(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入口への投入、予め貯留されている前記遊技媒体の数を減じることで前記遊技媒体の投入に代えるベットスイッチの操作、又は、再遊技を可能とするリプレイの入賞に基づき遊技可能状態となり、前記遊技可能状態における所定の契機で抽選を行い入賞を判定し、前記入賞に応じて前記遊技媒体を払い出す遊技機において、
前記ベットスイッチの操作及び前記リプレイの入賞（前記ベットスイッチの操作及び前記リプレイの入賞に基づき前記遊技可能状態とすることを「自動投入」と記す）に基づき予め定められた投入数を表示する投入遊技媒体数表示部と、
前記自動投入の際に発生される表示開始信号に基づき前記投入遊技媒体数表示部に前記投入数を表示させる投入遊技媒体数表示制御部と、
遊技機に設けられ、所定のエラーが発生したかどうかを判定するためのセンサと、
前記センサの出力に基づき所定のエラー信号を出力するエラー処理部とを備え、
前記投入遊技媒体数表示制御部は、
前記投入数を計数するカウンタと、予め定められた時間を計時するタイマーと、前記カウンタの計数値を所定の表示最大数と比較する比較器と、前記エラー信号に基づき前記タイマーの計時を中断させる中断信号発生器とを備え、
前記カウンタは、前記表示開始信号を受けたときに計数動作を行うとともに、前記タイマーで前記予め定められた時間を計時したときに計数動作を行い、前記比較器の出力に基づき前記計数値が前記表示最大数に達したときに計数動作を中止するものであり、
前記タイマーは、前記表示開始信号を受けたときに計時を開始するとともに、計時動作が終了したら再び計時を開始し、前記中断信号発生器の中断信号が有効になったとき計時を中断し、有効でなくなったとき計時を再開し、前記カウンタの前記計数動作の中止により計時動作を停止するものであり、
前記投入遊技媒体数表示部は、前記カウンタの計数値を前記投入数として表示する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体の投入口への投入、予め貯留されている前記遊技媒体の数を減じることで前記遊技媒体の投入に代えるベットスイッチの操作、又は、再遊技を可能とするリプレイの入賞に基づき遊技可能状態となり、前記遊技可能状態における所定の契機で抽選を行い入賞を判定し、前記入賞に応じて前記遊技媒体を払い出す遊技機において、
前記ベットスイッチの操作及び前記リプレイの入賞（前記ベットスイッチの操作及び前記リプレイの入賞に基づき前記遊技可能状態とすることを「自動投入」と記す）に基づき予め定められた投入数を表示する投入遊技媒体数表示部と、
前記自動投入の際に発生される表示開始信号に基づき前記投入遊技媒体数表示部に前記投入数を表示させる投入遊技媒体数表示制御部と、
遊技機に設けられ、所定のエラーが発生したかどうかを判定するためのセンサと、
前記センサの出力に基づき所定のエラー信号を出力するエラー処理部とを備え、
前記投入遊技媒体数表示制御部は、
前記投入数を計数するカウンタと、予め定められた時間を計時するタイマーと、前記カウンタの計数値を所定の表示最大数と比較する比較器と、前記エラー信号に基づき前記タイマーの計時を中断させる中断信号発生器とを備え、
前記カウンタは、前記タイマーで前記予め定められた時間を計時したときに計数動作を行い、前記比較器の出力に基づき前記計数値が前記表示最大数に達したときに計数動作を中止するものであり、
前記タイマーは、前記表示開始信号を受けたときに計時を開始するとともに、計時動作が終了したら再び計時を開始し、前記中断信号発生器の中断信号が有効になったとき計時を中断し、有効でなくなったとき計時を再開し、前記カウンタの前記計数動作の中止により計時動作を停止するものであり、
前記投入遊技媒体数表示部は、前記カウンタの計数値を前記投入数として表示する、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機にはメダル（遊技メダル、遊技媒体ともいう）の投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがＯＮとなる。これを受けて遊技機内部の当選判定手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがＯＮとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０００４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開2007-185339号公報  マックスベットボタンを操作した場合、メダルの投入処理(クレジットを減算する処理)を所定時間毎に３回行うことにより賭け枚数を3枚とする。
【特許文献２】特開2000-126366号公報  マックスベットボタンを操作した場合に、その時点から前回の遊技から４．１秒経過するまでの時間を算出し、その算出した時間分をかけてメダル投入を行う。その際、メダルの投入処理(クレジットを減算する処理)を所定時間毎に３回に分けて行う。
【特許文献３】特開昭61-263471号公報  パチンコにおいて、大当たりラウンドの３０秒を計測するタイマーを、エラー発生時に停止して、エラー解消時に計測を再開する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
この種の遊技機では、投入されたメダルをクレジット、すなわち、電子的に貯留することができるように構成されている。一般的には、クレジットの上限数として５０が設定されている。すなわち、スロットマシンは、遊技メダルを、０、１、２、３、・・・５０までの範囲でクレジットすることができる。
【０００７】
