(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、停止操作に対応する回転中のリールを前記内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態において、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
所定の開始条件が満たされた場合に、役の入賞を補助する補助演出を演出装置に実行させる特別遊技区間を開始させ、所定の終了条件が満たされた場合に、前記特別遊技区間を終了させ、前記補助演出を演出装置に実行させない通常遊技区間を開始させる演出制御手段と、
前記特別遊技区間において実行される第１演出から第Ｎ演出（Ｎは２以上の自然数）までの各演出の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技区間が開始されると、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第１演出を設定し、
所定条件下で前記特別遊技区間を継続させるか否かを判断し、前記特別遊技区間が継続されるごとに、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第Ｎ演出までの各演出を順に設定し、
前記特別遊技区間の各遊技において第Ｎ演出が実行されると、前記特別遊技区間を一旦終了させて前記通常遊技区間を経由させ、当該通常遊技区間において所定の再開条件が満たされた場合に前記特別遊技区間を再開させ、
前記特別遊技区間が再開されると、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第１演出を設定し、前記特別遊技区間が継続されるごとに、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第Ｎ演出までの各演出を順に設定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
そしてこの種の遊技機では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能なアシストタイム状態においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる機能が好評を博している。
【０００４】
またこの種の遊技機は、液晶ディスプレイに画像を表示させる表示演出、ランプやＬＥＤを明滅させる光演出、あるいはスピーカから効果音を出力する音響演出など、遊技を盛り上げるための各種の遊技演出を実行する機能を備えている。そして、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技球を発射する遊技機（ぱちんこ遊技機）ではあるが、液晶ディスプレイに表示させる画像として、ストーリー性のある演出動画を用意し、１回の大当たり遊技では、ストーリー性のある演出動画のうちの一部の演出動画を再生し、次の大当たり遊技において、続きの演出動画を再生することにより、遊技者に遊技を継続させるようにするものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２７９５１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、アシストタイム遊技が継続するごとに複数種類の演出を順に実行する場合には、アシストタイム遊技が繰り返し継続されることにより、予め用意していた演出の全てが実行された状態で更にアシストタイム遊技が継続される場合に、継続されるアシストタイム遊技についてどのような演出を実行させるかが問題となる。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、アシストタイム遊技が継続される場合に適切な演出を実行することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、停止操作に対応する回転中のリールを前記内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態において、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、所定の開始条件が満たされた場合に、役の入賞を補助する補助演出を演出装置に実行させる特別遊技区間を開始させ、所定の終了条件が満たされた場合に、前記特別遊技区間を終了させる演出制御手段と、前記特別遊技区間において実行される第１演出から第Ｎ演出（Ｎは２以上の自然数）までの各演出の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技区間が開始されると、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第１演出を設定し、所定条件下で前記特別遊技区間を継続させるか否かを判断し、前記特別遊技区間が継続されるごとに、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第Ｎ演出までの各演出を順に設定し、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第Ｎ演出が設定されると、前記特別遊技区間が継続されるごとに、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第１演出から順に各演出を設定することを特徴とする遊技機に関するものである。
【０００９】
本発明では、特別遊技区間が繰り返し継続されることにより、第１演出から第Ｎ演出までの全ての演出が実行された状態で更に特別遊技区間が継続される場合に、再び第１演出から順に各演出が実行されるようにすることができる。
【００１０】
（２）本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、前記特別遊技区間が開始される場合、および前記特別遊技区間が継続されて第１演出が実行される場合に、前記特別遊技区間が開始されることを遊技者に報知する開始演出を前記演出装置に実行させるようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、特別遊技区間が繰り返し継続されることにより、第１演出から第Ｎ演出までの全ての演出が実行された状態で更に特別遊技区間が継続される場合に、遊技者に特別遊技区間が新たに開始されたかのように認識させることができる。
【００１２】
（３）本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、前記特別遊技区間が終了される場合、および第Ｎ演出が実行されて前記特別遊技区間が継続される場合に、前記特別遊技区間が終了されることを遊技者に報知する終了演出を前記演出装置に実行させるようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、特別遊技区間が繰り返し継続されることにより、第１演出から第Ｎ演出までの全ての演出が実行された状態で更に特別遊技区間が継続される場合に、遊技者に特別遊技区間が一旦終了されたかのように認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルを説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における演出画像を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における演出画像を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における演出画像を説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ基板の処理を説明するフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ基板の処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１６】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１７】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１８】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施の形態では、図２に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板１０と、メイン基板１０から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板２０とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【００１９】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２０】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２１】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定されている。特に本実施の形態では、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１が設定され、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段によって有効ラインＬ２が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段によって有効ラインＬ３が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段によって有効ラインＬ４が設定されている。
