(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによるゲーム行動の実行命令に応じて、実行許容値の現在の値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する減算手段と、
時間の経過とともに、回復上限値を上限として、前記実行許容値の現在の値を増加させる経時回復手段と、
所定期間において、前記実行許容値が前記回復上限値に達した状態であった期間である上限値期間、又は、前記実行許容値が前記回復上限値に達していない状態であった期間である上限値未達期間に基づいて、前記プレイヤに対して特典を付与する付与手段と
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記付与手段は、前記上限値期間が短いほど、又は上限値未達期間が長いほど、より高い価値の特典を付与する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記プレイヤには、ゲーム行動のプレイの熟練度に応じたレベルが設定されており、
前記付与手段は、前記プレイヤの前記レベルが高いほど、当該プレイヤに対してより価値の高い特典を付与する、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記所定期間は、一つ又は複数の指定期間を含み、
前記付与手段は、前記指定期間における前記上限値期間に対して重み付けを行うように算出されたスコアに基づいて、前記付与する特典を決定する、請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
コンピュータを、
プレイヤによるゲーム行動の実行命令に応じて、実行許容値の現在の値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する減算手段、
時間の経過とともに、回復上限値を上限として、前記実行許容値の現在の値を増加させる経時回復手段、
所定期間において、前記実行許容値が前記回復上限値に達した状態であった期間である上限値期間、又は、前記実行許容値が前記回復上限値に達していない状態であった期間である上限値未達期間に基づいて、前記プレイヤに対して特典を付与する付与手段
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今、アミューズメント施設等に設けられた所謂アーケードゲーム装置を用いて、複数のプレイヤが同一のゲームをプレイすることができる。また、プレイヤが操作するスマートフォン等の携帯端末にゲームプログラムをダウンロードしておき、携帯端末とサーバ装置との間でインタラクティブな処理を実行することで実現される所謂オンラインゲームをプレイすることができる。
【０００３】
これらのゲームの中には、ゲーム内のゲーム行動（例えば、「クエスト」）を実行するために必要な何らかのコスト（例えば、「体力」又は「スタミナ」）が実行許容値として設定され、プレイヤは、実行許容値の消費と引き換えにゲーム行動を実行（プレイ）することができる。実行許容値は、一般に、時間の経過とともに回復させることができ、又は何らかのアイテムを使用することで回復させることができる。特許文献１には、ゲームプレイの実行許容値である体力を時間の経過とともに、又はアイテムの使用により回復することができるゲームに関する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２３５８７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のようなゲームにおいて、実行許容値がゲーム行動のプレイに必要な値に満たないときに、時間経過によって実行許容値を回復させる場合、プレイヤは、必要な実行許容値が溜まるまで一旦プレイを止めることになる。実行許容値の回復を待つプレイヤは、テンポよく連続してプレイを行うために、実行許容値が上限値に達するまで待つことが多い。しかしながら、実行許容値が上限値に達するまで待つと、プレイヤは、その間にプレイに対する意欲が低下してしまうことがある。また、一般に、実行許容値が上限値に達する前にゲームのプレイを行っても、プレイヤにとってのメリットは特に無いのが現状である。
【０００６】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、その課題は、プレイヤが実行許容値の回復を待つことに起因するゲームのプレイに対する意欲の低下を防ぐ技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲームシステムは、プレイヤによるゲーム行動の実行命令に応じて、実行許容値の現在の値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する減算手段と、時間の経過とともに、回復上限値を上限として、前記実行許容値の現在の値を増加させる経時回復手段と、所定期間において、前記実行許容値が前記回復上限値に達した状態であった期間である上限値期間、又は、前記実行許容値が前記回復上限値に達していない状態であった期間である上限値未達期間に基づいて、前記プレイヤに対して特典を付与する付与手段とを備える。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤによるゲーム行動の実行命令に応じて、実行許容値の現在の値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する減算手段、時間の経過とともに、回復上限値を上限として、前記実行許容値の現在の値を増加させる経時回復手段、所定期間において、前記実行許容値が前記回復上限値に達した状態であった期間である上限値期間、又は、前記実行許容値が前記回復上限値に達していない状態であった期間である上限値未達期間に基づいて、前記プレイヤに対して特典を付与する付与手段として機能させる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、プレイヤが実行許容値の回復を待つことに起因するゲームのプレイに対する意欲の低下を防ぐ技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施形態におけるゲーム装置の正面外観斜視図である。
