(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
営業終了時刻が決められた遊技店に設置され、
第１の遊技状態、及び前記第１の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２の遊技状態のうちの一方の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
リアルタイムの時刻である時間情報を取得する時間情報取得手段と、
前記時間情報取得手段で取得した前記時間情報を、前記第１の遊技状態においては第１の表示態様で表示するとともに、前記第２の遊技状態においては第２の表示態様で表示する時間情報表示手段と、
を備え、
前記第１の表示態様及び前記第２の表示態様は、少なくとも一部の時間帯においては、以下の（ａ）及び／又は（ｂ）の条件に該当し、前記第１の表示態様及び／又は前記第２の表示態様は、以下の（ｃ）及び／又は（ｄ）の条件に該当することを特徴とする遊技機。
（ａ）単位時間内において前記時間情報が表示される時間は、前記第２の表示態様の方が、前記第１の表示態様より長い。
（ｂ）前記時間情報の表示サイズは、前記第２の表示態様の方が、前記第１の表示態様より大きい。
（ｃ）単位時間内において前記時間情報が表示される時間は、前記営業終了時刻に近い時間帯であるほど、長い。
（ｄ）前記時間情報の表示サイズは、前記営業終了時刻に近い時間帯であるほど、大きい。
【請求項２】
前記時間情報の入力を受け付ける時間情報入力手段と、
前記時間情報取得手段で取得した前記時間情報が前記時間情報設定手段で設定した前記時間情報になると報知を行う報知手段と、
を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近の遊技機は、通常の遊技状態から、遊技者にとって有利な遊技状態に変化する機能を有するものが主流となっている。例えば、パチンコ機では、通常の遊技状態から、時短や高確率の状態に変化する機能を有するものがある。また、スロット機では、通常の遊技状態から、アシストタイム（ＡＴ）やアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）の状態に変化する機能を有するものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４１９５３４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、遊技機が設置されているホールの営業終了時刻が近い時間帯において、遊技機が有利な遊技状態にあるとき、遊技者は、営業終了時刻までにどの程度残り時間があるのかが気になる。従来、遊技者が残り時間を確認するためには、携帯電話等を鞄やポケットから取り出す等の煩雑な操作が必要であった。また、残り時間を確認しないまま遊技を続けると、遊技に焦りが生じ、ミスを犯してしまうことがある。本発明は以上の点に鑑みなされたものであり、上記の課題を解決できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、
営業終了時刻が決められた遊技店に設置され、
第１の遊技状態（例えば時短でも高確変でもない状態）、及び前記第１の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２の遊技状態（例えば時短又は高確率）のうちの一方の遊技状態を設定する遊技状態設定手段（停止中処理におけるＳ１２００、Ｓ１２０６、Ｓ１２０８、Ｓ１２１４、Ｓ１２４２、遊技状態設定処理におけるＳ１４０６、Ｓ１４２０、Ｓ１４２６）と、
時間情報（リアルタイムの時刻）を取得する時間情報取得手段（ＲＴＣ３４０ｄ）と、
前記時間情報取得手段で取得した前記時間情報を、前記第１の遊技状態においては第１の表示態様で表示するとともに、前記第２の遊技状態においては第２の表示態様で表示する時間情報表示手段（タイマ割込み処理におけるＳ４８１）と、
を備え、
前記第１の表示態様及び前記第２の表示態様は、少なくとも一部の時間帯においては、以下の（ａ）及び／又は（ｂ）の条件に該当し、前記第１の表示態様及び／又は前記第２の表示態様は、以下の（ｃ）及び／又は（ｄ）の条件に該当することを特徴とする。
（ａ）単位時間内において前記時間情報が表示される時間は、前記第２の表示態様の方が、前記第１の表示態様より長い。
（ｂ）前記時間情報の表示サイズは、前記第２の表示態様の方が、前記第１の表示態様より大きい。
【０００７】
（ｃ）単位時間内において前記時間情報が表示される時間は、前記営業終了時刻に近い時間帯であるほど、長い。
（ｄ）前記時間情報の表示サイズは、前記営業終了時刻に近い時間帯であるほど、大きい。
【０００８】
本発明の遊技機は、例えば、時間情報の入力を受け付ける時間情報入力手段と、前記時間情報取得手段で取得した前記時間情報が前記時間情報設定手段で設定した前記時間情報になると報知を行う報知手段と、を備えることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機は、時間情報を表示することができる。そのため、遊技者は、容易に時間情報を知ることができる。また、本発明の遊技機は、遊技者にとって有利な第２の遊技状態のときは、第１の遊技状態のときに比べて、時間情報を表示する時間を長くするか、時間情報の表示サイズを大きくする。そのため、遊技者は、時間情報の重要性が高い第２の遊技状態のとき、一層容易に時間情報を知ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機１００において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機１００全体のブロック図である。
【図４】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態に係る遊技機１００における各種乱数のうち、煽り演出実行用の煽り演出実行乱数が取得される煽り演出実行乱数テーブルの一例を示した説明図である。
【図９】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる停止中処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大入賞装置処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる電動チューリップ処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる時刻表示処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係る時刻表示の一例を示す説明図である。
【図１８】本実施形態に係る時刻表示の一例を示す説明図である。
【図１９】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるアラーム入力処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるアラーム報知処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる経過時間と利益の累積量表示処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる開始時点設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態に係る開始時点の設定の例を示す説明図である。
【図２４】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる経過時間と利益の累積量更新処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態に係る経過時間と利益の累積量の表示タイミングの一例を示す説明図である。
【図２６】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２８】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるフリーズ処理を示すフローチャートである。
【図２９】本実施形態に係るフリーズ表示の一例を示す説明図である。
【図３０】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる保留先読み処理を示すフローチャートである。
【図３１】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる遊技状態演出選択処理を示すフローチャートである。
【図３２】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出選択処理を示すフローチャートである。
【図３３】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図３４】本実施形態におけるフリーズ処理の一例を示す説明図である。
【図３５】本実施形態に係る煽り演出の一例を示す説明図である。
【図３６】本実施形態における経過時間Ｔ１〜Ｔ３、利益の累積量Ｖ１、Ｖ２の表示方法を表す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜遊技機の構成＞
図１を用いて、まず、遊技機１００の構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図である。遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【００１２】
遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１６０と、その外枠１６０と回動可能に支持されたガラス枠１５０とを備えている。また、外枠１６０には、遊技球が流下する遊技領域１０６が形成された遊技盤１０２が着脱自在に設けられている。ガラス枠１５０には、回動操作されることにより遊技領域１０６に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置１０３と、スピーカからなる音声出力装置１３２と、複数のランプを有する演出用照明装置１３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６と、アラーム入力部１３８とが設けられている。
【００１３】
更に、ガラス枠１５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿１４０が設けられており、この受け皿１４０は、発射ハンドル装置１０３の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿１４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール１０４に送り出されてその発射レール１０４の下り傾斜の端部で停留する。そして、
遊技者が発射ハンドル装置１０３の操作ハンドル１０７を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域１０６に発射される。
【００１４】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール１０４から外レール１０５ａ、内レール１０５ｂ間を上昇して玉戻り防止片１０５ｃを超えると遊技領域１０６に到達し、その後遊技領域１０６内を落下する。このとき、遊技領域１０６に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。
【００１５】
遊技領域１０６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第１始動入賞装置１１２が設けられている。この第１始動入賞装置１１２は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２（図３参照）が設けられている。そして、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１６】
また、第１始動入賞装置１１２の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第２始動入賞装置１１５が設けられている。第２始動入賞装置１１５は、一対の可動片１１５ｂを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片１１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１１５ｂが開状態となる第２の態様とに可変制御される。なお、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている（図１では、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときを示している）。一方で、第２始動入賞装置１１５が第２の態様に制御されているときには、一対の可動片１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動入賞装置１１５は、第１の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００１７】
また、第２始動入賞装置１１５には、遊技球の入球を検出する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５（図３参照）が設けられている。そして、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５が遊技球の入球を検出すると、上記第１始動入賞装置１１２と同様に、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、第１始動入賞装置１１２と同じ賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１８】
遊技領域１０６の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ａが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ａには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ３３０ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」（以下、「当りの抽選」ともいう）が行われる。なお、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【００１９】
遊技領域１０６の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ｂと、遊技球が入球可能な大入賞装置１１７と、遊技球を第２始動入賞装置１１５へ誘導する誘導板１１６とが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ｂは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ｂ（図３参照）が設けられており、上記普通図柄作動ゲート１１３ａと同一機能を有している。
【００２０】
大入賞装置１１７は、いわゆるアタッカー型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉１１７ｂを有しており、この開閉扉１１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される（図１では、開閉扉１１７ｂが開放状態に制御されているときを示している）。そして、開閉扉
１１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置１１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置１１７に入球可能となる。また、大入賞装置１１７には大入賞装置検出スイッチ３１７（図３参照）が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ３１７が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
誘導板１１６は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域１０６の右側の領域を落下して誘導板１１６に到達した遊技球を、第２始動入賞装置１１５の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板１１６は、第２始動入賞装置１１５が第２の態様にあるときに、当該第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞を容易にする部材である。
【００２２】
なお、遊技領域１０６の最下部には、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５、大入賞装置１１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１１が設けられている。
【００２３】
遊技領域１０６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる画像表示装置１３１が設けられており、この画像表示装置１３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５の遊技球の入賞に基づいて、特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。
【００２４】
つまり、演出図柄は、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入賞したときには、後述する第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、画像表示装置１３１による演出図柄の変動表示と第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。なお、本実施形態においては、画像表示装置１３１を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
【００２５】
更に、遊技盤１０２の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック１０９が設けられている。ギミック１０９は、遊技盤１０２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック１０９は、初期的には遊技盤１０２の背面に配置され、画像表示装置１３１の画面の前面に移動可能に構成されている。
【００２６】
遊技盤１０２の内レール１０５ｂの右下方には、普通図柄表示装置１１８、第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２、普通図柄保留表示器１１９、第１特別図柄保留表示器１２３、第２特別図柄保留表示器１２４が設けられている。第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２は、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したこと（後述する第１、第２始動入賞装置検出スイッチ３１２、３１５が遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしてい
る。例えば、大当りに当選した場合には「７」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。
【００２７】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００２８】
普通図柄表示装置１１８は、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したこと（後述するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂが遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、１つのＬＥＤ（図示では「◎」）で構成されている。つまり、普通図柄表示装置１１８は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置１１８が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置１１８は、１つのＬＥＤに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ）で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第２始動入賞装置１１５が所定時間、第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００２９】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置１２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示（点灯又は消灯）して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００３０】
また、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄の変動表示中、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。
【００３１】
この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器１２３と第２特別図柄保留表示器１２４とに表示される。ここで、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４において、保留が１つの場合には左側のＬＥＤが、保留が２つの場合には左右２つのＬＥＤが点灯し、保留が３つの場合には左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、保留が４つの場合には、左右２つのＬＥＤが点滅する。この第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様は、これに限らず、例えば４つのＬＥＤを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のＬＥＤから順に点灯するようにしてもよい。
【００３２】
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は
、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器１１９に表示される。なお、普通図柄保留表示器１１９の表示態様は、上記した第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。
【００３３】
第１演出ボタン１３５は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第２演出ボタン１３６は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第１演出ボタン１３５には、１つの押圧操作を検出する第１演出ボタン検出スイッチ３３５（図３参照）が設けられ、第２演出ボタン１３６には、複数の押圧操作を検出する第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ（図３参照）が設けられている。そして、これらの第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置１３１に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第１演出ボタン１３５、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン１３６、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅを総称して「入力装置１３７」ともいう。
【００３４】
アラーム入力部１３８は、遊技者が数字を入力可能なキーを複数備えるキーボードである。遊技者は、アラーム入力部１３８を用いて、後述するアラーム時刻を入力することができる。
【００３５】
＜遊技内容の説明＞
図１を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、通常遊技状態（後述する大当り、時短遊技状態以外の遊技状態）で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図１の矢印Ａに示すように、操作ハンドル１０７の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域１０６の左上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ａ及び遊技領域１０６の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２を狙って遊技球を発射する。
【００３６】
この通常遊技状態で、操作ハンドル１０７の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第２始動入賞装置１１５（以下、電チュー１１５ともいう）は遊技球の入賞できない第１の態様になっている。
【００３７】
そして、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置１１８に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われ、一方、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第１特別図柄表示装置１２０に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、画像表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。
