(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により操作されて遊技開始を指示する遊技開始指示手段と、
遊技領域に配置された、複数種の牌に対応する複数の入球口と、
遊技領域に向けて、１ゲームにつき所定個数に定められた持ち球である遊技球を一球ずつ発射可能な遊技球発射手段と、
遊技を制御するための遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技球発射手段により遊技領域に発射された遊技球がいずれかの前記入球口に入球した場合、当該入球口に対応した牌を自摸牌として手牌データ一時記憶手段に手牌データとして追加する自摸牌制御手段と、
前記手牌データが予め設定された複数の手牌の組み合わせからなる上がり役を完成させた場合、前記上がり役に基づき算出された数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出制御手段と、
前記手牌データが前記上がり役のうち、予め設定された特別遊技役を完成させた場合に複数回の単位遊技からなる特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、を有し、
前記特別遊技役を構成する図柄に係る前記入球口が、遊技球の発射強度と対応付けられて前記遊技領域に配置されており、
前記特別遊技役が複数設定されるとともに、完成した前記特別遊技役に基づき実行される複数の特別遊技が備えられており、
同一ゲーム中において全ての前記特別遊技役が成立可能とされていることを特徴とする雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定回数を上限として、例えば手牌から一個の牌を捨てる操作と一個の牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される雀球遊技機に関するものである。特に、本発明は、所定の特定上がり役を完成させた場合、遊技者に有利な特典が更に付与される雀球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に１ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が１ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエアは、１ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸の操作等に従ってゲームの進行を制御する。
【０００３】
このような雀球遊技機において、ゲーム進行の制御は、例えば次のように行なわれている。まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる１４個の牌の図柄（配牌）を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。この１４個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶すると共に、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。
【０００４】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌を、捨て牌スイッチ等を利用して「捨て牌の操作」を行なう。すると、制御装置のソフトウエアは、記憶装置の手牌データ記憶領域の手牌データを更新すると共に、１３個になった手牌の図柄を表示装置に表示する処理を行ない、更に、１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。
【０００５】
続いて、遊技者は、１個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作（以下、自摸操作という）を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウエアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なうと共に、遊技者の現在の手牌となる１４個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。
【０００６】
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、この自摸操作により１４個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な１個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれる。
【０００７】
このようにして、遊技者が予め設定された規定の個数（例えば、１１個）以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、１４個になった手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル（以下、入賞に伴う獲得メダル枚数という）を賞として払い出す処理を行なう。なお、上記した１ゲームの開始時に、１４個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの１４個の配牌が既に上がり役の組合せを完成しているか否かの判定を行なう。
一方、遊技者が規定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了（流局）とする処理を行なう。
【０００８】
また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、遊技者が完成させた上がり役が、１ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役と同一である場合には、次回の所定のゲーム数について、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。
【０００９】
この特別遊技役（ボーナスゲーム役）としては、一般に、ビックゲーム役（以下で「ビック役」、「ＢＢ」又は「ＢＢ役」ということがある）とチャンスゲーム役（以下で「チャンス役」、「ＣＢ」又は「ＣＢ役」ということがある）の２種が設けられている。ビックゲーム役とは、１ゲームごとにビックゲーム役として予め抽選により設定された特定の上がり役（例えば、大三元）で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう（特許文献１参照）。
【００１０】
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。
【００１１】
チャンスゲーム役とは、１ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役で上がると、当該ゲームのみビック役と同等の遊技が可能となる上がり役である。
【００１２】
したがって、遊技者は特別遊技役の権利を得ると、任意の牌を選択できるためにより高い役で上がれるようになることに加え、アタッカーに入球すると得点増加装置が２倍になる機能を備えていることが多いので、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
【００１３】
尚、上述の雀球としては、麻雀をモチーフにしたものが大部分であるが、所定回数を上限として牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機を、本明細書では「雀球」と称することとする。
【特許文献１】特開平７−２４１３６５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
ところで、上述のような一般的な雀球遊技機球においては、抽選された複数のビッグゲーム役等のうちから所望の役を選択し、この選択した役を成立させるように入球口を順次狙って遊技球を発射する必要がある。しかし、遊技者の好みや置かれた状況は一律ではなく、例えば、順次狙い先の入球口を変えていくことに慣れていない遊技者や、とにかく短時間で何らかの特典を得て遊技を終えたいと希望する遊技者なども存在する。したがって、これらのような遊技者を雀球遊技機球のユーザとして取り込むためには、雀球遊技機球の基本的なゲーム性を損なうことなく、何らかの新規なゲーム性を付加していくことが必要である。
そこで、本発明は、雀球の基本的なゲーム性を維持しつつ新規なゲーム性を付加した雀球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明は、
遊技者により操作されて遊技開始を指示する遊技開始指示手段（例えばＢＥＴボタン１８など）と、
遊技領域に配置された、複数種の牌に対応する複数の入球口（例えば図柄入球口１３ａ〜１３ｙ，１４ａ〜１４ｆなど）と、
遊技領域に向けて、遊技球を一球ずつ発射可能な遊技球発射手段（例えば発射装置４など）と、
遊技を制御するための遊技制御手段（例えば主制御装置１０００など）と、を備え、
前記遊技制御手段は、
【００１６】
前記遊技球発射手段により遊技領域に発射された遊技球がいずれかの前記入球口に入球した場合、当該入球口に対応した牌を自摸牌として手牌データ一時記憶手段（例えば手牌情報一時記憶手段２１０３ａなど）に手牌データとして追加する自摸牌制御手段（例えば自摸牌制御手段１９０２など）と、
【００１７】
前記手牌データが予め設定された複数の手牌の組み合わせからなる上がり役を完成させた場合、前記上がり役に基づき算出された数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出制御手段（例えば払出制御手段２２００など）と、
【００１８】
前記手牌データが前記上がり役のうち、予め設定された特別遊技役を完成させた場合に複数回の単位遊技からなる特別遊技を実行する特別遊技制御手段（例えば特別遊技制御手段１９０６など）と、を有し、
前記特別遊技役を構成する図柄に係る前記入球口が、遊技球の発射強度と対応付けられて前記遊技領域に配置されており、
前記特別遊技役が複数設定されるとともに、完成した前記特別遊技役に基づき実行される複数の特別遊技が備えられており、
同一ゲーム中において全ての前記特別遊技役が成立可能とされていることを特徴とする雀球遊技機である。
【００１９】
ここで、本特許請求の範囲及び本明細書における用語の定義を説明する。「雀球遊技機」とは、所定回数を上限として牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機を指す。ここで、当該遊技機には、手牌数の上限を特定数とし、当該特定数を超えた場合には、手牌から超過分の牌を捨てる操作を実行するタイプの雀球遊技機が含まれる。また、自摸は自動であっても手動であっても一部自動一部手動のいずれであってもよい。尚、牌の図柄はどのようなものでもよく、数字、ローマ字や漢字等の文字、絵等の図柄を挙げることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、雀球の基本的なゲーム性を維持しつつ新規なゲーム性を付加した雀球遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の正面図である。
