(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示部に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
ミッション演出を実行するミッション演出実行手段と、
前記ミッション演出の実行期間中に達成条件を充足した場合に特典を付与する特典付与手段と、
前記達成条件を充足することなく前記ミッション演出の実行期間が終了した後、該終了した実行期間における前記達成条件よりも充足しやすい特別達成条件となるように前記ミッション演出を再度実行するミッション演出再実行手段と、
前記事前決定手段によって特定の入賞の発生が許容されたときに、前記ミッション演出実行手段によって前記ミッション演出を実行するか否かを決定する所定抽選を行う所定抽選手段と、
前記ミッション演出の実行期間中において前記事前決定手段によって前記特定の入賞の発生が許容されたときに、前記ミッション演出再実行手段によって前記ミッション演出を再度実行するか否かを決定する特定抽選を行う特定抽選手段と、
を備え、
前記特定抽選によって前記ミッション演出を再度実行する決定がなされる割合は、前記所定抽選によって前記ミッション演出を実行する決定がなされる割合よりも高く、
前記ミッション演出の実行期間中において、前記事前決定手段によって前記特定の入賞の発生が許容されることにより、前記達成条件が充足される割合が高くなる、
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えている。遊技者は、まず、ＢＥＴ操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作（レバー操作）する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことにより入賞が発生する。すなわち、スロットマシンは、遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル（或いは遊技球）が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル（或いは遊技球）を消費することがなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
また、遊技者にとって有利な遊技状態として、ナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴとする）に演出状態を制御可能なスロットマシンが提案されている。
【０００５】
このようなスロットマシンの一例として、遊技者に課題を提示するミッション演出を実行し、遊技者が提示されたミッションを達成することでＡＴを開始するものが開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−２５９７０７号公報（段落番号００４２、００７２）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１が開示するスロットマシンは、ミッション演出を実行している間はミッション開始抽選を行わない。このため、遊技者はミッション演出が終了すると、再度ミッション開始抽選に当選するまでミッション演出への期待を持つことができず、興趣の低下を招くおそれがある。
【０００８】
このような問題を回避するため、ミッション演出が実行されている間もミッション開始抽選を行う構成を採用することが考えられる。しかしながら、通常、遊技者はミッション演出が実行されている間は、ミッションを達成することに期待を寄せているため、上述のような構成を採用しても、必ずしも遊技者がミッション演出への期待を持つとは限らず、興趣の低下を防止することができない。
【０００９】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、興趣の低下を防止することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
表示結果が導出される前に、複数種類（例えば、特別役や一般役）の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳａ２の処理）と、
前記事前決定手段の決定結果（例えば、当選フラグ）に応じて、前記可変表示部に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳａ３の処理）と、
ミッション演出を実行するミッション演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｅ１０、Ｓｅ１１、Ｓｄ１０の処理）と、
前記ミッション演出の実行期間中に達成条件を充足した場合に特典を付与する特典付与手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｅ１５の処理）と、
前記達成条件を充足することなく前記ミッション演出の実行期間が終了した後（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｅ１７、Ｓｅ１８の処理）、該終了した実行期間における前記達成条件よりも充足しやすい特別達成条件（例えば、図１８に示す特別ミッション）となるように前記ミッション演出を再度実行するミッション演出再実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｅ２〜Ｓｅ６、Ｓｄ１０の処理）と、
前記事前決定手段によって特定の入賞の発生が許容されたときに、前記ミッション演出実行手段によって前記ミッション演出を実行するか否かを決定する所定抽選を行う所定抽選手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｅ７、Ｓｅ８の処理）と、
前記ミッション演出の実行期間中において前記事前決定手段によって前記特定の入賞の発生が許容されたときに、前記ミッション演出再実行手段によって前記ミッション演出を再度実行するか否かを決定する特定抽選を行う特定抽選手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｅ１６、Ｓｅ１９、Ｓｅ２０の処理）と、
を備え、
前記特定抽選によって前記ミッション演出を再度実行する決定がなされる割合は、前記所定抽選によって前記ミッション演出を実行する決定がなされる割合よりも高く（例えば、図１７に示す特別ミッション演出抽選処理の当選確率が図１０に示すミッション演出抽選処理の当選確率の２倍であり）、
前記ミッション演出の実行期間中において、前記事前決定手段によって前記特定の入賞の発生が許容されることにより、前記達成条件が充足される割合が高くなる（例えば、図１７に示す特別ミッション抽選対象役が図１１に示すグループＢのミッションが達成の条件となる複数種類の小役に含まれる）、
ことを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、ミッション演出の実行期間中において事前決定手段によって特定の入賞の発生が許容されたときに、達成条件を充足しなかった場合であっても、特別達成条件となるようにミッション演出を再度実行されるため、興趣の低下を防止することができる。ここで、ミッション演出の実行期間中において事前決定手段によって特定の入賞の発生が許容されても、遊技者に何らメリットを付与しないという状況は、興趣の低下を招くおそれがある。しかしながら、ミッション演出の実行期間中において事前決定手段によって特定の入賞の発生が許容された場合、達成条件を充足しなくても、新たな達成条件として、提示していた達成条件よりも充足しやすい特別達成条件となるようにミッション演出を再度実行する。従って、遊技者は、達成条件が提示されているゲームにおいては、達成条件を充足することによって特典が付与されるという期待と、達成条件を充足しなくとも事前決定手段によって特定の入賞の発生が許容されることで特別達成条件になるという期待とを持つことができ、興趣の低下を防止することができる。
なお、特典とは、ＡＴ状態に制御する権利の付与等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にする特典と、設定示唆演出の実行、演出種類の増加等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にするものではない特典と、を含む。
【００１２】
（２）上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記特典付与手段は、遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えば、ボーナスやＡＴ、ＲＴ状態）に制御する権利を付与しても良い。
【００１３】
このような構成によれば、特典付与手段が有利遊技状態に制御する権利を付与するため、興趣の向上に寄与することができる。
【００１４】
（３）上記（１）又は（２）のスロットマシンにおいて、
前記達成条件及び前記特別達成条件は複数のグループ（例えば、図１１、図１８に示すミッションのグループＡ〜Ｃ）に分類されており、
前記所定抽選手段は、前記複数のグループのうち一つのグループを選択して該グループに属する前記達成条件となるようにミッション演出を実行することを決定し、
前記特定抽選手段は、前記所定抽選手段が選択した前記グループと同一のグループに属する前記特別達成条件（例えば、図１１に示すグループＡ〜Ｃのミッションそれぞれに対応する図１８に示すグループＡ〜Ｃのミッション）となるようにミッション演出を再度実行することを決定しても良い。
【００１５】
このような構成によれば、遊技者は、特別達成条件が達成条件よりも充足しやすいと明確に認識することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【００１６】
（４）上記（１）から（３）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記達成条件が提示されている間に前記特定条件が成立した場合、前記特定抽選手段によって前記特別達成条件となる可能性を示唆する示唆手段（例えば、図２０に示すサブ制御部９１による制御）をさらに備えていても良い。
【００１７】
このような構成によれば、遊技者は、達成条件を充足しなくとも、達成条件の提示が終了した後に、特別達成条件が提示されることを期待することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【００１８】
（５）上記（１）から（４）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記ミッション演出の実行期間中において、前記事前決定手段によって前記特定の入賞の発生が許容されることにより、前記達成条件の一部を満たされても良い（例えば、図１７に示す特別ミッション抽選対象役が図１１に示すグループＢのミッションの達成の条件となる複数種類の小役に含まれてもよい）。
【００１９】
このような構成によれば、遊技者は、達成条件を充足すること、及び特別達成条件となること、の両方を期待することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【００２０】
（６）上記（１）から（５）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記所定抽選手段は、所定期間が経過するまで、前記導出制御手段によって特定の表示結果が導出されないことが前記達成条件（例えば、図１１に示すグループＡのミッション）となり、該所定期間が経過する以前に、該特定の表示結果が導出された場合、ミッション演出の実行を終了することを決定し、
前記特定抽選手段は、前記所定期間から前記ミッション演出の実行期間を差し引いた残り期間が経過するまで、前記特定の表示結果が導出されないことが前記特別達成条件（例えば、図２１に示すグループＡのミッション）となるようにミッション演出を再度実行することを決定しても良い。
【００２１】
このような構成によれば、遊技者は、特別達成条件が達成条件よりも充足しやすいと明確に認識することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】入賞ラインを示す図である。
【図５】特別役の種類、特別役の図柄の組み合わせ、及び特別役に関連する事項と、一般役の種類、一般役の図柄の組み合わせ、及び一般役に関連する事項について説明するための図である。
【図６】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図７】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図８】（Ａ）は遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役について説明するための図、（Ｂ）は抽選対象役名称について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】ミッション抽選対象役について説明するための図である。
【図１１】ミッションについて説明するための図である。
【図１２】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】サブ制御部が実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御部が実行するミッション関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】ミッション演出中におけるミッション抽選対象役について説明するための図である。
【図１８】特別ミッションについて説明するための図である。
【図１９】スロットマシンの具体的な制御について説明するための図である。
【図２０】サブ制御部の具体的な制御について説明するための図である。
【図２１】特別ミッションについて説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００２４】
まず、本実施形態に係るスロットマシン１の概要について説明する。本実施形態に係るスロットマシン１は、前面扉１ｂと、筐体１ａと、から構成されている。
【００２５】
スロットマシン１は、図１に示すように、前面扉１ｂから透視窓３を介して円筒型の左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒを視認することができるように構成されており、リールパネル１ｃの中央に配置される透視窓３の周囲に、メダルを投入するメダル投入部４と、最大の賭数を設定するＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、ゲームを開始させるスタートスイッチ７と、各リールを停止させる左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃ、右ストップスイッチ８Ｒと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部１３と、を備えている。
【００２６】
また、スロットマシン１は、前面扉１ｂの上部に液晶表示器５１を備え、下部にスピーカ５３、５４と、メダル払出口９と、スロットマシン１のタイトル（機種名）や配当表等が印刷された下部パネル１ｄと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル１ｃ等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器５１によって表示されても良い。
【００２７】
遊技者がスロットマシン１でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部４に所定の枚数のメダル（通常は３枚以上）を投入し、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作して所定の賭数（通常は最大賭数である３枚）を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ７が有効になり、スロットマシン１はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ７を操作すると、各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓３を介して表示結果が導出表示される。
【００２８】
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている（揃っている）場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値（通常５０枚）以上となる場合、メダル払出口９から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作し、又は再度メダル投入部４にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
【００２９】
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ１０を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口９から払い出される。
【００３０】
以上がスロットマシン１の概要である。
【００３１】
次に、スロットマシン１の詳細な構成について説明する。
【００３２】