【００３８】
図２を参照して、ここで、本実施形態の遊技機１００において用いられる主な乱数について説明する。図２は、本実施形態の遊技機１００における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当り乱数テーブル、（ｂ）は大当り図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当り乱数テーブル、（ｅ）は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄（演出図柄）は、図２（ａ）に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図２（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図２（ｅ）に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図２（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。
【００３９】
図２（ａ）に示す大当り乱数テーブルでは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５の入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（大当り確率が低確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」のときに大当りと判定される。
【００４０】
一方、高確率遊技状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当りと判定される。
【００４１】
更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図２（ａ）に示す例では、小当りの割合が６／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当りと判定される。なお、この小当りになると、大入賞装置１１７の開放態様は、後述の確変２Ｒ大当りの大入賞装置１１７の開放態様と同一の動作をする。
【００４２】
図２（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか１つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の大当りとして、通常８Ｒ大当り（時短付）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変２Ｒ大当り（時短無し）の３種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えばラウンド数の異なるものや、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開閉態様が相違する（例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する）ものなど、４種類以上あってもよい。
【００４３】
通常８Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が８ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない（例えば１０００個）ものの、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当りである。
【００４４】
確変１６Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が１６ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる（例えば２０００個）と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。
【００４５】
確変２Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が２ラウンドと少なく、しかもラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開放時間が極端に短い（例えば０．２秒、ただし規定入賞数はｍａｘ９個）大当りであり、賞球としての出球の払い出しはほとんど期待できない（入賞がほとんどない）ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。
【００４６】
この確変２Ｒ大当りにおける大入賞装置１１７の開放態様は、小当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変２Ｒ大当りと小当りとの区別を付けることができない。従って、この確変２Ｒ大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっていることを遊技者は認識できず、つ
まり、この確変２Ｒ大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。
【００４７】
また、本実施形態の遊技機１００では、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球した場合と、電チュー１１５に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図２（ｂ）に示すように、遊技球が第１始動入賞装置１１２入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「１７４」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となり、「１７５」〜「２４９」であれば、確変２Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となる。
【００４８】
一方、遊技球が電チュー１１５入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「２４９」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１５０／２５０となる。なお、確変２Ｒ大当りは、電チュー１１５入賞時に選択されることはない。
【００４９】
第１始動入賞装置１１２入賞時と電チュー１１５入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が１５０／２５０であり、電チュー１１５入賞時のほうが、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が０／２５０である（なお、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５入賞時において選択される確変大当り（又は通常大当り）の振り分けは、図５（ｂ）の円グラフに示すように、同一となっている（確変大当りの割合は１５０／２５０、通常大当りの割合は１００／２５０））。
【００５０】
すなわち、電チュー１１５の方が第１始動入賞装置１１２よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー１１５への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態（時短遊技状態）に移行したときは、確変１６Ｒ大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。
【００５１】
図２（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置（第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５）の入賞時に、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば２２／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は２２８／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。
【００５２】
図２（ｄ）に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態（以下、時短外遊技状態ともいう）では、当りの割合が、例えば１／１０に設定され、取得した当り乱数値が「７」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の９倍の９／１０に設定され、取得した当り乱数値が「０」〜「８」のときに当りと判定される。
【００５３】
図２（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２」までの３個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか１つの当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の当
りとして、ショート当りとロング当りの２種類の当りが用意されている。
【００５４】
ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー１１５が開状態になる第２の態様に制御される時間が短い（例えば０．５秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りであり、一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い（例えば６秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば２／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば１／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「２」のときにロング当りと判定される。
【００５５】
ショート当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー１１５への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。
【００５６】
一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い単開放なので、複数の遊技球（上限は９個）の電チュー１１５への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー１１５に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。
【００５７】
また、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記ロング当りに準じて行われるようになっている（例えば５秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）。
【００５８】
なお、本実施形態の遊技機１００において用いられる乱数は、上記した大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数以外にも各種存在し、その中でも、本発明の特徴的な普通図柄の抽選結果が当りになるか否かに関する「煽り演出」に係る煽り演出実行乱数については、図８を用いて後述する。
【００５９】
図１に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが開始され、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり（図２（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「７」のとき、当り確率１／１０）、電チュー１１５が、遊技球の入賞機会が増大する第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００６０】
このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは（図２（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のとき、割合２／３）、電チュー１１５の開放時間が短く（０．５秒の単開放）、この電チュー１１５に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図１の矢印Ａに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー１１５に入賞する。
【００６１】
一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは（図２（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「２」のとき、割合１／３）、電チュー１１５の開放時間が
長い（６秒の単開放）ので、電チュー１１５が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル１０７の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。
【００６２】
そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図１の矢印Ｂに示すように、遊技領域１０６において画像表示装置１３１の右側を落下し、最終的に誘導板１１６に到達する。そして、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、開状態の電チュー１１５へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー１１５へ容易に入賞する。
【００６３】
そして、電チュー１１５に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第２特別図柄表示装置１２２に特別図柄の変動表示及び画像表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。なお、電チュー１１５がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる。
【００６４】
しかして、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、画像表示装置１３１では、第１演出ボタン１３５や第２演出ボタン１３６を遊技者に操作させると共に、ギミック１０９を該画像表示装置１３１の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、割合１／３００、又は、図２（ｃ）のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のとき、割合２２／２５０）など、様々な演出が実行されるようになっており、従って、遊技者は、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２よりも画像表示装置１３１を注視するようになる。
【００６５】
特に、本発明においては、後に詳述するが、時短外遊技状態で普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、所定の割合で、画像表示装置１３１の一部（例えば画像表示装置１３１の下部や隅）で、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出が実行されるようになっており、従って、この場合、遊技者は、普通図柄表示装置１１８よりも画像表示装置１３１を注視するようになる。
【００６６】
なお、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄（画像表示装置１３１において演出図柄）の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。
【００６７】
また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー１１５の開放中に普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、普通図柄保留表示器１１９がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを確認することができる。なお、本実施形態の遊技機１００では、特別図柄に係る保留記憶は、電チュー１１５の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。
【００６８】
そして、通常遊技状態で第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄（例えば「７」）と一致したら大当りとなり
（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、大当り確率１／３００）、この場合、画像表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せ（例えば「７７７」等）が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される（ただし、確変２Ｒ大当りは除く）。
【００６９】
そして、このように特別図柄の抽選結果が大当りになると、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右下に位置する開閉扉１１７ｂが開放された大入賞装置１１７を狙って遊技球を発射する。
【００７０】
ここで、大当りが通常８Ｒ大当り（図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５共に「０」〜「９９」、割合１００／２５０）のとき、８ラウンド大当り遊技が行われ、この８ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が１００回変動するまでの期間、遊技状態は時短となる。
【００７１】
また、大当りが確変１６Ｒ大当り（図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２の場合「１００」〜「１７４」、割合７５／２５０、電チュー１１５の場合「１００」〜「２４９」、割合１５０／２５０）のとき、１６ラウンド大当り遊技が行われ、この１６ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のとき、大当り確率１０／３００）及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら（例えば５回）、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい（いわゆるリミッター機能）。
【００７２】
一方、大当りが確変２Ｒ大当り（第１始動入賞装置１１２の入賞に基づいて図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「１７５」〜「２４９」、割合７５／２５０）のとき、画像表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、リーチ乱数の値に関係なくリーチ演出は行われず、更に演出図柄の組合せはゾロ目等ではなく、例えば「３５９」等の何気ない数字の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として確変２Ｒ大当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。そして、２ラウンド大当り遊技が行われ、この２ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率が潜伏する。
【００７３】
なお、大当り抽選の結果、小当り（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のとき、小当り確率６／３００）のとき、画像表示装置１３１には特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、確変２Ｒ大当りと同様に、何気ない数字等の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として小当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。つまりこれは、遊技者に、小当りと確変２Ｒ大当りとを混同させて、確変２Ｒ大当り後の高確率を潜伏させる（恰も、低確率の遊技状態に見せ掛ける）ためである。
【００７４】
このように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変１６Ｒ大当りが選択される（確変１６Ｒ大当り図柄で停止する）確率が高いので、遊技者は、電チュー１１５入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合せゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
【００７５】
遊技状態が時短になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合せゲームでは、高い確率で当りになり（図２（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「０」〜「８」のとき、当り確率９／１０）、しかも電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、上記ロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。
【００７６】
従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板１１６に到達し、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、頻繁に開放される電チュー１１５へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第１始動入賞装置１１２よりも遊技者にとって有利な電チュー１１５へ頻繁に入賞することになる。そして、確変１６Ｒ大当り遊技終了後での時短遊技では、更に大当り確率が高確率になっているので、従い、遊技者にとっては、極めて有利な遊技状態となる。
【００７７】
なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート１１３ａを通過可能で且つ電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して電チュー１１５への入賞効率が悪く、しかも電チュー１１５よりも遊技者にとって不利な第１始動入賞装置１１２に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。以上が、本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れである。
【００７８】
＜制御手段の構成＞
図３を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図３は、遊技機１００全体のブロック図である。主制御基板３１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインＣＰＵ３１０ａ、メインＲＯＭ３１０ｂ、及びメインＲＡＭ３１０ｃから構成されるワンチップマイコン３１０ｍと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備え、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び電源基板３７０と接続されている。
【００７９】
主制御基板３１０の入力側には、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球したことを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂ、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５、及び大入賞装置１１７に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ３１７が接続され、各種信号が主制御基板３１０に入力される。
【００８０】
主制御基板３１０の出力側には、第２始動入賞装置１１５の一対の可動片１１５ｂを開閉動作させる第２始動入賞装置開閉ソレノイド３１６、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３１８、特別図柄を表示する第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２、普通図柄を表示する普通図柄表示装置１１８、特別図柄の保留球数を表示する第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器１１９、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板３１９が接続され、各種信号が出力される。
【００８１】
主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う
と共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。
【００８２】
