(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件が成立することにより、遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知演出を実行する報知演出制御手段とを備え、
前記報知演出制御手段は、前記報知演出の演出モードとして通常演出モードまたは特別演出モードを実行することが可能な演出モード制御手段を有し、
前記演出モード制御手段は、
前記報知演出の実行中に、前記通常演出モードから前記特別演出モードに移行する可能性があることを示唆する特別モード移行可否演出を実行する特別モード移行演出制御手段と、
前記特別モード移行可否演出が実行されると、当該特別モード移行可否演出が実行された報知演出の実行中に、前記通常演出モードから前記特別演出モードに移行させる制御または移行させずに当該通常演出モードを継続させる制御を実行するモード移行制御手段と、
前記特別モード移行可否演出が実行されて前記通常演出モードから前記特別演出モードに移行された報知演出の実行中に、当該特別演出モードが継続して実行されるか否かを示唆する特別モード継続可否演出を実行する特別モード継続可否演出制御手段とを含み、
前記特別モード移行可否演出および前記特別モード継続可否演出は、何れも、１つの報知演出の実行中に実行され、
前記報知演出制御手段は、
前記モード移行制御手段により前記通常演出モードから前記特別演出モードに移行される場合には前記特別モード移行可否演出の終了の際に前記図柄の変動表示を継続させ、前記モード移行制御手段により前記通常演出モードから前記特別演出モードに移行されない場合には前記特別モード移行可否演出の終了の際に前記図柄を停止表示させ、
前記特別モード継続可否演出制御手段により前記特別モード継続可否演出が実行された場合には、当該特別モード継続可否演出によって前記特別演出モードが継続して実行されることが示唆されたか否かに関わらず、当該特別モード継続可否演出の終了の際に前記図柄を停止表示させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、演出モードを切替える遊技機がある（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１１年１２月１７日発行、２０１１年１２月１７日号、ページ１４、ぱちんこＣＲ蒼天の拳、「ゲーム＆モードフローチャート」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機には、遊技媒体（遊技球、メダル）を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。そして、現在、演出モードに関する演出は、重要な演出の１つとなっている。
【０００５】
それ故に、本発明の主要な目的は、演出モードに関する斬新な演出を実行できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、
所定の条件が成立（始動領域の遊技球通過等）することにより、遊技情報（乱数のセット）を取得する取得手段（１００、Ｓ２０４、Ｓ２１０）と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技（大当り遊技）を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００、Ｓ４０７）と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知演出を実行する報知演出制御手段（４００）とを備え、
前記報知演出制御手段は、前記報知演出の演出モードとして通常演出モード（通常モード）または特別演出モード（特別モード）を実行することが可能な演出モード制御手段（４００）を有し、
前記演出モード制御手段は、
前記報知演出の実行中に前記通常演出モードから前記特別演出モードに移行することを示唆する特別モード移行演出を実行する特別モード移行演出制御手段（４００）と、
前記特別モード移行演出が実行されると、前記通常演出モードから前記特別演出モードに移行させるモード移行制御手段（４００）と、
前記特別モード移行演出が実行された前記報知演出の実行中に、前記特別演出モードが継続して実行されるか否かを示唆する特別モード継続可否演出を実行する特別モード継続可否演出制御手段（４００）とを含む（図１８及び図１９参照）。
【０００８】
また、前記特別モード移行演出制御手段は、特定の条件が満たされた場合に、前記特別モード移行演出を実行してもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、演出モードに関する斬新な演出を実行できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１１】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１２】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１３】図１１のステップＳ１１５における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１４】図１３のステップＳ１１５２における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１５】図１３のステップＳ１１５２における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１６】図１３のステップＳ１１５２における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１７】第１始動口入賞による大当りの内訳および第２始動口入賞による大当りの内訳の一例
【図１８】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【図１９】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【図２０】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【図２１】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【図２２】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【図２３】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１３】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１４】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１５】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１６】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１７】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１８】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１９】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２０】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２１】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２２】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２３】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２４】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２５】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２６】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２７】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２８】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２９】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、確変状態等）を表示する。
【００３０】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３１】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３２】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３４】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３５】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３６】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３９】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４０】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４１】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４２】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４３】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４４】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４５】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４６】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４８】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４９】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５０】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５２】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５４】