【図２】一実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成の概略ブロック図である。
【図３】表示装置に表示されるストーリー選択画面の概略説明図である。
【図４】一実施施形態のゲーム装置の機能構成をブロックで示す機能ブロック図である。
【図５】一実施施形態に係る許可手段の処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】一実施施形態に係る経時回復手段の処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】一実施施形態に係る特典付与手段の処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】一実施施形態に係るクレジット回復手段が表示させるダイアログボックスを説明するための概念図である。
【図９】一実施施形態に係るクレジット回復手段が表示させるダイアログボックスを説明するための概念図である。
【図１０】一実施施形態に係るクレジット回復手段の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１２】
以下、本発明の一実施形態におけるゲーム装置及びプログラムを、図面を用いて説明する。図１は、一実施形態におけるゲーム装置の正面外観斜視図である。
【００１３】
図１に例示するゲーム装置１００は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設に設けられた業務用の所謂アーケードゲーム装置の一種である。ゲーム装置１００は、例えばゲーム装置１００のプレイヤと敵との戦闘に落下式パズルゲーム（本実施形態では「ぷよぷよ（登録商標）」と称されるゲーム）を取り入れたクエストをクリアしていく新パズルロールプレイングゲームを行うゲーム装置である。
【００１４】
ゲーム装置１００は、通常アミューズメント施設に設けられているアーケードゲーム装置とは異なり、プレイヤがコインを投入しなくとも、後述するスタミナが残っている状態であれば無料でゲームを行うことができる。所謂フリー・トゥ・プレイ（Ｆ２Ｐ）と呼ばれる基本プレイ無料のビジネスモデルを採用したアーケードゲーム装置である。また、プレイヤはコインを投入することで、投入したコインに応じてクレジットを得ることができ、このクレジットを消費して、後述するゲームアイテム等を購入することができる。
【００１５】
[ゲーム装置の構成例]
まず、このようなゲーム装置１００の構成例について説明する。
ゲーム装置１００は、スピーカ１０１と、二つのディスプレイ１０２と、二つの操作ボタン（以下、「操作入力装置」１０３という。）と、カード読取装置１０４と、コイン投入装置１０５と、カード払出装置１０６とを備える。スピーカ１０１は、ゲームの音声案内や効果音等を出力する。ディスプレイ１０２は、上下二つのディスプレイで構成されており、ゲームを表現あるいは演出するための画像（例えば、静止画、動画、映像等）を表示する。操作入力装置１０３は、左右二つのボタンで構成されており、プレイヤからの指示をゲーム装置に入力するためのボタンである。カード読取装置１０４は、プレイヤが所有するカードから情報を読み取る。コイン投入装置１０５は、プレイヤが投入する硬貨やメダル等のコインをゲームプレイの対価として受け付ける。カード払出装置１０６は、プレイヤにカードを払い出す。
【００１６】
カードは、ゲーム装置１００によって識別可能なＩＤを保持している。本実施形態では、紙製の各カード上にユニークなＩＤを示すバーコードを印刷し、各カードを、ゲーム装置１００のカード払出装置１０６に格納する。これにより、カード１枚当たりの単価を安くすることができ、ゲームごとにカードを払い出すことも可能となる。また、本実施形態では、カードに印刷されているバーコードに対応するＩＤをプレイヤ識別情報として用いる。
【００１７】
図２を参照して、ゲーム装置１００のハードウェア構成について説明する。図２に示すように、ゲーム装置１００は、例示的に、コンピューティング装置２００と、オーディオ出力装置１０１と、表示装置１０２と、操作入力装置１０３と、カード読取装置１０４と、コイン投入装置１０５と、カード払出装置１０６とを備える。
【００１８】
コンピューティング装置２００は、ゲーム装置１００を統括的に制御する。コンピューティング装置２００は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。本実施形態のコンピューティング装置２００は、例示的に、ＣＰＵ２０１と、メインメモリ２０２と、ＢＩＯＳ−ＲＯＭ２０３と、記憶装置２０４と、音声処理部２０５と、画像処理部２０６と、通信インタフェース２０７と、ペリフェラルインタフェース２０８と、これらを接続するシステムバス２１０とを含む。
【００１９】
ＣＰＵ２０１は、例えば、メインメモリ２０２上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置２００に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置２００は、ＣＰＵ２０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームを実現する。
【００２０】
記憶装置２０４は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部２０５は、ＣＰＵ２０１の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部２０６は、ＣＰＵ２０１の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インタフェース２０７は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース２０８は、操作入力装置１０３、カード読取装置１０４、コイン投入装置１０５およびカード払出装置１０６等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。