主制御基板３１０のメインＲＯＭ３１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル（図２参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている。
【００８３】
主制御基板３１０のメインＲＡＭ３１０ｃは、メインＣＰＵ３１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３１０ｃには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【００８４】
電源基板３７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給すると共に、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板３７０は、主制御基板３１０の他、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び発射制御基板３９０と接続されている。
【００８５】
演出制御基板３４０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３４０は、サブＣＰＵ３４０ａ、サブＲＯＭ３４０ｂ、サブＲＡＭ３４０ｃを備えており、主制御基板３１０に対して、当該主制御基板３１０から演出制御基板３４０への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板３４０には、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのクリア規制ボタン検出スイッチ３３８が接続されている。
【００８６】
また、演出制御基板３４０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）３４０ｄが搭載されている。サブＣＰＵ３４０ａは、ＲＴＣ３４０ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。ＲＴＣ３４０ｄは、通常、遊技機１００に電源が供給されているときには遊技機１００からの電源によって動作し、遊技機１００の電源が切られているときには、電源基板３７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、ＲＴＣ３４０ｄは、遊技機１００の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ３４０ｄは、演出制御基板３４０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００８７】
演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から送信されたデータやコマンド、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３４０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板３６０又は画像制御基板３５０に送信する。
【００８８】
サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブＣＰＵ３４０ａはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用駆動装置３６１、演出用照明装置１３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０へ送信する。なお、演出用駆動装置３６１は、ギミック１０９を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。
【００８９】
演出制御基板３４０のサブＲＯＭ３４０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板３１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ３４０ｂに記憶されている。
【００９０】
演出制御基板３４０のサブＲＡＭ３４０ｃは、サブＣＰＵ３４０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ３４０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【００９１】
また、演出制御基板３４０の入力側には、アラーム入力部１３８が接続されている。アラーム入力部１３８が演出制御基板３４０に入力する信号は、遊技者が設定したアラーム時刻の信号である。
【００９２】
払出制御基板３８０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３８０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備え、有線（ハーネス）を介して主制御基板３１０と接続されると共に、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット３００とも接続されている。また、払出制御基板３８０は、主制御基板３１０とカードユニット３００（玉貸接続基板３８４）とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００９３】
また、払出制御基板３８０の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３も接続されている。更に、玉貸接続基板３８４には、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６が接続されており、玉貸接続基板３８４を介して、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６の各種の入力信号が払出制御基板３８０に入力される。また、払出制御基板３８０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ３８１が接続されている。
【００９４】
払出ＣＰＵは、払出球計数スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６等の入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出ＣＰＵは、主制御基板３１０から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御（賞球制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【００９５】
また、払出ＣＰＵは、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット３００と接続確認を
行った後、玉貸接続基板３８４を介して玉貸スイッチ３８５から玉貸信号を入力すると、カードユニット３００との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御（玉貸制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【００９６】
ランプ制御基板３６０は、遊技盤１０２に設けられた演出用照明装置１３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置１３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板３６０は、ギミック１０９を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置３６１の駆動源を通電制御して、ギミック１０９による演出を行うようにしている。このランプ制御基板３６０は、演出制御基板３４０に接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００９７】
画像制御基板３５０は、上記画像表示装置１３１及び音声出力装置１３２と接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、画像表示装置１３１における画像の表示制御、音声出力装置１３２における音声の出力制御を行う。この画像制御基板３５０は、画像表示装置１３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
【００９８】
ホストＣＰＵは、演出制御基板３４０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データを画像表示装置１３１に表示させる指示を行う。ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。
【００９９】
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板３４０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１３２における音声出力制御をする。例えば、音声出力装置１３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。
【０１００】
発射制御基板３９０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板３９０は、入力側にタッチセンサ３９１及び発射ボリューム３９２が接続されており、出力側に発射用ソレノイド３９３及び玉送りソレノイド３９４を接続している。発射制御基板３９０は、タッチセンサ３９１からのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム３９２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３や玉送りソレノイド３９４を通電させる制御を行う。
【０１０１】
タッチセンサ３９１は、発射ハンドル装置１０３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ３９１は、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことを検知すると、発射制御基板３９０に発射用ソレノイド３９３の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板３９０は、大前提としてタッチセンサ３９１からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域１０６に発射させないように構成されている。
【０１０２】
発射ボリューム３９２は、操作ハンドル１０７が回動する回動部に直結して設けられ、
可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３９２は、その発射ボリューム３９２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３９０に供給する（発射制御基板３９０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板３９０は、発射ボリューム３９２により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３を通電して、発射用ソレノイド３９３の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域１０６に発射させる。
【０１０３】
発射用ソレノイド３９３は、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド３９３には打出部材が直結されており、発射用ソレノイド３９３が回転することで、打出部材を回転させる。ここで、発射用ソレノイド３９３の回転速度は、発射制御基板３９０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約１００（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド３９３が１回転する毎に１個発射されるため、約１００（個／分、アウト玉）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。また、玉送りソレノイド３９４は、直進ソレノイドから構成され、受け皿１４０にある遊技球を、発射用ソレノイド３９３の打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【０１０４】
＜主制御基板のタイマ割込み処理＞
図４〜２５、３６を用いて、次に、遊技機１００における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図４は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板３１０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板３１０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば４ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図４〜１６、１９〜２２、２４のフローチャートに基づいて説明する主制御基板３１０で行われる処理は、メインＲＯＭ３１０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図４〜１６、１９〜２２、２４においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０１０５】
図４を参照して、電源投入を契機にして、メインＣＰＵ３１０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、メインＲＡＭ３１０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインＲＯＭ３１０ｂに記憶されたプログラムがメインＲＡＭ３１０ｃに読み込まれ、メインＣＰＵ３１０ａによって当該プログラムが実行される。
【０１０６】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップＳ４００（以下、ステップＳは、単に「Ｓ」ともいう）において、メインＣＰＵ３１０ａは、図２に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいは変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、変動パターン乱数は、後述するが、特別図柄変動時間（つまり、演出図柄変動の実行時間）を決定するための乱数である。
【０１０７】
Ｓ４００の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、１ずつ加算（インクリメント）されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するＳ４１０の始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理やＳ４２０のゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はＳ４３０の普通図柄処理やＳ４４０の特別図柄処理で使用される。なお、Ｓ４００の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では「２９９」）に達した後は、再び最小値「０」に戻る。
【０１０８】
次に、Ｓ４１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５に遊技球が入賞したか否かを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２又は第２始動入賞装置検出スイッチ３１５に基づく始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。図５を用いて、以下、Ｓ４１０で行われる始動入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図５は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理（Ｓ４１０）を示すフローチャートである。
【０１０９】
図５を参照して、Ｓ５００において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２からの検出信号の有無に基づいて、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞して第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオンとなった場合（Ｓ５００でＹＥＳ）、Ｓ５０２に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオフの場合（Ｓ５００でＮＯ）、Ｓ５２０に移行する。
【０１１０】
Ｓ５０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１（例えば５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満の場合（Ｓ５０２でＹＥＳ）、Ｓ５０４に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１以上の場合（Ｓ５０２でＮＯ）、Ｓ５２０に移行する。
【０１１１】
Ｓ５０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１に１を加算して更新し、Ｓ５０６に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１に１を加算し、加算後の保留回数Ｕ１をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１１２】
Ｓ５０６において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の第１始動入賞装置１１２への遊技球の入賞に基づいて第１特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ３１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、第１特別図柄抽選のための乱数（図２に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等）を取得してメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。このＳ５０６で取得された乱数によって、第１特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５０８に移行する。
【０１１３】
Ｓ５０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、直近のＳ５０６の処理で取得されてメインＲＡＭ３１０ｃに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数）を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第１特別図柄抽選の結果が通常８Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り、確変２Ｒ大当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第１特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、事前判定処理を終了すると、Ｓ５１０に移行する。
【０１１４】
Ｓ５１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、Ｓ５０８の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」ともいう）が含められている。第１保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信され、演出制御基板３４
０は、第１特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出を画像表示装置１３１にて実行することができる。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５１２に移行する。
【０１１５】
Ｓ５１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１の値（Ｕ１≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように第１特別図柄保留表示器１２３の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５２０に移行する。
【０１１６】
Ｓ５２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５からの検出信号の有無に基づいて、電チュー１１５に遊技球が入賞して第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオンとなった場合（Ｓ５２０でＹＥＳ）、Ｓ５２２に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオフの場合（Ｓ５２０でＮＯ）、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１１７】
Ｓ５２２において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２（例えば５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満の場合（Ｓ５２２でＹＥＳ）、Ｓ５２４に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２以上の場合（Ｓ５２２でＮＯ）、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１１８】
Ｓ５２４において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２に１を加算して更新し、Ｓ５２６に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２に１を加算し、加算後の保留回数Ｕ２をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１１９】
Ｓ５２６において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の電チュー１１５への遊技球の入賞に基づいて第２特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ３１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、第２特別図柄抽選のための乱数（図２に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等）を取得してメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。このＳ５２６で取得された乱数によって、第２特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５２８に移行する。
【０１２０】
Ｓ５２８において、メインＣＰＵ３１０ａは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、直近のＳ５２６の処理で取得されてメインＲＡＭ３１０ｃに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数）を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第２特別図柄抽選の結果が通常８Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第２特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、事前判定処理を終了すると、Ｓ５３０に移行する。
【０１２１】
Ｓ５３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、Ｓ５２８の処理で行われた事前判定の結果を示す情報
（事前判定情報）が含められている。第２保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信され、演出制御基板３４０は、第２特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出を画像表示装置１３１にて実行することができる。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５３２に移行する。
【０１２２】
Ｓ５３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２の値（Ｕ２≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように第２特別図柄保留表示器１２４の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１２３】
図４に戻って、次に、Ｓ４２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂに基づくゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。図６を用いて、以下、Ｓ４２０で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図６は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理（Ｓ４２０）を示すフローチャートである。