【図２】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の板面構成を示す正面図である。
【図３】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の上がり役を示す説明図である。
【図４】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の操作パネルの構成を示す説明図である。
【図５】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の機能ブロック図である。
【図６】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の通信制御手段を示す機能ブロック図である。
【図７】本発明の最良形態に係る雀球遊技機のメダル管理手段を示す機能ブロック図である。
【図８】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技進行制御手段を示す機能ブロック図である。
【図９】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技状態一時記憶手段を示す機能ブロック図である。
【図１０】本発明の最良形態に係る雀球遊技機のサブ表示制御装置を示す機能ブロック図である。
【図１１】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の主制御装置側でのメインフローチャートである。
【図１２】本発明の最良形態に係る雀球遊技機のメダル管理処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技開始判定処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技開始・発射球セット処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の自摸制御処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の上がり判定処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の捨て牌制御処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の払出枚数算出処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技終了処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の最良形態に係る雀球遊技機のサブ表示制御装置側でのメインフローチャートである。
【図２１】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の手牌表示制御処理のフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の最良形態を説明する。尚、以下の最良形態は、自動配牌機能を有しない雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、自動配牌機能を有する雀球遊技機、麻雀やすごろくをモチーフとした雀球遊技機等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで最良の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。
【００２３】
まず、本最良形態に係る雀球遊技機１における筐体（遊技機枠ともいう）１ａの前面部の構成について説明する。図１は、雀球遊技機１の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた発射装置４の遊技球発射レバー４ａ、メダル受け皿５、スピーカー（図示せず）から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９、等から構成されている。
【００２４】
図２に示されるように、遊技盤２の構成に関しては、ガイドレール９を構成して遊技領域２ａを区画形成する外レール２ｃ及び内レール２ｄ、内レール２ｄの先端近傍に配置されて飛距離の短い遊技球が外レール２ｃ及び内レール２ｄの間に戻るのを防止する戻り球防止部材２ｅが装着されている。また、遊技領域２ａには、多数の遊技釘２ｆ，…が植設されている。そして、これらの遊技釘２ｆ，…の配置は、後述する各種入球口やゲートといった遊技部品への、遊技球の近寄りの程度（所謂「寄り」）や、入球の難易度の一要因となるものである。
【００２５】
ガイドレール９に囲まれた遊技領域２ａは、横方向に並ぶ第１〜第５の遊技領域６ａ〜２ｅに区分されている。これら５つの遊技領域６ａ〜６ｅの区分は、遊技領域２ａの表面を構成するセル板に、縦に延びる区分線６ｆ〜２ｉを横方向に略等間隔で並べて描くことにより、遊技者が視覚により認識可能とされている。さらに、本最良形態では、第１〜第５の領域の識別が容易となるよう、セル板にダチョウ、ゾウ、ゴリラ、キリン、及びライオンの各キャラクタが描かれており、これらの領域ごとに打点が異なる構成となっている。なお、この「打点」とは、遊技領域２ａ上に発射強度の目安として定められたものであり、最終的に遊技者がどこに遊技球を入球させようとするかに応じて異なる領域を意味する。別な言い方をすれば、「打点」は、遊技球が最初に衝突（或いは接触）する障害釘等の盤面部品とその周辺部を含む複数の領域であり、遊技者が発射強度を調節して選択できるものである。
【００２６】
第１の遊技領域６ａは、遊技領域２ａ全体の左端に位置するとともに、内レール２ｄ及び戻り球防止部材２ｅに臨んでいる。更に、第１の遊技領域６ａには、ランプ付き風車    １５及び「樹木」が描かれた図柄入球口１４ａが設けられている。ランプ付き風車１５は、第１の遊技領域６ａの上段部において戻り球防止部材２ｅに隣接して設けられており、第２の遊技領域６ｂとの区分線６ｆ上に位置している。また、「樹木」の図柄入球口１４ａは、第１の遊技領域６ａの中段部に配置されている。
【００２７】
第２の遊技領域６ｂは、第１の遊技領域６ａの右側に隣接しており、上段右寄りの部位には「フクロウ」の図柄入球口１４ｂが配置され、中段左下よりの部位には「樹木」の図柄入球口１４ｃが配置されている。また、第３の遊技領域６ｃは、第２の遊技領域６ｂの右側に隣接しており、上段右寄りの部位には「マングース」の図柄入球口１４ｄが配置され、中段にはドットマトリクス式の第１演出表示装置１０が配置されている。さらに、第３の遊技領域６ｃの下段上部の略中央には、「ゴリラ」の図柄入球口１４ｅが配置されている。
【００２８】
第４の遊技領域６ｄは、第３の遊技領域６ｃの右側に隣接しており、中段中央部には「樹木」の図柄入球口１４ｆが配置されている。また、第４の遊技領域６ｄと第５の遊技領域６ｅとの境界部の中段には、特別入球口１１と特別入球口作動ゲート１２が上下に配置されている。
【００２９】
これらのうち、特別入球口１１は、図示しないソレノイド等の駆動源により開閉扉１１ａを下辺を回動軸として倒伏させ、矩形の開口を開放するものである。開閉扉１１ａが開放して開口に遊技球が落下すると、遊技球は更に特定領域の開口に進入し、特別入球口入球検出センサ１１ｂにより検出される。
【００３０】
ここで、特別入球口１１と称しているのは、開閉扉１１ａ、駆動源、開口、遊技球案内部、入球検出センサ等の構成を一体に備えた特別入球口装置の意味である。このことは、前述の図柄入球口１４ａ〜１４ｆについても同様であり、各種図柄入球口１４ａ〜１４ｆは、開口や遊技球の案内部、入球口センサ等の構成を一体に備えた入球口装置を意味している。
特別入球口作動ゲート１２は、特別入球口１１の左右中央の軸線と同一直線上に位置しており、遊技球通過検知センサ１２ａを備えている。
【００３１】
なお、この他にも、例えば、ランプ付き飾り装置、風車等を設けることが可能である。ランプ付き飾り装置やランプ付き風車１５に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するＬＥＤが使用される。
【００３２】
遊技領域２ａの下方部２ｂには、横方向に２５個の図柄入球口１３ａ〜１３ｙが設けられた複数連入球口装置１３が配置されており、第１〜第５の各遊技領域６ａ〜６ｂには、概ね５つずつの図柄入球口が対応している。さらに、図柄入球口１３ａ〜１３ｙのうち、左から３番目の図柄入球口１３ｃには「ダチョウ」の図柄が描かれており、５番目の図柄入球口１３ｃには「ダチョウの卵」の図柄が描かれている。さらに、８番目の図柄入球口１３ｈには「ゾウ」の図柄が描かれており、１２番目、１４番目、及び２１番目の図柄入球口１３ｌ，１３ｎ，１３ｕには「フクロウ」の図柄が描かれている。また、１３番目の図柄入球口１３ｍには「バナナ」の図柄が描かれており、１７番目の図柄入球口１３ｑには「キリン」の図柄が描かれている。さらに、２４番目の図柄入球口１３ｘには「骨付き肉」の図柄が描かれており、２５番目の図柄入球口１３ｙには「ライオン」の図柄が描かれている。
【００３３】
「ダチョウ」の図柄入球口１３ｃは第１の遊技領域６ａ中に位置しており、「ダチョウの卵」の図柄入球口１３ｅは第１の遊技領域２ａと第２の遊技領域６ｂとの境界部に位置している。また、「ゾウ」の図柄入球口１３ｈは第２の遊技領域６ｂ中に位置しており、「フクロウ」の図柄入球口１３ｌ，１３ｎ、及び「バナナ」の図柄入球口１３ｍは第３の遊技領域６ｃ中に位置している。さらに、「キリン」の図柄入球口１３ｐは第４の遊技領域６ｄ中に位置しており、「フクロウ」の図柄入球口１３ｕは第４の遊技領域６ｄ及び第５の遊技領域６ｅの境界部に位置している。残りの「骨付き肉」の図柄入球口１３ｘ、及び「ライオン」の図柄入球口１３ｙは、第５の遊技領域６ｅ中に位置している。
【００３４】
また、２５連の図柄入球口１３ａ〜１３ｓのうち、１番目、２番目、４番目、６番目、７番目、９〜１１番目、１５番目、１６番目、１８番目〜２０番目、２２番目、及び２３番目の図柄入球口には、第１、第２、及び第４の遊技領域６ａ，６ｂ，６ｄに配置された図柄入球口１４ａ，１４ｃ，１４ｆと同様に「樹木」の図柄が描かれている。
【００３５】
次に、図３に基づいて、本最良形態の雀球遊技機１における役の種類とその内容について説明する。役の種類数として、大きくは、図中に左側の枠Ｅで囲ったにＢＢ（ビッグボーナス）役、中央の枠Ｆで囲ったチャンス役、右側の枠Ｇで囲った通常役に分かれる。このうち、ＢＢ役としては更に５種類が設定されており、その内訳は、ダチョウ役、ゾウ役、ゴリラ役、キリン役、ライオン役である。これらの各ＢＢ役は、対応する図柄が描かれた図柄入球口１３ｃ，１３ｈ，１４ｅ，１３ｑ，１３ｙに、一ゲーム中に３回の入球があった場合に成立する。
【００３６】
各ビッグ役が成立した場合におけるメダルの払出し枚数は１回のビッグゲーム（ラウンド（Ｒ）、或いは単位遊技ともいう）につき最大３０枚で共通であるが、ラウンド数に相違があり、ダチョウ役及びライオン役で成立したビッグボーナス（ダチョウビッグ、ライオンビッグ）においては、１４Ｒまでビッグゲームを繰り返すことが可能である。また、ゾウ役及びキリン役で成立したビッグゲーム（ゾウビッグ、キリンビッグ）においては、繰返しが可能なゲーム数は１０Ｒであり、ゴリラ役で成立したビッグゲーム（ゴリラビッグ）においては、繰返しが可能なゲーム数は５Ｒである。
【００３７】
