(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の開始準備操作により遊技が開始可能となり、
前記開始準備操作後、所定の開始操作により遊技が開始され、
前記開始操作を行う前に、所定のキャンセル操作によって前記開始準備操作をキャンセル可能に形成され、
所定の演出表示を行うための演出表示部と、
前記演出表示部の作動を制御する表示制御手段と、を少なくとも備える遊技機において、
前記表示制御手段は、
遊技状態の有利度が判別できる演出状態である特定演出表示を実行させることができ、
一定時間遊技操作が行われない場合、前記演出表示部で実行中の前記特定演出表示を中断させるとともに、所定のデモンストレーション表示を実行させ、
前記デモンストレーション表示の実行中に前記開始準備操作が行われると、当該デモンストレーション表示を終了させて、前記特定演出表示とは異なる他の演出表示を実行させ、
当該開始準備操作が行われたうえで前記開始操作が行われることを条件に、前記特定演出表示を実行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、画像表示装置などを用いて、遊技状態に対応する演出表示を実行可能であるとともに、一定時間遊技が行われない場合には所定のデモンストレーション表示が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、液晶などの画像表示装置やランプ、スピーカ等を用いて種々の演出が行われるようになっており、その態様も遊技状態に応じて変化する。また、このような遊技機においては、主電源をＯＦＦにするなど電源を切断した場合でも、所定の内部情報はバックアップされるようになっており、前記した演出の実行状態も記憶され、電源立ち上げ時に、電断前の演出表示が継続的に行われ得るようになっている。しかし、遊技機の出玉の設定を変更した場合には、内部状態がリセットされるようになっており、設定変更の際には電源断を伴うが、この場合には、電源復帰時に、電断前の演出表示が行われない。このため、例えば遊技店（ホール）の開店時の演出表示を見て、前日と同じなら設定変更が行われていない可能性が高いと判断した遊技者が、設定の低いと思われる遊技機を避け設定が高いと思われる遊技機に集中するという問題点がある。
【０００３】
一方、電飾ランプや液晶表示装置等、遊技機の表示部は、一定時間遊技が行われていない場合には、節電や液晶画面保護のため、所定のデモンストレーション表示に移行させることが一般的に行われている。例えば引用文献１には、いずれかの操作スイッチに設けたタッチセンサが接触を検知すると、待機モードから通常遊技モードに復帰するようにした遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−３０７２９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、デモンストレーション表示からの復帰は、遊技者が席を離れるなどして遊技を中断していた場合を想定すると、遊技者が遊技を開始しようとするときには、デモンストレーション表示への移行前の演出画面に戻っていることが好ましいものである。しかし、上述したような、電源立ち上げ直後の場合などにおいて、遊技者が遊技を開始するための準備操作（スロットマシンを例にするとメダル投入）を行ったときに演出画面を復帰させると、遊技開始前（スタート操作前）に遊技機の内部状態が判明してしまうので、いったん行った準備操作をキャンセルして（精算スイッチで投入メダルを払い戻して）他の遊技台に移動してしまうということが可能となる。このような行為は、店側にとって稼働の妨げになるだけでなく、遊技者間の公平性の観点からも好ましくない。
【０００６】
本願発明は、上記した問題点に鑑み、客待ち状態となっている場合には、最低１ゲーム行わないと内部状態の確認ができないようにして、開店一番でのいわゆる設定変更バレを防止できるとともに、遊技店の稼働を促進できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本願発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、所定の開始準備操作により遊技が開始可能となり、前記開始準備操作後、所定の開始操作により遊技が開始され、前記開始操作を行う前に、所定のキャンセル操作によって前記開始準備操作をキャンセル可能に形成され、所定の演出表示を行うための演出表示部(66)と、前記演出表示部(66)の作動を制御する表示制御手段（画像表示制御手段150）と、を少なくとも備える遊技機に係る。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、スロットマシンやパロット遊技機、パチンコ遊技機とすることができ、上記構成の他にも、表面に複数の図柄を表示した回転リール(40)や、入賞時に遊技媒体を払い出すための払い出し装置（ホッパーユニット65）その他の構成部品を備えていてもよい。なお、「遊技媒体」とは、遊技に使用するメダルや遊技球（パチンコ球）、コインなどを含むものである。
【０００９】
ここで、「開始準備操作」とは、遊技機の主たる遊技装置を作動させるために要求される操作であって、スロットマシン(10)を例にすると、主たる遊技装置としてのリールユニット(60)を駆動させるスタートスイッチ(30)を有効にするためにメダルを投入もしくはベットスイッチ(16)を操作するベット操作が該当し、パチンコ遊技機(P)を例にすると、主たる遊技装置としての入賞口(230,240,260)を備えた遊技盤(200)に遊技球を打ち出すためにハンドル(500)に触れること、あるいはハンドル(500)を回すこと、もしくは遊技盤(200)に打ち出すための遊技球を球皿(400)に投入又は球発射操作にセットする行為が該当する。
【００１０】
またここで、「開始操作」とは、遊技機の主たる遊技装置を作動させて実際に遊技を行うための操作であって、スロットマシン(10)を例にすると、スタートスイッチ(30)を操作してリールユニット(60)を駆動させ回転リール(40)を回転させることが該当し、パチンコ遊技機(P)を例にすると、ハンドル(500)を回すこと、ハンドル(500)を回して遊技盤(200)に遊技球を打ち出すこと、あるいは遊技盤(200)に設けられたいずれかの入賞口(230,240,260)に入球させることが該当する。
【００１１】
そして、「キャンセル操作」とは、開始準備操作により遊技を開始可能な状態となった遊技機を、遊技を開始可能でない状態に戻す操作であって、スロットマシンを例にすると、ベットメダルをキャンセルするために精算スイッチ(17)を操作することが該当し、パチンコ遊技機を例にすると、開始準備操作がハンドル(500)に触れることであるとすればハンドル(500)から手を離す行為が該当し、開始準備操作がハンドル(500)を回すことであるとすればハンドル(500)の操作によって打ち出した遊技球をファール球として遊技盤(200)から球皿(400)に戻す行為が該当し、開始準備操作が遊技球を球皿(400)に投入又は球発射操作にセットする行為であるとすれば球皿(400)に投入し球発射操作にセットした遊技球を球抜きボタン等を操作して払い戻す行為が該当する。
【００１２】
また、「演出表示部」には、液晶画面等を用いて画像表示を行う画像表示手段(67)や、発光体を点灯点滅させるランプ(68)や、音声を出力するスピーカ(69)が含まれ、「表示制御手段」には、画像表示手段(67)に表示される画像を制御する画像表示制御手段(150)や、ランプ(68)の点灯点滅を制御する発光表示制御手段や、スピーカ(69)から出力される音声を制御する音声出力制御手段などが含まれる。
【００１３】
さらに、本発明に係る遊技機においては、前記表示制御手段(150)は、遊技状態の有利度が判別できる演出状態である特定演出表示を実行させることができ、一定時間遊技操作が行われない場合、前記演出表示部(66)で実行中の前記特定演出表示を中断させるとともに、所定のデモンストレーション表示を実行させるように形成されている。そして、前記デモンストレーション表示の実行中に前記開始準備操作が行われると、当該デモンストレーション表示を終了させて、前記特定演出表示とは異なる他の演出表示を実行させ、当該開始準備操作が行われたうえで前記開始操作が行われることを条件に、前記特定演出表示を実行させることを特徴とする。
【００１４】
ここで、「特定演出表示」とは、遊技状態に応じて実行される演出表示の態様が定められていて、演出表示を見ることによって遊技状態の有利度が判別できるような演出表示であって、例えばボーナス内部当選中やＡＴなどの有利遊技への移行が確定している場合と、そうでない場合とで演出態様が異なるように設定されており、特別な遊技状態にあること又はないことを示唆又は報知する演出表示が含まれる。
【００１５】
また、「デモンストレーション表示」は、遊技状態に関わりなく前記演出表示部(66)にあらかじめ定められたパターンの待機表示を行わせるものであって、画像表示装置(67)に所定のデモンストレーション画像を表示させることや、ランプ(68)を待機用のパターンで点灯点滅させることや、スピーカ(69)から待機用の音量又は内容の音声を出力させることが含まれる。
【００１６】
（作用）
