(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段と、前記表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記各可変表示列それぞれに対応し当該対応する前記可変表示列の可変表示を停止させる複数のストップスイッチとを有する遊技機において、
予め設定された複数の役抽選結果のうちのいずれか１つを抽選により決定する役抽選手段と、
前記各ストップスイッチの操作に基づき、前記表示手段により可変表示されている前記各可変表示列の図柄を前記役抽選手段により決定された当該役抽選結果に対応した表示態様で停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止制御された前記表示手段の前記各可変表示列の図柄の表示態様の判定を行う図柄判定手段と、
前記図柄判定手段による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益を付与する利益付与手段と、
上限値と下限値の範囲内のカウント値を記憶するとともに、初期状態で所定の値を初期カウント値として記憶する記憶手段と、前記役抽選手段による役抽選結果または前記図柄判定手段による判定結果に応じた所定の加減算値が設定され、前記役抽選手段による役抽選結果または前記図柄判定手段による判定結果ごとに、当該役抽選結果または判定結果に設定された前記所定の加減算値ずつ前記記憶手段に記憶された前記カウント値の加減算を行う加減算手段とを有し、前記加減算手段により前記上限値を超える加算が行われると、前記下限値に戻って加算され、前記下限値を超える減算が行われると前記上限値に戻って減算されるループ構成の複数のカウンタと、
同じ遊技における前記各カウンタそれぞれの前記記憶手段に記憶された前記カウント値の相互の関係が、予め設定された所定の関係にある場合に、遊技者の興趣を高める特典に関連する処理として予め定められた所定の処理を行う特典関連処理実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の処理は複数種類設定され、
前記所定の関係は、前記所定の処理の種類ごとに異なるように設定され、
前記特典関連処理実行手段は、同じ遊技における前記各カウンタそれぞれに記憶された前記カウント値の相互の関係が、いずれかの前記所定の処理の種類に応じて設定されたものに該当する場合に、当該所定の処理を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記各カウンタそれぞれの前記記憶手段に記憶された前記各カウンタ値、または、当該各カウンタ値の相互の関係に関する情報を、遊技者に報知する第１報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の関係に近づくための前記役抽選手段の役抽選結果または前記図柄判定手段の判定結果に関する情報を遊技者に報知する第２報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記各カウンタのうちの少なくとも１つは、予め定められた所定の変更条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された前記カウンタ値を、所定の変更値に変更するか、あるいは、前記所定の関係になる値に変更する変更手段をさらに備えることを特徴とする請求項１ないし４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の興趣を高める特典が設けられた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者に付与する特典として、特定の当選役の入賞を容易にしたアシストタイム遊技（ＡＴ遊技）を搭載したスロットマシンが知られている。ＡＴ遊技は、特定の当選役に入賞させるために、その入賞に必要なストップスイッチの停止操作態様が遊技者に報知される遊技である。ここで、報知された停止操作態様に遊技者が従うと、特定の当選役に入賞させることができるため、ＡＴ遊技は通常遊技よりも有利な遊技となる。また、通常遊技状態よりも再遊技役（リプレイ）に当選する確率が高く設定された遊技（リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技））とＡＴ遊技とが複合したＡＲＴ遊技が搭載されたものもある。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、通常遊技中の移行抽選により、ＡＴ遊技やＡＲＴ遊技に移行するか否かが決定されるが、通常遊技からＡＴ遊技（またはＡＲＴ遊技）に移行するまでの過程で、遊技者の興趣を高めるための工夫がなされている。例えば、特許文献１では、ＡＲＴ遊技が搭載された遊技機であり、通常遊技中に獲得した有利ポイントの値に応じた抽選テーブルでＡＲＴ遊技の移行抽選が行われるように構成されている。
【０００４】
このスロットマシンは、通常遊技において、所定の遊技数ごとに有利ポイントを付与するか否かの抽選が行われ、当該抽選に当選する度に有利ポイントが１ずつ加算される。ＡＲＴ遊技の移行抽選は、通常遊技で特定小役やチャンス役に当選したときに行われるが、そのときに獲得している有利ポイントが、所定値以上の場合は、遊技者に有利な移行抽選テーブルが使用される。この構成によると、通常遊技においてより多くの有利ポイントを獲得するという目的ができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−２０８１５５号公報（段落０１０８〜０１１４、図２１等参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述のスロットマシンでは、有利ポイントが所定値よりも低い状態で、ＡＲＴ遊技への移行抽選にかかる特定小役やチャンス役に当選した場合、遊技者は当該移行抽選での当選の期待値が低いことが分かる。この場合、移行抽選の結果に対する興味が薄れるため、どのような状態でもＡＲＴ遊技などの特典への期待感が薄れないような遊技性を創出することが求められている。また、従来のスロットマシンでは、チャンス役に当選しないとボーナス遊技に移行できないため、遊技者の興趣を維持するにはチャンス役以外の当選のときに、何らかの特典を付与することで遊技者の興趣が薄れることを防止する対策が望まれる。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の興趣を高める特典への期待感が薄れないような遊技性を創出可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、それぞれ複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段と、前記表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記各可変表示列それぞれに対応し当該対応する前記可変表示列の可変表示を停止させる複数のストップスイッチとを有する遊技機において、予め設定された複数の役抽選結果のうちのいずれか１つを抽選により決定する役抽選手段と、前記各ストップスイッチの操作に基づき、前記表示手段により可変表示されている前記各可変表示列の図柄を前記役抽選手段により決定された当該役抽選結果に対応した表示態様で停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により停止制御された前記表示手段の前記各可変表示列の図柄の表示態様の判定を行う図柄判定手段と、前記図柄判定手段による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益を付与する利益付与手段と、上限値と下限値の範囲内のカウント値を記憶するとともに、初期状態で所定の値を初期カウント値として記憶する記憶手段と、前記役抽選手段による役抽選結果または前記図柄判定手段による判定結果に応じた所定の加減算値が設定され、前記役抽選手段による役抽選結果または前記図柄判定手段による判定結果ごとに、当該役抽選結果または判定結果に設定された前記所定の加減算値ずつ前記記憶手段に記憶された前記カウント値の加減算を行う加減算手段とを有し、前記加減算手段により前記上限値を超える加算が行われると、前記下限値に戻って加算され、前記下限値を超える減算が行われると前記上限値に戻って減算されるループ構成の複数のカウンタと、同じ遊技における前記各カウンタそれぞれの前記記憶手段に記憶された前記カウント値の相互の関係が、予め設定された所定の関係にある場合に、遊技者の興趣を高める特典に関連する処理として予め定められた所定の処理を行う特典関連処理実行手段とを備えることを特徴としている。
【０００９】
この構成によれば、ループ構成の各カウンタのカウント値が、予め設定された所定の関係にある場合に、特典関連処理実行手段により遊技者の興趣を高める特典に関連する所定の処理が行われる。ここで、各カウンタのカウント値それぞれは、役抽選手段の役抽選結果または図柄判定手段の判定結果ごとに所定の加減算値ずつ加減算される。このような構成によると、各カウンタのカウント値の相互の関係が所定の関係から離れることが考えられるが、カウント値が離れすぎるとループして所定の関係に近づく値に戻ってくる。例えば、カウンタのカウント値を加減算する役抽選手段の役抽選結果を再遊技役当選とすると、再遊技役はその他のチャンス役よりも当選頻度が高いので、遊技者の期待感の低下を抑制し得る。そのため、遊技者は各カウンタのカウント値が所定の関係から離れすぎた場合であっても、特典に関連する所定の処理が行われることを期待できるため、特典への期待感が薄れないような遊技性を創出することができる。
【００１０】
また、前記所定の処理は複数種類設定され、前記所定の関係は、前記所定の処理の種類ごとに異なるように設定され、前記特典関連処理実行手段は、同じ遊技における前記各カウンタそれぞれに記憶された前記カウント値の相互の関係が、いずれかの前記所定の処理の種類に応じて設定されたものに該当する場合に、当該所定の処理を行うようにしてもよい。この構成によれば、各カウンタを利用して、複数種類の特典に関連する処理を実行することができるため、特典関連処理の多様化を図ることができる。
【００１１】
また、前記各カウンタそれぞれの前記記憶手段に記憶された前記各カウンタ値、または、当該各カウンタ値の相互の関係に関する情報を、遊技者に報知する第１報知手段をさらに備えていてもよい。この構成によれば、各カウンタのカウント値、または、当該各カウンタ値の相互の関係に関する情報が、第１報知手段により遊技者に報知されるため、所定の処理が実行されるまでの過程を遊技者が把握して楽しむことができる。
【００１２】
また、前記所定の関係に近づくための前記役抽選手段の役抽選結果または前記図柄判定手段の判定結果に関する情報を遊技者に報知する第２報知手段をさらに備えていてもよい。この構成によれば、所定の関係に近づくための役抽選手段の役抽選結果または図柄判定手段の判定結果に関する情報が、第２報知手段により遊技者に報知されるため、所定の関係に近づくための役抽選結果や判定結果を遊技者が把握して楽しむことができる。
【００１３】
また、前記各カウンタのうちの少なくとも１つは、予め定められた所定の変更条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された前記カウンタ値を、所定の変更値に変更するか、あるいは、前記所定の関係になる値に変更する変更手段をさらに備えていてもよい。この構成によれば、所定の変更条件が成立すると、変更手段によりカウンタ値が所定の変更値に変更されるか、あるいは、前記所定の関係になる値に変更されるため、前記所定の関係になるまでのプロセスの多様化を図ることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ループ構成の各カウンタのカウント値が、予め設定された所定の関係にある場合に、特典関連処理実行手段により遊技者の興趣を高める特典に関連する所定の処理が行われる。ここで、各カウンタのカウント値それぞれは、役抽選手段の役抽選結果または図柄判定手段の判定結果ごとに所定の加減算値ずつ加減算される。このような構成によると、各カウンタのカウント値の相互の関係が所定の関係から離れることが考えられるが、カウント値が離れすぎるとループして所定の関係に近づく値に戻ってくる。例えば、カウンタのカウント値を加減算する役抽選手段の役抽選結果を再遊技役当選とすると、再遊技役はその他のチャンス役よりも当選頻度が高いので、遊技者の期待感の低下を抑制し得る。そのため、遊技者は各カウンタのカウント値が所定の関係から離れすぎた場合であっても、特典に関連する所定の処理が行われることを期待できるため、特典への期待感が薄れないような遊技性を創出することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】入賞ラインを示す図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】役とリール図柄との関係およびメダルの払出枚数を示す図である。