また、遊技機は、電子的に貯留されたメダルの個数（クレジット数）から所定の個数を減じてメダルの投入に代えることが可能なベットスイッチを備えている。このベットスイッチには、一回の操作で所定の上限個数（通常３枚）までメダルの投入に代えることが可能なマックスベット（MAX BET）スイッチがある。マックスベットスイッチ（以下、特に断らない限りマックスベットスイッチを「ベットスイッチ」と記す）が操作されると、一定期間内にクレジット数から所定の上限個数（３枚）が減算されるとともに、当該上限個数分のメダルが投入された状態となる。遊技機は、投入されたメダルの数を表示する表示部を備えている（ベットスイッチ及び投入メダル数表示部の外観については図３参照）。
【０００８】
また、再遊技可能となるいわゆるリプレイに入賞したときは、これを契機に自動的に所定枚数のメダルが投入された状態となる。このときにも、前記投入メダル数表示部は投入されたメダルの数（正確には、リプレイ入賞により遊技可能となった状態と同じ状態にするために必要なメダルの枚数と同じ数）を表示する。
【０００９】
リプレイ入賞したときにおいて、所定枚数のメダルが投入された状態となることを自動投入と呼んでいる。この自動投入と、マックスベット等のベット操作によりメダルが投入された状態になったことを含めて、以下では「自動投入」という用語を使用する。この「自動投入」は、ベットスイッチ押下とリプレイ入賞の両方を含む。
【００１０】
遊技機は、メダルの投入、予め貯留されているメダルの数を減じることでメダルの投入に代えるベットスイッチの操作、又は、再遊技を可能とするリプレイの入賞により「ベット状態」になることで遊技可能状態となる。
【００１１】
自動投入時において、投入メダル数表示部の投入メダル数の表示に関して、一度に投入メダル数を表示する（例えば０からいきなり３になる）のではなく、１枚ずつカウントアップするように表示を行っている（例えば０、１、２、３のように順番に数字が変化する）。変化の間隔を一定にするために、１枚ずつカウントアップするタイミングをタイマーで時間管理するようにしている。すなわち、１枚目のカウントアップした後に所定時間を計時し、その後に２枚目のカウントアップを行い、さらに計時を行い所定時間後に３ベット目のカウントアップを行っている。
【００１２】
ところで、自動投入中にエラーが発生したような場合、音響や発光素子の点滅などのエラー報知が行われるとともに遊技機の動作が停止して遊技操作は一切できなくなる。いわば遊技機は操作を受け付けない状態になる。しかし、エラー状態においても上記カウントアップ動作は継続しているから、リセット操作などによりエラー状態が解消したときには、投入メダル数表示部の投入メダル数は既に所定枚数（例えば３枚）が表示されている。
【００１３】
本発明は、自動投入時における投入メダル数の表示に関して、その際にエラー状態になったときでも自然な動作を行うこと、すなわちエラー発生前とエラー復帰後の間で投入メダル数表示の整合性を取ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
遊技媒体の投入口への投入、予め貯留（クレジット）されている前記遊技媒体の数を減じることで前記遊技媒体の投入に代えるベットスイッチの操作、又は、再遊技を可能とするリプレイの入賞に基づき遊技可能状態となり、前記遊技可能状態における所定の契機で抽選を行い入賞を判定し、前記入賞に応じて前記遊技媒体を払い出す遊技機において、
前記ベットスイッチの操作及び前記リプレイの入賞（前記ベットスイッチの操作及び前記リプレイの入賞に基づき前記遊技可能状態とすることを「自動投入」と記す）に基づき予め定められた投入数を表示する投入遊技媒体数表示部と、
前記自動投入の際に発生される表示開始信号に基づき前記投入遊技媒体数表示部に前記投入数を表示させる投入遊技媒体数表示制御部と、
遊技機に設けられ、所定のエラーが発生したかどうかを判定するためのセンサと、
（前記センサは、例えば、遊技機に設けられた扉の開放及び閉鎖を検知する第１センサ、遊技機への前記遊技媒体の投入を検知する第２センサ、及び、遊技機からの前記遊技媒体の払い出しを検知する第３センサである）
前記センサの出力に基づき所定のエラー信号を出力するエラー処理部とを備え、
（前記エラー処理部は、例えば、前記第１センサの出力に基づき前記扉の開放の発生を示す扉開放信号、前記第２センサの出力に基づき前記遊技媒体の投入に係るエラーの発生を示す遊技媒体投入エラー信号、及び、前記第３センサの出力に基づき前記遊技媒体の払い出しに係るエラーの発生を示す遊技媒体払い出しエラー信号を出力する）
前記投入遊技媒体数表示制御部は、
前記投入数を計数するカウンタと、予め定められた時間を計時するタイマーと、前記カウンタの計数値を所定の表示最大数と比較する比較器と、前記エラー信号に基づき前記タイマーの計時を中断させる中断信号発生器とを備え、
前記カウンタは、前記表示開始信号を受けたときに計数動作を行うとともに、前記タイマーで前記予め定められた時間を計時したときに計数動作を行い、前記比較器の出力に基づき前記計数値が前記表示最大数に達したときに計数動作を中止するものであり、
前記タイマーは、前記表示開始信号を受けたときに計時を開始するとともに、計時動作が終了したら再び計時を開始し、前記中断信号発生器の中断信号が有効になったとき計時を中断し、有効でなくなったとき計時を再開し、前記カウンタの前記計数動作の中止により計時動作を停止するものであり、
前記投入遊技媒体数表示部は、前記カウンタの計数値を前記投入数として表示する、ものである。
【００１５】
この発明は、遊技媒体の投入口への投入、予め貯留されている前記遊技媒体の数を減じることで前記遊技媒体の投入に代えるベットスイッチの操作、又は、再遊技を可能とするリプレイの入賞に基づき遊技可能状態となり、前記遊技可能状態における所定の契機で抽選を行い入賞を判定し、前記入賞に応じて前記遊技媒体を払い出す遊技機において、