【０１２４】
図６を参照して、Ｓ６００において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過してゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、ゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオンとなった場合（Ｓ６００でＹＥＳ）、Ｓ６４０に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、ゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオフの場合（Ｓ６００でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１２５】
Ｓ６４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ（例えば５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満の場合（Ｓ６４０でＹＥＳ）、Ｓ６５０に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ以上の場合（Ｓ６４０でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１２６】
Ｓ６５０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算して更新し、Ｓ６６０に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算し、加算後の保留回数ＧをメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１２７】
Ｓ６６０において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ３１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数（当り乱数、当り図柄乱数、図２参照）を取得してメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。このＳ６６０で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６７０に移行する。
【０１２８】
Ｓ６７０において、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇの値（Ｇ≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６７０の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１２９】
図４に戻って、次に、Ｓ４３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄処理を実行する。以下、図７を用いて、Ｓ４３０で行われる普通図柄処理の内容について説明する
。図７は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる普通図柄処理（Ｓ４３０）を示すフローチャートである。
【０１３０】
図７を参照して、Ｓ７００において、メインＣＰＵ３１０ａは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動状態であることを示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである（Ｓ７４８参照）。
【０１３１】
補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ７００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ７００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０２に移行して、普通図柄が普通図柄表示装置１１８にて変動中（普通図柄の抽選が実行中）であるか否かを判定する。
【０１３２】
Ｓ７０２において、普通図柄が変動中である場合（Ｓ７０２でＹＥＳ）、Ｓ７４０に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合（Ｓ７０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０４に移行し、ここでメインＲＡＭ３１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが、１以上であるか否かを判定する。この普通図柄抽選における保留回数Ｇは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
【０１３３】
保留回数Ｇが１以上ではない場合（Ｓ７０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Ｇが１以上である場合（Ｓ７０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇから１を減算し、保留回数Ｇを更新する（Ｓ７０６）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図６のＳ６６０によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０７に移行して、保留回数Ｇの値（Ｇ≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。
【０１３４】
その後、Ｓ７０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、当り乱数判定の処理を実行する。当り乱数判定とは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを通過した際に取得した当り乱数（Ｓ６６０で取得した当り乱数）が、予め定められた「当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する処理である。また、この場合、当り乱数が「当り」を示す値であると判定されたときには、当り図柄乱数（Ｓ６６０で取得した当り図柄乱数）が「ショート当り」か「ロング当り」かを判定する処理も、当り乱数判定に準じた処理で併せて実行される。
【０１３５】
次いで、Ｓ７１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判定における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を点灯）。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を消灯）。
【０１３６】
次に、Ｓ７１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、変動時間設定の処理を実行する。「変動時間設定」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「３秒」が設定され、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、「
２９秒」が設定される。
【０１３７】
この後、Ｓ７１４において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動を開始し、Ｓ７１５に移行して、後述の遊技状態が時短になっていることを示す時短フラグを参照することにより、現在の遊技状態が当り確率の高い時短遊技状態（時短フラグオン）になっているか否かを判定する。Ｓ７１５において、遊技状態が時短遊技状態である場合（Ｓ７１５でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７４０に移行する。一方、遊技状態が時短遊技状態でない場合（Ｓ７１５でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７１６に移行する。
【０１３８】
Ｓ７１６において、メインＣＰＵ３１０ａは、画像表示装置１３１や音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４等で、当該普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出を実行するか否かを判定する。この煽り演出実行の判定は、例えば、上記Ｓ４２０のゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理のＳ６６０で、図８に示す煽り演出実行用の乱数を取得し、この取得した乱数により判定するようにすればよい。図８は、本実施形態の遊技機１００における各種乱数のうち、煽り演出実行用の煽り演出実行乱数が取得される煽り演出実行乱数テーブルの一例を示した説明図である。
【０１３９】
図８を参照して、煽り演出実行乱数は、普通図柄抽選ではずれと判定された当該普通図柄の変動表示中に煽り演出を実行するか否かを決定するための乱数であって、図８に示す煽り演出の実行を抽選する煽り演出実行乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。煽り演出実行乱数テーブルは、煽り演出実行の割合（抽選確率）が、例えば１／１０に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「０」のときに煽り演出を実行すると判定される一方、煽り演出非実行の割合（抽選確率）は、９／１０に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「１」〜「９」のときに煽り演出は実行しないと判定される。
【０１４０】
すなわち、図７のＳ７１６では、普通図柄の抽選結果が当り（ショート当りかロング当りかは問わず）のときは、全て煽り演出を実行すると判定し、普通図柄の抽選結果がはずれのときは、所定の割合（抽選確率、例えば１／１０）で煽り演出を実行すると判定されるようになっている。そして、Ｓ７１６において、煽り演出を実行しないと判定した場合（Ｓ７１６でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７４０に移行する。一方、煽り演出を実行すると判定した場合（Ｓ７１６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７１８に移行する。
【０１４１】
次に、Ｓ７１８において、メインＣＰＵ３１０ａは、煽り演出開始コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、煽り演出開始コマンドには、普通図柄抽選の結果を示す情報（ショート当り、ロング当り、はずれを示す情報）も含まれる。また、煽り演出開始コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。次に、Ｓ７４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、上記Ｓ７１２において設定された変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合（Ｓ７４０でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合（Ｓ７４０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄の変動を停止させる（Ｓ７４２）。
【０１４２】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、停止した普通図柄が「当り」であるか否かを判定し（Ｓ７４６）、停止した普通図柄が「当り」ではない場合（Ｓ７４６でＮＯ）、すなわち、はずれである場合、Ｓ７５４へ移行する。一方、停止した普通図柄が「当り」である場合（Ｓ７４６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、補助遊技フラグをオンにし（Ｓ７４８）、Ｓ７５４へ移行する。
【０１４３】
Ｓ７５４において、メインＣＰＵ３１０ａは、上記Ｓ７１８で煽り演出開始コマンドがセットされていたか否かを判定し、煽り演出開始コマンドがセットされていた場合（Ｓ７５４でＹＥＳ）、Ｓ７５６に移行し、煽り演出終了コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。なお、煽り演出終了コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。一方、煽り演出開始コマンドがセットされていなかった場合（Ｓ７５４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７５６の処理をスキップして、この普通図柄処理を終了する。
【０１４４】
図４に戻って、次に、Ｓ４４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、特別図柄処理を実行する。以下、図９を用いて、Ｓ４４０で行われる特別図柄処理の内容について説明する。図９は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる特別図柄処理（Ｓ４４０）を示すフローチャートである。
【０１４５】
図９を参照して、Ｓ９００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の停止中処理でオンに設定される大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かの判定を行い、大当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ９００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。
【０１４６】
一方、大当り遊技フラグがオフである場合（Ｓ９００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０１に移行して、後述の停止中処理でオンに設定される小当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり小当り遊技中であるか否かの判定を行い、小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ９０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。
【０１４７】
一方、小当り遊技フラグがオフである場合（Ｓ９０１でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０２に移行して、特別図柄が第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にて変動中（特別図柄の抽選が実行中）であるか否かを判定する。
【０１４８】
Ｓ９０２において、特別図柄が変動中である場合（Ｓ９０２でＹＥＳ）、Ｓ９４４に移行する。一方、特別図柄が変動中ではない場合（Ｓ９０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０４に移行し、ここでメインＲＡＭ３１０ｃを参照して、優先的に消化する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５の保留回数Ｕ２が、１以上であるか否かを判定する。
【０１４９】
保留回数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ９０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２から１を減算し、保留回数Ｕ２を更新する（Ｓ９０６）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図５のＳ５２６によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０８に移行して、保留回数Ｕ２の値（Ｕ２≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように第２特別図柄保留表示器１２４の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９２０へ移行する。
【０１５０】
一方、保留回数Ｕ２が≧１でないと判定した場合（Ｓ９０４でＮＯ）、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９１０に移行して、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２の保留回数Ｕ１が、１以上であるか否かを判定する。
【０１５１】
保留回数Ｕ１が１以上でない場合（Ｓ９１０でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。一方、保留回数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ９１０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１から１を減算し、保留回数Ｕ１を更新する（Ｓ
９１２）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図５のＳ５０６によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。
【０１５２】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９１４に移行して、保留回数Ｕ１の値（Ｕ２≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように第１特別図柄保留表示器１２３の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９２０へ移行する。なお、この特別図柄抽選における保留回数Ｕ１、Ｕ２は、上述した始動入賞装置検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
【０１５３】
Ｓ９２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が大当りであるかはずれであるか等の判定をする大当り判定処理を実行する。以下、図１０を用いて、Ｓ９２０で行われる大当り判定処理の内容について説明する。図１０は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大当り判定処理（Ｓ９２０）を示すフローチャートである。
【０１５４】
図１０を参照して、Ｓ１０００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態が高確率になっていることを示す高確フラグを参照することにより、現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態（高確フラグオン）になっているか否かを判定する。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合（Ｓ１０００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００２に移行し、高確率時の大当り乱数判定テーブルを選択し、一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合（Ｓ１０００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００４に移行し、低確率時の大当り乱数判定テーブルを選択する（図２参照）。
【０１５５】
Ｓ１００２又はＳ１００４の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００６に移行して、大当り乱数判定の処理を実行する。大当り乱数判定とは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得した大当り乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得した大当り乱数）が、予め定められた「大当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１５６】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００８に移行して、Ｓ１００６の大当り乱数判定に基づき、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が大当りか否かを判定する。ここで、大当りと判定された場合（Ｓ１００８でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１０１０に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶された大当り図柄乱数の判定を行い、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットする大当り図柄（通常８Ｒ大当り（時短付）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変２Ｒ大当り（時短無し）の何れかに対応する大当り図柄）を設定し（Ｓ１０１２）、この大当り判定処理を終了する。
【０１５７】
一方、Ｓ１００８において、大当りでないと判定された場合（Ｓ１００８でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１０１４に移行して、取得した大当り乱数に基づいて小当りであるか否かの判定を行う。ここで、小当りと判定された場合（Ｓ１０１４でＹＥＳ）、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットする小当り図柄を設定し（Ｓ１０１６）、この大当り判定処理を終了する。また、Ｓ１０１４において、小当りでないと判定した場合（Ｓ１０１４でＮＯ）、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットするはずれ図柄を設定し（Ｓ１０１８）、この大当り判定処理を終了する。
【０１５８】
図９に戻って、次に、Ｓ９３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、変動パターン選択処理を実行する。以下、図１１を用いて、Ｓ９３０で行われる変動パターン選択処理の内
容について説明する。図１１は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる変動パターン選択処理（Ｓ９３０）を示すフローチャートである。
【０１５９】
図１１を参照して、Ｓ１１００において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り判定処理で設定された特別図柄に基づいて、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かの判定を行い、大当りであると判定した場合（Ｓ１１００でＹＥＳ）、Ｓ１１１４に移行して、大当たり用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、大当りでないと判定した場合（Ｓ１１００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１０２に移行して、大当り判定処理の結果が小当りであるか否かを判定する。
【０１６０】
Ｓ１１０２において、小当りであると判定した場合（Ｓ１１０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１０４に移行して、小当り用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ１１０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１０６に移行して、リーチ乱数判定の処理を実行する。リーチ乱数判定とは、はずれの場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチの有無を判定する処理であって、具体的には、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得したリーチ乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得したリーチ乱数）が、予め定められた「リーチ有」又は「リーチ無」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１６１】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１０８に移行して、ここでＳ１１０６のリーチ乱数判定に基づきリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合（Ｓ１１０８でＹＥＳ）、Ｓ１１１０に移行して、リーチ用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、リーチ無しと判定した場合（Ｓ１１０８でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１１２に移行して、はずれ用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１１６に移行して、先に取得した変動パターン乱数判定の処理を実行し、Ｓ１１１８に移行して、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、この変動パターン選択処理を終了する。なお、変動パターン乱数判定とは、特別図柄変動時間（演出図柄変動の実行時間）を決定するための処理であって、具体的には、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得した変動パターン乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得した変動パターン乱数）が、予め定められた変動時間を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１６３】
