(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させる本遊技としてのリール制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せのうち、前記リプレイの成立を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、前記リプレイが成立したと判定する再遊技成立判定手段と、
前記スタートスイッチにより前記開始操作が検出されてから前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出が前記リール制御手段に有効化されるまでの期間内に、前記複数のリールを特定態様で動作させるリール演出を前記リール制御手段に実行させるか否かを決定するリール演出決定手段と、
前記再遊技成立判定手段が前記リプレイが成立したと判定した場合に、前記リプレイが成立したことを表示する表示状態となる再遊技表示手段とを備え、
前記ストップスイッチは、前記リール演出の実行中に各リールを停止させるための仮停止操作を検出可能に構成され、
前記リール演出は、前記リール制御手段に前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記仮停止操作の検出に基づいて、回転中の前記複数のリールを前記リール制御手段に仮停止させる擬似遊技を含み、
前記再遊技表示手段は、前記表示状態となった遊技の次に実行される遊技において、前記リール制御手段が前記擬似遊技を実行する場合に、前記表示状態を継続し、前記表示状態となった遊技の次に実行される前記本遊技において、前記リール制御手段が前記複数のリールを停止させた場合に、前記表示状態を終了する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、遊技が単調になることを防止するために、スタートスイッチを操作した後、その抽選結果を表示させるための遊技者によるストップスイッチの操作を有効化するまでの間に、リールを用いた種々の演出（以下、リール演出と記載する）を実行する構成が知られている。また、リール演出として、複数のリールを回転させ、各リールに対応するストップスイッチが操作された場合に、回転状態から一時的に停止する仮停止状態にリールの状態を切り替えることで、遊技者に遊技を擬似体験させるリール演出（以下、擬似遊技と記載する）を実行する技術が開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１９４１４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された発明においては、リール演出として擬似遊技を実行することで、リール演出の実行中に遊技者に各スイッチを操作させ遊技者に遊技を擬似体験させることができ、リール演出の実行時における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。このような擬似遊技を実行可能に構成された遊技機においては、擬似遊技が通常の遊技とは異なるリール演出の１つであることを遊技者に十分に報知できなかった場合に、擬似遊技の終了時に通常の遊技が終了したものと遊技者が勘違いしてしまう虞があり、通常の遊技を実行することなく遊技者が遊技を終了してしまうことで、通常の遊技によって本来得られるはずであった利益を遊技者に享受させることができず、遊技の公正を遵守することができない虞があった。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技の公正を遵守することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させる本遊技としてのリール制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せのうち、前記リプレイの成立を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、前記リプレイが成立したと判定する再遊技成立判定手段（１４０）と、
前記スタートスイッチにより前記開始操作が検出されてから前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出が前記リール制御手段に有効化されるまでの期間内に、前記複数のリールを特定態様で動作させるリール演出を前記リール制御手段に実行させるか否かを決定するリール演出決定手段（２００）と、
前記再遊技成立判定手段が前記リプレイが成立したと判定した場合に、前記リプレイが成立したことを表示する表示状態となる再遊技表示手段（ＲＰ）とを備え、
前記ストップスイッチは、前記リール演出の実行中に各リールを停止させるための仮停止操作を検出可能に構成され、
前記リール演出は、前記リール制御手段に前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記仮停止操作の検出に基づいて、回転中の前記複数のリールを前記リール制御手段に仮停止させる擬似遊技を含み、
前記再遊技表示手段は、前記表示状態となった遊技の次に実行される遊技において、前記リール制御手段が前記擬似遊技を実行する場合に、前記表示状態を継続し、前記表示状態となった遊技の次に実行される前記本遊技において、前記リール制御手段が前記複数のリールを停止させた場合に、前記表示状態を終了する、ことを特徴とする。
【０００８】
本発明では、リプレイが成立したと再遊技成立判定手段が判定した場合に、リプレイが成立したことを表示する表示状態となる再遊技表示手段を備えている。そして、再遊技表示手段は、表示状態となった遊技の次に実行される遊技において、リール制御手段が擬似遊技を実行する場合に、表示状態を継続するように構成されている。
【０００９】
つまり、本発明の遊技機は、擬似遊技の実行中において、リプレイが成立したことを表示した表示状態を再遊技表示手段が継続し、本遊技の実行時とは異なる挙動を再遊技表示手段が示すことで、遊技者に擬似遊技が実行されていることを気付かせることができるため、遊技者が擬似遊技の終了時に遊技を終了してしまい本遊技を実行することなく遊技を終了してしまうことを防ぎ、遊技者に本遊技の利益を享受させることができ、遊技の公正を遵守することができる。
【００１１】
この構成により、本発明の遊技機は、再遊技表示手段が表示状態となった場合、リール制御手段が複数のリールを停止させた際に表示状態を終了し、擬似遊技においてリール制御手段が複数のリールを仮停止させた際には表示状態を継続するため、擬似遊技の終了時点では、遊技者にまだ本遊技が実行されていないことを気付かせることができる。つまり、本発明の遊技機は、擬似遊技の終了時に本遊技が終了していないことを遊技者に気付かせることで、遊技者が擬似遊技の終了時に遊技を終了してしまい本遊技を実行することなく遊技を終了してしまうことを防ぎ、遊技者に本遊技の利益を享受させることができ、遊技の公正を遵守することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技の公正を遵守することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において通常状態及びボーナス成立状態で当選する打順ベル１〜打順ベル１２の当選態様、特にストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図、（Ｂ）は、ボーナス状態で当選するＪＡＣ１及びＪＡＣ２の当選態様を説明する図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、（Ｂ）は、演出状態の状態遷移図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機において入賞判定の実行時から、入賞判定が実行された遊技の次に実行される遊技において、すべてのリールが停止するまでに実行される各制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１５】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１６】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１７】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１８】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１９】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２０】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２１】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２２】
