(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により操作されて遊技開始を指示する遊技開始指示手段と、
遊技領域に配置された、複数種の牌に対応する複数の入球口と、
遊技領域に向けて、１ゲームにつき所定個数に定められた持ち球である遊技球を一球ずつ発射可能な遊技球発射手段と、
遊技を制御するための遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技球発射手段により遊技領域に発射された遊技球がいずれかの前記入球口に入球した場合、当該入球口に対応した牌を自摸牌として手牌データ一時記憶手段に手牌データとして追加する自摸牌制御手段と、
前記手牌データが予め設定された複数の手牌の組み合わせからなる上がり役を完成させた場合、前記上がり役に基づき算出された数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出制御手段と、
前記手牌データが前記上がり役のうち、予め設定された特別遊技役を完成させた場合に複数回の単位遊技からなる特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を有し、
前記特別遊技制御手段は、前記単位遊技が進むにつれて、得点に高い倍率を掛けて前記得点の獲得を容易にすることを特徴とする雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定回数を上限として、例えば手牌から一個の牌を捨てる操作と一個の牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される雀球遊技機に関するものである。特に、本発明は、所定の特定上がり役を完成させた場合、遊技者に有利な特典が更に付与される雀球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に１ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が１ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエアは、１ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸の操作等に従ってゲームの進行を制御する。
【０００３】
このような雀球遊技機において、ゲーム進行の制御は、例えば次のように行なわれている。まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる１４個の牌の図柄（配牌）を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。この１４個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶すると共に、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。
【０００４】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌を、捨て牌スイッチ等を利用して「捨て牌の操作」を行なう。すると、制御装置のソフトウエアは、記憶装置の手牌データ記憶領域の手牌データを更新すると共に、１３個になった手牌の図柄を表示装置に表示する処理を行ない、更に、１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。
【０００５】
続いて、遊技者は、１個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作（以下、自摸操作という）を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウエアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なうと共に、遊技者の現在の手牌となる１４個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。
【０００６】
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、この自摸操作により１４個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な１個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれる。
【０００７】
このようにして、遊技者が予め設定された規定の個数（例えば、１１個）以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、１４個になった手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル（以下、入賞に伴う獲得メダル枚数という）を賞として払い出す処理を行なう。なお、上記した１ゲームの開始時に、１４個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの１４個の配牌が既に上がり役の組合せを完成しているか否かの判定を行なう。
一方、遊技者が規定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了（流局）とする処理を行なう。
【０００８】
また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、遊技者が完成させた上がり役が、１ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役と同一である場合には、次回の所定のゲーム数について、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。
【０００９】
この特別遊技役（ボーナスゲーム役）としては、一般に、ビックゲーム役（以下で「ビック役」、「ＢＢ」又は「ＢＢ役」ということがある）とチャンスゲーム役（以下で「チャンス役」、「ＣＢ」又は「ＣＢ役」ということがある）の２種が設けられている。ビックゲーム役とは、１ゲームごとにビックゲーム役として予め抽選により設定された特定の上がり役（例えば、大三元）で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう（特許文献１参照）。
【００１０】
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。
【００１１】
チャンスゲーム役とは、１ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役で上がると、当該ゲームのみビック役と同等の遊技が可能となる上がり役である。
【００１２】
したがって、遊技者は特別遊技役の権利を得ると、任意の牌を選択できるためにより高い役で上がれるようになることに加え、アタッカーに入球すると得点増加装置が２倍になる機能を備えていることが多いので、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
【００１３】
尚、上述の雀球としては、麻雀をモチーフにしたものが大部分であるが、所定回数を上限として牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機を、本明細書では「雀球」と称することとする。
【特許文献１】特開平７−２４１３６５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
ところで、上述のような雀球遊技機球においては、同じ弾球遊技機の一種であるパチンコ遊技機のような確率変動機能を備えていないのが一般的である。したがって、乱数抽選制御の結果として、複数ラウンドからなる特別遊技が短時間に複数回発生するといった状況をつくり出すことはできず、出玉が増えるスピードの点において、パチンコ遊技機と同様な特性を持たせることは難しい。しかし、出玉のスピード感を増すことなく雀球遊技機のユーザー数を拡大していくことは容易なことではなく、雀球遊技機の技術分野においては、出玉のスピード感を可能な限り高め得る技術が望まれている。
そこで、本発明は、特別遊技が進むにつれて出玉を増やし易くし、出玉のスピード感を向上した雀球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明は、
遊技者により操作されて遊技開始を指示する遊技開始指示手段（例えばＢＥＴボタン１８など）と、
遊技領域に配置された、複数種の牌に対応する複数の入球口（例えば図柄入球口１３ａ〜１３ｓなど）と、
遊技領域に向けて、１ゲームにつき所定個数に定められた持ち球である遊技球を一球ずつ発射可能な遊技球発射手段（例えば発射装置４など）と、
遊技を制御するための遊技制御手段（例えば主制御装置１０００など）と、を備え、
前記遊技制御手段は、
【００１６】
前記遊技球発射手段により遊技領域に発射された遊技球がいずれかの前記入球口に入球した場合、当該入球口に対応した牌を自摸牌として手牌データ一時記憶手段（例えば手牌情報一時記憶手段２１０３ａなど）に手牌データとして追加する自摸牌制御手段（例えば自摸牌制御手段１９０２など）と、
【００１７】
前記手牌データが予め設定された複数の手牌の組み合わせからなる上がり役を完成させた場合、前記上がり役に基づき算出された数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出制御手段（例えば払出制御手段２２００など）と、前記手牌データが前記上がり役のうち、予め設定された特別遊技役を完成させた場合に複数回の単位遊技からなる特別遊技を実行する特別遊技制御手段（例えば特別遊技制御手段１９０６など）と、を有し、
前記特別遊技制御手段は、前記単位遊技が進むにつれて、得点に高い倍率を掛けて前記得点の獲得を容易にすることを特徴とする雀球遊技機である。
【００１８】
ここで、本特許請求の範囲及び本明細書における用語の定義を説明する。「雀球遊技機」とは、所定回数を上限として牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機を指す。ここで、当該遊技機には、手牌数の上限を特定数とし、当該特定数を超えた場合には、手牌から超過分の牌を捨てる操作を実行するタイプの雀球遊技機が含まれる。また、自摸は自動であっても手動であっても一部自動一部手動のいずれであってもよい。尚、牌の図柄はどのようなものでもよく、数字、ローマ字や漢字等の文字、絵等の図柄を挙げることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、特別遊技中が進むにつれて出玉のスピード感が向上する雀球遊技機を提供することが可能となる
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の正面図である。
【図２】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の板面構成を示す正面図である。
【図３】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の上がり役を示す説明図である。
【図４】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の操作パネルの構成を示す説明図である。
