(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置の操作者がゲームを操作した際のゲームの進行に関する履歴情報を記憶している履歴情報記憶装置と、
前記履歴情報に基づいて得られる評価用情報と、前記評価用情報に対して予め定められている前記操作者の志向やリスクに対する評価結果とを対応付けて記憶している評価情報記憶装置と、
前記評価用情報と、前記評価用情報に対して予め定められている前記操作者に対するゲームの進行に関与しないアドバイスとを対応付けて記憶しているアドバイス記憶装置と、
前記履歴情報記憶装置から前記履歴情報を読み出し、前記履歴情報に基づいて前記評価用情報を取得し、前記評価情報記憶装置において前記取得した評価用情報に対応付けられている前記評価結果を取得し、前記アドバイス記憶装置において前記取得した評価用情報に対応付けられている前記アドバイスを取得する分析部と、
前記評価結果及び前記アドバイスを出力する出力部と、
を備える分析システム。
【請求項２】
前記履歴情報に含まれる情報と評価指標とを対応付けた分析情報を記憶する分析情報記憶装置をさらに備え、
前記分析部は、前記履歴情報と前記分析情報とに基づいて、前記評価指標の値を前記評価用情報として取得する、請求項１に記載の分析システム。
【請求項３】
ゲーム装置の操作者がゲームを操作した際のゲームの進行に関する履歴情報を記憶している履歴情報記憶装置と、前記履歴情報に基づいて得られる評価用情報と、前記評価用情報に対して予め定められている前記操作者の志向やリスクに対する評価結果とを対応付けて記憶している評価情報記憶装置と、前記評価用情報と、前記評価用情報に対して予め定められている前記操作者に対するゲームの進行に関与しないアドバイスとを対応付けて記憶しているアドバイス記憶装置と、を備えるシステムが、
前記履歴情報記憶装置から前記履歴情報を読み出し、前記履歴情報に基づいて前記評価用情報を取得し、前記評価情報記憶装置において前記取得した評価用情報に対応付けられている前記評価結果を取得し、前記アドバイス記憶装置において前記取得した評価用情報に対応付けられている前記アドバイスを取得する分析ステップと、
前記評価結果及び前記アドバイスを出力する出力ステップと、
を有する分析方法。
【請求項４】
ゲーム装置の操作者がゲームを操作した際のゲームの進行に関する履歴情報を記憶している履歴情報記憶装置と、前記履歴情報に基づいて得られる評価用情報と、前記評価用情報に対して予め定められている前記操作者の志向やリスクに対する評価結果とを対応付けて記憶している評価情報記憶装置と、前記評価用情報と、前記評価用情報に対して予め定められている前記操作者に対するゲームの進行に関与しないアドバイスとを対応付けて記憶しているアドバイス記憶装置と、を備える情報処理装置に対し、
前記履歴情報記憶装置から前記履歴情報を読み出し、前記履歴情報に基づいて前記評価用情報を取得し、前記評価情報記憶装置において前記取得した評価用情報に対応付けられている前記評価結果を取得し、前記アドバイス記憶装置において前記取得した評価用情報に対応付けられている前記アドバイスを取得する分析ステップと、
前記評価結果及び前記アドバイスを出力する出力ステップと、
を実行させるための分析プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行に関する履歴に基づいてゲームの操作者を分析する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、情報処理装置の発達及び普及により、情報処理装置に関する専門の知識を有する者に限らず一般の者が自由に情報処理装置を使いこなすことが可能となっている。そのため、一般の者を対象とした様々なアプリケーションが提供されている。それらの中には、入力される様々な情報に基づいて操作者を分析するアプリケーション（以下、「分析アプリケーション」という。）がある。例えば特許文献１には、３人の操作者に関する情報を入力することによって、それぞれの操作者間の相性を診断する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３２５９７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の分析アプリケーションでは分析結果の精度が充分ではなかった。そのため、例えば分析結果に基づいた教育などを操作者に対して提供しようとしても、提供しようとする教育の内容とそれを受ける者（操作者）との間における関係性が不一致となることがあり、適切な教育を提供することが困難であった。
【０００５】
上記事情に鑑み、本発明は、情報処理装置の操作者に関する分析の精度を向上させる技術の提供を目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、ゲーム装置の操作者がゲームを操作した際のゲームの進行に関する履歴情報を記憶している履歴情報記憶装置と、前記履歴情報に基づいて得られる評価用情報と、前記評価用情報に対して予め定められている評価結果とを対応付けて記憶している評価情報記憶装置と、前記履歴情報記憶装置から前記履歴情報を読み出し、前記履歴情報に基づいて前記評価用情報を取得し、前記評価情報記憶装置において前記取得した評価用情報に対応付けられている前記評価結果を取得する分析部と、前記評価結果を出力する出力部と、を備える分析システムである。
【０００７】
本発明の一態様は、上述した分析システムであって、前記履歴情報に含まれる情報と評価指標とを対応付けた分析情報を記憶する分析情報記憶装置をさらに備え、前記分析部は、前記履歴情報と前記分析情報とに基づいて、前記評価指標の値を前記評価用情報として取得する。
【０００８】
