(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特賞状態を生起させるか否かを決定するための抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段で行われた前記抽選の結果を報知するための演出を行う演出手段と、
前記演出手段による前記演出の実行中に、遊技者が押下操作可能な操作ボタンと、
前記演出の実行中に、前記操作ボタンの押下操作を促す告知を行う告知手段と、
遊技の進行に応じて、所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記演出手段は、前記操作ボタンの操作状況に基づいて分岐条件を満たすか否かを判定し、判定結果に基づいて演出内容を分岐させ、
前記特典付与手段は、
前記告知の実行中に、前記操作ボタンの押下操作を設定回数行う遊技意欲判定条件を満たすか否かを判定し、前記遊技意欲判定条件を満たすと判定された回数が設定回数である場合に、前記特典として、ポイントを付与するととともに、付与されたポイントを積算し、
前記演出の実行中に発生する複数の事象のいずれかが発生した場合に、前記特典として、発生した事象に応じたポイントを付与するととともに、付与されたポイントを積算し、
前記遊技意欲判定条件は、前記分岐条件とは別に設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特典付与手段は、前記演出手段で前記演出が実行されるごとに、各演出の実行中に前記操作ボタンの操作状況が前記遊技意欲判定条件を満たすか否かを判定し、前記遊技意欲判定条件を満たすと判定された回数が設定回数である場合に、前記特典を付与することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者の識別情報を入力可能な入力手段と、
前記遊技者の識別情報の入力を検出した場合には、特定遊技モードを設定し、前記遊技者の識別情報の入力を検出しない場合には、一般遊技モードを設定する遊技モード設定手段と、を備え、
前記特典付与手段は、特定遊技モード中に、前記演出が実行されるごとに、各演出の実行中に前記操作ボタンの操作状況が前記遊技意欲判定条件を満たすか否かを判定し、前記遊技意欲判定条件を満たすと判定された回数に基づいて、前記特典を付与することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の技術としては、例えば、特許文献１に記載の技術がある。
この特許文献１に記載の技術では、まず、乱数値等の抽選を行い、抽選の結果に基づいて特賞状態を生起させるか否かを判定する。続いて、特賞状態を生起させると判定した場合、演出図柄がリーチ状態を形成するとともに、同一の数字が揃う組合せで演出図柄を停止表示させるためのリーチ演出を行う。リーチ演出では、遊技者に入力ボタンの連打を促す告知を行い、遊技者が入力ボタンの押下操作を所定回数行った場合には、キャラクタを出現させ、出現させたキャラクタが同一の数字が揃う組合せで演出図柄を停止表示させる。一方、遊技者が入力ボタンの押下操作を所定回数行わなかった場合には、キャラクタの出現が行われることなく、同一の数字が揃う組合せで演出図柄を停止表示させる。これにより、遊技者を演出に参加させることで、遊技性を向上するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−４６５３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の技術では、特賞状態を生起させると判定した場合、入力ボタンの押下操作の有無に関わらず、同一の数字が揃う組合せで演出図柄が停止する。それゆえ、遊技者が、入力ボタンの押下操作を行わない可能性があった。そのため、遊技者を演出に参加させ、遊技性を向上することが困難となる可能性があった。
また、遊技者が入力ボタンの押下操作を行わないと、演出図柄が再変動された後に、同一の数字が揃う組合せで演出図柄が停止表示されることになる。それゆえ、このようなリーチ演出を見た周囲の遊技者に、演出図柄の再変動が行われないと、同一の数字が揃う組合せで演出図柄が停止表示されないものと、誤った印象を与える可能性があった。
本発明は、上記のような点に着目し、遊技者を演出に積極的に参加させることが可能とすることを課題としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、第一の発明に係る遊技機は、特賞状態を生起させるか否かを決定するための抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段で行われた前記抽選の結果を報知するための演出を行う演出手段と、前記演出手段による前記演出の実行中に、遊技者が押下操作可能な操作ボタンと、前記演出の実行中に、前記操作ボタンの押下操作を促す告知を行う告知手段と、遊技の進行に応じて、所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記演出手段は、前記操作ボタンの操作状況に基づいて分岐条件を満たすか否かを判定し、判定結果に基づいて演出内容を分岐させ、前記特典付与手段は、前記告知の実行中に、前記操作ボタンの押下操作を設定回数行う遊技意欲判定条件を満たすか否かを判定し、前記遊技意欲判定条件を満たすと判定された回数が設定回数である場合に、前記特典として、ポイントを付与するととともに、付与されたポイントを積算し、前記演出の実行中に発生する複数の事象のいずれかが発生した場合に、前記特典として、発生した事象に応じたポイントを付与するととともに、付与されたポイントを積算し、前記遊技意欲判定条件は、前記分岐条件とは別に設定することを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、分岐演出の実行中に、遊技者が操作手段を操作し、遊技者の操作によって分岐条件が設定回数満たされると、遊技者に特典を付与できる。これにより、遊技者に操作手段を操作するモチベーションを与えることができる。
したがって、遊技者を演出に積極的に参加させることができる。
ここで、抽選手段としては、例えば、後述する主制御装置２１０（ステップＳ１００）が該当する。演出手段としては、例えば、後述する主制御装置２１０（ステップＳ１０８、Ｓ１１０）、演出制御装置１５０（ステップＳ９０４、Ｓ９０６）、演出図柄表示装置１０４が該当する。操作手段としては、例えば、後述する入力ボタン５ｂが該当する。特典付与手段としては、例えば、後述する演出制御装置１５０（Ｓ１２１８）が該当する。分岐条件としては、例えば、後述する遊技意欲判定ボーダが該当する。
【０００７】
第二の発明に係る遊技機は、
前記特典付与手段は、前記演出手段で前記演出が実行されるごとに、各演出の実行中に前記操作ボタンの操作状況が前記遊技意欲判定条件を満たすか否かを判定し、前記遊技意欲判定条件を満たすと判定された回数が設定回数である場合に、前記特典を付与することを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、分岐演出が実行されるたびに、遊技者に操作手段を操作するモチベーションを与えることができる。
第三の発明に係る遊技機は、
遊技者の識別情報を入力可能な入力手段と、前記遊技者の識別情報の入力を検出した場合には、特定遊技モードを設定し、前記遊技者の識別情報の入力を検出しない場合には、一般遊技モードを設定する遊技モード設定手段と、を備え、前記特典付与手段は、特定遊技モード中に、前記演出が実行されるごとに、各演出の実行中に前記操作ボタンの操作状況が前記遊技意欲判定条件を満たすか否かを判定し、前記遊技意欲判定条件を満たすと判定された回数に基づいて、前記特典を付与することを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、特定遊技モード中、常に、遊技者に操作手段を操作するモチベーションを与えることができる。
ここで、入力手段としては、例えば、後述する入力ボタン５ｂが該当する。遊技モード設定手段としては、例えば、後述する演出制御装置１５０（ステップＳ３０２）が該当する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者を演出に積極的に参加させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技情報管理システムの概略構成図である。
【図２】パチンコ機の斜視図である。
【図３】パチンコ機における遊技盤面の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
【図４】パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。
【図５】当たりの種別を示す図である。
【図６】主制御装置から演出制御装置に出力される制御コマンドの構成を示す図である。
【図７】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図９】演出制御装置が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】入力画面表示処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技モード設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】入力画面の一例を示す図である。
【図１３】終了画面表示処理を示すフローチャートである。
【図１４】特定遊技モード終了処理を示すフローチャートである。
【図１５】終了画面の一例を示す図である。
【図１６】状態指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１７】変動時間指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出図柄表示装置におけるボタン連打演出の一例を示す図である。
【図１９】演出図柄表示装置における押下演出の一例を示す図である。
【図２０】遊技ポイント付与設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】遊技ポイント付与テーブルを示す図である。
【図２２】遊技意欲判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】図柄変動中遊技意欲判定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しながら説明する。
（第１実施形態）
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、遊技情報管理システム９００を構成するパチンコ機１に適用している。
【００１３】
（遊技情報管理システムの構成）
図１は、遊技情報管理システムの概略構成図である。
遊技情報管理システム９００では、パチンコ機１による遊技に基づく遊技情報を管理することが可能となっている。
図１に示すように、遊技情報管理システム９００は、遊技機メーカが運営する遊技情報管理サーバ９２０と、遊技者が所有するパソコン、携帯電話等の通信端末９３０と、遊技店に配設されるパチンコ機１と、を備えて構成される。
【００１４】
遊技情報管理サーバ９２０は、遊技者ＩＤと遊技情報とを対応付けて記憶することが可能なデータベース（図示せず）を備えている。また、遊技情報管理サーバ９２０には、通信端末９３０によるアクセスが可能な専用Ｗｅｂサイトのデータが記憶されている。
本実施形態では、遊技情報管理サーバ９２０において管理される遊技情報として、遊技ポイント、変動表示回数、当たり回数、当たり連続回数等が設定されている。遊技ポイントとは、パチンコ機１による遊技を行うことよって、遊技の進行に応じて付与されるポイントである。変動表示回数とは、パチンコ機１による遊技において、後述する演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示が行われた回数である。当たり回数とは、パチンコ機１による遊技において、後述する特賞状態が生起された回数である。当たり連続回数とは、パチンコ機１による遊技おいて、後述する確率変動状態を生起させる特賞状態が連続して生起された回数である。
【００１５】
遊技情報管理サーバ９２０は、インターネット９１０を介して、通信端末９３０と接続される。そして、遊技情報管理サーバ９２０は、接続された通信端末９３０との間において、情報の授受を行なうことが可能となっている。具体的には、遊技者は、通信端末９３０を用いて、遊技情報管理サーバ９２０に記憶されている専用Ｗｅｂサイト（以下、「専用Ｗｅｂサイト」とする）にアクセスすることによって、当該専用Ｗｅｂサイトにおいて種々の情報を取得することができる。
【００１６】
次に、遊技者による遊技情報管理システム９００の利用方法について説明する。
遊技者は、遊技情報管理サーバ９２０による遊技情報の管理を開始するために、専用Ｗｅｂサイトにおいて遊技者登録を行なう必要がある。
具体的には、遊技者は、通信端末９３０を用いて専用Ｗｅｂサイトの遊技者登録ページにアクセスして、氏名、メールアドレス等の遊技者を特定する情報を登録する遊技者登録を行う。遊技者登録が完了すると、遊技情報管理サーバ９２０において、遊技者ＩＤが設定される。そして、遊技者登録が完了すると、設定された遊技者ＩＤ、閲覧パスワード及び遊技開始用パスワードが、遊技情報管理サーバ９２０から通信端末９３０に送信される。
【００１７】
遊技者ＩＤ及び閲覧用パスワードは、専用Ｗｅｂサイトの当該遊技者ＩＤに対応する登録者専用ページにログインするために必要となる情報である。遊技開始用パスワードは、パチンコ機１において、当該遊技者ＩＤに係る遊技者の遊技情報を蓄積（記憶）するために必要となる情報である。ここで、遊技開始用パスワードには、当該遊技者ＩＤを示す情報が含まれている。
【００１８】
遊技者登録が完了すると、遊技情報管理サーバ９２０において、当該遊技者専用の登録者専用ページが設定される。遊技者は、専用Ｗｅｂサイトのログインページにおいて遊技者ＩＤ及び閲覧パスワードを入力することによって、当該遊技者ＩＤに係る登録者専用ページにログインすることができる。
登録者専用ページでは、当該遊技者ＩＤに対応付けて記憶されている遊技情報（過去の遊技情報）を取得することができる。具体的には、登録者専用ページには、当該遊技者ＩＤに係る遊技者が保有している遊技ポイントが表示される。なお、遊技ポイントは、後述するように、パチンコ機１による遊技によって取得することができ、遊技ポイント特典の購入によって消費される。また、登録者専用ページでは、遊技者登録を行ってから現在までの間における、変動表示回数の積算値、当たり回数の積算値、当たり連続回数の最大値が表示される。
【００１９】
また、登録者専用ページでは、遊技者登録を行った全ての遊技者間における、遊技情報のランキング情報を取得することができる。具体的には、登録者専用ページには、遊技ポイント、変動表示回数、当たり回数及び当たり連続回数のそれぞれに基づくランキング情報が表示される。
また、登録者専用ページでは、遊技ポイントを使用して、遊技ポイント特典を購入することができる。本実施形態では、遊技ポイント特典として、画像、音楽等の情報景品、ストラップ、ポストカード等の実景品、実景品が当たる抽選に応募できる権利、遊技ポイント増加特典等が設定されている。
【００２０】
ここで、遊技ポイント増加特典とは、パチンコ機１による遊技において、遊技に応じて付与される遊技ポイントが増加する特典（例えば、当該遊技ポイント増加特典が設定されていない場合に付与される遊技ポイントの２倍となる等の特典）をいう。遊技ポイント増加特典が購入された場合には、当該遊技ポイント増加特典の実行を示す情報を含む遊技開始用パスワードが、遊技情報管理サーバ９２０から通信端末９３０に送信される。そして、パチンコ機１では、遊技ポイント増加特典の実行を示す情報を含む遊技開始用パスワードが入力された場合には、後述する特定遊技モードにおいて、遊技の進行に応じて付与される遊技ポイントが増加されるように設定を行う。
【００２１】
さらに、登録者専用ページでは、パチンコ機１において実行される各種演出のカスタマイズを行うことが可能となっている。具体的には、登録者専用ページでは、各種演出の選択確率を変更することが可能となっている。例えば、パチンコ機１において、複数種類のリーチ演出や予告演出（当たり抽選の結果を報知するための演出）が設定されている場合に、各リーチ演出や予告演出が選択される確率を自由に設定することが可能となっている。これにより、遊技者は、演出の出現状況を自己の希望に沿うように変化させることが可能となる。各種演出のカスタマイズが行われた場合には、当該カスタマイズの実行を示す情報を含む遊技開始用パスワードが、遊技情報管理サーバ９２０から通信端末９３０に送信される。そして、パチンコ機１では、カスタマイズの実行を示す情報を含む遊技開始用パスワードが入力された場合には、特定遊技モードにおいて、カスタマイズの内容に応じて各種演出の選択確率が変更されるように設定を行う。
【００２２】
遊技者は、パチンコ機１による遊技を開始する際に、通信端末９３０によって取得した遊技開始用パスワードをパチンコ機１に入力することによって、パチンコ機１において、当該遊技に係る遊技情報を自己の遊技情報として蓄積することができる。そして、遊技者は、当該遊技に係る遊技情報に基づいて、遊技情報管理サーバ９２０に記憶されている自己の遊技情報の更新を行なうことができる。
【００２３】
具体的には、パチンコ機１では、遊技モードとして、遊技開始用パスワードが入力された場合に設定される特定遊技モードと、遊技開始用パスワードが入力されずに遊技が開始された場合に設定される一般遊技モードと、を有している。
特定遊技モードでは、当該特定遊技モードにおける遊技情報が、入力された遊技開始用パスワードに係る遊技者ＩＤに対応付けられて記憶される。具体的には、特定遊技モードでは、当該特定遊技モード中に付与された遊技ポイントの積算値、当該特定遊技モード中に実行された変動表示の積算回数、当該特定遊技モード中に生起された当たりの積算回数及び当該特定遊技モード中における当たり連続回数の最大回数が、当該遊技者ＩＤに対応付けられて記憶される。そして、パチンコ機１では、特定遊技モードによる遊技の終了に応じて、ＱＲコード（登録商標）等の二次元コードが、後述する演出図柄表示装置１０４に表示される。この二次元コードには、当該特定遊技モードにおいて蓄積された遊技情報を示す情報、遊技者ＩＤを示す情報及び専用Ｗｅｂサイトのアドレスを示す情報が含まれている。
