(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
賭数を設定した後の開始操作に基づき賞役の内部抽選を行って複数のリールを変動表示するゲームを開始し、停止操作に基づき停止させた複数のリールの出目が内部当選した賞役の入賞を成立させる停止出目になると賞メダルを付与するための付与処理を行ってからゲームを終了するスロットマシンにおいて、
前記賞役には、第１賞役と、第２賞役と、第３賞役と、再遊技役とを少なくとも含み、
前記第１賞役に対応する付与処理の実行期間は、前記第２賞役及び前記第３賞役に対応する付与処理の実行期間よりも長期間であり、
メダル投入口から投入されたメダルをマシン内部に取り込むための取込状態と遊技者に返却するための返却状態とに変換することが可能なメダル選別部と、
ゲームの開始に基づき前記メダル選別部を返却状態に変換し、ゲームの終了及び前記再遊技役に対応する停止出目になった場合における自動賭数設定の終了のいずれに基づいても前記メダル選別部を取込状態に変換することが可能な状態変換手段と、
前記付与処理の実行に基づいて、入賞が成立したことを認識可能とする所定の報知演出を実行することが可能な報知演出手段と、を備え、
前記報知演出手段は、
前記第１賞役の入賞成立により前記報知演出を実行する第１報知演出手段と、
前記第２賞役の入賞成立及び前記第３賞役の入賞成立のいずれによっても前記報知演出を実行する第２報知演出手段と、を備え、
前記第１報知演出手段は、前記第１賞役に対応する付与処理の実行に基づき開始した前記報知演出を当該付与処理の終了時期と同じ又は類似するように終了させ、
前記第２報知演出手段は、前記第２賞役及び前記第３賞役に対応する付与処理の実行に基づき開始した前記報知演出を当該付与処理の終了から所定期間が経過した後に終了させることが可能であることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記第１報知演出手段及び前記第２報知演出手段は、前記付与処理の開始と同じ又は類似する共通のタイミングで前記報知演出を開始させることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダルの返却状態及び取込状態を切替可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、賭数を設定した後の開始操作に基づき賞役の内部抽選を行って複数のリールを変動表示するゲームを開始し、停止操作に基づき停止させた複数のリールの出目が内部当選した賞役の入賞を成立させる停止出目になると賞メダルを付与するための付与処理を行ってからゲームを終了するよう構成されている。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいては、メダル投入口から投入されたメダルをマシン内部に取り込むための取込状態と遊技者に返却するための返却状態とに変換することが可能なメダル選別部を備え、ゲームの開始に基づき取込状態から返却状態に変換した場合やゲームの終了に基づきメダル選別部を返却状態から取込状態に変換した場合などに、メダル選別部でメダル選別に伴う異常が発生すると所定のエラー報知を実行するようなものが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６-３１４４１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記した特許文献に開示されたようなスロットマシンでは、ゲームが終了する直前などにメダルをメダル投入口に投入してしまうと、メダル選別部でメダルの選別に伴う異常が発生し易いという問題がある。
【０００６】
そこで、本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、メダル投入口へのメダルの投入に起因するメダル選別部での異常の発生を抑制することが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態では、賭数を設定した後の開始操作に基づき賞役の内部抽選を行って複数のリールを変動表示するゲームを開始し、停止操作に基づき停止させた複数のリールの出目が内部当選した賞役の入賞を成立させる停止出目になると賞メダルを付与するための付与処理を行ってからゲームを終了するスロットマシンにおいて、前記賞役には、第１賞役と、第２賞役と、第３賞役と、再遊技役とを少なくとも含み、前記第１賞役に対応する付与処理の実行期間は、前記第２賞役及び前記第３賞役に対応する付与処理の実行期間よりも長期間であり、メダル投入口から投入されたメダルをマシン内部に取り込むための取込状態と遊技者に返却するための返却状態とに変換することが可能なメダル選別部と、ゲームの開始に基づき前記メダル選別部を返却状態に変換し、ゲームの終了及び前記再遊技役に対応する停止出目になった場合における自動賭数設定の終了のいずれに基づいても前記メダル選別部を取込状態に変換することが可能な状態変換手段と、前記付与処理の実行に基づいて、入賞が成立したことを認識可能とする所定の報知演出を実行することが可能な報知演出手段と、を備え、前記報知演出手段は、前記第１賞役の入賞成立により前記報知演出を実行する第１報知演出手段と、前記第２賞役の入賞成立及び前記第３賞役の入賞成立のいずれによっても前記報知演出を実行する第２報知演出手段と、を備え、前記第１報知演出手段は、前記第１賞役に対応する付与処理の実行に基づき開始した前記報知演出を当該付与処理の終了時期と同じ又は類似するように終了させ、前記第２報知演出手段は、前記第２賞役及び前記第３賞役に対応する付与処理の実行に基づき開始した前記報知演出を当該付与処理の終了から所定期間が経過した後に終了させることが可能である。
【０００８】
なお、「賞メダルの付与」は、メダル払出口からメダルを払い出してもよいし、クレジットに加算してもよいし、その両方でもよい。また、報知演出は、音の出力であってもよいし、ランプの点灯又は点滅などであってもよいし、表示部への表示であってもよく、入賞が成立したことを示す入賞報知演出であっても良いし、賞メダルが付与されることを示す払出報知演出であってもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一形態によれば、メダル投入口へのメダルの投入に起因するメダル選別部での異常の発生を抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態のスロットマシンの外観を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態のスロットマシンの筐体内部の構造を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態のスロットマシンの前面枠を示す斜視図である。
【図４】本発明の実施の形態の前面パネルの右側の部分拡大図であり、（Ａ）は、サブ表示器が上端位置まで移動した状態を示す図であり、（Ｂ）はサブ表示器が下端位置まで移動した状態を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態の上部ユニットに形成された演出空間部Ｒにおける可動演出装置の動作を説明する図である。
【図６】本発明の実施の形態のスロットマシンにおける前面扉の裏面に設けられたメダル経路機構部の構造を示す背面図である。
【図７】本発明の実施の形態のメダル経路機構部の流路切替機構（メダルセレクタ）を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態の流路切換機構（メダルセレクタ）のＡ−Ａ’断面図であり、流路切替部材によるメダル流路の切替機能を説明するための図であり、（Ａ）はメダルを回収レールに振り分けて取り込むための取込状態、（Ｂ）はメダルを返却口に振り分ける返却状態（通常状態、突出状態）を示す。
【図９】本発明の実施の形態のスロットマシンの制御系の概略構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態のスロットマシンが備えるリールについて説明する図であり、（Ａ）はスロットマシンが備えるリールの外周面を構成するリールシール（シート）に形成されている図柄の配列の一例、（Ｂ）は図柄表示窓から視認される３×３の図柄行列に対する所定の有効化可能ラインを示す。
【図１１】本発明の実施の形態のスロットマシンにおける入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態のスロットマシンの遊技状態の遷移を説明するための図であり、（Ａ）は遊技制御装置での遊技状態の遷移を説明するための状態遷移図を示し、（Ｂ）は各遊技状態の入賞当選判定テーブルにおける当選役の内訳を示す。
【図１３】本発明の実施の形態の演出制御装置における遊技状態の遷移を説明するための状態遷移図である。
【図１４】本発明の実施の形態の演出制御装置において設定される内部モードを示す図である。
【図１５】本発明の実施の形態の種々の場合におけるゲームの進行例を示す図である。
【図１６】本発明の実施の形態の遊技制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態の内部抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態の重複可能な入賞役を説明する図であり、（Ａ）はリプレイ入賞役、（Ｂ）はベルＡ入賞役、（Ｃ）はベルＢ入賞役と重複可能な入賞役を示す。
【図２０】本発明の実施の形態の入賞判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態のメダル投入エラー監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態において流路切換機構（メダルセレクタ）でメダル詰まりが発生する状況を説明する図である。
【図２３】本発明の実施の形態の演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の形態の定期演出情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６Ａ】本発明の実施の形態の定期演出の態様を決定するための定期演出態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図２６Ｂ】本発明の実施の形態の定期演出の実行情報記憶領域の内容の一例を示す図である。
【図２７】本発明の実施の形態の定期演出報知情報の一例を示す図であり、（Ａ）は定期演出無効報知情報、（Ｂ）は定期演出有効報知情報である。
【図２８】本発明の実施の形態のサブ表示器に表示されるメニュー画面の内容と表示階層を示す図である。
【図２９】本発明の実施の形態のサポートメニュー処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の形態の履歴表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の形態の履歴メニュー選択画面の一例を示す図である。
【図３２】本発明の実施の形態のゲーム数リセット設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の実施の形態の通常リセットと強制リセットでリセット情報を設定可能なゲーム状態を説明する図である。
【図３４】本発明の実施の形態における履歴表示処理の設定リセット解除処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の実施の形態のリセット処理を実行するためのリセット情報の設定を行う際のサブ表示器での表示例を示す図である。
【図３６】本発明の実施の形態の通常リセットによるリセット情報の設定ができないゲーム状態でリセット情報の設定を行おうとした場合のサブ表示器での表示例を示す図である。
【図３７】本発明の実施の形態のリセット情報の設定を解除する際のサブ表示器での表示例を示す図である。
【図３８】本発明の実施の形態のサポートメニュー処理の携帯連動処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の実施の形態のサブ表示器に表示される連動メニュー選択画面の一例を示す図である。
【図４０】本発明の実施の形態のスロットマシンが連動開始処理及び連動終了処理を受け付けたときのスロットマシン及び外部サーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の実施の形態の携帯連動処理におけるゲーム数リセット保護処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の実施の形態のＧ数リセット保護処理において表示される画面の一例を示す図である。
【図４３】本発明の実施の形態の演出カスタマイズ処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の実施の形態のカスタマイズメニュー選択画面の一例を示す図である。
【図４５】本発明の実施の形態の演出カスタマイズ処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の実施の形態の昇格演出設定画面の一例を示す図である。
【図４７】本発明の実施の形態のゲーム管理情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の実施の形態の各設定値についての内部モードの選択割合を規定した初回モード決定テーブル（リセット時）の一例を示す図である。
【図４９】本発明の実施の形態のゲーム管理情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の実施の形態のリセット処理の前に設定されていた内部モードとリセット処理後に設定される内部モードの割合を設定値に応じて規定したモード移行決定テーブルのうち、特定遊技状態が終了した場合に用いられるモード移行決定テーブルの内容を示す図である。
【図５１】本発明の実施の形態の擬似ボーナス抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の実施の形態の擬似ボーナス状態における昇格モードを決定するための表の一例を示す図である。
【図５３】本発明の実施の形態の擬似ボーナス昇格抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の実施の形態の連続演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の実施の形態の告知演出の終了後に次ゲームが開始された場合の例を示すタイミングチャートであり、（Ａ）は連続演出の開始から終了までを示し、（Ｂ）は最終段階演出の詳細を示す。
【図５６】本発明の実施の形態の当り告知演出の終了前に次ゲームが開始され、連続演出は終了するが告知演出は終了しない場合の例を示すタイミングチャートである。
【図５７】本発明の実施の形態のはずれ告知演出の終了前に次ゲームが開始され、連続演出も告知演出も終了する場合の例を示すタイミングチャートである。
【図５８】本発明の実施の形態の連続演出の開始から最終段階演出までの一連の演出の一例を示す遷移図である。
【図５９】本発明の実施の形態の連続演出の最終段階演出から次ゲーム開始までの演出態様を説明する図であり、告知演出の終了後に次ゲームが開始された場合を説明する図である。
【図６０】本発明の実施の形態の連続演出の最終段階演出から次ゲーム開始までの演出態様を説明する図であり、告知演出の実行中に次ゲームが開始されるが、特定結果音の出力が途中で終了しない場合を説明する図である。
【図６１】本発明の実施の形態の連続演出の最終段階演出から次ゲーム開始までの演出態様を説明する図であり、告知演出の実行中に次ゲームが開始されるが、特定結果音の出力が途中で終了しない場合を説明する図である。
【図６２】本発明の実施の形態の連続演出終了後の確定演出の例を示すタイミングチャートであり、（Ａ）は連続演出の結果がはずれの場合、（Ｂ）は連続演出の結果が特定結果の場合を示す。
【図６３】本発明の実施の形態の変形例の連続演出の最終段階演出から次ゲーム開始までの演出態様を説明する図であり、報知演出の実行中に次ゲームが開始される場合を説明する図である。
【図６４】本発明の実施の形態の擬似ボーナス昇格演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の実施の形態の昇格演出開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の実施の形態の明確昇格演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の実施の形態の普通昇格演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の実施の形態の曖昧昇格演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の実施の形態の昇格抽選モードを報知する演出の一例を示す図であり、（Ａ）は普通昇格演出及び曖昧昇格演出、（Ｂ）は低昇格モードの場合における明確昇格演出、（Ｃ）は高昇格モードの場合における明確昇格演出を示す。
【図７０】本発明の実施の形態の内部抽選結果を報知する演出の一例を示す図であり、（Ａ）はＢＡＲボーナス、（Ｂ）はノーマルボーナス、（Ｃ）はスーパーボーナスを示す。
【図７１】本発明の実施の形態の擬似ボーナス昇格における一連の演出を説明する図である。
【図７２】本発明の実施の形態の擬似ボーナス昇格における一連の演出を説明する図である。
【図７３】本発明の実施の形態の擬似ボーナスの昇格演出の第１変形例を説明する図であって、（Ａ）は１段階の昇格、（Ｂ）は２段階の昇格の例を示す図である。
【図７４】本発明の実施の形態の昇格抽選モードの昇格演出の第２変形例を説明する図である。
【図７５】本発明の実施の形態の擬似ボーナスの昇格演出の第２変形例を説明する図である。
【図７６】本発明の実施の形態の上乗せ示唆報知演出の一例を説明する図であり、（Ａ）は通常位置、（Ｂ）は上乗せ示唆報知動作１、（Ｃ）は上乗せ示唆報知動作２を示す。
【図７７】本発明の実施の形態の上乗せ報知演出の一例を説明する図であり、（Ａ）は一撃低上乗せ報知動作、（Ｂ）は一撃高上乗せ報知動作、（Ｃ）は特殊上乗せ報知動作を示す。
【図７８】本発明の実施の形態の払出報知制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の実施の形態のメダルの払出時における制御を説明するタイミングチャートである。
【図８０】本発明の実施の形態のメダルの払出時における制御を説明するタイミングチャートである。
【図８１】本発明の実施の形態の変形例の１枚役Ａ又は１枚役Ｂ成立時のメダル払出時における制御を説明するタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
図１は、本発明の実施の形態のスロットマシン１の外観を示す図である。
【００１２】
本実施形態のスロットマシン１は、前面が開放した箱形の筐体１ａの内部に各種の機器が設けられるとともに、筐体１ａの前面に、ヒンジ２ａ（図２参照）を介して前面扉２が左右方向への片開き形式に開閉可能に設けられている。前面扉２の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行うメイン表示器（画像表示装置、表示手段）３、音による演出を行うスピーカ（上スピーカ、下スピーカ）４、光による演出を行う枠発光装置７（パイロットランプ７ａ、上側発光装飾部７ｂ等）が設けられている。
【００１３】
メイン表示器３は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示の他、様々な情報を表示する。そして、メイン表示器３における各種演出表示は、演出制御装置７０（図９参照）によって制御される。また、メイン表示器３は、スピーカ４や枠発光装置７と比較して奥まった位置に配設されることで、前面側に矩形状の凹室が形成される。この矩形状の凹室は、前面側に開口部が形成され、その内部に演出空間部Ｒを有している。
【００１４】
演出空間部Ｒの左側壁部の裏面側には、左可動演出装置３６０が配置されている。また、演出空間部Ｒの右側壁部の裏面側には、右可動演出装置３７０が配置されている。左可動演出装置３６０及び右可動演出装置３７０には、可動部材が備えられており、いずれか一方又は両方の可動演出装置の可動部材が演出空間部Ｒを可動する演出を実行可能に構成されている。
【００１５】
前面扉２の中央部には、後方を視認できないようにするとともに装飾のための絵柄等が描かれた前面パネル９が配され、前面パネル９の中央部には後方を視認可能な（例えば、透明の）図柄表示窓９ａが形成されている。
【００１６】
なお、前面パネル９を表示装置で構成してもよく、図柄表示窓９ａの部分に画像を表示しない状態ではリール６を視認可能とし、主に図柄表示窓９ａの周囲において遊技を演出する画像を表示する。この場合、リール６が停止した状態やリール６の停止操作を行うことができないフリーズ状態であれば、図柄表示窓９ａの部分に遊技を演出する画像を表示することも可能である。
【００１７】
この図柄表示窓９ａ（窓部）を透して、筐体１ａ内に配設されたリール６の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール６は、円筒形の左リール６ａ、中リール６ｂ、右リール６ｃが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール（６ａ，６ｂ，６ｃ）の外周面には、長手方向に沿って複数の図柄が描画された短冊状のリールシール（シート）６ｄが巻き付けられることで、所定の配列に従って複数の図柄が配されている（図１０参照）。また、各リール（６ａ，６ｂ，６ｃ）にはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ１〜３（６４ａ，６４ｂ，６４ｃ（図９参照））が設けられており、各リール（６ａ，６ｂ，６ｃ）を独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。すなわち、リール用モータ１〜３（６４ａ，６４ｂ，６４ｃ）が各リール（６ａ，６ｂ，６ｃ）を駆動する電気的駆動源をなす。
【００１８】
リール用モータ６４によりリール６を回転させることによって、図柄表示窓９ａから視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる（変動表示）。一方、リール６が停止している状態では、各リール（６ａ，６ｂ，６ｃ）について、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄、つまり３×３の計９つの図柄が図柄表示窓９ａを介して視認可能となっている。
【００１９】
また、リール６の裏面側であって、図柄表示窓９ａから視認される３×３の図柄行列における各々の図柄停止位置の後方となる位置には、リールの後方から光を照射するバックライト６７（図９参照）が設けられている。リール６は光を透過可能であって、バックライト６７による光の照射態様を変化させることで光による演出を行うことが可能となっている。
【００２０】
前面パネル９の下部にはクレジット数表示部１１、遊技進行表示部１２、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８及びベット数表示部１９を視認可能な遊技進行用表示窓９ｃが形成されている。さらに、前面パネル９の右側にはサブ表示器（側部サブ表示装置、表示手段）３１０、高確率モード表示器３２０、低確率モード表示器３３０等を視認可能な液晶用表示窓９ｄが形成されている。
【００２１】
クレジット数表示部１１は、メダル払出装置６３（図９参照）により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部１２は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部１３は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部（１１，１２，１３）は、例えば７セグメントのＬＥＤで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
【００２２】
遊技状態表示部１８は、再遊技入賞（リプレイ入賞）が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部と、遊技者がスタートレバー２１を操作してからリール６が回転するまでに待ち時間があること（前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリール６の回転開始を待機している状態であること）を示すウェイト表示部と、当該スロットマシン１が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部とで構成される。また、ベット数表示部１９は、賭数の表示を行う。
【００２３】
サブ表示器３１０は、高確率モード表示器３２０及び低確率モード表示器３３０の前方に配設され上下動作可能となっている。高確率モード表示器３２０及び低確率モード表示器３３０の後方にはランプ（図示省略）が配設されており、当該ランプを発光させることにより、高確率モード表示器３２０及び低確率モード表示器３３０を間接的に発光させることができるようになっている。また、前面扉２の両側部には光による演出を行う枠発光装置７（中発光装飾部７ｃ）が設けられている。
【００２４】
前面パネル９の左側上部にはベット数を示す１〜３の丸囲み数字が描かれた賭数表示部９ｅが設けられている。賭数表示部９ｅの後方には賭数表示ランプ（図示省略）が配設されており、この賭数表示ランプを発光させることにより、賭数表示部９ｅの所定の丸囲み数字を間接的に発光させる。また、前面パネル９の左側下部には多角形で囲まれたＶの文字が描かれた一発告知表示部９ｆが設けられている。一発告知表示部９ｆの後方には一発告知ランプ（図示省略）が配設されており、この一発告知ランプを発光させることにより、一発告知表示部９ｆを間接的に発光させる。これにより特別入賞役が内部当選したことを報知可能となっている。さらに、一発告知表示部９ｆの下方には「タッチ」の文字が描かれたタッチ示唆表示部９ｇが設けられている。タッチ示唆表示部９ｇの後方には赤外線スイッチ８３が配設されており、タッチ示唆表示部９ｇの近傍に遊技者が翳した手を検知することが可能となっている。
【００２５】
前面パネル９の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面は前面側下方に向かって傾斜する傾斜台部１４となっている。この傾斜台部１４には、メダル投入口１５と、ゲームを進行させるための進行操作部としてのマックスベットボタン１７と、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ１０ａを内蔵した演出操作部をなす演出ボタン１０と、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作入力部スイッチ３０ｃを内蔵した操作入力部３０が設けられている。
【００２６】
メダル投入口１５は、傾斜台部１４における当該スロットマシン１の前面側から見て右側（前面扉２の開放端側）に配設されている。遊技者がこのメダル投入口１５にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出器９２２やメダル取込検出器９２５（図９参照）が設けられており、このメダル投入検出器９２２やメダル取込検出器９２５による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
【００２７】
マックスベットボタン１７は、傾斜台部１４における当該スロットマシン１の前面側から見て左側に配設されている。マックスベットボタン１７は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数（例えば、３枚）まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。演出ボタン１０は、傾斜台部１４における中央に配設されており、遊技者が操作することによって、メイン表示器３や、後述するサブ表示器３１０における演出表示において遊技者の操作を介入させた演出が行われるようになっている。操作入力部３０は、傾斜台部１４の右側に配設されており、遊技者が操作することによって、サブ表示器３１０に表示されるメニュー画面から一の項目を選択して所望の表示（例えば、遊技の履歴情報等）がなされるようになっている。
【００２８】
操作入力部３０は、上下左右に設けられた各選択ボタン３０ａ，…と、各選択ボタン３０ａ，…の中央に設けられた決定ボタン３０ｂと、を備えている。
【００２９】
傾斜台部１４の下方には、払戻ボタン２０、スタートレバー２１、返却ボタン２２、リールストップボタン２４、鍵穴２３等が設けられている。払戻ボタン２０は、メダル投入口１５から投入されたメダルやマックスベットボタン１７により賭数として入力されたメダル（賭メダル）又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル（貯留メダル）を受け皿２７に返却させる指令を与える際に用いられる。なお、再遊技入賞（リプレイ入賞）の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口１５からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも流路切換機構（メダルセレクタ、メダル選別部）９３を介して受け皿２７に返却される。
【００３０】
スタートレバー２１は、ゲームを進行させるための進行操作部をなし、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。鍵穴２３は、前面扉２を開く際、或いは当該スロットマシン１のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン２２は、メダル投入口１５から投入されて流路切換機構（メダルセレクタ）９３で詰まったメダルを受け皿２７に返却させる際に用いられる。
【００３１】
リールストップボタン２４は、ゲームを進行させるための進行操作部をなし、左リール６ａ、中リール６ｂ及び右リール６ｃとそれぞれ１対１で対応付けられて設けられた、左リールストップボタン２４ａ、中リールストップボタン２４ｂ及び右リールストップボタン２４ｃで構成され、停止操作に応じて対応するリール（６ａ，６ｂ，６ｃ）の回転をそれぞれ停止させるためのものである。すなわち各リール６に対応して設けられ、リール６の回転を停止させるときに遊技者が操作する停止操作部をなす。これらのリールストップボタン（２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）は、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。リールストップボタン（２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の内部には、このリールストップボタン（２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の操作により対応するリール６を停止可能な状態であるか否かを、発光態様により報知するためのストップボタンＬＥＤ６６（図９参照）がそれぞれ設けられている。
【００３２】
また、リールストップボタン（２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）は、左リールストップボタン２４ａよりも中リールストップボタン２４ｂの方がボタンを押下したときの反発力が大きく、さらに中リールストップボタン２４ｂよりも右リールストップボタン２４ｃの方がボタンを押下したときの反発力が大きくなるように設けられている。すなわち、左、中、右の順にボタンが押し難くなるようになっている。これにより、推し易いボタンから操作をするように仕向けることができるので所謂変則押し（最初に中や右のボタンを操作するような停止操作）を抑制することができる。さらに、右リールストップボタン２４ｃには、左リールストップボタン２４ａや中リールストップボタン２４ｂよりも大きなボタンが用いられている。なお、遊技状態に応じて各リールストップボタンの反発力を変更するようにしてもよく、例えば、通常遊技状態では上記のような変則押しを抑制する一方で、特定遊技状態（ＡＴ状態、ＡＲＴ状態、ＣＴ状態等）では各リールストップボタンの反発力を均一にして変則押しを許容する。
【００３３】
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面扉２の下部領域を構成する装飾パネルユニット２５が設けられている。さらに、装飾パネルユニット２５の下方であって前面扉２の最下部には、灰皿２６、メダルを貯留するための受け皿２７、メダル払出口２８、音声を出力するためのスピーカ４等が設けられている。
【００３４】
図２は、本発明の実施の形態のスロットマシンの筐体内部の構造を示す図である。
【００３５】
筐体内部の上部には、当該スロットマシン１全体を制御する遊技制御装置５０が配設されている。また、筐体内部のほぼ中央には、リール載置部２９が設けられ、リール載置部２９の上に回転可能なリール（６ａ，６ｂ，６ｃ）を有する変動表示装置６００が載置されている。本実施形態の変動表示装置６００は、通常配設される位置よりも左寄りとなっている。これは変動表示装置６００の右方にサブ表示器３１０（後述）が配設されるスペースを考慮したためである。変動表示装置６００の右方には遊技制御装置５０から外部の装置へ信号を出力するための外部信号出力端子３３が設けられている。外部信号出力端子３３から出力される信号は、例えば、アウト信号、セーフ信号、ボーナス及びリプレイに関する信号などである。
【００３６】
また、遊技制御装置５０の右方には、前面扉２の開閉状態を検出する扉開閉検出スイッチ６２と、上部ロック機構３４ａと、下部ロック機構３４ｂが設けられ、遊技制御装置５０の左方には、前面扉２の回動軸としてのヒンジ２ａが設けられている。また、リール載置部２９の両側部直下には、筐体の両側壁にそれぞれ設けられている把持開口を覆う開口カバー部材３７ａ，３７ｂが設けられ、開口カバー部材３７ｂの近傍には前面扉２の閉鎖時の重量を受ける重量支持部３８が設けられている。
【００３７】
さらに、筐体内部の下部には、メダル払出装置（ホッパー）６３が配設されている。メダル払出装置６３は、メダル投入口１５から投入されて流路切換機構（メダルセレクタ）９３により誘導されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル（払出メダル）又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルを受け皿２７に払い出す装置である。クレジット分のメダルは払戻ボタン２０を操作することによりメダル払出装置６３によって受け皿２７に払い出される。
【００３８】
メダル払出装置６３の右方には、このメダル払出装置６３からオーバーフローして流入してくるメダルを貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン１が設置される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンク６９が設けられている。また、メダル払出装置６３の左方には、制御装置や制御装置によって動作されるモータやランプなどの電子部品の電源を供給する電源装置４０及び当該スロットマシン１の当選確率を例えば６段階の何れかに設定するための設定装置６０が設けられている。この設定装置６０とリール（６ａ，６ｂ，６ｃ）との間の部位には、電源スイッチ３１等が設けられている。
【００３９】
図３は、本発明の実施の形態のスロットマシンの前面枠を示す斜視図である。図３には、導光パネル２２３、前面パネル９、及び装飾パネルユニット２５を取り外した状態の前面扉２が示されている。図３に示されているように、前面扉２は、扉本体ユニット２００と、扉本体ユニット２００の上部に取り付けられる上部ユニット２２０と、扉本体ユニット２００の下部に取り付けられる下部ユニット２４０と、を備えている。
【００４０】
扉本体ユニット２００は、係合フック部材２１０，…を備えており、筐体１ａに配設された上部ロック機構３４ａ及び下部ロック機構３４ｂと係合することにより、筐体１ａの前面開口が閉じられるようになっている。また、扉本体ユニット２００は、下部ユニット２４０の取付位置上方に装飾パネルユニット２５を取り付けることが可能となっている。装飾パネルユニット２５は、化粧パネル２５ａと、化粧パネル２５ａを支持するパネル支持フレーム２５ｂと、化粧パネル２５ａを間接的に発光させるための蛍光灯２５ｃと、を備えている。さらに、扉本体ユニット２００は、傾斜台部１４の上方に前面パネル９を取り付けることが可能となっている。
【００４１】
上部ユニット２２０は、メイン表示器３と、演出制御装置７０と、パイロットランプ７ａと、上側発光装飾部７ｂと、上スピーカ４と、導光パネル２２３と、左可動演出装置３６０と、右可動演出装置３７０と、を備えている。
【００４２】
上部ユニット２２０は、天井壁部と、底面をなす仕切り部と、左側壁部２２１と、右側壁部２２２（図５参照）とによって構成され、その背面にメイン表示器３及び演出制御装置７０が配設されている。このように構成されることによって、所定の奥行きを有するとともに前側に開口した矩形凹室形状をなし、当該矩形凹室内に演出空間部Ｒを有している。
【００４３】
左側壁部２２１には左可動演出装置３６０が配置され、同様に、右側壁部２２２には右可動演出装置３７０が配置される（図５参照）。左可動演出装置３６０及び右可動演出装置３７０に備えられた可動部材（３６１，３７１）が演出空間部Ｒで動作することによって所定の演出を実行する。
【００４４】
導光パネル２２３は、上部ユニット２２０の前面開口部を塞ぐようにして取り付けられるようになっており、メイン表示器３の前方に配設されるようになっている。また、導光パネル２２３は、透明なアクリル板であり、通常時は導光パネル２２３の後方に配設されたメイン表示器３による演出表示等を視認可能となっているが、導光パネル２２３の端面から入射させた光を導光パネル２２３の左側領域、右側領域、及び中央領域に形成された文字部分で導光パネル２２３の前方に反射させることにより、当該文字部分を間接的に発光させることが可能となっている。
【００４５】
さらに、図示は省略するが、導光パネル２２３の上端に沿って光源が配設されており、当該光源から出た光を導光パネル２２３の側部（上側部）から入射させ導光パネル２２３の前面から出射させることにより、導光パネル２２３に形成された文字部分（発光領域）を間接的に発光させることが可能となっている。なお、導光パネル２２３の上端に沿って設けられた光源はフルカラーＬＥＤであり、左側領域、右側領域、及び中央領域に形成された文字部分（発光領域）をそれぞれフルカラーで発光させることが可能となっている。
【００４６】
下部ユニット２４０は、前面扉２の最下部を構成するユニットであり、灰皿２６、メダルを貯留するための受け皿２７、メダル払出口２８、音声を出力するための下スピーカ４、メダル払出口からのメダルの払出を報知するための払出報知ランプ１６等を備えている。
【００４７】
図４は、本発明の実施の形態の前面パネル９の右側の部分拡大図である。（Ａ）は、サブ表示器３１０が上端位置まで移動した状態を示す図であり、（Ｂ）は、サブ表示器３１０が下端位置まで移動した状態を示す図である。
【００４８】
図４（Ａ）に示されているように、サブ表示器３１０が通常位置から上端位置に移動すると、それまでサブ表示器３１０の後方に隠れていた「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が描かれた第１期待度表示部３４０が視認可能となる。このとき、第２期待度表示部３５０は遮蔽されたままである。
【００４９】
一方、図４（Ｂ）に示されているように、サブ表示器３１０が通常位置から下端位置に移動すると、それまでサブ表示器３１０の後方に隠れていた「激アツ」の文字が描かれた第２期待度表示部３５０が視認可能となる。このとき、第１期待度表示部３４０は遮蔽されたままである。
【００５０】
第１期待度表示部３４０及び第２期待度表示部３５０は、高確率モード表示器３２０や低確率モード表示器３３０と同様、後方にランプ（図示省略）が配設されており、当該ランプを発光させることにより、第１期待度表示部３４０及び第２期待度表示部３５０を間接的に発光させることができるようになっている。
【００５１】
図５は、本発明の実施の形態の上部ユニット２２０に形成された演出空間部Ｒにおける可動演出装置（３６０，３７０）の動作を説明する図である。（Ａ）は左可動演出装置３６０による演出、（Ｂ）は右可動演出装置３７０による演出、（Ｃ）は左可動演出装置３６０及び右可動演出装置３７０の動作による演出を説明する図である。
