(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値を使用するゲームを実行可能であり、当該ゲームにて入賞した場合に遊技価値を付与する遊技機であって、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態であり、終了したことを直接的に特定可能な遊技信号が出力対象とされない遊技状態であってゲーム数が変動する可能性のある特別状態を発生可能な遊技機の遊技情報を管理対象とする遊技情報管理システムにおいて、
遊技機側から出力される遊技信号であって、実行されたゲーム数、入賞役、使用された遊技価値、及び入賞した場合に付与された遊技価値の内、少なくとも１つの遊技情報を特定可能な遊技情報信号によって遊技情報を特定する遊技情報特定手段と、
遊技機側から出力される遊技信号であって、前記特別状態が開始したことを特定可能な特別状態開始信号によって前記特別状態が開始したことを特定する開始特定を行う開始特定手段と、
前記開始特定後に特定される期間であって予め設定される終了期間特定条件により特定される終了判定期間において、前記遊技情報特定手段により特定される遊技情報である終了判定情報と、当該終了判定情報に対して予め設定される終了基準情報とを比較することで、前記特別状態が終了したことを特定する終了特定を行う終了特定手段と、
前記開始特定から前記終了特定までの期間を前記特別状態が発生している期間である特別状態期間として特定する特別状態特定手段と、
前記特別状態期間において前記遊技情報特定手段により特定された遊技情報、及び前記特別状態が発生した回数である特別状態発生回数の内、少なくとも一方である特別状態情報を管理する遊技情報管理手段と、
遊技機側から出力される経過期間を示す遊技情報である経過情報を特定可能な経過信号によって特定される経過情報であって、前記特別状態期間における経過期間を示す特別経過情報を特定する経過情報特定手段と、
前記経過情報特定手段により特定される特別経過情報と、当該特別経過情報に対して予め設定される前記特別経過情報の基準を示す基準特別経過情報とを比較した結果に応じて、前記終了特定手段による前記終了特定を抑制する抑制処理を行う抑制手段と、
を備えたことで、前記遊技機にて前記特別状態が発生している期間において前記特別経過情報が前記基準特別経過情報より少ない場合に前記終了特定を抑制することを特徴とする遊技情報管理システム。
【請求項２】
前記遊技機は、前記特別状態期間において特定のゲーム数を実行することで成立する終了条件が予め設定される一方、通常状態よりも遊技者にとって有利であって前記特別状態とは異なるボーナス状態を前記特別状態期間において発生可能であり、更に、前記特別状態期間に前記ボーナス状態が発生し、その後に前記特別状態を再開する場合に、前記終了条件を成立させるための残りゲーム数を持越す第１遊技機と、持越さない第２遊技機とに区分され、
前記遊技情報特定手段は、遊技機側から出力されるボーナス状態を特定可能なボーナス信号によりボーナス状態が発生したことを特定可能であり、
前記抑制手段は、前記特別状態期間において前記遊技情報特定手段により前記ボーナス状態が発生したことが特定され、その後、再度前記特別状態の開始特定があった場合に、前記第１遊技機に対して前記抑制処理を行う場合には、前記ボーナス状態発生前から持越された前記特別経過情報と、前記基準特別経過情報とを比較した結果に応じて前記抑制処理を行う一方、前記第２遊技機に対して前記抑制処理を行う場合には、前記ボーナス状態発生前から持越されない前記特別経過情報と前記基準特別経過情報とを比較した結果に応じて前記抑制処理を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技情報管理システム。
【請求項３】
前記開始特定手段による前記開始特定を制御する制御手段を備え、
前記遊技機は、前記特別状態を連続的に発生可能であり、当該連続的に発生させる場合には先の特別状態が終了してから次の特別状態が発生するまでの期間において、通常状態よりも遊技者にとって有利な特定状態となる遊技機であり、
前記特別状態開始信号は、前記遊技情報信号であり、
前記遊技情報特定手段は、前記特別状態開始信号とされる前記遊技情報信号により特定される遊技情報である開始判定情報を特定し、
前記開始特定手段は、前記終了特定後に特定される期間であって予め設定される開始期間特定条件により特定される期間である開始判定期間において、前記遊技情報特定手段により特定される前記開始判定情報と、当該開始判定情報に対して予め設定される開始基準情報とを比較することで前記開始特定を行い、
前記経過情報特定手段は、前記経過信号により前記終了特定が行われてからの経過期間を示す終了経過情報を特定し、
前記開始基準情報は、前記通常状態から前記特別状態、或いは前記特定状態へと移行したことを特定するための第１開始基準情報と、前記特定状態から前記特別状態へと移行したことを特定するための第２開始基準情報とに区分けされ、
前記制御手段は、前記終了経過情報と、当該終了経過情報に対して予め設定される基準終了経過情報とを比較した結果に応じて、前記第１開始基準情報を前記開始基準情報として開始特定を行わせるのか、前記第２開始基準情報を前記開始基準情報として開始特定を行わせるのかを制御することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技情報管理システム。
【請求項４】
前記遊技機は、前記特別状態の発生に応じて特別状態が開始したことを示す特別状態信号を出力可能であり、前記特別状態信号を、連続的に発生した特別状態である連荘特別状態については出力対象とせずに、通常状態から先の特別状態が発生することなく発生した特別状態である初回特別状態については出力対象とする第１出力遊技機と、前記連荘特別状態、及び前記初回特別状態のいずれについても出力対象とする第２出力遊技機とに区分けされ、
前記開始特定手段は、前記遊技情報信号を前記特別状態開始信号として前記開始特定を行う第１開始特定と、前記特別状態信号を前記特別状態開始信号として前記開始特定を行う第２開始特定とを実行可能であり、
前記制御手段は、前記第１出力遊技機に対して前記開始特定が行われる場合には、前記第１開始基準情報を前記開始基準情報とした第１開始特定を抑制する一方、前記第２出力遊技機に対して前記開始特定が行われる場合には、前記第１開始基準情報、及び前記第２開始基準情報を前記開始基準情報とした第１開始特定を抑制することを特徴とする請求項３記載の遊技情報管理システム。
【請求項５】
前記遊技機は前記特別状態の発生に応じて特別状態が開始したことを示す特別状態信号を出力可能であり、
前記開始特定手段は、前記遊技情報信号を前記特別状態開始信号として前記開始特定を行う第１開始特定と、前記特別状態信号を前記特別状態開始信号として前記開始特定を行う第２開始特定とを実行可能であり、
前記制御手段は、前記特別状態期間において、前記第１開始特定を抑制する一方、前記第２開始特定は許容することを特徴とする請求項３又は４記載の遊技情報管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、終了したことを直接的に特定可能な遊技信号が出力対象とされない遊技状態である特別状態を発生可能な遊技機の遊技情報を管理対象とする遊技情報管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等のような遊技機の中には所謂ＡＲＴ等の特別状態を発生可能な遊技機がある。このような遊技機の遊技情報を遊技者向けに表示する場合や、遊技場向けに管理する場合、特別状態が開始したことを特定することが重要であるが、一部の遊技機では特別状態中に継続して状態信号を出力する等、特別状態の開始や終了を直接的に示す信号を出力しない遊技機がある。例えば、特許文献１には、特別状態の開始時のみに開始信号を出力する遊技機や、特定のランプを点灯させること等で開始特定可能な遊技機を例示して、その検知時間により特別状態の種類を判定し、特別状態中のゲーム数により特別状態の終了を間接的に特定することが記載されている。
さて、このような遊技機の中には、特別状態の実行中に特定の条件を満たすことにより特別状態により実行可能となるゲーム数が上乗せされる遊技機もある。このような遊技機の場合、ゲーム数により特別状態の終了を特定出来なくなるが、例えば特別状態中の単位期間の出玉率や差数等により終了を特定することにより、特別状態が終了したことを間接的に特定可能となる。
【０００３】
