(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報の変動表示の結果に基づいて所定の利益を付与する遊技機において、
所定の開始条件が成立することに基づいて遊技者に有利な有利状態を開始し、所定の終了条件が成立することに基づいて前記有利状態を終了させる有利状態制御手段と、
前記有利状態での遊技期間に関する演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出の実行態様として、
前記識別情報が変動表示することに基づいて、前記有利状態での遊技期間が減少することに対応する有利期間報知演出を実行可能であり、
前記識別情報が変動表示されてから当該変動表示の結果が得られるまでを一単位とし、前記有利状態が開始されてから前記一単位が所定回数行われると前記所定の終了条件が成立するよう構成されており、
前記所定の終了条件が成立するまでに行われる前記一単位の残り回数である基準残り回数と、有利期間報知演出にて表示更新される回数である表示残り回数と、を管理可能であり、
前記有利状態が開始された際には、基準残り回数よりも少ない回数を表示残り回数として設定し、
前記有利状態が開始されてから前記一単位が特定回数行われるまでは、前記一単位が行われる度に、基準残り回数と同一となる減少幅にて表示残り回数を減少させ、
前記有利状態が開始されてから前記一単位が前記特定回数行われた後は、前記一単位が行われる度に、基準残り回数よりも少ない減少幅にて表示残り回数を減少させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行う弾球遊技機（パチンコ機）や、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させることによって遊技を行う回胴式遊技機（スロットマシン）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としては、始動口への遊技球入球に基づき抽選を実行し、該抽選の結果が特定結果である場合に遊技者に有利な有利状態を発生させる弾球遊技機や、回胴を回転させる操作に基づき抽選を実行し、該抽選の結果が特定結果である場合に遊技者に有利な有利状態を発生させる回胴式遊技機などが知られている。例えば、有利状態としていわゆる電サポ状態を発生させる弾球遊技機や（特許文献１）、有利状態としていわゆるアシストタイム（ＡＴ）を発生させる回胴式遊技機が存在する（特許文献２）。
【０００３】
これらのような遊技機では、有利状態中は「有利状態での遊技期間を報知する演出」を実行することが一般的である。例えば、電サポ状態中に該電サポ状態が終了するまでの図柄の変動表示回数を表示したり、ＡＴ期間中に該ＡＴ期間が終了するまでの図柄の変動表示回数を表示したりする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１０５５２８号公報
【特許文献２】特開２０１２−０５０５４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のように、有利状態での遊技期間を単に報知するだけでは、遊技興趣の向上が図れず、面白みに欠けるという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、有利状態での遊技期間を新規な態様で報知することによって、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報の変動表示の結果に基づいて所定の利益を付与する遊技機において、
所定の開始条件が成立することに基づいて遊技者に有利な有利状態を開始し、所定の終了条件が成立することに基づいて前記有利状態を終了させる有利状態制御手段と、
前記有利状態での遊技期間に関する演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出の実行態様として、
前記識別情報が変動表示することに基づいて、前記有利状態での遊技期間が減少することに対応する有利期間報知演出を実行可能であり、
前記識別情報が変動表示されてから当該変動表示の結果が得られるまでを一単位とし、前記有利状態が開始されてから前記一単位が所定回数行われると前記所定の終了条件が成立するよう構成されており、
前記所定の終了条件が成立するまでに行われる前記一単位の残り回数である基準残り回数と、有利期間報知演出にて表示更新される回数である表示残り回数と、を管理可能であり、
前記有利状態が開始された際には、基準残り回数よりも少ない回数を表示残り回数として設定し、
前記有利状態が開始されてから前記一単位が特定回数行われるまでは、前記一単位が行われる度に、基準残り回数と同一となる減少幅にて表示残り回数を減少させ、
前記有利状態が開始されてから前記一単位が前記特定回数行われた後は、前記一単位が行われる度に、基準残り回数よりも少ない減少幅にて表示残り回数を減少させる
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、有利状態での遊技期間を新規な態様で報知することによって、遊技興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】第１実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】第１実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】第１実施例の第１図柄表示装置および第２図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】第１実施例の演出表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図５】第１実施例の始動口ユニットの構成を示す説明図である。
【図６】第１実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図７】第１実施例の演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図８】第１実施例の主制御基板のＣＰＵによって行われる遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】第１実施例の大当り遊技終了時処理を示したフローチャートである。
【図１０】第１実施例の大当り遊技の発生状況に応じた大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。
【図１１】第１実施例のサブ制御基板のＣＰＵによって行われる残り見かけ回数表示処理を示すフローチャートである。
【図１２】第１実施例の「残り見かけ回数」が表示されている様子を例示する説明図である。
【図１３】第１実施例の更新手順選択テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１４】第１実施例の「残り見かけ回数」が更新される様子を概念的に示す説明図である。
【図１５】変形例１の大入賞口３１ｄの開放パターンを示す説明図である。
【図１６】変形例１の大当り遊技の発生状況に応じた大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。
【図１７】変形例１のサブ制御基板のＣＰＵによって行われる大当り遊技開始時処理を示すフローチャートである。
【図１８】変形例１の残り見かけ回数表示処理を示すフローチャートである。
【図１９】変形例１の更新パターン変更処理を示すフローチャートである。
【図２０】変形例１の「残り見かけ回数」が更新される様子を概念的に示す説明図である。
【図２１】変形例２の「残り見かけ回数」が更新される様子を概念的に示す説明図である。
【図２２】変形例２の「残り見かけ回数」が更新される様子を概念的に示す説明図である。
【図２３】第２実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２４】第２実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図２５】第２実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図２６】第２実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役を入賞成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図２７】第２実施例の主制御基板のＣＰＵによって行われる遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】第２実施例の主制御基板のＣＰＵによって行われる遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】第２実施例の役抽選テーブルの例を概念的に示した説明図である。
【図３０】第２実施例のベル役と重複して内部当選している一枚役（Ａ〜Ｄ）に応じて、ベル役を入賞成立させるための操作順序を示した説明図である。
【図３１】第２実施例のサブ制御基板のＣＰＵによって行われるＡＴ関連処理を示すフローチャートである。
【図３２】第２実施例の非ＡＴ期間用処理を示すフローチャートである。
【図３３】第２実施例のＡＴ期間開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図３４】第２実施例の「残り見かけ回数」が表示されている様子を例示する説明図である。
【図３５】第２実施例の更新手順選択テーブルを概念的に示す説明図である。
【図３６】第２実施例のＡＴ期間用処理を示すフローチャートである。
【図３７】第２実施例の「残り見かけ回数」が更新される様子を概念的に示す説明図である。
【図３８】変形例３の非ＡＴ期間用処理を示すフローチャートである。
【図３９】変形例３のＡＴ期間用処理を示すフローチャートである。
【図４０】変形例３の上乗せ抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図４１】変形例３の更新パターン変更処理を示すフローチャートである。
【図４２】変形例３の「残り見かけ回数」が更新される様子を概念的に示す説明図である。
【図４３】変形例４の「残り見かけ回数」が更新される様子を概念的に示す説明図である。
【図４４】変形例４の「残り見かけ回数」が更新される様子を概念的に示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の実施例について説明する。
【００１４】
Ａ．第１実施例  ：
Ａ−１．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１−１．装置前面側の構成  ：
図１は、第１実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００１５】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には円形状の窓部４ａが形成されている。この窓部４ａにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。前面枠４の下方には上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００１６】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図６参照）に供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部５の左部にはスピーカー５ｙが設けられている。また、上皿５の前面側には演出ボタンＢＴが設けられている。第１実施例のパチンコ機１では、演出ボタンＢＴに対する遊技者の操作を受け付けることによって、該操作に対応した遊技演出を行うことが可能となっている。
【００１７】
下皿部６には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００１８】
Ａ−１−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。上述した発射装置ユニット１２から発射された遊技球は、外レール１４と内レール１５との間を通って遊技領域１１に放出され、遊技領域１１の上方から下方に向かって流下する。
【００１９】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられ、遊技領域１１の下方部分には変動入賞装置１８が設けられ、中央装置２６と変動入賞装置１８との間には始動口ユニット１７が設けられている。後述するように始動口ユニット１７は、２つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第１始動口１７ａは、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変（一定）で、遊技球が常時入球可能となっている固定式（非可変式）の入球口であり、下側に設けられた第２始動口１７ｂは、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成された可変式の入球口となっている。始動口ユニット１７の詳細な構成については、別図を用いて後述する。
【００２０】
中央装置２６のほぼ中央には、演出表示装置２７が設けられている。演出表示装置２７は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景画像などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置２７の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
【００２１】
演出表示装置２７の左斜め下方には第１図柄表示装置２８が設けられ、演出表示装置２７の右斜め下方には第２図柄表示装置３２が設けられている。このうち、演出表示装置２７の左下方に設けられた第１図柄表示装置２８では、普通図柄や第１特別図柄を変動表示することが可能となっており、演出表示装置２７の右下方に設けられた第２図柄表示装置３２では、第２特別図柄を変動表示することが可能となっている。第１図柄表示装置２８や、第２図柄表示装置３２の詳細な構成については後述する。尚、以下では、第１特別図柄を単に「第１特図」と略記し、第２特別図柄を単に「第２特図」と略記することがあるものとする。
【００２２】
遊技領域１１の左側および右側には、普通図柄作動左ゲート３６と普通図柄作動右ゲート３７とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓ（図６参照）がそれぞれ設けられている。更に、左右の普通図柄作動ゲート３６，３７と中央装置２６との間には、ランプ風車２４，２５が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００２３】
中央装置２６の下方に設けられた変動入賞装置１８には、ほぼ中央に大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開放する大入賞口３１ｄや、大入賞口３１ｄを開閉させる開閉部材３１ｅ、開閉部材３１ｅを動作させる大入賞口ソレノイド３１ｍ（図６参照）などから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、大入賞装置３１が作動を開始して大入賞口ソレノイド３１ｍにより開閉部材３１ｅが開動作され、大入賞口３１ｄが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球することとなって、遊技者にとって有利な大当り遊技（特定遊技）が開始される。また、大入賞口３１ｄの内部には大入賞口スイッチ３１ｓが設けられており、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球を検出することが可能である。遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００２４】
図３は、第１実施例のパチンコ機１に搭載された第１図柄表示装置２８および第２図柄表示装置３２の構成を示す説明図である。図３（ａ）は第１図柄表示装置２８を表しており、図３（ｂ）は第２図柄表示装置３２を表している。図３（ａ）に示されているように、第１実施例の第１図柄表示装置２８は、略矩形の領域内に１６個の小さな発光ダイオード（ＬＥＤ）が組み込まれて構成されている。これら１６個のＬＥＤのうち、５個のＬＥＤが普通図柄表示部２９を構成しており、残りの１１個のＬＥＤは第１特別図柄表示部３０を構成している。更に、普通図柄表示部２９は、普通図柄を表示するための１個のＬＥＤ（普通図柄ＬＥＤ２９ａ）と、普通図柄の保留数を表示するための４個のＬＥＤ（普図保留表示ＬＥＤ２９ｂ）とから構成されている。また、第１特別図柄表示部３０は、第１特別図柄を表示するための７個のＬＥＤ（第１特別図柄ＬＥＤ３０ａ）と、第１特別図柄の保留数を表示するための４個のＬＥＤ（第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂ）とから構成されている。尚、以下では、第１特別図柄（第１特図）の保留を「第１特図保留」とも称し、第１特図の保留数を「第１特図保留数」とも称する。
【００２５】
図３（ｂ）に示した第２図柄表示装置３２は、上述した第１図柄表示装置２８から普通図柄表示部２９を取り除いた構成となっている。すなわち、第２図柄表示装置３２には、１１個のＬＥＤから構成される第２特別図柄表示部３３が設けられており、そのほぼ中央に設けられた７個のＬＥＤは、第２特別図柄を表示するためのＬＥＤ（第２特別図柄ＬＥＤ３３ａ）であり、残りの４個のＬＥＤは、第２特別図柄の保留数を表示するためのＬＥＤ（第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂ）となっている。尚、以下では、第２特別図柄（第２特図）の保留を「第２特図保留」とも称し、第２特図の保留数を「第２特図保留数」とも称する。また、特に区別しない場合は「第１特図保留」と「第２特図保留」とを、まとめて単に「特図保留」とも称する。
【００２６】
図２６は、第１実施例のパチンコ機１に搭載された演出表示装置２７の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置２７は液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、演出図柄として、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景の背景画像２７ｄが表示されている。３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３における特別図柄の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が終了する。
【００２７】
図５は、第１実施例のパチンコ機１に搭載された始動口ユニット１７の構成を示す説明図である。前述したように始動口ユニット１７には、第１始動口１７ａと、第２始動口１７ｂとが設けられている。上側に設けられた第１始動口１７ａは、遊技球受入口の大きさが一定の非可変式（ポケット式）の入球口（一般始動口）として構成され、下側に設けられた第２始動口１７ｂは、一対の翼片１７ｗを備えた可変式の入球口（可変始動口）として構成されている。一対の翼片１７ｗは、ほぼ直立した閉鎖状態（図５（ａ）参照）と、外側に向かって回転した開放状態（図５（ｂ）参照）との２つの状態を取ることが可能である。図５（ａ）に示すように、一対の翼片１７ｗがほぼ直立した第２始動口１７ｂの「閉鎖状態」は、遊技球は第２始動口１７ｂに入球することができず、専ら第１始動口１７ａに入球する状態である。これに対して、図５（ｂ）に示すように、一対の翼片１７ｗが外側に開いた第２始動口１７ｂの「開放状態」は、第２始動口１７ｂにも遊技球が入球し得る状態である。尚、第１実施例の始動口ユニット１７では、第２始動口１７ｂが開放状態となると、第１始動口１７ａよりも第２始動口１７ｂの方が、遊技球が入球し易くなる。
【００２８】
第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤１０の裏面側に導かれる。第１始動口１７ａの内部の通路の途中には第１始動口スイッチ１７ｓが設けられ、第２始動口１７ｂの内部の通路の途中には第２始動口スイッチ１７ｔが設けられており、第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂに入球した遊技球はそれぞれ第１始動口スイッチ１７ｓあるいは第２始動口スイッチ１７ｔによって検出されるようになっている。
【００２９】
Ａ−１−３．制御回路の構成  ：
次に、第１実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図６は、第１実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００や、演出図柄やランプ、効果音を用いた遊技演出の制御を司るサブ制御基板２２０、サブ制御基板２２０の制御の下で画像の表示や音声の出力を行う画像音声制御基板２３０、サブ制御基板２２０の制御の下で各種ＬＥＤ，ランプ４ｂ〜４ｆを駆動する装飾駆動基板２２６、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３０】
主制御基板２００は、第１始動口スイッチ１７ｓや、第２始動口スイッチ１７ｔ、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって送信する。また、主制御基板２００には、第２始動口１７ｂに設けられた一対の翼片部１７ｗを開閉させるための始動口ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、更には、第１図柄表示装置２８、第２図柄表示装置３２などが中継端子板（図示略）を介して接続されており、これら各種ソレノイド１７ｍ，３１ｍ、第１図柄表示装置２８、第２図柄表示装置３２に向かって駆動信号を送信することにより、これらの制御も行う。
