(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで、表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて前記表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の入賞のうち特定入賞の発生を許容する特定結果となったときに、特定表示結果を導出させる制御を行ない、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の入賞のうち有利入賞の発生を許容する第１有利結果となったときであって、当該第１有利結果に対応する第１手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、許容された有利入賞を発生させる入賞表示結果を導出させる制御を行ない、前記第１手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記複数種類の入賞のいずれも発生させない特殊表示結果を導出させる制御を行ない、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の入賞のうち有利入賞の発生を許容する第２有利結果となったときであって、当該第２有利結果に対応する手順でありかつ前記第１手順とは異なる第２手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、許容された有利入賞を発生させる入賞表示結果を導出させる制御を行ない、前記第２手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記特殊表示結果を導出させる制御を行ない、
前記複数種類の入賞のうち特別入賞の発生に起因して移行される遊技者にとって有利な特別遊技状態が終了したときに第１遊技状態に移行した後、前記特別遊技状態と異なる遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行し、
前記有利遊技状態は、第２遊技状態と、第３遊技状態とを含み、
前記第１遊技状態において前記特殊表示結果が導出されたときに前記第２遊技状態に移行し、当該第２遊技状態において所定条件が成立したときに前記第３遊技状態に移行し、
前記第１遊技状態と前記第２遊技状態とからは遊技者にとって不利な第４遊技状態に移行することなく、前記有利遊技状態のうち前記第３遊技状態であるときには前記特定表示結果が導出されたときに前記第４遊技状態に移行し、
有利入賞が発生することにより付与される遊技用価値は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１有利結果となったときと前記事前決定手段の決定結果が前記第２有利結果となったときとで、同一である、スロットマシン。
【請求項２】
前記第３遊技状態において前記特定表示結果と異なる所定の表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態と異なる遊技者にとって有利な遊技状態に移行することを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記所定の表示結果は前記特殊表示結果であり、前記第３遊技状態において前記特殊表示結果が導出されたときに前記第２遊技状態に移行することを特徴とする、請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
遊技の進行における所定の契機で報知条件を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報を報知する報知期間に制御する報知期間制御手段と、
前記報知期間であることを条件として、前記所定の情報を報知する報知手段とを備え、
前記特定結果は複数種類設けられており、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときであって、当該特定結果の種類に対応する手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記特定表示結果を導出させる制御を行ない、前記特定結果の種類に対応する手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記特定表示結果と異なる表示結果を導出させる制御を行ない、
前記報知手段は、前記第３遊技状態に移行されている期間のうち前記報知期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときに当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報を報知し、
前記報知期間制御手段は、前記第３遊技状態に移行されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知条件を設定することを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
遊技の進行における所定の契機で報知条件を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報を報知する報知期間に制御する報知期間制御手段と、
前記報知期間であることを条件として、前記所定の情報を報知する報知手段とを備え、
前記特定結果は複数種類設けられており、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときであって、当該特定結果の種類に対応する手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記特定表示結果を導出させる制御を行ない、前記特定結果の種類に対応する手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記特定表示結果と異なる表示結果を導出させる制御を行ない、
前記報知手段は、前記第３遊技状態に移行されている期間のうち前記報知期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときに当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報を報知し、
前記報知期間制御手段は、前記第３遊技状態において、前記報知期間に制御されていないまま、所定期間経過する度に、前記報知条件を新たに設定するか否かを決定するための抽選を行ない、該抽選により前記報知条件を新たに設定することが決定されたときに新たに報知条件を設定することを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで、表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいては、ボーナス終了後から所定回数ゲームを消化するまで、遊技者にとって有利な状態として、再遊技役の当選確率を通常時よりも高めることにより、遊技用価値の減少量を抑えつつゲームを行なうことが可能なリプレイタイム（ＲＴ）に制御するもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−１０１００９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、ボーナスが終了することにより即座に有利な状態に制御されるとともに、以後所定回数ゲーム消化するまで当該有利な状態が継続するものであった。このため、ボーナス終了後において、有利な状態に制御されるにも関わらず、ボーナス終了後のゲーム性が単調なものとなり、遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ボーナス終了後のゲーム性を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００９】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで、表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて前記表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の入賞のうち特定入賞（転落リプレイ）の発生を許容する特定結果（ビッグボーナス（１）＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイなど、転落リプレイを含む当選状況）となったときに、特定表示結果（転落リプレイの図柄組合せ、「メロン−バナナ−バナナ」）を導出させる制御を行ない、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の入賞のうち有利入賞（９枚役（１））の発生を許容する第１有利結果（９枚役（１）の当選状況）となったときであって、当該第１有利結果に対応する第１手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、許容された有利入賞を発生させる入賞表示結果（当選している９枚役の図柄組合せ、図５（ａ）参照）を導出させる制御を行ない、前記第１手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたとき（９枚役を取りこぼしたとき）には、前記複数種類の入賞のいずれも発生させない特殊表示結果（特殊出目、図５（ｂ）参照）を導出させる制御を行ない、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の入賞のうち有利入賞（９枚役（２））の発生を許容する第２有利結果（９枚役（２）の当選状況）となったときであって、当該第２有利結果に対応する手順でありかつ前記第１手順とは異なる第２手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたとき（９枚役を取りこぼしたとき）には、許容された有利入賞を発生させる入賞表示結果を導出させる制御を行ない、前記第２手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記特殊表示結果（特殊出目、図５（ｂ）参照）を導出させる制御を行ない、
前記複数種類の入賞のうち特別入賞の発生に起因して移行される遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）が終了したときに第１遊技状態（準備モード）に移行した後、前記特別遊技状態と異なる遊技者にとって有利な有利遊技状態（第１有利ＲＴおよびＣＺ）に移行し、
前記有利遊技状態は、第２遊技状態（第１有利ＲＴ）と、第３遊技状態（図６および図２２のＣＺ、変形例（４１）における無限ＲＴ参照）とを含み、
前記第１遊技状態において前記特殊表示結果が導出されたときに前記第２遊技状態に移行し、当該第２遊技状態において所定条件が成立したときに前記第３遊技状態に移行し、
前記第１遊技状態と前記第２遊技状態とからは遊技者にとって不利な第４遊技状態（通常遊技状態）に移行することなく、前記有利遊技状態のうち前記第３遊技状態であるときには前記特定表示結果が導出されたときに前記第４遊技状態に移行（図６、メイン制御部４１、遊技状態フラグの値を更新する処理など参照）し、
有利入賞が発生することにより付与される遊技用価値は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１有利結果となったときと前記事前決定手段の決定結果が前記第２有利結果となったときとで、同一である。
【００１０】
このような構成によれば、特別遊技状態終了後、第１遊技状態を経由して、遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行される。第１遊技状態では、有利入賞の発生が許容されているときの操作手順に応じて、有利入賞を発生させたり、特殊表示結果を導出させることにより有利遊技状態のうち第２遊技状態に移行させることができ、当該第２遊技状態において所定条件が成立した後に有利遊技状態のうち第３遊技状態に移行させることができる。
【００１１】
また、少なくとも第１遊技状態と第２遊技状態とからは、遊技者にとって不利な第４遊技状態に移行されず、有利遊技状態であっても第３遊技状態からは特定表示結果が導出されることにより第４遊技状態に移行される。すなわち、特別遊技状態終了後において、第１遊技状態において特殊表示結果が導出され、かつその後に移行される有利遊技状態のうち第２遊技状態において所定条件が成立し第３遊技状態に移行された後でなければ、第４遊技状態に移行されない。このため、第１遊技状態と第２遊技状態とに移行されている間、第４遊技状態に移行されるかもしれないといった不安感を遊技者に抱かせることなく、手順に応じて第１遊技状態を継続させたり終了させたりといった面白みを付与することができるとともに、その後、所定条件の成立まで第２遊技状態に移行されることによる利益を遊技者に付与することができる。さらに、有利遊技状態であっても第３遊技状態であるときには、有利な状態であるけれども、特定表示結果が導出されたときには第４遊技状態へ移行され得る。このため、有利遊技状態のうち第２遊技状態が終了した後の第３遊技状態においては、有利性を持続させつつ緊張感を遊技者に抱かせることができる。その結果、ボーナス終了後のゲーム性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
前述した第３遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であればよく、たとえば、以下の（ａ）〜（ｃ）に示す遊技状態であってもよい。
【００１３】
（ａ）  第３遊技状態は、第２遊技状態と比較して、前記事前決定手段の決定結果が特定入賞の発生を許容する特定結果と成り得る点のみが付加され、その他の構成については同じ遊技状態であってもよい。たとえば、第２遊技状態が、特定の入賞（たとえば、遊技用価値を用いることなくゲームを行なうことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技入賞（通常リプレイ）など）が許容される確率が第４遊技状態よりも高い遊技状態である場合、第３遊技状態は、前記事前決定手段の決定結果が特定入賞の発生を許容する特定結果と成り得るとともに、特定の入賞の発生が第２遊技状態であるときと同じ確率で許容され得る遊技状態であってもよい（変形例（１）参照）。
【００１４】
（ｂ）  第３遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態（第２有利ＲＴ）への移行契機となる入賞（昇格リプレイなど）が許容される確率が高く有利な遊技状態に移行され得る点において第４遊技状態よりも有利な遊技状態（図６のＣＺ）であれば、特定の入賞（たとえば、遊技用価値を用いることなくゲームを行なうことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技入賞（通常リプレイ）など）が許容される確率が低い遊技状態（たとえば、通常遊技状態と同じ確率）であってもよい。
【００１５】
（ｃ）  第３遊技状態は、前述した特定の入賞（たとえば、前述した再遊技入賞（通常リプレイ）など）が許容される確率が高い点において第４遊技状態よりも有利な遊技状態（図２２のＣＺ）であれば、前述した遊技者にとって有利な遊技状態（第２有利ＲＴ）への移行契機となる入賞（昇格リプレイなど）が許容されないあるいは許容される確率が低い遊技状態であってもよい。
【００１６】
第３遊技状態は、上記（ａ）〜（ｃ）に示す遊技状態、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態であれば、上述した、第１遊技状態が終了した後に、第２遊技状態と第３遊技状態とを含む有利遊技状態に移行されることにより奏される効果、すなわち「有利遊技状態のうち第２遊技状態に移行されているときには、第４遊技状態に移行されるかもしれないといった不安感を遊技者に抱かせることなく、規定ゲーム数に亘り当該第２遊技状態に移行されることによる利益を遊技者に付与することができるとともに、有利遊技状態のうち第２遊技状態が終了した後の第３遊技状態においては、有利性を持続させつつ第４遊技状態に移行されるかもしれないといった緊張感を遊技者に抱かせることができる。」といった効果を奏する。
【００１７】
前記第２遊技状態において、前記特別入賞の発生が許容されたときには当該第２遊技状態を終了させて、第５遊技状態（内部中ＲＴ）に移行するものであってもよい。これにより、第２遊技状態におけるゲーム消化よりも特別入賞を優先的に発生させることができる。このため、特別遊技状態に移行させた後に第１遊技状態に移行し再び第２遊技状態に移行するといったサイクル期間を極力短くすることができる。
【００１８】
より具体的には、前記特別入賞の発生が許容されたときに第５遊技状態（内部中ＲＴ）に移行し、前記特定表示結果が導出されたとしても当該第５遊技状態を終了させずに前記特別入賞が発生するまで継続するようにするとともに、前記第１〜第４遊技状態のいずれにおいても、前記特別入賞の発生が許容されたときには当該第１〜第４遊技状態のうち移行されていた遊技状態を終了させて、前記第５遊技状態に移行するものであってもよい。この場合、さらに、前記第１遊技状態において、前記事前決定手段は、１ゲームに対する決定結果として、前記特定入賞の発生を前記特別入賞の発生と同時にのみ許容する決定を行なうものであってもよい。これにより、第１遊技状態であるときに開始されたゲームにおいて特定表示結果が導出されたとしても、特別入賞の発生が許容されて第５遊技状態に移行されているため、第１遊技状態や第２遊技状態であるときに開始されたゲームから第４遊技状態に移行されないようにすることができる。その結果、第１遊技状態や第２遊技状態であるときに開始されたゲームにおいて特定表示結果が導出されたときには、必ず特別入賞の発生が許容されていることを示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
また、前記第２遊技状態において前記特別入賞の発生が許容された場合においても当該第２遊技状態を終了せず、当該第２遊技状態において前記規定ゲーム数消化したときまたは当該規定ゲーム数に到達する以前に前記特別入賞が発生したときに当該第２遊技状態を終了するものであってもよい（変形例（１）参照）。これにより、第２遊技状態においては、特別入賞の発生が許容されたか否かに関わらず、当該第２遊技状態を規定ゲーム数消化するまで継続させることができ、当該第２遊技状態における利益を確実に獲得させることができる。その結果、第２遊技状態における有利度合いをより一層向上させることができる。
【００２０】
より具体的には、前記第１〜第４遊技状態のいずれにおいても、前記特別入賞の発生が許容された場合においても当該遊技状態を終了させず、所定の終了条件が成立したときあるいは前記特別入賞が発生したときに当該遊技状態を終了するものであってもよい。この場合、さらに、前記第１遊技状態や第２遊技状態において、前記事前決定手段は、１ゲームに対する決定結果として、前記特定入賞の発生を許容しないものであってもよい。これにより、第１遊技状態や第２遊技状態であるときに開始されたゲームにおいて特定表示結果が導出されないため、第１遊技状態や第２遊技状態であるときに開始されたゲームから第４遊技状態に移行されないようにすることができる。その結果、特別遊技状態終了後において未だ第２遊技状態に移行されていないあるいは第２遊技状態において規定ゲーム数消化していないにも関わらず、第１遊技状態や第２遊技状態において特定表示結果が導出されて、第４遊技状態に移行されたのではないかといった不信感を遊技者に抱かせてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。
【００２１】
また、前記特定表示結果が導出されたときであっても、前記第１遊技状態や第２遊技状態であったときには、前記第４遊技状態に移行しないものであってもよい（変形例（１）参照）。これにより、第１遊技状態や第２遊技状態であるときに開始されたゲームにおいて仮に特定表示結果が導出されたとしても、第４遊技状態に移行されないようにすることができる。
【００２２】
また、前記有利入賞は、賭数の設定に用いる遊技用価値の付与を伴なう所定の付与入賞であってもよく、また次の１ゲームを遊技者にとって有利な状態に移行するシングルボーナスであってもよい。有利入賞が付与入賞である場合には、第１遊技状態から第２遊技状態への移行契機となる移行入賞を新たに設ける必要がない。また、有利入賞がシングルボーナスである場合には、移行入賞を新たに設けるため、当該移行入賞の発生が許容される確率の設計および変更を行ない易くすることができる（変形例（２）参照）。
【００２３】
なお、上記スロットマシンは、遊技状態を制御する遊技状態制御手段（メイン制御部４１、遊技状態フラグの値を更新する処理）を備え、当該遊技状態制御手段により遊技状態が移行されるものであってもよい。
【００２４】
（２）  前記第３遊技状態において所定の表示結果（特殊出目、昇格リプレイ）が導出されたときに、前記特別遊技状態と異なる遊技者にとって有利な遊技状態（第１有利ＲＴ、第２有利ＲＴ）に移行する（図６（ａ）参照）。
【００２５】
このような構成によれば、第３遊技状態に移行されているときに、遊技者にとって不利な第４遊技状態に移行されるだけでなく、表示結果に応じて再び有利な遊技状態に移行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
（３）  前記所定の表示結果は前記特殊表示結果（特殊出目）であり、前記第３遊技状態において前記特殊表示結果が導出されたときに前記第２遊技状態に移行する（図６（ａ）参照）。
【００２７】
このような構成によれば、特殊表示結果が導出されたときには、遊技状態が第１遊技状態であるか第３遊技状態であるかに関わらず、遊技者にとって有利な第２遊技状態に移行されるため、遊技者にとって遊技状態の移行を理解させやすくすることができる。
【００２８】
（４）  遊技の進行における所定の契機（抽選条件成立）で報知条件（ＡＴ抽選に用いるテーブル）を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報（ナビ演出）を報知する報知期間（ＡＴ）に制御する報知期間制御手段（サブ制御部９１により実行されるＡＴ抽選処理、ＡＴ管理処理）と、
前記報知期間であること（ＡＴ）を条件として、前記所定の情報を報知する報知手段（サブ制御部９１により実行されるナビ演出実行処理）とを備え、
前記特定結果は複数種類設けられており（通常リプレイ＋転落リプレイ当選時、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ当選時）、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときであって、当該特定結果の種類に対応する手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記特定表示結果を導出させる制御を行ない、前記特定結果の種類に対応する手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記特定表示結果と異なる表示結果を導出させる制御を行ない（図８（ａ）参照）、
前記報知手段は、前記第３遊技状態に移行されている期間のうち前記報知期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときに当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報（転落リプレイ当選時において、同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出）を報知し、
前記報知期間制御手段は、前記第３遊技状態に移行されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるとき（図１８（ａ）参照）よりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知条件を設定する（図１８（ｄ）参照）。
【００２９】
このような構成によれば、第３遊技状態に移行されている期間のうち報知期間においては、事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときに、当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報が報知されるため、特定表示結果を導出させない手順で操作することができる。よって、第３遊技状態に移行されるときには報知期間に制御されることに対する期待感を抱かせることができる。一方、第３遊技状態に移行されている期間のうち報知期間以外においては、第４遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利となるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
（５）  遊技の進行における所定の契機（抽選条件成立）で報知条件（ＡＴ抽選に用いるテーブル）を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報（ナビ演出）を報知する報知期間（ＡＴ）に制御する報知期間制御手段（サブ制御部９１により実行されるＡＴ抽選処理、ＡＴ管理処理）と、
前記報知期間であること（ＡＴ）を条件として、前記所定の情報を報知する報知手段（サブ制御部９１により実行されるナビ演出実行処理）とを備え、
前記特定結果は複数種類設けられており（通常リプレイ＋転落リプレイ当選時、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ当選時）、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときであって、当該特定結果の種類に対応する手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記特定表示結果を導出させる制御を行ない、前記特定結果の種類に対応する手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記特定表示結果と異なる表示結果を導出させる制御を行ない（図８（ａ）参照）、
前記報知手段は、前記第３遊技状態に移行されている期間のうち前記報知期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときに当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報（転落リプレイ当選時において、同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出）を報知し、
前記報知期間制御手段は、前記第３遊技状態において、前記報知期間に制御されていないまま、所定期間（たとえば、５ゲーム消化する期間、特定の入賞役に所定回数当選または入賞する期間、転落リプレイに所定回数当選する期間、所定時間経過する期間）経過する度に、前記報知条件を新たに設定するか否かを決定するための抽選を行ない、該抽選により前記報知条件を新たに設定することが決定されたときに新たに報知条件を設定する（図１７のＣＺかつ非ＡＴの欄、図１８（ｄ）など参照）。
【００３１】
このような構成によれば、第３遊技状態に移行されている期間のうち報知期間においては、事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときに、当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報が報知されるため、終了表示結果を導出させない手順で操作することができる。よって、第３遊技状態に移行されるときには報知期間に制御されることに対する期待感を抱かせることができる。一方、第３遊技状態において、報知期間に制御されていないまま、所定期間経過する度に抽選が行なわれるため、新たに報知条件が設定されて報知期間に制御され得るため、遊技者は段階的に報知期間に制御されることに対する期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３２】
上記のスロットマシンは、さらに以下に列挙する構成をさらに備えるスロットマシンであってもよい。
【００３３】
（Ａ）  前記事前決定手段の決定結果が特定結果となった場合において、当該特定結果に対応して予め定められた手順（以下、有利手順ともいう）で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出される前記特定表示結果と異なる表示結果（以下、有利表示結果ともいう）は、前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出される特定表示結果（以下では、非有利表示結果ともいう）よりも、（ｉ）遊技者が獲得する遊技価値（メダル）が多くなる点、（ｉｉ）当該ゲーム以降のゲームにおいて有利な遊技状態に制御される点、あるいは（ｉｉｉ）当該ゲーム以降のゲームにおいて不利な遊技状態へ制御されない点の少なくともいずれかにおいて、遊技者にとって有利度合いが高くなるような表示結果であればよい（変形例（１２）参照）。
【００３４】
更に上記（ｉ）〜（ｉｉｉ）の３点において有利表示結果を導出させる手順が異なる場合には、上記（ｉ）〜（ｉｉｉ）の３点を総合的に判断すればよい。
【００３５】
つまり、有利表示結果が非有利表示結果よりも遊技者にとって有利度合いが高くなるとは、事前決定手段の決定結果が特定結果となったゲームにおいて遊技者が獲得する遊技価値が有利表示結果よりも非有利表示結果の方が多く、非有利表示結果となるときと比較して有利表示結果となることにより損失が生じる場合であっても、有利表示結果となってその後の有利な遊技状態に制御される結果として有利な遊技状態に制御されなかった場合と比較して遊技者が当該損失以上の遊技価値を獲得する場合である。
【００３６】
また、有利表示結果が非有利表示結果よりも遊技者にとって有利度合いが高くなるとは、事前決定手段の決定結果が特定結果となったゲームにおいて遊技者が獲得する遊技価値が有利表示結果よりも非有利表示結果の方が多く、非有利表示結果となるときと比較して有利表示結果となることにより損失が生じる場合であっても、非有利表示結果とならずに不利な遊技状態へ制御されない結果として不利な遊技状態に制御された場合と比較して遊技者が当該損失以上の遊技価値を獲得する場合である。
【００３７】
また、有利表示結果が非有利表示結果よりも遊技者にとって有利度合いが高くなるとは、非有利表示結果となった後の遊技状態の方が有利表示結果となった後の遊技状態よりも遊技者が獲得する遊技価値が多く、非有利表示結果となった後と比較して有利表示結果となったことによりその後において損失が生じる場合であっても、当該ゲームにおいて遊技者が獲得する遊技価値が非有利表示結果よりも有利表示結果の方が多い結果として非有利表示結果となった場合と比較してその後に生じる当該損失以上の遊技価値を当該ゲームにおいて遊技者が獲得する場合である。
【００３８】
また、前述した導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定結果となった場合において、当該特定結果に対応して予め定められた有利手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときよりも、表示結果を導出させる制御として、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御を行なうものであればよい（変形例（１２）参照）。
【００３９】
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに、有利表示結果を導出させる制御を行ない、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに有利表示結果を導出させない制御を行なうものであってもよい。
【００４０】
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに、非有利表示結果を導出させない制御を行ない、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに非有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい。
【００４１】
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときより、有利表示結果が導出される割合が高くなるように制御を行なうものであってもよい。
【００４２】
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときより、非有利表示結果が導出される割合が低くなるように制御を行なうものであってもよい。
【００４３】
より具体的には、以下の制御であればよい。
（Ａ−１）  特定結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに非有利表示結果を導出させる制御を行ない、特定結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに非有利表示結果が導出されたときよりも多い遊技価値（メダル）が付与（払出）される有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい（変形例（１２）参照）。これにより、事前決定手段の決定結果が特定結果となったゲームにおいて、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、遊技者が獲得する遊技価値が多くなる点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【００４４】
（Ａ−２）  特定結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに非有利表示結果を導出させる制御を行ない、特定結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに、非有利表示結果が導出された後の状態よりも遊技者にとって有利な状態となる有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい（変形例（１２）参照）。
【００４５】
より具体的に、たとえば、所定の遊技状態において、特定結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに遊技状態の移行を伴なわない非有利表示結果を導出させる制御を行ない、特定結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに、当該所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態（たとえば、ＲＴなど）への移行を伴なう有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい（変形例（１２）参照）。なお、この場合には、非有利表示結果が導出されたときとに遊技者が獲得する遊技価値と、有利表示結果が導出されたときに遊技者が獲得する遊技価値との大小は問わない。これにより、事前決定手段の決定結果が特定結果となったゲームにおける有利度合いは別にして、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、当該ゲーム以降のゲームにおいて、有利な遊技状態に制御される点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【００４６】
また、たとえば、所定の遊技状態において、特定結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに所定の遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態（たとえば不利ＲＴなど）への移行を伴なう非有利表示結果を導出させる制御を行ない、特定結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに遊技状態の移行を伴なわない有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい（変形例（１２）参照）。なお、この場合においても、非有利表示結果が導出されたときとに遊技者が獲得する遊技価値と、有利表示結果が導出されたときに遊技者が獲得する遊技価値との大小は問わない。これにより、事前決定手段の決定結果が特定結果となったゲームにおける有利度合いは別にして、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、当該ゲーム以降のゲームにおいて不利な遊技状態へ制御されない点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【００４７】
（Ａ−３）  特定結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに所定の非有利割合で有利表示結果を導出させる制御を行ない、特定結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに、所定の非有利割合よりも高い所定の有利割合で有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい（変形例（１２）参照）。有利表示結果は、（Ａ−１）および（Ａ−２）で示した有利表示結果などであってもよい。これにより、事前決定手段の決定結果が特定結果となった場合、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、高い割合で、遊技者が獲得する遊技価値が多くなる点、当該ゲーム以降のゲームにおいて有利な遊技状態に制御される点、あるいは当該ゲーム以降のゲームにおいて不利な遊技状態へ制御されない点の少なくともいずれかにおいて、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【００４８】
また、特定結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに、所定の非有利割合で所定の非有利量の遊技価値の付与を伴なう入賞表示結果を導出させる制御を行ない、特定結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに、所定の有利割合で所定の有利量の遊技価値の付与を伴なう入賞表示結果を導出させる制御を行なうもので、かつ非有利割合、非有利量、有利割合、および有利量が（有利割合）×（有利量）＞（非有利割合）×（非有利量）の関係を満たすものあってもよい（変形例（１２）参照）。これにより、事前決定手段の決定結果が特定結果となった場合、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、遊技者が獲得する遊技価値の量の期待値が大きくなる点において、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【００４９】
（Ｂ−１）  所定のポイント付与条件（ポイント付与条件）が成立したときに付与ポイントを特定するための付与ポイント情報を更新する付与ポイント情報更新手段（図１２のＳ１、Ｓ２、Ｓ１０参照）と、
更新された付与ポイント情報を記憶するための記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）と、
遊技の進行における所定の契機（第１ＡＴ抽選の抽選条件成立）で前記付与ポイント情報から特定される付与ポイント（付与ポイント総数）に応じて遊技者にとって有利度合いが異なる報知条件（図１０および図１１に示す当選率参照）を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報（ナビ演出）を報知する報知期間（ＡＴ）に制御する報知期間制御手段（サブ制御部９１により実行される第１ＡＴ抽選処理、ＡＴ管理処理）と、
更新された付与ポイントを示唆する付与ポイント情報として、更新された付与ポイントを正しく特定可能な正確付与ポイント情報、または、更新された付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が前記報知期間制御手段により設定される付与ポイントを特定可能な不正確付与ポイント情報、を報知する付与ポイント情報報知手段（図１２のＳ４、Ｓ６、Ｓ８参照）とを備える。
【００５０】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに意図的に特定表示結果と異なる表示結果を導出させる手順で操作することができる報知期間には、付与ポイント情報から特定される付与ポイントに応じて遊技者にとって有利度合いが異なるように設定される報知条件にしたがって制御される。よって、有利度合いが高い報知条件が設定される付与ポイントとなることに期待感を抱かせることができる。
【００５１】
また、更新された付与ポイントを示唆する付与ポイント情報として、更新された付与ポイントを正しく特定可能な正確付与ポイント情報、または、更新された付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が報知期間制御手段により設定される付与ポイントを特定可能な不正確付与ポイント情報、が報知される。このため、付与ポイント情報から特定される付与ポイントよりも、実際には遊技者にとって有利度合いが高い報知条件が設定される付与ポイントが更新されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。その結果、報知期間に制御されることに対し、報知された付与ポイント情報から特定される付与ポイントよりも大きな期待感を抱かせることができる。また、報知された付与ポイント情報から遊技者にとって有利度合いが比較的低い報知条件が設定される付与ポイントが特定されたときであっても、当該付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが高い報知条件が設定される付与ポイントに実際には更新されているかもしれないため、報知期間に制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【００５２】
（Ｂ−２）  前記付与ポイント情報報知手段は、前記ポイント付与条件が成立して更新された付与ポイント各々について、当該更新された付与ポイントを示唆する付与ポイント情報として、前記正確付与ポイント情報を報知する（付与ポイントを報知する制御）か否かを決定する報知決定手段（図１２のＳ４）を含み、
前記報知決定手段は、前記正確付与ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となる付与ポイントが更新される以前に前記ポイント付与条件が成立して更新された付与ポイントについて前記正確付与ポイント情報を報知すると決定したか否かで異なるように、当該決定を行なう（図１５（ａ）、（ｂ）など参照）。
【００５３】
このような構成によれば、ポイント付与条件が成立して更新された付与ポイント各々について正確付与ポイント情報を報知すると決定する確率を、当該決定の対象となる付与ポイントが更新される以前にポイント付与条件が成立して更新された付与ポイントについてすでに正確付与ポイント情報を報知すると決定したか否か、すなわち正確付与ポイント情報を報知しないと決定されたか否かで異ならせることができる。これにより、正確付与ポイント情報を報知しないと決定されたか否かに応じて、該決定の対象となる付与ポイント以降にポイント付与条件が成立して更新された付与ポイントについて正確付与ポイント情報を報知すると決定する確率を変化させることができる。
【００５４】
なお、前述した報知決定手段は、正確付与ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となる付与ポイントが更新される以前に前記ポイント付与条件が成立して更新された付与ポイントについて正確付与ポイント情報を報知すると決定されているときよりも正確付与ポイント情報を報知すると決定されていないときの方が、高くなるように、当該決定を行なうものであってもよい。
【００５５】
この場合、すでに正確付与ポイント情報を報知すると決定されているとき（すなわち正確付与ポイント情報を報知しないと決定されていないとき）よりも正確付与ポイント情報を報知すると決定されていないとき（すなわち正確付与ポイント情報を報知しないと決定されているとき）の方が、高い確率で正確付与ポイント情報を報知すると決定されるため、さらに正確付与ポイント情報を報知しないと決定されて付与ポイント情報から特定される付与ポイントと実際に更新された付与ポイントとの差が大きくなり過ぎてしまうこと、および付与ポイント情報の信頼性が低下し過ぎてしまうことを防止することができる。
