(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動体に対して作用を与えるゲームを制御するゲーム装置であって、
前記移動体の移動パラメータに関するユーザの予想を受け付ける予想受付手段と、
前記移動体の移動パラメータを決定する移動手段と、
前記予想受付手段によって受け付けられたユーザの前記予想に関する情報と、前記移動手段によって決定された前記移動パラメータとに基づいて、ユーザの前記予想の結果を判定する判定手段と、
前記移動体に作用を与えることができる作用領域に、前記移動体が到達する位置を示す到達点領域を表示させる表示制御手段と、
ユーザによる所定の操作に基づいて、前記作用領域内で前記移動体に作用を与えるための特定領域が指定された場合に、前記特定領域と前記到達点領域との位置関係に基づいて、前記移動体に対する作用を決定する決定手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記判定手段による判定の結果に基づいて、前記到達点領域の大きさを変化させるゲーム装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記判定手段によってユーザの前記予想が当たったと判定された場合に、前記予想が行われなかった場合よりも、前記到達点領域を大きく表示する請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記判定手段によってユーザの前記予想が外れたと判定された場合に、前記予想が行われなかった場合よりも前記到達点領域を小さく表示する請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記判定手段は、前記予想受付手段によって受け付けられたユーザの前記予想に関する情報と、前記移動手段によって決定された前記移動パラメータとに基づいて、予想の一致度を判定し、
前記表示制御手段は、前記予想の一致度が高いほど、前記到達点領域の表示範囲をより大きくする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記移動手段は、前記判定手段による判定の結果に基づいて、前記移動体の移動速度を変化させる請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記移動手段は、前記判定手段によってユーザの前記予想が当たったと判定された場合に、前記予想が行われなかった場合よりも、前記移動体の移動速度を小さくする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記移動手段は、前記判定手段によってユーザの前記予想が外れたと判定された場合に、前記予想が行われなかった場合よりも、前記移動体の移動速度を大きくする請求項５または６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記判定手段は、前記予想受付手段によって受け付けられたユーザの前記予想に関する情報と、前記移動手段によって決定された前記移動パラメータとに基づいて、予想の一致度を判定し、
前記移動手段は、前記予想の一致度が高いほど、前記移動体の移動速度をより小さくする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲームは、前記移動体が前記作用領域またはその近傍に到達した所定のタイミングで、ユーザによって所定の操作が行われた場合に、前記移動体に作用を与えることが可能となるゲームである請求項５ないし８の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲームは、ユーザが操作する第１キャラクタが前記移動体に対して作用を与えるゲームであって、
前記表示制御手段は、前記第１キャラクタのパラメータに基づいて、前記到達点領域の大きさを変化させる請求項１ないし９の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記ゲームは、前記移動体を第２キャラクタが送出するゲームであって、
前記表示制御手段は、前記第２キャラクタのパラメータに基づいて、前記到達点領域の大きさを変化させる請求項１ないし１０の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記ゲームは、ユーザが操作する第１キャラクタが、第２キャラクタによって送出された前記移動体に作用を与えるゲームであって、
前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの相性に関する情報を管理する情報管理手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記相性に関する情報に基づいて、前記到達点領域の大きさを変化させる請求項１ないし１１の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
ユーザによって操作される打者キャラクタが、投手キャラクタが投球したボールオブジェクトを打撃する野球またはソフトボールゲームを制御するゲーム装置であって、
投球コースに関するユーザの予想を受け付ける予想受付手段と、
投球コースを決定する投球コース決定手段と、
前記予想受付手段によって受け付けられたユーザの前記予想に関する情報と、前記投球コース決定手段によって決定された前記投球コースとに基づいて、ユーザの前記予想の結果を判定する判定手段と、
前記ボールオブジェクトを打撃可能な作用領域に、前記ボールオブジェクトが到達する位置を示す到達点領域を表示させる表示制御手段と、
ユーザによる所定の操作に基づいて、前記作用領域内で前記ボールオブジェクトを打撃するための特定領域が指定された場合に、前記特定領域と前記到達点領域との位置関係に基づいて、打撃結果を決定する決定手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記判定手段によってユーザの前記予想が当たったと判定された場合に、前記予想が行われなかった場合よりも、前記到達点領域を大きく表示する一方、前記判定手段によってユーザの前記予想が外れたと判定された場合に、前記予想が行われなかった場合よりも前記到達点領域を小さく表示するゲーム装置。
【請求項１４】
第１ユーザが使用する端末装置および第２ユーザが使用する端末装置を含み、第１ユーザによって操作されるキャラクタが、第２ユーザによって操作される移動体に作用を与えるゲームを制御するゲームシステムであって、
前記移動体の移動パラメータに関する第１ユーザの予想を受け付ける予想受付手段と、
前記移動体の移動パラメータを決定する移動手段と、
前記予想受付手段によって受け付けられた第１ユーザの前記予想に関する情報と、前記移動手段によって決定された前記移動パラメータとに基づいて、第１ユーザの前記予想の結果を判定する判定手段と、
前記移動体に作用を与えることができる作用領域に、前記移動体が到達する位置を示す到達点領域を表示させる表示制御手段と、
第１ユーザによる所定の操作に基づいて、前記作用領域内で前記移動体に作用を与えるための特定領域が指定された場合に、前記特定領域と前記到達点領域との位置関係に基づいて、前記移動体に対する作用を決定する決定手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記判定手段による判定の結果に基づいて、前記到達点領域の大きさを変化させるゲームシステム。
【請求項１５】
コンピュータを請求項１ないし１３の何れか１項に記載のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザの操作に基づいてゲームを制御するゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在では、ゲーム画面内を移動する移動体を、ユーザの操作により打ち返すスポーツゲームが普及している。例えば、野球ゲームでは、打者キャラクタを操作するユーザが、投手キャラクタが投げたボールのストライクゾーン上の到達点に、バットが当たる領域を示すミートカーソルを重ねて、打撃操作を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２００３１３号公報
【特許文献２】特開２０１１−０７２４８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、ユーザが打撃操作を行う場合、画面上のボールの表示が小さいため、ボールの下部を狙って飛球（フライ）を打ったり、ボールの上部を狙ってゴロを打ったりといった打ち分け操作が困難であった。
【０００５】
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ボール等の移動体に対する所望の操作を容易にする機会をユーザに与えることにより、興趣性の高いゲームを実現させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一局面によるゲーム装置は、移動体に対して作用を与えるゲームを制御するゲーム装置であって、前記移動体の移動パラメータに関するユーザの予想を受け付ける予想受付手段と、前記移動体の移動パラメータを決定する移動手段と、前記予想受付手段によって受け付けられたユーザの前記予想に関する情報と、前記移動手段によって決定された前記移動パラメータとに基づいて、ユーザの前記予想の結果を判定する判定手段と、前記移動体に作用を与えることができる作用領域に、前記移動体が到達する位置を示す到達点領域を表示させる表示制御手段と、ユーザによる所定の操作に基づいて、前記作用領域内で前記移動体に作用を与えるための特定領域が指定された場合に、前記特定領域と前記到達点領域との位置関係に基づいて、前記移動体に対する作用を決定する決定手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記判定手段による判定の結果に基づいて、前記到達点領域の大きさを変化させる。
【０００７】
本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【０００８】
本発明の他の一局面によるゲームシステムは、第１ユーザが使用する端末装置および第２ユーザが使用する端末装置を含み、第１ユーザによって操作されるキャラクタが、第２ユーザによって操作される移動体に作用を与えるゲームを制御するゲームシステムであって、前記移動体の移動パラメータに関する第１ユーザの予想を受け付ける予想受付手段と、前記移動体の移動パラメータを決定する移動手段と、前記予想受付手段によって受け付けられた第１ユーザの前記予想に関する情報と、前記移動手段によって決定された前記移動パラメータとに基づいて、第１ユーザの前記予想の結果を判定する判定手段と、前記移動体に作用を与えることができる作用領域に、前記移動体が到達する位置を示す到達点領域を表示させる表示制御手段と、第１ユーザによる所定の操作に基づいて、前記作用領域内で前記移動体に作用を与えるための特定領域が指定された場合に、前記特定領域と前記到達点領域との位置関係に基づいて、前記移動体に対する作用を決定する決定手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記判定手段による判定の結果に基づいて、前記到達点領域の大きさを変化させる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図２】ゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【図３】ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。
【図４】投手側のユーザのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図５】投球前における打者側のユーザのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図６】投球後における打者側のユーザのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図７】ボールの移動に伴って、到達点領域が移動する状態を示す説明図である。
【図８】照準カーソルと到達点領域との位置関係を示す説明図である。
【図９】照準カーソルと到達点領域との位置関係を示す説明図である。
【図１０】照準カーソルと到達点領域との位置関係を示す説明図である。
【図１１】第１ユーザがインコースを予想した場合のゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１２】第１ユーザがアウトコースを予想した場合のゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１３】第１ユーザのコース予想が当たった場合におけるゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１４】第１ユーザがコース予想を行わなかった場合におけるゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１５】第１ユーザのコース予想が外れた場合におけるゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１６】ゲーム管理装置の主要な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１７】予想の一致度を説明するための説明図である。
【図１８】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１９】打者側のユーザのゲーム画面の他の例を示す説明図である。
【図２０】打者側のユーザのゲーム画面の他の例を示す説明図である。
【図２１】打者側のユーザのゲーム画面の他の例を示す説明図である。
【図２２】指の画面への接触により特定領域が設定される例を説明する説明図である。
【図２３】投球を制御する処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】打撃を制御する処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】打撃を制御する処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】打撃結果決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】照準カーソルと到達点領域との位置関係を示す説明図である。
【図２８】照準カーソルと到達点領域との位置関係を示す説明図である。
【図２９】照準カーソルと到達点領域との位置関係を示す説明図である。
【図３０】打撃を制御する処理の他の例を示すフローチャートである。
【図３１】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３２】ゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００１１】
〔ゲーム装置の構成〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム装置は、ゲームプログラムを実行可能な情報処理装置であれば様々なものを適用できる。例えば、ゲーム装置としては、据置型または携帯型のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ（以下「ＰＣ」と呼称する）、タブレット型コンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）等が適用できる。
【００１２】
図１は、ゲーム装置１００の構成例を示すブロック図である。本実施の形態では、ゲーム装置１００の一例として、家庭用のテレビジョン２００に接続して使用する家庭用ビデオゲーム機について説明する。ゲーム装置１００には、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体３００が装填され、当該記録媒体３００よりゲームプログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。あるいは、メモリ１８に記憶されているゲームプログラムが読み出されて、ゲームが実行される。
【００１３】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、ＲＡＭ（Random Access Memory）５、ＲＯＭ（Read Only Memory）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８、及びコントローラ１９を備えている。このゲーム装置１００が接続されるテレビジョン２００は、テレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を備えている。
【００１４】
ＣＰＵ１は、バスライン２及びグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。バスライン２は、アドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含んでいる。このバスライン２を介して、ＣＰＵ１、インターフェース回路４、ＲＡＭ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路１３および通信制御部２０が相互に接続されている。
【００１５】
描画プロセッサ１０は、バッファ１４及びテレビジョンモニタ２１に接続されている。音声プロセッサ１１は、バッファ１５及びテレビジョン２００の増幅回路２２に接続されている。デコーダ１２は、バッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続されている。インターフェース回路１３は、メモリ１８及びコントローラ１９に接続されている。
【００１６】
なお、ゲーム装置１００がパーソナルコンピュータやワークステーションとして構成される場合、テレビジョンモニタ２１等は、コンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０、及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体３００に記録されているゲーム制御プログラムのデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９及びインターフェース回路１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１４〜１６は、それぞれＲＡＭ５又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【００１７】
前記グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、ＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たすものであり、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を、並列処理によって行う。このグラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００１８】
インターフェース回路４は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。ＲＡＭ５は、メインメモリとして用いられる。ＲＯＭ６にはゲーム装置１００のオペレーティングシステムとなるプログラムデータ等が記憶されている。
【００１９】
伸張回路７は、動画に対するＭＰＥＧ（Moving Picture Experts Group）規格や静止画に対するＪＰＥＧ（Joint Photographic Experts Group）規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対し、伸張処理を施す。この伸張処理は、デコード処理（Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード）、逆量子化処理、ＩＤＣＴ（Inverse Discrete Cosine Transform）処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【００２０】