すなわち、本最良形態においては、ＢＢ役を成立させることのできる図柄入球口１３ｃ，１３ｈ，１４ｅ，１３ｑ，１３ｙは、第１〜第５の各遊技領域６ａ〜６ｅのそれぞれに割り振られており、各遊技領域６ａ〜６ｅにおける各図柄入球口１３ｃ，１３ｈ，１４ｅ，１３ｑ，１３ｙの位置も、各遊技領域６ａ〜６ｅ毎に異なる。さらに、各遊技領域６ａ〜６ｅ毎に異なる仕様（スペック）の雀球遊技が対応付けられている。
【００３８】
次に、チャンスゲーム役としては４種類が設定されており、その内訳は、「マングース」が描かれた図柄入球口１４ｄに、一ゲーム中に３回入球した場合に成立する「マングース，マングース，マングース」役、「マングース」の図柄入球口に２回、その他の何れかの図柄入球口に１回の入球があった場合に成立する「マングース，マングース，ＡＮＹ」役、「骨付き肉」が描かれた図柄入球口１３ｘに、一ゲーム中に３回入球した場合に成立する「肉，肉，肉」役、「骨付き肉」の図柄入球口に２回、その他の何れかの図柄入球口に１回の入球があった場合に成立する「肉，肉，ＡＮＹ」役である。そして、各チャンス役が成立した場合におけるメダルの払出し枚数は、「マングース，マングース，マングース」役と「肉，肉，肉」役が３０枚、「マングース，マングース，ＡＮＹ」役が２０枚、「肉，肉，ＡＮＹ」役が２１枚となっている。
【００３９】
通常役としては９種類が設定されており、その内訳には、「バナナ」の図柄入球口１３ｍに、一ゲーム中に３回入球した場合に成立する「バナナ，バナナ，バナナ」役、「バナナ」の図柄入球口に２回、その他の何れかの図柄入球口に１回の入球があった場合に成立する「バナナ，バナナ，ＡＮＹ」役、「バナナ」の図柄入球口に１回、その他の何れかの図柄入球口に２回の入球があった場合に成立する「バナナ，ＡＮＹ，ＡＮＹ」役が含まれ、それぞれの役のメダルの払出し枚数は２０枚、１０枚、２枚となっている。
【００４０】
また、「ダチョウの卵」の描かれた図柄入球口１３ｅについても同様に、通常役として「タマゴ，タマゴ，タマゴ」役、「タマゴ，タマゴ，ＡＮＹ」役、「タマゴ，ＡＮＹ，ＡＮＹ」役が設定されており、それぞれの役のメダルの払出し枚数は１０枚、３枚、１枚となっている。さらに、「マングース，ＡＮＹ，ＡＮＹ」の役、「肉，ＡＮＹ，ＡＮＹ」の役、「樹木，フクロウ，樹木」の役についてもそれぞれ、１０枚、３枚、３枚のメダルの払出しがある。
【００４１】
次に、遊技領域２ａよりも下方の領域には、メイン表示装置３６が配置されている。メイン表示装置３６は、図５に示すように、現時点で所有している手牌の図柄を表示するための手牌図柄表示部３６ａ、捨て牌を表示するための捨て牌図柄表示部３６ｂ、特別遊技役の残りのラウンド回数を表示するための特別遊技役残り回数表示部３６ｅ、残り発射球数を表示するための残り発射球数表示部３６ｆ、ＢＥＴ枚数を表示するためのＢＥＴ枚数表示部３６ｇ、及びクレジット枚数を表示するためのクレジット枚数表示部３６ｈを有している。ここで、本最良形態では、メイン表示装置３６は複数連入球口装置１３に設けられているが、遊技盤２（例えば遊技領域２ａの内部或いは外部の領域）に搭載したり、操作パネル３やメダル受け皿５等が設けられた遊技機枠１ａに装着することが可能である。
【００４２】
図１及び図４に示すように、前述の操作パネル３には、液晶表示装置から構成される第２演出表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ＢＥＴ（遊技開始）ボタン１８、３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌ボタン１９ａ〜１９ｃ、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５、等から構成されている。尚、捨て牌ボタン１９ａ〜１９ｃは、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なう捨て牌操作手段になり、その上部には夫々のボタン名を示す「Ａ」〜「Ｃ」が表示されている。
【００４３】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮする）と、例えば、捨て牌ボタン１９ａを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウエア（以下、プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
第１演出表示装置１０及び第２演出表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。
【００４４】
第１演出表示装置１０は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行なうとき、及び、手牌に１個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を、遊技者に事前にアシスト表示するための手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。また、本最良形態においては、各種入球口への入球により獲得した手牌の状況や、役が成立した場合の報知などに関する情報も、第１演出表示装置１０に表示される。なお、遊技球が第１演出表示装置１０の前を通って流下する構造を採用し、中央の図柄入球口１３ｌ〜１３ｎの近辺に遊技球を寄せ得る構成としてもよい。また、第１演出表示装置１０の前面下部に、例えばパチンコ遊技機に多く備えられているようなステージを設け、ステージに達した遊技球を横方向に転動させて、遊技球を中央に寄せ得る構成としてもよい。
【００４５】
第２演出表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機１に貯留している現在のメダル枚数、１遊技の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
【００４６】
次に、図５〜図１０のブロック図を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置１０００は、演出表示に係るサブ表示制御装置（表示制御手段）３０００と、主制御装置１０００からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置４０００をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。
【００４７】
ここで、主制御装置１０００は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器（例えばサブ表示制御装置３０００）側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段１１００と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段１２００と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段１３００と、遊技の進行制御を司る遊技進行制御手段１９００と、遊技状態情報（牌情報、メダル情報）をメイン表示装置３６上に表示する表示制御手段２０００と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段２１００と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置４０００を制御する払出制御手段２２００と、遊技に関する情報（画像データ、音声データ等）を記憶するための遊技関連情報記憶手段２３００とを有している。以下、各手段について詳述する。
【００４８】
まず、通信制御手段１１００は、図５及び図６に示すように、ＢＥＴボタン１８、捨て牌ボタン１９ａ〜１９ｃ、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５等からの操作信号、特別入球口１１の特別入球口入球検出センサ１１ｂ、図柄入球口１３ａ〜１３ｙの入球検出センサ１３ａ−１〜１３ｙ−１、特別入球口作動ゲート１２の遊技球通過検知センサ１２ａからの入力信号等を受信する入力信号受信手段１１０１と、各種周辺機器（例えばサブ表示制御装置３０００）側へ情報・信号を送信する情報送信手段１１０２とを有している。
次に、メダル管理手段１２００は、図７に示すように、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段１２０１を有している。
【００４９】
次に、遊技進行制御手段１９００は、図８に示すように、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段１９０１と、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段１９０２と、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段１９０３と、前記上がりの組合せを完成させたと判定した場合に、当該上がりに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段１９０４と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段１９０５と、特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段１９０６と、を有している。
【００５０】
ここで、自摸牌制御手段１９０２は、自摸条件を充足した場合、発射装置に遊技球が１球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａを有している。自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａは、所定条件を充足した場合、遊技球を待機位置に一球供給する。ここで、「所定条件」としては、ＢＥＴボタン１８により遊技開始指示がなされた後すべての配牌が終了していない場合（配牌を手打ちで実行する場合）の他、後述するように、配牌後に捨て牌制御手段により手牌データ一時記憶手段から一個の牌データが削除された場合を挙げることができる。
【００５１】
また、払出枚数算出手段１９０４は、上がり役による獲得メダル枚数を算出する際に参照する上がり役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａを有している。さらに、特別遊技制御手段１９０６は、上がり役による特別遊技の内容を設定する際に参照される特別遊技内容参照テーブル１９０６ａを有している。
【００５２】
次に、遊技状態一時記憶手段２１００は、図９に示すように、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段２１０１と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段２１０２と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段２１０３と、当該遊技における特別遊技役を一時記憶する特別遊技役一時記憶手段２１０６と、当該遊技における上がり情報（上がり役、獲得メダル枚数）を一時記憶する上がり情報一時記憶手段２１１０と、当該遊技における特別遊技に関連する情報（例えば、ラウンドの残り回数）を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１とを有している。
【００５３】
