(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段において図柄を変動表示させてから当該判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示手段において図柄が変動表示されているときに前記取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を前記特別遊技判定手段による判定を保留する情報として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に対して前記特別遊技判定手段による判定が保留されていることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
演出役物の動作を制御する役物制御手段と、
情報を表示する情報表示手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出を第１の演出態様で実行する第１演出制御と、
前記示唆演出の演出態様を前記第１の演出態様から、当該第１の演出態様よりも前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定される可能性が高いことを示唆する第２の演出態様に変化させる第２演出制御とを行うことが可能であり、
前記役物制御手段は、
前記第１の演出態様で前記示唆演出が実行されている場合に前記演出役物が初期位置とは異なる位置にある状態を継続させる第１動作制御と、
前記示唆演出の演出態様が前記第１の演出態様から前記第２の演出態様へと変化する場合に前記演出役物を前記初期位置に戻す第２動作制御とを行うことが可能であり、
前記情報表示手段は、
前記演出役物が動作を開始してから前記初期位置に戻るまでの当該演出役物の動作時間を示唆する示唆情報を表示可能である遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可動に構成された演出役物を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄表示器において特別図柄が変動表示された後に判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。そして、特別遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄が停止表示された場合には、普段は閉塞されている大入賞口を開放する特別遊技が行われる。この種の遊技機の中には、特別遊技を実行するか否かの判定及び特別図柄の変動表示の開始に先立って、特別遊技を実行するか否かの判定に関する事前判定を行い、その事前判定結果に応じたいわゆる保留先読み演出を行う機能を備えるものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、大当たりになるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせるために、特別遊技を実行するか否かを決定するための判定が保留されていることを示す演出画像（以下「保留画像」とも言う。）が、通常とは異なる表示態様（色や形）で表示される場合がある。
【０００４】
また、従来の遊技機では、例えば上記の保留画像が表示された状態で特別図柄の変動表示が開始される際に、その保留画像の表示態様を変化させる、いわゆる「保留変化」と呼ばれる演出が行われる場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−１５４０５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、遊技機が備える表示画面では、上記の保留変化の演出の他に、装飾図柄を変動表示させる変動演出やキャラクタやアイテムを用いた予告演出といった各種の表示演出が行われる。このため、遊技者が保留変化以外の演出を注視していることなどが原因で保留変化の演出に気付かず、その結果、保留画像の表示態様が変化することを効果的に示唆できない可能性がある。
【０００７】
なお、このような問題は、特別遊技を実行するか否かを決定するための判定の保留数と同数の発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させ、いずれかの発光素子の発光色を変化させることによって上記の保留変化の演出を実現するように構成された遊技機においても同様に生じ得る。
【０００８】
それ故に、本発明の目的は、特別遊技を実行するか否かを決定するための判定が保留されていることを示唆する示唆演出の演出態様が変化することを効果的に示唆することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【００１０】
本発明に係る遊技機は、取得条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段において図柄を変動表示させてから当該判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示手段において図柄が変動表示されているときに前記取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を前記特別遊技判定手段による判定を保留する情報として記憶する取得情報記憶手段と、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に対して前記特別遊技判定手段による判定が保留されていることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、演出役物の動作を制御する役物制御手段と、情報を表示する情報表示手段とを備え、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出を第１の演出態様で実行する第１演出制御と、前記示唆演出の演出態様を前記第１の演出態様から、当該第１の演出態様よりも前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定される可能性が高いことを示唆する第２の演出態様に変化させる第２演出制御とを行うことが可能であり、前記役物制御手段は、前記第１の演出態様で前記示唆演出が実行されている場合に前記演出役物が初期位置とは異なる位置にある状態を継続させる第１動作制御と、前記示唆演出の演出態様が前記第１の演出態様から前記第２の演出態様へと変化する場合に前記演出役物を前記初期位置に戻す第２動作制御とを行うことが可能であり、前記情報表示手段は、前記演出役物が動作を開始してから前記初期位置に戻るまでの当該演出役物の動作時間を示唆する示唆情報を表示可能である。
【発明の効果】
【００１１】
この発明によれば、特別遊技を実行するか否かを決定するための判定が保留されていることを示唆する示唆演出の演出態様が変化することを効果的に示唆することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】特別図柄判定に使用される各種乱数を例示した説明図
【図５】変動パターンの選択に使用される変動パターンテーブルについて説明するための説明図
【図６】演出役物７の動作について説明するための説明図
【図７】演出役物７の姿勢変化の流れについて説明するための第１の説明図
【図８】演出役物７の姿勢変化の流れについて説明するための第２の説明図
【図９】演出役物７を併用する演出の具体例を示す説明図
【図１０】演出役物７を併用する演出の具体例を示す説明図
【図１１】演出役物７を併用する演出の具体例を示す説明図
【図１２】演出役物７を併用する演出の具体例を示す説明図
【図１３】演出役物７を併用する演出の具体例を示す説明図
【図１４】演出役物７を併用する演出の具体例を示す説明図
【図１５】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図１６】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１７】メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図
【図１８】図１６のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１９】図１８のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２０】図１８のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２１】図１９のステップＳ２１８における事前判定処理の詳細フローチャート
【図２２】図１６のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図２３】図２２のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図２４】図２２のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図２５】図２２のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャート
【図２６】大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャート
【図２７】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２８】図２７のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２９】図２８のステップＳ１０３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３０】図２８のステップＳ１０８における変動演出開始処理の詳細フローチャート
【図３１】演出役物７の復帰動作によって発生を示唆する演出の種類を決定する処理に使用される示唆対象演出選択テーブルについて説明するための説明図
【図３２】図２７のステップＳ１３における役物動作制御処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１４】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が不図示の発射装置へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って遊技領域１０を落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１６】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿２８及び下皿２９は、１つの皿で構成されてもよい。
【００１７】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１８】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、３つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、１つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１９】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２０】
第１始動口１１は、常時開放されている始動領域であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動領域である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２１】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２２】
また、本実施形態では、第２特別図柄判定を始動させる始動口として第２始動口１２を備えている場合について説明するが、第２特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。このような構成としては、特定の領域を通過した遊技球が第１始動口１１と第２始動口１２とに交互に入賞するような構成が一例として挙げられる。また、第１始動口１１と第２始動口１２とのどちらにも遊技球が入賞可能であるもののいずれか一方の方が他方よりも入賞し易いような構成（例えば、遊技球を第１始動口１１又は第２始動口１２に振り分ける振分部材を第１始動口１１の方が入賞し易くなるように動作させるといった構成）が他の例として挙げられる。
【００２３】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数実行される。
【００２４】
このように、大当たり遊技中には大入賞口１３が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２５】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２６】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２７】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２８】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、演出役物７、盤ランプ２５等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図１５参照）が内蔵されている。
【００２９】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面（以下「液晶画面」と呼ぶ。）は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像（保留アイコン）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００３０】
スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００３１】
演出役物７は、液晶画面の前方且つ側方に配置されている。演出役物７には、発光素子（例えばＬＥＤ）が内蔵されている。演出役物７は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。演出役物７は、本実施形態では、刀を模した形状に構成されており、刀の柄の部分（下端部）を回動中心として、刀がほぼ直立したように見える初期姿勢（図１参照）と、刀が略水平となるように見える回動姿勢（例えば図９（Ａ−１）参照）との間で回動可能に構成されている。
【００３２】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３４】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３５】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３６】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３７】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターンを表示する。
【００３８】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３９】
［各種乱数を用いた判定方法の説明］
次に、図４を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図４は、特別図柄判定に使用される各種乱数を例示した説明図である。なお、図４においては、説明の便宜上、各種乱数の取り得る範囲が実際よりも狭く表記されている。これは、後述する図５等についても同様である。
【００４０】
図４（Ａ）に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための大当たり判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態とのそれぞれについて、個別に設定されている。
【００４１】
本実施形態では、低確率状態に関して、「０」のみの１個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
【００４２】
また、高確率状態に関して、「０」〜「２」の３個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
【００４３】
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「０」〜「２００」である。このため、低確率状態での大当たり当選確率は１／２００であり、高確率状態での大当たり当選確率は３／２００である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて３倍大当たりとなり易い。
【００４４】
大当たり乱数に基づいて大当たりである（大当たり遊技を実行する）と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された当選値のうちのどの当選値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。
【００４５】
図４（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、第１始動口入賞による大当たりの種類として、１５Ｒ確変当たり、及び４Ｒ確変当たりの２種類が用意されている。
【００４６】
第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「１９９」である。１５Ｒ確変当たりに関して「０」〜「３９」の４０個の当選値が割り当てられているので、４０／２００（＝２０％）の割合で１５Ｒ確変当たりとなる。また、４Ｒ確変当たりに関して「４０」〜「１９９」の１６０個の当選値が割り当てられているので、１６０／２００（＝８０％）の割合で４Ｒ確変当たりとなる。
【００４７】
一方、図４（Ｃ）に例示されるように、第２始動口入賞による大当たりの種類も、第１始動口入賞と同じ２種類であり、第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲も、「０」〜「１９９」である。１５Ｒ確変当たりに関して「０」〜「９９」の１００個の当選値が割り当てられているので、１００／２００（＝５０％）の割合で１５Ｒ確変当たりとなる。また、４Ｒ確変当たりに関して「１００」〜「１９９」の１００個の当選値が割り当てられているので、１００／２００（＝５０％）の割合で４Ｒ確変当たりとなる。
【００４８】
ここで、パチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「潜伏遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
【００４９】
「通常遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／２００：図４（Ａ）参照）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００５０】
「確変遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば３／２００：図４（Ａ）参照）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、特別遊技が終了した後に、特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が７０回行われるまで電サポ有りの確変状態が継続するいわゆるＳＴ機として構成されている。
【００５１】
なお、確変遊技状態は、通常遊技状態で遊技が制御されているときに比べて、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易い遊技状態である。すなわち、確変遊技状態は、いわゆる変動時間の時短機能が有効になる遊技状態である。
【００５２】
「潜伏遊技状態」は、確変遊技状態と同様に大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、通常遊技状態と同様に電チューサポート機能が付与されない遊技状態である。
【００５３】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、特別図柄判定の判定結果が「１５Ｒ確変当たり」又は「４Ｒ確変当たり」であることを示す大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されると、１５回（又は４回）の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われた後に、確変遊技状態で遊技が制御される。この確変遊技状態は、確変遊技状態で遊技が制御されているときに「大当たり」であると判定されることがなければ、特別図柄判定及び図柄の変動表示が７０回行われるまで継続する。
【００５４】
大当たり遊技が終了した後、特別図柄判定及び図柄の変動表示が７０回行われても特別図柄判定の判定結果が「大当たり」とならなかった場合、特別図柄判定及び図柄の変動表示が４回行われるまで潜伏遊技状態で遊技が制御され、この４回の特別図柄判定の判定結果がいずれも「ハズレ」であった場合には、遊技状態が通常遊技状態に戻されることになる。
【００５５】
なお、確変遊技状態又は潜伏遊技状態で遊技が制御されているときに特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合には、その「大当たり」に応じた大当たり遊技が終了した後に、再び確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【００５６】
ところで、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、以下のようなリーチ乱数に関する判定処理が行われる。すなわち、始動口入賞時に取得した大当たり乱数に基づいてハズレである（大当たり遊技を実行しない）と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、リーチ演出の有無のそれぞれに対して予め設定された当選値のうちのどの当選値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動表示中に液晶画面上で装飾図柄を用いたリーチ演出を行うか否かが決定される。
【００５７】
図４（Ｄ）に例示されるように、「リーチ有り」に関して、「０」〜「１９」の２０個の当選値が割り当てられている。このため、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数に基づいて大当たり遊技を実行しないと判定され、且つ、この大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が「０」〜「１９」のいずれかと一致した場合に、特別図柄の変動表示中にリーチ演出を含む変動演出（リーチ有り演出）を実行すると決定される。
【００５８】
一方、同じく図４（Ｄ）に例示されるように、「リーチ無し」に関して「２０」〜「１９９」の１８０個の当選値が割り当てられている。このため、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数に基づいて大当たり遊技を実行しないと判定され、且つ、この大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が「２０」〜「１９９」のいずれかと一致した場合に、特別図柄の変動表示中にリーチ演出を含まない変動演出（リーチ無し演出）を実行すると決定される。
【００５９】
なお、リーチ乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「１９９」であり、「リーチ有り」に関して「０」〜「１９」の２０個の当選値が割り当てられているので、２０／２００（＝１０％）の割合でリーチ演出を含む変動演出が行われることになる。また、「リーチ無し」に関して「２０」〜「１９９」の１８０個の当選値が割り当てられているので、１８０／２００（＝９０％）の割合でリーチ演出を含まない変動演出が行われることになる。
【００６０】
ここで、「リーチ有り」と「リーチ無し」は、液晶画面上で行われる装飾図柄を用いた変動演出の態様を示すものである。特別図柄の変動表示中には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が液晶画面上に３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると同時に、これらの図柄が例えば上から下へスクロールを開始する。そして、リーチ有りの場合には、有効ライン上に同一の装飾図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に抱かせるリーチ演出を含む変動演出が行われ、逆に、リーチ無しの場合には、このようなリーチ演出を含まない変動演出が行われる。
【００６１】
［特別図柄の変動パターンの説明］
次に、図５を参照しつつ、特別図柄の変動パターンについて説明する。ここで、図５は、変動パターンの選択に使用される変動パターンテーブルについて説明するための説明図である。
【００６２】
