(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示させ、該図柄を停止表示させることが可能な複数の図柄表示部と、
所定の遊技状態を所定継続期間維持する遊技状態制御手段と
を備え、
変動開始操作を契機に前記図柄表示部の図柄を変動表示させ、その後、停止操作を契機に前記図柄表示部の図柄を停止表示させて、該図柄の停止表示態様に応じた処理をするゲームを繰り返す遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
第１の遊技進行数量及び第２の遊技進行数量の少なくとも一方を遊技者に報知する遊技進行数量報知手段と、
前記第１の遊技進行数量と前記第２の遊技進行数量とを遊技進行に伴って変化させるものであり、遊技進行に伴って、第１の遊技進行数量及び第２の遊技進行数量に対して、一方の遊技進行数量を所定の遊技終了数量に近づけ、かつ、他方の遊技進行数量を前記遊技終了数量から遠ざける遊技進行数量制御手段と、
所定の切り替え条件が充足されると、前記遊技終了数量に近づけている遊技進行数量を前記遊技終了数量から遠ざける遊技進行数量とし、かつ、前記遊技終了数量から遠ざけている遊技進行数量を前記遊技終了数量に近づける遊技進行数量として、遊技終了数量に近づける遊技進行数量を切り替える遊技進行数量切り替え手段と、
前記第１の遊技進行数量及び前記第２の遊技進行数量のうち一方の遊技進行数量が前記遊技終了数量に達すると当該遊技状態を終了する遊技状態設定制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄を変動表示させ、該図柄を停止表示させることが可能な複数の図柄表示部と、
所定の遊技状態を所定継続期間維持する遊技状態制御手段と
を備え、
変動開始操作を契機に前記図柄表示部の図柄を変動表示させ、その後、停止操作を契機に前記図柄表示部の図柄を停止表示させて、該図柄の停止表示態様に応じた処理をするゲームを繰り返す遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
遊技現在数量を遊技者に報知する遊技現在数量報知手段と、
前記遊技現在数量を、遊技進行に伴って、所定の遊技開始数量から所定の遊技終了数量に近づける遊技現在数量制御手段と、
所定の反転条件が充足されると、
遊技現在数量と遊技終了数量の差分が遊技開始数量と遊技終了数量の差分より小さい場合は、前記遊技現在数量と前記遊技開始数量の差分だけ、遊技終了数量と遊技開始数量の差分よりも遊技現在数量と遊技終了数量の差分の方が大きくなるように、前記遊技現在数量を変更し、
遊技現在数量と遊技終了数量の差分が遊技開始数量と遊技終了数量の差分より大きい場合は、前記遊技現在数量と前記遊技開始数量の差分だけ、遊技終了数量と遊技開始数量の差分よりも遊技現在数量と遊技終了数量の差分の方が小さくなるように、前記遊技現在数量を変更する反転制御手段と、
前記遊技現在数量が前記遊技終了数量に達すると当該遊技状態を終了する遊技状態設定制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態制御手段は、
遊技終了数量に近づける遊技進行数量を切り替えると、当該遊技進行数量と遊技終了数量との差分が小さくなる場合に、前記切り替え条件を充足させないようにする処理を実行する遊技者支援制御手段を具備しており、前記切り替え条件が充足しない場合がある
請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとっての有利度が互いに異なる遊技状態を順次切り替えて実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどの遊技機では、メダルの獲得できる見込みが低い通常遊技と、通常遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを繰り返すことによってメダルを獲得していくものがよく知られている。
【０００３】
かかる有利遊技としては、例えば、所定枚数のメダルを獲得できるボーナス遊技が挙げられる。また、有利遊技としては、当選した小役に入賞させるためのリールの停止順序が報知されるアシストタイム（ＡＴ）、あるいは、ＡＴと、リプレイに高確率で当選するリプレイタイム（ＲＴ）とを組み合わせたアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）等がある。
【０００４】
特にＡＴやＡＲＴにおいては、遊技中にゲーム数を上乗せするものや、ＡＴやＡＲＴの回数を上乗せするもの等がよく知られており、遊技者にとって有利な遊技が長期間継続する抽選が行われるものがある。
【０００５】
例えば特許文献１には、分岐前ＡＴ状態と分岐ＡＴ状態とを有しており、分岐前ＡＴ状態は継続ゲーム数が消化されることにより終了して分岐ＡＴ状態に移行し、分岐ＡＴ状態では、役の抽選処理の結果に応じてアタックポイント又はダメージポイントが発生し、継続条件ポイントが「０」となった場合には分岐前ＡＴ状態に復帰する一方、終了条件ポイントが「０」となった場合にはＡＴ状態が終了する構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１４−２１００１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来の有利遊技にあっては、付与されたゲーム数を消化すると終了するものであり、終了条件が画一化されたものとなっているため、慣れ親しんだ遊技者にとっては代わり映えのしない遊技となっていた。また、ＡＲＴ遊技等において、大量のゲーム数上乗せが行われた場合には、残りゲーム数が大量に残されていることにより、遊技者が安堵する反面、緊張感のない漫然とした遊技を引き起こす原因ともなり得ていた。
【０００８】
そこで、本発明は、従来にない管理方法による新規な遊技性を提供するとともに 、緊張感のある遊技を持続させて興趣性を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、複数種類の図柄を変動表示させ、該図柄を停止表示させることが可能な複数の図柄表示部と、
所定の遊技状態を所定継続期間維持する遊技状態制御手段と
を備え、
変動開始操作を契機に前記図柄表示部の図柄を変動表示させ、その後、停止操作を契機に前記図柄表示部の図柄を停止表示させて、該図柄の停止表示態様に応じた処理をするゲームを繰り返す遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
第１の遊技進行数量及び第２の遊技進行数量の少なくとも一方を遊技者に報知する遊技進行数量報知手段と、
前記第１の遊技進行数量と前記第２の遊技進行数量とを遊技進行に伴って変化させるものであり、遊技進行に伴って、第１の遊技進行数量及び第２の遊技進行数量に対して、一方の遊技進行数量を所定の遊技終了数量に近づけ、かつ、他方の遊技進行数量を前記遊技終了数量から遠ざける遊技進行数量制御手段と、
所定の切り替え条件が充足されると、前記遊技終了数量に近づけている遊技進行数量を前記遊技終了数量から遠ざける遊技進行数量とし、かつ、前記遊技終了数量から遠ざけている遊技進行数量を前記遊技終了数量に近づける遊技進行数量として、遊技終了数量に近づける遊技進行数量を切り替える遊技進行数量切り替え手段と、
前記第１の遊技進行数量及び前記第２の遊技進行数量のうち一方の遊技進行数量が前記遊技終了数量に達すると当該遊技状態を終了する遊技状態設定制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
かかる構成にあっては、維持されている 遊技状態の期間が遊技進行に伴って変動することになるため、遊技者は当該遊技状態の終了タイミングを予想することができない。さらに詳述すると、遊技者は、当該遊技状態の終了タイミングを、遊技者に報知される遊技進行数量と遊技終了数量とを参酌しながら判断するところ、例えば、一方の遊技進行数量が近接によりまもなく閾数量としての遊技終了数量に達しそうなところでこの遊技進行数量が遊技終了数量から離反する遊技進行数量に切り替わると、当該遊技状態の終了タイミングが先延ばしされることとなる。このように、所定の遊技終了数量に近接する遊技進行数量が突如切り替わることにより、遊技者に緊張感を抱かせることが可能となる。したがって本発明は、緊張感のある遊技を持続させて興趣性を向上させる遊技機を提供できる効果がある。なお、前記遊技進行数量が変化することには、例えば遊技者が視認できる表示画面に表示される演出表示（見た目）の変化によって前記二つの遊技進行数量が遊技終了数量に対して近接又は離反することを遊技者に報知することが含まれるものであり、遊技機の内部処理のなかで二つの遊技進行数量に関する数値等が増減することに限定されるものではない。したがって、例えば表示画面で二つの遊技進行数量の変化に関する演出処理を行う場合に、内部処理においてどのような処理内容とするかは適宜自由に選択可能である。換言すれば、本発明は、当該遊技状態の終了条件を二つ有しており、遊技進行に伴って、例えば現在の遊技数が二つの終了条件の間を往来するように継続する遊技を実現可能にすることを意味するものであり、遊技機の内部処理（例えばカウント更新処理など）の内容や、遊技者が視認できる表示画面に表示される演出表示の内容をどのようなものとするかは適宜選択可能である。 なお、「数量」には、具体的な数値のほか、距離や面積や体積などの遊技者に認識される量がすべて含まれる。また、「所定の遊技状態を所定継続期間維持する」とは、当該遊技状態を終了条件が充足されるまで実行可能にすることを意味し、終了条件を満たす前に何らかの条件で一時的に別の遊技状態に遷移した後、再度元の遊技状態に復帰する場合も含まれる。
【００１１】
また、本発明は、複数種類の図柄を変動表示させ、該図柄を停止表示させることが可能な複数の図柄表示部と、
所定の遊技状態を所定継続期間維持する遊技状態制御手段と
を備え、
変動開始操作を契機に前記図柄表示部の図柄を変動表示させ、その後、停止操作を契機に前記図柄表示部の図柄を停止表示させて、該図柄の停止表示態様に応じた処理をするゲームを繰り返す遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
遊技現在数量を遊技者に報知する遊技現在数量報知手段と、
前記遊技現在数量を、遊技進行に伴って、所定の遊技開始数量から所定の遊技終了数量に近づける遊技現在数量制御手段と、
所定の反転条件が充足されると、
遊技現在数量と遊技終了数量の差分が遊技開始数量と遊技終了数量の差分より小さい場合は、前記遊技現在数量と前記遊技開始数量の差分だけ、遊技終了数量と遊技開始数量の差分よりも遊技現在数量と遊技終了数量の差分の方が大きくなるように、前記遊技現在数量を変更し、
遊技現在数量と遊技終了数量の差分が遊技開始数量と遊技終了数量の差分より大きい場合は、前記遊技現在数量と前記遊技開始数量の差分だけ、遊技終了数量と遊技開始数量の差分よりも遊技現在数量と遊技終了数量の差分の方が小さくなるように、前記遊技現在数量を変更する反転制御手段と、
前記遊技現在数量が前記遊技終了数量に達すると当該遊技状態を終了する遊技状態設定制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機である。
【００１２】