以下では、図１８〜図２３を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的動作」を実現するパチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００５５】
［メイン制御部の主要動作］
図５は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図５を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００５６】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（例えば、確変大当りや潜伏当り）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００５７】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図６を用いて後に詳述する。
【００５８】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００５９】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させ、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図７を用いて後に詳述する。
【００６０】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では１０秒に設定し、電サポ状態（時短状態）では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。
【００６１】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、又、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図８及び図９を用いて後に詳述する。
【００６２】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。なお、以上に説明したように、本実施形態では、電サポ状態（時短状態）において、普通図柄変動時間が短縮される制御が行われ、普通図柄抽選の当選確率が上昇される制御が行われ、又、電動チューリップ２７が長期間開放される制御が行われる。しかし、電サポ状態（時短状態）において、この３つの制御のうちの１つ以上が実行される構成としてもよい。
【００６３】
ここで、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、通常状態（低確／非電サポ状態）と、確変状態（高確／電サポ状態）と、潜伏状態（高確／非電サポ状態）と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態（低確／非電サポ状態）とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（１／３００：高確率は１／３０）に設定され、又、電動チューリップ２７が開放状態になり難い非電サポ設定にされた遊技状態である。確変状態（高確／電サポ状態）とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０：低確率は１／３００）に設定され、通常状態よりも電動チューリップ２７が開放状態になり易い電サポ設定にされた遊技状態である。この電サポ設定は、上記したように、典型的には、通常状態（つまり、非電サポ設定）に対して、普通図柄抽選の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞する電サポ状態の設定である。なお、本実施形態では、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率に設定され電サポ設定にされた低確／電サポ状態は設けていない。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技（特別遊技）が実行されているときの遊技状態である。
【００６４】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００６５】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００６６】
［始動口スイッチ処理］
図６は、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図６を用いて説明する。
【００６７】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００６８】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００６９】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００７０】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００７１】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【００７２】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７３】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７４】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７５】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【００７６】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【００７７】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【００７８】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。その後、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。なお、ステップＳ２０６でセットされた第１保留数増加コマンド及びステップＳ２１２でセットされた第２保留数増加コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって、演出制御部４００に送信される。
【００７９】
［特別図柄処理］
図７は、図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７を用いて、図５のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００８０】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【００８１】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【００８２】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【００８３】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８４】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【００８５】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８６】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００８７】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。また、本実施形態では、ハズレと判定した場合、図１８を用いて後述する、小当り、第１特定ハズレ、第２特定ハズレ、又はこれらのハズレではない通常のハズレの何れであるのかを、ステップＳ４０４又はＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて判定し、その判定結果を示す情報を設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類（潜伏当りや１６Ｒ確変大当り等）を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【００８８】
図１７は、本実施形態の大当りの内訳を説明するための図である。図１７（１）に示すように、第１始動口２１に入賞したことによる大当りの内訳は、１６Ｒ（ラウンド）確変大当りが７５％であり、潜伏当りが２５％である。一方、図１７（２）に示すように、第２始動口２２に入賞したことによる大当りの内訳は、１６Ｒ確変大当りが７５％であり、４Ｒ確変大当りが２５％である。１６Ｒ確変大当りは、大入賞口２３が比較的長時間開放されるラウンドが１６回有る大当り遊技（特別遊技）が実行されることとなる大当りであり、この大当り遊技終了から確変状態（高確／電サポ状態）に制御されることとなる大当りである。４Ｒ確変大当りは、大入賞口２３が比較的長時間開放されるラウンドが４回有る大当り遊技（特別遊技）が実行されることとなる大当りであり、この大当り遊技終了から確変状態（高確／電サポ状態）に制御されることとなる大当りである。潜伏当りは、大入賞口２３が非常に短時間（０．１秒間）開放されるラウンドが４回有る大当り遊技（特別遊技）が実行されることとなる大当りであり、この大当り遊技終了から潜伏状態（高確／非電サポ状態）に制御されることとなる大当りである。なお、本実施形態の遊技機１は、いわゆるＳＴ機であり、１６Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り、又は潜伏当りの大当り遊技終了から（何れの大当りにも当選することなく）特別図柄抽選が８０回実行された後には（つまり、８０回転した後には）、特別図柄抽選の当選確率が高確率から低確率に切替えられる。また、本実施形態の遊技機１は、１６Ｒ確変大当り又は４Ｒ確変大当りの大当り遊技終了から（何れの大当りにも当選することなく）特別図柄抽選が８０回実行された後には（つまり、８０回転した後には）、電サポ設定から非電サポ設定に切替えられる。