第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞すると、上述した大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数と共に、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理に使用される変動パターン乱数が取得される。次に、大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合には図柄乱数に基づいて大当たりの種類が決定される一方で、ハズレであると判定された場合にはリーチ乱数に基づいてリーチ演出の有無が決定される。そして、これらの処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンが選択される。
【００６３】
ここで、大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、大当たり用変動パターンテーブル（図５（Ａ）参照）を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
【００６４】
図５（Ａ）に例示されるように、大当たり用変動パターンテーブルでは、変動パターン乱数と特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「９９」である。図４（Ａ）に例示される当選値と一致する大当たり乱数と共に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が「０」〜「１」のいずれかと一致する場合には特別図柄の変動時間が３０秒である第１変動パターンが選択され、「２」〜「９」のいずれかと一致する場合には変動時間が４５秒である第２変動パターンが選択され、「１０」〜「２４」のいずれかと一致する場合には変動時間が６０秒である第３変動パターンが選択される。また、「２５」〜「４４」のいずれかと一致する場合には変動時間が７０秒である第４変動パターンが選択され、「４５」〜「７４」のいずれかと一致する場合には変動時間が９０秒である第５変動パターンが選択され、「７５」〜「９９」のいずれかと一致する場合には変動時間が１２０秒である第６変動パターンが選択される。
【００６５】
このように、第１変動パターンから第６変動パターンのそれぞれに乱数値が対応付けられているため、本実施形態では、大当たりの場合において、第１変動パターンが２／１００（＝２％）の割合で選択され、第２変動パターンが８／１００（＝８％）の割合で選択され、第３変動パターンが１５／１００（＝１５％）の割合で選択され、第４変動パターンが２０／１００（＝２０％）の割合で選択され、第５変動パターンが３０／１００（＝３０％）の割合で選択され、第６変動パターンが２５／１００（＝２５％）の割合で選択される。
【００６６】
一方、始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいてハズレであると判定され、且つこの大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数に基づいて「リーチ有り」が選択された場合、リーチ用変動パターンテーブル（図５（Ｂ）参照）を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
【００６７】
図５（Ｂ）に例示されるように、リーチ用変動パターンテーブルでは、変動パターン乱数と特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「９９」である。始動口入賞時に取得された大当たり乱数が当選値と一致せず、この大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数に基づいて「リーチ有り」が選択された場合、これらの乱数と一緒に取得された変動パターン乱数が「０」〜「３４」のいずれかと一致する場合には特別図柄の変動時間が３０秒である第７変動パターンが選択され、「３５」〜「５９」のいずれかと一致する場合には変動時間が４５秒である第８変動パターンが選択される。また、「６０」〜「７９」のいずれかと一致する場合には変動時間が６０秒である第９変動パターンが選択され、「８０」〜「８９」のいずれかと一致する場合には変動時間が７０秒である第１０変動パターンが選択され、「９０」〜「９６」のいずれかと一致する場合には変動時間が９０秒である第１１変動パターンが選択され、「９７」〜「９９」のいずれかと一致する場合には変動時間が１２０秒である第１２変動パターンが選択される。
【００６８】
本実施形態では、上記のように第７変動パターンから第１２変動パターンのそれぞれに乱数値が対応付けられているため、ハズレリーチ有りの場合において、第７変動パターンが３５／１００（＝３５％）の割合で選択され、第８変動パターンが２５／１００（＝２５％）の割合で選択され、第９変動パターンが２０／１００（＝２０％）の割合で選択され、第１０変動パターンが１０／１００（＝１０％）の割合で選択され、第１１変動パターンが７／１００（＝７％）の割合で選択され、第１２変動パターンが３／１００（＝３％）の割合で選択される。
【００６９】
このように、本実施形態では、大当たりと判定される場合、及びハズレと判定されたもののリーチ演出が行われる場合には、図５（Ａ），（Ｂ）に例示される変動パターンテーブルを参照して、始動口入賞時に取得された各種乱数を用いた特別図柄判定が行われる、いわゆる当該変動開始時における特別図柄判定の保留数とは無関係に変動パターンが選択される。このため、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルを参照して変動パターンが選択されることになる場合には、当該変動開始前に、当該変動開始時に選択される変動パターン並びにその変動パターンに対応する変動時間を特定することが可能である。
【００７０】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たりの場合には変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され易く（図５（Ａ）参照）、ハズレであるもののリーチ演出が行われる場合には変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易い（図５（Ｂ）参照）。このため、遊技者は、特別図柄の変動時間（＝装飾図柄の変動時間）が長くなればなるほど、大当たりに対してより大きな期待感を抱くことが可能である。
【００７１】
なお、他の実施形態では、大当たり用変動パターンテーブルとリーチ用変動パターンテーブルとを、変動パターン乱数と特別図柄の変動パターンとに加えて、変動開始時の特別図柄判定の保留数が更に対応付けられた変動パターンテーブルを用いてもよい。ただし、この場合、始動口入賞時に行われる事前判定処理によって特定される変動パターンと、その始動口入賞に対応する図柄変動開始時に行われる特別図柄判定によって特定される変動パターンとが相違しないような構成としておくことが好ましい。これは、特別図柄の変動パターンを正確に事前判定できなくなるのを防止するためである。
【００７２】
一方、始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいてハズレであると判定され、且つこの大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数に基づいて「リーチ無し」が選択された場合、ハズレ用変動パターンテーブル（図５（Ｃ）参照）を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
【００７３】
図５（Ｃ）に例示されるように、ハズレ用変動パターンテーブルでは、時短（電チューサポート）の有無と、当該変動開始時における特別図柄判定の保留数と、特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。
【００７４】
非時短状態（本実施形態では通常遊技状態又は潜伏遊技状態）において、大当たりではないと判定されると共にリーチ演出を行わないと決定された場合、電チューサポート機能が付与されないため、遊技者は、左打ちにより第１始動口１１を狙って遊技球を打ち出すことになる。これに対して、始動口入賞時に取得した各種乱数に基づいて特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるに際して、特別図柄判定（基本的には第１特別図柄判定）の保留数が「０」〜「２」のいずれかである場合には特別図柄の変動時間が１３秒である第１３変動パターンが選択され、保留数が「３」である場合には変動時間が８秒である第１４変動パターンが選択され、保留数が「４」である場合には変動時間が４秒である第１５変動パターンが選択される。
【００７５】
一方、時短状態（本実施形態では確変遊技状態）において、大当たりではないと判定されると共にリーチ演出を行わないと決定された場合、電チューサポート機能が付与されるため、遊技者は、右打ちにより第２始動口１２を狙って遊技球を打ち出すことになる。これに対して、始動口入賞時に取得した各種乱数に基づいて特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるに際して、特別図柄判定（基本的には第２特別図柄判定）の保留数が「０」〜「２」のいずれかである場合には特別図柄の変動時間が６秒である第１６変動パターンが選択され、保留数が「３」である場合には変動時間が４秒である第１７変動パターンが選択され、保留数が「４」である場合には変動時間が２秒である第１８変動パターンが選択される。
【００７６】
このように、大当たりではないと判定されると共にリーチ演出を行わないと判定された場合には、始動口入賞時に選択される特別図柄の変動パターンが、保留消化時（当該変動開始時）における特別図柄判定の保留数に依存する。そして、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて、特別図柄判定の保留数が同じであったとしても、特別図柄の変動時間がより短い変動パターンが選択される。
【００７７】
なお、本実施形態では、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて各種乱数を取得した場合と、第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて各種乱数を取得した場合とで、同じ変動パターンテーブルを使用する場合について説明したが、他の実施形態では、始動口によって、使用する変動パターンテーブルを異ならせるようにしてもよい。
【００７８】
［変動演出について］
パチンコ遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する特別図柄判定が行われる。そして、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において、特別図柄が変動表示された後に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。これに対して、液晶表示装置５（液晶画面）では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ（図１参照）、特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
【００７９】
このような変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶画面には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄が完全には停止しないように擬似停止する。その際、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止すればリーチ成立となり、同一の装飾図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。そして、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において大当たり図柄が停止表示されると、同一の装飾図柄が有効ライン上に本停止して大当たりが報知されることになる。なお、変動演出中に左図柄及び右図柄として相異なる装飾図柄が擬似停止された場合には、リーチ演出は行われず、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）においてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目とはならない３つの装飾図柄が本停止して変動演出が終了することになる。
【００８０】
［表示領域及び保留アイコンについて］
ところで、上記のように図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中であるときには、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）と図柄の変動表示とを即座に実行することはできない。このため、パチンコ遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞しても第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）や図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、所定数（本実施形態では「４」）を超えない範囲で第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）が保留されて、その保留数が第１特別図柄保留表示器４３（又は第２特別図柄保留表示器４４）に表示される。
【００８１】
一方の液晶画面には、特別図柄判定及び図柄の変動表示が保留されていることを示唆する保留画像としての保留アイコンが表示される表示領域として、第１保留アイコン表示領域５１及び第２保留アイコン表示領域５２が設けられている（図１参照）。
【００８２】
第１保留アイコン表示領域５１は、第１特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域である。この第１保留アイコン表示領域５１には、第１特別図柄保留表示器４３（図３参照）が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
【００８３】
第２保留アイコン表示領域５２は、第２特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域である。この第２保留アイコン表示領域５２には、第２特別図柄保留表示器４４（図３参照）が示す第２特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
【００８４】
図１には、第１特別図柄判定の保留数が「３」であることを示唆するために第１保留アイコン表示領域５１に３個の保留アイコンが表示されると共に、第２特別図柄判定の保留数が「２」であることを示唆するために第２保留アイコン表示領域５２に２個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【００８５】
なお、液晶画面には、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像を表示する表示領域として、当該領域５３が設けられている（図１参照）。
【００８６】
パチンコ遊技機１では、保留されている第１特別図柄判定の権利を消化すべく図柄の変動表示が開始されるに際して、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコン（当該領域５３に最も近い保留アイコン）が第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３に移動される。そして、第１保留表示領域５１に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第１保留アイコン表示領域５１内において、当該領域５３側に表示位置がシフトされる。例えば図１に例示されるように第１保留アイコン表示領域５１に３個の保留アイコンが表示された状態で第１特別図柄判定が消化される場合には、これらの保留アイコンのうちの一番右側に位置する保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３に移動されると共に、残り２つの保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１内において表示位置が右側にシフトされる。その結果、第１保留アイコン表示領域５１に表示される保留アイコンの数が２つとなり、保留されている第１特別図柄判定の権利が２つになったことが遊技者に報知されることになる。
【００８７】
なお、このようなシフト処理は、第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定とが両方保留されている場合、第１特別図柄判定よりも第２特別図柄判定の方が優先消化される。このため、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。すなわち、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンに対するシフト処理は、第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンがなくなってから行われる。
【００８８】
このように、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数などの取得情報に基づく特別図柄判定が行われる前は、その取得情報に対応する保留アイコン（保留画像）が第１保留アイコン表示領域５１（又は第２保留アイコン表示領域５２）に表示される。そして、この第１保留アイコン表示領域５１（又は第２保留アイコン表示領域５２）に表示されている保留アイコンに対応する取得情報に基づいて特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が行われるに際して、保留アイコンが当該領域５３に移動されて、特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像として当該領域５３に表示される。
【００８９】
なお、第１保留アイコン表示領域５１には、例えば、通常アイコンや特別アイコンが表示される。ここで、通常アイコンは、大当たりに対する信頼度を何ら示唆しないデフォルトの保留アイコンであって、例えば白色の保留アイコンである。特別アイコンは、大当たりに対する信頼度を示唆する保留アイコンであって、白色以外の色で表示される保留アイコンがこれに該当する。特別アイコンは、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆する保留アイコンから大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する保留アイコンへと順に並べた場合、例えば、青色の保留アイコン、黄色の保留アイコン、緑色の保留アイコン、赤色の保留アイコン、虹色の保留アイコンなどが例として挙げられる。
【００９０】
なお、通常アイコンは、その保留アイコンに対応する特別図柄判定が消化されるまで、すなわち、通常アイコンが当該領域５３に移動してから当該領域５３から消去されるまで、その表示態様が変化しない場合がある。また、保留アイコンが例えば第１保留アイコン表示領域５１に表示される場合に、始めから特別アイコンとして表示される場合がある。また、例えば第１保留アイコン表示領域５１に表示された通常アイコンが第１保留アイコン表示領域５１又は当該領域５３において特別アイコンに変化する場合や、例えば第１保留アイコン表示領域５１に表示されている特別アイコンが第１保留アイコン表示領域５１又は当該領域５３においてより上位の特別アイコンに変化する場合もある。このように、通常アイコン（又は特別アイコン）が特別アイコン（又はより上位の特別アイコン）に変化することを、以下の説明では、「保留変化」と呼ぶものとする。
【００９１】
［演出役物７の姿勢変化について］
以下、図６を参照しつつ、演出役物７の姿勢変化について説明する。ここで、図６は、演出役物７の動作について説明するための説明図である。演出役物７は、通常は、図６（Ａ）に例示される初期姿勢に維持されている。これに対して、遊技球が第１始動口１１に入賞して第１保留アイコン表示領域５１に通常アイコン（又は特別アイコン）が新たに表示される際に、初期姿勢から中間姿勢（図６（Ｂ）参照）を介して回動姿勢（図６（Ｃ）参照）へと姿勢変化する場合がある。このように、演出役物７は、第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコンが表示される際に姿勢変化する場合があるので、特別アイコンが表示されることを効果的に示唆することができる。
【００９２】
上記のように回動姿勢に姿勢変化した演出役物７は、例えば、以下のような様々なタイミングで初期姿勢へと復帰する。具体的には、演出役物７が回動姿勢に変化してから所定時間が経過したタイミング、保留アイコンが保留変化する所定時間前（例えば１秒前）のタイミング、保留アイコンが当該領域５３に表示されている間に行われる変動演出を構成する演出（例えばリーチ成立、弱リーチから強リーチへと発展することを示す発展演出、擬似連続予告演出などの予告演出など）が行われる所定時間前（例えば０．７秒前）のタイミング等である。このように、演出役物７が、保留変化のタイミングや、保留アイコンに対応する保留消化中における変動演出の一部の演出が行われるまで動作した状態（＝初期姿勢にない状態）を維持するため、演出役物７が動作している間、遊技者は、保留変化の出現や大当たりに対して期待感を抱き易い演出の出現を期待しながら遊技を楽しむことができる。
【００９３】
また、本実施形態では、演出役物７は、大当たりに対する信頼度が相対的に低いときには動作時間（＝初期姿勢から他の姿勢へと姿勢変化してから初期姿勢へと復帰するまでの時間）が相対的に短くなり易く、大当たりに対する信頼度が相対的に高いときには動作時間が相対的に長くなり易いようにその動作が制御される。このため、遊技者は、演出役物７の動作時間に基づいて、始動口入賞時に行われる事前判定処理の結果（＝大当たりに対する信頼度）を容易且つ感覚的に把握することができる。
【００９４】
なお、本実施形態では、動作を開始した演出役物７が初期姿勢に復帰するまでの動作期間において、その演出役物７が復帰動作を開始するまでは回動姿勢を維持する場合について説明するが、他の実施形態では、上記の動作期間において、演出役物７を回動姿勢と所定姿勢（例えば回動姿勢と中間姿勢との間の姿勢）との間で揺動させ続けるようにしてもよい。
【００９５】
［当該変動開始前に演出役物７が初期姿勢に復帰するパターンの演出の流れ］
次に、図７を参照しつつ、第１保留アイコン表示領域５１に保留アイコンが新たに表示された際に回動姿勢に姿勢変化した演出役物７が、その保留アイコンが当該領域５３に移動して当該変動が開始される前に初期姿勢に復帰するパターンの演出の流れについて説明する。ここで、図７は、演出役物７の姿勢変化の流れについて説明するための第１の説明図である。
【００９６】
第１特別図柄判定の保留数が上限（本実施形態では「４」つ）に達していない状態で第１始動口１１に遊技球が入賞すると、後述する遊技制御基板１００（図１５参照）によって特別図柄判定に必要な各種乱数（取得情報）が取得される。そして、各種乱数が取得された際に大当たり遊技中ではなく、且つ特別図柄の変動表示中でもない場合には、取得された各種乱数に基づく特別図柄判定や特別図柄の変動表示が直ちに開始される。
【００９７】
一方、大当たり遊技中又は特別図柄の変動表示中に第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には、この始動口入賞を条件として取得された各種乱数がメインＲＡＭ１０３の所定領域（図１７（Ａ）に例示される保留記憶領域１０３１〜１０３４のいずれか）に記憶されて、特別図柄判定や特別図柄の変動表示が保留されることになる。
【００９８】
そして、このようにして特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が保留される場合には、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶された各種乱数に基づく大当たり判定処理（図２３参照）や変動パターン選択処理（図２４参照）と同様の処理を、特別図柄の変動表示の開始時ではなく、各種乱数がメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶された時点で行う事前判定処理が実行される。この事前判定処理については、図２１に基づいて後に詳述する。
【００９９】
遊技球が第１始動口１１に入賞したことに応じて事前判定処理が行われると、その事前判定結果に基づいて、保留アイコンとして通常アイコンを表示するか又は特別アイコンを表示するかが決定され、特別アイコンを表示すると決定された場合にはその種類（保留アイコンの色）が併せて決定される。なお、特別アイコンは、例えば大当たりの可能性がある或いはその可能性が相対的に高いことを示す所定の事前判定結果が得られた場合に表示され易く、逆に、大当たりの可能性が相対的に低いことを示す事前判定結果が得られた場合には表示され難い（特別アイコンではなく通常アイコンが表示されることになる）という傾向がある。このようにして、第１保留アイコン表示領域５１に新たに表示すべき保留アイコンの表示態様が決定されると、この保留アイコンを表示する際に、演出役物７を動作させるか否かが決定される。