【００２４】
そして、遊技者は、通信端末９３０に備えられている撮像装置を用いて演出図柄表示装置１０４に表示されている二次元コードを撮影することによって、当該特定遊技モードにおける遊技情報に基づいて、遊技情報管理サーバ９２０に記憶されている自己の遊技情報の更新を行なうことができる。具体的には、通信端末９３０に備えられている撮像装置で二次元コードを撮影することによって、専用Ｗｅｂサイトに接続されて、遊技情報管理サーバ９２０に記憶されている当該二次元コードに係る遊技者ＩＤに対応する遊技者情報が、当該二次元コードに係る遊技情報に基づいて更新される。また、通信端末９３０は、二次元コードを撮影することによって、専用Ｗｅｂサイトの遊技情報更新ページにアクセスする。そして、遊技情報更新ページでは、更新後の遊技情報が表示される。
一般遊技モードでは、当該一般遊技モードにおける遊技情報が蓄積されることはない。本実施形態では、一般遊技モードにおいては、遊技の進行に応じて遊技ポイントが付与されることもない。
【００２５】
（遊技機の全体構成）
次に、パチンコ機１の構成を説明する。
図２は、パチンコ機の斜視図である。
図２に示すように、パチンコ機１は、矩形状の枠本体２と、枠本体２の前側に開閉可能に配設された前枠３と、前枠３の前側上部に開閉可能に配設された前扉４と、前扉４の下方に配設された受皿ユニット５と、受皿ユニット５の側方に配設された発射ハンドル６と、を備えている。
【００２６】
前枠３の前側には、遊技盤１００（図３参照）が配設さている。
前扉４は、前枠３に配設された遊技盤１００の前側に対応する位置に配設された透明板４ａと、透明板４ａの周囲に配設された装飾部４ｂと、を有している。
装飾部４ｂは、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部４ｂには、装飾部４ｂの内部に配設されたスピーカ（図４参照）が出力する音声を通過させるための複数の音抜孔４ｃが設けられている。
【００２７】
受皿ユニット５は、遊技球（貸し球、払出球）を受ける受皿５ａと、受皿５ａの前側に配設された入力ボタン（入力手段）５ｂと、を有している。
入力ボタン５ｂは、遊技者による回転操作及び押下操作が可能となるように構成されている。入力ボタン５ｂは、回転操作及び押下操作に応じて、操作信号を演出制御装置１５０（図４参照）に出力する。
【００２８】
（遊技盤面の構成）
まず、パチンコ機１における遊技盤１００の遊技盤面１０２の構成を説明する。
図３は、パチンコ機における遊技盤面の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
図３に示すように、遊技盤面１０２の略中央部には、演出画像を表示することが可能な演出図柄表示装置１０４が設けられている。演出図柄表示装置１０４は、例えば、液晶ディスプレイ、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。
【００２９】
演出図柄表示装置１０４は、それぞれにおいて独立して演出図柄Ｚ１、Ｚ２（図１８、図１９参照）の変動表示及び停止表示を行うことが可能な４つの領域Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３、Ｒ４（図１８、図１９参照）を有している。
第１から第３の領域Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３のそれぞれでは、第１の演出図柄Ｚ１の変動表示及び停止表示が行われる。第１の演出図柄Ｚ１は、数字及び図柄を含んで構成されている。そして、第１の演出図柄Ｚ１の変動表示とは、第１から第３の領域Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３のそれぞれにおいて、複数種類の第１の演出図柄Ｚ１をスクロールさせた状態で表示することをいう。また、第１の演出図柄Ｚ１の停止表示とは、第１から第３の領域Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３のそれぞれにおいて、演出図柄Ｚ１を停止させた状態で表示することをいう。
【００３０】
第４の領域Ｒ４では、第２の演出図柄Ｚ２の変動表示及び停止表示が行われる。第２の演出図柄Ｚ２は、カラーバーから構成されている。そして、第２の演出図柄Ｚ２の変動表示とは、カラーバーが表す色を順次変化させた状態の表示をいう。また、第２の演出図柄Ｚ２の停止表示とは、カラーバーが所定の色を表している状態の表示をいう。
そして、演出図柄表示装置１０４では、第１から第４の領域Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３、Ｒ４で停止表示された演出図柄Ｚ１、Ｚ２の組み合わせによって、当たり抽選（特賞抽選）の結果を表示する。
【００３１】
演出図柄表示装置１０４の左側には、普通図柄ゲート１２２が設けられている。普通図柄ゲート１２２は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。普通図柄ゲート１２２には、始動ゲートスイッチ１３３（図４参照）が配設されている。始動ゲートスイッチ１３３は、遊技球による普通図柄ゲート１２２の通過の検出に応じて、検出信号を主制御装置２１０に送信する。主制御装置２１０は、始動ゲートスイッチ１３３からの検出信号の入力に応じて、普通図柄による抽選を実行する。
【００３２】
演出図柄表示装置１０４の下方には、始動入賞装置１１１が設けられている。始動入賞装置１１１は、第一始動入賞口１１１ａと、第一始動入賞口１１１ａの下側に設けられた第二始動入賞口１１１ｂとを有している。
第一始動入賞口１１１ａは、常時、遊技球が入賞可能となるように上向きに開口した入賞口（いわゆるヘソ）である。第一始動入賞口１１１ａには、第一始動入賞口スイッチ１３１ａ（図４参照）が配設されている。第一始動入賞口スイッチ１３１ａは、第一始動入賞口１１１ａへの遊技球の入賞の検出に応じて、検出信号を主制御装置２１０に送信する。主制御装置２１０は、第一始動入賞口スイッチ１３１ａからの検出信号の入力に応じて、当たり抽選を実行する。
【００３３】
第二始動入賞口１１１ｂは、入賞確率を変更することが可能な電動役物（いわゆる電動チューリップ）である。第二始動入賞口１１１ｂは、始動入賞口ソレノイド１５８（図４参照）によって開閉される開閉部材（図示せず）を有している。第二始動入賞口１１１ｂは、通常時は、開閉部材が閉止状態となり遊技球の入賞が不可能となっているが、普通図柄による抽選に当選した場合に、開閉部材が所定パターンで開放状態となり遊技球の入賞が可能となる。第二始動入賞口１１１ｂには、第二始動入賞口スイッチ１３１ｂ（図４参照）が配設されている。第二始動入賞口スイッチ１３１ｂは、第二始動入賞口１１１ｂへの遊技球の入賞の検出に応じて、検出信号を主制御装置２１０に送信する。主制御装置２１０は、第二始動入賞口スイッチ１３１ｂからの検出信号の入力に応じて、当たり抽選を実行する。
【００３４】
始動入賞装置１１１の右側には、２つの特別図柄表示装置１０７ａ、１０７ｂが設けられている。各特別図柄表示装置１０７ａ、１０７ｂは、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクスＬＥＤ等によって構成されている。各特別図柄表示装置１０７ａ、１０７ｂは、数字や図柄等からなる特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、各特別図柄表示装置１０７ａ、１０７ｂは、停止表示された特別図柄によって、当たり抽選の結果を表示する。特別図柄表示装置１０７ａは、第一始動入賞口１１１ａへの遊技球の入賞を契機として行われた当たり抽選の結果を表示する。また、特別図柄表示装置１０７ｂは、第二始動入賞口１１１ｂへの遊技球の入賞を契機として行われた当たり抽選の結果を表示する。ここで、各特別図柄表示装置１０７ａ、１０７ｂにおいて停止表示された特別図柄が特定の図柄となって生起する遊技状態を「特賞状態（当たり）」という。特賞状態とは、賞球を払い出す等、遊技者に対して所定の遊技価値を付与する有利な遊技状態をいう。また、各特別図柄表示装置１０７ａ、１０７ｂにおける特別図柄の表示と、演出図柄表示装置１０４における演出図柄Ｚ１、Ｚ２の表示とは、互いに対応付けられている。
【００３５】
特別図柄表示装置１０７ａ、１０７ｂの右側には、普通図柄表示装置１０６が設けられている。普通図柄表示装置１０６は、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクスＬＥＤ等によって構成されている。普通図柄表示装置１０６は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普通図柄表示装置１０６は、停止表示された普通図柄によって、普通図柄による抽選の結果を表示する。
【００３６】
特別図柄表示装置１０７ａ、１０７ｂの上側には、遊技状態表示装置１０９が設けられている。遊技状態表示装置１０９は、ＬＥＤ等によって構成されている。遊技状態表示装置１０９には、連続して特別図柄及び演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示を行うことが可能な回数（いわゆる、保留数）、特賞状態のラウンド数、時短状態の生起等が表示される。
始動入賞装置１１１の下方には、大入賞口１１５が設けられている。大入賞口１１５は、大入賞口ソレノイド１５９（図４参照）によって開閉される開閉部材（図示せず）を有している。大入賞口１１５は、通常時は、開閉部材が閉止状態となり遊技球の入賞が不可能となっているが、特賞状態が生起されたときに、開閉部材が所定パターンで開放状態となり遊技球の入賞が可能となる。大入賞口１１５には、大入賞口スイッチ１３２（図４参照）が配設されている。大入賞口スイッチ１３２は、大入賞口１１５への遊技球の入賞の検出に応じて、検出信号を主制御装置２１０に送信する。主制御装置２１０は、大入賞口スイッチ１３２からの検出信号の入力に応じて、賞球の払い出しを行なうための処理を実行する。
【００３７】
大入賞口１１５の下方であって遊技盤面１０２の最下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口１１０が設けられている。
演出図柄表示装置１０４の上方には、電動役物１３０が配設されている。電動役物１３０には、モータ（図示せず）及びランプ（図示せず）が配設されている。そして、電動役物１３０は、作動状態となった際、モータにより所定パターンで揺動するとともに、ランプにより所定パターンで発光する。
遊技盤面１０２においては、各入賞口に遊技球を導くように複数の釘（図示せず）が配置されている。
【００３８】
（制御系の構成）
次に、パチンコ機１における制御系の構成を説明する。
図４は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。
図４に示すように、パチンコ機１は、制御部として、主制御装置２１０と、演出制御装置１５０と、表示制御装置１５１と、ランプ制御装置１５２と、効果音制御装置１５３と、役物制御装置１５７と、を備えている。不正行為防止等のため、主制御装置２１０及び演出制御装置１５０は、それぞれ別々の基板に実装される。また、主制御装置２１０から演出制御装置１５０への一方向にのみデータの送信が可能となっている。
【００３９】
主制御装置２１０は、始動入賞口スイッチ１３１ａ、１３１ｂからの検出信号の入力に応じて、各種の乱数値を取得（抽選）する。そして、主制御装置２１０は、取得した各種乱数値に基づいて、制御コマンドの送信及び遊技全体の制御を行う。また、主制御装置２１０は、特別図柄表示装置１０７ａ、１０７ｂ、普通図柄表示装置１０６、遊技状態表示装置１０９、賞球払出制御装置１５６、始動入賞口ソレノイド１５８、大入賞口ソレノイド１５９等を直接制御（ポート出力制御）する。
【００４０】
主制御装置２１０は、ＣＰＵ２２０と、ＲＯＭ２３０と、ＲＡＭ２４０と、入力ポート２５０と、出力ポート２５５とを備える。
入力ポート２５０は、第一始動入賞口スイッチ１３１ａ、第二始動入賞口スイッチ１３１ｂ、大入賞口スイッチ１３２及び始動ゲートスイッチ１３３のそれぞれから出力された検出信号をＣＰＵ２２０に出力する。
【００４１】
出力ポート２５５は、演出制御装置１５０、特別図柄表示装置１０７ａ、１０７ｂ、普通図柄表示装置１０６、遊技状態表示装置１０９、賞球払出制御装置１５６、始動入賞口ソレノイド１５８及び大入賞口ソレノイド１５９のそれぞれに制御コマンドや制御信号を出力する。また、出力ポート２５５は、パチンコ機１の出玉情報や異常信号をホールコンピュータ５００に出力する。
【００４２】
ＲＯＭ２３０には、主制御装置２１０で実行されるパチンコ機１を制御するためのプログラム、遊技制御用のデータ等が記憶されている。遊技制御用のデータには、演出制御装置１５０を制御するための各種制御コマンド等が含まれる。ここで、各種制御コマンドとしては、状態指定コマンド、変動時間指定コマンド、図柄停止指定コマンド、特賞状態開始指定コマンド、特賞状態終了指定コマンド等がある。
【００４３】
ＲＡＭ２４０は、主制御装置２１０に対する入出力データ、演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等を一時的に記憶する。また、ＲＡＭ２４０は、始動入賞口１１１ａ、１１１ｂへの遊技球の入賞を契機として取得される始動情報を記憶する領域が設けられている。ここで、始動情報とは、始動入賞口１１１ａ、１１１ｂへの遊技球の入賞を契機として取得された各種乱数値等の情報（例えば、当たり決定乱数値、当たり種別決定乱数値、変動時間決定乱数値等）をいう。
【００４４】
また、主制御装置２１０には、電源供給を行うための電源回路２１２が接続されている。
演出制御装置１５０は、主制御装置２１０と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート及び出力ポートを備える。
演出制御装置１５０のＲＯＭには、演出を制御するためのプログラム、各種データ等が記憶されている。演出制御装置１５０のＲＡＭには、主制御装置２１０から入力された制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
【００４５】
演出制御装置１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムにしたがって処理を実行することにより、表示制御装置１５１、ランプ制御装置１５２、効果音制御装置１５３及び役物制御装置１５７のそれぞれを制御する。
演出制御装置１５０は、主制御装置２１０から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出を決定する。そして、演出制御装置１５０は、決定した演出に応じた演出制御コマンドを生成して、生成した演出制御コマンドを送信することによって、表示制御装置１５１、ランプ制御装置１５２、効果音制御装置１５３及び役物制御装置１５７それぞれを制御する。
【００４６】
また、演出制御装置１５０は、遊技開始用パスワードの入力を検出したか否かに応じて、遊技モードとして、特定遊技モード又は一般遊技モードを設定する。そして、演出制御装置１５０は、特定遊技モードを設定している場合には、当該特定遊技モードにおける遊技情報を、入力された遊技開始用パスワードに係る遊技者ＩＤに対応付けて記憶する。また、演出制御装置１５０は、特定遊技モードを設定している場合には、遊技の進行に応じて、遊技ポイントの付与を実行する。一方、演出制御装置１５０は、一般遊技モードを設定している場合には、遊技情報の記憶及び遊技ポイントの付与を実行しない。
【００４７】
表示制御装置１５１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、画像処理用ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、入力ポート及び出力ポートを備えている。
表示制御装置１５１のＲＯＭには、演出表示を行うためのプログラム、各種画像データ等が記憶されている。表示制御装置１５１のＲＡＭには、ＣＰＵに対する入出力データや演算処理のためのデータが一時的に記憶され、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
【００４８】
表示制御装置１５１のＣＰＵは、演出制御装置１５０から演出制御コマンド（以下、表示制御コマンドとする）を受信することに応じて、ＲＯＭに記憶されたプログラムにしたがって、該表示制御コマンドが指定する画像データをＲＯＭから読み出して、該画像データをＶＤＰに出力する。画像処理用ＶＤＰは、ＣＰＵからの出力指示にしたがって、出力ポートを介して演出図柄表示装置１０４に画像データを出力する。
【００４９】
ランプ制御装置１５２は、ランプ１５４の点灯、点滅等を制御する。ランプ制御装置１５２は、演出制御装置１５０から演出制御コマンドを受信することに応じて、該演出制御コマンドが指示するランプ演出に対応する制御データをＲＯＭから読み出して、該制御データに基づいてランプ１５４の点灯、点滅、消灯等を行う。
効果音制御装置１５３は、スピーカ１５５からの効果音の出力を制御する。効果音制御装置１５３は、演出制御装置１５０から演出制御コマンドを受信することに応じて、該演出制御コマンドが指示する効果音演出に対応する音響データをＲＯＭから読み出してスピーカ１５５に出力する。
【００５０】
役物制御装置１５７は、電動役物１３０の作動を制御する。役物制御装置１５７は、演出制御装置１５０から演出制御コマンドを受信することに応じて、該役物制御コマンドが指示する電動役物１３０の作動パターンに対応する制御データをＲＯＭから読み出して、該制御データに基づいて電動役物１３０を作動させる。
【００５１】
（当たり抽選について）
次に、当たり抽選について説明する。
図５は、当たりの種別を示す図である。
図５に示すように、パチンコ機１では、特賞状態（当たり）の種別として、「通常大当たり」、「確変１大当たり」、「確変２大当たり」及び「小当たり」の４つが規定されている。
【００５２】