前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２３】
また、前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止し、有効ラインＬ１上に再遊技役としてのリプレイの成立を示す図柄組合せが停止表示された場合に、リプレイが成立したことを示す表示状態として、消灯した状態から点灯した状態に変化する再遊技表示手段としてのリプレイランプＲＰが設けられている。点灯したリプレイランプＲＰは、リプレイが成立した遊技の次に実行される遊技において、規定投入枚数（例えば３枚）のメダルが投入又はクレジットされたメダルがシングルベットボタンＢＴ及びマックスベットボタンＭＢが押下操作されることで投入され、スタートレバーＳＬが操作されることで第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが回転開始し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることで第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止し終了した場合に消灯する。ここで、リプレイランプＲＰは、点灯した次の遊技において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止時に有効ラインＬ１上にリプレイの成立を示す図柄組合せが停止表示された場合、一度消灯した後に再度点灯する。
【００２４】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２５】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下する又はマックスベットボタンＭＢを押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下、つまり遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２７】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２８】
そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２９】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、例えば、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００３０】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０、リプレイランプＲＰ等の出力手段の動作を制御をする。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。そして、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０及びリール演出決定手段２００を含む。
【００３１】
投入受付手段１０５は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。また、本実施形態のスロットマシン１では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、本実施形態のスロットマシン１では、スロットマシン１にメダルがクレジットされた状態で、シングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３２】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３３】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３４】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。
【００３５】
各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。ここで、遊技状態が通常状態である場合に選択される内部抽選テーブル（以下、「内部抽選テーブルＡ」と記載）と、遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブル（以下、「内部抽選テーブルＢ」と記載）とは、小役の当選確率が同一に設定されており、小役として、打順ベル１〜打順ベル１２と、共通ベル役と、取りこぼし役とにそれぞれ乱数値が対応付けられている。また、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスとして第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と記載）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ＢＢが抽選対象として設定されている。内部抽選テーブルＢは、内部抽選テーブルＡとリプレイの当選確率が異なっており、内部抽選テーブルＡにおけるＢＢ及びハズレの代わりにリプレイを抽選対象とすることで、内部抽選テーブルＡよりもリプレイの当選確率が高くなるように設定されている。遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブル（以下、「内部抽選テーブルＣ」と記載）は、小役としてＪＡＣ１とＪＡＣ２とに乱数値が対応付けられている。
【００３６】
図３（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ａ３、特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ、共通ベル役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選態様として、第１当選態様としての打順ベル１〜打順ベル１２と、第２当選態様としてのＪＡＣ１及びＪＡＣ２とが設定されている。
【００３７】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６種類の打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００３８】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００３９】
打順ベル１〜打順ベル４は、ベルＡと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選する。また、打順ベル５〜打順ベル８は、ベルＢと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選する。また、打順ベル９〜打順ベル１２は、ベルＣと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選する。ここで、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４は、ストップボタンＢ１が最初に停止操作（以下、「第１停止操作」と記載）された場合に入賞可能な入賞役であり、ストップボタンＢ１の押下タイミングによっていずれの役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）が発生する場合がある入賞役である。また、ベルＡ〜ベルＣと、特殊小役Ｂは、それぞれストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３が第１停止操作された場合に入賞可能な入賞役であり、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞するように構成されている。そして、打順ベル１〜打順ベル１２は、それぞれベルＡ、ベルＢ又はベルＣのいずれか１つと、２種類の特殊小役とに重複して当選しており、いずれも重複して当選する入賞役の組み合わせが異なるように構成されている。