【００２２】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１〜Ｌ４に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定される。
【００２３】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２４】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２５】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２６】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２７】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２８】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２９】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３０】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３１】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３２】
本実施形態の遊技機は、メイン基板１０およびサブ基板２０を含む制御基板によって制御される。メイン基板１０は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０や、ホッパーユニット３２０等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板２０は、メイン基板１０から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０や、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板１０やサブ基板２０等の各基板の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３３】
そしてメイン基板１０は、投入受付手段１０５と、乱数発生手段１１０と、内部抽選手段１２０と、リール制御手段１３０と、入賞判定手段１４０と、払出制御手段１５０と、リプレイ処理手段１６０と、遊技状態移行制御手段１７０と、通信制御手段１７５と、メインメモリ１９０Ｍとを含んで構成されている。
【００３４】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（例えば、３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３５】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３６】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３７】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３８】
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような５種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＥが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役が対応づけられている。
【００３９】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、スイカＡ、スイカＢ、スイカＣ、スイカＤが用意されており、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥにおける打順ベル１〜打順ベル６や共通ベルは、１回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
【００４０】
打順ベル１〜打順ベル６および共通ベルについて図４（Ａ）を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル１は、ベル、スイカＡ、およびスイカＢが重複して当選することを示している。また打順ベル２は、ベル、スイカＣ、およびスイカＤが重複して当選することを示している。また打順ベル３は、ベル、スイカＡ、およびスイカＤが重複して当選することを示している。また打順ベル４は、ベル、スイカＢ、およびスイカＣが重複して当選することを示している。また打順ベル５は、ベル、スイカＢ、およびスイカＤが重複して当選することを示している。また打順ベル６は、ベル、スイカＡ、およびスイカＣが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル１〜打順ベル６においてベルと２種類のスイカとが重複して当選し、ベルと重複して当選するスイカの組合せが異なっている。また共通ベルは、ベル、およびスイカＡ〜スイカＤが重複して当選することを示している。
【００４１】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイＡ〜制御リプレイＢが用意されており、内部抽選テーブルＢにおける打順リプレイ１〜打順リプレイ３、および内部抽選テーブルＣにおける打順リプレイ４〜打順リプレイ６は、１回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。
【００４２】
打順リプレイ１〜打順リプレイ６について図４（Ｂ）を参照しながら具体的に説明すると、打順リプレイ１は、昇格リプレイおよび転落リプレイが重複して当選することを示している。また打順リプレイ２は、昇格リプレイ、転落リプレイ、および制御リプレイＡが重複して当選することを示している。また打順リプレイ３は、昇格リプレイ、転落リプレイ、および制御リプレイＢが重複して当選することを示している。また打順リプレイ４は、通常リプレイおよび転落リプレイが重複して当選することを示している。また打順リプレイ５は、通常リプレイ、転落リプレイ、および制御リプレイＡが重複して当選することを示している。また打順リプレイ６は、通常リプレイ、転落リプレイ、および制御リプレイＢが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順リプレイ１〜打順リプレイ３において昇格リプレイが転落リプレイと重複して当選し、打順リプレイ４〜打順リプレイ６において通常リプレイが転落リプレイと重複して当選し、これらのリプレイとその他のリプレイとの重複の有無やその他のリプレイの種類が異なっている。
【００４３】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＤおよび内部抽選テーブルＥでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、第１リプレイタイム状態、第２リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０Ｍの抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４８】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００４９】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５０】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５１】
また本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンの押下された時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（０ｍｓ〜１９０ｍｓに対応する引き込み範囲）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５２】