【０１００】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定の保留数が上限に達していない状態で第１始動口１１に遊技球が入賞すると、以下の３種類の演出のいずれかが行われる。
【０１０１】
１種類目の演出は、図には示されていないが、第１保留アイコン表示領域５１に通常アイコン又は特別アイコンを新たに表示する演出である。２種類目の演出は、第１保留アイコン表示領域５１に通常アイコンを新たに表示すると共に演出役物７を初期姿勢から回動姿勢へと姿勢変化させる演出である（図７（Ａ）参照）。３種類目の演出は、第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコンを新たに表示すると共に演出役物７を初期姿勢から回動姿勢へと姿勢変化させる演出である（図７（Ｂ）参照）。このように、２種類目の演出と３種類目の演出では、第１保留アイコン表示領域５１に保留アイコンが新たに表示される際に演出役物７が動作を開始する。
【０１０２】
ところで、第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコンを表示することによって、大当たりに対する期待感を遊技者に効果的に抱かせることが可能である。しかしながら、液晶画面では、装飾図柄を変動表示させる演出、アイテムやキャラクタを用いた各種の予告演出等が行われるため、特別アイコンが表示されたことに遊技者が直ぐには気付かず、その結果、意図した効果を得られない可能性がある。
【０１０３】
これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、特別アイコンが表示される際に演出役物７が動作する場合があるため（図７（Ｂ）参照）、特別アイコンが表示されることを遊技者が容易に認識することができ、その結果、大当たりに対する期待感を遊技者に効果的に抱かせることができる。
【０１０４】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、通常アイコンが表示される際にも演出役物７が動作する場合があり（図７（Ａ）参照）、後に詳述するが、通常アイコンが当該領域５３に移動した後も演出役物７が動作状態を維持している場合には、その演出役物７が初期姿勢に復帰する復帰動作を開始した直後に、何らかの演出が行われることがある。このため、遊技者は、通常アイコンが保留変化することや、その通常アイコンが当該領域５３に移動してから大当たりに期待が持てる何らかの演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０１０５】
第１保留アイコン表示領域５１に保留アイコン（通常アイコン又は特別アイコン）が新たに表示される際に回動姿勢へと姿勢変化した演出役物７が、その保留アイコンが当該領域５３に移動する前に初期姿勢へと復帰する演出パターンとしては、本実施形態では、以下の２パターンがある。
【０１０６】
１つ目の演出パターンは、第１保留アイコン表示領域５１に保留アイコンが新たに表示されると共に演出役物７が回動姿勢に姿勢変化してから所定時間が経過したタイミングで、保留アイコンの保留変化を伴わずに演出役物７が初期姿勢に復帰するパターンである（図７（Ｃ）参照）。この１つ目の演出パターンの演出は、演出役物７が初期姿勢に復帰する際に保留変化や他の演出が連動しない、いわゆるガセ演出であり、大当たりとなる可能性が相対的に低いことを示す事前判定結果が得られた場合に行われ易い。
【０１０７】
２つ目の演出パターンは、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコン（通常アイコン又は特別アイコン）が保留変化するタイミングで、演出役物７が初期姿勢に復帰するパターンである（図７（Ｄ）参照）。なお、この２つ目の演出パターンの場合、保留変化の際に演出役物７が初期姿勢に復帰しないことがある。具体的には、例えば、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている通常アイコンが黄色の特別アイコンに保留変化し、その後、緑色の特別アイコンに保留変化するような場合には、通常アイコンが黄色の特別アイコンに保留変化する際には演出役物７が初期姿勢に復帰せず（回動姿勢を維持し）、黄色の特別アイコンが緑色の特別アイコンに保留変化する際に演出役物７が初期姿勢に復帰することがある。このような２つ目の演出パターンの演出は、主に、大当たりとなる可能性が中程度であることを示す事前判定結果が得られた場合に行われ易い。
【０１０８】
［当該変動開始後に演出役物７が初期姿勢に復帰するパターンの演出の流れ］
次に、図８を参照しつつ、第１保留アイコン表示領域５１に保留アイコンが新たに表示された際に回動姿勢に姿勢変化した演出役物７が、その保留アイコンが当該領域５３に移動して当該変動が開始された後に初期姿勢に復帰するパターンの演出の流れについて説明する。ここで、図８は、演出役物７の姿勢変化の流れについて説明するための第２の説明図である。
【０１０９】
図７（Ａ）及び（Ｂ）に基づいて上述したように、第１保留アイコン表示領域５１に保留アイコン（通常アイコン又は特別アイコン）が新たに表示される際に、演出役物７が初期姿勢から回動姿勢へと姿勢変化して動作を開始することがある（図８（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０１１０】
そして、第１保留アイコン表示領域５１に保留アイコン（通常アイコン又は特別アイコン）が新たに表示される際に回動姿勢へと姿勢変化した演出役物７が、その保留アイコンが当該領域５３に移動してから初期姿勢へと復帰する演出パターンとしては、本実施形態では、以下の５パターンがある。
【０１１１】
１つ目の演出パターンは、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンが当該領域５３へと移動した後に、その保留アイコンが当該領域５３において保留変化する直前のタイミングで演出役物７が回動姿勢から初期姿勢に復帰する復帰動作を開始するパターンである（図８（Ｃ）参照）。なお、この１つ目の演出パターンでは、例えば保留アイコンが当該領域５３において２回保留変化するような場合には、当該領域５３における１回目の保留変化の際には演出役物７が初期姿勢に復帰せずに、当該領域５３における２回目の保留変化の際に演出役物７が初期姿勢に復帰することがある。
【０１１２】
２つ目の演出パターンは、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンが当該領域５３に移動されたことを契機として開始された変動演出中に、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する特殊演出モードの演出であるゾーン演出に突入することを示唆するゾーン突入示唆演出が行われる際に（例えばゾーン突入示唆演出が開始される直前のタイミングで）、演出役物７が回動姿勢から初期姿勢に復帰する復帰動作を開始するパターンである（図８（Ｄ）参照）。
【０１１３】
このゾーン演出は、詳細な説明は省略するが、保留変化の演出よりも遊技者が大当たりに対する期待感をより抱き易いように構成されており、ゾーン演出が開始されると、例えば背景画像が通常とは異なる特殊なものに変化したり、液晶画面上で変動表示されている装飾図柄の表示態様が通常とは異なる特殊なものに変化したりする。上記のようにゾーン突入示唆演出に際して演出役物７を初期姿勢に復帰させることで、保留変化の演出が発生することを期待しながら遊技を行っている遊技者の大当たりに対する期待感を効果的且つ飛躍的に高めることができる。
【０１１４】
なお、他の実施形態においては、ゾーン演出は、大当たりに対する信頼度が例えば中程度であることを示唆する第１ゾーン演出と、この第１ゾーン演出よりも大当たりに対する信頼度が高いことを示唆する第２ゾーン演出との２種類のゾーン演出から構成されていてもよい。このような場合、同一変動内において第１ゾーン演出から第２ゾーン演出へと演出ゾーンの格上げが行われるような場合に、このゾーン演出の格上げの際に演出役物７を初期姿勢に復帰させるようにしてもよい。
【０１１５】
３つ目の演出パターンは、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンが当該領域５３に移動されたことを契機として開始された変動演出中において、所定の予告演出が行われる際に（例えば所定の予告演出が開始される直前のタイミングで）、演出役物７が回動姿勢から初期姿勢に復帰する復帰動作を開始するパターンである（図８（Ｅ）参照）。ここで、所定の予告演出としては、擬似連続予告演出、ステップアップ予告演出、群予告演出等が挙げられる。
【０１１６】
擬似連続予告演出は、特別図柄の１回の変動表示中に、装飾図柄が複数回変動表示するように見せ掛ける演出であり、リーチ成立前、或いは、リーチ成立後に行われる。この擬似連続予告演出が行われる場合、例えば、装飾図柄が有効ライン上に左図柄、右図柄、中図柄の順に擬似停止する際に、中図柄として特殊図柄（擬似連図柄）が擬似停止し、これら３つの装飾図柄が再始動して擬似２連目の変動演出に突入することになるので、例えば上記の特殊図柄が擬似停止する際に（特殊図柄が擬似停止する直前のタイミングで）、演出役物７が回動姿勢から初期姿勢への復帰動作を開始することになる。なお、ここでの擬似停止とは、有効ライン上に表示された装飾図柄を完全には静止させずに微動させ続けることを言う。
【０１１７】
ステップアップ予告演出は、予め設定された所定ステップ数（本実施形態では「５」）を上限として所定ステップ数以下のいずれかのステップ数まで段階的に発展可能な演出である。このステップアップ予告演出を伴う変動演出が行われる場合であって、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合、上記の所定ステップ数（上限ステップ数）まで演出が発展し易いので、例えば、ステップアップ予告演出が開始されるタイミングや、或いは、上限ステップ数−１のステップの演出から上限ステップ数の最終段階の演出へと発展するタイミングで、演出役物７が回動姿勢から初期姿勢への復帰動作を開始することになる。
【０１１８】
群予告演出は、例えば、多数のキャラクタ（或いはアイテム）が画面上を横切って行くように見せる演出表示である。この群予告演出に関しては、群予告演出が開始される直前に、演出役物７が回動姿勢から初期姿勢への復帰動作を開始することになる。
【０１１９】
なお、演出役物７の復帰動作にリンクする予告演出はここで説明したものに限定されるものではなく、他の予告演出であってもよいことは言うまでもない。
【０１２０】
４つ目の演出パターンは、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンが当該領域５３に移動されたことを契機として開始された変動演出中において、リーチ成立の際に（例えばリーチ成立の直前のタイミングで）、演出役物７が回動姿勢から初期姿勢への復帰動作を開始するパターンである（図８（Ｆ）参照）。具体的には、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止してリーチが成立する前に、このリーチ成立に対する遊技者の期待感を煽る煽り演出が行われるので、この煽り演出中に、演出役物７が初期姿勢に復帰する。
【０１２１】
５つ目の演出パターンは、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンが当該領域５３に移動されたことを契機として開始された変動演出中に行われるリーチ演出がより上位のリーチ演出へと発展するような場合に、そのリーチ演出の発展に際して（例えばリーチ演出が発展する直前のタイミングで）、演出役物７が回動姿勢から初期姿勢への復帰動作を開始するパターンである（図８（Ｇ）参照）。具体的には、例えば、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆するリーチ演出であるノーマルリーチ演出と、大当たりに対する信頼度が中程度であることを示唆するリーチ演出であるＳＰリーチ演出と、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆するリーチ演出であるＳＰＳＰリーチ演出との３種類のリーチ演出があるような場合、ノーマルリーチ演出がハズレたと見せ掛けてＳＰリーチ演出に発展する際や、同じくノーマルリーチ演出がハズレたと見せ掛けてＳＰＳＰリーチ演出に発展する際に、演出役物７が初期姿勢に復帰するパターンである。
【０１２２】
なお、他の実施形態では、演出役物７を初期姿勢に復帰させた直後に他の演出役物（不図示）を動作させたり、或いは、演出役物７を初期姿勢に復帰させた直後にこの演出役物７を動作させたりしてもよい。すなわち、演出役物７の初期姿勢への復帰によって示唆する内容は本実施形態で例示するものに限定されるものではなく、例えば、演出役物７の動作開始や他の演出役物の動作開始などであってもよい。
【０１２３】
ここまでの説明から明らかなように、大当たりの可能性が相対的に低いことを示す事前判定結果が得られた場合には、その事前判定結果に対応する保留アイコンが通常アイコンとして表示され、その表示態様を変化させる表示制御が行われないことがある（例えば図７（Ｃ）、及び図９（Ａ−１）〜（Ａ−３）参照）。このように、保留変化の演出が行われない場合には、通常アイコンの表示が開始されてから所定時間が経過したタイミングで、演出役物７を初期姿勢に戻す動作制御が行われることがある（例えば図７（Ｃ）、及び図９（Ａ−４）参照）。
【０１２４】
一方、大当たりの可能性があるか或いはその可能性が相対的に高いことを示す事前判定結果が得られた場合には、その事前判定結果に対応する保留アイコンが通常アイコンとして表示されてその通常アイコンが特別アイコンに保留変化したり、事前判定情報に対応する保留アイコンが特別アイコンとして表示されてその特別アイコンがより上位の特別アイコンに保留変化したりする表示制御が行われることがある（図７（Ｄ）、及び図８（Ｃ）参照）。
【０１２５】
これに対して、保留アイコンが通常アイコン又は所定色の特別アイコンとして表示され続けている場合には、保留アイコンの保留変化や他の演出が発生する可能性があることを示唆するために、演出役物７が初期姿勢とは異なる姿勢（本実施形態では回動姿勢）にある状態を継続させる動作制御が行われることがある（例えば図１０（Ａ）〜（Ｄ）参照）。そして、表示中の保留アイコン（通常アイコン又は特別アイコン）の表示態様が変化する保留変化や他の演出が発生する場合には、その保留変化の発生（又は他の演出）を効果的に示唆するために、演出役物７を初期姿勢に戻す動作制御が行われることがある（例えば図８（Ｃ）、及び図１０（Ｅ）参照）。
【０１２６】
ここまで、当該変動開始前に演出役物７が初期姿勢に復帰するパターンと、当該変動開始後に演出役物７が初期姿勢に復帰するパターンとについて説明したが、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合（特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合）には、後者のパターンよりも前者のパターンの方が選択され易く、逆に、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合（特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合）には、前者のパターンよりも後者のパターンの方が選択され易くなるように構成されている。
【０１２７】
［演出役物７を併用する演出の具体例］
以下、図９〜図１４を参照しつつ、図７及び図８に基づいて上述した演出役物７を併用する演出の具体例について説明する。ここで、図９〜図１４は、演出役物７を併用する演出の具体例を示す説明図である。
【０１２８】
［ガセパターン］
図７（Ａ）及び（Ｃ）に基づいて上述したように、第１保留アイコン表示領域５１に通常アイコンが新たに表示されると共に演出役物７が初期姿勢から回動姿勢へと姿勢変化し、所定時間が経過した後に、その演出役物７が保留変化などの演出の出現を示唆することなく初期姿勢に復帰するまでの演出の具体的な態様は、例えば以下の通りである。
【０１２９】
すなわち、液晶画面において、例えば第１保留アイコン表示領域５１に１つの保留アイコンが表示された状態で装飾図柄が変動表示されているときに第１始動口１１に遊技球が入賞すると、この入賞の際に取得された各種乱数に基づいて事前判定処理が実行され、先読み対象保留として、第１保留アイコン表示領域５１に通常アイコン（図中の白保留）が新たに表示される（図９（Ａ−１）参照）。ここで、事前判定結果に基づいて、演出役物７を動作させると決定されている場合、この通常アイコンの表示開始に伴い、演出役物７が初期姿勢から回動姿勢へと姿勢変化して、演出役物７の動作が開始される（図９（Ａ−１）、及び図７（Ａ）参照）。そして、液晶画面上において、演出役物７の動作時間のカウントアップが開始される（図９（Ａ−１）〜（Ａ−２）参照）。
【０１３０】
次に、３つの装飾図柄が停止表示して特別図柄判定の判定結果がハズレであることが報知されると（図９（Ａ−２）参照）、通常アイコンが新たに表示される前から第１保留アイコン表示領域５１に表示されていた保留アイコンに対応する保留消化が開始される。具体的には、当該領域５３に表示されている保留アイコンが消去されると共に、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている２つの保留アイコンに対するシフト処理が行われて、次の変動演出が開始される（図９（Ａ−２）及び（Ａ−３）参照）。すなわち、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている２つの保留アイコンのうち、１つ目の保留アイコン（右側の保留アイコン）が当該領域５３に移動すると共に、２つ目の保留アイコン（左側の保留アイコン（白保留））が第１保留アイコン表示領域５１において右側にシフトする。これに伴い、液晶画面における上部領域では、装飾図柄の変動表示が開始される（図９（Ａ−３）参照）。
【０１３１】
そして、この図柄の変動表示中において、演出役物７の動作開始から所定時間が経過したタイミングとなり、保留変化の演出や他の演出の発生を示唆することなく、演出役物７が回動姿勢から初期姿勢に復帰する（図９（Ａ−４）、及び図７（Ｃ）参照）。
【０１３２】
なお、液晶画面の上部領域には、演出役物７が動作を開始してからその動作を終了するまでの動作時間が、演出役物７が初期姿勢に復帰してから所定時間（例えば５秒）が経過するまで表示される。図９（Ａ−１）〜（Ａ−４）に示される例では、演出役物７が動作を開始するとその動作時間のカウントが開始され（図９（Ａ−１）参照）、演出役物７が初期姿勢に戻るとそのカウントが１２秒で終了される（図９（Ａ−４）参照）。図９（Ａ−４）に示されるように、ここでは、演出役物７の動作時間が１２秒までカウントされており、遊技者は、この動作時間に基づいて、先読み対象保留（図中の白保留）の大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを容易に認識することができる。
【０１３３】
［通常アイコンが当該変動開始前に保留変化するパターン］
図７（Ａ）及び（Ｄ）に基づいて上述したように、第１保留アイコン表示領域５１に通常アイコンが新たに表示されると共に演出役物７が初期姿勢から回動姿勢へと姿勢変化し、当該変動開始前に、その通常アイコンが保留変化すると共に演出役物７が初期姿勢に復帰する演出の具体的な態様は、例えば以下の通りである。
【０１３４】
すなわち、液晶画面において、例えば第１保留アイコン表示領域５１に１つの保留アイコンが表示された状態で装飾図柄が変動表示されているときに第１始動口１１に遊技球が入賞すると、この入賞の際に取得された各種乱数に基づいて事前判定処理が実行され、先読み対象保留として、第１保留アイコン表示領域５１に通常アイコン（図中の白保留）が新たに表示される（図９（Ｂ−１）参照）。ここで、事前判定結果に基づいて、演出役物７を動作させると決定されている場合、この通常アイコンの表示開始に伴い、演出役物７が初期姿勢から回動姿勢へと姿勢変化して、演出役物７の動作が開始される（図９（Ｂ−１）、及び図７（Ａ）参照）。また、演出役物７の動作時間のカウントも、併せて開始される（図９（Ｂ−１）参照）。
【０１３５】
次に、３つの装飾図柄が停止表示して特別図柄判定の判定結果がハズレであることが報知されると（図９（Ｂ−２）参照）、通常アイコンが新たに表示される前から第１保留アイコン表示領域５１に表示されていた保留アイコンに対応する保留消化が開始される。具体的には、当該領域５３に表示されている保留アイコンが消去されると共に、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている２つの保留アイコンに対するシフト処理が行われて、次の変動演出が開始される（図９（Ｂ−２）及び（Ｂ−３）参照）。すなわち、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている２つの保留アイコンのうち、１つ目の保留アイコン（右側の保留アイコン）が当該領域５３に移動すると共に、２つ目の保留アイコン（左側の保留アイコン（白保留））が第１保留アイコン表示領域５１において右側にシフトする。これに伴い、液晶画面における上部領域では、装飾図柄の変動表示が開始される（図９（Ｂ−３）参照）。
【０１３６】
そして、この図柄の変動表示中において、演出役物７が回動姿勢と回動姿勢よりも若干中間姿勢側の姿勢との間で複数回（例えば３回）揺動してから初期姿勢に復帰する復帰動作を行い（図９（Ｂ−４）、及び図７（Ｄ）参照）、例えばこの復帰動作の途中で、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている通常アイコン（白保留）が特別アイコン（黄色保留）へと保留変化する（図９（Ｂ−３）及び（Ｂ−４）参照）。
【０１３７】
なお、図９（Ｂ−１）〜（Ｂ−４）に示される例では、演出役物７の動作時間が最終的に２０秒までカウントされており、遊技者は、この動作時間に基づいて、先読み対象保留（白色から黄色に変化した保留）の大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを容易に認識することができる。
【０１３８】
［特別アイコンが当該変動開始前に保留変化するパターン］
図７（Ｂ）及び（Ｄ）に基づいて上述したように、第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコンが新たに表示されると共に演出役物７が初期姿勢から回動姿勢へと姿勢変化し、当該変動開始前に、その特別アイコンがより上位の特別アイコンへと保留変化すると共に演出役物７が初期姿勢に復帰する演出の具体的な態様は、例えば以下の通りである。
【０１３９】
すなわち、液晶画面において、例えば第１保留アイコン表示領域５１に２つの保留アイコンが表示された状態で装飾図柄が変動表示されているときに第１始動口１１に遊技球が入賞すると、この入賞の際に取得された各種乱数に基づいて事前判定処理が実行され、先読み対象保留として、第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコン（図中の青保留）が新たに表示される（図９（Ｃ−１）参照）。ここで、事前判定結果に基づいて、演出役物７を動作させると決定されている場合、この特別アイコンの表示開始に伴い、演出役物７が初期姿勢から回動姿勢へと姿勢変化して、演出役物７の動作が開始される（図９（Ｃ−１）、及び図７（Ｂ）参照）。また、演出役物７の動作時間のカウントも、併せて開始される（図９（Ｃ−１）参照）。
【０１４０】
次に、３つの装飾図柄が停止表示して特別図柄判定の判定結果がハズレであることが報知されると（図９（Ｃ−２）参照）、第１保留アイコン表示領域５１において一番右側に表示されている保留アイコンに対応する保留消化が開始される。具体的には、当該領域５３に表示されている保留アイコンが消去されると共に、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている３つの保留アイコンに対するシフト処理が行われて、次の変動演出が開始される（図９（Ｃ−２）及び（Ｃ−３）参照）。すなわち、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている３つの保留アイコンのうち、１番右側の保留アイコンが当該領域５３に移動すると共に、青保留を含む残り２つの保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１において右側にシフトする。これに伴い、液晶画面における上部領域では、装飾図柄の変動表示が開始される（図９（Ｃ−３）参照）。
【０１４１】
そして、この図柄の変動表示中において、演出役物７が回動姿勢と回動姿勢よりも若干中間姿勢側の姿勢との間で複数回（例えば３回）揺動してから初期姿勢に復帰する復帰動作を行い（図９（Ｃ−４）、及び図７（Ｄ）参照）、例えばこの復帰動作の途中で、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている青保留アイコンが緑保留アイコンへと保留変化する（図９（Ｃ−３）及び（Ｃ−４）参照）。
【０１４２】
なお、図９（Ｃ−１）〜（Ｃ−４）に示される例では、演出役物７の動作時間が１７秒までカウントされており、遊技者は、この動作時間に基づいて、先読み対象保留（青色から緑色に変化した保留）の大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを容易に認識することができる。
【０１４３】
このように、保留アイコンの色が変化すると共に、演出役物７の動作時間が画面表示されるので、遊技者は、保留アイコンの色と演出役物７の動作時間との両方に基づいて、大当たりに対する信頼度を推測しながら遊技を楽しむことができる。
【０１４４】
［通常アイコンが当該変動開始後に保留変化するパターン］