【００４０】
共通ベル役は、当選時において打順及びストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず入賞する小役である。また、取りこぼし役は、当選時においてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に打順によらず入賞可能な小役であり、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切でない場合にハズレとなる。
【００４１】
ベルＡ〜ベルＣ及び共通ベル役の配当は、入賞時に規定投入枚数よりも多い枚数の払出枚数（例えば８枚）に設定されている。また、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ及び取りこぼし役は、入賞時に規定投入枚数よりも少ない枚数の払出枚数（例えば１枚）に設定されている。
【００４２】
次に、ＪＡＣ１及びＪＡＣ２について図３（Ｂ）を参照しながら具体的に説明する。ＪＡＣ１は、図３（Ｂ）に示すように、ベルＡと、ベルＢと、ベルＣと、共通ベル役とが重複して当選する。また、ＪＡＣ２は、図３（Ｂ）に示すように、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、特殊小役Ｂと、取りこぼし役とが重複して当選する。
【００４３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００４４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４５】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＢＢに当選すると、ＢＢの抽選フラグの当選状態を、ＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４６】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００４７】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００４８】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００４９】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００５０】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチからリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５１】
本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５２】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」と記載）の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５３】
そして、本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル１２が当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、図３（Ａ）に示すように、打順ベル１〜打順ベル１２のそれぞれに対して、ベルＡ〜ベルＣを入賞させることができる打順である正解打順が設定されており、正解打順と異なる打順が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ラインＬ１上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、２番目以降に停止するリールについては、有効ラインＬ１上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００５４】
そして、本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、ベルＡ、ベルＢ又はベルＣを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４や特殊小役Ｂを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００５５】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５６】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ＢＢ、リプレイ、ベルＡ〜ベルＣ、共通ベル役、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ及び取りこぼし役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００５７】
上述した通り、ベルＡ〜ベルＣと、共通ベル役と、特殊小役Ｂとは、それぞれ入賞させ得る打順（図３（Ａ）参照）でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず必ず入賞できるように構成されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１において、ベルＡ〜ベルＣと、共通ベル役と、特殊小役Ｂとの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にそれぞれ配列されている。また、リプレイも同様に押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にそれぞれ配列されており、各ストップボタンの押下タイミングによらずに必ず有効ラインＬ１上にリプレイの入賞図柄組合せが停止表示し成立できるように構成されている。一方、ＢＢと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、取りこぼし役とは、それぞれストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合、つまり、各入賞役の入賞図柄組合せを構成する図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、各リールに配列されている。
【００５８】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが成立した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技をメダルを消費せずに実行させる処理と、リプレイランプＲＰを点灯させる処理とを行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。このように、入賞判定手段１４０は、本実施形態における再遊技成立判定手段を構成する。
【００５９】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。本実施形態において、ベルＡ〜ベルＣ及び共通ベル役の配当は、いずれも８枚に定められている。また、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ及び取りこぼし役の配当は、いずれも１枚に定められている。