しかしながら、このような遊技機の中には、特別状態の終了後に次の特別状態を連続して発生させる所謂連荘機能を備え、その多くは特別状態間に設けられる数ゲームの所謂準備期間を設け、その期待される出玉率を特別状態よりも低いが通常状態よりも高くし、数ゲームを実行してから次の特別状態を再開させる遊技機もある。そのような遊技機では、上記したような出玉率等により特別状態の終了を特定する場合、準備期間の出玉率が通常状態よりも高いことから、その基準値を高くせざるを得ず、特別状態中であるにも関わらず特別状態が終了したとして誤って特定する虞がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−０００１７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、特別状態の終了を間接的に特定することで特別状態中であるにも関わらず特別状態の終了特定を行ってしまう虞がある遊技機についても、適切に特別状態が終了したことを特定可能となる遊技情報管理システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載した発明は、遊技価値を使用するゲームを実行可能であり、当該ゲームにて入賞した場合に遊技価値を付与する遊技機であって、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態であり、終了したことを直接的に特定可能な遊技信号が出力対象とされない遊技状態であってゲーム数が変動する可能性のある特別状態を発生可能な遊技機の遊技情報を管理対象とする遊技情報管理システムにおいて、遊技機側から出力される遊技信号であって、実行されたゲーム数、入賞役、使用された遊技価値、及び入賞した場合に付与された遊技価値の内、少なくとも１つの遊技情報を特定可能な遊技情報信号によって遊技情報を特定する遊技情報特定手段と、遊技機側から出力される遊技信号であって、前記特別状態が開始したことを特定可能な特別状態開始信号によって前記特別状態が開始したことを特定する開始特定を行う開始特定手段と、前記開始特定後に特定される期間であって予め設定される終了期間特定条件により特定される終了判定期間において、前記遊技情報特定手段により特定される遊技情報である終了判定情報と、当該終了判定情報に対して予め設定される終了基準情報とを比較することで、前記特別状態が終了したことを特定する終了特定を行う終了特定手段と、前記開始特定から前記終了特定までの期間を前記特別状態が発生している期間である特別状態期間として特定する特別状態特定手段と、前記特別状態期間において前記遊技情報特定手段により特定された遊技情報、及び前記特別状態が発生した回数である特別状態発生回数の内、少なくとも一方である特別状態情報を管理する遊技情報管理手段と、遊技機側から出力される経過期間を示す遊技情報である経過情報を特定可能な経過信号によって特定される経過情報であって、前記特別状態期間における経過期間を示す特別経過情報を特定する経過情報特定手段と、前記経過情報特定手段により特定される特別経過情報と、当該特別経過情報に対して予め設定される前記特別経過情報の基準を示す基準特別経過情報とを比較した結果に応じて、前記終了特定手段による前記終了特定を抑制する抑制処理を行う抑制手段と、を備えたことで、前記遊技機にて前記特別状態が発生している期間において前記特別経過情報が前記基準特別経過情報より少ない場合に前記終了特定を抑制することを特徴とする
【０００７】
請求項２に記載した発明は、前記遊技機は、前記特別状態期間において特定のゲーム数を実行することで成立する終了条件が予め設定される一方、通常状態よりも遊技者にとって有利であって前記特別状態とは異なるボーナス状態を前記特別状態期間において発生可能であり、更に、前記特別状態期間に前記ボーナス状態が発生し、その後に前記特別状態を再開する場合に、前記終了条件を成立させるための残りゲーム数を持越す第１遊技機と、持越さない第２遊技機とに区分され、前記遊技情報特定手段は、遊技機側から出力されるボーナス状態を特定可能なボーナス信号によりボーナス状態が発生したことを特定可能であり、前記抑制手段は、前記特別状態期間において前記遊技情報特定手段により前記ボーナス状態が発生したことが特定され、その後、再度前記特別状態の開始特定があった場合に、前記第１遊技機に対して前記抑制処理を行う場合には、前記ボーナス状態発生前から持越された前記特別経過情報と、前記基準特別経過情報とを比較した結果に応じて前記抑制処理を行う一方、前記第２遊技機に対して前記抑制処理を行う場合には、前記ボーナス状態発生前から持越されない前記特別経過情報と前記基準特別経過情報とを比較した結果に応じて前記抑制処理を行うことを特徴とする。
【０００８】
請求項３に記載した発明は、前記開始特定手段による前記開始特定を制御する制御手段を備え、前記遊技機は、前記特別状態を連続的に発生可能であり、当該連続的に発生させる場合には先の特別状態が終了してから次の特別状態が発生するまでの期間において、通常状態よりも遊技者にとって有利な特定状態となる遊技機であり、前記特別状態開始信号は、前記遊技情報信号であり、前記遊技情報特定手段は、前記特別状態開始信号とされる前記遊技情報信号により特定される遊技情報である開始判定情報を特定し、前記開始特定手段は、前記終了特定後に特定される期間であって予め設定される開始期間特定条件により特定される期間である開始判定期間において、前記遊技情報特定手段により特定される前記開始判定情報と、当該開始判定情報に対して予め設定される開始基準情報とを比較することで前記開始特定を行い、前記経過情報特定手段は、前記経過信号により前記終了特定が行われてからの経過期間を示す終了経過情報を特定し、前記開始基準情報は、前記通常状態から前記特別状態、或いは前記特定状態へと移行したことを特定するための第１開始基準情報と、前記特定状態から前記特別状態へと移行したことを特定するための第２開始基準情報とに区分けされ、前記制御手段は、前記終了経過情報と、当該終了経過情報に対して予め設定される基準終了経過情報とを比較した結果に応じて、前記第１開始基準情報を前記開始基準情報として開始特定を行わせるのか、前記第２開始基準情報を前記開始基準情報として開始特定を行わせるのかを制御することを特徴とする。
【０００９】
請求項４に記載した発明は、前記遊技機は、前記特別状態の発生に応じて特別状態が開始したことを示す特別状態信号を出力可能であり、前記特別状態信号を、連続的に発生した特別状態である連荘特別状態については出力対象とせずに、通常状態から先の特別状態が発生することなく発生した特別状態である初回特別状態については出力対象とする第１出力遊技機と、前記連荘特別状態、及び前記初回特別状態のいずれについても出力対象とする第２出力遊技機とに区分けされ、前記開始特定手段は、前記遊技情報信号を前記特別状態開始信号として前記開始特定を行う第１開始特定と、前記特別状態信号を前記特別状態開始信号として前記開始特定を行う第２開始特定とを実行可能であり、前記制御手段は、前記第１出力遊技機に対して前記開始特定が行われる場合には、前記第１開始基準情報を前記開始基準情報とした第１開始特定を抑制する一方、前記第２出力遊技機に対して前記開始特定が行われる場合には、前記第１開始基準情報、及び前記第２開始基準情報を前記開始基準情報とした第１開始特定を抑制することを特徴とする。
【００１０】
請求項５に記載した発明は、前記遊技機は前記特別状態の発生に応じて特別状態が開始したことを示す特別状態信号を出力可能であり、前記開始特定手段は、前記遊技情報信号を前記特別状態開始信号として前記開始特定を行う第１開始特定と、前記特別状態信号を前記特別状態開始信号として前記開始特定を行う第２開始特定とを実行可能であり、前記制御手段は、前記特別状態期間において、前記第１開始特定を抑制する一方、前記第２開始特定は許容することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１に記載した発明によれば、遊技機側から特別状態が終了したことを直接的に特定出来ず、終了判定情報により間接的に特定する必要のある遊技機を管理対象とした場合に、特別経過情報と基準特別経過情報とを比較した結果に応じて終了特定を抑制するので、所謂連荘により準備期間へと移行する遊技機に対して準備期間への移行を前提とした終了基準情報を設定した場合であっても、特別状態が想定し得ない程に短い期間にて終了した旨を特定することを防止可能となり、特別状態が終了したことを適切に特定することができる。
【００１２】
請求項２に記載した発明によれば、遊技機の中には特別状態中にボーナス状態が発生した場合に終了条件となる例えば残りゲーム数を持越す遊技機（第１遊技機）もあれば持越さない遊技機（第２遊技機）もあるが、遊技機に応じてボーナス状態発生前から持越された特別経過情報と基準特別経過情報とを比較するか、ボーナス状態発生前から持越されない特別経過情報と基準特別経過情報とを比較するかを特定し、その特定した比較結果に応じて抑制処理を行うことにより、いずれの遊技機についても特別状態が終了したことを適切に特定することができる。
【００１３】
請求項３に記載した発明によれば、終了経過情報と、終了経過情報に対して予め設定される基準終了経過情報とを比較した結果に応じて第１開始基準情報を開始基準情報として開始特定を行わせるのか、第２開始基準情報を開始基準情報として開始特定を行わせるのかを制御するので、特別状態が開始したことを間接的に特定する場合、特別状態の連荘時に遊技機では特定期間（準備期間）のままでも特別状態が再開した旨を誤判定する虞を極力排除した上で、通常状態から特別状態、或いは特定状態へと移行したことを適切に特定出来るようになり、その判定精度を高めることが出来る。
【００１４】
請求項４に記載した発明によれば、第１出力遊技機に対しては第１開始基準情報を開始基準情報とした第１開始特定を抑制する一方、第２出力遊技機に対しては第１開始基準情報及び第２開始基準情報を前記開始基準情報とした第１開始特定を抑制するので、第１出力遊技機については通常状態からの開始特定にて間接的な特定による誤判定を防止しつつ連荘による開始特定を間接的ではあるが特定出来る一方、第２出力遊技機については連荘による開始特定にて間接的な特定による誤判定を防止出来るので、遊技機に応じて適切に開始特定を行うことが出来る。
【００１５】
請求項５に記載した発明によれば、特別状態期間において第１開始特定を抑制する一方、第２開始特定は許容するので、例えば第１出力遊技機にて連荘自体は終了したが、間接的に特定する終了特定が行われないまま次の特別状態が発生した場合であっても、適切に特別状態の開始特定が可能になると共に、特別状態中に無闇に開始特定する虞を防止出来、判定精度を高めることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態による遊技情報管理システムの構成を概略的に示す図
【図２】遊技機のリール配列を示す図
【図３】遊技機の役設定を示す図
【図４】遊技機の有効ラインを示す図
【図５】遊技機の内部当選設定テーブルを示す図
【図６】ＡＲＴ開始信号の出力条件を示す図
【図７】情報表示装置による特別状態における表示画面例を示す図
【図８】情報表示装置による通常状態における表示画面例を示す図
【図９】情報表示装置が記憶する設定情報を示す図
【図１０】はずれゲーム等の設定値の決定する際の考え方を示す図