ここで、牌情報一時記憶手段２１０３は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段２１０３ａと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段２１０３ｂとを有している。また、上がり情報一時記憶手段２１１０は、当該遊技における上がり役を一時記憶する上がり役一時記憶手段２１１０ａと、払出枚数算出手段１９０４が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂとを有している。
【００５４】
次に、表示制御手段（サブ制御装置）３０００は、図１０に示すように、主制御装置１０００側からの各種情報・信号を受信する表示情報受信手段３１００と、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側での表示に関連する情報を一時記憶する表示関連情報一時記憶手段３６００と、演出に関する情報（画像データ、動画像データ、音声データ等）を記憶するための表示関連情報記憶手段３７００を有している。以下、各手段について詳述する。
【００５５】
表示情報受信手段３１００は、主制御装置１０００側からの各種情報・信号を一時記憶するメイン側情報一時記憶手段３１０１を有している。尚、メイン側情報一時記憶手段３１０１に一時記憶された各種情報・信号は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
【００５６】
表示関連情報一時記憶手段３６００は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段３６０１と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段３６０２と、を有している。
【００５７】
次に、図１１〜図２１のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機１の処理の流れを説明する。はじめに、図１１〜図１９は、本最良形態に係る雀球遊技機１のメイン制御基板側での処理の流れを示している。
【００５８】
まず、図１１は、主制御装置１０００が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、ステップ１１００で、メダル管理手段１２００は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ１２００で、遊技開始判定手段１３００は、後述する遊技開始判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、遊技進行制御手段１９００は、後述する遊技開始・発射球セット処理を実行する。次に、ステップ１７００で、遊技進行制御手段１９００（特に自摸牌制御手段１９０２）は、後述する自摸牌制御処理を実行する。次に、ステップ１９００で、遊技進行制御手段１９００（特に捨て牌制御手段１９０１）は、後述する捨て牌制御処理を実行する。次に、ステップ２３００で、払出枚数算出手段１９０４は、後述する払出枚数算出処理を実行する。次に、ステップ２４００で、遊技進行制御手段１９００（特に遊技終了制御手段１９０５）は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ１１００に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【００５９】
まず、図１２は、図１１におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１及びフラグ一時記憶手段２１０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」かつＣＲＥカウンタ値が「５０」であるか、又は現在遊技中（例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン）であるか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカー（図示しない）をメダルを投入不能に駆動し、ステップ１１０８に移行する。他方、ステップ１１０２でＮｏの場合、ステップ１１０６で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカーをメダル投入可能に駆動し、ステップ１１０８に移行する。次に、ステップ１１０８で、メダル管理手段１２００は、入力信号受信手段１１０１がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ１１０８でＹｅｓの場合、ステップ１１１０で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」ではないか否かを判定する。ステップ１１１０でＹｅｓの場合、ステップ１１１２で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタ値に「１」を加算し、ステップ１１１６に移行する。他方、ステップ１１１０でＮｏの場合、ステップ１１１４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値に「１」を加算し、ステップ１１１６に移行する。次に、ステップ１１１６で、メダル管理手段１２００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１１１８で、メダル管理手段１２００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、次の処理（遊技開始判定処理１２００）に移行する。
【００６０】
他方、ステップ１１０８でＮｏの場合、ステップ１１２０で、メダル管理手段１２００は、入力信号受信手段１１０１が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン２５を押圧したか否かを判定する。ステップ１１２０でＹｅｓの場合、ステップ１１２２で、メダル管理手段１２００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、現在遊技中（例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン）ではないか否かを判定する。ステップ１１２２でＹｅｓの場合、ステップ１１２４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップ１１２４でＹｅｓの場合、ステップ１１２６で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値から「１」減算する。次に、ステップ１１２８で、メダル管理手段１２００（払出制御手段２２００）は、メダル払出装置４０００を駆動し、メダル受け皿５にメダルを「１」枚排出する。次に、ステップ１１３０で、メダル管理手段１２００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１１３２で、メダル管理手段１２００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ１１２４に移行する。
【００６１】
他方、ステップ１１２４でＮｏの場合、ステップ１１３４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップ１１３４でＹｅｓの場合、ステップ１１３６で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタ値から「１」減算し、ステップ１１２８に移行する。
尚、ステップ１１２０、ステップ１１２２及びステップ１１３４でＮｏの場合は次の処理（遊技開始判定処理１２００）に移行する。
【００６２】
次に、図１３は、図１１におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、遊技開始判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、現在遊技中（例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン）ではないか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、遊技開始判定手段１３００は、入力信号受信手段１１０１がＢＥＴボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がＢＥＴボタン１８を押圧したか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」であるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２０８で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタに「０」をセットする。次に、ステップ１２１０で、遊技開始判定手段１３００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ１２１２及びステップ１２１４で、遊技開始判定手段１３００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報及び遊技開始信号を送信する。そして、ステップ１２１６で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技開始決定フラグ」をオンにし、次の処理（遊技開始・発射球セット処理１６００）に移行する。
【００６３】
他方、ステップ１２０６でＮｏの場合、ステップ１２１８で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「０」でないか否かを判定する。ステップ１２１８でＹｅｓの場合、ステップ１２２０及びステップ１２２２で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値から「１」減算すると共に、ＢＥＴカウンタ値に「１」加算する。次に、ステップ１２２４で、遊技開始判定手段１３００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１２２６で、遊技開始判定手段１３００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ１２０６に移行する。
尚、ステップ１２０２、ステップ１２０４及びステップ１２１８でＮｏの場合にも次の処理（遊技開始・発射球セット処理１６００）に移行する。
【００６４】
次に、図１４は、図１１におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、遊技開始・発射球セット処理のフローチャートである。ここで、ステップ１６０２〜ステップ１６１０が遊技開始処理（遊技開始初期設定処理）、ステップ１６１２〜１６２０が発射球セット処理である。
【００６５】
