(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技媒体を投入するときの遊技媒体の入口となる遊技媒体投入口と、
所定数の範囲内において遊技媒体をクレジットするクレジット手段と、
遊技に用いられる遊技媒体をベットするベット手段と、
リプレイが入賞したときに、その遊技でベットされていた数の遊技媒体を自動でベットする自動ベット手段と、
精算スイッチと、
前記精算スイッチが操作されたときに精算処理を実行する精算処理手段と、
演出装置と、
前記演出装置を制御する演出制御手段と、
メニューボタンと
を備え、
前記精算処理手段は、リプレイが入賞しなかった遊技の終了後から次遊技の開始操作が行われるまでの間に前記精算スイッチが操作されたときは、ベットされている遊技媒体又は前記クレジット手段にクレジットされている遊技媒体の精算処理を開始し、リプレイが入賞した遊技の終了後から次遊技の開始操作が行われるまでの間に前記精算スイッチが操作されたときは、前記自動ベット手段によるベットを維持したままで、前記クレジット手段にクレジットされている遊技媒体の精算処理を開始し、
前記演出制御手段は、前記演出装置で複数回の遊技にわたる連続演出を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記メニューボタンが操作されたときは、前記演出装置にメニュー画面を表示可能であり、
前記演出制御手段は、パスワードが入力されてからの遊技履歴に関する情報を含む二次元コードを前記演出装置に表示可能であり、
前記演出制御手段は、リプレイが入賞しなかった遊技の終了後から次遊技の開始操作が行われるまでの間に前記精算スイッチが操作されたときは、前記演出装置で所定の連続演出を実行している状況下であっても、前記精算処理手段による精算処理が終了した後に、前記演出装置で遊技待機演出を実行可能であり、
前記演出制御手段は、リプレイが入賞した遊技の終了後から次遊技の開始操作が行われるまでの間に前記精算スイッチが操作されたときは、前記精算手段による精算処理が終了した後であっても、前記演出装置で遊技待機演出を実行せず、
前記演出制御手段は、リプレイが入賞した遊技の終了後から次遊技の開始操作が行われるまでの間に前記メニューボタンが操作されても、前記演出装置にメニュー画面を表示せず、
前記パスワードを入力するには、前記演出装置にメニュー画面を表示することが必要であり、
前記二次元コードを前記演出装置に表示するには、前記演出装置にメニュー画面を表示することが必要である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リプレイの入賞に基づく自動ベットを有する状態で、遊技媒体の精算処理を可能とした遊技機（スロットマシン等）に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいて、リプレイが入賞したときは、当該遊技でベットしていた枚数のメダルが自動ベットされ、いわゆる再遊技が可能となる。
ここで、従来の一般的なスロットマシンにおいて、リプレイの入賞によってメダルが自動ベットされた状態では、メダルの精算処理を受け付けていなかった。
【０００３】
しかし、リプレイの入賞により自動ベットされた状態で、メダルの精算処理を可能とする技術思想について開示された文献も存在する（たとえば、特許文献１参照）。
特に、特許文献１では、自動ベットを有するときと有さないときとで、精算処理時のメインコマンドの信号が異なる旨が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３１３０６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前述の従来の技術において、特許文献１のように、自動ベットされた状態でメダルの精算処理を可能としたとき、精算処理後に遊技が終了したように見えてしまうと、自動ベットを有すること、すなわち残り１遊技できることを遊技者が忘れてしまうおそれという問題がある。
【０００６】
したがって、本発明が解決しようとする課題は、リプレイの入賞に基づく自動ベットを有する状態で遊技媒体の精算を可能にするとともに、自動ベットを有する状態で精算処理が行われたときは、あと１遊技できることを遊技者に知らせることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。なお、かっこ書きにて、対応する実施形態を示す。
請求項１の発明は、
遊技者が遊技媒体（メダル）を投入するときの遊技媒体の入口となる遊技媒体投入口（メダル投入口４３）と、
所定数の範囲内において遊技媒体をクレジットするクレジット手段（メモリ５３、貯留枚数表示装置４７ｂ）と、
遊技に用いられる遊技媒体をベットするベット手段（メダル投入口４３、ベットスイッチ４０）と、
リプレイが入賞したときに、その遊技でベットされていた数の遊技媒体を自動でベットする自動ベット手段（メインＣＰＵ５４）と、
精算スイッチ（４６）と、
前記精算スイッチが操作されたときに精算処理を実行する精算処理手段（メインＣＰＵ５４）と、
演出装置（画像表示装置２３）と、
前記演出装置を制御する演出制御手段（サブ制御手段８０）と、
メニューボタン（メニューキー８５）と
を備え、
前記精算処理手段は、リプレイが入賞しなかった遊技の終了後から次遊技の開始操作が行われるまでの間に前記精算スイッチが操作されたときは、ベットされている遊技媒体又は前記クレジット手段にクレジットされている遊技媒体の精算処理を開始し、リプレイが入賞した遊技の終了後から次遊技の開始操作が行われるまでの間に前記精算スイッチが操作されたときは、前記自動ベット手段によるベットを維持したままで、前記クレジット手段にクレジットされている遊技媒体の精算処理を開始し（図３２）、
前記演出制御手段は、前記演出装置で複数回の遊技にわたる連続演出を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記メニューボタンが操作されたときは、前記演出装置にメニュー画面を表示可能であり、
前記演出制御手段は、パスワードが入力されてからの遊技履歴に関する情報を含む二次元コードを前記演出装置に表示可能であり、
前記演出制御手段は、リプレイが入賞しなかった遊技の終了後から次遊技の開始操作が行われるまでの間に前記精算スイッチが操作されたときは、前記演出装置で所定の連続演出（マイスロ遊技の遊技履歴に影響を与えない連続演出）を実行している状況下であっても、前記精算処理手段による精算処理が終了した後に、前記演出装置で遊技待機演出を実行可能であり（ステップＳ７３１で「Ｎｏ」、ステップＳ７３７以降の処理）、
前記演出制御手段は、リプレイが入賞した遊技の終了後から次遊技の開始操作が行われるまでの間に前記精算スイッチが操作されたときは、前記精算手段による精算処理が終了した後であっても、前記演出装置で遊技待機演出を実行せず（ステップＳ７３２で「Ｙｅｓ」のとき、ステップＳ７３３に進み、ステップＳ７４３を実行しない）、
前記演出制御手段は、リプレイが入賞した遊技の終了後から次遊技の開始操作が行われるまでの間に前記メニューボタンが操作されても、前記演出装置にメニュー画面を表示せず、
前記パスワードを入力するには、前記演出装置にメニュー画面を表示することが必要であり、
前記二次元コードを前記演出装置に表示するには、前記演出装置にメニュー画面を表示することが必要である
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、精算スイッチが操作されたときに、リプレイ入賞の有無に応じて、遊技待機演出を適切に制御することができる。
また、メニューボタンが操作されたときに、リプレイ入賞の有無に応じて、メニュー画面の表示を適切に制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態におけるスロットマシン（遊技機）の制御の概略を示すブロック図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】表示窓とリールとの関係、及び有効ラインを示す図である。
【図４】役の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。
【図５】抽選される役の種類と当選確率とを示す図である。
【図６】ストップスイッチの押し順と入賞役との関係を示す図である。
【図７】メイン制御基板の入力ポート及び出力ポートと、各周辺機器の信号の入出力との関係を示す図である。
【図８】メモリに記憶されるデータの一部を示す図である。
【図９】立ち上がりデータの生成の第１例（正常データ取得時）を示す図である。
【図１０】立ち上がりデータの生成の第２例（異常データ取得時）を示す図である。
【図１１】メモリに記憶されるデータの他の一部を示す図である。
【図１２】本実施形態におけるメインループ（M_MAIN）処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２のステップＳ１０２における遊技開始セット（MS_GAME_SET）を示すフローチャートである。
【図１４】図１３のステップＳ１２１における遊技状態セット（MS_ACTION_SET ）を示すフローチャートである。
【図１５】図１３のステップＳ１２２における遊技状態出力（MS_STATUS_OUT ）を示すフローチャートである。
【図１６】貯留枚数読み込み（S_CREDIT_READ ）を示すフローチャートである。
【図１７】図１３のステップＳ１２７におけるブロッカオン（MS_BLOCKER_ON ）を示すフローチャートである。
【図１８】定義データの種類と内容を示す図である。
【図１９】制御コマンドセット１（S_CMD_SET ）を示すフローチャートである。
【図２０】図１９のステップＳ５０３における制御コマンドセット２（SS_CMD_SET）を示すフローチャートである。
【図２１】図２０のステップＳ５１６における指定アドレスデータセット（S_ADDR_SET）を示すフローチャートである。
【図２２】図１３のステップＳ１３３におけるメダル１枚のベット処理（MS_MEDAL_INC）を示すフローチャートである。
【図２３】ベットメダルの読み込み処理（S_PLAYM_READ）を示すフローチャートである。
【図２４】メダル限界枚数のセット処理（MS_MMAX_SET ）を示すフローチャートである。
【図２５】図１２のステップＳ１０６におけるメダル管理処理（MS_MEDAL_CHK）を示すフローチャートである。
【図２６】図２５のステップＳ２２２における手入れメダルチェック処理（MS_INSERT_CHK ）を示すフローチャートである。
【図２７】図２６に続くフローチャートである。
【図２８】図２７のステップＳ２５７におけるブロッカオフ（MS_BLOCKER_OFF）を示すフローチャートである。
【図２９】ブロッカのオン／オフと、投入センサの信号のオン／オフと、エラー監視とのタイミングを示すタイムチャートである。
【図３０】図２５におけるステップＳ２２３の貯留ベット処理（MS_BET_IN ）を示すフローチャートである。
【図３１】クレジット減算処理（MS_CREDIT_DEC ）を示すフローチャートである。
【図３２】図２５のステップＳ２２１における精算処理（MS_MEDAL_RET）を示すフローチャートである。
【図３３】図３２のステップＳ３２５における貯留メダルの精算処理（MS_CREDIT_RET ）を示すフローチャートである。
【図３４】メダル１枚の払出し処理（MS_1MEDAL_PAY ）を示すフローチャートである。
【図３５】図３４に続くフローチャートである。
【図３６】割込み処理を示すフローチャートである。
【図３７】図３６のステップＳ６０５における電断処理を示すフローチャートである。
【図３８】サブ制御基板での制御コマンド受信時の処理を説明する図である。
【図３９】受信した制御コマンドデータと、処理関数及び引数を定めたデータテーブルを示す図である。
【図４０】遊技システム全体の概要を説明する図である。
【図４１】マイスロ遊技において、新規会員登録時の操作内容を説明する図である。
【図４２】マイスロ遊技において、遊技開始時の操作内容を説明する図である。
【図４３】マイスロ遊技において、遊技終了時の操作内容を説明する図である。
【図４４】サブ制御基板のメモリに設けられたフラグの種類を示す図である。
【図４５】サブＣＰＵにおいて、ベットコマンド受信時の処理を示すフローチャートである。
【図４６】サブＣＰＵにおいて、精算コマンド受信時の処理を示すフローチャートである。
【図４７】図４６に続くフローチャートである。
【図４８】二次元コードのバックアップ処理を示すフローチャートである。
【図４９】メニュー表示禁止フラグをオフにする処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「遊技媒体」とは、遊技の用に供する媒体をいい、本実施形態では「メダル」である。ただしこれに限らず、遊技球を使用することも可能である。また、遊技媒体には、実際のメダルの他に、遊技機内部に電気的に貯留（クレジット、記憶）された遊技媒体（遊技媒体に係るデータ）も含まれる。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル（遊技媒体）を賭けることをいう。本実施形態において、ベット可能な最大（限界）枚数は、通常遊技では「３」枚、ＭＢ遊技中では「２」枚に設定されている。
【００１３】
「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大（限界）枚数は、遊技状態等にかかわらず、「５０」枚に設定されている。
【００１４】
「手入れ」とは、遊技者が、後述するメダル投入口４３からメダルを直接投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口４３からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。
「手入れ貯留」とは、遊技者が、メダル投入口４３からメダルを手入れすることにより、メダルを貯留する（クレジットを加算する）ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジットとして貯留されているメダルをいう。
【００１５】
「貯留ベット」とは、遊技者が後述するベットスイッチ４０を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットとして貯留されているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシンの内部制御処理により、当該遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。なお、上記の手入れベットしたメダル、貯留ベットしたメダル、及び貯留メダルは、その後に精算可能であるが、リプレイの入賞により自動ベットされたメダルは精算を行うことができないように設定されている。
【００１６】
「投入」とは、上記の手入れベット、手入れ貯留、貯留ベット、及び自動ベットを含み、メダルをベット又は貯留することをいう。
「精算」とは、ベットメダル及び／又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。
「払出し」とは、上記精算によりメダルを払い出すこと、又は役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すことをいい、クレジットとして貯留すること、又は払出し口からの実際のメダルを払い出すことをいう。本実施形態における払出しは、「５０」枚を限界枚数として貯留し、「５０」を超えた分のメダルは、直接払い出すように制御する。
【００１７】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図１は、本実施形態におけるスロットマシン１０（遊技機）の制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン１０は、メイン制御基板５０とサブ制御基板８０とを備える。
メイン制御基板５０は、入力ポート５１、出力ポート５２、メモリ５３、メインＣＰＵ５４等を備える（図１で図示したもののみを備える意味ではない）。
【００１８】
メイン制御基板５０と、図１で図示した操作スイッチ等の遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート５１又は出力ポート５２を介して電気的に接続されている。入力ポート５１は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート５２は、モータ３２等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
【００１９】
なお、図１において、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板５０又はサブ制御基板８０に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板５０又はサブ制御基板８０からその周辺機器に向かう矢印で示している。
【００２０】
メモリ５３は、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくＲＯＭ、及びメインＣＰＵ５４が各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＷＭ（Read Write Memory ）からなる。また、メインＣＰＵ５４に備えられたレジスタもメモリ５３に含まれる。
メインＣＰＵ５４は、メイン制御基板５０上に設けられたＣＰＵを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール３１の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
【００２１】
また、サブ制御基板８０は、遊技中及び遊技待機中における演出（情報）の選択・出力等を制御するものである。サブ制御基板８０と、演出用の周辺機器とは、入力ポート８１又は出力ポート８２を介して電気的に接続されている。また、メイン制御基板５０と同様に、サブ制御基板８０は、メモリ８３及びサブＣＰＵ８４を備える。
【００２２】
メモリ８３は、演出用のデータ等（演出パターン等）を記憶しておくＲＯＭ、サブＣＰＵ８４が各種の演出を出力するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＷＭからなる。
サブＣＰＵ８４は、所定のプログラムに従って、演出の決定及び実行、ＡＴ（サブボーナス）に関する抽選等を実行する。
【００２３】
サブ制御基板８０は、メイン制御基板５０の下位に属する制御基板である。そして、メイン制御基板５０とサブ制御基板８０とは電気的に接続されており、メイン制御基板５０のメインＣＰＵ５４内にあるシリアル通信回路により、サブ制御基板８０に一方向で演出の出力に必要な信号や情報（制御コマンド等）を送信する。
【００２４】
メイン制御基板５０からサブ制御基板８０に送信される情報としては、たとえば、メダルが投入（ベット、貯留）された旨の情報、スタートスイッチ４１が操作された旨の情報、役の抽選結果（当選役）の情報、リール３１の回転が開始された旨の情報、ストップスイッチ４２が操作された旨の情報、リール３１が停止した旨の情報、各リール３１の停止位置（停止図柄）の情報、入賞役の情報、メダルの払出し（リプレイの入賞による自動ベットを含む）の情報、遊技状態の情報、フリーズに関する情報、精算時の情報等が挙げられる。
【００２５】
図１において、メダル投入口４３は、遊技者が実際にメダルを投入（手入れ）する部分であり、スロットマシン１０の筐体前面側に設けられている。メダル投入口４３から投入されたメダルは、メダルセレクタを通過する。
メダルセレクタは、図１に示すように、通路センサ４３ａ、ブロッカ４５、投入センサ４４ａ及び４４ｂを備える（ただし、これらに限定されるものではない）。
メダル投入口４３からメダルが投入されると、最初に、通路センサ４３ａにより検知されるように構成されている。
【００２６】
さらに、通路センサ４３ａの下流側には、ブロッカ４５が設けられている。ブロッカ４５は、メダルの投入を許可／不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口４３から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口４３から投入されたメダルをスロットマシン１０内部のホッパー（メダル溜め）に案内するメダル通路を形成する。
【００２７】
ここで、ブロッカ４５は、遊技中（リール３１の回転開始時から、全リール３１が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで）は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ４５がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
【００２８】
ブロッカ４５のさらに下流側には、投入センサ４４ａ及び４４ｂ（光学センサ）が設けられている。したがって、メダル投入口４３から投入されたメダルは、通路センサ４３ａによって検知された後、さらに、投入センサ４４ａ（上流側）及び４４ｂ（下流側）により検知されるように構成されている。なお、図１に示すように、後述する説明においては、上流側の投入センサ４４ａを投入センサ１、下流側の投入センサ４４ｂを投入センサ２と称する場合もある。
【００２９】
また、図１に示すように、メイン制御基板５０には、遊技者が操作する操作スイッチとして、精算スイッチ４６、１ベットスイッチ４０ａ、３ベットスイッチ４０ｂ、スタートスイッチ４１、（左、中、右）ストップスイッチ４２が電気的に接続されている。
【００３０】
精算スイッチ４６は、スロットマシン１０内部に貯留（クレジット）されたメダルを払い戻す（ペイアウトする）ときに遊技者が操作するスイッチである。
ベットスイッチ４０は、貯留されたメダルを当該遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチであり、本実施形態では、１枚投入用の１ベットスイッチ４０ａと、３枚投入用の３ベットスイッチ４０ｂとを備える。なお、これに限らず、２枚投入用のベットスイッチを設けてもよい。また、１枚、２枚、３枚投入用のベットスイッチのうち、スロットマシン１０の仕様に応じて、２つ又は３つ設けることも可能である。
なお、「ベットスイッチ４０」というときは、１ベットスイッチ４０ａ及び／又は３ベットスイッチ４０ｂを指すものとする。
【００３１】
また、スタートスイッチ４１は、（左、中、右のすべての）リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ４２は、３つ（左、中、右）のリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
【００３２】
図１に示すように、メイン制御基板５０には、ベット枚数表示装置４７ａ及び貯留枚数表示装置４７ｂが電気的に接続されている。ベット枚数表示装置４７ａは、現時点でベットされているメダル枚数を表示する装置であり、「０」〜「３」（整数）を表示する。
また、貯留枚数表示装置４７ｂは、貯留されているメダルをセグメント表示するものであり、本実施形態では、「００」〜「５０」（整数）の間の数字を表示する。
なお、貯留枚数（数字）に限らず、エラー発生時に、エラーコード（アルファベット）を表示する場合もある。
【００３３】
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態で、１枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその１枚のメダルがベットされる。ベットされたメダルは、ベット枚数表示装置４７ａによって表示される。さらに２枚を追加投入すると、当該遊技のために３枚のメダルがベットされる（ベット限界枚数が３枚の場合）。したがって、手入れされたメダルが３枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン１０内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留枚数表示装置４７ｂによって表示される。貯留されたメダル枚数は、メモリ５３の所定の格納領域に記憶される。
【００３４】
上述のように、本実施形態では、最大で５０枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が５０枚となったとき（貯留枚数表示装置４７ｂに「５０」と表示されたとき）は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口４３からメダルが手入れされると、ブロッカ４５により、手入れされたメダルは、払出し口から返却される。
【００３５】
また、たとえばメダル払出しのある役（リプレイを除く）が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口から払い出されることよりも優先して、スロットマシン１０内部にメダルが貯留される。たとえば、役の入賞時、その役の入賞に対応する払出し枚数が８枚であり、役の入賞前の貯留枚数が「１０」であるときは、その役の入賞により、貯留枚数が「１０」から「１８」に変更されるとともに、貯留枚数表示装置４７ｂによる表示数も「１０」から「１８」に更新される。
【００３６】
さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「５０」を超えるときは、「５０」を超えた分については払出し口から払い出さされる。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「４７」であり、役の入賞によって８枚のメダルが払い出されるとき、３枚は貯留されて貯留枚数が「５０」となり、「５０」を超える５枚については払出し口から払い出される。
【００３７】
さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を２ベット（２枚）で行い、リプレイが入賞したときは、２枚のメダルが自動ベットされる。同様に、当該遊技を３ベット（３枚）で行い、リプレイが入賞したときは、３枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算（返却）操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。
【００３８】
なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願（本明細書等）では、リプレイについても役の１つとして扱い（再遊技役）、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。
【００３９】
メイン制御基板５０の出力ポート５２には、図柄表示装置のモータ３２等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する（本実施形態では３つの）リール３１と、各リール３１をそれぞれ駆動するモータ３２と、リール３１の位置を検出するためのインデックスセンサ３３を含む。
【００４０】
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、各リール３１の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段６２によって制御される。ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、左リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であり、中リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であり、右リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２である。
【００４１】
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。
図２は、本実施形態におけるリール３１の図柄配列を示す図である。図２では、図柄番号を併せて図示している。図２に示すように、本実施形態では、各リール３１ごとに、２１個の図柄表示領域が等間隔で配置されているとともに（図柄コマ数が２１個）、各図柄表示領域にそれぞれ所定の図柄が表示されている。
なお、図柄コマ数は、２１個以外に、２０個の場合が挙げられる。
【００４２】
また、各リール３１には、１個（２個以上であってもよい）のインデックスが設けられている。インデックスは、リール３１の例えば周側面に凸状に設けられており、リール３１が所定位置を通過したか否かや、１回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスを検知するための（左、中、右）インデックスセンサ（フォトセンサ）３３が設けられている。各インデックスセンサ３３は、メイン制御基板５０の入力ポート５１に電気的に接続されている。そして、インデックスがインデックスセンサ３３を検知する（切る）と、その入力信号がメイン制御基板５０に入力され、そのリール３１が所定位置を通過したことが検知される。
【００４３】
また、インデックスセンサ３３がリール３１のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄が予めメモリ５３（たとえばＲＯＭ）に記憶されている。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
【００４４】
図３は、スロットマシン１０のフロントマスク部（前面扉。図示せず。）に設けられた表示窓（透明窓）１１と、各リール３１との位置関係を示す図である。各リール３１は、本実施形態では横方向に並列に３個（左リール３１、中リール３１、及び右リール３１）設けられている。さらに、各リール３１は、表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓１１から、合計３×３＝９個の図柄が見えるように配置されている。
【００４５】
なお、本明細書では、図３中、左リール３１の「ＲＰ」図柄、中リール３１の「スイカ」図柄、及び右リール３１の「チェリー」図柄が停止している位置を「上段」と称し、左、中及び右リール３１の「赤７」図柄が停止している位置を「中段」と称し、左リール３１の「スイカ」図柄、中リール３１の「ＲＰ」図柄、及び右リール３１の「ベル」図柄が停止している位置を「下段」と称する。
【００４６】
そして、左、中及び右リール３１のそれぞれ表示窓１１内の１図柄を通るラインが、１つの図柄組合せラインとなる。ここで、「図柄組合せライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。
本実施形態では、図柄組合せラインのうち、１０本が有効ラインに設定されている。ここで「有効ライン」とは、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
【００４７】
特に、中リール３１の上段の図柄を通る有効ラインは、「上段（左リール３１）」−「上段（中リール３１）」−「上段（右リール３１）」の１本である。また、中リール３１の中段の図柄を通る有効ラインは、図３に示す９本である。なお、中リール３１の下段の図柄を通る有効ラインは設けられていない。
【００４８】
そして、図柄組合せラインのうち、上記有効ライン以外は、無効ラインとなる。ここで、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
【００４９】
有効ライン及び無効ラインは、メダルのベット枚数や遊技状態等に応じて設定されるが、本実施形態では、３枚又は２枚のメダルをベットして遊技を行うように設定されている。そして、常に１０本が有効ラインとなる。
なお、これに限らず、メダルのベット枚数として、１枚の場合を設けてもよい。また、メダルのベット枚数や遊技状態等に応じて、図柄組合せラインのうち、有効ライン及び無効ラインの種類及び数を設定してもよい。
【００５０】
また、メイン制御基板５０には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルの貯留部となるホッパーのメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ３６と、ホッパーモータ３６から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ３７ａ及び３７ｂと、ホッパーの満杯を検出するための満杯センサ３８とを備える。
【００５１】
メダル投入口４３から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路を通してホッパー内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ３７ａ及び３７ｂは、投入センサ４４ａ及び４４ｂと同様に、上流側に払出しセンサ３７ａが設けられ、下流側に払出しセンサ３７ｂが設けられている。
なお、図１に示すように、後述する説明においては、上流側の払出しセンサ３７ａを払出しセンサ１、下流側の払出しセンサ３７ｂを払出しセンサ２と称する場合もある。
【００５２】
払出しセンサ３７ａと３７ｂとは、所定距離を隔てて配置され、メダルが払出しセンサ３７ａにより検知されてから所定時間を経過した後に払出しセンサ３７ｂにより検知されるように構成されている。そして、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂがそれぞれオン／オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
【００５３】
たとえば、ホッパーモータ３６が駆動しているにもかかわらず、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂの信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー（メダルなし）と検知される。
一方、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂの信号がオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
【００５４】
満杯センサ３８は、ホッパー自体、あるいはホッパーから溢れたメダルを収容するサブタンクの満杯を検知するセンサであり、たとえばホッパー又はサブタンクのメダルが満杯となったときにメダルが接触することで通電する回路から構成される。
【００５５】
さらに、図１において、サブ制御基板８０の入力ポート８１には、メニューキー８５が電気的に接続されている。メニューキー８５の使用については後述するが、遊技者が意図する情報を表示させたりするときや、演出を出力する際に用いられ、カーソルを移動させるための十字キー８５ａと、確定キーとして機能するエンターキー８５ｂとを備える。
【００５６】
また、サブ制御基板８０の出力ポート８２には、ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３等の演出用の周辺機器が電気的に接続されている。
ランプ２１は、スロットマシン１０の演出用のランプ（ＬＥＤ等）であり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓１１から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ、リールの上部からリール上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン１０の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ（いずれも図示せず）等が含まれる。