本発明においては、デモンストレーション表示の実行中に開始準備操作が行われると、まず、デモンストレーション表示が終了し、特定演出表示とは異なる他の演出表示が実行される。そして、開始準備操作が行われたうえで開始操作が行われることを条件に、特定演出表示が実行される。すなわち、特定演出表示については、実質的な遊技を開始して、開始準備操作がキャンセル不能にならないと、実行されない。
【００１７】
本発明によれば、開始準備操作を契機に特定演出表示とは異なる他の演出表示が実行されるため、デモンストレーション表示から演出画面に早期に復帰することができる。また、前記他の演出表示は、特定演出表示とは異なり遊技状態の有利度が判別できないため、開始準備操作を行って実行される演出を確認し、例えば高設定に対応しない内容のものであったら開始準備操作をキャンセルして他の遊技台に移動してしまうということを行えなくなる。このように、演出内容に基づく遊技状態の確認を行うためには１ゲーム開始することが必要であり、結果的には１ゲームを消化しなければならないので、店の稼働を促進することができるものとなる。
【発明の効果】
【００１８】
本願発明によれば、客待ち状態となっている場合には、最低１ゲーム行わないと内部状態の確認ができないようにして、いわゆる設定変更バレを防止できるとともに、遊技店の稼働を促進することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるスロットマシンの作動の概略を示す流れ図である。
【図４】遊技時間計測処理を示す流れ図である。
【図５】デモ実行フラグ設定処理を示す流れ図である。
【図６】デモ表示処理を示す流れ図である。
【図７】本実施の形態の変形例であって、デモ表示処理を示す流れ図である。
【図８】本実施の形態の応用例であって、パチンコ遊技機の外観正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシン10）
スロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉３を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００２１】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉３の上方には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む上パネル12が設けられており、上パネル12の中央には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下側は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチ（ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ18、ストップスイッチ19）が設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００２２】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、２個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、遊技制御装置21及び演出制御装置22を構成する。
（遊技制御装置21）
遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置21の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50の各パーツが接続されている。
【００２３】
メダルセンサ15は、特に図示しないが、メダル投入口14の下方に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。ベットスイッチ16は、図１に示すように、図柄表示窓13の下方に位置するボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。なお、メダル投入及びベットスイッチ16の操作は、遊技を開始可能とするための開始準備操作にあたるものである。
精算スイッチ17は、図１に示すように、図柄表示窓13の斜め下方に位置するボタンスイッチであって、ベットをキャンセルしクレジットを払い戻すためのものである。なお、精算スイッチ17の操作は、開始準備操作をキャンセルするキャンセル操作にあたるものである。
【００２４】
スタートスイッチ30は、図１に示すように、図柄表示窓13の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入もしくはベットスイッチ16の押下を条件に、又は、再遊技時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。また、スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、接触により通電する接触センサ、あるいはレバーの押下による揺動を検知する遮光センサが設けられていて、レバー押下が検知されるとともに、当該検知信号が操作信号として制御装置20に出力されるようになっている。なお、スタートスイッチ30の操作は、遊技を開始するための開始操作にあたるものである。
【００２５】
ストップスイッチ50は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図１に示すように、各回転リール40に対応した３個の停止ボタンから構成され、各回転リール40の下方に１個ずつ配置されている。各停止ボタンの筐体内部側には、特に図示しないが、接触により通電する接触センサ、あるいはボタンの押下による移動を検知する遮光センサが設けられていて、ボタンの押下が検知されるとともに、当該検知信号が操作信号として制御装置20に出力される。そして、回転リール40に対応したストップスイッチ19の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
【００２６】
遊技制御装置21の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、ベット表示部18、クレジット表示部19の各パーツが接続されている。
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール40から構成されている。また、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄が表示されている。
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ視認できるようになっている。また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ（図示せず）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとステッピングモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
【００２７】
ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。
ベット表示部30は、図１に示すように、図柄表示窓13の下方に設けられた表示部であって、１回の遊技を行うために投入したメダル数（ベット数）を表示するためのものである。
クレジット表示部31は、最大ベット数（３枚）を超えてメダル投入口14からメダルが投入された場合に、その超過分を最大５０まで表示するものである。
そして、遊技制御装置21は、図２に示すように、投入制御手段70、当選抽選手段80、遊技状態制御手段90、リール制御手段100、遊技結果判定手段110、ホッパー制御手段120、演出決定手段120、遊技時間タイマー130の各手段として機能する。
【００２８】
（投入制御手段70）
投入制御手段70は、遊技メダルの投入に関する制御を行うものである。すなわち、メダルセンサ15の検知信号及びベットスイッチ16の操作信号等に基づいて、ベット表示部18、クレジット表示部19の表示及びメダルセレクター４に設けられたメダルキャンセル装置（図示せず）の作動を制御するものである。
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口14から遊技メダルを投入することで、１回の遊技につき、最大３枚の遊技メダルをベットする（掛ける）ことができるように形成されている。なお、１回の遊技における最大掛け枚数（規定数）は、遊技状態に応じて変化するように形成してもよい。
【００２９】
また、スロットマシン10に投入された遊技メダルは、あらかじめ定められた枚数（例えば、５０枚）まで、電子的に貯留（クレジット）しておくことができるように形成されている。この、クレジットされた遊技メダルの枚数は、クレジット表示部19に表示されるものとなっている。そして、クレジット表示部19にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口14に遊技メダルを投入する代わりに、ベットスイッチ16を操作することにより遊技メダルのベットを行い、スタートスイッチ30を操作可能状態にすることができる。