遊技用表示部１３には、クレジットが表示されるクレジット表示器１１と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２と、賭数が１つ設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２つ設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３つ設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約４．１秒である。
【００３３】
また、「クレジット」とは、スロットマシン１に記憶された（投入された）メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
【００３４】
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は１に設定され、１ＢＥＴＬＥＤ１４が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は２に設定され、２ＢＥＴＬＥＤ１５が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は最大である３に設定され、３ＢＥＴＬＥＤ１６、スタート有効ＬＥＤ１８が点灯する。この状態において、スロットマシン１に投入されたメダル数は３枚であるが、その３枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器１１には「０」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、最大賭数は３であるため、クレジットとしてクレジット表示器１１に「１」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は５０（枚）とする。
【００３５】
スロットマシン１の前面扉１ｂは施錠部１ｅにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン１の前面扉１ｂは、施錠部１ｅに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
【００３６】
スロットマシン１は、図２に示すように、内部に可動表示装置２と、電源ボックス１００と、ホッパーユニット３４と、を備えている。
【００３７】
可動表示装置２は、上述の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応したリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、から構成されている。これらのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させることで、透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
【００３８】
また、可動表示装置２には、後述するリールＬＥＤ５５が設けられており、リールＬＥＤ５５によって各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
【００３９】
電源ボックス１００には、設定を変更する設定キースイッチ３７と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源のオンオフをする電源スイッチ３９と、が設けられている。
【００４０】
なお、本実施形態では、スロットマシン１は、設定値に応じてメダル払出率（所謂、機械割）の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを１０００枚投入し、１０００枚分のゲームが終了した際に１１００枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は１１０％となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方（メダル払出率が１００％以上）が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
【００４１】
設定値は、１、２、３、４、５、６の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値（例えば、４、５、６）に設定されているスロットマシン１は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値（例えば、１、２、３）に設定されているスロットマシン１は、有利度が低い。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定しても良く、６段階に限定する必要はない。
【００４２】
上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ３９を操作して、スロットマシン１の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン１の電源を投入すると、前面扉１ｂに設けられている設定値表示器２４に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット／設定スイッチ３８を操作すると、設定値表示器２４に表示される設定値が１ずつ加算される（設定値６の次は１に戻る）。所望の設定値までリセット／設定スイッチ３８を操作した後、スタートスイッチ７が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。
【００４３】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とすれば良い。設定キースイッチ３７専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器２４に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。
【００４４】
ホッパーユニット３４は、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａと、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂと、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃと、から構成されている。
【００４５】
また、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク３５がホッパータンク３４ａと隣接して設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられている。満タンセンサ３５ａは、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク３５が満杯状態となったことを検出することができる。
【００４６】
また、スロットマシン１は、内部に外部出力基板１０００を備えており、外部出力基板１０００から外部装置に信号を出力する。
【００４７】
各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓３を介して、各リールで縦に３つずつの図柄、すなわち、３×３の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
【００４８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、「黒７」、「網７」、「白７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計２１個ずつ描かれている。
【００４９】
なお、上述の複数種類の図柄は図３では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、２０番目の図柄の次には０番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。
【００５０】
以下の説明において、Ｎ番の図柄からＮ＋Ｍ番の図柄の部分について説明する場合、「Ｍコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール２Ｌの１０番の「黒７」から５コマ以内、と表現した場合、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１５番の「リプレイ」までの図柄を意味する。
【００５１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれ対応して配置されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって反時計回り（図１では図面上部から下部に向かう方向）に回転し、これにより透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、対応して配置されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてから最大１９０ｍｓ遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために１９０ｍｓ以上遅延して回転を停止しても良い。
【００５２】
なお、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１９０ｍｓの間で最大で４コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に表示されていた図柄から４コマ先にある図柄（合計５コマ分の図柄）のうちのいずれかである。
【００５３】
例えば、左リール２Ｌの１０番の「黒７」が透視窓３上に表示された際にストップスイッチ８Ｌが操作された場合、左リール２Ｌには、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１５番の「リプレイ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。
【００５４】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
【００５５】
ここで、入賞ラインとは、透視窓３を介して表示される３×３コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図４に示すように、透視窓３を介して表示される各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各コマを、左リール上段２Ｌｔ、左リール中段２Ｌｍ、左リール下段２Ｌｂ、中リール上段２Ｃｔ、中リール中段２Ｃｍ、中リール下段２Ｃｂ、右リール上段２Ｒｔ、右リール中段２Ｒｍ、右リール下段２Ｒｂ、とすると、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール下段２Ｒｂ、を通る斜めのラインである入賞ラインＬ１と、各リールの上段（２Ｌｔ、２Ｃｔ、２Ｒｔ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ２と、は各リールの中段（２Ｌｍ、２Ｃｍ、２Ｒｍ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ３と、各リールを斜め右上（２Ｌｂ、２Ｃｍ、２Ｒｔ）に結ぶ斜めのラインである入賞ラインＬ４と、からなる。上述のようにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが全て停止し、有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。
【００５６】
本実施形態では、入賞ラインが４ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール上段２Ｒｔ、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインＬ３のみの１ライン構成にしても良い。
【００５７】
役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであっても良い。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役（以下、小役とする）、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役（以下、再遊技役とする）、遊技者にとって有利な遊技状態（有利遊技状態）への移行を伴う役（以下、特別役とする）、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総じて一般役とも称する。
【００５８】
なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果（小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果）が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。
【００５９】
本実施形態では、有利遊技状態であるＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）への移行を伴う特別役は、図５に示すように、「白７」、「白７」、「白７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢ（ビッグボーナス）、「黒７」、「黒７」、「網７」または「網７」、「網７」、「黒７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＲＢ（レギュラーボーナス）の２種類からなる。
【００６０】
なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒７」、「白７」、「網７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢのみであっても良く、複数種類のＢＢ、複数種類のＲＢであっても良い。
【００６１】
また、ボーナスの種類にＣＢ（チャレンジボーナス）を加えても良い。この場合、ＣＢ図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、ＣＴ（チャレンジタイム）状態に移行する。ＣＴ状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから所定の時間（７５ｍｓ（通常は１９０ｍｓ））内にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する制御が行われる。ＣＢ状態は、このようなＣＴ状態に終了条件が成立するまで（メダルの払い出し枚数が２５４枚以上となるまで）繰り返し移行されることで実現される。
【００６２】
図５に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）へと移行する。
【００６３】
ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、ＢＢは、メダルの払い出しが３６１枚以上になった時点で終了するものとし、ＲＢは、いずれかの小役の入賞が４回発生するか、またはボーナス状態で１２ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更しても良いが、ＢＢは最高でも４６６枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。
【００６４】
また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。ＲＢの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が４回発生するか、または１２ゲーム消化した時点で終了するが、ＢＢの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「１セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。
【００６５】
また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしても良い。この場合、ＪＡＣＩＮ図柄（レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄）の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。
【００６６】
なお、本実施形態では、特別役としてＳＢ（シングルボーナス）を含む。ＳＢは、「オレンジ・黒７・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。ＳＢの入賞が発生すると、遊技状態はＳＢ状態に移行し、１ゲーム消化すると終了、すなわち、ＳＢ状態に移行する前の遊技状態に移行する。
【００６７】
次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図５に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、１枚役、を含む。
【００６８】
本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の５種類である。
【００６９】
通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」または「リプレイ・リプレイ・白７」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００７０】