【００３１】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対して表示内容および音声内容を指定するコマンドを送信したり、装飾駆動基板２２６に各種ＬＥＤ，ランプ４ｂ〜４ｆの駆動信号を送信したりすることにより、遊技演出を行う。また、サブ制御基板２２０は、演出ボタン基板２２８を介して演出ボタンＢＴに対する遊技者の操作を検出すると、該操作に対応する遊技演出を行う。すなわち、演出ボタンＢＴが遊技者によって押圧操作されると、演出ボタン基板２２８を介してサブ制御基板２２０に入力される演出ボタン信号がＯＮとなり、これをサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が検出する。
【００３２】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用するデータ（例えば、演出図柄やキャラクター画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成して、演出表示装置２７の表示画面に出力する。また、ＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介してスピーカー５ｙから出力する。
【００３３】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号は、球貸表示基板２４２から中継端子板（図示略）を介して、球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受信して、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
【００３４】
Ａ−２．遊技の概要  ：
第１実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が行われる。まず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００３５】
発射した遊技球が、遊技領域１１に設けられた普通図柄作動ゲート３６を通過すると、演出表示装置２７の左下方に設けられた第１図柄表示装置２８の普通図柄表示部２９において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、普通図柄表示部２９には、普通図柄ＬＥＤ２９ａおよび普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが搭載されており、このうち、普通図柄ＬＥＤ２９ａを用いて普通図柄の変動表示を行う（点灯、消灯を繰り返す）。
【００３６】
また、発射した遊技球が第１始動口１７ａまたは第２始動口１７ｂに入球すると、大当りか外れかを判定する大当り判定が行われる。そして、遊技球が第１始動口１７ａに入球した場合は、第１図柄表示装置２８の第１図柄表示部３０で第１特別図柄の変動表示が開始され、第２始動口１７ｂに入球した場合は、第２図柄表示装置３２の第２特別図柄表示部３３で第２特別図柄の変動表示が開始される。
【００３７】
第１特別図柄および第２特別図柄は、所定の変動時間が経過するまで変動表示した後、大当り判定の結果が大当りであった場合は大当り図柄で停止表示され、大当り判定の結果が外れであった場合は外れ図柄で停止表示される。そして、停止表示された図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。第１実施例では、停止表示される図柄（停止図柄）として、１００種類の大当り図柄（大当り図柄１〜１００）と、１種類の外れ図柄が設けられている。図３を用いて前述したように、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３の何れも７個のＬＥＤによって構成されており、各図柄は、点灯させるＬＥＤの組合せを互いに異ならせて設定されている。第１図柄表示装置２８および第２図柄表示装置３２では、それぞれ７個のＬＥＤ（第１特別図柄ＬＥＤ３０ａおよび第２特別図柄ＬＥＤ３３ａ）を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、その変動時間が経過すると、所定の組合せのＬＥＤを点灯させることで何れかの図柄を停止表示する。そして、何れかの大当り図柄が停止表示（確定表示）されると、第１大入賞口６０ｄおよび第２大入賞口６５ｄが所定の割合で開放状態となる大当り遊技が開始される（大当りが発生する）。大当り遊技中は、第１大入賞口６０ｄまたは第２大入賞口６５ｄに遊技球が入球することを契機として遊技球が払い出される。
【００３８】
尚、以下では、特別図柄を変動表示させてから、その変動表示が終了して大当り図柄または外れ図柄が確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも称する。
【００３９】
第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂへの遊技球の入球は、該入球を契機とする特別図柄の変動表示が開始されるまで、第１特別図柄の保留（第１特図保留）あるいは第２特別図柄の保留（第２特図保留）としてＲＡＭ２０３の記憶領域（特図保留記憶領域）に記憶される。第１特図保留および第２特図保留は、それぞれ最大４個まで記憶可能となっており、第１特図保留の個数（第１特図保留数）については第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂに表示され、第２特図保留の個数（第２特図保留数）については第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂに表示される。
【００４０】
第１特別図柄あるいは第２特別図柄の図柄変動遊技に対応して、演出表示装置２７では演出図柄（識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃなど）を用いた各種の演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。図７は、演出表示装置２７で行われる図柄変動演出の一態様を例示した説明図である。演出表示装置２７を構成する液晶表示器の表示画面には、左識別図柄２７ａが表示される左図柄表示領域と、中識別図柄２７ｂが表示される中図柄表示領域と、右識別図柄２７ｃが表示される右図柄表示領域が形成され、これらの表示領域を用いて３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示される。第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２の何れかで特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置２７においても３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。第１実施例では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００４１】
図７（ａ）には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄２７ｃが停止表示され、最後に中識別図柄２７ｂが停止表示される。これら演出表示装置２７で停止表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で停止表示される特別図柄（第１特図あるいは第２特図）の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、第１特図あるいは第２特図が「大当り図柄」で停止表示される場合は、演出表示装置２７の３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（ゾロ目）で停止表示される。また、第１特図あるいは第２特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（バラケ目）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄２７ａ、２７ｂ、２７ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００４２】
このように、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で表示される特別図柄と、演出表示装置２７で表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第１特図あるいは第２特図が停止表示する際には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置２７は、第１図柄表示装置２８や第２図柄表示装置３２よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置２７の画面を見ながら図柄変動遊技を行わせることが通常である。従って、図７（ｂ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄２７ａと、続いて停止表示される右識別図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００４３】
Ａ−３．遊技制御処理  ：
図８は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【００４４】
図８に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「第２始動口閉鎖処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき遊技制御処理を行う。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板２００から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技が進行するとともに、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００４５】
ＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ５０）。この処理では、主制御基板２００に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ１７ｓや、第２始動口スイッチ１７ｔ、大入賞口スイッチ３１ｓなど）について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向かって賞球数指定コマンドを送信する。払出制御基板２４０は、主制御基板２００から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置（図示せず）に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００４６】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球関連処理（Ｓ５０）に続いて、普通図柄遊技処理を行うか否かを判断する（Ｓ１００）。この判断は、第２始動口１７ｂが開放状態であるか否かを検出することによって行う。第２始動口１７ｂが開放状態でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し（Ｓ１００：ｙｅｓ）、第２始動口１７ｂが開放状態であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する（Ｓ１００：ｎｏ）。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う（Ｓ１５０）。これに対して、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）は省略する。
【００４７】
普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留（普図保留）が存在するか否か（「０」であるか否か）を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が普通図柄作動ゲート３６，３７を通過することにより取得される普図当り判定乱数の値を示す情報を記憶するものであり、第１実施例では、その記憶数（保留数）の上限値を「４」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始し、その後、変動時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させる。このとき、普通図柄の当り図柄が停止表示されると、第２始動口ソレノイド１８ｍを作動させて、第２始動口１７ｂに設けられた翼片１７ｗを両側に回動させることにより、第２始動口１７ｂを開放状態とする（図５（ｂ）参照）。
【００４８】
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、第２始動口１７ｂが開放状態であるか否かを判断する（Ｓ１９０）。そして、開放状態である場合は（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、第２始動口１７ｂを開放状態から閉鎖状態にするための処理（第２始動口閉鎖処理）を行う（Ｓ２００）。一方、第２始動口１７ｂが開放状態でない場合は（Ｓ１９０：ｎｏ）、第２始動口閉鎖処理を行う必要はないので省略する。
【００４９】
第２始動口閉鎖処理（Ｓ２００）では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、第２始動口１７ｂの開放時間が経過したか、若しくは、第２始動口１７ｂに規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件（始動口開放終了条件）が成立した場合に、開放状態の第２始動口１７ｂを閉鎖状態にする処理を行う。一方、第２始動口１７ｂの開放時間が経過しておらず、第２始動口１７ｂへの入球数も規定数に達していない場合（始動口開放終了条件が成立していない場合）は、第２始動口１７ｂを開放状態としたまま、第２始動口閉鎖処理（Ｓ２００）を終了する。
【００５０】
ここで、第１実施例のパチンコ機１の遊技状態は、大別すると、大当り判定で大当りと判定される確率（大当り確率）の設定状況と、第２始動口１７ｂが開放状態になる際の開放時間（電サポ）の設定状況とに基づき決定される。このうち、第２始動口１７ｂの開放時間の設定状況に基づく遊技状態として「電サポ状態」と「非電サポ状態」の何れかに設定される。「電サポ状態」は「非電サポ状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、第２始動口１７ｂの開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は、非電サポ状態と比較して、第２始動口１７ｂが高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球可能性が高くなる。このような構成を実現するために、第１実施例のパチンコ１では、遊技状態が「電サポ状態」に設定されている場合は、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」がＯＮに設定され、遊技状態が「非電サポ状態」に設定されている場合はこれらのフラグがＯＦＦに設定される。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「変動短縮フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率（例えば「９９／１００」）、普図変動時間を短時間（例えば「１秒」）にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、第２始動口１７ｂの開放時間を長時間（例えば「１．５秒×３回開放＝４．５秒」）に設定する。一方、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率（例えば「２／１００」）、普図変動時間を長時間（例えば「２０秒」）にそれぞれ設定し、開放延長フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、第２始動口１７ｂの開放時間を短時間（例えば「０．１秒×３回開放＝０．３秒」）に設定する。尚、変動短縮フラグおよび開放延長フラグは、同じタイミングでＯＮあるいはＯＦＦに設定されるので、何れか一方のフラグのみを設定して、該一方のフラグを他方のフラグに代えて利用する構成としてもよい。
【００５１】
こうして、第２始動口１７ｂの閉鎖に係る処理を行ったら（Ｓ１９０〜Ｓ２００）、特図保留を記憶するための処理（特図保留関連処理）を行う（Ｓ２５０）。特図保留関連処理では、第１始動口１７ａに遊技球が入球すると、第１特別図柄の保留数（第１特図保留数）が上限値（第１実施例では「４」）に達していなければ、判定乱数を第１特図保留として取得するとともに記憶する。また、第２始動口１７ｂに遊技球が入球すると、第２特別図柄の保留数（第２特図保留数）が上限値（第１実施例では「４」）に達していなければ、判定乱数を第２特図保留として取得するとともに記憶する。ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当り判定の結果が「大当り」である場合に第１特図または第２特図として停止表示する大当り図柄を決定するための図柄決定乱数、図柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。
【００５２】
こうして、特図保留関連処理を行ったら（Ｓ２５０）、特別図柄遊技を実行するための特別図柄遊技処理を行う（Ｓ３００）。特別図柄遊技処理では、大当り遊技中でない場合に次のような処理を行う。先ず、特別図柄（第１特図または第２特図の何れか）が、変動表示中または確定表示中であるか否かを判断する。そして、特別図柄が変動表示中でも確定表示中でもない場合は、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）を開始するための処理を行う。
【００５３】
この処理では、先ず、第２特図保留が記憶されている場合は第２特図保留を読み出し、第２特図保留が記憶されていない場合は第１特図保留を読み出す。そして、第１特図保留または第２特図保留を読み出したら、高確フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する。
【００５４】
ここで、第１実施例のパチンコ機１の遊技状態は、前述した「電サポ状態」あるいは「非電サポ状態」の何れかに設定されるとともに、特別図柄が大当り図柄で停止表示する（大当り判定の結果が大当りとなる）確率（大当り確率）の高い「高確率状態」あるいは該確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグは、遊技状態を高確率状態（確変機能が作動した状態）に設定するときにＯＮに設定されるフラグである。
【００５５】
低確率状態中であれば、読み出した特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づく判定結果が低確率（例えば３００分の１）で「大当り」となる大当り判定を行い、高確率状態中であれば該大当り判定乱数に基づく判定結果が高確率（例えば３０分の１）で「大当り」となる大当り判定を行う。続いて、読み出した特図保留に含まれる変動パターン決定乱数に基づき、特別図柄が変動表示を開始してから停止するまでの変動パターンを決定する。さらに、大当り判定の結果が大当りである場合は、特図保留に含まれる図柄決定乱数に基づき、１００種類の大当り図柄（大当り図柄１〜１００）の中から、今回の図柄変動遊技で停止表示させる大当り図柄を決定する。尚、大当り判定の結果が外れである場合は、１種類しかない外れ図柄をそのまま、今回の図柄変動遊技で停止表示させる図柄として決定する。
【００５６】
このように特図保留に基づき、大当たり判定を行うとともに、変動パターン、停止表示させる図柄（１００種類の大当り図柄のうち１つの大当り図柄、または、外れ図柄）を決定したら、変動パターンを指定する「変動パターン指定コマンド」および停止表示させる図柄（停止図柄）を指定する「停止図柄指定コマンド」（これらをまとめて「変動開始時コマンド」とも表現する）をサブ制御基板２２０に向けて送信する。そして、決定した変動パターンに基づき特別図柄の変動表示を開始する。変動パターンに基づき特別図柄の変動表示を行ったら決定した図柄を停止表示させると共に、特別図柄が停止表示されたことを示す「図柄停止コマンド」をサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００５７】
ここで、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、上述の変動開始時コマンドを受信すると、該変動開始時コマンド（図柄変動遊技）に対応する図柄変動演出を実行する。すなわち、停止図柄指定コマンドに基づいて、図柄変動遊技の終了に伴って演出表示装置２７で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとして停止表示する図柄を決定する。また、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドに基づいて、今回の図柄変動遊技の開始から終了までの演出パターン、すなわち、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始してから、それら３つの識別図柄を停止表示するまでの演出パターンを選択する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、選択された演出パターンにしたがって演出表示装置２７の表示画面上で図柄変動演出を実行し、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを決定した図柄で停止表示する。