図９に戻って、次に、Ｓ９４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９２０の大当り判定処理及びＳ９３０の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板３４０に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、Ｓ９４０でセットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１６４】
次に、Ｓ９４２に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、上記Ｓ９４０の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を開始する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９４４に移行し、ここでＳ９４２における特別図柄の変動表示の開始時点から、Ｓ９３０の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。
【０１６５】
変動時間が経過していないと判定された場合（Ｓ９４４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０
ａは、この特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合（Ｓ９４４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９４６に移行して、画像表示装置１３１等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ１０４６でセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１６６】
次に、Ｓ９４８に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、上記Ｓ９４２の処理で開始した第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９５０に移行して、ここで停止中処理を実行する。以下、図１２を用いて、Ｓ９５０で行われる停止中処理の内容について説明する。図１２は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる停止中処理（Ｓ９５０）を示すフローチャートである。
【０１６７】
図１２を参照して、Ｓ１２００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される時短フラグがオンであるか否か、つまり時短遊技中であるか否かの判定を行い、時短フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１２００でＹＥＳ）、Ｓ１２０２に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する。
【０１６８】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２０４に移行して、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Ｊが「０」の場合（Ｓ１２０４でＹＥＳ）、Ｓ１２０６に移行する。そして、Ｓ１２０６において、メインＣＰＵ３１０ａは、残ゲーム回数Ｊが「０」を示すのは、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、ここで時短フラグをオフにし、Ｓ１２０８に移行する。なお、Ｓ１２００において時短フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１２００でＮＯ）、あるいはＳ１２０４において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判定した場合（Ｓ１２０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２０８に移行する。
【０１６９】
Ｓ１２０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される高確フラグがオンであるか否か、つまり高確率遊技中であるか否かの判定を行い、高確フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１２０８でＹＥＳ）、Ｓ１２１０に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する。
【０１７０】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２１２に移行して、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Ｘが「０」の場合（Ｓ１２１２でＹＥＳ）、Ｓ１２１４に移行する。そして、Ｓ１２１４において、メインＣＰＵ３１０ａは、残ゲーム回数Ｊが「０」を示すのは、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、ここで高確フラグをオフにし、Ｓ１２１６に移行する。なお、Ｓ１２０８において高確フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１２０８でＮＯ）、あるいはＳ１２１２において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判定した場合（Ｓ１２１２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２１６に移行する。
【０１７１】
Ｓ１２１６において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットされた特別図柄により大当りであるか否かの判定を行い、大当りでないと判定した場合（Ｓ１２１６でＮＯ）、Ｓ１２１８に移行して、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットされている特別図柄が小当りであるか否かを判定する。
【０１７２】
Ｓ１２１８において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りであると判定した場合（Ｓ１２
１８でＹＥＳ）、Ｓ１２２０に移行して、小当り遊技フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２２２に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【０１７３】
なお、このＳ１２２２におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合又は小当りであった場合に対して行うもので、その設定は、確変２Ｒ大当り及び小当り両者共に、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．２秒開放×１回の同一態様に設定する。
【０１７４】
そして、Ｓ１２２２の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、この停止中処理を終了する。一方、Ｓ１２１８において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りでないと判定した場合（Ｓ１２１８でＮＯ）、小当り遊技フラグをオンにすることなく、この停止中処理を終了する。
【０１７５】
一方、Ｓ１２１６において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りであると判定した場合（Ｓ１２１６でＹＥＳ）、Ｓ１３３０に移行して、今回の大当りが確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、確変１６Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１２３０でＹＥＳ）、Ｓ１２３４に移行して、１６Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。
【０１７６】
一方、Ｓ１２３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、確変１６Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１２３０でＮＯ）、Ｓ１２３２に移行して、今回の大当りが通常８Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、通常８Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１２３２でＹＥＳ）、Ｓ１２３６に移行して、８Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。
【０１７７】
一方、Ｓ１２３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１２３２でＮＯ）、Ｓ１２３８に移行して、今回の大当りは確変２Ｒ大当りであると判定して、２Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。そして、Ｓ１２３４、Ｓ１２３６又はＳ１２３８の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２４０に移行する。
【０１７８】
Ｓ１２４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘにそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットし、Ｓ１２４２に移行して、時短フラグと高確フラグをオフにする。そして、Ｓ１２４４に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の大当りは確変２Ｒ大当りであるか否かを判定し、確変２Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１２４４でＹＥＳ）、上記したＳ１２２２に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。すなわち、小当りと同様、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．２秒開放×１回に設定する。
【０１７９】
一方、Ｓ１２４４において、メインＣＰＵ３１０ａは、確変２Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１２４４でＮＯ）、すなわち、今回の大当りは確変１６Ｒ大当り又は通常８Ｒ大当りであると判定した場合には、Ｓ１２５０に移行して、大当りのオープニングを開始する。
【０１８０】
そして、Ｓ１２５２に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りオープニングコマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ１２５２でセットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この停止中処理を終了し、図９に示す特別図柄処理を終了する。
【０１８１】
図４に戻って、次に、Ｓ４５０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置処理を
実行する。以下、図１３を用いて、Ｓ４５０で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図１３は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大入賞装置処理（Ｓ４５０）を示すフローチャートである。
【０１８２】
図１３を参照して、Ｓ１３００において、メインＣＰＵ３１０ａは、８Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、８Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１３００でＹＥＳ）、つまり通常８Ｒ大当り遊技中又は確変１６Ｒ大当り遊技中であると判定した場合に、Ｓ１３１０に移行して、大当りの開始演出を行うオープニング中であるか否かを判定する。
【０１８３】
Ｓ１３１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのオープニング中であると判定した場合（Ｓ１３１０でＹＥＳ）、Ｓ１３１２に移行して、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ１３１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、オープニング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１３１２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間が経過したと判定した場合（Ｓ１３１２でＹＥＳ）、Ｓ１３１４に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【０１８４】
このＳ１３１４におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、大当りが通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りであった場合に対して行うもので、その設定は、通常８Ｒ大当りであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を８Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。また、確変１６Ｒ大当りであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１６Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。
【０１８５】
そして、Ｓ１３１５に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ１３１５でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１８６】
そして、Ｓ１３１６に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットし、Ｓ１３１８に移行して、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。そして、Ｓ１３２０に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７の作動を開始する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を閉状態から開状態にする。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３４０に移行して、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合（Ｓ１３４０でＮＯ）、Ｓ１３４２に移行して、個数カウンタＣの値が規定入賞数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
【０１８８】
Ｓ１３４２において、メインＣＰＵ３１０ａは、個数カウンタＣの値が規定入賞数であると判定した場合（Ｓ１３４２でＹＥＳ）、Ｓ１３４４に移行して、大入賞装置１１７の作動を終了する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタＣの値が規定入賞数に達していないと判定した場合（Ｓ１３４２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０１８９】
また、Ｓ１３４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合（Ｓ１３４０でＹＥＳ）、Ｓ１３４２の処理をスキップして、個数カウンタＣの入賞数をチェックすることなく大入賞装置１１７の作動を終了する。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３４６に移行して、大当りラウンド回数Ｒが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、Ｓ１３４６では、大当りラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当りが確変１６Ｒ大当りである場合は１６ラウンド、通常８Ｒ大当りである場合は８ラウンド、確変２Ｒ大当り及び小当りである場合は２ラウンドであるか否かを判定する。
【０１９１】
Ｓ１３４６において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合（Ｓ１３４６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。一方、大当りラウンドが最終ラウンドであると判定した場合（Ｓ１３４６でＹＥＳ）、Ｓ１３４８に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の大当りは通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りであるか（確変２Ｒ大当り及び小当りでないか）否かを判定する。
【０１９２】
Ｓ１３４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りである（確変２Ｒ大当り及び小当りでない）と判定した場合（Ｓ１３４８でＹＥＳ）、Ｓ１３５０に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、Ｓ１３５２に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りエンディングコマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ１３５２でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３５４に移行して、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、Ｓ１３５６に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ１３５６において、エンディング時間が経過したと判定した場合（Ｓ１３５６でＹＥＳ）、Ｓ１３７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１３５６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０１９４】
また、Ｓ１３４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当り及び確変１６Ｒ大当りでない（確変２Ｒ大当り又は小当りである）と判定した場合（Ｓ１３４８でＮＯ）、Ｓ１３６０に移行して、上記したＳ１３５４と同様に、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、その後Ｓ１３７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。
【０１９５】
また、ステップＳ１３１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのオープニング中でないと判定した場合（Ｓ１３１０でＮＯ）、Ｓ１３３０に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、Ｓ１３３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのエンディング中であると判定した場合（Ｓ１３３０でＹＥＳ）、Ｓ１３５６に移行する。
【０１９６】
一方、Ｓ１３３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのエンディング中でないと判定した場合（Ｓ１３３０でＮＯ）、Ｓ１３３２に移行して、大入賞装置１１７が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが作動中で、大入賞装置１１７が開状態であるか否かを判定する。このＳ１３３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７が作動中であると判定した場合（Ｓ１３３２でＹＥＳ）、Ｓ１３４０に移行し、大入賞装置１１７が作動中でないと判定した場合（Ｓ１３３２でＮＯ）、Ｓ１３１６に移行する。
【０１９７】
また、Ｓ１３００において、メインＣＰＵ３１０ａは、８Ｒ大当り遊技フラグ及び１６Ｒ大当り遊技フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１３００でＮＯ）、Ｓ１３０２に移行して、２Ｒ大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、Ｓ１３０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、２Ｒ大当り遊技フラグがオンでない場合（Ｓ１３０２でＮＯ）、Ｓ１３０４に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そし
て、Ｓ１３０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当り遊技フラグがオンでない場合（Ｓ１３０４でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０１９８】
一方、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３０２において２Ｒ大当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１３０２でＹＥＳ）、及びＳ１３０４において小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１３０４でＹＥＳ）、Ｓ１３３２に移行する。
【０１９９】
図１４を用いて、次にＳ１３７０で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図１４は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる遊技状態設定処理（Ｓ１３７０）を示すフローチャートである。まずＳ１４００において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合（Ｓ１４００でＹＥＳ）、この遊技状態設定処理を終了する。
【０２００】
一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ１４００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０２に移行して、今回の大当りは通常８Ｒ大当り（時短付き）であるか否かを判定する。そして、Ｓ１４０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当り（時短付き）であると判定した場合（Ｓ１４０２でＹＥＳ）、Ｓ１４０４に移行して、時短フラグをオンにし、Ｓ１４０６に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、通常８Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００回の時短ゲームが付与される。
【０２０１】
一方、Ｓ１４０２において、通常８Ｒ大当り（時短付き）でないと判定した場合（Ｓ１４０２でＮＯ）、つまり、今回の大当りは確変２Ｒ大当り（時短無し）又は確変１６Ｒ大当り（時短付き）であると判定した場合は、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４２０に移行して、高確フラグをオンにし、Ｓ１４２２に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４２４に移行して、大当りが時短付きの確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定し、時短付きの確変１６Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１４２４でＹＥＳ）、Ｓ１４２６に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４２８に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに、上記Ｓ１４２２の処理で高確ゲームの残ゲーム回数Ｘにセットした数と同じ「１００００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変１６Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲーム及び時短ゲームが付与される。
【０２０３】