【００２１】
[ゲームの内容例]
次に、本実施形態のゲーム装置１００によってゲームのプレイヤであるユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。かかるゲームは、ゲーム装置１００が、ＣＰＵ２０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
【００２２】
まずプレイヤは、ゲームを始めるために、所有するカードをゲーム装置１００のカード読取装置１０４に入れ、且つコイン投入装置１０５にコインを入れる。コインを入れると、コインの額に相当するクレジットをゲーム内で所有できる。
【００２３】
ゲーム装置１００は、読み取ったカードのＩＤに応じたストーリー選択画面を表示装置１０２に表示させる。
【００２４】
図３は、表示装置１０２に表示されるストーリー選択画面２２０の概略説明図である。
【００２５】
ストーリー選択画面２２０の中央上端部には、例えば読み取ったカードのＩＤに基づいたプレイヤの名前やレベル、ゲーム内での資金等が表示されたプレイヤ情報表示欄２２２が設けられている。ストーリー選択画面２２０においてプレイヤ情報表示欄２２２の右隣には、例えばスタミナ表示欄２２４が設けられている。
【００２６】
このスタミナ表示欄２２４には、例えば、本実施形態に係る実行許容値としてのスタミナがバー表示で表されたバー表示欄２２６が設けられている。バー表示欄２２６には、現在のスタミナの値を示すバー２２８と、このバー２２８の枠２３０が設けられている。
【００２７】
なお、このスタミナの詳細については後に説明するが、スタミナ（実行許容値）はストーリーのクエスト（ゲーム行動）を実行する毎に消費され、時間の経過と伴に及びクレジットを使用することにより、回復することができるものである。スタミナが消費されて「０」になると、ゲームは終了する。また、本実施形態では、スタミナの最大値は例えば「２００」と設定されている。スタミナ表示欄２２４においてバー表示欄２２６の右隣には、例えばスタミナ回復ボタン２３２が設けられている。このスタミナ回復ボタン２３２の詳細については後に説明するが、スタミナ回復ボタン２３２の押下に応答してプレイヤが所有するクレジットを使用し、スタミナを回復するものである。
【００２８】
ストーリー選択画面２２０においてスタミナ表示欄２２４の右上には、例えば、コインを支払うことにより取得してプレイヤが所有するクレジットの残高を示すクレジット残高表示欄２３４が設けられている。
【００２９】
またストーリー選択画面２２０においてスタミナ表示欄２２４の右隣には、例えば、ゲームの進行時間を減算することにより表した時間表示欄２３６が設けられている。
【００３０】
ストーリー選択画面２２０には、中央部から左端部に渡って広がるマップ領域２４０が設けられている。このマップ領域２４０では、ゲーム内で遊戯したい場所をプレイヤによる操作入力装置１０３の入力により選択できるようになっている。
【００３１】
ストーリー選択画面２２０においてマップ領域２４０の右隣には、プレイヤにより選択された場所の詳細が表示される場所詳細表示領域２４２が設けられている。この場所詳細表示領域２４２には、例えば、ストーリー選択欄２４４と、ストーリー詳細表示欄２４６と、決定ボタン２４８と、等が設けられている。
【００３２】
ストーリー選択欄２４４には、選択された場所の中にある複数のストーリーのうち１つを選ぶための複数のストーリー選択ボタン２５０が設けられている。プレイヤが操作入力装置１０３を用いて複数のストーリー選択ボタン２５０のうち１つのストーリー選択ボタン２５０を選択（押下）すると、この選択されたストーリー選択ボタン２５０がアクティブになる（例えば明るくなる）。そして、選択されたストーリー選択ボタン２５０に対応するストーリーの詳細がストーリー詳細表示欄２４６に反映される。
【００３３】
ストーリー詳細表示欄２４６には、ストーリー名やそのストーリーの難易度、そのストーリーを実行することにより消費されるスタミナの量（以下、「消費スタミナ」という。）、そのストーリーに出現するモンスター等が表示される。なお、この「消費スタミナ」は、クエストの種類によって値が異なり、例えば難易度が高い程高い値に設定されている（例えば難易度が３なら消費スタミナは３０、難易度が４なら消費スタミナ４０等）。
【００３４】
決定ボタン２４８は、プレイヤによる操作入力装置１０３を用いた押下に応答して、選択されたストーリー選択ボタン２５０に対応するストーリーを開始するためのボタンである。決定ボタン２４８の押下によりストーリーが開始されると、現在のスタミナから消費スタミナを消費して、ストーリー中のクエストが実行される。クエストは、詳細は省略するが、上述したように、プレイヤと敵（モンスター）との戦闘に落下式パズルゲーム（ぷよぷよ）を取り入れたものである。
【００３５】
[ゲーム装置１００の機能構成例]
次に、本第１実施形態のゲーム装置１００の機能構成を説明する。図４は、本第１実施施形態のゲーム装置１００の機能構成をブロックで示す機能ブロック図である。
【００３６】
ゲーム装置１００は、例えば、記憶手段３００と、クレジット手段３０２と、読取手段３０４と、ゲーム開始手段３０５と、ゲーム実行手段３０６と、許可手段３０８と、計測手段３１０と、ゲーム終了手段３１２と、払出手段３１４と、を有する。また本実施形態では、ゲーム装置１００は、表示手段３１６と、経時回復手段３１８と、クレジット回復手段３２０と、上限値期間特定手段３２２と、特典付与手段３２４とを機能構成として有する。これらの機能構成は、例えば、ＣＰＵ２０１が、記憶装置２０４に記憶されたゲームプログラムをメインメモリ２０２に展開して実行することにより実現される。
【００３７】