本発明の一態様は、ゲーム装置の操作者がゲームを操作した際のゲームの進行に関する履歴情報を記憶している履歴情報記憶装置と、前記履歴情報に基づいて得られる評価用情報と、前記評価用情報に対して予め定められている評価結果とを対応付けて記憶している評価情報記憶装置と、を備えるシステムが、前記履歴情報記憶装置から前記履歴情報を読み出し、前記履歴情報に基づいて前記評価用情報を取得し、前記評価情報記憶装置において前記取得した評価用情報に対応付けられている前記評価結果を取得する分析ステップと、前記評価結果を出力する出力ステップと、を有する分析方法である。
【０００９】
本発明の一態様は、ゲーム装置の操作者がゲームを操作した際のゲームの進行に関する履歴情報を記憶している履歴情報記憶装置と、前記履歴情報に基づいて得られる評価用情報と、前記評価用情報に対して予め定められている評価結果とを対応付けて記憶している評価情報記憶装置と、を備える情報処理装置に対し、前記履歴情報記憶装置から前記履歴情報を読み出し、前記履歴情報に基づいて前記評価用情報を取得し、前記評価情報記憶装置において前記取得した評価用情報に対応付けられている前記評価結果を取得する分析ステップと、前記評価結果を出力する出力ステップと、を実行させるための分析プログラムである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明により、情報処理装置の操作者に関する分析の精度を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】分析システムのシステム構成を表すシステム構成図である。
【図２】座標履歴テーブルの具体例を示す図である。
【図３】シナリオ履歴テーブルの具体例を示す図である。
【図４】コマンド履歴テーブルの具体例を示す図である。
【図５】座標分析テーブルの具体例を示す図である。
【図６】シナリオ分析テーブルの具体例を示す図である。
【図７】コマンド分析テーブルの具体例を示す図である。
【図８】分類テーブルの具体例を示す図である。
【図９】分類分析テーブルの具体例を示す図である。
【図１０】第１評価テーブルの具体例を示す図である。
【図１１】第２評価テーブルの具体例を示す図である。
【図１２】アドバイス記憶部に記憶されているアドバイステーブルの具体例を示す図である。
【図１３】履歴記録部の動作例を表すフローチャートである。
【図１４】分析装置の動作例を表すフローチャートである。
【図１５】第１の変形例（分析システム１ａ）のシステム構成を示す図である。
【図１６】第２の変形例（分析システム１ｂ）のシステム構成を示す図である。
【図１７】第３の変形例（分析システム１ｃ）のシステム構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１は、分析システム１のシステム構成を表すシステム構成図である。分析システム１は、ゲーム装置１０及び分析装置２０を備える。ゲーム装置１０と分析装置２０とは通信可能に接続されている。ゲーム装置１０と分析装置２０とが行う通信は、無線通信であっても良いし有線通信であっても良い。
【００１３】
ゲーム装置１０は、メインフレームやワークステーションやパーソナルコンピュータやゲーム専用機器などの情報処理装置を用いて構成される。ゲーム装置１０は、バスで接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）やメモリや補助記憶装置などを備え、ゲームプログラムを実行することによって入力部１１、ゲーム実行部１２、出力部１３、履歴記録部１４、履歴情報記憶装置１５を備える装置として機能する。
【００１４】
なお、ゲーム装置１０の各機能の全て又は一部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＰＬＤ（Programmable Logic Device）やＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）等のハードウェアを用いて実現されても良い。ゲームプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されても良い。コンピュータ読み取り可能な記録媒体とは、例えばフレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置である。ゲームプログラムは、電気通信回線を介して送信されても良い。
【００１５】
入力部１１には、キーボード、ポインティングデバイス（マウス、タブレット等）、ボタン、タッチパネル等の既存の入力装置が接続される。入力部１１は、操作者によって操作された入力装置を介して、ゲームに関するコマンドの入力を受け付ける。
【００１６】
ゲーム実行部１２は、ゲームのプログラムを実行する。ゲーム実行部１２は、入力部１１を介して入力されるコマンドに応じて、ゲームのプログラムに従った画面を生成し、出力部１３に出力する。
【００１７】
また、ゲーム実行部１２は、ゲームの進行に関連する情報（以下、「進行情報」という。）の全部又は一部を履歴記録部１４に出力する。進行情報とは、例えば操作者がゲームにおいて操作する対象物の位置や状態を表す情報であっても良いし、ゲームの進行状況を表す情報であっても良い。
【００１８】
例えば、ゲーム実行部１２によって実行されるゲームがロールプレイングゲームである場合は、進行情報の具体例として以下のような情報がある。操作者が操作する対象物（以下、「操作キャラクター」という。）の進化の程度を表す値（レベル：ＬＶ）、体力を示す値（ヒットポイント：ＨＰ）、魔法力を示す値（マジックポイント：ＭＰ）、経験の程度を表す値（経験値：ＥＸＰ）、所持金を表す値（Ｇ）。ゲームに設定された空間における操作キャラクターの位置座標。操作キャラクターが所持している物（アイテム）の種類及び数量。現在進行中のシナリオの識別情報。操作者が入力したコマンドの内容。以下の説明では、ゲーム実行部１２によって実行されるゲームがロールプレイングゲームである場合の例について説明する。ただし、ゲーム実行部１２によって実行されるゲームの種類はロールプレイングゲームに限定される必要は無い。
