特別図柄の変動パターンに対応付けて記憶されている。演出パターンとしては、図柄変動演出に使用する画像データや音声データの種類や、図柄変動演出における各種ＬＥＤ・ランプ４ｂ〜４ｄの発光パターン等が記憶されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動開始時コマンドとして変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに対応した演出パターンを、演出パターンテーブルから選択する。
【００９０】
こうして、演出表示装置２７の画面上で停止表示させる識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを決定し（Ｓ７０４、Ｓ７０６）、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示させるまでの演出パターンを決定したら（Ｓ７０７）、演出表示装置２７の画面上で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始することによって、図柄変動演出を開始する（Ｓ７０８）。
【００９１】
こうして、図柄変動演出を開始すると、主制御基板２００からの図柄停止コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７１０）。前述したように、図柄停止コマンドは、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で特別図柄が停止表示される際に、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信されるコマンドである。その結果、図柄停止コマンドを受信している場合は（Ｓ７１０：ｙｅｓ）、演出表示装置２７の識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを、Ｓ７０４またはＳ７０６の処理で決定した図柄で停止表示させることにより、図柄変動演出を終了させる（Ｓ７１２）。
【００９２】
次に、「大当り演出処理」について説明する。図１５は、大当り演出処理を示すフローチャートである。大当り演出処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、大当り遊技開始コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８００）。前述したように、大当り遊技開始コマンドは、大当り遊技が開始される際に主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信されるコマンドである。大当り遊技開始コマンドを受信している場合は（Ｓ８００：ｙｅｓ）、大当り遊技中であることを示す大当り演出を実行する（Ｓ８０２）。例えば、演出表示装置２７に「大当り」の文字と共に紙吹雪が舞う動画を表示する。
【００９３】
続いて、ラウンド開始コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８０４）。前述したように、ラウンド開始コマンドは、各ラウンド遊技が開始される際に主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信されるコマンドである。ラウンド開始コマンドを受信している場合は（Ｓ８０４：ｙｅｓ）、各ラウンドに対応するラウンド演出を実行する。
【００９４】
図１６および図１７は、大当り遊技１〜４の実行中に行われるラウンド演出について概念的に示す説明図である。図１６および図１７に示すように、第１実施例のパチンコ機１では、大当り遊技１〜４の何れの大当り遊技が実行される場合も、１ラウンドおよび２ラウンドにおいて、３ラウンドがチャレンジラウンド（遊技球が特定領域７１を通過可能なラウンド）である可能性があることを示す予告演出を実行する。すなわち、大当り図柄の種類は１００種類もあり、且つ、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２は液晶表示装置２７と比較して目立たない位置に設けられているので、遊技者は大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類を認識していないことが多く、ひいては、大当り遊技の種類（大当り遊技１〜４の何れか）も認識していないことが多い。このため、３ラウンドおよび１５ラウンドがチャレンジラウンドであるか否かを認識していないことが多い。従って、１ラウンドおよび２ラウンドでは、３ラウンドがチャレンジラウンドであるか否かに拘わらず、予告演出を実行することによって、３ラウンドがチャレンジラウンドであることへの遊技者の期待感を煽ることとしている。予告演出としては、例えば、「もうすぐチャレンジラウンド？」の文字をスクロールさせながら演出表示装置２７に表示する演出等を実行する。
【００９５】
図１６（ａ）に示すように、大当り遊技１の実行中であれば３ラウンドはチャレンジラウンドであるので、３ラウンドでは、チャレンジラウンド中であることを示すと共に遊技球の特定領域７１通過を催促するチャレンジ演出を実行する。例えば、「チャレンジラウンド突入！特定領域を狙え！」の文字をスクロールさせながら演出表示装置２７に表示する演出等を実行する。そして、３ラウンド（チャレンジラウンド）において特定領域通過コマンドを受信したら、すなわち、遊技球が特定領域７１を通過したら、その旨を示す通過演出を実行する。例えば、「Ｖ」の文字を拡大縮小させながら演出表示装置２７に表示する演出等を実行する。そして、残りのラウンド（４ラウンド〜１６ラウンド）で、遊技球が特定領域７１を通過したことを示す成功演出を実行する。例えば、「特定領域通過！高確率確定！」の文字をスクロールさせながら演出表示装置２７に表示する演出等を実行する。
【００９６】