【００５７】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像（フリーズ中の演出画像、ＡＴ中の押し順、役の抽選結果に対応する演出等）や、遊技情報（ＡＴ中の遊技回数や獲得枚数等）、メニュー画面（後述）等を表示するものである。
【００５８】
図４は、本実施形態における役（後述する役抽選手段６１で抽選される役）の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せ等を示す図である。図４に示すように、役としては、遊技状態移行役、小役、及びリプレイが設けられている。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。これにより、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、その役の入賞となり、その役に対応する枚数のメダルの払出し又は自動ベットが行われる（ただし、遊技状態移行役を除く。）。
本明細書では、「いずれかの役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ラインに停止する」ことを、「その役が入賞する」と称する。
【００５９】
役において、まず、遊技状態移行役とは、その役が当選又は入賞すると、役の当選確率がそれまでと異なる他の遊技状態に移行する役であり、本実施形態では、ＭＢ（ミドルボーナス。第２種ビッグボーナス（２ＢＢ）ともいう。）、及びＣＢ（チャレンジビッグ）が設けられている。
なお、他の遊技状態移行役としては、１ＢＢ（第１種ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
【００６０】
また、遊技状態移行役の入賞によって移行する遊技には、通常遊技以上に出玉率が高く、遊技者にとって有利な遊技と、メダルの増加を目的としない遊技とを有する。
ここで、本実施形態のＭＢは、ＭＢに当選している遊技状態（ＭＢ内部中遊技）を作り出すことを目的とするものであり、ＭＢを入賞させてＭＢ遊技に移行させ、そのＭＢ遊技で遊技者のメダルを増加させることを直接の目的とするものではない。
【００６１】
ＭＢに当選し、かつＭＢが入賞すると、次遊技からＭＢ遊技に移行する。ＭＢ遊技は、ＣＢに当選することなくＣＢ遊技が実行される（いわゆる、ＣＢが連続作動する）遊技である。ＭＢ遊技は、メダルを規定枚数獲得するまで継続される。ＭＢ遊技においてメダルを規定枚数獲得したときは、ＭＢ遊技を終了して、次遊技から通常遊技（非内部中）に移行する。
また、ＣＢに当選し、かつＣＢが入賞すると、次遊技からＣＢ遊技に移行する。ＣＢ遊技は、原則として１遊技のみ実行する遊技である。当該１遊技（ＣＢ遊技）を終了すると、次遊技から通常遊技（非内部中）に移行する。
【００６２】
また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役であり、本実施形態では、チェリー、スイカ、ベルＡ〜Ｄを備えており、各小役ごとに所定の図柄の組合せが設定されている。なお、ベルＡにおける「ＡＮＹ」とは、いずれの図柄でもよいことを意味している。
【００６３】
特に、ベルは、ベルＡ〜Ｄの４種類を備える。ここで、ベルＢ〜Ｄは、ストップスイッチ４２の押し順に応じて、ベルＡである「ＡＮＹ」−「ベル」−「ＡＮＹ」の図柄の組合せをどの有効ラインに停止させるかを制御するための「制御役」としての役割を有し、入賞を本来の目的とするものではない。この点については後述する。
【００６４】
また、リプレイ（再遊技役）とは、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、ノーマルリプレイ、ベルリプレイ、特殊リプレイＡ〜Ｃを備え、それぞれ図柄の組合せが異なる。
【００６５】
ベルリプレイとは、実際の入賞役は「リプレイ」であるが、遊技者には小役であるベルに見せるようにしたリプレイである。
上述したように、たとえば「中段」−「中段」−「中段」（中段ライン）は有効ラインであるが、「下段」−「下段」−「下段」（下段ライン）は無効ラインに設定されている。
そして、ベルリプレイの当選時には、中段ライン（有効ライン）には、ベルリプレイに対応する図柄の組合せを停止させる。なお、図４中、「／」は、「又は」を意味する（後述する特殊リプレイＣも同様である）。たとえばベルリプレイの左リール３１の図柄は、「青７」、「ＢＡＲ」又は「スイカ」のいずれか（いずれでもよい）という意味である。
【００６６】
ベルリプレイの当選時に、たとえば「青７（８番）」−「青７（２番）」−「スイカ（１３番）」が中段ラインに停止したとする。なお、かっこ書きで示す番号は、図２の図柄番号である。これにより、中段ラインには、ベルリプレイの図柄の組合せが停止したこととなるのでベルリプレイの入賞となる。さらに、この図柄の組合せの停止時に、下段ライン（無効ライン）には、「ベル（７番）」−「ベル（１番）」−「ベル（１２番）」、すなわちベル揃いが停止する。
【００６７】
そして、ベルリプレイの入賞時には、有効ラインである中段ライン上の図柄ではなく、下段ラインの「ベル」の図柄を点滅する等して、「ベル」（小役）が入賞したかのような演出を出力する。
なお、図４及び図２に示すように、ベルリプレイの他の図柄の組合せ、たとえば「ＢＡＲ」−「ＲＰ」−「赤７」等であっても、常に、下段ラインにはベル揃いが停止するようにリール３１の図柄が配列されている。
【００６８】
さらに、ベルリプレイの入賞時に、直ちにメダルの自動ベットを行うと、リプレイの入賞に見えてしまうため、ベルリプレイの入賞と同時にたとえばフリーズを実行する。
ここで「フリーズ」とは、遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させることであり、たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ４０の操作の受付け、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２の操作の受付け、又はリール３１の停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることである。さらに、前記一時停止状態の間に、リール３１が通常動作とは異なる動作をする等の演出期間として使用される（いわゆる擬似遊技を実行する）こともある。
【００６９】
本実施形態では、ベルリプレイの入賞と同時にフリーズを開始するとともに、その経過時間を計測する。そして、所定時間（たとえば２０秒）を経過する前にベットスイッチ４０が操作されたときは、そのベットスイッチ４０の操作を契機としてフリーズを解除（キャンセル）する。メインＣＰＵ５４は、フリーズを解除すると、ベルリプレイの入賞に基づくメダルの自動ベットを行うように制御する。
【００７０】
よって、３枚のメダルをベットして遊技を行い、ベルリプレイが入賞したとき、その入賞時から２０秒を経過する前に遊技者がベットスイッチ４０（３ベットスイッチ４０ｂ）を操作したときは、３枚のメダルが自動ベットされる。これにより、遊技者に対し、３ベットスイッチ４０ｂの操作により３枚のメダルがベットされた印象を与えることができるので、ベルリプレイを、擬似的に小役（ベル）に見せることができる。
【００７１】
また、フリーズの解除は、ベットスイッチ４０の操作時に限らず、遊技者によるメダル投入口４３からのメダルの手入れ時に行うことも可能である。
ベルリプレイの入賞時に、遊技者は、ベルリプレイを小役であると認識していれば、３枚のメダルがクレジットに加算されると考える。したがって、その３枚のクレジットを用いて（３ベットスイッチ４０ｂの操作により）次遊技を開始できると考える。
【００７２】
さらに、小役の入賞後、次遊技の開始前（スタートスイッチ４１を操作する前）に、メダルを手入れベットして遊技を行うことは、当然に可能である。ここで、ベルリプレイの入賞後、次遊技の開始前に、遊技者がメダルを手入れしたときに、そのメダルを受け付けずに、払出し口から返却してしまうと、ベルリプレイを小役のように見せることができない。そこで、ベルリプレイの入賞時に、メダル投入口４３からのメダルの手入れを検出したときに、フリーズを解除するとともに、そのメダルを受け付け、貯留するように制御する。
【００７３】
この場合、通路センサ４３ａによりメダルが検知された時にフリーズを解除するとともに、ベルリプレイの入賞に基づくメダルの自動ベットを行う。さらに、手入れされたメダルについては、貯留処理を行う。なお、通路センサ４３ａに限らず、投入センサ４４によりメダルが検知されたときにフリーズを解除してもよい。あるいは、スタートスイッチ４１が操作されたときにフリーズを解除してもよい。
【００７４】
さらにまた、リプレイのうち、特殊リプレイＡ及びＢは、複数種類のリプレイを重複当選させるために用いられるものであり、入賞を本来の目的とするものではない。
さらに、特殊リプレイＣは、次遊技からＡＴ（サブボーナス）遊技を開始させるための役である。上述したように、本実施形態では、遊技状態移行役として１ＢＢは設けられていないが、遊技状態を移行することなくＡＴ遊技を開始する役として、特殊リプレイＣを設けている。
【００７５】
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役としては、遊技状態移行役であるＭＢが挙げられる。ＭＢに当選したときは、リール３１の停止時に、ＭＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、ＭＢの当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
【００７６】
このように、ＭＢの当選は持ち越されるのに対し、ＭＢ以外の役（ＣＢ、小役及びリプレイ）は、持ち越されない。役の抽選において、ＭＢ以外の役に当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せ（重複当選時はいずれか１つの役）が有効ラインに停止可能となる場合を有するようにリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
【００７７】
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ４０を操作して予め貯留されたメダルをベットするか、又はメダル投入口４３からメダルを手入れする。遊技開始前にメダルが貯留されているときは、その貯留枚数の範囲内で、１ベットスイッチ４０ａを操作すれば１枚のメダルがベットされ、３ベットスイッチ４０ｂが操作されれば３枚のメダルがベットされる。なお、ＭＢ遊技中のように２枚のベットで遊技を行う場合において、３ベットスイッチ４０ｂが操作されたときは２枚のメダルがベットされるように制御してもよい。
また、貯留の有無にかかわらず、ベットメダル無しの状態から、メダル投入口４３から１枚のメダルが手入れされると１ベットされ、３枚のメダルが手入れされれば３ベットされる。
そして、ベットが行われたときは、その信号がメイン制御基板５０に入力される。さらに、ベットが行われた状態でスタートスイッチ４１が操作されると、その信号がメイン制御基板５０に送信される。
【００７８】
メインＣＰＵ５４（具体的には、後述するリール制御手段６２）は、スタートスイッチ４１の操作信号を受信すると、すべてのモータ３２を駆動制御して、すべてのリール３１を回転させるように制御する（ただし、フリーズの実行時には回転させない場合もある）。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向（図柄が上段から下段に移動する方向）に移動表示される。
【００７９】
また、メイン制御基板５０の役抽選手段６１は、スタートスイッチ４１が操作された信号を検知したときは、役の抽選を行う。役抽選手段６１は、スタートスイッチ４１が操作されたときに乱数値を抽出し、その乱数値がどの当選役に該当するかを役抽選テーブルと照合することにより、当該遊技での当選役を決定する。
【００８０】
役抽選テーブルは、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。図５は、遊技状態ごとの抽選される役の種類と当選確率とを示す図である。役抽選テーブルは、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
【００８１】
先ず、非内部中遊技では、遊技状態移行役であるＭＢ及びＣＢと、ベル重複当選１〜６、ノーマルリプレイ単独当選が抽選される。これに対し、ＭＢ内部中遊技及びＭＢ遊技中は、ＭＢは抽選されない。すなわち、一旦ＭＢに当選すると、そのＭＢの入賞に基づくＭＢ遊技が終了するまで、ＭＢは抽選されない。
【００８２】
また、図５において、「＋」とは、当該遊技で同時に重複当選することを意味している。たとえばベル重複当選４である「ベル（Ａ＋Ｂ＋Ｃ）」とは、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣの３種類のベルが当該遊技で同時に重複当選することを意味する。同様に、たとえばリプレイ重複当選３である「ノーマルリプレイ＋特殊リプレイ（Ａ＋Ｃ）」とは、ノーマルリプレイ、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＣの３種類のリプレイが当該遊技で同時に重複当選することを意味する。
なお、本実施形態では例示していないが、たとえば遊技状態移行役（ＭＢ、ＣＢ）と小役やリプレイが重複当選するようにしてもよいのはもちろんである。
【００８３】
ベルは、いずれが１つが単独当選する場合はなく、ベルＡと、他の少なくとも１つのベルとの重複当選（ベル重複当選１〜６）を有する。
また、リプレイは、ノーマルリプレイのみが当選するノーマルリプレイ単独当選と、ベルリプレイのみが当選するベルリプレイ単独当選と、ノーマルリプレイ及び少なくとも１つの特殊リプレイの重複当選（リプレイ重複当選１〜３）を有する。
【００８４】
ＭＢ内部中遊技では、ノーマルリプレイ単独当選、ベルリプレイ単独当選、及びリプレイ重複当選の双方が設けられており、その合算の当選確率は、１／２弱に設定されている。また、ＭＢ内部中遊技におけるベル重複当選の合算確率は１／２に設定されている。すなわち、ＭＢ内部中遊技では、非当選がほとんどないように設定されている。
【００８５】
これに対し、非内部中遊技では、リプレイは、ノーマルリプレイ単独当選のみであり、その当選確率は、１／７．３である。
さらに、ＭＢ遊技及びＣＢ遊技では、小役及びリプレイは抽選されない。ただし、ＭＢ遊技中及びＣＢ遊技中は、全小役の当選フラグ６３ａがオンとなり、全小役に当選しているときと同一の状態となる。
【００８６】
遊技者は、ストップスイッチ４２の操作受付けが有効となっているときにストップスイッチ４２を押すことで、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１（例えば、左ストップスイッチ４２に対応する左リール３１）の回転を停止させる。ストップスイッチ４２が操作されると、その信号がメイン制御基板５０に入力される。
【００８７】
メインＣＰＵ５４（具体的にはリール制御手段６２）は、この信号を受信すると、役抽選手段６１での役抽選結果と、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置とから、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御し、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。
そして、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき（すなわち、その役の入賞時）は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
【００８８】
図６は、当選役に対する、ストップスイッチ４２の押し順と入賞役との関係を示す図である。
図６に示すように、ＭＢ当選時は、ストップスイッチ４２の押し順が右中左であることを条件に、ＭＢが入賞可能となるように設定されている。したがって、それ以外の押し順のときは、たとえ目押しが正確であっても、ＭＢは入賞しないように設定されている。
【００８９】
ここで、本実施形態におけるストップスイッチ４２の押し順は、押し順報知が行われたとき（ほとんどは、ＡＴ遊技中）以外は、常に第一停止左、すなわち左中右か左右中と定めている。そして、仮に遊技者が（押し順非報知時に）第一停止中又は右で操作したときは、ペナルティを課すように制御する。ペナルティとしては、たとえば、ＡＴ遊技の抽選に関して所定の制限を課すこと、具体的にはペナルティ発生時から一定の遊技回数を消化するまでＡＴ遊技を実行するか否かの抽選を行わないこと等が挙げられる。
【００９０】
特に本実施形態のＡＴ遊技は、ＭＢ内部中遊技でのみ実行されるので、ＭＢ当選時の遊技がＡＴ遊技中である場合はない。したがって、ＭＢ当選時の遊技では、遊技者は、常に第一停止左でストップスイッチ４２を操作するはずであるから、当選したＭＢが入賞する場合はない。
【００９１】
さらに本実施形態では、ＭＢ内部中遊技では、小役とリプレイの当選とで、約９９．９９％を占めており、非当選となることはきわめて稀である。したがって、ＭＢ内部中遊技であっても、ＭＢが入賞可能な遊技となることは極めて稀であり、かつ、ＭＢは上述したように右中左の押し順であることが入賞の条件に設定されていので、ＭＢ内部中遊技であってもＭＢが入賞するのはきわめて稀である。
なお、仮に、ＭＢ内部中遊技においてＭＢが入賞可能となった遊技では、第一停止左となるいずれかの押し順を遊技者に指示（報知）することで、ＭＢの入賞を回避するように設定されている。
【００９２】
また、ベル重複当選１は、ベル（Ａ＋Ｂ）の重複当選であり、ストップスイッチ４２の押し順が「左中右」であるときは、中リール３１の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ４２の押し順が「左中右」以外であるときは、中リール３１の停止時に上段に「ベル」図柄を停止させるようにリール３１を停止制御する。
【００９３】
ここで、ベルＡの図柄の組合せは、「ＡＮＹ」−「ベル」−「ＡＮＹ」であり（図４参照）、中リール３１の「ベル」図柄が中段に停止すれば、（左及び右リール３１の停止図柄にかかわらず）ベルＡの入賞となり、かつベルＡに対応する図柄の組合せが９本の有効ラインに停止したこととなる（図３参照）。
【００９４】
これに対し、中リール３１の「ベル」図柄が上段に停止したときは、１本の有効ラインに停止したこととなる。
以上のように、本実施形態では、ベルＡが９本の有効ラインに停止する押し順が「正解押し順」であり、ベルＡが１本の有効ラインに停止する押し順が「不正解押し順」となる。
【００９５】
さらに、本実施形態では、ベルＡの入賞時は、遊技者に対し、「ベル」図柄が有効ラインに停止したことを一見して理解できるようにするために、いずれかの一直線状のラインに、「ベル」−「ベル」−「ベル」図柄の組合せを停止させるように、各リール３１の停止位置が定められている。どのラインに「ベル」揃いを停止させるかは任意である。
【００９６】
ベル重複当選２は、ベル（Ａ＋Ｃ）の重複当選であり、ストップスイッチ４２の押し順が「左右中」であるとき（押し順正解時）は、中リール３１の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ４２の押し順が「左右中」以外であるとき（押し順不正解時）は、中リール３１の停止時に上段に「ベル」図柄を停止させるようにリール３１を停止制御する。
【００９７】
同様に、ベル重複当選３は、ベル（Ａ＋Ｄ）の重複当選であり、ストップスイッチ４２の押し順が「中左右」であるとき（押し順正解時）は、中リール３１の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ４２の押し順が「中左右」以外であるとき（押し順不正解時）は、中リール３１の停止時に上段に「ベル」図柄を停止させるようにリール３１を停止制御する。
【００９８】
ベル重複当選４は、ベル（Ａ＋Ｂ＋Ｃ）の重複当選であり、ストップスイッチ４２の押し順が「中右左」であるとき（押し順正解時）は、中リール３１の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ４２の押し順が「中右左」以外であるとき（押し順不正解時）は、中リール３１の停止時に上段に「ベル」図柄を停止させるようにリール３１を停止制御する。
【００９９】
また、ベル重複当選５は、ベル（Ａ＋Ｂ＋Ｄ）の重複当選であり、ストップスイッチ４２の押し順が「右左中」であるとき（押し順正解時）は、中リール３１の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ４２の押し順が「右左中」以外であるとき（押し順不正解時）は、中リール３１の停止時に上段に「ベル」図柄を停止させるようにリール３１を停止制御する。
【０１００】
同様に、ベル重複当選６は、ベル（Ａ＋Ｃ＋Ｄ）の重複当選であり、ストップスイッチ４２の押し順が「右中左」であるとき（押し順正解時）は、中リール３１の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ４２の押し順が「右中左」以外であるとき（押し順不正解時）は、中リール３１の停止時に上段に「ベル」図柄を停止させるようにリール３１を停止制御する。
【０１０１】
図６では、上述したベルの６種類の重複当選と入賞役との関係を示している。図６中、「９枚」とは、９枚の払出しとなるように中リール３１の停止時に中段に「ベル」図柄が停止することを意味し、「１枚」とは、１枚の払出しとなるように中リール３１の停止時に上段に「ベル」図柄が停止することを意味する。
【０１０２】
なお、通常遊技（非ＡＴ遊技）の押し順非報知時は、第一停止左が前提であるので、ベル重複当選３〜６時には、遊技者のストップスイッチ４２の操作ミス等がない限り、押し順正解にはならない。
【０１０３】
また、図２に示すように、すべてのリール３１において、「ベル」図柄は、５図柄以内の間隔で配置されている。一方、本実施形態では、リール制御手段６２は、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの移動コマ（図柄）数を４コマ以内（ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間が１９０ｍｓ以内）に設定している。
これにより、リール３１がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ４２が操作されても、リール制御手段６４は、リール３１の停止制御の範囲内において、（ＭＢ遊技中及びＣＢ遊技中を除き）所望の位置に「ベル」図柄を停止させることができる。よって、ベル重複当選時には、リール制御手段６２は、ＭＢ遊技及びＣＢ遊技以外は、常に、所望の図柄組合せラインに、「ＡＮＹ」−「ベル」−「ＡＮＹ」の図柄の組合せを停止させることができる。
【０１０４】
なお、リール３１がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ４２が操作されても、リール３１の停止制御の範囲内において、所望の有効ラインに対象図柄を停止させることができること（常に入賞させることができること）を、「引込み率（ＰＢ）＝１」という。これに対し、遊技者の目押しによらなければ有効ラインに対象図柄を停止させることができないこと（常に入賞させることができないこと）を、「ＰＢ≠１」という。
【０１０５】
また、図２に示すように、すべてのリール３１において、「ＲＰ」図柄は、５図柄以内の間隔で配置されている。これにより、ノーマルリプレイについても、ベルＡと同様に、「ＰＢ＝１」である。
さらに、左リール３１の停止時には、常に「青７」、「ＢＡＲ」又は「スイカ」のいずれかを中段に停止させることができる。同様に、中リール３１の停止時には、常に「青７」又は「ＲＰ」のいずれかを中段に停止させることができる。さらに同様に、右リール３１の停止時には、常に「赤７」又は「スイカ」のいずれかを中段に停止させることができる。
したがって、ベルリプレイの当選時には、常に、中段ラインにベルリプレイの図柄の組合せを停止させ、かつ下段ラインにベル揃いを停止させることができる。
【０１０６】
リプレイ重複当選１は、ノーマルリプレイと特殊リプレイＡとの重複当選であり、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、ノーマルリプレイを入賞させるようにリール３１を停止制御する（図６）。
リプレイ重複当選２は、ノーマルリプレイと特殊リプレイＢとの重複当選であり、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、ノーマルリプレイを入賞させるようにリール３１を停止制御する（図６）。
【０１０７】
リプレイ重複当選３は、ノーマルリプレイ、特殊リプレイＡ、及び特殊リプレイＣの重複当選であり、ストップスイッチ４２の押し順が「右中左」であるときは特殊リプレイＣを中段ラインに入賞させ、「右中左」以外の押し順であるときはノーマルリプレイを入賞させるようにリール３１を停止制御する（図６）。
【０１０８】
ここで、図２に示すように、「赤７」図柄は、左リール３１には２か所に、中及び右リール３１には１か所に設けられている。したがって、遊技者が、右中左の押し順でストップスイッチ４２を操作するとともに、すべてのリール３１について「赤７」図柄を狙えば、中段ラインに「赤７」−「赤７」−「赤７」を停止させることができる。
【０１０９】
また、右及び中リール３１について「赤７」図柄を中段に停止させることができないときは、「ＲＰ」図柄を中段に停止させる。さらにまた、左リール３１について「赤７」図柄を中段に停止させることができないときは「ベル」図柄を中段に停止させる。上述のように、「ベル」及び「ＲＰ」図柄は、いずれも「ＰＢ＝１」の配置であるので、常に中段に特殊リプレイＣの図柄の組合せを停止させることができる。
なお、リプレイの入賞時には、どのリプレイが入賞しても、当該遊技で遊技者に与える利益（再遊技）は同一である。ただし、特殊リプレイＣの入賞時には、サブ制御基板８０によって次遊技からＡＴ遊技を開始させる。
【０１１０】
ここで、図６では、右中左の押し順でストップスイッチ４２を操作したときに特殊リプレイＣが入賞し、他の押し順ではノーマルリプレイが入賞するように設定しているが、これに限らず、第一停止操作が「左」でない（通常遊技ではペナルティとなる）押し順（中左右、中右左、右左中、右中左）の全部又は一部の押し順時に特殊リプレイＣを入賞させるように制御することも可能である。
また、サブ制御基板８０がＡＴ遊技を開始することが可能に制御されている（サブ制御基板８０におけるＡＴ遊技の抽選に当選し、ＡＴ準備中となっている）状態において、リプレイ重複当選３となり、かつ特殊リプレイＣが入賞可能となる押し順でストップスイッチ４２が操作されたことを条件として、サブ制御基板８０は、ＡＴ遊技を開始させる。
したがって、リプレイ重複当選３となり、特殊リプレイＣが入賞したとしても、サブ制御基板８０側でＡＴ遊技開始の条件を満たしていなければＡＴ遊技は開始されない。
【０１１１】
また、リプレイ重複当選３となり、特殊リプレイＣを入賞させる押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、所定時間、メダルの投入や精算ができないフリーズを実行し、このフリーズ中に、ＡＴ遊技を開始する旨の演出等を出力する。なお、フリーズは、ＡＴ遊技を実行するときにだけ発生させてもよいが、ＡＴ遊技の実行にかかわらず、特殊リプレイＣの入賞時には、一律、所定時間のフリーズを実行してもよい。
特に本実施形態のようにサブ制御基板８０でＡＴ遊技の抽選を行う場合には、メイン制御基板５０側ではその抽選結果を知らないので、後者のように、特殊リプレイＣの入賞時には一律にフリーズを実行することとなる。仮に、メイン制御基板５０でＡＴ遊技の抽選を行う場合には、ＡＴ遊技を開始することとなる特殊リプレイＣの入賞時にのみフリーズを実行することができる。
なお、上記のフリーズの実行中は、サブ制御基板８０の制御により、メニューキー８５の操作によってメニュー画面を表示することはできない。
【０１１２】
なお、以上のリプレイ重複当選１及び２において、ノーマルリプレイが停止する有効ラインを、当選役（条件装置）ごとに異ならせてもよく、同一の有効ラインであってもよい。あるいは、一部のリプレイの重複当選時は平行の有効ラインに停止させ、他のリプレイの重複当選時は斜めの有効ラインに停止させるようにしてもよい。また、いずれかのリプレイ重複当選時に、ストップスイッチ４２の押し順によって、ノーマルリプレイが入賞する有効ラインを異ならせてもよい。
【０１１３】
また、チェリー、スイカ、ノーマルリプレイ、及びベルリプレイの当選時は、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、これらの当選役が入賞可能である。ただし、これらの役の当選時の遊技であっても、押し順非報知時の第一停止中又は右の操作は、ペナルティとなる。
さらにまた、ノーマルリプレイ及びベルリプレイは、ストップスイッチ４２の操作タイミングにかかわらず常に入賞させることができるが、チェリー及びスイカは、対象図柄が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ４２を操作すること（目押し）が必要となる。
【０１１４】
さらに、ＭＢ遊技中及びＣＢ遊技中は、いずれかの小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するようにリール３１を停止制御する。
また、役の非当選時は、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないようにリール３１を停止制御する。
【０１１５】
さらにまた、ＭＢ内部中遊技でいずれかの小役の当選となったときは、まず、当該遊技で当選した小役の入賞を優先し、その小役を入賞させることができないときは、次に、当選を持ち越しているＭＢを入賞可能に制御し、さらにＭＢも入賞させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように制御する。
【０１１６】
たとえばＭＢ内部中遊技においてチェリーに当選した場合において、第一停止左でストップスイッチ４２が操作されたときに、「チェリー」図柄を有効ラインに停止可能であれば「チェリー」図柄を有効ラインに停止させ、チェリーを入賞させる。また、第一停止左であれば、その時点でＭＢの非入賞が確定する。さらにまた、第一停止左でストップスイッチ４２が操作されたときに「チェリー」図柄を有効ラインに停止させることができなかったときは、当該遊技ではチェリーもＭＢも入賞しない。
【０１１７】
同様に、ＭＢ内部中遊技においてスイカに当選した場合において、第一停止左でストップスイッチ４２が操作されたときに、「スイカ」図柄を有効ラインに停止可能であれば「スイカ」図柄を有効ラインに停止させる。第二、第三停止時においても同様に、「スイカ」図柄を有効ラインに停止可能であれば「スイカ」図柄を有効ラインに停止させ、スイカを入賞させるように制御する。
また、第一停止左であれば、その時点でＭＢの非入賞が確定する。さらにまた、ストップスイッチ４２が操作されたときに「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができなかったときは、第一停止左の遊技ではスイカもＭＢも入賞しない。
【０１１８】
さらにまた、ＭＢ内部中遊技において、ベル重複当選となったときは、ベルＡは「ＰＢ＝１」であるから、当該遊技では常にベルＡが入賞し、ＭＢが入賞する場合はない。
同様に、ＭＢ内部中遊技において、いずれかのリプレイの単独当選又は重複当選となったときは、まず、当該遊技で当選したリプレイの入賞を優先し、そのリプレイを入賞させることができないときは、次に、当選を持ち越しているＭＢを入賞可能に制御し、さらにＭＢも入賞させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させない停止位置決定テーブル６５が用いられる。
ここで、本実施形態のリプレイは「ＰＢ＝１」であるから、当該遊技では常にリプレイが入賞し、ＭＢが入賞する場合はない。
【０１１９】
説明を図１に戻す。
メインＣＰＵ５４の入賞判定手段６３は、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判断する。入賞判定手段６３は、たとえばインデックスセンサ３３がインデックスを検知してからのモータ３２のステップ数を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。ただし、入賞判定手段６３は、ストップスイッチ４２が操作され、リール３１の停止位置が決定された時に、そのリール３１が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
【０１２０】
払出し手段６４は、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出す。払出しは、上述したように、貯留枚数として加算するか、又は貯留枚数が「５０」を超えるときは実際にメダルを払出し口から払い出す。メダルを実際に払い出すときは、ホッパーモータ３６を駆動制御して、所定枚数のメダルを払い出す。メダルの払出し時には、払い出されたメダルを払出しセンサ３７により検知し、正しく払い出されたか否かをチェックする。
【０１２１】
また、サブ制御基板８０は、上述したランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３からの演出の出力を制御する。
サブ制御基板８０は、遊技ごとに、遊技の開始時に、役抽選手段６１による役の抽選結果（メイン制御基板５０側から送信された役抽選結果の情報）に基づいて、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、演出を選択する。
【０１２２】
具体的には、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）を選択する。そして、この選択に従って、演出を出力する。
したがって、これらのランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３からの演出の出力は、サブ制御基板８０側で制御されるものであり、メイン制御基板５０側で制御されるものではない。
【０１２３】
なお、上述のベット枚数表示装置４７ａ及び貯留枚数表示装置４７ｂは、メインＣＰＵ５４によってその表示が制御されるものである。
これに対し、画像表示装置２３の画像表示領域内に、現在のベット枚数及び貯留枚数を画像表示する場合があるが、この画像表示については、サブＣＰＵ８４によって制御される。
【０１２４】
また、図１において、サブ制御基板８０は、ＡＴ制御手段９１を備える。ＡＴ制御手段９１は、ＡＴ（サブボーナス）遊技を実行するか否かを抽選で決定するとともに、この抽選に当選したときは、リプレイ重複当選３時には、逆押しすべきこと、及び「赤７」揃いを狙うべきことを報知する。そして、特殊リプレイＣが入賞すると、次遊技から、ＡＴ技を開始する。
ＡＴ遊技は、所定の終了条件を満たすまで継続される。終了条件としては、たとえば払出し枚数が所定枚数（たとえば３００枚）に到達するまで、又はベル重複当選が３０回になるまで、等が挙げられる。
ＡＴ遊技中は、ベル重複当選時に、９枚の払出しとなる押し順が報知される。
【０１２５】
図７は、メイン制御基板５０の入力ポート５１及び出力ポート５２と、各周辺機器の信号の入出力との関係を示す図である。
図７に示すように、入力ポート５１として、入力ポート５１ａ、５１ｂ、５１ｃ、・・・を備え、出力ポート５２として、出力ポート５２ａ、５２ｂ、５２ｃ、・・・を備える。本実施形態の入力ポート５１及び出力ポート５２は、Ｄ０〜Ｄ７の８ビットが入力又は出力可能な１バイトのポートである。
【０１２６】