通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は所定のゲームの間再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行する。一方で、昇格リプレイが入賞した後、有利遊技状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行（転落）する。
【００７１】
制御リプレイ１は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・白７」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ２は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・白７・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ３は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・リプレイ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ４は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ５は、いずれかの入賞ラインに「白７・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００７２】
ここで、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５を総じて制御リプレイと称する。
【００７３】
押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ＋昇格リプレイ＋制御リプレイ１＋制御リプレイ５」が当選すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。
【００７４】
ベル１は、いずれかの入賞ラインに「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」または「ベル・黒ＢＡＲ・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル２は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・白７・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル３は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル４は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル１、ベル２、ベル３、ベル４が入賞すると、４枚のメダルが払い出される。
【００７５】
ここで、ベル２、ベル３、ベル４は、ベル１を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。
【００７６】
押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル１＋ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが３つの入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４で揃い入賞が発生しているため、合計１２枚（４×３）のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段２Ｃｔにベル図柄が停止し、１つの入賞ラインＬ２で「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、４枚のメダルが払い出される役のことである。
【００７７】
ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段２Ｃｍにベルが停止し、１２枚のメダルが払い出されることとなる。
【００７８】
スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白７・リプレイ」、「チェリー・黒７・リプレイ」、「チェリー・網７・リプレイ」、「チェリー・スイカ・リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。１枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒ＢＡＲ・黒７」が揃ったときに入賞が発生する。１枚役が入賞すると、１枚のメダルが払い出される。
【００７９】
図３に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず（昇格リプレイは押し順を正解した場合）、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置され、チェリー図柄または白７については、右リール２Ｒにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイまたは転落リプレイが当選した場合、遊技者は押し順を正解すれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。
【００８０】
一方で、スイカ、１枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて５コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、１枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図３に示すように、左リール２Ｌ上のチェリー図柄は１箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール２Ｃ上の白７、黒７、網７、スイカ図柄と、右リール２Ｒのリプレイ図柄はそれぞれ５コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。
【００８１】
なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを２種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを２種類に区分し、チェリーＡ、チェリーＢとしても良い。
【００８２】
また、入賞ラインを中段のＬ３のみの１ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール２Ｌの８番のベル、中リール２Ｃの７番のベル、右リール２Ｒの８番のベル、が無効ラインＬ２で揃った場合、実際に入賞ラインＬ３で揃う図柄は、左リール２Ｌの７番のリプレイ、中リール２Ｃの６番のチェリー、右リール２Ｒの７番のスイカ、であるため、入賞ラインＬ３に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し（例えば９枚）を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。
【００８３】
スロットマシン１は、詳細には、図６に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板４０と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板９０と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１と、から構成されている。
【００８４】
電源基板１０１は、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給され、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板４０に供給され、遊技制御基板４０を介して演出制御基板９０にも供給される。
【００８５】
また、メイン制御部４１からサブ制御部９１へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板９０側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板９０は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
【００８６】
また、遊技制御基板４０は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板４０と演出制御基板９０は、単方向通信であり、遊技制御基板４０から演出制御基板９０への通信は許容されるが、演出制御基板９０から遊技制御基板４０への通信は許容されない。
【００８７】
電源基板１０１には、上述のホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、設定キースイッチ３７と、満タンセンサ３５ａと、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９と、が接続されている。
【００８８】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、各ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、ドア開放検出スイッチ２５と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、各リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
【００８９】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、ホッパーモータ３４ｂが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。
【００９０】
なお、リセットスイッチ２３は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器２４は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ３６ａは打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択し、自動精算スイッチ３６ｂはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択し、流路切替ソレノイド３０はメダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ２５は前面扉１ｂの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉１ｂの内側に設けられている。
【００９１】
遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９と、を備えている。
【００９２】
メイン制御部４１は、例えば、ＣＰＵ４１ａと、ＲＡＭ４１ｂと、ＲＯＭ４１ｃと、Ｉ／Ｏ４１ｄと、から構成されている。ＲＯＭ４１ｃには、制御プログラムが記憶されており、ＲＡＭ４１ｂがこの制御プログラムを読み込み、ＣＰＵ４１ａは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板４０に搭載された各回路を制御する。
【００９３】
ＲＡＭ４１ｂには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部４１の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。抽選の対象となる役は、図５に示す役から構成されており、以下では、この抽選対象役について説明する。
【００９４】
一般役は、メイン制御部４１の抽選において当選する際、複数の一般役を含む複合役の一部として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、メイン制御部４１の抽選において当選すると、１つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役は複合役を含み、図７に示すように、例えば「ＢＢ＋スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役（以下、同時当選役とする）と、例えば「チェリー＋１枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「ＲＢ」や「チェリー」等、特別役または一般役が単独で当選する役（以下、単独役とする）と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル１＋スイカ＋チェリー（中段ベル）」、「ベル１＋ベル４（押し順ベル１）」、「ベル１＋ベル３（押し順ベル２）」、「ベル１＋ベル２（押し順ベル３）」、「ベル１（押し順ベル４）」、「ベル１＋ベル３＋ベル４（押し順ベル５）」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」、である。
【００９５】
「中段ベル」は、ベル１とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、中段の入賞ラインＬ３で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。
【００９６】
「押し順ベル１」は、ベル１とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル１」の正解の押し順は左、中、右である。
【００９７】
「押し順ベル２」は、ベル１とベル３が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、右、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル２」の正解の押し順は左、右、中である。
【００９８】
「押し順ベル３」は、ベル１とベル２が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル３」の正解の押し順は中、左、右または中、右、左である。
【００９９】
「押し順ベル４」は、ベル１が当選する単独役であり、「押し順ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル４」の正解の押し順は右、左、中である。
【０１００】
「押し順ベル５」は、ベル１とベル３とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル５」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル５」の正解の押し順は右、中、左である。
【０１０１】
以下の説明では、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。
【０１０２】
「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ＋１枚役」は、スイカと１枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン（Ｌ１、Ｌ４）でスイカが揃う表示結果の導出が許容され、「スイカ＋１枚役」が当選すると、平行な入賞ライン（Ｌ２、Ｌ３）でスイカが揃う表示結果の導出が許容される。
【０１０３】
「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー＋１枚役」は、チェリーと１枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、優先して左リール２Ｌの上段または下段にチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容され、「チェリー＋１枚役」が当選すると、優先して左リール中段２Ｌｍにチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容される。また、１枚役は、１枚役が単独で当選する場合の小役である。
【０１０４】
また、図８（Ａ）に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。
【０１０５】
図８（Ｂ）に示すように、「押し順昇格リプレイ１」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１０６】
「押し順昇格リプレイ２」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１０７】
「押し順昇格リプレイ３」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１０８】
「押し順昇格リプレイ４」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１０９】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ１〜４の正解の押し順となる。
【０１１０】
「押し順維持リプレイ１」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ，８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１１】
「押し順維持リプレイ２」は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ，８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１２】