【００５８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄を決定した停止図柄で停止表示させたら、該停止図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。そして、該停止図柄が大当り図柄である場合は、大当り遊技を開始すべく大当り遊技中の大入賞口３１ｄの開放パターンを設定する。第１実施例のパチンコ機１では、第１特図または第２特図として何れの大当り図柄が停止表示された場合も、大入賞口３１ｄが長時間（例えば３０秒）開放する長開放ラウンド遊技が１６回行われる開放パターンが設定される。その後、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に向けて送信する。大当り遊技開始コマンドには、開始する大当り遊技における大入賞口３１ｄの開放パターンを示す情報が含まれている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技が開始されること、および、該大当り遊技における大入賞口３１ｄの開放パターンを検出する。
【００５９】
こうして、特別図柄遊技処理を行ったら（図８のＳ３００）、大当り遊技に関連する大当り遊技処理を行う（Ｓ４００）。大当り遊技処理では、大入賞口ソレノイド３１ｍ（図６参照）を制御することによって、上述のように設定した開放パターンに基づく大入賞口３１ｄの開放および閉鎖を行う。そして、開放パターンに基づく大入賞口３１ｄの開放および閉鎖を終了したら、大当り遊技を終了する。尚、大当り遊技中の長開放ラウンド遊技は、規定数（例えば１０球）の遊技球が大入賞口３１ｄに入球すると、長時間（例えば３０秒）が経過する前であっても終了する。
【００６０】
大当り遊技処理（Ｓ４００）では、上述したような処理に加えて、次に示す大当り遊技終了時処理も行われる。大当り遊技終了時処理は、大当り遊技の終了に伴って行われる処理であり、大当り遊技終了後の遊技状態を、非電サポ状態または電サポ状態の何れかに設定すると共に、低確率状態または高確率状態の何れかに設定する処理である。
【００６１】
図９は、大当り遊技終了時処理を示すフローチャートである。大当り遊技終了時処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、大当り遊技終了後の遊技状態を非電サポ状態または電サポ状態に設定すべく、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＦＦまたはＯＮに設定する（Ｓ４０２）。ここで、第１実施例のパチンコ機１では、今回終了した大当り遊技の発生状況に応じて、該大当り遊技終了後の遊技状態が設定される。すなわち、「大当り図柄が停止表示された特別図柄の種類（第１特図または第２特図）」、「停止表示された大当り図柄の種類（大当り図柄１〜１００の何れか）」に応じて大当り遊技終了後の遊技状態が設定される。尚、大当り遊技の発生状況と大当り遊技終了後の遊技状態の関係については、後に詳しく説明する。
【００６２】
Ｓ４０２の処理では、大当り遊技終了後の遊技状態を電サポ状態に設定するのであれば変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮに設定し、非電サポ状態に設定するのであれば変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＦＦに設定する。続いて、遊技状態を電サポ状態に設定した場合は、電サポカウンタの値に電サポ状態の継続期間を設定する（Ｓ４０４）。例えば、大当り遊技終了後に５０回の図柄変動遊技が行われるまで電サポ状態を継続する場合は、電サポカウンタの値に「５０」を設定する。この電サポカウンタの値は図柄変動遊技が行われるたびに「１」減算され、電サポカウンタの値が「０」になると、電サポ状態を終了すべく変動短縮フラグおよび開放延長フラグはＯＦＦに設定される。
【００６３】
続いて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するのであれば高確フラグをＯＮに設定し、低確率状態に設定するのであれば高確フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ４０６）。そして、高確率状態に設定した場合は、高確カウンタの値に高確率状態の継続期間を設定する（Ｓ４０８）。例えば、大当り遊技終了後に５０回の図柄変動遊技が行われるまで高確率状態を継続する場合は、高確カウンタの値に「５０」を設定する。この高確カウンタの値は図柄変動遊技が行われるたびに「１」減算される。そして、高確カウンタの値が「０」になると、高確率状態を終了すべく高確フラグはＯＦＦに設定される。その後、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４１０）。大当り遊技終了コマンドには、大当り遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報が含まれている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技が終了されること、および、該大当り遊技終了後の遊技状態を検出する。当然ながら、大当り遊技終了コマンドとは別のコマンド（例えば遊技状態指定コマンド）で大当り遊技終了後の遊技状態を示す情報を送信してもよい。
【００６４】
図１０には、大当り遊技の発生状況に応じた大当り遊技終了後の遊技状態が示されている。上述したＳ４０２〜Ｓ４０８の処理では、大当り遊技の発生状況に応じて次に示す遊技状態となるように、上述の各種フラグおよび各種カウンタが設定される。
【００６５】
図１０に示すように、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示された場合は、該大当り図柄が大当り図柄１〜５０であれば、図柄変動遊技が３０回行われるまで継続する電サポ状態（３０回の電サポ回数）および高確率状態が設定される。また、大当り図柄５１〜６０であれば、図柄変動遊技が５０回行われるまで継続する電サポ状態（５０回の電サポ回数）および高確率状態が設定される。また、大当り図柄６１〜７０であれば、図柄変動遊技が７０回行われるまで継続する電サポ状態（７０回の電サポ回数）および高確率状態が設定される。また、大当り図柄７１〜１００であれば、図柄変動遊技が３０回行われるまで継続する電サポ状態（３０回の電サポ回数）が設定されるものの、高確率状態は設定されない（低確率状態が設定される）。以上のように、第１実施例のパチンコ機１では、大当り遊技終了後に種々の遊技状態が設定される。
【００６６】
尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄（識別情報）を変動表示させるので「識別情報表示手段」として機能し、大当り遊技が終了すると所定の開始条件が成立して電サポ状態（有利状態）を開始し、設定された電サポ回数の図柄変動遊技が行われると所定の終了条件が成立して電サポ状態を終了させるので、「有利状態発生手段」として機能する。
【００６７】
Ａ−４．遊技演出処理  ：
次に、上述した遊技の進行に合わせて遊技演出（図柄変動演出や大当り遊技演出など）を実行するための遊技演出処理について説明する。遊技演出は、各種ＬＥＤ・ランプ４ｂ〜４ｆ、スピーカー５ｙ、演出表示装置２７等の演出装置を利用して行われる。具体的には、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、遊技の進行に対応させて装飾駆動基板２２６を介して各種ＬＥＤ・ランプ４ｂ〜４ｆに駆動信号を送信することによって、各種ＬＥＤ・ランプ４ｂ〜４ｆを各種演出に対応する発光パターンで発光させる。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、遊技の進行に対応させて、画像音声制御基板２３０に向けてコマンド（演出コマンド）を送信する。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する画像データの種類や、画像データの表示の位置、画像データの拡大縮小率等（描画リスト）を決定して、その決定した描画リストをＶＤＰ２３４に対して送信する。ＶＤＰ２３４は描画リストを受信すると、受信した描画リストに基づいて画像ＲＯＭ２３５から画像データを読み出し、その読み出した画像データを描画リストに基づく位置や表示方法で演出表示装置２７に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する音声データ（楽曲データ等）を決定して、その決定した音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出す。そして、読み出した音声データに基づく音声（楽曲等）を、アンプ基板２２４を介してスピーカー５ｙから出力する。このように、本実施例の画像音声制御基板２３０は、サブ制御基板２２０から各種演出に対応するコマンド（演出コマンド）を受信した後、サブ制御基板２２０とは独立して、演出コマンドに対応する画像および音声の出力を実行することが可能である。
【００６８】
以下では、上述した遊技演出の一環として実行される「残り見かけ回数表示処理」について説明する。残り見かけ回数表示処理では、上述した電サポ状態が終了するまでの残りの図柄変動遊技回数（残りの電サポ回数）を示唆する演出を実行するための処理が行われる。また、残り見かけ回数表示処理は、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき実行される。尚、上述したように、第１実施例では「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１」が主体となって「装飾駆動基板２２６」や「画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１，ＶＤＰ２３４」と協働して遊技演出を行うものとなっているが、以下の説明では、遊技演出の実行主体である「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１」が直接的に遊技演出を実行するものとして説明する。
【００６９】
図１１は、残り見かけ回数表示処理を示すフローチャートである。残り見かけ回数表示処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、大当り遊技終了コマンドを受信しているか否か判断する（Ｓ５０２）。大当り遊技終了コマンドは、前述したように、大当り遊技が終了する際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。大当り遊技終了コマンドを受信している場合は（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、サブ側電サポカウンタの値を設定する（Ｓ５０４）。サブ側電サポカウンタは、サブ制御基板２２０側で電サポ回数を記憶しておくためカウンタであって、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３にその記憶領域が確保されている。従って、Ｓ５０４の処理では、大当り遊技の終了に伴って該大当り遊技終了後に設定される電サポ回数を大当り遊技終了コマンドに基づいて検出し、該電サポ回数をサブ側電サポカウンタの値に設定する。
【００７０】
こうして、サブ側電サポカウンタの値を設定したら（Ｓ５０４）、演出表示装置２７に「５０回」を表示する（Ｓ５０６）。ここで、第１実施例のパチンコ機１では、サブ側電サポカウンタの値、すなわち、「実際の残りの電サポ回数（以下「残り実回数」ともいう）」をそのまま演出表示装置２７に表示するのではなく、「実際の残りの電サポ回数」を示唆する「見かけ上の残りの電サポ回数（残り見かけ回数）」を演出表示装置２７に表示する。そこで、Ｓ５０６の処理では、大当り遊技の終了に伴って何れの電サポ回数（３０回、５０回、７０回）が設定された場合であっても、図１２に示すように「残り見かけ回数」として「５０回」を表示する。
【００７１】
続いて、「残り見かけ回数」の表示を更新するための更新手順を、複数の更新手順の中から更新手順抽選によって決定する（Ｓ５０８）。それぞれの更新手順には、「残り見かけ回数」の更新パターンが互いに異ならせて設定されている。
【００７２】
図１３には、更新手順抽選において参照される更新手順選択テーブルが概念的に示されている。なかでも、図１３（ａ）には７０回の電サポ回数が設定された場合に選択される更新手順選択テーブルが示されており、図１３（ｂ）には５０回の電サポ回数が設定された場合に選択される更新手順選択テーブルが示されており、図１３（ｃ）には３０回の電サポ回数が設定された場合に選択される更新手順選択テーブルが示されている。尚、３０回の電サポ回数が設定される場合は、電サポ状態と共に高確率状態が設定される場合と低確率状態が設定される場合とがあるので、これらの場合それぞれに対応する更新手順テーブルが記憶されている。これらの更新手順選択テーブルは、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に予め記憶されている。
【００７３】
更新手順抽選では、先ず、設定された電サポ回数（３０回の電サポ回数が設定された場合には電サポ回数および高確率状態が設定されたか否か）に対応する更新手順選択テーブルを選択する。そして、逐次更新されている所定の乱数を取得し、選択した更新手順選択テーブルを参照して、取得した乱数に対応する更新手順を決定する。従って、更新手順抽選では、図１３に示すように、７０回の電サポ回数が設定された場合は更新手順１〜３の何れかに決定され、５０回の電サポ回数が設定された場合は更新手順４〜６の何れかに決定され、３０回の電サポ回数が高確率状態と共に設定された場合は更新手順７〜９の何れかに設定され、３０回の電サポ回数が低確率状態と共に設定された場合は更新手順７〜８の何れかに設定される。尚、詳しくは後述するが、更新手順の内容、すなわち、更新パターンは、電サポ回数（有利状態での遊技期間）の減少を報知する態様であって、種々の更新パターン（第１報知態様、第２報知態様）が設定されている。
【００７４】
以上は、大当り遊技終了コマンドを受信している場合（Ｓ５０２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、大当り遊技終了コマンドを受信していない場合は（Ｓ５０２：ｎｏ）、電サポ状態中であるか否かを判断する（Ｓ５１０）。Ｓ５１０の判断処理は、サブ側電サポカウンタの値が「０」でないか否かを判断することによって行われる。尚、電サポ状態中であれば「残り見かけ回数」を表示しているので、Ｓ５１０の判断処理は、「残り見かけ回数」の表示中か否かを判断することによって行ってもよい。
【００７５】
Ｓ５１０の判断処理の結果、電サポ状態中であると判断された場合は（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、変動開始時コマンド受信しているか否かを判断する（Ｓ５１２）。前述しように、変動開始時コマンドは、図柄変動遊技を開始する際に（特別図柄の変動表示を開始する際に）主制御基板２００から送信されるコマンドである。従って、Ｓ５１２の判断処理では、電サポ状態中に図柄変動遊技が開始されたか否かが判断される。その結果、電サポ状態中に図柄変動遊技が開始された場合は（Ｓ５１２：ｙｅｓ）、実際の電サポ回数（残り実回数）を１回減らすべく、サブ側電サポカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ５１４）。そして、電サポ状態中に図柄変動遊技が開始されたこと（残り実回数が１回減らされたこと）に対応して「残り見かけ回数」の表示を更新する（Ｓ５１６）。この表示の更新は、Ｓ５０８の処理で決定された更新手順に基づいて行われる。
【００７６】
図１４は、決定された更新手順によって「残り見かけ回数」（の表示）が更新される様子を概念的に示す説明図である。なかでも、図１４（ａ）には、非電サポ状態中に大当り遊技が開始されることで７０回の電サポ回数（残り実回数）が設定された後に、更新手順１の更新パターンで「残り見かけ回数」が更新される様子が示されている。図１４（ａ）に示すように、７０回の「残り実回数」が設定されると先ず「残り見かけ回数」として５０回が表示される（図１１のＳ５０６の処理）。その後、「残り実回数」が４０回になるまでは１回の図柄変動遊技が行われるたびに（「残り実回数」が１回減算されるたびに）、表示中の「残り見かけ回数」が１回ずつ減算される（図１１のＳ５１６の処理）。そして、「残り実回数」が４０回になると共に「残り見かけ回数」が２０回になると（パターン変更条件が成立すると）、「残り見かけ回数」の更新パターンが変更されて、１回の図柄変動遊技が行われるたびに（「残り実回数」が１回減算されるたびに）、表示中の「残り見かけ回数」が０．５回ずつ減算される（図１１のＳ５１６の処理）。そして、「残り実回数」が０回になると、表示中の「残り見かけ回数」も０回になる。すなわち、表示中の「残り見かけ回数」の更新パターンを途中で変更することによって、「残り実回数」が０回なるタイミングで「残り見かけ回数」も０回になるように設定されている。これは、その他の更新手順２〜９についても同様である。
【００７７】
図１４（ｂ）には、非電サポ状態中に大当り遊技が開始されることで５０回の電サポ回数（残り実回数）が設定された後に、更新手順４の更新パターンで「残り見かけ回数」が更新される様子が示されている。図１４（ｂ）に示すように、５０回の「残り実回数」が設定されると先ず「残り見かけ回数」として５０回が表示される（図１１のＳ５０６の処理）。その後、「残り実回数」が２５回になるまでは１回の図柄変動遊技が行われるたびに（「残り実回数」が１回減算されるたびに）、表示中の「残り見かけ回数」が０．５回ずつ減算される（図１１のＳ５１６の処理）。そして、「残り実回数」が２５回になると共に「残り見かけ回数」が３７．５回になると（パターン変更条件が成立すると）、「残り見かけ回数」の更新パターンが変更されて、１回の図柄変動遊技が行われるたびに（「残り実回数」が１回減算されるたびに）、表示中の「残り見かけ回数」が１．５回ずつ減算される（図１１のＳ５１６の処理）。その結果、「残り実回数」が０回になると、表示中の「残り見かけ回数」も０回になる。
【００７８】
図１４（ｃ）には、非電サポ状態中に大当り遊技が開始されることで３０回の電サポ回数（残り実回数）が設定された後に、更新手順９の更新パターンで「残り見かけ回数」が更新される様子が示されている。図１４（ｃ）に示すように、３０回の「残り実回数」が設定されると先ず「残り見かけ回数」として５０回が表示される（図１１のＳ５０６の処理）。その後、「残り実回数」が２５回になるまでは１回の図柄変動遊技が行われるたびに（「残り実回数」が１回減算されるたびに）、表示中の「残り見かけ回数」が５回ずつ減算される（図１１のＳ５１６の処理）。そして、「残り実回数」が２５回になると共に「残り見かけ回数」が２５回になると（パターン変更条件が成立すると）、「残り見かけ回数」の更新パターンが変更されて、１回の図柄変動遊技が行われるたびに（「残り実回数」が１回減算されるたびに）、表示中の「残り見かけ回数」が１回ずつ減算される（図１１のＳ５１６の処理）。その結果、「残り実回数」が０回になると、表示中の「残り見かけ回数」も０回になる。
【００７９】
ここで、電サポ状態中に「残り見かけ回数」が表示されていれば、遊技者は「残り見かけ回数」を「残り実回数」として認識しており、該「残り見かけ回数」に注目している。また、遊技者は「残り見かけ回数」を「残り実回数」として認識しているので、電サポ状態中に図柄変動遊技が行われるにつれて、一定のペース（進度）で「残り実回数」が減っていくものと想定している。この点、第１実施例のパチンコ機１では、遊技者が注目している「残り見かけ回数」の更新パターンを、遊技者の想定に反して電サポ状態の途中で変更するので、遊技者に対して驚きや意外性を与えることができ、電サポ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【００８０】
また、遊技者は「残り見かけ回数」を「残り実回数」として認識しているので、「残り実回数」が１回減ると（図柄変動遊技が１回行われると）、「残り見かけ回数」も１回減るものと認識している。この点、第１実施例のパチンコ機１では、「図柄変動遊技」の減算単位（１回）と「残り実回数」の減算単位（図１４に示す０．５回、１．５回、５回）とが異なることがあるので、このことによっても遊技者に対して驚きや意外性を与えることができ、電サポ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【００８１】
また、第１実施例のパチンコ機１は、「残り実回数」が０回になって電サポ状態が終了するタイミングで「残り見かけ回数」も０回となる。従って、「残り見かけ回数が０回になるまでの減算のペース（進度）に基づいて電サポ状態の終了時期を推測させる」という斬新な遊技性を実現することができ、電サポ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【００８２】
また、第１実施例のパチンコ機１では、図１３（ｃ）の右欄に示すように、大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態に設定された場合は、更新手順７または更新手順８に設定される。換言すると、更新手順１〜６，９が設定されている場合は、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態であることが確定する。従って、表示中の「残り見かけ回数」の更新手順が更新手順１〜６，９であることに遊技者を期待させることができる。この結果、「残り見かけ回数の更新手順が特定の更新手順であることに期待させる」という斬新な遊技性を実現することができ、電サポ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【００８３】