【００５６】
（Ｂ−３−１）  前記付与ポイント情報報知手段は、前記ポイント付与条件が成立して更新された付与ポイント各々について、当該更新された付与ポイントを示唆する付与ポイント情報として、前記正確付与ポイント情報を報知する（付与ポイントを報知する制御）か否かを決定する報知決定手段（図１２のＳ６）を含み、
前記報知決定手段は、前記正確付与ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定以前に報知された付与ポイント情報から特定される付与ポイントに応じて異なるように、当該決定を行なう（図１６（ａ）、（ｂ）など参照、変形例（１０）参照）。
【００５７】
このような構成によれば、ポイント付与条件が成立して更新された付与ポイント各々について正確付与ポイント情報を報知すると決定する確率を、当該決定以前に報知された付与ポイント情報から特定される付与ポイントに応じて異ならせることができる。これにより、報知された付与ポイント情報から特定される付与ポイントに応じて、以降にポイント付与条件が成立して更新された付与ポイントについて正確付与ポイント情報を報知すると決定する確率を変化させることができる。
【００５８】
なお、前述した報知決定手段は、正確付与ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定以前に報知された付与ポイント情報から特定される付与ポイントが、所定量であるときよりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定される付与ポイントであるときの方が、前記所定量であるときよりも正確付与ポイント情報を報知すると決定する確率が高くなるように、当該決定を行なうものであってもよい。
【００５９】
この場合、付与ポイント情報から特定される付与ポイントが、遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定される付与ポイントであるとき程、高い確率で正確付与ポイント情報を報知すると決定される。一方、付与ポイント情報から特定される付与ポイントが、遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定される付与ポイントであるとき程、報知される付与ポイント情報に対する遊技者の注目度合いが高い。よって、報知される付与ポイント情報に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、高い確率で正確付与ポイント情報を報知することにより、更新された付与ポイントに相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
【００６０】
（Ｂ−３−２）  前記付与ポイント情報報知手段は、前記ポイント付与条件が成立して更新された付与ポイント各々について、当該更新された付与ポイントを特定可能な前記付与ポイント情報を報知するための特定報知制御（付与ポイントを報知する制御）を行なうか否かを決定する報知決定手段（図１２のＳ６）を含み、
前記報知決定手段は、前記正確付与ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となる付与ポイントが更新される以前に前記ポイント付与条件が成立して更新された付与ポイントに応じて異なるように、当該決定を行なう（図１６（ａ）、（ｂ）など参照）。
【００６１】
このような構成によれば、ポイント付与条件が成立して更新された付与ポイント各々について正確付与ポイント情報を報知すると決定する確率を、当該決定の対象となる付与ポイントが更新される以前にポイント付与条件が成立して更新された付与ポイントに応じて異ならせることができる。これにより、更新された付与ポイントに応じて、以降にポイント付与条件が成立して更新された付与ポイントについて正確付与ポイント情報を報知すると決定する確率を変化させることができる。
【００６２】
なお、前述した報知決定手段は、正確付与ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となる付与ポイントが更新される以前にポイント付与条件が成立して更新された付与ポイントが、所定量であるときよりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定される付与ポイントであるときの方が、前記所定量であるときよりも正確付与ポイント情報を報知すると決定する確率が高くなるように、当該決定を行なうものであってもよい。
【００６３】
この場合、更新された付与ポイントが、遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定される付与ポイントであるとき程、高い確率で正確付与ポイント情報を報知すると決定される。一方、更新された付与ポイントが、遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定される付与ポイントであるとき程、報知される付与ポイント情報に対する遊技者の注目度合いが高い。よって、報知される付与ポイント情報に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、高い確率で正確付与ポイント情報を報知することにより、更新された付与ポイントに相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
【００６４】
（Ｃ）  所定の操作手順を特定するための操作手順情報に基づいて当該操作手順で前記導出操作受付手段が操作されたときと同じ表示結果を前記可変表示部に導出させるための処理を行なう外部試験装置（試験装置１２００）に、所定の推奨操作手順を特定するための推奨操作手順情報を出力するための出力手段（たとえば、サブ制御部９１、入出力基板１１００）をさらに備え、
前記出力手段は、前記事前決定手段による決定結果に応じた操作手順情報（推奨操作手順情報）を出力する（図２４参照、変形例（１１）参照）。
【００６５】
このような構成によれば、外部試験装置においては、遊技者が実際にするであろう可能性の高い操作手順を特定することができ、そのような操作手順で操作された場合に導出される表示結果に基づいて試験を行なうことができる。その結果、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して、試験を行なうことができる。
【００６６】
なお、前記出力手段は、前記推奨操作手順情報として、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）を特定するための情報（リール２Ｌ〜２Ｒ各々について領域番号１〜２１を特定可能な情報）を出力する（変形例（１１）参照）ように構成してもよい。
【００６７】
また、前記出力手段は、前記推奨操作手順情報として、前記事前決定手段により発生を許容する旨が決定された入賞を所定の第１操作手順で操作されたとき（所定の小役を入賞させないように停止操作されたとき）よりも高い確率で発生させる所定の第２操作手順を特定するための情報を出力する（変形例（１１）参照）ように構成してもよい。
【００６８】
このような構成によれば、外部試験装置においては、遊技者が実際にするであろう可能性の高い操作手順を特定することができ、そのような操作手順で操作された場合に導出される表示結果に基づいて試験を行なうことができる。その結果、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して、試験を行なうことができる。
【００６９】
（Ｄ）  報知条件とは、報知期間への制御に関与する条件であればよい。報知条件は、たとえば、報知期間を開始させるか否かに関与する条件であってもよい。報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、より具体的に、（ア）報知期間に制御すると決定されたことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間に制御すると決定する割合、（イ）消化したゲーム数が決定された到達ゲーム数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間への制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに特定表示結果と異なる表示結果を導出させた終了回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間への制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などであってもよい（変形例（３５）参照）。
【００７０】
上記（ア）の場合、前記第３遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、高い割合で報知期間に制御すると決定する報知条件を設定する（図１８（ａ）のテーブルと（ｄ）のテーブル参照）。上記（イ）の場合、前記第３遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より少ない到達ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（３５）参照）。上記（ウ）の場合、前記第３遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より少ない到達回数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（３５）参照）。
【００７１】
また、報知条件は、たとえば、報知期間に制御する期間に関与する条件であってもよい。報知期間に制御する期間に関与する報知条件としては、より具体的に、（エ）報知期間において消化したゲーム数が決定された終了ゲーム数に到達したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて終了ゲーム数を決定する割合、（オ）報知期間において予め決定された終了確率にしたがい終了抽選を実行し、該終了抽選で当選したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて終了確率を決定する割合、（カ）報知期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となり特定結果時情報が報知された回数が規定回数に到達したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて規定回数を決定する割合、などであってもよい（変形例（３５）参照）。
【００７２】
上記（エ）の場合、前記第３遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い終了ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する（図１８（ａ）のテーブルと、図１８（ｄ）の３０Ｇ消化時テーブル、ボーナス当選時テーブル参照）。上記（オ）の場合、前記第３遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より低い終了確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（３５）参照）。上記（カ）の場合、前記第３遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い規定回数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（３５）参照）。
【００７３】
また、報知条件は、たとえば、（キ）報知期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに特定結果時情報を報知するか否かを抽選し、当選したときに報知するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（キ）の場合、前記第３遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より高い当選確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（３５）参照）。
【００７４】
報知条件は、上記（ア）〜（キ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、第３遊技状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、第４遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７５】
また、上記報知条件として（イ）または（ウ）を採用するスロットマシンにおいては、前記報知条件にしたがって、前記終了表示結果が導出されると前記第４遊技状態になり得る遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外において、前記特定結果時情報を報知する期間外報知可能期間に制御する期間外報知可能期間制御手段と、
前記期間外報知可能期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に対応する特定結果情報を報知する期間外報知手段とを備えるものであってもよく、この場合における、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、さらに以下に説明する技術的事項を備えるものであってもよい。
【００７６】
報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、（ク）期間外報知可能期間において消化したゲーム数が決定された期間外終了ゲーム数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了ゲームを決定する割合、（ケ）期間外報知可能期間において予め決定された期間外終了確率にしたがい期間外終了抽選を実行し、該期間外終了抽選で当選したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了確率を決定する割合、（コ）期間外報知可能期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となり特定結果時情報が報知された回数が期間外規定回数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外規定回数を決定する割合、などであってもよい（変形例（３６）参照）。
【００７７】
上記（ク）の場合、前記第３遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い期間外終了ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（３６）参照）。上記（ケ）の場合、前記第３遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より低い期間外終了確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（３６）参照）。上記（コ）の場合、前記第３遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い期間外規定回数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（３６）参照）。
【００７８】
また、報知条件は、たとえば、（サ）期間外報知可能期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに特定結果時情報を報知するか否かを抽選し、当選したときに報知するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（サ）の場合、前記第３遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より高い当選確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（３６）参照）。
【００７９】
上記の期間外報知可能期間制御手段と、期間外報知手段とを備えるスロットマシンにおける報知条件は、上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、第３遊技状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、第４遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】（ａ）は、遊技状態の遷移を説明するための図であり、（ｂ）は、確率状態の遷移を説明するための図である。
【図７】遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役および判定値数を示す図である。
【図８】（ａ）は、転落リプレイに当選したときのリール制御を説明するための図であり、（ｂ）は、イチゴに当選したときの中リールの特殊リール制御を説明するための図である。
【図９】第１ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。
【図１０】第１ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【図１１】第１ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【図１２】ポイント関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】ポイント付与条件を説明するための図である。
【図１４】付与ポイントを決定するためのテーブルを説明するための図である。
【図１５】差数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。
【図１６】総数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。
【図１７】第２ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。
【図１８】第２ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【図１９】報知促進条件成立時に上乗せされるナビストック数を説明するための図である。
【図２０】ナビストック獲得契機毎に定められたＡＴ発動タイミングを説明するための図である。
【図２１】期待感演出の抽選に用いる期待感演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２２】変形例における、遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図２３】変形例における、報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。
【図２４】型式試験を行なうための試験装置と試験に用いる試験用情報を入出力するための入出力基板が搭載されたスロットマシンの制御回路の一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００８１】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図であり、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００８２】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００８３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン」、「バナナ」、「黒イチゴ」、「白イチゴ」、「ブランク（１）（斜線無しの星）」、「ブランク（２）（斜線有りの星）」、「デカ（１）（斜線無しの星の上半分）」、「デカ（２）（斜線無しの星の下半分）」、「赤７（黒塗りの７）」、「白７（白抜きの７）」、「ＢＡＲ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００８４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００８５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００８６】
また、前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図４参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００８７】
液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。発光装置５６ａ、５６ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。
【００８８】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【００８９】
本実施例では、発光装置５６ａ、５６ｂから赤外線を放射することにより、液晶表示器５１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ９９に出力する。タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【００９０】
タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂは、液晶表示器５１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置５７ａ、５７ｂは、液晶表示器５１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置５６ａ、５６ｂおよび受光装置５７ａ、５７ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【００９１】
また、前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施の形態では後述の通常遊技状態、準備モード、およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては３、ボーナスにおいては２）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００９２】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中、レギュラーボーナス中、および後述するＲＴ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００９３】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００９４】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００９５】
また、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００９６】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００９７】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００９８】
電源ボックス１００の前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００９９】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ６（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０１００】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち逆Ｖ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ６、の６種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、準備モード、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ６の全てが有効となる。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ６に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨るラインを含むものであってもよい。
【０１０１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【０１０２】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ６上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ６上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０１０３】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【０１０４】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【０１０５】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【０１０６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【０１０７】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【０１０８】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０１０９】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１１０】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【０１１１】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０１１２】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、メインＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１１３】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【０１１４】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【０１１５】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【０１１６】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【０１１７】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【０１１８】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【０１１９】
演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する受光装置５７ａ、５７ｂが接続されており、これら接続された受光装置５７ａ、５７ｂの検出信号がタッチパネルコントローラ９９に入力されるようになっている。
【０１２０】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂが接続されており、発光装置５６ａ、５６ｂは、演出制御基板９０に搭載された後述のタッチパネルコントローラ９９による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１２１】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、受光装置５６ｂ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ９９、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ９９からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１２２】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいてメイン制御部４１からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
【０１２３】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１２４】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【０１２５】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【０１２６】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１２７】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【０１２８】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態（たとえば、後述する通常遊技状態など）中であるときには当該ＲＴに制御される残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【０１２９】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【０１３０】
なお、設定変更モードに移行させた場合でも、原則として、設定変更モード移行前の遊技状態（遊技状態の種類および通常遊技状態であるときには残りゲーム数）に関する情報が維持される。これにより、たとえば、ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後においても当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。また、ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する通常遊技状態中に設定変更モードに移行させた場合には、残りゲーム数についても維持管理される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選中に設定変更モードに移行させた場合には、ボーナスの当選フラグが初期化されボーナス抽選で当選すると再度当選フラグを設定可能であって当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。このため、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域は、原則として、設定変更に関連して初期化されることはない。例外として、たとえば、設定変更モード移行前の遊技状態がボーナスであるときには、設定変更に関連してたとえば準備モードを示す遊技状態フラグが格納される。
【０１３１】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【０１３２】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１３３】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【０１３４】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、初期遊技状態に制御される。
【０１３５】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【０１３６】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１３７】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【０１３８】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１３９】
図５（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図５（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６（ａ）は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図６（ｂ）は、サブ制御部９１により制御される確率状態の遷移を説明するための図である。
【０１４０】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６（ａ）に示すように、メイン制御部４１により、遊技状態を準備モード、第１有利ＲＴ、第２有利ＲＴ、ＣＺ、通常遊技状態、内部中ＲＴ、ボーナスのいずれかに制御可能となっている。
【０１４１】
準備モードは、ボーナス終了後に制御される遊技状態をいう。第１有利ＲＴは、所定の第１有利条件が成立（準備モードあるいはＣＺにおいて特殊出目停止）することにより制御される遊技状態をいう。チャンスゾーン（ＣＺ）は、所定のチャンスゾーン条件が成立（第１有利ＲＴにおいて１００ゲーム消化、第２有利ＲＴにおいて３０ゲーム消化、あるいは通常遊技状態において１０００ゲーム消化）することにより制御される遊技状態をいう。第２有利ＲＴは、所定の第２有利条件が成立（ＣＺにおいて昇格リプレイ入賞）することにより制御される遊技状態をいう。通常遊技状態は、所定の通常条件が成立（ＣＺにおいて転落リプレイ入賞）することにより制御される遊技状態をいう。内部中ＲＴは、ボーナス内部当選したときに制御される遊技状態をいう。ボーナスは、ボーナス入賞により制御される遊技状態をいう。第１有利ＲＴおよび第２有利ＲＴは、各々、後述するように再遊技役の当選率が極めて高確率となる点において、準備モード、ＣＺ、および通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。なお、第１有利ＲＴおよび第２有利ＲＴを、まとめてＲＴともいう。
【０１４２】
また、後述するようにナビストックが設定されていることを条件として、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。報知期間であることを示すＡＴフラグがセットされている状態をＡＴ中といい、ＡＴフラグがセットされていない状態を非ＡＴ中という。
【０１４３】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、図６（ｂ）に示すように、サブ制御部９１により、ボーナス終了あるいは後述するメロン当選を条件として高確率状態に制御され、当該高確率状態において所定ゲーム数消化するかボーナス当選することを条件として低確率状態に制御される。確率状態が高確率状態であるとき、あるいは遊技状態がボーナス中であるときには、後述するように所定のポイント付与条件が成立することにより、ＡＴに制御される確率に関与するポイントが付与される。
【０１４４】
図５（ａ）を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびレギュラーボーナスが含まれる。
【０１４５】
ビッグボーナス（１）は、入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）または（２）のいずれかに入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【０１４６】
ビッグボーナスに制御されているときには、当該ビッグボーナスが終了するまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、入賞したビッグボーナスの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されていないときに、繰り返しレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定される。
【０１４７】
ビッグボーナス（１）および（２）は、遊技者に２７０枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１４８】
図６（ａ）に示すように、ビッグボーナス（１）、（２）、およびレギュラーボーナスのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。
【０１４９】
また、ビッグボーナスが入賞したとき、ビッグボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。また、図６（ａ）に示すように、ビッグボーナスが終了した後は、準備モードに遊技状態が制御される。
【０１５０】
レギュラーボーナスは、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスが入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。
【０１５１】
レギュラーボーナス入賞した場合には、１２ゲーム消化するかまたは８回入賞するまでレギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１５２】
図６（ａ）に示すように、レギュラーボーナスに内部当選してから、該当選したレギュラーボーナスが入賞するまでは、前述した内部中ＲＴに遊技状態が制御される。
【０１５３】
また、レギュラーボーナスが入賞したとき、レギュラーボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にレギュラーボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。また、図６（ａ）に示すように、レギュラーボーナスが終了した後は、ビッグボーナスが終了したときと同様に、準備モードに遊技状態が制御される。準備モードには、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、あるいは特殊出目が停止されるまで継続して制御される。
【０１５４】
また、図６（ｂ）に示すように、サブ制御部９１により制御される確率状態が、高確率状態であるときにビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選したときには低確率状態に制御され、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後は低確率状態から高確率状態に制御される。ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了したことにより制御される高確率状態については、５０ゲーム消化するか、ボーナス当選するまで継続して制御される。
【０１５５】
本実施の形態においては、ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナスに関連して、いずれかのボーナスに当選したときおよび終了したときに、サブ制御部９１により、演出状態をＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選が行なわれる。ＡＴ抽選は、付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがって抽選する第１ＡＴ抽選と、成立した抽選条件に応じた確率にしたがって抽選する第２ＡＴ抽選とを含み、特定の入賞役（ボーナス、イチゴ）に当選したとき、ボーナス終了したとき、非ＡＴにおいて所定数ゲーム消化したときなどに実行される。サブ制御部９１は、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いて、非ＡＴ中においてはＡＴに制御するか否かおよびＡＴに制御可能となる期間を決定するためのＡＴ抽選を行ない、ＡＴ中においてはＡＴに制御可能となる期間を上乗せ（延長）するかをサブ制御部９１が決定するためのＡＴ抽選を行なう。
【０１５６】
後述する内部抽選においてビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナスやレギュラーボーナスを構成する図柄（「赤７」、「白７」）は、各々、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において７コマ以内に配置されていないためである。
【０１５７】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ（１）、イチゴ（２）、メロン、９枚役（１）〜９枚役（９）が含まれる。小役のうちメロンは、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると９枚メダルが払い出される。メロンは、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に関わらず、入賞可能なものとなっている。メロンを構成する図柄（「メロン」）が、各々、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において７コマ以内に配置されているためである。
【０１５８】
また、図６（ｂ）に示すように、サブ制御部９１により制御される確率状態が低確率状態であるときにメロン当選したときには、サブ制御部９１により高確率状態に制御するか否かの高確率状態抽選が行なわれる。また、当該高確率状態抽選により当選したときには、サブ制御部９１により確率状態が高確率状態に制御される。高確率状態抽選により当選する確率は、たとえば、５０％に設定されている。高確率状態抽選により当選したことにより制御される高確率状態については、３０ゲーム消化するか、ボーナス当選するまで継続して制御される。
【０１５９】
また、サブ制御部９１により制御される確率状態が高確率状態であるときにメロンに当選したことを契機として、第１ＡＴ抽選の当選確率に関与するポイントを付与するか否かのポイント付与抽選が実行される。なお、低確率状態であるときにメロン当選したときであって、高確率状態抽選により当選して高確率状態に制御されたときには、さらにポイント付与抽選を実行する。これにより、低確率状態においてメロン当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１６０】
次に、小役のうちイチゴ（１）は、リール２Ｌについて入賞ラインのいずれかに「黒イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、２枚のメダルが払い出される。小役のうちイチゴ（２）は、リール２Ｌについて入賞ラインのいずれかに「白イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、２枚のメダルが払い出される。これらイチゴ（１）およびイチゴ（２）を、単にイチゴともいう。なお、「黒イチゴ」あるいは「白イチゴ」の図柄が左リール２Ｌの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ５または入賞ラインＬ２、Ｌ４、Ｌ６の３本の入賞ライン上でイチゴ（１）あるいはイチゴ（２）に入賞したこととなるので、６枚のメダルが払い出される。
【０１６１】
ボーナス中であるときにイチゴに当選すると、図１９を参照して後述するように、ＡＴへ制御されることを促進する報知促進条件が成立する。具体的には、ボーナス中においてイチゴに当選することにより報知促進条件が成立すると、当該ボーナス終了後、確実にＡＴに制御させるための処理が行なわれる。本実施の形態においては、イチゴ（２）に当選していないときよりも当選しているときの方が、より遊技者にとって有利度合いが高い報知促進条件が成立する。
【０１６２】
また、ボーナス以外であるときにイチゴに当選すると、ＡＴ抽選が行なわれる。また、確率状態が高確率状態においてイチゴ（１）やイチゴ（２）に当選すると、第１ＡＴ抽選の当選確率に関与するポイントが必ず付与される。
【０１６３】