まず、ステップ１６０２で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「遊技開始決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技開始決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ１６０６で、特別遊技制御手段１９０６は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１６０６でＹｅｓの場合、ステップ１６０８で、特別遊技制御手段１９０６は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。そして、ステップ１６１０で、遊技開始判定手段１３００は、遊技球数一時記憶手段２１０２内の残り球数ｎ情報として「４」をセットする。以上で、遊技開始処理を終了する。
【００６６】
次に、遊技開始処理終了後、ステップ１６１２〜ステップ１６２０にかけて、発射球セット処理が実行される。具体的には、まず、ステップ１６１２で、自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａは、遊技球送り装置（図示しない）を制御して、遊技球発射装置の発射位置（図示しない）に遊技球を１球セットする。そして、ステップ１６１４で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球数一時記憶手段２１０２内の残り球数ｎ情報から「１」を減算する。その後、ステップ１６１６で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」をオンにし、次の処理（自摸牌制御処理１７００）に移行する。以上が遊技開始直後の発射球セット処理（１個目の自摸用の発射球セット処理）である。
【００６７】
２球目〜４球目に関しては下記の処理で実行される。まず、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１８で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１６１８でＹｅｓの場合、ステップ１６２０で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」をオフにし、ステップ１６１２に移行する。
【００６８】
次に、図１５は、図１１におけるステップ１７００のサブルーチンに係る、自摸牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７０２で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」がオンであるか否か、即ち、遊技球発射装置に供給された１球の遊技球がまだいずれの入球口にも入球していない状況であるか否かを判定する。ここで、ステップ１７０２でＹｅｓの場合には自摸牌制御処理が実行され、当該ステップでＮｏの場合には次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。
【００６９】
当該自摸牌制御処理（ステップ１７００）は、特別入球口開放制御処理（ステップ１７０２〜ステップ１７０８）、入球処理（ステップ１７１０〜ステップ１７２８（特に、ステップ１７１０〜ステップ１７１４が通常入球口の入球処理、ステップ１７１６〜ステップ１７２８が特別入球口の入球処理））、次球供給許可判定処理（ステップ１７３０〜ステップ１７３８）、表示制御処理（ステップ１７４０〜ステップ１７４６）、上がり判定処理（ステップ１８００）から構成される。以下、順に説明することとする。
【００７０】
まず、ステップ１７０２〜ステップ１７０８が特別入球口開放制御処理から説明する。はじめに、ステップ１７０４で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート１２を通過したか否かを判定する。ステップ１７０４でＹｅｓの場合、ステップ１７０６で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別入球口作動ゲート有効フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１７０６でＹｅｓの場合、ステップ１７０８で、自摸牌制御手段１９０２は、特別入球口開閉装置（図示略）を駆動して、特別入球口１１を開放する。
【００７１】
次に、ステップ１７１０〜ステップ１７２９の入球処理を説明する。まず、ステップ１７１０〜ステップ１７１４における通常入球口の入球処理から説明すると、はじめに、ステップ１７１０で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が図柄入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が図柄入球口１３ａ〜１３ｙ，１４ａ〜ｆに入球したか否かを判定する。ステップ１７１０でＹｅｓの場合、ステップ１７１２で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」をオフにする。次に、ステップ１７１４で、自摸牌制御手段１９０２は、前記図柄入球信号に係る牌を手牌情報一時記憶手段２１０３ａに追加する。
【００７２】
次に、ステップ１７１０でＮｏの場合に実行される、ステップ１７１６〜ステップ１７２９における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ１７１６で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が特別入球口入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口１１に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ１７１６でＮｏの場合には、ステップ１７１０に戻り、ステップ１７１０又はステップ１７１６でＹｅｓになるまでループする。他方、ステップ１７１６でＹｅｓの場合、ステップ１７１８で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」をオフにする。そして、ステップ１７２０で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別入球口入球フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ１７２０でＹｅｓの場合、ステップ１７２２で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口入球フラグ」をオンにする。次に、ステップ１７２４で、自摸牌制御手段１９０２（表示制御手段２０００）は、メイン表示装置３６内の２倍得点増加ランプ（図示しない）を点灯する。次に、ステップ１７２６で、自摸牌制御手段１９０２（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に特別入球口入球信号を送信する。次に、ステップ１７２８で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が自摸牌決定操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ１７２８でＹｅｓの場合には、ステップ１７２９で、自摸牌決定操作によって決定された自摸牌が手牌に追加される。尚、ステップ１７２８でＮｏの場合にはＹｅｓになるまで当該処理をループする。
【００７３】
次に、ステップ１７３０〜ステップ１７３８の次球供給許可判定処理を説明する。まず、ステップ１７３０で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球数一時記憶手段２１０２を参照し、ｎが０でないか否か、即ち、予定されていた数の持ち球をすべて打ち切った状況ではないか否かを判定する。ステップ１７３０でＹｅｓの場合、ステップ１７３２で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球数一時記憶手段２１０２を再び参照し、ｎが１でないか否か、即ち、まだ配牌の３球目を打ち切った状況ではないか否かを判定する。ステップ１７３２でＹｅｓの場合、ステップ１７３４で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」をオンにする。他方、ステップ１７３２でＮｏの場合、即ち、配牌の３球をすべて打ち切った状況であるときには、ステップ１７３６で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「捨て牌許可フラグ」をオンにする。他方、ステップ１７３０でＮｏの場合、即ち、予定されていた４球をすべて打ち切った状況である場合には、ステップ１７３８で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技終了フラグ」をオンにし、ステップ１７４４に移行する。
【００７４】
次に、ステップ１７４０〜ステップ１７４６の表示制御処理を説明する。まず、ステップ１７４０で、メイン表示装置３６上に表示すべき手牌の並び替えを行う必要があるか否かが判定され、Ｙｅｓの場合には、ステップ１７４２で、手牌情報の並び替え処理が実行され、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌データの並び順情報が更新される。なお、手牌情報の並び替え処理においては、手牌の個数に応じた並べ替え要否判定・実行用テーブルが用いられる。次に、ステップ１７４４で、表示制御手段２０００は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌データに基づき、メイン表示装置３６上に手牌を表示する。そして、ステップ１７４６で、情報送信手段１１０２は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に手牌情報（及び並び順情報）情報を送信する。そして、ステップ１８００で、後述する上がり判定処理を実行し、次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。
【００７５】
次に、図１６は、図１５におけるステップ１８００のサブルーチンに係る、上がり判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１８０６で、役判定手段１９０３は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａを参照し、手牌が上がりであるか否かを判定する。ステップ１８０６でＹｅｓの場合、ステップ１８０８で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「上がりフラグ」をオンにすると共に、当該上がり役に係るコードを上がり役一時記憶手段２１１０ａにセットする。次に、ステップ１８１０で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ１８１０でＹｅｓの場合、ステップ１８１２で、役判定手段１９０３は、上がり役一時記憶手段２１１０ａ及び特別遊技役一時記憶手段２１０６を参照し、当該上がり役はＢＢ役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるＢＢ役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ１８１２でＹｅｓの場合、ステップ１８１４で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ１８１６で、役判定手段１９０３は、特別遊技内容参照テーブル１９０６ａを参照し、今回のビック役に対応したラウンド数を特別遊技ゲーム回数カウンタ値にセットし、ステップ１８１８に移行する。