一方、３ラウンド（チャレンジラウンド）において、特定領域通過コマンドを受信しなかったら（遊技球が特定領域７１を通過しなかったら）、４ラウンド〜１２ラウンドで、遊技球が特定領域７１を通過しなかったことを示す失敗演出を実行する。例えば、「特定領域非通過・・・残念・・・」の文字をスクロールさせながら演出表示装置２７に表示する演出等を実行する。そして、１３ラウンドおよび１４ラウンドでは、１５ラウンドがチャレンジラウンドである可能性があることを示す予告演出を実行する。すなわち、上述したように、遊技者は１５ラウンドがチャレンジラウンドであるか否かを認識していないことが多いので、１３ラウンドおよび１４ラウンドでは、１５ラウンドがチャレンジラウンドであることへの遊技者の期待感を煽る予告演出を実行する。そして、大当り遊技１においては、１５ラウンドはチャレンジラウンドであるので、１５ラウンド（チャレンジラウンド）ではチャレンジ演出を実行する。そして、１５ラウンド（チャレンジラウンド）において、特定領域通過コマンドを受信したら（遊技球が特定領域７１を通過したら）、通過演出を実行する。その後、１６ラウンドでは成功演出を実行する。これに対して、１５ラウンド（チャレンジラウンド）において、特定領域通過コマンドを受信しなかったら（遊技球が特定領域７１を通過しなかったら）、１６ラウンドでは失敗演出を実行する。
【００９７】
また、図１６（ｂ）に示すように、大当り遊技２の実行中であれば３ラウンドはチャレンジラウンドではないので、３ラウンドでは、チャレンジラウンドでないことを示す非チャレンジ演出を実行する。例えば、「非チャレンジラウンド」の文字をスクロールさせながら演出表示装置２７に表示する演出等を実行する。その後、４ラウンドから１２ラウンドまでは、ラウンド遊技中であることを示す通常演出を実行する。例えば、「４Ｒ」の文字を演出表示装置２７に表示する演出等を実行する。そして、１３ラウンドおよび１４ラウンドでは、１５ラウンドがチャレンジラウンドである可能性があることを示す予告演出を実行する。その後、大当り遊技２の実行中であれば１５ラウンドはチャレンジラウンドであるので、１５ラウンド（チャレンジラウンド）ではチャレンジ演出を実行する。そして、１５ラウンド（チャレンジラウンド）において、特定領域通過コマンドを受信したら（遊技球が特定領域７１を通過したら）、通過演出を実行し、１６ラウンドでは成功演出を実行する。これに対して、１５ラウンド（チャレンジラウンド）において、特定領域通過コマンドを受信しなかったら（遊技球が特定領域７１を通過しなかったら）、１６ラウンドでは失敗演出を実行する。
【００９８】
また、図１７（ａ）に示すように、大当り遊技３の実行中であれば３ラウンドはチャレンジラウンドであるので、３ラウンドではチャレンジ演出を実行する。そして、３ラウンド（チャレンジラウンド）において、特定領域通過コマンドを受信したら（遊技球が特定領域７１を通過したら）通過演出を実行し、残りのラウンド（４ラウンド〜１６ラウンド）で成功演出を実行する。
【００９９】
これに対して、３ラウンド（チャレンジラウンド）において、特定領域通過コマンドを受信しなかったら（遊技球が特定領域７１を通過しなかったら）、４ラウンド〜１２ラウンドで、遊技球が特定領域７１を通過しなかったことを示す失敗演出を実行する。その後、１３ラウンドおよび１４ラウンドでは、１５ラウンドがチャレンジラウンドである可能性があることを示す予告演出を実行する。そして、大当り遊技３の実行中であれば１５ラウンドはチャレンジラウンドでないので、１５ラウンド（チャレンジラウンド）では非チャレンジ演出を実行する。その後、１６ラウンドでは、４ラウンド〜１２ラウンドで行われていた失敗演出を再度実行する。
【０１００】
また、図１７（ｂ）に示すように、大当り遊技４の実行中であれば３ラウンドはチャレンジラウンドではないので、３ラウンドでは非チャレンジ演出を実行する。その後、４ラウンドから１２ラウンドまでは、ラウンド遊技中であることを示す通常演出を実行する。その後、１３ラウンドおよび１４ラウンドでは、１５ラウンドがチャレンジラウンドである可能性があることを示す予告演出を実行する。そして、大当り遊技４の実行中であれば１５ラウンドはチャレンジラウンドでないので、１５ラウンド（チャレンジラウンド）では非チャレンジ演出を実行し、１６ラウンドでは、ラウンド遊技中であることを示す通常演出を実行する。
【０１０１】
図１５に戻り、上述のようなラウンド演出を実行した後（Ｓ８０６）、ラウンド遊技が終了することを示すラウンド終了コマンドを受信したら（Ｓ８０８：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、実行中のラウンド演出（図１６および図１７参照）を終了する（Ｓ８１０）。そして、１６ラウンドのラウンド演出終了後に大当り遊技が終了することを示す大当り遊技終了コマンドを受信したら（Ｓ８１２：ｙｅｓ）、大当り遊技中であることを示す大当り演出を終了する（Ｓ８１４）。
【０１０２】
以上のように、大当り遊技中に各種のラウンド演出を実行することによって、「まもなくチャレンジラウンドが実行される可能性があること」や、「チャレンジラウンド中であること」、「遊技球の特定領域７１通過を狙う必要があること」、「チャレンジラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過したか否か（大当り遊技終了後に高確率状態が設定されることが確定したか否か）」等を遊技者に認識させることができる。尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、チャレンジラウンド中（特定期間）に、チャレンジラウンド演出（特定演出）を実行する。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「演出制御手段」に対応している。
【０１０３】
Ａ−３−２．パチンコ機１への電力供給が遮断される際の制御  ：
Ａ−３−２−１．主制御基板２００による処理  ：
次に、パチンコ機１への電力供給が遮断される際の制御について説明する。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、電源基板２８０の電圧低下検出回路２８１により電圧低下が検出されると（供給された電力の電圧が所定の閾値以下まで低下すると）、電源基板２８０から送信される電圧低下信号を受け、割り込み処理として図９に示す電断発生時処理を行う（Ｓ６００）。