【００１９】
出力部１３は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイ、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ等の画像表示装置に接続される。出力部１３は、ゲーム実行部１２によって実行されているゲームの画面を画像表示装置に表示させる。
【００２０】
履歴記録部１４は、ゲーム実行部１２から受けた進行情報の内容に基づいて、所定のタイミングで、履歴情報記憶装置１５に記憶されている履歴情報を更新する。所定のタイミングの具体例として以下のようなタイミングがある。操作キャラクターのレベル、ヒットポイント、マジックポイント、経験値、所持金を表す値（以下、これらの値をまとめて「ステータス値」という。）に変化が生じたタイミング。操作キャラクターのステータス値が所定の条件を満たした（例えば前回のタイミングからレベルが所定数上昇、ヒットポイントが閾値を下回ったなど）タイミング。操作キャラクターの位置座標が所定の位置座標となったタイミング。シナリオの識別情報が変化したタイミング。シナリオの識別情報が所定の識別情報に変化したタイミング。
【００２１】
履歴情報記憶装置１５は、磁気ハードディスク装置や半導体記憶装置などの記憶装置を用いて構成される。履歴情報記憶装置１５は、ゲーム装置１０の操作者がゲームを操作した際のゲームの進行に関する履歴情報を記憶する。履歴情報記憶装置１５は、座標履歴記憶部１５１、シナリオ履歴記憶部１５２、コマンド履歴記憶部１５３として機能する。座標履歴記憶部１５１は、座標履歴テーブルを記憶する。シナリオ履歴記憶部１５２は、シナリオ履歴テーブルを記憶する。コマンド履歴記憶部１５３は、コマンド履歴テーブルを記憶する。本実施形態の説明では、上記各テーブルをまとめて履歴情報と呼んでいる。
【００２２】
図２は、座標履歴テーブルの具体例を示す図である。座標履歴テーブルは複数のレコード５１を有する。各レコード５１は、操作キャラクターの位置座標と、その位置座標に到達した日時と、その位置座標に到達した時点のステータス値と、その位置座標に到達した時点に操作キャラクターが所持しているアイテムのリストとを対応付けている。例えば、図２に具体的に示されている二つのレコード５１のうち、上段のレコード５１は、２０１１年５月５日２３時２４分１５秒に操作キャラクターが（ｘ１，ｙ１）という座標の位置に到達し、その時の操作キャラクターのステータスはレベルが“８”であり、ヒットポイントが“１０１”であり、マジックポイントが“８９”であり、経験値が“１０３９８”であり、所持していたアイテムは松明３つ、薬草５つ、金庫の鍵１つであったことが記録されたレコードである。
【００２３】
図３は、シナリオ履歴テーブルの具体例を示す図である。シナリオ履歴テーブルは複数のレコード５２を有する。各レコード５２は、ゲームで進行中のシナリオの識別情報と、そのレコード５２が記録された日時と、そのレコード５２が記録された時点のステータス値と、そのレコード５２が記録された時点に操作キャラクターが所持しているアイテムのリストとを対応付けている。例えば、図３に具体的に示されている二つのレコード５２のうち、上段のレコード５２は、２０１１年５月４日１９時２４分３２秒に進行中のシナリオの識別子はＳ１１であり、その時の操作キャラクターのステータスはレベルが“６”であり、ヒットポイントが“３１”であり、マジックポイントが“４９”であり、経験値が“６１３７”であり、所持していたアイテムは松明１つ、薬草２つであったことが記録されたレコードである。
【００２４】
図４は、コマンド履歴テーブルの具体例を示す図である。コマンド履歴テーブルは複数のレコード５３を有する。各レコード５３は、操作者によって実行されたコマンドの内容と、そのコマンドが実行された日時と、そのコマンドが実行された時点のステータス値と、そのコマンドが実行された時点に操作キャラクターが所持しているアイテムのリストとを対応付けている。例えば、図４に具体的に示されている二つのレコード５３のうち、上段のレコード５３は、２０１１年５月４日１９時２４分３２秒に３００Ｇの投資を行うコマンドが実行され、その時の操作キャラクターのステータスはレベルが“６”であり、経験値が“６１３７”であり、所持金の額は“４０３２”であり、所持していたアイテムは松明１つ、薬草２つであったことが記録されたレコードである。
【００２５】
分析装置２０は、メインフレームやワークステーションやパーソナルコンピュータなどの情報処理装置を用いて構成される。分析装置２０は、バスで接続されたＣＰＵやメモリや補助記憶装置などを備え、分析プログラムを実行することによって分析情報記憶装置２１、評価情報記憶部２２、アドバイス記憶部２３、分析部２４、出力部２５を備える装置として機能する。
【００２６】
なお、分析装置２０の各機能の全て又は一部は、ＡＳＩＣやＰＬＤやＦＰＧＡ等のハードウェアを用いて実現されても良い。分析プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されても良い。コンピュータ読み取り可能な記録媒体とは、例えばフレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置である。分析プログラムは、電気通信回線を介して送信されても良い。
【００２７】
