(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
N個のオーディオ・オブジェクトを含むオーディオ・データを受領する段階であって、前記オーディオ・オブジェクトは、オーディオ信号および関連するメタデータを含み、前記メタデータは、少なくともオーディオ・オブジェクト位置データを含む、段階と；
前記N個のオーディオ・オブジェクトからM個のクラスターを生成するオーディオ・オブジェクト・クラスタリング・プロセスを実行する段階とを含む方法であって、MはNより小さい数であり、前記クラスタリング・プロセスは：
M個の代表的なオーディオ・オブジェクトを選択する段階と；
前記M個の代表的なオーディオ・オブジェクトのそれぞれのオーディオ・オブジェクト位置データに従って前記M個のクラスターのそれぞれについてのクラスター重心位置を決定する段階であって、各クラスター重心位置は、あるクラスターに関連付けられるすべてのオーディオ・オブジェクトの位置を代表する単一の位置である、段階と；
前記N個のオーディオ・オブジェクトのそれぞれについてのオーディオ信号の、前記M個のクラスターの少なくとも一つへの利得寄与を決定する段階とを実行することを含み、前記利得寄与の決定は：
クラスター重心位置および各クラスターに割り当てられた利得の関数であるラウドネス中心位置を決定し；
コスト関数の最小値を決定することに関わり、前記コスト関数は、前記ラウドネス中心位置とオーディオ・オブジェクト位置との間の差を表わす第一の項と、オブジェクト位置とクラスター重心位置との間の距離を表わす第二の項と、決定された利得寄与についてのスケールを設定する第三の項との三つの項を含み、該コスト関数が決定された利得寄与の間の差別化をし、利得寄与の複数のセットから利得寄与の単一のセットを選択することを許容し、利得寄与の前記単一のセットが選択されるクラスターの数が最小化される、
方法。
【請求項２】
前記ラウドネス中心位置を決定することは、重み付けプロセスを介して諸クラスター重心位置を組み合わせることに関わり、クラスター重心位置に適用される重みはそのクラスター重心位置に割り当てられる利得に対応する、請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記ラウドネス中心位置を決定することは：
各クラスター重心位置と各クラスター重心位置に割り当てられた利得との積を決定し；
それらの積の和を計算し；
すべてのクラスター重心位置についての利得の和を決定し；
前記積の和を前記利得の和で割ることに関わる、
請求項１記載の方法。
【請求項４】
前記コスト関数の前記第二の項は、オブジェクト位置とクラスター重心位置との間の距離の二乗に比例する、請求項１記載の方法。
【請求項５】
前記コスト関数は各クラスターに割り当てられた利得の二次関数である、請求項１記載の方法。
【請求項６】
オーディオ・オブジェクトの、対応するクラスターにおける利得寄与に従って、少なくとも一つのクラスター重心位置を修正する段階をさらに含む、請求項１記載の方法。
【請求項７】
少なくとも一つのクラスター重心位置が時間変化する、請求項１記載の方法。
【請求項８】
請求項１記載の方法を実行するよう少なくとも一つの装置を制御するための命令を含むソフトウェアが記憶されている非一時的な媒体。
【請求項９】
インターフェース・システムと；
論理システムとを有する装置であって、前記論理システムは：
前記インターフェース・システムを介して、N個のオーディオ・オブジェクトを含むオーディオ・データを受領する段階であって、前記オーディオ・オブジェクトは、オーディオ信号および関連するメタデータを含み、前記メタデータは、少なくともオーディオ・オブジェクト位置データを含む、段階と；
前記N個のオーディオ・オブジェクトからM個のクラスターを生成するオーディオ・オブジェクト・クラスタリング・プロセスを実行する段階であって、MはNより小さい数であり、該クラスタリング・プロセスは：
M個の代表的なオーディオ・オブジェクトを選択し；
該M個の代表的なオーディオ・オブジェクトのそれぞれのオーディオ・オブジェクト位置データに従って前記M個のクラスターのそれぞれについてのクラスター重心位置を決定し、各クラスター重心位置は、クラスターに関連付けられたすべてのオーディオ・オブジェクトの位置を代表する単一の位置であり；
前記N個のオーディオ・オブジェクトのそれぞれについてのオーディオ・オブジェクト信号の、前記M個のクラスターのうちの少なくとも一つへの利得寄与を決定することを含む、段階とを実行することができ、
前記利得寄与の決定は：
クラスター重心位置および各クラスターに割り当てられた利得の関数であるラウドネス中心位置を決定し；
コスト関数の最小値を決定することに関わり、前記コスト関数は、ラウドネス中心位置とオーディオ・オブジェクト位置との間の差を表わす第一の項と、オブジェクト位置とクラスター重心位置との間の距離を表わす第二の項と、決定された利得寄与についてのスケールを設定する第三の項との三つの項を含み、該コスト関数が決定された利得寄与の間の差別化をし、利得寄与の複数のセットから利得寄与の単一のセットを選択することを許容し、利得寄与の前記単一のセットが選択されるクラスターの数が最小化される、
装置。
【請求項１０】
ラウドネス中心位置を決定することは、重み付けプロセスを介して諸クラスター重心位置を組み合わせることに関わり、クラスター重心位置に適用される重みはそのクラスター重心位置に割り当てられた利得に対応する、請求項９記載の装置。
【請求項１１】
前記コスト関数の前記第二の項は、オブジェクト位置とスピーカー位置またはクラスター重心位置との間の距離の二乗に比例する、請求項９記載の装置。
【請求項１２】
少なくとも一つのクラスター重心位置が時間変化する、請求項９記載の装置。
【請求項１３】
前記コスト関数が各スピーカーまたはクラスターに割り当てられた利得の二次関数である、請求項９記載の装置。
【請求項１４】
さらにメモリ・デバイスを有しており、前記インターフェースが前記論理システムと前記メモリ・デバイスとの間のインターフェースを有する、請求項９記載の装置。
【請求項１５】
前記インターフェースがネットワーク・インターフェースを有する、請求項９記載の装置。
【請求項１６】
前記論理システムが、汎用の単一チップまたは複数チップ・プロセッサ、デジタル信号プロセッサ（DSP）、特定用途向け集積回路（ASIC）、フィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ（FPGA）または他のプログラム可能型論理デバイス、離散的なゲートもしくはトランジスタ論理および離散的なハードウェア・コンポーネントからなる要素の群から選択される少なくとも一つの要素を含む、請求項９記載の装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願への相互参照
本願は2013年7月30日に出願されたスペイン特許出願第P201331169号および2014年6月9日に出願された米国仮特許出願第62/009,536号からの優先権を主張する。各出願の内容はここに参照によってその全体において組み込まれる。
【０００２】
技術分野
本開示は、オーディオ・データを処理することに関する。特に、本開示は、オーディオ・オブジェクトに対応するオーディオ・データを処理することに関する。
【背景技術】
【０００３】
1927年に映画に音声が導入されて以来、映画サウンドトラックの芸術的な意図を捉えてその内容を再現するために使われる技術は着実に進歩を遂げてきた。1970年代には、ドルビーは、３つのスクリーン・チャネルおよびモノのサラウンド・チャネルとの混合をエンコードおよび配布するコスト効率のよい手段を導入した。ドルビーは1990年代に、離散的な左、中央および右スクリーン・チャネル、左および右のサラウンド・アレイおよび低域効果のためのサブウーファー・チャネルを与える５．１チャネル・フォーマットをもって映画館にデジタル・サウンドをもたらした。2010年に導入されたドルビー・サラウンド７．１は、既存の左および右サラウンド・チャネルを四つの「ゾーン」に分割することによって、サラウンド・チャネルの数を増やした。
【０００４】
映画館およびホームシアターのオーディオ再生システムはいずれもますます多用途かつ複雑になりつつある。ホームシアターのオーディオ再生システムはますます多くのスピーカーを含むようになってきている。チャネル数が増し、ラウドスピーカー・レイアウトが平面的な二次元（2D）アレイから高さを含む三次元（3D）アレイに移行するにつれ、再生環境における音の再現はますます複雑なプロセスになりつつある。改善されたオーディオ処理方法が望ましいであろう。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】V.  Pulkki、Compensating  Displacement  of  Amplitude-Panned  Virtual  Sources、Audio  Engineering  Society  (AES)  International  Conference  on  Virtual,  Synthetic  and  Entertainment  Audio
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
オーディオ・オブジェクトを処理するための改善された方法が提供される。本稿での用法では、用語「オーディオ・オブジェクト」は、オーディオ信号（本稿では「オーディオ・オブジェクト信号」とも称される）および関連するメタデータを指してもよい。関連するメタデータは、いかなる特定の再生環境も参照することなく生成または「オーサリング」されてもよい。関連するメタデータは、オーディオ・オブジェクト位置データ、オーディオ・オブジェクト利得データ、オーディオ・オブジェクト・サイズ・データ、オーディオ・オブジェクト軌跡データなどを含んでいてもよい。本稿での用法では、用語「クラスタリング」および「グループ化」または「組み合わせ」は、適応的なオーディオ再生システムにおける伝送およびレンダリングのために適応的なオーディオ・コンテンツのユニット中のデータの量を減らすために、オブジェクトおよび／またはベッド（チャネル）を「クラスター」に組み合わせることを記述するために交換可能に使われる。本稿での用法では、用語「レンダリング」は、オーディオ・オブジェクトまたはクラスターを、特定の再生環境のためのスピーカー・フィード信号に変換するプロセスを指しうる。レンダリング・プロセスは、少なくとも部分的には、前記関連するメタデータに従って、かつ再生環境データに従って実行されてもよい。再生環境データは、再生環境中のスピーカーの数の指示および再生環境内の各スピーカーの位置の指示を含んでいてもよい。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本稿に記述されるいくつかの実装は、N個のオーディオ・オブジェクトを含むオーディオ・データを受領することに関わっていてもよい。オーディオ・オブジェクトは、オーディオ信号および関連するメタデータを含んでいてもよい。メタデータは、少なくともオーディオ・オブジェクト位置データを含んでいてもよい。いくつかの実施形態では、本方法は、N個のオーディオ・オブジェクトからM個のクラスターを生成するオーディオ・オブジェクト・クラスタリング・プロセスを実行することに関わっていてもよい。MはNより小さい数である。