【０１０４】
電断発生時処理（Ｓ６００）では、電断が発生した後に電力が復旧したときに、電断発生時点での遊技進行状況を復帰できるように、該遊技進行状況、すなわち、ＲＡＭ２０３に記憶されている各種カウンタの値や、各種タイマの値、各種フラグの設定状況をフラッシュメモリ２０４に退避させて記憶する。
【０１０５】
図１８は、電断が発生した場合に退避される遊技進行状況を例示する説明図である。図１８（ａ）に示すように、大当り遊技中でないときに電断が発生した場合は、遊技進行状況として、次の情報をフラッシュメモリ２０４に退避させる。すなわち、設定されている遊技状態（高確率状態且つ電サポ状態、または、低確率状態且つ非電サポ状態）、高確率状態且つ電サポ状態が設定されていればその残りの期間、特図保留が記憶されていれば特図保留の内容（特図保留として取得した各種乱数）等を退避させる。更に、特別図柄の変動表示中（図柄変動遊技中）であれば、変動表示中の特別図柄の種類（第１特図または第２特図）、変動パターン、変動表示を開始してからの経過時間、変動開始時に決定された停止図柄（大当り図柄または外れ図柄）等を退避させる。
【０１０６】
これに対して、図１８（ｂ）に示すように、大当り遊技中に電断が発生した場合は、遊技進行状況として、次の情報をフラッシュメモリ２０４に退避させる。すなわち、実行中の大当り遊技の種類（大当り遊技１〜４の何れか）、ラウンド遊技の実行中であれば実行中のラウンド遊技（ラウンド１〜１６の何れか）およびラウンド遊技開始からの経過時間、ラウンド遊技の実行中でなければ直前に終了したラウンド遊技および該ラウンド遊技が終了してからの経過時間、遊技球の特定領域７１の通過状況（実行中の大当り遊技中に遊技球が特定領域７１を通過したか否か）等を退避させる。
【０１０７】
電断発生に伴って上述したような電断発生時処理（Ｓ６００）を行った後、係員等が電源スイッチをＯＮにしたり停電が解消されたりすることで電力が復旧すると、電断発生時処理（Ｓ６００）の処理結果を反映して、図９に示す電源投入時処理（Ｓ５０）が行われる。
【０１０８】
図１９は、図９に示す電源投入時処理（Ｓ５０）の内容を示すフローチャートである。電源投入時処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、初期化処理を行う（Ｓ５２）。初期化処理では、ＣＰＵ２０１周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、ＲＡＭ２０３の全領域を一旦０クリアする。そして、各種カウンタや、各種タイマの値を初期値に設定し、各種フラグを初期状態に設定する。続いて、リセットスイッチＲＳがＯＮに設定されているか否か、すなわち、リセットスイッチＲＳが押された（操作された）状態で電源スイッチＤＳがＯＮにされたか否かを判断する。第１実施例のパチンコ機１では、リセットスイッチＲＳが押された状態で電源スイッチＤＳがＯＮにされた場合は（Ｓ５４：ｙｅｓ）、電断発生時点での遊技進行状況を復帰させることなくパチンコ機１をリセットする。すなわち、上述した初期化処理を行ったら、フラッシュメモリ２０４に退避された電断発生時点の遊技進行状況を読み込むことなく、図１９に示す電源投入時処理を終了する。その後、図９において電源投入処理（Ｓ５０）に続くＳ１００以降の処理を行う。こうすると、パチンコ機１をリセットした上で遊技を進行させることができる。
【０１０９】
これに対して、リセットスイッチＲＳが押されてなければ、すなわち、リセットスイッチＲＳが押されることなく電源スイッチＤＳがＯＮにされた場合、あるいは、停電により電断が発生したものの該停電が解消された場合は（Ｓ５４：ｎｏ）、電断発生時点での遊技進行状況を復帰させるべく、遊技進行状況復帰処理を行う（Ｓ５６）。この処理では、電断発生時処理（Ｓ６００）でフラッシュメモリ２０４に記憶した電断発生時点での遊技進行状況（図１８参照）に基づいて、ＲＡＭ２０３の所定アドレスの記憶内容（各種カウンタや、各種タイマの値の値、各種フラグの状態等）を設定する。例えば、遊技状態が高確率状態且つ電サポ状態であるときに電断が発生したのであれば、高確フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグをＯＮに設定すると共に、高確率状態且つ電サポ状態の残りの期間を継続カウンタの値に設定する。また、特別図柄の変動表示中に電断が発生したのであれば、該特別図柄の種類（第１特図または第２特図）、該変動表示の変動パターン、変動表示の開始時に決定された停止図柄、変動表示開始からの経過時間等を、実行中の図柄変動遊技のデータとして記憶する。また、大当り遊技の３ラウンド中に電断が発生した場合は、該大当り遊技の種類、実行中のラウンド（ここでは３ラウンド）、ラウンド開始からの経過時間、遊技球の特定領域７１通過状況等を、実行中の大当り遊技のデータとして記憶する。
【０１１０】
こうして、遊技進行状況復帰処理を行ったら（Ｓ５６）、大当り遊技中に電断が発生したか否かを判断する（Ｓ５８）。その結果、大当り遊技中に電断が発生したのでなければ（Ｓ５８：ｎｏ）、図１９に示す電源投入時処理を終了して、図９において電源投入処理（Ｓ５０）に続くＳ１００以降の処理を行う。これにより、電断発生時点の遊技進行状況から遊技を進行させることができる。
【０１１１】
これに対して、大当り遊技中に電断が発生した場合は（Ｓ５８：ｙｅｓ）、大当り中状況伝達コマンド（再開情報）をサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ６０）。大当り中状況伝達コマンドは、図１８（ｂ）に示す大当り遊技中に電断が発生した場合の遊技進行状況を示す情報を含んでおり、大当り遊技中に電断が発生した場合の遊技進行状況（大当り遊技の進行状況）をサブ制御基板２２０に伝達するためのコマンドである。
【０１１２】