【００７６】
他方、ステップ１８１２でＮｏの場合、ステップ１８２０で、役判定手段１９０３は、上がり役一時記憶手段２１１０ａ及び特別遊技役一時記憶手段２１０６を参照し、当該上がり役はチャンス役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるチャンス役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ１８２０でＹｅｓの場合、ステップ１８２２で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ１８２４で、役判定手段１９０３は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１の特別遊技ゲーム回数カウンタ値に「１」をセットし、ステップ１８１８に移行する。また、ステップ１８２０でＮｏの場合には、そのままステップ１８１８に移行する。
【００７７】
そして、ステップ１８１８で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別遊技フラグ」を夫々オンにし、次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。尚、ステップ１８０６、及びステップ１８１０でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。
【００７８】
次に、図１７は、図１１におけるステップ１９００のサブルーチンに係る、捨て牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１９０２で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「捨て牌許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１９０２でＹｅｓの場合、ステップ１９０４で、捨て牌制御手段１９０１は、入力信号受信手段１１０１が捨て牌操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が捨て牌ボタン１９ａ〜１９ｃのいずれかを押圧したか否かを判定する。ステップ１９０４でＹｅｓの場合、ステップ１９０６で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「捨て牌許可フラグ」をオフにする。次に、ステップ１９０８で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、まず、ステップ１９０８でＮｏの場合、即ち、上がりを崩して牌を捨てた場合、ステップ１９１０で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「上がりフラグ」をオフにし、ステップ１９１２に移行する。他方、ステップ１９０８でＹｅｓの場合、ステップ１９１２で、捨て牌制御手段１９０１は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌から前記捨て牌操作信号に係る牌を削除すると共に、当該削除した牌を捨て牌情報一時記憶手段２１０３ｂに追加する。そして、ステップ１９１４で、表示制御手段２０００は、牌情報一時記憶手段２１０３を参照し、捨て牌情報をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ１９１６で、並び替え要否判定・実行手段(図示略)は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａ内に一時記憶された手牌情報を踏まえ、手牌の個数に応じた並び替え要否判定・実行用テーブル(図示略)を参照して並び替えが必要か否かを判定する。ステップ１９１６でＹｅｓの場合、ステップ１９１８で、並び替え要否判定・実行手段は、並び替えを実行した上、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌データの並び順情報を更新する。次に、ステップ１９２０で、表示制御手段２０００は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌データ及びこれらの並び順情報に基づき、メイン表示装置３６上に手牌を表示する。次に、ステップ１９２２で、情報送信手段１１０２は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記捨て牌情報を送信する。そして、ステップ１９２４で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」をオンにし、次の処理（ステップ２３００の払出枚数算出処理）に移行する。
【００７９】
他方、ステップ１９０４でＮｏの場合、即ち、捨て牌操作が無い場合には、ステップ１９２６で、捨て牌制御手段１９０１は、入力信号受信手段１１０１が終了ボタン操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ１９２６でＹｅｓの場合、ステップ１９２８及びステップ１９３０で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「捨て牌許可フラグ」をオフにすると共に「遊技終了フラグ」をオンにし、次の処理（ステップ２３００の払出枚数算出処理）に移行する。尚、ステップ１９１６でＮｏの場合にはステップ１９２０に移行する。また、ステップ１９０２及びステップ１９２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ２３００の払出枚数算出処理）に移行する。
【００８０】
次に、図１８は、図１１におけるステップ２３００のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、払出枚数算出手段１９０４は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、ステップ２３０６で、払出枚数算出手段１９０４は、上がり役一時記憶手段２１１０ａに一時記憶されている上がり役コードに基づき、上がり役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａを参照し、当該上がり役による獲得メダル枚数（Ｍａ）を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域（図示しない）にセットする。次に、ステップ２３１０で、払出枚数算出手段１９０４は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別入球口入球フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２３１０でＹｅｓの場合、ステップ２３１２で、払出枚数算出手段１９０４は、特別遊技による増加メダル枚数（Ｍｃ）を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ２３１４で、払出枚数算出手段１９０４は、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域を参照し、当該上がりに係る獲得メダルの合計メダル枚数（Ｓ）を算出（Ｓ＝Ｍａ＋Ｍｃ）すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ２３１８で、払出枚数算出手段１９０４は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂを参照し、合計メダル枚数（Ｓ）が「３０」枚以内であるか否かを判定する。ステップ２３１８でＹｅｓの場合、ステップ２３２２に移行し、ステップ２３１８でＮｏの場合、ステップ２３２０で、払出枚数算出手段１９０４は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂに「３０」をセットし、ステップ２３２２に移行する。次に、ステップ２３２２で、表示制御手段２０００は、上がり情報一時記憶手段２１１０を参照し、上がり関連情報（獲得メダル枚数等）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ２３２４で、情報送信手段１１０２は、サブ側に前記上がり関連情報（上がり役、獲得メダル枚数等）を送信し、次の処理（遊技終了処理）に移行する。
尚、ステップ２３０２でＮｏの場合は次の処理（遊技終了処理）に移行し、ステップ２３１０でＮｏの場合はステップ２３１４に移行する。
【００８１】
次に、図１９は、図１１におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０６で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「遊技終了フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２４０６でＹｅｓの場合、ステップ２４０７で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技終了フラグ」をオフにする。次に、ステップ２４０８で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２４０８でＹｅｓの場合、ステップ２４０９で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「上がりフラグ」をオフにする。そして、ステップ２４１０で、遊技終了制御手段１９０５は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂを参照し、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値に前記算出した合計メダル枚数（Ｓ）の値を加算する。次に、ステップ２４１２で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「５０」より大きいか否かを判定する。ステップ２４１２でＹｅｓの場合、ステップ２４１４で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値から「５０」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段２２００は、メダル払出装置４０００を駆動し、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿５に排出する。次に、ステップ２４１５で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタに「５０」をセットする。
【００８２】