【図５】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の機能ブロック図である。
【図６】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の通信制御手段を示す機能ブロック図である。
【図７】本発明の最良形態に係る雀球遊技機のメダル管理手段を示す機能ブロック図である。
【図８】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技進行制御手段を示す機能ブロック図である。
【図９】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技状態一時記憶手段を示す機能ブロック図である。
【図１０】本発明の最良形態に係る雀球遊技機のサブ表示制御装置を示す機能ブロック図である。
【図１１】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の主制御装置側でのメインフローチャートである。
【図１２】本発明の最良形態に係る雀球遊技機のメダル管理処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技開始判定処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技開始・発射球セット処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の自摸制御処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の上がり判定処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の捨て牌制御処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の払出枚数算出処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技終了処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の最良形態に係る雀球遊技機のサブ表示制御装置側でのメインフローチャートである。
【図２１】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の手牌表示制御処理のフローチャートである。
【図２２】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の出玉特性を示す説明図である。
【図２３】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の持ち球数の多寡による出玉特性の違いを示す説明図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の最良形態を説明する。尚、以下の最良形態は、自動配牌機能を有しない雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、自動配牌機能を有する雀球遊技機、麻雀やすごろくをモチーフとした雀球遊技機等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで最良の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。
【００２２】
まず、本最良形態に係る雀球遊技機１における筐体（遊技機枠ともいう）１ａの前面部の構成について説明する。図１は、雀球遊技機１の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた発射装置４の遊技球発射レバー４ａ、メダル受け皿５、スピーカー（図示せず）から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９、等から構成されている。
【００２３】
図２に示されるように、遊技盤２の構成に関しては、ガイドレール９を構成して遊技領域２ａを区画形成する外レール２ｃ及び内レール２ｄ、内レール２ｄの先端近傍に配置されて飛距離の短い遊技球が外レール２ｃ及び内レール２ｄの間に戻るのを防止する戻り球防止部材２ｅが装着されている。また、遊技領域２ａには、多数の遊技釘２ｆ，…が植設されている。そして、これらの遊技釘２ｆ，…の配置は、後述する各種入球口やゲートといった遊技部品への、遊技球の近寄りの程度（所謂「寄り」）や、入球の難易度の一要因となるものである。
【００２４】
遊技領域２ａの中央部には、液晶表示装置から構成される第１演出表示装置１０が配置され、第１演出表示装置１０の遊技機正面から見て上側には特別入球口１１、第１演出表示装置１０の右側には特別入球口作動ゲート１２が配置されている。また、特別入球口１１の真上には、六角星形状図形（以下、「星図形」と称する）の図柄が描かれた図柄入球口１４が配設されている。さらに、遊技領域２ａの下方部２ｂには、図２に示すように、横方向に１９個の図柄入球口１３ａ〜１３ｓが設けられた複数連入球口装置１３が配置されている。
【００２５】
図２及び図３に示すように、各図柄入球口には、数字の「１」〜「１６」、及び「星図形」が描かれており、これらの図柄は、正面から見て左端より、「星図形」、「１」〜「８」、「星図形」、「９」〜「１６」、「星図形」の順に割り振られて並べられている。
【００２６】
本最良形態においては、上から順に、星図柄表示チャッカー６、特別入球口１１、第１演出表示装置１０、図柄入球口１３ａ〜１３ｓは、遊技領域２ａのほぼ中央に配置されており、更に、遊技釘２ｆ，…の配置や第１演出表示装置１０の周辺装飾部１０ａの形状は、第１演出表示装置１０の前面に遊技球が落下しないよう設定されている。したがって、第１演出表示装置１０の下方の中央部に位置する、例えば、中央の「星図形」、数字の「６」〜「１１」等に対応する図柄入球口１３ｇ〜１３ｍの近辺には、遊技球は寄り難くなっている。なお、遊技球が第１演出表示装置１０の前を通って流下する構造を採用し、中央の図柄入球口１３ｇ〜１３ｍの近辺に遊技球を寄せ得る構成としてもよい。また、第１演出表示装置１０の前面下部に、例えばパチンコ遊技機に多く備えられているようなステージを設け、ステージに達した遊技球を横方向に転動させて、遊技球を中央に寄せ得る構成としてもよい。
【００２７】
なお、この他にも遊技盤２に、例えば、ランプ付き飾り装置、風車（ランプ付き風車を含む）等を設けることが可能である。ランプ付き飾り装置やランプ付き風車に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するＬＥＤが使用される。
【００２８】
次に、第１演出表示装置１０の表示内容について説明する。第１演出表示装置１０には、上述の図柄入球口１３ａ〜１３ｓに対応した数字図柄及び記号図柄が表示される。つまり、第１演出表示装置１０に映し出される表示画像においては、数字図柄表示領域１００ａと記号図柄表示領域１００ｂ，１００ｂが設けられており、数字図柄表示領域１００ａは表示画面の中央に位置し、記号図柄表示領域１００ｂ，１００ｂは、数字図柄表示領域１００ａの左右の側部に位置している。数字図柄表示領域１００ａにおいては、１〜１６までの数字を各々に含んだ１６個の円形の数字図柄１０１ａ〜１０１ｐが、４行４列（４×４）のマトリクス状に配置されており、更に、数字図柄表示領域１００ａには、四本の縦の入賞ライン１０２ａ〜１０２ｄ，同じく四本の横の入賞ライン１０３ａ〜１０３ｄ，二本の斜めの入賞ライン１０４ａ，１０４ｂが表示されている。
【００２９】
また、数字図柄１０１ａ〜１０１ｐは、「１」〜「１６」の図柄が描かれた図柄入球口１３ｂ〜１３ｉ，１３ｋ〜１３ｒに対応しており、その並び順序以下の通りである。すなわち、左端の第１列には「１」、「１４」、「１５」、「４」が配置されており、第２列には「８」、「１１」、「１０」、「５」が配置されている。さらに、第３列には「１２」、「７」、「６」、「９」が配置されており、右端の第４列には「１３」、「２」、「３」、「１６」が配置されている。このような配置により、最上段の第１行には「１」、「８」、「１２」、「１３」が配置され、第２行には「１４」、「１１」、「７」、「２」が配置される。さらに、第３行には「１５」、「１０」、「６」、「３」が配置され、最下段の第４行には「４」、「５」、「９」、「１６」が配置される。
【００３０】
さらに、左上がりの斜めラインには、上から「１」、「１１」、「６」、「１６」が配置され、右上がりの斜めラインには、上から「１３」、「７」、「１０」、「４」が配置される。また、中央の配列は、左上が「１３」、右上が「４」、右下が「１６」、左下が「１３」となり、
四隅の左上には「１」、右上には「１０」、右下には「６」、左下には「７」がそれぞれ配置される。
【００３１】
つまり、各行、各列、中央、斜めライン、四隅のそれぞれについて数字の総和を求めると、何れについても合計は「３４」となるよう、図柄の配置が決められている。また、中央の星型図形が描かれた図柄入球口１３ｊを境に左右両側の図柄を用いて、行、列、斜め、中央、及び四隅の４図柄の組合わせが構成されるよう、数字図柄のマトリクスと図柄入球口１３ａ〜１３ｓとの位置関係が定められている。
【００３２】
また、記号図柄表示領域１００ｂ，１００ｂには、二つずつの記号図柄１０５ａ〜１０５ｄが表示されており、これら記号図柄１０５ａ〜１０５ｄは、左上下の数字図柄（ここでは「１」，「４」）の左側方，右上下の数字図柄（ここでは「１３」，「１６」の右側方に表示されている。さらに、左上の記号図柄１０５ａは、左端の図柄入球口１３ａと対応付けられており、右上及び左下の記号図柄１０５ｂ，１０５ｃは中央の図柄入球口１３ｊと対応付けられている。また、右下の記号図柄１０５ｄは、右端の図柄入球口１３ｓと対応付けられている。なお、本最良形態では、右上及び左下の記号図柄１０５ｂ，１０５ｃは、遊技領域の上方の図柄入球口１４とも対応付けられている。
【００３３】
次に、図３に基づいて、雀球遊技機１における上がり役の種類とその内容について説明する。本最良形態においては、第１〜第５の５種類のＢＢ役が設定されている。これらのうち第１のＢＢ役は、一ゲームの終了時に、図３の左上段の枠Ｅ内に示すように、何れかの列に沿って縦方向に４つ全ての数字図柄が強調表示された場合（４連縦の場合）に成立するもので、メダルの払出し枚数は９枚である。さらに、後述するようにＢＢ役が成立し、更に上がりとして遊技が成立した場合、１Ｒ（ラウンド）終了後、２Ｒ目からは、１ゲームで使用できる使用可能球数が＋１されて６球となる。具体的には、ＢＢ役が成立し、特別遊技役成立フラグがオンし、当該ゲームが上りで成立した場合には、次の遊技開始時に遊技開始初期設定処理を経て、使用可能な遊技球数である持ち球数が、それ以前よりも増加される。このため、遊技者は、自ら選んだ図柄が含まれる当たりの図柄配列を構成し易くなる。
【００３４】
第２のＢＢ役は、図３の左中段の枠Ｆ内に示すように、何れかの行に沿って横方向に４つ全ての数字図柄が強調表示された場合（４連横の場合）に成立し、メダルの払出し枚数は９枚、使用可能球数の増加分は＋２である。また、第３のＢＢ役は、左下段の枠Ｇ内に示すように、右上がり左上がりの何れかの斜め方向に４つ全ての数字図柄が強調表示された場合（４連斜めの場合）に成立し、メダルの払出し枚数は１５枚、使用可能球数の増加分は＋３である。