【００６０】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６１】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上にリプレイの成立を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが成立した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが成立した場合、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００６２】
また、リプレイ処理手段１６０は、リプレイが成立した場合にリプレイランプＲＰを点灯させるリプレイ成立表示処理を行う。リプレイランプＲＰを点灯させた場合、リプレイ処理手段１６０は、回転開始した第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するまで、リプレイランプＲＰを点灯させ、回転開始した第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した場合にリプレイランプＲＰを消灯する。ここで、リプレイ処理手段１６０は、リプレイランプＲＰを点灯させた状態で後述するリール演出決定手段２００が擬似遊技を実行する場合、回転している第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止し擬似遊技が終了した場合にもリプレイランプＲＰを消灯しないように構成されている。また、リプレイ処理手段１６０は、リプレイランプＲＰを点灯させた状態で実行された遊技においてリプレイが成立した場合、一度リプレイランプＲＰを消灯させた後に再度リプレイランプＲＰを点灯させるように構成されている。
【００６３】
遊技状態移行制御手段１７０は、図４（Ａ）に示すように、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。ここで、遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。なお、本実施形態において、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態を有しているが、これに限らず、例えば、通常状態やボーナス成立状態とはリプレイの当選確率が異なるリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を有していてもよく、また、それぞれリプレイの当選確率が異なる複数のＲＴ状態を有していてもよい。
【００６４】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてＢＢが当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また、通常状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、かつＢＢが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００６５】
ボーナス成立状態は、内部抽選でＢＢに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。内部抽選テーブルＢにおいては、上述した通り、ＢＢが持越可能フラグに対応付けられた当選役であることから、ＢＢを抽選対象から除外し、ＢＢの代わりにリプレイが抽選対象となっている。このため、内部抽選テーブルＢは、内部抽選テーブルＡよりもリプレイの当選確率が高く設定されている。
【００６６】
また、ボーナス成立状態では、上述した通り、ＢＢが入賞するまでＢＢに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されると、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００６７】
ボーナス状態は、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち他の内部抽選テーブルとは小役の当選確率が異なる構成の内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００６８】
また、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判定する。遊技状態移行制御手段１７０は、予め定められた所定枚数（例えば、１００枚）を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお、本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。また、ボーナス状態は、１回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
【００６９】
演出制御手段１８０は、遊技制御手段１００を構成する各手段から送信される各種コマンドを受信したことに基づき、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出を制御する。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力等を実行することにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００７０】
本実施形態のスロットマシン１では、演出制御手段１８０が、図４（Ｂ）に示すように、通常演出状態、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）、特別演出状態としてのアシストタイム状態（ＡＴ状態）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定の移行条件の成立に基づき、演出状態をＣＺ状態やＡＴ状態に移行する制御を行う。また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数値を用いる各抽選処理ごとに、乱数発生手段１１０が生成する０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００７１】
通常演出状態は、演出状態がＣＺ状態及びＡＴ状態でない場合に実行される演出状態であり、他の演出状態に移行するまで継続する演出状態である。通常演出状態において、演出制御手段１８０は、予め定められた所定の当選役に当選した場合にＣＺ状態に移行するか否かを抽選により決定するＣＺ抽選を実行する。また、通常演出状態において、演出制御手段１８０は、所定の当選役とは異なる特定の当選役に当選した場合にＡＴ状態に移行するか否かを抽選により決定するＡＴ抽選を実行する。
【００７２】
ＣＺ状態は、演出状態が通常演出状態であり、通常演出状態においてＣＺ抽選に当選した場合に移行する演出状態である。ＣＺ状態において、演出制御手段１８０は、ＣＺ状態の開始時にＣＺ終了判定カウンタ１９７に所定のゲーム数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、１ゲームごとにＡＴ状態に移行するか否かを抽選するＡＴ抽選を実行するように構成されており、予め定められた当選役に当選した場合にのみＡＴ抽選が実行される通常演出状態よりもＡＴ状態に移行しやすい演出状態となっている。演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選した場合には、演出状態をＣＺ状態からＡＴ状態に移行する。また、演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選することなく予め設定された遊技回数（例えば、１０ゲーム）の遊技が実行され、ＣＺ終了判定カウンタ１９７の記憶値が０となった場合に、ＣＺ状態から通常演出状態に演出状態を移行しＣＺ状態を終了する。
【００７３】