【０００８】
クラスタリング・プロセスは、M個の代表的なオーディオ・オブジェクトを選択し、該M個の代表的なオーディオ・オブジェクトのそれぞれのオーディオ・オブジェクト位置データに従って前記M個のクラスターのそれぞれについてのクラスター重心位置を決定することに関わっていてもよい。いくつかの実装では、各クラスター重心位置は、あるクラスターに関連付けられたすべてのオーディオ・オブジェクトの位置を代表する単一の位置であってもよい。
【０００９】
クラスタリング・プロセスは、前記N個のオーディオ・オブジェクトのそれぞれについてのオーディオ信号の、前記M個のクラスターの少なくとも一つへの利得寄与を決定することに関わっていてもよい。いくつかの実装では、利得寄与の決定は、ラウドネス中心位置を決定し、コスト関数の最小値を決定することに関わっていてもよい。いくつかの例では、コスト関数の第一の項は、ラウドネス中心位置とオーディオ・オブジェクト位置との間の差を表わしていてもよい。
【００１０】
いくつかの実装では、ラウドネス中心位置は、クラスター重心位置および各クラスターに割り当てられた利得の関数であってもよい。いくつかの例では、ラウドネス中心位置を決定することは、重み付けプロセスを介して諸クラスター重心位置を組み合わせることに関わっていてもよい。ここで、クラスター重心位置に適用される重みはそのクラスター重心位置に割り当てられた利得に対応する。たとえば、ラウドネス中心位置を決定することは：各クラスター重心位置と各クラスター重心位置に割り当てられた利得との積を決定し；それらの積の和を計算し；すべてのクラスター重心位置についての利得の和を決定し；前記積の和を前記利得の和で割ることに関わってもよい。
【００１１】
いくつかの実装では、コスト関数の第二の項は、オブジェクト位置とクラスター重心位置との間の距離を表わしていてもよい。たとえば、コスト関数の第二の項は、オブジェクト位置とクラスター重心位置との間の距離の二乗に比例してもよい。いくつかの実装では、コスト関数の第三の項は、決定された利得寄与についてのスケールを設定してもよい。いくつかの実装では、コスト関数は各クラスターに割り当てられた利得の二次関数であってもよい。しかしながら、他の実装では、コスト関数は二次関数でなくてもよい。
【００１２】
いくつかの実装では、本方法は、オーディオ・オブジェクトの、対応するクラスターにおける利得寄与に従って、少なくとも一つのクラスター重心位置を修正することに関わっていてもよい。いくつかの例では、少なくとも一つのクラスター重心位置が時間変化してもよい。
【００１３】
本稿に記載されるいくつかの代替的な実装は、N個のオーディオ・オブジェクトを含むオーディオ・データを受領することに関わっていてもよい。オーディオ・オブジェクトはオーディオ信号および関連するメタデータを含んでいてもよい。メタデータは、少なくともオーディオ・オブジェクト位置データを含んでいてもよい。いくつかの実装では、本方法は、N個のオーディオ・オブジェクトのそれぞれについてのオーディオ信号の、M個のスピーカーのうちの少なくとも一つへの利得寄与を決定することに関わっていてもよい。
【００１４】
たとえば、利得寄与を決定することは、ラウドネス中心位置を決定し、コスト関数の最小値を決定することに関わっていてもよい。ラウドネス中心位置は、スピーカー位置および各スピーカーに割り当てられた利得の関数であってもよい。いくつかの例では、コスト関数の第一の項は、ラウドネス中心位置とオーディオ・オブジェクト位置との間の差を表わしていてもよい。
【００１５】
ラウドネス中心位置を決定することは：重み付けプロセスを介して諸スピーカー位置を組み合わせることに関わっていてもよい。ここで、スピーカー位置に適用される重みはそのスピーカー位置に割り当てられた利得に対応する。たとえば、ラウドネス中心位置を決定することは：各スピーカー位置と各対応するスピーカーに割り当てられた利得との積を決定し；それらの積の和を計算し；すべてのスピーカーについての利得の和を決定し；前記積の和を前記利得の和で割ることに関わってもよい。
【００１６】
いくつかの実装では、コスト関数の第二の項は、オーディオ・オブジェクト位置とスピーカー位置との間の距離を表わしていてもよい。たとえば、コスト関数の第二の項は、オーディオ・オブジェクト位置とスピーカー位置との間の距離の二乗に比例してもよい。いくつかの実装では、コスト関数の第三の項が、決定された利得寄与についてのスケールを設定する。
【００１７】
いくつかの実装では、コスト関数は各スピーカーに割り当てられた利得の二次関数であってもよい。しかしながら、他の実装では、コスト関数は二次関数でなくてもよい。
【００１８】
本稿に開示される方法は、ハードウェア、ファームウェア、一つまたは複数の非一時的媒体に記憶されたソフトウェアおよび／またはそれらの組み合わせを介して実装されてもよい。たとえば、本開示の少なくともいくつかの側面は、インターフェース・システムおよび論理システムを含む装置において実装されてもよい。インターフェース・システムはユーザー・インターフェースおよび／またはネットワーク・インターフェースを含んでいてもよい。いくつかの実装では、本装置は、メモリ・システムを含んでいてもよい。インターフェース・システムは、論理システムとメモリ・システムとの間の少なくとも一つのインターフェースを含んでいてもよい。
【００１９】
論理システムは、汎用の単一チップまたは複数チップ・プロセッサのような少なくとも一つのプロセッサ、デジタル信号プロセッサ（DSP）、特定用途向け集積回路（ASIC）、フィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ（FPGA）または他のプログラム可能型論理デバイス、離散的なゲートもしくはトランジスタ論理、離散的なハードウェア・コンポーネントおよび／またはそれらの組み合わせを含んでいてもよい。いくつかの実装では、論理システムは、一つまたは複数の非一時的媒体に記憶されたソフトウェアに従って、少なくとも部分的には、本稿に開示される方法を実行することができてもよい。
【００２０】
いくつかの実装では、論理システムは、インターフェース・システムを介して、N個のオーディオ・オブジェクトを含むオーディオ・データを受領し、前記N個のオーディオ・オブジェクトのそれぞれについてのオーディオ・オブジェクト信号の、M個のスピーカーのうちの少なくとも一つへの利得寄与を決定することができてもよい。オーディオ・オブジェクトはオーディオ信号および関連するメタデータを含んでいてもよい。メタデータは、少なくともオーディオ・オブジェクト位置データを含んでいてもよい。いくつかの例では、利得寄与を決定することは、ラウドネス中心位置を決定し、コスト関数の最小値を決定することに関わっていてもよい。ラウドネス中心位置は、スピーカー位置および各スピーカーに割り当てられた利得の関数であってもよい。コスト関数の第一の項は、ラウドネス中心位置とオーディオ・オブジェクト位置との間の差を表わしていてもよい。いくつかの実装では、ラウドネス中心位置を決定することは、重み付けプロセスを介して諸スピーカー位置を組み合わせることに関わっていてもよい。ここで、スピーカー位置に適用される重みはそのスピーカー位置に割り当てられた利得に対応する。
【００２１】
いくつかの実装では、論理システムは、インターフェース・システムを介して、N個のオーディオ・オブジェクトを含むオーディオ・データを受領し、前記N個のオーディオ・オブジェクトのそれぞれについてのオーディオ・オブジェクト信号の、M個のクラスターのうちの少なくとも一つへの利得寄与を決定することができてもよい。オーディオ・オブジェクトは、オーディオ信号および関連するメタデータを含んでいてもよい。メタデータは、少なくともオーディオ・オブジェクト位置データを含んでいてもよい。
【００２２】
いくつかの実装では、論理システムは、N個のオーディオ・オブジェクトからM個のクラスターを生成するオーディオ・オブジェクト・クラスタリング・プロセスを実行することができてもよい。MはNより小さい数である。たとえば、クラスタリング・プロセスは：M個の代表的なオーディオ・オブジェクトを選択し；該M個の代表的なオーディオ・オブジェクトのそれぞれのオーディオ・オブジェクト位置データに従って前記M個のクラスターのそれぞれについてのクラスター重心位置を決定し；前記N個のオーディオ・オブジェクトのそれぞれについてのオーディオ・オブジェクト信号の、前記M個のクラスターのうちの少なくとも一つへの利得寄与を決定することに関わっていてもよい。各クラスター重心位置は、あるクラスターに関連付けられたすべてのオーディオ・オブジェクトの位置を代表する単一の位置であってもよい。いくつかの実装では、少なくとも一つのクラスター重心位置が時間変化してもよい。
【００２３】
いくつかの例では、利得寄与の決定は、ラウドネス中心位置を決定し、コスト関数の最小値を決定することに関わっていてもよい。ラウドネス中心位置は、クラスター重心位置および各クラスターに割り当てられた利得の関数であってもよい。コスト関数の第一の項は、ラウドネス中心位置とオーディオ・オブジェクト位置との間の差を表わしていてもよい。いくつかの実装では、ラウドネス中心位置を決定することは、重み付けプロセスを介して諸クラスター重心位置を組み合わせることに関わっていてもよい。ここで、クラスター重心位置に適用される重みはそのクラスター重心位置に割り当てられた利得に対応する。
【００２４】
いくつかの実装では、コスト関数の第二の項は、オブジェクト位置とスピーカー位置またはクラスター重心位置との間の距離を表わしていてもよい。たとえば、コスト関数の第二の項は、オブジェクト位置とスピーカー位置またはクラスター重心位置との間の距離の二乗に比例してもよい。いくつかの実装では、コスト関数の第三の項が、決定された利得寄与についてのスケールを設定してもよい。いくつかの実装では、コスト関数は各スピーカーまたはクラスターに割り当てられた利得の二次関数であってもよい。しかしながら、他の実装では、コスト関数は二次関数でなくてもよい。
【００２５】
本明細書に記載される主題の一つまたは複数の実装の詳細が、付属の図面および以下の記述において記載される。他の特徴、側面および利点は、該記述、図面および請求項から明白になるであろう。以下の図の相対的な寸法は縮尺通りに描かれていないことがあることを注意しておく。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】ドルビー・サラウンド５．１配位をもつ再生環境の例を示す図である。