かかる構成にあっては、維持されている遊技状態の期間が遊技進行に伴って変動することになるため、遊技者は当該遊技状態の終了タイミングを予想することができない。さらに詳述すると、遊技者は、当該遊技状態の終了タイミングを、遊技者に報知される、遊技現在数量を参酌しながら判断するところ、例えば、遊技現在数量がまもなく遊技終了数量に達するところでこの遊技現在数量が変動すると、遊技終了数量との差が大きく変動して当該遊技状態の終了タイミングが先延ばしされることとなる。このように、突如遊技現在数量が変動するようにすることにより、遊技者に緊張感を抱かせることが可能となる。したがって本発明は、緊張感のある遊技を持続させて興趣性を向上させる遊技機を提供できる効果がある。なお、前記遊技現在数量が変動することには、例えば遊技者が視認できる表示画面に表示される演出表示（見た目）によって遊技現在数量が変動したことを遊技者に報知することが含まれるものであり、遊技機の内部処理においてどのような処理内容として遊技者に報知するかは、適宜自由に選択可能である。なお、「数量」には、具体的な数値のほか、距離や面積や体積などの遊技者に認識される量がすべて含まれる。また、前記「差分」は、数値差、距離差、面積差、や体積差などが含まれる。
【００１３】
また、前記遊技状態制御手段は、遊技終了数量に近づける遊技進行数量を切り替えると、当該遊技進行数量と遊技終了数量との差分が小さくなる場合に、前記切り替え条件を充足させないようにする処理を実行する遊技者支援制御手段を具備しており、前記切り替え条件が充足しない場合がある構成が提案される。
【００１４】
かかる構成とすることにより、遊技者にとって過度に不利な遊技状態となることを回避できるので、遊技者の達成感や安堵感を失わせることのない遊技内容とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】実施例１に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図２】実施例１に係るリールの図柄配列を示す図表である。
【図３】実施例１に係るメイン制御基板２０とサブ制御基板２１の構成を示す機能ブロック図である。
【図４】実施例１に係るグループ役の種類を示す図表である。
【図５】実施例１に係る役と図柄組合せとの関係を示す図表である。
【図６】実施例１に係る遊技処理の内容を示すフローチャート図である。
【図７】実施例１に係る上乗せ抽選の内容を示すフローチャート図である。
【図８】実施例１に係る補助処理の内容を示すフローチャート図である。
【図９】実施例１に係るＡＴ管理に関する処理内容を示すフローチャート図である。
【図１０】実施例１に係る表示画面１１の表示態様を説明する説明図である。
【図１１】実施例１に係る表示画面１１の表示態様を説明する説明図である。
【図１２】実施例１に係る表示画面１１の表示態様を説明する説明図である。
【図１３】実施例１に係る表示画面１１の表示態様を説明する説明図である。
【図１４】実施例２に係る表示画面１１の表示態様を説明する説明図である。
【図１５】実施例２に係る表示画面１１の表示態様を説明する説明図である。
【図１６】実施例２に係る表示画面１１の表示態様を説明する説明図である。
【図１７】実施例１に係る継続区間の処理の一例を説明する説明図である。
【図１８】実施例１に係る継続区間の処理の別の一例を説明する説明図である。
【図１９】実施例１に係る別の表示態様を説明する説明図である。
【図２０】実施例２に係る別の表示態様を説明する説明図である。
【図２１】実施例１に係る別の表示態様を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
〔実施例１〕
【００１７】
本発明をスロットマシンに適用した実施形態を、以下の実施例に従って説明する。
なお、下記実施例にあって、本発明に係る図柄表示部は、いわゆるリール（図示省略）に相当する。また、本実施例においては、本発明に係る所定の遊技状態を、アシストタイム遊技（ＡＴ遊技）が実行される遊技者にとって有利な遊技状態として説明している。また、本発明に係る遊技状態制御手段６０ は、メイン制御基板２０によって構成され、特には、遊技進行数量制御手段６５と、遊技進行数量報知手段６６と、遊技進行数量切り替え手段６７と、遊技状態設定制御手段６８と、遊技者支援制御手段６９とを含むものである。なお、上述の遊技状態制御手段６０は、サブ制御基板２１によって構成されるようにしてもよい。
【００１８】
スロットマシンは、スロットマシン本体と前扉とを備え、スロットマシン本体には、メイン制御基板２０やサブ制御基板２１がケースに収納された状態で設置されている。一方、前扉には、演出用の画像を表示する画像表示器が配設され、画像表示器の裏側に、画像表示器を制御する画像制御基板２２が配設されている。
【００１９】
次に、スロットマシンの作動を制御する制御回路を、図１を参照して説明する。
【００２０】
メイン制御基板２０は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を備え、遊技の進行に関する制御を行うものである。メイン制御基板２０の入力ポートには、電源ボックス、投入センサ、ベットスイッチ、スタートスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ、設定変更スイッチが接続される。また、メイン制御基板２０の出力ポートには、リール、ホッパーユニット、外部端子板、サブ制御基板が接続される。
【００２１】
電源ボックスは、スロットマシンの各機器に電力を供給するためのものであり、電源のＯＮ／ＯＦＦを切り替えるための電源スイッチと、各役への当選確率を変更（いわゆる設定変更）するための設定キースイッチとを備えている。
【００２２】
投入センサは、スロットマシンに投入されたメダルを検出するものである。投入センサは、メダルセレクタ内のメダル通路に配設され、メダル通路を通過するメダルを１枚ずつ検知し、メダルを検知する毎に投入信号を出力する。
【００２３】
ベットスイッチは、クレジットされているメダルを投入するためのものである。ベットスイッチとしては、シングルベットスイッチ、とマックスベットスイッチとが備えられている。シングルベットスイッチは、クレジットされているメダルを１枚ずつ投入する。マックスベットスイッチは、１ゲーム当たりの最大投入枚数のメダルを投入する。
【００２４】
スタートスイッチは、リールの回転を開始させるものである。例えばレバー式スイッチが適用可能であり、レバーを傾動させることで、三つのリールが回転を開始する。
【００２５】
三つのストップスイッチは、リールの回転を停止させるものである。各ストップスイッチは、個々のリールに対応付けられており、ストップスイッチを押圧操作すると、対応したリールが所定遅延時間内に停止するよう構成されている。すなわち、このストップスイッチの操作順序によって、回転中のリールの停止順序を選択することができる。
【００２６】
精算スイッチは、クレジットされているメダル及び投入されたものの未だ遊技に用いられていないメダルを返却するためのものである。
【００２７】
設定変更スイッチは、電源ボックスの設定キースイッチとともに設定変更を行うためのものであり、いわゆる前扉の背面側に設けられている。
【００２８】
各リールは、円筒形状をなしており、その外周面には図２に示すような「赤７」，「ＢＡＲ」，「チェリー１」，「チェリー２」，「ベル」，「スイカ」，「リプレイ」，「ブランク」の図柄が合計２０個配されている。各リールはステッピングモータを備えており、各ステッピングモータによって三つのリールを回転させ、任意の角度で停止させることで、前扉の視認窓に外周面の図柄を選択的に表示させ得るよう構成されている。視認窓には、例えば中段１ラインを有効とした入賞ラインが予め設定されており、後述するように、リールが停止したときに、入賞ラインの上に表示された図柄の組合せによって入賞したか否かが決定される。
【００２９】
ホッパーユニットはメダルを払い出すためのものであり、メダルを貯留するタンクと、タンクのメダルを払出口に向けて送り出す送出機構とを備えている。送出機構は、駆動源となるモータと、送出されるメダルを検出するための払出センサとを備えている。
【００３０】
外部端子板は、遊技情報（投入・払出情報、遊技履歴情報、エラー情報など）を外部出力し、遊技場設備によってスロットマシンの大当り履歴などの情報を閲覧可能とするものである。
【００３１】
サブ制御基板２１は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を備え、遊技に関する演出の制御を行うものであり、サブ制御基板２１のＲＯＭには、多岐に亘る演出パターンに関する固定データが記憶されている。サブ制御基板２１の入力ポートには、メイン制御基板２０と演出ボタンユニットが接続される。メイン制御基板２０からサブ制御基板２１には、遊技の進行に関する情報が入力される。また、演出ボタンユニットは、遊技者が演出内容を選択するためのものである。そして、サブ制御基板２１は、メイン制御基板２０から入力される情報と、演出ボタンユニットからの信号に基づいて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを実行させるために、演出用ランプやスピーカにコマンドを送信し、さらには、画像表示器に所要の画像を表示させるために、画像制御基板２２にコマンドを送信する。
【００３２】
画像制御基板２２は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を備え、画像表示器の表示制御を行うものである。画像制御基板２２のＲＯＭには、画像表示器に表示する演出用画像を生成するためのデータが多量に記憶される。画像制御基板２２は、サブ制御基板２１からコマンドを受信すると、ＣＰＵにおいて演算処理し、演出用画像のデータをＲＡＭに書きこんで画像表示器に出力し、サブ制御基板２１が選択した演出パターン通りの演出用画像を画像表示器の表示画面１１に表示させる。
【００３３】
本実施例のスロットマシンでは、リールを回転させて図柄を変動表示させた後に、リールを停止させて図柄を入賞ライン上に停止表示させるゲームが繰り返し実行される。具体的には、１ゲームは、（１）ゲーム開始に必要な枚数のメダル投入、（２）スタートスイッチ操作、（３）リールの回転、（４）ストップスイッチ操作、（５）リールの停止、（６）入賞ライン上に停止した図柄組合せに基づく入賞処理、の順序で行われる。
【００３４】
本実施例のスロットマシンの遊技状態は、通常遊技とアシストタイム遊技（以下、ＡＴ遊技という。）の二種類に大別される。
【００３５】
通常遊技は、ゲームでメダルを獲得できる見込みが低い遊技状態であり、電源投入時や設定変更時は、この通常遊技に制御される。これに対して、ＡＴ遊技は、当選した小役に入賞させるためのリールの停止順序が報知される状態（アシストタイム）であり、通常遊技に比べてゲームでメダルを獲得できる見込みが高く、遊技者に有利な遊技状態である。具体的には、ＡＴ遊技中は、リールの停止順序を報知する停止順序報知画像が画像表示器の表示画面１１に表示される。そして、遊技者は、停止順序報知画像の報知通りの順序でリールを停止させることで、小役に入賞可能となる。ＡＴ遊技では、この停止順序報知画像が所定回数表示され、遊技者は、多量のメダルを獲得可能となる。ＡＴ遊技は所定の終了条件が満たされると終了し、通常遊技が開始される。
【００３６】
また、図３に示すように、メイン制御基板２０は、遊技制御手段３８と、投入枚数判定手段３９と、メイン側操作判定手段４０と、操作情報送信手段４１と、役抽選手段４２と、リール制御手段４３と、入賞判定手段４４と、払出制御手段４５と、役抽選テーブル切替手段４６と、設定値設定手段４７と、サブコマンド送信手段４８と、遊技状態制御手段６０とを備えている。