【図７】役抽選結果とコマンドとの関係を示す図である。
【図８】特典関連処理が実行されるまでの過程の一例を説明するための図である。
【図９】サブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図１０】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのメイン制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図１１】図１０の動作の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜第１実施形態＞
本発明の第１実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１について、図１〜図９を参照して説明する。
【００１７】
（構成）
スロットマシン１の構成の概略について図１〜図３を参照して説明する。図１はスロットマシンの斜視図、図２はリールの図柄配列を示す図、図３は入賞ラインを示す図である。
【００１８】
この実施形態におけるスロットマシン１は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数投入されることを条件とする遊技者の操作に基づいて一回の遊技が実行されるものであって、例えば図１に示すように構成されている。すなわち、このスロットマシン１では、筐体３の前面が前面パネル５により開閉自在に閉塞され、この前面パネル５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設されると共に、この操作板７の上方に正面板９が配設されている。
【００１９】
そして、この正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には、図１、図２に示すように、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。これら左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、複数種類の図柄（例えば、「７」「ＢＡＲ」「Ｂｅｌｌ」「チェリー」「スイカ」「Ｒ１」「Ｒ２」）が合計２１個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、各図柄には、０番から２０番までのコマ番号が順に付されている。そして、例えば、コマ番号０番から２０番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ形成される。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号２０番、１９番、…、０番、２０番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に変動表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、図３に示すように、表示窓１１に表示される９コマのうちの「左中」−「中中」−「右中」で構成される中段ラインが入賞ラインとして設定されている。
【００２０】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒをそれぞれ独立して回転駆動できるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、それぞれステッピングモータにより構成される図４に示すリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ（本発明の「表示手段」に相当）が連結されている。
【００２１】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定数）は、３枚の１種類が設定されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応して設けられている。
【００２２】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられ、液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２３】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルの払出口３９や、この払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００２４】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体（図示省略）が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルを払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図４参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８（図４参照）が配設されている。また、ホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図４参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のオンオフを切り換える電源スイッチ５０（図４参照）が設けられるとともに、後述する設定変更処理のためのキーシリンダおよび押しボタン式の設定変更ボタン５２（図４参照）が設けられている。
【００２５】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図４を参照して説明する。図４はスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【００２６】
図４において、投入センサ５３は、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８部分に設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出するものである。払出センサ５４は、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出するものである。
【００２７】
左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号２０番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００２８】
変更処理開始スイッチ５６は、操作ボックス４９のキーシリンダの内部に設けられており、設定変更キー（図示省略）をキーシリンダに挿入して回転することによりオンオフが切り換えられる。
【００２９】
ホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルを払出口３９に向けて払い出すものである。
【００３０】
また、このスロットマシン１では、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられており、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して各種の遊技情報が一方向で送信される。
【００３１】
メイン制御基板６３のＲＡＭ６５はスロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであり、各種のデータを格納するための各種の記憶領域が形成されている。
【００３２】
また、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は予め設定されたデータ（役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２など）を含む遊技機用プログラム（スロットマシン１用のプログラム）を記憶する。
【００３３】
また、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、役抽選手段１０３による役抽選結果（後述する、役の入賞に必要な情報も含む）に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報などの種々の遊技情報をコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００３４】
また、サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種の遊技情報に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行することで、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００３５】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図５〜図８を参照して詳細に説明する。なお、図５はメイン制御基板の機能を示す機能ブロック図、図６は役とリール図柄との関係およびメダルの払出枚数を示す図、図７は役抽選結果とコマンドとの関係を示す図、図８は特典関連処理が実行されるまでの過程の一例を説明するための図である。
【００３６】
図５に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００３７】
（１）遊技制御手段１００
遊技制御手段１００は、スロットマシン１の遊技を制御して、一般的な遊技である通常遊技および遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技を実行するものである。具体的には、通常遊技において、所定の特別役（ＢＢ、ＲＢ）に入賞（入賞ライン上に「７−７−７」が揃えばＢＢ入賞、入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃えばＲＢ入賞）することにより特別遊技に移行する。また、特別遊技において、所定のメダルが払い出されたり、所定数の遊技（ゲーム）が実行されたりするなどの特別遊技終了条件が成立すると特別遊技を終了して通常遊技に移行するように構成されている。
【００３８】
通常遊技では、まず、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により、３枚のメダルの投入を検出すると、中段の入賞ラインが有効になり、有効表示ランプが点灯する。そして、メダルの投入を条件にスタートスイッチ１９が操作されたことを検出すると、役抽選手段１０３により予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかハズレかの抽選が行われるとともに、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転を開始させ、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄を各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に合わせて判別することを開始する。
【００３９】
その後、左ストップスイッチ２１Ｌが操作されたことを検出すると左リール１３Ｌを停止させ、中ストップスイッチ２１Ｍが操作されたことを検出すると中リール１３Ｍを停止させ、右ストップスイッチ２１Ｒが操作されたことを検出すると右リール１３Ｒを停止させる。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。
【００４０】
そして、３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作し終えると、３個すべての左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。このとき、所定の図柄が所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルがクレジットされるか、または払出口３９から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００４１】