前記ベットスイッチの操作及び前記リプレイの入賞（前記ベットスイッチの操作及び前記リプレイの入賞に基づき前記遊技可能状態とすることを「自動投入」と記す）に基づき予め定められた投入数を表示する投入遊技媒体数表示部と、
前記自動投入の際に発生される表示開始信号に基づき前記投入遊技媒体数表示部に前記投入数を表示させる投入遊技媒体数表示制御部と、
遊技機に設けられ、所定のエラーが発生したかどうかを判定するためのセンサと、
前記センサの出力に基づき所定のエラー信号を出力するエラー処理部とを備え、
前記投入遊技媒体数表示制御部は、
前記投入数を計数するカウンタと、予め定められた時間を計時するタイマーと、前記カウンタの計数値を所定の表示最大数と比較する比較器と、前記エラー信号に基づき前記タイマーの計時を中断させる中断信号発生器とを備え、
前記カウンタは、前記タイマーで前記予め定められた時間を計時したときに計数動作を行い、前記比較器の出力に基づき前記計数値が前記表示最大数に達したときに計数動作を中止するものであり、
前記タイマーは、前記表示開始信号を受けたときに計時を開始するとともに、計時動作が終了したら再び計時を開始し、前記中断信号発生器の中断信号が有効になったとき計時を中断し、有効でなくなったとき計時を再開し、前記カウンタの前記計数動作の中止により計時動作を停止するものであり、
前記投入遊技媒体数表示部は、前記カウンタの計数値を前記投入数として表示する、ものである。
【００１６】
前記ベットスイッチの操作時において、前記扉開放信号、前記遊技媒体投入エラー信号、及び、前記遊技媒体払い出しエラー信号を選択し、これらの信号を前記タイマーの計時の中断契機として前記中断信号発生器へ与え、
前記リプレイの入賞時において、前記扉開放信号のみを選択し、当該信号を前記タイマーの計時の中断契機として前記中断信号発生器へ与えるエラー信号選択部を備えるようにしてもよい。
【００１７】
前記カウンタは、前記表示開始信号を受けたとき及び前記タイマーで前記予め定められた時間を計時したときに加えて、前記第２センサの出力に基づき前記遊技媒体が投入されたときにも計数動作を行うように構成し、
前記中断信号発生器の中断信号が有効であるときでも、前記第２センサの出力に基づき計数動作を行うようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
この発明によれば、自動投入の際の投入枚数の表示に係る投入遊技媒体数表示制御部において、エラー発生時に投入枚数の更新間隔を測るタイマーの動作を中断させることにより、エラー発生前とエラー復帰後の間で投入メダル数表示の整合性を取ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】ベットスイッチ及びメダル投入数表示部の正面図である。
【図４】スロットマシンのブロック図である。
【図５】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図６】発明の実施の形態に係る投入メダル数表示制御部のブロック図である。
【図７】発明の実施の形態に係る投入メダル数表示制御部の他のブロック図である。
【図８】発明の実施の形態に係る投入メダル数表示制御部の動作説明図（タイミングチャート、中断なし）である。
【図９】発明の実施の形態に係る投入メダル数表示制御部の動作説明図（タイミングチャート、中断あり）である。
【図１０】発明の実施の形態に係る投入メダル数表示処理のフローチャートである。
【図１１】発明の実施の形態に係る投入メダル数表示制御部の変形例のブロック図である。
【図１２】発明の実施の形態の変形例に係る投入メダル数表示制御部の動作説明図（タイミングチャート、中断なし）である。
【図１３】発明の実施の形態の変形例に係る投入メダル数表示制御部の動作説明図（タイミングチャート、中断あり）である。
【図１４】発明の実施の形態の変形例に係る投入メダル数表示制御部の動作説明図（タイミングチャート、中断あり）である。
【図１５】発明の実施の形態に係る投入メダル数表示制御部の他の動作説明図（タイミングチャート、中断なし）である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００２１】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００２２】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。スタートスイッチ１３４の右斜め上にはベットスイッチＢＥＴと投入メダル数表示部ＭＣＤを設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。その両側にはアーチランプＡＨが設けてある。アーチランプＡＨは、その内部に設けられた発光素子の点滅を通じて所定の演出を行うものである。
【００２３】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴を含むリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００２４】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたリジェクトボタン１３３の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２５】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２６】
