(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルが夫々配置された複数のシンボル配置領域を同一平面上に有し、当該シンボルを視認可能に回転するウィルと、
回転する前記ウィルとは別に固定され、複数の前記シンボル配置領域の中から一のシンボル配置領域を指すポインターと、
前記ウィルの回転を開始するレバーと、前記シンボルに対応した複数のベット領域を表示するディスプレイと、を有し、当該ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に当該ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する複数のゲーム端末と、
前記複数のゲーム端末のうち所定の条件を満たした前記ゲーム端末が有する前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更するレバー有効化部と、
以下（ａ１）〜（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと、
を備え、
前記センターコントローラは、
（ａ１）前記ゲーム端末においてベットされたベット領域およびベットした遊技価値を記憶し、
（ａ２）複数の前記シンボルの中から、当籤シンボルを決定し、
（ａ３）複数の前記ゲーム端末のうち、前記レバー有効化部によって前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更された一のゲーム端末における当該レバーの操作に基づいて、前記ウィルを回転させ、
（ａ４）前記当籤シンボルが配置された前記シンボル配置領域を前記ポインターが指すように、回転された前記ウィルを、大きく減速させた後で小さく減速させて停止し、
（ａ５）前記当籤シンボルと前記ゲーム端末でベットされた前記ベット領域に定められたオッズとに基づいて配当を付与する
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記センターコントローラは、複数の前記ゲーム端末からベットされた遊技価値の量を比較し、複数の前記ゲーム端末のうち、最も多い量の遊技価値がベットされたゲーム端末における前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更するように前記レバー有効化部を制御し、有効状態にされた前記レバーの操作に基づいて、前記ウィルを回転させることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記センターコントローラは、複数の前記ゲーム端末のうち、所定の順に決定されたゲーム端末における前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更するように前記レバー有効化部を制御し、有効状態にされた前記レバーの操作に基づいて、前記ウィルを回転させることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記レバー有効化部は、前記ゲーム端末において、所定量の遊技価値がベットされない場合に、前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更することを禁止することを特徴とする請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
複数の前記ゲーム端末は、前記レバーの操作時間を測定する操作時間測定装置をさらに有し、前記センターコントローラは、前記操作時間測定装置によって測定された前記レバーの前記操作時間を記憶し、複数の前記ゲーム端末のうち、前記レバー有効化部によって前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更された一のゲーム端末における当該レバーの操作によって、当該操作時間に対応する回転速度で前記ウィルを回転させることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルが夫々配置された複数のシンボル配置領域を同一平面上に有し、当該シンボルを視認可能に回転するウィルと、
回転する前記ウィルとは別に固定され、複数の前記シンボル配置領域の中から一のシンボル配置領域を指すポインターと、
前記ウィルを回転させるモータと、
前記ウィルの回転を開始するレバーと、前記シンボルに対応した複数のベット領域を表示するディスプレイと、を有し、当該ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に当該ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する複数のゲーム端末と、
前記複数のゲーム端末のうち所定の条件を満たした前記ゲーム端末が有する前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更するレバー有効化部と、
前記ウィルの回転角度に対する回転速度を規定する回転速度データを記憶する回転速度データ記憶部と、
以下（ｂ１）〜（ｂ６）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと、
を備え、
前記センターコントローラは、
（ｂ１）前記ゲーム端末においてベットされたベット領域およびベットした遊技価値を記憶し、
（ｂ２）複数の前記シンボルの中から、当籤シンボルを決定し、
（ｂ３）複数の前記ゲーム端末のうち、前記レバー有効化部によって前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更された一のゲーム端末における当該レバーの操作に基づいて、前記ウィルを回転させ、
（ｂ４）前記モータを制御して、前記回転速度データ記憶部に記憶された前記回転速度データに基づいて前記ウィルを変速させ、
（ｂ５）前記当籤シンボルが配置された前記シンボル配置領域を前記ポインターが指すように、回転された前記ウィルを、大きく減速させた後で小さく減速させて停止し、
（ｂ６）前記当籤シンボルと前記ゲーム端末でベットされた前記ベット領域に定められたオッズとに基づいて配当を付与する
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項７】
前記回転速度データには、所定の時間内において、回転角度に対して回転速度が増減するように規定されており、前記センターコントローラは、前記モータを制御して、前記回転速度データ記憶部に記憶された前記回転速度データに基づいてウィルの回転速度を増減させることを特徴とする請求項６に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記センターコントローラは、前記モータを制御して、前記回転速度データ記憶部に記憶された前記回転速度データ基づいて、前記ウィルの回転を大きく減速させ、その後、小さく減速させて、当該ウィルの回転を停止させることを特徴とする請求項７に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルが夫々配置された複数のシンボル配置領域を同一平面上に有し、当該シンボルを視認可能に回転するウィルと、
回転する前記ウィルとは別に固定され、複数の前記シンボル配置領域の中から一のシンボル配置領域を指すポインターと、
前記シンボルをライトアップするシンボル点灯装置と、
前記ウィルの回転を開始するレバーと、前記シンボルに対応した複数のベット領域を表示するディスプレイと、を有し、当該ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に当該ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する複数のゲーム端末と、
前記複数のゲーム端末のうち所定の条件を満たした前記ゲーム端末が有する前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更するレバー有効化部と、
以下（ｃ１）〜（ｃ５）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと、
を備え、
前記センターコントローラは、
（ｃ１）前記ゲーム端末においてベットされたベット領域およびベットした遊技価値を記憶し、
（ｃ２）複数の前記シンボルの中から、当籤シンボルを決定し、
（ｃ３）複数の前記ゲーム端末のうち、前記レバー有効化部によって前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更された一のゲーム端末における当該レバーの操作に基づいて、前記ウィルを回転させると共に、全ての前記シンボルを前記シンボル点灯装置によってライトアップさせ、
（ｃ４）前記当籤シンボルが配置された前記シンボル配置領域を前記ポインターが指すように、回転された前記ウィルを、大きく減速させた後で小さく減速させて停止すると共に、前記シンボル点灯装置によって当該当籤シンボルのみをライトアップさせ、
（ｃ５）前記当籤シンボルと前記ゲーム端末でベットされた前記ベット領域に定められたオッズとに基づいて配当を付与する
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１０】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルが夫々配置された複数のシンボル配置領域を同一平面上に有し、当該シンボルを視認可能に回転するウィルと、
回転する前記ウィルとは別に固定され、複数の前記シンボル配置領域の中から一のシンボル配置領域を指すポインターと、
前記ウィルの回転を開始するレバーと、前記シンボルに対応した複数のベット領域を表示するディスプレイと、を有し、当該ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に当該ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する複数のゲーム端末と、
前記複数のゲーム端末のうち所定の条件を満たした前記ゲーム端末が有する前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更するレバー有効化部と、
前記ウィルの回転回数を規定する回転回数テーブルを記憶する回転回数テーブル記憶部と、
以下（ｄ１）〜（ｄ５）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと、
を備え、
前記センターコントローラは、
（ｄ１）前記ゲーム端末においてベットされたベット領域およびベットした遊技価値を記憶し、
（ｄ２）複数の前記シンボルの中から、当籤シンボルを決定し、
（ｄ３）複数の前記ゲーム端末のうち、前記レバー有効化部によって前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更された一のゲーム端末における当該レバーの操作に基づいて、前記回転回数テーブル記憶部に記憶された前記回転回数テーブルに基づく回転回数分だけ前記ウィルを回転させ、
（ｄ４）記当籤シンボルが配置された前記シンボル配置領域を前記ポインターが指すように、回転された前記ウィルを、大きく減速させた後で小さく減速させて停止し、
（ｄ５）前記当籤シンボルと前記ゲーム端末でベットされた前記ベット領域に定められたオッズとに基づいて配当を付与する
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルが夫々配置された複数のシンボル配置領域を同一平面上に有し、当該シンボルを視認可能に回転するウィルと、
互いに隣接する前記シンボル配置領域の境界に設けられた境界部と、
回転する前記ウィルとは別に固定され、複数の前記シンボル配置領域の中から一のシンボル配置領域を指すポインターと、
効果音を出力するスピーカと、
前記ウィルの回転を開始するレバーと、前記シンボルに対応した複数のベット領域を表示するディスプレイと、を有し、当該ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に当該ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する複数のゲーム端末と、
前記複数のゲーム端末のうち所定の条件を満たした前記ゲーム端末が有する前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更するレバー有効化部と、
以下（ｅ１）〜（ｅ６）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと、
を備え、
前記センターコントローラは、
（ｅ１）前記ゲーム端末においてベットされたベット領域およびベットした遊技価値を記憶し、
（ｅ２）複数の前記シンボルの中から、当籤シンボルを決定し、
（ｅ３）複数の前記ゲーム端末のうち、前記レバー有効化部によって前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更された一のゲーム端末における当該レバーの操作に基づいて、前記ウィルを回転させ、
（ｅ４）前記ポインターが前記境界部を越える際の前記ウィルの回転角度に基づき、前記スピーカから効果音を出力させ、
（ｅ５）前記当籤シンボルが配置された前記シンボル配置領域を前記ポインターが指すように、回転された前記ウィルを、大きく減速させた後で小さく減速させて停止し、
（ｅ６）前記当籤シンボルと前記ゲーム端末でベットされた前記ベット領域に定められたオッズとに基づいて配当を付与する
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１２】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルが夫々配置された複数のシンボル配置領域を同一平面上に有し、当該シンボルを視認可能に回転するウィルと、
回転する前記ウィルとは別に固定され、複数の前記シンボル配置領域の中から一のシンボル配置領域を指すポインターと、
前記ポインターをライトアップさせるポインター点灯装置と、
前記ウィルの回転を開始するレバーと、前記シンボルに対応した複数のベット領域を表示するディスプレイと、を有し、当該ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に当該ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する複数のゲーム端末と、
前記複数のゲーム端末のうち所定の条件を満たした前記ゲーム端末が有する前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更するレバー有効化部と、
以下（ｆ１）〜（ｆ５）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと、
を備え、
前記センターコントローラは、
（ｆ１）前記ゲーム端末においてベットされたベット領域およびベットした遊技価値を記憶し、
（ｆ２）複数の前記シンボルの中から、当籤シンボルを決定し、
（ｆ３）複数の前記ゲーム端末のうち、前記レバー有効化部によって前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更された一のゲーム端末における当該レバーの操作に基づいて、前記ウィルを回転させると共に、前記ポインターを前記ポインター点灯装置によってライトアップさせ、
（ｆ４）前記当籤シンボルが配置された前記シンボル配置領域を前記ポインターが指すように、回転された前記ウィルを、大きく減速させた後で小さく減速させて停止し、
（ｆ５）前記当籤シンボルと前記ゲーム端末でベットされた前記ベット領域に定められたオッズとに基づいて配当を付与する
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム端末から遊技価値をベットすることで、回転するウィルに付されたシンボルの当籤結果によって配当が得られるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技する複数のプレーヤが視認可能な大きなウィル（ルーレット）が回転および停止され、ウィルに付されたシンボルの当籤結果に基づきプレーヤに配当を付与するゲーミングマシンが公知である。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ビッグウィル（Ｂｉｇ  Ｗｈｅｅｌ）を回転および停止させ、ビッグウィルに付されたシンボルの当籤結果に基づきプレーヤに配当を付与し、さらにボーナスフィーチャーのための追加ベットを設けて、ボーナスフィーチャーの当籤結果に基づいて追加の配当を付与するゲーミングマシンが開示されている。
【０００４】