図６に示すように、この実施形態では、当選役として、特別役（ボーナス：ＢＢ，ＲＢ）、小役（中段ベル、一枚役１〜１２、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ）、再遊技役（リプレイ１〜８）が予め設定されている。そして、役抽選手段１０３の役抽選結果には、特別役当選（ボーナス当選）と、小役当選と、再遊技役当選（リプレイ当選）と、ハズレとがある。また、役抽選結果の中には、複数の役に同時に当選する重複当選（当選役グループ：左ベル・中ベル・右ベル・リプレイ）が設定されている。
【００４２】
また、入賞には、特別遊技への移行に係る特別役入賞（ボーナス入賞）と、メダルの払い出しに係る小役入賞と、再遊技（リプレイ）の実行に係る再遊技役入賞（リプレイ入賞）とがある。
【００４３】
そして、例えば、図６の役「ＢＢ」「ＲＢ」に係る各表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が入賞ライン上に３個揃うと、特別役入賞となって、特別遊技が実行される。
【００４４】
なお、この実施形態では、特別役入賞によるメダル払い出しはなく（特別役の規定払出枚数は０）、特別役に係る入賞態様が成立した遊技の後に特別遊技へ移行するように構成されているが、特別役に所定枚数（例えば１０枚）の規定払出枚数を設定し、メダルを払い出した後に特別遊技へ移行するようにしてもよい。
【００４５】
また、例えば、図６の役「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」「強チェリー」「弱チェリー」「強スイカ」「弱スイカ」に係る各表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が表示窓１１の中段の入賞ライン上に３個揃うと小役入賞となって、図６の「払出枚数」の欄に示す枚数のメダルが払い出される。
【００４６】
また、図６の役「リプレイ１」〜「リプレイ８」に係る表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が入賞ライン上に３個揃うと再遊技役入賞となって、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
【００４７】
また、この実施形態では、上記したように役抽選手段１０３により複数の役に同時に当選することができるように構成されている。すなわち、図７に示すように、複数の役により構成される当選役グループ（役抽選結果）が形成されており、各当選役グループに当選したか否かが役抽選手段１０３により抽選される。各当選役グループのうち、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」には、それぞれ、複数の当選役が含まれており、当選役グループ「左ベル」は、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役４」により構成され、当選役グループ「中ベル」は、「中段ベル」「一枚役５」〜「一枚役８」により構成され、当選役グループ「右ベル」は、「中段ベル」「一枚役９」〜「一枚役１２」により構成されている。
【００４８】
したがって、役抽選手段１０３により、当選役グループ「左ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役４」に同時に当選したことになり、当選役グループ「中ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役５」〜「一枚役８」に同時に当選したことになり、当選役グループ「右ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役９」〜「一枚役１２」に同時に当選したことになる。
【００４９】
また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」には、いずれも遊技者に有利になるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様（押し順）が予め設定されている。すなわち、図７の「備考」の欄に示すように、役抽選手段１０３による役抽選結果（当選役グループ）が同一の場合であっても、遊技者が各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような順番で操作したかによって入賞態様（表示態様）が異なるように、停止制御手段１０５が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御するように構成されている。
【００５０】
この場合、停止制御手段１０５は、図７に示す各当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選している場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序によって、優先的に入賞ライン上に揃える図柄（役）が異なるように構成されている。
【００５１】
次に、特別遊技の態様について説明する。この実施形態では、特別遊技として、レギュラーボーナスとビッグボーナスが設定されている。通常遊技において、入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃えば、特別役ＲＢに入賞となり、次遊技からレギュラーボーナス（特別遊技）が実行される。レギュラーボーナスでは、役抽選手段１０３による抽選処理の当選確率を規定する役抽選テーブル６７１が、通常遊技において選択される通常遊技用抽選テーブルから、役抽選手段１０３による抽選処理の当選確率が通常遊技の場合よりも高確率に規定されたＲＢ遊技用抽選テーブルに切り換わることで、通常遊技中よりも、小役の当選確率が高くなるように設定されている。そして、レギュラーボーナスゲームに移行した後、例えば、予め設定された回数（例えば、７回）の遊技が行われるとレギュラーボーナスを終了して通常遊技へ移行する。
【００５２】
また、通常遊技において、入賞ライン上に「７−７−７」が揃えば、特別役ＢＢに入賞となり、次遊技からビッグボーナス（特別遊技）が実行される。ビッグボーナスも、レギュラーボーナスと同様に、当選確率が通常遊技中よりも高確率に規定されたＢＢ遊技用抽選テーブルに切り換わることで、通常遊技中よりも、小役の当選確率が高くなるように設定されている。そして、例えば、ビッグボーナスに移行した後、メダル払出枚数が、所定の上限枚数に達したときに、ビッグボーナスを終了して通常遊技へ移行する。したがって、特別遊技（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）は、通常遊技に比べて、遊技者に有利な遊技となる。
【００５３】
（２）設定変更手段１０１
設定変更手段１０１は、所定の設定変更操作に基づいて、出玉率（獲得メダル数÷投入メダル数×１００[％]）の調整をするための設定（設定１〜設定６）を、同一または異なる設定に変更するものである。各設定の出玉率は、例えば、設定値毎に各当選役の当選確率を変えたりするなどで調整される。
【００５４】
ここで、設定値を変更するための設定変更操作について説明する。例えば、スロットマシン１の電源が投入される前に変更処理開始スイッチ５６（設定キー）をＯＮ状態にし、電源を投入すると、設定変更処理が開始される。このとき、設定変更ボタン５２（リセットスイッチ）を１回押すと、電源投入前に設定された設定値から１つ上位の設定値に仮設定される（例えば、設定３から設定４に仮設定）。その後は、設定変更ボタン５２を押す度に１つ上位の設定値に仮設定される。但し、仮設定値が６の場合に設定変更ボタン５２を押すと、設定値が１に戻って仮設定される。そして、最後に、スタートスイッチ１９のＯＮ操作により設定値が確定し、その時の仮設定値がスロットマシン１の設定値になる。なお、確定した設定値は、例えば、ＲＡＭ６５の所定の記憶領域で構成された設定値記憶手段（図示省略）により記憶される。なお、設定値記憶手段により記憶された設定値は、設定変更が行われる度に書き換えられる。
【００５５】
（３）テーブル選択手段１０２
テーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（通常遊技および特別遊技）、設定変更手段１０１により設定される設定値（設定１から設定６）に基づき、複数の役抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段１０２は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じた役抽選テーブル６７１（通常遊技用抽選テーブル）を選択する。
【００５６】
（４）役抽選手段１０３
役抽選手段１０３は、予め設定された複数の役抽選結果（ハズレを含む）のうちのいずれか１つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数と役抽選テーブル６７１とを使用した抽選処理により決定するものである。また、役抽選テーブル６７１では、乱数値と各役抽選結果との対応関係が定義されている。具体的には、例えば、役抽選テーブル６７１には、後述する乱数発生手段１０３ａが発生させる乱数の全範囲中において各役抽選結果それぞれが対応付けされている領域を示すデータが格納されている。
【００５７】
具体的には、役抽選手段１０３は、図７に示す複数の当選役グループ（小役の重複当選を構成する当選役グループを含む）のいずれに当選したか、あるいは、いずれにも当選しなかった（ハズレ）かの抽選を実行する。
【００５８】
ａ）乱数発生手段１０３ａ
乱数発生手段１０３ａは、役抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段１０３ａは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる（いわゆるハード乱数）。なお、乱数発生手段１０３ａは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインＣＰＵ６１に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。また、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
【００５９】
ｂ）乱数抽出手段１０３ｂ
乱数抽出手段１０３ｂは、乱数発生手段１０３が発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段１０３ａが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この実施形態では、乱数抽出手段１０３ｂは、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで、現在の遊技における役抽選手段１０３の抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
【００６０】
また、乱数発生手段１０３ａは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段１０３ａが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段１０３ｂが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
【００６１】
ｃ）抽選結果決定手段１０３ｃ
抽選結果決定手段１０３ｃは、現在の遊技において乱数抽出手段１０３ｂにより抽出された乱数値と、実行されている遊技（通常遊技または特別遊技）とに基づいて役抽選結果を決定するものである。具体的には、この実施形態では、抽選結果決定手段１０３ｃは、テーブル選択手段１０２により選択された現在の遊技に対応した役抽選テーブル６７１を参照し、乱数抽出手段１０３ｂにより抽出された乱数値が、役抽選テーブル６７１により定義されている各役抽選結果に対応した乱数値の領域のうち、どの領域に属するかを判定することにより、現在の遊技における役抽選結果を決定する。
【００６２】
（５）リール検出手段１０４
リール検出手段１０４は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。すなわち、このリール検出手段１０４は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【００６３】