図３は、ベットスイッチＢＥＴと投入メダル数表示部ＭＣＤの正面図（上側から覗き込んだ図）を示す。ベットスイッチＢＥＴは概略横長の台形状の押釦スイッチであり、その上面にはＭＡＸＢＥＴと印刷されている。投入メダル数表示部ＭＣＤは、ベットスイッチＢＥＴの上側に位置し、３つの発光素子（ＬＥＤ）ＣＬＥＤ１〜ＣＬＥＤ３と６つの７セグメント表示器を備えている（図３の７セグメント表示器は、本発明の実施の形態の動作と直接関係しないので符号は付していない）。
【００２７】
投入メダル数表示部ＭＣＤは、少なくとも、ベットスイッチＢＥＴの操作時及びリプレイの入賞時に予め定められた投入数を表示するものである。メダルの投入枚数に対応して３つの発光素子ＣＬＥＤ１〜ＣＬＥＤ３が点灯又は消灯する。すなわち、投入枚数＝０であれば３つの発光素子ＣＬＥＤ１〜ＣＬＥＤ３は全て消灯しており、投入枚数＝１であればいずれかひとつ（例えばＣＬＥＤ１）のみが点灯し、投入枚数＝２であれば２つ（例えばＣＬＥＤ１とＣＬＥＤ２）が点灯し、投入枚数＝３であれば３全てが点灯する。
【００２８】
この３つの発光素子ＣＬＥＤ１〜ＣＬＥＤ３の点灯又は消灯は、自動投入の場合も同じである。
【００２９】
図４は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００３０】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板（処理部）２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、メイン基板１０を取り外す際に、ケースに痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００３１】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３２】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００３３】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４、ストップボタン１４０、リールユニット２０３、リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びメダル検出部８２は前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、図示しないスピーカを駆動して音響を発生するスピーカ基板２０１、電飾装置の発光素子を駆動してこれを点滅させるＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。また、投入されたメダルの枚数（リプレイ入賞も含む）を表示する投入メダル数表示部ＭＣＤも接続されている。
【００３４】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３５】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆流など逆方向にメダルが移動したことを検知することができる。逆流を検知するとエラー報知が行われ、これを通じてホール店員等は不正行為を察知することができる。
【００３６】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３７】
投入受付手段１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３８】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。すなわち、予め貯留されているメダルの数を減じることでメダルの投入に代える。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３９】
このように、投入受付手段１０５０は、ベットスイッチＢＥＴの押下信号を受けて規定投入数（３枚）を設定しスタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可するが、内部に貯留されているクレジット数が規定投入数に達していなときは、現存するクレジット数を投入数とする。また、ベットスイッチＢＥＴの押下信号に基づき、投入メダル数表示部ＭＣＤに投入数（投入枚数）の表示を開始させるための表示開始信号を出力する。なお、メダル投入によっても表示開始信号は出力される。
【００４０】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４１】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４２】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４５】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４６】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００４７】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４８】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４９】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００５０】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５１】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５２】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００５３】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５４】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５５】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５６】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００５７】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５８】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５９】