【図１１】情報表示装置が記憶するゲーム履歴の一例を示す図
【図１２】情報表示装置による特別状態判定処理を示すフローチャート
【図１３】情報表示装置による特別状態開始判定処理を示すフローチャート
【図１４】情報表示装置による特別状態終了判定処理を示すフローチャート
【図１５】情報表示装置が記憶する履歴情報の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の一実施形態による遊技情報管理システムについて、図１から図１５を参照しながら説明する。
図１は、遊技情報管理システム１の全体構成を概略的に示している。遊技情報管理システム１が設けられている遊技場内には、複数台の遊技機２が設置されている。本実施形態の場合、遊技機２は所謂スロットマシンを想定している。各遊技機２には、貸出装置３及び情報表示装置４がそれぞれ付設されており、これら遊技機２や貸出装置３及び情報表示装置４は、中継装置５に接続されている。中継装置５は、ＬＡＮ６を介して管理装置７に接続しており、遊技機２や貸出装置３等の遊技機２側の機器から出力される後述する遊技信号は、中継装置５によって管理装置７に送信される。管理装置７は、遊技場内の例えば事務所等に設置されており、モニタ８等が接続されている。尚、遊技場内には、例えば数百台の遊技機２が設置されており、管理装置７の管理対象となっている。
【００１８】
遊技機２は、表示窓２ａ、スタートレバー２ｂ、ストップボタン２ｃ、液晶部２ｄ、メダル投入口２ｅ及びＢＥＴボタン２ｆ等が設けられている。遊技者は、表示窓２ａを通じて内部に設けられたリールの図柄を視認可能となっている。各図柄は、図２に示すように、左リール、中リール及び右リールの円周面に描かれてり、各リールが停止した状態では、表示窓２ａの上段、中段及び下段に対応して停止表示される。即ち、遊技機２には、各リールそれぞれについて３図柄ずつ、合計９図柄分の図柄表示領域が形成されている。遊技機２は、遊技者によってメダル投入口２ｅからメダル（遊技価値に相当する）を投入、或いは、ＢＥＴボタン２ｆを操作することでクレジットメダル（遊技価値に相当する）が所定枚数（例えば通常状態では３枚）投入された状態でスタートレバー２ｂが操作されると（ゲームが開始されると）、内部抽選を実行すると共にリールの変動を開始させ、ストップボタン２ｃを操作することによって所謂引込制御（予め規定された引込範囲例えば４図柄までにある図柄を有効ライン上に引込んで停止表示させる制御）によってリールの変動を停止する。
【００１９】
図３は、遊技機２に設定されている内部当選役の役構成を示している。遊技機２には、所謂ボーナス役としてのＢＢ（ビッグボーナス）役及びＲＢ（レギュラーボーナス）役、所謂小役としての５枚役Ａ〜Ｆ、１５枚役、２枚役、１枚役Ａ及び１枚役Ｂ、及びリプレイ役が設けられている。遊技機２には、図４に示すように、合計４本（表示窓２ａの上段、中段に対応した横方向に１本ずつの２本、及び斜め方向の２本）の有効ライン１〜４が設けられている。遊技者によるストップボタン２ｃの操作によってこれらの有効ライン１〜４のうち何れかの有効ライン上に内部当選役に対応する図柄が揃ったとき、即ち、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが内部当選役に対応する図柄の組合せと一致したときに入賞が発生する。そして、入賞が発生した場合には、対応する枚数のメダルの払出（遊技価値の付与）、或いは後述するＢＢ状態やＲＢ状態へ移行等が行われる。尚、遊技機２では、１ゲーム当たりのメダルの投入枚数（ＢＥＴ数）は遊技状態によらず３枚に設定されている。
【００２０】
また、遊技機２は、ゲーム開始時の内部抽選において、０〜６５５３５の間で発生する乱数のうち１つを抽出し、抽出した乱数と図示しない抽選テーブルとを照合することにより、内部当選であるか否かを判定している。図５は、遊技機２に設定されている内部当選設定テーブル、即ち、内部抽選における各役に割り振られている乱数の数を示している。この内部当選テーブルは、後述する遊技機２の遊技状態に応じて設けられている。例えば、通常状態では、ＢＢ役及びＲＢ役に対して６４個、５枚役が２種類同時当選する５枚役Ａ＋５枚役Ｂ〜Ｆにそれぞれ１９５２個、２枚役に１２８個、１枚役Ａ及び１枚役Ｂにそれぞれ４０９６個、リプレイ役Ａに８９７８個、リプレイ役Ｂに４０９６個、はずれに３８３５０個の乱数が割り振られている。
【００２１】
この遊技機２は、図示しない設定値操作部から内部当選確率等を規定するための例えば「１」〜「６」の６段階の設定値が設定され、そのうち１つの設定値を有効化することにより、所謂出玉率が理論値として設定される。遊技機２は、この設定値の値が大きいほど、例えばボーナス役の内部当選確率が高くなる等、遊技者にとって有利になる。尚、例えば図５に示す内部当選テーブルを設定値に対応付けて複数設け、設定された設定値により内部当選テーブルを選択することで遊技者の有利と不利とを調整可能にする構成であっても良い。
ここで、遊技機２の遊技状態について説明する。遊技機２は、通常状態、ボーナス状態（ＢＢ状態又はＲＢ状態）、及びＡＲＴ状態（特別状態に相当する）の３つの遊技状態が設けられている。以下、ＡＲＴ状態を単にＡＲＴと称する。
【００２２】
遊技機２は、通常は通常状態となっており、ＢＢ役又はＲＢ役の入賞に応じてＢＢ状態又はＲＢ状態に移行する。ＢＢ状態は４２０枚を越えるメダルの払出によって終了し、ＲＢ状態は１１０枚を越えるメダルの払出によって終了する。ＢＢ状態又はＲＢ状態が終了すると、遊技機２は、通常状態に移行する。
ＡＲＴは、後述するように遊技者にストップボタン２ｃの操作順序を報知するＡＴ状態（アシストタイム。特定状態に相当する）と、リプレイ役の内部当選確率が通常よりも向上するＲＴ（リプレイタイム）状態とが複合して発生している遊技状態である。遊技機２は、ＲＴ中に終了役（本実施形態では１枚役Ａ又は１枚役Ｂ）が入賞するとＲＴを終了するので、ＡＲＴ中に終了役が入賞した場合にはＡＴとなる（パンクする）。このパンクが、特別状態を終了させる第２終了条件に相当する。
一方、ＡＴ終了後のＲＴ中に終了役が入賞した場合には通常状態に移行する。
【００２３】
遊技機２は、リプレイ役Ｂの入賞に応じてＲＴに移行するものの、リプレイ役Ｂはリプレイ役Ａと当選乱数の一部が重複して設定されており、リプレイ役Ｂに内部当選しても右リールを最初に停止しないとリプレイ役Ａが入賞するようになっている。また、遊技機２は、通常状態において例えば１ゲーム毎にＡＴを発生させるためのＡＴ抽選を行っており、ＡＴ抽選に当選するとリプレイ役Ｂの入賞操作を補助する報知を行うＡＴを発生させる。そして、ＡＴが発生すると、リプレイ役Ｂの入賞操作を補助する報知（開始役報知）が行われるので、ＡＲＴが発生する。尚、通常状態時に右リールを最初に停止させた場合にはＡＴ抽選を行わない等のペナルティがあるので、例えば毎回右リールを最初に停止させて仮にリプレイ役Ｂが入賞したとしても、ＡＴが伴わないＲＴとなり、後述するようにそのＲＴは程なく終了することになる。
【００２４】
遊技機２は、ＡＴ中には、５枚役Ａが複数ライン（複数の有効ライン上）にて入賞し、１５枚の払出を得るためのストップボタン２ｃの操作順序を、遊技機２の液晶部２ｄにて報知する。即ち、１ゲームの払出枚数が１５枚であるＡＴ役の入賞操作（ＡＴ役入賞操作）を補助する報知（ＡＴ役報知）を行い、遊技者がその報知通り操作すればＡＴ役が入賞し、操作しなければＡＴ役でない一般役（払出枚数が５枚）が入賞する。また、遊技機２は、ＡＴ中には一枚役Ａ及び１枚役Ｂのいずれが内部当選したのかを報知する。即ち、終了役の非入賞操作（終了役の入賞を防止する操作）を補佐する報知（終了役報知）を行い、遊技者がその報知の通り操作すれば終了役入賞を防止出来る。
【００２５】
遊技機２は、ＡＲＴ発生時等に抽選により決定されたＡＴゲーム数を実行するまでＡＴを継続し、ＡＴゲーム数を実行するとＡＴを終了してＲＴへと移行する。このＡＴゲーム数の実行が、特別状態を終了させる第１終了条件に相当する。尚、ＡＴが重複していないＲＴでは終了役報知が行われないため、遊技者は終了役入賞を防止出来ない（より厳密には、終了役入賞を防止出来る可能性が著しく低下する）。このため、ＡＴが終了するとほどなくＲＴも終了する。ＡＴゲーム数の抽選は、上記した遊技機２の設定値により変更可能である。本実施形態では、設定値が「６」の場合の平均ＡＴゲーム数が７０ゲームに設定されており遊技者にとって最も有利となり、設定値が「１」の場合の平均ＡＴゲーム数が５０ゲームに設定されており遊技者にとって最も不利となるように、設定値に応じて段階的に遊技者の遊技度が異なっている。尚、抽選されるＡＴゲーム数の最低値は３０ゲームとなっており、ＡＲＴが発生すれば少なくとも３０ゲームはＡＲＴが継続する。
【００２６】
次に、５枚役について説明する。５枚役Ａは単独で内部当選（単独当選）する場合と、５枚役Ｂ〜Ｆのいずれか１つと同時に内部当選（同時当選）する場合との全部で６通りの設定が設けられている。尚、５枚役Ａの単独当選は、図５に示すようにボーナス状態中のみである。遊技機２では、５枚役Ａは、単独当選及び同時当選のいずれの場合にも、実際に入賞するのは５枚役Ａのみである。但し、５枚役Ｂ〜Ｆの何れか１つと同時当選した場合には、その組み合わせと押し順に応じてベル図柄（５枚役Ａの図柄。図３参照）が中リールの上段或いは中段に停止表示するように制御されるので、上段に停止した場合（有効ライン１本で入賞）には５枚（一般役）、中段に停止した場合（有効ライン３本で入賞）には１５枚（ＡＴ役）のメダルが払出される。尚、５枚役Ａの単独当選時は、押し順に関わらずベル図柄が中リールの中段に停止する。
【００２７】
具体的には、５枚役Ａは、以下の場合に中段で停止し、その他の場合に上段で停止する。尚、「左」、「中」、「右」及び矢印は、それぞれどのリールをどの順序で停止するかを示しており、例えば「左」→「中」→「右」であれば、左リールを最初に停止し、続いて中リールを停止し、最後に右リールを停止することを意味している。