ＡＴ状態は、通常演出状態及びＣＺ状態において実行されるＡＴ抽選に当選した場合と、ＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合とに移行する演出状態である。ＡＴ状態において、演出制御手段１８０は、打順ベル１〜打順ベル１２の当選時にベルＡ〜ベルＣを入賞させることができる正解打順を報知する、つまりベルＡ〜ベルＣの入賞を補助する入賞補助演出を演出装置３００に実行させる。また、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の開始時に設定される遊技回数（例えば、５０ゲーム）の遊技が実行された場合に、ＡＴ状態から通常演出状態に演出状態を移行しＡＴ状態を終了する。なお、本実施形態において、ＡＴ状態は、通常演出状態から移行する場合と、ＣＺ状態から移行する場合と、ＡＴ状態に移行することなく１０００ゲームの遊技が実行されて移行する場合とのいずれの場合であっても、ＡＴ状態の開始時にＡＴ終了判定カウンタ１９８にセットされるＡＴゲーム数として同一の値（５０ゲーム）がセットされるが、これに限らず、例えばＡＴ状態への移行契機によってＡＴ終了判定カウンタ１９８にセットされる値がそれぞれ異なるように構成されていてもよい。このように構成する場合、スロットマシン１は、ＡＴ状態の移行契機によってＡＴ状態の利益を享受できる回数が変化するため、遊技者にいずれの移行契機の成立を狙うかを選択させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、入賞補助演出が演出制御手段１８０に実行され打順ベル１〜打順ベル１２の当選時にベルＡ〜ベルＣの入賞が補助されるＡＴ状態は、本実施形態における特別演出状態を構成する。
【００７４】
リール演出決定手段２００は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、リール制御手段１３０にストップスイッチ２４０による停止操作の検出が有効化されるまでの期間内に、通常の遊技の進行を一時停止させるフリーズを発生させて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を特定態様で動作させるリール演出を実行するか否かを決定するリール演出抽選を行う。また、リール演出抽選処理の結果、各種リール演出に当選した場合には、リール演出決定手段２００は、遊技制御手段１００を構成する各手段を制御する。
【００７５】
本実施形態において、リール演出決定手段２００は、内部抽選でリプレイに当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リプレイの成立を示す図柄組合せが停止表示された場合に、リール演出抽選を実行する。リール演出抽選では、リール演出抽選処理の実行時に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値を記憶手段１９０のリール演出抽選テーブル記憶手段１９９に記憶されているリール演出抽選テーブルと比較して、リール演出に当選したか否かを判定する。ここで、リール演出抽選テーブルには、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、遊技者に遊技を擬似的に体験させる擬似遊技等の、各リールを通常の遊技における回転動作とは異なる特定態様で回転させるリール演出やハズレ（不当選）が対応付けられている。なお、スロットマシン１は、内部抽選で当選可能なリプレイを複数種類有するように構成され、複数種類のリプレイのうち特定のリプレイが当選、成立した場合にリール演出決定手段２００によるリール演出抽選が実行されるように構成されていてもよい。
【００７６】
リール演出として擬似遊技が実行されると決定した場合、リール制御手段１３０は、まず、リール演出抽選によって擬似遊技が実行されると決定した遊技の次に実行される遊技において、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転動作させる。次に、リール制御手段１３０は、遊技者がストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作した場合、上述した通り、ストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する以前であることから、ストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号をリール仮停止信号として処理し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止する処理を実行する。つまり、ストップスイッチ２４０は、リール演出の実行中に各リールを停止させるための仮停止操作を検出可能に構成されている。ここで、仮停止とは、リール演出の実行中に各リールの回転を中止するリール制御である。そして、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止した状態で、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出した場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を再開する。なお、スロットマシン１は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止した状態で、遊技者にシングルベットボタンＢＴ及びマックスベットボタンＭＢを押下操作させた後にスタートスイッチ２３０が開始操作を検出した場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を再開するように構成されていてもよい。
【００７７】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、リール演出として擬似遊技を実行する場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることによる各リールの仮停止と、各リールの仮停止後にスタートレバーＳＬが押下操作されることによる各リールの回転開始と、を実行し遊技者に遊技を擬似的に体験させ、リール演出であることを意識させることなく、あたかも通常の遊技を実行しているかのような感覚を与えることができる。なお、以下の記載において、擬似遊技中に各リールの回転を中止する場合を「仮停止」と記載し、通常の遊技においてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたことに基づき各リールの回転を停止することを「停止」と記載する。また、擬似遊技は、リール演出の１態様であることから、メダルの払い出しを伴う処理が実行されることはない。また、以下の記載において、ストップスイッチ２４０による停止操作の検出が有効化され、内部抽選の当選結果及びストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによって、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止制御が実行される通常の遊技のことを、本遊技とも記載する。
【００７８】
また、スタートスイッチ２３０は、上述した通り、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止している状態で規定投入数のメダルが投入された場合と、前回の遊技においてリプレイが成立し、リプレイ処理手段１６０によってメダルの自動投入処理が実行された場合と、擬似遊技がリール制御手段１３０によって実行され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止している場合とにおいて、スタートレバーＳＬが押下操作されることで開始操作を検出し、スタート信号を出力するように構成されている。
【００７９】
また、リール演出抽選において、リール演出決定手段２００は、擬似遊技の実行を決定する際に第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止した場合にいずれの図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示するかを決定する。
【００８０】
本実施形態において、リール演出決定手段２００は、擬似遊技の実行時に有効ラインＬ１上に仮停止表示する図柄組合せを、本遊技においてリプレイの成立時に有効ラインＬ１上に停止表示される図柄組合せと同一の図柄組合せとしている。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、擬似遊技の終了時にリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるため、遊技者が擬似遊技の終了時において本遊技が終了したものと勘違いした場合であっても、本遊技を実行することなく遊技を終了してしまうことを防ぐことができ、遊技者に本遊技の利益を享受させることができる。なお、リール演出決定手段２００は、擬似遊技の実行時に有効ラインＬ１上に仮停止表示する図柄組合せを、本遊技においてリプレイの成立時に有効ラインＬ１上に停止表示される図柄組合せとは異なる図柄組合せを仮停止表示するように構成されていてもよい。