【００５２】
左可動演出装置３６０は上部ユニット２２０の左側壁部２２１の裏面側に配置され、右可動演出装置３７０は上部ユニット２２０の右側壁部２２２の裏面側に配置される。
【００５３】
図５（Ａ）に示されているように、左可動演出装置３６０による演出が開始されると、支持部材３６２に取り付けられた左可動部材３６１が左側壁部２２１の裏面側（待機空間）から演出空間部Ｒの中央に向かって移動する。左可動部材３６１には、ＬＥＤなどの発光部材が内蔵されており、変動表示ゲームの信頼度などに対応する演出が実行可能に構成される。変動表示ゲームの信頼度は、対応するメッセージを表示するようにしてもよいし、発光部材の発光態様に対応するようにしてもよい。
【００５４】
また、右可動演出装置３７０についても、左可動演出装置３６０と同様に構成されており、図５（Ｂ）に示されているように、右可動演出装置３７０による演出が開始されると、支持部材３７２に取り付けられた右可動部材３７１が右側壁部２２２の裏面側（待機空間）から演出空間部Ｒの中央に向かって移動する。
【００５５】
本実施形態では、左可動演出装置３６０による演出と右可動演出装置３７０による演出のいずれを実行するかは変動表示ゲームの信頼度に応じて決定する。具体的には、左可動演出装置３６０による演出が実行された場合のほうが、右可動演出装置３７０による演出が実行された場合よりも遊技者にとって有利な結果となる信頼度が高くなるように設定されている。また、可動部材（３６１，３７１）の移動距離は、信頼度に応じて変化するようにしてもよい。
【００５６】
また、図５（Ｃ）に示すように、左可動演出装置３６０及び右可動演出装置３７０の両方の可動演出装置によって演出を行う場合には、さらに信頼度が高いことを示すようにしてもよい。
【００５７】
なお、左可動演出装置３６０による演出及び右可動演出装置３７０による演出とでは、報知する内容を異ならせるようにしてもよい。左可動演出装置３６０及び右可動演出装置３７０の両方の可動演出装置によって演出を行う場合にのみ、報知内容を異ならせるようにしてもよい。
【００５８】
次に、本実施形態のスロットマシンにおける前面扉２の裏面に設けられたメダル経路機構部９０の詳細について、図６、図７及び図８を参照しながら説明する。図６は、本発明の実施の形態のスロットマシン１における前面扉２の裏面に設けられたメダル経路機構部９０の構造を示す背面図である。図７は、本発明の実施の形態のメダル経路機構部９０の流路切換機構（メダルセレクタ）９３を示す図である。
【００５９】
メダル経路機構部９０は、メダル投入口１５を形成する投入口形成部材９１と、セレクタベース部材９２と、流路切換機構（メダルセレクタ）９３と、回収レール９４と、払出流路部材９５とを備える。セレクタベース部材９２は、投入口形成部材９１の下方に設けられる。流路切換機構（メダルセレクタ）９３は、該セレクタベース部材９２と一体に形成され、正規のメダルと不正規のメダルとを識別する。回収レール９４は、流路切換機構（メダルセレクタ）９３により許容されたメダルをメダル払出装置６３（図９参照）の上部のメダル貯留部（図示せず）に誘導する。払出流路部材９５は、流路切換機構（メダルセレクタ）９３によりはじかれた不正規のメダルを返却メダル流入口９５１より受け入れて受け皿２７に返却する。
【００６０】
なお、払出流路部材９５の途中には、メダル払出装置６３から払い出されたメダルを受け皿２７へ排出するために受け入れる払出メダル導入口９５２が設けられている。また、払出メダル導入口９５２より流入したメダルの衝突音を低減するため、払出流路部材９５にはコインブロッカ（図示せず）が装着されるようになっている。また、払出流路部材９５の下端部は、流下したメダルを受け皿２７側（メダル払出口２８）へ誘導する前方傾斜部が設けられている。
【００６１】
流路切換機構（メダルセレクタ）９３は、不正規のメダルが投入された場合やメダルが受入可能でない状態の場合に、投入されたメダルを返却口９３１から払出流路部材９５の上部の返却メダル流入口に排出させる。また、流路切換機構（メダルセレクタ）９３は、メダル投入口１５より投入されたメダルを検出するメダル投入検出器９２２（図７参照）を備える。メダル投入検出器９２２は、投入されたメダルによって回動する回動板と、メダルが通過した後に規定の位置に回動板を戻すためのバネを備える。そして、回動した回動板の位置変化をフォトスイッチが検出することによってメダルの投入を検出する。また、メダル投入検出器９２２は、メダルの投入を検出するとともに、投入されたメダルが正規のメダルか不正規のメダルか（異物の進入）を判別することも可能となっている。
【００６２】
さらに、メダル投入検出器９２２の下流側には、投入されたメダルを返却口９３１又は回収レール９４に振り分けるための流路切替部材９３２と、該流路切替部材９３２を変換させる状態変換ソレノイド９３８（状態変換手段、図８参照）を備える。流路切替部材９３２の構成については図８にて後述する。
【００６３】
さらに、流路切替部材９３２の下流側には、流路切換機構（メダルセレクタ）９３により許容され回収レール９４へ向かって流下するメダルを検出するメダル取込検出器９２５が備えられる。メダル取込検出器９２５は、メダルが取り込まれたことだけでなく、流路切替部材９３２によってメダル流路９３９内にメダルが詰まったことを検出することが可能となっている。具体的には、メダル取込検出器９２５は、検出スイッチ（ＳＷ）１（９２５ａ）及び検出スイッチ２（９２５ｂ）を備える。検出スイッチ１（９２５ａ）及び検出スイッチ２（９２５ｂ）は、流路切替部材９３２によってメダル流路９３９（図８参照）内にメダルが詰まった場合に、検出スイッチ１（９２５ａ）ではメダルが検出され、検出スイッチ２（９２５ｂ）ではメダルが検出されない位置に配置される。
【００６４】
続いて、流路切替部材９３２によっての動作について説明する。図８は、本発明の実施の形態の流路切換機構（メダルセレクタ）９３のＡ−Ａ’断面図であり、流路切替部材９３２によるメダル流路の切替機能を説明するための図である。図８（Ａ）はメダルを回収レール９４に振り分けて取り込むための取込状態、図８（Ｂ）はメダルを返却口９３１に振り分ける返却状態（通常状態、突出状態）を示す。
【００６５】
流路切替部材９３２は、通常状態において一辺（水平アーム部９３５ａ）が水平方向、他辺（垂直アーム部９３５ｂ）が垂直方向かつ前面側にやや傾斜したＬ字型形状のアーム部９３５と、水平アーム部９３５ａの一端から垂直方向に延長する上部ガイド部９３３と、垂直アーム部９３５ｂの他端から水平方向に突出する規制片９３４とによって構成される。
【００６６】
また、水平アーム部９３５ａの垂直アーム部９３５ｂ寄りには、回動軸９３６を挿通可能な軸受部が形成されている。そして、アーム部９３５は、状態変換ソレノイド（ＳＯＬ）９３８によって、支持部９３７に設けられた回動軸９３６を中心に所定範囲を回動可能に構成される。
【００６７】
（Ａ）に示すように、取込状態では、水平アーム部９３５ａは、セレクタベース部材９２の開口部９２１から前面側まで延設し、上部ガイド部９３３はセレクタベース部材９２の前面側に位置する。また、上部ガイド部９３３は、メダル流路９３９を流下するメダルの上端がカバー部材９６側に倒れ込まないようにメダル流路９３９の天井部よりも下側まで延びている。このように構成することによって、投入されたメダルと取込状態において安定して回収レール９４に誘導することが可能となる。
【００６８】
また、セレクタベース部材９２の開口部９２４は、セレクタベース部材９２の裏面側からメダル流路９３９側に貫通している。また、開口部９２４には、流路切替部材９３２の規制片９３４が挿通している。そして、取込状態では、（Ａ）に示すように、規制片９３４の先端部がメダル流路９３９に突出せずに回収レール９４に向かって投入されたメダルが流下し、返却状態では、（Ｂ）に示すように、規制片９３４の先端部がメダル流路９３９に突出して投入されたメダルが回収レール９４に流下できずに返却口９３１に流下するようになっている。
【００６９】
返却状態では、（Ｂ）に示すように、状態変換ソレノイド９３８によって流路切替部材９３２が回動軸を中心に時計回りに回動し、規制片９３４の先端部がメダル流路９３９に突出する。このとき、上部ガイド部９３３が前面側に移動し、メダル流路９３９を流下するメダルが前面側に倒れ込んで返却口９３１側に流下するようになっている。
【００７０】
返却状態には、所定の最大クレジット数までメダルが取り込まれている場合、不正規のメダルが投入された場合、変動表示ゲームが開始された場合などに移行する。
【００７１】
図９は、スロットマシン１の制御系の概略構成を示すブロック図である。なお、図１で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
【００７２】
スロットマシン１の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置）５０と、この遊技制御装置５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置）７０と、これらの制御装置に電源を供給する電源装置４０とを備えている。この制御系の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン１の筐体内部に配設されている。また、電源装置４０は、停電時にＲＡＭ５０ｃ及びＲＡＭ７０ｃ（後述）に記憶されたデータが保持されるようにバックアップ電源を供給するよう構成されている。
【００７３】
遊技制御装置５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０ａ、ＲＯＭ（Read Only Memory）５０ｂ、ＲＡＭ（Random Access Memory）５０ｃ、入出力インタフェース（以下「Ｉ／Ｆ」という）５０ｄ、内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値を生成する乱数発生器５０ｅ等を備えて構成されている。
【００７４】
ＣＰＵ５０ａは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置５０の演算処理装置として各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。
【００７５】
ＲＯＭ５０ｂには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データのほか、内部抽選用の判定値（判定テーブル）等が格納されている。また、ＲＯＭ５０ｂには、各ゲームにおいてリール６の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態（セットされている当選フラグの状態）に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール６の引き込み停止制御や内部当選していない各種入賞に対応する図柄組合せを有効ラインから外すリールの蹴飛ばし停止制御を行うためのデータ（最大４コマの滑りコマ数等）が格納されており、リール６の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
【００７６】
ＲＡＭ５０ｃは、スタート操作に基づきＣＰＵ５０ａがサンプリングした内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ（例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部当選状態のデータ、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ、内部抽選の当選確率値を示すデータ等）を一時的に記憶する記憶領域、並びにＣＰＵ５０ａの作業領域を提供する。
【００７７】
Ｉ／Ｆ５０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出器９２２、メダル取込検出器９２５、スタートレバースイッチ５２、リール停止スイッチ５３（第１リール（左）停止スイッチ５３ａ、第２リール（中）停止スイッチ５３ｂ、第３リール（右）停止スイッチ５３ｃ）、リール位置検出スイッチ５４（左リール位置検出スイッチ５４ａ、中リール位置検出スイッチ５４ｂ、右リール位置検出スイッチ５４ｃ）、マックスベットスイッチ５７、払戻ボタンスイッチ５８、払出メダル検出スイッチ５９、設定装置６０、リセットスイッチ６１、扉開閉検出スイッチ６２、電波検出スイッチ８１、メダル満杯スイッチ８２等から出力された各種信号を、ＣＰＵ５０ａに対して供給する。
【００７８】
ここで、メダル投入検出器９２２は、流路切換機構（メダルセレクタ）９３に設けられてメダル投入口１５から投入されたメダルの通過をすべて検出し、返却口９３１から排出されるメダルもカウントされる。一方、メダル取込検出器９２５は、返却口９３１から排出されるメダルは検出されず、当該メダル取込検出器９２５によって検出されたメダルの枚数がベット数としてカウントされる。
【００７９】
スタートレバースイッチ５２は、スタートレバー２１が操作されたことを検出するためのスイッチである。リール停止スイッチ５３の第１リール（左）停止スイッチ５３ａ、第２リール（中）停止スイッチ５３ｂ、第３リール（右）停止スイッチ５３ｃは、それぞれに対応するリールストップボタン（２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）が操作されたことを検出するためのスイッチである。リール位置検出スイッチ５４の左リール位置検出スイッチ５４ａ、中リール位置検出スイッチ５４ｂ、右リール位置検出スイッチ５４ｃは、それぞれに対応するリール（６ａ，６ｂ，６ｃ）の回動位相を検出するためのスイッチである。
【００８０】
マックスベットスイッチ５７は、マックスベットボタン１７が操作されたことを検出するためのスイッチである。払戻ボタンスイッチ５８は、払戻ボタン２０が操作されたことを検出するためのスイッチである。払出メダル検出スイッチ５９は、メダル払出装置６３から払い出されたメダルを検出するものであり、このスイッチからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
【００８１】
設定装置６０は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン１の設定を切り換えるためのものである。この設定装置６０により、例えば、１ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率（内部当選確率）や機械割が異なる複数の設定（例えば、設定１〜６）の何れかに設定される。
【００８２】
リセットスイッチ６１は、例えば、鍵穴２３に差し込まれた鍵が前面扉２を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づき当該スロットマシン１をリセットするためのスイッチである。なお、遊技制御装置５０は、リセットスイッチ６１からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン１のエラー状態を解除する。また、扉開閉検出スイッチ６２は前面扉２の開放状態を検出するためのスイッチである。
【００８３】
電波検出スイッチ８１は、異常な電波を検出するためのもので、不正行為を防止するためのものである。メダル満杯スイッチ８２は、メダル払出装置６３のホッパー内のメダルが満杯であることを検出するものである。
【００８４】
また、Ｉ／Ｆ５０ｄは、ＣＰＵ５０ａから出力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置７０、クレジット数表示部１１、遊技進行表示部１２、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、ベット数表示部１９、メダル払出装置６３、リール用モータ６４（左リール用モータ６４ａ、中リール用モータ６４ｂ、右リール用モータ６４ｃ）、外部信号出力端子（当該スロットマシン１とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子）３３、状態変換ソレノイド９３８等に出力する。これによって、遊技制御装置５０による各種構成要素の制御を可能としている。
【００８５】
なお、外部信号出力端子３３に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバー２１の操作時に出力される賭数を示す信号（遊技メダル投入信号）、メダルの払い出し時に出力される払い出されたメダル数を示す信号（遊技メダル払出信号）、ビッグボーナス状態中であることを示す信号（ＢＢ信号）、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号（ＲＢ信号）、リプレイタイム状態中であることを示す信号（ＲＴ信号）、前面扉２が開放された時又は設定変更時に出力される信号（セキュリティ信号）等がある。なお、ＣＰＵに一意に設定された遊技制御装置を識別可能な識別情報（チップＩＤ）を電源投入後などの出力イベントが発生した場合に出力するようにしてもよい。
【００８６】
遊技制御装置５０は、例えば、ＣＰＵ５０ａが所定サイクル時間毎に乱数を更新（例えば、＋１）し、スタートレバースイッチ５２による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。また、遊技制御装置５０は、内部抽選結果と、リールストップボタン（２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ（６４ａ，６４ｂ，６４ｃ）の動作を制御することにより、図柄表示窓５に所定の図柄が停止表示されるようにリール（６ａ，６ｂ，６ｃ）を停止させる。なお、乱数発生器５０ｅにより発生された乱数をサンプリングするようにしてもよい。
【００８７】
さらに、遊技制御装置５０は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール（６ａ，６ｂ，６ｃ）を停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール（６ａ，６ｂ，６ｃ）を停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。なお、遊技制御装置５０による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能とする（遅延させる）時間値は予め定められており、通常（１リールにつき２１コマの場合）は停止操作が行われた位置から所定の図柄数（例えば、４コマ）の範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能な時間値となっている。すなわち、遊技制御装置５０が、停止操作部（リールストップボタン２４）の操作態様に基づき役抽選手段（遊技制御装置５０）による抽選結果に応じた図柄組合せ態様が導出され得るようにリール６を停止制御するリール停止制御手段をなす。
【００８８】
一方、演出制御装置７０は、ＣＰＵ７０ａ、ＲＯＭ７０ｂ、ＲＡＭ７０ｃ、Ｉ／Ｆ７０ｄ等を備えて構成されている。この演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報に基づいて、メイン表示器３における演出表示の制御、バックライト６７や枠発光装置７やスピーカ４による演出の制御等を行う。また、スピーカ４による演出等を行う際の音量の設定は、演出制御装置７０に接続された音量ボリュームスイッチ（図示省略）によって行うことができるようになっている。
【００８９】
また、演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報に基づいて、ストップボタンＬＥＤ６６、サブ表示器３１０、可動演出装置（３６０，３７０）、払出報知ランプ１６、確率モード表示部（３２０，３３０）、期待度表示部（３４０，３５０）の制御を行う。さらに、演出ボタン１０からの入力情報に基づき、演出態様を変化させる制御等を行う。操作入力部スイッチ３０ｃからの入力情報に基づき、サブ表示器３１０の表示内容を切り替える制御等を行う。なお、ストップボタンＬＥＤ６６は、停止有効コマンドの受信に基づき有効報知点灯状態となり、停止コマンドの受信に基づき無効報知点灯状態となる。なお、無効報知点灯状態を消灯状態としてもよい。
【００９０】
ここで、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報には、賭け操作により賭数が設定された時点で出力される賭数情報やスタートレバー２１が操作されてゲームが開始された時点で出力されるゲーム開始情報、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態（通常遊技状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＲＴ状態等）を示す遊技状態情報、変動表示中のリール６に対応するリールストップボタン２４が操作されたことを示すリール停止情報等が含まれる。
【００９１】
Ｉ／Ｆ７０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置５０から入力された各種信号をＣＰＵ７０ａに対して出力する。また、Ｉ／Ｆ７０ｄは、ＣＰＵ７０ａから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、メイン表示器３、スピーカ４、ランプやＬＥＤなどからなる枠発光装置７、ＬＥＤなどからなるバックライト６７等に出力する。これによって、演出制御装置７０によるメイン表示器３やスピーカ４などの制御を可能としている。
【００９２】
これにより、例えば演出制御装置７０は、メイン表示器３に小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示（１ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの）などを表示する制御を行う。また、演出制御装置７０は、前面扉２に設けられている枠発光装置７での発光による装飾や、スピーカ４での音声による演出を行う。なお、上述した遊技制御装置５０と演出制御装置７０との間の通信は、遊技制御装置５０から演出制御装置７０へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置５０に不正な信号が入力されることを防止している。
【００９３】
ここで、本実施形態のスロットマシン１における遊技の進行について簡単に説明する。スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口１５から投入するか、或いはマックスベットボタン１７を操作して、賭数を入力（設定）する（賭入力、賭操作）。賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー２１の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー２１を操作すると、遊技制御装置５０において内部抽選処理がなされて入賞（役）の当選／非当選が決定されるとともに、リール（６ａ，６ｂ，６ｃ）の変動が開始される。
【００９４】
所定時間経過後、停止操作が有効となったリールストップボタン（２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の操作に基づいて、リール（６ａ，６ｂ，６ｃ）の回転が停止され、図柄表示窓９ａに所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞（役）に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞（役）に対応するメダルが払い出される。以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
【００９５】
図１０は、本発明の実施の形態のスロットマシン１が備えるリール（６ａ，６ｂ，６ｃ）について説明する図である。（Ａ）はスロットマシン１が備えるリール（６ａ，６ｂ，６ｃ）の外周面を構成するリールシール（シート）６ｄに形成されている図柄の配列の一例、（Ｂ）は図柄表示窓９ａから視認される３×３の図柄行列に対する所定の有効化可能ラインを示す。
【００９６】
図１０（Ａ）に示すように、リールシール６ｄには、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」の識別可能な７種類の図柄が所定の順序で配置されている。各リールシール６ｄの上下端部は、リール６に巻きつけた際に継ぎ目となる部分である。
【００９７】
本実施形態では、図１０（Ｂ）に示すように、左リール６ａの下段、中リール６ｂの中段、右リール６ｃの下段を結ぶライン（小山型ライン）が有効化可能ラインとなっている。そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力（「賭操作」）によって賭数（ベット数）が所定数（例えば、遊技状態によって２又は３）となることで有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様（出目）に基づいて入賞（役）の成立／不成立が判断される。なお、有効化可能ラインを複数設定してもよい。
【００９８】
入賞が成立する場合には、有効ライン上に所定の図柄が３つ並ぶ場合の他、見た目上で他のラインで所定の図柄が３つ並ぶ場合もある。このようなラインとしては、各リール（６ａ，６ｂ，６ｃ）の上段の図柄を横切るライン（上段ライン）、各リール（６ａ，６ｂ，６ｃ）の中段の図柄を横切るライン（中段ライン）、各リール（６ａ，６ｂ，６ｃ）の下段の図柄を横切るライン（下段ライン）がある。また、左リール６ａ上段、中リール６ｂ中段、右リール６ｃ下段の図柄を横切るライン（右下がり斜めライン）、左リール６ａ下段、中リール６ｂ中段、右リール６ｃ上段の図柄を横切るライン（右上がり斜めライン）がある。なお、上記以外の各リール（６ａ，６ｂ，６ｃ）の図柄表示窓９ａに臨む前面部（視認可能な部分）を横切るように位置する仮想的なラインに見た目上図柄が並ぶようにしてもよい。以下、入賞時に見た目上図柄が整列可能なライン（上段ラインなど）を図柄整列ラインと称する。
【００９９】
図１１は、本発明の実施の形態のスロットマシン１における入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す図である。本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞役（特別役）としてビッグボーナス入賞役（ＢＢ入賞役）が定められている。なお、特別入賞役に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞役の入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞役の入賞を成立させることが可能であるが、通常入賞役（小役）が当選している場合は当該通常入賞役（小役）の入賞が優先して成立するようになっている。
【０１００】
また、本実施形態のスロットマシン１では、通常入賞役（小役）として、擬似ボーナスリプ１入賞役、擬似ボーナスリプ２入賞役、擬似ボーナスリプ３入賞役、ベルＡ入賞役、ベルＢ入賞役、ベルリプＡ入賞役、ベルリプＢ入賞役、スイカ入賞役、チェリー入賞役、チェリーリプ入賞役、リプレイ入賞役、１枚役Ａ入賞役及び１枚役Ｂ入賞役が定められている。通常入賞役（小役）に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該通常入賞役（小役）の入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって通常入賞役（例えば、スイカ入賞役）の入賞を成立させることができなかった場合（いわゆる取りこぼし）、この通常入賞役（小役）の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
【０１０１】
図１１に示すように、特別入賞役は、「黒７−黒７−黒７」のボーナス図柄組合せ態様が図柄整列ライン上に形成されることで入賞が成立し、その後、特別遊技状態（ＢＢ状態）が発生する。特別入賞役の入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。特別遊技状態では、ベルＢ入賞役の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、特別遊技状態において遊技者に払い出したメダルの総数が５９枚以上となったときに終了となる。ただし、特別遊技状態中は２枚賭けとなり、ベルＢ入賞役の成立に伴う払い出しが２枚とされることから特別遊技状態での純増枚数は略０枚（マイナスの場合もある）であって、いわゆるゼロボーナスとなっている。
【０１０２】
擬似ボーナスリプ入賞役は、「白７−黒７−白７」（擬似ボーナスリプ１入賞役）、「白７−白７−白７」（擬似ボーナスリプ２入賞役）、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」（擬似ボーナスリプ３入賞役）のいずれかの図柄組合せ態様が図柄整列ライン上に形成された場合に成立する入賞で、成立により改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。また、擬似ボーナスリプ入賞役では、所定のリールストップボタン２４の操作順（押し順）でなければ成立しないようになっている。
【０１０３】
さらに、この擬似ボーナス入賞役の成立に基づき所定ゲーム数にわたって当選した小役の導出（入賞の成立）をアシストするＡＴ状態（後述の擬似ボーナス状態）となる。なお、ＡＴ状態が継続する所定ゲーム数は、擬似ボーナスリプ１入賞役及び擬似ボーナスリプ２入賞役の場合は３０ゲーム、擬似ボーナスリプ３入賞役の場合は１０ゲームとなっている。また、所定のゲーム数の代わりに所定枚数のメダルを獲得するまでＡＴ状態（擬似ボーナス）が継続するようにしてもよい。例えば、擬似ボーナスリプ１入賞役及び擬似ボーナスリプ２入賞役の場合は２００枚、擬似ボーナスリプ３入賞役の場合は７５枚とする。また、所定の入賞役（例えば、ベルＡ）の入賞が所定回数成立するまでＡＴ状態（擬似ボーナス状態）が継続するようにしてもよい。例えば、擬似ボーナスリプ１入賞及び擬似ボーナスリプ２入賞役の場合は２０回、擬似ボーナスリプ３入賞役の場合は１０回とする。      
【０１０４】
ベルＡ入賞役は、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が図柄整列ラインのうち右上がり斜めライン上に形成された場合に成立する入賞で、９枚のメダルが払い出される。ベルＡ入賞役には４種類が含まれ、それぞれ所定のリールストップボタン２４の操作順（押し順）でなければ成立しないようになっている。この所定の操作順には、中、左、右の操作順、中、右、左の操作順、右、左、中の操作順、右、中、左の操作順がある。
【０１０５】
ベルＢ入賞役は、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が図柄整列ラインのうち下段ライン上に形成された場合に成立する入賞で、ＢＢ状態（特別遊技状態）中以外では４枚のメダルが払い出され、ＢＢ状態中では２枚のメダルが払い出される。ベルＢ入賞役には３種類が含まれ、それぞれ所定のリールストップボタン２４の操作順（押し順）でなければ成立しないようになっている。この所定の操作順には、中リール６ｂを最初に停止する操作順（中、右、左の操作順又は中、左、右の操作順）、右、左、中の操作順、右、中、左の操作順がある。なお、ＢＢ状態中はリールストップボタン２４の操作順が不問となる。
【０１０６】
すなわち、ＢＢ状態中を除いてベルＡ入賞役とベルＢ入賞役は左リール６ａを最初に停止する操作順では成立しないようになっている。操作順が報知されるＡＴ状態や特別遊技状態以外では左リール６ａを最初に停止する操作順以外は後述するペナルティの対象となっており、ＡＴ状態や特別遊技状態以外ではベルＡ入賞役及びベルＢ入賞役を狙わせないようにしている。なお、ベルＡ入賞役及びベルＢ入賞役に左リール６ａを最初に停止する操作順で成立するものを含めてもよいが、この場合は、左リール６ａを最初に停止する操作順で成立するものは左リール６ａを最初に停止しない操作順で成立するものよりも当選確率を低くすることが望ましい。
【０１０７】
ベルリプＡ入賞役はリプレイ入賞の一つであり、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が図柄整列ラインのうち上段ライン上に形成された場合に成立する入賞で、成立により改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。ベルリプＢ入賞役はリプレイ入賞の一つであり、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が図柄整列ラインのうち中段ライン上に形成された場合に成立する入賞で、成立により改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。
【０１０８】
スイカ入賞役は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン上に形成された場合に成立する入賞で、４枚のメダルが払い出される。チェリー入賞役は、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せ態様が図柄整列ラインのうち中段ライン上に形成された場合に成立する入賞で、１枚のメダルが払い出される。ここで、「ＡＮＹ」は何れの図柄であってもよいことを示す。なお、スイカ入賞役やチェリー入賞役に複数種類の役（弱入賞役、強入賞役）を含め、ＡＴ状態への移行確率などを異ならせるようにしてもよい。
【０１０９】
チェリーリプ入賞役はリプレイ入賞の一つであり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せ態様が図柄整列ラインのうち中段ライン以外に形成された場合、すなわち、左リール６ａでチェリーが上段又は下段に停止した場合に成立する入賞である。ここで、「ＡＮＹ」は何れの図柄であってもよいことを示す。このチェリーリプ入賞役が成立した場合は、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。
【０１１０】
リプレイ入賞役は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイ入賞役の入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。
【０１１１】
１枚役Ａ入賞役は、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄組合せ態様が図柄整列ラインのうち中段ライン上に形成された場合に成立する入賞である。１枚役Ｂ入賞役は、「リプレイ−リプレイ−チェリー」の図柄組合せ態様が図柄整列ラインのうち中段ライン上に形成された場合に成立する入賞である。各１枚役入賞が成立すると、１枚のメダルが払い出される。１枚役Ａ入賞役又は１枚役Ｂ入賞役はベルＡ入賞役又はベルＢ入賞役と重複して当選するようになっており、ベルＡ入賞役及びベルＢ入賞役を操作順が合致しなかったことにより取りこぼした場合に１枚役Ａ入賞役又は１枚役Ｂ入賞役が成立するようになっている。
【０１１２】
遊技制御装置５０における内部抽選により、上記何れかの入賞役に内部当選すると、この内部当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に導出可能とされる。一方、何れの入賞役にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞役に対応する図柄組合せ態様は図柄整列ライン（有効ライン）上に形成されない。
【０１１３】
本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞役に内部当選したゲームで特別入賞役を成立させることができなかった場合は当選フラグが以降のゲームに持ち越されるが、当選フラグが持ち越されたゲームにおいて通常入賞役（小役）に内部当選することも可能となっている。この場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞＞リプレイ入賞以外の通常入賞役（小役）＞特別入賞役とする。すなわち、特別入賞役の当選フラグが持ち越されていても、通常入賞役（小役）に内部当選している場合は当該通常入賞役（小役）の入賞が優先して成立するように引き込み停止制御がなされる。
【０１１４】
また、通常入賞役（小役）のうち、スイカ入賞役、チェリー入賞役、チェリーリプ入賞役はレア役とされ、当選したゲームでは遊技者に有利な状態への移行抽選（例えばＡＴ権利獲得抽選）などが他の小役に当選した場合よりも高い確率で当選可能となっている。
【０１１５】
図１２は、本発明の実施の形態のスロットマシン１の遊技状態の遷移を説明するための図である。（Ａ）は遊技制御装置５０での遊技状態の遷移を説明するための状態遷移図を示し、（Ｂ）は各遊技状態の入賞当選判定テーブルにおける当選役の内訳を示す。
【０１１６】
通常遊技状態ＳＴ２００は、ＲＴ状態ではない非ＲＴ状態であって３枚賭けで遊技を進行する状態である。通常遊技状態ＳＴ２００において特別入賞役に内部当選して特別入賞役を成立させることができなかった場合（ボーナス当選）は、内部中状態ＳＴ２１０に移行する。内部中状態ＳＴ２１０は、通常遊技状態ＳＴ２００よりもリプレイ入賞の当選確率が高いＲＴ状態であって３枚賭けで遊技を進行する状態である。
【０１１７】
通常遊技状態ＳＴ２００で特別入賞役に内部当選したゲームで特別入賞役が成立した場合（ボーナス入賞）や、内部中状態ＳＴ２１０で特別入賞役が成立した場合（ボーナス入賞）は、特別遊技状態ＳＴ２２０に移行する。この特別遊技状態ＳＴ２２０では２枚賭けで遊技を進行し、終了条件を満たすと通常遊技状態ＳＴ２００に移行する。
【０１１８】
（Ｂ）を参照すると、各遊技状態の入賞当選判定テーブルにおける当選役の内訳を示した。通常遊技状態ＳＴ２００で用いる通常中ＴＢＬでは、特別入賞役（ＢＢ）の当選が１／４の確率で発生し、リプレイ入賞以外の小役（ベルＡ入賞役、ベルＢ入賞役、スイカ入賞役、チェリー入賞役、１枚役Ａ入賞役、１枚役Ｂ入賞役）の単独又は重複当選が１／４の確率で発生する。また、リプレイ入賞（ベルリプＡ入賞役、ベルリプＢ入賞役、チェリーリプ入賞役、リプレイ入賞役）の単独又は重複当選が１／６の確率で発生し、１／３の確率で何れの入賞役にも当選しないハズレとなる。
【０１１９】
内部中状態ＳＴ２１０で用いる内部中ＴＢＬでは、通常中ＴＢＬで特別入賞役（ＢＢ）の当選であった分の全てがリプレイ入賞（擬似ボーナス入賞役、ベルリプＡ入賞役、ベルリプＢ入賞役、チェリーリプ入賞役、リプレイ入賞役）の単独又は重複当選とされている。また、通常中ＴＢＬでハズレであった分の略全てがリプレイ入賞（擬似ボーナス入賞役、ベルリプＡ入賞役、ベルリプＢ入賞役、チェリーリプ入賞役、リプレイ入賞役）の単独又は重複当選とされ、ハズレは１／６５５３６の確率で当選するようにされている。
【０１２０】
また、特別遊技状態ＳＴ２２０で用いるＢＢ中ＴＢＬでは、単独小役（ベルＢ入賞役のみ）に９９／１００の確率で当選し、１／１００の確率でハズレとなるようにされている。特別遊技状態ＳＴ２２０では２枚賭けで遊技を進行するようになっており、当選可能な小役はベルＢ入賞役のみとされる。特別遊技状態でベルＢ入賞役が成立した場合の払い出し枚数は２枚であるので、特別遊技状態ＳＴ２２０ではメダルが増加しない（ハズレの場合にはメダルが減少する）。
【０１２１】
なお、通常遊技状態ＳＴ２００では特別入賞役に内部当選していることは報知されないため、ほとんどの場合は特別入賞役に内部当選したゲームで特別入賞役を成立させることができず内部中状態ＳＴ２１０に移行する。内部中状態ＳＴ２１０では通常入賞役（小役）に高い確率で当選するようになっているが、通常入賞役（小役）に当選した場合は特別入賞役に優先して成立するように制御されるので特別入賞役を成立させることができない。また、ハズレとなった場合は特別入賞役を成立させることが可能であるがハズレである旨は報知されないため、遊技者が非常に低い当選確率であるハズレの場合に特別入賞役を狙って成立させることは困難である。このため、遊技中のほとんどは内部中状態ＳＴ２１０に滞在することとなる。
【０１２２】
また、メイン遊技状態の各遊技状態の入賞当選判定を各設定で共通にしてもよい。この場合、ＡＴ当選確率や特化ゾーン移行率といった演出制御装置７０における抽選値に設定差を設け、出率を変化させるようにしてもよい。
【０１２３】