描画プロセッサ１０は、所定時間（例えば、１フレーム時間である１／６０秒）ごとにＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいて、バッファ１４に対する描画処理を行う。バッファ１４は、例えばＲＡＭで構成され、表示エリア（フレームバッファ）と非表示エリアとに分けられる。表示エリアは、テレビジョンモニタ２１の表示面上に表示する画像データの展開エリアで構成される。非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。ここで、テクスチャデータは２次元の画像データであり、カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。ＣＰＵ１は、これらのデータを記録媒体３００から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて読み出して、予めバッファ１４の非表示エリアに記録する。
【００２１】
音声プロセッサ１１は、記録媒体３００から読み出されたＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データを音源としてバッファ１５に記憶させる。この音声プロセッサ１１は、例えば、周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づいてバッファ１５からＡＤＰＣＭデータを読み出し、当該ＡＤＰＣＭデータに対してピッチ変換、ノイズ付加、エンベロープ設定、レベル設定及びリバーブ付加等の処理を施す。音声プロセッサ１１で処理された音声データは、増幅回路２２を介してスピーカ２３から出力される。
【００２２】
記録媒体ドライブ１７としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体３００としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。記録媒体ドライブ１７は、記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は、記録媒体ドライブ１７で読み出されたデータに対してＥＣＣ（Error Correction Code）によるエラー訂正処理を施し、当該処理後のデータをＲＡＭ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００２３】
メモリ１８は、補助記憶装置であり、例えばゲームが中断された場合において、中断時点でのゲーム状態を保持するために各種ゲームパラメータ等を記憶する不揮発性の記憶領域を有する。また、メモリ１８は、ゲームプログラムや各種データを記憶することができる。このメモリ１８としては、例えばカード型メモリ、ハードディスク、半導体メモリ等を用いることができる。
【００２４】
コントローラ１９は、操作者であるユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの操作に応じた操作信号を、インターフェース回路１３を介してＣＰＵ１に送出する。このコントローラ１９は、例えば、アナログスティック、方向キー、確定ボタン等を供えている。このコントローラ１９は、照準カーソル５０３の移動、打者キャラクタ５０１による打撃等を実行させるコマンドを、ＣＰＵ１に与えるために使用される。
【００２５】
次に、上記のゲーム装置１００の概略動作について説明する。ゲーム装置１００に電源が投入されると、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体３００からゲームプログラムを読み出すように、ＣＰＵ１は記録媒体ドライブ１７に指示する。記録媒体ドライブ１７が記録媒体３００から読み出した画像データ、音声データ及びプログラムデータは、デコーダ１２に供給されてエラー訂正処理が施される。
【００２６】
エラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給されて上述した伸張処理が施される。その後、画像データは描画プロセッサ１０に供給され、当該描画プロセッサ１０によってバッファ１４の非表示エリアに書き込まれる。また、デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された音声データは、ＲＡＭ５又は音声プロセッサ１１を介してバッファ１５に書き込まれる。また、デコーダ１２によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはＲＡＭ５に書き込まれる。
【００２７】
以降、ＣＰＵ１は、ＲＡＭ５に記憶されているゲーム制御プログラム及びユーザがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて、選手カード交換処理やゲーム進行処理を行う。すなわち、ＣＰＵ１は、ユーザがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて、画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【００２８】
また、ゲーム装置１００は、通信インターフェースを含む通信制御部２０を備えており、無線ＬＡＮ通信、インターネット通信、距離無線通信または有線通信などにより他のゲーム装置１００と接続し、両者間で同期をとりながらデータのやり取りを行うことによって、通信対戦型のゲームを実行することも可能である。
【００２９】
図２または図３に示すように、二人のユーザが通信対戦する形態では、二人のユーザがそれぞれ操作する２台のゲーム装置１００がネットワーク６００を介して通信可能に接続される。ネットワーク６００としては、インターネット、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＵＷＢ（Ultra Wide Band）等であってもよく、或いはこれらを組み合せたものであってもよい。
【００３０】
ネットワーク６００を介した通信対戦の方式としては、図２に例示するように、複数のゲーム装置１００間で直接通信して対戦する、いわゆるＰ２Ｐ（Peer to Peer）方式が適用できる。また、複数のゲーム装置１００が直接無線通信を行うアドホックモードでの無線通信対戦や通信ケーブルを介した有線通信対戦も可能であり、これらはＰ２Ｐ方式に含まれる。通信対戦では、例えばＰ２Ｐ通信により２台のゲーム装置１００が互いに同期をとりながら共通の仮想ゲーム空間を構築し、ゲームを進行する。
【００３１】
また、ネットワーク６００を介した通信対戦の方式としては、図３に示すように、クライアントとしての複数のゲーム装置１００がサーバ装置４００を介して対戦する、いわゆるクライアント／サーバ方式も適用できる。例えば、野球ゲームの場合、投手キャラクタから送出されたボールを、打者キャラクタが打ち返す対戦を、２台のゲーム装置１００間で通信しながら実行するに際し、サーバ装置４００を介して通信する形態であってもよい。
【００３２】
なお、本ゲームには、ユーザが他のユーザと通信対戦するゲームモード以外にも、ユーザがコンピュータと対戦するゲームモード（いわゆるＣＰＵ対戦モード）もある。以下には、主に、通信対戦のゲームモードを例に挙げて、ゲームの一例を説明する。
【００３３】
〔ゲームの一例〕
本実施の形態のゲーム装置が制御するゲームは、移動体に対して作用を与えるゲームである。移動体の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールオブジェクト（以下、単に「ボール」と称する）が挙げられる。移動体の他の例としては、アクションゲームにおける戦闘機やミサイル等が挙げられる他、スポーツやアクションに関係のない抽象的なオブジェクト等でもよい。また、作用の一例としては、移動体を打ち返す、回転を加える、捕捉する、破壊する等がある。このゲームの一例としては、第１ユーザによって操作される第１キャラクタが、第２ユーザによって操作される（またはＣＰＵにより自動制御される）第２キャラクタから送出される移動体に対して作用を与えるゲームがある。例えば、第１キャラクタの一例としての打者キャラクタが、第２キャラクタの一例としての投手キャラクタから送出された、移動体の一例としてのボールの到達点に、照準カーソル、指、ペン等を合せて、作用の一例としての打撃を行う野球またはソフトボールゲームが挙げられる。
【００３４】
本実施の形態のゲーム装置１００は、野球ゲームやソフトボールゲームに限らず、サッカー、テニス、戦闘シミュレーション等、移動体に対して何らかの作用を与える様々なゲームにも適用できるが、以下には、野球ゲームへの適用例を説明する。
【００３５】
図２または図３に示すように、二人のユーザがネットワーク６００を介して通信対戦する形態では、２台のゲーム装置１００にそれぞれ接続されたテレビジョン２００のテレビジョンモニタ２１に、図４に例示する画面と図５に例示する画面とがそれぞれ表示される。すなわち、打者キャラクタ５０１を操作する側のゲーム装置１００のテレビジョンモニタ２１には、図５の画面が表示され、投手キャラクタ５０２を操作する側のゲーム装置１００のテレビジョンモニタ２１には、図４のゲーム画面が表示される。
【００３６】
図４は、投手キャラクタ５０２が打者キャラクタ５０１に対して投球した直後の状態を示している。同図は、投手側から打者側を見た状態の画像を示しており、投手キャラクタ５０２を操作する第２ユーザは、投打の対戦時にはこの画面を見ながらゲームを行なう。投手側の第２ユーザは投球前に球種および投球コースを選択できる。例えば、画面には球種選択用アイコン５１１が表示され、第２ユーザは、この球種選択用アイコン５１１を見ながらコントローラ１９（アナログスティックまたは方向キー等）を操作して球種を選択し、決定ボタンを押すことで球種の選択を確定する。
【００３７】
図４に示す球種選択用アイコン５１１の例では、中央部から周囲に向かって６本のラインａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅ、ｆが延びており、６種類の球種から１つを選択可能である。例えば、ａが「ストレート」、ｂが「シュート」、ｃが「シンカー」、ｄが「フォーク」、ｅが「カーブ」、ｆが「スライダー」である。なお、図４の例では、６種類の球種が選択可能であるが、選択可能な球種は投手キャラクタ５０２毎に異なっており、例えば２種類〜５種類の球種しか選択できない場合もある。第２ユーザの操作によって選択された球種は、球種選択用アイコン５１１の上部に表示される。
【００３８】
上記のようにして球種が決定されると、投手キャラクタ５０２が投球モーションに入る。例えば、その後、投手キャラクタ５０２がボールをリリースするまでの間に、第２ユーザは投球コースを指定することができる。画面には、ストライクゾーン５０４および投球コースを指定するためのコース指定カーソル５１２が表示される。例えば、第２ユーザは、コントローラ１９（アナログスティックまたは方向キー等）を操作してコース指定カーソル５１２を移動させ、投球コースを指定できる。
【００３９】
なお、画面一体型等のゲーム装置１００において、画面がタッチパネルになっている場合には、第２ユーザが指またはスタイラスペン等で画面に接触することにより、接触位置を投球コースとして指定できるようにしてもよい。
【００４０】
上記のようにして投球コースを指定した後は、第２ユーザがコントローラ１９の投球開始ボタンを押すことにより、又は自動的に、投手キャラクタ５０２が投球を開始し、ボールをリリースする。なお、図５では、便宜上、ストライクゾーン５０４、球種選択用アイコン５１１、コース指定カーソル５１２を表示しているが、例えばボールのリリース後はこれらの表示を消去してもよい。
【００４１】
なお、第１ユーザがＣＰＵ対戦モードで打撃を行う場合には、ゲーム装置１００のＣＰＵ１が、自動的に、球種や投球コース等のボールの移動パラメータを決定する。
【００４２】
ゲーム装置１００は、第２ユーザによって選択された球種および投球コースに基づいて、投手キャラクタ５０２からリリースされたボールの軌道を算出し、ボールをホームベース方向へと移動させる。なお、ゲーム装置１００は、球種および投球コースだけではなく、投手キャラクタ５０２の能力パラメータ（球速、コントロール、変化レベル等）に基づいて、投手キャラクタ５０２からリリースされたボールの軌道を算出してもよい。ボールの軌道の算出については、既知のアルゴリズムを適用できる。
【００４３】
なお、上記では投手側の第２ユーザが球種および投球コースを選択する例を示したが、投球コースのみを選択することにより、投手キャラクタ５０２が投球を開始するような、より簡易的な野球ゲームとすることもできる。
【００４４】
ところで、打者キャラクタ５０１を操作する第１ユーザには、投手側のゲーム装置１００の画面（図４の画面）は見えないので、相手がどの球種や投球コースを選択したのかは分からない。また、ＣＰＵ対戦モードの場合も、第１ユーザには、ゲーム装置１００のＣＰＵ１によって、どの球種や投球コースが自動選択されたかは分からない。
【００４５】
一方、打者キャラクタ５０１を操作する第１ユーザは、図５に例示する画面を見ながらゲームを行なう。同図は、打者側から投手側を見た状態の投球前の画像を示しており、打者キャラクタ５０１を操作する第１ユーザは、投打の対戦時にはこの画面を見ながらゲームを行なう。このゲーム画面には、第１ユーザによって操作される打者キャラクタ５０１、対戦相手の投手キャラクタ５０２、照準カーソル５０３、ストライクゾーン５０４、バットオブジェクト５０５、ホームベース５０８等が表示される。
【００４６】
野球ゲームでは、照準カーソル５０３は、バットカーソルとも称され、打者キャラクタ５０１がボールを打撃可能な領域（すなわち、バットに当たる領域）となる。第１ユーザが照準カーソル５０３を移動させる操作を行うことにより、バットオブジェクト５０５のスイングの位置を調整できる。例えば、アナログスティックを有するコントローラ１９の場合、アナログスティックを任意の方向に倒す操作を行うことにより、ホームベース５０８の上方に表示される照準カーソル５０３を、任意の位置に移動させることができる。
【００４７】
第１ユーザがバットスイング操作（例えば、コントローラ１９の所定のボタンを押す操作）を行った場合、バットオブジェクト５０５は、ストライクゾーン５０４を含む作用領域において、照準カーソル５０３の位置を通過するようにスイングされる。また、照準カーソル５０３の内部には、ボールを効果的に打撃可能な領域であるミートカーソル５０３ａも併せて表示される。このミートカーソル５０３ａは、バットの重心付近にある、所謂、スイートスポットを含む所定領域を表すものである。なお、画面上のカーソル表示に関しては、照準カーソル５０３を表示せず、ミートカーソル５０３ａのみを表示してもよい。
【００４８】
本野球ゲームでは、第１ユーザが、ボールの移動パラメータである投球コースを、投手キャラクタ５０２の投球前に予想することができる。第１ユーザによる予想は任意であり、第１ユーザが投球コースを予想したい場合にだけ、所定の予想操作を行えばよい。先ずは、第１ユーザにより、投球コースの予想が行われない場合について、以下に説明する。
【００４９】
図６は、投球後における打者側の第１ユーザのゲーム画面の一例を示している。投手キャラクタ５０２がボール５０６を投球した直後から、または投球から所定時間が経過した後から、図６に例示するように、ホームベース５０８の上方の作用領域に、ボール５０６が到達する予定位置を示す到達点領域５０７が表示される。ここで、作用領域とは、移動体としてのボール５０６に作用を与えることができる領域であり、野球ゲームでは、ストライクゾーン５０４及びその周辺のボールゾーンを含む打撃可能な領域である。
【００５０】
照準カーソル５０３、ミートカーソル５０３ａ、ストライクゾーン５０４および到達点領域５０７は、何れも作用領域に表示されると共に、移動するボール５０６の表示を遮ることがないように、半透明表示となっている。
【００５１】
また、ストライクゾーン５０４については、投手キャラクタ５０２が投球動作を開始した後、または投手キャラクタ５０２がボール５０６を送出した後に、消去されるようにしてもよい。これは、投球中において、ストライクゾーン５０４と重畳表示される他のオブジェクトを見え易くするためである。
【００５２】
上述のように、投球直後から、または投球から所定時間が経過した後から、到達点領域５０７がホームベース５０８の上方の作用領域に表示されるが、このタイミングでは、到達点領域５０７は、必ずしも作用領域上の最終的な到達位置を示すものではない。すなわち、到達点領域５０７は、ボール５０６の移動に応じて徐々に移動し、ボール５０６がホームベース５０８上方を通過するタイミングで、最終的な到達位置に達する。前述のように、到達点領域５０７は半透明であるため、投球されたボール５０６が到達点領域５０７に重なったときに、ボール５０６自体が見えなくなるということはない。
【００５３】
図７には、一例として、左投げの投手キャラクタ５０２がスライダー（または、右投げの投手キャラクタ５０２がシュート）を投球した場合のボール５０６の移動に伴って、到達点領域５０７が移動する状態を示している。なお、図７では、ボール５０６と到達点領域５０７の表示及び挙動を説明するため、それ以外の画像は省略している。
【００５４】
ゲーム空間を移動するボール５０６の位置は、ホームベース５０８の上方の作用領域（作用面）上に投影され、到達点領域５０７として表示される。特に、変化球の場合、ボール５０６の進行方向（ｚ軸方向）に対して垂直な平面（ｘｙ平面）上において、水平方向および／または垂直方向にボール５０６の座標位置が変化するので、このボール５０６の位置変化が、作用領域における到達点領域５０７の位置変化として反映（投影）される。なお、直球の場合、ボール５０６の移動に伴う到達点領域５０７の位置変化はない、または重力により垂直方向に若干落ちる分の位置変化にとどまる。
【００５５】
第１ユーザは、到達点領域５０７の移動の方向や速度に注意することで、ホームベース５０８上の最終的な到達位置を予想することができる。従って、第１ユーザは、到達点領域５０７の移動に合わせて、或いは予想される到達点領域５０７の最終位置近傍に、照準カーソル５０３を移動させて、到達点領域５０７に照準カーソル５０３（特に、ミートカーソル５０３ａ）を重ね合わせる操作を行う。また、最終的にボール５０６が到達点領域５０７に到着したタイミングを見計らって、バットスイング操作を行う（例えば、バットスイングするためのコントローラ１９の所定の操作ボタンを押す）。従って、ボール５０６にバットオブジェクト５０５が当たる（打撃する）ためには、以下の（ａ）、（ｂ）の条件が必要となる。
【００５６】
（ａ）ボール５０６がホームベース５０８の上方の作用領域に到達する時点における到達点領域５０７に、照準カーソル５０３が重なっている。
【００５７】
（ｂ）ボール５０６が作用領域またはその近傍に到達した所定のタイミングで、第１ユーザによって所定のバットスイング操作が行われる。
【００５８】
上記（ｂ）の条件を換言すれば、作用領域上の到達点領域５０７またはその近傍に、ボール５０６が到達した（到達点領域５０７とボール５０６が略重なった）タイミングで、バットスイング操作が行われることである。ここで、所定のタイミングとは、ボール５０６がホームベース５０８上方の作用領域の近傍を通過する所定の打撃可能時間帯（例えば、４フレーム時間）とすることができる。なお、１フレーム時間とは、例えば１／６０秒である。
【００５９】
上記（ａ）の条件に関し、到達点領域５０７と照準カーソル５０３とが離間していると、バットスイングしても、到達点以外の箇所でバットオブジェクト５０５をスイングすることになるので、空振りとなる。また、上記（ｂ）の条件に関し、現実の野球の打撃と同様、バットスイングのタイミングが上記所定のタイミングから外れて、早過ぎたり遅すぎたりすると、空振りとなる。
【００６０】
なお、上記（ａ）および（ｂ）の両条件を満たさなければ打撃できないようなゲーム仕様の他に、上記（ａ）の条件のみを満たしていれば、打撃できるようなゲーム仕様とすることもできる。
【００６１】
照準カーソル５０３は、作用領域内でボール５０６に作用を与えるための特定領域であり、上記の打撃条件を満たした場合において、照準カーソル５０３と到達点領域５０７との位置関係に基づいて、ボール５０６に対する作用（打撃結果）が決定される。例えば、図８に示すように、到達点領域５０７の下部領域を、照準カーソル５０３におけるミートカーソル５０３ａの上部領域で捉えた場合、打球の角度が上がり、打撃結果は飛球（フライまたはライナー）となる。また、例えば図９に示すように、到達点領域５０７の下部領域を、照準カーソル５０３におけるミートカーソル５０３ａの下部領域で捉えた場合、打球の角度が下がり、打撃結果はゴロとなる。なお、ミートカーソル５０３ａの中心と到達点領域５０７の中心との距離が近いほど、より強い打球となり、ヒットやホームランの確率が高まる。
【００６２】