具体的には、投入制御手段70は、規定数が３枚の場合において、クレジット表示部19の表示が「０」の場合にメダル投入口14から遊技メダルが投入される（メダルセンサ15からの検知信号を受信する）と、最初の３枚までについてはベット表示部18にベット表示を行わせる。３枚を超えて投入した分については、クレジット表示部19の表示を加算する。ベット表示部18にベット数が表示されていない状態でかつクレジット表示部19の表示が「３」以上の場合に、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19の表示を「３」減算し、ベット表示部18に３枚のベット表示を行い、遊技メダルを３枚ベットした扱いとする。なお、クレジット表示部19の表示が「３」未満の場合にベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19に表示されている分の遊技メダルをベットした扱いとする。また、規定数が３以下の場合には、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19の表示を規定数の分だけ減算し、ベット表示部18に規定数のベット表示を行い、遊技メダルを規定数だけベットした扱いとする。さらに、ベット表示部18にベット表示がされている（ベットされている）状態で、スタートスイッチ30の操作前に精算スイッチ17が操作（精算操作）された場合には、ベット表示部18の表示をリセットするとともに、クレジット表示部19の表示を減算前の数値に戻して、ベットをキャンセルした扱いとする。
【００３０】
ここで、精算操作に基づく精算処理ついて詳述すると、ベットがされている状態でクレジットが無い場合には、精算操作に基づきベット表示をリセットするとともにクレジット表示部19の表示をベット分だけ加算して、クレジットに戻した扱いとする。また、ベットがされている状態でクレジットがある場合には、クレジットに空きがある分だけベットからクレジットに戻した扱いとし、クレジットに空きがない場合（クレジットが５０に達した場合）には、後述するホッパー制御手段120を作動させてクレジット超過分をホッパーユニット65から払い出させる。
なお、精算処理としては、上記以外にも、ベットがされている状態でクレジットが無い場合に、精算操作でベット表示をリセットするとともにベット分をホッパーユニット65から払い出させる方法や、ベットがされている状態でクレジットがある場合に、精算操作でベット表示をリセットするとともにベット分のみをホッパーユニット65から払い出させる方法や、ベットがされている状態でクレジットがある場合に、精算操作でベット表示及びクレジット表示をリセットして、ベット分及びクレジット分の全てをホッパーユニット65から払い出させる方法もある。ちなみに、ベットがされておらずクレジットのみがある場合に精算操作が行われたときには、ホッパー制御手段120の制御に基づきクレジット分がホッパーユニット65から払い戻される。
【００３１】
また、クレジット表示部19の表示が「５０」に達した場合には、メダルキャンセル装置を作動させて、メダルセレクター４の内部に残留している遊技メダル及びそれ以降メダル投入口14から投入されるメダルを、メダルセレクター４からキャンセルさせる。キャンセルされた遊技メダルは下皿に払い戻される。
なお、回転リール40の回転中や、ホッパーユニット65がメダルを払い出ししている最中などの所定の場合においては、投入制御手段70はベットスイッチ16の操作信号を受け付けないと同時に、メダルキャンセル装置を作動させて、遊技者によるベットを行わせない。また、後述するが、所定の場合には自動的にベットを行うようになっている。
【００３２】
（当選抽選手段80）
当選抽選手段80は、複数の回転リール40で表示される図柄の組合せから構成される所定の「役」について当選したか否かを抽選により決定するものである。具体的には、乱数発生手段としてのループカウンタのカウント値をスタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで読み取って記憶し、ＲＯＭに記憶されている抽選テーブルと照合することにより、いずれかの役に当選したかあるいはいずれの役にも当選しなかった（ハズレた）かを判定する。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止すると入賞となり、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、所定の小役図柄（例えばスイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄など）の組合せからなり、入賞により所定枚数の遊技メダルが払い出される小役（例えばスイカ役、ベル役、チェリー役など）と、所定のリプレイ図柄の組合せからなり、入賞により次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、所定のボーナス図柄（例えば７図柄、Ｂａｒ図柄など）の組合せからなり、入賞によりボーナスゲームに移行するボーナス役とを備えている。前記ボーナス役としては、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）に移行するＲＢゲーム役と、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）に移行するＢＢゲーム役とが設けられている。ＲＢゲームは、小役の当選確率が高くなるよう設定されたゲーム期間であり、所定回数のゲーム消化又は所定回数の入賞により終了する。ＢＢゲームは、ＲＢゲームが連続して行われるように設定されたゲーム期間であり、払い出しメダル数が所定枚数を超えると終了する。
【００３３】
なお、有効ラインとは、入賞するために有効な図柄組合せの並びを規定したラインであって、図１に示すように、図柄表示窓13の上段に位置する図柄を横一列に結ぶ上段ライン、図柄表示窓13の中央に位置する図柄を横一列に結ぶ中段ライン、図柄表示窓13の下段に位置する図柄を横一列に結ぶ下段ライン、図柄表示窓13の上段、中段、下段に位置する図柄を斜めに結ぶ斜めラインなどを設けることができ、遊技メダルの投入枚数や遊技状態に応じて有効となるラインの数や種類を変化させることができる。
前記抽選テーブルとは、ループカウンタのカウント値を全領域として所定の数値領域を役に対応する当選領域に規定したものであり、特に図示しないが、スロットマシン10の出玉の設定ごとに、遊技状態に応じて設けられた複数の抽選テーブルが設けられている。そして、上述の当選判定を行う際には、スロットマシン10の設定値や遊技状態に対応した役抽選テーブルが参照されるものとなっている。具体的には、抽選テーブルとしては、通常のゲームの当選判定において参照される通常ゲーム用抽選テーブル、ボーナスゲームの当選判定において参照されるボーナス用抽選テーブル、及びボーナス役が持ち越されているゲーム（内部中ゲーム）の当選判定において参照されるボーナス内部中用抽選テーブルがあり、これらが設定ごとに設けられている。なお、設定が変わると抽選テーブルが変更され、当選確率が変化することにより結果として入賞によるメダル払い出し数が変わってくる。一般に、設定が高いほど、出玉が多くなるようになっている。
【００３４】
前記通常ゲーム用抽選テーブルは、ボーナス役、小役、再遊技役の当選領域が所定の範囲（所定の確率で）で設定されているものであるが、本実施の形態においては、ボーナス役、小役の当選領域は通常ゲーム用抽選テーブルと同等であるが、通常ゲーム用抽選テーブルよりも再遊技役の当選領域が大きく（当選確率が高く）なるように設定された抽選テーブルが設けられている。この抽選テーブルを用いて役抽選が行われる遊技期間をリプレイタイム（以下ＲＴ）という。
ここで、ＲＴは、再遊技役の当選確率が通常遊技状態と異なるように設定された、所定の開始契機該当により開始され所定の終了契機該当により終了する遊技期間の総称である。本実施の形態のように、再遊技役の当選確率が高く設定されたＲＴに移行すると、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなることから、一種の有利状態となる。本実施の形態においては、ＲＴへの移行契機は、ボーナス役が当選した場合、ボーナスゲームが終了した場合、通常遊技中に特定図柄の組合せが表示された場合のいずれかとすることができる。また、ＲＴの終了契機は、ボーナス役が当選した場合、ボーナス役が入賞した場合、通常遊技中に特定図柄の組合せが表示された場合、所定回数の遊技が終了した場合のいずれかとすることができる。
【００３５】
なお、再遊技役の当選確率がそれぞれ異なる複数のＲＴ用の抽選テーブルを設け、複数種類のＲＴを実行可能な仕様にしてもよい。
また、当選抽選手段80は、いずれかの役に当選したと判定した場合、すなわち、読み取ったカウント値が抽選テーブルの所定の役の当選領域に含まれている場合には、当該役に対応した当選フラグを成立させる。当選フラグとしては、判定結果が小役当選である場合に成立する小役当選フラグ、前記判定結果がボーナス役当選である場合に成立するボーナス当選フラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）、前記判定結果が再遊技役当選である場合に成立する再遊技当選フラグがある。小役当選フラグ及び再遊技当選フラグは、当該当選フラグが成立した遊技においてのみ有効であり、当該遊技が終了すれば消去（リセット）される。すなわち、小役及び再遊技役は、当選の権利を次遊技以降に持ち越すことができない。一方、ボーナス当選フラグは、当該ボーナス役を構成する図柄が有効ライン上に表示されるまで、次遊技以降に持ち越されるようになっている。