ここで、更新手順として更新手順１０と更新手順１１とを設け、更新手順１１が設定された場合よりも、更新手順１０が設定された場合の方が、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態に設定されている確率が高くなる構成としてもよい。例えば、更新手順として、「大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態に設定された場合に第１確率（例えば８０％）で設定され、大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態に設定された場合に第１確率より低い第２確率（例えば１０％）で設定される更新手順１０」と、「大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態に設定された場合に第３確率（例えば２０％）で設定され、大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態に設定された場合に第３確率より高い第４確率（例えば９０％）で設定される更新手順１１」とを設けることとしてもよい。こうすると、表示中の「残り見かけ回数」の更新手順が、更新手順１１であることよりも更新手順１０であることに遊技者に期待させることができる。この結果、「残り見かけ回数の更新手順が特定の更新手順であることに期待させる」という斬新な遊技性を実現することができ、電サポ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【００８４】
尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「残り見かけ回数（有利状態での遊技期間）」を表示（報知）するので「報知手段」として機能し、「残り見かけ回数（有利状態での遊技期間）」を表示する（に関する）演出を実行するので「演出実行手段」としても機能する。
【００８５】
Ｂ．第１実施例の変形例  ：
Ｂ−１．変形例１  ：
上述した第１実施例において、大入賞口３１ｄの開放パターンや、大当り遊技終了後の遊技状態を次のように設定する構成としてもよい。
【００８６】
図１５は、変形例１の大入賞口３１ｄの開放パターンを示す説明図である。図１５に示すように、変形例１では、第１特図が大当り図柄で停止表示された場合は、該大当り図柄が大当り図柄１〜１００の何れであっても、長開放ラウンド遊技が１６回行われる大入賞口３１ｄの開放パターンが設定される（長開放ラウンド遊技が１６回行われる大当り遊技が行われる）。
【００８７】
これに対して、第２特図が大当り図柄で停止表示された場合は、該大当り図柄が大当り図柄１〜５０の何れかであれば、長開放ラウンド遊技が１６回行われる大入賞口３１ｄの開放パターンが設定され（１６Ｒ長開放の大当り遊技が行われ）、大当り図柄５１〜１００の何れかであれば、大入賞口３１ｄが短時間（例えば０．２秒）開放する短開放ラウンド遊技が２回行われる大入賞口３１ｄの開放パターンが設定される（２Ｒ短開放の大当り遊技が行われる）。尚、当然ながら、変形例１でも、大入賞口３１ｄの開放パターンは図８の特別図柄遊技処理（Ｓ３００）に相当する処理で設定され、図８の大当り遊技処理（Ｓ４００）に相当する処理で、該開放パターンに基づく大入賞口３１ｄの開放および閉鎖が行われる。
【００８８】
図１６は、変形例１における大当り遊技の発生状況に応じた大当り遊技終了後の遊技状態が示されている。尚、当然ながら、変形例１でも、図９に示すＳ４０４〜Ｓ４１０に相当する処理で、大当り遊技の発生状況に応じて各種フラグおよび各種カウンタを設定することによって遊技状態が設定される。
【００８９】
図１６（ａ）に示すように、変形例１では、第１特図が大当り図柄で停止表示された場合は、該大当り図柄が大当り図柄１〜１００の何れであっても、図柄変動遊技が５０回行われるまで継続する電サポ状態（５０回の電サポ回数）および高確率状態が設定される。
【００９０】
これに対して、図１６（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄で停止表示された場合は、該大当り図柄が大当り図柄１〜５０、あるいは、大当り図柄５１〜６０であれば、図柄変動遊技が５０回行われるまで継続する電サポ状態（５０回の電サポ回数）および高確率状態が設定される。また、大当り図柄６１〜７０であれば、図柄変動遊技が３０回行われるまで継続する電サポ状態（３０回の電サポ回数）および高確率状態が設定される。また、大当り図柄７１〜１００であれば、図柄変動遊技が３０回行われるまで継続する電サポ状態（３０回の電サポ回数）が設定されるものの、高確率状態は設定されない（低確率状態が設定される）。ここで、図１５を用いて前述したように、第２特図が大当り図柄５１〜１００で停止表示された場合は、２Ｒ短開放の大当り遊技が行われる。この２Ｒ短開放の大当り遊技は、大入賞口３１ｄが短時間ずつ２回開放されるだけであるので、２Ｒ短開放の大当り遊技が行われても、大当り遊技が行われたことは遊技者に認識され難い。そして、この場合は、遊技者に認識され難い大当り遊技が終了した後に、図１６（ｂ）に太枠で示す遊技状態が設定される。
【００９１】
尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、電サポ状態中（有利状態中）に２Ｒ短開放の大当り遊技が行われると（所定の変更条件が成立すると）、電サポ回数（有利状態での遊技期間）を変更（または増加）するので「変更手段」または「増加手段」として機能する。
【００９２】
次に、変形例１の「残り見かけ回数」を表示するための「大当り遊技開始時処理」および「残り見かけ回数表示処理」について説明する。尚、これらの処理は、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される。
【００９３】
図１７は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる大当り遊技開始時処理を示すフローチャートである。大当り遊技開始時処理では、大当り遊技の開始に併せて各種処理が行われる。
【００９４】
大当り遊技開始時処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、大当り遊技開始コマンドを受信しているいか否かを判断する（Ｓ６００）。大当り遊技開始コマンドは、前述したように大当り遊技が開始される際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。従って、Ｓ６００の判断処理では、大当り遊技が開始されたか否かが判断される。その結果、大当り遊技が開始された場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、該大当り遊技が電サポ状態中に開始されたか否かを判断する（Ｓ６０２）。変形例１のパチンコ機１では、「残り実回数」をサブ側電サポカウンタの値として記憶しており、電サポ状態中であれば「残り実回数」が「０」より大きいはずである。そこで、Ｓ６０２の判断処理は、サブ側電サポカウンタの値が「０」より大きいか否かを判断することによって行われる。尚、詳しくは後述するが、変形例１のパチンコ機１でも、電サポ状態中は「残り見かけ回数」を表示しているので、Ｓ６０２の判断処理は「残り見かけ回数」の表示中であるか否かを判断することによって行ってもよい。
【００９５】
Ｓ６０２の判断処理の結果、大当り遊技が電サポ状態中に開始されたと判断された場合は（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、サブ側電サポカウンタの値に「０」を設定する。すなわち、大当り遊技が開始された場合は該大当り遊技の終了後に新たに電サポ回数（残り実回数）が設定されるので、大当り遊技中はサブ側電サポカウンタの値に「０」を設定する。尚、大当り遊技終了後に新たに電サポ回数が設定されることから、大当り遊技中はサブ側電サポカウンタの値を大当り遊技開始時のままにしてもよい（Ｓ６０４の処理を省略してもよい）。
【００９６】
続いて、今回開始される大当り遊技が１６Ｒ長開放であるか２Ｒ短開放であるかを判断する（Ｓ６０６）。前述したように、大当り遊技開始コマンドには、開始される大当り遊技の大入賞口３１ｄの開放パターン（１６Ｒ長開放であるか２Ｒ短開放であるか）を示す情報が含まれているので、Ｓ６０６の判断処理では、大当り遊技開始コマンドに基づいて行われる。その結果、１６Ｒ長開放の大当り遊技が開始される場合は（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、電サポ状態中に行われていた「残り見かけ回数」の表示を終了する（Ｓ６０８）。続いて、大当り遊技が開始されたことを示す大当り演出を開始する（Ｓ６１０）。例えば、「大当り中」の文字等を演出表示装置２７に表示する。その後、図１７に示す大当り遊技開始時処理を終了する。
【００９７】
これに対して、２Ｒ短開放の大当り遊技が開始される場合は（Ｓ６０６：ｎｏ）、電サポ状態中に行われていた「残り見かけ回数」の表示を継続したまま（Ｓ６１２）、図１７に示す大当り遊技開始時処理を終了する。
【００９８】
以上のように、変形例１のパチンコ機１では、電サポ状態中に１６Ｒ長開放の大当り遊技が開始されたら、電サポ状態中に行われていた「残り見かけ回数」の表示を終了して、大当り演出を実行する。これに対して、電サポ状態中に２Ｒ短開放の大当り遊技が開始されたら、大当り演出を実行せずに、電サポ状態中に行われていた「残り見かけ回数」の表示を該２Ｒ短開放の大当り遊技中に継続して行う。
【００９９】
以上は、電サポ状態中に大当り遊技が開始された場合（Ｓ６０２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、非電サポ状態中、すなわち、「残り見かけ回数」が表示されていない場合に大当り遊技が開始された場合も（Ｓ６０２：ｎｏ）、大当り遊技が１６Ｒ長開放であるか２Ｒ短開放であるかを判断する（Ｓ６０６）。その結果、非電サポ状態中に（「残り見かけ回数」の非表示中に）１６Ｒ長開放の大当り遊技が開始された場合は（Ｓ６１４：ｙｅｓ）、大当り演出を開始する（Ｓ６１６）。これに対して、非電サポ状態中に（「残り見かけ回数」の非表示中に）２Ｒ短開放の大当り遊技が開始された場合は（Ｓ６１４：ｎｏ）、大当り演出を開始せずに、そのまま図１７に示す大当り遊技開始時処理を終了する。尚、大当り遊技開始コマンドを受信していない場合は（Ｓ６００：ｎｏ）、Ｓ６０２〜Ｓ６１２の処理を省略して、そのまま図１７に示す大当り遊技開始時処理を終了する。
【０１００】
以上のように、変形例１のパチンコ機１では、非電サポ状態中（「残り見かけ回数」の非表示中）に１６Ｒ長開放の大当り遊技が開始されたら大当り演出を実行する。これに対して、非電サポ状態中（「残り見かけ回数」の非表示中）に２Ｒ短開放の大当り遊技が開始されたら大当り演出を実行しない。
【０１０１】
図１８は、残り見かけ回数表示処理を示すフローチャートである。残り見かけ回数表示処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、大当り遊技終了コマンドを受信しているか否か判断する。大当り遊技終了コマンドは、前述したように、大当り遊技が終了する際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。大当り遊技終了コマンドを受信している場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、該大当り遊技終了コマンドに基づいて、大当り遊技の終了に伴って該大当り遊技終了後に設定される電サポ回数（残り実回数）を検出する。そして、検出した電サポ回数をサブ側電サポカウンタの値に設定する（Ｓ７０２）。
【０１０２】
こうして、サブ側電サポカウンタの値を設定したら（Ｓ７０２）、今回終了される大当り遊技中に「残り見かけ回数」の表示が行われていたか否かを判断する（Ｓ７０４）。すなわち、図１７を用いて前述したように、変形例１のパチンコ機１では、電サポ状態中に２Ｒ短開放の大当り遊技が開始されたら、該電サポ状態中の「残り見かけ回数」の表示を２Ｒ短開放の大当り遊技中も継続して行う。従って、Ｓ７０４の判断処理では、今回終了した大当り遊技が電サポ状態中（「残り見かけ回数」の表示中）に開始された２Ｒ短開放の大当り遊技であることから、該大当り遊技中も継続して「残り見かけ回数」の表示が行われていたか否かが判断される。
【０１０３】
Ｓ７０４の判断処理の結果、今回終了される大当り遊技中に「残り見かけ回数」の表示が行われていなかったと判断した場合、すなわち、今回終了される大当り遊技が非電サポ状態中（「残り見かけ回数」の非表示中）に開始された大当り遊技である場合や、今回終了される大当り遊技が電サポ状態中（「残り見かけ回数」の表示中）に開始された大当り遊技であっても１６Ｒ長開放の大当り遊技である（大当り遊技の開始に伴って「残り見かけ回数」の表示が終了した）場合は（Ｓ７０４：ｙｅｓ）、大当り遊技中は「残り見かけ回数」が表示されていないので、新たに設定された電サポ回数（残り実回数）を「残り見かけ回数」として表示する（Ｓ７０６）。続いて、「残り見かけ回数」の更新パターンとして「残り実回数が１回減るたびに残り見かけ回数が１回減算される更新パターン」を設定する（Ｓ７０８）。すなわち、「残り実回数」１回あたりの「残り見かけ回数」の減算数（以下「単位減算数」ともいう）を「１回」に設定する。
【０１０４】
これに対して、今回終了される大当り遊技中に「残り見かけ回数」の表示が行われていた場合、すなわち、今回終了した大当り遊技が電サポ状態中（「残り見かけ回数」の表示中）に開始された２Ｒ短開放の大当り遊技であることから、該大当り遊技中も継続して「残り見かけ回数」の表示が行われていた場合は（Ｓ７０４：ｙｅｓ）、「残り見かけ回数」の更新パターンを変更するための更新パターン変更処理を行う（Ｓ７１０）。尚、更新パターン変更処理（Ｓ７１０）については別のフローチャートを用いて後に詳しく説明する。
【０１０５】
以上は、大当り遊技終了コマンドを受信している場合（Ｓ７００：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、大当り遊技終了コマンドを受信していない場合は（Ｓ７００：ｎｏ）、電サポ状態中であるか否かを判断する（Ｓ７１２）。Ｓ７１２の判断処理は、サブ側電サポカウンタの値が「０」でないか否かを判断することによって行われる。尚、電サポ状態中であれば「残り見かけ回数」を表示しているので、Ｓ７１２の判断処理は、「残り見かけ回数」の表示中か否かを判断することによって行ってもよい。
【０１０６】
Ｓ７１２の判断処理の結果、電サポ状態中であると判断された場合は（Ｓ７１２：ｙｅｓ）、変動開始時コマンド受信しているか否かを判断する（Ｓ７１４）。前述しように、変動開始時コマンドは、図柄変動遊技を開始する際に（特別図柄の変動表示を開始する際に）主制御基板２００から送信されるコマンドである。従って、Ｓ７１４の判断処理では、電サポ状態中に図柄変動遊技が開始されたか否かが判断される。その結果、電サポ状態中に図柄変動遊技が開始された場合は（Ｓ７１４：ｙｅｓ）、「残り実回数」を１回減らすべく、サブ側電サポカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ７１６）。また、電サポ状態中に図柄変動遊技が開始されたことに対応して「残り見かけ回数」の表示を更新する（Ｓ７１８）。この表示の更新は、Ｓ７０８の処理で設定された更新パターン、または、Ｓ７１０の処理で変更された更新パターンに基づいて行われる。
【０１０７】
図１９は、更新パターン変更処理（図１８のＳ７１０）の内容を示すフローチャートである。前述したように、更新パターン変更処理は、今回終了した大当り遊技が電サポ状態中（「残り見かけ回数」の表示中）に開始された２Ｒ短開放の大当り遊技であることから、該大当り遊技中も継続して「残り見かけ回数」の表示が行われていた場合に、行われる処理である。
【０１０８】
更新パターン変更処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、今回終了した２Ｒ短開放の大当り遊技は「残り見かけ回数」の表示を開始してから１回目の２Ｒ短開放の大当り遊技であるか否かを判断する（Ｓ８００）。すなわち、変形例１のパチンコ機１では、電サポ状態中に（「残り見かけ回数」の表示中に）１６Ｒ長開放の大当り遊技が行われた場合は「残り見かけ回数」の表示が終了するものの、２Ｒ短開放の大当り遊技が開始される場合は継続して「残り見かけ回数」の表示が行われる。このため、「残り見かけ回数」の表示が継続されている状態で複数回の２Ｒ短開放の大当り遊技が行われる可能性がある。そこで、Ｓ８００の判断処理では、今回終了した２Ｒ短開放の大当り遊技は「残り見かけ回数」の表示を開始してから１回目の２Ｒ短開放の大当り遊技であるか否かを判断する。
【０１０９】
その結果、今回終了した２Ｒ短開放の大当り遊技が「残り見かけ回数」の表示を開始してから１回目の２Ｒ短開放の大当り遊技である場合は（Ｓ８００：ｙｅｓ）、該２Ｒ短開放中に継続して表示されていた「残り見かけ回数」を、今回新たに設定された電サポ回数（残り実回数）で除算する（Ｓ８０２）。そして、該除算の「商」が、「残り実回数」が１回減るたびに「残り見かけ回数」から減算される回数（単位減算数）となるように、更新パターンを変更（設定）する（Ｓ８０４）。すなわち、該除算の「商」を単位減算数として設定することで更新パターンを変更する。こうすることで、「残り実回数」が０回になったときに「残り見かけ回数」も０回になるようにする。
【０１１０】
図２０は、設定された更新パターンによって「残り見かけ回数」（の表示）が更新される様子を概念的に示す説明図である。なかでも、図２０（ａ）には、非電サポ状態中に開始された大当り遊技が終了することで３０回の電サポ状態（残り実回数）が設定された後、「残り見かけ回数」が更新される様子が示されている。図２０（ａ）に示すように、３０回の「残り実回数」が設定されると先ず「残り見かけ回数」として３０回が表示される。また、「残り見かけ回数」の更新パターンとして単位減算数が１回の更新パターンが設定される（図１８のＳ７０８の処理）。そして、２Ｒ短開放の大当り遊技が開始されるまでは、該更新パターンに従って、「残り実回数」が１回減るたびに「残り見かけ回数」が１回減算される（図１８のＳ７１８の処理）。図２０（ａ）に示す例では、「残り実回数」が１８回のときに２Ｒ短開放大当り遊技が開始されている。従って、「残り実回数」が１８回になるまでは、「残り実回数」が１回減るたびに「残り見かけ回数」が１回減算されて、「残り実回数」が１８回のときに「残り見かけ回数」も１８回となる。そして、「残り実回数」が１８回のときに２Ｒ短開放大当り遊技が開始されると、該２Ｒ短開放大当り遊技中はこのときの「残り見かけ回数」を表示したままにする（図１７のＳ６１２の処理）。
【０１１１】
そして、２Ｒ短開放大当り遊技が終了すると、該２Ｒ短開放の大当り遊技に対応する電サポ回数（残り実回数、ここでは５０回）が新たに設定される。この２Ｒ短開放の大当り遊技が、「残り見かけ回数」の表示を開始してから１回目の２Ｒ短開放の大当り遊技であれば（図１９のＳ８００：ｙｅｓ）、表示中の「残り見かけ回数（ここでは１８回）」を新たに設定された「残り実回数（ここでは５０回）」で除算する（図１９のＳ８０２）。そして、該除算の商（ここでは１８÷５０＝０．３６回）を単位減算数とすることで更新パターンを変更する（図１９のＳ８０４）。その後、該更新パターンに従って、「残り実回数」が１回減るたびに「残り見かけ回数」が０．３６回減算されていき（図１８のＳ７１８の処理）、やがて、図柄変動遊技が５０回行われて「残り実回数」が０回になると、「残り見かけ回数」も０回になる。このような場合は、更新パターンが変更されることによって単位減算数が１回より小さくなるので、更新パターンの変更前より変更後の方が、「残り見かけ回数」が減少するペースは遅くなる（進度は小さくなる）。
【０１１２】
ここで、表示中の「残り見かけ回数」よりも新たに設定された「残り実回数」が小さい場合は、「残り見かけ回数」を「残り実回数」で除算した「商」は１より大きくなり、１回より大きな回数が単位減算数として設定される。例えば、表示中の「残り見かけ回数」が４２回で新たに設定された「残り実回数」が３０回である場合は、単位減算数は４２÷３０＝１．４回となる。このような場合は、更新パターンの変更前より変更後の方が、「残り見かけ回数」の減少するペースは速くなる（進度は大きくなる）。
【０１１３】
尚、図１９のＳ８０２の処理で除算が行われた結果、「余り」が算出される場合（割り切れない場合、または、小数点以下の所定の位までの「商」を算出した結果「余り」が算出される場合）は、「残り実回数」が０回になるまでの何れかのタイミングで「商」に「余り」を加算した回数を「残り見かけ回数」から減算する。例えば、図１９のＳ８０２の処理で、表示中の「残り見かけ回数」が１６回であって、新たに設定された「残り実回数」が３０回である場合は、小数点第二位までの「商」は０．５３で「余り」は０．１０である。この場合は、「残り実回数」が１回になるまでは単位減算数を０．５３回とし（「残り見かけ回数」を０．５３回ずつ減算していき）、「残り実回数」が１回から０回になるタイミングで「残り見かけ回数」から０．５３（商）＋０．１０（余り）＝０．６３回を減算することで、「残り見かけ回数」も０回とする。
【０１１４】
以上は、図１９のＳ８００の判断処理において、今回終了した２Ｒ短開放の大当り遊技が「残り見かけ回数」の表示を開始してから１回目の２Ｒ短開放の大当り遊技である場合（Ｓ８００：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、今回終了した２Ｒ短開放の大当り遊技が「残り見かけ回数」の表示を開始してから２回目以降の２Ｒ短開放の大当り遊技である場合は（Ｓ８００：ｎｏ）、先ず、「今回新たに設定された残り実回数」は、「２Ｒ短開放の大当り遊技が開始される前の残り実回数」より大きいか否かを判断する。すなわち、今回新たに「残り実回数」が設定されることで、「残り実回数」が実質的に増加したか否かを判断する（Ｓ８０６）。
【０１１５】
その結果、「残り実回数」が実質的に増加した場合は（Ｓ８０６：ｙｅｓ）、「新たに設定された残り実回数」が「２Ｒ短開放の大当り遊技が開始される前の残り実回数」になるまでは「残り見かけ回数」の更新を停止する（単位減算数を０回とする）更新パターンに変更する。そして、「新たに設定された残り実回数」が「２Ｒ短開放の大当り遊技が開始される前の残り実回数」と同じになったら、再び、「残り見かけ回数」を２Ｒ短開放の大当り遊技の開始前に設定されていた単位減算数ずつ減算していく。この単位減算数は、「２Ｒ短開放の大当り遊技が開始される前の残り実回数」が０回になるタイミングで「残り見かけ回数」が０回になるように設定されたものであるので、再び、「新たに設定された残り実回数」が「２Ｒ短開放の大当り遊技が開始される前の残り実回数」と同じになったタイミングで該単位減算数ずつ「残り見かけ回数」を減算していくと、「新たに設定された残り実回数」が０回になるタイミングで「残り見かけ回数」は０回となる。