記憶手段３００は、プレイヤ識別情報と、クレジットの残高と、現在のスタミナと、スタミナの最大値と、ゲーム進行状況情報と、を対応付けて記憶している。プレイヤ識別情報は、プレイヤを一意に特定するＩＤ情報である。本実施形態では、カードに印刷されているバーコードに対応するＩＤをプレイヤ識別情報として用いる。クレジットの残高は、前回のゲーム終了時におけるクレジットの残り数である。ゲーム進行状況情報は、前回のゲーム終了時におけるゲームでの到達地点、例えばどのクエストをクリアしたか等のゲームの進行状況に関する情報である。また、記憶手段３００は、ゲーム終了時に、カード読取装置１０４にカードが挿入されている場合、そのカードのＩＤに対応付けて記憶装置２０４に記録されているクレジットの残高とゲーム進行状況情報とを更新する。記憶手段３００は、プレイヤによるゲームのプレイのために、ゲーム装置１００により実行される処理に必要なゲームプログラムなど、その他の各種情報を記憶する。
【００３８】
クレジット手段３０２は、コイン投入装置１０５から投入されたコインを検知し、そのコインを、コインの額に応じたクレジットに換算して、そのクレジットを記憶手段３００に記憶されたクレジットに加算する。
【００３９】
読取手段３０４は、カード読取装置１０４に挿入されたカードからプレイヤ識別情報を読み取る。
【００４０】
ゲーム開始手段３０５は、読取手段３０４によるプレイヤ識別情報の取得と、プレイヤによる操作入力装置１０３の操作情報の取得とに応答して、表示装置１０２の表示を待機画面（アドバタイズ画面）からゲーム画面に切り替えてゲームが開始される。
【００４１】
ゲーム実行手段３０６は、許可手段３０８による許可通知の取得に応答して、本実施形態のゲーム行動としてのクエストを実行する。なお、従来のアーケードゲーム装置では、ゲームの開始、またゲーム行動の実行には所定のコインの投入が必要であった。しかし、本実施形態のゲーム装置１００では、コインの投入を行わなくてもゲームの開始ができ、また、現在のスタミナがクエストに応じた消費スタミナ以上であれば、コインの投入を行わなくてもゲーム行動としてのクエストの実行ができる。
【００４２】
許可手段３０８は、ゲーム開始手段３０５によりゲームが開始された後、プレイヤによる操作入力装置１０３の操作を介して選択されたクエスト（ゲーム行動）の実行命令（例えば図３に示す決定ボタン２４８の押下）に応じて、記憶手段３００に記憶されている当該プレイヤの現在のスタミナ（実行許容値）からクエストに応じた消費スタミナを減算してゲーム実行手段３０６に許可通知を与え、クエストの実行を許可する。すなわち、許可手段３０８は、クエストの実行を許可することと引き換えに、実行許容値を減算する減算手段として機能する。
【００４３】
具体的には、許可手段３０８は、図５に示すような処理を行う。図５は、許可手段３０８の処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、図３に示すストーリー選択画面２２０において、例えば１秒毎に繰り返される。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。
【００４４】
（ＳＰ１０）許可手段３０８は、図３に示す決定ボタン２４８が押下されたか否か判断する。許可手段３０８は、肯定判断した場合にはステップＳＰ１２の処理に移行し、否定判断した場合には全体の処理を終える。
【００４５】
（ＳＰ１２）許可手段３０８は、現在のスタミナＳ０を記憶手段３００から取得する。次に、許可手段３０８は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００４６】
（ＳＰ１４）許可手段３０８は、プレイヤにより選択されたストーリーの種類に応じた消費スタミナＳ１を取得する。次に、許可手段３０８は、ステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００４７】
（ＳＰ１６）許可手段３０８は、現在のスタミナＳ０が消費スタミナＳ１以上あるか否か判断する（Ｓ０≧Ｓ１）。肯定判断した場合にはステップＳＰ１８の処理に移行し、否定判断した場合にはステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００４８】
（ＳＰ１８）許可手段３０８は、スタミナ消費を行う。具体的には、現在のスタミナＳ０から消費スタミナＳ１を減算する（Ｓ０＝Ｓ０−Ｓ１）。そして、減算した後のスタミナＳ０を現在のスタミナＳ０として記憶手段３００に記憶する。これにより、表示手段３１６が、減算の結果を図３に示す現在のスタミナのバー２２８に反映させる。次に、許可手段３０８は、ステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００４９】
（ＳＰ２０）許可手段３０８は、プレイヤによるコインの投入無しにゲーム実行手段３０６に許可通知を与える。これにより、ゲーム実行手段３０６はクエストの実行が可能となる。次に、許可手段３０８は、全体の処理を終える。
【００５０】
（ＳＰ２２）許可手段３０８は、表示手段３１６に対して、ストーリー選択画面２２０においてクエストの実行ができない旨を表示させる。さらに、「コインを投入して下さい」或いは「クレジットを使用して下さい」等の課金を促す表示をする。次に、許可手段３０８は、全体の処理を終える。
【００５１】
図４に戻って、計測手段３１０について説明する。計測手段３１０は、ゲームの進行時間を計測する。この計測された値は、随時、図３に示す時間表示欄２３６に反映される。
【００５２】
ゲーム終了手段３１２は、プレイヤが所定のタイミングでゲームを終了したいと考えて、ゲーム終了ボタン等を選択した場合に、ゲームを終了させる。所定のタイミングとは、マップ画面でゲーム終了ボタンを選択する、ストーリーの攻略に失敗した際に表示されるコンティニュー画面で、「コンティニューしない」を選択する、ストーリー攻略後のリザルト画面で、「ゲームを継続しない」を選択するタイミングである。
【００５３】
払出手段３１４は、ゲームの開始前に、カード読取装置１０４にカードが挿入されなかった場合、ゲームが終了したときにカードを払い出す。