【００３５】
第４のＢＢ役は、右上段の枠Ｈ内に示すように、中央の４つの数字図柄が強調表示された場合（中央の場合）に成立し、メダルの払出し枚数は３０枚、使用可能球数の増加分は＋４である。また、第５のＢＢ役は、右中段の枠Ｉ内に示すように、四隅の数字図柄が強調表示された場合（四隅の場合）に成立し、メダルの払出し枚数は３０枚、使用可能球数の増加分は＋５である。
【００３６】
さらに、本最良形態においては、同図中の右下段の枠Ｊ内に示すように、複数の小役が設定されている。小役の種類は、一星、二星、三星、四星の４種類である。このうち一星は、一ゲームの終了時に、記号図柄表示領域１００ｂ，１００ｂに表示された記号図柄１０５ａ〜１０５ｄのうちの一つが強調表示された場合に成立する。二星〜四星は、同様に、強調表示された記号図柄１０５ａ〜１０５ｄの数に対応して成立する。本最良形態においては、左端の図柄入球口１３ａに入球があったときには左上の記号図柄１０５ａが強調表示され、中央の図柄入球口１３ｊに入球があったときには右上と左下の記号図柄１０５ｂ，１０５ｃが強調表示され、右端の図柄入球口１３ｓに入球があったときには右下の記号図柄１０５ｄが強調表示される。
【００３７】
さらに、一星〜四星の役が成立した場合のメダルの払出し枚数は、それぞれ１枚、６枚、１５枚、３０枚に設定されている。また、三星はチャンス役に設定されており、１Ｒのみ特別入球口１１が開放可能となる。
【００３８】
また、４連続の条件が満たされず、前述の第１〜第３のＢＢ役が成立しなかったとしても、数字図柄が３連続で強調表示されれば遊技メダルの払出しの対象となり、その枚数は、３連続の縦又は横の並びが成立した場合は何れも３枚であり、３連続の斜めの並びが成立した場合には５枚である。
【００３９】
次に、遊技領域２ａよりも下方の領域には、メイン表示装置３６が配置されている。メイン表示装置３６は、図５に示すように、現時点で所有している手牌の図柄を表示するための手牌図柄表示部３６ａ、捨て牌を表示するための捨て牌図柄表示部３６ｂ、特別遊技役の残りのラウンド回数を表示するための特別遊技役残り回数表示部３６ｅ、残り発射球数を表示するための残り発射球数表示部３６ｆ、ＢＥＴ枚数を表示するためのＢＥＴ枚数表示部３６ｇ、及びクレジット枚数を表示するためのクレジット枚数表示部３６ｈを有している。ここで、本最良形態では、メイン表示装置３６は複数連入球口装置１３に設けられているが、遊技盤２（例えば遊技領域２ａの内部或いは外部の領域）に搭載したり、操作パネル３やメダル受け皿５等が設けられた遊技機枠１ａに装着することが可能である。
【００４０】
図１及び図４に示すように、前述の操作パネル３には、液晶表示装置から構成される第２演出表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ＢＥＴ（遊技開始）ボタン１８、４個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌ボタン１９ａ〜１９ｄ、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５、等から構成されている。尚、捨て牌ボタン１９ａ〜１９ｄは、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なう捨て牌操作手段になり、その上部には夫々のボタン名を示す「Ａ」〜「Ｄ」が表示されている。
【００４１】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮする）と、例えば、捨て牌ボタン１９ａを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウエア（以下、プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
第１演出表示装置１０及び第２演出表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。
【００４２】
第１演出表示装置１０は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行なうとき、及び、手牌に１個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を、遊技者に事前にアシスト表示するための手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。また、本最良形態においては、各種入球口への入球により獲得した手牌の状況や、役が成立した場合の報知などに関する情報も、第１演出表示装置１０に表示される。
【００４３】
第２演出表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機１に貯留している現在のメダル枚数、１遊技の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
【００４４】
次に、図５〜図１０のブロック図を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置１０００は、演出表示に係るサブ表示制御装置（表示制御手段）３０００と、主制御装置１０００からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置４０００をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。
【００４５】
ここで、主制御装置１０００は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器（例えばサブ表示制御装置３０００）側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段１１００と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段１２００と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段１３００と、遊技の進行制御を司る遊技進行制御手段１９００と、遊技状態情報（牌情報、メダル情報）をメイン表示装置３６上に表示する表示制御手段２０００と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段２１００と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置４０００を制御する払出制御手段２２００と、遊技に関する情報（画像データ、音声データ等）を記憶するための遊技関連情報記憶手段２３００とを有している。以下、各手段について詳述する。
【００４６】
まず、通信制御手段１１００は、図５及び図６に示すように、ＢＥＴボタン１８、捨て牌ボタン１９ａ〜１９ｃ、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５等からの操作信号、特別入球口１１の特別入球口入球検出センサ１１ｂ、図柄入球口１３ａ〜１３ｓの入球検出センサ１３ａ−１〜１３ｓ−１、特別入球口作動ゲート１２の遊技球通過検知センサ１２ａからの入力信号等を受信する入力信号受信手段１１０１と、各種周辺機器（例えばサブ表示制御装置３０００）側へ情報・信号を送信する情報送信手段１１０２とを有している。
次に、メダル管理手段１２００は、図７に示すように、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段１２０１を有している。
【００４７】
次に、遊技進行制御手段１９００は、図８に示すように、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段１９０１と、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段１９０２と、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段１９０３と、前記上がりの組合せを完成させたと判定した場合に、当該上がりに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段１９０４と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段１９０５と、特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段１９０６と、を有している。
【００４８】
ここで、自摸牌制御手段１９０２は、自摸条件を充足した場合、発射装置に遊技球が１球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａを有している。自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａは、所定条件を充足した場合、遊技球を待機位置に一球供給する。ここで、「所定条件」としては、ＢＥＴボタン１８により遊技開始指示がなされた後すべての配牌が終了していない場合（配牌を手打ちで実行する場合）の他、後述するように、配牌後に捨て牌制御手段により手牌データ一時記憶手段から一個の牌データが削除された場合を挙げることができる。
【００４９】
また、払出枚数算出手段１９０４は、上がり役による獲得メダル枚数を算出する際に参照する上がり役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａを有している。さらに、特別遊技制御手段１９０６は、上がり役による特別遊技の内容を設定する際に参照される特別遊技内容参照テーブル１９０６ａを有している。
【００５０】
次に、遊技状態一時記憶手段２１００は、図９に示すように、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段２１０１と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段２１０２と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段２１０３と、当該遊技における特別遊技役を一時記憶する特別遊技役一時記憶手段２１０６と、当該遊技における上がり情報（上がり役、獲得メダル枚数）を一時記憶する上がり情報一時記憶手段２１１０と、当該遊技における特別遊技に関連する情報（例えば、ラウンドの残り回数）を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１とを有している。
【００５１】
ここで、牌情報一時記憶手段２１０３は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段２１０３ａと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段２１０３ｂとを有している。また、上がり情報一時記憶手段２１１０は、当該遊技における上がり役を一時記憶する上がり役一時記憶手段２１１０ａと、払出枚数算出手段１９０４が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂとを有している。
【００５２】