【００８９】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：報知演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【００９０】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【００９１】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【００９２】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【００９３】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【００９４】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９５】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【００９６】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【００９７】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０及びＳ４１３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替えて（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定を切り替えて）、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、確変大当りして後述する図９のステップＳ６２３の処理によって確変状態（高確／電サポ状態）に制御されている場合、又は、潜伏当りして後述する図９のステップＳ６２３の処理によって潜伏状態（高確／非電サポ状態）に制御されている場合、確変大当り又は潜伏当りの大当り遊技終了から８０回転終了すると（上記の回転数として８０回転終了すると）、通常状態（低確／非電サポ状態）に切り替えて、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出実行の際に必要に応じて利用される。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９８】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出（デモ演出）に移行するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間（例えば１０秒間）経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出であったり、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１７に移る。
【００９９】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ４１７に移る。
【０１００】
ステップＳ４１７おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出実行中において、第１始動口２１（又は第２始動口２２）への入賞が有って第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開（又は開始）したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップＳ４１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０１】
ステップＳ４１８おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０２】
［大入賞口処理］
図８及び図９は、図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ６における大入賞口処理について、図８及び図９を用いて説明する。
【０１０３】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０４】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１０５】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０６】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：１６Ｒ確変大当りの場合「１６」、４Ｒ確変大当りの場合「４」、潜伏当りの場合「４」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１０７】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１０８】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１０９】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１１０】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１１】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１１２】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１３】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１１４】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１５】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１６】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（１６Ｒまたは４Ｒ確変大当りの大当り遊技の場合２９．５秒間、潜伏当りの大当り遊技の場合０．１秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１１７】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１８】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒（又は０．１秒）が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒（又は０．１秒）が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１１９】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１２０】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２１】
図９のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１２２】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図５のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信されて、エンディング演出が実行されて大当り遊技演出が終了することとなる。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１２３】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図８のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２４】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１２５】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で４Ｒまたは１６Ｒ確変大当りによる大当り遊技を終了した場合には、遊技状態を確変状態（高確／電サポ状態）に制御し、ステップＳ６２２で潜伏当りによる大当り遊技を終了した場合には、遊技状態を潜伏状態（高確／非電サポ状態）に制御する。その後、処理はステップＳ６２４に移る。
【０１２６】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２３での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出実行の際に必要に応じて利用される。その後、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２７】
［小当りした場合の大入賞口の開閉処理］
以上では、大当りした場合による大入賞口２３の開閉処理について説明したが、小当りした場合にも、大入賞口２３を開閉させる処理が行われる。具体的には、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の所定のハズレである小当りに当選した場合に、潜伏当りして以上に説明した大入賞口処理が実行されることによって大入賞口２３が０．１秒間の瞬間開放動作を４回行うのと同一の動作を、大入賞口２３に行わせる。このことによって、潜伏当りしたのか或いは小当りしたのかを大入賞口２３の開閉動作によって遊技者が判別できないようにしている。
【０１２８】
［演出制御部による演出制御処理］