また、例えば図１０に示すように、ミートカーソル５０３ａが到達点領域５０７に重ならなかった場合でも、照準カーソル５０３のミートカーソル５０３ａ以外の領域が到達点領域５０７に重なっていれば、ボール５０６を打撃可能である。但し、照準カーソル５０３のミートカーソル５０３ａ以外の領域は、凡打領域であり、ミートカーソル５０３ａの領域よりも弱い打球になる。図１０に例示するように、到達点領域５０７の上部領域を、照準カーソル５０３のミートカーソル５０３ａ以外の下部領域で捉えた場合、打撃結果はゴロの凡打となる。また、図示しないが、到達点領域５０７の下部領域を、照準カーソル５０３のミートカーソル５０３ａ以外の上部領域で捉えた場合、打撃結果は飛球の凡打となる。
【００６３】
また、例えば、バットスイング操作のタイミングが、打撃可能時間帯の中間付近ならばセンター方向の打撃、それよりも早ければ、所謂、引っ張る打撃、それよりも遅ければ、所謂、流し打ちの打撃となる。このように、打球の方向は、バットスイング操作のタイミングによって決定される。
【００６４】
さらに、ゲーム装置１００は、打者キャラクタ５０１の能力パラメータ（パワー、弾道等）をも考慮して、打ち返されたボール５０６の軌道を算出してもよい。打撃されたボール５０６の軌道の算出については、既知のアルゴリズムを適用できる。
【００６５】
次に、第１ユーザにより、投球コースの予想が行われる場合について、説明する。第１ユーザは、投手キャラクタ５０２からボール５０６が送出されるまでの所定タイミングまでに、投球コースを事前に予想するための所定の予想操作を任意に行うことができる。例えば、投手キャラクタ５０２が投球動作に入るまで、予想操作を可能としてもよいし、投球動作に入った後も、投手キャラクタ５０２からボール５０６が送出されるまで、予想操作を可能としてもよい。投球動作に入るとは、投手キャラクタ５０２が振りかぶったり、足を上げたりする動作を開始することを言い、ボール５０６が送出される前に行われる動作である。
【００６６】
投球コースの予想の一例は、第１ユーザが、インコースまたはアウトコースの何れかを予想するものである。例えば、左右２つのアナログスティックを有するコントローラ１９の場合、左側のアナログスティックでミートカーソル５０３ａの移動操作を行う一方、右側のアナログスティックで投球コースの予想操作を行う。例えば、第１ユーザが予想操作用のアナログスティックを左に倒せば、図１１に例示するように、ストライクゾーン５０４を左中右と３等分した左側領域５０４ａの色が変化し、右打者のインコース（左打者のアウトコース）を予想した状態となる。例えば、ストライクゾーン５０４の色は、コース予想が行われていない状態では、全体的に半透明のグレーであるが、右打者のインコースの予想入力が行われた場合には、ストライクゾーン５０４の左側領域５０４ａの色が、半透明のオレンジ色等の所定の色に変化する。これは一例であり、色変化以外に、濃度変化、点灯、点滅等により、予想コースに対応する領域の表示状態が変化し、第１ユーザに予想コースの入力状態が報知される。このように、本実施の形態では、ストライクゾーン５０４を利用して、予想コースの入力状態をユーザに報知するという、直観的で分かり易いユーザインターフェースを実現している。
【００６７】
また、例えば、第１ユーザが予想操作用のアナログスティックを右に倒せば、図１２に例示するように、ストライクゾーン５０４の右側領域５０４ｂの色等が変化し、右打者のアウトコース（左打者のインコース）を予想した状態となる。
【００６８】
なお、以下の説明では、便宜上、単に「インコース」または「アウトコース」と言えば、右打者の「インコース」または「アウトコース」を示すものとする。
【００６９】
予想操作が可能な時間内であれば、第１ユーザは、予想入力の取り消し又は変更を何度でも行うことができる。例えば、予想入力を取り消す場合、第１ユーザは、予想操作用のアナログスティックを上または下に倒せば、現在の予想入力がキャンセルされ、予想していない状態になる。また、現在の予想入力、例えばインコースの予想を変更する場合、予想操作用のアナログスティックを右に倒して、新たにアウトコースの予想を行う操作を行えばよい。すなわち、予想操作が可能な時間内に行われた最後の（最新の）予想操作が有効となり、予想操作が可能な時間の終了に伴って、最後の予想操作による予想入力が確定する。予想操作が可能な時間中に予想操作が全く行われない、または最後に行われた操作が予想入力を取り消す操作であった場合、第１ユーザによる予想は行われなかったことになる。
【００７０】
第１ユーザによる予想操作は、コントローラ１９のアナログスティックによる操作に限らず、例えば方向キー、その他のボタンを用いた操作であってもよい。また、画面がタッチパネルで構成されているゲーム装置１００の場合には、ストライクゾーン５０４の左側領域５０４ａまたは右側領域５０４ｂを、直接、指等でタッチして、コース予想の操作を行ってもよい。この場合、例えば、ストライクゾーン５０４の真ん中領域を指等でタッチすれば、予想入力の取り消しが可能となる。或いは、タッチパネル上で指等を左方向にスワイプすれば「インコース」、右方向にスワイプすれば「アウトコース」の予想入力ができ、上または下方向にスワイプすれば「予想入力の取り消し」ができるようにしてもよい。これらは予想操作の一例であり、その他の操作を適用してもよい。
【００７１】
なお、第１ユーザと第２ユーザとの対戦において、投手キャラクタ５０２を操作する第２ユーザは、図１１または図１２の画面は見えないので、打者側の第１ユーザがどの投球コースを予想したかは分からない。
【００７２】
第１ユーザによって投球コースの予想が行われた場合、ゲーム装置１００は、その予想結果を判定する。例えば、第１ユーザがアウトコースを予想し、実際のボール５０６の投球コースがアウトコースの場合には、ユーザの予想は当たったと判定される。一方、第１ユーザがアウトコースを予想し、実際のボール５０６の投球コースがインコースまたは真ん中コースの場合には、第１ユーザの予想は外れたと判定される。
【００７３】
そして、本実施の形態のゲームでは、第１ユーザによって投球コースの予想が行われた場合、その予想結果に基づいて、ホームベース５０８上方の作用領域に表示される到達点領域５０７の大きさが変化する。図１３は第１ユーザの投球コースの予想が当たった場合のゲーム画面の一例、図１４は投球コースの予想が行われなかった場合のゲーム画面の一例、図１５は第１ユーザの投球コースの予想が外れた場合のゲーム画面の一例を示すものであり、それぞれの場合について、到達点領域５０７の大きさがどのように変化するのかを示している。なお、図１３〜図１５は、主に、到達点領域５０７の大きさの変化を説明するための図であるため、打者キャラクタ５０１等の画像を省略している。
【００７４】
図１３に例示するように、第１ユーザの予想が当たった場合には、到達点領域５０７の大きさが、予想が行われなかった場合（図１４参照）よりも大きくなる。これは、コース予想が的中すれば、そこに目線があるためボール５０６に対する視認度が向上するので、この状態を到達点領域５０７の大きさとしてゲーム上で疑似的に再現したものである。
【００７５】
よって、第１ユーザの予想が当たった場合には、通常時（予想しない場合）よりも大きく表示された到達点領域５０７の下部を狙って飛球を打ったり、その上部を狙ってゴロを打ったりする打ち分けが容易となる。
【００７６】
例えば、無死または一死で、走者が三塁にいる場面では、外野フライを狙った打撃操作を行えば、タッチアップにより得点を挙げるといったプレイを楽しむことができる。また、例えば無死で、走者が二塁にいる場面では、右方向（ライト方向）にゴロを打つ打撃操作を行うことによって、走者を進塁させるといったプレイを楽しむことができる。そこで、前記のようなここぞという場面において、第１ユーザがコース予想を行うことによって、その予想が的中すれば、到達点領域５０７が通常時（予想しない場合）よりも大きくなり、自分の望みどおりの打撃操作がし易くなるチャンスが発生する。
【００７７】
もちろん、前記のような場面でなくとも、第１ユーザは、アウトカウントや走者の有無に関わりなく、任意に、予想を行うことができる。
【００７８】
また、図１５に例示するように、第１ユーザの予想が外れた場合には、到達点領域５０７の大きさが、予想が行われなかった場合（図１４参照）よりも小さくなる。これは、コース予想が外れた場合、ボール５０６が目線から外れているためボールに対する視認度が低下するので、この状態を到達点領域５０７の大きさを縮小してゲーム上で疑似的に再現したものである。このため、予想が外れた場合、予想をしなかった場合より、打撃操作が困難となり、ゲームに緊張感が生まれる。つまり、ユーザが、ここぞという場面で、投球コースの予想を行うことによって、自分の望みどおりの打撃等の操作がし易すくなるチャンスが発生する一方で、予想が外れると却って打撃が困難になってしまうというリスクも負うことになるため、高いゲーム性を実現できる。
【００７９】
なお、第１ユーザの予想の結果に応じて大きさが変化するのは、あくまで、到達点領域５０７であり、移動体としてのボール５０６ではない。投手キャラクタ５０２から送出されたボール５０６自体の大きさは、予想の有無やその結果によって変化するものではない。
【００８０】
以下には、前記のようなゲームを実現するためのゲーム装置１００の機能的構成および動作の詳細について説明する。
【００８１】
〔ゲーム装置の機能的構成および動作〕
次に、図１６の機能ブロック図等を参照して、移動体に対して作用を与えるゲームを制御するゲーム装置１００の主要な機能的構成について説明する。本ゲーム装置１００は、第１ユーザによって操作される打者キャラクタ５０１が、第２ユーザによって操作される（またはＣＰＵにより自動制御される）投手キャラクタ５０２が投じたボールを打撃する野球またはソフトボールゲームを制御する。
【００８２】
図１６に示すように、ゲーム装置１００は、主に、予想受付手段７１、移動手段７２、判定手段７３、表示制御手段７４および決定手段７５を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置１００のＣＰＵ１が、本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００８３】
予想受付手段７１は、移動体の移動パラメータに関する第１ユーザの予想を受け付ける機能を有する。例えば、予想受付手段７１は、第１ユーザによって所定の予想操作が行われた場合に、第１ユーザの前記予想を受け付ける。本実施の形態の野球ゲームでは、投手キャラクタ５０２が投げるボール５０６が移動体である。
【００８４】
移動体の他の例としては、サッカーゲームのサッカーボール、テニスゲームのテニスボール等、スポーツシミュレーションゲームにおける各種ボールが挙げられる。また、移動体の他の例としては、アクションゲームにおける戦闘機やミサイル等が挙げられる。
【００８５】
移動体の移動パラメータに関する予想には、移動体の移動コースの予想が含まれる。本実施の形態の野球ゲームでは、投球コースの予想（インコース、アウトコースの予想）が動体の移動パラメータに関する予想に該当する。なお、投球コースの予想は、インコース、アウトコースの予想に限らない。例えば、インコース、真ん中コース、アウトコースを予想したり、高目コース、低目コースを予想するものであってもよいし、より狭い投球コースである、インコース高目、インコース低目、アウトコース高目、アウトコース低目、真ん中高目、真ん中低目等を予想するものであってもよい。
【００８６】
また、投球コースの予想としては、前記のようにインコース、アウトコース等の予想コースの領域を予想する以外に、予想コースの位置（座標）をピンポイントで予想するものであってもよい。
【００８７】
また、移動体の移動パラメータに関する予想には、移動体の移動時の軌道変化の予想等を含めることができる。野球ゲームでは、球種予想（直球、各種変化球の予想）が軌道変化の予想に該当する。
【００８８】
また、移動体の移動パラメータに関する予想には、移動体の「速さ」の予想を含めることができる。野球ゲームでは、ボールの球速（例えば、速球等の速い球、チェンジアップ等の遅い球）の予想がこれに該当する。
【００８９】
例えば、予想受付手段７１は、移動体の移動開始前の所定タイミングまで、第１ユーザの予想を受け付け、それ以降は第１ユーザの予想を受け付けないようにすることができる。前述のように、本実施の形態の野球ゲームでは、投手キャラクタ５０２が投球動作を開始するまで（または投手キャラクタ５０２からボール５０６が送出されるまで）、予想受付手段７１は、第１ユーザによる予想操作を受け付ける。前述のように、第１ユーザによる予想は任意事項であり、第１ユーザが予想可能期間中に予想操作を行った場合にだけ、予想受付手段７１は、第１ユーザの予想を受け付ける。
【００９０】
予想受付手段７１は、受け付けた予想に関する情報（以下、単に「予想情報」と称する）を、記憶装置（例えば、ＲＡＭ５等）に記憶する。予想受付手段７１が受け付ける（すなわち、第１ユーザの予想操作に基づいて取得する）予想情報には、移動体の「移動コース」、「速さ」、「移動中の軌道変化」の少なくとも１つの移動パラメータに対する予想情報を含めることができる。すなわち、第１ユーザは、これらのうちの１つ、又は２つ以.上を組み合わせて、移動体の移動に関する移動パラメータの予想を行うことができる。
【００９１】
投球コースの予想の場合は、インコース、アウトコース等の予想コースの領域を示す情報、または予想コースの座標情報を、予想受付手段７１が受け付ける「予想情報」とすることができる。具体例を以下に説明する。
【００９２】
例えば、第１ユーザが、予想操作用のアナログスティックを左に倒す等の予想操作を行ったことにより、図１１に例示するように、ストライクゾーン５０４の左側領域５０４ａの色が変化した場合、予想受付手段７１は、予想情報として「インコース」を取得する。なお、この場合、インコースを示すコード情報、例えば「１」を予想情報として取得してもよい。また、例えば、第１ユーザが、予想操作用のアナログスティックを右に倒す等の予想操作を行ったことにより、図１２に例示するように、ストライクゾーン５０４の右側領域５０４ｂの色が変化した場合、予想受付手段７１は、予想情報として「アウトコース」、またはそれを示すコード情報、例えば「０」を予想情報として取得してもよい。
【００９３】
第１ユーザによる予想操作の他の例としては、例えば、「インコース」、「アウトコース」等の複数の投球コースが選択肢として画面上に表示され、その中から第１ユーザが予想する任意の投球コースを、コントローラ１９等を操作して選択するようにしてもよい。
【００９４】
あるいは、第１ユーザは、予想する投球コースの位置（座標）を、ポインティングデバイスを使用して画面上で入力してもよい。あるいは、画面がタッチパネルで構成されている場合には、第１ユーザは、指またはタッチペン等を画面上に接触させることによって、予想する投球コースの位置（座標）を画面上で入力してもよい。この場合、予想受付手段７１は、予想情報として、投球コースの座標を取得する。
【００９５】
また、例えば、球種予想の場合は、直球、カーブ、スライダー等の予想球種の情報を「予想情報」とすることができる。第１ユーザが球種予想の入力操作を行う一例としては、図４に示した球種選択用アイコン５１１が、第１ユーザのゲーム画面にも表示され、この球種選択用アイコン５１１を使用して、球種予想の入力操作を行う。
【００９６】
また、例えば、球速予想の場合は、速球等の「速い球」、チェンジアップ等の「遅い球」の情報を「予想情報」とすることができる。第１ユーザが球速予想の入力操作を行う一例としては、例えば、「速い球」、「遅い球」という選択肢が画面上に表示され、その中から第１ユーザがコントローラ１９等を操作して選択する。あるいは、例えば、球速が「１３０Ｋｍ／ｈ未満」、「１３０Ｋｍ／ｈ以上、且つ１４５Ｋｍ／ｈ未満」、「１４５Ｋｍ／ｈ以上」という選択肢が画面上に表示され、その中から第１ユーザがコントローラ１９等を操作して選択するようにしてもよい。
【００９７】
以下には、主に、第１ユーザが投球コースの予想操作を行い、これを受け付ける予想受付手段７１が予想情報として予想投球コースの情報を取得する好ましい例について説明する。すなわち、予想受付手段７１は、第１ユーザの予想操作に基づいて、ボールの投球コースを予想した予想投球コースの情報を取得するものとして、以下の説明を続ける。
【００９８】
次に、移動手段７２について説明する。移動手段７２は、移動体の移動パラメータを決定する機能を有する。また、移動手段７２は、決定した移動パラメータに基づいて、移動体を画面上で移動させる。本野球ゲームでは、第１ユーザと第２ユーザとが対戦するモードにおいて、第２ユーザが、投手キャラクタ５０２が投げるボールの移動パラメータとして投球コースや球種等を決定するための操作を行うことにより、移動手段７２が、当該操作に基づいて移動パラメータとしての投球コースや球種等を決定し、当該移動パラメータに基づいて、ボールを打者キャラクタ５０１の方へ移動させる。第２ユーザによる投球コースや球種の決定操作は、例えば図４に示した球種選択用アイコン５１１やコース指定カーソル５１２により行うことができる。
【００９９】
また、第１ユーザがＣＰＵ対戦モードにより一人プレイで打撃を行う場合には、移動手段７２は、自動的に、球種や投球コース等のボールの移動パラメータを決定し、ボールを打者キャラクタ５０１の方へ移動させる。
【０１００】
次に、判定手段７３について説明する。判定手段７３は、予想受付手段７１によって受け付けられた第１ユーザの予想情報（すなわち、ユーザが予想した移動パラメータ）と、移動手段７２によって決定された前記移動パラメータとに基づいて、第１ユーザの予想の結果を判定する機能を有する。
【０１０１】
判定手段７３による予想結果の判定は、第１ユーザの予想の当否を判定するものとすることができる。例えば、第１ユーザがアウトコースを予想し、移動手段７２によって決定された実際のボールの投球コースがアウトコースの場合には、第１ユーザの予想は当たったと判定され、実際のボールの投球コースがアウトコース以外の場合には、ユーザの予想は外れたと判定される。
【０１０２】
また、判定手段７３による予想結果の判定は、予想の一致度の判定であってもよい。ここで、一致度としては、予想受付手段７１によって受け付けられた第１ユーザの予想情報（すなわち、ユーザが予想した移動パラメータ）と、移動手段７２によって決定された実際の移動パラメータとの一致の程度を、例えば値またはレベルとして表すことができる。
【０１０３】
例えば、ユーザが予想した移動パラメータと実際の移動パラメータとが一致する場合の一致度を「１」または「レベルＡ」、不一致の場合の一致度を「０」または「レベルＢ」として、一致度を２段階の値またはレベルで表しても良い。例えば、第１ユーザの予想投球コースがインコースの場合、実際の投球コースがインコースか否かで、一致度を前記の２段階で評価する。これは、第１ユーザの予想の当否を判定することと実質同一である。
【０１０４】
あるいは、移動パラメータに対する予想情報と実際の移動パラメータとの一致度を、３段階以上の値またはレベルで表しても良い。例えば、ホームベース５０８の上方の作用領域を、インコース、真ん中コース、アウトコースの各領域に３分割する。例えばストライクゾーン５０４を左中右に３等分し、その真ん中を真ん中コース領域、真ん中コース領域よりもインコース側をインコース領域、真ん中コース領域よりもアウトコース側をアウトコース領域とする。そして、予想投球コースが例えばインコース領域の場合において、実際の投球コースがインコース領域であれば一致度を「２」または「レベルＡ（最大）」、真ん中コース領域であれば一致度を「１」または「レベルＢ」、アウトコース領域であれば一致度を「０」または「レベルＣ（最低レベル）」とする。また、予想投球コースがアウトコース領域の場合において、実際の投球コースがアウトコース領域であれば一致度を「２」または「レベルＡ」、真ん中コース領域であれば一致度を「１」または「レベルＢ」、インコース領域であれば一致度を「０」または「レベルＣ」とする。また、予想投球コースが真ん中コース領域の場合において、実際の投球コースが真ん中コース領域であれば一致度を「２」または「レベルＡ」、インコース領域またはアウトコース領域であれば一致度を「１」または「レベルＢ」とする。
【０１０５】
あるいは、予想情報が予想投球コースの座標情報であった場合、予想投球コースの座標と実際の投球コースの座標とのずれ量（両座標間の距離Ｌ）に基づいて、一致度を算出してもよい。例えば図１７に示すように、画面内のストライクゾーン５０４を含むＸＹ平面（作用領域）における、第１ユーザの予想投球コースの座標をＡ（Ｘ１，Ｙ１）、移動手段７２によって決定された実際の投球コースの座標をＢ（Ｘ２，Ｙ２）とする。そして、例えば、一致度Ｍを、ＡＢ間の距離Ｌに基づいて、下式（１）により算出する。
Ｍ＝ａ−√｛（Ｘ２−Ｘ１）２＋（Ｙ２−Ｙ１）２｝  ・・・（１）
【０１０６】