次に、表示制御手段（サブ制御装置）３０００は、図１０に示すように、主制御装置１０００側からの各種情報・信号を受信する表示情報受信手段３１００と、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側での表示に関連する情報を一時記憶する表示関連情報一時記憶手段３６００と、演出に関する情報（画像データ、動画像データ、音声データ等）を記憶するための表示関連情報記憶手段３７００を有している。以下、各手段について詳述する。
【００５３】
表示情報受信手段３１００は、主制御装置１０００側からの各種情報・信号を一時記憶するメイン側情報一時記憶手段３１０１を有している。尚、メイン側情報一時記憶手段３１０１に一時記憶された各種情報・信号は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
【００５４】
表示関連情報一時記憶手段３６００は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段３６０１と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段３６０２と、を有している。
【００５５】
次に、図１１〜図２１のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機１の処理の流れを説明する。はじめに、図１１〜図１９は、本最良形態に係る雀球遊技機１のメイン制御基板側での処理の流れを示している。
【００５６】
まず、図１１は、主制御装置１０００が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、ステップ１１００で、メダル管理手段１２００は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ１２００で、遊技開始判定手段１３００は、後述する遊技開始判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、遊技進行制御手段１９００は、後述する遊技開始・発射球セット処理を実行する。次に、ステップ１７００で、遊技進行制御手段１９００（特に自摸牌制御手段１９０２）は、後述する自摸牌制御処理を実行する。次に、ステップ１９００で、遊技進行制御手段１９００（特に捨て牌制御手段１９０１）は、後述する捨て牌制御処理を実行する。次に、ステップ２３００で、払出枚数算出手段１９０４は、後述する払出枚数算出処理を実行する。次に、ステップ２４００で、遊技進行制御手段１９００（特に遊技終了制御手段１９０５）は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ１１００に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【００５７】
まず、図１２は、図１１におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１及びフラグ一時記憶手段２１０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」かつＣＲＥカウンタ値が「５０」であるか、又は現在遊技中（例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン）であるか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカー（図示しない）をメダルを投入不能に駆動し、ステップ１１０８に移行する。他方、ステップ１１０２でＮｏの場合、ステップ１１０６で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカーをメダル投入可能に駆動し、ステップ１１０８に移行する。次に、ステップ１１０８で、メダル管理手段１２００は、入力信号受信手段１１０１がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ１１０８でＹｅｓの場合、ステップ１１１０で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」ではないか否かを判定する。ステップ１１１０でＹｅｓの場合、ステップ１１１２で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタ値に「１」を加算し、ステップ１１１６に移行する。他方、ステップ１１１０でＮｏの場合、ステップ１１１４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値に「１」を加算し、ステップ１１１６に移行する。次に、ステップ１１１６で、メダル管理手段１２００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１１１８で、メダル管理手段１２００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、次の処理（遊技開始判定処理１２００）に移行する。
【００５８】
他方、ステップ１１０８でＮｏの場合、ステップ１１２０で、メダル管理手段１２００は、入力信号受信手段１１０１が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン２５を押圧したか否かを判定する。ステップ１１２０でＹｅｓの場合、ステップ１１２２で、メダル管理手段１２００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、現在遊技中（例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン）ではないか否かを判定する。ステップ１１２２でＹｅｓの場合、ステップ１１２４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップ１１２４でＹｅｓの場合、ステップ１１２６で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値から「１」減算する。次に、ステップ１１２８で、メダル管理手段１２００（払出制御手段２２００）は、メダル払出装置４０００を駆動し、メダル受け皿５にメダルを「１」枚排出する。次に、ステップ１１３０で、メダル管理手段１２００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１１３２で、メダル管理手段１２００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ１１２４に移行する。
【００５９】
他方、ステップ１１２４でＮｏの場合、ステップ１１３４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップ１１３４でＹｅｓの場合、ステップ１１３６で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタ値から「１」減算し、ステップ１１２８に移行する。
尚、ステップ１１２０、ステップ１１２２及びステップ１１３４でＮｏの場合は次の処理（遊技開始判定処理１２００）に移行する。
【００６０】
次に、図１３は、図１１におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、遊技開始判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、現在遊技中（例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン）ではないか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、遊技開始判定手段１３００は、入力信号受信手段１１０１がＢＥＴボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がＢＥＴボタン１８を押圧したか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」であるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２０８で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタに「０」をセットする。次に、ステップ１２１０で、遊技開始判定手段１３００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ１２１２及びステップ１２１４で、遊技開始判定手段１３００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報及び遊技開始信号を送信する。そして、ステップ１２１６で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技開始決定フラグ」をオンにし、次の処理（遊技開始・発射球セット処理１６００）に移行する。
【００６１】
他方、ステップ１２０６でＮｏの場合、ステップ１２１８で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「０」でないか否かを判定する。ステップ１２１８でＹｅｓの場合、ステップ１２２０及びステップ１２２２で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値から「１」減算すると共に、ＢＥＴカウンタ値に「１」加算する。次に、ステップ１２２４で、遊技開始判定手段１３００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１２２６で、遊技開始判定手段１３００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ１２０６に移行する。
尚、ステップ１２０２、ステップ１２０４及びステップ１２１８でＮｏの場合にも次の処理（遊技開始・発射球セット処理１６００）に移行する。
【００６２】
次に、図１４は、図１１におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、遊技開始・発射球セット処理のフローチャートである。ここで、ステップ１６０２〜ステップ１６１０が遊技開始処理（遊技開始初期設定処理）、ステップ１６１２〜１６２０が発射球セット処理である。
【００６３】
まず、ステップ１６０２で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「遊技開始決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技開始決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ１６０６で、特別遊技制御手段１９０６は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１６０６でＹｅｓの場合、ステップ１６０８で、特別遊技制御手段１９０６は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。そして、ステップ１６１０で、遊技開始判定手段１３００は、遊技球数一時記憶手段２１０２内の残り球数ｎ情報として「５」をセットする。さらに、ステップ１６１１で、特別遊技役に対応した追加遊技球数ｍを加算する。以上で、遊技開始処理を終了する。
【００６４】