図１０は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１２９】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図５のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１１及び図１２を用いて後に詳述する。
【０１３０】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、遊技者の操作により演出ボタン３７および演出キー３８から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、ＣＰＵ４０１は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン３７が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出（大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等）の実行を設定してコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。
【０１３１】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１およびＳ１２の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００およびランプ制御部６００の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１３２】
［コマンド受信処理］
図１１は、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１を参照して、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１３３】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図６のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３４】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示させる保留画像表示処理を行う。以下、具体的に説明する。まず、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に第１特別図柄抽選の保留を示す保留データを累積記憶させた場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６にこの保留データに対応する第１特別図柄抽選の保留を示す保留画像を１つ追加表示させ、一方、ＲＡＭ４０３に第２特別図柄抽選の保留を示す保留データを累積記憶させた場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６にこの保留データに対応する第２特別図柄抽選の保留を示す保留画像を１つ追加表示させる。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１３５】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、特別図柄抽選の保留数が２以上である場合、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出の内容を設定する。なお、先読み予告演出は、後に実行される報知演出で大当りする可能性を、この報知演出より前に実行される報知演出において前もって示唆する演出であり、例えば、「大当りは近い！？」と書かれた画像が表示される予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３６】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１３７】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。また、ＣＰＵ４０１は、開始する報知演出の実行中に、ステップ１１３の処理によって先読み予告演出が実行されることが設定されている場合には、設定された内容の演出をこの報知演出で実行する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ステップＳ１１５の処理については、図１３を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１３８】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１３９】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１２のステップＳ１２０に移る。
【０１４０】
図１２のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４１】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４２】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４３】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４４】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４５】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４６】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１４７】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１４８】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１４９】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出であり、また例えば、遊技中において実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１５０】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１８の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１５１】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１２９の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１５２】
［報知演出実行処理］
図１３は、図１１のステップＳ１１５の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図１３を参照して、図１１のステップＳ１１５の報知演出実行処理について説明する。
【０１５３】
まず、ステップＳ１１５１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、保留画像消化処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に最も早く格納されている第１特別図柄抽選の保留データを削除し、第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に最も早く格納されている第２特別図柄抽選の保留データを削除する。そして、ＣＰＵ４０１は、第１特別図柄抽選の保留データをＲＡＭ４０３から削除した場合、画像音響制御部５００に指示して、この削除した保留データに対応する保留画像（第１特別図柄抽選の保留画像）を１つ消化（削除）させ、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、第２特別図柄抽選の保留データをＲＡＭ４０３から削除した場合、画像音響制御部５００に指示して、この削除した保留データに対応する保留画像（第２特別図柄抽選の保留画像）を１つ消化（削除）させ、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１５２に移る。
【０１５４】
ステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、後述するステップＳ１１５３の処理で開始制御する報知演出の内容を設定する報知演出設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得し、この設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから、様々な条件を考慮して、実行する報知演出の内容を設定する。ステップＳ１１５２の報知演出設定処理については、図１４〜図１６を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１５３に移る。
【０１５５】
ステップＳ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５２で設定した内容の報知演出を開始する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１１のステップＳ１１６に移る。
【０１５６】
［報知演出設定処理］
まず、図１４のステップＳ３００において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている現在の演出モードを示す情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、現在の演出モードが通常モードであるか否かを判定する。ステップＳ３００での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１５のステップＳ３２０に移る。
【０１５７】
ステップＳ３０１において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で潜伏当り又は小当り（所定のハズレ）に当選したか否かを判定する。ステップＳ３０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０７に移る。
【０１５８】