【００３６】
（遊技状態制御手段90）
遊技状態制御手段90は、ボーナスゲームやボーナス内部中のゲーム及びＲＴゲームを制御するためのものである。具体的には、ボーナス役が当選した場合には、ボーナス内部中抽選テーブルを用いて役抽選が行われるように制御し、ボーナス役が表示された場合には、ボーナス用抽選テーブルを用いて役抽選が行われるように制御する。また、ボーナスゲーム中は、入賞メダルの払い出し枚数や遊技回数、入賞回数のカウントを行い、あらかじめ定められたカウント値に達したら通常ゲームに戻すように制御する。
さらに、所定のＲＴ移行契機に該当した場合には、ＲＴ用の抽選テーブルを用いて役抽選が行われるように制御し、所定のＲＴ終了契機に該当した場合には、通常ゲームに戻すように制御する。
【００３７】
（リール制御手段100）
リール制御手段100は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40の回転を制御するとともに、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて回転リール40の回転停止を制御するためのものである。そして、リール制御手段100は、特に図示しないが、回転開始制御手段及び回転停止制御手段を備えている。
回転開始制御手段は、回転リール40の回転の開始に関する制御を行うためのものである。具体的には、ベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、リールユニット60のステッピングモータに駆動開始信号を出力しステッピングモータを駆動開始させることにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定速度に達すると、この所定速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００３８】
回転停止制御手段は、ストップスイッチ50の操作が行われた際に、回転リール40の回転停止を制御するためのものである。具体的には、全ての回転リール40が定速回転をしている状態で、ストップスイッチ50の操作信号を入力した場合には、ストップスイッチ50に対応する回転リール40のステッピングモータに駆動停止信号を出力しステッピングモータを駆動停止させることにより、ストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させるものである。この際、当選抽選手段80の抽選結果に基づいて、対応する回転リール40を、あらかじめ定められたコマ数の範囲内におけるいずれの位置で停止させるかを決定するものとなっている。
【００３９】
詳述すると、回転停止制御手段は、リールユニット60に設けられたインデックスセンサが回転リール40のスタートインデックスを検知した検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、例えば、５コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、回転停止制御手段は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数（５コマ）の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。
【００４０】
そして、所定の役に係る当選フラグが成立している場合、すなわち、役抽選の結果が所定の役に当選している場合には、当選図柄の組合せが有効ライン上に停止するように、かつ、当選図柄以外の図柄は、有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置を上述のあらかじめ定められたコマ数の範囲内で決定する。当選フラグが成立していない場合、すなわち、役抽選の結果がハズレの場合には、いずれの役を構成する図柄の組合せも有効ライン上に停止しないように、回転リール40を停止させる。
なお上記した停止制御は、ストップスイッチ50の操作タイミングに応じて図柄の停止位置をあらかじめ定めた停止テーブルを用いたものであってもよいし、所定図柄を所定位置に停止させてもよいか否かを判断するものでもよい。
【００４１】
（遊技結果判定手段110）
遊技結果判定手段110は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するとともに、判定結果に基づく処理を行わせるための決定をするものである。
具体的には、遊技結果判定手段110は、所定の役が入賞した場合には、当該役に応じた利益付与の決定を行う。すなわち、小役入賞の場合には役に応じた所定枚数のメダル払い出し決定を行い、リプレイ入賞の場合には自動ベット決定を行い、ボーナス入賞の場合には遊技状態の移行決定を行う。さらに、演出制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、演出表示部66により、入賞やボーナスゲームへの移行に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００４２】
（ホッパー制御手段120）
ホッパー制御手段120は、遊技結果判定手段110の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段110が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合において遊技終了後に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い戻す。
（遊技時間タイマー130）
遊技時間タイマー130は、遊技操作が行われない時間を計測するものである。具体的には、遊技時間タイマー130は、スロットマシン10の起動時（電源スイッチＯＮ）又は１回の遊技の終了（回転リール40の全停止又は入賞による払い出し終了）を契機に、あらかじめ定められた所定の時間、例えば３０秒のタイムカウントを開始し、ベット信号（メダルセンサ15の検知又はベットスイッチ16の操作信号）を受信する度にタイマーをリセットしつつタイムカウントを行う。そして、ベット信号を受信しないまま一定時間が経過した場合には、タイムカウントを終了し、以下に述べる演出制御装置22にタイムアップ信号を出力する。
【００４３】
（演出制御装置22）
演出制御装置22は、遊技制御装置21からの出力信号、スタートスイッチ30等の操作手段の操作信号に基づいて、ランプ68やスピーカ69等の演出表示部66を制御するためのものである。
演出制御装置22の出力側には、図２に示すように、演出表示部66（画像表示装置67及びランプ68及びスピーカ69）が接続されている。
演出表示部66は、種々の演出表示を行うものである。具体的には、演出表示部66は、画像表示装置67及びランプ68及びスピーカ69から構成されている。画像表示装置67は、回転リール40の上方に設けられた窓部であり、液晶表示装置、ＣＲＴなどを用いて、所定の画像表示演出を行わせるためのものである。なお、画像表示装置67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68及びスピーカ69は、発光体の点灯又は点滅、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００４４】
そして、演出制御装置22は、図２に示すように、演出決定手段140、画像表示制御手段150及びＡＴ制御手段160として機能する。なお、演出制御装置22は、上記以外にも、ランプ68の点灯点滅パターンを制御する発光表示制御手段や、スピーカ69から出力される音声パターンを制御する音声出力制御手段などを備えているが、本実施の形態では説明を省略する。
（演出決定手段140）
演出決定手段140は、演出実行の有無及び演出内容を、遊技状態及び実行抽選によって決定するものである。具体的には、演出決定手段140は、複数の演出態様を記憶しているとともに、遊技状態に応じて、又は抽選により、実行すべき演出態様を決定する。
【００４５】
各演出は、その内容に応じて、複数のステージに分けられている。例えば、遊技状態が通常状態の場合に実行される通常ステージと、遊技状態があらかじめ定められた特殊状態の場合に実行される特殊ステージとが設定されており、各ステージには、複数の個別ステージが含まれている。特殊状態とは、出玉による特典付与の可能性がある遊技状態のことであり、例えば、ＲＴや後述するアシストタイム（ＡＴ）もしくはアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）などの有利遊技への移行が決定している状態の場合、有利状態中、有利遊技（ＡＴ、ＡＲＴ）への移行確率が高くなっている高確率状態中の場合、あるいはボーナス内部中やボーナスゲーム中の場合などである。通常状態とは、特殊状態に該当しない通常の遊技状態のことである。
【００４６】