具体的には、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５３】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５４】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５５】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補について、小役について予め定められている配当に応じて優先度が求められ、配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先度が高くなるように５コマ分の停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５６】
そして本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル６のいずれかが当選した場合に、ベルと、２種類のスイカとが重複して当選するが、各小役の配当はいずれも同一であるため、各小役が同一の優先順位で扱われ、ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とスイカの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とは同一の優先度となる。
【００５７】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５８】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５９】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６０】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００６１】
そして本実施形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、白７図柄「白７」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、およびダミー図柄「ＤＵＭ」が配列されており、特にベル図柄「ＢＬ」については、第１リールＲ１および第３リールＲ３の外周面において６コマ間隔で配列され、第２リールＲ２の外周面において４コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にベル図柄「ＢＬ」を表示させることができるようになっている。
【００６２】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、第１リールＲ１および第３リールＲ３の外周面においてリプレイ図柄「ＲＰ」が６コマ間隔で配列され、第２リールＲ２の外周面において４コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄「ＲＰ」を表示させることができるようになっている。
【００６３】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、第１リールＲ１および第３リールＲ３の外周面においてスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」が６コマ間隔で配列されており、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」あるいはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」を択一的に表示させることができるようになっている。
【００６４】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、第２リールＲ２の外周面においてスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」が４コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」を表示させることができるようになっている。
【００６５】
なお本実施形態では、第１リールＲ１および第３リールＲ３に関してスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」あるいはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」が有効ライン上に表示されると、ベル図柄「ＢＬ」が有効ライン上には表示されず、第２リールＲ２に関してスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」が有効ライン上に表示されると、ベル図柄「ＢＬ」が有効ライン上に表示されないように各図柄が配列されている。
【００６６】
そして内部抽選で打順ベル１〜打順ベル６のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、各打順ベルに含まれる小役の配当が同一であるためにストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序によって優先順位が設定され、図６に示すように、打順ベル１〜打順ベル６のそれぞれに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル６のそれぞれに２種類の正解打順が設定され、この２種類の正解打順は最初に押下すべきストップボタンの種類が同一であって、２番目以降に押下すべきストップボタンの順序に関わらずに正解打順に沿って押下されていることが確定できるようになっている。
【００６７】
このためリール制御手段１３０は、打順ベル１〜打順ベル６のいずれかが当選すると、最初に押下されるストップボタンの種類によって正解打順で押下されたか否かを判断する。そして本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル６のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞し、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、２種類のスイカのいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにＲＴ変動ブランクが表示されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお内部抽選で共通ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序や押下タイミングに関係なく、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６８】
また内部抽選で打順リプレイ１〜打順リプレイ６のいずれかが当選した場合に参照される内部抽選テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序によって優先順位が設定され、図７に示すように、打順リプレイ１〜打順リプレイ６のそれぞれに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイ１〜打順リプレイ６のそれぞれに２種類の正解打順が設定され、この２種類の正解打順は最初に押下すべきストップボタンの種類が同一であって、２番目以降に押下すべきストップボタンの順序に関わらずに正解打順に沿って押下されていることが確定できるようになっている。
【００６９】
このためリール制御手段１３０は、打順リプレイ１〜打順リプレイ６のいずれかが当選すると、最初に押下されるストップボタンの種類によって正解打順で押下されたか否かを判断する。そして本実施形態では、打順リプレイ１〜打順リプレイ３のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、昇格リプレイの入賞が優先され、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、転落リプレイの入賞が優先されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、通常リプレイの入賞が優先され、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、転落リプレイの入賞が優先されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００７０】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、メインメモリ１９０Ｍの入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図８に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイＡ〜制御リプレイＢ、ベル、スイカＡ〜スイカＤの入賞の有無やＲＴ変動ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７１】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイＡ〜制御リプレイＢ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合やＲＴ変動ブランクが表示された場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７２】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている規定投入数に応じた配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。ただし本実施形態では、１回の遊技でのメダルの払出数に上限（例えば、９枚）が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