また、イチゴ（１）やイチゴ（２）に当選したゲームにおいてのみ、特別な出目を入賞ライン上に停止可能とする特殊なリール制御が行なわれる。これにより、イチゴ（１）やイチゴ（２）のいずれにも入賞しなかった場合であっても、特別な出目が停止されることにより、イチゴ（１）やイチゴ（２）に当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０１６４】
次に、９枚役（１）〜（９）について説明する。９枚役（１）は、入賞ラインのいずれかに「赤７−ブランク（１）−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（２）は、入賞ラインのいずれかに「白７−ブランク（１）−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（３）は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ブランク（１）−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（４）は、入賞ラインのいずれかに「赤７−ブランク（１）−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（５）は、入賞ラインのいずれかに「白７−ブランク（１）−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（６）は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ブランク（１）−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（７）は、入賞ラインのいずれかに「赤７−ブランク（１）−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（８）は、入賞ラインのいずれかに「白７−ブランク（１）−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（９）は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ブランク（１）−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１６５】
ここで、図３を参照すると、９枚役（１）〜（９）各々を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｒにおいて７コマ以内に配置されておらず、リール２Ｃにおいて７コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌおよび８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選している９枚役に入賞することはない。
【０１６６】
また、９枚役（１）〜（９）各々を構成する左図柄および右図柄は、リール２Ｌ、２Ｒ各々において、７コマずつ離れて配置されている。このため、９枚役（１）〜（９）各々を導出させるためのストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングの組合せ（「操作手順」）を、９枚役（１）〜（９）各々で異ならせることができる。たとえば、９枚役（１）を導出させるための操作手順は、左リール２Ｌの「赤７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作し、かつ右リール２Ｒの「赤７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作する手順をいう。また、９枚役（９）を導出させるための操作手順は、左リール２Ｌの「ＢＡＲ」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作し、かつ右リール２Ｒの「ＢＡＲ」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作する手順をいう。
【０１６７】
９枚役（１）〜（９）のうちいずれに当選しているか認識していない状態においては、ストップスイッチ８Ｌおよび８Ｒを操作した場合、当選している９枚役を構成する左図柄および右図柄が１／３×１／３＝１／９の確率で引き込まれ入賞となり、それ以外の８／９の確率で引き込むことができず入賞不能となる。
【０１６８】
一方、９枚役（１）〜（９）は、前述したＡＴであることを条件として、当選した種類に対応するナビ演出が実行されるナビ対象役である。このため、ＡＴであるときには、当選した９枚役に応じた情報が報知される。当選した役の種類に応じた情報とは、たとえば、当選した９枚役の種類を特定可能な情報であってもよく、また、当選した９枚役を入賞させるための操作手順を特定可能な情報であってもよい。これにより、ＡＴにおいて、遊技者は当選した９枚役の種類を認識することができ、報知された９枚役を入賞させるための適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌおよび８Ｒを操作することができる。その結果、９枚役の取りこぼしの発生を低減させることができる。また、９枚役を取りこぼしたときには、後述するように特殊出目が停止される。特殊出目がＣＺ中において停止されることにより、第１有利ＲＴに制御される。このため、ＣＺにおいてＡＴであるときには、遊技者は当選した９枚役を入賞させずに特殊出目を停止させるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作することができる。その結果、ＣＺにおいてＡＴであるときには、意図的に９枚役を取りこぼして特殊出目を停止させて第１有利ＲＴに制御させることができる。
【０１６９】
また、遊技状態がボーナス中であるときに９枚役（１）〜（９）のいずれかが単独で当選しかつ入賞したことを契機として、第１ＡＴ抽選の当選確率に関与するポイントが必ず付与される。
【０１７０】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ、昇格リプレイ（１）、昇格リプレイ（２）、昇格リプレイ（３）が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１７１】
通常リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７２】
転落リプレイは、入賞ラインのいずれかに「メロン−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイを構成する図柄（左リール２Ｌの「メロン」、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されている。よって、転落リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７３】
図６（ａ）に示すように、ＣＺにおいて転落リプレイに入賞した後は、通常遊技状態に制御される。後述するように、転落リプレイは、準備モードやＲＴにおける内部抽選において、ボーナスと同時に読み出されるものの、ボーナスとは別に読み出されない。すなわち、準備モードやＲＴにおいては、転落リプレイが、ボーナスと同時にしか当選しないように構成されている。また、準備モードやＲＴにおいてボーナスと転落リプレイとが同時当選したときには、ボーナス当選時に内部中ＲＴに制御されて、当該内部中ＲＴにおいては転落リプレイに入賞し得る。しかし、ボーナス当選している内部中ＲＴにおいては、転落リプレイ入賞したとしても通常遊技状態に制御されず、当該内部中ＲＴが維持される。このため、準備モードやＲＴにおいて開始されたゲームからは、通常遊技状態に制御されないように構成されている。
【０１７４】
一方、ＣＺにおける内部抽選においては、転落リプレイが、ボーナスとは別に読み出される。このため、ＣＺにおける内部抽選においては、転落リプレイが、ボーナスと同時に当選するものに限らず、ボーナスと同時ではなく単独（通常リプレイなどと同時当選するものを含む）で当選し得る。よって、ＣＺにおいて転落リプレイが単独で当選したときには、転落リプレイに入賞して、通常遊技状態に制御される可能性がある。また、ＡＴ中において転落リプレイに入賞して通常遊技状態に制御されたときには、当該ＡＴが終了する。
【０１７５】
転落リプレイは、ＡＴであることを条件として、当選したリプレイの種類に対応するナビ演出が実行されるナビ対象役である。また、転落リプレイは、内部抽選において、通常リプレイ、あるいは通常リプレイおよびＢＡＲリプレイと同時当選し、同時当選したリプレイの種類に応じて転落リプレイが入賞する操作手順が異なる。このため、ＡＴであるときには、転落リプレイに当選したときに、当該転落リプレイと同時当選したリプレイの種類に応じた情報が報知される。転落リプレイと同時当選したリプレイの種類に応じた情報とは、たとえば、同時当選したリプレイの種類を特定可能な情報であってもよく、また、同時当選したリプレイの種類に応じて転落リプレイの入賞を回避させるための操作手順を特定可能な情報であってもよい。これにより、ＡＴである場合、転落リプレイ入賞を回避でき、その結果通常遊技状態に制御されることを意図的に回避することができる。
【０１７６】
一方、非ＡＴである場合、転落リプレイが当選したときであっても、ナビ演出が実行されないため、転落リプレイ入賞を意図的に回避することができず、通常遊技状態に制御される可能性が高まるといえる。このように、転落リプレイが単独当選して入賞し得るＣＺに制御されているときにおいては、演出状態がＡＴであるか否かによって、遊技者の有利度合いの差を大きくすることによりメリハリをつけて、ＡＴ抽選においてＡＴに当選することに対する期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７７】
本実施の形態においては、図６（ａ）で示すように、ＣＺにおいて転落リプレイ入賞して通常遊技状態に制御された後、当該通常遊技状態において１０００ゲーム消化することにより、再びＣＺに制御される。
【０１７８】
ＢＡＲリプレイは、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＡＲリプレイを構成する図柄のうち中リール２Ｃ、右リール２Ｒの図柄（「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されている。一方、ＢＡＲリプレイを構成する図柄のうち左リール２Ｌの図柄（「ＢＡＲ」）は、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてＢＡＲリプレイに当選していても、ストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、ＢＡＲリプレイに入賞しない。
【０１７９】
昇格リプレイ（１）は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。昇格リプレイ（２）は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。昇格リプレイ（３）は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１８０】
図６（ａ）に示すように、昇格リプレイに入賞した後は、第２有利ＲＴに制御される。後述するように、昇格リプレイは、準備モード、ＲＴ、通常遊技状態における内部抽選においては当選しないように設定されており、ＣＺにおける内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、準備モード、ＲＴ、通常遊技状態においては昇格リプレイに入賞しないため、準備モード、ＲＴ、通常遊技状態から第２有利ＲＴに制御されないように構成されており、ＣＺであるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該ＣＺからのみ第２有利ＲＴに制御されるように構成されている。
【０１８１】
なお、ＣＺ以外の遊技状態（たとえば、準備モード、第１有利ＲＴ）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）で昇格リプレイに当選し得るようにし、ＣＺ以外の遊技状態からも第２有利ＲＴに制御されるように構成してもよい。
【０１８２】
ここで、図３を参照すると、昇格リプレイ（１）〜（３）各々を構成する図柄は、リール２Ｒにおいて７コマ以内に配置されておらず、リール２Ｌ、２Ｃにおいて７コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ（１）〜（３）のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選している昇格リプレイに入賞することはない。本実施の形態において、昇格リプレイ（１）〜（３）各々は、ＣＺにおける内部抽選において通常リプレイと同時に読み出されて内部抽選が行なわれる。このため、当選している昇格リプレイを入賞させることができない場合には、通常リプレイに入賞する。
【０１８３】
また、昇格リプレイ（１）〜（３）各々を構成する右図柄の「ＢＡＲ」、「赤７」、「白７」各々は、リール２Ｒにおいて、７コマずつ離れて配置されている。このため、昇格リプレイ（１）〜（３）各々を導出させるためのストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングの組合せ（「操作手順」）を、昇格リプレイ（１）〜（３）各々で異ならせることができる。たとえば、昇格リプレイ（１）を導出させるための操作手順は、右リール２Ｒの「ＢＡＲ」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作する手順をいう。また、昇格リプレイ（２）を導出させるための操作手順は、右リール２Ｒの「赤７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作する手順をいう。また、昇格リプレイ（３）を導出させるための操作手順は、右リール２Ｒの「白７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作する手順をいう。このように本実施の形態では、どの種類の昇格リプレイに当選したかによって、該当選した昇格リプレイを入賞させるためのストップスイッチ８Ｒの操作タイミングを異ならせることにより操作手順（回避手順）を異ならせることができる。
【０１８４】
昇格リプレイ（１）〜（３）のうちいずれに当選しているか認識していない状態においてストップスイッチ８Ｒを操作した場合、当選している昇格リプレイを構成する右図柄が１／３の確率で引き込まれ入賞となり、それ以外の２／３の確率で引き込むことができず入賞不能となる。
【０１８５】
一方、昇格リプレイ（１）〜（３）は、前述したＡＴであることを条件として、当選した種類に対応するナビ演出が実行されるナビ対象役である。このため、ＡＴであるときには、当選した昇格リプレイに応じた情報が報知される。当選した役の種類に応じた情報とは、たとえば、当選した昇格リプレイの種類を特定可能な情報であってもよく、また、当選した昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定可能な情報であってもよい。これにより、ＡＴにおいて、遊技者は当選した昇格リプレイの種類を認識することができ、報知された昇格リプレイを入賞させるための適正なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作することができる。その結果、昇格リプレイの取りこぼしの発生を低減させることができ、ＣＺにおいてＡＴに制御されている場合に当選している昇格リプレイを意図的に入賞させ第２有利ＲＴに制御させることができる。
【０１８６】
一方、非ＡＴである場合、昇格リプレイが当選したときであっても、ナビ演出が実行されないため、意図的に昇格リプレイを入賞させることができず、第２有利ＲＴに制御させる機会を逸し、その結果ＣＺにおいて転落リプレイ入賞する可能性が高まり通常遊技状態に制御される可能性が高まるといえる。このように、ＣＺであるときには、演出状態がＡＴであるか否かによって、遊技者の有利度合いの差を大きくすることによりメリハリをつけて、ＡＴ抽選においてＡＴに当選することに対する期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８７】
次に、図５（ｂ）を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、入賞ラインのいずれかに、９枚役（１）〜（９）の図柄組合せのうち、左リール２Ｌの図柄である「赤７／白７／ＢＡＲ（「／」は「または」を意味する）」を「ブランク（２）」に置き換えた３種類の組合せ（ブランク（２）−ブランク（１）−赤７／白７／ＢＡＲ）、右リール２Ｒの図柄である「赤７／白７／ＢＡＲ」を「ブランク（１）」に置き換えた３種類の組合せ（赤７／白７／ＢＡＲ−ブランク（１）−ブランク（１））、左リール２Ｌの図柄を「ブランク（２）」に置き換えかつ右リール２Ｒの図柄を「ブランク（１）」に置き換えた組合せ（ブランク（２）−ブランク（１）−ブランク（１））を含む。このように、特殊出目を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において７コマ以内に配置されている。このため、特殊出目は、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に関わらず、入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに停止可能なものとなっている。
【０１８８】
本実施の形態において特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選しているときであって当該当選している９枚役を取りこぼしたときにのみ行なわれる。一方、特殊出目は、前述したように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に関わらず、入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに停止可能となっている。このため、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選しているときであって、当該当選している９枚役を構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれにも停止させることができない場合には、必ず特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに停止させることができる。
【０１８９】
図６（ａ）に示すように、準備モードあるいはＣＺにおいて特殊出目が停止した後は、第１有利ＲＴに制御される。準備モードは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、特殊出目が導出されるまで継続して制御される。また、ＣＺは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、昇格リプレイおよび転落リプレイのいずれかに入賞するか、あるいは特殊出目が導出されるまで継続して制御される。なお、準備モード以外でかつＣＺ以外の遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、第１有利ＲＴに制御されない。また、第１有利ＲＴにおいて特殊出目が停止されたとしても、消化したゲーム数がリセットされずに、それまでに消化したゲーム数から引き続き計数され、当該第１有利ＲＴへの制御が維持される。
【０１９０】
９枚役（１）〜（９）のうちいずれに当選しているか認識していない状態においてストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作した場合、当選している９枚役が１／３×１／３＝１／９の確率で引き込まれ入賞となり、それ以外の８／９の確率で引き込むことができず特殊出目が停止される。
【０１９１】
９枚役（１）〜（９）は、前述したＡＴであることを条件として、当選した種類に対応するナビ演出が実行されるナビ対象役である。このため、ＡＴであるときには、前述したように、当選した９枚役に応じた情報が報知される。これにより、ＡＴにおいて、遊技者は当選した９枚役の種類を認識することができ、報知された９枚役を入賞させるタイミングあるいは取りこぼして特殊出目を停止させるタイミングのいずれかでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを意図的に操作することができる。その結果、９枚役当選したときには、遊技状態に応じて遊技者にとって有利となるタイミングで停止操作することができる。すなわち、ＣＺであるときには、意図的に第１有利ＲＴに制御させることができ、ＲＴであるときには、意図的に当該９枚役を入賞させることができる。
【０１９２】
一方、非ＡＴである場合、９枚役が当選したときであっても、ナビ演出が実行されないため、意図的に遊技者にとって有利となるタイミングで停止操作することができない。このため、ＣＺであるときには、意図的に、９枚役を取りこぼして特殊出目を停止させることができず、第１有利ＲＴに制御させる機会を逸し、その結果ＣＺにおいて転落リプレイ入賞する可能性が高まり通常遊技状態に制御される可能性が高まるといえる。また、ＲＴであるときには、意図的に当該９枚役を入賞させることができず、当該９枚役を取りこぼす可能性が高まるといえる。このように、演出状態がＡＴであるか否かによって、遊技者の有利度合いの差を大きくすることによりメリハリをつけて、ＡＴ抽選においてＡＴに当選することに対する期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９３】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１９４】
ここで、内部抽選の対象として遊技状態毎に定められている抽選対象役と、該抽選対象役の判定値数とを説明する。図７は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役および判定値数を示す図である。なお、図７で示す抽選対象役および判定値数は、たとえば、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられた所定の記憶領域に記憶されている。内部抽選では、遊技状態に応じた抽選対象役について定められた判定値数を、ゲーム開始時に抽出される内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果が所定値（たとえば６５５３６）をオーバーフローしたときに、当該抽選対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該入賞役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１９５】
図７（ａ）は、遊技状態が通常遊技状態であるときに内部抽選される抽選対象役および判定値数を示す図である。通常遊技状態であるときの抽選対象役は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋転落リプレイ、ビッグボーナス（２）＋転落リプレイ、通常リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ、通常リプレイ＋昇格リプレイ（１）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（２）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（３）、イチゴ（１）＋イチゴ（２）、メロン、９枚役（１）、９枚役（２）、９枚役（３）、９枚役（４）、９枚役（５）、９枚役（６）、９枚役（７）、９枚役（８）、９枚役（９）が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。なお、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。たとえば、通常リプレイ＋転落リプレイと表記されている場合は、内部抽選において通常リプレイと転落リプレイとが同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１９６】
そして、設定値が１のときに、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であるときに「６０」が、ビッグボーナス（２）であるときに「６０」が、レギュラーボーナスであるときに「１００」が、ビッグボーナス（１）＋転落リプレイであるときに「２０」が、ビッグボーナス（２）＋転落リプレイであるときに「２０」が、通常リプレイであるときに「７２８１」が、通常リプレイ＋転落リプレイであるときに「１８２０」が、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイであるときに「０」が、通常リプレイ＋昇格リプレイ（１）であるときに「０」が、通常リプレイ＋昇格リプレイ（２）であるときに「０」が、通常リプレイ＋昇格リプレイ（３）であるときに「０」が、イチゴ（１）＋イチゴ（２）であるときに「７００」が、メロンであるときに「６０００」が、９枚役（１）〜（９）のいずれかであるときに「１０００」が、判定値数として取得される。図７（ａ）には、設定値が２〜４のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。
【０１９７】
図７（ａ）に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１９８】
図７（ｂ）〜（ｅ）は、各々、遊技状態が準備モード、ＲＴ、ＣＺ、内部中ＲＴであるときであって、内部抽選において通常リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ、通常リプレイ＋昇格リプレイ（１）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（２）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（３）各々が抽選対象役として読み出されたときに取得される判定値数を示す図である。
【０１９９】
なお、遊技状態が準備モード、ＲＴ、ＣＺ、内部中ＲＴであるときの、通常リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ、通常リプレイ＋昇格リプレイ（１）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（２）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（３）各々の抽選以外において取得される判定値数は、図７（ａ）で示した判定値数と同様である。すなわち、遊技状態が準備モード、ＲＴ、ＣＺ、内部中ＲＴであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、図７（ａ）で示した通常リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ、通常リプレイ＋昇格リプレイ（１）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（２）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（３）各々の内部抽選において取得される判定値数を、図７（ｂ）〜（ｄ）で示す通常リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ、通常リプレイ＋昇格リプレイ（１）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（２）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（３）各々の内部抽選において取得される判定値数に置き換えたものとなる。
【０２００】
なお、内部中ＲＴであるときには、すでにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスなどいずれかのボーナス当選フラグがすでに設定されているため、抽選対象役としてボーナスが読み出されて当選した場合であっても、すでに設定されているボーナス当選フラグが維持されて、当選したボーナス当選フラグが再設定されることや更新されることがない。これにより、すでにボーナスに当選している内部中ＲＴにおいて、再度ボーナスについて抽選され当選することを防止することができる。
【０２０１】
図７（ｂ）は、遊技状態がボーナス終了後に制御される準備モードであるときであって、通常リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ、昇格リプレイ（１）〜（３）各々の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、通常リプレイであるときに「９１０１」が、通常リプレイ＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ、通常リプレイ＋昇格リプレイ（１）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（２）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（３）各々であるときに「０」が、判定値数として取得される。このように、準備モードにおいては、転落リプレイがボーナスと別個に単独で当選しないように、かつ昇格リプレイに当選しないように判定値数が設定されている。
【０２０２】
図７（ｃ）は、遊技状態が第１有利ＲＴまたは第２有利ＲＴであるときであって、通常リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ、昇格リプレイ（１）〜（３）各々の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、通常リプレイであるときに「５０４１２」が、通常リプレイ＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ、通常リプレイ＋昇格リプレイ（１）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（２）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（３）各々であるときに「０」が、判定値数として取得される。
【０２０３】
よって、第１有利ＲＴまたは第２有利ＲＴにおいては、転落リプレイがボーナスと別個に単独で当選しないように、かつ昇格リプレイに当選しないように判定値数が設定されている。
【０２０４】
第１有利ＲＴまたは第２有利ＲＴにおける、通常リプレイの当選率は、５０４１２／６５５３６≒１／１．３である。また、第１有利ＲＴまたは第２有利ＲＴにおいては、転落リプレイおよび昇格リプレイに当選しないように判定値数が設定されている。
【０２０５】
なお、本実施の形態においては、第１有利ＲＴにおける通常リプレイの当選率と、第２有利ＲＴにおける通常リプレイの当選率とが同じである例について説明するが、これに限らず、通常リプレイの当選率が第１有利ＲＴと第２有利ＲＴとで異なるように通常リプレイの判定値数が設定されているものであってもよい。
【０２０６】
図７（ｄ）は、遊技状態がＣＺであるときであって、通常リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ、昇格リプレイ（１）〜（３）各々の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、通常リプレイであるときに「１３９４２」が、通常リプレイ＋転落リプレイであるときに「１３１０７」が、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイであるときに「１３１０７」が、通常リプレイ＋昇格リプレイ（１）であるときに「３１２０」が、通常リプレイ＋昇格リプレイ（２）であるときに「３１２０」が、通常リプレイ＋昇格リプレイ（３）であるときに「３１２０」が、判定値数として取得される。
【０２０７】
よって、ＣＺにおける、通常リプレイの当選率は、（１３９４２＋１３１０７＋１３１０７＋３１２０＋３１２０＋３１２０）／６５５３６≒１／１．３である。また、転落リプレイの当選率は、（１３１０７＋１３１０７）／６５５３６≒１／２．５である。また、昇格リプレイの当選率は、（３１２０＋３１２０＋３１２０）／６５５３６≒１／７である。また、ＣＺにおいては、昇格リプレイにも転落リプレイにも当選し得るように判定値数が設定されている。
【０２０８】
図７（ｅ）は、遊技状態がボーナスに内部当選してから入賞するまで制御される内部中ＲＴであるときであって、通常リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ、昇格リプレイ（１）〜（３）各々の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、通常リプレイであるときに「１００００」が、通常リプレイ＋転落リプレイであるときに「５０００」が、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイであるときに「５０００」が、判定値数として取得される。
【０２０９】
図７（ｆ）は、遊技状態がボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。遊技状態がボーナスであるときの抽選対象役は、９枚役（１）〜（９）すべて（（１）〜（９）の９種類の９枚役すべて）、イチゴ（１）、イチゴ（１）＋イチゴ（２）、メロン、９枚役（１）、９枚役（２）、９枚役（３）、９枚役（４）、９枚役（５）、９枚役（６）、９枚役（７）、９枚役（８）、９枚役（９）が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。
【０２１０】
そして、設定値が１のときに、内部抽選の対象役が９枚役（１）〜（９）すべてであるときに「５５９３５」が、イチゴ（１）であるときに「２００」が、イチゴ（１）＋イチゴ（２）であるときに「１００」が、メロンであるときに「３０００」が、９枚役（１）〜（９）のいずれかであるときに「７００」が、判定値数として取得される。図７（ｆ）には、設定値が２〜４のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。図７（ｆ）に示す判定値数から、遊技状態がボーナス中であるときには、高確率で９枚役（１）〜（９）すべてに当選する。
【０２１１】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０２１２】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０２１３】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０２１４】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０２１５】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０２１６】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０２１７】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０２１８】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２１９】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０２２１】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０２２２】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０２２３】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０２２４】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０２２５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で、小役（イチゴ（１）、メロン、９枚役（１）など）に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、通常小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。
【０２２６】
たとえば、特別役と払出枚数が賭数３より多いメロンとが当選しているときには、特別役入賞前にメロン入賞により６枚純増するリール制御が優先的に行なわれるため、遊技者にとって有利といえる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０２２７】
なお、リール制御において特別役よりも小役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御が行なわれる例について説明したが、すべての小役について特別役よりも優先的に揃えるものに限らず、たとえば小役のうち賭数以上のメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３以上メダルが払い出される小役、たとえば入賞によりメダルを９枚払い出すメロン、９枚役（１）〜（９）など、以下、通常小役ともいう）のみについて優先的に揃えるリール制御を行ない、賭数よりも少ないメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３未満のメダルが払い出される小役、たとえば入賞によりメダルを１枚払い出す１枚役が入賞役として設定されている場合には当該１枚役、以下、特定小役ともいう）については、特別役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、入賞させたとしても賭数よりも少ない払出しか得られず遊技者にとって不利益となる小役についてまで優先的に揃えるリール制御が行なわれることを防止することができる。
【０２２８】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋通常リプレイなど）や、特別役と再遊技役とが同時当選した場合（ビッグボーナス（１）＋転落リプレイ）など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２２９】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合であって、当選役に転落リプレイを含む場合には、図８（ａ）に示すように、同時当選した再遊技役の種類および最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図８（ａ）は、転落リプレイに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２３０】
たとえば、通常リプレイ＋転落リプレイが当選し、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、転落リプレイを構成する図柄は、各リールにおいて７コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ６が設定されているため、通常リプレイ＋転落リプレイに当選している場合で右リール２Ｒを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２３１】
一方、通常リプレイ＋転落リプレイが当選し、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、通常リプレイを構成する図柄は、各リールにおいて７コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ６が設定されているため、通常リプレイ＋転落リプレイに当選している場合で左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２３２】
また、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイが当選し、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。このため、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイに当選している場合で左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２３３】
一方、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイが当選し、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。このため、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイに当選している場合で右リール２Ｒを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２３４】
このように本実施の形態では、通常リプレイ＋転落リプレイが当選したか、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイが当選したかによって、転落リプレイ入賞を回避して通常リプレイ入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより操作手順（回避手順）を異ならせることができる。
【０２３５】
また、演出状態がＡＴでない場合において転落リプレイに当選したときには、転落リプレイと同時に当選したリプレイの種類を特定することができない。このため、１／２の確率で転落リプレイ入賞を回避して通常リプレイ入賞するが、残りの１／２の確率で転落リプレイに入賞してしまう。
【０２３６】
これに対し、演出状態がＡＴである場合において転落リプレイに当選したときには、転落リプレイと同時に当選したリプレイの種類を特定することができる。このため、操作を誤らない限り、必ず転落リプレイ入賞を回避して通常リプレイ入賞させるように第１停止させることができる。
【０２３７】
前述したように、ＣＺ中であるときの１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、１／２．５であるため、上記リール制御を考慮すると転落リプレイの入賞率は１／５となる。
【０２３８】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合であって、当選役に昇格リプレイを含む場合には、左リール２Ｌおよび中リール２Ｌ各々において通常リプレイおよび昇格リプレイで共通の構成図柄である「バナナ」図柄を入賞ライン上に引き込み停止させるようにリール制御され、右リール２Ｒにおいて「ＢＡＲ」、「赤７」、および「白７」のうち当選している昇格リプレイの構成図柄を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で停止させ、当該昇格リプレイの構成図柄を入賞ライン上に引き込み不可能な場合には通常リプレイの構成図柄である「バナナ」を入賞ライン上に引き込み停止させるようにリール制御される。
【０２３９】
これにより、通常リプレイと、昇格リプレイ（１）〜（３）のうちのいずれかとが同時に当選した場合には、当選した昇格リプレイの右リール２Ｒにおける構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｒが操作されたときには、当該当選している昇格リプレイに入賞し、当該当選した昇格リプレイの右リール２Ｒにおける構成図柄を入賞ライン上に引き込み不能なタイミングでストップスイッチ８Ｒが操作されたときには、同時当選している通常リプレイに入賞するようにリール制御される。
【０２４０】
また、演出状態がＡＴでない場合において昇格リプレイに当選したときには、当選した昇格リプレイの種類を特定することができない。このため、前述したように、１／３の確率で当選した昇格リプレイに入賞して第２有利ＲＴに制御され、２／３の確率で当選した昇格リプレイを取りこぼして第２有利ＲＴへの昇格を逸することとなる。
【０２４１】