【図２】ドルビー・サラウンド７．１配位をもつ再生環境の例を示す図である。
【図３】ＡおよびＢは、高さスピーカー配位を含むホームシアター再生環境の二つの例を示す図である。
【図４Ａ】仮想再生環境においてさまざまな高さにあるスピーカー・ゾーンを描くグラフィカル・ユーザー・インターフェース（GUI）の例を示す図である。
【図４Ｂ】別の再生環境の例を示す図である。
【図５】クラスタリング・プロセスを実行できるシステムの例を示すブロック図である。
【図６】適応的なオーディオ処理システムにおいてオブジェクトおよび／またはベッドをクラスタリングすることのできるシステムの例を示すブロック図である。
【図７】ＡおよびＢは、二つの異なる時点におけるオーディオ・オブジェクトのクラスターへの寄与を描く図である。
【図８】ＡおよびＢは、オーディオ・オブジェクトに対応する利得を決定することの例を示す図である。
【図９】オーディオ・オブジェクトを諸スピーカー位置にレンダリングするいくつかの方法の概観を与える流れ図である。
【図１０Ａ】オーディオ・オブジェクトを諸クラスターにレンダリングするいくつかの方法の概観を与える流れ図である。
【図１０Ｂ】オーディオ・オブジェクトを諸クラスターにレンダリングするいくつかの方法の概観を与える流れ図である。
【図１０Ｃ】クラスター重心位置を、対応するクラスターにおけるオーディオ・オブジェクトの利得寄与に従って修正することの例を与える図である。
【図１０Ｄ】クラスター重心位置を、対応するクラスターにおけるオーディオ・オブジェクトの利得寄与に従って修正することの例を与える図である。
【図１０Ｅ】本開示のさまざまな側面を実装することのできる装置のコンポーネントの例を与えるブロック図である。
【図１１】オーディオ処理装置のコンポーネントの例を与える図である。  さまざまな図面における同様の参照符号および指定は同様の要素を示す。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下の記述は、本開示のいくつかの斬新な側面およびこれら斬新な側面が実装されうるコンテキストの例を記述する目的のためのある種の実装に向けられる。しかしながら、本稿の教示はさまざまな異なる仕方で適用されることができる。たとえば、さまざまな実装が具体的な再生環境を使って記述されているが、本稿の教示は他の既知の再生環境および将来導入されうる再生環境に広く適用可能である。さらに、記載される実装は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、クラウド・ベースのシステム等のようなさまざまな装置およびシステムにおいて少なくとも部分的には実装されてもよい。したがって、本開示の教示は、図面に示されるおよび／または本稿で記述される実装に限定されることは意図されておらず、むしろ広い適用可能性をもつものである。
【００２８】
図１は、ドルビー・サラウンド５．１配位をもつ再生環境の例を示している。この例において、再生環境は映画館再生環境である。ドルビー・サラウンド５．１は1990年代に開発されたが、この配位はいまだ広く家庭および映画館の再生環境に配備されている。映画館再生環境では、プロジェクター１０５が、たとえば映画のためのビデオ画像をスクリーン１５０に投影するよう構成されていてもよい。オーディオ・データは、該ビデオ画像と同期され、サウンド・プロセッサ１１０によって処理されてもよい。電力増幅器１１５はスピーカー・フィード信号を再生環境１００のスピーカーに与えてもよい。
【００２９】
ドルビー・サラウンド５．１配位は、左サラウンド・アレイ１２２のための左サラウンド・チャネル１２０および右サラウンド・アレイ１２７のための右サラウンド・チャネル１２５を含む。ドルビー・サラウンド５．１配位は左スピーカー・アレイ１３２のための左チャネル１３０、中央スピーカー・アレイ１３７のための中央チャネル１３５および右スピーカー・アレイ１４２のための右チャネル１４０をも含む。映画館環境では、これらのチャネルはそれぞれ左スクリーン・チャネル、中央スクリーン・チャネルおよび右スクリーン・チャネルと称されることがある。サブウーファー１４５について別個の低域効果（LFE:  low-frequency  effects）チャネル１４４が設けられる。
【００３０】
2010年に、ドルビーはドルビー・サラウンド７．１を導入することによってデジタル映画館サウンドに対する向上を提供した。図２は、ドルビー・サラウンド７．１配位をもつ再生環境の例を示している。デジタル・プロジェクター２０５はデジタル・ビデオ・データを受領し、ビデオ画像をスクリーン１５０上に投影するよう構成されていてもよい。オーディオ・データは、サウンド・プロセッサ２１０によって処理されてもよい。電力増幅器２１５がスピーカー・フィード信号を再生環境２００のスピーカーに提供してもよい。
【００３１】
ドルビー・サラウンド５．１と同様に、ドルビー・サラウンド７．１配位は、左スピーカー・アレイ１３２のための左チャネル、中央スピーカー・アレイ１３７のための中央チャネル１３５、右スピーカー・アレイ１４２のための右チャネル１４０およびサブウーファー１４５のためのLFEチャネル１４４を含む。ドルビー・サラウンド７．１配位は、左側方サラウンド（Lss:  left  side  surround）・アレイ２２０および右側方サラウンド（Rss:  right  side  surround）・アレイ２２５を含み、そのそれぞれは単一チャネルによって駆動されてもよい。
【００３２】
しかしながら、ドルビー・サラウンド７．１は、ドルビー・サラウンド５．１の左および右のサラウンド・チャネルを四つのゾーンに分割することによって、サラウンド・チャネルの数を増している。すなわち、左側方サラウンド・アレイ２２０および右側方サラウンド・アレイ２２５に加えて、左後方サラウンド（Lrs:  left  rear  surround）・スピーカー２２４および右後方サラウンド（Rrs:  right  rear  surround）・スピーカー２２６のために別個のチャネルが含まれる。再生環境２００内のサラウンド・ゾーンの数を増すことは、音の定位を著しく改善できる。
【００３３】
より没入的な環境を生成しようとする努力において、いくつかの再生環境は、増加した数のチャネルによって駆動される増加した数のスピーカーをもって構成されることがある。さらに、いくつかの再生環境は、さまざまな高さに配備されるスピーカーを含むことがあり、そのようなスピーカーの一部は再生環境の座席領域より上方のエリアからの音を生成するよう構成された「高さスピーカー（height  speaker）」であることがある。
【００３４】
図３のＡおよびＢは、高さスピーカー配位を含むホームシアター再生環境の二つの例を示している。これらの例では、再生環境３００ａおよび３００ｂは、左サラウンド・スピーカー３２２、右サラウンド・スピーカー３２７、左スピーカー３３２、右スピーカー３４２、中央スピーカー３３７およびサブウーファー１４５を含むドルビー・サラウンド５．１配位の主な特徴を含む。しかしながら、再生環境３００は、高さスピーカーのためのドルビー・サラウンド５．１配位の拡張を含み、これはドルビー・サラウンド５．１．２配位と称されることがある。
【００３５】
図３のＡは、ホームシアター再生環境の天井３６０に取り付けられた高さスピーカーをもつ再生環境の例を示している。この例では、再生環境３００ａは、左上中間（Ltm:  left  top  middle）位置にある高さスピーカー３５２および右上中間（Rtm:  right  top  middle）位置にある高さスピーカー３５７を含んでいる。図３のＢに示される例では、左スピーカー３３２および右スピーカー３４２は、天井３６０から音を反射させるよう構成されたドルビー・エレベーション（Dolby  Elevation）・スピーカーである。適正に構成されれば、反射音は、聴取者３６５によって、あたかも音源が天井３６０から発しているかのように知覚されうる。しかしながら、これらのスピーカーの数および配位は単に例として挙げられている。いくつかの現行のホームシアター実装は、34個までのスピーカー位置を提供しており、構想されているホームシアター実装はさらに多くのスピーカー位置を許容することがありうる。
【００３６】
よって、現在のトレンドは、より多くのスピーカーおよびより多くのチャネルを含めるだけでなく、異なる高さのスピーカーをも含めるものである。チャネルの数が増し、スピーカー・レイアウトが2Dから3Dに移行するにつれて、サウンドを位置決めし、レンダリングするタスクはますます難しくなる。
【００３７】
よって、ドルビーは、3Dオーディオ・サウンド・システムのための機能を高めるおよび／またはオーサリング複雑さを軽減する、ユーザー・インターフェースを含むがそれに限られないさまざまなツールを開発した。いくつかのそのようなツールは、オーディオ・オブジェクトおよび／またはオーディオ・オブジェクトのためのメタデータを生成するために使用されうる。
【００３８】
図４Ａは、仮想再生環境におけるさまざまな高さにあるスピーカー・ゾーンを描くグラフィカル・ユーザー・インターフェース（GUI）の例を示している。GUI  ４００はたとえば、論理システムからの命令に従って、ユーザー入力装置から受領される信号に従って、などにより表示装置上に表示されてもよい。いくつかのそのような装置は図１１を参照して後述する。
【００３９】
仮想再生環境４０４のような仮想再生環境への言及に関する本稿での用法では、用語「スピーカー・ゾーン」は概括的に、実際の再生環境の再生スピーカーと一対一対応があってもなくてもよい論理的な構造体を指す。たとえば、「スピーカー・ゾーン位置」は、映画館再生環境の特定の再生スピーカー位置に対応してもしなくてもよい。その代わり、用語「スピーカー・ゾーン位置」は概括的に、仮想再生環境のゾーンを指してもよい。いくつかの実装では、仮想再生環境のスピーカー・ゾーンは、たとえば、二チャネル・ステレオ・ヘッドホンの組を使ってリアルタイムに仮想サラウンド・サウンド環境を生成するドルビー・ヘッドホン（商標）（時にモバイル・サラウンド（商標）と称される）のような仮想化技術の使用を通じて、仮想スピーカーに対応してもよい。GUI  ４００には、第一の高さに七つのスピーカー・ゾーン４０２ａがあり、第二の高さに二つのスピーカー・ゾーン４０２ｂがあり、仮想再生環境４０４内のスピーカー・ゾーンは合計九つとなっている。この例では、スピーカー・ゾーン１〜３は仮想再生環境４０４の前方領域４０５にある。前方領域４０５はたとえば、映画館再生環境の、スクリーン１５０が位置する領域、家庭の、テレビジョン・スクリーンが位置する領域などに対応してもよい。
【００４０】
