(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の表示を行う識別情報表示手段と、
所定の演出表示を行う演出表示手段と、
遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
を備え、
前記特典を付与する旨の当り結果が得られることに基づいて前記識別情報表示手段が識別情報を特定態様で表示し、
前記特典として複数の特典を有する遊技機であって、
前記演出表示手段は、
前記所定の演出表示として、前記識別情報表示手段が識別情報をリーチ態様で表示した後、該識別情報が前記特定態様で表示されるか否かを示す第１演出表示と、前記識別情報表示手段が識別情報をリーチ態様を経て前記特定態様で表示した後、前記複数の特典のうち何れの特典が得られるのかを示す第２演出表示とを少なくとも有し、
前記第１演出表示は、前記特典を付与しない外れ結果が得られた場合と、前記複数の特典のうち所定の第１特典を付与する旨の第１当り結果が得られた場合とに実行される可能性があり、
前記第２演出表示は、前記第１当り結果が得られた場合と、前記複数の特典のうち前記第１特典よりも遊技者に不利な第２特典を付与する旨の第２当り結果が得られた場合とに実行される可能性がある
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の表示装置にて識別情報の表示を行う識別情報表示手段と、
所定の演出表示を行う演出表示手段と、
遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
を備え、
前記特典を付与する旨の当り結果が得られることに基づいて前記識別情報表示手段が識別情報を特定態様で表示し、
前記特典として複数の特典を有する遊技機であって、
前記演出表示手段は、
前記所定の表示装置とは異なる表示装置に前記所定の演出表示を行うものであって、
前記所定の演出表示として、前記識別情報表示手段が識別情報をリーチ態様で表示した後、該識別情報が前記特定態様で表示されるか否かを示す第１演出表示と、前記識別情報表示手段が識別情報をリーチ態様を経て前記特定態様で表示した後、前記複数の特典のうち何れの特典が得られるのかを示す第２演出表示とを少なくとも有し、
前記第１演出表示は、前記特典を付与しない外れ結果が得られた場合と、前記複数の特典のうち所定の第１特典を付与する旨の第１当り結果が得られた場合とに実行される可能性があり、
前記第２演出表示は、前記第１当り結果が得られた場合と、前記複数の特典のうち前記第１特典よりも遊技者に不利な第２特典を付与する旨の第２当り結果が得られた場合とに実行される可能性がある
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技機であって、
前記識別情報表示手段は、
前記識別情報の特定態様として、第１特定態様と第２特定態様とを有し、
前記第１当り結果が得られた場合には識別情報を前記第１特定態様または前記第２特定態様で表示し、
前記第２当り結果が得られた場合には識別情報を前記第２特定態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボール、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとの融合機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、当り外れの判定結果に基づいて識別情報を表示し、識別情報の表示に合わせて所定の演出表示を実行するものが知られている。例えば、特許文献１には、表示図柄を文字図柄（数字や英字）と背景図柄とで構成し、当り結果が得られる場合に文字図柄をリーチ変動を経て大当り図柄で停止させ、外れ結果が得られる場合に文字図柄をリーチ変動を経て又はリーチ変動を経ずに外れ図柄で停止させるものにおいて、文字図柄を停止させる前に背景図柄を停止させることで、背景図柄の種類によって文字図柄のリーチ態様（大当り信頼度）を予告するものが開示されている。また、当り結果により大当り遊技（特定遊技）が行われると、大当り遊技の最終ラウンドに背景図柄を変動させることで、背景図柄の種類によって大当り遊技後に遊技状態が確率変動状態（確変状態）となるか否かを報知するものも開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平９−２４８３７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、識別情報の変動表示に伴ってその識別情報が当り態様で停止される可能性（当り可能性）を演出表示の態様によって予告する構成や特定遊技後の遊技状態を演出表示の態様によって報知する構成は、今やありふれたものとなっており、これらの演出を実行するだけでは、遊技興趣を十分に高めることはできない。
【０００５】
本発明の遊技機は、識別情報の表示に伴って行う演出として、新たな演出態様を実現することで、遊技興趣を高めることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
即ち、本発明の第１の遊技機は、
識別情報の表示を行う識別情報表示手段と、
所定の演出表示を行う演出表示手段と、
遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
を備え、
前記特典を付与する旨の当り結果が得られることに基づいて前記識別情報表示手段が識別情報を特定態様で表示し、
前記特典として複数の特典を有する遊技機であって、
前記演出表示手段は、
前記所定の演出表示として、前記識別情報表示手段が識別情報をリーチ態様で表示した後、該識別情報が前記特定態様で表示されるか否かを示す第１演出表示と、前記識別情報表示手段が識別情報をリーチ態様を経て前記特定態様で表示した後、前記複数の特典のうち何れの特典が得られるのかを示す第２演出表示とを少なくとも有し、
前記第１演出表示は、前記特典を付与しない外れ結果が得られた場合と、前記複数の特典のうち所定の第１特典を付与する旨の第１当り結果が得られた場合とに実行される可能性があり、
前記第２演出表示は、前記第１当り結果が得られた場合と、前記複数の特典のうち前記第１特典よりも遊技者に不利な第２特典を付与する旨の第２当り結果が得られた場合とに実行される可能性がある
ことを要旨とする。
また、本発明の第２の遊技機は、
所定の表示装置にて識別情報の表示を行う識別情報表示手段と、
所定の演出表示を行う演出表示手段と、
遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
を備え、
前記特典を付与する旨の当り結果が得られることに基づいて前記識別情報表示手段が識別情報を特定態様で表示し、
前記特典として複数の特典を有する遊技機であって、
前記演出表示手段は、
前記所定の表示装置とは異なる表示装置に前記所定の演出表示を行うものであって、
前記所定の演出表示として、前記識別情報表示手段が識別情報をリーチ態様で表示した後、該識別情報が前記特定態様で表示されるか否かを示す第１演出表示と、前記識別情報表示手段が識別情報をリーチ態様を経て前記特定態様で表示した後、前記複数の特典のうち何れの特典が得られるのかを示す第２演出表示とを少なくとも有し、
前記第１演出表示は、前記特典を付与しない外れ結果が得られた場合と、前記複数の特典のうち所定の第１特典を付与する旨の第１当り結果が得られた場合とに実行される可能性があり、
前記第２演出表示は、前記第１当り結果が得られた場合と、前記複数の特典のうち前記第１特典よりも遊技者に不利な第２特典を付与する旨の第２当り結果が得られた場合とに実行される可能性がある
ことを要旨とする。
こうした本発明の第１または第２の遊技機において、
前記識別情報表示手段は、
前記識別情報の特定態様として、第１特定態様と第２特定態様とを有し、
前記第１当り結果が得られた場合には識別情報を前記第１特定態様または前記第２特定態様で表示し、
前記第２当り結果が得られた場合には識別情報を前記第２特定態様で表示する
ものとすることもできる。
【０００７】
本明細書において参考的に開示する参考発明の遊技機は、
識別情報の表示を行う識別情報表示手段と、
所定の演出表示を行う演出表示手段と、
遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
を備え、
前記特典を付与する旨の当り結果が得られることに基づいて前記識別情報表示手段が識別情報を特定態様で表示し、
前記特典として複数の特典を有する遊技機であって、
前記演出表示手段は、
前記所定の演出表示として、前記識別情報表示手段が識別情報をリーチ態様で表示した後、該識別情報が前記特定態様で表示されるか否かを示す第１演出表示と、前記識別情報表示手段が識別情報をリーチ態様を経て前記特定態様で表示した後、前記複数の特典のうち何れの特典が得られるのかを示す第２演出表示とを少なくとも有し、
前記特典を付与しない外れ結果が得られた場合には、前記第１演出表示を行い、
前記複数の特典のうち所定の第１特典を付与する旨の第１当り結果が得られた場合には、前記第１演出表示または前記第２演出表示を行い、
前記第１特典よりも遊技者に不利な第２特典を付与する旨の第２当り結果が得られた場合には、前記第２演出表示を行う
ことを要旨とする。
【０００８】
この参考発明の遊技機では、識別情報の表示に伴い行う所定の演出表示として、少なくとも、識別情報をリーチ態様で表示した後、識別情報が特定態様で表示されるか否かを示す第１演出表示と、識別情報をリーチ態様を経て特定態様で表示した後、複数の遊技状態のうち何れの遊技状態とされるのかを示す第２演出表示とを有するものとし、特典を付与しない外れ結果が得られた場合には、第１演出表示を行い、複数の特典のうち第１特典を付与する旨の第１当り結果が得られた場合には、第１演出表示または第２演出表示を行い、第１特典よりも遊技者に不利な第２特典を付与する旨の第２当り結果が得られた場合には、第２演出表示を行うこととしている。
即ち、リーチ成立に伴い実行される演出表示のパターンによって、「不利な第２特典が付与されないこと」（第１演出表示実行時）又は「有利な第１特典および不利な第２特典の何れかが付与されること」（第２演出表示実行時）が確定することとなる。これにより、「不利な第２特典が付与されないこと」が確定した場合に、第１演出表示にて特典が付与されるか否かを示す演出を行い、「有利な第１特典および不利な第２特典の何れかが発生すること」が確定した場合に、第２演出表示にて何れの特典が付与されるのかを示す演出を行うといった新たな演出形態を実現することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
こうした参考発明の遊技機において、
前記演出表示手段は、前記所定の演出表示を前記識別情報表示手段による識別情報の表示と同一の表示装置で行い、
前記演出表示のサイズは、前記識別情報の表示サイズよりも大きい
ものとすることもできる。
【００１０】
こうすれば、遊技者の注意を演出表示に強く引き付けることができるから、演出効果を高め、遊技興趣をより向上させることができる。
【００１１】
また、参考発明の遊技機において、
前記識別情報表示手段は、
前記識別情報の特定態様として、第１特定態様と第２特定態様とを有し、
前記第１当り結果が得られた場合には識別情報を前記第１特定態様または前記第２特定態様で表示し、
前記第２当り結果が得られた場合には識別情報を前記第２特定態様で表示する
ものとすることもできる。
【００１２】
これにより、識別情報の特定態様として、第１当り結果が得られたことが確定する第１特定態様と、第１当り結果および第２当り結果の何れが得られたのかが確定しない第２特定態様とを含めることで、有利な第１特典が付与されることに対する安心感や期待感を遊技者に与えることができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、識別情報の表示に伴って行う演出として、新たな演出態様を実現することで、遊技興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図５】普通図柄表示部４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図６】大当り時における特別図柄表示部４２の表示態様の一例を示す説明図である。
【図７】演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図８】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図９】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大当り変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】外れ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される特定演出Ａ用演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】確変大当り時の特定演出Ａ用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２５】外れ時の特定演出Ａ用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２６】確変大当り時に演出パターンＡ０１により特定演出Ａが実行される様子を示す説明図である。
【図２７】外れ時に演出パターンＡ０１により特定演出Ａが実行される様子を示す説明図である。