（６）停止制御手段１０５
停止制御手段１０５は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作に基づき、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行って、可変表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄を役抽選手段１０３の役抽選結果に対応した表示態様で停止させるものである。換言すると、停止制御手段１０５は、遊技毎に、抽選結果決定手段１０３ｃにより決定された役抽選結果と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様に基づき各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【００６４】
なお、図７の「備考」の欄に記載されているように、「ベルグループ」（当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれか）に当選した場合には、最初に操作するストップスイッチに応じて、揃う役が異なるように設定されている。また、「ベルグループ」の種類に応じて、有利となる操作態様（「中段ベル」が入賞するストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様）は異なる。
【００６５】
停止テーブル６７２は、役抽選手段１０３の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。この停止テーブル６７２は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するためのものであって、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。停止テーブル６７２は、この実施形態では、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて、対応するストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作順序に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。例えば、左リール１３Ｌが１番目に停止（第１停止）されたときと、２番目に停止（第２停止）されたときと、３番目に停止（第３停止）されたときとで滑りコマ数（テーブルデータ）が異なるように、停止テーブル６７２は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止操作順序に対応して定められている。
【００６６】
具体的には、停止テーブル６７２は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて、対応する各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが１番目に操作されたときの第１停止用の停止テーブルと、２番目に操作されたときの第２停止用の停止テーブルと、３番目に操作されたときの第３停止用の停止テーブルとを個別に備えている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応する第１停止用の停止テーブル、第２停止用の停止テーブルおよび第３停止用の停止テーブルには、役抽選手段１０３の役抽選結果に対応して、異なる滑りコマ数が定められている。
【００６７】
そして、停止制御手段１０５は、役抽選手段１０３の役抽選結果と、各ストップスイッチ１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのうち、いずれのストップスイッチが何番目に操作されたのかという情報とに基づいて、複数の停止テーブル６７２の中から一の停止テーブル６７２を選択する。次に、この選択した一の停止テーブル６７２と、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのうち、操作されたストップスイッチに対応するリールのストップスイッチ操作時点での回転位置とから、操作されたストップスイッチに対応するリールの滑りコマ数を決定する。
【００６８】
ここで、滑りコマ数が０と決定されれば、直ちにリールの回転を停止させる。すなわち、滑りコマ数が０と決定されると、ストップスイッチが操作されたときに表示窓１１の上段に表示されていた図柄は、そのまま表示窓１１の上段に停止表示される。また、滑りコマ数が１と決定されれば、１コマ分だけリールを回転させて停止させる。すなわち、滑りコマ数が１と決定されると、ストップスイッチが操作されたときに表示窓１１の上段に表示されていた図柄は、リールの回転方向に１コマずれて、表示窓１１の中段に停止表示される。
【００６９】
また、停止制御手段１０５は、役抽選手段１０３の役抽選結果が「ハズレ」以外であれば、役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、当選した役に入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定して、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。また、停止制御手段１０５は、役抽選手段１０３による役抽選結果がハズレであれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定して、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【００７０】
ところで、滑りコマ数に上限が設けられている場合がある。このような場合、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されなければ、たとえ役抽選手段１０３による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、入賞ライン上に当選した役に対応した入賞態様でリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止することができない。したがって、停止制御手段１０５は、役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されることを条件にして、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御する。
【００７１】
なお、本実施の形態では、役抽選手段１０３の役抽選結果として複数の役に同時に当選する重複当選だった場合、予め定めた優先順位にて図柄を停止させるよう、停止テーブルが定められている。すなわち、図７に示す各当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選している場合に、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に対応して、優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、停止テーブル６７２に滑りコマ数が定められている。
【００７２】
具体的には、図７に示すように、例えば役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「左ベル」に当選であった場合に、最初に左ストップスイッチ２１Ｌに対して操作が行われると、最も遊技者に有利である役「中段ベル」に対応した図柄が入賞ライン上に揃った状態で表示されるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０５により停止制御される。これに対して、最初に左ストップスイッチ２１Ｌに対して操作が行われないと、「中段ベル」に対応した図柄が入賞ライン上に揃った状態で表示されることはない。すなわち、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）に対応して予め設定された操作順序でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。
【００７３】
より具体的に説明すると、例えば、役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「左ベル」への当選であった場合に、１回目に操作されたストップスイッチの種類に応じて、対応するリールにおいて、入賞する当選役の種類が最も多い図柄が優先して入賞ライン上に停止表示される。例えば、１回目に左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合には、「Ｂｅｌｌ」の図柄が入賞ライン上に停止表示されれば、当選役グループ「左ベル」に含まれる全ての当選役（「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役４」）に入賞可能となるので、図柄「Ｂｅｌｌ」が入賞ライン上に停止表示されるように停止制御される。
【００７４】
一方、１回目に中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合には、「Ｒ１」の図柄が入賞ライン上に停止表示されれば、当選役グループ「左ベル」に含まれる２種類の当選役（「一枚役１」「一枚役２」）に入賞可能となり、「Ｒ２」の図柄が入賞ライン上に停止表示されれば、当選役グループ「左ベル」に含まれる２種類の当選役（「一枚役３」「一枚役４」）に入賞可能となる。これに対し、「Ｂｅｌｌ」の図柄が入賞ライン上に停止表示されてしまうと、入賞可能となるのは、当選役グループ「左ベル」に含まれる１種類の当選役（「中段ベル」）のみとなる。したがってこの場合、図柄「Ｂｅｌｌ」が入賞ライン上に停止表示されるように中リール１３Ｍが停止制御されることはなく、中ストップスイッチ２１Ｍの操作タイミングに応じて、図柄「Ｒ１」「Ｒ２」のいずれかが入賞ライン上に停止表示されるように中リール１３Ｍが停止制御される。
【００７５】
また、１回目に右ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合には、「Ｒ１」の図柄が入賞ライン上に停止表示されれば、当選役グループ「左ベル」に含まれる２種類の当選役（「一枚役１」「一枚役３」）に入賞可能となり、「Ｒ２」の図柄が入賞ライン上に停止表示されれば、当選役グループ「左ベル」に含まれる２種類の当選役（「一枚役２」「一枚役４」）に入賞可能となる。これに対し、「Ｂｅｌｌ」の図柄が入賞ライン上に停止表示されてしまうと、入賞可能となるのは、当選役グループ「左ベル」に含まれる１種類の当選役（「中段ベル」）のみとなる。したがってこの場合、図柄「Ｂｅｌｌ」が入賞ライン上に停止表示されるように右リール１３Ｒが停止制御されることはなく、右ストップスイッチ２１Ｒの操作タイミングに応じて、図柄「Ｒ１」「Ｒ２」のいずれかが入賞ライン上に停止表示されるように右リール１３Ｒが停止制御される。
【００７６】
次に、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの２回目の操作以降は、すでに停止表示されている図柄との組み合わせで、メダルの払出枚数が最も多い当選役に入賞するように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０５により停止制御される。例えば、１回目に左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合には、図柄「Ｂｅｌｌ」が入賞ライン上に停止表示されており、当選役「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役４」のいずれにも入賞可能である。したがって、入賞したときのメダルの払出枚数が最も多い当選役「中段ベル」に入賞するように、中・右リール１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０５により停止制御される。
【００７７】
また、１回目に中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合には、図柄「Ｒ１」「Ｒ２」のいずれかが入賞ライン上に停止表示されており、「一枚役１」〜「一枚役４」のいずれかに入賞可能である。このとき、「一枚役１」〜「一枚役４」のいずれに入賞したときのメダルの払出枚数も全て同数（１枚）であるので、左・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「一枚役１」〜「一枚役４」のいずれかに入賞するように、左・右リール１３Ｌ，１３Ｒが停止制御手段１０５により停止制御される。