図７において、「正」、「負」とは、入力又は出力される信号を意味し、たとえば入力ポート５１ａのＤ０ビットにおける精算スイッチ信号では、操作されていないときにはＤ０ビットに「正（high）」の信号が入力され、操作されたときはＤ０ビットに「負（low ）」の信号が入力される。一方、たとえば３ベットスイッチ信号では、操作されていないときにはＤ２ビットに「負（low ）」の信号が入力され、操作されたときはＤ２ビットに「正（high）」の信号が入力される。
【０１２７】
また、図７中、信号の入力又は出力を図示していないポート（たとえば、入力ポート５１ａのＤ４）は、未使用であるか、又は本実施形態において説明を省略する信号の入出力ポートを意味する（信号の入出力がないポートは、すべて未使用という意味ではない）。
【０１２８】
さらにまた、入力ポート５１ａにおいて、精算スイッチ信号及び１ベットスイッチ信号は、そのスイッチの操作時にいずれも操作時に負の信号が入力されるが、３ベットスイッチ信号は、そのスイッチの操作時に正の信号が入力される。これは、本実施形態では、精算スイッチ４６及び１ベットスイッチ４０ａと、３ベットスイッチ４０ｂとで、異なるスイッチを用いているためである。
【０１２９】
たとえば、精算スイッチ４６及び１ベットスイッチ４０ａは、押されること（あるいは押圧）に応じて接地／非接地を検出するボタンスイッチであり、押圧された場合に電流が流れる回路を備えるスイッチである。これに対し、３ベットスイッチ４０ｂは、フォトセンサを内蔵したボタンスイッチであり、フォトセンサの受光素子が遮光片により発光素子側の光を遮光したときに電圧が変化するスイッチである。
このように、設計上の都合に応じて、同じベットスイッチ４０であっても異なる構造のスイッチを採用している。なお、これに限らず、同一構造のスイッチを用いることも、もちろん可能である。
【０１３０】
図７に示すように、入力ポート５１ｂのＤ０ビットには、電断信号（電断が発生したときに出力される信号）が入力される。また、Ｄ１〜Ｄ５ビットには、それぞれメダル払出し装置の所定の信号が入力される。そして、割込み処理時ごとに、これらの信号に基づくデータが、後述する図８において、７Ｅ０２番地のデータとして記憶される。
さらに、出力ポート５２ｂにおいては、Ｄ６ビットからは、ブロッカ４５の信号が出力される。また、Ｄ７ビットからは、ホッパーモータ３６を駆動するための信号が出力される。これらの信号の出力は、後述する図８において、７Ｅ０３番地のそれぞれＤ６及びＤ７ビットのデータに基づき行う。
【０１３１】
図８は、本実施形態において、メモリ５３（本実施形態ではＲＷＭ）に記憶されるデータの一部を示す図である。
まず、図８において、７Ｅ００番地の入力ポート５１ａレベルデータとは、入力ポート５１ａに入力されているデータを示している。また、「７Ｅ００」番地とは、メモリ５３内における入力ポート５１ａレベルデータのアドレスを示しており、入力ポート５１ａと同様に、Ｄ０ビット〜Ｄ７ビット（合計８ビット）からなる１バイトデータであり、各ビットの値は、「０」又は「１」である（以下の７Ｅ０１番地以降も同様である）。このように、本実施形態では、１バイトで８個のスイッチのデータ（８ビットのデータ列）を記憶できるように構成されている。
【０１３２】
図７で示したように、入力ポート５１ａのＤ０〜Ｄ７（ただし、Ｄ４を除く）には、正又は負の信号が入力されるが、入力ポート５１ａに入力された信号を取得した後、正論理又は負論理に変換（演算）した後のデータを、入力ポート５１ａレベルデータとして、７Ｅ００番地に記憶する。たとえば、入力ポート５１ａにおいて、Ｄ０、Ｄ１、Ｄ３ビットには、操作時には負の信号が入力され、入力された信号が「負」の場合は「１」、「正」の場合は「０」となるように記憶する。
【０１３３】
一方、入力ポート５１ａにおいて、Ｄ２、Ｄ５、Ｄ６、Ｄ７ビットには、操作時には正の信号が入力されるので、入力された信号が「正」の場合は「１」、「負」の場合は「０」となるように、７Ｅ００番地に記憶する。
【０１３４】
上記の論理変換処理をより具体的に説明する。
まず、定義データとして、以下の定義データ１及び定義データ２を備える。これらの定義データ１及び定義データ２は、メモリ５３のＲＯＭに記憶されている。
定義データ１：０，０，０，０，１，０，１，１
定義データ２：１，１，１，０，１，１，１，１
そして、たとえば入力ポート５１ａに信号が入力されると仮定する。ここでは、１ベットスイッチ４０ａがオンにされたものとする。１ベットスイッチ信号は、オンのときは負の信号が入力されるので、入力される信号は「０」である。また、入力ポート５１ａにおける他のスイッチは操作されないものとすると、精算スイッチ信号（Ｄ０ビット）及びスタートスイッチ信号（Ｄ３ビット）は「１」、その他は「０」であるので、
（D7，D6，D5，D4，D3，D2，D1，D0）＝（0，0，0，0，1，0，0，1）：データＸ
となる。
このデータＸは、たとえばメモリ５３内のＡレジスタに記憶される。
なお、Ａレジスタ、及び以下で登場するＢ、Ｃ、・・・レジスタは、いずれも、メモリ５３内に設けられ、データを一時記憶する回路である。
【０１３５】
次に、上記データＸと、定義データ１とを排他的論理和（ＸＯＲ；エクスクルーシブオア）による論理演算を行う。これにより、
（D7，D6，D5，D4，D3，D2，D1，D0）＝（0，0，0，0，0，0，1，0）：データＹ
となり、操作されたスイッチに係るデータ（Ｄ１ビット）のみが「１」となる。
したがって、上記のように演算することで、１ベットスイッチ４０ａのみが操作されたことを検知することができる。
【０１３６】
また、入力ポート５１ａのＤ４ビットのように未使用ビットを有する場合には、この未使用ビットに対応するデータを確実に「０」にするために、上記のデータＹと定義データ２とを「ＡＮＤ」演算（論理積）してもよい。これにより、
（D7，D6，D5，D4，D3，D2，D1，D0）＝（0，0，0，0，0，0，1，0）：データＺ
となる。
なお、未使用ビットを有さないときは、データＹの算出までで十分であり、データＺの算出は不要である。また、未使用ビットを有する場合であっても、データＹの算出で終了することも可能であり、データＺの算出は、ノイズをより確実に除去するために行われる。
なお、上記の演算、記憶等の処理は、１割込み内で行われる。
【０１３７】
後述する図１２に示すように、遊技を進行する情報処理として、１遊技あたり１回行うメインループないしメイン処理（M_MAIN）が設けられている。メインループは、投入されたメダルの検知から、全リール３１が停止して入賞処理が行われるまでの処理である。
【０１３８】
このメインループ中に、メインループを一旦抜けて、割込み処理として、入力ポート５１ａを検知する処理を実行し、その処理の実行後、再度、メインループに戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では２．２３５ｍｓである。すなわち、２．２３５ｍｓ間隔の割込み処理ごとに、入力ポート５１ａのデータを取得する。そして、取得したデータに基づいて、入力ポート５１ａレベルデータ及び入力ポート５１ａ立ち上がりデータを生成し、記憶する。したがって、これらのデータは、２．２３５ｍｓごとに更新されていく。
ただし、図３０のステップＳ２９０及びステップＳ２９１の処理が行われたときは、１ベットスイッチ信号及び３ベットスイッチ信号の入力ポート立ち上がりデータを「０」に更新する場合がある。
【０１３９】
また、割込み処理がいつ行われたかにかかわらず、Ｄ０〜Ｄ７ビットのすべてを検知する。たとえば、リール３１の回転中（ストップスイッチ４２が操作される前）は、遊技者によってベットスイッチ４０が操作されることはあり得ないので、必ずしも入力ポート５１ａのＤ１及びＤ２ビットのデータを取得する必要はないが、本発明では、すべてのビットのデータを取得する。そして、全ビットのデータを取得すれば、エラー判定を行うことも可能となる。たとえばリール３１の回転中にベットスイッチ４０の入力がオフからオンになった場合が挙げられる。
また、７Ｅ００番地のデータ、すなわち一の格納領域における１バイトのデータ列を取得すれば、すべての操作スイッチのオン／オフの状況を知ることができる。
【０１４０】
なお、詳細は後述するが、メインループ内で、割込み処理を行わせたくない場合がある。たとえば、Ａ処理とＢ処理とを一連で行いたいときには、Ａ処理とＢ処理との間には割込み処理を入れたくない事情がある。この場合には、Ａ処理の前に割込み禁止処理を入れ、Ｂ処理後に割込み許可処理を入れる。
【０１４１】
以上のようにして、２．２３５ｍｓごとの割込み処理で、入力ポート５１ａの各ビットの信号（「正」又は「負」）を取得し、正論理又は負論理演算によって「０」又は「１」のデータに変換し、記憶する。これが、図８に示す入力ポート５１ａレベルデータ（８ビットのデータ列である１バイトデータ）である。
さらに、今回の割込み処理でレベルデータを生成したとき、その１つ前（前回）、すなわち２．２３５ｍｓ前に生成したレベルデータを保持しておく。
【０１４２】
そして、前回のレベルデータと今回のレベルデータとを「ＸＯＲ」演算する。なお、「ＸＯＲ」演算では、前回及び今回「０」、又は前回及び今回「１」の場合、すなわち前回と今回で変化なしの場合は「０」となり、前回「０」で今回「１」、あるいは前回「１」で今回「０」のときは、「１」となる。さらに、この「ＸＯＲ」の演算結果と、今回のレベルデータとを「ＡＮＤ」演算し、今回のレベルデータが「１」であるときは「１」とし、今回のレベルデータが「０」であるときは「０」とする。この値が入力ポート５１ａ立ち上がりデータ（８ビットのデータ列である１バイトデータ）となり、図８に示す７Ｅ０１番地に記憶する。  
【０１４３】
すなわち、入力ポート５１ａレベルデータは、その割込み処理時に、実際の操作の有無を示す操作スイッチのデータであり、操作時が「１」、非操作時が「０」で示されるデータである。
これに対し、入力ポート５１ａ立ち上がりデータは、前回の割込み処理には非操作と検知されたが、今回の割込み処理では操作されたと検知された操作スイッチのデータであり、前回の割込み処理時から変化のあった操作スイッチが「１」、変化のなかった操作スイッチが「０」で示されるデータである。
【０１４４】
図８に示すように、入力ポート５１ａのレベルデータ及び立ち上がりデータとして、１バイト（８ビット）内に、精算スイッチ４６、１ベットスイッチ４０ａ、３ベットスイッチ４０ｂの各信号のデータが記憶される。これにより、１つの番地、たとえば７Ｅ００番地のデータを読み込むことにより、精算スイッチ４６、１ベットスイッチ４０ａ、３ベットスイッチ４０ｂのデータを同時に読み込むことができるので、ベット処理や精算処理をスムーズに実行できるようになる。
なお、図８に示すように、入力ポート５１ａレベルデータの番地（７Ｅ００）と、入力ポート５１ａ立ち上がりデータの番地（７Ｅ０１）とは、異なっている。
【０１４５】
また、図８に示すように、７Ｅ０３番地には、ブロッカ信号及びホッパーモータ信号のオン／オフ状態を示すデータを記憶する。図７に示すように、出力ポート５２ｂからは、ブロッカ信号及びホッパーモータ信号が出力されるが、７Ｅ０３番地のデータを参照し、これらの信号を出力するか否かを決定する。７Ｅ０３番地のデータが「１」の場合には、正論理によりオン（出力）となり、「０」の場合には、オフ（出力なし）となる。
【０１４６】
ここで、ブロッカ４５は、ブロッカ信号が「１」（オン）であるときは、メダル投入口４３とホッパーとを連結するメダル通路を形成し、「０」（オフ）であるときは、メダル投入口４３と払出し口とを連結する通路（返却通路）を形成する。
【０１４７】
さらにまた、７Ｅ０４番地には、スタートスイッチ受付け状態、ブロッカ信号状態、メダル限界判定を含むデータを記憶する（その他は説明を省略する）。スタートスイッチ受付け状態としては、受付け可能時は「１」、受付け不可時は「０」が記憶される。
また、ブロッカ信号状態は、上記のブロッカ信号と同義であるが、制御上、別個に使用されるために、別個の番地に記憶しておくデータである。このデータは、メダル管理時等において、ブロッカ４５が現在どのようになっているかを知るための制御で用いるものである。
【０１４８】
ブロッカ４５の駆動時には、割込み処理によって、出力ポート５２ｂのＤ６ビット（図７参照）からブロッカ信号を出力する。
なお、ブロッカ信号状態が入力ポート５１に入力されたり、出力ポート５２から出力されたりすることはない。ブロッカ信号とブロッカ信号状態とを分けて記憶することにより、出力に用いられる番地（７Ｅ０３）と、出力に用いられない番地（７Ｅ０４）とを分けている。
【０１４９】
以上のようにして、１割込み内で、入力ポート５１ａ、５１ｂの信号に基づくデータを記憶するとともに、出力ポート５２ｂに対しては、７Ｅ０３番地のデータに基づき信号を送信する。
【０１５０】
次に、入力ポート５１ａの立ち上がりデータの生成について、具体例を挙げて説明する。
図９は、立ち上がりデータの生成の第１例を示す図である。
図９では、３ベットスイッチ４０ｂがオンされた状態で、１ベットスイッチ４０ａがオンされた場合の例であって、正常にデータを取得した例である。なお、実際の遊技では、遊技者が意図的に操作しない限り、双方のベットスイッチ４０が同時にオンされるケースはない。
【０１５１】
先ず、図９（Ａ）に示すように、今回の割込み処理において、入力ポート５１ａの信号を取得し、オンが「１」、かつオフが「０」となるように論理変換したデータを取得し、それをＣレジスタに記憶する。なお、以下の説明では、立ち上がりデータの生成時に用いるレジスタとして、Ａレジスタ〜Ｃレジスタを備えるものとする。
【０１５２】
図９（Ａ）において、１ベットスイッチ４０ａ及び３ベットスイッチ４０ｂがオンであるので、入力ポート５１ａのＤ１及びＤ２ビットのデータが「１」となり、他は「０」となる。この状態のデータをＡレジスタに記憶する。
次に、同図（Ｂ）に示すように、前回の割込み処理時に生成したレベルデータを、Ｂレジスタに記憶する。ここで、割込み処理時に生成したレベルデータは、次の割込み処理時に使用する。
【０１５３】
次に、同図（Ｃ）に示すように、今回の割込み処理において、入力ポート５１ａの信号を再度取得し、Ａレジスタに記憶する。そして、図１０の例では、正常にデータを取得した例であるので、（Ａ）のデータと（Ｃ）のデータとは、一致している（Ｄ１及びＤ２ビットデータが「１」）。
【０１５４】
割込み処理が開始されると、先ず、図９（Ａ）に示す１回目のデータ取得を行い、５０μＳ（マイクロ秒）の経過後、２回目のデータ取得を行う。なお、この５０μＳ間にも、割込み処理時における所定の処理、たとえばタイマ減算処理等を実行している。また、割込み処理で実行される処理の時間は、５００μＳ（０．５ｍｓ）程度である。
【０１５５】
次に、同図（Ｄ）に示すように、ＣレジスタとＡレジスタの各データとを「ＡＮＤ」演算（論理積）し、その生成したデータを入力ポートレベルデータとする。ＣレジスタとＡレジスタとを「ＡＮＤ」演算すれば、両者ともデータが「１」である場合に限り「１」となる。
【０１５６】
次に、同図（Ｅ）に示すように、Ｂレジスタのデータと、（Ｄ）で生成したデータすなわち入力ポートレベルデータとを「ＸＯＲ」演算（排他的論理和）し、変化ビットデータを生成する。これにより、変化があったデータのみが「１」となる。この例では、Ｄ１ビットのデータのみが「１」となる。
【０１５７】
次に、同図（Ｆ）に示すように、（Ｄ）で生成したデータすなわち入力ポートレベルデータと、（Ｅ）で生成した変化ビットデータとを「ＡＮＤ」演算し、その生成したデータを入力ポート立ち上がりデータとする。これにより、変化があったＤ１ビットのデータのみが「１」となる。
この立ち上がりデータにより、１ベットスイッチ４０ａの立ち上がりデータは生成される（「１」となる）が、３ベットスイッチ４０ｂの立ち上がりデータは生成されない（「０」となる）ことを意味する。
【０１５８】
特に、図９の例では、３ベットスイッチ４０ｂがオンの状態で１ベットスイッチ４０ａがオンされた場合であるので、３ベットスイッチ４０ｂのオン／オフは変化がなく、１ベットスイッチ４０ａのみがオフからオンに変化している。この変化を示すデータが、入力ポート立ち上がりデータとなり、Ｄ１ビットすなわち１ベットスイッチ信号のみが「１」（オン）となっている。
【０１５９】
また、３ベットスイッチ４０ｂがオンの状態で１ベットスイッチ４０ａがオンされた場合には、３ベットスイッチ４０ｂ及び１ベットスイッチ４０ａの双方がオンであるので、入力ポートレベルデータでは、Ｄ１及びＤ２ビットの双方のデータが「１」となっている。
【０１６０】
図１０（第２例）は、図９と同一条件（３ベットスイッチ４０ｂがオンされた状態で、１ベットスイッチ４０ａがオンされた場合）であるが、異常なデータを取得した場合の例である。
先ず、図１０（Ａ）に示すように、今回の割込み処理において、入力ポート５１ａの信号を取得し（１回目）、オンが「１」、かつオフが「０」となるように論理変換したデータを取得し、それをＣレジスタに記憶する。１回目のデータ取得は、正常なデータを取得した例である。
【０１６１】
次に、同図（Ｂ）に示すように、前回の割込み処理時に生成したレベルデータを、Ｂレジスタに記憶する。このレベルデータは、図９（Ｂ）と同一である。
次に、同図（Ｃ）に示すように、今回の割込み処理において、入力ポート５１ａの信号を再度取得する（２回目）。このときに、ノイズ等が発生し、Ｄ１ビットにおける１ベットスイッチ４０ａの信号を「正」と読み取り、ＡレジスタのＤ１ビットにはデータを「０」として記憶した例である。
【０１６２】
次に、同図（Ｄ）に示すように、ＣレジスタのデータとＡレジスタのデータとを「ＡＮＤ」演算し、その生成したデータを入力ポートレベルデータとする。ＣレジスタのデータとＡレジスタのデータとを「ＡＮＤ」演算すれば、両者ともデータが「１」である場合に限り「１」となるので、Ｄ１ビットは「０」、Ｄ２ビットは「１」となる。この（Ｄ）の処理により、１回目の取得データと２回目の取得データとで異なる場合には、データを「０」にすることができる。したがって、チャタリングやノイズがあった場合には、そのデータを「０」にすることができる。
【０１６３】
次に、同図（Ｅ）に示すように、Ｂレジスタのデータと、（Ｄ）で生成した入力ポートレベルデータとを「ＸＯＲ」演算し、変化ビットデータを生成する。これにより、変化があったデータのみが「１」となるが、この例では、全ビットのデータが「０」となる。
【０１６４】
次に、同図（Ｆ）に示すように、（Ｄ）で生成した入力ポートレベルデータと、（Ｅ）で生成した変化ビットデータとを「ＡＮＤ」演算し、その生成したデータを入力ポート立ち上がりデータとする。これにより、変化があったビットのデータのみが「１」となるが、この例では全ビットのデータが「０」となる。
【０１６５】
以上より、変化があったビットのデータが「１」となるが、この例のように、１回目の取得データと２回目の取得データとが異なっていた場合には、全ビットのデータを「０」とすることができる。
このように、１回の割込み処理でデータを２回（複数回）取得する場合には、取得した双方のデータが一致している場合のみレベルデータを記憶し、一致していない場合には、そのレベルデータを記憶しない（「０」とする）。
【０１６６】
なお、１回目と２回目の取得データが不一致のときは、前回の入力ポートレベルデータを採用するようにしてもよい。
すなわち、図９及び図１０の例では、１回目と２回目の取得データが不一致のときは、当該ビットのデータについては常に「０」となる演算を行ったが、１回目と２回目の取得データが不一致のときは、当該ビットのデータについては前回割込み時の値としてもよい。
【０１６７】
ここで、前回割込み時のデータを用いることにより、以下の効果を有する。
たとえば図９及び図１０の例において、前回割込み時のデータが「１」であり、今回割込み時には、１回目と２回目の取得データが不一致であったために「０」になったと仮定する。そうすると、前回割込み時のデータが「１」、今回割込み時のデータが「０」となり、変化ビットのデータ（「１」から「０」に変化する、立ち下がり）を生成してしまう。ここで、立ち下がりデータを有するときに所定の制御（たとえば設定変更）を実行する場合がある。よって、チャタリングやノイズが入ったために、立ち下がりデータを生成し、意図しない制御を実行してしまうおそれがある。
【０１６８】
これに対し、前回割込み時のデータを用いるようにすれば、チャタリングやノイズによって立ち上がりデータ及び立ち下がりデータのいずれも生成しないので、立ち上がり／立ち下がりデータに基づく意図しない処理が実行されてしまうことはない。
【０１６９】
図１１は、図８と同様に、メモリ５３に記憶されるデータの他の一部を示す図である。
図１１において、７Ｅ１１番地のデータは、役の抽選結果に係る作動状態フラグを記憶するためのデータである。図１１に示すように、Ｄ０、Ｄ１、Ｄ２の各ビットには、それぞれリプレイ（再遊技役）、ＭＢ（２種ＢＢ）、ＣＢが割り当てられており、たとえばリプレイ作動時は、Ｄ０ビットのみが「１」（オン）となる。
【０１７０】
本実施形態では、遊技状態に応じて、ベット可能なメダル枚数が異なるが、７Ｅ１１番地のデータの作動状態フラグを判別することで、遊技状態（ベット可能なメダル枚数）を判別可能となる。また、リプレイ作動時とリプレイ非作動時とで、たとえばメダルの精算処理が異なるので、当該処理時に、リプレイの作動状態フラグをチェックする。
【０１７１】
また、７Ｅ１２番地の自動ベット数データ（_NB_REP_MEDAL ）とは、リプレイが入賞したときに、自動ベットするメダル枚数を定めるデータであり、たとえば通常遊技では「３」であり、ＭＢ遊技中及びＣＢ遊技中は「２」である。
さらにまた、７Ｅ１３番地のベット数データ（_NB_PLAY_MEDAL）とは、当該遊技のベット数を定めるデータである。７Ｅ１３番地のベット数データは、前遊技のベット数を意味し、毎遊技、参照される。
【０１７２】
７Ｅ１４番地の制御コマンド読み込みポインタ（_NB_CMDREAD ）とは、メイン制御基板５０からサブ制御基板８０に対して制御コマンドを送信するときに、どの制御コマンドバッファ（後述する７Ｅ１６〜７Ｅ３５番地）に記憶されたデータを読み込むか、すなわち読み取り番地を指定するデータを記憶するものである。制御コマンド読み込みポインタ及び後述する制御コマンド書き込みポインタは、いずれも、「０」〜「ＦＦ」（Ｈ；１６進数）、すなわち「０」〜「２５５」（１０進数）の範囲の値を記憶する。
【０１７３】
なお、以下の説明において、「Ｈ」は、１６進数（ヘキサデシマル）という意味で使用し、「Ｂ」は、２進数（バイナリ）という意味で使用する。
７Ｅ１５番地の制御コマンド書き込みポインタ（_NB_CMDSTORE）とは、メインＣＰＵ５４が制御コマンドを記憶するときに、どの制御コマンドバッファ（７Ｅ１６〜７Ｅ３５番地）に記憶するか、すなわち書き込む番地を指定するデータを記憶するものである。
【０１７４】
また、７Ｅ１６〜７Ｅ３５番地は、いずれも、制御コマンドバッファの記憶領域であり、制御コマンドを記憶しておくためのものである。
制御コマンドバッファは、上述した入力ポートレベルデータ等と同様に、８ビットの１バイトデータである。特に、本実施形態の制御コマンドは、一対の第１制御コマンドと第２制御コマンドとからなる。たとえば、図１１において、７Ｅ１６番地の「第１制御コマンド０」と、７Ｅ１７番地の「第２制御コマンド０」とが一対となる。
このため、７Ｅ１６〜７Ｅ３５番地は、「０」〜「１５」の第１及び第２制御コマンドを記憶できるように構成されている。したがって、一対の第１制御コマンド及び第２制御コマンドを、１６個まで記憶可能である。
【０１７５】
続いて、本実施形態における情報処理の流れを、フローチャートに基づき説明する。
図１２は、本実施形態におけるメインループ（M_MAIN）処理を示すフローチャートである。そして、このメインループの処理の実行中に、２．２３５ｍｓごとに割込み処理を行い、入力ポートレベルデータ、及び入力ポート立ち上がりデータを生成し、記憶する。
このメインループと別に実行される割込み処理については後述する。
【０１７６】
図１２において、ステップＳ１０１では、スタックポインタをセットする。ここで、スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータを保存するＲＷＭ領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのＲＷＭ領域のレジスタ値を初期値にセットする処理である。
次のステップＳ１０２では、遊技開始セット（MS_GAME_SET ）を行う。ステップＳ１０２に進むと、後述する図１３の処理に移行する。
【０１７７】
次のステップＳ１０３ではメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理である。以下の説明において、「メダル読み込み」とは、ベット枚数の読み込みを指し、貯留枚数の読み込みとは異なるものである。
次のステップＳ１０４では、ステップＳ１０３で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
【０１７８】
ステップＳ１０４でベットメダルありと判断したときはステップＳ１０６に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップＳ１０５に進んでメダル投入待ち表示（メダルの投入可能を示す表示）を行い、ステップＳ１０６に進む。
【０１７９】
ステップＳ１０６では、投入されたメダルの管理処理（MS_MEDAL_CHK）を行う。ステップＳ１０６に進むと、後述する図２５の処理に移行する。
次のステップＳ１０７では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段６１で使用する乱数を更新（「１」加算）する処理である。ソフト乱数は、０〜６５５３５の範囲を有する１６ビット乱数であり、更新時には、更新前の値に、割込みカウント値（割込み時にインクリメントされるカウント値）を加算する処理を実行する。
【０１８０】
次のステップＳ１０８では、スタートスイッチ４１の受付けフラグをセットする（オン（「１」）にする処理を行う）。このフラグは、図８中、７Ｅ０４番地のＤ０ビットのデータであり、このデータが「１」（オン）であるときにスタートスイッチ４１が操作されると、その操作は有効となる。
次のステップＳ１０９では、メインＣＰＵ５４は、スタートスイッチ４１が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ４１が操作されたと判断したときは、ステップＳ１１０に進み、スタートスイッチ４１が操作されていないと判断したときはステップＳ１０３に戻る。
【０１８１】
ステップＳ１１０では、役抽選手段６１は、スタートスイッチ４１が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ４１の操作信号の受信時に、乱数値を抽出し、役の抽選を実行する。
次のステップＳ１１１では、リール制御手段６２は、リール３１の回転を開始する。次にステップＳ１１２に進み、リール３１の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ４２の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール３１の位置とに基づいてリール３１の停止位置を決定し、その決定した位置にリール３１を停止させるように制御する。
【０１８２】
次のステップＳ１１３では、リール制御手段６２は、全リール３１が停止したか否かをチェックし、ステップＳ１１４に進む。ステップＳ１１４では、全リール３１が停止したか否かを判断し、全リール３１が停止したと判断したときはステップＳ１１５に進み、全リール３１が停止していないと判断したときはステップＳ１１２に戻る。
【０１８３】
ステップＳ１１５では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段６３により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。
次にステップＳ１１６に進み、役の入賞があったときは、払出し手段６４は、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。
【０１８４】
次にステップＳ１１７に進み、メインＣＰＵ５４は、遊技終了チェックを行う。この処理は、役抽選結果によって立てた当選フラグのクリア、ウエイトのセット等を実行する処理である。なお、図１１において、７Ｅ１１番地の作動状態フラグは、当該遊技の開始時（役抽選後）に、当選役に応じてオンとなり、このステップＳ１１７においてオフにされる。
【０１８５】
次のステップＳ１１８では、遊技終了時の出力要求をセットする。この処理は、１遊技が終了した旨をサブ制御基板８０に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。なお、「出力要求のセット」は、以下に説明する処理においてもしばしば実行されるものであるが、このステップＳ１１８と同様に、サブ制御基板８０に送信するための制御コマンドデータをセットする処理を意味する。
【０１８６】
次にステップＳ１１９に進み、メインＣＰＵ５４は、制御コマンドセット１を実行する。この処理は、上述した制御コマンドバッファ（７Ｅ１６〜７Ｅ３５番地のいずれか）に、サブ制御基板８０に送信するための制御コマンドデータを記憶する処理である。なお、「制御コマンドセット１」は、以下に説明する処理においてもしばしば実行されるものであるが、このステップＳ１１９と同様に、サブ制御基板８０に送信するための制御コマンドデータを記憶する処理を意味する。また、制御コマンドセット１の具体的処理内容については、後述する（図１９）。
そして、ステップＳ１１９の処理を終了すると、再度、ステップＳ１０１に戻る。
【０１８７】
図１３は、図１２のステップＳ１０２における遊技開始セット（MS_GAME_SET ）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１２１では、メインＣＰＵ５４は、遊技状態のセット処理（MS_ACTION_SET ）を行う。この処理は、遊技の開始前にリプレイ作動時やＭＢ遊技、ＣＢ遊技であることをセットする処理である。次のステップＳ１２２では、メインＣＰＵ５４は、遊技状態出力（MS_STATUS_SET ）を行う。この処理は、サブ制御基板８０に対し、遊技状態に係るコマンドを送信する処理である。
【０１８８】
ステップＳ１２３では、メインＣＰＵ５４は、作動状態フラグをチェックする。作動状態フラグのチェックは、上述した７Ｅ１１番地の作動状態フラグをオン／オフを判断することである。より具体的には、本実施形態では、次のステップでリプレイの作動状態であるか否かを判断するために、７Ｅ１１番地のＤ０ビットのオン（「１」）／オフ（「０」）を判断する。
【０１８９】
次にステップＳ１２４に進み、ステップＳ１２３におけるチェックに基づいて、リプレイ作動時であるか否かを判断する。ここで、リプレイ作動時であると判断されるときは、リプレイの入賞に基づいてメダルが自動ベットされているときに相当する。
ステップＳ１２４でリプレイ作動時であると判断したときはステップＳ１２５に進み、リプレイ作動時でないと判断したときはステップＳ１２７に進む。
【０１９０】
ステップＳ１２５では、メダル貯留枚数の読み込み処理（S_CREDIT_READ ）（図１６）を行う。次のステップＳ１２６では、貯留枚数が限界枚数に達しているか否かを判断する。本実施形態では、上述したように、貯留（クレジット）メダルは５０枚まで可能であり、現時点で貯留枚数が５０枚であるときは、貯留限界枚数であると判断する。貯留限界枚数であると判断したときはステップＳ１３０に進み、貯留限界枚数でないと判断したときはステップＳ１２７に進む。
【０１９１】
ステップＳ１２７では、ブロッカ４５をオンにする処理（MS_BLOCKER_ON ）（図１７）を実行する。ここで、ブロッカ４５がオンであるときは、メダル通路を形成するときである。すなわち、貯留限界枚数に達していないときは、その後のメダルの手入れによる貯留を許可するためブロッカ４５をオンにするが、貯留限界枚数に達しているときはその後のメダルの手入れを不許可にするため、ブロッカ４５のオフを維持する（図１３のステップＳ１２７の直前では、ブロッカ４５がオフになっているものとする）。
なお、ブロッカ４５のオン／オフにはある程度の時間を要するので、最初はオフの状態を維持しておき、メダルの手入れを許可するときにはオフからオンとなるように設定している。
【０１９２】
次のステップＳ１２８では、ステップＳ１２３と同様に、作動状態フラグをチェックし、次のステップＳ１２９では、リプレイ作動時であるか否かを判断する。リプレイ作動時であると判断したときはステップＳ１３０に進み、リプレイ作動時でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ１３０では、リプレイ表示のＬＥＤ（リプレイ作動時に自動ベット有であることを示すために点灯するＬＥＤ）の点灯処理を行う。そして、次のステップＳ１３１では、サブ制御基板８０に対し、自動ベットが行われたことを示す制御コマンドを送信するための出力要求セット処理を行い、次のステップＳ１３２で制御コマンドセット１処理を実行する。
【０１９４】
次のステップＳ１３３では、メダルを１枚ベットする処理、すなわち、リプレイの入賞に基づき、３枚又は２枚の自動ベットを行うために、１枚ずつメダルの自動ベット処理を行う（MS_MEDAL_INC）（図２２）。次のステップＳ１３４では、メダル限界枚数になったか否か（たとえば通常遊技時では、３枚）を判断し、メダル限界枚数となったと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、メダル限界枚数になっていないと判断したときはステップＳ１３３に戻り、メダル１枚の自動ベット処理を継続する。
なお、上記処理では、自動ベット時の出力要求処理を行った後（自動ベット時の制御コマンドの送信後）、自動ベット処理を行うが、これに限らず、自動ベット処理の終了後に、自動ベット時の出力要求処理（自動ベット時の制御コマンドの送信）を行ってもよい。
【０１９５】
図１４は、図１３のステップＳ１２１における遊技状態のセット処理（MS_ACTION_SET ）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１４１では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。この処理では、前遊技でのリール３１の停止後における有効ライン上の図柄組合せ、すなわち入賞役を判別する処理である。次のステップＳ１４２では、作動状態フラグを生成する。たとえばリプレイの入賞時には、リプレイに係る作動状態フラグを生成する。次のステップＳ１４３では、作動状態フラグの更新を行う。すなわち、それまでの作動状態フラグに代えて、ステップＳ１４２で生成した作動状態フラグに置き換える。
【０１９６】
次にステップＳ１４４に進み、ステップＳ１４３で更新した作動状態フラグを保存（記憶）する。この処理は、図１１中、７Ｅ１１番地の作動状態フラグをオン／オフする処理である。
次のステップＳ１４５では、ステップＳ１４１で取得した図柄フラグデータに基づいて、リプレイの図柄の組合せが表示されたか（リプレイが入賞したか）否かを判断する。リプレイの図柄の組合せが表示されたと判断したときはステップＳ１４６に進み、表示されていなと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ１４６では、メインＣＰＵ５４は、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、前遊技でベットされていたメダル枚数を読み込む処理である。具体的には、後述する図２３の処理と同一である。次にステップＳ１４７に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、図１１中、７Ｅ１２番地のデータをセットする処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０１９７】
図１５は、図１３のステップＳ１２２における遊技状態出力（MS_STATUS_SET ）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１４８では、作動状態の出力要求をセットする。次のステップＳ１４９では、制御コマンドセット１を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了し、図１３のステップＳ１２３に進む。
