(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段での遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて行われる判定の結果が特定結果になると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶されていることを示す記憶情報を表示する記憶情報表示部と、
を有する遊技機において、
開始態様から終了態様まで所定の順序で変化する情報を表示可能な変化情報表示部と、
前記変化情報表示部に表示される情報が前記終了態様となる特定情報となった場合に、特定演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出は、前記記憶情報表示部における記憶情報の表示態様を変化させる演出であり、
前記判定の結果が前記特定結果となる可能性を示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記記憶情報表示部には、複数の記憶情報を表示可能とされ、
前記特定演出では、前記記憶情報表示部に表示されている記憶情報のうち、前記判定の結果が前記特定結果となる可能性として、高い可能性を示唆する示唆演出が行われる取得情報を示す記憶情報の表示態様を変化させるよう構成されており、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報のうちに特定の取得情報が存在している場合、当該特定の取得情報の存在に基づき前記所定の順序で変化する情報が表示され、且つ、当該表示された情報が前記終了態様となる特定情報となって前記特定演出が実行された際には、当該特定の取得情報に対応する記憶情報の表示態様を変化させるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機では、液晶表示器などの演出装置を備えているのが一般的であり、遊技興趣を盛り上げるための様々な演出が遊技の進行に合わせて実行されるようになっている。
【０００３】
また、遊技ホールに設置されている複数の遊技機にて、一斉に共通の演出（特定演出）を実行させる技術が提案されている（特許文献１）。これらの遊技機では、一律に設定されたタイマーに基づいて一定時間毎に特定演出を実行するようになっており、遊技者は、特定演出が実行されるタイミングを事前に把握することが可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２５２５３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、演出により、遊技興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の第１の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段での遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて行われる判定の結果が特定結果になると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶されていることを示す記憶情報を表示する記憶情報表示部と、
を有する遊技機において、
開始態様から終了態様まで所定の順序で変化する情報を表示可能な変化情報表示部と、
前記変化情報表示部に表示される情報が前記終了態様となる特定情報となった場合に、特定演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出は、前記記憶情報表示部における記憶情報の表示態様を変化させる演出であり、
前記判定の結果が前記特定結果となる可能性を示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記記憶情報表示部には、複数の記憶情報を表示可能とされ、
前記特定演出では、前記記憶情報表示部に表示されている記憶情報のうち、前記判定の結果が前記特定結果となる可能性として、高い可能性を示唆する示唆演出が行われる取得情報を示す記憶情報の表示態様を変化させるよう構成されており、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報のうちに特定の取得情報が存在している場合、当該特定の取得情報の存在に基づき前記所定の順序で変化する情報が表示され、且つ、当該表示された情報が前記終了態様となる特定情報となって前記特定演出が実行された際には、当該特定の取得情報に対応する記憶情報の表示態様を変化させるよう構成されている
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、演出により、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図４】演出表示装置で図柄変動演出が行われる様子を例示した説明図である。
【図５】遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【図６】特図保留関連処理を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄遊技処理の前半部分を示したフローチャートである。
【図８】特別図柄遊技処理の後半部分を示したフローチャートである。
【図９】特図変動開始処理の前半部分を示したフローチャートである。
【図１０】特図変動開始処理の後半部分を示したフローチャートである。
【図１１】大当り判定テーブルの例を概念的に示した説明図である。
【図１２】非変動短縮用の変動パターンテーブルを例示した説明図である。
【図１３】大当り遊技処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１実施例のタイマー表示演出処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１実施例の設定時間決定テーブルを例示した説明図である。
【図１６】第１実施例の特定演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１７】第１実施例のサブ制御基板のＣＰＵがタイマー表示演出処理を実行することよって、タイマー表示演出が行われる様子を示したタイムチャートである。
【図１８】付加演出決定テーブルを例示した説明図である。
【図１９】第２実施例のタイマー表示演出処理を示すフローチャートである。
【図２０】第２実施例の特定演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２１】第２実施例のサブ制御基板のＣＰＵがタイマー表示演出処理を実行することよって、タイマー表示演出が行われる様子を示したタイムチャートである。
【図２２】大当り遊技中にタイマー値が０になる場合を示したタイムチャートである。
【図２３】第３実施例のタイマー表示演出処理を示すフローチャートである。
【図２４】第３実施例の特定演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２５】第３実施例のサブ制御基板のＣＰＵがタイマー表示演出処理を実行することよって、タイマー表示演出が行われる様子を示したタイムチャートである。
【図２６】第１変形例の変化情報表示部に表示される情報を示した説明図である。
【図２７】第２変形例の変化情報表示部に表示される情報を示した説明図である。
【図２８】第３変形例の変化情報表示部に表示される情報を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機に適用した実施例について説明する。
【００２５】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は中枠３に取り付けられており、中枠３は本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は中枠３の前面側（遊技者側）に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００２６】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には円形状の窓部４ａが形成されている。この窓部４ａにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ＬＥＤやランプ４ｂ〜４ｆが設けられている。前面枠４の下方には上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられている。尚、パチンコ機１の左側には球貸装置１３（いわゆるＣＲユニット）が設けられている。
【００２７】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図３参照）に供給される。皿外縁部５ａには、遊技球の貸し出しを要求するための球貸ボタン５ｂ、球貸装置１３からＩＣカードや磁気カード等の記憶媒体を排出するための返却ボタン５ｃなどの各種ボタン類が設けられている。また、皿外縁部５ａの前面側には、演出ボタン５ｄが設けられており、演出ボタン５ｄに対する遊技者の操作を受けて、その操作を遊技演出に反映させることが可能となっている。さらに、上皿部５の左端にはスピーカー５ｙが設けられている。
【００２８】
下皿部６には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿６ｂ内に貯留される。下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが作動して、発射ハンドル８の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２９】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。上述した発射装置ユニット１２から発射された遊技球は、外レール１４と内レール１５との間を通って遊技領域１１に放出され、遊技領域１１を上方から下方に向かって流下する。
【００３０】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、中央装置２６のほぼ中央には演出表示装置２７（演出実行手段）が設けられている。演出表示装置２７は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出図柄として後述する識別図柄などを表示可能となっている。
【００３１】
中央装置２６の左斜め下方には第１図柄表示装置２８（識別情報表示手段）が設けられ、中央装置２６の右斜め下方には第２図柄表示装置３２（識別情報表示手段）が設けられている。このうち、第１図柄表示装置２８には、普通図柄を変動表示するためのＬＥＤ（普通図柄ＬＥＤ）や第１特別図柄を変動表示するための複数のＬＥＤ（第１特図ＬＥＤ）が設けられており、第２図柄表示装置３２には、第２特別図柄を変動表示するための複数のＬＥＤ（第２特図ＬＥＤ）が設けられている。尚、以下では、第１特別図柄を「第１特図」と略記し、第２特別図柄を「第２特図」と略記することがあるものとする。
【００３２】
遊技領域１１の左端および右端には、左作動ゲート３６と右作動ゲート３７とが設けられており、これらのゲートの内部には、通過した遊技球を検知する左作動ゲートスイッチ３６ｓ、右作動ゲートスイッチ３７ｓがそれぞれ設けられている。また、左右の作動ゲート３６，３７と中央装置２６との間には、ランプ風車２４，２５が設けられている。更に、これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００３３】
また、中央装置２６の下方には、始動口ユニット１７が設けられている。始動口ユニット１７は、２つの始動口を上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第１始動口１７ａ（検知手段）は、遊技球が入球する開口部の大きさが不変（一定）で遊技球が常時入球可能な入球口となっている。一方、下側に設けられた第２始動口１７ｂ（検知手段）は、左右に開閉可能な一対の翼片部１７ｗや、翼片部１７ｗを動作させる始動口ソレノイド１７ｍ（図３参照）などを備えており、翼片部１７ｗの開閉によって遊技球の入球可能性が変化する入球口となっている。第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤１０の裏面側に導かれる。第１始動口１７ａの内部の通路には第１始動口スイッチ１７ｓが設けられており、第１始動口１７ａに入球した遊技球を検知可能である。また、第２始動口１７ｂの内部の通路には第２始動口スイッチ１７ｔが設けられており、第２始動口１７ｂに入球した遊技球を検知可能である。
【００３４】
始動口ユニット１７の下方には、大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開放する大入賞口３１ｄや、大入賞口３１ｄを開閉させる開閉部材３１ｅ、開閉部材３１ｅを動作させる大入賞口ソレノイド３１ｍ（図３参照）などから構成されている。後述する所定の条件が成立することにより、大入賞口ソレノイド３１ｍが作動して開閉部材３１ｅが開動作され、大入賞口３１ｄが閉鎖状態（入球不能状態）から開放状態（入球可能状態）に変化する。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球する遊技者にとって有利な大当り遊技（特定遊技）が開始される。また、大入賞口３１ｄの内部には大入賞口スイッチ３１ｓが設けられており、大入賞口３１ｄに入球した遊技球を検知することが可能である。加えて、大入賞装置３１の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下方にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００３５】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、識別図柄やランプや効果音などを用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御の下で演出表示装置２７の制御を行う演出表示制御基板２３０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図３中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を送受信する方向を表している。