【００７８】
また、１回目に右ストップスイッチ２１Ｒが操作された場合には、図柄「Ｒ１」「Ｒ２」のいずれかが入賞ライン上に停止表示されており、「一枚役１」〜「一枚役４」のいずれかに入賞可能である。このとき、「一枚役１」〜「一枚役４」のいずれに入賞したときのメダルの払出枚数も全て同数（１枚）であるので、左・中ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍの操作タイミング応じて、「一枚役１」〜「一枚役４」のいずれかに入賞するように、左・中リール１３Ｌ，１３Ｍが停止制御手段１０５により停止制御される。
【００７９】
そして、同様にして、例えば役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「中ベル」に当選であった場合に、最初に中ストップスイッチ２１Ｍに対して操作が行われると、最も遊技者に有利である役「中段ベル」に対応した図柄が入賞ライン上に揃った状態で表示されるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０５により停止制御される。また、同様にして、例えば役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「右ベル」に当選であった場合に、最初に右ストップスイッチ２１Ｒに対して操作が行われると、最も遊技者に有利である役「中段ベル」に対応した図柄が入賞ライン上に揃った状態で表示されるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０５により停止制御される。
【００８０】
なお、「中段ベル」に入賞可能な状態の場合には、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、「中段ベル」に係る図柄が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が配置されているため、必ず「中段ベル」に入賞する。すなわち、当選グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選した場合に、各当選役グループそれぞれに予め設定されている遊技者に有利な操作態様で各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが遊技者により操作されれば、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、「中段ベル」に対応した図柄が入賞ライン上に揃うように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０５により停止制御される。
【００８１】
（７）図柄判定手段１０６
図柄判定手段１０６は、リール検出手段１０４により検出された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０５により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒによる各図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものである。
【００８２】
具体的には、図柄判定手段１０６は、図６の役「ＢＢ」「ＲＢ」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、特別役入賞と判定する。また、図柄判定手段１０６は、図６の「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」「強チェリー」「弱チェリー」「強スイカ」「弱スイカ」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、小役入賞と判定する。また、図柄判定手段１０６は、図６の「リプレイ１」〜「リプレイ８」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、再遊技役入賞と判定する。
【００８３】
（８）払出制御手段１０７
払出制御手段１０７（本発明の「利益付与手段」に相当）は、図柄判定手段１０６による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益を付与するものである。この実施形態では、払出制御手段１０７は、図柄判定手段１０６により、複数の役のいずれかに入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させて、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出すことにより、遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段１０７は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【００８４】
また、払出制御手段１０７は、図柄判定手段１０６により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数（３枚）のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
【００８５】
（９）メダル制御手段１０８
メダル制御手段１０８は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【００８６】
（１０）特典関連処理実行手段１１１
特典関連処理実行手段１１１は、複数のカウンタを用いて遊技者の興趣を高める特典に関連する処理を行うものであり、処理内容決定手段１１１ａを備える。なお、この実施形態では、メイン制御基板６３に、第１カウンタ１０９（カウンタＡ）および第２カウンタ１１０（カウンタＢ）が設けられている。
【００８７】
第１、第２カウンタ１０９，１１０それぞれは、上限値と下限値の範囲内でカウント値を記憶する記憶手段１０９ａ，１１０ａと、所定の加算条件が成立する度に、記憶手段１０９ａ，１１０ａに記憶されたカウント値に所定値を加算する加算手段１０９ｂ，１１０ｂ（本発明の「加減算手段」に相当）とを備える。また、第１、第２カウンタ１０９，１１０は、いずれも加算手段１０９ｂ，１１０ｂにより上限値を超える加算が行われると下限値に戻って加算されるループ構成のカウンタである。
【００８８】
なお、第１、第２カウンタ１０９，１１０それぞれは、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５に、カウント値（数値）を格納するカウント値格納領域を設け、当該領域のカウント値を加算条件が成立する度に、所定値だけ加算して、当該加算後のカウント値を記憶し直すように構成してもよい。また、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５に、各カウント値それぞれに対応する個別の記憶位置を設定し、当該各記憶位置の内の所定の記憶位置に格納されたポインタ用データが順次その記憶位置がシフトされ、最終の記憶位置のポインタ用データが最初の記憶位置に戻されるように構成し、ポインタ用データが格納された記憶位置からカウント値を見出すものであってもよい。
【００８９】
この実施形態では、第１、第２カウンタ１０９，１１０は、いずれも上限値が「７」に設定されるとともに、下限値が「０」に設定されている。また、第１カウンタ１０９の記憶手段１０９ａは、初期状態でカウント値「４」（初期カウント値）を記憶し、第２カウンタ１１０の記憶手段１１０ａは初期状態でカウント値「２」（初期カウント値）を記憶している。そして、この状態から所定の加算条件が成立する度に、記憶手段１０９ａ，１１０ａに記憶されているカウント値が所定値ずつ加算手段１０９ｂ，１１０ｂにより加算される。
【００９０】
この実施形態において、第１カウンタ１０９の加算条件は、役抽選手段１０３により当選役グループ「リプレイ」に内部当選することであり、当該当選役グループに当選する度に記憶手段１０９ａに記憶されているカウント値が、前記所定値である「１」ずつ加算される。また、第２カウンタ１１０の加算条件は、役抽選手段１０３により当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに内部当選することであり、当該当選役グループに当選する度に記憶手段１１０ａに記憶されているカウント値が、前記所定値である「１」ずつ加算される。
【００９１】
処理内容決定手段１１１ａは、第１、第２カウンタ１０９，１１０のカウント値に基づいて、実行する特典関連処理の内容を決定するものである。処理内容決定手段１１１ａは、第１、第２カウンタ１０９，１１０のカウント値の相互の関係が、予め設定された所定の関係にある場合に、後述するＡＴ遊技またはチャンスゾーン（ＣＺ）への移行処理を、実行する特典関連処理の内容に決定する。具体的には、処理内容決定手段１１１ａは、まず、第１、第２カウンタ１０９，１１０それぞれの記憶手段１０９ａ，１１０ａに記憶されている同じ遊技でのカウント値を比較して、両カウント値が一致しているか否かを判定するとともに、当該一致したカウント値（数値）を判定する。次に、処理内容決定手段１１１ａは、両カウンタ１０９，１１０のカウント値が一致していると判定した場合は、その一致したカウント値に応じて実行する特典関連処理の内容を決定する。
【００９２】
この実施形態では、処理内容決定手段１１１ａは、両カウンタ１０９，１１０のカウント値が、１、３、６、７で一致した場合は、いずれも実行する特典関連処理の内容を「ＡＴ遊技への移行処理」に決定し、０、２、４、５で一致した場合は、いずれも実行する特典関連処理の内容を「チャンスゾーン（ＣＺ）への移行処理」に決定する。特典関連処理実行手段１１１は、処理内容決定手段１１１ａにより決定された処理（ＡＴ遊技への移行処理またはＣＺへの移行処理）を実行する。当該処理を実行した後、特典関連処理実行手段１１１は、各カウンタ１０９，１１０のカウント値を、それぞれの初期カウント値にリセットする。
【００９３】
遊技者に付与される特典の一例であるＡＴ遊技は、役抽選手段１０３の抽選結果が遊技者に報知される遊技である。すなわち、ＡＴ遊技中は、役抽選手段１０３の抽選結果が、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止操作前に遊技者に告知される。役抽選結果の報知は、例えば、液晶表示器２７に、役抽選結果に対応した図柄を表示することによって行うことができる。また、役抽選結果が、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかの当選である場合には、最も遊技者に有利な役「中段ベル」に入賞するように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順を、例えば液晶表示器２７に表示する。このように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止操作前に役抽選結果を報知すると、遊技者は、いずれの図柄を入賞ラインに揃えればよいか、あるいは、どの操作順序でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作すればよいかが分かる。したがって、役抽選手段１０３による抽選結果が、小役への当選の場合に、当該小役への入賞が容易となり、メダルの獲得枚数を増加させることができる。
【００９４】
なお、この実施形態では、ＡＴ遊技へは、通常遊技またはチャンスゾーンでのＡＴ抽選に当選するか、あるいは、特典関連処理実行手段１１１によるＡＴ遊技への移行処理が実行されるかで移行するように構成されている。例えば、通常遊技において、役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「強チェリー」「弱チェリー」「強スイカ」「弱スイカ」のいずれかへの当選の場合は、ＡＴ遊技を実行するか否かの抽選（ＡＴ抽選）が行われる。ここで、当選役グループの種類に応じてＡＴ抽選での当選確率の高低が予め定められている。
【００９５】
特典の他の例であるチャンスゾーンは、通常遊技よりもＡＴ抽選に当選しやすい遊技期間である。この実施形態では、特典関連処理実行手段１１１によるチャンスゾーンへの移行処理が実行された次の遊技から１０ゲームの間、チャンスゾーンに移行する。チャンスゾーンでは、例えば、同じ当選役グループに内部当選した場合であっても、通常遊技よりもＡＴ抽選で当選する確率が高くなるように構成されている。