・５枚役Ａ＋５枚役Ｂが同時当選：中リールを最初に停止（中→左→右、又は中→右→左の順に停止）
・５枚役Ａ＋５枚役Ｃが同時当選：左→中→右の順に停止
・５枚役Ａ＋５枚役Ｄが同時当選：左→右→中の順に停止
・５枚役Ａ＋５枚役Ｅが同時当選：右→中→左の順に停止
・５枚役Ａ＋５枚役Ｆが同時当選：右→左→中の順に停止
このように、ＡＴ役操作報知では、操作するストップボタン２ｃの押し順がゲーム開始時等に報知される。このため、ＡＴ中（及びＡＲＴ中）には遊技者が何れかの役を入賞させる可能性が高くなる一方、はずれとなる可能性は低くなる。
【００２８】
貸出装置３は、図１に示すように、最上部に動作状態を示す動作ランプ３ａ、その下方に貨幣投入口３ｂ、下部にメダル払出口３ｃを備えている。動作ランプ３ａは、不具合が生じた場合等に点灯し、従業員に不具合の発生等を報知する。この貸出装置３は、遊技者が貨幣投入口３ｂに有価価値（例えば貨幣）を投入すると、メダル払出口３ｃから投入された有価価値に応じた数のメダルを遊技機２に貸し出す。
これら遊技機２側の機器からは、以下に示すような遊技信号が出力される。
・アウト信号：遊技機２から出力（遊技情報信号、経過信号に相当する）。ゲームの開始操作に応じＢＥＴ状態のメダルを使用したとしてＢＥＴ状態のメダル数（３枚）分がパルス出力されるので、アウト信号数×１がアウト（使用媒体数。使用された遊技価値に相当する）となる。尚、リプレイ役入賞に応じた開始操作時にも対応分を出力する。
【００２９】
・セーフ信号：遊技機２から出力（遊技情報信号、経過信号に相当する）。メダルが１枚払出される毎に１パルス出力されるので、セーフ信号数×１がセーフ（払出媒体数。付与された遊技価値に相当する）となる。尚、リプレイ役入賞時にも、そのゲームに使用されたメダル分を出力する。つまり、リプレイ役入賞時には、一旦３枚のメダルが遊技者に付与され、付与された３枚のメダルが自動で（実際の払出は伴わないで）ＢＥＴされたものとして、セーフ信号が出力される。
・ＢＢ信号、ＲＢ信号：遊技機２から出力（遊技情報信号に相当する）。対応するボーナス状態（ＢＢ状態又はＲＢ状態）中にレベル出力されるので、信号を受信すればボーナス状態であると特定し、信号受信期間をボーナス状態として特定する。
【００３０】
・売上信号：貸出装置３から出力。貸出メダル５枚（１００円相当）毎に１パルス出力されるので、売上信号数×１００が売上金額となる。尚、対価となる有価価値としては現金等の有価価値は勿論、所謂貯玉（貯メダル）等の有価価値も含まれる。即ち、所謂再プレイにより貸出されるメダルを貸出メダルとしても良い。
・ＡＲＴ開始信号：遊技機２から出力（特別状態開始信号に相当する）。ＡＲＴの開始時点で１パルス出力されるが、遊技機２の機種により対象となるＡＲＴが異なっている。具体的には、図６に示すように、例えば機種Ａの遊技機２では、初回ＡＲＴ及び連荘中ＡＲＴがＡＲＴ開始信号の出力対象となっている。図６では、「○」が出力対象、「×」が非出力対象を示している。初回ＡＲＴは、通常状態からＡＲＴへ移行したとき（準備段階を介する場合も含む）にＡＲＴ開始信号が出力されることを意味している。
【００３１】
遊技機２は、ＡＲＴ中等にＡＲＴを継続するか否かを抽選する継続抽選を行っており、継続抽選に当選、即ち、予め定められた継続条件が成立した場合には、ＡＲＴが継続する。その後ＡＴゲーム数の実行が終了すると、終了役報知のみを行わないＡＴとなる。ＡＴとなると、ほどなくしてＲＴは終了するものの、ＡＴ役報知によりＡＴ役が入賞するためＡＲＴ程ではないにしろ、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。この状態が、準備状態に相当する。そして、この準備状態において開始役報知によりリプレイ役Ｂが入賞すると、ＡＲＴが再開する。このような場合が連荘によるＡＲＴの再開であり、図６の連荘中ＡＲＴに対応する。また、連荘中ＡＲＴが「○」の機種のみ、この連荘による再開時にＡＲＴ開始信号を出力する。尚、遊技場には、初回ＡＲＴ及び連荘中ＡＲＴのいずれもＡＲＴ開始信号を出力しない機種Ｃのような遊技機も存在する。
【００３２】
情報表示装置４（遊技情報特定手段、開始特定手段、終了特定手段、特別状態特定手段、遊技情報管理手段、経過情報特定手段、抑制手段、制御手段に相当する）は、図１に示すように、データ表示部４１（表示手段）を備えている。情報表示装置４は、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、信号を送受信する入出力部等を備えたマイクロコンピュータで構成されており、例えばＲＯＭ等に記憶されている制御プログラムに従って作動する。この情報表示装置４は、遊技機２側の機器から出力される各種の遊技信号を受信して各種の遊技情報を集計すると共に、受信した遊技信号を管理装置７へ転送する。また、情報表示装置４は、集計した遊技情報及び管理装置７から取得した各種の情報を、図７及び図８に示すようにデータ表示部４１に表示する。
【００３３】
図７は、ＡＲＴ中の表示態様の一例を示しており、データ表示部４１の液晶画面部４ａには、状態表示部４ｂ及び各種の情報表示部４ｃ〜４ｆが設けられている。尚、データ表示部４１は、液晶に限らず例えば有機ＥＬのような表示器を採用してもよい。状態表示部４ｂは、遊技機２の遊技状態を表示し、図７の場合、遊技機２がＡＲＴであることが示されている。情報表示部４ｃは、当日のＢＢ状態及びＲＢ状態の発生回数並びにスタート回数を表示する。情報表示部４ｄ〜４ｆは、遊技機２の遊技状態に対応した情報、例えば、情報表示部４ｄにはＡＲＴの発生回数及びボーナス状態の連荘回数、情報表示部４ｅにはＡＲＴ中の差数（連荘中獲得数。ＡＲＴ中における後述する特別差数。図１３参照）、情報表示部４ｆにはＡＲＴ中に実行されたゲーム数（後述する特別ゲーム数。図１３参照）が表示されている。これらの遊技情報は、スイッチ類４ｇの操作により切換可能である。また、情報表示装置４には、遊技場の従業員を呼び出す呼出ボタン４ｈも設けられている。
【００３４】
一方、図８は、通常状態における表示態様の一例を示しており、液晶画面部４ａには、情報表示部５ａ〜５ｆが設けられている。情報表示部５ａには当日及び１日前のボーナス状態の発生回数、情報表示部５ｂには差数の推移グラフ、情報表示部５ｃにはＡＲＴの発生回数、情報表示部５ｄにはゲーム数（後述する終了後Ｇ数、総ゲーム数、総特別ゲーム数）、情報表示部５ｅには遊技場からのメッセージ等のテロップが表示される。また、情報表示部５ｆには、発生した最新を左端側として発生順のゲーム数の推移が、発生した特別状態の種類と終了後Ｇ数（１目盛り１００ゲーム）を目盛りにて、特別状態の種類を示す情報と共に表示されていると共に、ＡＲＴについては特別ゲーム数が数値にて表示されている。また、終了後Ｇ数が後述する連荘Ｇ数以下で次のボーナス状態等が発生した場合には連荘と対応付け、連荘表示５ｇのような連荘中の特別状態の発生回数（図８では最新を含む６回＝「６連荘」）の表示が行われる。
【００３５】
情報表示装置４は、例えばＡＲＴが発生した場合には、情報表示部５ｃに示されるＡＲＴ回数（特別状態情報のうち、特別状態発生回数に相当する）を更新し、情報表示部５ｆに示されるボーナス後のゲーム数とＡＲＴの発生を示す情報とを追加して更新する。また、ＡＲＴの終了後には特定される特別ゲーム数をさらに追加すると共に情報表示部５ｄの総特別ゲーム数を更新する。尚、ＡＲＴ中には図７に示す表示態様に切り替わるため、図８の表示の更新は実際にはＡＲＴ後に行われるものであるが、情報表示装置４は、遊技情報の更新そのものは随時行っている。
【００３６】
管理装置７（遊技情報特定手段、開始特定手段、終了特定手段、特別状態特定手段、遊技情報管理手段、経過情報特定手段、抑制手段、制御手段に相当する）は、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、信号を送受信するための入出力部、及び、ＨＤＤ等の記憶手段を備えたコンピュータで構成されており、ＲＯＭやＨＤＤ等に記憶されている制御プログラムに従って作動する。この管理装置７は、遊技機２側の機器から送信される上記したような各種の遊技信号に基づいて遊技情報を集計する。管理装置７は、周知のように、例えば遊技機２が通常状態であるかボーナス状態であるかの特定、或いは差枚数（＝セーフ−アウトで算出）、出玉率（＝セーフ÷アウトで算出）、売上げ（＝貸出メダルや売上金額）、ゲーム回数等の遊技情報を特定している。
【００３７】
次に、上記した遊技情報管理システム１の作用について説明する。
情報表示装置４は、上記したように遊技情報の集計を行っていると共に、以下に説明するように、特別状態（本実施形態の場合、ＡＲＴ）の開始又は終了の特定、並びに、特別状態である期間（＝特別期間。特別状態期間に相当する）の特定を行っている。そして、情報表示装置４は、特別状態等の特定を行うために、図９に示す設定情報を設定及び記憶している。この設定情報には、以下の項目が記憶されている。また、この設定情報は遊技機２の機種毎に設定されており、情報表示装置４は、図９に示す設定情報を設定することで、第１特別状態発生遊技機と第２特別状態発生遊技機とを区分けしている。また、遊技情報に基づいてＡＲＴの開始又は終了を判定することを第１判定と称し、ＡＲＴ開始信号に基づいてＡＲＴの開始を判定することを第２判定と称する。
【００３８】
・設定アウト：ゲームを特定するためのアウト。アウトがこの設定値分更新される毎にゲームを特定する。尚、１ゲームの最大ＢＥＴ数（本実施形態では３枚）を基準として設定する。
・判定ゲーム：特別状態の終了を判定するための判定期間に対応するゲーム数（終了期間特定条件に相当する）。判定時点からこの設定値だけ遡った期間を判定期間（終了判定期間に相当する）として特定する。
・第１はずれゲーム、第２はずれゲーム：判定期間におけるはずれゲーム（ゲーム間セーフ＝０の非入賞ゲームの数。終了判定情報、基準特別経過情報に相当する）に対する基準値（終了基準情報に相当する）。はずれゲーム数とこの設定値とを比較することで特別状態の終了特定を行う。尚、第１はずれゲーム（第１開始基準情報に相当する）は通常状態から発生する初回ＡＲＴ、第２はずれゲーム（第２開始基準情報に相当する）は準備期間から発生する連荘ＡＲＴの開始を判定するための基準値。