【図２８】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される特定演出Ｂ１用演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】確変大当り時の特定演出Ｂ１用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３０】通常大当り時の特定演出Ｂ１用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３１】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される特定演出Ｂ２用演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】外れ時の特定演出Ｂ２用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３３】確変大当り時に演出パターンＢ１３により特定演出Ｂ１が実行される様子を示す説明図である。
【図３４】通常大当り時に演出パターンＢ１３により特定演出Ｂ１が実行される様子を示す説明図である。
【図３５】確変大当り時に演出パターンＢ１２により特定演出Ｂ１が実行される様子を示す説明図である。
【図３６】外れ時に演出パターンＢ２２により特定演出Ｂ２が実行される様子を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
【実施例】
【００１６】
図１はパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３はパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
【００１７】
［パチンコ機１０の全体構成］
実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００１８】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００１９】
また、前面枠１１の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられており、右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。また、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２０】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４ａと、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２４ｂとが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン２６が配設されている。
【００２１】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２２】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する普通図柄作動ゲート３２と、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、遊技領域３１の中央部に配置された演出表示装置３４と、演出表示装置３４の周囲を囲むように配置されたセンター役物４９と、センター役物４９の下側に配置され遊技球の入球を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第１始動口３６と、センター役物４９の左部に形成され遊技球の入球を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、遊技領域３１の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）を有する大入賞口４４（可変入球口）と、遊技領域３１の左下部に配置された一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する一般入賞口４５と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４６と、を備える。また、遊技盤３０は、この他に、普通図柄作動ゲート３２の下側には風車４８が設けられ、上述した各入賞口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
【００２３】
第２始動口３８は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部３８ｃと、翼片部３８ｃを作動させる第２始動口ソレノイド３８ｂ（図３参照）と、を備える。この第２始動口３８は、翼片部３８ｃが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり（図２の点線参照）、翼片部３８ｃが左側に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる（図２の実線参照）。なお、本実施例では、翼片部３８ｃが直立した通常状態においては、第２始動口３８への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
【００２４】
大入賞口４４は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板４４ｃと、開閉板４４ｃを作動させる大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）と、を備える。この大入賞口４４は、通常は開閉板４４ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特定遊技）のときに、大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）によって開閉板４４ｃが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）となる。大入賞口４４には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ４４ａが遊技球の入球を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒）が経過するまでを１ラウンドとして大入賞口４４を開放し、規定ラウンドまで大入賞口４４の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間（例えば、２秒間）だけ大入賞口４４を閉状態とする。
【００２５】
図柄表示装置４０は、図４の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示部４１（普通図柄表示装置）と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示部４２（特別図柄表示装置）と、大当り遊技の規定ラウンド数（最大ラウンド数）を示す図柄を表示するラウンド表示部４３（ラウンド表示装置）と、を備える。普通図柄表示部４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図５に、普通図柄表示部４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示部４１は、図示するように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（図５の上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（図５の上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（図５の上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（図５の上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示部４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様（例えば、図５の上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして第２始動口３８を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００２６】
特別図柄表示部４２は、図４に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様（最大１２８通り）を表現している。特別図柄表示部４２は、第１始動口３６か第２始動口３８かのいずれかの入球が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様（当り特別図柄）である場合に、大当りとなる。本実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口３６への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第１始動口対応表示部となっており、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口３８への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第２始動口対応表示部となっている。以下、第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄（特図１）とも呼び、第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄（特図２）とも呼ぶ。図６に、大当り時における特別図柄表示部４２の表示態様の一例を示す。図示するように、第１通常大当りとなる特別図柄（第１通常大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける右上，右下および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様がある（図６の上から１段目参照）。第２通常大当りとなる特別図柄（第２通常大当り図柄）は、第２特別図柄表示部４２ｂにおける中段および下段の横棒セグメントと右上の縦棒セグメントが点灯する表示態様がある（図６の上から２段目参照）。また、第１確変大当りとなる特別図柄（第１確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（図６の上から３段目参照）。第２確変大当りとなる特別図柄（第２確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける中段の横棒セグメントと右上および右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける右上，右下および左上の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある（図６の上から４段目参照）。第３確変大当りとなる特別図柄（第３確変大当り図柄）は、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様がある（図６の上から５段目参照）。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も各１種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００２７】
通常大当り（第１通常大当り，第２通常大当り）は、大入賞口４４の開放動作が所定回数（例えば８ラウンドまたは４ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果（特別図柄の当否判定）が大当りとなる確率（大当り確率）を低確率（通常確率）に設定し、所定回数（例えば７回または５０回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長される電サポあり状態を発生させる大当り態様（電サポあり低確率状態を発生させる大当り態様）である。なお、大当り遊技の終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし低確率状態となる。ここで、第１通常大当りと第２通常大当りは、いずれも大入賞口４４の開放時間が同一時間（例えば２５秒）となっており、大入賞口４４の開放回数が多い順から第１通常大当り（例えば８Ｒ通常大当り），第２通常大当り（例えば４Ｒ通常大当り）となっている。一方、確変大当り（第１確変大当り，第２確変大当り，第３確変大当り）は、大入賞口４４の開放動作が所定回数（例えば１６ラウンド、８ラウンドまたは４ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数（例えば１０，０００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、大当り確率を低確率よりも高い高確率に設定し、電サポあり状態を発生させる大当り態様（電サポあり高確率状態を発生させる大当り態様）である。ここで、第１確変大当りと第２確変大当りと第３確変大当りは、いずれも大入賞口４４の開放時間が同一時間（例えば２５秒）であり、大入賞口４４の開放回数が多い順から第１確変大当り（例えば１６Ｒ確変大当り），第２確変大当り（例えば８Ｒ確変大当り），第３確変大当り（例えば４Ｒ確変大当り）となっている。したがって、第１確変大当りは、確変大当りの中で払い出される出玉（遊技利益）が最も多い大当り態様であり、第３確変大当りは、確変大当りの中で払い出される出玉（遊技利益）が最も少ない大当り態様であるといえる。このように、本実施例では、ラウンド数が異なる各種大当り遊技を実行したり、大当り確率が高確率に設定される高確率状態を発生させたり、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長される電サポあり状態を発生させたりすることで、遊技者に遊技上の特典が付与されるものとなっている。そして、本実施例では、特典の種類として「第１通常大当り」「第２通常大当り」「第１確変大当り」「第２確変大当り」「第３確変大当り」の５種類を設けている。