「押し順維持リプレイ３」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ，８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１３】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ１〜３の正解の押し順となる。
【０１１４】
「押し順突入リプレイ１」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１５】
「押し順突入リプレイ２」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中または右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１６】
ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ１、２の正解の押し順となる。
【０１１７】
なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしても良い。
【０１１８】
ＲＡＭ４１ｂに記憶される遊技状態フラグは、図９に示す複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン１は、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）１〜４状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。ＲＴ１〜４状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。
【０１１９】
ＲＴ１状態にはボーナス状態が終了すると移行し、ＲＴ１状態においてＳＢが当選し、ＳＢが入賞しなかった（以下、ＳＢの取りこぼしという）場合に、遊技状態は通常遊技状態に移行する。ＲＴ２状態には通常遊技状態または後述するＲＴ３、４状態時にＳＢが入賞すると移行し、ＲＴ２状態を１ゲーム消化すると遊技状態は元の遊技状態へと移行する。ＲＴ３状態には通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると移行し、ＲＴ３状態において転落リプレイが入賞するか、ＳＢの取りこぼしが発生した場合に、遊技状態が通常遊技状態へと移行する。ＲＴ４状態にはＲＴ３状態において突入リプレイが入賞すると移行し、ＲＴ４状態を５０ゲーム消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。
【０１２０】
通常遊技状態及びＲＴ１〜４状態において特別役が当選すると、遊技状態は内部中状態へと移行する。内部中状態において特別役の入賞が発生すると、遊技状態はボーナス状態へと移行する。
【０１２１】
本実施形態のスロットマシン１は、図８（Ａ）に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するＲＴ３状態またはＲＴ４状態に制御することが可能である。ＲＴ３状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、ＲＴ４状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ１〜４のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、ＲＴ３状態において押し順突入リプレイ１〜２のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。
【０１２２】
図６に戻り、乱数発生回路４２は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部４１に出力する。乱数発生回路４２は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路４３は、ＣＰＵ４１ａの指示に従って、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する。
【０１２３】
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、ＣＰＵ４１ａは、サンプリング回路４３から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新しても良い。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、１６ビットの範囲、すなわち、０〜６５５３５の範囲の値とする。
【０１２４】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部４１に出力する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド３０を制御する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に遊技制御基板４０に接続されている各種ＬＥＤや表示器を制御する。
【０１２５】
電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部４１にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路４９は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部４１の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部４１にリセット信号を出力する。
【０１２６】
なお、メイン制御部４１にはバックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン１への電力供給が停止した場合、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、ＲＡＭ４１ｂは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
【０１２７】
また、制御プログラムによって、ＣＰＵ４１ａにＲＯＭ読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ＲＯＭ読出防止機能は、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作が禁止されると、ＣＰＵ４１ａはＲＯＭ４１ｃの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出要求があった場合、Ｉ／Ｏ４１ｄの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのＲＯＭ４１ｃの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。
【０１２８】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部４１は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間（本実施形態では約０．５６ｍｓ）経過したことに起因してタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０１２９】
メイン制御部４１は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。
【０１３０】
なお、タイマ割込処理の実行間隔Ｔは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間Ｔ１とタイマ割込処理（メイン）の実行時間Ｔ２との関係は、Ｔ１＋Ｔ２＜Ｔである。このため、メイン制御部４１は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理（メイン）が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。
【０１３１】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１と、演出効果ＬＥＤ５２と、スピーカ５３、５４と、演出用スイッチ５６と、リールＬＥＤ５５と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部９１の制御によって駆動される。
【０１３２】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０が備えるサブ制御部９１が、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部９１と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
【０１３３】
また、本実施形態では、スロットマシン１は、演出装置として上述の液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、演出用スイッチ５６を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン１の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン１はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴとする）に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
【０１３４】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、時計装置９７と、電断検出回路９８と、を備えている。
【０１３５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、例えば、ＣＰＵ９１ａと、ＲＡＭ９１ｂと、ＲＯＭ９１ｃと、Ｉ／Ｏ９１ｄと、から構成されている。ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。
【０１３６】
表示制御回路９２は、サブ制御部９１から出力された表示制御信号を基に液晶表示器５１の表示制御を行う。ＬＥＤ駆動回路９３は、サブ制御部９１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等の駆動制御を行う。音声出力回路９４は、サブ制御部９１から出力された音声出力信号を基にスピーカ５３、５４の音声出力制御を行う。
【０１３７】
リセット回路９５は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部９１にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路９６は、演出制御基板９０に接続されている、例えば演出用スイッチ５６のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部９１に出力する。時計装置９７は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部９１に出力する。電断検出回路９８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に出力する。
【０１３８】
なお、リセット回路９５は、遊技制御基板４０が備えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電源投下時において、メイン制御部４１よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０が備える電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電断時において、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。
【０１３９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に割込機能を備えており、メイン制御部４１からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部４１が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
【０１４０】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部９１は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、タイマ割込処理（サブ）に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【０１４１】
また、サブ制御部９１にも、バックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ９１ｂは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。
【０１４２】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、遊技状態をＡＴ状態に制御可能である。サブ制御部９１は、ＡＴ状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部９１は液晶表示器５１を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ５３、５４を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの点灯制御によって報知しても良い。
【０１４３】
ここで、ＡＴ状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、ＡＴ状態に移行すると、押し順昇格リプレイ１〜４のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてＲＴ３状態に移行させることができ、さらにＲＴ３状態において押し順突入リプレイ１〜２のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてＲＴ４状態に移行させることができる。このように遊技状態が移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部９１によって押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。
【０１４４】
本実施形態では、サブ制御部９１は、ミッション演出を実行し、提示したミッションが達成されることに応じてＡＴ状態に制御する。ミッション演出とは、ゲームの進行に応じて液晶表示器５１に達成すべきミッションの内容を提示し、ミッションが達成されることにより特典が付与されることを報知する一連の演出である。
【０１４５】
サブ制御部９１は、抽選によってミッション演出を実行するか否かを決定する。具体的には、サブ制御部９１は、メイン制御部４１が送信した内部当選コマンドから特定した当選フラグに基づいてミッション演出抽選を行う。本実施形態では、サブ制御部９１は、図１０に示すように、ミッション演出を実行していない状態において、「チェリー」、「ＢＢ＋チェリー」、「ＲＢ＋チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＲＢ＋チェリー＋１枚役」、「スイカ」、「ＢＢ＋スイカ」、「ＲＢ＋スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「ＢＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＲＢ＋スイカ＋１枚役」、「１枚役」、「ＢＢ＋１枚役」、「ＲＢ＋１枚役」、を示す当選フラグを基に、予め決定されている割合に従って抽選を行う。ミッションは複数のグループに分類されており、それぞれのグループが選択される割合も予め決められている。
【０１４６】
ミッションのグループは、図１１に示すように、グループＡ、グループＢ、グループＣから構成され、いずれかのグループが選択される。グループＡのミッションは、「Ｎゲーム間リプレイ非当選」という内容であり、Ｎは１〜２０の自然数のうちいずれかが抽選によって選択され、小さい値ほど選択されにくく、大きい値ほど選択されやすくなっている。例えば、ミッション演出抽選においてグループＡが選択され、Ｎ＝１６が選択されると、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に「１６Ｇ間リプレイを引くな！」と表示させる。グループＡのミッションは、所定数のゲームの間に通常リプレイが一度も当選しなければ、ミッション達成となりＡＴ状態に制御される。
【０１４７】
グループＢのミッションは、「Ｎゲーム間でＭ回小役連続当選」という内容であり、Ｎは６〜１５の自然数のうちいずれかが抽選によって選択され、小さい値ほど選択されやすく、大きい値ほど選択されにくくなっている。また、Ｍは１〜３の自然数のうちいずれかが抽選によって選択され、小さい値ほど選択されにくく、大きい値ほど選択されやすくなっている。例えば、ミッション演出抽選においてグループＢが選択され、Ｎ＝１１、Ｍ＝３が選択されると、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に「５Ｇ間で小役を３連しろ！」と表示させる。グループＢのミッションは、所定数のゲームの間にいずれかの役が複数回連続で当選すると、ミッション達成となりＡＴ状態に制御される。ここで、ミッション達成の条件となる役は、ＳＢを除く全ての役であるものとする。