【００８１】
ここで、上述した通り、リプレイ処理手段１６０は、リプレイ成立表示処理を実行し、リプレイランプＲＰを点灯させた場合、回転した第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するまで、リプレイランプＲＰを点灯させた状態を継続するように構成されている。そして、リール演出決定手段２００は、リプレイが成立した遊技においてリール演出抽選を実行し、リプレイが成立した次の遊技において擬似遊技をリール制御手段１３０に実行させるように構成されている。
【００８２】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、リプレイが成立したと入賞判定手段１４０が判定した場合に、リプレイが成立したことを表示する表示状態として点灯した状態となるリプレイランプＲＰを備えており、リプレイランプＲＰが点灯した状態となった遊技の次に実行される遊技において、リール制御手段１３０が擬似遊技を実行する場合に、リール制御手段１３０が第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止した状態においても、リプレイランプＲＰを点灯した状態を継続するように構成されている。
【００８３】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、擬似遊技の実行中において、リプレイが成立したことを表示する点灯した状態をリプレイランプＲＰが継続し、本遊技の実行時とは異なる挙動をリプレイランプＲＰが示すことで、遊技者に擬似遊技が実行されていることを気付かせることができるため、遊技者が擬似遊技の終了時に遊技を終了してしまい本遊技を実行することなく遊技を終了してしまうことを防ぎ、遊技者に本遊技の利益を享受させることができ、遊技の公正を遵守することができる。
【００８４】
なお、本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０等は、必須の構成要件ではない。これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００８５】
２．擬似遊技実行時における制御処理
次に、図５を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、擬似遊技を実行する場合における遊技制御手段１００を構成する各手段が実行する各処理について説明する。
【００８６】
図５は、本実施形態におけるスロットマシン１において、１回の本遊技においてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３への押下操作が実行され、最後に押下操作され押下状態にあるストップボタンが解放されたことを契機に入賞判定手段１４０による入賞判定が実行される時点から、入賞判定が実行された本遊技の次の本遊技において、入賞判定が実行されるまでに実行される各処理のうち、擬似遊技に係る処理と、リプレイランプＲＰに係る処理とを含む制御処理について示した図である。
【００８７】
まず、入賞判定手段１４０が、入賞判定を実行する（Ｓ１）。この処理において、入賞判定手段１４０は、入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、有効ラインＬ１上に停止表示されている図柄組合せが入賞図柄組合せであるか否かを判定する。次に、入賞判定手段１４０は、リプレイが成立したか否かを判定する（Ｓ２）。この処理において、入賞判定手段１４０は、ステップＳ１の処理により有効ラインＬ１上にリプレイの成立を示す図柄組合せが停止表示されていると判定したか否かを判定する。
【００８８】
ステップＳ２の処理において、リプレイが成立したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リプレイ処理手段１６０が、リプレイランプＲＰを点灯させる（Ｓ３）。この処理において、リプレイ処理手段１６０は、今回の遊技においてリプレイが成立したことに基づき、消灯した状態にあるリプレイランプＲＰを点灯させるリプレイ成立表示処理を実行する。この処理により、スロットマシン１は、リプレイが成立した遊技においてリプレイランプＲＰが点灯し、リプレイが成立したことを遊技者に表示することができる。
【００８９】
次に、リール演出決定手段２００が、リール演出抽選を実行する（Ｓ４）。この処理において、リール演出決定手段２００は、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をリール演出抽選テーブル記憶手段１９９に記憶されているリール演出抽選テーブルと比較し、比較結果に応じて擬似遊技を含むリール演出の当選又は非当選（ハズレ）を決定する。
【００９０】
ステップＳ２の処理において、リプレイが成立していないと判定した場合には（ＮＯ）、投入受付手段１０５が、ベット処理を実行する（Ｓ５）。この処理において、投入受付手段１０５は、規定投入枚数のメダルが投入された場合と、規定投入枚数以上のメダルがクレジットされており、かつシングルベットボタンＢＴが規定投入枚数と同じ回数押下操作された場合又はマックスベットボタンＭＢが押下操作された場合とにステップＳ６に処理を進める。
【００９１】
ステップＳ４又はステップＳ５の処理が実行された後、内部抽選手段１２０が、スタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ２３０が開始操作を検出したか否かを判定する（Ｓ６）。この処理において、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出していないと判定した場合には（ＮＯ）、内部抽選手段１２０は、ステップＳ６の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出したと判定した場合には（ＹＥＳ）、内部抽選手段１２０は、内部抽選を実行する（Ｓ７）。この処理において、内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、乱数発生手段１１０から乱数値を取得するとともに、現在の遊技状態に基づき内部抽選テーブル記憶手段１９１から内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれかを選択する。そして、内部抽選手段１２０は、取得した乱数値を選択した内部抽選テーブルと比較し、比較結果に応じて内部抽選に当選したか否かを判定する乱数判定処理を実行する。また、内部抽選手段１２０は、乱数判定処理の結果に基づき、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に記憶された当選したと判定された役に対応する抽選フラグを、当選状態に設定する抽選フラグ設定処理を実行する。
【００９２】
次に、リール演出決定手段２００が、前回の遊技において擬似遊技に当選したか否かを判定する（Ｓ８）。この処理において、リール演出決定手段２００は、前回の遊技においてリプレイが成立したことによりリール演出抽選を実行し、該リール演出抽選において擬似遊技に当選したか否かを判定する。
【００９３】
ステップＳ８の処理において、擬似遊技に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２００は、フリーズを発生させる（Ｓ９）。この処理において、リール演出決定手段２００は、フリーズを発生させて本遊技の進行を一時中止し、以降の処理において擬似遊技に係る処理を実行するように遊技制御手段１００を構成する各手段を制御する。
【００９４】