一方、Ｓ１４２４において、時短付きの確変１６Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１４２４でＮＯ）、つまり今回の大当りは時短付きでない確変２Ｒ大当りであると判定した場合は、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変２Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲームが潜伏状態（潜確状態）で付与される。
【０２０４】
図１３に戻って、Ｓ１３７０の遊技状態設定処理を終了すると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３８０に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ（１６Ｒ大当り遊技フラグ、８Ｒ大当り遊技フラグ又は２Ｒ大当り遊技フラグ）をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。
【０２０５】
上記の説明から明らかなように、図９の特別図柄処理にて実行されるＳ９５０の停止中処理（図１２）では、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合には、大入賞装置１１７の開
放態様を小当りと同一に設定し（Ｓ１２２２）、しかも大当り特有のオープニング演出が実行されない（Ｓ１２５０、Ｓ１２５２の処理を省略）ように構成されている。また、同様に、Ｓ４５０の大入賞装置処理（図１３）では、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合には、大当り特有のエンディング演出が実行されない（Ｓ１３５０、Ｓ１３５２の処理を省略）ように構成されている。更に、確変２Ｒ大当り遊技終了後に時短遊技は付与されないので、これにより、遊技者は、確変２Ｒ大当りと小当りとを見分けることができないようになり、その結果、確変２Ｒ大当り遊技終了後は、内部的に高確率になっていることが潜伏する。これにより遊技の趣向性が向上する。
【０２０６】
図４に戻って、次に、Ｓ４６０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通電動役物の一例である電チュー（第２始動入賞装置）１１５の作動処理（電動チューリップ処理）を実行する。以下、図１５を用いて、Ｓ４６０で行われる電動チューリップ処理の内容について説明する。図１５は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる電動チューリップ処理（Ｓ４６０）を示すフローチャートである。
【０２０７】
図１５を参照して、Ｓ１５００において、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した普通図柄処理（Ｓ４３０）のＳ７００と同様に、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ１５００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この電動チューリップ処理を終了する。
【０２０８】
一方、補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ１５００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動中であるか否かを判定する（Ｓ１５０２）。そして、電チュー１１５が作動中でないと判定した場合（Ｓ１５０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５０４に移行し、上記した図７の普通図柄処理（Ｓ４３０）のＳ７１５と同様に、現在の遊技状態が時短遊技状態になっているか否かを判定する。
【０２０９】
ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合（Ｓ１５０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５１２に移行し、電チュー１１５の時短遊技状態における当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを５秒間開放する動作を１回行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０２１０】
一方、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合（Ｓ１５０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５０６に移行して、上記した図７の普通図柄処理（Ｓ４３０）のＳ７４６で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りである場合（Ｓ１５０６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５０８に移行し、電チュー１１５のロング当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを６秒間開放する動作を１回行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０２１１】
一方、ロング当りでない場合（Ｓ１５０６でＮＯ）、つまりショート当りである場合、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５１０に移行し、電チュー１１５のショート当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを０．５秒間開放する動作を１回行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５１０、Ｓ１５１２及びＳ１５１４の処理を終えると、Ｓ１５１５に移行し、セットした開放パターンで電チュー１１５の可動片１１５ｂの作動を開始させる。
【０２１２】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５２２に移行する。また、Ｓ１５０２において、電チュー１１５が作動中であると判定した場合（Ｓ１５０２でＹＥＳ）の場合もＳ１５２２に移行する。メインＣＰＵ３１０ａは、電チュー１１５の作動が完了したか否かを判定する。つまり、ロング開放として、可動片１１５ｂを６秒間開放する動作を１回行う開放パターンが終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数（ｍａｘ９
個）の遊技球が電チュー１１５に入賞したか否かを判定する。
【０２１３】
ここで、電チュー１１５の作動が完了したと判定した場合、Ｓ１７２４に移行し、メインＣＰＵ３１０ａは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させる。一方、電チュー１１５の作動が完了していない場合は本処理を終了する。
【０２１４】
図４に戻って、次に、Ｓ４７０において、メインＣＰＵ３１０ａは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５及び大入賞装置１１７にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
【０２１５】
次に、Ｓ４８０において、メインＣＰＵ３１０ａは、出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び発射制御基板３９０に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板３８０に出力することによって、当該払出数を払出制御基板３８０に対して指示する。
【０２１６】
また、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した第１保留数増加コマンド（Ｓ５１０）、第２保留数増加コマンド（Ｓ５３０）、煽り演出開始コマンド（Ｓ７１８）、煽り演出終了コマンド（Ｓ７５６）、変動演出開始コマンド（Ｓ９４０）、変動演出停止コマンド（Ｓ９４６）、オープニングコマンド（Ｓ１２５２）、大当り演出コマンド（Ｓ１３１５）、エンディングコマンド（Ｓ１３５２）等を演出制御基板３４０に出力することによって、遊技機１００における演出内容等を決定させる。
【０２１７】
以上で、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。
＜演出制御基板のタイマ割込み処理＞
図２６〜３５を用いて、次に、演出制御基板３４０のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図２６は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板３４０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板３４０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図２６〜２８、３０〜３３のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板３４０で行われる処理は、サブＲＯＭ３４０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図２６〜２８、３０〜３３においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０２１８】
電源投入を契機にして、サブＣＰＵ３４０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、サブＲＡＭ３４０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブＲＯＭ３４０ｂに記憶されたプログラムがサブＲＡＭ３４０ｃに読み込まれ、サブＣＰＵ３４０ａによって当該プログラムが実行される。
【０２１９】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、Ｓ２６００において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットするコマンド受信処理を行う。
【０２２０】
図２７を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図２７は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるコマンド受信処理（Ｓ２６００）を示すフローチャートである。まず、Ｓ２７００において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制
御基板３１０から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図５のＳ５１０及びＳ５３０参照）。
【０２２１】
保留増加コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２７００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７０１に移行して、フリーズ処理を実行する。図２８を用いてこのフリーズ処理を説明する。保留増加コマンドには、上述したとおり、事前判定情報が含まれる。Ｓ２８００では、受信した保留増加コマンド中の事前判定情報に、通常８Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り、確変２Ｒ大当り、及びリーチ有りはずれのうちのいずれかが含まれるか否かを判断する。含まれる場合はＳ２８１０に進み、含まれない場合は本処理を終了する。
【０２２２】
Ｓ２８１０ではフリーズフラグをオンにする。Ｓ２８２０では、その時点で特別図柄の変動演出を実行中であるか否かを判断する。特別図柄の変動演出を実行中である場合はＳ２８３０に進み、特別図柄の変動演出を実行していない場合は本処理を終了する。
【０２２３】
Ｓ２８３０では、実行中の変動演出における総変動時間が１５秒間を超えるか否かを判断する。なお、総変動時間が１５秒間を超える変動演出は、必ず大当りやリーチを生じさせる変動演出である。
【０２２４】
総変動時間が１５秒間を超える場合（大当りやリーチを生じさせる場合）はＳ２８４０に進み、１５秒間以下である場合は本処理を終了する。Ｓ２８４０ではフリーズ表示を行う。図２９Ａに示すように、フリーズ表示とは、画像表示装置１３１のうち、通常、特別図柄の変動演出を表示する領域２９０１に、通常の変動演出とは異なる特定画像を表示するものである。この特定画像は、主として、黒色の静止画であるが、フリーズ表示の開始直後のみ、短時間、明るい色の画像を表示する。図２９Ａに示すように、フリーズ表示の実行中、領域２９０１の下方であって、領域２９０１より小さい領域２９０３において、特別図柄の変動演出を表示する。この変動演出は、フリーズ表示を行わず、通常の変動表示を行う場合と同じ内容（確定図柄、リーチの有無、変動時間等）を有する。フリーズ表示のとき、ギミック１０９は、初期の位置（遊技盤１０２の背面）に戻る。また、フリーズ表示のとき、音声出力装置１３２の音声、及び演出用照明装置１３４の照明はオフとなる。なお、図２９Ｂには、フリーズ表示ではなく、通常の特別図柄の変動演出を実行しているときの画像表示装置１３１を示す。
【０２２５】
図２７に戻り、Ｓ２７０２に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にＳ２７０２の処理では、サブＣＰＵ３４０ａは、第１保留数増加コマンドを受信した場合、画像表示装置１３１に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算する。同様に、サブＣＰＵ３４０ａは、第２保留数増加コマンドを受信した場合、画像表示装置１３１に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。
【０２２６】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７１０に移行して、保留先読み処理を実行する。以下、図３０を用いて、Ｓ２７１０で行われる保留先読み処理の内容について説明する。図３０は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる保留先読み処理（Ｓ２７１０）を示すフローチャートである。
【０２２７】
図３０を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ３００４において、上記した図２７のＳ２７０２でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留に対する画像を、先読予告態様の表示に変更するか否かを決定する保留先読み表示抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ
３４０ａは、受信した保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）に含まれている事前判定情報が大当り又はリーチ有りはずれを示している場合、上記Ｓ２７０２で追加した保留に対する画像を先読予告態様（特別な保留アイコン）に変更すると決定する。
【０２２８】
一方、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がリーチ無しハズレを示している場合、サブＣＰＵ３４０ａは、上記Ｓ２７０２で追加した保留に対する画像を先読予告態様に変更するか否かを決定する抽選を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う。なお、保留画像の具体的な先読予告態様（特別な保留アイコン）としては、色を目立つ赤や金色にしたり、柄を特定の動物柄（例えばゼブラ柄、豹柄等）にしたり、形を通常とは異なる形状にしたりする表示等が挙げられる。
【０２２９】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３００６に移行して、Ｓ３００４において保留先読み表示の実行が決定されたか否かを判定する。Ｓ３００６において、保留先読み表示の実行が決定されたと判定されたとき（Ｓ３００６でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０１０に移行し、保留先読み表示を実行するため、画像制御基板３５０に指示するための保留先読み表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１に保留先読み表示（特別な保留アイコン）を表示させる。
【０２３０】
一方、Ｓ３００６において、保留先読み表示の実行が決定されなかったと判定されたとき（Ｓ３００６でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３００８に移行し、保留先読み表示が実行されない通常の保留表示に表示すべく、画像制御基板３５０に指示するための保留表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１に保留表示（保留アイコン）を表示させる。そして、Ｓ３００８又はＳ３０１０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この保留先読み処理を終了する。
【０２３１】
図２７に戻って、保留先読み処理を終了すると、又は、Ｓ２７００において保留増加コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２７００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７１２に移行して、図７の普通図柄処理のＳ７１８でセットされた煽り演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、煽り演出開始コマンドを受信した場合（Ｓ２７１２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７１４に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための煽り演出開始演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して煽り演出の実行を開始させる。
【０２３２】
Ｓ２７１４の処理を終えると、又は、Ｓ２７１２において煽り演出開始コマンドを受信していない場合（Ｓ２７１２でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７１６に移行して、図７の普通図柄処理のＳ７５６でセットされた煽り演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、煽り演出終了コマンドを受信した場合（Ｓ２７１６でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７１８に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための煽り演出終了演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１による煽り演出の実行を終了させる。
【０２３３】
Ｓ２７１８の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７２４に移行して、図９の特別図柄処理のＳ９４０でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２７２４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７３０に移行して、遊技状態演出選択処理を実行する。以下、図３１を用いて、Ｓ２７３０で行われる遊技状態演出選択処理の内容について説明する。図３１は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる遊技状態
演出選択処理（Ｓ２７３０）を示すフローチャートである。
【０２３４】
図３１を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ３１００において、Ｓ２７２４で受信した変動演出開始コマンドを解析する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３１１０に移行し、変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、遊技状態に関する情報（遊技状態が時短／高確率になっているか否かに関する情報）が含まれている。
【０２３５】
Ｓ３１１０において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ３１１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３１２０に移行し、Ｓ２７１０と同様に変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が高確率であるか否かを判定する。そして、Ｓ２７２０において、遊技状態が高確率であると判定された場合（Ｓ３１２０でＹＥＳ）、つまり遊技状態が時短及び高確率であると判定された場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３１３０に移行し、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための時短／高確遊技演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を、遊技状態が時短及び高確率になっているときの所定の演出態様に制御させる。
【０２３６】
一方、Ｓ３１２０において、遊技状態が高確率でないと判定された場合（Ｓ３１２０でＮＯ）、つまり遊技状態が時短のみであると判定された場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３１４０に移行し、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための時短遊技演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を、遊技状態が時短になっているときの所定の演出態様に制御させる。
【０２３７】
また、Ｓ３１１０において、遊技状態が時短でないと判定された場合（Ｓ３１１０でＮＯ）、つまり遊技状態が時短及び高確率ではない、通常の遊技状態や高確率のみの遊技状態であると判定された場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３１５０に移行し、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための通常遊技演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を、遊技状態が通常（又は潜確）になっているときの所定の演出態様に制御させる。
【０２３８】
上記の説明から明らかなように、この遊技状態演出選択処理では、遊技状態が高確率のみになっている場合には、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１では、遊技状態が通常になっているときと同様な演出が行われる。これにより、確変２Ｒ大当り遊技終了後の高確率を潜伏させることができる。そして、Ｓ３１３０、Ｓ３１４０又はＳ３１５０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この遊技状態演出選択処理を終了する。
【０２３９】
図２７に戻って、Ｓ２７３０の遊技状態演出選択処理を終了すると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７４０に移行し、変動演出選択処理を実行する。以下、図３２を用いて、Ｓ２７４０で行われる変動演出選択処理の内容について説明する。図３２は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出選択処理（Ｓ２７４０）を示すフローチャートである。
【０２４０】
図３２を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ３２００において、Ｓ２７２４で受信した変動演出開始コマンドを解析する。なお、変動演出開始コマンドには、上記した遊技状態に関する情報（遊技状態が時短／高確率になっているか否かに関する情報）以外にも、特別図柄の停止図柄に係わる情報（つまり、大当り、小当り、はずれか、大当りした
場合何れの大当り図柄（通常８Ｒ大当り図柄、確変１６Ｒ大当り図柄、確変２Ｒ大当り図柄）で大当りしたか、はずれの場合リーチが有るか否かを示す情報）、特別図柄変動時間（変動パターン）を示す情報が含まれている。
【０２４１】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２４０に移行して、演出図柄の変動演出パターン選択処理を実行する。図３３を用いて、変動演出パターン選択処理を説明する。Ｓ３３００では、フリーズフラグがオンであるか否かを判断する。オンである場合はＳ３３１０に進み、オフである場合はＳ３３３０に進む。
【０２４２】
Ｓ３３１０では、変動演出開始コマンドを解析して、次回の変動演出が、通常８Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り、確変２Ｒ大当り、及びリーチ有りはずれのうちのいずれかを生じさせるものであるか否かを判断する。次回の変動演出が上記のものを生じさせる場合はＳ３３２０に進み、それ以外の場合はＳ３３４０に進む。
【０２４３】
Ｓ３３２０では、フリーズフラグをオフとする。Ｓ３３３０では、前記Ｓ３２００の変動演出開始コマンドの解析結果により、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間（変動パターン）を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する。