【０１１６】
例えば、図２０（ｂ）に示すように、「残り見かけ回数」が０．３６回ずつ減算されている状態（図２０（ａ）を用いて上述した状態）において、「残り実回数」が１２回、「残り見かけ回数」が４．６８回のときに２回目の２Ｒ短開放の大当り遊技が開始された場合について説明する。この場合は、先ず、「新たに設定された残り実回数（ここでは３０回）」は「２Ｒ短開放の大当り遊技が開始される前の残り実回数（ここでは１２回）」より大きいか否かを判断する（図１９のＳ８０６の処理）。図２０（ｂ）に示す例では、「新たに設定された残り実回数（３０回）」は「２Ｒ短開放の大当り遊技が開始される前の残り実回数（１２回）」より大きい。このような場合は、「残り見かけ回数」を４．６８回としたまま更新を停止した状態（更新フリーズ状態）とする（単位減算数を０回とすることで更新パターンを変更する）。この状態で図柄変動遊技が行われて、やがて、「新たに設定された残り実回数」が「２Ｒ短開放の大当り遊技が開始される前の残り実回数」と同じ１２回になったら、再び、「残り見かけ回数」を０．３６回ずつ減算する（単位減算数を０．３６回とすることで更新パターンを変更する）。そして、１２回の図柄変動遊技が行われて「新たに設定された残り実回数」が０回になると「残り見かけ回数」も０回となる。
【０１１７】
尚、Ｓ８０６の判断処理で、「今回新たに設定された残り実回数」が、「２Ｒ短開放の大当り遊技が開始される前の残り実回数」以下であると判断された場合、すなわち、今回新たに「残り実回数」が設定されたものの、「残り実回数」は実質的には増加していない場合は（Ｓ８０６：ｎｏ）、１回目の２Ｒ短開放の大当り遊技である場合と同様に、Ｓ８０２、Ｓ８０４の処理を実行する。つまり、「残り実回数」が実質的に増加していない場合は、その後に「新たに設定された残り実回数」が減算されていっても、「新たに設定された残り実回数」が「２Ｒ短開放の大当り遊技が開始される前の残り実回数」と同じになる機会は訪れない（差が広がるばかりである）。換言すると、「残り見かけ回数」の更新を停止した後、「残り見かけ回数」の減算（２Ｒ短開放の大当り遊技の開始前に設定されていた単位減算数ずつの減算）を何れの機会に再開しても、「新たに設定された残り実回数」が０回になるタイミングで「残り見かけ回数」が０回になることはない。そこで、「残り実回数」が実質的に増加していない場合は（Ｓ８０６：ｎｏ）、更新を停止せずに、Ｓ８０２、Ｓ８０４の処理を行う。ここで、「残り見かけ回数」の更新を停止した後、新たな単位減算数、すなわち、「新たに設定された残り実回数」が０回になるタイミングで「残り見かけ回数」も０回になる単位減算数を新たに算出するのであれば（２Ｒ短開放の大当り遊技の開始前に設定されていた単位減算数を利用しないのであれば）、「残り実回数」が実質的に増加していない場合であっても、「残り見かけ回数」の更新を停止することとしてもよい。
【０１１８】
また、「残り見かけ回数」が０回となるタイミングで、「残り見かけ回数」の表示を開始してから１回目の２Ｒ短開放の大当り遊技が開始されて、「残り実回数」が新たに設定された場合は、「残り見かけ回数」を「新たに設定された残り実回数」で除算することはできないので、図１９のＳ８０２、Ｓ８０４の処理は行わず、「新たに設定された残り実回数」をそのまま「残り見かけ回数」として表示する。
【０１１９】
以上のように変形例１のパチンコ機１は構成されているので、上述した第１実施例の効果に加え、次の様な効果を奏する。
【０１２０】
変形例１のパチンコ機１は、「残り実回数」が新たに設定されたタイミングで「残り見かけ回数」の更新パターンを変更するので、該更新パターンが更新されたことに気付いた遊技者に対して「２Ｒ短開放の大当り遊技が行われて新たな残り実回数が設定されたのではないか」という期待感を抱かせることができ、ひいては、「残り見かけ回数の更新パターンの変更に気付かせることで新たな残り実回数が設定されたことを推測させる」という斬新な遊技性を実現することができる。この結果、電サポ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２１】
また、変形例１のパチンコ機１は、１回目の２Ｒ短開放の大当り遊技が行われることで「残り実回数」が新たに設定されると（パターン変更条件が成立すると）、「表示中の残り実回数を新たに設定された残り実回数で除した商を単位減算数とする更新パターン」に変更する。従って、「単位減算数に基づいて新たに設定された残り実回数を推測させる」という斬新な遊技性を実現することができ、電サポ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２２】
また、変形例１のパチンコ機１は、２回目以降の２Ｒ短開放の大当り遊技が行われることで「残り実回数」新たに設定されると（パターン変更条件が成立すると）、「新たに設定された残り実回数が、２Ｒ短開放の大当り遊技が開始される前の残り実回数になるまで、残り見かけ回数を更新しない更新パターン」に変更する。従って、「残り見かけ回数が更新されない図柄変動遊技回数に基づいて新たに設定された残り実回数を推測させる」という斬新な遊技性を実現することができ、電サポ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２３】
また、変形例１のパチンコ機１は、１回目の２Ｒ短開放の大当り遊技が行われることで「残り実回数」が新たに設定された場合と、２回目以降の２Ｒ短開放の大当り遊技が行われることで「残り実回数」が新たに設定された場合とで、更新パターンの変更内容を異ならせている。従って、「更新パターンの変更内容に基づいて、残り実回数が新たに設定された回数（１回目の残り実回数の設定であること、あるいは、２回目以降の残り実回数の設定であること）を推測させる」という斬新な遊技性を実現することができ、電サポ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２４】
また、変形例１のパチンコ機１は、電サポ状態中に「残り見かけ回数」の更新パターンを複数回変更することが可能であるので、該更新パターンを多様にすることができ、遊技者に対して更に大きな驚きや意外性を与えることができる。この結果、電サポ状態中の遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１２５】
Ｂ−２．変形例２  ：
上述した第１実施例および変形例１では、「残り実回数」が０回になったタイミングで「残り見かけ回数」も０回になる構成（第１の演出実行態様で有利状態での遊技期間に関する演出を実行する構成）としたが、この構成に加えて、「残り実回数」が０回になる前に「残り見かけ回数」が０回になる構成（第２の演出実行態様で有利状態での遊技期間に関する演出を実行する構成）としてもよい。この場合において、「残り見かけ回数」が０回になった後は、「残り実回数」が減るにつれて、所定の更新パターンに従って「残り見かけ回数」も減算される構成とする。
【０１２６】
具体例を示すと、第１実施例おける図１１のＳ５０８の処理において、「残り実回数」が０回になる前に「残り見かけ回数」が０回になる更新パターンを設定してもよい。例えば、図２１（ａ）に示すように、電サポ回数（残り実回数）として３０回が設定された場合に、先ず、「残り見かけ回数」として５０回を表示し、「残り実回数」が１回減るたびに、「残り見かけ回数」が５回ずつ減算される更新パターンを設定してもよい。こうすると、「残り実回数」が２０回になるタイミングで「残り見かけ回数」が０回になり、その後も「残り実回数」が１回減るたびに「残り見かけ回数」は５回ずつ減算されて、「残り実回数」が０回となるタイミングで「残り見かけ回数」は−１００回となる。
【０１２７】
さらに、別の具体例を示すと、変形例１において新たに「残り実回数」が設定されても、「新たに設定された残り実回数」が「２Ｒ短開放の大当り遊技が開始される前の残り実回数」が大きい場合は、更新パターンの変更（図１９のＳ８０２、Ｓ８０４、Ｓ８０８の処理）を行わないようにしてもよい。例えば、図２１（ｂ）に示すように、「残り見かけ回数」が１８回のタイミングで新たに５０回の「残り実回数」が設定されても、「新たに設定された残り実回数（ここでは５０回）」が「２Ｒ短開放の大当り遊技が開始される前の残り実回数（ここでは１８回）」より大きいので、更新パターンの変更を行わない。こうすると、「残り実回数」が３２回になるタイミングで「残り見かけ回数」が０回になり、その後も「残り実回数」が１回減るたびに「残り見かけ回数」は１回ずつ減算されて、「残り実回数」が０回となるタイミングで「残り見かけ回数」は−３２回となる。
【０１２８】
尚、「新たに設定された残り実回数」が「２Ｒ短開放の大当り遊技が開始される前の残り実回数」より小さい場合も、更新パターンを変更しないこととすると、「残り実回数」が０回となるタイミングで「残り見かけ回数」が０回に達しない。すなわち、「残り見かけ回数」が正数であるにも拘わらず、電サポ状態が終了してしまう。こうなると、「電サポ状態が強制的に終了されたのではないか」という不信感を遊技者に与えてしまう虞がある。そこで、「新たに設定された残り実回数」が「２Ｒ短開放の大当り遊技が開始される前の残り実回数」より小さい場合は、上述した変形例１のように更新パターンを変更する。
【０１２９】
ここで、演出表示装置２７に表示されている「残り見かけ回数」を単に減算していくだけでなく、「残り見かけ回数」が０回になったタイミングで「残り見かけ回数」の表示態様を変更してもよい。例えば、図２２（ａ）に示すように、「残り見かけ回数」が０回になるタイミングで大きく「０」の画像を表示し、そこから「残り実回数」が減っていくにつれて、０の文字の色が図中矢印方向に向けて徐々に変化していき、「残り実回数」が０回になるタイミングで０の文字の色が完全に変化する構成としてもよい。また、図２２（ｂ）に示すように、「残り見かけ回数」が０回になるタイミングで、「残り見かけ回数」が０回になる前の「残り見かけ回数」の表示領域（左上の領域）とは別の表示領域（中央の領域）に「残り見かけ回数」を表示する構成としてもよい。
【０１３０】
以上のように変形例２のパチンコ機１は構成されているので、上述した第１実施例および変形例１の効果に加え、次の様な効果を奏する。
【０１３１】
電サポ状態中に「残り見かけ回数」が表示されていれば、遊技者は「残り見かけ回数」を「残り実回数」として認識しており、該「残り見かけ回数」に注目している。また、遊技者は「残り見かけ回数」を「残り実回数」として認識しているので、「残り見かけ回数」が０回になったら「残り実回数」も０回になり電サポ状態が終了するものと想定している。この点、変形例２のパチンコ機１では、遊技者の想定に反して、遊技者が注目している「残り見かけ回数」の更新を「残り見かけ回数」が０回となった後も継続すると共に、電サポ状態も継続するので、遊技者に対して驚きや意外性を与えることができ、電サポ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３２】
また、「残り見かけ回数」が０回になるまでは「残り見かけ回数が０回になっても電サポ状態が終了しないかもしれない」という期待感を遊技者に与えることができる。さらに、「残り見かけ回数」が０回になった後に継続して更新されると、遊技者は電サポ状態の終了時期を認識することができなくなるので、「電サポ状態が長く続くかもしれない」という期待感を遊技者に与えることができる。これらの結果、電サポ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３３】
また、図２１（ｂ）を用いて前述したように、「残り実回数」が新たに設定された場合に「残り見かけ回数」が０回になった後も「残り見かけ回数」を継続して更新する構成とした場合は、該更新が行われると、遊技者に対して「２Ｒ短開放の大当り遊技が行われて残り実回数が新たに設定されたのではないか」という期待感を抱かせることができ、電サポ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３４】
また、図２２を用いて前述したように、「残り見かけ回数」を０回になった後も継続して更新する場合は、０回になる前と異なる態様で「残り見かけ回数」の表示を行うので、上述した驚きや意外性、期待感を更に大きくすることができ、電サポ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３５】
Ｃ．第２実施例  ：
Ｃ−１．回胴式遊技機の装置構成  ：
図２３は、第２実施例の回胴式遊技機３０１（以下「遊技機３０１」という）の外観を示す正面図である。図２３に示すように、遊技機３０１には、箱状に形成された筐体３０３と、筐体３０３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉３０２などが設けられている。前面扉３０２は、実際に遊技が行われる中段の領域（３０２ｍａ，３０２ｍｂ）と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域３０２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域３０２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部３０２ｍａと、遊技を行うための操作部３０２ｍｂとから構成されている。
【０１３６】
上段の領域３０２ｕには、中央に演出表示装置３１０が設けられ、演出表示装置３１０の左右にはスピーカー３１４が設けられ、演出表示装置３１０およびスピーカー３１４の上方には、各種のランプ類３１２が設けられている。演出表示装置３１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【０１３７】
前面扉３０２の中段に設けられた遊技状態表示部３０２ｍａの中央には、大きな表示窓３２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。
【０１３８】
前面扉３０２の中段下方に設けられた操作部３０２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを遊技に要する枚数だけ投入するための投入ボタン３３４などが設けられている。また、操作部３０２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃの回転を開始させるためのスタートレバー３３６と、３つの回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３３８ａ，３３８ｂ，３３８ｃなどが設けられている。また、操作部３０２ｍｂには、上面に精算ボタン３４０が設けられている。精算ボタン３４０は、遊技機３０１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。
【０１３９】
また、前面扉３０２の下段の領域３０２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口３５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿３５２などが設けられている。
【０１４０】
図２４は、３つの回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴の外周面は２１コマの領域に区画されており、各コマに図柄が描かれている。そして、各回胴の図柄には、描かれた領域（コマ）に応じて１〜２１の図柄番号が付されている。
【０１４１】
図２５は、第２実施例の遊技機３０１の電気的構成を示す説明図である。図２５に示すように、遊技機３０１には、主制御基板５００を中心として、サブ制御基板５２０、扉基板５４０、回胴基板５６０、電源基板５８０、中継基板６００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【０１４２】
主制御基板５００は、遊技機３０１で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板５００には、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、ＲＡＭ５０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉３０２に搭載された扉基板５４０から、スタートレバー３３６や回胴停止ボタン３３８ａ，３３８ｂ，３３８ｃが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板５２０や、扉基板５４０、回胴基板５６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【０１４３】
サブ制御基板５２０は、上述した主制御基板５００と同様に、ＣＰＵ５２１や、ＲＯＭ５２２、ＲＡＭ５２３、演出用のデータを記憶する演出データＲＯＭ５２４などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板５２０には、各種のランプ類３１２、各種のスピーカー３１４，４１４、演出表示装置３１０、回胴バックライト３２０Ｌなどが接続されている。サブ制御基板５２０のＣＰＵ５２１は、主制御基板５００から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類３１２、各種スピーカー３１４，４１４、演出表示装置３１０、回胴バックライト３２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【０１４４】
扉基板５４０には、メダルセレクタ４０６や、投入ボタン３３４、スタートレバー３３６、回胴停止ボタン３３８ａ，３３８ｂ，３３８ｃ、精算ボタン３４０などが接続されている。また、この扉基板５４０は、前述した主制御基板５００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉３０２に設けられたスタートレバー３３６や、回胴停止ボタン３３８ａ，３３８ｂ，３３８ｃ、投入ボタン３３４、精算ボタン３４０などを操作すると、扉基板５４０を介して、その信号が主制御基板５００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ４０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板５４０を介して主制御基板５００に供給される。
【０１４５】
回胴基板５６０には、３つの回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ３２４ａ，３２４ｂ，３２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ３２６ａ，３２６ｂ，３２６ｃなどが接続されている。回胴基板５６０は、回胴センサ３２６ａ，３２６ｂ，３２６ｃによって、各回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ３２４ａ，３２４ｂ，３２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。
【０１４６】
また、メダル払出装置４１８は、中継基板６００を介して、主制御基板５００に接続されており、主制御基板５００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【０１４７】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板５８０から供給されている。図２５では、電源基板５８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板５００およびサブ制御基板５２０には、電源基板５８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板５４０、回胴基板５６０、中継基板６００）には、主制御基板５００を介して電力が供給されている。
【０１４８】
Ｃ−２．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する遊技機３０１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機３０１で行われる遊技の概要を説明しておく。
【０１４９】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３３０から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。第２実施例の遊技機３０１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー３３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
【０１５０】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３３６を操作すると（開始操作に基づいて）、３つの回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃが回転を開始する。図２４を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓３２０では、これら図柄（識別情報）が変動表示されることになる。また、図２３を用いて前述したように、前面扉３０２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３３８ａ，３３８ｂ，３３８ｃが設けられている。回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３３８ａ，３３８ｂ，３３８ｃが操作されると（停止操作に基づいて）、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓３２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。第２実施例の遊技機３０１では、表示窓３２０の大きさは、各回胴あたり３つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃが停止表示されると、表示窓３２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【０１５１】
