(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置と、当該表示装置の表示内容を制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、
遊技機前方において遊技者の手をかざす操作を検出可能な操作検出手段と、
前記操作検出手段の検出状態によって遊技者の前記手をかざす操作を判定する操作態様判定手段と、
遊技者の前記手をかざす操作を促すための促進報知を実行することが可能な促進報知実行手段と、
前記表示装置の表示部の前方を移動することで当該表示部の一部を遮蔽可能な可動役物と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作検出手段の検出状態に応じて、前記表示部に表示される表示内容を特定の演出内容へ変更可能であるとともに、当該表示部の視認状態を変化可能に前記可動役物を当該表示部の前方で動作させ、
前記促進報知実行手段は、
遊技者の前記手をかざす操作について場所を特定して指示する画像を、前記操作検出手段が有効となって当該操作検出手段が前記手をかざす操作の検出をする以前に、前記表示装置に表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置と、当該表示装置の表示内容を制御する表示制御手段と、を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチスロやパチンコ機などがある。例えば、パチンコ機では、通常時、図柄（識別情報）の変動は停止しているが、遊技者の操作により発射装置を駆動させ、当該発射装置によって発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すれば、当該始動口に設けられた特図作動スイッチの検出に基づき表示装置（例えば、液晶表示器等）において所定時間図柄の変動を行い、その後、所定時間図柄を停止させることで、遊技者に変動表示ゲームの当否判定結果を認識させるとともに、特別の表示結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り）を発生させるようにしているものがある。
【０００３】
上記のパチンコ機においては、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（遊技制御手段）と、遊技制御装置からの指令情報（指令コマンド）に基づいて表示装置における変動表示ゲームを制御する表示制御装置（表示制御手段）と、を備えたものが知られている。
【０００４】
そして、当該パチンコ機において、遊技盤に非接触センサを備え、非接触センサにより検出された遊技者の手や指の接近を契機として表示装置の表示内容を変更するようにしたものがある。具体的には、複数の可視光センサを遊技領域に備え、可視光センサによって測定した照度に基づいて遊技者の操作の有無を判定するようにしている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２３３７６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に開示されたパチンコ機の場合、遊技者の手をかざす操作によって遊技の興趣を十分に高めることができていないという問題があった。
【０００７】
本発明の目的は、遊技者の手をかざす操作によって遊技の興趣を十分に高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
表示装置と、当該表示装置の表示内容を制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、
遊技機前方において遊技者の手をかざす操作を検出可能な操作検出手段と、
前記操作検出手段の検出状態によって遊技者の前記手をかざす操作を判定する操作態様判定手段と、
遊技者の前記手をかざす操作を促すための促進報知を実行することが可能な促進報知実行手段と、
前記表示装置の表示部の前方を移動することで当該表示部の一部を遮蔽可能な可動役物と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作検出手段の検出状態に応じて、前記表示部に表示される表示内容を特定の演出内容へ変更可能であるとともに、当該表示部の視認状態を変化可能に前記可動役物を当該表示部の前方で動作させ、
前記促進報知実行手段は、
遊技者の前記手をかざす操作について場所を特定して指示する画像を、前記操作検出手段が有効となって当該操作検出手段が前記手をかざす操作の検出をする以前に、前記表示装置に表示することを特徴とする。
【００１０】
請求項１に記載の発明によれば、遊技者の手をかざす操作を促すための促進報知を実行し、操作検出手段の検出状態に応じて表示装置の表示内容を変更可能であるので、遊技の興趣を十分に高めることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者の手をかざす操作を促すための促進報知を実行し、操作検出手段の検出状態に応じて表示装置の表示内容を変更可能であるので、遊技の興趣を十分に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】実施形態の遊技機に設けられる枠操作センサの構成例を示す図である。
【図６】（Ａ）は、実施形態の遊技機に設けられるガラス前操作センサの構成例を示す正面図、（Ｂ）は、図６（Ａ）の側面図であって、ガラス前操作センサが１層である場合を示す図、（Ｃ）は、図６（Ａ）の側面図であって、ガラス前操作センサが３層である場合を示す図である。
【図７】ガラス前操作センサによる位置検出方法について説明する図である。
【図８】（Ａ）は、実施形態の遊技機における枠操作センサの配置を説明するための図、（Ｂ）は、実施形態の遊技機における枠操作センサの配置の他の例を説明するための図である。
【図９】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例の前半部分を示すフローチャートである。
【図１０】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例の後半部分を示すフローチャートである。
【図１１】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２のコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１１のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１４の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１４の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１８の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１８の特図普段処理中に実行される特図２変動開始処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】実施形態の演出制御装置によって実行されるメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２２】実施形態の演出制御装置によって実行される割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２３】図２１のメイン処理中に実行されるゲーム監視処理で行われるセンサ演出設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図２３のセンサ演出設定処理中に実行されるセンサ演出実行処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】手かざしセンサ操作態様を指示するために表示装置に表示される画面の表示例を示す図である。
【図２６】図２４のセンサ演出実行処理を実行した時の演出表示の一例を示す図である。
【図２７】図２８のセンサ演出実行処理２を実行した時の演出表示の一例を示す図である。
【図２８】図２４のセンサ演出実行処理の代わりに実行可能なセンサ演出実行処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】（Ａ）手かざしセンサに対応する発光部材の発光態様について説明するための図、（Ｂ）手かざしセンサに対応する可動役物の動作態様について説明するための図である。
【図３０】実施形態の演出制御装置によって実行可能な演出テーブル設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】遊技領域の上方に設けられた枠操作センサの操作例を示す図である。
【図３２】実施形態の演出制御装置が隣に設置されている遊技機の演出制御装置との通信する場合について説明するための図である。
【図３３】実施形態の演出制御装置が隣に設置されている遊技機の演出制御装置との通信可能な場合に、図２４のセンサ演出実行処理の代わりに実行可能なセンサ演出実行処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４（Ａ）】図３３のセンサ演出設定処理２中に実行されるセンサ演出実行処理（サブ基板間通信有）の具体的な手順の一例の前半部分を示すフローチャートである。
【図３４（Ｂ）】図３３のセンサ演出設定処理２中に実行されるセンサ演出実行処理（サブ基板間通信有）の具体的な手順の一例の後半部分を示すフローチャートである。
【図３５】実施形態の演出制御装置が隣に設置されている遊技機の演出制御装置との通信可能な場合に、手かざしセンサ操作態様を指示するために表示装置に表示される画面の表示例を示す図である。
【図３６】図２１のメイン処理中に実行されるゲーム監視処理で行われる役物センサ演出設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】図３６の役物センサ演出設定処理中に実行される役物センサ演出実行処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御装置に記憶されている動作パターンテーブルの一例を示す図である。
【図３９】役物センサ演出について説明するための図である。
【図４０】図３７の役物センサ演出実行処理を実行した時の演出表示の一例を示す図である。
【図４１】図３７の役物センサ演出実行処理を実行した時の演出表示の他の一例を示す図である。
【図４２】のれん型の可動役物を備える場合における役物センサ演出について説明するための図である。
【図４３】第２実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図４４】第２実施形態の遊技機が備える封入球型の役物装置について説明するための図である。
【図４５】変形例１の遊技機における役物センサ演出について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２０】
〔第１実施形態〕
本実施形態の遊技機１０は開閉枠１２を備え、該開閉枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は開閉枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、開閉枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２１】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や図示しない払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、開閉枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２２】
また、開閉枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、開閉枠１２下部右側には、開閉枠１２を開放したり施錠したりするための鍵（図示省略）が設けられている。
【００２３】
また、ガラス枠１５の上部左側及び上部右側と、開閉枠１２の下部左側及び下部右側とには、枠操作センサ２６が設けられている。
また、ガラス枠１５における遊技領域３２の周囲近傍には、複数のガラス前操作センサ２９が設けられている。
また、開閉枠１２の下部には、送風装置４６が設けられている。
ここで、複数の枠操作センサ２６および／または複数のガラス前操作センサ２９は、前面枠（開閉枠１２、ガラス枠１５）に設けられ、遊技機１０前方のうち遊技領域３２よりも広い領域における遊技者の操作の動きを検出可能な操作検出手段として機能する。
【００２４】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２５】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。
図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２６】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
そして、センターケース４０における表示装置４１の近傍には、風車型の可動役物４４ａが設けられている。
【００２７】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２８】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２９】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ，３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３０】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３１】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３２】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００３３】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３４】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器（第３遊技状態表示器）５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器５９が設けられている。
【００３５】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３６】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３７】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００３８】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００３９】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４０】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４１】
第３遊技状態表示器５８（エラー表示器）は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４２】
ラウンド数表示器５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド数表示器５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４３】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、開閉枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４４】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６（普図保留表示器）に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４５】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４６】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４７】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４，５５（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４８】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４９】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５０】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５１】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００５２】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５３】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や開閉枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５４】
図３は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５５】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５６】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５７】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５８】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５９】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６０】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６１】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６２】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６３】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６４】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。
【００６５】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６６】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６７】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６８】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７０】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７１】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７２】
また、入力部１２０には、遊技機１０の開閉枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７３】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び開閉枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７４】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７５】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７６】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７８】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８０】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８１】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８３】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
すなわち、演出制御装置３００は、表示装置４１の表示内容を制御する表示制御手段として機能する。