【００３７】
遊技制御手段３８は、投入枚数判定手段３９や、メイン側操作判定手段４０、操作情報送信手段４１、役抽選手段４２、リール制御手段４３、入賞判定手段４４、払出制御手段４５などを制御することにより、遊技の統括的な制御を行うものである。
【００３８】
投入枚数判定手段３９は、投入センサが出力する投入信号に基づいて、投入されたメダル数を計数するものである。
【００３９】
メイン側操作判定手段４０は、ストップスイッチなどのスイッチの操作信号を常時監視して、各種スイッチの操作の有無を判定するものである。このメイン側操作判定手段４０が判定する各種スイッチの操作情報は、操作情報送信手段４１によってサブ制御基板２１へ送信される。
【００４０】
役抽選手段４２は、複数規定された役について当選か否かを決定する役抽選を行うものである。役抽選手段４２は、乱数発生手段と、乱数抽出手段と、役抽選テーブルと、役抽選判定手段と、役抽選結果記憶手段とを備えている。
【００４１】
本実施例では、図４に示すように、予め複数種類の役が規定される。例えば、役「ＲＰ」は、三つのリールにおいて左から「リプレイ」「リプレイ」「リプレイ」の図柄組合せによって規定される。なお、役「ＣＨ１」を構成する図柄組合せのうち「ＡＮＹ」は、いずれの図柄でもよいことを意味する。そして、三つのリールの回転が停止したときに、いずれかの役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示された場合には、当該役に入賞となり、入賞役に応じたメダルの払出しが行われる。例えば、役「ＢＥ１」に入賞した場合は９枚のメダルが払い出される。なお、役「ＲＰ」「ＳＲＰ１」「ＳＲＰ２」はメダルを投入することなく次の遊技を実行できる役である。
【００４２】
また、役抽選では、複数種類の役について個別に当落抽選を行うのではなく、図５に示すように、複数種類の役についてグループ化した役グループを複数設定し、いずれの役グループに当選したか否かを判定する。具体的には、役グループとして、「通常リプレイ」，「特殊リプレイＡ」，「特殊リプレイＢ」，「Ｌベル」，「Ｃベル」，「Ｒベル」，「スイカ」，「チェリー」が設定され、複数種類の役は、図５に示すように役グループが割り当てられる。そして、役抽選では、抽出した乱数値に基づいて、いずれかの役グループに当選、又は全ての役グループに非当選（ハズレ）を決定する。例えば、役グループ「Ｌベル」に当選した場合には、役「ＢＥ１」〜「ＢＥ４」の役に同時に当選したこととなる。なお、各役グループの抽選値を図５に併せて示す。そして、０〜６５５３５の範囲で発生する乱数を抽出し、抽出した乱数と図５に示す役抽選テーブルとを参照して役抽選処理を行う。例えば、役グループ「スイカ」は１０００／６５５３６の確率で当選するよう規定されている。
【００４３】
リール制御手段４３は、三つのリールの回転を制御するものである。リール制御手段４３は、回転制御手段４３ａと、励磁データテーブル４３ｂと、リール検出手段４３ｃと、停止制御手段４３ｄと、停止テーブル４３ｅとを備えている。回転制御手段４３ａは、リールの回転駆動を制御するものであり、スタートスイッチの操作を契機として、ステッピングモータに信号を送り、全リールを所定速度で回転させる。励磁データテーブル４３ｂは、ステッピングモータを制御するための励磁データが記憶されたものである。
【００４４】
リール検出手段４３ｃは、各リールの現在の回転角度位置を検出するものである。具体的には、各リールに形成されたスポーク部分には、基準位置検出用のインデックスと呼ばれる突起が形成され、また、リールの回転時にインデックスが通過する位置にフォトインタラプタが設けられており、リール検出手段４３ｃは、インデックスがフォトインタラプタを通過する際に出力される信号により、当該リールが基準位置にあることを検出する。そして、リール検出手段４３ｃは、フォトインタラプタから信号を受信してから、ステッピングモータのステップ数をカウントすることで、各リールの回転角度位置を検出する。
【００４５】
停止制御手段４３ｄは、ストップスイッチの操作を契機としてリールを停止させるものである。具体的には、停止制御手段４３ｄは、ストップスイッチが操作されてから１９０ｍｓの遅延期間内に、該ストップスイッチに対応するリールを停止させる。停止制御手段４３ｄは、１９０ｍｓの遅延期間中にリールを図柄０〜４コマ分滑らせることができ、ストップスイッチが操作されると、状況に応じた停止テーブル４３ｅを選択し、当該停止テーブル４３ｅの内容に従って、リールを図柄何コマ分滑らせてから停止させるかを決定する。
【００４６】
停止テーブル４３ｅは、ストップスイッチが操作されたときの条件に応じて、当該リールを図柄何コマ分滑らせてから停止させるかを記憶したものである。この停止テーブル４３ｅは、役抽選の結果やリールの停止順序等に応じて複数種類が用意されており、停止制御手段４３ｄが、状況に応じた停止テーブル４３ｅを選択的に用い得るよう構成される。かかる停止テーブル４３ｅによれば、当選していない役に係る図柄組合せは、入賞ライン上に揃わないように制御され、多くの場合は、当選している役に係る図柄組合せが入賞ライン上に揃うように制御される。
【００４７】
次に、押し順制御について説明する。
上述のように、役抽選で一つの役グループに当選すると、複数の役に同時当選する場合があり、その場合複数の役に係る図柄組合せが同時に許容される。ただし、いずれの役に係る図柄組合せが導出されるかは、ストップスイッチの操作順序及び操作タイミング、あるいは操作タイミングに基づいて制御される。例えば、役グループ「Ｌベル」に当選した場合には、遊技者が左ストップスイッチを最初に操作したときは、役「ＢＥ１」の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されるように停止制御が行われ、中ストップスイッチあるいは右ストップスイッチを最初に操作したときは、役「ＢＥ２」〜「ＢＥ４」のいずれかが操作タイミングに基づいて停止表示されるように停止制御が行われる。役グループ「特殊リプレイＡ」に当選した場合には、遊技者が右ストップスイッチを、図２に示すコマ番号１２〜１９、０〜１の図柄が視認窓の中段位置にあるときに停止操作を行ったときは、役「ＳＲＰ１」を構成する図柄「チェリー１」が入賞ライン上に停止表示するように右リールを停止制御する。図２に示すコマ番号２〜１１の図柄が視認窓の中段位置にあるときに停止操作を行ったときは、役「ＲＰ」を構成する図柄「リプレイ」が入賞ライン上に停止表示するように右リールを停止表示する。なお、左リールと中リールについては、いずれの位置で停止操作を行っても図柄「リプレイ」が入賞ライン上に停止表示されるように停止制御が行われる。このように、複数の役に同時当選する役グループに当選した場合は、ストップスイッチの操作順序及び操作タイミング、あるいは操作タイミングによって、導出される図柄組合せが異なる。なお、役グループ「通常リプレイ」に当選した場合は、いずれの停止操作態様であっても役「ＲＰ」が導出される。また、役グループ「スイカ」に当選した場合は、中ストップスイッチの操作タイミングによっては取りこぼし、すなわち中リールの中段に「スイカ」が停止せず、どの役にも対応しないハズレの図柄組合せが停止表示されるように停止制御が行われてメダルの払い出しが行われないこととなるよう規定されている。そして、役グループ「チェリー」に当選した場合には、左ストップスイッチの操作タイミングによっては取りこぼし、すなわち左リールの中段に「チェリー１」が停止せず、どの役にも対応しないハズレの図柄組合せが停止表示されるように停止制御が行われてメダルの払い出しが行われないこととなるよう規定されている。
【００４８】
入賞判定手段４４は、三つのリールが停止したときに、入賞ライン上の図柄組合せを判定し、当該図柄組合せにより各種の役に入賞したか否かを判定するものである。
【００４９】
払出制御手段４５は、各種の役に入賞したときに、入賞役に応じたメダルの払出しを実行するものである。具体的には、入賞に係る払出枚数を、メダルのクレジット枚数に加算する。このとき、クレジット枚数が上限枚数（５０枚）に達した場合には、ホッパーユニットを作動させて、上限枚数を超えた分のメダルを払い出す。
【００５０】
役抽選テーブル切替手段４６は、設定値やメダルの投入枚数、あるいは遊技状態などに基づいて、役抽選手段４２が使用する役抽選テーブルの切替えを行うものである。 
【００５１】
設定値設定手段４７は、各役への当選確率に影響を与える設定値を設定するためのものである。具体的には、設定値は１〜６の６段階が用意される。なお、設定値を設定する場合は、 設定キースイッチに鍵を差し込んだ状態で、電源スイッチをＯＮにして主電源を投入する。かかる操作により、設定値設定手段４７は、スロットマシンを設定変更許可状態とする。この設定変更許可状態では、設定変更スイッチの押圧操作によって所望の設定値を選択し、スタートスイッチの操作によって当該設定値を確定することができる。設定変更許可状態は、設定キースイッチに差し込んだ鍵を抜いて前扉を閉めることで終了し、通常の遊技状態に復帰する。
【００５２】
サブコマンド送信手段４８は、メイン制御基板２０からサブ制御基板２１へ各種の遊技情報を送信するものである。サブコマンド送信手段４８が送信する遊技情報としては、役抽選の結果や、リール停止時の入賞判定の結果などが挙げられる。
【００５３】
また、サブ制御基板２１は、メイン制御基板２０から送信されるコマンドを受信するサブコマンド受信手段４９と、通常遊技演出制御手段５０と、ＡＴ遊技演出制御手段５１と、演出パターン記憶手段５２と、ランプ制御手段５３と、画像制御手段５４と、音声制御手段５５とを備えている。通常遊技演出制御手段５０は、通常遊技中に、メイン制御基板２０から入力される情報や、演出ボタンユニットからの信号などに基づいて遊技の演出制御を行う。一方、ＡＴ遊技演出制御手段５１は、ＡＴ遊技中に、メイン制御基板２０から入力される情報や、演出ボタンユニットからの信号などに基づいて遊技の演出制御を行う。演出パターン記憶手段５２は、スロットマシンで実行される全ての演出パターンを記憶したものであり、通常遊技演出制御手段５０やＡＴ遊技演出制御手段５１は、遊技中に必要な演出パターンを実行するために、当該演出パターンの演出内容を演出パターン記憶手段５２から取得し、当該演出内容を実現するために、ランプ制御手段５３を介して演出用ランプの点灯制御を行うとともに、画像表示器の表示画面１１に所要の演出画像を表示させるために画像制御手段５４を介して画像制御基板２２にコマンドを送信し、さらには、音声制御手段５５を介してスピーカの出力制御を行う。
【００５４】
遊技状態制御手段６０は、ＡＴ抽選手段６１と、ＡＴ抽選テーブル設定手段６２と、上乗せ抽選手段６３と、ＡＴ当選時数量設定手段６４と、遊技進行数量制御手段６５と、遊技進行数量報知手段６６と、遊技進行数量切り替え手段６７と、遊技状態設定制御手段６８と、遊技者支援制御手段６９と、を備えている。
【００５５】
ＡＴ抽選手段６１は、ＡＴの実行に係る抽選を行うためのものである。具体的には、０〜１６３８３の範囲で生成される乱数値と、役抽選の結果と、図５に示すＡＴ抽選値とを参照し当落を判定する。ＡＴ抽選値は、高確率と低確率とが予め規定されており、いずれかの確率を選択して抽選を行う。確率の選択については後述する。なお、説明の便宜上、図５のように、役抽選値と同一のテーブルに規定するよう記載したが、別々のテーブルとしてもよい。
【００５６】