【０１４８】
グループＣのミッションは、「Ｎゲーム間で演出ＳをＭ回実行」という内容であり、Ｎ、ＭはグループＢにおけるＮ、Ｍと同等である。Ｓは、演出の種類であり、「フリーズ演出」、「キャラＢを出現させる演出」、「キャラＡを出現させる演出」のうちいずれかが選択される。本実施形態では、サブ制御部９１は当選フラグに基づいて抽選によって演出を決定するが、上述の各演出の出現確率（出現頻度）は、「キャラＡを出現させる演出」＞「キャラＢを出現させる演出」＞「フリーズ演出」とする。Ｓは、出現確率が低いものほど選択されやすく、高いものほど選択されにくくなっている。例えば、ミッション演出抽選においてグループＣが選択され、Ｎ＝６、Ｍ＝２、Ｓ＝「フリーズ演出」が選択されると、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に「６Ｇ間でショートフリーズを２回発生させろ！」と表示させる。グループＣのミッションは、所定数のゲームで複数回指定された演出を実行することで、ミッション達成となりＡＴ状態に制御される。
【０１４９】
これらのミッションを達成すると、サブ制御部９１は達成した旨を液晶表示器５１に表示し、その後ＡＴ状態に制御を開始する。ＡＴ状態に制御を開始すると、当選した役の報知が行われるため、上述のように昇格リプレイ、突入リプレイを入賞させることができ、遊技状態を有利遊技状態へと移行させることができる。
【０１５０】
ここで、ミッション演出中に特別役に当選した場合であっても、ミッション達成とならず、ＡＴ状態へと制御されない場合、興趣の低下を招くおそれがある。このため、本実施形態では、ミッション演出中に特別役が当選した場合、提示しているミッションが達成していない場合であっても、ボーナス状態終了後にＡＴ状態に制御するものとする。
【０１５１】
また、例えば「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」の当選フラグを基にミッション演出抽選に当選した場合、サブ制御部９１は、ボーナス状態への移行を優先させ、ボーナス状態が終了した後にミッション演出を実行する。
【０１５２】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、ＡＴ状態中にミッション演出抽選を行わないが、これに限られず、ＡＴ状態中であってもミッション演出抽選を実行しても良い。この場合、選択するミッションのグループは、例えばグループＣに限るか、またはグループＢのミッションの内容を変形して「Ｎゲーム間でベルＭ回連続入賞」とすれば良い。ミッションを達成した場合は、例えば、ＡＴ状態終了後、再度ＡＴ状態に移行する権利を付与すれば良い。
【０１５３】
また、本実施形態では、ＡＴ状態ではない状態で押し順昇格リプレイが当選したゲームにおいて、第１停止（遊技者が初めに停止させるリール）が左リール２Ｌ以外であった場合、サブ制御部９１はペナルティを付与する。具体的には、サブ制御部９１は、ＡＴ状態に制御していないゲームにおいて押し順昇格リプレイが当選し、第１停止が左リール２Ｌ以外であった場合、スピーカ５３、５４を介して警報音を発し、ＲＡＭ９１ｂに規制フラグを設定する。サブ制御部９１は、規制フラグが設定されているゲームにおいては、ミッション演出抽選及びＡＴ状態抽選を行わない。本実施形態では、規制フラグは５ゲーム間設定されるものとする。
【０１５４】
このため、本実施形態に係るスロットマシン１には、第１停止は左リール２Ｌから行うように注意を促す表示がされている。よって、以下の説明では、遊技者は液晶表示器５１にナビ演出が実行されない限り、左リール２Ｌから停止操作をするものとして説明する。
【０１５５】
遊技者が左リール２Ｌから停止操作をしている限り、押し順昇格リプレイが当選しても押し順が正解して昇格リプレイが入賞することはない。すなわち、ミッション演出実行中に、遊技状態がＲＴ３状態またはＲＴ４状態に移行することはない。また、ミッションを達成することでＡＴ状態に制御されるため、ＡＴ状態とミッション状態が重複することもない。従って、サブ制御部９１での演出状態は、図９に示すように、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態であるときにミッション状態に制御される場合があり、通常遊技状態、ＲＴ１〜４状態であるときにＡＴ状態に制御される場合があることとなる。
【０１５６】
なお、本実施形態では、ＡＴ状態は、ＲＴ４状態の終了に伴って終了するが、これに限られない。例えば、ＡＴ状態は、押し順ベルの押し順不正解時に終了しても良い。この場合、ＲＴ４状態も、押し順ベルの押し順不正解時に終了するように制御する方が好ましい。また、ＡＴ状態は、継続抽選での非当選時に終了しても良い。この場合、ＲＴ４状態は、押し順ベルの押し順不正解時やＳＢ入賞時等を終了条件にする方が好ましい。すなわち、ＡＴ状態の終了条件及びＲＴ４状態の終了条件は互いに関係している方が好ましい。
【０１５７】
以上が、スロットマシン１の詳細な構成である。
【０１５８】
次に、メイン制御部４１が実行する処理について説明する。
【０１５９】
スロットマシン１は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ７の操作、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部４１は、図１２に示すようにゲーム処理を実行する。
【０１６０】
メイン制御部４１は、ゲーム処理を開始すると、ＢＥＴ処理（ステップＳａ１）、内部抽選処理（ステップＳａ２）、リール回転処理（ステップＳａ３）、入賞判定処理（ステップＳａ４）、払出処理（ステップＳａ５）、ゲーム終了時処理（ステップＳａ６）、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度ＢＥＴ処理に戻る。
【０１６１】
メイン制御部４１は、ステップＳａ１におけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されるとゲームを開始させる。
【０１６２】
メイン制御部４１は、ステップＳａ２における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ７の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをＲＡＭ４１ｂに設定する。メイン制御部４１は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部４１で決定する演出の種類（例えば、フリーズ演出）等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１６３】
メイン制御部４１は、ステップＳａ３におけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。
【０１６４】
メイン制御部４１は、ステップＳａ４における入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した際に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果（導出結果）に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部４１は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１６５】
メイン制御部４１は、ステップＳａ５における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。
【０１６６】
メイン制御部４１は、ステップＳａ６におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。
【０１６７】
また、メイン制御部４１は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部９１に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やＡＴ状態への移行の抽選等を行う。
【０１６８】
上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、ＲＡＭ４１ｂに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が１〜６のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、ＲＴ１〜４状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行う。
【０１６９】
遊技状態は、ＲＡＭ４１ｂに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びＲＴ１〜４状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びＲＴ１〜４状態を判別するには、ＲＡＭ４１ｂのＲＴフラグの値を参照する必要がある。ＲＴフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は０、ＲＴ１状態の場合は１、等と値が設定されている。
【０１７０】
抽選対象役は、図７、図８（Ａ）に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、ＲＴ１〜４状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。
【０１７１】
通常遊技状態またはＲＴ１〜４状態では、「ＢＢ」、「ＢＢ＋スイカ」、「ＢＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＢＢ＋チェリー」、「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＢＢ＋１枚役」、「ＲＢ」、「ＲＢ＋スイカ」、「ＲＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＲＢ＋チェリー」、「ＲＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＲＢ＋１枚役」、「ＳＢ」、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１７２】
内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１７３】
ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１７４】
さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、が抽選対象役に設定されている。
【０１７５】
ＲＴ１状態とＲＴ２状態及びＲＴ４状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。ＲＴ３状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、が抽選対象役に設定されている。
【０１７６】
なお、図７、図８（Ａ）に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行われる。判定値の分母は、６５５３６（２の１６乗）に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数／６５５３６となる。また、図７、図８（Ａ）に示している判定値は、設定値が１である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすれば良い。
【０１７７】
なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「ＢＢ＋スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。
【０１７８】
また、一般役（小役や再遊技役）の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行われず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行われる。なお、ＳＢの当選フラグに限り、ＢＢ、ＲＢとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、ＳＢの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。
【０１７９】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出表示される前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に、各役（一般役や特別役）の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選処理が行われ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出表示することができる。
【０１８０】
まず、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。メイン制御部４１は、取得した乱数値をＲＡＭ４１ｂの専用の領域（乱数値格納ワーク）に記憶し、図１２のステップＳａ１におけるＢＥＴ処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域（抽選用ワーク）に記憶する。
【０１８１】
メイン制御部４１は、図１２のステップＳａ２において内部抽選処理を実行すると、図１３に示すように、ＲＡＭ４１ｂに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ１）。
【０１８２】
現在の遊技状態がボーナス状態である場合（ステップＳｂ１；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ２）。
【０１８３】
現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合（ステップＳｂ１；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ３）。
【０１８４】
現在の遊技状態が内部中状態である場合（ステップＳｂ３；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、内部中状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ４）。
【０１８５】
現在の遊技状態が内部中状態ではない場合（ステップＳｂ３；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されているＲＴフラグの値を参照し、遊技状態がＲＴ１〜４状態のうちいずれかであるか否かを判別する（ステップＳｂ５）。
【０１８６】
現在の遊技状態がＲＴ１〜４状態のうちいずれかである場合（ステップＳｂ５；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＲＴ１〜４状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ６）。
【０１８７】
現在の遊技状態がＲＴ１〜４状態のいずれでもない場合（ステップＳｂ５；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ７）。
【０１８８】
メイン制御部４１は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する（ステップＳｂ８）。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ（乱数値）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１８９】
メイン制御部４１は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｂの内部当選フラグ格納ワークに設定する（ステップＳｂ９）。
【０１９０】
そして、メイン制御部４１は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し、サブ制御部９１に内部当選コマンドを送信する（ステップＳｂ１０）。メイン制御部４１は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。
【０１９１】
なお、内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、いずれの役にも当選しなかった場合にクリアされる。
【０１９２】
また、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ７の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ７の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行われなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部４１がＢＥＴ処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行う。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ７の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行うことができる。