また、特許文献２には、ビッグウィル（Ｂｉｇ  Ｗｈｅｅｌ）を回転および停止させ、ビッグウィルに付されたシンボルの当籤結果に基づきプレーヤに配当を付与し、さらにボーナスフィーチャーのための追加ベットを設けて、ボーナスフィーチャーの判定がされるとボーナスフィーチャーのためにベットしたプレーヤの端末に選択画面を表示し、プレーヤの選択に応じて追加の配当を付与するゲーミングマシンが開示されている。
【０００５】
また、特許文献３には、複数のプレーヤ端末、プロセッサ、およびディーラー端末を備え、マニュアルルーレット装置を回転および停止させ、マニュアルルーレット装置に付されたシンボルの当籤結果に基づき、プロセッサが直接プレーヤ端末に配当を付与することができるゲーミングマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】オーストラリア特許２００５２４８９３５号
【特許文献２】オーストラリア特許２００５２９９２３８号
【特許文献３】米国特許６６５９８６６号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１ないし３に開示されたゲーミングマシンは、遊技に使用されるビッグウィルやマニュアルルーレット装置がオペレータなどによって手動で回転されて自然に停止するものであるため、遊技を演出するには限界があり、エンターテイメント性を向上させる事は難しかった。
【０００８】
本発明は、上記の問題を鑑みてされたものであり、ウィルの回転および停止によって遊技を実行するゲーミングマシンにおいて、高いエンターテイメント性を実現可能なゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、複数のシンボルが夫々配置された複数のシンボル配置領域を同一平面上に有し、当該シンボルを視認可能に回転するウィルと、回転する前記ウィルとは別に固定され、複数の前記シンボル配置領域の中から一のシンボル配置領域を指すポインターと、前記ウィルの回転を開始するレバーと、前記シンボルに対応した複数のベット領域を表示するディスプレイと、を有し、当該ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に当該ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する複数のゲーム端末と、所定の条件に基づいて、複数の前記ゲーム端末が有する前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更するレバー有効化部と、以下（ａ１）〜（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと、を備え、前記センターコントローラは、（ａ１）前記ゲーム端末においてベットされたベット領域およびベットした遊技価値を記憶し、（ａ２）複数の前記シンボルの中から、当籤シンボルを決定し、（ａ３）複数の前記ゲーム端末のうち、前記レバー有効化部によって前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更された一のゲーム端末における当該レバーの操作に基づいて、前記ウィルを回転させ、（ａ４）前記当籤シンボルが配置された前記シンボル配置領域を前記ポインターが指すように、回転された前記ウィルを停止し、（ａ５）前記当籤シンボルと前記ゲーム端末でベットされた前記ベット領域に定められたオッズとに基づいて配当を付与する。
【００１０】
上記の構成によれば、遊技に用いられるウィルをセンターコントローラの制御によって自動で回転および停止させることができる。これにより、単なるルーレット遊技とは異なり、遊技に様々な演出を施すことができ、遊技のエンターテイメント性を向上させることができる。また、各ゲーム端末に備えられたレバーをプレーヤが操作することによって、遊技に用いるウィルを回転させることができる。このように、プレーヤの手によって遊技をスタートできるため、プレーヤが遊技に参加している気分が向上し、遊技に対する愛着を深めることができる場合がある。また、複数のゲーム端末のうち、一のゲーム端末のプレーヤのみがレバーの操作をすることができるため、レバーを操作できる優越感やレバーを操作したい願望をプレーヤに芽生えさせ、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。
【００１１】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記センターコントローラは、複数の前記ゲーム端末からベットされた遊技価値の量を比較し、複数の前記ゲーム端末のうち、最も多い量の遊技価値がベットされたゲーム端末における前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更するように前記レバー有効化部を制御し、有効状態にされた前記レバーの操作に基づいて、前記ウィルを回転させても良い。
【００１２】
上記の構成によれば、ウィルを回転させるレバーを操作するために、プレーヤが他のプレーヤよりも多くベットしようとするため、遊技が白熱したものになり、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。
【００１３】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記センターコントローラは、複数の前記ゲーム端末のうち、所定の順に決定されたゲーム端末における前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更するように前記レバー有効化部を制御し、有効状態にされた前記レバーの操作に基づいて、前記ウィルを回転させても良い。
【００１４】
上記の構成によれば、ウィルを回転させるレバーの操作の権利がゲーム端末ごとに順番に回ってくるため、無理にレバーを操作しようとすることがなく、レバーの損傷や劣化を防ぐことができる。
【００１５】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記レバー有効化部は、前記ゲーム端末において、所定量の遊技価値がベットされない場合に、前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更することを禁止しても良い。
【００１６】
上記の構成によれば、所定量の遊技価値がベットされないとレバーの操作ができないため、レバーを操作するために、最低でも所定量以上の遊技価値をプレーヤがベットするようになる。これにより、ゲーミングマシンの遊技単価率を向上させることができる。また、所定量に満たない遊技価値をベットしたプレーヤはレバーを操作できないため、誰も座っていないゲーム端末がレバーの操作の権利を得ることがなく、また、遊技に参加していないプレーヤがレバーの操作の権利を得るような不都合も生じない。
【００１７】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、複数の前記ゲーム端末は、前記レバーの操作時間を測定する操作時間測定装置をさらに有し、前記センターコントローラは、前記操作時間測定装置によって測定された前記レバーの前記操作時間を記憶し、複数の前記ゲーム端末のうち、前記レバー有効化部によって前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更された一のゲーム端末における当該レバーの操作によって、当該操作時間に対応する回転速度で前記ウィルを回転させても良い。
【００１８】
上記の構成によれば、ウィルを回転させるレバーの操作時間に対応する回転速度でウィルが回転するため、ウィルの回転速度がその都度変更される。これにより、ウィルの回転が毎回同じ仕様のゲーミングマシンよりも、プレーヤが遊技に飽きることなく熱中しやすくなり、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。
【００１９】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、複数のシンボルが夫々配置された複数のシンボル配置領域を同一平面上に有し、当該シンボルを視認可能に回転するウィルと、回転する前記ウィルとは別に固定され、複数の前記シンボル配置領域の中から一のシンボル配置領域を指すポインターと、前記ウィルを回転させるモータと、前記ウィルの回転を開始するレバーと、前記シンボルに対応した複数のベット領域を表示するディスプレイと、を有し、当該ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に当該ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する複数のゲーム端末と、所定の条件に基づいて、複数の前記ゲーム端末が有する前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更するレバー有効化部と、前記ウィルの回転角度に対する回転速度を規定する回転速度データを記憶する回転速度データ記憶部と、以下（ｂ１）〜（ｂ６）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと、を備え、前記センターコントローラは、（ｂ１）前記ゲーム端末においてベットされたベット領域およびベットした遊技価値を記憶し、（ｂ２）複数の前記シンボルの中から、当籤シンボルを決定し、（ｂ３）複数の前記ゲーム端末のうち、前記レバー有効化部によって前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更された一のゲーム端末における当該レバーの操作に基づいて、前記ウィルを回転させ、（ｂ４）前記モータを制御して、前記回転速度データ記憶部に記憶された前記回転速度データに基づいて前記ウィルを変速させ、（ｂ５）前記当籤シンボルが配置された前記シンボル配置領域を前記ポインターが指すように、回転された前記ウィルを停止し、（ｂ６）前記当籤シンボルと前記ゲーム端末でベットされた前記ベット領域に定められたオッズとに基づいて配当を付与する。
【００２０】
上記の構成によれば、遊技に用いられるウィルをセンターコントローラの制御によって自動で回転および停止させることができる。これにより、単なるルーレット遊技とは異なり、遊技に様々な演出を施すことができ、遊技のエンターテイメント性を向上させることができる。また、各ゲーム端末に備えられたレバーをプレーヤが操作することによって、遊技に用いるウィルを回転させることができる。このように、プレーヤの手によって遊技をスタートできるため、プレーヤが遊技に参加している気分が向上し、遊技に対する愛着を深めることができる場合がある。また、複数のゲーム端末のうち、一のゲーム端末のプレーヤのみがレバーの操作をすることができるため、レバーを操作できる優越感やレバーを操作したい願望をプレーヤに芽生えさせ、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。また、センターコントローラの制御によってモータがウィルの回転速度を変速させることができるため、例えば、所望の回転速度で、所望の位置でウィルを回転および停止させることができ、遊技の幅が広がり、エンターテイメント性をより向上させることができる。
【００２１】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記回転速度データには、所定の時間内において、回転角度に対して回転速度が増減するように規定されており、前記センターコントローラは、前記モータを制御して、前記回転速度データ記憶部に記憶された前記回転速度データに基づいてウィルの回転速度を増減させても良い。
【００２２】
上記の構成によれば、ウィルの回転速度が所定の時間内において増減される。これにより、毎時間ウィルの回転が同じゲーミングマシンよりも、プレーヤが遊技に飽きることなく熱中しやすくなり、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。
【００２３】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記センターコントローラは、前記モータを制御して、前記回転速度データ記憶部に記憶された前記回転速度データ基づいて、前記ウィルの回転を大きく減速させ、その後、小さく減速させて、当該ウィルの回転を停止させても良い。
【００２４】
上記の構成によれば、回転されたウィルを、一旦大きく減速させた後に小さく減速させて停止させることができる。これにより、例えば慣性が大きい大型のウィルを用いた場合でも、短時間で緩やかに停止させることができ、ゲーミングマシンの稼働率を向上させることができる。
【００２５】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、複数のシンボルが夫々配置された複数のシンボル配置領域を同一平面上に有し、当該シンボルを視認可能に回転するウィルと、回転する前記ウィルとは別に固定され、複数の前記シンボル配置領域の中から一のシンボル配置領域を指すポインターと、前記シンボルをライトアップするシンボル点灯装置と、前記ウィルの回転を開始するレバーと、前記シンボルに対応した複数のベット領域を表示するディスプレイと、を有し、当該ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に当該ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する複数のゲーム端末と、所定の条件に基づいて、複数の前記ゲーム端末が有する前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更するレバー有効化部と、以下（ｃ１）〜（ｃ５）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと、を備え、前記センターコントローラは、（ｃ１）前記ゲーム端末においてベットされたベット領域およびベットした遊技価値を記憶し、（ｃ２）複数の前記シンボルの中から、当籤シンボルを決定し、（ｃ３）複数の前記ゲーム端末のうち、前記レバー有効化部によって前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更された一のゲーム端末における当該レバーの操作に基づいて、前記ウィルを回転させると共に、全ての前記シンボルを前記シンボル点灯装置によってライトアップさせ、（ｃ４）前記当籤シンボルが配置された前記シンボル配置領域を前記ポインターが指すように、回転された前記ウィルを停止すると共に、前記シンボル点灯装置によって当該当籤シンボルのみをライトアップさせ、（ｃ５）前記当籤シンボルと前記ゲーム端末でベットされた前記ベット領域に定められたオッズとに基づいて配当を付与する。
【００２６】
上記の構成によれば、遊技に用いられるウィルをセンターコントローラの制御によって自動で回転および停止させることができる。これにより、単なるルーレット遊技とは異なり、遊技に様々な演出を施すことができ、遊技のエンターテイメント性を向上させることができる。また、各ゲーム端末に備えられたレバーをプレーヤが操作することによって、遊技に用いるウィルを回転させることができる。このように、プレーヤの手によって遊技をスタートできるため、プレーヤが遊技に参加している気分が向上し、遊技に対する愛着を深めることができる場合がある。また、複数のゲーム端末のうち、一のゲーム端末のプレーヤのみがレバーの操作をすることができるため、レバーを操作できる優越感やレバーを操作したい願望をプレーヤに芽生えさせ、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。また、ウィルの回転時は全てのシンボルがライトアップされ、ウィルが停止して当籤シンボルが決定された際は当籤シンボルのみがライトアップされる演出をすることができる。このように、プレーヤにライトアップ効果による臨場感を与えることができ、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。
【００２７】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、複数のシンボルが夫々配置された複数のシンボル配置領域を同一平面上に有し、当該シンボルを視認可能に回転するウィルと、回転する前記ウィルとは別に固定され、複数の前記シンボル配置領域の中から一のシンボル配置領域を指すポインターと、前記ウィルの回転を開始するレバーと、前記シンボルに対応した複数のベット領域を表示するディスプレイと、を有し、当該ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に当該ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する複数のゲーム端末と、所定の条件に基づいて、複数の前記ゲーム端末が有する前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更するレバー有効化部と、前記ウィルの回転回数を規定する回転回数テーブルを記憶する回転回数テーブル記憶部と、以下（ｄ１）〜（ｄ５）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと、を備え、前記センターコントローラは、（ｄ１）前記ゲーム端末においてベットされたベット領域およびベットした遊技価値を記憶し、（ｄ２）複数の前記シンボルの中から、当籤シンボルを決定し、（ｄ３）複数の前記ゲーム端末のうち、前記レバー有効化部によって前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更された一のゲーム端末における当該レバーの操作に基づいて、前記回転回数テーブル記憶部に記憶された前記回転回数テーブルに基づく回転回数分だけ前記ウィルを回転させ、（ｄ４）記当籤シンボルが配置された前記シンボル配置領域を前記ポインターが指すように、回転された前記ウィルを停止し、（ｄ５）前記当籤シンボルと前記ゲーム端末でベットされた前記ベット領域に定められたオッズとに基づいて配当を付与する。