【００５４】
表示手段３１６は、図３に示すストーリー選択画面２２０やスタミナのバー２２８の表示制御等を行う。また表示手段３１６は、上記課金を促す表示の他、例えば、現在のスタミナＳ０が後述する経時回復手段３１８の予め定められた回復上限値（スタミナの最大値よりも低い値）を超えているとき、バー表示欄２２６の背景をバー２２８と同系色とし、現在のスタミナＳ０が回復上限値（例えば「１００」）以下のとき、バー表示欄２２６の背景をバー２２８と異系色とする。具体例としては、例えば表示手段３１６は、スタミナが回復上限値を超えているとき、バーの枠２３０の色や枠２３０内の色をバー２２８と同じ青色とし、現在のスタミナＳ０が回復上限値以下のとき、バーの枠２３０の色や枠２３０内の色をバー２２８（青色）と異なる赤色とする。
【００５５】
経時回復手段３１８は、時間の経過に伴って、許可手段３０８により減算された現在のスタミナＳ０を、上記回復上限値を上限として回復させる（すなわち、記憶手段３００に記憶されている各プレイヤの現在のスタミナの値を時間の経過とともに増加させて記憶する）。なお、単位時間当たりの回復の度合いや回復の時間間隔は任意の値を設定することができるが、例えば、３分経過ごとにスタミナＳ０は「１」回復するように設定することができる。また、現在のスタミナＳ０が回復上限値に達すると、それ以上経時回復は行われない。
【００５６】
具体的には、経時回復手段３１８は、図６に示すような処理を行う。図６は、５秒経過ごとにスタミナＳ０が「Ｘ」回復する場合の経時回復手段３１８の処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、図３に示すストーリー選択画面２２０において、例えば１秒毎に繰り返される。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。
【００５７】
（ＳＰ３０）経時回復手段３１８は、前回の経時回復から例えば５秒が経過したか否か判断する。経時回復手段３１８は、肯定判断した場合にはステップＳＰ３２の処理に移行し、否定判断した場合には全体の処理を終える。
【００５８】
（ＳＰ３２）経時回復手段３１８は、現在のスタミナＳ０を記憶手段３００から取得する。次に、経時回復手段３１８は、ステップＳＰ３４の処理に移行する。
【００５９】
（ＳＰ３４）経時回復手段３１８は、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１（例えば「１００」）以上であるか否か判断する（Ｓ０≧Ｓｍａｘ１）。経時回復手段３１８は、肯定判断した場合には全体の処理を終え、否定判断した場合にはステップＳＰ３６の処理に移行する。
【００６０】
（ＳＰ３６）経時回復手段３１８は、現在のスタミナＳ０を経時回復する。具体的に経時回復手段３１８は、現在のスタミナＳ０に数値Ｘ（例えば「２」）を加算する（Ｓ０＝Ｓ０＋Ｘ）。そして、加算した後のスタミナＳ０を現在のスタミナＳ０として記憶手段３００に記憶する。これにより、表示手段３１６が、加算の結果を図３に示す現在のスタミナのバー２２８に反映させる。ここで、例えば現在のスタミナＳ０に「２」以上加算する場合、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１を超えないようにする。例えば現在のスタミナＳ０が「９９」で経時回復の度合いが２であり回復上限値Ｓｍａｘ１が「１００」であるとき、経時回復手段３１８は、現在のスタミナＳ０を１００まで回復し、経時回復の残り「１」分は切り捨てる。次に、経時回復手段３１８は、全体の処理を終える。
【００６１】
図４に戻って、クレジット回復手段３２０について説明する。クレジット回復手段３２０は、クレジット（すなわち、料金の支払いにより得られたアイテム）の使用により、許可手段３０８により減算された現在のスタミナＳ０を、上記回復上限値Ｓｍａｘ１を上限とせずにこれを超えても回復する。また、クレジット回復手段３２０は、現在のスタミナＳ０が上記回復上限値Ｓｍａｘ１を超えているとき、クレジットの使用を禁止することが好ましい。さらに、クレジット回復手段３２０は、許可手段３０８により減算された現在のスタミナＳ０を、スタミナの最大値と回復上限値Ｓｍａｘ１との差以下の値だけ回復することがより好ましい。
【００６２】
具体的には、クレジット回復手段３２０は、図１０に示すような処理を行う。図１０は、クレジット回復手段３２０の処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、図３に示すストーリー選択画面２２０において例えば１秒毎に繰り返される。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。
【００６３】
（ＳＰ４０）クレジット回復手段３２０は、現在のスタミナＳ０を記憶手段３００から取得する。次に、クレジット回復手段３２０は、ステップＳＰ４２の処理に移行する。
【００６４】
（ＳＰ４２）クレジット回復手段３２０は、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１超であるか否か判断する（Ｓ０＞Ｓｍａｘ１）。クレジット回復手段３２０は、肯定判断した場合にはステップＳＰ４４の処理に移行し、否定判断した場合にはステップＳＰ４６の処理に移行する。
【００６５】
（ＳＰ４４）クレジット回復手段３２０は、表示手段３１６に対して、図８（Ｃ）や図８（Ｄ）に示すように、ストーリー選択画面２２０内のスタミナ回復ボタン２３２を非明確化させる。なお、「非明確化」とは、例えばスタミナ回復ボタン２３２の背景を暗くしたり、スタミナ回復ボタン２３２中の文字を薄くしたり、この文字を消したりする等である。次に、クレジット回復手段３２０は、ステップＳＰ４６の処理に移行する。
【００６６】
（ＳＰ４６）クレジット回復手段３２０は、表示手段３１６に対して、図８（Ａ）や図８（Ｂ）に示すように、ストーリー選択画面２２０内のスタミナ回復ボタン２３２を明確化させる。なお、「明確化」とは、例えばスタミナ回復ボタン２３２の背景を明るくしたり、スタミナ回復ボタン２３２中の文字を濃くしたりする等である。次に、クレジット回復手段３２０は、ステップＳＰ４８の処理に移行する。