ステップＳ３０２において、ＣＰＵ４０１は、図１８を用いて後述する特別モード継続が成功する特殊報知演出の実行を設定する。その後、処理はステップＳ３０３に移る。
【０１５９】
ステップＳ３０３において、ＣＰＵ４０１は、演出モードを特別モードに移行させる設定を行う。その後、処理はステップＳ３０４に移る。
【０１６０】
ステップＳ３０４において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている特別モード回転数Ｇを「０」にリセットする。ここで、特別モード回転数は、特別モードに制御されてからの回転数（報知演出の回数：特別図柄抽選の回数）である。その後、処理はステップＳ３０５に移る。
【０１６１】
ステップＳ３０５において、ＣＰＵ４０１は、特別モード回転数Ｇの最大値であるＧｍａｘを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１の処理で使用した設定情報が潜伏当りした情報を示す場合にはＧｍａｘを「８０」に設定し、この設定情報が小当りした情報を示す場合にはＧｍａｘを抽選等によって「１０」〜「２９」までの何れかの値に設定する。この処理によって、図２０を用いて後述するように、潜伏当りの場合の特別モードは８０回転まで実行され、小当りの場合の特別モードは１０〜２９回転の何れかまで実行されることとなる。その後、処理はステップＳ３０６に移る。
【０１６２】
ステップＳ３０６において、ＣＰＵ４０１は、特別モードの残り最低回転数表示Ｘ（最低数表示Ｘ）を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、抽選等によって、ステップＳ３０５で決定したＧｍａｘ以下の数を最低数表示Ｘとして決定する。その後、処理はステップＳ３０７に移る。
【０１６３】
ステップＳ３０７において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で第１特定ハズレに当選したか否かを判定する。図１８を用いた説明で後述するが、第１の特定ハズレは、小当りとは異なる所定のハズレである。ステップＳ３０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０９に移る。
【０１６４】
ステップＳ３０８において、ＣＰＵ４０１は、図１８を用いて後述する特別モード継続が失敗する特殊報知演出の実行を設定する。その後、処理はステップＳ３０９に移る。
【０１６５】
ステップＳ３０９において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で第２特定ハズレに当選したか否かを判定する。図１８を用いた説明で後述するが、第２の特定ハズレは、小当り及び第１特定ハズレとは異なる所定のハズレである。ステップＳ３０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３１１に移る。
【０１６６】
ステップＳ３１０において、ＣＰＵ４０１は、ＣＰＵ４０１は、図１８を用いて後述する特別モード移行が失敗する特殊報知演出の実行を設定する。その後、処理はステップＳ３１１に移る。
【０１６７】
ステップＳ３１１において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で４Ｒ又は１６Ｒ確変大当りに当選したか否かを判定する。ステップＳ３１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３１５に移る。
【０１６８】
ステップＳ３１２において、ＣＰＵ４０１は、大当りしたことを報知する報知演出の実行を設定する。その後、処理はステップＳ３１３に移る。
【０１６９】
ステップＳ３１３において、ＣＰＵ４０１は、演出モードをラッシュモードに移行させる設定を行う。その後、処理はステップＳ３１４に移る。図１８を用いた説明の際に後述するが、ラッシュモードは、４Ｒ又は１６Ｒ確変大当りしてから８０回転するまで実行される演出モードであり、高確／電サポ状態に制御されているときの演出モードである。
【０１７０】
ステップＳ３１４において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されたラッシュモード回転数Ｈを「０」にリセットする。ここで、ラッシュモード回転数は、ラッシュモードに制御されてからの回転数（報知演出の回数：特別図柄抽選の回数）である。その後、処理はステップＳ３１５に移る。
【０１７１】
ステップＳ３１５において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、通常のハズレに当選したか否かを判定する。通常のハズレは、小当り、第１特定ハズレおよび第２特定ハズレの何れとも異なる通常のハズレである。ステップＳ３１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１５のステップＳ３２０に移る。
【０１７２】
ステップＳ３１６において、ＣＰＵ４０１は、ハズレを報知する報知演出の実行を設定する。その後、処理は図１５のステップＳ３２０に移る。
【０１７３】
図１５のステップＳ３２０において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている現在の演出モードを示す情報に基づいて、現在の演出モードが特別モードであるか否かを判定する。ステップＳ３２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１６のステップＳ３４０に移る。
【０１７４】
ステップＳ３２１において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている特別モードの残り最低回転数表示Ｘ（最低数表示Ｘ）を１減算した値に更新する。その後、処理はステップＳ３２２に移る。
【０１７５】
ステップＳ３２２において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている特別モード回転数Ｇを１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ３２３に移る。
【０１７６】
ステップＳ３２３において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている特別モード回転数Ｇの値が、ステップＳ３０５で決定したＧｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ３２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３２５に移る。
【０１７７】
ステップＳ３２４において、ＣＰＵ４０１は、演出モードを通常モードに移行させる設定を行う。この処理によって、図２０を用いて後述するように、特別モードから通常モードに戻ることとなる。その後、処理はステップＳ３２５に移る。
【０１７８】
ステップＳ３２５において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、第１特定ハズレ、第２特定ハズレ又は通常のハズレの何れかに当選したか否かを判定する。なお、通常のハズレは、小当り、第１特定ハズレおよび第２特定ハズレの何れとも異なる通常のハズレである。ステップＳ３２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３３０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３２６に移る。
【０１７９】
ステップＳ３２６において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で潜伏当り又は小当りに当選したか否かを判定する。ステップＳ３２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３３０に移る。
【０１８０】
ステップＳ３２７において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ３０４の処理と同様に、ＲＡＭ４０３に格納された特別モード回転数Ｇを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ３２８に移る。
【０１８１】
ステップＳ３２８において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ３０５の処理と同様に、特別モード回転数Ｇの最大値であるＧｍａｘを決定する。その後、処理はステップＳ３２９に移る。
【０１８２】
ステップＳ３２９において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ３０６の処理と同様に、特別モードの残り最低回転数表示Ｘ（最低数表示Ｘ）を決定する。その後、処理はステップＳ３３０に移る。
【０１８３】
以上のステップＳ３２７〜Ｓ３２９の処理によって、特別モードにおいて潜伏当り又は小当りした場合に特別モードが再設定されることとなる。
【０１８４】
ステップＳ３３０において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている特別モード回転数Ｇの値が３０よりも小さいか否かを判定する。ステップＳ３３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３３５に移る。
【０１８５】
ステップＳ３３１において、ＣＰＵ４０１は、図２０〜図２３を用いて後述する加算演出を実行するか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている特別モード回転数Ｇの値がＧｍａｘよりも小さく、且つ、ＲＡＭ４０３に格納されている特別モードの残り最低回転数表示Ｘ（最低数表示Ｘ）の値が、ＧｍａｘとＧとの差分よりも小さい場合において（つまり、最低数表示Ｘを加算できる余地がある場合において）、抽選等により加算演出を実行すると判定する。ステップＳ３３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３３２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３３４に移る。
【０１８６】