【００２８】
演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上に各種の演出画像（静止画像、動画像など）を表示することによって様々な演出表示を行うものとなっている。具体的には、例えば、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置３４は、図７に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置され数字により構成される左，中，右の３つの識別図柄（疑似特別図柄）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置３４は、遊技球が第１始動口３６に入球した場合と、遊技球が第２始動口３８に入球した場合に、３つの識別図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。識別図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、左の識別図柄３４Ｌ，右の識別図柄３４Ｒ，中の識別図柄３４Ｍの順に停止表示される。このとき、左の識別図柄３４Ｌと右の識別図柄３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の識別図柄３４Ｌと右の識別図柄３４Ｒとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の識別図柄３４Ｍが停止したときに、中の識別図柄３４Ｍと左右の識別図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の識別図柄３４Ｍと左右の識別図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示部４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と対応する。また、演出表示装置３４は、図７に示すように、キャラクタ図柄などによって構成され、３つの識別図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒに対応して設けられる３つの演出図柄３５Ｌ，３５Ｍ，３５Ｒも有しており、この演出図柄３５Ｌ，３５Ｍ，３５Ｒはそれぞれ対応する識別図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒよりも大きなサイズで構成されている。なお、演出図柄３５Ｌ，３５Ｍ，３５Ｒによって行われる演出の詳細について後述する。
【００２９】
また、本実施例では、演出表示装置３４の表示画面内に第１保留図柄３５ａと第２保留図柄３５ｂも表示されている。第１保留図柄３５ａは、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第２保留図柄３５ｂも、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
【００３０】
こうして構成された実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６が演出表示装置３４（センター役物４９）の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側（演出表示装置３４の左側領域）に流下させるように発射ハンドル１８の回転操作（所謂左打ち）を行うことにより、遊技球を第１始動口３６に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート３２および第２始動口３８が演出表示装置３４の左側に配置されており、遊技者は左打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート３２に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第２始動口３８が開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第２始動口３８に入球させることができる。さらに、大入賞口４４が遊技領域３１の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル１８を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域３１の右側（演出表示装置３４の右側領域）に流下させて、開状態となった大入賞口４４に入球させることができる。なお、本実施例では、「第２通常大当り（４Ｒ通常大当り）」に係る大当り遊技では、大入賞口４４が開状態となるものの、その時間は極短時間（例えば０．１秒）であるから、右打ちを行なっても、大入賞口４４に遊技球を入球させるのはほとんど不可能である。
【００３１】
［制御回路の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，各種制御に必要な時間を計るタイマ（システムタイマ），周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図８に示す。
【００３２】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入球信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入球信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ３２ａからの通過信号や大入賞口スイッチ４４ａからの入球信号，一般入賞口スイッチ４５ａからの入球信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や第２始動口ソレノイド３８ｂへの駆動信号，大入賞口ソレノイド４４ｂへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。また、主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。
【００３３】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４ａや返却ボタン２４ｂからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
【００３４】
サブ制御基板９０は、図８に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０は、演出表示装置３４の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、各種ＬＥＤランプ９５を駆動したり対応する可動演出役物５１ａ，５１ｂを作動させるための装飾モータ９６ａ，９６ｂを駆動したりする装飾駆動基板９３，演出ボタン２６に設けられ演出ボタン２６の操作を検知する操作検知スイッチ２７からの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。
【００３５】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信する。
【００３６】
［主制御処理］
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機１０の動作について説明する。図９は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１００）、遊技開始処理（Ｓ１１０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ１２０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ１３０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ１４０）と、大当り遊技処理（Ｓ１５０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ１１０〜Ｓ１５０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００３７】
［遊技開始処理］
Ｓ１１０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，リーチ用乱数，変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３６ａや第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００３８】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ１２０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（図５参照）を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート３２を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い（例えば、約０．８％）低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い（例えば、約９９．２％）高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間（例えば、３０秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間（例えば、１秒）に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第２始動口３８の開放時間を設定し、第２始動口３８の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第２始動口３８の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間（例えば０．５秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間（例えば５秒）に延長される。また、第２始動口３８の開放は、上述したように、第２始動口ソレノイド３８ｂを駆動制御することによって、翼片部３８ｃを左に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率（普図当り確率）を高くする普図確率変動機能を作動させ、且つ、第２始動口３８の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態、時短状態または普図確変状態ともいう。また、これら３つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか１つの機能またはいずれか２つの機能を作動させる形態とすることもできる。
【００３９】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ１３０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、第２始動口３８が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、８個）の遊技球が第２始動口３８に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入球してもいないと判定すると、第２始動口３８の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入球していると判定すると、第２始動口ソレノイド３８ｂの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００４０】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ１４０の特別図柄遊技処理は、図１０〜図１２に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１始動口３６に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口３６に遊技球が入球したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２０４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２０６）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２０８）。ここで、Ｓ２０６で取得される判定用情報としては、第１始動口３６への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第１特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、大当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、第１特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第１保留図柄３５ａで表示するための第１特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２００で第１始動口３６に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次のＳ２１０の処理に進む。