分析情報記憶装置２１は、磁気ハードディスク装置や半導体記憶装置などの記憶装置を用いて構成される。分析情報記憶装置２１は、履歴情報に含まれる情報と評価指標とを対応付けた分析情報を記憶している。評価指標とは、履歴情報に含まれる項目の値の所定の組合せ毎に予め付与された値である。本実施形態では、評価指標の積算値を算出することによって評価用情報を取得することができる。分析情報記憶部２１が記憶している履歴情報に含まれる情報と評価指標との関係性は、事前に実験や統計などが行われることによって一定の精度や信頼性が予め確認されている。分析情報記憶装置２１は、例えば座標分析情報記憶部２１１、シナリオ分析情報記憶部２１２、コマンド分析情報記憶部２１３、分類情報記憶部２１４、分類分析情報記憶部２１５として機能する。
【００２８】
座標分析情報記憶部２１１は、座標分析テーブルを記憶する。シナリオ分析情報記憶部２１２は、シナリオ分析テーブルを記憶する。コマンド分析情報記憶部２１３は、コマンド分析テーブルを記憶する。分類情報記憶部２１４は、分類テーブルを記憶する。分類分析情報記憶部２１５は、分類分析テーブルを記憶する。
【００２９】
本実施形態の説明では、上記各テーブルをまとめて分析情報と呼んでいる。分析情報では、少なくとも一種類のスコア（評価指標）と、履歴情報に含まれる値の一つ又は複数の組合せとが対応付けられたレコードが複数定義されている。本実施形態では、スコアとして２種類のスコア（第１スコア、第２スコア）が定義されている。各スコアは、特有の評価軸に応じた評価結果を得るための値を表す。各評価軸には、例えば間隔尺度が設定され、間隔尺度に応じて評価結果が設定されても良い。
【００３０】
本実施形態では、第１スコアは操作者のリスク許容度を評価するためのスコアであり、第１評価軸に沿ってリスク許容度を表す評価結果が設定される。具体的には、第１スコアの累積値が低いほどリスクを回避する傾向であることを表す評価結果が設定され、第１スコアの累積値が高いほどリスクを好む傾向であることを表す評価結果が設定されても良い。
【００３１】
本実施形態では、第２スコアは操作者の物に対する志向を評価するためのスコアであり、第２評価軸に沿って志向を表す評価結果が設定される。具体的には、第２スコアの累積値が低いほど物を採集する志向が強い傾向であることを表す評価結果（採集志向）が設定され、第２スコアの累積値が中間の値（中間値）に近いほど物を生産する志向が強い傾向であることを表す評価結果（生産志向）が設定され、第２スコアの累積値が高いほど物を販売する志向が強い傾向であることを表す評価結果（販売志向）が設定されても良い。
【００３２】
評価情報記憶部２２は、磁気ハードディスク装置や半導体記憶装置などの記憶装置を用いて構成される。評価情報記憶部２２は、履歴情報に基づいて得られる評価用情報と、評価用情報に対して予め定められている評価結果とを対応付けて記憶している。評価情報記憶部２２が記憶している評価用情報と評価結果との関係性は、事前に実験や統計などが行われることによって一定の精度や信頼性が予め確認されている。
【００３３】
評価情報記憶部２２は、例えば、分析装置２０で用いられるスコア（評価指標）の種類毎に、スコアの累積値（評価用情報）と、累積値に応じた評価結果とを対応付けた評価テーブルを記憶する。例えば、分析装置２０において第１スコア及び第２スコアが用いられる場合には、評価情報記憶部２２は第１スコアに関する評価テーブルと第２スコアに関する評価テーブルとを記憶する。
【００３４】
アドバイス記憶部２３は、磁気ハードディスク装置や半導体記憶装置などの記憶装置を用いて行使される。アドバイス記憶部２３は、分析装置２０で用いられるスコアとアドバイスの内容とを対応付けたアドバイステーブルを記憶する。分析装置２０で用いられるスコアの種類が複数である場合には、アドバイステーブルでは複数種のスコアの組合せとアドバイスの内容とが対応付けられる。アドバイスの内容には、操作者に対するキャリア形成及びキャリアデザインに対するアドバイスが含まれている。
【００３５】
分析部２４は、分析情報に定義されたレコードの進行情報に含まれる値の一つ又は複数の組合せに合致する履歴情報を履歴記憶装置１５から検索する。合致する履歴情報があった場合には、分析部２４は、そのレコードに定義されたスコアを取得する。分析部２４は、全ての履歴情報と分析情報とを照合してスコアを取得し、同種のスコア毎に取得したスコアの累積値を算出する。分析部２４は、取得したスコアの累積値に応じた評価結果を評価情報記憶部２２から読み出す。また、分析部２４は、取得したスコアの累積値に応じたアドバイスをアドバイス記憶部２３から読み出す。分析部２４は、読み出した評価結果及びアドバイスを出力部２５に出力する。
【００３６】
出力部２５は、分析部２４から受けた評価結果及びアドバイスを所定の形式で出力する。出力部２５が評価結果及びアドバイスを出力する際の態様はどのようなものであっても良い。例えば、出力部２５は、ＣＲＴディスプレイ、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等の画像表示装置に接続され、画像や文字を画像表示装置に表示させることによって評価結果及びアドバイスを出力しても良い。例えば、出力部２５は、プリンターに接続され、画像や文字をプリンターに印刷させることによって評価結果及びアドバイスを出力しても良い。例えば、出力部２５は、無線又は有線の通信で他の情報処理装置に接続され、画像や文字を表すデータを送信することによって評価結果及びアドバイスを出力しても良い。
【００３７】
図５は、座標分析テーブルの具体例を示す図である。座標分析テーブルは複数のレコード６１を有する。各レコード６１は、所定の位置座標に操作キャラクターが到達した時点の操作キャラクターの状態に応じた第１スコアを有する。
【００３８】