次に、遊技開始処理終了後、ステップ１６１２〜ステップ１６２０にかけて、発射球セット処理が実行される。具体的には、まず、ステップ１６１２で、自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａは、遊技球送り装置（図示しない）を制御して、遊技球発射装置の発射位置（図示しない）に遊技球を１球セットする。そして、ステップ１６１４で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球数一時記憶手段２１０２内の残り球数ｎ情報から「１」を減算する。その後、ステップ１６１６で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」をオンにし、次の処理（自摸牌制御処理１７００）に移行する。以上が遊技開始直後の発射球セット処理（１個目の自摸用の発射球セット処理）である。
【００６５】
２球目〜５球目に関しては下記の処理で実行される。まず、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１８で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１６１８でＹｅｓの場合、ステップ１６２０で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」をオフにし、ステップ１６１２に移行する。
【００６６】
次に、図１５は、図１１におけるステップ１７００のサブルーチンに係る、自摸牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７０２で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」がオンであるか否か、即ち、遊技球発射装置に供給された１球の遊技球がまだいずれの入球口にも入球していない状況であるか否かを判定する。ここで、ステップ１７０２でＹｅｓの場合には自摸牌制御処理が実行され、当該ステップでＮｏの場合には次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。
【００６７】
当該自摸牌制御処理（ステップ１７００）は、特別入球口開放制御処理（ステップ１７０２〜ステップ１７０８）、入球処理（ステップ１７１０〜ステップ１７２９（特に、ステップ１７１０〜ステップ１７１４が通常入球口の入球処理、ステップ１７１６〜ステップ１７２９が特別入球口の入球処理））、次球供給許可判定処理（ステップ１７３０〜ステップ１７３８）、表示制御処理（ステップ１７４０〜ステップ１７４６）、上がり判定処理（ステップ１８００）から構成される。以下、順に説明することとする。
【００６８】
まず、ステップ１７０２〜ステップ１７０８が特別入球口開放制御処理から説明する。はじめに、ステップ１７０４で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート１２を通過したか否かを判定する。ステップ１７０４でＹｅｓの場合、ステップ１７０６で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別入球口作動ゲート有効フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１７０６でＹｅｓの場合、ステップ１７０８で、自摸牌制御手段１９０２は、特別入球口開閉装置（図示略）を駆動して、特別入球口１１を開放する。
【００６９】
次に、ステップ１７１０〜ステップ１７２９の入球処理を説明する。まず、ステップ１７１０〜ステップ１７１４における通常入球口の入球処理から説明すると、はじめに、ステップ１７１０で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が図柄入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が図柄入球口１３ａ〜１３ｙ，１４ａ〜ｆに入球したか否かを判定する。ステップ１７１０でＹｅｓの場合、ステップ１７１２で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」をオフにする。次に、ステップ１７１４で、自摸牌制御手段１９０２は、前記図柄入球信号に係る牌を手牌情報一時記憶手段２１０３ａに追加する。
【００７０】
次に、ステップ１７１０でＮｏの場合に実行される、ステップ１７１６〜ステップ１７２９における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ１７１６で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が特別入球口入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口１１に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ１７１６でＮｏの場合には、ステップ１７１０に戻り、ステップ１７１０又はステップ１７１６でＹｅｓになるまでループする。他方、ステップ１７１６でＹｅｓの場合、ステップ１７１８で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」をオフにする。そして、ステップ１７２０で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別入球口入球フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ１７２０でＹｅｓの場合、ステップ１７２２で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口入球フラグ」をオンにする。次に、ステップ１７２４で、自摸牌制御手段１９０２（表示制御手段２０００）は、メイン表示装置３６内の２倍得点増加ランプ（図示しない）を点灯する。次に、ステップ１７２６で、自摸牌制御手段１９０２（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に特別入球口入球信号を送信する。次に、ステップ１７２８で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が自摸牌決定操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ１７２８でＹｅｓの場合には、ステップ１７２９で、自摸牌決定操作によって決定された自摸牌が手牌に追加される。尚、ステップ１７２８でＮｏの場合にはＹｅｓになるまで当該処理をループする。
【００７１】
次に、ステップ１７３０〜ステップ１７３８の次球供給許可判定処理を説明する。まず、ステップ１７３０で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球数一時記憶手段２１０２を参照し、ｎが０でないか否か、即ち、予定されていた数の持ち球をすべて打ち切った状況ではないか否かを判定する。ステップ１７３０でＹｅｓの場合、ステップ１７３２で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球数一時記憶手段２１０２を再び参照し、ｎが１でないか否か、即ち、まだ基準の持ち球数のうちの４球を打ち切った状況ではないか否かを判定する。ステップ１７３２でＹｅｓの場合、ステップ１７３４で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」をオンにする。他方、ステップ１７３２でＮｏの場合には、ステップ１７３６で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「捨て牌許可フラグ」をオンにする。他方、ステップ１７３０でＮｏの場合、即ち、予定されていた基準の持ち球をすべて打ち切った状況である場合には、ステップ１７３８で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技終了フラグ」をオンにし、ステップ１７４４に移行する。
【００７２】
次に、ステップ１７４０〜ステップ１７４６の表示制御処理を説明する。まず、ステップ１７４０で、メイン表示装置３６上に表示すべき手牌の並び替えを行う必要があるか否かが判定され、Ｙｅｓの場合には、ステップ１７４２で、手牌情報の並び替え処理が実行され、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌データの並び順情報が更新される。なお、手牌情報の並び替え処理においては、手牌の個数に応じた並べ替え要否判定・実行用テーブルが用いられる。次に、ステップ１７４４で、表示制御手段２０００は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌データに基づき、メイン表示装置３６上に手牌を表示する。そして、ステップ１７４６で、情報送信手段１１０２は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に手牌情報（及び並び順情報）情報を送信する。そして、ステップ１８００で、後述する上がり判定処理を実行し、次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。
【００７３】
次に、図１６は、図１５におけるステップ１８００のサブルーチンに係る、上がり判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１８０６で、役判定手段１９０３は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａを参照し、手牌が上がりであるか否かを判定する。ステップ１８０６でＹｅｓの場合、ステップ１８０８で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「上がりフラグ」をオンにすると共に、当該上がり役に係るコードを上がり役一時記憶手段２１１０ａにセットする。次に、ステップ１８１０で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ１８１０でＹｅｓの場合、ステップ１８１２で、役判定手段１９０３は、上がり役一時記憶手段２１１０ａ及び特別遊技役一時記憶手段２１０６を参照し、当該上がり役はＢＢ役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるＢＢ役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ１８１２でＹｅｓの場合、ステップ１８１４で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ１８１６で、役判定手段１９０３は、特別遊技内容参照テーブル１９０６ａを参照し、今回のビック役に対応したラウンド数を特別遊技ゲーム回数カウンタ値にセットし、ステップ１８１８に移行する。
【００７４】