ここで、電断が発生すると、当然ながら、サブ制御基板２２０への電力供給も遮断されてしまうので、図柄変動演出やラウンド演出等の遊技演出を実行中であっても、該遊技演出は強制的に終了されてしまう。このとき、サブ制御基板２２０側でも遊技進行状況を記憶しておき、該遊技進行状況に対応する演出を復帰させる構成とすることも可能である。しかし、このような構成とすると、主制御基板２００側で遊技進行状況を復帰させるタイミングと、サブ制御基板２２０側で該遊技進行状況に対応する演出を復帰させるタイミングとの間にズレが生じてしまう場合がある。また、電断が発生する直前の遊技進行状況がサブ制御基板２２０側に伝達されずに、主制御基板２００側とサブ制御基板２２０側とで記憶している遊技進行状況が異なってしまう場合がある。そして、これらのような場合は、実際の遊技進行状況と整合のとれない演出（齟齬のある演出）が実行されることとなり、遊技者を戸惑わせてしまう。そこで、第１実施例のパチンコ機１では、電断が発生した後に電力が復旧しても、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から各種コマンド（遊技進行状況を示すコマンド）が送信されるまでは、遊技進行状況に応じた演出は実行しないこととしている。
【０１１３】
しかし、電力が復旧しても主制御基板２００から各種コマンドが送信されるまでは、遊技進行状況に応じた演出を実行しない構成とすると、電力が復旧して直ぐの遊技進行状況を遊技者は認識することができない。特に大当り遊技中は、チャレンジラウンドの実行状況や、遊技球の特定領域７１通過状況に遊技者は注目しているので、大当り遊技中の遊技進行状況が認識できないと、遊技者に不信感を与えてしまう。そこで、大当り遊技中に電断が発生した後に電力が復旧した場合は（Ｓ５８：ｙｅｓ）、通常のコマンドとは異なる特別なコマンド、すなわち、大当り遊技中の遊技進行状況を示す大当り中状況伝達コマンドをサブ制御基板２２０に伝達することとしている（Ｓ６０）。
【０１１４】
こうして大当り中状況伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信したら（Ｓ６０）、図１９に示す電源投入時処理を終了して、図９において電源投入処理（Ｓ５０）に続くＳ１００以降の処理を行う。これにより、大当り遊技中に電断が発生した場合であっても、電断発生時点の大当り遊技の進行状況から遊技を進行（再開）させることが可能となる。当然ながら、チャレンジラウンド中（特定期間）に電断が発生した場合であっても、該チャレンジラウンドの途中から遊技を進行（再開）させることが可能となる。
【０１１５】
Ａ−３−２−２．サブ制御基板２２０による処理  ：
図２０は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって遊技演出処理の一環として行われる「サブ側電源投入時処理」を示すフローチャートである。この処理は、電断が発生した後に、係員等が電源スイッチをＯＮにしたり停電が解消されたりすることで電力が復旧すると、実行される処理である。
【０１１６】
サブ側電源投入時処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、初期化処理を行う（Ｓ９００）。初期化処理では、ＣＰＵ２２１周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、ＲＡＭ２２３の全領域を０クリアする。そして、各種カウンタや、各種タイマの値を初期値に設定し、各種フラグを初期状態に設定する。続いて、演出表示装置２７に遊技進行状況とは関係のない初期画面を表示する。例えば「復帰中」の文字等を表示する（Ｓ９０２）。続いて、大当り中状況伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ９０４）。大当り中状況伝達コマンドは、図１９を用いて前述したように、大当り遊技中に電断が発生した後、電力が復旧した際に主制御基板２００から送信されるコマンドであって、電断発生時の大当り遊技の進行状況が含まれている。従って、Ｓ９０４の判断処理では、大当り遊技中に電断が発生した後に電力が復旧したか否かが判断される。尚、Ｓ９０４の判断処理は、電力が復旧した後、主制御基板２００から大当り中状況伝達コマンドが送信される可能性のある時間内で繰り返し実行される。
【０１１７】
Ｓ９０４の判断処理の結果、大当り遊技中に電断が発生したのでなければ（Ｓ９０４：ｎｏ）、そのまま図２０に示すサブ側電源投入時処理を終了する。この場合は、次に主制御基板２００から通常のコマンド（図１４および図１５を用いて前述した変動開始時コマンド、図柄停止コマンド、大当り遊技開始コマンド等の遊技進行状況を示すコマンド）を受信するまで、遊技進行状況とは関係のない初期画面を表示したままとなる。すなわち、大当り遊技中でなければ、電力が復旧しても、主制御基板２００から特別なコマンドを送信せず、遊技進行状況に応じて送信されてくる通常のコマンドに基づいて通常の遊技演出を実行する。こうすると、電力が復旧したときに、主制御基板２００側では特別なコマンドを送信しなくてよく、サブ制御基板２２０側では該特別なコマンドに対応する演出を行わなくてもよいので、電力復旧時の処理負担を軽減することができる。
【０１１８】
これに対して、大当り中状況伝達コマンドを受信していれば、すなわち、大当り遊技中に電断が発生したのであれば（Ｓ９０４：ｙｅｓ）、受信した大当り中状況伝達コマンドに対応する「電断後大当り演出」を実行する。つまり、大当り遊技中に電断が発生したのであれば、電力が復旧したときに主制御基板２００から大当り中状況伝達コマンド（特別なコマンド）が送信されるので（図１９のＳ６０）、この大当り中状況伝達コマンドに対応する「電断後大当り演出」を実行する（Ｓ９０６）。こうすると、電断発生時の大当り遊技の進行状況をサブ制御基板２２０側で記憶していない場合であっても、実際に再開された大当り遊技に対応する大当り演出（電断後大当り演出）を実行することができる。また、サブ制御基板２２０側で大当り遊技の進行状況を記憶している場合において、主制御基板２００側とサブ制御基板２２０側とで記憶された電断発生時の大当り遊技の進行状況に齟齬がある場合であっても、該齟齬を解消して、実際に再開された大当り遊技に対応する大当り演出（電断後大当り演出）を実行することができる。これらの結果、電断発生時のパチンコ機１の信頼性を更に高めることができる。