所定の位置座標に到達した時点の操作キャラクターの状態が、ゲーム開始時の状態に近いほど（すなわち弱い状態（不利な状態）であるほど）第１スコアは高く設定される。一方、所定の位置座標に到達した時点の操作キャラクターの状態が、ゲーム開始時の状態よりも乖離しているほど（すなわち強い状態（有利な状態）であるほど）第１スコアは低く設定される。このような座標分析テーブルにしたがって分析が行われることにより、より慎重に操作キャラクターの位置を未到達の位置へ進めている操作者であるほど、第１スコアが低くなり、リスクを回避する傾向であると分析される。一方、より積極的に操作キャラクターの位置を未到達の位置へ進めている操作者であるほど、第１スコアが高くなり、リスクを選好する傾向であると分析される。
【００３９】
図５の例では、各レコード６１は、操作キャラクターの位置座標と、その位置座標に到達した時点の操作キャラクターのレベルと、その位置座標に到達した時点に操作キャラクターが所持しているアイテムのリストと、第１スコアとを対応付けている。例えば、図５に具体的に示されている複数のレコード６１のうち最上段のレコード６１は、操作キャラクターが（ｘ１，ｙ１）という座標の位置に到達した時点でレベルが１でありアイテムを松明しか持っていない場合には、第１スコアが１０であることを示している。
【００４０】
図６は、シナリオ分析テーブルの具体例を示す図である。シナリオ分析テーブルは複数のレコード６２を有する。各レコード６２は、所定のシナリオが開始した時点の操作キャラクターの状態に応じた第１スコアを有する。
【００４１】
所定のシナリオが開始した時点の操作キャラクターの状態が、ゲーム開始時の状態に近いほど（すなわち弱い状態（不利な状態）であるほど）第１スコアは高く設定される。一方、所定のシナリオが開始した時点の操作キャラクターの状態が、ゲーム開始時の状態よりも乖離しているほど（すなわち強い状態（有利な状態）であるほど）第１スコアは低く設定される。このようなシナリオ分析テーブルにしたがって分析が行われることにより、より慎重にゲームのシナリオを進めている操作者であるほど、第１スコアが低くなり、リスクを回避する傾向であると分析される。一方、より積極的にゲームのシナリオを進めている操作者であるほど、第１スコアが高くなり、リスクを選好する傾向であると分析される。
【００４２】
図６の例では、各レコード６２は、開始したシナリオと、そのシナリオが開始した時点の操作キャラクターのレベルと、そのシナリオが開始した時点に操作キャラクターが所持しているアイテムのリストと、第１スコアとを対応付けている。例えば、図６に具体的に示されている複数のレコード６２のうち最上段のレコード６２は、Ｓ１１というシナリオが開始した時点でレベルが１でありアイテムを松明しか持っていない場合には、第１スコアが１０であることを示している。
【００４３】
図７は、コマンド分析テーブルの具体例を示す図である。コマンド分析テーブルは複数のレコード６３を有する。各レコード６３は、所定のコマンドが実行されたのべ回数に応じた第２スコアを有する。
【００４４】
コマンドごとに、そのコマンドを好んで実行する操作者の傾向を分析することが可能である。例えば、ゲームの中で何かを生産又は開発する類のコマンドには第２スコアは高く設定される。一方、ゲームの中で何かを生産又は開発しないコマンドには第２スコアは低く設定される。このようなコマンド分析テーブルにしたがって分析が行われることにより、より生産又は開発を好む操作者であるほど、第２スコアが高くなり、生産志向さらには販売志向が高い傾向であると分析される。一方、より生産又は開発を好まない操作者であるほど、第２スコアが低くなり、生産志向及び販売志向よりも採集志向が高い傾向であると分析される。
【００４５】
図７の例では、各レコード６３は、実行されたコマンドと、そのコマンドが実行されたのべ回数と、第２スコアとを対応付けている。例えば、図７に具体的に示されている複数のレコード６３のうち最上段のレコード６３は、交渉というコマンドがのべ１回しか行われていない場合には、第２スコアが２であることを示している。
【００４６】
図８は、分類テーブルの具体例を示す図である。分類テーブルは複数のレコード６４を有する。各レコード６４は、操作キャラクターが所持できるアイテムと、そのアイテムの分類名とを有する。例えば、図８に具体的に示されている複数のレコード６４のうち最上段のレコード６４は、松明というアイテムの分類名は消耗品であることを示している。
【００４７】
図９は、分類分析テーブルの具体例を示す図である。分類分析テーブルは複数のレコード６５を有する。各レコード６５は、操作キャラクターがゲーム終了時に所持していたアイテムの分類に応じた第２スコアを有する。
【００４８】
操作キャラクターがゲームの終了時に所持していたアイテムの分類に基づいて、操作者の傾向を分析することが可能である。例えば、ゲームの中で何かを生産又は開発するために用いられる類のアイテムには第２スコアは高く設定される。一方、ゲームの中で生産又は開発によって得られる最終製品などのアイテムには第２スコアは低く設定される。このような分類分析テーブルにしたがって分析が行われることにより、生産又は開発に用いられるアイテム（例えば原材料）を最後までより多く所持していた操作者であるほど、第２スコアが高くなり、生産志向さらには販売志向が高い傾向であると分析される。一方、生産又は開発によって得られるアイテム（例えば最終生産物）を最後までより多く所持していた操作者であるほど、第２スコアが低くなり、生産志向及び販売志向よりも採集志向が高い傾向であると分析される。
【００４９】
図９の例では、各レコード６５は、操作キャラクターが最終的に所持していたアイテムのうち、消耗品に分類されるアイテムが一つある毎に第２スコアが０．５累積されることを示している。
【００５０】