ここで、スピーカー・ゾーン４は概括的には左領域４１０のスピーカーに対応し、スピーカー・ゾーン５は仮想再生環境４０４の右領域４１５のスピーカーに対応する。スピーカー・ゾーン６は左後方領域４１２に対応し、スピーカー・ゾーン７は仮想再生環境４０４の右後方領域４１４に対応する。スピーカー・ゾーン８は上領域４２０ａのスピーカーに対応し、スピーカー・ゾーン９は上領域４２０ｂのスピーカーに対応し、これは仮想天井領域であってもよい。したがって、図４Ａに示されるスピーカー・ゾーン１〜９の位置は実際の再生環境の再生スピーカーの位置に対応してもしなくてもよい。さらに、他の実装はより多数またはより少数のスピーカー・ゾーンおよび／または高さを含んでいてもよい。
【００４１】
本稿に記載されるさまざまな実装において、GUI  ４００のようなユーザー・インターフェースが、オーサリング・ツールおよび／またはレンダリング・ツールの一部として使用されてもよい。いくつかの実装では、オーサリング・ツールおよび／またはレンダリング・ツールは、一つまたは複数の非一時的な媒体上に記憶されるソフトウェアを介して実装されてもよい。オーサリング・ツールおよび／またはレンダリング・ツールは、（少なくとも部分的には）図１１を参照して後述する論理システムおよび他の装置のようなハードウェア、ファームウェアなどによって実装されてもよい。いくつかのオーサリング実装では、関連するオーサリング・ツールが関連するオーディオ・データについてのメタデータを生成するために使用されてもよい。メタデータは、たとえば、三次元空間におけるオーディオ・オブジェクトの位置および／または軌跡を示すデータ、スピーカー・ゾーン制約条件データなどを含んでいてもよい。メタデータは、実際の再生環境の特定のスピーカー・レイアウトに関してではなく、仮想再生環境４０４のスピーカー・ゾーン４０２に関して生成されてもよい。レンダリング・ツールは、オーディオ・データおよび関連するメタデータを受領してもよく、再生環境のためのオーディオ利得およびスピーカー・フィード信号を計算してもよい。そのようなオーディオ利得およびスピーカー・フィード信号は、振幅パン・プロセスに従って計算されてもよい。振幅パン・プロセスは、音が再生環境中の位置Pから来ているような知覚を創り出すことができるものである。たとえば、スピーカー・フィード信号は、次式
xi(t)＝gix(t)        i＝1,…,N  (式1)
に従って再生環境の再生スピーカー１ないしNに与えられてもよい。
【００４２】
式(1)において、xi(t)はスピーカーiに加えられるスピーカー・フィード信号を表し、giは対応するチャネルの利得因子を表し、x(t)はオーディオ信号を表し、tは時間を表す。利得因子はたとえばここに参照により組み込まれる非特許文献１のSection  2、pp.3-4に記載される振幅パン方法（amplitude  panning  methods）に従って決定されてもよい。いくつかの実装では、利得は周波数依存であってもよい。いくつかの実装では、x(t)をx(t−Δt)で置き換えることによって時間遅延が導入されてもよい。
【００４３】
いくつかのレンダリング実装では、スピーカー・ゾーン４０２を参照して生成されたオーディオ再生データは、ドルビー・サラウンド５．１配位、ドルビー・サラウンド７．１配位、浜崎２２．２配位または他の配位であってもよい幅広い範囲の再生環境のスピーカー位置にマッピングされうる。たとえば、図２を参照するに、レンダリング・ツールは、スピーカー・ゾーン４および５についてのオーディオ再生データを、ドルビー・サラウンド７．１配位をもつ再生環境の左側方サラウンド・アレイ２２０および右側方サラウンド・アレイ２２５にマッピングしてもよい。スピーカー・ゾーン１、２および３についてのオーディオ再生データは、それぞれ左スクリーン・チャネル２３０、右スクリーン・チャネル２４０および中央スクリーン・チャネル２３５にマッピングされてもよい。スピーカー・ゾーン６および７についてのオーディオ再生データは、左後方サラウンド・スピーカー２２４および右後方サラウンド・スピーカー２２６にマッピングされてもよい。
【００４４】
図４Ｂは、別の再生環境の例を示している。いくつかの実装では、レンダリング・ツールは、スピーカー・ゾーン１、２および３についてのオーディオ再生データを再生環境４５０の対応するスクリーン・スピーカー４５５にマッピングしてもよい。レンダリング・ツールは、スピーカー・ゾーン４および５についてのオーディオ再生データを、左側方サラウンド・アレイ４６０および右側方サラウンド・アレイ４６５にマッピングしてもよく、スピーカー・ゾーン８および９についてのオーディオ再生データを、左頭上スピーカー４７０ａおよび右頭上スピーカー４７０ｂにマッピングしてもよい。スピーカー・ゾーン６および７についてのオーディオ再生データは、左後方サラウンド・スピーカー４８０ａおよび右後方サラウンド・スピーカー４８０ｂにマッピングされてもよい。
【００４５】
いくつかのオーサリング実装では、オーサリング・ツールは、オーディオ・オブジェクトについてのメタデータを生成するために使われてもよい。メタデータは、オブジェクトの3D位置、レンダリング制約条件、コンテンツ型（たとえばダイアログ、効果など）および／または他の情報を指示してもよい。実装に依存して、メタデータは、幅データ、利得データ、軌跡データなどの他の型のデータを含んでいてもよい。いくつかのオーディオ・オブジェクトは静的であってもよく、一方、他のオーディオ・オブジェクトは動いてもよい。
【００４６】
オーディオ・オブジェクトは、所与の時点における三次元空間内でのオーディオ・オブジェクトの位置を示す位置メタデータを一般に含む関連するメタデータに従ってレンダリングされる。オーディオ・オブジェクトが再生環境においてモニタリングまたは再生されるとき、オーディオ・オブジェクトは、ドルビー５．１およびドルビー７．１のような伝統的なチャネル・ベースのシステムの場合のようにあらかじめ決められた物理的チャネルに出力されるのではなく、前記位置メタデータに従って、再生環境に存在するスピーカーを使ってレンダリングされうる。
【００４７】
位置メタデータに加えて、意図されるオーディオ効果を生成するために他の型のメタデータが必要とされることがある。たとえば、いくつかの実装では、オーディオ・オブジェクトに関連付けられたメタデータは、「幅」と称されることもあるオーディオ・オブジェクト・サイズを示してもよい。サイズ・メタデータは、オーディオ・オブジェクトが占める空間的な面積または体積を示すために使用されてもよい。空間的に大きなオーディオ・オブジェクトは、単にオーディオ・オブジェクト位置メタデータによってのみ定義される位置をもつ点音源としてではなく、大きな空間的領域をカバーするものとして知覚されるべきである。たとえば、いくつかの事例では、大きなオーディオ・オブジェクトは、再生環境のかなりの部分、可能性としては聴取者を取り囲みさえする部分を占めるものとして知覚されるべきである。
【００４８】
映画館サウンドトラックは、数百のオブジェクトを含むことがあり、それぞれが関連付けられた位置メタデータ、サイズ・メタデータおよび可能性としては他の空間的メタデータをもつ。さらに、映画館サウンド・システムは数百のスピーカーを含むことができ、それらのスピーカーは、オーディオ・オブジェクト位置およびサイズの満足のいく知覚を与えるよう個々に制御されうる。したがって、映画館では、数百のスピーカーによって数百のオブジェクトが再生されることがあり、オブジェクトからスピーカーへの信号マッピングは、パン係数の非常に大きな行列からなる。オブジェクトの数がMによって与えられ、スピーカーの数がNによって与えられるとき、この行列はN×N個までの要素をもつ。
【００４９】
テレビジョン、オーディオ・ビデオ受信器（AVR:  audio-video  receiver）およびモバイル装置のような消費者装置の限界のため、各オーディオ・オブジェクトが互いに別個なままのサウンドトラック全体を消費者装置に送達することは現実的ではない。たとえば、ホームシアターのオーディオ処理能力、ディスク記憶スペースおよびビットレート限界は、一般に、映画館サウンド・システムと同等ではない。よって、いくつかの実装では、消費者装置のために提供されるオーディオ・データを簡略化する方法に関わることがある。そのような実装は、何らかの点で、たとえば空間位置、空間的サイズおよび／またはコンテンツ型に関して同様であるオーディオ・オブジェクトのデータを組み合わせる「クラスタリング」プロセスに関わってもよい。そのような実装はたとえば、ダイアログが、中央スピーカーに近くない位置または大きなクラスター・サイズのような望ましくないメタデータをもつクラスターに混合されることを防止してもよい。クラスタリングのいくつかの例は図５〜図７のＢを参照して後述する。
【００５０】
〈オブジェクト・クラスタリングを通じたシーン単純化〉
以下の記述の目的のためには、用語「クラスタリング」および「グループ化」または「組み合わせ」は、適応的なオーディオ再生システムにおける伝送およびレンダリングのために適応的なオーディオ・コンテンツのユニット中のデータの量を低減するために、オブジェクトおよび／またはベッド（チャネル）を組み合わせることを記述するために交換可能に使われ；用語「低減」は、オブジェクトおよびベッドのそのようなクラスタリングを通じて適応的なオーディオのシーン単純化を実行する工程を指すために使用されうる。本記述を通じた用語「クラスタリング」および「グループ化」または「組み合わせ」は、オブジェクトまたはベッド・チャネルの単一のクラスターへの厳密に一意的な割り当てのみに限定されず、オブジェクトまたはベッド・チャネルは、オブジェクトまたはベッド信号の出力クラスターまたは出力ベッド信号への相対的な寄与を決定する重みまたは利得ベクトルを使って、二つ以上の出力ベッドまたはクラスターにわたって分散されてもよい。
【００５１】
ある実施形態では、適応的なオーディオ・システムは、オブジェクト・クラスタリングおよびチャネル・ベッドおよびオブジェクトの組み合わせによって作り出される空間的シーンの知覚的に透明な単純化を通じて、オブジェクト・ベースのオーディオ・コンテンツの帯域幅を低減するよう構成される少なくとも一つのコンポーネントを含む。該コンポーネント（単数または複数）によって実行されるオブジェクト・クラスタリング・プロセスは、空間位置、オブジェクト・コンテンツ型、時間的属性、オブジェクト・サイズおよび／またはその他を含みうるオブジェクトについてのある種の情報を使って、同様のオブジェクトを、もとのオブジェクトを置き換えるオブジェクト・クラスターにグループ化することによって、空間的シーンの複雑さを低減する。
【００５２】