【０１１９】
図２１は、電断後大当り演出を概念的に示す説明図である。ここでは、大当り遊技３の実行中に電断が発生した後、電力が復旧した場合の電断後大当り演出を例にとって説明する。図２１に示すように、「予告演出の実行中、すなわち、１，２，１３，１４ラウンド実行中のタイミングＤ１」で電断が発生した後に電力復旧した場合は、「３ラウンドまたは１５ラウンドがチャレンジラウンドである可能性があること」を簡易的に示す簡易予告演出を実行する。ここで「簡易的」とは、演出を実行開始するまでの時間が「電断発生前に実行されていた予告演出」より短い（演出の実行開始に必要な処理量が少ない）ことをいう。例えば、電断発生前であれば「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」と、「もうすぐチャレンジラウンド？」の文字をスクロールさせながら演出表示装置２７に表示させていたところ、電断から復旧した後は、「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」を表示することなく、ブラックアウトの背景画像で該文字をスクロールさせずに演出表示装置２７に表示する演出等を実行する。ここで、仮に、「予告演出の実行中、すなわち、１，２，１３，１４ラウンド実行中のタイミングＤ１」で電断が発生した場合に、主制御基板２００から大当り中状況伝達コマンドが送信されなければ、該ラウンド中は（次にラウンド開始コマンド等の通常のコマンドを受信するまでは）初期画面が表示されることとなる。こうなると、該ラウンドがどのような意味を持つラウンド遊技であるのか遊技者は認識することができずに戸惑ってしまう。この点、第１実施例のパチンコ機１では、上述のタイミングＤ１で電断が発生した後に電力復旧した場合は、短時間で開始可能な簡易予告演出を実行するので、電力復旧してから速やかに「チャレンジラウンドが行われる可能性があること」を認識させることができる。この結果、電断発生時のパチンコ機１の信頼性を高めることができる。
【０１２０】
また、図２１に示すように、「チャレンジラウンド（チャレンジ演出の実行中）において長開放が行われる前のタイミングＤ２」で電断が発生した後に電力復旧した場合は、「チャレンジラウンドにおいてもうすぐ長開放が行われること」を簡易的に示す簡易チャレンジ演出１（第４の特定演出）を実行する。ここで「簡易的」とは、演出を実行開始するまでの時間が「電断発生前に実行されていたチャレンジ演出（第３の特定演出）」より短い（演出の実行開始に必要な処理量が少ない）ことをいう。例えば、電断発生前であれば「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」と、「チャレンジラウンド突入！特定領域を狙え！」の文字をスクロールさせながら演出表示装置２７に表示させていたところ、電断から復旧した後は、「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」を表示することなく、ブラックアウトの背景画像で「チャレンジラウンド中、もうすぐ長開放」の文字をスクロールさせずに演出表示装置２７に表示する演出等を実行する。ここで、仮に、「チャレンジラウンド（チャレンジ演出の実行中）において長開放が行われる前のタイミングＤ２」で電断が発生した場合に、主制御基板２００から大当り中状況伝達コマンドが送信されなければ、該チャレンジラウンド中は（次にラウンド開始コマンド等の通常のコマンドを受信するまでは）初期画面が表示されることとなる。こうなると、実行中のラウンド遊技がチャレンジラウンドであることを遊技者は認識することができない。このため、電断の発生によりチャレンジラウンドが終了してしまったと遊技者に感じさせてしまうことで遊技者に不信感を与えてしまう虞や、まもなく長開放が行われることを認識させないまま復旧（再開）後のチャレンジラウンドを進行させてしまうことで遊技球を特定領域７１に通過させるタイミングを逸してしまうという不利益を遊技者に与えてしまう虞がある。この点、第１実施例のパチンコ機１では、上述のタイミングＤ２で電断が発生した後に電力復旧した場合は、短時間で開始可能な簡易チャレンジ演出１を実行するので、電力復旧してからすぐに「チャレンジラウンド中であって、もうすぐ長開放が行われること」を認識させることができる。この結果、上述の不信感や不利益を遊技者に与えてしまうことを防止することが可能となり、電断発生時のパチンコ機１の信頼性を高めることができる。
【０１２１】
また、図２１に示すように、「チャレンジラウンド（チャレンジ演出の実行中）において長開放中であって、且つ、遊技球が特定領域７１を通過する前のタイミングＤ３」で、電断が発生した後に電力復旧した場合は、「チャレンジラウンドにおいて長開放中であること」を簡易的に示す簡易チャレンジ演出２（第４の特定演出）を実行する。ここで「簡易的」とは、演出を実行開始するまでの時間が「電断発生前に実行されていたチャレンジ演出（第３の特定演出）」より短い（演出の実行開始に必要な処理量が少ない）ことをいう。例えば、電断発生前であれば「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」と、「チャレンジラウンド突入！特定領域を狙え！」の文字をスクロールさせながら演出表示装置２７に表示させていたところ、電断から復旧した後は、「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」を表示することなく、ブラックアウトの背景画像で「すぐに特定領域を狙え！」の文字をスクロールさせずに演出表示装置２７に表示する演出等を実行する。