「通常大当たり」に当選した場合には、特別図柄表示装置１０７ａ、１０７ｂにおいて特別図柄を「通常当たり図柄」で停止表示させるとともに、演出図柄表示装置１０４において演出図柄Ｚ１、Ｚ２を「通常当たり図柄」で停止表示させるように制御する。演出図柄表示装置１０４において「通常当たり図柄」を停止表示させる場合、例えば、第１から第３の領域Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３において、「２、２、２」等の偶数の同一の数字が揃う組み合わせで第１の演出図柄Ｚ１を停止表示させるとともに、第４の領域において、「青色」で第２の演出図柄Ｚ２を停止表示させる。
【００５３】
また、「通常大当たり」に当選した場合には、当たり時におけるラウンド回数が１５回となり、当たり後の１００回の抽選（演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示）において時短状態が生起される。さらに、「通常大当たり」に当選した場合には、当たり終了後の遊技状態が低確率状態に設定される。
ここで、低確率状態とは、当たり抽選の当選確率が低確率（通常確率）となる遊技状態をいう。また、確率変動状態とは、当たり抽選の当選確率が低確率状態と比較して高確率（例えば、通常確率の１０倍）となる遊技状態をいう。また、時短状態とは、特別図柄及び演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動時間が短縮する遊技状態をいう。時短状態では、普通図柄の抽選確率が通常時の抽選確率と比較して高確率（例えば、１０倍）になるとともに、第二始動入賞口１１１ｂの開放時間が通常時の開放時間と比較して延長される。
【００５４】
「確変１大当たり」に当選した場合には、特別図柄表示装置１０７ａ、１０７ｂにおいて特別図柄を「確変１図柄」で停止表示させるとともに、演出図柄表示装置１０４において演出図柄Ｚ１、Ｚ２を「確変１図柄」で停止表示させるように制御する。演出図柄表示装置１０４において「確変１図柄」を停止表示させる場合、例えば、第１から第３の領域Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３において、「１、１、１」等の奇数の同一の数字が揃う組み合わせで第１の演出図柄Ｚ１を停止表示させるとともに、第４の領域において、「青色」で第２の演出図柄Ｚ２を停止表示させる。
【００５５】
また、「確変１大当たり」に当選した場合には、当たり時におけるラウンド回数が１５回となり、当たり後において時短状態が生起される。さらに、「確変１大当たり」に当選した場合には、当たり終了後の遊技状態が確率変動状態に設定される。
「確変２大当たり」に当選した場合には、特別図柄表示装置１０７ａ、１０７ｂにおいて特別図柄を「確変２図柄」で停止表示させるとともに、演出図柄表示装置１０４において演出図柄Ｚ１、Ｚ２を「確変２図柄」で停止表示させるように制御する。演出図柄表示装置１０４において「確変２図柄」を停止表示させる場合、例えば、第１から第３の領域Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３において、「１、３、５」等の規則性のある不揃いの組み合わせで第１の演出図柄Ｚ１を停止表示させる
とともに、第４の領域において、「青色」で第２の演出図柄Ｚ２を停止表示させる。
【００５６】
また、「確変２大当たり」に当選した場合には、当たり時におけるラウンド回数が２回となり、１回のラウンドの期間（大入賞口１１５の開放時間）が「通常大当たり」と比較して短く（数ｍｓ程度）設定される。「確変２大当たり」に当選した場合には、当たり後において時短状態が生起されずに、当たり終了後の遊技状態が確率変動状態に設定される。
【００５７】
「小当たり」に当選した場合には、特別図柄表示装置１０７ａ、１０７ｂにおいて特別図柄を「小当たり図柄」で停止表示させるとともに、演出図柄表示装置１０４において演出図柄Ｚ１、Ｚ２を「小当たり図柄」で停止表示させるように制御する。演出図柄表示装置１０４において「小当たり図柄」を停止表示させる場合、例えば、第１から第３の領域Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３において、「１、３、５」等の規則性のある不揃いの組み合わせで第１の演出図柄Ｚ１を停止表示させるとともに、第４の領域において、「赤色」で第２の演出図柄Ｚ２を停止表示させる。
【００５８】
また、「小当たり」に当選した場合には、当たり時におけるラウンド回数が２回となり、１回のラウンドの期間が「通常大当たり」と比較して短く（数ｍｓ程度）設定される。「小当たり」に当選した場合には、当たり後において時短状態が生起されずに、当たり終了後の遊技状態が、当たり前の遊技状態と同じ遊技状態に設定される。
ここで、各回のラウンドにおける大入賞口１１５の開放動作は、所定の時間（例えば、３０［ｓ］）が経過するか、所定数（例えば１０個等）の遊技球が入賞するまで継続する。また、当たり時における大入賞口１１５の開放動作は、特賞状態の種別に応じて設定されたラウンド回数だけ繰り返し行われる。
【００５９】
さらに、「はずれ」の場合には、特別図柄表示装置１０７ａ、１０７ｂにおいて特別図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるとともに、演出図柄表示装置１０４において演出図柄Ｚ１、Ｚ２を「はずれ」で停止表示させるように制御する。演出図柄表示装置１０４において「はずれ図柄」を停止表示させる場合、例えば、第１から第３の領域Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３において、「１、１、２」等の規則性のない不揃いの組み合わせで第１の演出図柄Ｚ１を停止表示させるとともに、第４の領域において、「青色」で第２の演出図柄Ｚ２を停止表示させる。
【００６０】
（制御コマンドについて）
次に、主制御装置２１０から演出制御装置１５０に出力される制御コマンドについて説明する。
図６は、主制御装置から演出制御装置に出力される制御コマンドの構成を示す図である。
図６に示すように、制御コマンドは、制御コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のディジタルデータであるモード（ＭＯＤＥ）と、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイト長のディジタルデータであるイベント（ＥＶＥＮＴ）とから構成されている。
【００６１】
主制御装置２１０は、制御コマンドを送信する際に、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）を演出制御装置１５０に送信する。そして、主制御装置２１０は、ストローブ信号の１つ目の立ち上がりを契機として、モードデータを送信し、次いで、ストローブ信号の２つ目の立ち上がりを契機として、イベントデータを送信する。そして、演出制御装置１５０は、ストローブ信号の受信に応じて割込処理を発生させ、該割込処理によって制御コマンドをＲＡＭに格納する。
【００６２】
図６に示すように、主制御装置２１０が送信する制御コマンドとして、状態指定コマンド、変動時間指定コマンド、図柄停止指定コマンド、特賞状態開始指定コマンド、特賞状態終了指定コマンド等がある。
状態指定コマンドは、当たり抽選の結果（当たりの場合は当たり種別）を指定するコマンドである。具体的には、状態指定コマンドは、当たり抽選の結果として、「通常大当たり」、「確変１大当たり」、「確変２大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」のうちいずれかを指定する。
【００６３】
変動時間指定コマンドは、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示の時間（変動時間）を指定するコマンドである。本実施形態では、変動時間として、ｎ種類（ｎ＝６８）の変動時間（例えば、２［ｓ］、３０［ｓ］、１２０［ｓ］等）が設定されている。そして、変動時間指定コマンドは、ｎ種類の変動時間のうちいずれかの変動時間を指定する。
状態指定コマンド及び変動時間指定コマンドは、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示の開始時に送信される。この際、まず、状態指定コマンドが送信されて、その後、変動時間指定コマンドが送信される。ここで、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示の開始時は、特別図柄の変動表示の開始時と略一致している。
【００６４】
図柄停止指定コマンドは、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の停止表示を指定するためのコマンドである。図柄停止指定コマンドは、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の停止表示時に送信される。ここで、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の停止表示時は、特別図柄の停止表示時と略一致している。
特賞状態開始指定コマンドは、特賞状態の開始を指定するためのコマンドである。具体的には、特賞状態指定コマンドは、通常大当たりの開始、確変１大当たりの開始、確変２大当たりの開始及び小当たりの開始のうちいずれかを指定する。特賞状態開始指定コマンドは、特賞状態の開始時に出力される。
特賞状態終了指定コマンドは、特賞状態の終了を指定するためのコマンドである。特賞状態終了指定コマンドは、特賞状態の終了時に出力される。
【００６５】
（遊技制御処理）
次に、主制御装置２１０で実行される遊技制御処理を説明する。
ＣＰＵ２２０は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック（例えば、４［ｍｓ］）で１サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ＲＯＭ２３０の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図７のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
【００６６】
図７は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、ＣＰＵ２２０において実行されると、図７に示すように、まず、ステップＳ１００に移行する。
ステップＳ１００では、遊技者の利益に直接影響する出玉の決定等に関わる各種乱数を更新（抽選）する当たり決定乱数更新処理を実行する。ここで、出玉の決定等に直接関わる各種乱数としては、当たり（特賞状態）を生起させるか否かを決定するための当たり抽選に用いる乱数（以下、当たり決定乱数という）、当たり種別決定乱数等がある。なお、当たり決定乱数等更新処理では、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値を変化させることにより、当たり決定乱数値を容易に予測することができないようにしている。
【００６７】
次いで、ステップＳ１０２に移行して、演出に関わる演出制御用乱数（例えば、変動時間決定乱数等）を更新する演出制御用乱数更新処理を実行し、ステップＳ１０４に移行する。
ステップＳ１０４では、入力ポート２５０を介して、各スイッチ１３１ａ、１３１ｂ、１３２、１３３からの検出信号を入力する入力処理を実行し、ステップＳ１０６に移行する。
【００６８】
入力処理では、各スイッチ１３１ａ、１３１ｂ、１３２、１３３からの検出信号の入力を検出する。そして、各スイッチ１３１ａ、１３１ｂ、１３２、１３３からの検出信号の入力を検出した場合には、当該検出を示す情報をＲＡＭ２４０の所定領域に記憶する。
ステップＳ１０６では、始動情報を更新する始動情報更新処理を実行し、ステップＳ１０８に移行する。
【００６９】
始動情報更新処理では、ステップＳ１０４の入力処理の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ１３１ａ、１３１ｂから検出信号を入力したか否かを判定する。そして、始動入賞口スイッチ１３１ａ、１３１ｂから検出信号を入力したと判定した場合には、ＲＡＭ２４０の始動情報記憶領域における始動情報の記憶更新処理を実行する。
ここで、本実施形態では、ＲＡＭ２４０の始動情報記憶領域において、始動情報を４つまで記憶可能に設定されている。
【００７０】
始動情報の記憶更新処理では、ＲＡＭ２４０の始動情報記憶領域における始動情報の記憶数が「４」以上であるか否かを判定する。そして、始動情報の記憶数が「４」以上ではないと判定した場合には、当たり決定乱数値、当たり種別決定乱数値、変動時間決定乱数値等を対応の乱数カウンタから取得（抽選）し、取得した各乱数値（始動情報）を、ＲＡＭ２４０の始動情報記憶領域における所定の記憶部に記憶する。
【００７１】
一方、始動情報の記憶数（以下、始動情報記憶数とする）が「４」以上であると判定した場合には、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ステップＳ１０８では、当たり判定処理を実行し、ステップＳ１１０に移行する。当たり判定処理については、後述する。
ステップＳ１１０では、大入賞口１１５を所定パターンで開放させる当たり処理を実行し、ステップＳ１１２に移行する。
【００７２】
当たり処理では、大入賞口１１５を所定パターンで開放させるように、制御信号を大入賞口ソレノイド１５９に対して送信する。
また、当たり処理では、特賞状態（通常大当たり、確変１大当たり、確変２大当たり、小当たり）の開始を指定する特賞状態開始指定コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して特賞状態開始指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
【００７３】
ステップＳ１１２では、賞球払出管理処理を実行し、ステップＳ１１４に移行する。
賞球払出管理処理では、ステップＳ１０４の入力処理の処理結果に基づいて、入賞口スイッチ１３１ａ、１３１ｂ、１３２から検出信号を入力したか否かを判定する。そして、入賞口スイッチ１３１ａ、１３１ｂ、１３２から検出信号を入力したと判定した場合には、賞球払出制御装置１５６に賞球の払い出し動作を行わせるための制御コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して賞球の払い出し動作を行わせるための制御コマンドが賞球払出制御装置１５６に送信される。
【００７４】
ステップＳ１１４では、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータ５００に出力する外部情報出力処理を実行し、ステップＳ１１６に移行する。
ステップＳ１１６では、出力ポート２５５を介して、ＲＡＭ２４０に格納した制御コマンドを出力するポート出力処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ポート出力処理では、制御コマンドが、演出制御装置１５０に対して出力される。この際、演出制御装置１５０に対しては、まず、ストローブ信号を出力し、その後、モードデータ及びイベントデータからなる制御コマンドを出力する。また、ポート出力処理では、特別図柄表示装置１０７ａ、１０７ｂ、普通図柄表示装置１０６、遊技状態表示装置１０９、賞球払出制御装置１５６、始動入賞口ソレノイド１５８、大入賞口ソレノイド１５９、等へも制御信号が出力される。
【００７５】
次に、ステップＳ１０８の当たり判定処理を説明する。
図８は、当たり判定処理を示すフローチャートである。
当たり判定処理では、ステップＳ１０８において実行されると、図８に示すように、まず、ステップＳ２００に移行する。
ステップＳ２００では、演出図柄表示装置１０４において演出図柄Ｚ１、Ｚ２が変動中か否かを判定し、演出図柄Ｚ１、Ｚ２が変動中でないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ２０２に移行する。一方、演出図柄Ｚ１、Ｚ２が変動中であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ２１４に移行する。
【００７６】
ステップＳ２０２では、始動情報記憶数が「１」以上であるか否かを判定し、始動情報記憶数が「１」以上であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ２０４に移行する。一方、始動情報記憶数が「１」以上でないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ステップＳ２０４では、ＲＡＭ２４０の始動情報記憶領域から当たり決定乱数値を読み出し、ステップＳ２０６に移行する。
【００７７】
ステップＳ２０６では、ステップＳ２０４で読み出した当たり決定乱数値が当たり値と一致しているか否かを判定し、読み出した当たり決定乱数値が当たり値と一致していると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ２０８に移行する。一方、ステップＳ２０４で読み出した当たり決定乱数値が当たり値と一致していないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ２１２に移行する。
【００７８】
ここで、ＲＯＭ２３０には、当たり決定乱数値と当たり値との対応を登録した当たり決定テーブルが格納されている。そして、当たり決定テーブルに基づいて、読み出した当たり決定乱数値が当たり値と一致しているか否かを判定する。これにより、「当たり（特賞状態）」、「はずれ」の別が決定される。
さらに、「はずれ」であることが決定された場合には、「はずれ」に対応する状態指定コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して状態指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
【００７９】
ステップＳ２０８では、当たりの種別を決定する当たり種別決定処理を実行し、ステップＳ２１０に移行する。
ここで、ＲＯＭ２３０には、当たり種別決定乱数値と当たり種別番号との対応を登録した当たり種別決定テーブルが格納されている。そして、当たり種別決定処理では、始動情報の当たり種別決定乱数値を読み出し、該当たり種別決定乱数値に対応する当たり種別番号を当たり種別決定テーブルから読み出して当たりの種別を決定する。