図１３は、本発明の実施の形態の演出制御装置７０における遊技状態の遷移を説明するための状態遷移図である。演出制御装置７０での遊技状態には大きく分けて、リールストップボタン２４の操作順（リール６の停止順序）を報知せずに内部当選した小役の導出（入賞の成立）をアシストしない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）ＳＴ３００と、内部当選した小役が成立するリールストップボタン２４の操作順（リール６の停止順序）を報知して小役の導出をアシストするアシストタイム状態（ＡＴ状態）とに分かれている。ＡＴ状態ＳＴ３５０は非ＡＴ状態ＳＴ３００に比べて小役の入賞が成立する機会が高まることから、遊技者にとって有利な特定遊技状態をなすものである。また、特定遊技状態は演出制御装置７０によって発生及び終了するため、演出制御装置７０は特定遊技発生手段をなしている。
【０１２４】
演出制御装置７０ではゲームの実行回数を計数しており、この実行回数が予め設定された規定回数（解除ゲーム数）に到達することにより非ＡＴ状態ＳＴ３００からＡＴ状態ＳＴ３５０へ移行するようになっている。また、所定のリセット条件が成立することによりゲームの実行回数や規定回数についてリセットするリセット処理が行われるようになっており、このリセット処理により実行回数を初期化（０クリア）するとともに規定回数を複数の値の何れかに再設定するようになっている。なお、リセット処理では、ゲームの実行回数と規定回数の関係（ゲームの実行回数が規定回数となるまでの残りゲーム回数）を更新（決定して設定）することができれば良い。
【０１２５】
所定のリセット条件が成立する場合とは、例えば、ＡＴ状態ＳＴ３５０が終了した場合や、特別遊技状態ＳＴ２２０が終了した場合、設定装置６０で設定を変更した場合（同一設定への打ち替えも含む）、遊技制御装置５０のＲＡＭ５０ｃにバックアップされていた情報をクリアするＲＡＭクリアスイッチの操作が行われた後にゲームを開始した場合、ＲＡＭクリアスイッチの操作ではなく遊技者が実行可能な所定の操作であるリセット操作があった後にゲームを開始した場合である。
【０１２６】
非ＡＴ状態ＳＴ３００である場合は、通常ゾーンＳＴ３１０と、ミッションゾーンＳＴ３２０と、特定演出ゾーンＳＴ３３０の何れかのゾーンに滞在することとなる。通常ゾーンＳＴ３１０では、ゲーム毎にミッションゾーンＳＴ３２０への移行抽選が行われるようになっている。この移行抽選における当選確率には、低確率の低確状態と、低確状態よりも確率が高い高確状態と、高確状態よりも確率が高い超高確状態とがあり、後述するようにリセット処理からのゲーム数に応じて何れかが設定されるようになっている。また、何れの状態でも内部抽選の結果に応じて当選確率が異なっており、例えばレア役に内部当選した場合は他の小役に当選した場合よりも当選確率が高くなっている。さらに、移行抽選における当選確率は、内部モードに応じて設定されており、通常Ａモード、通常Ｂモード、天国モードの三種類がある。内部モードの詳細については、図１４にて後述する。
【０１２７】
また、通常ゾーンＳＴ３１０では、移行抽選の当選確率に応じて演出（表示画面）が設定されるようになっており、低確状態で選択される可能性が高い通常示唆演出ＳＴ３１１、高確状態で選択される可能性が高い高確示唆演出ＳＴ３１２、超高確状態で選択される可能性が高い超高確示唆演出ＳＴ３１３の何れかが設定される。
【０１２８】
通常ゾーンＳＴ３１０においてミッションゾーンＳＴ３２０への移行抽選に当選すると、ミッションゾーンＳＴ３２０へ移行する。ミッションゾーンＳＴ３２０は、ＡＴ状態ＳＴ３５０に滞在（突入）するための権利であるＡＴ権利の獲得を抽選するＡＴ権利獲得抽選の当選確率が通常ゾーンＳＴ３１０である場合よりも高い状態であり、一定のゲーム数（例えば１０ゲーム、２０ゲームの何れか）に亘り滞在可能である。このミッションゾーンＳＴ３２０に滞在する一定のゲーム数内でＡＴ権利獲得抽選に当選しなかった場合は、終了条件が成立し、通常ゾーンＳＴ３１０へ移行する。
【０１２９】
また、ミッションゾーンＳＴ３２０に滞在する一定のゲーム数内でＡＴ権利獲得抽選に当選した場合は、当該ＡＴ権利獲得抽選により決定される数のＡＴ権利を獲得し、当該一定のゲーム数の消化後にＡＴ状態ＳＴ３５０へ移行する（ＡＴ権利を獲得した次のゲームからＡＴ状態ＳＴ３５０へ移行してもよい）。この場合、ゲームの実行回数が規定回数（解除ゲーム数）に到達した（ゲーム数解除された）ものとみなされてリセット処理が行われる（リセットタイミングは後述する）。
【０１３０】
なお、通常ゾーンＳＴ３１０である場合でも特定役をなすレア役に当選した場合はＡＴ権利獲得抽選（直撃ＡＴ抽選）が行われる。このＡＴ権利獲得抽選の当選確率は非常に低いものであるが、内部当選したレア役の種類に応じて当選確率が異なっている。このＡＴ権利獲得抽選に当選した場合は、当該ＡＴ権利獲得抽選により決定される数のＡＴ権利を獲得し、ＡＴ状態ＳＴ３５０へ移行する。この場合も、ゲームの実行回数が規定回数に到達した（ゲーム数解除された）ものとみなされてリセット処理が行われる（リセットタイミングは後述する）。
【０１３１】
なお、ＡＴ権利獲得抽選に当選したゲームの次ゲームからＡＴ状態ＳＴ３５０に移行するようにする場合は、ＡＴ権利獲得抽選の当選により実行回数が規定回数に到達したとみなすようにする。また、ＡＴ権利獲得抽選に当選したゲームの後、所定数のゲームを実行した後にＡＴ状態ＳＴ３５０に移行するようにする場合は、ＡＴ権利獲得抽選の当選により規定回数までの残りゲーム数を所定数に減少させるようにする。すなわち、ＡＴ権利獲得抽選は、規定回数までの残りゲーム数を減少させる抽選を行うものと言える。
【０１３２】
また、通常ゾーンＳＴ３１０において実行回数が規定回数に到達する所定数前となった場合又は実行回数が規定回数に到達する所定数前よりも前であって移行抽選に当選した場合は、特定演出を行う特定演出ゾーンＳＴ３３０に移行する。特定演出は、実行回数が規定回数に到達する可能性があることを複数回のゲームに亘って示唆する演出であって、複数回のゲームに亘って実行される継続演出を行った後、複数回のゲームに亘って実行される連続演出が行われるようになっている。連続演出には連続演出Ａ〜Ｃの複数種類があり、このうちから一つが選択されて実行される。なお、継続演出についても複数種類を用意し、このうちから一つを選択して実行するようにしてもよい。
【０１３３】
特定演出ゾーンＳＴ３３０に移行した場合は、まず、複数回のゲームに亘り継続演出を行う継続演出状態ＳＴ３３１となり、その後複数回のゲームに亘り連続演出Ａ〜Ｃの何れかを行う連続演出状態ＳＴ３３２となる。実行回数が規定回数に到達する所定数前となったことにより特定演出ゾーンＳＴ３３０に移行した場合は、所定数と継続演出及び連続演出を行うゲーム数が等しく、連続演出が終了したゲーム若しくはその次のゲームで実行回数が規定回数に到達する。これにより抽選により決定される数のＡＴ権利を獲得し、連続演出が終了した次のゲームからＡＴ状態ＳＴ３５０へ移行する。すなわち、ゲーム数解除（Ｇ数解除）により遊技者に有利な状態へ移行する。
【０１３４】
なお、実行回数が規定回数に到達する所定数前となったことにより特定演出ゾーンＳＴ３３０に移行させる場合において、実行回数が規定回数に到達してゲーム数解除がなされるゲームの次ゲームからＡＴ状態ＳＴ３５０に移行するように設定されている場合は、連続演出が終了するゲームで実行回数が規定回数に到達するようにする。また、実行回数が規定回数に到達してゲーム数解除がなされるゲームからＡＴ状態ＳＴ３５０に移行するように設定されている場合は、連続演出が終了するゲームの次ゲームで実行回数が規定回数に到達するようにする。何れにしても連続演出が終了した次のゲームからＡＴ状態ＳＴ３５０へ移行するようにすればよい。
【０１３５】
また、実行回数が規定回数に到達する所定数前よりも前であって移行抽選に当選して特定演出ゾーンＳＴ３３０に移行した場合は、連続演出が終了したゲーム若しくはその次のゲームでも実行回数が規定回数に到達しないので、連続演出の終了により終了条件が成立し、当該ゲームから通常ゾーンＳＴ３１０に移行する。
【０１３６】
ここで、実行回数が規定回数に到達する所定数前となったことにより特定演出ゾーンＳＴ３３０に移行した場合に実行される特定演出が、規定回数に到達することがない複数回のゲームに亘って実行される第１特定演出をなす。また、実行回数が規定回数に到達する所定数前となったことにより特定演出ゾーンＳＴ３３０に移行した場合に実行される特定演出が、規定回数に到達するまでの複数回のゲームに亘って実行される第２特定演出をなす。この第１特定演出と第２特定演出とは継続演出や連続演出の初期段階では判別困難であることが好ましく、連続演出の最終段階で判別できるような演出を行うことが好ましい。ただし、継続演出や連続演出の初期段階において何れの特定演出であるかを示唆する演出を含めてもよい。
【０１３７】
ＡＴ状態ＳＴ３５０には、通常ＡＴ状態ＳＴ３５１、上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２、昇格抽選状態ＳＴ３６０、第１擬似ボーナス状態ＳＴ３６１、第２擬似ボーナス状態ＳＴ３６２、第３擬似ボーナス状態ＳＴ３６３があり、何れかの状態になる。ＡＴ状態ＳＴ３５０は、少なくとも通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、ＡＴ状態ＳＴ３５０への移行は遊技者に遊技価値を付与したことになる。非ＡＴ状態ＳＴ３００からＡＴ状態ＳＴ３５０に移行する制御は演出制御装置７０によって実行されるため、演出制御装置７０は、遊技価値を遊技者に付与する価値付与手段をなす。
【０１３８】
通常ＡＴ状態ＳＴ３５１では、一つのＡＴ権利につき１セット５０ゲームの遊技を実行可能である。なお、複数のＡＴ権利を獲得した場合は、一のＡＴ権利に基づき通常ＡＴ状態ＳＴ３５１で１セット５０ゲームの遊技が行われ、他のＡＴ権利についてはストックされる。そして、当該一のＡＴ権利に基づく１セットの遊技を終えた場合にＡＴ権利のストックがある場合は、ストックされていたＡＴ権利に基づき新たに通常ＡＴ状態ＳＴ３５１での１セット５０ゲームの遊技の実行が設定され通常ＡＴ状態ＳＴ３５１が継続する。
【０１３９】
また、通常ＡＴ状態ＳＴ３５１において所定の移行条件が成立すると、上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２に移行する。なお、上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２への移行条件は、例えばレア役（スイカ入賞役、チェリー入賞役、チェリーリプ入賞役）の当選に基づき所定の割合で付与されるポイントが所定数に達したことである。なお、レア役の当選時に移行抽選を行い、該移行抽選に当選したことを移行条件の成立としてもよい。
【０１４０】
上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２は、ＡＴ権利獲得抽選の当選確率が通常ＡＴ状態ＳＴ３５１である場合よりも高い状態である。上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２で１０ゲームを実行すると終了条件が成立し、通常ＡＴ状態ＳＴ３５１に移行する。
【０１４１】
通常ＡＴ状態ＳＴ３５１でＡＴ権利に基づきＡＴ状態ＳＴ３５０で実行可能なゲーム数を全て消化した場合、すなわち、ＡＴ権利のストックがない場合は、終了条件が成立し、非ＡＴ状態ＳＴ３００の通常ゾーンＳＴ３１０へ移行する。なお、ＡＴ権利を獲得した際に抽選により決定される獲得するＡＴ権利の数や、上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２でのＡＴ権利の獲得の確率などを勘案すると、１セット（５０ゲーム）の遊技を終えた後にＡＴ権利のストックがありＡＴ状態が継続する確率は１０％、５０％又は７０％となっている。
【０１４２】
なお、図１３に示す遊技状態は、遊技制御装置５０での遊技状態が通常遊技状態ＳＴ２００又は内部中状態ＳＴ２１０である場合の遊技状態であり、特別遊技状態ＳＴ２２０となった場合は図示しない専用の遊技状態に移行する。そして、特別遊技状態ＳＴ２２０の終了後、特別遊技状態ＳＴ２２０の発生前に滞在していた遊技状態に戻るようになっている。ただし、特別遊技状態ＳＴ２２０が終了する際にゲーム数解除される規定回数やゲームの実行回数がリセットされるので、特別遊技状態ＳＴ２２０の終了に伴い常に通常ゾーンＳＴ３１０に移行するようにしてもよい。
【０１４３】
また、非ＡＴ状態ＳＴ３００の通常ゾーンで所定の入賞役に当選した場合、又は、特定演出ゾーンにおけるゲームの実行回数が規定回数に到達してゲーム数解除（Ｇ数解除）がなされた場合には、ＡＴ状態ＳＴ３５０の昇格抽選状態ＳＴ３６０に移行する。なお、ゲーム数解除が各ゾーンの上限回数（天井）の場合には、通常ＡＴ状態ＳＴ３５１に移行するようにしてもよい。
【０１４４】
昇格抽選状態ＳＴ３６０は、擬似ボーナス状態に移行するための抽選が行われる。昇格抽選状態ＳＴ３６０において、内部抽選で擬似ボーナス入賞役に当選し、当該擬似ボーナス入賞役が成立することで各擬似ボーナス状態に移行する。移行する擬似ボーナス状態は、成立した擬似ボーナス入賞役に応じて決定され、例えば、擬似ボーナスリプ１入賞役で当選した場合には第１擬似ボーナス状態ＳＴ３６１、擬似ボーナスリプ２入賞役で当選した場合には第２擬似ボーナス状態ＳＴ３６２、擬似ボーナスリプ３入賞役で当選した場合には第３擬似ボーナス状態ＳＴ３６３に移行する。昇格抽選状態ＳＴ３６０は、所定ゲーム数（例えば、５ゲーム）で終了し、非ＡＴ状態ＳＴ３００に戻るようにしてもよいし、特定の入賞役が成立するまで継続するようにしてもよいし、所定の転落抽選に当選するまで継続するようにしてもよい。
【０１４５】
昇格抽選状態ＳＴ３６０は、期待度及び継続期間の異なる複数種類の擬似ボーナス状態（特定遊技状態）のいずれかに移行するかを選択し、さらに、選択された擬似ボーナス状態を変更する変更期間に対応し、演出制御装置７０は通常遊技状態から変更期間を発生させる変更期間発生手段をなす。また、演出制御装置７０は、昇格抽選状態ＳＴ３６０におけるゲームの結果に基づいて、移行する擬似ボーナス状態を変更するため、移行先の擬似ボーナス状態に対応する遊技価値を変更する価値変更手段をなしている。
【０１４６】
擬似ボーナス状態において、所定の入賞役が成立したり、ＡＴ権利獲得抽選に当選したりするなどでＡＴ権利を獲得すると、擬似ボーナス状態の終了後に通常ＡＴ状態ＳＴ３５１に移行する。擬似ボーナス状態中にＡＴ権利を獲得できるか否かは、第１擬似ボーナス状態ＳＴ３６１、第２擬似ボーナス状態ＳＴ３６２、第３擬似ボーナス状態ＳＴ３６３の順で期待度（当選確率）が高くなっている。
【０１４７】
また、各擬似ボーナス状態には、上限のゲーム数が設定されており、具体的には、第１擬似ボーナス状態ＳＴ３６１及び第２擬似ボーナス状態ＳＴ３６２は３０Ｇ、第３擬似ボーナス状態ＳＴ３６３は１０Ｇとなっている。各擬似ボーナス状態で所定回数のゲームが終了すると、非ＡＴ状態ＳＴ３００の通常ゾーンＳＴ３１０に移行する。
【０１４８】
なお、特定遊技状態にＡＴ（アシストタイム）状態に加えてリプレイが当選しやすいＲＴ（リプレイタイム）状態が同時に発生したＡＲＴ状態を追加してもよい。ＡＲＴ状態では、ＡＴ状態と同様に、ゲーム数や払出枚数などによって定義された所定期間（アシスト期間）、リールストップボタン２４の押し順を報知する。本実施形態における通常ＡＴ状態をＡＲＴ状態に置き換えてもよい。
【０１４９】
この場合、入賞役に、リプレイゲームを実行する他に、現在の遊技状態から別の遊技状態（ＡＲＴ状態）に移行させるための移行条件となっている「特殊リプレイ」（特定賞役）を追加する。「特殊リプレイ」には押し順の正解を必要とするように設定し、押し順が不正解の場合には通常の「リプレイ」とするようにしてもよい。
【０１５０】
ＡＲＴ状態から他の遊技状態への移行は、所定ゲーム数の消化や所定枚数のメダルの払い出しであってもよいし、ＡＲＴ状態において報知された押し順でリールを停止させずに取りこぼした場合であってもよい。ＡＲＴ状態からの移行先は、通常遊技状態やＡＴ状態に移行させてもよいし、ＡＲＴ準備状態などを定義してこのＡＲＴ準備状態に移行させるようにしてもよい。このとき、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行する条件を設定してもよい。また、ＡＲＴ準備状態では押し順を報知してもよいし、しなくてもよい。
【０１５１】
また、ＡＲＴ状態を複数定義し、各ＡＲＴ状態を遷移するようにしてもよい。さらに、「特殊リプレイ」を複数種類定義して、入賞した「特殊リプレイ」の種類に応じて移行するＡＲＴ状態を決定するようにしてもよい。なお、ＡＲＴ状態は、内部中状態ＳＴ２１０となっていない点でＡＴ状態と相違する。
【０１５２】
図１４は、本発明の実施の形態の演出制御装置７０において設定される内部モードを示す図である。内部モードには通常Ａモード、通常Ｂモード、天国モードの三種類があり、所定のリセット条件が成立した場合に計数していたゲームの実行回数を初期化するとともに何れかの内部モードを設定するようになっている。なお、所定のリセット条件が成立する場合とは、例えば、ＡＴ状態ＳＴ３５０が終了した場合や、特別遊技状態ＳＴ２２０が終了した場合、設定装置６０で設定を変更したり、ＲＡＭクリアスイッチの操作が行われた後にゲームを開始した場合、ＲＡＭクリアスイッチの操作ではなく遊技者が実行可能な所定の操作であるリセット操作があった後にゲームを開始した場合である。
【０１５３】
各内部モードではゲームの実行回数により区切られるゾーンであるゲーム数ゾーンが設定され、各ゲーム数ゾーンについては、ゲーム数解除（Ｇ数解除）がなされる規定回数（解除ゲーム数）の選択確率と、ミッションゾーンＳＴ３２０への移行抽選の当選確率（Ｍ抽選）が定められている。リセット条件が成立した場合には、まず設定する内部モードを選択し、選択した内部モードで規定された各ゲーム数ゾーンにおけるゲーム数解除（Ｇ数解除）がなされる規定回数の選択確率に従い規定回数の抽選を行って規定回数を決定する。
【０１５４】
通常Ａモードが選択された場合は、１５１〜２００ゲーム及び６０１〜７００ゲームのゲーム数ゾーンで規定回数が選択される確率が最も高く、次いで３５１〜４００ゲームのゲーム数ゾーンで規定回数が選択される確率が高い。よって、遊技者にとっては、１５１〜２００ゲーム及び６０１〜７００ゲームのゲーム数ゾーンがゲーム数解除される可能性が最も高い大チャンスゾーンとなり、次いで３５１〜４００ゲームのゲーム数ゾーンがゲーム数解除される可能性が高いチャンスゾーンとなる。なお、これ以外のゲーム数ゾーンについても規定回数が選択される確率は０ではなく、上記のゲーム数ゾーンよりは低い確率で規定回数が設定される。また、規定回数として設定可能なのは最大でも７５０ゲームであり、７５０ゲームまでに必ずゲーム数解除がなされる。つまり、通常Ａモードでは天井が７５０ゲームとなっている。
【０１５５】
通常Ｂモードが選択された場合は、２６〜５０ゲーム及び３５１〜４００ゲームのゲーム数ゾーンで規定回数が選択される確率が最も高く、遊技者にとってはこのゲーム数ゾーンが大チャンスゾーンである。次いで１５１〜２００ゲームのゲーム数ゾーン、３０１〜３５０ゲームのゲーム数ゾーン及び４０１〜４５０ゲームのゲーム数ゾーンで規定回数が選択される確率が高く、遊技者にとってはこのゲーム数ゾーンがチャンスゾーンである。もちろん、これ以外のゲーム数ゾーンについても規定回数が選択される確率は０ではなく、上記のゲーム数ゾーンよりは低い確率で規定回数が設定される。また、規定回数として設定可能なのは最大でも５００ゲームであり、５００ゲームまでに必ずゲーム数解除がなされる。つまり、通常Ｂモードでは天井が５００ゲームとなっている。なお、天井の値や規定回数が選択される確率の分布から、通常Ｂモードは通常Ａモードよりも遊技者にとって有利な内部モードとなっている。
【０１５６】
天国モードが選択された場合は、１〜２５ゲーム及び５１〜１００ゲームのゲーム数ゾーンで規定回数が選択される確率が最も高く、遊技者にとってはこのゲーム数ゾーンがチャンスゾーンである。もちろん、これ以外のゲーム数ゾーンについても規定回数が選択される確率は０ではなく、上記のゲーム数ゾーンよりは低い確率で規定回数が設定される。また、規定回数として設定可能なのは最大でも１００ゲームであり、１００ゲームまでに必ずゲーム数解除がなされる。つまり、天国モードでは天井が１００ゲームとなっている。なお、天井の値や規定回数が選択される確率の分布から、天国モードは通常Ｂモードよりも遊技者にとって有利な内部モードとなっている。
【０１５７】
また、ミッションゾーンＳＴ３２０への移行抽選の当選確率（Ｍ抽選）には、低確率の低確状態（低確）と、低確状態よりも確率が高い高確状態（高確）と、高確状態よりも確率が高い超高確状態（超高確）とがあり、例えば、通常Ａモードである場合は実行回数が１〜２５ゲームである場合に低確率が設定され、２６〜５０ゲームである場合に高確率が設定される。
【０１５８】
なお、同一の内部モードであっても、設定装置６０の設定により各ゲーム数ゾーンでゲーム数解除（Ｇ数解除）がなされる規定回数が選択される確率の分布が異なるようにしてもよい（設定値が高いほど少ない規定回数が選択されるようにする）。また、通常ゾーンＳＴ３１０でのＡＴ権利獲得抽選（直撃ＡＴ抽選）の当選確率は、内部モードにかかわらず一定の確率となっているが、これも内部モードや設定装置６０の設定により異ならせるようにしてもよい（設定値が高いほど当選確率が高くなるようにする）。
【０１５９】
図１５は、本発明の実施の形態の種々の場合におけるゲームの進行例を示す図である。（Ａ）〜（Ｅ）に示す場合について説明する。
【０１６０】
図１５（Ａ）は通常ゾーンＳＴ３１０でＡＴ権利獲得抽選（直撃ＡＴ抽選）又は擬似ボーナス権利獲得抽選（直撃擬似ボーナス抽選）に当選した場合の例を示す。この例では、ゲームの実行回数が０クリアされてから通常ゾーンＳＴ３１０でゲームが進行しており、ゲームの実行回数が２１５ゲームとなるゲームにおいて特定役をなすレア役に内部当選してこれに伴うＡＴ権利獲得抽選又は擬似ボーナス権利獲得抽選で当選している。
【０１６１】
ここでは、ＡＴ権利獲得抽選又は擬似ボーナス権利獲得抽選に当選することで、ゲーム数解除までの残りゲーム数が当該ゲームを含めて５ゲームとされるようになっており、このゲーム数解除がなされるゲームまでの５ゲームで連続演出が行われる。ここでの連続演出はＡＴ状態ＳＴ３５０に移行する場合の報知演出であるので、連続演出の最終段階ではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行する旨の演出が行われる。例えば、遊技者側の弟子キャラクタが師匠キャラクタと対決する対決演出であって、最終的に弟子キャラクタが勝利する演出が行われる。また、移行する状態に応じて演出内容を変更してもよい。
【０１６２】
そして、ゲームの実行回数が２２０ゲームとなるゲームでゲーム数解除がなされて、ＡＴ状態ＳＴ３５０となり通常ＡＴ状態ＳＴ３５１又は昇格抽選状態ＳＴ３６０に移行する。なお、ＡＴ権利獲得抽選の当選により次ゲームで実行回数が規定回数に到達したとみなし、ＡＴ権利獲得抽選に当選したゲームの次ゲームからＡＴ状態ＳＴ３５０に移行するようにしてもよい。
【０１６３】
通常ＡＴ状態ＳＴ３５１では、遊技者側の弟子キャラクタが様々な敵キャラクタと戦うバトル演出が行われる。例えば操作するべきリールストップボタン２４に対応する敵キャラクタが弟子キャラクタに襲い掛かり、遊技者が対応するリールストップボタン２４を操作することで敵キャラクタを倒す演出となっており、小役の成立をアシストする押し順の報知を演出するようになっている。
【０１６４】
一方、昇格抽選状態ＳＴ３６０では、通常ＡＴ状態ＳＴ３５１と同様に、遊技者側の弟子キャラクタが様々な敵キャラクタと戦うバトル演出が行われるが、敵キャラクタとバトルの過程で擬似ボーナス状態（ＳＴ３６１〜ＳＴ３６３）に移行し、敵キャラを倒した場合に通常ＡＴ状態ＳＴ３５１に移行する。通常ＡＴ状態ＳＴ３５１に移行しない場合には、敵キャラに敗れる演出を実行し、非ＡＴ状態ＳＴ３００の通常ゾーンＳＴ３１０に移行するように制御される。
【０１６５】
図１５（Ｂ）には、ゲームの実行回数が規定回数に到達することに基づきゲーム数解除がなされる場合であって、特定演出ゾーンＳＴ３３０の滞在中にゲーム数ゾーンを跨がない場合の例を示した。この例ではゲーム数解除がなされることとなる規定回数が１８０に設定されている。
【０１６６】
ゲームの実行回数が０クリアされてから通常ゾーンＳＴ３１０でゲームが進行し、規定回数となるゲームの１５ゲーム前である１６５ゲーム目の開始により移行条件が成立して特定演出ゾーンＳＴ３３０の継続演出状態ＳＴ３３１となり、１０ゲームに亘る継続演出Ａが行われる。そして、１７５ゲーム目から連続演出状態ＳＴ３３２となり、５ゲームに亘る連続演出が行われる。
【０１６７】
ここでの特定演出はＡＴ状態ＳＴ３５０に移行する場合の報知演出であるので、連続演出の最終段階ではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行する旨の演出が行われる。例えば継続演出Ａでは、遊技者側の弟子キャラクタが修行を行う修行演出が行われ、その後の連続演出では、遊技者側の弟子キャラクタが師匠キャラクタと対決する対決演出が行われ、ここではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行するので最終的に弟子キャラクタが勝利する演出が行われる。その後、ゲームの実行回数が１８０ゲームとなるゲームでゲーム数解除がなされてＡＴ状態ＳＴ３５０となり昇格抽選状態ＳＴ３６０に移行する。
【０１６８】
図１５（Ｃ）には、ゲームの実行回数が規定回数に到達することに基づきゲーム数解除がなされる場合であって、特定演出ゾーンＳＴ３３０の滞在中にゲーム数ゾーンを跨ぐ場合の例を示した。この例でもゲームの進行や演出は図６４（Ｂ）の場合と同じである。この例ではゲーム数解除がなされることとなる規定回数が３６０に設定されている。
【０１６９】
ゲームの実行回数が０クリアされてから通常ゾーンＳＴ３１０でゲームが進行し、規定回数となるゲームの１５ゲーム前である３４５ゲーム目の開始により移行条件が成立して特定演出ゾーンＳＴ３３０の継続演出状態ＳＴ３３１となり、１０ゲームに亘る継続演出Ａが行われる。特定演出ゾーンＳＴ３３０へ移行するゲームが属するゲーム数ゾーンは、規定回数となるゲームが属するゲーム数ゾーンとは異なるが、特にこれにとらわれることなく特定演出ゾーンＳＴ３３０へ移行可能である。
【０１７０】
そして、３５５ゲーム目から連続演出状態ＳＴ３３２となり、５ゲームに亘る連続演出が行われる。ここでの特定演出はＡＴ状態ＳＴ３５０に移行する場合の報知演出であるので、連続演出の最終段階ではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行する旨の演出が行われる。その後、ゲームの実行回数が３６０ゲームとなるゲームでゲーム数解除がなされてＡＴ状態ＳＴ３５０となり昇格抽選状態ＳＴ３６０に移行する。
【０１７１】
図１５（Ｄ）には、実行回数が規定回数に到達する所定数（特定演出の実行回数）よりも前であって特定演出ゾーンＳＴ３３０への移行抽選に当選して特定演出が行われ、さらにその後、ミッションゾーンＳＴ３２０でＡＴ権利獲得抽選に当選した例を示した。
【０１７２】
ゲームの実行回数が０クリアされてから通常ゾーンＳＴ３１０でゲームが進行し、１６５ゲーム目で特定演出ゾーンＳＴ３３０への移行抽選に当選して特定演出ゾーンＳＴ３３０の継続演出状態ＳＴ３３１となり、１０ゲームに亘る継続演出Ａが行われる。そして、１７５ゲーム目から連続演出状態ＳＴ３３２となり、５ゲームに亘る連続演出が行われて特定演出が終了する。
【０１７３】
ここでの特定演出はＡＴ状態ＳＴ３５０に移行しない場合のガセ演出であるので、連続演出の最終段階ではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行しない旨の演出が行われる。例えば継続演出Ａでは、遊技者側の弟子キャラクタが修行を行う修行演出が行われ、その後の連続演出では、遊技者側の弟子キャラクタが師匠キャラクタと対決する対決演出が行われ、ここではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行しないので最終的に弟子キャラクタが負ける演出が行われる。その後１８０ゲーム目から通常ゾーンＳＴ３１０へ戻る。なお、通常ＡＴ状態ＳＴ３５１へ移行しない場合の連続演出を５ゲームよりも少ないゲーム回数としてもよい。
【０１７４】
さらに、通常ゾーンＳＴ３１０でゲームが進行し、２３０ゲーム目でミッションゾーンＳＴ３２０への移行抽選に当選してミッションゾーンＳＴ３２０へ移行している。このミッションゾーンＳＴ３２０は７ゲームに亘り継続し、演出として継続演出Ｂが行われる。このミッションゾーンＳＴ３２０中にＡＴ権利獲得抽選に当選しており、ミッションゾーンＳＴ３２０の終了に伴いＡＴ状態ＳＴ３５０となり通常ＡＴ状態ＳＴ３５１へ移行する。例えば継続演出Ｂでは遊技者側の弟子キャラクタが必殺技の習得を目指す必殺技習得ミッションが行われ、ここではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行するので最終的に必殺技の習得に成功する演出が行われる。
【０１７５】
図１５（Ｅ）には、天井に到達した場合の例を示した。この例では、ゲームの実行回数が０クリアされた際に選択された内部モードが通常Ａモードであり、規定回数として最大となる７５０が選択されている。
【０１７６】
ゲームの実行回数が０クリアされてから通常ゾーンＳＴ３１０でゲームが進行し、５３６ゲーム目でミッションゾーンＳＴ３２０への移行抽選に当選してミッションゾーンＳＴ３２０へ移行している。このミッションゾーンＳＴ３２０は１０ゲームに亘り継続し、演出として継続演出Ｂが行われる。このミッションゾーンＳＴ３２０中にＡＴ権利獲得抽選に当選せず、５４６ゲーム目からはミッションゾーンＳＴ３２０の終了に伴い通常ゾーンＳＴ３１０に戻る。例えば継続演出Ｂでは遊技者側の弟子キャラクタが必殺技の習得を目指す必殺技習得ミッションが行われ、ここではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行しないので最終的に必殺技の習得に失敗する演出が行われる。
【０１７７】
その後、６０８ゲーム目で特定演出ゾーンＳＴ３３０への移行抽選に当選して特定演出ゾーンＳＴ３３０の継続演出状態ＳＴ３３１となり、１０ゲームに亘る継続演出Ａが行われる。そして、６１８ゲーム目から連続演出状態ＳＴ３３２となり、４ゲームに亘る連続演出が行われて特定演出が終了する。ここでの特定演出はＡＴ状態ＳＴ３５０に移行しない場合のガセ演出であるので、連続演出の最終段階ではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行しない旨の演出が行われる。その後６２２ゲーム目から通常ゾーンＳＴ３１０へ戻る。例えば継続演出Ａでは、遊技者側の弟子キャラクタが修行を行う修行演出が行われ、その後の連続演出では、遊技者側の弟子キャラクタが師匠キャラクタと対決する対決演出が行われ、ここではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行しないので最終的に弟子キャラクタが負ける演出が行われる。
【０１７８】
そして、規定回数となるゲームの５ゲーム前である７４５ゲーム目の開始により５ゲームに亘る連続演出が開始される。ここでの特定演出はＡＴ状態ＳＴ３５０に移行する場合の報知演出であるので、連続演出の最終段階ではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行する旨の演出が行われる。例えば連続演出では、遊技者側の弟子キャラクタが師匠キャラクタと対決する対決演出が行われ、ここではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行するので最終的に弟子キャラクタが勝利する演出が行われる。その後、ゲームの実行回数が７５０ゲームとなるゲームでゲーム数解除がなされてＡＴ状態ＳＴ３５０となり通常ＡＴ状態ＳＴ３５１へ移行する。
【０１７９】
なお、天井となるゲーム数に到達することでゲーム数解除がなされてＡＴ状態ＳＴ３５０に移行するようにしたがこれに限られるものではない。例えば、天井となるゲーム数に到達したゲーム以降において所定役条件が成立すること（押し順ベルを取りこぼすベルこぼしや予め定めた特定役の当選など）により連続演出を開始し、当該連続演出の終了に伴いＡＴ状態ＳＴ３５０に移行するようにしてもよい。また、天井となるゲーム数に到達する場合に継続演出を経由せずに連続演出を開始するようにしたが、継続演出を経由して連続演出を開始するようにしてもよい。
【０１８０】
次に、遊技制御装置５０による処理について説明する。遊技制御装置５０による処理は、遊技を統括的に制御する遊技制御処理（図１６参照）と、所定時間毎（例えば、約２ｍｓｅｃ毎）に行われるタイマ割込み処理（図１７参照）とを含む。
【０１８１】
〔遊技制御処理〕
まず、遊技制御処理について説明する。図１６は、本発明の実施の形態の遊技制御処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御処理は、スロットマシン１の電源が投入されることによって遊技制御装置５０の電源が投入されることで、ＣＰＵ５０ａがＲＯＭ５０ｂに記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することによって開始される。
【０１８２】
遊技制御処理が開始されると、遊技制御装置５０は、まず、ＣＰＵ５０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ５０ｃに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する（ステップＡ１００１）。
【０１８３】
次に、遊技制御装置５０は、賭操作（すなわち、メダル投入口１５からのメダル投入又はクレジットからの入力）や、リプレイ１入賞の成立に基づく自動賭操作により賭数を設定（ベット）し、賭数コマンドを演出制御装置７０に送信する賭数／クレジット数制御処理を実行する（ステップＡ１００２）。その後、払戻ボタン２０が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合に、賭数として設定された（投入された）メダルの払い戻し及びクレジットとして記憶されているメダルの払い戻しを行うとともに、清算コマンドを演出制御装置７０に送信するメダル清算処理を実行する（ステップＡ１００３）。
【０１８４】
そして、遊技制御装置５０は、ベット（賭）数が上限値（例えば、通常遊技状態では３、特別遊技状態（ボーナス中）では２）であるか否かを判定し（ステップＡ１００４）、ベット（賭）数が上限値に達していない場合には（ステップＡ１００４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１００２の処理に戻る。また、ベット（賭）数が上限値に達している場合には（ステップＡ１００４の結果が「Ｙ」）、スタートレバー２１が操作されたか否かを判定する（ステップＡ１００５）。
【０１８５】
遊技制御装置５０は、スタートレバー２１が操作されていない場合には（ステップＡ１００５の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１００２の処理に戻る。また、スタートレバー２１が操作された場合には（ステップＡ１００５の結果が「Ｙ」）、リプレイ入賞の成立に基づき設定される再遊技フラグをクリアし（ステップＡ１００６）、流路切換機構（メダルセレクタ）９３を動作させてメダルの投入ができない投入規制状態に変換するメダル投入禁止動作を設定する（ステップＡ１００７）。
【０１８６】
その後、遊技制御装置５０は、遊技状態に応じた入賞役の内部抽選を行い、抽選結果に対応する抽選結果コマンドを演出制御装置７０に送信する内部抽選処理を実行する（ステップＡ１００８）。さらに、停止結果を導出するためのリールストップボタン２４の操作を所定時間に亘り無効にしたり、ゲームの終了を遅延させたりする演出であるフリーズ演出に関する設定として、内部抽選結果に基づきフリーズ演出の実行をセットしたり、フリーズ演出の実行までのゲーム数を管理したりするフリーズ演出設定処理を実行する（ステップＡ１００９）。
【０１８７】
次に、遊技制御装置５０は、設定されたフリーズ演出を実行したり、リール６の変動開始（回転開始）を設定したりするリール回転開始処理を実行する（ステップＡ１０１０）。さらに、内部抽選の結果に基づき設定される入賞当選フラグと、リールストップボタン２４の操作タイミングにより、各リール６の変動表示の停止（回転停止）に関する処理を行うリール回転停止処理を実行する（ステップＡ１０１１）。
【０１８８】
そして、遊技制御装置５０は、リール位置検出スイッチ５４からのリール位置情報（具体的には、リール位置検出スイッチ５４により検出されたリール６の回動位相等）に基づいて有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様が入賞当選フラグに対応するものであるか否かを判定することで入賞の成立を判定し、入賞が成立している場合に払出枚数情報をセットする入賞判定処理を実行する（ステップＡ１０１２）。
【０１８９】
その後、遊技制御装置５０は、払出枚数情報に基づきクレジットの加算又はメダル払出装置６３によるメダルの払い出しを行う払出制御処理（付与処理）を実行し（ステップＡ１０１３）、成立した条件に応じて図１２（Ａ）に示した遊技状態（通常状態、特別遊技状態（ＢＢ状態）、内部中状態（ＲＴ状態））の移行を制御する遊技状態更新処理を実行する（ステップＡ１０１４）。なお、リール回転開始処理が実行されてから、リール回転停止処理が終了するまでが１ゲームではなく、ステップＡ１０１３又はステップＡ１０１４の処理が終了するまでの間が１ゲームとなる。なお、遊技制御装置５０は払出制御処理（付与処理）を実行するため、付与処理手段をなしている。
【０１９０】
最後に、遊技制御装置５０は、状態変換ソレノイド９３８を動作させて流路切換機構（メダルセレクタ）９３をメダルの投入が可能な投入許容状態に変換することによりメダル投入禁止動作を解除し（ステップＡ１０１５）、ステップＡ１００２の処理に戻る。
【０１９１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１７は、本発明の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５０は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＡＭ５０ｃに移すレジスタ退避の処理を実行する（ステップＡ１１０１）。さらに、各種センサなどからの入力の取り込み、すなわち各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＡ１１０２）。
【０１９２】
ステップＡ１１０２の入力処理で取り込まれる入力は、メダル投入検出器９２２、メダル取込検出器９２５、スタートレバースイッチ５２、リール停止スイッチ５３（第１リール（左）停止スイッチ５３ａ、第２リール（中）停止スイッチ５３ｂ、第３リール（右）停止スイッチ５３ｃ）、リール位置検出スイッチ５４（左リール位置検出スイッチ５４ａ、中リール位置検出スイッチ５４ｂ、右リール位置検出スイッチ５４ｃ）、マックスベットスイッチ５７、払戻ボタンスイッチ５８、払出メダル検出スイッチ５９、設定装置６０、リセットスイッチ６１、扉開閉検出スイッチ６２、電波検出スイッチ８１、メダル満杯スイッチ８２や設定装置６０等からの入力である。
【０１９３】
次に、セキュリティに関する処理として、遊技制御装置５０は、メダル投入検出器９２２からの入力が異常を示す入力であった場合にこれに応じた処理を行ったり、メダル投入エラーコマンドを演出制御装置７０に送信したりするメダル投入エラー監視処理を実行する（ステップＡ１１０３）。さらに、電波検出スイッチ８１からの入力に基づき異常な電波の照射を検出した場合に対応する処理を行ったり、電波不正コマンドを演出制御装置７０に送信したりする電波エラー監視処理を実行し（ステップＡ１１０４）、扉開閉検出スイッチ６２からの入力に基づき前面扉２の状態を監視するとともに、前面扉２の開閉に応じて扉開放コマンド又は扉閉止コマンドを演出制御装置７０に送信する扉開放監視処理を実行する（ステップＡ１１０５）。
【０１９４】
次に、遊技制御装置５０は、停電の発生を監視し、停電が発生した場合に所定の処理を行う電源遮断処理を実行する（ステップＡ１１０６）。停電発生時の処理としては、例えば、メダルの払い出しの停止、ＲＡＭ５０ｃの情報のバックアップ、スタックポインタ、チェックサムの記憶等を行った後、ＲＡＭアクセスを禁止してスロットマシン１の電源が遮断されまで待機する。なお、停電が発生していない場合は電源遮断処理（ステップＡ１１０６）を実行せず、次のリール動作制御処理を実行する（ステップＡ１１０７）。
【０１９５】