【０１９８】
図１６は、図１３のステップＳ１２５における貯留枚数読み込み処理（S_CREDIT_READ ）を示すフローチャートである。先ず、ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ５４は、貯留枚数のデータを読み込む。ここでの処理としては、たとえば読み取った貯留枚数のデータを所定のレジスタに記憶する処理である。次にステップＳ１５２において、ステップＳ１５１で読み込んだ貯留枚数のチェックを行う。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０１９９】
図１７は、図１３のステップＳ１２７におけるブロッカオンの処理（MS_BLOCKER_ON ）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ１６１において、メインＣＰＵ５４は、ブロッカ監視時間の経過をチェックする。ブロッカ監視時間は、予め所定値に設定されている。次にステップＳ１６２に進み、タイマによる所定時間が経過したか否かを判断する。経過したと判断したときはステップＳ１６３に進み、経過していないと判断したときはステップＳ１６１に戻る。
【０２００】
ステップＳ１６３では、メインＣＰＵ５４は、この時点からの割込みを禁止する。上述したように、メインループ（M_MAIN）の実行中には、２．２３５ｍｓごとに１回のタイマ割り込み処理が入るが、ステップＳ１６３における「割込み禁止」の処理の実行後は、当該割込み禁止が解除されるまで、割込みを許可しないように制御する。
【０２０１】
次のステップＳ１６４では、メインＣＰＵ５４は、ブロッカ信号（７Ｅ０３番地のＤ６ビット）をオンにする処理を行う。さらに次のステップＳ１６５では、投入監視カウンタの値をクリアする。ここで、投入監視カウンタとは、通路センサ４３ａがメダルを検知すると、「＋１」とし、投入センサ４４ａ及び４４ｂがメダルを検知すると、「０」とするカウンタである。すなわち、正常時には、「＋１」と「０」とを繰り返すカウンタである。ブロッカ４５をオン、すなわちブロッカ４５によりメダル通路を形成したときは、通路センサ４３ａをメダルが検知するようになるからである。
【０２０２】
次のステップＳ１６６では、ブロッカ信号オンのフラグをセットする（７Ｅ０４番地のＤ２ビットをオンにする）。そしてステップＳ１６７に進み、ステップＳ１６３で設定した割込み禁止の解除、すなわち割込みを許可する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２０３】
上記において、ステップＳ１６４〜ステップＳ１６６の処理間に割込みを発生させないのは、以下の理由による。
本実施形態では、ステップＳ１６４において、７Ｅ０３番地のＤ６ビット（ブロッカ信号）をオンにし、ステップＳ１６６において、７Ｅ０４番地のＤ２ビット（ブロッカ状態信号）をオンにする処理を行う。この場合、ステップＳ１６４とステップＳ１６６との間に割込みが入ると、一方がオン、他方がオフの状態になってしまうが、そのような状態を避け、双方の値を一気に更新するために、割込み処理を禁止している。
なお、上述したように、ブロッカ信号のデータ番地と、ブロッカ信号状態のデータ番地とを分けているのは、出力に用いられる番地（７Ｅ０３）と、出力に用いられない番地（７Ｅ０４）とを分けているためである。
【０２０４】
続いて、図１３中、ステップＳ１３１における自動ベット時の出力要求セット、及びステップＳ１３２における制御コマンドセット１（S_CMD_SET ）について、より詳しく説明する。
図１１で示したように、７Ｅ１６〜７Ｅ３５番地は、制御コマンドバッファの記憶領域に設定されており、これらの記憶領域には、サブ制御基板８０に送信するための制御コマンドデータが記憶される。
【０２０５】
まず、図１３のステップＳ１３１における自動ベット時の出力要求セットでは、Ｄレジスタ及びＥレジスタに、定義データを記憶する。ここで、Ｄレジスタ及びＥレジスタに記憶される定義データは、制御コマンドバッファに記憶する制御コマンドデータを生成する際に用いられるデータである。また、Ｄレジスタ及びＥレジスタは、メモリ５３内の一部の記憶領域に設けられたものである。
【０２０６】
図１８は、各処理ごとの定義データを示す図である。各処理ごとに、Ｄレジスタ及びＥレジスタに記憶する定義データが設けられている。この例では、自動ベット時の出力であるので、Ｄレジスタには「９０（Ｈ）」、Ｅレジスタには「１２（Ｈ）」の値を記憶する。したがって、
Ｄレジスタ値＝９０（１００１００００）
Ｅレジスタ値＝１２（０００１００１０）
となる。
なお、図１８では、各定義データについて、１６進数（Ｈ）及び２進数（Ｂ）の値を示している。実際には、２進数の値が記憶される。
【０２０７】
自動ベット時の出力要求セット（ステップＳ１３１）において、Ｄレジスタ及びＥレジスタにそれぞれ上記のように定義データが記憶されると、次の制御コマンドセット１では、以下の処理が実行される。
図１９は、制御コマンドセット１（S_CMD_SET ）の処理を示すフローチャートである。本実施形態において、制御コマンドセット１の処理時には、図１９に示すステップＳ５０１以降の処理が実行される（他のフローチャートにおける制御コマンドセット１についても同様である）。
【０２０８】
まず、ステップＳ５０２では、割込み禁止処理を実行する。次のステップＳ５０３では、制御コマンドセット２（SS_CMD_SET）（図２０）を実行する。そしてステップＳ５０４に進み、ステップＳ５０２で禁止した割込み処理を解除（すなわち割込み許可）を実行する。以上の処理により、制御コマンドセット２の実行中は、割込み処理が禁止される。
そして、制御コマンドセット２では、以下に示すように、制御コマンドデータの書き込みを行うが、制御コマンドセット２の実行中は、上述したように割込み処理が禁止されている。したがって、制御コマンドデータの書き込み処理中に割込み処理が実行されることによる誤作動（正常の書き込み番地とは異なる番地に書き込んでしまうこと等）を防止することができる。
【０２０９】
ここで、割込みの禁止／解除を記憶するための割込みフラグが設けられている。割込みフラグは、ステップＳ５０２で割込み処理を禁止した後、次の割込み処理を実行するタイミング（割込み処理を禁止した時から２．２３５ｍｓ以内）が到来したときにオンにされる。そして、メインＣＰＵ５４は、禁止した割込み処理を解除するときは、その後、割込みフラグをクリアする。
メインＣＰＵ５４は、割込み処理を実行するタイミングが到来したときは、割込みフラグのオン／オフを判断し、割込み処理の禁止／許可を判断する。
【０２１０】
図２０は、制御コマンドセット２（SS_CMD_SET）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ５１１において、ＲＷＭ上位アドレスセットでは、Ｈレジスタに、「７Ｅ（Ｈ）」（０１１１１１１０（Ｂ））の値をセットする。よって、
Ｈレジスタ値＝７Ｅ（０１１１１１１０）
となる。
なお、Ｈレジスタとは、上述したＤ及びＥレジスタと同様に、メモリ５３内に設けられたものである。
【０２１１】
次のステップＳ５１２の「ＲＷＭ指定？」では、Ｄレジスタに記憶された値の上位ビットが「０」か「１」かを判定する。ここで、本実施形態では、レジスタに記憶されるデータは、８ビット構成の１バイトデータ（２進数）であって、上位ビットとは、７ビット目（最上位ビット）を指す。そして、Ｄレジスタには上述のステップＳ１３１において「１００１００００」が記憶されているので、７ビット目、すなわち最上位ビットは、「１」である。
【０２１２】
ここで、Ｄレジスタ値の上位ビットが「０」になるのは、図１８に示すように、手入れベット時や貯留ベット時である。これに対し、自動ベット時には上位ビットが「１」となる。上位ビットが「１」であるときは、「ＲＷＭ指定」と判断され、ステップＳ５１３及び５１４の処理を実行する。これに対し、上位ビットが「０」であるときは、ＲＷＭ指定でないと判断され、ステップＳ５１３及びＳ５１４の処理はスキップされる。
【０２１３】
ステップＳ５１３のＲＷＭ下位アドレスセットでは、Ｅレジスタの値をＬレジスタに書き込む処理が行われる。ここで、Ｌレジスタとは、上述のＤ、Ｅ、Ｈレジスタと同様に、メモリ５３内に設けられたものである。
上述のステップＳ１３１において、Ｅレジスタに記憶されている値は、「１２（０００１００１０）」であるので、
Ｌレジスタ値＝１２（０００１００１０）
となる。
【０２１４】
次のステップＳ５１４の「第２制御コマンドセット」では、ＨＬレジスタ値で指定される番地が指定するアドレスのデータを取得し、Ｅレジスタに書き込む。
ここで、
Ｈレジスタ値＝７Ｅ（０１１１１１１０）
Ｌレジスタ値＝１２（０００１００１０）
であるので、ＨＬレジスタ値で指定される番地は、７Ｅ１２番地となる。そして、図１１に示すように、７Ｅ１２番地のデータは、自動ベット数データであるので、このデータを読み込む。たとえば通常遊技では「３」となる（本例では、通常遊技であると仮定する）。
そして、この値を、Ｅレジスタに書き込む。よって、
Ｅレジスタ値＝３（００００００１１）
となる。
【０２１５】
すなわち、上述のステップＳ１３１では、Ｅレジスタ値として「１２（０００１００１０）  」が記憶されたが、この時点で、Ｅレジスタ値が変更となる。
なお、ＭＢ遊技中では、７Ｅ１２番地のデータは、「２（００００００１０）」であるので、その場合には、Ｅレジスタ値は「２」となる。
【０２１６】
次のステップＳ５１５において、制御コマンド書き込みポインタセットでは、以下の処理を行う。
１）Ｌレジスタに、制御コマンド書き込みポインタの番地である７Ｅ１５の下位バイトデータを読み込む。ここで、下位バイトデータとは、７Ｅ１５のうち、下位４ビットのデータを指す。したがって、下位バイトデータは「１５」であるから、
Ｌレジスタ値＝１５
となる。
【０２１７】
２）ＨＬレジスタ値で指定される番地のデータをＡレジスタに読み込む。
Ｈレジスタ値＝７Ｅ、Ｌレジスタ値＝１５であるので、ＨＬレジスタ値で指定される番地は、７Ｅ１５である。よって、７Ｅ１５番地（制御コマンド書き込みポインタ）のデータを、Ａレジスタに記憶する。本例では、７Ｅ１５番地（制御コマンド書き込みポインタ）の値を「０（Ｈ）」と仮定する。したがって、本処理により、Ａレジスタ値は「０」となる。
【０２１８】
３）Ａレジスタのデータと、「００００１１１１（１０進数で「１５」）」とをＡＮＤ演算し、ＡＮＤ演算後の値をＡレジスタ値とする。この演算により、「０」〜「２５５」の範囲の値は、「０」〜「１５」の範囲の値に変換される。本例では、上述のようにＡレジスタ値は「０」であるので、ＡＮＤ演算後の値は、「０」のままである。７Ｅ１４及び７Ｅ１５のデータは、いずれも範囲が「０」〜「２５５」であるが、制御コマンドバッファの番地の範囲（７Ｅ１６〜７Ｅ３５）、すなわち１６個（一対の第１制御コマンド及び第２制御コマンドを記憶可能な最大数）に対応させるため、「０」〜「１５」の範囲の値に変換する。上記演算により、１バイトデータの範囲（０〜２５５）をフルに使用することができるとともに、たとえば「１６」（１０進数）になったときは「０」に戻す演算処理が不要となり、容量削減を図ることができる。Ａレジスタのデータが「２５５（１０進数）」、すなわち「１１１１１１１１」となったときは、「１」インクリメントすれば、自動的に「０」（００００００００）にすることができるからである。
【０２１９】
４）Ａレジスタ値を２倍にする。この処理により、Ａレジスタの値は、偶数になる。なお、本例では、Ａレジスタ値は「０」であるので、２倍にする処理の実行後もＡレジスタ値は「０」である。
５）Ｌレジスタ値を「＋１」にする。この時点では、Ｌレジスタ値は「１５」であるから、「＋１」により、
Ｌレジスタ値＝１６
となる。この処理は、制御コマンドバッファの先頭番地を指定するための処理である。
【０２２０】
次にステップＳ５１６に進み、「指定アドレスデータセット（S_ADDR_SET）」処理を実行する。
図２１は、指定アドレスデータセット（S_ADDR_SET）処理を示すフローチャートである。図２０中、ステップＳ５１６に進むと、図２１のステップＳ５３１に進む。
【０２２１】
まず、ステップＳ５３１では、「オフセット値によりワークテーブルのアドレス補正」を行う。この処理では、以下の２つを実行する。
１）Ａレジスタの値と、Ｌレジスタの値とを加算し、Ａレジスタに書き込む。
この時点において、Ａレジスタの値は「０」であるので、Ｌレジスタの値は上述のように「１６」であるから、「０＋１６＝１６」となる。よって、
Ａレジスタ値＝１６
となる。
２）Ａレジスタ値をＬレジスタに読み込む。この処理により、
Ｌレジスタ値＝１６
となる。
【０２２２】
次のステップＳ５３２における「アドレスデータ取得」では、ＨＬレジスタ値で指定される番地のデータを、Ａレジスタに書き込む。上述のように、Ｈレジスタ値＝７Ｅ、Ｌレジスタ値＝１６であるから、ＨＬレジスタ値で指定される番地は、７Ｅ１６である。よって、７Ｅ１６番地の制御コマンドバッファの値を、Ａレジスタに書き込む。
【０２２３】
次のステップＳ５３３の「指定アドレスデータゼロチェック」では、Ａレジスタの値同士のＡＮＤ演算を実行する。ここでＡＮＤ演算を実行するのは、７Ｅ１６番地（制御コマンドバッファ）のデータの有無を判断するためである。データ有の場合には、ＡＮＤ演算をすることで、「０」以外の値となる。一方、ＡＮＤ演算をした結果、値が「０」となったときは、データがないことを意味する。
【０２２４】
なお、本実施形態では、制御コマンドバッファに記憶される第１制御コマンドデータの７ビット目は、常に「１」となるように設定されている。したがって、制御コマンドバッファに第１制御コマンドデータが記憶されているときは、そのデータをＡＮＤ演算して「０」になることはない。
また、本実施形態では、データの有無を判断するためのゼロフラグを備える。そして、上記ＡＮＤ演算の結果、データがないときは、ゼロフラグをオンにし、データがあるときは、ゼロフラグをオフにする。そして、図２０のステップＳ５１７に戻る。
【０２２５】
図２０のステップＳ５１７の「制御コマンド数＜３２？」では、上述のゼロフラグのオン／オフを判断する。ゼロフラグがオンのときは「Ｙｅｓ」と判断し、ステップＳ５１８に進み、ゼロフラグがオフのときは、「Ｎｏ」と判断し、本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、ゼロフラグがオフであるときは、ＨＬレジスタ値で指定される番地にデータがあることを意味するので、書き込み処理を実行しないためである。これにより、指定番地にデータがあるときは、上書きが防止される。
【０２２６】
ステップＳ５１８では、第１制御コマンドセット（第１書き込み）を実行する。具体的には、以下の処理を実行する。
１）Ｄレジスタ値を、ＨＬレジスタ値で指定される番地の制御コマンドバッファに書き込む。上述のように、Ｄレジスタの値は、「９０（１００１００００）」である。また、Ｈレジスタ値＝７Ｅ、Ｌレジスタ値＝１６であるので、ＨＬレジスタ値で指定される番地は、７Ｅ１６である。したがって、
７Ｅ１６番地の制御コマンドデータ＝１００１００００
となる。
【０２２７】
２）ＨＬレジスタ値で指定される番地のデータの７ビット目を「１」にする。ＨＬレジスタ値で指定される番地は、上記の通り７Ｅ１６であるので、
７Ｅ１６番地の制御コマンドバッファのデータ＝１００１００００
となる。
【０２２８】
ここで、ＨＬレジスタ値で指定される番地の７ビット目は、本例では、最初から「１」であるので、ＨＬレジスタ値で指定される番地のデータの７ビット目を「１」にする処理を行っても、７Ｅ１６番地の制御コマンドデータに変更はない。
一方、後述するように、ＨＬレジスタ値で指定される番地の制御コマンドデータにおいて、７ビット目が「０」である場合があり、この場合には「０」から「１」に変更する。
【０２２９】
７ビット目を「１」にするのは、第１制御コマンドと第２制御コマンドとの区別のためである。本実施形態では、第１制御コマンドの７ビット目を「１」とし、第２制御コマンドの７ビット目を「０」とすることにより、サブ制御基板８０側で第１制御コマンドであるか第２制御コマンドであるかを認識可能としている。
一方、上述したように、ステップＳ５１２において、ＲＷＭ指定であるか否かは、７ビット目が「０」か「１」かを判断している。すなわち、本実施形態では、ＲＷＭ指定であるか否かを判断するビット目と、第１制御コマンドであるか否かを判断するビット目とは、同一に設定されている。
【０２３０】
次にステップＳ５１９に進み、第２制御コマンドセット（第２書き込み）を実行する。具体的には、以下の処理を実行する。
１）Ｌレジスタの値を「＋１」とする。この時点では、Ｌレジスタ値は「１６」であるから、「＋１」により、
Ｌレジスタ値＝１７
となる。
【０２３１】
２）Ｅレジスタの値をＨＬレジスタ値で指定される番地に書き込む。Ｅレジスタの値は、上述のように、「３（００００００１１）」である。また、Ｈレジスタ値＝７Ｅ、Ｌレジスタ値＝１７であるので、ＨＬレジスタ値で指定される番地は、７Ｅ１７である。よって、
７Ｅ１７番地の制御コマンドバッファのデータ＝３（００００００１１）
となる。
【０２３２】
以上より、
７Ｅ１６番地の制御コマンドバッファのデータ（第１制御コマンドデータ）＝１００１００００（９０）
７Ｅ１７番地の制御コマンドバッファのデータ（第２制御コマンドデータ）＝００００００１１（３）
となる。
なお、制御コマンドデータの書き込みにおいて、本実施形態のプログラムでは、第１制御コマンドデータから書き始めるという決まりを設けている。したがって、メインＣＰＵ８４は、いずれが第１制御コマンドデータであるかを判断することができる。
【０２３３】
次のステップＳ５２０では、「制御コマンド書き込みポインタ値＝＋１」を実行する。具体的には、以下の処理を実行する。
１）Ｌレジスタ値を「１５」にする。本例では、直前のＬレジスタ値は「１７」であるが、この値を「１５」に変更する。よって、
Ｌレジスタ値＝１５
となる。
【０２３４】
２）ＨＬレジスタ値で指定される番地のデータを「＋１」にする。ＨＬレジスタ値で指定される番地は、Ｈレジスタ値＝７Ｅ、Ｌレジスタ値＝１５より、７Ｅ１５である。そして、７Ｅ１５番地のデータは、制御コマンド書き込みポインタである（図１１）。よって、この処理により、制御コマンド書き込みポインタの値が「＋１」される。本例では、上記処理により、制御コマンド書き込みポインタの値は「０」から「１」となる。
【０２３５】
以上説明したように、図１３中、ステップＳ１３１における自動ベット時の出力要求セット、及びステップＳ１３２における制御コマンドセット１（S_CMD_SET ）を実行することにより、自動ベット時の制御コマンドデータ（サブ制御基板８０に送信するデータ）が所定番地の制御コマンドバッファに書き込まれる。そして、これらの制御コマンドデータは、後述する割込み処理により、サブ制御基板８０に送信される。
【０２３６】
なお、以上の処理に示すように、ステップＳ１３１における「自動ベット時の出力要求セット」では、Ｅレジスタには、定義データとして「１２」が記憶されるが、自動ベット時は、ステップＳ５１２において、ＲＷＭ指定であると判断される。このため、ステップＳ５１４において、ＨＬレジスタ値が指定する番地（７Ｅ１２）のデータを取得し、Ｅレジスタに書き込まれる。よって、Ｅレジスタ値は、最初の定義データから、７Ｅ１２番地に記憶されているデータに変換される。これにより、第２制御コマンドデータは、７Ｅ１２番地に記憶されているデータとなる。
【０２３７】
これに対し、たとえば後述するメダルの手入れによるベット時には、出力要求セット時に、図１８に示すように、Ｄレジスタ及びＥレジスタには、定義データとして、それぞれ「１０」及び「７１」が記憶される。したがって、手入れベット時は、Ｄレジスタに記憶された値の上位ビットは、「０」となる。よって、次のステップＳ５１２の「ＲＷＭ指定？」では、Ｄレジスタに記憶された値の上位ビットは「０」と判断される。このため、ステップＳ５１４の処理はスキップされ、ステップＳ５１９において、Ｅレジスタの値がＨＬレジスタ値が指定する番地に書き込まれる。よって、第２制御コマンドデータは、最初にＥレジスタに記憶した定義データ（「７１」）となる。
【０２３８】
図２２は、図１３のステップＳ１３３におけるメダル１枚のベット処理（MS_MEDAL_INC）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ１７１では、メインＣＰＵ５４は、ベットメダルの読み込みを行う（S_PLAYM_READ）（後述する図２３）。
次のステップＳ１７２では、メダル枚数を「１」加算する処理（「＋１」）を行う。次にステップＳ１７３に進んで、メダル枚数表示の出力要求セットを行う。次のステップＳ１７４では、制御コマンドセット１を実行する。
なお、ステップＳ１７３でのメダル枚数表示の出力要求セット及び制御コマンドセット１は、メダル枚数の表示をサブＣＰＵ８４が行うときに必要な制御コマンドデータをセットする処理である。
【０２３９】
次のステップＳ１７５では、メインＣＰＵ５４は、獲得枚数表示クリアを行う。この処理では、前遊技でたとえば小役が入賞したときには、その入賞に基づく獲得枚数が表示されるが、その表示をクリアする処理である。
次にステップＳ１７６に進み、メインＣＰＵ５４は、ベット枚数表示ＬＥＤ点灯データを生成する。これは、メダルが１枚ベットされるごとに点灯するＬＥＤが設けられているので、メダル１枚ベットに対して１つのＬＥＤを点灯させる処理を行うため、そのデータを生成する。
【０２４０】
次のステップＳ１７７では、メインＣＰＵ５４は、ベット枚数分の点灯データの生成を終了したか否かを判断する。ベット枚数分の点灯データの生成を終了していないと判断したときはステップＳ１７６に戻り、点灯データの生成を継続する。一方、ベット枚数分の点灯データの生成を終了したと判断したときはステップＳ１７８に進み、メインＣＰＵ５４は、生成した点灯データに対応するベット枚数表示ＬＥＤを点灯する。
次にステップＳ１７９に進み、メインＣＰＵ５４は、メダル限界枚数をセットする（MS_MMAX_SET ）（後述する図２４）。
【０２４１】
ここで、メダル限界枚数とは、そのスロットマシン１０でベット可能となっているメダル枚数の最大値（又はその遊技でベットしなければいけないメダル枚数）を意味する。具体的には、本実施形態ではベット可能な最大メダル枚数が遊技状態で異なっているので、その遊技状態でベット可能な最大メダル枚数を意味する。特に本実施形態では、通常遊技では、最大３枚のメダルがベット可能であり、ＭＢゲーム中では、最大で２枚のメダルをベット可能である。よって、ＭＢゲーム中を除くメダル限界枚数は３枚となり、ＭＢゲーム中のメダル限界枚数は２枚となる。
【０２４２】
次にステップＳ１８０に進み、メインＣＰＵ５４は、ベットメダルの読み込み処理（S_PLAYM_READ）を行う（ステップＳ１７１と同一）。
そして、次のステップＳ１８１において、メインＣＰＵ５４は、ベット枚数が限界枚数であるか否かを判断する。ベット枚数が限界枚数でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、限界枚数であると判断したときはステップＳ１８２に進む。ステップＳ１８２では、メダル限界フラグをセットする。すなわち、現時点でベット限界枚数になっていることを示すフラグをオンにし（図８中、７Ｅ０４番地のＤ７ビット）、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２４３】
図２３は、ベットメダルの読み込み処理（S_PLAYM_READ）（図２２のステップＳ１７１、ステップＳ１８０等）を示すフローチャートである。先ず、ステップＳ１９１において、メインＣＰＵ５４は、ベットメダル枚数のデータを読み込む。ここでの処理としては、たとえば読み取ったベットメダル枚数のデータを所定のレジスタに記憶する処理である。
次にステップＳ１９２において、メインＣＰＵ５４は、ステップＳ１９１で読み込んだベットメダル枚数のチェックを行う。ここでチェックを行うのは、たとえば読み取った値が正常の範囲内であるか否かをチェックするためである。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２４４】
図２４は、図２２のステップＳ１７９におけるメダル限界枚数のセット処理（MS_MMAX_SET ）を示すフローチャートである。ステップＳ２０１では、自動ベット時の限界枚数をセットする。なお、自動ベットとは、リプレイ入賞時におけるメダルの自動ベットを指し、当該遊技でベットされた枚数が自動ベット時の限界枚数となる。次のステップＳ２０２では、作動状態フラグをチェックする。この処理は、図１１中、７Ｅ１１番地の作動状態フラグを確認する処理である。
【０２４５】
そして、次のステップＳ２０３では、メインＣＰＵ５４は、リプレイ作動時、すなわち７Ｅ１１番地のＤ０ビットがオンであるか否かを判断する。オンであるときは、本フローチャートによる処理を終了し、オンでないときはステップＳ２０４に進む。ステップＳ２０４では、メダルの限界枚数として２枚をセットする。
【０２４６】
次にステップＳ２０５に進み、メインＣＰＵ５４は、当該遊技がメダル限界枚数２枚の遊技時であるか否かを判断する。上述したように、たとえば通常遊技であるときはメダル限界枚数が２枚でないと判断し、ＭＢゲーム中であるときはメダル限界枚数が２枚であると判断する。ここでの処理は、上記と同様に、図１１中、７Ｅ１１番地の作動状態フラグを確認する処理である。そして、たとえばＤ１及びＤ２ビットがオンであるとき（すなわちＭＢ遊技中）は、メダル限界枚数が２枚であると判断し、オフであるときはメダル限界枚数が３枚であると判断する。
【０２４７】
メダル限界枚数が２枚であるときは、既にステップＳ２０４で２枚をセットしているので本フローチャートによる処理を終了する。一方、メダル限界枚数が２枚でないと判断したときはステップＳ２０６に進み、メダル限界枚数３枚をセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２４８】
図２５は、図１２のステップＳ１０６におけるメダル管理処理（MS_MEDAL_CHK）を示すフローチャートである。
図２５において、ステップＳ２１１では、メインＣＰＵ５４は、ブロッカ信号がオンであるか否かを検知する。ブロッカ信号がオンであるときはステップＳ２１２に進み、ブロッカ信号がオンでないときはステップＳ２１３に進む。ここで、「ブロッカ信号がオン」であるというのは、ブロッカ４５によりメダル通路が形成されている場合に相当する。すなわち、図８中、７Ｅ０３番地のＤ６ビットのデータを取得し、オン（「１」）であるか否かを検知する。
【０２４９】
ステップＳ２１２では、メインＣＰＵ５４は、図８の７Ｅ０２番地のデータを確認することにより、投入センサ信号に係るデータ（Ｄ１及びＤ２ビット）がオン（「１」）であるか否かを検知する。投入センサ信号に係るデータがオンであると判断したときは、メダルの手入れ投入を意味するので、ステップＳ２２２（MS_INSERT_CHK ：図２６）に進み、メダルの手入れ時のチェック処理を実行する。これに対し、オンでないと判断したときは、ステップＳ２１３に進む。
【０２５０】
ステップＳ２１３では、１枚ベット、３枚ベット、精算操作の受付けが可能であるか否かをチェックする要求をセットする。そして、次のステップＳ２１４において、これらの操作受付けが可能であるか否かをチェックする。
次にステップＳ２１５に進み、メインＣＰＵ５４は、操作受付けが可能であるか否かを判断する。可能であると判断したときはステップＳ２１６に進み、可能でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メインループに戻る。
【０２５１】
上記のステップＳ２１３〜Ｓ２１５の処理により、ベット処理又は精算処理を行う前に、ベットスイッチ４０及び精算スイッチ４６の操作受付けが可能な状態であるか否かを判断し、可能な状態である場合のみ、ベット処理又は精算処理に移行するようにしている。
【０２５２】
ステップＳ２１６では、ベットスイッチ信号及び精算スイッチ信号の確認要求をセットする。この処理は、図８の７Ｅ００番地の入力ポート５１ａレベルデータ（Ｄ２〜Ｄ０ビット）を確認する処理である。
【０２５３】
次のステップＳ２１７では、ステップＳ２１６での確認に基づき、１ベットスイッチ４０ａ、３ベットスイッチ４０ｂ、精算スイッチ４６のうち、いずれかの立ち上がりデータが「１」であるか否かを判断する。いずれの立ち上がりデータも「１」でないと判断したとき、すなわち１ベットスイッチ４０ａ、３ベットスイッチ４０ｂ、及び精算スイッチ４６のいずれも操作の変化がないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メインループに戻る。
【０２５４】
ステップＳ２１７で、いずれかの立ち上がりデータが「１」であると判断されたときはステップＳ２１８に進む。ステップＳ２１８では、スタートスイッチ４１の受付け許可フラグをクリアする（図８中、７Ｅ０４番地のＤ０ビット）。ここで、スタートスイッチ４１の受付け許可フラグは、「０」又は「１」の値をとり、クリアとは、「０」にすることである。そして、スタートスイッチ４１の受付け許可フラグが「０」であるときは、スタートスイッチ４１は有効にはならない（操作されても無効となる）。一方、スタートスイッチ４１の受付け許可フラグが「１」のときは、スタートスイッチ４１が有効となっているときである。
なお、その後にスタートスイッチ４１の受付け許可フラグが有効になるのは、メインループのステップＳ１０８である。
【０２５５】
したがって、１ベットスイッチ４０ａ、３ベットスイッチ４０ｂ、精算スイッチ４６のうち、いずれかに変化があったとき（立ち上がりデータ「１」時）は、スタートスイッチ４１を受付けを許可しないようにしてから、ベットスイッチ又は精算スイッチの操作に基づく処理（図２５中、MS_MEDAL_RET、又はMS_BET_IN ）を実行する。
【０２５６】
次にステップＳ２１９に進み、メインＣＰＵ５４は、精算スイッチ信号に係るデータの確認要求をセットする。この処理は、図８の７Ｅ００番地の入力ポート５１ａレベルデータ（Ｄ０ビット）を確認する処理である。
【０２５７】
そして、次のステップＳ２２０で、メインＣＰＵ５４は、ステップＳ２１９での確認に基づき、精算スイッチ信号の立ち上がりデータが「１」であるか否かを判断する。精算スイッチ信号の立ち上がりデータが「１」であるときはステップＳ２２１に進み、精算処理（MS_MEDAL_RET：図３２）を実行する。一方、精算スイッチ信号の立ち上がりデータが「１」でないと判断したときは、ベットスイッチ信号の立ち上がりデータが「１」であることを意味するので、ステップＳ２２３に進み、貯留ベット処理（MS_BET_IN ：図３０）を実行する。
【０２５８】
図２６及び図２７は、図２５のステップＳ２２２におけるメダルの手入れ時のチェック処理（MS_INSERT_CHK ）を示すフローチャートである。図２７は、図２６に続くフローチャートである。
図２６において、ステップＳ２３１では、メインＣＰＵ５４は、スタートスイッチ４１の受付け許可フラグをクリアする（「０」にする）。
次にステップＳ２３２に進み、メインＣＰＵ５４は、図８中、７Ｅ０１番地のＤ１ビットのデータを確認し、投入センサ１（４４ａ）信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。
【０２５９】
なお、以下の説明では、図８中、７Ｅ０１番地のＤ１ビットのデータを「投入センサ１信号に係るデータ」と称し、Ｄ２ビットのデータを「投入センサ２信号に係るデータ」と称する。また、データが「１」の場合はオンであり、「０」の場合はオフである。
【０２６０】
投入センサ１信号に係るデータがオンであるときはステップＳ２３３に進み、オンでないときはステップＳ２３８に進む。ステップＳ２３３では、投入センサ１の通過チェック時間をセットする。ここで、投入センサ１によりメダルが検知されると投入センサ１信号に係るデータがオンとなるが、その後、所定時間を経過しても投入センサ１信号に係るデータがオフにならないときは、メダル詰まり等が考えられるので、投入センサ１の通過チェック時間を計測する。
【０２６１】
次にステップＳ２３４に進み、メインＣＰＵ５４は、ステップＳ２３２と同様にして、投入センサ１及び２信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。投入センサ１及び２信号に係るデータがオフであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０２６２】
ここで、ステップＳ２３２で投入センサ１信号に係るデータがオンになった後、ステップＳ２３４で投入センサ１信号に係るデータがオフと判断されることは稀であるが、ノイズ等により投入センサ１信号に係るデータが一時的にオンとなり、ステップＳ２３２でそのオンが検出される場合がある。そして、ノイズ等により投入センサ１信号に係るデータが一時的にオンとなっても、ステップＳ２３４の処理により、ステップＳ２３５以下に進まないようにしている。
【０２６３】
ステップＳ２３４において、投入センサ１及び２信号に係るデータがオフでないと判断したときはステップＳ２３５に進む。ステップＳ２３５では、投入センサ１及び２信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。投入センサ１及び２信号に係るデータがオンであると判断したときはステップＳ２４０に進み、オンでないと判断したときはステップＳ２３６に進む。
【０２６４】
ステップＳ２３６では、メインＣＰＵ５４は、投入センサ１信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップＳ２３７に進み、オンでないと判断したときはステップＳ２３８に進む。
ステップＳ２３７では、メインＣＰＵ５４は、投入センサ１の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。すなわち、ステップＳ２３３でセットした時間が所定時間を経過したか否かを判断する。通過チェック時間を経過したと判断したときはステップＳ２４８に進み、通過チェック時間を経過していないと判断したときはステップＳ２３４に戻る。
【０２６５】
ステップＳ２３２において投入センサ１信号に係るデータがオンでないと判断されたとき、又はステップＳ２３６において投入センサ１信号に係るデータがオンでないと判断されてステップＳ２３８に進むと、メインＣＰＵ５４は、メダルの不正通過エラーの表示要求をセットする。そしてステップＳ２３９に進み、本処理（MS_INSERT_CHK ）からメダルエラー処理（MS_ERROR_DSP）に移行する。
【０２６６】
また、ステップＳ２３５において投入センサ１及び２信号に係るデータがオンであると判断され、ステップＳ２４０に進むと、メインＣＰＵ５４は、投入センサ２の通過チェック時間をセットする。次にステップＳ２４１に進み、メインＣＰＵ５４は、投入センサ２信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。投入センサ２信号に係るデータがオンであるときはステップＳ２４５に進み、オンでないときはステップＳ２４２に進む。ステップＳ２４２では、メインＣＰＵ５４は、投入センサ１及び２信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであるときはステップＳ２４３に進み、オンでないときはステップＳ２３８に進む。
【０２６７】
ステップＳ２４３では、メインＣＰＵ５４は、投入センサ２の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。すなわち、ステップＳ２４０でセットした時間が所定時間を経過したか否かを判断する。投入センサ２の通過チェック時間が経過したと判断したときはステップＳ２４８に進み、通過チェック時間が経過していないと判断したときはステップＳ２４４に進む。ステップＳ２４４では、メインＣＰＵ５４は、投入センサ１の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。投入センサ１の通過チェック時間が経過したと判断したときはステップＳ２４８に進み、通過チェック時間が経過していないと判断したときはステップＳ２４１に戻る。