もとの複雑なベッドおよびオーディオ・トラックに基づいて説得力のあるユーザー経験を配送し、レンダリングするための標準的なオーディオ符号化のための追加的なオーディオ処理は、一般に、シーン単純化および／またはオブジェクト・クラスタリングと称される。この処理の主要な目的は、再生装置に送達される個々のオーディオ要素（ベッドおよびオブジェクト）の数を減らすが、それでももともとオーサリングされたコンテンツとレンダリングされる出力との間の知覚される差が最小化されるように十分な空間的情報を保持するクラスタリングまたはグループ化技法を通じて、空間的シーンを低減することである。
【００５３】
シーン単純化プロセスは、空間位置、時間的属性、コンテンツ型、サイズおよび／または他の適切な特性といったオブジェクトについての情報を使って動的にオブジェクトを低減された数にクラスタリングして、低減された帯域幅のチャネルまたは符号化システムにおいてオブジェクト＋ベッドのコンテンツのレンダリングを容易にすることができる。このプロセスは、次のクラスタリング動作のうちの一つまたは複数を実行することによって、オブジェクトの数を減らすことができる：（１）オブジェクトをオブジェクトにクラスタリングする；（２）オブジェクトをベッドとクラスタリングする；（３）オブジェクトおよび／またはベッドをオブジェクトにクラスタリングする。さらに、オブジェクトは、二つ以上のクラスターにわたって分配されることができる。プロセスは、オブジェクトのクラスタリングおよびクラスタリング解除を制御するために、オブジェクトについての時間的情報を使ってもよい。
【００５４】
いくつかの実装では、オブジェクト・クラスターは構成要素となるオブジェクトの個々の波形およびメタデータ要素を、単一の等価な波形およびメタデータのセットで置き換えて、N個のオブジェクトについてのデータが、単一のオブジェクトについてのデータで置き換えられるようにする。これにより本質的にはオブジェクト・データをNから1に圧縮する。代替的または追加的に、オブジェクトまたはベッド・チャネルは、（たとえば振幅パン技法を使って）二つ以上のクラスターにわたって分配されてもよい。これは、M＜Nとして、オブジェクト・データをNからMに減らす。クラスタリング・プロセスは、クラスタリングによる圧縮とクラスタリングされたオブジェクトの音の劣化との間のトレードオフを決定するために、クラスタリングされるオブジェクトの位置、ラウドネスまたは他の特性における変化に起因する歪みに基づく誤差メトリックを使ってもよい。いくつかの実施形態では、クラスタリング・プロセスは、同期的に実行されることができる。代替的または追加的に、クラスタリング・プロセスは、クラスタリングを通じたオブジェクト単純化を制御するために聴覚的シーン解析（ASA:  auditory  scene  analysis）および／またはイベント境界検出を使うことによるなどの、イベント駆動であってもよい。
【００５５】
いくつかの実施形態では、プロセスは、エンドポイント・レンダリング・アルゴリズムおよび／または装置の知識を、クラスタリングを制御するために利用してもよい。このようにして、再生装置のある種の特性または属性が、クラスタリング・プロセスに情報を与えるために使用されてもよい。たとえば、スピーカーとヘッドフォンあるいは他のオーディオ・ドライバとで異なるクラスタリング方式が利用されてもよく、可逆符号化と不可逆符号化とで異なるクラスタリング方式が使われてもよい、などとなる。
【００５６】
図５は、クラスタリング・プロセスを実行することのできるシステムの例を示すブロック図である。図５に示されるように、システム５００は、低下した帯域幅で出力オーディオ信号を生成するために入力オーディオ信号を処理するエンコーダ５０４およびデコーダ５０６段を含む。いくつかの実装では、部分５２０および部分５３０は異なる位置にあってもよい。たとえば、部分５２０はポスト・プロダクション・オーサリング・システムに対応してもよく、部分５３０はホームシアター・システムのような再生環境に対応してもよい。図５に示される例では、入力信号の一部５０９が既知の圧縮技法を通じて処理されて、圧縮されたオーディオ・ビットストリーム５０５を生成する。この圧縮されたオーディオ・ビットストリーム５０５がデコーダ段５０６によってデコードされて出力５０７の少なくとも一部を生成してもよい。そのような既知の圧縮技法は、入力オーディオ・コンテンツ５０９を解析し、オーディオ・データを量子化し、次いでオーディオ・データ自身に対してマスキングなどの圧縮技法を実行することに関わってもよい。圧縮技法は不可逆であっても可逆であってもよく、ユーザーが192kbps、256kbps、512kbpsなどといった圧縮された帯域幅を選択することを許容しうるシステムにおいて実装されてもよい。
【００５７】
適応オーディオ・システムにおいて、入力オーディオの少なくとも一部は、オーディオ・オブジェクトを含む入力信号５０１を含み、該オーディオ・オブジェクトはオーディオ・オブジェクト信号および関連するメタデータを含む。メタデータは、オブジェクト空間位置、オブジェクト・サイズ、コンテンツ型、ラウドネスなどといった、関連するオーディオ・コンテンツのある種の特性を定義する。いかなる実際的な数のオーディオ・オブジェクト（たとえば数百のオブジェクト）が再生のために上記システムを通じて処理されてもよい。幅広い多様な再生システムおよび伝送媒体における多数のオブジェクトの正確な再生を容易にするために、システム５００は、もとのオブジェクトをより少数のオブジェクト・グループに組み合わせることによってオブジェクトの数を、オブジェクトのより少ない、より扱いやすい数まで削減するクラスタリング・プロセスまたはコンポーネント５０２を含む。
【００５８】
このように、クラスタリング・プロセスはオブジェクトのグループを構築して、個々の入力オブジェクト５０１のもとのセットから、より少数の出力グループ５０３を生成する。クラスタリング・プロセス５０２は本質的には、オーディオ・データ自身のほかにオブジェクトのメタデータを処理して、削減された数のオブジェクト・グループを生成する。任意の時点におけるどのオブジェクトが他のオブジェクトと最も適切に組み合わされるかを決定するために、メタデータが解析され、組み合わされる諸オブジェクトについての対応する諸オーディオ波形が合計されて、代替オブジェクトまたは組み合わされたオブジェクトを生成してもよい。この例では、組み合わされたオブジェクト・グループは次いでエンコーダ５０４に入力され、該エンコーダ５０４が、デコーダ５０６への伝送のためのオーディオおよびメタデータを含むビットストリーム５０５を生成するよう構成される。
【００５９】
一般に、オブジェクト・クラスタリング・プロセス５０２を組み込む適応オーディオ・システムは、もとの空間的オーディオ・フォーマットからメタデータを生成する諸コンポーネントを含む。システム５００は、通常のチャネル・ベースのオーディオ要素およびオーディオ・オブジェクト符号化要素の両方を含む一つまたは複数のビットストリームを処理するよう構成されたオーディオ処理システムの一部を含む。諸オーディオ・オブジェクト符号化要素を含む拡張層が、チャネル・ベースのオーディオ・コーデック・ビットストリームまたはオーディオ・オブジェクト・ビットストリームに加えられてもよい。よって、この例では、ビットストリーム５０５は、既存のスピーカーおよびドライバ設計または個々に指定可能なドライバおよびドライバ定義を利用する次世代スピーカーと一緒に使うためのレンダラーによって処理されるべき拡張層を含む。
【００６０】
この空間的オーディオ・プロセッサからの空間的オーディオ・コンテンツは、オーディオ・オブジェクト、チャネルおよび位置メタデータを含んでいてもよい。オブジェクトがレンダリングされるとき、該オブジェクトは、位置メタデータおよび再生スピーカーの位置に従って、一つまたは複数のスピーカーに割り当てられてもよい。サイズ・メタデータのような追加的なメタデータがオブジェクトに関連付けられていて、再生位置を変更したりまたは他の仕方で再生のために使われるスピーカーを制限したりしてもよい。メタデータは、空間的パラメータ（たとえば位置、サイズ、速度、強度、音色など）を制御するレンダリング手がかりを提供し、聴取環境におけるどのドライバ（単数または複数）またはスピーカー（単数または複数）が披露の間にそれぞれの音を再生するかを指定するエンジニアのミキシング入力に応答して、オーディオ・ワークステーションにおいて生成されてもよい。該メタデータは、空間的オーディオ・プロセッサによるパッケージングおよび転送のために、ワークステーションにおいてそれぞれのオーディオ・データと関連付けられてもよい。
【００６１】
図６は、適応オーディオ処理システムにおけるオブジェクトおよび／またはベッドをクラスタリングできるシステムの例を示すブロック図である。図６に示される例では、シーン単純化タスクを実行することのできるオブジェクト処理コンポーネント６０６は、任意の数の入力オーディオ・ファイルおよびメタデータを読み込む。入力オーディオ・ファイルは入力オブジェクト６０２および関連付けられたオブジェクト・メタデータを含み、ベッド６０４および関連付けられたベッド・メタデータを含んでいてもよい。このように、この入力ファイル／メタデータは、「ベッド」または「オブジェクト」トラックに対応する。
【００６２】
この例では、オブジェクト処理コンポーネント６０６は、より少数の出力オブジェクトおよびベッド・トラックを生成するために、メディア・インテリジェンス／コンテンツ分類、空間的歪み解析およびオブジェクト選択／クラスタリング情報を組み合わせることができる。具体的には、オブジェクトは一緒にクラスタリングされて、新たな等価な諸オブジェクトまたは諸オブジェクト・クラスター６０８を、関連付けられたオブジェクト／クラスター・メタデータとともに生成することができる。これらのオブジェクトは、ベッドへの「ダウンミックス〔下方混合〕」のために選択されることもできる。これは、図６では、出力ベッド・オブジェクトおよび関連付けられたメタデータ６２０を形成するためにベッド６１２との組み合わせ６１８のためにレンダラー６１６に入力される下方混合されたオブジェクト６１０の出力として示されている。出力ベッド構成６２０（たとえば、ドルビー5.1配位）は必ずしも、たとえばAtmos（商標）映画館については9.1であることができる入力ベッド構成と一致する必要はない。入力トラックからのメタデータを組み合わせることによって、出力トラックについて新しいメタデータが生成され、入力トラックからのオーディオを組み合わせることによって、出力トラックについて新しいオーディオ・データも生成される。
【００６３】