ここで、仮に、「チャレンジラウンド（チャレンジ演出の実行中）において長開放中であって、且つ、遊技球が特定領域７１を通過する前のタイミングＤ３」で電断が発生した場合に、主制御基板２００から大当り中状況伝達コマンドが送信されなければ、該チャレンジラウンド中は（次にラウンド開始コマンド等の通常のコマンドを受信するまでは）初期画面が表示されることとなる。こうなると、実行中のラウンド遊技がチャレンジラウンドであり既に長開放中であることを遊技者は認識することができない。このため、電断の発生によりチャレンジラウンドが終了してしまったと遊技者に感じさせてしまうことで遊技者に不信感を与えてしまう虞や、長開放中であることを認識させないまま復旧（再開）後のチャレンジラウンドを進行させてしまうことで遊技球を特定領域７１に通過させるタイミングを逸してしまうという不利益を遊技者に与えてしまう虞がある。この点、第１実施例のパチンコ機１では、上述のタイミングＤ３で電断が発生した後に電力復旧した場合は、短時間で開始可能な簡易チャレンジ演出２を実行するので、電力復旧してから速やかに「チャレンジラウンドにおいて長開放中であること」を認識させることができる。この結果、上述の不信感や不利益を遊技者に与えてしまうことを防止することが可能となり、電断発生時のパチンコ機１の信頼性を高めることができる。
【０１２２】
また、図２１に示すように、「失敗演出の実行中、すなわち、チャレンジラウンドにおいて遊技球が特定領域７１を通過しなかった後の４〜１２，１６ラウンド実行中のタイミングＤ４」で電断が発生した後に電力復旧した場合は、「チャレンジラウンドにおいて遊技球が特定領域７１を通過しなかったこと」を簡易的に示す簡易失敗演出１を実行する。ここで「簡易的」とは、演出を実行開始するまでの時間が「電断発生前に実行されていた失敗演出」より短い（演出の実行開始に必要な処理量が少ない）ことをいう。例えば、電断発生前であれば「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」と、「特定領域非通過・・・残念・・・」の文字をスクロールさせながら演出表示装置２７に表示させていたところ、電断から復旧した後は、「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」を表示することなく、ブラックアウトの背景画像で該文字をスクロールさせずに演出表示装置２７に表示する演出等を実行する。ここで、仮に、「失敗演出の実行中、すなわち、チャレンジラウンドにおいて遊技球が特定領域７１を通過しなかった後の４〜１２，１６ラウンド実行中のタイミングＤ４」で電断が発生した場合に、主制御基板２００から大当り中状況伝達コマンドが送信されなければ、該チャレンジラウンド中は（次にラウンド開始コマンド等の通常のコマンドを受信するまでは）初期画面が表示されることとなる。こうなると、チャレンジラウンドにおいて遊技球が特定領域７１を通過しなかったことを遊技者は認識することができず戸惑ってしまう。この点、第１実施例のパチンコ機１では、上述のタイミングＤ４で電断が発生した後に電力復旧した場合は、短時間で開始可能な簡易失敗演出を実行するので、電力復旧してから速やかに「チャレンジラウンドにおいて遊技球が特定領域７１を通過しなかったこと」を認識させることができる。この結果、電断発生時のパチンコ機１の信頼性を高めることができる。
【０１２３】
また、図２１に示すように、「非チャレンジラウンド演出の実行中、すなわち、チャレンジラウンドとは異なる３，１５ラウンド（非チャレンジラウンド）実行中のタイミングＤ５」で電断が発生した後に電力復旧した場合は、「チャレンジラウンドでないこと」を簡易的に示す簡易非チャレンジ演出を実行する。ここで「簡易的」とは、演出を実行開始するまでの時間が「電断発生前に実行されていた非チャレンジ演出」より短い（演出の実行開始に必要な処理量が少ない）ことをいう。例えば、電断発生前であれば「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」と、「非チャレンジラウンド」の文字をスクロールさせながら演出表示装置２７に表示させていたところ、電断から復旧した後は、「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」を表示することなく、ブラックアウトの背景画像で該文字をスクロールさせずに演出表示装置２７に表示する演出等を実行する。ここで、仮に、「非チャレンジラウンド演出の実行中、すなわち、チャレンジラウンドとは異なる３，１５ラウンド（非チャレンジラウンド）実行中のタイミングＤ６」で電断が発生した場合に、主制御基板２００から大当り中状況伝達コマンドが送信されなければ、該ラウンド中は（次にラウンド開始コマンド等の通常のコマンドを受信するまでは）初期画面が表示されることとなる。こうなると、該ラウンドがどのような意味を持つラウンド遊技であるか遊技者は認識することができず戸惑ってしまう。この点、第１実施例のパチンコ機１では、上述のタイミングＤ６で電断が発生した後に電力復旧した場合は、短時間で開始可能な簡易非チャレンジ演出を実行するので、電力復旧してから速やかに「非チャレンジラウンドであること」を認識させることができる。この結果、電断発生時のパチンコ機１の信頼性を高めることができる。
【０１２４】
また、図２１に示すように、「通過演出の実行中、すなわち、チャレンジラウンドにおける遊技球が特定領域７１を通過した後のタイミングＤ６」で電断が発生した後に電力復旧した場合は、「チャレンジラウンドにおいて既に遊技球が特定領域７１を通過したこと」を簡易的に示す簡易通過演出（第２の特定演出）を実行する。ここで「簡易的」とは、演出を実行開始するまでの時間が「電断発生前に実行されていた通過演出（第１の特定演出）」より短い（演出の実行開始に必要な処理量が少ない）ことをいう。例えば、電断発生前であれば、「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」と、「Ｖ」の文字を拡大縮小させながら演出表示装置２７に表示させていたところ、電断から復旧した後は、「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」を表示することなく、ブラックアウトの背景画像で該文字を拡大縮小させずに演出表示装置２７に表示する演出等を実行する。