【０２６８】
ステップＳ２４１において投入センサ２信号に係るデータがオンであると判断され、ステップＳ２４５に進むと、メインＣＰＵ５４は、投入センサ１及び２信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。投入センサ１及び２信号に係るデータがオフであると判断したときは図２７のステップＳ２４９に進み、オフでないと判断したときはステップＳ２４６に進む。ステップＳ２４６では、メインＣＰＵ５４は、投入センサ２信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。
【０２６９】
投入センサ２信号に係るデータがオンでないと判断したときはステップＳ２３８に進み、オンであると判断したときはステップＳ２４７に進む。ステップＳ２４７では、メインＣＰＵ５４は、投入センサ２の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。投入センサ２の通過チェック時間が経過したと判断したときはステップＳ２４８に進み、通過チェック時間が経過していないと判断したときはステップＳ２４５に戻る。
【０２７０】
ステップＳ２４８に進むと、メダル滞留エラーの表示要求をセットする。メダル滞留エラーとは、投入センサ１や２信号に係るデータが、通過チェック時間の経過後もオンの状態となり、メダル通路にメダルが滞留していることを意味するので、そのエラーを表示するためである。そして、上記と同様に、本処理を終了してエラー処理に移行する。
【０２７１】
ステップＳ２４５において投入センサ１及び２信号に係るデータがオフであると判断し、図２７のステップＳ２４９に進むと、メインＣＰＵ５４は、メダル異常投入エラーの表示要求をセットする。ここで、メダル異常投入エラーとは、通路センサ４３ａと投入センサ１、２の通過異常があったことを示すエラーである。
【０２７２】
次にステップＳ２５０に進み、メインＣＰＵ５４は、投入監視カウンタの値を「１」減算する。ここで、投入監視カウンタとは、上述したように、通路センサ４３ａがメダルを検知すると、「＋１」とし、投入センサ１及び２がメダルを検知すると、「０」とするカウンタである。すなわち、正常時には、「＋１」と「０」とを繰り返す。
【０２７３】
次にステップＳ２５１に進み、メインＣＰＵ５４は、投入監視カウンタの値が「０」〜「３」の範囲であるか否かを判断する。当該範囲内であると判断したときはステップＳ２５２に進み、範囲内でないと判断したときは、図２６のステップＳ２３９に進み、上記と同様にエラー処理に移行する。
【０２７４】
たとえば、当該カウンタの値が「−１」となるのは、通路センサ４３ａを通過せずに投入センサ１、２を通過した場合が挙げられる。
また、当該カウンタの値が「＋４」となるのは、通路センサ４３ａを通過したメダルが投入センサ１、２を通過する前に滞留している場合が挙げられる。
【０２７５】
ステップＳ２５２では、メダル限界枚数をセットする（MS_MMAX_SET ：図２４）。次にステップＳ２５３に進み、ベットメダル（現時点でベットされているメダル枚数）の読み込みを実行する（S_PLAYM_READ：図２３）。
次のステップＳ２５４では、貯留枚数の読み込みを実行する（S_CREDIT_READ ：図１６）。
【０２７６】
次にステップＳ２５５に進み、メインＣＰＵ５４は、現時点でベットされているメダル枚数及び貯留枚数の合計数を算出する。次のステップＳ２５６では、メダルの投入を有効とした後に、その後のメダル投入は不可能であるか否かを判断する。本実施形態では、
「現在のベット枚数」＋「現在の貯留枚数」−４９＝「メダル限界枚数」
という式が成立するか否かを演算する。ここで、「現在のベット枚数」とは、現在通過したメダルを加算する前のメダル枚数を指す。たとえば、現在のベット数が「２」であり、現在の貯留数が「５０」であるとき、メダル限界枚数は「３」となり、この式が成立するので、現在通過したメダルの投入後は、その後のメダル投入は不可能であると判断する。
【０２７７】
そして、投入不可能と判断したときはステップＳ２５７に進んでブロッカ４５をオフにする処理を実行する（MS_BLOCKER_OFF：図２８）。そしてステップＳ２５８に進む。一方、投入可能と判断したときは、ステップＳ２５７をスキップしてステップＳ２５８に進む。
【０２７８】
ここで、後述したように、ブロッカ信号は、オン時には正の信号を出力し、正論理により、オン時は「１」が記憶される（図８中、７Ｅ０３番地のＤ６ビット）。
そして、ブロッカ信号がオンであるときは、投入センサ１及び２を通過するメダル通路を形成させ、オフであるときは、メダル投入口４３から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。
【０２７９】
次のステップＳ２５８では、メインＣＰＵ５４は、メダル手入れ時の出力要求をセットし、次のステップＳ２５９では、制御コマンドセット１を実行する（このステップＳ２５８〜ステップＳ２５９の制御については後述する）。
次のステップＳ２６０では、メインＣＰＵ５４は、現時点でメダルのベット枚数が限界枚数（上限枚数）であるか否かを判断する。ベット枚数が限界値であると判断したときはステップＳ２６２に進み、貯留（クレジット）枚数の加算処理（MS_CREDIT_ADD ：詳細は省略）を実行する。これに対し、ベット枚数が限界枚数でないと判断したときはステップＳ２６１に進み、メダル１枚のベット加算処理を行う（MS_MEDAL_INC：図２２）。
【０２８０】
図２８は、図２７のステップＳ２５７におけるブロッカオフの処理（MS_BLOCKER_OFF）を示すフローチャートである。上述したように、メダルの手入れが有効になった後、メダルの手入れが不可能（受付け不可能）となったときは、ブロッカ４５を駆動して、メダル投入口４３から手入れされたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成するように制御する。
【０２８１】
先ず、ステップＳ２７１において、メインＣＰＵ５４は、ブロッカ信号の確認処理を行う。この処理は、図８中、７Ｅ０３番地のＤ６ビットのデータ（「０」又は「１」）を確認する処理である。ここで、Ｄ６ビットのデータが「０」であるときは、既にブロッカ４５がオフにされていることを意味する。
【０２８２】
次にステップＳ２７２に進み、メインＣＰＵ５４は、ブロッカ信号がオフであるか否かを判断する。オフでないと判断したときはステップＳ２７３に進み、オフであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、既にブロッカ４５がオフであるときは、ブロッカ４５をオフにする本処理を進めることなく本フローチャートによる処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ２７２においてブロッカ信号がオフでないと判断し、ステップＳ２７３に進むと、メインＣＰＵ５４は、この時点からの割込みを禁止する。上述したように、メインループ（M_MAIN）の実行中には、２．２３５ｍｓごとに１回のタイマ割り込み処理が入るが、ステップＳ２７３のような「割込み禁止」の記述があるときは、当該割込み禁止が解除されるまで、割込みを許可しないように制御する。
【０２８４】
次のステップＳ２７４では、メインＣＰＵ５４は、ブロッカ信号をオフにする処理を行う。さらに次のステップＳ２７５では、ブロッカ信号状態をオフにする処理を行う。
そしてステップＳ２７６に進み、メインＣＰＵ５４は、投入センサ２の異常入力の検出時間をセットする。
【０２８５】
ここで、本実施形態では、ブロッカ４５をオン（メダル通過）からオフ（メダル返却）にした後、所定時間を経過する前には投入センサ２のオン信号を検出しても投入センサ２の異常入力とは判断しないが、所定時間を経過した後に投入センサ２のオン信号を検出したときは投入センサ２の異常入力と判断する。このため、ステップＳ２７６のタイミングで、投入センサ異常入力の検出時間（以下の５００．６４ｍｓ）をセットする。
【０２８６】
図２９は、ブロッカ４５のオン／オフと、投入センサ２信号に係るデータのオン／オフと、エラー監視とのタイミングを示すタイムチャートである。図２９に示すように、ブロッカ４５がオンからオフになったタイミングで、時間の計測を開始し、所定時間、特にこの例では、５００．６４ｍｓの経過前までに投入センサ２信号に係るデータのオンを検出しても、その間は、エラー監視をしていないので、エラーと判断されることはない。
【０２８７】
図２９の例では、ブロッカ４５をオフにした後、エラー監視を有効にする前に、投入センサ２信号に係るデータがオンとなっている（メダルが投入センサ２により検知されている）。この場合、当該メダルはエラーと判断されず（遊技の進行を邪魔せず）、ベットされる。
なお、５００．６４ｍｓの計測は、割込み回数のカウント値「２２４」をセットすることにより行う（１割込みの時間「２．２３５ｍｓ」×回数「２２４」＝５００．６４ｍｓ）。
【０２８８】
次に、所定時間（５００．６４ｍｓ）の経過後、エラー監視を開始する。エラー監視を開始した後、投入センサ２のオン信号を検出したときは、その時点からエラー監視を無効とする。また、エラーを検知してから一定時間を経過したときはエラー表示を開始する。エラー表示後は、エラーが解除されるまで、エラー表示が継続するとともに遊技停止状態となる。
エラー要因が除去され、投入センサ２の信号がオフとなったときは、その後、エラーを解除し、エラー監視を再度有効にする。
【０２８９】
図２８において、ステップＳ２７６で投入センサ異常入力の検出時間をセットすると、ステップＳ２７７に進み、ステップＳ２７３で設定した割込み禁止の解除、すなわち割込みを許可する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２９０】
上記処理において、ステップＳ２７４〜ステップＳ２７６の処理間に割込みを発生させないのは、ブロッカオンの処理時と同様である。
すなわち、ブロッカ信号（７Ｅ０３番地のＤ６ビット）をオンにする処理、及びブロッカ状態信号（７Ｅ０４番地のＤ２ビット）をオンにする処理との間に割込みが入ると、一方がオン、他方がオフの状態になってしまうが、そのような状態を避け、双方の値を一気に更新するために、割込み処理を禁止している。
【０２９１】
図２７において、ステップＳ２５８におけるメダル手入れ時の出力要求セット、及びステップＳ２５９の制御コマンドセット１では、上述したステップＳ１３１及びステップＳ１３２と同様の処理を実行する。
上述のステップＳ１３１及びステップＳ１３２の処理は、リプレイの入賞に基づいてメダルを自動ベットしたときに、その制御コマンドを送信する処理である。
これに対し、ステップＳ２５８及びステップＳ２５９の処理は、遊技者によりメダルが手入れされたときに、その制御コマンドを送信する処理である。
【０２９２】
ステップＳ２５８において、メダル手入れ時の出力要求セットは、ステップＳ１３１の処理と同様に、Ｄ及びＥレジスタに定義データを記憶する。図１８に示すように、メダル手入れ時にＤ及びＥレジスタに記憶される定義データは、
Ｄレジスタ値＝１０（０００１００００）
Ｅレジスタ値＝７１（０１１１０００１）
となる。
【０２９３】
次に、ステップ２５９に進むと、ステップＳ１３２と同様に、図１９の制御コマンドセット１（S_CMD_SET ）の処理に移行する。
制御コマンドセット１の処理において、ステップＳ５０２では、割込み禁止処理を実行する。次のステップＳ５０３では、制御コマンドセット２（SS_CMD_SET）（図２０）を実行する。そしてステップＳ５０４に進み、ステップＳ５０２で禁止した割込み処理を解除（すなわち割込み許可）を実行する。
【０２９４】
ステップＳ５０３（制御コマンドセット２）では、図２０のステップＳ５１１に移行する。ステップＳ５１１において、ＲＷＭ上位アドレスセットでは、Ｈレジスタに、「７Ｅ（Ｈ）」（０１１１１１１０（Ｂ））をセットする。よって、
Ｈレジスタ値＝７Ｅ（０１１１１１１０）
となる。
【０２９５】
次のステップＳ５１２の「ＲＷＭ指定？」では、Ｄレジスタに記憶された値の上位ビットが「０」か「１」かを判定する。ここで、上述のように、リプレイの入賞に基づくメダルの自動ベット時は、上位ビットが「１」であったが、メダル手入れ時には、Ｄレジスタの値は「０００１００００（１０）」であるので、上位ビット（７ビット目）は「０」となる。これにより、ステップＳ５１２では、ＲＷＭ指定でないと判断され、ステップＳ５１３及びステップＳ５１４の処理が行われることなくステップＳ５１５に進む。
【０２９６】
次のステップＳ５１５の制御コマンド書き込みポインタセットでは、以下の処理を行う。
１）Ｌレジスタに、制御コマンド書き込みポインタの番地である７Ｅ１５の下位バイトデータを読み込む。ここで、下位バイトデータとは、８ビット中、下位４ビット（０〜３ビット目）のデータを指す。したがって、下位バイトデータは「１５」であるので、
Ｌレジスタ値＝１５
となる。
２）ＨＬレジスタで指定される番地のデータをＡレジスタに読み込む。
ＨＬレジスタ値は、Ｈレジスタ値＝７Ｅ、Ｌレジスタ値＝１５より、７Ｅ１５であるから、７Ｅ１５番地（制御コマンド書き込みポインタ）のデータを、Ａレジスタに記憶する。本例では、７Ｅ１５番地（制御コマンド書き込みポインタ）の値を「１（Ｈ）」と仮定する。したがって、Ａレジスタ値は「１」となる。
【０２９７】
３）Ａレジスタのデータと「００００１１１１（１０進数で「１５」）」とをＡＮＤ演算し、ＡＮＤ演算後の値をＡレジスタ値とする。この演算により、「０」〜「２５５」の範囲の値は、「０」〜「１５」の範囲の値に変換される。本例では、ＡＮＤ演算後の値は、「１（Ｈ）」（０００００００１（Ｂ））のままである。
４）Ａレジスタ値を２倍にする。この処理により、Ａレジスタの値は、偶数になる。なお、本例では、この時点でＡレジスタ値は「１」であるので、２倍にすると、Ａレジスタ値は「２」となる。
５）Ｌレジスタ値を「＋１」にする。この時点では、Ｌレジスタ値は「１５」であるから、「＋１」の処理により、
Ｌレジスタ値＝１６
となる。
【０２９８】
次にステップＳ５１６に進み、指定アドレスデータセット（S_ADDR_SET）（図２１）を実行する。
図２１において、ステップＳ５３１では、「オフセット値によりワークテーブルのアドレス補正」を行う。この処理では、以下の２つを実行する。
１）Ａレジスタの値と、Ｌレジスタの値とを加算し、Ａレジスタに書き込む。
この時点において、Ａレジスタの値は「２」であるので、Ｌレジスタの値は上述のように「１６」であるから、「２＋１６＝１８」となる。よって、
Ａレジスタ値＝１８
となる。
２）Ａレジスタの値をＬレジスタに読み込む。この処理により、
Ｌレジスタ値＝１８
となる。
【０２９９】
次のステップＳ５３２における「アドレスデータ取得」では、ＨＬレジスタ値で指定される番地のデータをＡレジスタに書き込む。上述のように、Ｈレジスタ値＝７Ｅ、Ｌレジスタ値＝１８であるから、ＨＬレジスタ値＝７Ｅ１８である。よって、７Ｅ１８番地の制御コマンドバッファの値を、Ａレジスタに書き込む。
【０３００】
次のステップＳ５３３の「指定アドレスデータゼロチェック」では、Ａレジスタの値同士のＡＮＤ演算を実行する。このＡＮＤ演算の結果、データがないときは、上述したゼロフラグをオンにし、データがあるときは、ゼロフラグをオフにする。そして、図２０のステップＳ５１７に戻る。
【０３０１】
図２０のステップＳ５１７の「制御コマンド数＜３２？」では、ゼロフラグのオン／オフを判断する。ゼロフラグがオンのときは「Ｙｅｓ」と判断し、ステップＳ５１８に進み、ゼロフラグがオフのときは、「Ｎｏ」と判断し、本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、ゼロフラグがオフのときは、ＨＬレジスタ値で指定される番地（制御コマンドバッファ）にデータがあることを意味するので、書き込み処理を実行しないためである。
【０３０２】
ステップＳ５１８では、第１制御コマンドセット（第１書き込み）を実行する。具体的には、以下の処理を実行する。
１）Ｄレジスタ値を、ＨＬレジスタ値で指定される番地の制御コマンドバッファに書き込む。上述のように、Ｄレジスタ値は、メダル手入れ時は「１０（０００１００００）」であり、ＨＬレジスタ値で指定される番地は、Ｈレジスタ値＝７Ｅ、Ｌレジスタ値＝１８より、７Ｅ１８であるので、
７Ｅ１８番地の制御コマンドバッファのデータ＝０００１００００
となる。
【０３０３】
２）ＨＬレジスタ値で指定される番地のデータの７ビット目を「１」にする。この処理により、
７Ｅ１８番地の制御コマンドバッファのデータ＝１００１００００
となる。
７ビット目を「１」にするのは、上述したように、第１制御コマンドデータであることを示すためである。
【０３０４】
次にステップＳ５１９に進み、第２制御コマンドセット（第２書き込み）を実行する。具体的には、以下の処理を実行する。
１）Ｌレジスタの値を「＋１」とする。この時点では、Ｌレジスタ値は「１８」であるから、「＋１」処理により、
Ｌレジスタ値＝１９
となる。
【０３０５】
２）Ｅレジスタ値をＨＬレジスタ値で指定される番地に書き込む。Ｅレジスタ値は、上述のように、「７１（０１１１０００１）」である。また、ＨＬレジスタ値で指定される番地は、Ｈレジスタ値＝７Ｅ、Ｌレジスタ値＝１９より、７Ｅ１９である。よって、
７Ｅ１９番地の制御コマンドバッファのデータ＝０１１１０００１
となる。
以上より、
第１制御コマンドデータ（７Ｅ１８番地）＝１００１００００（９０）
第２制御コマンドデータ（７Ｅ１９番地）＝０１１１０００１（７１）
となる。
【０３０６】
次のステップＳ５２０では、「制御コマンド書き込みポインタ値＝＋１」を実行する。具体的には、以下の処理を実行する。
１）Ｌレジスタ値を「１５」に設定する。本例では、直前のＬレジスタ値は「１９」であるが、この値を「１５」とする。よって、
Ｌレジスタ値＝１５
となる。
２）ＨＬレジスタ値で指定される番地のデータを「＋１」にする。ＨＬレジスタ値で指定される番地は、Ｈレジスタ値＝７Ｅ、Ｌレジスタ値＝１５より、７Ｅ１５番地であり、７Ｅ１５番地は、制御コマンド書き込みポインタである。よって、この処理により、制御コマンド書き込みポインタの値が「＋１」される。本例では、上記処理により、制御コマンド書き込みポインタの値は「１」から「２」となる。
【０３０７】
以上のように、メダルの手入れ時と、リプレイ作動に基づくメダルの自動ベット時とで、第１制御コマンドデータは、同一（９０（Ｈ））であるが、第２制御コマンドデータが異なる。これにより、第１制御コマンドデータ及び第２制御コマンドデータを受信したサブ制御基板８０側では、第１制御コマンドデータが「９０（Ｈ）」であることによりベットであること、及び第２制御コマンドデータにより、手入れか自動ベットかを判断可能となる。
【０３０８】
また、上述より明らかであるが、制御コマンド書き込みポインタ（７Ｅ１５番地）の値が「１」の場合でも、制御コマンドバッファ（第１制御コマンド１）の番地（７Ｅ１８）にコマンドデータを記憶することができる。
換言すれば、制御コマンド書き込みポインタの値を「１」インクリメントするだけで、制御コマンドバッファの偶数の番地を指定して、第１制御コマンドデータを記憶することができる。
【０３０９】
図３０は、図２５のステップＳ２２３における貯留ベット処理（MS_BET_IN ）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ２８１において、メインＣＰＵ５４は、メダル限界フラグがオン（「１」）であるか否かを判断する。ここで、メダル限界フラグは、図８中、７Ｅ０４番地のＤ７ビットのデータを判断することにより行う。メダルが限界枚数（たとえば通常遊技では３枚）までベットされているときはメダル限界フラグがオンとされ、図８中、７Ｅ０４番地のＤ７ビットのデータとして「１」が記憶される。そして、メインＣＰＵ５４は、このＤ７ビットのデータを読み込むことにより、メダル限界フラグがオン（「１」）であるか否かを判断する。
【０３１０】
ステップＳ２８１において、メダル限界フラグがオンであるときは、既に最大ベット状態であることを意味するので、本フローチャートによるベット処理を終了する。すなわち、図２５のステップＳ２２０においてベットスイッチの操作を検知し、「MS_BET_IN 」の処理に移行したとしても、最大ベットが既になされているときは、ベット処理を行わない。
【０３１１】
メダル限界フラグがオンでないと判断したときはステップＳ２８２に進み、ベット要求枚数として「１枚」をセットする。次にステップＳ２８３に進み、図８中、７Ｅ０１番地の入力ポート立ち上がりデータのうち、１ベットスイッチ信号に係るデータ（Ｄ１ビットのデータ）がオン（「１」）であるか否かを判断する。１ベットスイッチ信号に係るデータがオンであるときはステップＳ２８８に進み、１ベットスイッチ信号に係るデータがオンでないときはステップＳ２８４に進む。
【０３１２】
ステップＳ２８４では、メダル限界枚数（たとえば、通常遊技では３枚）をセットする。この処理は、図２４で示した「MS_MMAX_SET 」と同じである。
次のステップＳ２８５では、ベットメダルの読み込み処理を行う。この処理は、図２３で示した「S_PLAYM_READ」と同じである。次に、ステップＳ２８６に進み、投入要求枚数を演算する。
【０３１３】
この処理は、メダル限界枚数セット（ステップＳ２８４）の値から、ベットメダルの読み込み（ステップＳ２８３）で読み込んだ値を減算する処理である。たとえばメダル限界枚数セットで３枚がセットされ、ベットメダルの読み込みで１枚が既にベットされていると判断されたときは、「３−１」を実行する処理に相当する。
次に、ステップＳ２８７に進み、ベット要求枚数修正を行う。この処理は、ステップＳ２８６で算出した値をベット要求枚数としてセットする処理である。
【０３１４】
次に、ステップＳ２８８に進み、現時点における貯留枚数の読み込みを行う。この処理は、図１６で示した「S_CREDIT_READ 」と同じである。
次のステップＳ２８９では、メインＣＰＵ５４は、メダルの貯留の有無を判断する。メダルの貯留なしと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メダルの貯留有りと判断したときはステップＳ２９０に進む。
【０３１５】
ステップＳ２９０では、３ベットスイッチ信号の立ち上がりデータをクリアする。具体的には、図８中、７Ｅ０１番地の入力ポート５１ａの立ち上がりデータのうち、Ｄ２ビットのデータを「０」にする。
次のステップＳ２９１では、１ベットスイッチ信号の立ち上がりデータをクリアする。具体的には、上記と同様に、入力ポート５１ａの立ち上がりデータのうち、Ｄ１ビットのデータを「０」にする。そして、ステップＳ２９２に進む。
【０３１６】
以上の処理のように、ステップＳ２８９で貯留メダルありの場合には、３ベットスイッチ信号及び１ベットスイッチ信号の立ち上がりデータをクリアした後、ベット処理を実行する。
上述したように、図８で示した（入力ポートの）立ち上がりデータは、割込み処理によって生成され、記憶される。
一方、ベット処理を実行する場合には、割込み処理によって生成・記憶した立ち上がりデータを、メインループ内でクリアする処理を実行する。
【０３１７】
ここで、立ち上がりデータをクリアしなかった場合には、再度割込み処理が実行されるまで、立ち上がりデータが維持される。この場合、メインループのベット処理では、立ち上がりデータが「１」であることに基づいて、再度、１ベット処理が実行されてしまう。
このような不都合を回避するために、メダルの貯留がある場合には、ベット処理の開始前に、立ち上がりデータをクリアしている。
【０３１８】
ステップＳ２９２では、メダル貯留枚数（ステップＳ２８８で読み込んだ枚数）が、ベット要求枚数（ステップＳ２８６でセットした枚数）以上であるか否かを判断する。メダル貯留枚数がベット要求枚数以上であると判断したときはステップＳ２９４に進み、メダル貯留枚数がベット要求枚数以上でないと判断したときはステップＳ２９３に進む。
ステップＳ２９３では、メダル貯留枚数をセットする。この処理は、貯留枚数をベットする処理である。すなわち、ステップＳ２９２で「Ｎｏ」のときは、貯留枚数がベット枚数に満たない場合であるので、この場合には貯留枚数をベット枚数とする処理を行う。そしてステップＳ２９４に進む。
【０３１９】
ステップＳ２９４では、貯留ベット時の出力要求をセットする。次にステップＳ２９５に進み、制御コマンドセット１を実行する（この点の具体的説明については後述する）。
次のステップＳ２９６では、メダル１枚のベット処理を行う（MS_MEDAL_INC：図２２）。次にステップＳ２９７に進み、貯留枚数から１枚を減算する処理を行う（MS_CREDIT_DEC ：後述する図３１）。次のステップＳ２９８では、メインＣＰＵ５４は、要求枚数のベットが終了したか否かを判断する。終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、終了していないと判断したときはステップＳ２９６に戻る。これにより、２枚以上をベットするときは、１枚ベットの処理（ステップＳ２９６及びＳ２９７）を繰り返す。
【０３２０】
上記のステップＳ２９４及びステップＳ２９５では、上述したステップＳ２５８及びステップＳ２５９と同様の処理を行う。ここで、図１８に示すように、貯留ベット時の定義データは、
Ｄレジスタ値＝１０（０００１００００）
Ｅレジスタ値＝１（０００００００１）
となる。
したがって、メダルの手入れベット時に対し、Ｄレジスタ値が同一で、Ｅレジスタ値が異なる。
【０３２１】
これにより、制御コマンドセット１が実行されると、
第１制御コマンドデータ＝１００１００００（９０）（たとえば７Ｅ１６番地の制御コマンドバッファデータ）
第２制御コマンドデータ＝０００００００１（１）（たとえば７Ｅ１７番地の制御コマンドバッファデータ）
が送信すべき制御コマンドデータとしてセットされる。
よって、第１制御コマンドデータは、手入れベット時と同一であるが、第２制御コマンドデータが異なる。
【０３２２】
また、貯留ベット時は、Ｄレジスタ値の定義データ中、７ビット目が「０」であるので、図２０のステップＳ５１２中、ＲＷＭ指定でないと判断される。これにより、第２制御コマンドデータは、Ｅレジスタ値となる。
【０３２３】
図３１は、図３０のステップＳ２９７における貯留枚数から１枚を減算する処理（MS_CREDIT_DEC ）を示すフローチャートである。
ステップＳ３０１では、貯留枚数の読み込み処理（S_CREDIT_READ ）を行う。この処理は、図１６の処理と同一である。
次のステップＳ３０２では、貯留枚数から「１」を減算する処理（「−１」）を行う。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３２４】
図３２は、図２５のステップＳ２２１における精算処理（MS_MEDAL_RET）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ３１１では、メインＣＰＵ５４は、貯留枚数の読み込み処理（S_CREDIT_READ ）を行う。この処理は、図１６の処理と同一である。次のステップＳ３１２では、メインＣＰＵ５４は、ベットメダルの読み込み処理（S_PLAYM_READ）を行う。この処理は、図２３の処理と同一である。
【０３２５】
次に、ステップＳ３１３に進み、メインＣＰＵ５４は、作動状態フラグ（図１１中、７Ｅ１１番地のデータ）をチェックする。続いて、ステップＳ３１４では、メインＣＰＵ５４は、当該遊技がリプレイ作動時であるか否か（リプレイの作動状態フラグがオンであるか否か）を判断する。
ステップＳ３１４においてリプレイ作動時でないときはステップＳ３１６に進み、リプレイ作動時であるときはステップＳ３１５に進む。
【０３２６】
ステップＳ３１５では、精算可能なベット数をクリアする。この処理は、ステップＳ３１２で読み込んだベット枚数を、リプレイ作動時には「０」にする処理である。ここで、ステップＳ３１２では、読み取ったベット枚数をＡレジスタに記憶する。たとえば、リプレイの入賞に基づく自動ベット時には、「３（Ｈ）」の値が記憶される。そして、このステップＳ３１５では、Ａレジスタ値をＸＯＲ演算し、「０」にする（クリアする）。
なお、本フローチャートに示すように、リプレイの作動による自動ベットを有するときであっても、その自動ベットを維持した状態で、貯留メダルの精算が可能である。
【０３２７】
次のステップＳ３１６では、メインＣＰＵ５４は、精算可能なメダルの有無を判断する。この処理は、ステップＳ３１１で読み込んだ貯留（クレジット）枚数と、ステップＳ３１２で読み込んだベット数とを「ＯＲ」演算し、精算可能なメダルの有無を判断する。なお、ステップＳ３１１で読み込んだ貯留枚数及びステップＳ３１２で読み込んだベット枚数（又はステップＳ３１５による処理後のベット枚数）は、いずれも、上述したようにレジスタに記憶されている。ここで、リプレイ作動時の場合には、ステップＳ３１５において精算可能なベットメダル枚数を「０」（クリア）にしているため、貯留枚数がある場合にのみ「Ｙｅｓ」となる。
ステップＳ３１６において精算可能なメダルありと判断したときはステップＳ３１７以降の処理に進むが、精算可能なメダルなしと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３２８】
ステップＳ３１７では、ブロッカ４５をオフにする処理（MS_BROCKER_OFF）を行う。この処理は、上述した図２８の処理と同じである。
次に、ステップＳ３１８に進み、メインＣＰＵ５４は、精算開始時の出力要求をセットし、次のステップＳ３１９では制御コマンドセット１を実行する（この点の具体的説明は後述する）。
次のステップＳ３２０及びステップＳ３２１の処理は、上述したステップＳ３１３及びステップＳ３１４の処理と同一である。
【０３２９】
そして、ステップＳ３２１において、リプレイ作動時であると判断したときはステップＳ３２４に進み、リプレイ作動時でないと判断したときはステップＳ３２２に進む。
ステップＳ３２２では、ベットメダル（現在ベットされているメダル枚数）の読み込み処理（S_PLAYM_READ）（ステップＳ３１２と同じ）を行う。
【０３３０】
次にステップＳ３２３に進み、メインＣＰＵ５４は、ベットメダルの有無を判断する。ベットメダルありと判断されたときはステップＳ３２７以降の処理に進み、ベットメダルなしと判断されたときはステップＳ３２４以降の処理に進む。
ここで、ベットメダルありの場合には、ステップＳ３２７以降の処理を行うことによって、ベットメダルの精算処理を行う。これに対し、ベットメダルなしの場合には、ステップＳ３２４以降の処理を行うことによって、貯留メダル、すなわちクレジットされているメダルの精算処理を行う。
したがって、ベットメダル及び貯留メダルの双方を有する場合には、ベットメダルの精算を先に行う。
【０３３１】
ステップＳ３２３からステップＳ３２４に進むと、メインＣＰＵ５４は、打ち止め表示ＬＥＤを点灯する処理を行う。本実施形態では、貯留メダルの精算処理を行っている間は、打ち止め表示ＬＥＤを点灯させる。次にステップＳ３２５に進み、貯留メダルの精算処理（MS_CREDIT_RET ）を行う（後述する図３３）。この精算処理後は、ステップＳ３２６に進み、ステップＳ３２４で点灯させた打ち止め表示ＬＥＤの消灯処理を行う。そして、ステップＳ３３６に進む。
なお、打ち止め表示ＬＥＤの点灯／消灯を示すデータは、図８中、７Ｅ０４番地のデータ中、Ｄ４ビットに記憶される。
【０３３２】
一方、ステップＳ３２３においてベットメダルありと判断され、ステップＳ３２７に進むと、メインＣＰＵ５４は、メダル１枚の払出し処理（MS_1MEDAL_PAY ）を行う（後述する図３４〜図３５）。
【０３３３】
次にステップＳ３２８に進み、メインＣＰＵ５４は、ベット枚数を表示するＬＥＤを１減算するように制御する。次のステップＳ３２９では、ベットメダルの読み込みを行う（S_PLAYM_READ）。次にステップＳ３３０に進み、メダル枚数の減算処理を行う。次のステップＳ３３１では、メダル枚数表示の出力要求をセットする。この処理は、１枚のメダルを減算した後のメダル枚数の表示の要求である。次のステップＳ３３２では、メインＣＰＵ５４は、制御コマンドセット１を実行し、次のステップＳ３３３でベットメダルの読み込みを行う（S_PLAYM_READ）。このステップＳ３３３では、１枚減算後のメダル枚数が読み込まれる。
【０３３４】
そしてステップＳ３３４に進み、メインＣＰＵ５４は、ステップＳ３２３と同様に、ベットメダルの有無を判断する。ベットメダルありと判断されたときはステップＳ３２７に戻り、上記と同様に、メダル１枚の払い出し処理を行う。これに対し、ベットメダルなしと判断されたときはステップＳ３３５に進み、メインＣＰＵ５４は、メダル限界フラグをクリアする処理を行う。次にステップＳ３３６に進み、メインＣＰＵ５４は、精算終了時の出力要求をセットする。次のステップＳ３３７では、メインＣＰＵ５４は、制御コマンドセット１を実行する（この点の具体的説明は後述する）。そして次に、ブロッカ４５をオンにする処理（MS_BROCKER_ON ）（図１７）に移行する。
【０３３５】
以上の精算処理において、ステップＳ３１８及びステップＳ３１９では、精算を開始したことをサブ制御基板８０に送信するため、制御コマンドデータのセットを行う。
また、ステップＳ３３６及びステップＳ３３７では、精算を終了したことをサブ制御基板８０に送信するため、制御コマンドデータのセットを行う。
【０３３６】
次に、ステップＳ３１８及びステップＳ３１９における精算開始時の処理をより詳細に説明する。
まず、ステップＳ３１８（精算開始時）では、Ｄレジスタ及びＥレジスタに定義データをセットする処理を行う。図１８に示すように、
Ｄレジスタ値＝Ｆ（００００１１１１）
Ｅレジスタ値＝２（００００００１０）
をセットする。
【０３３７】
次にステップＳ３１９に進み、制御コマンドセット１が実行される。
ステップＳ３１９に進むと、図１９に示すステップＳ５０１以降の制御コマンドセット１（S_CMD_SET ）の処理に移行する。
【０３３８】
まず、ステップＳ５０２では、割込み禁止処理を実行する。次のステップＳ５０３では、制御コマンドセット２（SS_CMD_SET）を実行する。そしてステップＳ５０４に進み、ステップＳ５０２で禁止した割込み処理を解除（すなわち割込み許可）を実行する。以上の処理により、制御コマンドセット２の実行中は、割込み処理が禁止される。
【０３３９】
また、ステップＳ５０３に進むと、図２０に示した制御コマンドセット２（SS_CMD_SET）を実行する。
まず、ステップＳ５１１において、ＲＷＭ上位アドレスセットでは、Ｈレジスタに、「７Ｅ（Ｈ）」（０１１１１１１０（Ｂ））の値をセットする。よって、
Ｈレジスタ値＝７Ｅ（０１１１１１１０）
となる。
【０３４０】
次のステップＳ５１２の「ＲＷＭ指定？」では、Ｄレジスタに記憶された値の上位ビット、すなわち７ビット目が「０」か「１」かを判定する。上述したように、Ｄレジスタ値は「Ｆ」であり、２進法で示したときの７ビット目は「０」であるから、ＲＷＭ指定でないと判断され、ステップＳ５１３及びＳ５１４の処理はスキップされる。
【０３４１】
次のステップＳ５１５において、制御コマンド書き込みポインタセットでは、以下の処理を行う。
１）Ｌレジスタに、制御コマンド書き込みポインタの番地である７Ｅ１５の下位バイトデータを読み込む。ここで、下位バイトデータとは、７Ｅ１５のうち、下位４ビットのデータを指す。したがって、下位バイトデータは「１５」であるから、
Ｌレジスタ値＝１５
となる。
２）ＨＬレジスタ値で指定される番地のデータをＡレジスタに読み込む。
Ｈレジスタ値＝７Ｅ、Ｌレジスタ値＝１５であるので、ＨＬレジスタ値で指定される番地は、７Ｅ１５である。よって、７Ｅ１５番地（制御コマンド書き込みポインタ）のデータを、Ａレジスタに記憶する。本例では、７Ｅ１５番地（制御コマンド書き込みポインタ）のデータを「６４（Ｈ）」と仮定する。したがって、Ａレジスタ値は「６４」となる。
【０３４２】
３）Ａレジスタのデータと「００００１１１１」とをＡＮＤ演算する。この演算により、「０」〜「２５５」（１０進数）の範囲の値は、「０」〜「１５」（１０進数）の範囲の値に変換される。本例では、
Ａレジスタ値＝０１１００１００（６４（Ｈ））
ＡＮＤ演算値＝００００１１１１