これに対し、演出状態がＡＴである場合において昇格リプレイに当選したときには、当選した昇格リプレイの種類を特定することができる。このため、操作タイミングを誤らない限り、昇格リプレイ入賞させることができ、第２有利ＲＴへ昇格させることができる。
【０２４２】
前述したように、ＣＺ中であるときの１ゲーム当りの昇格リプレイ（１）〜（３）のいずれかに当選する当選率の合計は、１／７であるため、上記リール制御を考慮すると昇格リプレイの入賞率は１／７×１／３＝１／２１となる。
【０２４３】
また、ＣＺであるときには、９枚役当選時に当該９枚役を取りこぼすことによって特殊出目が停止されることにより、第１有利ＲＴに制御される。９枚役は、当選している種類を特定できない状態では、前述したように、８／９の確率で引き込むことができず特殊出目が停止される。また、ＣＺ中であるときの１ゲーム当りの９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選する当選率の合計は、約１／７．３であるため、上記リール制御を考慮すると特殊出目が停止される停止率は１／７．３×８／９≒１／８．２となる。
【０２４４】
一方、ＣＺでかつＡＴであるときには、当選した９枚役の種類を特定することができるため、意図的に９枚役を取りこぼして特殊出目を停止させることができ、第１有利ＲＴに移行させ易くすることができる。
【０２４５】
ここで、ＣＺでかつ非ＡＴ中であるときにおける転落リプレイの入賞率と、昇格リプレイの入賞率と、特殊出目の停止率とを対比する。前述したように、転落リプレイの入賞率は１／５であり、昇格リプレイの入賞率は１／２１であり、特殊出目の停止率は１／８．２である。このため、ＣＺでかつ非ＡＴ中であるときにおいては、転落リプレイに入賞する確率が最も高く、次に特殊出目が停止する確率が高く、昇格リプレイに入賞する確率が最も低くなるように設定されている。また、転落リプレイの入賞率は、昇格リプレイの入賞率と特殊出目の停止率との合計率よりも高くなるように設定されている。このため、ＣＺでかつ非ＡＴ中であるときには、昇格リプレイ入賞や特殊出目停止よりも先に転落リプレイに入賞する可能性が高まるため、通常遊技状態に制御され易くＲＴに制御され難くすることができる。
【０２４６】
複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ（１）＋イチゴ（２）、９枚役（１）〜（９）すべてなど）には、停止操作されたタイミングに応じて入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で引き込み可能な当選している小役を構成する図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。９枚役（１）〜（９）すべてに当選しているときには、図５で示した９枚役（１）〜（９）各々の図柄組合せから、停止操作されたタイミングに関わらずいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれる。イチゴ（１）＋イチゴ（２）に当選しているときには、図５で示したイチゴ（１）とイチゴ（２）との図柄組合せから、停止操作されたタイミングに関わらずいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれる。
【０２４７】
本実施の形態においてイチゴに当選したときには、左リール２Ｌについて当選しているイチゴを構成する図柄を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で引き込むリール制御が行なわれるとともに、中リール２Ｃについて特殊なリール制御が行なわれる。図８（ｂ）は、イチゴに当選したときの中リール２Ｃの特殊リール制御を説明するための図である。
【０２４８】
たとえば、図８（ｂ）に示すように、少なくともイチゴ（１）に当選していること（イチゴ（１）＋イチゴ（２）当選、あるいはイチゴ（１）単独当選）を条件として、図柄番号５の「デカ（１）（斜線無しの星の上半分）」の図柄を最大４コマの引込範囲で中段に引き込む特殊リール制御が行なわれる。また、イチゴ（２）に当選していること（イチゴ（１）＋イチゴ（２）当選）を条件として、図柄番号４の「デカ（２）（斜線無しの星の下半分）」の図柄を最大４コマの引込範囲で中段に引き込む特殊リール制御が行なわれる。イチゴ（２）に当選しているときで、図柄番号４の図柄および図柄番号５の図柄のいずれでも最大４コマの引込範囲で中段に引き込むことができる場合には、図柄番号４の図柄が図柄番号５の図柄よりも優先して中段に引き込む特殊リール制御が行なわれる。なお、イチゴに当選していないときには、他の入賞役を発生させるためのリール制御が行なわれる場合を除き、中リール２Ｃについて図柄番号４や５の図柄以外の図柄を中段に停止させるリール制御が行なわれる。
【０２４９】
このため、図柄番号４の図柄を中段に停止させるタイミングで中リール２Ｌを停止させるように停止操作した場合において、図柄番号４の図柄が中段に停止しかつイチゴ（１）およびイチゴ（２）以外の役の入賞が発生しなかったときにイチゴ（２）に当選していたことを遊技者に認識させることができ、図柄番号５の図柄が中段に停止しかつイチゴ（１）およびイチゴ（２）以外の役の入賞が発生しなかったときに少なくともイチゴ（１）に当選していたことを遊技者に認識させることができ、それ以外の図柄が中段に停止されたときにイチゴに当選していなかったことを遊技者に認識させることができる。
【０２５０】
なお、ボーナス中においてイチゴ（１）やイチゴ（２）に当選したときには、報知促進条件が成立する。このため、中リール２Ｃにおいて、図柄番号４または５の図柄が中段に停止されかつイチゴ（１）およびイチゴ（２）以外の役の入賞が発生しないことにより、報知促進条件が成立したことを報知することができる。
【０２５１】
また、ボーナス以外においてイチゴ（１）やイチゴ（２）に当選したときには、ＡＴ抽選が行なわれる。また、高確率状態においてイチゴ（１）やイチゴ（２）に当選したときには、ポイントが付与される。このため、中リール２Ｃにおいて、図柄番号４または５の図柄が中段に停止されかつイチゴ（１）およびイチゴ（２）以外の役の入賞が発生しないことにより、ＡＴに対する期待感を向上させることができる。
【０２５２】
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２５３】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２５４】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。また、抽選処理では、ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナスのいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２５５】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２５６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５（ａ）で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナスのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２５７】
また、入賞判定処理において、ＣＺ中であるときに転落リプレイに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。また、ＣＺ中であるときに昇格リプレイに入賞したと判断されたときには、第２有利ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に第２有利ＲＴの値を設定など）が行なわれる。また、準備モードあるいはＣＺ中であるときにいずれの入賞も発生しておらずかつ入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに特殊出目が停止していると判断されたときには、第１有利ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に第１有利ＲＴの値を設定など）が行なわれる。
【０２５８】
内部中ＲＴにおいて、転落リプレイ入賞、昇格リプレイ入賞、あるいは特殊出目停止したとしても、対応する遊技状態に制御されずに、当該内部中ＲＴが維持される。また、準備モードにおける内部抽選では、転落リプレイについて、ボーナスと同時にのみ当選するものの、ボーナスとは別に単独で当選しないように構成されている。このため、準備モードにおいて開始されたゲームにおいて、転落リプレイが入賞したときには、当該ゲームにおいてボーナスも同時に当選しており内部中ＲＴに制御されている。その結果、準備モードにおいて開始されたゲームからは、通常遊技状態に制御されないように構成されている。
【０２５９】
なお、本実施の形態においては、特殊出目停止の契機となる９枚役（１）〜（９）が他の入賞役と同時に抽選対象役として読み出されることなく単独で読み出されて内部当選が行なわれる。このため、特殊出目が停止したときには、いずれの入賞も発生し得ないことになる。しかし、特殊出目停止の契機となる９枚役（１）〜（９）が他の入賞役と同時に抽選対象役として読み出されて内部当選が行なわれるように構成してもよい。この場合には、特殊出目が停止したときであっても同時に当選した他の入賞役の入賞が発生する可能性がある。特殊出目が停止されるとともに他の入賞役の入賞が発生した場合には、当該他の入賞役の入賞の発生に伴う利益を付与するとともに、準備モードあるいはＣＺ中においてはさらに特殊出目停止により第１有利ＲＴに制御するものであってもよい。
【０２６０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２６１】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、準備モードに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に準備モードフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２６２】
また、払出処理では、遊技状態に応じた規定ゲーム数消化することによりＣＺに制御することになるチャンスゾーン条件が成立したか否かを判定するためのチャンスゾーン条件判定処理が行なわれる。具体的には、第１有利ＲＴであるときには、１００ゲーム消化したか否かが判定され、第２有利ＲＴであるときには、３０ゲーム消化したか否かが判定され、通常遊技状態であるときには、１０００ゲーム消化したか否かが判定される。チャンスゾーン条件判定処理により、チャンスゾーン条件が成立したと判定されたときには、ＣＺに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＣＺの値を設定など）が行なわれる。
【０２６３】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、準備モードであるか、ＣＺ中であるか、第１有利ＲＴであるか、第２有利ＲＴであるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか等）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２６４】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去など）も行なわれ、特別ワークに格納されるビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２６５】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、準備モード、ＣＺ、第１有利ＲＴ、第２有利ＲＴ、通常遊技状態、内部中ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２６６】
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２６７】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。
【０２６８】
遊技演出は、遊技状態に応じた遊技状態演出、高確率状態およびボーナス中においてポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出、演出状態がＡＴに制御されているときなどに実行されるナビ演出、ボーナスに当選したことあるいはＡＴ抽選が実行されたことに対し遊技者に期待感を抱かせる期待感演出を含む。なお、遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭ９１ｂに記憶されている。
【０２６９】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２７０】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２７１】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２７２】
前述した演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、図６（ｂ）で示したように確率状態を制御するための確率状態制御処理、ポイントを付与・管理するとともに報知するためのポイント関連処理、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態等に応じた遊技演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
【０２７３】
本実施の形態におけるサブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれる遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。
【０２７４】
遊技状態演出としては、たとえば、通常遊技状態および準備モードであるときには、非ＡＴであることを特定可能な通常演出（たとえば、液晶表示器５１に「通常中！」といったメッセージを表示など）が行なわれる。また、非ＡＴ中であるとき（ＡＴフラグがセットされていないとき）の、ＣＺ、第１有利ＲＴ、第２有利ＲＴ、内部中ＲＴであるときにも、前述した通常演出が行なわれる。このため、非ＡＴであるときには、ボーナス以外の遊技状態において、共通の遊技状態演出が実行される。その結果、いずれの遊技状態に制御されているかを遊技状態演出から特定し難くすることができる。
【０２７５】
また、ＡＴであるとき（ＡＴフラグがセットされているとき）には、制御されている遊技状態に関わらず、ＡＴ中であることを特定可能なＡＴ中演出（たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中！」といったメッセージを表示など）が行なわれる。このように、ＡＴであるときには、共通の遊技状態演出が実行される。その結果、遊技状態演出からＡＴ中であるか否かを特定できるものの、たとえば、ＣＺ、第１有利ＲＴ、第２有利ＲＴ、内部中ＲＴ、準備モードのうち、いずれに制御されているかを遊技状態演出から特定し難くすることができる。また、ボーナス中であるときには、ボーナスであることを特定可能な所定のボーナス演出が行なわれる。
【０２７６】
次に、ＡＴ抽選について説明する。本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれる第１ＡＴ抽選処理を実行することにより、第１ＡＴ抽選を行なう。第１ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づきイチゴやボーナスに当選したと判定されたときに、前回の第１ＡＴ抽選以降において実際に付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがって第１ＡＴ抽選が実行される。イチゴやボーナスは、第１ＡＴ抽選の契機となるため、抽選契機役ともいう。
【０２７７】
また、第１ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づきボーナス終了したと判定されたときに、当該ボーナス中に付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがって第１ＡＴ抽選が実行される。
【０２７８】
図９は、第１ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。また、図１０および図１１は、それぞれ、第１ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【０２７９】
第１ＡＴ抽選では、図９に示すように、抽選契機役に当選したと判定されたときには図１０に示す抽選契機役当選時用テーブルを参照し、ボーナス終了したと判定されたときには図１１に示すボーナス終了時用テーブルを参照し、付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがってナビストック数が決定される。イチゴ当選あるいはボーナス当選したか否かは、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される。また、ボーナス終了したか否かは、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドから特定される。
【０２８０】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。これより、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２８１】
本実施の形態においては、すでに有しているナビストック数と、第１ＡＴ抽選で決定されたナビストック数と、第２ＡＴ抽選で決定されたナビストック数との合計数に応じて、ＡＴに制御される。ナビストック数の合計数は、ナビストック数情報により特定される。ナビストック数情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されており、ＡＴ制御処理においてＡＴ抽選の結果およびＡＴへの制御に応じて更新される。すなわち、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選でナビストック数を獲得したときに、ナビストック数情報を上乗せ更新するための処理を行ない、ＡＴを開始するときにナビストックを１減算するための処理を行なう。サブ制御部９１は、非ＡＴ中において、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数情報から特定されるナビストック数が１以上あり、後述する所定のＡＴ発動タイミングに到達したときにＡＴに制御する。
【０２８２】
第１ＡＴ抽選において、図１０に示す抽選契機役当選時用テーブルが参照された場合について説明する。本実施の形態における抽選契機役当選時用テーブルは、抽選契機役が当選したときの遊技状態に応じて、ナビストックを獲得する割合およびより多いナビストック数を獲得する割合を異ならせるように複数種類設けられている。
【０２８３】
図１０（ａ）は、準備モードあるいは通常遊技状態において抽選契機役に当選したときに参照される抽選契機役当選時用テーブルを説明するための図である。ボーナス以外において付与された付与ポイントであって、前回の第１ＡＴ抽選以降から今回の抽選契機役当選までに付与された付与ポイントの総数（以下、通常付与ポイント総数ともいう）が「０〜２」であるときには、８０％の割合でナビストック数が０に決定され、１０％の割合でナビストック数が１に決定され、５％の割合でナビストック数が３に決定され、２％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定され、１％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。なお、後述するように、通常付与ポイント総数の上限は、「１０」に設定されている。また、通常付与ポイント総数には、抽選契機役がイチゴである場合に、当該イチゴ当選により付与されるポイントが含まれる。
【０２８４】
なお、ナビストック数の期待値とは、獲得するナビストック数の平均値であってもよく、また、獲得可能なナビストック数Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３…（たとえば、図１０（ａ）における、ナビストック数としての、１、３、５、１０、２０）が設定されており、当該ポイントの量各々の付与率Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３…（たとえば、図１０における当選率）が設定されているとき、Ｄ１×Ｐ１＋Ｄ２×Ｐ２＋Ｄ３×Ｐ３＋…により算出される値などであってもよい。たとえば、図１０（ａ）に示す通常付与ポイント総数が「０〜２」であるときのナビストック数の期待値は、１×０．１＋３×０．０５＋５×０．０２＋１０×０．０２＋２０×０．０１＝０．７５となるように設定されているといえる。
【０２８５】
通常付与ポイント総数が「３〜５」であるときには、３０％の割合でナビストック数が０に決定され、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定され、１５％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２８６】
通常付与ポイント総数が「６〜９」であるときには、４２％の割合でナビストック数が１に決定され、３０％の割合でナビストック数が３に決定され、２０％の割合でナビストック数が５に決定され、５％の割合でナビストック数が１０に決定され、３％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２８７】
通常付与ポイント総数が「１０」であるときには、４０％の割合でナビストック数が３に決定され、３０％の割合でナビストック数が５に決定され、１５％の割合でナビストック数が１０に決定され、１５％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２８８】
図１０（ｂ）は、ＣＺにおいて抽選契機役に当選したときに参照される抽選契機役当選時用テーブルを説明するための図である。通常付与ポイント総数が「０〜２」であるときには、８５％の割合でナビストック数が０に決定され、７％の割合でナビストック数が１に決定され、４％の割合でナビストック数が３に決定され、３％の割合でナビストック数が５に決定され、１％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２８９】
通常付与ポイント総数が「３〜５」であるときには、４０％の割合でナビストック数が０に決定され、３５％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定され、３％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２９０】
通常付与ポイント総数が「６〜９」であるときには、５５％の割合でナビストック数が１に決定され、２５％の割合でナビストック数が３に決定され、１５％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２９１】
通常付与ポイント総数が「１０」であるときには、６０％の割合でナビストック数が３に決定され、１５％の割合でナビストック数が５に決定され、１３％の割合でナビストック数が１０に決定され、１２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２９２】
図１０（ｃ）は、第１有利ＲＴ、あるいは第２有利ＲＴにおいて抽選契機役に当選したときに参照される抽選契機役当選時用テーブルを説明するための図である。通常付与ポイント総数が「０〜２」であるときには、９０％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定され、２％の割合でナビストック数が５に決定され、１％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２９３】
通常付与ポイント総数が「３〜５」であるときには、５０％の割合でナビストック数が０に決定され、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、１５％の割合でナビストック数が３に決定され、３％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２９４】
通常付与ポイント総数が「６〜９」であるときには、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定され、５％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２９５】
通常付与ポイント総数が「１０」であるときには、７０％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、１０％の割合でナビストック数が１０に決定され、１０％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２９６】
このように、図１０（ａ）〜（ｃ）各々に示す抽選契機役当選時用テーブルは、通常付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように、すなわちナビストック数の期待値が大きくなるようにして遊技者にとって有利となるように抽選契機役当選時のＡＴ抽選が行なわれるように当選率が設定されている。また、通常付与ポイント総数が６以上であるときには必ず１以上のナビストック数に決定される。
【０２９７】
よって、通常付与ポイント総数が多い程、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、ナビストック数の期待値が大きくなるようにして遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、遊技者が認識するポイントの総数が多い程、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９８】
また、抽選対象役当選時用テーブルとして、図１０（ｃ）に示すテーブルが参照されたときよりも、図１０（ｂ）に示すテーブルが参照されたときの方が、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように当選率が設定されている。また、抽選対象役当選時用テーブルとして、図１０（ｂ）に示すテーブルが参照されたときよりも、図１０（ａ）に示すテーブルが参照されたときの方が、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように当選率が設定されている。よって、抽選契機役に当選したときの遊技状態が、準備モードや通常遊技状態であるときに、ナビストック数の期待値が最も大きくなるようにして、遊技者にとって最も有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえ、準備モードや通常遊技状態以外の遊技状態のうち第１有利ＲＴや第２有利ＲＴよりもＣＺであるときの方がナビストック数の期待値が大きくなるようにして遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を、抽選契機役に当選したときの遊技状態が準備モードや通常遊技状態であるか、ＣＺであるか、あるいは第１有利ＲＴ、第２有利ＲＴであるかによって異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９９】
なお、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれる遊技状態の順番はこれに限らず、どのような順番であってもよい。たとえば、抽選契機役に当選したときの遊技状態が、ＣＺであるときに、ナビストック数の期待値が最も大きくなるようにして遊技者にとって最も有利となるようにＡＴ抽選が行なわれ、さらに準備モードであるときの方が、第１有利ＲＴや第２有利ＲＴや通常遊技状態であるときよりも、ナビストック数の期待値が大きくなるようにして遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるように構成してもよい。
【０３００】
次に、第１ＡＴ抽選において、図１１に示すボーナス終了時用テーブルが参照された場合について説明する。ボーナス中に付与された付与ポイントであって、当該ボーナス終了したときにおける付与ポイントの総数（以下、ボーナス中付与ポイント総数ともいう）が「０〜１」であるときには、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、３％の割合でナビストック数が１に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３０１】
ボーナス中付与ポイント総数が「２〜３」であるときには、８０％の割合でナビストック数が０に決定され、１５％の割合でナビストック数が１に決定され、４％の割合でナビストック数が３に決定され、１％の割合でナビストック数が５に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３０２】
ボーナス中付与ポイント総数が「４」であるときには、６０％の割合でナビストック数が０に決定され、２５％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定され、４％の割合でナビストック数が５に決定され、１％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３０３】
ボーナス中付与ポイント総数が「５」であるときには、７０％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、１０％の割合でナビストック数が１０に決定され、１０％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。なお、後述するように、ボーナス中付与ポイント総数の上限は、「５」に設定されている。
【０３０４】
このように、図１１のボーナス終了時用テーブルにおいても、ボーナス中付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように、すなわち遊技者にとって有利となるようにボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。また、ボーナス中付与ポイント総数が５であるときには必ず３以上のナビストック数に決定される。このため、ボーナス中付与ポイント総数が５であるときにはボーナス終了後において必ずＡＴに制御される。
【０３０５】
よって、ボーナス中付与ポイント総数が多い程、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、遊技者が認識するポイントの総数が多い程、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者が認識するポイントの総数が少ない場合であっても、後述するような報知抽選が行なわれてポイントが報知されるため、認識したポイントの総数以上のポイントが実際に付与されている可能性があり、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を持続させることができる。
【０３０６】
なお、ボーナス終了時用テーブルについても、抽選契機役当選時用テーブルと同様に、遊技状態毎にＡＴに制御される割合やより多いナビストック数に決定される割合が異なる複数種類のテーブルを設けてもよい。この場合、終了したボーナスが当選したときの遊技状態に応じたテーブルを参照して、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選を行なうようにしてもよい。これにより、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を、ボーナスに当選したときの遊技状態によって異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０７】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１によりボーナス当選あるいはボーナス終了したときに行なわれる第１ＡＴ抽選処理により、図１０あるいは図１１に示すテーブルを参照して、第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３０８】
第１ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される確率に関与するポイントは、サブ制御部９１により、演出制御処理に含まれるポイント関連処理が実行されることにより、付与され、管理される。また、サブ制御部９１によりポイント関連処理が実行されることにより、前述したポイント付与演出が実行される。図１２は、サブ制御部９１により実行されるポイント関連処理を説明するためのフローチャートである。
【０３０９】
まず、Ｓ１においては、所定のポイント付与条件が成立しているか否かが判定される。図１３（ａ）は、ボーナス以外でかつ確率状態が高確率状態であるときに成立し得るポイント付与条件を説明するための図であり、図１３（ｂ）は、ボーナス中において成立し得るポイント付与条件を説明するための図である。
【０３１０】
まず、図１３（ａ）を参照して、ボーナス以外でかつ高確率状態であるときには、メロン当選することあるいはイチゴ当選することを条件として成立する。より具体的には、ボーナス以外でかつ高確率状態である場合にメロン当選したときには、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いた所定の抽選で当選することを条件として、ポイント付与条件が成立する。当該所定の抽選で当選する確率は、たとえば、遊技状態が通常遊技状態であるときに２５％に設定されており、遊技状態が通常遊技状態以外であるときに５０％に設定されている。すなわち、高確率状態であるときにメロン当選したときであっても、遊技状態が通常遊技状態以外であるときの方が通常遊技状態であるときよりも高い割合でポイント付与条件が成立する。よって、ポイント付与条件が成立しやすい点において、通常遊技状態であるときよりも、通常遊技状態以外のたとえば準備モードやＲＴなどであるときの方が、遊技者にとって有利であるといえる。
【０３１１】
なお、ボーナス以外でかつ高確率状態であるときにメロン当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、所定の報知抽選の結果に応じて報知され得る。
【０３１２】
また、ボーナス以外で高確率状態である場合にイチゴ当選したときには、必ずポイント付与条件が成立する。このため、ボーナス以外で高確率状態である場合にイチゴ当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように少なくとも所定数（たとえば１）のポイントが付与された旨、報知される。
【０３１３】
次に、図１３（ｂ）を参照して、ボーナス中においては、メロン当選すること、あるいは９枚役に単独で当選して入賞することを条件として成立する。より具体的には、ボーナス中であるときにメロン当選したときには、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いた所定の抽選で当選することを条件として、ポイント付与条件が成立する。当該所定の抽選で当選する確率は、たとえば５０％に設定されている。
【０３１４】
なお、ボーナス中にメロン当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、所定の報知抽選の結果に応じて報知され得る。
【０３１５】
また、ボーナス中であるときに９枚役に単独で当選して入賞したときには、必ずポイント付与条件が成立する。ボーナス中であるときに９枚役に単独で当選して入賞してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、少なくとも所定数（たとえば１）のポイントが付与された旨、報知される。
【０３１６】
本実施の形態においては、ボーナス中であるときに９枚役に単独で当選したときに、９枚役のいずれかに当選している旨を特定可能な情報を報知（たとえば、「９枚役のうちどれだろう？」といったメッセージを表示）するように構成してもよい。これにより、ボーナス中において当該情報が報知されたゲームにおいて、遊技者はどの９枚役に当選しているか予想するといった面白みを付加することができる。
【０３１７】
なお、当選により必ずポイント付与条件が成立する場合には、所定数のポイントが付与された旨を報知されるものに限らず、後述するＳ２において決定される付与ポイントを正確に報知するものであってもよい。
【０３１８】
図１２に戻り、Ｓ１において、図１３に示した状態に応じたポイント付与条件が成立したと判定されなかったときには、そのままポイント関連処理を終了する。一方、Ｓ１においてポイント付与条件が成立していると判定されたときには、Ｓ２において、遊技者に付与し得る付与ポイントが設定される。
【０３１９】
図１４は、Ｓ２において付与ポイントを決定するためのテーブルを説明するための図である。ボーナス以外であるときにポイント付与条件が成立したときには、図１４のボーナス以外の欄に示されるように、付与ポイントとして、５０％の割合で１ポイントに決定され、２０％の割合で２ポイントに決定され、２０％の割合で３ポイントに決定され、１０％の割合で５ポイントに決定される。
【０３２０】
ボーナス中であるときにポイント付与条件が成立したときには、図１４のボーナス中の欄に示されるように、付与ポイントとして、８５％の割合で１ポイントに決定され、１０％の割合で２ポイントに決定され、４％の割合で３ポイントに決定され、１％の割合で５ポイントに決定される。
【０３２１】
このように、ポイント付与条件がボーナス中に成立したときよりも、ボーナス以外で成立したときの方が、高い割合で、より多いポイントが付与ポイントとして決定される。
【０３２２】
なお、ポイント付与条件が成立したときにＡＴ中であるか否かに応じて異なる割合で付与ポイントが決定されるように構成してもよい。より具体的には、ポイント付与条件が、ＡＴ中に成立したときよりも、非ＡＴ中に成立したときの方が、高い割合で、より多いポイントが付与ポイントとして決定されるように構成してもよい。これにより、ＡＴ中であるときよりも非ＡＴ中であるときの方が、遊技者にとって有利に第１ＡＴ抽選を行なうことができ、非ＡＴ中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２３】
また、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態に応じて異なる割合で付与ポイントが決定されるように構成してもよい。より具体的には、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態に応じたテーブルを参照して、付与ポイントが決定されるように構成してもよい。これにより、より多いポイントが付与されることに対する期待感を、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態によって異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２４】
図１２のＳ２においては、図１４に示すテーブルを参照して付与ポイントを決定し、該決定された付与ポイントを特定するための付与ポイント情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの付与ポイント情報に基づき、今回のポイント付与条件が成立したことに起因する付与ポイントを特定する。
【０３２５】
なお、本実施の形態においては、Ｓ１においてポイント付与条件が成立しているか否かを判定し、成立しているときにＳ２において付与ポイントを決定する例について説明したが、ポイントを付与するか否かおよび付与ポイントの決定に関しては、これに限らず、１回の抽選でポイントを付与するか否かおよび付与ポイントが決定されるように構成してもよい。例えば、ボーナス以外で高確率状態であり、通常遊技状態中にメロン当選したときに、ポイント０〜５のうちいずれにするかを決定するように構成してもよい。この場合、ポイント０に決定されたときには、ポイントが付与されないことになる。
【０３２６】
Ｓ３においては、ポイント付与の契機となった今回のポイント付与条件が、所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったか否かが判定される。すなわち、今回のポイント付与条件が、図１３（ａ）に示すボーナス以外でかつ高確率状態であるときにイチゴ当選することにより成立した条件、あるいは図１３（ｂ）に示すボーナス中であるときに９枚役に単独で当選して入賞することにより成立した条件のいずれかであるかが判定される。
【０３２７】
Ｓ３において、ポイント付与条件が所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったと判定されたときには、所定数のポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ８へ移行される。本実施の形態においては、たとえば報知ポイントとしてポイント「１」に決定される。
【０３２８】
一方、Ｓ３において、ポイント付与条件が所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったと判定されなかったときには、ポイントが付与された旨を報知するか否かの決定および報知する場合のポイント数の決定を行なう報知抽選するためにＳ４へ移行される。
【０３２９】
Ｓ４においては、差数対応報知抽選が行なわれる。差数対応報知抽選とは、前回第１ＡＴ抽選された後から今回のポイント付与条件が成立するまでに実際に付与されたポイントの総数と、前回第１ＡＴ抽選された後から今回のポイント付与条件が成立するまでに報知されたポイントの総数との差数に応じて、今回ポイント付与条件が成立してＳ２において設定された付与ポイントを報知するか否かの抽選、Ｓ２において設定された付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選、およびＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイント低いポイントを報知するかの抽選を含む。なお、差数は、Ｓ４において、後述する付与ポイント総数（Ｓ１０で更新）と報知ポイント総数（Ｓ９で更新）とから算出される。具体的に、差数は、付与ポイント総数から報知ポイント総数を差し引いた値である。
【０３３０】
図１５は、差数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。本実施の形態における差数対応報知抽選では、まず、図１５（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、差数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。
【０３３１】
差数が「０」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、３０％の割合で報知するに決定され、７０％の割合で報知しないに決定される。差数が「１」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、４０％の割合で報知するに決定され、６０％の割合で報知しないに決定される。
【０３３２】
差数が「２」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、５０％の割合で報知するに決定され、５０％の割合で報知しないに決定される。差数が「３以上」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、７０％の割合で報知するに決定され、３０％の割合で報知しないに決定される。
【０３３３】
このように、図１５（ａ）の差数対応テーブルＡは、ポイントが付与された旨を、差数が小さい程、高い割合で報知しないに決定され、差数が大きい程、高い割合で報知するに決定される。これにより、すでに差数が大きいときに、さらに報知されないことにより差数が大きくなり過ぎることを防止することができる。
【０３３４】