上式（１）において、ａは定数であり、任意の値を設定可能である。例えば、ストライクゾーン５０４の対角の距離をａとして設定することができる。
【０１０７】
次に、表示制御手段７４について説明する。表示制御手段７４は、移動体に作用を与えることができる前記作用領域に、移動体が到達する位置を示す到達点領域５０７を表示させる機能を有する。本実施の形態の野球ゲームでは、ストライクゾーン５０４及びその周辺のボールゾーンを含む打撃可能な領域、すなわちホームベース５０８上方の領域が作用領域である。表示制御手段７４は、前記作用領域において、投球されたボール５０６が到達する（または到達して通過する）予定位置に、到達点領域５０７を表示する。
【０１０８】
表示制御手段７４は、投球直後から到達点領域５０７を表示してもよいし、投球から所定時間（例えば０．１秒）が経過した後に、到達点領域５０７を表示してもよい。
【０１０９】
投手キャラクタ５０２が変化球を投球した場合、ボール５０６の移動中にその軌道が変化するが、この場合、前述のように、ボール５０６の移動に伴って、到達点領域５０７の位置を変化させる（図７参照）。なお、変化球であっても、到達点領域５０７の位置を変化させることなく、到達点領域５０７の表示開始時点から、最終的な到達予定位置に到達点領域５０７を固定的に表示してもよい。
【０１１０】
そして、表示制御手段７４は、判定手段７３による判定の結果に基づいて、到達点領域５０７の大きさを変化させる機能を有する。前述のように、到達点領域５０７は、ボール５０６がホームベース５０８上方の作用領域に到達する予定位置を示すものであり、この到達点領域５０７に照準カーソル５０３を重ねることにより打撃が可能となる。すなわち、到達点領域５０７の大きさの変化は、打撃操作の難易度に影響を与える。
【０１１１】
表示制御手段７４は、判定手段７３によって第１ユーザの予想が当たったと判定された場合に、前記予想が行われなかった場合よりも、到達点領域５０７を大きく表示することが好ましい。例えば、予想が行われなかった場合の到達点領域５０７の半径をＲ０、予想結果の判定に基づいて変化した到達点領域５０７の半径をＲ１とする。そして、第１ユーザの予想が当たったと判定された場合には、例えば下記の式（２）または式（３）を適用して、到達点領域５０７の大きさを決定することができる。
Ｒ１＝Ｒ０＋ｂ  ・・・（２）
Ｒ１＝ｃ×Ｒ０  ・・・（３）
【０１１２】
ここで、上記ｂ、ｃは定数であり、ｂ＞０、ｃ＞１である。一例としては、ｂ＝０．３とした上式（２）を適用する。これは一例であり、他の演算式を適用してもよい。
【０１１３】
あるいは、予想しなかった場合および予想が当たった場合のそれぞれについて、到達点領域５０７の大きさの情報を、予め記憶装置（ＲＡＭ５等）に記憶しておき、当該情報に基づいて到達点領域５０７の大きさを決定してもよい。
【０１１４】
この構成により、図１３に例示するように、第１ユーザの予想が当たった場合には、到達点領域５０７の大きさが、予想が行われなかった場合（図１４参照）よりも大きくなる。これは、第１ユーザのコース予想が的中すれば、そこに打者の目線があるためボール５０６に対する視認度が向上するので、この状態を到達点領域５０７の大きさとしてゲーム上で疑似的に再現したものである。
【０１１５】
なお、第１ユーザの予想が球種予想または球速予想であった場合も、同様に、その予想が当たれば、到達点領域５０７の大きさが、予想が行われなかった場合よりも大きくなる。これは、第１ユーザが球種を予想し、その予想が的中すれば、ボール５０６の軌道変化に打者の目がついていき易いため、ボール５０６に対する視認度が向上するので、この状態を到達点領域５０７の大きさとしてゲーム上で疑似的に再現したものである。また、第１ユーザが球速（例えば速球かチェンジアップか）を予想し、その予想が的中すれば、ボール５０６の速度に打者の目がついていき易いため、ボール５０６に対する視認度が向上するので、この状態を到達点領域５０７の大きさとしてゲーム上で疑似的に再現したものである。
【０１１６】
このため、第１ユーザの予想が的中した場合、第１ユーザは、大きく表示された到達点領域５０７の所望の箇所を狙い易くなり、打撃操作の難易度が低下する。よって、大きく表示された到達点領域５０７の下部を狙って飛球を打ったり、その上部を狙ってゴロを打ったりする打ち分けが容易となる。また、到達点領域５０７自体が大きいので、照準カーソル５０３を到達点領域５０７に重ね易く、空振りもし難い。
【０１１７】
また、表示制御手段７４は、判定手段７３によって第１ユーザの予想が外れたと判定された場合に、前記予想が行われなかった場合よりも到達点領域５０７を小さく表示することが好ましい。例えば下記の式（４）または式（５）を適用して、第１ユーザの予想が外れた場合の到達点領域５０７の大きさを決定することができる。
Ｒ１＝Ｒ０−ｄ  ・・・（４）
Ｒ１＝ｅ×Ｒ０  ・・・（５）
【０１１８】
ここで、上記ｄ、ｅは定数であり、ｄ＞０、且つｄ＜Ｒ０である。また、ｅ＞０、且つ、ｅ＜１である。一例としては、ｄ＝０．３とした上式（４）を適用する。これは一例であり、他の演算式を適用してもよい。
【０１１９】
あるいは、予想しなかった場合、予想が当たった場合および予想が外れた場合のそれぞれについて、到達点領域５０７の大きさの情報を、予め記憶装置（ＲＡＭ５等）に記憶しておき、当該情報に基づいて到達点領域５０７の大きさを決定してもよい。
【０１２０】
この構成により、図１５に例示するように、第１ユーザの予想が外れた場合には、到達点領域５０７の大きさが、予想が行われなかった場合（図１４参照）よりも小さくなる。これは、コース予想が外れた場合、ボール５０６が目線から外れているためボールに対する視認度が低下するので、この状態を到達点領域５０７の大きさを縮小してゲーム上で疑似的に再現したものである。
【０１２１】
なお、第１ユーザの予想が球種予想または球速予想であった場合も、同様に、その予想が外れれば、到達点領域５０７の大きさが、予想が行われなかった場合よりも小さくなる。これは、第１ユーザが球種を予想し、その予想が外れれば、ボール５０６の軌道変化に打者の目がついていかないため、ボール５０６に対する視認度が低下するので、この状態を到達点領域５０７の大きさを縮小してゲーム上で疑似的に再現したものである。また、第１ユーザが球速（例えば速球かチェンジアップか）を予想し、その予想が外れれば、ボール５０６の緩急の違いに打者の目がついていかないため、ボール５０６に対する視認度が向上するので、この状態を到達点領域５０７の大きさを縮小してゲーム上で疑似的に再現したものである。
【０１２２】
このため、第１ユーザの予想が外れた場合、小さくなった到達点領域５０７に照準カーソル５０３を重ね難くなり、空振りし易くなる。また、到達点領域５０７が小さいため、到達点領域５０７の下部を狙って飛球を打ったり、その上部を狙ってゴロを打ったりする打ち分けは極めて困難になる。このように、第１ユーザの予想が外れた場合、予想をしなかった場合より、打撃操作が困難となり、ゲームに緊張感が生まれる。
【０１２３】
つまり、第１ユーザが、ここぞという場面で、投球コース等の予想を行うことによって、自分の望みどおりの打撃操作がし易すくなるチャンスが発生する一方で、予想が外れると却って打撃操作が困難になってしまうというリスクも負うことになるため、高いゲーム性を実現できる。
【０１２４】
また、表示制御手段７４は、判定手段７３によって判定された予想の一致度が高いほど、到達点領域５０７の表示範囲をより大きくする構成とすることができる。前述のように、予想の一致度は、例えば、ユーザが予想したコースの座標と、実際の投球コースの座標とのずれ量（両座標間の距離）に基づいて判定することができ、ずれ量が小さいほど予想の一致度は高くなる。
【０１２５】
例えば、予想の一致度が所定の閾値またはレベル以上の場合に、予想が的中したものとし、予想しない場合よりも到達点領域５０７を、大きく表示する。そして、この場合の到達点領域５０７は、予想の一致度が高いほど、連続的にまたは段階的に大きくなるようにする。
【０１２６】
また、例えば、予想の一致度が所定の閾値またはレベル未満の場合に、予想が外れたものとし、予想しない場合よりも到達点領域を小さく表示する。そして、この場合の到達点領域は、予想の一致度が低いほど、連続的にまたは段階的に小さくなり、打撃操作の困難度が増す。
【０１２７】
予想の一致度によって到達点領域５０７の大きさを変更する具体例を、次に示す。例えば、予想が行われなかった場合の到達点領域５０７の半径をＲ０、予想結果の判定に基づいて変化した到達点領域５０７の半径をＲ１、前述の式（１）により求めた予想の一致度をＭとする。そして、例えば下記の式（６）を適用して、到達点領域５０７の大きさを決定することができる。
Ｒ１＝（２Ｍ／ａ）×Ｒ０  ・・・（６）
【０１２８】
上式（６）において、ａは上式（１）と同じ定数である。上式（６）の場合、予想の一致度Ｍが、Ｍ＞（ａ／２）の場合に、到達点領域５０７の大きさが、予想を行わない場合よりも大きくなり、Ｍ＜（ａ／２）の場合に、予想を行わない場合よりも小さくなる。これは一例であり、他の演算式を適用してもよい。
【０１２９】
あるいは、予想の一致度と到達点領域５０７の大きさとの関係を示す情報に基づいて到達点領域５０７の大きさを決定してもよい。例えば、予想の一致度と到達点領域５０７の大きさとの関係を示すテーブルの情報が、ゲームプログラムが記録された記録媒体３００に格納されており、ゲームの実行時に前記テーブルの情報がＲＡＭ５にロードされる。この場合、表示制御手段７４は、前記テーブルに基づいて、予想の一致度に対応した到達点領域５０７の大きさを設定する。
【０１３０】
このように、予想の一致度に応じて到達点領域５０７の大きさを変動させることにより、予想の一致度を打撃操作の難易度として的確に反映させることができ、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【０１３１】
ところで、第１ユーザによる投球コース等の予想が当たれば、打者キャラクタ５０１の打力が予想しない場合よりも向上し、その予想が外れれば、打者キャラクタ５０１の打力が、予想しないよりも低下する構成を採用することもできる。ただし、この構成の場合、予想の当否に基づく打力の変化を、打撃操作を行う第１ユーザが実感し難いと考えられる。すなわち、例えば、結果的にヒットを打つことができた場合であっても、予想が当たったから打力が向上してヒットになったのか、それとも打撃操作が上手くできたのでヒットになったのかが、第１ユーザにとって明確には分かり難い。また、結果的に凡打になった場合も、予想が外れたから打力が低下して凡打になったのか、それとも打撃操作が上手くできなかったので凡打になったのかが、第１ユーザにとって明確には分かり難い。これは、たとえ打力が向上しても打撃操作が上手くできなければ（すなわち、ミートカーソル５０３ａの中心と到達点領域５０７の中心とが大きく離れていれば）、凡打や空振りになるし、打力が低下しても打撃操作が上手くできれば（すなわち、ミートカーソル５０３ａの中心付近で到達点領域５０７を捉えることができれば）、ヒット性の強い打球を打つことができるからである。
【０１３２】
これに対して、本実施の形態のゲーム装置１００の構成では、第１ユーザによる予想の結果を、打力の変化として反映させるのではなく（あるいは、打力の変化として反映させるだけでなく）、到達点領域５０７の大きさの変化、すなわち、ボール５０６の視認度の変化として反映させる。この構成の場合、予想の結果が、画面上に表示される到達点領域５０７の大きさとして明確化されるため、第１ユーザにとって予想が当たったことによるメリット（または外れたことによるデメリット）を、第１ユーザに明確に認識させることができる。よって、予想をした場合の遊戯中の高揚感または緊張感が高まり、遊戯性の向上が図られる。
【０１３３】
次に、決定手段７５について説明する。決定手段７５は、第１ユーザによる所定の操作に基づいて、前記作用領域内で移動体に作用を与えるための特定領域が指定された場合に、当該特定領域と到達点領域５０７との位置関係に基づいて、移動体に対する作用を決定する機能を有する。
【０１３４】
野球ゲームの例では、前記所定の操作には、照準カーソル５０３を任意の位置に移動させる操作や、後述するように、指やペンで、直接、画面上の任意の箇所をタッチしてバットが当たる領域を指定する操作などが含まれる。このような所定の操作により、作用領域内の特定領域（野球ゲームの場合、バットが当たる領域）を指定することができる。例えば、ボール５０６が作用領域に到達する時点における照準カーソル５０３（照準カーソル５０３が存在する領域）が、第１ユーザによる所定の操作（カーソル移動操作）に基づいて指定された特定領域となる。そして、決定手段７５は、特定領域としての照準カーソル５０３と到達点領域５０７との位置関係に基づいて、ボール５０６に対する作用（打撃結果）を決定する。例えば、前述のように、到達点領域５０７と照準カーソル５０３とが離間している場合は空振りとなり、到達点領域５０７の下部領域に照準カーソル５０３が重なっていれば打球が飛球となり、到達点領域５０７の上部領域に照準カーソル５０３が重なっていれば打球がゴロとなる。
【０１３５】
つまり、到達点領域５０７とボール５０６との間には相関関係があり、照準カーソル５０３で到達点領域５０７の所望の箇所を狙うことにより、それが投球されたボール５０６に対する打撃として反映される。本実施の形態では、到達点領域５０７とボール５０６との間には、相似的な対応関係が設けられており、到達点領域５０７の下部に照準カーソル５０３を重ねることは、到達点領域５０７の下部に対応するボール５０６の下部の箇所を打撃することになる。すなわち、到達点領域の形状と、到達点領域に到達したときの移動体の形状とは、同一または略同一の相似関係にあり、図１３ないし図１５に例示するように、到達点領域５０７の大きさ（面積）が第１ユーザの予想の結果に応じて変化しても、その形状は移動体と相似である。
【０１３６】
本実施の形態のゲームでは、バットが当たる領域である特定領域の指定に、照準カーソル５０３が使用される。この場合、図１８に例示するように、ゲーム装置１００は、カーソル制御手段７６を有する。このカーソル制御手段７６は、照準カーソル５０３を、第１ユーザの操作に応じて移動させる機能を有する。例えば、第１ユーザがコントローラ１９のアナログスティック、方向キー等を操作すれば、カーソル制御手段７６が、当該操作に応じて照準カーソル５０３の画面上の位置を変化させる。第１ユーザによる照準カーソル５０３の移動操作は、投手キャラクタ５０２からボールが送出された後は勿論のこと、送出前でも可能である。
【０１３７】
なお、画面がタッチパネルになっているゲーム装置１００においては、第１ユーザは指またはペン等を画面に接触させて、画面上に表示されている照準カーソル５０３の移動操作を行うことも可能である。ここで、第１ユーザが照準カーソル５０３に、直接、指を重ねてその移動操作を行うことも可能である。但し、この場合、照準カーソル５０３、ボール５０６、到達点領域５０７が、部分的に第１ユーザ自身の指で隠れてしまい、操作性に支障を来すことになる。
【０１３８】
そこで、図１９に例示するように、照準カーソル５０３とは異なる画面上の位置に、照準カーソル５０３の移動操作を行うための操作アイコン５２０を表示することが好ましい。この構成では、照準カーソル５０３は、操作アイコン５２０との間の相対的な位置関係を維持したまま、操作アイコン５２０の変位に連動して移動する。操作アイコン５２０の移動操作は、画面上の操作アイコン５２０に指５３０を接触させた状態で、画面から指５３０を離さずにドラッグすることにより可能である。よって、第１ユーザは、指５３０を照準カーソル５０３に直接的に接触させることなく、異なる領域に表示されている操作アイコン５２０に指５３０を接触させてドラッグすることで、それに連動する照準カーソル５０３を間接的に移動させることができる。
【０１３９】
投手キャラクタ５０２が投げたボール５０６は、ホームベース５０８側に近づいてくるので、第１ユーザは、ボール５０６がホームベース５０８上に到着するタイミングを見計らいながら、画面上の操作アイコン５２０に接触させている指５３０を、画面から離す。図２０に示すように、第１ユーザが指５３０を画面から離したことを契機として、打者キャラクタ５０１のバットスイングが行なわれる。すなわち、この構成でのバットスイング操作は、指５３０を画面から離すことである。このように、本構成においては、照準カーソル５０３の移動操作とバットスイング操作の両方を、１本の指５３０のドラッグおよびドロップによって円滑に行うことができる。しかも、照準カーソル５０３、ボール５０６および到達点領域５０７の表示が、指５３０によって遮られることもないので、画面の視認性にも優れた高い操作性を実現できる。
【０１４０】
前記図１９および図２０の例では、投球後において、ストライクゾーン５０４は透明化され、不可視となる例を示している。
【０１４１】
なお、図１９では、照準カーソル５０３の移動操作を行うための操作アイコン５２０を画面の右側に配置した例を示したが、これに限定されない。すなわち、操作アイコン５２０は、画面上で、照準カーソル５０３とは異なる任意の位置に存在すればよい。よって、例えば、操作アイコン５２０を、照準カーソル５０３よりも左側に配置してもよいし、投手キャラクタ５０２よりも上方に配置してもよい。
【０１４２】
また、次のようにすることにより、操作アイコン５２０を用いることなく、上記と同様の照準カーソル５０３の移動操作が可能である。すなわち、第１ユーザが画面上の任意の位置（照準カーソル５０３とは異なる位置）に指５３０を接触させる。この場合、ゲーム装置１００は、指５３０が画面に接触している位置座標を取得し、その後は、指５３０が画面上を移動しても、指５３０の接触位置と、照準カーソル５０３の位置との間の相対的な位置関係を維持する。よって、第１ユーザが指５３０を画面に接触させたまま移動（すなわちドラッグ）すれば、照準カーソル５０３は、指５３０の接触位置との間の相対的な位置関係を維持したまま、操作アイコン５２０の変位に連動して移動する。この場合も、第１ユーザが指５３０を画面から離したことを契機として、バットスイングが行われる。
【０１４３】
前述した野球ゲームでは、画面上に照準カーソル５０３を表示し、この照準カーソル５０３を到達点領域５０７に重ねることにより打撃操作を行う例を示した。これ以外にも、画面がタッチパネルになっている場合には、照準カーソル５０３を使用することなく、指やペンで、直接、画面上の任意の箇所をタッチして打撃操作を行う構成とすることも可能である。
【０１４４】
この構成の場合、図２１に例示するように、第１ユーザは、ボール５０６がホームベース５０８上に到着するタイミングを見計らいながら、指５３０を到達点領域５０７に重なるように接触させる。この場合、図２２に例示するように、ゲーム装置１００は、指５３０が接触した位置座標を認識し、その座標を中心として所定範囲の領域を、バットが当たる特定領域５０９として設定する。そして、ボール５０６がホームベース５０８上方の作用領域またはその近傍に到達した打撃可能な所定のタイミングで、指５３０の接触により設定された特定領域５０９と到達点領域５０７とが重なっている場合に、ボール５０６はバットオブジェクト５０５に当たる。
【０１４５】
なお、図２２の例では、特定領域５０９を円形とした例を示しているが、特定領域５０９の形状は任意に設定可能であり、例えば特定領域５０９を図８の照準カーソル５０３と同様のバット形状としてもよい。
【０１４６】
あるいは、次のようなバリエーションも可能である。第１ユーザは、ボール５０６がホームベース５０８上に到着する以前から指５３０を画面に接触させ、画面から指５３０を離さずに、到達点領域５０７に指５３０が重なるように、指５３０を移動（ドラッグ）させる。そして、ボール５０６がホームベース５０８上に到着するタイミングを見計らいながら、指５３０を画面から離す、または指５３０を所定方向（例えば、打球を打ちたい方向へ）スワイプしながら離す。指５３０を画面から離したタイミングでバットスイングが行われる。この場合も、ゲーム装置１００は、指５３０が接触した位置座標を認識し、その座標を中心として所定範囲の領域を、バットが当たる特定領域５０９として設定する。そして、ボール５０６がホームベース５０８上方の作用領域またはその近傍に到達した打撃可能な所定のタイミングで、指５３０の接触により設定された特定領域５０９と到達点領域５０７とが重なっており、且つ指５３０が画面から離間した場合に、ボール５０６はバットオブジェクト５０５に当たる。
【０１４７】
上記のように、第１ユーザが指５３０等の接触により特定領域５０９を指定する構成の場合も、到達点領域５０７と特定領域５０９とが離間している場合は空振りとなり、到達点領域５０７の下部領域に特定領域５０９が重なっていれば打球がフライとなり、到達点領域５０７の上部領域に特定領域５０９が重なっていれば打球がゴロとなる。
【０１４８】