図８（Ａ）及び（Ｃ）に基づいて上述したように、第１保留アイコン表示領域５１に通常アイコンが新たに表示されると共に演出役物７が初期姿勢から回動姿勢へと姿勢変化し、当該変動開始後に、その通常アイコンが特別アイコンに保留変化すると共に演出役物７が初期姿勢に復帰する演出の具体的な態様は、例えば以下の通りである。
【０１４５】
すなわち、液晶画面において、例えば第１保留アイコン表示領域５１に保留アイコンが表示されていない状態で装飾図柄が変動表示されているときに第１始動口１１に遊技球が入賞すると、この入賞の際に取得された各種乱数に基づいて事前判定処理が実行され、先読み対象保留として、第１保留アイコン表示領域５１に通常アイコン（図中の白保留）が新たに表示される（図１０（Ａ）参照）。ここで、事前判定結果に基づいて、演出役物７を動作させると決定されている場合、この通常アイコンの表示開始に伴い、演出役物７が初期姿勢から回動姿勢へと姿勢変化して、演出役物７の動作が開始される（図１０（Ａ）、及び図８（Ａ）参照）。また、演出役物７の動作時間のカウントも、併せて開始される（図１０（Ａ）参照）。
【０１４６】
次に、３つの装飾図柄が停止表示して特別図柄判定の判定結果がハズレであることが報知されると（図１０（Ｂ）及び（Ｃ）参照）、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている先読み対象保留である１つの保留アイコンに対応する保留消化が開始される。具体的には、当該領域５３に表示されている保留アイコンが消去されると共に、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている通常アイコンに対するシフト処理が行われて、次の変動演出が開始される（図１０（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。すなわち、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている通常アイコンが当該領域５３に移動する。これに伴い、液晶画面における上部領域では、装飾図柄の変動表示が開始される（図１０（Ｄ）参照）。
【０１４７】
そして、この図柄の変動表示中において、演出役物７が回動姿勢と回動姿勢よりも若干中間姿勢側の姿勢との間で複数回（例えば３回）揺動してから初期姿勢に復帰する（図１０（Ｅ）、及び図８（Ｃ）参照）。そして、例えばこの復帰動作の途中で、当該領域５３に表示されている通常アイコン（白保留）が特別アイコン（黄色保留）へと保留変化する（図１０（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。
【０１４８】
ここで、当該領域５３には、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆する黄色保留が表示されているので、演出役物７が初期姿勢に復帰した後にリーチが成立するものの（図１０（Ｆ）参照）、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出に発展することなく、特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様で装飾図柄が停止表示されることになる（図１０（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。なお、当該領域５３に表示されている黄色保留は、対応する装飾図柄の変動表示（当該変動）が終了すると、当該領域５３から消去される（図１０（Ｈ）参照）。
【０１４９】
なお、図１０に示される例では、演出役物７の動作時間が１９秒までカウントされており、遊技者は、この演出役物７の動作時間に基づいて、先読み対象保留の大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを容易に認識することができる。
【０１５０】
［当該変動開始後にゾーン演出に突入するパターン］
図８（Ｂ）及び（Ｄ）に基づいて上述したように、第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコンが新たに表示されると共に演出役物７が初期姿勢から回動姿勢へと姿勢変化し、当該変動開始後に、ゾーン演出に突入すると共に演出役物７が初期姿勢に復帰する演出の具体的な態様は、例えば以下の通りである。
【０１５１】
すなわち、液晶画面において、例えば第１保留アイコン表示領域５１に保留アイコンが表示されていない状態で装飾図柄が変動表示されているときに第１始動口１１に遊技球が入賞すると、この入賞の際に取得された各種乱数に基づいて事前判定処理が実行され、先読み対象保留として、第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコン（図中の赤保留）が新たに表示される（図１１（Ａ）参照）。ここで、事前判定結果に基づいて、演出役物７を動作させると決定されている場合、この特別アイコンの表示開始に伴い、演出役物７が初期姿勢から回動姿勢へと姿勢変化して、演出役物７の動作が開始される（図１１（Ａ）、及び図８（Ｂ）参照）。また、演出役物７の動作時間のカウントも、併せて開始される（図１１（Ａ）参照）。
【０１５２】
次に、３つの装飾図柄が停止表示して特別図柄判定の判定結果がハズレであることが報知されると（図１１（Ｂ）参照）、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている先読み対象保留である特別アイコン（赤保留）に対応する保留消化が開始される。具体的には、当該領域５３に表示されている保留アイコンが消去されると共に、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている特別アイコンに対するシフト処理が行われて、次の変動演出が開始される（図１１（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。すなわち、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている特別アイコンが当該領域５３に移動し、これに伴い、液晶画面における上部領域では、装飾図柄の変動表示が開始される（図１１（Ｃ）参照）。
【０１５３】
そして、この図柄の変動表示中において、左図柄として３図柄が擬似停止し、更に、右図柄として同じ３図柄が擬似停止して、リーチが成立する（図１１（Ｄ）参照）。続いて、擬似連続予告演出に発展することを示唆する特殊図柄が中図柄として擬似停止し（図１１（Ｅ）参照）、続いて、ゾーン演出に突入することを示唆するために、演出役物７が回動姿勢から初期姿勢に復帰する復帰動作を開始する（図１１（Ｆ）参照）。そして、その直後に、これら３つの装飾図柄が再始動すると共にゾーン演出への突入を示唆するゾーン突入示唆演出が行われ（図１１（Ｆ）参照）、その後、ゾーン演出が開始される（図１１（Ｇ）参照）。ここでは、演出役物７の動作時間が３６秒までカウントされており、動作時間がそれなりに長く、また、ゾーン演出に突入しているので、遊技者は、大当たりの可能性が相対的に高いことを容易に認識することができる。
【０１５４】
装飾図柄が再始動すると、擬似２連目の変動に突入し、３図柄でのリーチ成立に対する遊技者の期待感を煽る煽り演出が行われる（図１１（Ｇ）参照）。そして、リーチ成立直後に再び特殊図柄が擬似停止し（図１１（Ｈ）参照）、装飾図柄が再び再始動して擬似３連目の変動に突入する（図１１（Ｉ）参照）。
【０１５５】
擬似３連目の変動に突入してから所定時間が経過すると、まず、左図柄として７図柄が擬似停止し（図１１（Ｊ）参照）、続いて右図柄として７図柄が擬似停止してリーチが成立し（図１１（Ｋ）参照）、所定のリーチ演出（例えばそＰＳＰリーチ演出）が行われた後に、特別図柄判定の判定結果が例えば大当たりであることを示す態様で３つの装飾図柄が停止表示される（図１１（Ｌ）参照）。
【０１５６】
なお、ここでは、ゾーン演出への突入を示唆するために、ゾーン突入示唆演出の直前に演出役物７が初期姿勢に復帰する動作を開始する場合について説明したが、例えば、ゾーン演出が開始された後に当該領域５３に表示中の赤保留を虹色保留へと更に保留変化させるような場合には、その保留変化のタイミングで、演出役物７を初期姿勢に復帰させるようにしてもよい。この場合、演出役物７の動作時間のカウントが、保留変化のタイミングまで継続されることになる。すなわち、液晶画面に表示される演出役物７の動作時間が更に長くなる。
【０１５７】
［当該変動開始後に擬似連続予告演出に突入するパターン］
図８（Ｂ）及び（Ｅ）に基づいて上述したように、第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコンが新たに表示されると共に演出役物７が初期姿勢から回動姿勢へと姿勢変化し、当該変動開始後に、擬似連続予告演出に発展する際に演出役物７が初期姿勢に復帰する演出の具体的な態様は、例えば以下の通りである。
【０１５８】
すなわち、液晶画面において、例えば第１保留アイコン表示領域５１に保留アイコンが表示されていない状態で装飾図柄が変動表示されているときに第１始動口１１に遊技球が入賞すると、この入賞の際に取得された各種乱数に基づいて事前判定処理が実行され、先読み対象保留として、第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコン（図中の緑保留）が新たに表示される（図１２（Ａ）参照）。ここで、事前判定結果に基づいて、演出役物７を動作させると決定されている場合、この特別アイコンの表示開始に伴い、演出役物７が初期姿勢から回動姿勢へと姿勢変化して、演出役物７の動作が開始される（図１２（Ａ）、及び図８（Ｂ）参照）。また、演出役物７の動作時間のカウントも、併せて開始される（図１２（Ａ）参照）。
【０１５９】
次に、３つの装飾図柄が停止表示して特別図柄判定の判定結果がハズレであることが報知されると（図１２（Ｂ）参照）、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている先読み対象保留である特別アイコン（緑保留）に対応する保留消化が開始される。具体的には、当該領域５３に表示されている保留アイコンが消去されると共に、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている特別アイコンに対するシフト処理が行われて、次の変動演出が開始される（図１２（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。すなわち、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている特別アイコンが当該領域５３に移動し、これに伴い、液晶画面における上部領域では、装飾図柄の変動表示が開始される（図１２（Ｃ）参照）。
【０１６０】
そして、この図柄の変動表示中において、左図柄として１図柄が擬似停止した後に右図柄として５図柄が擬似停止し（図１２（Ｄ）参照）、リーチが成立しないと見せ掛けておいて、演出役物７が初期姿勢への復帰動作を開始する（図１２（Ｄ）参照）。そして、その直後に、擬似連続予告演出への発展を示唆する特殊図柄が中図柄として擬似停止する（図１２（Ｅ）参照）。
【０１６１】
中図柄として特殊図柄が擬似停止すると、３つの装飾図柄が再始動して、擬似２連目の変動に突入する（図１２（Ｆ）参照）。擬似２連目の変動に突入してから所定時間が経過すると、左図柄として４図柄が擬似停止し、右図柄として同じ４図柄が擬似停止することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出が行われ（図１２（Ｇ）参照）、その後に、４図柄でリーチが成立する（図１２（Ｈ）参照）。
【０１６２】
次に、特殊図柄が移動速度を低下させながら上から下へと移動して、特殊図柄が有効ライン上に擬似停止することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出が行わる（図１２（Ｉ）参照）。そして、中図柄に関して、特殊図柄が有効ラインを通過して５図柄が上から下へと移動してきて（図１２（Ｊ）参照）、有効ライン上に５図柄が擬似停止する（図１２（Ｋ）参照）。その後、特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様（リーチハズレ目）で３つの装飾図柄が停止表示される（図１２（Ｌ）参照）。
【０１６３】
なお、ここでは、中図柄として特殊図柄が擬似停止する直前に演出役物７の復帰動作を開始する場合について説明したが、特殊図柄が擬似停止するのと同時に演出役物７の復帰動作を開始するようにしてもよい。
【０１６４】
［リーチ成立時に演出役物７を復帰させるパターン］
図８（Ｂ）及び（Ｆ）に基づいて上述したように、第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコンが新たに表示されると共に演出役物７が初期姿勢から回動姿勢へと姿勢変化し、当該変動開始後に、リーチ成立の直前に演出役物７が初期姿勢への復帰動作を開始する演出の具体的な内容は、例えば以下の通りである。
【０１６５】
すなわち、液晶画面において、例えば第１保留アイコン表示領域５１に保留アイコンが表示されていない状態で装飾図柄が変動表示されているときに第１始動口１１に遊技球が入賞すると、この入賞の際に取得された各種乱数に基づいて事前判定処理が実行され、先読み対象保留として、第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコン（図中の緑保留）が新たに表示される（図１３（Ａ）参照）。ここで、事前判定結果に基づいて、演出役物７を動作させると決定されている場合、この特別アイコンの表示開始に伴い、演出役物７が初期姿勢から回動姿勢へと姿勢変化して、演出役物７の動作が開始される（図１３（Ａ）、及び図８（Ｂ）参照）。また、演出役物７の動作時間のカウントも、併せて開始される（図１３（Ａ）参照）。
【０１６６】
次に、３つの装飾図柄が停止表示して特別図柄判定の判定結果がハズレであることが報知されると（図１３（Ｂ）参照）、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている先読み対象保留である特別アイコン（緑保留）に対応する保留消化が開始される。具体的には、当該領域５３に表示されている保留アイコンが消去されると共に、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている特別アイコンに対するシフト処理が行われて、次の変動演出が開始される（図１３（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。すなわち、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている特別アイコンが当該領域５３に移動し、これに伴い、液晶画面における上部領域では、装飾図柄の変動表示が開始される（図１３（Ｃ）参照）。
【０１６７】
そして、この装飾図柄の変動表示の開始から所定時間が経過すると、左図柄として２図柄が擬似停止した後に右図柄として４図柄が擬似停止し（図１３（Ｄ）参照）、リーチが成立しないと見せ掛けておいて、擬似連続予告演出への発展を示唆する特殊図柄が中図柄として擬似停止する（図１３（Ｅ）参照）。
【０１６８】
中図柄として特殊図柄が擬似停止すると、３つの装飾図柄が再始動して、擬似２連目の変動に突入する（図１３（Ｆ）参照）。擬似２連目の変動に突入してから所定時間が経過すると、左図柄として７図柄が擬似停止し、右図柄として同じ７図柄が擬似停止することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出が行われ（図１３（Ｇ）参照）、この煽り演出が行われているときに、７図柄でのリーチ成立を示唆するために、演出役物７が初期姿勢への復帰動作を開始する（図１３（Ｇ）参照）。
【０１６９】
次に、演出役物７が初期姿勢に復帰すると、７図柄でのリーチが成立し（図１３（Ｈ）参照）、大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ演出であるＳＰＳＰリーチ演出に発展する（図１３（Ｉ）参照）。そして、最終的には、リーチ図柄と同じ７図柄が中図柄として有効ライン上に擬似停止し、その後に３つの７図柄が完全に停止表示されて、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることが報知される（図１３（Ｊ）参照）。
【０１７０】
特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する態様で装飾図柄が所定時間（例えば１秒間）停止表示されると、大当たりの種類を報知した後に遊技者に右打ちを促すオープニング演出が行われて（図１３（Ｋ）及び（Ｌ）参照）、大当たり遊技が開始される。
【０１７１】
なお、ここでは、リーチ成立の直前に演出役物７を初期姿勢に復帰させる場合について説明したが、他の実施形態では、例えばリーチ成立と同時に演出役物７を初期姿勢に復帰させるようにしてもよい。
【０１７２】
［リーチ演出発展時に演出役物７を復帰させるパターン］
図８（Ｂ）及び（Ｇ）に基づいて上述したように、第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコンが新たに表示されると共に演出役物７が初期姿勢から回動姿勢へと姿勢変化し、当該変動開始後に、リーチ演出がより上位のリーチ演出へと発展する直前に演出役物７が初期姿勢への復帰動作を開始する演出の具体的な内容は、例えば以下の通りである。
【０１７３】
すなわち、液晶画面において、例えば第１保留アイコン表示領域５１に保留アイコンが表示されていない状態で装飾図柄が変動表示されているときに第１始動口１１に遊技球が入賞すると、この入賞の際に取得された各種乱数に基づいて事前判定処理が実行され、先読み対象保留として、第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコン（図中の緑保留）が新たに表示される（図１４（Ａ）参照）。ここで、事前判定結果に基づいて、演出役物７を動作させると決定されている場合、この特別アイコンの表示開始に伴い、演出役物７が初期姿勢から回動姿勢へと姿勢変化して、演出役物７の動作が開始される（図１４（Ａ）、及び図８（Ｂ）参照）。また、演出役物７の動作時間のカウントも、併せて開始される（図１４（Ａ）参照）。
【０１７４】
次に、３つの装飾図柄が停止表示して特別図柄判定の判定結果がハズレであることが報知されると（図１４（Ｂ）参照）、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている先読み対象保留である特別アイコン（緑保留）に対応する保留消化が開始される。具体的には、当該領域５３に表示されている保留アイコンが消去されると共に、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている特別アイコンに対するシフト処理が行われて、次の変動演出が開始される（図１４（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。すなわち、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている特別アイコンが当該領域５３に移動し、これに伴い、液晶画面における上部領域では、装飾図柄の変動表示が開始される（図１４（Ｃ）参照）。
【０１７５】
そして、この装飾図柄の変動表示の開始から所定時間が経過すると、左図柄として２図柄が擬似停止した後に右図柄として同じ２図柄が擬似停止することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出が行われ（図１４（Ｄ）参照）、その後に、２図柄でリーチが成立する（図１４（Ｅ）参照）。このようにしてリーチが成立すると、例えばロングリーチなどのノーマルリーチ演出が行われる（図１４（Ｆ）参照）。
【０１７６】
このようにしてノーマルリーチ演出が行われると、その終盤において、特別図柄判定の判定結果がハズレであると見せ掛けるために、リーチ図柄とは異なる中図柄が擬似停止する（図１４（Ｇ）参照）。そして、演出役物７は、回動姿勢から中間姿勢（図６（Ｂ）参照）へと姿勢変化すると、そのまま初期姿勢へは復帰せずに、再び回動姿勢へと姿勢変化する（図１４（Ｈ）参照）。その際、演出役物７が中間姿勢から回動姿勢へと姿勢変化するのと連動するように、擬似停止していた３つの装飾図柄が再始動する（図１４（Ｈ）参照）。演出役物７にこのような動作を行わせることにより、演出役物７が装飾図柄を再始動させたかのような印象を遊技者に与えることができる。
【０１７７】
その後、上記のように再び回動姿勢に姿勢変化した演出役物７は、高信頼度のリーチ演出であるＳＰＳＰリーチ演出が開始される際に、回動姿勢から初期姿勢に復帰する（図１４（Ｉ）参照）。そして、７図柄でリーチが成立して所定期間ＳＰＳＰリーチ演出が行われ（図１４（Ｊ）参照）、その終盤において有効ライン上に７図柄が３つ揃って特別図柄判定の判定結果が大当たりであることが報知され（図１４（Ｋ）参照）、大当たり遊技のオープニング演出が開始される（図１４（Ｌ）参照）。
【０１７８】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、先読み対象保留に対する事前判定結果に応じた時間だけ演出役物７が動作する。そして、演出役物７の動作時間が液晶画面に表示されると共に、その動作時間が演出役物７の動作終了まで（本実施形態では初期姿勢に復帰するまで）カウントアップされ、その後、最終的な演出役物７の動作時間が所定時間（例えば５秒間）表示される。
【０１７９】
このため、遊技者は、演出役物７の動作時間に基づいて、大当たりに対する信頼度をある程度把握することができる。また、演出役物７の動作終了時に何らかの演出が発生する場合があるため、遊技者は、少なくとも演出役物７の動作中においては、大当たりの期待が持てる何らかの演出が発生するかもしれないといったドキドキ感を感じながら遊技を楽しむことができる。
【０１８０】
なお、図９〜図１４に示される例では、演出役物７が初期動作を開始して復帰動作を開始するまでは回動姿勢を維持する場合について説明したが（図１４のパターンを除く）、演出役物７が動作を開始してから終了するまでの動作パターンは、図９〜図１４で例示した動作パターンとは異なる動作パターンであってもよい。
【０１８１】
すなわち、演出役物７が動作状態であることを遊技者に示唆するために、例えば、動作期間中の一部の期間或いは全部の期間において、演出役物７を回動姿勢付近で揺動させ続けるようにしてもよい。
【０１８２】
また、他の実施形態では、第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコンが新たに表示される際に、その特別アイコンの表示色によって、演出役物７が動作を開始する際の動作パターンを異ならせるようにしてもよい。具体的には、例えば青保留が表示される際には動作が小さい第１の動作パターンで演出役物７に動作を開始させ、黄色保留が表示される際には第１の動作パターンよりも演出役物７の動作が大きい第２の動作パターンで演出役物７に動作を開始させ、緑保留が表示される際には第２の動作パターンよりも演出役物７の動作が大きい第３の動作パターンで演出役物７に動作を開始させ、赤保留が表示される際には第３の動作パターンよりも演出役物７の動作が大きい第４の動作パターンで演出役物７に動作を開始させるといった態様が一例として挙げられる。また、第１保留アイコン表示領域５１に新たに表示される特別アイコンの表示色に応じて、演出役物７の動作開始時の動作スピードを異ならせてもよい。
【０１８３】
また、他の実施形態では、事前判定結果に応じて、演出役物７の動作パターンを異ならせてもよい。具体的には、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、基本的には、変動時間が長ければ長いほど大当たりの可能性が高まるため、例えば、変動時間が３０秒である変動パターン（図５の第１変動パターン又は第７変動パターン）が当該変動開始時に選択されることを示す事前判定結果が得られた場合には、演出役物７を第５の動作パターンで動作させ、変動時間が９０秒である変動パターン（図５の第５変動パターン又は第１１変動パターン）が当該変動開始時に選択されることを示す事前判定結果が得られた場合には、第５の動作パターンよりも演出役物７の動作が大きく且つ動作スピードが速い第６の動作パターンで演出役物７を動作させることが一例として挙げられる。
【０１８４】
また、演出役物７の初期姿勢への復帰動作パターンは、図９〜図１４に例示したものに限定されるものではなく、他の動作パターンであってもよい。例えば、演出役物７の復帰動作によって保留変化を示唆する場合には、その保留変化後の特別アイコンの表示色によって、演出役物７の復帰動作パターンを異ならせてもよい。
【０１８５】
また、演出役物７の復帰動作によって示唆する演出の種類によって、その復帰動作パターンを異ならせてもよい。具体的には、保留アイコンの保留変化を示唆する場合の復帰動作パターンと、ゾーン演出への突入を示唆する場合の復帰動作パターンと、予告演出の発生を示唆する場合の復帰動作パターンと、リーチ成立を示唆する場合の復帰動作パターンと、リーチ演出の発展を示唆する場合の復帰動作パターンとを、互いに異ならせてもよい。
【０１８６】
以下、図７〜図１４に基づいて上述した各種演出の制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【０１８７】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図１５に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。