前記通常ステージとしては、通常状態に対応する複数の個別ステージが設けられ、例えばベットを契機とした抽選によって実行すべきステージが決定される。前記特殊ステージとしては、ＡＲＴ、高確率状態、ボーナスゲームなどの、有利な遊技状態にそれぞれ対応する個別ステージ（ＡＲＴ移行決定ステージ、ＡＲＴステージ、高確ステージ、ＢＢステージなど）が設けられている。そして、各個別ステージは、その遊技状態に応じて、所定の画像表示を含む演出表示が行われる演出態様となっている。つまり、演出表示を見れば、遊技状態の有利度を判別可能になっている。このように、通常ステージ及び特殊ステージに含まれる個別ステージの演出表示は、請求項に記載の「遊技状態に対応した特定演出表示」に該当するものである。
【００４７】
そして、通常ステージ及び特殊ステージに含まれる各個別ステージには、後述する画像表示制御手段150が備えている演出画像が対応するように設定されているとともに、画像表示制御手段150は、演出決定手段120が実行を決定した演出態様に対応する演出画像の表示を実行するものとなっている。
（画像表示制御手段150）
画像表示制御手段150は、画像表示装置67に表示させる画像を制御するためのものであり、図２に示すように、画像データ記憶手段151、デモ表示制御手段152、及び画像演出実行手段153とを備えている。
【００４８】
（画像データ記憶手段151）
演出画像記憶手段151は、画像表示装置67に表示させるための複数の画像データを記憶しているものである。
ここで、画像データには、特に図示しないが、各演出ステージに対応する演出画像の画像データと、特定画像の画像データが含まれている。演出画像は、前述したように、各演出ステージに含まれる個別ステージと対応して設けられている。特定画像は、例えばスロットマシン10の機種名、シリーズ名などが表示されるデモンストレーション画像である。複数種類のデモンストレーション画像を備えていてもよい。
【００４９】
なお、演出画像の画像データは、動画像データが主体であるが、静止画像データが含まれていてもよい。複数遊技にわたって行われる一連の連続演出を構成するものであってもよい。特定画像の画像データは静画像データであっても動画像データであってもよい。
また、画像データとして、前記特定画像及び各演出ステージに対応する演出画像の他に、遊技状態に対応していない一般的な画像データを設けてもよい。
（デモ表示制御手段152）
デモ表示制御手段152は、画像表示装置67に表示されるデモンストレーション画像の表示（デモ表示）を制御するためのものである。
【００５０】
具体的には、デモ表示制御手段152は、遊技時間タイマー130からタイムアップ信号を受信した場合には、デモ表示への移行を決定し、画像表示部67に表示されている演出画像を中断させ、デモンストレーション画像に切り替えるさせる。また、デモ表示への移行を決定後、ベット操作（メダル投入又はベットスイッチ16の操作）が行われた場合には、デモ表示の終了を決定し、中断させていた演出画像の表示を復帰させる。
さらに、本実施の形態では、デモ表示制御手段152は、電源立ち上げ後、最初（遊技開始前）にデモ表示に移行した場合については、ベット操作が行われ、かつスタートスイッチ30が操作されることを条件に、演出画像に復帰させるようになっている。すなわち、デモ表示制御手段152は、特に図示しないデモ実行フラグ設定手段を備えており、最初のデモ表示への移行を記憶しておくように形成されている。そして、デモ実行フラグの有無により、デモ表示を終了させる契機を制御するようになっているが、この詳細については後述する。
【００５１】
（画像演出実行手段153）
画像演出実行手段153は、演出決定手段120及びデモ表示制御手段152の決定に基づき、実行される演出ステージに対応する演出画像、又は特定画像を、画像表示装置67に表示させるためのものである。具体的には、演出決定手段120から所定の演出情報を入力した場合には、当該演出情報が示す演出ステージに対応する演出画像の画像データを画像表示装置67に出力し、画像表示装置67に所定の演出画像を表示させる。一方、デモ表示制御手段152がデモ表示への移行を決定した場合には、演出画像の画像データの出力を中断して、特定画像の画像データを出力し、画像表示装置67にデモンストレーション画像を表示させる。そして、デモ表示実行中にデモ表示制御手段152がデモ表示の終了を決定した場合には、特定画像の画像データの出力を中止して、中断していた演出画像の画像データを出力し、演出画像を復帰させるものである。
【００５２】
なお、スロットマシン10の起動時には、電源切断時にバックアップデータとして記憶してあるデータから、所定の画像データが読み出される。画像演出実行手段153は、読み出されたデータに基づき、画像表示部67に所定の画像を表示させる。ここで、スロットマシン10は、出玉の設定を複数段階に調整可能に形成されているが、設定変更を行うと、通常、遊技制御装置21や演出制御装置22のＲＡＭに記憶されている情報がリセットされる。一方、設定変更を行わない場合には、スロットマシン10の電源を落としても、役抽選に係るフラグ状態や選択されている演出ステージなどはバックアップデータとして保存される。従って、このとき表示される画像は、設定変更がされていない場合には、電断前の演出ステージに対応したものである。また、設定変更がされて内部情報がリセットされている場合には、例えばあらかじめ設定されている初期画像が表示される。
【００５３】
（ＡＴ制御手段160）
ＡＴ制御手段160は、アシストタイム（ＡＴ）を制御する手段である。すなわち、演出決定手段120のＡＴ抽選の結果、ＡＴの実行が決定された場合には、所定のＡＴ開始条件（例えばＢＢゲーム終了など）に該当した場合にＡＴゲームを開始させるとともに、所定のＡＴ終了条件（例えば所定の遊技回数、報知回数、入賞回数の消化や、特定当選役の当選又は入賞）に該当した場合には、ＡＴゲームを終了させる。
なお、ＲＴ中にＡＴゲームが行われるようにしてもよい。再遊技役の当選確率が通常よりも高く設定されたＲＴ中にＡＴゲームが行われるいわゆるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）では、手持ちのメダルの目減りが少なくなるだけでなく、報知に従って停止操作を行うことにより小役の入賞によるメダル獲得が確実に増えるので、ＡＴのみが行われる場合よりもさらに有利な遊技状態となる。
【００５４】
ここで、ＡＴ中に、ストップスイッチ50の操作順番を報知するいわゆる押し順ＡＴを行わせる場合には、リール制御手段100は、停止データとして、特定の役が当選した場合においてストップスイッチ50が特定の操作順で操作された場合に前記特定の役を構成する図柄を有効ラインに引き込んで停止させるための停止データを備える。そして、ＡＴ制御手段150は、操作順の種類に応じた表示データを備え、遊技制御装置21から、特定の操作順が設定されている役が当選した信号を入力したときには、当該操作順に応じた表示データを選択し、例えば画像表示装置67に表示させる。表示は、例えば、３個のストップスイッチ50のそれぞれの操作順を１、２、３の数字で表示するものや、最初に停止操作すべき停止ボタンを左、中、右などの文字で表示するものや、順押し、逆押しなどを矢印で表示するものであってもよい。また、操作順の報知は、画像表示装置67を用いたものに限られない。例えば、各ストップスイッチ50の停止ボタンの内部に発光体を設け、停止ボタンの発光色を例えば赤から青に変化させることにより、操作すべきストップスイッチ50を報知するようにしてもよい。
【００５５】
報知に従い、ストップスイッチ50が特定の操作順で操作された場合には、遊技者に有利な結果がもたらされる。例えば、入賞するか否かが操作順に依存する小役が当選しているときに当該小役が入賞する操作順が報知され、その操作順に従って遊技者がストップスイッチ50を操作した場合には、当該小役を（回転リール40の図柄配置によっては必ず）入賞させることができ、払い出し枚数の異なる小役が同時に当選しているときに払い出し枚数の多く設定された小役が入賞する操作順が報知され、その操作順に従って遊技者がストップスイッチ50を操作した場合には、払い出し枚数の多い小役を入賞させることができる。あるいは、重複入賞する小役と単独入賞しかしない小役が同時に当選しているときに重複入賞する小役が入賞する操作順が報知され、その操作順に従って遊技者がストップスイッチ50を操作した場合には、重複入賞させることにより多くのメダル獲得が可能となる。なお、報知が行われていない場合であっても、遊技者が上述したような有利な結果がもたらされる操作順でストップスイッチ50を操作した場合には、有利な結果を得ることができる場合があるが、報知が行われ、その報知に従うことにより、確実に有利な結果を得ることができるものとなる。
【００５６】
指標図柄を報知するＡＴを行わせる場合には、役として、例えば「白７・ベル・ベル」「赤７・ベル・ベル」「青７・ベル・ベル」の図柄組合せからなる小役を設け、「白７」「赤７」「青７」は左リール41において同時に狙えない位置に配置する。そして、ＡＴ制御手段160は、当選している小役に応じて「白７」「赤７」「青７」のいずれかを、例えば画像表示装置67に表示させる。報知に従い、それぞれの図柄を狙ってストップスイッチ50を操作することにより、効率よく、小役を入賞させることができる。
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の作動の概略を、図３のフローに基づき説明する。
【００５７】