【００４１】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して第２特別図柄を変動表示させるための第２始動口３８に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２１０）。第２始動口３８に遊技球が入球したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１２）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２１４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２１６）、第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２１８）。ここで、Ｓ２１６で取得される判定用情報としては、第２始動口３８への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第２特別図柄表示手段４２ｂに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第２特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第２特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第２保留図柄３５ｂで表示するための第２特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２１０で第２始動口３８に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２１２で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２１４〜Ｓ２１８の処理をスキップして次のＳ２２０の処理に進む。
【００４２】
次に、大当り遊技中であるか否か（Ｓ２２０）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（Ｓ２２２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（Ｓ２２４）をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２２６）。第２特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第２特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２２８）、第２特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３０）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
【００４３】
一方、第２特別図柄の保留数が値０と判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２３２）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２３４）、第１特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第１特別図柄の保留数も値０のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。Ｓ２２６〜Ｓ２３６では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行される（特図２優先変動）。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１３のフローチャート）を用いて説明する。
【００４４】
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する（Ｓ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはＳ２２８またはＳ２３４で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（Ｓ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って（Ｓ３０４）、その判定結果が大当りか否かを判定する（Ｓ３０６）。大当り判定テーブルの一例を図１４に示す。なお、図１４（ａ）に低確率用大当り判定テーブルを示し、図１４（ｂ）に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０，６１のときに大当りとし（１／３９８．５の大当り確率）、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０〜７９のときに大当りとするものとした（１／３９．８５の大当り確率）。なお、本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
【００４５】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ３０８）、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する（Ｓ３１０）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の決定には、図１５に例示する第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第２特別図柄の大当り図柄の決定には、図１６に例示する第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
【００４６】
第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１５に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜９９のうち値０〜２９のときに図６の１段目の図柄が選択されて８Ｒ大当り遊技が実行される「第１通常大当り」となり（３０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値３０〜３９のときに図６の３段目の左側図柄が選択されて１６Ｒ大当り遊技が実行される「第１確変大当り」となり（１０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値４０〜９９のときに図６の４段目の左側図柄が選択されて８Ｒ大当り遊技が実行される「第２確変大当り」となる（６０％の出現確率）。また、第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１６に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜９９のうち値０〜２９のときに図６の２段目の図柄が選択されて「第２通常大当り」となり（３０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値３０〜６９のときに図６の３段目の右側図柄が選択されて「第１確変大当り」となり（４０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値７０〜８９のときに図６の４段目の右側図柄が選択されて「第２確変大当り」となり（２０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値９０〜９９のときに図６の５段目の図柄が選択されて「第３確変大当り」となる（１０％の出現確率）。
【００４７】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する（Ｓ３１２）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００４８】
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する（Ｓ３１４）。ここで、変動パターンテーブルの設定は、図１７の変動パターンテーブル設定処理を実行することにより行われる。図１７の変動パターンテーブル設定処理は、Ｓ３０２，Ｓ３０４で行われた大当り判定の結果が大当りであるか否か（Ｓ３５０）、変動短縮フラグがオフであるか否か（Ｓ３５２，Ｓ３５４）、をそれぞれ判定し、大当り判定の結果が大当りであり且つ変動短縮フラグがオフ（電サポなし状態）であると判定すると、電サポなし状態用大当り変動パターンテーブルを設定し（Ｓ３５６）、大当り判定の結果が大当りであり且つ変動短縮フラグがオン（電サポあり状態）であると判定すると、電サポあり状態用大当り変動パターンテーブルを設定し（Ｓ３５８）、大当り判定の結果が外れであり且つ変動短縮フラグがオフであると判定すると、電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルを設定し（Ｓ３６０）、大当り判定の結果が外れであり且つ変動短縮フラグがオンであると判定すると、電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルを設定する（Ｓ３６２）ことに
より行う。
【００４９】
図１８に大当り変動パターンテーブルの一例を示し、図１９に外れ変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図１８には電サポなし状態用大当り変動パターンテーブルと電サポあり状態用大当り変動パターンテーブルとが含まれ、図１９には電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルと電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルとが含まれる。図１８および図１９に示すように、各変動パターンテーブルには変動パターン決定用乱数の値０〜２５５に対応付けて各種の変動パターンＰ０１〜Ｐ１０が規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて１の変動パターンが選択される。本実施例では、電サポあり状態用大当り変動パターンテーブルまたは電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルにて変動時間が６２秒のストーリーリーチＡを発生させる変動パターンＰ０８（特定パターンＡ）が選択されると、選択された変動パターンＰ０８に基づく特別図柄の変動表示に合わせて、演出表示装置３４にて特定演出Ａが実行される。また、電サポあり状態用大当り変動パターンテーブルにて変動時間が１２０秒のストーリーリーチＢ１を発生させる変動パターンＰ０９（特定パターンＢ１）が選択されると、選択された変動パターンＰ０９に基づく特別図柄の変動表示に合わせて、演出表示装置３４にて特定演出Ｂ１が実行される。さらに、電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルにて変動時間が３０秒のストーリーリーチＢ２を発生させる変動パターンＰ１０（特定パターンＢ２）が選択されると、選択された変動パターンＰ１０に基づく特別図柄の変動表示に合わせて、演出表示装置３４にて特定演出Ｂ２が実行される。特定演出Ａ，Ｂ１，Ｂ２の詳細については後述する。なお、上述した各変動パターンテーブル（図１８，図１９）は、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。
【００５０】
図１３の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３１６）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３１８）。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２０）、特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし（Ｓ３２２）、図柄変動開始時コマンドと保留消化時コマンドとをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２４）、変動表示関連処理を終了する。Ｓ３２０〜Ｓ３２４の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄の変動表示を開始すると共に、第１特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第１特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。第１特別図柄の変動開始は、図柄表示基板４０ａに第１特別図柄対応の変動開始信号を出力することにより行われるものであり、第１特別図柄対応の変動開始信号の入力があった図柄表示基板４０ａは、第１特別図柄表示部４２ａで特別図柄の変動表示が開始されるよう表示制御を行う。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄の変動表示を開始すると共に、第２特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第２特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。第２特別図柄の変動開始は、図柄表示基板４０ａに第２特別図柄対応の変動開始信号を出力することにより行われるものであり、第２特別図柄対応の変動開始信号の入力があった図柄表示基板４０ａは、第２特別図柄表示部４２ｂで特別図柄の変動表示が開始されるよう表示制御を行う。Ｓ３２４でサブ制御基板９０に送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して演出表示装置３４の制御を行う。なお、特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に係る判定用情報（保留情報）が判定用情報記憶領域からクリアされる。