【００６７】
（ＳＰ４８）クレジット回復手段３２０は、スタミナ回復ボタン２３２が押下されたか否か判断する。クレジット回復手段３２０は、肯定判断した場合にはステップＳＰ５０の処理に移行し、否定判断した場合には全体の処理を終える。
【００６８】
（ＳＰ５０）クレジット回復手段３２０は、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１超であるか否か判断する（Ｓ０＞Ｓｍａｘ１）。クレジット回復手段３２０は、肯定判断した場合にはステップＳＰ５２の処理に移行し、否定判断した場合にはステップＳＰ５４の処理に移行する。
【００６９】
（ＳＰ５２）クレジット回復手段３２０は、表示手段３１６に対して、ストーリー選択画面２２０において例えば図９に示すようなダイアログボックス４００を表示させる。このダイアログボックス４００には、例えば「スタミナがいっぱいです。スタミナは１００以下で回復することができます」という記載やＯＫボタン４０２等の表示がされている。クレジット回復手段３２０は、ＯＫボタン４０２の押下に応答して、全体の処理を終える。
したがって、この処理では、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１を超えているとき、クレジットの使用、つまり回復を禁止するようになっている。
【００７０】
（ＳＰ５４）クレジット回復手段３２０は、現在のクレジット残高を記憶手段３００から取得する。そして、クレジット回復手段３２０は、クレジット残高がある、例えば「１」以上あるか否か判断する。クレジット回復手段３２０は、肯定判断した場合にはステップＳＰ５６の処理に移行し、否定判断した場合にはステップＳＰ６２の処理に移行する。
【００７１】
（ＳＰ５６）クレジット回復手段３２０は、表示手段３１６に対して、ストーリー選択画面２２０において例えば図９に示すようなダイアログボックス４１０を表示させる。このダイアログボックス４１０には、例えば「１ＣＲＥＤＩＴでスタミナ１００回復できます！１ＣＲＥＤＩＴ消費してもよろしいですか？」という記載や「はい」ボタン４１２、「キャンセル」ボタン４１４等の表示がされている。次に、クレジット回復手段３２０は、ステップＳＰ５８の処理に移行する。
【００７２】
（ＳＰ５８）クレジット回復手段３２０は、ダイアログボックス４１０において「はい」ボタン４１２が押下されたか、又は「キャンセル」ボタン４１４が押下されたかを判断する。クレジット回復手段３２０は、「はい」ボタン４１２が押下された場合にはステップＳＰ６０の処理に移行し、「キャンセル」ボタン４１４が押下された場合には全体の処理を終える。
【００７３】
（ＳＰ６０）クレジット回復手段３２０は、クレジット残高から１クレジットを使用して許可手段３０８により減算された現在のスタミナＳ０を回復する。具体的にクレジット回復手段３２０は、現在のスタミナＳ０に数値Ｙ（例えば「１００」）を加算する（Ｓ０＝Ｓ０＋Ｙ）。なお、この数値Ｙは、クレジット回復手段３２０は、現在のスタミナＳ０を、スタミナの最大値Ｓｍａｘ２と回復上限値Ｓｍａｘ１との差ＳＳ１（例えば「２００」−「１００」＝「１００」）以下とされている（Ｙ≦ＳＳ１）。またこの回復は回復上限値Ｓｍａｘ１を超えてもよく、最大スタミナの最大値Ｓｍａｘ２まで行われる。
そして、クレジット回復手段３２０は、加算した後のスタミナＳ０を現在のスタミナＳ０として記憶手段３００に記憶する。これにより、表示手段３１６が、加算の結果を図３に示す現在のスタミナのバー２２８に反映させる。
以上により、クレジット回復手段３２０は、全体の処理を終える。
【００７４】
（ＳＰ６２）クレジット回復手段３２０は、表示手段３１６に対して、ストーリー選択画面２２０において例えば図８に示すようなダイアログボックス４２０を表示させる。このダイアログボックス４２０には、例えば「１ＣＲＥＤＩＴでスタミナ１００回復できます！ＣＲＥＤＩＴを追加してください。」という記載や「はい」ボタン４２２、「キャンセル」ボタン４２４等の表示がされている。次に、クレジット回復手段３２０は、ステップＳＰ６４の処理に移行する。
【００７５】
（ＳＰ６４）クレジット回復手段３２０は、ダイアログボックス４２０において「はい」ボタン４２２が押下されたか、又は「キャンセル」ボタン４２４が押下されたかを判断する。クレジット回復手段３２０は、「はい」ボタン４２２が押下された場合にはステップＳＰ５８の処理に移行し、「キャンセル」ボタン４２４が押下された場合には全体の処理を終える。
【００７６】
図４の説明に戻る。上限値期間特定手段３２２は、予め定められた所定期間（例えば、１週間又は１ヵ月間）において、実行許容値が回復上限値に達した状態であった期間である上限値期間を特定する。具体的には、例えば、上限値期間特定手段３２２は、記憶手段３００を参照して、各プレイヤに対応付けられて記憶されている現在の実行許容値の増減を監視し、所定期間における上限値期間をプレイヤごとに特定する。所定期間内に複数の上限値期間が存在する場合は、全ての上限値期間が特定され、合計の期間が算出される。
【００７７】
特典付与手段３２４は、上限値期間特定手段３２２により特定された上限値期間に基づいて、プレイヤに対して特典を付与する。具体的には、特典付与手段３２４は、上限値期間特定手段３２２により特定された所定期間における各プレイヤの上限値期間を参照し、当該上限値期間に基づいて、各プレイヤに対して付与する特典を決定する。例えば、特典付与手段３２４は、上限値期間の合計が一週間で１００時間以内であったプレイヤに対して特典を付与するようにすることができる。特典には、例えば、ゲームにおいて使用可能な仮想通貨、各種のキャラクタアイテム、各種のパラメータ強化・回復アイテムなどが含まれる。特典付与手段３２４は、当該決定に基づいた特典の情報を各プレイヤに対応付けて記憶手段３００に記憶することによって、特典をプレイヤに付与する。プレイヤは、付与された特典をゲームのプレイにおいて使用することができる。なお、特典付与手段３２４により付与される特典は、プレイヤのゲームの熟練度に応じて内容を変化させても良い。