リール動作制御処理（ステップＡ１１０７）では、フリーズ演出が行われる場合に設定されるフリーズ情報やリール更新情報に基づいてリール６の回転及び停止の出力設定を行う。その後、遊技制御装置５０は、各種タイマの更新を行うタイマ更新処理を実行し（ステップＡ１１０８）、処理番号に応じた分岐処理を実行する（ステップＡ１１０９）。
【０１９６】
ステップＡ１１０９の処理にて処理番号が「０」の場合は、遊技制御装置５０は、メダル満杯スイッチ８２からの入力に基づき、メダル払出装置６３のホッパー内のメダルが満杯であるかを監視するメダル満杯スイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１１１０）。また、ステップＡ１１０９の処理にて処理番号が「１」の場合は、払出メダル検出スイッチ５９からの入力に基づきメダルの払い出しの異常を監視し、異常があった場合は演出制御装置７０に払出スイッチエラーコマンドを送信する払出メダル検出スイッチエラー監視処理を実行する（ステップＡ１１１１）。
【０１９７】
ステップＡ１１０９の処理にて処理番号が「２」の場合は、遊技制御装置５０は、遊技進行表示部１２、ベット数表示部１９、クレジット数表示部１１、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８での表示を制御するＬＥＤ／７セグ制御処理を実行する（ステップＡ１１１２）。また、ステップＡ１１０９の処理にて処理番号が「３」の場合は、ホールコンピュータ等の外部装置に出力する情報を編集する外部情報編集処理を実行する（ステップＡ１１１３）。
【０１９８】
処理番号に応じた処理を実行した後、遊技制御装置５０は、各種処理でセットされた出力データに基づき、演出制御装置７０、クレジット数表示部１１、遊技進行表示部１２、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、ベット数表示部１９、メダル払出装置６３、リール用モータ６４（左リール用モータ６４ａ、中リール用モータ６４ｂ、右リール用モータ６４ｃ）、外部信号出力端子（当該スロットマシン１とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子）３３、状態変換ソレノイド９３８等に対して制御信号を出力する出力処理を実行する（ステップＡ１１１４）。そして、割り込み要求をクリアし（ステップＡ１１１５）、レジスタを復帰させ（ステップＡ１１１６）、割り込みを許可して（ステップＡ１１１７）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１９９】
〔内部抽選処理〕
図１８は、本発明の実施の形態の内部抽選処理の手順を示すフローチャートである。内部抽選処理は、図１６に示された遊技制御処理のステップＡ１００８にて実行される。なお、当該内部抽選処理中は、賭操作やリール６の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。
【０２００】
内部抽選処理が開始されると、遊技制御装置５０は、まず、乱数発生器５０ｅから入賞役を判定するための役抽選乱数を取得する（ステップＡ１２０１）。さらに、現在の遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルをセットする（ステップＡ１２０２）。
【０２０１】
次に、遊技制御装置５０は、ステップＡ１２０１の処理で取得した乱数値と、ステップＡ１２０２の処理でセットした入賞当選判定テーブルとに基づいて、入賞に内部当選したか否かを判定する入賞当選判定処理を実行する（ステップＡ１２０３）。これにより、遊技制御装置５０は、役抽選手段をなす。なお、本実施形態では、入賞に内部当選したか否かを、乱数発生器５０ｅで生成される乱数値、すなわちハードウェアで生成されるハード乱数を用いて判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、入賞に内部当選したかを、ソフトウェアで生成されるソフト乱数に基づいて判定するように構成することも可能である。また、一方をハード乱数に基づいて判定して他方をソフト乱数に基づいて判定するようにしてもよい。
【０２０２】
また、本実施形態では、複数の入賞役に対応する入賞当選フラグが重複してセットされることを可能としている。図１９は、本発明の実施の形態の重複可能な入賞役を説明する図である。（Ａ）はリプレイ入賞役、（Ｂ）はベルＡ入賞役、（Ｃ）はベルＢ入賞役と重複可能な入賞役を示す。
【０２０３】
（Ａ）に示すように、リプレイ入賞役に当選した場合には、重複しない、又は、「擬似ボーナスリプ１」、「擬似ボーナスリプ２」、「擬似ボーナスリプ３」に重複当選する。なお、リプレイ入賞役がベルなどの小役と重複当選した場合には、リプレイ入賞役が優先されるため、「重複なし」に該当することになる。擬似ボーナスリプ入賞役に当選すると、前述のように、遊技状態を通常遊技状態（非ＡＴ状態）から特定遊技状態（ＡＴ状態）に移行させる。
【０２０４】
また、（Ｂ）又は（Ｃ）に示すように、ベルＡ入賞役又はベルＢ入賞役は、重複しない、１枚役Ａ又は１枚役Ｂと重複するようになっている。すなわち、本実施形態では、停止ボタンを左から順に停止させる（順押しする）と、重複なし又は１枚役が成立するように設定されている。
【０２０５】
ここで、図１８の内部抽選処理のフローチャートの説明に戻る。遊技制御装置５０は、入賞当選判定処理が終了すると、ハズレ当選フラグをセットし（ステップＡ１２０４）、ステップＡ１２０３の入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であるか否かを判定する（ステップＡ１２０５）。
入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選でない場合（ステップＡ１２０５の結果が「Ｎ」）、すなわち、はずれである場合にはステップＡ１２０７の処理に移行する。また、入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選である場合には（ステップＡ１２０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１２０４の処理でセットしたハズレ当選フラグに代えて、内部当選した入賞に対応する入賞当選フラグをセットし（ステップＡ１２０６）、ステップＡ１２０７の処理に移行する。
【０２０６】
遊技制御装置５０は、ステップＡ１２０４又はステップＡ１２０６でセットした当選フラグ（ハズレ当選フラグ又は入賞当選フラグ）に対応する抽選結果コマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＡ１２０７）。最後に、有効ライン上に入賞当選フラグに対応する図柄を停止させるための停止情報（停止制御テーブル）を設定する停止情報設定処理を実行し（ステップＡ１２０８）、内部抽選処理を終了する。
【０２０７】
〔入賞判定処理〕
図２０は、本発明の実施の形態の入賞判定処理の手順を示すフローチャートである。入賞判定処理は、図１６に示された遊技制御処理のステップＡ１０１２にて実行される。
【０２０８】
入賞判定処理が開始されると、遊技制御装置５０は、まず、停止しているリール６とその停止位置を示す情報であるリール停止情報を取得し（ステップＡ１３０１）、遊技状態に応じた入賞成立判定情報をセットする（ステップＡ１３０２）。次に、有効ライン数（本実施形態では１）をセットし（ステップＡ１３０３）、判定対象とする有効ラインをセットし（ステップＡ１３０４）、入賞図柄（何れかの入賞役に対応する図柄組合せ態様）があるかを判定する（ステップＡ１３０５）。
【０２０９】
遊技制御装置５０は、入賞図柄がない場合には（ステップＡ１３０５の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１３０９の処理に移行する。一方、入賞図柄がある場合には（ステップＡ１３０５の結果が「Ｙ」）、入賞図柄と入賞当選フラグが一致するかを判定する（ステップＡ１３０６）。
【０２１０】
そして、遊技制御装置５０は、入賞図柄と入賞当選フラグが一致しない場合には（ステップＡ１３０６の結果が「Ｎ」）、復帰不可能エラー処理を実行する（ステップＡ１３１３）。復帰不可能エラー処理では、点検を促すエラー報知が行われ、リセットボタンの操作やＲＡＭクリア等のリセット操作が行われない限り復帰しないようになっている。一方、一致する場合には（ステップＡ１３０６の結果が「Ｙ」）、リプレイ入賞の成立であるかを判定する（ステップＡ１３０７）。
【０２１１】
遊技制御装置５０は、リプレイ入賞の成立である場合には（ステップＡ１３０７の結果が「Ｙ」）、自動ベット再遊技フラグをセットし（ステップＡ１３１４）、ステップＡ１３０７の処理で判定したリプレイ入賞がベルリプ入賞であるか判定する（ステップＡ１３１５）。
【０２１２】
そして、遊技制御装置５０は、ベルリプ入賞である場合には（ステップＡ１３１５の結果が「Ｙ」）、自動ベット再遊技フラグに代えて手動ベット再遊技フラグをセットし（ステップＡ１３１６）、ステップＡ１３１７の処理に移行する。ベルリプ入賞役は、ボーナス当選と重複して当選することが可能な入賞役であるので、ベルリプ入賞により遊技者に手動ベットさせることで、ボーナス当選している可能性があることを示唆することができる。手動ベット再遊技の場合には、長時間のフリーズ演出を実行して、マックスベットボタン１７を操作させたり、スタートレバーを２回操作させたりすることでフリーズ演出が途中終了（キャンセル）するようになっている。そのため、手動ベット再遊技フラグがセットされた場合には、フリーズ演出の途中終了又はフリーズ演出期間の経過により自動ベットが行われる。
【０２１３】
一方、遊技制御装置５０は、ベルリプ入賞でない場合には（ステップＡ１３１５の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１３１６の処理をスキップしてステップＡ１３１７の処理に移行する。
【０２１４】
また、遊技制御装置５０は、リプレイ入賞の成立でない場合には（ステップＡ１３０７の結果が「Ｎ」）、払出カウンタに入賞図柄に対応する払出数を加算し（ステップＡ１３０８）、入賞判定結果情報を記憶する（ステップＡ１３０９）。その後、全有効ラインを判定済みであるかを判定し（ステップＡ１３１０）、判定済みでない場合には（ステップＡ１３１０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１３０４の処理に戻り、未判定の有効ラインを判定する。一方、全有効ラインが判定済みである場合には（ステップＡ１３１０の結果が「Ｙ」）、設定された払出数が１ゲームにおける最大払出数（例えば１５）を越えるか否かを判定する（ステップＡ１３１１）。
【０２１５】
遊技制御装置５０は、最大払出数を超えない場合には（ステップＡ１３１１の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１３１７の処理に移行する。また、最大払出数を超える場合には（ステップＡ１３１１の結果が「Ｙ」）、払出カウンタに最大払出数をセットする（ステップＡ１３１２）。そして、入賞判定結果情報に対応するゲーム結果コマンドを演出制御装置７０に送信し（ステップＡ１３１７）、入賞判定処理を終了する。
【０２１６】
〔メダル投入エラー監視処理〕
続いて、メダルの投入時にエラーの発生を監視するメダル投入エラー監視処理について説明する。図２１は、本発明の実施の形態のメダル投入エラー監視処理の手順を示すフローチャートである。メダル投入エラー監視処理は、図１７に示されたタイマ割込処理のステップＡ１１０３にて実行される。メダル投入エラー監視処理では、メダル投入口１５から遊技者が投入したメダルが流路切換機構（メダルセレクタ）９３のメダル流路内で詰まった状態を検出し、報知する処理である。
【０２１７】
遊技制御装置５０は、まず、メダル取込検出器９２５の検出スイッチ１（９２５ａ）がＯＮになっているか、すなわち、検出スイッチ１（９２５ａ）によって通過したメダルが検出されたか否かを判定する（ステップＡ１４０１）。検出スイッチ１（９２５ａ）がＯＦＦの場合には（ステップＡ１４０１の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１４０４の処理に移行する。
【０２１８】
一方、遊技制御装置５０は、検出スイッチ１（９２５ａ）がＯＮの場合には（ステップＡ１４０１の結果が「Ｙ」）、通過カウントに１加算し（ステップＡ１４０２）、通過監視タイマ（例えば、２００ｍｓ）をセットする（Ａ１４０３）。
【０２１９】
次に、遊技制御装置５０は、メダル取込検出器９２５の検出スイッチ２（９２５ｂ）がＯＮからＯＦＦに変化したか、すなわち、検出スイッチ２（９２５ｂ）の前方のメダル流路９３９を投入されたメダルが通過したか否かを判定する（ステップＡ１４０４）。検出スイッチ２（９２５ｂ）がＯＮからＯＦＦに変化していない場合には（ステップＡ１４０４の結果が「Ｎ」）、メダル流路９３９を投入されたメダルが通過していないため、ステップＡ１４１１の処理に移行する。
【０２２０】
一方、遊技制御装置５０は、検出スイッチ２（９２５ｂ）がＯＮからＯＦＦに変化した場合には（ステップＡ１４０４の結果が「Ｎ」）、メダル流路９３９を投入されたメダルが検出スイッチ２（９２５ｂ）の前方を通過したことが確認されたこととなり、通過カウントから１減算する（ステップＡ１４０５）。
【０２２１】
さらに、遊技制御装置５０は、通過カウントが０未満であるか否かを判定する（Ａ１４０６）。通過カウントは、検出スイッチ１（９２５ａ）によって投入されたメダルの通過が検出されると１加算され、検出スイッチ２（９２５ｂ）によって投入されたメダルの通過が検出されると１減算されるため、正常に通過した場合には０に設定される。すなわち、ステップＡ１４０６の処理で通過カウントが０未満と判定された場合には（ステップＡ１４０６の結果が「Ｙ」）、異常が発生したことになるため、セレクタ不正エラー報知を開始する（ステップＡ１４０７）。その後、ステップＡ１４１１の処理に移行する。
【０２２２】
一方、遊技制御装置５０は、通過カウントが０未満でない場合には（Ａ１４０６の結果が「Ｙ」）、メダル取込フラグに１加算する（ステップＡ１４０８）。さらに、通過カウントが０であるか否か、すなわち、正常にメダルが投入されたか否かを判定する（ステップＡ１４０９）。通過カウントが０である場合には（ステップＡ１４０９の結果が「Ｙ」）、正常にメダルが投入されたので、通過監視タイマをクリアする（ステップＡ１４１０）。通過カウントが０でない場合には（ステップＡ１４０９の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１４１１の処理に移行する。
【０２２３】
遊技制御装置５０は、検出スイッチ１（９２５ａ）及び検出スイッチ２（９２５ｂ）の値のチェックが完了すると、通過カウントが０より大きいか否かを判定する（ステップＡ１４１１）。通過カウントが０寄りも大きくない場合には（ステップＡ１４１１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２２４】
一方、遊技制御装置５０は、通過カウントが０寄りも大きい場合には（ステップＡ１４１１の結果が「Ｙ」）、通過監視タイマを−１減算する。この場合、検出スイッチ１（９２５ａ）がＯＮに設定された後、検出スイッチ２（９２５ｂ）がＯＮからＯＦＦに変化しないこととなり、投入されたメダルが通過していない状態となっている。本実施形態では、通過監視タイマが０になるまでの間に投入されたメダルが検出スイッチ２（９２５ｂ）の前方を通過した場合に正常に動作していると判定する。
【０２２５】
続いて、遊技制御装置５０は、通過監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ１４１３）。タイムアップしていない場合には（ステップＡ１４１３の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。一方、タイムアップした場合には（ステップＡ１４１３の結果が「Ｙ」）、検出スイッチ１（９２５ａ）と検出スイッチ２（９２５ｂ）との間にメダルが詰まっている状態となるため、セレクタ詰まりエラー報知を開始する（ステップＡ１４１４）。
【０２２６】
ここで、セレクタ詰まりエラーの具体例について説明する。図２２は、本発明の実施の形態において流路切換機構（メダルセレクタ）９３でメダル詰まりが発生する状況を説明する図である。
【０２２７】
本実施形態のスロットマシン１では、開始操作によりゲームが開始されると、流路切換機構（メダルセレクタ）９３が、メダルを取り込んでベットする取込状態から、返却口９３１にメダルを振り分ける返却状態に移行する。一方、払出処理が終了するなどしてゲームが終了すると、返却状態から取込状態に移行する。
【０２２８】
取込状態では、図８（Ａ）に示したように、流路切替部材９３２の上部ガイド部９３３がメダル流路９３９の上側に当該メダル流路９３９と平行になるように位置している。一方、返却状態では、図８（Ｂ）に示したように、回動軸９３６を中心にアーム部９３５が時計回りに回動し、流路切替部材９３２に形成された規制片９３４がメダル流路９３９に突出することによって、投入されたメダルが取り込まれずに返却口９３１に流下するようになっている。
【０２２９】
ところで、払出処理の実行中に投入口からメダルを投入し、メダル流路９３９をメダルが流下している途中で払出処理が終了して返却状態から取込状態に移行すると、図２２（Ａ）に示すように、流路切替部材９３２の回動によって上部ガイド部９３３によって流下しているメダルが挟まってメダル詰まりが生じてしまうおそれがある。
【０２３０】
具体的には、図２２（Ｂ）に示すように、返却状態から取込状態に戻る過程で、流路切替部材９３２が反時計回りに回動することによって、規制片９３４によって傾いたメダルの側面が上部ガイド部９３３に接触し、メダル流路９３９との間に挟み込んでしまう状態となる。
【０２３１】
このとき、図２２（Ａ）に示すように、メダル取込検出器９２５の検出スイッチ１（９２５ａ）がメダルを検出し、かつ、検出スイッチ２（９２５ｂ）がメダルを検出していない状態でメダルの流下が停止する。
【０２３２】
このようなメダル詰まりは、特に、入賞が成立したことをリール出目から認識し難い１枚役Ａ・Ｂ（第２賞役）の入賞が成立した場合に、それを認識していない遊技者が、ゲームが終了していない払出処理の実行中にメダルを投入することによって発生しやすくなる。一方、１枚役Ａ・Ｂ以外の賞役（第１賞役）については、同一の図柄が有効ラインや図柄整列ラインに整列して停止したり、所定の位置に特定の位置に停止するため、遊技者が認識しやすくなっている。
【０２３３】
次に、演出制御装置７０による処理について説明する。演出制御装置７０による処理は、演出を統括的に制御する演出制御処理（図２３参照）と、所定時間毎（例えば、約２ｍｓｅｃ毎）に行われるタイマ割込み処理（図２４参照）とを含む。
【０２３４】
〔演出制御処理〕
図２３は、本発明の実施の形態の演出制御処理の手順を示すフローチャートである。演出制御処理は、スロットマシン１の電源が投入されることにより演出制御装置７０の電源が投入されることで、ＣＰＵ７０ａがＲＯＭ７０ｂに記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【０２３５】
演出制御処理が開始されると、演出制御装置７０は、まず、定期演出情報設定処理を実行する（ステップＢ１００１）。定期演出は、所定時刻に実行される演出であって、例えば、電源投入時から２時間おきに特殊モードを発生させる。定期演出情報設定処理は定期演出を実行するために電源投入時の時刻を設定したり、演出内容を決定したりする処理である。定期演出情報設定処理の詳細については、図２５にて説明する。
【０２３６】
次に、演出制御装置７０は、ＣＰＵ７０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ７０ｃに記憶されている遊技データの初期化処理や、遊技制御装置５０からの電源投入／復旧コマンドに基づく電源投入／復旧の報知処理などを行う初期化・初期設定処理を実行する（ステップＢ１００２）。
【０２３７】
次に、演出制御装置７０は、ゲームが所定時間実行されていない場合にメイン表示器３及びサブ表示器３１０に客待ちデモ画像及び／又は通常よりもディスプレイの輝度を低減した省エネ中画像を表示させる客待ち中処理を実行する（ステップＢ１００３）。なお、サブ表示器３１０には過剰に遊技を行うこと（射幸心）を抑制するための表示（例えば「パチンコ・パチスロは適度に楽しむものです」）を行うようにしてもよい。
【０２３８】
また、客待ち中処理では、客待ち画面が表示されている間、演出ボタンの操作によって演出モード変更画面を表示し、演出ボタン１０が操作されるたびに演出モードをＡ⇒Ｂ⇒Ｃの順で変更する。ただし、定期演出の所定期間前から定期演出の終了までは演出モードの変更が規制されるようになっている。
【０２３９】
演出制御装置７０は、操作入力部３０による閲覧操作に基づいて、特別入賞役の発生履歴などのゲーム結果の履歴情報等をサブ表示器３１０に表示するためのサポートメニュー処理を実行する（ステップＢ１００４）。サポートメニュー処理の詳細については、図２９にて説明する。
【０２４０】
さらに、演出制御装置７０は、ゲームが開始されたか否かを判定する（ステップＢ１００５）。なお、ゲームの開始は抽選結果コマンド（ゲーム開始情報）の受信により判定する。演出制御装置７０は、ゲームが開始されていない場合には（ステップＢ１００５の結果が「Ｎ」）、客待ち中処理に戻る（ステップＢ１００３）。
【０２４１】
一方、演出制御装置７０は、ゲームが開始された場合には（ステップＢ１００５の結果が「Ｙ」）、特定遊技状態の発生を実行ゲーム数で管理するための情報を設定するゲーム管理情報設定処理を実行する（ステップＢ１００６）。ゲーム管理情報設定処理では、ＡＴ状態ＳＴ３５０（特定遊技状態）の発生（ゲーム数解除の規定回数）やミッションゾーンＳＴ３２０への移行抽選の当選確率（低確状態、高確状態、超高確状態）をゲームの実行回数で管理するための情報を設定し、例えば内部モードの設定やゲーム数解除が行われる規定回数の設定などが行われる。なお、特定遊技状態の発生を実行ゲーム数で管理するための情報は、スタートレバー２１の操作時に決定される。また、ゲーム管理情報設定処理の詳細については、図４７にて説明する。
【０２４２】
さらに、演出制御装置７０は、ゲームの進行を管理するゲーム進行管理処理を実行する（ステップＢ１００７）。具体的には、実行ゲーム数の管理、ミッション状態、昇格抽選状態、擬似ボーナス状態（特殊ＡＴ状態）、通常ＡＴ状態、上乗せＡＴ状態の発生や進行を管理（制御）する。
【０２４３】
続いて、演出制御装置７０は、遊技状態が非ＡＴ状態ＳＴ３００の場合に内部抽選結果に基づいて擬似ボーナス状態を発生させるか否かを抽選する擬似ボーナス抽選処理を実行する（ステップＢ１００８）。擬似ボーナス抽選処理の詳細については、図５１にて説明する。
【０２４４】
続いて、演出制御装置７０は、遊技状態が昇格抽選状態ＳＴ３６０の場合に昇格抽選モード及び内部抽選結果に基づき擬似ボーナスの種類を昇格（ランクアップ）させるか否かを抽選する擬似ボーナス昇格抽選処理を実行する（ステップＢ１００９）。擬似ボーナス昇格抽選処理の詳細については、図５３にて説明する。
【０２４５】
次に、演出制御装置７０は、遊技状態が非ＡＴ状態ＳＴ３００の場合に内部抽選結果に基づきミッション状態を発生させるか否かを抽選するミッション抽選処理を実行する（ステップＢ１０１０）。さらに、通常ゾーンＳＴ３１０又はミッションゾーンＳＴ３２０の場合に内部抽選結果に基づきＡＴ状態ＳＴ３５０に移行させるか否かや移行させる場合の通常ＡＴ状態ＳＴ３５１のループ率を抽選するＡＴ発生抽選処理を実行する（ステップＢ１０１１）。
【０２４６】
次に、演出制御装置７０は、通常ＡＴ状態ＳＴ３５１及び上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２の場合に内部抽選結果に基づきＡＴゲーム数を上乗せするか否かと、上乗せ方式（上乗せの種類）とを抽選するＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を実行する（ステップＢ１０１２）。なお、上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２のほうがＡＴゲーム数を上乗せしやすくなっており、また、上乗せゲーム数が多い上乗せ方式が選択され易く設定されている。
【０２４７】
さらに、演出制御装置７０は、通常ＡＴ状態ＳＴ３５１及び上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２の場合に内部抽選結果に基づきＡＴセット数を上乗せするか否かを抽選するＡＴセット数上乗せ抽選処理を実行する（ステップＢ１０１３）。なお、上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２の場合の方が高確率で上乗せするようになっている。
【０２４８】
続いて、演出制御装置７０は、フリーズ演出を行う場合に当該フリーズ演出に対応する演出を実行するフリーズ演出処理を実行する（ステップＢ１０１４）。次に、特別入賞や小役入賞の当選、遊技状態に応じて、当該ゲームのみで行う単発演出や複数のゲームに亘り連続して行う連続予告（連続演出）を行うゲーム演出決定処理を実行する（ステップＢ１０１５）。
【０２４９】
次に、演出制御装置７０は、特定遊技状態の非発生時において中・右第１停止操作が行われた場合に、実行ゲーム数のカウントを停止させたり、所定ゲーム間ミッション抽選をしないようにペナルティを与えたりする変則押しペナルティ設定処理を実行する（ステップＢ１０１６）。なお、ペナルティを変則押しが実行されたことだけを条件に与えてもよいが、変則押しが実行されたことに加えて変則押しが実行された結果として所定の入賞役の入賞が成立したことを条件にしてもよい。
【０２５０】
その後、演出制御装置７０は、ゲームが終了するまでステップＢ１０１６の変則押しペナルティ設定処理を実行する（ステップＢ１０１７）。ゲームが終了すると（ステップＢ１０１７の結果が「Ｎ」）、特定遊技状態の発生を実行ゲーム数で管理するための情報を更新するゲーム管理情報更新処理を実行する（ステップＢ１０１８）。ゲーム管理情報更新処理は、例えば、内部モードの設定やゲーム数解除が行われる規定回数の設定などが行われる。
【０２５１】
なお、ゲーム管理情報設定処理（ステップＢ１００６）では、内部モードの設定に関してリセット処理の前の内部モードの情報を考慮しない場合の処理が行なわれる。この場合には、設定装置６０で設定を変更した後にゲームを開始した場合や、ＲＡＭクリアスイッチの操作が行われた後にゲームを開始した場合、ＲＡＭクリアスイッチの操作ではなく遊技者が実行可能な所定の操作であるリセット操作があった後にゲームを開始した場合が含まれる。これに対してゲーム管理情報更新処理（ステップＢ１０１８）では、内部モードの設定に関してリセット処理の前の内部モードの情報を考慮する場合の処理が行なわれる。この場合には、ＡＴ状態ＳＴ３５０が終了した場合や、特別遊技状態ＳＴ２２０が終了した場合が含まれる。
【０２５２】
最後に、演出制御装置７０は、ゲーム結果を履歴情報として記憶する履歴情報記憶処理を実行し（ステップＢ１０１８）、ステップＢ１０１３の客待ち演出処理に戻る。
【０２５３】
なお、停電が発生した場合には停電発生時の処理を行う電源遮断処理を行うようになっている。停電発生時の処理としては、例えば、ＲＡＭ７０ｃの情報のバックアップ、スタックポインタ、チェックサムの記憶等を行った後、ＲＡＭアクセスを禁止してスロットマシン１の電源が遮断されるまで待機する。
【０２５４】
〔タイマ割込み処理〕
図２４は、本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５５】
タイマ割込み処理が開始されると、演出制御装置７０は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＡＭ７０ｃに退避させる（ステップＢ１１０１）。続いて、演出ボタンスイッチ１０ａ、操作入力部スイッチ３０ｃから演出制御装置７０に入力される信号を処理する入力処理を実行する（ステップＢ１１０２）。
【０２５６】
次に、演出制御装置７０は、賭数の更新毎に送信される賭数コマンドに基づいて賭数の報知（音、表示、発光）を行う賭数報知処理を実行する（ステップＢ１１０３）。賭数報知処理では、例えば、メダルが投入されるたびに音を出力する。
【０２５７】
さらに、演出制御装置７０は、精算コマンドに基づいて精算が行われたことの報知（音、表示、発光）を行う精算報知処理を実行する（ステップＢ１１０４）。精算報知処理では、例えば、クレジットされたメダルを排出するたびに音を出力したり、所定時間（例えば、精算時間＋５秒間）アラーム音を出力したりする。
【０２５８】
続いて、演出制御装置７０は、特別入賞や小役入賞の当選、遊技状態に応じて、当該ゲームのみで行う単発演出を制御する通常演出制御処理を実行する（ステップＢ１１０５）。さらに、複数のゲームにわたって連続して予告（演出）が実行される連続予告（連続演出）を制御する連続演出制御処理を実行する（ステップＢ１１０６）。連続演出制御処理の詳細については、図５４にて説明する。
【０２５９】
次に、演出制御装置７０は、昇格抽選状態ＳＴ３６０における演出を制御する擬似ボーナス昇格演出制御処理を実行する（ステップＢ１１０７）。昇格抽選状態ＳＴ３６０における演出には、例えば、擬似ボーナス状態の価値（種類）を昇格（変更）させる抽選に当選した際の昇格演出などが含まれる。擬似ボーナス昇格演出制御処理の詳細については、図６４にて説明する。
【０２６０】
次に、演出制御装置７０は、ゲーム結果が払い出しを伴う場合に、１払い出し毎に送信される払出コマンドに基づいて払い出しを報知（音、表示、発光）する払出報知制御処理を実行する（ステップＢ１１０８）。払出報知制御処理の詳細については、図７８にて説明する。
【０２６１】
次に、演出制御装置７０は、現在時刻と定期演出の実行開始時刻とを比較して定期演出を実行したり、実行中の定期演出の制御を行ったりする定期演出制御処理を実行する（ステップＢ１１０９）。
【０２６２】
続いて、演出制御装置７０は、メイン表示器３、サブ表示器３１０での表示を制御する表示制御処理を実行する（ステップＢ１１１０）。さらに、スピーカ４から出力する音声を制御する音声制御処理（ステップＢ１１１１）、枠発光装置７、バックライト６７、停止ボタンであるリールストップボタン（２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）に設けられたストップボタンＬＥＤ６６を制御するランプ／ＬＥＤ制御処理を実行する（ステップＢ１１１２）。
【０２６３】
その後、演出制御装置７０は、ゲームの演出内容を決定する際に用いられる演出乱数などの乱数を更新（例えば＋１）する乱数更新処理を実行する（ステップＢ１１１３）。そして、各種処理で設定された情報に基づく制御信号を出力する出力処理を実行する（ステップＢ１１１４）。さらに、割り込み要求をクリアし（ステップＢ１１１５）、レジスタを復帰し（ステップＢ１１１６）、割り込みを許可して（ステップＢ１１１７）、タイマ割込み処理を終了する。
【０２６４】
〔定期演出〕
図２５は、本発明の実施の形態の定期演出情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６５】
演出制御装置７０は、まず、初期化スイッチ信号がオンであるか否かを判定する（ステップＢ１２０１）。初期化スイッチ信号は、電源装置４０に設けられた初期化スイッチの操作により強制的なＲＡＭクリアが行われる場合に入力される。
【０２６６】
演出制御装置７０は、初期化スイッチ信号がオンである場合には（ステップＢ１２０１の結果が「Ｙ」）、定期演出を実行するための基準年月日情報をクリアする（ステップＢ１２１０）。さらに、定期演出を無効とするための定期演出無効フラグをＲＡＭ７０ｃに記憶する（ステップＢ１２１１）。最後に、定期演出無効報知情報をセットし（ステップＢ１２１２）、定期演出情報設定処理を終了する。なお、基準年月日情報とは定期演出の演出態様を決定するために用いる情報である。
【０２６７】
一方、演出制御装置７０は、初期化スイッチ信号がオンでない場合には（ステップＢ１２０１の結果が「Ｎ」）、定期演出を実行するための基準年月日情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＢ１２０２）。基準年月日情報が記憶されていない場合には（ステップＢ１２０２の結果が「Ｎ」）、図９には図示しないＲＴＣ（リアルタイムクロック、計時ＩＣ）から取得した年月日情報を基準年月日情報としてＲＡＭ７０ｃに記憶する（ステップＢ１２０３）。基準年月日情報は、ＲＡＭクリア後に電源が初めて投入された場合に新たに記憶される。さらに、定期演出を無効とするための定期演出無効フラグをクリアする（ステップＢ１２０４）。
【０２６８】
演出制御装置７０は、基準年月日情報が設定された後、又は、基準年月日情報が記憶されている場合には（ステップＢ１２０２の結果が「Ｙ」）、ＲＴＣから日時情報を取得する（ステップＢ１２０５）。日時情報は、日付（年月日）及び時刻である。なお、ＲＣＴにはバックアップ電源（電池やコンデンサ）からバックアップ電源が供給されており、スロットマシンへの電源供給が停止しても所定期間に亘って年月日情報を更新することが可能となっている。
【０２６９】
続いて、演出制御装置７０は、基準年月日情報とステップＢ１２０５の処理で取得された日時情報に基づいて定期演出態様を決定し、ＲＡＭ７１１に記憶する（ステップＢ１２０６）。態様は、基準年月日からの経過日数に基づいて決定される。定期演出態様を決定するためのテーブルの一例について図２６Ａを参照しながら説明する。
【０２７０】
図２６Ａは、本発明の実施の形態の定期演出の態様を決定するための定期演出態様決定テーブルの一例を示す図である。本実施形態の定期演出は、基準年月日からの経過日数に基づいて決定される。基準年月日は、ＲＡＭクリア後に最初に電源が投入された時刻が設定される。
【０２７１】
本実施形態では、図２６Ａに示すように、２週間毎に定期演出の態様が演出Ａから演出Ｆまで切り替えられ、１２週以降は、演出Ａから演出Ｆまでを定期演出毎に順次実行するようになっている。なお、１２週以降は、遊技者が演出Ａから演出Ｆを選択できるようにしてもよいし、遊技者が定期演出毎の演出を予め決定（カスタマイズ）できるようにしてもよい。
【０２７２】
ここで、図２５の定期演出情報設定処理のフローチャートの説明に戻る。演出制御装置７０は、ステップＢ１２０５の処理で取得された日時情報に基づいて、定期演出の実行時刻を決定し、ＲＡＭ７１１の実行情報記憶領域に記憶する（ステップＢ１２０７）。定期演出の実行時刻を格納する実行情報記憶領域の一例について図２６Ｂを参照しながら説明する。
【０２７３】
図２６Ｂは、本発明の実施の形態の定期演出の実行情報記憶領域の内容の一例を示す図である。定期演出の実行情報記憶領域には、定期演出の実行回を示す定期演出回数、定期演出回数に対応する実行時刻、及び、実行される演出態様が記憶される。図２６Ｂでは、電源が投入された時刻が０９時００分１．２８秒として情報が記憶されている。
【０２７４】
定期演出回数は、本実施形態では１日６回だが、電源投入の時刻によっては回数が少なくなる場合もある。実行時刻については電源が投入されるたびに更新され、本実施形態では、電源投入時の時刻を基準として２時間おきに実行されるように定義される。実行時刻は、ステップＢ１２０６の処理で決定され、記憶される。なお、全台のＲＡＭクリアを同時に行うことはできないため、ＲＡＭクリアを行った電源投入時点で定期演出に関する設定を行うのではなく、電源投入の時刻を基準とすることで、同時に電源が投入された複数の遊技機（同一機種）で同期するように定期演出を行うことができる。
【０２７５】
さらに、演出態様は、日付情報に基づいて、ステップＢ１２０６の処理で決定される。なお、基準年月日からの経過日数によって一義的に各定期演出の演出態様を決定するのではなく、客待ち時等に演出ボタン１０を操作することによって、各定期演出時に実行される演出態様を遊技者が任意に設定（カスタマイズ）可能としてもよい。なお、遊技者に任意に設定（カスタマイズ）させる場合には、過去に実行された演出態様の中から選択させるようにしてもよいし、遊技者個人の遊技履歴（ゲーム回数やミッションの達成度等）に応じて選択できる演出態様の選択肢を増やすようにしてもよい。
【０２７６】
ここで、図２５の定期演出情報設定処理のフローチャートの説明に戻る。演出制御装置７０は、最後に、定期演出有効報知情報をセットし（ステップＢ１２０８）、定期演出情報設定処理を終了する。なお、ステップＢ１２０８の処理でセットされる定期演出有効報知情報と、ステップＢ１２１２の処理でセットされる定期演出無効報知情報については、図２７にて説明する。
【０２７７】
図２７は、本発明の実施の形態の定期演出報知情報の一例を示す図であり、（Ａ）は定期演出無効報知情報、（Ｂ）は定期演出有効報知情報である。
【０２７８】
定期演出無効報知情報は、ＲＡＭクリアが実行された（初期化スイッチ信号が入力された）場合に表示され、具体的には、定期演出情報設定処理の実行後又は電源投入コマンドの受信時に表示される。
【０２７９】
定期演出有効報知情報は、ＲＡＭクリアが実行されずに電源が復帰した場合（停電時における正常復旧）、又は、機種全台の電源が同時に投入された場合に表示され、具体的には、定期演出情報設定処理の実行後又は停電復旧コマンドの受信時に表示される。
【０２８０】
〔サポートメニュー表示階層〕
図２８は、本発明の実施の形態のサブ表示器３１０に表示されるメニュー画面の内容と表示階層を示す図である。本実施形態では、ベット（賭数の設定）が行われていない状態で操作入力部３０や演出ボタン１０の操作が行われると、サブ表示器３１０が液晶用表示窓９ｄの下端位置（操作入力部３０の近傍）まで移動し、まず、第１表示階層のサポートメニュー画面が表示される。
【０２８１】
サポートメニュー画面には選択可能な項目が表示されており、遊技者が項目を選択して当該選択を決定する操作を行うと、選択した項目に対応した第２表示階層の画面が表示される。同様に第２表示階層の画面にも選択可能な項目が表示されており、遊技者が項目を選択して当該選択を決定する操作を行うと、選択した項目に対応した第３表示階層の画面が表示される。
【０２８２】
第１表示階層のサポートメニュー画面には、ゲーム説明、ゲーム履歴、携帯連動（ゲームログ）、演出カスタマイズの項目が表示されており、例えば遊技者がゲーム履歴の項目を選択して当該選択を決定する操作を行うと、第２表示階層のゲーム履歴画面が表示される。第２表示階層のゲーム履歴画面には、当選確率表示、スランプグラフ表示、ゲーム数リセット設定、設定リセット解除の項目が表示されており、例えば遊技者がゲーム数リセット設定の項目を選択して当該選択を決定する操作を行うと、第３表示階層のゲーム数リセット設定画面が表示される。
【０２８３】
このように表示手段をなすサブ表示器３１０には、複数種類の操作画面を順次表示可能であり、遊技者が項目を選択して当該選択を決定する操作を行うという所定の更新条件が成立することにより、別の表示画面に更新されるように制御される。各表示画面には複数の表示階層のうちの一つが設定され、各表示画面は下位及び／又は上位の表示階層の操作画面に対応付けられており、遊技者の操作により順次異なる表示階層への遷移が可能となっている。
【０２８４】
このような表示画面の更新はサポートメニュー処理（ステップＢ１００４）において行われるようになっている。すなわち、演出制御装置７０が、所定の更新条件の成立に基づき、表示手段（サブ表示器３１０）に表示されている操作画面を別の操作画面に更新することが可能な画面更新手段をなす。なお、複数種類の操作画面を所定時間（例えば５秒）が経過する毎に順次切り替えて表示するようにしてもよく、この場合には所定時間が経過することが所定の更新条件が成立することに相当する。
【０２８５】
〔サポートメニュー処理〕
続いて、サポートメニュー処理について説明する。図２９は、本発明の実施の形態のサポートメニュー処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８６】
サポートメニュー処理が開始されると、演出制御装置７０は、まず、賭数設定があるか否かを判定する（ステップＢ５００１）。賭数設定がある場合には（ステップＢ５００１の結果が「Ｙ」）、サポートメニュー処理を終了する。賭数設定がある場合とはベットされた状態のことであり、遊技者によるメダルの投入やマックスベットボタン１７の操作などのベット操作による場合のほか、リプレイ入賞役の成立により再遊技が設定されたことによる場合も含む。なお、ゲーム中もベットされた状態である。
【０２８７】
一方、演出制御装置７０は、賭数設定がない場合には（ステップＢ５００１の結果が「Ｎ」）、操作入力部（操作部）の操作があるか否かを判定する（ステップＢ５００２）。操作入力部には、操作入力部３０の他、演出ボタン１０も含まれる。
【０２８８】