【００２８】
上記の構成によれば、遊技に用いられるウィルをセンターコントローラの制御によって自動で回転および停止させることができる。これにより、単なるルーレット遊技とは異なり、遊技に様々な演出を施すことができ、遊技のエンターテイメント性を向上させることができる。また、各ゲーム端末に備えられたレバーをプレーヤが操作することによって、遊技に用いるウィルを回転させることができる。このように、プレーヤの手によって遊技をスタートできるため、プレーヤが遊技に参加している気分が向上し、遊技に対する愛着を深めることができる場合がある。また、複数のゲーム端末のうち、一のゲーム端末のプレーヤのみがレバーの操作をすることができるため、レバーを操作できる優越感やレバーを操作したい願望をプレーヤに芽生えさせ、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。また、予め設定された所定の回転回数分だけ前記ウィルを回転させることができるため、例えば国の規定で３周以上ウィルを回転させる必要がある場合は３周以上回転させ、２周以上の回転で良い国の場合は、２周以上の回転でウィルを停止させるなど、自由にウィルの回転数を調整することができる。これにより、国によっては遊技のスピードアップを図ることができる。
【００２９】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、複数のシンボルが夫々配置された複数のシンボル配置領域を同一平面上に有し、当該シンボルを視認可能に回転するウィルと、互いに隣接する前記シンボル配置領域の境界に設けられた境界部と、回転する前記ウィルとは別に固定され、複数の前記シンボル配置領域の中から一のシンボル配置領域を指すポインターと、効果音を出力するスピーカと、前記ウィルの回転を開始するレバーと、前記シンボルに対応した複数のベット領域を表示するディスプレイと、を有し、当該ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に当該ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する複数のゲーム端末と、所定の条件に基づいて、複数の前記ゲーム端末が有する前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更するレバー有効化部と、以下（ｅ１）〜（ｅ６）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと、を備え、前記センターコントローラは、（ｅ１）前記ゲーム端末においてベットされたベット領域およびベットした遊技価値を記憶し、（ｅ２）複数の前記シンボルの中から、当籤シンボルを決定し、（ｅ３）複数の前記ゲーム端末のうち、前記レバー有効化部によって前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更された一のゲーム端末における当該レバーの操作に基づいて、前記ウィルを回転させ、（ｅ４）前記ポインターが前記境界部を越える際の前記ウィルの回転角度に基づき、前記スピーカから効果音を出力させ、（ｅ５）前記当籤シンボルが配置された前記シンボル配置領域を前記ポインターが指すように、回転された前記ウィルを停止し、（ｅ６）前記当籤シンボルと前記ゲーム端末でベットされた前記ベット領域に定められたオッズとに基づいて配当を付与する。
【００３０】
上記の構成によれば、遊技に用いられるウィルをセンターコントローラの制御によって自動で回転および停止させることができる。これにより、単なるルーレット遊技とは異なり、遊技に様々な演出を施すことができ、遊技のエンターテイメント性を向上させることができる。また、各ゲーム端末に備えられたレバーをプレーヤが操作することによって、遊技に用いるウィルを回転させることができる。このように、プレーヤの手によって遊技をスタートできるため、プレーヤが遊技に参加している気分が向上し、遊技に対する愛着を深めることができる場合がある。また、複数のゲーム端末のうち、一のゲーム端末のプレーヤのみがレバーの操作をすることができるため、レバーを操作できる優越感やレバーを操作したい願望が芽生え、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。また、ポインターが境界部を越えた際のウィルの回転角度に基づき、スピーカから効果音が出力されるため、例えば、ポインターが境界部を確実に越えた場合にのみ効果音を出力させることができる。さらに、プレーヤに効果音による臨場感を与えることができ、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。
【００３１】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、複数のシンボルが夫々配置された複数のシンボル配置領域を同一平面上に有し、当該シンボルを視認可能に回転するウィルと、回転する前記ウィルとは別に固定され、複数の前記シンボル配置領域の中から一のシンボル配置領域を指すポインターと、前記ポインターをライトアップさせるポインター点灯装置と、前記ウィルの回転を開始するレバーと、前記シンボルに対応した複数のベット領域を表示するディスプレイと、を有し、当該ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に当該ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する複数のゲーム端末と、所定の条件に基づいて、複数の前記ゲーム端末が有する前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更するレバー有効化部と、以下（ｆ１）〜（ｆ５）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと、を備え、前記センターコントローラは、（ｆ１）前記ゲーム端末においてベットされたベット領域およびベットした遊技価値を記憶し、（ｆ２）複数の前記シンボルの中から、当籤シンボルを決定し、（ｆ３）複数の前記ゲーム端末のうち、前記レバー有効化部によって前記レバーの操作を無効状態から有効状態に変更された一のゲーム端末における当該レバーの操作に基づいて、前記ウィルを回転させると共に、前記ポインターを前記ポインター点灯装置によってライトアップさせ、（ｆ４）前記当籤シンボルが配置された前記シンボル配置領域を前記ポインターが指すように、回転された前記ウィルを停止し、（ｆ５）前記当籤シンボルと前記ゲーム端末でベットされた前記ベット領域に定められたオッズとに基づいて配当を付与する。
【００３２】
上記の構成によれば、遊技に用いられるウィルをセンターコントローラの制御によって自動で回転および停止させることができる。これにより、単なるルーレット遊技とは異なり、遊技に様々な演出を施すことができ、遊技のエンターテイメント性を向上させることができる。また、各ゲーム端末に備えられたレバーをプレーヤが操作することによって、遊技に用いるウィルを回転させることができる。このように、プレーヤの手によって遊技をスタートできるため、プレーヤが遊技に参加している気分が向上し、遊技に対する愛着を深めることができる場合がある。また、複数のゲーム端末のうち、一のゲーム端末のプレーヤのみがレバーの操作をすることができるため、レバーを操作できる優越感やレバーを操作したい願望をプレーヤに芽生えさせ、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。また、ウィルの回転時はポインターがライトアップされるため、ライトアップ効果による演出をプレーヤにすることが可能となり、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。また、ライトアップ効果により、遠方からでも遊技の内容をプレーヤに把握させることができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明のゲーミングマシンによると、単なるルーレット遊技とは異なり、遊技に様々な演出を施すことができ、遊技のエンターテイメント性を向上させることができる。また、プレーヤの手によって遊技をスタートできるため、プレーヤが遊技に参加している気分が向上し、遊技に対する愛着を深めることができる場合がある。また、レバーを操作できる優越感やレバーを操作したい願望をプレーヤに芽生えさせ、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備えるルーレット装置を示す説明図である。
【図４】本発明の実施形態に係るルーレット装置が備えるウィルの一部の拡大図である。
【図５】（ａ）本発明の実施形態に係るルーレット装置が備えるウィルの動作についての説明図である。（ｂ）本発明の実施形態に係るルーレット装置が備えるウィルの動作についての説明図である。（ｃ）本発明の実施形態に係るルーレット装置が備えるウィルの動作についての説明図である。
【図６】（ｄ）本発明の実施形態に係るルーレット装置が備えるウィルの動作についての説明図である。（ｅ）本発明の実施形態に係るルーレット装置が備えるウィルの動作についての説明図である。（ｆ）本発明の実施形態に係るルーレット装置が備えるウィルの動作についての説明図である。
【図７】（ａ）本発明の別の実施形態に係るルーレット装置が備えるウィルの動作についての説明図である。（ｂ）本発明の別の実施形態に係るルーレット装置が備えるウィルの動作についての説明図である。（ｃ）本発明の別の実施形態に係るルーレット装置が備えるウィルの動作についての説明図である。
【図８】本発明の実施形態に係るステーションが備えるレバー装置を示す説明図である。
【図９】本発明の実施形態に係るステーションが備えるディスプレイの表示形態を示す説明図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るステーションが備えるディスプレイの別の表示形態を示す説明図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの電気構成を示す説明図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備えるマスコントローラの内部構成を示す説明図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るステーションの内部構成を示す説明図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るステーションが備えるベット情報管理テーブルを示す説明図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るステーションが備えるレバー操作時間テーブルを示す説明図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るマスコントローラが備えるステーション管理テーブルを示す説明図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るマスコントローラが備えるウィル回転速度テーブルを示す説明図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るマスコントローラが備えるウィル停止演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図１９】（ａ）本発明の実施形態に係るマスコントローラが備えるタイプＡの配当パターンテーブルを示す説明図である。（ｂ）本発明の実施形態に係るマスコントローラが備えるタイプＢの配当パターンテーブルを示す説明図である。（ｃ）本発明の実施形態に係るマスコントローラが備えるタイプＣの配当パターンテーブルを示す説明図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るウィルの回転速度カーブの一例を示す説明図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るステーションコントローラが実行するステーション側遊技処理のフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係るマスコントローラが実行するマスコントローラ側遊技処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
【００３６】
（ゲーミングマシンの概要)
図１〜図３に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン１は、複数のシンボル２１が夫々配置された複数のスポット５２を同一平面上に有し、シンボル２１を視認可能に回転するウィル５１と、回転するウィル５１とは別に固定され、複数のスポット５２の中から一のスポット５２を指すポインター５３と、ウィル５１の回転を開始するレバー装置４０と、シンボル２１に対応した複数のベット領域３６を表示するディスプレイ２０と、を有し、ベット領域３６に対する遊技価値のベットを受け付けると共にベット領域３６に定められたオッズに基づいた配当を付与する複数のステーション１０（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ、１０ｅ）と、所定の条件に基づいて、複数のステーション１０が有するレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更するレバー有効化部１０９・７１２と、以下（ａ１）〜（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされたマスコントローラ７０と、を備え、マスコントローラ７０は、（ａ１）ステーション１０においてベットされたベット領域３６およびベットした遊技価値を記憶し、（ａ２）複数のシンボル２１の中から、当籤シンボルを決定し、（ａ３）複数のステーション１０のうち、レバー有効化部１０９・７１２によってレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更された一のステーション１０におけるレバー装置４０の操作に基づいて、ウィル５１を回転させ、（ａ４）当籤シンボルが配置されたスポット５２をポインター５３が指すように、回転されたウィル５１を停止し、（ａ５）当籤シンボルとステーション１０でベットされたベット領域３６に定められたオッズとに基づいて配当を付与する。
【００３７】
また、マスコントローラ７０は、複数のステーション１０（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ、１０ｅ）からベットされた遊技価値の量を比較し、複数のステーション１０のうち、最も多い量の遊技価値がベットされたステーション１０におけるレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更するようにレバー有効化部１０９・７１２を制御し、有効状態にされたレバー装置４０の操作に基づいて、ウィル５１を回転させる。
【００３８】
また、マスコントローラ７０は、複数のステーション１０のうち、所定の順に決定されたステーション１０におけるレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更するようにレバー有効化部１０９・７１２を制御し、有効状態にされたレバー装置４０の操作に基づいて、ウィル５１を回転させる。
【００３９】
また、レバー有効化部１０９・７１２は、ステーション１０において、所定量の遊技価値がベットされない場合に、レバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更することを禁止する。
【００４０】