ＡＴ抽選テーブル設定手段６２は、図５に示すような低確率でＡＴを抽選する抽選テーブルと高確率でＡＴを抽選する抽選テーブルとのいずれかを選択し、設定するものである。なお、低確率の抽選テーブル及び高確率の抽選テーブルは、所定契機で切り替えられる。
【００５７】
上乗せ抽選手段６３は、後述する補助処理を実行可能な回数の増加に係る抽選を行うためのものである。具体的には、０〜１２７の範囲で生成される乱数値と、役抽選の結果と、図５に示す上乗せ抽選値とを参照し当落を判定する。そして、上乗せ抽選に当選すると、記憶領域に記憶されているナビ回数を加算する。なお、説明の便宜上、図５のように、役抽選値やＡＴ抽選値と同一のテーブルに規定するよう記載したが、別々のテーブルとしてもよい。
【００５８】
ＡＴ当選時数量設定手段６４は、役抽選と同時に行われるＡＴ抽選に当選した際に、第１の遊技進行数量、第２の遊技進行数量、及び遊技終了数量に係る初期数値を設定するものである。本実施例においては、便宜上内部処理において初期の第１の遊技進行数量及び第２の遊技進行数量を各々残りゲーム数である「５０」とし、遊技終了数量を「０（ゼロ）」として直接設定する。具体的には、第１の遊技進行数量に第１残りゲーム数である「５０」を設定し、第２の遊技進行数量に第２残りゲーム数である「５０」を設定する。なお後で詳しく述べるが、本発明は、第１の遊技進行数量、第２の遊技進行数量、及び遊技終了数量を直接設定することのみに限定されるものではない。例えば、遊技の進行に伴う演出表示の変化によって第１の遊技進行数量及び第２の遊技進行数量が、閾値である遊技終了数量に対して近接又は離反することを遊技者に報知するものであればよい。換言すれば、遊技進行に伴って、例えば現在の残りゲーム数が二つの終了条件の間を往来するような演出が可能である。したがって、ＡＴ当選時数量設定手段６４は、第１の遊技進行数量、第２の遊技進行数量、及び遊技終了数量の数値を間接設定するものであっても構わない。
【００５９】
遊技進行数量制御手段６５は、第１の遊技進行数量及び第２の遊技進行数量に対して、一方の遊技進行数量を１ゲーム毎に１ずつ遊技終了数量に近づけ、かつ、他方の遊技進行数量を前記遊技終了数量から１ゲーム毎に１ずつ遠ざけるものである。換言すれば、一方の残りゲーム数をゼロに向かって１ずつ減少させ、他方の残りゲーム数を１ずつ増加させる。
【００６０】
遊技進行数量報知手段６６は、前記第１の遊技進行数量及び第２の遊技進行数量を、サブ制御基板２１の画像制御手段５４によって表示画面１１で演出表示し、遊技者に前記第１の遊技進行数量及び第２の遊技進行数量を報知するものである。
【００６１】
遊技進行数量切り替え手段６７は、後述の切り替え条件が充足されると、前記遊技終了数量に近づけている遊技進行数量を前記遊技終了数量から遠ざける遊技進行数量とし、かつ、前記遊技終了数量から遠ざけている遊技進行数量を前記遊技終了数量に近づける遊技進行数量として、遊技終了数量に近づける遊技進行数量を切り替えるものである。
【００６２】
遊技状態設定制御手段６８は、ＡＴ遊技を開始させるものであり、前記第１の遊技進行数量及び前記第２の遊技進行数量のうち一方の遊技進行数量が前記遊技終了数量に達する（ゼロになる）と、ＡＴ遊技を終了する。具体的には、ＡＴ抽選に当選したときにＡＴフラグをＯＮにし、ＡＴ遊技の終了条件を満たしたときにＡＴフラグをＯＦＦにする。なお、「前記第１の遊技進行数量及び前記第２の遊技進行数量のうち一方の遊技進行数量が所定の遊技終了数量に達する」ことには、一方の遊技進行数量が遊技終了数量と等しくなることが含まれると共に、一方の遊技進行数量が遊技終了数量を超えることも含まれる。
【００６３】
遊技者支援制御手段６９は、遊技進行数量切り替え手段６７による切り替えが発生すると遊技者にとって不利な結果となる場合に、切り替えの発生を回避するために所定の停止操作態様の報知を実行するものである。つまり、遊技終了数量に近づける遊技進行数量を切り替えると、当該遊技進行数量と遊技終了数量との差分が小さくなる場合に、前記切り替え条件を充足させないようにする処理を実行するものである。具体的には、切り替えが発生すると遊技者にとって有利となる場合に、切り替えの発生を誘導したり、遊技者がより多くのメダルを獲得できるようにＬベル、Ｃベル、Ｒベルに当選した場合にＢＥ１を入賞させることができる停止操作態様を報知したりするために、特殊リプレイへの入賞を回避する、あるいは誘導する押し順ナビ２が表示される補助処理を実行する。詳しくは後述する。
【００６４】
図６は、メイン制御基板２０のＣＰＵで１ゲーム毎に実行される、遊技の進行に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップＳの具体的な内容は下記の通りである。
Ｓ１０１：前遊技が終了後、若しくは電源ＯＮされてから、ＲＯＭ及びＲＡＭの状態確認を行い、異常がなければメダル投入操作を有効とする。そして、一遊技に必要なメダル数が投入されるまで、若しくはクレジットからのベット操作が行われるまで待機する。
Ｓ１０２：スタートスイッチが操作されるまで待機する。
Ｓ１０３：スタートスイッチの操作によって抽出される乱数値に基づいて、各種の役に当選したか否かを決定する。そして、役抽選の結果をＲＡＭに記憶すると共に、サブ制御基板２１に送信する。
Ｓ１０４：ＡＴフラグがＯＮでなければ、すなわち通常遊技中であればＳ１０５に進む。一方、ＡＴフラグがＯＮであれば、すなわちＡＴ遊技中であればＳ１０６に進む。
Ｓ１０５：ＡＴ抽選処理を行う。
Ｓ１０６：上乗せ抽選処理を行う。
Ｓ１０７：補助処理を行う。
Ｓ１０８：ウェイトを消化するまで待機する。
Ｓ１０９：リールを回転開始する。
Ｓ１１０：リールの回転が定常回転に達するまで待機する。
Ｓ１１１：ストップボタンが操作されるまで待機する。
Ｓ１１２：役抽選結果等に基づいて選択された停止テーブルとストップボタンの操作タイミングに基づいて、操作のあったストップボタンに対応するリールを停止させる。
Ｓ１１３：全リールが停止するまで待機する。
Ｓ１１４：ＡＴ管理の処理を行う。
Ｓ１１５：停止制御時のデータあるいはリールの停止態様に基づいて入賞判定を行うと共に、配当の有無を判定する。
Ｓ１１６：メダルの払い出しを行う。
【００６５】
図７は、メイン制御基板２０のＣＰＵで１ゲーム毎に実行される、上乗せ抽選に係る処理を示したものである。なお、各ステップＳの具体的な内容は下記の通りである。
Ｓ２０１：上乗せ抽選を行う。
Ｓ２０２：上乗せに当選したか否かを判定する。上乗せに当選している場合はＳ２０３に進む。一方、上乗せに当選していない場合は上乗せ抽選を終了する。
Ｓ２０３：ナビ回数を１０加算する。
なお、本実施例においては、説明の便宜上、上乗せ抽選に当選した場合は、ナビ回数の抽選を行うことがない例で説明したが、これに限定されることはなく、例えば、付与するナビ回数を抽選により決定する処理内容にしてもよい。
【００６６】
図８は、メイン制御基板２０のＣＰＵで１ゲーム毎に実行される、補助処理に係る処理を示したものである。本発明に係る遊技者支援制御手段６９は、この補助処理のＳ３０４，Ｓ３０５によって主に実現される。なお、各ステップＳの具体的な内容は下記の通りである。
【００６７】
Ｓ３０１：特殊リプレイに当選しているか否かを判定する。特殊リプレイに当選している場合はＳ３０２に進み、当選していない場合はＳ３０７に進む。
Ｓ３０２：残りナビ回数の有無を判定する。ナビ回数が残っている場合はＳ３０３に進み、残っていない場合は補助処理を終了する。
Ｓ３０３：ゼロに向かっている残りゲーム数が５０未満であるか否かを判定する。ゼロに向かっている残りゲーム数が５０未満でなければＳ３０４に進み、５０未満であればＳ３０５に進む。
Ｓ３０４：入賞回避ナビを実行する。つまり、特殊リプレイが入賞しないように停止操作態様を報知するようサブ制御基板に対するコマンドを送信する。
Ｓ３０５：入賞ナビを実行する。つまり、特殊リプレイが入賞するように停止操作態様を報知するようサブ制御基板に対するコマンドを送信する。
Ｓ３０６：入賞ナビあるいは入賞回避ナビを行ったため、残りナビ回数を１減算する。 ここで、本実施例では、ベルＬ、ベルＣ、ベルＲ、特殊リプレイＡ、及び特殊リプレイＢに当選したときに、遊技者が有利な結果を得られるように停止操作態様をナビする補助処理を行うところ、ベルＬ、ベルＣ及びベルＲに対してはナビ回数を有利遊技期間内で無限とし、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢに対してはナビ回数を有限としている。すなわち、ここでいう残りナビ回数は、特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＢに当選したときに参照されるものである。なお、後述するように、ナビ回数でＡＴ遊技の継続期間を管理する場合には、ベルＬ、ベルＣ及びベルＲに対するナビ回数と、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢに対するナビ回数とを別で設け、ベルＬ、ベルＣ及びベルＲに対してのナビ回数をＡＴ遊技の継続期間を管理するためのものとし、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢに対してのナビ回数を切り替えの発生あるいは回避に係る補助処理のためのものとするとよい。
Ｓ３０７：ベルＬ、ベルＣ又はベルＲのいずれかに当選したか否かを判定する。ベルＬ、ベルＣ又はベルＲのいずれかに当選している場合はＳ３０８に進み、当選していない場合は補助処理を終了する。 
Ｓ３０８：ベルＬ、ベルＣ又はベルＲを入賞させるための停止操作態様を報知するようサブ制御基板に対するコマンドを送信する。
【００６８】
図９は、メイン制御基板２０のＣＰＵで１ゲーム毎に実行される、ＡＴ管理に係る処理を示したものである。本発明に係る遊技進行数量切り替え手段６７は、このＡＴ管理のＳ４０５によって主に実現される。なお、各ステップＳの具体的な内容は下記の通りである。
Ｓ４０１：ＡＴフラグがＯＮであるか否かを判定する。ＡＴフラグがＯＮでなければ、すなわち通常遊技中であればＳ４０２に進む。ＡＴフラグがＯＮであれば、すなわちＡＴ遊技中であればＳ４０４に進む。
Ｓ４０２：ＡＴ当選の有無を判定する。ＡＴに当選していればＳ４０３に進み、当選していなければＡＴ管理処理を終了する。
Ｓ４０３：ＡＴフラグをＯＮとし、ＡＴ管理処理を終了する。これにより、次遊技よりＡＴが開始することとなる。なお、このとき、ＡＴ遊技を開始する旨の情報をサブ制御基板に送信する。
Ｓ４０４：特殊リプレイに入賞したか否かを判定する。入賞した場合にはＳ４０５に進み、入賞していなければＳ４０６に進む。なお、特殊リプレイに入賞すると上述の切り替え条件が充足される。
Ｓ４０５：後述するインジケーターバー３における進行方向を切り替える。すなわち、減少している残りゲーム数（遊技進行数量）と増加しているゲーム数（遊技進行数量）とを切り替える。
Ｓ４０６：残りゲーム数のそれぞれのカウンター値を更新する。具体的には、減少対象の残りゲーム数（遊技進行数量）のカウンター値を減少させ、増加対象の残りゲーム数（遊技進行数量）のカウンター値を増加させる。
Ｓ４０７：第１残りゲーム数（遊技進行数量）のカウンター値がゼロであるか否かを判定する。すなわち、第１残りゲーム数（遊技進行数量）を消化したか否かを判定する。ゼロであればＳ４０８に進み、ゼロでなければＳ４０９に進む。
Ｓ４０８：ＡＴフラグをＯＦＦにする。これによりＡＴ遊技が終了し、通常遊技に復帰する。また、次遊技から開始される通常遊技でのＡＴ抽選に用いる抽選テーブルを高確率テーブルに設定する。そして、ＡＴ管理処理を終了する。なお、このとき、ＡＴ遊技を終了する旨の情報をサブ制御基板に送信する。