演出制御装置７０は、操作入力部の操作があった場合には（ステップＢ５００２の結果が「Ｙ」）、サブ表示器３１０を液晶用表示窓９ｄの下端位置（操作入力部３０の近傍）まで移動させる（ステップＢ５００３）。次いで、サブ表示器３１０にメニュー選択（操作）画面（図３５（Ｂ）参照）を表示する（ステップＢ５００４）。そして、メニュー選択画面の中から「ゲーム説明（リール配列、役構成）」の項目を選択して決定する説明表示操作があるか否かを判定する（ステップＢ５００５）。
【０２８９】
なお、メニュー選択画面の表示に先駆けてサブ表示器３１０の移動を行ったが、それらの順序は逆でも良い。また、操作入力部３０の操作の有無に関係なく、客待ち中処理（ステップＢ１００３）が行われる時点でサブ表示器３１０にメニュー選択（操作）画面を表示するようにしてもよい。この場合、メニュー選択画面を表示した後、操作入力部３０の操作があったときにサブ表示器３１０を液晶用表示窓９ｄの下端位置（操作入力部３０の近傍）まで移動させるようにしてもよい。また、操作入力部３０の操作を要せずにメニュー選択画面の表示とともにサブ表示器３１０を液晶用表示窓９ｄの下端位置まで移動させてもよい。
【０２９０】
演出制御装置７０は、説明表示操作がある場合には（ステップＢ５００５の結果が「Ｙ」）、リール６の配列画面や入賞役の構成画面等のゲーム内容を説明する各画面を操作入力部３０の操作により遊技者に選択させて表示することを可能とする説明表示処理を実行し（ステップＢ５００６）、ステップＢ５０１８の処理に移行する。
【０２９１】
また、演出制御装置７０は、説明表示操作がない場合には（ステップＢ５００５の結果が「Ｎ」）、メニュー選択画面の中から「ゲーム履歴表示」の項目を選択して決定する履歴表示操作があるか否かを判定する（ステップＢ５００７）。
【０２９２】
演出制御装置７０は、履歴表示操作がある場合には（ステップＢ５００７の結果が「Ｙ」）、過去３日分のゲーム履歴情報画面や当日の詳細履歴情報画面等の各履歴画面を操作入力部３０の操作により遊技者に選択させて表示することを可能とする履歴表示処理を実行し（ステップＢ５００８）、ステップＢ５０１８の処理に移行する。なお、後述する携帯連動処理によって個人ＩＤが登録されている場合には履歴表示処理にて個人履歴情報画面を選択表示することが可能となる。
【０２９３】
また、演出制御装置７０は、履歴表示操作がない場合には（ステップＢ５００７の結果が「Ｎ」）、メニュー選択画面の中から「携帯連動（ゲームログ）」の項目を選択して決定する携帯連動操作があるか否かを判定する（ステップＢ５００９）。
【０２９４】
演出制御装置７０は、携帯連動操作がある場合には（ステップＢ５００９の結果が「Ｙ」）、個人ＩＤを登録したり当該個人ＩＤを登録した遊技者のみが見られるコンテンツ等を表示したりすることを可能とする携帯連動処理を実行し（ステップＢ５０１０）、ステップＢ５０１３の処理に移行する。
【０２９５】
また、演出制御装置７０は、携帯連動操作がない場合には（ステップＢ５００９の結果が「Ｎ」）、メニュー選択画面の中から「演出カスタマイズ」の項目を選択して決定する演出カスタマイズ操作があるかを判定する（ステップＢ５０１１）。
【０２９６】
演出制御装置７０は、演出カスタマイズ操作がある場合には（ステップＢ５０１１の結果が「Ｙ」）、各種の遊技演出（ＢＧＭ、背景画像、ゲーム内容等）をカスタマイズすることを可能とする演出カスタマイズ処理を実行し（ステップＢ５０１２）、ステップＢ５０１８の処理に移行する。なお、演出カスタマイズ処理の詳細については、図４３にて後述する。
【０２９７】
また、演出制御装置７０は、演出カスタマイズ操作がない場合には（ステップＢ５０１１の結果が「Ｎ」）、メニュー選択画面の中から「演出モード切替」の項目を選択して決定する演出モード切替操作があるかを判定する（ステップＢ５０１３）。
【０２９８】
演出制御装置７０は、演出モード切替操作がある場合には（ステップＢ５０１３の結果が「Ｙ」）、遊技者が選択した演出モードに切り替えることを可能とする演出モード切替処理を実行し（ステップＢ５０１４）、ステップＢ５０１８の処理に移行する。また、演出モード切替操作がない場合には（ステップＢ５０１３の結果が「Ｎ」）、ステップＢ５０１８の処理に移行する。
【０２９９】
一方、演出制御装置７０は、操作入力部の操作がなかった場合には（ステップＢ５００２の結果が「Ｎ」）、全停止ボタン（全てのリールストップボタン２４）の同時操作があったか否かを判定する（ステップＢ５０１５）。そして、全停止ボタンの同時操作がなかった場合には（ステップＢ５０１５の結果が「Ｎ」）、サポートメニュー処理を終了する。
【０３００】
また、演出制御装置７０は、全停止ボタンの同時操作があった場合（ステップＢ５０１５の結果が「Ｙ」）、強制リセットフラグをセットし（ステップＢ５０１６）、ゲーム数リセット設定処理を実行する（ステップＢ５０１７）。これらの処理により、ゲームの実行回数を初期化し規定回数を複数の値のうちから選択して再設定するリセット処理が行われる。なお、ゲーム数リセット設定処理の詳細については、図３２にて後述する。
【０３０１】
ゲーム数リセット設定処理の終了後、又は、メニュー画面から選択された処理の実行が完了すると、演出制御装置７０は、メニュー選択画面の中から「終了」の項目を選択して決定する終了操作があるか否かを判定する（ステップＢ５０１８）。終了操作がない場合には（ステップＢ５０１８の結果が「Ｎ」）、ステップＢ５００４の処理に戻る。
【０３０２】
また、演出制御装置７０は、終了操作がある場合には（ステップＢ５０１８の結果が「Ｙ」）、サブ表示器３１０にゲームに関する遊技演出画面を表示する（ステップＢ５０１９）。さらに、サブ表示器３１０の移動があったか否かを判定し（ステップＢ５０２０）、移動があった場合には（ステップＢ５０２０の結果が「Ｙ」）、移動前の位置（例えば液晶用表示窓９ｄの中央位置）まで移動（復帰）させる（ステップＢ５０２１）。その後、サポートメニュー処理を終了する。
【０３０３】
なお、全停止ボタンの同時操作があった場合には、サブ表示器３１０は移動していないが、この場合であってもサブ表示器３１０の移動を行ってもよい。全停止ボタンの同時操作によるリセット処理は強制リセットであって、後述する通常リセットと同様に、ＲＡＭクリアスイッチの操作ではなく遊技者が実行可能な所定の操作であるリセット操作に基づくリセット処理であるが、両者は実行可能なゲーム状態が異なるものとなっている。
【０３０４】
以上のように、演出制御装置７０は、サポートメニュー処理にて、操作入力部３０の操作に対応してサブ表示器３１０の表示内容を変更する操作連動処理を実行することが可能な操作連動処理手段、及びサブ表示器３１０を第１位置と該第１位置よりも操作入力部３０に近づく第２位置（液晶用表示窓９ｄの下端位置）とに移動させることが可能な表示移動手段をなし、操作連動処理の開始に伴いサブ表示器３１０を第１位置から第２位置に移動させることとなる。また、補助遊技（ゲーム）の非実行状態中にサブ表示器３１０の操作があった場合に操作連動処理を開始することとなる。
【０３０５】
〔履歴表示処理〕
次に、図２９のサポートメニュー処理における履歴表示処理（ステップＢ５００８）について説明する。図３０は、本発明の実施の形態の履歴表示処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０６】
履歴表示処理が開始されると、演出制御装置７０は、まず、履歴メニュー選択画面（ゲーム履歴画面）を表示する（ステップＢ５１０１）。履歴メニュー選択画面は、第１表示階層のサポートメニュー画面の下位に対応付けられた第２表示階層の画面である。図３１は、本発明の実施の形態の履歴メニュー選択画面の一例を示す図である。履歴メニュー選択画面には、当選確率表示、スランプグラフ表示、ゲーム数リセット設定、設定リセット解除、終了の項目が表示されており、選択操作により選択されている項目は他の項目よりも明るく表示されて遊技者が認識できるようにされている。そして項目を選択した状態で決定する決定入力を行うと、当該項目に対応付けられた第３表示階層の画面が表示されることとなる。なお、終了の項目を選択した場合はサポートメニュー画面に戻る。
【０３０７】
演出制御装置７０は、当選確率表示の項目を選択した状態で決定する決定入力を行う当選確率表示操作があった場合には（ステップＢ５１０２）、所定期間（当日、過去３日間など）におけるＡＴ状態ＳＴ３５０への移行確率や擬似ボーナス入賞役の当選確率など、各種の当選確率を示す各種当選確率画面を表示する当選確率表示処理を実行する（ステップＢ５１０３）。
【０３０８】
また、演出制御装置７０は、スランプグラフの項目を選択した状態で決定する決定入力を行うスランプ表示操作があった場合には（ステップＢ５１０４）、所定期間におけるメダルの増減を示すスランプグラフを示すスランプグラフ画面を表示するスランプグラフ表示処理を実行する（ステップＢ５１０５）。
【０３０９】
また、演出制御装置７０は、ゲーム数リセット設定の項目を選択した状態で決定する決定入力を行うＧ数リセット設定操作があった場合には（ステップＢ５１０６）、リセット処理を実行するためのリセット情報の設定を行うためのゲーム数リセット設定画面を表示するゲーム数リセット設定処理を実行する（ステップＢ５１０７）。ゲーム数リセット設定処理の詳細については、図３２にて説明する。
【０３１０】
また、演出制御装置７０は、設定リセット解除の項目を選択した状態で決定する決定入力を行う設定リセット解除操作があった場合には（ステップＢ５１０８）、リセット処理を実行するためのリセット情報の設定を解除するためのゲーム数リセット解除画面を表示する設定リセット解除処理を実行する（ステップＢ５１０９）。設定リセット解除処理の詳細については、図３４にて説明する。
【０３１１】
また、演出制御装置７０は、終了の項目を選択した状態で決定する決定入力を行う終了操作があった場合には（ステップＢ５１１０の結果が「Ｙ」）、履歴表示処理を終了する。この場合、サポートメニュー処理（図２９参照）においてメニュー選択（操作）画面を表示する処理（ステップＢ５００４）が実行されることで、サポートメニュー画面が表示される。
【０３１２】
〔ゲーム数リセット設定処理〕
続いて、ゲーム数リセット設定処理について説明する。ゲーム数リセット設定処理は、図３０の履歴表示処理におけるゲーム数リセット設定処理（ステップＢ５１０７）と図２９に示したサポートメニュー処理におけるゲーム数リセット設定処理（ステップＢ５００５）とで共通の処理である。図３２は、本発明の実施の形態のゲーム数リセット設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１３】
ゲーム数リセット設定処理が開始されると、演出制御装置７０は、まず、パスワード保護があるかを判定する（ステップＢ５２０１）。パスワード保護とは、後述するように携帯端末とスロットマシン１とを連動させた場合に設定可能となるもので、遊技者の意図しないリセット処理を防止するためのものである。
【０３１４】
演出制御装置７０は、パスワード保護がなされている場合には（ステップＢ５２０１の結果が「Ｙ」）、設定不可（エラー）画面を表示し（ステップＢ５２１３）、確認入力があるか否かを判定する（ステップＢ５２１４）。設定不可画面では、パスワード保護がなされておりゲーム数リセットの設定が行えない旨の表示がなされるとともに確認の項目が表示される。そして、遊技者が確認の項目を選択した状態で決定する決定入力を行う確認入力があった場合には（ステップＢ５２１４の結果が「Ｙ」）、ゲーム数リセット設定処理を終了する。
【０３１５】
ゲーム数リセット処理を終了した場合は、履歴表示処理（図３０）における履歴メニュー選択画面を表示する処理（ステップＢ５１０１）により、ゲーム履歴画面が表示されるようになる。なお、パスワード保護がなされている場合にパスワードの入力画面を表示し、正当なパスワードが入力されたことに基づきステップＢ５２０２以降の処理を行うようにしてもよい。
【０３１６】
一方、演出制御装置７０は、パスワード保護がない場合（ステップＢ５２０１の結果が「Ｎ」）、通常リセット用の判定情報をセットし（ステップＢ５２０２）、強制リセットフラグがあるかを判定する（ステップＢ５２０３）。強制リセットフラグは、全停止ボタンの同時操作によりリセット処理を行うことを選択した場合に設定されるフラグである。
【０３１７】
演出制御装置７０は、強制リセットフラグがある場合には（ステップＢ５２０３の結果が「Ｙ」）、全停止ボタンの同時操作による強制リセットにおいて、リセット処理を行うためのリセット情報を設定可能なゲーム状態が規定された強制リセット用の判定情報をセットして強制リセットフラグをクリアする（ステップＢ５２０４）。
【０３１８】
演出制御装置７０は、強制リセットフラグのクリア後（ステップＢ５２０４）、又は、強制リセットフラグがない場合には（ステップＢ５２０３の結果が「Ｎ」）、サブ表示器３１０における選択による通常リセットにおいて、リセット処理を行うためのリセット情報を設定可能なゲーム状態が規定された通常リセット用の判定情報のまま現在の遊技進行状態がゲーム数リセットを設定可能な状態か否かを判定する（ステップＢ５２０５、ステップＢ５２０６）。図３３にゲーム数リセットを設定可能な状態か否かを判定するためのテーブルを示す。
【０３１９】
図３３は、本発明の実施の形態の通常リセットと強制リセットでリセット情報を設定可能なゲーム状態を説明する図である。サブ表示器３１０における選択による通常リセットと、全停止ボタンの同時操作による強制リセットは、リセット処理を実行可能なゲーム状態が異なっている。すなわちリセット処理には、第１の操作をなすサブ表示器３１０のみの操作に基づいて実行される第１リセット処理と、第２の操作をなす全停止ボタンの操作に基づいて実行される第２リセット処理とがあり、それぞれ実行可能なゲーム状態が異なっている。
【０３２０】
図３３（Ａ）に示すように、通常リセットの場合は、通常ゾーンＳＴ３１０であってリセット処理から計数されるゲームの実行回数が１０１ゲーム以上である場合のみリセット処理を実行するためのリセット情報の設定が可能である。特にミッションゾーンＳＴ３２０や特定演出ゾーンＳＴ３３０でのリセット情報の設定をできないようにすることで、ミッションゾーンＳＴ３２０での演出や特定演出の実行が阻害されて遊技の興趣が減衰するという不都合を回避することが可能となる。
【０３２１】
これに対して強制リセットの場合は、リセット処理から計数されるゲームの実行回数が１０１ゲーム以上である場合に加え、ミッションゾーンＳＴ３２０である場合や、特定演出ゾーンＳＴ３３０である場合にもリセット情報の設定が可能である。これにより、何らかの原因によりミッションゾーンでの演出や特定演出の実行中であってもリセット処理を行いたい場合にはその設定が可能となる。すなわち、第２リセット処理（強制リセット）は第１リセット処理（通常リセット）よりも多くのゲーム状態でリセット処理が可能である。
【０３２２】
また、リセット処理から計数されるゲームの実行回数が１００ゲーム以下である場合や、ＡＴ状態ＳＴ３５０である場合は、通常リセットと強制リセットの何れでもリセット情報の設定ができないようにされている。これにより遊技者によってあまりにも頻繁にリセット処理が実行されることを抑制することができる。
【０３２３】
また、天国モードである場合は１００ゲーム以内に必ずゲーム数解除がなされるようになっており、１００ゲーム以下でのリセット情報の設定をできないようにすることで、リセット処理が可能となるまでの期間内で規定回数に到達する可能性を持たせることができ、リセット処理が実行されることによってＡＴ状態ＳＴ３５０（特定遊技状態）が発生しないという不都合を回避することが可能となる。なお、パスワード保護がなされている場合は、通常リセット及び強制リセットの何れにおいても全てのゲーム状態でリセット情報の設定が無効化されているともいえる。
【０３２４】
ここで、リセット情報の設定が可能なゲーム状態は図３３（Ａ）に示すような設定に限られるものではなく、例えば、図３３（Ｂ）や（Ｃ）に示すような設定としてもよい。図３３（Ｂ）に示す設定では、通常リセットの場合に、特定演出ゾーンＳＴ３３０のうち継続演出状態ＳＴ３３１である場合はリセット情報の設定を可能としている。また、図３３（Ｃ）に示す設定では、図３３（Ｂ）に示す設定に対して、強制リセットの場合にリセット処理から計数されるゲームの実行回数が１００ゲーム未満である場合のリセット情報の設定を可能としている。
【０３２５】
また、図３３に示した全ての例において、特定演出ゾーンＳＴ３３０である場合について、実行回数が規定回数に到達する所定数前となったことに基づき特定演出ゾーンＳＴ３３０に移行した場合はリセット情報の設定をできないようにし、実行回数が規定回数に到達する所定数前よりも前であって移行抽選に当選したことに基づき特定演出ゾーンＳＴ３３０に移行した場合はリセット情報の設定をできるようにしてもよい。
【０３２６】
図３２に戻り、演出制御装置７０は、現在の遊技進行状態がゲーム数リセットを設定可能な状態でない場合には（ステップＢ５２０６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ５２１３以降の処理を実行する。また、現在の遊技進行状態がゲーム数リセットを設定可能な状態である場合には（ステップＢ５２０６の結果が「Ｙ」）、リセット情報の設定が可能な設定操作画面をなすゲーム数リセット設定画面を表示する（ステップＢ５２０７）。
【０３２７】
すなわち、演出制御装置７０が、現在のゲーム状態がリセット処理を実行可能なゲーム状態であるか否かを判定することが可能な状態判定手段をなすとともに、状態判定手段の判定結果に基づき、リセット処理手段（演出制御装置７０）によるリセット処理の実行を規制することが可能なリセット規制手段をなす。また、演出制御装置７０が、現在のゲーム状態が第１リセット処理（通常リセット）を実行可能なゲーム状態であるか否かを第１状態判定値（図３３参照）に基づき判定することが可能な第１状態判定手段をなすとともに、現在のゲーム状態が第２リセット処理（強制リセット）を実行可能なゲーム状態であるか否かを第２状態判定値（図３３参照）に基づき判定することが可能な第２状態判定手段をなす。
【０３２８】
そして、演出制御装置７０は、ゲーム数リセット設定画面の項目のうち、リセット拒否の項目を選択した状態で決定する決定入力を行うリセット拒否入力があった場合には（ステップＢ５２０８の結果が「Ｙ」）、ゲーム数リセット設定処理を終了する。また、リセット拒否入力がなかった場合には（ステップＢ５２０８の結果が「Ｎ」）、リセット承認の項目を選択した状態で決定する決定入力を行うリセット承認入力があるか否かを判定する（ステップＢ５２０９）。リセット承認入力がない場合（ステップＢ５２０９の結果が「Ｎ」）、リセット拒否入力があるか否かの判定に戻る（ステップＢ５２０８）。
【０３２９】
また、演出制御装置７０は、リセット承認入力があった場合には（ステップＢ５２０８の結果が「Ｙ」）、リセット処理を実行するためのリセット情報としてゲーム数リセットフラグを設定する（ステップＢ５２１０）。さらに、リセット情報の設定が行われていることを報知するゲーム数リセット設定表示をＯＮにセットし（ステップＢ５２１１）、ゲーム数リセット確認画面を表示する（ステップＢ５２１２）。ゲーム数リセット設定表示をＯＮにセットすることで、遊技者に対してリセット情報が設定された待機状態であり、スタートレバー２１の操作によりリセット処理が行われることを報知可能となる。これによりリセット処理の待機状態であることを認識した状態でゲームの開始操作を行わせることができ、リセット処理に関する興趣が向上する。
【０３３０】
その後、演出制御装置７０は、ゲーム数リセット確認画面において確認の項目を選択した状態で決定する決定入力を行う確認入力があった場合には（ステップＢ５２１４の結果が「Ｙ」）、ゲーム数リセット設定処理を終了する。すなわち、演出制御装置７０が、ゲームの非実行中に所定の設定操作が行われたことに基づき、リセット処理を実行するためのリセット情報（ゲーム数リセットフラグ）を設定することが可能なリセット情報設定手段をなす。また、演出制御装置７０が、リセット情報設定手段によってリセット情報が設定された待機状態であることを報知することが可能な待機状態報知手段をなす。また、演出制御装置７０が、予め定められた設定操作画面の表示中に所定の設定操作が行われたことに基づき、リセット情報を設定することが可能なリセット情報設定手段をなす。
【０３３１】
なお、ここで設定されるのはリセット処理を実行するためのリセット情報であってこのリセット情報が設定されただけの状態では未だリセット処理は開始されず、この後にスタートレバー２１の操作があったことに基づきリセット処理が行われる。このようにすることでゲームの実行に関連してリセット処理が実行されるようになり、リセット処理をゲーム性の向上に役立てることができる。
【０３３２】
このため、ゲーム数リセット設定表示によりスタートレバー２１を操作するとリセット処理が行われる旨を遊技者に示すようにしている。この場合、ゲーム数リセット設定表示が見られなくなってしまうことを回避するために、客待ち状態に移行しない若しくはサブ表示器３１０にデモ画像や省エネ中画像を表示させないようにすることが望ましい。
【０３３３】
このように、遊技者の操作に基づくリセット処理により実行回数と規定回数の関係が再設定（更新）されるという新たな機能を備えることによりゲーム性を向上することができる。また、リセット処理によりリセット前よりも少ないゲーム回数で規定回数に到達できるようになる可能性もあるため、ゲームの実行回数が規定回数に到達するまでが長いと遊技者が察知した場合に、遊技をやめてしまったり遊技を行うことを避けてしまったりすることを防止でき、稼動を向上させることができる。また、ゲーム状態によりリセット処理の実行を規制するので、リセット処理によってゲーム性が損なわれるという不都合を回避することが可能となる。
【０３３４】
また、リセット情報の設定を指示可能な設定操作画面は、所定の更新条件が複数回成立した場合に表示されるように設定したので、遊技者の意思に反してリセット情報が設定されてしまうことを抑制することができる。すなわち、設定操作画面に到達しにくくなるので、他の遊技者や係員によっていたずらにリセット情報が設定されてしまうことを抑制することができる。
【０３３５】
以上のことから、複数のリール６の変動表示を伴うゲームの実行回数を計数し、該実行回数が予め設定された規定回数に到達したことに基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるように制御することが可能なスロットマシン１であって、複数種類の操作画面を順次表示することが可能な表示手段（サブ表示器３１０）と、所定の更新条件の成立に基づき、表示手段に表示されている操作画面を別の操作画面に更新することが可能な画面更新手段（演出制御装置７０）と、予め定められた設定操作画面の表示中に所定の設定操作が行われたことに基づき、リセット情報を設定することが可能なリセット情報設定手段（演出制御装置７０）と、リセット情報が設定されたことに基づき、実行回数と規定回数の関係を再設定するリセット処理を実行することが可能なリセット実行手段（演出制御装置７０）と、を備え、設定操作画面は、所定の更新条件が複数回成立した場合に、表示手段に表示されるように設定していることとなる。
【０３３６】
ここで、実行回数が予め設定された規定回数に到達したことに基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるとは、規定回数に到達したことのみにより特定遊技状態を発生させることの他、規定回数に到達した後に所定の条件を満たした場合に特定遊技状態を発生させることも含む。また、所定の更新条件の成立とは、所定の操作があることや所定時間が経過することなどである。また、実行回数と規定回数の関係を再設定するとは、ゲームの実行回数が規定回数となるまでの残りゲーム回数を更新（決定して設定）することであり、ゲームの実行回数を規定回数よりも小さな値に更新（初期化、増加、減少、変更なし）するだけでもよいし、規定回数をゲームの実行回数よりも大きな値に更新（初期化、増加、減少、変更なし）するだけでもよいし、実行回数と規定回数の両方を更新してもよい。また、実行回数や規定回数を更新する場合には、予め定められたいくつかの値を順に選択又は抽選でランダムに選択（決定）することとしてもよいし、任意の値を抽選でランダムに選択（決定）することとしてもよい。
【０３３７】
また、複数種類の操作画面は、複数の表示階層のうちの１つがそれぞれ設定されるとともに、下位及び／又は上位の表示階層の操作画面に対応付けられてなり、画面更新手段（演出制御装置７０）は、所定の更新操作が行われたことに基づき、表示手段（サブ表示器３１０）に表示された操作画面を当該操作画面に対応付けられた別の表示階層の操作画面に更新するよう構成され、設定操作画面は、複数回の更新操作に基づいて表示手段に表示可能となる表示階層が設定されていることとなる。
【０３３８】
〔設定リセット解除処理〕
図３４は、本発明の実施の形態における履歴表示処理の設定リセット解除処理（ステップＢ５１０９）の手順を示すフローチャートである。
【０３３９】
設定リセット解除処理が開始されると、演出制御装置７０は、まず、ゲーム数リセット設定処理（図３２参照）においてリセット情報の設定がなされた場合にセットされるゲーム数リセットフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ５３０１）。
【０３４０】
演出制御装置７０は、ゲーム数リセットフラグがない場合には（ステップＢ５３０１の結果が「Ｎ」）、解除不可（エラー）画面を表示し（ステップＢ５３０８）、確認入力があるかを判定する（ステップＢ５３０９）。解除不可画面では、リセット情報の設定がなされておらず解除を行うことができない旨の表示がなされるとともに確認の項目が表示される。
【０３４１】
そして、演出制御装置７０は、遊技者が確認の項目を選択した状態で決定する決定入力を行う確認入力があった場合には（ステップＢ５３０９の結果が「Ｙ」）、設定リセット解除処理を終了する。なお、設定リセット解除処理を終了した場合は、履歴表示処理（図３０参照）における履歴メニュー選択画面を表示する処理（ステップＢ５１０１）により、ゲーム履歴画面が表示されるようになる。
【０３４２】
一方、演出制御装置７０は、ゲーム数リセットフラグがある場合には（ステップＢ５３０１の結果が「Ｙ」）、予め定められた解除操作画面をなすゲーム数リセット解除画面を表示する（ステップＢ５３０２）。
【０３４３】
そして、演出制御装置７０は、ゲーム数リセット解除画面の項目のうち、リセット解除拒否の項目を選択した状態で決定する決定入力を行うリセット解除拒否入力があった場合には（ステップＢ５３０３の結果が「Ｙ」）、設定リセット解除処理を終了する。
【０３４４】
また、演出制御装置７０は、リセット解除拒否入力がなかった場合には（ステップＢ５３０３の結果が「Ｎ」）、リセット解除承認の項目を選択した状態で決定する決定入力を行うリセット解除承認入力があるかを判定する（ステップＢ５３０４）。リセット解除承認入力がない場合には（ステップＢ５３０４の結果が「Ｎ」）、リセット解除拒否入力があるか否かの判定に戻る（ステップＢ５３０３）。
【０３４５】
また、演出制御装置７０は、リセット解除承認入力があった場合には（ステップＢ５３０４の結果が「Ｙ」）、ゲーム数リセットフラグをクリアし（ステップＢ５３０５）、リセット情報の設定が行われていることを報知するゲーム数リセット設定表示をＯＦＦにセットして（ステップＢ５３０６）、リセット解除確認画面を表示する（ステップＢ５３０７）。その後、リセット解除確認画面において確認の項目を選択した状態で決定する決定入力を行う確認入力があった場合には（ステップＢ５３０９の結果が「Ｙ」）、設定リセット解除処理を終了する。
【０３４６】
これによりリセット情報の設定が解除され、この後にスタートレバー２１の操作を行ってもリセット処理は行われないようになり、例えば、遊技者の意思に反してリセット情報の設定がなされてしまった場合など、不本意にリセット処理が実行されることがなくなる。すなわち、演出制御装置７０が、ゲームの非実行中に所定の解除操作が行われたことに基づき、リセット情報の設定を解除することが可能なリセット情報解除手段をなす。
【０３４７】
続いて、リセット処理を実行するためのリセット情報の設定を行う際のサブ表示器３１０での表示例について説明する。図３５は、本発明の実施の形態のリセット処理を実行するためのリセット情報の設定を行う際のサブ表示器３１０での表示例を示す図である。
【０３４８】
図３５（Ａ）に示すように、通常ゾーンＳＴ３１０で遊技を行っている状態では、通常ゾーンであることを示す通常画面が表示されるとともに、ミッションゾーンＳＴ３２０への移行抽選の当選確率を示唆する演出画像３１０ａが表示される。また、リセット処理からのゲームの実行回数を示すゲーム数表示３１０ｂ、携帯端末とスロットマシン１とを連動させた携帯連動中であるか否かを示す携帯連動表示３１０ｃ、リセット情報の設定が行われているか否かを報知するゲーム数リセット設定表示３１０ｄが表示される。ここでは、ゲーム数表示３１０ｂとして２００ゲームを実行したことが表示され、携帯連動表示３１０ｃでは連動中であることが表示され、ゲーム数リセット設定表示３１０ｄではリセット情報の設定がないこと（ＯＦＦ）が示されている。
【０３４９】
ベット状態でない場合に演出ボタン１０や操作入力部３０を操作する操作入力があると、図３５（Ｂ）に示すように第１表示階層のサポートメニュー画面が表示される。このサポートメニュー画面では、まず、ゲーム説明の項目が選択された状態となっており、操作入力部３０を操作して選択する項目を移動させる選択入力を行うことで、図３５（Ｃ）に示すようにゲーム履歴の項目が選択された状態となる。
【０３５０】
この状態で操作入力部３０を操作して項目の選択を決定する決定入力を行うと、図３５（Ｄ）に示すように第２表示階層のゲーム履歴画面が表示される。このゲーム履歴画面では、まず、当選確率表示の項目が選択されており、操作入力部３０を操作して選択する項目を移動させる選択入力により、図３５（Ｅ）に示すようにゲーム数リセット設定の項目を選択した状態とし、操作入力部３０を操作して項目の選択を決定する決定入力を行うと、図３５（Ｆ）に示すように第３表示階層のゲーム数リセット設定画面（設定操作画面）が表示される。このように設定操作画面が複数回の更新操作に基づいて表示されるようにすることで設定操作画面に到達しにくくなり、他の遊技者や係員によっていたずらにリセット情報が設定されてしまうことを抑制することができる。
【０３５１】
この場合は通常ゾーンＳＴ３１０であってリセット処理から計数されるゲームの実行回数が１０１ゲーム以上である場合であるので、ゲーム数リセット設定画面に移行するようになっているが、リセット処理を受け付けることができないゲーム状態である場合には後述するように設定不可画面が表示される（図３６参照）。なお、ゲーム履歴画面において、ゲーム数リセットを受付可能なゲーム状態でのみゲーム数リセット設定の項目を選択可能としてもよい。
【０３５２】
図３５（Ｆ）に示すようにこのゲーム数リセット設定画面まで表示階層が移行すると、サブ表示器３１０の表示画面における右側部に表示されていた操作入力部３０の操作方法を説明する説明表示が消去される。この表示階層まで選択入力及び決定入力により移行することで操作方法は熟知しており、説明表示を表示しなくとも問題はなく、さらに報知すべき事項を表示画面の全面で表示できるので、重要な事項を見やすくすることができる。
【０３５３】
ゲーム数リセット設定画面では、現在までのゲームの実行回数（ここでは２００ゲーム）を報知し、これがリセットされることを確認するようになっている。なお、ゲーム数解除がなされる期待値が高い次のゲーム数ゾーン（例えば、図１４でチャンスや大チャンスと示したゲーム数ゾーン）の報知や、そのゲーム数ゾーンまでのゲーム数などを報知して、遊技者にリセット処理を行うか検討させるようにしてもよい。
【０３５４】
また、ゲーム数リセット設定画面に移行した場合には、まず、ゲーム数リセットの設定を行わないことを選択するためのリセット拒否の項目である「いいえ」の項目が選択されており、遊技者の意図しないリセット情報の設定を防止ししている。操作入力部３０を操作して項目を移動させる選択入力を行うと、図３５（Ｇ）に示すように、ゲーム数リセットの設定を行うことを選択するためのリセット承認の項目である「はい」の項目を選択した状態となり、さらに、操作入力部３０を操作して項目の選択を決定する決定入力（リセット承認入力）を行うと、リセット情報の設定がなされる。そして、図３５（Ｈ）に示すように第４表示階層のゲーム数リセット確認画面が表示される。なお、「はい」の項目が選択された状態で賭け操作があった場合に、「はい」の決定入力（リセット承認入力）があったものとみなしてリセット情報の設定を行ってもよいし、「いいえ」の決定入力（リセット拒否入力）があったものとみなしてもよい。
【０３５５】
ゲーム数リセット確認画面には、リセット情報の設定がなされた旨が表示され、次のゲームのスタートレバー２１に操作によりリセット処理がなされることが表示される。また、次のゲームのスタートレバー２１の操作まではリセット情報の設定を解除することができる旨も表示される。なお、ゲーム数解除がなされる期待値が高い次のゲーム数ゾーン（例えば、図１４でチャンスや大チャンスと示したゲーム数ゾーン）の報知や、そのゲーム数ゾーンまでのゲーム数などを報知してもよい。
【０３５６】
このゲーム数リセット確認画面においては「ＯＫ」の項目が選択されており、操作入力部３０を操作して項目の選択を決定する決定入力（確認入力）を行うと、図３５（Ａ）に示したような遊技中の表示に戻る。なお、リセット情報の設定がなされているので、リセット情報の設定が行われているか否かを報知するゲーム数リセット設定表示３１０ｄではリセット情報の設定があること（ＯＮ）が表示される。また、ゲーム数リセット確認画面の表示中に賭け操作が行われた場合にも決定入力（確認入力）があったものとみなして、図３５（Ａ）に示したような遊技中の表示に戻るようにしてもよい。
【０３５７】
なお、ゲーム数リセット設定表示３１０ｄでリセット情報の設定があること（ＯＮ）が表示されている状態では、所定期間に亘ってゲームが実行されずに客待ち状態に移行したとしても、客待ちデモ画像においてゲーム数リセット設定表示３１０ｄが表示されてリセット情報の設定があること（ＯＮ）が表示されるようになっている。これにより、リセット待機状態であることを認識した状態でゲームの開始操作を行うことができ、リセット処理に関する興趣が向上する。また、遊技者の意図しないリセット処理の実行を防止できる。
【０３５８】
また、ゲーム数表示３１０ｂやゲーム数リセット設定表示３１０ｄをメイン表示器３に表示するようにしたり、専用の報知装置で表示したりするようにして、遊技者が把握しやすいようにしてもよい。また、サポートメニュー画面やその他の画面をメイン表示器３に表示するようにしてもよいし、特に遊技者にとって重要なゲーム数リセット設定画面やリセット確認画面についてのみメイン表示器３にも表示したり関連した画像を表示したりしてもよい。
【０３５９】
続いて、通常リセットによるリセット情報の設定ができないゲーム状態でリセット情報の設定を行おうとした場合について説明する。図３６は、本発明の実施の形態の通常リセットによるリセット情報の設定ができないゲーム状態でリセット情報の設定を行おうとした場合のサブ表示器３１０での表示例を示す図である。
【０３６０】
図３６に示す例では、特定演出ゾーンＳＴ３３０の継続演出状態ＳＴ３３１となっており、図３６（Ａ）に示すようにサブ表示器３１０には継続演出画面が表示されている。なお、リセット処理からのゲームの実行回数を示すゲーム数表示３１０ｂ、携帯端末とスロットマシン１とを連動させた携帯連動中であるか否かを示す携帯連動表示３１０ｃ、リセット情報の設定が行われているか否かを報知するゲーム数リセット設定表示３１０ｄも表示されている。
【０３６１】
ベット状態でない場合に演出ボタン１０や操作入力部３０を操作する操作入力を行い、図３５（Ｂ）から（Ｄ）に示す操作を行って、図３６（Ｂ）に示すようにゲーム履歴画面でゲーム数リセット設定の項目を選択して決定入力を行うと、図３６（Ｃ）に示すように設定不可（エラー）画面が表示される。この設定不可画面では、現在のゲーム状態においてはリセット情報の設定ができない旨が表示される。また、設定不可画面においては「ＯＫ」の項目が選択されており、操作入力部３０を操作して項目の選択を決定する決定入力（確認入力）を行うと、図３６（Ａ）に示したような遊技中の表示に戻る。
【０３６２】
なお、ゲーム履歴画面において、ゲーム数リセットを受付可能なゲーム状態でのみゲーム数リセット設定の項目を選択可能とし、この例のようにリセット情報の設定を受け付けできない場合は、図３６（Ｂ）のゲーム履歴画面においてゲーム数リセット設定の項目を選択できないようにしてもよい。また、全ての停止ボタン（リールストップボタン２４）を同時操作することにより行う強制リセットの場合は、全停止ボタンの同時操作に伴い図３５（Ｆ）のゲーム数リセット設定画面又は図３６（Ｃ）の設定不可画面が表示される。なお、ミッションゾーンや特定演出ゾーン中には操作入力があってもサポートメニュー画面を表示しないようにしてもよく、このようにした場合であってもリセット情報が設定されるのを規制することが可能となる。
【０３６３】
続いて、リセット情報の設定を解除する場合について説明する。図３７は、本発明の実施の形態のリセット情報の設定を解除する際のサブ表示器３１０での表示例を示す図である。
【０３６４】
図３７（Ａ）に示すように、ゲーム履歴画面で受付リセット解除の項目を選択して当該項目の選択を決定する決定入力を行うと、図３７（Ｂ）に示すように第３表示階層のゲーム数リセット解除画面（解除操作画面）が表示される。
【０３６５】
そして、ゲーム数リセット解除画面まで表示階層が移行すると、サブ表示器３１０の表示画面における右側部に表示されていた操作入力部３０の操作方法を説明する説明表示が消去される。ゲーム数リセット解除画面では、リセット情報の設定を解除するか否かを問う表示がなされ、リセット情報の設定を解除するか否かを選択する項目が表示される。このゲーム数リセット設定画面に移行した場合には、まず、リセット情報の設定を解除しないことを選択するためのリセット解除拒否の項目である「いいえ」の項目が選択されており、遊技者の意図しないリセット情報の設定の解除を防止している。
【０３６６】
操作入力部３０を操作して項目を移動させる選択入力を行うと、図３７（Ｃ）に示すように、リセット情報の設定を解除することを選択するためのリセット解除承認の項目である「はい」の項目を選択した状態となり、さらに、操作入力部３０を操作して項目の選択を決定する決定入力（リセット解除承認入力）を行うと、リセット情報の設定が解除される。そして、図３７（Ｄ）に示すように第４表示階層のゲーム数リセット解除確認画面が表示される。
【０３６７】
ゲーム数リセット解除確認画面には、リセット情報の設定が解除された旨が表示される。また、携帯連動を行うことで、パスワードの設定によりリセット情報の設定を保護することができる旨も表示される。このゲーム数リセット解除確認画面においては「ＯＫ」の項目が選択されており、操作入力部３０を操作して項目の選択を決定する決定入力（確認入力）を行うと遊技中の表示に戻る。なお、リセット情報の設定が解除されているので、リセット情報の設定が行われているか否かを報知するゲーム数リセット設定表示３１０ｄではリセット情報の設定がないこと（ＯＦＦ）が表示される。
【０３６８】
次に、携帯端末とスロットマシン１とを連動させる携帯連動により、遊技者が意図しないリセット情報の設定が行われることを防止できるパスワード保護の機能について説明する。上述したように、操作入力部３０の操作による通常リセットや全停止ボタンの操作による強制リセットによりリセット情報の設定が可能であるが、遊技者が離席している場合に他人がリセット情報の設定をしてしまい、これに気づかずにスタートレバー２１の操作を行ってしまってリセット処理がなされてしまうおそれがある。これを防止するためにゲーム数リセット設定表示３１０ｄによりリセット情報の設定がなされていることが報知されるようになっているが、より確実に意図しないリセット処理を防止するために、パスワードによる保護をかけて他人がリセット情報の設定をできないようにするパスワード保護が可能となっている。
【０３６９】
〔携帯連動処理〕
図３８は、本発明の実施の形態のサポートメニュー処理（図２９）の携帯連動処理（ステップＢ５０１３）の手順を示すフローチャートである。
【０３７０】
携帯連動処理が開始されると、演出制御装置７０は、まず、連動メニュー選択画面（図３９参照）を表示する（ステップＢ５４０１）。次に、連動メニュー選択画面の中から「携帯連動（ゲームログ）開始」の項目を選択して決定する連動開始操作があるか否かを判定する（ステップＢ５４０２）。
【０３７１】
演出制御装置７０は、連動開始操作がある場合には（ステップＢ５４０２の結果が「Ｙ」）、携帯連動を初めて行う場合や再開する場合に実行される連動開始処理を実行し（ステップＢ５４０３）、ステップＢ５４１０の処理に移行する。一方、連動開始操作がない場合には（ステップＢ５４０２の結果が「Ｎ」）、連動メニュー選択画面の中から「個人ログ（履歴）確認」の項目を選択して決定する個人ログ確認操作があるか否かを判定する（ステップＢ５４０４）。