図２３には、第２実施例の遊技機３０１に設定されている入賞ラインＬ１〜Ｌ５が示されている。図示されているように、第２実施例の遊技機３０１では、上段のラインＬ１と、中段のラインＬ２と、下段のラインＬ３と、右斜め上方向きのラインＬ４と、右斜め下方向きのラインＬ５の合計５本のラインが入賞ラインとして（入賞ラインＬ１〜Ｌ５として）設定されている。そして、３つの回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【０１５２】
図２６は、第２実施例の遊技機３０１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役を入賞成立させる図柄組合せ、および遊技役が入賞成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図２６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役を入賞成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役が入賞成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部に示した再遊技役と呼ばれる遊技役には、３つの回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役の入賞成立（再遊技役に対応付けられた図柄組合せが揃うこと）に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役が入賞成立した遊技の次の遊技では、遊技メダルが投入されたものとして、遊技を行うことが可能となる。
【０１５３】
また、ベル役という遊技役には、３つの回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。また、スイカ役という遊技役には、３つの回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。また、チェリー役という遊技役には、左回胴３２０ａが「チェリー」の図柄であれば、中回胴３２０ｂおよび右回胴３２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。さらに、一枚役Ａという遊技役には、左回胴３２０ａおよび右回胴３２０ｃが「リプレイ」の図柄で、中回胴３２０ｂが「ベル」の図柄である図柄組合せが設定され、一枚役Ｂという遊技役には、左回胴３２０ａが「リプレイ」の図柄で、中回胴３２０ｂおよび右回胴３２０ｃが「ベル」の図柄である図柄組合せが設定され、一枚役Ｃという遊技役には、左回胴３２０ａが「ベル」の図柄で、中回胴３２０ｂおよび右回胴３２０ｃが「リプレイ」の図柄である図柄組合せが設定され、一枚役Ｄという遊技役には、左回胴３２０ａおよび右回胴３２０ｃが「ベル」の図柄で、中回胴３２０ｂが「リプレイ」の図柄である図柄組合せが設定されている。これら一枚役Ａ〜Ｄの入賞成立に対する特典としては、１枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
【０１５４】
もちろん、回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次回の遊技を行う。第２実施例の遊技機３０１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板５００に搭載されたＣＰＵ５０１によって制御されている。以下では、主制御基板５００のＣＰＵ５０１が遊技の進行を制御するために行っている遊技制御処理について説明する。尚、スタートレバー３３６の操作を受けて回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃを回転させた後、回胴停止ボタン３３８ａ，３３８ｂ，３３８ｃの操作を受けて回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも称する。
【０１５５】
Ｃ−３．遊技制御処理  ：
図２７および図２８は、第２実施例の遊技機３０１において主制御基板５００のＣＰＵ５０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機３０１に電源が入れられて、更に主制御基板５００や、サブ制御基板５２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み（例えば４ｍｓｅｃ毎）に基づいて実行されている。
【０１５６】
図２７に示すように、遊技制御処理を開始すると、主制御基板５００のＣＰＵ５０１は先ず、投入操作有効化処理を行う（Ｓ９００）。前述したように、第２実施例の遊技機３０１は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー３３６の操作を検出すると回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検出可能にする）ための処理を行う。
【０１５７】
投入操作有効化処理を行ったら（Ｓ９００）、精算ボタン３４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ９０２）。すなわち、後述のスタートレバー３３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン３４０が操作されていた場合には（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ９４０）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板５００からメダル払出装置４１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、投入操作有効化処理（Ｓ９００）以降の処理を行う。
【０１５８】
投入操作有効化処理を行った後（Ｓ９００）、精算ボタン３４０が操作されていないと判断した場合は（Ｓ９０２：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ９０６）。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグである。
【０１５９】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ９０６）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ９０８）。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ９０８：ｎｏ）、精算ボタン３４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ９０２）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ９０８：ｙｅｓ）、今度は、スタートレバー３３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ９１０）。その結果、スタートレバー３３６が操作されていない場合は（Ｓ９１０：ｎｏ）、精算ボタン３４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ９０２）、スタートレバー３３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３３６が操作されたら（Ｓ９１０：ｙｅｓ）、投入操作無効化処理を行う（Ｓ９１２）。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。すなわち、スタートレバー３３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら（Ｓ９１２）、内部抽選処理を開始する（Ｓ９１４）。
【０１６０】
内部抽選処理では、図２６を用いて前述した遊技役の中から入賞成立を許容する遊技役（当選役）を、抽選によって決定する処理を行う。但し、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役が入賞成立するわけではなく、回胴停止ボタン３３８ａ，３３８ｂ，３３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役を入賞成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３３８ａ，３３８ｂ，３３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることはできないようになっている。そうした意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を入賞成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【０１６１】
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数値との対応関係が設定されている。ここで、内部抽選用乱数値とは、主制御基板５００のＣＰＵ５０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取った際に取得する乱数の値である。内部抽選用乱数を２バイトデータとすれば、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板５００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【０１６２】
図２９は、役抽選テーブルの例を概念的に示した説明図である。図２９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数値の範囲が示されている。また、図２９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数値の範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図示した役抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては０〜１９９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。
【０１６３】
また、「一枚役Ａ」に対しては０〜４９９９の乱数値が設定され、「一枚役Ｂ」に対しては５０００〜９９９９の乱数値が設定され、「一枚役Ｃ」に対しては１００００〜１４９９９の乱数値が設定され、「一枚役Ｄ」に対しては１５０００〜１９９９９の乱数値が設定されている。続いて、「スイカ役」には２００００〜２１９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には２２０００〜２３９９９の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」には２４０００〜４１９９９の乱数値が設定されている。尚、４２０００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【０１６４】
ここで、０〜１９９９９の乱数値に注目すると、「ベル役」および「一枚役Ａ〜Ｄ」のが設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、２つの遊技役に重複して内部当選することを表している。すなわち、０〜４９９９の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Ａとが重複して内部当選する。同様に、５０００〜９９９９の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Ｂとが重複して内部当選し、１００００〜１４９９９の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Ｃとが重複して内部当選し、１５０００〜１９９９９の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Ｄとが重複して内部当選する。また、第２実施例の遊技機３０１では、「ベル役」が一枚役Ａ〜Ｄの何れと重複して内部当選するかによって、ベル役に対応付けられている図柄組合せ（３つの回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ）を停止表示するための回胴停止ボタン３３８ａ，３３８ｂ，３３８ｃの操作順序が異なることとされている。
【０１６５】
図３０は、ベル役と重複して内部当選している一枚役（Ａ〜Ｄ）に応じて、ベル役を入賞成立させるための操作順序（以下「入賞可能押順」ともいう）を示した説明図である。一枚役Ａと重複当選している場合には、最初に中央の回胴停止ボタン（中停止ボタン）３３８ｂ、２番目に左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３３８ａ、３番目に右側の回胴停止ボタン（右停止ボタン）３３８ｃの入賞可能押順（以下、このような操作順序を「中→左→右」と表記する）が設定されている。同様に、一枚役Ｂと重複当選している場合には「中→右→左」の入賞可能押順が設定されており、一枚役Ｃと重複当選している場合には「右→左→中」の入賞可能押順が設定されており、一枚役Ｄと重複当選している場合には「右→中→左」の入賞可能押順が設定されている。このようにベル役には、重複当選している一枚役の種類によって、左停止ボタン３３８ａ以外の回胴停止ボタンから始まる入賞可能押順が互いに異ならせて設定されている。
【０１６６】
第２実施例の遊技機３０１では、図３０に示したベル役の内部当選態様（一枚役との重複当選態様）に対応する入賞可能押順で回胴停止ボタン３３８ａ，３３８ｂ，３３８ｃを操作しない限り、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わない（ベル役が入賞成立しない）ようになっている。そして、入賞可能押順とは異なる操作順序で回胴停止ボタン３３８ａ，３３８ｂ，３３８ｃを操作した場合は、重複して内部当選している一枚役（Ａ〜Ｄ）が入賞成立するようになっている。
【０１６７】
内部抽選処理（図２７のＳ９１４）では、以上のように、スタートレバー３６が操作された際に取得した内部抽選用乱数値と、抽選テーブルとを参照することによって、何れの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、内部当選した遊技役に対応する内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板５００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスには、図２６に示した遊技役の各々に対応する内部当選フラグが設定されている。尚、内部抽選の結果が「ハズレ」である場合には、何れの内部当選フラグもＯＮに設定されることはない。
【０１６８】
内部抽選処理（Ｓ９１４）を終了すると、主制御基板５００のＣＰＵ５０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ９１６）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ９１４）で行われた内部抽選の結果を示す情報（何れかの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかの情報や、内部当選した遊技役の種類の情報など）が含まれている。
【０１６９】
こうして、内部抽選処理を行ったら（Ｓ９１４）、主制御基板５００のＣＰＵ５０１は、サブ制御基板５２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ９１６）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ９１４）で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否かを示す情報や、当選している場合にはその遊技役の種類（内部抽選結果）を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板５２０のＣＰＵ５２１の制御下で各種の演出が行われる。
【０１７０】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板５２０に向けて送信したら（Ｓ９１６）、回胴回転始動処理を開始する（図２８のＳ９２０）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃを回転させる処理を行う。第２実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３３６が操作され、且つ、前回に回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始させる。回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃの回転は、各回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃの各々に設けられた回胴モータ３２４ａ，３２４ｂ，３２４ｃに対して駆動信号を出力することによって行われる。
【０１７１】
こうして３つの回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃを回転させたら、回胴の回転を停止させるための処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ９２２）。回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果（Ｓ９１４）や、遊技者によって回胴停止ボタン３３８ａ，３３８ｂ，３３８ｃが操作されたタイミング、遊技者による回胴停止ボタン３３８ａ，３３８ｂ，３３８ｃの操作順序（以下「遊技者押順」ともいう）に基づいて、３つの回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。すなわち、内部抽選の結果がハズレであれば何れの遊技役も入賞成立させないように回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃを停止させる。また、チェリー役またはスイカ役に内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作タイミングが所定のタイミングである場合にのみチェリー役またはスイカ役が入賞成立し、ベル役Ａ〜Ｄに内部当選している場合は、遊技者押順が入賞可能押順である場合にのみベル役Ａ〜Ｄが入賞成立するように回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃを停止させる。尚、再遊技役に内部当選している場合は、何れのタイミングおよび何れの操作順序で回胴停止ボタンを操作しても、再遊技役の入賞が成立するように回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃを停止させる。
【０１７２】
主制御基板５００のＣＰＵ５０１は、３つの回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ９２４）。上述したように、内部抽選処理（Ｓ９１４）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３３８ａ，３３８ｂ，３３８ｃを押すタイミングや遊技者押順によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板５００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【０１７３】
尚、図柄変動遊技において何れかの遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【０１７４】
Ｓ９２４の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ９２４：ｙｅｓ）、入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判断する（Ｓ９２６）。そして、再遊技役の入賞が成立している場合は（Ｓ９２６：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ９２８）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮに設定されていると、次回の投入操作受付処理（図２７のＳ９０６）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される（投入完了フラグがＯＮに設定される）。すなわち、次回の図柄変動遊技では、遊技者による遊技メダルの投入が不要である図柄変動遊技（再遊技）を行うことが可能である。また、再遊技が終了した後は、再遊技フラグはＯＦＦに戻される。
【０１７５】