であるので、ＡＮＤ演算により、「０００００１００」、すなわち「４（Ｈ）」となる。
４）Ａレジスタ値を２倍にする。この処理により、Ａレジスタの値は、偶数になる。本例では、Ａレジスタ値は「４」であるので、２倍にすると、Ａレジスタ値は「８」となる。
５）Ｌレジスタ値を「＋１」にする。この時点では、Ｌレジスタ値は「１５」であるから、「＋１」により、
Ｌレジスタ値＝１６
となる。この処理は、制御コマンドバッファの先頭番地を指定するための処理である。
【０３４３】
次にステップＳ５１６に進み、指定アドレスデータセット（S_ADDR_SET）処理を実行する。ステップＳ５１６に進むと、図２１の指定アドレスデータセット（S_ADDR_SET）に移行する。
【０３４４】
ステップＳ５３１では、「オフセット値によりワークテーブルのアドレス補正」を行う。この処理では、以下の２つを実行する。
１）Ａレジスタの値と、Ｌレジスタの値とを加算し、Ａレジスタに書き込む。
この時点において、Ａレジスタ値は「８」であり、Ｌレジスタの値は上述のように「１６」であるから、「８＋１６＝１Ｅ」となる。よって、
Ａレジスタ値＝１Ｅ
となる。
２）Ａレジスタ値をＬレジスタに読み込む。この処理により、
Ｌレジスタ値＝１Ｅ
となる。
【０３４５】
次のステップＳ５３２における「アドレスデータ取得」では、ＨＬレジスタ値で指定される番地のデータを、Ａレジスタに書き込む。上述のように、Ｈレジスタ値＝７Ｅ、Ｌレジスタ値＝１Ｅであるから、ＨＬレジスタ値で指定される番地は、７Ｅ１Ｅである。よって、７Ｅ１Ｅ番地の制御コマンドバッファの値を、Ａレジスタに書き込む。
【０３４６】
次のステップＳ５３３の「指定アドレスデータゼロチェック」では、Ａレジスタの値同士のＡＮＤ演算を実行する。ここでＡＮＤ演算を実行するのは、７Ｅ１Ｅ番地（制御コマンドバッファ）のデータの有無を判断するためである。データ有の場合には、ＡＮＤ演算をすることで、「０」以外の値となる。一方、ＡＮＤ演算より値が「０」であるときは、データがないことを意味する。そして、ＡＮＤ演算の結果、データがないときは、ゼロフラグをオンにし、データがあるときは、ゼロフラグをオフにする。そして、図２０のステップＳ５１７に戻る。
【０３４７】
図２０のステップＳ５１７の「制御コマンド数＜３２？」では、上述のゼロフラグのオン／オフを判断する。ゼロフラグがオンのときは「Ｙｅｓ」と判断し、ステップＳ５１８に進み、ゼロフラグがオフのときは、「Ｎｏ」と判断し、本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、ゼロフラグがオフであるときは、ＨＬレジスタ値で指定される番地にデータがあることを意味するので、書き込み処理を実行しないためである。
【０３４８】
ステップＳ５１８では、第１制御コマンドセット（第１書き込み）を実行する。具体的には、以下の処理を実行する。
１）Ｄレジスタ値を、ＨＬレジスタ値で指定される番地の制御コマンドバッファに書き込む。上述のように、Ｄレジスタの値は、「Ｆ（００００１１１１）」である。また、Ｈレジスタ値＝７Ｅ、Ｌレジスタ値＝１Ｅであるので、ＨＬレジスタ値で指定される番地は、７Ｅ１Ｅである。したがって、
７Ｅ１Ｅ番地の制御コマンドバッファのデータ＝００００１１１１
となる。
【０３４９】
２）ＨＬレジスタ値で指定される番地のデータの７ビット目を「１」にする。ＨＬレジスタ値で指定される番地は、上記の通り７Ｅ１Ｅであるので、
７Ｅ１Ｅ番地の制御コマンドバッファのデータ＝１０００１１１１（８Ｆ）
となる。
上述したように、第１制御コマンドと第２制御コマンドとの区別のため、第１制御コマンドの７ビット目を「１」に処理である。
【０３５０】
次にステップＳ５１９に進み、第２制御コマンドセット（第２書き込み）を実行する。具体的には、以下の処理を実行する。
１）Ｌレジスタの値を「＋１」とする。この時点では、Ｌレジスタ値は「１Ｅ」であるから、「＋１」により、
Ｌレジスタ値＝１Ｆ
となる。
【０３５１】
２）Ｅレジスタの値をＨＬレジスタ値で指定される番地に書き込む。Ｅレジスタの値は、上述のように、「２（００００００１０）」である。また、Ｈレジスタ値＝７Ｅ、Ｌレジスタ値＝１Ｆであるので、ＨＬレジスタ値で指定される番地は、７Ｅ１Ｆである。よって、
７Ｅ１Ｆ番地の制御コマンドバッファのデータ＝００００００１０
となる。
【０３５２】
以上より、
第１制御コマンドデータ（７Ｅ１Ｅ番地）＝１０００１１１１（８Ｆ）
第２制御コマンドデータ（７Ｅ１Ｆ番地）＝００００００１０（２）
となる。
【０３５３】
次のステップＳ５２０では、「制御コマンド書き込みポインタ値＝＋１」を実行する。具体的には、以下の処理を実行する。
１）Ｌレジスタ値を「１５」にする。本例では、直前のＬレジスタ値は「１Ｆ」であるが、この値を「１５」に変更する。よって、
Ｌレジスタ値＝１５
となる。
【０３５４】
２）ＨＬレジスタ値で指定される番地のデータを「＋１」にする。ＨＬレジスタ値で指定される番地は、Ｈレジスタ値＝７Ｅ、Ｌレジスタ値＝１５より、７Ｅ１５である。そして、７Ｅ１５番地のデータは、制御コマンド書き込みポインタである。よって、この処理により、制御コマンド書き込みポインタの値が「＋１」される。本例では、上記処理により、制御コマンド書き込みポインタの値は「６４」から「６５」となる。
【０３５５】
以上のようにして、ステップＳ３１８及びステップＳ３１９では、精算開始時の制御コマンドデータ（サブ制御基板８０に送信するデータ）が制御コマンドバッファに書き込まれる。そして、これらの制御コマンドデータは、後述する割込み処理により、サブ制御基板８０に送信される。
【０３５６】
また、ステップＳ３３６及びステップＳ３３７における精算終了時の処理は、以下の通りである。
まず、ステップＳ３３６（精算終了時）では、Ｄレジスタ及びＥレジスタに定義データをセットする処理を行う。図１８に示すように、
Ｄレジスタ値＝Ｆ（００００１１１１）
Ｅレジスタ値＝３（００００００１１）
をセットする。
【０３５７】
次にステップＳ３１９に進み、制御コマンドセット１が実行される。この処理は、上記と同様に行われる。Ｅレジスタ値が精算開始時と異なるが、それ以外についてはすべて同一である。
これにより、
第１制御コマンドデータ＝１０００１１１１（８Ｆ）
第２制御コマンドデータ＝００００００１１（３）
となる。
したがって、ステップＳ３３６及びステップＳ３３７では、精算終了時の制御コマンドデータ（サブ制御基板８０に送信するデータ）が制御コマンドバッファに書き込まれる。そして、これらの制御コマンドデータは、後述する割込み処理により、サブ制御基板８０に送信される。
【０３５８】
なお、メインＣＰＵ５４の処理において、「出力要求セット」及び「制御コマンドセット１」は、上述した説明箇所以外に、
１）図１２のステップＳ１１８〜Ｓ１１９（遊技終了時の出力要求セット）
２）図１５のステップＳ１４８〜Ｓ１４９（作動状態の出力要求セット）
３）図２２のステップＳ１７３〜Ｓ１７４（メダル枚数表示の出力要求セット）
４）図３２のステップＳ３３１〜Ｓ３３２（メダル枚数表示の出力要求セット）
が挙げられるが、これらの処理においても、上記と同様に、それぞれその処理特有の第１制御コマンド及び第２制御コマンドデータをセットしてサブ制御基板８０に送信する。
【０３５９】
さらに、図１５では説明を省略したが、遊技状態出力処理では、たとえば設定値指定時の出力要求セット及び制御コマンドセット１や、ＲＴ状態の出力要求セット及び制御コマンドセット１が実行される。
そして、出力要求に応じて異なる第１制御コマンドデータ及び第２制御コマンドデータが送信される。
【０３６０】
図３３は、図３２のステップＳ３２５における貯留メダルの精算処理（MS_CREDIT_RET ）を示すフローチャートである。
図３３において、まず、ステップＳ３４１では、メインＣＰＵ５４は、現時点における貯留枚数の読み込み処理（S_CREDIT_READ ）を行う。次にステップＳ３４２に進み、メインＣＰＵ５４は、ステップＳ３４１で読み込んだ結果に基づいて、貯留メダル、すなわちクレジットの有無を判断する。貯留メダルありと判断したときはステップＳ３４３に進み、貯留メダルなしと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０３６１】
ステップＳ３４３では、貯留メダルから、メダル１枚の払出し処理（MS_1MEDAL_PAY ）（後述する図３４〜図３５）を行う。次にステップＳ３３４に進み、貯留メダル枚数から１枚を減算する処理（MS_CREDIT_DEC ）（図３１）を行う。その後、ステップＳ３４１に戻る。
【０３６２】
図３４及び図３５は、図３２のステップＳ３２７（及び図３３のステップＳ３４３）におけるメダル１枚の払出し処理（MS_1MEDAL_PAY ）を示すフローチャートである。図３５は、図３４に続くフローチャートである。
図３４のステップＳ３５１では、メインＣＰＵ５４は、エラー未検出をセットする。すなわち、初期状態ではエラーを検出していない状態をセットする。次のステップＳ３５２では、メインＣＰＵ５４は、メダル詰まりエラー表示要求をセットする。
【０３６３】
次にステップＳ３５３に進み、メインＣＰＵ５４は、エラーを検出したか否かを判断する。エラーを検出したと判断したときはステップＳ３５４に進んでエラー表示を行う。そしてステップＳ３５５に進む。一方、ステップＳ３５３でエラーを検出していないと判断したときはステップＳ３５５に進む。
ステップＳ３５５では、メインＣＰＵ５４は、メダル払出し装置の制御時間をセットする。ここでは、制御時間の計時を開始する。次にステップＳ３５６に進み、ホッパーモータ３６を駆動する。次にステップＳ３５７に進み、メインＣＰＵ５４は、ステップＳ３５５でセット後の制御時間の読み込みを行う。
【０３６４】
そして、次のステップＳ３５８において、メインＣＰＵ５４は、制御時間が所定時間を経過したか否かを判断する。所定時間を経過したと判断したときはステップＳ３６１に進み、所定時間を経過していないと判断したときはステップＳ３５９に進む。
ステップＳ３６１では、ホッパーモータ３６の駆動信号をオフにする処理を行う。そして、次のステップＳ３６２では、払出しセンサ１の検出時間をセットする。ここでは、検出時間の計時を開始する。次にステップＳ３６３に進み、メインＣＰＵ５４は、払出しセンサ１信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップＳ３５５に進み、オンでないと判断したときはステップＳ３６４に進む。
【０３６５】
ステップＳ３６４では、メインＣＰＵ５４は、払出しセンサ１の検出時間が所定時間を経過したか否かを判断する。所定時間を経過したと判断したとき、すなわち払出しセンサ１信号に係るデータがオンでなく、かつ払出しセンサ１の検出時間が所定時間を経過したときは、メダルが払い出されていないこととなるので、ステップＳ３６５に進み、メインＣＰＵ５４は、メダル空エラーの表示要求をセットする。そしてステップＳ３５３に進む。一方、ステップＳ３６４において払出しセンサ１の検出時間が所定時間を経過していないと判断したときはステップＳ３６３に戻る。
【０３６６】
ステップＳ３５８において制御時間が所定時間を経過していないと判断され、ステップＳ３５９に進むと、メインＣＰＵ５４は、払出しセンサ１信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップＳ３６０に進み、オンでないと判断したときはステップＳ３５７に戻る。
【０３６７】
ステップＳ３６０では、払出しセンサ１の検出時間をセットする。この処理は、ステップＳ３６２と同様である。次にステップＳ３６６に進み、メインＣＰＵ５４は、メダル詰まりを検出したか否かを判断する。メダル詰まりを検出したと判断したときはステップＳ３５２に進み、検出していないと判断したときはステップＳ３６７に進む。
ステップＳ３６７では、メインＣＰＵ５４は、払出しセンサ１信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断されたときはステップＳ３６８に進み、オンでないと判断されたときはステップＳステップＳ３５７に進む。
【０３６８】
ステップＳ３６８では、メインＣＰＵ５４は、払出しセンサ１及び２信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。双方がオンであると判断されたときはステップＳ３６９に進み、双方がオンでないと判断されたときはステップＳ３６６に戻る。
ステップＳ３６９では、メインＣＰＵ５４は、払出しセンサ２の検出時間をセットする。次に、図３５のステップＳ３７０に進み、メインＣＰＵ５４は、メダル詰まりを検出したか否かを判断する。メダル詰まりを検出したと判断したときはステップＳ３５２に進み、検出していないと判断したときはステップＳ３７１に進む。
【０３６９】
ステップＳ３７１では、メインＣＰＵ５４は、払出しセンサ２信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。払出しセンサ２信号に係るデータがオフでないと判断したときはステップＳ３７０に戻り、オフであると判断したときはステップＳ３７２に進む。
ステップＳ３７２では、メインＣＰＵ５４は、メダル払出しが無効であるか否かを判断する。無効であると判断したときはステップＳ３５７に進み、無効でないと判断したときはステップＳ３７３に進む。ステップＳ３７３では、メインＣＰＵ５４は、払出しセンサ１信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。オフであると判断したときはステップＳ３７４に進み、オフでないと判断したときはステップＳ３７０に戻る。
【０３７０】
ステップＳ３７４では、残り払出し数（カウント値）を「−１」（「１」減算）する。次にステップＳ３７５に進み、メインＣＰＵ５４は、メダル払出しを終了したか否かを判断する。メダル払出しを終了したと判断したときはステップＳ３７６に進み、終了していないと判断したときは本フローチャートを終了する。ステップＳ３７６では、メインＣＰＵ５４は、ホッパーモータ３６の駆動信号をオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３７１】
次に、メインＣＰＵ５４で行われる割込み処理について説明する。図３６は、本実施形態の割込み処理を示すフローチャートである。
ステップＳ６０１で割込み処理が実行されると、次のステップＳ６０２では、割込みフラグをクリアする。割込みフラグは、上述したように、割込み処理を禁止した後、次の割込み処理を実行するタイミングが到来したときにオンにされるフラグである。そして、メインＣＰＵ５４は、禁止した割込み処理を解除するときは、その後、割込みフラグをクリアする。
【０３７２】
次のステップＳ６０３では、入力ポート５１ｂ（ただし、これに限らず、全入力ポートでもよい）のデータ入力を行う。この処理は、入力ポート５１ｂのＤ０ビットの信号を入力するために行う。次のステップＳ６０４では、ステップＳ６０３で入力した入力ポート５１ｂのＤ０ビットの信号（電断信号）を正論理に変換し、「１」であるか否かを判断する。「１」であるときは、電断の発生を検知したと判断する。
なお、ステップＳ６０３における入力ポート５１ｂのデータ入力は、上述の２回のデータ取得を行わず、１回のみ取得する。
ステップＳ６０４において電断の発生を検知したときはステップＳ６０５に進んで電断処理（IS_POWER_DOWM ）を実行し（図３７）、ステップＳ６０６に進む。これに対し、電断を検知しないときはステップＳ６０５をスキップしてステップＳ６０６に進む。
【０３７３】
ステップＳ６０６では、全入力ポート（本実施形態では５１ａ及び５１ｂ）のデータ入力・生成処理を行う。次のステップＳ６０７では、全出力ポート（本実施形態では５２ｂ）のデータ入力・生成を行う。そして、ステップＳ６０８に進む。
【０３７４】
ステップＳ６０８では、制御コマンド読み込みポインタの取得を実行する。具体的には、以下の処理を実行する。
１）Ｄ及びＥレジスタに、制御コマンド読み込みポインタ（_NB_CMDREAD ）の番地の上位及び下位の値を読み込む。図１１に示すように、制御コマンド読み込ポインタの番地は、７Ｅ１４である。よって、
Ｄレジスタ値＝７Ｅ
Ｅレジスタ値＝１４
となる。
【０３７５】
２）Ｈ及びＬレジスタに、制御コマンドバッファの先頭番地の上位及び下位の値を読み込む。制御コマンドバッファの先頭番地は、図１１に示すように、７Ｅ１６である。よって、
Ｈレジスタ値＝７Ｅ
Ｌレジスタ値＝１６
となる。
３）ＤＥレジスタ値で指定される番地のデータをＡレジスタに書き込む。ＤＥレジスタ値は、上記のように７Ｅ１４であるので、７Ｅ１４番地のデータ、すなわち制御コマンド読み込みポインタのデータ（０〜ＦＦ（Ｈ））をＡレジスタに書き込む。ここで、７Ｅ１４番地の値を「５（Ｈ）」と仮定すると、
Ａレジスタ値＝５
となる。
４）Ａレジスタ値と「０００１１１１０」（定義データ）とをＡＮＤ演算し、その値をＡレジスタに書き込む。本例では、
Ａレジスタ値＝０００００１０１（５（Ｈ））
ＡＮＤ演算値＝０００１１１１０
であるので、ＡＮＤ演算後の値は、「０００００１００」（４（Ｈ））となる。この処理により、Ａレジスタ値は、常に偶数となる。
【０３７６】
次にステップＳ６０９に進み、指定アドレスデータセット（S_ADDR_SET）を行う。この指定アドレスデータセットは、図２１に示したフローをそのまま使用する（プログラム容量の削減のためである）。よって、ステップＳ６０９に進むと、図２１のステップＳ５３１に移行する。
まず、ステップＳ５３１における「オフセット値によりワークテーブルのアドレス補正」では、以下の処理を実行する。
【０３７７】
１）Ａレジスタ値とＬレジスタ値とを加算し、その加算後の値をＡレジスタに書き込む。本例では、この時点におけるＡレジスタ値は「４」であるので、
Ａレジスタ値＝４＋１６＝１Ａ
となる。
２）Ａレジスタ値をＬレジスタに読み込む。よって、
Ｌレジスタ値＝１Ａ
となる。
【０３７８】
次のステップＳ５３２におけるアドレスデータ取得では、ＨＬレジスタ値で指定される番地のデータをＡレジスタに書き込む。この例では、Ｈレジスタ値＝７Ｅ、Ｌレジスタ値＝１Ａであるので、ＨＬレジスタ値＝７Ｅ１Ａとなる。よって、７Ｅ１Ａ（制御コマンドバッファ）番地のデータをＡレジスタに記憶する。
【０３７９】
次のステップＳ５３３における指定アドレスデータゼロチェックでは、Ａレジスタ値同士をＡＮＤ演算する。ＡＮＤ演算した結果、「０」のときは、Ａレジスタにデータがないことを意味する。この場合には、上述したゼロフラグをオンにする。
一方、ＡＮＤ演算した結果、「０」でないときは、Ａレジスタにデータがあることを意味する。この場合には、ゼロフラグをオフにする。
そして、図３６のステップＳ６１０に戻る。
【０３８０】
ステップＳ６１０の「制御コマンド有？」では、ゼロフラグのオン／オフを判断する処理を行う。ゼロフラグがオンであるときは、ＨＬレジスタ値で指定される番地のデータ（制御コマンドデータ）がないことを意味するので、送信すべき制御コマンドデータなしと判断する。よって、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ゼロフラグがオフであるときは、送信すべき制御コマンドデータがあると判断し、ステップＳ６１１に進む。
【０３８１】
ステップＳ６１１の「第１コマンドライト」では、以下の処理を実行する。
１）ＤＥレジスタ値と、ＨＬレジスタ値とを交換する。上記の例では、
ＤＥレジスタ値＝７Ｅ１４
ＨＬレジスタ値＝７Ｅ１Ａ
であるので、
ＤＥレジスタ値＝７Ｅ１Ａ
ＨＬレジスタ値＝７Ｅ１４
とする。
２）７Ｅ１Ａ番地のデータ（第１制御コマンドデータ）を送信用レジスタの番地に書き込む。これにより、第１制御コマンドデータが送信される。
【０３８２】
次のステップＳ６１２における「第２コマンドライト」では、以下の処理を実行する。
１）Ｅレジスタ値を「＋１」する。上記の例では、Ｅレジスタ値＝１Ａであるので、Ｅレジスタ値＝１Ｂとなる。
２）ＤＥレジスタ値で指定される番地のデータをＡレジスタに書き込む。この例では、Ｅレジスタ値＝１Ｂであるので、ＤＥレジスタ値＝７Ｅ１Ｂである。よって、７Ｅ１Ｂ番地のデータ（第２制御コマンドデータ）をＡレジスタに書き込む。
３）Ａレジスタの値（第２制御コマンドデータ）を送信用レジスタの番地に書き込む。これにより、第２制御コマンドデータが送信される。
【０３８３】
次にステップＳ６１３に進み、制御コマンド送信処理が完了したか否かを判断する。ここで、制御コマンドデータは、１個のデータにつき、２回送信するため、２回の送信が完了したか否かを判断する。具体的には、７Ｅ１４番地のデータ（制御コマンド読み込ポインタ値）の０ビット目が「０」か「１」かを判断する。ここで、「０（偶数）」であるときは、送信１回目であり、「１（奇数）」であるときは、送信２回目であると判断する。
そして、送信が２回目であるときは、送信が完了したと判断し、ステップＳ６１４に進む。これに対し、送信が１回目であるときは、送信が完了していないと判断し、ステップＳ６１５に進む。
【０３８４】
ステップＳ６１４のコマンド保存バッファクリアでは、以下の処理を実行する。
１）Ａレジスタ値同士をＸＯＲ演算し、その値をＡレジスタに読み込む。ここで、同一値同士をＸＯＲ演算すると、常に値が「０」となる。よって、
Ａレジスタ値＝０
となる。
【０３８５】
２）ＤＥレジスタ値で指定される番地に、Ａレジスタ値を読み込む。Ｄレジスタ値＝７Ｅ、Ｅレジスタ値＝１Ｂであるので、ＤＥレジスタ値＝７Ｅ１Ｂである。したがって、７Ｅ１Ｂ番地の制御コマンドバッファに、Ａレジスタ値（「０」）を読み込む。これにより、送信済みの第２制御コマンドデータ（７Ｅ１Ｂ番地の制御コマンドバッファに記憶されていたデータ）がクリアされる。
【０３８６】
３）Ｅレジスタ値を「−１」する。Ｅレジスタ値は、この例では「１Ｂ」であるので、
Ｅレジスタ値＝１Ａ
となる。
４）ＤＥレジスタ値で指定される番地に、Ａレジスタ値を読み込む。Ｄレジスタ値＝７Ｅ、Ｅレジスタ値＝１Ａであるので、ＤＥレジスタ値＝７Ｅ１Ａである。したがって、７Ｅ１Ａ番地の制御コマンドバッファに、Ａレジスタ値（「０」）を読み込む。これにより、送信済みの第１制御コマンドデータ（７Ｅ１Ａ番地の制御コマンドバッファに記憶されていたデータ）がクリアされる。
【０３８７】
したがって、第２制御コマンドデータをクリアした後、第１制御コマンドデータをクリアするので、制御コマンド読み込みポインタを移すことなく、送信済みの２つの制御コマンドデータ（７Ｅ１Ａ及び７Ｅ１Ｂ番地のデータ）を消去することができる。
【０３８８】
次のステップＳ６１５では、制御コマンド読み込みポインタ値を「＋１」にする。ここでは、ＨＬレジスタ値で指定される番地のデータを「＋１」にする。上記のように、ＨＬレジスタ値＝７Ｅ１４であるので、７Ｅ１４番地のデータ、すなわち制御コマンド読み込みポインタ値を「＋１」にする。本例では、７Ｅ１４番地のデータは「５（Ｈ）」であるので、上記処理により、７Ｅ１４番地のデータは、「５」から「６」となる。
そして、本フローチャートによる処理を実行する。
【０３８９】
以上の制御コマンドデータの送信処理において、ステップＳ６０８における「制御コマンド読み込みポインタの取得」中、４）では、Ａレジスタ値と定義データとをＡＮＤ演算し、その値をＡレジスタに書き込むことで、Ａレジスタ値を常に偶数となるようにしている。この結果、７Ｅ１４番地の制御コマンド読み込みポインタの値が読み取られ、Ａレジスタに記憶された後、その値は常に偶数にされる。
【０３９０】
したがって、たとえば制御コマンド読み込みポインタの値が「０」であるときは、ＡＮＤ演算後も「０」であるが、制御コマンド読み込みポインタの値が「＋１」にされ、「１」となったときは、ＡＮＤ演算後は「０」となる。よって、制御コマンド読み込みポインタの値が「ｎ」であるときと、「ｎ＋１」であるときとで、同一番地の制御コマンドバッファが指定されるので、同一の制御コマンドデータの送信処理が２回行われる。
よって、一割込みで、第１制御コマンドデータ及び第２制御コマンドデータの２バイトが送信されるとともに、前記一割込みの次の割込みで、前記一割込みで送信した制御コマンドと同一の第１制御コマンドデータ及び第２制御コマンドデータの２バイトが送信される。
【０３９１】
一方、この制御コマンドデータを受信したサブ制御基板８０側では、２回受信した制御コマンドが同一であるか否かを判断し、同一であるときは、その制御コマンドの一方を記憶し、同一でないときはその制御コマンドを記憶しない。したがって、２回の制御コマンドデータの送信において、ノイズの発生等により、同一でない制御コマンドデータが送信されたときは、サブ制御基板８０側では、その制御コマンドデータに基づく演出処理を実行しないので、誤りのある制御コマンドデータに基づく演出の実行を防止することができる。
【０３９２】
図３７は、図３６のステップＳ６０５の電断処理（IS_POWER_DOWN ）を示すフローチャートである。
図３７において、ステップＳ６２１では、ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号をクリアする。電断が発生すると、図７中、入力ポート５１ｂのＤ０ビットに電断信号が入力され、７Ｅ０２番地のＤ０ビット値が「１」にされる（図８）。
また、ステップＳ６２１の処理では、７Ｅ０３番地のＤ６及びＤ７ビットのデータがクリア（「０」に）される。
【０３９３】
次のステップＳ６２２では、スタックポインタを保存する。正常時には、図１２のステップＳ１０１において、電断発生時のデータを保存するためのＲＷＭ領域がセットされるので、このＲＷＭ領域に電断発生時のデータを保存する処理を行う。
次のステップＳ６２３では、コマンド送信履歴フラグをクリアする。この処理は、７Ｅ１４番地（_NB_CMDREAD ）のデータ、すなわち制御コマンド読み込みポインタ値の０ビット目を「０」にする処理である。
【０３９４】
たとえば、制御コマンド読み込みポインタ値が「１１」（奇数）であるときに電断が発生したときは、ステップＳ６２３の処理により、制御コマンド読み込みポインタ値が「１０」（偶数）にされる。これにより、制御コマンド読み込みポインタ値＝「１０」で１回目の制御コマンドデータが送信され、制御コマンド読み込みポインタ値＝「＋１」、すなわち「１１」になったときに２回目の制御コマンドデータが送信される。よって、制御コマンドデータの送信１回目と２回目との間に電断が発生しても、制御コマンドデータを正しく送信することができる。
【０３９５】
次のステップＳ６２４では、ＲＷＭ、すなわちメモリ５３の書き込みを禁止する。そして、ステップＳ６２５に進み、リセット待ち状態とする。
なお、リセット後は、再度、ステップＳ６０１以降の割込み処理を実行するので、この割込み処理において、制御コマンド読み込みポインタ値を改めて読み取り、その番地の制御コマンドバッファに制御コマンドデータが記憶されているときは、送信処理を実行する。
以上より、制御コマンド読み込みポインタ値が奇数値のときに電断が発生し、制御コマンドバッファにデータが残っているときは、制御コマンド読み込みポインタ値が偶数にされるとともに、制御コマンドバッファに残っているデータを、改めて２回送信することになる。
【０３９６】
特に、電断発生時に、制御コマンド読み込みポインタ値の０ビット目を「０」にするだけで、必ず２回送信することができる。このように処理すれば、制御コマンド読み込みポインタ値が偶数値のときに電断が発生しても、電断発生時が送信１回目のときか２回目のときかを判断することなく、必ず２回送信することができる。
【０３９７】
続いて、サブ制御基板８０側での制御コマンドデータの受信処理について説明する。図３８は、制御コマンドデータの受信処理を説明する図である。
図３８において、第１制御コマンドが「９０（１００１００００）」、第２制御コマンドが「７１（０１１１０００１）」のデータを受信するものとする。
【０３９８】
サブ制御基板８０側には、制御コマンドのバッファ領域として、１６ビットからなる記憶領域が設けられている。最初に第１制御コマンドデータを受信するが、受信した第１制御コマンドデータは、図３８に示すように、１６ビット中、下位８ビットに記憶する。
ここで、メイン制御基板５０から送信される第１制御コマンドの７ビット目は、常に「１」である。よって、７ビット目が「１」であることを確認することで、第１制御コマンドデータであることを確認する。そして、その確認後、すでに記憶している第１制御コマンドデータを、下位８ビットから上位８ビットに移動させる。
【０３９９】
次に第２制御コマンドを受信したときは、下位８ビットに、受信した第２制御コマンドデータを記憶する。ここで、メイン制御基板５０から送信される第２制御コマンドデータの７ビット目は、常に「０」である。よって、７ビット目が「０」であることを確認することで、受信した制御コマンドデータが第２制御コマンドデータであることを確認する。そして、その確認後、第２制御コマンドデータの７ビット目を「０」から「１」に変換する処理を行う。
【０４００】
また、図３８に示すように、サブ制御基板８０側においても、メモリ８３内に、制御コマンド読み込みポインタを記憶する領域（７Ｅ１４番地）、制御コマンド書き込みポインタを記憶する領域（７Ｅ１５番地）、制御コマンドバッファ（７Ｅ１６〜７Ｅ３５番地）を備える。
【０４０１】
メイン制御基板５０から制御コマンドを受信したときは、制御コマンド書き込みポインタで指定された番地の制御コマンドバッファに、第１及び第２制御コマンドデータを書き込む。また、受信した制御コマンドに基づいてサブ制御基板８０側の演出処理を実行するときは、制御コマンド読み込みポインタで指定された番地の制御コマンドバッファから、第１及び第２制御コマンドデータを読み込む。
【０４０２】
上記の制御コマンドデータの受信において、サブ制御基板８０は、制御コマンドを受信するごとに所定のカウンターを用いて受信回数をカウントする。そして、カウント値が定められた値に到達すると、１つの制御コマンドデータを受信したと判断する。たとえば一対の制御コマンドデータが本実施形態のように第１及び第２制御コマンドデータからなり、かつ本実施形態のように同一の制御コマンドデータを２回送信する場合には、カウント値が「４」となったときに、１つの制御コマンドデータを受信したと判断する。
【０４０３】
ここで、第１及び第２制御コマンドデータを受信したとき、その制御コマンドデータ（１６ビット）と、「８０８０（Ｈ）（１５ビット目及び７ビット目が「１」で、それ以外は「０」のデータ）」とをＡＮＤ演算し、「８０８０（Ｈ）」になるかを確認する。これにより、第１及び第２制御コマンドを受信したか否かを確認する（受信済みチェックする）ことができる。
【０４０４】
そして、制御コマンドデータがいわゆるコマンドごけにより正常に受信できずに抜けてしまったとき、たとえば第１制御コマンドデータを受信した後、次に受信した制御コマンドデータが別のメインコマンドに係る第１制御コマンドデータであったとき等は、不完全な制御コマンドデータであるので、処理されない。そして、次の制御コマンドデータによって上書きされてしまうため、コマンドごけした制御コマンドデータは、処理されない場合がある。
そこで、本実施形態では、第１及び第２制御コマンドデータの２回送信を行うことで、コマンドごけにより処理されない制御コマンドデータが発生してしまうことを防止している。
【０４０５】
また、第１及び第２制御コマンドデータを書き込んだときは、制御コマンド書き込みポインタ値を「＋１」する。同様に、第１及び第２制御コマンドデータを読み取ったとき（制御コマンドデータに基づく演出処理を実行したとき）は、制御コマンド読み込みポインタ値を「＋１」する。さらに、読み取った制御コマンドバッファの記憶領域をクリアする。
制御コマンド書き込みポインタ及び制御コマンド読み込みポインタのいずれも、指定番地が７Ｅ３５であるときにポインタ値を「＋１」したときは、７Ｅ１６となるように設定されている。
【０４０６】
サブＣＰＵ８４は、１６ｍｓごとに、制御コマンドバッファに、実行待ちの制御コマンドデータが記憶されているか否かの判断を行う。制御コマンド読み込みポインタ値で指定される番地に制御コマンドデータが記憶されているときは、その制御コマンドデータに基づく演出処理を実行する。
さらに、制御コマンド読み込みポインタ値と制御コマンド書き込みポインタ値とが一致したときは、実行待ちの制御コマンドデータがないと判断する。
【０４０７】
図３９は、受信した制御コマンドデータと、それに対応する処理関数及び引数とを定めたデータテーブルを示す図である。
たとえば、貯留ベット１枚が行われたとき（１ベットスイッチ４０ａが操作されたとき）には、受信する第１制御コマンドは「９０（１００１００００）」であり、第２制御コマンドは「０１（０００００００１）」である。すなわち、１６ビットからなる制御コマンドデータは、「９００１（Ｈ）」となる。
そして、図３９に示すように、受信した制御コマンドデータが「９００１」であったときは、このデータテーブルによって、その制御コマンドデータに対応する処理関数は「Cmd_First10 」、引数は「０ｘ０１」であると判断される。そして、その関数及び引数を呼び出して、プログラムを処理する。
【０４０８】
図４０は、本発明のスロットマシン１０を含む遊技システム１の一実施形態を示す概要図である。図４０において、遊技システム１は、スロットマシン１０と、携帯通信端末１００と、サーバーコンピュータ２００とから構成されている。
【０４０９】
携帯通信端末１００は、サーバーコンピュータ２００と通信機能を有する携帯電話機、モバイルコンピュータ（ノートブック型パーソナルコンピュータ等）、パーソナルデジタルアシスタント（ＰＤＡ；携帯情報端末。いわゆるスマートフォンを含む。）等であり、特に本実施形態では、例えば有効画素数が少なくとも数１０万ピクセル程度の解像度を有するカメラ（ＣＭＯＳセンサ等）を内蔵し、二次元コードの読取り機能を有するものである。
【０４１０】
さらに、携帯通信端末１００には、情報表示用のディスプレイ（液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（エレクトロルミネッセンスディスプレイ）等）、入力キー（数字、英文字、平仮名、カタカナ、クリア、リターン等のキー。また、キーとして機能するタッチセンサーキーを含む。）、及びデータの（電波による）送受信装置等を備える。
また、携帯通信端末１００には、携帯通信端末１００ごとに固有番号が割り当てられている。固有番号は、たとえば携帯電話機で使用されている電話番号を特定するための固有のＩＤ番号が挙げられる。以下の実施形態では、ＳＩＭ（Subscriber Identity Module）ＩＤを用いている。
【０４１１】
そして、本実施形態の遊技システム１を利用して、マイスロ遊技（後述）を行う場合には、スロットマシン１０の遊技者は、携帯通信端末１００を所持していることが必要である。ただし、携帯通信端末１００を所持していなくても、スロットマシン１０で遊技を行うこと自体はもちろん可能である。
【０４１２】
また、サーバーコンピュータ２００は、携帯通信端末１００とデータの送受信が可能なコンピュータ（ホールとは別に設置された外部コンピュータ）であり、独自のウェブサイトを所有している。さらにまた、サーバーコンピュータ２００内には、ハードディスクドライブ等の記憶手段が設けられており、各遊技者ごとのデータ記憶領域を有している。そして、サーバーコンピュータ２００は、携帯通信端末１００からデータのダウンロードの要求があると、それに応じて、携帯通信端末１００に対し、データの送信を行う。また、携帯通信端末１００からアップロードされてきたデータ（たとえば。遊技履歴）を記憶可能である。
【０４１３】
図１において、サブ制御基板８０のサブＣＰＵ８４は、マイスロ制御手段９２を備える。ここで、「マイスロ遊技」とは、以下の内容である。
スロットマシン１０は、遊技者の遊技履歴（遊技回数、ボーナス当選回数等）を記憶しておく。遊技終了時に、スロットマシン１０は、遊技履歴を二次元コードとして画像表示する。
【０４１４】
遊技者は、その二次元コードを自身の携帯通信端末１００で読み取り、サーバーコンピュータ２００にアクセスする。サーバーコンピュータ２００には、その遊技者の最新の遊技履歴が記憶される。また、サーバーコンピュータ２００は、遊技者に対し、パスワードを発行する。遊技者は、遊技開始時に、そのパスワードを入力して遊技を開始すれば、遊技履歴を引き継ぐことができる、というものである。
以上のような遊技を、本明細書では「マイスロ遊技」と称する。