遊技機は、メダルの投入、予め貯留されているメダルの数を減じることでメダルの投入に代えるベットスイッチの操作、又は、再遊技を可能とするリプレイの入賞により「ベット状態」になることで遊技可能状態となる。
【００６０】
リプレイ処理手段１６００は、メダルの自動投入を行うときに、投入メダル数表示部ＭＣＤに投入数（投入枚数）の表示を開始させるための表示開始信号を出力する。
【００６１】
エラー処理部１７００は、扉開閉検知センサＧＳ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００６２】
扉開閉検知センサＧＳは、扉１３０が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは扉１３０が閉じられたときに、扉１３０の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、扉１３０が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサＧＳは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００６３】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・扉開閉検知センサＧＳの出力に基づき扉１３０の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検知部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００６４】
投入遊技媒体数表示制御部１８００は、自動投入の際に発生される上記表示開始信号に基づき投入メダル数表示部ＭＣＤに投入数を表示させる。投入遊技媒体数表示制御部１８００の構成及び動作については、後に詳しく説明する。
【００６５】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００６６】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００６７】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００６８】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００６９】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００７０】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００７１】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００７２】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００７３】
スロットマシンでは、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００７４】
次に、遊技機における遊技処理について図５を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００７５】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることで（あるは上記自動投入により）スタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００７６】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００７７】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００７８】
ステップＳ３において、第１回胴〜第３回胴の回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００７９】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００８０】
ステップＳ５において、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたストップボタン１４０に対応する回胴について回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００８１】
ステップＳ６において、三個の回胴に対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回胴に対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００８２】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００８３】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００８４】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００８５】