Ｓ４０９：第２残りゲーム数（遊技進行数量）のカウンター値がゼロであるか否かを判定する。すなわち、第２残りゲーム数（遊技進行数量）を消化したか否かを判定する。ゼロであればＳ４１０に進み、ゼロでなければＡＴ管理処理を終了する。
Ｓ４１０：ＡＴフラグをＯＦＦにする。これによりＡＴ遊技が終了し、通常遊技に復帰する。また、次遊技から開始される通常遊技でのＡＴ抽選に用いる抽選テーブルを低確率テーブルに設定する。そして、ＡＴ管理処理を終了する。なお、このとき、ＡＴ遊技を開始する旨の情報をサブ制御基板に送信する。
【００６９】
次に、画像表示器の表示画面１１で演出表示される第１の遊技進行数量と第２の遊技進行数量について説明する。
【００７０】
ＡＴ抽選に当選した次のゲームにおいて、図１０（ａ）に示すように、画像表示器の表示画面１１にはまず、停止順序報知画像としての押し順ナビ２、インジケーターバー３、及びＡＴ継続ゲーム数４が演出表示される。
【００７１】
さらに、インジケーターバー３の上側には、第１の遊技進行数量に対応する第１残りゲーム数５Ａと、第２の遊技進行数量に対応する第２残りゲーム数５Ｂが表示されており、例えば減少対象の第１残りゲーム数５Ａが、その時点における残りゲーム数として強調表示されている。
【００７２】
なお、インジケーターバー３にあっては、右側に表示されたＡキャラクターの残存体力が、第１残りゲーム数５Ａに対応する継続区間Ｘの長さとして表現されている。そして、左側に表示されたＢキャラクターの残存体力が、第２残りゲーム数５Ｂに対応する継続区間Ｙの長さとして表現されている。なお、前記継続区間Ｘ，Ｙの長さも、本発明に係る遊技進行数量に相当し、継続区間Ｘの長さの変動により第１の遊技進行数量の変動が遊技者に報知され、継続区間Ｙの長さの変動により第２の遊技進行数量の変動が遊技者に報知されている。すなわち、仮に第１残りゲーム数５Ａと第２残りゲーム数５Ｂが表示画面１１に表示されておらず、前記継続区間Ｘ，Ｙのみが表示されているような実施形態も、当然本発明に含まれる。
【００７３】
なお、図１０（ａ）に示すように、当該ＡＴ遊技の始まりにあたっては、強調して演出表示されたＢキャラクターが、Ａキャラクターを攻撃するごとく、第１残りゲーム数５Ａが減少し始め、かつ第２残りゲーム数５Ｂが増加し始める。
【００７４】
このような状況で遊技者は、押し順ナビ２に示された順番に各リールを停止させることで小役に入賞させてメダルを獲得することができる。ただし、押し順ナビ２は、ＡＴ遊技中のゲーム全てにおいて表示されるものではなく、役抽選の結果によっては表示されなかったり、特定の小役であることを示す演出表示が行われたりする場合がある。
【００７５】
ＡＴ遊技を継続することによって、インジケーターバー３に示される第１残りゲーム数５Ａは減少を続け、図１０（ｂ）に示すように、ＡＴ遊技開始から「２５」ゲームを消化した際には第１残りゲーム数５Ａは「２５」となる。同時に、第２残りゲーム数５Ｂは「７５」となる。これに対応してインジケーターバー３の継続区間Ｘ，Ｙの長さも変動表示される。このように、第１残りゲーム数５Ａがゼロに近づいていくことと、継続区間Ｘの長さが減少していくことにより 、遊技者は、ＡＴ遊技の終了タイミングが近づいていくことを認識することができる。
【００７６】
図１１（ａ）に示すように、ＡＴ遊技開始から「４０」ゲームを消化して第１残りゲーム数５Ａが「１０」となったときに特殊リプレイに入賞すると、遊技進行数量切り替え手段６７による残りゲーム数５Ａ，５Ｂの増減対象の切り替えが行われ、減少対象であった第１残りゲーム数５Ａが増加対象の残りゲーム数となり、増加対象であった第２残りゲーム数５Ｂが減少対象の残りゲーム数となる。すなわち、キャラクターの攻守が切り替わって、Ａキャラクターが強調表示されると共に、第１残りゲーム数５Ａに替わって第２残りゲーム数５Ｂが強調表示される。これに伴い、継続区間Ｘ，Ｙの長さの増減も切り替わる。すなわち、継続区間Ｘの長さが増加していき、継続区間Ｙの長さが減少していくこととなる。
【００７７】
かかる状況にあっては、遊技者は、ＡＴ遊技終了までのゲーム数が「１０」であると認識していたところ、減少対象と増加対象の残りゲーム数５Ａ，５Ｂの切り替えが行われてＡＴ遊技終了までのゲーム数が「９０」に変動することにより、ＡＴ遊技終了までのゲーム数が実質的に「８０」延長されたと認識する。したがって、遊技者にとっては、ＡＴ遊技が予想よりも長く継続することとなり、従来にない新規な方法でＡＴ遊技の延長を体感させることができ、遊技の内容に意外性が生まれ、遊技の興趣が向上する。
【００７８】
図１１（ｂ）に示すように、残りゲーム数５Ａ，５Ｂの切り替えが行われてからさらに「５０」ゲームを消化して第２残りゲーム数５Ｂが「４０」となったときに特殊リプレイに入賞すると、遊技進行数量切り替え手段６７による残りゲーム数５Ａ，５Ｂの増減対象の切り替えが再度行われ、減少対象であった第２残りゲーム数５Ｂが増加対象の残りゲーム数となり、増加対象であった第１残りゲーム数５Ａが減少対象の残りゲーム数となる。つまり、再度キャラクターの攻守が切り替わって、Ｂキャラクターが強調表示されると共に、第２残りゲーム数５Ｂに替わって第１残りゲーム数５Ａが残りゲーム数として強調表示される。これに伴い、継続区間Ｘ，Ｙの長さの増減も切り替わる。すなわち、継続区間Ｙの長さが増加していき、継続区間Ｘの長さが減少していくこととなる。
【００７９】
かかる状況にあっては、遊技者は、ＡＴ遊技終了までのゲーム数が「４０」であると認識していたところ、減少対象と増加対象の残りゲーム数５Ａ，５Ｂの切り替えが行われてＡＴ遊技終了までのゲーム数が「６０」に変動することにより、ＡＴ遊技終了までのゲーム数が実質的に「２０」延長されたと認識する。ここでもまた、遊技者にとっては、ＡＴ遊技が予想よりも長く継続することとなり、さらに遊技の興趣が向上する。
【００８０】
換言すれば、本遊技内容は、当該ＡＴ遊技の終了条件が二つ設定されており、遊技進行に伴って、現在の残りゲーム数が二つの終了条件の間を往来するように継続する遊技が実現されている。
【００８１】
そして、図１２に示すように、さらにＡＴ遊技が継続し、その後残りゲーム数５Ａ，５Ｂの切り替えが発生することなく残りゲーム数の「６０」回を消化して第１残りゲーム数５Ａがゼロに達すると、インジケーターバー３において継続区間Ｘの表示が消滅し、Ａキャラクターの残存体力がゼロとなって当該ＡＴ遊技が終了する。この例のような一連の遊技においては、結果としてＡＴ遊技が「１５０」ゲーム継続したこととなる。
【００８２】
以上のような残りゲーム数５Ａ，５Ｂの切り替えを所定契機で行うことで、維持されている遊技状態の期間が遊技進行に伴って変動することになるため、遊技者は当該ＡＴ遊技の終了タイミングが予想することができず、遊技に緊張感を抱かせることが可能となる。
【００８３】
さらに詳述すると、ＡＴ遊技において第１残りゲーム数５Ａと第２残りゲーム数５Ｂとの切り替えが発生し続ける限り、永続的にＡＴ遊技を実行することができる。また、第１残りゲーム数５Ａ又は第２残りゲーム数５Ｂの消化目前などで切り替えが発生した場合には、遊技者にとって起死回生のＡＴ遊技期間の延長が行われることとなり、これによって大きな満足感や高揚感を遊技者に与えることができる。一方、残りゲーム数５Ａ，５Ｂのうち減少対象の残りゲーム数が十分残っている状況で切り替えが発生した場合には、一転してＡＴ遊技終了の危機に瀕することとなり、これによってＡＴ遊技終了までのゲーム数が十分に残っている状況においても緊張感のある遊技を提供できることになる。
【００８４】
さらに、本実施例にあっては、ＡＴ遊技中の始めから終わりに亘って緊張感のある遊技を提供できる。すなわち、両残りゲーム数５Ａ，５Ｂがほぼ等しいインジケーターバー３の中央付近（ＡＴ遊技終了にはまだ遠いが、十分な期間が残っているわけでもないとき）で切り替えが発生したとしても、遊技状況の好転や暗転の影響は遊技者にとって小さいものの、しばらく切り替えが発生しなければ残りゲーム数５Ａ，５Ｂのいずれかがゼロに近くなってインジケーターバー３の端の付近に達してしまい、ＡＴ遊技終了の危機が高まることとなる。そのため遊技者は、両残りゲーム数５Ａ，５Ｂがほぼ等しいインジケーターバー３の中央付近で切り替えが繰り返し発生することを願って遊技することになるため、ＡＴ遊技中は常に遊技に注力することとなる。
【００８５】
なお、ナビ回数が残存している場合には、遊技者支援制御手段６９により、遊技者が有利な展開となるように補助が行われる。例えば、特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＢが入賞することで残りゲーム数５Ａ，５Ｂの切り替えが発生するところ、ナビ回数が残存する場合には、図１３に示すように、ＡＴ遊技の残りゲーム数に応じて停止操作に関するナビ９が実行される。
【００８６】
具体的に図１３（ａ）は、ゼロに向かっている残りゲーム数が「５０」未満であり、特殊リプレイＡに当選した場合の表示態様である。この場合は、残りゲーム数が「５０」未満であることから、切り替えが発生した方がＡＴ遊技終了までのゲーム数が延長されて遊技者に有利な状況となる。つまり、ゼロに向かっている残りゲーム数である第１残りゲーム数５Ａが「２０」であり、もう一方の残りゲーム数５Ｂが「８０」であって、切り替えが発生した方がＡＴ遊技終了までのゲーム数が実質的に「６０」延長されることとなる。このため、特殊リプレイＡのうちのＳＲＰ１（リプレイ-リプレイ-チェリー１）が停止表示されるように「右リールにチェリー１を狙え！！」という表示を行う。また図示は省略するが、ゼロに向かっている残りゲーム数が「５０」未満であり、特殊リプレイＢに当選した場合には、特殊リプレイＢのうちのＳＲＰ２（リプレイ-リプレイ-チェリー２）が停止表示されるように「右リールにチェリー２を狙え！！」という表示を行う。かかる構成とすることにより、遊技者がこのような指示に従って停止操作を行うことで特殊リプレイを入賞させることができ、切り替えが発生することでＡＴ遊技が延長されて有利な遊技状況とすることができる。
【００８７】
一方、ゼロに向かっている残りゲーム数が「５１」以上であって、特殊リプレイＡに当選した場合には、切り替えが発生するとＡＴ遊技の残りゲーム数が少なくなってしまうため、図１３（ｂ）に示すように、特殊リプレイＡのうちのＳＲＰ１（リプレイ-リプレイ-チェリー１）が停止表示されないように「右リールにチェリー２を狙え！！」という表示を行う。この場合、「右リールにチェリー１を狙うな！！」という表示を行ってもよい。つまり、ゼロに向かっている残りゲーム数を切り替えると、第１の遊技進行数量「２０」と遊技終了数量「０」との差分は、「２０」である。一方、切り替えを行わない場合の第２の遊技進行数量「８０」と遊技終了数量「０」との差分は、「８０」である。したがって、遊技終了数量「０」に近づける遊技進行数量を切り替えると、当該遊技進行数量と遊技終了数量との差分が小さくなって遊技者に不利な状況となるため、前記切り替え条件を充足させないようにする処理を実行する。また、残りゲーム数が「５１」以上であり、特殊リプレイＢに当選した場合には、特殊リプレイＢのうちのＳＲＰ２（リプレイ-リプレイ-チェリー２）が停止表示されないように「右リールにチェリー１を狙え！！」もしくは「右リールにチェリー２を狙うな！！」という表示を行う。
【００８８】
遊技者がこのような指示に従って停止操作を行うことで特殊リプレイを入賞させないことが可能となり、切り替えの発生を防止してＡＴ遊技の残りゲーム数が少なく転じてしまうのを回避することができる。
【００８９】