【０１９３】
メイン制御部４１は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒで当選した役の導出表示を許容する制御を行う（図１２、ステップＳａ３）。ここでは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１９４】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したとき、またはいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ＲＯＭ４１ｃに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１９５】
なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから実際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図３に示す左リール２Ｌの１８番の「白７」が下段を通過時にストップスイッチ８Ｌを操作し、実際に左リール下段２Ｌｂには２０番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は２コマであったことがわかる。
【０１９６】
テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態とする）毎にアドレスが格納されており、メイン制御部４１は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１９７】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。
【０１９８】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部４１は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部４１は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。
【０１９９】
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。
【０２００】
停止制御テーブルは、停止操作（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作）が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周する。そして、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄にリール基準位置から０〜２０番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれの０番から２０番の図柄番号に対して、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒそれぞれの０〜２０の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部４１は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【０２０１】
本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置（本実施形態では下段の図柄）からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としても良い。
【０２０２】
メイン制御部４１は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部４１は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部４１は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２０３】
メイン制御部４１は、いずれかの一つのリールが停止したとき、またはいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。
【０２０４】
次に、メイン制御部４１が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置（例えば、０番の領域）からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部４１は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０２０５】
具体的には、メイン制御部４１は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、下段の領域）に停止することとなる。
【０２０６】
本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）の全てが同一条件である場合、メイン制御部４１は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
【０２０７】
また、本実施形態では、滑りコマ数は０〜４の値が設定されており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０２０８】
本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに４コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の４コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が２コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を０コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。
【０２０９】
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行われる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、４コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、４コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。
【０２１０】
具体的には、メイン制御部４１は、まず、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの４コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。
【０２１１】
例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が１８番の「白７」であっても、４コマの範囲内に２０番の「ベル」が配置されているため、左リール２Ｌ上に２０番の「ベル」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。
【０２１２】
また、例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が、例えば１８番の「白７」であるとすると、４コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白７」は存在するため、左リール２Ｌ上に１８番の「白７」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、４コマの範囲内で停止操作すれば「白７」を揃えることができる。しかし、例えば左リール２Ｌの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が１番の「網７」であった場合、４コマの範囲内に５番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。
【０２１３】
本実施形態では、「リプレイ」または「ベル」は、各リールで５コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」または「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」または「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすれば良い。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。
【０２１４】
なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行うが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしても良い。
【０２１５】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始してから、対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。
【０２１６】
また、メイン制御部４１は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させても良い。この場合、メイン制御部４１は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール（例えば中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）を自動的に停止させればよい。
【０２１７】
以上が、メイン制御部４１が実行する処理についての説明である。
【０２１８】
次に、サブ制御部９１が実行する処理について説明する。
【０２１９】
上述で説明したように、サブ制御部９１はメイン制御部４１から受信した各種コマンドに従って演出制御を行う。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から各種コマンドを受信すると、図１４に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し（ステップＳｃ１）、受信したコマンドをＲＡＭ９１ｂの専用の領域に格納する（ステップＳｃ２）。ＲＡＭ９１ｂには、最大で１６個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部９１は、複数のコマンドをＲＡＭ９１ｂに蓄積することができる。なお、ＲＡＭ９１ｂに格納することができるコマンド数は１６個に限られず、可能な範囲内で拡張しても良い。
【０２２０】
コマンド受信割込処理においてＲＡＭ９１ｂに格納されたコマンドは、タイマ割込処理（サブ）で処理される。サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）を開始すると、図１５に示すように、ＲＡＭ９１ｂに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し（ステップＳｄ１）、未処理のコマンドが格納されていない場合（ステップＳｄ１；Ｎｏ）、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合（ステップＳｄ１；Ｙｅｓ）、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部９１は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。
【０２２１】
サブ制御部９１は、コマンドが内部当選コマンドであるか否かを判別する（ステップＳｄ２）。コマンドが内部当選コマンドではない場合（ステップＳｄ２；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、コマンドの種類に応じた処理を実行し（ステップＳｄ４）、処理を終了する。コマンドが内部当選コマンドである場合（ステップＳｄ２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、当選フラグをＲＡＭ９１ｂに記憶し（ステップＳｄ３）、ＡＴフラグがオフであるか否かを判別する（ステップＳｄ５）。ＡＴフラグとは、ＲＡＭ９１ｂに設定されているＡＴ状態中であるか否かを示すフラグであり、ＡＴ状態である場合はオンとなり、ＡＴ状態ではない場合はオフとなる。
【０２２２】
ＡＴフラグがオフである場合（ステップＳｄ５；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１はミッション関連処理を実行する（ステップＳｄ６）。上述の通り、サブ制御部９１は、ＡＴ状態中はミッション演出抽選を実行しないため、ＡＴ状態である場合はミッション関連処理も実行しない。
【０２２３】
サブ制御部９１は、ミッション関連処理を実行すると、図１６に示すように、ＲＡＭ９１ｂを参照し、ミッション中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳｅ１）。なお、ミッション中フラグとは、ＲＡＭ９１ｂに設定されているミッション演出中であるか否かを示すフラグであり、ミッション演出を実行中している間はオンであり、ミッション演出を実行していない間はオフとなる。
【０２２４】
ミッション中フラグがオフである場合（ステップＳｅ１；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂを参照し、特別ミッション当選フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳｅ２）。
【０２２５】
ここで、特別ミッションについて説明する。図１０に示すように、「チェリー」や「スイカ」、「１枚役」等を含むミッション抽選対象役は、遊技者にとってミッション演出への期待が持てる役である。このため、ミッション演出中はミッション演出の抽選を行わない構成の場合、ミッション演出中に上述の役が当選しても、遊技者はミッション演出への期待を持てず、興趣が低下するおそれがある。また、ミッション演出中にミッション抽選対象役が当選したことに応じてミッション演出抽選を行う構成にしたとしても、遊技者は、ミッション演出中はミッションを達成することに期待を寄せていることが一般的であるため、興趣の低下を防止できないおそれがある。
【０２２６】
このため、本実施形態では、サブ制御部９１は、ミッション演出中にミッション抽選対象役が当選した場合、特別ミッション演出抽選処理を実行し、抽選に当選すると、特別ミッションとして通常のミッションよりも達成しやすいミッションを選択する。選択した特別ミッション演出は、実行中のミッション演出が終了し、所定のゲーム数経過後に実行される。
【０２２７】
すなわち、遊技者は、ミッション演出中において、ミッションを達成することへの期待と、通常のミッションよりも達成しやすい特別ミッションへの期待とを持つことができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２２８】
具体的には、サブ制御部９１は、図１７に示すように、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「１枚役」をミッション抽選対象役として特別ミッション演出抽選処理を実行する。特別ミッション演出抽選処理に当選する割合は、図１０に示す当選確率よりも高くなっている。なお、「ＢＢ＋チェリー」等、これらの抽選対象役と同時に特別役が当選した場合は、ボーナス状態終了後にＡＴ状態に制御することが決定するため、特別ミッション抽選対象役には含まない。
【０２２９】
特別ミッションの内容は、図１８に示すように、図１１に示すミッションの内容よりも容易に達成可能な内容となっている。また、特別ミッションのパラメータは、現在実行しているミッション演出で提示しているミッションのパラメータを基準としているため、特別ミッションがミッションよりも達成しにくくなることはない。なお、特別ミッションのグループは、現在実行しているミッションのグループと同一となる。例えば、グループＡのミッションを実行中に特別ミッションに当選すれば、特別ミッションとしてグループＡに対応する演出が実行される。
【０２３０】
なお、以下の説明では、「ミッション」と「特別ミッション」を区別して使用する。以下の説明で「ミッション」と説明する場合、図１０、１１に示すミッションに係るものであり、「特別ミッション」と説明する場合、図１７、１８に示す特別ミッションに係るものであるとする。
【０２３１】
図１６に戻り、特別ミッション当選フラグとは、ＲＡＭ９１ｂに設定されている上述の特別ミッション演出抽選に当選したか否かを示すフラグであり、特別ミッション抽選処理に当選した場合にオンとなり、特別ミッション演出を実行するとオフとなる。
【０２３２】
特別ミッション当選フラグがオンである場合（ステップＳｅ２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、所定のゲーム数が経過したか否かを判別する（ステップＳｅ３）。所定のゲーム数が経過した場合（ステップＳｅ３；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、特別ミッションの内容を決定し（ステップＳｅ４）、特別ミッション当選フラグをオフにする（ステップＳｅ５）。そして、サブ制御部９１は、ミッション中フラグをオンにし（ステップＳｅ６）、処理を終了して元の処理に復帰する。
【０２３３】