発明の実施の形態に係る遊技機の動作、特に投入メダル数表示制御部１８００の動作について図面を参照して詳細に説明を加える。
【００８６】
図６は、投入メダル数表示制御部１８００のブロック図である。
【００８７】
１８１０は、投入数を計数するカウンタである。図６の例では、カウンタ１８１０は２つ契機で動作（＋１のカウントアップ、インクリメント）を行う。すなわち、（１）前述の表示開始信号を受けたときに計数動作を行い、（２）タイマー１８２０で予め定められた時間を計時したときに計数動作を行う。そして、比較器１８３０で計数値が表示最大数に達したときに計数動作を中止する。なお、（２）の契機でのみカウンタ１８１０が動作するようにもできる。
【００８８】
１８２０は、予め定められた時間（例えば３０ｍｓ）を計時するタイマーである。タイマー１８２０は、中断信号発生器１８４０の中断信号が有効になったとき計時を中断し、有効でなくなったとき計時を再開する。したがって中断信号が有効な期間においてタイマー１８２０は動作を停止する。なお、再開の際には予め定められた時間の全期間（例えば３０ｍｓ）が改めて進行するのではなく、中断時間を除いて中断前後の計時の合計が予め定められた時間と同じになるように計時動作を行う。言い換えれば、タイマー１８２０は中断信号によってリセットされない。なお、タイマー１８２０をリセットするようにして再開の際には予め定められた時間の全期間が進行するようにしてもよい。
【００８９】
１８３０は、カウンタ１８１０の計数値を所定の表示最大数（例えば上記規定投入数）と比較する比較器である。
【００９０】
１８４０は、エラー処理部１７００のエラー信号に基づきタイマー１８２０の計時を中断させる中断信号発生器である。なお、扉開閉検知センサ（第１センサ）ＧＳによるエラー信号を扉開放信号、メダルセンサ（第２センサ）Ｓ１及びＳ２によるエラー信号をメダル投入エラー信号（遊技媒体投入エラー信号）、メダル検出部（第３センサ）８２によるエラー信号をメダル払い出しエラー信号（遊技媒体払い出しエラー信号）と記すことがある。
【００９１】
１８５０は、カウンタ１８１０とタイマー１８２０の動作を開始させた表示開始信号の契機（ベットスイッチＢＥＴの押下（ベット信号）とリプレイ入賞（リプレイ信号）のいずれか）に基づき、エラー処理部１７００が出力する複数のエラー信号を選択するエラー信号選択部である。例えば、ベットスイッチの操作時において、エラー信号選択部１８５０は、扉開放信号、遊技媒体投入エラー信号、及び、遊技媒体払い出しエラー信号の全てを受け付けるようにし、これらの信号をタイマー１８２０の計時の中断契機として中断信号発生器１８４０へ与えるが、リプレイの入賞時において、扉開放信号のみを受け付けるようにし、当該信号をタイマー１８２０の計時の中断契機として中断信号発生器１８４０へ与える。言い換えれば、ベットスイッチの操作時においては扉開放信号、遊技媒体投入エラー信号、又は、遊技媒体払い出しエラー信号の少なくともいずれかによってタイマー１８２０は動作を中断するが、リプレイの入賞時においては扉開放信号でのみタイマー１８２０は動作を中断する。なお、リプレイの入賞時において、遊技媒体払い出しエラー信号も受け付けるようにしてもよい。要するに、状況に応じて受け付けるエラーを適宜選択できる。
【００９２】
ベットスイッチの操作時とリプレイの入賞時にどのエラーを受け付けるようにするかは、機種ごとの仕様によって変わることがある。また、エラーの種類は上記ものに限らず、他のエラーがあることがある。
【００９３】
このように選択するのは、ベットスイッチの操作時とリプレイの入賞時では関連するエラーの種類が異なるからである。ベットスイッチの操作時はメダル関連のエラーが発生し得るが、リプレイの入賞時はメダル関連のエラーが発生しない。エラーの種類を限定することで動作不良（例えば、本来中断すべきでないケースにおいてタイマー１８２０の動作を中断させること）を防止することができる。
【００９４】
１８６０は、カウンタ１８１０の計数値を投入メダル数表示部ＭＣＤで適切に表示できるようにデータを変換する変換器である。カウンタ１８１０の計数値は、例えば０，１，２，３であるがそれらの２進数のデータ０００，００１、０１０、０１１で直接点灯させると、好ましい点灯形態である、投入枚数＝０のときに３つの発光素子ＣＬＥＤ１〜ＣＬＥＤ３が全て消灯し、投入枚数＝１のときにＣＬＥＤ１のみが点灯し、投入枚数＝２のときにＣＬＥＤ１とＣＬＥＤ２が点灯し、投入枚数＝３のときに３全てが点灯する、というようにはならない。そこで、変換器１８６０で、２進数のデータ０１０、０１１をそれぞれ０１１、１１１に変換する（２進数のデータ０００，００１は変換することなくそのまま使用できる）。変換器１８６０は例えばシフトレジスタやロジック回路で実現できる。
【００９５】
なお、投入メダル数表示部ＭＣＤの発光素子ＣＬＥＤ１〜ＣＬＥＤ３に代えて、７セグメント表示器を使用することができる。この例を図７に示す。この場合も、カウンタ１８１０の出力そのままでは７セグメント表示器ＳＥＧ−ＬＥＤを適切に表示させることができないので、これらの間に変換器１８６０’を設ける。変換器１８６０’として公知のデコーダＩＣなどを使用できるから、その動作説明は省略する。
【００９６】
次に、図８及び図９のタイミングチャートを参照して、投入メダル数表示制御部１８００の動作について説明を加える。図８はエラーが発生せず中断がなかったケースを示し、図９は中断があったケースを示す。
【００９７】
図８において、時刻ｔ１で表示開始信号が発生する。これにより、タイマー１８２０が計時を開始するとともに、カウンタ１８１０がカウントアップしカウンタ値＝１となる。
【００９８】
時刻ｔ２で計時動作が終了（予め定められた時間の計時を完了）すると、タイマー１８２０は信号を出力し、これを受けてカウンタ１８１０がカウントアップしカウンタ値＝２となる。同時に、タイマー１８２０が２回目の計時を開始する。