【０３７２】
演出制御装置７０は、個人ログ確認操作がある場合には（ステップＢ５４０４の結果が「Ｙ」）、携帯連動中に達成したミッションや獲得したポイント等の情報を表示する個人ログ表示処理を実行し（ステップＢ５４０５）、ステップＢ５４１０の処理に移行する。また、個人ログ確認操作がない場合には（ステップＢ５４０４の結果が「Ｎ」）、連動メニュー選択画面の中から「携帯連動（ゲームログ）終了」の項目を選択して決定する連動終了操作があるか否かを判定する（ステップＢ５４０６）。
【０３７３】
演出制御装置７０は、連動終了操作がある場合には（ステップＢ５４０６の結果が「Ｙ」）、携帯連動を再開するときに必要な再開パスワードを発行して当該携帯連動を終了する連動終了処理を実行し（ステップＢ５４０７）、ステップＢ５４１０の処理に移行する。また、連動終了操作がない場合には（ステップＢ５４０６の結果が「Ｎ」）、連動メニュー選択画面の中から「Ｇ数リセット保護」の項目を選択して決定するゲーム数リセット保護操作があるか否かを判定する（ステップＢ５４０８）。
【０３７４】
演出制御装置７０は、ゲーム数リセット保護操作があった場合には（ステップＢ５４０８の結果が「Ｙ」）、Ｇ数（ゲーム数）リセット保護処理を実行する（ステップＢ５４０９）。なお、Ｇ数（ゲーム数）リセット保護処理の詳細については、図４１にて説明する。
【０３７５】
携帯連動処理により、遊技者が所持する通信端末を介して外部サーバと連携することで所定の連携遊技の実行の設定が可能である。すなわち、演出制御装置７０が、遊技者が所持する通信端末を介して外部サーバと連携することで所定の連携遊技の実行を可能とする連携遊技手段をなしている。
【０３７６】
演出制御装置７０は、ゲーム数リセット保護操作がない場合（ステップＢ５４０８の結果が「Ｎ」）、又は、ステップＢ５４０３、ステップＢ５４０５、ステップＢ５４０７、ステップＢ５４０９の処理が終了した場合には、連動メニュー選択画面の中から「終了」の項目を選択して決定する終了操作があるか否かを判定する（ステップＢ５４１０）。
【０３７７】
演出制御装置７０は、終了操作がない場合には（ステップＢ５４１０の結果が「Ｎ」）、ステップＢ５４０１の処理に戻る。また、終了操作がある場合には（ステップＢ５４１０の結果が「Ｙ」）、携帯連動処理を終了する。
【０３７８】
図３９は、本発明の実施の形態のサブ表示器３１０に表示される連動メニュー選択画面の一例を示す図である。図３９に示すように、サブ表示器３１０の表示画面には連動メニュー選択画面が表示され、「携帯連動（ゲームログ）開始」、「個人ログ（履歴）確認」、「携帯連動（ゲームログ）終了」、「Ｇ数リセット保護」、「終了」のうちの何れかの項目が選択決定されるようになっている。なお、例えば、未達成ミッションの挑戦中は「携帯連動（ゲームログ）終了」の項目が選択決定されないように規制する（「未達成ミッションに挑戦中ですがよろしいですか？」等の注意を促す表示を行う）ようにしてもよい。また、上記のような規制を行っている場合であっても、所定時間ゲームが行われなかった場合には当該規制を解除できるようにする。
【０３７９】
図４０は、本発明の実施の形態のスロットマシン１（遊技機）が連動開始処理（ステップＢ５４０３）及び連動終了処理（ステップＢ５４０７）を受け付けたときのスロットマシン１（遊技機）及び外部サーバＧの動作の一例を示すフローチャートである。
【０３８０】
スロットマシン１（遊技機）が連動開始処理を受け付けた場合には、携帯連動を初めて行うか再開するかを遊技者に選択決定させるための選択画面がサブ表示器３１０に表示されるようになっている。そして、携帯連動を初めて行う旨の選択決定がなされた場合には連動開始操作として受け付けられるようになっている。一方、携帯連動を再開する旨の選択決定がなされた場合には連動再開操作として受け付けられるようになっている。
【０３８１】
図４０（Ａ）に示されているように、連動開始操作がスロットマシン１（遊技機）によって受け付けられた場合、スロットマシン１は、外部サーバＧへのアクセスコード（例えば２次元バーコード等）をサブ表示器３１０に表示する（ステップＹ１）。このアクセスコードを携帯端末Ｍで読み取り、ウェブから外部サーバＧにアクセスすると、外部サーバＧは、必要事項の入力要求画面情報を携帯端末Ｍに送信する（ステップＧ１）。そして、携帯端末Ｍにおいてこの入力要求画面に表示された必須事項を入力すると、外部サーバＧは、必要事項の入力受付を行い（ステップＧ２）、個人ログレコードを作成し（ステップＧ３）、開始パスワードを発行する（ステップＧ４）。
【０３８２】
スロットマシン１は、外部サーバＧへのアクセスコードをサブ表示器３１０に表示した後、パスワード入力操作受付を行う（ステップＹ２）。そして、外部サーバＧから携帯端末Ｍに送信された開始パスワードに基づき、遊技者がスロットマシン１に対して当該開始パスワードの入力を行うと、スロットマシン１は、開始パスワードの入力受付を行い（ステップＹ３）、携帯連動を開始し（ステップＹ４）、個人履歴（ログ）を更新する（ステップＹ５）。
【０３８３】
図４０（Ｂ）に示されているように、連動終了操作がスロットマシン１（遊技機）によって受け付けられた場合、スロットマシン１は、それまで携帯連動した状態で行われたゲームの履歴に応じたアクセスコードをサブ表示器３１０に表示する（ステップＹ１１）。このアクセスコードを携帯端末Ｍで読み取り、ウェブから外部サーバＧにアクセスすると、外部サーバＧは、個人ログ（履歴）レコードを更新し（ステップＧ１１）、再開パスワードを発行する（ステップＧ１２）。
【０３８４】
図４０（Ｃ）に示されているように、連動再開操作がスロットマシン１（遊技機）によって受け付けられた場合、スロットマシン１は、パスワード入力操作受付を行う（ステップＹ２１）。そして、外部サーバＧから携帯端末Ｍに送信された再開パスワードに基づき、遊技者がスロットマシン１に対して当該再開パスワードの入力を行うと、スロットマシン１は、再開パスワードの入力受付を行い（ステップＹ２２）、携帯連動を開始し（ステップＹ２３）、個人履歴（ログ）を更新する（ステップＹ２４）。
【０３８５】
〔Ｇ数リセット保護処理〕
図４１は、本発明の実施の形態の携帯連動処理（図３８）におけるＧ数リセット保護処理（ステップＢ５４０９）の手順を示すフローチャートである。また、図４２は、本発明の実施の形態のＧ数リセット保護処理において表示される画面の一例を示す図である。
【０３８６】
Ｇ数リセット保護処理が開始されると、演出制御装置７０は、まず、携帯連動中であるか否かを判定し（ステップＢ５５０１）、携帯連動中でない場合には（ステップＢ５５０１の結果が「Ｎ」）、エラー報知処理を実行する（ステップＢ５５０２）。
【０３８７】
エラー報知処理では、携帯連動が行われていないためにパスワード保護ができない旨を報知するエラー画面を表示する（図４２（Ａ）参照）。また、エラー画面では「ＯＫ」の項目が選択されており、操作入力部３０を操作して項目の選択を決定する確認入力が行われるとエラー報知処理が終了し、Ｇ数リセット保護処理が終了する。この場合、携帯連動処理（図４１参照）における連動メニュー選択画面を表示する処理（ステップＢ５４０１）に移行する。
【０３８８】
一方、演出制御装置７０は、携帯連動中である場合には（ステップＢ５５０１の結果が「Ｙ」）、設定メニュー選択画面を表示する（ステップＢ５５０３）。図４２（Ｂ）に示すように設定メニュー選択画面では、保護パスワード設定、保護パスワード解除、終了の項目を選択できるようになっている。設定メニュー選択画面を表示した後、保護パスワード設定の項目を選択した状態で決定する決定入力を行う保護パス設定操作があった場合には（ステップＢ５５０４の結果が「Ｙ」）、保護パスワード設定処理を実行する（ステップＢ５５０５）。
【０３８９】
保護パスワード設定処理では、図４２（Ｃ）に示すような保護パスワード設定画面を表示する。そして、遊技者が４桁の数字を入力してＯＫの項目を選択すると、当該４桁の数字をパスワードとしてパスワード保護を開始する処理を行う。これによりパスワード保護が有りの状態となり、パスワードの入力によりパスワード保護を解除しなければリセット情報の設定ができない状態となる。すなわち、演出制御装置７０が、連携遊技手段（演出制御装置７０）による連携遊技の実行中にリセット情報設定手段（演出制御装置７０）によってリセット情報が設定されないように保護することが可能なリセット保護手段をなす。
【０３９０】
さらに、図４２（Ｄ）に示すように設定されたパスワードを表示する設定完了画面を表示する処理を行う。設定完了画面では「ＯＫ」の項目が選択されており、操作入力部３０を操作して項目の選択を決定する確認入力が行われると保護パスワード設定処理が終了し、設定メニュー選択画面を表示する処理に戻る。なお、パスワードは遊技者が設定するのではなく、遊技機が任意の文字列をパスワードとして設定し、設定完了画面で表示するようにしてもよい。
【０３９１】
また、演出制御装置７０は、設定メニュー選択画面で保護パスワード解除の項目を選択した状態で決定する決定入力を行う保護パス解除操作があった場合には（ステップＢ５５０６の結果が「Ｙ」）、保護パスワード解除処理を実行する（ステップＢ５５０７）。
【０３９２】
保護パスワード解除処理では、図４２（Ｃ）と同様の表示で設定されたパスワードの入力を受け付ける処理を行い、適合するパスワードが入力されるとパスワード保護を解除する処理を行う。これによりリセット情報の設定が可能となる。これらの処理を行った後に保護パスワード解除処理を終了し、設定メニュー選択画面を表示する処理に戻る。なお、パスワード保護の解除は、この保護パスワード解除処理によるものの他、携帯連動の終了によっても行われるようになっている。
【０３９３】
このようなパスワード保護により、連携遊技の実行中はリセット処理を規制することが可能となるので、離席時などに不本意なリセット処理が行われることを防止できる。さらに、連携遊技の実行を促すことができ、結果的に遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、パスワードを設定することが可能となるので、確実に不本意なリセット処理が行われることを防止できる。
【０３９４】
なお、携帯連動中でなければパスワード保護をできないようにしたが、携帯連動の会員登録を行っていなくてもパスワード保護を利用できるように、携帯連動の仮開始を行えるようにしてもよい。この場合は、例えば、ゲーム履歴画面に連動仮開始の項目を設け、この項目の選択及び決定入力に基づき携帯連動の仮開始を設定できる連動仮開始画面を表示するようにする。そして、必要な設定操作が完了することに基づき、携帯連動が仮開始されてパスワード保護を利用できるようにする。また、携帯連動を行う際に複数のキャラクタの何れかを育成キャラクタとして設定可能とし、当該育成キャラクタをサブ表示器３１０に表示させるようにしてもよいし、当該育成キャラクタによって各表示画面での操作案内報知が行われるようにしてもよい。
【０３９５】
〔演出カスタマイズ処理〕
次に、図２９のサポートメニュー処理における演出カスタマイズ処理（ステップＢ５０１５）について説明する。図４３は、本発明の実施の形態の演出カスタマイズ処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９６】
演出カスタマイズ処理が開始されると、演出制御装置７０は、まず、携帯連動中であるか否かを判定し（ステップＢ５６０１）、携帯連動中でない場合には（ステップＢ５６０１の結果が「Ｎ」）、エラー報知処理を実行する（ステップＢ５６０２）。
【０３９７】
エラー報知処理では、携帯連動が行われていないためカスタマイズした内容を保持できない旨を報知するエラー画面を表示する。このとき、保持する必要がない場合には、ステップＢ５６０３の処理を実行するようにしてもよい。演出カスタマイズを行わない場合にはエラー報知処理が終了し、演出カスタマイズ処理を終了する。この場合、携帯連動処理における連動メニュー選択画面を表示する処理（ステップＢ５４０１）に移行して携帯連動の開始を促すようにしてもよいし、サポートメニュー画面を表示するようにしてもよい。
【０３９８】
演出制御装置７０は、携帯連動中の場合には（ステップＢ５６０１の結果が「Ｙ」）、カスタマイズメニュー選択画面を表示する（ステップＢ５６０３）。カスタマイズメニュー選択画面は、第１表示階層のサポートメニュー画面の下位に対応付けられた第２表示階層の画面である。
【０３９９】
図４４は、本発明の実施の形態のカスタマイズメニュー選択画面の一例を示す図である。カスタマイズメニュー選択画面には、背景設定、操作カットイン演出設定、昇格演出設定、終了の項目が表示されており、他の画面と同様に、選択操作により選択されている項目は他の項目よりも明るく表示されて遊技者が認識できるようにされている。そして項目を選択した状態で決定する決定入力を行うと、当該項目に対応付けられた第３表示階層の画面が表示されることとなる。なお、終了の項目を選択した場合はサポートメニュー画面に戻る。また、定期演出に関する設定もカスタマイズメニュー選択画面から実行できるようにしてもよい。
【０４００】
演出制御装置７０は、背景設定の項目を選択した状態で決定する決定入力を行う背景設定操作があった場合には（ステップＢ５６０４の結果が「Ｙ」）、演出時やメニュー画面表示時などの背景設定を行うための背景設定処理を実行する（ステップＢ５６０５）。
【０４０１】
また、演出制御装置７０は、操作カットイン演出設定の項目を選択した状態で決定する決定入力を行うカットイン設定操作があった場合には（ステップＢ５６０６の結果が「Ｙ」）、遊技者の操作によって実行される操作カットイン演出の態様を設定するための操作カットイン演出設定処理を実行する（ステップＢ５６０７）。
【０４０２】
また、演出制御装置７０は、昇格演出設定の項目を選択した状態で決定する決定入力を行う昇格演出設定操作があった場合には（ステップＢ５６０８の結果が「Ｙ」）、昇格抽選状態ＳＴ３６０において、移行する擬似ボーナス状態（ＳＴ３６１〜ＳＴ３６３）の報知を含む昇格演出の態様を設定する擬似ボーナス昇格演出設定処理を実行する（ステップＢ５６０９）。なお、擬似ボーナス昇格演出設定処理の詳細については、図４５にて説明する。
【０４０３】
また、演出制御装置７０は、終了の項目を選択した状態で決定する決定入力を行う終了操作があった場合には（ステップＢ５６１０の結果が「Ｙ」）、演出カスタマイズ処理を終了する。この場合、サポートメニュー処理（図２９参照）においてメニュー選択（操作）画面を表示する処理（ステップＢ５００４）が実行されることで、サポートメニュー画面が表示される。
【０４０４】
〔擬似ボーナス昇格演出設定処理〕
次に、図４３の演出カスタマイズ処理における擬似ボーナス昇格演出設定処理（ステップＢ５６０８）について説明する。図４５は、本発明の実施の形態の演出カスタマイズ処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０５】
擬似ボーナス昇格演出設定処理が開始されると、演出制御装置７０は、まず、昇格演出設定画面を表示する（ステップＢ５７０１）。昇格演出設定画面は、第２表示階層のカスタマイズメニュー選択画面の下位に対応付けられた第３表示階層の画面である。図４６は、本発明の実施の形態の昇格演出設定画面の一例を示す図である。昇格演出設定画面には、昇格演出の有効／無効設定、昇格演出の報知レベル設定、終了の項目が表示されている。なお、終了の項目を選択した場合はカスタマイズメニュー選択画面に戻る。
【０４０６】
図４６に示すように、昇格演出の有効／無効を設定する場合には、「有効」又は「無効」のいずれか一方を選択するようになっている。演出制御装置７０は、昇格演出を「無効」に操作する無効操作があった場合には（ステップＢ５７０２の結果が「Ｙ」）、昇格演出の実行を無効に設定する（ステップＢ５７０３）。一方、昇格演出を「有効」に操作する有効操作があった場合には（ステップＢ５７０４の結果が「Ｙ」）、昇格演出の実行を有効に設定する（ステップＢ５７０５）。
【０４０７】
また、図４６に示すように、昇格演出の報知レベルを設定する場合、「普通」「明確」又は「曖昧」のいずれかを選択可能となっている。「明確」に設定された場合には、昇格モードにおける演出内容や昇格したか否かについても明確に報知される。また、「普通」に設定された場合には、昇格モードにおける演出については曖昧であるが、昇格したか否かについては明確に報知される。「曖昧」に設定された場合には、昇格モードにおける演出内容や昇格したか否かについても曖昧に報知される。具体的な演出態様については、後述する。なお、デフォルトの設定は「有効」且つ「普通」となっている。
【０４０８】
演出制御装置７０は、昇格演出の報知レベルを「明確」に操作する明確報知操作があった場合には（ステップＢ５７０６の結果が「Ｙ」）、昇格演出の報知レベル（報知態様）を明確に設定する（ステップＢ５７０７）。また、昇格演出の報知レベルを「普通」に操作する普通報知操作があった場合には（ステップＢ５７０８の結果が「Ｙ」）、昇格演出の報知レベル（報知態様）を普通に設定する（ステップＢ５７０９）。さらに、昇格演出の報知レベルを「曖昧」に操作する曖昧報知操作があった場合には（ステップＢ５７１０の結果が「Ｙ」）、昇格演出の報知レベル（報知態様）を明確に設定する（ステップＢ５７１１）。
【０４０９】
また、演出制御装置７０は、終了の項目を選択した状態で決定する決定入力を行う終了操作があった場合には（ステップＢ５７１２の結果が「Ｙ」）、擬似ボーナス昇格演出設定処理を終了する。この場合、演出カスタマイズ処理（図４３参照）においてメニュー選択（操作）画面を表示する処理（ステップＢ５６０２）が実行されることで、カスタマイズメニュー選択画面が表示される。
【０４１０】
以上のように、昇格報知演出を実行するか否かを設定可能とすることで、擬似ボーナスの期待度が変更されるか否かの過程を楽しむか、擬似ボーナスの期待度が変更されたか否かを最後まで楽しみにするかを遊技者が選択させることが可能となり、ゲーム性を格段に向上させることができる。このように、演出制御装置７０は、昇格報知演出の実行態様を切り替える機能を提供する機能切替手段をなしている。
【０４１１】
〔ゲーム管理情報設定処理〕
続いて、図２３の演出制御処理におけるゲーム管理情報設定処理（ステップＢ１００６）について説明する。図４７は、本発明の実施の形態のゲーム管理情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１２】
ゲーム管理情報設定処理が開始されると、演出制御装置７０は、設定装置６０で設定を変更した場合（ステップＢ１５０１の結果が「Ｙ」）又はゲーム数リセットフラグがある場合に（ステップＢ１５０２の結果が「Ｙ」）、ステップＢ１５０３以降のリセット処理を実行する。
【０４１３】
なお、設定装置６０で設定を変更した場合には、設定装置６０を操作して操作前と異なる設定値に設定した場合の他、設定装置６０を操作して操作前と同じ設定値を設定した場合も含む。
【０４１４】
また、ゲーム数リセットフラグは、上述したゲーム数リセット設定処理（図３２）で設定されるものである。また、ゲーム数リセットフラグは、ＲＡＭクリアスイッチの操作に基づきＲＡＭクリアを伴う電源投入があった後にゲームを開始した場合にも設定されるようになっている。
【０４１５】
演出制御装置７０は、リセット処理を行う場合には、まず、実行ゲーム数及びゲーム数リセットフラグをクリアし（ステップＢ１５０３）、計数されていた実行回数を０とする。そして、初回内部モード設定処理（ステップＢ１５０４）により、設定する内部モードを設定装置６０で設定される設定値に応じた割合で選択する処理を行う。
【０４１６】
ここで、図４８を参照しながら各設定値についての内部モードの選択割合について説明する。図４８は、本発明の実施の形態の各設定値についての内部モードの選択割合を規定した初回モード決定テーブル（リセット時）の一例を示す図である。
【０４１７】
例えば、設定１である場合は、通常Ａモードが７０％の確率で選択され、通常Ｂモードが２０％の割合で選択され、天国モードが１０％の割合で選択される。またここでは設定値が遊技者にとって有利な設定値となるほど、通常Ａモードの選択割合が低くなり、通常Ｂモード及び天国モードの選択割合が高くなるようにされている。これにより、遊技者にとって有利な設定値となるほど遊技者に有利な（ここではゲーム数解除のタイミングが早くなる可能性が高い）内部モードが選択されやすくすることができる。また、設定値により内部モードの選択割合を異ならせることで、リセット処理の後に設定された内部モードを、例えばゲーム数解除があったゲーム数やミッションゾーンへの移行確率から推測して設定値を推測するという遊技性を持たせることができる。
【０４１８】
図４７に戻り、初回内部モード設定処理（ステップＢ１５０４）の後、演出制御装置７０は、設定された内部モードに基づき、ゲームの実行回数で区切られる複数のゲーム数ゾーンから、ゲーム数解除が行われる解除ゾーンを決定する解除ゾーン決定処理を実行する（ステップＢ１５０５）。
【０４１９】
次に、演出制御装置７０は、決定された解除ゾーンの中から詳細な解除ゲーム（規定回数）を決定して設定する解除ゲーム数設定処理を実行する（ステップＢ１５０６）。なお、解除ゾーンを決定（選択）せずに規定回数を直接決定（選択）するようにしてもよい。また、解除ゲーム（規定回数）の決定は、各内部モードの天井（最大ゲーム数）までの全ての値が決定される可能性があるような方法で決定してもよいし、予め設定された複数の選択肢から選択するような方法で決定してもよい。
【０４２０】
その後、演出制御装置７０は、ミッションゾーンへの移行抽選の当選確率を低確、高確、超高確のうちから選択して設定する演出モード設定処理を実行する（ステップＢ１５０７）。そして、実行したゲーム数のカウント及び表示を行う機能を有する外部装置（例えば、呼出ランプ等の遊技機から信号を収集して各種の遊技データを表示するデータ表示装置）に対して、ゲームの実行回数がリセットされたことを通知するリセット特定信号の出力設定を行うリセット特定信号出力設定処理を実行し（ステップＢ１５０８）、ゲーム管理情報設定処理を終了する。
【０４２１】
リセット特定信号を外部装置に出力することで、リセット処理の実行によりゲームの実行回数をリセットすべきことを外部装置に通知することが可能となり、外部装置で把握するゲームの実行回数とスロットマシン１で管理するゲームの実行回数とが一致するようになり、遊技者に正確な情報を提供することが可能となる。
【０４２２】
以上の処理により、計数されていたゲームの実行回数が初期化されてゲーム数解除が行われる規定回数が複数の値のうちから選択されて再設定されることとなる。すなわち、演出制御装置７０が、遊技者が実行可能な所定の操作に基づき、実行回数と規定回数の関係を再設定するリセット処理を実行することが可能なリセット処理手段をなすとともに、リセット情報（ゲーム数リセットフラグ）の設定状態でゲームの開始操作が行われたことに基づき、リセット処理を実行することが可能なリセット実行手段をなす。また、演出制御装置７０が、当該スロットマシン１から出力される各種の信号を収集してゲームの実行回数を計数して表示することが可能な外部装置に対して、リセット実行手段（演出制御装置７０）によってリセット処理が実行されたことを特定可能なリセット特定信号を出力することが可能なリセット特定信号出力手段をなす。
【０４２３】
なお、リセット特定信号は、専用のリセット特定信号を出力するのではなく、特別遊技状態（ボーナス）の発生期間に亘って出力される特賞信号や、特定遊技状態（ＡＴ状態）の発生期間に亘って出力されるＡＴ信号を出力することで代用してもよい。その場合には、通常の特賞信号やＡＴ信号よりも短い時間（予め設定された固定値、例えば２５６ｍｓ）に亘って出力するなどして外部装置で区別ができるようにする。
【０４２４】
なお、外部装置（呼出ランプ等の遊技機から信号を収集して各種の遊技データを表示するデータ表示装置）においては、リセット特定信号の受信時には特賞回数やＡＴ回数等の表示を増加させずに、ゲーム回数（回転数）だけをリセット（０クリア）すると良い。また、リセット特定信号が特賞信号やＡＴ信号で代用される場合には、該当の信号が所定期間（時間）以上であるか否かを、閾値を用いて判定し、所定期間よりも長い場合には特賞回数やＡＴ回数を加算して該当信号の出力が終了したタイミングでゲーム数をリセットし、所定期間よりも短い場合にはゲーム数リセットが実行されたものとして、特賞回数やＡＴ回数を加算せずにゲーム数をリセット（判定したタイミングであってもよいし、該当信号の出力が終了したタイミングであってもよい）すると良い。また、リセット特定信号出力設定処理はあってもなくてもよい。
【０４２５】
〔ゲーム管理情報設定処理〕
続いて、図２３の演出制御処理におけるゲーム管理情報設定処理（ステップＢ１０１８）について説明する。図４９は、本発明の実施の形態のゲーム管理情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２６】
ゲーム管理情報更新処理が開始されると、演出制御装置７０は、特別遊技状態ＳＴ２２０が終了した場合（ステップＢ１６０１の結果が「Ｙ」）又は特定遊技状態（ＡＴ状態ＳＴ３５０、昇格抽選状態ＳＴ３６０及び擬似ボーナス状態ＳＴ３６１，ＳＴ３６２，ＳＴ３６３を含む）が終了した場合に（ステップＢ１６０２の結果が「Ｙ」）、ステップＢ１６０３以降のリセット処理を実行する。
【０４２７】
演出制御装置７０は、リセット処理を行う場合には、まず、実行ゲーム数を０クリアし（ステップＢ１６０３）、移行先内部モード設定処理を実行する（ステップＢ１６０４）。移行先内部モード設定処理（ステップＢ１６０４）では、設定装置６０で設定される設定値及びこれまで設定されていた内部モードに応じた割合で設定する内部モードを選択する処理を実行する。
【０４２８】
ここで、リセット処理内部モードを選択するための処理について説明する。図５０は、本発明の実施の形態のリセット処理の前に設定されていた内部モードとリセット処理後に設定される内部モードの割合を設定値に応じて規定したモード移行決定テーブルのうち、特定遊技状態が終了した場合に用いられるモード移行決定テーブルの内容を示す図である。なお、「移行せず」とは、設定されていた内部モードが再度設定されることである。
【０４２９】
例えば、リセット処理の前に設定されていた内部モードが通常Ａモードであった場合は、図５０（Ａ）に示す割合で次の内部モードが選択されるようになっており、設定１である場合は、移行しないこと、すなわち通常Ａモードが４０％の確率で選択され、通常Ｂモードが５６％の割合で選択され、天国モードが４％の割合で選択される。また、設定されていた内部モードが通常Ｂモードであった場合は、図５０（Ｂ）に示す割合で次の内部モードが選択されるようになっており、設定１である場合は、移行しないこと、すなわち通常Ｂモードが９０％の確率で選択され、天国モードが１０％の割合で選択される。
【０４３０】
また、設定されていた内部モードが天国モードであった場合は、図５０（Ｃ）に示す割合で次の内部モードが選択されるようになっており、設定１である場合は、通常Ａモードが６０％の確率で選択され、通常Ｂモードが１０％の割合で選択され、移行しないこと、すなわち天国モードが３０％の割合で選択される。このように設定値により内部モードの選択割合を異ならせることで、リセット処理の後に設定された内部モードを推測して設定値を推測するという遊技性を持たせることができる。
【０４３１】
図４９に戻り、移行先内部モード設定処理（ステップＢ１６０４）の後、演出制御装置７０は、設定された内部モードに基づき、ゲームの実行回数で区切られる複数のゲーム数ゾーンから、ゲーム数解除が行われる解除ゾーンを決定する解除ゾーン決定処理を実行する（ステップＢ１６０５）。
【０４３２】
次に、演出制御装置７０は、決定された解除ゾーンの中から詳細な解除ゲーム（規定回数）を決定して設定する解除ゲーム数設定処理を実行する（ステップＢ１６０６）。なお、解除ゾーンを決定（選択）せずに規定回数を直接決定（選択）するようにしてもよい。また、解除ゲーム（規定回数）の決定は、各内部モードの天井（最大ゲーム数）までの全ての値が決定される可能性があるような方法で決定してもよいし、予め設定された複数の選択肢から選択するような方法で決定してもよい。
【０４３３】
その後、演出制御装置７０は、ミッションゾーンへの移行抽選の当選確率を低確、高確、超高確のうちから選択して設定する演出モード設定処理を実行し（ステップＢ１６０７）、ゲーム管理情報更新処理を終了する。なお、この場合は特別遊技状態の終了又は特定遊技状態の終了に基づき、実行したゲーム数のカウント及び表示を行う機能を有する外部の装置に対してその旨を示す信号が出力され、外部の装置ではこの信号により計数していたゲームの実行回数をリセットするので、リセット特定信号出力設定処理（ステップＢ１５０８）を実行しない。
【０４３４】
なお、ゲーム管理情報設定処理やゲーム管理情報更新処理において、リセット処理が行われた場合にメイン表示器３やサブ表示器３１０などにおいてリセット処理が行われた旨を報知するための処理を行うようにして、リセット処理が実行されたことを遊技者に知らせるようにしてもよい。すなわち、演出制御装置７０に、リセット処理手段によってリセット処理が実行されたことを示すリセット報知を実行することが可能なリセット報知手段を備えるようにしてもよい。
【０４３５】
この場合に、ゲーム管理情報設定処理においては、設定変更後の初回ゲームやＲＡＭクリアスイッチの操作によるリセット処理の場合には報知を規制するようにし、遊技者に設定の変更（同一設定への打ち替えも含む）やＲＡＭのクリアが分からないようにしてもよい。すなわち、演出制御装置７０に、予め定められた所定のリセット条件の成立によるリセット処理が行われた場合には、リセット報知手段によるリセット報知を規制するリセット報知規制手段を備えてもよい。
【０４３６】
以上のことから、複数のリール６の変動表示を伴うゲームの実行回数を計数し、該実行回数が予め設定された規定回数に到達したことに基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるように制御することが可能なスロットマシン１であって、遊技者が実行可能な所定の操作に基づき、実行回数と規定回数の関係を再設定するリセット処理を実行することが可能なリセット処理手段（演出制御装置７０）と、現在のゲーム状態がリセット処理を実行可能なゲーム状態であるか否かを判定することが可能な状態判定手段（演出制御装置７０）と、状態判定手段の判定結果に基づき、リセット処理手段によるリセット処理の実行を規制することが可能なリセット規制手段（演出制御装置７０）と、を備えていることとなる。
【０４３７】
ここで、実行回数が予め設定された規定回数に到達したことに基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるとは、規定回数に到達したことのみにより特定遊技状態を発生させることの他、規定回数に到達した後に所定の条件を満たした場合に特定遊技状態を発生させることも含む。また、実行回数と規定回数の関係を再設定するとは、ゲームの実行回数が規定回数となるまでの残りゲーム回数を更新（決定して設定）することであり、ゲームの実行回数を規定回数よりも小さな値に更新（初期化、増加、減少、変更なし）するだけでもよいし、規定回数をゲームの実行回数よりも大きな値に更新（初期化、増加、減少、変更なし）するだけでもよいし、実行回数と規定回数の両方を更新してもよい。また、実行回数や規定回数を更新する場合には、予め定められたいくつかの値を順に選択又は抽選でランダムに選択（決定）することとしてもよいし、任意の値を抽選でランダムに選択（決定）することとしてもよい。
【０４３８】
また、状態判定手段（演出制御装置７０）は、リセット処理が実行されてから所定期間の間は、リセット処理を実行可能なゲーム状態ではないと判定するようにしていることとなる。
【０４３９】
また、所定期間は、リセット処理によって初期化された実行回数が所定回数となるまでの間であり、リセット処理手段（演出制御装置７０）は、所定回数よりも少ないゲームの実行回数に規定回数を設定可能であることとなる。言い換えると、所定期間は、リセット処理が実行されてから所定回数のゲームが実行されるまでの間であり、リセット処理手段は、所定回数のゲームが実行されるまでの間にゲームの実行回数が規定回数に到達するように、実行回数と規定回数の関係を再設定可能であることとなる。
【０４４０】
また、実行回数が規定回数に到達する可能性があることを複数回のゲームに亘って示唆する特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段（演出制御装置７０）を備え、状態判定手段（演出制御装置７０）は、特定演出実行手段による特定演出の実行中は、リセット処理を実行可能なゲーム状態ではないと判定するようにしていることとなる。
【０４４１】
また、リセット処理手段（演出制御装置７０）は、ゲームの非実行中に所定の設定操作が行われたことに基づき、リセット処理を実行するためのリセット情報を設定することが可能なリセット情報設定手段（演出制御装置７０）と、リセット情報の設定状態でゲームの開始操作が行われたことに基づき、リセット処理を実行することが可能なリセット実行手段（演出制御装置７０）と、を備えていることとなる。
【０４４２】
また、リセット処理手段（演出制御装置７０）は、ゲームの非実行中（例えば予め定められた解除操作画面の表示中）に所定の解除操作が行われたことに基づき、リセット情報の設定を解除することが可能なリセット情報解除手段（演出制御装置７０）を備えていることとなる。
【０４４３】
また、リセット処理手段（演出制御装置７０）は、リセット情報設定手段（演出制御装置７０）によってリセット情報が設定された待機状態であることを報知することが可能な待機状態報知手段（演出制御装置７０）を備えていることとなる。
【０４４４】
また、所定期間に亘ってゲームが実行されなかったことに基づき、当該スロットマシン１を客待ち状態に移行させることが可能な客待ち移行手段（演出制御装置７０）を備え、待機状態報知手段（演出制御装置７０）は、客待ち状態であってもリセット情報が設定された待機状態であることの報知を継続するようにしていることとなる。
【０４４５】
また、リセット処理手段（演出制御装置７０）によってリセット処理が実行されたことを示すリセット報知を実行することが可能なリセット報知手段（演出制御装置７０）を備えていることとなる。
【０４４６】
また、リセット処理には、遊技者が実行可能な第１の操作に基づいて実行される第１リセット処理と、遊技者が実行可能な第２の操作に基づいて実行される第２リセット処理とを含み、状態判定手段（演出制御装置７０）は、現在のゲーム状態が第１リセット処理を実行可能なゲーム状態であるか否かを第１状態判定値に基づき判定することが可能な第１状態判定手段（演出制御装置７０）と、現在のゲーム状態が第２リセット処理を実行可能なゲーム状態であるか否かを第２状態判定値に基づき判定することが可能な第２状態判定手段（演出制御装置７０）と、を備え、第２状態判定値には、第１状態判定値よりも多くのゲーム状態が含まれることとなる。
【０４４７】
また、当該スロットマシン１から出力される各種の信号を収集してゲームの実行回数を計数して表示することが可能な外部装置に対して、リセット実行手段（演出制御装置７０）によってリセット処理が実行されたことを特定可能なリセット特定信号を出力することが可能なリセット特定信号出力手段（演出制御装置７０）を備えていることとなる。
【０４４８】
また、遊技者が所持する通信端末を介して外部サーバと連携することで所定の連携遊技の実行を可能とする連携遊技手段（演出制御装置７０）と、連携遊技手段による連携遊技の実行中にリセット情報設定手段（演出制御装置７０）によってリセット情報が設定されないように保護することが可能なリセット保護手段（演出制御装置７０）と、を備えていることとなる。
【０４４９】
また、リセット保護手段（演出制御装置７０）は、遊技者の操作に基づきリセット情報の設定に必要となるパスワードを設定し、該パスワードの入力操作があったことに基づき、リセット情報の設定を許容するようにしていることとなる。
【０４５０】
〔擬似ボーナス抽選処理〕
続いて、図２３の演出制御処理における擬似ボーナス抽選処理（ステップＢ１００８）について説明する。図５１は、本発明の実施の形態の擬似ボーナス抽選処理の手順を示すフローチャートである。擬似ボーナス抽選処理は、非ＡＴ状態ＳＴ３００において、昇格抽選状態ＳＴ３６０及び擬似ボーナス状態（ＳＴ３６１〜ＳＴ３６３）に移行するか否かを決定するための抽選を行う処理である。
【０４５１】
擬似ボーナス抽選処理が開始されると、演出制御装置７０は、まず、現在の遊技状態が非ＡＴ状態ＳＴ３００であるか否かを判定する（ステップＢ１７０１）。遊技状態がすでにＡＴ状態ＳＴ３５０に移行済みの場合には（ステップＢ１７０１の結果が「Ｎ」）、擬似ボーナス抽選を実行する必要がないため、擬似ボーナス抽選処理を終了する。
【０４５２】
一方、演出制御装置７０は、現在の遊技状態が非ＡＴ状態ＳＴ３００の場合には（ステップＢ１７０１の結果が「Ｙ」）、擬似ボーナスフラグが設定されていないか否かを判定する（ステップＢ１７０２）。擬似ボーナスフラグが設定されている場合には（ステップＢ１７０２の結果が「Ｎ」）、さらに擬似ボーナス抽選を実行する必要がないため、擬似ボーナス抽選処理を終了する。
【０４５３】
演出制御装置７０は、擬似ボーナスフラグが設定されていない場合には（ステップＢ１７０２の結果が「Ｙ」）、内部当選役の種類に応じて擬似ボーナスを発生させるか否かを抽選する（ステップＢ１７０３）。擬似ボーナスを発生させる対象となる内部当選役は、ベルリプＡ・Ｂ、チェリーリプ、スイカ、チェリーのいずれかであり、ベルリプＡ、チェリーリプ、スイカ、ベルリプＢ、チェリーの順で当選期待値が大きくなる。なお、他の入賞役（例えば、ベルＡ、ベルＢ、１枚役など）では、擬似ボーナスは発生しないように設定されている。擬似ボーナスを発生させる対象となる内部当選役は擬似ボーナスを昇格（又は降格）するように変更可能な変更賞役となっている。
【０４５４】
次に、演出制御装置７０は、擬似ボーナスの発生抽選に当選したか否かを判定する（ステップＢ１７０４）。当選しなかった場合には（ステップＢ１７０４の結果が「Ｎ」）、擬似ボーナス抽選処理を終了する。
【０４５５】
一方、演出制御装置７０は、擬似ボーナスの発生抽選に当選した場合には（ステップＢ１７０４の結果が「Ｙ」）、発生させる擬似ボーナスの種類を抽選する（ステップＢ１７０５）。擬似ボーナスの種類は、擬似ボーナス状態から通常ＡＴ状態ＳＴ３５１に移行する確率（期待度）に応じて、第１擬似ボーナス（超高確、超高期待度）、第２擬似ボーナス（高確、高期待度）、第３擬似ボーナス（低確、低期待度）が含まれている。各擬似ボーナスの選択確率は、例えば、第１擬似ボーナスが５％、第２擬似ボーナスが３５％、第３擬似ボーナスが６０％に設定される。なお、擬似ボーナスの発生抽選に当選した場合には、通常ゾーンＳＴ３１０から特定演出ゾーンＳＴ３３０に移行し、その後、ＡＴ状態ＳＴ３５０に含まれる昇格抽選状態ＳＴ３６０に移行する。
【０４５６】
さらに、演出制御装置７０は、発生させる擬似ボーナスの種類の抽選結果に対応する擬似ボーナスフラグをセットする（ステップＢ１７０６）。そして、内部当選役及びＡＴ抽選確率に応じて昇格抽選モードを抽選する（ステップＢ１７０７）。昇格抽選モードには、低昇格モードと高昇格モードとが含まれ、図５２に示すテーブルを参照して決定する。
【０４５７】
図５２は、本発明の実施の形態の擬似ボーナス状態における昇格モードを決定するための表の一例を示す図である。前述のように、擬似ボーナス状態における昇格モードは、内部当選役（ベルリプＡ・Ｂ、チェリーリプ、スイカ、チェリー）と、ＡＴ抽選確率とに基づいて決定される。
【０４５８】
例えば、内部当選役が「チェリーリプ」でＡＴ抽選確率が「高確」の場合には、低昇格モードが９０％の確率、高昇格モードが１０％の確率で選択される。また、「チェリー」でＡＴ抽選確率が「超高確」の場合には、低昇格モードが２５％の確率、高昇格モードが７５％の確率で選択される。
【０４５９】
図５１に戻り、演出制御装置７０は、ステップＢ１７０７の昇格抽選モードの抽選結果に対応する昇格抽選モードをセットする（ステップＢ１７０８）。擬似ボーナス状態に移行する場合には、連続演出を実行するため、連続演出実行フラグをセットし（ステップＢ１７０９）、擬似ボーナス抽選処理を終了する。なお、非ＡＴ状態ＳＴ３００である場合だけ擬似ボーナス抽選処理を行うようにしたが、通常ＡＴ状態ＳＴ３５１である場合にも擬似ボーナス抽選処理を実行するようにし、非ＡＴ状態ＳＴ３００である場合とは異なる確率（低確率、高確率）で擬似ボーナスの発生抽選に当選させるようにするとゲーム性が向上する。
【０４６０】
〔擬似ボーナス昇格抽選処理〕
続いて、図２３の演出制御処理における擬似ボーナス昇格抽選処理（ステップＢ１００９）について説明する。図５３は、本発明の実施の形態の擬似ボーナス昇格抽選処理の手順を示すフローチャートである。擬似ボーナス昇格抽選処理は、擬似ボーナス状態を発生させることが決定された後の昇格抽選状態において、発生させる擬似ボーナス状態の種類（価値）を昇格（ランクアップ、変更）させるか否かを決定する抽選を行う処理である。