【００７３】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７４】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０Ｍのクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７５】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００７６】
遊技状態移行制御手段１７０は、図９に示すように、通常状態、第１リプレイタイム状態、第２リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７７】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは第１リプレイタイム状態およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第１リプレイタイム状態へ移行し、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００７８】
第１リプレイタイム状態は、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示されたことを契機として移行する遊技状態で、第１リプレイタイム状態からは第２リプレイタイム状態、通常状態、およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、第１リプレイタイム状態において昇格リプレイが入賞した場合には第２リプレイタイム状態へ移行し、第１リプレイタイム状態において転落リプレイが入賞した場合には通常状態へ移行し、第１リプレイタイム状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また第１リプレイタイム状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、リプレイの当選確率が約１／１．５に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００７９】
第２リプレイタイム状態は、昇格リプレイが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第２リプレイタイム状態からは第１リプレイタイム状態、通常状態、およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、第２リプレイタイム状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第１リプレイタイム状態へ移行し、第２リプレイタイム状態において転落リプレイが入賞した場合には通常状態へ移行し、第２リプレイタイム状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また第２リプレイタイム状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、リプレイの当選確率が約１／１．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００８０】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が約１／７．１に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００８１】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００８２】
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）が内部抽選の対象から除外され、かつ小役の当選確率が内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤよりも高く設定された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００８３】
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数（例えば、３００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００８４】
通信制御手段１７５は、サブ基板２０に対して信号を出力する制御と、外部装置であるホールコンピュータ４１０（遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ）やデータカウンタ４２０（遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器）などに対して信号を出力する制御とを行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板１０とサブ基板２０との間では、メイン基板１０からサブ基板２０への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板２０からはメイン基板１０へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【００８５】
まず通信制御手段１７５は、内部抽選手段１２０が内部抽選を行うと、サブ基板２０に対して内部抽選結果通知信号を出力することによって、サブ基板２０に内部抽選の結果を通知する。また通信制御手段１７５は、メダルを投入するためにベットボタンＢ０が押下されたり、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板２０に対して操作通知信号を出力することによって、サブ基板２０にベットボタンＢ０が押下されたことや、スタートレバーＳＬが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する。また通信制御手段１７５は、サブ基板２０に対して遊技状態通知信号を出力することによって、サブ基板２０に現在の遊技状態を通知する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板１０から出力される内部抽選結果通知信号、操作通知信号および遊技状態通知信号に基づいて、サブ基板２０の演出制御手段１８０が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、および現在の遊技状態に応じた演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させることができるようになっている。
【００８６】
また本実施形態の遊技機では、通信制御手段１７５が、遊技状態の変動に基づいてＡＴ状態が開始されたか否かを判断し、第２リプレイタイム状態への移行条件である昇格リプレイが入賞したことに基づいて（出力開始条件が成立した場合に）ＡＴ状態が開始されると判断して、ホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０に対してＡＴ状態に滞在していることを通知する特定信号の出力を開始し、第１リプレイタイム状態あるいは第２リプレイタイム状態から通常状態への移行条件である転落リプレイが入賞したことに基づいて（出力終了条件が成立した場合に）ＡＴ状態が終了されると判断して、特定信号の出力を終了させる。
【００８７】
なお特定信号は、昇格リプレイが入賞した遊技における入賞判定処理を契機として出力が開始されたり、昇格リプレイが入賞した遊技の次回の遊技において規定投入数に相当するメダルが投入されたことを契機として出力が開始されたり、昇格リプレイが入賞した遊技の次回の遊技におけるスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を契機として出力が開始されるようにすることができる。