ここで、仮に、「通過演出の実行中、すなわち、チャレンジラウンドにおける遊技球が特定領域７１を通過した後のタイミングＤ６」で電断が発生した場合に、主制御基板２００から大当り中状況伝達コマンドが送信されなければ、該チャレンジラウンド中は（次にラウンド開始コマンド等の通常のコマンドを受信するまでは）初期画面が表示されることとなる。こうなると、チャレンジラウンドにおいて遊技球が特定領域７１を通過したことを遊技者は認識することができず戸惑ってしまう。また、遊技球が特定領域７１を通過したことを認識している遊技者に対しては、遊技球の特定領域７１通過が無効になってしまったのではないかという不信感を与えてしまう。この点、第１実施例のパチンコ機１では、上述のタイミングＤ６で電断が発生した後に電力復旧した場合は、短時間で開始可能な簡易通過演出を実行するので、電力復旧してから速やかに「チャレンジラウンドにおいて既に遊技球が特定領域７１を通過したこと」を認識させることができる。この結果、遊技者が戸惑ってしまったり、遊技者に不信感を与えたりすることを防止することが可能となり、電断発生時のパチンコ機１の信頼性を高めることができる。
【０１２５】
また、図２１に示すように、「成功演出の実行中、すなわち、チャレンジラウンドにおいて遊技球が特定領域７１を通過した後の４〜１６ラウンド実行中のタイミングＤ７」で電断が発生した後に電力復旧した場合は、「チャレンジラウンドにおいて既に遊技球が特定領域７１を通過したこと」を簡易的に示す簡易成功演出を実行する。ここで「簡易的」とは、演出を実行開始するまでの時間が「電断発生前に実行されていた成功演出」より短い（演出の実行開始に必要な処理量が少ない）ことをいう。例えば、電断発生前であれば「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」と、「特定領域通過！高確率確定！」の文字をスクロールさせながら演出表示装置２７に表示させていたところ、電断から復旧した後は、「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」を表示することなく、ブラックアウトの背景画像で該文字をスクロールさせずに演出表示装置２７に表示する演出等を実行する。ここで、仮に、「成功演出の実行中、すなわち、チャレンジラウンドにおいて遊技球が特定領域７１を通過した後の４〜１６ラウンド実行中のタイミングＤ７」で電断が発生した場合に、主制御基板２００から大当り中状況伝達コマンドが送信されなければ、該ラウンド中は（次にラウンド開始コマンド等の通常のコマンドを受信するまでは）初期画面が表示されることとなり、チャレンジラウンドにおいて遊技球が特定領域７１を通過したことを遊技者は認識することができず戸惑ってしまう。また、遊技球が特定領域７１を通過したことを認識している遊技者に対しては、遊技球の特定領域７１通過が無効になってしまったのではないかという不信感を与えてしまう。この点、第１実施例のパチンコ機１では、上述のタイミングＤ７で電断が発生した後に電力復旧した場合は、短時間で開始可能な簡易成功演出を実行するので、電力復旧してから速やかに「チャレンジラウンドにおいて既に遊技球が特定領域７１を通過したこと」を認識させることができる。この結果、遊技者が戸惑ってしまったり、遊技者に不信感を与えたりすることを防止することが可能となり、電断発生時のパチンコ機１の信頼性を高めることができる。
【０１２６】
尚、ラウンド遊技が終了して次にラウンド遊技が開始するまで（ラウンド間）のタイミングで電断が発生した後に電力復旧した場合は、大当り中状況伝達コマンドを受信しても、該大当り中状況伝達コマンドに対応する演出は実行しない。すなわち、この場合は、次のラウンド遊技開始時にラウンド開始コマンド（通常のコマンド）を受信して、該ラウンド開始コマンドに対応する演出が実行されるので、大当り中状況伝達コマンドに対応する演出を実行しなくても、遊技者は各ラウンド遊技の意味を認識できる。この結果、電力復旧時の処理負担を軽減することが可能となる。
【０１２７】
Ｂ．第２実施例  ：
第１実施例では、大当たり判定で「大当り」であるか否かを判定し、この判定結果が「大当り」であれば特別図柄を大当り図柄で停止表示させて大当り遊技を開始する構成とした。第２実施例では、この構成に加えて、大当り判定で「小当り」であるか否かも判定し、この判定結果が「小当り」であれば特別図柄を小当り図柄で停止表示させて小当り遊技を開始する。小当り遊技では、図２２に示すように、第２大入賞口６５ｄが大当り遊技中より短い時間（例えば２秒）だけ開放状態とする遊技（特定期間）を２回行う（発生させる）と共に、第２大入賞口６５ｄが開放状態となっている期間は振分部材７３を特定領域振分状態とする。そして、小当り遊技中に、第２大入賞口６５ｄに入球した遊技球が特定領域７１を通過すると、大当り遊技が開始される構成としてもよい。
【０１２８】
また、図２２に示すように、小当り遊技中は、遊技球を特定領域７１に通過させる必要があることを示す催促演出を実行する。例えば、「小当り！特定領域を狙え！」という文字をスクロールさせながら演出表示装置２７に表示させる演出等を実行する。そして、小当り遊技中に遊技球が特定領域７１を通過すると、遊技球が特定領域７１を通過したことを示す通過演出を実行する。例えば、「Ｖ」の文字を拡大縮小させながら演出表示装置２７に表示する。
【０１２９】
上述したような第２実施例のパチンコ機１において、小当り遊技中に電断が発生した後に電力が復旧すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、電断発生時の小当り遊技の進行状況を示す小当り中状況伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、小当り中状況伝達コマンドに基づいて、電断発生時の小当り遊技の進行状況を検出する。
【０１３０】