【０２４４】
一方、前記Ｓ３３１０で否定判断された場合は、Ｓ３３４０にて、変動演出パターンとして、フリーズ表示のパターンを選択する。このフリーズ表示のパターンとは、特別図柄変動時間の全期間において、前記Ｓ２８４０でのフリーズ表示（図２９Ａ参照）と同様の表示を行うパターンである。図２９Ａに示すように、フリーズ表示のパターンでは、画像表示装置１３１のうち、通常、特別図柄の変動演出を表示する領域２９０１に黒色の静止画を表示し、領域２９０１の下方であって、領域２９０１より小さい領域２９０３において、特別図柄の変動演出を表示する。この変動演出は、フリーズ表示パターンを選択せず、前記Ｓ３３３０で通常の変動表示パターンを選択した場合と同じ内容（確定図柄、リーチの有無、変動時間等）を有する。また、フリーズ表示のパターンでは、変動演出の開始直後のみ、短時間、領域２９０１に明るい色の画像を表示する。
【０２４５】
なお、以下では、前記Ｓ２８４０で実行するフリーズ表示と、前記Ｓ３３４０で選択したフリーズ表示のパターンに基づく変動演出の表示とを併せて単にフリーズ表示とも称する。
【０２４６】
図３４Ａ、３４Ｂを用いて、フリーズ表示、フリーズ表示パターンを選択する場合の具体例を説明する。
図３４Ａにおいて、Ｈ１、Ｈ２、Ｈ３・・・はそれぞれ、特別図柄の１つの変動演出を表し、Ｈ１、Ｈ２、Ｈ３・・・の順番で実行される。変動演出Ｈ１〜Ｈ４は、大当り及びリーチのいずれも生じないものとする。また、変動演出Ｈ１の実行中、保留数増加コマンドを受信し、その保留数増加コマンドが、通常８Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り、確変２Ｒ大当り、及びリーチ有りはずれのうちのいずれかに該当する事前判定情報を含んでいたとする。また、上記の保留増加コマンドに対応する保留は、変動演出Ｈ５で消化されるとする。なお、上述したとおり、保留増加コマンドは、大当り又はリーチに該当するので、変動演出Ｈ５では大当り又はリーチが生じる。
【０２４７】
上記の事例の場合、変動演出Ｈ１の実行中、前記Ｓ２８００（図２８参照）で肯定判断され、前記Ｓ２８１０でフリーズフラグがオンとなる。さらに、変動演出Ｈ１を実行中であるから、前記Ｓ２８２０で肯定判断され、変動演出Ｈ１は大当りもリーチも生じないので、前記Ｓ２８３０で否定判断され、前記Ｓ２８４０でフリーズ表示を行うことが決定される。図３４Ａに示すように、その結果、変動演出Ｈ１のうち、保留数増加コマンドを受
信するまでは、通常の変動演出パターンであるが、保留数増加コマンドを受信した後は、フリーズ表示となる。
【０２４８】
図３４Ａに示す事例の場合、また、変動演出Ｈ１の実行中にフリーズフラグがオンになるので、変動演出Ｈ２、Ｈ３、Ｈ４の変動演出パターンを選択するとき、前記Ｓ３３００で肯定判断され、また、変動演出Ｈ２、Ｈ３、Ｈ４は大当り及びリーチのいずれも生じないので、前記Ｓ３３１０で否定判断され、前記Ｓ３３４０でフリーズ表示のパターンが選択される。よって、変動演出Ｈ２、Ｈ３、Ｈ４の変動演出パターンはフリーズ表示のパターンとなる。
【０２４９】
図３４Ａに示す事例の場合、変動演出Ｈ５は大当り又はリーチを生じるものであるので、変動演出Ｈ５の変動演出パターンを選択するとき、前記Ｓ３３１０で肯定判断され、前記Ｓ３３２０でフリーズフラグがオフとなり、前記Ｓ３３３０において変動演出Ｈ５の変動演出パターンとして、通常の変動演出パターンが選択される。また、フリーズフラグがオフになるので、変動演出Ｈ６、Ｈ７・・・でも、通常の変動演出パターンが選択される。
【０２５０】
図３４Ｂに示す事例は、基本的には図３４Ａに示す事例と同様であるが、変動表示Ｈ１が大当り又はリーチを生じる点で相違する。
この事例の場合、変動演出Ｈ１の実行中、前記Ｓ２８００（図２８参照）で肯定判断され、前記Ｓ２８１０でフリーズフラグがオンとなる。さらに、変動演出Ｈ１を実行中であるから、前記Ｓ２８２０で肯定判断されるが、変動演出Ｈ１は大当り又はリーチを生じるので、前記Ｓ２８３０で肯定判断され、フリーズ表示は行わない。図３４Ｂに示すように、その結果、変動演出Ｈ１は、終了するまで、通常の変動演出パターンを継続する。図３４Ｂに示す事例の場合、変動演出Ｈ２以降は、図３４Ａに示す事例と同様となる。
【０２５１】
図３２に戻り、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２５０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための演出図柄変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１に選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を実行させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカや演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置３６１のギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。
【０２５２】
Ｓ３２５０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２６０に移行して、保留数減算処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第１特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、画像表示装置１３１に最も早く表示されている第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を消去するために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算する。同様に、サブＣＰＵ３４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第２特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、画像表示装置１３１に最も早く表示されている第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を消去するために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。
【０２５３】
そして、Ｓ３２７０に移行し、サブＣＰＵ３４０ａは、上記Ｓ３２６０でサブＲＡＭ３４０ｃに１減算した保留に対する保留表示を消去すべく、画像制御基板３５０に指示するための保留消去表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１から最も早く表示されていた保留表示（保留アイコン）を消去させる。そして、Ｓ３２７０処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この変動演出選択処理を終了する。
【０２５４】
図２７に戻って、Ｓ２７４０の変動演出選択処理を終了すると、又は、Ｓ２７２４において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２７２４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７５０に移行して、図９の特別図柄処理のＳ９４６でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２７５０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７６０に移行して、変動演出終了処理を実行する。
【０２５５】
変動演出終了処理において、サブＣＰＵ３４０ａは、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１に選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカや演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置３６１のギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等を終了させる。
【０２５６】
次に、Ｓ２７６０の変動演出終了処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２７５０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７７０に移行して、図１２の停止中処理のＳ１２５２でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２７７０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７７２に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのオープニング演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して大当り遊技のオープニング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のオープニング演出は、画像表示装置１３１に大当り遊技のオープニング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
【０２５７】
Ｓ２７７２の処理を終えると、又は、Ｓ２７７０においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２７７０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７７４に移行して、図１３の大入賞装置処理のＳ１３１５でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２７７４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７７６に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための大当り演出パターンコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、大当り演出コマンドに含まれている情報に基づいて判別した大当り遊技中の演出（オープニング演出後からエンディング演出開始までの間に行われる通常８Ｒ大当り遊技又は確変１６Ｒ大当り遊技における各ラウンド毎の演出）を、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して実行させる。具体的に、この大当り遊技中の演出は、画像表示装置１３１に大当りの種類（通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当り）に応じた大当り演出パターンの演出画像が表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
【０２５８】
Ｓ２７７６の処理を終えると、又は、Ｓ２７７４において大当り演出コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２７７４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７７８に移行して、図１３の大入賞装置処理のＳ１３５２でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２７７８でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７８０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのエンディング演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して大当り遊技のエンディング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のエンディング演出は、画像表示装置１３１に大当り遊技のエ
ンディング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。そして、Ｓ２７８０の処理を終えると、又は、Ｓ２７７８においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２７７８でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、このコマンド受信処理を終了する。
【０２５９】
図３５を用いて、ここで、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出、及び、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了した後、引き続き所定期間の間（電チュー１１５が開放してから、当該開放している電チュー１１５への遊技球の入賞に係る特別図柄（演出図柄）の変動終了時までの間）の具体的な内容について説明する。図３５は、煽り演出の一例を示す説明図である。
【０２６０】
煽り演出は、上記したように、普通図柄の抽選結果が当り（ショート当りかロング当りかは問わず）のとき、あるいは、普通図柄の抽選結果がはずれのときに所定の割合で、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かの演出を行うもので、煽り演出開始コマンドを受信した場合に、サブＣＰＵ３４０ａが、この煽り演出開始コマンドを解析した結果に基づいて行うようになっている。なお、煽り演出開始コマンドには、普通図柄抽選で当りかはずれかを示す情報と、当りの場合、ショート当りかロング当りかを示す情報が少なくとも含まれている。
【０２６１】
図３５に示すように、煽り演出は、画像表示装置１３１の下部や隅に表示され、画像表示装置１３１の画面のその他の領域には、演出図柄に係る変動表示等が並行して表示されるようになっている。煽り演出の表示態様は、画像表示装置１３１の画面の右隅領域にルーレット演出が行われるようになっている。
【０２６２】
ここで、煽り演出のモチーフは、図３５上段に示すように、動物の狸をデフォルメしたキャラクタ（以下、「たぬ吉」ともいう）Ｍ１が一例として用いられるようになっている。つまり、煽り演出では、たぬ吉Ｍ１をモチーフとしている。
【０２６３】
一方、煽り演出におけるルーレット演出は、図３５下段に示すように、円形の回転表示体３５０２と、指針３５０４とから略ルーレット状に構成され、回転表示体３５０２の内部は、「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」に対応する３種類の表示領域が形成されている。また、この３種類の表示領域は、回転表示体３５０２の内部が、中心から円周に延びる複数の線で８つの略三角形状に区画されて形成されている。指針３５０４は、三角状に形成され、その下側の先端が回転表示体３５０２内部の表示領域に臨んでおり、回転表示体３５０２の回転が停止したとき、指針３５０４の先端が示す区画が普通図柄の抽選結果を表すようになっている。
【０２６４】
このルーレット演出は、普通図柄の変動表示中は回転表示体３５０２が矢印Ｋの方向に時計回りに回転し、普通図柄の変動表示が停止するのに合わせて、回転表示体３５０２の回転が停止するようになっている。そして、回転表示体３５０２の回転が停止した時点で、指針３５０４の先端が「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」の何れかの区画を示すようになっている。なお、回転表示体３５０２の回転は、回転始動時は高速回転とし、停止が近づくにつれて徐々に低速回転にするとよい。
【０２６５】
つまり、ルーレット演出において、指針３５０４は、回転表示体３５０２が停止したとき、普通図柄表示装置１１８における普通図柄の抽選結果と一致する回転表示体３５０２内の区画を示すように構成されている。すなわち、サブＣＰＵ３４０ａが受信した煽り演出開始コマンドを解析した結果に基づき、ルーレット演出の結果は、煽り演出開始コマンドの設定情報の中に、はずれを示す情報があれば「はずれ」を示し、ロング当りを示す情
報があれば「ロング当り」を示し、ショート当りを示す情報があれば「ショート当り」を示すようになっている。
【０２６６】
また、回転表示体３５０２は、図３５に示すように、その表示領域のうち各３区画は「はずれ」と「ショート当り」、２区画は「ロング当り」になっている。そして、表示領域を構成する８区画において、１つの区画の面積はそれぞれ相違するように設けられており、トータルの面積として「はずれ」が一番大きく、「ロング当り」が一番小さくなっている。これは、上述した図２の当り乱数と当り図柄乱数を考慮し、それらの抽選確率（当り確率１／１０、はずれの確率９／１０、当りのうちロング当りの確率１／３、当りのうちショート当りの確率２／３）に略見合うように構成されている。
【０２６７】
また、モチーフとしてのたぬ吉Ｍ１は、ルーレット演出が行われている間、所定の動作を行ったり、その動作と共に所定の言葉を発生する演出を行い、煽り演出による遊技者への普通図柄の抽選が当りになるか否かに係る煽り度を、その動作や言葉によって一層高め、煽り演出（ルーレット演出）をより興趣深いものにする効果を有している。例えば、動作として、自転車に乗ってゴールを目指す場面で、途中で転けてリタイアするたぬ吉Ｍ１や、完走してゴールインするたぬ吉Ｍ１を演出表示したり、言葉として、青い文字で「熱いよ」と喋るたぬ吉Ｍ１や、赤い文字で「激熱」と喋るたぬ吉Ｍ１を演出表示したりする。この場合、遊技者にとっては、たぬ吉Ｍ１の動作や言葉によって、今回の普通図柄（ルーレット演出）の抽選における信頼度を推し量ることができる。なお、信頼度とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率のバロメータである。従って、この場合、遊技者には、ゴールインするたぬ吉Ｍ１や赤い文字で「激熱」と喋るたぬ吉Ｍ１の出現により、ルーレット演出の結果がロング当りになる蓋然性が一番高い（はずれになる蓋然性が一番低い）と思わせることができる。
【０２６８】
なお、煽り演出において、ルーレット演出で行われる回転表示体３５０２の表示領域の比率は、上記に限らず、例えば、当り乱数及び当り図柄乱数の抽選確率に影響されることなく、煽り演出（ルーレット演出）が行われる毎に、ガセも含め（例えば、「ロング当り」が一番大きく、「はずれ」が一番小さい）、毎回変化させるようにしてもよい。そして、このルーレット演出に付随するモチーフとしてのたぬ吉Ｍ１の演出は、この回転表示体３５０２の表示領域の比率の内容に合わせて変化させるようにすればよい。例えば、この表示領域の比率が「ロング当り」が一番大きく、「はずれ」が一番小さい場合には、信頼度の高いたぬ吉Ｍ１の演出として、上記したゴールインするたぬ吉Ｍ１や赤い文字で「激熱」と喋るたぬ吉Ｍ１を出現させるようにすればよい。
【０２６９】
更に、煽り演出では、上記したように画像表示装置１３１にて演出表示が行われている間、音声出力装置１３２からの音響等による演出や、演出用照明装置１３４による光の点灯／点滅等による演出、あるいは演出用駆動装置３６１によるギミック１０９による演出が融合して一体的に行われ、これにより煽り演出による遊技者への普通図柄の抽選が当りになるか否かに係る煽り度を更に高めるようになっている。例えば、演出用照明装置１３４による演出では、回転表示体３５０２の始動時は低速点滅とし、停止が近づくにつれて徐々に高速点滅にする演出等が挙げられる。また、ルーレット演出は、上記した態様に変えて、指針３５０４を省略し、回転表示体３５０２の８つの区画が順次点灯（例えば時計回り）していくように構成し、最後に点灯が停止した区画が普通図柄の抽選結果を示すように構成してもよい。
【０２７０】
図２６に戻って、Ｓ２６００のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板３４０のタイマ割込み処理では、Ｓ２６１０において、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技者による第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６の操作による第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからの入力に基づき、演出上
の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。
【０２７１】
そして、Ｓ２６２０に移行して、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６００のコマンド受信処理でサブＲＡＭ３４０ｃにセットされたコマンド、すなわち、煽り演出開始演出用コマンド（Ｓ２７１４）、煽り演出終了演出用コマンド（Ｓ２７１８）、保留表示コマンド（Ｓ３００８）、保留先読み表示コマンド（Ｓ３０１０）、時短／高確遊技演出コマンド（Ｓ３１３０）、時短遊技演出コマンド（Ｓ３１４０）、通常遊技演出コマンド（Ｓ３１５０）、演出図柄変動演出開始コマンド（Ｓ３２５０）、保留消去表示コマンド（Ｓ３２７０）、オープニング演出コマンド（Ｓ２７７２）、大当り演出パターンコマンド（Ｓ２７７６）、エンディング演出コマンド（Ｓ２７８０）等のコマンドを画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０へ送信するコマンド送信処理を行う。
【０２７２】
このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示装置１３１における画像表示や音声出力装置１３２からの音声出力等による演出の実行が画像制御基板３５０に指示され、また、演出用照明装置１３４によるランプやＬＥＤの点灯制御や、演出用駆動装置３６１によるギミック１０９の作動等による演出の実行がランプ制御基板３６０に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機１００にて行われる。
【０２７３】
次に、Ｓ２６３０において、サブＣＰＵ３４０ａは、時刻表示処理を行う。図１６を用いて時刻表示処理を説明する。Ｓ１６００では、ＲＴＣ３４０ｄを用いて、リアルタイムの時刻（時間情報の一実施形態）を取得する。Ｓ１６１０では、その時点での遊技状態が時短又は高確率(第２の遊技状態の一実施形態)であるか、時短及び高確率のいずれでもない状態（第１の遊技状態の一実施形態）のうちのどちらであるかを判断する。なお、時短であるか否かは、時短フラグを参照することで判断できる。また、高確率であるか否かは、高確フラグを参照することで判断できる。時短、高確率のいずれでもない場合はＳ１６２０に進み、時短又は高確率である場合はＳ１６３０に進む。
【０２７４】
Ｓ１６２０では、前記Ｓ１６００で取得した時刻の表示態様として、第１の表示態様を選択し、Ｓ１６３０では、前記Ｓ１６００で表示した時刻の表示態様として、第２の表示態様を選択する。
【０２７５】
Ｓ１６４０では、前記Ｓ１６００で取得した時刻に基づき、第１の表示態様の中で、その時刻を表示する表示間隔、及び１回当りの表示時間を決定する。図１７に示すように、具体的には、前記Ｓ１６００で取得した時刻が９：００〜２２：００の期間内であれば、表示間隔を３０分間とし、１回当りの表示時間を５秒間とする。すなわち、時刻を５秒間表示し、その後、３０分間表示を消し、再度、５秒間表示するというサイクルを設定する。
【０２７６】
また、前記Ｓ１６００で取得した時刻が２２：００〜２２：４５の期間内であれば、表示間隔を１５分間とし、１回当りの表示時間を７秒間とする。すなわち、時刻を７秒間表示し、その後、１５分間表示を消し、再度、７秒間表示するというサイクルを設定する。
【０２７７】
また、前記Ｓ１６００で取得した時刻が２２：４５〜２３：００の期間内であれば、表示間隔を５分間とし、１回当りの表示時間を９秒間とする。すなわち、時刻を９秒間表示し、その後、５分間表示を消し、再度、９秒間表示するというサイクルを設定する。
【０２７８】
Ｓ１６５０では、前記Ｓ１６００で取得した時刻に基づき、第１の表示態様の中で、その時刻を表示するサイズを決定する。図１７に示すように、前記Ｓ１６００で取得した時刻が９：００〜２２：４５の期間内であれば、表示サイズを小とし、２２：４５〜２３：００の期間内であれば、表示サイズを中とする。
【０２７９】
一方、前記Ｓ１６３０で第２の表示態様を選択した場合、Ｓ１６６０において、前記Ｓ１６００で取得した時刻に基づき、第２の表示態様の中で、その時刻を表示する表示間隔、及び１回当りの表示時間を決定する。図１７に示すように、具体的には、前記Ｓ１６００で取得した時刻が９：００〜２２：００の期間内であれば、表示間隔を１０分間とし、１回当りの表示時間を１０秒間とする。すなわち、時刻を１０秒間表示し、その後、１０分間表示を消し、再度、１０秒間表示するというサイクルを設定する。
【０２８０】
また、前記Ｓ１６００で取得した時刻が２２：００〜２２：４５の期間内であれば、表示間隔を５分間とし、１回当りの表示時間を２０秒間とする。すなわち、時刻を２０秒間表示し、その後、５分間表示を消し、再度、２０秒間表示するというサイクルを設定する。
【０２８１】
また、前記Ｓ１６００で取得した時刻が２２：４５〜２３：００の期間内であれば、継続表示とする。すなわち、時刻の表示を消すことなく、続けて表示するようにする。
Ｓ１６７０では、前記Ｓ１６００で取得した時刻に基づき、第２の表示態様の中で、その時刻を表示するサイズを決定する。図１７に示すように、前記Ｓ１６００で取得した時刻が９：００〜２２：００の期間内であれば、表示サイズを中とし、２２：００〜２２：４５の期間内であれば、表示サイズを大とし、２２：４５〜２３：００の期間内であれば、表示サイズを極大とする。
【０２８２】
なお、遊技機１００が設置されているホールの営業開始時刻を９：００とし、営業終了時刻を２３：００とする。