以上のように、本実施の形態のゲーム装置１００は、ユーザによって操作される打者キャラクタ５０１が、投手キャラクタ５０２が投球したボール５０６を打撃する野球（またはソフトボール）ゲームを制御する。このゲーム装置１００の好ましい構成は、ユーザによって所定の予想操作が行われた場合に、投球コースに関するユーザの予想を受け付ける予想受付手段７１と、投球コースを決定する投球コース決定手段としての移動手段７２と、前記予想受付手段７１によって受け付けられたユーザの前記予想に関する情報と、前記移動手段７２によって決定された前記投球コースとに基づいて、ユーザの前記予想の結果を判定する判定手段７３と、ボール５０６を打撃可能な作用領域に、ボール５０６が到達する位置（予定位置）を示す到達点領域５０７を表示させる表示制御手段７４と、ユーザによる所定の打撃操作に基づいて、前記作用領域内でボール５０６を打撃するための特定領域が指定された場合に、前記特定領域と到達点領域５０７との位置関係に基づいて、打撃結果を決定する決定手段７５と、を備えている。そして、表示制御手段７４は、判定手段７３によってユーザの前記予想が当たったと判定された場合に、前記予想が行われなかった場合よりも、到達点領域５０７を大きく表示する一方、判定手段７３によってユーザの前記予想が外れたと判定された場合に、前記予想が行われなかった場合よりも到達点領域５０７を小さく表示する。
【０１４９】
ところで、野球ゲームでは、イニング毎に攻守を変えてゲームが進行するので、ユーザは打者の立場でゲーム操作をすることも投手の立場でゲーム操作をすることもできる。ユーザは、打者の立場でゲーム操作をする場合に「第１ユーザ」、投手の立場でゲーム操作をする場合に「第２ユーザ」となる。
【０１５０】
２人のユーザが、それぞれ自分のゲーム装置１００を操作して通信対戦する場合、何れか一方のゲーム装置１００がサーバ、他方がクライアントとして機能するようにしてもよい。あるいは、通信対戦する両ゲーム装置１００が、機能分散を図りならが協働するようにしてもよい。
【０１５１】
例えば、投手側の第２ユーザのゲーム装置１００の移動手段７２において決定されたボール５０６の移動パラメータは、打者側の第１ユーザのゲーム装置１００に送信される。従って、第１ユーザのゲーム装置１００の移動手段７２は、第２ユーザのゲーム装置１００から受信した移動パラメータに基づいて、投手キャラクタ５０２から送出されたボール５０６を移動させる。また、例えば、第１ユーザのゲーム装置１００の決定手段７５によって決定された打撃結果の情報は、第２ユーザのゲーム装置１００にも送信される。
【０１５２】
ユーザがＣＰＵ対戦モードにより一人でプレイする場合において、ユーザが打者キャラクタ５０１を操作する「第１ユーザ」の立場のとき、ゲーム装置１００のＣＰＵ１は、ＡＩプログラム（Artificial Intelligence Program）等に基づく自動制御で、投手キャラクタ５０２による投球を制御する。例えば、ＣＰＵ対戦モードにおける移動手段７２は、打者キャラクタ５０１が打席に立った時点で（すなわち、第１ユーザが予想操作をする前に）、投球されるボール５０６の移動パラメータを決定している。よって、ＣＰＵ対戦モードの場合も、第１ユーザは、移動パラメータの予想を行うことができる。
【０１５３】
また、ＣＰＵ対戦モードにおいて、ユーザが投手キャラクタ５０２を操作する「第２ユーザ」の立場のとき、ゲーム装置１００のＣＰＵ１は、ＡＩプログラム等に基づく自動制御で、打者キャラクタ５０１による打撃を制御する。
【０１５４】
ここで、本実施の形態のゲーム装置１００の動作の一例を、図２３ないし図２６のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。図２３は、投手キャラクタ５０２の投球を制御する処理の一例を示すフローチャートである。図２４ないし図２６は、打者キャラクタ５０１の打撃を制御する処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５５】
先ず、投手キャラクタ５０２が１人の打者キャラクタ５０１に対して投球する場合の処理の一例を、図２３を参照しながら説明する。ステップＳ１において、対戦モードがユーザ間対戦モードの場合、第２ユーザは、投球開始前に、球種決定操作（Ｓ２）および投球コース決定操作（Ｓ３）を行う。例えば、第２ユーザは、コントローラ１９を操作して、図４に示す球種選択用アイコン５１１で球種を選択すると共に、コース指定カーソル５１２を任意の位置に移動させて投球コースを指定する。
【０１５６】
ゲーム装置１００は、上記の球種および投球コースを決定するための操作に基づいて、ボール５０６の移動パラメータ（球種、投球コース）を決定する（Ｓ４）。その後、第２ユーザがコントローラ１９の投球開始ボタンを押すことにより、又は自動的に、ゲーム装置１００は、投手キャラクタ５０２にボール５０６を送出させる（Ｓ５）。このとき、第１ユーザのゲーム装置１００の画面には、図５に示すように打者側から投手側を見た画像が表示され、第２ユーザのゲーム装置１００の画面には、図４に示すように投手側から打者側を見た、図５とは視点の異なる画像が表示されるが、両ゲーム装置１００間で通信しながら、両画面とも、略同じタイミングで投手キャラクタ５０２がボール５０６を送出するようにする。
【０１５７】
その後、第１ユーザおよび第２ユーザのゲーム装置１００は、投手キャラクタ５０２から送出されたボールを、前記Ｓ３で決定された移動パラメータに基づいて、ホームベース５０８ホームベース方向（打者キャラクタ５０１の方向）へと移動させる（Ｓ６）。これにより、投手キャラクタ５０２による１球の投球が完了する。
【０１５８】
投手キャラクタ５０２が、現在打席に立っている打者キャラクタ５０１に対する投球を継続する場合は（Ｓ７でＹＥＳ）、ステップＳ１に戻り、ステップＳ１〜Ｓ６が繰り返される。
【０１５９】
一方、ステップＳ１において、対戦モードがＣＰＵ対戦モードの場合、第２ユーザによる球種決定操作（Ｓ２）および投球コース決定操作（Ｓ３）が行われることなく、ゲーム装置１００のＣＰＵ１が、ボール５０６の移動パラメータ（球種、投球コース）を自動的に決定する（Ｓ４）。
【０１６０】
次に、１人の打者キャラクタ５０１の打撃を制御する処理の一例について説明する。ここでは、照準カーソル５０３を用いて打撃を行う例を示す。
【０１６１】
図２４に示すように、ゲーム装置１００は、打者キャラクタ５０１が打席に立った場合（Ｓ１１）、投手キャラクタ５０２の投球動作が開始されるまで（Ｓ１６でＹＥＳとなるまで）、第１ユーザの予想操作を受け付ける。ここで、第１ユーザにより予想操作が行われた場合（Ｓ１２でＹＥＳ）、例えば、コントローラ１９のアナログスティックを右または左に傾けて、インコースまたはアウトコースの何れかを予想する操作が行われた場合、予想コースの入力状態をユーザに報知する（Ｓ１３）。例えば、図１１に示すように、ストライクゾーン５０４の左側領域５０４ａの色を変化させて、インコースの予想入力が行われていることを報知したり、図１２に示すように、ストライクゾーン５０４の右側領域５０４ｂの色を変化させて、アウトコースの予想入力が行われていることを報知したりする。
【０１６２】
さらに、ゲーム装置１００は、受け付けた予想に関する情報（予想情報）を取得し、ＲＡＭ５等の記憶装置に記憶する（Ｓ１４）。例えば、第１ユーザがアナログスティックを右に傾けて、インコースを予想する操作を行った場合、ゲーム装置１００は、予想情報として「インコース」（またはそれを示すコード情報「１」）をＲＡＭ５に記憶する。
【０１６３】
前述のように、投球コースの予想については、インコース、アウトコース等の予想コースの領域を選択して予想する以外にも、予想コースの位置（座標）を指定して予想することも可能である。後者の場合、ゲーム装置１００は、予想情報として、予想コースの座標情報をＲＡＭ５に記憶する。
【０１６４】
前記ステップＳ１４の実行後、または前記ステップＳ１２において予想操作が行われない場合、ステップＳ１５に移行する。
【０１６５】
また、第１ユーザは投球前にも照準カーソル５０３の移動操作が可能であり、第１ユーザが照準カーソル５０３の移動操作を行えば、当該操作に応じた位置に照準カーソル５０３を移動させるカーソル制御処理が実行される（Ｓ１５）。
【０１６６】
投手キャラクタ５０２の投球動作が開始される前は（Ｓ１６でＮＯ）、予想の変更または取り消しが可能であり、投球動作前に複数回の予想操作が行われた場合、最後に行われた予想操作に対応する予想情報が有効となり、当該予想情報がＲＡＭ５に記憶される。
【０１６７】
予想を行うか否かは任意事項であり、予想を行わないことも可能である。投手キャラクタ５０２の投球動作が開始されるまでに一度も予想操作が行われなかった場合、または最後に行われた操作が予想の取り消しの操作であった場合、予想は行われなかったこととなり、ＲＡＭ５には予想情報は記憶されない。
【０１６８】
投手キャラクタ５０２の投球動作が開始された場合（Ｓ１６でＹＥＳ）、予想操作の受け付けは終了し、第１ユーザの予想の有無、および予想が行われた場合の予想情報が確定する。
【０１６９】
なお、図２４の例では、打者キャラクタ５０１が打席に立ってから投手キャラクタ５０２の投球動作が開始されるまで（または前回の投球後、次の投球動作が開始されるまで）を、予想の受け付け期間としているが、これに限定されず、例えば、投手キャラクタ５０２からボール５０６が送出されるまで、第１ユーザの予想を受け付けてもよい。
【０１７０】
投手キャラクタ５０２の投球動作の開始後も、照準カーソル５０３の移動操作が可能であり、第１ユーザが照準カーソル５０３の移動操作を行えば、当該操作に応じた位置に照準カーソル５０３を移動させるカーソル制御処理が実行される（Ｓ１７）。
【０１７１】
投手キャラクタ５０２からボール５０６がリリースされて、ボール５０６の移動が開始された場合（Ｓ１８でＹＥＳ）、図２５のステップＳ１９に移行する。
【０１７２】
ボール５０６の移動が開始された後は、ホームベース５０８上方の作用領域には、到達点領域５０７が表示されるが、この到達点領域５０７の大きさは、第１ユーザの予想の有無および当該予想の結果により変動する。ゲーム装置１００は、予想が行われたか否かを判断し（Ｓ１９）、予想が行われていない場合（Ｓ１９でＮＯ）、図１４に例示するように、到達点領域５０７をデフォルトの標準的な大きさで表示する（Ｓ２０）。
【０１７３】
一方、予想が行われている場合（Ｓ１９でＹＥＳ）、ゲーム装置１００は、その予想の結果を判定する（Ｓ２１）。すなわち、ゲーム装置１００は、ＲＡＭ５に記憶されている予想情報と、図２３のステップＳ４において決定した移動パラメータの投球コースとを比較し、予想が的中したか否かを判定する。例えば、ＲＡＭ５に記憶されている投球コースに関する予想情報が「インコース」であり、ステップＳ４において決定した移動パラメータとしての投球コースもインコース領域に含まれるものであった場合、予想は的中したと判定される。一方、予想情報が「インコース」であり、ステップＳ４において決定した投球コースがインコース領域に含まれていない場合、予想は外れたと判定される。
【０１７４】
なお、予想の結果の判定は、ステップＳ１４で取得した投球コースの予想情報と、図２５のステップＳ４で決定した移動パラメータの投球コースとの一致の程度を示す一致度を用いて判定してもよい。前述のように、一致度は、２段階または３段階以上の値またはレベルとしてもよいし、図１７および上式（１）に例示するように、予想投球コースの座標と実際の投球コースの座標とのずれ量に基づいて算出してもよい。そして、予想の一致度が所定の閾値またはレベル以上の場合に、予想が的中したものと判定し、予想の一致度が所定の閾値またはレベル未満の場合に、予想が外れたものと判定してもよい。
【０１７５】
ここで、予想が的中している場合（Ｓ２１でＹＥＳ）、ゲーム装置１００は、図１３に例示するように、到達点領域５０７の大きさを、予想が行われなかった場合（図１４参照）よりも大きく表示する（Ｓ２２）。よって、第１ユーザの予想が当たった場合には、打撃操作の難易度が低下するというメリットが発生し、大きく表示された到達点領域５０７の下部を狙って飛球を打ったり、その上部を狙ってゴロを打ったりする打ち分けが容易となる。
【０１７６】
一方、予想が外れている場合（Ｓ２１でＮＯ）、ゲーム装置１００は、図１５に例示するように、到達点領域５０７の大きさを、予想が行われなかった場合（図１４参照）よりも小さく表示する（Ｓ２３）。よって、予想が外れた場合、予想をしなかった場合より、打撃操作の難易度が高くなるというデメリットが発生し、ゲームに緊張感が生まれる。
【０１７７】
なお、前述のように、予想結果の判定に基づく到達点領域５０７の大きさ変動は、予想の一致度が高いほど、連続的にまたは段階的に大きくなるようにしてもよい。
【０１７８】
投手キャラクタ５０２からボール５０６がリリースされた後において、第１ユーザは、到達点領域５０７に重なるように照準カーソル５０３を移動させる操作を行う。ユーザによって照準カーソル５０３の移動操作が行われた場合、当該操作に応じた位置に照準カーソル５０３を移動させるカーソル制御処理を実行する（Ｓ２４）。
【０１７９】
そして、第１ユーザは、ボール５０６を打とうとする場合、ボール５０６が到達点領域５０７に到着するタイミングを見計らって、バットスイング操作を行う。例えば、バットスイングするためのコントローラ１９の所定の操作ボタンを押す。もちろん、第１ユーザは、ボール５０６を打たずに見送ることもできる。
【０１８０】
第１ユーザによりバットスイング操作が行われた場合（Ｓ２５でＹＥＳ）、ステップＳ２７に移行し、ゲーム装置１００が打撃結果決定処理を実行する（Ｓ２７）。以下に、図２６に例示するフローチャートを参照しながら、打撃結果決定処理の一例を説明する。
【０１８１】
ゲーム装置１００は、ボール５０６がホームベース５０８の上方の作用領域に到達する時点における到達点領域５０７に、照準カーソル５０３が重なっているか否かを判定する（Ｓ３１）。ここで、到達点領域５０７と照準カーソル５０３とが重なっていない場合（Ｓ３１でＮＯ）、打撃結果は「空振り」となる（Ｓ３３）。
【０１８２】
一方、到達点領域５０７と照準カーソル５０３とが重なっている場合（Ｓ３１でＹＥＳ）、ボール５０６が作用領域またはその近傍に到達した所定の打撃可能タイミングで、バットスイング操作が行われたか否かを判定する（Ｓ３２）。ここで、打撃可能タイミングでバットスイング操作が行われていない場合（Ｓ３２でＮＯ）、打撃結果は「空振り」となる（Ｓ３３）。
【０１８３】
一方、打撃可能タイミングでバットスイング操作が行われた場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、ゲーム装置１００は、ボール５０６にバットオブジェクト５０５が当たったものと判定し、ステップＳ３４以降の処理によって打球のパラメータを決定する。
【０１８４】
本実施の形態の場合、図１３、図１４等に例示するように、到達点領域５０７の一部分が照準カーソル５０３と重なる場合と、図２７〜図２９に例示するように、到達点領域５０７の全部が照準カーソル５０３と重なる場合がある。特に、予想が外れて到達点領域５０７が縮小されて、照準カーソル５０３よりも到達点領域５０７の方が小さくなった場合には、到達点領域５０７の全部が照準カーソル５０３と重なることがある。
【０１８５】
先ず、到達点領域５０７の一部分が照準カーソル５０３と重なっている場合（Ｓ３４でＹＥＳ）、ゲーム装置１００は、到達点領域５０７と照準カーソル５０３との位置関係に基づいて、次のように打球のパラメータを決定する。
【０１８６】
すなわち、図８、図１３に例示するように、到達点領域５０７の下部が照準カーソル５０３と重なっている場合（Ｓ３５でＹＥＳ）、打撃結果を飛球（フライまたはライナー）とする（Ｓ３６）。これは、球面状のボール５０６の下を叩けば、打球の角度が上がるからである。また、図９、図１３に例示するように、到達点領域５０７の上部が照準カーソル５０３と重なっている場合（Ｓ３５でＮＯ）、打撃結果をゴロとする（Ｓ３７）。これは、球面状のボール５０６の上を叩けば、打球の角度が下がるからである。
【０１８７】
また、到達点領域５０７の全部が照準カーソル５０３と重なっている場合（Ｓ３４でＮＯ）、ゲーム装置１００は、到達点領域５０７と照準カーソル５０３との位置関係に基づいて、次のように打球のパラメータを決定する。
【０１８８】
すなわち、図２７に例示するように、照準カーソル５０３の上部領域で到達点領域５０７を捉えが場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、打撃結果を飛球（フライまたはライナー）とする（Ｓ３６）。これは、バットオブジェクト５０５の表面は曲面状であり、その上部領域の曲面でボール５０６を捉えた場合には、打球の角度が上がるからである。また、図２８、図２９に例示するように、照準カーソル５０３の上部領域で到達点領域５０７を捉えが場合（Ｓ３８でＮＯ）、打撃結果をゴロとする（Ｓ３７）。これは、バットオブジェクト５０５の下部領域の曲面でボール５０６を捉えた場合には、打球の角度が下がるからである。
【０１８９】
なお、図２７および図２８のように、照準カーソル５０３のミートカーソル５０３ａで到達点領域５０７を捉えた場合には、強い打球となり、図２９のように、照準カーソル５０３におけるミートカーソル５０３ａ以外の部分で、到達点領域５０７を捉えた場合には、弱い打球（凡打）になる。但し、必ずしも照準カーソル５０３にミートカーソル５０３ａという強打になる領域を設ける必要はない。
【０１９０】
また、ゲーム装置１００は、バットスイング操作が行われたタイミング、ミートカーソル５０３ａの中心と到達点領域５０７の中心とのずれ量等に基づいて、打撃されたボール５０６の軌道を算出する。さらに、打者キャラクタ５０１の能力パラメータ等を考慮して、打撃されたボール５０６の軌道を決定してもよい。
【０１９１】
図２５に戻って、説明を続けると、ゲーム装置１００は、ステップＳ２７で決定された打撃結果を画面に表示する（Ｓ２８）。一方、第１ユーザがバットスイング操作をせずにボールを見送った場合（Ｓ２６でＹＥＳ）、ゲーム装置１００は、打者キャラクタ５０１がボールを見送ったことによる結果を画面に表示する（Ｓ２８）。図５等の画面では、ボールカウントやアウトカウント等の表示を省略しているが、例えば、ボール５０６がストライクゾーン５０４を通過した場合には「ストライク」、ストライクゾーン５０４を外れた場合には「ボール」とし、ボールカウントの表示を更新する。
【０１９２】
ステップＳ２８の後、ゲーム装置１００は、現在打席に立っている打者キャラクタ５０１に対する投球を継続するか否かを判断する（Ｓ２９）。例えば、打者キャラクタ５０１が打撃したがファールになった場合、空振りしたが三振でない場合、ボールを見送ったが三振または四球でない場合は、同じ打者キャラクタ５０１に対する投球が継続されるので（Ｓ２９でＹＥＳ）、これらの場合は図２４のステップＳ１２に戻る。
【０１９３】
一方、打者キャラクタ５０１の打席の結果（ヒットまたはアウト）が確定し、当該打者キャラクタ５０１に対する投球が継続されない場合は（Ｓ２９でＮＯ）、処理を終了する。新たな打者キャラクタ５０１が打席に立つ場合は、再度、図２４および図２５の処理が実行される。
【０１９４】
以上のように、本構成によれば、第１ユーザが、投球コース等の予想を行うことによって、その予想が的中すれば、到達点領域５０７が大きくなってボールの視認性が向上した状態となる。これにより、飛球やゴロを打ち分ける等、自分の望みどおりの打撃操作がし易すくなるチャンスが発生する。よって、第１ユーザは、例えばタッチアップにより得点できるような場面で予想を行って、外野フライを狙うといったゲームプレイを楽しむことができる。予想が当たれば上記のようなメリットが発生するが、その一方で、予想が外れると、到達点領域５０７が小さくなってボールの視認性が低下した状態となり、却って打撃操作が困難になってしまうというリスクも負うことになるため、高いゲーム性を実現できる。
【０１９５】
なお、打撃操作時の打ち分けを可能とするために、常時、到達点領域５０７の表示を大きくしてしまうと、常に打撃操作自体が容易なものとなってしまい、ゲーム性を損なうことになり兼ねない。これに対し、本実施の形態の構成では、予想が的中した場合にのみ打球の打ち分けがし易すくなるチャンスが発生するようにし、さらに予想が外れた場合のリスクを付加することにより、高いゲーム性を実現できる。
【０１９６】
〔その他の実施の形態〕
次に、ユーザの予想結果に基づいて、移動体の移動速度を変化させる構成について説明する。
【０１９７】
本実施の形態のゲームは、移動体が作用領域またはその近傍に到達した所定のタイミングで、ユーザによって所定の作用付与操作が行われた場合に、移動体に作用を与えることが可能となるゲームである。前述したとおり、野球ゲームでは、ボール５０６が作用領域またはその近傍に到達した所定の打撃可能タイミングで、第１ユーザによってバットスイング操作が行われた場合に、ボール５０６を打撃することが可能となる。よって、打者として操作する第１ユーザは、照準カーソル５０３等により特定される特定領域を、到達点領域５０７に重ねる操作だけではなく、移動するボール５０６を見ながらタイミングを計り、打撃可能なタイミングでバットスイング操作を行う必要がある。よって、ボール５０６の移動速度は、タイミングを計る上で重要なゲーム要素である。