【００８０】
さらに、読み出した当たり種別番号に対応する状態指定コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して状態指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
ステップＳ２１０では、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動時間を決定する当たり時変動時間決定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００８１】
ここで、ＲＯＭ２３０には、当たり種別、現在の始動情報記憶数、現在の遊技状態等の組み合わせごとに設定された当たり時用変動時間決定テーブルが格納されている。各当たり時用変動時間決定テーブルには、変動時間決定乱数値と変動時間番号との対応が登録されている。
そして、当たり時変動時間決定処理では、まず、ステップＳ２０８で決定された当たり種別番号、現在の始動情報記憶数及び現在の遊技状態の組み合わせに対応する当たり時用変動時間決定テーブルを読み出す。そして、始動情報の変動時間決定乱数値を読み出し、該変動時間決定乱数値に対応する変動時間番号を当たり時用変動時間決定テーブルから読み出す。これにより、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動時間が決定される。
【００８２】
さらに、読み出した変動時間番号に対応する変動時間指定コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して変動時間指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
また、当たり時変動時間決定処理では、変動時間タイマにおいて、決定した変動時間を設定する。そして、特別図柄表示装置１０７ａ、１０７ｂにおいて特別図柄の変動表示を開始するとともに、設定したタイマによる変動時間の計測を開始する。
【００８３】
一方、ステップＳ２１２では、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動時間を決定するはずれ時変動時間決定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ここで、ＲＯＭ２３０には、現在の始動情報記憶数、現在の遊技状態等の組み合わせごとに設定されたはずれ時用変動時間決定テーブルが格納されている。各はずれ時用変動時間決定テーブルには、変動時間決定乱数値と変動時間番号との対応が登録されている。
【００８４】
そして、はずれ時変動時間決定処理では、まず、現在の始動情報記憶数及び現在の遊技状態の組み合わせに対応するはずれ時用変動時間決定テーブルを読み出す。そして、始動情報の変動時間決定乱数値を読み出し、該変動時間決定乱数値に対応する変動時間番号をはずれ時用変動時間決定テーブルから読み出す。これにより、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動時間が決定される。
【００８５】
さらに、読み出した変動時間番号に対応する変動時間指定コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して変動時間指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
また、はずれ時変動時間決定処理では、変動時間タイマにおいて、決定した変動時間を設定する。そして、特別図柄表示装置１０７ａ、１０７ｂにおいて特別図柄の変動表示を開始するとともに、設定したタイマによる変動時間の計測を開始する。
【００８６】
一方、ステップＳ２１４では、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動時間が経過したか否かを判定し、変動時間が経過したと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ２１６に移行する。一方、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動時間が経過していないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ステップＳ２１４では、変動時間タイマに基づいて、変動時間が経過したか否かを判定する。
【００８７】
ステップＳ２１６では、図柄停止指定コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する図柄停止処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して図柄停止指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
【００８８】
（演出制御処理）
次に、演出制御装置１５０で実行される処理を説明する。
演出制御装置１５０のＣＰＵは、所定の動作クロック（例えば、２［ｍｓ］）で１サイクルを実行可能な制御プログラムに基づいて動作し、ＲＯＭ２３０の所定領域に格納されている制御プログラムを起動させ、図９のフローチャートに示す演出制御処理を繰り返し実行する。
図９は、演出制御装置が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【００８９】
演出制御処理は、演出制御装置１５０のＣＰＵにおいて実行されると、図９に示すように、まず、ステップＳ３００に移行する。
ステップＳ３００では、入力画面表示処理を実行し、ステップＳ３０２に移行する。入力画面表示処理については、後述する。
ステップＳ３０２では、遊技モード設定処理を実行し、ステップＳ３０４に移行する。遊技モード設定処理については、後述する。
【００９０】
ステップＳ３０４では、終了画面表示処理を実行し、ステップＳ３０６に移行する。終了画面表示処理については、後述する。
ステップＳ３０６では、特定遊技モード終了処理を実行し、ステップＳ３０８に移行する。特定遊技モード終了処理については、後述する。
ステップＳ３０８では、状態指定コマンドを受信する状態指定コマンド受信処理を実行し、ステップＳ３１０に移行する。状態指定コマンド受信処理については、後述する。
【００９１】
ステップＳ３１０では、変動時間指定コマンドを受信する変動時間指定コマンド受信処理を実行し、ステップＳ３１２に移行する。変動時間指定コマンド受信処理については、後述する。
ステップＳ３１２では、図柄停止指定コマンドを受信する図柄停止指定コマンド受信処理を実行し、ステップＳ３１４に移行する。
【００９２】
図柄停止指定コマンド受信処理では、演出制御装置１５０は、主制御装置２１０から図柄停止指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、演出制御装置１５０は、図柄停止指定コマンドを受信したと判定した場合には、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の停止表示を指示する表示制御コマンド（以下、図柄停止指定表示制御コマンドとする）を、表示制御装置１５１に送信する。
【００９３】
そして、表示制御装置１５１は、図柄停止指定表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置１０４において、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の停止表示を行う。この際、表示制御装置１５１は、後述する停止図柄指定表示制御コマンドで指定されている組み合わせで、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の停止表示を行う。
ステップＳ３１４では、特賞状態開始指定コマンドを受信する特賞状態開始指定コマンド受信処理を実行し、ステップＳ３１６に移行する。
【００９４】
特賞状態開始指定コマンド受信処理では、演出制御装置１５０は、主制御装置２１０から特賞状態開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、演出制御装置１５０は、特賞状態開始指定コマンドを受信したと判定した場合には、実行する特賞状態演出を決定する。具体的には、通常大当たり開始指定コマンドを受信した場合には、通常大当たり演出の実行を決定し、確変１大当たり開始指定コマンドを受信した場合には、確変１大当たり演出の実行を決定し、確変２大当たり開始指定コマンドを受信した場合には、確変２大当たり演出の実行を決定し、小当たり開始指定コマンドを受信した場合には、小当たり演出の実行を決定する。ここで、確変２大当たり演出及び小当たり演出は、同一の演出となっている。
【００９５】
そして、演出制御装置１５０は、決定した特賞状態演出に対応する表示制御コマンド（以下、特賞状態演出指定表示制御コマンドとする）を、表示制御装置１５１に送信する。
そして、表示制御装置１５１は、特賞状態演出指定表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置１０４において、該特賞状態演出指定表示制御コマンドが指定する特賞状態演出を開始する。
【００９６】
また、特賞状態開始指定コマンド受信処理では、演出制御装置１５０は、特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。そして、演出制御装置１５０は、特定遊技モードフラグが設定されている場合には、特賞状態演出の開始に応じて、遊技ポイントを付与する。この際、演出制御装置１５０は、特賞状態の種類（通常大当たり、確変１大当たり、確変２大当たり又は小当たり）に対応する遊技ポイントを付与する。そして、演出制御装置１５０は、付与した遊技ポイントの値を後述する遊技ポイントカウンタに加算するとともに、後述する特賞状態回数カウンタの値に１を加算する。また、演出制御装置１５０は、遊技ポイントカウンタのカウンタ値の表示を指示する表示制御コマンド（以下、カウンタ値表示制御コマンドとする）を表示制御装置１５１に送信する。
【００９７】
そして、表示制御装置１５１は、カウンタ値表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置１０４において、遊技ポイントカウンタのカウンタ値の表示を行う。
ステップＳ３１６では、特賞状態終了指定コマンドを受信する特賞状態終了指定コマンド受信処理を実行し、ステップＳ３１８に移行する。
特賞状態終了指定コマンド受信処理では、演出制御装置１５０は、主制御装置２１０から特賞状態終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、演出制御装置１５０は、特賞状態終了指定コマンドを受信したと判定した場合には、特賞状態演出の停止を指示する表示制御コマンド（以下、特賞状態演出停止指定表示制御コマンドとする）を、表示制御装置１５１に送信する。
【００９８】
そして、表示制御装置１５１は、特賞状態演出停止指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置１０４において表示している特賞状態演出を停止する。
ステップＳ３１８では、遊技ポイント付与設定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。遊技ポイント付与設定処理については、後述する。
次に、ステップＳ３００の入力画面表示処理を説明する。
【００９９】
図１０は、入力画面表示処理を示すフローチャートである。
入力画面表示処理は、遊技開始用パスワードを入力するための画面である入力画面Ｇ１の表示を行うための処理である。入力画面表示処理は、ステップＳ３００において実行されると、図１０に示すように、まず、ステップＳ４００に移行する。
ステップＳ４００では、入力画面表示中フラグが設定されているか否かを判定し、入力画面表示中フラグが設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ４０２に移行する。一方、入力画面表示中フラグが設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ４０８に移行する。
【０１００】
ステップＳ４０２では、入力画面Ｇ１の表示開始条件を満たしているか否かを判定し、表示開始条件を満たしていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ４０４に移行する。一方、表示開始条件を満たしていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
本実施形態では、演出制御装置１５０は、客待ち状態となっている際に、入力画面Ｇ１の表示を行う。客待ち状態は、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示が行われていない状態が所定時間（例えば、３０［ｓ］）継続したときに開始し、新たに演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示が開始されるまで継続する。この際、特賞状態が生起されている期間は、客待ち状態から除外される。したがって、演出制御装置１５０は、表示開始条件として、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示が行われていない状態が所定時間継続しているか否かを判定し、所定時間継続していると判定した場合には、表示開始条件を満たしているものとし、所定時間継続していないと判定した場合には、表示開始条件を満たしていないものとする。
【０１０１】
なお、演出制御装置１５０は、入力ボタン５ｂが所定時間（例えば、３［ｓ］）継続して押し込まれる操作（いわゆる、長押し）が行われた場合に、入力画面Ｇ１の表示条件を満たすものと判定してもよい。
ステップＳ４０４では、入力画面表示処理を実行し、ステップＳ４０６に移行する。
入力画面表示処理では、演出制御装置１５０は、入力画面Ｇ１の表示を指示する表示制御コマンド（以下、入力画面表示指定表示制御コマンドとする）を、表示制御装置１５１に送信する。
【０１０２】
そして、表示制御装置１５１は、入力画面表示指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置１０４において、入力画面Ｇ１の表示を行う。
ステップＳ４０６では、入力画面表示中フラグ設定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
入力画面表示中フラグ設定処理では、演出制御装置１５０のＲＡＭの所定領域において、入力画面表示中フラグを設定（記憶）する。
【０１０３】
また、入力画面表示中フラグ設定処理では、演出制御装置１５０は、入力ボタン５ｂからの検出信号の入力を有効に設定する。これによって、入力画面表示中フラグが設定されている場合には、入力ボタン５ｂの操作に基づく検出信号の入力が有効となる。
一方、ステップＳ４０８では、入力画面Ｇ１の表示終了条件を満たしているか否かを判定し、表示終了条件を満たしていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ４１０に移行する。一方、表示終了条件を満たしていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【０１０４】
本実施形態では、演出制御装置１５０は、表示終了条件として、客待ち状態が解除（新たに演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示が開始）されたか否かを判定し、客待ち状態が解除されたと判定した場合には、表示終了条件を満たしているものとし、客待ち状態が解除されていないと判定した場合には、表示終了条件を満たしていないものとする。
ステップＳ４１０では、入力画面消去処理を実行し、ステップＳ４１２に移行する。
【０１０５】
入力画面消去処理では、演出制御装置１５０は、入力画面Ｇ１の消去を指示する表示制御コマンド（以下、入力画面消去指定表示制御コマンドとする）を、表示制御装置１５１に送信する。
そして、表示制御装置１５１は、入力画面消去指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置１０４における入力画面Ｇ１の表示を終了する。
【０１０６】
ステップＳ４１２では、入力画面表示中フラグ解除処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
入力画面表示中フラグ解除処理では、演出制御装置１５０のＲＡＭの所定領域において設定されている入力画面表示中フラグを解除（消去）する。
また、入力画面表示中フラグ解除処理では、演出制御装置１５０は、入力ボタン５ｂからの検出信号の入力を無効に設定する。これによって、入力画面表示中フラグが設定されていない場合には、入力ボタン５ｂの操作に基づく検出信号の入力が無効となる。
【０１０７】
次に、ステップＳ３０２の遊技モード設定処理を説明する。
図１１は、遊技モード設定処理を示すフローチャートである。図１２は、入力画面の一例を示す図である。
遊技モード設定処理は、遊技開始用パスワードの入力に応じて遊技モードを設定するための処理である。遊技モード設定処理は、ステップＳ３０２において実行されると、図１１に示すように、まず、ステップＳ５００に移行する。
【０１０８】
ステップＳ５００では、入力画面表示中フラグが設定されているか否かを判定し、入力画面表示中フラグが設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ５０２に移行する。一方、入力画面表示中フラグが設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ステップＳ５０２では、遊技開始用パスワードが入力されたか否かを判定し、遊技開始用パスワードが入力されたと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ５０４に移行する。一方、遊技開始用パスワードが入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【０１０９】