図１０は、評価情報記憶部２２に記憶されている評価テーブルのうち、第１スコアに関する評価テーブル（以下、「第１評価テーブル」という。）の具体例を示す図である。第１評価テーブルは複数のレコード７１を有する。各レコード７１は、第１スコアの累積値と、その累積値に応じた評価結果（第１評価結果）とを有する。図１０の例では、第１スコアの累積値が３０以下の値である場合にはリスク回避型との評価結果が得られ、第１スコアの累積値が３１以上１００以下の値である場合にはリスク中立型との評価結果が得られ、第１スコアの累積値が１０１以上の値である場合にはリスク選好型との評価結果が得られる。
【００５１】
図１１は、評価情報記憶部２２に記憶されている評価テーブルのうち、第２スコアに関する評価テーブル（以下、「第２評価テーブル」という。）の具体例を示す図である。第２評価テーブルは複数のレコード７２を有する。各レコード７２は、第２スコアの累積値と、その累積値に応じた評価結果（第２評価結果）とを有する。図１１の例では、第２スコアの累積値が５５以下の値である場合には採集志向型との評価結果が得られ、第２スコアの累積値が５６以上１１０以下の値である場合には生産志向型との評価結果が得られ、第２スコアの累積値が１１１以上の値である場合には販売志向型との評価結果が得られる。
【００５２】
図１２は、アドバイス記憶部２３に記憶されているアドバイステーブルの具体例を示す図である。アドバイステーブルは複数のレコード８１を有する。各レコード８１は、第１スコアの累積値及び第２スコアの累積値との組合せと、アドバイスとを有する。
【００５３】
図１２の例では、第１スコアの累積値が６０以下の値であって且つ第２スコアの累積値が７０以下の値である場合には、ローリスク・ものづくり型アドバイス（アイデア商品化傾向へのアドバイス）が出力される。第１スコアの累積値が６０以下の値であって且つ第２スコアの累積値が７１以上の値である場合には、ローリスク・商売型アドバイス（ＳＯＨＯビジネス傾向へのアドバイス）が出力される。第１スコアの累積値が６１以上の値であって且つ第２スコアの累積値が７０以下の値である場合には、ハイリスク・生産型アドバイス（ハイテク第２次産業型傾向へのアドバイス）が出力される。第１スコアの累積値が６１以上の値であって且つ第２スコアの累積値が７１以上の値である場合には、ハイリスク・販売型アドバイス（第３次産業傾向へのアドバイス）が出力される。
【００５４】
図１３は、履歴記録部１４の動作例を表すフローチャートである。図１３に示されるフローチャートでは、所定のタイミングとして、操作キャラクターの位置座標が所定の位置座標となったタイミング、新たなシナリオが開始されたタイミング、所定のコマンドが実行されたタイミングが設定されている。また、各タイミングによって記録される履歴の内容が異なる。以下、図１３に示されるフローチャートについて説明する。
【００５５】
履歴記録部１４は、ゲーム実行部１２から出力される進行情報を参照し、操作キャラクターの位置座標が所定の位置座標となったか否か判定する（ステップＳ１０１）。所定の位置座標となっている場合（ステップＳ１０１−ＹＥＳ）、履歴記録部１４は、進行情報に基づいて座標履歴テーブルの新たなレコードを生成し、座標履歴テーブルに登録する（ステップＳ１０２）。
【００５６】
所定の位置座標となっていない場合（ステップＳ１０１−ＮＯ）、履歴記録部１４は、ゲーム実行部１２から出力される進行情報を参照し、新たなシナリオが開始したか否か判定する（ステップＳ１０３）。例えば、履歴記録部１４は、直前に出力された進行情報に含まれるシナリオの識別情報と新たに得られた進行情報に含まれるシナリオの識別情報とを比較し、異なっている場合には新たなシナリオが開始したと判定しても良い。
【００５７】
新たなシナリオが開始した場合（ステップＳ１０３−ＹＥＳ）、履歴記録部１４は、進行情報に基づいてシナリオ履歴テーブルの新たなレコードを生成し、シナリオ履歴テーブルに登録する（ステップＳ１０４）。
【００５８】
新たなシナリオが開始していない場合（ステップＳ１０３−ＮＯ）、履歴記録部１４は、ゲーム実行部１２から出力される進行情報を参照し、所定のコマンドが実行されたか否か判定する（ステップＳ１０５）。所定のコマンドが実行された場合（ステップＳ１０５−ＹＥＳ）、履歴記録部１４は、進行情報に基づいてコマンド履歴テーブルの新たなレコードを生成し、コマンド履歴テーブルに登録する（ステップＳ１０６）。
【００５９】
所定のコマンドが実行されていない場合（ステップＳ１０５−ＮＯ）、履歴記録部１４は、ゲーム実行部１２から出力される進行情報を参照し、ゲームが終了したか否か判定する（ステップＳ１０７）。例えば、履歴記録部１４は、進行情報に含まれるシナリオの識別情報がゲームの終了を表す識別子であるか否かに基づいてゲームの終了を判定しても良い。ゲームが終了していない場合（ステップＳ１０７−ＮＯ）、履歴記録部１４は、ステップＳ１０１の処理に戻って以降の処理を繰り返し実行する。一方、ゲームが終了している場合（ステップＳ１０７−ＹＥＳ）、履歴記録部１４は処理を終了する。
【００６０】
図１４は、分析装置２０の動作例を表すフローチャートである。まず、分析部２４が、座標分析テーブルに基づいて第１スコアの累積値を算出する（ステップＳ２０１）。具体的には以下の通りである。まず、分析部２４は、座標履歴テーブルのレコード５１の位置座標、レベル、アイテムの組合せを参照し、座標分析テーブルに記録されている全てのレコード６１の位置座標、レベル、アイテムの組合せと一致するか否か比較する。
【００６１】
一致する場合には、分析部２４は、一致した座標分析テーブルのレコード６１に記録されている第１スコアを読み出し、第１スコアの累積値に加算する。なお、第１スコアの累積値の初期値はゼロ（０）である。分析部２４は、このような処理を座標履歴テーブルのレコード５１毎に行い、全てのレコード５１について処理が終わるとステップＳ２０１の処理を終了する。
【００６２】