次に、ステップ２４１６で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２４１６でＹｅｓの場合、ステップ２４１８で、遊技終了制御手段１９０５は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１の特別遊技ゲーム回数カウンタ値から「１」減算する。次に、ステップ２４２０で、遊技終了制御手段１９０５は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１を参照し、特別遊技ゲーム回数カウンタ値が「０」ではないか否かを判定する。ステップ２４２０でＹｅｓの場合、ステップ２４２２で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別遊技フラグ」をオフにし、ステップ２４３０に移行する。
【００８３】
他方、ステップ２４０８でＮｏの場合、ステップ２４２８で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照して「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定し、ステップ２４２８でＹｅｓの場合はステップ２４２２に移行し（特別遊技中にあがれなかった場合は、特別遊技がパンクする）、他方、ステップ２４２８でＮｏの場合はステップ２４３０に移行する。
【００８４】
次に、ステップ２４３０で、表示制御手段２０００は、遊技状態一時記憶手段２１００を参照し、遊技終了後の情報（例えば、当該遊技が上がりである場合には獲得メダル枚数等）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ２４３２で、遊技終了制御手段１９０５（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記遊技終了後の情報（例えば、当該遊技が上がりである場合には上がり役、獲得メダル枚数等）を送信する。
【００８５】
次に、ステップ２４４４で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技終了後処理（例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等）を実行する。次に、ステップ２４４６で、遊技終了制御手段１９０５は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ２４４６でＮｏの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ２４４６の処理を行い、ステップ２４４６でＹｅｓの場合はステップ２４４８に移行する。次に、ステップ２４４８で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本最良形態では詳述しなかったが、単位時間当たりに実行可能なゲーム数を規制すべく、単位時間（例えば１分）当たりのゲーム数が所定数（例えば７ゲーム）を以上又は超となった場合、次ゲームに移行させないような待機時間が設けられている。ステップ２４４８でＮｏの場合は、前記「遊技終了後待機時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ２４４８の処理を行い、ステップ２４４８でＹｅｓの場合は、次の処理（メダル管理処理１１００）に移行する。
【００８６】
尚、ステップ２４０６でＮｏの場合は次の処理（メダル管理処理１１００）に移行し、ステップ２４１２でＮｏの場合はステップ２４１６に移行し、ステップ２４１６及びステップ２４２０でＮｏの場合はステップ２４３０に移行する。
【００８７】
次に、図２０、図２１のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機のサブ表示制御装置３０００側での処理の流れを説明する。ここで、図２０は、サブ制御基板側が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、ステップ３００２で、サブ表示制御装置３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、表示情報受信手段３１００が主制御装置１０００側から表示情報・信号を受信したか否かを判定する。ステップ３００２でＹｅｓの場合、受信した情報等に基づいて異なる処理が実行される。まず、ステップ３００２で受信した情報等が自摸牌や捨て牌等の手牌に関する情報である場合には、後述するステップ３１００の手牌表示制御処理が実行される。また、ステップ３００２で受信した情報等が他の情報等（例えば、遊技開始信号、遊技終了信号、特別遊技役情報、メダル情報等）である場合には、サブ表示制御装置３０００は、当該情報等に基づいてそれぞれ所定のタイミングで、第１演出表示装置１０や第２演出表示装置１６上で所定の表示制御処理を実行し、ステップ３００２に戻る。
【００８８】
図２１は、図２０におけるステップ３１００のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ３１０２で、サブ表示制御装置３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、手牌情報を受信したか否かを判定する。ここで、主制御装置１０００側から送信される手牌情報は、図１５のステップ１７４６で送信される情報である。具体的には、手牌が１個の場合には手牌を特定するための情報、手牌が２個の場合には手牌を特定するための情報と手牌の配置情報（例えば、手牌が「１」及び「３」であり、「１」が第一番目に配置され且つ「３」が第三番目に配置される旨の配置情報）、手牌が３個の場合にも手牌を特定するための情報と手牌の配置情報、が送信される。ステップ３１０２でＹｅｓの場合、ステップ３１０４で、サブ表示制御装置３０００は、主制御装置１０００からの手牌情報及び配列情報に従い、第２演出表示装置１６上に手牌を表示する。このように、本最良形態では、サブ制御装置側での手牌の配置については、基本的には主制御装置１０００側でのメイン表示装置３６での表示態様と整合した表示が実行される。但し、本最良形態では、上がり時に上がり図柄配列に整列し直す処理を主制御装置１０００側では実行しないため、この場合はサブ制御装置側で上がり図柄配列に整列し直した上、どのような上がり図柄が揃ったのかを遊技者に分かり易く表示することとしている。具体的には、ステップ３１０６で、サブ表示制御装置３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、上がり情報を受信したか否かを判定する。ステップ３１０６でＹｅｓの場合、ステップ３１０８で、サブ表示制御装置３０００は、主制御装置１０００側から送信された手牌（３個）と上がり図柄参照テーブル（図示せず）とを比較の上、これら３個の手牌を上がり図柄配列に整列し直した上、第１演出表示装置１０及び第２演出表示装置１６上に手牌を表示する。例えば、主制御装置１０００側からの手牌情報が「Ａｎｙ，バナナ，Ａｎｙ」である場合、通常小役である「バナナ，Ａｎｙ，Ａｎｙ」と並びを変換した上で表示する。そして、ステップ３１１０で、サブ表示制御装置３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、捨て牌情報を受信したか否かを判定する。ステップ３１１０でＹｅｓの場合、サブ表示制御装置３０００は、主制御装置１０００側から送信された捨て牌を捨て牌表示部３３上に表示し、次の処理（ステップ３００２）に移行する。尚、ステップ３１０２でＮｏの場合にはステップ３１０６に移行し、ステップ３１０６でＮｏの場合にはステップ３１１０に移行し、３１１０でＮｏの場合には次の処理（ステップ３００２）に移行する。
次に、最良形態に係る雀球遊技機の作用について説明する。
《遊技開始から配牌》
【００８９】
まず、所定数（３枚）のメダルを投入するかＢＥＴボタンを押圧して３枚のメダルがＢＥＴされた時点で遊技が開始される。次に、本最良形態では、４球の持ち球を利用して３個の配牌が手打ちで実行される。具体的に説明すると、まず、１個目の配牌を行うべく、遊技開始直後、発射装置に遊技球が１球供給される。そして、遊技者は、遊技球発射レバー４ａを操作してこの球を遊技領域に放つ。この放たれた遊技球は、通常遊技時には複数連入球口装置１３の何れかの図柄入球口１３ａ〜１３ｙ、又はその他の図柄入球口１４ａ〜１４ｆのいずれかに入球する。そして、いずれかの図柄入球口１３ａ〜１３ｙ、１４ａ〜１４ｆに入球した場合、メイン表示装置３６の手牌図柄表示部３６ａ及びサブ表示制御装置３０００側の第２演出表示装置１６に１個目の配牌が表示される。また、主制御装置１０００からのコマンドとなる手牌情報等に基づいてサブ表示制御装置３０００が第１演出表示装置１０を制御する。
【００９０】
次に、２個目の配牌を行うべく、発射装置に遊技球が１球再度供給される。そして、前記同様、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置１０００側のメイン表示装置３６の手牌図柄表示部３６ａ及びサブ制御装置側の演出表示装置に、２個目の牌が表示される。さらに、３個目以降の遊技球が発射されて配牌が進むに従い、メイン表示装置３６に、入球のあった図柄入球口に対応する牌の図柄が順次追加される。
【００９１】
この際、１個目と２個目の配牌の組み合わせによって、手牌図柄表示部３６ａ及びサブ表示制御装置３０００側の演出表示装置における配牌の表示態様が異なる。以下、この点を説明する。まず、１個目と２個目の配牌が上がり役のテンパイ状態ではないときには、今回自摸した牌は手牌図柄表示部３６ａにそのまま表示される。次に、１個目と２個目の配牌が上がり役のテンパイ状態であるときには、上がり役に対応した形で必要に応じて並び替えが行われ、並べ替えられた１個目と２個目の配牌が手牌図柄表示部３６ａに表示される。
【００９２】
次に、３個目の配牌を行うべく、発射装置に遊技球が１球再度供給される。そして、同様に、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置１０００側のメイン表示装置３６の手牌図柄表示部３６ａ及びサブ表示制御装置３０００側の演出表示装置に、３個目の牌が表示される。この際、１個目〜３個目の配牌の組み合わせによって、手牌図柄表示部３６ａ及びサブ表示制御装置３０００側の演出表示装置における配牌の表示態様が異なる。以下、この点を説明する。まず、１個目〜３個目の配牌がバラケ目であるときには、今回自摸した牌は手牌図柄表示部３６ａの第３手牌図柄表示部にそのまま表示される。次に、１個目〜３個目の配牌の内２個が上がり役の組み合わせに係るものであるときには、上がり役に対応した形で必要に応じて並び替えが行われる。また、例えば「ダチョウ，樹木，ダチョウ」の手牌のように、この後に「ダチョウ」を自摸ることができれば「ダチョウ，ダチョウ，ダチョウ」のＢＢ役が成立する可能性を持つテンパイの状態である場合には、利益状態の高い上がり役である「ダチョウ，ダチョウ，ダチョウ」についてのテンパイであることが遊技者に明確に報知できるよう、「ダチョウ，ダチョウ，樹木」への並び替えを行うとともに、テンパイである旨の報知を行う。
《捨て牌》
【００９３】
このように３個の配牌が終了した後、本最良形態では、１球だけ捨て牌した後に１球自摸することができる。このような遊技性の下、遊技者が捨て牌ボタン１９ａ〜１９ｃのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が手牌から消える。この際、手牌が２個になるため、前述した手牌が２個の場合の表示処理が実行される。
《自摸》
【００９４】