【００３９】
・第１再判定値、第２再判定値：終了特定後の判定状態となった場合に、判定期間内のはずれゲームの数と比較することで持越し条件が成立したとして判定状態を持越すための基準値。第１再判定値は初回ＡＲＴ、第２再判定値は連荘ＡＲＴの開始判定時に参照する基準値。尚、終了判定時には第２はずれゲームを再判定値として参照し、第２再判定値は終了判定時のはずれゲームとして参照されるが、兼用せずに各々第３の設定値を設定しても良い。また、第１再判定値及び第２再判定値は、各々はずれゲームよりも大きな値に設定すれば良いので、はずれゲームから減算する値を設定しても良い。同様に、第３の設定値を設定した場合には、第３再判定値は第３はずれゲームよりも小さな値となれば良いので、第３はずれゲームに加算する値を設定しても良い。
【００４０】
・出力形式：ＡＲＴ開始信号の出力形式（図６参照）を示しており、遊技機２のスペックに応じて、ＡＲＴ開始信号を出力しない「出力無し」、初回ＡＲＴの開始時には出力するが連荘ＡＲＴの開始時には出力しない「初回のみ」、初回ＡＲＴ及び連荘ＡＲＴのいずれも出力する「毎回」を設定する。また、「初回のみ」が設定された遊技機２が第１出力遊技機に相当し、「毎回」が設定された遊技機２が第２出力遊技機に相当する。
・ゲーム継続フラグ：対象となる遊技機２が、ＡＲＴ中にボーナス状態が発生し、その後にＡＲＴを再開する場合にその後の残りゲーム数をボーナス状態の発生時から継続する遊技機２（第１遊技機に相当する）であるのか、継続せずに始めから（初期化して）再開する遊技機２（第２遊技機に相当する）であるのかを特定するための設定値（フラグ）。遊技機２のスペックに応じて、継続する場合には「１」、継続しない場合には「０」を設定する。
【００４１】
・連荘Ｇ数：ボーナス状態又はＡＲＴ終了後のゲーム数（終了後Ｇ数）に対する設定値（基準終了経過情報に相当する）。終了後Ｇ数がこの設定値以下で新たにボーナス状態やＡＲＴが発生した場合に連荘として両者を対応付ける。また、終了後Ｇ数がこの設定値未満で発生したＡＲＴを連荘ＡＲＴ、設定値以上で発生したＡＲＴを初回ＡＲＴとして特定する。準備状態に想定されるゲーム数を想定して設定する。
・基準ゲーム：ＡＲＴゲーム数（特別経過情報に相当する。ＡＲＴの開始特定後に実行されたゲーム数）に対する基準値で、はずれゲームによる終了判定を開始する条件を示す設定値。ＡＲＴ発生時に少なくとも実行するゲーム数（最低ＡＲＴＧ数）の対応値を設定する。尚、図９の場合、最低ＡＲＴＧ数が３０Ｇであることから判定ゲームを加算した４０Ｇを設定しているが、最低ＡＲＴＧ数をそのまま設定して、最低ＡＲＴＧ数までのゲームについて小役履歴を作成しない或いは参照しない様にしても良い。
尚、連荘Ｇ数及び基準ゲーム等は対応する期間を特定出来る値であれば良いことから、設定対象としてゲームだけではなく、アウトやセーフ等の他の遊技情報を採用したり経過時間を採用したりするようにしても良い。
【００４２】
情報表示装置４は、上記した第１はずれゲーム、第２はずれゲーム、第１再判定値及び第２再判定値を、以下の様な状況を考慮して設定している。図１０（Ａ）は、遊技機２のスペック等により想定される遊技状態により区分けした判定期間中のはずれゲームを示しており、図１０（Ｂ）は、後述する判定処理の判定対象により区分けした各判定結果を得るためのはずれゲームを示している。また、図１０（Ｂ）の「切替Ｇ」は遊技状態が切替わった旨、例えば開始判定であればＡＲＴの開始、終了判定であればＡＲＴの終了を特定しても良いと考えられるはずれゲームを示し、「持越Ｇ」は持越条件が成立した旨、「継続Ｇ」は仮判定が誤判定であるとして仮判定状態の終了を特定しても良いと考えられるはずれゲームを各々示している。
【００４３】
例えば、ある遊技機２のスペックが、図１０（Ａ）に示すように、通常状態で想定される判定期間中のはずれゲーム（その遊技状態において、後述する図１２に示すゲーム履歴に記憶されるはずれゲームの数）が６〜１０ゲーム（６〜１０Ｇ）、準備状態（ＡＴ）で想定されるはずれゲームが４〜５ゲーム、特別状態（ＡＲＴ）で想定されるはずれゲームが０〜３ゲームであったとする。この場合、ＡＲＴの初回開始時（図１１（Ｂ）の「初回開始」）は通常状態から少なくとも準備状態へと移行した旨を判定すれば良いので、準備状態に対応したはずれゲームの上限（５Ｇ）未満の０〜４Ｇを「切替」Ｇとし、準備状態の上限（５Ｇ）から通常状態の下限（６Ｇ）の間の５〜６Ｇを判定し難いはずれゲームとして「持越Ｇ」とし、通常状態の下限（６Ｇ）を超過している７〜１０Ｇを「継続Ｇ」とすれば良いことが分かる。
【００４４】
また、連荘開始時（図１１（Ｂ）の「連荘開始」）は準備状態から特別状態へと移行した旨を判定すれば良いので、特別状態の上限（３Ｇ）未満の０〜２Ｇを「切替Ｇ」、特別状態の上限（３Ｇ）から準備状態の下限（４Ｇ）の間の３〜４Ｇを「持越Ｇ」、準備状態の下限（４Ｇ）を超過している５〜１０Ｇを「継続Ｇ」とすれば良いことが分かる。
同様に、特別状態終了時（図１１（Ｂ）の「終了」）は特別状態から少なくとも準備状態へと移行した旨を判定すれば良いので、準備状態の下限を超過している５〜１０Ｇを「切替Ｇ」、特別状態の上限から準備状態の下限までの間の３〜４Ｇを「持越Ｇ」、特別状態の上限未満の０〜２Ｇを「継続Ｇ」とすれば良いことが分かる。
【００４５】
このようにＡＲＴゲームが基準ゲームを超過していることを条件として終了判定を行うので、通常状態への移行ではなく、準備状態への移行を基準とした少し厳し目の設定が可能となり判定精度を高めることが可能となる。同様に終了後ゲーム数（終了経過情報に相当する）が連荘ゲームを超過していることを条件として開始判定の基準を変更するので、初回開始時にＡＲＴ開始の特定漏れを防ぎつつ、連荘中に準備状態のまま連荘ＡＲＴが開始したと判定する誤判定を防止出来、その判定精度を高めることが可能となる。
尚、以上を考慮して図９の設定情報を設定すると、判定の性能上、連荘開始の継続Ｇと終了の切替Ｇ、及び連荘開始の切替Ｇと終了の継続Ｇとが、各々同範囲となるので、図９では終了判定時に採用するための第３の設定値としてのはずれゲームを第２再判定値で兼用し、第３の再判定値を第２はずれゲームにて兼用している。
【００４６】
この情報表示装置４は、遊技信号に基づいて、図１２に示すゲーム履歴（経過情報、終了判定情報、特別期間においては特別経過情報に相当する）を更新及び記憶している。このゲーム履歴には、過去１０ゲーム分に対応する以下の項目が、所謂先入れ先出し方式にて更新されつつ履歴として記憶されている。
・状況：そのゲームが入賞ゲームであったか（「入賞」）、又は、はずれゲームであったか（「はずれ」）。
・ゲーム間セーフ：そのゲームにおいて付与されたメダルの数（セーフ）。
【００４７】
図１２（Ａ）の場合、例えば「今回」を含めて「３回前」までのゲームは、ゲーム間セーフが０枚の非入賞ゲーム（はずれゲーム）であることが示されており、「４Ｇ前」のゲームはゲーム間セーフが３枚の入賞ゲームであったことが示されている。つまり、情報表示装置４は、ゲームにより付与されたメダルがある入賞ゲーム、及びゲームにより付与されたメダルが無い非入賞ゲームのいずれであるかを特定可能に区分けしていると共に、区分けされた結果に基づいて入賞ゲーム、及び非入賞ゲームのいずれであるかを特定可能な履歴情報を記憶している。尚、図１２では、はずれゲームの「ゲーム間セーフ」をハッチングにて識別可能に示している。
このゲーム履歴は、特別状態の判定処理に用いられる履歴であり、図１２に示す特別状態判定処理、図１３に示す特別状態開始判定処理、及び図１３に示す特別状態終了判定処理を実行することによって更新される。尚。図１１〜図１３のフローチャートには示していないが、図７及び図８に示した遊技情報は随時更新されている。
【００４８】
情報表示装置４は、図１２に示す特別状態判定処理において、ボーナスフラグ（ボーナス状態が発生すると１が設定される）が０であるか（Ａ１）、アウト信号を入力したか（Ａ２）、セーフ信号を入力したか（Ａ１２）、ボーナス信号が入力されたか（Ａ１７）を判定しており、ボーナス状態ではなく（Ａ１：ＹＥＳ）、いずれの信号も入力していない場合には（Ａ２：ＮＯ、Ａ１２：ＮＯ、Ａ１７：ＮＯ）、リターンする。
遊技者によりゲームが実行されると、遊技機２からは上記した遊技信号が出力されるので、情報表示装置４は、ボーナス状態ではない遊技状態（通常状態やＡＲＴ）において（Ａ１：ＹＥＳ）、アウト信号が入力された場合には（Ａ２：ＹＥＳ）、ゲームアウト（累計のアウト）を加算した後（Ａ３）、前回ゲームの終了時よりゲームアウトが設定アウト（３枚）分更新されたかを判定する（Ａ４）。そして、設定アウト分のゲームアウトの更新があれば（Ａ４：ＹＥＳ）、ゲームが開始されたと特定する。尚、ゲームアウトの差が設定アウト分ではない場合には（Ａ４：ＮＯ）、ゲームの開始が特定出来ないとしてリターンする。
【００４９】
ゲームが開始されたと特定すると、情報表示装置４は、ゲーム間セーフが０より大きいかを判定する（Ａ５）。ここで、ゲーム間セーフは、セーフ信号が入力された場合（Ａ１２：ＹＥＳ）に加算される（Ａ１３）データである。即ち、情報表示装置４は、ステップＡ４でゲームが開始されたことを特定した場合には、ステップＡ５において前回のゲームで、即ち前回のゲームの開始を特定してから今回のゲームの開始を特定するまでの間にセーフがあったか否か（メダルの付与があったか否か）を判定している。
情報表示装置４は、ゲーム間セーフが０より大きい場合、即ち、ゲームにより付与されたメダルが有る場合には（Ａ５：ＹＥＳ）、最新ゲームを入賞とし（Ａ７）、例えば図１１（Ａ）に示すゲーム履歴に「入賞」と記憶する。一方、ゲーム間セーフが０以下の場合、即ち、ゲームにより付与されたメダルが無い場合には（Ａ５：ＮＯ）、最新ゲームをはずれとし（Ａ６）、ゲーム履歴に「はずれ」を記憶する。このように、情報表示装置４は、遊技信号によって、ゲームの実行を特定すると共に、そのゲームにより付与されたメダルの有無を特定している。