まず、図３に示すステップ１００において、規定数のメダルが投入されたか否かが判断される。ここで、規定数のメダルとは、１回の遊技に掛けることができるメダル数であり、スロットマシン10は最大３枚までのメダルを掛けることができるようになっている。規定数は、遊技状態により変更されるようにしてもよい。例えばボーナスゲーム中は規定数が１枚となるようにすることができる。また、メダルの投入にはベットスイッチの操作も含まれる。規定数のメダルが投入されない場合にはステップ１００に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならない場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、次のステップ１０２に進む。
【００５８】
ステップ１０２において、当選抽選手段80による役抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、リール制御手段100により、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、リール制御手段100により、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０６に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役が入賞した場合には、役に応じた利益付与が行われる。具体的には、ボーナス入賞の場合にはボーナスゲーム（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）への移行が決定し、再遊技入賞の場合には次遊技のためのメダル自動投入（ベット表示部の表示を自動的に規定数まで表示させる）が行われ、小役入賞の場合には、役に応じた入賞メダルの払い出しが行われる。そして、１回の遊技を終了する。一方、有効ライン上に停止した図柄組合せが何の役を構成するものでもない場合には、そのまま１回の遊技が終了する。
【００５９】
次に、遊技時間タイマー130による遊技時間計測処理について、図４のフローに基づき説明する。
まず、図４のステップ２００においてタイムカウントを開始する。前述したように、遊技時間タイマー130は、電源投入時、又は１回の遊技終了（具体的には、回転リール40が全て停止したか、又は入賞メダルの払い出しが終了したこと）を契機に、時計測を開始する。そして、次のステップ２０１に進む。
ステップ２０１において、ベットが行われたか、すなわちメダルセンサ15がメダルの投入を検知したかあるいはクレジットがある状態でベットスイッチ16が操作されたか否かが判断される。ベットが行われない場合には、次のステップ２０２において、一定時間が経過したか、すなわちタイムカウントがあらかじめ定められたカウント値となったか否かが判断される。一定時間が経過していない場合にはステップ２０１に戻り、一定時間が経過した場合には、次のステップ２０３に進む。
【００６０】
ステップ２０３において、タイムアップ信号を出力し、遊技時間計測処理を終了する。一方、前記ステップ２０１において、ベットが行われた場合には、ステップ２０４に進み、タイマーをリセットする。そして、遊技時間計測処理を終了する。
このようにして、遊技時間タイマー130は、遊技が開始された場合には時計測を中断し、電源投入後、もしくは１回の遊技が終了してから所定時間内に、ベット操作が行われない場合、すなわち次の遊技で回転リール40が開始しない（遊技が開始されない）場合には、演出制御装置22にタイムアップ信号が出力されることとなる。
（デモ実行フラグ設定処理）
続いて、デモ表示制御手段152の制御によるデモ実行フラグ設定処理について、図５のフローに基づき説明する。
【００６１】
まず、図５のステップ３００において、デモ表示が実行されたか否かが判断される。このデモ表示は、電源投入後における最初のデモ表示（最初の遊技開始前のデモ表示）であって、これには、二つのパターンがある。すなわち、電源立ち上げ後、ベット操作が行われないことにより実行されるデモ表示と、電源立ち上げ後、所定時間内に最初のベット操作が行われた後に、所定時間遊技が行われないことにより実行されるデモ表示である。なお、ベット操作がされた場合にはデモ表示を実行させない仕様である場合には、後者のパターンは含まれない。最初のデモ表示が実行されていない場合にはステップ３００に戻り、上記したデモ表示のうち、いずれかの最初のデモ表示が実行された場合には、次のステップ３０１に進む。
【００６２】
ステップ３０１において、デモ実行フラグをＯＮにする。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、電源が切断されたか否かが判断される。この電源切断には、電源スイッチがＯＦＦ操作された場合の他に、停電やその他の要因でスロットマシン10への供給電圧が一定値以下に降下することも含まれる。電源切断がされない場合にはステップ３０２に戻り、電源切断がされた場合には、次のステップ３０３に進む。
ステップ３０３において、デモ実行フラグをＯＦＦにする。そして、処理を終了する。
ここで、前述したように、スロットマシン10は、供給電圧が一定値以下になると、供給電圧が断たれる前に、当選フラグや演出に関するデータについてはバックアップ処理を行うが、バックアップの必要がない所定のデータについてはリセットするようになっている。デモ実行フラグＯＦＦは、それらの処理の一環として行われるものである。
【００６３】
（デモ表示処理）
次に、デモ表示制御手段152の制御によるデモ表示処理について、図６のフローに基づき説明する。
まず、図６のステップ４００において、遊技時間タイマー130からタイムアップ信号を入力したか否かが判断され、タイムアップ信号を入力した場合には、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、デモ実行フラグがＯＮとなっているか否か、すなわち、最初のデモ表示が実行済みか否かが判断される。デモ実行フラグがＯＮでない場合、すなわち、電源立ち上げ後、これが最初のデモ表示となる場合には、次のステップ４０２に進む。
【００６４】
ステップ４０２において、実行中の演出表示を中断し、画像表示装置67に所定のデモ画像を表示する。なお、このとき、デモ実行フラグがＯＮとなる。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、ベットされたか否かが判断され、ベットされた場合には、次のステップ４０４に進む。そして、ステップ４０４において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、ステップ４０７に進む。
前記ステップ４０１において、デモ実行フラグがＯＮである場合、すなわち、最初のデモ表示がすでに実行済みの場合には、ステップ４０５に進む。
【００６５】
ステップ４０５においてデモ画像を表示し、ステップ４０６においてベットされた場合
には、ステップ４０７に進む。
ステップ４０７において、デモ画像の表示を終了し、中断していた演出表示を復帰させる。そして、処理を終了する。
（総括）
以上のように、本実施の形態では、電源投入後、最初のデモ表示が行われた場合には、通常画面（演出表示）への復帰タイミングを、開始準備操作としてのベット操作ではなく、遊技の開始操作としてのスタートスイッチ30の操作によって実際に遊技が開始されたときとしている。
【００６６】
ここで、ホールでは、通常、閉店時、開店時などに、設定変更が行われる。また、既述したように、設定変更を行うと、役抽選に係るフラグ状態や、遊技状態や、選択されている演出ステージに関するデータがリセットされる。また、非遊技によるデモ画像表示移行までの時間が例えば３０秒程度に設定されているとした場合、スロットマシン10の電源投入直後に、遊技者が遊技操作を行うということはほとんどないと考えられるため、遊技者がホールに入ったときには、すでに画像表示部67にはデモ画像が表示されていると想定される。このような場合に、最初のデモ表示からの復帰を、ベット操作のタイミングで行ってしまうと、開店一番にベット操作（メダル投入）を行ったときにある台で表示された演出が、前日の閉店前に表示されていた演出と同じであったなら、その台は設定変更されていないということが遊技者に看破されてしまう。そして、その設定が遊技者の望むものでない場合には、精算スイッチ17を操作して投入したメダルをキャンセルし、別の台に移動してしまうということが行われる可能性がある。
【００６７】
この点、本実施の形態によれば、朝一のデモ表示は、メダル投入を行い、かつスタートスイッチ30を操作しないと、通常画面に復帰しない。この場合、例えばベット操作を契機に内部状態に関わる特定演出表示が実行されるような設定となっていても、その表示はベット時には行われない。そして、スタート操作後は、その遊技のためにベットしたメダルをキャンセルすることはできないので、遊技機の内部状態を演出表示によって推測するためには、最低１回の遊技を行うしかないこととなる。このようにして、ホールにおけるスロットマシン10の稼働を促進することができる。