【００８８】
続いて、サブ基板２０について説明する。サブ基板２０は、演出制御手段１８０と、サブメモリ１９０Ｓとを含んで構成されている。
【００８９】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９６に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００９０】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、通常演出状態、アシストタイム準備状態（ＡＴ準備状態）、およびアシストタイム状態（ＡＴ状態：特別演出状態）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。
【００９１】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、演出状態が通常演出状態である場合に、内部抽選で共通ベルが当選したことに基づいて、ＡＴ抽選（特別演出抽選）を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブメモリ１９０Ｓの演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、図１０に示すように、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選（例えば、当選確率１／１０）あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。
【００９２】
そして演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、演出状態をＡＴ準備状態に移行させるとともに、サブメモリ１９０ＳのＡＴ終了判定カウンタ１９８にＡＴ状態の遊技１セット分の遊技回数に相当する値として「３０」を設定する。そして演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態に設定されている場合に、昇格リプレイが入賞したことに基づいて、演出状態をＡＴ状態に移行させる。
【００９３】
そして演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態やＡＴ状態に設定されている場合に打順役（打順ベル１〜打順ベル６、打順リプレイ１〜打順リプレイ６）が当選すると、正解打順を報知して所定の役の入賞を補助する入賞補助演出（特定演出）を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、正解打順を報知するランプを点灯させたり、正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル６のいずれかが当選した場合には入賞補助演出によってベルの入賞が補助され、打順リプレイ１〜打順リプレイ３のいずれかが当選した場合には入賞補助演出によって昇格リプレイの入賞が補助され、打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選した場合には入賞補助演出によって通常リプレイの入賞が補助される。なお本実施形態では、遊技状態が通常状態に滞在している場合には、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを表示させて遊技状態を第１リプレイタイム状態に誘導するために、演出状態がＡＴ準備状態やＡＴ状態に設定されている場合であっても打順ベル１〜打順ベル６の当選時に入賞補助演出を行わせないようになっている。
【００９４】
そして演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態に移行したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値を一定値ずつ減算するデクリメント更新を開始する。具体的には、ＡＴ状態での遊技が行われる毎に、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。
【００９５】
そしてＡＴ終了判定カウンタ１９８の値がしきい値（例えば、０）に達すると、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態を継続させるか否かを決定するＡＴ継続抽選（特別演出継続抽選）を行う。ＡＴ継続抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブメモリ１９０Ｓの演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されているＡＴ継続抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ継続抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ継続抽選テーブルでは、図１０に示すように、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選（例えば、当選確率１／２）あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ継続抽選で取得した乱数値がＡＴ継続抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＡＴ継続抽選に当選したと判定される。
【００９６】
そしてＡＴ継続抽選に当選した場合には、演出制御手段１８０は、サブメモリ１９０ＳのＡＴ終了判定カウンタ１９８にＡＴ状態の遊技１セット分の遊技回数に相当する値として「３０」を設定することにより、ＡＴ状態を継続させる。一方、ＡＴ継続抽選に当選しなかった場合には、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態を終了させて、演出状態を通常演出状態に復帰させる制御を行う。
【００９７】
なお本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をＡＴ準備状態に移行させるとともに、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値のデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に演出状態がＡＴ状態に復帰したことを契機にＡＴ終了判定カウンタ１９８のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおＡＴ準備状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、演出状態をＡＴ状態に移行させることなくＡＴ準備状態を終了させ、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選に伴ってＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値を初期値（例えば、０）にリセットするようにしてもよい。
【００９８】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態やＡＴ状態である場合に、内部抽選で共通ベルが当選したことに基づいて、ＡＴ上乗せ抽選を行う。ＡＴ上乗せ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を図１０に示したＡＴ上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ上乗せ抽選テーブルでは、図１０に示すように、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、ＡＴ状態における１０回の遊技に相当する値として「１０」（例えば、当選確率１／６４）、ＡＴ状態における２０回の遊技に相当する値として「２０」（例えば、当選確率１／１２８）、ＡＴ状態における３０回の遊技に相当する値として「３０」（例えば、当選確率１／２５６）あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ上乗せ抽選で取得した乱数値がＡＴ上乗せ抽選テーブルにおいて「１０」、「２０」、「３０」のいずれかに対応付けられている場合に、ＡＴ上乗せ抽選に当選したと判定される。
【００９９】
そして演出制御手段１８０は、ＡＴ上乗せ抽選で「１０」、「２０」、「３０」のいずれかの当選が得られたことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９８にＡＴ上乗せ抽選の結果に応じた値を加算する。例えば、ＡＴ上乗せ抽選の結果が「１０」である場合には、「１０」がＡＴ終了判定カウンタ１９８に加算され、ＡＴ上乗せ抽選の結果が「２０」である場合には、「２０」がＡＴ終了判定カウンタ１９８に加算され、ＡＴ上乗せ抽選の結果が「３０」である場合には、「３０」がＡＴ終了判定カウンタ１９８に加算される。