ステップ１８１２でＮｏの場合、ステップ１８２０で、役判定手段１９０３は、上がり役一時記憶手段２１１０ａ及び特別遊技役一時記憶手段２１０６を参照し、当該上がり役はＣＢ役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるＣＢ役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ１８２０でＹｅｓの場合、ステップ１８２２で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ１８２４で、役判定手段１９０３は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１の特別遊技ゲーム回数カウンタ値に「１」をセットし、ステップ１８１８に移行する。
【００７５】
そして、ステップ１８１８で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別遊技フラグ」を夫々オンにし、次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。尚、ステップ１８０６、ステップ１８１０及びステップ１８２０でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。
【００７６】
次に、図１７は、図１１におけるステップ１９００のサブルーチンに係る、捨て牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１９０２で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「捨て牌許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１９０２でＹｅｓの場合、ステップ１９０４で、捨て牌制御手段１９０１は、入力信号受信手段１１０１が捨て牌操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が捨て牌ボタン１９ａ〜１９ｄのいずれかを押圧したか否かを判定する。ステップ１９０４でＹｅｓの場合、ステップ１９０６で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「捨て牌許可フラグ」をオフにする。次に、ステップ１９０８で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、まず、ステップ１９０８でＮｏの場合、即ち、上がりを崩して牌を捨てた場合、ステップ１９１０で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「上がりフラグ」をオフにし、ステップ１９１２に移行する。他方、ステップ１９０８でＹｅｓの場合、ステップ１９１２で、捨て牌制御手段１９０１は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌から前記捨て牌操作信号に係る牌を削除すると共に、当該削除した牌を捨て牌情報一時記憶手段２１０３ｂに追加する。そして、ステップ１９１４で、表示制御手段２０００は、牌情報一時記憶手段２１０３を参照し、捨て牌情報をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ１９１６で、並び替え要否判定・実行手段(図示略)は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａ内に一時記憶された手牌情報を踏まえ、手牌の個数に応じた並び替え要否判定・実行用テーブル(図示略)を参照して並び替えが必要か否かを判定する。ステップ１９１６でＹｅｓの場合、ステップ１９１８で、並び替え要否判定・実行手段は、並び替えを実行した上、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌データの並び順情報を更新する。次に、ステップ１９２２で、情報送信手段１１０２は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記捨て牌情報を送信する。そして、ステップ１９２４で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」をオンにし、次の処理（ステップ２３００の払出枚数算出処理）に移行する。
【００７７】
他方、ステップ１９０４でＮｏの場合、即ち、捨て牌操作が無い場合には、ステップ１９２６で、捨て牌制御手段１９０１は、入力信号受信手段１１０１が終了ボタン操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ１９２６でＹｅｓの場合、ステップ１９２８及びステップ１９３０で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「捨て牌許可フラグ」をオフにすると共に「遊技終了フラグ」をオンにし、次の処理（ステップ２３００の払出枚数算出処理）に移行する。尚、ステップ１９１６でＮｏの場合にはステップ１９２０に移行する。また、ステップ１９０２及びステップ１９２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ２３００の払出枚数算出処理）に移行する。
【００７８】
次に、図１８は、図１１におけるステップ２３００のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、払出枚数算出手段１９０４は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、ステップ２３０６で、払出枚数算出手段１９０４は、上がり役一時記憶手段２１１０ａに一時記憶されている上がり役コードに基づき、上がり役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａを参照し、当該上がり役による獲得メダル枚数（Ｍａ）を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域（図示しない）にセットする。次に、ステップ２３１０で、払出枚数算出手段１９０４は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別入球口入球フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２３１０でＹｅｓの場合、ステップ２３１２で、払出枚数算出手段１９０４は、特別遊技による増加メダル枚数（Ｍｃ）を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ２３１４で、払出枚数算出手段１９０４は、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域を参照し、当該上がりに係る獲得メダルの合計メダル枚数（Ｓ）を算出（Ｓ＝Ｍａ＋Ｍｃ）すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ２３１８で、払出枚数算出手段１９０４は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂを参照し、合計メダル枚数（Ｓ）が「３０」枚以内であるか否かを判定する。ステップ２３１８でＹｅｓの場合、ステップ２３２２に移行し、ステップ２３１８でＮｏの場合、ステップ２３２０で、払出枚数算出手段１９０４は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂに「３０」をセットし、ステップ２３２２に移行する。次に、ステップ２３２２で、表示制御手段２０００は、上がり情報一時記憶手段２１１０を参照し、上がり関連情報（獲得メダル枚数等）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ２３２４で、情報送信手段１１０２は、サブ側に前記上がり関連情報（上がり役、獲得メダル枚数等）を送信し、次の処理（遊技終了処理）に移行する。
尚、ステップ２３０２でＮｏの場合は次の処理（遊技終了処理）に移行し、ステップ２３１０でＮｏの場合はステップ２３１４に移行する。
【００７９】
次に、図１９は、図１１におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０６で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「遊技終了フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２４０６でＹｅｓの場合、ステップ２４０７で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技終了フラグ」をオフにする。次に、ステップ２４０８で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２４０８でＹｅｓの場合、ステップ２４０９で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「上がりフラグ」をオフにする。そして、ステップ２４１０で、遊技終了制御手段１９０５は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂを参照し、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値に前記算出した合計メダル枚数（Ｓ）の値を加算する。次に、ステップ２４１２で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「５０」より大きいか否かを判定する。ステップ２４１２でＹｅｓの場合、ステップ２４１４で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値から「５０」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段２２００は、メダル払出装置４０００を駆動し、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿５に排出する。次に、ステップ２４１５で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタに「５０」をセットする。
【００８０】
次に、ステップ２４１６で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２４１６でＹｅｓの場合、ステップ２４１８で、遊技終了制御手段１９０５は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１の特別遊技ゲーム回数カウンタ値から「１」減算する。次に、ステップ２４２０で、遊技終了制御手段１９０５は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１を参照し、特別遊技ゲーム回数カウンタ値が「０」ではないか否かを判定する。ステップ２４２０でＹｅｓの場合、ステップ２４２２で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別遊技フラグ」をオフにし、ステップ２４３０に移行する。
【００８１】
他方、ステップ２４０８でＮｏの場合、ステップ２４２８で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照して「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定し、ステップ２４２８でＹｅｓの場合はステップ２４２２に移行し（特別遊技中にあがれなかった場合は、特別遊技がパンクする）、他方、ステップ２４２８でＮｏの場合はステップ２４３０に移行する。