また、複数のステーション１０は、レバー装置４０の操作時間を測定するレバー速度計測・判定部１０３をさらに有し、マスコントローラ７０は、レバー速度計測・判定部１０３によって測定されたレバー装置４０の操作時間を記憶し、複数のステーション１０のうち、レバー有効化部１０９・７１２によってレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更された一のステーション１０におけるレバー装置４０の操作によって、操作時間に対応する回転速度でウィル５１を回転させる。
【００４１】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１は、複数のシンボル２１が夫々配置された複数のスポット５２を同一平面上に有し、シンボル２１を視認可能に回転するウィル５１と、回転するウィル５１とは別に固定され、複数のスポット５２の中から一のスポット５２を指すポインター５３と、ウィル５１を回転させるモータ６１と、ウィル５１の回転を開始するレバー装置４０と、シンボル２１に対応した複数のベット領域３６を表示するディスプレイ２０と、を有し、ベット領域３６に対する遊技価値のベットを受け付けると共にベット領域３６に定められたオッズに基づいた配当を付与する複数のステーション１０（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ、１０ｅ）と、所定の条件に基づいて、複数のステーション１０が有するレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更するレバー有効化部１０９・７１２と、ウィル５１の回転角度に対する回転速度を規定する回転速度データを記憶する回転速度データ記憶部７１３と、以下（ｂ１）〜（ｂ６）の処理を実行するようにプログラムされたマスコントローラ７０と、を備え、マスコントローラ７０は、（ｂ１）ステーション１０においてベットされたベット領域３６およびベットした遊技価値を記憶し、（ｂ２）複数のシンボル２１の中から、当籤シンボルを決定し、（ｂ３）複数のステーション１０のうち、レバー有効化部１０９・７１２によってレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更された一のステーション１０におけるレバー装置４０の操作に基づいて、ウィル５１を回転させ、（ｂ４）モータ６１を制御して、回転速度データ記憶部７１３に記憶された回転速度データに基づいてウィル５１を変速させ、（ｂ５）当籤シンボルが配置されたスポット５２をポインター５３が指すように、回転されたウィル５１を停止し、（ｂ６）当籤シンボルとステーション１０でベットされたベット領域３６定められたオッズとに基づいて配当を付与する。
【００４２】
また、回転速度データには、所定の時間内において、回転角度に対して回転速度が増減するように規定されており、マスコントローラ７０は、モータ６１を制御して、回転速度データ記憶部７１３に記憶された回転速度データに基づいてウィルの回転速度を増減させる。
【００４３】
また、マスコントローラ７０は、モータ６１を制御して、回転速度データ記憶部７１３に記憶された回転速度データ基づいて、ウィル５１の回転を大きく減速させ、その後、小さく減速させて、ウィル５１の回転を停止させる。
【００４４】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１は、複数のシンボル２１が夫々配置された複数のスポット５２を同一平面上に有し、シンボル２１を視認可能に回転するウィル５１と、回転するウィル５１とは別に固定され、複数のスポット５２の中から一のスポット５２を指すポインター５３と、シンボル２１をライトアップするシンボルＬＥＤ３７と、ウィル５１の回転を開始するレバー装置４０と、シンボル２１に対応した複数のベット領域３６を表示するディスプレイ２０と、を有し、ベット領域３６に対する遊技価値のベットを受け付けると共にベット領域３６に定められたオッズに基づいた配当を付与する複数のステーション１０（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ、１０ｅ）と、所定の条件に基づいて、複数のステーション１０が有するレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更するレバー有効化部１０９・７１２と、以下（ｃ１）〜（ｃ５）の処理を実行するようにプログラムされたマスコントローラ７０と、を備え、マスコントローラ７０は、（ｃ１）前記ステーション１０においてベットされたベット領域３６およびベットした遊技価値を記憶し、（ｃ２）複数のシンボル２１の中から、当籤シンボルを決定し、（ｃ３）複数のステーション１０のうち、レバー有効化部１０９・７１２によってレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更された一のステーション１０におけるレバー装置４０の操作に基づいて、ウィル５１を回転させると共に、全てのシンボル２１をシンボルＬＥＤ３７によってライトアップさせ、（ｃ４）当籤シンボルが配置されたスポット５２をポインター５３が指すように、回転されたウィル５１を停止すると共に、シンボルＬＥＤ３７によって当籤シンボルのみをライトアップさせ、（ｃ５）当籤シンボルとステーション１０でベットされたベット領域３６に定められたオッズとに基づいて配当を付与する。
【００４５】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１は、複数のシンボル２１が夫々配置された複数のスポット５２を同一平面上に有し、シンボル２１を視認可能に回転するウィル５１と、回転するウィル５１とは別に固定され、複数のスポット５２の中から一のスポット５２を指すポインター５３と、ウィル５１の回転を開始するレバー装置４０と、シンボル２１に対応した複数のベット領域３６を表示するディスプレイ２０と、を有し、ベット領域３６に対する遊技価値のベットを受け付けると共にベット領域３６に定められたオッズに基づいた配当を付与する複数のステーション１０（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ、１０ｅ）と、所定の条件に基づいて、複数のステーション１０が有するレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更するレバー有効化部１０９・７１２と、ウィル５１の回転回数を規定する回転回数テーブルを記憶する回転回数テーブル記憶部７１４と、以下（ｄ１）〜（ｄ５）の処理を実行するようにプログラムされたマスコントローラ７０と、を備え、マスコントローラ７０は、（ｄ１）ステーション１０においてベットされたベット領域３６およびベットした遊技価値を記憶し、（ｄ２）複数のシンボル２１の中から、当籤シンボルを決定し、（ｄ３）複数のステーション１０のうち、レバー有効化部１０９・７１２によってレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更された一のステーション１０におけるレバー装置４０の操作に基づいて、回転回数テーブル記憶部７１４に記憶された回転回数テーブルに基づく回転回数分だけウィル５１を回転させ、（ｄ４）当籤シンボルが配置されたスポット５２をポインター５３が指すように、回転されたウィル５１を停止し、（ｄ５）当籤シンボルとステーション１０でベットされたベット領域３６に定められたオッズとに基づいて配当を付与する。
【００４６】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１は、複数のシンボル２１が夫々配置された複数のスポット５２を同一平面上に有し、シンボル２１を視認可能に回転するウィル５１と、互いに隣接するスポット５２の境界に設けられたピン５４と、回転するウィル５１とは別に固定され、複数のスポット５２の中から一のスポット５２を指すポインター５３と、効果音を出力するスピーカ５９と、ウィル５１の回転を開始するレバー装置４０と、シンボル２１に対応した複数のベット領域３６を表示するディスプレイ２０と、を有し、ベット領域３６に対する遊技価値のベットを受け付けると共にベット領域３６に定められたオッズに基づいた配当を付与する複数のステーション１０（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ、１０ｅ）と、所定の条件に基づいて、複数のステーション１０が有するレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更するレバー有効化部１０９・７１２と、以下（ｅ１）〜（ｅ６）の処理を実行するようにプログラムされたマスコントローラ７０と、を備え、マスコントローラ７０は、（ｅ１）ステーション１０においてベットされたベット領域３６およびベットした遊技価値を記憶し、（ｅ２）複数のシンボル２１の中から、当籤シンボルを決定し、（ｅ３）複数のステーション１０のうち、レバー有効化部１０９・７１２によってレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更された一のステーション１０におけるレバー装置４０の操作に基づいて、ウィル５１を回転させ、（ｅ４）ポインター５３がピン５４を越える際のウィル５１の回転角度に基づき、スピーカ５９から効果音を出力させ、（ｅ５）当籤シンボルが配置されたスポット５２をポインター５３が指すように、回転されたウィル５１を停止し、（ｅ６）当籤シンボルとステーション１０でベットされたベット領域３６に定められたオッズとに基づいて配当を付与する。
【００４７】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１は、複数のシンボル２１が夫々配置された複数のスポット５２を同一平面上に有し、シンボル２１を視認可能に回転するウィル５１と、回転するウィル５１とは別に固定され、複数のスポット５２の中から一のスポット５２を指すポインター５３と、ポインター５３をライトアップさせるポインターＬＥＤ５５と、ウィル５１の回転を開始するレバー装置４０と、シンボル２１に対応した複数のベット領域３６を表示するディスプレイ２０と、を有し、ベット領域３６に対する遊技価値のベットを受け付けると共にベット領域３６に定められたオッズに基づいた配当を付与する複数のステーション１０（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ、１０ｅ）と、所定の条件に基づいて、複数のステーション１０が有するレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更するレバー有効化部１０９・７１２と、以下（ｆ１）〜（ｆ５）の処理を実行するようにプログラムされたマスコントローラ７０と、を備え、マスコントローラ７０は、（ｆ１）ステーション１０においてベットされたベット領域３６およびベットした遊技価値を記憶し、（ｆ２）複数のシンボル２１の中から、当籤シンボルを決定し、（ｆ３）複数のステーション１０のうち、レバー有効化部１０９・７１２によってレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更された一のステーション１０におけるレバー装置４０の操作に基づいて、ウィル５１を回転させると共に、ポインター５３をポインターＬＥＤ５５によってライトアップさせ、（ｆ４）当籤シンボルが配置されたスポット５２をポインター５３が指すように、回転されたウィル５１を停止し、（ｆ５）当籤シンボルとステーション１０でベットされたベット領域３６に定められたオッズとに基づいて配当を付与する。
【００４８】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１は、複数のシンボル２１が夫々配置された複数のスポット５２を同一平面上に有し、シンボル２１を視認可能に回転するウィル５１と、シンボル２１に対応した複数のベット領域３６を表示するディスプレイ２０を有し、ベット領域３６に対する遊技価値のベットを受け付けると共にベット領域３６に定められたオッズに基づいた配当を付与する複数のステーション１０（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ、１０ｅ）と、ステーション１０においてベットされたベット領域３６およびベットした遊技価値を記憶し、ウィル５１の回転によって複数のシンボル２１の中から当籤シンボルを決定し、当籤シンボルとステーション１０でベットされたベット領域３６に定められたオッズとに基づいて配当を付与するようにプログラムされたマスコントローラ７０と、を備えたゲーミングマシン１であって、マスコントローラ７０は、複数のステーション１０のベット領域３６に定められたオッズを変更することによって、ペイアウト率を調整する。
【００４９】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１は、複数のシンボル２１が夫々配置された複数のスポット５２を同一平面上に有し、シンボル２１を視認可能に回転するウィル５１と、シンボル２１に対応した複数のベット領域３６を表示するディスプレイ２０を有し、ベット領域３６に対する遊技価値のベットを受け付けると共にベット領域３６に定められたオッズに基づいた配当を付与する複数のステーション１０（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ、１０ｅ）と、ステーション１０においてベットされたベット領域３６およびベットした遊技価値を記憶し、ウィル５１の回転によって複数のシンボル２１の中から当籤シンボルを決定し、当籤シンボルとステーション１０でベットされたベット領域３６に定められたオッズとに基づいて配当を付与するようにプログラムされたマスコントローラ７０と、を備えたゲーミングマシン１であって、複数のスポット５２に配置された複数のシンボル２１の個数を変更することによって、ペイアウト率を調整する。
【００５０】
また、マスコントローラ７０は、ステーション１０のディスプレイ２０に表示されたベット領域３６に定められたオッズの表示形式を切り替える。
【００５１】
ここで、本実施形態の『レバー装置４０の操作』とは、各ステーション１０に備えられたレバー装置４０を奥側から手前側へ引く動作のことである。このように、本実施形態の場合、レバー装置４０を引くことによって、ウィル５１を回転させることができるようになっている。なお、レバー装置４０の操作は、奥側から手前側へ引く動作に限定される必要はなく、例えば、手前側から奥側へ押し込む動作やボタンのように押下する動作であっても良い。
【００５２】
また、『レバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更する』とは、レバー装置４０の操作を操作禁止状態から操作可能状態へと変更することである。つまり、無効状態の場合は、レバー装置４０の操作が不可能であり、有効状態の場合は、レバー装置４０の操作が可能である。
【００５３】
なお、本実施形態において、『遊技媒体』はメダルを用いるが、例えば紙幣などの他種類の遊技媒体を採用していても良い。
【００５４】
（ゲーミングマシンの機能フロー)
図２を用いて本実施形態に係るゲーミングマシン１の機能を説明する。図２に示すように、ステーション１０は、ディスプレイ２０に表示されたベット領域３６においてプレーヤからのベットを受け付ける。ベットされたベット領域３６およびそのベット額はベット情報としてベット情報受付部１０１に受け付けられ、図１４のベット情報管理テーブルに示すように、ベット情報記憶部１０２に記憶される。そして、記憶されたベット情報は、ベット情報信号としてベット情報が送受信部１１０からマスコントローラ７０側の送受信部７１０へと送信される。マスコントローラ７０側では、受信したベット情報を図１６のステーション管理テーブルに示すように、ベット情報記憶部７０１に記憶する。そして、その記憶したベット情報に基づき、レバー操作権利抽籤部７０２によってレバー操作権利抽籤が実行される。ここで、レバー操作権利抽籤とは、遊技の開始と共にウィル５１を回転させることが可能なステーション１０を決める処理であって、例えば、最もベットを受け付けたステーション１０からウィル５１を回転させることが出来るなど、ベット情報を参照した上で所定の条件の基に、ウィル５１を回転させることが可能なステーション１０を決める。レバー操作権利抽籤部７０２によってレバー操作権利抽籤が実行されると、ウィル５１を回転させることが可能なステーション１０に向けて、レバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更するレバー操作権利信号が、レバー有効化部７１２によって送受信部７１０から該当するステーション１０に送信される。
【００５５】