その後、発射装置に遊技球が１球再度供給される。そして、前述と同様、発射されていずれかの図柄入球口に入球した場合、当該図柄入球口に対応した牌が、手牌図柄表示部３６ａのブランクとなっていた領域に表示される。但し、この自摸が遊技の最終段階であるため（即ち、これ以上捨て牌や自摸ができないため）、メイン側では前述のような並び替え等の処理は実行されない。
《遊技終了》
【００９５】
本最良形態では、すべての遊技が終了したか（具体的には捨て牌後の自摸が終了したか）或いは遊技終了ボタン２４を押圧して遊技を強制終了させると遊技が終了する。
《特別遊技》
【００９６】
ここで、遊技途中又は遊技終了時点で所定の上がり役が揃った場合には、以後、特別遊技状態に突入する。この状態下では、遊技者が遊技領域２ａの右側を狙って遊技球を発射し、特別入球口作動ゲート１２に遊技球が流入した場合、特別入球口１１が開放状態となる。そして、当該開放状態にある特別入球口１１に遊技球が入球した場合には、遊技者が希望する図柄を自摸することができる（具体的には、右シフトボタン２２ａ及び左シフトボタン２２ｂを操作することで図柄を指定した上、選択決定ボタン２３を押圧することで自摸牌が決定される）。
【００９７】
このような特別遊技状態が何回継続するかは、ＢＢ役を成立させた遊技領域６ａ〜６ｅのスペックに応じて決定され、特別入球口作動ゲート１２へ遊技球を通過させることができれば、決定された回数のビッグゲーム（ラウンド）を繰り返すことができる。
【００９８】
また、本最良形態における特別遊技は、一般的な雀球遊技機とは異なり、抽選によらず常に全てのＢＢ役が成立可能となっている。つまり、雀球遊技機においては、幾つかのＢＢ役が成立可能なものとして先ず抽選され、遊技者は抽選されたＢＢ役の中の何れかのＢＢ役を選択して狙うのが通常である。しかし、本最良形態の雀球遊技機１においては、何れのＢＢ役も常に成立が可能となっており、遊技者は選択対象を制限されない。したがって、一般的な雀球遊技機と比較して、選択対象が多い分、特別遊技役の成立を容易なものとすることが可能である。
《スペックの選択》
【００９９】
本最良形態においては、スペックの異なる遊技が可能な第１〜第５の遊技領域６ａ〜６ｅが設定されており、遊技者は遊技球を発射するにあたり、各スペックから、自分の望むスペックを選択し、選択したスペックに対応する遊技領域６ａ〜６ｅの上部を打点として設定し、遊技球を発射する。
【０１００】
例えば、より利益状態の高いＢＢ役を成立させて、その利益状態を相対的に短時間で享受したいような場合（ボーナス重視型の場合）には、第１の遊技領域６ａを選択し、発射力を比較的弱く調整し、第１の遊技領域６ａに遊技球を発射する。第１の遊技領域６ａに対応するＢＢ役は、手牌に「ダチョウ」の図柄が３個揃うことにより成立するものであるから、図３に示すように最大数のラウンド数である１４Ｒの特別遊技が獲得可能となる。また、スペックの内容としては、ラウンド数のみではなく、上がり役を構成する図柄入球口の配置や、遊技釘２ｆ，…の配置状態なども含まれている。
【０１０１】
すなわち、第１の遊技領域を例に挙げれば、ＢＢの上がり役を成立させる「ダチョウ」の図柄入球口１３ｃは、第１の遊技領域６ａの幅方向の略中間で、戻り球防止部材２ｅの略真下の部位に位置している。さらに、「ダチョウ」の図柄入球口１３ｃの真上には、「樹木」の図柄入球口１４ａが位置しており、これらの配置は、遊技領域２ａに放出された遊技球が、遊技釘２ｆ，…に干渉しながら流下して、戻り球防止部材２ｅのよりも内レール２ｄの側に回り込むとともに、「樹木」の図柄入球口１４ａの下方に進入しなければ、「ダチョウ」の図柄入球口１３ｃに寄らない位置関係にある。したがって、「ダチョウ」の図柄入球口１３ｃに入球させることは比較的困難である。
【０１０２】
また、より高いＢＢ役を成立させたいが、利益状態の享受に相対的に長い時間を要しても構わないというような場合（ベース重視型の場合）には、第５の遊技領域６ｅを選択し、発射力を比較的強く調整し、第５の遊技領域６ｅに遊技球を発射する。第５の遊技領域６ａに対応するＢＢ役は、手牌に「ライオン」の図柄が３個揃うことにより成立するものであるから、図３に示すように最大数のラウンド数である１４Ｒの特別遊技が獲得可能となる。また、第５の遊技領域６ｅには、「骨付き肉」の図柄入球口１３ｘが割り振られているが、「骨付き肉」はチャンス役を成立させることのできる図柄であり、１ゲーム中に「骨付き肉」が３個の手牌を完成させることにより３０枚、「骨付き肉」が２個の手牌を完成させることにより２１枚のメダルの獲得が可能である。
【０１０３】
そして、第５の遊技領域６ｅにおいて、「骨付き肉」と「ライオン」の図柄入球口１３ｘ，１３ｙは、右端から２番目と１番目の図柄入球口として配置されているが、本最良形態においては、特別入球口作動ゲート１２や特別入球口１１に遊技球を寄せ易くするための遊技釘群２ｆａ，…が、第５の遊技領域６ｅの上部に設けられており、「骨付き肉」と「ライオン」の図柄入球口１３ｘ，１３ｙに遊技球を寄せることは、比較的困難である。したがって、第５の遊技領域６ｅによれば、「ライオン」が３個の手牌が成立すれば第１の遊技領域６ａと同様に高い利益状態を享受でき、「ライオン」の図柄入球口への入球がなかったとしても、隣の「骨付き肉」に１ゲーム中に３回の入球があれば、当該ゲームで３０枚の売布ダルの払出しを受けることができ、遊技者にとっては、高いベース（獲得したメダル数に対する使用したメダル数の割合）を確保し易い。
【０１０４】
さらに、利益状態は第１及び第５の遊技領域６ａ，６ｅのスペックには及ばなくても、中庸な利益状態を享受できれば構わないという場合（中庸型（標準型）の場合）には、第２或いは第４の遊技領域６ｂ，６ｄを選択する。これら第２或いは第４の遊技領域６ｂ，６ｄは、第１及び第５の遊技領域６ａ，６ｅよりも遊技領域２ａの中央寄りに位置するため、遊技球の発射の際に、継続的に発射力に細心の注意を払ったり、強い力を発射レバー４ａに加え続けたりする必要はなく、発射力の調整は、第１及び第５の遊技領域６ａ，６ｅの場合に比較して容易である。
【０１０５】
また、第１の遊技領域６ａの戻り球防止部材２ｅや内レール２ｄ、或いは第５の遊技領域６ｅの遊技釘群２ｆａ，…のように、ＢＢ役を成立させることのできる図柄入球口１３ｈ，１３ｑに対して障害となる盤面部品も存在しないので、遊技釘２ｆ，…を、過度に遊技球が上記図柄入球口１３ｈ，１３ｑに寄り難いような配置としなければ、「ダチョウ」や「ライオン」の図柄入球口１３ｃ，１３ｙよりも入球させ易い。したがって、第２及び第４の遊技領域６ｂ，６ｄによれば、特別遊技のラウンド数は、第１及び第５の遊技領域６ａ，６ｅのスペックよりも少ない１０Ｒではあるが、特別遊技の獲得は相対的に容易である。
【０１０６】
さらに、ＢＢ役による利益状態は低くてもよいが、相対的に容易にメダルの払出しを受けたい場合（安定型）の場合には、第３の遊技領域６ｃを選択する。第３の遊技領域６ｃのスペックでは、ＢＢ役が成立しても５Ｒの特別遊技の権利が得られるのみであるが、第３の遊技領域６ｃの上部にはチャンス役を成立させる「マングース」の図柄入球口１４ｄが配置されており、遊技者は直接的にこの「マングース」の図柄入球口１４ｄを狙って遊技球を発射することができる。第３の遊技領域６ｃには、この他にも、通常役を成立させる図柄入球口１３ｌ〜１３ｎを有しており、ＢＢ役が成立しなかったとしても、通常役を成立させる機会は豊富である。
【０１０７】
なお、本最良形態においては、全ての遊技領域６ａ〜６ｅについて、通常役を成立させる図柄入球口が割り振られている。そして、遊技者に対し、ＢＢ役の内容のみでなく、ベースを含めた総合的な観点から遊技領域を選択するといったゲーム性が提供されている。
【０１０８】
つまり、各遊技領域６ａ〜６ｅを象徴する図柄入球口１３ｃ，１３ｈ，１４ｅ，１３ｑ，１３ｙ以外の図柄入球口が何れも通常役を成立させることのできる図柄となっており、特に相対的に多い枚数のメダルの獲得が可能になる「ダチョウの卵」の図柄入球口１３ｅ、「フクロウ」の図柄入球口１３ｌ，１３ｎ，１３ｕ，１４ｂ、「マングース」の図柄入球口１４ｄ、「バナナ」の図柄入球口１４ｍ、「骨付き肉」の図柄入球口１３ｘが、何れの遊技領域６ａ〜６ｅにも割り振られている。例を挙げれば、ダチョウのキャラクタが対応付けられた第１の遊技領域６ａに関しては、「ダチョウの卵」の図柄入球口１３ｅが割り当てられ、ゾウのキャラクタが対応付けられた第２の遊技領域６ｂに関しては、「ダチョウの卵」及び「フクロウ」図柄入球口１３ｅ，１４ｂが割り当てられ、更にゴリラのキャラクタが対応付けられた第３の遊技領域６ｃに関しては、「フクロウ」、「バナナ」、「マングース」の図柄入球口１３ｌ〜１３ｎ，１４ｄが割り当てられている。したがって、通常役の設定を、各遊技領域６ａ〜６ｅの配置、図柄入球口の配置、各通常役のメダル枚数等の相関に基づいて行うことができ、遊技領域毎にベースを異ならせることができる。
【０１０９】
すなわち、本最良形態では、１打点につき１つのＢＢ役が設定されており、各打点について異なる利益状態を遊技者に供することが可能となっている。さらに、ＢＢ役に対応した通常役によっても異なる利益を遊技者に提供でき、遊技者がＢＢ役の内容のみによらずに、遊技内容を選択することが可能である。
【０１１０】
また、本最良形態では、発射レバー４ａの近傍にストッパ４ｂが突設されており、遊技者は、このストッパ４ｂを発射力の調整を行う際の補助として利用可能である。すなわち、発射レバー４ａを手の親指で弾く際、発射レバー４ａとストッパ４ｂに間に挟み込む他の指の数や角度などを調節して、発射レバー４ａの回動角度（ストローク）を可能な限り一定に保つようにすることが可能である。つまり、遊技者は、打点となる第１〜第５の遊技領域６ａ〜６ｅの位置に応じて、ストッパ４ｂを利用しながら、一定の発射力を継続的に発生させることが可能である。
【０１１１】
上述のような雀球遊技機１によれば、遊技者が自分の好みに合ったスペックを選択し、選択した各遊技領域６ａ〜６ｅのそれぞれにおいて、スペックの異なる雀球遊技を行うことが可能である。したがって、雀球の基本的なゲーム性を維持しつつ新規なゲーム性を付加した雀球遊技機を提供することが可能となる。
【０１１２】
なお、本最良形態においては、１打点につき１つのＢＢ役を対応させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、１打点につき複数種類のＢＢ役を設定することも可能である。
【０１１３】
尚、本最良形態では、遊技開始指示手段による遊技開始指示がなされた後、所定数の配牌を手打ちで実行するよう構成したが、これには限定されず、所定数の配牌を自動で行ってもよい。この場合、遊技制御手段は、遊技開始指示手段による遊技開始の指示に基づき、所定数の配牌を決定し、手牌データ一時記憶手段内に配牌に係るデータをセットする配牌決定手段を有する。
【符号の説明】
【０１１４】
１  雀球遊技機
２ａ  遊技領域
４  発射装置
６ａ〜６ｅ  第１〜第５の遊技領域
１３ａ〜１３ｙ  図柄入球口
１４ａ〜１４ｆ  図柄入球口
１８  ＢＥＴボタン
１９ａ〜１９ｃ  捨て牌ボタン
３６ａ  手牌図柄表示部
１０００  主制御装置
１６００  特別遊技役決定手段
１９００  遊技進行制御手段
１９０１  捨て牌制御手段
１９０２  自摸牌制御手段
１９０２ａ  自摸用遊技球供給手段
１９０６  特別遊技制御手段
２０００  表示制御手段
２１０３ａ 手牌情報一時記憶手段
２２００  払出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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