【００３６】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口スイッチ１７ｓや、第２始動口スイッチ１７ｔ、大入賞口スイッチ３１ｓ、左作動ゲートスイッチ３６ｓ、右作動ゲートスイッチ３７ｓなどから遊技球の検知信号を受信すると、何れのスイッチからの検知信号であるかに応じて定められる各種の動作を指令するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって送信する。また、主制御基板２００には、第２始動口１７ｂに設けられた一対の翼片部１７ｗを開閉させるための始動口ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、更には、第１図柄表示装置２８、第２図柄表示装置３２などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これら始動口ソレノイド１７ｍ、大入賞口ソレノイド３１ｍ、第１図柄表示装置２８、第２図柄表示装置３２に向かって駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
【００３７】
サブ制御基板２２０には、演出表示制御基板２３０、装飾駆動基板２２６、アンプ基板２２４、演出ボタン基板２２８などが接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、演出表示装置２７の表示制御を行う演出表示制御基板２３０に対して制御内容を指定するコマンドを送信したり、スピーカー５ｙを駆動するアンプ基板２２４、装飾用の各種ＬＥＤやランプ４ｂ〜４ｆを駆動する装飾駆動基板２２６に駆動信号を送信したりすることにより、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出ボタン基板２２８を介して演出ボタン５ｄの操作信号を受信すると、その操作に対応する演出を行う。
【００３８】
演出表示制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、画像ＲＯＭ２３４やＶＤＰ（図示せず）を備えている。演出表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、その受信したコマンドに対応する演出画像を演出表示装置２７の表示画面に表示するための制御を行う。画像ＲＯＭ２３４には、図柄変動演出や大当り遊技演出など種々の遊技演出に対応する演出画像のデータ（例えば、所定のキャラクターに対応する画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど）が格納されている。
【００３９】
払出制御基板２４０は、いわゆる賞球や貸球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、主制御基板２００から賞球の払出コマンドが送信されると、このコマンドを払出制御基板２４０が受信して、払出モータ７０ｍに駆動信号を送信することによって賞球の払い出しを行う。また、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸ボタン５ｂや返却ボタン５ｃを操作すると、その操作信号は、中継端子板２４２を介して、球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０と通信しながら、貸球の払い出しを行う。さらに、払出制御基板２４０は、主制御基板２００からの制御の下で、遊技球の発射を許可する信号（発射許可信号）を発射制御基板２６０に向かって送信しており、発射制御基板２６０は、この発射許可信号を受信して、発射装置ユニット１２の駆動により遊技球を発射するための各種制御を行っている。
【００４０】
Ｂ．遊技の概要  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が球貸装置１３にＩＣカードや磁気カードを挿入して遊技球の貸し出しを受ける。そして、貸し出された遊技球を上皿部５の凹部に投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００４１】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左右に設けられた何れかの作動ゲート３６，３７を通過すると、第１図柄表示装置２８にて普通図柄ＬＥＤを点滅させて普通図柄の変動表示が行われる。そして、予め定められた変動時間の経過後に普通図柄ＬＥＤが点灯状態（当り図柄）で停止した場合は、普通図柄の変動表示の結果が当りとなって、第２始動口１７ｂ（始動口ユニット１７の下側の始動口）が所定の開放時間だけ開放状態となる。一方、普通図柄ＬＥＤが消灯状態（外れ図柄）で停止した場合は、普通図柄の変動表示の結果が外れとなって、第２始動口１７ｂが開放することはない。尚、普通図柄の変動表示の結果が当りとなるか外れとなるかは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う普通図柄の当り判定で決定される。また、普通図柄の変動表示中に遊技球が何れかの作動ゲート３６，３７を通過した場合は、この遊技球の通過が普通図柄の保留（普図保留）としてＲＡＭ２０３の記憶領域に記憶され、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、その普図保留に基づいて新たに普通図柄の変動表示が行われる。普図保留は最大４つまで記憶可能となっている。
【００４２】
また、遊技領域１１に発射した遊技球が第１始動口１７ａに入球すると、第１図柄表示装置２８にて第１特図ＬＥＤを点滅させて第１特図の変動表示が行われ、第２始動口１７ｂに入球すると、第２図柄表示装置３２にて第２特図ＬＥＤを点滅させて第２特図の変動表示が行われる。そして、所定の変動時間が経過すると、大当り図柄または外れ図柄に対応する組合せのＬＥＤを点灯させることで特別図柄（第１特図、第２特図）を停止表示する。その結果、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技が開始される。尚、特別図柄を大当り図柄および外れ図柄の何れで停止表示させるかは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う特別図柄の大当り判定で決定される。また、本実施例のパチンコ機１では、複数の大当り図柄が設けられており、点灯させるＬＥＤの組合せを互いに異ならせて設定されている。更に、第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂへの遊技球の入球は、該入球に基づく特別図柄の変動表示が開始されるまで、第１特別図柄の保留（第１特図保留）あるいは第２特別図柄の保留（第２特図保留）としてＲＡＭ２０３（取得情報記憶手段）の記憶領域に記憶される。第１特図保留および第２特図保留は、それぞれ最大４つまで記憶可能となっている。
【００４３】
さらに、特別図柄の変動表示と連動して、演出表示装置２７では識別図柄などを用いた図柄変動演出が行われる。図４は、演出表示装置２７で図柄変動演出が行われる様子を例示した説明図である。前述したように演出表示装置２７は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出図柄として３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃや、その背景に様々な背景画像２７ｄを表示可能となっている。尚、本実施例の演出表示装置２７の下部には、保留表示領域２７ｅ（記憶情報表示部）が設けられており、第１特図保留あるいは第２特図保留が記憶されると、その保留を示す保留表示が保留表示領域２７ｅに追加される。また、演出表示装置２７の右上部には、後述するタイマー表示演出にてタイマー（情報）が表示される変化情報表示部２７ｆが設けられている。
【００４４】
本実施例のパチンコ機１では、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが「１」〜「９」の９つの数字を次々と切り換えることで変動表示を実行する。そして、特別図柄の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始した３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、特別図柄が外れ図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃わない組み合わせ（バラケ目）で停止表示されるのに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃う組み合わせ（ゾロ目）で停止表示される。このため、３つの識別図柄のうち２つが停止表示されたときに同じ数字で揃っていると、最後に停止表示される識別図柄も同じ数字となって大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように２つの識別図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の識別図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれ、リーチ演出によって遊技興趣を高めることができる。
【００４５】
大当り遊技は、大入賞口３１ｄを開放して、所定の開放時間（例えば３０秒）が経過するか、あるいは規定入球数（例えば９個）の遊技球が入球したら閉鎖するラウンド遊技を、複数回繰り返すように構成されている。大入賞口３１ｄに遊技球が１個入球する毎に所定数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出されるので、大当り遊技では、大入賞口３１ｄに多くの遊技球を入球させることで、遊技者は多量の賞球を獲得可能である。
【００４６】
また、本実施例のパチンコ機１では、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率（大当り確率）として、低確率と、低確率よりも高い高確率とが設けられている。前述したように複数設けられている大当り図柄は通常当り図柄と確変当り図柄とに大別されており、確変当り図柄の停止表示に基づく大当り遊技の終了後は、大当り確率が高確率に設定されるので、大当り遊技が連続して発生する（いわゆる連チャン）可能性が高い。さらに、大当り遊技の終了後は、第２始動口１７ｂの開放時間が通常よりも長く設定される開放延長機能や、特別図柄（第１特図、第２特図）の変動時間が通常よりも短く設定される変動短縮機能が作動し、これらの機能は、特別図柄の変動回数が所定回数に達するまで継続される。
【００４７】
Ｃ．第１実施例のパチンコ機１の制御内容  ：
図５は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図５に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」、「普通図柄遊技処理」、「第２始動口閉鎖処理」、「特図保留関連処理」、「特別図柄遊技処理」、「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。ＣＰＵ２０１は、所定周期毎に発生するタイマー割り込みに基づき遊技制御処理を行うように構成されており、本実施例では、４ｍｓｅｃ毎にタイマー割り込みが発生するものとなっている。つまり、図５に示す遊技制御処理は、ＣＰＵ２０１における４ｍｓｅｃ毎のタイマー割り込み処理として実行される。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板２００から各種コマンドを送信する。こうすることにより、パチンコ機１全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００４８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ５０）。この処理では、主制御基板２００に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ１７ｓや、第２始動口スイッチ１７ｔ、大入賞口スイッチ３１ｓなど）について、遊技球の入球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球の入球を検知した場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向かって賞球数指定コマンドを送信する。払出制御基板２４０は、主制御基板２００から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出モータ７０ｍに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００４９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球関連処理（Ｓ５０）に続いて、普通図柄遊技処理を行うか否かを判断する（Ｓ１００）。この判断は、第２始動口１７ｂが開放状態であるか否かに基づいて行う。第２始動口１７ｂが開放状態でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し（Ｓ１００：ｙｅｓ）、第２始動口１７ｂが開放状態であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する（Ｓ１００：ｎｏ）。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う（Ｓ１５０）。これに対して、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）は省略する。
【００５０】
普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留（普図保留）が存在するか否か（「０」であるか否か）を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が何れかの作動ゲート３６，３７を通過することにより取得される普図当り判定乱数値を記憶するものであり、最大４つまで記憶可能となっている。そして、記憶されている普図当り判定乱数値を用いて行った普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄（普通図柄ＬＥＤを点灯状態）で停止表示させるか、外れ図柄（普通図柄ＬＥＤを消灯状態）で停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始し、その後、変動時間が経過すると、決定しておいた図柄（当り図柄または外れ図柄）で普通図柄を停止表示させる。このとき、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、始動口ソレノイド１７ｍを作動させて、第２始動口１７ｂに設けられた翼片部１７ｗを両側に回動させることにより、第２始動口１７ｂを開放状態とする。