【００８２】
次に、ステップ２４３０で、表示制御手段２０００は、遊技状態一時記憶手段２１００を参照し、遊技終了後の情報（例えば、当該遊技が上がりである場合には獲得メダル枚数等）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ２４３２で、遊技終了制御手段１９０５（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記遊技終了後の情報（例えば、当該遊技が上がりである場合には上がり役、獲得メダル枚数等）を送信する。
【００８３】
次に、ステップ２４４４で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技終了後処理（例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等）を実行する。次に、ステップ２４４６で、遊技終了制御手段１９０５は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ２４４６でＮｏの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ２４４６の処理を行い、ステップ２４４６でＹｅｓの場合はステップ２４４８に移行する。次に、ステップ２４４８で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本最良形態では詳述しなかったが、単位時間当たりに実行可能なゲーム数を規制すべく、単位時間（例えば１分）当たりのゲーム数が所定数（例えば７ゲーム）を以上又は超となった場合、次ゲームに移行させないような待機時間が設けられている。ステップ２４４８でＮｏの場合は、前記「遊技終了後待機時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ２４４８の処理を行い、ステップ２４４８でＹｅｓの場合は、次の処理（メダル管理処理１１００）に移行する。
【００８４】
尚、ステップ２４０６でＮｏの場合は次の処理（メダル管理処理１１００）に移行し、ステップ２４１２でＮｏの場合はステップ２４１６に移行し、ステップ２４１６及びステップ２４２０でＮｏの場合はステップ２４３０に移行する。
【００８５】
次に、図２０、図２１のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機のサブ表示制御装置３０００側での処理の流れを説明する。ここで、図２１は、サブ制御基板側が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、ステップ３００２で、サブ表示制御装置３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、表示情報受信手段３１００が主制御装置１０００側から表示情報・信号を受信したか否かを判定する。ステップ３００２でＹｅｓの場合、受信した情報等に基づいて異なる処理が実行される。まず、ステップ３００２で受信した情報等が自摸牌や捨て牌等の手牌に関する情報である場合には、後述するステップ３１００の手牌表示制御処理が実行される。また、ステップ３００２で受信した情報等が他の情報等（例えば、遊技開始信号、遊技終了信号、特別遊技役情報、メダル情報等）である場合には、サブ表示制御装置３０００は、当該情報等に基づいてそれぞれ所定のタイミングで、第１演出表示装置１０や第２演出表示装置１６上で所定の表示制御処理を実行し、ステップ３００２に戻る。
【００８６】
図２１は、図２０におけるステップ３１００のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ３１０２で、サブ表示制御装置３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、手牌情報を受信したか否かを判定する。ここで、主制御装置１０００側から送信される手牌情報は、図１５のステップ１７４６で送信される情報である。ステップ３１０２でＹｅｓの場合、ステップ３１０４で、サブ表示制御装置３０００は、主制御装置１０００からの手牌情報及び配列情報に従い、第２演出表示装置１６上に手牌を表示する。ステップ３１０６で、サブ表示制御装置３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、上がり情報を受信したか否かを判定する。ステップ３１０６でＹｅｓの場合、ステップ３１０８で、サブ表示制御装置３０００は、上がりとなったことを報知する。そして、ステップ３１１０で、サブ表示制御装置３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、捨て牌情報を受信したか否かを判定する。ステップ３１１０でＹｅｓの場合、サブ表示制御装置は、主制御装置１０００側から送信された捨て牌を捨て牌表示部３３上に表示し、次の処理（ステップ３００２）に移行する。尚、ステップ３１０２でＮｏの場合にはステップ３１０６に移行し、ステップ３１０６でＮｏの場合にはステップ３１１０に移行し、３１１０でＮｏの場合には次の処理（ステップ３００２）に移行する。
次に、最良形態に係る雀球遊技機の作用について説明する。
《遊技開始から配牌》
【００８７】
まず、所定数（３枚）のメダルを投入するかＢＥＴボタンを押圧して３枚のメダルがＢＥＴされた時点で遊技が開始される。本最良形態では、５球の持ち球を利用して４個の配牌が手打ちで実行される。具体的に説明すると、まず、１個目の配牌を行うべく、遊技開始直後、発射装置に遊技球が１球供給される。そして、遊技者は、遊技球発射レバー４ａを操作してこの球を遊技領域２ａに放つ。この放たれた遊技球は、通常遊技時には遊技領域２ａの下方部２ｂの図柄入球口（１３ａ〜１３ｓ）のいずれかに入球する。そして、いずれかの図柄入球口１３ａ〜１３ｓに入球した場合、主制御装置１０００からのコマンドとなる手牌情報等に基づいて表示制御手段２０００が第１演出表示装置１０を制御し、第１演出表示装置１０に１個目の配牌が強調表示される。ここでは、例えば、「３」の図柄入球口１３ｃに入球し、数字図柄表示領域１００ａの「３」の数字図柄が強調表示されたものとする。
【００８８】
次に、２個目の配牌を行うべく、発射装置に遊技球が１球再度供給される。そして、前記同様、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置１０００側のメイン表示装置３６の手牌図柄表示部３６ａ及びサブ制御装置側の演出表示装置１０，３６に、２個目の牌が表示される。ここでは、数字図柄「２」に対応する図柄入球口１３ｃに入球があり、２個目の配牌として「２」が強調表示されたものとする。
【００８９】
さらに、３個目以降の遊技球が発射されて配牌が進むに従い、第１演出表示装置１０に入球のあった図柄入球口に対応する牌の図柄が順次追加される。ここでは、数字図柄「２」、「３」が強調表示されている状態で、遊技者が３球目の入球の狙い先として、右端の列の４連縦の役を成立させることを期待し、「１３」と「１６」を選択するものとする。この場合、遊技者は、狙い先の目安となる打点を、それまでの第１演出表示装置１０の左側の領域から右側の領域に変更し、遊技球が変更し、「１３」や「１６」の入球口が存在する領域に遊技球を落下させる。
【００９０】
なお、上記「打点」は、遊技領域２ａ上に発射強度の目安として定められたものであり、最終的に遊技者がどこに遊技球を入球させようとするかに応じて異なる領域を意味する。言い換えれば、「打点」は、遊技球が最初に衝突（或いは接触）する障害釘等の盤面部品とその周辺部を含む複数の領域であり、遊技者が発射強度を調節して選択できるものである。
【００９１】
遊技者が打点を変更して発射した３個目以降に発射した遊技球が、「１３」、「１６」、「星図形」の図柄入球口１３ａ，１３ｊ，１３ｓの何れにも入球しなければ、何の役も成立させることができなかったこととなる。そして、本最良形態では、すべての遊技が終了したか或いは遊技終了ボタン２４を押圧して遊技を強制終了させると遊技が終了する。
《小役ゲーム》
【００９２】
一方、３個目以降に発射した遊技球が、「１３」、「１６」、「星図形」の図柄入球口（１３ａ，１３ｊ，１３ｏ，１３ｒ，１３ｓ）の何れかに入球した場合には、小役が成立し、そのゲームの終了の際に、成立した小役に対応した枚数のメダルが払い出される。具体的には、数字図柄「１３」、「１６」のうちの何れか一つに対応して入球があった場合には、第１の小役（３連縦）が成立し、３点が獲得され、３枚のメダルの払出しの権利が得られる。さらに、その他の遊技球が、例えば１つの「星図形」に入球すれば、一星（１点）が成立し、１枚のメダルの払出しの権利が得られる。この例において獲得が可能な最大の払出し枚数は、第１の小役（３連縦）の成立による３枚、第４の小役（一星）の成立による１枚を足し合わせた４枚となる。
【００９３】
また、「１３」、「１６」の図柄入球口１３ｏ，１３ｒへの入球はなかったものの、３個目以降の遊技球によって二星が成立した場合には、６点が獲得され、６枚のメダルの払出しの権利が得られる。
《リプレイ機能》
【００９４】
さらに、本最良形態では、一度入球があった図柄入球口に、同一ゲーム中に再度入球があった場合には打ち直しが可能となっている。例えば、４回の配牌を終えて、右端の図柄入球口１３ｓ，遊技領域上方の図柄入球口１４への入球があって三星が成立している状態で、５個目の自摸のための遊技球が、例えば打ち損じ等があって再度左端の図柄入球口１３ａに入球した場合には、左端の図柄入球口１３ａへの二度目の入球は無効となり、再度遊技球の発射が可能となっている。このため、遊技者は、四星の役成立のために右端の図柄入球口１３ｓを狙った再挑戦が可能である。この機能は、本最良形態におけるリプレイ（再遊技）機能であり、遊技進行制御手段１９００の自摸牌制御手段１９０２に構成されたリプレイ制御手段（図示略）により実現されている。
《捨て牌》
【００９５】
続いて、遊技者が打点を変更して発射した３個目の遊技球が、「１３」の入球口１３ｒに入球し、４個目の配牌のための遊技球が、「１２」の入球口１３ｎに入球したとすると、「１２」及び「１３」の数字図柄が強調表示されるが、残りの１球を使用し成立させることができる役は、一星と、元々狙っている右端の列の４連縦であるから、「１２」の配牌は役を成立させるためには不要である。本最良形態では、１ゲーム中において、５球目の発射の前に１枚の捨牌が可能となっており、遊技者は「１２」の牌を捨て、「２」、「３」、「１３」の数字図柄のみ残すことが可能である。
【００９６】
上述のように、遊技者が「１２」の牌を捨てて「２」、「３」、「１３」を残した、４連縦の第１のＢＢ役についての立直（リーチ）の状態から、５球目が発射されて、「１６」の入球口に入球しなければ、当該ゲームは３連縦の第１の小役が成立して終了する。一方、５球目が残りの「１６」の入球口に入球した場合には、４連縦の第１のＢＢ役が成立し、特別遊技が可能となる。
《特別遊技》
【００９７】
次に、特別遊技について説明する。例えば、第１のＢＢ役が成立した場合、主制御装置１０００の内部制御において、９枚のメダルの払出しが可能となるとともに、条件連続装置が作動した状態となり、特別入球口作動ゲート１２が有効となる。さらに、そのゲーム（１Ｒ目）中に残りの持ち球が存在し、その持ち球が特別入球口作動ゲート１２を狙って発射され、遊技球が遊技球通過検知センサ１２ａを通過して検出されると、開閉扉１１ａが開放して特別入球口１１への入球が可能となる。そして、後続の遊技球が特別入球口１１へ入球し、図示しない特別入球口入球検出センサ１１ｂにより検出されると、主制御装置１０００の制御上、得点増加装置が作動し、当該ゲームの特典が得点増加装置の倍率に応じて増加される。