【００８４】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８６】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と開閉枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８７】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドや、当該遊技機１０（図３２に示す遊技機Ａ）の左隣に設置されている遊技機１０（図３２に示す遊技機Ｂ）の演出制御装置３００Ｂや、当該遊技機１０（遊技機Ａ）の右隣に設置されている遊技機１０（図３２に示す遊技機Ｃ）の演出制御装置３００Ｃなどから送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、開閉枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物４４ａ等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、開閉枠１２に設けられている枠演出装置４５（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）や、開閉枠１２に設けられている送風装置４６を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
すなわち、演出制御装置３００は、可動役物４４ａの動作態様を制御する役物制御手段として機能する。
【００９０】
さらに、演出制御装置３００には、開閉枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや、上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ、手かざしセンサ（開閉枠１２やガラス枠１５に設けられた枠操作センサ２６、ガラス枠１５に設けられたガラス前操作センサ２９）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、開閉枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、開閉枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ，３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９３】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別情報（識別図柄）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ，３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９４】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）をＲＡＭ１１１Ｃ等に記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶をＲＡＭ１１１Ｃ等に記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００９５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別情報（識別図柄）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９９】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１００】
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とする枠操作センサ２６及びガラス前操作センサ２９について説明する。
【０１０１】
枠操作センサ２６は、図５に示すように、発光部２６Ａと受光部２６Ｂとを備えている。
発光部２６Ａは、例えば、赤外線を発光する赤外発光ダイオードによって構成されている。また、受光部２６Ｂは、例えば、赤外線を受光するフォトトランジスタによって構成されている。
図５に示すように、枠操作センサ２６の前方に遊技者が手等をかざすと、発光部２６Ａからの光が反射されて受光部２６Ｂに受光される。これにより、枠操作センサ２６の前方に遊技者の手等がかざされたことを検出できるように構成されている。
すなわち、一対の発光部２６Ａと受光部２６Ｂとからなる枠操作センサ２６は、前面枠（開閉枠１２、ガラス枠１５）の前面に設けられ、遊技機１０前方の所定位置への物体の接近を検出可能な第１接近検出手段として機能する。
【０１０２】
なお、本実施形態では、枠操作センサ２６を、赤外線の反射を利用して遊技者の手等を検出する赤外線センサによって構成したが、これに限定されるものではなく、枠操作センサ２６は、当該枠操作センサ２６の前方に遊技者の手等がかざされたことを検出できるセンサ（好ましくは非接触型の人感センサ）であれば任意であり、例えば、その他の光センサによって構成することも可能である。
【０１０３】
また、本実施形態では、例えば図８（Ａ）に示すように、枠操作センサ２６を遊技領域３２の上方左側と上方右側と下方左側と下方右側との４箇所に配設するように構成したが、これに限定されるものではなく、遊技領域３２よりも外側に配設されているのであれば、枠操作センサ２６の配設位置や個数は任意である。具体的には、例えば、枠操作センサ２６を、遊技領域３２よりも外側における３つ以下の箇所に配設するように構成することも可能であるし、例えば図８（Ｂ）に示すように、遊技領域３２よりも外側における５つ以上の箇所に配設するように構成することも可能である。
【０１０４】
また、本実施形態では、枠操作センサ２６を、開閉枠１２とガラス枠１５との双方に設けるように構成したが、これに限定されるものではなく、枠操作センサ２６は、開閉枠１２および／またはとガラス枠１５に配設されていればよい。
【０１０５】
ガラス前操作センサ２９は、図６（Ａ）に示すように、ガラス枠１５に設けられた複数の発光部２９Ａ（発光部Ａ１〜Ａ１２）と、各発光部２９Ａと対向するようにガラス枠１５に設けられた複数の受光部２９Ｂ（受光部Ｂ１〜Ｂ１２）とを備えている。
具体的には、発光部Ａ１〜Ａ１２及び受光部Ｂ１〜Ｂ１２は、図７（Ａ）に示すように、発光部Ａ１には受光部Ｂ１、発光部Ａ２には受光部Ｂ２、…、発光部Ａ１２には受光部Ｂ１２がそれぞれ対向するように遊技領域３２の周囲近傍に配設されている。
【０１０６】
発光部Ａ１〜Ａ１２は、例えば、赤外線を発光する赤外発光ダイオードによって構成されている。また、受光部Ｂ１〜Ｂ１２は、例えば、赤外線を受光するフォトトランジスタによって構成されている。
図６（Ｂ）は、図６（Ａ）に示したガラス枠１５の側面図である。このように、遊技領域３２（具体的には、カバーガラス１４のうち遊技領域３２を覆う部分）前方の検出空間に遊技者が手等をかざすと、発光部２９Ａから受光部２９Ｂへの光が遮られる。これにより、検出空間における遊技者の手等の位置を検出できるように構成されている。
すなわち、一対の発光部２９Ａと受光部２９Ｂとからなるガラス前操作センサ２９は、遊技領域３２の前方周囲に突出している前面枠（ガラス枠１５）の内周に設けられ、遊技領域３２前方の所定位置への物体の接近を検出可能な第２接近検出手段として機能する。
【０１０７】
ここで、ガラス前操作センサ２９による位置検出方法の詳細について説明する。
図７（Ｂ）に示すように、例えば、まず、遊技者が検出空間におけるＥ１の位置に手等をかざした場合、発光部Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ７、Ａ８及びＡ９から受光部Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ７、Ｂ８及びＢ９への光が遮られる。これにより、発光部Ａ１と受光部Ｂ１とを結ぶ線と、発光部Ａ２と受光部Ｂ２とを結ぶ線と、発光部Ａ３と受光部Ｂ３とを結ぶ線と、発光部Ａ７と受光部Ｂ７とを結ぶ線と、発光部Ａ８と受光部Ｂ８とを結ぶ線と、発光部Ａ９と受光部Ｂ９とを結ぶ線との交点及びその交点近傍に遊技者の手等がかざされていることが検出される。
その後、遊技者が検出空間におけるＥ２の位置へと手等を左方向にスライドさせた場合、発光部Ａ４、Ａ５、Ａ６、Ａ１０、Ａ１１及びＡ１２から受光部Ｂ４、Ｂ５、Ｂ６、Ｂ１０、Ｂ１１及びＢ１２への光が遮られる。これにより、発光部Ａ４と受光部Ｂ４とを結ぶ線と、発光部Ａ５と受光部Ｂ５とを結ぶ線と、発光部Ａ６と受光部Ｂ６とを結ぶ線と、発光部Ａ１０と受光部Ｂ１０とを結ぶ線と、発光部Ａ１１と受光部Ｂ１１とを結ぶ線と、発光部Ａ１２と受光部Ｂ１２とを結ぶ線との交点及びその交点近傍に遊技者の手等がかざされていることが検出される。
このように、演出制御装置３００は、遊技者が遊技領域３２前方にかざした手等の位置を検出できるとともに、その検出結果に基づいて当該手等の動きを推測することができる。
【０１０８】
なお、本実施形態では、ガラス前操作センサ２９を、赤外線の遮光を利用して遊技者の手等を検出する赤外線センサによって構成したが、これに限定されるものではない。ガラス前操作センサ２９は、検出空間における遊技者が手等をかざした位置を検出できるセンサ（好ましくは非接触型の人感センサ）であれば任意であり、例えば、赤外線の反射を利用して遊技者の手等を検出できる赤外線センサ（例えば、枠操作センサ２６のようなフォトリフレクタ）によって構成することも可能であるし、その他の光センサによって構成することも可能である。
【０１０９】
また、本実施形態では、図６（Ａ）等に示すように、１２個のガラス前操作センサ２９（具体的には、１２個の発光部２９Ａおよび１２個の受光部２９Ｂ）を遊技領域３２の周囲に沿って配設するように構成したが、これに限定されるものではなく、配設するガラス前操作センサ２９の個数は任意である。
【０１１０】
また、本実施形態では、例えば図６（Ｂ）に示すように、検出空間における遊技者が手等をかざした位置のうち平面的な位置を検出できるよう、ガラス前操作センサ２９を遊技領域３２の周囲に沿って配設するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば図６（Ｃ）に示すように、検出空間における遊技者が手等をかざした位置のうち、平面的な位置だけでなく、奥行き方向の位置も検出できるよう、ガラス前操作センサ２９を、遊技領域３２の周囲に沿って配設するとともに、検出空間の奥行き方向（前後方向）に沿って配設するように構成することも可能である。なお、この場合、ガラス前操作センサ２９は多層に配設されていればよく、図６（Ｃ）に示すように３層に配設する（具体的には、受光部２９Ａを前後方向に沿って３つずつ配設するとともに、受光部２９Ｂを前後方向に沿って３つずつ配設する）ことも可能であるし、２層に配設することも可能であるし、４層以上に配設することも可能である。
【０１１１】
このように、ガラス前操作センサ２９を多層に配設することで、平面的な位置検出だけでなく、より詳細な３次元の位置検出が可能となる。そのため、より広範囲での遊技者の操作が可能となり、演出の幅も広がるので、遊技の興趣を高めることができる。
また、ガラス前操作センサ２９を多層に配設することで、例えば、遊技者が遊技領域３２前方の検出空間にかざした手等を前後に動かす速度、すなわち、遊技者が検出空間を押す速度を検出できるので、遊技者の「押す」という操作に対応した演出（例えば、ヒーローが敵を押し倒す画面を表示装置４１に表示可能に構成しておき、画面上のヒーローが敵を押す速度や押す回数を遊技者の操作態様に応じて変更したり、前後方向に揺動可能な可動役物を備えておき、その可動役物の揺動速度や揺動回数を遊技者の操作態様に応じて変更したりする演出）を行うことが可能となる。
【０１１２】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図９及び図１０参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図１１参照）とからなる。
【０１１３】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図９に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１４】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするＯＦＦデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１５】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否かを判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがＯＦＦと判定した場合（ステップＳ９；Ｎｏ）には、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。
このステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。
このステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【０１１６】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図１０のステップＳ２４へジャンプする。
【０１１７】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図１０のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ１７）、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。
次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でないと判定した場合（ステップＳ２０；Ｎｏ）は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１１８】
また、ステップＳ２０で高確率であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５８）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）にセーブして（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップＳ２９へ進む。
【０１１９】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、まずＣＰＵ１１１Ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【０１２０】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２１】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２２】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１２３】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２４】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２５】
上記ステップＳ３５において、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。また、ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１２６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図１１に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図１１のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２７】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１２８】
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。
次いで、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（開閉枠１２やガラス枠１５が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。
次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１２９】
次いで、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。
そして、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３０】
〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ５４）の詳細について説明する。
図１２に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ７２）とからなる。
【０１３１】
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）の詳細について説明する。
図１３に示すように、演出制御コマンド送信処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックし（ステップＳ８１）、コマンドが設定されているか否かを判定する（ステップＳ８２）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する。
【０１３２】
ステップＳ８２で、コマンドが設定されていないと判定した場合（ステップＳ８２；Ｎｏ）には、当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ８２で、コマンドが設定されていると判定した場合（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）には、リードカウンタを更新（＋１）する（ステップＳ８３）。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８４）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ８５）。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８６）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ８７）。
そして、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ８８）を行い、当該演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０１３３】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３４】
図１４に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１３５】
次いで、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１３６】
次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。
ステップＳ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１３７】
ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１３８】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１３９】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１４０】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１４１】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１４２】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１４３】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１４４】
次いで、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。
次いで、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
【０１４５】
一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４６】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図１５に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１４７】
次いで、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中であると判定した場合（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）には、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１１３で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合（ステップＡ１１３；Ｎｏ）には、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１４８】
ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合（ステップＡ１１５；Ｎｏ）には、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、当該始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）にも、当該始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１４９】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１５０】
図１６に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合（ステップＡ２０２；Ｎｏ）には、当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１５１】
次いで、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【０１５２】
ステップＳ２０７で、出力回数がオーバーフローしないと判定した場合（ステップＡ２０７；Ｎｏ）には、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。
一方、ステップＡ２０７で、出力回数がオーバーフローしたと判定した場合（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）には、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１５３】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１５４】
ステップＡ２１０で、特図保留数が上限値未満であると判定した場合（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）には、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行う。
次いで、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１２）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行う。
【０１５５】
次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１５）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。
次いで、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ２１７）、当該大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１８）。
次いで、対応する変動パターン乱数１を抽出して、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、対応する変動パターン乱数２を抽出して、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、対応する変動パターン乱数３を抽出して、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブした後（ステップＡ２２１）、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）を行って、当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
【０１５６】
一方、ステップＡ２１０で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＡ２１０；Ｎｏ）には、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２３）、始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。
【０１５７】
ステップＳ２２４で、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定した場合（ステップＡ２２４；Ｙｅｓ）には、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２５）、コマンド設定処理（ステップＡ２２６）を行って、当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２４で、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２２４；Ｎｏ）にも、当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５８】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）の詳細について説明する。
当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１５９】
図１７に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックして（ステップＡ２３１）、先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かを判定する（ステップＳ２３２）。
ここで、「先読み演出を実行してよい条件」とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力の場合には、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１６０】
ステップＡ２３２で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていないと判定した場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）には、当該特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＳ２３２で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定した場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）には、大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行い、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ２３４）。
【０１６１】
ステップＳ２３４で、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（ステップＡ２３６）、ステップＡ２３８へ移行する。
一方、ステップＳ２３４で、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３７）、ステップＡ２３８へ移行する。
【０１６２】
そして、ステップＡ２３８にて、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２３８）。
次いで、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２３９）。
【０１６３】
次いで、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ２４０）、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し（ステップＡ２４１）、特図情報設定処理（ステップＡ２４２）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４３）、変動パターン設定処理（ステップＡ２４４）を行う。
次いで、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備し（ステップＡ２４５）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として、準備して（ステップＡ２４６）、コマンド設定処理（ステップＡ２４７）を行う。
次いで、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して（ステップＡ２４８）、コマンド設定処理（ステップＡ２４９）を行い、当該特図保留情報判定処理を終了する。
【０１６４】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１８に示すように、特図普段処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックして（ステップＡ２７１）、特図２保留数が０であるか否かを判定する（ステップＳ２７２）。
【０１６５】
ステップＳ２７２で、特図２保留数が０であると判定した場合（ステップＡ２７２；Ｙｅｓ）には、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックして（ステップＡ２７３）、特図１保留数が０であるか否かを判定する（ステップＳ２７４）。
ステップＳ２７４で、特図１保留数が０であると判定した場合（ステップＡ２７４；Ｙｅｓ）には、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ２７５）、既に客待ちデモが開始されているか否かを判定する（ステップＳ２７６）。
【０１６６】
ステップＳ２７６で、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでないと判定した場合（ステップＡ２７６；Ｎｏ）には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ２７７）を行い、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２７８）、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）を行う。
一方、ステップＡ２７６で、既に客待ちデモが開始されていると判定した場合（ステップＡ２７６；Ｙｅｓ）には、既に客待ちデモ中フラグは客待ちデモフラグ領域中にセーブ（ステップＡ２７７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ２７８）され、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ２８０に移行する。
そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２８０）を行って、当該特図普段処理を終了する。
【０１６７】
一方、ステップＡ２７２で、特図２保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ２７２；Ｎｏ）には、特図２変動開始処理１（ステップＡ２８１）を行う。なお、ステップＡ２８１における特図２変動開始処理１の詳細については後述する。
そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８２）を行って、当該特図普段処理を終了する。
【０１６８】
また、ステップＡ２７４で、特図１保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ２７４；Ｎｏ）には、特図１変動開始処理１（ステップＡ２８３）を行う。なお、ステップＡ２８３における特図１変動開始処理１の詳細については後述する。
そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８４）を行って、当該特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ２７１とステップＡ２７２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ２７３とステップＡ２７４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理１（ステップＡ２８１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１６９】
〔特図１変動開始処理１〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理１（ステップＡ２８３）の詳細について説明する。
当該特図１変動開始処理１は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０１７０】
図１９に示すように、特図１変動開始処理１において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０１）を行う。
【０１７１】
次いで、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３０２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３０３）。
次いで、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３０４）。
【０１７２】
次いで、特図１変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３０５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３０６）。
次いで、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３０７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３０８）を行う。
次いで、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３０９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３１０）を行う。
そして、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３１１）を行って、当該特図１変動開始処理１を終了する。
【０１７３】
〔特図２変動開始処理１〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理１（ステップＡ２８１）の詳細について説明する。
当該特図２変動開始処理１は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０１７４】
図２０に示すように、特図２変動開始処理１において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１７５】
次いで、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。
次いで、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０１７６】
次いで、特図２変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３２５）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
次いで、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ３２７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２８）を行う。
次いで、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行う。
そして、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）を行って、当該特図２変動開始処理１を終了する。
【０１７７】
次に、演出制御装置３００によって実行される制御について説明する。
演出制御装置３００による制御処理は、主に、図２１に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば２ｍｓ）に行われる図２２に示す割込み処理と、からなる。
【０１７８】
［演出制御装置のメイン処理］
まず、メイン処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。
当該メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
【０１７９】
図２１に示すように、メイン処理において、演出制御装置３００は、はじめにプログラム開始時の処理として、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１０１）を行い、タイマを起動する処理（ステップＳ１０２）を行う。
【０１８０】
次に、演出制御装置３００は、メインループ処理としてループの処理を行う。
当該ループの処理では、まず、メインコマンド解析処理（ステップＳ１０３）を行う。当該メインコマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（例えば、負論理データ）と、第２コマンド（例えば、第１コマンドをビット反転した正論理データ）との一対のデータにより構成されている。そして、受信した第１コマンドと第２コマンドとが矛盾しない場合（例えば、一方の反転ビットが他方に一致する場合）に正しくコマンドを受信したと判定する。
【０１８１】
次いで、一括表示装置５０の特図表示器５１における特図変動表示ゲームと並行して表示装置４１で実行される飾り特図変動表示ゲームの変動時間や変動パターン、揺れ変動の設定、時短モード継続演出の設定等の制御に関するゲーム管理処理（ステップＳ１０４）を行う。
次いで、表示装置４１における揺れ変動の表示や時短モード継続演出の表示及びこれらの表示に関連してセンターケース４０に設けられた状態報知ランプ（盤装飾装置）等を駆動する表示制御処理（ステップＳ１０５）を行う。
次いで、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ，１９ｂの駆動処理）である音制御処理（ステップＳ１０６）を行い、開閉枠１２に設けられた枠装飾装置１８等の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＳ１０７）を行う。
【０１８２】
次いで、開閉枠１２やガラス枠１５の開放等のエラー発生の監視を行うエラー監視処理（ステップＳ１０８）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＳ１０９）を行って、メインコマンド解析処理（ステップＳ１０３）に戻る。
【０１８３】
［演出制御装置の割込み処理］
次に、割込み処理について、図２２のフローチャートを参照して説明する。
【０１８４】
図２２に示すように、割込み処理において、演出制御装置３００は、まず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理（ステップＳ１１１）を行う。
【０１８５】
次いで、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＳ１１２）を行う。
当該入力処理では、枠操作センサ２６やガラス前操作センサ２９により遊技者の手等が検出された場合にスイッチ入力回路３３６から入力される検出信号等が処理される。
【０１８６】
次いで、演出制御装置３００から出力する信号を処理する出力処理（ステップＳ１１３）を行う。
当該出力処理では、音声データがスピーカ１９，１９ｂに出力される音出力処理や、制御信号が盤装飾装置４２に出力される装飾出力処理などが行われる。
【０１８７】
次いで、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＳ１１４）を行って、当該割込み処理を終了する。
【０１８８】
〔センサ演出設定処理〕
次に、図２１に示す演出制御装置３００のメイン処理におけるゲーム管理処理（ステップＳ１０４）で行われるセンサ演出設定処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
【０１８９】
ここで、ゲーム管理処理（ステップＳ１０４）では、制御処理番号を取得し、取得した制御処理番号に基づき実行する処理の選択を行う。
例えば、制御処理番号が０である場合は、変動開始処理を行う。この変動開始処理では、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報を設定する処理を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報を設定する処理では、例えば、遊技制御装置１００から送信される情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報等）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）を設定する処理を行う。そして、この演出を設定する処理に、センサ演出設定処理や後述の役物センサ演出設定処理（図３６）が含まれる。
【０１９０】
具体的には、図２３に示すように、センサ演出設定処理において、演出制御装置３００は、まず、演出を設定する処理を行うために遊技制御装置１００から送信される情報として、センサ演出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１）。
【０１９１】
ステップＢ１で、センサ演出コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ１；Ｎｏ）には、当該センサ演出設定処理を終了する。
【０１９２】