【０１００】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態やＡＴ状態に設定されている場合に、遊技者に１枚のメダルが払い出されるごとに、サブメモリ１９０Ｓの獲得数カウンタ１９９の値に１枚分のメダルに相当する値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行う。そして、ＡＴ継続抽選に当選しなかったことによりＡＴ状態が終了すると、演出制御手段１８０は、獲得数カウンタ１９９の値を初期値（例えば、０）にリセットする。
【０１０１】
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板１０やサブ基板２０としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１０２】
２．本実施形態の制御手法
本実施形態では、サブメモリ１９０Ｓの演出データ記憶手段１９６に、第１セットのＡＴ状態の各遊技において実行される第１ＡＴ中演出から第１２セットのＡＴ状態の各遊技において実行される第１２ＡＴ中演出までの１２種類のＡＴ中演出が用意されており、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態が開始されると、第１セットのＡＴ状態の各遊技において実行される演出として第１ＡＴ中演出を設定する。そして、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値が０に達した場合にＡＴ継続抽選を行い、ＡＴ状態が継続されるごとに、各セットのＡＴ状態の各遊技において実行される演出として第１２ＡＴ中演出までの各ＡＴ中演出を順に設定する。そして、第１２セットのＡＴ状態の各遊技において実行される演出として第１２ＡＴ中演出が設定されると、ＡＴ状態が継続されるごとに、各セットのＡＴ状態の各遊技において実行される演出として第１ＡＴ中演出から順に各ＡＴ中演出を設定する手法を採用する。以下では、本実施形態の制御手法について詳細に説明する。
【０１０３】
まず本実施形態では、演出状態が通常演出状態である場合（ＡＴ準備状態やＡＴ状態ではない場合）に、内部抽選で共通ベルが当選するとＡＴ抽選が行われ、ＡＴ抽選に当選すると、演出状態がＡＴ準備状態に設定されるとともに、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値に「３０」が設定される。すると図１１（Ａ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤの中央部において、ＡＴ抽選に当選したことを遊技者に報知するＡＴ当選演出が実行される。また液晶ディスプレイＬＣＤの左上部において、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値に基づいて、第１セットのＡＴ状態の残り遊技回数として「３０Ｇ」が表示され、液晶ディスプレイＬＣＤの右上部において、獲得数カウンタ１９９の値に基づいて、ＡＴ抽選に当選してから遊技者が獲得したメダルの枚数として「０枚」が表示される。
【０１０４】
そしてＡＴ準備状態では、打順リプレイ１〜打順リプレイ３のいずれかが当選すると、入賞補助演出によって昇格リプレイの入賞が補助され、昇格リプレイが入賞すると、演出状態がＡＴ状態に移行され、第１セットのＡＴ状態が開始される。
【０１０５】
そして、昇格リプレイが入賞した遊技の次の遊技についてスタートレバーＳＬが押下されると、図１１（Ｂ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、主人公キャラクタが第１ステージで冒険を進める第１ＡＴ中演出が実行され、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値に基づいて、残り遊技回数の表示がデクリメント更新され、獲得数カウンタ１９９の値に基づいて、遊技者が獲得したメダルの枚数の表示がインクリメント更新される。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９８の値が０になって第１セットのＡＴ状態が終了するまで、各遊技において第１ＡＴ中演出が実行される。
【０１０６】
そして第１セットのＡＴ状態の残り遊技回数が「５Ｇ」になると、図１１（Ｃ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、第１ＡＴ中演出として主人公キャラクタが第１敵キャラクタと戦う演出が各遊技において実行される。そして、第１セットのＡＴ状態の残り遊技回数が「０Ｇ」に達した遊技において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち最後に押下されたストップボタンの押下操作が解除されたことを契機としてＡＴ継続抽選が行われる。
【０１０７】
そして第１セットのＡＴ継続抽選でハズレとなった場合には、図１１（Ｄ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、第１ＡＴ中演出として主人公キャラクタが敗北する演出が実行され、図１１（Ｅ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、獲得数カウンタ１９９の値に基づいて第１セットのＡＴ状態の遊技において獲得したメダルの合計枚数が表示されるＡＴ終了演出が実行され、遊技者にＡＴ状態が終了したことを報知する。そして次の遊技から、演出状態が通常演出状態である場合に実行される通常中演出が実行される。一方、第１セットのＡＴ継続抽選で当選した場合には、図１１（Ｆ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、主人公キャラクタが勝利する演出が実行される。
【０１０８】
そして、第１セットのＡＴ継続抽選に当選した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値に「３０」が設定され、図１２（Ａ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、ＡＴ状態が継続することを遊技者に報知するＡＴ継続演出が実行され、第２セットのＡＴ状態の残り遊技回数として「３０Ｇ」が表示され、第２セットのＡＴ状態が開始される。
【０１０９】
そして、第１セットのＡＴ継続抽選に当選した遊技の次の遊技についてスタートレバーＳＬが押下されると、図１２（Ｂ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、主人公キャラクタが第２ステージで冒険を進める第２ＡＴ中演出が実行され、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値に基づいて、残り遊技回数の表示がデクリメント更新され、獲得数カウンタ１９９の値に基づいて、遊技者が獲得したメダルの枚数の表示がインクリメント更新される。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９８の値が０になって第２セットのＡＴ状態が終了するまで、各遊技において第２ＡＴ中演出が実行される。
【０１１０】
そして第２セットのＡＴ状態の残り遊技回数が「５Ｇ」になると、図１２（Ｃ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、第２ＡＴ中演出として主人公キャラクタが第２敵キャラクタと戦う演出が各遊技において実行される。
【０１１１】
そして、第２セットのＡＴ状態の残り遊技回数が「０Ｇ」に達した遊技において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち最後に押下されたストップボタンの押下操作が解除されたことを契機としてＡＴ継続抽選が行われる。そして第２セットのＡＴ継続抽選でハズレとなった場合には、図１２（Ｄ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、第２ＡＴ中演出として主人公キャラクタが敗北する演出が実行され、図１２（Ｅ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、獲得数カウンタ１９９の値に基づいて第１セットから第２セットのＡＴ状態の遊技において獲得したメダルの合計枚数が表示されるＡＴ終了演出が実行され、遊技者にＡＴ状態が終了したことを報知する。そして次の遊技から、演出状態が通常演出状態である場合に実行される通常中演出が実行される。一方、第２セットのＡＴ継続抽選で当選した場合には、図１２（Ｆ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、主人公キャラクタが勝利する演出が実行される。
【０１１２】