次に、リール制御手段１３０が、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち回転中のリールに対応するストップボタンが押下操作されたか否かを判定する（Ｓ１０）。この処理において、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち回転中のリールに対応する有効なストップボタンが押下操作されストップスイッチ２４０からリール仮停止信号が出力されたか否かを判定し、回転中のリールに対応するストップボタンが押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、押下操作されたストップボタンに対応したリールを仮停止する（Ｓ１１）。
【００９５】
次に、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが仮停止したか否かを判定する（Ｓ１２）。ステップＳ１０の処理において、有効なストップボタンが押下操作されていないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ１２の処理において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち少なくとも１つがまだ仮停止していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０は、自動仮停止時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１３）。この処理において、リール制御手段１３０は、擬似遊技を開始してから予め定められた自動仮停止時間（例えば５分）が経過したか否かを判定し、自動仮停止時間が経過していないと判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ１０に処理を戻す。一方、自動仮停止時間を経過したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段１３０は、回転中のリールを仮停止する（Ｓ１４）。この処理により、本実施形態のスロットマシン１は、擬似遊技の実行中で第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち少なくとも１つが回転中である状態で遊技者が遊技を終了してしまった場合であっても、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を強制的に仮停止させることができる。
【００９６】
ステップＳ１４の処理を実行した後又はステップＳ１２の処理において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが仮停止したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２００が、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出したか否かを判定する（Ｓ１５）。この処理において、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２００は、自動開始時間を経過したか否かを判定する（Ｓ１６）。この処理において、自動開始時間を経過していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２００は、ステップＳ１５に処理を戻す。ステップＳ１５の処理においてスタートスイッチ２３０が開始操作を検出したと判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ１６の処理において、自動開始時間を経過したと判定した場合（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２００は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始し、各リールの回転再開によって１回の擬似遊技が終了したことから、フリーズを終了し（Ｓ１７）、遊技制御手段１００を構成する各手段に本遊技に係る処理を再開させる。これらの処理において、リール演出決定手段２００は、遊技者によるスタートレバーＳＬに対する開始操作の実行又は自動開始時間の経過に基づき擬似遊技に係る処理を進めることで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の仮停止後にスタートレバーＳＬが開始操作されなかった場合、つまり本遊技の途中で遊技の進行が停止してしまった場合であっても擬似遊技に係る処理を進めることで、擬似遊技の実行中に処理が停止してしまうことを防ぐことができる。なお、自動開始時間は、予め定められた時間であり、例えば３０秒に設定される。
【００９７】
ステップＳ１７の処理を実行した後又はステップＳ８の処理において、前回の遊技で擬似遊技に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０が、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち有効なストップボタンが押下操作されたか否かを判定する（Ｓ１８）。この処理において、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち回転中のリールに対応する有効なストップボタンが押下操作されストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力されたか否かを判定し、有効なストップボタンが押下操作されていないと判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ１８の処理を繰り返す。一方、有効なストップボタンが押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段１３０は、押下操作されたストップボタンに対応したリールを停止する（Ｓ１９）。
【００９８】
次に、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止したか否かを判定する（Ｓ２０）。この処理において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち少なくとも１つがまだ停止していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０は、ステップＳ１８に処理を戻す。
【００９９】
ステップＳ２０の処理において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リプレイ処理手段１６０が、リプレイランプＲＰが点灯しているか否かを判定する（Ｓ２１）。この処理において、リプレイランプＲＰが点灯していないと判定した場合には（ＮＯ）、リプレイ処理手段１６０は、ステップＳ１に処理を戻す。一方、リプレイランプＲＰが点灯していると判定した場合には（ＹＥＳ）、リプレイ処理手段１６０は、リプレイランプＲＰを点灯した状態で本遊技が実行され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止したことから、リプレイランプＲＰを消灯し（Ｓ２２）、ステップＳ１に処理を戻す。
【０１００】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、リプレイが成立した遊技において、リプレイランプＲＰが点灯するとともにリール演出抽選が実行され、該リール演出抽選において擬似遊技に当選した場合には、リプレイが成立した次の遊技において、リプレイランプＲＰを点灯させた状態で擬似遊技が実行される。また、スロットマシン１は、擬似遊技の実行時において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが仮停止した場合に、リプレイランプＲＰが点灯した状態が維持される。そして、スロットマシン１は、擬似遊技の終了後に再開される本遊技において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止した場合に、リプレイランプＲＰが消灯する。