なお、電源立ち上げ直後（一定時間経過前）に、遊技機の内部状態を確認するために店員がベット操作をした場合には、ベット契機の特定演出表示によって内部状態を確認できる。むろん、ベットをキャンセルすれば、遊技を行う必要はない。その後遊技者が店内に入るまでに一定時間が経過していれば（通常は経過していると思われる）、そこで実行中のデモ表示はスタート操作によらないと終了しない。また、内部状態を確認して、リセットする必要があると判断した場合には、所定のＲＡＭクリア操作や設定変更（同一設定の打ち直しを含む）を行うことによって、内部状態をリセットすることができる。
【００６８】
一方、本実施の形態では、最初のデモ表示からの復帰以外は、ベット操作によって通常画面に復帰するように形成されているので、すでに最初のデモ表示を実行した後では、ベットを契機とした特定演出表示が行われる。従って、遊技機の内部状態をいちはやく知りたい遊技者の要請に応えることも可能である。
なお、最初のデモ表示からの復帰の際、ベットを契機とした特定演出表示の実行が決定されているか否かを判断し、特定演出表示の実行が決定されている場合には、スタート操作を契機に当該決定されていた特定演出表示を実行させるようにしてもよい。すなわち、特定演出表示の実行時期をずらすようにしてもよい。あるいは、決定されていた特定演出表示を行わない（キャンセルする）ようにしてもよい。要は、ベットがキャンセル可能な時点で、遊技機の内部状態を推測可能な特定演出表示が実行されないようになっていればよい。
【００６９】
（変形例）
上記した実施の形態では、最初のデモ表示からの復帰以外は、ベット操作によって通常画面に復帰するように形成されているため、早期に演出画面を復帰させることができるというメリットはあるものの、例えば、電源立ち上げ後、ある遊技者が１回遊技を行って内部状態を見極め、すぐにその遊技台を離れたが、一定時間経過後にその台に付いた他の遊技者が、容易に当該内部状態を看破して、前述したようなベットキャンセルが行われるおそれがある。
そこで、少なくとも１回の遊技を開始しない限り、遊技機の内部状態の把握ができないように、全てのデモ表示からの復帰を、スタート操作時とすることができる。以下、この場合の制御例を、図７のフローに基づき説明する。なお、この変形例においては、デモ実行フラグの有無は判断されないので、デモ表示制御手段152はデモ実行フラグの設定処理は行わない。
【００７０】
まず、図７のステップ５００において、遊技時間タイマー130からタイムアップ信号を入力したか否かが判断され、タイムアップ信号を入力した場合には、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、ベットを契機とした特定演出表示の実行が決定されているか否かが判断される。特定演出表示の実行が決定されている場合には、次のステップ５０２に進む。
ステップ５０２において、実行中の演出表示を中断し、所定のデモ画像を表示する。そして、次のステップ５０３に進む。
【００７１】
ステップ５０３において、ベットされたか否かが判断され、ベットされた場合には、次のステップ５０４に進む。そして、ステップ５０４において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断され、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、ステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、デモ画像の表示を終了し、次のステップ５０６において、ベット時に実行することが決定されていた特定演出表示を実行させる。そして、処理を終了する。
前記ステップ５０１において、ベットを契機とした特定演出表示の実行が決定されていない場合には、ステップ５０７に進む。
【００７２】
ステップ５０７〜５１０までの流れは、前記したステップ５０２〜５０５までの流れと同様である。そして、デモ画像の表示を終了した後は、そのまま処理を終了する。
なお、上記したフローのステップ５０１でベットを契機とした特定演出表示の実行が決定されていた場合には、ステップ５０６において、決定されていた特定演出表示の実行をキャンセルするようにしてもよい。
あるいは、ベットを契機とした特定演出表示のうち、特定演出表示の種類に応じて、スタート操作を契機に実行させるか、実行をキャンセルするかを決定するようにしてもよい。例えば有利状態を示唆又は報知する特定演出表示に関してはスタート操作を契機に実行させ、それ以外の特定演出表示はキャンセルするようにしたり、逆に、通常状態を示唆又は報知する特定演出表示に関してはスタート操作を契機に実行させ、それ以外の特定演出表示はキャンセルするようにしたりしてもよい。
【００７３】
ところで、上記した実施の形態及び変形例におけるスロットマシン10は、電源立ち上げ後、一定時間遊技操作が行われない場合にデモ表示に移行するように形成してあったが、本発明は、電源立ち上げ直後にデモ表示に移行するように形成されたスロットマシンにも適用できる。この場合には、電源立ち上げによるデモ表示からの復帰をベット後のスタート操作時とし、その後のデモ表示からの復帰はベット時とすることができる。
また、上記した実施の形態及び変形例においては、スタート操作時にデモ表示が終了するように形成してあったが、本発明においては、スタート操作時に演出表示が復帰するようになっていれば、デモ表示の終了契機はスタート操作時に限られない。例えば、遊技者が椅子に着席したことやベットを契機にデモ表示は終了するものの、遊技状態に対応する演出表示ではない他の表示がされ、その後スタート操作を契機に、ベット時に表示する予定であった特定演出表示を行わせるようにしてもよいものである。
【００７４】
（応用例）
ところで、本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機にも応用できる。また、パチンコ遊技機において、通常状態と大当り状態や確変状態とで演出ステージが異なるように設定されている場合にも、本発明を応用可能である。
ここで、パチンコ遊技機について簡単に説明する。
（パチンコ遊技機Ｐ）
図８は、パチンコ遊技機Ｐの外観正面図である。このパチンコ遊技機Ｐは、いわゆるデジタル機といわれるものであり、大きく分けて、方形枠状の筐体と、筐体に着脱自在に取り付けられる前扉300と、前扉300の内側に配置される遊技盤200とから構成されている。
【００７５】
前記筐体は、遊技場の「島」と呼ばれる遊技機設置場所に固定され、筐体の下方には、上側が開放する球皿400と、球皿400の右下端部に位置し正面側に突出するハンドル500が設けられている。ここで、前記球皿400は、入賞により払い出された遊技球を貯留可能な受け皿であり、前記ハンドル500は、その操作により内部に設けられた球発射装置（図示せず）を作動させるためのものである。また筐体の内部には、特に図示しないが、パチンコ遊技機１の作動を制御するための制御装置が設けられている。
前記前扉300は、中央に窓部を有する板状の扉であり、窓部の内側には窓部を塞ぐようにガラス枠が設けられている。そしてこのガラス枠を通して、正面側から遊技盤200の盤面を見ることができるようになっている。また、前扉300の上部には、スピーカ600と演出用のランプ700が設けられている。
【００７６】
遊技盤200は、ガイドレール210によって囲まれた遊技領域200ａを有する板部材である。遊技盤200の盤面には、特に図示しないが、遊技球の流下方向を規制するとともに流下方向を転換する風車や複数の釘などの流下規制転換部材が設けられている。前記ガイドレール210は、ハンドル500を操作することによって玉発射装置から発射された遊技球を、遊技領域200ａへと誘導するためのものである。
遊技盤200の盤面中央部には、液晶表示装置や回転リールを用いて、文字、図形、動画等種々の表示を行うための可変表示部220が設けられている。また、可変表示部220の下方には、入賞により所定個数の遊技球が払い出される一般入賞口230と、入賞を契機に特別図柄の抽選が行われる始動入賞口240と、この始動入賞口240の下方に位置し、大当り遊技が当選したときに開放される特別変動入賞装置としての大入賞口250が、それぞれ設けられている。さらに、盤面の右側上方には、遊技球の通過を契機に普通図柄の抽選が行われるゲート260が設けられている。そして、遊技盤200の遊技領域200ａの最下端部中央には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域200ａ外部となる遊技盤200の裏面に排出させるアウト口270が設けられている。
【００７７】
前記可変表示部220は、抽選結果の表示に際し変動表示ゲームを表示し、この変動表示ゲームの当りはずれによって上述の抽選結果を表示するようになっている。また、様々な演出的表示が行われ、キャラクタのアニメーション表示等も行われる。可変表示部220の周囲には、遊技領域200aを流下する遊技球が流入しないように周囲壁が設けられており、周囲壁の上方には演出用の可動役物が設けられている。
前記始動入賞口240は、上下に並んだ二つの入賞口から構成されている。上側に配置されている第一始動口241は、上側から遊技球を受け入れ可能である。下側に配置されている第二始動口242は、いわゆる電チューと呼ばれる電動役物を備えている。そして、第二始動口242においては、通常時は電動役物を構成する左右二つの可動片は閉じていて、第二始動口242に直接遊技球が入球することはないが、普通図柄の抽選結果に基づいて可動片があらかじめ設定された時間だけ開放されて、側方から遊技球を受け入れ可能となるものである。すなわち、可動片が閉じた状態では第一始動口241だけに遊技球が入賞し、可動片が開いた状態では、上下両方の始動入賞口240に遊技球が入賞可能となる。