マスコントローラ７０側から送信されたレバー操作権利信号は、ステーション１０側のレバー有効化部１０９に受信され、レバー有効化部１０９によってレバー装置４０が無効状態から有効状態に変更される。なお、最もベットを受け付けたステーション１０からウィル５１を回転させることが出来る条件の他に、所定の順に決定されたステーション１０からウィル５１を回転させることが出来るようにされていても良い。また、所定量の遊技価値がベットされないステーション１０は、レバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更することをレバー有効化部１０９・７１２によって禁止されるようになっている。なお、上記のレバー有効化部１０９・７１２は、本実施形態の場合はステーション１０側およびマスコントローラ７０側の両方にあるが、何れか片方のみが有していても良い。つまり、レバー装置４０は、レバー操作権利抽籤部７０２から直接受けたレバー操作権利信号に基づき、ステーション１０側のレバー有効化部１０９によって無効状態から有効状態に変更されていても良いし、マスコントローラ７０側のレバー有効化部７１２によって直接、無効状態から有効状態に変更されていても良い。
【００５６】
レバー装置４０が有効状態になったステーション１０側では、プレーヤによってレバー装置４０が操作される。その時、レバー速度計測・判定部１０３によって、操作されたレバー装置４０の操作時間が計測され、図１５に示すレバー操作時間テーブルを参照して３種類の速度レベル（Ｓｌｏｗ、Ｎｏｒｍａｌ、Ｆａｓｔ）の何れに属するかが判定される。その判定された速度レベルは、レバー速度情報記憶部１０４に記憶され、レバー速度信号として送受信部１１０からマスコントローラ７０側へと送信される。マスコントローラ７０側では、受信したレバー速度情報に基づき、ウィル回転速度抽籤部７０３によってウィル５１の回転速度が抽籤される。例えば、ウィル回転速度抽籤部７０３は、図１７に示すウィル回転速度テーブルを参照して、速度レベルがＳｌｏｗであれば、８ｒｐｍ若しくは９ｒｐｍの何れかの初期速度を抽籤によって決定する。これにより、ウィル５１の初期回転速度が決定される。その後、当籤シンボル抽籤部７１５によって、複数のシンボル２１の中から当籤シンボルが決定される。
【００５７】
そして、図１８に示すウィル停止演出パターンテーブルを参照して、ウィル停止演出パターン抽籤部７０５によって、ウィル５１の停止演出が決定される。この処理により、当籤シンボルが配置されたスポット５２を指すポインター５３の指し位置、つまり、ウィル５１の停止位置が決定され、ウィル５１の次の停止位置までの回転角度が決定される。次に、ウィル回転速度カーブ調整部７０４によって、後述するモーションコントローラ６６が制御されることによって、回転速度データ記憶部７１３に記憶された回転速度データに基づき、所定時間内におけるウィル５１の回転速度カーブが決定される。ここで、ウィル５１の回転速度カーブとは、図２１に示すように、ウィル５１の回転開始から停止するまでのウィル５１の回転角度に対するウィル５１の速度推移を描いたものである。これにより、ウィル５１の回転角度や回転角度に対する回転速度などが計算によって決定される。なお、本実施形態の特徴として、ウィル５１が停止する際、ウィル５１の回転を大きく減速（第１減速期間）させ、その後、小さく減速（第２減速期間）させることによって、短時間で緩やかにウィル５１を停止させている。
【００５８】
その後、遊技実行部７０８によってウィル５１が回転されて遊技が実行される。この時、遊技実行部７０８は、ルーレット装置５０に備えられたモータ６１を制御することによって、ウィル５１を変速させながら回転させる演出をする。なお、遊技実行部７０８は、回転回数テーブル記憶部７１４に記憶されたウィル５１の回転回数を規定する回転回数テーブルを基に、例えば２周させた後にウィル５１を停止させたり、或いは３周させた後にウィル５１を停止させたりもする。また、後述するポインター位置検出センサ５６によって検出されたルーレット装置５０のポインター５３の傾き状態に基づいて、ポインター位置判定部７０６がポインター５３がピン５４を乗り越えたか否かを正確に判定する。また、後述するピン位置検出センサ５７によって検出されたルーレット装置５０のピン５４の位置情報を基に、ピン位置判定部７０７がウィル５１の回転角度を正確に判定する。
【００５９】
また、遊技実行部７０８は、ウィル５１を回転させる際、ルーレット装置５０が備えるシンボルＬＥＤ３７を制御することによって、回転中のシンボル２１を全てライトアップさせる演出をする。また、ウィル５１を停止させる際には、シンボルＬＥＤ３７を制御することによって、当籤したシンボルのみをライトアップさせる演出をする。さらに、遊技実行部７０８は、ウィル５１を回転させる際、ルーレット装置５０が備えるポインターＬＥＤ５５を制御することによって、ウィル５１が回転中はポインター５３をライトアップさせる演出をする。さらに、遊技実行部７０８は、ウィル５１を回転させる際、ポインター５３が隣接するスポット５２同士の間にあるピン５４を越える際のウィル５１の回転角度に基づき、ルーレット装置５０が備えるスピーカ５９から効果音を出力させる演出をする。
【００６０】
上記のようにして実行された遊技において、当籤シンボルが決定されると、その当籤結果情報が当籤結果信号としてステーション１０側の送受信部１１０へと送信される。当籤結果情報には、当籤したシンボル２１の情報と、ステーション１０からベットされたベット情報を基に図１９の配当パターンテーブルを参照して決定された配当に関する情報と、を少なくとも含んでいる。なお、図１９の配当パターンテーブルは、オッズを変更させることによってペイアウト率を調整しており、所望の配当パターンテーブルを選択することによって、ペイアウト率を自由に調整することが可能である。なお、配当パターンテーブルに格納するオッズを変更する以外にも、ウィル５１に付されたシンボル２１の個数を変更することによってペイアウト率を調整するようになっていても良い。次に、送受信部１１０が受信した当籤結果情報を基に、当籤番号演出内容決定部１０６によって当籤の演出内容が決定され、スピーカ１８や液晶表示装置１９を介して当籤結果が演出される。また、当籤結果情報を基に、配当決定部１０７によって配当が決定され、払い出し部１０８によって配当が払い出される。
【００６１】
なお、マスコントローラ７０が有するベット期間計測部７１１は、複数のステーション１０からのベットを受け付けるベット期間を計測する。ベット期間を過ぎると、ベット期間計測部７１１は、送受信部７１０からベット期間終了信号をステーション１０側へと送信し、ベットの受け付けを終了させる。また、ステーション１０が有する配当表示変更ボタン１２がプレーヤによって押圧されると、配当表示内容変更部１０５によってベット領域３６に定められたオッズの表示形式が変更される信号が送出され、それに基づき、液晶表示装置１９に備えられたディスプレイ２０の表示形式が変更される。
【００６２】
以上のように、本実施形態に係るゲーミングマシン１によると、遊技に用いられるウィル５１をマスコントローラ７０の制御によって自動で回転および停止させることができる。これにより、単なるルーレット遊技とは異なり、遊技に様々な演出を施すことができ、遊技のエンターテイメント性を向上させることができる。また、各ステーション１０に備えられたレバー装置４０をプレーヤが操作することによって、遊技に用いるウィル５１を回転させることができる。このように、プレーヤの手によって遊技をスタートできるため、プレーヤが遊技に参加している気分が向上し、遊技に対する愛着を深めることができる場合がある。また、複数のステーション１０のうち、一のステーション１０のプレーヤのみがレバー装置４０の操作をすることができるため、レバー装置４０を操作できる優越感やレバー装置４０を操作したい願望をプレーヤに芽生えさせ、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。
【００６３】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１によると、ウィル５１を回転させるレバー装置４０を操作するために、プレーヤが他のプレーヤよりも多くベットしようとするため、遊技が白熱したものになり、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。
【００６４】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１によると、ウィル５１を回転させるレバー装置４０の操作の権利がステーション１０ごとに順番に回ってくるため、無理にレバー装置４０を操作しようとすることがなく、レバー装置４０の損傷や劣化を防ぐことができる。
【００６５】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１によると、所定量の遊技価値がベットされないとレバー装置４０の操作ができないため、レバー装置４０を操作するために、最低でも所定量以上の遊技価値をプレーヤがベットするようになる。これにより、ゲーミングマシン１の遊技単価率を向上させることができる。また、所定量に満たない遊技価値をベットしたプレーヤはレバー装置４０を操作できないため、誰も座っていないステーション１０がレバー装置４０の操作の権利を得ることがなく、また、遊技に参加していないプレーヤがレバー装置４０の操作の権利を得るような不都合も生じない。
【００６６】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１によると、ウィル５１を回転させるレバー装置４０の操作時間に対応する回転速度でウィル５１が回転するため、ウィル５１の回転速度がその都度変更される。これにより、ウィル５１の回転が毎回同じ仕様のゲーミングマシン１よりも、プレーヤが遊技に飽きることなく熱中しやすくなり、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。
【００６７】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１によると、マスコントローラ７０の制御によってモータ６１がウィル５１の回転速度を変速させることができるため、例えば、所望の回転速度で、所望の位置でウィル５１を回転および停止させることができ、遊技の幅が広がり、エンターテイメント性をより向上させることができる。
【００６８】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１によると、ウィル５１の回転速度が所定の時間内において増減される。これにより、毎時間ウィル５１の回転が同じゲーミングマシン１よりも、プレーヤが遊技に飽きることなく熱中しやすくなり、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。
【００６９】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１によると、回転されたウィル５１を、一旦大きく減速させた後に小さく減速させて停止させることができる。これにより、例えば慣性が大きい大型のウィル５１を用いた場合でも、短時間で緩やかに停止させることができ、ゲーミングマシン１の稼働率を向上させることができる。
【００７０】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１によると、ウィル５１の回転時は全てのシンボル２１がライトアップされ、ウィル５１が停止して当籤シンボルが決定された際は当籤シンボルのみがライトアップされる演出をすることができる。このように、プレーヤにライトアップ効果による臨場感を与えることができ、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。
【００７１】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１によると、予め設定された所定の回転回数分だけウィル５１を回転させることができるため、例えば国の規定で３周以上ウィル５１を回転させる必要がある場合は３周以上回転させ、２周以上の回転で良い国の場合は、２周以上の回転でウィル５１を停止させるなど、自由にウィル５１の回転数を調整することができる。これにより、国によっては遊技のスピードアップを図ることができる。
【００７２】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１によると、ポインター５３がピン５４を越えた際のウィル５１の回転角度に基づき、スピーカ５９から効果音が出力されるため、例えば、ポインター５３がピン５４を確実に越えた場合にのみ効果音を出力させることができる。さらに、プレーヤに効果音による臨場感を与えることができ、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。
【００７３】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１によると、ウィル５１の回転時はポインター５３がライトアップされるため、ライトアップ効果による演出をプレーヤにすることが可能となり、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。また、ライトアップ効果により、遠方からでも遊技の内容をプレーヤに把握させることができる。
【００７４】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１によると、遊技に用いられるウィル５１をマスコントローラ７０の制御によって自動で回転および停止させることができる。これにより、単なるルーレット遊技とは異なり、遊技に様々な演出を施すことができ、遊技のエンターテイメント性を向上させることができる。また、オッズを変更することによってペイアウト率を調整することができるため、例えば、ゲーミングマシン１の稼働率によってペイアウト率を調整するなど、効率良くゲーミングマシン１の稼働率を向上させることができる。
【００７５】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１によると、シンボル２１の個数を変更することによってペイアウト率を調整することができるため、例えば、ゲーミングマシン１の稼働率によってペイアウト率を調整するなど、効率良くゲーミングマシン１の稼働率を向上させることができる。
【００７６】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１によると、ステーション１０のディスプレイ２０に表示されたオッズの表示形式を切り替えることができるため、プレーヤに対して最も見やすい表示形式に調整した上で遊技させることができる。
【００７７】
（ゲーミングマシンの機械構成)
次に、本実施形態に係るゲーミングマシン１の機械構成をより具体的に説明する。図１に示すように、ゲーミングマシン１は、ルーレット装置５０と、レバー装置４０とディスプレイ２０を夫々備えた複数のステーション１０（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ、１０ｅ）と、を備えている。複数のステーション１０は、ルーレット装置５０を正面にして互に隣接するように設置されており、ステーション１０を遊技するプレーヤからはルーレット装置５０のウィル５１に付された複数のシンボル２１が視認可能な状態にされている。
【００７８】
図３に示すように、ルーレット装置５０は、大きな円形のウィル５１を有しており、ウィル５１は、その中心点が回転中心となるように回転自在に支持されている。ウィル５１には、複数のスポット５２がウィル５１の径に沿って同一平面上に配置され、夫々のスポット５２には、１つのシンボル２１が配置されている。そして、互いに隣接するスポット５２の境界部にはピン５４が設けられている。これにより、ウィル５１の回転に伴って、スポット５２、シンボル２１、およびピン５４が回転されるようになっている。また、図４に示すように、ウィル５１の上部には、ウィル５１とは別に固定されたポインター５３が設けられている。ポインター５３は、内部に弾力のある心材部５３ａを有しており、その周りがウレタンなどの透明の樹脂から形成されて光を透過させることができるようになっている。また、ポインター５３は上部のみが固定されているため、下部は左右方向に動くことが可能である。ウィル５１が回転されることによって、ポインター５３の下部は、ウィル５１と共に回転するピン５４に接触され、振り子状態に左右移動される。そして、ウィル５１の回転動作が停止されることによって、ポインター５３の下部とピン５４との接触抵抗により、ウィル５１は完全に停止されるようになっている。その時、ポインター５３の下部は、当籤シンボル２１が配置されたスポット５２を指すようになっている。なお、ポインター５３の心材部５３ａは弾力があるため、振り子状態に左右移動しても元の真っ直ぐな状態に戻るようになっている。また、ウィル５１に付された複数のシンボル２１は、ウィル５１の裏側から嵌め込むようにして設置することができる。そのため、シンボル２１の数を調整して、例えば種類によっては数を多くしたりすることも可能である。なお、ウィル５１に付されたシンボル２１は液晶で表示されていても良く、マスコントローラ７０によって表示を変更してシンボル２１の数を調整しても良い。
【００７９】