【０４１５】
また、マイスロ制御手段９２は、マイスロ遊技の開始時に、その遊技者に対して、その遊技者の遊技実績等の情報を含むパスワード（サーバーコンピュータ２００によって発行されたもの）を入力させるための入力画面を画像表示する。
【０４１６】
さらにまた、マイスロ制御手段９２は、入力されたパスワードを読み取り、その遊技者の遊技実績等の情報を一時的に記憶するとともに、遊技の進行に伴って、その遊技者の遊技実績（遊技回数等）を更新しつつ記憶する。
【０４１７】
さらに、遊技者がたとえば特定の遊技実績を達成したとき（たとえば、予め定めた所定のミッションをクリアしたとき）等には、特定の遊技実績を達成した旨の情報を遊技履歴として記憶する。マイスロ制御手段９２は、遊技者がマイスロ遊技を終了するときに、サーバーコンピュータ２００にアクセスするためのコードであって、パスワードが入力されてからの遊技実績（遊技履歴）を含む二次元コードを生成し、画像表示装置２３に画像表示するように制御する。
【０４１８】
図４１〜図４３は、マイスロ遊技の手順を説明する図である。
図４１は、マイスロ遊技を初めて行うときに、遊技者が新規に会員登録をするときの操作方法を説明する図である。
サブＣＰＵ８４は、遊技が行われていないとき（遊技待機中）、すなわち全てのリール３１が停止している状態において、エンターキー８５ｂが操作されたときは、画像表示装置２３に、メニュー画面を表示するように制御する。
【０４１９】
図４１は、メニュー画面の例を示している。図４１の例では、メニューとして、「会員登録」、「パスワード入力」、「二次元コード表示」、及び「終了」の４項目が設けられている。そして、サブＣＰＵ８４は、これら４つの項目のうち、いずれか１が選択されたときは、さらにその下位メニューに係る画面を画像表示装置２３に画像表示するように制御する。
【０４２０】
マイスロ遊技を初めて行う場合には、遊技者は、会員登録を行う。図４１のメニュー画面において「会員登録」を選択する（十字キー８５ａでカーソルを「会員登録」に配置させ、その位置でエンターキー８５ｂを押す）と、マイスロ制御手段９２は、図４１に示すように、会員登録用の二次元コードを画像表示する（なお、この二次元コードを画像表示するためのデータは、予めマイスロ制御手段９２に設けられている。）。
【０４２１】
この二次元コードには、サーバーコンピュータ２００のウェブサイトのＵＲＬ（ユニフォームリソースロケータ；ウェブページのアドレス）の情報が含まれる。そして、遊技者は、携帯通信端末１００のカメラによってこの二次元コードを読み取る。二次元コードが読み取られると、携帯通信端末１００は、この二次元コードをＵＲＬに変換し、携帯通信端末１００のディスプレイに表示する。
なお、二次元コードをカメラで読み取る方法ではなく、例えば文字コードを表示し、遊技者が、その文字コードを携帯通信端末１００に手入力するようにしてもよい。さらに、光・音声通信によるものを採用してもよい。
【０４２２】
そして、表示されたＵＲＬを指定すれば、携帯通信端末１００からサーバーコンピュータ２００のウェブサイトにアクセスすることができる。サーバーコンピュータ２００は、上記のようにして携帯通信端末１００からアクセスがあると、そのときに送信されてきたデータに基づいて、会員登録の要求があったと判断する。そして、サーバーコンピュータ２００は、会員登録のページを表示するデータを携帯通信端末１００に送信する。
【０４２３】
会員登録時には、遊技者は、所定事項（自己の氏名等）を入力し、会員登録を実行すると、入力された情報がサーバーコンピュータ２００に送信される。サーバーコンピュータ２００は、この情報を受信すると、登録された会員専用の記憶領域を確保し、これらの情報を記憶する。また、正しく会員登録された旨を携帯通信端末１００に送信する（図４１）。
一方、スロットマシン１０では、エンターキー８５ｂをオンすると、メニュー画面から、遊技待機画面に戻る。
【０４２４】
一方、サーバーコンピュータ２００は、携帯通信端末１００からの要求に応じて、この会員専用のパスワードを発行し、それを携帯通信端末１００に送信する（図４２）。ここで発行されるパスワードは、会員ＩＤ（遊技者を特定可能な個人情報）、この遊技者固有のＵＲＬ、及び遊技実績（累積遊技回数、累積差枚数、ボーナス当選回数等の遊技履歴）を含むデータである。
【０４２５】
図４２は、マイスロ遊技の開始時における操作内容を説明する図である。図４２では、携帯通信端末１００のディスプレイにパスワードが表示された例を示している。
遊技者は、遊技開始時には、エンターキー８５ｂをオンし、メニュー画面を表示させ、このメニュー画面から「パスワード入力」を選択する。「パスワード入力」が選択されると、マイスロ制御手段９２は、図４２に示すように、パスワード入力画面を画像表示するように制御する。そして、遊技者は、メニューキー８５を使用して、サーバーコンピュータ２００によって発行されたパスワード（図４２の例では、「ＢＥＡＳＴ」）を入力する。
【０４２６】
パスワードを入力したら、エンターキー８５ｂをオンして入力内容を確定させると、パスワードの入力が完了した旨の画像表示を行うとともに、入力したパスワードがスロットマシン１０（サブ制御基板８０）に読み取られる。そして、再度、エンターキー８５ｂをオンされると、サブＣＰＵ８４は、メニュー画面を終了して、遊技待機中のデモンストレーション（以下、「デモ」と略称する。）画面を画像表示する。
【０４２７】
一方、サブＣＰＵ８４は、パスワードが入力されると、そのパスワードに基づいて、会員ＩＤ、及び遊技履歴等の情報を取得し、メモリ８３に記憶する。さらに、サブＣＰＵ８４は、上記のようにしてパスワードが入力されてから、遊技履歴を遊技ごとに更新・記憶していくように制御する。たとえば遊技が行われるごとに、累積遊技回数、差枚数、ボーナス当選回数、ミッションクリア情報等を更新するように制御する。
【０４２８】
図４３は、マイスロ遊技の終了時における操作内容を説明する図である。
遊技者は、遊技を終了するときは、図４３に示すように、遊技待機中（非遊技中）に、再度、エンターキー８５ｂをオンして、メニュー画面を画像表示装置２３に画像表示する。
次に、遊技者は、メニューキー８５を用いて「二次元コード表示」の項目を選択する。この項目が選択されると、マイスロ制御手段９２は、遊技の開始時に入力されたパスワード、パスワードが入力されてからの遊技実績、及びこの遊技者固有のＵＲＬのデータを含む二次元コードを生成するように制御する。そして、マイスロ制御手段９２は、作成した二次元コードを画像表示するように制御する。図４３は、このときの画像表示例を示している。
【０４２９】
次いで、遊技者は、画像表示された二次元コードを、携帯通信端末１００のカメラで読み取る。これにより、携帯通信端末１００には、読み取られた二次元コードに対応するＵＲＬ（サーバーコンピュータ２００に記憶された、その会員専用の記憶領域内のデータフォルダー）が表示される。
そして、このＵＲＬをオンすると、サーバーコンピュータ２００にアクセスされるとともに、サーバーコンピュータ２００に記憶された、その会員固有のフォルダー内のデータが更新される。
【０４３０】
これにより、遊技者が、携帯通信端末１００にて「パスワード表示」の機能を選択すると、それまでのその会員の遊技実績を反映した最新のパスワードが表示される（図４２）。そして、ここで表示されたパスワードを、「パスワード入力」画面で入力すれば、前回の遊技実績から遊技を開始することができる。すなわち、遊技者は、台を移動するときは、上述のようにして一旦、二次元コードを読み取り、それに基づいて新たなパスワードを取得し、このパスワードを、次に遊技を行うスロットマシン１０に入力することで、今までの遊技実績を受け継いで（最新の遊技履歴で）遊技を行うことができる。
【０４３１】
なお、マイスロ制御手段９２は、図４３の画面（二次元コード）を画像表示した後は、自動で、例えば１２０秒経過後に、この画面を終了して、初期画面（遊技待機画面）に戻るように制御する。したがって、遊技者は、二次元コードを携帯通信端末１００のカメラで読み取り、それをサーバーコンピュータ２００に送信した後は、それ以後は特に何もせずに席を離れることができる。さらに、マイスロ制御手段９２は、二次元コードを作成して画像表示したときは、その後、それまでの遊技者に関する情報（メモリ８３に記憶されている情報）を消去するように制御する。これにより、次にこの台で遊技を行う遊技者に対しては、それ以前の遊技者のデータが全く残らないので、プライバシー及びセキュリティ性が担保される。
なお、二次元コードの画面表示時から初期画面に戻るまでの秒数は、遊技終了後に無操作の場合に初期画面に戻るまでの秒数よりは長く設定される。
【０４３２】
また、サーバーコンピュータ２００は、パスワードの発行時には、乱数を使用する。
具体的には、サーバーコンピュータ２００がパスワードを発行する場合には、０〜１２７の７ビット乱数で生成した乱数値を決定し、その乱数値を含むパスワードを生成し、遊技者に送信（発行）する。なお、乱数値の決定は、パスワードの発行時ごとに行われる。
サーバーコンピュータ２００は、このときに決定した乱数値を併せて記憶する。図４０の例では、遊技者Ａに対してパスワードを発行したときに、乱数値を「１２７」に決定した例を示している。
【０４３３】
遊技者は、パスワードを携帯通信端末１００で受信し、そのパスワードをスロットマシン１０に入力すると、スロットマシン１０では、入力されたパスワードから乱数値を特定し、その乱数値も併せて記憶する。
【０４３４】
そして、遊技者がそのスロットマシン１０で遊技を終了するために、二次元コードの発行を要求したときは、遊技開始時に入力されたパスワードに含まれていた乱数値の情報を含む二次元コードを発行する。
二次元コードが携帯通信端末１００で読み取られ、この二次元コードがＵＲＬに変換されてサーバーコンピュータ２００にアクセスがあったときは、その二次元コードに含まれる乱数値と、サーバーコンピュータ２００に記憶されている乱数値（最後に発行したパスワードのときに決定した乱数値）とが一致するか否かを判断し、一致していると判断したときは、その遊技者の遊技履歴を更新するように制御する。したがって、二次元コードに基づきサーバーコンピュータ２００にアクセスがあっても、乱数値が一致しなければ、遊技者の遊技履歴は更新されない。
【０４３５】
さらに本実施形態では、携帯通信端末１００からサーバーコンピュータ２００にアクセスがあったときは、サーバーコンピュータ２００は、その携帯通信端末１００の固有のＩＤ、具体的には上述したＳＩＭＩＤを読み取る。そして、サーバーコンピュータ２００は、ＳＩＭＩＤと乱数値との双方が一致していれば、遊技履歴の更新を許可するように制御する。図４０の例では、遊技者ＡのＳＩＭＩＤは「１２３４５６」であり、前回発行したパスワードに含めた乱数値が「１２７」であるので、これらの双方のデータが一致している場合のみ、その遊技者の遊技履歴を更新する。
【０４３６】
このようにすれば、他人が、遊技者Ａの二次元コードを読み取ってサーバーコンピュータ２００にアクセスしても、遊技者Ａの遊技履歴や、当該他人の遊技履歴が更新されることはない。
なお、携帯通信端末１００からサーバーコンピュータ２００にアクセスがあったときは、その携帯通信端末１００のＳＩＭＩＤを読み取ることで、遊技者Ａを特定する（遊技者Ａからのアクセスであると判断する）。
【０４３７】
また、遊技者Ａが、サーバーコンピュータ２００から発行されたパスワードと異なるパスワード（以下、「別パスワード」という。）をスロットマシン１０に入力して遊技を開始したとする。例えば、遊技者Ａが他人の別パスワードを何らかの方法で入手し、スロットマシン１０に入力した場合が挙げられる。
【０４３８】
ここで、別パスワードであっても、遊技者Ａのパスワードと同様に、乱数値の情報が含まれている。たとえば、別パスワードの乱数値は「０５０」であると仮定する。また、遊技者Ａに対して発行された（最新の）パスワードに含まれる乱数値は、図４０に示すように「１２７」であると仮定する。
【０４３９】
そして、遊技者Ａが遊技を終了し、スロットマシン１０で二次元コードを発行し、サーバーコンピュータ２００にアクセスしたとする。
ここで、二次元コードにはパスワードが入力されてからの遊技履歴とともに、入力されたパスワード（別パスワード）に含まれていた乱数値「０５０」の情報が含まれる。
【０４４０】
サーバーコンピュータ２００は、遊技者Ａの携帯通信端末１００からアクセスがあると、その携帯通信端末１００のＳＩＭＩＤを読み取って、遊技者Ａであると特定する。図４０の例では、ＳＩＭＩＤは「１２３４５６」と読み取られるので、遊技者Ａであると特定される。
さらに、このアクセス時には、乱数値「０５０」が読み取られる。しかし、サーバーコンピュータ２００には、遊技者Ａの携帯通信端末１００に対して、最後に発行したパスワードに含めた乱数値「１２７」が記憶されている。
【０４４１】
サーバーコンピュータ２００は、サーバーコンピュータ２００内に記憶された乱数値「１２７」と、アクセス時の乱数値「０５０」とが一致するか否かを判断する。この例では、一致しないと判断される。これにより、サーバーコンピュータ２００は、遊技者Ａの遊技履歴の更新を拒否するように制御する。したがって、遊技者Ａが、別パスワードを入手してスロットマシン１０に入力し、それに基づいて二次元コードを発行してサーバーコンピュータ２００にアクセスしても、遊技者Ａの遊技履歴の更新は拒否されることとなる。
【０４４２】
ここで、本実施形態のように７ビット乱数を用いて「０」〜「１２７」のいずれか１つの乱数値を決定するので、１／１２８の確率で、乱数値が偶然に一致する場合はあり得る。しかし、その一致率は約０．８％程度であるので、９９％以上の確率で、別パスワードに基づくアクセスを防止することができる。
また、上記の例では７ビット乱数を用いたが、例えば１６ビット乱数等を用いれば、偶然に一致する確率をさらに低くすることができる。
【０４４３】
図４４は、サブ制御基板８０のメモリ８３に設けられているフラグを示す図である。なお、フラグは、図４４に示したものに限定されるものではない。
リプレイ作動フラグ８３ａは、リプレイの入賞時に、メイン制御基板５０から送信されてくる制御コマンドに基づいてオンとなるフラグである。リプレイの自動ベットによる遊技が終了したとき（再遊技の終了時）にオフとなる。
【０４４４】
ベット時演出フラグ８３ｂは、サブＣＰＵ８４側で選択される演出のうち、遊技者のベット操作を契機として演出内容を切り替える又は発展させる演出（特定演出）が選択されたときにオンとなるフラグである。特定演出としては、たとえば、遊技開始時（役の抽選時）に演出を開始し、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対決し、当該遊技の終了時（全リール３１の停止時）に、主人公キャラクタが敗北する画像を表示する。次に、次遊技のためのベット時に、主人公キャラクタが再度、敵キャラクタと対決する画像を表示し、最終的に主人公キャラクタが勝利する演出を出力する場合がある。このような場合には、特定演出の選択時（遊技開始時）にベット時演出フラグ８３ｂをオンとし、ベット時における演出（上記の逆転演出や、複数遊技継続すると期待値が高まるステップアップ演出等）の出力後、ベット時演出フラグ８３ｂをオフにする。
【０４４５】
ベット音禁止フラグ８３ｃは、たとえば連続演出（複数遊技にわたって出力する一連の演出）中にリプレイの入賞による自動ベット音を出力したくないとき等、ベット音を禁止するときにオンにするフラグである。
【０４４６】
たとえば連続演出が選択されたときは、連続演出を終了するまで、ベット音禁止フラグ８３ｃをオンにすることが挙げられる。なお、連続演出中はベット音禁止フラグ８３ｃを常にオンにするとは限らず、必要に応じて設定される。また、ベット音禁止フラグ８３ｃがオンである場合において、リプレイの入賞に基づく自動ベット音のみを禁止にする場合が挙げられる。そして、メダルの手入れやベットスイッチ４０の操作に基づく貯留メダルからのベット時に、ベット音を禁止するか否かは、種々設定することが可能である。
たとえば、連続演出中において、自動ベットや貯留ベットによるベット音は出力するが、手入れベット時はベット音を出力しない、といった設定でもよい。
【０４４７】
払出し中表示フラグ８３ｄは、貯留メダルを有する場合において、精算スイッチ４６が操作されたことに基づき、精算処理（メダルの払出し処理）を行っている間、「払出し中」である旨を画像表示し、精算音を出力するときにオンにされるフラグである。すなわち、メイン制御基板５０側から精算開始コマンド（前述）を受信したときは、払出し中表示フラグ８３ｄをオンにするとともに、「払出し中」を画像表示し、精算音を出力する。
そして、メイン制御基板５０側から精算終了コマンド（前述）を受信したときは、払出し中表示フラグ８３ｄをオフにするとともに、「払出し中」の画像表示及び精算音の出力を終了する。
【０４４８】
ベット有フラグ８３ｅは、ベットメダルを有するときはオンとなり、ベットメダル無しのときはオフにされるフラグである。リプレイの入賞に基づき自動ベットされたときは、ベット有フラグ８３ｅがオンとなる。リプレイの入賞によって自動ベットされたメダルは、精算（返却）が不可であるので、当該遊技を消化しないとベット有フラグ８３ｅはオフにならない。なお、ベット有フラグ８３ｅがオンである場合において、いつオフにするか（オフにするタイミング）は任意である。遊技の開始時でもよく、遊技の終了時でもよい。
【０４４９】
ベット有フラグ８３ｅがオフの状態において、メダルのベット（手入れベット、貯留ベット、又はリプレイの入賞による自動ベット）を検出したときは、サブＣＰＵ８４は、ベット有フラグ８３ｅをオンにする。
ベット有フラグ８３ｅがオンになったときは、
１）バックランプ、リール３１の上部の蛍光灯等の照明装置のリセット
２）後述するメニュー表示禁止フラグ８３ｆをオン
３）サブＣＰＵ８４側で制御される演出機器の表示リセット
等を行う。
ただし、ベット有フラグ８３ｅがオンの状態では、メダルの手入れ貯留が行われても、上記１）〜３）の処理は行わない。
【０４５０】
また、ベット有フラグ８３ｅがオンの状態で、精算終了のコマンドを受信した場合において、リプレイの非作動時であればベット有フラグ８３ｅをオフとするが、リプレイ作動時（自動ベットを有する状態）であれば、ベット有フラグ８３ｅのオン状態を維持する。
ここで、ベット有フラグ８３ｅがオフからオンに切り替わるタイミングで、演出を切り替えたり、表示をリセットする処理が設けられている。
【０４５１】
そして、たとえばリプレイ作動時に精算処理が行われ、再度、メダルの手入れ投入（貯留）が行われても、この間は、ベット有フラグ８３ｅのオン状態が維持されている（ベット有フラグ８３ｅが一旦オフとなり、再度、オンになることはない）ので、演出の切り替えや表示のリセット処理が二重に行われることはない。
【０４５２】
メニュー表示禁止フラグ８３ｆは、図４１〜図４３で示したメニュー画面を表示禁止に設定しているときにオンにするフラグである。メニュー画面の表示を禁止する場合としては、たとえばリプレイ作動時の自動ベット有りの場合、連続演出中等のマイスロ遊技の遊技履歴に影響を与える場合が挙げられる。メニュー画面の表示を禁止するというのは、二次元コードの出力を禁止することを意味する。したがって、本実施形態の場合、パスワードを入力して遊技を行っていないとき（マイスロ遊技中でないとき）には、メニュー表示禁止フラグ８３ｆはオフのままでよい。あるいは、リプレイ作動に基づく自動ベット有りのときにだけオンにしてもよい。
【０４５３】
次に、図４４で示した各フラグに関する処理の流れを、フローチャートに基づき説明する。図４５は、ベットコマンドを受信したときの処理を示すフローチャートである。
サブＣＰＵ８４は、メイン制御基板５０から送信されたベットに係る制御コマンドを受信すると、ステップＳ７０１で、メダルベット時の初期化を行う。メダルベット時の初期化としては、以下の処理が挙げられる（ここで例示した処理に限定されるものではない）。
１）ベット有フラグ８３ｅをオン
２）照明装置のリセット（リール３１の内側に設けられたバックランプ、リール上部に設けられた蛍光灯、その他のランプの点灯初期化等）
３）メニュー表示禁止フラグ８３ｆをオン
４）画像表示装置２３のリセット（特に、遊技待機中（デモ）画面となっているとき）
【０４５４】
次にステップＳ７０２に進み、受信したベットに係る制御コマンドが、次遊技のための初投入であるか否かを判断する。ここで、「初投入」とは、たとえばリプレイの入賞に基づく自動ベットであるときは、最初の自動ベットに係る制御コマンドの受信のときに相当する。また、手入れによるベットであるときは、ベットなしの状態での最初のメダル投入に相当する。したがって、当該遊技のベット限界枚数が３枚であるときは、最初の１枚目の投入が「初投入」に相当し、２枚目や３枚目は初投入に相当しない。
次遊技の初投入であると判断されたときはステップＳ７０３に進み、初投入でないと判断されたときはステップＳ７０７に進む。なお、一度「初投入」が行われた後、精算処理でベットが解除され、その後、再度メダルが投入（ベット）されたときは、その投入は「初投入」に該当しない。
【０４５５】
ステップＳ７０３では、ベット時演出がセットされているか否かを判断する。ここでの判断は、ベット時演出フラグ８３ｂのオン／オフを判断することにより行う。そして、ベット時演出有りと判断されたときはステップＳ７０４に進み、ベット時演出なしと判断されたときはステップＳ７０７に進む。
ステップＳ７０４では、リプレイ作動時であるか否かを判断する。ここでの判断は、リプレイ作動フラグ８３ａのオン／オフをハンダすることにより行う。そして、リプレイ作動時であると判断されたときはステップＳ７０５に進み、リプレイ作動時でないと判断されたときはステップＳ７０６に進む。
【０４５６】
ステップＳ７０５では、サブＣＰＵ８４は、演出の出力契機（出力時期）の切り替えを行う。ステップＳ７０３においてベット時演出有りと判断された場合であっても、リプレイ作動時には、ステップＳ７０５により、ベット時に出力する演出を、本実施形態ではスタートスイッチ４１の操作時に出力するように切り替える。すなわち、ベット時にはこの演出を出力しない。そしてステップＳ７０７に進む。
【０４５７】
ここで、演出の出力タイミングを切り替える方法としては、たとえば演出番号を切り替える方法が挙げられる。たとえば、本実施形態の例では、ベット時に逆転演出Ｘを出力する演出が選択されているとしたとき（演出番号「１１」と仮定する）、スタートスイッチ４１の操作時に逆転演出を出力する演出（たとえば、演出番号「１５」）を選択し直すことである。ここで、演出番号「１５」においてスタートスイッチ４１の操作時に出力する演出は、上記の逆転演出Ｘと同一であってもよく、あるいは逆転演出Ｘと異なる内容の逆転演出Ｙ、又は逆転演出Ｘと類似する内容の逆転演出Ｘ’等、いかなるものでもよい。
これに対し、リプレイ作動時でないと判断されてステップＳ７０６に進んだときは、ベット時の演出を出力する。そしてステップＳ７０７に進む。
【０４５８】
ステップＳ７０７では、ベット音禁止フラグ８３ｃのオン／オフを判断する。なお、ベット音禁止フラグ８３ｃは、たとえば前遊技で連続演出が選択された場合等、前遊技で既にオンにされている。
ベット音禁止フラグがオンであると判断したときはステップＳ７０８に進み、ベット時のメダル投入音を出力しないように制御する。これに対し、ベット音禁止フラグ８３ｃがオフであるときはステップＳ７０９に進み、ベット時のメダル投入音を出力するように制御する。
なお、ベット音は、リプレイ作動時の自動ベット、手入れベット、ベットスイッチ４０の操作に基づく貯留ベットで、同一音とするか異なる音とするかは、任意に設定することができる。
【０４５９】
図４６及び図４７は、メダル精算時の流れを示すフローチャートである。図４７は、図４６に続くフローチャートである。
図４６のステップＳ７２１では、サブＣＰＵ８４は、精算開始に係る制御コマンドを受信したか否かを判断する。精算開始に係る制御コマンドを受信したと判断したときはステップＳ７２２に進み、払出し中表示フラグ８３ｄをオンにする。さらに、次のステップＳ７２３では、メニュー表示禁止フラグ８３ｆをオンにし、メニュー画面を出力不可に設定する。精算処理中は、メニュー画面を表示させないためである。
【０４６０】
次のステップＳ７２４では、リプレイ非作動であるか否かを判断する。リプレイ非作動であると判断したときはステップＳ７２６に進み、リプレイ非作動でないと判断したときはステップＳ７２５に進む。
ステップＳ７２６では、サブＣＰＵ８４は、ベット有フラグ８３ｅをオフにする。次のステップＳ７２７では、サブＣＰＵ８４は、通常精算音を出力する。そしてステップＳ７２８に進む。
これに対し、ステップＳ７２４でリプレイ非作動でないと判断されてステップＳ７２５に進むと、サブＣＰＵ８４は、特殊精算音を出力する。そしてステップＳ７２８に進む。
【０４６１】
ここで、ベット有フラグ８３ｅがオンのときとオフのときとで、精算処理中であることを示す画像表示を異ならせるように制御してもよい。たとえばベット有フラグ８３ｅがオフのときは「精算中」とだけ画像表示し、ベット有フラグ８３ｅがオンのときは「精算中−リプレイの入賞によるメダルが残っています」等の画像表示を行うことが挙げられる。
【０４６２】
また、ステップＳ７２７における通常精算音は、たとえば「プルルル・・・」といったごく標準の音を出力するが、ステップＳ７２５における特殊精算音は、たとえば「ピーピー・・・」といった特殊の音（警告音そのものではないが、警告音に類似するような音）を出力することが挙げられる。
【０４６３】
次のステップＳ７２８では、サブＣＰＵ８４は、精算終了に係る制御コマンドを受信したか否かを判断し続ける。受信したと判断したときはステップＳ７２９に進み、払出し中表示フラグ８３ｄをオフにする。次のステップＳ７３０では、ステップＳ７２５又はステップＳ７２７で出力を開始した精算音を停止する。
【０４６４】
次にステップＳ７３１に進み、マイスロ制御手段９２は、マイスロ遊技中であるか否かを判断する。マイスロ制御手段９２は、たとえば遊技者のパスワードが記憶されているか否かを判断することで、マイスロ遊技中であるか否かを判断する。マイスロ遊技中であると判断したときはステップＳ７３２に進み、マイスロ遊技中でないと判断したときはステップＳ７３７（図４７）に進む。
【０４６５】
ステップＳ７３２では、マイスロ制御手段９２は、ベット有フラグ８３ｅがオンであるか否かを判断する。なお、この時点では、精算処理が終了しているので、ベット有フラグ８３ｅがオンであるときは、自動ベットを有するとき、すなわちリプレイ作動時であることを意味する。ベット有フラグ８３ｅがオンであると判断されるとステップＳ７３３に進み、マイスロ制御手段９２は、二次元コードの表示を促進する演出１を画像表示（及び音声出力）する。この演出１としては、たとえば「リプレイ遊技を消化した後、二次元コードを表示してください」等のコメントを画像表示することが挙げられる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４６６】
ステップＳ７３２においてベット有フラグ８３ｅがオフであると判断され、ステップＳ７３４に進むと、マイスロ制御手段９２は、連続演出中であるか否かを判断する。ここでの連続演出は、マイスロ遊技の遊技履歴に影響を与える連続演出であるものとする。そして、連続演出中でないと判断したときはステップＳ７３６に進み、連続演出中であると判断したときはステップＳ７３５に進む。
【０４６７】
ステップＳ７３５では、マイスロ制御手段９２は、二次元コードの表示を促進する演出２を画像表示（及び音声出力）する。演出２としては、たとえば「連続演出を消化した後、二次元コードを表示してください」等のコメントを画像表示することが挙げられる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４６８】
一方、ステップＳ７３４からステップＳ７３６に進むと、マイスロ制御手段９２は、二次元コードの表示を促進する演出３を画像表示（及び音声出力）する。演出３としては、たとえば「二次元コードを忘れずに表示してください」等のコメントを画像表示することが挙げられる。そしてステップＳ７４０に進む。
【０４６９】
また、ステップＳ７３１においてマイスロ遊技中でないと判断され、ステップＳ７３７に進むと、サブＣＰＵ８４は、ベット有フラグ８３ｅがオンであるか否かを判断する。ベット有フラグ８３ｅがオンであると判断したとき（すなわち、リプレイの入賞による自動ベットを有するとき）はステップＳ７３９に進み、オンでないと判断したときはステップＳ７３８に進む。
ステップＳ７３９では、特殊精算終了演出を出力する。この特殊精算終了演出は、たとえばたとえば「あと１プレイできます」等の画像表示（及び音声出力）である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４７０】
一方、ステップＳ７３８では、通常精算終了演出を出力する。この通常精算終了演出は、たとえば、次の来店を誘致する演出であり、「またのお越しをお待ちしています」等の画像表示（及び音声出力）である。そして、ステップＳ７４０に進む。
ステップＳ７３８又はステップＳ７３６からステップＳ７４０に進むと、サブＣＰＵ８４は、精算終了後の待機画面に移行する準備として、バックランプや、リール上部の蛍光灯を消灯する。次のステップＳ７４１では、メニュー表示禁止フラグ８３ｆをオフにする。これにより、メニュー画面の表示が許可される。
【０４７１】
次にステップＳ７４２に進み、サブＣＰＵ８４は、タイマーのカウント値を「０」にする。このタイマーは、前遊技の終了時からカウントダウンしているタイマーであり（ただし、連続演出中を除く）、「０」となったときは待機画面への移行を許可する。ステップＳ７４２では、ベット有フラグ８３ｅがオフかつ連続演出中でないので、精算処理終了後に速やかに待機画面に移行させるため、タイマー値を「０」にする処理を行う。次にステップＳ７４３に進み、サブＣＰＵ８４は、待機画面の表示に移行するように制御する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０４７２】
以上の処理により、リプレイの作動時、すなわち自動ベットを有するときは、精算処理が終了しても、バックランプや蛍光灯の消灯処理を行わず、待機画面の表示（遊技待機状態）に移行しないように制御する。
また、精算開始のコマンドを受信した場合において、リプレイ非作動時は、ステップＳ７２６においてベット有フラグ８３ｅがオフにされるが、リプレイ作動時は、ベット有フラグ８３ｅは、オンのままとなる。
なお、ステップＳ７２６の処理（ベット有フラグ８３ｅのオフ）は、精算開始コマンドを受信したときに行ったが、精算開始コマンドの受信時には行わずに精算終了コマンドを受信したときに行ってもよい。あるいは、精算開始コマンドの受信時及び精算終了コマンドの受信時の双方で行ってもよい。
【０４７３】
さらにまた、図４６及び図４７の例では、リプレイの入賞に基づく自動ベットを有するときは、ステップＳ７４１の処理（メニュー表示禁止フラグ８３ｆのオフ）を行わないので、メニュー画面を表示させることができないように設定している。
【０４７４】
さらに、精算処理が行われた場合に、マイスロ遊技中かつ連続演出中（遊技履歴に影響を与える演出中）であるときも、ステップＳ７４１の処理（メニュー表示禁止フラグ８３ｆのオフ）を行わないので、メニュー画面を表示させることができない。
なお、マイスロ遊技中かつ連続演出中であっても、遊技履歴に影響を与えない連続演出中であるときは、ステップＳ７３４の判断で「Ｎｏ」となるので、ステップＳ７４１の処理（メニュー表示禁止フラグ８３ｆのオフ）を経由し、メニュー画面を表示させることが可能となる。
【０４７５】
図４８は、マイスロ遊技の終了時における二次元コードのバックアップ処理を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ７５１では、サブＣＰＵ８４は、エンターキー８５ｂがオンされたか否かを判断し続ける。エンターキー８５ｂがオンされたと判断されたときはステップＳ７５２に進み、サブＣＰＵ８４は、遊技開始待ち状態であるか否かを判断する。遊技開始待ち状態であると判断したときは、メニュー画面の表示が可能であるためステップＳ７５３に進む。これに対し、遊技開始待ち状態でないとき、たとえば遊技中（リールの回転中）や精算処理中等にはメニュー画面の表示に移行しない。
【０４７６】
ステップＳ７５３では、サブＣＰＵ８４は、メニュー画面の表示を実行するように制御する。メニュー画面は、図４１等で示した内容である。なお、メニュー画面の表示は、メニュー表示禁止フラグ８３ｆがオフとなっていることが前提である。
【０４７７】
次のステップＳ７５４では、メニュー画面中、「二次元コード表示」が選択されるのを待ち、次のステップＳ７５５では、「二次元コード」の位置でエンターキー８５ｂがオンされたか否かを判断する。オンされたと判断したときはステップＳ７５６に進み、オンされていないと判断したときはステップＳ７５３に戻る。なお、ステップＳ７５５でエンターキー８５ｂがオンされると、その時点で遊技履歴の更新をストップする。
【０４７８】
次のステップＳ７５６では、マイスロ制御手段９２は、二次元コードを画像表示するためのバックアップデータを有するか否かを判断する。バックアップデータを有しないと判断したときはステップＳ７５７に進み、バックアップデータを有すると判断したときはステップＳ７５９に移行する。
ステップＳ７５７では、マイスロ制御手段９２は、上述した遊技者のＩＤ（すなわちＳＩＭＩＤ）、乱数値、それまでの遊技履歴をメモリ８３内から読み取り、二次元コードを所定のプログラム（図示せず）によって生成する。
【０４７９】
次のステップＳ７５８では、メモリ８３内に記憶していたその遊技者の遊技履歴を削除（消去）する。また、本フローチャートでは図示しないが、たとえばマイスロ遊技において演出をカスタマイズする機能（その遊技者の好みに応じて登場キャラクタの服を変更すること等）を有するときは、そのカスタマイズ演出をキャンセルし、初期（デフォルト）状態に設定する。そしてステップＳ７６１に進み、生成した二次元コードを画像表示する。この状態は、図４３の「二次元コード表示」で示す状態である。
【０４８０】
一方、ステップＳ７５６からステップＳ７５９に進むと、メモリ８３内に記憶していたバックアップデータ（二次元コードを画像表示するためのデータ）を読み出す。次にステップＳ７６０に進み、ステップＳ７５９で読み出したバックアップデータに基づいて二次元コードを再生する。そしてステップＳ７６１に進んで、再生した二次元コードを画像表示する。
【０４８１】
ステップＳ７６１からステップＳ７６２に進むと、二次元コードの画像表示を終了する指示コマンド（制御コマンド）を受信したか否かを判断する。この指示コマンドは、本実施形態では、メダルの手入れに係るコマンドに設定されている。メダルの手入れは、遊技者が自らの意思でその操作を行ったと考えられ、遊技者が、自らの意思で、二次元コードを画像表示した（遊技履歴更新をストップさせた）後、再度、メダルを手入れして遊技を再開することは考えにくいからである。このような指示コマンドを受信したときはステップＳ７６３に進む。
【０４８２】
また、二次元コードの画像表示を終了する指示コマンドの他の例としては、遊技者の意思による所定の操作に基づくコマンドが挙げられる。たとえば、二次元コードの画像表示中のエンターキー８５ｂの操作、マイスロ遊技開始時のパスワードの入力操作、所定のスイッチ（操作スイッチ又はメニューキー８５）の長押し、複数のスイッチの同時押し等が挙げられる。このような所定の操作を事前に設定しておき、その所定の操作が行われたときは、二次元コードの画像表示を終了する指示コマンドを送信して、二次元コードの画像表示を終了させる。この所定の操作は、遊技者が自らの意思で二次元コードの画像表示を終了するときに遊技者に操作させる。
【０４８３】
次のステップＳ７６３では、二次元コードのバックアップデータを有するか否かを判断する。バックアップデータを有すると判断したときはステップＳ７６４に進み、そのバックアップデータを消去し、ステップＳ７６５に進む。したがって、指示コマンドの受信は、二次元コードのバックアップデータの消去契機となる。一方、ステップＳ７６３でバックアップデータを有さないと判断したときはステップＳ７６５に進む。