このようにして、ナビ回数が残存する場合には切り替えの発生により遊技者が不利になることを抑制できるため、遊技者の達成感や安堵感を失わせることのない遊技内容とすることができる。
【００９０】
なお、ＡＴ遊技の残りゲーム数が「５０」のときには、切り替えの発生の有無に関わらず遊技者にとっての有利不利（有利度）は変わらないため、特殊リプレイを入賞させるようなナビを行ってもよいし、入賞を回避するようにナビを行ってもよい。あるいは、ナビが発生しないようにしてもよい。また、終了時の優劣を考慮して、優遇される方に転じるようにナビを行ってもよい。本実施例では、入賞回避ナビを行う遊技内容としている。
【００９１】
また、一般的に、チェリー１やチェリー２の図柄は赤７図柄やバー図柄よりも小さく、リール回転中に視認するのが比較的難しいため、チェリー１やチェリー２を入賞ラインに引き込むことができる範囲内にある見やすい図柄（例えば、赤７図柄やバー図柄）を狙うような表示態様としてもよい。
【００９２】
〔実施例２〕
【００９３】
本実施例に係る遊技状態制御手段は、メイン制御基板２０によって構成され、特には、遊技現在数量制御手段と、遊技現在数量報知手段と、反転制御手段と、遊技状態設定制御手段とを具備している。なお、実施例１と同様の構成を有するものは同じ符号を付し、説明を省略する。
【００９４】
前記遊技状態制御手段は、ＡＴ当選時数量設定手段を備えており、前記ＡＴ当選時数量設定手段は、役抽選と同時に行われるＡＴ抽選に当選した際に、少なくとも遊技開始数量及び遊技終了数量に係る初期数値を設定するものである。本実施例においては、便宜上内部処理において遊技開始数量を「０（ゼロ）」とし、遊技終了数量を「５０」として直接設定する。なお後で詳しく述べるが、本発明は、遊技開始数量及び遊技終了数量を直接設定することのみに限定されるものではない。例えば、遊技の進行に伴う演出表示の変化によって遊技開始数量から遊技終了数量に向かう遊技現在数量が、閾値である遊技終了数量に対して近接又は離反することを遊技者に報知するものであればよい。換言すれば、遊技進行に伴って、例えば現在の残りゲーム数が一つの終了条件に近づいたり遠ざかったりするような演出が可能である。したがって、ＡＴ当選時数量設定手段は、遊技開始数量及び遊技終了数量の数値を間接設定するものであっても構わない。
【００９５】
遊技現在数量制御手段は、遊技現在数量を、遊技進行に伴って、所定の遊技開始数量から所定の遊技終了数量に近づけるものである。具体的には、１ゲーム毎に遊技現在数量をゼロから１ずつ加算して５０に近づけるものである。
【００９６】
遊技現在数量報知手段は、前記遊技現在数量を表示画面１１で演出表示して遊技者に報知するものである。
【００９７】
反転制御手段は、所定の反転条件が充足されると、遊技現在数量と遊技終了数量の差分が遊技開始数量と遊技終了数量の差分より小さい場合は、前記遊技現在数量と前記遊技開始数量の差分だけ、遊技終了数量と遊技開始数量の差分よりも遊技現在数量と遊技終了数量の差分の方が大きくなるように、前記遊技現在数量を変更し、遊技現在数量と遊技終了数量の差分が遊技開始数量と遊技終了数量の差分より大きい場合は、前記遊技現在数量と前記遊技開始数量の差分だけ、遊技終了数量と遊技開始数量の差分よりも遊技現在数量と遊技終了数量の差分の方が小さくなるように、前記遊技現在数量を変更するものである。なお、所定の反転条件の内容は、実施例１の所定の切り替え条件と同様であるため説明を省略する。
【００９８】
遊技状態設定制御手段は、ＡＴ遊技を開始させるものであり、前記遊技現在数量が前記遊技終了数量に達する（５０になる）と当該遊技状態を終了するものである。具体的には、ＡＴ抽選に当選したときにＡＴフラグをＯＮにし、ＡＴ遊技の終了条件を満たしたときにＡＴフラグをＯＦＦにする。
【００９９】
次に、図１４等に従って表示画面１１で演出表示される遊技開始数量、遊技現在数量、及び遊技終了数量について説明する。
【０１００】
図１４（ａ）に示すように、ＡＴ抽選に当選した次のゲームにおいて、表示画面１１には、まず、押し順ナビ２、ＡＴ継続ゲーム数４、及びゲーム数目盛りバー６が表示される。ここで、ゲーム数目盛りバー６は、遊技終了数量である「５０」から、この値の正負を反転させた「−５０」までの数値を数直線で表したものである。また、数直線中央の「０（ゼロ）」が遊技開始数量として表示される。
【０１０１】
さらに、ゲーム数目盛りバー６上に、遊技終了数量に向かって変位する現在値ポインター７が表示されており、前記現在値ポインター７は各時点における遊技現在数量に対応する位置に表示される。また、ゲーム数目盛りバー６の右上位置には、当該ＡＴ遊技における残りゲーム数８が別途表示される。すなわち、残りゲーム数８には、遊技終了数量（例えば「５０」）から遊技現在数量（例えば「１」）を引いた数値（例えば「４９」）が表示される。他の構成は上記実施例１と同様である。
【０１０２】
そして、ＡＴ遊技が継続することによって、ゲーム数目盛りバー６上に示される現在値ポインター７は、遊技終了数量である「５０」へ向かって１ゲーム毎に「１」ずつ近づき、図１４（ｂ）に示すように、ＡＴ遊技開始から「２５」ゲームを消化した際にはゲーム数目盛りバー６上の「２５」の数字に対応する箇所に位置する。また、残りゲーム数８では、「２５」と表示される。
【０１０３】
ここで、ＡＴ遊技開始から「４０」ゲームを消化したところで、すなわち残りゲーム数が「１０」になったところで特殊リプレイに入賞すると、図１５（ａ）に示すように、遊技現在数量である「４０」に見かけ上「−１（マイナス１）」が乗算され、遊技現在数量は「−４０」とされる。それに伴って現在値ポインター７がゲーム数目盛りバー６上で「４０」の位置から「−４０」の位置へ移動し、残りゲーム数８の表示は、「９０」と表示される。すなわち、これにより、ＡＴ遊技の残りゲーム数が実質的に「８０」延長されたこととなる。したがって、遊技者にとっては、ＡＴ遊技が継続することとなり、従来にない新規な方法でＡＴ遊技の延長を体感させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１０４】
詳述すると、遊技現在数量「４０」と遊技終了数量「５０」の差分「１０」が遊技開始数量「０」と遊技終了数量「５０」の差分「５０」より小さい。したがって、前記遊技現在数量「４０」と前記遊技開始数量「０」の差分「４０」だけ、遊技終了数量「５０」と遊技開始数量「０」の差分「５０」よりも大きくなるように遊技現在数量を「４０」から「−４０」へ変更する。その結果、遊技現在数量「−４０」と遊技終了数量「５０」の差分「９０」の方が遊技終了数量「５０」と遊技開始数量「０」の差分「５０」よりも大きくなる。
【０１０５】
図１５（ｂ）に示すように、上述のような変更が行われてからさらに「３０」ゲームを消化して残りゲーム数が「６０」になったところで特殊リプレイに入賞すると、再度遊技現在数量である「−１０」に見かけ上「−１」が乗算され、遊技現在数量は「１０」とされる。それに伴って現在値ポインター７がゲーム数目盛りバー６上で「−１０」の位置から「１０」の位置へ移動し、残りゲーム数８の表示は「４０」と表示される。すなわち、これにより、ＡＴ遊技の残りゲーム数が実質的に「２０」短縮されたこととなる。したがって、ＡＴ遊技が「２０」削除されたこととなり、遊技者にとっては獲得し得るメダルの枚数が減少することとなる。
【０１０６】
詳述すると、遊技現在数量「−１０」と遊技終了数量「５０」の差分「６０」が遊技開始数量「０」と遊技終了数量「５０」の差分「５０」より大きい。したがって、前記遊技現在数量「−１０」と前記遊技開始数量「０」の差分「１０」だけ、遊技終了数量「５０」と遊技開始数量「０」の差分「５０」よりも小さくなるように遊技現在数量を「−１０」から「１０」へ変更する。その結果、遊技現在数量「１０」と遊技終了数量「５０」の差分「４０」の方が遊技終了数量「５０」と遊技開始数量「０」の差分「５０」よりも小さくなる。
【０１０７】
このようなＡＴ遊技の残りゲーム数の短縮は、本実施例においては残りゲーム数が「５０」を超えている際にはいつでも発生するおそれがあり、遊技者にとっては十分な残りゲーム数があっても気を抜けない緊張感のある遊技が楽しめることになる。
【０１０８】
図１６に示すように、さらにＡＴ遊技が継続し、残りゲーム数の「４０」を消化すると、ゲーム数目盛りバー６上で現在値ポインター７が「５０」の位置に達し、当該ＡＴ遊技が終了する。この例のような一連の遊技においては、結果としてはＡＴ遊技が「１１０」ゲーム継続したこととなる。
【０１０９】
以上のように、所定契機で遊技現在数量を変更して遊技現在数量と遊技終了数量との差を拡大したり縮小したりすることで、例えば拡大した差分をＡＴ遊技における延長分としたり、例えば縮小した差分をＡＴ遊技における短縮分としたりすることができる。したがって、遊技者は当該遊技状態の終了タイミングを予想することができず、遊技に緊張感を抱かせることが可能となる。
【０１１０】
すなわち、ＡＴ遊技中に、上記のような遊技現在数量の変更が発生し続ける限り、永続的にＡＴ遊技を実行することができる。また、遊技現在数量が遊技終了数量に達する目前などで遊技現在数量の変更が発生した場合には、遊技者にとって起死回生の延長が行われることとなり、満足感や高揚感を遊技者に与えることができる。一方、遊技現在数量と遊技終了数量との差が十分残っている状況で遊技現在数量の変更が発生した場合には、一転してＡＴ遊技終了の危機に瀕することとなり、遊技現在数量と遊技終了数量との差が十分に残っている状況においても緊張感のある遊技を提供することができる。
【０１１１】
さらに、現在値ポインター７がゲーム数目盛りバー６の中央付近（ＡＴ遊技終了にはまだ遠いが、十分な期間が残っているわけでもないとき）に位置しているときに遊技現在数量の変更が発生したとしても、遊技状況の好転や暗転の影響が遊技者にとって小さい。しかし、しばらく遊技現在数量の変更が発生しておらずゲーム数目盛りバー６の端の付近に現在値ポインター７が達したときには、特にＡＴ遊技終了の危機が高まる。そのため遊技者は、現在値ポインター７がゲーム数目盛りバー６の中央付近に位置しているあたりで遊技現在数量の変更が繰り返し発生することを願って遊技することになるため、ＡＴ遊技中は始めから終わりに亘って遊技に注力することとなる。
【０１１２】
なお、ナビが残っている場合の補助に関する遊技内容については実施例１と同様であるため説明を省略する。
【０１１３】
なお、本発明の遊技機は、上記実施例１，２の形態に限らず本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加えることができる。
【０１１４】
例えば上述の実施例１では、ＡＴ遊技の第１の遊技進行数量と第２の遊技進行数量とをゲーム数で管理するため、１ゲーム毎に各遊技進行数量のカウンター値を１ずつ更新したが、これに限らず、獲得メダル数、差枚数、押し順ナビ回数、特定小役の当選回数、入賞回数、あるいは遊技結果に基づいて変動するポイントなどによりＡＴ遊技の継続期間を管理する場合には、それぞれの数値の変化に合わせてカウンター値を更新するようにしてもよい。また、いずれを対象としてＡＴ遊技を管理するかを、例えばＡＴ遊技の開始毎に変化するようにしてもよい。
【０１１５】
また、実施例２では、１ゲーム毎に遊技現在数量を１ずつ更新したが、これに限らず、獲得メダル数、差枚数、あるいは押し順ナビ回数などにより管理する場合には、それぞれの数値の変化に合わせてカウンター値を更新するようにしてもよい。また、いずれを対象としてＡＴ遊技を管理するかを、例えばＡＴ遊技の開始毎に変化するようにしてもよい。
【０１１６】