そして、第２セットのＡＴ継続抽選に当選した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値に「３０」が設定され、図１２（Ｇ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、ＡＴ状態が継続することを遊技者に報知するＡＴ継続演出が実行され、第３セットのＡＴ状態の残り遊技回数として「３０Ｇ」が表示され、第３セットのＡＴ状態が開始される。
【０１１３】
ここで本実施形態では、ＡＴ継続抽選でハズレとなってＡＴ状態が終了し、演出状態が通常演出状態に復帰した後に再びＡＴ抽選に当選した場合には、図１１（Ａ）に示したように、ＡＴ当選演出が実行され、演出状態がＡＴ準備状態を経由してＡＴ状態に移行されると、第１セットのＡＴ状態が開始される。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９８の値が０になって第１セットのＡＴ状態が終了するまで、図１１（Ｂ）から図１１（Ｅ）に示したように、各遊技において第１ＡＴ中演出が実行される。
【０１１４】
こうして本実施形態では、ＡＴ継続抽選に当選し続けている限りＡＴ状態が継続し、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合を除き原則として３０回１セットのＡＴ状態の遊技が繰り返され、各セットのＡＴ状態の遊技では、第１ＡＴ中演出から順に異なるＡＴ中演出が実行される。そして本実施形態では、サブメモリ１９０Ｓの演出データ記憶手段１９６に、第１ＡＴ中演出から第１２ＡＴ中演出までの１２種類のＡＴ中演出が用意されており、１２種類のＡＴ中演出全体で一連のストーリーが形成されるようになっている。
【０１１５】
しかし本実施形態では、第１２セットのＡＴ状態の各遊技において第１２ＡＴ中演出が実行され、更にＡＴ継続抽選に当選することにより第１３セットのＡＴ状態が開始される場合に、第１３セット以降のＡＴ状態の遊技においてどのような演出を実行させるかが問題となる。
【０１１６】
そこで本実施形態では、第１１セットのＡＴ状態の残り遊技回数が「１５Ｇ」になると、図１３（Ａ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、第１１ＡＴ中演出として主人公キャラクタが最後の敵キャラクタである特別敵キャラクタと戦う演出が各遊技において実行される。そして、第１１セットのＡＴ状態におけるＡＴ継続抽選に当選した場合には、図１３（Ｂ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、主人公キャラクタが勝利する演出が実行されるとともに、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値に「３０」が設定され、図１３（Ｃ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、ＡＴ状態が継続することを遊技者に報知するＡＴ継続演出が実行され、第１２セットのＡＴ状態の残り遊技回数として「３０Ｇ」が表示され、第１２セットのＡＴ状態が開始される。
【０１１７】
そして、第１１セットのＡＴ継続抽選に当選した遊技の次の遊技についてスタートレバーＳＬが押下されると、図１３（Ｄ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、主人公キャラクタの冒険が終了し最終ステージで仲間キャラクタに再会する第１２ＡＴ中演出が実行され、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値に基づいて、残り遊技回数の表示がデクリメント更新され、獲得数カウンタ１９９の値に基づいて、遊技者が獲得したメダルの枚数の表示がインクリメント更新される。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９８の値が０になって第１２セットのＡＴ状態が終了するまで、各遊技において第１２ＡＴ中演出が実行される。
【０１１８】
そして第１２ＡＴ演出では、第１２セットのＡＴ状態の残り遊技回数が「５Ｇ」になっても敵キャラクタは出現せず、第１２セットのＡＴ状態の残り遊技回数が「０Ｇ」に達した遊技において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち最後に押下されたストップボタンの押下操作が解除されたことを契機としてＡＴ継続抽選が行われる。そして第１２セットのＡＴ状態に関しては、ＡＴ継続抽選に当選した場合であってもハズレとなった場合であっても、図１３（Ｅ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、主人公キャラクタと仲間キャラクタが日常の生活を送り、一連のストーリーが完結したことを示す演出が実行され、第１セットから第１１セットのＡＴ継続抽選でハズレとなった場合と同様に、図１３（Ｆ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、獲得数カウンタ１９９の値に基づいて第１セットから第１２セットのＡＴ状態の遊技において獲得したメダルの合計枚数が表示されるＡＴ完了演出が実行され、遊技者にＡＴ状態が終了したかのように認識させる。
【０１１９】
そして、第１２セットのＡＴ継続抽選に当選した場合には、次の遊技についてスタートレバーＳＬが押下されると、図１１（Ａ）に示したようにＡＴ抽選に当選して第１セットのＡＴ状態が開始される場合と同様に、図１３（Ｇ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤの中央部において、ＡＴ抽選に当選したことを遊技者に報知するＡＴ当選演出が実行され、液晶ディスプレイＬＣＤの左上部において、ＡＴ終了判定カウンタの値に基づいて、第１セットのＡＴ状態の残り遊技回数として「３０Ｇ」が表示されつつ、第１３セットのＡＴ状態が開始される。ただし第１３セットのＡＴ状態が開始される場合には、獲得数カウンタ１９９の値は初期値にリセットされないため、液晶ディスプレイＬＣＤの右上部では、第１セットから第１２セットのＡＴ状態の遊技において遊技者が獲得したメダルの枚数の表示がリセットされずにそのまま継続して表示される。
【０１２０】
そして、ＡＴ当選演出が実行された遊技の次の遊技についてスタートレバーＳＬが押下されると、図１３（Ｈ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、主人公キャラクタが第１ステージで冒険を進める第１ＡＴ中演出が実行され、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値に基づいて、残り遊技回数の表示がデクリメント更新され、獲得数カウンタ１９９の値に基づいて、遊技者が獲得したメダルの枚数の表示がインクリメント更新される。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９８の値が０になって第１３セットのＡＴ状態が終了するまで、各遊技において第１ＡＴ中演出が実行される。
【０１２１】
一方、第１２セットのＡＴ継続抽選でハズレとなった場合には、次の遊技から演出状態が通常演出状態である場合に実行される通常中演出が実行される。
【０１２２】
こうして本実施形態では、第１２セットのＡＴ状態におけるＡＴ継続抽選に当選すると、ＡＴ完了演出を実行してＡＴ状態が終了したかのように遊技者に認識させてから、次の遊技においてＡＴ当選演出を実行して直ちにＡＴ抽選に再び当選したかのように遊技者に認識させるようにしている。そして第１３セット以降の各セットのＡＴ状態の遊技では、再び第１ＡＴ中演出から順に第１２ＡＴ中演出までの各ＡＴ中演出が実行されるようになっている。
【０１２３】
これにより本実施形態では、ＡＴ状態のセット数が、各セットのＡＴ状態に対応させて予め用意されている演出の数を超える場合であっても、違和感がないように各セットのＡＴ状態の遊技における演出が実行されるようにすることができる。
【０１２４】
以下では、図１４および図１５を参照しながら、本実施形態で行われるＡＴ中演出実行処理の流れを説明する。
【０１２５】
図１４に示すように、ＡＴ中演出実行処理では、まずスタートレバーＳＬが押下され（ステップＳ１００でＹ）、ＡＴ抽選に当選すると（ステップＳ１０２でＹ）、ＡＴ当選演出を実行する（ステップＳ１０４）。すると、第１ＡＴ中演出から第１２ＡＴ中演出のうち実行すべきＡＴ中演出の番号を示す演出番号Ｘに１を設定する（ステップＳ１０６）。
【０１２６】
そしてスタートレバーＳＬが押下され（ステップＳ１０８でＹ）、昇格リプレイが入賞することにより演出状態がＡＴ状態に移行すると（ステップＳ１１０でＹ）、次の遊技についてスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として（ステップＳ１１２でＹ）、第１ＡＴ中演出を実行する（ステップＳ１１４）。そして、１セットのＡＴ状態が終了するまで（ステップＳ１１６でＹ）、ステップＳ１１２からステップＳ１１６までの処理を繰り返す。
【０１２７】