【０４６１】
演出制御装置７０は、擬似ボーナス昇格抽選処理を開始すると、まず、現在の遊技状態が昇格抽選状態であるか否かを判定する（ステップＢ１８０１）。昇格抽選状態でない場合には（ステップＢ１８０１の結果が「Ｎ」）、擬似ボーナス状態の種類を昇格させることはないので、擬似ボーナス昇格抽選処理を終了する。
【０４６２】
演出制御装置７０は、昇格抽選状態の場合には（ステップＢ１８０１の結果が「Ｙ」）、擬似ボーナス抽選処理の結果に基づいて、擬似ボーナス状態の種類を昇格させることが可能か否かを判定する（ステップＢ１８０２）。擬似ボーナス状態の種類を昇格させる可能性（必要）が無い場合（既に遊技者にとって最も有利となる第１擬似ボーナス状態の発生が決定されている場合）には（ステップＢ１８０２の結果が「Ｎ」）、擬似ボーナス抽選処理を終了する。
【０４６３】
演出制御装置７０は、擬似ボーナス状態の種類を昇格可能な場合には（ステップＢ１８０２の結果が「Ｙ」）、昇格抽選モードに対応する昇格抽選テーブルをセットする（ステップＢ１８０３）。さらに、内部当選役の種類に応じて擬似ボーナス状態の種類を昇格させるか否かを抽選し（ステップＢ１８０４）、擬似ボーナス状態の種類を昇格させるか否かの昇格抽選に当選したか否かを判定する（ステップＢ１８０５）。
【０４６４】
そして、演出制御装置７０は、擬似ボーナス状態の昇格抽選に当選した場合には（ステップＢ１８０５の結果が「Ｙ」）、昇格結果に対応する擬似ボーナスフラグをセットし（ステップＢ１８０９）、擬似ボーナス昇格抽選処理を終了する。この場合には昇格抽選モードの昇格抽選は行われないが、昇格抽選モードの昇格抽選を行うようにしてもよい。
【０４６５】
一方、演出制御装置７０は、擬似ボーナス状態の昇格抽選に当選しなかった場合には（ステップＢ１８０５の結果が「Ｎ」）、内部当選役の種類に応じて昇格抽選モードを昇格（ランクアップ、変更）させるか否かを抽選する（ステップＢ１８０６）。さらに、昇格抽選モードの昇格抽選に当選したか否かを判定し（ステップＢ１８０７）、当選した場合には（ステップＢ１８０７の結果が「Ｙ」）、昇格結果に対応する昇格抽選モードをセットし（ステップＢ１８０８）、擬似ボーナス昇格抽選処理を終了する。昇格抽選モードの昇格抽選に当選しなかった場合には（ステップＢ１８０７の結果が「Ｎ」）、そのまま擬似ボーナス昇格抽選処理を終了する。
【０４６６】
以上のように、本実施形態では、擬似ボーナス抽選処理によって、擬似ボーナス状態を発生可能とするか否か（昇格抽選状態に移行するか否か）や発生させる擬似ボーナス状態の種類（価値）を決定する。そして、擬似ボーナス抽選処理による抽選結果に基づいて擬似ボーナス昇格抽選処理を実行することによって、昇格抽選状態ＳＴ３６０における制御を実行するように構成されている。
【０４６７】
〔連続演出制御処理〕
続いて、図２４のタイマ割込処理における連続演出制御処理（ステップＢ１１０６）について説明する。図５４は、本発明の実施の形態の連続演出制御処理の手順を示すフローチャートである。連続演出制御処理は、非ＡＴ状態ＳＴ３００において、特定演出ゾーンＳＴ３３０において実行される連続演出を制御するための処理である。
【０４６８】
連続演出は、表示演出及び音演出によって構成され、演出制御処理（図２３）のステップＢ１０１５のゲーム演出決定処理によって、演出の種類や回数などの演出内容が決定される。また、連続演出は設定されている演出モードに対応するものが実行されるため、連続演出の実行中は、演出ボタン１０の操作による演出モードの切替を規制するとよい。
【０４６９】
連続演出制御処理が開始されると、演出制御装置７０は、まず、連続演出設定があるか否かを判定する（ステップＢ２００１）。連続演出設定がない場合には（ステップＢ２００１の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２０１３の処理を実行する。
【０４７０】
一方、演出制御装置７０は、連続演出設定がある場合には（ステップＢ２００１の結果が「Ｙ」）、ゲームの開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＢ２００２）。ゲームの開始タイミングである場合には（ステップＢ２００２の結果が「Ｙ」）、連続演出の種類と、残り連続回数に応じた段階演出の実行を開始する（ステップＢ２００３）。
【０４７１】
続いて、演出制御装置７０は、リール６の停止操作がなされたか否かを判定する（ステップＢ２００４）。リール６の停止操作がなされなかった場合には（ステップＢ２００４の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２００９以降の処理を実行する。また、リール６の停止操作がなされた場合には（ステップＢ２００４の結果が「Ｙ」）、停止したリール６の数に応じて実行中の段階演出を進展させる（ステップＢ２００５）。
【０４７２】
さらに、演出制御装置７０は、リール停止操作が第３停止操作（３個目（最後）のリールを停止させる操作）であるか否かを判定する（ステップＢ２００６）。そして、リール６の停止操作が第３停止操作の場合には（ステップＢ２００６の結果が「Ｙ」）、実行されていたゲームが連続演出の最終ゲームであるか否かを判定する（ステップＢ２００７）。連続演出の最終ゲームである場合には（ステップＢ２００７の結果が「Ｙ」）、連続演出の結果に応じた告知演出の実行を開始する（ステップＢ２００８）。
【０４７３】
本実施形態における告知演出は、下スピーカによる告知音（当り告知音、はずれ告知音）の出力であるが、告知音に合わせてサブ表示器３１０や可動演出部材（３６０，３７０）を動作させるようにしてもよいし、サブ表示器３１０や可動演出部材（３６０，３７０）の動作のみであってもよい。
【０４７４】
なお、演出制御装置７０は、リール停止操作が第３停止操作でない場合（ステップＢ２００６の結果が「Ｎ」）、実行されていたゲームが連続演出の最終ゲームでない場合には（ステップＢ２００７の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２００９以降の処理を実行する。
【０４７５】
演出制御装置７０は、ゲームの終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＢ２００９）。ゲームの終了タイミングでない場合には（ステップＢ２００９の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２０１３以降の処理を実行する。
【０４７６】
演出制御装置７０は、ゲームの終了タイミングの場合には（ステップＢ２００９の結果が「Ｙ」）、実行中の段階演出を終了させて可動部材（サブ表示器３１０、左可動演出装置３６０、右可動演出装置３７０）を初期位置（通常位置）に復帰させる（ステップＢ２０１０）。さらに、実行されていたゲームが連続演出の最終ゲームであるか否かを判定し（ステップＢ２０１１）、連続演出の最終ゲームである場合には（ステップＢ２０１１の結果が「Ｙ」）、連続演出設定をクリアする（ステップＢ２０１２）。
【０４７７】
演出制御装置７０は、ステップＢ２００８の処理で開始された告知演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＢ２０１３）。告知演出を実行中でない場合には（ステップＢ２０１３の結果が「Ｎ」）、連続演出制御処理を終了する。
【０４７８】
さらに、演出制御装置７０は、告知演出を実行中の場合には（ステップＢ２０１３の結果が「Ｙ」）、告知演出を継続する所定時間を経過したか否かを判定する（ステップＢ２０１４）。所定時間を経過した場合には（ステップＢ２０１４の結果が「Ｙ」）、告知演出の実行を終了し（ステップＢ２０１９）、連続演出制御処理を終了する。
【０４７９】
一方、演出制御装置７０は、所定時間を経過していない場合には（ステップＢ２０１４の結果が「Ｎ」）、次のゲームが開始されるか否かを判定する（ステップＢ２０１５）。次のゲームが開始されない場合には（ステップＢ２０１５の結果が「Ｎ」）、連続演出制御処理を終了する。なお、次ゲームの開始により告知演出を終了させているが、賭け操作（手動、自動）、演出ボタン１０の操作、メダルの払戻操作などによって告知演出を終了させるようにしてもよい。
【０４８０】
また、演出制御装置７０は、次のゲームが開始される場合には（ステップＢ２０１５の結果が「Ｙ」）、連続演出の実行要因がＡＴセット数の上乗せによるものか否かをチェックし（ステップＢ２０１６）、判定する（ステップＢ２０１７）。
【０４８１】
演出制御装置７０は、連続演出の実行要因がＡＴセット数の上乗せによるものである場合には（ステップＢ２０１７の結果が「Ｎ」）、特定結果の告知演出であるか否かを判定する（ステップＢ２０１８）。この場合の特定結果は、ＡＴセット数の上乗せに当選したことである。演出制御装置７０は、特定結果の告知演出である場合には（ステップＢ２０１８の結果が「Ｙ」）、告知演出の実行を終了せずに、連続演出制御処理を終了する。一方、特定結果の告知演出でない場合（ステップＢ２０１８の結果が「Ｎ」）、すなわち、ＡＴセット数の上乗せによる連続演出であって、かつ、当選しなかった場合には、告知演出の実行を終了し（ステップＢ２０１９）、連続演出制御処理を終了する。
【０４８２】
連続演出の実行要因には、Ｇ数解除、擬似ボーナス自力当選、ＡＴ自力当選、Ｇ数上乗せ当選、セット数上乗せ当選があるが、セット数上乗せ当選の場合にはその後の演出で連続演出の結果が報知されない（遊技者のドキドキ感を煽るために残りのＡＴセット数が報知されずに不明となっている）。そのため、特定結果（セット数上乗せ当選）の場合には告知演出を最後まで実行することで遊技者にセット数上乗せ当選を報知する。
【０４８３】
なお、他の当選はその後の表示内容の変化などによって遊技者が結果を把握できるが、ゲーム数上乗せなどについても特定結果として最後まで告知演出を実行してもよい。この場合、上乗せゲーム数に応じて告知演出を最後まで実行するか否かを決定するようにしてもよい。また、次ゲームの開始時にはずれ結果の告知演出が実行されている場合には告知演出を終了させているが、結果にかかわらず告知演出を継続するようにしてもよい。
【０４８４】
〔タイミングチャート〕
続いて、連続演出及び告知演出の実行（終了）タイミングについて、図５５から図５７を参照しながら説明する。図５５は、本発明の実施の形態の告知演出の終了後に次ゲームが開始された場合の例を示すタイミングチャートであり、（Ａ）は連続演出の開始から終了までを示し、（Ｂ）は最終段階演出の詳細を示す。図５５に示す例では、連続演出の回数は３回である。
【０４８５】
時刻ｔ１０は、連続演出の開始となるゲームを開始したタイミングである。そして、リールストップボタン（２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）を操作することによってゲームが終了し、その後、第１段階演出が終了する。
【０４８６】
その後、遊技者がベット操作を行い、スタートレバー２１を操作することで、次のゲームが開始され、第２段階演出が開始される（時刻ｔ１１）。さらに、実行されたゲームが終了すると、連続演出の最後の段階に対応するゲームを開始し（時刻ｔ１２）、最終段階演出が実行される。
【０４８７】
そして、最後のゲームが終了すると、告知演出（報知演出）が開始される（時刻ｔ１３）。告知演出（報知演出）は、連続演出の結果が特定結果（擬似Ｂ確定、上乗せ確定）であっても、はずれ結果であっても所定期間（所定時間）に亘って実行される演出である。告知演出（報知演出）は演出制御装置７０によって実行されるため、演出制御装置７０は、告知演出手段（報知演出手段）をなす。
【０４８８】
また、図５５の例では、告知演出が実行されている間は次のゲームを開始していないため、告知演出が所定時間（ステップＢ２０１４）継続する。なお、告知演出は、下スピーカを利用した重低音の告知音を出力する演出である。また、告知演出は、最終段階演出の進展が終了した後も継続する。
【０４８９】
また、最終段階演出は、次のゲームが開始されるまで継続するが、図５５（Ｂ）に示すように、実際に演出が実行される演出進展期間が終了すると（時刻ｔ１４）、次のゲームが開始されるまで（時刻ｔ１５）、静止画面や繰り返し演出などを実行する演出停滞期間となる。
【０４９０】
演出進展期間は、ゲームの開始から所定時間に亘って又は少なくとも何れかの停止操作から所定時間に亘って演出内容が進展する期間である。なお、各段階演出は、演出進展期間であっても次のゲームが開始されると終了して、次のゲームに応じた演出が実行される。演出停滞期間は、演出内容が進展しない期間であって、次のゲームが開始されるまで又は客待ち画面に移行するまで継続する。なお、最終段階よりも以前の段階演出も基本的には演出進展期間と演出停滞期間から構成されている。
【０４９１】
告知演出が終了した後、次のゲームが開始されると、上下のスピーカを利用した高音メイン（主体）の通常演出が実行される。
【０４９２】
図５６は、本発明の実施の形態の当り告知演出の終了前に次ゲームが開始され、連続演出は終了するが告知演出は終了しない場合の例を示すタイミングチャートである。
【０４９３】
連続演出の開始（時刻ｔ２０）から最終段階演出の開始（時刻ｔ２２）までの態様については、図５５（Ａ）に示した例と同様である。図５６に示す例では、ミッション抽選に当選し、最終段階演出におけるゲームが終了した後、当り（特定結果）演出に対応する告知演出が実行される（時刻ｔ２３）。このとき、特定結果に対応するため、次のゲームの開始操作がなされても（時刻ｔ２４）、当り演出が継続される（時刻ｔ２５）。
【０４９４】
なお、図５６のタイミングチャートに示すように、次ゲームを開始するための操作によって、連続演出が終了するため、スタートレバー２１や当該スタートレバー２１の操作を受けて次ゲームを開始する遊技制御装置５０及び次のゲームのための演出を開始する演出制御装置７０は、連続演出終了手段をなす。
【０４９５】
以上のように、連続演出の終了を待たずに次ゲームを開始しても、報知演出によって連続演出の結果を報知することができる。すなわち、単位時間当たりのゲームの実行数を減少させることなく、連続演出の結果を遊技者に認識させることが可能となる。
【０４９６】
特に、前述したように、連続演出実行後の演出などで抽選結果が判別できない（残りのＡＴセット数が報知されない）ＡＴセット数上乗せ当選（第２遊技価値）などの場合に報知演出を継続するとよい。すなわち、連続演出の実行要因（特定結果の種類、付与される遊技価値）に応じて報知演出が終了するか否かが変わるため、ゲームにおける演出効果が変化して遊技の興趣を向上させることができる。一方、連続演出終了後の演出などによって遊技者が遊技価値（第１遊技価値）を付与されたことを認識できる（残りのＡＴセット数が報知されている）場合には連続演出の終了とともに報知演出を終了させてもよい。
【０４９７】
図５７は、本発明の実施の形態のはずれ告知演出の終了前に次ゲームが開始され、連続演出も告知演出も終了する場合の例を示すタイミングチャートである。
【０４９８】
図５７に示す例では、図５６と同様のタイミングで連続演出の開始から告知演出（はずれ演出）の実行までが行われるが（時刻ｔ３０〜ｔ３３）、次のゲームの開始操作がなされた時点で（時刻ｔ３４）、本来ならば時刻ｔ３５まで実行される告知演出が途中で中止される。また、最終段階演出の演出進展期間が終了する前に次のゲームが開始される。
【０４９９】
以上のように、抽選結果がはずれの場合には、告知演出を継続せずに次のゲームを開始可能に構成することによって、次ゲームにおける通常演出の実行が阻害されることを抑制することができ、遊技者にテンポよく遊技を行わせることができる。なお、抽選結果がはずれの場合であっても図５６に示した例と同様に、告知演出が終了するまで次のゲームを開始させないようにしてもよい。なお、通常演出は演出制御装置７０によって実行されるため、演出制御装置７０は通常演出手段をなす。
【０５００】
また、連続演出の結果が特定結果の場合に限り、次ゲームが開始されても報知演出を実行するため、報知演出が終了するか否かによって遊技価値が付与されるか否かを遊技者が把握することが可能となる。また、報知演出が中断するか否かによって、次ゲームにおける通常演出の演出態様が変化するため、ゲームにおける演出効果が変化して遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０１】
〔連続演出例〕
続いて、連続演出及び告知演出の演出例について、図５８から図６１を参照しながら説明する。まず、図５８を参照しながら連続演出の最終段階演出までを説明し、図５９から図６１を参照しながら最終段階演出から告知演出及び次ゲームの開始までの演出について説明する。
【０５０２】
図５８は、本発明の実施の形態の連続演出の開始から最終段階演出までの一連の演出の一例を示す遷移図である。図５８に示す例では、通常ＡＴ状態ＳＴ３５１において、連続演出を発生させる入賞役（例えば、「スイカ」）で当選した場合について説明する。
【０５０３】
図５８（Ａ）を参照すると、連続演出を開始させる入賞役に当選し、所定枚数のメダルが払い出され、払出音（例えば、「デンデンデンデン♪」）が出力される。その後、賭け（ベット）操作及びスタートレバー２１を操作してゲームの開始操作を行うと、次ゲームが開始される。
【０５０４】
また、遊技状態が通常ＡＴ状態ＳＴ３５１であるため、図５８（Ｂ）に示すように、リールストップボタン２４の押し順を報知する押し順表示部（押し順表示アイコン）３９０が表示される。そして、第１段階の演出が開始され、連続演出が開始されることが報知される。このとき、左可動演出装置３６０の左可動部材３６１が左右に移動する演出が実行される。左可動演出装置３６０による演出は、連続演出の結果が特定結果となる確率がはずれとなる確率よりも高い場合に実行される。
【０５０５】
その後、各リール６の停止操作を行って実行中のゲームを終了し、さらに、賭け操作及び次ゲームの開始操作を実行する。その後、図５８（Ｃ）に示すように、第２段階演出が実行される。さらに、停止操作を行って実行中のゲームを終了し、続いて、賭け操作及び次ゲームの開始操作を実行する。その後、図５８（Ｄ）に示すように、最終段階演出が開始される。このとき、左可動部材３６１が遊技者から視認可能な状態で停止する。
【０５０６】
以上、連続演出が開始されてから最終段階演出が開始されるまでの演出態様である。この後、連続演出の結果に基づく告知演出が実行される。以下、以降の演出について代表的なパターンについて説明する。
【０５０７】
図５９は、本発明の実施の形態の連続演出の最終段階演出から次ゲーム開始までの演出態様を説明する図であり、告知演出の終了後に次ゲームが開始された場合を説明する図である。
【０５０８】
図５９（Ｅ）及び（Ｆ）は、最終段階演出を実行しているゲームで、指示された押し順でリールストップボタン２４を操作している状態である。図５９（Ｅ）は２番目のリールストップボタン２４を操作した後の状態であり、図５８（Ｄ）に示した状態から最終段階演出が継続されている。
【０５０９】
図５９（Ｆ）は最後のリールストップボタン２４を操作することでゲームが終了した直後の演出進展期間を示しており、また、図５９（Ｇ）は最終段階演出の演出停滞期間において告知演出が継続している状態を示している。最後のリールストップボタン２４を操作すると、告知演出が開始される。告知演出は、抽選結果に応じた結果音（例えば、はずれの場合は「じょわわわ〜ん♪」、特定結果の場合は「ずどどどど〜ん♪」）が、下スピーカーから重低音で出力される。図５９では、抽選結果が特定結果となった場合を示している。なお、はずれの場合には特定結果の場合と区別し易いように高音や中音で結果音を出力するようにしてもよい。
【０５１０】
また、告知演出は、結果音の出力だけでなく、可動演出装置による演出を含めてもよい。具体的には、抽選結果が特定結果の場合に限り、図５９（Ｆ）に示すように、左可動演出装置３６０の左可動部材３６１が左に移動して初期位置に戻る一方、右可動演出装置３７０の右可動部材３７１を遊技者が視認可能な位置まで左方向に移動させる。さらに、セット数の追加を示すセット数追加報知部３８０を表示し、セット数が追加されたことを報知する。
【０５１１】
告知演出が終了し、賭け操作及び次ゲームの開始操作を行うと、図５９（Ｈ）に示すように、通常ＡＴ状態ＳＴ３５１を継続し、次ゲームが開始されて内部抽選結果に応じた演出（通常演出の表示や押し順表示部の表示など）が実行される。
【０５１２】
図６０は、本発明の実施の形態の連続演出の最終段階演出から次ゲーム開始までの演出態様を説明する図であり、告知演出の実行中に次ゲームが開始されるが、特定結果音の出力が途中で終了しない場合を説明する図である。
【０５１３】
図６０（Ｅ）及び図６０（Ｆ）については、図５９（Ｅ）及び図５９（Ｆ）と同様である。図６０（Ｇ）では、告知演出の実行中に遊技者が賭け操作及び次ゲームの開始操作を行うことによって、次ゲームが開始された状態を示している。このとき、連続演出の結果が特定結果となったので、次ゲーム開始後も結果音（告知音、報知音）の出力が継続される。一方、右可動演出装置３７０の右可動部材３７１は、初期位置まで戻り、セット数追加報知部３８０の表示は終了し、結果音出力以外の告知演出は終了するように構成されている。
【０５１４】
図６１は、本発明の実施の形態の連続演出の最終段階演出から次ゲーム開始までの演出態様を説明する図であり、告知演出の実行中に次ゲームが開始されるが、特定結果音の出力が途中で終了しない場合を説明する図である。
【０５１５】
図６１（Ｅ）及び図６１（Ｆ）については、図５９（Ｅ）及び図５９（Ｆ）と同様である。なお、抽選結果がはずれであるため、セット数追加報知部３８０には、抽選結果がはずれである旨が表示される。
【０５１６】
図６１（Ｇ）では、告知演出の実行中に遊技者が賭け操作及び次ゲームの開始操作を行うことによって、次ゲームが開始した状態を示している。このとき、抽選結果がはずれであるため、結果音の出力は中止される。さらに、右可動演出装置３７０の右可動部材３７１は、初期位置まで戻り、セット数追加報知部３８０の表示は終了し、次ゲームにおける通常演出が実行される。
【０５１７】
〔連続演出の変形例〕
続いて、連続演出の変形例について説明する。ここまで説明した告知演出は、連続演出の結果を告知する告知音を出力していたが、本変形例では、連続演出の結果が特定結果であることを報知する確定演出を実行する。
【０５１８】
図６２は、本発明の実施の形態の連続演出終了後の確定演出の例を示すタイミングチャートであり、（Ａ）は連続演出の結果がはずれの場合、（Ｂ）は連続演出の結果が特定結果の場合を示す。図６３は、本発明の実施の形態の変形例の連続演出の最終段階演出から次ゲーム開始までの演出態様を説明する図であり、報知演出の実行中に次ゲームが開始される場合を説明する図である。
【０５１９】
連続演出の開始（時刻ｔ４０）から最終段階演出の開始（時刻ｔ４２）までの態様については、図５５（Ａ）に示した例と同様である。図６２（Ａ）に示す例では、連続演出の結果がはずれであるため、確定演出が行われず、連続演出における最後のゲームが終了した後（時刻ｔ４３）も、最終段階演出が継続される。そして、最終段階演出が終了する時刻（時刻ｔ４５）よりも前であっても、次ゲームの賭け操作及び開始動作が行われると、次ゲームが開始され（時刻ｔ４４）、次ゲームの通常演出が実行される。
【０５２０】
一方、図６２（Ｂ）に示す例では、図６２（Ａ）と同様のタイミングで連続演出の開始（時刻ｔ５０）から連続演出における最後のゲームの終了（時刻ｔ５３）まで経過する。このとき、連続演出の結果が特定結果であるため、確定演出が連続演出における最後のゲームが終了したタイミングで実行される（時刻ｔ５３、図６３（Ｂ））。
【０５２１】
その後、次ゲームの賭け操作及び開始動作が行われると、次ゲームが開始されるが（時刻ｔ５４）、確定演出は時刻ｔ５５まで継続して実行される（図６３（Ｃ））。確定演出は告知演出と同様に、下スピーカを利用した重低音が出力される。また、確定演出が継続している間に次ゲームが開始された場合、次ゲームのための通常演出は、確定演出が終了するまで、上スピーカを利用した高音メイン（主体）の演出となる。
【０５２２】
なお、図６３に示すように、本変形例の確定演出では、次ゲームが開始されてもセット数追加報知部３８０の表示が継続されているが、連続演出の結果が特定結果の場合と同様に、次ゲームの開始とともにセット数追加報知部３８０の表示を終了させてもよい。また、確定演出で出力される確定音は、連続演出の結果が特定結果の場合の特定結果音と異なる出力となっているが、同じであってもよい。
【０５２３】
なお、以上説明した連続演出の結果の報知演出の制御は、次ゲームの開始操作に伴うものであったが、次ゲームの開始操作ではなく、例えば、精算入力を受け付けた場合であってもよい。すなわち、連続演出の最終段階演出の実行中にクレジットからメダルを払い出す操作が遊技者によって行われた場合に、連続演出の結果が特定結果であれば、報知演出を実行（継続）する。このように構成することによって、クレジットが精算される場合であっても、無駄な報知演出を実行せずに必要な報知演出を実行するので、報知演出が終了するか否かによって遊技価値が付与されるか否かを遊技者が把握できる。
【０５２４】
〔擬似ボーナス昇格演出〕
続いて、擬似ボーナス昇格演出について説明する。擬似ボーナス昇格演出は、昇格抽選状態ＳＴ３６０においてその後に発生させる擬似ボーナス状態（ＳＴ３６１〜ＳＴ３６３）の種類（価値）が昇格（ランクアップ、変更）する場合に実行される演出である。擬似ボーナス状態では、所定の確率でＡＴ抽選が実行され、当選すると、擬似ボーナス状態の終了後に通常ＡＴ状態ＳＴ３５１に移行する。
【０５２５】
まず、図２４のタイマ割込処理における擬似ボーナス昇格演出制御処理（ステップＢ１１０７）について説明する。図６４は、本発明の実施の形態の擬似ボーナス昇格演出制御処理の手順を示すフローチャートである。擬似ボーナス昇格演出制御処理は、昇格抽選状態ＳＴ３６０において、処理番号に応じた昇格演出を実行したり、あらかじめ設定された報知レベルに応じた昇格演出を実行したりするための処理である。
【０５２６】
演出制御装置７０は、擬似ボーナス昇格演出制御処理が開始されると、処理番号に応じて分岐する（ステップＢ２１０１）。
【０５２７】
処理番号が０の場合には、演出制御装置７０は、昇格演出開始処理を実行する。昇格演出開始処理は、昇格演出開始時に実行される処理であり、あらかじめ設定された報知レベルに応じた処理番号を設定する。昇格演出開始処理の詳細については、図６５にて説明する。
【０５２８】
処理番号が１の場合には、演出制御装置７０は、明確昇格演出処理を実行する。明確昇格演出処理は、昇格抽選の結果について、昇格モードにおける演出内容や昇格したか否かについて明確に報知する演出を実行する処理である。明確昇格演出処理の詳細については、図６６にて説明する。
【０５２９】
処理番号が２の場合には、演出制御装置７０は、普通昇格演出処理を実行する。普通昇格演出処理は、昇格抽選の結果について、昇格モードにおける演出については曖昧であるが、昇格したか否かについては明確に報知する演出を実行する処理である。普通昇格演出処理の詳細については、図６７にて説明する。
【０５３０】
処理番号が３の場合には、演出制御装置７０は、曖昧昇格演出処理を実行する。曖昧昇格演出処理は、昇格抽選の結果について、昇格モードにおける演出内容や昇格したか否かについて曖昧に報知する演出を実行する処理である。曖昧昇格演出処理の詳細については、図６８にて説明する。
【０５３１】
続いて、昇格演出開始処理の手順について説明する。図６５は、本発明の実施の形態の昇格演出開始処理の手順を示すフローチャートである。昇格演出開始処理は、昇格抽選状態ＳＴ３６０に移行して最初に実行される処理であり、昇格抽選状態ＳＴ３６０であることの報知の設定やあらかじめ設定された昇格演出の態様に応じて処理番号を設定する。
【０５３２】
演出制御装置７０は、まず、昇格抽選状態ＳＴ３６０が開始されたか否かを判定する（ステップＢ２２０１）。昇格抽選状態ＳＴ３６０が開始されていない場合には（ステップＢ２２０１の結果が「Ｎ」）、昇格演出を実行しないので、昇格演出開始処理を終了する。
【０５３３】
一方、演出制御装置７０は、昇格抽選状態ＳＴ３６０が開始された場合には（ステップＢ２２０１の結果が「Ｙ」）、メイン表示器３及びサブ表示器３１０に昇格抽選中（昇格抽選状態ＳＴ３６０）であることを示す背景画像の表示をセットする（ステップＢ２２０２）。
【０５３４】
さらに、演出制御装置７０は、昇格演出の実行が有効に設定されている否かを判定する（ステップＢ２２０３）。昇格演出の実行が有効に設定されていない場合には（ステップＢ２２０３の結果が「Ｎ」）、昇格演出を実行しないので、昇格演出開始処理を終了する。なお、昇格演出の実行可否については、図４５及び図４６にて説明した擬似ボーナス昇格演出設定処理で設定される。
【０５３５】
演出制御装置７０は、昇格演出の実行が有効に設定されている場合には（ステップＢ２２０３の結果が「Ｙ」）、メイン表示器３に昇格演出の報知レベル画像の表示をセットする（ステップＢ２２０４）。さらに、昇格演出の報知レベルが「明確」であるか否かを判定する（ステップＢ２２０５）。
【０５３６】
演出制御装置７０は、昇格演出の報知レベルが「明確」の場合には（ステップＢ２２０５の結果が「Ｙ」）、演出処理番号を１にセットする（ステップＢ２２０６）。さらに、現在の昇格抽選モードに応じて左右の可動演出部材（３６１、３７１）の移動をセットする（ステップＢ２２０７）。
【０５３７】
一方、演出制御装置７０は、昇格演出の報知レベルが「明確」でない場合には（ステップＢ２２０５の結果が「Ｎ」）、演出処理番号を２にセットし（ステップＢ２２０８）、さらに、昇格演出の報知レベルが「普通」であるか否かを判定する（ステップＢ２２０９）。
【０５３８】
演出制御装置７０は、昇格演出の報知レベルが「普通」でない場合には（ステップＢ２２０９の結果が「Ｎ」）、昇格演出の報知レベルが「曖昧」であるため、演出処理番号を３にセットする（ステップＢ２２１２）。さらに、サブ表示器３１０を移動させずに、ボーナス曖昧画像の表示をセットする（ステップＢ２２１３）。
【０５３９】
演出制御装置７０は、昇格演出の報知レベルが「明確」の場合、又は、「普通」の場合には（ステップＢ２２０９の結果が「Ｙ」）、擬似ボーナスフラグに応じた位置へのサブ表示器３１０の移動をセットする（ステップＢ２２１０）。さらに、擬似ボーナスフラグに応じたボーナス画像の表示をサブ表示器３１０にセットする（ステップＢ２２１３）。
【０５４０】
〔明確昇格演出処理〕
次に、明確昇格演出処理について説明する。図６６は、本発明の実施の形態の明確昇格演出処理の手順を示すフローチャートである。明確昇格演出処理は、擬似ボーナス昇格演出設定処理において報知レベルが「明確」に設定された場合に実行される処理である。前述のように、報知レベルが「明確」に設定されている場合には、昇格モードにおける演出内容や昇格したか否かについて明確に報知する。
【０５４１】
演出制御装置７０は、明確昇格演出処理が開始されると、まず、昇格可能な状態（擬似ボーナス状態の種類や昇格抽選モードを昇格させることが可能な状態）であるか否かを判定する（ステップＢ２３０１）。昇格可能な状態でない場合には（ステップＢ２３０１の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２３１５以降の処理を実行する。
【０５４２】
演出制御装置７０は、昇格可能な状態の場合には（ステップＢ２３０１の結果が「Ｙ」）、擬似ボーナス状態の種類（価値）が昇格（ランクアップ、変更）可能であるか否かを判定する（ステップＢ２３０２）。擬似ボーナス状態の種類が昇格可能でない場合には（ステップＢ２３０２の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２３１５以降の処理を実行する。
【０５４３】
演出制御装置７０は、擬似ボーナス状態の種類が昇格可能である場合には（ステップＢ２３０２の結果が「Ｙ」）、ゲーム開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＢ２３０３）。ゲーム開始タイミングの場合には（ステップＢ２３０３の結果が「Ｙ」）、昇格対象役に当選するか否かを判定する（ステップＢ２３０４）。昇格対象役（例えば、ベルリプＡ・Ｂ、チェリーリプ、スイカ、チェリー）に当選した場合には（ステップＢ２３０４の結果が「Ｙ」）、サブ表示器３１０の揺動（上下動）をセットする（ステップＢ２３０５）。これにより、擬似ボーナス状態の種類（価値）が昇格（ランクアップ、変更）する可能性があることを予告することが可能となり、サブ表示器３１０及びサブ表示器３１０の動作を制御する演出制御装置７０は、予告演出制御手段をなしている。
【０５４４】
演出制御装置７０は、ゲーム開始タイミングでない場合（ステップＢ２３０３の結果が「Ｎ」）、昇格対象役に当選していない場合（ステップＢ２３０４の結果が「Ｎ」）、又は、サブ表示器３１０の揺動のセットが完了した場合には、最終リールが停止した状態か否かを判定する（ステップＢ２３０６）。
【０５４５】
演出制御装置７０は、最終リールが停止した場合には（ステップＢ２３０６の結果が「Ｙ」）、さらに、サブ表示器３１０が揺動中であるか否かを判定する（ステップＢ２３０７）。サブ表示器３１０が揺動中である場合には（ステップＢ２３０７の結果が「Ｙ」）、サブ表示器３１０の揺動の停止をセットする（ステップＢ２３０８）。
【０５４６】
演出制御装置７０は、最終リールが停止していない場合（ステップＢ２３０６の結果が「Ｎ」）、サブ表示器３１０が揺動していない場合（ステップＢ２３０７の結果が「Ｎ」）、又は、サブ表示器３１０の揺動停止のセットが完了した場合には、ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＢ２３０９）。ゲームが終了していない場合には（ステップＢ２３０９の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２３１５以降の処理を実行する。
【０５４７】
演出制御装置７０は、ゲームが終了した場合には（ステップＢ２３０９の結果が「Ｙ」）、擬似ボーナスが昇格するか否かを判定する（ステップＢ２３１０）。擬似ボーナス状態の種類が昇格しない場合には（ステップＢ２３１０の結果が「Ｎ」）、昇格抽選モードが昇格するか否かを判定する（ステップＢ２３１１）。昇格抽選モードが昇格しない場合には（ステップＢ２３１１の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２３１５以降の処理を実行する。
【０５４８】
演出制御装置７０は、昇格抽選モードが昇格する場合には（ステップＢ２３１１の結果が「Ｙ」）、左可動部材３６１の初期位置復帰と、右可動部材３７１の移動をセットする（ステップＢ２３１２）。
【０５４９】
一方、演出制御装置７０は、擬似ボーナス状態の種類が昇格する場合には（ステップＢ２３１０の結果が「Ｙ」）、擬似ボーナスフラグに応じた位置へのサブ表示器３１０の移動をセットする（ステップＢ２３１３）。さらに、擬似ボーナスフラグに応じた画像にサブ表示器３１０の表示の更新をセットする（ステップＢ２３１４）。すなわち、演出制御装置７０は、サブ表示器３１０に付与される擬似ボーナス状態の種類を特定可能な特定情報表示するため、演出制御装置７０及びサブ表示器３１０は特定情報表示手段をなしている。
【０５５０】
続いて、演出制御装置７０は、発生させる擬似ボーナス状態の種類に対応する擬似ボーナスリプの入賞が成立したか否かを判定する（ステップＢ２３１５）。擬似ボーナスリプに入賞しなかった場合には（ステップＢ２３１５の結果が「Ｎ」）、明確昇格演出処理を終了する。
【０５５１】
一方、演出制御装置７０は、擬似ボーナスリプの入賞が成立した場合には（ステップＢ２３１５の結果が「Ｙ」）、左右の可動部材（３６１、３６２）及びサブ表示器３１０を初期位置（通常位置）に復帰させる（ステップＢ２３１６）。さらに、演出処理番号を０にセットし（ステップＢ２３１７）、明確昇格演出処理を終了する。
【０５５２】
このように、擬似ボーナスリプの入賞が成立するまで、すなわち、擬似ボーナス状態に移行するまで、左右の可動部材（３６１、３６２）及びサブ表示器３１０を初期位置に復帰させないため、例えば、遊技中に離席して遊技を再開する場合であっても現在の状況（擬似ボーナスの期待度など）を即座に把握することが可能となる。
【０５５３】
〔普通昇格演出処理〕
次に、普通昇格演出処理について説明する。図６７は、本発明の実施の形態の普通昇格演出処理の手順を示すフローチャートである。普通昇格演出処理は、擬似ボーナス昇格演出設定処理において報知レベルが「普通」に設定された場合に実行される処理である。前述のように、報知レベルが「普通」に設定されている場合には、昇格モードにおける演出については曖昧であるが、昇格したか否かについては明確に報知される。
【０５５４】
演出制御装置７０は、普通昇格演出処理が開始されると、まず、昇格可能な状態（擬似ボーナス状態の種類や昇格抽選モードを昇格させることが可能な状態）であるか否かを判定する（ステップＢ２４０１）。昇格可能な状態でない場合には（ステップＢ２４０１の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２４０７以降の処理を実行する。
【０５５５】
演出制御装置７０は、昇格可能な状態の場合には（ステップＢ２４０１の結果が「Ｙ」）、擬似ボーナス状態の種類（価値）が昇格（ランクアップ、変更）可能であるか否かを判定する（ステップＢ２４０２）。擬似ボーナス状態の種類が昇格可能でない場合には（ステップＢ２４０２の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２４０７以降の処理を実行する。
【０５５６】
演出制御装置７０は、擬似ボーナス状態の種類が昇格可能である場合には（ステップＢ２４０２の結果が「Ｙ」）、ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＢ２４０３）。ゲームが終了していない場合には（ステップＢ２４０３の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２４０７以降の処理を実行する。
【０５５７】
演出制御装置７０は、ゲームが終了した場合には（ステップＢ２４０３の結果が「Ｙ」）、擬似ボーナス状態の種類が昇格するか否かを判定する（ステップＢ２４０４）。昇格抽選モードが昇格しない場合には（ステップＢ２４０４の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２４０７以降の処理を実行する。
【０５５８】
一方、演出制御装置７０は、擬似ボーナス状態の種類が昇格する場合には（ステップＢ２４０４の結果が「Ｙ」）、擬似ボーナスフラグに応じた位置へのサブ表示器３１０の移動をセットする（ステップＢ２４０５）。さらに、擬似ボーナスフラグに応じた画像にサブ表示器３１０の表示の更新をセットする（ステップＢ２４０６）。
【０５５９】
続いて、演出制御装置７０は、発生させる擬似ボーナス状態の種類に対応する擬似ボーナスリプの入賞が成立したか否かを判定する（ステップＢ２４０７）。擬似ボーナスリプの入賞が成立しなかった場合には（ステップＢ２４０７の結果が「Ｎ」）、普通昇格演出処理を終了する。
【０５６０】
一方、演出制御装置７０は、擬似ボーナスリプの入賞が成立した場合には（ステップＢ２４０７の結果が「Ｙ」）、サブ表示器３１０を初期位置（通常位置）に復帰させる（ステップＢ２４０８）。さらに、演出処理番号を０にセットし（ステップＢ２４０９）、普通昇格演出処理を終了する。
【０５６１】
〔曖昧昇格演出処理〕
最後に、曖昧昇格演出処理について説明する。図６８は、本発明の実施の形態の曖昧昇格演出処理の手順を示すフローチャートである。曖昧昇格演出処理は、擬似ボーナス昇格演出設定処理において報知レベルが「曖昧」に設定された場合に実行される処理である。前述のように、報知レベルが「曖昧」に設定されている場合には、昇格モードにおける演出内容や昇格したか否かの報知が曖昧になる。
【０５６２】
演出制御装置７０は、曖昧昇格演出処理が開始されると、まず、昇格可能な状態（擬似ボーナス状態の種類や昇格抽選モードを昇格させることが可能な状態）であるか否かを判定する（ステップＢ２５０１）。昇格可能な状態でない場合には（ステップＢ２５０１の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２５０８以降の処理を実行する。
【０５６３】
演出制御装置７０は、昇格可能な状態の場合には（ステップＢ２５０１の結果が「Ｙ」）、ゲーム開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＢ２５０２）。ゲーム開始タイミングの場合には（ステップＢ２５０２の結果が「Ｙ」）、昇格対象役に当選するか否かを判定する（ステップＢ２５０３）。昇格対象役（例えば、ベルリプＡ・Ｂ、チェリーリプ、スイカ、チェリー）に当選した場合には（ステップＢ２５０３の結果が「Ｙ」）、サブ表示器３１０の揺動（上下動）をセットする（ステップＢ２５０４）。