【００９６】
なお、ＡＴ遊技に代えて、ＡＲＴ遊技を採用してもよい。「ＡＲＴ遊技」は、ＡＴ遊技とリプレイタイム遊技とが組み合わされた遊技である。ＡＲＴ遊技中は、通常遊技よりも、再遊技役の当選確率が高く設定されているため、役抽選手段１０３の抽選結果がハズレとなる割合が低い。また、小役（「ベル」、「強チェリー」「弱チェリー」「強スイカ」「弱スイカ」に当選した場合は、ＡＴ遊技と同様に、当選小役に対応する図柄や、「中段ベル」への入賞となる各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順が液晶表示器２７に表示されるため、当選役への入賞が容易になる。したがって、ＡＴ遊技と同様に、メダルの獲得枚数を増加させることができる。この場合、チャンスゾーンは、ＡＲＴ遊技への移行抽選（ＡＲＴ抽選）に当選しやすい遊技期間に設定するとよい。
【００９７】
上述の特典関連処理が実行されるまでの過程の一例について説明すると、例えば、図８（ａ）に示すように、第１カウンタ１０９の記憶手段１０９ａには、初期カウンタ値として「４」が記憶され、第２カウンタ１１０の記憶手段１１０ａには、初期カウンタ値として「２」が記憶されている。通常遊技の第１ゲームで役抽選結果が、当選役グループ「リプレイ」への当選の場合は、第１カウンタ１０９の加算手段１０９ｂにより、カウント値が１つ加算され、記憶手段１０９ａに記憶されたカウント値が「５」に更新される（図８（ｂ）参照）。
【００９８】
第２、第３ゲームの役抽選結果が、いずれも当選役グループ「リプレイ」への当選の場合（３連続リプレイ当選）は、第１カウンタ１０９の加算手段１０９ｂによりカウンタ値が１つずつ加算され、第３ゲームで、第１カウンタ１０９の記憶手段１０９ａのカウント値が「７」に更新される（図８（ｃ）参照）。第４ゲームの役抽選結果も当選役グループ「リプレイ」への当選の場合（４連続リプレイ当選）は、第１カウンタ１０９の加算手段１０９ｂによりカウンタ値が１つ加算される。このとき、第１カウンタ１０９の上限値「７」を超えるため、このような場合は、第１カウンタ１０９は、その下限値である「０」に戻って加算される。すなわち、第１カウンタ１０９の記憶手段１０９ａのカウント値「７」が、カウント値「０」に更新される（図８（ｄ）参照）。
【００９９】
第５ゲームの役抽選結果が、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかへの当選の場合、第２カウンタ１１０の加算手段１１０ｂによりカウンタ値が１つ加算され、記憶手段１１０ａに記憶されたカウント値が「２」から「３」に更新される（図８（ｅ）参照）。
【０１００】
第６、７、８ゲームの役抽選結果が、いずれも当選役グループ「リプレイ」への当選の場合（３連続リプレイ当選）は、第１カウンタ１０９の加算手段１０９ｂによりカウンタ値が１つずつ加算され、第８ゲームで第１カウンタ１０９の記憶手段１０９ａのカウント値が「３」に更新される（図８（ｆ）参照）。この場合、第１カウンタ１０９と第２カウンタ１１０の両カウント値が「３」で一致しているため、特典関連処理実行手段１１１は、特典関連処理であるＡＴ遊技への移行処理を実行する。
【０１０１】
なお、この実施形態では、各カウンタ１０９，１１０に当選役グループを１つずつ対応させるように構成したが、例えば、第１カウンタ１０９は、「リプレイ」「弱スイカ」の２種類の当選役グループに対応させて、役抽選結果がこれらのいずれかへの当選の場合に、第１カウンタ１０９のカウント値を「１」加算するなど、１つのカウンタ１０９，１１０に対して複数種類の当選役グループを対応させてもよい。このようにすると、両カウンタ１０９，１１０のカウント値が「一致」するまでの過程が多様化して、遊技者の興趣をより向上することができる。
【０１０２】
また、各カウンタ１０９，１１０の加算手段１０９ｂ，１１０ｂは、いずれも「１」ずつ加算するように構成したが、例えば、第１カウンタ１０９の加算手段１０９ｂは「１」ずつ加算し、第２カウンタ１１０の加算手段１１０ｂは「２」ずつ加算するなど、カウンタ１０９，１１０に応じて加算値を変えてもよい。また、役抽選結果が当選役グループ「リプレイ」への当選の場合は、「１」加算し、当選役グループ「左ベル」の場合は「２」加算するなど、当選役グループの種類に応じて異なる加算値を設定してもよい。この場合も、両カウンタ１０９，１１０のカウント値が「一致」するまでの過程が多様化して、遊技者の興趣をより向上することができる。
【０１０３】
（１１）ＡＴフラグ設定手段１１２
ＡＴフラグ設定手段１１２は、ＡＴ遊技中であるか否かを示すＡＴフラグのオン／オフを設定するものである。ＡＴフラグ設定手段１１２は、特典関連処理実行手段１１１によりＡＴ遊技への移行処理が実行されたときにＡＴフラグをＯＮに設定し、予め設定された回数（例えば、５０回の遊技（ゲーム））のＡＴ遊技が実行されるとＡＴフラグをＯＦＦに設定する。このようなＡＴフラグの状態は、例えば、ＲＡＭ６５の記憶領域を形成する各ビットのうちのいずれかをＡＴフラグに割り当てて、当該ビットのＯＮ、ＯＦＦを設定することにより、格納することができる。ＡＴ遊技では、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選したときに、各当選役グループに予め設定されている遊技者に有利な操作態様（操作順序）が遊技者に対して報知される。
【０１０４】
（１２）カウンタ表示手段１１３ａ
カウンタ表示手段１１３ａ（本発明の「第１報知手段」に相当）は、第１、第２カウンタ１０９，１１０のカウント値の相互の関係を表示するものである。この表示は、例えば、液晶表示器２７やＬＥＤランプなどを用いて行う。液晶表示器２７を用いる場合は、例えば、図８に示すような第１カウンタ１０９および第２カウンタ１１０それぞれの現在のカウント値が分かるような画像を表示して、遊技者が両カウント値の相互の関係を分かるようにする。そして、いずれかのカウンタ１０９，１１０のカウント値に変化が生じた場合には、変化後のカウント値に更新して表示する。
【０１０５】
ＬＥＤランプを用いる場合は、例えば、両カウンタ１０９，１１０それぞれの０〜７のカウント値の１つ１つにＬＥＤランプを設け、現在のカウント値に対応するＬＥＤランプを点灯し、他のＬＥＤランプを消灯するなどして、遊技者が両カウンタ１０９，１１０の現在のカウント値の相互の関係を認識できるようにする。なお、上述のカウンタ値の表示の方法は一例であり、両カウンタ１０９，１１０それぞれのカウント値、または、両カウンタ値の相互の関係に関する情報を遊技者に報知できるものであれば、適宜、変更することができる。
【０１０６】
（１３）有利役報知手段１１３ｂ
有利役報知手段１１３ｂ（本発明の「第２報知手段」に相当）は、両カウンタ１０９，１１０のカウント値が「一致」に近づくための役抽選結果（当選役）に関する情報を遊技者に報知するものである。有利役報知手段１１３ｂは、両カウンタ１０９，１１０の現在のカウント値に基づいて、両カウント値が「一致」に近づくためには、いずれの当選役グループに当選するのがよいかを判断し、遊技者にその情報を報知する。例えば、図８（ａ），（ｂ）までは、報知役が当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかであることを報知し、図８（ｃ），（ｄ），（ｅ）では、報知役が当選役グループ「リプレイ」であることを報知する。ここで、両カウント値が一致間際（例えば、１つ違い）になると、当該報知を強調するようにしてもよい。なお、このような報知は、例えば、液晶表示器２７に、当選すると両カウント値が一致に近づく当選役グループに対応する図柄を表示するなどで行うことができる。
【０１０７】
（１４）コマンド作成手段１１４
コマンド作成手段１１４は、役抽選手段１０３の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、ＡＴ遊技を実行しているか否かを示す情報など、種々の遊技情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１１４により生成されたコマンドは、後述するようにサブ制御コマンド送信手段１１５によりサブ制御基板７３に送信される。
【０１０８】
この実施形態では、役抽選手段１０３による抽選が実行されたときに、抽選の結果を識別できるコマンドとして、「０」〜「１１」を含むコマンドを作成する。後述するように、サブ制御基板７３では、送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。
【０１０９】
そして、コマンド作成手段１１４は、通常遊技の実行中に、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選した場合には、これらのいずれかに当選したことは識別できるが、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）の種類は識別できないコマンドを作成する。また、コマンド作成手段１１４は、ＡＴ遊技の実行中に、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選した場合には、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）の種類を識別可能なコマンドを作成する。
【０１１０】
具体的には、図７に示すように、通常遊技中には、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選した場合であっても、当該当選役グループの種類を識別できないように同じ「１番」というコマンドを作成する。一方、コマンド作成手段１１４は、ＡＴ遊技中に「左ベル」に当選した場合は「２番」のコマンドを、「中ベル」に当選した場合は「３番」のコマンドを、「右ベル」に当選した場合は「４番」のコマンドを作成する。すなわち、コマンド作成手段１１４は、役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかである場合、ＡＴ遊技を実行している場合にのみ、当該当選役グループの各当選役のうち、遊技者に最も有利な当選役となる「中段ベル」の入賞に必要なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を識別可能なコマンド（遊技情報）を作成する。
【０１１１】
なお、コマンド作成手段１１４は、それ以外の役抽選結果については、通常遊技中および特別遊技中のいずれであっても、同じコマンドを作成する。具体的には、当選役グループ「強チェリー」に当選した場合は「５番」のコマンドを、「弱チェリー」に当選した場合は「６番」のコマンドを、「強スイカ」に当選した場合は「７番」のコマンドを、「弱スイカ」に当選した場合には「８番」のコマンドを、「ＢＢ（ビッグボーナス）」に当選した場合は「９番」のコマンドを、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」に当選した場合は「１０番」のコマンドを、「再遊技役（リプレイ）」に当選した場合は「１１番」のコマンドを作成する。なお、ハズレの場合は「０番」のコマンドを作成する。
【０１１２】
（１５）サブ制御コマンド送信手段１１５
サブ制御コマンド送信手段１１５は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１１４により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。すなわち、サブ制御コマンド送信手段１１５は、設定変更手段１０１により設定された設定値の情報（設定値コマンド）、ＡＴ遊技の実行抽選に当選したか否かを含む情報（ＡＴ当選コマンド）、役抽選手段１０３の役抽選結果（当選役コマンド）、図柄判定手段１０６による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１０７によるメダルの払出状態などの情報を含むコマンドをコマンド作成手段１１４により作成し、サブ制御基板７３へ送信する。
【０１１３】