特別ミッション当選フラグがオフである場合（ステップＳｅ２；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、当選フラグがミッション抽選対象役であるか否か判別する（ステップＳｅ７）。当選フラグがミッション抽選対象役ではない場合（ステップＳｅ７；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、処理を終了して元の処理に復帰する。
【０２３４】
当選フラグがミッション抽選対象役である場合（ステップＳｅ７；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ミッション演出抽選処理を実行し（ステップＳｅ８）、ミッション演出抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳｅ９）。なお、ステップＳｅ８におけるミッション演出抽選処理は、図１０、１１に示すミッションに係る抽選である。
【０２３５】
ミッション演出抽選処理に当選しなかった場合（ステップＳｅ９；Ｎｏ）、サブ制御部９１は処理を終了して元の処理に復帰する。ミッション演出抽選処理に当選した場合（ステップＳｅ９；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ミッション演出の内容を決定し（ステップＳｅ１０）、ミッション中フラグをオンにし（ステップＳｅ１１）、処理を終了して元の処理に復帰する。
【０２３６】
サブ制御部９１は、ミッション中フラグがオンであることに応じてミッション演出を開始する。ミッション演出の開始は、所定ゲーム数消化後に開始しても良く、次ゲームまたは当選したゲームで開始しても良い。
【０２３７】
ステップＳｅ１において、ミッション中フラグがオンである場合（ステップＳｅ１；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ミッション演出制御処理を実行する（ステップＳｅ１２）。ここで、ミッション演出制御処理とは、ミッションのグループに応じた処理である。例えば、サブ制御部９１は、グループＡのミッション演出を実行している場合、当選フラグが通常リプレイであるか否か判別し、グループＢのミッション演出を実行している場合、当選フラグがいずれかの役であるか否か判別し、グループＣのミッション演出を実行している場合、演出パターンを選択し、ミッションに係る演出であるか否かを判別する。
【０２３８】
サブ制御部９１は、ミッション演出制御処理の処理結果に従った履歴をＲＡＭ９１ｂに蓄積する（ステップＳｅ１３）。そして、サブ制御部９１は、ミッションを達成したか否かを判別する（ステップＳｅ１４）。
【０２３９】
ミッションを達成した場合（ステップＳｅ１４；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、特典付与処理を実行し（ステップＳｅ１５）、ミッション中フラグをオフにし（ステップＳｅ１８）、処理を終了して元の処理に復帰する。なお、特典付与処理とは、ＡＴ状態へ移行する権利を付与する処理である。例えば、ＲＡＭ９１ｂに設定されているＡＴ中フラグをオンにし、ＡＴ中フラグがオンであることに応じてＡＴ状態に制御する。
【０２４０】
ミッションを達成していない場合（ステップＳｅ１４；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ミッション演出を終了するか否かを判別する（ステップＳｅ１６）。例えば、サブ制御部９１は、グループＡのミッション演出を実行中の場合、当選フラグがリプレイであった場合にミッション演出を終了すると判別し、グループＢ、Ｃのミッション演出を実行中の場合、提示しているゲーム数消化に応じてミッション演出を終了すると判別する。
【０２４１】
ミッション演出を終了すると判別した場合（ステップＳｅ１６；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ミッション演出終了処理を実行し（ステップＳｅ１７）、ミッション中フラグをオフにし（ステップＳｅ１８）、処理を終了して元の処理に復帰する。サブ制御部９１は、ミッション演出終了処理では、液晶表示器５１に、例えば「ミッション失敗・・・」等、ミッションが達成できなかった旨を表示する。
【０２４２】
ミッション演出を終了しないと判別した場合（ステップＳｅ１６；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、当選フラグがミッション抽選対象役であるか否かを判別する（ステップＳｅ１９）。当選フラグがミッション抽選対象役ではない場合（ステップＳｅ１９；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、処理を終了して元の処理に復帰する。
【０２４３】
当選フラグがミッション抽選対象役である場合（ステップＳｅ１９；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、特別ミッション演出抽選処理を実行する（ステップＳｅ２０）。なお、ここでの特別ミッション演出抽選処理は、図１７、１８に示す特別ミッションに係る抽選である。
【０２４４】
そして、サブ制御部９１は、特別ミッション演出抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳｅ２１）。特別ミッション演出抽選に当選しなかった場合（ステップＳｅ２１；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、処理を終了して元の処理に復帰する。
【０２４５】
特別ミッション演出抽選に当選した場合（ステップＳｅ２１；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、特別ミッション当選フラグをオンにし（ステップＳｅ２２）、処理を終了して元の処理に復帰する。
【０２４６】
サブ制御部９１は、ミッション関連処理では、ミッション演出抽選処理で当選し、ミッション演出として既に演出パターンを選択している場合と、ミッション演出抽選処理で当選せずに演出パターンを選択していない場合とがある。このため、サブ制御部９１は、図１５に戻り、ミッション関連処理終了後、ＲＡＭ９１ｂを参照して演出パターンが未決定であるか否かを判別する（ステップＳｄ７）。
【０２４７】
演出パターンが未決定の場合（ステップＳｄ７；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、当選フラグを基にＲＯＭ９１ｃに記憶されている演出パターンを選択する（ステップＳｄ８）。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、ＲＡＭ９１ｂに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｃに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する。なお、サブ制御部９１は、連続演出中等、既に演出パターンがＲＡＭ９１ｂに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。
【０２４８】
次にサブ制御部９１は、ＲＯＭ９１ｃに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する（ステップＳｄ９）。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器５１の表示パターンや演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部９１は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。
【０２４９】
なお、サブ制御部９１は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器５１にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。
【０２５０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作時に受信するＢＥＴコマンドや、スタートスイッチ７の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２５１】
そして、サブ制御部９１は、演出パターンに従って演出の制御を実行し（ステップＳｄ１０）、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。
【０２５２】
以上が、サブ制御部９１が実行する処理についての説明である。
【０２５３】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御について説明する。
【０２５４】
図１９（ａ）に示すように、ミッション演出が実行されていない通常遊技状態であるゲームの内部抽選処理において「チェリー＋１枚役」が当選した場合、サブ制御部９１は、液晶表示器５１にミッション演出が実行されることを示唆する示唆演出５１０を実行する。サブ制御部９１が示唆演出５１０を実行することで、遊技者はミッション演出が実行されることへの期待を持つことができる。
【０２５５】
このとき、「チェリー＋１枚役」が当選したことに応じて、サブ制御部９１はミッション演出抽選処理を実行する（ステップＳｅ１；Ｎｏ、Ｓｅ２；Ｎｏ、Ｓｅ７；Ｙｅｓ、Ｓｅ８）。なお、ここでは特別ミッション演出に当選していないものとする。このゲームでミッション演出抽選に当選したとすると（ステップＳｅ９；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ミッションの内容を決定する（ステップＳｅ１０）。ここでは、サブ制御部９１は、グループＡ、Ｎ＝２０を選択するものとする。
【０２５６】
すると、サブ制御部９１は、図１９（ｂ）に示すように、液晶表示器５１に、ミッション演出抽選に当選し、ミッションを開始する旨を示すミッション開始演出５１１を実行する（ステップＳｄ１０）。このとき、遊技者はミッション演出が開始されたことを認識することができ、ミッションの達成可否でＡＴ状態への移行可否が決定するため、ＡＴ状態への期待を持つことができる。
【０２５７】
サブ制御部９１は、ミッション開始演出５１１を実行すると、図１９（ｃ）に示すように、次に液晶表示器５１にミッション内容を提示するミッション提示演出５１２を実行する。ここでは、グループＡ、Ｎ＝２０が選択されているため、サブ制御部９１はミッション提示演出５１２として、「２０Ｇ間リプレイを引くな！」と液晶表示器５１に表示させる。
【０２５８】
このゲームから１０ゲーム間、通常リプレイが当選しなかったものとする。図１９（ｄ）に示すように、開始から１０ゲーム後、内部抽選処理において再度「チェリー＋１枚役」が当選すると、サブ制御部９１は、ミッション演出中であり（ステップＳｅ１；Ｙｅｓ）、ミッションを達成しておらず（ステップＳｅ１４；Ｎｏ）、ミッションを終了しない（ステップＳｅ１６；Ｎｏ）際に、ミッション抽選対象役が当選したため（ステップＳｅ１９；Ｙｅｓ）、特別ミッション抽選処理を実行する（ステップＳｅ２０）。ここでは、「チェリー＋１枚役」が当選したことに応じて、特別ミッション抽選処理に当選したものとする（ステップＳｅ２１；Ｙｅｓ）。
【０２５９】
ミッション演出中のゲームが進行し、あるゲームにおける内部抽選処理で通常リプレイが当選すると、サブ制御部９１は、図１９（ｅ）に示すように、ミッション演出が終了する可能性があることを示唆する終了示唆演出５１３を実行する。ここでは通常リプレイが当選しているため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作に関わらず、通常リプレイの入賞が発生する。
【０２６０】
通常リプレイの入賞が発生すると、サブ制御部９１は、ミッションが終了したと判別し（ステップＳｅ１６；Ｙｅｓ）、図１９（ｆ）に示すように、ミッションが達成できなかったことを示すミッション終了演出５１４を実行する（ステップＳｅ１７）。このとき、遊技者は、ミッションを達成することができなかったため、ＡＴ状態への期待を持つことができず、落胆することとなる。
【０２６１】
次のゲームが開始され、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信すると、サブ制御部９１は、特別ミッション演出抽選に当選していたことに応じて（ステップＳｅ１；Ｎｏ、Ｓｅ２；Ｙｅｓ）、所定のゲーム数が経過したか否かを判別する（ステップＳｅ３）。ここでは、所定のゲーム数は０であるものとする。すなわち、ミッション終了後、即座に特別ミッションが開始される。
【０２６２】
そして、サブ制御部９１は、特別ミッションの内容を決定する（ステップＳｅ４）。ここでは、終了したミッションと同一グループＡ、ｎ＝１７が選択されるものとする。サブ制御部９１は、特別ミッションの内容を決定すると、図１９（ｇ）に示すように、特別ミッションを開始する旨を示す特別ミッション開始演出５１５を実行する（ステップＳｄ１０）。そして、サブ制御部９１は、図１９（ｈ）に示すように、特別ミッションの内容を提示する特別ミッション提示演出５１６を実行する。ここでは、サブ制御部９１は、グループＡ、ｎ＝１７が選択されているため、「３（２０−１７）Ｇ間リプレイを引くな！」と液晶表示器５１に表示させる。従って、遊技者は前ゲームまで実行していたミッション演出以上にＡＴ状態への期待を持つことができる。
【０２６３】
このように、ミッション演出中に特別ミッション演出抽選を行うことで、遊技者は、ミッション演出中において、ミッションを達成することへの期待と、特別ミッション演出が実行されることへの期待を持つことができる。特別ミッション演出抽選に当選した場合、遊技者から見れば、ミッション演出が終了して落胆しているところに失敗したミッションよりも容易に達成できるミッションが提示されるため、ＡＴ状態へ移行することへの期待を強く持つことができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２６４】
また、サブ制御部９１は、特別ミッション演出抽選に当選した場合、ミッション演出中に特別ミッション演出に当選している可能性があることを示唆する示唆演出を実行しても良い。以下、この構成について具体的に説明する。
【０２６５】
図２０（ａ）に示すように図１９と同様に、「チェリー＋１枚役」が当選したことに応じてミッション演出抽選に当選したものとする（ステップＳｅ９；Ｙｅｓ）。なお、ここではミッションの内容はグループＢ、Ｎ＝９、Ｍ＝３が選択されるものとする。
【０２６６】
図２０（ｂ）、（ｃ）に示すように、サブ制御部９１は、ミッション開始演出５１１を実行し、ミッション提示演出５１２を実行する。このとき、サブ制御部９１は、グループＢ、Ｎ＝９、Ｍ＝３が選択されているため、「９Ｇ間に小役を３連しろ！」と液晶表示器５１に表示させる。
【０２６７】
図２０（ｄ）に示すように、１ゲーム消化した後、再度「チェリー＋１枚役」が当選したものとする。このとき、サブ制御部９１は特別ミッション演出抽選処理を実行し（ステップＳｅ２０）、抽選に当選するものとする（ステップＳｅ２１；Ｙｅｓ）。なお、この「チェリー＋１枚役」の次のゲームではいずれの役も当選せず、ミッションは達成していないものとする。
【０２６８】
ここで、サブ制御部９１は、図２０（ｅ）、（ｆ）に示すように、特別ミッション演出抽選に当選していることに応じて、ミッション演出中の任意のゲームで特別ミッション示唆演出５１７を実行する。特別ミッション示唆演出５１７は、図１６のステップＳｅ２２を実行した後に実行しても良く、図１６のステップＳｅ１９の判別の後に当選フラグに応じて実行しても良く、所定の割合で実行しても良い。
【０２６９】
サブ制御部９１が特別ミッション示唆演出５１７を実行することで、遊技者は特別ミッション演出に当選しているという期待を持つことができる。図２０（ｇ）に示すように、ゲームが進行し、ミッション達成とならずミッション終了演出５１４が実行された場合（ステップＳｅ１７）、遊技者は落胆することになるが、「チェリー＋１枚役」が当選したことに応じて特別ミッション演出に当選していたため、サブ制御部９１は、図２０（ｈ）に示すように、次のゲーム開始時に特別ミッション開始演出５１５を実行する（ステップＳｅ２〜６）。
【０２７０】
ここでの特別ミッションの内容は図示していないが、図１８に示すパラメータに従い、グループＢ、Ｎ＝９、Ｍ＝３よりも容易に達成できる内容となる。
【０２７１】
このように、ミッション演出中に特別ミッション演出抽選に当選した場合、特別ミッション示唆演出５１７を実行することで、ミッション演出中における遊技者の期待感を増幅させることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２７２】
また、特別ミッションの内容は、失敗したミッションの内容を引き継いだものであっても良い。以下、具体的に説明する。
【０２７３】
例えば、図２１に示すように、特別ミッション演出抽選に当選した場合、特別ミッションの内容は、失敗したミッションの内容を引き継いで決定する。例えば、グループＡに係るミッション演出を実行中に特別ミッション演出に当選し、残り３ゲームで通常リプレイが当選してミッション演出が終了した場合、ゲーム数を引き継ぎ、特別ミッションの内容を「３ゲームでリプレイ非当選」とする。
【０２７４】
このようにすることで、遊技者は特別ミッションの内容が失敗したミッションの内容よりも容易に達成できると正確に認識することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２７５】
なお、ゲーム数やミッション内容を引き継ぐことが、必ずしも遊技者にとって有利になるとは限らない。グループＢ、Ｃのミッションの場合、提示されるゲーム数が多い方が遊技者にとって有利であるため、この構成を採用する場合、グループＢ、Ｃの特別ミッションは、固定ゲーム数を上乗せしてパラメータを引き継ぐこととする。