一方、ステップＢ１で、センサ演出コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ１；Ｙｅｓ）には、手かざしセンサ（枠操作センサ２６やガラス前操作センサ２９）を有効に変更する（ステップＢ２）。これにより、枠操作センサ２６やガラス前操作センサ２９のオン／オフ状態がスイッチ入力回路３３６によって検出されて、枠操作センサ２６やガラス前操作センサ２９により遊技者の手等が検出された場合にスイッチ入力回路３３６から演出制御装置３００へと検出信号が入力されるようになる。
その後、センサ演出実行処理を行って（ステップＢ３）、当該センサ演出設定処理を終了する。
【０１９３】
〔センサ演出実行処理〕
次に、前述のセンサ演出設定処理（図２３）におけるセンサ演出実行処理（ステップＢ３）の詳細について説明する。
【０１９４】
図２４に示すように、センサ演出実行処理において、演出制御装置３００は、まず、手かざしセンサの操作態様の指示を開始する（ステップＢ３０１）。
なお、本実施形態では、図２５や後述の図３５に示すように、表示装置４１に手かざしセンサの操作態様を指示する画面を表示することによって、遊技者に手かざしセンサの操作態様を指示するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、操作軌跡上の発光部材（ＬＥＤ等）の発光態様の変更によって、具体的には、操作軌跡上の発光部材の発光色を切り替えたり、操作軌跡上の発光部材を正しい操作順に点灯したりすること等によって、遊技者に手かざしセンサの操作態様を指示するように構成することも可能である。
【０１９５】
ここで、ステップＢ３０１で、表示装置４１に、図２５に示す「表示例１」が表示されたとする。すなわち、遊技領域３２の上方左側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈１〉、遊技領域３２の上方右側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈２〉、遊技領域３２の下方左側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈３〉、遊技領域３２の下方右側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈４〉として、センサ〈１〉→センサ〈２〉→センサ〈３〉→センサ〈４〉の順に操作するよう指示する画面が、ステップＢ３０１で、表示装置４１に表示されたとする。
【０１９６】
次いで、スイッチ入力回路３３６からの検出信号に基づいて、手かざしセンサ（枠操作センサ２６やガラス前操作センサ２９）が遊技者の手等を検出したか否かを判定する（ステップＢ３０２）。
【０１９７】
ステップＢ３０２で、手かざしセンサが遊技者の手等を検出していないと判定した場合（ステップＢ３０２；Ｎｏ）には、ステップＢ３２４の処理に移行する。
一方、ステップＢ３０２で、手かざしセンサが遊技者の手等を検出したと判定した場合（ステップＢ３０２；Ｙｅｓ）には、センサ〈１〉検出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＢ３０３）。ここで、センサ〈１〉検出フラグは、センサ〈１〉が遊技者の手等を検出した場合にＯＮされるフラグであり、後述するステップＢ３０６でＯＮされる。
【０１９８】
ステップＢ３０３で、センサ〈１〉検出フラグがＯＮでないと判定した場合（ステップＢ３０３；Ｎｏ）には、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈１〉であるか否かを判定する（ステップＢ３０４）。すなわち、最新のステップＢ３０２で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ〈１〉であるか否かを判定する。
【０１９９】
ステップＢ３０４で、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈１〉でないと判定した場合（ステップＢ３０４；Ｎｏ）、すなわち、最新のステップＢ３０２で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ〈１〉でない場合には、ステップＢ３３０の処理に移行する。
一方、ステップＢ３０４で、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈１〉であると判定した場合（ステップＢ３０４；Ｙｅｓ）、すなわち、最新のステップＢ３０２で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ〈１〉である場合には、遊技者の手等をセンサ〈１〉で検出した旨を報知する演出（後述）を実行し（ステップＢ３０５）、センサ〈１〉検出フラグをＯＮにして（ステップＢ３０６）、ステップＢ３２４の処理に移行する。
【０２００】
また、ステップＢ３０３で、センサ〈１〉検出フラグがＯＮであると判定した場合（ステップＢ３０３；Ｙｅｓ）には、センサ〈２〉検出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＢ３０７）。ここで、センサ〈２〉検出フラグは、センサ〈２〉が遊技者の手等を検出した場合にＯＮされるフラグであり、後述するステップＢ３１０でＯＮされる。
【０２０１】
ステップＢ３０７で、センサ〈２〉検出フラグがＯＮでないと判定した場合（ステップＢ３０７；Ｎｏ）には、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈２〉であるか否かを判定する（ステップＢ３０８）。すなわち、最新のステップＢ３０２で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ〈２〉であるか否かを判定する。
【０２０２】
ステップＢ３０８で、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈２〉でないと判定した場合（ステップＢ３０８；Ｎｏ）、すなわち、最新のステップＢ３０２で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ〈２〉でない場合には、ステップＢ３３０の処理に移行する。
一方、ステップＢ３０８で、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈２〉であると判定した場合（ステップＢ３０８；Ｙｅｓ）、すなわち、最新のステップＢ３０２で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ〈２〉である場合には、遊技者の手等をセンサ〈２〉で検出した旨を報知する演出（後述）を実行し（ステップＢ３０９）、センサ〈２〉検出フラグをＯＮにして（ステップＢ３１０）、ステップＢ３２４の処理に移行する。
【０２０３】
また、ステップＢ３０７で、センサ〈２〉検出フラグがＯＮであると判定した場合（ステップＢ３０７；Ｙｅｓ）には、センサ〈３〉検出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＢ３１１）。ここで、センサ〈３〉検出フラグは、センサ〈３〉が遊技者の手等を検出した場合にＯＮされるフラグであり、後述するステップＢ３１４でＯＮされる。
【０２０４】
ステップＢ３１１で、センサ〈３〉検出フラグがＯＮでないと判定した場合（ステップＢ３１１；Ｎｏ）には、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈３〉であるか否かを判定する（ステップＢ３１２）。すなわち、最新のステップＢ３０２で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ〈３〉であるか否かを判定する。
【０２０５】
ステップＢ３１２で、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈３〉でないと判定した場合（ステップＢ３１２；Ｎｏ）、すなわち、最新のステップＢ３０２で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ〈３〉でない場合には、ステップＢ３３０の処理に移行する。
一方、ステップＢ３１２で、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈３〉であると判定した場合（ステップＢ３１２；Ｙｅｓ）、すなわち、最新のステップＢ３０２で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ〈３〉である場合には、遊技者の手等をセンサ〈３〉で検出した旨を報知する演出（後述）を実行し（ステップＢ３１３）、センサ〈３〉検出フラグをＯＮにして（ステップＢ３１４）、ステップＢ３２４の処理に移行する。
【０２０６】
そして、ステップＢ３２４にて、当該センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＢ３２４）。
【０２０７】
ステップＢ３２４で、当該センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過していないと判定した場合（ステップＢ３２４；Ｎｏ）には、ステップＢ３０２の処理に移行する。
一方、ステップＢ３２４で、当該センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過したと判定した場合（ステップＢ３２４；Ｙｅｓ）には、ステップＢ３０１で開始した、手かざしセンサの操作態様の指示を終了する（ステップＢ３２５）。すなわち、センサ演出を開始したにもかかわらず、手かざしセンサが全く操作されない状態や、手かざしセンサが正しい操作順に操作されない状態のまま、所定時間が経過すると、手かざしセンサの操作態様の指示を終了する。
【０２０８】
次いで、前述のセンサ演出設定処理（図２３）で有効に変更した、手かざしセンサ（枠操作センサ２６やガラス前操作センサ２９）を無効に変更して（ステップＢ３２６）、センサ検出フラグを全てＯＦＦする（ステップＢ３２７）。すなわち、ステップＢ３０６でセンサ〈１〉検出フラグをＯＮした場合は、当該センサ〈１〉検出フラグをＯＦＦする。また、ステップＢ３１０でセンサ〈２〉検出フラグをＯＮした場合は、当該センサ〈２〉検出フラグをＯＦＦする。また、ステップＳ３１４でセンサ〈３〉検出フラグをＯＮした場合は、当該センサ〈３〉検出フラグをＯＦＦする。
【０２０９】
次いで、センサ検出報知演出を終了する（ステップＢ３２８）。すなわち、ステップＢ３０５でセンサ〈１〉検出報知演出を実行した場合は、当該センサ〈１〉検出報知演出を終了する。また、ステップＢ３０９でセンサ〈２〉検出報知演出を実行した場合は、当該センサ〈２〉検出報知演出を終了する。また、ステップＳ３１３でセンサ〈３〉検出報知演出を実行した場合は、当該センサ〈３〉検出報知演出を終了する。
【０２１０】
次いで、大当りへの期待度を報知しない演出（後述）を実行して（ステップＢ３２９）、当該センサ演出実行処理を終了する。
【０２１１】
また、ステップＢ３１１で、センサ〈３〉検出フラグがＯＮであると判定した場合（ステップＢ３１１；Ｙｅｓ）には、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈４〉であるか否かを判定する（ステップＢ３１５）。すなわち、最新のステップＢ３０２で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ〈４〉であるか否かを判定する。
【０２１２】
ステップＢ３１５で、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈４〉でないと判定した場合（ステップＢ３１５；Ｎｏ）、すなわち、最新のステップＢ３０２で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ〈４〉でない場合には、ステップＢ３３０の処理に移行する。
【０２１３】
そして、ステップＢ３３０にて、手かざしセンサを再操作する旨の指示を表示する（ステップＢ３３０）。具体的には、例えば、『順番がまちがっていますよ！』等を表示装置４１に表示することによって、手かざしセンサを最初から再操作するよう、すなわちセンサ〈１〉から所定の操作順に再操作するよう遊技者に指示する。
【０２１４】
次いで、センサ検出報知演出を終了し（ステップＢ３３１）、センサ検出フラグを全てＯＦＦにして（ステップＢ３３２）、ステップＢ３０２の処理に移行する。
【０２１５】
また、ステップＢ３１５で、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈４〉であると判定した場合（ステップＢ３１５；Ｙｅｓ）、すなわち、最新のステップＢ３０２で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ〈４〉である場合には、遊技者の手等をセンサ〈４〉で検出した旨を報知する演出（後述）を実行し（ステップＢ３１６）、ステップＢ３０１で開始した、手かざしセンサの操作態様の指示を終了する（ステップＢ３１７）。
【０２１６】
このように、センサ〈１〉→センサ〈２〉→センサ〈３〉→センサ〈４〉の順にセンサ検出フラグがＯＮであるか否かを判定し、その間に、センサ検出フラグがＯＮでないセンサがあると判定した場合には、最新のステップＢ３０２で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサが、そのセンサ（センサ検出フラグがＯＮでないセンサ）であるか否かを判定することで、手かざしセンサが正しい操作順に操作されたか否かを判定するように構成されている。
【０２１７】
すなわち、演出制御装置３００は、操作検出手段（複数の枠操作センサ２６および／または複数のガラス前操作センサ２９）の検出態様が予め定められた検出態様と一致するか否かを判定する操作態様判定手段として機能する。
そして、センサ演出の開始から所定時間が経過する前に、手かざしセンサが正しい操作順に操作された場合（操作検出手段の検出態様が予め定められた検出態様と一致する場合）、表示制御手段として機能する演出制御装置３００は、ステップＢ３１７以降の処理で、表示装置４１の表示内容を変更するように構成されている。具体的には、本実施形態において、演出制御装置３００は、センサ演出の開始から所定時間が経過する前に、手かざしセンサが正しい操作順に操作された場合、演出内容を変更して予告演出を実行するように構成されている。
一方、センサ演出の開始から所定時間が経過する前に、手かざしセンサが正しい操作順で操作されない場合（操作検出手段の検出態様が予め定められた検出態様と一致しない場合）、表示制御手段として機能する演出制御装置３００は、ステップＢ３２５以降の処理で、表示装置４１の表示内容を変更しないように構成されている。具体的には、本実施形態において、演出制御装置３００は、センサ演出の開始から所定時間が経過する前に、手かざしセンサが正しい操作順で操作されない場合、演出内容を変更しないように（予告演出を実行しないように）構成されている。
【０２１８】
次いで、前述のセンサ演出設定処理（図２３）で有効に変更した、手かざしセンサ（枠操作センサ２６やガラス前操作センサ２９）を無効に変更して（ステップＢ３１８）、ステップＢ３０６、ステップＢ３１０及びステップＢ３１４でＯＮした、センサ検出フラグを全てＯＦＦにする（ステップＢ３１９）。
【０２１９】
次いで、手かざしセンサが正しい操作順に操作された際、すなわち、手かざしセンサの操作が成功した際に行う演出（後述）を実行して（ステップＢ３２０）、大当りへの期待度を報知するタイミングであるか否かを判定する（ステップＢ３２１）。
【０２２０】
ステップＢ３２１で、大当りへの期待度を報知するタイミングでないと判定した場合（ステップＢ３２１；Ｎｏ）には、ステップＢ３２１の処理を繰り返し行う。すなわち、大当りへの期待度を報知するタイミングになるまでは、手かざしセンサの操作が成功した際に行う演出等が実行される。
【０２２１】
一方、ステップＢ３２１で、大当りへの期待度を報知するタイミングであると判定した場合（ステップＢ３２１；Ｙｅｓ）には、ステップＢ３０５、ステップＢ３０９、ステップＢ３１３及びステップＢ３１６で実行した、センサ検出報知演出を終了し（ステップＢ３２２）、大当りへの期待度を報知する演出（後述）を実行して（ステップＢ３２３）、当該センサ演出実行処理を終了する。
すなわち、表示制御手段として機能する演出制御装置３００は、操作態様判定手段（演出制御装置３００）の判定結果に応じて、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定められた特別結果態様（当りの結果態様）となる期待度を報知可能となるように構成されている。
【０２２２】
ここで、ステップＢ３０５、Ｂ３０９、Ｂ３１３及びＢ３１６で実行される、遊技者の手等をセンサで検出した旨を報知する演出は、遊技者の手等を検出したセンサに対応する発光部材（例えば、枠ランプ１７ａ〜１７ｄ）の発光態様を変更したり、遊技者の手等を検出したセンサに対応する可動役物４４ａ〜４４ｄの動作態様を変更したりすること等によって行うことができる。このように、遊技者の手等をセンサで検出した旨を報知する演出を行うことで、「どのセンサで手等が検出されたのか」ということや、「手等がきちんと検出されたのか」ということを、遊技者に的確に認識させることが可能となる。
【０２２３】
具体的には、例えば、図２９（Ａ）に示すように、各枠操作センサ２６に対応してＬＥＤ等により構成される枠ランプ１７ａ〜１７ｄを備えておき、遊技者の手等を検出した枠操作センサ２６に対応する枠ランプを消灯状態から発光状態に切り替えることによって、遊技者の手等をセンサで検出した旨を報知する演出を行うことができる。なお、発光態様の変更は、消灯状態から発光状態に切り替えることの他に、発光状態から消灯状態に切り替えたり、点滅状態から点灯状態に切り替えたり、発光色を切り替えたりすることによっても実現可能である。なお、この場合、例えば、リーチ演出の信頼度が高いほど、枠ランプの発光態様が大きく変更されるように構成することも可能である。また、発光態様を変更した枠ランプの個数が多くなるほど、信頼度を高くするように構成することも可能である。
【０２２４】
また、例えば、図２９（Ｂ）に示すように、各枠操作センサ２６に対応して可動役物４４ａ〜４４ｄを備えておき、遊技者の手等を検出した枠操作センサ２６に対応する可動役物を停止状態から作動状態に切り替えることによって、遊技者の手等をセンサで検出した旨を報知する演出を行うことができる。なお、動作態様の変更は、停止状態から作動状態に切り替えることの他に、作動状態から停止状態に切り替えたり、可動量や可動速度を切り替えたり、可動方向を切り替えたりすることによっても実現可能である。なお、この場合、例えば、リーチ演出の信頼度が高いほど、可動役物の動作態様が大きく変更されるように構成することも可能である。また、動作態様を変更した可動役物の個数が多くなるほど、信頼度を高くするように構成することも可能である。
【０２２５】
すなわち、枠ランプ１７ａ〜１７ｄや可動役物４４ａ〜４４ｄは、装飾報知部材として機能する。
また、演出制御装置３００は、装飾報知部材の演出態様を制御する報知演出制御手段として機能する。そして、報知演出制御手段として機能する演出制御装置３００は、操作検出手段（本実施形態の場合は複数の枠操作センサ２６）により検出された遊技者の操作の動きに対応して装飾報知部材の演出態様を変更するように構成されている。
【０２２６】
さらに、表示装置４１に表示されている画面を、遊技者の手等を検出した枠操作センサ２６に対応する画面に切り替えることによって、遊技者の手等をセンサで検出した旨を報知する演出を行うこともできる。具体的には、例えば、画面上のヒーローが、遊技者と同じポーズをとっている画面を表示したり、画面上のヒーローが、遊技者が次にとるべきポーズをとっている画面を表示したりすること等によって、遊技者の手等をセンサで検出した旨を報知する演出を行うこともできる。なお、この場合、例えば、手等を検出したセンサの個数が多くなるにつれて、表示装置４１の表示内容を変更していくように（例えば、画面上のヒーローが徐々に変身していくような画面を表示するように）構成することも可能である。
ここで、画面上のヒーローが、遊技者と同じポーズをとっている画面とは、例えば、センサ〈１〉で遊技者の手等を検出した場合、画面上のヒーローが、センサ〈１〉に向けて腕を伸ばしているようなポーズをとっている画面である。
また、画面上のヒーローが、遊技者が次にとるべきポーズをとっている画面とは、例えば、センサ〈１〉で遊技者の手等を検出した場合、画面上のヒーローが、センサ〈１〉の次に操作すべきセンサ〈２〉に向けて腕を伸ばしているようなポーズをとっている画面である。
【０２２７】
なお、本実施形態では、センサ演出実行処理のステップＢ３０１で、表示装置４１に、図２５に示す「表示例１」が表示された場合について説明したが、「表示例１」と同様、遊技機１０の前で大きく“Ｚ”字を描く操作軌跡で遊技者に手かざしセンサを操作させる場合、図２５に示す「表示例２」や「表示例３」などを表示装置４１に表示することも可能である。
無論、センサ演出実行処理において、正しい操作順（正しい操作軌跡）は、「表示例１」と同様の操作軌跡（遊技機１０の前で大きく“Ｚ”字を描く操作軌跡）に限定されるものではなく、操作軌跡は適宜設定可能である。
【０２２８】
「表示例２」が表示された場合は、遊技領域３２の上方左側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈１〉、遊技領域３２の上方右側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈２〉、遊技領域３２前方の検出空間の略中央部に遊技者の手等がかざされたことを検出するガラス前操作センサ２９をセンサ〈３〉、遊技領域３２の下方左側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈４〉、遊技領域３２の下方右側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈５〉として、センサ演出の開始から所定時間が経過する前に、センサ〈１〉→センサ〈２〉→センサ〈３〉→センサ〈４〉→センサ〈５〉の順に操作されると、大当りへの期待度を報知する演出が実行される。