また、本実施形態のルーレット装置５０では、ウィル５１の回転前の停止位置から次の停止位置までの回転角度が予め抽籤によって決定されている。そして、その予め決定された回転角度まで回転した場合に、ウィル５１が停止されるようになっている。さらに、本実施形態の場合、スポット５２内におけるどの位置をポインター５３が指すようにウィル５１が停止するかが、抽籤によって決定されている。例えば、図４には、ウィル５１に設けられた夫々のスポット５２が仮想の区切り線によって停止場所１〜停止場所１０まで１０区間に区切られている。そして、予め決められた回転角度でウィル５１が停止される際、当籤シンボルが配置されたスポット５２における何れかの停止場所をポインター５３が指すようになっている。これにより、例えば、当籤シンボルが配置されたスポット５２内の停止場所１０をポインター５３が指すようにウィル５１が停止された場合、当籤シンボルの次のシンボル２１までポインター５３があたかも届いてしまうような演出をすることができる。また、例えば、当籤シンボルが配置されたスポット５２内の停止場所１をポインター５３が指すようにウィル５１を停止させた場合、当籤シンボルの手前のシンボル２１を何とか乗り越えて、ポインター５３が当籤シンボルを指すような演出をすることができる。また、本実施形態の場合、例えば後述する『ＪＯＫＥＲ』、や『ＬＯＧＯ』などの高配当が得られるシンボル２１をポインター５３が指す場合、スポット５２内の両端（停止場所１や停止場所１０）をポインター５３が指す確率が高くなるようになっている。これにより、高配当が得られる場合はさらにきわどい演出となり、高配当が得られるか否かの期待感をプレーヤに享受することができる。
【００８０】
次に、図５、図６を用いて、ウィル５１が回転する様子を具体的に説明する。図５に示すように、ポインター５３の上部には、ポインターＬＥＤ５５が設けられており、ウィル５１が回転する間はポインターＬＥＤ５５によってポインター５３がライトアップされている。このように、ポインター５３のライトアップ効果による演出をプレーヤにすることが可能となり、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。また、ライトアップ効果により、遠方からでも遊技の内容をプレーヤに把握させることができる。また、ポインター５３の右側には、ポインター位置検出センサ５６が設けられている。ウィル５１が時計回りに回転されると、ポインター位置検出センサ５６から送信されたレーザー５６ａはポインター５３の中央部で反射し、再びポインター位置検出センサ５６に戻ってくるようになっている。そして、ポインター位置検出センサ５６は、レーザー５６ａが送信されて戻ってくるまでの時間に基づいて、ポインター５３の傾き角度を検出できるようになっている。これにより、マスコントローラ７０は、この検出情報に基づいてポインター５３がピン５４を乗り越えたか否かを正確に判断することができ、ウィル５１の回転角度を正確に制御することができる。なお、ポインター位置検出センサ５６は、ウィル５１に対して斜めになるように設置されており、回転するウィル５１やピン５４などがレーザー５６ａによる検出の妨げにならないようになっている。また、ポインター位置検出センサ５６が設置される数や位置は限定される必要はなく、適宜設定可能である。また、ポインター位置検出センサ５６がポインター５３を検出する手段もレーザー５６ａに限定される必要はなく、他の手段を用いていても良い。一方、ウィル５１の左側には、ピン位置検出センサ５７が設けられている。ピン位置検出センサ５７は、レーザー５７ａをウィル５１に対して送受信することによって、ピン５４の位置を検出することができる。例えば、ピン位置検出センサ５７がピン５４を検出した後、ウィル５１が回転することによって、ピン位置検出センサ５７は次のピン５４を検出する。その隣接するピン５４間の検出時間に基づいてマスコントローラ７０は、ウィル５１の回転角度を正確に検出することができる。これにより、マスコントローラ７０は、回転するウィル５１の回転角度を正確に制御することができる。なお、ピン位置検出センサ５７が設置される数や位置は限定される必要はなく、適宜設定可能である。また、ピン位置検出センサ５７がピン５４を検出する手段もレーザー５７ａに限定される必要はなく、他の手段を用いていても良い。
【００８１】
図５に示すように、ウィル５１が時計回りに回転すると、ポインター位置検出センサ５６からレーザー５６ａが送信されてポインター５３の位置の検出を開始する。同時に、ピン位置検出センサ５７からレーザー５７ａが送信されてピン５４の位置の検出を開始する。（図５（ａ）参照）。なお、ウィル５１の回転中は、シンボル２１はシンボルＬＥＤ３７によってライトアップされている。このように、シンボル２１のライトアップ効果による臨場感をプレーヤに与えることができ、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。
【００８２】
ウィル５１が回転を続けると、ポインター５３はやがてピン５４に接触される（図５（ｂ）参照）。そして、ウィル５１の回転によって、左右に移動可能なポインター５３の下部のみがピン５４によって押される。これにより、ポインター５３は斜めになる（図５（ｃ）参照）。さらに、ウィル５１が回転を続けると、さらにポインター５３は斜めに傾く（図６（ｄ）参照）。さらに、ウィル５１の回転に伴って、やがてポインター５３がピン５４を乗り越える瞬間になると、ルーレット装置５０が備えるスピーカ５９から効果音が出力される（図６（ｅ）参照）。なお、スピーカ５９から効果音が出力されるタイミングは、ポインター５３がピン５４を越える際のウィル５１の回転角度に基いている。つまり、本実施形態の場合、回転前のウィル５１の停止位置と、当籤シンボルが配置されたスポット５２内の停止場所と、に基づいてウィル５１の回転角度が決定されているが、ポインター５３が複数のピン５４を越える際のウィル５１の回転角度も夫々計算によって決定されている。そして、その回転角度になった場合に、スピーカ５９から効果音が出力されるようになっている。さらに、スピーカ５９から出力される効果音の音量は２段階あり、ウィル５１が停止する間際になる方が音量が大きくなるように設定されている。なお、スピーカ５９から出力される効果音の音量は２段階に限らず適宜設定可能である。このように、ポインター５３がピン５４を越えた際のウィル５１の回転角度に基づき、スピーカ５９から効果音が出力されるため、例えば、ポインター５３がピン５４を確実に越えた場合にのみ効果音を出力させることができる。さらに、プレーヤに効果音による臨場感を与えることができ、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。また、スピーカ５９から出力される効果音の音量がウィル５１の回転状態によって変わるため、プレーヤに効果音による臨場感をさらに与えることができる。
【００８３】
次に、ウィル５１の回転動作が停止して、当籤シンボルのシンボル２１が『１２』である場合、『１２』のシンボル２１が配置されたスポット５２内の所定の停止場所をポインター５３が指すように、ウィル５１の回転が停止される（図６（ｆ）参照）。なお、ウィル５１の回転が完全に停止されてポインター５３が当籤シンボルを指した時に、当籤シンボルである『１２』のシンボル２１が一層ライトアップされ、同時にその他のシンボル２１のライトアップは消灯されるようになっている。
【００８４】
また、ポインター位置検出センサ５６は、ウィル５１が停止してから所定の時間を越えてもポインター５３が斜めになった状態を検出した場合に、マスコントローラ７０に異常信号を発信する。これにより、マスコントローラ７０を介して、ルーレット装置５０に備えられた図示しない表示部からエラーメッセージが表示されるようになっている。なお、表示部からエラーメッセージが表示される以外に、スピーカ５９から警報音が出力されても良い。
【００８５】
また、本実施形態では予め決定されたウィル５１の回転角度に基づき、スピーカ５９から効果音を出力させていたが、図７に示すような方法でも良い。例えば、ルーレット装置５０は、ウィル５１が停止されてポインター５３が鉛直方向にある状態（図７（ａ）参照）と、ポインター５３が時計方向に回転してポインター５３が斜めになった状態（図７（ｂ）参照）と、の角度を検出する手段を有していても良い。そして、鉛直方向に対するポインター５３の角度がある所定の角度αを越えた場合（図７（ｃ）参照）に、ポインター５３がピン５４を乗り越えたと判断して、スピーカ５９から効果音を出力させても良い。
【００８６】
次に、図８を用いて、ステーション１０が備えるレバー装置４０を説明する。レバー装置４０は、プレーヤによって操作可能なレバー４１と、レバー４１を支持する筐体４２と、レバー４１を可動するレバー可動部４４と、始点センサ４５と、中間センサ４６と、終点センサ４７と、から構成されている。
【００８７】
レバー４１は、筐体４２に形成された溝部４３から突出し、溝に沿って移動自在にされている。また、レバー４１の下端部は、レバー可動部４４に接続されており、レバー可動部４４によってレバー４１の移動が制御されるようになっている。レバー可動部４４には突起部４８が設けられており、レバー４１の移動によって突起部４８も移動されるようになっている。例えば、レバー４１が移動していない場合（図面の右方向にある場合）は、突起部４８は始点センサに当接しており、レバー４１が溝部４３の真ん中あたりまで移動した場合は、突起部４８は中間センサ４６に当接しており、レバー４１が最後まで移動した場合（図面の左方向にある場合）は、突起部４８は終点センサ４７に当接される。このように、プレーヤがレバー装置４０を操作して、レバー４１が移動することによって、突起部４８は始点センサ４５と終点センサ４７の間を移動するようになっている。
【００８８】
始点センサ４５は、突起部４８が当接状態を解除した時にレバー装置４０が操作されたと検知する。中間センサ４６は、突起部４８が当接した瞬間を検知する。そして、ステーションコントローラ１００によって、突起部４８が始点センサ４５から中間センサ４６まで移動した時間が測定されるようになっている。この測定された時間は、ウィル５１の回転速度を決定するために用いられる。終点センサ４７は、突起部４８が当接した状態を検知する。なお、終点センサ４７に突起部４８が当接した状態が所定の時間続くと、スピーカ１８から警報が出力されるようになっている。この場合、プレーヤがレバー４１を元に戻さなければ、ウィル５１は回転を開始しないようになっている。なお、終点センサ４７に突起部４８が当接した状態が所定の時間続いた場合に、ステーションコントローラ１００によって、レバー可動部４４が制御され、レバー４１が元の状態に自動で戻されるようになっても良い。なお、レバー装置４０の操作時間の判定を始点センサ４５から中間センサ４６までの操作時間で判定する理由は、もし終点センサ４７で操作時間を判定するようにすると、終点センサ４７のところまでプレーヤが勢いよくレバー４１を操作してしまう恐れがあるためである。つまり、プレーヤが終点センサ４７までレバー４１を引いてしまうと、レバー４１が溝部４３の端部に勢いよく衝突してしまいレバー装置４０が壊れてしまう恐れがあるためである。本実施形態の場合、中間センサ４６で操作時間を判定するようにしているため、中間センサから終点センサまでの距離によって、レバー４１の操作による勢いを抑制することができる。
【００８９】
（ステーションのディスプレイの表示形態)
次に、図９を用いて、ステーション１０が備えるディスプレイ２０の表示形態を説明する。ディスプレイ２０の前面には、タッチパネル３５が貼られており、タッチパネル３５の上面を指などで押圧することによって、各種ボタンを操作することが可能となっている。
【００９０】
ディスプレイ２０の中央には、ベット画面２２が表示されている。ベット画面２２には、ウィル５１に付された複数のシンボル２１に対応するベット領域３６が表示されている。本実施形態の場合、『１』、『３』、『６』、『１２』、『２５』、『ＪＯＫＥＲ』、および『ＬＯＧＯ』のマークが入ったベット領域３６が表示されている。また、夫々のベット領域３６には、オッズ表示部３３が付されている。例えば、本実施形態の場合、『１』のシンボルに対応するベット領域３６には、『１』のオッズが表示されており、『ＪＯＫＥＲ』のシンボルに対応するベット領域３６には、『５２』のオッズが表示されている。ここで、オッズとは、遊技に当籤する確率であり、数字の大きさが小さいほど当籤する確率が大きくなる。また、オッズは、ベットした遊技価値に対して得られる配当にも関係している。例えば、１枚のメダルをオッズが『３』のシンボル『３』に賭けて当籤した場合は、３枚のメダルをさらに得ることになり、トータルとしては４枚のメダルになる。つまり、賭けた額の４倍になって払い出される。また、１枚のメダルをオッズが『５２』のシンボル『ＪＯＫＥＲ』に賭けて当籤した場合は、５２枚のメダルをさらに得ることになり、トータルとしては５３枚のメダルになる。つまり、賭けた額の５３倍になって払い出される。さらに、ベット領域３６には、当籤した場合の配当額を示すポップアップ画像３３ａが表示される。ポップアップ画像３３ａは、プレーヤによってベットされた時点で、ベットしたベット領域３６から夫々表示されるようになっている。例えば、図９の場合、５枚のメダルをオッズが『６』のシンボル『６』に賭けて当籤した場合は、３０枚のメダルをさらに得ることになり、トータルとしては７倍の３５枚のメダルがクレジットとして払い出され、その内容がポップアップ画像３３ａによって報知されるようになっている。これにより、プレーヤは即座に当籤した場合の自分が得られる配当額を即座に確認することができる。
【００９１】
また、ベット画面２２の下方には、単位ベットボタン３２、可能ベット額表示部３１、選択ボタン３４、国設定ボタン３０、ルールボタン２９、およびレバー操作権利表示部３８が表示されている。
【００９２】
単位ベットボタン３２には、ベットできるメダルの単位枚数が表示されており、プレーヤは単位ベットボタン３２に表示された数字をベット領域３６までドラッグすることによって、所望の枚数のメダルを所望のベット領域３６にベットすることができる。例えば、３５枚のメダルをベットしたい場合は、単位ベットボタン３２に表示されたメダル枚数『２５』をベット領域３６までドラッグし、さらに、単位ベットボタン３２に表示されたメダル枚数『１０』を同じベット領域３６までドラッグすれば良い。或いは、メダル枚数『５』をベット領域３６まで７回ドラッグしても良い。
【００９３】
可能ベット額表示部３１は、１回の遊技にベットできるメダルの最小枚数および最大枚数を表示する。選択ボタン３４は、各種機能を実行するためのボタンを表示する。『ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ』は、前回ベットした内容と同じ内容でもう一度ベットするためのボタンである。『ＤＯＵＢＬＥ  ＢＥＴ』は、すでにベットしているメダルの枚数を２倍にするためのボタンである。『ＡＬＬ  ＣＡＮＣＥＬ』は、ベットしているメダルを取り消すためのボタンである。国設定ボタン３０は、ディスプレイに表示された文字をその国の言葉に対応した文字に変更したり、通貨単位の表示を変更したりするためのボタンである。ルールボタン２９は、遊技のルール説明を表示するためのボタンである。レバー操作権利表示部３８は、レバー装置４０が有効状態になったステーション１０のみに表示され、プレーヤにレバー装置４０の操作が出来る旨を報知する。
【００９４】
また、ベット画面２２の上方には、遊技結果表示部２３、ベットタイマー表示部２４、払い戻し額表示部２５、ベット額表示部２６、通貨表示部２７、およびクレジット額表示部２８が表示されている。遊技結果表示部２３は、過去の遊技の結果を表示する。ベットタイマー表示部２４は、次回の遊技に対するベットを受け付ける時間を表示する。払い戻し額表示部２５は、前回の遊技においてプレーヤに払い戻された額を表示する。ベット額表示部２６は、遊技に対してベットしている額を表示する。通貨表示部２７は、通貨単位を表示する。クレジット額表示部２８は、現在プレーヤが所有するクレジット数を表示する。このクレジット数は、ベット額に応じて減少し、払い戻された場合は払い戻された額に応じて増加する。
【００９５】
また、本実施形態の場合、ステーション１０に設けられた配当表示変更ボタン１２を押圧することによって、オッズ表示部３３に表示されたオッズの表示形式を変更することができるようになっている。例えば、図１０に示すように、オッズ表示部３３に表示されたオッズを『ｔｏ』を用いた表示などに変更することができる。つまり、オッズが『３』の場合は『３ｔｏ１』、オッズが『６』の場合は『６ｔｏ１』、オッズが『５２』の場合は『５２ｔｏ１』となるように表示することができる。例えば、１枚のメダルをオッズが『３ｔｏ１』のシンボル『３』に賭けた場合、当籤すると３枚のメダルをさらに得ることになり、トータルとしては４枚のメダルになる。また、１枚のメダルをオッズが『５２ｔｏ１』のシンボル『ＪＯＫＥＲ』に賭けた場合、５２枚のメダルをさらに得ることになり、トータルとしては５３枚のメダルになる。このように、ステーション１０のディスプレイ２０に表示されたオッズの表示形式を切り替えることができるため、プレーヤに対して最も見やすい表示形式に調整した上で遊技させることができる。