【０１０１】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、リプレイランプＲＰが点灯した状態となった場合、本遊技においてリール制御手段１３０が第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させた際に消灯し、擬似遊技においてリール制御手段１３０が第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止させた際には点灯した状態を継続するため、擬似遊技の終了時点では、遊技者にまだ本遊技が実行されていないことを気付かせることができる。また、スロットマシン１は、擬似遊技の終了時に本遊技が終了していないことを遊技者に気付かせることで、遊技者が擬似遊技の終了時に遊技を終了してしまい本遊技を実行することなく遊技を終了してしまうことを防ぎ、遊技者に本遊技の利益を享受させることができ、遊技の公正を遵守することができる。
【０１０２】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１は、擬似遊技の実行中において、リプレイが成立したことを表示する点灯した状態をリプレイランプＲＰが継続し、本遊技の実行時とは異なる挙動をリプレイランプＲＰが示すことで、遊技者に擬似遊技が実行されていることを気付かせることができるため、遊技者が擬似遊技の終了時に遊技を終了してしまい本遊技を実行することなく遊技を終了してしまうことを防ぎ、遊技者に本遊技の利益を享受させることができ、遊技の公正を遵守することができる。
【０１０３】
３．変形例
なお、本実施形態において、スロットマシン１は、再遊技表示手段として、リプレイの成立した遊技において点灯するリプレイランプＲＰを備えているが、これに限定されるものではない。再遊技表示手段は、リプレイの成立した遊技において遊技者にリプレイが成立したことを表示し、リプレイが成立した遊技の次の遊技において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するまで表示状態を継続できる構成であればよく、例えばリプレイの成立した遊技から次の遊技において各リールが停止するまでの期間において、点滅する構成や、リプレイ非成立時とは異なる色で点灯する構成等でもよい。
【０１０４】
また、本実施形態において、リール演出決定手段２００は、リプレイが成立した遊技において、リール演出抽選を実行するように構成されているが、これに限らず、例えばリプレイが成立した遊技の次に実行される遊技において、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出した場合にリール演出抽選を実行するように構成されていてもよい。また、リール演出決定手段２００は、リプレイの成立の有無を問わずリール演出抽選を実行するように構成されていてもよい。リール演出を本遊技の都度実行するように構成した場合、スロットマシン１は、リール演出抽選で擬似遊技に当選した際に、擬似遊技に当選した当選フラグを抽選フラグ記憶手段１９２に記憶し、リプレイが成立した次の遊技において抽選フラグ記憶手段１９２に記憶された擬似遊技の当選フラグに基づき、擬似遊技を実行するように構成することで、擬似遊技の実行中にリプレイランプＲＰを点灯させることができる。また、リール演出決定手段２００は、予め定められた所定の遊技回数の遊技が実行された場合に擬似遊技を実行可能に構成されていてもよい。このように構成した場合も、所定の遊技回数の遊技が実行され擬似遊技を実行可能となった場合に、擬似遊技の実行フラグを記憶手段１９０の実行フラグ記憶手段（不図示）に記憶し、リプレイが成立した次の遊技において実行フラグ記憶手段に記憶された擬似遊技の実行フラグに基づき、擬似遊技を実行するように構成することで、擬似遊技の実行中にリプレイランプＲＰを点灯させることができる。
【０１０５】
また、本実施形態において、リール演出決定手段２００は、１回の本遊技において１回の擬似遊技を実行可能に構成されているが、これに限らず、例えば擬似遊技の終了時にリール演出抽選を実行し、複数回の擬似遊技を実行可能に構成されていてもよい。
【０１０６】
また、本実施形態において、リール演出決定手段２００は、擬似遊技の実行時に有効ラインＬ１上に仮停止表示する図柄組合せを、本遊技においてリプレイの成立時に有効ラインＬ１上に停止表示される図柄組合せと同一の図柄組合せとしているが、これに限らず、擬似遊技の実行時に有効ラインＬ１上に仮停止表示する図柄組合せを、本遊技においてリプレイの成立時に有効ラインＬ１上に停止表示される図柄組合せとは異なる図柄組合せとして、例えば小役、ボーナス、ハズレ、近く遊技者に特典が付与される可能性があることを示唆するいわゆるチャンス目及びリーチ目等の、本遊技において停止表示される可能性がある図柄組合せや、擬似遊技においてのみ表示される図柄組合せを仮停止表示するように構成されていてもよい。このように構成した場合、スロットマシン１は、擬似遊技の実行時において、演出制御手段１８０によって「擬似遊技実行中」等の遊技者に擬似遊技が実行されていることを認識させることができる表示や、本遊技中とは異なるパターンでランプ・ＬＥＤを点灯又は点滅させる等の演出を実行させるように演出装置３００を制御することが望ましい。また、このように構成した場合、スロットマシン１は、擬似遊技の実行時において、リール制御手段１３０によって各リールを仮停止させる際に、各リールを完全に停止せずに振動等の微細な動きをさせるように制御することで、遊技者に擬似遊技が実行されていることを認識させるようにしてもよい。
【０１０７】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナス状態として第１種特別役物のＢＢを採用しているが、これに限らず、例えば、第２種特別役物のチャレンジボーナス（ＣＢ）を採用してもよい。この場合、ＣＢ状態におけるメダル獲得の期待値が、１００％以上になるように構成する必要がある。
【０１０８】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、遊技制御手段１００を構成する各手段からコマンドを受信することに基づき、演出状態の移行に係る処理や打順を報知する演出に係る処理を含む各種演出の制御処理を実行するように構成されているが、これに限らず、遊技制御手段１００を構成する各手段が実行する遊技の制御処理の中で演出の制御処理を実行するように構成してもよい。このように構成した場合、演出制御手段１８０は、遊技制御手段１００を構成する各手段と同一のＣＰＵ、いわゆるメインＣＰＵに含まれる構成となる。また、このように構成した場合、演出制御手段１８０は、各種抽選処理の実行時において、乱数発生手段１１０が生成する０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値のいずれかを取得するように構成される。
【符号の説明】
【０１０９】
Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール：ＲＰ…リプレイランプ（再遊技表示手段）１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段（再遊技成立判定手段）：２００…リール演出決定手段：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ
【要約】
【課題】遊技の公正を遵守することができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、リプレイが成立した遊技において、リプレイが成立したことを表示する点灯した状態となるリプレイランプＲＰとを備える。遊技機は、リール演出として、リール制御手段に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させ、ストップスイッチ２４０による仮停止操作の検出に基づき、回転中の第１リールＲ１〜第３リールＲ３をリール制御手段に仮停止させる擬似遊技を有する。リプレイランプは、リプレイが成立し点灯した状態となった遊技の次に実行される遊技において、リール制御手段が擬似遊技を実行する場合に、点灯した状態を継続する。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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