【０２２９】
「表示例３」は、図６（Ｃ）に示すように、ガラス前操作センサ２９が３層に配設されている場合に表示可能である。
「表示例３」が表示された場合は、遊技領域３２の上方左側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈１〉、遊技領域３２の上方右側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈２〉、遊技領域３２前方の検出空間の略右上部のうち前後方向後側に遊技者の手等がかざされたことを検出するガラス前操作センサ２９をセンサ〈奥〉、遊技領域３２前方の検出空間の略中央部のうち前後方向中側に遊技者の手等がかざされたことを検出するガラス前操作センサ２９をセンサ〈中〉、遊技領域３２前方の検出空間の略左下部のうち前後方向前側に遊技者の手等がかざされたことを検出するガラス前操作センサ２９をセンサ〈前〉、遊技領域３２の下方左側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈４〉、遊技領域３２の下方右側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈５〉として、センサ演出の開始から所定時間が経過する前に、センサ〈１〉→センサ〈２〉→センサ〈奥〉→センサ〈中〉→センサ〈前〉→センサ〈４〉→センサ〈５〉の順に操作されると、大当りへの期待度を報知する演出が実行される。
【０２３０】
次に、本実施形態において実行される上述のセンサ演出の概要について、図２６を用いて説明する。
図２６は、センサ演出を実行する時の演出表示の一例を示す図である。
【０２３１】
特図変動表示ゲームが開始され、当該特図変動表示ゲームにおいてリーチが発生する場合は、当該特図変動表示ゲームの開始から所定時間経過後に、例えば図２６（Ａ）に示すような画面が表示装置４１に表示される。
次いで、遊技制御装置１００からセンサ演出コマンドを受信している場合は、図２６（Ｂ）に示すような画面が表示装置４１に表示されて、所定のタイミングで手かざしセンサが有効に変更される。
次いで、センサ演出実行処理が開始されて、図２６（Ｃ）に示すように、手かざしセンサの操作態様を指示する画面が表示装置４１に表示される。
【０２３２】
そして、手かざしセンサが正しい操作順に操作されると（この場合、画面上のヒーローの代わりに遊技者が変身ポーズ（大きく“Ｚ”字を描くポーズ）をとると、手かざしセンサの操作態様の指示が終了されて、手かざしセンサが無効に変更される。続いて、手かざしセンサの操作が成功した際に行う演出が実行されて、図２６（Ｄ）に示すような画面が表示装置４１に表示される。
その後、センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過して、大当りへの期待度を報知するタイミングになると、大当りへの期待度を報知する演出が実行されて、大当りへの期待度が高い場合には図２６（Ｅ）に示すような画面が表示装置４１に表示され、大当りへの期待度が低い場合には図２６（Ｆ）に示すような画面が表示装置４１に表示される。
【０２３３】
一方、手かざしセンサが全く操作されない状態や、手かざしセンサが正しい操作順に操作されない状態のまま、センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過すると、手かざしセンサの操作態様の指示が終了されるとともに、手かざしセンサが無効に変更されて、図２６（Ｇ）に示すような画面が表示装置４１に表示される。その後、大当りへの期待度を報知しない演出が実行されて、図２６（Ｈ）に示すような画面（図２６（Ａ）に示す画面と同じ画面）が表示装置４１に表示される。
【０２３４】
なお、以上の説明では、センサ演出として、遊技者による枠操作センサ２６の操作（図２５に示す「表示例２」や「表示例３」の場合は枠操作センサ２６及びガラス前操作センサ２９の操作）を反映する演出（以下「枠操作センサ２６用のセンサ演出」という。）について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、センサ演出の種類は複数あってもよく、前述した枠操作センサ２６用のセンサ演出や、遊技者によるガラス前操作センサ２９の操作のみを反映する演出（以下「ガラス前操作センサ２９用のセンサ演出」という。）などの中から、実行するセンサ演出を選択するように構成することも可能である。ここで、ガラス前操作センサ２９用のセンサ演出の一例について、図２７及び図２８を参照して説明する。
図２７は、遊技者によるガラス前操作センサ２９の操作について説明するための図である。
図２８は、ガラス前操作センサ２９用のセンサ演出が選択された場合に、前述のセンサ演出設定処理におけるセンサ演出実行処理（ステップＢ３）で行われるセンサ演出実行処理２について説明するためのフローチャートである。
【０２３５】
〔センサ演出実行処理２〕
図２８に示すように、センサ演出実行処理において、演出制御装置３００は、まず、手かざしセンサの操作の指示を開始する（ステップＢ３４１）。具体的には、例えば、図２７（Ａ）に示すように、表示装置４１の表示画面を複数の領域（図２７の場合は４つの領域）に分割して、何れかの領域を選択するよう指示する画面を表示装置４１に表示する。
【０２３６】
次いで、スイッチ入力回路３３６からの検出信号に基づいて、手かざしセンサであるガラス前操作センサ２９が遊技者の手等を検出したか否かを判定する（ステップＢ３４２）。
【０２３７】
ステップＢ３４２で、手かざしセンサであるガラス前操作センサ２９が遊技者の手等を検出していないと判定した場合（ステップＢ３４２；Ｎｏ）には、ステップＢ３４４の処理に移行する。
一方、ステップＢ３４２で、手かざしセンサであるガラス前操作センサ２９が遊技者の手等を検出したと判定した場合（ステップＢ３４２；Ｙｅｓ）には、遊技者の手等をガラス前操作センサ２９で検出した旨を報知する演出を実行し（ステップＢ３４３）、ステップＢ３４４の処理に移行する。具体的には、例えば、図２７（Ｂ）に示すように、表示装置４１の表示画面における複数の領域のうち所定の領域（図２７（Ｂ）の場合は『Ｄ』と表示された領域）が選択されると、遊技者の手等をガラス前操作センサ２９で検出した旨を報知する演出を実行して、その選択された領域（図２７（Ｂ）の場合は『Ｄ』と表示された領域）の色等を変更する。
【０２３８】
ここで、遊技領域３２前方の検出空間を、表示装置４１の表示画面における複数の領域に対応して複数の部分に分割し、検出空間の所定部分に遊技者の手等がかざされると、表示画面における複数の領域のうち遊技者の手等がかざされた部分に対応する領域が選択されたと判定するように構成することも可能である。具体的には、例えば、図２７（Ｂ）に示すように、遊技領域３２前方の検出空間を、表示画面における『Ａ』と表示された領域に対応する部分（左上部分）と、表示画面における『Ｂ』と表示された領域に対応する部分（右上部分）と、表示画面における『Ｃ』と表示された領域に対応する部分（左下部分）と、表示画面における『Ｄ』と表示された領域に対応する部分（右下部分）とに分割し、検出空間の所定部分（例えば右下部分）に遊技者の手等がかざされると、表示画面における複数の領域のうち遊技者の手等がかざされた部分（右下部分）に対応する領域（『Ｄ』と表示された領域）が選択されたと判定して、その選択された領域（『Ｄ』と表示された領域）の色等を変更するように構成することも可能である。
この場合、表示画面における各領域同士の間隔よりも、検出空間における各部分同士の間隔の方が大きいので、表示画面における何れかの領域に遊技者の手等がかざされたことのみを検出する場合と比較して、表示画面における所望の領域を選択し易くなる。
【０２３９】
そして、ステップＢ３４４にて、当該センサ演出実行処理２の開始から所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＢ３４４）。
【０２４０】
ステップＢ３４４で、当該センサ演出実行処理２の開始から所定時間が経過していないと判定した場合（ステップＢ３４４；Ｎｏ）には、ステップＢ３４２の処理に移行する。したがって、当該センサ演出実行処理２の開始から所定時間が経過する前に、表示画面における他の領域が後から選択されると、再度、センサ検出報知演出が実行されて、後から選択された領域の色等が変更される。
一方、ステップＢ３４４で、当該センサ演出実行処理２の開始から所定時間が経過したと判定した場合（ステップＢ３４４；Ｙｅｓ）には、ステップＢ３４１で開始した、手かざしセンサの操作の指示を終了する（ステップＢ３４５）。
【０２４１】
次いで、前述のセンサ演出設定処理（図２３）で有効に変更した、手かざしセンサ（枠操作センサ２６やガラス前操作センサ２９）を無効に変更して（ステップＢ３４６）、ステップＢ３４３で実行した、センサ検出報知演出を終了する（ステップＢ３４７）。なお、当該センサ演出実行処理２を行う場合、前述のセンサ演出設定処理（図２３）で有効に変更する手かざしセンサは、ガラス前操作センサ２９のみであってもよい。
【０２４２】
次いで、最後に遊技者の手等を検出したのは、所定のガラス前操作センサ２９であるか否かを判定する（ステップＢ３４８）。具体的には、例えば、図２７（Ａ）に示す画面を表示する前（或いは、図２７（Ａ）に示す画面の表示中であってもよい）にクイズを出題し、そのクイズの正解が表示された領域（正しい領域）が最後に選択されたか否かを判定する。なお、当該センサ演出実行処理２では、当該センサ演出実行処理２の開始から所定時間が経過するまでの間であれば、領域を何度も選択することが可能である。そのため、ステップＢ３４８では、最後に選択された領域が正しい領域であるか否かを判定するようになっている。
【０２４３】
ステップＳ３８４で、最後に遊技者の手等を検出したのは、所定のガラス前操作センサ２９であると判定した場合（ステップＢ３４８；Ｙｅｓ）、すなわち、最後に選択された領域が正しい領域である場合には、大当りへの期待度を報知する演出を実行して（ステップＢ３４９）、当該センサ演出実行処理２を終了する。
一方、ステップＳ３８４で、最後に遊技者の手等を検出したのは、所定のガラス前操作センサ２９でないと判定した場合（ステップＢ３４８；Ｎｏ）、すなわち、最後に選択された領域が正しい領域でない場合や、何れの領域も選択されなかった場合には、大当りへの期待度を報知しない演出を実行して（ステップＢ３５０）、当該センサ演出実行処理２を終了する。
【０２４４】
ところで、遊技機１０は、センサ演出の実行間隔に応じて演出パターンを決定するための演出テーブルを切り替えるように構成することも可能である。ここで、この場合の一例について、図３０及び図３１を参照して説明する。
図３０は、演出制御装置３００が、センサ演出の実行間隔に応じて演出パターンを決定するための演出テーブルを切り替える演出テーブル設定処理について説明するためのフローチャートである。
図３１は、遊技者による枠操作センサ２６の操作について説明するための図である。
【０２４５】
〔演出テーブル設定処理〕
図３０に示すように、演出テーブル設定処理において、演出制御装置３００は、まず、遊技が所定時間（本実施形態では１時間）以上継続しているか否かを判定する（ステップＣ１）。具体的には、変動表示ゲームの実行や、操作部２４の操作などが検出されれば、遊技継続と判定する。
【０２４６】
ステップＣ１で、遊技が所定時間以上継続していないと判定した場合（ステップＣ１；Ｎｏ）には、演出パターンを決定するための演出テーブルとして演出テーブルＡを設定する（ステップＣ４）。
一方、ステップＣ１で、遊技が所定時間以上継続していると判定した場合（ステップＣ１；Ｙｅｓ）には、前回（最新）のセンサ演出の実行後に行った特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数（本実施形態では１００回）以上を経過したか否かを判定する（ステップＣ２）。
【０２４７】
ステップＣ２で、前回（最新）のセンサ演出の実行後に行った特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数以上を経過していないと判定した場合（ステップＣ２；Ｎｏ）には、演出パターンを決定するための演出テーブルとして演出テーブルＡを設定する（ステップＣ４）。
一方、ステップＣ２で、前回（最新）のセンサ演出の実行後に行った特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数以上を経過したと判定した場合（ステップＣ２；Ｙｅｓ）には、演出パターンを決定するための演出テーブルとして、演出テーブルＡよりもセンサ演出の出現率が高い演出テーブルＢを設定して（ステップＣ３）、当該演出テーブル設定処理を終了する。
【０２４８】
これにより、遊技者が長時間同じ姿勢でいる場合には、演出テーブルとして、センサ演出（好ましくは枠操作センサ２６用のセンサ演出）の出現率が高い演出テーブルＢが設定される。例えば、センサ演出によって、遊技領域３２の上方左側や上方右側に配設されている枠操作センサ２６を操作する場合、遊技者は、図３１（Ａ）に示すように腕を高く上げたり、図３１（Ｂ）に示すように立ち上がったりする必要がある。すなわち、遊技機１０は、センサ演出（特に、枠操作センサ２６用のセンサ演出）によって、遊技者に様々な姿勢をとるよう促すことができる。したがって、遊技者が長時間同じ姿勢でいる場合には、演出テーブルとして演出テーブルＢが設定されてセンサ演出の出現率が高められるので、遊技者は、遊技を楽しみながら、リフレッシュしたり健康保持・増進したりすることが可能となるとともに、エコノミー症候群（エコノミークラス症候群）や肩こりなどの予防・解消も可能となる。
【０２４９】
なお、本実施形態では、ステップＣ２で、前回（最新）のセンサ演出の実行後に行った特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数以上を経過したと判定した場合（ステップＣ２；Ｙｅｓ）には、演出パターンを決定するための演出テーブルとして演出テーブルＢを設定する（ステップＣ３）ように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、ステップＣ２で、前回（最新）のセンサ演出の実行後に行った特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数以上を経過したと判定した場合（ステップＣ２；Ｙｅｓ）には、当該前回（最新）のセンサ演出において手かざしセンサが遊技者の手等を検出したか否かを判定し、検出していないと判定した場合は、演出テーブルＢを設定し（ステップＣ３）、検出したと判定した場合は、演出テーブルＡを設定する（ステップＣ４）ように構成することも可能である。このように構成することで、センサ演出が出現したにもかかわらず手かざしセンサを全く操作しない遊技者に対してセンサ演出の出現率を高めることができるので、当該遊技者のセンサ演出への参加意欲を掻き立てることが可能となる。
【０２５０】
また、遊技機１０は、隣に設置されている遊技機１０が備える手かざしセンサも利用したセンサ演出を行うように構成することも可能である。ここで、この場合の一例について、図３２及び図３３を参照して説明する。
図３２は、当該遊技機１０（遊技機Ａ）と、その隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ及び遊技機Ｃ）と、について説明するための図である。
図３３は、演出制御装置３００が、隣に設置されている遊技機１０が備える手かざしセンサも利用したセンサ演出を行う場合に、図２３のセンサ演出設定処理の代わりに実行されるセンサ演出設定処理２について説明するためのフローチャートである。
【０２５１】
〔センサ演出設定処理２〕
図３３に示すように、センサ演出設定処理２において、演出制御装置３００は、まず、演出を設定する処理を行うために遊技制御装置１００から送信される情報として、センサ演出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１１）。
【０２５２】
ステップＢ１１で、センサ演出コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ１１；Ｎｏ）には、当該センサ演出設定処理２を終了する。
一方、ステップＢ１１で、センサ演出コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ１１；Ｙｅｓ）には、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）の演出制御装置３００Ｂとの間で通信を行うとともに、右隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｃ）の演出制御装置３００Ｃとの間で通信を行って、隣に設置されている遊技機１０のうち少なくとも１つが空き台であるか否かを判定する（ステップＢ１２）。
【０２５３】
ステップＢ１２で、隣に設置されている遊技機１０のうち少なくとも１つが空き台でないと判定した場合（ステップＢ１２；Ｎｏ）、すなわち、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）も、右隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｃ）も空き台でない場合には、センサ検出範囲１の手かざしセンサを有効に変更する（ステップＢ１３）。すなわち、当該遊技機１０（遊技機Ａ）が備える手かざしセンサを有効に変更する。
そして、前述のセンサ演出実行処理（図２４）（或いは、前述のセンサ演出実行処理２（図２８）であってもよい）を行って（ステップＢ１４）、当該センサ演出設定処理２を終了する。
【０２５４】
また、ステップＢ１２で、隣に設置されている遊技機１０のうち少なくとも１つが空き台であると判定した場合（ステップＢ１２；Ｙｅｓ）、すなわち、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）および／または右隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｃ）が空き台である場合には、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）と右隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｃ）との両方が空き台であるか否かを判定する（ステップＢ１５）。
【０２５５】
ステップＢ１５で、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）と右隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｃ）との両方が空き台であると判定した場合（ステップＢ１５；Ｙｅｓ）には、センサ検出範囲２の手かざしセンサを有効に変更する（ステップＢ１６）。すなわち、当該遊技機１０（遊技機Ａ）が備える手かざしセンサを有効に変更するとともに、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）が備える手かざしセンサを有効にするコマンドと、右隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｃ）が備える手かざしセンサを有効にするコマンドと、を準備する。
【０２５６】
次いで、準備した手かざしセンサを有効にするコマンドを、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）の演出制御装置３００Ｂと、右隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｃ）の演出制御装置３００Ｃと、の双方に送信する（ステップＢ１７）。これにより、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）と、右隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｃ）と、の双方において、手かざしセンサが有効に変更される。
そして、センサ演出実行処理（サブ基板間通信有）を行って（ステップＢ１８）、当該センサ演出設定処理２を終了する。
【０２５７】
また、ステップＢ１５で、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）と右隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｃ）との両方が空き台でないと判定した場合（ステップＢ１５；Ｎｏ）には、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）のみが空き台であるか否かを判定する（ステップＢ１９）。
【０２５８】
ステップＢ１９で、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）のみが空き台であると判定した場合（ステップＢ１９；Ｙｅｓ）には、センサ検出範囲３の手かざしセンサを有効に変更する（ステップＢ２０）。すなわち、当該遊技機１０（遊技機Ａ）が備える手かざしセンサを有効に変更するとともに、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）が備える手かざしセンサを有効にするコマンドを準備する。
【０２５９】
次いで、準備した手かざしセンサを有効にするコマンドを、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）の演出制御装置３００Ｂに送信する（ステップＢ１７）。これにより、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）において、手かざしセンサが有効に変更される。