図１２に示すように、入力画面Ｇ１では、記号を表示する記号表示部Ｗが５つ設けられている。また、入力画面Ｇ１では、６４種類の記号のそれぞれに対応する選択対象表示物Ｈｋと、各記号表示部Ｗに入力した記号をクリアするための選択対象表示物Ｈｃと、入力を確定するための選択対象表示物Ｈｄと、が表示される。また、入力画面Ｇ１では、いずれかの選択対象表示物Ｈｋ、Ｈｃ、Ｈｄを選択するための選択表示物Ｃ１が表示される。さらに、入力画面Ｇ１では、入力ボタン５ｂの操作方法を示す操作方法画像Ｃ２が表示される。
【０１１０】
入力画面Ｇ１では、入力ボタン５ｂが回転操作されることに応じて、選択表示物Ｃ１により、いずれかの選択対象表示物Ｈｋ、Ｈｃ、Ｈｄを選択することが可能となっている。
入力画面Ｇ１では、５つの記号表示部Ｗのうち左側に配置されている記号表示部Ｗから順番に、各記号表示部Ｗにおいて記号を入力することが可能となっている。入力画面Ｇ１では、選択表示物Ｃ１により６４種類の記号のうちいずれかの記号に対応する選択対象表示物Ｈｋが選択されると、選択されている選択対象表示物Ｈｋに対応する記号が、記号表示部Ｗに表示される。図１２では、１番目の記号表示部Ｗにおける記号の入力が可能な状態において、選択表示物Ｃ１により「Ａ」の記号に係る選択対象表示物Ｈｋが選択されている状態を示している。そして、記号表示部Ｗに記号が表示されている状態で、入力ボタン５ｂが押下操作されると、当該記号表示部Ｗにおける当該記号の入力が確定するとともに、次の順番の記号表示部Ｗにおける記号の入力が可能な状態となる。これにより、５つの記号表示部Ｗにおいて、順次、記号を入力することが可能となる。
【０１１１】
一方、入力画面Ｇ１では、選択表示物Ｃ１により選択対象表示物Ｈｃが選択されている状態で、入力ボタン５ｂが押下操作されたことに応じて、現在、記号の入力が可能な状態となっている記号表示部Ｗに表示されている記号がクリア（消去）されるとともに、前の順番の記号表示部Ｗにおける記号の入力が可能な状態となる。
さらに、入力画面Ｇ１では、選択表示物Ｃ１により選択対象表示物Ｈｄが選択されている状態で、入力ボタン５ｂが押下操作されたことに応じて、遊技開始用パスワードの入力が確定される。ここで、入力画面Ｇ１では、全ての記号表示部Ｗにおいて記号が入力されていない状態では、選択表示物Ｃ１により選択対象表示物Ｈｄを選択することができないように設定されている。
【０１１２】
そして、演出制御装置１５０は、遊技開始用パスワードの入力が確定された場合に、遊技開始用パスワードが入力されたと判定する。
ステップＳ５０４では、特定遊技モード設定処理を実行し、ステップＳ５０６に移行する。
特定遊技モード設定処理では、演出制御装置１５０は、遊技モードとして、特定遊技モードを設定する。特定遊技モードでは、当該特定遊技モードにおける遊技情報が、入力された遊技開始用パスワードに係る遊技者ＩＤに対応付けられて記憶される。また、特定遊技モードでは、遊技の進行に応じて、遊技ポイントが付与される。
【０１１３】
本実施形態では、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示が行われるごとに、所定（１ポイント又は１０ポイント）の遊技ポイントが付与される。また、リーチ演出の表示が行われるごとに、所定（１０ポイント又は１００ポイント）の遊技ポイントが付与される。また、予告演出が実行されるごとに、所定（５ポイント又は５０ポイント）の遊技ポイントが付与される。さらに、「通常大当たり」が生起されるごとに、所定（１０００ポイント）の遊技ポイントが付与される。また、「確変１大当たり」が生起されるごとに、所定（２０００ポイント）の遊技ポイントが付与される。さらに、「確変２大当たり」又は「小当たり」が生起されるごとに、所定（５００ポイント）の遊技ポイントが付与される。また、入力ボタン５ｂの押下状況に応じて後述する遊技意欲判定条件が満たされると判定されるごとに、所定（１０ポイント）の遊技ポイントが付与される。
【０１１４】
ここで、演出制御装置１５０のＲＡＭには、遊技の進行に応じて付与された遊技ポイントをカウントする遊技ポイントカウンタと、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示が行われた回数をカウントする変動表示回数カウンタと、特賞状態が生起された回数をカウントする特賞状態回数カウンタと、当たり連続回数をカウントする連続回数カウンタが格納されている。ここで、当たり連続回数とは、低確率状態を生起させる特賞状態（通常大当たり）を介さずに、確率変動状態を生起させる特賞状態（確変１大当たり又は確変２大当たり）が連続して生起された回数をいう。
【０１１５】
そして、特定遊技モード設定処理では、遊技ポイントカウンタによる遊技ポイントのカウント、変動表示回数カウンタによる演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示が行われた回数のカウント、特賞状態回数カウンタによる特賞状態が生起された回数のカウント及び連続回数カウンタによる当たり連続回数のカウントを開始する。
また、特定遊技モード設定処理では、連続回数カウンタのカウンタ値に基づいて、当該特定遊技モード中における当たり連続回数の最大回数を記憶する。
【０１１６】
また、特定遊技モード設定処理では、入力された遊技開始用パスワードに遊技ポイント増加特典の実行を示す情報が含まれている場合には、遊技の進行に応じて付与される遊技ポイントが増加されるように設定を行う。
さらに、特定遊技モード設定処理では、入力された遊技開始用パスワードに演出のカスタマイズの実行を示す情報が含まれている場合には、当該カスタマイズの内容に応じて各種演出の選択確率が変更されるように設定を行う。
【０１１７】
ステップＳ５０６では、特定遊技モードフラグ設定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
特定遊技モードフラグ設定処理では、演出制御装置１５０のＲＡＭの所定領域において、特定遊技モードフラグを設定（記憶）する。
次に、ステップＳ３０４の終了画面表示処理を説明する。
【０１１８】
図１３は、終了画面表示処理を示すフローチャートである。
終了画面表示処理は、特定遊技モードを終了するための画面である終了画面Ｇ２を表示するための処理である。終了画面表示処理は、ステップＳ３０４において実行されると、図１３に示すように、まず、ステップＳ６００に移行する。
ステップＳ６００では、特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定し、特定遊技モードフラグが設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６０２に移行する。一方、特定遊技モードフラグが設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【０１１９】
ステップＳ６０２では、終了画面表示中フラグが設定されているか否かを判定し、終了画面表示中フラグが設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６０４に移行する。一方、終了画面表示中フラグが設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６１０に移行する。
ステップＳ６０４では、終了画面Ｇ２の表示開始条件を満たしているか否かを判定し、表示開始条件を満たしていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６０６に移行する。一方、表示開始条件を満たしていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【０１２０】
本実施形態では、演出制御装置１５０は、特賞状態が生起されておらず、かつ、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示が行われていない状態で、入力ボタン５ｂが所定時間（例えば、３［ｓ］）継続して押し込まれる操作（いわゆる、長押し）が行われた場合に、表示開始条件を満たすものと判定する。
ステップＳ６０６では、終了画面表示処理を実行し、ステップＳ６０８に移行する。
【０１２１】
終了画面表示処理では、演出制御装置１５０は、終了画面Ｇ２の表示を指示する表示制御コマンド（以下、終了画面表示指定表示制御コマンドとする）を、表示制御装置１５１に送信する。
そして、表示制御装置１５１は、終了画面表示指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置１０４において、終了画面Ｇ２の表示を行う。
【０１２２】
ステップＳ６０８では、終了画面表示中フラグ設定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
終了画面表示中フラグ設定処理では、演出制御装置１５０のＲＡＭの所定領域において、終了画面表示中フラグを設定（記憶）する。
また、終了画面表示中フラグ設定処理では、演出制御装置１５０は、入力ボタン５ｂからの検出信号の入力を有効に設定する。これによって、終了画面表示中フラグが設定されている場合には、入力ボタン５ｂの操作に基づく検出信号の入力が有効となる。
【０１２３】
一方、ステップＳ６１０では、終了画面Ｇ２の表示終了条件を満たしているか否かを判定し、表示終了条件を満たしていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６１２に移行する。一方、表示終了条件を満たしていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
本実施形態では、演出制御装置１５０は、終了画面Ｇ２において遊技を終了しないことが決定された場合又は演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示が開始された場合に、表示終了条件を満たしているものと判定する。
【０１２４】
ステップＳ６１２では、終了画面消去処理を実行し、ステップＳ６１４に移行する。
終了画面消去処理では、演出制御装置１５０は、終了画面Ｇ２の消去を指示する表示制御コマンド（以下、終了画面消去指定表示制御コマンドとする）を、表示制御装置１５１に送信する。
そして、表示制御装置１５１は、終了画面消去指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置１０４における終了画面Ｇ２の表示を終了する。
【０１２５】
ステップＳ６１４では、終了画面表示中フラグ解除処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
終了画面表示中フラグ解除処理では、演出制御装置１５０のＲＡＭの所定領域において設定されている終了画面表示中フラグを解除（消去）する。
また、終了画面表示中フラグ解除処理では、演出制御装置１５０は、入力ボタン５ｂからの検出信号の入力を無効に設定する。これによって、終了画面表示中フラグが設定されていない場合には、入力ボタン５ｂの操作に基づく検出信号の入力が無効となる。
【０１２６】
次に、ステップＳ３０６の特定遊技モード終了処理を説明する。
図１４は、特定遊技モード終了処理を示すフローチャートである。図１５は、終了画面の一例を示す図である。
特定遊技モード終了処理は、特定遊技モードを終了するための処理である。特定遊技モード終了処理は、ステップＳ３０６において実行されると、図１４に示すように、まず、ステップＳ７００に移行する。
【０１２７】
ステップＳ７００では、終了画面表示中フラグが設定されているか否かを判定し、終了画面表示中フラグが設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ７０２に移行する。一方、終了画面表示中フラグが設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ステップＳ７０２では、終了画面Ｇ２において遊技を終了することが決定されたか否かを判定し、遊技を終了することが決定されたと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ７０４に移行する。一方、遊技を終了することが決定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【０１２８】
図１５に示すように、終了画面Ｇ２では、遊技の終了を決定するための選択対象表示物Ｈｅと、終了画面Ｇ２の表示を終了するための選択対象表示物Ｈｒと、いずれかの選択対象表示物Ｈｅ、Ｈｒを選択するための選択表示物Ｃ１が表示される。また、終了画面Ｇ２では、後述する二次元コードが表示される二次元コード表示領域Ｒｃが設定されている。
さらに、終了画面Ｇ２では、入力ボタン５ｂの操作方法を示す操作方法画像Ｃ２が表示される。
【０１２９】
終了画面Ｇ２では、入力ボタン５ｂが回転操作されること応じて、選択表示物Ｃ１により、いずれかの選択対象表示物Ｈｅ、Ｈｒを選択することが可能となっている。図１５では、選択表示物Ｃ１により選択対象表示物Ｈｅが選択されている状態を示している。
終了画面Ｇ２では、選択表示物Ｃ１により選択対象表示物Ｈｅが選択されている状態で、入力ボタン５ｂが押下操作されたことに応じて、遊技を終了することが決定される。
【０１３０】
一方、終了画面Ｇ２では、選択表示物Ｃ１により選択対象表示物Ｈｒが選択されている状態で、入力ボタン５ｂが押下操作されたことに応じて、終了画面Ｇ２の表示を終了することが決定される。
ステップＳ７０４では、特定遊技モード終了処理を実行し、ステップＳ７０６に移行する。
【０１３１】
特定遊技モード終了処理では、演出制御装置１５０は、終了に係る特定遊技モードにおける遊技情報を示す情報を含む二次元コードを作成し、作成した二次元コードを、終了画面Ｇ２の二次元コード表示領域Ｒｃに表示する。なお、この二次元コードには、終了に係る特定遊技モードにおける遊技情報（遊技開始用パスワードに係る遊技者ＩＤに対応して記憶されている遊技情報）を示す情報、遊技者ＩＤを示す情報及び専用Ｗｅｂサイトのアドレスを示す情報が含まれている。
【０１３２】
具体的には、演出制御装置１５０は、遊技ポイントカウンタのカウンタ値に基づいて、当該特定遊技モード中に付与された遊技ポイントの積算値を把握して、把握した遊技ポイントの積算値を示す情報を、二次元コードに含ませる。また、演出制御装置１５０は、変動表示回数カウンタのカウンタ値に基づいて、当該特定遊技モード中に行われた演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示の積算回数を把握して、把握した演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示の積算回数を示す情報を、二次元コードに含ませる。また、演出制御装置１５０は、特賞状態回数カウンタのカウンタ値に基づいて、当該特定遊技モード中に生起された特賞状態の積算回数を把握して、把握した特賞状態の積算回数を示す情報を、二次元コードに含ませる。さらに、演出制御装置１５０は、遊技者ＩＤに対応して記憶されている当該特定遊技モード中における当たり連続回数の最大回数を示す情報を、二次元コードに含ませる。
【０１３３】
また、特定遊技モード終了処理では、演出制御装置１５０は、遊技モードとして、一般遊技モードを設定する。これにより、その後、遊技開始用パスワードの入力が行われずに遊技が開始された場合には、一般遊技モードによる遊技となる。一般遊技モードでは、遊技情報の記憶及び遊技ポイントの付与が実行されない。
さらに、特定遊技モード終了処理では、遊技ポイントカウンタ、変動表示回数カウンタ、特賞状態回数カウンタ及び連続回数カウンタのそれぞれのカウンタ値をリセットするとともに、記憶されている当たり連続回数の最大回数をリセットする。
【０１３４】
ステップＳ７０６では、特定遊技モードフラグ解除処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
特定遊技モードフラグ解除処理では、演出制御装置１５０のＲＡＭの所定領域において設定されている特定遊技モードフラグを解除（消去）する。
次に、ステップＳ３０８の状態指定コマンド受信処理を説明する。
【０１３５】
図１６は、状態指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
状態指定コマンド受信処理は、ステップＳ３０８において実行されると、図１６に示すように、まず、ステップＳ８００に移行する。
ステップＳ８００では、状態指定コマンドを受信したか否かを判定し、状態指定コマンドを受信したと判定した場合は、ステップＳ８０２に移行する。一方、状態指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【０１３６】
ステップＳ８０２では、状態指定フラグを設定する状態指定フラグ設定処理を実行し、ステップＳ８０４に移行する。
ここで、演出制御装置１５０のＲＡＭには、当たり抽選の結果（当たりの場合には当たり種別）に応じた状態指定フラグを設定する領域が設けられている。
そして、状態指定フラグ設定処理では、演出制御装置１５０は、受信した状態指定コマンドが指定する抽選結果（「通常大当たり」、「確変１大当たり」、「確変２大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」のうちいずれか）に対応する状態指定フラグをＲＡＭの所定領域に設定する。なお、設定された状態指定フラグは、新たに状態指定フラグが設定されるまで維持される。
【０１３７】
ステップＳ８０４では、停止表示する演出図柄Ｚ１、Ｚ２の組み合わせを決定する停止図柄決定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ここで、演出制御装置１５０のＲＯＭには、当たり抽選の結果（「通常大当たり」、「確変１大当たり」、「確変２大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」）ごとに設定された停止図柄決定テーブルが格納されている。各停止図柄決定テーブルには、後述する停止図柄決定乱数の値と停止表示する演出図柄Ｚ１、Ｚ２の組み合わせを示す停止図柄番号との対応が登録されている。
【０１３８】
そして、停止図柄決定処理では、演出制御装置１５０は、まず、停止図柄決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。