【００９９】
時刻ｔ３で計時動作が終了すると、タイマー１８２０は信号を出力し、これを受けてカウンタ１８１０がカウントアップしカウンタ値＝３となる。この値は予め定められた表示最大数に一致するから比較器１８３０が信号を出力し、これを受けてタイマー１８２０は動作を停止する。図８において、比較器出力のＨレベルはカウンタ１８１０の計数値＝表示最大数となったことを示す。
【０１００】
図９において、時刻ｔ１で表示開始信号が発生する。これにより、タイマー１８２０が計時を開始するとともに、カウンタ１８１０がカウントアップしカウンタ値＝１となる。
【０１０１】
時刻ｔ１とｔ２の間でエラーが発生し、中断信号が出力された。図９では時刻ｔ１ａとｔ１ｂの間で中断信号が有効（＝Ｈレベル）となっている。この間、タイマー１８２０は動作を停止している。そして、リセット操作などによりエラー状態が解消すると、時刻ｔ１ｂから計時動作を再開する。
【０１０２】
時刻ｔ２で計時動作が終了（予め定められた時間の計時を完了）すると、タイマー１８２０は信号を出力し、これを受けてカウンタ１８１０がカウントアップしカウンタ値＝２となる。同時に、タイマー１８２０が２回目の計時を開始する。
【０１０３】
タイマー１８２０は、時刻ｔ１で表示開始信号が発生すると計時を開始し、時刻ｔ２、ｔ３で計時動作が終了して信号を出力すると同時に２回目の計時を開始する。
【０１０４】
タイマー１８２０は、中断時間を除いて中断前後の計時の合計が予め定められた時間と同じになるように計時動作を行う。図９の例では、（ｔ１ａ−ｔ１）＋（ｔ２−ｔ１ｂ）＝（予め定められた時間）である。なお、ｔ３−ｔ２＝（予め定められた時間）である。
【０１０５】
時刻ｔ３で計時動作が終了すると、タイマー１８２０は信号を出力し、これを受けてカウンタ１８１０がカウントアップしカウンタ値＝３となる。この値は予め定められた表示最大数に一致するから比較器１８３０が信号を出力し、これを受けてタイマー１８２０は動作を停止する。図８において、比較器出力のＨレベルはカウンタ１８１０の計数値＝表示最大数となったことを示す。
【０１０６】
図１０は、投入メダル数表示処理のフローチャートである。
【０１０７】
Ｓ１０１：表示最大数を設定する。
ベットスイッチＢＥＴが押下されると、投入受付手段１０５０は、遊技状態に応じた規定投入数（表示最大数）を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。このとき、クレジット数が十分にあれば投入数（＝表示最大数）を規定投入数（３枚）とするが、クレジット数が不足している場合は、投入数（＝表示最大数）をクレジット数とする。
【０１０８】
リプレイ入賞時は、リプレイ処理手段１６００が表示最大数を設定する。
【０１０９】
Ｓ１０２：投入メダル表示数を＋１とする。
カウンタ１８１０を動作させる。なお、図１０の処理を開始する前において、カウンタ１８１０はリセットされており、計数値＝０であったとする。
【０１１０】
カウンタ１８１０が動作するのは、表示開始信号と、タイマー１８２０の計時動作完了時である。
【０１１１】
Ｓ１０３：投入メダル数が表示最大数に一致したかどうか判定する。
比較器１８３０が、カウンタ１８１０の出力を表示最大数と比較する。両者が一致していれば（ＹＥＳ）、図１０の処理を終了する。一致していなければＳ１０４以降の処理を実行する。
【０１１２】
Ｓ１０４：タイマーを起動する。
表示開始信号を受けてタイマー１８２０が計時を開始する。
【０１１３】
Ｓ１０５：計時中にエラーが発生したかどうか判定する。エラーが発生したら（ＹＥＳ）、Ｓ１０６〜Ｓ１０８の処理を実行する。
エラーが発生すると、中断信号発生器１８４０が中断信号を出力する。
【０１１４】
Ｓ１０６：タイマーを停止する。
中断信号発生器１８４０の中断信号を受けてタイマー１８２０が動作を中断する。
【０１１５】
Ｓ１０７：エラー解消したかどうか判断する。
中断信号発生器１８４０がこの判定を行う。
【０１１６】
Ｓ１０８：タイマーの動作を再開する。
中断信号発生器１８４０の中断信号がなくなったらタイマー１８２０が動作を再開する。
【０１１７】
Ｓ１０９：所定時間経過したかどうか判定する。
タイマー１８２０がこの判定を行う。所定時間経過したらＳ１０２に戻り、カウンタ１８１０を動作させて投入メダル数を＋１する。
【０１１８】
この発明の実施の形態によれば、エラー発生時においてタイマーの更新を行わないことにより、エラー発生前とエラー復帰後の投入メダル数表示の整合性を取ることができる。
【０１１９】
もし仮に、エラー状態においてもタイマーの更新を行いカウントの動作が継続していると、リセット操作などによりエラー状態が解消したときには、投入メダル数表示部の投入メダル数は既に所定枚数（例えば３枚）が表示されていることになり、遊技者に違和感を生じることになる。これに対し、この発明の実施の形態によれば、自然な動作を実現でき、そのような問題が生じない。
【０１２０】
図１１は、図６の変形例を示す。図１１はメダル検知信号によってもカウンタ１８１０を動作させるものである。
【０１２１】
自動投入（特にベットスイッチＢＥＴの押下）の際に遊技者がメダルを投入することがある。例えば、クレジット数が規定投入枚数に達していないような場合である。図１１によれば、メダル検知信号をカウンタ１８１０に入力しているので、そのようなケースにも対応できる。
【０１２２】
すなわち、投入受付手段１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力に基づきメダル検知信号を出力する。これが図１１のカウンタ１８１０に入力される。
【０１２３】
図１１の装置の動作について、図１２〜図１４のタイミングチャートを参照して説明を加える。