【００５１】
以上のようにして普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）を終了すると、第２始動口１７ｂが開放状態であるか否かを判断する（Ｓ１９０）。そして、開放状態である場合は（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、第２始動口１７ｂを開放状態から閉鎖状態にするための処理（第２始動口閉鎖処理）を行う（Ｓ２００）。一方、第２始動口１７ｂが開放状態ではない場合は（Ｓ１９０：ｎｏ）、第２始動口閉鎖処理を行う必要はないので省略する。
【００５２】
第２始動口閉鎖処理（Ｓ２００）では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、第２始動口１７ｂの開放時間が経過したか、及び、第２始動口１７ｂに規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件が成立した場合に、開放状態の第２始動口１７ｂを閉鎖状態にする処理を行う。尚、第２始動口１７ｂの開放時間には、短時間（例えば０．５秒）と長時間（例えば５秒）とが設けられており、通常の開放時間は短時間に設定されているが、開放延長機能が作動している状態では、長時間に設定される。一方、第２始動口１７ｂの開放時間が経過しておらず、第２始動口１７ｂへの入球数も規定数に達していない場合は、第２始動口１７ｂを開放状態としたまま、第２始動口閉鎖処理（Ｓ２００）を終了する。こうして第２始動口閉鎖処理を終了すると、以下に説明する特図保留関連処理（Ｓ２５０）を実行する。
【００５３】
図６は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理では、先ず、第１始動口１７ａに遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ２５２）。前述したように第１始動口１７ａに入球した遊技球は、第１始動口スイッチ１７ｓによって検知可能となっている。遊技球が第１始動口１７ａに入球した場合は（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、第１特別図柄の保留数（第１特図保留数）が上限値（本実施例では４つ）に達しているか否かを判断する（Ｓ２５４）。第１特図保留数が上限値に達していない場合は（Ｓ２５４：ｎｏ）、各種の判定乱数値（取得情報）を取得する（Ｓ２５６）。ここで、判定乱数値としては、後述する特別図柄の大当り判定で用いられる大当り判定乱数値や、特別図柄の変動表示の終了時に停止表示させる図柄の決定に用いられる図柄決定乱数値や、特別図柄の変動表示の態様（変動パターン）の決定に用いられる変動パターン決定乱数値などを取得する。そして、取得した判定乱数値を第１特図保留としてＲＡＭ２０３（取得情報記憶手段）の所定の記憶領域に記憶すると（Ｓ２５８）、第１特図保留数に１を加算する（Ｓ２６０）。
【００５４】
続いて、Ｓ２５８で記憶した判定乱数値についての判定を行う（Ｓ２６２）。この判定は、第１特図の変動表示を開始する際に行われる後述の判定処理や決定処理（大当り判定、大当り図柄の決定、変動パターンの決定など）に先立って行われるものであり、いわゆる「事前判定」あるいは「保留先読み」と呼ばれる判定に該当する。Ｓ２６２の事前判定処理では、Ｓ２５８で記憶した第１特図保留に基づいて行われる第１特図の図柄変動遊技について、大当り図柄を停止表示するか否か、停止表示する大当り図柄の種類、変動パターンなどを予め判定する。この事前判定処理の具体的な内容は、第１特図の変動表示の開始前に行われる判定処理や決定処理と基本的には同じであることから、詳細については後述する。
【００５５】
こうして第１特図保留について事前判定を行ったら（Ｓ２６２）、保留発生コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ２６４）。この保留発生コマンドには、第１特図保留が記憶されたことを示す情報や、Ｓ２６２の事前判定の結果を示す情報などが含まれている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留発生コマンドを受信することにより、事前判定の結果を示す情報に基づいて後述のタイマー表示演出を実行することが可能である。尚、保留発生コマンドに含まれる各情報を、個別のコマンドで送信するようにしてもよい。
【００５６】
一方、Ｓ２５２の判断で第１始動口１７ａに遊技球が入球していない場合や（Ｓ２５２：ｎｏ）、Ｓ２５４の判断で第１特図保留数が既に上限値に達していた場合は（Ｓ２５４：ｙｅｓ）、上述したＳ２５６〜Ｓ２６４の処理を省略する。
【００５７】
続いて、第２始動口１７ｂに遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ２７０）。前述したように第２始動口１７ｂに入球した遊技球は、第２始動口スイッチ１７ｔによって検知可能となっている。第２始動口１７ｂに遊技球が入球した場合は（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、第２特別図柄の保留数（第２特図保留数）が上限値（本実施例では４つ）に達しているか否かを判断する（Ｓ２７２）。第２特図保留数が上限値に達していない場合は（Ｓ２７２：ｎｏ）、各種の判定乱数値（大当り判定乱数値、図柄決定乱数値、変動パターン決定乱数値など）を取得する（Ｓ２７４）。そして、取得した判定乱数値を第２特図保留としてＲＡＭ２０３の所定の記憶領域に記憶すると（Ｓ２７６）、第２特図保留数に１を加算する（Ｓ２７８）。
【００５８】
さらに、Ｓ２７６で記憶した判定乱数値についての事前判定を行ったら（Ｓ２８０）、保留発生コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ２８２）。この保留発生コマンドには、第２特図保留が記憶されたことを示す情報や、Ｓ２８０の事前判定の結果を示す情報が含まれている。一方、Ｓ２７０の判断で第２始動口１７ｂに遊技球が入球していない場合や（Ｓ２７０：ｎｏ）、Ｓ２７２の判断で第２特図保留数が既に上限値に達していた場合は（Ｓ２７２：ｙｅｓ）、Ｓ２７４〜Ｓ２８２の処理を省略する。
【００５９】
以上のようにして、第１特図保留および第２特図保留に関する処理を終了したら、特図保留関連処理を終了して、図５の遊技制御処理に復帰する。そして、遊技制御処理では、特図保留関連処理から復帰すると、以下に説明する特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を開始する。
【００６０】
図７および図８は、特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄遊技処理を開始すると、大当り遊技中であるか否かを判断する（Ｓ３０２）。そして、大当り遊技中である場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図５の遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中ではない場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、第１特図および第２特図の何れかが変動表示中であるか否かを判断する（Ｓ３０４）。
【００６１】
第１特図および第２特図の何れも変動表示中ではない場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、第１特図または第２特図が確定表示中であるか否かを判断する（Ｓ３０６）。特別図柄（第１特図、第２特図）の変動表示が終了すると、その結果を確定させるために、所定の確定表示時間が経過するまでは、停止表示された特別図柄を維持することで確定表示を行う。そして、第１特図および第２特図が変動表示中でもなく、確定表示中でもない場合は（Ｓ３０６：ｎｏ）、特別図柄の変動表示を開始するための処理（特図変動開始処理）を実行する（Ｓ３１０）。
【００６２】
図９および図１０は、特図変動開始処理を示すフローチャートである。図示されるように特図変動開始処理では、先ず、第２特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３１００）。第２特図保留数が「０」ではない場合は（Ｓ３１００：ｎｏ）、記憶されている第２特図保留の中から最も古くに記憶された第２特図保留を読み出す（Ｓ３１０２）。このＳ３１０２の処理では、第２特図保留として記憶されている各種の判定乱数値（大当り判定乱数値、図柄決定乱数値、変動パターン決定乱数値など）を読み出す。
【００６３】
一方、第２特図保留数が「０」である場合は（Ｓ３１００：ｙｅｓ）、次に、第１特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３１０４）。第１特図保留数が「０」ではない場合は（Ｓ３１０４：ｎｏ）、記憶されている第１特図保留の中から最も古くに記憶された第１特図保留を読み出す（Ｓ３１０６）。このＳ３１０６の処理では、第１特図保留として記憶されている各種の判定乱数値（大当り判定乱数値、図柄決定乱数値、変動パターン決定乱数値など）を読み出す。これに対して、第１特図保留数が「０」である場合は（Ｓ３１０４：ｙｅｓ）、既に第２特図保留数も「０」と判断されていることから、第１特図保留および第２特図保留の何れも記憶されていないと判断されるので、第１特図あるいは第２特図の変動表示を開始する必要はない。そこで、特図変動開始処理を終了して、図７および図８に示した特別図柄遊技処理に復帰する。
【００６４】
尚、上述したように特図変動開始処理では、先ず、第２特図保留が記憶されているか否かを判断し（Ｓ３１００）、第２特図保留が記憶されていない場合にだけ（Ｓ３１００：ｙｅｓ）、第１特図保留が記憶されているか否かを判断している（Ｓ３１０４）。従って、第１特図保留と第２特図保留とが両方とも記憶されている場合には、常に第２特図保留が第１特図保留に優先して読み出される（第２特図保留を優先消化する）こととなり、第１特図保留が読み出されるのは、第２特図保留が記憶されていない場合に限られる。
【００６５】
以上のようにして、第１特図保留または第２特図保留を読み出したら（Ｓ３１０２またはＳ３１０６）、高確率フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３１０８）。前述したように特別図柄（第１特図、第２特図）が大当り図柄で停止表示される確率（大当り確率）として、低確率と、低確率よりも高い高確率とが設けられている。高確率フラグは、大当り確率が高確率に設定されていることを示すフラグであり、ＲＡＭ２０３の所定のアドレスが高確率フラグの記憶領域として割り当てられている。高確率フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ３１０８：ｎｏ）、低確率用の大当り判定テーブルを選択し（Ｓ３１２０）、高確率フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３１０８：ｙｅｓ）、高確率用の大当り判定テーブルを選択する（Ｓ３１２２）。ここで、大当り判定テーブルとは、特別図柄の変動表示の結果を大当りとするか外れとするかを決定する大当り判定で参照するテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００６６】
図１１は、大当り判定テーブルの例を概念的に示した説明図である。図１１（ａ）には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図１１（ｂ）には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図１１（ａ）に示すように、低確率用の大当り判定テーブルには、０〜５９９の大当り判定乱数値のうち１３，１４の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている。これに対して、図１１（ｂ）に示すように、高確率用の大当り判定テーブルには、０〜５９９の大当り判定乱数値のうち１３〜３２の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている。
【００６７】
図１１（ａ）と図１１（ｂ）とを比較すれば明らかなように、図１１（ｂ）に示す高確率用の大当り判定テーブルは、図１１（ａ）に示す低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの乱数値に「大当り」の判定結果が設定されている。換言すれば、高確率用の大当り判定テーブルには、低確率用の大当り判定テーブルよりも「大当りの判定結果が得られる乱数値（大当り値）」が多くの設定されている。従って、図１１（ｂ）の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合には、図１１（ａ）の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高い確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。
【００６８】
続いて、図９の特図変動開始処理では、Ｓ３１２０またはＳ３１２２で選択した大当り判定テーブルを参照し、第１特図保留または第２特図保留として読み出した大当り判定乱数値が「大当り」に対応する値（大当り値）であるか否か、すなわち、大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する（Ｓ３１２４）。大当り判定の結果が大当りではない（外れである）場合は（Ｓ３１２４：ｎｏ）、停止表示させる図柄（停止図柄）として外れ図柄を主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶する（Ｓ３１２６）。
【００６９】