【０１９８】
本実施の形態のゲーム装置１００の移動手段７２は、前記判定手段７３によるユーザの予想結果の判定に基づいて、移動体の移動速度を変化させる機能を有する。
【０１９９】
移動手段７２は、判定手段７３によってユーザの予想が当たったと判定された場合に、前記予想が行われなかった場合よりも、移動体の移動速度を小さくすることが好ましい。例えば、予想が行われなかった場合のボール５０６の移動速度をＶ０、予想結果の判定に基づいて変化したボール５０６の移動速度をＶ１とする。そして、第１ユーザの予想が当たったと判定された場合には、例えば下記の式（７）または式（８）を適用して、ボール５０６の移動速度Ｖ１を決定することができる。
Ｖ１＝Ｖ０−ｆ  ・・・（７）
Ｖ１＝ｇ×Ｖ０  ・・・（８）
【０２００】
ここで、上記ｆ、ｇは定数であり、ｆ＞０、且つｆ＜Ｖ０である。また、ｇ＞０、且つ、ｇ＜１である。一例としては、ｇ＝０．５とした上式（８）を適用する。これは一例であり、他の演算式を適用してもよい。
【０２０１】
あるいは、予想しなかった場合および予想が当たった場合のそれぞれについて、ボール５０６の移動速度の大きさの情報を、予め記憶装置（ＲＡＭ５等）に記憶しておき、当該情報に基づいて移動速度の大きさを決定してもよい。
【０２０２】
野球ゲームの場合、予想が行われなかった場合のボール５０６の移動速度Ｖ０は、球種（直球、変化球）や投手キャラクタ５０２の能力に応じて変化するが、移動パラメータ（投球コース、球速、球種等）に関する予想が当たった場合には、例えば、ボール５０６の移動速度Ｖ１が、移動速度Ｖ０の半分になる。具体例を挙げると、投手キャラクタ５０２からボール５０６が送出されてからホームベース５０８に到達するまでの時間が１．５秒（９０フレーム）であった場合、予想が的中した場合には、ボール５０６の速度が小さくなり、ホームベース５０８に到達するまでの時間が３．０秒（１８０フレーム）となる。すなわち、１フレームで移動するボール５０６の距離を１／２にし、ボール５０６がホームベース５０８に到達するまでの駆動フレーム数を２倍にする。
【０２０３】
これは、第１ユーザのコース予想が的中すれば、そこに打者の目線があるためボール５０６に対する視認度が向上するので、ボール５０６があたかもスローモーションでゆっくり移動するように見える状態を、ゲーム上で疑似的に再現したものである。
【０２０４】
なお、第１ユーザの予想が球種予想または球速予想であった場合も、同様に、その予想が当たれば、ボール５０６の移動速度が、予想が行われなかった場合よりも小さくなる。これは、第１ユーザが球種を予想し、その予想が的中すれば、ボール５０６の軌道変化に打者の目がついていき易いため、ボール５０６に対する視認度が向上するので、この状態をボール５０６の移動速度を低下させることによってゲーム上で疑似的に再現したものである。また、第１ユーザが球速（例えば速球かチェンジアップか）を予想し、その予想が的中すれば、ボール５０６の速度に打者の目がついていき易いため、ボール５０６に対する視認度が向上するので、この状態をボール５０６の移動速度を低下させることによってゲーム上で疑似的に再現したものである。
【０２０５】
このため、第１ユーザの予想が的中した場合、第１ユーザは、バットスイング操作等を行うタイミングを取り易くなり、打撃操作の難易度が低下する。従って、本構成を、第１ユーザの予想が的中した場合、予想が行われなかった場合よりも到達点領域５０７を大きく表示する構成と併せて採用した場合、第１ユーザは、所望の打撃操作をより行い易くなる。
【０２０６】
また、移動手段７２は、判定手段７３によってユーザの予想が外れたと判定された場合に、前記予想が行われなかった場合よりも、移動体の移動速度を大きくすることが好ましい。例えば下記の式（９）または式（１０）を適用して、ボール５０６の移動速度Ｖ１を決定することができる。
Ｖ１＝Ｖ０＋ｈ  ・・・（９）
Ｖ１＝ｉ×Ｖ０  ・・・（１０）
【０２０７】
ここで、上記ｈ、ｉは定数であり、ｈ＞０、ｉ＞１である。一例としては、ｉ＝１．５とした上式（１０）を適用する。これは一例であり、他の演算式を適用してもよい。
【０２０８】
あるいは、予想しなかった場合、予想が当たった場合および予想が外れた場合のそれぞれについて、ボール５０６の移動速度の大きさの情報を、予め記憶装置（ＲＡＭ５等）に記憶しておき、当該情報に基づいて移動速度の大きさを決定してもよい。
【０２０９】
具体例を挙げると、投手キャラクタ５０２からボール５０６が送出されてからホームベース５０８に到達するまでの時間が１．５秒（９０フレーム）であった場合、予想が外れた場合には、ボール５０６の速度が大きくなり、ホームベース５０８に到達するまでの時間が１．０秒（６０フレーム）となる。
【０２１０】
これは、例えばコース予想が外れた場合、ボールが目線から外れているためボールの動きにユーザの視線が追いつかず、ボールが体感的に速く感じるので、この状態をゲーム上で疑似的に再現したものである。
【０２１１】
なお、第１ユーザの予想が球種予想または球速予想であった場合も、同様に、その予想が外れれば、ボール５０６の移動速度が、予想が行われなかった場合よりも大きくなる。これは、第１ユーザが球種を予想し、その予想が外れれば、ボール５０６の軌道変化に打者の目がついていかないため、ボールが体感的に速く感じるので、この状態をゲーム上で疑似的に再現したものである。また、第１ユーザが球速（例えば速球かチェンジアップか）を予想し、その予想が外れれば、ボール５０６の緩急の違いに打者の目がついていかないため、ボールが体感的に速く感じるので、この状態をゲーム上で疑似的に再現したものである。
【０２１２】
このため、第１ユーザの予想が外れた場合、通常よりも速く移動するボール５０６にタイミングを合わせ難くなり、空振りし易くなる。このため、ユーザの予想が外れた場合、予想をしなかった場合よりも打撃操作等の作用付与操作がさらに困難となり、ゲームにより緊張感が生まれる。
【０２１３】
また、前記判定手段７３は、予想受付手段７１によって受け付けられたユーザの予想に関する情報と、移動体の移動パラメータとに基づいて、予想の一致度を判定するものであり、移動手段７２は、判定手段７３によって判定された予想の一致度が高いほど、移動体の移動速度をより小さくする構成とすることができる。前述のように、予想の一致度は、例えば、ユーザが予想したコースの座標と、実際の投球コースの座標とのずれ量（両座標間の距離）に基づいて判定することができ、ずれ量が小さいほど予想の一致度は高くなる。
【０２１４】
例えば、予想の一致度が所定の閾値またはレベル以上の場合に、予想が的中したものとし、予想しない場合よりもボール５０６の移動速度を小さくする。そして、この場合のボール５０６の移動速度は、予想の一致度が高いほど、連続的にまたは段階的に小さくなるようにする。
【０２１５】
また、例えば、予想の一致度が所定の閾値またはレベル未満の場合に、予想が外れたものとし、予想しない場合よりもボール５０６の移動速度を大きくする。そして、この場合のボール５０６の移動速度は、予想の一致度が低いほど、連続的にまたは段階的に大きくなり、打撃操作の困難度が増す。
【０２１６】
予想の一致度によってボール５０６の移動速度を変更する具体例を、次に示す。例えば、予想が行われなかった場合のボール５０６の移動速度をＶ０、予想結果の判定に基づいて変化したボール５０６の移動速度をＶ１、前述の式（１）により求めた予想の一致度をＭとする。そして、例えば下記の式（１１）を適用して、移動速度Ｖ１を決定することができる。
Ｖ１＝（ａ／２Ｍ）×Ｖ０・・・（１１）
【０２１７】
上式（１１）において、ａは上式（１）と同じ定数である。上式（１１）の場合、予想の一致度Ｍが、Ｍ＞（ａ／２）の場合に、移動速度Ｖ１が、予想を行わない場合の移動速度Ｖ０よりも小さくなり、Ｍ＜（ａ／２）の場合に、移動速度Ｖ０よりも大きくなる。これは一例であり、他の演算式を適用してもよい。
【０２１８】
あるいは、予想の一致度とボール５０６の移動速度との関係を示す情報に基づいてボール５０６の移動速度の大きさを決定してもよい。例えば、予想の一致度とボール５０６の移動速度の大きさとの関係を示すテーブルの情報が、ゲームプログラムが記録された記録媒体３００に格納されており、ゲームの実行時に前記テーブルの情報がＲＡＭ５にロードされる。この場合、移動手段７２は、前記テーブルに基づいて、予想の一致度に対応したボール５０６の移動速度を設定する。
【０２１９】
このように、予想の一致度に応じてボール５０６の移動速度を変動させることにより、予想の一致度を、打撃操作（打撃可能なタイミングでスイングする操作）の難易度として的確に反映させることができ、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【０２２０】
ここで、本実施の形態のゲーム装置１００の動作の一例を、図３０のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図３０は、打撃を制御するための図２５のフローチャートを一部変更したものであり、ステップＳ２４以降の処理は、図２５と同様であるため省略している。また、図２５と同じステップには同一のステップ番号を付記し、適宜、その説明を省略する。
【０２２１】
ゲーム装置１００は、第１ユーザによって投球コース等の予想が行われたか否かを判断し（Ｓ１９）、予想が行われていない場合（Ｓ１９でＮＯ）、到達点領域５０７をデフォルトの標準的な大きさで表示するとともに（Ｓ２０）、ボール５０６の移動速度をデフォルトに設定する（Ｓ４１）。ここで、デフォルトの移動速度とは、上式（７）〜（１１）における、予想が行われなかった場合のボール５０６の移動速度Ｖ０に相当するものであり、図２３のステップＳ４で決定された移動パラメータに基づく、通常の移動速度である。
【０２２２】
一方、予想が行われている場合（Ｓ１９でＹＥＳ）、ゲーム装置１００は、その予想の結果を判定する（Ｓ２１）。ここで、予想が的中している場合（Ｓ２１でＹＥＳ）、ゲーム装置１００は、到達点領域５０７の大きさを、予想が行われなかった場合よりも大きく表示するとともに（Ｓ２２）、ボール５０６の移動速度を、予想が行われなかった場合よりも小さく設定する（Ｓ４２）。よって、第１ユーザの予想が当たった場合には、打撃操作の難易度が低下するというメリットが発生する。すなわち、大きく表示された到達点領域５０７の下部を狙って飛球を打ったり、その上部を狙ってゴロを打ったりする打ち分けが容易となり、さらにボール５０６の移動がゆっくりとなるので、打撃可能なタイミングに合わせたスイング操作も容易となる。
【０２２３】
一方、予想が外れている場合（Ｓ２１でＮＯ）、ゲーム装置１００は、到達点領域５０７の大きさを、予想が行われなかった場合よりも小さく表示するとともに（Ｓ２３）、ボール５０６の移動速度を、予想が行われなかった場合よりも大きく設定する（Ｓ４３）。よって、予想が外れた場合、予想をしなかった場合より、打撃操作の難易度が高くなるというデメリットが発生し、ゲームに緊張感が生まれる。
【０２２４】
なお、前述のように、予想結果の判定に基づく到達点領域５０７の大きさ変動は、予想の一致度が高いほど、連続的にまたは段階的に大きくなるようにしてもよい。また、予想結果の判定に基づくボール５０６の移動速度の変動も、予想の一致度が高いほど、連続的にまたは段階的に小さくなるようにしてもよい。
【０２２５】
前記ステップＳ４１、Ｓ４２またはＳ４３の何れかが実行された後は、図２５に示すステップＳ２４に移行する。ステップＳ２４以降の処理は、図２５に示すとおりである。
【０２２６】
〔その他の実施の形態〕
以下には、到達点領域５０７の大きさを変動させるバリエーションについて説明する。
【０２２７】
本実施の形態のゲームは、ユーザが操作する第１キャラクタが、移動体に対して作用を与えるゲームである。ここで、第１キャラクタの例としては、野球ゲームでは打者キャラクタ５０１、サッカーゲームではゴールキーパーキャラクタ、テニスゲームでは相手が打ったボールを打ち返すレシーバーキャラクタがそれに該当する。なお、第１キャラクタは人物キャラクタである必要はなく、動物、モンスター、ロボット、戦闘機等であってもよい。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じた第１キャラクタを適用できる。
【０２２８】
本ゲーム装置１００は、図３１の機能ブロック図に示すように、前述した手段７１〜７５の他に、情報管理手段７７を備えている。この情報管理手段７７は、第１キャラクタのパラメータを管理する機能を有する。ここでは、第１キャラクタを野球ゲームの打者キャラクタ５０１として以下に説明する。
【０２２９】
打者キャラクタ５０１のパラメータとしては、打撃能力、投球コースの得意・不得意、球種の得意・不得意、スタミナ（出場イニング数が多くなるにつれ疲労によりスタミナ低下）などが例示できる。情報管理手段７７は、前記のような打者キャラクタ５０１のパラメータを、記憶装置（ＲＡＭ５等）に記憶して管理している。打者キャラクタ５０１のパラメータは、例えば図１に示す記録媒体３００またはメモリ１８に格納されており、ゲーム開始時に読み出されてＲＡＭ５に記憶される。また、ゲーム装置１００がサーバ装置４００にアクセスすれば、最新のパラメータをダウンロードできるようにしてもよい。
【０２３０】
そして、本実施の形態の表示制御手段７４は、第１キャラクタとしての打者キャラクタ５０１のパラメータに基づいて、前記到達点領域５０７の大きさを変化させる機能を有する。
【０２３１】
例えば、表示制御手段７４は、打者キャラクタ５０１の打撃能力のパラメータが高いほど、到達点領域５０７の基本の大きさ（予想しなかった場合のデフォルトの大きさ）を大きくする。ここで、到達点領域５０７の基本の大きさとは、例えば、上式（２）〜（６）における、予想が行われなかった場合の到達点領域５０７の半径Ｒ０に対応する。これは、打撃能力の高いキャラクタほど、ボールをバットで捉える能力が高いため、これを到達点領域５０７の大きさとして反映させたものである。
【０２３２】
例えば、打者キャラクタ５０１の打撃能力のパラメータを「ｐ」とした場合、上式（２）〜（６）において、予想が行われなかった場合の到達点領域５０７の半径Ｒ０は、
Ｒ０＝ｆ（ｐ）
として、パラメータ「ｐ」の関数として表すことができる。そして、前述のように、到達点領域５０７の半径Ｒ１は、上式（２）〜（６）に基づき、予想の当否または一致度によって、半径Ｒ０からさらに変化することもある。
【０２３３】
また、例えば、投手キャラクタ５０２によって投球されたボール５０６のコースが、打席に立っている打者キャラクタ５０１の得意コース（例えば、アウトコース高目）であった場合、そうでない場合よりも到達点領域５０７の基本の大きさが大きくなる。逆に、投球されたボール５０６のコースが、打席に立っている打者キャラクタ５０１の不得意コース（例えば、インコース低目）であった場合、そうでない場合よりも到達点領域５０７の基本の大きさが小さくなる。
【０２３４】
また、例えば、投手キャラクタ５０２が投球したボール５０６の球種が、打席に立っている打者キャラクタ５０１の得意な球種（例えば、ストレート）であった場合、そうでない場合よりも到達点領域５０７の基本の大きさが大きくなる。逆に、投球されたボール５０６の球種が、打席に立っている打者キャラクタ５０１の不得意な球種（例えば、スライダー）であった場合、そうでない場合よりも到達点領域５０７の基本の大きさが小さくなる。
【０２３５】
また、例えば、打者キャラクタ５０１のその試合での出場イニング数が大きくなるほど、当該打者キャラクタ５０１のスタミナのパラメータが低下する。よって、打席に立っている打者キャラクタ５０１のスタミナのパラメータが小さいほど（換言すれば、出場イニング数が大きいほど）、到達点領域５０７の基本の大きさが小さくなる。
【０２３６】
さらに、例えば、上式（２）〜（６）を適用し、打者キャラクタ５０１のパラメータに基づいて決定された到達点領域５０７の基本の大きさが、予想の当否または一致度によって変化する。
【０２３７】
このように、第１キャラクタとしての打者キャラクタ５０１の各種パラメータを、到達点領域５０７の大きさとして反映させることにより、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【０２３８】
次に、到達点領域５０７の大きさを変動させる他のバリエーションについて説明する。本実施の形態のゲームは、移動体を第２キャラクタが送出するゲームである。ここで、第２キャラクタの例としては、野球ゲームでは投手キャラクタ、サッカーゲームではＰＫ戦でキックするキッカーキャラクタ、テニスゲームではサーバーキャラクタがそれに該当する。なお、第２キャラクタは人物キャラクタである必要はなく、動物、モンスター、ロボット、戦闘機等であってもよい。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じた第２キャラクタを適用できる。
【０２３９】
本ゲーム装置１００の情報管理手段７７は、第２キャラクタのパラメータを管理する機能を有する。ここでは、第２キャラクタを野球ゲームの投手キャラクタ５０２として以下に説明する。
【０２４０】
投手キャラクタ５０２のパラメータとしては、球威、制球力、投球コースの得意・不得意、球種の得意・不得意、スタミナ（投球イニング数が多くなるにつれ疲労によりスタミナ低下）などが例示できる。情報管理手段７７は、前記のような投手キャラクタ５０２のパラメータを、記憶装置（ＲＡＭ５等）に記憶して管理している。投手キャラクタ５０２のパラメータは、例えば図１に示す記録媒体３００またはメモリ１８に格納されており、ゲーム開始時に読み出されてＲＡＭ５に記憶される。また、ゲーム装置１００がサーバ装置４００にアクセスすれば、最新のパラメータをダウンロードできるようにしてもよい。
【０２４１】
そして、本実施の形態の表示制御手段７４は、第２キャラクタとしての投手キャラクタ５０２のパラメータに基づいて、前記到達点領域５０７の大きさを変化させる機能を有する。
【０２４２】
例えば、表示制御手段７４は、投手キャラクタ５０２の球威または制球力のパラメータが高いほど、到達点領域５０７の基本の大きさ（予想しなかった場合のデフォルトの大きさ）を小さくする。これは、球威または制球力の高い投手キャラクタ５０２ほど、打者が打ち難いボールを投球できるので、これを到達点領域５０７の大きさとして反映させたものである。
【０２４３】
例えば、投手キャラクタ５０２の球威のパラメータを「ｑ」、制球力のパラメータを「ｒ」とした場合、上式（２）〜（６）において、予想が行われなかった場合の到達点領域５０７の半径Ｒ０は、
Ｒ０＝ｆ（ｑ，ｒ）
として、パラメータ「ｑ」および「ｒ」の関数として表すことができる。そして、前述のように、到達点領域５０７の半径Ｒ１は、上式（２）〜（６）に基づき、予想の当否または一致度によって、半径Ｒ０からさらに変化することもある。
【０２４４】
また、例えば、投手キャラクタ５０２が投球したコースが、自分の得意コース（例えば、アウトコース低目）であった場合、そうでない場合よりも到達点領域５０７の基本の大きさが小さくなる。逆に、投手キャラクタ５０２が投球したコースが、自分の不得意コース（例えば、インコース高目）であった場合、そうでない場合よりも到達点領域５０７の基本の大きさが大きくなる。
【０２４５】
また、例えば、投手キャラクタ５０２が投球した球種が、自分の得意な球種（例えば、スライダー）であった場合、そうでない場合よりも到達点領域５０７の基本の大きさが小さくなる。逆に、投手キャラクタ５０２が投球した球種が、自分の不得意な球種（例えば、ストレート）であった場合、そうでない場合よりも到達点領域５０７の基本の大きさが大きくなる。
【０２４６】
さらに、例えば、上式（２）〜（６）を適用し、投手キャラクタ５０２のパラメータに基づいて決定された到達点領域５０７の基本の大きさが、予想の当否または一致度によって変化する。
【０２４７】
このように、第２キャラクタとしての投手キャラクタ５０２の各種パラメータを、到達点領域５０７の大きさとして反映させることにより、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【０２４８】
次に、到達点領域５０７の大きさを変動させる他のバリエーションについて説明する。本実施の形態のゲームは、ユーザが操作する第１キャラクタが、第２キャラクタによって送出された前記移動体に作用を与えるゲームである。例えば野球ゲームでは、前述のように、第１キャラクタは打者キャラクタ５０１、第２キャラクタは投手キャラクタ５０２にそれぞれ相当する。