この実装では、オブジェクト処理コンポーネント６０６はある種の処理構成設定情報６２２を使うことができる。そのような処理構成設定情報６２２は出力オブジェクトの数、フレーム・サイズおよびある種のメディア・インテリジェンス設定を含んでいてもよい。メディア・インテリジェンスとは、コンテンツ型（すなわち、ダイアログ／音楽／効果／など）、領域（セグメント／分類）、前処理結果、聴覚的シーン解析結果および他の同様の情報といった、オブジェクトの（またはオブジェクトに関連付けられた）パラメータまたは特性を含むことができる。たとえば、オブジェクト処理コンポーネント６０６は、どのオーディオ信号が発話、音楽および／または特殊効果音に対応するかを判別することができてもよい。この実装では、オブジェクト処理コンポーネント６０６は、オーディオ信号を解析することによって、少なくともいくつかのそのような特性を決定することができる。代替的または追加的に、オブジェクト処理コンポーネント６０６は、タグ、ラベルなどといった関連付けられたメタデータに従って少なくともいくつかのそのような特性を決定することができてもよい。
【００６４】
ある代替的な実施形態では、単純化メタデータ（たとえば、どのオブジェクトがどのクラスターに属するか、どのオブジェクトがベッドにレンダリングされるか、など）のほかにすべてのもとのトラックへの参照を保持することによって、オーディオ生成は猶予されることができる。そのような情報は、たとえば、スタジオとエンコード・ハウスとの間で、または他の同様のシナリオにおいてシーン単純化プロセスの機能を分散させるために有用であることがある。
【００６５】
上記に鑑み、各クラスターは、いくつかのオーディオ・オブジェクオからのオーディオ信号およびメタデータの組み合わせを受領してもよいことが明白であろう。各オーディオ・オブジェクトの属性の寄与は、規則セットによって決定されてもよい。そのような規則セットは、パン・アルゴリズムと考えられてもよい。このコンテキストにおいて、パン・アルゴリズムは、各オーディオ・オブジェクトのオーディオ信号およびメタデータならびに各クラスターの位置を与えられて、オーディオ・オブジェクト毎について、各クラスターに対応する信号の集合を生成しうる。クラスターの位置を表わす点は、本稿では「クラスター重心」と称されることがある。
【００６６】
原理的には、オーディオ・オブジェクトの各クラスターへの寄与を計算するために、さまざまなパン・アルゴリズムを使うことが可能でありうる。しかしながら、静的なスピーカー・レイアウトについては非常に有用ないくつかのパン・アルゴリズムは、オーディオ・オブジェクト属性のクラスターへの寄与を決定するためには最適でないことがある。一つの理由は、再生環境におけるスピーカー・レイアウトと異なり、クラスター重心位置は時間変化することがしばしばで、大きく時間変動することもあるからである。
【００６７】
図７のＡおよびＢは、少なくとも二つの時点における、オーディオ・オブジェクトの、クラスターへの寄与を描いている。図７のＡおよびＢでは、各楕円はオーディオ・オブジェクトを表わす。各楕円のサイズは、対応するオーディオ・オブジェクトについてのオーディオ信号の振幅または「ラウドネス」と対応する。図７のＡには14個のオーディオ・オブジェクトしか示されていないが、これらのオーディオ・オブジェクトは、図７のＡによって表わされる時点におけるシーンにおいて関わっているオーディオ・オブジェクトのほんの一部であってもよい。この時点において、（上記したような）クラスタリング・プロセスが、図７のＡに示される14個のオーディオ・オブジェクトが、図７のＡにおいてC1およびC2とラベル付けされている二つのクラスターにグループ化されることを決定している。
【００６８】
クラスタリング・プロセスは、オーディオ・オブジェクト７１０ａおよび７１０ｂを、それら二つのクラスターについての最も代表的なオーディオ・オブジェクトであるとして選択している。この例では、オーディオ・オブジェクト７１０ａおよび７１０ｂは、それらの対応するオーディオ・データが、近くの他のオーディオ・オブジェクトに比べて、最も高い振幅をもっていたために選択された。よって、破線矢印によって示されるように、オーディオ・オブジェクト７０５ｃのオーディオ・データを含む近くのオーディオ・オブジェクトからのオーディオ・データが、オーディオ・オブジェクト７１０ａおよび７１０ｂのオーディオ・データと組み合わされて、クラスターC1およびC2の結果的なオーディオ信号を形成する。この例では、クラスターC1の位置に対応するクラスター重心７１０ａはオーディオ・オブジェクト７１０ａの位置と同じ位置をもつと見なされる。クラスターC2の位置に対応するクラスター重心７１０ｂは、オーディオ・オブジェクト７１０ｂの位置と同じ位置をもつと見なされる。
【００６９】
しかしながら、図７のＢによって表わされる時点では、オーディオ・オブジェクト７１０ａおよび７１０ｃを含むオーディオ・オブジェクトのいくつかは、図７のＡに示される配位に対して位置を変えている。図７のＢによって表わされる時点では、クラスタリング・プロセスは、図７のＢに示される14個のオーディオ・オブジェクトは三つのクラスターにグループ化されることを決定している。オーディオ・オブジェクト７１０ａおよび７１０ｃの新たな位置を与えられて、オーディオ・オブジェクト７０５ｃが今や、オーディオ・オブジェクト７０５ｄ、７０５ｅ、７０５ｆおよび７０５ｇを含む近くのオーディオ・オブジェクトを最もよく代表すると見なされる。したがって、オーディオ・オブジェクト７０５ｄ、７０５ｅ、７０５ｆおよび７０５ｇについてのオーディオ・データは、今や、クラスターC3の結果的なオーディオ信号に寄与することになる。オーディオ・オブジェクト７０５ｈおよび７０５ｉだけがクラスターC1の結果的なオーディオ信号に寄与し続ける。
【００７０】
いくつかのパン・アルゴリズムは、スピーカー位置に基づく幾何学的な構造の生成を必要とする。たとえば、ベクトル・ベースの振幅パン（VBAP:  vector-based  amplitude  panning）アルゴリズムは、スピーカー位置によって定義される凸包の三角形分割を必要とする。クラスターの位置は、スピーカー・レイアウトとは異なり、しばしば時間変化するので、動いているクラスターに対応するオーディオ・データをレンダリングするために幾何学的な構造に基づくパン・アルゴリズムを使うことは、非常に高い時間レートでの幾何学的構造（諸VBAPアルゴリズムによって使用される三角形のような）の再計算を必要とし、これはかなりの計算負担を要求することがある。よって、動いているクラスターに対応するオーディオ・データをレンダリングするためにそのようなアルゴリズムを使うことは、消費者装置にとって最適ではないことがある。さらに、たとえ計算コストが問題でなかったとしても、動きのあるクラスターに対応するオーディオ・データをレンダリングするための幾何学的構造に基づくパン・アルゴリズムの使用は、クラスター動きのため、結果における不連続性につながることがある。クラスターが動くにつれて、パン・アルゴリズムのために、異なる幾何学的構造が選択される必要があるのである。構造のこの変化は離散的な変化であり、これはたとえクラスターの動きが小さくても起こりうる。
【００７１】
幾何学的構造を要求しないパン・アルゴリズムでさえ、動きのあるクラスターに対応するオーディオ・データをレンダリングするためには便利でないことがある。距離ベースの振幅パン（DBAP:  distance-based  amplitude  panning）のようないくつかのパン・アルゴリズムは、スピーカーの空間密度に大きな変動があるときには最適ではない。聴取者を取り囲む空間のいくつかの領域がスピーカーによって密に覆われ、該空間の他の領域が疎なスピーカー分布を含むスピーカー・レイアウトでは、パン・アルゴリズムはこの事実を考慮に入れるべきである。さもなければ、オーディオ・オブジェクトは、スピーカーによって密に覆われている領域に位置すると知覚される傾向がある。単に、エネルギーの最も大きな割合がそこに集中しているという事実のためである。この問題は、クラスターへのレンダリングのコンテキストではより困難になることがある。クラスターはしばしば空間中で動き、空間密度における有意な変動を作り出すことがあるからである。
【００７２】
さらに、オーディオ・オブジェクトのレンダリングに参加するクラスターの部分集合を動的に選択するプロセスは、たとえオーディオ・オブジェクトのメタデータの連続的な変動が生じるときでも、常に連続的な結果を生成するわけではない。潜在的な不連続の一つの理由は、選択プロセスが離散的であることである。たとえば図７のＡおよびＢに示されるように、一つまたは複数のオーディオ・オブジェクト（たとえばオーディオ・オブジェクト７０５ａおよび７０５ｃ）のなめらかな動きでさえ、他のオーディオ・オブジェクトのオーディオ寄与が別のクラスターに「割り当て直される」ことを引き起こしうる。
【００７３】
本稿で提供されるいくつかの実装は、オーディオ・オブジェクトをスピーカーまたはクラスターの任意のレイアウトにパンするための方法に関わる。いくつかのそのようなパン実装は、幾何学的な構造に基づくパン・アルゴリズムの使用を必要としない。本稿で開示される方法は、オーディオ・オブジェクトのメタデータが連続的に変化するときおよび／またはクラスター位置が連続的に変化するとき、連続的な結果を生じうる。いくつかのそのような実装によれば、クラスター位置および／またはオーディオ・オブジェクト位置における小さな変化は、計算された利得における小さな変化につながる。いくつかのそのような方法は、スピーカー密度またはクラスター密度の変動を補償する。開示される方法は、時間変化する位置をもつことがあるクラスターに対応するオーディオ・データをレンダリングするために好適でありうるが、そのような方法は、オーディオ・データを任意のレイアウトを有する物理的なスピーカーにレンダリングするために使われてもよい。
【００７４】
本稿に開示されるいくつかの実装によれば、パン・アルゴリズムの利得計算は、ラウドネス中心（CL:  center  of  loudness）の概念に基づく。これは概念的に、質量中心の概念に似ている。いくつかのそのような実装によれば、パン・アルゴリズムは、ラウドネス中心がオーディオ・オブジェクトの位置に一致する（または実質的に一致する）よう、スピーカーまたはクラスターについて利得を決定する。
【００７５】
図８のＡおよびＢは、オーディオ・オブジェクトに対応する利得を決定する例を示している。これらの例における議論は主としてスピーカーについての利得を決定することに焦点を当てられているが、同じ一般的概念はクラスターについての利得を決定することに当てはまる。図８のＡおよびＢは、オーディオ・オブジェクト７０５およびスピーカー８０５、８１０および８１５を描いている。この例において、オーディオ・オブジェクト７０５は、スピーカー８０５と８１０の中間に位置されている。ここで、オーディオ・オブジェクト７０５の3D空間における位置は、原点８２０を基準として、位置
【数１】
0006055576.tif 000002
によって示される。
【００７６】
ラウドネス中心の位置は次のように決定されうる。
【００７７】
【数２】
0006055576.tif 000003
式(2)において、→付きのrCLはラウドネス中心の位置を表わし、→付きのriはスピーカーiの位置を表わし、giはスピーカーiの利得を表わす。