これに対して、大当り判定の結果が大当りである場合は（Ｓ３１２４：ｙｅｓ）、複数の大当り図柄の中から停止表示させる大当り図柄を決定する処理を行う（Ｓ３１３０）。前述したように複数の大当り図柄は通常当り図柄と確変当り図柄とに大別されており、Ｓ３１３０の処理は、第１特図保留または第２特図保留として読み出した図柄決定乱数値を用いて大当り図柄決定テーブル（図示せず）を参照しながら行う。大当り図柄決定テーブルは、図柄決定乱数値と複数の大当り図柄との対応関係が設定されたテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。そして、読み出した図柄決定乱数値に対応付けられた大当り図柄を、停止表示させる図柄（停止図柄）として決定し、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶する（Ｓ３１３２）。
【００７０】
以上のようにして大当り判定の結果に応じて停止図柄を記憶すると、特別図柄（第１特図、第２特図）の変動表示の態様（変動パターン）を決定する処理（変動パターン決定処理）を実行する（Ｓ３１３６）。ここで、特別図柄の変動表示の態様は、実際には第１特図ＬＥＤまたは第２特図ＬＥＤの点滅を繰り返すことであり、特別図柄の変動パターンとは、特別図柄を変動表示させる時間（変動時間）に対応するものである。尚、前述したように特別図柄の変動表示と、演出表示装置２７での識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示（図柄変動演出）とは連動していることから、特別図柄の変動パターンが決定されると、その変動パターンに対応する演出時間の図柄変動演出が実行されることになる。
【００７１】
変動パターン決定処理は、第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン決定乱数値を用いて変動パターン決定テーブルを参照しながら行う。この変動パターンテーブルには、変動短縮機能が作動していない場合に参照するテーブル（非変動短縮用の変動パターン決定テーブル）と、変動短縮機能が作動している場合に参照するテーブル（変動短縮用の変動パターンテーブル）とが設けられており、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７２】
図１２は、非変動短縮用の変動パターンテーブルを例示した説明図である。図示されるように変動パターン決定テーブルには、大当り判定結果が「大当り」の場合と「外れ」の場合とに分けて、０〜９９の変動パターン決定乱数値と、複数の変動パターンとの対応関係が設定されている。尚、図１２には、各変動パターンに対応する変動時間が示されており、変動パターン毎に変動時間が異なっている。大当り判定結果が「大当り」の場合には、前述したリーチ演出を行うのが一般的であり、リーチ演出の実行時間の確保を容易とするために、大当り判定結果が「大当り」に対しては、「外れ」に比べて変動時間の長い変動パターンが多く設定されている。もちろん、大当り判定結果が「外れ」の場合にも、リーチ演出を行うことがあることから、リーチ演出を実行可能な長さの変動パターンが設定されている。また、図示は省略するが、変動短縮用の変動パターンテーブルには、非変動短縮用の変動パターンテーブルに比べて変動時間の短い変動パターンが多く設定されている。
【００７３】
Ｓ３１３６の処理では、変動短縮機能の作動の有無や大当り判定結果に応じて、変動パターン決定乱数値に対応付けられている変動パターンを、変動表示を開始する特別図柄の変動パターンに決定する。
【００７４】
変動パターン決定処理（Ｓ３１３６）を終了すると、第２特図保留に基づいて行われた大当り判定であるか否かを判断する（図１０のＳ３１３８）。第２特図保留に基づいて行われた大当り判定であった場合は（Ｓ３１３８：ｙｅｓ）、第２特図の変動表示を開始して（Ｓ３１４０）、第２特図保留数から１を減算する（Ｓ３１４２）。一方、第１特図保留に基づいて行われた大当り判定であった場合は（Ｓ３１３８：ｎｏ）、第１特図の変動表示を開始して（Ｓ３１４４）、第１特図保留数から１を減算する（Ｓ３１４６）。
【００７５】
こうして第１特図あるいは第２特図の変動表示を開始すると、変動表示を開始した特別図柄（第１特図、第２特図）の変動パターンの種類を指定する変動パターン指定コマンドや、特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３１４８）。
【００７６】
尚、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、変動開始時コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置２７で実行する図柄変動演出（識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始してから停止表示するまでの演出パターン）を選択し、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始する。また、停止図柄指定コマンドに基づいて、演出表示装置２７で停止表示させる識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組み合わせを選択する。
【００７７】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動開始時コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると、特図変動開始処理を終了して、図７および図８の特別図柄遊技処理に復帰する。また、特別図柄遊技処理では、特図変動開始処理（Ｓ３１０）から復帰すると、そのまま処理を終了して、図５に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７８】
以上では、図７および図８の特別図柄遊技処理の実行に際して大当り遊技中ではなく（Ｓ３０２：ｎｏ）、第１特図および第２特図の何れも変動表示していない（Ｓ３０４：ｎｏ）場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中ではないが、第１特図または第２特図が変動表示中である場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、既に特別図柄（第１特図または第２特図）の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第１特図または第２特図の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３１２）。第１特図または第２特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第１特図または第２特図の変動表示を開始すると同時に所定のタイマー（変動時間計測タイマー）に変動時間を設定することにより、変動時間が経過したか否かを判断することができる。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図５に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７９】
これに対して、変動時間が経過した場合は（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、変動表示中の第１特図または第２特図を、予め決定しておいた停止図柄（図９のＳ３１２６，Ｓ３１３２）で停止表示させ（Ｓ３１４）、特別図柄を停止表示させたことを示すコマンド（図柄停止コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３１６）。そして、停止表示させた特別図柄を維持する時間（確定表示時間）を設定し（Ｓ３１８）、その確定表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。確定表示時間が経過していない場合は（Ｓ３２０：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図５に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８０】
こうして第１特図あるいは第２特図が停止表示された状態で、図５の遊技制御処理に復帰した後、再びＳ３００の特別図柄遊技処理（図７および図８）が実行されると、第１特図および第２特図が変動表示中ではないと判断され（Ｓ３０４：ｎｏ）、続いて、特別図柄の確定表示中であるか否かの判断では、確定表示中と判断されるので（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、再び確定表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。そして、確定表示時間が経過した場合は（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、特別図柄（第１特図あるいは第２特図）が大当り図柄で停止表示されたか否かを判断する（図８のＳ３２２）。特別図柄が大当り図柄で停止表示された場合は（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、大当りフラグをＯＮに設定する（Ｓ３２６）。大当りフラグとは、大当り遊技中であることを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として割り当てられている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技の実行中であるか否かを判断する。
【００８１】
また、大当り遊技を開始するにあたって、高確率フラグ、開放延長フラグ、変動短縮フグなどの各種フラグがＯＮに設定されていれば、ＯＮのフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３２８）。ここで、高確率フラグは、大当り確率が高確率に設定されていることを示すフラグであり、開放延長フラグは、開放延長機能（第２始動口１７ｂの開放時間を通常よりも長く設定する機能）が作動中であることを示すフラグであり、変動短縮フラグは、変動短縮機能（特別図柄の変動時間を通常よりも短く設定する機能）が作動中であることを示すフラグである。これらのフラグは、大当り遊技を終了する際に改めて設定される。
【００８２】
こうして大当り遊技を開始するためのフラグ設定処理を終了すると（Ｓ３２６、Ｓ３２８）、大当り遊技の開始を示すコマンド（大当り遊技開始コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３３０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技に対応した演出を実行する。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当り遊技開始コマンドを送信したら（Ｓ３３０）、特別図柄遊技処理を終了して、図５の遊技制御処理に復帰する。
【００８３】
以上では、図７および図８の特別図柄遊技処理にて特別図柄（第１特図あるいは第２特図）が大当り図柄で停止表示された場合（Ｓ３２２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示されなかった場合、すなわち、外れ図柄で停止表示された場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、以下のような処理を行う。
【００８４】
先ず、高確率フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３３４）。前述したように確変当り図柄の停止表示に基づく大当り遊技の終了後は、大当り確率が高確率に設定されるので、高確率フラグがＯＮに設定されている。高確率フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３３４：ｙｅｓ）、高確率カウンタから１を減算して（Ｓ３３６）、高確率カウンタが「０」になったか否かを判断する（Ｓ３３８）。高確率カウンタは、大当り確率の高確率状態を終了するまでの特別図柄の残り変動回数が設定されるカウンタであり、特別図柄の変動表示が終了する毎に１を減算する。その結果、高確率カウンタが「０」になった場合は（Ｓ３３８：ｙｅｓ）、大当り確率の高確率設定を終了するべく、高確率フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３４０）。尚、本実施例では、高確率カウンタに非常に大きな値（例えば１００００）が設定されるので、大当り確率の高確率状態は実質的に次回の大当り遊技の開始まで継続される。
【００８５】
一方、Ｓ３３４の判断において、高確率フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ３３４：ｎｏ）、Ｓ３３６〜Ｓ３４０の処理を省略し、また、Ｓ３３８の判断において、高確率カウンタが「０」になっていない場合は（Ｓ３３８：ｎｏ）、大当り確率の高確率状態が継続されるので、Ｓ３４０の処理を省略する。
【００８６】
続いて、変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３４２）。前述したように大当り遊技が終了すると、特別図柄の変動回数が所定回数に達するまでは開放延長機能および変動短縮機能の作動が継続されるので、変動短縮フラグがＯＮに設定されている。変動短縮フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３４２：ｙｅｓ）、変動短縮カウンタから１を減算して（Ｓ３４４）、変動短縮カウンタが「０」になったか否かを判断する（Ｓ３４６）。変動短縮カウンタは、変動短縮機能を停止（終了）するまでの特別図柄の残り変動回数が設定されるカウンタであり、特別図柄の変動表示が終了する毎に１を減算する。その結果、変動短縮カウンタが「０」になった場合は（Ｓ３４６：ｙｅｓ）、変動短縮機能および開放延長機能を停止するべく、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３４８）。
【００８７】
これに対して、Ｓ３４２の判断において、変動短縮フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ３４２：ｎｏ）、Ｓ３４４〜Ｓ３４８の処理を省略し、また、Ｓ３４６の判断において、変動短縮カウンタが「０」になっていない場合は（Ｓ３４６：ｎｏ）、変動短縮機能および開放延長機能の作動が継続されるので、Ｓ３４８の処理を省略する。