【０１２４】
図１２は中断のないケースである。
【０１２５】
図１２において、時刻ｔ１で表示開始信号が発生する。これにより、タイマー１８２０が計時を開始するとともに、カウンタ１８１０がカウントアップしカウンタ値＝１となり、発光素子ＣＬＥＤ１が点灯する。同時に、タイマー１８２０が２回目の計時を開始する。
【０１２６】
時刻ｔ２でメダル検知信号が入力されると、カウンタ１８１０がカウントアップし、カウンタ値＝２となる。このときタイマー１８２０は計時を実行中である。
【０１２７】
時刻ｔ３で計時動作が終了すると、タイマー１８２０は信号を出力し、これを受けてカウンタ１８１０がカウントアップしカウンタ値＝３となる。この値は予め定められた表示最大数に一致するから比較器１８３０が信号を出力し、これを受けてタイマー１８２０は動作を停止する。
【０１２８】
ここで、ｔ３−ｔ１が予め定められた時間（例えば３０ｍｓ）に相当する。
【０１２９】
図１３及び図１４は中断のあるケースである。
【０１３０】
図１３において、時刻ｔ１で表示開始信号が発生する。これにより、タイマー１８２０が計時を開始するとともに、カウンタ１８１０がカウントアップしカウンタ値＝１となる。
【０１３１】
時刻ｔＡでメダル検知信号が入力されると、カウンタ１８１０がカウントアップしカウンタ値＝２となる。このときタイマー１８２０は計時を実行中である。
【０１３２】
時刻ｔＢの間でエラーが発生し、中断信号が出力された。タイマー１８２０は動作を停止する。時刻ｔＣで、リセット操作などによりエラー状態が解消すると、計時動作を再開する。
【０１３３】
時刻ｔＤで計時動作が終了（予め定められた時間の計時を完了）すると、タイマー１８２０は信号を出力し、これを受けてカウンタ１８１０がカウントアップしカウンタ値＝３となる。この値は予め定められた表示最大数に一致するから比較器１８３０が信号を出力し、これを受けてタイマー１８２０は動作を停止する。
【０１３４】
タイマー１８２０は、中断時間を除いて中断前後の計時の合計が予め定められた時間と同じになるように計時動作を行う。図１３の例では、（ｔＢ−ｔ１）＋（ｔＤ−ｔＣ）＝（予め定められた時間）である。
【０１３５】
図１４は、タイマー１８２０による計時中断中にメダル検知信号が発生したケースを示す。時刻の符号は図１３と同じにしている。なお、エラー中はメダル検知信号を受け付けないようにしてもよい。
【０１３６】
図１４において、時刻ｔ１で表示開始信号が発生する。これにより、タイマー１８２０が計時を開始するとともに、カウンタ１８１０がカウントアップしカウンタ値＝１となる。
【０１３７】
時刻ｔＢの間でエラーが発生し、中断信号が出力された。タイマー１８２０は動作を停止する。
【０１３８】
時刻ｔＡでメダル検知信号が入力されると、カウンタ１８１０がカウントアップしカウンタ値＝２となる。タイマー１８２０は停止中である。
【０１３９】
時刻ｔＣで、リセット操作などによりエラー状態が解消すると、計時動作を再開する。
【０１４０】
時刻ｔＤで計時動作が終了（予め定められた時間の計時を完了）すると、タイマー１８２０は信号を出力し、これを受けてカウンタ１８１０がカウントアップしカウンタ値＝３となる。この値は予め定められた表示最大数に一致するから比較器１８３０が信号を出力し、これを受けてタイマー１８２０は動作を停止する。
【０１４１】
図１４においても、（ｔＢ−ｔ１）＋（ｔＤ−ｔＣ）＝（予め定められた時間）である。
【０１４２】
図１４のように、タイマー１８２０が動作停止しているときでも、メダル検知信号があったときはカウンタ１８１０を動作させることが好ましい。エラー中においても投入したメダルが受け付けられたことを知らせることで、遊技者を安心させることができる。もし仮に、投入数が増えず、メダルの返却もないとすると、メダルを失ったと誤解されるおそれがある。
【０１４３】
図８及び図９では、開始信号を受けるとカウントを開始し、同時にタイマーの計時を開始するものであったが、開始信号を受けたときにはタイマーの計時を開始するもののカウントは行わず、所定時間経過するごとにカウントを行うようにしてもよい。このような例のタイミングチャートを図１５に示す。図１５は図８に対応するものであるが、図９のように中断がある場合の動作は図９と同じであるので、そのタイミングチャートは省略する。
【０１４４】
以上の説明において、一回の操作で所定の上限個数（通常３枚）までメダルの投入に代えることが可能なマックスベットスイッチを例にとり説明を加えたが、本発明の実施の形態はマックスベット以外の１ベット、２ベット用のスイッチについても適用することができる。マックスベットスイッチでは３枚のメダル投入として扱い、１ベット、２ベット用のスイッチではそれぞれ１枚のメダル投入、２枚のメダル投入として扱えばよい。１ベット、２ベット用のスイッチも、本発明の実施の形態に係る説明におけるベットスイッチに相当する。
【０１４５】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１４６】
１０    メイン基板（処理部）
８２    メダル検出部（第３センサ）
１７００    エラー処理部
１８００    投入メダル（遊技媒体）数表示制御部
１８１０    カウンタ
１８２０    タイマー
１８３０    比較器
１８４０    中断信号発生器
１８５０    エラー信号選択部
１８６０    変換器
ＧＳ        扉開閉検知センサ（第１センサ）、
ＭＣＤ      投入メダル（遊技媒体）数表示部
Ｓ１及びＳ２  メダルセンサ（第２センサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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