Ｓ１６８０では、前記Ｓ１６４０、Ｓ１６５０、Ｓ１６６０、Ｓ１６７０で決定した表示間隔、１回当りの表示時間、及び表示サイズに基づき、前記ステップ１６００で取得した時刻を画像表示装置１３１に表示する。図１８にその表示例を示す。図１８Ａ、図１８Ｂは、第２の表示態様において、時刻が「２１：００」である場合の表示例である。図１８Ａは、時刻を表示するタイミングにおける画像表示装置１３１を表し、その右下に時刻を表示サイズ中で表示している。図１８Ｂは、時刻を表示しないタイミングにおける画像表示装置１３１を表し、時刻の表示は消えている。
【０２８３】
図１８Ｃは、第２の表示態様において、時刻が「２２：５１」である場合の表示例である。この場合、時刻は表示サイズ極大で継続表示される。
図２６に戻って、次に、Ｓ２６４０において、サブＣＰＵ３４０ａは、アラーム入力処理を行う。図１９を用いてアラーム入力処理を説明する。Ｓ１９００では、アラーム入力部１３８に対し、アラーム報知を行うべき時刻（以下、アラーム時刻とする）の入力があったか否かを判断する。なお、上述したとおり、遊技者は、アラーム入力部１３８により、アラーム時刻を入力することが可能である。アラーム時刻の入力があった場合はＳ１９１０に進み、アラーム時刻を設定する。一方、アラーム時刻の入力がなかった場合は本処理を終了する。  
【０２８４】
図２６に戻って、次に、Ｓ２６５０において、サブＣＰＵ３４０ａは、アラーム報知処理を実行する。図２０を用いてアラーム報知処理を説明する。Ｓ２０００では、アラーム時刻の設定があるか否かを判断する。なお、アラーム時刻は前記Ｓ１９１０で設定されるものである。アラーム時刻の設定がある場合はＳ２０１０に進み、設定がない場合は本処理を終了する。
【０２８５】
Ｓ２０１０では、ＲＴＣ３４０ｄを用いてリアルタイムの時刻を取得する。Ｓ２０２０では、前記Ｓ２０１０で取得したリアルタイムの時刻がアラーム時刻に到達している（アラーム時刻と同時か、アラーム時刻を過ぎている）か否かを判断する。アラーム時刻に到
達している場合はＳ２０３０に進み、到達していない場合は本処理を終了する。
【０２８６】
Ｓ２０３０では、音声出力装置１３２のスピーカを用いて音声を出力し、アラーム時刻に到達していることを遊技者に報知する。
図２６に戻って、次に、Ｓ２６６０において、メインＣＰＵ３１０ａは、経過時間と利益の累積量の表示処理を実行する。図２１〜図２５、図３６を用いて、この経過時間と利益の累積量の表示処理を説明する。図２１のＳ２１００では、開始時点の設定処理を行う。この開始時点とは、後述する経過時間等を算出する基準となる時点である。
【０２８７】
図２２を用いて開始時点の設定処理を具体的に説明する。Ｓ２２００では、“前回のＳ２２００では大当りフラグがオフであり、今回のＳ２２００では大当りフラグがオンである”という条件が成立するか否かを判断する。なお、この条件が成立することは、今回のＳ２２００のステップの直前に大当り遊技が始まったことに該当する。上記の条件が成立する場合はＳ２２１０に進み、成立しない場合はＳ２２４０に進む。
【０２８８】
Ｓ２２１０では、ＲＴＣ３４０ｄを用いてリアルタイムの時刻を取得し、その時刻を大当り開始時点として設定する。
Ｓ２２２０では、“前回のＳ２２２０では時短フラグ及び高確フラグがいずれもオフであり、今回のＳ２２２０では時短フラグ又は高確フラグがオンである”という条件が成立するか否かを判断する。なお、この条件が成立することは、今回のＳ２２２０のステップの直前に、ラッシュ（大当り遊技と、時短又は高確率とが交互に連続する状態）が始まったことに該当する。上記の条件が成立する場合はＳ２２３０に進み、成立しない場合はＳ２２４０に進む。
【０２８９】
Ｓ２２３０では、前記Ｓ２２１０で取得したリアルタイムの時刻を、ラッシュ開始時点として設定する。
Ｓ２２４０では、“前回のＳ２２４０では大当りフラグがオンであり、今回のＳ２２４０では大当りフラグがオフである”という条件が成立するか否かを判断する。なお、この条件が成立することは、今回のＳ２２４０のステップの直前に大当り遊技が終了したことに該当する。上記の条件が成立する場合はＳ２２５０に進み、成立しない場合はＳ２２６０に進む。
【０２９０】
Ｓ２２５０では、大当り開始時点をリセット（消去）する。Ｓ２２６０では、“前回のＳ２２５０では時短フラグ又は高確フラグがオンであり、今回のＳ２２６０では時短フラグ及び高確フラグがいずれもオフである”という条件が成立するか否かを判断する。なお、この条件が成立することは、今回のＳ２２６０のステップの直前に、ラッシュが終了したことに該当する。上記の条件が成立する場合はＳ２２７０に進み、成立しない場合は本処理を終了する。Ｓ２２７０では、ラッシュ開始時点をリセット（消去する）。
【０２９１】
図２３を用いて、大当り開始時点、ラッシュ開始時点の設定及びリセットの具体例を説明する。図２３Ａは、１回の大当り遊技と、その後の時短又は高確率を表す。大当り遊技の前は、時短でも高確率でもないとする。この例では、大当り遊技の開始のとき、大当り開始時点とラッシュ開始時点とを設定する。また、大当り遊技が終了するとき、大当り開始時点をリセットし、時短又は高確率が終了するとき、ラッシュ開始時点をリセットする。
【０２９２】
図２３Ｂは、３回の大当り遊技と、３回の時短又は高確率とが交互に且つ連続して発生したラッシュを表す。最初の大当り遊技の前は、時短でも高確率でもないとする。この例では、それぞれの大当り遊技の開始のとき、大当り開始時点を設定し、大当り遊技が終了するとき、大当り開始時点をリセットする。また、１回目の大当り遊技の開始のとき、ラ
ッシュ開始時点を設定し、最後の時短又は高確率が終了するとき、ラッシュ開始時点をリセットする。
【０２９３】
図２１に戻り、次に、Ｓ２１１０において、経過時間と利益の累積量を更新する。図２４を用いてこの処理を説明する。Ｓ２４００では大当りフラグがオンであるか否かを判断する。なお、大当りフラグがオンであれば、大当り開始時点はリセットされずに残っているので、Ｓ２１１０の判断は、大当り開始時点が設定されているか否かという判断と等価である。大当りフラグがオンである場合はＳ２４１０に進み、大当りフラグがオフである場合はＳ２４６０に進む。
【０２９４】
Ｓ２４１０では、大当り開始時点から、リアルタイムの時刻までの経過時間Ｔ１を最新の値に更新して記憶する。なお、リアルタイムの時刻は、ＲＴＣ３４０ｄを用いて取得できる。
【０２９５】
Ｓ２４２０では、大当り開始時点から、その時点までに遊技者が得られた利益の累積量Ｖ１を最新の値に更新し、記憶する。ここで、利益の累積量Ｖ１とは、大当り遊技中に払い出された出球の累積数である。なお、出球の数は、大入賞装置検出スイッチ３１７で検出した入賞数に基づき取得できる。サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から、大入賞装置検出スイッチ３１７の検出信号を取得してもよいし、大入賞装置検出スイッチ３１７から直接検出信号を取得してもよい。
【０２９６】
Ｓ２４３０では、ラッシュ開始時点が設定されている（リセットされずに残っている）か否かを判断する。ラッシュ開始時点が設定されている場合はステップ２４４０に進み、ラッシュ開始時点が設定されていない場合は本処理を終了する。
【０２９７】
Ｓ２４４０では、ラッシュ開始時点から、リアルタイムの時刻までの経過時間Ｔ２を最新の値に更新して記憶する。なお、リアルタイムの時刻は、ＲＴＣ３４０ｄを用いて取得できる。
【０２９８】
Ｓ２４５０では、ラッシュ開始時点から、その時点までに遊技者が得られた利益の累積量Ｖ２を最新の値に更新し、記憶する。ここで、利益の累積量Ｖ２とは、ラッシュに含まれる大当り遊技中に払い出された出球の累積数である。なお、出球の数は、大入賞装置検出スイッチ３１７で検出した入賞数に基づき取得できる。
【０２９９】
一方、前記Ｓ２４００で否定判断された場合はＳ２４６０に進み、時短又は高確率であるか否かを判断する。時短又は高確率である場合はＳ２４７０に進み、時短及び高確率のいずれでもない場合はＳ２４３０に進む。
【０３００】
Ｓ２４７０では、時短フラグ又は高確フラグがオンになった時点から、リアルタイムの時刻までの経過時間Ｔ３を最新の値に更新し、記憶する。
図２１に戻り、Ｓ２１２０では、その時点が、経過時間Ｔ１〜Ｔ３、利益の累積量Ｖ１〜Ｖ２の表示タイミングのいずれかに該当するか否かを判断する。図２５に示すように、経過時間Ｔ１〜Ｔ３、利益の累積量Ｖ１〜Ｖ２の表示タイミングは、それぞれ、予め決められている。すなわち、経過時間Ｔ１の表示タイミングは大当り遊技の終了時点であり、経過時間Ｔ２の表示タイミングは大当り遊技の終了時点及びラッシュの終了時点であり、経過時間Ｔ３の表示タイミングは時短又は高確率の終了時点であり、利益の累積量Ｖ１の表示タイミングは大当り遊技の終了時点であり、利益の累積量Ｖ２の表示タイミングは大当り遊技の終了時点及びラッシュの終了時点である。
【０３０１】
図２１に戻り、Ｓ２１２０において上述した表示タイミングのうちの一つでも該当する
と判断した場合はＳ２１３０に進む。
Ｓ２１３０では、経過時間Ｔ１〜Ｔ３、利益の累積量Ｖ１〜Ｖ２のうち、前記Ｓ２１２０で表示タイミングに該当すると判断したものを、画像表示装置１３１に表示する。経過時間Ｔ１〜Ｔ３、利益の累積量Ｖ１〜Ｖ２を表示する形式は、それらの数字を表示する形式であってもよいし、グラフ（例えば棒グラフ、折線グラフ、円グラフ等）を用いて表示する形式であってもよいし、経過時間Ｔ１〜Ｔ３、利益の累積量Ｖ１〜Ｖ２の大きさに応じて数が増加する事物（例えば星やキャラクタ等）の数で表示する形式であってもよい。
【０３０２】
図３６に、経過時間Ｔ１〜Ｔ３、利益の累積量Ｖ１〜Ｖ２の表示例を示す。この表示例は、１回目の大当り遊技、１回目の高確率、２回目の大当り遊技、２回目の高確率、３回目の大当り遊技、及び１回目の時短がこの順番で連続的に発生するラッシュにおける表示例である。このラッシュの開始時点は、１回目の大当り遊技の開始時点であり、ラッシュの終了時点は、１回目の時短の終了時点である。
【０３０３】
図３６Ａの表示は、１回目の大当り遊技の終了時点（１回目の高確率の開始時点）に行われる。ここで、「出玉数」は、１回目の大当り遊技の開始時点からの利益の累積量Ｖ１であり、同時に、ラッシュの開始時点からの利益の累積量Ｖ２である。また、「継続時間」は、１回目の大当り遊技の開始時点からの経過時間Ｔ１であり、同時に、ラッシュの開始時点からの経過時間Ｔ２である。
【０３０４】
図３６Ｂの表示は、１回目の高確率の終了時点（２回目の大当り遊技の開始時点）に行われる。ここで、「継続時間」は、１回目の高確率の開始時点からの経過時短Ｔ３であり、「トータル継続時間」は、ラッシュの開始時点からの経過時間Ｔ２である。
【０３０５】
図３６Ｃの表示は、２回目の大当り遊技の終了時点（２回目の高確率の開始時点）に行われる。ここで、「出玉数」は、２回目の大当り遊技の開始時点からの利益の累積量Ｖ１であり、「トータル出玉数」は、ラッシュの開始時点からの利益の累積量Ｖ２である。また、「継続時間」は、２回目の大当り遊技の開始時点からの経過時間Ｔ１であり、「トータル継続時間」は、ラッシュの開始時点からの経過時間Ｔ２である。
【０３０６】
図３６Ｄの表示は、２回目の高確率の終了時点（３回目の大当り遊技の開始時点）に行われる。ここで、「継続時間」は、２回目の高確率の開始時点からの経過時間Ｔ３であり、「トータル継続時間」は、ラッシュの開始時点からの経過時間Ｔ２である。
【０３０７】
図３６Ｄの表示は、３回目の大当り遊技の終了時点（１回目の時短の開始時点）に行われる。ここで、「出玉数」は、３回目の大当り遊技の開始時点からの利益の累積量Ｖ１であり、「トータル出玉数」は、ラッシュの開始時点からの利益の累積量Ｖ２である。また、「継続時間」は、３回目の大当り遊技の開始時点からの経過時間Ｔ１であり、「トータル継続時間」は、ラッシュの開始時点からの経過時間Ｔ２である。
【０３０８】
図３６Ｅの表示は、１回目の時短の終了時点（ラッシュの終了時点）に行われる。ここで、「継続時間」は、１回目の時短の開始時点からの経過時間Ｔ３である。また、「トータル継続時間」は、ラッシュの開始時点からの経過時間Ｔ２であり、「トータル出玉数」は、ラッシュ開始時点からの利益の累積量Ｖ２である。
【０３０９】
＜効果＞
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機１００は、以下の効果を奏する。
【０３１０】
（１）遊技機１００は、事前判定処理（第１特別図柄抽選の保留先読み処理）を実行し
、事前判定の結果が大当り又はリーチである場合、先読みした保留を消化する変動演出（先読みした保留における第１特別図柄抽選の結果を確定表示する変動演出）よりも先に表示される変動演出においてフリーズ表示を行う。そして、先読みした保留を消化する変動演出の前の変動演出まで、フリーズ表示を継続する。その結果、遊技者に、大当りやリーチに対する期待感と戸惑いとを与え、遊技の興趣を高めることができる。
【０３１１】
また、フリーズ表示を行う変動演出と、大当りやリーチを生じさせる変動演出とは必ずしも一致しないので、遊技機１００が実行する演出を多様化できる。
（２）遊技機１００は、保留数増加コマンドを受信したときに実行中の変動演出の総変動時間が１５秒を超える場合、その変動演出ではフリーズ表示を行わず、次の変動演出からフリーズ表示を開始する。そのため、演出効果が高い変動演出を中断してしまうことを抑制できる。
【０３１２】
（３）遊技機１００は、フリーズ表示中でも、変動演出の内容を領域２９０２に表示する。そのため、遊技者は、フリーズ表示中でも、第１特別図柄抽選の結果を知ることができる。
【０３１３】
（４）遊技機１００は、フリーズ表示の開始直後、及び各変動演出の開始直後のみ、短時間、明るい色の画像を表示する。そのため、遊技者は、各変動演出の開始時点を知ることができる。
【０３１４】
（５）遊技機１００は、リアルタイムの時刻を表示することができる。そのため、遊技者は、容易に正確な時刻を知ることができる。また、遊技機１００は、遊技者にとって有利な第２の遊技状態のときは、第１の遊技状態のときに比べて、時刻を表示する頻度を高く、１回当りの時刻の表示時間を長く、時刻の表示サイズを大きくする。そのため、遊技者は、第２の遊技状態のとき、一層容易に時刻を知ることができる。
【０３１５】
（６）遊技機１００は、それを設置するホールの営業終了時刻に近い時間帯であるほど、時刻を表示する頻度を高く、１回当りの時刻の表示時間を長く、時刻の表示サイズを大きくする。そのため、営業終了時刻が近づき、それが気になっている遊技者に対し、分かり易く時間を知らせることができる。
【０３１６】
（７）遊技機１００は、アラーム時刻の入力が可能であり、アラーム時刻に達すると、報知を行う。そのため、遊技者は、例えば、帰宅時刻や待ち合わせ時刻をアラーム時刻として設定しておけば、それらを忘れてしまうことを防止できる。
【０３１７】
（８）遊技機１００は、経過時間Ｔ１〜Ｔ３、利益の累積量Ｖ１、Ｖ２を表示することができる。そのため、遊技者に対し、有益な情報を提供できる。特に、経過時間Ｔ１〜Ｔ３が短いほど、単位時間当りの出球数が多くなるという関係があるで、経過時間Ｔ１〜Ｔ３の表示は遊技者にとって有益である。
【０３１８】
（９）遊技機１００は、経過時間Ｔ１〜Ｔ３、利益の累積量Ｖ１、Ｖ２を、大当り遊技、時短や高確率、ラッシュの終了時点で表示する。そのため、遊技者は、大当り遊技、時短や高確率、ラッシュにおける最終的な継続時間や利益の累積量を知ることができる。
【０３１９】
＜他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態に係る遊技機１００を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
【０３２０】
例えば、上述した実施形態においては、フリーズ表示の代わりに、他の態様の表示を行ってもよい。例えば、ノイズ画像、コマ送り画像、カラーバー画像等の表示（通常の変動演出における表示とは異なり、遊技者が違和感を感じる画像の表示）を行うことができる。
【０３２１】
また、複数の変動演出に跨ってフリーズ表示を行う場合、先の変動演出におけるフリーズ表示と、その次の変動演出におけるフリーズ表示とに相違点（例えば、画像のパターン、色、明度、彩度等の相違点）を設けることができる。この場合、遊技者は、先の変動演出から次の変動演出に移行したことを容易に知ることができる。
【０３２２】
また、フリーズ表示は、変動演出の全体において行ってもよいし、一部において行ってもよい。
また、フリーズ表示中、変動演出の内容は表示しなくてもよいし、確定図柄のみを表示してもよい。また、フリーズ表示中、表示の態様は一定であってもよいし、途中で変化してもよい。
【０３２３】
また、フリーズ表示を行う領域２９０１は、画像表示装置１３１の表示領域の全部であってもよいし、一部であってもよい。
また、前記Ｓ２８２０で肯定判断をした場合、前記Ｓ２８３０の判断を行わず、常にＳ２８４０に進んでもよい（すなわち、実行中の変動演出の内容によらず、常にフリーズ表示を行ってもよい）。
【０３２４】
また、遊技機１００は、ＲＴＣ３４０ｄ以外の手段により時間情報を得てもよい。例えば、遊技機１００の電源オンにより起動し、その時刻からの経過時間を取得するタイマーを用いることができる。
【０３２５】
また、遊技機１００はリアルタイムの時刻以外の時間情報を表示してもよい。例えば、所定の基準時刻（例えばホールの営業開始時刻等）からの経過時間や、所定の基準時刻（例えばホールの営業終了時刻）までの残り時間等を時間情報として表示してもよい。
【０３２６】
また、第２の遊技状態を高確率とし、高確率でない状態を第１の遊技状態としてもよい。また、第２の遊技状態を時短とし、時短でない状態を第１の遊技状態としてもよい。
また、遊技機１００は、時刻の表示態様（第１の表示態様、及び／又は第２の表示態様）を、以下のようにしてもよい。
【０３２７】
・第１の表示態様と第２の表示態様とを比べると、表示間隔は同一であるが、１回当りの表示時間は、第２の表示態様の方が第１の表示態様より長い。この場合、表示サイズは、第２の表示態様の方が第１の表示態様より大きくてもよいし、同じでもよい。
【０３２８】
・第１の表示態様と第２の表示態様とを比べると、１回当りの表示時間は同一であるが、表示間隔は、第２の表示態様の方が第１の表示態様より短い。この場合、表示サイズは、第２の表示態様の方が第１の表示態様より大きくてもよいし、同じでもよい。
【０３２９】
・第１の表示態様の中で比べると、表示間隔は同一であるが、１回当りの表示時間は、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、長い。この場合、表示サイズは、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、大きくてもよいし、同じでもよい。
【０３３０】
・第１の表示態様の中で比べると、１回当りの表示時間は同一であるが、表示間隔は、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、短い。この場合、表示サイズは、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、大きくてもよいし、同じでもよい。
【０３３１】
・第２の表示態様の中で比べると、表示間隔は同一であるが、１回当りの表示時間は、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、長い。この場合、表示サイズは、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、大きくてもよいし、同じでもよい。
【０３３２】
・第２の表示態様の中で比べると、１回当りの表示時間は同一であるが、表示間隔は、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、短い。この場合、表示サイズは、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、大きくてもよいし、同じでもよい。
【０３３３】
また、第１の表示態様は、時間情報を表示しないものであってもよい。また、第１の表示態様は、ホールの営業終了時刻に近い時間帯でのみ、時間情報を表示し、その他の時間帯では時間情報を表示しないものであってもよい。
【０３３４】
また、遊技機１００は、前記Ｓ２０３０において、音声に加えて、あるいは音声に代えて、画像や振動等でアラーム時刻に達していることを遊技者に報知してもよい。また、アラーム時刻の所定時間前（例えば５分前）に予告報知をするようにしてもよい。
【０３３５】
また、遊技機１００が経過時間Ｔ１〜Ｔ３、利益の累積量Ｖ１〜Ｖ２を表示するタイミングは、図２５に示すタイミング以外のものであってもよい。例えば、大当り遊技の継続中、又は大当り遊技の終了後に、経過時間Ｔ１、利益の累積量Ｖ１を表示してもよい。また、ラッシュ継続中のうち大当り遊技終了時以外のタイミング、ラッシュ終了後に、経過時間Ｔ２、利益の累積量Ｖ２を表示してもよい。また、時短や高確率の継続中や終了後に経過時短Ｔ３を表示してもよい。
【０３３６】
また、時刻表示処理、アラーム入力処理、アラーム報知処理、及び経過時間と利益の累積量表示処理のうちの一部又は全部は、主制御基板３１０で実行してもよい。
また、煽り演出におけるルーレット演出は、縦方向に回転するルーレット状の回転表示体３５０２で行うようにしたが、これは限定することなく、例えば、前後方向あるいは左右方向に回転する回転ドラム式の表示体にて行うようにしてもよい。
【０３３７】
また、第２始動入賞装置１１５は、一対の可動片１１５ｂを有したチューリップ式電動役物を示したが、これは限定することなく、例えば、ミニアタッカ型電動役物を採用してもよい。
【０３３８】
また、上述した実施形態においては、煽り演出で用いられるモチーフは、動物の狸をデフォルメした「たぬ吉」Ｍ１を用いて説明したが、これは限定することなく、その他のモチーフを採用するようにしてもよいし、２種類以上あってもよい。
【０３３９】
また、遊技機１００はスロット機（スロットマシン）であってもよい。この場合、遊技機１００は、ＡＴ（アシストタイム）やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等、遊技者に有利な状態の開始時点からの経過時間を取得し、表示することができる。上記経過時間を表示するタイミングは、例えば、遊技者に有利な状態の終了時点とすることができる。
＜実施形態により把握される発明＞  
上述した実施形態は、以下の発明１〜２の実施形態でもある。
（１）発明１
特別図柄表示装置（画像表示装置１３１）と、
入賞装置(第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５)と、
前記入賞装置に遊技球が入球したことを検出する入球検出手段（第１始動入賞装置検出スイッチ３１２、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５）と、
前記入賞球検出手段が遊技球を検出したことを契機に判定を行う判定手段（特別図柄処
理におけるＳ９２０）と、
前記判定手段の判定結果に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技（大当り遊技）を発生させる特別遊技発生手段（タイマ割込み処理におけるＳ４５０）と、
所定の特別図柄を変動表示後、前記判定結果を確定表示する変動演出を前記特別図柄表示装置に表示させる特別図柄制御手段(大当り判定処理におけるＳ１０１２、Ｓ１０１６、Ｓ１０１８、特別図柄処理におけるＳ９４０、Ｓ９４２、Ｓ９４６、Ｓ９４８)と、
前記変動演出のパターンである変動演出パターンを前記判定結果に基づき決定する変動演出パターン決定手段（特別図柄処理におけるＳ９３０）と、
前記変動表示中に前記入賞球検出手段が遊技球を検出するごとに、前記判定を行う権利である保留を順次記憶し、前記保留を使用して前記判定を行うと、その使用した保留を消去する保留記憶手段（始動入賞装置検出ＳＷ処理におけるＳ５００、Ｓ５０６、特別図柄処理におけるＳ９０６、Ｓ９１０）と、
新規に記憶した前記保留における前記判定結果を先読みする判定結果先読み手段（始動入賞装置検出ＳＷ処理におけるＳ５０８）と、
を備えた遊技機（遊技機１００）であって、
前記特別図柄制御手段は、前記判定結果先読み手段が、新規に記憶した前記保留から、前記特別遊技又は特定の前記変動演出パターンを発生させる前記判定結果を先読みしたとき、その先読みした判定結果を確定表示する前記変動演出よりも先に表示される前記変動演出の少なくとも一部の期間において、前記特別図柄表示装置のうち、少なくとも、前記変動演出を表示可能な領域(領域２９０１)に、前記変動演出における通常の画像とは異なる特定画像を表示すること（コメント受信処理におけるＳ２７０１、変動演出パターンにおけるＳ３３４０）を特徴とする遊技機。
（２）発明２
入賞装置(第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５)と、
前記入賞装置に遊技球が入球したことを検出する入球検出手段（第１始動入賞装置検出スイッチ３１２、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５）と、
前記入賞球検出手段が遊技球を検出したことを契機に判定を行う判定手段（特別図柄処理におけるＳ９２０）と、
前記判定手段の判定結果に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技（大当り遊技）を発生させる特別遊技発生手段（タイマ割込み処理におけるＳ４５０）と、
前記特別遊技の終了後、前記判定手段の判定結果に基づき、前記特別遊技の発生に関して遊技者にとって有利な特定遊技状態（時短、高確率）を発生させる特定遊技状態発生手段（遊技状態設定処理におけるＳ１４０６、Ｓ１４２０、Ｓ１４２６）と、
時間情報（リアルタイムの時刻）を取得する時間情報取得手段（ＲＴＣ３４０ｄ）と、
前記時間情報取得手段を用いて、前記特別遊技又は前記特定遊技状態の開始時点からの経過時間を表示する経過時間表示手段（タイマ割込み処理におけるＳ４８４）と、
を備えることを特徴とする遊技機（遊技機１００）。
【０３４０】
なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３４１】
１００…遊技機
１３２…音声出力装置（報知手段）
１３８…アラーム入力部（時間情報入力手段）
３１０ａ…メインＣＰＵ（遊技状態設定手段、時間情報表示手段）
３４０ｄ…ＲＴＣ（時間情報取得手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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