【０２４９】
そして、本実施の形態の情報管理手段７７は、第１キャラクタと第２キャラクタとの相性に関する情報を管理する機能を有する。ここで、相性に関する情報とは、例えば、右打者は左投手に対して相性がよく、右投手に対しては相性が悪いというような情報であってもよいし、個々の打者と投手との相性であってもよい。例えば、打者Ｂ１は、投手Ｐ１を得意にしている（投手Ｐ１に対する打率が基準より高い）が、投手Ｐ２を苦手にしている（投手Ｐ２に対する打率が基準より低い）という情報であってもよい。このような相性に関する情報は、例えば図１に示す記録媒体３００またはメモリ１８に格納されており、ゲーム開始時に読み出されてＲＡＭ５に記憶される。また、ゲーム装置１００がサーバ装置４００にアクセスすれば、最新の情報をダウンロードできるようにしてもよい。
【０２５０】
また、情報管理手段７７は、ゲーム内での各打者キャラクタ５０１と、各投手キャラクタ５０２との個人対戦成績（打率等）のデータを管理し、個々の打者と投手との相性を、最新の情報に更新するようにしてもよい。例えば、ある投手キャラクタ５０２に対する個人対戦打率が第１基準打率（例えば３割）以上の打者キャラクタ５０１は、その投手キャラクタ５０２を得意としている（相性が良い）ものとして管理する。また、ある投手キャラクタ５０２に対する個人対戦打率が第２基準打率（例えば２割）以下の打者キャラクタ５０１は、その投手キャラクタ５０２を苦手としている（相性が悪い）ものとして管理する。
【０２５１】
そして、本実施の形態の表示制御手段７４は、前記相性に関する情報に基づいて、到達点領域５０７の大きさを変化させる機能を有する。
【０２５２】
例えば、表示制御手段７４は、ある打者キャラクタ５０１にとって相性の良い特定の投手キャラクタ５０２が相手の場合、そうでない場合よりも、到達点領域５０７の基本の大きさ（ユーザが予想しなかった場合のデフォルトの大きさ）を大きくする。これは、打者キャラクタ５０１にとって、相性のよい投手キャラクタ５０２が対戦相手の場合、相手の投げたボールがよく見えることが多いため、これを到達点領域５０７の大きさとして反映させたものである。逆に、ある打者キャラクタ５０１にとって相性の悪い特定の投手キャラクタ５０２が相手の場合、そうでない場合よりも、到達点領域５０７の基本の大きさを小さくする。
【０２５３】
さらに、例えば、上式（２）〜（６）を適用し、投手キャラクタ５０２のパラメータに基づいて決定された到達点領域５０７の基本の大きさが、予想の当否または一致度によって変化する。
【０２５４】
このように、第１キャラクタとしての打者キャラクタ５０１と、第２キャラクタとしての投手キャラクタ５０２と、の相性に関する情報を管理し、それを到達点領域５０７の大きさとして反映させることにより、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【０２５５】
〔その他の実施の形態〕
【０２５６】
前述の実施の形態では、ユーザの予想の結果に応じて、到達点領域５０７の大きさを変化させる、および／または、投球されたボール５０６等の移動体の移動速度を変化させる構成について説明した。バリエーションとして、ユーザの予想の結果に応じて、作用が付与された後の移動体の速度を変化させる構成を、前述の構成と組み合わせて、または前述の構成と組み合わせることなく単独で採用してもよい。
【０２５７】
すなわち、移動体に対する作用を決定する決定手段７５は、ユーザの予想の結果を判定する判定手段７３による判定の結果に基づいて、作用が付与された後の移動体の移動速度を変化させる。例えば、決定手段７５は、前記判定手段７３によってユーザの予想が当たったと判定された場合に、前記予想が行われなかった場合よりも、作用が付与された後の移動体の移動速度を大きくする。例えば、野球ゲームでは、ユーザの予想が的中した場合に、予想が行われなかった場合よりも、ボール５０６が打ち返された場合の打球の速度を大きくする（例えば、打球の速度を１．２倍にする）。
【０２５８】
また、例えば、決定手段７５は、前記判定手段７３によってユーザの予想が外れたと判定された場合に、前記予想が行われなかった場合よりも、作用が付与された後の移動体の移動速度を小さくする。例えば、野球ゲームでは、ユーザの予想が外れた場合に、予想が行われなかった場合よりも、ボール５０６が打ち返された場合の打球の速度を小さくする（例えば、打球の速度を０．８倍にする）。
【０２５９】
また、例えば、決定手段７５は、前記判定手段７３によって判定された予想の一致度が高いほど、作用が付与された後の移動体の移動速度を、連続的にまたは段階的に、大きくしてもよい。
【０２６０】
次に、ゲーム装置１００の予想受付手段７１が、移動体の移動コースに関する予想情報を取得する方法のバリエーションについて説明する。この構成のゲーム装置１００は、第１ユーザの操作に応じて照準カーソル５０３を移動させるカーソル制御手段７６を備え、予想受付手段７１は、移動体の移動開始時または移動開始前の所定タイミングにおける照準カーソル５０３の位置情報を、移動パラメータとしての移動コースに対する予想情報として取得する機能を有する。
【０２６１】
移動体の移動開始時のタイミングとは、ボール５０６が投手キャラクタ５０２からリリースされたタイミングである。また、移動体の移動開始前の所定タイミングの一例としては、投手キャラクタ５０２が投球動作を開始したタイミングである。このようなタイミングにおける照準カーソル５０３の位置情報を、投球コースに関する予想情報として取得するのである。
【０２６２】
例えば、第１ユーザがインコースを予想した場合、ボール５０６が投手キャラクタ５０２からリリースされるまでに、前もって照準カーソル５０３をインコースの位置に移動させて待機するものと考えられる。これは、第１ユーザが前もって照準カーソル５０３を予想したコースに待機させておくことにより、もし予想が的中した場合、照準カーソル５０３の位置を微調整するだけで、到達点領域５０７を的確に捉えることができるからである。そこで、ボール５０６が投手キャラクタ５０２からリリースされたとき（または投球動作の開始時）の照準カーソル５０３の位置を、第１ユーザが予想した投球コースとみなし、その位置情報を予想情報として取得するのである。
【０２６３】
照準カーソル５０３の位置情報としては、例えば照準カーソル５０３におけるミートカーソル５０３ａ中央部の座標情報とすることができる。あるいは、ミートカーソル５０３ａの中央部の位置がインコース領域に存在すれば位置情報を「インコース」、アウトコース領域に存在すれば位置情報を「アウトコース」といったように、位置情報を「インコース」、「アウトコース」等で表してもよい。
【０２６４】
本構成により、第１ユーザは、照準カーソル５０３の移動操作をするだけで、同時に移動体の移動コースの予想操作を行ったことにもなるので、操作の簡略化を図ることができる。
【０２６５】
また、前述の実施の形態では、主に野球ゲームへの適用例を示したが、これに限らず、サッカー、テニス等、移動体に対して何らかの作用を与える様々なゲームにも適用できる。以下には、サッカーゲームへの適用例を示す。
【０２６６】
サッカーのＰＫ戦では、第１ユーザによって操作されるゴールキーパーキャラクタが、第２ユーザによって操作される（またはＣＰＵによって自動制御される）キッカーキャラクタから送出される（蹴り出される）移動体の一例としてのボールを、捕えるまたは弾く。例えば、ゴールキーパーキャラクタを操作する第１ユーザは、照準カーソルや指を、キッカーキャラクタから送出されたボールの到達点領域に重ねることにより、そのボールを、捕えるまたは弾くことができる。
【０２６７】
このようなサッカーゲームの場合、第１ユーザは、ボールのキックコースを事前に予想することができる。例えば、第１ユーザは、キッカーキャラクタが右側のコースを狙っていると予想した場合には、キッカーキャラクタからボールが送出されるまでに、例えばコントローラ１９のアナログスティックを右に傾ける予想操作を行う。これにより、例えばゴールオブジェクトの右側の色が変わり、コース予想入力が行われたことを報知する。そして、ゲーム装置１００の予想受付手段７１は、第１ユーザの前記予想操作に基づいて、移動パラメータの一例としてのコースに対する予想情報を取得する。
【０２６８】
予想が行われた場合、その予想が的中すれば、到達点領域が、予想しない場合よりも大きくなるというメリットが発生する。これにより、第１ユーザは、到達点領域の所望の位置に照準カーソル（特定領域）を重ね易くなる。例えば、到達点領域の上部領域、下部領域、右領域、左領域に照準カーソルが重なった場合、それぞれ下方向、上方向、左方向、右方向にボールが弾かれるようにすることができる。例えば、キッカーキャラクタによるペナルティーキック後も試合が継続される場合、ゴールキーパーキャラクタは、味方の選手キャラクタがいる方向へボールを弾くことが好ましい。この点、予想的中により到達点領域が大きくなれば、味方の選手キャラクタがいる方向へボールが弾かれるように、到達点領域の所望の位置に照準カーソルを重ね易い。
【０２６９】
一方、第１ユーザのコース予想が外れた場合、到達点領域が、予想しない場合よりも小さくなるというデメリットが発生する。このサッカーゲームを制御するゲーム装置１００でも、前記野球ゲームと同様の作用効果を奏する。
【０２７０】
次に、テニスゲームへの適用例を示す。テニスのサーブの場面では、第１ユーザによって操作されるレシーバーキャラクタが、第２ユーザによって操作される（またはＣＰＵによって自動制御される）サーバーキャラクタから送出される移動体の一例としてのボールを、打ち返す。例えば、レシーバーキャラクタを操作する第１ユーザは、照準カーソルまたは指を、サーブされたボールの到達点領域に重ねることにより、そのボールを打ち返すことができる。
【０２７１】
このようなテニスゲームの場合、第１ユーザは、サーブが来るコースを事前に予想することができる。例えば、第１ユーザは、サーバーキャラクタが右側のコースを狙っていると予想した場合には、サーバーキャラクタからボールが送出されるまでに、例えばコントローラ１９のアナログスティックを右に傾ける予想操作を行う。これにより、例えばテニスコートの右側の色が変わり、コース予想入力が行われたことを報知する。そして、ゲーム装置１００の予想受付手段７１は、第１ユーザの前記予想操作に基づいて、移動パラメータの一例としてのコースに対する予想情報を取得する。
【０２７２】
予想が行われた場合、その予想が的中すれば、到達点領域が、予想しない場合よりも大きくなるというメリットが発生する。これにより、第１ユーザは、到達点領域の所望の位置に照準カーソル（特定領域）を重ね易くなる。例えば、到達点領域の上部領域に照準カーソルが重なった場合、ドライブショットとなる一方、到達点領域の下部領域に照準カーソルが重なった場合、ボールに逆の回転がかかりスライスショットとなるようにすることができる。よって、予想が的中すれば、大きくなった到達点領域の所望の位置を狙って、ドライブショットとスライスショットとを打ち分ける操作が行い易くなる。
【０２７３】
一方、第１ユーザのコース予想が外れた場合、到達点領域が、予想しない場合よりも小さくなるというデメリットが発生する。このテニスゲームを制御するゲーム装置１００でも、前記野球ゲームと同様の作用効果を奏する。
【０２７４】
また、前述の実施の形態では、ユーザが操作するゲーム装置１００においてゲームプログラムが実行される構成について説明したが、端末装置でのゲーム操作入力に応じてサーバ装置でゲームプログラムを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置に送信するゲームシステムを適用することもできる。このゲームシステムの構成例を、図３２に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク６００上に設置されたサーバ装置１０００と、ネットワーク６００を介してサーバ装置１０００と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置２０００とによって構成される。
【０２７５】
サーバ装置１０００は、ゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置２０００に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをユーザに提供する。このクラウドゲーミングを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置２０００にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置２０００をネットワーク６００に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にサーバ装置１０００から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【０２７６】
サーバ装置１０００および端末装置２０００のハード構成は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信インターフェース等を備えた、一般的なコンピュータの構成とすることができる。サーバ装置１０００の機能的構成は、前述のゲーム装置１００と同様に、予想受付手段７１、移動手段７２、判定手段７３、表示制御手段７４および決定手段７５を備える構成とすることができる。また、サーバ装置１０００は、前述の情報管理手段７７等を備えていてもよい。このように、ゲーム装置１００の機能をサーバ装置１０００に持たせた場合も、ゲーム装置１００と同様の作用効果を奏する。
【０２７７】
また、サーバ装置１０００および端末装置２０００は互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信インターフェース等を備えた情報処理装置（コンピュータ）であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバ装置１０００および端末装置２０００を含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム装置１００が具備する各手段は、サーバ装置１０００または端末装置２０００の何れか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム装置１００が具備する各手段を、サーバ装置１０００と端末装置２０００とに分散して設けることも可能である。この構成でも、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０２７８】
また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム装置１００、サーバ装置またはゲームシステムの内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲーム装置１００が有するＲＡＭ５やメモリ１８、サーバ装置が有するＲＡＭや補助記憶装置、あるいはゲーム装置１００やサーバ装置とは別構成のファイルサーバ（オンラインストレージ）等であってもよい。
【０２７９】
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
【０２８０】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な非一時的な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム装置、サーバ装置のＣＰＵにより実行される。また、プログラムをゲーム装置等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【０２８１】
これまで説明してきたように、本実施の形態のゲーム装置等の概要は、以下のとおりである。
【０２８２】
１）本発明の一態様によるゲーム装置（１００、１０００）は、移動体（例えばボール５０６）に対して作用を与えるゲームを制御するものであって、前記移動体（５０６）の移動パラメータに関するユーザの予想を受け付ける予想受付手段（７１）と、前記移動体（５０６）の移動パラメータを決定する移動手段（７２）と、前記予想受付手段（７１）によって受け付けられたユーザの前記予想に関する情報と、前記移動手段（７２）によって決定された前記移動パラメータとに基づいて、ユーザの前記予想の結果を判定する判定手段（７３）と、前記移動体（５０６）に作用を与えることができる作用領域に、前記移動体（５０６）が到達する位置を示す到達点領域（５０７）を表示させる表示制御手段（７４）と、ユーザによる所定の操作に基づいて、前記作用領域内で前記移動体（５０６）に作用を与えるための特定領域が指定された場合に、前記特定領域と前記到達点領域（５０７）との位置関係に基づいて、前記移動体（５０６）に対する作用を決定する決定手段（７５）と、を備え、前記表示制御手段（７４）は、前記判定手段（７３）による判定の結果に基づいて、前記到達点領域（５０７）の大きさを変化させる。
【０２８３】
本構成のゲーム装置が制御するゲームは、移動体に作用を与えるゲームである。移動体の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールが挙げられる。移動体の他の例としては、アクションゲームにおける戦闘機やミサイル等が挙げられる。また、作用の一例としては、移動体を打ち返す、回転を加える、捕捉する、破壊する等がある。このゲームの一例としては、投手キャラクタが投げたボール（移動体）を、ユーザが操作する打者キャラクタが打ち返す（打撃）野球ゲームが挙げられる。本ゲーム装置は、野球ゲームに限らず、サッカー、テニス、戦闘シミュレーション等、移動体に対して何らかの作用を与える様々なゲームにも適用できる。
【０２８４】
本ゲーム装置では、予想受付手段が、例えば、ユーザによって所定の予想操作が行われた場合に、移動体の移動パラメータに関するユーザの予想を受け付ける。ユーザによる予想は任意であり、ユーザが予想したい場合にだけ、予想操作を行えばよい。移動体の移動パラメータに関するユーザの予想とは、移動体の移動コースの予想、移動体の移動時の軌道変化の予想などが含まれる。例えば、野球ゲームでは、投球コース予想（内角、外角、高目、低目等の予想）や、球種予想（直球、各種変化球の予想）等が、動体の移動パラメータに関するユーザの予想に含まれる。
【０２８５】
また、移動手段は、移動パラメータを決定する。そして、決定された移動パラメータに基づいて移動体が移動される。例えば野球ゲームでは、対戦相手ユーザが、投手キャラクタが投げるボールの移動パラメータ（投球コース、球種等）を決定するための操作を行うことにより、移動手段が、当該操作に基づいて投球コースや球種等を決定し、ボールを打者キャラクタの方へ移動させる。なお、打者側のユーザが一人プレイでコンピュータと対戦する場合（所謂、ＣＰＵ対戦の場合）には、移動手段が自動的に移動パラメータ（投球コース、球種等）を決定する。
【０２８６】
ユーザによる予想が行われた場合には、予想受付手段によって受け付けられた、移動パラメータについてのユーザの予想に関する情報と、移動手段によって決定された、実際の移動パラメータとに基づいて、判定手段がユーザの予想の結果を判定する。判定手段による予想結果の判定は、ユーザの予想の当否を判定するものであってもよいし、予想の一致度を判定してもよい。例えば、ユーザがアウトコースを予想し、実際のボールの投球コースがアウトコースの場合には、ユーザの予想は当たったと判定され、実際のボールの投球コースがアウトコース以外の場合には、ユーザの予想は外れたと判定される。また、前記一致度としては、ユーザが予想した移動パラメータ（移動パラメータについてのユーザの予想に関する情報）と、実際の移動パラメータ（移動手段によって決定された移動パラメータ）との一致の程度を、例えば値またはレベルとして表すことができる。
【０２８７】
また、移動体に作用を与えることができる作用領域（例えば野球ゲームでは、ストライクゾーンを含む打撃可能な領域あるいはストライクゾーン）に、移動体が到達する位置を示す到達点領域が表示される。なお、移動体は、作用領域に表示された到達点領域に到達後、さらにそれを通過してもよい。例えば野球ゲームでは、バットを振らずにボールを見送った場合、または空振りした場合には、移動体としてのボールが、作用領域としてのストライクゾーンを通過する。
【０２８８】
そして、本ゲーム装置では、ユーザの予想の結果を判定する判定手段による判定の結果に基づいて、作用領域に表示される到達点領域の大きさが変化するという特徴的な構成となっている。例えば、後述する２）の構成のように、ユーザの予想が当たった場合には、到達点領域の大きさを、予想が行われなかった場合よりも大きくする。また、例えば、後述する３）の構成のように、ユーザによる予想が外れた場合には、到達点領域の大きさを、予想が行われなかった場合よりも小さくする。あるいは、後述する４）の構成のように、予想の一致度が高いほど、連続的にまたは段階的に到達点領域が大きくなるように変化させてもよい。