【００９８】
ただし、この１Ｒ目のゲームで用いることのできるのは、基準の持ち球数である５球であり、ＢＢ役が成立した段階では既に持ち球を使い切っているか、１球程度しか残っていない状況となるのが通常であるため、持ち球が残っていたとしても、遊技球を確実に特別入球口作動ゲート１２に通過させなければ、条件連続装置を作動させるまでには至らない。さらに、特別入球口１１に遊技球を入球させるためには、他に１球以上が必要となるため、特別入球口作動ゲート１２を通過した遊技球がリプレイの条件を満たす図柄入球口に入球し、そこで得られたリプレイ用の遊技球をミスなく特別入球口１１に入球させることができなければ、１Ｒ目で得点増加装置を作動させることは困難である。
【００９９】
このように、ビッグゲームを獲得した１Ｒ目で得点増加装置を作動させるのは困難であるが、２Ｒ目のゲームからは、持ち球数が＋１されて６球となる。さらに、特別入球口作動ゲート１２は既に有効となっており、遊技者は、基準の持ち球数よりも増加した持ち球を利用して、１球目から特別入球口作動ゲート１２を狙い遊技球を発射できる。
【０１００】
また、本最良形態においては、遊技球が特別入球口１１に入球すると、自摸牌制御手段１９０２の任意図柄選択制御手段１９０２ｃにより、遊技者が任意の一つの図柄を選択することが許可される。そして、遊技者が自ら選んだ図柄については、実際には入球がなくても、対応する図柄入球口に既に入球があったものとされる。このため、遊技者は残りの持ち球を使用し、更に余裕を以て有利にゲームを進めることができる。
【０１０１】
さらに、特別入球口１１への入球により、得点増加装置が作動し、一旦獲得した得点はその後に所定の倍率で増加するが、本最良形態においては、ラウンド数に応じて段階的に倍率が変化し、１Ｒ〜４Ｒまでは倍率は２倍、５Ｒ〜９Ｒまでは倍率は３倍、１０Ｒ〜１４Ｒまでは倍率が１０倍となっている。すなわち、本最良形態においては、第１〜第３の三つの得点増加装置を使用する形態が採用されており、第１〜第３の得点増加装置の倍率が、各々２倍、３倍、１０倍となっている。
【０１０２】
したがって、確実に、一つのラウンドで最大である３０枚のメダルの払出しを受けたり、最大のラウンド数である１４Ｒまで特別遊技を続けて、遊技者が最大の利益を享受するためには、持ち球数が多いほうがよい。例えば、４Ｒまでは、１ゲームにおける最大払出し枚数である３０枚をより確実に獲得するためには、払出し枚数が１５枚の４連斜め役（第３のＢＢ役）若しくは三星役の何れか、又は払出し枚数が３０枚の中央役、四隅役、若しくは四星役の何れかを成立させることが必要となる。これに対し、５Ｒ〜９Ｒまでの得点増加装置の倍率は３倍であるから、遊技者は、メダルの払出し枚数が９枚である４連縦（第１のＢＢ役）、４連横（第２のＢＢ役）を狙っても、２Ｒ〜４Ｒまでに比較すれば、容易且つ迅速に多くのメダルを獲得することができる。
【０１０３】
さらに、１０Ｒ以降に進むと、得点増加装置の倍率は１０倍となるので、例えば二星といった通常時の払出し枚数が少なく、少ない遊技球数で成立させることが可能な役を狙って成立させるのみで、遊技者は、一層容易且つ迅速に最大の払出し枚数のメダルを獲得することができる。
《出玉特性》
【０１０４】
図２２は、本最良形態の雀球遊技機のメダルの獲得枚数が増加する様子を概念的に示すものである。すなわち、図２２中の横軸は特別遊技におけるラウンド数、縦軸はメダルの出玉（特別遊技中の累計値）を示している。図中の符号Ｌで示すように、特別遊技が開始されてから４Ｒまでは出玉の変化率は小さいが、５Ｒ〜９Ｒでは、それまでよりも出玉の変化率は大きくなっており、１Ｒ〜４Ｒまでで得られるメダル数よりも、５Ｒ〜９Ｒで得られるメダル数のほうが大となっている。さらに、１０Ｒ〜１４Ｒでは、出玉の変化率は５Ｒ〜９Ｒよりも大きく、メダルの獲得数が５Ｒ〜９Ｒよりも大となっている。すなわち、ラウンド数の後半へいくほど出玉が多くなり、出玉率は、ラウンド数が増えるほど上昇する放物線Ｍで近似される線を描きながら増えている。
【０１０５】
図２２中に符号Ｎで示すのは、一般的な雀球遊技機における出玉の増加傾向であり、従来はラウンド数に比例して概ね直線状に増えている。このように従来は、ラウンド数が増えていく場合に遊技者に抱かせ得る期待は、ラウンド数と概ね比例する出玉についての期待に過ぎなかった。しかし、本最良形態の雀球遊技機１においては、特別遊技の後半に遊技者に抱かせ得る獲得球数への期待は、例えば１Ｒ〜９Ｒまでの出玉の延長線上のものにとどまらず、ラウンド数と比例関係にある出玉を超えたものとなる。したがって、遊技者に対し、ラウンドの継続に対する期待をより一層高めることができ、ラウンド継続に関する趣向性を向上することが可能となる。
【０１０６】
このことは、例えばパチンコ遊技機の確率変動機能のような即効性のある特典状態を持たず、遊技者が一球毎に思考しながら手打ち式で図柄入球口を狙うという、緩やかに進行する遊技性を持った本最良形態の雀球遊技機１にとっては、スピード感やメリハリといった遊技の要素を付加するうえで特に有効である。すなわち、遊技球の周期的な発射機能を持たず、発射数の増加を遊技者に任せざるを得ない遊技性の中で、遊技機の開発者が遊技者にスピード感やメリハリを感じさせるような要素を盛り込むことは本来困難なことである。しかし、本最良形態のように、特別役の成立に伴うゲーム中に出玉が放物線を描きながら増えるような出玉特性を実現することにより、遊技者に対し、予想外にスピード感やメリハリがある、といった印象を抱かせ易くなる。
【０１０７】
さらに、本最良形態においては、特別入球口１１と特別入球口作動ゲート１２とは互いに打点が異なるように配置されてれおり、特別入球口作動ゲート１２を通過した遊技球が特別入球口１１に入球できないように盤面構成が定められている。このため、最初に特別遊技を獲得し、特別入球口作動ゲート１２に遊技球を通過させることができたとしても、そのゲーム中に得点増加装置を作動させることは困難である。したがって、遊技者にとって、特別遊技は獲得し易かったとしても、特別入球口１１は開放させ難く、使用可能球数の増加分が相対的に多い第４又は第５のＢＢ役を成立させ、２Ｒ以降において９球や１０球の遊技球（持ち球）を確保してようやく、大抵の場合に特別入球口１１を開放させることができるというバランスのゲーム性を実現できる。
【０１０８】
これらのことと併せて、本最良形態の雀球遊技機１においては、遊技釘２ｆ，…の配置等を要因として、特別入球口作動ゲート１２の通過は、比較的困難とされており、この結果、遊技者にとって、ビッグゲームは獲得し易いが、特別入球口１１は開放させ難い構成となっている。したがって、使用可能球数の増加分が相対的に多い第４又は第５のＢＢ役を成立させ、１ゲーム（１ラウンド）において９球や１０球の遊技球（持ち球）を確保してようやく、大抵の場合に特別入球口１１を開放させることができるというバランスが実現されている。
【０１０９】
また、本最良形態においては、特別遊技を成立させるに至らなかったリーチの図柄の配列が成立した場合でも小役が成立してメダルの払出しを行うよう役が設定されているので、一定の購入メダル枚数について実行可能なゲーム数である所謂ベースを適度に確保できる。
【０１１０】
本最良形態の特徴的な事項を更に概括すると、特別遊技で追加される球数が多いほど、リプレイ機能を活用でき、リプレイ機能を利用して特別入球口作動ゲート１２に遊技球を通過させ易くなる。例えば、第５のＢＢ役が成立して５球が追加された場合、合計の持ち球数は１０球となるので、９球を使って１９個の図柄入球口１３ａ〜１３ｓのうちの９個の図柄入球口に入球させたうえで、更に未だ１個の遊技球を使用できるという余裕を確保できる。つまり、９個の図柄入球口に入球させていれば、ほとんどの場合は何らかの役が成立していると考えられ、特別遊技の継続が断たれるパンクを招いてしまう可能性はほとんどない。
【０１１１】
例え９球を使用した時点で何の役も成立させることができていなかったとしても、残りの１球を特別入球口作動ゲート１２に通過させることができれば、特別入球口作動ゲート１２を通過した遊技球が、既に入球済の図柄入球口に入球してリプレイの権利を獲得でき、持ち球が再度遊技者に提供されて、特別入球口１１への入球を試みることができる。また、上述のように残りの１球を特別入球口作動ゲート１２に通過させることができなかったとしても、リプレイの権利を獲得できる可能性が高く、繰返し特別入球口作動ゲート１２への通過を試みることが可能となる。
【０１１２】
すなわち、本最良形態によれば、持ち球数変更機能、リプレイ機能、及びパンク防止機能等が相互に関係付けられて連携しており、これらの機能の相乗効果によって、持ち球数を増やすほどパンクし辛く、最大の得点を獲得し易いというゲーム性が実現される。
【０１１３】
さらに、例えばリプレイ機能を設定しないことも可能であるが、このようにした場合には、ＢＢ役を成立させたゲームにおいて、特別入球口作動ゲート１２へ遊技球を通過させる機会が少なくなるため、２Ｒ目へゲームを進めることが難しくなる。しかし、２Ｒ目へ進んだ後には、持ち球数が増えるため、パンクし難くなり、且つ、得点の高い役も狙い易くなる。つまり、リプレイ機能を設定しなかったとしても、ＢＢ役を成立させた段階では相対的にパンクし易くはなるが、２Ｒ目に進むことができれば、持ち球数が増えてパンクし辛くなるとともに、得点を獲得し易くなり、ＢＢ役を成立させる１Ｒ目と、２Ｒ目以降とのゲーム性と差を大きく設定できる。さらに、２Ｒ目以降においても、得点増加装置の切換えによって、得点の獲得の容易性を段階的に向上させることができる。
【０１１４】
また、図２３に示すように、持ち球数の大小は出玉に影響する。すなわち、加算される持ち球数が、放物線Ｍで示される平均値である場合と比較し、平均未満である場合は、曲線αで示すように、出玉は総合的に少なくなり、平均超である場合には、曲線βで示すように、出玉は総合的に多くなる。
以上、本発明の最良形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、種々の変更や変形が可能である。
【０１１５】
例えば、数字図柄の配置パターンは複数設定し、乱数抽選によっていずれかの配置パターンを選択してもよい。この場合の配置パターンとしては、各行、各列、中央、斜めライン、四隅のそれぞれについて数字の総和が「３４」となる位置関係を崩さないように、配置を変更することが望ましい。例えば、前述の最良形態で説明した数字図柄の配置パターンに対し、９０度分ずつ時計回り、或いは反時計回りに回転させた状態となる配置パターンや、転置行列となる配置パターンなどが挙げられる。
【符号の説明】
【０１１６】
１  雀球遊技機
２ａ  遊技領域
４  発射装置
１１  特別入球口
１２  特別入球口作動ゲート
１３ａ〜１３ｓ  図柄入球口
１８ ＢＥＴボタン
１０００  主制御装置
１９００ 遊技進行制御手段
１９０１ 捨て牌制御手段
１９０２ 自摸牌制御手段
１９０６ 特別遊技制御手段
２１０３ａ 手牌情報一時記憶手段
２２００ 払出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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