次に、分析部２４が、シナリオ分析テーブルに基づいて第１スコアの累積値を算出する（ステップＳ２０２）。具体的には以下の通りである。まず、分析部２４は、シナリオ履歴テーブルのレコード５２を参照し、各シナリオが開始された際に記録されたレコード５２（以下、「シナリオ開始時レコード」という。）を検出する。例えば、シナリオ履歴テーブルの各レコード５２が図１３に示されるフローチャートに従って記録されている場合には、全てのレコード５２は新たなシナリオが開始したタイミングでのみ記録されており、全てのレコード５２がシナリオ開始時レコードである。そのため、このような処理を行う必要は無い。
【００６３】
一方、シナリオ履歴テーブルの各レコード５２が、新たなシナリオが開始したタイミングとは異なるタイミングで記録されている場合には、上述したような検出を行う必要がある。この場合、分析部２４は、例えばシナリオ履歴テーブルのレコード５２のシナリオの識別子を時系列に沿って参照し、識別子が変化した場合に、そのレコード５２をシナリオ開始時レコードとして検出しても良い。
【００６４】
次に、分析部２４は、シナリオ開始時レコードのシナリオ、レベル、アイテムの組合せを参照し、シナリオ分析テーブルに記録されている全てのレコード６２の開始シナリオ、レベル、アイテムの組合せと一致するか否か比較する。一致する場合には、分析部２４は、一致したシナリオ分析テーブルのレコード６２に記録されている第１スコアを読み出し、第１スコアの累積値に加算する。なお、ステップＳ２０２の処理における第１スコアの累積値の初期値は、ステップＳ２０１で得られた累積値である。分析部２４は、このような処理をシナリオ開始時レコード毎に行い、全てのシナリオ開始時レコードについて処理が終わるとステップＳ２０２の処理を終了する。
【００６５】
次に、分析部２４が、コマンド分析テーブルに基づいて第２スコアの累積値を算出する（ステップＳ２０３）。具体的には以下の通りである。まず、分析部２４は、コマンド履歴テーブルのレコード５３の全てを参照し、ゲームの最中に各コマンドが実行された回数を計数する。次に、分析部２４は、コマンド分析テーブルのレコード６３を参照し、コマンドと実行回数との組合せに対応する第２スコアを読み出す。そして、分析部２４は、読み出した第２スコアを第２スコアの累積値に加算する。なお、ステップＳ２０３の処理における第２スコアの累積値の初期値はゼロ（０）である。分析部２４は、全てのコマンドについて第２スコアを累積すると、ステップＳ２０３の処理を終了する。
【００６６】
次に、分析部２４が、分類分析テーブルに基づいて第２スコアの累積値を算出する（ステップＳ２０４）。具体的には以下の通りである。まず、分析部２４は、シナリオ履歴テーブルを参照し、ゲーム終了時のレコード５２（すなわち最後に記録されたレコード５２：以下「最終レコード」という。）を検出する。次に、分析部２４は、分類テーブルを参照して、最終レコードに記録されている各アイテムの分類を検出する。そして、分析部２４は、分類分析テーブルを参照し、検出された各分類に応じた第２スコアを読み出し、第２スコアの累積値に加算する。このとき、読み出した第２スコアに対し、アイテムの所持数を掛けてから累積値に加算しても良い。なお、ステップＳ２０４の処理における第２スコアの累積値の初期値は、ステップＳ２０３で得られた累積値である。分析部２４は、このような処理を最終レコードに記録されたアイテム毎に行い、全てのアイテムについて処理が終わるとステップＳ２０４の処理を終了する。
【００６７】
次に、分析部２４が、第１スコアの累積値に基づいて第１評価軸に応じた第１評価結果を取得する（ステップＳ２０５）。具体的には、分析部２４は、評価情報記憶部２２に記憶されている第１評価テーブルを参照し、ステップＳ２０２で算出された第１スコアの累積値に対応する評価結果を読み出す。
【００６８】
次に、分析部２４が、第２スコアの累積値に基づいて第２評価軸に応じた第２評価結果を取得する（ステップＳ２０６）。具体的には、分析部２４は、評価情報記憶部２２に記憶されている第２評価テーブルを参照し、ステップＳ２０４で算出された第２スコアの累積値に対応する評価結果を読み出す。
【００６９】
次に、分析部２４が、第１スコアの累積値及び第２スコアの累積値に基づいて、アドバイスを取得する（ステップＳ２０７）。具体的には、分析部２４は、アドバイス記憶部２３に記憶されているアドバイステーブルを参照し、ステップＳ２０２で算出された第１スコアの累積値及びステップＳ２０４で算出された第２スコアの累積値の組合せに対応するアドバイスを読み出す。
次に、出力部２５が、分析部２４によって取得された評価結果及びアドバイスを出力する（ステップＳ２０８）。
【００７０】
以上のように構成された分析システム１によれば、操作者がゲーム装置１０を操作してゲームを行うことによって、ゲームの進行に関する履歴が蓄積される。そして、ゲームの進行に関する履歴に基づいて、操作者に関する分析結果やアドバイスが出力される。これらの分析結果やアドバイスは、ゲーム装置１０において実行されるゲームそのもののストーリー展開には一切関与せず、純粋に操作者に対する分析結果やアドバイスとして出力される。そのため、ゲームの進行に有利な分析結果を得ようとする誤った動機が操作者に生じることがなく、操作者の志向や考え方などがそのまま履歴として蓄積される。したがって、より精度の高い分析結果（評価結果）を得ることが可能となる。よって、その分析結果に応じたアドバイスも、より精度良く適したものを提供することが可能となる。
【００７１】
例えば、上記の実施形態によれば、操作者のビジネスにおける感覚やリスクの許容度などについて精度良く分析結果を得ることが可能となる。