そして、センサ演出実行処理（サブ基板間通信有）を行って（ステップＢ１８）、当該センサ演出設定処理２を終了する。
【０２６０】
また、ステップＢ１９で、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）のみが空き台でないと判定した場合（ステップＢ１９；Ｙｅｓ）、すなわち、右隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｃ）のみが空き台である場合には、センサ検出範囲４の手かざしセンサを有効に変更する（ステップＢ２１）。すなわち、当該遊技機１０（遊技機Ａ）が備える手かざしセンサを有効に変更するとともに、右隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｃ）が備える手かざしセンサを有効にするコマンドを準備する。
【０２６１】
次いで、準備した手かざしセンサを有効にするコマンドを、右隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｃ）の演出制御装置３００Ｃに送信する（ステップＢ１７）。これにより、右隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｃ）において、手かざしセンサが有効に変更される。
そして、センサ演出実行処理（サブ基板間通信有）を行って（ステップＢ１８）、当該センサ演出設定処理２を終了する。
【０２６２】
〔センサ演出実行処理（サブ基板間通信有）〕
次に、前述のセンサ演出設定処理２（図３３）におけるセンサ演出実行処理（サブ基板間通信有）（ステップＢ１８）の詳細について説明する。
【０２６３】
図３４（Ａ）および図３４（Ｂ）に示すように、センサ演出実行処理（サブ基板間通信有）において、演出制御装置３００は、まず、手かざしセンサの操作態様の指示を開始する（ステップＢ８０１）。
【０２６４】
ここで、ステップＢ８０１で、表示装置４１に、図３５に示す「表示例１」が表示されたとする。すなわち、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）における遊技領域３２の下方右側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈１〉、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）における遊技領域３２の上方右側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈２〉、当該遊技機１０（遊技機Ａ）における遊技領域３２の上方左側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈３〉、当該遊技機１０（遊技機Ａ）における遊技領域３２の上方右側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈４〉、当該遊技機１０（遊技機Ａ）における遊技領域３２の下方左側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈５〉、当該遊技機１０（遊技機Ａ）における遊技領域３２の下方右側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈６〉として、センサ〈１〉→センサ〈２〉→センサ〈３〉→センサ〈４〉→センサ〈５〉→センサ〈６〉の順に操作するよう指示する画面が、ステップＢ８０１で、表示装置４１に表示されたとする。
なお、「表示例１」の画面は、前述のセンサ演出設定処理２（図３３）で、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）と右隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｃ）との両方が空き台であると判定した場合（ステップＢ１５；Ｙｅｓ）、或いは、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）のみが空き台であると判定した場合（ステップＢ１９；Ｙｅｓ）に表示可能な画面である。
【０２６５】
次いで、スイッチ入力回路３３６からの検出信号に基づいて、当該遊技機１０（遊技機Ａ）が備える手かざしセンサ（枠操作センサ２６やガラス前操作センサ２９）が遊技者の手等を検出したか否かを判定する（ステップＢ８０２）。
【０２６６】
ステップＢ８０２で、当該遊技機１０（遊技機Ａ）が備える手かざしセンサが遊技者の手等を検出したと判定した場合（ステップＢ８０２；Ｙｅｓ）には、ステップＢ８０４の処理に移行する。
一方、ステップＢ８０２で、当該遊技機１０（遊技機Ａ）が備える手かざしセンサが遊技者の手等を検出していないと判定した場合（ステップＢ８０２；Ｎｏ）には、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）の演出制御装置３００Ｂや、右隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｃ）の演出制御装置３００Ｃから、手かざしセンサ検出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ８０３）。この手かざしセンサ検出コマンドは、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）が備える手かざしセンサ（枠操作センサ２６やガラス前操作センサ２９）が遊技者の手等を検出した場合に演出制御装置３００Ｂから送信され、右隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｃ）が備える手かざしセンサ（枠操作センサ２６やガラス前操作センサ２９）が遊技者の手等を検出した場合に演出制御装置３００Ｃから送信される。
【０２６７】
ステップＢ８０３で、手かざしセンサ検出コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ８０３；Ｎｏ）には、ステップＢ８３３の処理に移行する。
一方、ステップＢ８０３で、手かざしセンサ検出コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ８０３；Ｙｅｓ）には、ステップＢ８０４の処理に移行する。
【０２６８】
そして、ステップＢ８０４にて、センサ〈１〉検出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＢ８０４）。
【０２６９】
ステップＢ８０４で、センサ〈１〉検出フラグがＯＮでないと判定した場合（ステップＢ８０４；Ｎｏ）には、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈１〉であるか否かを判定する（ステップＢ８０５）。
【０２７０】
ステップＢ８０５で、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈１〉でないと判定した場合（ステップＢ８０５；Ｎｏ）には、ステップＢ８３９の処理に移行する。
【０２７１】
一方、ステップＢ８０５で、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈１〉であると判定した場合（ステップＢ８０５；Ｙｅｓ）には、遊技者の手等をセンサ〈１〉で検出した旨を報知する演出を実行するよう指示する実行コマンドを、センサ〈１〉を備える遊技機１０（遊技機Ｂ）の演出制御装置３００（演出制御装置３００Ｂ）に送信する（ステップＢ８０６）。これにより、センサ〈１〉を備える遊技機１０（遊技機Ｂ）において、遊技者の手等を検出したセンサに対応する発光部材（具体的には、例えば、図２９（Ａ）に示す枠ランプ１７ａ〜１７ｄのうちセンサ〈１〉に対応する枠ランプ）の発光態様を変更したり、遊技者の手等を検出したセンサに対応する可動役物（具体的には、例えば、図２９（Ｂ）に示す可動役物４４ａ〜４４ｄのうちセンサ〈１〉に対応する可動役物）の動作態様を変更したりすること等の演出が行われる。そして、センサ〈１〉検出フラグをＯＮにして（ステップＢ８０７）、ステップＢ８３３の処理に移行する。
【０２７２】
なお、センサ〈１〉が、当該遊技機１０（遊技機Ａ）が備える手かざしセンサのうちの何れかである場合には、ステップＢ８０６で、遊技者の手等をセンサ〈１〉で検出した旨を報知する演出を実行する。また、センサ〈１〉が、右隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｃ）が備える手かざしセンサのうちの何れかである場合には、ステップＢ８０６で、遊技者の手等をセンサ〈１〉で検出した旨を報知する演出を実行するよう指示する実行コマンドを、センサ〈１〉を備える遊技機１０（遊技機Ｃ）の演出制御装置３００（演出制御装置３００Ｃ）に送信する。
【０２７３】
また、ステップＢ８０４で、センサ〈１〉検出フラグがＯＮであると判定した場合（ステップＢ８０４；Ｙｅｓ）には、センサ〈２〉検出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＢ８０８）。
【０２７４】
ステップＢ８０８で、センサ〈２〉検出フラグがＯＮでないと判定した場合（ステップＢ８０８；Ｎｏ）には、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈２〉であるか否かを判定する（ステップＢ８０９）。
【０２７５】
ステップＢ８０９で、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈２〉でないと判定した場合（ステップＢ８０９；Ｎｏ）には、ステップＢ８３９の処理に移行する。
【０２７６】
一方、ステップＢ８０９で、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈２〉であると判定した場合（ステップＢ８０９；Ｙｅｓ）には、遊技者の手等をセンサ〈２〉で検出した旨を報知する演出を実行するよう指示する実行コマンドを、センサ〈２〉を備える遊技機１０（遊技機Ｂ）の演出制御装置３００（演出制御装置３００Ｂ）に送信する（ステップＢ８１０）。これにより、センサ〈２〉を備える遊技機１０（遊技機Ｂ）において、遊技者の手等を検出したセンサに対応する発光部材（具体的には、例えば、図２９（Ａ）に示す枠ランプ１７ａ〜１７ｄのうちセンサ〈２〉に対応する枠ランプ）の発光態様を変更したり、遊技者の手等を検出したセンサに対応する可動役物（具体的には、例えば、図２９（Ｂ）に示す可動役物４４ａ〜４４ｄのうちセンサ〈２〉に対応する可動役物）の動作態様を変更したりすること等の演出が行われる。そして、センサ〈２〉検出フラグをＯＮにして（ステップＢ８１１）、ステップＢ８３３の処理に移行する。
【０２７７】
なお、センサ〈２〉が、当該遊技機１０（遊技機Ａ）が備える手かざしセンサのうちの何れかである場合には、ステップＢ８１０で、遊技者の手等をセンサ〈２〉で検出した旨を報知する演出を実行する。また、センサ〈２〉が、右隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｃ）が備える手かざしセンサのうちの何れかである場合には、ステップＢ８１０で、遊技者の手等をセンサ〈２〉で検出した旨を報知する演出を実行するよう指示する実行コマンドを、センサ〈２〉を備える遊技機１０（遊技機Ｃ）の演出制御装置３００（演出制御装置３００Ｃ）に送信する。
【０２７８】
また、ステップＢ８０８で、センサ〈２〉検出フラグがＯＮであると判定した場合（ステップＢ８０８；Ｙｅｓ）には、センサ〈３〉検出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＢ８１２）。
【０２７９】
ステップＢ８１２で、センサ〈３〉検出フラグがＯＮでないと判定した場合（ステップＢ８１２；Ｎｏ）には、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈３〉であるか否かを判定する（ステップＢ８１３）。
【０２８０】
ステップＢ８１３で、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈３〉でないと判定した場合（ステップＢ８１３；Ｎｏ）には、ステップＢ８３９の処理に移行する。
【０２８１】
一方、ステップＢ８１３で、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈３〉であると判定した場合（ステップＢ８１３；Ｙｅｓ）には、遊技者の手等をセンサ〈３〉で検出した旨を報知する演出を実行する（ステップＢ８１４）。これにより、センサ〈３〉を備える遊技機１０（遊技機Ａ）において、遊技者の手等を検出したセンサに対応する発光部材（具体的には、例えば、図２９（Ａ）に示す枠ランプ１７ａ〜１７ｄのうちセンサ〈３〉に対応する枠ランプ）の発光態様を変更したり、遊技者の手等を検出したセンサに対応する可動役物（具体的には、例えば、図２９（Ｂ）に示す可動役物４４ａ〜４４ｄのうちセンサ〈３〉に対応する可動役物）の動作態様を変更したりすること等の演出が行われる。そして、センサ〈３〉検出フラグをＯＮにして（ステップＢ８１５）、ステップＢ８３３の処理に移行する。
【０２８２】
なお、センサ〈３〉が、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）が備える手かざしセンサのうちの何れかや、右隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｃ）が備える手かざしセンサのうちの何れかである場合には、ステップＢ８１４で、遊技者の手等をセンサ〈３〉で検出した旨を報知する演出を実行するよう指示する実行コマンドを、センサ〈３〉を備える遊技機１０（遊技機Ｂ又は遊技機Ｃ）の演出制御装置３００（演出制御装置３００Ｂ又は演出制御装置３００Ｃ）に送信する。
【０２８３】
また、ステップＢ８１２で、センサ〈３〉検出フラグがＯＮであると判定した場合（ステップＢ８１２；Ｙｅｓ）には、センサ〈４〉検出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＢ８１６）。
【０２８４】
ステップＢ８１６で、センサ〈４〉検出フラグがＯＮでないと判定した場合（ステップＢ８１６；Ｎｏ）には、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈４〉であるか否かを判定する（ステップＢ８１７）。
【０２８５】
ステップＢ８１７で、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈４〉でないと判定した場合（ステップＢ８１７；Ｎｏ）には、ステップＢ８３９の処理に移行する。
【０２８６】
一方、ステップＢ８１７で、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈４〉であると判定した場合（ステップＢ８１７；Ｙｅｓ）には、遊技者の手等をセンサ〈４〉で検出した旨を報知する演出を実行する（ステップＢ８１８）。これにより、センサ〈４〉を備える遊技機１０（遊技機Ａ）において、遊技者の手等を検出したセンサに対応する発光部材（具体的には、例えば、図２９（Ａ）に示す枠ランプ１７ａ〜１７ｄのうちセンサ〈４〉に対応する枠ランプ）の発光態様を変更したり、遊技者の手等を検出したセンサに対応する可動役物（具体的には、例えば、図２９（Ｂ）に示す可動役物４４ａ〜４４ｄのうちセンサ〈４〉に対応する可動役物）の動作態様を変更したりすること等の演出が行われる。そして、センサ〈４〉検出フラグをＯＮにして（ステップＢ８１９）、ステップＢ８３３の処理に移行する。
【０２８７】
なお、センサ〈４〉が、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）が備える手かざしセンサのうちの何れかや、右隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｃ）が備える手かざしセンサのうちの何れかである場合には、ステップＢ８１８で、遊技者の手等をセンサ〈４〉で検出した旨を報知する演出を実行するよう指示する実行コマンドを、センサ〈４〉を備える遊技機１０（遊技機Ｂ又は遊技機Ｃ）の演出制御装置３００（演出制御装置３００Ｂ又は演出制御装置３００Ｃ）に送信する。
【０２８８】
また、ステップＢ８１６で、センサ〈４〉検出フラグがＯＮであると判定した場合（ステップＢ８１６；Ｙｅｓ）には、センサ〈５〉検出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＢ８２０）。
【０２８９】
ステップＢ８２０で、センサ〈５〉検出フラグがＯＮでないと判定した場合（ステップＢ８２０；Ｎｏ）には、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈５〉であるか否かを判定する（ステップＢ８２１）。
【０２９０】
ステップＢ８２１で、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈５〉でないと判定した場合（ステップＢ８２１；Ｎｏ）には、ステップＢ８３９の処理に移行する。
【０２９１】
一方、ステップＢ８２１で、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈５〉であると判定した場合（ステップＢ８２１；Ｙｅｓ）には、遊技者の手等をセンサ〈５〉で検出した旨を報知する演出を実行する（ステップＢ８２２）。これにより、センサ〈５〉を備える遊技機１０（遊技機Ａ）において、遊技者の手等を検出したセンサに対応する発光部材（具体的には、例えば、図２９（Ａ）に示す枠ランプ１７ａ〜１７ｄのうちセンサ〈５〉に対応する枠ランプ）の発光態様を変更したり、遊技者の手等を検出したセンサに対応する可動役物（具体的には、例えば、図２９（Ｂ）に示す可動役物４４ａ〜４４ｄのうちセンサ〈５〉に対応する可動役物）の動作態様を変更したりすること等の演出が行われる。そして、センサ〈５〉検出フラグをＯＮにして（ステップＢ８２３）、ステップＢ８３３の処理に移行する。
【０２９２】
なお、センサ〈５〉が、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）が備える手かざしセンサのうちの何れかや、右隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｃ）が備える手かざしセンサのうちの何れかである場合には、ステップＢ８２２で、遊技者の手等をセンサ〈５〉で検出した旨を報知する演出を実行するよう指示する実行コマンドを、センサ〈５〉を備える遊技機１０（遊技機Ｂ又は遊技機Ｃ）の演出制御装置３００（演出制御装置３００Ｂ又は演出制御装置３００Ｃ）に送信する。
【０２９３】
そして、ステップＢ８３３にて、当該センサ演出実行処理（サブ基板間通信有）の開始から所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＢ８３３）。
【０２９４】
ステップＢ８３３で、当該センサ演出実行処理（サブ基板間通信有）の開始から所定時間が経過していないと判定した場合（ステップＢ８３３；Ｎｏ）には、ステップＢ８０２の処理に移行する。
一方、ステップＢ８３３で、当該センサ演出実行処理（サブ基板間通信有）の開始から所定時間が経過したと判定した場合（ステップＢ８３３；Ｙｅｓ）には、ステップＢ８０１で開始した、手かざしセンサの操作態様の指示を終了する（ステップＢ８３４）。
【０２９５】
次いで、前述のセンサ演出設定処理２（図３３）で有効に変更した、当該遊技機１０（遊技機Ａ）が備える手かざしセンサを無効に変更するとともに、前述のセンサ演出設定処理２（図３３）で手かざしセンサを有効にするコマンドを送信した場合は、そのコマンドの送信先（遊技機Ｂおよび／または遊技機Ｃ）に、手かざしセンサを無効にするコマンドを送信する（ステップＢ８３５）。そして、手かざしセンサを無効にするコマンドが送信された場合、当該コマンドを受信した遊技機１０（遊技機Ｂおよび／または遊技機Ｃ）において、手かざしセンサが無効に変更される。
【０２９６】
次いで、当該センサ演出実行処理（サブ基板間通信有）でＯＮした、センサ検出フラグを全てＯＦＦする（ステップＢ８３６）。
【０２９７】
次いで、当該センサ演出実行処理（サブ基板間通信有）で実行した、センサ検出報知演出を終了するとともに、当該センサ演出実行処理（サブ基板間通信有）でセンサ検出報知演出を実行するよう指示する実行コマンドを送信した場合は、そのコマンドの送信先（遊技機Ｂおよび／または遊技機Ｃ）に、センサ検出報知演出を終了するよう指示する終了コマンドを送信する（ステップＢ８３７）。そして、センサ検出報知演出を終了するよう指示する終了コマンドが送信された場合、当該終了コマンドを受信した遊技機１０（遊技機Ｂおよび／または遊技機Ｃ）において、センサ検出報知演出が終了される。
【０２９８】
次いで、大当りへの期待度を報知しない演出を実行して（ステップＢ８３８）、当該センサ演出実行処理（サブ基板間通信有）を終了する。
【０２９９】
また、ステップＢ８２０で、センサ〈５〉検出フラグがＯＮであると判定した場合（ステップＢ８２０；Ｙｅｓ）には、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈６〉であるか否かを判定する（ステップＢ８２４）。
【０３００】
ステップＢ８２４で、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈６〉でないと判定した場合（ステップＢ８２４；Ｎｏ）には、ステップＢ８３９の処理に移行する。
【０３０１】
そして、ステップＢ８３９にて、手かざしセンサを再操作する旨の指示を表示する（ステップＢ８３９）。