【００７８】
このように特典付与手段３２４が上限値期間に基づいてプレイヤに対して特典を付与することによって、プレイヤは、実行許容値が回復上限値に達していた期間の長短に応じた特典を得ることができる。その結果、ゲームの趣向性が上がる。
【００７９】
特典付与手段３２４は、様々な条件により特典をプレイヤに付与することができる。以下にその例を説明する。まず、特典付与手段３２４は、所定期間における上限値期間が短いほど、より価値の高い特典を付与することができる。具体例として、特典付与手段３２４は、１週間における上限値期間が１００時間であったプレイヤに対して、上限値期間が１５０時間であったプレイヤよりも価値の高いキャラクタアイテムを付与するようにすることができる。その結果、実行許容値が上限値に達する前にゲームを行うことにプレイヤにとってのメリットがあり、プレイヤは、実行許容値が回復上限値まで回復する前にゲーム行動をプレイしようという気になる。
【００８０】
また、特典付与手段３２４は、上限値期間に応じた特典の決定に加えて、プレイヤに対して設定されているプレイレベルが高いほど当該プレイヤに対してより価値の高い特典を付与するようにすることができる。ここで、プレイレベルとは、クエスト（ゲーム行動）のプレイの熟練度に応じてプレイヤに対して設定される。例えば、熟練度（例えば、経験値）が高いほど、そのプレイヤに対して高いプレイレベルが設定される。一般に、ゲームのプレイをするようになって時期の浅いプレイヤは、ゲームのプレイに対する意欲が高いが、時が経つにつれて、プレイの意欲は低下する場合がある。従って、よりプレイレベルが高いプレイヤに対してより価値の高い特典を付与することによって、プレイヤはゲームのプレイに対する意欲を維持することができる。
【００８１】
また、特典付与手段３２４は、予め設定された一つ又は複数の指定期間において特定された上限値期間に対して重み付けを行うように算出されたスコアに基づいて、付与する特典を決定するようにすることができる。具体例として、まず、所定期間である１週間の期間内に、（１）朝の７時から９時、（２）昼の１２時から１３時、（３）夜８時から１１時という３つの指定期間が設けられているとする。特典付与手段３２４は、上記の３つの期間において上限値期間が短かいほど高い値となるようにスコアを算出し、算出されたスコアが高いほど、高い価値の特典を付与する特典として決定することができる。付与される特典がこのように決定されることによって、プレイヤは、実行許容値が回復上限値に達してない時であっても、指定期間において特にゲームをプレイしようという意欲が沸く。
【００８２】
また、特典付与手段３２４は、上記の指定期間においてゲームのプレイを行ったプレイヤに対して特典を付与するようにすることもできる。すなわち、特典付与手段３２４は、指定期間にゲームをプレイしたプレイヤに対して特典を付与するというイベントを設定し、指定期間におけるゲームのプレイをプレイヤに対して促すことができる。
【００８３】
図７を参照して、上限値期間特定手段３２２及び特典付与手段３２４による具体的な処理の流れの例を説明する。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。
【００８４】
（ＳＰ７０１）上限値期間特定手段３２２は、記憶手段３００を参照して、各プレイヤに対応付けられて記憶されている現在の実行許容値の増減を監視し、予め定められた所定期間（例えば、１週間又は１ヵ月間）において、各プレイヤについて、実行許容値が回復上限値に達した状態であった期間である上限値期間を特定する。
【００８５】
（ＳＰ７０２）特典付与手段３２４は、記憶手段３００を参照して、各プレイヤについて設定されているプレイレベルの情報を取得する。
【００８６】
（ＳＰ７０３）特典付与手段３２４は、ＳＰ７０１で特定された上限値期間を参照し、予め設定された一つ又は複数の指定期間において特定された上限値期間を特定する。指定期間としては、例えば、上述のとおり、１日における（１）朝の７時から９時、（２）昼の１２時から１３時、及び（３）夜８時から１１時の時間帯を設定することができる。
【００８７】
（ＳＰ７０４）特典付与手段３２４は、ＳＰ７０１で特定された上限値期間、ＳＰ７０２で取得されたプレイレベルの情報、及びＳＰ７０３で特定された指定期間における上限値期間に基づいて、各プレイヤに対して付与する特典を決定する。具体的には、例えば、特典付与手段３２４は、まず、各プレイヤについて、ＳＰ７０１で特定された上限値期間が長くなるほど、ＳＰ７０２で取得された情報が示すプレイレベルが高くなるほど、さらにＳＰ７０３で特定された指定期間における上限値期間が長くなるほど高い値となるようにスコアを算出する。特典付与手段３２４は、各プレイヤに対して、算出されたスコアが高いほどより高い価値である特典を付与するように決定する。例えば、特典付与手段３２４は、算出されたスコアが高いプレイヤに対しては、レア度の高いアイテムを付与するように決定する。
【００８８】
（ＳＰ７０５）特典付与手段３２４は、ＳＰ７０４で決定した特典を各プレイヤに対して付与する。すなわち、特典付与手段３２４は、当該決定に基づいた特典の情報を各プレイヤに対応付けて記憶手段３００に記憶することによって、プレイヤに特典を付与する。
【００８９】
以上のように本実施形態によれば、上限値期間に基づいてプレイヤに対して特典を付与することによって、プレイヤは、実行許容値が回復上限値に達していた期間の長短に応じた特典を得ることができる。その結果、ゲームの趣向性が上がる。
【００９０】
＜変形例＞
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。例えば、次のような変形例を上記の実施形態に対して適用することができる。
【００９１】