図１５（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図１５（ｂ）の差数対応テーブルＢを参照して、Ｓ２において設定された付与ポイントおよび差数に応じて、当該付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選および当該付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイントを報知するか報知する報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。正確に報知しない場合には、付与ポイントよりも第１ＡＴ抽選において遊技者にとって有利度合いが低くなるポイント、すなわち付与ポイントよりも少ないポイントから報知ポイントが決定される。
【０３３５】
付与ポイントが「１」である場合には、差数に関わらず、報知ポイントとして、１００％の割合でポイント「１」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、７０％の割合でポイント「２」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、２０％の割合でポイント「１」に決定され、８０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０３３６】
付与ポイントが「３」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、２０％の割合でポイント「２」に決定され、７０％の割合でポイント「３」に決定される。付与ポイントが「３」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「２」に決定され、９０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０３３７】
付与ポイントが「５」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「２」に決定され、２０％の割合でポイント「３」に決定され、７０％の割合でポイント「５」に決定される。付与ポイントが「５」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「３」に決定され、９０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０３３８】
このように、図１５（ｂ）の差数対応テーブルＢは、差数が小さい程、高い割合で付与ポイントよりもより少ないポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定され、差数が大きい程、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定される。また、付与ポイントが多い程、高い割合で正確に報知される。これにより、すでに差数が大きいときや、付与ポイントが多く差数を生じさせやすい場合に、さらに少ないポイントが報知されてしまうことにより差数が大きくなり過ぎることを防止することができる。
【０３３９】
本実施の形態における差数対応報知抽選では、図１５（ａ）および（ｂ）のテーブルを用いて報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、図１５（ａ）のテーブルのみを用いて差数に応じて報知するか否かのみを決定し、報知すると決定されたときにはＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知するように構成してもよい。また、図１５（ｂ）のテーブルのみを用いて差数に応じて報知ポイントを決定するように構成してもよい。
【０３４０】
図１２に戻り、Ｓ５においては、Ｓ４の差数対応報知抽選によりポイントが付与された旨を報知すると決定されたか否かが判定される。報知すると決定されたときには、Ｓ４において決定されたポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ８へ移行される。一方、Ｓ５において報知すると決定されなかったときには、Ｓ６へ移行される。
【０３４１】
Ｓ６においては、総数対応報知抽選が行なわれる。総数対応報知抽選とは、付与ポイント総数（ボーナス以外においては通常付与ポイント総数、ボーナス中においてはボーナス中付与ポイント総数）に応じて、今回ポイント付与条件が成立してＳ２において設定された付与ポイントを報知するか否かの抽選、Ｓ２において設定された付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選、およびＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイント低いポイントを報知するかの抽選を含む。正確に報知しない場合には、付与ポイントよりも第１ＡＴ抽選において遊技者にとって有利度合いが低くなるポイント、すなわち付与ポイントよりも少ないポイントから報知ポイントが決定される。
【０３４２】
なお、前回第１ＡＴ抽選された後から今回のポイント付与条件が成立するまでに実際に付与されたポイントの総数は、後述する付与ポイント総数から特定される。
【０３４３】
図１６は、総数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。本実施の形態における総数対応報知抽選では、まず、図１６（ａ）の総数対応テーブルＡを参照して、実際に付与されたポイントの総数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。
【０３４４】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「０〜２」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「０〜１」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、８０％の割合で報知するに決定され、２０％の割合で報知しないに決定される。
【０３４５】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「３〜５」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「２〜３」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、５０％の割合で報知するに決定され、５０％の割合で報知しないに決定される。
【０３４６】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「６〜１０」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「４〜５」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、１０％の割合で報知するに決定され、９０％の割合で報知しないに決定される。
【０３４７】
このように、図１６（ａ）の総数対応テーブルＡは、ポイントが付与された旨を、付与されたポイントの総数が少ない程、高い割合で報知するに決定され、付与されたポイントの総数が多い程、高い割合で報知しないに決定される。これにより、少ないポイントしか付与されていないときに、高い割合で報知することにより、少ないポイントについては付与されていることを遊技者に認識させ安心させることができる。一方、多いポイントが付与されているときに、高い割合で報知されないことにより、報知ポイントから遊技者が認識しているポイントよりも実際には多いポイントが付与されている可能性を高めることができ、期待感をより持続させることができる。
【０３４８】
図１６（ａ）の総数対応テーブルＡを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図１６（ｂ）の総数対応テーブルＢを参照して、Ｓ２において設定された付与ポイントおよびすでに付与されたポイントの総数に応じて、当該付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選および当該付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイントを報知するか報知する報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。
【０３４９】
付与ポイントが「１」である場合には、付与されたポイントの総数に関わらず、報知ポイントとして、１００％の割合でポイント「１」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、７０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０３５０】
付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、５０％の割合でポイント「１」に決定され、５０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０３５１】
付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、９０％の割合でポイント「１」に決定され、１０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０３５２】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、２０％の割合でポイント「２」に決定され、７０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０３５３】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、２０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、５０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０３５４】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、５０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、２０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０３５５】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「３」に決定され、９０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０３５６】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、１０％の割合でポイント「２」に決定され、３０％の割合でポイント「３」に決定され、５０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０３５７】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、３０％の割合でポイント「３」に決定され、１０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０３５８】
このように、図１６（ｂ）の総数対応テーブルＢは、付与されたポイントの総数が少ない程、高い割合で付与ポイントあるいは付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように、付与されたポイントの総数が多い程、高い割合で付与ポイントよりもより少ないポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定される。これにより、少ないポイントしか付与されていないときに、高い割合で正確に報知することにより、少ないポイントについては付与されていることを遊技者に認識させ安心させることができる。一方、多いポイントが付与されているときに、高い割合で付与ポイントよりも少ないポイントが報知されることにより、報知ポイントから遊技者が認識しているポイントよりも実際には多いポイントが付与されている可能性を高めることができ、期待感をより持続させることができる。
【０３５９】
本実施の形態における総数対応報知抽選では、図１６（ａ）および（ｂ）のテーブルを用いて報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、図１６（ａ）のテーブルのみを用いて総数に応じて報知するか否かのみを決定し、報知すると決定されたときにはＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知するように構成してもよい。また、図１６（ｂ）のテーブルのみを用いて総数に応じて報知ポイントを決定するように構成してもよい。
【０３６０】
また、本実施の形態における報知抽選として、差数対応報知抽選および総数対応報知抽選を行なう例について説明したが、これに限らず、いずれか一方のみを行なうように構成してもよい。また、差数対応報知抽選を行なった後に総数対応報知抽選を行なう例について説明したが、総数対応報知抽選を行なった後に差数対応報知抽選を行なうように構成してもよい。
【０３６１】
また、本実施の形態における報知抽選では、差数や総数に応じて、報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、報知抽選では、差数や総数に関わらず、Ｓ２で設定される付与ポイントに応じて、報知するか否か、および報知ポイントを決定するように構成してもよい。
【０３６２】
図１２に戻り、Ｓ７においては、Ｓ６の総数対応報知抽選によりポイントが付与された旨を報知すると決定されたか否かが判定される。報知すると決定されたときには、Ｓ６において決定されたポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ８へ移行される。一方、Ｓ７において報知すると決定されなかったときには、ポイントが付与された旨を報知するための処理を行なうことなく、Ｓ１０へ移行される。
【０３６３】
Ｓ８においては、ポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出を実行するための報知処理が行なわれる。報知処理においては、Ｓ３においてＹＥＳと判定されたときには、ポイント付与演出として、たとえばポイント「１」が付与された旨を特定可能な情報を報知（当該ゲーム開始時または終了時において「ポイント１獲得！！」といったメッセージを表示）するための処理が行なわれる。また、報知処理においては、ポイント付与演出として、Ｓ４またはＳ６において決定されたポイントが付与された旨を特定可能な情報を報知（たとえば、ポイント「２」が付与された旨を報知する場合には、当該ゲーム開始時または終了時において「ポイント２獲得！！」といったメッセージを表示）するための処理が行なわれる。
【０３６４】
なお、ポイント付与演出は、上記態様で実行されるものに限らず、付与されたポイント数に応じた態様で実行される演出であれば、どのような態様で実行されるものであってもよい。
【０３６５】
Ｓ９においては、前回第１ＡＴ抽選された後からＳ８の処理により遊技者に報知されたポイントの総数である報知ポイント総数を特定するための報知ポイント総数情報を更新する。なお、Ｓ８において報知されるポイント付与演出としては、報知ポイント総数を特定するための情報（たとえば、「獲得ポイント総数５！！」といったメッセージを表示）を報知してもよい。
【０３６６】
報知ポイント総数情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されており、Ｓ８においてポイントが付与された旨が報知される毎に当該ポイント分加算更新される。なお、当該報知ポイント総数情報は、図９〜図１１で示した第１ＡＴ抽選の抽選条件が成立して第１ＡＴ抽選が行なわれた後においてリセットされる。
【０３６７】
Ｓ１０においては、Ｓ２の処理により実際に付与されたポイントの総数である付与ポイント総数を特定するための付与ポイント総数情報を更新する。付与ポイント総数情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されており、Ｓ２において付与ポイントが設定され報知抽選などが行なわれた後に当該付与ポイント分加算更新される。
【０３６８】
本実施の形態における付与ポイント総数情報は、図９〜図１１で示した第１ＡＴ抽選の抽選条件が成立して第１ＡＴ抽選が行なわれた後においてリセットされる。なお、付与ポイント総数情報は、第１ＡＴ抽選が行なわれることによりリセットされるものに限らず、第１ＡＴ抽選が行なわれた後においても当該付与ポイント総数のうち所定数のポイント（たとえば、２ポイント）を持ち越すようにしてもよく、また、当該第１ＡＴ抽選でＡＴ当選しなかったときに持ち越すようにしてもよい。
【０３６９】
なお、本実施の形態においては、付与ポイント総数の上限として、ボーナス中以外においては「１０」が、ボーナス中においては「５」が、各々予め設定されている。このため、Ｓ２において設定された付与ポイントを、今回のポイント付与条件が成立するまでの付与ポイント総数に加算すると、前述した上限値を超える場合には、付与ポイント総数として上限値が設定される。これに伴い、報知ポイント総数についても、上限として、ボーナス中以外においては「１０」が、ボーナス中においては「５」が、各々予め設定されている。このため、Ｓ８においては、報知抽選などで決定されたポイントを報知すると、報知ポイント総数との関係から、前述した上限値を超える場合には、上限値になるポイントが付与された旨が報知される。
【０３７０】
なお、報知ポイント総数がすでに上限値である場合には、ポイントが付与されなかったときと同様に報知されない。よって、Ｓ２において付与ポイントが設定された後において、報知ポイント総数がすでに上限値である場合にはそのままポイント関連処理を終了させ、報知ポイント総数が上限値に満たない場合にのみＳ３へ移行するように構成してもよい。
【０３７１】
以上のように、本実施の形態においては、ポイント付与条件が成立したときに、差数や実際に付与されているポイントの総数に応じて、報知するか否かおよび報知する場合の報知ポイントが決定され、当該決定結果にしたがって報知される。また、報知ポイントは、実際に付与された付与ポイントよりも、第１ＡＴ抽選において遊技者にとって有利度合いが低くなるポイントから報知ポイントが決定される。このため、報知ポイントから遊技者が認識するポイントは、実際に付与されたポイントの総数以下となる。その結果、実際に付与されているポイントの総数が報知ポイントから特定されるポイントの総数よりも多いかもしれないと遊技者に期待感を抱かせることができ、報知ポイントから特定されるポイントの総数よりもＡＴに制御されることに対し大きな期待感を抱かせることができる。
【０３７２】
次に、第２ＡＴ抽選について説明する。本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれる第２ＡＴ抽選処理を実行することにより、第２ＡＴ抽選を行なう。第２ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときに第２ＡＴ抽選が実行される。図１７は、第２ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。また、図１８は、第２ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【０３７３】
図１７の通常遊技状態の欄に示すように、現在の遊技状態が準備モードまたはＣＺ以外の状態であるときには、演出状態がＡＴであるか否かに関わらず、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図１８（ａ）に示すテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行なわれる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき現在の遊技状態を特定し、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づきボーナス当選したことを特定する。
【０３７４】
図１８（ａ）に示すテーブルが参照された場合、５０％の割合でナビストック数が０に決定され、４０％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定され、７％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定され、１％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３７５】
なお、ボーナス終了後においては、第２ＡＴ抽選で決定されたナビストック数だけでなく、前述した第１ＡＴ抽選で決定されたナビストック数との合計数に応じて、ＡＴに制御される。なお、ナビストック数の合計数については、上限数（たとえば、２０）を設け、合計数が上限数以上となる場合には上限数が設定されるように構成してもよい。
【０３７６】
また、図１７の準備モードかつＡＴの欄に示すように、準備モードにおいてＡＴに制御されているときには、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図１８（ｂ）に示すテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３７７】
図１８（ｂ）に示すテーブルが参照された場合、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、３５％の割合でナビストック数が３に決定され、２０％の割合でナビストック数が５に決定され、１０％の割合でナビストック数が１０に決定され、５％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。なお、図１８（ｂ）に示すテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０３７８】
また、図１７の準備モードかつ非ＡＴの欄に示すように、非ＡＴの準備モードであるときには、３０ゲーム消化するまでの間において５ゲーム消化する毎、あるいはボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図１８（ｄ）に示すテーブルのうち成立した抽選条件に対応するテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３７９】
準備モードに制御されてから５ゲーム消化したと判定されたときには、図１８（ｄ）に示す５Ｇ消化時のテーブルを参照して、９９％の割合でナビストック数が０に決定され、１％の割合でナビストック数が１に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３８０】
また、さらに５ゲーム消化して準備モードに制御されてから計１０ゲーム消化したと判定されたときには、図１８（ｄ）に示す１０Ｇ消化時のテーブルを参照して、９８％の割合でナビストック数が０に決定され、２％の割合でナビストック数が１に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３８１】
また、さらに５ゲーム消化して準備モードに制御されてから計１５ゲーム消化したと判定されたときには、図１８（ｄ）に示す１５Ｇ消化時のテーブルを参照して、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３８２】
また、さらに５ゲーム消化して準備モードに制御されてから計２０ゲーム消化したと判定されたときには、図１８（ｄ）に示す２０Ｇ消化時のテーブルを参照して、９０％の割合でナビストック数が０に決定され、７％の割合でナビストック数が１に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定され、１％の割合でナビストック数が５に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３８３】
また、さらに５ゲーム消化して準備モードに制御されてから計２５ゲーム消化したと判定されたときには、図１８（ｄ）に示す２５Ｇ消化時のテーブルを参照して、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、５％の割合でナビストック数が３に決定され、３％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３８４】
また、さらに５ゲーム消化して準備モードに制御されてから計３０ゲーム消化したと判定されたときには、図１８（ｄ）に示す３０Ｇ消化時のテーブルを参照して、６０％の割合でナビストック数が１に決定され、２５％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。なお、図１８（ｄ）に示す３０Ｇ消化時のテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０３８５】
また、非ＡＴの準備モードにおいてボーナス当選したときには、図１８（ｄ）に示すボーナス当選時のテーブルを参照して、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、３５％の割合でナビストック数が３に決定され、２０％の割合でナビストック数が５に決定され、１０％の割合でナビストック数が１０に決定され、５％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。なお、図１８（ｄ）に示すボーナス当選時のテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０３８６】
また、図１７のＣＺかつＡＴの欄に示すように、ＣＺにおいてＡＴに制御されているときには、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図１８（ｃ）に示すテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３８７】
図１８（ｃ）に示すテーブルが参照された場合、６０％の割合でナビストック数が１に決定され、２５％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３８８】
なお、図１８（ｃ）に示すテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０３８９】
また、図１７のＣＺかつ非ＡＴの欄に示すように、非ＡＴのＣＺであるときには、非ＡＴの準備モードであるときと同様に、ＣＺに制御されてから３０ゲーム消化するまでの間において５ゲーム消化する毎、あるいはボーナス当選することにより抽選条件が成立し、図１８（ｄ）に示すテーブルのうち成立した抽選条件に対応するテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行なわれる。なお、図１８（ｄ）に示すテーブルのうち３０Ｇ消化時およびボーナス当選時のテーブルが参照されて、非ＡＴ中において第２ＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０３９０】
第２ＡＴ抽選処理においては、準備モードやＣＺに制御されてから消化したゲーム数を特定するために、準備モードやＣＺに制御されてから、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドを受信する毎に所定のカウンタをカウントアップする処理が行なわれる。
【０３９１】
サブ制御部４１は、当該カウンタの値から、準備モードやＣＺに制御されてから消化したゲーム数を特定し、図１７に示す抽選条件を満たすゲーム数であるときに、第２ＡＴ抽選を実行する。たとえば、準備モードやＣＺに制御されてから５回目のゲームが終了したときに、５ゲーム消化したと判定されて、第２ＡＴ抽選が実行される。なお、所定のカウンタの値は、３０に達したこと、転落リプレイ入賞、昇格リプレイ入賞、あるいは特殊出目停止したこと、ボーナス当選したことなどによりリセットされる。
【０３９２】
ここで、遊技状態が、準備モード以外でかつＣＺ以外の状態であるとき、準備モードであるとき、ＣＺであるとき、各々で実行される第２ＡＴ抽選における、遊技者にとっての有利度合いを対比する。遊技者にとっての有利度合いとは、たとえば、ＡＴ抽選においてナビストック数が１以上に決定される割合すなわちＡＴに制御される割合の高低、ＡＴ抽選においてより多いナビストック数に決定される割合の高低などをいう。
【０３９３】
まず、ボーナス当選することにより抽選条件が成立した場合、準備モード以外でかつＣＺ以外の状態であるときに実行される第２ＡＴ抽選においては、図１８（ａ）に示すテーブルが参照され、準備モードやＣＺであるときに実行される第２ＡＴ抽選においては、図１８（ｂ）、（ｃ）に示すテーブルあるいは図１８（ｄ）のボーナス当選時に示すテーブルが参照される。このため、準備モードやＣＺであるときの方が、準備モード以外でかつＣＺ以外の状態であるときよりも、高い割合でナビストック数が１以上に決定され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定される。すなわち、準備モードやＣＺにおいては、それ以外の状態であるときよりも、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、準備モードやＣＺであるときには、それ以外の状態であるときよりも、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９４】
さらに、準備モードやＣＺであるときには、非ＡＴにおいては、イチゴやボーナスに当選せずとも、３０ゲーム消化するまでの間において５ゲーム消化する毎に、図１８（ｄ）に示す５Ｇ〜３０Ｇ消化時のテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選される。このため、非ＡＴにおいては、準備モードやＣＺであるときにそれ以外の状態であるときよりも、より高い割合でＡＴに制御されることになる。また、非ＡＴの準備モードやＣＺにおいては、前述したように、ボーナス当選することにより、それ以外の状態であるときよりも、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、非ＡＴの準備モードやＣＺにおいては、ＡＴに制御されることに対し期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９５】
また、非ＡＴの準備モードやＣＺにおいては、図１８（ｄ）の５Ｇ〜３０Ｇ消化時のテーブルに示すように、消化ゲーム数に比例して、ＡＴに制御される割合、およびより多いナビストック数に決定される割合各々が高くなるように、当選率が設定されている。すなわち、非ＡＴの準備モードやＣＺにおいては、遊技状態を移行させることなく、極力多い回数ゲーム消化することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９６】
また、ＡＴにおいて、ボーナス当選することにより実行される第２ＡＴ抽選では、ボーナス当選時の遊技状態が、準備モードであるときに図１８（ｂ）に示すテーブルが参照され、ＣＺであるときに図１８（ｃ）に示すテーブルが参照される。このため、ＡＴのいずれでもボーナス当選により当該ボーナス終了後において必ずＡＴに制御されるが、準備モードであるときの方が、ＣＺであるときよりも、高い割合でより多いナビストック数に決定される。すなわち、ＡＴであるときにおいて、準備モードであるときには、ＣＺであるときよりも、高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、ＡＴに制御されているときには、準備モードでボーナス当選することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。よって、ＡＴにおいては、たとえば、準備モードにおいて９枚役当選時に意図的に特殊出目を停止させないように９枚役を入賞させて準備モードを継続させたり、ＣＺにおいて昇格リプレイ当選時に意図的に当該昇格リプレイを入賞させずかつ９枚役当選時に意図的に特殊出目を停止させないように９枚役を入賞させて当該昇格リプレイを継続させるなど、準備モードやＣＺを意図的に継続させるといった面白さを付加することができる。
【０３９７】
なお、図１８（ｄ）で示す各テーブルについて、遊技状態が準備モードであるかＣＺであるかに応じて、ＡＴに制御される割合やより多いナビストック数に決定される割合が異なる複数種類のテーブルを設けてもよい。この場合、抽選条件が成立したときの遊技状態に応じたテーブルを参照して、第２ＡＴ抽選を行なうようにしてもよい。これにより、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を、抽選条件が成立したときの遊技状態によって異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９８】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により行なわれる第２ＡＴ抽選処理により、現在の遊技状態および演出状態に応じて定められた抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときには図１８に示すテーブルのうち対応するテーブルを参照して、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３９９】
また、本実施の形態においては、前述した報知促進条件が成立したときにも、対応するナビストック数が、ＡＴ抽選により決定されたナビストック数に上乗せ加算される。すなわち、サブ制御部９１は、報知促進条件が成立したときに、対応するナビストック数をＡＴ抽選により決定されたナビストック数に上乗せ加算した合計数を示すナビストック数情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。図１９は、報知促進条件成立時に上乗せされるナビストック数を説明するための図である。
【０４００】
ボーナス中において図７（ｆ）に示すイチゴ（１）に当選することにより報知促進条件が成立したときには、５０％の割合でナビストック数が１に決定され、５０％の割合でナビストック数が２に決定される。
【０４０１】
また、ボーナス中において図７（ｆ）に示すイチゴ（１）＋イチゴ（２）に当選することにより報知促進条件が成立したときには、１００％の割合でナビストック数が３に決定される。
【０４０２】
このように、報知促進条件が成立したときには、ＡＴ抽選の結果に関わらず、必ずＡＴに制御される。このため、報知促進条件が成立することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４０３】
また、イチゴ（１）＋イチゴ（２）に当選したときの方が、イチゴ（１）に単独で当選したときよりも、より多いナビストック数に決定される。すなわち、イチゴ（１）＋イチゴ（２）に当選したときの方が、イチゴ（１）に単独で当選したときよりも、遊技者にとって有利となるようにＡＴに制御されるといえる。その結果、イチゴ（１）＋イチゴ（２）に当選して報知促進条件が成立することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０４】
本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じてナビストック数情報を更新する。また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、非ＡＴ中であって、ナビストック数が１以上でかつ予め定められたＡＴ発動タイミングに到達したときに、ナビストック数を１減算更新するとともに、ＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして、演出状態をＡＴに制御する。
【０４０５】
本実施の形態におけるＡＴ発動タイミングは、非ＡＴにおいてナビストック獲得契機が成立してから実際にＡＴに制御されるまでに消化することが必要となるゲーム数の期待値を示し、ナビストック数を獲得したＡＴ抽選の契機となった抽選条件の種類、すなわちナビストック数を獲得した契機（以下、ナビストック獲得契機ともいう）に応じて定められている。図２０は、ナビストック獲得契機毎に定められたＡＴ発動タイミングを説明するための図である。
【０４０６】
非ＡＴにおけるナビストック獲得契機は、図９、図１７、図１９などで示したように、非ＡＴ中のイチゴ当選、非ＡＴ中のボーナス当選、非ＡＴ中に当選したボーナスの終了、非ＡＴ中の所定数ゲーム消化、非ＡＴ中に当選したボーナス中の報知促進条件成立が設けられている。
【０４０７】
非ＡＴ中のボーナス当選、非ＡＴ中に当選したボーナスの終了、および非ＡＴ中に当選したボーナス中の報知促進条件成立に応じたＡＴ発動タイミングは、ボーナス終了後における準備モードから第１有利ＲＴへ制御されたタイミングに設定されている。よって、非ＡＴ中のボーナス当選、非ＡＴ中に当選したボーナスの終了により実行されたＡＴ抽選においてナビストックを獲得したとき、および非ＡＴ中に当選したボーナス中の報知促進条件成立によりナビストックを獲得したときには、ボーナス終了後、初めて第１有利ＲＴが開始されるときに、ＡＴに制御される。このため、非ＡＴ中に当選したボーナスが終了した後は、当該ボーナス終了後の準備モードにおいて特殊出目が停止されて第１有利ＲＴに制御されるときに、ＡＴが開始されることに対し、遊技者を注目させることができるとともに期待感を抱かせることができる。
【０４０８】
また、非ＡＴ中のイチゴ当選、あるいは非ＡＴ中の所定数ゲーム消化に応じたＡＴ発動タイミングは、図２０に示すように、当該ナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態に応じて設定されている。
【０４０９】
非ＡＴ中のＲＴあるいは通常遊技状態であるときにイチゴ当選によりナビストック獲得契機が成立したとき、および非ＡＴ中の準備モードであるときにイチゴ当選あるいは所定数ゲーム消化によりナビストック獲得契機が成立したときのＡＴ発動タイミングは、その後にＣＺへの制御が開始されるタイミングに設定されている。
【０４１０】
たとえば、準備モードであるときにイチゴ当選あるいは所定数ゲーム消化によりナビストック獲得契機が成立したときには、特殊出目が停止されて第１有利ＲＴに制御された後、さらに、当該第１有利ＲＴが終了してＣＺへの制御が開始されるときでないと、ＡＴに制御されない。
【０４１１】
このため、非ＡＴ中のＲＴおよび通常遊技状態において規定ゲーム数消化によりＣＺへの制御が開始されるときに、ＡＴが開始されることに対し、遊技者を注目させることができるとともに期待感を抱かせることができる。また、非ＡＴ中に当選したボーナスが終了した後であって、当該ボーナス終了後の準備モードにおいて特殊出目が停止されて第１有利ＲＴに制御されるときに、ＡＴが開始されなかったときでも、その後さらにＣＺに制御されるときに、ＡＴが開始されることに対し、遊技者を注目させることができるとともに期待感を抱かせることができる。
【０４１２】
また、非ＡＴ中のＣＺであるときにイチゴ当選あるいは所定数ゲーム消化によりナビストック獲得契機が成立したときのＡＴ発動タイミングは、たとえばランダムカウンタから抽出した乱数に基づく抽選により決定されるように設定されている。
【０４１３】
具体的に、たとえば、ＡＴ発動タイミングとして、次ゲームが開始されたとき、３ゲーム消化したとき、５ゲーム消化したとき、１０ゲーム消化したとき、他の状態を経由して再びＣＺに制御されたときなど、複数のタイミングが定められている。抽選では、これら複数のタイミングからいずれかに決定される。これにより、非ＡＴ中のＣＺであるときにナビストック獲得契機が成立したときには、ＡＴ発動タイミングがランダムに振り分けられるため、ＣＺ中においては常にＡＴが開始されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１４】
本実施の形態においては、非ＡＴ中の準備モード、ＲＴ、通常遊技状態においてナビストック獲得契機が成立してＡＴに制御されるまでに要する平均ゲーム数をＡとし、ＣＺにおいてナビストック獲得契機が成立してＡＴに制御されるまでに要する平均ゲーム数をＢとした場合、Ａ＞Ｂの関係が成立するように構成されている。すなわち、ＣＺにおいてナビストック獲得契機が成立したときの方が、それ以外の状態においてナビストック獲得契機が成立したときよりも、ＡＴに制御されるまでに要するゲーム数の期待値が小さくなるように構成されている。これにより、ＣＺにおいてナビストック獲得契機が成立することに対する期待感を向上させることができる。
【０４１５】
以上より、非ＡＴであるときにナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態の種類に応じて、ＡＴに制御されるまでに消化するゲーム数の期待値が異なるように、ＡＴ発動タイミングが設定されている。このため、遊技状態の種類に応じてＡＴに制御されるまでに消化するゲーム数の期待値を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。ＡＴ発動タイミングがより少ないゲーム数消化で到達するほど、遊技者にとって有利度合いが高いＡＴ発動タイミングであるといえる。よって、本実施の形態におけるＡＴ発動タイミングは、ＡＴに制御されるまでに消化する必要がある平均ゲーム数を考慮すると、ナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態が、ＣＺ以外の状態であるときよりも、ＣＺであるときの方が遊技者にとって有利度合いが高くなるように設定されているといえる。
【０４１６】
なお、上記の平均ゲーム数ＡおよびＢは、Ａ＜Ｂの関係が成立するものであってもよい。すなわち、ＣＺにおいてナビストック獲得契機が成立したときの方が、それ以外の状態においてナビストック獲得契機が成立したときよりも、ＡＴに制御されるまでに要するゲーム数の期待値が大きくなるように構成されているものであってもよい。この場合には、ＣＺ以外の状態においてナビストック獲得契機が成立することに対する期待感を向上させることができる。
【０４１７】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ナビストック獲得契機の成立に応じてナビストック数情報を設定するとともに、対応するＡＴ発動タイミングを特定するための発動開始待ちフラグを設定する。発動開始待ちフラグとは、たとえば、第１有利ＲＴ開始に対応するフラグ、ＣＺ開始に対応するフラグ、抽選により決定されたゲーム数に対応するフラグなどをいう。
【０４１８】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理において、たとえば次のゲームに対応する発動開始待ちフラグが設定されているときには、メイン制御部４１からの今回ゲーム終了時に受信する遊技状態コマンドに基づき、今回のゲームが終了したことが特定されたときに、今回ゲーム終了に対応する発動開始待ちフラグをクリアする。また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理において、たとえばＣＺ開始に対応する発動開始待ちフラグが設定されているときには、メイン制御部４１からの前回ゲーム終了時に受信する遊技状態コマンドと、今回ゲーム終了時に受信する遊技状態コマンドとに基づき、ＣＺへの制御が開始されたことが特定されたときに、ＣＺ開始に対応する発動開始待ちフラグをクリアする。
【０４１９】
なお、非ＡＴ中にボーナス当選、非ＡＴ中に当選したボーナスの終了、および非ＡＴ中に当選したボーナス中の報知促進条件成立によりナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態の種類に応じて、ＡＴに制御されるＡＴ発動タイミングを異ならせるようにしてもよい。これにより、上記した同様の効果を奏する。
【０４２０】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理において、ナビストック数が１以上でありかつ発動開始待ちフラグがセットされていないときに、ゲームが開始されるときに送信されるコマンド（たとえば、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転コマンドなど）を受信したとき（すなわちＡＴ発動タイミングに到達してゲームが開始されるとき）に、ナビストック数を１減算更新するとともに、ＡＴに制御されていることを示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして演出状態をＡＴに制御する。これにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