【０５６４】
演出制御装置７０は、ゲーム開始タイミングでない場合（ステップＢ２５０２の結果が「Ｎ」）、昇格対象役に当選していない場合（ステップＢ２５０３の結果が「Ｎ」）、又は、サブ表示器３１０の揺動のセットが完了した場合には、最終リールが停止した状態か否かを判定する（ステップＢ２５０５）。
【０５６５】
演出制御装置７０は、最終リールが停止した場合には（ステップＢ２５０５の結果が「Ｙ」）、さらに、サブ表示器３１０が揺動中であるか否かを判定する（ステップＢ２５０６）。サブ表示器３１０が揺動中である場合には（ステップＢ２３０６の結果が「Ｙ」）、サブ表示器３１０の揺動の停止をセットする（ステップＢ２３０７）。
【０５６６】
演出制御装置７０は、最終リールが停止していない場合（ステップＢ２５０５の結果が「Ｎ」）、サブ表示器３１０が揺動していない場合（ステップＢ２５０６の結果が「Ｎ」）、又は、サブ表示器３１０の揺動停止のセットが完了した場合には、昇格抽選状態が終了したか否かを判定する（ステップＢ２５０８）。昇格抽選状態が終了していない場合には（ステップＢ２５０８の結果が「Ｎ」）、曖昧昇格演出処理を終了する。
【０５６７】
一方、演出制御装置７０は、昇格抽選状態が終了した場合には（ステップＢ２５０８の結果が「Ｙ」）、演出処理番号を０にセットし（ステップＢ２５０９）、曖昧昇格演出処理を終了する。
【０５６８】
〔擬似ボーナス昇格演出例〕
次に、擬似ボーナス昇格演出の具体的な態様について説明する。図６９は、本発明の実施の形態の昇格抽選モードを報知する演出の一例を示す図であり、（Ａ）は普通昇格演出及び曖昧昇格演出、（Ｂ）は低昇格モードの場合における明確昇格演出、（Ｃ）は高昇格モードの場合における明確昇格演出を示す。
【０５６９】
図６９（Ａ）に示すように、普通昇格演出及び曖昧昇格演出の場合には、昇格抽選モードの報知演出を実行せず、左可動部材３６１及び右可動部材３７１は移動しないようになっている。
【０５７０】
また、明確昇格演出の場合には、前述のように、遊技者が昇格抽選モードを認識可能な態様で報知演出が実行される。図６９（Ｂ）に示すように、低昇格モードの場合には、左可動演出装置３６０の左可動部材３６１がメイン表示器３の前方まで移動することによって、昇格抽選モードが報知される。一方、図６９（Ｃ）に示すように、高昇格モードの場合には、右可動演出装置３７０の右可動部材３７１がメイン表示器３の前方まで移動することによって、昇格抽選モードが報知される。
【０５７１】
なお、左可動演出装置３６０の左可動部材３６１には「ＣＨＡＮＣＥ」と表示され、右可動演出装置３７０の右可動部材３７１には「あつい！」と表示されており、右可動部材３７１が移動した場合のほうが擬似ボーナス状態の種類（価値）が昇格（ランクアップ、変更）する期待度が高いことを遊技者が認識することができる。
【０５７２】
なお、本実施形態では、「高昇格モード」と「低昇格モード」の２段階の昇格抽選モードが定義されているが、さらに多段階であってもよい。例えば、３段階の場合でもっとも有利なモードであることを報知する場合には、左可動部材３６１と右可動部材３７１を同時に移動させるようにしてもよい。
【０５７３】
続いて、内部抽選結果の報知について説明する。図７０は、本発明の実施の形態の内部抽選結果を報知する演出の一例を示す図であり、（Ａ）はＢＡＲボーナス、（Ｂ）はノーマルボーナス、（Ｃ）はスーパーボーナスを示す。
【０５７４】
図７０（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、擬似ボーナス状態の種類（特定遊技状態の価値）は、サブ表示器３１０の配置及び表示内容によって報知される。本実施形態では、（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）の順で価値が高くなるように設定されており、すなわち、サブ表示器３１０の位置が高くなるほど価値が高くなるように設定されている。
【０５７５】
このように、擬似ボーナス状態の種類（期待度、価値）に合わせてサブ表示器３１０の位置を変更することによって、発生する擬似ボーナス状態の（期待度の）変化を遊技者が把握することができる。さらに、サブ表示器３１０の表示内容によって擬似ボーナス状態（の期待度）を報知することによって、より正確に擬似ボーナス状態の種類（期待度）を報知することが可能となる。以上のように、本実施形態では、擬似ボーナス状態の種類（期待度の）変更を効果的に演出することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７６】
本実施形態では、昇格抽選状態ＳＴ３６０において、擬似ボーナス状態の種類が昇格するたびにサブ表示器３１０を上昇させている。さらに、擬似ボーナス状態の種類を昇格させるだけでなく、擬似ボーナス状態の種類を降格させるようにしてもよい。この場合には、移行（変更）後の擬似ボーナス状態の種類に合わせてサブ表示器３１０を上昇又は下降させるように制御する。このように制御することによって、遊技者は発生する擬似ボーナス状態の変化を明確に把握することができる。
【０５７７】
このように、サブ表示器３１０は擬似ボーナス状態の種類が変更されるたびに移動するように構成されており、サブ表示器３１０及びサブ表示器３１０の動作を制御する演出制御装置７０は、特定遊技状態の価値を変更されたことを示唆する示唆演出手段をなしている。
【０５７８】
次に、擬似ボーナス昇格演出（昇格抽選モード及び内部抽選結果の報知）について、ゲームの流れに沿って説明する。図７１及び図７２は、本発明の実施の形態の擬似ボーナス昇格における一連の演出を説明する図である。
【０５７９】
図７１（Ａ）は、非ＡＴ状態ＳＴ３００において昇格抽選状態ＳＴ３６０に移行すること（擬似ボーナス状態の発生）が確定した状態を示している。昇格抽選状態ＳＴ３６０には、前述のように、通常ゾーンＳＴ３１０で所定の役に当選するか、特定演出ゾーンＳＴ３３０においてゲーム数解除となった場合に移行する。このとき、サブ表示器３１０は、通常位置（初期位置）に配置され、遊技者にとって有利な状態（昇格抽選状態ＳＴ３６０）に移行することを示す情報（「ＷＩＮ」）を表示する。
【０５８０】
図７１（Ｂ）は、昇格抽選状態ＳＴ３６０に移行確定後、ベット操作を実行した状態である。このとき、メイン表示器３では昇格抽選状態ＳＴ３６０であることが報知されており、左可動部材３６１が移動していることで昇格抽選モードが低昇格モードであることも報知されている。なお、左可動部材３６１がメイン表示器３の前方に位置している間は、左可動部材３６１に備えられたＬＥＤなどの発光体により発光演出が実行される。このとき、サブ表示器３１０は下段に配置され、発生する擬似ボーナスの種類が通常ＡＴ状態ＳＴ３５１に移行する期待度の高くない結果（遊技者にとって価値の低い種類の擬似ボーナス）であることを示す情報（「ＢＡＲボーナス」）を表示している。
【０５８１】
その後、ゲームの開始操作を行うと、図７１（Ｃ）に示すように、各リール６の回転が開始される。このとき、メイン表示器３には、当選した入賞役が報知されている。そして、遊技者がリール６の停止操作を行うと、図７１（Ｄ）に示すように、「リプレイ」の入賞が成立する。このとき、「リプレイ」の入賞が成立したことに対応する告知音（「ペペッ！」）が出力される。なお、「リプレイ」の入賞が成立したため、ベット操作を行うことなく次ゲームを開始することができる。
【０５８２】
さらに、ゲーム開始操作を行うと、図７１（Ｅ）に示すように、次ゲームが開始され、メイン表示器３には昇格対象役である「スイカ」が当選したことが報知される。このとき、サブ表示器３１０が揺動し（昇格示唆演出）、擬似ボーナス状態の種類が昇格することが示唆される（図６６のステップＢ２３０５）。このように、昇格示唆演出を実行することによって、擬似ボーナス状態の種類が昇格する可能性があることをあらかじめ遊技者に期待させることが可能となり、ゲーム性を向上させることができる。
【０５８３】
その後、リール６の停止操作を行うと、「スイカ」の入賞が成立し、対応する告知音（「デンデンデンデン♪」）が出力される。さらに、サブ表示器３１０が下段から中段に移動し、移行先の擬似ボーナス状態が第３擬似ボーナス状態ＳＴ３６３から第２擬似ボーナス状態ＳＴ３６２に移行したことが報知される（昇格報知演出）。擬似ボーナス状態の昇格はメイン表示器３によっても報知される。なお、昇格対象役の当選して昇格抽選に当選したことによって擬似ボーナス状態の種類が変更されるようになっているが、入賞が成立したことを条件としてもよい。
【０５８４】
さらに、ベット操作及びゲームの開始操作を行うと、次のゲームが開始される。このとき、図７２（Ｇ）に示すように、メイン表示器３に当選役（昇格対象役の当選）が報知され、サブ表示器３１０が再び揺動を開始している（昇格示唆演出）。その後、遊技者が停止操作を行うと、昇格抽選モードが低昇格モードから高昇格モードに移行する。そして、図７２（Ｈ）に示すように、昇格抽選モードの昇格がメイン表示器３に報知され、さらに、左可動部材３６１が初期位置に戻り、右可動部材３７１がメイン表示器３の前方に移動することによっても報知される。なお、擬似ボーナスの昇格はなく、図７２（Ｇ）におけるサブ表示器３１０の揺動はいわゆるガセ演出であったため、サブ表示器３１０の揺動は停止する。
【０５８５】
その後、ベット操作及びゲームの開始操作を行うと、図７２（Ｉ）に示すように、次のゲームが開始される。このとき、メイン表示器３には当選役が報知されるとともに、リールストップボタン２４の停止順序（押し順）も報知されている。
【０５８６】
そして、停止操作を行うと、図７２（Ｊ）に示すように、「ベルＡ」に当選し、告知音（「テロテロ・・・テロ♪」）が出力される。その後、ベット操作及びゲームの開始操作を行うと、図７２（Ｋ）に示すように、メイン表示器３に当選役（昇格対象役の当選）が報知され、サブ表示器３１０が再び揺動する（昇格示唆演出）。さらに、遊技者が停止操作を行うと、図７２（Ｌ）に示すように、サブ表示器３１０が上昇するとともに（昇格報知演出）、メイン表示器３にて擬似ボーナス状態の種類が昇格したことを報知する。なお、昇格抽選状態中に擬似ボーナス状態の種類が降格するような場合には、サブ表示器３１０を遥動（降格示唆演出）させて、遊技者の停止操作によりサブ表示器３１０を下降させるとともに（降格報知演出）、メイン表示器３にて擬似ボーナス状態の種類が降格したことを報知するとよい。昇格示唆演出と降格示唆演出とを同じ態様とすることで、昇格するのか降格するのかに対して遊技者の期待感や焦燥感を煽ることが可能となり、遊技の興趣が向上する。
【０５８７】
なお、演出ボタン１０の操作、次ゲームのための賭け操作（手動、自動）、次ゲームの開始操作などのタイミングでサブ表示器３１０を移動させて昇格演出を実行するようにしてもよい。また、実際の昇格ゲームよりも後のゲームで昇格演出を実行するようにしてもよい。また、擬似ボーナス状態中に昇格抽選状態を発生させるようにしてもよい。
【０５８８】
さらに、昇格対象役の当選時には、サブ表示器３１０を遥動(上下動)させるのではなく、可動演出部材を遥動（出没）させてもよいし、サブ表示器３１０に昇格する可能性があることを示唆するようなエフェクトを表示させてもよい。
【０５８９】
また、サブ表示器３１０の後方の低／高確率モード表示部（３２０，３３０）や第１／第２期待度表示部（３４０，３５０）の点灯や点滅によって擬似ボーナス状態の種類が昇格する可能性を示唆するようにしてもよいし、それらを任意に組み合わせて擬似ボーナス状態の種類の昇格可能性を示唆してもよい。、また、擬似ボーナス状態の種類が１段階ずつ変化する場合には、サブ表示器３１０も１段階ずつ移動するが、複数段階まとめて変化する場合には、サブ表示器３１０も変化する段階に応じて移動させるとよい。
【０５９０】
〔擬似ボーナス昇格演出の変形例〕
以上が本実施形態における擬似ボーナス昇格演出の例であったが、ここでは、例示した以外のその他の変形例について説明する。まず、擬似ボーナス状態の種類の昇格に関する演出の変形例について説明する。図７３は、本発明の実施の形態の擬似ボーナス状態の種類の昇格演出の第１変形例を説明する図であって、（Ａ）は１段階の昇格、（Ｂ）は２段階の昇格の例を示す図である。
【０５９１】
まず、１段階の昇格の例について説明する。図７３（Ａ）を参照すると、（ａ１）はサブ表示器３１０がデフォルト位置（通常位置、初期位置）に配置されている状態を示している。（ａ２）は、（ａ１）の状態で昇格対象役に当選し、昇格示唆演出が実行されている状態である。本変形例では、昇格示唆演出に「強」と「弱」が定義されており、１段階の昇格の場合は「弱」の昇格示唆演出が実行される。
【０５９２】
実行中のゲームの終了又は終了後の所定操作の後、（ａ３）に示すように、サブ表示器３１０が一旦上昇し、デフォルト位置に戻る昇格報知演出が実行される。なお、終了後の所定操作とは、例えば、演出ボタンの操作、賭け操作（手動、自動）、次ゲームの開始操作などである。なお、１段階の昇格報知演出では、液晶用表示窓９ｄの上端位置までサブ表示器３１０は移動せずに上端位置から液晶用表示窓９ｄの高さの１／４程度の位置まで移動する。
【０５９３】
そして、サブ表示器３１０がデフォルト位置に戻ると、（ａ４）に示すように、サブ表示器３１０が昇格後の擬似ボーナスに対応する表示に更新される。その後、さらに、昇格対象役に当選すると、（ａ５）に示すように、再び昇格示唆演出（弱）が実行される。
【０５９４】
さらに、擬似ボーナスが昇格すると、（ａ６）に示すように、昇格報知演出が実行され、（ａ７）に示すように、サブ表示器３１０が昇格後の擬似ボーナスに対応する表示に更新される。一方、擬似ボーナスが昇格しなかった場合には、（ａ８）に示すように、昇格報知演出を実行せずに（ａ４）の状態に戻る。
【０５９５】
続いて、２段階の昇格について説明する。図７３（Ｂ）を参照すると、まず、（ｂ１）は、（ａ１）と同様に、サブ表示器３１０がデフォルト位置（通常位置、初期位置）に配置されている状態を示している。その後、昇格対象役に当選すると、（ｂ２）及び（ｂ３）に示すように、高確率モード表示器３２０及び低確率モード表示器３３０が交互に点灯（点滅）する（昇格示唆選出（強））。
【０５９６】
そして、実行中のゲームの終了又は終了後の所定操作の後、（ｂ４）及び（ｂ５）に示すように、サブ表示器３１０が一旦上昇し、デフォルト位置に戻る昇格報知演出が実行される。なお、２段階の昇格報知演出では、少なくとも１段階の昇格報知演出よりもサブ表示器３１０の移動範囲が大きくなるように（例えば、液晶用表示窓９ｄの上端位置まで）、サブ表示器３１０を移動させる。なお、擬似ボーナス状態が降格するような場合には、降格する段階に応じた移動範囲でサブ表示器３１０を一旦下降させてからデフォルト位置に戻るような降格報知演出を実行するとよい。
【０５９７】
このように、擬似ボーナスの昇格の段階数に応じて異なる態様で演出を実行することによって、どの程度擬似ボーナスの期待度が変化したかを遊技者に把握させることが可能となる。
【０５９８】
次に、擬似ボーナス昇格演出の別の変形例について説明する。図７４及び図７５は、擬似ボーナス昇格演出の第２変形例を説明する図である。図７４は昇格抽選モードの昇格演出を示し、図７５は擬似ボーナスの昇格演出を示す。本変形例では、前述した態様と異なり、サブ表示器３１０の位置によって昇格抽選モードを報知し、メイン表示器３及び左右の可動演出装置（３６０，３７０）によって発生する擬似ボーナス状態の種類を報知する。
【０５９９】
図７４を参照すると、普通昇格演出又は曖昧昇格演出が設定されている場合には、（Ａ）に示すように、サブ表示器３１０を通常位置（初期位置、デフォルト位置）に配置し、報知内容も曖昧にする。これに対し、明確昇格演出が設定されている場合には、昇格抽選モードが低確モードの場合には（Ｂ）に示すように下端位置、昇格抽選モードが高確モードの場合には（Ｃ）に示すように上端位置にサブ表示器３１０を配置する。
【０６００】
また、曖昧昇格演出や普通昇格演出が設定されている場合であっても、サブ表示器３１０を上昇又は下降させてもよい。この場合、一旦下降させてから上昇させたり、下降させてから上昇させたりするなどしてもよい（いわゆるガセ演出）。
【０６０１】
次に、擬似ボーナス状態の種類の報知について説明すると、本変形例では、メイン表示器３には昇格抽選状態であることを示す情報及び擬似ボーナス状態の種類を示す識別表示画像３９１を表示する。
【０６０２】
図７５（Ａ）に示すように、ＢＡＲボーナス（第３擬似ボーナス状態ＳＴ３６３に移行）の場合には、左右の可動部材（３６１，３７１）がともに可動せず、識別表示画像３９１のみが表示される。なお、本変形例では、擬似ボーナス状態に移行後、通常ＡＴ状態ＳＴ３５１に移行する確率に大きいほど識別表示画像３９１のサイズが大きく表示されるようになっている。
【０６０３】
図７５（Ｂ）に示すように、ノーマルボーナス（第２擬似ボーナス状態ＳＴ３６２に移行）の場合には、左可動部材３６１のみが移動し、識別表示画像３９１が中程度の大きさで表示される。
【０６０４】
さらに、図７５（Ｃ）に示すように、スーパーボーナス（第１擬似ボーナス状態ＳＴ３６１に移行）の場合には、右可動部材３７１のみが移動し、識別表示画像３９１が大きく表示される。
【０６０５】
なお、昇格抽選モードを報知しながら昇格対象役の当選時にはサブ表示器３１０を遥動(上下動)させてもよいし、可動演出部材に遥動（出没）させてもよいし、メイン表示器３に可動演出部材（３６１，３７１）が動作することを示唆するエフェクトを表示させてもよい。
【０６０６】
また、可動演出部材（３６１，３７１）の動作状態（動作パターン）だけで擬似ボーナスの種類を示唆（報知）するようにしてもよい。さらに、可動演出部材（３６１，３７１）に表示部を設けて擬似ボーナスの種類を表示できるようにしてもよい。
【０６０７】
〔上乗せ報知演出〕
続いて、サブ表示器３１０を用いてＡＴゲーム数の上乗せ演出を行う変形例について説明する。図７６は、本発明の実施の形態の上乗せ示唆報知演出の一例を説明する図であり、（Ａ）は通常位置、（Ｂ）は上乗せ示唆報知動作１、（Ｃ）は上乗せ示唆報知動作２を示す。
【０６０８】
図７６（Ａ）に示すように、上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２では、サブ表示器３１０は液晶用表示窓９ｄの最下部に配置され、上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２であること及び残りゲーム数が表示される。その後、上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２において、上乗せ対象役に当選すると、信頼度などに応じて上乗せ示唆報知動作が実行される。
【０６０９】
図７６（Ｂ）及び（Ｃ）は上乗せ示唆報知動作の一例を示すが、（Ｂ）よりも（Ｃ）のほうが、信頼度が高くなっている。具体的には、上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２において上乗せ対象役に当選すると、（Ｂ）に示すように、サブ表示器３１０が揺動し、表示内容が更新される。信頼度がより高い場合には、サブ表示器３１０の揺動に加え、第２期待度表示部３５０（及び／又は第１期待度表示部３４０）によって報知する。なお、上乗せ期待度（信頼度）に応じてサブ表示器の表示内容を変更することでより明確な示唆を行ってもよい。信頼度のより高い場合とは、例えば、上乗せされる確率が高い（又は確定している）場合などであり、上乗せされるゲーム数が多い場合としてもよい。
【０６１０】
図７７は、本発明の実施の形態の上乗せ報知演出の一例を説明する図であり、（Ａ）は一撃低上乗せ報知動作、（Ｂ）は一撃高上乗せ報知動作、（Ｃ）は特殊上乗せ報知動作を示す。
【０６１１】
上乗せ数の報知では、図７７（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、上乗せされるゲーム数に対応した上昇幅でサブ表示器３１０を移動させる。このとき、低上乗せ及び高上乗せの２段階で上昇幅を設定してもよいし、上乗せされるゲーム数毎に移動幅を段階的に設定するようにしてもよいし、無段階に設定してゲーム数に応じた位置を計算して指定するようにしてもよい。
【０６１２】
また、継続抽選に漏れるまで継続的に上乗せ数が追加されるような特殊上乗せ時には、図７７（Ｃ）に示すように、ゲーム数が上乗せされるたびにサブ表示器３１０を上昇させるようにしてもよい。また、特殊上乗せとは、連続操作上乗せ（ゲームの終了後の開始レバー、停止ボタン、演出ボタン等の操作毎に継続抽選を行ってゲーム数の上乗せを行うもの）、０ゲーム連上乗せ(ゲーム中に発生するフリーズ演出中に開始レバー、停止ボタン、演出ボタン等の操作毎に継続抽選を行ってゲーム数の上乗せを行うもの)や１ゲーム連上乗せ（毎ゲーム継続抽選を行ってゲーム数の上乗せを行うもの）が該当する。
【０６１３】
なお、リール６の停止時やゲームの終了時に自動で上乗せ報知動作を行ってもよいが、ゲーム終了後の演出ボタンの操作に基づき上乗せ報知動作を行ってもよい。また、演出ボタンの操作がなく次ゲームが開始された場合には、サブ表示器３１０の移動を伴わずに上乗せゲーム数だけをサブ表示器３１０、メイン表示器３、効果音で報知（表示）するとよい。
【０６１４】
〔払出報知制御〕
最後に、メダルの払出制御について説明する。払出報知制御処理は、図２４のタイマ割込処理のステップＢ１１０８にて実行される。図７８は、本発明の実施の形態の払出報知制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０６１５】
演出制御装置７０は、まず、払出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ２６０１）。払出開始コマンドを受信していない場合には（ステップＢ２６０１の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２６０６以降の処理を実行する。
【０６１６】
一方、演出制御装置７０は、払出開始コマンドを受信した場合には（ステップＢ２６０１の結果が「Ｙ」）、１枚役Ａ又は１枚役Ｂ（第２賞役）の払出か否かを判定する（ステップＢ２６０２）。１枚役Ａ又はＢの払出の場合には（ステップＢ２６０２の結果が「Ｙ」）、遊技状態が非ＡＴ状態ＳＴ３００であるか否かを判定する（ステップＢ２６０３）。遊技状態が非ＡＴ状態ＳＴ３００でない場合には（ステップＢ２６０４の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２６０６以降の処理を実行する。
【０６１７】
演出制御装置７０は、１枚役Ａ又は１枚役Ｂの払出でない賞役（第１賞役）の場合（ステップＢ２６０２の結果が「Ｎ」）、又は、１枚役Ａ又は１枚役Ｂの払出であって、かつ、現在の遊技状態が非ＡＴ状態ＳＴ３００である場合には（ステップＢ２６０３の結果が「Ｙ」）、払出開始コマンドに対応する払出音（効果音）の出力（報知演出の一種）を開始する（ステップＢ２６０４）。さらに、払出中フラグをセットする（ステップＢ２６０５）。なお、ＡＴ状態ＳＴ３５０であっても１枚役Ａ及び１枚役Ｂの払出時に払出音の出力を行ってもよい。
【０６１８】
払出開始コマンドは当選役の種類を識別可能となっており、払出開始コマンドに対応する払出音（効果音）とは、当選役に対応する。具体的には、当選役が「ベルＡ」又は「ベルＢ」の場合には払出音１（「テロテロ・・・テロ」）、当選役が「スイカ」又は「チェリー」の場合には払出音２（「デンデン・・・デン」）、当選役がリプレイ系（擬似Ｂリプ１・２、ベルリプＡ・Ｂ、チェリーリプ、リプレイ）の場合には払出音３（「ペペッ」）、当選役が「１枚役Ａ」又は「１枚役Ｂ」の場合には払出音４（「ピロロンッ」）となる。なお、リプレイ系の場合には払出音ではなく、払出報知ランプ１６を点滅させずに、入賞音という形で音を出力するようにしてもよい。
【０６１９】
続いて、演出制御装置７０は、実際の払出が開始されたか否かを判定する（ステップＢ２６０６）。実際の払出とは、クレジットに加算中ではなく、メダル払出装置（ホッパー）６３によって実際にメダル払出口２８からメダルが払い出されることである。演出制御装置７０は、実際の払出が開始された場合には（ステップＢ２６０６の結果が「Ｙ」）、払出報知ランプ１６の点滅（報知演出の一種）を開始する（ステップＢ２６０７）。払出報知ランプ１６の点滅パターンは、当選した賞役にかかわらず共通であるが、賞役毎に異ならせるようにしてもよい。なお、払出報知ランプは実払出の場合のみでクレジットへの加算時には点滅させないようにしているが、クレジットへの加算も含む払出期間に亘って点滅させるようにしてもよい。
【０６２０】
さらに、演出制御装置７０は、払出中断条件が成立したか否かを判定する（ステップＢ２６０８）。払出中断条件とは、例えば、ホッパーエラーが発生した場合である。ホッパーエラーには、払い出すメダルが不足するエンプティエラーやメダル流路のメダル詰まりエラーなどがある。
【０６２１】
演出制御装置７０は、払出中断条件が成立した場合には（ステップＢ２６０８の結果が「Ｙ」）、払出音の出力を中断する（ステップＢ２６０９）。さらに、払出報知ランプ１６の点滅を中断する（ステップＢ２６１０）。
【０６２２】
次に、演出制御装置７０は、払出再開条件が成立したか否かを判定する（ステップＢ２６１１）。払出再開条件は、例えば、リセット操作のエラー判定によってホッパーエラーが解消された場合である。
【０６２３】
演出制御装置７０は、払出再開条件が成立した場合には（ステップＢ２６１１の結果が「Ｙ」）、払出音の出力を再開する（ステップＢ２６１２）。さらに、払出報知ランプ１６の点滅を再開する（ステップＢ２６１３）。
【０６２４】
次に、演出制御装置７０は、払出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ２６１４）。払出終了コマンドを受信していない場合には（ステップＢ２６１４の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２６２０以降の処理を実行する。
【０６２５】
一方、演出制御装置７０は、払出終了コマンドを受信した場合には（ステップＢ２６１４の結果が「Ｙ」）、払出報知ランプ１６の点滅を終了する（ステップＢ２６１５）。さらに、１枚役Ａ又は１枚役Ｂの払出が終了したか否かを判定する（ステップＢ２６１６）。１枚役Ａ又は１枚役Ｂの払出が終了したのではない場合には（ステップＢ２６１６の結果が「Ｎ」）、払出音の出力を終了する（ステップＢ２６１９）。
【０６２６】
演出制御装置７０は、１枚役Ａ又は１枚役Ｂの払出が終了した場合には（ステップＢ２６１６の結果が「Ｙ」）、遊技状態が非ＡＴ状態ＳＴ３００であるか否かを判定する（ステップＢ２６１７）。遊技状態が非ＡＴ状態ＳＴ３００でない場合には（ステップＢ２６１７の結果が「Ｎ」）、払出音の出力を終了する（ステップＢ２６１９）。
【０６２７】
一方、演出制御装置７０は、遊技状態が非ＡＴ状態ＳＴ３００の場合には（ステップＢ２６１７の結果が「Ｙ」）、払出音遅延タイマをセットする（ステップＢ２６１８）。本実施形態では、非ＡＴ状態ＳＴ３００で所定の役で当選した場合、払出音の出力を所定時間継続（延長）する。払出音遅延タイマは、払出音の出力を継続する時間を計測するためのタイマである。
【０６２８】
このように、１枚役Ａ又は１枚役Ｂ（第２賞役）の場合に払出音（報知音）の出力を払出が終了した所定期間後まで延長させることで、演出制御装置７０は第２賞役の当選を報知する第２報知演出手段をなす。これに対し、払出音（報知音）の出力を払出の終了とともに終了することで、第２賞役以外の第１賞役の当選であることを報知できるため、演出制御装置７０は第１賞役を報知する第１報知演出手段をなす。
【０６２９】
演出制御装置７０は、払出音の出力が遅延中であるか否かを判定する（ステップＢ２６２０）。払出音の出力が遅延中でない場合には（ステップＢ２６２０の結果が「Ｎ」）、払出報知制御処理を終了する。
【０６３０】
一方、演出制御装置７０は、払出音の出力が遅延中の場合には（ステップＢ２６２０の結果が「Ｙ」）、所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＢ２６２１）。所定時間を経過した場合には（ステップＢ２６２１の結果が「Ｙ」）、払出音の出力を終了し（ステップＢ２６２３）、払出報知制御処理を終了する。
【０６３１】
演出制御装置７０は、所定時間を経過していない場合には（ステップＢ２６２１の結果が「Ｎ」）、賭数コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ２６２２）。賭数コマンドを受信した場合には（ステップＢ２６２２の結果が「Ｙ」）、払出音の出力を終了し（ステップＢ２６２３）、払出報知制御処理を終了する。賭数コマンドを受信していない場合には（ステップＢ２６２２の結果が「Ｎ」）、払出音の出力を終了せずに、払出報知制御処理を終了する。
【０６３２】
以上のように、本実施形態では、見た目で入賞が成立したことを認識しにくい１枚役Ａ及び１枚役Ｂについて、払出報知音の出力期間を払出期間よりも長い期間に亘って出力する（払出音の出力終了が遅い）。このように制御することによって、流路切換機構（メダルセレクタ）９３が返却状態から導入状態に復帰するまでにメダルが投入されること（図２２参照）を抑制することが可能となり、セレクタエラー（メダル詰まり等）の発生を抑制することができる。
【０６３３】
なお、払出音の出力を延長する役は１枚役だけでなく、払出枚数の少ないチェリーなどであってもよい。
【０６３４】
また、クレジットは、通常は手動投入による加算であっても払出による加算であっても５０枚を上限としているが、１枚役Ａ及び１枚役Ｂの払出時に必ずクレジットに加算されるように手動投入による加算の上限を４８や４９に設定してもよい。
【０６３５】
以上のように、演出制御装置７０は、払出音の出力及び払出報知ランプ１６の点灯若しくは点滅によって、賞役の当選をメダルの払出中に報知する報知演出手段をなしている。
【０６３６】
続いて、図７９及び図８０を参照しながら、当選役毎の動作を説明する。図７９及び図８０は、本発明の実施の形態のメダルの払出時における制御を説明するタイミングチャートである。
【０６３７】
図７９（Ａ）は、ベルＡ成立時のタイミングチャートである。遊技状態は非ＡＴ状態ＳＴ３００及びＡＴ状態ＳＴ３５０で共通である。また、クレジットは４７となっている。
【０６３８】
時刻ｔ１０１は、ゲームが終了し、ベルＡが成立したタイミングである。ベルＡが成立すると、９枚のメダルが払い出されるため、このタイミングで払出処理が開始される。また、払出処理の開始と同時に払出音が出力される。払出音の出力は、払出期間の終了まで継続する。
【０６３９】
本実施形態のスロットマシン１では、クレジットの上限が５０であるため、クレジットが４７の状態から９枚のメダルの払出がある場合、３枚分のメダルはクレジットに加算され、６枚分のメダルはメダル払出口２８から払い出される。
【０６４０】
メダルの払出は、クレジットの加算を優先しているため、時刻ｔ１０２まで継続する。時刻ｔ１０１から時刻ｔ１０２までの期間がクレジットへの加算期間となる。
【０６４１】
クレジットへの加算が終了すると、ホッパーの駆動によりメダル払出口２８からメダルの払出が開始される。そして、９枚のメダルが払い出されると（時刻ｔ１０３）、メダルの払出が終了し、報知音の出力が停止される（ＯＦＦになる）。時刻ｔ１０２から時刻ｔ１０３までの期間が、実際にメダルが払い出される実払出期間となる。実払出期間では払出報知ランプ１６を点滅させることによってメダルの払出中を報知し、実払出期間が終了すると払出報知ランプ１６を消灯させる。
【０６４２】
なお、流路切換機構（メダルセレクタ）９３は、基本的にゲームの開始時に取込状態から返却状態に変換され、ゲームの終了時に返却状態から取込状態に変換される。
【０６４３】
図７９（Ｂ）は、ベルＢ又はスイカ成立時のタイミングチャートである。遊技状態は（Ａ）の場合と同様に、非ＡＴ状態ＳＴ３００及びＡＴ状態ＳＴ３５０で共通である。また、クレジットは０となっている。
【０６４４】
ベルＢ又はスイカ成立時にはメダルの払出枚数が４枚であり、クレジットが０であるため、払い出されるメダルすべてがクレジットに加算される。そのため、ゲーム終了後、払出処理が開始されると（時刻ｔ２０１）、メダル払出口２８からメダルが払い出されることなく、払出処理が終了する（時刻ｔ２０２）。したがって、払出報知ランプ１６は消灯されたままとなる。
【０６４５】
図８０（Ａ）は、チェリー成立時のタイミングチャートである。遊技状態は図７９（Ａ）の場合と同様に、非ＡＴ状態ＳＴ３００及びＡＴ状態ＳＴ３５０で共通である。また、クレジットは上限値である５０となっている。
【０６４６】
チェリー成立時にはメダルの払出枚数が１枚であり、クレジットが５０であるため、メダル払出口２８からメダルが払い出される。そのため、ゲーム終了後、払出処理が開始されると（時刻ｔ３０１）、払出期間に対応する長さの払出音が出力され、この間、払出報知ランプ１６が点滅する。その後、払出処理が終了すると（時刻ｔ３０２）、流路切換機構（メダルセレクタ）９３が、返却状態から取込状態に変換される。
【０６４７】
なお、リールの見た目（ゲームの結果）から払い出しがあると把握しやすいチェリーについては払出期間に応じて払出音が出力されるが、１枚役Ａ・Ｂと同様に払出期間よりも長く払出音を出力してもよい。
【０６４８】
図８０（Ｂ）は、１枚役Ａ又は１枚役Ｂ成立時のタイミングチャートである。遊技状態は非ＡＴ状態ＳＴ３００である。また、クレジットは上限値である５０となっている。
【０６４９】
１枚役Ａ又は１枚役Ｂ成立時には、チェリー成立時と同様に、メダルの払出枚数が１枚であり、クレジットが５０であるため、メダル払出口２８からメダルが払い出される。ゲーム終了後、払出処理が開始されると（時刻ｔ４０１）、前述のように、払出期間に対応する長さよりも長い期間払出音が出力される（時刻ｔ４０３）。なお、払出報知ランプ１６が点滅する期間は、払出期間に対応する長さである（時刻ｔ４０２）。
【０６５０】
その後、払出処理が終了すると（時刻ｔ３０２）、流路切換機構（メダルセレクタ）９３が、返却状態から取込状態に変換される。なお、メダル詰まりを防止するため、払出音の出力停止は、流路切換機構（メダルセレクタ）９３が取込状態に変換された後が望ましい。このように構成することによって、流路切換機構（メダルセレクタ）９３が返却状態から取込状態に変換するまでのメダル投入を抑制することが可能となり、流路切換機構（メダルセレクタ）９３での異常の発生を効果的に抑制することが可能となる。
【０６５１】
なお、投入されたメダルが返却口９３１に到達しないタイミングであれば、取込状態に完全に変換される前に払出音の出力を停止してもよい。また、メダルの払い出し後にも払出音の出力が継続するので、遊技者がリールを見ていない場合であっても入賞が成立したことを認識させることが可能となり、遊技者によるメダルの投入動作を遅らせることが可能となる。また、実際よりも多くのメダルが払い出されているような錯覚をさせることができ、遊技者にお得感を与えることもできる。
【０６５２】
さらに、ＡＴ状態ＳＴ３５０における１枚役Ａ又は１枚役Ｂの払出音は、チェリーと同様に払出期間中だけ出力されるが、出力されないようにしてもよい。また、チェリーや１枚役Ａ、１枚役Ｂのように払出枚数が１枚の役についてはメダル払出口２８からメダルが払い出されることがないので、払出報知ランプ１６を点滅させなくてもよい。
【０６５３】
また、本実施形態では、メダルの賭数の上限値（３枚又は２枚）よりも１枚役Ａ又は１枚役Ｂによる払い出し枚数（１枚）が少なく、賞メダルはクレジットに加算されて払い出しがない。本実施形態によれば、入賞の成立を認識しにくい１枚役の入賞が成立したことを遊技者に認識させやすくなるため、前述のように、流路切換機構（メダルセレクタ）９３での異常の発生を効果的に抑制することができる。
【０６５４】
以上のように、本実施形態では、異常の発生しやすい特定の賞役（第２賞役）について払出音の出力態様を通常の賞役（第１賞役）と変更することによってゲームの進行が阻害されることを軽減しつつ、異常の発生を抑制することができる。また、第１賞役の報知演出と第２賞役の報知演出とが共通のタイミングで開始されるようになっていることで、報知演出を実行するための処理を簡素化することができる。
【０６５５】
〔払出報知制御の変形例〕
最後に、払出報知制御の変形例の変形例について説明する。図８１は、本発明の実施の形態の変形例の１枚役Ａ又は１枚役Ｂ成立時のメダル払出時における制御を説明するタイミングチャートである。
【０６５６】
図８１（Ａ）は、変形例１のタイミングチャートである。遊技状態は非ＡＴ状態ＳＴ３００である。変形例１では、払出処理の開始から（時刻ｔ５０１）、終了までの間（時刻ｔ５０３）、払出報知ランプ１６が点灯する。払出音の出力は、払出処理の開始から所定時間経過後に開始される（時刻ｔ５０２）。なお、払出音の出力が停止（時刻ｔ５０４）するまでの期間は、図８０（Ｂ）と同様に、払出期間よりも長くなっているが、出力の開始タイミングを遅らせる分短くしてもよい。
【０６５７】
図８１（Ｂ）は、変形例２のタイミングチャートである。遊技状態は非ＡＴ状態ＳＴ３００である。変形例２では、払出処理の開始から（時刻ｔ６０１）、終了までの間（時刻ｔ６０２）、同様に払出報知ランプ１６が点灯させるが、払出音の出力は、払出処理の終了タイミングで開始される。なお、払出音の出力期間（時刻ｔ５０３）は、出力の開始タイミングを遅らせられているため、払出期間に対応する時間であってもよい。また、流路切換機構（メダルセレクタ）９３が取込状態に変換されるまで継続するようにしてもよい。
【０６５８】
このように、本変形例によれば、当選した賞役が第１賞役か第２賞役かによって、報知演出の開始時期が異なるため、遊技者は報知演出の開始時期によって成立した賞役を把握することができる。
【０６５９】
以上のように、本実施形態及びその変形例における払出報知制御では、遊技者が認識しにくい賞役（１枚役Ａ・Ｂ）に当選した場合に、遊技者がメダルを投入して流路切換機構（メダルセレクタ）９３でメダル詰まりが発生することを防ぐために、払出音の出力の終了を遅らせることによって、遊技者のメダル投入を遅らせるように仕向けることができる。これにより、メダル詰まりを発生させる可能性を少なくすることができる。
【０６６０】
なお、流路切換機構（メダルセレクタ）９３については、ゲーム中であってもメダルの投入を可能とするためにクレジットが満杯になった場合にだけ取込状態から返却状態に変換するようにし、ゲームの終了により返却状態から取込状態に変換するようにしてもよい。このようにすると、リプレイの入賞が成立した後の自動賭操作が行われた後であってもメダルの投入が可能となる。
【０６６１】
なお、本発明のスロットマシンは、前記実施の形態に示されるようなメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシン（所謂パロットや雀球遊技機）などの全てのスロットマシンに適用可能である。また、上述の各実施形態の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０６６２】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６６３】
１    スロットマシン
２    前面扉
３    メイン表示器
４    スピーカ
６    リール
１０    演出ボタン
１５    メダル投入口
１６    払出報知ランプ
２０    払戻ボタン
２１    スタートレバー
２２    返却ボタン
２４    リールストップボタン
２８    メダル払出口
３０    操作入力部
５０    遊技制御装置（メイン制御装置）
５２    スタートレバースイッチ
５８    払戻ボタンスイッチ
６３    メダル払出装置（ホッパー）
７０    演出制御装置（サブ制御装置）
９０    メダル経路機構部
９３    流路切換機構（メダルセレクタ、メダル選別部）
９４    回収レール
３１０    サブ表示器
３２０    高確率モード表示器
３３０    低確率モード表示器
３４０    第１期待度表示部
３５０    第２期待度表示部
３６０    左可動演出装置
３６１    左可動部材
３７０    右可動演出装置
３７１    右可動部材
６００    変動表示装置
９２２    メダル投入検出器
９２５    メダル取込検出器
９３１    返却口
９３２    流路切替部材
９３３    上部ガイド部
９３８    状態変換ソレノイド
９３９    メダル流路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６Ａ】
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【図２６Ｂ】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
0005973984.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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