【０１８８】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１８９】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【０１９０】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１９１】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１１８を備えているが、図１５においては、普通入賞口スイッチ１１８を１つだけ表記している。
【０１９２】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【０１９３】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉する。
【０１９４】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０１９５】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【０１９６】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０１９７】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０１９８】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、液晶表示装置５の画像表示制御と、スピーカ２４の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、音響用ＲＯＭ、ＳＤＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、及びＶＲＡＭを備えている。
【０１９９】
統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰに対して、ＣＧＲＯＭに記憶されている画像データを液晶表示装置５に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【０２００】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【０２０１】
統括ＣＰＵは、音響ＤＳＰに対しても、音響用ＲＯＭに記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【０２０２】
制御用ＲＯＭは、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵの制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【０２０３】
制御用ＲＡＭは、統括ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０２０４】
ＣＧＲＯＭは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【０２０５】
なお、ＣＧＲＯＭに記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０２０６】
ＶＲＡＭは、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファなどを有して構成されている。
【０２０７】
ディスプレイリスト記憶領域は、統括ＣＰＵから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、ＣＧＲＯＭから読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、演出画像を描画して液晶表示装置５に表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。なお、描画用のフレームバッファと表示用のフレームバッファとを個別に設けるダブルバッファ方式を採用してもよい。
【０２０８】
ＶＤＰは、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、ＶＤＰは、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号を液晶表示装置５に出力する。
【０２０９】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４に出力させる。
【０２１０】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ランプＣＰＵ、ランプＲＯＭ、及びランプＲＡＭを備えている。ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及び演出役物７を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭは、ランプＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０２１１】
ランプＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出役物７の発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物７の動作パターンを示すデータである。
【０２１２】
ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出役物７の発光素子の発光を制御する。また、ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、演出役物７を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
【０２１３】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１６を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１６は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１６に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１６以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０２１４】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０２１５】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０２１６】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０２１７】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０２１８】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０２１９】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０２２０】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。詳細な説明は省略するが、この大入賞口開放制御処理は、大当たり遊技を制御する処理であり、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す判定図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示された場合に行われる。
【０２２１】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０２２２】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０２２３】
［メインＲＡＭ１０３の構成例］
図１７は、遊技制御基板１００のメインＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図である。図１７（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０２２４】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される保留用の記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される保留用の記憶領域である。
【０２２５】
図１７（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、変動回数Ｎを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
【０２２６】
変動回数Ｎは、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して獲得した特別図柄判定の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから第１特別図柄判定の権利を５０回、第２特別図柄判定の権利を１０回獲得した場合、変動回数Ｎはこれらの回数を足し合わせた「６０」となる。そして、この「６０」という変動回数Ｎが例えば第３保留記憶領域１０３３に記憶された状態から更に第１特別図柄判定の権利が取得されると、「６０」に「１」を加算した「６１」という値が変動回数Ｎとして第４保留記憶領域１０３４に記憶される。なお、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）に達した状態で第１始動口１１に新たな遊技球が入賞した場合、又は第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）に達した状態で第２始動口１２に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Ｎはカウントされない。
【０２２７】
入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。
【０２２８】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図２１参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０２２９】
図１７（Ｂ）に基づいて説明した７つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０２３０】
例えば第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに７つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０２３１】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０２３２】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。
【０２３３】
これに対して、液晶表示装置５には、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４に記憶される情報に対応する保留アイコンが表示される第１保留アイコン表示領域５１（図１参照）、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８に記憶される情報に対応する保留アイコンが表示される第２保留アイコン表示領域５２（図１参照）、及び判定用記憶領域１０３０に記憶される情報に対応する保留アイコンが表示される当該領域５３（図１参照）が設けられており、上記の情報のシフト処理と連動するように、保留アイコンのシフト処理が行われる。
【０２３４】
このように、保留記憶領域１０３１〜１０３８に記憶された取得情報（各種乱数）や事前判定情報に対応する保留アイコンが液晶画面に表示され、これらの情報のシフト処理と連動するように、保留アイコンの表示が更新される。すなわち、情報のシフト処理と連動するように、第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３への保留アイコンの移動や、第１保留アイコン表示領域５１内での保留アイコンのシフトが行われる。
【０２３５】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０２３６】
このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を特別図柄判定の権利（特別図柄判定を保留する情報）として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【０２３７】
このように、表示器４において特別図柄が変動表示されているときに大当たり乱数等の取得情報が取得されると、この取得情報は、特別図柄判定及び特別図柄の変動表示を保留する情報として保留記憶領域１０３１〜１０３８のいずれかに記憶される。
【０２３８】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１８は、図１６のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１８に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０２４０】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０２４１】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１９は、図１８のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１９に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０２４２】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ２１３）。
【０２４３】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１４〜ステップＳ２１７）。具体的には、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４（図１７（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０２４４】
このように、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）に係る保留数が上限に達していない状態で第１始動口スイッチ１１１（又は第２始動口スイッチ１１２）が「ＯＮ」になるという取得条件が成立すると、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数や図柄乱数等の取得情報を取得する。
【０２４５】
メインＣＰＵ１０１は、６つの情報を格納すると、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１８）。具体的には、後述する大当たり判定処理（図２３参照）や変動パターン選択処理（図２４参照）に先立って、ステップＳ２１４〜Ｓ２１７の処理によってメインＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図２１に基づいて後に詳述する。
【０２４６】
続いて、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９）。この保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２４７】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図２０は、図１８のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２０に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０２４８】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０２４９】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ２２３）。
【０２５０】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２４〜ステップＳ２２７）。具体的には、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８（図１７（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０２５１】
メインＣＰＵ１０１は、６つの情報を格納すると、これらの情報を用いた第２特別図柄判定に先立って、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第２特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。
【０２５２】
ステップＳ２２８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２９）。この保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２５３】
図１９及び図２０に基づいて説明したように、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の保留数が上限に達していない状態で第１始動口１１又は第２始動口１２を遊技球が通過すると、特別図柄判定に使用する取得情報としての大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等を取得する。
【０２５４】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図２１を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図２１は、図１９のステップＳ２１８における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０２５５】
メインＣＰＵ１０１は、図１９のステップＳ２１７の処理に続いて、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されているパチンコ遊技機１の現在の遊技状態を示す遊技状態情報に基づいて、特別図柄判定において大当たりを実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）であるか否かを判定する（ステップＳ２１８０）。
【０２５６】
メインＣＰＵ１０１は、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２１８０：ＹＥＳ）、図１９の第１始動口スイッチ処理によって取得した第１特別図柄判定の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の第１特別図柄判定の権利に相当するかを判断する。すなわち、特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって大当たり遊技が行われた後に高確率状態になると、その特別図柄判定に対応する変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから１００回目の特別図柄判定の判定結果が確変当たりとなって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Ｍとして「１００」というデータがメインＲＡＭ１０３に記憶される。この場合、パチンコ遊技機１の電源投入から１０１回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１回目の特別図柄判定に相当し、１１０回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１０回目の特別図柄判定に相当することになる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄判定の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄判定に相当するかを演算する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算することによって、演算値Ｌを算出する（ステップＳ２１８１）。
【０２５７】
ステップＳ２１８１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下であるか否かを判定する（ステップＳ２１８２）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、この高確率遊技残余回数Ｋが予め「７４」に設定されているので、大当たり遊技終了後の大当たり乱数に基づく大当たりか否かの判定が、７４回を上限として高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８２において、演算値Ｌが「７４」以下であるか否かを判定する。
【０２５８】
ところで、例えば、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態）で遊技が制御されているときに３回の第１特別図柄判定の権利が保留されており、この中で最初に消化される第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合、残り２回の第１特別図柄判定に関して、これらの第１特別図柄判定が消化される前には低確率状態であったとしても、これらの第１特別図柄判定が実際に消化されるときには高確率状態になっている。このため、先に消化される第１特別図柄判定の権利の中に遊技状態を変更させる大当たりが存在するか否かを考慮して事前判定を行わなければ、正確な事前判定情報を得ることはできない。
【０２５９】
そこで、メインＣＰＵ１０１は、高確率状態ではないと判定した場合（ステップＳ２１８０：ＮＯ）、又は演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下ではないと判定した場合（ステップＳ２１８２：ＮＯ）、先に消化される第１特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に（確変）大当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する（ステップＳ２１８４）。具体的には、ステップＳ２１４〜ステップＳ２１７の処理で例えば第４保留記憶領域１０３４に各種乱数を格納した場合、第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３に大当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。
【０２６０】
メインＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下であると判定した場合（ステップＳ２１８２：ＹＥＳ）、又は先に消化される保留の中に大当たりに係る事前判定情報を有するものがある場合（ステップＳ２１８４：ＹＥＳ）、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８５）。
【０２６１】
また、メインＣＰＵ１０１は、先に消化される保留の中に大当たりに係る事前判定情報を有するものがないと判定した場合（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８６）。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８５又はステップＳ２１８６の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた大当たり乱数テーブルを参照して、大当たりか否かを判定する（ステップＳ２１８７）。具体的には、メインＲＡＭ１０３に高確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、ステップＳ２１４の処理で取得した大当たり乱数が、この高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを事前判定する。また、メインＲＡＭ１０３に低確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合、ステップＳ２１４の処理で取得した大当たり乱数が、この低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを事前判定する。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８７の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１８９）。ここで、当該変動開始時に大当たりと判定されると判断した場合（ステップＳ２１８９：ＹＥＳ）、大当たり用の図柄決定テーブルをメインＲＯＭ１０２からメインＲＡＭ１０３に読み出してセットし（ステップＳ２１９０）、ステップＳ２１５の処理で取得した図柄乱数が、この図柄決定テーブルに格納されているどの大当たりに対応する図柄乱数と一致するかに基づいて、大当たりの種類を特定する（ステップＳ２１９１）。