また、実施例１において、各遊技進行数量の初期値は互いに等しく設定する必要はなく、異なる値で設定してもよい。つまり初期値として、第１の遊技進行数量（第１残りゲーム数５Ａ）を「３０」とし、第２の遊技進行数量（第２残りゲーム数５Ｂ）を「７０」としてもよく、これらを都度抽選で決定してもよいし、予め定められた法則に基づいて変化させてもよい。また、上乗せ抽選は、遊技者にとって有利となる態様であれば適宜自由に設定可能である。抽選や法則により各遊技進行数量を増大させるようにしてもよい。例えば、第１の遊技進行数量（第１残りゲーム数５Ａ）を「５０」から「１００」に増大させるようにしてもよい。 かかる法則の例としては、「１００」ゲーム毎などの周期的なものや、所定ゲーム数到達や特定役当選などの条件達成によるものなどが挙げられる。 さらに、第１の遊技進行数量（第１残りゲーム数５Ａ）と第２の遊技進行数量（第２残りゲーム数５Ｂ）との双方を同時に増大させてもよいし、一方のみを増大させてもよい。また、遊技の進行を所定期間に亘ってストップさせてもよい。さらに、異なるタイミング又は同時に、各遊技進行数量を短縮（ＡＴ遊技数の削減）するようにしてもよい。
【０１１７】
また、実施例２において、遊技現在数量を、向かっている遊技終了数量から遠ざかるようにしてもよい。
【０１１８】
前記した押し順ナビ２は、三つのリールの停止順序を示すのではなく、最初に止めるべきリールを示し、残りの２つのリールの停止はいずれが先であってもよいものであっても構わない。
【０１１９】
また、第１の遊技進行数量（第１残りゲーム数５Ａ）と第２の遊技進行数量（第２残りゲーム数５Ｂ）とのうちどちらが消化されるか によって、ＡＴ遊技終了後の通常遊技におけるＡＴ抽選確率が異なる遊技内容としたが、これに限らず、遊技状態（ボーナス、ＲＴ、通常）が異なる遊技内容であってもよいし、遊技者に付与される特典が異なる遊技内容であってもよい。また、特典としては、例えば、設定示唆演出の実行頻度や信頼度に関わる優劣が異なるものや、出玉に関係しない演出が変化するものなどが例として挙げられる。
【０１２０】
また、実施例１において減少対象の遊技進行数量と増加対象の遊技進行数量とを切り替える制御内容は、特定の役入賞時に即時発動させる必要はなく、所定の記憶領域に切り替え発動回数をストックしておき、所定のタイミング（例えば、遊技進行数量が遊技終了数量に達する直前など）で発動させるようにしてもよい。
【０１２１】
また、補助処理は、入賞ナビか入賞回避ナビが必ず発生するようにしたが、いずれのナビも発生しない区間を設けるようにしてもよい。例えば、実施例１において、残りゲーム数が「２５」未満のときだけ発生するようにしてもよい。この場合、残りゲーム数が大量に残っている状況ではナビが行われないため、切り替えにより一転して残りゲーム数が少なくなることがあり得るが、このようにすることで、より緊張感のある遊技とすることができる。また、遊技者の要求（特定操作）があったときのみナビを実行するようにしてもよい。これにより、残りのナビ回数を消費して切り替えを発生させるか、あるいは回避するかを、遊技者に選択させることによって遊技者の意思を反映させた遊技とすることができる。
【０１２２】
また、所定の切り替え条件が充足されることや、所定の反転条件が充足されることは、特定の役入賞時に限定されず、例えば一定ゲーム数消化毎に行われる抽選で決定してもよい。また、特定の役に当選時や入賞時に抽選を行って決定してもよい。
【０１２３】
さらに、上記実施例１，２の遊技機は、本発明を簡潔に説明するために、通常遊技とＡＴ遊技の二種類の遊技状態しか具備しない構成としているが、本発明の遊技機は、通常遊技とＡＴ遊技の他に、ボーナス遊技などを具備することができる。また、実施例１，２では、所定の遊技状態をＡＴ遊技として説明しているが、本発明に係る所定の遊技状態は、ＡＴ遊技に限定されるものではない。例えば、既存のスロットマシンであれば、ボーナス遊技やリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）、アシストリプレイタイム遊技（ＡＲＴ遊技）などを所定の遊技状態とすることが可能である。
【０１２４】
上述の実施例１では、特殊リプレイに入賞することを切り替え処理が発生する所定の切り替え条件として説明したが、これに限らず様々な条件により切り替え処理を行うものであってもよい。例えば、遊技者の選択的な操作によるものではなく、遊技機の内部処理により決定されるものであってもよい。具体的には、切り替えを行うか否かの抽選を行い、当選した場合には、遊技者の操作に関わらず切り替えを発生させるようにすることが挙げられる。なお、この場合における遊技者支援制御手段６９の遊技者支援処理としては、遊技者支援処理を実行可能なストック回数が残存している場合は、遊技者にとって不利となる状況では、当該抽選を行わないようにすることや、抽選は行うものの当選した場合の結果を反映しないように規制することが挙げられる。また、遊技者にとって有利となる状況では、必ず切り替えが発生するように制御すること（１００％当選を含む）が挙げられる。
【０１２５】
また上記実施例１では、ＡＴ遊技の実行期間を管理するものとして説明したが、通常遊技の実行期間を管理するものとしてもよい。この場合、遊技進行数量が遊技終了数量に達するとＡＴ遊技やボーナス遊技などの通常時よりも有利な遊技を開始することになる。なお、いずれの遊技進行数量を消化したかによって移行する有利な遊技の優劣を異ならせてもよい。
【０１２６】
また、実施例１において継続区間Ｘ，Ｙの長さの表示態様としては、上記実施例に示したような直線状のものに限らず、円形状のメーター、あるいは円グラフ形状等の表示態様としてもよい。なお、一般的に、液晶表示画面には、残りゲーム数や獲得枚数などの遊技進行に関する情報や、動画等によって展開される演出（機種の世界観を表すようなもの。例えば主人公が敵と戦うようなものなど）が表示される。ここで、継続区間Ｘ，Ｙの表示態様を、円形状のメーターのような表示態様とすることで、縦横においてコンパクトな寸法の表示態様となり、他の表示部分を阻害してしまうことが抑制されるとともに表示画面上における配置位置に関して自由度が増すこととなる。
【０１２７】
なお、継続区間Ｘ，Ｙにおける視認性や明瞭性を優先する場合は、上記実施例１で説明した表示態様などのように、端部のある長尺状の形状をした表示態様の方が終了地点や進行方向を一見して認識することができるため、より好ましい。さらには、インジケーターバー３などを、進行方向や現在値に応じてシーソーのように傾けて演出表示すると、より一層遊技者にとって認識しやすい表示態様となる。
【０１２８】
上記実施例１において、表示画面１１以外での演出により、継続区間Ｘ，Ｙの進行方向や進行状況を認識可能な演出を行ってもよい。このような演出の例として、リールの回転開始順序や各種ランプの点灯を進行方向に合わせたものとすることが挙げられる。また例えば、インジケーターバー３において進行方向が右方向の場合には、リールを左、中、右の順で順次回転開始させたり、各種ランプを左から右に向かって順次点灯させたりすることができる。かかる構成とすることにより、遊技中に表示される継続区間Ｘ，Ｙのうちいずれが残りゲーム数等に関係するものかが、容易に判断することができるようになる。また、それ以外にも、残りゲーム数が少ない場合は、回転開始や点灯を順次行うときの各間隔を短くすることにより、遊技者に対して切迫感を抱かせる演出態様とすることができる。
【０１２９】
上記実施例２においても、遊技現在数量と遊技終了数量とが近い場合には、回転開始や点灯を順次行うときの各間隔を短くすることで切迫感を表現する演出を行うことができる。
【０１３０】
また、上記実施例１において、メーター等によって表示される継続区間Ｘ，Ｙを更新する頻度を、継続区間Ｘ，Ｙに関するカウンターのカウント毎ではなく、複数カウント毎としてもよい。例えば、１ゲーム毎にカウンターを更新する場合は、「５」ゲーム毎に「５」ゲーム分を進行させるようにすることできる。そして、「５」ゲーム分のカウントが行われると、メイン制御基板２０からサブ制御基板２１にその旨の情報を送信し、サブ制御基板２１は、メーター等によって表示される継続区間Ｘ，Ｙを５ゲーム分更新する。このようにすることで、各ゲームで行う処理が少なくなり、メイン制御基板２０及びサブ制御基板２１の処理の負担を軽減することができる。
【０１３１】
上記実施例２においても、メーター等で表示される遊技現在数量等の更新頻度を複数カウント毎としてもよい。この場合も上記したような、各ゲームで行う処理が少なくなり、メイン制御基板２０及びサブ制御基板２１の処理の負担を軽減できる効果が期待できる。
【０１３２】
上記実施例１において、遊技進行数量が遊技終了数量に達すると、ＡＴ遊技が終了して通常遊技に復帰するものとして説明したが、これに限らず、遊技進行数量が遊技終了数量に達した際にＡＴ遊技の継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合には、ＡＴ遊技を継続させる（すなわち、次セットのＡＴ遊技を開始させる）ようにしてもよい。
【０１３３】
上記実施例２においても、遊技現在数量が遊技終了数量に達した時にＡＴ遊技の継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合には、ＡＴ遊技を継続させる（すなわち、次セットのＡＴ遊技を開始させる）ようにしてもよい。
【０１３４】
また、上記実施例１において、ＡＴ遊技が所定ゲーム数継続した場合や特定の役に当選した場合など、特別な条件を満たした場合には、特典として、各遊技進行数量の更新を所定期間に亘ってストップするようにしてもよい。また、残りゲーム数が少ない状況にある場合は、カウンターの値をゼロにリセットし、第１の遊技進行数量と第２の遊技進行数量とを初期値に戻すようにしてもよい。つまり、遊技者にとってＡＴ遊技終了の危機に瀕している場合に、改めてリセットして、いわば仕切り直しすることも特典に含まれる。
【０１３５】
上記実施例２においても、ＡＴ遊技が所定ゲーム数継続した場合や特定の役に当選した場合には、特典として、遊技現在数量の更新を所定期間に亘ってストップするようにしてもよい。また、残りゲーム数が少ない状況にある場合は、カウンターの値をゼロにリセットし、遊技現在数量を遊技開始数量に戻すようにしてもよい。つまり、遊技者にとってＡＴ遊技終了の危機に瀕している場合に、改めてリセットして、いわば仕切り直しすることも特典に含まれる。
【０１３６】
上記実施例１では、第１の遊技進行数量、第２の遊技進行数量、及び遊技終了数量について、それぞれＡＴ当選時数量設定手段６４によって数値を設定し、ゲーム数更新毎に各数値を増加あるいは減少させるものとしたが、一つの数値のみをカウンター値として設定し、演出表示によって遊技者に報知するようにしてもよい。すなわち本発明における第１の遊技進行数量、第２の遊技進行数量、及び遊技終了数量とは、現時点での所定の遊技状態の継続期間を遊技者に示しつつ、ゲームの進行の度に継続期間が変化することを遊技者に示すものである。したがって、本発明における各遊技進行数量とは、継続期間を直接的に制御処理するために採用されるものではない。
【０１３７】
例えば、図１０等に示す継続区間Ｘ，Ｙの長さに関する演出表示に関して、図１７（ａ）に示すような、一つの数値のみをカウンター値として制御する場合に、ゼロを基準に２つの正の整数である限界値（図中では「５０」）を設定し、ゼロから離れる方向に数値が変化する場合に加算処理を行い、逆にゼロに近づく方向に数値が変化する場合に減算処理を行うようにすることができる。
【０１３８】