ステップＳ３３２において、ＣＰＵ４０１は、特別モードの残り最低回転数表示Ｘ（最低数表示Ｘ）の値を加算する加算数Ｋおよびこの加算数Ｋを加算する１回の報知演出で実行する加算演出の回数を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＧｍａｘとＧとの差分（つまり、加算できる余地）の範囲内で、抽選等によって加算数Ｋを決定し、加算演出を何回実行してこの加算数Ｋを加算するのかを抽選等によって決定する。その後、処理はステップＳ３３３に移る。
【０１８７】
ステップＳ３３３において、ＣＰＵ４０１は、図２３を用いて後述する加算演出の種類と加算数Ｋとの関係性に基づいて、抽選等によって、実行する加算演出を決定する。その後、処理はステップＳ３３４に移る。
【０１８８】
ステップＳ３３４において、ＣＰＵ４０１は、特別モードの残り最低回転数表示Ｘ（最低数表示Ｘ）を表示した特別モードの報知演出を設定する。ここで、ステップＳ３３３の後にステップＳ３３４が実行される場合には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３３２及びＳ３３３により設定された加算演出を実行してから特別モードの残り最低回転数表示Ｘ（最低数表示Ｘ）が加算表示される内容の特別モードの報知演出を設定する。その後、処理はステップＳ３３６に移る。
【０１８９】
一方、ステップＳ３３５において、ＣＰＵ４０１は、特別モードの残り最低回転数表示Ｘ（最低数表示Ｘ）を表示しない特別モードの報知演出を設定する。その後、処理はステップＳ３３６に移る。
【０１９０】
ステップＳ３３０〜Ｓ３３５の処理によって、潜伏報知が実行されることとなる３０回転目以後の報知演出では、特別モードの残り最低回転数表示Ｘ（最低数表示Ｘ）が表示されなくなる。
【０１９１】
ステップＳ３３６において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で４Ｒ又は１６Ｒ確変大当りに当選したか否かを判定する。ステップＳ３３６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３３７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１６のステップＳ３４０に移る。
【０１９２】
ステップＳ３３７において、ＣＰＵ４０１は、大当りしたことを報知する報知演出の実行を設定する。その後、処理はステップＳ３３８に移る。
【０１９３】
ステップＳ３３８において、ＣＰＵ４０１は、演出モードをラッシュモードに移行させる設定を行う。その後、処理はステップＳ３３９に移る。
【０１９４】
ステップＳ３３９において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されたラッシュモード回転数Ｈを「０」にリセットする。その後、処理は図１６のステップＳ３４０に移る。
【０１９５】
図１６のステップＳ３４０において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている現在の演出モードを示す情報に基づいて、現在の演出モードがラッシュモードであるか否かを判定する。ステップＳ３４０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３４１に移り、この判定がＮＯの場合、報知演出設定処理は終了して処理は図１３のステップＳ１１５３に移る。
【０１９６】
ステップＳ３４１において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されたラッシュモード回転数Ｈを１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ３４２に移る。
【０１９７】
ステップＳ３４２において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で４Ｒ又は１６Ｒ確変大当りに当選したか否かを判定する。ステップＳ３４２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３４３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３４５に移る。
【０１９８】
ステップＳ３４３において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されたラッシュモード回転数Ｈを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ３４４に移る。
【０１９９】
ステップＳ３４４において、ＣＰＵ４０１は、大当りしたことを報知する報知演出の実行を設定する。その後、処理はステップＳ３４５に移る。
【０２００】
ステップＳ３４２〜Ｓ３４４の処理によって、ラッシュモードにおいて確変大当りした場合においてラッシュモードが継続されることとなる。
【０２０１】
ステップＳ３４５において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、小当り、第１特定ハズレ、第２特定ハズレ又は通常のハズレの何れかに当選したか否かを判定する。なお、通常のハズレは、小当り、第１特定ハズレおよび第２特定ハズレの何れとも異なる通常のハズレである。ステップＳ３４５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３４８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３４６に移る。
【０２０２】
ステップＳ３４６において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で潜伏当りに当選したか否かを判定する。ステップＳ３４６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３４７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３４８に移る。
【０２０３】
ステップＳ３４７において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されているラッシュモード回転数Ｈを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ３４８に移る。
【０２０４】
ステップＳ３４６及びＳ３４７の処理によって、ラッシュモードにおいて潜伏当りした場合においてラッシュモードが継続されることとなる。
【０２０５】
ステップＳ３４８において、ＣＰＵ４０１は、ハズレたことを報知する報知演出の実行を設定する。その後、処理はステップＳ３４９に移る。
【０２０６】
ステップＳ３４９において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されているラッシュモード回転数Ｈの値が８０に到達したか否かを判定する。つまり、ラッシュモードを終了する回転数８０に到達したか否かを判定する。ステップＳ３４９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３５０に移り、この判定がＮＯの場合、報知演出設定処理は終了して処理は図１３のステップＳ１１５３に移る。
【０２０７】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した制御により実行される本実施形態による特徴的動作について、図１８〜図２３を用いて具体的に説明する。
【０２０８】
図１８及び図１９は、本実施形態において特徴的な特殊報知演出について説明するための図である。以下では、図１８及び図１９を用いて、特殊報知演出について説明する。
【０２０９】
本実施形態では報知演出の演出モードとして、通常モードと特別モードとラッシュモードとがある。通常モードは、基本となる通常の演出モードであり、通常状態（低確／非電サポ状態）において実行される演出モードである。通常モードでは、例えば、報知演出において装飾図柄が表示される際の背景画像が青色に設定される。特別モードは、通常モード（低確／非電サポ状態）において潜伏当りして潜伏状態（高確／非電サポ状態）に制御される場合、又は、通常モード（低確／非電サポ状態）において小当りして通常状態（低確／非電サポ状態）が継続される場合に実行される演出モードである。つまり、特別モードは、潜伏当りして潜伏状態（高確／非電サポ状態）で制御されているのか、小当りして通常状態（低確／非電サポ状態）で制御されているのか判別困難な演出モードである。特別モードでは、例えば、報知演出において装飾図柄が表示される際の背景画像が黄色に設定される。ラッシュモードは、確変状態（高確／電サポ状態）において実行される演出モードである。ラッシュモードでは、例えば、報知演出において装飾図柄が表示される際の背景画像が赤色に設定される。なお、既に説明したが、本実施形態の遊技機１はいわゆるＳＴ機であり、大当たり（確変大当り又は潜伏当り）した場合には大当り遊技終了から８０回転するまで（特別図柄抽選が８０回実行されるまで）特別図柄抽選の当選確率が高確率に設定される。
【０２１０】
図１８は、通常モードから特別モードに移行する際に実行される報知演出である特殊報知演出について説明するためのタイムチャートであり、図１９は、特殊報知演出の一連の画像の一例である。特殊報知演出は、特別図柄抽選によって、通常モードにおいて、潜伏当り、所定のハズレである小当り、小当りとは異なる第１の所定のハズレ（第１特定ハズレという）、又は小当り及び第１特定ハズレとは異なる第２の所定のハズレ（第２特定ハズレという）に当選した場合に開始される。
【０２１１】
図１８に示すように通常モードにおいて特殊報知演出が開始されると、図１９（１）に示すように通常の報知演出と同様に、通常モード背景で装飾図柄７００の変動表示が開始される。なお、図１９、図２１および図２２では、装飾図柄が変動している様子を矢印で示している。その後、図１８に示すように通常モードにおいて特別モード移行演出が開始されて、図１９（２）に示すように通常モード背景で特別モード移行演出が実行される。特別モード移行演出は、例えば、柱形状のメーターにエネルギーが充填される画像による演出である。ここで、図１９（２）に示すように、特別モード移行演出が開始されると、画像表示部６の画面中央で大きく変動表示されていた装飾図柄７００の画像は、画面右下に縮小表示される。その後、潜伏当り、小当り、又は第１特定ハズレの場合には、特別モード移行演出において柱形状のメーターにエネルギーが満タンまで充填されて、特別モードへの移行成功が報知される。そして、特別モード移行演出が移行成功で終了する際に、図１９（３）に示すように画面右下に縮小表示されている装飾図柄７００が大当りではない図柄で仮停止する。ここで、仮停止は、例えば一見停止しているように見えるが少し揺れていることによって、装飾図柄７００が完全には停止していない状態である。一方、第２特定ハズレの場合には、特別モード移行演出において柱形状のメーターにエネルギーが満タンまで充填されないことによって、特別モードへの移行失敗が報知されてから装飾図柄７００が完全に停止して、図１８に示すように特殊報知演出が終了して通常モードが継続される。