【００９６】
（ゲーミングマシンの内部構成)
次に、本実施形態に係るゲーミングマシン１の内部構成を説明する。図１１に示すように、ゲーミングマシン１は、ルーレット装置５０と、マスコントローラ７０と、複数のステーション１０（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ、１０ｅ）と、を備えている。また、ルーレット装置５０とマスコントローラ７０とはＬＡＮ６８およびＵＳＢ６７によって通信可能に接続されており、複数のステーション１０とマスコントローラ７０とはＬＡＮ６９およびＨＵＢ１１によって通信可能に接続されている。
【００９７】
ルーレット装置５０は、ドアスイッチ６２およびドアＬＥＤ６３を有しており、インターフェイス基板６４を介してＵＳＢ６７によってマスコントローラ７０に接続されている。そして、マスコントローラ７０の制御によって、ドアスイッチ６２の開閉が解除されたり、ドアＬＥＤ６３が点灯・消灯されたりする。
【００９８】
また、ルーレット装置５０は、モーションコントローラ６６と、サーボパック６５と、モータ６１と、ポインター位置検出センサ５６と、ピン位置検出センサ５７と、を有している。モーションコントローラ６６は、マスコントローラ７０の制御に基づき、ウィル５１の回転速度を計算によって決定し、サーボパック６５を制御してモータ６１を駆動させる。具体的に、モーションコントローラ６６は、マスコントローラ７０によって決定されたウィル５１の回転最高速度と当籤位置までの回転角度とに基づき、後述する図２０に示すようなウィル５１の加速期間、定速期間、第１減速期間、第２減速期間の速度カーブを計算して決定し、ウィル５１の回転を制御する。モータ６１は、ウィル５１に接続されており、駆動することによってウィル５１を回転させることができる。また、モータ６１の回転数を変更することで、ウィル５１の回転速度を変速させたり、モータ６１の回転方向を変えることでウィル５１の回転方向を変更することができるようになっている。ポインター位置検出センサ５６は、ウィル５１のポインター５３に向けてレーザー５６ａを送信させて戻ってくるまでの時間を検出する。検出された情報は、モーションコントローラ６６を介してマスコントローラ７０に送信され、ポインター５３の傾きが判定されるようになっている。ピン位置検出センサ５７は、ウィル５１のピン５４に向けてレーザー５７ａを送信させてピン５４の位置を検出する。検出された情報は、モーションコントローラ６６を介してマスコントローラ７０に送信され、ウィル５１の回転角度などが判定されるようになっている。
【００９９】
また、ルーレット装置５０は、ポインターＬＥＤ５５と、シンボルＬＥＤ３７と、スピーカ５９と、を有している。ポインターＬＥＤ５５は、マスコントローラ７０の制御によってポインター５３をライトアップさせる。シンボルＬＥＤ３７は、マスコントローラ７０の制御によってシンボル２１をライトアップさせる。スピーカ５９は、マスコントローラ７０の制御によって外部に効果音を出力する。
【０１００】
マスコントローラ７０は、図１２に示すように、サーバ制御ＣＰＵ７５と、サーバＲＯＭ７１と、サーバＲＡＭ７２と、タイマ７３と、を有している。サーバ制御ＣＰＵ７５は、図２のレバー操作権利抽籤部７０２、ウィル回転速度抽籤部７０３、当籤シンボル抽籤部７１５、ウィル回転速度カーブ調整部７０４、ウィル停止演出パターン抽籤部７０５、遊技実行部７０８、ピン位置判定部７０７、ポインター位置判定部７０６、当籤判定部７０９、およびレバー有効化部７１２の機能を少なくとも有する。サーバＲＯＭ７１は、サーバ制御ＣＰＵが実行する各種機能のプログラムなどを記憶する。サーバＲＡＭ７２は、図２のベット情報記憶部７０１、回転速度データ記憶部７１３、および回転回数テーブル記憶部７１４の機能を少なくとも有し、図１６のステーション管理テーブル、図１７のウィル回転速度テーブル、図１８のウィル停止演出パターンテーブル、図１９の配当パターンテーブル、および回転速度データなどを記憶する。タイマ７３は、図２のベット期間計測部７１１の機能を有し、各ステーション１０のベット期間を計測する。
【０１０１】
ステーション１０は、図１３に示すように、ステーションコントローラ１００と、液晶表示装置１９と、配当表示変更ボタン１２と、払い戻しボタン１４と、ホッパー１５と、メダルセンサ１６と、レバー装置４０と、スピーカ１８と、を有している。
【０１０２】
ステーションコントローラ１００は、ステーション制御ＣＰＵ１１５と、ステーションＲＯＭ１１１と、ステーションＲＡＭ１１２と、を有している。ステーション制御ＣＰＵ１１５は、図２のベット情報受付部１０１、レバー有効化部１０９、レバー速度計測・判定部１０３、配当決定部１０７、当籤番号演出内容決定部１０６、および配当表示内容変更部１０５の機能を少なくとも有している。ステーションＲＯＭ１１１は、ステーション制御ＣＰＵ１１５が実行する各種機能のプログラムなどを記憶する。ステーションＲＡＭ１１２は、図２のベット情報記憶部１０２およびレバー速度情報記憶部１０４の機能を少なくとも有し、図１４のベット情報管理テーブルおよび図１５のレバー操作時間テーブルなどを記憶する。
【０１０３】
液晶表示装置１９は、液晶駆動回路１７を介してステーション制御ＣＰＵ１１５に接続されており、ステーション制御ＣＰＵ１１５の制御によって画像を表示する。また、液晶表示装置１９は、ディスプレイ２０を有しており、ディスプレイ２０の前面に設けられたタッチパネル３５から操作された情報は、ステーション制御ＣＰＵ１１５によって処理されるようになっている。
【０１０４】
配当表示変更ボタン１２は、プレーヤによる押圧操作によって、ディスプレイ２０のオッズ表示部３３に表示されたオッズの表示形式を変更するためのボタンである。払い戻しボタン１４は、プレーヤによる押圧操作によって、メダルなどの遊技媒体を払い戻すためのボタンである。ホッパー１５は、ステーション制御ＣＰＵ１１５の制御によって、所定枚数のメダルを払い出し口から払い出す。メダルセンサ１６は、メダル投入口から投入されたメダルを検出すると共に、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御ＣＰＵ１１５に送信する。レバー装置４０は、プレーヤによる操作によって、ウィル５１を回転させる装置である。スピーカ１８は、ステーション制御ＣＰＵ１１５の制御によって、遊技に関する効果音などを出力する。
【０１０５】
（ベット情報管理テーブル)
次に、図１４を用いて本実施形態に係るステーション１０が備えるベット情報管理テーブルについて説明する。ベット情報管理テーブルは、ステーションＲＡＭ１１２に記憶されており、プレーヤによってベットされたベット情報を格納する。ベット情報管理テーブルは、ベット種別欄とベット額欄とを有しており、各ベット種別に対してベットされたベット額が格納されている。そして、各ベット種別に対してベットされたベット額を合計したトータルベット額も格納されている。ここで、ベット種別とは、シンボル２１に対応したディスプレイ２０のベット領域３６の種類と一致している。つまり、ベット種別には、『１』、『３』、『６』、『１２』、『２５』、『ＪＯＫＥＲ』、および『ＬＯＧＯ』の欄が格納されている。例えば、図１４の場合、ベット種別『１』の欄にベット額『５』が格納されており、ベット種別『３』の欄にベット額『２５』が格納されており、ベット種別『ＪＯＫＥＲ』の欄にベット額『１０』が格納されている。そして、トータルベット額の欄には、ベット額を合計したベット額『４０』が格納されている。このように、各ステーション１０ごとに遊技に関するベット情報が管理されている。
【０１０６】
（レバー操作時間テーブル)
次に、図１５を用いて本実施形態に係るステーション１０が備えるレバー操作時間テーブルについて説明する。レバー操作時間テーブルは、レバー操作時間欄と速度レベル欄とを有している。レバー操作時間欄には、レバー装置４０の操作時間が格納されている。つまり、レバー装置４０のレバー４１が操作されることによって、突起部４８が始点センサ４５から中間センサ４６まで移動する時間を格納している。そして、速度レベル欄には、そのレバー操作時間に対応した速度レベルが格納されている。例えば、図１５の場合、『〜５ｍｓｅｃ』のレバー操作時間に対応して『Ｓｌｏｗ』の速度レベルが格納されている。また、『６〜９ｍｓｅｃ』のレバー操作時間に対応して『Ｎｏｒｍａｌ』の速度レベルが格納されている。また、『１０ｍｓｅｃ〜』のレバー操作時間に対応して『Ｆａｓｔ』の速度レベルが格納されている。なお、上記のレバー操作時間に対する速度レベルは、これらに限定される必要はなく、適宜設定可能である。
【０１０７】
（ステーション管理テーブル)
次に、図１６を用いて本実施形態に係るマスコントローラ７０が備えるステーション管理テーブルについて説明する。ステーション管理テーブルは、ステーション欄と、ベット種別欄と、トータルベット額欄と、レバー操作権利欄と、を有している。ステーション欄には、マスコントローラ７０に接続された複数のステーション１０（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ、１０ｅ）の名前が格納されている。ベット種別欄には、各ベット種別に対して各ステーション１０によって受け付けられたベット額が格納されている。トータルベット額欄には、各ステーション１０ごとに受け付けられたベット額の合計値が格納されている。レバー操作権利欄には、レバー装置４０の操作が有効状態若しくは無効状態である旨が格納されている。例えば、図１６の場合、ステーションａの欄には、図１４に示すベット情報管理テーブルに格納されたベット情報が格納されている。このように、ステーション管理テーブルには、各ステーション１０が有するベット情報管理テーブルに格納されたベット情報が総括して格納されている。そして、トータルベット額が『５５』のステーションｃのレバー操作権利欄には、フラグ『１』が格納されている。このレバー操作権利欄にフラグ『１』が格納されたステーション１０はレバー装置４０の操作が有効状態となる。一方、レバー操作権利欄にフラグ『０』が格納されたその他のステーション１０はレバー装置４０の操作が無効状態となる。このように、最も多くのベットをしたステーション１０におけるレバー装置４０が有効状態になるため、ウィルを回転させるレバー装置４０を操作するために、プレーヤが他のプレーヤよりも多くベットしようとするため、遊技が白熱したものになり、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。
【０１０８】
また、レバー操作権利欄にフラグ『１』が格納される条件として、所定の順に決定されたステーション１０に対応するレバー操作権利欄にフラグ『１』が順次格納されるような仕様であっても良い。これによれば、ウィル５１を回転させるレバー装置４０の操作の権利がステーション１０ごとに順番に回ってくるため、無理にレバー装置４０を操作しようとすることがなく、レバー装置４０の損傷や劣化を防ぐことができる。
【０１０９】
また、レバー操作権利欄にフラグ『１』が格納される条件として、所定のベット額以上のベットを受け付けていないステーション１０に対応するレバー操作権利欄にはフラグ『１』が格納されないようになっていても良い。これによれば、所定量の遊技価値がベットされないとレバー装置４０の操作ができないため、レバー装置４０を操作するために、最低でも所定量以上の遊技価値をプレーヤがベットするようになる。これにより、ゲーミングマシン１の遊技単価率を向上させることができる。また、所定量に満たない遊技価値をベットしたプレーヤはレバー装置４０を操作できないため、誰も座っていないステーション１０がレバー装置４０の操作の権利を得ることがなく、また、遊技に参加していないプレーヤがレバー装置４０の操作の権利を得るような不都合も生じない。
【０１１０】
（ウィル回転速度テーブル)
次に、図１７を用いて本実施形態に係るマスコントローラ７０が備えるウィル回転速度テーブルについて説明する。ウィル回転速度テーブルは、速度レベル欄と初期回転速度欄とを有している。速度レベル欄には、図１５に示すレバー操作時間テーブルに格納された速度レベル欄と同じ内容が格納されている。初期回転速度欄には、各速度レベル欄ごとにウィル５１の初期回転速度が格納されている。例えば、図１７の場合、『Ｓｌｏｗ』の速度レベルに対して『８ｒｐｍ』と『９ｒｐｍ』の初期回転速度が格納されている。また、『Ｎｏｒｍａｌ』の速度レベルに対して『１０ｒｐｍ』と『１１ｒｐｍ』の初期回転速度が格納されている。また、『Ｆａｓｔ』の速度レベルに対して『１２ｒｐｍ』と『１３ｒｐｍ』の初期回転速度が格納されている。これらは、ステーション１０から操作されたレバー装置４０の操作時間に対して、抽籤によってウィル５１の初期回転速度を決定するために使用される。なお、上記の速度レベルに対する初期回転速度は、これらに限定される必要はなく、適宜設定可能である。
【０１１１】
このように、ウィル５１を回転させるレバー装置４０の操作時間に対応する回転速度でウィル５１が回転するため、ウィル５１の回転速度がその都度変更される。これにより、ウィル５１の回転が毎回同じ仕様のゲーミングマシン１よりも、プレーヤが遊技に飽きることなく熱中しやすくなり、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。
【０１１２】
（ウィル停止演出パターンテーブル)
次に、図１８を用いて本実施形態に係るマスコントローラ７０が備えるウィル停止演出パターンテーブルについて説明する。ウィル停止演出パターンテーブルは、停止場所欄とウィル停止判定欄とを有している。停止場所欄には、『１』〜『１０』までの１０箇所の停止場所名が格納されている。つまり、図４に示すように、当籤シンボルが配置されたスポット５２内での１０区間の停止場所名が停止場所欄に格納されている。ウィル停止判定欄には、『１』か『０』のフラグが格納される。ウィル停止判定欄に『１』のフラグが格納された場合、『１』のフラグが格納された停止場所をポインター５３が指すようにウィル５１が回転を停止するようになっている。このウィル停止判定欄に『１』のフラグが格納されるか否かは、マスコントローラ７０によって実行される抽籤で決定されるようになっている。例えば、図１８の場合、停止場所『１０』に対するウィル停止判定欄にフラグ『１』が格納されている。この場合、当籤シンボルの次のシンボル２１までポインター５３があたかも届いてしまうような演出をすることができる。なお、停止場所の数は、１０箇所に限定される必要はなく適宜設定可能である。
【０１１３】
（配当パターンテーブル)
次に、図１９を用いて本実施形態に係るマスコントローラ７０が備える配当パターンテーブルについて説明する。配当パターンテーブルは、シンボル欄と、スポット数欄と、プロブ欄と、オッズ欄と、ペイアウト率欄と、を有している。シンボル欄には、各種シンボル名が格納されている。スポット数欄には、ウィル５１に配置された各シンボル２１のスポット数が格納されている。プロブ欄には、当籤シンボルになるための抽籤確率が格納されている。オッズ欄には、各シンボル２１に対するオッズが格納されている。ペイアウト率欄には、各シンボル２１に対するペイアウト率（払い戻し率）が格納されている。ここで、ペイアウト率とは、プレーヤが投資した枚数に対して、どれだけの払い出しを行うかを百分率で表したものである。このペイアウト率が高いほど、プレーヤに対する払い戻しが高くなり、プレーヤにとっては有利となる。本実施形態において、配当パターンテーブルは、タイプＡ〜タイプＣまで３種類あり、夫々はオッズが変更されることによってペイアウト率が変更されている。例えば、図１９（ａ）のタイプＡの場合、シンボル『ＪＯＫＥＲ』と『ＬＯＧＯ』のオッズは夫々『５３』であり、トータルペイアウト率は９６．０３２％である。それに対して、例えば、図１９（ｂ）のタイプＢの場合、シンボル『ＪＯＫＥＲ』と『ＬＯＧＯ』のオッズは夫々『５２』であり、トータルペイアウト率は９５．５０３％でとなり、タイプＡに比べてトータルペイアウト率が小さくなっている。このように、シンボル２１に対するオッズを変更することによって、ペイアウト率が９６．０３２％で最も高いタイプＡの配当パターンテーブルから、ペイアウト率が９４．９７４％で最も低いタイプＣの配当パターンテーブルまで、適宜設定することが可能となっている。なお、これらの配当パターンテーブルは、オペレータによって設定されても良いし、例えば、マスコントローラ７０が所定回数の遊技ごとに適宜変更して設定されても良い。なお、本実施形態では、『ＪＯＫＥＲ』と『ＬＯＧＯ』のオッズを変更することによってペイアウト率を調整しているが、その他のシンボル２１に対するオッズを変更することによってペイアウト率を調整しても良い。このように、オッズを変更することによってペイアウト率を調整することができるため、例えば、ゲーミングマシン１の稼働率によってペイアウト率を調整するなど、効率良くゲーミングマシン１の稼働率を向上させることができる。
【０１１４】