【０４２１】
なお、本実施の形態では、ＡＴ発動タイミングに達してゲームが開始されるときにＡＴに制御するが、これに限らず、ＡＴ発動タイミングに達した後であってナビ対象役（たとえば転落リプレイ）に当選したときにＡＴに制御するようにしてもよい。また、ボーナスを経由することなくナビストック獲得契機が成立したとき、すなわちイチゴ当選あるいは所定ゲーム数消化によりナビストック獲得契機が成立したときのみ、ＡＴ発動タイミングに達した後であってナビ対象役（たとえば転落リプレイ）に当選したときにＡＴに制御するようにしてもよい。これにより、たとえば、消化ゲーム数などからＣＺへの制御が開始されるゲームであることを遊技者が特定した場合であって、当該ゲーム開始時においてＡＴに制御されない場合にも、当該ＣＺにおいてその後ナビ対象役に当選したときにＡＴが開始されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４２２】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴであるときには、消化したゲーム数を計数する。このときに、消化したゲーム数が所定回数に到達したときに、ナビストック数情報が示すナビストック数が０であれば、ＡＴフラグをクリアしてＡＴを終了し、ナビストック数情報が１以上のナビ演出ストック数であると判定されたときには、ナビストック数を１ポイント消費することにより、さらに所定回数ゲームを消化するまでＡＴに継続して制御する。
【０４２３】
以上のように、ナビストック数を１ポイント消費することにより、所定回数のゲームを消化する間ＡＴに制御される。また、ＡＴにおいて所定回数ゲームを消化したときであっても、未だナビストック数が１以上であることを条件として、引き続き所定回数のゲームを消化する間再びＡＴに制御される。これにより、ＡＴ抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた期間に亘り、ＡＴに制御可能となるといえる。また、ＡＴ抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ＡＴに繰り返し制御可能となるといえる。
【０４２４】
なお、ＡＴ中であるときには、遊技状態演出としてＡＴ中演出が実行されることを説明した。このＡＴ中演出では、ナビストック数を１ポイント消費することにより制御されるＡＴ中に消化したゲーム数を特定可能な情報（たとえば、「残り１５ゲーム！」といったメッセージを表示など）を報知するとともに、消化したゲーム数が所定回数に到達したゲームが終了したときに、一旦ＡＴ演出を終了し、以後ＡＴに引き続き制御される場合には次のゲーム開始時にＡＴが継続される旨を特定可能な情報（たとえば、「継続！」といったメッセージを表示など）を報知する。これにより、所定回数毎にＡＴが継続するか否かに対する期待感を効果的に向上させることができる。
【０４２５】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理において、ＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選でナビストック数をさらに獲得した場合には、ナビストック数を上乗せ加算する。
【０４２６】
また、ＡＴフラグがセットされているときで、ボーナス当選したときには、メイン制御部４１により内部中ＲＴに制御されるが、当該内部中ＲＴに制御される以前の状態と同じように、サブ制御部９１によりＡＴ中演出が継続して実行され、ナビ演出が実行される。なお、内部中ＲＴにおいては、ナビ演出が実行されても、ＡＴであるときに消化したゲーム数として計数しない。
【０４２７】
また、ＡＴ中に当選したボーナスでは、サブ制御部９１により非ＡＴ中に当選したボーナスと同じボーナス中演出が実行される。また、ＡＴ中に当選したボーナスが終了した後においては、準備モードから再びナビ演出が実行される。準備モードにおいては、ナビ演出が実行されても、ＡＴであるときに消化したゲーム数として計数せず、第１有利ＲＴに制御されてから消化したゲームを計数する。これにより、準備モードにおいて９枚役を取りこぼして特殊出目を停止させなければ、遊技者にとって有利な第１有利ＲＴに制御されないところ、その前段階である準備モードにおいてナビ演出を実行することにより、当該準備モードにおけるゲーム数をＡＴであるときに消化したゲーム数として計数することにより遊技者に不満感を抱かせてしまう不都合の発生を防止することができる。なお、ＡＴ中に当選したボーナスが終了した後においては、準備モードから再びナビ演出を開始するものに限らず、第１有利ＲＴに制御されたときから再びナビ演出を開始するように構成してもよい。
【０４２８】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴであるときに、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を行なうことにより、内部当選の結果に応じたナビ演出が実行される。内部当選の結果は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される。
【０４２９】
たとえば、ＡＴにおいては、転落リプレイに当選したときに転落リプレイと同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出が実行され、昇格リプレイに当選したときに昇格リプレイの種類に応じたナビ演出が実行され、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときに当選している９枚役の種類に応じたナビ演出が実行される。
【０４３０】
ナビ演出としては、通常リプレイ＋転落リプレイに当選したときには、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させるための情報、たとえば「左あるいは中から押せ！」といったメッセージを表示する演出が実行され、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイに当選したときには、「右から押せ！」といったメッセージを表示する演出が実行される。
【０４３１】
また、昇格リプレイ（１）〜（３）のいずれかに当選したときには、当選した昇格リプレイの種類を特定可能な情報、たとえば、昇格リプレイ（１）に当選したときには「右のＢＡＲを狙え！」といったメッセージを表示する演出が実行され、昇格リプレイ（２）に当選したときには、「右の赤７を狙え！」といったメッセージを表示する演出が実行され、昇格リプレイ（３）に当選したときには「右の白７を狙え！」といったメッセージを表示する演出が実行される。
【０４３２】
また、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときには、当選した９枚役の種類を特定可能な情報、たとえば、９枚役（１）に当選したときには、「左の赤７、右の赤７を狙え！」といったメッセージを表示する演出が実行され、９枚役（９）に当選したときには、「左のＢＡＲ、右のＢＡＲを狙え！」といったメッセージを表示する演出が実行される。
【０４３３】
転落リプレイに関するナビ演出、昇格リプレイ（１）〜（３）に関するナビ演出、９枚役（１）〜（９）に関するナビ演出は、ともに、液晶表示器５１において操作手順を特定するためのメッセージを表示することによる共通の報知態様で実行される。このため、ナビ演出により報知される情報が、転落リプレイを回避するための情報であるか、昇格リプレイ（１）〜（３）を入賞させるための情報であるか、あるいは９枚役（１）〜（９）を入賞させるための情報であるかを特定する必要がなく、共通の報知態様で報知される情報にしたがって停止操作することにより、転落リプレイ入賞を回避できまた当選している昇格リプレイ、９枚役を入賞させることができる。
【０４３４】
なお、ナビ演出は、上記態様で実行されるものに限らず、内部当選結果に応じた態様で実行される演出であれば、どのような態様で実行されるものであってもよい。
【０４３５】
このようにＡＴにおいては、転落リプレイ当選、昇格リプレイ当選、９枚役当選に関連してナビ演出が実行される。このため、ＣＺでＡＴ中であるときには意図的に転落リプレイ入賞を回避するとともに、９枚役当選時に当該９枚役を取りこぼし特殊出目を停止させて第１有利ＲＴへ制御されることや、昇格リプレイを入賞させて第２有利ＲＴへ制御させることができる。また、第１有利ＲＴや第２有利ＲＴでＡＴ中であるときには意図的に９枚役を取りこぼさないようにできる。
【０４３６】
一方、ＡＴフラグがセットされていないときには、ＡＴに制御されず、転落リプレイ、昇格リプレイ、９枚役に当選したときにおいてナビ演出が実行されない。このため、ＣＺを継続させ難くなり、通常遊技状態に制御され易くなる。
【０４３７】
以上、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、ＡＴ制御処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じて演出状態を制御して、ＡＴであるときにはナビ演出を実行する。
【０４３８】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＣＺまたはＲＴのいずれかであるときであって非ＡＴ中であるとき、あるいは非ＡＴ中のＣＺから通常遊技状態に制御された後において所定数ゲーム消化するまでの期間であるときに、非ＡＴ時ナビ演出実行処理を行なうことにより、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときに、該当選している９枚役の種類に応じたナビ演出を実行するか否かの非ＡＴナビ抽選が行なわれ、当該非ＡＴナビ抽選で当選したときに該当選している９枚役の種類に応じたナビ演出が実行される。
【０４３９】
たとえば、ＣＺまたはＲＴのいずれかであるときであって非ＡＴ中であるとき、あるいは非ＡＴ中のＣＺから通常遊技状態に制御された後において所定数ゲーム消化するまでの期間であるときに、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときには、非ＡＴナビ抽選が実行されて、９０％の割合で該当選している９枚役の種類に応じたナビ演出を実行すると決定され、１０％の割合でナビ演出を実行しないと決定される。
【０４４０】
このように、非ＡＴ中である期間において、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときには所定の割合で対応するナビ演出が実行される。これにより、非ＡＴ中である期間において、救済的に９枚役の取りこぼしを低減することができる。なお、所定の割合は、上記の当選率に限らない。たとえば、非ＡＴ中である期間において、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときに、１００％の割合でナビ演出を実行するものであってもよい。
【０４４１】
なお、非ＡＴ中のＣＺから通常遊技状態に制御されて９枚役当選時にナビ演出を実行するゲーム数は、通常遊技状態に制御される毎に、複数のゲーム数（たとえば０〜３）からランダムに決定されるように構成してもよい。これにより、ＣＺから通常遊技状態に制御されたタイミングをわかり難くすることができる。たとえば、転落リプレイに入賞したことを見逃した遊技者に対し、通常遊技状態でありながら９枚役のナビ演出が実行されることにより、未だＣＺであるかのような印象を抱かせることができる。
【０４４２】
次に、期待感演出について説明する。本実施の形態におけるサブ制御部９１は、遊技演出実行処理を行なうことにより、内部抽選およびＡＴ抽選の状況に応じて期待感演出を実行する。期待感演出には、ボーナス当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせるための第１期待感演出と、ＡＴ抽選されたことに対する期待感を遊技者に抱かせるための第２期待感演出とを含む。図２１は、期待感演出の抽選に用いる期待感演出抽選用テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、期待感演出抽選用テーブルが、遊技状態に応じて設けられている。
【０４４３】
図２１（ａ）は、遊技状態が通常遊技状態または準備モード中であるときに参照される期待感演出抽選用テーブルである。ボーナス当選したゲームにおいては、第１期待感演出が６０％の割合で、第２期待感演出が３０％の割合で、実行することが決定される。また、ＡＴ抽選が実行されたゲーム（ボーナス当選によりＡＴ抽選が実行されたゲームを除く）においては、第１期待感演出が３０％の割合で、第２期待感演出が６０％の割合で、実行することが決定される。また、ボーナス当選せずかつＡＴ抽選も実行されなかったゲームにおいては、第１期待感演出が１０％の割合で、第２期待感演出が１０％の割合で、実行することが決定される。
【０４４４】
このように、ＡＴ抽選実行時よりもボーナス当選時の方が高い割合で第１期待感演出が実行されるため、第１期待感演出が実行されたときにボーナス当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、ボーナス当選時よりもＡＴ抽選実行時の方が高い割合で第２期待感演出が実行されるため、第２期待感演出が実行されたときにＡＴ抽選が実行されたことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４４５】
図２１（ｂ）は、遊技状態がＣＺ中であるときに参照される期待感演出抽選用テーブルである。ボーナス当選したゲームにおいては、第１期待感演出が７０％の割合で、第２期待感演出が２０％の割合で、実行することが決定される。また、ＡＴ抽選が実行されたゲーム（ボーナス当選によりＡＴ抽選が実行されたゲームを除く）においては、第１期待感演出が２０％の割合で、第２期待感演出が７０％の割合で、実行することが決定される。また、ボーナス当選せずかつＡＴ抽選も実行されなかったゲームにおいては、第１期待感演出が５％の割合で、第２期待感演出が５％の割合で、実行することが決定される。
【０４４６】
図２１（ｃ）は、遊技状態が第１有利ＲＴあるいは第２有利ＲＴ中であるときに参照される期待感演出抽選用テーブルである。ボーナス当選したゲームにおいては、第１期待感演出が８０％の割合で、第２期待感演出が１０％の割合で、実行することが決定される。また、ＡＴ抽選が実行されたゲーム（ボーナス当選によりＡＴ抽選が実行されたゲームを除く）においては、第１期待感演出が１０％の割合で、第２期待感演出が８０％の割合で、実行することが決定される。また、ボーナス当選せずかつＡＴ抽選も実行されなかったゲームにおいては、第１期待感演出が２％の割合で、第２期待感演出が２％の割合で、実行することが決定される。
【０４４７】
このように、遊技状態が通常遊技状態または準備モード中であるときよりも、ＣＺ中であるとき、さらに第１有利ＲＴあるいは第２有利ＲＴ中であるときの方が、ボーナス当選時においてより高い割合で第１期待感演出が実行されるため、第１期待感演出が実行されたときにボーナス当選している割合（以下、ボーナス信頼度ともいう）を高くすることができる。また、遊技状態が通常遊技状態または準備モード中であるときよりも、ＣＺ中であるとき、さらに第１有利ＲＴあるいは第２有利ＲＴ中であるときの方が、ＡＴ抽選実行時においてより高い割合で第２期待感演出が実行されるため、第２期待感演出が実行されたときにＡＴ抽選が実行されている割合（以下、ＡＴ抽選信頼度ともいう）を高くすることができる。また、遊技状態が通常遊技状態または準備モード中であるときよりも、ＣＺ中であるとき、さらに第１有利ＲＴあるいは第２有利ＲＴ中であるときの方が、ボーナス当選せずかつＡＴ抽選も実行されなかったゲームにおいて期待感演出がより低い割合で実行されるため、期待感演出が実行されたときにボーナス当選しておらずかつＡＴ抽選が実行されていない割合をより低くすることができる。
【０４４８】
すなわち、非ＡＴであるときに共通の遊技状態演出が実行される遊技状態（通常遊技状態、準備モード、ＣＺ、第１有利ＲＴ、第２有利ＲＴなど）に応じて、期待感演出が実行される割合、および期待感演出が実行されたときのボーナス信頼度やＡＴ抽選信頼度を異ならせることができる。また、ＡＴであるときに共通の遊技状態演出が実行される遊技状態（ＣＺ、第１有利ＲＴ、第２有利ＲＴなど）に応じて、期待感演出が実行される割合、および期待感演出が実行されたときのボーナス信頼度やＡＴ抽選信頼度を異ならせることができる。
【０４４９】
なお、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、遊技演出実行処理を行なうことにより、さらに、ボーナス当選あるいはナビストック数獲得に関わる情報を複数のゲームに亘り報知する連続演出、ボーナスに当選していることが報知された後であってボーナスよりも優先的に入賞ライン上に引き込む制御が行なわれるリプレイや小役に当選しておらずボーナスを入賞させるチャンスタイミングであることおよび小役に当選しているが一部のリールに停止した図柄（あるいは図柄組合せ）から当該小役を入賞させることができず取りこぼすことが確定し当選しているボーナスを入賞させることができるチャンスタイミングであることを報知するチャンス演出、などを遊技演出として実行することができる。これにより、効果的に遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５０】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、図６（ａ）で示したように、ボーナス終了後、準備モードを経由して、遊技者にとって有利な第１有利ＲＴに制御される。準備モードでは、９枚役に当選しているときの操作手順に応じて、９枚役入賞を発生させたり、特殊出目を停止させ第１有利ＲＴに制御される。第１有利ＲＴは、ボーナス当選しない限り、規定ゲーム数消化するまで継続される。
【０４５１】
また、準備モードや第１有利ＲＴからは、遊技者にとって不利な通常遊技状態に制御されない。すなわち、ボーナス終了後の準備モードにおいて特殊出目が停止されて第１有利ＲＴに制御され、かつ当該第１有利ＲＴにおいてボーナス当選しない限り規定ゲーム数消化して、ＣＺに制御された後でなければ、通常遊技状態に制御されない。このように制御するために、前述した実施の形態においては、次のような手法を採用している。ボーナスに当選したときには、準備モードや第１有利ＲＴを含むいずれの遊技状態においても、内部中ＲＴに制御される。内部中ＲＴは、仮に転落リプレイが入賞したとしても通常遊技状態に制御されることなく、当選しているボーナス入賞が発生するまで継続する状態である。さらに、準備モードやＲＴにおける内部抽選においては、図７（ｂ）で示すように、転落リプレイが単独で読み出されずボーナスと同時にしか読み出されない。これにより、準備モードやＲＴであるときに開始されたゲームにおいて転落リプレイ入賞したとしても、当該転落リプレイと同時にボーナス当選しており既に内部中ＲＴに制御されているため、準備モードやＲＴであるときに開始されたゲームから通常遊技状態に制御されない。
【０４５２】
このため、準備モードやＲＴに制御されている間、通常遊技状態に制御されるかもしれないといった不安感を遊技者に抱かせることなく、停止操作の手順によって当該準備モードを継続させたり終了させたりといった面白みを付与することができるとともに、その後、ボーナス当選時を除き規定ゲーム数に亘りＲＴに制御されることなく当該ＲＴによる利益を遊技者に付与することができる。さらに、第１有利ＲＴが終了した後においてはＣＺに制御される。当該ＣＺは、特殊出目が停止することにより第１有利ＲＴに制御される点および昇格リプレイ入賞により第２有利ＲＴに制御される点において通常遊技状態よりも有利な遊技状態であるけれども、その一方で転落リプレイ入賞により通常遊技状態に制御され得るといった２面性を併せ持つ遊技状態である。このため、第１有利ＲＴが終了した後においては、有利性を持続させつつ緊張感を遊技者に抱かせることができる。その結果、ボーナス終了後のゲーム性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、準備モードやＲＴであるときに開始されたゲームにおいて転落リプレイ入賞したときには、必ずボーナスに当選していることを示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５３】
（２）  前述した実施の形態によれば、ＣＺに制御されているときに、遊技者にとって不利な通常遊技状態に制御されるだけでなく、昇格リプレイ入賞したときや特殊出目が停止したときに有利な遊技状態である第１有利ＲＴや第２有利ＲＴに制御される。このため、ＣＺにおいて再び有利な遊技状態に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５４】
（３）  前述した実施の形態によれば、遊技状態が、準備モードであるかＣＺであるかに関わらず、特殊出目が停止されたときには、第１有利ＲＴに制御される。このため、停止された出目から移行される遊技状態が遊技者にとって理解し易くなる。
【０４５５】
（４）  前述した実施の形態においては、ＣＺであるときに転落リプレイに入賞すると、通常遊技状態に制御されてしまう。この転落リプレイは、図８（ａ）で説明したように、通常リプレイ＋転落リプレイが当選したか、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイが当選したかによって、入賞させるための操作手順および入賞を回避させるための操作手順が各々異なる。また、ＣＺであるときに９枚役（１）〜（９）を取りこぼし特殊出目が停止したときや昇格リプレイ（１）〜（３）のいずれかに入賞したときには、リプレイ当選確率がさらに向上する第１有利ＲＴや第２有利ＲＴに制御される。また、第１有利ＲＴであるときに９枚役（１）〜（９）を取りこぼすと、第１有利ＲＴに制御されてしまう。しかし、昇格リプレイ（１）〜（３）および９枚役（１）〜（９）各々については、当選していても、ストップスイッチをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ入賞させることができない。
【０４５６】
一方、ＡＴに制御されているときには、転落リプレイと同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出が実行される。このため、ＡＴに制御されているときには、転落リプレイに当選したときであっても、ナビ演出にしたがって、当該転落リプレイ入賞を回避させるための操作手順で操作することができる。
【０４５７】
また、ＡＴに制御されているときには、昇格リプレイ（１）〜（３）のいずれかに当選したときや、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときに、当選した入賞役の種類に応じたナビ演出が実行される。このため、ＡＴに制御されているときには、当選した昇格リプレイや９枚役を入賞させるための操作手順で意図的に操作することができる。よって、ＡＴに制御されているときには、通常遊技状態に制御されてしまうことを回避でき、ＣＺから第１有利ＲＴや第２有利ＲＴに制御させ易くすることができるため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。このため、ＡＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、ＲＴにおいてもＡＴに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリをつけることができ、ＡＴに制御されることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５８】
また、第２ＡＴ抽選の抽選条件は、図１７に示すように、第２ＡＴ抽選で、ナビストック数が１以上に決定されＡＴに制御する決定がされる割合、およびより多いナビストック数に決定される割合は、通常遊技状態であるときに参照されるテーブル（図１８（ａ）のテーブル）よりも、準備モードやＣＺであるときに制御されているときに参照されるテーブル（図１８（ｂ）〜（ｄ）のボーナス当選時のテーブル）の方が高くなるように当選率が設定されている。すなわち、準備モードやＣＺにおいてＡＴに制御されていないときにおいては、通常遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選される。このため、準備モードやＣＺであるときには通常遊技状態であるときよりも、遊技者はＡＴに制御されることに対する期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５９】
（５）  前述した実施の形態においては、図１７に示すように、準備モードおよびＣＺにおいては、非ＡＴにおいても、３０ゲーム消化するまでの間において５ゲーム消化する度に抽選条件が成立し、第２ＡＴ抽選が行なわれる。すなわち、非ＡＴにおいては、非ＡＴ中に所定回数ゲーム消化する度に抽選条件が成立して第２ＡＴ抽選が行なわれる。このため、非ＡＴにおいては、遊技者は所定回数ゲーム消化する毎に段階的にＡＴに制御されることに対する期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６０】
また、図１８（ｄ）の３０Ｇ消化時のテーブルに示すように、非ＡＴ中の準備モードまたはＣＺにおいて、遊技状態を移行させることなく３０ゲーム消化することにより、第２ＡＴ抽選においてＡＴに制御することが決定され、必ずＡＴに制御される。このため、非ＡＴにおいては、遊技状態を移行させることなく３０ゲーム消化することを最終目標として設定し遊技を進行するといった面白みを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６１】
なお、非ＡＴ中の消化ゲーム数により必ずＡＴに制御する契機となる条件は、非ＡＴ中に消化したゲーム数が予め定められたゲーム数（３０ゲーム）に到達すること、非ＡＴ中において当選した転落リプレイの入賞を回避したゲーム数が予め定められたゲーム数（たとえば、３ゲーム）に到達すること、非ＡＴ中に特定の入賞役に当選したゲーム数が予め定められたゲーム数（たとえば、３ゲーム）に到達することなどにより成立するものであってもよい。
【０４６２】
また、図１８（ｄ）の５Ｇ〜３０Ｇ消化時のテーブルに示すように、ＡＴに制御される割合およびより多いナビストック数に決定される割合がゲーム消化に応じて段階的に高くなるように、非ＡＴ中において所定回数ゲーム消化する度に第２ＡＴ抽選が行なわれる。これにより、非ＡＴ中において消化したゲーム数に応じてＡＴに制御されることに対する期待感を異ならせることができる。すなわち、消化したゲーム数に比例してＡＴに制御されることに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６３】
（６）  前述した実施の形態においては、ＡＴに制御するためのナビストックを獲得する割合およびより多いナビストック数を獲得する割合を異ならせることにより、ナビストック数の期待値が異なるように定められた、図１０（ａ）〜（ｃ）および図１８（ａ）〜（ｄ）のテーブルのうち、ＡＴ抽選条件が成立したときの遊技状態（通常遊技状態、ＣＺ、第１有利ＲＴなど）に応じたテーブルを用いて、ＡＴ抽選が実行される。
【０４６４】
一方、非ＡＴ中であるときには、ナビストック数に応じてＡＴに制御され得る遊技状態（ＣＺやＲＴなど）中と、ＡＴに制御されることがない通常遊技状態中とで共通の遊技状態演出が実行される。このため、非ＡＴ中においては、ＣＺやＲＴ中であるかあるいは通常遊技状態であるかを、遊技者は遊技状態演出から特定することができない。また、ＡＴ中であるときには、ＣＺ中とＲＴ中とで共通の遊技状態演出が実行される。このため、ＡＴ中においては、ＣＺ中であるかあるいはＲＴ中であるかを、遊技者は遊技状態演出から特定することができない。
【０４６５】
その結果、実際に制御されている遊技状態を遊技者が予想するといった面白みを付加することができるとともに、実際に制御されている遊技状態に応じて、遊技者にとって高い割合でナビストックをより多く獲得することに対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６６】
（７）  前述した実施の形態においては、図２０で示したように、非ＡＴ中においてナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態に応じて、ＡＴに制御されるまでに消化するゲーム数の期待値が異なるＡＴ発動タイミングが設定されている。このため、実際に制御されている遊技状態に応じて、ＡＴに制御されるまでに消化することが必要となるゲーム数の期待値を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６７】
（８）  前述した実施の形態においては、図２１（ａ）〜（ｃ）のテーブルのうち、遊技状態に応じたテーブルを参照して期待感演出の抽選が行なわれるため、期待感演出の実行頻度から実際に制御されている遊技状態を予想するといった面白みを付加できるとともに、いずれの遊技状態であるかに応じて期待感演出が実行されたときのボーナス信頼度やＡＴ抽選信頼度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６８】
（９−１）  前述した実施の形態では、図９〜図１１で示した第１ＡＴ抽選や、図１７および図１８で示した第２ＡＴ抽選などのＡＴ抽選において、１以上のナビストックに決定されることにより、ＡＴに制御される。
【０４６９】
また、ＡＴ抽選のうち第１ＡＴ抽選は、図９で示したように、抽選契機役当選時およびボーナス終了時に行なわれる。抽選契機役当選時に行なわれる第１ＡＴ抽選では、ボーナス以外において付与された付与ポイント総数に応じて、当該付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって抽選される。また、ボーナス終了時に行なわれる第１ＡＴ抽選では、ボーナス中に付与された付与ポイント総数に応じて、当該付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって抽選される。よって、より高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって第１ＡＴ抽選が行なわれるように、遊技者はより多くのポイントが付与されることに期待感を抱かせることができる。
【０４７０】
また、前述した実施の形態では、図１２に示すポイント関連処理において、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを条件として、Ｓ８においてポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出を行なうための報知処理が行なわれる。この報知処理では、図１２のＳ３〜Ｓ６の処理結果に基づき、図１２のＳ２で設定された付与ポイントを正確に報知するポイント付与演出か、あるいは図１２のＳ２で設定された付与ポイントよりも少ないポイントを報知するポイント付与演出が実行される。また、図１２に示すポイント関連処理では、ポイント付与条件が成立してポイントが付与された場合であっても、図１２のＳ４またはＳ６の報知抽選において報知しないに決定されたときには、ポイント付与演出が実行されず、ポイントが付与された旨が全く報知されない。このため、実行されたポイント付与演出から特定されるポイント総数よりも多いポイントが実際には付与されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４７１】
その結果、より高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって第１ＡＴ抽選が行なわれること、およびＡＴに制御されることに対し、ポイント付与演出から特定されるポイント総数よりも大きな期待感を抱かせることができる。また、ポイント付与演出から特定されるポイント総数が比較的少ないときであっても、当該ポイント総数よりも多いポイントが実際には付与されているかもしれないため、より高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって第１ＡＴ抽選が行なわれること、およびＡＴに制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【０４７２】
また、図１２に示すポイント関連処理においては、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを条件として、図１２のＳ２で設定された付与ポイントに対するポイント付与演出が行なわれる。このため、前述した期待感をポイント付与演出が実行される毎に段階的に高めることができる。また、付与されたポイント総数を遊技者が予想するために、実行されたポイント付与演出から特定されるポイントを遊技者自身が累積加算して記憶するといった面白みを付加することができる。
【０４７３】
（９−２）  ポイント関連処理のＳ４における差数対応報知抽選では、図１５（ａ）および（ｂ）で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、すでに実行されたポイント付与演出から特定される報知ポイント総数と実際に付与されている付与ポイント総数との差数に応じた確率で決定される。さらに、差数対応報知抽選では、差数が小さいときよりも差数が大きいときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。これにより、差数が大きくなり過ぎてしまうこと、およびポイント付与演出から特定されるポイントの信頼性が低くなり過ぎてしまうことを防止することができる。
【０４７４】
（９−３）  ポイント関連処理のＳ６における総数対応報知抽選では、図１６（ａ）および（ｂ）で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、実際に付与されている付与ポイント総数に応じた確率で決定される。さらに、総数対応報知抽選では、付与ポイント総数が多いときよりも付与ポイント総数が少ないときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。一方、付与ポイント総数が少ないとき程、遊技者はポイントが報知されたか否かに対する注目度合いが高い。よって、ポイント付与演出に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、付与されたポイントに相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
【０４７５】
（９−４）  前述した実施の形態においては、ＣＺまたはＲＴのいずれかにおいて９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときには、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、所定の割合にしたがって非ＡＴナビ抽選が行なわれ、ナビ演出を実行すると決定されたときに当該当選している９枚役の種類に対応するナビ演出が行なわれる。このため、ＣＺまたはＲＴのいずれかに制御されているときには、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、当選した９枚役の取りこぼしを低減することができる。その結果、少ないポイントしか付与されずＡＴに制御されなかったことや、ＡＴに制御されたが決定されたナビストック数が少なかったために短い期間で終了してしまったことなどに対し、遊技者が抱く不快感を軽減することができ、ＡＴに制御されていないときに遊技の興趣が極端に低下してしまう不都合の発生を防止することができる。
【０４７６】
（９−５）  図１９で示したように、報知促進条件が成立したときには、報知促進条件が成立していないときよりも遊技者にとって有利となるように、ナビストック数が設定される。このため、少ないポイントしか付与されなかったときであっても、報知促進条件が成立することにより、ＡＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７７】
また、報知促進条件が成立したときに設定されるストック数は、ＡＴ抽選で設定されるストック数に上乗せされる。このため、報知促進条件が成立することに対する有利性を遊技者が体感しやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７８】
（１０）  図１５（ａ）および図１６（ａ）で示したように、ポイント付与条件が成立したときであっても、報知抽選で報知しないと決定されたときには、ポイント付与演出が実行されない。このため、ポイント付与演出が実行されなかったときであっても、実際にはポイントが付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７９】
また、図１３で示したように、メロン当選したときには、所定の抽選で当選したときにポイント付与条件が成立する。また、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたときであっても、報知抽選で報知しないと決定されたときには、ポイント付与演出が実行されない。一方、メロン当選したときには、操作手順に関わらず、入賞が発生する。このため、メロン入賞したときにポイント付与演出が実行されず所定の抽選で当選しなかったかのような印象を抱かせる場合でも、実際には所定の抽選で当選しておりポイントが付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８０】
（１１）  図１５（ｂ）および図１６（ｂ）で示したように、報知抽選で報知すると決定されたときであっても、実際に付与された付与ポイントよりも少ないポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出が実行され得る。このため、ポイント付与演出から少ないポイントしか特定されなかったときであっても、実際にはより多いポイントが付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８１】
（１２）  図１３で示したように、ポイント付与条件は、確率状態が３０あるいは５０ゲーム消化するまで継続される高確率状態や、複数ゲームに亘り制御されるボーナス中に成立し得る。このため、高確率状態に制御されることに対する期待感を抱かせることができる。また、ボーナスに制御されることに対しより一層大きな期待感を抱かせることができる。さらに、高確率状態やボーナスなど複数ゲームに亘り継続する状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８２】
（１３）  ＣＺにおいて入賞することにより終了させて通常遊技状態へ制御する契機となる転落リプレイは、図８（ａ）で示したように、第１停止させるリールの種類に応じて、転落リプレイに入賞する場合と、転落リプレイ入賞を回避する場合とが振り分けられるため、リール停止させるときの面白みを向上させることができる。
【０４８３】
また、本実施の形態における転落リプレイ入賞を回避する際に、停止操作タイミングを考慮する必要がないため、リール停止させる際に生じる遊技者の負担を軽減することができる。
【０４８４】
（１４）  ボーナス中において、ポイント付与条件成立契機となる役は図１３（ｂ）に示すようにメロンや９枚役であるのに対し、報知促進条件成立契機となる役は図１９に示すようにイチゴ（１）やイチゴ（２）である。すなわち、ボーナス中においては、メロン、９枚役、イチゴ（１）、およびイチゴ（２）など複数の入賞役に当選することにより、より高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８５】
（１５）  報知促進条件成立契機となるイチゴ（１）やイチゴ（２）に当選しているときには、図８（ｂ）で示したように、中リール２Ｃについて特殊リール制御が行なわれる。このため、ボーナス中において、特殊リール制御が行なわれたときにのみ停止可能となる出目（中リール２Ｃの中段に図柄番号４または５の図柄停止）となったときに、報知促進条件が成立したことを遊技者が認識することができる。よって、ボーナス中においては、停止される出目に遊技者を集中させることができるとともに、出目から報知促進条件の成否を特定するといった面白みを付加することができる。
【０４８６】
また、ボーナス中以外において確率状態が高確率状態であるときであって、イチゴ（１）やイチゴ（２）に当選したときには、図１３（ａ）で示したように、ポイント付与条件が成立する。よって、ボーナス中以外においても、高確率状態であるときには、停止される出目に遊技者を集中させることができるとともに、ポイント付与演出のみならず出目からもポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを遊技者が認識することができる。
【０４８７】
（１６）  図１９で示したように、ボーナス中において、イチゴ（２）に当選せずにイチゴ（１）単独で当選して報知促進条件が成立したときよりも、イチゴ（２）に当選して報知促進条件が成立したときの方が、多いナビストック数が設定される。また、図８（ｂ）で示したように、イチゴ（２）当選を条件として、中リール２Ｃの中段に図柄番号４の図柄を停止させる特殊リール制御を実行することができる。よって、ボーナス中において、中リール２Ｃの中段に図柄番号４の図柄が停止されることにより、イチゴ（１）単独当選時よりも遊技者にとって有利なイチゴ（２）に当選し報知促進条件が成立したことを遊技者が認識することができ、より一層の面白みを付加することができる。
【０４８８】
（１７）  前述した実施の形態における第１有利ＲＴへの移行契機となる特殊出目は、図５（ｂ）などで説明したように、９枚役当選時において当該９枚役を取りこぼす操作手順で操作されたときにのみ入賞ライン上に停止されるように、リール制御が行なわれる。これにより、９枚役に当選しながら取りこぼしてしまった場合には、９枚役入賞の発生に伴い払出されるメダルを獲得することができず不利益が生じるが、特殊出目が停止されて遊技者にとって有利な第１有利ＲＴに制御されるため、当該不利益を補填することができる。
【０４８９】
（１８）  前述した実施の形態においては、図１８（ｄ）のボーナス当選時のテーブルに示すように、非ＡＴにおいてボーナス当選したときには、ボーナスに制御されることに加えて、当該ボーナス終了後においてＡＴに制御される。このため、非ＡＴにおいて、ボーナス当選することに対する期待感をより強く抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９０】
また、前述した実施の形態においては、図１８（ｂ）および（ｃ）のテーブルに示すように、ＡＴにおいてボーナス当選したときにも、ボーナスに制御されることに加えて、当該ボーナス終了後においてＡＴに制御される。このため、ボーナスを挟んで、ＡＴに連続的に制御されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９１】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０４９２】
（１）  前述した実施の形態においては、遊技者にとって有利なＲＴ中において、ボーナス当選したときには、規定ゲーム数に到達していなくても、当該ＲＴを終了させて、内部中ＲＴに制御する例について説明した。これにより、ＲＴのゲーム消化よりもボーナス発生を優先させることができる。このため、遊技状態の移行を早めて、当該ボーナスを発生させた後に準備モードに制御させて再び第１有利ＲＴなどに制御させるといったサイクル期間を極力短くすることができる。
【０４９３】
しかし、遊技者にとって有利なＲＴ中においては、ボーナス当選したとしても当該ＲＴを終了せず、当該ＲＴにおいて規定ゲーム数消化したときまたは規定ゲーム数消化するまでにボーナス発生したときに、当該ＲＴを終了させるようにしてもよい。これにより、ＲＴにおいては、ボーナス当選したか否かに関わらず、当該ＲＴを規定ゲーム数消化するまで継続させることができ、当該ＲＴにおける利益を確実に獲得させることができる。その結果、ＲＴにおける有利度合いをより一層向上させることができる。
【０４９４】