上記の実施形態では、特典付与手段３２４は、上限値期間特定手段３２２により特定された上限値期間に基づいて、プレイヤに対して特典を付与しているが、この方法に限定されない。特典付与手段３２４は、実行許容値が回復上限値に達していない状態であった期間（上限値未達期間）に基づいて、プレイヤに対して付与する特典を決定してもよい。このとき、特典付与手段３２４は、例えば、上限値未達期間が長いほど、より高い価値の特典を付与するように決定することができる。また、特典付与手段３２４は、予め設定された一つ又は複数の指定期間において特定された上限値未達期間に対して重み付けを行うように算出されたスコアに基づいて、付与する特典を決定するようにすることができる。このとき、特典付与手段３２４は、例えば、指定期間における上限値未達期間が長いほど高い値となるようにスコアを算出し、算出されたスコアが高いほど、高い価値の特典を付与する特典として決定することができる。
【００９２】
また、クレジット回復手段３２０は、コインの支払いにより得られるクレジットの使用により現在のスタミナＳ０を回復しているが、コインを支払いと同時に現在のスタミナＳ０を回復してもよい。すなわち、クレジット回復手段３２０は、クレジットという間接的なゲームアイテムを使用せずに、課金の支払いという直接的なもので回復するようにしてもよい。
【００９３】
また、クレジット回復手段３２０は、クレジットの使用を説明したが、クレジット以外のゲームアイテム、例えば薬草やポーション、回復魔法等を使用してもよい。
【００９４】
また、ゲームプログラムの内容は、上述した新パズルロールプレイングゲームに限られるものではなく、例えば単純なロールプレイングゲームや単純なパズルゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ガンゲーム、ドライブゲーム、クイズゲーム、麻雀ゲーム、メダルゲーム、又は音楽ゲーム等であってもよい。
【００９５】
また、ゲーム中のゲーム行動は、上述したクエストの実行に限られず、格闘ゲームの実行やシューティングゲームの実行等であってもよい。さらに、ゲーム中のゲーム行動は複数種あっても単一種のみあってもよく、消費スタミナも複数種あっても単一種のみあってもよい。
【００９６】
また、許可手段３０８が減算するものは「スタミナ」という表現に限られず、体力や魔力、パワー、活力、クレジット、ＨＰ（ヒットポイント）等の他の表現の実行許容値であってもよい。
【００９７】
また、回復上限値Ｓｍａｘ１やスタミナの最大値Ｓｍａｘ２は、「１００」や「２００」といった固定値に限られず、プレイヤの熟練度（レベル）やゲーム状況に応じた可変値にしてもよい。例えばクレジットの使用による回復が「１００」で一定の場合、レベル１のときのスタミナの回復上限値Ｓｍａｘ１は「２０」でスタミナの最大値Ｓｍａｘ２は「１２０」とし、レベル９９のときのスタミナの回復上限値Ｓｍａｘ１は「１００」でスタミナの最大値Ｓｍａｘ２は「２００」とする。また、例えば、課金により得たゲームアイテムを使用することで、一定の期間（例えば、アイテムの使用から１日間）は、スタミナの回復上限値Ｓｍａｘ１を加算してもよい。その場合、回復上限値Ｓｍａｘ１の加算値と同じ量だけ、スタミナの最大値Ｓｍａｘ２を加算することが望ましい。
【００９８】
さらに、クレジットの使用による回復の度合いＹは、「１００」といった固定値に限られず、プレイヤの熟練度（レベル）に応じた可変値にしてもよい。例えばレベル１のときのスタミナの回復上限値Ｓｍａｘ１は「２０」でスタミナの最大値Ｓｍａｘ２は「４０」で回復度合いＹが「２０」とし、レベル９９のときのスタミナの回復上限値Ｓｍａｘ１は「１００」でスタミナの最大値Ｓｍａｘ２は「２００」で回復度合いＹが「１００」とする。
【００９９】
また、スタミナは、最大値Ｓｍａｘ２がある場合を説明したが、最大値Ｓｍａｘ２がなくて無限であってもよい。
【０１００】
また、上記の実施形態においては、ゲーム装置１００は、例えば業務用の所謂アーケードゲーム装置であるとしたが、これに限定されない。例えば、ゲーム装置１００をスマートフォン若しくはタブレット端末等の携帯端末、又はパーソナルコンピュータ若しくは家庭用ゲーム機などの端末装置により構成し、ゲーム装置１００とサーバ装置（図示せず）との間でインタラクティブな処理を実行することで上記のゲームを実現することにしてもよい。このとき、上記の実施形態においてゲーム装置１００が有する機能の少なくとも一部をサーバ装置に実装してもよい。ゲーム装置１００とサーバ装置のどちらがどの機能を有するようにするかは自由に実装することができる。このとき、ゲーム装置１００及びサーバ装置をゲームシステムとして特定することができ、また、各装置を単独でゲームシステムとして特定することができる。
【符号の説明】
【０１０１】
１０…ネットワークゲームシステム（システム）、１００…ゲーム装置、１０３…操作入力装置（操作手段）、１０５…コイン投入装置（受取手段）、２２６…バー表示欄（バー表示）、２２８…バー、２３０…枠（背景）、３００…記憶手段、３０５…ゲーム行動開始手段、３０６…ゲーム実行手段（実行手段）、３０８…許可手段、３１６…表示手段、３１８…経時回復手段、３２０…クレジット回復手段（課金回復手段）、３２２…上限値期間特定手段、３２４…特典付与手段、Ｓ０…現在のスタミナ（実行許容値）、Ｓ１…消費スタミナ（消費値）、Ｓｍａｘ１…回復上限値、Ｓｍａｘ２…スタミナの最大値
【要約】
【課題】プレイヤが実行許容値の回復を待つことに起因するゲームのプレイに対する意欲の低下を防ぐ。
【解決手段】ゲームシステムは、プレイヤによるゲーム行動の実行命令に応じて、実行許容値の現在の値からゲーム行動に応じた値を減算し、時間の経過とともに、回復上限値を上限として、実行許容値の現在の値を増加させる。ゲームシステムは、所定期間において、実行許容値が回復上限値に達した状態であった期間である上限値期間に基づいて、プレイヤに対して特典を付与する。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図３】
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【図１０】
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