【００８８】
こうして高確率フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定に関する処理を行ったら、サブ制御基板２２０に向かって遊技状態指定コマンドを送信する（Ｓ３５０）。ここで、遊技状態指定コマンドとは、高確率フラグや変動短縮フラグや開放延長フラグなどの設定に応じて定まる遊技状態をサブ制御基板２２０に指定するためのコマンドである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信すると、遊技状態に応じた演出モードに切り換える。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技状態指定コマンドを送信すると、特別図柄遊技処理を終了して、図５の遊技制御処理に復帰する。
【００８９】
図５の遊技制御処理では、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）から復帰すると、大当りフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３８０）。前述したように大当りフラグは、大当り遊技中であることを示すフラグである。そこで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１（特定遊技実行手段）は、大当りフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３８０：ｙｅｓ）、以下の大当り遊技処理を実行する（Ｓ４００）。一方、大当りフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ３８０：ｎｏ）、大当り遊技処理（Ｓ４００）を省略して、遊技制御処理の先頭に戻る。
【００９０】
図１３は、大当り遊技処理を示すフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当り遊技処理を開始すると、大入賞口３１ｄが開放中であるか否かを判断する（Ｓ４０２）。大入賞口３１ｄは、大当り遊技が開始されない限りは閉鎖されており、大当り遊技の開始直後は大入賞口３１ｄが閉鎖されている。そこで、大入賞口３１ｄは開放中ではないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、ラウンド遊技の回数（ラウンド数）が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。
【００９１】
当然のことながら、大当り遊技が開始された直後は、ラウンド数は所定回数に達していないので（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４０６）。大入賞口３１ｄの閉鎖時間とは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口３１ｄが閉鎖状態となっている時間である。大当り遊技が開始された直後は、当然、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを開放させてラウンド遊技を開始する（Ｓ４０８）。そして、大当り遊技処理を一旦終了して、図５に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９２】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図５に示したように、賞球関連処理（Ｓ５０）以降の一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理（Ｓ４００）を開始する。このときには、Ｓ４０２の判断において、大入賞口３１ｄが開放中（Ｓ４０２：ｙｅｓ）と判断される。
【００９３】
続いて、大入賞口３１ｄの閉鎖条件が満たされたか否かを判断する。ラウンド遊技では、大入賞口３１ｄが開放された後、所定の開放時間が経過するか、あるいは大入賞口３１ｄに規定数の遊技球が入球すると、大入賞口３１ｄが閉鎖される。そこで、先ず大入賞口３１ｄを開放してから所定の開放時間が経過したか否かを判断し（Ｓ４１２）、開放時間が経過した場合は（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１６）。一方、開放時間が経過していない場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、次に、大入賞口３１ｄに規定数の遊技球が入球したか否かを判断し（Ｓ４１４）、規定数の遊技球が入球した場合は（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１６）。これに対して、大入賞口３１ｄに規定数の遊技球が入球していない場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの閉鎖条件が成立していないので、大入賞口３１ｄを開放させたまま、大当り遊技処理を終了して、図５の遊技制御処理に復帰する。
【００９４】
図５の遊技制御処理を繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ｄを開放してから所定の開放時間が経過するか（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄに規定数の遊技球が入球すると（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖して（Ｓ４１６）、１回のラウンド遊技が終了する。
【００９５】
そして、次に大当り遊技処理が実行される際には、Ｓ４０２において大入賞口３１ｄが閉鎖中と判断され（Ｓ４０２：ｎｏ）、所定回数のラウンド遊技が終了したか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、全てのラウンド遊技が終了していなければ（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過したことを確認した後（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、再び大入賞口３１ｄを開放状態として新たなラウンド遊技を開始する（Ｓ４０８）。一方、Ｓ４０４において、所定回数のラウンド遊技が終了したと判断された場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、大当り遊技を終了させるべく、大当りフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ４１８）。そして、大当り遊技の終了を示すコマンド（大当り遊技終了コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信した後（Ｓ４２０）、以下のように高確率フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定に関する処理を行う。
【００９６】
先ず、終了した大当り遊技が確変当り図柄の停止表示によって開始されたものか否かを判断する（Ｓ４２２）。前述したように確変当り図柄の停止表示に基づく大当り遊技の終了後は、大当り確率が高確率に設定される。そこで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１（確率変動手段）は、確変当り図柄の停止表示により開始された大当り遊技であった場合は（Ｓ４２２：ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＮに設定する（Ｓ４２４）。また、本実施例では、大当り確率の高確率状態が実質的に次回の大当り遊技の開始まで継続されるようにするため、高確率カウンタに非常に大きな値（例えば１００００）を設定する（Ｓ４２６）。一方、通常当り図柄の停止表示により開始された大当り遊技であった場合は（Ｓ４２２：ｎｏ）、Ｓ４２４およびＳ４２６の処理を省略する。
【００９７】
続いて、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮに設定する（Ｓ４２８）。前述したように大当り遊技が終了すると、変動短縮機能および開放延長機能が作動し、最大で（大当りが発生しなければ）特別図柄の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達するまで継続される。そこで、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮに設定したら、変動短縮カウンタに所定回数の値（ここでは１００）を設定する（Ｓ４３０）。尚、変動短縮フラグおよび開放延長フラグは、同じタイミングでＯＮあるいはＯＦＦに設定されるので、何れか一方のフラグのみを設定して、該一方のフラグを他方のフラグに代えて利用する構成としてもよい。
【００９８】
こうして各種フラグを設定したら、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信して（Ｓ４３２）、大当り遊技処理を終了する。また、大当り遊技処理を終了して、図５の遊技制御処理に復帰すると、処理の先頭に戻って、前述した賞球関連処理（Ｓ５０）以降の一連の処理を繰り返す。
【００９９】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機１での遊技を進行させる。また、前述したように主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図５に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関する種々のコマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定することにより、演出表示装置２７、スピーカー５ｙ、各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆを用いた様々な演出の制御を行っている。以下では、演出表示装置２７に設けられた変化情報表示部２７ｆにタイマー（情報）を表示して実行するタイマー表示演出の制御のために、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理（タイマー表示演出処理）について説明する。
【０１００】
図１４は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う第１実施例のタイマー表示演出処理を示すフローチャートである。図示されるようにタイマー表示演出処理では、先ず、主制御基板２００から保留発生コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５００）。前述したように保留発生コマンドには、第１特図保留または第２特図保留が記憶されたことを示す情報や、事前判定の結果を示す情報などが含まれている。そして、保留発生コマンドを受信した場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、演出表示装置２７に設けられた保留表示領域２７ｅに保留表示を１つ追加する（Ｓ５０２）。次いで、演出乱数値を取得してＲＡＭ２２３に記憶する（Ｓ５０４）。ここで、演出乱数値としては、タイマー表示演出を実行するか否かを判定するのに用いられる実行判定乱数値や、タイマーの設定時間を決定するのに用いられる設定時間決定乱数値などを取得する。
【０１０１】
これに対して、保留発生コマンドを受信していない場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、Ｓ５０２およびＳ５０４を省略して、演出表示装置２７に設けられた変化情報表示部２７ｆにてタイマーがカウント中であるか否かを判断する（Ｓ５０６）。タイマーがカウント中ではない場合は（Ｓ５０６：ｎｏ）、続いて、変動開始時コマンド（変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンド）を受信したか否かを判断する（Ｓ５０８）。そして、変動開始時コマンドを受信していない場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、タイマー表示演出処理の先頭に戻って、保留発生コマンドを受信したか否かを再び判断する（Ｓ５００）。
【０１０２】
一方、変動開始時コマンドを受信した場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、特別図柄の変動表示の開始によって特図保留が１つ消化されたことになるので、演出表示装置２７の保留表示領域２７ｅから保留表示を１つ削除する（Ｓ５１０）。
【０１０３】
続いて、タイマー表示演出を実行するか否かの判定（タイマー表示演出実行判定）を行う（Ｓ５１２）。この判定は、保留発生コマンドを受信した際に取得した実行判定乱数値を用いて実行判定テーブル（図示せず）を参照しながら行う。実行判定テーブルとは、実行判定乱数値に対してタイマー表示演出を「実行する」または「実行しない」の何れかの判定結果が設定されたテーブルであり、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶されている。
【０１０４】
そして、保留発生コマンドを受信した際に取得した実行判定乱数値が「実行する」に対応する値であるか否か、すなわち、判定の結果としてタイマー表示演出を実行するか否かを判断する（Ｓ５１４）。その結果、タイマー表示演出を実行しない場合は（Ｓ５１４：ｎｏ）、タイマー表示演出処理の先頭に戻って、保留発生コマンドを受信したか否かを再び判断する（Ｓ５００）。
【０１０５】
これに対して、タイマー表示演出を実行する場合は（Ｓ５１４：ｙｅｓ）、記憶されている特図保留の中に事前判定の結果が大当りの保留があるか否かを判断する（Ｓ５１６）。前述したように主制御基板２００からの保留発生コマンドには、事前判定の結果を示す情報が含まれていることから、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、受信した保留発生コマンドに基づいて大当りの保留の有無を判断することができる。そして、大当りの保留がない場合は（Ｓ５１６：ｎｏ）、保留発生コマンドを受信した際に取得した設定時間決定乱数値を用いてタイマーの設定時間を決定する（Ｓ５１８）。この決定は、設定時間決定テーブルを参照して行われ、設定時間決定テーブルはサブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶されている。
【０１０６】
図１５は、第１実施例の設定時間決定テーブルを例示した説明図である。図示されるように設定時間決定テーブルには、設定時間決定乱数値と複数の設定時間との対応関係が設定されている。図示した例では、０〜９９の設定時間決定乱数値のうち、０〜４の値に対して３０秒が設定され、５〜１４の値に対して１２０秒が設定され、１５〜９９の値に対して３００秒が設定されている。
【０１０７】
Ｓ５１８の処理では、保留発生コマンドを受信した際に取得した設定図柄決定乱数値に対応付けられた時間をタイマーの設定時間に決定する。対応付けられている乱数値が多い設定時間ほど決定され易いので、図１５に示した設定時間決定テーブルを参照すると、タイマーの設定時間として３００秒が最も決定され易く、それに比べて、１２０秒が決定されるのは稀であり、３０秒が最も決定される可能性が低い。
【０１０８】
一方、Ｓ５１６の判断において、大当りの保留がある場合は（Ｓ５１６：ｙｅｓ）、その大当りの保留を消化するまでの時間よりも短い時間をタイマーに設定する（Ｓ５２０）。こうしてタイマーの時間設定を行うと、演出表示装置２７の変化情報表示部２７ｆにタイマーを表示して、カウント（ここではカウントダウン）を開始する（Ｓ５２２）。尚、カウントのペースは、１秒毎にタイマー値から１を減算してもよいし、１０秒毎にタイマー値から１を減算してもよい。
【０１０９】
以上のようにして変化情報表示部２７ｆでタイマーのカウントを開始すると、以下に説明する特定演出実行処理（Ｓ５３０）を実行する。また、Ｓ５０６の判断において、タイマーがカウント中である場合は（Ｓ５０６：ｙｅｓ）、Ｓ５０８〜Ｓ５２２の処理を省略して、特定演出実行処理（Ｓ５３０）を実行する。そして、特定演出実行処理を終了したら、タイマー表示演出処理の先頭に戻る。尚、タイマーがカウント中である場合は、タイマーを設定する処理が省略されるため、タイマー値が０になるまでタイマーの再設定は不可能となる。
【０１１０】
図１６は、第１実施例の特定演出実行処理を示すフローチャートである。図示されるように特定演出実行処理では、先ず、変化情報表示部２７ｆに表示されているタイマー値が５秒以下であるか否かを判断する（Ｓ５３２）。タイマー値が５秒よりも多い場合は（Ｓ５３２：ｎｏ）、そのまま特定演出実行処理を終了して、図１４のタイマー表示演出処理に復帰する。
【０１１１】
これに対して、タイマー値が５秒以下である場合は（Ｓ５３２：ｙｅｓ）、記憶されている特図保留の中に事前判定の結果で変動時間が２０秒以上の変動パターンの保留があるか否かを判断する（Ｓ５３４）。そして、変動時間が２０秒以上の変動パターンの保留がない場合は（Ｓ５３４：ｎｏ）、演出表示装置２７に表示されているタイマー値に３０秒を加算する（Ｓ５３６）。尚、タイマー値に加算するか否かを判定し、加算すると判定した場合に、加算するようにしてもよい。また、加算する時間は３０秒に限られず、複数の加算時間の中から設定時間決定乱数値に基づいて決定してもよい。こうしてタイマー値に加算したら、特定演出実行処理を終了して、図１４のタイマー表示演出処理に復帰する。
【０１１２】
一方、変動時間が２０秒以上の変動パターンの保留がある場合は（Ｓ５３４：ｙｅｓ）、タイマー値が０（特定情報）になったか否かを判断する（Ｓ５３８）。そして、タイマー値が０になっていない場合は（Ｓ５３８：ｎｏ）、そのまま特定演出実行処理を終了して、図１４のタイマー表示演出処理に復帰する。
【０１１３】
これに対して、タイマー値が０になった場合は（Ｓ５３８：ｙｅｓ）、以下のように特定演出を実行する。特定演出の実行に際しては、先ず、記憶されている特図保留の中に事前判定の結果が大当りの保留があるか否かを判断する（Ｓ５４０）。そして、大当りの保留がある場合は（Ｓ５４０：ｙｅｓ）、その大当りの保留を示す保留表示の表示態様を変化させる（Ｓ５４２）。一方、大当りの保留がない場合は（Ｓ５４０：ｎｏ）、記憶されている特図保留の中で変動時間が最も長い変動パターンの保留を示す保留表示の表示態様を変化させる（Ｓ５４４）。
【０１１４】
こうして保留表示領域２７ｅの何れかの保留表示の表示態様を変化させる特定演出を実行すると、特定演出実行処理を終了して、図１４のタイマー表示演出処理に復帰する。
【０１１５】
図１７は、第１実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１がタイマー表示演出処理を実行することよって、タイマー表示演出が行われる様子を示したタイムチャートである。先ず、図１７（ａ）には、特別図柄の変動表示の開始時に行われる実行判定でタイマー表示演出を実行することが決定された際に、記憶されている特図保留の中に大当りの保留があった場合が示されている。この場合には、大当りの保留を消化するよりも短い時間（図示した例では３０秒）がタイマーに設定され、変化情報表示部２７ｆにてタイマーがカウントダウンを開始する。
【０１１６】
そして、タイマー値が０になった時点では、保留表示領域２７ｅに大当りの保留を示す保留表示が残っているので、その保留表示の表示態様を変化させる特定演出を実行する。こうして変化した保留表示に対応する特別図柄の変動表示が開始されると、その結果は大当りとなり、遊技者にとって有利な大当り遊技が開始される。このようにタイマー値が０になるタイミングで大当りの保留を報知する特定演出を実行することにより、変化情報表示部２７ｆにてタイマーのカウントが開始されると、遊技者に大当りの発生を期待させて遊技興趣を高めることができる。
【０１１７】
一方、図１７（ｂ）には、特別図柄の変動表示の開始時に行われる実行判定でタイマー表示演出を実行することが決定された際に、記憶されている特図保留の中に大当りの保留がなかった場合が示されている。この場合には、設定時間決定テーブルを参照して決定された時間（図示した例では３００秒）がタイマーに設定され、変化情報表示部２７ｆにてタイマーがカウントダウンを開始する。
【０１１８】
そして、タイマー値が０になった際に、記憶されている特図保留の中に変動時間が２０秒以上の変動パターンの保留がある場合には、変動時間が最も長い変動パターンの保留を示す保留表示の表示態様を変化させる特定演出を実行する。前述したように、特別図柄の変動表示と連動して、演出表示装置２７にて図柄変動演出が行われ、変動時間の長い変動パターンであれば、リーチ演出の実行時間の確保が容易である。また、リーチ演出には、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ演出）よりも大当り信頼度（図柄変動演出の結果が大当り表示（ゾロ目）に至る可能性）が高いスーパーリーチ演出や、スーパーリーチ演出よりも大当り信頼度が高いスペシャルリーチ演出や、スペシャルリーチ演出よりも大当り信頼度が高いプレミアムリーチ演出などが設けられており、変動時間の長い変動パターンであるほど、大当り信頼度の高いリーチ演出に発展する可能性が高く設定される。そのため、タイマー値が０になるタイミングで変動時間が最も長い変動パターンの保留を報知する特定演出を実行することにより、その保留に対応する図柄変動演出で信頼度の高いリーチ演出に発展することを遊技者に期待させて遊技興趣を高めることができる。
【０１１９】
尚、タイマー値が０になった際に、記憶されている特図保留の中に大当りの保留がある場合には、大当りの保留の変動パターンは変動時間の長い変動パターンに決定されるのが一般的であることから、大当りの保留を示す保留表示の表示態様を変化させてもよい。また、第１実施例では、タイマーの設定時間が設定時間決定テーブルを参照して決定されており、記憶されている特図保留を全て消化するよりも短い時間（例えば３０秒）がタイマーに設定されることがある。そして、記憶されている特図保留の中に大当りの保留がない場合でも、このように設定時間の短いタイマーを変化情報表示部２７ｆに表示してカウントを開始することにより、記憶されている特図保留の中から大当りが発生することを遊技者に期待させることができる。
【０１２０】
また、図１７（ｃ）には、図１７（ｂ）の場合と同様に、特別図柄の変動表示の開始時に行われる実行判定でタイマー表示演出を実行することが決定された際に、記憶されている特図保留の中に大当りの保留がなかった場合が示されている。そして、設定時間決定テーブルを参照して決定された時間（図示した例では３００秒）を表示してカウントダウンを開始した変化情報表示部２７ｆのタイマー値が５秒以下となった時点で、図１７（ｃ）に示した例では、記憶されている特図保留の中に変動時間が２０秒以上の変動パターンの保留がない。この場合には、変化情報表示部２７ｆのタイマー値に３０秒を加算することにより、タイマー値が０になる（特定演出を実行する）タイミングを遅延させるようになっている。その後、タイマー値が再び５秒以下となった時点で、記憶されている特図保留の中に変動時間が２０秒以上の変動パターンの保留があれば、変動時間が最も長い変動パターンの保留を示す保留表示の表示態様を変化させる特定演出を実行し、変動時間が２０秒以上の変動パターンの保留がなければ、タイマー値に更に３０秒を加算する。
【０１２１】
こうすることにより、保留表示領域２７ｅの保留表示の表示態様を変化させる特定演出を実行したにもかかわらず、その変化した保留表示に対応する図柄変動演出でリーチ演出が行われることなく外れ表示に至るといったように盛り上がりなく終了する事態を避けることができる。その結果、特定演出として保留表示の表示態様が変化すると、その変化した保留表示に対応する図柄変動演出にて信頼度の高いリーチ演出に発展したり、大当り表示に至るのではないかと特定演出に対する信頼性を高めることができるので、特定演出の実行による遊技興趣の更なる向上を図ることができる。尚、タイマー値に３０秒を加算する回数を制限してもよい。こうすれば、何度も加算が行われて、タイマー値が０にならないのではないかといった不信感を遊技者に与えるのを防止することができる。
【０１２２】
以上に説明したように、第１実施例のパチンコ機１では、タイマー表示演出を実行するか否かを、特図保留の発生（第１始動口１７ａまたは第２始動口１７ｂへの遊技球の入球）に基づいて取得した演出乱数値を用いて特別図柄の変動表示の開始時に決定しているため、パチンコ機１の個別の事情を反映してタイマー表示演出を実行することが可能である。
【０１２３】
そして、変化情報表示部２７ｆに表示されるタイマー値が０になると、パチンコ機１の個別の事情を反映した遊技者にとって有益な情報を報知する特定演出が実行されるので、タイマー値に遊技者の注意を惹きつけて遊技興趣を高めることができる。第１実施例では、特定演出として保留表示領域２７ｅの保留表示の表示態様を変化させることで大当りの保留や、変動時間の長い変動パターンの保留を報知するので、タイマー表示演出の実行によって大当りの発生や、信頼度の高いリーチ演出に発展することを遊技者に期待させることができる。
【０１２４】
また、特定演出はタイマー値が０になることで実行されるため、変化情報表示部２７ｆにてタイマーのカウントが行われている間は、特定演出が気になる遊技者がパチンコ機１を離れ難くなり、タイマー値が０になるまで遊技者に遊技を継続させることができる。その結果、パチンコ機１の稼働率を向上させることができる。尚、遊技者が遊技を行っていない（遊技球が発射されていない、あるいは特別図柄が変動表示していない）ときには、タイマーのカウントを停止するようにしてもよい。こうすれば、遊技者が遊技球の発射を停止し、ただ待っているだけでは、タイマーのカウントが進まず特定演出が実行されないので、パチンコ機１の稼働率を高めることができる。
【０１２５】
また、変化情報表示部２７ｆでタイマーがカウントを一旦開始したら、タイマーのカウント中は、タイマーを設定する処理が省略されるため、タイマー値が０になるまでタイマーの再設定は不可能となっている。こうすることで、タイマー値が０に近付いていながらタイマーが再設定されて特定演出の実行時期が先延ばしになるといった事態を防止でき、タイマー値が０に近付くことに対する安心感、信頼性を高めることができる。その結果、タイマー値が０に近付くことによる遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
【０１２６】
以上、第１実施例のパチンコ機１について説明したが、実施態様はこれに限られるわけではなく、次のような態様で実施することも可能である。
【０１２７】
例えば、上述した第１実施例のパチンコ機１では、タイマー値が０になった際に、記憶されている特図保留の中で変動時間が最も長い変動パターンの保留を示す保留表示の表示態様を変化させるようになっていた。しかし、表示態様を変化させる保留表示は、変動時間が最も長い変動パターンの保留を示すものに限られず、大当りの可能性が最も高い演出（示唆演出）が実行される保留を示す保留表示の表示態様を変化させてもよい。具体的には、図柄変動演出に付加して行われる複数の付加演出を設けておくこととして、各付加演出が実行された際に大当りとなる可能性を互いに異ならせてもよい。そして、付加演出を実行する場合には、付加演出決定テーブルを参照して実行する付加演出を決定してもよい。
【０１２８】
図１８は、付加演出決定テーブルを例示した説明図である。図１８（ａ）には大当り用の付加演出決定テーブルが示されており、図１８（ｂ）には外れ用の付加演出決定テーブルが示されている。図示されるように付加演出決定テーブルには、付加演出決定乱数値に対して複数の付加演出の何れかが設定されている。付加演出決定乱数値とは、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が保留発生コマンドを受信した際に取得する乱数の値である。また、付加演出として、図示しない可動役物の作動と、演出表示装置２７におけるレアなキャラクターの登場と、背景画像２７ｄの変化とが設けられている。図１８（ａ）の大当り用の付加演出決定テーブルには、０〜９９の付加演出決定乱数値のうち、０〜４９の値に対して可動役物の作動が設定され、５０〜７９の値に対してレアキャラクターの登場が設定され、８０〜９９の値に対して背景画像２７ｄの変化が設定されている。一方、図１８（ｂ）の外れ用の付加演出決定テーブルには、０〜１９の値に対して可動役物の作動が設定され、２０〜４９の値に対してレアキャラクターの登場が設定され、５０〜９９の値に対して背景画像２７ｄの変化が設定されている。
【０１２９】
図１８（ａ）と図１８（ｂ）とを比較すれば明らかなように、「可動役物の作動」は、大当りのときに決定され易く、外れのときに決定され難いので、大当りの可能性が高い付加演出である。これに対して、「背景画像２７ｄの変化」は、大当りのときに決定され難く、外れのときに決定され易いので大当りの可能性が低い付加演出である。そして、「レアキャラクターの登場」は、大当りでも外れでも同程度に決定されるので、大当りの可能性が中程度の付加演出である。