【０２７６】
また、所定の割合で最も簡単なミッションの内容を選択するようにしても良い。グループＡのミッションの場合、「１ゲームでリプレイ非当選」、グループＢのミッションの場合、「無限（実質的には１０００ゲーム）で小役１回当選」、グループＣのミッションの場合、「無限で演出１回実行」、が最も達成が容易な内容であるため、このようなミッションの内容を選択できるようにしても良い。
【０２７７】
以上が、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御についての説明である。
【０２７８】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、ミッションが提示されている間にミッション抽選対象役が当選した場合、ミッションを充足しなかった場合であっても、特別ミッションが提示されるため、興趣の低下を防止することができる。ここで、ミッションが提示されている間にミッション抽選対象役が当選しても、遊技者に何らメリットを付与しないという状況は、興趣の低下を招くおそれがある。しかしながら、サブ制御部９１は、ミッションを提示している間にミッション抽選対象役が当選した場合、ミッションを充足しなくても、新たなミッションとして、提示していたミッションよりも充足しやすい特別ミッションを提示する。従って、遊技者は、ミッションが提示されているゲームにおいては、ミッションを充足することによって特典が付与されるという期待と、ミッションを充足しなくともミッション抽選対象役が当選することで特別ミッションが提示されるという期待とを持つことができ、興趣の低下を防止することができる。
【０２７９】
また、サブ制御部９１が有利遊技状態に制御する権利を付与するため、興趣の向上に寄与することができる。
【０２８０】
また、遊技者は、特別ミッションがミッションよりも充足しやすいと明確に認識することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２８１】
また、遊技者は、ミッションを充足しなくとも、ミッションの提示が終了した後に、特別ミッションが提示されることを期待することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２８２】
また、遊技者は、ミッションを充足すること、及び特別ミッションが提示されること、の両方を期待することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２８３】
本発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記実施形態の変形例について説明する。
【０２８４】
上記実施形態では、図１０に示すように、ミッション演出を実行していない状態における各ミッション抽選対象役のミッション演出抽選の当選確率は、「チェリー」を含む役、「スイカ」を含む役の場合１０％、「チェリー＋１枚役」、「スイカ＋１枚役」を含む役の場合３０％、「１枚役」を含む役の場合２０％である。これに対して、図１７に示すように、ミッション演出を実行している状態における各ミッション抽選対象役の特別ミッション演出抽選の当選確率は、「チェリー」を含む役、「スイカ」を含む役の場合２０％、「チェリー＋１枚役」、「スイカ＋１枚役」を含む役の場合６０％、「１枚役」を含む役の場合４０％である。
【０２８５】
本実施形態では、このように、特別ミッション演出抽選の当選確率がミッション演出抽選の当選確率の２倍である構成を採用したが、これに限られず、両当選確率は同じであっても良く、特別ミッション演出抽選の当選確率がミッション演出抽選の当選確率よりも低くても良い。
【０２８６】
上記実施形態では、ミッション演出が終了した場合、特別ミッション演出抽選に当選していれば、特別ミッション演出を実行する構成について説明したが、これに限られず、ミッションを達成した際に特別ミッション演出抽選に当選している場合にも、特別ミッション演出を実行しても良い。この構成を採用する場合、特別ミッションを達成した場合、ＡＴ状態が終了した後、再度ＡＴ状態に移行する権利を付与すれば良い。
【０２８７】
上記実施形態では、特別ミッションの内容は、失敗したミッションの内容と同一グループの内容が選択される構成について説明したが、これに限られず、異なるグループのミッションの内容を選択しても良い。この構成を採用する場合、例えば、失敗したミッションがグループＡであり、特別ミッション演出抽選に当選している場合、特別ミッションの内容として、グループＢのミッションを選択しても良い。当然この場合であっても、特別ミッションの内容は失敗したミッションの内容よりも容易に達成できるものとする。
【０２８８】
上記実施形態では、ミッション演出抽選に当選しても、ミッションを達成しない限り遊技者に特典が付与されることはないが、これに限られず、ミッション演出抽選と同時にＡＴ状態に制御するか否かも決定し、ＡＴ状態に制御すると決定した場合であってもミッション演出を実行し、さらにミッションの達成可否に関わらず、ＡＴ状態に制御しても良い。すなわち、サブ制御部９１は、既にＡＴ状態への移行が決定しているミッション演出と、ミッションを達成しない限りＡＴ状態に移行しないミッション演出と、に制御しても良い。この構成を採用する場合、ミッションを達成しなくともＡＴ状態に制御する可能性があるため、遊技者は、ミッション演出中はミッションを達成することへの期待と、ミッションが達成できなくてもＡＴ状態に制御される可能性がある期待とを持つことができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２８９】
上記実施形態では、「所定のゲーム数間役が当選しないこと」、「所定のゲーム数で条件を複数回達成すること」を主なミッションの内容として説明したが、これに限られず、「所定のゲーム数で指定された役が複数回当選すること」、「所定のゲーム数で指定された役が当選し、さらに抽選に当選すること」、「所定のゲーム数で指定された表示結果を導出させること」をミッションの内容としても良い。
【０２９０】
「所定のゲーム数で指定された役が複数回当選すること」は、例えば、「２０ゲームの間にリプレイを５回当選する」というミッションの内容となる。また、「所定のゲーム数で指定された役が当選し、さらに抽選に当選すること」は、例えば、「２０ゲーム間で抽選に当選（リプレイの５０％で当選）すること」というミッションの内容となる。「所定のゲーム数で指定された表示結果を導出させること」は、例えば、「１０ゲーム間で液晶表示器５１に提示された表示結果を導出させること」というミッションの内容となる。
【０２９１】
上記実施形態では、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドから特定した当選フラグを基にサブ制御部９１がミッション演出抽選を実行する構成について説明した。また、ミッション演出を実行している間にミッション抽選対象役が当選したことに応じて特別ミッション演出抽選処理を実行するする構成について説明した。ミッション演出抽選と特別ミッション演出抽選の抽選契機はこれに限られず、抽選契機は任意である。例えば、サブ制御部９１はスタートスイッチ７の操作検出時に抽選行っても良く、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した後にメイン制御部４１から受信した入賞判定コマンドから特定した導出結果を基に抽選を行っても良い。
【０２９２】
さらに、抽選契機を複数備える構成を採用しても良い。例えば、サブ制御部９１は、図１０、１７に示すミッション抽選対象役が当選した所定の割合でミッション抽選高確率状態に移行し、ミッション抽選高確率状態におけるスタートスイッチ７の操作検出に応じてミッション演出抽選または特別ミッション演出抽選を実行しても良い。さらに、サブ制御部９１は、図１０、１７に示すミッション抽選対象役が当選した後の所定数のゲーム間で予め指定されている役が当選しなかった場合、または予め指定されている役が当選した場合に、ミッション演出または特別ミッション演出を実行しても良い。
【０２９３】
また、ミッション演出は、所定の割合で継続する演出であっても良い。この構成を採用する場合、ミッション演出が終了した際、サブ制御部９１は、ミッション演出に係る継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合は再度ミッション演出を実行する。このとき、特別ミッション演出抽選に当選していれば、ミッションの内容を特別ミッションとして容易に達成できるものにすれば良い。すなわち、ミッション演出中にミッション抽選対象役が当選したことに応じて特別ミッション演出抽選に当選し、ミッション演出の継続抽選に当選したことを条件に特別ミッション演出を開始する構成にしても良い。
【０２９４】
また、サブ制御部９１は、ミッション演出抽選処理において、複数回ミッション演出を実行する権利を付与しても良い。この構成を採用する場合、例えば２回ミッション演出を実行する権利が当選した場合、サブ制御部９１は、初めにミッション演出を実行し、そのミッションが達成せずにミッション演出を終了した後、再度ミッション演出を実行する。このとき、特別ミッション演出抽選に当選していれば、ミッションの内容を特別ミッションとして容易に達成できるものにすれば良い。
【０２９５】
また、サブ制御部９１は、ミッション演出終了後に再度ミッション演出を実行するか否かを抽選する構成を採用しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部９１は、ミッションを達成することなくミッション演出を終了した後に再度ミッション演出を実行するか否かの抽選を実行し、その抽選に当選し、かつ終了したミッション演出中に特別ミッション演出抽選に当選していた場合に、特別ミッション演出を実行すれば良い。
【０２９６】
また、サブ制御部９１は、ミッション演出終了後の所定数のゲーム間において再度ミッション演出抽選に当選した場合、特別ミッション演出を実行しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部９１は、ミッションを達成することなくミッション演出を終了し、その後の所定数のゲーム間で再度ミッション演出抽選処理に当選した場合、特別ミッション演出を実行すれば良い。また、上述のいずれかの構成（継続抽選を採用する構成等）と組み合わせ、例えば、ミッション演出中に特別ミッション演出抽選に当選したものの、継続抽選に当選せずにミッション演出が終了し、その後の所定のゲームの間に再度ミッション演出抽選に当選した場合に、特別ミッション演出を実行しても良い。
【０２９７】
上記実施形態における特別ミッション演出の当選契機は図１７に示すミッション抽選対象役であるが、遊技者はこれらの役の当選を導出結果により認識することができる。このように、スロットマシン１の興趣を向上させるためには、特別ミッション演出の当選契機を遊技者に認識させることが望ましい。このため、例えばサブ制御部９１が当選フラグに関わらず、スタートスイッチ７の操作検出時に特別ミッション演出抽選を実行する構成を採用する場合、ミッション演出中に所定の割合で液晶表示器５１やスピーカ５３、５４等を介して特殊な演出や音声を実行し、特別ミッション演出抽選に当選した場合は、特別ミッション演出抽選に当選していない場合よりも高い割合で特殊な演出や音声を実行すればよい。このような構成を採用することで、遊技者は特殊な演出や音声が実行されると特別ミッション演出への期待を持つことができる。
【０２９８】
上記実施形態では、サブ制御部９１は、図１０、図１７に示す当選確率を基にミッション演出抽選処理または特別ミッション演出抽選処理を実行する構成について説明したが、これに限られず、高確率状態、低確率状態を定義し、これらの状態を基に当選確率を変動させても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部９１が高確率状態に制御されている場合、ミッション演出抽選または特別ミッション演出抽選の当選確率は比較的高くなり、サブ制御部９１が低確率状態に制御されている場合、ミッション演出抽選または特別ミッション演出抽選の当選確率は比較的低くなる。
【０２９９】
上記実施形態では、押し順昇格リプレイ、押し順維持リプレイ、押し順突入リプレイは、正解の押し順の第一停止が中リール２Ｃまたは右リール２Ｒである構成について説明したが、これに限られず、正解の押し順の第一停止が左リール２Ｌであっても良い。
【０３００】
上記実施形態では、ミッション演出を実行し、提示されたミッションを達成したことに応じてＡＴ状態に制御する構成について説明したが、これに限られず、付与する特典は、特別役や有利ＲＴ（リプレイの当選確率が大幅に上がるＲＴ）等遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にする特典であっても良く、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にするものではない特典であっても良い。
【０３０１】
上記実施形態では、ＡＴ状態を規定し、有利遊技状態に制御できるスロットマシンについて説明したが、これに限られず、ＡＴ状態を規定せず、ＡＴ状態に移行しないスロットマシンであっても良い。この場合、ボーナス状態に制御可能なスロットマシンであれば良い。つまり、ＡＴ、ＲＴを搭載せず、ボーナスのみ搭載するスロットマシンであっても、本発明を適用することができる。この構成を採用する場合、上記実施形態で説明した特典を「ボーナス状態への移行」、すなわち、ミッション達成に応じて特別役の抽選を行えば良い。
【０３０２】
また、上記実施形態では、遊技制御基盤４０がメイン制御部４１を備え、演出制御基盤９０がサブ制御部９１を備える構成について説明したが、これに限られず、同一基盤がメイン制御部４１とサブ制御部９１とを備えていても良い。この構成を採用することで、メイン制御部４１とサブ制御部９１との通信が容易になり、また、筐体１ａの体積を軽減することができる。
【０３０３】
また、スロットマシン１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば、液晶表示器５１や演出用スイッチ５３等はゲーム性を向上するために備える要素であり、必ずしも備えている必要はない。
【０３０４】
また、上記実施形態におけるスロットマシン１では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものとして説明したが、本願請求項１に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３０５】
さらに、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも、本発明のスロットマシンに含まれるものである。
【０３０６】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、スロットマシン１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採用して良い。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採用しても良い。
【０３０７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３０８】
１                      スロットマシン
２                      可動表示装置
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ        リール
３                      透視窓
３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ  リールモータ
４                      メダル投入部
５１                    液晶表示器
５２                    演出効果ＬＥＤ
５３、５４              スピーカ
５５                    リールＬＥＤ
５６                    演出用スイッチ
６                      ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７                      スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ        ストップスイッチ
９                      メダル払出口
１０                    精算スイッチ
１３                    遊技用表示部
３４                    ホッパーユニット
３５                    オーバーフロータンク
３７                    設定キースイッチ
３８                    リセット／設定スイッチ
３９                    電源スイッチ
４０                    遊技制御基盤
４１                    メイン制御部
９０                    演出制御基盤
９１                    サブ制御部
１００                  電源ボックス
１０１                  電源基板
１０００                外部出力基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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