【００５１】
図１０〜図１２の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２２で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３８）。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ２４０）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４２）。Ｓ２４０の処理は、変動停止信号を図柄表示基板４０ａに出力することにより行われ、変動停止信号の入力があった図柄表示基板４０ａは、図１３の変動表示関連処理のＳ３１０で決定された大当り図柄またはＳ３１２で決定された外れ図柄が変動中の特別図柄表示部４２（第１特別図柄表示部４２ａまたは第２特別図柄表示部４２ｂ）に表示されるよう表示制御を行う。また、図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出表示制御基板９１）は、演出表示装置３４での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２４４）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４６）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２４で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２４６で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２４８）。
【００５２】
Ｓ２４８で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ２５０）、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２５２）。これにより、後述する大当り遊技処理にて大当り遊技が実行されることとなる。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（Ｓ２５４，Ｓ２５６）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ２５８〜Ｓ２６２）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。
【００５３】
一方、Ｓ２４８で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２６４）、確変フラグがオンでないと判定すると、次のＳ２７４の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値１だけデクリメントして（Ｓ２６６）、確変カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２６８）。ここで、確変カウンタは、高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値０でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のＳ２７４の処理に進み、確変カウンタが値０であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に（Ｓ２７０）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２７２）、次のＳ２７４の処理に進む。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を高確率状態用から低確率状態用に変更する等の処理を行う。
【００５４】
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２７４）、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２７６）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２７８）。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能（特別図柄および普通図柄の変動短縮）の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２８０）、開放延長フラグをオフとし（Ｓ２８２）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２８４）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、Ｓ２６８やＳ２７８の判定は遊技状態（低確率状態，高確率状態，電サポなし状態，電サポあり状態）に拘わらず実行されるが、第１〜第３確変大当りでは、大当り終了後に、確変カウンタや変動短縮カウンタに１０，０００回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、確変カウンタや変動短縮カウンタが値０となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
【００５５】
［大当り遊技処理］
Ｓ１５０の大当り遊技処理は、図２０に示すフローチャートに従って実行される。図２０の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する（Ｓ４００）。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大入賞口４４が開放中であるか否かを判定し（Ｓ４０２）、大入賞口４４が閉鎖中である（開放中でない）と判定すると、大入賞口４４の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４０４）。この判定は、規定の閉鎖時間（本実施例では、２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口４４の開放タイミングであると判定すると、大入賞口４４が開放されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御して（Ｓ４０６）、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、Ｓ４０４で大入賞口４４の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
【００５６】
一方、Ｓ４０２で大入賞口４４が開放中であると判定すると、大入賞口４４の閉鎖タイミングか否かを判定する（Ｓ４０８）。この判定は、規定の開放時間が経過したか、大入賞口４４に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。なお、規定の開放時間は、大当りの種類によって異なる。即ち、本実施例では、大当りが「第１通常大当り」または確変大当り（「第１確変大当り」，「第２確変大当り」，「第３確変大当り」）の場合には２５秒であり、大当りが「第２通常大当り」の場合には０．１秒である。大入賞口４４の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口４４の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口４４の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口４４が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ４１０）、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ４１２）。この判定は、大入賞口４４が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。なお、規定ラウンド数は、大当りが「第１確変大当り」の場合には１６Ｒであり、大当りが「第１通常大当り」または「第２確変大当り」の場合には８Ｒであり、大当りが「第２通常大当り」または「第３確変大当り」の場合には４Ｒである。Ｓ４１２で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図２１に例示する大当り遊技終了時処理を実行して（Ｓ４１４）、大当り遊技処理を終了する。
【００５７】
図２１の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし（Ｓ４５０）、今回の大当りが確変大当り、即ち「第１確変大当り」，「第２確変大当り」および「第３確変大当り」のいずれかであるかを判定する（Ｓ４５２）。今回の大当りが確変大当りであると判定すると、高確率状態を発生させるために、確変カウンタに１０，０００回を設定すると共に（Ｓ４５４）、確変フラグをオンとする（Ｓ４５６）。また、電サポあり状態を発生させるために、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定し（Ｓ４５８）、変動短縮フラグをオンとすると共に（Ｓ４６６）、開放延長フラグをオンとする（Ｓ４６８）。なお、確変カウンタを１０，０００回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで高確率状態を発生させることとなり、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで電サポあり状態を発生させることになる。Ｓ４５２で今回の大当りが確変大当りでない、即ち今回の大当りが通常大当り（「第１通常大当り」または「第２通常大当り」）であると判定すると、更に、今回の大当りが「第２通常大当り」であるか否かを判定する（Ｓ４６０）。今回の大当りが「第２通常大当り」であると判定すると、変動短縮カウンタを５０回に設定して（Ｓ４６２）、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとし、今回の大当りが「第２通常大当り」でないと判定すると、「第１通常大当り」であるから、変動短縮カウンタを７回に設定して（Ｓ４６４）、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとする。こうして大当り遊技後の遊技状態を設定すると、設定した遊技状態（確変フラグや変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定状況）を大当り遊技終了指定コマンドに含めてサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４７０）、大当り遊技終了時処理を終了する。サブ制御基板９０は、大当り遊技終了指定コマンドを受信すると、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
【００５８】
［図柄変動演出処理］
次に、サブ制御基板９０で実行される動作について説明する。図２２は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１３の変動表示関連処理のＳ３２４の処理で主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ５００）、図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、停止図柄を設定する（Ｓ５０２）。続いて、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であるか否かを判定すると共に（Ｓ５０４）、受信した図柄変動開始時コマンドに基づき変動パターンが特定パターンＡであるか否か（Ｓ５０６）、変動パターンが特定パターンＢ１であるか否か（Ｓ５０８）、変動パターンが特定パターンＢ２であるか否か（Ｓ５１０）、をそれぞれ判定する。なお、Ｓ５０４の判定は、図２１の大当り遊技終了時処理のＳ４７０で主制御基板７０により送信される大当り遊技終了指定コマンドや図１２の特別図柄遊技処理のＳ２７２，Ｓ２８４で主制御基板７０により送信される遊技状態指定コマンドに含まれる確変フラグや変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定状況に基づいて行うことができる。現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり且つ変動パターンが特定パターンＡ（ストーリーリーチＡを発生させる変動パターンＰ０８）であると判定すると、特定演出Ａ用演出パターン設定処理を実行し（Ｓ５１２）、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり且つ変動パターンが特定パターンＢ１（ストーリーリーチＢ１を発生させる変動パターンＰ０９）であると判定すると、特定演出Ｂ１用演出パターン設定処理を実行し（Ｓ５１４）、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり且つ変動パターンが特定パターンＢ２（ストーリーリーチＢ２を発生させる変動パターンＰ１０）であると判定すると、特定演出Ｂ２用演出パターン設定処理を実行する（Ｓ５１６）。一方、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中でないと判定したり、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であっても変動パターンが特定パターンＡ，Ｂ１，Ｂ２の何れでもないと判定すると、その他の演出パターンを設定する（Ｓ５１８）。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）と変動パターン（変動パターン指定コマンド）とが含まれているから、識別図柄の停止図柄や演出パターンの選択は、基本的には、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている識別図柄の停止図柄や演出パターンのうち、受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄と受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンとを読み出すことにより行うことができる。なお、Ｓ５１２の特定演出Ａ用演出パターン設定処理とＳ５１４の特定演出Ｂ１用演出パターン設定処理とＳ５１６の特定演出Ｂ２用演出パターン設定処理の詳細については後述する。