【０１３０】
このような付加演出を実行するパチンコ機１では、特定演出実行処理（図１６参照）において、タイマー値が０になった際に、記憶されている特図保留の中に大当りの保留がない場合には（Ｓ５４０：ｎｏ）、大当りの可能性が最も高い付加演出が実行される保留を示す保留表示の表示態様を変化させてもよい。このようにすれば、記憶されている特図保留の中に変動時間が長い変動パターンの保留がない場合でも、タイマー値が０になるタイミングで大当りの可能性が最も高い付加演出が行われる保留を報知することにより、大当りの発生を遊技者に期待させて遊技興趣を高めることができる。
【０１３１】
Ｄ．第２実施例のパチンコ機１の制御内容  ：
第２実施例の説明に際しては、第１実施例と共通する部分については同じ符号を用いることとして説明を省略し、異なる部分を中心に説明する。
【０１３２】
図１９は、第２実施例のタイマー表示演出処理を示すフローチャートである。第２実施例のタイマー表示演出処理では、先ず、演出表示装置２７に設けられた変化情報表示部２７ｆにてタイマーがカウント中であるか否かを判断する（Ｓ６００）。タイマーがカウント中ではない場合は（Ｓ６００：ｎｏ）、デモ演出中であるか否かを判断する（Ｓ６０２）。第２実施例のパチンコ機１では、演出表示装置２７にて図柄変動演出が行われないまま所定時間が経過すると、演出表示装置２７の画面表示が切り換わりデモ演出が実行されるようになっている。また、デモ演出中も変化情報表示部２７ｆのタイマーのカウントは継続されている。そして、デモ演出中ではない場合は（Ｓ６０２：ｎｏ）、タイマー表示演出処理の先頭に戻る。
【０１３３】
一方、デモ演出中である場合は（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、続いて、演出ボタン５ｄが操作されたか否かを判断する（Ｓ６０４）。演出ボタン５ｄが操作されていない場合は（Ｓ６０４：ｎｏ）、タイマー表示演出処理の先頭に戻る。これに対して、演出ボタン５ｄが操作された場合は（Ｓ６０４：ｙｅｓ）、以下のタイマー表示設定処理を行う（Ｓ６０６）。尚、遊技者が行う所定の入力行為を検知するのに、押圧式の演出ボタン５ｄを用いているが、これに限定されず、遊技者の接触を検知する接触センサや、遊技者が身体の一部を所定位置にかざすことで入力を検知する非接触センサを用いてもよい。
【０１３４】
タイマー表示設定処理では、先ず、演出表示装置２７にタイマー表示設定画面を表示し、表示される複数の時間（例えば、３０分、６０分、９０分）の中から何れかを遊技者が演出ボタン５ｄの操作によって選択可能とする。そして、選択された時間をタイマーに設定する。尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、複数の設定時間の中からランダムに決定してもよい。また、遊技者が任意の時間をタイマーに設定可能としてもよい。
【０１３５】
こうしてタイマー表示設定処理を終了すると、演出表示装置２７の変化情報表示部２７ｆにタイマーを表示してカウント（ここではカウントダウン）を開始し（Ｓ６０８）、以下の特定演出実行処理（Ｓ６１０）を実行する。また、Ｓ６００の判断において、タイマーがカウント中である場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、Ｓ６０２〜Ｓ６０８の処理を省略して、特定演出実行処理（Ｓ６１０）を実行する。そして、特定演出実行処理を終了したら、タイマー表示演出処理の先頭に戻る。
【０１３６】
図２０は、第２実施例の特定演出実行処理を示すフローチャートである。第２実施例の特定演出実行処理では、先ず、変化情報表示部２７ｆのタイマー値が５秒以下であるか否かを判断する（Ｓ６１２）。そして、タイマー値が５秒よりも多い場合は（Ｓ６１２：ｎｏ）、そのまま特定演出実行処理を終了して、図１９のタイマー表示演出処理に復帰する。
【０１３７】
一方、タイマー値が５秒以下である場合は（Ｓ６１２：ｙｅｓ）、デモ演出中であるか否かを判断する（Ｓ６１４）。前述したように一旦タイマーがカウントを開始すると、その後にデモ演出が開始されても、タイマーのカウントが継続されるようになっている。そして、タイマー値が５秒以下になってもデモ演出中である場合は（Ｓ６１４：ｙｅｓ）、変化情報表示部２７ｆのタイマーの表示を終了する（Ｓ６１６）。その後、特定演出実行処理を終了して、図１９のタイマー表示演出処理に復帰する。
【０１３８】
これに対して、デモ演出中ではない場合は（Ｓ６１４：ｎｏ）、大当り遊技中であるか否かを判断する（Ｓ６１８）。そして、大当り遊技中である場合は（Ｓ６１８：ｙｅｓ）、次いで、タイマー値が０であるか否かを判断し（Ｓ６１９）、タイマー値が０ではない場合は（Ｓ６１９：ｎｏ）、そのまま特定演出実行処理を終了して、図１９のタイマー表示演出処理に復帰する。
【０１３９】
一方、タイマー値が０である場合は（Ｓ６１９：ｙｅｓ）、通常当り図柄および確変当り図柄の何れの停止表示に基づく大当り遊技であるかを報知する特定演出を実行する（Ｓ６２０）。前述したように特別図柄の大当り図柄には通常当り図柄と確変当り図柄とが設けられており、確変当り図柄の停止表示に基づく大当り遊技の終了後は、大当り確率が高確率に設定される。第２実施例のパチンコ機１では、大当り遊技の開始時に通常当り図柄および確変当り図柄の何れの停止表示に基づく大当り遊技であるかを遊技者が把握し難くなっており、Ｓ６２０の処理では、確変当り図柄に基づく大当り遊技であるか否か（大当り遊技の終了後に大当り確率が高確率に設定されるか否か）を報知する。尚、確変当り図柄に基づく大当り遊技であっても、大当り遊技の開始時に通常当り図柄に基づく大当り遊技であることを報知しておき、Ｓ６２０の処理にて、確変当り図柄に基づく大当り遊技であることを報知する演出（いわゆる昇格演出）を行うこととしてもよい。その後、特定演出実行処理を終了して、図１９のタイマー表示演出処理に復帰する。
【０１４０】
また、Ｓ６１８の判断において、大当り遊技中ではない場合は（Ｓ６１８：ｎｏ）、記憶されている特図保留の中に事前判定の結果が大当りの保留があるか否かを判断する（Ｓ６２２）。第２実施例のパチンコ機１では、大当りの保留が記憶されている場合には、その保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるまで、タイマーのカウントを継続させるようになっている。そこで、大当りの保留がある場合は（Ｓ６２２：ｙｅｓ）、タイマー値に１０秒を加算する（Ｓ６２４）。尚、タイマー値に加算する時間は１０秒に限られず、大当りの保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでの時間よりも短い時間であればよい。こうしてタイマー値に加算すると、特定演出実行処理を終了して、図１９のタイマー表示演出処理に復帰する。
【０１４１】
これに対して、記憶されている特図保留の中に大当りの保留がない場合は（Ｓ６２２：ｎｏ）、変動表示中の特別図柄の変動時間が２０秒以上であるか否かを判断する（Ｓ６２６）。そして、変動時間が２０秒よりも短い場合は（Ｓ６２６：ｎｏ）、タイマー値に３０秒を加算する（Ｓ６２８）。尚、加算する時間は３０秒に限られず、複数の加算時間の中から設定時間決定乱数値に基づいて決定してもよい。こうしてタイマー値に加算したら、特定演出実行処理を終了して、図１９のタイマー表示演出処理に復帰する。
【０１４２】
一方、変動表示中の特別図柄の変動時間が２０秒以上である場合は（Ｓ６２６：ｙｅｓ）、タイマー値が０になったか否かを判断する（Ｓ６３０）。そして、タイマー値が０になっていない場合は（Ｓ６３０：ｎｏ）、そのまま特定演出実行処理を終了して、図１９のタイマー表示演出処理に復帰する。これに対して、タイマー値が０になった場合は（Ｓ６３０：ｙｅｓ）、以下のように特定演出を実行する。
【０１４３】
特定演出の実行に際しては、先ず、リーチ演出の開始前であるか否かを判断する（Ｓ６３２）。そして、リーチ演出の開始前である場合は（Ｓ６３２：ｙｅｓ）、実行されるリーチ演出の種類を報知する特定演出を実行する（Ｓ６３４）。第２実施例のリーチ演出には、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ演出）よりも大当り信頼度（図柄変動演出の結果が大当り表示（ゾロ目）に至る可能性）が高いスーパーリーチ演出や、スーパーリーチ演出よりも大当り信頼度が高いスペシャルリーチ演出や、スペシャルリーチ演出よりも大当り信頼度が高いプレミアムリーチ演出などが設けられている。Ｓ６３４の処理では、特別図柄の変動時間に基づいて実行されるリーチ演出の種類を報知する。その後、特定演出実行処理を終了して、図１９のタイマー表示演出処理に復帰する。
【０１４４】
これに対して、リーチ演出の開始後である場合は（Ｓ６３２：ｙｅｓ）、リーチ演出の信頼度を報知する特定演出を実行する（Ｓ６３６）。第２実施例のパチンコ機１では、リーチ演出の信頼度を表す表示として、大当り表示に至る確率９０％、７０％、５０％の３種類が設けられており、Ｓ６３６の処理では、３種類の何れかを表示する。その際、大当り判定の結果が大当りであると９０％が表示され易く、外れであると５０％が表示され易くなっている。こうして特定演出を実行すると、特定演出実行処理を終了して、図１９のタイマー表示演出処理に復帰する。
【０１４５】
図２１は、第２実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１がタイマー表示演出処理を実行することよって、タイマー表示演出が行われる様子を示したタイムチャートである。先ず、図２１（ａ）には、タイマー値が０になった時点で、変動表示中の特別図柄の変動時間が２０秒以上（図示した例では６０秒）である場合が示されている。また、図示した例では、リーチ演出の開始前にタイマー値が０になることから、実行されるリーチ演出の種類を報知する特定演出を実行する。その後、特定演出で報知したリーチ演出が実行される。
【０１４６】
このようにタイマー値が０になるタイミングで行われている図柄変動演出において開始されるリーチ演出の種類を報知する特定演出を実行することにより、変化情報表示部２７ｆにてタイマー値が０に近付くと、実行中の図柄変動演出で信頼度の高いリーチ演出に発展することを遊技者に期待させて遊技興趣を高めることができる。尚、図柄変動演出の結果が大当り表示に至る可能性（大当り信頼度）を示す方法としては、リーチ演出の種類を報知する他にも、大当り信頼度が関係付けられた複数のキャラクターの何れかを表示することで大当り信頼度を間接的に示してもよい。また、大当り信頼度８０％といったように大当り信頼度を直接的に示してもよい。また、大当り信頼度が高い、普通、低い等のように相対的な表現で示してもよい。
【０１４７】
一方、図２１（ｂ）には、タイマー値が５秒以下となった時点で、変動表示中の特別図柄の変動時間が２０秒よりも短い場合（図示した例では１０秒の場合）が示されている。この場合には、変化情報表示部２７ｆのタイマー値に３０秒を加算することで、タイマー値が０になる（特定演出を実行する）タイミングを遅延させるようになっている。その後、タイマー値が再び５秒以下となった時点で、変動表示中の特別図柄の変動時間は２０秒以上（図示した例では６０秒）である。また、リーチ演出の開始後にタイマー値が０になることから、リーチ演出の信頼度を報知する特定演出を実行する。尚、タイマー値が２回目に５秒以下となった時点で、変動表示中の特別図柄の変動時間が２０秒よりも短ければ、タイマー値に更に３０秒を加算する。
【０１４８】
このようにタイマー値が０になるタイミングで行われている図柄変動演出においてリーチ演出の実行が困難な場合には、タイマー値に加算して０になるタイミングを遅らせることにより、リーチ演出が行われる図柄変動演出にてタイマー値が０になるように調整してリーチ演出の種類や信頼度を報知する特定演出を確実に実行することができ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１４９】
また、図２１（ｃ）には、タイマー値が５秒以下となった時点で、記憶されている特図保留の中に大当りの保留がある場合が示されている。この場合には、タイマー値に１０秒を加算することで、タイマー値が０になるタイミングを遅らせる。図示した例では、大当りの保留が３番目に記憶されており、この大当りの保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるまで、タイマー値が５秒以下となるたびに１０秒ずつ加算する。そして、大当りの保留に基づく特別図柄の変動表示が開始された後に、タイマー値が０になると、特定演出を実行する。このとき、リーチ演出が開始されている場合は、大当りの確定を報知する特定演出を実行する。
【０１５０】
このように記憶されている特図保留の中に大当りの保留がある場合には、その大当りの保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるまでタイマー値の加算を繰り返すことにより、大当りの発生を遊技者に期待させて遊技興趣を高めることができる。
【０１５１】
また、図２２は、大当り遊技中にタイマー値が０になる場合を示したタイムチャートである。図示した例は、確変当り図柄の停止表示に基づいて大当り遊技が行われる場合であるが、大当り遊技の開始時には、通常当り図柄に基づく大当り遊技であることを報知する。そして、大当り遊技中にタイマー値が０になると、確変当り図柄に基づく大当り遊技に昇格させる演出（昇格演出）を特定演出として実行する。
【０１５２】
このようにタイマー値が０になるタイミングで実行中の大当り遊技が確変当り図柄に基づくものであるか否かを報知する特定演出を実行することにより、大当り遊技の実行中にタイマー値が０に近付くと、確変当り図柄に基づく大当り遊技であることを遊技者に期待させて遊技興趣を高めることができる。
【０１５３】
以上に説明したように、第２実施例のパチンコ機１では、デモ演出中に遊技者が演出ボタン５ｄを操作することによってタイマー表示演出が実行されるため、パチンコ機１の個別の事情を反映してタイマー表示演出を実行することが可能である。そして、変化情報表示部２７ｆに表示されるタイマー値が０になると、パチンコ機１の個別の事情を反映した遊技者にとって有益な情報を報知する特定演出が実行されるので、タイマー値に遊技者の注意を惹きつけて遊技興趣を高めることができる。第２実施例では、特定演出としてリーチ演出の種類や信頼度を報知するので、実行中の図柄変動演出で行われるリーチ演出に対する遊技者の期待を高めることができる。