また、分析システム１によれば、ゲームの進行に対して分析結果が使われることがない。そのため、ゲームに応じて履歴記録部１４や分析装置２０を適宜設計することによって、どのようなゲームであっても利用することが可能である。そのため、分析システム１による分析のために専用のゲームを作成する必要が無く、開発コストや開発期間を抑えることが可能である。ただし、専用のゲームが作成されて本システムに適用されても良い。
【００７２】
＜変形例＞
分析システム１のゲーム装置１０に備えられている履歴記録部１４及び履歴情報記憶装置１５は、ゲーム装置１０とは異なる装置として設けられても良い。例えば、以下のように構成されても良い。
【００７３】
図１５は、第１の変形例（分析システム１ａ）のシステム構成を示す図である。分析システム１ａは、ゲーム装置１０ａ、分析装置２０ａ、履歴記録装置３０を備える。ゲーム装置１０ａは、入力部１１、ゲーム実行部１２、出力部１３を備える。履歴記録装置３０とゲーム装置１０ａとは、有線又は無線で通信を行う。履歴記録装置３０は、履歴記録部１４及び履歴情報記憶装置１５を備える。分析装置２０ａは、履歴記録装置３０と有線又は無線で通信を行い、履歴情報記憶装置１５に蓄積されている各履歴の情報を読み出す。
【００７４】
図１６は、第２の変形例（分析システム１ｂ）のシステム構成を示す図である。分析システム１ｂは、ゲーム装置１０ｂ、分析装置２０ｂ、履歴情報記憶装置１５を備える。ゲーム装置１０ｂは、入力部１１、ゲーム実行部１２、出力部１３、履歴記録部１４を備える。履歴情報記憶装置１５は、ゲーム装置１０ｂ及び分析装置２０ｂに対して取り外し可能な記憶媒体として構成される。履歴情報記憶装置１５は、磁気ハードディスク装置や半導体記憶装置などの記憶装置として構成されても良い。また、履歴情報記憶装置１５は、例えばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等の記録媒体として構成されても良い。ただし、履歴情報記憶装置１５が記録媒体として構成される場合には、各履歴の情報（座標履歴テーブル、シナリオ履歴テーブル、コマンド履歴テーブル）がゲーム装置１０ｂの記憶装置（磁気ハードディスク装置や半導体記憶装置など）に一度記憶され、最終的に完成した各履歴の情報が記録媒体に記録されることが望ましい。履歴の記録が行われる際には、履歴情報記憶装置１５はゲーム装置１０ｂに対して取り付けられる。一方、分析が行われる際には、履歴情報記憶装置１５はゲーム装置１０ｂから取り外され分析装置２０ｂに対して取り付けられる。
【００７５】
図１７は、第３の変形例（分析システム１ｃ）のシステム構成を示す図である。分析システム１ｃは、ゲーム装置１０ｃ及び分析装置２０ｃを備える。ゲーム装置１０ｃは、入力部１１、ゲーム実行部１２、出力部１３、履歴記録部１４を備える。分析装置２０ｃは、履歴情報記憶装置１５、分析情報記憶装置２１、評価情報記憶部２２、アドバイス記憶部２３、分析部２４、出力部２５を備える。ゲーム装置１０ｃと分析装置２０ｃとは、有線又は無線で通信を行う。ゲーム装置１０ｃの履歴記録部１４は、分析装置２０ｃと通信を行う事によって、分析装置２０ｃが備える履歴情報記憶装置１５に対して履歴を記録する。
上述した第１〜第３の変形例は、分析システム１の変形の具体例にすぎない。分析システム１の構成は、更に異なる態様に変形して構成されても良い。
【００７６】
操作キャラクターは、必ずしもゲームに登場するキャラクターである必要は無い。例えば、ゲーム実行部１２によって実行されるゲームが戦略シミュレーションゲームである場合は、操作対象となる国や軍隊やその兵隊などが操作キャラクターとして扱われても良い。例えば、ゲーム実行部１２によって実行されるゲームが会社経営シミュレーションゲームである場合は、操作対象となる会社や取締役や社員などが操作キャラクターとして扱われても良い。
【００７７】
ゲーム実行部１２は、履歴記録部１４に対して所定のタイミングで進行情報を出力しても良い。所定のタイミングとは、上述したゲーム実行部１２が履歴情報を更新するタイミングと同じであっても良い。この場合、ゲーム実行部１２は、所定のタイミングであるか否かについて判定せず、ゲーム実行部１２から進行情報を受けたタイミングで履歴情報を更新しても良い。
【００７８】
シナリオ分析テーブルは、履歴情報から検出されなかったシナリオ識別情報があった場合に付与される第１スコアをさらに記録しても良い。ロールプレイングゲームなどのゲームでは、一般的に必ず通らなければクリアできないメインシナリオと、必ずしも通らなくともクリアできるサブシナリオとがある。サブシナリオでは、新たなアイテムの入手が可能であったり、操作キャラクターのステータスを向上させることが可能である。このようなサブシナリオを通ることなくメインシナリオを先に進めてしまう者もいれば、全てのサブシナリオを通る者もいる。そのため、サブシナリオを通らずにクリアした操作者に対しては、第１スコアが多く付与され、リスクを選好する傾向があると判断される。
【００７９】
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
【符号の説明】
【００８０】
１…分析システム，  １０…ゲーム装置，  ２０…分析装置，  １１…入力部，  １２…ゲーム実行部，  １３…出力部，  １４…履歴記録部，  １５…履歴情報記憶装置，  １５１…座標履歴記憶部，  １５２…シナリオ履歴記憶部，  １５３…コマンド履歴記憶部，  ２１…分析情報記憶装置，  ２１１…座標分析情報記憶部，  ２１２…シナリオ分析情報記憶部，  ２１３…コマンド分析情報記憶部，  ２１４…分類情報記憶部，  ２１５…分類分析情報記憶部，  ２２…評価情報記憶部，  ２３…アドバイス記憶部，  ２４…分析部，  ２５…出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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