【０２１２】
次に、特別モード移行演出において特別モードへの移行成功が報知された場合、図１８に示すように特別モードに切替えられてから装飾図柄７００の擬似変動が１回以上実行される。具体的には、例えば、図１９（４）に示すように特別モード背景に切り替えられて画面中央で装飾図柄７００が再変動（擬似変動）した後に、図１９（５）に示すように装飾図柄７００が仮停止（擬似停止）し、その後、図１９（６）に示すように装飾図柄７００が再変動（擬似変動）する。
【０２１３】
ここで、特別モードに切替えられてからの装飾図柄７００の擬似変動では、仮停止する際にリーチが成立することはない。このことによって、１回の報知演出である特殊報知演出において擬似変動でリーチを成立させて特殊報知演出の実行時間が長くなりすぎることを防止している。また、この擬似変動では、潜伏当りの場合には特定の装飾図柄（「１」と「２」）が仮停止する割合が多くなる。図１９（５）の例では、仮停止した３つの装飾図柄の全てが特定の装飾図柄であるので、潜伏当りの可能性（期待度）が最も高いことが示唆されている。また、この擬似変動で装飾図柄の仮停止が複数回実行される場合には、この複数回の仮停止のうちより多くの仮停止において特定の装飾図柄が含まれている方が潜伏当りの可能性（期待度）が高い。つまり、複数回の仮停止において特定の装飾図柄を含んで仮停止する頻度が多いほど潜伏当りの可能性が高く、又、各仮停止においてより多くの特定の装飾図柄で停止するほど潜伏当りの可能性が高い。言い換えれば、仮停止した装飾図柄の種類によって、大当り（本実施形態の場合には潜伏当り）した可能性（期待度）を示唆している。また、図１９（４）〜（６）に示すように、特別モードに切替えられてからの装飾図柄７００の擬似変動では、特別図柄抽選の保留を示す保留画像７０１が非表示に制御される。このことによって、上記の擬似変動において保留画像７０１が消化されないことを見て遊技者が擬似変動であることに気付くことを防止して、報知演出が多数回実行されたように見せて遊技者に満足感を提供できる。また、特別モードに切替えられてからの装飾図柄７００の擬似変動は、一般的な擬似連演出による擬似変動とは異なる。一般的な擬似連演出による擬似変動では、特定の装飾図柄（典型的には「７」図柄）が最後に仮停止して装飾図柄の再変動を示唆してから全ての装飾図柄が再変動するのに対して、特別モードに切替えられてからの装飾図柄７００の擬似変動では、特定の装飾図柄が最後に仮停止しなくても再変動する。つまり、特別モードに切替えられてからの装飾図柄７００の擬似変動は、一般的な擬似連演出による擬似変動のように再変動を遊技者に認識させる変動ではなく、リーチが成立せず即ハズレが報知される報知演出が１回以上実行されたように遊技者に見せる変動である。このように、特別モード中に行われる擬似変動は、通常モード中に行われる擬似連演出（つまり、一般的な擬似連演出）による擬似変動とは、擬似変動の見せ方が全く異なる。
【０２１４】
次に、図１８に示すように特別モードにおいて特別モード継続可否演出が開始されて、図１９（７）に示すように特別モード背景で特別モード継続可否演出が実行される。特別モード継続可否演出は、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う画像による演出である。ここで、図１９（７）に示すように、特別モード継続可否演出が開始されると、画像表示部６の画面中央で大きく変動表示されていた装飾図柄７００の画像は、画面右下に縮小表示される。その後、潜伏当り又は小当りの場合には、特別モード継続可否演出において主人公のキャラクタが勝利して特別モードの継続成功が報知された後に、図１９（８）に示すように装飾図柄７００がハズレ図柄で完全に停止して特殊報知演出が終了する。そして、次の報知演出以降において特別モードが継続される。一方、第１特定ハズレの場合には、特別モード継続可否演出において主人公のキャラクタが敗北して特別モードの継続失敗が報知された後に、図１９（８）に示すように装飾図柄７００がハズレ図柄で完全に停止して特殊報知演出が終了する。そして、次の報知演出以降において、特別モードは継続されずに通常モードで制御される。
【０２１５】
図２０〜図２３は、本実施形態において特徴的な特別モードの残り最低回転数表示について説明するための図である。以下では、特別モードの残り最低回転数表示について説明する。
【０２１６】
図２０は、特別モードにおける残り最低回転数表示について説明するためのタイムチャートである。図２０（１）は、潜伏当りして特別モードに制御された場合（つまり、潜伏状態の特別モードである場合）について説明するためのタイムチャートであり、図２０（２）は、小当りして特別モードに制御された場合（つまり、通常状態の特別モードである場合）について説明するためのタイムチャートである。以下では、まず、図２０（１）を用いて、潜伏当りして特別モードに制御された場合について説明する。
【０２１７】
図２０（１）のタイムチャートにおいて、下側の数字は特別モードに制御されてからの回転数Ｇ（報知演出の実行回数：回転数Ｇという）を示し、上側の数字は特別モードで実行される報知演出において表示される特別モードの残り最低回転数表示Ｘ（最低数表示Ｘという）を示している。
【０２１８】
ここで、本実施形態では、通常モードにおいて潜伏当りした場合には、その後８０回転終了するまでは潜伏状態に制御されると共に特別モードに制御される。そして、この場合、３０回転目の報知演出において、潜伏状態に制御されていることを報知する潜伏報知の演出が実行される。一方、通常モードにおいて小当りした場合には、通常状態での制御が継続されると共に、小当りしてから最大で２９回転まで特別モードに制御される。このことから、最低数表示Ｘにより回転数Ｇが３０回転に達することが表示されることによって、回転数Ｇが実際に３０回転に達して潜伏報知の演出が実行される前段階で、遊技者は特別モードにおいて潜伏状態であることを知ることができる。このため、最低数表示Ｘは遊技者にとって関心の高い重要な演出表示である。そして、本実施形態では、最低数表示Ｘに加算される回転数（加算数Ｋ）を報知する加算演出を実行してから、最低数表示Ｘを加算表示する演出を実行する。このため、遊技者は、加算演出の実行により最低数表示Ｘが加算表示されて回転数Ｇが３０回転に達することが表示されることを期待することとなる。
【０２１９】
まず、図２０（１）に示すように、通常モードにおいて特殊報知演出で特別モード継続成功が報知されて特別モードが継続されると（図１８参照）、特別モードでの１回目の報知演出（回転数１の報知演出中）において、最低数表示Ｘが表示される。図２０（１）の例では、回転数１の報知演出中において最低数表示１０回転が表示されている。その後、回転数２の報知演出中において最低数表示９回転が表示され、回転数３の報知演出中において最低数表示８回転が表示され、回転数４の報知演出中において最低数表示７回転が表示される。そして、図２０（１）の例では、この回転数４の報知演出中において４回転が加算される加算演出が実行されて最低数表示７回転が１１回転に加算表示される。
【０２２０】
図２１は、特別モードにおいて４回転が加算される加算演出が実行されて最低数表示７回転が１１回転に加算表示される報知演出の一例について示す図である。図２１（１）に示すように、特別モードにおける報知演出において装飾図柄７００の変動表示が開始された際には、画像表示部６の画面右上に最低数表示Ｘとして「残り７回転」が表示されている。そして、図２１（２）に示すように、画面中央で最低数表示に４回転が加算されることを報知する加算演出が実行され、装飾図柄７００は画面右下に縮小表示される。ここで、加算演出は、例えば、主人公のキャラクタが迷宮から脱出するために走っている画像において脱出の手がかり（例えば青いカギ）を発見したことを契機として、加算される回転数が描かれたカードの画像を表示させる演出である。その後、図２１（３）に示すように４回転が加算された最低数表示Ｘとして「残り１１回転」表示されてから、図２１（４）に示すように装飾図柄が完全に停止表示されて今回の報知演出が終了する。
【０２２１】
その後、図２０（１）に示すように、回転数５の報知演出中において最低数表示１０回転が表示され、回転数６の報知演出中において最低数表示９回転が表示される。そして、図２０（１）の例では、この回転数６の報知演出中において６回転が加算される加算演出が実行されて最低数表示９回転が１５回転に加算表示された後に、更に２回転が加算される加算演出が実行されて最低数表示１５回転が１７回転に加算表示される。
【０２２２】
図２２は、特別モードにおいて６回転が加算される加算演出が実行されてから更に２回転が加算される報知演出の一例について示す図である。図２２（１）に示すように、特別モードにおける報知演出において装飾図柄７００の変動表示が開始された際には、画像表示部６の画面右上に最低数表示Ｘとして「残り９回転」が表示されている。そして、図２２（２）に示すように、画面中央で最低数表示に６回転が加算されることを報知する１回目の加算演出が実行され、装飾図柄７００は画面右下に縮小表示される。ここで、例えば、１回目の加算演出は、主人公のキャラクタが迷宮から脱出するために走っている画像において脱出の第１の手がかり（例えば青い地図）を発見したことを契機として、加算される回転数が描かれたカードの画像を表示させる演出である。その後、図２２（３）に示すように６回転が加算された最低数表示Ｘとして「残り１５回転」が表示される。その後、図２２（４）に示すように、画面中央で最低数表示に２回転が加算されることを報知する２回目の加算演出が実行され、装飾図柄７００は画面右下に縮小表示される。ここで、例えば、２回目の加算演出は、主人公のキャラクタが迷宮から脱出するために走っている画像において脱出の第２の手がかり（例えば青いカギ）を発見したことを契機として、加算される回転数が描かれたカードの画像を表示させる演出である。その後、図２２（５）に示すように２回転が加算された最低数表示Ｘとして「残り１７回転」が表示されてから、図２２（６）に示すように装飾図柄が停止表示されて今回の報知演出が終了する。