再遊技フラグをＯＮに設定したら（Ｓ９２８）、サブ制御基板５２０に向けて遊技終了コマンドを送信する（Ｓ９３２）。遊技終了コマンドは、１回の図柄変動遊技が終了するたびに送信されるコマンドである。サブ制御基板５２０のＣＰＵ５２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことを検出する。また、遊技終了コマンドには、今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否かを示す情報や、入賞成立した遊技役の種類（入賞結果）を示す情報、所定のラインに停止表示された図柄組合せ（停止表示結果）を示す情報、今回の図柄変動遊技における遊技者押順を示す情報などが含まれている。従って、サブ制御基板５２０のＣＰＵ５２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該図柄変動遊技における「入賞結果」「停止表示結果」「遊技者押順」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら（Ｓ９３２）、遊技制御処理の先頭に戻って、図２７および図２８に示した投入操作有効化処理（図２７のＳ９００）以降の上述の処理を行う。
【０１７６】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役でない場合は（Ｓ９２６：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立していることから（Ｓ９２４：ｙｅｓ）、再遊技役とは異なる遊技役が入賞成立したと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理（メダル払出処理）を行う（Ｓ９３０）。具体的には、入賞の成立した遊技役がベル役Ａ〜Ｄの何れかであれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板５００のＣＰＵ５０１が払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、その遊技メダルの払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置４１８に対して出力することによって行われる。
【０１７７】
こうしてメダル払出処理を行ったら（Ｓ９３０）、サブ制御基板５２０に向けて遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ９３２）、図２７および図２８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理（図２７のＳ９００）以降の上述の処理を行う。尚、Ｓ９２４の判断処理で、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ９２４：ｎｏ）、Ｓ９２６〜Ｓ９２８の処理を省略して、サブ制御基板５２０に向けて遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ９３２）、図２７および図２８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理（図２７のＳ９００）以降の上述の処理を行う。
【０１７８】
尚、主制御基板５００のＣＰＵ５０１は、回胴３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃに表示された図柄（識別情報）を変動表示させるので「識別情報表示手段」として機能する。
【０１７９】
Ｃ−４．演出制御処理  ：
第２実施例の遊技機３０１では、上述したような主制御基板５００のＣＰＵ５０１による処理に連動して、サブ制御基板５２０のＣＰＵ５２１が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類３１２、各種スピーカー３１４，４１４、演出表示装置３１０、回胴バックライト３２０Ｌ等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
【０１８０】
サブ制御基板５２０の演出データＲＯＭ５２４には、演出で使用される画像データ（スプライトデータや動画データ等）や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板５２０のＲＯＭ５２２には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置、画像データや音声データの出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータである。サブ制御基板５２０のＣＰＵ５２１は、主制御基板５００からのコマンド等に基づき実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをＲＯＭ５２２から読み出す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データＲＯＭ５２４に記憶された画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
【０１８１】
ここで、第２実施例の遊技機３０１では、上述の演出の一環として「ナビ演出」が実行される「アシストタイム期間（以下「ＡＴ期間」という）」を発生させる場合がある。「ナビ演出」とは、ベル役Ａ〜Ｄの何れかが内部当選した場合に、その入賞可能押順を遊技者に報知する演出である。従って、「ナビ演出」が実行される「ＡＴ期間」は、該ナビ演出どおりに回胴停止ボタン３３８ａ，３３８ｂ，３３８ｃを操作することでベル役Ａ〜Ｄを入賞成立させることができる遊技者に有利な期間である。
【０１８２】
以下では、このようなＡＴ期間に関連する処理（ＡＴ関連処理）について説明する。図３１は、サブ制御基板５２０のＣＰＵ５２１が実行するＡＴ関連処理を示すフローチャートである。ＡＴ関連処理を開始すると、サブ制御基板５２０のＣＰＵ５２１は先ず、ＡＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１０００）。ＡＴフラグは、ＡＴ期間中であることを示すフラグである。Ｓ１０００の判断処理の結果、ＡＴフラグがＯＦＦに設定されている場合、すなわち、ＡＴ期間中でない期間（以下「非ＡＴ期間」ともいう）は（Ｓ１０００：ｎｏ）、「非ＡＴ期間用処理」を実行する（Ｓ１１００）。尚、ＡＴフラグは、サブ制御基板５２０のＲＡＭ５２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【０１８３】
Ｃ−４−１．非ＡＴ期間用処理  ：
図３２は、第２実施例の非ＡＴ期間用処理を示すフローチャートである。サブ制御基板５２０のＣＰＵ５２１は、非ＡＴ期間用処理を開始すると先ず、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ１１０２）。図２７を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われた際に主制御基板５００側から送信されるコマンドであり、内部抽選結果伝達コマンドには内部抽選の結果を示す情報が含まれている。Ｓ１１０２の判断処理の結果、内部抽選結果伝達コマンドを受信していると判断された場合は（Ｓ１１０２：ｙｅｓ）受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技でスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選したか否かを判断する（Ｓ１１０４）。その結果、スイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合は（Ｓ１１０４：ｙｅｓ）、ＡＴ期間を開始するか否かを決定する「ＡＴ期間開始抽選」を実行する（Ｓ１１０６）。「ＡＴ期間開始抽選」は「ＡＴ期間開始抽選テーブル」を用いて行われる。
【０１８４】
図３３は、ＡＴ期間開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図３３に示すように、ＡＴ期間開始抽選テーブルには、それぞれの乱数の範囲に対応して、「図柄変動遊技が３０回行われるまで継続する（３０回の）ＡＴ期間の開始」，「図柄変動遊技が５０回行われるまで継続する（５０回の）ＡＴ期間の開始」，「図柄変動遊技が７０回行われるまで継続する（７０回の）ＡＴ期間の開始」，「ＡＴ期間の非開始」が設定されている。ＡＴ期間開始抽選では、逐次更新されている所定の乱数を取得し、ＡＴ期間開始抽選テーブルを参照して、「３０回のＡＴ期間の開始」，「５０回のＡＴ期間の開始」，「７０回のＡＴ期間の開始」，「ＡＴ期間の非開始」のうち、取得した乱数に対応するものをＡＴ期間開始抽選の結果として決定する。図３３に示すように、第２実施例の遊技機３０１では、非ＡＴ期間中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合は、それぞれ１０％の確率で「３０回のＡＴ期間の開始」，「５０回のＡＴ期間の開始」，「７０回のＡＴ期間の開始」が決定される。
【０１８５】
ＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間を開始することが決定されたら（Ｓ１１０８：ｙｅｓ）、ＡＴ期間を開始すべくＡＴフラグをＯＮに設定する（Ｓ１１１０）。そして、ＡＴカウンタの値にＡＴ期間が継続する図柄変動遊技の回数（以下「ＡＴ回数」ともいう）、すなわち、「３０」，「５０」，「７０」の何れかを設定する（Ｓ１１１２）。ＡＴカウンタは、ＡＴ回数を示すカウンタであって、ＲＡＭ５２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ１１１２の処理では、開始するＡＴ期間を３０回，５０回，７０回の何れかの図柄変動遊技が行われるまで継続すべく、ＡＴカウンタの値に「３０」，「５０」，「７０」の何れかを設定する。
【０１８６】
こうして、ＡＴカウンタの値を設定したら（Ｓ１１１２）、演出表示装置３１０に「５０回」を表示する（Ｓ１１１４）。ここで、第２実施例の遊技機３０１では、ＡＴカウンタの値、すなわち、「実際の残りのＡＴ回数（以下「残り実回数」ともいう）」をそのまま演出表示装置３１０に表示するのではなく、「実際の残りのＡＴ回数」を示唆する「見かけ上の残りのＡＴ回数（残り見かけ回数）」を演出表示装置３１０に表示する。そこで、Ｓ１１１４の処理では、何れのＡＴ回数（３０回、５０回、７０回）が設定された場合であっても、図３４に示すように「残り見かけ回数」として「５０回」を表示する。
【０１８７】
続いて、「残り見かけ回数」の表示を更新するための更新手順を、複数の更新手順の中から更新手順抽選によって決定する。それぞれの更新手順には、「残り見かけ回数」の更新パターンが互いに異ならせて設定されている。尚、詳しくは後述するが、更新パターンは、ＡＴ回数（有利状態での遊技期間）の減少を報知する態様であって、種々の更新パターン（第１報知態様、第２報知態様）が設定されている。
【０１８８】
図３５には、更新手順抽選において参照される更新手順選択テーブルが概念的に示されている。なかでも、図３５（ａ）には７０回のＡＴ回数が設定された場合に選択される更新手順選択テーブルが示されており、図３５（ｂ）には５０回のＡＴ回数が設定された場合に選択される更新手順選択テーブルが示されており、図３５（ｃ）には３０回のＡＴ回数が設定された場合に選択される更新手順選択テーブルが示されている。尚、更新手順選択テーブルは、サブ制御基板５２０のＲＡＭ５２３に予め記憶されている。
【０１８９】
更新手順抽選では、先ず、設定されたＡＴ回数に対応する更新手順選択テーブルを選択する。そして、逐次更新されている所定の乱数を取得し、選択した更新手順選択テーブルを参照して、取得した乱数に対応する更新手順を決定する。従って、更新手順抽選では、図３５に示すように、７０回のＡＴ回数が設定された場合は更新手順１１〜１３の何れかに決定され、５０回のＡＴ回数が設定された場合は更新手順１４〜１６の何れかに決定され、３０回のＡＴ回数が高確率状態と共に設定された場合は更新手順１７〜１９の何れかに設定される。尚、更新手順の内容（更新パターン）については後に詳しく説明する。
【０１９０】
以上は、非ＡＴ期間中に行われる処理（非ＡＴ期間用処理）について説明した。次に、ＡＴ期間中に行われる処理、すなわち、図３１のＳ１０００の判断処理で、ＡＴフラグがＯＮであると判断された場合に（Ｓ１０００：ｙｅｓ）実行されるＡＴ期間用処理（Ｓ１２００）について説明する。
【０１９１】
Ｃ−４−２．ＡＴ期間用処理  ：
図３６は、ＡＴ期間用処理を示すフローチャートである。サブ制御基板５２０のＣＰＵ５２１は、ＡＴ期間用処理を開始すると先ず、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ１２０２）。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ１２０２：ｙｅｓ）、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技でベル役Ａ〜Ｄの何れかに内部当選したか否かを判断する（Ｓ１２０４）。その結果、ベル役Ａ〜Ｄの何れかに内部当選した場合は（Ｓ１２０４：ｙｅｓ）、内部当選したベル役Ａ〜Ｄの入賞可能押順を遊技者に報知するナビ演出を実行する（Ｓ１２０６）。尚、ベル役Ａ〜Ｄそれぞれの入賞可能押順は、予めＲＯＭ５２２に記憶されている。
【０１９２】
内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は、続いて、ＡＴカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ１２０８）。前述したように、ＡＴカウンタは、実際の残りのＡＴ回数（残り実回数）が設定されるカウンタである。Ｓ１２０８の処理では、内部抽選結果伝達コマンドを受信することでＡＴ期間中に図柄変動遊技が１回実行されたと判断して、「残り実回数」を１回減じるべく、ＡＴカウンタの値から「１」を減算する。続いて、ＡＴカウンタの値から「１」を減算した結果（Ｓ１２０８）、ＡＴカウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、「残り実回数」が０回になったか否かの判断を行う（Ｓ１２１０）。そして、「残り実回数」が０回になった場合は（Ｓ１２１０：ｙｅｓ）、ＡＴ期間を終了すべくＡＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１２１２）。これに対して、ＡＴカウンタの値が未だ「０」になっていない場合（Ｓ１２１０：ｎｏ）、すなわち、「残り実回数」が１回以上である場合は、次回の図柄変動遊技でもＡＴ期間を継続するので、ＡＴフラグをＯＮに設定したままにする。
【０１９３】
内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は、さらに、ＡＴ期間中に図柄変動遊技が開始されたこと（残り実回数が１回減らされたこと）に対応して「残り見かけ回数」の表示を更新する。この表示の更新は、図３２のＳ１１１６の処理で決定された更新手順に基づいて行われる。
【０１９４】
図３７は、決定された更新手順によって「残り見かけ回数」（の表示）が更新される様子を概念的に示す説明図である。なかでも、図３７（ａ）には、７０回のＡＴ回数（残り実回数）が設定された後、更新手順１１の更新パターンで「残り見かけ回数」が更新される様子が示されている。図３７（ａ）に示すように、７０回の「残り実回数」が設定されると先ず「残り見かけ回数」として５０回が表示され（図３２のＳ１１１４の処理）、「残り実回数」が４０回になるまでは１回の図柄変動遊技が行われるたびに（「残り実回数」が１回減算されるたびに）、表示中の「残り見かけ回数」が１回ずつ減算される（図３６のＳ１２１４の処理）。そして、「残り実回数」が４０回になると共に「残り見かけ回数」が２０回になると（パターン変更条件が成立すると）、表示中の「残り見かけ回数」の更新パターンが変更されて、１回の図柄変動遊技が行われるたびに（「残り実回数」が１回減算されるたびに）、表示中の「残り見かけ回数」が０．５回ずつ減算される（図３６のＳ１２１４の処理）。そして、「残り実回数」が０回になると、表示中の「残り見かけ回数」も０回になる。すなわち、表示中の「残り見かけ回数」の更新パターンを途中で変更することによって、「残り実回数」が０回なるタイミングで「残り見かけ回数」も０回になるように設定されている。これは、その他の更新手順１２〜１９についても同様である。
【０１９５】
図３７（ｂ）には、５０回のＡＴ回数（残り実回数）が設定された後、更新手順１４の更新パターンで「残り見かけ回数」が更新される様子が示されている。図３７（ｂ）に示すように、５０回の「残り実回数」が設定されると先ず「残り見かけ回数」として５０回が表示され（図３２のＳ１１１４の処理）、「残り実回数」が２５回になるまでは１回の図柄変動遊技が行われるたびに（「残り実回数」が１回減算されるたびに）、表示中の「残り見かけ回数」が０．５回ずつ減算される（図３６のＳ１２１４の処理）。そして、「残り実回数」が２５回になると共に「残り見かけ回数」が３７．５回になると（パターン変更条件が成立すると）、表示中の「残り見かけ回数」の更新パターンが変更されて、１回の図柄変動遊技が行われるたびに（「残り実回数」が１回減算されるたびに）、表示中の「残り見かけ回数」が１．５回ずつ減算される（図３６のＳ１２１４の処理）。そして、「残り実回数」が０回になると、表示中の「残り見かけ回数」も０回になる。
【０１９６】
図３７（ｃ）には、３０回のＡＴ回数（残り実回数）が設定された後、更新手順１９の更新パターンで「残り見かけ回数」が更新される様子が示されている。図３７（ｃ）に示すように、３０回の「残り実回数」が設定されると先ず「残り見かけ回数」として５０回が表示され（図３２のＳ１１１４の処理）、「残り実回数」が２５回になるまでは１回の図柄変動遊技が行われるたびに（「残り実回数」が１回減算されるたびに）、表示中の「残り見かけ回数」が５回ずつ減算される（図３６のＳ１２１４の処理）。そして、「残り実回数」が２５回になると共に「残り見かけ回数」が２５回になると（パターン変更条件が成立すると）、表示中の「残り見かけ回数」の更新パターンが変更されて、１回の図柄変動遊技が行われるたびに（「残り実回数」が１回減算されるたびに）、表示中の「残り見かけ回数」が１回ずつ減算される（図３６のＳ１２１４の処理）。そして、「残り実回数」が０回になると、表示中の「残り見かけ回数」も０回になる。
【０１９７】
ここで、ＡＴ期間中に「残り見かけ回数」が表示されていれば、遊技者は「残り見かけ回数」を「残り実回数」として認識しており、該「残り見かけ回数」に注目している。また、遊技者は「残り見かけ回数」を「残り実回数」として認識しているので、ＡＴ期間中に図柄変動遊技が行われるにつれて、一定のペース（進度）で「残り実回数」が減っていくものと想定している。この点、第２実施例の遊技機３０１では、遊技者が注目している「残り見かけ回数」の更新パターンを、遊技者の想定に反してＡＴ期間の途中で変更するので、遊技者に対して驚きや意外性を与えることができ、ＡＴ期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９８】
また、遊技者は「残り見かけ回数」を「残り実回数」として認識しているので、「残り実回数」が１回減ると（図柄変動遊技が１回行われると）、「残り見かけ回数」も１回減るものと認識している。この点、第２実施例の遊技機３０１では、「図柄変動遊技」の減算単位（１回）と「残り実回数」の減算単位（図３７に示す０．５回、１．５回、５回）とが異なることがあるので、このことによっても遊技者に対して驚きや意外性を与えることができ、電サポ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９９】
また、第２実施例の遊技機３０１は、「残り実回数」が０回になってＡＴ期間が終了するタイミングで「残り見かけ回数」も０回となる。従って、「残り見かけ回数が０回になるまでの減算のペース（進度）に基づいてＡＴ期間の終了時期を推測させる」という斬新な遊技性を実現することができ、ＡＴ期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２００】
Ｄ．第２実施例の変形例  ：
Ｄ−１．変形例３  ：
変形例３では、上述した第２実施例においてＡＴ期間中に所定の条件が成立したら「残り実回数（ＡＴ回数）」を増加させる構成とする。尚、以下では、「残り実回数」を増加させることを「上乗せ」とも表現し、上乗せされる回数を「上乗せ回数」とも表現する。
【０２０１】
図３８は、変形例３の非ＡＴ期間用処理を示すフローチャートである。非ＡＴ期間用処理を開始すると、サブ制御基板５２０のＣＰＵ５２１は、第２実施例と同様に（図３２のＳ１１０２〜Ｓ１１１２）、スイカ役またはチェリー役に内部当選したらＡＴ期間開始抽選を実行し、該抽選でＡＴ期間の開始が決定されたら、ＡＴフラグをＯＮに設定すると共にＡＴカウンタの値に３０回、５０回、７０回の何れかのＡＴ回数（残り実回数）を設定する（Ｓ１３００〜Ｓ１３１０）。
【０２０２】
そして、ＡＴ回数（残り実回数）を設定したら（Ｓ１３１０）、設定されたＡＴ回数（残り実回数）を「残り見かけ回数」として表示する（Ｓ１３１２）。続いて、「残り見かけ回数」の更新パターンとして「残り実回数が１回減るたびに残り見かけ回数が１回減算される更新パターン」を設定する（Ｓ１３１４）。すなわち、「残り実回数」１回あたりの「残り見かけ回数」の減算数（単位減算数）を「１回」に設定する。
【０２０３】
図３９は、変形例３のＡＴ期間用処理を示すフローチャートである。ＡＴ期間用処理を開始すると、サブ制御基板５２０のＣＰＵ５２１は先ず、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ１４００）。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ１４００：ｙｅｓ）、ＡＴ期間中に図柄変動遊技が開始されたことに対応して、「残り実回数」を１回減らすべく、ＡＴカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ１４０２）。また、ＡＴ期間中に図柄変動遊技が開始されたことに対応して「残り見かけ回数」の表示を更新する（Ｓ１４０４）。この表示の更新は、図３８のＳ１３１４の処理で設定された更新パターン、または、後述する更新パターン変更処理（Ｓ１４２８）で変更された更新パターンに基づいて行われる。
【０２０４】