そして１セットのＡＴ状態が終了し（ステップＳ１１６でＹ）、演出番号Ｘが１２に達していない場合には（ステップＳ１１７でＮ）、ＡＴ継続抽選でハズレとなると（ステップＳ１１８でＮ）、敗北演出を実行し（ステップＳ１２０）、ＡＴ終了演出を実行し（ステップＳ１２１）、演出番号Ｘに０を設定し（ステップＳ１２２）、処理を終了する。
【０１２８】
一方、ＡＴ継続抽選に当選すると（ステップＳ１１８でＹ）、勝利演出を実行し（ステップＳ１２４）、ＡＴ継続演出を実行し（ステップＳ１２８）、演出番号Ｘに１を加算する（ステップＳ１３０）。
【０１２９】
そして次の遊技についてスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として（ステップＳ１３２でＹ）、第ＸＡＴ中演出を実行する（ステップＳ１３４）。そして、１セットのＡＴ状態が終了するまで（ステップＳ１３６でＹ）、ステップＳ１３２からステップＳ１３６までの処理を繰り返し、１セットのＡＴ状態が終了すると（ステップＳ１３６でＹ）、ステップＳ１１７に戻る。
【０１３０】
そして、演出番号Ｘが１２に達している場合には（ステップＳ１１７でＹ）、図１５に示すように、ＡＴ継続抽選に当選した場合であってもハズレとなった場合であっても、ＡＴ完了演出を実行し（ステップＳ１３８）、演出番号Ｘに０を設定する（ステップＳ１４０）。
【０１３１】
そして、ＡＴ継続抽選でハズレとなっていた場合には（ステップＳ１４１でＮ）、そのまま処理を終了し、ＡＴ継続抽選に当選していた場合には（ステップＳ１４１でＹ）、次の遊技についてスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として（ステップＳ１４２でＹ）、ＡＴ当選演出を実行し（ステップＳ１４４）、演出番号Ｘに１を設定して（ステップＳ１４６）、ステップＳ１１２に戻る。
【０１３２】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１３３】
上記実施形態では、演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選すると演出状態をＡＴ準備状態に移行させるとともに、ＡＴ終了判定カウンタ１９８にＡＴ状態の遊技１セット分の遊技回数に相当する値として「３０」を設定し、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値がしきい値（例えば、０）に達するとＡＴ継続抽選を行い、ＡＴ継続抽選に当選すると、ＡＴ終了判定カウンタ１９８にＡＴ状態の遊技１セット分の遊技回数に相当する値として「３０」を設定することにより、ＡＴ状態を継続させる例を挙げて説明したが、ＡＴ抽選においてＡＴ状態のセット数（例えば、３、２、１または０）を決定し、ＡＴ抽選で０以外のセット数が当選すると演出状態をＡＴ準備状態に移行させるとともに、ＡＴ抽選で決定されたセット数をサブメモリ１９０ＳのＡＴセット数カウンタに設定するようにしてもよい。
【０１３４】
そしてこの例では、ＡＴセット数カウンタの値から１を減算してＡＴ終了判定カウンタ１９８にＡＴ状態の遊技１セット分の遊技回数に相当する値として「３０」を設定し、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値がしきい値（例えば、０）に達すると、ＡＴセット数カウンタの値をチェックし、ＡＴセット数カウンタの値が０よりも大きい場合に、ＡＴセット数カウンタの値から１を減算してＡＴ終了判定カウンタ１９８にＡＴ状態の遊技１セット分の遊技回数に相当する値として「３０」を設定することによりＡＴ状態を継続させ、ＡＴセット数カウンタの値が０である場合にＡＴ状態を終了させる。
【０１３５】
そしてこの例では、１セットのＡＴ状態が終了し、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値がしきい値（例えば、０）に達したときにＡＴセット数カウンタの値が０である場合に、敗北演出を実行し、演出番号Ｘに０を設定し、処理を終了する。
【０１３６】
一方、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値がしきい値（例えば、０）に達したときにＡＴセット数カウンタの値が０よりも大きい場合に、勝利演出を実行し、演出番号Ｘが１２に達していない場合には、ＡＴ継続演出を実行し、演出番号Ｘに１を加算する。
【０１３７】
そして、勝利演出を実行した場合であって、演出番号Ｘが１２に達している場合には、ＡＴ完了演出を実行し、演出番号Ｘに０を設定し、次の遊技についてスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＡＴ当選演出を実行し、演出番号Ｘに１を設定する。
【０１３８】
また上記実施形態では、演出制御手段１８０は、第１２ＡＴ中演出を実行させた後に更にＡＴ状態を継続させる場合に、ＡＴ状態を終了させずにそのままＡＴ状態を継続させる例を挙げて説明したが、第１２ＡＴ中演出を実行させた後に更にＡＴ状態を継続させる場合であっても、一旦ＡＴ状態を終了させて通常演出状態を経由させ、ＡＴ抽選に当選しなくても所定の契機でＡＴ準備状態に移行させてＡＴ状態に復帰させるようにしてもよい。
【０１３９】
詳細にはこの例では、演出制御手段１８０は、第１２セットのＡＴ継続抽選に当選した場合には、ＡＴ状態を継続させることを示す継続フラグをサブメモリ１９０Ｓに設定しつつ、演出状態を通常演出状態に設定する。すると、打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選しても通常リプレイの入賞を補助する入賞補助演出が行われないことにより転落リプレイが入賞し、遊技状態が通常状態に移行する。そして、遊技状態が通常状態に移行してから行われた遊技回数が予め定められた遊技回数あるいは抽選で決定した遊技回数に達すると、継続フラグが設定されていることに基づいて演出状態をＡＴ準備状態に設定するとともに、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値に「３０」を設定し、ＡＴ当選演出を実行する。そしてＡＴ準備状態では、打順リプレイ１〜打順リプレイ３のいずれかが当選すると、入賞補助演出によって昇格リプレイの入賞を補助し、昇格リプレイが入賞すると、演出状態をＡＴ状態に設定し、第１３セットのＡＴ状態を開始する。
【０１４０】
ここで本実施形態では、上述したように通信制御手段１７５が、昇格リプレイが入賞したことに基づいて、ホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０に対してＡＴ状態に滞在していることを通知する特定信号の出力を開始し、転落リプレイが入賞したことに基づいて特定信号の出力を終了させるため、この例によれば、第１２セットのＡＴ継続抽選に当選した場合であっても、第１２セットのＡＴ状態が終了すると特定信号の出力が終了するようにし、第１３セットのＡＴ状態が開始される際に再び特定信号の出力を開始するようにすることができる。
【符号の説明】
【０１４１】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ４  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１０  メイン基板、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７５  通信制御手段、
１９０Ｍ  メインメモリ、１９１  内部抽選テーブル記憶手段、
１９２  抽選フラグ記憶手段、１９３  停止制御テーブル記憶手段、
１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
２０  サブ基板、１８０  演出制御手段、
１９０Ｓ  サブメモリ、１９６  演出データ記憶手段、
１９７  演出抽選テーブル記憶手段、１９８  ＡＴ終了判定カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置、
４１０  ホールコンピュータ、４２０  データカウンタ
【図１】
0005901093.tif 000002
【図２】
0005901093.tif 000003
【図３】
0005901093.tif 000004
【図４】
0005901093.tif 000005
【図５】
0005901093.tif 000006
【図６】
0005901093.tif 000007
【図７】
0005901093.tif 000008
【図８】
0005901093.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005901093.tif 000011
【図１１】
0005901093.tif 000012
【図１２】
0005901093.tif 000013
【図１３】
0005901093.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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