【０３０２】
次いで、当該センサ演出実行処理（サブ基板間通信有）で実行した、センサ検出報知演出を終了するとともに、当該センサ演出実行処理（サブ基板間通信有）でセンサ検出報知演出を実行するよう指示する実行コマンドを送信した場合は、そのコマンドの送信先（遊技機Ｂおよび／または遊技機Ｃ）に、センサ検出報知演出を終了するよう指示する終了コマンドを送信する（ステップＢ８４０）。そして、センサ検出報知演出を終了するよう指示する終了コマンドが送信された場合、当該終了コマンドを受信した遊技機１０（遊技機Ｂおよび／または遊技機Ｃ）において、センサ検出報知演出が終了される。
【０３０３】
次いで、当該センサ演出実行処理（サブ基板間通信有）でＯＮした、センサ検出フラグを全てＯＦＦにして（ステップＢ８４１）、ステップＢ８０２の処理に移行する。
【０３０４】
また、ステップＢ８２４で、遊技者の手等を検出したのはセンサ〈６〉であると判定した場合（ステップＢ８２４；Ｙｅｓ）には、遊技者の手等をセンサ〈６〉で検出した旨を報知する演出を実行する（ステップＢ８２５）。これにより、センサ〈６〉を備える遊技機１０（遊技機Ａ）において、遊技者の手等を検出したセンサに対応する発光部材（具体的には、例えば、図２９（Ａ）に示す枠ランプ１７ａ〜１７ｄのうちセンサ〈６〉に対応する枠ランプ）の発光態様を変更したり、遊技者の手等を検出したセンサに対応する可動役物（具体的には、例えば、図２９（Ｂ）に示す可動役物４４ａ〜４４ｄのうちセンサ〈６〉に対応する可動役物）の動作態様を変更したりすること等の演出が行われる。
【０３０５】
なお、センサ〈６〉が、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）が備える手かざしセンサのうちの何れかや、右隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｃ）が備える手かざしセンサのうちの何れかである場合には、ステップＢ８２５で、遊技者の手等をセンサ〈６〉で検出した旨を報知する演出を実行するよう指示する実行コマンドを、センサ〈６〉を備える遊技機１０（遊技機Ｂ又は遊技機Ｃ）の演出制御装置３００（演出制御装置３００Ｂ又は演出制御装置３００Ｃ）に送信する。
【０３０６】
次いで、ステップＢ８０１で開始した、手かざしセンサの操作態様の指示を終了する（ステップＢ８２６）。
【０３０７】
次いで、前述のセンサ演出設定処理２（図３３）で有効に変更した、当該遊技機１０（遊技機Ａ）が備える手かざしセンサを無効に変更するとともに、前述のセンサ演出設定処理２（図３３）で手かざしセンサを有効にするコマンドを送信した場合は、そのコマンドの送信先（遊技機Ｂおよび／または遊技機Ｃ）に、手かざしセンサを無効にするコマンドを送信する（ステップＢ８２７）。そして、手かざしセンサを無効にするコマンドが送信された場合、当該コマンドを受信した遊技機１０（遊技機Ｂおよび／または遊技機Ｃ）において、手かざしセンサが無効に変更される。
【０３０８】
次いで、当該センサ演出実行処理（サブ基板間通信有）でＯＮした、センサ検出フラグを全てＯＦＦにする（ステップＢ８２８）。
【０３０９】
次いで、手かざしセンサが正しい操作順に操作された際、すなわち、手かざしセンサの操作が成功した際に行う演出を実行して（ステップＢ８２９）、大当りへの期待度を報知するタイミングであるか否かを判定する（ステップＢ８３０）。
【０３１０】
ステップＢ８３０で、大当りへの期待度を報知するタイミングでないと判定した場合（ステップＢ８３０；Ｎｏ）には、ステップＢ８３０の処理を繰り返し行う。
一方、ステップＢ８３０で、大当りへの期待度を報知するタイミングであると判定した場合（ステップＢ８３０；Ｙｅｓ）には、当該センサ演出実行処理（サブ基板間通信有）で実行した、センサ検出報知演出を終了するとともに、当該センサ演出実行処理（サブ基板間通信有）でセンサ検出報知演出を実行するよう指示する実行コマンドを送信した場合は、そのコマンドの送信先（遊技機Ｂおよび／または遊技機Ｃ）に、センサ検出報知演出を終了するよう指示する終了コマンドを送信する（ステップＢ８３１）。そして、センサ検出報知演出を終了するよう指示する終了コマンドが送信された場合、当該終了コマンドを受信した遊技機１０（遊技機Ｂおよび／または遊技機Ｃ）において、センサ検出報知演出が終了される。
【０３１１】
次いで、大当りへの期待度を報知する演出を実行して（ステップＢ８３２）、当該センサ演出実行処理（サブ基板間通信有）を終了する。
【０３１２】
なお、本実施形態では、センサ演出実行処理（サブ基板間通信有）のステップＢ８０１で、表示装置４１に、図３５に示す「表示例１」が表示された場合について説明したが、「表示例１」と同様の操作軌跡で遊技者に手かざしセンサを操作させる場合、図３５に示す「表示例２」等を表示装置４１に表示することも可能である。
無論、センサ演出実行処理（サブ基板間通信有）において、正しい操作順（正しい操作軌跡）は、「表示例１」と同様の操作軌跡に限定されるものではなく、操作軌跡は適宜設定可能である。
【０３１３】
「表示例２」が表示された場合は、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）における遊技領域３２の下方右側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈１〉、左隣に設置されている遊技機１０（遊技機Ｂ）における遊技領域３２の上方右側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈２〉、当該遊技機１０（遊技機Ａ）における遊技領域３２の上方左側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈３〉、当該遊技機１０（遊技機Ａ）における遊技領域３２の上方右側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈４〉、当該遊技機１０（遊技機Ａ）における遊技領域３２前方の検出空間の略中央部に遊技者の手等がかざされたことを検出するガラス前操作センサ２９をセンサ〈５〉、当該遊技機１０（遊技機Ａ）における遊技領域３２の下方左側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈６〉、当該遊技機１０（遊技機Ａ）における遊技領域３２の下方右側に設けられた枠操作センサ２６をセンサ〈７〉として、センサ演出の開始から所定時間が経過する前に、センサ〈１〉→センサ〈２〉→センサ〈３〉→センサ〈４〉→センサ〈５〉→センサ〈６〉→センサ〈７〉の順に操作されると、大当りへの期待度を報知する演出が実行される。
【０３１４】
このように、隣に設置されている遊技機１０が備える手かざしセンサも利用したセンサ演出を行うように構成することで、より広範囲での遊技者の操作が可能となり、演出の幅も広がるので、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者は、より広範囲での操作を行うことで、遊技を楽しみながら、より効果的に、リフレッシュしたり健康保持・増進したりすることが可能となるとともに、エコノミー症候群（エコノミークラス症候群）や肩こりなどの予防・解消も可能となる。
【０３１５】
〔役物センサ演出設定処理〕
次に、図２１に示す演出制御装置３００のメイン処理におけるゲーム管理処理（ステップＳ１０４）で行われる役物センサ演出設定処理について、図３６のフローチャートを参照して説明する。
なお、本実施形態では、役物センサ演出として、遊技者によるガラス前操作センサ２９の操作を反映する演出について説明するが、役物センサ演出はこれに限定されるものではない。役物センサ演出は、遊技者による枠操作センサ２６の操作を反映する演出として構成することも可能であるし、遊技者による枠操作センサ２６及びガラス前操作センサ２９の操作を反映する演出として構成することも可能である。
【０３１６】
図３６に示すように、役物センサ演出設定処理において、演出制御装置３００は、まず、演出を設定する処理を行うために遊技制御装置１００から送信される情報として、役物センサ演出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＤ１）。
【０３１７】
ステップＤ１で、役物センサ演出コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＤ１；Ｎｏ）には、当該役物センサ演出設定処理を終了する。
一方、ステップＤ１で、遊技制御装置１００から役物センサ演出コマンドを受信したと判定した場合（ステップＤ１；Ｙｅｓ）には、手かざしセンサ（枠操作センサ２６やガラス前操作センサ２９）を有効に変更する（ステップＤ２）。なお、本実施形態における役物センサ演出設定処理の場合、有効に変更する手かざしセンサは、ガラス前操作センサ２９のみであってもよい。
そして、役物センサ演出実行処理を行って（ステップＤ３）、当該役物センサ演出設定処理を終了する。
【０３１８】
〔役物センサ演出実行処理〕
次に、前述の役物センサ演出設定処理（図３６）における役物センサ演出実行処理（ステップＤ３）の詳細について説明する。
なお、本実施形態では、演出制御装置３００が図３８に示す動作パターンテーブルを記憶していることとして説明するが、演出制御装置３００が記憶している動作パターンテーブルの内容は、図３８に示す内容に限定されるものではなく、適宜設定可能である。
【０３１９】
図３７に示すように、役物センサ演出実行処理において、演出制御装置３００は、まず、手かざしセンサの操作態様の指示を開始する（ステップＤ３０１）。
【０３２０】
次いで、スイッチ入力回路３３６からの検出信号に基づいて、手かざしセンサであるガラス前操作センサ２９が遊技者の手等を検出したか否かを判定する（ステップＤ３０２）。
【０３２１】
ステップＤ３０２で、手かざしセンサであるガラス前操作センサ２９が遊技者の手等を検出していないと判定した場合（ステップＤ３０２；Ｎｏ）には、ステップＤ３１１の処理に移行する。
一方、ステップＤ３０２で、手かざしセンサであるガラス前操作センサ２９が遊技者の手等を検出したと判定した場合（ステップＤ３０２；Ｙｅｓ）には、記憶している選択動作パターンを参照して、遊技者の操作態様がレベル１であるか否かを判定する（ステップＤ３０３）。具体的には、図３８に示すように、遊技者による遊技領域３２前方の検出空間にかざした手等を左右（或いは、上下等であってもよい）に動かす速度（以下「手かざし速度」という。）が１回以下／秒であるか否かを判定する。
【０３２２】
ステップＤ３０３で、遊技者の操作態様がレベル１であると判定した場合（ステップＤ３０３；Ｙｅｓ）、すなわち、手かざし速度が１回以下／秒である場合には、遊技者が遊技領域３２前方の検出空間にかざした手等を動かしていないと判断して、役物動作パターン１を設定し（ステップＤ３０４）、ステップＤ３１１の処理に移行する。このように役物動作パターン１が設定されると、図３８に示すように、可動役物４４ａが停止状態に切り替わり（或いは、停止状態のままとなる）とともに、送風装置４６が停止状態に切り替わる（或いは、停止状態のままとなる）。また、表示装置４１に役物動作パターン１用の画面（例えば、画面上のうちわや花がほとんど動かない画面）が表示される。
【０３２３】
一方、ステップＤ３０３で、遊技者の操作態様がレベル１でないと判定した場合（ステップＤ３０３；Ｎｏ）、すなわち、手かざし速度が１回以下／秒でない場合には、遊技者の操作態様がレベル２であるか否かを判定する（ステップＤ３０５）。具体的には、図３８に示すように、手かざし速度が３回以下／秒であるか否かを判定する。
【０３２４】
ステップＤ３０５で、遊技者の操作態様がレベル２であると判定した場合（ステップＤ３０５；Ｙｅｓ）、すなわち、手かざし速度が３回以下／秒である場合には、役物動作パターン２を設定し（ステップＤ３０６）、ステップＤ３１１の処理に移行する。このように役物動作パターン２が設定されると、図３８に示すように、可動役物４４ａが低速で作動する低速状態に切り替わる（或いは、低速状態のままとなる）とともに、送風装置４６が微風を吹き送る微風状態に切り替わる（或いは、微風状態のままとなる）。また、表示装置４１に役物動作パターン２用の画面（例えば、画面上のうちわや花が動いている画面）が表示される。
【０３２５】
一方、ステップＤ３０５で、遊技者の操作態様がレベル２でないと判定した場合（ステップＤ３０５；Ｎｏ）、すなわち、手かざし速度が３回以下／秒でない場合には、遊技者の操作態様がレベル３であるか否かを判定する（ステップＤ３０７）。具体的には、図３８に示すように、手かざし速度が５回以下／秒であるか否かを判定する。
【０３２６】
ステップＤ３０７で、遊技者の操作態様がレベル３であると判定した場合（ステップＤ３０７；Ｙｅｓ）、すなわち、手かざし速度が５回以下／秒である場合には、役物動作パターン３を設定し（ステップＤ３０８）、ステップＤ３１１の処理に移行する。このように役物動作パターン３が設定されると、図３８に示すように、可動役物４４ａが低速状態よりも速く作動する中速状態に切り替わる（或いは、中速状態のままとなる）とともに、送風装置４６が微風状態よりも強く風を吹き送る送風状態に切り替わる（或いは、送風状態のままとなる）。また、表示装置４１に役物動作パターン３用の画面（例えば、役物動作パターン２用の画面よりも画面上のうちわや花が速く動いている画面）が表示される。
【０３２７】
一方、ステップＤ３０７で、遊技者の操作態様がレベル３でないと判定した場合（ステップＤ３０７；Ｎｏ）には、遊技者の操作態様がレベル４であると判定して（ステップＤ３０９）、役物作動パターン４を設定し（ステップＤ３１０）、ステップＤ３１１の処理に移行する。このように役物作動パターン４が設定されると、図３８に示すように、可動役物４４ａが中速状態よりも速く作動する高速状態に切り替わる（或いは、高速状態のままとなる）とともに、送風装置４６が送風状態よりも強く風を吹き送る強風状態に切り替わる（或いは、強風状態のままとなる）。また、表示装置４１に役物動作パターン４用の画面（例えば、役物動作パターン３用の画面よりも画面上のうちわや花が速く動いている画面）が表示される。
【０３２８】
そして、ステップＤ３１１にて、当該役物センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＤ３１１）。
【０３２９】
ステップＤ３１１で、当該役物センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過していないと判定した場合（ステップＤ３１１；Ｎｏ）には、ステップＤ３０２の処理に移行する。したがって、当該役物センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過する前に、遊技者の操作態様が変化すると、他の役物作動パターンが設定されて、可動役物４４ａの動作態様、送風装置４６の送風態様、表示装置４１の表示内容等が変更される。
【０３３０】
一方、ステップＤ３１１で、当該役物センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過したと判定した場合（ステップＤ３１１；Ｙｅｓ）には、ステップＤ３０１で開始した、手かざしセンサの操作態様の指示を終了し（ステップＤ３１２）、前述の役物センサ演出設定処理（図３６）で有効に変更した、手かざしセンサを無効に変更して（ステップＤ３１３）、当該役物センサ演出実行処理を終了する。
【０３３１】
このように、役物センサ演出においては、図３９（Ａ）に示すように、遊技領域３２前方の検出空間にかざした遊技者の手等の動きが遅い場合には、可動役物４４ａがゆっくりと作動するとともに、送風装置４６が弱い風を吹き送るように構成されている。一方、図３９（Ｂ）に示すように、遊技領域３２前方の検出空間にかざした遊技者が手等の動きが速い場合には、可動役物４４ａがすばやく作動するとともに、送風装置４６が強い風を吹き送るように構成されている。
すなわち、演出制御装置３００は、操作検出手段（本実施形態の場合は複数のガラス前操作センサ２９）の検出態様を判定する操作態様判定手段として機能する。そして、役物制御手段として機能する演出制御装置３００は、操作検出手段の検出態様を判定した結果に応じて、可動役物４４ａの動作態様を変更可能となるように構成されている。具体的には、演出制御装置３００は、可動役物４４ａの動作態様として、可動役物４４ａの可動量および／または可動速度の異なる複数種類の動作態様を有し、操作検出手段の検出態様を判定した結果に応じて複数種類の動作態様の中から何れかを選択し、当該選択した動作態様に基づいて可動役物４４ａの可動量および／または可動速度を調整可能となるように構成されている。
【０３３２】
なお、本実施形態の場合、ガラス前操作センサ２９で遊技者の手等を検出できるのであれば、遊技者は手等を、図３９（Ａ）に示すように、表示装置４１の表示画面にかざした状態で動かしてもよいし、図３９（Ｂ）に示すように、可動役物４４ａにかざした状態で動かしてもよい。
【０３３３】
次に、本実施形態において実行される上述の役物センサ演出の概要について、図４０や図４１を用いて説明する。
図４０や図４１は、役物センサ演出を実行する時の演出表示の一例を示す図である。
【０３３４】
役物センサ演出は、例えば、図４０に示すように、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームが特別結果態様以外の結果態様で仮停止した場合に、その仮停止後の再変動時に行う確率変動の昇格演出に用いることができる。
【０３３５】
具体的には、例えば、まず、特図変動表示ゲームが開始される。そして、遊技制御装置１００から役物センサ演出コマンドを受信している場合は、所定のタイミングで、手かざしセンサが有効に変更される。
次いで、役物センサ演出実行処理が開始されて、図４０（Ａ）に示すように、手かざしセンサの操作態様を指示する画面が表示装置４１に表示される。
【０３３６】
次いで、遊技者が遊技領域３２前方の検出空間にかざした手等を画面上の風船を吹き飛ばすように動かすと、図４０（Ｂ）に示すように、風船を吹き飛ばすためにうちわで扇いでいる画面が表示装置４１に表示される。また、可動役物４４ａが作動して回転するとともに、図示は省略するが送風装置４６から風が吹き送られる。
【０３３７】
さらに、遊技者が遊技領域３２前方の検出空間にかざした手等をより速く動かすと、図４０（Ｃ）に示すように、風船を吹き飛ばすためにうちわで勢いよく扇いでいる画面が表示装置４１に表示される。また、可動役物４４ａがよりすばやく回転するとともに、図示は省略するが送風装置４６からより強い風が吹き送られる。
【０３３８】
その後、役物センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過して、当該特図変動表示ゲームの終了後に確変状態に昇格するか否かを報知するタイミングになると、手かざしセンサの操作態様の指示が終了されるとともに、手かざしセンサが無効に変更される。そして、確変状態に昇格するか否かを報知する演出が実行されて、確変状態に昇格する場合には図４０（Ｄ）に示すような画面が表示装置４１に表示され、確変状態に昇格しない場合には図４０（Ｄ）に示すような画面が表示装置４１に表示される。
【０３３９】
一方、手かざしセンサが全く操作されない場合、すなわち、遊技者が遊技領域３２前方の検出空間に手等を全くかざさない場合（本実施形態においては、遊技者が遊技領域３２前方の検出空間にかざした手等を動かさない場合（操作態様がレベル１の場合）も含む）には、表示装置４１に表示されている画面が図４０（Ａ）に示すような画面のまま切り替わらず、また、可動役物４４ａや送風装置４６が停止状態のまま切り替わらない。その状態のまま、役物センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過すると、手かざしセンサの操作態様の指示が終了されるとともに、手かざしセンサが無効に変更される。そして、当該特図変動表示ゲームが、当該特図変動表示ゲームの終了後に確変状態に昇格するゲームである場合には、いわゆる潜伏確変状態となり、潜伏確変である高確率状態で遊技が進行する。
【０３４０】
また、役物センサ演出は、例えば、図４１に示すように、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を報知可能な先読みモードが設定されている場合に、先読み結果の報知演出に用いることができる。
【０３４１】
具体的には、例えば、先読み結果の報知を行わない通常モードが設定されている状態で、特図変動表示ゲームが開始されると、図４１（Ａ）に示すように、保留記憶のアイコンがベルで表されている画面が表示装置４１に表示される。
次いで、遊技制御装置１００から役物センサ演出コマンドを受信している場合は、所定のタイミングで、通常モードから先読みモードに切り替わり、図４１（Ｂ）に示すように、保留記憶のアイコンが風船に切り替わり、手かざしセンサが有効に変更される。
【０３４２】
次いで、役物センサ演出実行処理が開始されて、遊技者が遊技領域３２前方の検出空間に手等をかざして動かすと、図４１（Ｃ）に示すように、風船を吹き飛ばすためにうちわで扇いでいる画面が表示装置４１に表示される。また、可動役物４４ａが作動するとともに、図示は省略するが送風装置４６から風が吹き送られる。
【０３４３】
その後、役物センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過して、先読み結果を報知するタイミングになると、手かざしセンサの操作態様の指示が終了されるとともに、手かざしセンサが無効に変更される。そして、先読み結果を報知する演出が実行されて、先読み結果を報知する条件を満たしている場合（例えば、遊技領域３２前方の検出空間にかざした手等を動かした回数が所定回数以上に達した場合）には図４１（Ｄ）に示すように、先読み結果を報知する画面が表示装置４１に表示される。また、先読み結果を報知する条件を満たしていない場合（例えば、遊技領域３２前方の検出空間にかざした手等を動かした回数が所定回数以上に達していない場合や、遊技者が遊技領域３２前方の検出空間に手等を全くかざさない場合）には図４１（Ｂ）に示すような画面を表示装置４１に再度表示する。