【０１５４】
また、変化情報表示部２７ｆにてタイマーが一旦カウントを開始すると、その後にデモ演出が開始されても、タイマーのカウントが継続されるようになっている。タイマー値が残り少ないと、特定演出が実行されるまでの時間が短いので、遊技者はタイマー値の少ないパチンコ機１を選択して遊技を開始する。つまり、変化情報表示部２７ｆに表示されるタイマー値がパチンコ機１を選択する指標となる。また、タイマーのカウントが行われている間は、特定演出が気になる遊技者に遊技を継続させることができるので、パチンコ機１の稼働率の向上を図ることが可能となる。
【０１５５】
Ｅ．第３実施例のパチンコ機１の制御内容  ：
第３実施例の説明に際しては、第１実施例と共通する部分については同じ符号を用いることとして説明を省略し、異なる部分を中心に説明する。
【０１５６】
図２３は、第３実施例のタイマー表示演出処理を示すフローチャートである。第３実施例のタイマー表示演出処理では、先ず、演出表示装置２７に設けられた変化情報表示部２７ｆにてタイマーがカウント中であるか否かを判断する（Ｓ７００）。タイマーがカウント中ではない場合は（Ｓ７００：ｎｏ）、主制御基板２００から大当り遊技終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７０２）。そして、大当り遊技終了コマンドを受信していない場合は（Ｓ７０２：ｎｏ）、タイマー表示演出処理の先頭に戻る。
【０１５７】
一方、大当り遊技終了コマンドを受信した場合は（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、続いて、大当り確率が非報知であるか否かを判断する（Ｓ７０４）。前述したように特別図柄の大当り図柄には通常当り図柄と確変当り図柄とが設けられており、確変当り図柄の停止表示に基づく大当り遊技の終了後は、大当り確率が高確率に設定される。第３実施例のパチンコ機１では、大当り遊技が何れの大当り図柄に基づくものかを明らかにして、大当り遊技の終了後の大当り確率（高確率か低確率か）を報知する場合と、大当り遊技が何れの大当り図柄に基づくものかを秘匿して、大当り遊技の終了後の大当り確率を報知しない場合（確率非報知状態）とが設けられており、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、何れかを選択可能となっている。そして、大当り確率が報知されている場合は（Ｓ７０４：ｎｏ）、タイマー表示演出処理の先頭に戻る。これに対して、大当り確率が非報知である場合は（Ｓ７０４：ｙｅｓ）、以下のタイマー表示設定処理を行う（Ｓ７０６）。
【０１５８】
タイマー表示設定処理では、先ず、設定時間決定乱数値を用いて設定時間決定テーブル（図示せず）を参照しながらタイマーに設定する時間を決定する。第３実施例の設定時間決定テーブルには、０〜９９の設定時間決定乱数値に対して１００秒または５００秒が設定されている（図１５参照）。そして、決定した時間をタイマーに設定する。尚、１００秒または５００秒を遊技者が演出ボタン５ｄの操作によって選択可能としてもよい。
【０１５９】
こうしてタイマー表示設定処理を終了すると、演出表示装置２７の変化情報表示部２７ｆにタイマーを表示してカウント（ここではカウントダウン）を開始する（Ｓ７０８）。また、Ｓ７００の判断において、タイマーがカウント中である場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、Ｓ７０２〜Ｓ７０８の処理を省略して、以下に説明する特定演出実行処理（Ｓ７１０）を実行する。そして、特定演出実行処理を終了したら、タイマー表示演出処理の先頭に戻る。
【０１６０】
図２４は、第３実施例の特定演出実行処理を示すフローチャートである。第３実施例の特定演出実行処理では、先ず、変化情報表示部２７ｆのタイマー値が０になったか否かを判断する（Ｓ７１２）。そして、タイマー値が０になっていない場合は（Ｓ７１２：ｎｏ）、そのまま特定演出実行処理を終了して、図２３のタイマー表示演出処理に復帰する。
【０１６１】
一方、タイマー値が０になった場合は（Ｓ７１２：ｙｅｓ）、タイマーの設定時間が５００秒であったか否かを判断する（Ｓ７１４）。そして、タイマーの設定時間が１００秒であった場合（Ｓ７１４：ｎｏ）、大当り確率が高確率である可能性を報知する特定演出を実行する（Ｓ７１６）。第３実施例のパチンコ機１では、高確率である可能性を表す表示として、８０％、５０％、３０％の３種類が設けられており、Ｓ７１６の処理では、３種類の何れかを表示する。その際、大当り確率が高確率に設定されていれば８０％が表示され易く、低確率に設定されていれば３０％と表示され易くなっている。こうして特定演出を実行すると、特定演出実行処理を終了して、図２３のタイマー表示演出処理に復帰する。尚、大当り確率が高確率である可能性を報知する特定演出の態様としては、高確率である可能性を示す背景表示や遊技演出モードによって報知してもよい。
【０１６２】
これに対して、タイマーの設定時間が５００秒であった場合は（Ｓ７１４：ｙｅｓ）、大当り確率が高確率に設定されているか否かを判断する（Ｓ７１８）。そして、高確率に設定されている場合は（Ｓ７１８：ｙｅｓ）、高確率であることを報知する特定演出（高確率確定表示）を実行する（Ｓ７２０）。一方、低確率に設定されている場合は（Ｓ７１８：ｎｏ）、低確率であることを報知する特定演出（低確率確定表示）を実行する（Ｓ７２２）。こうして特定演出を実行すると、特定演出実行処理を終了して、図２３のタイマー表示演出処理に復帰する。
【０１６３】
図２５は、第３実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１がタイマー表示演出処理を実行することよって、タイマー表示演出が行われる様子を示したタイムチャートである。先ず、図２５（ａ）には、大当り遊技が終了した時点で、大当り確率が非報知であり、１００秒が設定されたタイマーを変化情報表示部２７ｆに表示してカウントダウンを開始する場合が示されている。この場合は、タイマー値が０になると、大当り確率が高確率である可能性を報知する特定演出を実行する。ここでは、高確率である可能性を報知するにとどめているので、遊技者にとって高確率であるか否かが確定するわけではない。
【０１６４】
一方、図２５（ｂ）には、大当り遊技が終了した時点で、大当り確率が非報知であり、５００秒が設定されたタイマーを変化情報表示部２７ｆに表示してカウントダウンを開始する場合が示されている。この場合は、タイマー値が０になると、大当り確率が高確率であるか低確率であるかを報知する特定演出を実行する。図示した例では、高確率であることを報知しているため、特定演出の実行後は、高確率であることが確定した状態となる。
【０１６５】
このように特定演出で報知する情報をタイマーの設定時間の長さによって変化させ、設定時間が長い場合の方が短い場合に比べて報知情報の精度を高めることによって、長時間待った遊技者に有利な情報を付与することができる。これにより、タイマーに長時間が設定される場合でも、タイマー値が０になるまで遊技者に遊技を継続させることが可能となる。
【０１６６】
以上に説明したように、第３実施例のパチンコ機１では、大当り遊技が終了した時点で、大当り確率が非報知であることによってタイマー表示演出が実行されるため、パチンコ機１の個別の事情を反映してタイマー表示演出を実行することが可能である。そして、変化情報表示部２７ｆに表示されるタイマー値が０になると、パチンコ機１の個別の事情を反映した遊技者にとって有益な情報を報知する特定演出が実行されるので、タイマー値に遊技者の注意を惹きつけて遊技興趣を高めることができる。第３実施例では、特定演出として大当り確率の設定状態に関する報知を行うので、大当り確率が高確率に設定されていることを遊技者に期待させることができる。
【０１６７】
また、特定演出はタイマー値が０になることで実行されるため、変化情報表示部２７ｆにてタイマーのカウントが行われている間は、特定演出が気になる遊技者がパチンコ機１を離れ難くなり、タイマー値が０になるまで遊技者に遊技を継続させることができる。その結果、パチンコ機１の稼働率を向上させることができる。尚、遊技者が遊技を行っていない（遊技球が発射されていない、あるいは特別図柄が変動表示していない）ときには、タイマーのカウントを停止するようにしてもよい。こうすれば、遊技者が遊技球の発射を停止し、ただ待っているだけでは、タイマーのカウントが進まず特定演出が実行されないので、パチンコ機１の稼働率を高めることができる。
【０１６８】
Ｆ．変形例  ：
以上に説明した第１実施例ないし第３実施例では、変化情報表示部２７ｆにタイマーを表示してタイマー値が０になると特定演出を実行するようになっていた。しかし、変化情報表示部２７ｆに表示する情報は、タイマーに限られず、所定の順序で変化するものであればよい。そして、その情報が特定情報となった場合に特定演出を実行することとすればよい。以下では、第１実施例ないし第３実施例とは異なる情報を変化情報表示部２７ｆに表示する変形例について説明する。尚、変形例の説明にあたっては、上述した実施例と同様の構成部分については、実施例と同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
【０１６９】
Ｆ−１．第１変形例  ：
図２６は、第１変形例の変化情報表示部２７ｆに表示される情報を示した説明図である。図示されるように、第１変形例の変化情報表示部２７ｆには、情報として時刻（図示した例では１１時４５分）が表示され、合わせて特定演出が実行される特定情報として特定の時刻（図示した例では１２時００分）が表示される。尚、変化情報表示部２７ｆの時刻表示は、常時行われていてもよいし、特定演出が実行される特定の時刻と共に表示するようにしてもよい。
【０１７０】
このように情報を表示しても、特定演出が実行されるタイミングを遊技者が把握することが可能であり、刻々と変化する（カウントアップする）時刻が特定の時刻に近付くと、遊技者に有益な特定演出が実行されることを期待させて遊技興趣を盛り上げることができる。
【０１７１】
Ｆ−２．第２変形例  ：
図２７は、第２変形例の変化情報表示部２７ｆに表示される情報を示した説明図である。図示されるように、第２変形例の変化情報表示部２７ｆには、スタート位置とゴール位置とが設けられており、情報としてスタート位置からゴール位置に向かってバー表示が徐々に延びるようになっている。そして、バー表示がゴール位置（特定情報）に到達すると、特定演出が実行される。
【０１７２】
このように情報を表示しても、特定演出が実行されるタイミングを遊技者が把握することが可能であり、バー表示がゴール位置に近付くと、遊技者に有益な特定演出が実行されることを期待させて遊技興趣を盛り上げることができる。
【０１７３】
Ｆ−３．第３変形例  ：
図２８は、第３変形例の変化情報表示部２７ｆに表示される情報を示した説明図である。図示されるように、第３変形例の変化情報表示部２７ｆには、情報として花の成長過程を示すイラストが表示され、種の状態、芽が出た状態、葉が成長した状態、蕾の状態、開花した状態が順番に切り換わるようになっている。そして、開花した状態（特定情報）が表示されると、特定演出が実行される。
【０１７４】
このように情報を表示しても、特定演出が実行されるタイミングを遊技者が把握することが可能であり、開花した状態に近付くと、遊技者に有益な特定演出が実行されることを期待させて遊技興趣を盛り上げることができる。
【０１７５】
また、第３変形例の他の態様として、例えば、十二支を表す１２種類のキャラクターを順番に切り換えるようにしてもよく、特定演出が実行される特定のキャラクターを合わせて示してもよい。
【０１７６】
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１７７】
例えば、変化情報表示部２７ｆのタイマー値が０になるタイミングで実行される特定演出は、前述した第１実施例ないし第３実施例のものに限られず、図示しない可動役物を動作させる演出（動作演出）や、演出ボタン５ｄに対して遊技者に所定の操作を行わせる演出（ボタン操作演出）などを実行するようにしてもよい。また、変化情報表示部２７ｆにタイマーを表示してカウントを開始する際に、タイマー値が０になるタイミングで実行される特定演出の内容を報知してもよい。例えば、タイマーのカウントの開始時に、特定演出としてボタン操作演出が行われることを報知すれば、タイマー値が０に近付くと、遊技者はボタン操作演出に備えて演出ボタン５ｄを操作する準備をすることができる。
【０１７８】
また、前述した第１実施例ないし第３実施例では、変化情報表示部２７ｆに情報として表示したタイマー値を時間経過に伴って減算していた。しかし、これに限らず、例えば、変化情報表示部２７ｆに表示した情報の値（例えば１００）を遊技球の発射検知に伴って減算してもよい。
【０１７９】
また、前述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口１７ａ、第２始動口１７ｂ、大入賞口３１ｄ等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、前述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【産業上の利用可能性】
【０１８０】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１８１】
１…パチンコ機（遊技機）、    １１…遊技領域、
１７ａ…第１始動口（検知手段）、    １７ｂ…第２始動口（検知手段）、
２７…演出表示装置（演出実行手段）、
２７ｅ…保留表示領域（記憶情報表示部）、    ２７ｆ…変化情報表示部、
２８…第１図柄表示装置（識別情報表示手段）、    ３１ｄ…大入賞口、
３２…第２図柄表示装置（識別情報表示手段）、    ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（特定遊技実行手段、確率変動手段）、
２０３…ＲＡＭ（取得情報記憶手段）、    ２２０…サブ制御基板、
２２１…ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0006024708.tif 000017
【図１７】
0006024708.tif 000018
【図１８】
0006024708.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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