【００７８】
スピーカー８０５、８１０および８１５の位置は図８のＡおよびＢにおいてそれぞれ→付きのr1、r2、r3として示されている。よって、図８のＡおよびＢに示される例では、ラウドネス中心の位置は次のように決定されうる。
【００７９】
【数３】
0006055576.tif 000004
ここで、g1、g2およびg3はそれぞれスピーカー８０５、８１０および８１５の利得を表わす。
【００８０】
いくつかの実装は、→付きのrCLが→付きのroに一致するまたは実質的に一致するように利得を選択することに関わる。たとえば、式(2)を参照するに、いくつかの方法は、
【数４】
0006055576.tif 000005
となるようgiを選ぶことに関わってもよい。そのような方法は、ポジティブな属性をもつ。たとえば、→付きのrClがあるスピーカー位置に一致する場合、いくつかのそのような実装では、そのスピーカーのみに利得が割り当てられる。→付きのrCLが複数のスピーカー位置の間の直線上にある場合には、いくつかのそのような実装では、その直線に沿ったスピーカーにのみ利得が割り当てられる。
【００８１】
いくつかの実装は、追加的な有利な規則を含む。たとえば、いくつかの実装は、一意的でない解を消去するための規則を含む。
【００８２】
いくつかのそのような規則は、利得が決定されるスピーカー（またはクラスター）の数を最小化することに関わってもよい。再び図８のＡを参照するに、スピーカー８０５、８１０および８１５のそれぞれについて、利得の二つの例が示されている。オーディオ・オブジェクト７０５はスピーカー８０５と８１０の中間にあるので、g1およびg2を同じ値に設定し、一方でg3＝0と設定することで、ベクトルrCL＝ベクトルroとなる。この例では、g1およびg2は1に設定される。しかしながら、やはりベクトルrCL＝ベクトルroとできるような利得のさまざまな他の組み合わせがある。一つのそのような例も図８のＡに示されている。この図に示される第二の例において、g1＝0.5、g2＝0.3およびg3＝0.1である。
【００８３】
よって、いくつかの実装は、オーディオ・オブジェクトからより遠いスピーカー（またはクラスター）に利得を適用することにペナルティーを与える規則に関わってもよい。たとえば上記の二つの間シナリオのように、そのような実装は、g1およびg2を1に設定し、一方でg3＝0と設定することでベクトルrCL＝ベクトルroとすることを優先することになる。
【００８４】
そのような規則は、いくつかの一意的でない解を消去できるが、全部ではない。たとえば図８のＢに示されるように、たとえオーディオ・オブジェクトからより遠いスピーカー（またはクラスター）に利得を適用することにペナルティーを与える規則が適用され、g1およびg2が同じ値に設定され、一方でg3＝0と設定したとしても、いまだ、ベクトルrCL＝ベクトルroとなるようなg1およびg2の無限個の値がある。したがって、いくつかの実装では、多くの一意的でない解のうちから単一の解を選択するために、スケーリング因子が利得に適用される。
【００８５】
いくつかの実装では、パン・アルゴリズムの以上の規則（および可能性としては他の規則）は、コスト関数を介して実装されてもよい。コスト関数は、オーディオ・オブジェクトの位置、スピーカー（またはクラスター）位置および対応する利得に基づいていてもよい。パン・アルゴリズムは、利得に関してコスト関数を最小にすることに関わっていてもよい。いくつかの例によれば、コスト関数の主要項は、ラウドネス中心位置とオーディオ・オブジェクト位置の間（ベクトルrCLとベクトルroの間）の差を表わす。コスト関数は、多くの可能な解のうちから解を区別し、選択する「正則化」項を含んでいてもよい。たとえば、正則化項は、オーディオ・オブジェクトから相対的により遠いスピーカー（またはクラスター）に利得を適用することにペナルティーを与えてもよい。
【００８６】
図９は、オーディオ・オブジェクトをスピーカー位置にレンダリングするいくつかの方法の概観を与える流れ図である。方法９００の動作は、本稿に記載される他の方法と同様に、必ずしも示される順序で実行されるのではない。さらに、これらの方法は、図示および／または記述されるより多数または少数のブロックを含んでいてもよい。これらの方法は、少なくとも部分的には、図１０Ｅおよび図１１に示され、後述するような論理システムによって実装されてもよい。そのような論理システムは、オーディオ処理システムのコンポーネントであってもよい。代替的または追加的に、そのような方法は、ソフトウェアが記憶されている非一時的媒体を介して実装されてもよい。ソフトウェアは、少なくとも部分的には、本稿に記載される方法を実行するよう一つまたは複数の装置を制御するための命令を含んでいてもよい。
【００８７】
この例では、方法９００は、N個のオーディオ・オブジェクトを含むオーディオ・データを受領することに関わるブロック９０５で始まる。該オーディオ・データはたとえばオーディオ処理システムによって受領されてもよい。この例では、オーディオ・オブジェクトは、オーディオ信号および関連するメタデータを含む。メタデータは、本稿の他所で記述されるようなさまざまな型のメタデータを含んでいてもよいが、この例では少なくともオーディオ・オブジェクト位置データを含む。
【００８８】
ここで、ブロック９１０は、N個のオーディオ・オブジェクトのそれぞれについてのオーディオ・オブジェクト信号の、M個のスピーカーのうちの少なくとも一つへの利得寄与を決定することに関わる。この例では、利得寄与の決定は、スピーカー位置および各スピーカーに割り当てられる利得の関数であるラウドネス中心位置を決定することに関わる。ここで、利得寄与の決定は、コスト関数の最小値を決定することに関わる。この例では、コスト関数の第一の項は、ラウドネス中心位置とオーディオ・オブジェクト位置との間の差を表わす。
【００８９】
いくつかの実装によれば、ラウドネス中心位置の決定は、重み付けプロセスを介して諸スピーカー位置を組み合わせることに関わっていてもよい。ここで、スピーカー位置に適用される重みはそのスピーカー位置に割り当てられた利得に対応する。いくつかのそのような実装では、コスト関数の第一の項は次のようなものであってもよい。
【００９０】
【数５】
0006055576.tif 000006
式(3)において、ECLはラウドネス中心とオーディオ・オブジェクトの位置の間の誤差を表わす。よって、いくつかの実装では、ラウドネス中心位置を決定することは：各スピーカー位置と各対応するスピーカーに割り当てられた利得との積を決定し；それらの積の和を計算し；すべてのスピーカーについての利得の和を決定し；前記積の和を前記利得の和で割ることに関わってもよい。
【００９１】
上記のように、いくつかの実装では、コスト関数の第二の項は、オブジェクト位置とスピーカー位置との間の距離を表わす。いくつかのそのような実装では、コスト関数の第二の項は、オーディオ・オブジェクト位置とスピーカー位置との間の距離の二乗に比例する。よって、コスト関数の第二の項は、源から相対的により遠いスピーカーに利得を適用することについてのペナルティーに関わりうる。この項は、コスト関数が、たとえば図８のＡを参照して上記したオプションの間で差別化することを許容できる。いくつかのそのような実装では、コスト関数の第二の項は次のようなものであってもよい。
【００９２】
【数６】
0006055576.tif 000007
式(4)において、Edistanceは、源から相対的により遠いスピーカーに利得を適用することについてのペナルティーを表わし、αdistanceは距離重み付け因子を表わす。Edistanceは上記の正則化項の例である。いくつかの実装では、重み付け因子αdistanceは0.1から0.001までの間であってもよい。一例では、αdistance＝0.01である。
【００９３】
いくつかの実装では、コスト関数の第三の項が、決定された利得寄与についてのスケールを設定してもよい。この項は、コスト関数が、たとえば図８のＢを参照して上記したオプションの間の差別化をし、潜在的には無限個の利得セットのうちから単一の利得セットを選択することを許容できる。いくつかのそのような実装では、コスト関数の第三の項は次のようなものであってもよい。
【００９４】
【数７】
0006055576.tif 000008
式(5)において、Esum-to-oneは諸利得のスケールを設定する項であり、αscale-to-oneは利得寄与についてのスケーリング因子を表わす。いくつかの例では、αscale-to-oneは1に設定されてもよい。しかしながら、他の例では、αsum-to-oneは2または他の正の数のような別の値に設定されてもよい。
【００９５】
いくつかの実装では、コスト関数は各スピーカーに割り当てられる利得の二次関数であってもよい。いくつかのそのような実装では、二次関数は前記した第一、第二および第三の項を次のように含んでいてもよい。
【００９６】
【数８】
0006055576.tif 000009
式(6)において、E[gi]は、giの二次であるコスト関数を表わす。二次のコスト関数に関わる実装は、潜在的な利点を有することがありうる。たとえば、コスト関数の最小化が一般にストレート（解析的）である。さらに、二次のコスト関数では、唯一の最小値がある。しかしながら、代替的な実装は、高次のコスト関数のような二次でないコスト関数を使ってもよい。これらの代替的な実装はいくつかの潜在的な恩恵があるものの、コスト関数の最小化は二次のコスト関数についての最小化プロセスに比べてストレートでないことがある。さらに、高次のコスト関数では、一般に二つ以上の最小値がある。高次のコスト関数についてグローバルな最小を決定することは困難であることがある。
【００９７】
いくつかの実装は、ボリューム保存を保証するために、つまり任意のスピーカー・レイアウトにおいてオーディオ・オブジェクトが同じボリューム／ラウドネスをもって知覚されることを保証するために、コスト関数を適用することから帰結する利得を調整するプロセスに関わる。いくつかの実装では、利得は次のように規格化されてもよい。
【００９８】
【数９】
0006055576.tif 000010
式(7)において、ginormalizedは規格化されたスピーカー（またはクラスター）利得を表わし、pは定数を表わす。いくつかの例では、pは[1,2]の範囲内であってもよい。
【００９９】
利得寄与を決定するためにコスト関数を使う上記の議論は主としてスピーカーへのレンダリングに関して記述されてきたが、そのような方法は、時間変化しうるクラスターであってもよいクラスターの利得寄与を決定するために特に有用でありうる。
【０１００】