【００５９】
こうして停止図柄と演出パターンとを決定すると、図柄変動演出を開始する（Ｓ５２０）。この処理は、Ｓ５０２で設定された停止図柄とＳ５１２〜Ｓ５１８で設定された演出パターンとに基づいて図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド（図柄変動演出開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することにより行う。図柄変動演出開始コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４の表示画面上で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が開始されるよう表示制御を行う。
【００６０】
Ｓ５２０で図柄変動演出を開始した後やＳ５００で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定すると、図１１の特別図柄遊技処理のＳ２４２で主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ５２２）、図柄停止コマンドを受信していないときにはこれで図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信しているときには図柄変動演出を終了して（Ｓ５２４）、図柄変動演出処理を終了する。なお、Ｓ５２４の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド（図柄変動演出終了コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行う。その演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１の表示制御により、演出表示装置３４では図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が終了して、Ｓ５０２で設定された識別図柄の停止図柄が停止表示される。
【００６１】
［特定演出Ａ用演出パターン設定処理］
次に、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり変動パターンが特定パターンＡである場合に実行されるＳ５１２の特定演出Ａ用演出パターン設定処理について説明する。図２３は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される特定演出Ａ用演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。特定演出Ａ用演出パターン設定処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、図柄変動開始時コマンドに含まれる大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定し（Ｓ５３０）、大当りであると判定すると、大当りの種類が確変大当り（「第１確変大当り」，「第２確変大当り」および「第３確変大当り」の何れか）であるか否かを判定する（Ｓ５３２）。大当り判定の結果が確変大当りであると判定すると、確変大当り時特定演出Ａ用演出パターンテーブルを選択し（Ｓ５３４）、大当り判定の結果が外れであると判定すると、外れ時特定演出Ａ用演出パターンテーブルを選択する（Ｓ５３６）。そして、選択した演出パターンテーブルと別途取得した演出パターン決定用乱数とに基づいて演出パターンを設定して（Ｓ５３８）、特定演出Ａ用演出パターン設定処理を終了する。Ｓ５３０，Ｓ５３２で大当り判定の結果が通常大当り（「第２通常大当り」）であると判定すると、その他の演出パターンを設定して（Ｓ５４０）、特定演出Ａ用演出パターン設定処理を終了する。
【００６２】
図２４は、確変大当り時特定演出Ａ用演出パターンテーブルの一例を示す説明図であり、図２５は、外れ時特定演出Ａ用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。確変大当り時特定演出Ａ用演出パターンテーブルでは、図２４に示すように、演出パターン決定用乱数が値０〜９９のうち値０〜４９のときには演出パターンＡ０１が選択され（出現確率５０％）、演出パターン決定用乱数が値５０〜７９のときには演出パターンＡ０２が選択され（出現確率３０％）、演出パターン決定用乱数が値８０〜９９のときには演出パターンＡ０３が選択される（出現確率２０％）。一方、外れ時特定演出Ａ用演出パターンテーブルでは、図２５に示すように、演出パターン決定用乱数が値０〜９９のうち値０〜１９のときには演出パターンＡ０１が選択され（出現確率２０％）、演出パターン決定用乱数が値２０〜４９のときには演出パターンＡ０２が選択され（出現確率３０％）、演出パターン決定用乱数が値５０〜９９のときには演出パターンＡ０３が選択される（出現確率５０％）。
【００６３】
ここで、演出パターンＡ０１は、左図柄として確変図柄（識別図柄）と味方キャラクターＡを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と同じ味方キャラクターＡを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、味方キャラクターＡがミッションＡに挑戦し、ミッションＡの結果が成功か失敗かを示すミッション演出Ａを実行するパターンである。演出パターンＡ０２は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターＢを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と同じ味方キャラクターＢを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、味方キャラクターＢがミッションＢに挑戦し、ミッションＢの結果が成功か失敗かを示すミッション演出Ｂを実行するパターンである。演出パターンＡ０３は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターＣを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と同じ味方キャラクターＣを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、味方キャラクターＣがミッションＣに挑戦し、ミッションＣの結果が成功か失敗かを示すミッション演出Ｃを実行するパターンである。これらのミッション演出Ａ〜Ｃは、ミッションＡ〜Ｃが成功する演出結果によって、大当り判定の結果が確変大当り（「第１確変大当り」，「第２確変大当り」および「第３確変大当り」の何れか）であることを示し、ミッションＡ〜Ｃが失敗する演出結果によって、大当り判定の結果が外れであることを示す。前述したように、特定演出Ａ（ミッション演出Ａ〜Ｃ）は現在の遊技状態が電サポあり高確率状態で且つ大当り判定の結果が確変大当りおよび外れの何れかの場合に実行されるから、特定演出Ａ（ミッション演出Ａ〜Ｃの何れか）が出現すると、通常大当りでないこと、即ち、少なくとも電サポあり高確率状態から電サポあり低確率状態へ転落しないことが確定する。また、特定演出Ａ（ミッション演出Ａ〜Ｃ）は、登場する味方キャラクターの種類（味方キャラクタＡ〜Ｃ）によって以後の演出内容（ミッションＡ〜Ｃ）を異ならせている。前述したように、ミッションが成功する演出結果となる確変大当り時には出現確率の高い方から順にミッション演出Ａ（演出パターンＡ０１），ミッション演出Ｂ（演出パターンＡ０２），ミッション演出Ｃ（演出パターンＡ０３）とし、ミッションが失敗する演出結果となる外れ時には出現確率の高い方から順にミッション演出Ｃ（演出パターンＡ０３），ミッション演出Ｂ（演出パターンＡ０２），ミッション演出Ａ（演出パターンＡ０１）としているから、ミッション演出Ａは、ミッションの成功率が最も高い（難易度が最も低い）演出であり、ミッション演出Ｃは、ミッションの成功率が最も低い（難易度が最も高い）演出であるといえる。言い換えると、ミッション演出Ａは、確変大当りの信頼度が最も高い演出であり、ミッション演出Ｃは、確変大当りの信頼度が最も低い演出であるといえる。
【００６４】
図２６は、確変大当り時に演出パターンＡ０１によって特定演出Ａが実行される様子を示す説明図である。図示するように、識別図柄と演出図柄とを所定時間に亘って変動表示した後（図２６（ａ）参照）、左図柄として図柄が揃うと確変大当りが確定する確変図柄である「７」と味方キャラクターＡを示す演出図柄とを停止し（図２６（ｂ）参照）、右図柄として左図柄と同じ確変図柄である「７」と味方キャラクターＡを示す演出図柄とを停止してリーチとする（図２６（ｃ）参照）。そして、左右の味方キャラクターＡの演出図柄を融合して１体の味方キャラクターＡとし（図２６（ｄ）参照）、「ミッションをクリアせよ！」のメッセージを表示してミッションＡを開始する（図２６（ｅ）参照）。なお、ミッション中は、その過程を所定のアニメーションで表示する（図２６（ｆ）参照）。そして、「ミッション成功！」のメッセージを表示してミッションＡが成功である旨を示すと共に、中図柄を左右図柄と同じ識別図柄である「７」（確変大当り図柄，第１特定態様）で停止する（図２６（ｇ）参照）。
【００６５】
図２７は、外れ時に特定演出Ａが実行される様子を示す説明図である。図示するように、図２６（ａ）〜（ｆ）と同様に、左図柄と右図柄と中図柄とを所定時間変動表示させた後、左図柄と右図柄とに同じ識別図柄（確変図柄「７」）と同じ演出図柄（味方キャラクターＡ）とを停止してリーチとし、味方キャラクターＡによるミッションＡを行う（図２７（ａ）〜（ｆ）参照）。そして、「ミッション失敗！」のメッセージを表示してミッションＡが失敗である旨を示すと共に、中図柄を左右図柄と異なる識別図柄（例えば「５」）で停止する（図２７（ｇ）参照）。
【００６６】
［特定演出Ｂ１用演出パターン設定処理］
次に、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり且つ変動パターンが特定パターンＢ１である場合に実行されるＳ５１４の特定演出Ｂ１用演出パターン設定処理について説明する。図２８は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される特定演出Ｂ１用演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。特定演出Ｂ１用演出パターン設定処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、図柄変動開始時コマンドに含まれる大当り判定の結果が確変大当りであるか否かを判定し（Ｓ５５０）、大当り判定の結果が確変大当りであると判定すると、確変大当り時特定演出Ｂ１用演出パターンテーブルを選択し（Ｓ５５２）、大当り判定の結果が確変大当りでないと判定すると、通常大当りであるから、通常大当り時特定演出Ｂ１用演出パターンテーブルを選択する（Ｓ５５４）。そして、選択した演出パターンテーブルと別途取得した演出パターン決定用乱数とに基づいて演出パターンを設定して（Ｓ５５６）、特定演出Ｂ１用演出パターン設定処理を終了する。
【００６７】
図２９は、確変大当り時特定演出Ｂ１用演出パターンテーブルの一例を示す説明図であり、図３０は、通常大当り時特定演出Ｂ１用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。確変大当り時特定演出Ｂ１用演出パターンテーブルでは、図２９に示すように、演出パターン決定用乱数が値０〜９９のうち値０〜３９のときには演出パターンＢ１１が選択され（出現確率４０％）、演出パターン決定用乱数が値４０〜６９のときには演出パターンＢ１２が選択され（出現確率３０％）、演出パターン決定用乱数が値７０〜８４のときには演出パターンＢ１３が選択され（出現確率１５％）、演出パターン決定用乱数が値８５〜９４のときには演出パターンＢ１４が選択され（出現確率１０％）、演出パターン決定用乱数が値９５〜９９のときには演出パターンＢ１５が選択される（出現確率５％）。一方、通常大当り時特定演出Ｂ１用演出パターンテーブルでは、演出パターン決定用乱数が値０〜９９のうち値０〜４のときには演出パターンＢ１１が選択され（出現確率５％）、演出パターン決定用乱数が値５〜９のときには演出パターンＢ１２が選択され（出現確率５％）、演出パターン決定用乱数が値１０〜１９のときには演出パターンＢ１３が選択され（出現確率１０％）、演出パターン決定用乱数が値２０〜３４のときには演出パターンＢ１４が選択され（出現確率１５％）、演出パターン決定用乱数が値３５〜９９のときには演出パターンＢ１５が選択される（出現確率６５％）。
【００６８】