上記したように、役抽選手段１０３の役抽選結果に関する情報（遊技情報）は、当選役コマンド「０番」〜「１１番」として、サブ制御基板７３に送信される。ここで、コマンド作成手段１１４は、役抽選結果が当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかであった場合、ＡＴ遊技の実行中の場合にのみ、「中段ベル」の入賞に必要なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を識別可能なコマンドを作成する。そのため、サブ制御コマンド送信手段１１５は、役抽選結果が、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかへの当選であった場合、ＡＴ遊技を実行している場合にのみ、当該当選役グループに含まれる各当選役のうちで遊技者に最も有利な当選役「中段ベル」の入賞に必要な情報（ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様）をサブ制御基板７３に送信することになる。
【０１１４】
また、サブ制御コマンド送信手段１１５は、コマンド作成手段１１４により作成された投入センサ５３による投入メダルの検出状態のほか、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表す情報を含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段１１５は、コマンド作成手段１１４により作成された、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示す情報を含むコマンドもサブ制御基板７３に送信する。
【０１１５】
なお、役抽選結果を示す当選役コマンドについて、サブ制御コマンド送信手段１１５が当選役「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかへの当選を示すコマンドを送信する際、ＡＴ遊技の実行の有無に関わらず、常に、「中段ベル」の入賞に必要なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を識別可能なコマンド（「２番」〜「４番」）を送信する構成であってもよい。この場合、サブ制御コマンド送信手段１１５は、当該識別可能なコマンド（「２番」〜「４番」）を遊技情報としてサブ制御基板７３に送信するとともに、ＡＴ遊技を実行しているか否かに関する情報を含む遊技情報をサブ制御基板７３に送信する。そして、これらの遊技情報を受信したサブ制御基板７３側で、ＡＴ遊技を実行している場合にのみ、「中段ベル」の入賞に必要なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を遊技者に報知する報知演出を実行するように制御すればよい。
【０１１６】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。図９に示すように、サブ制御基板７３は、メモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【０１１７】
（１）サブ制御コマンド受信手段２００
サブ制御コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のサブ制御コマンド送信手段１１５により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。サブ制御コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信し、コマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０１１８】
（２）演出選択手段２０１
演出選択手段２０１は、サブ制御コマンド受信手段２００が受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定するものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【０１１９】
通常遊技およびＡＴ遊技での演出を例として説明すると、サブ制御基板７３のメモリ７５には、複数の演出が設定された演出選択テーブル７５１が格納されており、演出選択手段２０１は、サブ制御コマンド受信手段２００が受信したＡＴ遊技を実行しているか否かに関する情報と、役抽選結果に関する情報（コマンド）に基づいて、演出選択テーブル７５１の中から一の演出を実行演出として選択する。
【０１２０】
例えば、演出選択手段２０１は、役抽選結果に関するコマンドが当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかへの当選を示すものであって、ＡＴ遊技の実行中に対応したものであれば遊技者に有利な操作態様がわかる報知演出を実行演出として選択し、受信したコマンドが通常遊技の実行中に対応したものであれば遊技者に有利な操作態様がわからない演出を実行演出として選択する。具体的には、演出選択手段２０１は、役抽選手段１０３の役抽選結果として「１番」のコマンドを受信した場合は、選択した演出選択テーブルに設定された演出群の中から「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかの当選役グループに当選したことはわかるが、その種類が分からない演出を選択する。また、「２番」のコマンドを受信した場合は、選択した演出選択テーブルに設定された演出群の中から「左ベル」に当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ２１Ｌを操作するよう促す演出（報知演出）を選択する。「３番」「４番」のコマンドを受信した場合も、それぞれ同様に演出を選択する。
【０１２１】
「２番」〜「４番」のコマンドを受信した場合に、演出選択手段２０１により選択される演出は、例えば、液晶表示器２７に各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を表示したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒにより各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を音声により報知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれに設けられたランプを所定順序で点滅させることにより各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知する演出や、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに設けられたバックライトを所定順序で点滅させることにより、遊技者に有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知する演出である。
【０１２２】
（３）演出実行手段２０２
演出実行手段２０２は、演出選択手段２０１により選択された演出に応じた演出を実行するものであり、表示制御手段２０２ａと音声制御手段２０２ｂとを備える。
【０１２３】
ａ）表示制御手段２０２ａ
表示制御手段２０２ａは、演出選択手段２０１から送信された信号に含まれる情報に基づいて、液晶表示器２７に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行するものである。
【０１２４】
ｂ）音声制御手段２０２ｂ
音声制御手段２０２ｂは、演出選択手段２０１から送信された信号に含まれる情報に基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行するものである。
【０１２５】
したがって、上記した実施形態によれば、第１、第２カウンタ１０９，１１０のカウント値が、一致した場合に、特典関連処理実行手段１１１により、ＡＴ遊技または、チャンスゾーン（ＣＺ）への移行処理が行われる。ここで、第１カウンタ１０９は、当選役グループ「リプレイ」に当選（リプレイ当選）する度に「１」ずつカウント値が加算され、第２カウンタ１１０は、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選する度に「１」ずつカウント値が加算される。この場合、例えば、リプレイ当選が連続すると第１カウンタ１０９のカウント値が、第２カウンタ１１０のカウント値が「一致」から遠のく。しかしながら、両カウンタ１０９，１１０は、いずれもループ構成であるため、さらにリプレイ当選が連続することにより、第１カウンタ１０９の上限値を超えると、今度はリプレイ当選の度に第１カウンタ１０９のカウント値が、第２カウンタ１１０のカウント値に近づくようになる。そのため、遊技者は両カウンタ１０９，１１０のカウント値が「一致」から離れすぎた場合であっても、ＡＴ遊技やＣＺへの移行処理に期待を持てるため、遊技者の興趣を高める特典（ＡＴ遊技やＣＺへの移行処理）への期待感が薄れないような遊技性を創出することができる。
【０１２６】
また、一致したときのカウント値に応じて、ＡＴ遊技に移行したりＣＺに移行したりするため、遊技者はカウント値が「一致」するか否かだけでなく、その値も気にしながら遊技を楽しむことができる。また、両カウンタ１０９，１１０のカウント値の「一致」／「不一致」により２種類の処理（ＡＴ移行処理およびＣＺ移行処理）の実行の有無が決定されるため、特典に関連する処理の多様化を図ることができる。
【０１２７】
また、両カウンタ１０９，１１０のカウント値、または、当該両カウント値の相互の関係に関する情報が、カウンタ表示手段１１３ａにより遊技者に表示されるため、ＡＴ遊技やＣＺへの移行処理が実行されるまでの過程を遊技者が把握して楽しむことができる。
【０１２８】
また、両カウンタ１０９，１１０のカウント値が「一致」に近づくための当選役に関する情報が、有利役報知手段１１３ｂにより遊技者に報知されるため、両カウント値が「一致」に近づくための当選役を遊技者が把握して楽しむことができる。例えば、図８（ａ），（ｂ）に示すように、報知役が当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかである状態から、図８ｃ），（ｄ），（ｅ）に示すように第３ゲーム以降になると、報知役が当選役グループ「リプレイ」となって当選頻度の高い「リプレイ」の方が両カウント値が「一致」に近づき易くなり、遊技者はより高い期待感をもって遊技することができる。
【０１２９】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１について、図１０〜図１１を参照して説明する。なお、図１０は第２実施形態のスロットマシン１のメイン制御基板の機能を示す機能ブロック図、図１１は図１０の動作を説明するための図である。
【０１３０】
この実施形態が第１実施形態と異なるところは、図１０に示すように、第３カウンタ１１６（カウンタＣ）がさらに設けられることと、各カウンタ１０９，１１０，１１６に変更手段１０９ｃ，１１０ｃ，１１６ｃがさらに設けられることである。その他の構成は第１実施形態と同じであるので同一符号付すことにより説明を省略する。
【０１３１】
この場合、第１、第２カウンタ１０９，１１０に加えて、第３カウンタ１１６が設けられ、特典関連処理実行手段１１１は、全てのカウンタ１０９，１１０，１１６のカウント値が「一致」したときに、ＡＴ遊技またはチャンスゾーン（ＣＺ）への移行処理を実行する。また、処理内容決定手段１１１ａは、各カウンタ１０９，１１０，１１６のカウント値が、１、３、６、９、１１で「一致」した場合は、いずれも実行する特典関連処理の内容を「ＡＴ遊技に移行する処理」に決定し、０、２、４、５、７、８、１０、１２、１３で「一致」した場合は、いずれも実行する特典関連処理の内容を「チャンスゾーン（ＣＺ）への移行処理」に決定する。特典関連処理実行手段１１１は、処理内容決定手段１１１ａにより決定された処理（ＡＴ遊技への移行処理またはＣＺへの移行処理）を実行する。当該処理を実行した後、特典関連処理実行手段１１１は、各カウンタ１０９，１１０，１１６のカウント値を、それぞれの初期カウント値にリセットする。
【０１３２】
第１、第２、第３カウンタ１０９，１１０，１１６は、いずれも上限値が「１３」に設定されるとともに、下限値が「０」に設定されている。また、第１カウンタ１０９の記憶手段１０９ａは、初期状態でカウント値「５」（初期カウント値）を記憶し、第２カウンタ１１０の記憶手段１１０ａは初期状態でカウント値「２」（初期カウント値）を記憶し、第３カウンタ１１６の記憶手段１１６ａは初期状態でカウント値「４」（初期カウント値）を記憶している。そして、この状態から所定の加算条件が成立する度に、記憶手段１０９ａ，１１０ａ，１１６ａに記憶されているカウント値が所定値ずつ加算手段１０９ｂ，１１０ｂ，１１６ｂにより加算される。
【０１３３】