また、演出制御装置１５０は、ステップＳ８０２の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果に対応する停止図柄決定テーブルを読み出す。
そして、演出制御装置１５０は、読み出した停止図柄決定テーブルから、取得した停止図柄決定乱数値に対応する停止図柄番号を読み出す。
【０１３９】
さらに、演出制御装置１５０は、読み出した停止図柄番号に対応する表示制御コマンド（以下、停止図柄指定表示制御コマンドとする）を、表示制御装置１５１に送信する。
そして、表示制御装置１５１は、停止図柄指定表示制御コマンド受信すると、該停止図柄指定表示制御コマンドが指定する演出図柄Ｚ１、Ｚ２の組み合わせを、停止表示する演出図柄Ｚ１、Ｚ２の組み合わせとして設定する。
【０１４０】
次に、ステップＳ３１０の変動時間指定コマンド受信処理を説明する。
図１７は、変動時間指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
変動時間指定コマンド受信処理は、ステップ３１０において実行されると、図１７に示すように、まず、ステップＳ９００に移行する。
ステップＳ９００では、変動時間指定コマンドを受信したか否かを判定し、変動時間指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ９０２に移行する。一方、変動時間指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【０１４１】
ステップＳ９０２では、演出ステージ決定処理を実行し、ステップＳ９０４に移行する。
パチンコ機１では、演出ステージとして、効果音、背景画像等の演出態様が互いに異なる複数種類の演出ステージが設定されている。本実施形態では、演出ステージとして、第１の背景画像が表示される演出ステージＡ、第２の背景画像が表示される演出ステージＢ、第３の背景画像が表示される演出ステージＣ及び第４の背景画像が表示される演出ステージＤが設定されている。
【０１４２】
演出制御装置１５０のＲＯＭには、遊技モード（「一般遊技モード」及び「特定遊技モード」）ごとに設定された演出ステージ決定テーブルが格納されている。各演出ステージ決定テーブルには、後述する演出ステージ決定乱数値と演出ステージ番号との対応が登録されている。
パチンコ機１では、「一般遊技モード」が設定されている場合には、演出ステージＤの選択が不可能となるように構成されている。一方、「特定遊技モード」が設定されている場合には、演出ステージＤの選択が可能となるように構成されている。
【０１４３】
具体的には、「一般遊技モード」に対応する演出ステージ決定テーブルには、演出ステージＡに対応する演出ステージ番号、演出ステージＢに対応する演出ステージ番号及び演出ステージＣに対応する演出ステージ番号が登録されているが、演出ステージＤに対応する演出ステージ番号は登録されていない。一方、「特定遊技モード」に対応する演出ステージ決定テーブルには、演出ステージＡに対応する演出ステージ番号、演出ステージＢに対応する演出ステージ番号、演出ステージＣに対応する演出ステージ番号及び演出ステージＤに対応する演出ステージ番号が登録されている。
【０１４４】
そして、演出ステージ決定処理では、演出制御装置１５０は、まず、演出ステージ決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。
また、演出制御装置１５０は、特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定し、特定遊技モードフラグが設定されている場合には、「特定遊技モード」に対応する演出ステージ決定テーブルを読み出す。一方、特定遊技モードフラグが設定されていない場合には、「一般遊技モード」に対応する演出ステージ決定テーブルを読み出す。
【０１４５】
そして、演出制御装置１５０は、読み出した演出ステージ決定テーブルから、取得した変動パターン決定乱数値に対応する演出ステージ番号を読み出して、実行する演出ステージの種類を決定する。
また、演出制御装置１５０は、ＲＡＭの所定領域において、決定した演出ステージの種類（演出ステージＡ、演出ステージＢ、演出ステージＣ又は演出ステージＤ）に応じた演出ステージフラグを設定する。この演出ステージフラグの設定は、異なる種類の演出ステージの実行が決定されるまで維持される。
【０１４６】
さらに、演出制御装置１５０は、読み出した演出ステージ番号に対応する表示制御コマンド（以下、演出ステージ指定表示制御コマンドとする）を、表示制御装置１５１に送信する。
そして、表示制御装置１５１は、演出ステージ指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置１０４において、該演出ステージ指定表示制御コマンドが指定する演出ステージに係る演出（背景画像の表示等）を開始する。
【０１４７】
なお、本実施形態では、変動時間指定コマンドを受信するごとに、演出ステージを決定する抽選を行っているが、演出ステージを決定する抽選を行った後、所定回数の変動時間指定コマンドを受信するまでの間において、演出ステージを決定する抽選を行わずに、設定されている演出ステージを維持する構成としても構わない。
ステップＳ９０４では、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行し、ステップＳ９０６に移行する。
【０１４８】
演出制御装置１５０のＲＯＭには、当たり抽選の結果（「通常大当たり」、「確変１大当たり」、「確変２大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」）、変動時間及び演出ステージの種類の組み合わせごとに設定された変動パターン決定テーブルが格納されている。各変動パターン決定テーブルには、後述する変動パターン決定乱数値と変動パターン番号との対応が登録されている。
【０１４９】
そして、変動パターン決定処理では、演出制御装置１５０は、まず、変動パターン決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。
また、演出制御装置１５０は、ステップＳ８０２の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果、受信した変動時間指定コマンドが指定する変動時間及びステップＳ９０２の演出ステージ決定処理で設定した演出ステージフラグが示す演出ステージの種類の組み合わせに対応する変動パターン決定テーブルをＲＡＭの参照テーブル記憶領域から読み出す。
【０１５０】
そして、演出制御装置１５０は、読み出した変動パターン決定テーブルから、取得した変動パターン決定乱数値に対応する変動パターン番号を読み出す。
さらに、演出制御装置１５０は、読み出した変動パターン番号に対応する表示制御コマンド（以下、変動パターン指定表示制御コマンドとする）を、表示制御装置１５１に送信する。
【０１５１】
そして、表示制御装置１５１は、変動パターン指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置１０４において、該変動パターン指定表示制御コマンドが指定する変動パターンによる演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示を開始する。
また、変動パターン決定処理では、演出制御装置１５０は、特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。そして、演出制御装置１５０は、特定遊技モードフラグが設定されている場合には、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示の開始に応じて、遊技ポイントを付与する。具体的には、演出制御装置１５０は、後述する遊技ポイント付与テーブルを参照して、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示に対応する遊技ポイントを付与する。そして、演出制御装置１５０は、付与した遊技ポイントの値を遊技ポイントカウンタに加算するとともに、変動表示回数カウンタの値に１を加算する。続いて、演出制御装置１５０は、カウンタ値表示制御コマンドを表示制御装置１５１に送信する。
【０１５２】
そして、表示制御装置１５１は、カウンタ値表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置１０４において、遊技ポイントカウンタのカウンタ値の表示を行う。
この際、演出制御装置１５０は、リーチ演出に係る変動パターンが決定された場合には、リーチ演出の表示に応じて、遊技ポイントを付与する。具体的には、演出制御装置１５０は、後述する遊技ポイント付与テーブルを参照して、リーチ演出の表示に対応する遊技ポイントを付与する。そして、演出制御装置１５０は、付与した遊技ポイントの値を遊技ポイントカウンタに加算する。続いて、演出制御装置１５０は、カウンタ値表示制御コマンドを表示制御装置１５１に送信する。
【０１５３】
そして、表示制御装置１５１は、カウンタ値表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置１０４において、遊技ポイントカウンタのカウンタ値の表示を行う。
ここで、リーチ演出に係る変動パターンとは、演出図柄Ｚ１がリーチ状態を形成するとともに、リーチ演出が表示される変動パターンをいう。ここで、リーチ状態とは、複数の領域Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３のうち二以上の表示領域において、特賞状態を生起させる組み合わせに含まれる演出図柄Ｚ１（本実施形態では、同一種類の演出図柄Ｚ１）を仮停止表示させるとともに、領域Ｒ４において、演出図柄Ｚ２を変動表示させる状態をいう。なお、リーチ演出に係る変動パターンでは、リーチ状態を形成する演出図柄Ｚ１、Ｚ２を縮小表示するとともに、リーチ演出を表示しても構わない。
【０１５４】
また、リーチ演出としては、複数の展開に演出内容が分岐する分岐演出等がある。
分岐演出としては、ボタン連打演出、押下演出等のボタン演出がある。
ボタン連打演出とは、遊技者に入力ボタン５ｂの連打を促し、遊技者による入力ボタン５ｂの押下操作に応じて後述するメータカウンタのカウンタ値を上昇させ、メータカウンタのカウンタ値が予め設定した最大値（例えば、２０）に達するという条件（以下、連打演出用分岐条件とする）を満たすか否かを判定し、判定結果に基づいて複数の展開に演出内容が分岐する演出である。ボタン連打演出では、図１８に示すように、演出図柄表示装置１０４において、２０段の目盛りを有するメータＭの表示を行う。そして、メータＭにおいて、メータカウンタのカウンタ値の表示を行う。これにより、遊技者による入力ボタン５ｂの押下操作に応じてメータＭのメータ値が上昇するようになっている。
【０１５５】
演出制御装置１５０は、ボタン連打演出を行うためのボタン連打演出処理を実行する。
ボタン連打演出処理では、演出制御装置１５０は、メータＭの表示を指示する表示制御コマンド（以下、メータ表示制御コマンドとする）を表示制御装置１５１に送信する。
そして、表示制御装置１５１は、メータ表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置１０４において、２０段の目盛りを有するメータＭの表示を行う。
【０１５６】
ここで、メータＭの表示は、ボタン連打演出が終了するまで継続する。
また、ボタン連打演出処理では、演出制御装置１５０は、遊技者に入力ボタンの連打を促す告知（以下、連打告知とする）の表示を指示する表示制御コマンド（以下、連打告知表示制御コマンドとする）を表示制御装置１５１に送信する。
そして、表示制御装置１５１は、連打告知表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置１０４において、連打告知の表示を行う。
【０１５７】
ここで、連打告知の表示は、所定の時間（例えば、１０［ｓ］）が経過するか、メータカウンタのカウンタ値が「２０」に達するまで継続する。
演出制御装置１５０のＲＡＭには、メータカウンタが格納されている。
また、演出制御装置１５０のＲＯＭには、メータ値決定乱数値とメータカウンタのカウンタ値の上昇量との対応が登録されているメータ値決定テーブルが格納されている。カウンタ値の上昇量としては、「０」「１」「２」「３」等がある。
【０１５８】
そして、ボタン連打演出処理では、演出制御装置１５０は、入力ボタン５ｂから検出信号が入力されるごとに、メータ値決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。
また、演出制御装置１５０は、取得したメータ値決定乱数値に対応するメータカウンタの上昇量をメータ値決定テーブルから読み出し、読み出した上昇量をメータカウンタに加算する。なお、当たり抽選の結果が「はずれ」である場合には、メータカウンタのカウンタ値が「２０」未満となるように、メータカウンタのカウンタ値を修正する。
【０１５９】
さらに、演出制御装置１５０は、メータカウンタのカウンタ値の表示を指示する表示制御コマンド（以下メータ値表示制御コマンドとする）を表示制御装置１５１に送信する。
そして、表示制御装置１５１は、メータ値表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置１０４が表示するメータＭにおいて、メータカウンタのカウンタ値の表示を行う。
ここで、メータカウンタのカウンタ値の表示は、メータ値カウンタのカウンタ値の再度の表示を行うか（更新するか）、ボタン連打演出が終了するまで継続する。
【０１６０】
また、ボタン連打演出処理では、演出制御装置１５０は、連打告知の表示が終了すると、連打演出用分岐条件（入力ボタン５ｂの押下操作に応じてメータカウンタのカウンタ値が最大値「２０」に達するという条件）を満たしているか否かを判定する。そして、演出制御装置１５０は、連打演出用分岐条件を満たしていると判定した場合には、第１から第３の領域Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３において、キャラクタを出現させ、出現させたキャラクタが第１の演出図柄Ｚ１を停止表示する演出画像の表示を指示するとともに、第４の領域において、第２の演出図柄Ｚ２の停止表示を指示する表示制御コマンド（以下、キャラクタリーチ演出表示制御コマンドとする）を表示制御装置１５１に送信する。
【０１６１】
そして、表示制御装置１５１は、キャラクタリーチ演出表示制御コマンドを受信すると、第１から第３の領域Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３において、キャラクタを出現させ、出現させたキャラクタが第１の演出図柄Ｚ１を停止表示させる演出画像を表示させるとともに、第４の領域において、第２の演出図柄Ｚ２を停止表示させる。
一方、演出制御装置１５０は、連打演出用分岐条件を満たしていないと判定した場合には、第１から第３の領域Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３において、キャラクタを出現させることなく、第１の演出図柄Ｚ１の停止表示を指示するとともに、第４の領域において、第２の演出図柄Ｚ２を停止表示を指示する表示制御コマンド（以下、キャラクタ無しリーチ演出表示制御コマンドとする）を表示制御装置１５１に送信する。
【０１６２】
そして、表示制御装置１５１は、キャラクタ無しリーチ演出表示制御コマンドを受信すると、第１から第３の領域Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３において、第１の演出図柄Ｚ１を停止表示させるとともに、第４の領域において、第２の演出図柄Ｚ２を停止表示させる。
押下演出とは、遊技者に入力ボタン５ｂの１回押下操作を促し、入力ボタン５ｂの１回押下操作が行われるという条件（以下、押下演出用分岐条件とする）を満たすか否かを判定し、判定結果に基づいて複数の展開に演出内容が分岐する演出である。
【０１６３】
演出制御装置１５０は、押下演出を行うための押下演出処理を実行する。
押下演出処理では、演出制御装置１５０は、まず、遊技者に入力ボタン５ｂの１回押下操作を促す告知（以下、１回押下告知とする）の表示を指示する表示制御コマンド（以下、１回押下告知表示制御コマンドとする）を表示制御装置１５１に送信する。
そして、表示制御装置１５１は、１回押下告知表示制御コマンドを受信すると、図１９に示すように、演出図柄表示装置１０４において、１回押下告知の表示を行う。
【０１６４】
ここで、１回押下告知の表示は、所定の時間（例えば、１０［ｓ］）が経過するか、入力ボタン５ｂの１回押下操作が行われるまで継続する。
また、押下演出処理では、演出制御装置１５０は、１回押下告知の表示が終了すると、押下演出用分岐条件を満たしているか否かを判定する。そして、演出制御装置１５０は、押下演出用分岐条件を満たしていると判定した場合には、キャラクタリーチ演出表示制御コマンドを表示制御装置１５１に送信する。
【０１６５】
そして、表示制御装置１５１は、キャラクタリーチ演出表示制御コマンドを受信すると、第１から第３の領域Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３において、キャラクタを出現させ、出現させたキャラクタが第１の演出図柄Ｚ１を停止表示させる演出画像を表示させるとともに、第４の領域において、第２の演出図柄Ｚ２を停止表示させる。
一方、演出制御装置１５０は、押下演出用分岐条件を満たさないと判定した場合には、キャラクタ無しリーチ演出表示制御コマンドを表示制御装置１５１に送信する。
【０１６６】
そして、表示制御装置１５１は、キャラクタ無しリーチ演出表示制御コマンドを受信すると、第１から第３の領域Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３において、第１の演出図柄Ｚ１を停止表示させるとともに、第４の領域において、第２の演出図柄Ｚ２を停止表示させる。
また、演出制御装置１５０は、リーチ演出として、ボタン演出が実行された場合には、遊技意欲判定処理を実行する。遊技意欲判定処理については、後述する。
【０１６７】
ステップＳ９０６では、予告演出を表示するか否かを決定する予告演出決定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