ここで、演出パターンＢ１１は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターＡを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄として左右図柄と同じ識別図柄（大当り図柄）を停止させると共に、「対決」を示す演出図柄を停止させて味方キャラクターと敵キャラクターＡとが対決し、味方キャラクターが敵キャラクターＡに勝利するか敗北するかを示すバトル演出を実行するパターンである。演出パターンＢ１２は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターＢを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄に左右図柄と異なる識別図柄（外れ図柄）を停止させて一旦外れとするが、中図柄に「継続」を示す演出図柄を停止させて左図柄と右図柄と中図柄とを再変動（所謂、疑似連）し、再び、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターＡを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄に左右図柄と同じ識別図柄（大当り図柄）を停止させると共に「対決」を示す演出図柄を停止させて味方キャラクターと敵キャラクターＡとが対決し、味方キャラクターが敵キャラクターＡに勝利するか敗北するかを示すバトル演出を実行するパターンである。演出パターンＢ１３は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターＢを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄として左右図柄と同じ識別図柄（大当り図柄）を停止させると共に、「対決」を示す演出図柄を停止させて味方キャラクターと敵キャラクターＢとが対決し、味方キャラクターが敵キャラクターＢに勝利するか敗北するかを示すバトル演出を実行するパターンである。演出パターンＢ１４は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターＣを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄に左右図柄と異なる識別図柄（外れ図柄）を停止させて一旦外れとするが、中図柄として「継続」を示す演出図柄を停止させて左図柄と右図柄と中図柄とを再変動（所謂、疑似連）し、再び、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターＢを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄として左右図柄と同じ識別図柄（大当り図柄）を停止させると共に「対決」を示す演出図柄を停止させて味方キャラクターと敵キャラクターＢとが対決し、味方キャラクターが敵キャラクターＢに勝利するか敗北するかを示すバトル演出を実行するパターンである。演出パターンＢ１５は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターＣを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄として左右図柄と同じ識別図柄（大当り図柄）を停止させると共に、「対決」を示す演出図柄を停止させて味方キャラクターと敵キャラクターＣとが対決し、味方キャラクターが敵キャラクターＣに勝利するか敗北するかを示すバトル演出を実行するパターンである。識別図柄としては、図柄が揃うと確変大当りが確定する確変図柄と、図柄が揃っても確変大当りおよび通常大当りの何れであるか確定しないチャンス図柄とを設けるものとし、図１３の変動表示関連処理のＳ３１０で決定した特別図柄の停止図柄が通常大当り図柄（第２通常大当り図柄）である場合には、停止する識別図柄をチャンス図柄とし、確変大当り図柄（第１確変大当り図柄，第２確変大当り図柄および第３確変大当り図柄の何れか）である場合には、停止する識別図柄を確変図柄およびチャンス図柄の何れかを抽選によって決定するものとしてもよい。この場合、左図柄と右図柄と中図柄のそれぞれ識別図柄が確変図柄で揃うと、この時点で（バトル演出が行われる前に）確変大当りが確定することとなる。なお、味方キャラクター（演出図柄）は、一種類であってもよいし、複数の種類（味方キャラクターＡ〜Ｃ）から選択するものとしてもよい。後者の場合、味方キャラクター（演出図柄）の種類によって、以後のバトル演出の内容（演出内容）を異ならせてもよい。
【００６９】
このように、演出パターンＢ１１〜Ｂ１５は、何れも、左図柄と右図柄と中図柄とを同じ識別図柄で停止させて大当りを確定し、その後、大当りの種類が確変大当りであるか通常大当りであるかをバトル演出の演出結果によって示すパターンである。バトル演出は、味方キャラクターが敵キャラクター（敵キャラクターＡ〜Ｃ）に勝利する演出結果によって、大当りの種類が確変大当り（「第１確変大当り」，「第２確変大当り」および「第３確変大当り」の何れか）であることを示し、味方キャラクターが敵キャラクター（敵キャラクターＡ〜Ｃ）に敗北する演出結果によって、大当りの種類が通常大当り（「第２通常大当り」）であることを示す。前述したように、バトル演出の結果が勝利結果となる確変大当り時には出現確率の高い方から順に演出パターンＢ１１，Ｂ１２，Ｂ１３，Ｂ１４，Ｂ１５とし、バトル演出の結果が敗北結果となる通常大当り時には出現確率の高い方から順に演出パターンＢ１５，Ｂ１４，Ｂ１３，Ｂ１２，Ｂ１１としているから、味方キャラクターが敵キャラクターＢとバトルする演出パターンＢ１３，Ｂ１４は、味方キャラクターが敵キャラクターＣとバトルする演出パターンＢ１５に比して、勝率が高い演出（敵キャラクターＣが敵キャラクターＢよりも強敵）であり、味方キャラクターが敵キャラクターＡとバトルする演出パターンＢ１１，Ｂ１２は、味方キャラクターが敵キャラクターＢとバトルする演出パターンＢ１３，Ｂ１４に比して、勝率が高い演出（敵キャラクターＢが敵キャラクターＡよりも強敵）であるといえる。言い換えると、演出パターンＢ１３，Ｂ１４は、演出パターンＢ１５に比して確変大当りの信頼度が高い演出であり、演出パターンＢ１１，Ｂ１２は、演出パターンＢ１３，Ｂ１４に比して確変大当りの信頼度が高い演出であるといえる。
【００７０】
［特定演出Ｂ２用演出パターン設定処理］
次に、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり且つ変動パターンが特定パターンＢ２である場合に実行されるＳ５１６の特定演出Ｂ２用演出パターン設定処理について説明する。図３１は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される特定演出Ｂ２用演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。特定演出Ｂ２用演出パターン設定処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、使用する演出パターンテーブルとして、外れ時特定演出Ｂ２用演出パターンテーブルを設定し（Ｓ５６０）、設定した演出パターンテーブルと乱数値とに基づいて演出パターンを設定して（Ｓ５６２）、特定演出Ｂ２用演出パターン設定処理を終了する。
【００７１】
図３２は、外れ時特定演出Ｂ２用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。外れ時特定演出Ｂ２用演出パターンテーブルでは、演出パターン決定用乱数が値０〜９９のうち値０〜９のときには演出パターンＢ２１が選択され（出現確率１０％）、演出パターン決定用乱数が値１０〜３９のときには演出パターンＢ２２が選択され（出現確率３０％）、演出パターン決定用乱数が値４０〜９９のときには演出パターンＢ２３が選択される（出現確率６０％）。
【００７２】
ここで、演出パターンＢ２１は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターＡを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄として左右図柄と異なる識別図柄（外れ図柄）を停止させると共に、「外れ」を示す演出図柄を停止させてバトル演出を実行しないパターンである。演出パターンＢ２２は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターＢを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄として左右図柄と異なる識別図柄（外れ図柄）を停止させると共に、「外れ」を示す演出図柄を停止させてバトル演出を実行しないパターンである。演出パターンＢ２３は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターＣを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄として左右図柄と異なる識別図柄（外れ図柄）を停止させると共に、「外れ」を示す演出図柄を停止させてバトル演出を実行しないパターンである。
【００７３】
このように、演出パターンＢ２１〜Ｂ２３は、何れも、左右図柄に同じ識別図柄を停止させてリーチとなるが、中図柄を外れ図柄で停止させてバトル演出に発展しないパターンである。演出パターンＢ２１は、左図柄に識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とが停止し、右図柄に識別図柄と敵キャラクターＡを示す演出図柄とが停止し、中図柄が停止するまでは、演出パターンＢ１１と演出内容が同じであり、演出パターンＢ２２は、左図柄に識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とが停止し、右図柄に識別図柄と敵キャラクターＢを示す演出図柄とが停止した後、中図柄が停止するまでは、演出パターンＢ１３と演出内容が同じであり、演出パターンＢ２３は、左図柄に識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とが停止し、右図柄に識別図柄と敵キャラクターＣを示す演出図柄とが停止した後、中図柄が停止するまでは、演出パターンＢ１５と演出内容が同じである。前述したように、演出パターンＢ１５は演出パターンＢ１１，Ｂ１３に比して確変大当りの信頼度が低い（通常大当りの可能性が高い）パターンであるから、右図柄に敵キャラクターＣを示す演出図柄が停止すると、遊技者は電サポあり高確率状態から電サポあり低確率状態へ転落することへの不安感を感じることとなり、その後、中図柄に「外れ」が停止（演出パターンＢ２３が確定）すると、遊技者は電サポあり低確率状態への転落が免れたことで安堵感を感じることとなる。
【００７４】
図３３は、確変大当り時に演出パターンＢ１３により特定演出Ｂ１が実行される様子を示す説明図である。図示するように、左図柄と右図柄と中図柄とを所定時間に亘って変動表示した後（図３３（ａ）参照）、左図柄として識別図柄である「２」と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止し（図３３（ｂ）参照）、右図柄として左図柄と同じ識別図柄である「２」と異なる敵キャラクターＢを示す演出図柄とを停止してリーチとする（図３３（ｃ）参照）。そして、中図柄として左右図柄と同じ識別図柄である「２」を停止させて大当りを確定させると共に「対決」を示す演出図柄を停止させ、バトル演出を開始する（図３３（ｄ）参照）。なお、バトル演出中は、その過程を所定のアニメーションで表示する（図３３（ｅ）参照）。そして、味方キャラクターが敵キャラクターＢに勝利した旨の表示（「勝利！」の表示）を行うことで、確変大当りが発生したことを報知する（図３３（ｆ）参照）。
【００７５】
図３４は、通常大当り時に演出パターンＢ１３により特定演出Ｂ１が実行される様子を示す説明図である。図示するように、図３３（ａ）〜（ｅ）と同様に、左図柄と右図柄と中図柄とを変動表示した後、左図柄として識別図柄（「２」）と演出図柄（味方キャラクター）とを停止し、右図柄として左図柄と同じ識別図柄（「２」）と異なる演出図柄（敵キャラクターＢ）とを停止し、中図柄として左右図柄と同じ識別情報（「２」）を停止すると共に「対決」を示す演出図柄を停止して、味方キャラクターと敵キャラクターＢとが対決するバトル演出を行う（図３４（ａ）〜（ｅ）参照）。そして、味方キャラクターが敵キャラクターＢに敗北した旨の表示（「敗北」の表示）を行うことで、通常大当りが確定したことを報知する（図３４（ｆ）参照）。
【００７６】
図３５は、確変大当り時に演出パターンＢ１２により特定演出Ｂ１が実行される様子を示す説明図である。図示するように、図３２（ａ）〜（ｅ）と同様に、左図柄と右図柄と中図柄とを変動表示した後、左図柄として識別図柄（「２」）と演出図柄（味方キャラクター）とを停止し、右図柄として左図柄と同じ識別図柄（「２」）と異なる演出図柄（敵キャラクターＢ）とを停止した後、中図柄として左右図柄と異なる識別情報（「２」）を停止すると共に「継続」を示す演出図柄を停止して、左図柄と右図柄と中図柄とを再変動する疑似連を行う（図３５（ａ）〜（ｄ）参照）。そして、左図柄として識別図柄（「２」）と演出図柄（味方キャラクター）とを停止し、右図柄として左図柄と同じ識別図柄（「２」）と異なる演出図柄（敵キャラクターＡ）とを停止した後、中図柄として左右図柄と同じ識別情報（「２」）を停止すると共に「対決」を示す演出図柄を停止して、味方キャラクターと敵キャラクターＡとが対決するバトル演出を行う（図３５（ｅ）〜（ｇ）参照）。そして、味方キャラクターが敵キャラクターＡに勝利した旨の表示（「勝利！」の表示）を行うことで、確変大当りが確定したことを報知する（図３５（ｈ）参照）。
【００７７】