第３カウンタ１１６の加算条件は、役抽選手段１０３により当選役グループ「弱チェリー」「弱スイカ」のいずれかに内部当選することであり、当該当選役グループのいずれかに当選する度に記憶手段１１６ａに記憶されているカウント値が、前記所定値である「１」ずつ加算手段１１６ｂにより加算される。なお、第１、第２カウンタ１０９，１１０の加算条件は、いずれも第１実施形態と同じである。
【０１３４】
また、各カウンタ１０９，１１０，１１６それぞれは、所定の変更条件が成立した場合に、当該カウンタ１０９，１１０，１１６の記憶手段１０９ａ，１１０ａ，１１６ａに記憶されているカウント値を所定の変更値に変更する変更手段１０９ｃ，１１０ｃ，１１６ｃをさらに備える。
【０１３５】
各カウンタ１０９，１１０，１１６の変更手段１０９ｃ，１１０ｃ，１１６ｃは、役抽選結果が当選役グループ「強スイカ」に内部当選した場合（本発明の「所定の変更条件が成立」に相当）、記憶手段１０９ａ，１１０ａ，１１６ａに記憶されているカウント値をそれぞれの初期カウント値（変更値）に変更する。すなわち、第１カウンタ１０９のカウント値が、変更手段１０９ｃにより「５」に変更され、第２カウンタ１１０のカウント値が、変更手段１１０ｃにより「２」に変更され、第３カウンタ１１６のカウント値が、変更手段１１６ｃにより「４」に変更される。
【０１３６】
また、第３カウンタ１１６の変更手段１１６ｃは、役抽選結果が当選役グループ「強チェリー」への内部当選の場合（本発明の「所定の変更条件が成立」に相当）、第３カウンタ１１６の記憶手段１１６ａに記憶されているカウント値を、当該当選役グループ「強チェリー」に内部当選した遊技で第２カウンタ１１０の記憶手段１１０ａに記憶されているカウント値と同じ値（変更値）に変更する。
【０１３７】
各カウンタ１０９，１１０，１１６の動作の一例について、図１１を参照して説明する。まず、初期状態（第０ゲーム）において、第１カウンタ１０９の記憶手段１０９ａにより初期カウント値「５」が記憶され、第２カウンタ１１０の記憶手段１１０ａにより初期カウント値「２」が記憶され、第３カウンタ１１６の記憶手段１１６ａにより初期カウント値「４」が記憶される（図１１（ａ）参照）。
【０１３８】
第１ゲームの役抽選結果が当選役グループ「リプレイ」への当選の場合は、第１カウンタ１０９の加算条件が成立する。この場合、第１カウンタ１０９において、記憶手段１０９ａに記憶されているカウント値が、加算手段１０９ｂにより１つ加算される（図１１（ｂ）参照）。
【０１３９】
第２ゲームの役抽選結果が当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかへの当選の場合は、第２カウンタ１１０の加算条件が成立する。この場合、第２カウンタ１１０において、記憶手段１１０ａに記憶されているカウント値が、加算手段１１０ｂにより１つ加算される（図１１（ｃ）参照）。
【０１４０】
第３ゲームの役抽選結果が当選役グループ「弱チェリー」への当選の場合は、第３カウンタ１１６の加算条件が成立する。この場合、第３カウンタ１１６において、記憶手段１１６ａに記憶されているカウント値が、加算手段１１６ｂにより１つ加算される（図１１（ｄ）参照）。
【０１４１】
第４ゲームの役抽選結果が当選役グループ「強チェリー」への当選の場合は、第３カウンタ１１６の変更条件が成立する。この場合、第３カウンタ１１６において、記憶手段１１６ａに記憶されているカウント値が、変更手段１１６ｃにより当該ゲームの第２カウンタ１１０のカウント値「３」と同じ値に変更される（図１１（ｅ）参照）。
【０１４２】
第５ゲームの役抽選結果が当選役グループ「強スイカ」への当選の場合は、各カウンタ１０９，１１０，１１６それぞれの変更条件が成立する。この場合、各カウンタ１０９，１１０，１１６において、各変更手段１０９ｃ，１１０ｃ，１１６ｃによりカウント値が、それぞれの初期カウント値に変更される（図１１（ｆ）参照）。
【０１４３】
これ以降のゲームでは、第０〜第５ゲームの動作と同様に、役抽選結果に応じて各カウンタ１０９，１１０，１１６のカウント値が加算または変更される。そして、各カウンタ１０９，１１０，１１６の全てのカウント値が「一致」した場合に、その「一致」したときの値に応じて、特典関連処理実行手段１１１によりＡＴ遊技またはＣＺへの移行処理が実行される。
【０１４４】
したがって、この実施形態によれば、第１実施形態で得られる効果のほか、３つのカウンタ１０９，１１０，１１６で特典関連処理（ＡＴ遊技またはＣＺへの移行処理など）を行うか否かを決定するため、当該処理を実行するまでの過程の多様化を図ることができる。
【０１４５】
また、各カウンタ１０９，１１０，１１６それぞれに変更手段１０９ｃ，１１０ｃ，１１６ｃを設けることで、各カウンタ１０９，１１０，１１６のカウント値が単調に加算される構成と比較して、各カウント値がいつ揃うのかが予測しにくくなるため、遊技者の興趣を向上することができる。
【０１４６】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上記したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した各実施形態では、第１〜第３カウンタ１０９，１１０，１１６それぞれに加算手段１０９ｂ，１１０ｂ，１１６ｂを設ける場合について説明したが、各カウンタ１０９，１１０，１１６それぞれに、加算手段１０９ｂ，１１０ｂ，１１６ｂに代えて、または、これとともに減算手段（本発明の「加減算手段」に相当）を設けてもよい。この場合、所定の当選役グループに当選する度に、カウント値を所定値（１または複数）ずつ減算するようにし、各カウンタ１０９，１１０，１１６それぞれを、下限値を超える減算が減算手段により行われると上限値に戻って減算されるようなループ構成にするとよい。また、所定値として“０”を含んでいてもよい。
【０１４７】
また、上記した各実施形態では、加算手段１０９ｂ，１１０ｂ，１１６ｂは、役抽選手段１０３による役抽選結果所定に基づいて加算するように構成したが、図柄判定手段１０６の判定結果に基づいて加算するようにしてもよい。すなわち、上記した各実施形態では、加算手段１０９ｂ，１１０ｂ，１１６ｂは、所定の当選役グループに内部当選する度にカウント値を加算するように構成したが、図柄判定手段１０６により所定の役に入賞したと判定される度に、カウント値を所定値ずつ加算するようにしてもよい。このようにすると、対応する役（所定の役）に入賞しなければ各カウンタ１０９，１１０，１１６のカウント値が加算されないため、遊技者の技術介入要素が拡大し、遊技者の興趣を向上することができる。
【０１４８】
また、このような入賞態様に応じて加算する構成において、当選役グループの中に複数の役が設定されている場合は、入賞した役の種類に応じて、加算する値（所定値）を変えるようにしてもよい。すなわち、例えば、当選役グループ「左ベル」に内部当選した場合、第２カウンタ１１０の加算手段１１０ｂは、「中段ベル」役に入賞したときはカウント値を「２」加算し、「一枚役１」〜「一枚役４」のいずれかに入賞したときは「１」加算するようにしてもよい。このようにすると、入賞役に応じてカウンタ１０９，１１０，１１６の加算値が変化するため、特典関連処理が実行されるまでの過程の多様化を図ることができる。
【０１４９】
また、特典関連処理実行手段１１１は、各カウンタ１０９，１１０，１１６の全てのカウント値が「一致」した場合に、ＡＴ遊技やＣＺへの移行処理などの特典関連処理を実行するように構成したが、当該特典関連処理を実行するための各カウンタ１０９，１１０，１１６のカウント値の関係（本発明の「所定の関係」に相当）は、適宜、変更することができる。例えば、第１実施形態において、両カウンタ１０９，１１０のカウント値の差や和が、所定の値になった場合を所定の関係としてもよいし、例えば、第２実施形態において、図１１で各カウンタ値が斜め直線に並んだ場合を所定の関係としてもよい。
【０１５０】
また、上記した各実施形態では、遊技者に付与する特典として、ＡＴ遊技およびＣＺを例として説明したが、例えば、特別遊技（ＢＢ、ＲＢ）など、遊技者の興趣を高めるものであれば、どのようなものであってもよい。また、特典関連処理についても、ＡＴ遊技やＣＺへの移行処理に限らず、例えば、プレミアム演出の実行処理であったり、通常遊技でＡＴ遊技に移行し易い高確率状態と、移行しにくい低確率状態が設定された遊技機においては、これらの状態移行処理であったり、あるいは、状態移行抽選処理であったりしてもよい。また、各カウンタ１０９，１１０，１１６のカウント値が「一致」した場合、特典関連処理実行手段１１１は、ＡＴ遊技やＣＺへの移行処理に代えて、ＡＴ遊技に移行するか否かの抽選処理やＣＺに移行するか否かの抽選処理を行うようにしてもよい。
【０１５１】
また、上記した各実施形態では、各カウンタ１０９，１１０，１１６は、全てのカウント値が「一致」して、特典関連処理が実行されると、それぞれ初期カウント値にリセットされる場合について説明したが、例えば、一致した状態から始めて、各カウント値が再度「一致」したときに次回の特典関連処理を実行するようにしてもよい。
【０１５２】
また、カウンタ表示手段１１３ａおよび有利役報知手段１１３ｂの一方または全てを、サブ制御基板７３に設けるようにしてもよい。この場合、各カウンタ１０９，１１０，１１６のカウント値などに関する情報（コマンド）をサブ制御コマンド送信手段１１５からサブ制御基板７３に送信するようにすればよい。
【０１５３】
また、第１実施形態において、両カウンタ１０９，１１０の少なくとも一方に、第２実施形態のような変更手段を設けるようにしてもよい。
【０１５４】
また、各カウンタ１０９，１１０，１１６の加算にかかる役（当選役グループ）は、遊技機に設定される役の種類や、当選確率に応じて、適宜、変更するとよい。
【０１５５】
また、通常遊技や特別遊技（ＢＢ、ＲＢ）などの遊技の種類に応じて、各カウンタ１０９，１１０，１１６の加算値や、加算に係る役（当選役グループ）を変化させるようにしてもよい。
【０１５６】
また、上記した各実施形態では、１つの当選役グループは、１つのカウンタ１０９，１１０，１１６の加算にかかるグループとして対応付けられる場合について説明したが、複数のカウンタ１０９，１１０，１１６に対応付けられていてもよい。この場合、例えば、リプレイ当選の場合は、第１カウンタ１０９のカウント値を「１」加算しつつ、第２カウンタ１１０のカウント値を「２」加算するように構成してもよい。
【０１５７】
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせた遊技機（いわゆるパロット）、あるいは、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに本発明を適用してもよい。
【符号の説明】
【０１５８】
１…スロットマシン（遊技機）、１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール（可変表示列）、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ…リールモータ（表示手段）、１９…スタートスイッチ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ、１０３…役抽選手段、１０５…停止制御手段、１０６…図柄判定手段、１０７…払出制御手段（利益付与手段）、１０９…第１カウンタ（カウンタ）、１１０…第２カウンタ（カウンタ）、１１６…第３カウンタ（カウンタ）、１０９ａ，１１０ａ，１１６ａ…記憶手段、１０９ｂ，１１０ｂ，１１６ｂ…加算手段（加減算手段）、１０９ｃ，１１０ｃ，１１６ｃ…変更手段、１１１…特典関連処理実行手段、１１３ａ…カウンタ表示手段（第１報知手段）、１１３ｂ…有利役報知手段（第２報知手段）
【要約】
【課題】遊技者の興趣を高める特典への期待感が薄れないような遊技性を創出可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン１は、役抽選手段１０３と、上限値「７」と下限値「０」のカウント値を記憶し、役抽選結果がリプレイ当選の場合に、カウント値が「１」加算され、上限値「７」を超える加算がなされると下限値「０」に戻るループ構成の第１カウンタ１０９と、上限値「７」と下限値「０」のカウント値を記憶し、役抽選結果がベル当選の場合に、カウント値が「１」加算され、上限値「７」を超える加算がなされると下限値「０」に戻るループ構成の第２カウンタ１１０と、同じ遊技における両カウンタ１０９，１１０のカウント値が「一致」した場合に、ＡＴ遊技またはチャンスゾーンへの移行処理を実行する特典関連処理実行手段１１１とを備える。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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