予告演出とは、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示に対応して行われる、当該変動表示に係る当たり抽選の結果を予告する演出である。
演出制御装置１５０のＲＯＭには、当たり抽選の結果（「通常大当たり」、「確変１大当たり」、「確変２大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」）、変動パターン等の組み合わせごとに設定された予告演出実行抽選テーブルが格納されている。各予告演出実行抽選テーブルには、予告演出決定乱数値と予告演出抽選の当たり値との対応が登録されている。
【０１６８】
そして、予告演出決定処理では、演出制御装置１５０は、まず、予告演出を実行するか否かを決定するための予告演出決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。
また、演出制御装置１５０は、ステップＳ８０２の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果とステップＳ９０４の変動パターン決定処理で決定した変動パターンとの組み合わせに対応する予告演出実行抽選テーブルを読み出す。
【０１６９】
そして、演出制御装置１５０は、読み出した予告演出実行抽選テーブル及び予告演出決定乱数値に基づいて予告演出を実行するか否かを判定する。
また、演出制御装置１５０は、予告演出を実行すると判定した場合には、実行する予告演出を決定する。
演出制御装置１５０のＲＯＭには、当たり抽選の結果（「通常大当たり」、「確変１大当たり」、「確変２大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」）、変動パターン及び演出ステージの種類の組み合わせごとに設定された予告演出決定テーブルが格納されている。各予告演出決定テーブルには、予告演出決定乱数値と予告演出番号との対応が登録されている。
【０１７０】
そして、演出制御装置１５０は、ステップＳ８０２の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果、ステップＳ９０４の変動パターン決定処理で決定した変動パターン及びステップＳ９０２の演出ステージ決定処理で設定した演出ステージフラグが示す演出ステージの種類の組み合わせに対応する予告演出決定テーブルをＲＡＭの参照テーブル記憶領域から読み出す。
【０１７１】
そして、演出制御装置１５０は、読み出した予告演出決定テーブル及び予告演出決定乱数値に基づいて、予告演出番号を読み出す。
さらに、演出制御装置１５０は、読み出した予告演出番号に対応する表示制御コマンド（以下、予告演出指定表示制御コマンドとする）を、表示制御装置１５１に送信する。
そして、表示制御装置１５１は、予告演出指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置１０４において、該予告演出指定表示制御コマンドが指定する予告演出を実行する。
【０１７２】
また、予告演出決定処理では、演出制御装置１５０は、特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。そして、演出制御装置１５０は、特定遊技モードフラグが設定されている場合には、予告演出の実行に応じて、遊技ポイントを付与する。具体的には、演出制御装置１５０は、後述する遊技ポイント付与テーブルを参照して、予告演出の実行に対応する遊技ポイントを付与する。そして、演出制御装置１５０は、付与した遊技ポイントの値を遊技ポイントカウンタに加算する。続いて、演出制御装置１５０は、カウンタ値表示制御コマンドを表示制御装置１５１に送信する。
【０１７３】
そして、表示制御装置１５１は、カウンタ値表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置１０４において、遊技ポイントカウンタのカウンタ値の表示を行う。
また、予告演出としては、リーチ演出と同様に、分岐演出（ボタン連打演出、押下演出等のボタン演出）等がある。
ただし、予告演出では、演出制御装置１５０は、連打演出用分岐条件、押下演出用分岐条件等の分岐条件を満たすと判定した場合には、第１から第３の領域Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３において、キャラクタを出現させ、出現させたキャラクタが所定のセリフを喋る表示を指示する表示制御コマンド（以下、キャラクタ予告演出表示制御コマンドとする）を表示制御装置１５１に送信する。
【０１７４】
そして、表示制御装置１５１は、キャラクタ予告演出表示制御コマンドを受信すると、第１から第３の領域Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３において、キャラクタを出現させ、出現させたキャラクタが所定のセリフを喋る表示を行う。
一方、演出制御装置１５０は、分岐条件を満たさないと判定した場合には、キャラクタ予告演出表示制御コマンドが表示制御装置１５１に送信しない。
【０１７５】
また、演出制御装置１５０は、予告演出として、ボタン演出が実行された場合には、遊技意欲判定処理を実行する。遊技意欲判定処理については、後述する。
なお、本実施形態では、リーチ演出又は予告演出において、ボタン演出が実行された場合に、遊技意欲判定処理を実行する例を示したが、他の構成を採用することもできる。例えば、通常大当たりから確変１大当たりや確変２大当たりに昇格する昇格演出において、ボタン演出が実行された場合に、遊技意欲判定処理を実行する構成としても構わない。
【０１７６】
また、例えば、通常のボタン演出が実行された場合だけでなく、隠しボタン演出が実行された場合に、遊技意欲判定処理を実行する構成としても構わない。隠しボタン演出とは、遊技者に入力ボタン５ｂの押下操作を促すことなく、演出実行中の所定期間内に、入力ボタン５ｂを押下操作可能とし、入力ボタン５ｂの押下状況に応じて分岐条件を満たすか否かを判定し、判定結果に基づいて複数の展開に演出内容が分岐する演出である。
【０１７７】
次に、ステップＳ３１８の遊技ポイント付与設定処理を説明する。
図２０は、遊技ポイント付与設定処理を示すフローチャートである。図２１は、遊技ポイント付与テーブルを示す図である。
遊技ポイント付与設定処理は、ステップＳ３１８において実行されると、図２０に示すように、まず、ステップＳ１０００に移行する。
【０１７８】
ステップＳ１０００では、特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定し、特定遊技モードフラグが設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１００２に移行する。一方、特定遊技モードフラグが設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ステップＳ１００２では、演出ステージＤに対応する演出ステージフラグが設定されているか否かを判定し、演出ステージＤに対応する演出ステージフラグが設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１００４に移行する。一方、演出ステージＤに対応する演出ステージフラグが設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１００６に移行する。
【０１７９】
ステップＳ１００４では、第一遊技ポイント付与テーブル設定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ここで、演出制御装置１５０のＲＯＭには、遊技の進行に応じて付与される遊技ポイントの値が異なる複数の遊技ポイント付与テーブルが格納されている。図２１に示すように、本実施形態では、遊技ポイント付与テーブルとして、第一遊技ポイント付与テーブル及び第二遊技ポイント付与テーブルが設定されている。
【０１８０】
第一遊技ポイント付与テーブルは、演出ステージＤが実行されている場合に設定される。一方、第二遊技ポイント付与テーブルは、演出ステージＡ、Ｂ、Ｃが実行されている場合に設定される。そして、第一遊技ポイント付与テーブルでは、第二遊技ポイント付与テーブルと比較して、遊技の進行に応じて付与される遊技ポイントが高く設定されている。
具体的には、図２１（ａ）に示すように、第一遊技ポイント付与テーブルでは、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示が行われるごとに、１０ポイントの遊技ポイントが付与され、リーチ演出の表示が行われるごとに、１００ポイントの遊技ポイントが付与され、予告演出が実行されるごとに、５０ポイントの遊技ポイントが付与されるように設定されている。一方、図２１（ｂ）に示すように、第二遊技ポイント付与テーブルでは、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示が行われるごとに、１ポイントの遊技ポイントが付与され、リーチ演出の表示が行われるごとに、１０ポイントの遊技ポイントが付与され、予告演出が実行されるごとに、５ポイントの遊技ポイントが付与されるように設定されている。
【０１８１】
そして、第一遊技ポイント付与テーブル設定処理では、遊技ポイント付与テーブルとして、第一遊技ポイント付与テーブルを設定する。これにより、演出ステージＤが実行されている際には、第一遊技ポイント付与テーブルに基づいて、遊技ポイントの付与が行われる。
一方、ステップＳ１００６では、第二遊技ポイント付与テーブル設定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【０１８２】
第二遊技ポイント付与テーブル設定処理では、遊技ポイント付与テーブルとして、第二遊技ポイント付与テーブルを設定する。これにより、演出ステージＡ、Ｂ、Ｃが実行されている際には、第二遊技ポイント付与テーブルに基づいて、遊技ポイントの付与が行われる。
次に、ステップＳ９０４、Ｓ９０６で実行される遊技意欲判定処理を説明する。
【０１８３】
遊技意欲判定処理とは、入力ボタン５ｂの押下状況に応じて連打演出用分岐条件、押下演出用分岐条件等とは別に設定した遊技意欲判定ボーダを満たすか否かを判定し、遊技意欲判定ボーダを満たすと判定した場合に、遊技者がボタン演出に積極的に参加していると判定し、遊技に積極的に参加した特典として遊技ポイントを付与する処理である。
遊技意欲判定処理は、リーチ演出又は予告演出において、ボタン演出（ボタン連打演出、押下演出）が開始されると実行される。
【０１８４】
図２２は、遊技意欲判定処理を示すフローチャートである。
遊技意欲判定処理は、ステップＳ９０４、Ｓ９０６において実行されると、図２２に示すように、まず、ステップＳ１１００に移行する。
ステップＳ１１００では、遊技意欲判定ボーダを設定する。本実施形態では、ボタン演出として、ボタン連打演出が実行されている場合には、ボタン連打演出の連打告知が表示されている期間に、遊技者が入力ボタン５ｂを予め設定した閾値回数（例えば、３０回）以上押下操作することを遊技意欲判定ボーダとする。また、ボタン演出として、押下演出が実行されている場合には、押下演出の１回押下告知が表示されている期間に、遊技者が入力ボタン５ｂを１回押下操作することを遊技意欲判定ボーダとする。
【０１８５】
なお、本実施形態では、ボタン連打演出が実行されている場合に、予め設定した閾値回数を遊技意欲判定ボーダとする例を示したが、他の構成を採用することもできる。例えば、ボタン連打演出の実行中、メータカウンタのカウンタ値が最大値に到達するごとに（メータＭのメータ値が最大値に到達するごとに）、最大値に到達するまでに行った入力ボタン５ｂの押下操作の回数を記録し、記録した押下操作の回数の平均値を閾値回数としてもよい。この方法によれば、本実施形態のボタン連打演出では、遊技者による入力ボタン５ｂの押下操作に対するカウンタ値の上昇量を毎回抽選しているため、遊技意欲判定ボーダの設定が困難となるところ、遊技意欲判定ボーダを容易に設定できる。
【０１８６】
また、例えば、特定遊技モードが設定されてから当該特定遊技モードが解除されるまでの間に、ボタン演出が実行されるたびに、各ボタン演出における連打演出用分岐条件、押下演出用分岐条件等の分岐条件の達成率（以下、分岐条件達成率とする）を算出し、算出した分岐条件達成率に基づいて遊技意欲判定ボーダを設定するようにしてもよい。分岐条件達成率に基づいて設定する方法としては、予め設定した基準回数（例えば、３０回）に対し、分岐条件達成率が高くなると「０」に近づき、分岐条件達成率が低くなると「１」に近づく変数を乗算し、乗算結果を遊技意欲判定ボーダとする方法を採用できる。この方法によれば、分岐条件達成率が増大するほど遊技意欲判定ボーダを低減できる。
【０１８７】
ステップＳ１１０２では、有効時間内であるか否かを判定し、有効時間内であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１１０６に移行する。有効時間とは、ボタン演出が開始されてから予め設定した設定時間（例えば、１０［ｓ］）が経過するまでの期間である。一方、有効時間内でないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【０１８８】
ステップＳ１１０４では、入力ボタン５ｂが押下操作されたか否か（入力ボタン５ｂから検出信号が入力されたか否か）を判定し、入力ボタン５ｂが押下操作されたと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１１０６に移行する。一方、入力ボタン５ｂが押下操作されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、前記ステップＳ１１０２に移行する。
ステップＳ１１０６では、ステップＳ１１００で設定した遊技意欲判定ボーダが満たされているか否かを判定する。そして、遊技意欲判定ボーダが満たされていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、遊技者がボタン演出に積極的に参加していると判定し、ステップＳ１１０８に移行する。一方、遊技意欲判定ボーダが満たされていないと判定した場合（Ｎｏ）は、遊技者がボタン演出に積極的に参加していないと判定し、ステップＳ１１０２に移行する。
【０１８９】
ステップＳ１１０８では、遊技者がボタン演出に積極的に参加したことへの特典として、１０ポイントの遊技ポイントを付与する。そして、付与した遊技ポイントの値を遊技ポイントカウンタに加算する。続いて、演出制御装置１５０は、カウンタ値表示制御コマンドを表示制御装置１５１に送信した後、ステップＳ１１０２に移行する。
そして、表示制御装置１５１は、カウンタ値表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置１０４において、遊技ポイントカウンタのカウンタ値の表示を行う。
【０１９０】
なお、本実施形態では、遊技意欲判定ボーダが満たされていると判定した場合に、１０ポイントの遊技ポイントを付与する例を示したが、他の構成を採用することもできる。例えば、ボタン連打演出の実行中に、遊技者が入力ボタン５ｂを押下操作した回数が多いほど、付与する遊技ポイントを増大させる構成としても構わない。
（パチンコ機１の動作）
次に、パチンコ機１の動作を説明する。
【０１９１】
パチンコ機１では、遊技者による遊技開始用パスワードの入力を検出した場合には、特定遊技モードが設定される。特定遊技モードによる遊技では、当該遊技に係る遊技情報が、遊技開始用パスワードに係る遊技者ＩＤに対応付けられて記憶される。また、特定遊技モードによる遊技では、遊技の進行に応じて、遊技ポイントが付与される。
また、パチンコ機１では、遊技球が始動入賞口１１１ａ、１１１ｂに入賞すると、当たり抽選が実行される。そして、当たり抽選が実行されると、演出図柄表示装置１０４において演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示が行われる。また、パチンコ機１では、リーチ演出または予告演出おいて、ボタン連打演出が行われると、図１８に示すように、演出図柄表示装置１０４において入力ボタン５ｂの連打を促す告知の表示が行われるとともに、遊技意欲判定処理が実行される。そして、遊技意欲判定処理が実行されると、パチンコ機１では、告知の表示中に入力ボタン５ｂで行われた遊技者の押下状況が遊技意欲判定ボーダ（入力ボタン５ｂを３０回押下操作するという条件）を満たすか否かを判定し、遊技意欲判定ボーダを満たすと判定した場合には、遊技者がボタン連打演出に積極的に参加していると判定する（ステップＳ１１０４、Ｓ１１０６）。そして、ボタン連打演出に積極的に参加したことへの特典として、遊技ポイントの付与が行われる（ステップＳ１１０８）。
【０１９２】
これにより、パチンコ機１では、遊技者に入力ボタン５ｂを連打するモチベーションを与えることができる。それゆえ、遊技者を演出に積極的に参加させることができる。したがって、遊技者を演出に参加させることで、遊技性を向上することができる。
また、パチンコ機１では、入力ボタン５ｂを３０回押下操作することを遊技意欲判定ボーダとすることによって、遊技者にかかる負荷が比較的高いボタン連打演出において、遊技者に入力ボタン５ｂを連打するモチベーションを与えることができる。
【０１９３】
一方、パチンコ機１では、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示の実行中に、リーチ演出または予告演出として、押下演出が実行されると、図１９に示すように、演出図柄表示装置１０４において入力ボタン５ｂの１回押下操作を促す告知の表示が行われるとともに、遊技意欲判定処理が実行される。そして、遊技意欲判定処理が実行されると、パチンコ機１では、告知の表示中に入力ボタン５ｂで行われた遊技者の押下状況が遊技意欲判定ボーダ（入力ボタン５ｂを１回押下操作するという条件）を満たすか否かを判定し、遊技意欲判定ボーダを満たすと判定した場合には、遊技者が押下演出に積極的に参加していると判定する（ステップＳ１１０４、１１０６）。そして、押下演出に積極的に参加したことへの特典として、遊技ポイントの付与が行われる（ステップＳ１１０８）。
【０１９４】