また、準備モードであるときにおいても、ボーナス当選したとしても当該準備モードを終了せず、当該準備モードにおいて特殊出目が停止したときまたはボーナス発生したときに、当該準備モードを終了させるようにしてもよい。この場合における、準備モードやＲＴから他の遊技状態に制御された後でなければ、通常遊技状態に制御されないように制御するための手法としては、次のようなものであってもよい。まず、準備モードやＲＴにおいては、ボーナスと同時に読み出されるか否かに関わらず、転落リプレイに当選しないように判定値数が振り分けられているものであってもよい。これにより、準備モードやＲＴであるときに開始されたゲームにおいて転落リプレイ入賞が発生しないため、準備モードやＲＴであるときに開始されたゲームから通常遊技状態に制御されないようにすることができる。その結果、ボーナス終了後において未だ第１有利ＲＴに制御されていないにも関わらず、あるいはＲＴにおいて規定ゲーム数消化していないにも関わらず、準備モードやＲＴにおいて転落リプレイ入賞して、通常遊技状態に制御されたのではないかといった不信感を遊技者に抱かせてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。
【０４９５】
また、別の手法として、転落リプレイ入賞が発生したときであっても、制御されている遊技状態が準備モードやＲＴであったときには、当該転落リプレイ入賞の発生を契機として通常遊技状態に制御しないものであってもよい。これにより、準備モードやＲＴであるときに開始されたゲームにおいて仮に転落リプレイ入賞が発生したとしても、通常遊技状態に制御されないようにすることができ、ボーナス終了後において第１有利ＲＴに制御されない、あるいはＲＴにおいて規定ゲーム数消化される前にボーナス当選していないにも関わらず当該ＲＴが終了してしまうといった不都合の発生を未然に防止することができる。
【０４９６】
（２）  前述した実施の形態においては、特殊出目を停止させることができる契機となる入賞役として、９枚払出を伴なう小役を例に説明した。これにより、準備モードから第１有利ＲＴへの移行契機となる入賞役を新たに設ける必要がない。しかし、特殊出目を停止させることができる契機となる入賞役としては、小役に限らず、取りこぼしを生じさせる入賞役であればよく、たとえば、入賞により次の１ゲームをボーナスに制御するシングルボーナスであってもよい。これにより、準備モードから第１有利ＲＴへの移行契機となる入賞役を新たに設けるため、当該入賞役の当選確率の設計および変更を行ない易くすることができる。ＣＺから第１有利ＲＴへの移行契機となる入賞役についても同様である。
【０４９７】
なお、準備モードから第１有利ＲＴへの移行契機となる入賞役と、ＣＺから第１有利ＲＴへの移行契機となる入賞役とが同じ入賞役である例について説明したが、これに限らず、異なる入賞役であってもよい。
【０４９８】
（３）  前述した実施の形態における第１有利ＲＴと第２有利ＲＴとは、リプレイ当選確率が同じであるのに対し、規定ゲーム数が第２有利ＲＴよりも第１有利ＲＴの方が多いため、第２有利ＲＴよりも第１有利ＲＴの方が遊技者にとって有利な状態である例について説明した。また、ＣＺ中における昇格リプレイの入賞率と特殊出目の停止率とを対比させた場合、昇格リプレイの入賞率よりも特殊出目の停止率の方が高くなるように設定されており、遊技者にとって有利な有利状態に制御され易くなるように、内部抽選される例について説明した。
【０４９９】
しかし、第１有利ＲＴと第２有利ＲＴとは、規定ゲーム数が同じでリプレイ当選確率のみが異なるように設定すること、あるいは、規定ゲーム数が異なりかつリプレイ当選確率が異なるように設定することによって、遊技者にとって有利度合いが異なるように構成してよい。また、第２有利ＲＴよりも第１有利ＲＴの方が遊技者にとって有利な状態に設定されている場合において、特殊出目の停止率よりも昇格リプレイの入賞率の方が高くなるように設定してもよい。この場合、ＣＺ中における内部抽選においては、転落リプレイ入賞を回避するのみならず、昇格リプレイ入賞を回避する機会が増えるため、ＡＴに制御されているときとＡＴに制御されていないときとで遊技者が獲得する利益の差を大きくすることができる。その結果、ＡＴに制御されることに対する期待感をより一層向上させることができる。
【０５００】
（４）  前述した実施の形態においては、図６（ａ）に示すように、遊技状態を制御する例について説明した。しかし、ボーナス終了後に特殊出目が停止されるかボーナス当選するまで継続される準備モードに制御した後に遊技者にとって有利な遊技状態に制御するものであれば、これに限らず、たとえば、図２２に示すように、遊技状態を制御するように構成してもよい。図２２は、変形例における、遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０５０１】
図２２では、ＣＺにおいて仮に特殊出目が停止されたときであっても第１有利ＲＴに制御されず当該ＣＺが維持される。また、ＣＺにおいて、仮に昇格リプレイ入賞が発生したとしても、前述した実施の形態において示した第２有利ＲＴに相当する遊技状態に制御されず、当該ＣＺが維持される。すなわち、図２２では、ボーナス終了後において準備モードを経由して第１有利ＲＴに制御され、規定ゲーム数消化された後は、ボーナス当選するまで、ＣＺと通常遊技状態との間で遊技状態の移行が行なわれる。このため、１回のボーナスに対応して準備モードおよび第１有利ＲＴに１回ずつしか制御させないようにすることができる。その結果、ボーナス終了後のゲーム性を向上させつつ、当該準備モードや第１有利ＲＴに遊技者を注目させた後における遊技状態の移行をわかり易くすることができる。
【０５０２】
なお、図２２におけるＣＺにおける通常リプレイの当選確率は、通常遊技状態であるときよりも高くなるように、たとえば第１有利ＲＴであるときと同じ確率となるように、判定値数が設定されているものであってもよい。この場合、図２２におけるＣＺは、通常リプレイに当選する確率が高い点において、通常遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。これにより、第１有利ＲＴが終了した後においても通常リプレイが高確率となる点において有利性を持続させることができる反面、転落リプレイ入賞により通常遊技状態に制御され得ることに対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０５０３】
（５）  前述した実施の形態においては、ＡＴ抽選条件が成立したときの遊技状態に応じて、ナビストックを獲得する割合およびより多いナビストック数を獲得する割合を異ならせることにより遊技者にとって有利度合いが異なるように、ＡＴ抽選が行なわれる例について説明した。また、前述した実施の形態においては、ナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態に応じて、ＡＴ発動タイミングを異ならせることにより、遊技者にとって有利度合いを異ならせる例について説明した。
【０５０４】
しかし、遊技者にとって有利度合いは、ＡＴ抽選条件やナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態に限らず、たとえばＡＴ中であるか否か、前回ボーナス終了後から消化したゲーム数が所定数（たとえば５００ゲーム）以上であるか否かなど、他の要因に応じて異ならせるものでもよい。これにより、複数の要因に応じて、遊技者にとって有利度合いを変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０５】
（６）  前述した実施の形態の図１０、図１１、図１８で示したように、ＡＴ抽選条件が成立したときの遊技状態に応じて、より多いナビストック数を獲得する割合を異ならせることにより、遊技者の有利度合いを異ならせる例について説明した。しかし、遊技者の有利度合いは、これに限らず、ＡＴ抽選条件が成立したときの遊技状態に応じて、ＡＴに制御される期間に対する期待値が異なるものであればよく、たとえば以下の点のうち少なくともいずれかを異ならせることにより、遊技者の有利度合いを異ならせるものであってもよい。この場合においても、ＡＴ抽選条件が成立したときの遊技状態に応じて、遊技者にとって有利度合いが高いＡＴに制御されることに対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０６】
・ＡＴにおいて予め決定された終了確率にしたがい所定の終了抽選（たとえば、ＡＴにおける１ゲーム毎に抽選）を実行し、該終了抽選で当選したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおける終了確率、および複数の終了確率から一の終了確率を決定する割合
・ＡＴにおいて特定の入賞役（たとえば転落リプレイ）に当選してナビ演出が実行された回数が規定回数に到達したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおける規定回数、あるいは複数の規定回数から一の規定回数を決定する割合
・ＡＴにおいて特定の入賞役（たとえば転落リプレイ）当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおおいて、抽選で当選する当選確率、あるいは複数の当選確率から一の当選確率を決定する割合
（７）  前述した実施の形態においては、図２０で示したように、ナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態に応じて、ＡＴ発動までに辿る遊技状態を異ならせることにより、ＡＴ発動タイミングを異ならせる例について説明した。しかし、ＡＴ発動タイミングは、これに限らず、ナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態に応じて、ＡＴに制御されるまでに消化するゲーム数の期待数が異なるものであればよく、たとえば以下の点のうち少なくともいずれかを異ならせることによりＡＴ発動タイミングを異ならせるものであってもよい。この場合においても、ナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態に応じて、ＡＴに制御されるまでに消化することが必要となるゲーム数の期待値を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０７】
・ナビストック獲得契機が成立してから消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達しかつＣＺであるとき（ＣＺが開始されたときあるいはＣＺ中）にＡＴへの制御を開始するスロットマシンにおける当該規定ゲーム数、あるいは複数の規定ゲーム数から一の規定ゲーム数を決定する割合
・ナビストック獲得契機が成立してから、ＣＺやＲＴにおいて消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達したときにＡＴへの制御を開始するスロットマシンにおける当該規定ゲーム数、あるいは当該規定ゲーム数を決定する割合
・ナビストック獲得契機が成立してから、通常遊技状態において消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達しかつＣＺであるとき（ＣＺが開始されたときあるいはＣＺ中）にＡＴへの制御を開始するスロットマシンにおける当該規定ゲーム数、あるいは複数の規定ゲーム数から一の規定ゲーム数を決定する割合
・ナビストック獲得契機が成立してから当選した特定の入賞役（たとえば転落リプレイ）の入賞を回避させた回避回数が、決定された到達回数に到達したことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいて、ＡＴへの制御を開始するまでの到達回数、あるいは複数の到達回数から一の到達回数を決定する割合
・ナビストック獲得契機が成立してから特定の入賞役（たとえば転落リプレイ）に当選した当選回数が、決定された到達回数に到達したことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいて、ＡＴへの制御を開始するまでの到達回数、あるいは複数の到達回数から一の到達回数を決定する割合
（８）  前述した実施の形態においては、非ＡＴにおいてナビストックを獲得した後、ＡＴ発動タイミングに到達したときにＡＴに制御される。また、ＡＴ発動タイミングは、ナビストック獲得契機が成立したときに設定される。一方、ナビストックは、ＡＴ抽選条件が成立したときに実行されるＡＴ抽選により決定される。よって、ナビストックを獲得した後、ＡＴ発動タイミングに到達するまでに、再度ＡＴ抽選条件が成立してナビストックを獲得する場合が生じ得る。この場合には、以下のようにＡＴへ制御するための処理を行なうようにしてもよい。この場合においても、ナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態に応じて、ＡＴに制御されるまでに消化することが必要となるゲーム数の期待値を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０８】
・最初にナビストック獲得契機が成立したときに設定されたＡＴ発動タイミングに到達したときにＡＴへ制御
・ＡＴ発動タイミングに到達するまでに成立した最新のナビストック獲得契機成立時の遊技状態に応じて設定されるＡＴ発動タイミングに到達したときにＡＴへ制御
・最初にナビストック獲得契機が成立したときに設定されたＡＴ発動タイミング、およびＡＴ発動タイミングに到達するまでに成立したナビストック獲得契機成立時の遊技状態に応じて設定されるＡＴ発動タイミングのうち、ＡＴに制御されるまでに消化するゲーム数の期待数が少なくなるＡＴ発動タイミングに到達したときにＡＴへ制御
・ナビストックを獲得した後、ＡＴ発動タイミングに到達するまでに、再度ＡＴ抽選条件が成立せずナビストックを獲得しなかった場合よりも、ＡＴに制御されるまでに消化するゲーム数の期待数が少なくなるＡＴ発動タイミング（たとえば、次のゲーム）に到達したときにＡＴへ制御
（９）  前述した実施の形態においては、第１ＡＴ抽選条件が、特定の入賞役としてのイチゴに当選したことにより成立する例について説明した。しかしながら、第１ＡＴ抽選条件は、特定の入賞役に関連して成立する場合、特定の入賞役に入賞したことにより成立するものであってもよく、特定の入賞役に当選していることを条件として入賞ライン上に停止され得る図柄の組合せ（チャンス目）が入賞ライン上に停止されたことにより成立するものであってもよい。これにより、図柄の組合せに遊技者を集中させることができる。
【０５０９】
（１０）  前述した実施の形態においては、図１２のＳ４やＳ６における報知抽選において、Ｓ２で設定された付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが低い、すなわち付与ポイント以下のポイントが報知ポイントとして決定される例について説明した。しかし、図１２のＳ４やＳ６における報知抽選において決定される報知ポイントは、報知後においても報知ポイント総数が実際に付与されている付与ポイント総数以上とならないポイントから決定されるものであれば、Ｓ２で設定された付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが高い、すなわち付与ポイントより多いポイントが報知ポイントとして決定されるように構成してもよい。
【０５１０】
図２３は、報知抽選において用いられるテーブルの一例であって、差数対応報知抽選において付与ポイントより多いポイントが報知ポイントとして決定され得るテーブルを説明するための図である。
【０５１１】
この変形例における差数対応報知抽選でも、図２３（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、差数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。図２３（ａ）の差数対応テーブルＡは、図１５（ａ）のテーブルと同じであるため説明を省略する。
【０５１２】
図２３（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図２３（ｂ）の差数対応テーブルＢを参照して、Ｓ２において設定された付与ポイントおよび差数に応じて、報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。
【０５１３】
付与ポイントが「１」である場合で、差数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、１００％の割合で今回の報知ポイントを報知した後の報知ポイント総数と今回付与された付与ポイントが加算された付与ポイント総数との差数である報知後差数が「０」となるポイントに決定される。具体的に、報知ポイントは、（差数−報知後差数＋付与ポイント）となる。この場合において、差数が「１」であるとすると、報知ポイントは、（１−０＋１）＝ポイント「２」に決定される。このように、付与ポイントよりも多いポイントが報知される。
【０５１４】
付与ポイントが「１」である場合で、差数が「２〜３」である場合には、報知後差数が、１５％の割合で「０」に決定され、２５％の割合で「１」に決定され、６０％の割合で「２」に決定される。
【０５１５】
付与ポイントが「１」である場合で、差数が「４」である場合には、報知後差数が、１０％の割合で「１」に決定され、２０％の割合で「２」に決定され、３０％の割合で「３」に決定され、４０％の割合で「４」に決定される。
【０５１６】
以下、同様に、付与ポイントおよび差数から特定される振分率にしたがって、報知後差数が決定され、（差数−報知後差数＋付与ポイント）を算出することにより報知ポイントが決定される。
【０５１７】
たとえば、付与ポイントが「３」であり、差数が「３」である場合で、報知後差数として「１」が決定されたときには、報知ポイントとして、（３−１＋３）＝ポイント「５」に決定される。
【０５１８】
以上のように、付与ポイントより多いポイントが報知ポイントとして決定され得るテーブルを用いて報知抽選した場合には、たとえば差数が大きくなり過ぎたときであっても、付与ポイントよりも遊技者にとっての有利度合いが高いポイントを報知ポイントとして報知することにより、差数を小さくすることができる。このため、報知ポイント総数の信頼性を向上させやすくすることができる。
【０５１９】
（１１）  前述した実施の形態におけるスロットマシンが流通する業界においては、出荷前段階において第三者機関による検査（型式試験）が義務づけられており、当該型式試験において所定の基準を満たしていると判定された機種のみ遊技場への出荷が許されるといった特別な事情を有している。また、近年においては、射倖性が高まり過ぎないようにするために、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定した試験を行なえるようにすることが求められている。
【０５２０】
そこで、前述した実施の形態におけるスロットマシンにおいては、このような特別な事情およびニーズを考慮して、“スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる情報”を出力するための“出力手段”をさらに備えるものであってもよい。以下、図２４を参照して、遊技制御基板、演出制御基板、および入出力基板を“出力手段”の一例として説明し、推奨操作手順情報を“スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる情報”の一例として説明する。図２４は、型式試験を行なうための試験装置１２００と試験に用いる試験用情報を入出力するための入出力基板１１００が搭載されたスロットマシンの制御回路の一例を示すブロック図である。
【０５２１】
スロットマシン１から試験装置１２００に出力される試験用情報には、図２４に示すように、ゲーム開始および当選状況を特定するための当選状況情報、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ各々の回転位置（たとえば、所定位置のステップ番号、下段に位置している図柄の領域番号など）を特定するための回転位置情報、ＡＴに制御されているか否かおよびナビ演出の有無などを考慮して実際に遊技者によって操作されることが予測される推奨操作手順を特定するための推奨操作手順情報が含まれる。なお、スロットマシン１から試験装置１２００に出力される試験用情報には、入賞が発生したことおよびその種類を特定するための入賞情報やメダルが払い出されたことを特定するための払出情報など、その他の情報が含まれる。
【０５２２】
また、試験装置１２００からスロットマシン１に入力される試験用情報には、図２４に示すように、ゲームを開始するために賭数設定やリール回転などゲームを開始させるためのゲーム開始情報、リールを停止させるなどゲームを終了させるためのゲーム終了情報が含まれる。
【０５２３】
スロットマシン１に搭載された入出力基板１１００には、遊技制御基板４０と電気的に接続するためのコネクタ１１０１と、演出制御基板９０と電気的に接続するためのコネクタ１１０２と、試験装置１２００と電気的に接続するためのコネクタ１１０３とが設けられている。前述した型式試験は、入出力基板１００と試験装置１２００とがコネクタにより接続された状態で、各種情報を入出力させることにより行なわれる。以下、型式試験が行なわれる際の各種情報の流れおよび動作について、具体的に説明する。
【０５２４】
まず、試験装置１２００は、スロットマシン１においてゲームを開始させるために、ゲーム開始情報を出力する。当該ゲーム開始情報は、入出力基板１１００を介して遊技制御基板４０に入力される。これにより、遊技制御基板４０のメイン制御部４１においては、ゲームを開始させるための処理（ＢＥＴ処理において賭数設定、抽選処理、リール回転処理など）を行なう。
【０５２５】
そして、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ゲーム開始時に当選状況情報を生成して出力する。当該当選状況情報は、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、ゲームが開始されたこと、および当選状況を特定することができる。
【０５２６】
また、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、リール回転に応じて回転位置情報を生成して出力する。当該回転位置情報は、たとえばリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ各々の１６８ステップのうち所定位置に存在するステップを特定するための情報であって、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について現在の回転位置を特定することができる。
【０５２７】
また、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、当選状況等に応じて推奨操作手順情報を生成して出力する。当該推奨操作手順情報は、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、推奨操作手順を特定することができる。
【０５２８】
試験装置１２００は、回転位置情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒの現在の回転位置に基づき、推奨操作手順情報から特定される推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させるためのゲーム終了情報を生成して出力する。当該ゲーム終了情報は、入出力基板１１００を介して遊技制御基板４０に入力される。これにより、遊技制御基板４０のメイン制御部４１においては、ゲーム終了情報にしたがってリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させ、ゲームを終了させるための処理（リール回転処理、入賞判定処理、払出処理など）を行なう。これにより、推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させることができる。
【０５２９】
以上のように、入出力基板１１００を介して、スロットマシン１と試験装置１２００との間で情報の入出力が繰り返し行なわれ、自動的にゲームを繰り返し行なうことができる。その結果、自動的にスロットマシン１についての型式試験を行なうことができる。
【０５３０】
推奨操作手順は、前述したように、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができるようにするための情報であればよい。たとえば、推奨操作手順は、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出（たとえば、ナビ演出等）によって遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための操作手順であり、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときには所定の操作手順（小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）であってもよい。
【０５３１】
具体的に、推奨操作手順とは、たとえば転落リプレイ当選時のナビ演出が実行されるときには実際に停止させようとする図柄組合せが同時当選している通常リプレイであるため、当該通常リプレイを導出させるための操作手順をいう。これにより、試験装置１２００では、回転位置情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒ各々の現在の回転位置が推奨操作手順情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒ各々の位置となったときに、対応するリールを停止させるためのゲーム終了情報を出力する。その結果、推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させることができ、スロットマシン１において当選している通常リプレイ入賞を発生させることができる。
【０５３２】
また、推奨操作手順とは、たとえば非ＡＴの準備モードにおいて９枚役当選時であるときには上記の所定の操作手順（小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）をいう。
【０５３３】
これにより、推奨操作手順情報が入力される試験装置においては、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出によって遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための推奨操作手順を特定することができる。その結果、推奨操作手順で操作された場合の結果に基づいて型式試験を行なうことができるため、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる。
【０５３４】
また、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときにおける推奨操作手順は、所定の操作手順（操作手順によって取りこぼしが発生する所定の小役を含む場合において当該所定の小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）であってもよい。たとえば、ボーナスの当選の有無を認識していない遊技者は、通常、所定の小役を極力入賞可能とさせるように停止操作することが考えられる。なぜなら、当選している所定の小役を取りこぼしてしまう可能性を最小限に抑えることができるためである。すなわち、所定の小役を入賞可能とさせるように停止操作することにより、所定の小役を入賞させないように停止操作した場合と比較して、たとえば、所定の小役に当選しているときには確実に入賞させることができ、また所定の小役に当選しておらず他の小役（たとえば、取りこぼしなしの小役）に当選していたときには当該当選している小役を引き込むことができ、取りこぼしてしまう可能性を最小限に抑えることができるためである。これにより、たとえば所定の小役を入賞させることができない操作手順と比較して、所定の小役を入賞させる操作手順で停止操作することにより、小役を取りこぼしてしまう可能性を低減させることができる。
【０５３５】
なお、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときにおける推奨操作手順は、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）であってもよい。なぜなら、遊技演出が行なわれていないときに、遊技者は、ゲームの進行を迅速にすることを考慮して、目押しをせずにゲームを進行することが考えられるためである。この場合の推奨操作手順情報とは、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について領域番号０〜２０を特定可能な情報をいう。
【０５３６】
これにより、推奨操作手順情報が入力される試験装置においては、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときであっても、遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための推奨操作手順を特定することができる。その結果、推奨操作手順で操作された場合の結果に基づいて型式試験を行なうことができるため、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定していわゆるＡＴ中でないときについても試験を行なうことができる。
【０５３７】
なお、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときに出力する推奨操作手順情報は、所定の操作手順（小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）を特定するための第１情報と、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）を特定するための第２情報とを出力するように構成してもよい。これにより、試験装置１２００においては、必要に応じて第１情報または第２情報を用いて当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときの試験を行なうことができ、実際に遊技者によって遊技された場合により近い状態で当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときの試験を行なうことができる。
【０５３８】
サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドおよび遊技状態コマンドに基づき、第１のストローブ信号を出力し、左リール２Ｌについての領域番号を特定するためのデータを出力し、第２のストローブ信号を出力し、中リール２Ｃについての領域番号を特定するためのデータを出力し、さらに、第３のストローブ信号を出力し、右リール２Ｒについての領域番号を特定するためのデータを出力することにより、推奨操作手順情報の出力を完了する。これにより、入出力基板１１００を介して推奨操作手順情報が試験装置１２００に入力される。そして、試験装置１２００側においては、推奨操作手順情報から各リールについての停止操作すべき位置を特定することができ、回転位置情報から特定される回転位置を考慮して、ゲーム終了情報を出力し、推奨操作手順で各リールを停止させることができる。
【０５３９】
なお、推奨操作手順が、リール停止順序をも含む場合には、サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドおよび遊技状態コマンドに基づき、第１のストローブ信号を出力し、第１停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力し、第２のストローブ信号を出力し、第２停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力し、さらに、第３のストローブ信号を出力し、第３停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力することにより、推奨操作手順情報の出力を完了する。これにより、入出力基板１１００を介して推奨操作手順情報が試験装置１２００に入力される。そして、試験装置１２００側においては、推奨操作手順情報から各リールについての停止操作すべき位置に加えてリール停止順序を特定することができ、回転位置情報から特定される回転位置を考慮して、ゲーム終了情報を出力し、推奨操作手順で各リールを停止させることができる。
【０５４０】
なお、型式試験が終了した後においては、前述したコネクタ１１０３を介して不正な情報を入力するような不正行為が行なわれることが考えられる。これを回避するために、たとえば、コネクタ１１０３は、入出力基板１１００から取り外し可能に設け、出荷段階においては、コネクタ１１０３を取り外すことができるように構成されていてもよい。また、出荷段階においては、入出力基板１１００を搭載させずに出荷するように構成してもよい。これにより、不正な情報を入力するような不正行為を未然に防止することができる。
【０５４１】
（１２）  前述した実施の形態において、たとえば９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選しているときに関して当選した９枚役の種類を引き込み可能な操作タイミングで停止操作したときには、引き込み不可能な操作タイミングで停止操作したときよりも、９枚役入賞を発生させ９枚メダルが払出される点において、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御が行なわれる例や、転落リプレイに当選しているときに関して同時当選したリプレイの種類に応じて当該転落リプレイ入賞を回避するための回避手順で停止操作したときには、当該回避手順で停止操作したときよりも、たとえばＲＴ中であるときには当該ＲＴが継続される点において、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御が行なわれる例などについて説明した。しかし、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御としては、たとえば、以下の制御であってもよい。
【０５４２】
（１２−１）  たとえば入賞に伴なうメダル払出枚数が異なる種類の小役が同時当選し得る場合には、同時当選している小役の種類に応じた所定の有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときにメダル払出枚数が少ない小役を入賞させる制御を行ない、有利手順で操作が受付けられたときにメダル払出枚数が多い小役を入賞させる制御を行なうものであってもよい。これにより、メダル払出枚数が異なる種類の小役が同時当選したゲームにおいて、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、遊技者が獲得する遊技価値が多くなる点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０５４３】
（１２−２）  たとえば、所定の遊技状態である場合において、９枚役（１）〜（９）のいずれかに入賞したときに遊技者にとって不利な遊技状態（たとえば、特別出目が導出してもＲＴに制御されない状態、リプレイの当選確率がＲＴよりも低い状態など、いわゆる不利ＲＴ）に制御され、９枚役（１）〜（９）を取りこぼしたときに導出され得る特別出目が導出されると遊技者にとって有利な遊技状態（たとえば、有利ＲＴ）に制御され、ナビストック数が１以上でありかつ当該所定の遊技状態であるときに９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときに当該９枚役の種類に応じたナビ演出を実行するように構成し、ナビストック数が１以上でありかつ当該所定の遊技状態において９枚役当選時に当該種類に応じたナビ演出を実行するスロットマシンにおいては、当選した９枚役の種類を引き込み可能な操作タイミングで停止操作したときに当該９枚役を入賞させて不利な遊技状態に移行され、当選した９枚役の種類を引き込み不可能な操作タイミングで停止操作したときに、９枚役を取りこぼし９枚メダル払出を受けることができないが、特別出目を導出させて遊技者にとって有利な状態となるＲＴに制御するものであってもよい。これにより、ナビストック数が１以上でありかつ準備モードにおいて９枚役に当選したゲームにおける有利度合いは別にして、当選した９枚役の種類を引き込み不可能な操作タイミングで停止操作したときの方が、当選した９枚役の種類を引き込み可能な操作タイミングで停止操作したときよりも、当該ゲーム以降のゲームにおいてＲＴに制御される点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０５４４】
また、たとえば、前述した通常リプレイが１枚払出を伴なう１枚小役で、転落リプレイが１枚よりも多い枚数メダル払出を伴なう特定小役であり、１枚小役、特定小役、ＢＡＲリプレイが前述した実施の形態と同様に同時当選し、同時当選の組合せに応じた停止手順により特定小役入賞を回避できる場合においては、ＲＴ中において特定小役に当選したときに、同時当選の組合せに対応する有利手順（図８（ａ）参照）と異なる手順で操作が受付けられたときに特定小役の入賞が発生してＲＴが終了し、特定結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに１枚小役の入賞が発生して当該ＲＴが維持されるものであってもよい。これにより、ＲＴ中において特定小役に当選したゲームにおける有利度合いは別にして、特定小役入賞を回避する手順で操作されたときの方が、特定小役入賞を回避する手順と異なる手順で操作されたときよりも、当該ゲーム以降のゲームにおいてＲＴが終了せずに維持される点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０５４５】
（１２−３）  たとえば、９枚役（１）〜（９）各々とメロンとが同時当選し得るスロットマシンにおいて、９枚役のいずれかとメロンとが同時当選したときに、当選した９枚役とメロンとの組合せに対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに所定の非有利割合（たとえば、１／９）で９枚役を入賞させ、有利手順で操作が受付けられたときに、所定の非有利割合よりも高い所定の有利割合（１００％）でメロンを入賞させる制御を行なうものであってもよい。これにより、９枚役のいずれかとメロンとが同時当選した場合、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、高い割合で、９枚メダルを獲得できる点において、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０５４６】
また、たとえば、９枚役（１）〜（９）各々とメロンとが同時当選し得るスロットマシンにおいて、９枚役のいずれかとメロンとが同時当選したときに、当選した９枚役とメロンとの組合せに対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに所定の非有利割合（たとえば、１／９）で所定の非有利量（９枚メダル払出）を伴なう９枚役を入賞させ、有利手順で操作が受付けられたときに、所定の有利割合（たとえば、１００％）で所定の有利量（９枚メダル払出）を伴なうメロンを入賞させるもので、かつ（有利割合）×（有利量）＞（非有利割合）×（非有利量）の関係を満たすものあってもよい。これにより、９枚役のいずれかとメロンとが同時当選した場合、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、遊技者が獲得する遊技価値の量の期待値が大きくなる点において、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０５４７】
（１３）  前述した実施の形態における総数対応報知抽選では、図１２のＳ１０で更新される付与ポイント総数に応じて抽選を行なう例について説明した。しかし、総数対応報知抽選は、図１２のＳ９で更新される報知ポイント総数に応じて抽選を行なうように構成してもよい。この場合における総数対応報知抽選では、図１６（ａ）および（ｂ）で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、それまでに報知された報知ポイント総数に応じた確率で決定される。さらに、この場合における総数対応報知抽選では、報知ポイント総数が多いときよりも報知ポイント総数が少ないときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。一方、報知ポイント総数が少ないとき程、遊技者はポイントが報知されたか否かに対する注目度合いが高い。よって、ポイント付与演出に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、付与されたポイントに相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
【０５４８】
（１４）  前述した実施の形態における第１ＡＴ抽選では、図１０および図１１に示したように、通常付与ポイント総数やボーナス中付与ポイント総数が多い程、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれる例について説明したが、これに限らず、通常付与ポイント総数やボーナス中付与ポイント総数が少ない程、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるように構成してもよい。
【０５４９】
この場合においては、前述したポイント付与条件が成立しなかったときであっても、あたかもポイントが付与されたかのようにポイント付与演出が実行されるように構成してもよい。また、ポイント付与条件が成立して実際に付与されたポイントよりも多いポイントが付与されたかのようにポイント付与演出が実行されるように構成してもよい。また、このようなポイント付与演出を実行するか否かについては、付与ポイント、差数、付与ポイント総数、報知ポイント総数のうち少なくともいずれかに応じて異なる確率で決定するように構成してもよい。
【０５５０】
これにより、ポイント付与演出が実行されたときや多いポイントが付与された旨が報知されたときであっても、実際にはより少ないポイントあるいはポイントが付与されていないことに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者にとって有利に第１ＡＴ抽選が行なわれることに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５１】
（１５）  前述した実施の形態においては、付与ポイント総数に応じて遊技者にとって有利度合いが異なる報知条件（たとえば、図１０および図１１、各種割合）を設定し、該報知条件にしたがって第１ＡＴ抽選を行なう例について説明した。しかし、これに限らず、付与ポイント総数から一義的に特定される長さ（ナビストック数、所定ゲーム数消化する期間、ナビ演出を所定回数実行する期間など）に亘りＡＴに制御されるように、第１ＡＴ抽選を行なうように構成してもよい。
【０５５２】
たとえば、第１ＡＴ抽選においては、付与ポイント総数から一義的にナビストック数が設定されるように構成してもよい。より具体的には、付与ポイント総数が所定数（たとえば２）に対しナビストック数として所定数（たとえば１）が設定され、たとえば付与ポイント総数が「６」であるときには、ナビストック数として「３（６／２）」が設定されるように構成してもよい。
【０５５３】
また、第１ＡＴ抽選における他の例としては、付与ポイント総数から一義的にＡＴに制御可能なゲーム数が設定されるように構成してもよい。より具体的には、付与ポイント総数が所定数（たとえば１）に対しＡＴに制御可能なゲーム数として所定数（たとえば１０）が設定され、たとえば付与ポイント総数が「６」であるときには、ＡＴに制御可能なゲーム数として「６０（６×１０）」が設定されるように構成してもよい。このように構成した場合であっても、上記した同様の効果を奏する。
【０５５４】
（１６）  前述した実施の形態において、図１９で示したように、報知促進条件が成立したときに、ナビストックを設定する例について説明した。しかし、報知促進条件が成立したときには、ＡＴ制御に関し遊技者にとって有利となる処理が実行されるものであればよい。たとえば、報知促進条件が成立したときには、所定数のポイント（たとえば、５ポイント）を付与するものであってもよく、図１０および図１１に示すテーブルが参照されたときよりも高い割合で１以上でかつより多いナビストック数が決定されるように当選率が設定されたテーブルを参照して第１ＡＴ抽選が行なわれるものであってもよく、図１０および図１１においてナビストックとして必ず１以上が決定されるポイント（たとえば、図１０であれば「６」、あるいは付与ポイント総数との関係で合計が「６」以上となるポイントなど）を付与するものであってもよい。このような構成によれば、ポイント付与条件が成立することにより付与されたポイント総数が比較的遊技者にとっての有利度合いが低いポイント数であっても、報知促進条件が成立することにより、ＡＴに制御されることに対し実際に付与されたポイント総数よりも大きな期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５５】