内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は、続いて、今回の図柄変動遊技でベル役Ａ〜Ｄの何れかに内部当選したか否かを判断し（Ｓ１４０６）、ベル役Ａ〜Ｄの何れかに内部当選した場合は（Ｓ１４０６：ｙｅｓ）、内部当選したベル役Ａ〜Ｄの入賞可能押順を遊技者に報知するナビ演出を実行する（Ｓ１４０８）。これに対して、ベル役Ａ〜Ｄの何れにも内部当選しなかった場合は（Ｓ１４０６：ｎｏ）、今回の図柄変動遊技でスイカ役またはチェリー役に内部当選したか否かを判断し（Ｓ１４２０）、スイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は、上乗せ回数を決定するための「上乗せ抽選」を実行する（Ｓ１４２２）。上乗せ抽選は「上乗せ抽選テーブル」を用いて行われる。
【０２０５】
図４０は、上乗せ抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図４０に示すように、上乗せ抽選テーブルには、それぞれの乱数の範囲に対応して「０回」，「１０回」，「３０回」，「５０回」，「１００回」の上乗せ回数が設定されている。上乗せ抽選では、逐次更新されている所定の乱数を取得し、上乗せ抽選テーブルを参照して、「０回」，「１０回」，「３０回」，「５０回」，「１００回」のうち、取得した乱数に対応する上乗せ回数を上乗せ抽選の結果として決定する。図４０に示すように、第２実施例の遊技機３０１では、ＡＴ期間中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合は、２０％の確率で「０回」の上乗せ回数に決定され、５０％の確率で「１０回」、２０％の確率で「３０回」、８％の確率で「５０回」、２％の確率で「１００回」の上乗せ回数に決定される。
【０２０６】
こうして、上乗せ抽選で上乗せ回数を決定したら、決定した上乗せ回数が０回であるか否かを判断する（Ｓ１４２４）。その結果、上乗せ回数が０回でない場合は（Ｓ１４２４：ｎｏ）、決定した上乗せ回数を「残り実回数」に上乗せすべく、該上乗せ回数をＡＴカウンタの値に加算する（Ｓ１４２６）。そして、「残り見かけ回数」の更新パターンを変更するための更新パターン変更処理を行う（Ｓ１４２８）。尚、更新パターン変更処理（Ｓ１４２８）については別のフローチャートを用いて後に詳しく説明する。
【０２０７】
内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は、さらに、ＡＴカウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、今回図柄変動遊技が行われることで、「残り実回数」が０回になったか否かの判断を行う（Ｓ１４１０）。そして、「残り実回数」が０回になった場合は（Ｓ１４１０：ｙｅｓ）、ＡＴ期間を終了すべくＡＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１４１２）。これに対して、ＡＴカウンタの値が未だ「０」になっていない場合（Ｓ１４１０：ｎｏ）、すなわち、「残り実回数」が１回以上である場合は、次回の図柄変動遊技でもＡＴ期間を継続するので、ＡＴフラグをＯＮに設定したままにする。
【０２０８】
図４１は、変形例３の更新パターン変更処理（図３９のＳ１４２８）の内容を示すフローチャートである。上述したように、更新パターン変更処理は、「残り実回数」の上乗せが行われたときに実行される処理である。更新パターン変更処理を開始すると、サブ制御基板５２０のＣＰＵ５２１は先ず、今回の上乗せはＡＴ期間を開始してから１回目の上乗せであるか否かを判断する（Ｓ１５００）。すなわち、変形例３の遊技機３０１では、内部抽選および上乗せ抽選の結果次第では、ＡＴ期間中に複数回の上乗せが行われる可能性がある。そこで、Ｓ１５００の判断処理では、今回の上乗せはＡＴ期間を開始してから１回目の上乗せであるか否かを判断する。
【０２０９】
その結果、今回の上乗せがＡＴ期間を開始してから１回目の上乗せである場合は（Ｓ１５００：ｙｅｓ）、表示中の「残り見かけ回数」を上乗せ後の「残り実回数」で除算する（Ｓ１５０２）。そして、該除算の「商」が、「残り実回数」が１回減るたびに「残り見かけ回数」から減算される回数（単位減算数）となるように、更新パターンを変更（設定）する（Ｓ１５０４）。すなわち、該除算の「商」を単位減算数として設定することで更新パターンを変更する。こうすることで、「残り実回数」が０回になったときに「残り見かけ回数」も０回になるようにする。
【０２１０】
図４２は、設定された更新パターンによって「残り見かけ回数」（の表示）が更新される様子を概念的に示す説明図である。なかでも、図４２（ａ）には、３０回のＡＴ期間（残り実回数）が設定された後、「残り見かけ回数」が更新される様子が示されている。図４２（ａ）に示すように、３０回の「残り実回数」が設定されると先ず「残り見かけ回数」として３０回が表示される。また、「残り見かけ回数」の更新パターンとして単位減算数が１回の更新パターンが設定される（図３８のＳ１３１４の処理）。そして、上乗せが行われるまでは、該更新パターンに従って、「残り実回数」が１回減るたびに「残り見かけ回数」が１回減算される（図３９のＳ１４０４の処理）。図４２（ａ）に示す例では、「残り実回数」が１５回のときに「残り実回数」の上乗せが行われている。従って、「残り実回数」が１５回になるまでは、「残り実回数」が１回減るたびに「残り見かけ回数」が１回減算されて、「残り実回数」が１５回のときに「残り見かけ回数」が１５回となる。そして、「残り実回数」が１５回のときに１０回の上乗せが行われると、「残り実回数」が２５回となる。この上乗せが、ＡＴ期間が開始してから１回目の上乗せであれば（図４１のＳ１５００：ｙｅｓ）、表示中の「残り見かけ回数（ここでは１５回）」を上乗せ後の「残り実回数（ここでは２５回）」で除算する（図４１のＳ１５０２）。そして、該除算の商（ここでは１５÷２５＝０．６回）を単位減算数とすることで更新パターンを変更する（図４１のＳ１５０４）。その後、該更新パターンに従って、「残り実回数」が１回減るたびに「残り見かけ回数」が０．６回減算されていき（図３９のＳ１４０４の処理）、やがて、図柄変動遊技が２５回行われて「残り実回数」が０回になると、「残り見かけ回数」も０回になる。このような場合は、更新パターンが変更されることによって単位減算数が１回より小さくなるので、更新パターンの変更前より変更後の方が、「残り見かけ回数」が減少するペースは遅くなる（進度は小さくなる）。
【０２１１】
ここで、上乗せ回数として「−１０回」や「−３０回」等の負の回数が設定されており、上乗せの結果、「残り実回数」が減算される場合は、表示中の「残り見かけ回数」より上乗せ後の「残り実回数」が小さくなる場合がある。このような場合は、当然ながら、「残り見かけ回数」を「残り実回数」で除算した「商」は１より大きくなり、１回より大きな回数が単位減算数として設定される。例えば、表示中の「残り見かけ回数」が３０回で上乗せ後の「残り実回数」が１０回である場合は、単位減算数は３０÷１０＝３回となる。このような場合は、更新パターンの変更前より変更後の方が、「残り見かけ回数」の減少するペースは速くなる（進度は大きくなる）。
【０２１２】
尚、図４１のＳ１５０４の処理で除算が行われた結果、「余り」が算出される場合（割り切れない場合、または、小数点以下の所定の位までの「商」を算出した結果「余り」が算出される場合）は、「残り実回数」が０回になるまでの何れかのタイミングで「商」に「余り」を加算した回数を「残り見かけ回数」から減算する。例えば、図４１のＳ１５０４の処理で、表示中の「残り見かけ回数」が１１回であって、上乗せ後の「残り実回数」が２１回である場合は、小数点第二位までの「商」は０．５２で「余り」は０．０８である。この場合は、「残り実回数」が１回になるまでは単位減算数を０．５２回とし（「残り見かけ回数」を０．５２回ずつ減算していき）、「残り実回数」が１回から０回になるタイミングで「残り見かけ回数」から０．５２（商）＋０．０８（余り）＝０．６回を減算することで、「残り見かけ回数」も０回とする。
【０２１３】
以上は、図４１のＳ１５００の判断処理において、今回の上乗せがＡＴ期間を開始してから１回目の上乗せである場合（Ｓ１５００：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、今回の上乗せがＡＴ期間を開始してから２回目以降の上乗せである場合は（Ｓ１５００：ｎｏ）、上乗せ回数分の図柄変動遊技が行われるまでは「残り見かけ回数」の更新を停止する（単位減算数を０回とする）更新パターンに変更する。そして、上乗せ回数分の図柄変動遊技が行われたら、再び、「残り見かけ回数」を２回目以降の上乗せ前に設定されていた単位減算数ずつ減算していく。この単位減算数は、上乗せ前の「残り実回数」が０回になるタイミングで「残り見かけ回数」が０回になるように設定されたものであるので、再び、上乗せ回数分の図柄変動遊技が行われたタイミングで該単位減算数ずつ「残り見かけ回数」を減算していくと、「残り実回数」が０回になるタイミングで「残り見かけ回数」は０回となる。
【０２１４】
例えば、図４２（ｂ）に示すように、「残り見かけ回数」が０．６回ずつ減算されている状態（図４２（ａ）を用いて上述した状態）において、「残り実回数」が１２回、「残り見かけ回数」が７．２回のときに２回目の上乗せとして３０回の上乗せが行われた場合について説明する。この場合は、「残り見かけ回数」を７．２回としたまま、上乗せ回数分である３０回の図柄変動遊技が行われるまで更新を停止した状態（更新フリーズ状態）とする（単位減算数を０回とすることで更新パターンを変更する）。そして、上乗せ回数分である３０回の図柄変動遊技が行われたら、再び、「残り見かけ回数」を０．６回ずつ減算する（単位減算数を０．６回とすることで更新パターンを変更する）。その後、「残り実回数」が０回になると「残り見かけ回数」も０回となる。
【０２１５】
尚、「残り見かけ回数」が０回となるタイミングで、ＡＴ期間が開始してから１回目の上乗せが行われた場合は、「残り見かけ回数」を上乗せ後の「残り実回数」で除算することはできないので、図４１のＳ１５０２、Ｓ１５０４の処理は行わず、上乗せ後の「残り実回数」をそのまま「残り見かけ回数」として表示する。
【０２１６】
以上のように変形例３の遊技機３０１は構成されているので、上述した第２実施例の効果に加え、次の様な効果を奏する。
【０２１７】
変形例３の遊技機３０１は、上乗せが行われたタイミングで「残り見かけ回数」の更新パターンを変更するので、該更新パターンが更新されたことに気付いた遊技者に対して「上乗せが行われたのではないか」という期待感を抱かせることができ、ひいては、「残り見かけ回数の更新パターンの変更に気付かせることで上乗せが行われたことを推測させる」という斬新な遊技性を実現することができる。この結果、ＡＴ期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１８】
また、変形例３の遊技機３０１は、１回目の上乗せが行われると（パターン変更条件が成立すると）、「残り見かけ回数を上乗せ後の残り実回数で除した商を単位減算数とする更新パターン」に変更する。従って、「単位減算数に基づいて上乗せ回数を推測させる」という斬新な遊技性を実現することができ、ＡＴ期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１９】
また、変形例３の遊技機３０１は、２回目以降の上乗せが行われると（パターン変更条件が成立すると）、「上乗せ回数分の図柄変動遊技が行われるまで残り見かけ回数の更新を停止する更新パターン」に変更する。従って、「残り見かけ回数が更新されない図柄変動遊技回数に基づいて上乗せ回数を推測させる」という斬新な遊技性を実現することができ、ＡＴ期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２２０】
また、変形例３の遊技機３０１は、１回目の上乗せが行われた場合と、２回目以降の上乗せが行われた場合とで、更新パターンの変更内容を異ならせているので、「更新パターンの変更内容に基づいて、上乗せが行われた回数（１回目の上乗せであること、あるいは、２回目以降の上乗せであること）を推測させる」という斬新な遊技性を実現することができ、ＡＴ期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２２１】
また、変形例３の遊技機３０１は、ＡＴ期間中に「残り見かけ回数」の更新パターンを複数回変更することが可能であるので、該更新パターンを多様にすることができ、遊技者に対して更に大きな驚きや意外性を与えることができる。この結果、ＡＴ期間中の遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０２２２】
尚、サブ制御基板５２０のＣＰＵ５２１は、ＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間の開始が決定されると（所定の開始条件が成立すると）ＡＴ期間（有利状態）を開始し、設定された回数の図柄変動遊技が行われると（所定の終了条件が成立すると）ＡＴ期間を終了させるので「有利状態制御手段」として機能し、ＡＴ期間中（有利状態中）に上乗せ抽選で０回以外の上乗せ回数が決定されると（所定の変更条件が成立すると）ＡＴ期間（有利状態での遊技期間）を変更（または増加）するので「変更手段」または「増加手段」として機能し、「残り見かけ回数（有利状態での遊技期間）」を表示（報知）するので「報知手段」として機能し、「残り見かけ回数（有利状態での遊技期間）」を表示する（に関する）演出を実行するので「演出実行手段」として機能する。
【０２２３】
Ｄ−２．変形例４  ：
上述した第２実施例および変形例３では、「残り実回数」が０回になったタイミングで「残り見かけ回数」も０回になる構成（第１の演出実行態様で有利状態での遊技期間に関する演出を実行する構成）としたが、この構成に加えて、「残り実回数」が０回になる前に「残り見かけ回数」が０回になる構成（第２の演出実行態様で有利状態での遊技期間に関する演出を実行する構成）としてもよい。この場合において、「残り見かけ回数」が０回になった後は、「残り実回数」が減るにつれて、所定の更新パターンに従って「残り見かけ回数」も減算される構成とする。
【０２２４】
具体例を示すと、第２実施例おける図３２のＳ１１１６の処理において、「残り実回数」が０回になる前に「残り見かけ回数」が０回になる更新パターンを設定してもよい。例えば、図４３（ａ）に示すように、ＡＴ回数（残り実回数）として３０回が設定された場合に、先ず、「残り見かけ回数」として５０回を表示し、「残り実回数」が１回減るたびに、「残り見かけ回数」が５回ずつ減算される更新パターンを設定してもよい。こうすると、「残り実回数」が２０回になるタイミングで「残り見かけ回数」が０回になり、その後も「残り実回数」が１回減るたびに「残り見かけ回数」は５回ずつ減算されて、「残り実回数」が０回となるタイミングで「残り見かけ回数」は−１００回となる。
【０２２５】
さらに、別の具体例を示すと、変形例３において「残り実回数」の上乗せが行われても、更新パターンの変更（図４１のＳ１５０２、Ｓ１５０４、Ｓ１５０６の処理）を行わないようにしてもよい。例えば、図４３（ｂ）に示すように、「残り実回数」が１８回のタイミングで１０回の上乗せが行われても、更新パターンの変更を行わない。こうすると、「残り実回数」が１０回になるタイミングで「残り見かけ回数」が０回になり、そこからも「残り実回数」が１回減るたびに「残り見かけ回数」は１回ずつ減算されて、「残り実回数」が０回となるタイミングで「残り見かけ回数」は−１０回となる。
【０２２６】
尚、上乗せ回数として「−１０回」や「−３０回」等の負の回数が設定されており、上乗せの結果、「残り実回数」が減算される場合は、表示中の「残り見かけ回数」より上乗せ後の「残り実回数」が小さくなる場合がある。このような場合でも、更新パターンを変更しないこととすると、「残り実回数」が０回となるタイミングで「残り見かけ回数」が０回に達しない。すなわち、「残り見かけ回数」が正数であるにも拘わらず、ＡＴ期間が終了してしまう。こうなると、「ＡＴ期間が強制的に終了されたのではないか」という不信感を遊技者に与えてしまう虞がある。そこで、上乗せを行った結果、「残り見かけ回数」より上乗せ後の「残り実回数」が小さくなる場合は、上述した変形例３のように更新パターンを変更する。
【０２２７】
ここで、演出表示装置３１０に表示されている「残り見かけ回数」を単に減算していくだけでなく、「残り見かけ回数」が０回になったタイミングで「残り見かけ回数」の表示態様を変更してもよい。例えば、図４４（ａ）に示すように、「残り見かけ回数」が０回になるタイミングで大きく「０」の画像を表示し、そこから「残り実回数」が減っていくにつれて、０の文字の色が図中矢印方向に向けて徐々に変化していき、「残り実回数」が０回になるタイミングで０の文字の色が完全に変化する構成としてもよい。また、図４４（ｂ）に示すように、「残り見かけ回数」が０回になるタイミングで、「残り見かけ回数」が０回になる前の「残り見かけ回数」の表示領域（左上の領域）とは別の表示領域（中央の領域）に「残り見かけ回数」を表示する構成としてもよい。
【０２２８】
以上のように変形例４の遊技機３０１は構成されているので、上述した第２実施例および変形例３の効果に加え、次の様な効果を奏する。
【０２２９】
ＡＴ期間中に「残り見かけ回数」が表示されていれば、遊技者は「残り見かけ回数」を「残り実回数」として認識しており、該「残り見かけ回数」に注目している。また、遊技者は「残り見かけ回数」を「残り実回数」として認識しているので、「残り見かけ回数」が０回になったら「残り実回数」も０回になりＡＴ期間が終了するものと想定している。この点、変形例４の遊技機３０１では、遊技者の想定に反して、遊技者が注目している「残り見かけ回数」の更新を「残り見かけ回数」が０回となった後も継続すると共に、ＡＴ期間も継続するので、遊技者に対して驚きや意外性を与えることができ、ＡＴ期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２３０】
また、「残り見かけ回数」が０回になるまでは「残り見かけ回数が０回になってもＡＴ期間が終了しないかもしれない」という期待感を遊技者に与えることができる。さらに、「残り見かけ回数」が０回になった後に継続して更新されると、遊技者はＡＴ期間の終了時期を認識することができなくなるので、「ＡＴ期間が長く続くかもしれない」という期待感を遊技者に与えることができる。これらの結果、ＡＴ期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２３１】
また、図４３（ｂ）を用いて前述したように、上乗せが行われた場合に「残り見かけ回数」が０回になった後も継続して更新する構成とした場合は、該更新が行われると、遊技者に対して「上乗せが行われたのではないか」という期待感を抱かせることができ、ＡＴ期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２３２】
また、図４４を用いて前述したように、「残り見かけ回数」を０回になった後も継続して更新する場合は、０回になる前と異なる態様で「残り見かけ回数」の表示を行うので、上述した驚きや意外性、期待感を更に大きくすることができ、電サポ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２３３】
尚、第１実施例、変形例１、第２実施例、変形例３において「残り見かけ回数」を表示する演出（残り回数示唆演出）は「第１演出」として実行され、変形例２、変形例４において「残り見かけ回数」を表示する演出（残り回数示唆演出）は「第２演出」として実行される。
【０２３４】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２３５】
例えば、上述した実施例および変形例では「残り見かけ回数」を減算表示する構成としたが、これに代えて、「残り見かけ回数」を加算表示する構成としてもよい。尚、第１実施例、変形例１、第２実施例、変形例３において「残り見かけ回数」加算表示する構成とした場合は、「残り見かけ回数」が特定の回数（例えば１００回）になったときに、「残り実回数」が０回になると共に電サポ状態またはＡＴ期間が終了するように構成する。また、変形例２、変形例４において「残り見かけ回数」を加算表示する構成とした場合は、「残り見かけ回数」が特定の回数を超えても、「残り見かけ回数」の更新が継続されると共に電サポ状態またはＡＴ期間が継続する構成とする。
【０２３６】
また、上述した実施例および変形例では、本発明の「残り回数示唆演出」として「残り見かけ回数」を表示する構成としたが、「残り実回数」が示唆される画像であれば種々の画像を表示する構成としてもよい。例えば、色を徐々に変化させることで「残り実回数」を示唆する画像や、「残り実回数」を示唆する記号等を表示する構成としてもよい。
【０２３７】
また、上述した第１実施例、変形例１、変形例２では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口１７ａ、第２始動口１７ｂ、大入賞口３１ｄ等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【産業上の利用可能性】
【０２３８】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２３９】
１…パチンコ機（遊技機）、１７ａ…第１始動口、１７ｂ…第２始動口、２８…第１図柄表示装置、３２…第２図柄表示装置、３１ｄ…大入賞口、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（識別情報表示手段、有利状態制御手段、変更手段、増加手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（報知手段、演出実行手段）、３０１…回胴式遊技機（遊技機）、３２０ａ，３２０ｂ，３２０ｃ…回胴、３３６…スタートレバー（回転開始部材）、３３８ａ，３３８ｂ，３３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、５００…主制御基板、５０１…ＣＰＵ（識別情報表示手段）、５２０…サブ制御基板、５２１…ＣＰＵ（有利状態制御手段、変更手段、増加手段、報知手段、演出実行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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