ステップＳ７６５では、二次元コードの画像表示画面をクリアし、通常画面に移行する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０４８４】
これに対し、ステップＳ７６２において指示コマンドを受信していないと判断したときはステップＳ７６６に進む。ステップＳ７６６では、制御コマンドのうち、出力を切り替えることとなるコマンド（出力切替コマンド）を受信したか否かを判断する。出力切替コマンドを受信していないと判断したときは、ステップＳ７６１に戻って二次元コードの画像表示状態を継続し、出力切替コマンドを受信したと判断したときはステップＳ７６７に進む。
ここで、出力切替コマンドとしては、たとえばベットスイッチ４０の操作、スタートスイッチ４１の操作、精算スイッチ４６の操作、エラー検知、及び電断信号の受信が挙げられる。
【０４８５】
なお、本実施形態では、貯留メダルを有するときであっても、遊技待ち状態であれば、エンターキー８５ｂの操作によりメニュー画面を表示し、二次元コードを画像表示可能である。そして、二次元コードが画像表示された状態で、ベットスイッチ４０が操作されると、規定枚数がベットされるとともに、二次元コードの画像表示を終了し、通常画面（遊技開始画面）に切り替えるように設定されている。
【０４８６】
また、本実施形態では、メダルがベットされている状態であっても、遊技開始待ち状態でエンターキー８５ｂがオンされれば、メニュー画面を表示し、二次元コードを画像表示可能である。そして、二次元コードが画像表示された状態でスタートスイッチ４１が操作されると、遊技を開始する（リール３１の回転を開始する）とともに、遊技中の演出画面に切り替えるように設定されている。
【０４８７】
以上より、二次元コードを画像表示している状態で、ベットスイッチ４０やスタートスイッチ４１が操作されると、二次元コードの画像表示状態は終了する。
しかし、二次元コードを画像表示している途中で、遊技者が自分の携帯通信端末１００を取り出す際等に、誤ってベットスイッチ４０やスタートスイッチ４１を操作してしまう（これらのスイッチに接触してしまう）可能性がある。そこで、本実施形態では、そのような誤操作（遊技者の意思に反する操作）により、携帯通信端末１００にて二次元コードを読み取る前に、二次元コードが消去されかつ再生不可能になってしまうことを防止するため、二次元コードデータのバックアップをとる。
【０４８８】
精算スイッチ４６の操作により精算処理が実行されると、精算処理の終了後は、自動ベットを有さない限り、待機画面に移行する。このため、精算処理が実行されると、二次元コードの画像表示を終了する。しかし、二次元コードの画像表示中に、遊技者が誤って精算スイッチ４６を操作してしまう（精算スイッチ４６に接触してしまう）可能性があるので、二次元コードの画像表示中に精算スイッチ４６が操作されたときも、二次元コードデータのバックアップをとる。
【０４８９】
また、出力切替コマンドを送信させる契機となるエラーとしては、たとえばメダルセレクタエラー（図２６のステップＳ２３９等）、ホッパーエラー（精算時の払出しエラー）、フロントドアオープン時のエラー等が挙げられる。二次元コードの画像表示中にこのようなエラーが発生したときは、二次元コードの画像表示よりも優先して、エラーが発生したことを画像表示（報知）するため、優先順位がエラー報知よりも低い二次元コードの画像表示は強制終了してしまう。このような場合においても、二次元コードデータのバックアップをとる。
【０４９０】
二次元コードの画像表示中に、上述のような出力切替コマンドを受信したときは、ステップＳ７６７に進み、マイスロ制御手段９２は、バックアップデータを有するか否かを判断する。バックアップデータを有しないと判断したときはステップＳ７６８に進み、画像表示中の二次元コードデータをバックアップする（メモリ８３内の所定の記憶領域に記憶する）。そしてステップＳ７６９に進み、サブＣＰＵ８４は、画面表示の切替えを行う。この切替えにより、二次元コードの画像表示を終了する。そしてステップＳ７５１に戻る。一方、ステップＳ７６７において既にバックアップデータを有すると判断したときはステップＳ７６９に進む。
【０４９１】
これにより、二次元コードのデータがバックアップされた後、ステップＳ７５１に進んで、遊技開始待ち状態でエンターキー８５ｂをオンすれば、メニュー画面を経由して、ステップＳ７５９〜ステップＳ７６１の処理により、再度、二次元コードを画像表示することができる。
さらに、二次元コードを誤って消去してしまうことが複数回続いても、ステップＳ７６２、ステップＳ７６６、ステップＳ７６７、ステップＳ７６９の処理を繰り返すことになるので、何度でも、二次元コードを画像表示することが可能となる。
【０４９２】
なお、エラー検知による二次元コードの画像表示終了の場合には、エラーからの復帰後、二次元コードの画像表示状態に自動復帰するようにしてもよい。また、フロントドアオープンのようなエラーにおいては、エラー表示よりも優先して二次元コードの画像表示を継続してもよい（ただし、ゴト対策として、フロントドアオープン時の音は出力する）。
さらにまた、二次元コードのデータのバックアップ後、再度、メニュー画面を表示する場合には、「二次元コード表示」という表示に変えて、「二次元コード再表示」としてもよい。
【０４９３】
図４９は、メニュー表示禁止フラグ８３ｆの処理を示すフローチャートである。また、図４９の例では、エンターキー８５ｂは、その裏面側に設けられたランプにより点灯／消灯可能に形成されたボタンであり、エンターキー８５ｂが操作可能状態であるときは点灯し、操作不可能状態であるときは消灯するものとする。
【０４９４】
まず、ステップＳ７８１では、サブＣＰＵ８４は、リプレイ作動時であるか否かを判断する。リプレイ作動時であると判断したときはステップＳ７８２に進み、リプレイ作動時でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ７８２では、サブＣＰＵ８４は、遊技者の操作スイッチ及び／又はメニューキー８５による操作で、解除操作が行われたか否かを判断する。ここで、解除操作は、予めメモリ８３に登録されており、その登録内容と、操作された内容とが一致するか否かを判断する。解除操作が行われたと判断したときはステップＳ７８４に進み、解除操作が行われていないと判断したときはステップＳ７８３に進む。
【０４９５】
ステップＳ７８４に進むと、メニュー表示禁止フラグ８３ｆをオフにするとともに、メニューキー８５を点灯させる。これにより、遊技者は、操作スイッチ及び／又はメニューキー８５により解除操作を行えば、手動でメニュー表示禁止フラグ８３ｆをオフにして（すなわち、メニュー表示禁止を解除して）、図４３に示したようにメニュー画面を表示可能となる。
【０４９６】
ここで、「解除操作」としては、種々設定することが可能であるが、具体例を挙げれば、たとえば以下の通りである。
１）エンターキー８５ｂを長押し（３秒以上）する等、いずれか１つのスイッチを長押しすること
２）３ベットスイッチ４０ｂとエンターキー８５ｂとを同時押しする等、通常では生じ得ない複数のスイッチを同時押しすること
３）ホール店員による所定の操作（たとえばフロントドアオープン後、リセットボタンをオンする等の操作）を行うこと、又はその操作後に遊技者による所定の操作（たとえばエンターキー８５ｂのオン）を行うこと
４）上記１）〜３）の組合せ
が挙げられる。
【０４９７】
ステップＳ７８２において解除操作が行われていないと判断され、ステップＳ７８３に進むと、サブＣＰＵ８４は、精算終了コマンドを受信したか否かを判断する。この判断は、図４６のステップＳ７２８と同様である。精算終了コマンドを受信したと判断したときはステップＳ７８４に進んでメニュー画面の表示を許可するように制御する。これに対し、精算終了コマンドを受信していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０４９８】
以上より、リプレイ作動時、すなわちリプレイの入賞による自動ベットを有するままで、精算スイッチ４６が操作され、精算処理が終了したときは、メニュー画面の表示を許可するようにする。これにより、たとえばホールが閉店時間を迎えた時点でＡＲＴ遊技等が継続しており、リプレイが入賞して自動ベットを有するときでも、メダルを精算し、かつメニュー画面を表示させ、マイスロ遊技を終了させる（二次元コードを読み取る）ことができる。
【０４９９】
なお、上述した図４６及び図４７の例では、リプレイの入賞による自動ベットを有するままで精算処理が終了したときは、メニュー表示禁止フラグ８３ｆをオフにしていない。
したがって、図４６及び図４７の例は、自動ベットを有するままで精算処理が終了しただけではメニュー画面の表示を禁止状態にしておく例である。一方、図４８の例は、それとは逆に、メニュー画面の表示を許可する例である。
【０５００】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
Ａ．メイン制御基板５０に関する変形例
（１）本実施形態では、制御コマンドの送信時には、第１及び第２制御コマンドを送信するようにしたが、これに限らず、第１〜第４制御コマンドを送信することも可能である。この場合、たとえば、送信する制御コマンドデータの６〜７ビット目を、「０」、「１」、「１０」、及び「１１」の４種類に分けるとともに、
第１制御コマンドデータの６〜７ビット目：０
第２制御コマンドデータの６〜７ビット目：１
第３制御コマンドデータの６〜７ビット目：１０
第４制御コマンドデータの６〜７ビット目：１１
とする。これにより、第１〜第４制御コマンドデータを区別してサブ制御基板８０に送信することが可能となる。
【０５０１】
（２）本実施形態では、リプレイ作動後の自動ベットを有する状態で、一律に、貯留メダルを精算可能とした。しかし、これに限らず、リプレイの入賞に基づく自動ベットを有するときに、入賞したリプレイの種類に応じて、精算可能な場合と精算不可能な場合とを設けてもよい。
たとえば、リプレイの種類として、ノーマル（通常）リプレイと、レア（特殊）リプレイ（たとえば、上述したベルリプレイを含む）とを設ける。そして、ノーマルリプレイの入賞時は、その自動ベットを有する状態で精算可能に設定し、レアリプレイの入賞時は、その自動ベットを有する状態では精算不可能に設定することが挙げられる。
【０５０２】
また、このように制御するときは、７Ｅ１１番地の作動状態フラグとして、Ｄ０ビットをノーマルリプレイとし、Ｄ３ビットをレアリプレイに設定する。そして、リプレイが入賞したときに、ノーマルリプレイかレアリプレイかに応じて、Ｄ０ビット又はＤ３ビットのデータをオンにする。
一方、精算スイッチ４６が操作されたときは、７Ｅ１１番地の作動状態フラグを判別し、Ｄ０ビットがオンであるときは精算可能とし（精算処理に移行し）、Ｄ３ビットがオンであるときは精算処理に移行しないように制御することが挙げられる。
【０５０３】
（３）本実施形態では説明を省略したが、リプレイの当選時に、ストップスイッチ４２の押し順に応じて内部状態を移行させるスロットマシンが知られている。
たとえば第１に、複数種類のリプレイを重複当選させるとともに、リプレイの重複当選パターンを複数設ける。そして、一のリプレイの重複当選時に、ストップスイッチ４２の押し順がたとえば中第一停止であるときは、内部状態（ＲＴ）を移行させる図柄の組合せを表示してＲＴ移行させ、左又は右第一停止であるときは、内部状態を移行させない図柄の組合せを表示してＲＴ移行させないことが挙げられる。
【０５０４】
第２に、リプレイの単独当選又は重複当選時に、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず同一の図柄の組合せを停止表示するが、ストップスイッチ４２の押し順に応じて内部状態を移行させる（ＲＴは同一。たとえば、ＭＢ内部中の場合。）ことが挙げられる。
そして、内部状態が移行するときは、移行前の内部状態と移行後の内部状態とで、フリーズに関する制御（実行頻度等）を異ならせることが挙げられる。
【０５０５】
このような場合に、内部状態が移行しない押し順でストップスイッチ４２が操作されたときに入賞したリプレイの自動ベットを有するときは、その自動ベットを有するままで精算可能に設定する。一方、内部状態が移行する押し順でストップスイッチ４２が操作されたときに入賞したリプレイの自動ベットを有するときは、その自動ベットを有するままでは精算不可能に設定することが挙げられる。
【０５０６】
上記のように制御する場合には、精算禁止フラグを設けておき、内部状態が移行可能となるリプレイの当選時に、内部状態が移行可能となる押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは精算禁止フラグをオンにし、そのリプレイの入賞に基づく再遊技を消化したときに精算禁止フラグをオフにする。
リプレイの入賞に基づく自動ベットを有する状態において精算スイッチ４６が操作されたときは、精算禁止フラグを確認し、オンのときは精算処理に移行しないように制御する。
一方、内部状態が移行しない押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは精算禁止フラグをオフのオフのままとする。
【０５０７】
（４）また、リプレイ作動後の自動ベットを有する状態では、原則として、貯留メダルを精算不可能とし、所定の操作を行ったときに限り精算可能に設定してもよい。
この場合、精算許可フラグを設けておく。そして、リプレイの当選時に、たとえば左右中（順挟み）の押し順（ただし、ペナルティにならない押し順を設定する）で操作されたときは、精算許可フラグをオンにし、それ以外の押し順では、精算許可フラグはオフのままとする。
【０５０８】
そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットを有するときに精算スイッチ４６が操作されたときは、精算許可フラグのオン／オフを判断し、精算許可フラグがオンであるときは精算処理を開始する。
このように設定すれば、遊技者は、左右中の押し順でストップスイッチ４２を操作すれば、当該遊技の終了時に貯留メダルを精算することができる。たとえばリプレイの当選確率を高く設定したＲＴ状態で遊技を行っているときに、遊技者が精算を希望するときは、迅速に精算を可能にすることができる。
【０５０９】
（５）さらにまた、ＲＴ状態等、遊技状態（内部状態）に応じて、自動ベットを有するときに精算処理を許可するか否かを判断してもよい。
たとえば、いわゆる通常遊技中（非ＡＲＴ遊技中、非特別遊技中）であるときは、リプレイの入賞に基づく自動ベットを有するときに精算スイッチ４６が操作されたときは、本実施形態と同様に、精算処理を許可する。
これに対し、たとえば本実施形態のＭＢ遊技中等に、リプレイの入賞に基づく自動ベットを有するときに精算スイッチ４６が操作されたときは、精算処理を不許可にすることが挙げられる。
【０５１０】
ここで、仮に、ＭＢ遊技中には精算処理を不許可に設定するときは、７Ｅ１１番地の作動状態フラグにより精算可能な遊技状態であるか否かを判別すればよい。
これに対し、たとえばリプレイの当選確率の異なる複数の遊技状態（ＲＴ）を設けておき、ＲＴ移行する仕様のスロットマシンであるときに、リプレイ通常確率のＲＴでは自動ベットを有するときの精算を許可し、リプレイ高確率のＲＴでは自動ベットを有するときの精算を不許可に設定することが挙げられる。この場合には、リプレイ高確率のＲＴ中にオンとなるＲＴフラグを設けておき、精算スイッチ４６が操作されたときは、このＲＴフラグのオン／オフに基づき精算可能であるか否かを判別すればよい。
【０５１１】
（６）実施形態では、精算スイッチ４６が操作された場合において、ベットメダルを有するときは、ベットメダルを先に精算するように制御した。したがって、ベットメダルと貯留メダルの双方を有する場合において、双方とも精算するときは、精算スイッチ４６を２回操作する必要がある。
しかし、これに限らず、１回の精算スイッチ４６の操作で、ベットメダルと貯留メダルの双方を精算できるように制御してもよい（ただし、リプレイ非作動時に限る）。また、ベットメダルと貯留メダルの双方を精算する場合、いずれを先に精算してもよい。
【０５１２】
（７）図２０において、ステップＳ５１６の指定アドレスデータセット（S_ADDR_SET）では、図２１のサブルーチンに移行し、ステップＳ５３１〜ステップＳ５３３の処理を行っている。これは、メインＣＰＵ５４（チップ）の性能に依存するものである。したがって、メインＣＰＵ５４によっては、このようなサブルーチン処理を設けることに限らず、ステップＳ５１６の中で一括で処理を行うことも可能である。
すなわち、ステップＳ５１６において、メインＣＰＵ５４の性能によっては、
ａ）Ａレジスタ値とＬレジスタ値との合計値をＡレジスタに記憶する処理
ｂ）Ａレジスタ値をＬレジスタに記憶する処理
ｃ）ＨＬレジスタ値で指定される番地のデータをＡレジスタに記憶する処理
ｄ）Ａレジスタ値をＡＮＤ演算し、０かどうかを判断する処理
を一括で行うことが挙げられる。
【０５１３】
（８）本実施形態では、精算スイッチ４６に係る立ち上がりデータに基づいて精算処理を開始するように制御した。すなわち、精算スイッチ４６が操作されることで精算処理を開始するようにした。
しかし、これに限らず、精算スイッチ４６を一定時間操作し続けること（押しっぱなし）により精算処理を開始するようにしてもよい。
たとえば、精算スイッチ４６に係るレベルデータが、５００回の割込み（≒約１１００ｍｓ）の間、連続でオンであるときに精算処理を開始することが挙げられる。
【０５１４】
ここで、上記実施形態（図９及び図１０）の例では、１回目割込み時と２回目割込み時とで取得したデータが異なる場合には、今回割込み時のデータを「０」とした。しかし、これに限らず、１回目割込み時と２回目割込み時とで取得したデータが異なる場合には、前回割込み時のデータを採用することも可能である。
【０５１５】
そして、上記のような精算スイッチ４６の押しっぱなしを検出する場合には、後者を採用することが好ましい。精算スイッチ４６が押しっぱなしとされた場合には、立ち上がりデータはずっと「１」のままとなるが、その途中でチャタリングやノイズ等によって「０」のデータを稀に単発で取得しても、その場合には前回割込み時のデータを採用することで、立ち上がりデータをずっと「１」にすることができる。これにより、精算スイッチ４６の押しっぱなしを正しく検知することができる。
【０５１６】
（９）上記実施形態では、リプレイの入賞に基づく自動ベットを有するときであっても、メダルの手入れ貯留を可能とした。しかし、これに限らず、メダルの手入れ貯留ができる場合とできない場合とを設けてもよい。
たとえば、ノーマルリプレイの入賞に基づく自動ベット時は、メダルの手入れ貯留を不可に設定する。これに対し、ベルリプレイの入賞に基づく自動ベット時は、メダルの手入れ貯留を可能に設定する。
【０５１７】
ここで、図１１中、７Ｅ１１番地の作動状態フラグとして、Ｄ０ビットのノーマルリプレイに加え、Ｄ３ビットをベルリプレイに設定する。そして、リプレイが入賞したときに、ノーマルリプレイかベルリプレイかに応じて、Ｄ０ビット又はＤ３ビットのデータをオンにする。
【０５１８】
また、メインＣＰＵ５４は、ノーマルリプレイの入賞に基づく自動ベットを有するときは、ブロッカ４５をオフにし、メダル返却通路を形成する（メダルの手入れ貯留を不許可とする）。これに対し、メインＣＰＵ５４は、ベルリプレイの入賞に基づく自動ベットを有するときは、ブロッカ４５をオンにし、メダル投入通路を形成する（メダルの手入れ貯留を許可する）。
【０５１９】
さらに、上述したように、ノーマルリプレイとレアリプレイとを有する場合において、レアリプレイの入賞時は、遊技状態、内部状態等を移行させる場合がある。このような場合においても、ノーマルリプレイの入賞による自動ベットを有するときはメダルの手入れ貯留を不許可とするが、レアリプレイの入賞による自動ベットを有するときはメダルの手入れ貯留を許可することが挙げられる。
【０５２０】
（１０）本実施形態では、通常遊技中は３枚ベットとし、ＭＢ遊技及びＣＢ遊技中は２枚ベットとした。しかし、これに限らず、全遊技状態で３枚ベットとしてもよい。この場合には、メダル限界枚数セット（MS_MMAX_SET ）で、限界枚数を一律に３枚にセットする。また、ＭＢ遊技中等が３枚ベットであっても、同一のモジュールを使用することにより、製品の開発段階で、ＭＢ遊技中等のベット数を容易に変更することができる。さらに、製品ごとにベット数が異なる場合であってもベット数を容易に変更することができる。
【０５２１】
（１１）本実施形態では、図１１に示すように、制御コマンドバッファとして７Ｅ１６〜７Ｅ３５の３２個を設けたが、これに限るものではなく、制御コマンドバッファを何個設けるかは任意である。
（１２）本実施形態では、２回の割込みにおいて、同一の制御コマンドデータをサブ制御基板８０に送信した。これは、上述したように、コマンドごけ等が生じてもサブ制御基板８０に対して制御コマンドデータを確実に送信するためであるが、必ずしもこのように制御する必要はない。つまり、１回の割込みごとに、それぞれ異なる制御コマンドデータを送信してもよい。
【０５２２】
（１３）図９の例では、１割込み処理において、入力ポートのデータを２回取得したが、必ずしもこれに限られるものではなく、１回のみとしてもよい。ただし、１割込みでデータの取得を２回行うことにより、チャタリングやノイズによる誤検知をより確実に防止することができる。
【０５２３】
（１４）本実施形態では、１ＢＢやＲＢ等の遊技状態移行役（当選を持ち越す、いわゆるボーナス役）を設けていないが、これらを設けることは、もちろん、可能である。
さらに、本実施形態では、ＭＢの当選を持ち越して内部中遊技を作り出したが、これに限らず、１ＢＢやＲＢを当選をさせて内部中遊技を作り出してもよい。
（１５）本実施形態では、サブ制御基板８０側のＡＴ制御手段９１により、ＡＴ遊技を実行するか否かの抽選を行ったが、これに限らず、メイン制御基板５０側でＡＴ遊技を実行するか否かの抽選や、ＡＴ遊技中の制御を行ってもよい。
【０５２４】
Ｂ．サブ制御基板８０に関する変形例
（１）上記実施形態では説明を省略したが、メダルの投入（ベット又は貯留）が許可状態であるときに点灯するランプ（インサートランプ）を設けてもよい。そして、リプレイの入賞による自動ベットを有するときであっても、貯留枚数が限界枚数に到達していないときは、貯留の追加が可能であるので、インサートランプを点灯させることで、遊技者に対し、視覚的にメダルの手入れ貯留が可能であることを表示してもよい。
さらに、インサートランプを設けたときのインサートランプの制御は、メイン制御基板５０又はサブ制御基板８０のいずれで行ってもよい。
【０５２５】
（２）リプレイの入賞による自動ベットを有する場合におけるメダルの手入れ貯留時と、自動ベットではない（手入れベット又は貯留ベットである）場合におけるメダルの手入れ貯留時とで、メダルの投入（貯留）音を異ならせてもよい。これにより、手入れ貯留がいずれに該当するかを遊技者に感覚的に知らせることができる。また、投入音自体は同一であるが、音量のみを異ならせることも可能である。もちろん、音色及び音量の双方を異ならせるものでもよい。
【０５２６】
（３）さらに、リプレイの入賞による自動ベットを有する場合におけるメダルの手入れ貯留において、上述したノーマルリプレイの入賞による自動ベットを有するときは、メダル貯留時に通常の投入音を出力する。
一方、ベルリプレイやレアリプレイによる自動ベットを有する場合におけるメダルの手入れ貯留時には、前記通常の投入音と異なる音を出力してもよい。
あるいは、ベルリプレイやレアリプレイによる自動ベットを有する場合におけるメダルの手入れ貯留時には、自動ベットを有さない場合におけるメダルの手入れ貯留時と同一の投入音を出力してもよい。
【０５２７】
（４）図４５の実施形態において、ベット時に演出が切り替わる場合においてリプレイが入賞したときは、ベット時の演出切替えからスタートスイッチ４１の操作時に演出を切り替えるようにした。
しかし、この演出の切り替えは、リプレイの種類によって異ならせることも可能である。上述したように、本実施形態では、ベルリプレイの入賞時はフリーズを実行し、所定時間（たとえば２０秒）を経過する前にベットスイッチ４０の操作又は手入れ貯留があったときは、その時点でフリーズを解除（キャンセル）し、自動ベットを行うようにした。
【０５２８】
そこで、ノーマルリプレイの入賞時には図４５に示すフローチャートによる処理を実行するが、ベルリプレイの入賞時に、ベットスイッチ４０の操作又は手入れ貯留があったときは、自動ベットを行うと同時にベット時演出を出力するようにしてもよい。
さらに、ベット時演出の出力を開始するタイミングとしては、ベットスイッチ４０の操作を検知したとき、フリーズの解除（キャンセル）を検知したとき、（投入センサ４４ａ及び４４ｂによる）手入れメダルを検知したとき等が挙げられる。
【０５２９】
（５）図４８の実施形態では、遊技者によるメダルの手入れがあったときは、二次元コードのバックアップデータを削除するようにした。しかし、これ以外に、バックアップデータの削除は、種々のタイミングで行うことが可能である。たとえば、次の遊技者がパスワードを入力したとき、入力が全くない状態で所定時間（たとえば３０秒）を経過したとき等が挙げられる。
【０５３０】
（６）サブ制御基板８０において、待機画面への移行禁止を示す待機画面移行禁止フラグを設けてもよい。そして、二次元コードの画像表示中は、待機画面移行禁止フラグをオンにする。ここで、上記実施形態では、二次元コードの画像表示中に精算スイッチ４６が操作されると、精算処理に係るコマンドは出力切替えコマンドになるため、二次元コードの画像表示が終了してしまう。
これに対し、二次元コードの画像表示中は待機画面移行禁止フラグをオンにしておくことで、精算処理後に待機画面に移行することを禁止すれば、精算処理により二次元コードの画像表示が終了してしまうことを防止することができる。
【０５３１】
（７）上記実施形態では、二次元コードの画像表示中にエラーが発生したときは、一律に、二次元コードの画像表示よりも優先してエラーが発生したことを画像表示した。しかし、これに限らず、エラーの内容に応じて二次元コードの画像表示を終了するか否かを設定してもよい。たとえばメダルセレクタやメダル払出し装置のエラー等、重要度の高いエラー（ゴト行為に関係するエラー）の発生時は、エラー報知を優先するために二次元コードの画像表示を終了する。一方、フロントドアのオープンエラー等の重要度の低いエラーについては、たとえば警告音は出力するが、二次元コードの画像表示については終了せずに継続するように設定してもよい。
【０５３２】
（８）二次元コードの画像表示中に出力切替えコマンドを受信したために、二次元コードのデータをバックアップしたときは、画面表示を切り替えた後、二次元コードがバックアップされていることを遊技者に知らせるために、切替え後の画面にその旨を画像表示してもよい。たとえば画像表示装置２３の画像表示領域中、右下等に画像表示することが挙げられる。
【０５３３】
（９）サブ制御基板８０にメニュー起動フラグを設け、図４６及び図４７の実施形態において、精算処理の終了後、メニュー表示禁止フラグ８３ｆがオンであるとき（たとえば、自動ベット有、連続演出中等）は、メニュー起動フラグをオンにしてもよい。そして、メニュー表示禁止フラグ８３ｆがオンからオフになったとき、メニュー起動フラグを参照し、メニュー起動フラグがオンであるときは、「メニュー画面（二次元コード）を画像表示しますか？」等のメッセージを画像表示してもよい。
【０５３４】
（１０）メニュー表示禁止フラグ８３ｆがオンであるときは、画面中に、「メニュー画面（二次元コード）表示不可状態」と画像表示し、メニュー表示禁止フラグ８３ｆがオフであるときは、「メニュー画面（二次元コード）表示可状態」と画像表示することで、遊技者に対し、メニュー表示禁止フラグ８３ｆのオン／オフを報知してもよい。
【０５３５】
（１１）図４９の実施形態では、リプレイ作動時に、二次元コードを画像表示させるときの解除操作について例示した。しかし、これに限らず、たとえば連続演出中のときに、解除操作を行うことで、メニュー表示禁止フラグ８３ｆをオフにできるようにしてもよい。このようにすれば、連続演出中であるが、メダルがなくなったために遊技を終了したい遊技者が、所定の解除操作を行うことで、二次元コードを画像表示することができる。
【０５３６】
さらに、連続演出の途中で（連続演出を終了することなく）二次元コードを画像表示するときは、遊技履歴を、当該連続演出の開始前に戻して（当該連続演出を開始してからの遊技を含めずに）二次元コードを生成する場合と、当該連続演出中の遊技を含めて二次元コードを生成する場合とが挙げられる。
【０５３７】
（１２）図４９の実施形態では、リプレイ作動中に精算終了コマンドを受信したときは、メニュー表示禁止フラグ８３ｆをオフにするようにした。しかし、これに限らず、リプレイ作動による自動ベットを有する場合において、貯留メダルが「０」であるとき（精算処理を行ったか否かにかかわらない）は、メニュー表示禁止フラグ８３ｆをオフにするように設定してもよい。
【０５３８】
（１３）図４９中、ステップＳ７８３では、精算終了コマンドを受信したか否かを判断したが、この判断においては、たとえば精算スイッチ４６の開始コマンドを受信したときにメニュー表示禁止フラグ８３ｆを解除してもよく、あるいは、精算スイッチ４６の終了コマンドを受信したときに解除してもよい。
【０５３９】
Ｃ．その他の変形例
（１）本実施形態では、サーバーコンピュータ２００から発行されたパスワードを、遊技者が、スロットマシン１０のメニューキー８５を使用して入力するようにした。しかし、これに限らず、以下のような入力方法も可能である。
【０５４０】
例えば、スロットマシン１０の前面側に、小型の画像読取り装置（カメラ、ＣＣＤ、撮像装置）を設ける。そして、サーバーコンピュータ２００から携帯通信端末１００に発行するパスワードを二次元コードとし、携帯通信端末１００のディスプレイにその二次元コードを画像表示する。それをスロットマシン１０の上記画像読取り装置にかざすことで、二次元コード（パスワード）がスロットマシン１０に入力されるようにする。
なお、二次元コードからなるパスワードをスロットマシン１０に入力する際には、スロットマシン１０の所定の操作スイッチ等を操作する。このようにすれば、パスワードを遊技者が手入力する必要がないので、遊技者の労力を軽減することができる。
【０５４１】
（２）また、たとえば遊技者がパスワード等を入力しなくても、遊技履歴を記憶するようにしてもよい。たとえば遊技の開始時に所定の操作を行うこと等により、それまでの遊技履歴をリセットする。そして、その遊技者の遊技開始時からの遊技履歴を記憶する。その遊技者が遊技を終了するときに、上記実施形態で示した二次元コード等を画像表示することで、その遊技者の遊技履歴を出力することも可能である。
【０５４２】
（３）本実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えたものでもよい。
たとえば図１３において、ステップＳ１２６における限界枚数の判断の前に、リプレイ作動時であるか否かを判断しているが（ステップＳ１２４）、ステップＳ１２６の限界枚数の判断の後にリプレイ作動時であるか否かを判断してもよい。
また、たとえば図４６において、ステップＳ７３１のマイスロ遊技中であるか否かを判断する前に、ステップＳ７３２のベット有フラグ８３ｅがオンであるか否かを判断することが挙げられる。
さらにまた、たとえば、図４９において、ステップＳ７８１のリプレイ作動中であるか否かを判断する前に、ステップＳ７８２の解除操作が行われたか否かを判断すること等が挙げられる。
【０５４３】
（４）本実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン１０を例に挙げたが、メイン制御基板５０（メイン制御手段）からサブ制御基板８０（サブ制御手段）への制御コマンドデータの送信方法に関しては、弾球遊技機や封入式遊技機等に適用することも可能である。
【０５４４】
Ｄ．本実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
【符号の説明】
【０５４５】
１  遊技システム
１０  スロットマシン（遊技機）
２１  ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
３１  リール
３２  モータ
３３  インデックスセンサ
３５  メダル払出し装置
３６  ホッパーモータ
３７ａ、３７ｂ  払出しセンサ
３８  満杯センサ
４０ａ  １ベットスイッチ
４０ｂ  ３ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
４３  メダル投入口
４３ａ  通路センサ
４４ａ、４４ｂ  投入センサ
４５  ブロッカ
４６  精算スイッチ
４７ａ  ベット枚数表示装置
４７ｂ  貯留枚数表示装置
５０  メイン制御基板
５１  入力ポート
５２  出力ポート
５３  メモリ
５４  メインＣＰＵ
６１  役抽選手段
６２  リール制御手段
６３  入賞判定手段
６４  払出し手段
８０  サブ制御基板
８１  入力ポート
８２  出力ポート
８３  メモリ
８４  サブＣＰＵ
８５  メニューキー
８５ａ  十字キー
８５ｂ  エンターキー
９１  ＡＴ制御手段
９２  マイスロ制御手段
１００  携帯通信端末
２００  サーバーコンピュータ
【図１】
0005924822.tif 000002
【図２】
0005924822.tif 000003
【図３】
0005924822.tif 000004
【図４】
0005924822.tif 000005
【図５】
0005924822.tif 000006
【図６】
0005924822.tif 000007
【図７】
0005924822.tif 000008
【図８】
0005924822.tif 000009
【図９】
0005924822.tif 000010
【図１０】
0005924822.tif 000011
【図１１】
0005924822.tif 000012
【図１２】
0005924822.tif 000013
【図１３】
0005924822.tif 000014
【図１４】
0005924822.tif 000015
【図１５】
0005924822.tif 000016
【図１６】
0005924822.tif 000017
【図１７】
0005924822.tif 000018
【図１８】
0005924822.tif 000019
【図１９】
0005924822.tif 000020
【図２０】
0005924822.tif 000021
【図２１】
0005924822.tif 000022
【図２２】
0005924822.tif 000023
【図２３】
0005924822.tif 000024
【図２４】
0005924822.tif 000025
【図２５】
0005924822.tif 000026
【図２６】
0005924822.tif 000027
【図２７】
0005924822.tif 000028
【図２８】
0005924822.tif 000029
【図２９】
0005924822.tif 000030
【図３０】
0005924822.tif 000031
【図３１】
0005924822.tif 000032
【図３２】
0005924822.tif 000033
【図３３】
0005924822.tif 000034
【図３４】
0005924822.tif 000035
【図３５】
0005924822.tif 000036
【図３６】
0005924822.tif 000037
【図３７】
0005924822.tif 000038
【図３８】
0005924822.tif 000039
【図３９】
0005924822.tif 000040
【図４０】
0005924822.tif 000041
【図４１】
0005924822.tif 000042
【図４２】
0005924822.tif 000043
【図４３】
0005924822.tif 000044
【図４４】
0005924822.tif 000045
【図４５】
0005924822.tif 000046
【図４６】
0005924822.tif 000047
【図４７】
0005924822.tif 000048
【図４８】
0005924822.tif 000049
【図４９】
0005924822.tif 000050