そして、図２２に示すように、「小当り遊技中における遊技球が特定領域７１を通過する前のタイミングＤ８」で、電断が発生した後に電力復旧した場合は、遊技球を特定領域７１に通過させる必要があることを簡易的に示す簡易催促演出（第４の特定演出）を実行する。ここで「簡易的」とは、演出を実行開始するまでの時間が「電断発生前に実行されていた催促演出（第３の特定演出）」より短い（演出の実行開始に必要な処理量が少ない）ことをいう。例えば、電断発生前であれば「小当り！特定領域７１を狙え！」の文字をスクロールさせながら演出表示装置２７に表示させていたところ、電断から復旧した後は該文字をスクロールさせずに演出表示装置２７に表示する演出等を実行する。ここで、仮に、「小当り遊技中における遊技球が特定領域７１を通過する前のタイミングＤ８」で電断が発生した場合に主制御基板２００から小当り中状況伝達コマンドが送信されなければ、該小当り遊技中は初期画面が表示される。こうなると、遊技球を特定領域７１に通過させる必要があることを遊技者は認識することができない。このため、電断の発生により小当り遊技が終了してしまったと遊技者に感じさせてしまうことで遊技者に不信感を与えてしまう虞や、小当り遊技中であることを認識させないまま復旧（再開）後の小当り遊技を進行させてしまうことで遊技球を特定領域７１に通過させるタイミングを逸してしまうという不利益を遊技者に与えてしまう虞がある。この点、第２実施例のパチンコ機１では、上述のタイミングＤ８で電断が発生した後に電力復旧した場合は、短時間で開始可能な簡易催促演出を実行するので、電力復旧してから速やかに「遊技球を特定領域７１に通過させる必要があること」を認識させることができる。この結果、上述の不信感や不利益を遊技者に与えてしまうことを防止することが可能となり、電断発生時のパチンコ機１の信頼性を高めることができる。
【０１３１】
また、図２２に示すように、「小当り遊技中における遊技球が特定領域７１を通過した後のタイミングＤ９」で電断が発生した後に電力復旧した場合は、「小当り遊技において既に遊技球が特定領域７１を通過したこと」を簡易的に示す簡易通過演出（第２の特定演出）を実行する。ここで「簡易的」とは、演出を実行開始するまでの時間が「電断発生前に実行されていた通過演出（第１の特定演出）」より短い（演出の実行開始に必要な処理量が少ない）ことをいう。例えば、電断発生前であれば「Ｖ」の文字を拡大縮小させながら演出表示装置２７に表示させていたところ、電断から復旧した後は該文字を拡大縮小させずに演出表示装置２７に表示する演出等を実行する。ここで、仮に、「小当り遊技中における遊技球が特定領域７１を通過した後のタイミングＤ９」で電断が発生した場合に、主制御基板２００から大当り中状況伝達コマンドが送信されなければ、該小当り遊技中は初期画面が表示されることとなる。こうなると、小当り遊技において遊技球が特定領域７１を通過したことを遊技者は認識することができず戸惑ってしまう。また、遊技球が特定領域７１を通過したことを認識している遊技者に対しては、遊技球の特定領域７１通過が無効になってしまったのではないかという不信感を与えてしまう。この点、第２実施例のパチンコ機１では、上述のタイミングＤ９で電断が発生した後に電力復旧した場合は、短時間で開始可能な簡易通過演出を実行するので、電力復旧してから速やかに「小当り遊技において既に遊技球が特定領域７１を通過したこと」を認識させることができる。この結果、遊技者が戸惑ってしまったり、遊技者に不信感を与えたりすることを防止することが可能となり、電断発生時のパチンコ機１の信頼性を高めることができる。
【０１３２】
以上、本発明について実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１３３】
例えば、上述した第１実施例では、大当り遊技中は第１大入賞口６０ｄおよび第２大入賞口６５ｄを開放状態とすることとしたが、これらのうち第２大入賞口６５ｄだけを設けて、大当り遊技中は第２大入賞口６５ｄを開放状態とする構成としてもよい。
【０１３４】
また、振分部材７３の構成は上述した実施例の構成に限定されず、第２大入賞口６５ｄに入球した遊技球を特定領域７１と非特定領域７２に振り分けるものであれば、振分部材の個数や、形状、材質、動作態様等は種々のものが採用可能である。例えば、皿状の部材に複数の穴が形成され、該複数の穴のうち一部を特定領域７１とする構成（いわゆるクルーン）を採用してもよい。
【０１３５】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口１７ａ、第２始動口１７ｂ、第１大入賞口６０ｄ、第２大入賞口６５ｄ等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技価値を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する遊技価値の量（大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技価値を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技価値をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【産業上の利用可能性】
【０１３６】
本発明は、遊技ホールで用いられる弾球遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１３７】
１…パチンコ機（弾球遊技機）、１７ａ…第１始動口（始動口）、１７ｂ…第２始動口（始動口）、２８…第１図柄表示装置、３２…第２図柄表示装置、６０ｄ…第１大入賞口（第１可変入球口）、６５ｄ…第２大入賞口（第２可変入球口）、７０…振分領域、７１…特定領域、７２…非特定領域、７５…振分部材、２００…主制御基板（主制御部）、２０１…ＣＰＵ（特定遊技実行手段、利益付与手段）、２２０…サブ制御基板（サブ制御部）、２２１…ＣＰＵ（演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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