【０２６４】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定され、大当たりであると事前判定された場合には大当たりの種類も事前判定される。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９２）。
【０２６６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、当該変動開始時に大当たりであると判定されないと判断した場合（ステップＳ２１８９：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１９３）。具体的には、ステップＳ２１６の処理で取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０２６７】
メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１９３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９４）。
【０２６８】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、当該変動中の変動パターンを特定する（ステップＳ２１９５）。具体的には、ステップＳ２１７の処理で取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第１特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０２６９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１９５の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１９３：ＮＯ）、事前判定情報を生成して第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納する（ステップＳ２１９６）。具体的には、一連の処理としてステップＳ２１８７の判定処理、ステップＳ２１９１の特定処理、及びステップＳ２１９５の特定処理を行っている場合には、これらの処理の結果を示す情報等を、これらの処理に使用した大当たり乱数、図柄乱数、及び変動パターン乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。また、ステップＳ２１８７の判定処理を行った後にステップＳ２１９１の特定処理とステップＳ２１９５の特定処理とを行っていない場合には、ステップＳ２１８７の判定結果を示す情報等を、ステップＳ２１８７の判定処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。
【０２７０】
なお、ここでは第１特別図柄判定に係る事前判定処理について説明したが、第２特別図柄判定に係る事前判定処理（図２０のステップＳ２２８の処理）も、事前判定処理に使用される乱数値やテーブル等が異なる点などを除いて、第１特別図柄判定に係る事前判定処理と同様に行われる。
【０２７１】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれか、又は、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに記憶された取得情報に基づいて、特別図柄判定に先立って、その特別図柄判定に関する事前判定を行う。
【０２７２】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図２２を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図２２は、図１６のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図２２に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２７３】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０２７４】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０２７５】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１保留記憶領域１０３５に記憶されている取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、第２特別図柄判定に関する残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。一方、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１保留記憶領域１０３１に記憶されている取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、第１特別図柄判定に関する残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。
【０２７６】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０２７７】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０２７８】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２７９】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０２８０】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０２８１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２８２】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０２８３】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０２８４】
このように、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を実行するか否かを判定する大当たり判定処理を行うと共に特別図柄の変動パターンを設定すると、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を設定した変動パターンで変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる。
【０２８５】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理や遊技状態を制御するための処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０２８６】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図２３は、図２２のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値（メインＲＯＭ１０２に記憶されている当選値）と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０２８７】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０２８８】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照すると共に、ステップＳ２１５又はステップＳ２２５の処理で取得した図柄乱数に基づいて、大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。具体的には、取得した図柄乱数に対応する図柄を図柄決定テーブルから読み出すことによって、大当たりの種類を決定する。
【０２８９】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１８の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０２９０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１８の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０２９１】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図２４は、図２２のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図２４のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０２９２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０２９３】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０２９４】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０２９５】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０２９６】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０２９７】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図２５は、図２２のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１８の処理によって変動時間をリセットした後、図２５に例示されるように、ステップＳ３０９２（図２３参照）の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１９１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１９２）。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９３）。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０２９９】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を潜伏遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０３００】
ステップＳ３１９３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１９４）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０３０１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１９１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９６）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１９７）。この時短遊技残余回数Ｊは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものであり、本実施形態では、「７０」からカウントダウンされる。
【０３０２】
ステップＳ３１９７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１９８）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１９８：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９９）。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。
【０３０３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９９の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９６：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９８：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。
【０３０４】
メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２０２）。この高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものであり、本実施形態では、「７４」からカウントダウンされる。
【０３０５】
ステップＳ３２０２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２０３）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２０３：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２０４）。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【０３０６】
このステップＳ３２０４の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０１：ＮＯ）、高確率遊技残余回数Ｋが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０３：ＮＯ）、又はステップＳ３１９４の処理が行われた場合、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３０７】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図２６は、遊技制御基板１００において実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１では、ステップＳ６の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
【０３０８】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、メインＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ４０１）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「７４」に設定する（ステップＳ４０２）。そして、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ４０３）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「７０」に設定する（ステップＳ４０４）。
【０３０９】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０３１０】
以下、図２７を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２７は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２７に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２７以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０３１１】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０３１２】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたことを通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０３１３】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６及び十字キー２７がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、演出役物７の動作を制御する役物動作制御処理を実行する（ステップＳ１３）。この役物動作制御処理の詳細については、図３２に基づいて後に詳述する。
【０３１４】
次に、サブＣＰＵ１３１は、送信処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２、ステップＳ１３の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や演出役物７の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０３１５】
ステップＳ１４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１５）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、演出役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０３１６】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図２８は、図２７のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２８に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０３１７】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ２１９（図１９参照）又はステップＳ２２９（図２０参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、後述するステップＳ１０７に処理が進められる。
【０３１８】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０３）。この保留コマンド受信処理については、図２９に基づいて後に詳述する。
【０３１９】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１１（図２２参照）の処理に応じて送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、後述するステップＳ１０９に処理が進められる。
【０３２０】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、変動演出開始処理を実行する（ステップＳ１０８）。この変動演出開始処理については、図３０に基づいて後に詳述する。
【０３２１】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１６（図２２参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１０）。
【０３２２】
この変動演出終了コマンドがステップＳ１４の処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面に停止表示されることになる。
【０３２３】
［演出制御基板１３０による保留コマンド受信処理］
以下、図２９を参照しつつ、遊技制御基板１００から送信された保留コマンドを受信した演出制御基板１３０において実行される保留コマンド受信処理について説明する。ここで、図２９は、図２８のステップＳ１０３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０３２４】
サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、まず、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０３１）。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、受信した保留コマンドが第１特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第２特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留数又は第２特別図柄判定に係る保留数を「１」加算した値に更新する。そして、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０３２）。
【０３２５】
この事前判定情報には、上述したように、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。
【０３２６】
ステップＳ１０３２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信した保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、その保留コマンドが、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するものであるか否かを判断する（ステップＳ１０３３）。ここで、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するものではないと判断した場合（ステップＳ１０３３：ＮＯ）、すなわち第２特別図柄判定が保留されたことを通知するものである場合、通常アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０３４）。この通常アイコン表示コマンドは、通常の表示態様の保留アイコンの新規表示の実行を指示するコマンドであり、遊技制御基板１００から受信した入賞始動口情報を含むものである。
【０３２７】
通常アイコン表示コマンドは、ステップＳ１４の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これに対して、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、通常アイコン表示コマンドに第１始動口１１を示す入賞始動口情報が含まれている場合には、第１保留アイコン表示領域５１に通常アイコンを新たに表示させ、第２始動口１２を示す入賞始動口情報が含まれている場合には、第２保留アイコン表示領域５２に通常アイコンを新たに表示させる。
【０３２８】
サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドが、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するものであると判断した場合（ステップＳ１０３３：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている禁止フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断する（ステップＳ１０３５）。この禁止フラグは、遊技球が第１始動口１１に入賞した場合に特別アイコンを表示すると共に演出役物７の動作を開始することを禁止するか否かを示すフラグであり、通常は「ＯＦＦ」に設定されており、例えば演出役物７が動作中である場合に「ＯＮ」に設定される。ここで、禁止フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断された場合（ステップＳ１０３５：ＹＥＳ）、上述したステップＳ１０３４に処理が進められる。その結果、第１保留アイコン表示領域５１に通常アイコンが表示されることになる。
【０３２９】
サブＣＰＵ１３１は、禁止フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断した場合（ステップＳ１０３５：ＮＯ）、すなわち演出役物７が動作中ではない場合、先読み演出乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０３６）。この先読み演出乱数は、保留アイコンを用いた先読み演出を実行するか否かを決定する処理に使用される乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み演出乱数として取得する。
【０３３０】
ステップＳ１０３６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、先読み演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１０３７）。具体的には、ステップＳ１０３６の処理で取得した先読み演出乱数が、サブＲＯＭ１３２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを判定する。
【０３３１】
この先読み演出は、本実施形態では、第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコンを新たに表示する演出や、第１保留アイコン表示領域５１に新たに表示された通常アイコン（又は特別アイコン）を第１保留アイコン表示領域５１又は当該領域５３において保留変化させる演出である。
【０３３２】