これにより、パチンコ機１では、遊技者に入力ボタン５ｂを押下操作するモチベーションを与えることができる。それゆえ、遊技者を演出に積極的に参加させることができる。したがって、遊技者を演出に参加させることで、遊技性を向上することができる。
このように、パチンコ機１では、ボタン演出（ボタン連打演出、１回押下操作演出）が実行されるごとに、遊技意欲判定処理が繰り返し実行される。そして、遊技意欲判定処理が実行されると、各ボタン演出の実行中に入力ボタン５ｂの押下状況が遊技意欲判定ボーダを満たすか否かを判定し（ステップＳ１１０４、Ｓ１１０６）、遊技意欲判定ボーダを満たすと判定した場合には、遊技ポイントの付与が行われる（ステップＳ１１０８）。
【０１９５】
これにより、パチンコ機１では、ボタン演出が実行されるたびに、遊技者に入力ボタン５ｂを操作するモチベーションを与えることができる。
また、パチンコ機１では、付与されたポイントが積算されることによって、さらに、遊技者に入力ボタン５ｂを操作するモチベーションを与えることができる。
【０１９６】
（変形例）
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態においては、演出制御装置１５０は、特定遊技モードが設定されている場合に、変動時間指定コマンドの受信に応じて、複数種類の演出ステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄのうちから実行する演出ステージを抽選により決定する構成となっている。
【０１９７】
しかしながら、演出制御装置１５０は、特定遊技モードが設定されている場合に、特賞状態及び時短状態のうち少なくとも一方の終了後に、演出ステージＤを実行する構成としても構わない。この場合、演出ステージＤは、特賞状態又は時短状態の終了後から所定回数の演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示が行われるまで継続される。また、演出制御装置１５０は、演出ステージＤの実行に対応させて、第一遊技ポイント付与テーブルによる遊技ポイントの付与を行う。
【０１９８】
これにより、遊技者が特賞状態又は時短状態の終了を契機として遊技を止めてしまうことを抑制することが可能となり、遊技者に遊技の継続を促すことが可能となる。
特に、他の特賞状態と比較してラウンド回数が少ない特賞状態（「確変２大当たり」及び「小当たり」）の終了後に、演出ステージＤを実行して、第一遊技ポイント付与テーブルによる遊技ポイントの付与を行うことによって、遊技者の損失感を軽減することが可能となる。
【０１９９】
また、上記実施形態においては、特賞状態の終了後における演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示が行われた回数（以下、特賞状態後変動回数とする）をカウントし、カウントされた特賞状態後変動回数が増加するほど、演出ステージＤが選択される確率を向上する構成としても構わない。この場合、特賞状態後変動回数のカウンタ値は、特賞状態が生起されることによってリセットされる。そして、演出ステージＤの実行に対応させて、第一遊技ポイント付与テーブルによる遊技ポイントの付与を行う。
【０２００】
これにより、特賞状態が生起されない状態で演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示が行われた回数が増加するほど、演出ステージＤが実行される確率が高くなるため、遊技者に遊技の継続を促すことが可能となる。
また、上記実施形態では、日にち、曜日、時間帯等によって、演出ステージＤが選択される確率を変化させる構成としても構わない。さらに、遊技店における設定により、演出ステージＤが選択される確率を変化させることが可能な構成としても構わない。
【０２０１】
また、上記実施形態においては、入力ボタン５ｂの押下状況に基づいて遊技者がボタン演出に積極的に参加しているか否かを判定する場合について説明したが、これに限らず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲でジョイスティック等の他の入力手段の操作状況に基づいて当該判定を行う構成としても構わない。
また、上記実施形態においては、本発明をパチンコ機１に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
【０２０２】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態を図面を参照しながら説明する。なお、上記第１実施形態と同様な構成等については同一の符号を使用する。
本実施形態は、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示の実行中に（演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示が開始されてから当該変動表示が終了されるまでの間に）、ボタン演出（ボタン連打演出、１回押下操作演出）が実行されるごとに、各ボタン演出の実行中に入力ボタン５ｂで行われた遊技者の押下状況が遊技意欲判定ボーダを満たすか否かを判定し、すべてのボタン演出で遊技意欲判定ボーダを満たすと判定した場合に、遊技者がボタン演出に積極的に参加していると判定し、遊技ポイントを付与する点が前記第１実施形態と異なる。
【０２０３】
具体的には、演出制御装置１５０は、演出図柄表示装置１０４において演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示が開始されると、図柄変動中遊技意欲判定処理を実行する。
図２３は、図柄変動中遊技意欲判定処理を示すフローチャートである。
図柄変動中遊技意欲判定処理は、ステップＳ９０４において実行され、図２３に示すように、まず、ステップＳ１２００に移行する。
【０２０４】
ステップＳ１２００では、ステップＳ９０４の変動パターン決定処理で設定した演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動パターンに基づいて、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示中に実行されるボタン演出の回数（例えば、ボタン連打演出を１回、押下演出を３回）を算出する。
ステップＳ１２０２では、遊技意欲判定ボーダを設定する。本実施形態では、ボタン演出として、ボタン連打演出が実行されている場合には、ボタン連打演出の連打告知が表示されている期間に、遊技者が入力ボタン５ｂを予め設定した閾値回数（例えば、１０回）以上押下操作することを遊技意欲判定ボーダとする。また、ボタン演出として、押下演出が実行されている場合には、押下演出の１回押下告知が表示されている期間に、遊技者が入力ボタン５ｂを１回押下操作することを遊技意欲判定ボーダとする。
【０２０５】
ステップＳ１２０４では、演出図柄表示装置１０４において演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示中であるか否かを判定する。そして、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示中であると判定した場合（Ｙｅｓ）はステップＳ１２０６に移行する。一方、演出図柄Ｚ１、Ｚ２が変動表示中でないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ステップＳ１２０６では、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示中に実行されたボタン演出の回数がステップＳ１２００で算出された回数（以下、終了判定回数とする）に到達したか否かを判定する。そして、ボタン演出の回数が終了判定回数に到達したと判定した場合（Ｙｅｓ）は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。一方、ボタン演出の回数が終了判定回数に到達していないと判定した場合（Ｎｏ）はステップＳ１２０８に移行する。
【０２０６】
ステップＳ１２０８では、有効時間内であるか否かを判定し、有効時間内であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１２１０に移行する。有効時間とは、ボタン演出が開始されてから予め設定した設定時間（例えば、１０［ｓ］）が経過するまでの期間である。一方、有効時間内でないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１２０６に移行する。
ステップＳ１２１０では、入力ボタン５ｂが押下操作されたか否か（入力ボタン５ｂから検出信号が入力されたか否か）を判定し、入力ボタン５ｂが押下操作されたと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１２１２に移行する。一方、入力ボタン５ｂが押下操作されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、前記ステップＳ１２０６に移行する。
【０２０７】
ステップＳ１２１２では、演出図柄表示装置１０４においてボタン連打演出を実行中であるか否かを判定する。そして、ボタン連打演出を実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１２０２で設定したボタン連打演出の遊技意欲判定ボーダが満たされているか否かを判定するため、ステップＳ１２１４に移行する。一方、１回押下操作演出を実行中であると判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１２０２で設定した１回押下操作演出の遊技意欲判定ボーダが満たされていると判定し、ステップＳ１２１６に移行する。
【０２０８】
ステップＳ１２１４では、ステップＳ１２０２で設定したボタン連打演出の遊技意欲判定ボーダが満たされているか否かを判定する。そして、ボタン連打演出の遊技意欲判定ボーダが満たされていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、遊技者がボタン連打演出に積極的に参加していると判定し、ステップＳ１１０８に移行する。一方、ボタン連打演出の遊技意欲判定ボーダが満たされていないと判定した場合（Ｎｏ）は、遊技者がボタン連打演出に積極的に参加していないと判定し、ステップＳ１１０２に移行する。
【０２０９】
ステップＳ１２１６では、ステップＳ１２１２、Ｓ１２１４において遊技意欲判定ボーダを満たすと判定された回数（以下、ボーダ満足回数とする）がステップＳ１２００で算出された回数（以下、総演出回数とする）と一致しているか否かを判定する。そして、ボーダ満足回数が総演出回数と一致していると判定した場合（Ｙｅｓ）は、遊技者がすべてのボタン演出に積極的に参加していると判定し、ステップＳ１２１８に移行する。一方、ボーダ満足回数が総演出回数と一致していないと判定した場合（Ｎｏ）は、遊技者がボタン演出に積極的に参加していないと判定し、ステップＳ１２０６に移行する。
【０２１０】
これにより、パチンコ機１では、例えば、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示の実行中に、ボタン連打演出及び１回押下操作演出の両方が実行される場合には、すべてのボタン連打演出において、入力ボタン５ｂが予め設定した閾値回数（例えば、１０回）以上押下操作されるとともに、すべての１回押下操作演出において、入力ボタン５ｂが１回以上押下操作された場合に、遊技者がすべてのボタン演出に積極的に参加していると判定される。
【０２１１】
ステップＳ１２１８では、遊技者がすべてのボタン演出に積極的に参加したことへの特典として、２０ポイントの遊技ポイントを付与する。そして、付与した遊技ポイントの値を遊技ポイントカウンタに加算する。続いて、演出制御装置１５０は、カウンタ値表示制御コマンドを表示制御装置１５１に送信した後、ステップＳ１２０６に移行する。
そして、表示制御装置１５１は、カウンタ値表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置１０４において、遊技ポイントカウンタのカウンタ値の表示を行う。
（パチンコ機１の動作）
次に、パチンコ機１の動作を説明する。
【０２１２】
パチンコ機１では、遊技球が始動入賞口１１１ａ、１１１ｂに入賞すると、当たり抽選が実行される。そして、当たり抽選が実行されると、演出図柄表示装置１０４において演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示が行われ、図柄変動中遊技意欲判定処理が行われる。そして、図柄変動中遊技意欲判定処理が開始されると、パチンコ機１では、１回の演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示の実行中に（ステップＳ１２０４）、ボタン演出が実行されるごとに（ステップＳ１２１０）、各ボタン演出の実行中に入力ボタン５ｂで行われた遊技者の押下状況が遊技意欲判定ボーダを満たすか否かを判定する（ステップＳ１２１２、Ｓ１２１４）。続いて、パチンコ機１では、遊技意欲判定ボーダを満たすと判定された回数が当該変動変動表示中に実行されるボタン演出の回数（総演出回数）と一致しているか否かを判定し、一致していると判定した場合は、すべてのボタン演出に遊技者が積極的に参加していたと判定する（ステップＳ１２１６）。そして、すべてのボタン演出に積極的に参加したことへの特典として遊技ポイントの付与が行われる（ステップＳ１２１８）。
これにより、パチンコ機１では、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示の実行中に、常に、遊技者に入力ボタン５ｂを押下操作するモチベーションを与えることができる。
【０２１３】
（変形例）
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態においては、演出制御装置１５０は、演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示の実行中に、ボタン演出（ボタン連打演出、１回押下操作演出）が実行されるごとに、各ボタン演出の実行中に入力ボタン５ｂで行われた遊技者の押下状況が遊技意欲判定ボーダを満たすか否かを判定し、遊技意欲判定ボーダを満たすと判定された回数（ボーダ満足回数）が演出図柄Ｚ１、Ｚ２の変動表示中に実行されるボタン演出の回数（総演出）と一致していると判定した場合に、遊技ポイントを付与する構成となっている。
【０２１４】
しかしながら、演出制御装置１５０は、ボーダ満足回数が総演出回数より少ない数に設定した設定閾値と一致しているか否かを判定し、ボーダ満足回数が設定閾値と一致していると判定した場合に、遊技ポイントを付与する構成としても構わない。
また、演出制御装置１５０は、特定遊技モード中に（特定遊技モードが設定されてから当該特定遊技モードが解除されるまでの間に）、ボタン演出が実行されるごとに、各ボタン演出の実行中に入力ボタン５ｂで行われた遊技者の押下状況が遊技意欲判定ボーダを満たすか否かを判定し、遊技意欲判定ボーダを満たすと判定された回数（ボーダ満足回数）に基づいて、遊技ポイントを付与する構成としても構わない。この場合、例えば、ボーダ満足回数が当該特定遊技モード中に行われるボタン演出の回数（以下、モード中総演出回数とする）と一致しているか否かを判定し、ボーダ満足回数がモード中総演出回数と一致していると判定した場合に、遊技ポイントを付与する構成としても構わない。また、例えば、ボーダ満足回数が総演出回数より少ない数に設定した設定閾値と一致しているか否かを判定し、ボーダ満足回数が設定閾値と一致していると判定した場合に、遊技ポイントを付与する構成としても構わない。
これにより、パチンコ機１では、特定遊技モード中、常に、遊技者に入力ボタン５ｂを連打するモチベーションを与えることができる。
【符号の説明】
【０２１５】
５ｂ                入力ボタン（操作手段、入力手段）
１０４              演出図柄表示装置
１０７ａ、１０７ｂ  特別図柄表示装置
１０６              普通図柄表示装置
１０９              遊技状態表示装置
１１１              始動入賞装置
１１１ａ            第一始動入賞口
１１１ｂ            第二始動入賞口
１１５              大入賞口
１３０              電動役物
１３１ａ            第一始動入賞口スイッチ
１３１ｂ            第二始動入賞口スイッチ
１３２              大入賞口スイッチ
１３３              始動ゲートスイッチ
１５０              演出制御装置（演出手段、特典付与手段、遊技モード設定手段）
１５１              表示制御装置（表示制御手段）
１５２              ランプ制御装置
１５３              効果音制御装置
１５４              ランプ
１５５              スピーカ
２１０              主制御装置（抽選手段、演出手段）
２２０              ＣＰＵ
２３０              ＲＯＭ
２４０              ＲＡＭ
２５０              入力ポート
２５５              出力ポート
ステップＳ１００（抽選手段）
ステップＳ１０８、Ｓ１１０、Ｓ９０４、Ｓ９０６（演出手段）
ステップＳ３０２（遊技モード設定手段）
ステップＳ１１０８、Ｓ１２１８（特典付与手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005936021.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0005936021.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
0005936021.tif 000018
【図１８】
0005936021.tif 000019
【図１９】
0005936021.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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