また、本実施形態では、図１９の配当パターンテーブルのように、オッズを変更してペイアウト率を変更しているが、シンボル２１の個数を変更することによってペイアウト率を変更していても良い。例えば、本実施形態の場合、シンボル『１』の個数は２６個、シンボル『３』の個数は１３個、シンボル『６』の個数は７個、シンボル『１２』の個数は４個、シンボル『２５』の個数は２個、シンボル『ＪＯＫＥＲ』および『ＬＯＧＯ』の個数は１個づつで固定にされているが、この夫々の個数を変更することによって、ペイアウト率を調整していても良い。このように、シンボル２１の個数を変更することによってペイアウト率を調整することができるため、例えば、ゲーミングマシン１の稼働率によってペイアウト率を調整するなど、効率良くゲーミングマシン１の稼働率を向上させることができる。
【０１１５】
（回転速度カーブの一例)
次に、図２０を用いて本実施形態に係るマスコントローラ７０によって制御されたモーションコントローラ６６によって決定されるウィル５１の回転速度カーブの一例について説明する。図２０に示す回転速度カーブは、横軸をウィル５１の回転角度、縦軸をウィル５１の回転速度としている。ここで、ウィル５１の回転角度とは、ウィル５１が回転する角度であり、１周すると３６０度になる。図２１に示すように、本実施形態に係るウィル５１は、回転を開始すると、１ｍｓｅｃの加速期間で最高速度Ｂに達する。この加速期間の初めの初期回転速度は、複数のステーション１０のうち、ベット情報などに基づいて決定されたステーション１０におけるレバー装置４０の操作時間に対応した速度である。つまり、図１７のウィル回転速度テーブルなどを用いて決定された初期回転速度である。また、加速期間における加速度Ｃは、最高速度Ｂになるまでの時間（１ｍｓｅｃ）＝Ｓ字制御時間（５００ｍｓｅｃに設定）＋加速度時間となるため、以下（数１）のようになる
【０１１６】
(数１)
Ｃ＝Ｂ＊２
ここで、Ｃ：加速期間における加速度、Ｂ：最高速度、である。
【０１１７】
なお、最高速度は、Ｂ＝８ｒｐｍ〜１３ｒｐｍの仕様である。この最高速度は、初期回転速度を考慮して設定される。最高速度Ｂに達したウィル５１は、１ｍｓｅｃの定速期間を経由し、その後第１減速期間に移って大きく減速される。なお、ウィル５１が加速期間と定速期間で回転する回転角度Ｄは、等加速度直線運動の公式を用いて以下（数２）のようになる
【０１１８】
(数２)
Ｄ＝１／２＊Ｃ＋Ｂ
ここで、Ｄ：加速期間と定速期間での回転角度、Ｃ：加速期間における加速度、Ｂ：最高速度、である。
【０１１９】
また、第１減速期間は、停止位置まで残り半周になるまでの間にウィル５１が大きく減速される期間である。この期間に進む回転角度Ｙは、等加速度直線運動の公式より以下（数３）になる。
【０１２０】
(数３)
Ｙ＝Ａ−Ｄ−半周の距離
ここで、Ａ：ウィル５１の回転開始から停止するまでの回転角度、Ｄ：加速期間と定速期間での回転角度、Ｙ：第１減速期間での回転角度、である。
【０１２１】
また、第１減速期間における減速度１は、等加速度直線運動の公式を用いて以下（数４）になる。
【０１２２】
(数４)
減速度１＝（Ｘ２−Ｂ２）／（２＊Ｙ）
ここで、Ｘ：第１減速期間を終えた時点での回転速度、Ｂ：最高速度、Ｙ：第１減速期間での回転角度、である。
【０１２３】
ウィル５１は、第１減速期間を終えると、次の残りの半周は第２減速期間に入り、第１減速期間での減速度１よりも小さい減速度で減速されて、所定の停止位置で停止される。この第２減速期間における減速度２は、等加速度直線運動の公式を用いて以下（数５）になる。
【０１２４】
(数５)
減速度２＝Ｘ２／（２＊３６０＊３）
ここで、Ｘ：第１減速期間を終えた時点での回転速度、である。
【０１２５】
なお、上記の計算式は、以下（数６）に示す等加速度直線運動の公式を利用して計算されている。
【０１２６】
（数６）
ｖ＝ｖ０＋ａ＊ｔ
ｓ＝ｖ０＊ｔ＋（１／２）＊ａ＊ｔ２
ｖ２−ｖ０２＝２＊ａ＊ｓ
ここで、ｖ：速度、ｖ０：初速度、ａ：加速度、ｔ：時間、ｓ：距離、である。
【０１２７】
上記のようにマスコントローラ７０によってウィル５１の回転速度が制御されて調整されている。このように、ウィル５１の回転速度が所定の時間内において増減されるため、毎時間ウィル５１の回転が同じゲーミングマシン１よりも、プレーヤが遊技に飽きることなく熱中しやすくなり、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。また、回転されたウィル５１を、一旦大きく減速させた後に小さく減速させて停止させることができるため、例えば慣性が大きい大型のウィル５１を用いた場合でも、短時間で緩やかに停止させることができ、ゲーミングマシン１の稼働率を向上させることができる。
【０１２８】
なお、ウィル５１が回転する回転回数は、予め設定可能であり、例えば２周してから停止するなど、国ごとに設定された回転回数でウィル５１は停止されるようになっている。このように、予め設定された所定の回転回数分だけウィル５１を回転させることができるため、例えば国の規定で３周以上ウィル５１を回転させる必要がある場合は３周以上回転させ、２周以上の回転で良い国の場合は、２周以上の回転でウィル５１を停止させるなど、自由にウィル５１の回転数を調整することができる。これにより、国によっては遊技のスピードアップを図ることができる。
【０１２９】
（ステーション側遊技処理)
次に、図２１を用いてステーションコントローラ１００により実行されるステーション側遊技処理について説明する。図２１に示すように、先ず、ステーションコントローラ１００は、ステーション１０が備えるメダル投入口からメダルなどの遊技媒体が投入されたか否かを判定する（Ｓ１１）。ステーションコントローラ１００は、メダルが投入されていないと判定した場合は、メダルが投入されるまで待機する。一方、メダルが投入されたと判定した場合は、ステーションコントローラ１００は、投入されたメダルに応じた額のクレジットを加算する（Ｓ１２）。そして、ステーションコントローラ１００は、マスコントローラ７０に対してメダルの投入があったことを指示するメダル検出信号を送信する（Ｓ１３）。
【０１３０】
その後、ステーションコントローラ１００は、ステーション１０が備えるディスプレイ２０において、図９に示すようなベット画面２２を表示すると共に、プレーヤがベットすることが可能なベットタイムをベットタイマー表示部２４に表示する（Ｓ１４）。そして、ステーションコントローラ１００は、プレーヤからのベット操作を受け付けるベット操作受付処理を実行する（Ｓ１５）。これにより、遊技に参加したプレーヤは、ベットの受け付けが可能となったベットタイム中に、ベットが出来るようになる。プレーヤからのベットが受け付けられると、ステーションコントローラ１００は、ベットされたベット領域３６およびそのベット額に関するベット情報をベット情報信号としてマスコントローラ７０に送信する（Ｓ１６）。その後、ステーションコントローラ１００は、マスコントローラ７０からベット期間の終了を知らせるベット期間終了信号を受信したか否かを判定する（Ｓ１７）。ステーションコントローラ１００は、ベット期間終了信号を受信していないと判定した場合は、再びプレーヤからのベット操作を受け付ける。一方、ベット期間終了信号を受信したと判定した場合は、ステーションコントローラ１００は、ベットタイマー表示部２４に表示されたベットタイムを０にすると共に、プレーヤからのベット操作の受け付けを終了する。
【０１３１】
次に、ステーションコントローラ１００は、マスコントローラ７０からレバー操作権利信号を受信したか否かを判定する（Ｓ１９）。ステーションコントローラ１００は、マスコントローラ７０からレバー操作権利信号を受信していないと判定した場合は、Ｓ２３の処理に移行する。一方、レバー操作権利信号を受信したと判定した場合は、ステーションコントローラ１００は、レバー装置４０を解除する。即ち、レバー装置４０を無効状態から有効状態に変更する（Ｓ２０）。その後、ステーションコントローラ１００は、プレーヤからのレバー装置４０の操作があったか否かを判定する（Ｓ２１）。レバー装置４０の操作がないと判定した場合は、レバー装置４０が操作されるまでステーションコントローラ１００は、待機する。一方、ステーションコントローラ１００は、プレーヤからのレバー装置４０の操作があったと判定した場合は、レバー装置４０の操作時間を測定する。つまり、プレーヤによってレバー装置４０が操作され、レバー装置４０が備える突起部４８が始点センサ４５から中間センサ４６まで移動した時間を測定する。そして、測定した操作時間に基づき、図１５のレバー操作時間テーブルを参照して速度レベルを決定し、その速度レベルに関する情報を含むレバー速度信号をマスコントローラ７０に送信する（Ｓ２２）。
【０１３２】
その後、ステーションコントローラ１００は、マスコントローラ７０から当籤結果に関する情報を含む当籤結果信号を受信したか否かを判定する（Ｓ２３）。ステーションコントローラ１００は、マスコントローラ７０から当籤結果信号を受信していないと判定した場合は、当籤結果信号を受信するまで待機する。一方、ステーションコントローラ１００は、当籤結果信号を受信したと判定した場合は、当籤結果信号に含まれる当籤結果情報を基に、当籤番号などを報知する演出を決定し、液晶表示装置１９やスピーカ１８を通してプレーヤに報知する（Ｓ２４）。その後、ステーションコントローラ１００は、当籤結果情報に基づき、クレジットを払い出し（Ｓ２５）、単位遊技が終了するまで待機し（Ｓ２６）、マスコントローラ７０から単位遊技終了信号を受信すると本ルーチンを終了する。
【０１３３】
（マスコントローラ側遊技処理)
次に、図２２を用いてマスコントローラ７０により実行されるマスコントローラ側遊技処理について説明する。図２２に示すように、先ず、マスコントローラ７０は、各ステーション１０（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ、１０ｅ）の何れかからメダル検出信号を受信したか否かを判定する（Ｓ５１）。マスコントローラ７０は、メダル検出信号を受信していないと判定した場合は、メダル検出信号を受信するまで待機する。一方、メダル検出信号を受信したと判定した場合は、マスコントローラ７０は、ベット期間の計測を開始する（Ｓ５２）。
【０１３４】
次に、マスコントローラ７０は、ベット情報信号を各ステーション１０から受け付けるベット情報信号受付処理を実行する（Ｓ５３）。そして、マスコントローラ７０は、受信したベット情報信号に基づき、図１６のステーション管理テーブルにベット情報を格納して記憶する（Ｓ５４）。その後、マスコントローラ７０は、ベット期間が終了したか否かを判定する（Ｓ５５）。マスコントローラ７０は、ベット期間が終了していないと判定した場合は、再びベット情報信号受付処理を実行する。一方、マスコントローラ７０は、ベット期間が終了したと判定した場合は、ベット期間終了信号を各ステーション１０に送信する（Ｓ５６）。
【０１３５】
次に、マスコントローラ７０は、レバー操作権利抽籤処理を実行する（Ｓ５７）。この処理により、マスコントローラ７０は、図１６のステーション管理テーブルに格納されたベット情報を参照して、レバー操作権利が得られるステーション１０を決定する。そして、マスコントローラ７０は、レバー操作権利が得られたステーション１０に向けてレバー操作権利信号を送信する（Ｓ５８）。
【０１３６】
次に、マスコントローラ７０は、レバー速度信号を受信したか否かを判定する（Ｓ５９）。マスコントローラ７０は、レバー速度信号を受信していないと判定した場合は、レバー速度信号を受信するまで待機する。一方、マスコントローラ７０は、レバー速度信号を受信したと判定した場合は、ウィル回転速度抽籤処理を実行する（Ｓ６０）。この処理により、マスコントローラ７０は、図１７のウィル回転速度テーブルを参照して、ウィル５１の初期回転速度を決定する。つまり、マスコントローラ７０は、レバー装置４０の操作があったステーション１０から受信したレバー速度信号に基づき、初期回転速度を抽籤によって決定する。次に、マスコントローラ７０は、当籤シンボル抽籤処理を実行し、複数のシンボル２１の中から当籤シンボルを決定する（Ｓ６１）。
【０１３７】
次に、マスコントローラ７０は、ウィル停止演出パターン抽籤処理を実行する（Ｓ６２）。この処理により、マスコントローラ７０は、図１８のウィル停止演出パターンテーブルを参照して、ウィル５１の停止演出内容を決定する。つまり、マスコントローラ７０は、当籤シンボルが配置されたスポット５２内を指すポインター５３の指し位置（即ち、停止場所）を抽籤によって決定し、それに基づき、ウィル５１の回転角度を決定する。また、同時に、マスコントローラ７０は、停止するまでにポインター５３が接触する複数のピン５４までの回転角度も夫々計算して決定する。その後、マスコントローラ７０は、ウィル回転速度カーブ調整処理を実行する（Ｓ６３）。この処理により、マスコントローラ７０は、モーションコントローラ６６を制御し、回転速度データに基づき所定時間内におけるウィル５１の回転速度カーブを決定する。
【０１３８】
その後、マスコントローラ７０は、遊技実行処理をしてウィル５１を回転および停止させる（Ｓ６４）。そして、マスコントローラ７０は、当籤シンボルに基づき当籤判定処理を実行し（Ｓ６５）、当籤結果情報を含む当籤結果信号をステーション１０に送信する（Ｓ６６）。その後、マスコントローラ７０は、単位遊技を終了して、単位遊技終了信号を各ステーション１０に送信し（Ｓ６７）、本ルーチンを終了する。
【０１３９】
以上のゲーミングマシン１の動作によると、遊技に用いられるウィル５１をマスコントローラ７０の制御によって自動で回転および停止させることができる。これにより、単なるルーレット遊技とは異なり、遊技に様々な演出を施すことができ、遊技のエンターテイメント性を向上させることができる。また、各ステーション１０に備えられたレバー装置４０をプレーヤが操作することによって、遊技に用いるウィル５１を回転させることができる。このように、プレーヤの手によって遊技をスタートできるため、プレーヤが遊技に参加している気分が向上し、遊技に対する愛着を深めることができる場合がある。また、複数のステーション１０のうち、一のステーション１０のプレーヤのみがレバー装置４０の操作をすることができるため、レバー装置４０を操作できる優越感やレバー装置４０を操作したい願望をプレーヤに芽生えさせ、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。
【０１４０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１４１】
例えば、本実施形態に係るゲーミングマシン１では、ルーレット装置５０が備えるウィル５１が縦型に設置されているが、水平方向に設置されていても良く、複数のステーション１０から遊技するプレーヤからウィル５１に付されたシンボル２１が視認可能であれば良い。
【０１４２】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１では、ステーション１０に設けられた配当表示変更ボタン１２を押圧することによって、オッズ表示部３３に表示されたオッズの表示形式を変更することができるが、これに限定される必要はなく、オペレーションの操作によってマスコントローラ７０やステーションコントローラ１００がオッズの表示形式を変更しても良い。また、表示形式は、『２ｔｏ１』や『５１ｔｏ１』のような『ｔｏ』を用いた表示に限定される必要はなく、その他の表示形式であっても良い。
【０１４３】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法などを推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語または専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者などが本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献などを充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１４４】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的または磁気的な信号の送受信、記録などが行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字などで表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【０１４５】
本発明は、ゲーム端末から遊技価値をベットすることで、回転するウィルに付されたシンボルの当籤結果によって配当が得られるゲーミングマシン全般に利用することができる。
【符号の説明】
【０１４６】
１    ゲーミングマシン
２１  シンボル
１０  ステーション
２０  ディスプレイ
３６  ベット領域
４０  レバー装置
５０  ルーレット装置
５１  ウィル
５２  スポット
７０  マスコントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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