サブＣＰＵ１３１は、先読み演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１０３７：ＹＥＳ）、保留演出パターン乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０３８）。この保留演出パターン乱数は、保留アイコンを用いた先読み演出の演出パターンを決定する処理に使用される乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を保留演出パターン乱数として取得する。
【０３３３】
そして、サブＣＰＵ１３１は、保留アイコンの当初の表示色、保留アイコンの表示態様（本実施形態では色）がどのように変化していくかを示す保留変化パターン、及び保留アイコンの表示態様が変化するタイミングである変化タイミングを決定する（ステップＳ１０３９）。
【０３３４】
図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、大当たり用保留演出パターンテーブルと、ハズレリーチ有り演出用保留演出パターンテーブルと、ハズレリーチ無し演出用保留演出パターンテーブルとの少なくとも３つの保留演出パターンテーブルが記憶されている。これらの保留演出パターンテーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり用保留演出パターンテーブルには、３０秒用、４５秒用、６０秒用、７０秒用、９０秒用、１２０秒用のテーブルが設けられている。
【０３３５】
サブＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、「大当たり」であることを示す情報と、変動時間が９０秒である変動パターンを示す情報とを含む事前判定情報が受信した保留コマンドに含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、９０秒用の大当たり用保留演出パターンテーブルを選択する。また、例えば「ハズレ」であることを示す情報と、変動時間が４５秒である変動パターンを示す情報とを含む事前判定情報が受信した保留コマンドに含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、４５秒用のハズレリーチ有り演出用保留演出パターンテーブルを選択する。
【０３３６】
保留演出パターンテーブルにおいては、保留演出パターン乱数と、保留アイコンを用いる先読み演出の演出パターンとが対応付けられている。ステップＳ１０３９の処理において、サブＣＰＵ１３１は、選択した保留演出パターンテーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップＳ１０３８の処理によって取得した保留演出パターン乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０３３７】
このような保留演出パターン選択処理が実行されることによって、第１保留アイコン表示領域５１に保留アイコンが新たに表示される際に、通常アイコンを表示するか、又は特別アイコンを表示するかが決定され、特別アイコンを表示する場合には、その表示色が併せて決定される。また、第１保留アイコン表示領域５１に表示された保留アイコンをどのように保留変化させていくか（変化後の保留アイコンの色とその保留変化タイミング）が決定される。
【０３３８】
なお、保留アイコンの先読み演出の演出パターンを決定する方法はここで例示した方法に限定されるものではなく、他の方法であってもよい。
【０３３９】
ステップＳ１０３９の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３９の処理による決定結果を示す設定情報を含む色付きアイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０４０）。
【０３４０】
色付きアイコン表示コマンドは、ステップＳ１４の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これに対して、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、色付きアイコン表示コマンドに含まれている情報が示す当初の表示色の保留アイコンを第１保留アイコン表示領域５１に新たに表示させる。そして、その色付きアイコン表示コマンドに含まれている変化タイミングで、同じくその色付きアイコン表示コマンドに含まれている保留変化後の色の保留アイコンに表示中の保留アイコンを保留変化させる。
【０３４１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３４の処理を実行した場合、又はステップＳ１０４０の処理を実行した場合、サブＲＡＭ１３３に記憶されている禁止フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断する（ステップＳ１０４２）。ここで、禁止フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断された場合（ステップＳ１０４２：ＹＥＳ）、一連の保留コマンド受信処理が終了して、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０３４２】
一方、サブＣＰＵ１３１は、禁止フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断した場合（ステップＳ１０４２：ＮＯ）、動作決定乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０４３）。この動作決定乱数は、第１保留アイコン表示領域５１に保留アイコンを新たに表示する際に演出役物７に動作を開始させるか否かを決定する処理に使用される乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を動作決定乱数として取得する。
【０３４３】
ステップＳ１０４３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３４の処理（又はステップＳ１０４０の処理）に応じて第１保留アイコン表示領域５１における通常アイコン（又は特別アイコン）の表示が開始される際に演出役物７に動作を開始させるか否かを判定する（ステップＳ１０４４）。
【０３４４】
図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、大当たり用動作決定テーブルと、ハズレリーチ有り演出用動作決定テーブルと、ハズレリーチ無し演出用動作決定テーブルとの３つの動作決定テーブルが記憶されている。これらの動作決定テーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり用動作決定テーブルには、３０秒用、４５秒用、６０秒用、７０秒用、９０秒用、１２０秒用のテーブルが設けられている。
【０３４５】
サブＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、「大当たり」であることを示す情報と、変動時間が７０秒である変動パターンを示す情報とを含む事前判定情報が受信した保留コマンドに含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、７０秒用の大当たり用動作決定テーブルを選択する。また、例えば「ハズレ」であることを示す情報と、変動時間が３０秒である変動パターンを示す情報とを含む事前判定情報が受信した保留コマンドに含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、３０秒用のハズレリーチ有り演出用動作決定テーブルを選択する。
【０３４６】
動作決定テーブルにおいては、動作決定乱数と、演出役物７の動作の有無とが対応付けられている。ステップＳ１０４４の処理において、サブＣＰＵ１３１は、選択した動作決定テーブルを参照して、ステップＳ１０４３の処理で取得した動作決定乱数に対応するのが演出役物７の動作有りと動作無しのどちらであるかを判別することによって、今回の保留アイコンの表示開始に際して演出役物７に動作を開始させるか否かを決定する。ここで、演出役物７を動作させないと判定された場合（ステップＳ１０４４：ＮＯ）、すなわち、取得した動作決定乱数に対応するのが演出役物７の動作無しである場合、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０３４７】
なお、各動作決定テーブルは、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」になることを示す情報が事前判定情報に含まれている場合よりも、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」になることを示す情報が事前判定情報に含まれている場合の方が、演出役物７が動作し易くなるように構成されている。また、事前判定情報に含まれている情報が示す特別図柄の変動パターンに対応する変動時間が短ければ短いほど演出役物７が動作し難く、逆に、変動時間が長ければ長いほど演出役物７が動作し易くなるように構成されている。
【０３４８】
サブＣＰＵ１３１は、演出役物７を動作させると判定した場合（ステップＳ１０４４：ＹＥＳ）、すなわち、取得した動作決定乱数に対応するのが演出役物７の動作有りである場合、演出役物７の初期動作（本実施形態では、初期姿勢から回動姿勢への姿勢変化）の開始を指示する初期動作開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０４５）。
【０３４９】
このようにしてサブＲＡＭ１３３にセットされた初期動作開始コマンドは、ステップＳ１４の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。
【０３５０】
これに対して、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵは、演出制御基板１３０からの初期動作開始コマンドを受信すると、演出役物７に初期動作を開始させる。具体的には、受信した初期動作開始コマンドに応じた動作パターンデータをランプＲＯＭからランプＲＡＭに読み出し、読み出した動作パターンデータに基づいて、演出役物７を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。これにより、演出役物７が初期姿勢から回動姿勢へと姿勢変化して、演出役物７が動作状態となる。
【０３５１】
なお、本実施形態では、演出役物７の初期動作の動作パターンが１種類である場合について説明するが、他の実施形態では、演出役物７の初期動作の動作パターンが複数用意されていてもよい。
【０３５２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４５の処理を実行した場合、このステップＳ１０４５の処理に応じて演出役物７が動作状態（初期姿勢にない状態）となるため、演出役物７を用いる新たな演出の実行を一時的に禁止するために、サブＲＡＭ１３３に記憶されている禁止フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１０４６）。
【０３５３】
そして、サブＣＰＵ１３１は、液晶画面における演出役物７の動作時間のカウント表示を画像音響制御基板１４０に開始させる（ステップＳ１０４７）。
【０３５４】
このように、サブＣＰＵ１３１は、演出役物７の動作が開始された場合に、その演出役物７の動作時間を示唆する示唆画像の液晶画面における表示を開始する。
【０３５５】
なお、本実施形態では、禁止フラグが「ＯＮ」に設定されている状況では、演出役物７の新たな動作のみならず、今回の対象保留とは異なる保留に関する特別アイコンの新規表示や、今回の対象保留とは異なる保留に関する保留アイコンの保留変化を禁止する場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば演出役物７の動作を伴わないことを条件として、今回の対象保留とは異なる保留に関する特別アイコンの新規表示や、今回の対象保留とは異なる保留に関する保留アイコンの保留変化を許可するようにしてもよい。
【０３５６】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４７の処理に続いて、当該変動開始前に演出役物７に動作を終了させるか否かを判定する（ステップＳ１０４８）。
【０３５７】
ところで、本実施形態では、当該変動に関して、概ね、変動時間が長ければ長いほど大当たりの可能性が高まるという傾向がある。これは、「大当たり」の場合には変動時間が短い変動パターンが選択され難いと共に変動時間が長い変動パターンが選択され易く（図５（Ａ）参照）、また、「リーチ有りハズレ」の場合には変動時間が短い変動パターンが選択され易いと共に変動時間が長い変動パターンが選択され難い（図５（Ｂ）参照）ためである。
【０３５８】
これに対して、当該変動が、変動時間が相対的に短い変動であるにも拘わらず当該変動開始後も演出役物７を動作させ続けてしまうと、当該変動開始後も演出役物７の動作状態が継続しているものの、液晶画面に表示されている演出役物７の動作時間が相対的に長い時間になり難いという状況が多くなってしまう。その結果、当該変動開始後も演出役物７の動作状態が継続しているため、大当たりの期待が持てる何らかのアツい演出が発生するかもしれないといった期待感を遊技者が抱き難くなってしまう可能性がある。
【０３５９】
このため、本実施形態では、受信した保留コマンド内の事前判定情報に含まれている情報が示す特別図柄の変動パターンに対応する変動時間が所定時間（例えば６０秒）以上である場合には、当該変動開始後も演出役物７の動作を継続させ、逆に、変動時間が所定時間未満である場合には、当該変動開始前に演出役物７の動作を終了させることとしている。
【０３６０】
すなわち、事前判定情報に含まれている情報が示す特別図柄の変動パターンに対応する変動時間が所定時間（例えば６０秒）未満である場合、ステップＳ１０４８の処理で「ＹＥＳ」と判定されて、ステップＳ１０４９に処理が進められる。逆に、変動時間が所定時間以上である場合、ステップＳ１０４８の処理で「ＮＯ」と判定されて、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０３６１】
このように、サブＣＰＵ１３１は、先読み対象保留に関して特別図柄の変動時間が所定時間未満になることを示す事前判定結果が得られた場合には、後述するステップＳ１０４９以降の処理を行うことにより、演出役物７を先読み対象保留に係る当該変動開始前に初期姿勢に復帰させる（図７参照）。その結果、演出役物７の動作時間は、相対的に短い時間となる。
【０３６２】
一方、サブＣＰＵ１３１は、先読み対象保留に関して特別図柄の変動時間が所定時間以上になることを示す事前判定結果が得られた場合には、後述するステップＳ１０９０（図３０参照）以降の処理を行うことにより、演出役物７を先読み対象保留に係る当該変動開始後に（当該変動中に）初期姿勢に復帰させる（図８参照）。その結果、演出役物７の動作時間は、相対的に長い時間となる。
【０３６３】
なお、ここでは、演出役物７の初期姿勢への復帰タイミングを当該変動開始前とするか或いは当該変動開始後とするかを、事前判定結果が示す特別図柄の変動パターンに対応する変動時間が所定時間以上であるか否かに基づいて決定する場合に説明した。
【０３６４】
これに対して、他の実施形態では、復帰タイミングを当該変動開始前とするか或いは当該変動開始後とするかを、例えば、先読み対象保留に対応する当該変動中に行われるリーチ演出の種類によって決定するようにしてもよい。例えば、リーチ演出としてノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出の３種類がある場合、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から取得した事前判定結果に基づいて、先読み対象保留に係る当該変動中にリーチ演出が行われるか否か、リーチ演出が行われる場合にはどのリーチ演出が行われるかを特定する。そして、先読み対象保留に係る当該変動中にリーチ演出が行われないと特定した場合（リーチ無し演出が行われる場合）、ノーマルリーチ演出しか行われないと特定した場合、演出役物７の初期姿勢への復帰タイミングを当該変動開始前に決定する。一方、先読み対象保留に係る当該変動中にＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出が行われると特定した場合、演出役物７の初期姿勢への復帰タイミングを当該変動開始後に決定する。
【０３６５】
また、事前判定情報を構成する他の情報に基づいて、演出役物７の初期姿勢への復帰タイミングを当該変動開始前にするか否かを決定してもよい。すなわち、例えば特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報に基づいて、復帰タイミングを当該変動開始前にするか否かを決定してもよい。
【０３６６】
サブＣＰＵ１３１は、当該変動開始前に演出役物７の動作を終了させると判定した場合（ステップＳ１０４８：ＹＥＳ）、演出役物７の復帰動作開始タイミング（＝演出役物７が初期姿勢への復帰動作を開始するタイミング）を設定する（ステップＳ１０４９）。具体的には、ステップＳ１０３９の処理結果を示す設定情報がサブＲＡＭ１３３に記憶されている場合、その設定情報に基づいて、当該変動開始前に保留変化が発生するポイントがあるか否かを判断する。そして、保留変化が発生するポイントがあると判断した場合、そのポイントの直前のタイミングを、演出役物７の復帰動作開始タイミングに設定する。このような設定処理により、例えば図７（Ｄ）に例示される演出が実現可能となる。
【０３６７】
一方、当該変動開始前に保留変化が発生するポイントがないと判断した場合、又は、ステップＳ１０３９の処理結果を示す設定情報が記憶されていない場合、復帰動作開始タイミングをランダムに設定する。例えば、当該領域５３に表示されている保留アイコンに対応する変動の残り時間と、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている各保留アイコンに対応する事前判定情報に含まれている変動パターンを示す情報とに基づいて、先読み対象保留に対応する当該変動が開始されるまでの時間を特定する。そして、その特定した時間に対して、ランダム抽選を行って、演出役物７を初期姿勢に復帰させる復帰動作を開始する復帰動作開始タイミングを決定する。
【０３６８】
例えば、第１保留アイコン表示領域５１に新たに表示された保留アイコンに対応する当該変動が開始されるまでの時間が１５秒ある場合、その保留アイコンが表示されてから５秒が経過したタイミングを第１候補タイミング、１０秒が経過したタイミングを第２候補タイミングと仮定した場合に、タイミング決定用の乱数を取得し、その乱数が奇数値であれば第１候補タイミングを動作終了タイミングに設定し、偶数値であれば第２候補タイミングを動作終了タイミングに設定する。このような設定処理により、例えば図７（Ｃ）に例示される演出が実現可能となる。
【０３６９】
なお、ここで例示した演出役物７の動作終了タイミングの設定方法は単なる一例であって、当該変動開始前における演出役物７の動作終了タイミングは、他の方法で設定されてもよい。
【０３７０】
サブＣＰＵ１３１は、演出役物７の復帰動作開始タイミングを設定すると、演出役物７の復帰動作パターンを設定する。すなわち、ステップＳ１０４９の処理に続いて、ステップＳ１０４９の設定結果に基づいて、演出役物７を保留変化時に初期姿勢に復帰させるか否かを判断し（ステップＳ１０５０）、保留変化時に復帰させると判断した場合には（ステップＳ１０５０：ＹＥＳ）、保留変化示唆用の復帰動作パターンを示す情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０５１）。この保留変化示唆用の復帰動作パターンは、本実施形態では、演出役物７を回動姿勢付近で所定回数揺動させてから初期姿勢へと復帰させる動作パターンである（例えば図９（Ｃ−４）参照）。
【０３７１】
逆に、保留変化時の復帰ではないと判断した場合（ステップＳ１０５０：ＮＯ）、ガセ用復帰動作パターンを示す情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０５２）。このガセ用復帰動作パターンは、本実施形態では、演出役物７を回動姿勢から初期姿勢へと一定速度で復帰させる動作パターンである（例えば図９（Ａ−４）参照）。
【０３７２】
ところで、演出役物７を当該変動中に初期姿勢に復帰させるタイミングとしては、本実施形態では、当該変動中の保留変化タイミング（図８（Ｃ）参照）の他に、ゾーン突入の直前のタイミング（図８（Ｄ）参照）、所定の予告演出が行われる直前のタイミング（図８（Ｅ）参照）、リーチ成立の直前のタイミング（図８（Ｆ）参照）、リーチ発展の直前のタイミング（図８（Ｇ）参照）が挙げられる。そして、これらの各種演出は、当該変動中に実行するか否かと、当該変動中のどのタイミングで実行するかとが、当該変動開始時に決定される。
【０３７３】
このため、サブＣＰＵ１３１は、当該変動開始後に演出役物７を初期姿勢に復帰させる場合、すなわち、ステップＳ１０４８で「ＮＯ」と判定した場合、当該変動開始時において、演出役物７の復帰動作開始タイミング及び復帰動作パターンを設定する。この復帰動作開始タイミング及び復帰動作パターンを設定する処理については、図３０に基づいて後に詳述する。
【０３７４】
［演出制御基板１３０による変動演出開始処理］
以下、図３０を参照しつつ、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信した演出制御基板１３０において実行される変動演出開始処理について説明する。ここで、図３０は、図２８のステップＳ１０８における変動演出開始処理の詳細フローチャートである。
【０３７５】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが、ステップＳ３１１（図２２参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０８１）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０８２）。
【０３７６】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０３７７】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０８３）。
【０３７８】
図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも３つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、６０秒用、８０秒用、１２０秒用、及び１６０秒用のテーブルが設けられている。
【０３７９】
サブＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が６０秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、６０秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が１０秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、１０秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０３８０】
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップＳ１０８１の処理によって取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０３８１】
このような変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ成立のタイミング、リーチ演出が発展するか否か、リーチ演出が発展する場合にはどのリーチ演出からどのリーチ演出に発展するか等が決定される。
【０３８２】
また、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０８３の設定結果に基づいて、装飾図柄の変動演出中に実行される各種予告演出の演出パターンを設定する予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０８４）。
【０３８３】
この予告演出パターン設定処理は、公知な処理であるため、ここでの詳細な説明は省略するが、予告演出パターン設定処理が実行されることにより、各種予告演出を実行するか否か、各種予告演出を実行する場合にはそれらの実行タイミング、当該変動中にゾーン演出に突入させるか否か、突入させる場合にはその突入タイミング等が決定される。例えば、擬似連続予告演出については、擬似連続予告演出を実行するか否か、擬似連続予告演出を実行する場合には何連目まで発展させるか等が決定される。
【０３８４】
ステップＳ１０８４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０８３の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始、及びステップＳ１０８４の処理で設定した予告演出パターンの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０８５）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１０８３の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報、及びステップＳ１０８４の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報を含むものであり、ステップＳ１４の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出及びこれに伴う予告演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０３８５】