【００５０】
メダルの有無を特定すると、情報表示装置４は、次回の判定に影響を与えないようにゲーム間セーフを初期化した後（Ａ８）、特別状態開始判定処理を実行する（Ａ８）。このステップＡ８において、情報表示装置４は、図１３に示す特別状態開始判定処理を実行し、ＡＲＴ開始信号が入力されたかを判定する（Ｂ１）。このとき、ＡＲＴ開始信号が入力された場合には（Ｂ１：ＹＥＳ）、仮フラグを０にすると共に、ＡＲＴフラグを１にして（Ｂ１８）、ＡＲＴの開始を特定する。つまり、ＡＲＴは、ＡＲＴ開始信号に基づいて開始特定される。尚、ＡＲＴフラグは、ＡＲＴである旨を特定した場合に１になるフラグであり、通常状態では０になっている。
【００５１】
これに対して、情報表示装置４は、ＡＲＴ開始信号が入力されていなければ（Ｂ１：ＮＯ）、図９の出力形式が「毎回」であるかを判定する（Ｂ２）。ここで、以降の処理は出力形式により分岐するものの、説明の簡略化のため、出力形式が「出力無し」の場合について処理の流れをまず全体的に説明し、その後、出力形式が「毎回」又は「初回のみ」の遊技機２について「出力無し」との相違点を説明する。以下、このステップＢ２における処理の分岐点を便宜的に「分岐点Ａ」と称し、後述するステップＢ１５における処理の分岐点を便宜的に「分岐点Ｂ」と称する。
【００５２】
＜出力形式＝「出力無し」の場合＞
遊技情報の集計対象がＡＲＴ開始信号を出力対象としない（図９に示す出力形式が「出力無し」）の遊技機２の場合、情報表示装置４は、以下のようにしてＡＲＴの開始特定及び終了特定を行っている。情報表示装置４は、上記した分岐点Ａにおいて、出力形式が「出力無し」であるので（Ｂ２：ＮＯ）、ＡＲＴフラグが０であるかを判定する（Ｂ３）。ＡＲＴフラグは通常は０であるので（Ｂ３：ＹＥＳ）。続いて、ゲーム履歴内のゲーム（ゲーム履歴に記憶されているゲーム数）が判定ゲームより小さいかを判定し（Ｂ４）、小さい場合には（Ｂ４：ＹＥＳ）、リターンする。つまり、情報表示装置４は、このステップＢ４において、前回の判定を行ってから判定期間が経過したか否かを判定しており、判定期間が経過していない場合には、そのままリターンする。
【００５３】
特別状態開始判定処理からリターンすると、情報表示装置４は、図１２に示す特別状態判定処理において特別状態終了判定処理を実行する（Ａ１０）。この特別状態終了判定処理では、図１４に示すように、ＡＲＴフラグが１であるかを判定し（Ｃ１）、この時点ではＡＲＴフラグ＝０であるので（Ｃ１：ＮＯ）、そのままリターンする。特別状態終了判定処理からリターンすると、情報表示装置４は、図１２に示す特別状態判定処理において、ゲーム履歴を更新（ゲーム履歴に新規レコードを作成）する（Ａ１１）。これにより、例えば図１１（Ｂ）に示すようにゲーム履歴が更新される。
【００５４】
さて、遊技者により次のゲームが実行されると、情報表示装置４は、図１２に示す特別状態判定処理において特別状態開始判定処理（Ａ９）を実行し、再びゲーム履歴内のゲームが判定ゲームに達したかを判定する（Ｂ１：ＮＯ、Ｂ２：ＮＯ、Ｂ３：ＹＥＳ、Ｂ４）。このとき、未だゲーム履歴内のゲームが判定ゲーム未満である場合には（Ｂ４：ＹＥＳ）、同様の処理を繰り返す。
【００５５】
これに対して、ゲーム履歴内のゲームが判定ゲーム以上になった（判定ゲームに達した）場合には（Ｂ４：ＮＯ）、終了後ゲーム数が連荘Ｇ数を超えているかを判定し（Ｂ５）、終了後ゲーム数が連荘Ｇ数を超えていれば、つまり、連荘でないと判定できる状況であれば（Ｂ５：ＹＥＳ）、今回は出力形式が「出力無し」であるので（Ｂ１５：ＮＯ）、ゲーム履歴内の「はずれ」が第１はずれゲーム未満であるかを判定する（Ｂ１６）。通常状態では図１０（Ａ）に示すように判定期間において想定されるはずれゲーム数が多いので、ゲーム履歴内の「はずれ」が第１はずれゲームを超えている可能性が高く（Ｂ１６：ＮＯ）、また、この時点では仮フラグ（ＡＲＴの開始又は終了を仮特定したときに１なるフラグ）も０であるので（Ｂ２１：ＮＯ）、そのままリターンする。そして、上記したように図１４に示す特別状態終了判定処理を実行し（Ａ１０）、ゲーム履歴を更新する（Ａ１１）。
【００５６】
情報表示装置４は、遊技者によりゲームがさらに実行され、ボーナス状態になることなく特別状態開始判定処理（Ａ９）が実行された際、判定期間が経過しており（Ｂ１：ＮＯ、Ｂ２：ＮＯ、Ｂ３：ＹＥＳ、Ｂ４：ＮＯ）、終了後ゲーム数が連荘Ｇ数を超えていれば（Ｂ５：ＹＥＳ、Ｂ１５：ＮＯ）、上記したステップＢ１６においてゲーム履歴内の「はずれ」が第１はずれゲーム未満であると（Ｂ１６：ＹＥＳ）、情報表示装置４は、ＡＲＴが発生した可能性があるとして、仮フラグが０であるので（Ｂ１７：ＮＯ）、仮フラグを１にする（Ｂ２０）。これにより、ＡＲＴの開始が仮特定される。そして、図１１（Ｃ）に示すようにゲーム履歴を初期化して（Ｂ２４）、リターンする。ここで、ステップＢ２４においてゲーム履歴を初期化しているのは、次の判定期間におけるＡＲＴの終了特定に影響を与えないようにするためである。つまり、情報表示装置４は、終了後ゲーム数が連荘Ｇ数を超えていれば、第１はずれゲームを参照してＡＲＴの開始を仮特定する。
【００５７】
情報表示装置４は、遊技者によりさらにゲームが実行されて次の判定期間が経過し（Ｂ１：ＮＯ、Ｂ２：ＮＯ、Ｂ３：ＹＥＳ、Ｂ４：ＮＯ）、終了後ゲーム数が連荘Ｇ数を超えた場合には（Ｂ５：ＹＥＳ、Ｂ１５：ＮＯ）、ゲーム履歴内の「はずれ」が第１はずれゲーム未満であれば（Ｂ１６：ＹＥＳ）、仮フラグが１であるので（Ｂ１７：ＹＥＳ）、仮フラグを０にすると共にＡＲＴフラグを１にする（Ｂ１８）。つまり、情報表示装置４は、連続する２回の判定期間において、共にゲーム履歴内の「はずれ」が第１はずれゲーム以上となった場合には、ＡＲＴが開始されたと判定して（本特定して）、ＡＲＴフラグを１にする（ＡＲＴの開始特定を行う）。続いて、ＡＲＴ回数を計数し（Ｂ１９）、ゲーム履歴を初期化して（Ｂ２４）、リターンする。
【００５８】
このように、情報表示装置４は、ＡＲＴの開始を仮特定した後には、第１はずれゲームを参照してＡＲＴの開始を特定する（ＡＲＴの開始特定を行う）。また、通常状態においてＡＲＴの開始特定を行うことが、初回ＡＲＴの開始判定に相当し、遊技情報に基づいてＡＲＴの開始特定を行うことが第１開始特定に相当する。このとき、情報表示装置４は、その表示を、図７に示すＡＲＴ中の表示態様に切り替える。
【００５９】
また、情報表示装置４は、２回目の判定期間（即ち、仮フラグ＝１の状態）においてゲーム履歴内の「はずれ」が第１はずれゲーム未満である場合には（Ｂ１６：ＮＯ）、仮フラグが１であるので（Ｂ２１：ＹＥＳ）、ゲーム履歴内の「はずれ」が第１再判定値を超えているかを判定し（Ｂ２２）、超えていれば（Ｂ２２：ＹＥＳ）、先の特定が誤りであったとして、仮フラグを０にして（Ｂ２３）、ゲーム履歴を初期化した後（Ｂ２４）、リターンする。一方、ゲーム履歴内の「はずれ」が第１再判定値を超えていない場合には（Ｂ２２：ＮＯ）、ゲーム履歴を初期化して（Ｂ２４）リターンする。つまり、仮フラグを０にすることなくリターンすることで、次の判定期間に判定を持越している。
【００６０】
さて、情報表示装置４は、ＡＲＴの開始を特定した状態（ＡＲＴフラグ＝１の状態）でリターンするとステップＡ８において特別状態終了判定処理を実行し、ＡＲＴフラグが１であることから（Ｃ１：ＹＥＳ）、ＡＲＴゲーム数（ＡＲＴの開始特定を行った後に実行されたゲーム数）が基準ゲームを超えたかを判定し（Ｃ２）、超えていなければ（Ｃ２：ＮＯ）、そのままリターンする。つまり、情報表示装置４は、ＡＲＴゲーム数が基準ゲーム数未満である場合には、ＡＲＴ中であると判定する。
【００６１】
これに対して、情報表示装置４は、ＡＲＴゲーム数が基準ゲームを超えたと判定すると（Ｃ２：ＹＥＳ）、ゲーム履歴内のゲームが判定ゲーム未満であるかを判定し（Ｃ３）、つまり、判定期間が経過したかを判定し、判定期間が経過していない場合には（Ｃ３：ＹＥＳ）、リターンする。一方、情報表示装置４は、ゲーム履歴内のゲームが判定ゲームを超えたと判定すると（Ｃ３：ＮＯ）、つまり、判定期間が経過したと判定すると、ゲーム履歴内の「はずれ」が第２再判定値を超えたかを判定する（Ｃ４）。このとき、ゲーム履歴内の「はずれ」が第２再判定値を超えると（Ｃ４：ＹＥＳ）、仮フラグが０であるので（Ｃ１０：ＮＯ）、仮フラグを１にする（Ｃ９）。つまり、情報表示装置４は、ＡＲＴ中と判定している状態においてゲーム履歴内の「はずれ」が多くなった場合には、ＡＲＴが終了した可能性があるとして、ＡＲＴの終了を仮特定する。その後、次の判定期間に影響を与えないようにゲーム履歴を初期化して（Ｃ８）、リターンする。
【００６２】
情報表示装置４は、この状態（ＡＲＴフラグ＝１且つ仮フラグ＝１の状態）で次の判定期間が経過したときに（Ｃ１：ＹＥＳ、Ｃ２：ＹＥＳ、Ｃ３：ＮＯ）、再度ゲーム履歴内の「はずれ」が第２再判定値を超えた場合には（Ｃ４：ＹＥＳ）、仮フラグが１であることから（Ｃ１０：ＹＥＳ）、仮フラグ及びＡＲＴフラグを０にする（Ｃ１１）。つまり、情報表示装置４は、連続する２回の判定期間においてゲーム履歴内の「はずれ」が第２再判定値を超えた場合には、ＡＲＴが終了したと判定（本特定）する（ＡＲＴの終了特定を行う）。
【００６３】
このように、情報表示装置４は、ＡＲＴの終了特定を行っている。このとき、情報表示装置４は、その表示を、図８に示す通常状態の表示態様に切り替える。