【０２８９】
ここで、ユーザは、所定の操作により、到達点領域の所望の箇所を狙うことができる。野球ゲームを例に挙げると、所定の操作には、ミートカーソルを任意の位置に移動させる操作や、指やペンで直接任意の箇所をタッチしてバットが当たる領域を指定する操作などが含まれる。この操作により、作用領域内の特定領域（野球の場合バットが当たる領域）が指定された場合、特定領域と到達点領域との位置関係に基づいて、移動体に対する作用（打撃結果）が決定される。例えば、到達点領域と特定領域とが離間している場合は空振りとなり、到達点領域の下部領域に特定領域が重なっていれば打球が飛球（フライ、ライナー）となり、到達点領域の上部領域に特定領域が重なっていれば打球がゴロとなる。よって、例えばユーザの予想が当たった場合には、大きく表示された到達点領域の下部を狙って飛球を打ったり、その上部を狙ってゴロを打ったりする打ち分けが容易となる。
【０２９０】
すなわち、到達点領域と移動体との間には相関関係があり、特定領域を指定するカーソルや指等で、到達点領域の所望の箇所を狙うことにより、それが移動体に対する作用として反映される。例えば、到達点領域と移動体との間には、相似的な対応関係が設けられており、到達点領域の下部にカーソル等を重ねること（作用を付与するための所定の操作を行うこと）は、到達点領域の下部に対応する移動体の下部の箇所に、作用を付与することになる。野球ゲームの例では、到達点領域の下部にカーソル等を重ねることが、投球されたボールの対応する下部の箇所を打撃することになる。よって、到達点領域の形状と、到達点領域に到達したときの移動体の形状とは、同一または略同一の相似関係になるように設定されていることが好ましい。
【０２９１】
以上のように、本構成によれば、ユーザが、ここぞという場面で、移動体の移動パラメータに関する予想を任意に行うことによって、自分の望みどおりの打撃等の作用付与操作がし易すくなるチャンスが発生し、ゲームの興趣性が高まる。
【０２９２】
２）上記の１）の構成において、前記表示制御手段（７４）は、前記判定手段（７３）によってユーザの前記予想が当たったと判定された場合に、前記予想が行われなかった場合よりも、前記到達点領域（５０７）を大きく表示することが好ましい。
【０２９３】
ここで、判定手段は、ユーザが予想した移動パラメータ（予想受付手段によって受け付けられた、移動パラメータについてのユーザの予想に関する情報）と、移動手段によって決定された移動パラメータと、が一致した場合、または両者の一致度が所定の閾値またはレベル以上の場合に、「予想が当たった」と判定できる。
【０２９４】
本構成によれば、ユーザの予想が当たった場合には、作用領域に表示される到達点領域の大きさが、予想が行われなかった場合よりも大きくなる。これは、例えばコース予想が的中すれば、そこにユーザの目線があるため移動体（ボール）に対する視認度が向上するので、この状態を到達点領域の大きさとしてゲーム上で疑似的に再現したものである。このため、予想が的中した場合、ユーザは、大きく表示された到達点領域の所望の箇所を狙い易くなる。
【０２９５】
３）上記の１）または２）の構成において、前記表示制御手段（７４）は、前記判定手段（７３）によってユーザの前記予想が外れたと判定された場合に、前記予想が行われなかった場合よりも前記到達点領域（５０７）を小さく表示することが好ましい。
【０２９６】
ここで、判定手段は、ユーザが予想した移動パラメータ（予想受付手段によって受け付けられた、移動パラメータについてのユーザの予想に関する情報）と、移動手段によって決定された移動パラメータと、が不一致の場合、または両者の一致度が所定の閾値またはレベル未満の場合に、「予想が外れた」と判定できる。
【０２９７】
本構成によれば、ユーザによる投球コース等の予想が外れた場合には、作用領域に表示される到達点領域の大きさが、予想が行われなかった場合よりも小さくなる。これは、例えばコース予想が外れた場合、ボールが目線から外れているためボールに対する視認度が低下するので、この状態を到達点領域の大きさを縮小してゲーム上で疑似的に再現したものである。このため、予想が外れた場合、予想をしなかった場合より、打撃操作が困難となり、ゲームに緊張感が生まれる。また、ユーザが、ここぞという場面で、コース等の予想を行うことによって、自分の望みどおりの打撃等の操作がし易すくなるチャンスが発生する一方で、予想が外れると却って打撃が困難になってしまうというリスクも負うことになるため、高いゲーム性を実現できる。
【０２９８】
４）上記の１）の構成において、前記判定手段（７３）は、前記予想受付手段（７１）によって受け付けられたユーザの前記予想に関する情報と、前記移動手段（７２）によって決定された前記移動パラメータとに基づいて、予想の一致度を判定し、前記表示制御手段（７４）は、前記予想の一致度が高いほど、前記到達点領域（５０７）の表示範囲をより大きくすることが好ましい。
【０２９９】
本構成によれば、予想の一致度によって到達点領域の大きさが変動する。予想の一致度は、例えば、ユーザが予想したコースの座標と、実際の投球コースの座標とのずれ量（両座標間の距離）に基づいて算出することができ、ずれ量が小さいほど予想の一致度は高くなる。例えば、この一致度が所定の閾値またはレベル以上の場合に、予想が的中したものとし、予想しない場合よりも到達点領域を大きく表示する。そして、この場合の到達点領域は、予想の一致度が高いほど、連続的にまたは段階的に大きくなる。
【０３００】
また、例えば、一致度が所定の閾値またはレベル未満の場合に、予想が外れたものとし、予想しない場合よりも到達点領域を小さく表示する。そして、この場合の到達点領域は、予想の一致度が低いほど小さくなり、打撃操作の困難度が増す。
【０３０１】
このように、予想の一致度に応じて到達点領域の大きさを変動させることにより、予想の一致度を、作用を付与するための操作（打撃操作等）の難易度として的確に反映させることができ、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【０３０２】
５）上記の１）ないし４）の何れかの構成において、前記移動手段（７２）は、前記判定手段（７３）による判定の結果に基づいて、前記移動体（５０６）の移動速度を変化させることが好ましい。
【０３０３】
例えば、野球ゲームでは、ボール（移動体）がストライクゾーンを含む打撃可能な領域（作用領域またはその近傍）に到達した所定のタイミングで、ユーザによってバットスイング操作（作用付与操作）が行われた場合に、打撃が可能となる。よって、打者として操作するユーザは、ミートカーソル等により特定される特定領域を到達点領域に合わせる操作だけではなく、移動するボールを見ながら打撃可能なタイミングでバットスイング操作を行う必要がある。よって、移動体としてのボールの速度は、ユーザがバットスイング操作を行うタイミングを計る上で、重要な要素である。
【０３０４】
そして、本構成では、ユーザの予想の結果を判定する判定手段による判定の結果に基づいて、移動体の移動速度が変化する。例えば、後述する６）の構成のように、ユーザの予想が当たった場合には、予想が行われなかった場合よりも、移動体の移動速度が小さくなる。あるいは、後述する７）の構成のように、ユーザの予想が外れた場合には、予想が行われなかった場合よりも、移動体の移動速度が大きくなるようにしてもよい。あるいは、後述する８）の構成のように、予想の一致度が高いほど、移動体の移動速度が、連続的にまたは段階的に小さくなるようにしてもよい。
【０３０５】
本構成により、ユーザの予想が的中した場合、あるいは予想の一致度が高いほど、ユーザは、バットスイング等の操作を行うタイミングを取り易くなり、所望の操作が行い易くなる。一方、ユーザの予想が外れた場合、あるいは予想の一致度が低いほど、バットスイング等の操作の困難性が高まり、ゲームにより緊張感が生まれる。これにより、より高いゲーム性を実現できる。
【０３０６】
６）上記の５）の構成において、前記移動手段（７２）は、前記判定手段（７３）によってユーザの前記予想が当たったと判定された場合に、前記予想が行われなかった場合よりも、前記移動体（５０６）の移動速度を小さくすることが好ましい。
【０３０７】
本構成によれば、例えば野球ゲームであれば、ユーザによる投球コース等の予想が当たった場合には、予想が行われなかった場合よりも、移動体の移動速度が小さくなる。これは、例えばコース予想が的中すれば、そこに目線があるためボールに対する視認度が向上するので、ボールがあたかもスローモーションでゆっくり移動するように見える状態を、ゲーム上で疑似的に再現したものである。このため、ユーザの予想が的中した場合、ユーザは、バットスイング操作等を行うタイミングを取り易くなり、より所望の作用付与操作が行い易くなる。
【０３０８】
７）上記の５）または６）の構成において、前記移動手段（７２）は、前記判定手段（７３）によってユーザの前記予想が外れたと判定された場合に、前記予想が行われなかった場合よりも、前記移動体（５０６）の移動速度を大きくすることが好ましい。
【０３０９】
本構成によれば、例えば野球ゲームであれば、ユーザによる投球コース等の予想が外れた場合には、予想が行われなかった場合よりも、移動体の移動速度が大きくなる。これは、例えばコース予想が外れた場合、ボールが目線から外れているためボールの動きにユーザの視線が追いつかず、ボールが体感的に速く感じるので、この状態をゲーム上で疑似的に再現したものである。このため、ユーザの予想が外れた場合、予想をしなかった場合よりも打撃操作等の作用付与操作がさらに困難となり、ゲームにより緊張感が生まれる。
【０３１０】
８）上記の５）の構成において、前記判定手段（７３）は、前記予想受付手段（７１）によって受け付けられたユーザの前記予想に関する情報と、前記移動手段（７２）によって決定された前記移動パラメータとに基づいて、予想の一致度を判定し、前記移動手段（７２）は、前記予想の一致度が高いほど、前記移動体（５０６）の移動速度をより小さくすることが好ましい。
【０３１１】
本構成によれば、予想の一致度が高いほど、移動体の移動速度が、連続的または段階的に小さくなる。このように、ユーザの予想の当否だけではなく、予想の一致度に応じて移動体の移動速度を変動させることにより、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【０３１２】
９）上記の５）ないし８）の何れかの構成において、前記ゲームは、前記移動体（５０６）が前記作用領域またはその近傍に到達した所定のタイミングで、ユーザによって所定の操作が行われた場合に、前記移動体（５０６）に作用を与えることが可能となるゲームであることが好ましい。
【０３１３】
ここで、移動体が作用領域またはその近傍に到達した所定のタイミングで行われる所定の操作とは、例えば野球ゲームでは、バットスイング操作である。また、サッカーゲームのＰＫ戦では、ゴールキーパーキャラクタがボールを弾くまたは捕球する操作である。また、例えば、テニスゲームでは、ラケットスイング操作である。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じた様々な操作を適用できる。本構成のゲームでは、ユーザが移動体に作用を与えるためには、移動体を見ながらタイミングを計り、所定のタイミングで所定の操作を行う必要がある。このようなゲームには、ユーザの予想の当否または一致度に応じて移動体の移動速度を変化させるという、前述の５）ないし８）の構成が好適であり、興趣性の高いゲームを実現できる。
【０３１４】
１０）上記の１）ないし９）の何れかの構成において、前記ゲームは、ユーザが操作する第１キャラクタ（例えば打者キャラクタ５０１）が前記移動体（５０６）に対して作用を与えるゲームであって、前記表示制御手段（７４）は、前記第１キャラクタ（５０１）のパラメータに基づいて、前記到達点領域（５０７）の大きさを変化させることが好ましい。
【０３１５】
ここで、第１キャラクタの例としては、野球ゲームでは打者キャラクタ、サッカーゲームではゴールキーパーキャラクタ、テニスゲームでは相手が打ったボールを打ち返すレシーバーキャラクタがそれに該当する。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じた第１キャラクタを適用できる。
【０３１６】
例えば野球ゲームでは、第１キャラクタのパラメータとしては、打撃能力、投球コースの得意・不得意、球種の得意・不得意、スタミナ（出場イニング数が多くなるにつれ疲労によりスタミナ低下）などが例示できる。例えば、第１キャラクタの打撃能力が高いほど、到達点領域の基本の大きさ（予想しなかった場合のデフォルトの大きさ）が大きくなり、その基本の大きさが、予想の当否によってさらに変化する。また、例えば、投球されたボールのコースが第１キャラクタの得意コースであった場合、そうでない場合よりも到達点領域の基本の大きさが大きくなり、その基本の大きさが、予想の当否（または一致度）によってさらに変化する。
【０３１７】
このように、第１キャラクタのパラメータを到達点領域の大きさとして反映させることにより、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【０３１８】
１１）上記の１）ないし１０）の何れかの構成において、前記ゲームは、前記移動体（５０６）を第２キャラクタ（例えば投手キャラクタ５０２）が送出するゲームであって、前記表示制御手段（７４）は、前記第２キャラクタ（５０２）のパラメータに基づいて、前記到達点領域（５０７）の大きさを変化させることが好ましい。
【０３１９】
ここで、第２キャラクタの例としては、野球ゲームでは投手キャラクタ、サッカーゲームではＰＫ戦でキックするキッカーキャラクタ、テニスゲームではサーバーキャラクタがそれに該当する。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じた第２キャラクタを適用できる。
【０３２０】
例えば野球ゲームでは、第２キャラクタのパラメータとしては、球威、制球力、投球コースの得意・不得意、球種の得意・不得意、スタミナ（投球イニング数が多くなるにつれ疲労によりスタミナ低下）などが例示できる。例えば、第２キャラクタの球威のパラメータが高いほど、到達点領域の基本の大きさ（打者ユーザが予想しなかった場合のデフォルトの大きさ）が小さくなり、その基本の大きさが、予想の当否によってさらに変化する。また、例えば、投球したコースが第２キャラクタの得意コースであった場合、そうでない場合よりも到達点領域の基本の大きさが小さくなり、その基本の大きさが、予想の当否（または一致度）によってさらに変化する。
【０３２１】
このように、第２キャラクタのパラメータを到達点領域の大きさとして反映させることにより、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【０３２２】
１２）上記の１）ないし１１）の何れかの構成において、前記ゲームは、ユーザが操作する第１キャラクタ（５０１）が、第２キャラクタ（５０２）によって送出された前記移動体（５０６）に作用を与えるゲームであって、前記第１キャラクタ（５０１）と前記第２キャラクタ（５０２）との相性に関する情報を管理する情報管理手段（７７）をさらに備え、前記表示制御手段（７４）は、前記相性に関する情報に基づいて、前記到達点領域（５０７）の大きさを変化させることが好ましい。
【０３２３】
例えば野球ゲームでは、前述のように、第１キャラクタは打者キャラクタ、第２キャラクタは投手キャラクタにそれぞれ相当する。この構成では、第１キャラクタと第２キャラクタとの相性に関する情報が管理されている。相性に関する情報とは、例えば、右打者は左投手に対して相性がよく、右投手に対しては相性が悪いというような情報であってもよいし、個々の打者と投手との相性であってもよい。例えば、打者Ｂ１は、投手Ｐ１を得意にしているが、投手Ｐ２を苦手にしているという情報であってもよい。
【０３２４】
例えば、第１キャラクタにとって相性のよい第２キャラクタが相手の場合、そうでない場合よりも、到達点領域の基本の大きさ（ユーザが予想しなかった場合のデフォルトの大きさ）が大きくなり、その基本の大きさが、予想の当否（または一致度）によってさらに変化する。
【０３２５】
このように、第１キャラクタと第２キャラクタとの相性に関する情報を管理し、それを到達点領域の大きさとして反映させることにより、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【０３２６】
１３）本発明の他の一態様によるゲーム装置（１００、１０００）は、ユーザによって操作される打者キャラクタが、投手キャラクタが投球したボールオブジェクト（５０６）を打撃する野球またはソフトボールゲームを制御するものであって、ユーザによって所定の予想操作が行われた場合に、投球コースに関するユーザの予想を受け付ける予想受付手段（７１）と、投球コースを決定して前記ボールオブジェクト（５０６）を移動させる移動手段（７２）と、前記予想受付手段（７１）によって受け付けられたユーザの前記予想に関する情報と、前記ボールオブジェクト（５０６）の投球コースとに基づいて、ユーザの前記予想の結果を判定する判定手段（７３）と、前記ボールオブジェクト（５０６）を打撃可能な作用領域に、前記ボールオブジェクト（５０６）が到達する予定位置を示す到達点領域（５０７）を表示させる表示制御手段（７４）と、ユーザによる所定の打撃操作に基づいて、前記作用領域内で前記ボールオブジェクト（５０６）を打撃するための特定領域が指定された場合に、前記特定領域と前記到達点領域（５０７）との位置関係に基づいて、打撃結果を決定する決定手段（７５）と、を備え、前記表示制御手段（７４）は、前記判定手段（７３）によってユーザの前記予想が当たったと判定された場合に、前記予想が行われなかった場合よりも、前記到達点領域（５０７）を大きく表示する一方、前記判定手段（７３）によってユーザの前記予想が外れたと判定された場合に、前記予想が行われなかった場合よりも前記到達点領域（５０７）を小さく表示するゲーム装置。
【０３２７】
１４）本発明の他の一態様によるゲームシステムは、第１ユーザが使用する端末装置（２０００）および第２ユーザが使用する端末装置（２０００）を含み、第１ユーザによって操作されるキャラクタが、第２ユーザによって操作される移動体（５０６）に作用を与えるゲームを制御するゲームシステムであって、第１ユーザによって所定の予想操作が行われた場合に、前記移動体（５０６）の移動パラメータに関する第１ユーザの予想を受け付ける予想受付手段（７１）と、前記移動体（５０６）の移動パラメータを決定して前記移動体（５０６）を移動させる移動手段（７２）と、前記予想受付手段（７１）によって受け付けられた第１ユーザの前記予想に関する情報と、前記移動体（５０６）の移動パラメータとに基づいて、第１ユーザの前記予想の結果を判定する判定手段（７３）と、前記移動体（５０６）に作用を与えることができる作用領域に、前記移動体（５０６）が到達する予定位置を示す到達点領域（５０７）を表示させる表示制御手段（７４）と、第１ユーザによる所定の作用付与操作に基づいて、前記作用領域内で前記移動体（５０６）に作用を与えるための特定領域が指定された場合に、前記特定領域と前記到達点領域（５０７）との位置関係に基づいて、前記移動体（５０６）に対する作用を決定する決定手段（７５）と、を備え、前記表示制御手段（７４）は、前記判定手段（７３）による前記予想結果の判定に基づいて、前記到達点領域（５０７）の大きさを変化させる。
【０３２８】
１５）本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを上記の１）ないし１２）の何れかに記載のゲーム装置（１００、１０００）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置（１００、１０００）が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０３２９】
７１  予想受付手段
７２  移動手段（投球コース決定手段）
７３  判定手段
７４  表示制御手段
７５  決定手段
７６  カーソル制御手段
７７  情報管理手段
１００  ゲーム装置
４００、１０００  サーバ装置
５０１  打者キャラクタ
５０２  投手キャラクタ
５０３  照準カーソル
５０４  ストライクゾーン
５０６  ボールキャラクタ（移動体の一例）
５０７  到達点領域
５０８  ホームベース
５０９  特定領域
２０００  端末装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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