図３６は、外れ時に演出パターンＢ２２により特定演出Ｂ２が実行される様子を示す説明図である。図示するように、図３２（ａ）〜（ｃ）と同様に、左図柄と右図柄と中図柄とを変動表示した後、左図柄として識別図柄（「２」）と演出図柄（味方キャラクター）とを停止し、右図柄として左図柄と同じ識別図柄（「２」）と異なる演出図柄（敵キャラクターＢ）とを停止してリーチとし（図３６（ａ）〜（ｃ）参照）、中図柄として左右図柄と異なる識別情報（「４」）を停止すると共に「外れ」を示す演出図柄を停止する（図３６（ｄ）参照）。
【００７８】
以上説明した実施例のパチンコ機１０によれば、電サポあり高確率状態中に行う演出表示として、識別図柄をリーチ表示した後、識別図柄が大当り図柄（特定態様）で停止されるか否かを示す演出を行う特定演出Ａと、識別図柄をリーチ表示（リーチ態様）を経て大当り図柄（特定態様）で停止した後、大当りの種類が確変大当りおよび通常大当りの何れであるかを示す演出を行う特定演出Ｂ１とを設け、大当り判定の結果が外れの場合には特定演出Ａを実行し、大当り判定の結果が確変大当りの場合には特定演出Ａまたは特定演出Ｂ１を実行し、大当り判定の結果が通常大当りの場合には特定演出Ｂ１を実行することとしている。これにより、リーチ成立に伴い実行される特定演出のパターンによって、電サポあり高確率状態中に、「不利な通常大当りが発生しないこと」または「有利な確変大当りおよび不利な通常大当りの何れかが発生すること」が確定し、「不利な通常大当りが発生しないこと」が確定した場合に特定演出Ａにて大当りが発生するか否かを示す演出を行い、「有利な確変大当りおよび不利な通常大当りの何れかが発生すること」が確定した場合に特定演出Ｂ１にて大当り遊技後に高確率状態および低確率状態の何れが発生するのかを示す演出を行うといった新たな演出形態を実現することができる。この結果、遊技興趣を向上させることができる。
【００７９】
また、実施例のパチンコ機１０によれば、識別図柄をリーチ態様で停止する場合、演出図柄を味方キャラクター（第１演出図柄）で停止した後、次の演出図柄を味方キャラクター（先に停止した第１演出図柄と同じ第１演出図柄）で停止すると、特定演出Ａを実行し、演出図柄を味方キャラクターで停止した後、次の演出図柄を敵キャラクター（先に停止した第１演出図柄とは異なる第２演出図柄）で停止すると、特定演出Ｂ１を実行する。即ち、演出図柄を停止した後、次に停止させる演出図柄の種類によって、以後に発展する演出を異ならせるから、新たな演出形態によって遊技興趣をより向上させることができる。しかも、識別図柄をリーチ態様で停止する場合、演出図柄（左図柄）を味方キャラクター（第１演出図柄）で停止した後、次の演出図柄（右図柄）を敵キャラクター（第２演出図柄）で停止しても、リーチ後の演出図柄（中図柄）に外れを示す図柄で停止し、以後の演出（バトル演出）に発展しないパターン（特定演出Ｂ２）を設けたから、リーチ成立後に停止する図柄（中図柄）に注目させる遊技性も実現することができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【００８０】
さらに、本実施例のパチンコ機１０によれば、特定演出Ａ（ミッション演出）を実行する場合、演出図柄を停止した後、次に停止される演出図柄の種類（味方キャラクターＡ〜Ｃ）によって、以後の演出内容（ミッション演出Ａ〜Ｃ）を異ならせたから、演出を多様化することができ、遊技興趣を一層向上させることができる。
【００８１】
また、本実施例のパチンコ機１０によれば、特定演出Ｂ１（バトル演出）を実行する場合、演出図柄（味方キャラクター）を停止した後、次に停止させる演出図柄の種類（敵キャラクターＡ〜Ｃ）によって、確変大当り信頼度を異ならせたから、次に停止させる演出図柄として確変大当り信頼度の高い演出図柄（敵キャラクターＡ）が停止することへの遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を一層向上させることができる。また、演出図柄が停止した後、次の演出図柄として確変大当り信頼度の低い演出図柄（敵キャラクターＢや敵キャラクターＣ）が停止しても、一旦外れとして再変動し、演出図柄が停止した後、次の演出図柄として確変大当り信頼度の高い演出図柄（敵キャラクターＡや敵キャラクターＢ）が停止して遊技者に有利な演出（バトル演出）に発展する所謂疑似連演出パターンを設けたから、遊技者の期待感をさらに高めて、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【００８２】
また、実施例のパチンコ機１０によれば、演出図柄３５Ｌ，３５Ｍ，３５Ｒの表示サイズを対応する識別図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒの表示サイズよりも大きくしたから、遊技者の注目を演出図柄３５Ｌ，３５Ｍ，３５Ｒに集めて演出効果を高めることができ、遊技興趣を一層向上させることができる。
【００８３】
実施例のパチンコ機１０では、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中である場合に、特定演出Ａ，Ｂ１，Ｂ２を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、現在の遊技状態が電サポなし状態中である場合や低確率状態中である場合に、特定演出Ａ，Ｂ１，Ｂ２を実行するものとしてもよい。
【００８４】
実施例のパチンコ機１０では、特定演出Ｂ１として識別図柄をリーチ表示（リーチ態様）を経て大当り図柄（特定態様）で停止した後、大当りの種類が確変大当りおよび通常大当りの何れであるか、即ち大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態と低確率状態の何れとなるかを示す演出を行うものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、特定演出Ｂ１として識別図柄をリーチ表示を経て大当り図柄で停止した後、大当り遊技のラウンド数が何ラウンド（可変入球口が入球可能状態となる回数が何回）となるかを示す演出、即ち、大当りの種類が「第１確変大当り」と「第２確変大当り」と「第３確変大当り」と「第２通常大当り」の何れであるかを示す演出を行うものとしてもよいし、大当り遊技終了後に電サポあり状態が継続する特別図柄の変動回数がそれぞれ異なる複数の遊技状態を備えるタイプの遊技機においては、特定演出Ｂ１として識別図柄をリーチ表示（リーチ態様）を経て大当り図柄（特定態様）で停止した後、大当り遊技終了後の遊技状態がその複数の遊技状態のうち何れとなるかを示す演出を行うものとしてもよい。
【００８５】
実施例のパチンコ機１０では、識別図柄がリーチ態様で停止した後、大当り判定の結果が大当りであるか否かを示す特定演出Ａを実行する場合、演出図柄を停止した後、次の演出図柄を先に停止した演出図柄と完全同一の演出図柄を停止（例えば、演出図柄を味方キャラクターＡで停止した後、次の演出図柄を同じ味方キャラクターＡで停止）するものとしたが、これに限定されるものではなく、一部の装飾のみが異なるキャラクターや味方キャラクターとして分類されたキャラクター（例えば、演出図柄を味方キャラクターＡで停止した後、次の演出図柄を味方キャラクターＢで停止して特定演出Ａを実行）など、先に停止した演出図柄と同類の演出図柄として捉えることができるものであれば如何なる演出図柄を用いるものとしてもよい。
【００８６】
実施例のパチンコ機１０では、識別図柄（識別情報）を数字によって構成するものとしたが、これに限定されるものではなく、識別図柄をアルファベットやカタカナ、漢字、平仮名などの如何なる言語・文字によって構成するものとしてもよい。また、演出図柄をキャラクター図柄によって構成するものとしたが、図形、動物図柄、人物図柄などの如何なる画像（動画も含む）によって構成するものとしてもよい。また、演出図柄の表示サイズを識別図柄の表示サイズよりも大きくしたが、小さくしてもよいし、同等のサイズとしてもよい。ただし、識別図柄としては、遊技者が注目し易い図柄であることが望ましい。
【００８７】
実施例のパチンコ機１０では、識別図柄の表示と演出図柄の表示（特定演出Ａ，Ｂ１，Ｂ２の表示）とを同一の演出表示装置３４で行うものとしたが、これに限定されるものではなく、それぞれ異なる表示装置で行うものとしてもよい。
【００８８】
実施例では、パチンコ機に基づく演出制御を例示したが、これに限定されるものではなく、スロットマシンに適用してもよい。この場合、有利な遊技役（ボーナス役等）の当選を報知するための演出制御や、有利な遊技状態（ＡＴ状態等）の発生を報知するための演出制御に適用することができる。
【００８９】
また、本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【００９０】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機１０が「遊技機」に相当し、演出表示装置３４と演出表示制御基板９１とが「識別情報表示手段」に相当し、図２２の図柄変動演出処理（図２３の特定演出Ａ用演出パターン設定処理，図２８の特定演出Ｂ１用演出パターン設定処理）を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａと演出表示装置３４と演出表示制御基板９１とが「演出表示手段」に相当し、図１３の変動表示関連処理のＳ３００〜Ｓ３０４，Ｓ３０８，Ｓ３１０の処理を実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａが「特典付与決定手段」に相当し、確変大当り（第１確変大当り、第２確変大当り、第３確変大当り）が「第１特典」に相当し、通常大当り（第１通常大当り、第２通常大当り）が「第２特典」に相当する。また、演出表示装置３４が「表示装置」に相当する。また、確変図柄（識別図柄）が「第１特定態様」に相当し、チャンス図柄（識別図柄）が「第２特定態様」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【００９１】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【００９２】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４ａ  球貸ボタン、２４ｂ  返却ボタン、２６  演出ボタン、２７  操作検知スイッチ、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０  遊技盤、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  普通図柄作動ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、３４  演出表示装置、３４ａ  第１演出表示部、３４ｂ  第２演出表示部、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５ａ  第１保留図柄、３５ｂ  第２保留図柄、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３８ｂ  第２始動口ソレノイド、３８ｃ  翼片部、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示部、４４  大入賞口、４４ａ  大入賞口スイッチ、４４ｂ 大入賞口ソレノイド 、４４ｃ  開閉板、４５  一般入賞口、４５ａ  一般入賞口スイッチ、４６  アウト口、４８  風車、４９  センター役物、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９４  演出ボタン基板、９５  ＬＥＤランプ、９６ａ，９６ｂ  装飾モータ、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ。
【図１】
0005924356.tif 000002
【図２】
0005924356.tif 000003
【図３】
0005924356.tif 000004
【図４】
0005924356.tif 000005
【図５】
0005924356.tif 000006
【図６】
0005924356.tif 000007
【図７】
0005924356.tif 000008
【図８】
0005924356.tif 000009
【図９】
0005924356.tif 000010
【図１０】
0005924356.tif 000011
【図１１】
0005924356.tif 000012
【図１２】
0005924356.tif 000013
【図１３】
0005924356.tif 000014
【図１４】
0005924356.tif 000015
【図１５】
0005924356.tif 000016
【図１６】
0005924356.tif 000017
【図１７】
0005924356.tif 000018
【図１８】
0005924356.tif 000019
【図１９】
0005924356.tif 000020
【図２０】
0005924356.tif 000021
【図２１】
0005924356.tif 000022
【図２２】
0005924356.tif 000023
【図２３】
0005924356.tif 000024
【図２４】
0005924356.tif 000025
【図２５】
0005924356.tif 000026
【図２６】
0005924356.tif 000027
【図２７】
0005924356.tif 000028
【図２８】
0005924356.tif 000029
【図２９】
0005924356.tif 000030
【図３０】
0005924356.tif 000031
【図３１】
0005924356.tif 000032
【図３２】
0005924356.tif 000033
【図３３】
0005924356.tif 000034
【図３４】
0005924356.tif 000035
【図３５】
0005924356.tif 000036
【図３６】
0005924356.tif 000037