【００７８】
前記大入賞口250は、いわゆるアタッカーと呼ばれる開閉扉が設けられた開口部であり、通常時は、開閉扉が遊技球を流入させないように閉じた閉塞状態とし、特別図柄の抽選の結果、所定の当りとなった場合には、遊技球が流入し易いように開いた開放状態とするとともに、抽選により決定された所定のラウンド数だけ開閉を繰り返すようになっている。
前記可変表示部250の右下方には、情報表示部280が設けられている。情報表示部280としては、特別図柄表示部281と、普通図柄表示部282と、特に図示しない保留表示部が少なくとも設けられている。特別図柄表示部281は、制御装置で行われる当り抽選の抽選結果を表す特別図柄を変動表示及び停止表示するためのものである。また普通図柄表示部282は、制御装置で行われる開放抽選の抽選結果を表す普通図柄を変動表示及び停止表示するためのものである。保留表示部は保留数を表示するためのものである。情報表示部280としては、上記した他にも、大当り遊技中のラウンド数を表示する表示部や、遊技状態が通常状態か確変状態かを表示する表示部を備えていてもよい。
【００７９】
このような構成を有するパチンコ遊技機Ｐの遊技の概略を説明する。
ハンドル500を操作することによって玉発射装置から発射された遊技球は遊技領域200ａへと誘導され、遊技球が一般入賞口230に入賞すると、特に図示しない球払い出し装置から所定個数の遊技球が球皿400に払い出される。
そして、遊技領域200ａに誘導された遊技球が始動入賞口240に入賞すると、所定個数の遊技球が球皿400に払い出されるとともに、特別図柄による変動表示ゲームの開始契機が付与される。変動表示ゲームは、前記可変表示部220に表示される所定の図柄（数字や絵柄などの装飾図柄）及び特別図柄表示部281に表示される数値を、順次切り換えて変動表示した後に一つの数値を停止表示させるものである。ここで、可変表示部220と特別図柄表示部281とは、同じ一つの抽選結果に対応する変動表示ゲームをほぼ同時に表示するものであり、可変表示部220と特別図柄表示部281とは同じ抽選結果を順次表示していく。すなわち、可変表示部220における変動表示と、特別図柄表示部281における変動表示は、ほぼ同時進行して行われ、表示される当りはずれの抽選結果は同じものとなる。なお、可変表示部220と特別図柄表示部281とは、変動表示時間（変動表示の開始タイミングと停止タイミング）とがほぼ同じとなり、当りはずれの結果が等しくなればよく、その他の表示は異なるものでよい。例えば、変動表示ゲームが終了する際に停止表示される当りとなる装飾図柄の組合せと、当りとなる特別図柄の組合せとは異なるものであってもよい。
【００８０】
そして、特別図柄変動表示ゲームにおいて、各表示領域に停止表示された特別図柄の組合せが所定の組合せ（所定の停止図柄）となった場合（当りとなった場合）に特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。なお、当りはずれの結果は、始動入賞口240への入球検知を契機に、制御装置が行う抽選で決定されるものである。
特別遊技状態に移行すると、大入賞口250の開閉扉が開放される。開閉扉は、所定時間（例えば３０秒）の経過及び大入賞口250への所定個数（例えば１０個）の遊技球の入賞という二つの条件のうちのいずれかの条件が達成された段階で閉塞するとともに、再び開放し、前記条件の成立に基づいて閉塞することを所定回数（例えば１５回）繰り返すように制御される。なお、大入賞口250が開放してから閉塞するまでをラウンドと称する。
【００８１】
特別遊技状態には、上記以外にも、開閉扉の開放を２秒間だけ２ラウンド行うように設定したものや、所定のラウンド終了後に、有利状態（特別図柄抽選の当選確率アップ、普通図柄の変動時間を通常時より短くして単位時間あたりの抽選回数増加など）に移行するように設定されたものがある。これらは、特別図柄抽選の抽選の結果それぞれの種類の当りに対応する図柄が当選となることにより行われる。
一方、遊技領域200aに誘導された遊技球がゲート260を通過すると、普通図柄変動表示ゲームの開始の契機が付与される。普通図柄変動表示ゲームは、普通図柄表示部282に表示される数値を順次切り換えて変動表示した後に一つの数値を停止表示し、停止表示された数値が７等のあらかじめ決められた当り数値ならば当りとなるものである。なお、当りはずれの結果は、前記ゲート260の球検知を契機に、制御装置が行う抽選で決定されるものである。
【００８２】
そして、普通図柄変動表示ゲームが当りとなった場合に、第二始動口242の可動片が開放し、始動入賞口240への遊技球の入賞率が高まり、変動表示ゲームの開始機会が増加するようになっている。
（デモ表示処理）
さて、上記したパチンコ遊技機Ｐにおいては、大当り中や確変中などの遊技状態に応じて演出ステージが決定され、例えば可変表示部220には演出ステージに対応する画像が表示される。一方、パチンコ遊技機Ｐにおいても、一定時間遊技が行われない場合には、可変表示部220に所定のデモ画像が表示され、遊技が開始された場合にはデモ表示が終了して演出画像に戻るようになっている。すなわち、パチンコ遊技機Ｐの制御装置にも、スロットマシン10と同様の、遊技タイマーや、演出決定手段や、デモ表示制御手段を備えた画像表示制御手段が設けられている。
【００８３】
ここで、パチンコ遊技機Ｐにおいては、スロットマシン10のベット操作にあたる開始準備操作は、ハンドル500に手を触れること、あるいは球皿400に遊技球を投入（弾発射装置にセット）すること、もしくはハンドル500を回す（弾発射装置を駆動させる）こと、とすることができる。また、スロットマシン10のスタート操作にあたる開始操作は、ハンドル500を回して遊技球を遊技領域200aに打ち出すこと、もしくは入賞（いずれかの入賞口への入球）や特別図柄変動ゲームが開始されることや普通図柄変動ゲームが開始されることとすることができる。
そして、デモ表示制御手段は、上記した実施の形態と同様に、電源投入後、最初のデモ表示に移行した後は、開始準備操作が行われ、かつ開始操作が行われるまで、通常表示（所定の演出画像の表示）を復帰させない。すなわち、開始操作の前に開始準備操作をキャンセル可能な状態では、デモ表示を終了させない。パチンコ遊技機Ｐにおけるキャンセル操作とは、具体的には、開始準備操作がハンドル500に触れること（遊技タイマーがハンドル500への接触検知を契機にタイムカウントを開始する）である場合には、ハンドル500から手を離すことが該当し、開始準備操作が球皿400に遊技球を投入すること（遊技タイマーが球皿400への球投入検知を契機にタイムカウントを開始する）である場合には、所定の操作部を操作して球皿400から遊技球を抜き取ることが該当し、開始準備操作がハンドル500を回すこと（遊技タイマーが弾発射装置の駆動を契機にタイムカウントを開始する）である場合には、ハンドル操作によって球をファール球（遊技領域200aに入らずにガイドレール210を逆戻りして球皿400に戻ってくる球）とすることが該当する。
【００８４】
このように形成することにより、パチンコ遊技機Ｐにおいても、デモ表示が行われている遊技台で、実際に遊技を行わずに表示される演出内容から遊技機の内部状態を看破し、遊技台を恣意的に選択するという行為を防止することができるものである。
なお、本応用例においても、開始準備操作を契機としては特定演出表示が行われないようになっていれば、デモ表示の終了契機は開始操作時に限られない。
さらに、本明細書においては、デモンストレーション表示として、画像表示装置67によるデモ画像の表示について説明したが、デモ表示は画像によるものに限られない。例えば、ランプ68の点灯点滅態様によっても、スピーカ69からの出力音声によっても、あるいはこれらの組合せによっても、待機状態であることを示すデモ表示を行わせることができる。
【符号の説明】
【００８５】
10  スロットマシン                  11  筺体
12  表示窓                          13  図柄表示窓
20  制御装置                        21  遊技制御装置
22  演出制御装置
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                60  リールユニット
65  ホッパーユニット                66  演出表示部
80  当選抽選手段                   130  遊技時間タイマー
140  演出決定手段                   150  画像表示制御装置
151  画像データ記憶手段             152  デモ表示制御手段
Ｐ  パチンコ遊技機                 200  遊技盤
240  始動入賞口                     260  ゲート
400  球皿                           500  ハンドル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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