尚、情報表示装置４は、２回目の判定期間（即ち、仮フラグ＝１の状態）においてゲーム履歴内の「はずれ」が第２再判定値未満である場合には（Ｃ４：ＮＯ）、仮フラグが１であるので（Ｃ５：ＹＥＳ）、ゲーム履歴内の「はずれ」が第２はずれゲーム未満であるかを判定する（Ｃ６）。そして、ゲーム履歴内の「はずれ」が第２はずれゲームを超えている場合には（Ｃ６：ＹＥＳ）、先の仮特定が誤りであったとして、仮フラグを０にして（Ｃ７）、ゲーム履歴を初期化した後（Ｃ８）、リターンする。一方、ゲーム履歴内の「はずれ」が第２はずれゲームを超えていない場合には（Ｃ６：ＮＯ）、次の判定期間に判定を持越すために仮フラグを０にすることなく、ゲーム履歴だけを初期化して（Ｃ８）、リターンする。また、情報表示装置４は、ＡＲＴ中は上記したようにリプレイ役の入賞率が高まりはずれゲームが少ないので、判定期間が経過しても（Ｃ３：ＹＥＳ）実際のＡＲＴが終了するまではゲーム履歴内の「はずれ」が第２再判定値を超えることなく（Ｃ４：ＮＯ）、仮フラグも０のままであるので（Ｃ５：ＮＯ）そのままリターンする。
【００６４】
このように、情報表示装置４は、ＡＲＴ開始信号を出力対象としない遊技機２に対して、ＡＲＴの開始と終了とを、遊技情報に基づいて間接的に特定している（第１判定）。
尚、情報表示装置４は、次の判定期間が経過したときに（Ｂ１：ＮＯ、Ｂ２：ＮＯ、Ｂ３：ＹＥＳ、Ｂ４：ＮＯ）、終了後ゲーム数が連荘Ｇ数を超えていない場合には（Ｂ５：ＮＯ）、つまり連荘の可能性がある場合には、ゲーム履歴内の「はずれ」が第２はずれゲーム未満であるかを判定し（Ｂ６）、第２はずれゲーム未満であれば（Ｂ６：ＹＥＳ）、仮フラグが０であれば（Ｂ７：ＮＯ）、仮フラグを１にして（Ｂ１０）ＡＲＴが開始されたと仮判定し（連荘ＡＲＴを仮特定し）、ゲーム履歴を初期化して（Ｂ１４）、リターンする。そして、連荘ＡＲＴを仮特定した状態で遊技者によりゲームが実行され、終了後ゲーム数が連荘Ｇ数を超えていない状態で（Ｂ５：ＮＯ）、ゲーム履歴内の「はずれ」が第２はずれゲーム未満になると（Ｂ６：ＹＥＳ）、仮フラグが１であるので（Ｂ７：ＹＥＳ）、仮フラグを０にすると共に、ＡＲＴフラグを１にして（Ｂ８）、ＡＲＴの開始を特定（本特定）し、ＡＲＴ回数の計数（Ｂ９）及びゲーム履歴の初期化（Ｂ１４）を行った後、リターンする。このように、情報表示装置４は、連荘の可能性がある期間においては、第２はずれゲームを参照してＡＲＴの開始を仮特定する（連荘ＡＲＴの開始特定を行う）。尚、説明を省略したが、連荘中にも上記したＡＲＴの終了特定は行われている。
【００６５】
また、情報表示装置４は、上記したステップＢ６において、ゲーム履歴内の「はずれ」が第２はずれゲームを超えていれば（Ｂ６：ＮＯ）、仮フラグが１であるので（Ｂ１１：ＹＥＳ）、ゲーム履歴内の「はずれ」が第２再判定値を超えているかを判定する（Ｂ１２）。そして、第２再判定値を超えていなければ（Ｂ１２：ＮＯ）、判定を持越すために、ゲーム履歴を初期化した後（Ｂ１４）、リターンする。一方、ゲーム履歴内の「はずれ」が第２再判定値を超えている場合には（Ｂ１２：ＹＥＳ）、先の仮特定が誤りであったとして、仮フラグを０にし（Ｂ１３）、ゲーム履歴を初期化した後（Ｂ１４）リターンする。
【００６６】
＜出力形式＝「初回のみ」の場合＞
情報表示装置４は、図９の設定情報に示す出力形式が「初回のみ」の遊技機２（第１出力遊技機）に対して、以下のようにしてＡＲＴの開始特定及び終了特定を行っている。尚、ＡＲＴの終了特定については上記した出力形式＝「出力無し」の遊技機２と共通するので、即ち、遊技信号に基づいて間接的に特定しているので説明を省略する。
情報表示装置４は、図１３に示す特別状態開始判定処理において、ＡＲＴ信号が入力されずに判定期間が経過し（Ｂ１：ＮＯ、Ｂ２：ＮＯ、Ｂ３：ＹＥＳ、Ｂ４：ＮＯ）、終了後ゲーム数が連荘Ｇ数を超えた場合には（Ｂ５：ＹＥＳ）、分岐点Ｂ（ステップＢ１５）において、出力形式が「初回のみ」であるので（Ｂ１５：ＹＥＳ）、そのままリターンする。つまり、情報表示装置４は、第１出力遊技機に対しては、ステップＢ１５以降の処理（第１はずれゲームを参照する第１開始特定）を行わない（抑制する）。
このように、情報表示装置４は、ＡＲＴ開始信号が初回ＡＲＴのときのみ出力される遊技機２に対しては、ＡＲＴ開始信号に基づいて直接的に初回ＡＲＴの開始特定（第２判定）を行うと共に、遊技信号に基づいて連荘ＡＲＴの開始特定及び終了特定（第１判定）を行っている。
【００６７】
＜出力形式＝「毎回」の場合＞
情報表示装置４は、図９の設定情報に示す出力形式が「毎回」の遊技機２（第２出力遊技機）に対して、以下のようにしてＡＲＴの開始特定及び終了特定を行っている。尚、ＡＲＴの終了特定については上記した出力形式＝「出力無し」の遊技機２と共通するので、即ち、遊技信号に基づいて間接的に特定しているので説明を省略する。
情報表示装置４は、図１３に示す特別状態開始判定処理の分岐点Ａ（ステップＢ２）において、出力形式が「毎回」であるので（Ｂ２：ＹＥＳ）、そのままリターンする。つまり、出力形式が「毎回」の遊技機２は、ＡＲＴが発生すると必ずＡＲＴ開始信号が出力されるので、そのＡＲＴ開始信号に基づいてＡＲＴの開始特定（第２開始特定）を行うことが出来るため、ステップＢ２以降の処理（第１はずれゲーム或いは第２はずれゲームを参照する第１開始特定）を行わない。
【００６８】
つまり、情報表示装置４は、出力形式が「毎回」の遊技機２に対しては、遊技情報に基づくＡＲＴの開始特定（第１開始特定）を抑制する一方、ＡＲＴ開始信号に基づくＡＲＴの開始特定（第２開始特定）は許容する。
このように、情報表示装置４は、ＡＲＴ開始信号が毎回出力される遊技機２に対しては、ＡＲＴ開始信号に基づいて直接的に初回ＡＲＴ及び連荘ＡＲＴの開始特定（第２判定）を行うと共に、遊技信号に基づいて間接的にＡＲＴの終了特定（第１判定）を行っている。
【００６９】
情報表示装置４は、上記したようにＡＲＴの開始と終了とを特定すると、開始特定から終了特定までの期間を特別期間（特別状態期間に相当する）として特定し、図１５に示すように、特別状態ではない期間（つまり、通常期間）における遊技情報である通常情報（図１５の場合、通常ゲーム）と、特別期間における遊技情報である特別情報（特別状態情報に相当する。図１５の場合、特別ゲーム）とを区分けして集計し、履歴情報として記憶する。この履歴情報には、以下の項目が記憶されている。
・種別：発生したボーナス状態又は特別状態（ＡＲＴ）の種類。
・通常ゲーム：レコード中の通常期間におけるゲーム数。
・特別ゲーム：レコード中の特別期間におけるゲーム数。
・特別差数：レコード中の通常期間以外の差数で、ボーナス状態又は特別状態中の差数（セーフ−アウト）。
・平均差数：特別状態における１ゲーム当たりの平均差数（特別差数÷特別ゲーム）。
・平均：レコード毎の平均値を示し、合計はレコードの合計値を示す。尚、平均差数の合計のみ特別差数の合計÷特別ゲームの合計として算出している。
【００７０】
図１５では、履歴レコードの作成契機として特別状態とボーナス状態との双方を採用したが、一方のみであっても良いし、他の契機（予め設定される所定時間毎）等としても良い。その場合、特別差数をボーナス状態と特別状態とで区分けする必要がある。尚、例えば特別状態を発生させる平均ゲーム数（全ての通常ゲーム÷ＡＲＴ発生数等）を特定すべく、合計や平均についてＡＲＴやボーナスの一方を対象として特定しても良い。また、ＡＲＴの特別期間をＡＲＴの終了特定をするまで（本特定するまで）の期間としたが、仮特定した時点までの期間とするようにしても良い。
【００７１】
このとき、情報表示装置４は、図１５に示すボーナス状態における遊技情報を以下のように集計している。ボーナス状態が発生した場合には遊技機２からボーナス信号が入力されるので、情報表示装置４は、図１２に示す特別状態発生処理において、ボーナス信号の入力を開始すると（Ａ１：ＹＥＳ、Ａ２：ＮＯ、Ａ１２：ＮＯ、Ａ１７：ＹＥＳ）、ボーナスフラグを１にし（Ａ１８）、ＡＲＴフラグが１で無ければ（Ａ１９：ＮＯ）、そのままリターンする。これに対して、ＡＲＴフラグが１であれば（Ａ１９：ＹＥＳ）、ＡＲＴフラグを０にした後（Ａ２０）、図９に示すゲーム継続フラグを参照して、ゲーム継続フラグ＝０の場合（Ａ２１：ＹＥＳ）、つまり、ＡＲＴゲーム数が初期化される、即ち、ＡＲＴゲーム数を持越さない第２遊技機である場合には、ＡＲＴゲーム数を０に初期化する（Ａ２２）。一方、ＡＲＴゲーム数が継続される場合には（Ａ２１：ＮＯ）、つまり、ＡＲＴゲーム数が初期化されない、即ち、ＡＲＴゲーム数を持越す第１遊技機である場合には、そのままリターンする。
【００７２】
そして、情報表示装置４は、ボーナス状態中、つまり、ボーナスフラグが１である場合には（Ａ１：ＮＯ）、ボーナス信号が入力されている場合には（Ａ１４：ＮＯ）そのままリターンする一方、ボーナス信号の入力が終了した場合には（Ａ１４：ＹＥＳ）、ゲーム履歴を初期化して（Ａ１５）、終了後ゲーム数を０にして（Ａ１６）、リターンする。そして、ボーナス状態であった期間をボーナス期間として特定し、そのボーナス期間に集計した遊技情報を、図１５に示すように履歴情報として記憶する。尚、ＡＲＴゲーム数の初期化は、ボーナス状態開始時ではなく、ボーナス状態終了時に行っても良い。同様に、終了後ゲーム数も、ボーナス開始時に初期化しても良い。
【００７３】
さて、ボーナス状態は、ＡＲＴ中（ＡＲＴフラグ＝１）に発生することがある。このとき、第１遊技機ではボーナス状態が発生したときのＡＲＴゲーム数が持越されるので、ボーナス状態の終了を特定した後の図１４に示す特別状態終了判定処理では、ステップＣ２におけるＡＲＴゲーム数は、残りＡＲＴゲーム数が採用される。一方、第２遊技機ではステップＣ２におけるＡＲＴゲーム数は、０からカウントされる。つまり、情報表示装置４は、第１遊技機に対してはボーナス状態発生前から持越されたＡＲＴゲーム数（特別経過情報）と基準ゲーム（準特別経過情報）とを比較した結果に応じてＡＲＴの終了特定を行うか否かを判定する一方、第２遊技機に対しては、ボーナス状態発生前から持越されないＡＲＴゲーム数と基準ゲームとを比較した結果に応じてＡＲＴの終了特定を行うか否かを判定している。
【００７４】
このように、情報表示装置４は、遊技機２のスペックに応じて、遊技信号に基づいて直接的或いは間接的に初回ＡＲＴ及び連荘ＡＲＴの開始特定を行い、ＡＲＴゲーム数（特別経過情報）と基準ゲーム（準特別経過情報）とを比較した結果に応じて終了特定を行うと共に、ＡＲＴ中及びボーナス状態における遊技情報を集計している。