ステップＳ１０８５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を「１」減算する（ステップＳ１０８６）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０３８６】
なお、第１保留アイコン表示領域５１（又は第２保留アイコン表示領域５２）に保留アイコンが表示された状態で変動演出開始コマンドが画像音響制御基板１４０に送信されると、装飾図柄の変動表示の開始に伴い、第１保留アイコン表示領域５１（又は第２保留アイコン表示領域５２）に表示されているアイコンのシフト処理が画像音響制御基板１４０によって行われる。このアイコンのシフト処理については、上述した通りである。
【０３８７】
次に、サブＣＰＵ１３１は、禁止フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断する（ステップＳ１０８８）。ここで、禁止フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断された場合（ステップＳ１０８８：ＮＯ）、演出役物７は動作中ではなく、演出役物７の動作終了タイミングや初期姿勢への復帰動作パターンを設定する必要がないため、変動演出開始処理が終了してステップＳ１１に処理が進められる。
【０３８８】
一方、サブＣＰＵ１３１は、禁止フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断した場合（ステップＳ１０８８：ＹＥＳ）、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている情報と、サブＲＡＭ１３３に記憶されている先読み対象保留に係る事前判定情報とが対応するものであるか否かに基づいて、今回の変動開始が、先読み対象保留を消化するものであるか否かを判定する（ステップＳ１０８９）。ここで、先読み対象保留を消化するものではないと判定された場合（ステップＳ１０８９：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０３８９】
ところで、先読み対象保留の当該変動開始時に禁止フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、当該変動開始後も演出役物７が動作中であるため、演出役物７の復帰動作に関する設定が行われていない状態である。このため、サブＣＰＵ１３１は、今回の変動開始が、先読み対象保留を消化するものであると判定した場合（ステップＳ１０８９：ＹＥＳ）、演出役物７の復帰動作により出現を示唆する演出を選択する（ステップＳ１０９０）。言い換えれば、演出役物７が復帰動作を開始した直後に発生することになる演出を、保留変化、ゾーン突入示唆演出、予告演出、リーチ成立演出、及びリーチ発展演出のいずれかから選択する。
【０３９０】
具体的には、サブＣＰＵ１３１は、演出役物７の復帰動作により示唆可能な演出が何種類あるかを特定する。すなわち、ステップＳ１０３９（図２９参照）の処理によって決定された先読み演出に関する設定情報がサブＲＡＭ１３３に記憶されている場合、その設定情報に基づいて、先読み対象保留に対応する当該変動中に、先読み対象保留の保留変化の演出が行われるように設定されているか否かを判断する。ここで、先読み対象保留の保留変化の演出が行われるように設定されている場合、保留変化の演出が、演出役物７の復帰動作により示唆可能な演出の１つであると判断することができる。
【０３９１】
また、サブＣＰＵ１３１は、上述したステップＳ１０８３の設定処理とステップＳ１０８４の設定処理とによって設定された当該変動中に行われる予定の演出に関して、演出役物７の復帰動作により示唆可能な演出が何種類含まれているかを特定する。具体的には、上記２つの設定処理の内容を示す設定情報がサブＲＡＭ１３３に記憶されており、サブＣＰＵ１３１は、ゾーン突入示唆演出、所定の予告演出、リーチ成立演出、及びリーチ発展演出のうち、上記の設定情報が示す演出に何種類の演出が含まれているかを特定する。例えば、リーチが成立してノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展することを示す設定情報が記憶されている場合、演出役物７の復帰動作により示唆可能な演出が２種類あると特定される。また、例えば、擬似連続予告演出が行われた後にノーマルリーチ演出が行われ、ハズレと見せ掛けてＳＰＳＰリーチ演出へと発展することを示す設定情報が記憶されている場合、演出役物７の復帰動作により示唆可能な演出が３種類あると特定される。なお、予告演出が複数含まれている場合には、演出の種類としては１種類としてカウントし、例えばいずれか１つをランダムに選択して以降の処理を行う。
【０３９２】
このように、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている先読み演出に関する設定情報（Ｓ１０３９の決定結果を示す情報）と、同じくサブＲＡＭ１３３に記憶されている変動演出に関する設定情報（ステップＳ１０８３とステップＳ１０８４の設定結果）とに基づいて、演出役物７の復帰動作により示唆可能な演出の種類（演出数）を特定する。
【０３９３】
次に、サブＣＰＵ１３１は、特定した演出の中から、演出役物７の復帰動作により示唆する１の演出を選択する。その際、特定した演出が１つである場合、その演出を示唆対象の演出に選択して、その選択結果を示す情報を設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０３９４】
また、サブＣＰＵ１３１は、特定した演出が複数ある場合、示唆対象演出選択テーブル（図３１参照）を参照して、いずれか１つの演出を選択する。ここで、図３１は、演出役物７の復帰動作によって発生を示唆する演出の種類を決定する処理に使用される示唆対象演出選択テーブルについて説明するための説明図である。図３１（Ａ）〜（Ｄ）に例示される示唆対象演出選択テーブルは、それぞれ、演出役物７の復帰動作により示唆可能な演出の実行順の種別と、選択用乱数とが対応付けられている。ここで、選択用乱数は、演出役物７の復帰動作により示唆する１の演出を選択する処理に使用される乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を選択用乱数として取得する。なお、選択用乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「９９」である。
【０３９５】
図３１（Ａ）は、演出役物７の復帰動作により示唆可能な演出が２つある場合に、示唆対象の演出を選択する処理に使用される選択テーブルの一例を示す図である。この２種用示唆対象演出選択テーブルでは、２つの演出のうちの１番目の演出の直前で演出役物７が復帰動作を開始する割合が３０％となり、２番目の演出の直前で演出役物７が復帰動作を開始する割合が７０％となるように、「０」〜「２９」の乱数値が１番目の演出に対応付けられると共に、「３０」〜「９９」の乱数値が２番目の演出に対応付けられている。
【０３９６】
演出役物７の復帰動作により示唆可能な演出が２つある場合、サブＣＰＵ１３１は、２種用示唆対象演出選択テーブルをサブＲＯＭ１３２からサブＲＡＭ１３３に読み出してセットする。そして、先読み対象保留に対応する変動開始コマンドを受信した際に取得した選択用乱数に対応する実行順種別を読み出すことによって、示唆対象の演出を選択する。例えば、取得した選択用乱数が「２０」である場合、２つある演出のうちの１番目の演出を示唆対象の演出として選択する。また、取得した選択用乱数が「５７」である場合、２つある演出のうちの２番目の演出を示唆対象の演出として選択する。
【０３９７】
同様に、演出役物７の復帰動作により示唆可能な演出が３つある場合には、３種用示唆対象演出選択テーブル（図３１（Ｂ）参照）を用いて示唆対象の演出を選択する。また、示唆可能な演出が４つある場合には、４種用示唆対象演出選択テーブル（図３１（Ｃ）参照）を用いて示唆対象の演出を選択する。また、示唆可能な演出が５つある場合には、５種用示唆対象演出選択テーブル（図３１（Ｄ）参照）を用いて示唆対象の演出を選択する。
【０３９８】
例えば、示唆可能な３つの演出を実行順に並べると、予告演出、保留変化、リーチ成立の順となり、３種用示唆対象演出選択テーブルに基づいて２番目の演出が選択された場合、先読み対象保留が当該領域５３で保留変化する際に演出役物７に復帰動作を行わせるという設定情報がサブＲＡＭ１３３にセットされることになる。この場合、液晶画面上でカウントされる演出役物７の動作時間は、予告演出の直前に演出役物７が復帰動作を行う場合よりも長く、且つ、リーチ成立の直前に演出役物７が復帰動作を行う場合よりも短くなる。
【０３９９】
また、例えば、示唆可能な４つの演出を実行順に並べると、保留変化、予告演出、リーチ成立、リーチ発展の順となり、４種用示唆対象演出選択テーブルに基づいて４番目の演出が選択された場合、リーチ演出が発展する直前に演出役物７に復帰動作を行わせるという設定情報がサブＲＡＭ１３３にセットされることになる。この場合、液晶画面上でカウントされる演出役物７の動作時間は、保留変化の直前に演出役物７が復帰動作を行う場合よりも長く、予告演出の直前に演出役物７が復帰動作を行う場合よりも更に長く、リーチ成立の直前に演出役物７が復帰動作を行う場合よりも更に長くなる。
【０４００】
このように、示唆対象の演出として何番目の演出が選択されるかによって、液晶画面上でカウントされる演出役物７の最終的な動作時間が変化することになる。なお、本実施形態では、図３１（Ａ）〜（Ｄ）の表記から明らかなように、実行順が後の方である演出の方が、実行順が前の方である演出よりも選択割合が高めに設定されているので、当該変動開始後も演出役物７が動作を継続する場合には、その動作時間が長くなり易くなっている。
【０４０１】
ステップＳ１０９０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出役物７の復帰動作開始タイミングを設定する（ステップＳ１０９１）。具体的には、ステップＳ１０９０の処理で選択した演出が先読み対象保留に関する当該変動中のどのタイミングで実行されるかを、サブＲＡＭ１３３に記憶されている変動演出に係る設定情報に基づいて特定する。そして、特定したタイミングの直前のタイミング（例えば２秒前のタイミング）を復帰動作開始タイミングに決定して、その時間情報を設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０４０２】
ステップＳ１０９１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０９０の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされた設定情報に基づいて、示唆対象の演出が保留変化であるか否かを判断する（ステップＳ１０９２）。
【０４０３】
サブＣＰＵ１３１は、示唆対象の演出が保留変化であると判断した場合（ステップＳ１０９２：ＹＥＳ）、保留変化示唆用の復帰動作パターンを示す情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０９３）。なお、保留変化後の特別アイコンの表示色毎に復帰動作パターンを用意しておき、保留変化後の特別アイコンの表示色に応じた復帰動作パターンを選択してセットするようにしてもよい。
【０４０４】
また、サブＣＰＵ１３１は、示唆対象の演出が保留変化ではないと判断した場合（ステップＳ１０９２：ＮＯ）、ステップＳ１０９０の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされた設定情報に基づいて、示唆対象の演出が予告演出であるか否かを判断する（ステップＳ１０９４）。ここで、示唆対象の演出が予告演出であると判断した場合（ステップＳ１０９４：ＹＥＳ）、予告演出示唆用の復帰動作パターンを示す情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０９５）。なお、本実施形態では、示唆対象となる予告演出が複数あるため、予告演出毎に復帰動作パターンを用意しておき、今回の示唆対象となる予告演出に応じた復帰動作パターンを選択してセットする。
【０４０５】
サブＣＰＵ１３１は、示唆対象の演出が予告演出ではないと判断した場合（ステップＳ１０９４：ＮＯ）、ステップＳ１０９０の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされた設定情報に基づいて、示唆対象の演出がゾーン突入示唆演出であるか否かを判断する（ステップＳ１０９６）。ここで、示唆対象の演出がゾーン突入示唆演出であると判断した場合（ステップＳ１０９６：ＹＥＳ）、ゾーン突入示唆用の復帰動作パターンを示す情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０９７）。
【０４０６】
また、サブＣＰＵ１３１は、示唆対象の演出がゾーン突入示唆演出ではないと判断した場合（ステップＳ１０９６：ＮＯ）、ステップＳ１０９０の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされた設定情報に基づいて、示唆対象の演出がリーチ成立演出であるか否かを判断する（ステップＳ１０９８）。ここで、示唆対象の演出がリーチ成立演出であると判断した場合（ステップＳ１０９８：ＹＥＳ）、リーチ成立示唆用の復帰動作パターンを示す情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０９９）。逆に、示唆対象の演出がリーチ成立演出ではないと判断した場合（ステップＳ１０９８：ＮＯ）、すなわち、示唆対象の演出がリーチ発展演出である場合、リーチ発展示唆用の復帰動作パターンを示す情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１００）。
【０４０７】
［演出制御基板１３０による役物動作制御処理］
以下、図３２を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行される役物動作制御処理について説明する。ここで、図３２は、図２７のステップＳ１３における役物動作制御処理の詳細フローチャートである。
【０４０８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２の処理を実行した場合、又は演出ボタン２６と十字キー２７がどちらも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている禁止フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断する（ステップＳ１０３１）。すなわち、演出役物７が動作中であるか否かを判断する。ここで、禁止フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断された場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、後述するステップＳ１３０５に処理が進められる。
【０４０９】
一方、サブＣＰＵ１３１は、禁止フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１０４９（図２９参照）の処理又はステップＳ１０９１（図３０参照）の処理に応じてセットされた復帰動作開始タイミングを示す情報がサブＲＡＭ１３３に記憶されているか否かに基づいて、復帰動作タイミングが設定済であるか否かを判断する（ステップＳ１３０２）。ここで、復帰動作タイミングが設定済ではないと判断された場合（ステップＳ１３０２：ＮＯ）、ステップＳ１３０５に処理が進められる。
【０４１０】
サブＣＰＵ１３１は、復帰動作タイミングが設定済であると判断した場合（ステップＳ１３０２）、すなわち、復帰動作開始タイミングを示す情報がサブＲＡＭ１３３に記憶されている場合、その情報に基づいて、演出役物７の復帰動作開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。ここで、演出役物７の復帰動作開始タイミングではないと判定された場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、ステップＳ１３０５に処理が進められる。
【０４１１】
サブＣＰＵ１３１は、復帰動作開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、演出役物７の初期姿勢への復帰動作の開始を指示する復帰動作開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３０４）。なお、サブＲＡＭ１３３に復帰動作タイミングを示す情報が記憶されている場合、ステップＳ１０５１（図２９参照）の処理によってセットされた復帰動作パターン、ステップＳ１０５２（図２９参照）の処理によってセットされた復帰動作パターン、ステップＳ１０９３（図３０参照）の処理によってセットされた復帰動作パターン、ステップＳ１０９５（図３０参照）の処理によってセットされた復帰動作パターン、ステップＳ１０９７（図３０参照）の処理によってセットされた復帰動作パターン、ステップＳ１０９９（図３０参照）の処理によってセットされた復帰動作パターン、及びステップＳ１１００（図３０参照）の処理によってセットされた復帰動作パターンのいずれかを示す情報がサブＲＡＭ１３３に記憶されているので、サブＣＰＵ１３１は、記憶されている復帰動作パターンを示す情報を含む復帰動作開始コマンドをセットする。
【０４１２】
このようにしてサブＲＡＭ１３３にセットされた復帰動作開始コマンドは、ステップＳ１４の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。
【０４１３】
これに対して、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵは、演出制御基板１３０からの復帰動作開始コマンドを受信すると、演出役物７に復帰動作を開始させる。具体的には、受信した復帰動作開始コマンドに含まれている復帰動作パターンを示す情報に対応する動作パターンデータをランプＲＯＭからランプＲＡＭに読み出し、読み出した動作パターンデータに基づいて、演出役物７を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。これにより、演出役物７が示唆対象である演出に応じた動作パターンで初期姿勢へと復帰する。
【０４１４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３０４の処理を実行した場合、禁止フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断した場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、復帰動作タイミングが設定済ではないと判断した場合（ステップＳ１３０２：ＮＯ）、演出役物７の復帰動作開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、演出役物７の復帰動作中であるか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。具体的には、例えば、復帰動作開始コマンドをセットしてからの経過時間を計測し、その経過時間が、その復帰動作開始コマンドに応じた復帰動作で演出役物７が初期姿勢に復帰するのに要する時間に達したか否かに基づいて、演出役物７が復帰動作中であるか否かを判定する。ここで、演出役物７が復帰動作中ではないと判定された場合（ステップＳ１３０５：ＮＯ）、ステップＳ１４に処理が進められる。
【０４１５】
サブＣＰＵ１３１は、演出役物７の復帰動作中であると判定した場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、例えば、復帰動作開始コマンドをセットしてからの経過時間が、その復帰動作開始コマンドに応じた復帰動作で演出役物７が初期姿勢に復帰するのに要する時間に達したか否かに基づいて、演出役物７の復帰動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。ここで、演出役物７の復帰動作が完了していないと判定された場合（ステップＳ１３０６：ＮＯ）、ステップＳ１４に処理が進められる。
【０４１６】
一方、サブＣＰＵ１３１は、演出役物７の復帰動作が完了したと判定した場合（ステップＳ１３０６：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている禁止フラグを「ＯＦＦ」に変更し（ステップＳ１３０７）、液晶画面上における演出役物７の動作時間のカウント表示を画像音響制御基板１４０に終了させる（ステップＳ１３０８）。これにより、演出役物７が動作を開始してから終了するまでの総動作時間が、液晶画面に所定時間（例えば５秒間）表示されてから消去されることになる。
【０４１７】
なお、他の実施形態においては、演出役物７の復帰動作が完了した段階で液晶画面上における動作時間のカウントアップを完了させて、その時点で表示されている動作時間を、当該変動の終了まで表示させ続けるようにしてもよい。
【０４１８】
ステップＳ１３０８の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている演出役物７の動作に関する設定情報（復帰動作開始タイミングを示す情報、復帰動作パターンを示す情報など）を破棄する（ステップＳ１３０９）。
【０４１９】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、保留アイコンの保留変化や他の演出が発生する前は、演出役物７が初期姿勢とは異なる姿勢にある状態が継続する。このため、遊技者は、保留アイコンの保留変化や他の演出が発生することへの期待感を持ち続けて遊技を楽しむことが可能である。また、保留変化や他の演出が発生する際に演出役物７が初期姿勢に戻されるので、遊技者は、演出役物７の復帰動作に基づいて、保留変化や他の演出の発生を容易に認識することが可能である。このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１によれば、保留アイコンの保留変化や他の演出の発生を効果的に示唆することができる。
【０４２０】
ところで、演出役物７を初期姿勢に戻す際には必ず保留変化が発生するといった構成を安易に採用してしまうと、保留変化が発生するかもしれないといったドキドキ感を遊技者が感じ難くなり、保留変化の演出の演出効果が低下してしまうおそれがある。これに対して、本実施形態では、演出役物７が初期姿勢に戻される際に保留変化が発生しない場合があるため（例えば図７（Ｃ）参照）、保留変化の演出の演出効果が低下するのを効果的に抑制することができる。
【０４２１】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、演出役物７の動作時間をカウントアップする場合について説明したが、先読み対象保留に対応する当該変動が開始されるまでの時間と、その当該変動が開始されてから終了するまでの時間とを正確に特定できる場合には、演出役物７の動作開始時に演出役物７の総動作時間を設定し、液晶画面に表示される動作時間を、その総動作時間からカウントダウンしていくようにしてもよい。また、他の実施形態では、演出役物７の動作時間を表示しない構成を採用してもよい。
【０４２２】
また、本実施形態では、大当たりの可能性がある場合やその可能性が相対的に高い場合には演出役物７の動作時間を相対的に長くし、大当たりの可能性が相対的に低い場合には演出役物７の動作時間を相対的に短くする場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、大当たりの可能性がある場合やその可能性が相対的に高い場合には演出役物７の動作時間を相対的に短くし、大当たりの可能性が相対的に低い場合には演出役物７の動作時間を相対的に長くしてもよい。
【０４２３】
また、本実施形態では、保留変化以外の演出の発生については、先読み対象保留に対応する当該変動中に行われる演出に関してその演出の発生を演出役物７の復帰動作により示唆する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、先読み対象保留に対応する当該変動開始前に行われる演出に関して、その発生を示唆するようにしてもよい。例えば、先読み対象保留の当該変動が開始される前にゾーン演出が開始されるような場合には、そのゾーン演出の開始に先立って、演出役物７に復帰動作を行わせることが考えられる。
【０４２４】
また、他の実施形態では、特別図柄判定が保留されていることを、液晶表示装置５に代えて、例えばＬＥＤ等の他の表示器を用いて表示するようにしてもよい。
【０４２５】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【０４２６】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２    遊技盤
５    液晶表示装置
７    演出役物
２４    スピーカ
２５    盤ランプ
３７    枠ランプ
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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