【０３４４】
また、遊技機１０は、可動役物として、風車型の可動役物４４ａだけでなく、例えば、のれん型の可動役物４４ｅを備えるように構成することも可能である。ここで、この場合の一例について、図４２を参照して説明する。
図４２は、遊技者によるガラス前操作センサ２９の操作について説明するための図である。
【０３４５】
本実施形態において、のれん型の可動役物４４ｅは、図４２（Ａ）に示すように、表示装置４１に表示されている３つの飾り特別図柄をそれぞれ遮蔽するように３つ備えられている。
なお、表示装置４１に表示されている飾り特別図柄（変動表示中の飾り特別図柄や停止表示中の飾り特別図柄）がのれん型の可動役物４４ｅで遮蔽されている場合、遊技者は、当該飾り特別図柄を真正面からは見ることができない。しかしながら、のれん型の可動役物４４ｅは、当該のれん型の可動役物４４ｅのうち飾り特別図柄を遮蔽する部分が、カバーガラス１４前面から離間しているので、遊技者は、当該飾り特別図柄を、のれん型の可動役物４４ｅのうち飾り特別図柄を遮蔽する部分とカバーガラス１４前面との間の隙間から覗き見ることができるようになっている。
【０３４６】
遊技者が遊技領域３２前方の検出空間にかざした手等をのれん型の可動役物４４ｅを巻き上げるように動かすと、図４２（Ｂ）に示すように、のれん型の可動役物４４ｅを巻き上げるためにうちわで扇いでいる画面が表示装置４１に表示されるとともに、のれん型の可動役物４４ｅが巻き上がる。また、可動役物４４ａが作動して回転するとともに、図示は省略するが送風装置４６から風が吹き送られる。
【０３４７】
遊技者が遊技領域３２前方の検出空間にかざした手等をより速く動かすと、図４２（Ｃ）に示すように、のれん型の可動役物４４ｅを巻き上げるためにうちわで勢いよく扇いでいる画面が表示装置４１に表示されるとともに、のれん型の可動役物４４ｅがよりすばやく巻き上がる。また、風車型の可動役物４４ａがすばやく回転するとともに、図示は省略するが送風装置４６からより強い風が吹き送られる。
【０３４８】
このように、風車型の可動役物４４ａやのれん型の可動役物４４ｅといった多種の可動役物を備えることで、遊技者に様々な操作を行わせることが可能となり、演出の幅も広がるので、遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態では、遊技者によるのれん型の可動役物４４ｅを巻き上げる操作をガラス前操作センサ２９で検出するように構成したが、これに限定されるものではなく、のれん型の可動役物４４ｅを巻き上げる操作は、枠操作センサ２６で検出するように構成することも可能であるし、枠操作センサ２６とガラス前操作センサ２９との双方で検出するように構成することも可能である。
【０３４９】
以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、遊技領域３２を覆う前面枠（開閉枠１２、ガラス枠１５）を前方に備え、表示装置４１と、当該表示装置４１の表示内容を制御する表示制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機１０において、前面枠（開閉枠１２、ガラス枠１５）に設けられ、遊技機１０前方のうち遊技領域３２よりも広い領域における遊技者の操作の動きを検出可能な操作検出手段（複数の枠操作センサ２６および／または複数のガラス前操作センサ２９）と、操作検出手段の検出態様が予め定められた検出態様と一致するか否かを判定する操作態様判定手段（演出制御装置３００）と、を備え、表示制御手段は、操作態様判定手段により操作検出手段の検出態様が予め定められた検出態様と一致すると判定された場合に、表示装置４１の表示内容を変更可能となるように構成されている。
【０３５０】
すなわち、遊技領域３２よりも広い領域における遊技者の操作の動きを検出可能な操作検出手段（複数の枠操作センサ２６および／または複数のガラス前操作センサ２９）を備えているので、遊技領域３２前方だけに留まらない広範囲での遊技者の操作が可能となり、遊技の興趣を十分に高めることができる。
【０３５１】
なお、上記実施形態では、開閉枠１２とガラス枠１５との双方に枠操作センサ２６を設けることとしたが、これに限定されるものではなく、枠操作センサ２６は、遊技領域３２よりも外側に設けられているのであれば、開閉枠１２のみに設けるように構成することも可能であるし、ガラス枠１５のみに設けるように構成することも可能である。すなわち、本発明でいう「前面枠」は、開閉枠１２とガラス枠１５との双方であってもよいし、開閉枠１２のみであってもよいし、ガラス枠１５のみであってもよい。
【０３５２】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、操作検出手段は、前面枠（開閉枠１２、ガラス枠１５）の前面に設けられ、遊技機１０前方の所定位置への物体の接近を検出可能な複数の第１接近検出手段（枠操作センサ２６）を備え、操作態様判定手段（演出制御装置３００）は、複数の第１接近検出手段による検出の順番に基づいて遊技者の操作軌跡を判定し、当該判定した操作軌跡が所定の操作軌跡と一致する場合に、操作検出手段の検出態様が予め定められた検出態様と一致すると判定するように構成されている。
【０３５３】
すなわち、操作検出手段は、前面枠（開閉枠１２、ガラス枠１５）の前面に設けられ、遊技機１０前方の所定位置への物体の接近を検出可能な複数の第１接近検出手段（枠操作センサ２６）を備え、当該複数の第１接近検出手段による検出の順番に基づいて遊技者の操作軌跡を判定するので、遊技者の操作の有無だけでなく、遊技者の操作態様までも検出することができる。また、遊技者の操作態様が正しい場合にのみ表示装置４１の表示内容の変更が行われ、遊技者の操作が表示装置４１の表示内容（すなわち、表示装置４１による演出）に反映されるので、遊技の興趣を一層高めることができる。
【０３５４】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、操作検出手段は、遊技領域３２の前方周囲に突出している前面枠（ガラス枠１５）の内周に設けられ、遊技領域３２前方の所定位置への物体の接近を検出可能な複数の第２接近検出手段（ガラス前操作センサ２９）を備えている。
【０３５５】
したがって、操作検出手段は、遊技領域３２の前方周囲に突出している前面枠（ガラス枠１５）の内周に設けられ、遊技領域３２前方の所定位置への物体の接近を検出可能な複数の第２接近検出手段（ガラス前操作センサ２９）を備えているので、遊技領域３２前方の所定位置への物体の接近を検出可能な接近検出手段を遊技領域３２内に設ける場合と比較して、遊技領域３２の設計の自由度をより高めることが可能となるとともに、遊技領域３２前方におけるより広い範囲を操作に使用することが可能となり、遊技の興趣を一層高めることができる。
【０３５６】
例えば、遊技領域３２前方の所定位置への物体の接近を検出可能な接近検出手段を、遊技領域３２内に設ける場合、接近検出手段を遊技領域３２内に設ける分、遊技領域３２の設計の自由度が制限される。また、この場合、検出可能範囲が接近検出手段の前方だけなので、操作に使用できる範囲が、遊技領域３２前方のうち接近検出手段の前方のみに限られてしまう。一方、接近検出手段を遊技領域３２内に複数設ければ、遊技領域３２前方におけるより広い範囲を操作に使用できるが、遊技領域３２内に設ける接近検出手段の数が増加するほど、遊技領域３２の設計の自由度が制限されることになる。
これに対し、本実施形態のように、遊技領域３２前方の所定位置への物体の接近を検出可能な第２接近検出手段（ガラス前操作センサ２９）を前面枠（ガラス枠１５）の内周に設けることで、遊技領域３２の設計の自由度をより高めることが可能となるとともに、遊技領域３２前方におけるより広い範囲を操作に使用することが可能となる。
【０３５７】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、装飾報知部材（枠操作センサ２６に対応して設けられた枠ランプ１７ａ〜１７ｄや、枠操作センサ２６に対応して設けられた可動役物４４ａ〜４４ｄ）と、装飾報知部材の演出態様を制御する報知演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、報知演出制御手段は、操作検出手段（本実施形態の場合は複数の枠操作センサ２６）により検出された遊技者の操作の動きに対応して装飾報知部材の演出態様を変更可能となるように構成されている。
【０３５８】
したがって、報知演出制御手段（演出制御装置３００）は、操作検出手段（本実施形態の場合は複数の枠操作センサ２６）により検出された遊技者の操作の動きに対応して装飾報知部材（枠ランプ１７ａ〜１７ｄや可動役物４４ａ〜４４ｄ）の演出態様を変更可能であるので、遊技者の操作がきちんと検出されたかを遊技者が認識し易くなる。
【０３５９】
なお、上記本実施形態では、枠操作センサ２６と装飾報知部材とを対応付けて、枠操作センサ２６が遊技者の手等を検出した場合に、当該枠操作センサ２６に対応する装飾報知部材の演出態様を変更するように構成したが、これに限定されるものではなく、ガラス前操作センサ２９と対応する装飾報知部材を設けて、ガラス前操作センサ２９が遊技者の手等を検出した場合に、当該ガラス前操作センサ２９に対応する装飾報知部材の演出態様を変更するように構成することも可能である。
【０３６０】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、停止状態と作動状態とに変換可能な可動役物４４ａと、当該可動役物４４ａの動作態様を制御する役物制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機１０において、遊技機１０前方における遊技者の操作の動きを検出可能な操作検出手段（本実施形態の場合は複数のガラス前操作センサ２９）と、操作検出手段の検出態様を判定する操作態様判定手段（演出制御装置３００）と、を備え、役物制御手段は、操作態様判定手段の判定結果に応じて、可動役物４４ａの動作態様を変更可能となるように構成されている。
【０３６１】
したがって、操作検出手段（本実施形態の場合は複数のガラス前操作センサ２９）の検出態様を判定した結果に応じて可動役物４４ａの動作態様を変更可能であり、遊技者の操作態様が可動役物４４ａの動作態様（すなわち、可動役物４４ａによる演出）に反映されるので、遊技者の興趣を十分に高めることができる。
【０３６２】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、変動表示ゲームを表示可能な表示装置４１と、当該表示装置４１の表示内容を制御する表示制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、表示制御手段は、操作態様判定手段（演出制御装置３００）の判定結果に応じて、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定められた特別結果態様（当りの結果態様）となる期待度を報知可能となるように構成されている。
【０３６３】
したがって、操作検出手段（複数の枠操作センサ２６および／または複数のガラス前操作センサ２９）の検出態様を判定した結果に応じて変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる期待度を報知可能であり、遊技者の操作態様が大当りへの期待度の報知演出に反映されるので、遊技者の興趣を一層高めることができる。
【０３６４】
なお、本発明でいう「表示装置」は、表示装置４１のみであってもよいし、一括表示装置５０のみであってもよいし、表示装置４１と一括表示装置５０との双方であってもよい。
【０３６５】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、役物制御手段（演出制御装置３００）は、可動役物４４ａの動作態様として、可動役物４４ａの可動量および／または可動速度の異なる複数種類の動作態様を有し、操作態様判定手段（演出制御装置３００）の判定結果に応じて複数種類の動作態様の中から何れかを選択し、当該選択した動作態様に基づいて可動役物４４ａの可動量および／または可動速度を調整可能となるように構成されている。
【０３６６】
したがって、操作検出手段（本実施形態の場合は複数のガラス前操作センサ２９）の検出態様を判定した結果に応じて可動役物４４ａの可動量および／または可動速度を調整可能であり、遊技者の操作態様が可動役物４４ａの動き方に反映されるので、遊技に関与しているという感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の興趣を一層高めることができる。
【０３６７】
なお、上記実施形態では、役物センサ演出において、ガラス前操作センサ２９の検出態様を判定した結果に応じて可動役物４４ａの動作態様、送風装置４６の送風態様、表示装置４１の表示内容等を変更可能に構成したが、これに限定されるものではなく、例えば、枠操作センサ２６の検出態様を判定した結果に応じて可動役物４４ａの動作態様、送風装置４６の送風態様、表示装置４１の表示内容等を変更可能に構成することも可能である。
具体的には、例えば、図４５に示す変形例１の遊技機１０のように、手かざしセンサが正しい操作順に操作された場合に各枠操作センサ２６による検出の間隔を測定し、その測定した検出間隔に応じて、可動役物の動作態様を変更するように（例えば、測定した検出間隔が短いほど可動役物４４ａがすばやく作動して回転するように）構成したり、その測定した検出間隔に応じて、送風装置４６の送風態様や表示装置４１の表示内容などを変更するように構成したりすることも可能である。
【０３６８】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態の遊技機１０について説明する。
なお、第２実施形態の遊技機１０においては、封入球式の役物装置を備えている点が、第１実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３６９】
まず、図４３を用いて第２実施形態の遊技機１０が備える遊技盤３０の一例について説明する。
図４３は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【０３７０】
本実施形態において、センターケース４０における表示装置４１の近傍には、風車型の可動役物４４ａが設けられているとともに、封入球Ｂを有する役物装置４４ｆが設けられている。
すなわち、本実施形態の遊技機１０は、盤演出装置４４として、可動役物４４ａ等に加えて、封入球Ｂを有する役物装置４４ｆを備えている。
【０３７１】
この役物装置４４ｆを用いた役物センサ演出は、例えば、潜伏時（潜伏確変状態時）に、現在の確率状態を報知する演出に用いることができる。
【０３７２】
具体的には、封入球Ｂを有する役物装置４４ｆが、例えば、図４４（Ａ）に示すような、遊技者の操作に合わせて流路変換部材４４ｆ１が回動する装置である場合、すなわち、遊技者が遊技領域３２前方の検出空間にかざした手等を右に動かすと、流路変換部材４４ｆ１が右に回動し、遊技者が遊技領域３２前方の検出空間にかざした手等を左に動かすと、流路変換部材４４ｆ１が左に回動する装置である場合、流下してくる見せ球（封入球Ｂ）が、ラッキーエリアＡ及びラッキーエリアＢのうちの何れか一方に入賞すると、現在の確率状態を報知する演出を行うように構成することができる。
【０３７３】
また、封入球Ｂを有する役物装置４４ｆが、例えば、図４４（Ｂ）に示すような、遊技者の操作に合わせてラッキーエリア４４ｆ２が移動する装置である場合、すなわち、遊技者が遊技領域３２前方の検出空間にかざした手等を右に動かすと、ラッキーエリア４４ｆ２が右に移動し、遊技者がカバーガラス１４前方の検出空間にかざした手等を左に動かすと、ラッキーエリア４４ｆ２が左に移動する装置である場合、流下してくる見せ球（封入球Ｂ）が、ラッキーエリア４４ｆ２に入賞すると、現在の確率状態を報知する演出を行うように構成することができる。
【０３７４】
以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、封入球Ｂを有する役物装置４４ｆと、当該役物装置４４ｆの動作態様を制御する役物制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機１０において、遊技機１０前方における遊技者の操作の動きを検出可能な操作検出手段（本実施形態の場合は複数のガラス前操作センサ２９）と、操作検出手段の検出態様を判定する操作態様判定手段（演出制御装置３００）と、を備え、役物制御手段は、操作態様判定手段の判定結果に応じて、役物装置４４ｆの動作態様を変更可能となるように構成されている。
【０３７５】
すなわち、封入球Ｂを有する役物装置４４ｆを備えているので、封入球Ｂによる転動演出（見せ球演出）を行うことが可能となる。
また、操作検出手段（本実施形態の場合は複数のガラス前操作センサ２９）の検出態様を判定した結果に応じて役物装置４４ｆの動作態様を変更可能である。具体的には、例えば、検出態様を判定した結果に応じて、封入球Ｂの転動方向（流路変換部材４４ｆ１の回動方向）や、ラッキーエリア４４ｆ２の位置を変更可能であり、遊技者の操作態様が役物装置４４ｆの動作態様（すなわち、役物装置４４ｆによる演出）に反映されるので、遊技者の興趣を十分に高めることができる。
【０３７６】
なお、上記実施形態では、ガラス前操作センサ２９の検出態様を判定した結果に応じて役物装置４４ｆの動作態様を変更可能に構成したが、これに限定されるものではなく、例えば、枠操作センサ２６の検出態様を判定した結果に応じて役物装置４４ｆの動作態様を変更可能に構成することも可能である。
【０３７７】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３７８】
また、上述の実施形態および変形例の構成を組み合わせて適用してもよい。
具体的には、例えば、役物装置４４ｆを用いた役物センサ演出を、所定の条件が成立した場合（例えば、センサ演出の開始から所定時間が経過する前に手かざしセンサが正しい操作順に操作された場合）に実行するように構成することも可能である。
【０３７９】
例えば、上記実施形態および変形例では、遊技機１０に、手かざしセンサとして枠操作センサ２６とガラス前操作センサ２９との双方を設けたが、これに限定されるものではなく、手かざしセンサは、枠操作センサ２６とガラス前操作センサ２９とのうちの何れか一方であってもよい。
【０３８０】
また、上記実施形態および変形例では、遊技機１０に送風装置４６を設けたが、これに限定されるものではなく、送風装置４６は必ずしも設けなくてもよい。
また、送風装置４６の送風口等にマイクロアロマ等を備えて、遊技者の操作態様に応じて風とともににおいを発生するように構成することも可能である。
また、送風装置４６に加えて、或いは、送風装置４６に代えて、遊技者の操作態様に応じて音やにおいを発生する装置を備えるように構成することも可能である。
このように、送風装置４６等の、遊技者の操作態様に応じて風や音やにおいを発生する装置を備えることで、遊技者の操作態様が演出内容（表示装置４１の表示内容や可動役物４４ａの動作態様など）に反映されていることを、視覚だけでなく、触覚や聴覚や嗅覚などでも認識させることが可能となるので、遊技者の操作態様が演出内容に反映されていることを遊技者に認識させ易くなる。
【０３８１】
また、上記実施形態および変形例では、役物センサ演出として、遊技者の操作態様を可動役物４４ａの動作態様に反映するとともに、遊技者の操作態様を表示装置４１の表示内容に反映するように構成したが、これに限定されるものではなく、役物センサ演出の場合、少なくとも遊技者の操作態様が可動役物４４ａの動作態様に反映されればよい。
【０３８２】
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３８３】
１０  遊技機
１２  開閉枠（前面枠）
１５  ガラス枠（前面枠）
１７ａ，１７ｂ，１７ｃ，１７ｄ  枠ランプ（装飾報知部材）
２６  枠操作センサ（操作検出手段、第１接近検出手段）
２９  ガラス前操作センサ（操作検出手段、第２接近検出手段）
３２  遊技領域
４１  表示装置
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ，４４ｄ  可動役物（装飾報知部材）
３００  演出制御装置（表示制御手段、操作態様判定手段、報知演出制御手段、役物制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005898607.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
0005898607.tif 000034
【図３４（Ａ）】
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【図３４（Ｂ）】
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【図３５】
0005898607.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
0005898607.tif 000039
【図３８】
0005898607.tif 000040
【図３９】
0005898607.tif 000041
【図４０】
0005898607.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
0005898607.tif 000044
【図４３】
0005898607.tif 000045
【図４４】
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【図４５】
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