【００７５】
以上説明した遊技情報管理システム１によれば、次のような効果を奏する。
遊技機２側から特別状態が終了したことを直接的に特定出来ず、遊技情報により間接的に特定する必要のある遊技機２を管理対象とした場合に、ＡＲＴゲーム数（特別経過情報）と基準ゲーム（基準特別経過情報）とを比較した結果に応じてＡＲＴの終了特定を行うか否かを判定するので（ＡＲＴの終了特定を抑制するので）、連荘により準備期間へと移行する遊技機２に対して準備期間への移行を前提としたはずれゲーム（第２再判定値）を設定した場合であっても、想定し得ない程に短い期間にてＡＲＴが終了したと特定することを防止可能となり、ＡＲＴが終了したことを適切に特定することができる。
【００７６】
遊技機２の中にはＡＲＴ中にボーナス状態が発生した場合に終了条件となる例えば残りゲーム数を持越す遊技機２（第１遊技機）もあれば持越さない遊技機２（第２遊技機）もあるが、上記したように遊技機２に応じてボーナス状態発生前から持越されたＡＲＴゲーム数と基準データとを比較するか、ボーナス状態発生前から持越されないＡＲＴゲーム数と基準データとを比較するかを特定し、その特定した比較結果に応じてＡＲＴの終了特定を抑制する抑制処理を行うことにより、いずれの遊技機２についてもＡＲＴが終了したことを適切に特定することができる。
【００７７】
終了後ゲーム数（終了経過情報）と、終了後ゲーム数に対して予め設定される連荘Ｇ数（基準終了経過情報）とを比較した結果に応じて第１はずれゲーム（第１開始基準情報）を開始基準情報としてＡＲＴの開始特定を行わせるのか、第２はずれゲーム（第２開始基準情報）を開始基準情報としてＡＲＴの開始特定を行わせるのかを制御するので、ＡＲＴが開始したことを間接的に特定する場合、ＡＲＴの連荘時に遊技機では特定期間（準備期間）のままでもＡＲＴが再開した旨を誤判定する虞を極力排除した上で、通常状態からＡＲＴ或いはＡＴへと移行したことを適切に特定出来るようになり、判定精度を高めることが出来る。
【００７８】
第１出力遊技機に対しては第１はずれゲームに基づくＡＲＴの開始特定（第１開始特定）を抑制する一方、第２出力遊技機に対しては第１はずれゲーム及び第２はずれゲームに基づくＡＲＴの開始特定（第２開始特定）を抑制するので、第１出力遊技機については通常状態からの開始特定にて間接的な特定（つまり、遊技情報に基づく特定）による誤判定を防止しつつ連荘による開始特定を間接的ではあるが特定することが出来るようになると共に、第２出力遊技機については連荘による開始特定において間接的な特定による誤判定を防止出来るので、遊技機２に応じて適切に開始特定を行うことが出来る。
【００７９】
遊技情報に基づいてＡＲＴの開始特定を行う第１開始特定を抑制する一方、ＡＲＴ開始信号に基づくＡＲＴの開始特定は許容するので、例えば出力形式が「初回」の遊技機２にて連荘自体は終了したが、間接的に特定する終了特定が行われないまま次の特別状態が発生した場合であっても、適切に特別状態の開始特定が可能になると共に、特別状態中に無闇に開始特定する虞を防止出来、判定精度を高めることが出来る。
【００８０】
また、ゲーム履歴を記憶しているので、そのゲーム履歴のうちはずれゲームが設定はずれゲームを越えたか否かによってＡＲＴの開始或いは終了を特定可能となり、ＡＲＴの開始から終了までの期間を直接的に特定可能な遊技信号が出力対象とされない遊技機２におけるＡＲＴの開始或いは終了を特定することが出来る。したがって、入賞毎の払出数の把握や複雑な設定を行うことなくＡＲＴの開始或いは終了を特定可能となり、汎用性を極めて向上させることが出来る。
【００８１】
（その他の実施形態）
本発明は、上記した一実施形態にて例示したものに限定されることなく、次のように変形又は拡張することが出来る。
第１判定にて１度目の開始特定又は終了特定で判定状態としてから（仮判定してから）判定状態中の開始又は終了の特定に応じて開始特定又は終了特定（本特定）を行ったが、１度目や３度目以上等の特定で本特定を行うようにしても良い。また、３度目以上の特定にて本特定を行う場合、仮フラグ等を複数採用すれば良い。
【００８２】
仮特定、本特定のいずれにおいても、ゲーム履歴内の入賞又ははずれゲーム数と設定値とを比較したが、ゲーム履歴内における入賞ゲームやはずれゲームの割合を比較対象とすることで、間接的にはずれゲームが基準値に達したのかを比較、判定しても良い。
第１判定はＡＲＴ中に設けた判定期間中の遊技情報と基準値とを比較することで特定すれば、はずれゲーム数以外の特定役、例えばＡＴ役やリプレイ役の入賞数や、出玉率や差数等の判定期間中の遊技情報に対して予め基準値を設定し、その基準値に達するか否かにより特定しても良い。
開始信号として遊技機２から出力される信号（ＡＲＴ開始信号）を例示したが、例えば遊技機２にて特別状態の開始時に点灯するランプに対して光センサを設け、その光センサの検出信号等を開始信号としても良い。
【００８３】
第１判定の本特定時にＡＲＴの開始又は終了を特定すれば良いが、仮特定時の遊技情報を記憶しておき、本特定時に仮特定時の遊技情報をＡＲＴ中の遊技情報として特定しても良い。
仮フラグを更新する等の仮特定後にゲーム履歴を初期化したが、その仮特定時を特定出来れば必ずしも初期化する必要は無い。この場合、いずれのゲームにて仮特定したかを特定可能にゲーム履歴を記憶すれば良い。これはＡＲＴフラグを更新する等の本特定時も同様である。
ＡＲＴの発生契機として、例えばボーナスの終了、通常状態での設定ゲーム数のゲーム実行、ＡＲＴ終了に応じた継続抽選での当選等、どのような発生契機を採用した遊技機を対象としても良い。
【００８４】
特別状態信号としては特別状態の開始に応じて出力開始する一方、特別状態の終了に関わり無く出力終了するような信号であれば、パルス信号以外に、例えば３０秒だけ出力したり、５ゲームだけ出力したりする等、特別状態の終了とは異なる出力終了条件が設定されていれば本件を適用可能である。また、ＡＲＴの開始ではなく、ＡＴの開始に応じて出力されるような特別状態信号等を対象としても勿論良い。
特別状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利であり、且つ発生期間が遊技信号により直接的に特定出来ない遊技状態である。即ち、実質的に同一の遊技状態であっても、遊技信号により発生期間が直接的に特定出来なければ特別期間となり、特定出来れば特定期間となる。
【００８５】
ＡＴは他の状態よりも報知確率が高くなれば１００％報知しなくとも良い。更にＡＴ役操作報知として押順の報知以外に、入賞役を報知する等、ストップボタン２ｃを操作するタイミングを報知しても良い。終了役報知も同様でどのような報知態様が採用されても良い。ＡＴ役と一般役について、複数ラインの一般役入賞をＡＴ役入賞としたが、ＡＴ役と一般役とを各々設けたり、ＡＴ役と一般役とが重複して入賞する等、どのようにＡＴ役と一般役とを構成しても良い。
対象となる遊技機として特別状態を発生可能であれば、ボーナス（大当たり）を発生させないような遊技機であっても対象となり得る。更に、スロットマシン以外にパチンコ遊技機を対象としても良い。また、遊技媒体を用いない、点数による遊技を可能とする所謂封入式やクレジット式を対象としても良く、これらを考慮し、遊技媒体と点数とを包含する遊技価値と表現する。
【００８６】
遊技機２のスペックや設定値等、例示した全ての数値、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。勿論、その他の遊技情報も、直接的、間接的を問わず適宜最適な特定方法にて特定すれば良い。特にゲームをアウト信号の設定数更新により特定したが、アウト信号入力後に設定期間アウト信号を入力しないことや、アウト信号入力後のセーフ信号入力等の周知の条件によりゲームを特定したり、ゲームの実行を直接的に特定可能な遊技信号により特定したりしても良い。このいずれの場合も含めるため遊技情報信号との表現を用いた。更に、情報表示装置４が行う情報処理の一部を中継装置５や管理装置７にて行っても良い。また、一実施形態では情報表示装置４のみで遊技情報管理システム１を構成したが、このように情報表示装置４単体、或いは中継装置５や管理装置７単体であっても、遊技情報管理システム１を構成することができる。即ち、中継装置５や管理装置７に遊技情報特定手段、開始特定手段、終了特定手段、特別状態特定手段、遊技情報管理手段、経過情報特定手段、抑制手段、制御手段などを設けても良い。また、特に示さなかったが、遊技者向けの遊技情報だけでなく、遊技場管理者向けの遊技情報を集計したり、出力対象として表示等だけでなく外部サーバへと情報出力したりしても良い。
【符号の説明】
【００８７】
図面中、１は遊技情報管理システム、２は遊技機（特別状態発生遊技機、第１特別状態発生遊技機、第２特別状態発生遊技機）、４は情報表示装置（遊技情報特定手段、開始特定手段、終了特定手段、特別状態特定手段、遊技情報管理手段、経過情報特定手段、抑制手段、制御手段）を示す。
【図１】
0006055195.tif 000002
【図２】
0006055195.tif 000003
【図３】
0006055195.tif 000004
【図４】
0006055195.tif 000005
【図５】
0006055195.tif 000006
【図６】
0006055195.tif 000007
【図７】
0006055195.tif 000008
【図８】
0006055195.tif 000009
【図９】
0006055195.tif 000010
【図１０】
0006055195.tif 000011
【図１１】
0006055195.tif 000012
【図１２】
0006055195.tif 000013
【図１３】
0006055195.tif 000014
【図１４】
0006055195.tif 000015
【図１５】
0006055195.tif 000016