【０２２３】
図２３は、加算演出の種類と加算数の対応関係の一例について説明するための図である。図２３に示すように、赤い地図を発見する加算演出が実行された場合には５〜２０回転の何れかの回転数が加算され、青い地図を発見する加算演出が実行された場合には６〜１２回転の何れかの回転数が加算され、赤いカギを発見する加算演出が実行された場合には３〜８回転の何れかの回転数が加算され、青いカギを発見する加算演出が実行された場合には１〜４回転の何れかの回転数が加算される。このように、実行される加算演出によって加算される回転数の期待度が対応している。
【０２２４】
その後、図２０（１）に示すように、回転数７の報知演出中において最低数表示１６回転が表示され、回転数８の報知演出中において最低数表示１５回転が表示され、回転数９の報知演出中において最低数表示１４回転が表示される。そして、図２０（１）の例では、この回転数９の報知演出中において１０回転が加算される加算演出が実行されて最低数表示１４回転が２４回転に加算表示される。この時点で、潜伏報知が実行される３０回転目での報知演出が実行されることが確定するので、遊技者は、この時点で今回の特別モードが潜伏状態（つまり、大当り確率が上昇している状態）であることを知ることができる。その後、図２０（１）に示すように、回転数３０の報知演出中において潜伏報知の演出が実行され、その後、回転数８０の報知演出が終了すると特別モードが終了して通常モードに切り替わる（つまり、潜伏状態から通常状態に切り替わる）。なお、回転数３０の報知演出中において潜伏報知が行われるので、回転数３０以後の報知演出では最低数表示Ｘの表示は行われない。
【０２２５】
次に、図２０（２）を用いて、小当りして特別モードに制御された場合（つまり、通常状態の特別モードである場合）について説明する。小当りして特別モードに制御された場合には、図２０（１）の潜伏当りの場合のように潜伏状態ではないので、図２０（１）の潜伏当りの場合のように３０回転目まで報知演出を実行して潜伏報知を行うわけにはいかない。つまり、小当りして特別モードに制御された場合には、３０回転目よりも前に特別モードを終了させる必要がある。このため、最低数表示Ｘは、３０回転目に達することになる数になってはならず、又、加算演出による加算数も最低数表示Ｘを３０回転目に達する数にさせるものであってはならない。つまり、小当りして特別モードに制御された場合には、特別モードは３０回転目よりも前に終了し、最低数表示Ｘは３０回転目に達することになる数にはならず、又、加算演出による加算数は最低数表示Ｘを３０回転目に達する数にさせる数にはならないように制御される。
【０２２６】
図２０（２）のタイムチャートの回転数１〜８までは、図２０（１）のタイムチャートの回転数１〜８までと同一であるので、その説明は省略する。回転数８の次の回転数９の報知演出中において、図２０（２）の例では、３回転が加算される加算演出が実行されて最低数表示１４回転が１７回転に加算表示される。その後、図２０（２）に示すように、回転数Ｃの増加に伴って最低表示数Ｘが減少して、回転数が３０になる前の回転数２５で最低表示数が１となり、回転数２５の報知演出が終了すると特別モードが終了して通常モードに切り替わる。
【０２２７】
以上に説明したように、本実施形態では、通常モードから特別モードに移行するための特殊報知演出において、特別モード移行演出を行って特別モードに一旦入ってから特別モード継続可否演出を行って特別モードが継続されるか否かを報知するという斬新な演出によって、特別モードに移行する演出を行っている（図１８参照）。このことから、本実施形態によれば、１つの報知演出である特殊報知演出内において特別モードが完結（終了）する場合と、以後の報知演出にまで特別モードが継続されて複数の報知演出に亘って特別モードが実行される場合とを実行できるので、特別モードへの移行に関する斬新な演出を提供することができる。
【０２２８】
また、本実施形態によれば、特殊報知演出において特別モード移行演出から特別モード継続可否演出までの間に１回以上の擬似変動を行っている（図１８参照）。このことから、特別モード継続可否演出で継続成功して継続して特別モードに制御された場合には遊技者に対して特別モードでの変動回数を実際よりも多く見せることができ、又、特別モード継続可否演出で継続失敗して継続して特別モードに制御されなかった場合であっても遊技者に対して複数の変動回数に亘って特別モードで制御されたように見せることができる。この結果として、潜伏状態の可能性のある特別モードでの回転数を多く見せることができるので、遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０２２９】
また、本実施形態では、特殊報知演出において特別モード移行演出によって所定条件が満たされた場合に（柱形状のメーターの満タンまでエネルギー充填が成功した場合に）特別モードへの移行成功を報知する演出を実行して特別モードに制御される。このことから、本実施形態によれば、特殊報知演出において特別モード移行するのか否かについて、遊技者の関心を十分に集めてから特別モードへの移行を行うことができる。更には、特殊報知演出における特別モードで実行される擬似変動を、遊技者に擬似変動ではなく通常の報知演出の変動であると感じさせることができる。
【０２３０】
また、本実施形態によれば、特別モードの実行中に加算演出の実行を契機として特別モードでの残り変動数（回転数）の表示を加算して表示するという斬新な演出を実行できる（図２０〜図２２参照）。更には、本実施形態によれば、特別モードにおける１つの報知演出において複数のタイミングで加算演出を実行して段階的に特別モードでの残り変動数の表示を加算して表示する場合があるので、遊技者は、１つの報知演出において１回加算表示された後にも更に加算表示されることの期待感を持って遊技することができる。また、実行される加算演出の種類と加算される回転数とに所定の関係性があるので（図２３参照）、遊技者は、多い加算数の期待度が高い加算演出が実行されることを期待して遊技を楽しむことができる。
【０２３１】
［変形例］
なお、上記した本実施形態では、潜伏状態の可能性がある演出モード（特別モード）において、加算演出を実行して特別モードでの残り変動数の表示を加算表示する構成例を挙げた。しかし、これには限れず、例えば、低確／電サポ(時短)状態である演出モードにおいて、加算演出を実行して当該演出モードでの残り変動数の表示を加算表示する構成としてもよい。また、例えば、高確／電サポ(時短)状態である演出モードにおいて、加算演出を実行して当該演出モードでの残り変動数の表示を加算表示する構成としてもよい。また、例えば、高確／非電サポ(非時短)状態である演出モードにおいて、加算演出を実行して当該演出モードでの残り変動数の表示を加算表示する構成としてもよい。
【０２３２】
また、上記した本実施形態において、実行された加算演出の種類が、当該加算演出が実行された報知演出において大当りする可能性を示唆する構成であってもよい。このように構成することによって、加算演出に対して、特別モードでの残り回転数の加算期待度を示唆する役割に加えて、大当りの可能性（大当り信頼度）を示唆する役割も持たせることができる。
【０２３３】
また、上記した本実施形態において、事前判定（図６のＳ２０５等参照）によって保留されている特別図柄抽選の結果を予め判定して、この事前判定結果に基づいて、特殊報知演出よりも先に実行される報知演出から特別モード移行演出（柱形状のメーターにエネルギーが徐々に充填されていく演出）を開始して、特殊報知演出において柱形状のメーターの満タンまでエネルギー充填が成功した場合に特別モードへの移行成功を報知する演出を実行して特別モードに制御される構成としてもよい。つまり、特別図柄抽選の事前判定を用いて、特殊報知演出の前の報知演出から特別モード移行演出を開始してもよい。
【０２３４】
また、上記した本実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ）に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報（乱数）が取得されることとなる（つまり、遊技情報が取得されるための所定の条件が成立することとなる）。また、この場合、上記した本実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
【０２３５】
以上、本実施形態の特徴および各変形例の特徴について説明したが、これらの特徴を組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０２３６】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２３７】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２３８】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
７００…装飾図柄
７０１…保留画像
Ｘ…特別モード残り最低回転数表示
【図１】
0005898659.tif 000002
【図２】
0005898659.tif 000003
【図３】
0005898659.tif 000004
【図４】
0005898659.tif 000005
【図５】
0005898659.tif 000006
【図６】
0005898659.tif 000007
【図７】
0005898659.tif 000008
【図８】
0005898659.tif 000009
【図９】
0005898659.tif 000010
【図１０】
0005898659.tif 000011
【図１１】
0005898659.tif 000012
【図１２】
0005898659.tif 000013
【図１３】
0005898659.tif 000014
【図１４】
0005898659.tif 000015
【図１５】
0005898659.tif 000016
【図１６】
0005898659.tif 000017
【図１７】
0005898659.tif 000018
【図１８】
0005898659.tif 000019
【図１９】
0005898659.tif 000020
【図２０】
0005898659.tif 000021
【図２１】
0005898659.tif 000022
【図２２】
0005898659.tif 000023
【図２３】
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