また、図１７（ｂ）に示すように、「−５０」（マイナス５０）からそれ以上の所定の数値「５０」を限界値として設定し、数値「５０」に近づく方向に数値が変化する場合に加算処理を行い、「−５０」に近づく方向に数値が変化する場合に減算処理を行うようにしてもよい。この場合、カウンターの値が終了値に達したか否かの判定においては、「５０」または「−５０」のいずれかに到達したか否かという判定を行ってもよいし、「絶対値５０」に達したか否かという判定を行ってもよい。さらに例えば、終了値を「０」と「１００」とし、開始時の値を「５０」としてもよい。すなわち、２つの終了値を定め、その間に開始時の値を設定するものであれば終了値及び開始時の数値は適宜自由に選択可能である。
【０１３９】
さらには、図１７（ｃ）に示すように、初期値ゼロ、かつ限界値を「５０」として加算処理を行い、増減切り替えが発生した際にはその時点でのカウンター値をゼロとして限界値を再設定し直し、再設定した限界値（図中では「８０」）に近づく方向に数値が変化する場合にカウンター値を加算処理するようにしてもよい。なおこれらは一例に過ぎず、増減する継続区間Ｘ，Ｙが遊技者に認識できる態様であれば、遊技機内での処理は上記した処理以外が採用されても構わない。また、上記実施例等に記載した構成を適宜組み合わせて用いても構わない。
【０１４０】
また、図１８に示すような別例も提案される。すなわち、限界値としては必ずしも２つの整数で制御しなくてもよく、１つの整数で制御してもよい。具体的には、図１８（ａ）に示すように、限界値として１つの正の整数（例えば「５０」）を設定し、表示画面１１では継続区間Ｘ，Ｙの境界線１２を、右方向へ進行させ、図１８（ｂ）に示すように、切り替えが発生したときにはカウンターの値を限界値からゼロに向かって減算処理して継続区間Ｘ，Ｙの境界線１２を左方向に進行させるようにすることができる。さらに、図１８（ｃ）に示すように、カウンターの値がゼロに達すると、次にゼロから限界値に向かって加算処理を行う。このとき、表示画面１１では中央地点（ゼロ地点）を通り越して前記境界線１２が左方向にそのまま進む。そのため、カウンターの値がゼロに達した場合には、メイン制御基板２０からサブ制御基板２１へゼロに達した旨の情報を送信し、表示画面１１において反対側の終了点（左端）に向かって前記境界線１２を演出表示させるようにする。そして、図１８（ｄ）に示すように、カウンターの値が「５０」の限界値に達すると同時に、表示画面１１では前記境界線１２が左端の終了点に到達し、当該遊技状態が終了することになる。
【０１４１】
また、例えば実施例１において、以下のような構成が提案される。すなわち、特殊リプレイが入賞した場合に、特殊リプレイの種別、並びに、第１の遊技進行数量及び第２の遊技進行数量を問わず、遊技進行数量の切り替えを発生することとしたが、特殊リプレイの種別と、第１の遊技進行数量及び第２の遊技進行数量とを互いに関連付けるようにしてもよい。具体的には例えば、現在遊技終了数量に近づいている遊技進行数量に関わらず、特殊リプレイＡが入賞した場合には第１の遊技進行数量が遊技終了数量に近づくこととなり、特殊リプレイＢが入賞した場合には第２の遊技進行数量が遊技終了数量に近づくことにすることが挙げられる。所定契機を特殊リプレイの入賞以外のものとする場合においても同様に、その種別に応じて遊技進行数量が制御されるようにしてもよい。この場合、切り替えの機会は減少するが、所定の切り替え条件の種別と制御されている遊技進行数量の種別との巡り合せの要素を組み込むことができ、遊技の興趣が高まる。
【０１４２】
また、同様に、実施例２においては、特殊リプレイＡが入賞した場合であって、遊技現在数量と遊技終了数量の差分が遊技開始数量と遊技終了数量の差分より小さい場合は、前記遊技現在数量と前記遊技開始数量の差分だけ、遊技終了数量と遊技開始数量の差分よりも遊技現在数量と遊技終了数量の差分の方が大きくなるように、前記遊技現在数量を変更するようにし、特殊リプレイＢが入賞した場合であって、遊技現在数量と遊技終了数量の差分が遊技開始数量と遊技終了数量の差分より大きい場合は、前記遊技現在数量と前記遊技開始数量の差分だけ、遊技終了数量と遊技開始数量の差分よりも遊技現在数量と遊技終了数量の差分の方が小さくなるように、前記遊技現在数量を変更するような構成が提案される。
【０１４３】
また、実施例１において、ＡＴ遊技の終了条件の単位及びカウント更新の単位を遊技進行中に異ならせてもよい。具体的には、インジケーターバー３上の中間地点を境にして、右側はゲーム数を単位として管理を行い、左側は獲得枚数を単位として管理してもよい。この場合、ＡＴ遊技の終了条件は例えば右側は１００ゲームで、左側は３００枚となる。単位としては、差枚数、押し順ナビ回数などを採用してもよい。いずれの単位を採用するかを予め定めていてもよいし、その都度、抽選により決定してもよい。また、単位を変更するタイミングとしては、前記中間地点に限らず、いずれかに偏った地点であってもよい。また、単位を変更するタイミングとしては、１箇所に限らず、複数箇所設定してもよく、その場合、それぞれ異なる単位としてもよいし、一部のみ異なる単位としてもよい。また、単位を異ならせるタイミングとしては、所定地点への到達に限らず、特定役への当選や入賞、ミッションの達成、特定ゲーム数や特定時間などの特定遊技履歴への到達としてもよい。また、異なる単位で管理された各期間は、出玉期待値が同じになるようにしてもよいし、異なるようにしてもよい。これらのように、ある契機でＡＴ遊技の終了条件の単位及びカウント更新の単位が変化することで、ＡＴ遊技を行っている途中に、突如遊技の進行速度（インジケーターバー上の進み度合い）に変化が生じるとともに、態様の異なる遊技を体験できるため、単位が変わる毎に斬新さをもって遊技を行え、興趣の高い遊技を提供できる。なお、実施例２においても同様である。
【０１４４】
また、実施例１における第１の遊技進行数量、第２の遊技進行数量及び遊技終了数量や、実施例２における遊技現在数量、遊技開始数量、及び遊技終了数量は、ゲーム数での管理以外にも、時間で管理するようにしてもよい。具体的には例えば、時間を計測する計時手段を設け、終了条件を１０分とし、ＡＴ遊技の開始とともに計時を開始する。例えば８分経過時に切り替えが発生すると残り時間が１８分となる。そして、計測時間が終了条件に達するとＡＴ遊技が終了する。なおこの場合、上乗せの態様としては、終了時間を延長、時間の計測をストップ、あるいは経過時間を減らす（計時の巻き戻し）などが挙げられる。
【０１４５】
また、上記の実施例１では、ＡＴ遊技の終了条件をインジケーターバー３での両端位置を終了位置として表示するのみとしたが、特定条件を満たした場合に追加的に、終了条件に対応する終了位置をインジケーターバー３の中途位置に新たに設けてもよい。ここで、特定条件としては、特定役への当選や入賞、ミッションの達成、特定ゲーム数や特定時間などの特定遊技履歴への到達、特定遊技状態への遷移などが挙げられる。具体的には、図１９（ａ）に示すように、継続区間Ｘ，Ｙの境界線１２がインジケーターバー３の中央に位置しているときに、前記特定条件が満たされると、図１９（ｂ）に示すように、インジケーターバー３における右側領域の「２５」に対応する位置に、ＮＧゾーンとしての第３の終了位置が出現する。そうすると、継続区間Ｘ，Ｙの境界線１２は、左端の終了位置と第３の終了位置との間の限定的な領域だけで変動可能となる。かかる構成とすることにより、遊技者の緊張感をより一層高めることができる。あるいは、図１９（ｃ）に示すように、継続区間Ｘ，Ｙの境界線１２がインジケーターバー３の右端近くに位置しているときに、前記特定条件が満たされる場合がある。このような場合には、インジケーターバー３における右側領域の「２５」に対応する位置に前記第３の終了位置が出現すると、継続区間Ｘ，Ｙの境界線１２は、インジケーターバー３の右端における極めて限定的な領域だけで変動可能となる。この場合は、遊技者の緊張感は極めて高いものとなる。このように、第３の終了位置が出現したときの継続区間Ｘ，Ｙの境界線１２位置が、遊技者の有利度に重要な影響を与えることになる。
【０１４６】
さらに、上記の実施例２では、前記特定条件が満たされると、図２０（ａ）に示すように、ゲーム数目盛りバー６における「２０」〜「３０」に対応する領域に、ＮＧゾーンとしての第３の終了位置が出現する。そうすると、現在値ポインター７が第３の終了位置以外で限定的に変動可能となる。そして、図２０（ｂ）に示すように、現在値ポインター７が「−２５」の時点で切り替えが発生すると、前記第３の終了位置に即達してしまうことになり、その時点でＡＴ遊技が終了する。かかる構成とすることにより、遊技者の緊張感をより一層高めることができる。
【０１４７】
さらに、ＡＴ遊技の継続期間を一次元的な表示方法で管理することに限定されず、図２１に示すように、多次元的な表示方法で管理するようにしてもよい。具体的には、表示画面１１に表示されたマトリックス状の現在値表示部可動領域において、当該ＡＴ遊技の遊技進行数量を示す現在値表示部１３を縦横に移動表示する構成が提案される。かかる構成にあっては、所定の切り替え条件が充足する度に、前記現在値表示部１３の移動方向を変更し、前記現在値表示部１３が現在値表示部可動領域の外縁に達すると、当該ＡＴを終了する。すなわち、現在値表示部可動領域の外縁は、遊技終了数量に対応している。例えば、ＡＴ遊技開始時点では、現在値表示部１３がａ地点に位置し、ゲームの進行に伴って、現在値表示部１３は右縁に近づき始める。このとき、現在値表示部１３と右縁との離間距離が第１の遊技進行数量に対応する。また、現在値表示部１３と左縁との離間距離が第２の遊技進行数量に対応する。そして、ｂ地点に位置したときに所定の切り替え条件が充足され、現在値表示部１３は進行方向を変えて上縁に近づく方向に移動する。このとき、現在値表示部１３と上縁との離間距離が第３の遊技進行数量に対応する。また、現在値表示部１３と下縁との離間距離が第４の遊技進行数量に対応する。以下同様に、ｃ地点、ｄ地点、及びｅ地点でそれぞれ所定の切り替え条件が充足し、最終的に下縁のｆ地点に現在値表示部１３が到達したときに当該ＡＴ遊技が終了する。かかる構成とすることにより、多次元的な表示方法で遊技者を楽しませることができる。なお、現在値表示部可動領域は、二次元的な表示態様に限定されず、立方体や球体のような三次元的な表示態様としてもよい。
【符号の説明】
【０１４８】
５Ａ  第１残りゲーム数（第１の遊技進行数量）
５Ｂ  第２残りゲーム数（第２の遊技進行数量）
７    現在値ポインター（遊技現在数量）
６０  遊技状態制御手段
６５  遊技進行数量制御手段
６６  遊技進行数量報知手段
６７  遊技進行数量切り替え手段
６８  遊技状態設定制御手段
６９  遊技者支援制御手段
【要約】
【課題】従来にない管理方法による新規な遊技性を提供することにより、緊張感のある遊技を持続させて興趣性を向上させる遊技機を提供する。
【解決手段】ＡＴ遊技で、特殊リプレイに入賞すると、ゼロに向かって減少していた第１残りゲーム数５Ａが増加対象となり、増加対象であった第２残りゲーム数５Ｂが減少対象となる。かかる状況にあっては、遊技者は、ＡＴ遊技の残りゲーム数５Ａに基づいて残りゲーム数を認識していたところ、残りゲーム数５Ａ，５Ｂの切り替えが行われて残りゲーム数が変動することにより、遊技者は当該遊技状態の終了タイミングが予想することができず、遊技の興趣性が向上する。
【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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