（１７）  前述した実施の形態において、ＣＺを終了させる契機となる転落リプレイについては、図８（ａ）で示したように、停止順が所定の停止順であるときに入賞を回避できる例について説明した。また、非ＡＴであっても所定の割合でナビ演出が実行される９枚役（１）〜（９）については、停止操作タイミングが所定の停止操作タイミングであるときに入賞させることができる例について説明した。
【０５５６】
しかし、転落リプレイについては、９枚役（１）〜（９）と同様に、当選した役の種類に応じた所定の停止操作タイミングであることを条件として、入賞回避させることができるものであってもよい。
【０５５７】
たとえば、非ＡＴであっても所定の割合でナビ演出が実行される入賞役として、９枚役（１）（構成図柄：「赤７−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）、９枚役（２）（構成図柄：「白７−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）、９枚役（３）（構成図柄：「ＢＡＲ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）を設定し、準備モードやＲＴを終了させる契機となる入賞役として、転落リプレイ（１）（構成図柄：「白イチゴ／黒イチゴ−ＡＮＹ−赤７）、転落リプレイ（２）（構成図柄：「白イチゴ／黒イチゴ−ＡＮＹ−白７）、転落リプレイ（３）（構成図柄：「白イチゴ／黒イチゴ−ＡＮＹ−ＢＡＲ）を設定してもよい。
【０５５８】
この場合、９枚役（１）〜（３）については、当選している役の種類に応じた所定の停止操作タイミングで、左リール２Ｌを停止させる操作がなされたことを条件として入賞させることができる。たとえば、９枚役（１）に当選しているときには、左リール２Ｌについて、「赤７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングで停止操作されたことを条件として、当該９枚役（１）を入賞させることができる。
【０５５９】
また、転落リプレイ（１）〜（３）についても、当選している役の種類に応じた所定の停止操作タイミングで、右リール２Ｒを停止させる操作がなされたことを条件として入賞回避させることができる。たとえば、転落リプレイ（１）に当選しているときには、右リール２Ｒについて、「赤７」を入賞ラインに引き込み不可能なタイミングで停止操作されたことを条件として、当該転落リプレイ（１）の入賞を回避させることができる。
【０５６０】
これにより、転落リプレイの入賞を回避させる場合において、誤って左リール２Ｌを停止操作した場合であっても、右リール２Ｒについて当選している役の種類に応じた所定の停止操作タイミングで停止させる操作を行なうことにより転落リプレイの入賞を回避させることができる。また、９枚役を入賞させる場合において、誤って右リール２Ｒを停止操作した場合であっても、左リール２Ｌについて当選している役の種類に応じた所定の停止操作タイミングで停止させる操作を行なうことにより９枚役を入賞させることができる。
【０５６１】
また、上記のように、転落リプレイ入賞の回避および９枚役（１）〜（９）入賞のための操作手順を当選した役の種類に応じた所定の停止操作タイミングとした場合、転落リプレイに関するナビ演出および９枚役に関するナビ演出は、ともに、たとえば、「赤７」図柄に対応する「赤」を想起させる赤情報と、「白７」図柄に対応する「白」を想起させる白情報と、「ＢＡＲ」図柄に対応する「黒」を想起させる黒情報とを特定可能に報知する情報報知手段（たとえば、液晶表示器５１、所定のランプ、所定の７セグメント表示器など）を用いて、赤情報、白情報、黒情報のいずれかを報知することによる共通の報知態様で実行されるように構成してもよい。
【０５６２】
赤情報は、たとえば、液晶表示器５１に主に赤色が用いられた赤キャラクタを表示させる演出や、赤色を特定可能なランプを点灯させる演出（たとえば、赤色に対応して設けられたランプを点灯、あるいは点灯色を赤色とする）などであってもよい。同様に、白情報とは、主に白色が用いられた白キャラクタを表示させる演出や白色を特定可能なランプを点灯させる演出（たとえば、白色に対応して設けられたランプを点灯、あるいは点灯色を白色とする）であってもよく、黒情報とは、主に黒色が用いられた黒キャラクタを表示させる演出や黒色を特定可能なランプを点灯させる演出（たとえば、黒色に対応して設けられたランプを点灯、あるいは点灯色を黒色とする）であってもよい。
【０５６３】
具体的に、たとえば、転落リプレイ（１）に当選しているときには、右リール２Ｒについて「赤７」を入賞ラインに引き込み不可能なタイミングで停止操作されたことを条件として当該転落リプレイ（１）の入賞を回避させることができるため、当該「赤７」を入賞ラインに引き込み不可能なタイミングとなる位置に配列されている「ＢＡＲ」図柄に対応する「黒」を想起させる黒情報を情報報知手段により報知することによりナビ演出を実行してもよい。同様に、転落リプレイ（２）に当選しているときには「赤７」図柄に対応する「赤」を想起させる赤情報を、転落リプレイ（３）に当選しているときには「白７」図柄に対応する「白」を想起させる白情報を、情報報知手段により報知することによりナビ演出を実行してもよい。また、９枚役（１）に当選しているときには、左リール２Ｌについて「赤７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングで停止操作されたことを条件として当該９枚役（１）を入賞させることができるため、当該「赤７」図柄に対応する「赤」を想起させる赤情報を報知手段により報知することによりナビ演出を実行してもよい。同様に、９枚役（２）に当選しているときには「白７」図柄に対応する「白」を想起させる白情報を、９枚役（３）に当選しているときには「ＢＡＲ」図柄に対応する「黒」を想起させる黒情報を、情報報知手段により報知することによりナビ演出を実行してもよい。
【０５６４】
これにより、ナビ演出により報知される色に関する情報が、転落リプレイを回避するための情報であるか９枚役（１）〜（９）を入賞させるための情報であるかを特定する必要がなく、情報報知手段により共通の報知態様で報知される色に関する情報にしたがってリール２Ｌ〜２Ｒについて停止操作することにより、転落リプレイ入賞を回避できまた当選している９枚役を入賞させることができる。
【０５６５】
また、９枚役（１）〜（９）については、転落リプレイと同様に、当選した役の組合せの種類に応じた所定の停止順であることを条件として、入賞させることができるものであってもよい。たとえば、当選した役の組合せに応じた所定の停止順で停止操作されたときに、対応する９枚役を入賞させることができ、当該所定の停止順以外で停止操作されたときに、対応する９枚役を入賞させることができないようにリール制御が行なわれるように構成してもよい。
【０５６６】
これにより、転落リプレイの入賞を回避させる場合、および９枚役を入賞させる場合のいずれにおいても、いわゆる目押しを行なう必要がなくなるため、停止操作に伴う遊技者の負担を軽減することができる。
【０５６７】
また、上記のように、転落リプレイ入賞の回避および９枚役（１）〜（９）入賞のための操作手順を当選した役の種類に応じた所定の停止順とした場合、転落リプレイに関するナビ演出および９枚役に関するナビ演出は、ともに、たとえば、停止順を想起させる停止順情報を特定可能に報知する情報報知手段（たとえば、液晶表示器５１、所定のランプ、所定の７セグメント表示器など）を用いて、停止順を報知することによる共通の報知態様で実行されるように構成してもよい。
【０５６８】
停止順情報は、たとえば、液晶表示器５１に停止順を表示させる演出（たとえば、第１停止させるリールが左リール２Ｌであるときには「左」といったメッセージを表示）や、リール２Ｌ〜２Ｒ各々に対応して設けられたランプのうち停止順を特定可能に点灯させる演出（たとえば、第１停止させるリールが左リール２Ｌであるときには左リール２Ｌに対応するランプを点灯）であってもよい。
【０５６９】
これにより、ナビ演出により報知される停止順情報が、転落リプレイを回避するための情報であるか９枚役（１）〜（９）を入賞させるための情報であるかを特定する必要がなく、情報報知手段により共通の報知態様で報知される停止順情報にしたがってリール２Ｌ〜２Ｒについて停止操作することにより、転落リプレイ入賞を回避できまた当選している９枚役を入賞させることができる。
【０５７０】
（１８）  前述した実施の形態においては、非ＡＴ中において、当選した９枚役の種類を特定可能なナビ演出を実行するか否かが、９枚役に当選する毎に決定される例について説明した。しかし、非ＡＴ中において、当選した９枚役の種類を特定可能なナビ演出を実行するか否かは、非ＡＴに制御されるときに当該非ＡＴにおいて９枚役に当選したときにナビ演出を実行するか否かを決定するように構成してもよい。この場合、ナビ演出を実行すると決定された非ＡＴにおいては、９枚役に当選したときに必ず当選した９枚役の種類に対応するナビ演出が実行される。これにより、非ＡＴに制御される毎に、９枚役のナビ演出が実行される非ＡＴに制御されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０５７１】
（１９）  前述した実施の形態におけるポイント関連処理において、Ｓ１０において更新される付与ポイント総数が上限である場合であっても、Ｓ９において更新される報知ポイント総数が上限でない場合には、Ｓ３以降の処理が実行されるように構成してもよい。これにより、付与ポイント総数が上限となった後であっても、報知ポイント総数が上限に達していないときには、付与ポイント総数が上限となる前と同じ制御が行なわれる。その結果、付与ポイント総数が上限となった後にポイント付与演出が実行されないといった不都合の発生を防止することができる。なお、報知ポイント総数が上限となった場合には、ポイント関連処理を実行しないように構成してもよい。これにより、無駄な処理が行なわれることを防止することができる。
【０５７２】
（２０）  前述した実施の形態における転落リプレイ、昇格リプレイ（１）〜（３）、および９枚役（１）〜（９）各々に関するナビ演出が、液晶表示器５１において操作手順を特定するためのメッセージを表示することによる共通の報知態様で実行される例について説明した。しかし、ナビ演出を実行する構成は、スロットマシンに搭載された所定のランプや、所定の７セグメント表示器など、共通の報知態様で所定の演出を実行可能なものであればどのようなものであってもよい。
【０５７３】
（２１）  前述した実施の形態におけるＣＺを終了させる契機となる入賞役として再遊技役である転落リプレイが設定され、非ＡＴ（第１有利ＲＴを除く）であっても所定の割合でナビ演出が実行される入賞役として小役である９枚役（１）〜（９）が設定されている例について説明した。しかし、ＣＺを終了させる契機となる入賞役は、再遊技役に限らず、所定の小役、入賞により次の１ゲームをボーナスに制御するシングルボーナスなどであってもよい。また、非ＡＴであっても所定の割合でナビ演出が実行される入賞役は、小役に限らず、所定の再遊技役、シングルボーナスなどであってもよい。また、第２有利ＲＴへの移行契機となる入賞役としては、昇格リプレイ（１）〜（３）を例にして説明したが、再遊技役に限らず、所定の小役、入賞により次の１ゲームをボーナスに制御するシングルボーナスなどであってもよい。
【０５７４】
（２２）  前述した実施の形態における第１ＡＴ抽選では、通常付与ポイント総数やボーナス中付与ポイント総数が多い程、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれる例について説明したが、これに限らず、付与ポイント総数が所定数（たとえば「０」）以下であるときに、当該所定数よりも大きい付与ポイント総数であるときよりも、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるように構成してもよい。具体的には、付与ポイント総数が「０」であるときに、付与ポイント総数が上限値である「５」または「１０」であるときと同じ当選率で、ＡＴ抽選が行なわれるように構成してもよい。これにより、付与ポイント総数が所定数以下となることに対する期待感も遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７５】
（２３）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７６】
（２４）  前述した実施の形態においては、付与ポイント数が減算されない例について説明したが、所定の減算条件（たとえば、特定の入賞役に当選）したことを条件として、付与ポイント数から所定数減算するように構成してもよい。この場合、減算されたポイント数として、実際に減算されたポイント数を報知するか、実際に減算されたポイント数よりも多いポイント数を報知するように構成してもよい。実際に減算されたポイント数を報知するか、実際に減算されたポイント数よりも多いポイント数を報知するかについては、付与ポイント、差数、付与ポイント数、報知ポイント数のうち少なくともいずれかに応じて異なる確率で決定するように構成してもよい。このように構成した場合には、ポイントが付与された後も、ポイントが減算されることに対する緊張感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７７】
（２５）  前述した実施の形態における、第１ＡＴ抽選および第２ＡＴ抽選においては、ＡＴに制御される長さに対する期待値に相当するナビストック数を決定する例について説明した。しかし、第１ＡＴ抽選および第２ＡＴ抽選においては、ナビストック数に限らず、ＡＴに制御される確率（突入率）および所定数ゲーム（たとえば５０ゲーム）消化してＡＴが終了した後に再びＡＴに制御する確率（継続率）を決定するように構成してもよい。この場合、ＡＴ抽選において決定された突入率にしたがってＡＴに制御するか否かを決定し、所定数ゲーム消化してＡＴが終了したときにＡＴ抽選において決定された継続率にしたがってＡＴに制御するか否かを決定するように構成してもよい。
【０５７８】
また、前述した実施の形態においては、ＡＴに制御されると、所定数ゲーム（たとえば５０ゲーム）消化するまで当該ＡＴを継続させる例について説明したが、これに限らず、転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が所定回数（たとえば１０回など）に到達するまで当該ＡＴを継続させるように構成してもよい。
【０５７９】
（２６）  高確率状態であるときに当選することにより１００％ポイント付与条件を成立させるイチゴ（１）、イチゴ（２）に当選したときには、所定数のポイントが１００％報知される例について説明したが、これに限らず、当選しかつ入賞したこと、あるいは当選しかつ図８（ｂ）に示すイチゴ当選時にのみ停止される出目が出現したことにより、所定数のポイントを報知するようにし、当選したが入賞しなかった場合には報知抽選にしたがって報知するようにしてもよい。
【０５８０】
（２７）  前述した実施の形態において、ナビストック数を１消費することにより、所定回数ゲーム消化する間ＡＴに制御する例について説明したが、これに限らず、ナビストック数は転落リプレイのナビ演出を実行する毎に１消費するようにしてもよい。ナビストック数は、ＲＴにおいてＡＴに制御する期間を特定する値であればどのようなものであってもよい。
【０５８１】
（２８）  前述した実施の形態において、非ＡＴ中に所定回数ゲーム消化により実行される第２ＡＴ抽選において、ＣＺであるときと、準備モードであるときとで同じテーブル（図１８（ｄ）参照）を用いる例について説明したが、これに限らず、ＣＺであるときと、準備モードであるときとで有利度合いが異なるテーブル、すなわちＡＴ当選する確率やより多いナビストック数に決定される割合が異なるテーブルを用いて第２ＡＴ抽選が行なわれるようにしてもよい。これにより、仮に、ＣＺであるときの方が、準備モードであるときよりも有利な第２ＡＴ抽選が行なわれるようにした場合には、ＣＺであるときの方が準備モードであるときよりも転落リプレイ入賞により通常遊技状態に制御される不利益を負っていることによる損失を補填することができる。また、準備モードであるときの方が、ＣＺであるときよりも有利な第２ＡＴ抽選が行なわれるようにした場合には、準備モード中のゲーム性をより一層向上させることができる。
【０５８２】
（２９）  前述した実施の形態において、所定回数ゲーム消化により実行される第２ＡＴ抽選においては、ＡＴに制御される割合およびより多いナビストック数に決定される割合がゲーム消化に応じて段階的に高くなる例について説明した。これにより、非ＡＴ中において転落リプレイに入賞せずに極力多い回数ゲーム消化することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、これに限らず、所定回数ゲーム消化により実行される第２ＡＴ抽選においては、ＡＴに制御される割合あるいはより多いナビストック数に決定される割合がゲーム消化に応じて段階的に低くなるようにしてもよい。これにより、非ＡＴ中において極力早い段階でＡＴ当選することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５８３】
（３０）  前述した実施の形態において、準備モードにおいて停止された特殊出目の種類によって有利度合い（リプレイ当選率、規定ゲーム数）が異なる第１有利ＲＴに制御するようにしてもよい。これにより、第１有利ＲＴのバリエーションを豊富にすることができるとともに、準備モードにおけるゲーム性をより一層向上させることができる。
【０５８４】
（３１）  前述した実施の形態において、特殊出目を入賞ラインに停止させるリール制御は、遊技状態に関わらず、９枚役当選時において当該９枚役を取りこぼしたときにのみ行なわれる例について説明した。しかし、特殊出目を入賞ラインに停止させるリール制御は、９枚役当選時において当該９枚役を取りこぼしたときで、かつ遊技状態が準備モードやＣＺであるときにのみ行なわれるように構成してもよい。これにより、通常遊技状態において特殊出目が停止されたにも関わらず第１有利ＲＴに制御されないことにより、遊技者の混乱を招く不都合の発生を未然に防止することができる。
【０５８５】
また、前述した実施の形態においては、通常遊技状態であるときに特殊出目が停止されたときであっても、第１有利ＲＴに制御されない例について説明したが、これに限らず、通常遊技状態においても低確率で第１有利ＲＴに制御されるように構成してもよい。また、通常遊技状態において特殊出目のうち特別出目（たとえば、図５（ｂ）に示す特殊出目のうち赤７−ブランク（１）−ブランク（１））が停止されたときにのみ第１有利ＲＴに制御されるように構成してもよい。これにより、ゲーム数消化によらず通常遊技状態から第１有利ＲＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０５８６】
（３２）  前述した実施の形態においては、ＡＴ抽選において、ボーナス当選するまでＡＴに制御する特別ナビストック数が決定され得るようにしてもよい。これにより特別ナビストック数に当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。この場合、特別ナビストック数は、ＡＴ抽選条件が成立したときの遊技状態に応じた割合にしたがって当選するように構成してもよい。たとえば、準備モードにおいてボーナス当選したときにおいて、通常遊技状態においてボーナス当選したときよりも、ＡＴ抽選において高確率で当選するようにしてもよい。また、特別ナビストック数は、準備モードにおいてボーナス当選したときにおいて、ＲＴにおいてボーナス当選したときよりも、ＡＴ抽選において高確率で当選するようにしてもよい。これにより、準備モードにおいてボーナス当選することにプレミアを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５８７】
（３３）  図１０、図１１においては、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、（ア）ナビストック数が１以上に決定されたことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴに制御すると決定する割合を例示した。しかし、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、（イ）非ＡＴにおいて消化したゲーム数が予め決定された到達ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）非ＡＴにおいて当選した転落リプレイの入賞を回避させた回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などであってもよい。
【０５８８】
また、前述した実施の形態においては、上記（ア）の場合、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、高い割合でＡＴに制御すると決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選する例について説明した。しかし、上記（イ）の場合も同様に、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より少ない到達ゲーム数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（ウ）の場合も同様に、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より少ない到達回数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０５８９】
前述した実施の形態の図１０、図１１においては、報知期間に制御する期間に関与する報知条件として、（エ）ＡＴにおいて消化したゲーム数が獲得したナビストック数に応じた終了ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいてナビストック数を決定する割合、すなわち終了ゲーム数を決定する割合を例示した。しかし、報知期間に制御する期間に関与する報知条件として、（オ）ＡＴにおいて予め決定された終了確率にしたがい所定の終了抽選を実行し、該終了抽選で当選したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいて終了確率を決定する割合、（カ）ＡＴにおいて転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が規定回数に到達したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいて規定回数を決定する割合、などであってもよい。
【０５９０】
また、前述した実施の形態においては、上記（エ）の場合、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より多いナビストック数、すなわちより多い終了ゲーム数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選する例について説明した。しかし、上記（オ）の場合も同様に、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より低い終了確率を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（カ）の場合も同様に、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より多い規定回数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０５９１】
また、報知条件は、たとえば、（キ）ＡＴにおいて転落リプレイ当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（キ）の場合も同様に、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より高い当選確率を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０５９２】
また、報知条件は、上記（ア）〜（キ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）のいずれか、また（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであっても、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０５９３】
（３４）  上記（３３）で示したように、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、少なくとも（イ）非ＡＴにおいて消化したゲーム数が予め決定された到達ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）非ＡＴにおいて当選した転落リプレイの入賞を回避させた回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などを採用するスロットマシンにおいては、報知期間に制御されるまでの非ＡＴにおいて、転落リプレイ当選時において当選した入賞役の種類を特定可能にするナビ演出を実行する期間外報知可能期間に制御する手段と、期間外報知可能期間であることを条件として転落リプレイ当選時において当選した入賞役の種類を特定可能にするナビ演出を実行する手段とを備えるものであってもよい。この場合、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、さらに、（ク）期間外報知可能期間において消化したゲーム数が予め決定された期間外終了ゲーム数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了ゲームを決定する割合、（ケ）期間外報知可能期間において予め決定された期間外終了確率にしたがい所定の期間外終了抽選を実行し、該期間外終了抽選で当選したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了確率を決定する割合、（コ）期間外報知可能期間において転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が期間外規定回数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外規定回数を決定する割合、などであってもよい。
【０５９４】
また、上記（ク）の場合、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より多い期間外終了ゲーム数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（ケ）の場合、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より低い期間外終了確率を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。上記（コ）の場合、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より多い期間外規定回数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０５９５】
また、報知条件は、たとえば、（サ）期間外報知可能期間において転落リプレイ当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（サ）の場合も同様に、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より高い当選確率を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０５９６】
また、上記スロットマシンにおける報知条件としては、上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、通常状態であるときよりも遊技者にとって有利となるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９７】
（３５）  前述した実施の形態の図１８においては、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、（ア）ナビストック数が１以上に決定されたことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴに制御すると決定する割合を例示した。しかし、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、（イ）非ＡＴにおいて消化したゲーム数が予め決定された到達ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）非ＡＴにおいて当選した転落リプレイの入賞を回避させた回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などであってもよい。
【０５９８】
また、前述した実施の形態においては、上記（ア）の場合、準備モードやＣＺの非ＡＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、高い割合でＡＴに制御すると決定するテーブル（図１８（ｄ）のテーブル参照）を用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選する例について説明した。しかし、上記（イ）の場合も同様に、非ＡＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より少ない到達ゲーム数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（ウ）の場合も同様に、非ＡＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より少ない到達回数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０５９９】
前述した実施の形態の図１８においては、報知期間に制御する期間に関与する報知条件として、（エ）ＡＴにおいて消化したゲーム数が獲得したナビストック数に応じた終了ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいてナビストック数を決定する割合、すなわち終了ゲーム数を決定する割合を例示した。しかし、報知期間に制御する期間に関与する報知条件として、（オ）ＡＴにおいて予め決定された終了確率にしたがい所定の終了抽選を実行し、該終了抽選で当選したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいて終了確率を決定する割合、（カ）ＡＴにおいて転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が規定回数に到達したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいて規定回数を決定する割合、などであってもよい。
【０６００】
また、前述した実施の形態においては、上記（エ）の場合、準備モードやＣＺの非ＡＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より多いナビストック数、すなわちより多い終了ゲーム数を高い割合で決定するテーブル（図１８（ｄ）のテーブル）を用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選する例について説明した。しかし、上記（オ）の場合も同様に、準備モードやＣＺの非ＡＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より低い終了確率を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（カ）の場合も同様に、準備モードやＣＺの非ＡＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より多い規定回数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０６０１】
また、報知条件は、たとえば、（キ）ＡＴにおいて転落リプレイ当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（キ）の場合も同様に、準備モードやＣＺの非ＡＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より高い当選確率を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０６０２】
また、報知条件は、上記（ア）〜（キ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）のいずれか、また（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであっても、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０６０３】
（３６）  上記（３５）で示したように、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、少なくとも（イ）準備モードやＣＺの非ＡＴにおいて消化したゲーム数が予め決定された到達ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）準備モードやＣＺの非ＡＴにおいて当選した転落リプレイの入賞を回避させた回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などを採用するスロットマシンにおいては、報知期間に制御されるまでの非ＡＴにおいて、転落リプレイ当選時において当選したリプレイの種類を特定可能にするナビ演出を実行する期間外報知可能期間に制御する手段と、期間外報知可能期間であることを条件として転落リプレイ当選時において当選したリプレイの種類を特定可能にするナビ演出を実行する手段とを備えるものであってもよい。この場合、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、さらに、（ク）期間外報知可能期間において消化したゲーム数が予め決定された期間外終了ゲーム数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了ゲームを決定する割合、（ケ）期間外報知可能期間において予め決定された期間外終了確率にしたがい所定の期間外終了抽選を実行し、該期間外終了抽選で当選したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了確率を決定する割合、（コ）期間外報知可能期間において転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が期間外規定回数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外規定回数を決定する割合、などであってもよい。
【０６０４】
また、上記（ク）の場合、準備モードやＣＺの非ＡＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より多い期間外終了ゲーム数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（ケ）の場合、準備モードやＣＺの非ＡＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より低い期間外終了確率を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。上記（コ）の場合、準備モードやＣＺの非ＡＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より多い期間外規定回数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０６０５】
また、報知条件は、たとえば、（サ）期間外報知可能期間において転落リプレイ当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（サ）の場合も同様に、準備モードやＣＺの非ＡＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より高い当選確率を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０６０６】
また、上記スロットマシンにおける報知条件としては、上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、通常状態であるときよりも遊技者にとって有利となるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０７】
（３７）  前述した実施の形態において、複数種類の準備モードのうち、ビッグボーナスであるかレギュラーボーナスであるかに応じた種類の準備モードに制御されるように構成してもよい。また、複数種類の準備モードには、準備モードにおいて開始されたゲームから通常遊技状態に制御されない種類の準備モードを含むものであれば、たとえば、転落リプレイに所定確率で当選し、転落リプレイ入賞したときには通常遊技状態に制御されるように設定された種類の準備モードが含まれるものであってもよい。この場合、たとえば、ビッグボーナス（１）が終了したときには、ビッグボーナス（２）が終了したときに制御される準備モード（たとえば、転落リプレイに所定確率で当選する）よりも有利な状態（たとえば、転落リプレイに当選しないなど）に制御されるように構成してもよい。また、ビッグボーナス（１）が終了したとき制御される準備モードから制御される第１有利ＲＴは、ビッグボーナス（２）が終了したとき制御される準備モードから制御される第１有利ＲＴよりも有利な状態（たとえば、通常リプレイの当選率が高い、規定ゲーム数が多いなど）に制御されるように構成してもよい。この場合、準備モードへの制御の契機となるボーナスの組合せは、左リール・中リール・右リール毎に異なる図柄から構成されるものであってもよい。たとえば、ビッグボーナス（１）が「赤７−ブドウ−メロン」、ビッグボーナス（２）が「ブドウ−白７−ＢＡＲ」、レギュラーボーナスが「メロン−イチゴ−スイカ」等であってもよい。これにより、ボーナス入賞したときに、いずれのボーナスに入賞したのかを分かりにくくすることができる。その結果、どの種類のＲＴに制御されるかに制御されるのかを分かりにくくすることができる。
【０６０８】
また、このように構成した場合、ボーナス演出は、ボーナスの種類に関わらず同一内容の演出を行なうことにより、制御されているボーナスの種類を遊技者が特定できないようにしてもよい。これにより、ゲーム終了時の図柄の組合せから、ボーナスの種類が遊技者にとって識別しづらくなり、どの種類のボーナスに制御されているか遊技者に気付かせにくくすることができる。このため、ボーナス終了後に制御される準備モードの種類を特定困難にすることができる。
【０６０９】
また、このように構成した場合、液晶表示器５１の表示画面を、可変表示装置２の透視窓３の領域よりも大きく、かつ遊技者の目線の高さに近くして可変表示装置２の透視窓３よりも視認しやすい位置に設置してもよい。そして、液晶表示器５１の表示画面において、可変表示装置２の表示状態に対応させて図柄をスクロール表示させる仮想リールを表示させ、かつ可変表示装置２の表示結果に対応する演出用図柄を変動表示させる仮想リールの入賞ライン上に表示させるように構成してもよい。具体的に、可変表示装置２においてブドウの組合せが導出されたときには、液晶表示器５１の表示画面における入賞ライン上に「ブドウ−ブドウ−ブドウ」が停止表示されるように構成してもよい。これにより、遊技者は、仮想リールの表示によって可変表示装置２をほとんど見なくてもゲームを進められるようになる。このようなスロットマシンにおいて、上記の準備モードやＲＴへの制御の契機となるボーナスのいずれかが入賞したときには、入賞したボーナスの種類に関わらず、液晶表示器５１の表示画面における入賞ライン上に共通の「７−７−７」が停止表示されるように構成してもよい。これにより、液晶表示器５１を視認してゲームを進行する遊技者にとっては、どの種類のボーナスに入賞したのか特定困難となる。その結果、どの種類の準備モードに制御されるかを分かりにくくすることができる。
【０６１０】
（３８）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０６１１】
（３９）  上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０６１２】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０６１３】
（４０）  前述した実施の形態においては、図１８（ｄ）などで示したように、非ＡＴであるときに、所定期間として５ゲーム消化する期間経過する度に、抽選条件が成立して第２ＡＴ抽選が行なわれる例について説明した。しかし、所定期間としては、所定回数ゲーム消化する期間に限らず、特定の入賞役（たとえばメロン）に所定回数当選または入賞するまでの期間、転落リプレイに所定回数当選するまでの期間、所定時間経過する期間などであってもよい。これにより、非ＡＴであるときに、所定期間経過するか否かに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６１４】
（４１）  図６や図２２では、ＲＴ（第１有利ＲＴ、第２有利ＲＴ）において規定ゲーム数消化したときに、いずれかのリプレイに当選する確率がＲＴよりも低く設定されている点において、当該ＲＴよりも不利なＣＺに制御される例について説明した。しかし、ＲＴにおいて規定ゲーム数消化したときには、いずれかのリプレイに当選する確率がＲＴと同程度に設定され、かつゲーム数の制限がない無限ＲＴに制御してもよい。これにより、ＲＴが終了した後においてもリプレイ当選確率において遊技者にとって有利な状態を継続させるものの、転落リプレイ入賞により通常遊技状態に制御されてしまうことに対する緊張感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６１５】
（４２）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６１６】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、９２  表示制御回路、１４１  ＶＤＰ、１４２  ＣＧＲＯＭ、１５５  一時記憶メモリ、１５６  フレームバッファメモリ。
【図１】
0005866632.tif 000002
【図２】
0005866632.tif 000003
【図３】
0005866632.tif 000004
【図４】
0005866632.tif 000005
【図５】
0005866632.tif 000006
【図６】
0005866632.tif 000007
【図７】
0005866632.tif 000008
【図８】
0005866632.tif 000009
【図９】
0005866632.tif 000010
【図１０】
0005866632.tif 000011
【図１１】
0005866632.tif 000012
【図１２】
0005866632.tif 000013
【図１３】
0005866632.tif 000014
【図１４】
0005866632.tif 000015
【図１５】
0005866632.tif 000016
【図１６】
0005866632.tif 000017
【図１７】
0005866632.tif 000018
【図１８】
0005866632.tif 000019
【図１９】
0005866632.tif 000020
【図２０】
0005866632.tif 000021
【図２１】
0005866632.tif 000022
【図２２】
0005866632.tif 000023
【図２３】
0005866632.tif 000024
【図２４】
0005866632.tif 000025