図１０Ａおよび図１０Ｂは、オーディオ・オブジェクトをクラスターにレンダリングするいくつかの方法の概観を与える流れ図である。方法１０００の動作は、本稿に記載される他の方法と同様に、必ずしも示される順序で実行されるのではない。さらに、これらの方法は、図示および／または記述されるより多数または少数のブロックを含んでいてもよい。これらの方法は、少なくとも部分的には、図１０Ｅおよび図１１に示され、後述するような論理システムによって実装されてもよい。そのような論理システムは、オーディオ処理システムのコンポーネントであってもよい。代替的または追加的に、そのような方法は、ソフトウェアが記憶されている非一時的媒体を介して実装されてもよい。ソフトウェアは、少なくとも部分的には、本稿に記載される方法を実行するよう一つまたは複数の装置を制御するための命令を含んでいてもよい。
【０１０１】
この例では、方法１０００は、N個のオーディオ・オブジェクトを含むオーディオ・データを受領することに関わるブロック１００５で始まる。該オーディオ・データはたとえばオーディオ処理システムによって受領されてもよい。この例では、オーディオ・オブジェクトは、オーディオ信号および関連するメタデータを含む。メタデータは、本稿の他所で記述されるようなさまざまな型のメタデータを含んでいてもよいが、この例では少なくともオーディオ・オブジェクト位置データを含む。この例では、ブロック１０１０は、MはNより小さい数であるとして、N個のオーディオ・オブジェクトからM個のクラスターを生成するオーディオ・オブジェクト・クラスタリング・プロセスを実行することに関わる。
【０１０２】
図１０Ｂは、ブロック１０１０の詳細の一例を示している。この例では、ブロック１０１０ａは、M個の代表的なオーディオ・オブジェクトを選択することに関わる。本稿の他所で述べたように、該代表的なオーディオ・オブジェクトは、個別的な実装に依存してさまざまな基準に従って選択されうる。たとえば図７のＡおよびＢを参照して上記したように、一つのそのような基準は、各オーディオ・オブジェクトについてのオーディオ信号の振幅であってもよい。つまり、相対的に「よりラウドな」オーディオ・オブジェクトがブロック１０１０ａにおいて代表として選択されてもよい。
【０１０３】
ここで、ブロック１０１０ｂは、上記M個の代表的なオーディオ・オブジェクトのそれぞれのオーディオ・オブジェクト位置データに従って前記M個のクラスターのそれぞれについてのクラスター重心位置を決定することに関わる。ここで、各クラスター重心位置は、あるクラスターに関連付けられるすべてのオーディオ・オブジェクトの位置を代表する単一の位置である。この例では、各クラスター重心位置は、M個の代表的なオーディオ・オブジェクトのうちの一つの位置に対応する。
【０１０４】
この例では、ブロック１０１０ｃは、前記N個のオーディオ・オブジェクトのそれぞれについてのオーディオ信号の、前記M個のクラスターの少なくとも一つへの利得寄与を決定することに関わる。ここで、利得寄与の決定は、クラスター重心位置および各クラスターに割り当てられた利得の関数であるラウドネス中心位置を決定し、コスト関数の最小値を決定することに関わる。この実装では、コスト関数の第一の項は、ラウドネス中心位置とオーディオ・オブジェクト位置との間の差を表わす。
【０１０５】
よって、前記M個のクラスターのそれぞれへの利得寄与を決定するプロセスは、M個のスピーカーのそれぞれに対する利得寄与を決定するというコンテキストにおいて上記したようにして実質的に実行されてもよい。しかしながら、クラスター重心位置は時間変化することがあり、再生環境のスピーカー位置は一般には時間変化しないので、プロセスはいくつかの点で違うことがありうる。
【０１０６】
したがって、いくつかの実装では、ラウドネス中心位置を決定することは、重み付けプロセスを介して諸クラスター重心位置を組み合わせることに関わっていてもよい。ここで、クラスター重心位置に適用される重みはそのクラスター重心位置に割り当てられた利得に対応する。たとえば、ラウドネス中心位置を決定することは：各クラスター重心位置と各クラスター重心位置に割り当てられた利得との積を決定し；それらの積の和を計算し；すべてのクラスター重心位置についての利得の和を決定し；前記積の和を前記利得の和で割ることに関わってもよい。
【０１０７】
いくつかの例では、コスト関数の第二の項は、オブジェクト位置とクラスター重心位置との間の距離を表わす。たとえば、コスト関数の第二の項は、オブジェクト位置とクラスター重心位置との間の距離の二乗に比例してもよい。いくつかの実装では、コスト関数の第三の項は、決定された利得寄与についてのスケールを設定してもよい。コスト関数は各クラスターに割り当てられた利得の二次関数であってもよい。
【０１０８】
この例では、任意的なブロック１０１５が、オーディオ・オブジェクトの、対応するクラスターにおける利得寄与に従って、少なくとも一つのクラスター重心位置を修正することに関わる。上記のように、いくつかの実装では、クラスター重心位置は単にクラスターの代表として選択されたオーディオ・オブジェクトの位置であってもよい。任意的なブロック１０１５を含む実装では、代表的なオーディオ・オブジェクトの位置は、初期クラスター重心位置であってもよい。各クラスターへのオーディオ・オブジェクト信号寄与を決定する上述した手順を実行した後、そのような実装では、決定された利得に従って、少なくとも一つの修正されたクラスター重心位置が決定されてもよい。
【０１０９】
図１０Ｃおよび図１０Ｄは、オーディオ・オブジェクトの対応するクラスターにおける利得寄与に従ってクラスター重心位置を修正する例を与えている。図１０Ｃおよび図１０Ｄは図７のＡおよびＢの修正バージョンである。図１０Ｃでは、クラスター重心７１０ａの位置が、クラスターC1およびC2へのオーディオ・オブジェクト信号寄与を決定する上述した手順を実行した後に修正されている。この例では、クラスター重心７１０ａの位置は、クラスターC1における二番目にラウドなオーディオ・オブジェクトであるオーディオ・オブジェクト７０５ｃのより近くにシフトされている。クラスター重心７１０ａの修正された位置は破線のアウトラインで示されている。
【０１１０】
同様に、図１０Ｄでは、クラスター重心７１０ａの位置が、クラスターC1、C2およびC3へのオーディオ・オブジェクト信号寄与を決定する上述した手順を実行した後に修正されている。この例では、クラスター重心７１０ａの位置は、この時点でのクラスターC1内の唯一の他のオーディオ・オブジェクトであるオーディオ・オブジェクト７０５ｈおよび７０５ｉの中点のより近くにシフトされている。
【０１１１】
図１０Ｅは、本稿のさまざまな側面を実装することのできる装置のコンポーネントの例を与えるブロック図である。装置１０５０はたとえば、オーディオ処理システムであってもよい（あるいはその一部であってもよい）。
【０１１２】
この例では、装置１０５０は、インターフェース・システム１０５５および論理システム１０６０を含む。論理システム１０６０はたとえば、汎用の単一チップまたは複数チップ・プロセッサ、デジタル信号プロセッサ（DSP）、特定用途向け集積回路（ASIC）、フィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ（FPGA）または他のプログラム可能型論理デバイス、離散的なゲートもしくはトランジスタ論理および／または離散的なハードウェア・コンポーネントを含んでいてもよい。
【０１１３】
この例では、装置１０５０はメモリ・システム１０６５を含む。メモリ・システム１０６５は、フラッシュメモリ、ハードドライブなどといった一つまたは複数の好適な型の非一時的な記憶媒体を含んでいてもよい。インターフェース・システム１０５５はネットワーク・インターフェース、前記論理システムと前記メモリ・システムとの間のインターフェースおよび／または外部装置インターフェース（たとえばユニバーサル・シリアル・バス（USB）インターフェース）を含んでいてもよい。
【０１１４】
この例では、論理システム１０６０は、少なくとも部分的には、本稿に開示される方法を実行することができる。たとえば、論理システム１０６０は、インターフェース・システムを介して、オーディオ信号および関連するメタデータを含むN個のオーディオ・オブジェクトを含むオーディオ・データを受領することができてもよい。メタデータは、少なくともオーディオ・オブジェクト位置データを含んでいてもよい。
【０１１５】
いくつかの実装では、論理システム１０６０は、前記N個のオーディオ・オブジェクトのそれぞれについてのオーディオ・オブジェクト信号の、M個のスピーカーのうちの少なくとも一つへの利得寄与を決定することができてもよい。利得寄与を決定することは、スピーカー位置および各スピーカーに割り当てられた利得の関数であるラウドネス中心位置を決定し、コスト関数の最小値を決定することに関わっていてもよい。コスト関数の第一の項は、ラウドネス中心位置とオーディオ・オブジェクト位置との間の差を表わしていてもよい。ラウドネス中心位置を決定することは、重み付けプロセスを介してスピーカー位置を組み合わせることに関わっていてもよい。ここで、スピーカー位置に適用される重みはそのスピーカー位置に割り当てられた利得に対応する。
【０１１６】
いくつかの実装では、論理システム１０６０は、MはNより小さい数であるとして、N個のオーディオ・オブジェクトからM個のクラスターを生成するオーディオ・オブジェクト・クラスタリング・プロセスを実行することができてもよい。クラスタリング・プロセスは、M個の代表的なオーディオ・オブジェクトを選択し、該M個の代表的なオーディオ・オブジェクトのそれぞれのオーディオ・オブジェクト位置データに従って前記M個のクラスターのそれぞれについてのクラスター重心位置を決定することに関わってもよい。各クラスター重心位置は、たとえば、あるクラスターに関連付けられたすべてのオーディオ・オブジェクトの位置を代表する単一の位置であってもよい。
【０１１７】
論理システム１０６０は、前記N個のオーディオ・オブジェクトのそれぞれについてのオーディオ・オブジェクト信号の、M個のクラスターのうちの少なくとも一つへの利得寄与を決定することができてもよい。利得寄与の決定は、クラスター重心位置および各クラスターに割り当てられた利得の関数であるラウドネス中心位置を決定し、コスト関数の最小値を決定することに関わっていてもよい。いくつかの実装では、ラウドネス中心位置を決定することは、重み付けプロセスを介して諸クラスター重心位置を組み合わせることに関わっていてもよい。ここで、クラスター重心位置に適用される重みはそのクラスター重心位置に割り当てられた利得に対応する。少なくとも一つのクラスター重心位置が時間変化してもよい。
【０１１８】
コスト関数の第一の項は、ラウドネス中心位置とオーディオ・オブジェクト位置との間の差を表わしていてもよい。コスト関数の第二の項は、オブジェクト位置とスピーカー位置またはクラスター重心位置との間の距離を表わしていてもよい。たとえば、コスト関数の第二の項は、オブジェクト位置とスピーカー位置またはクラスター重心位置との間の距離の二乗に比例してもよい。コスト関数の第三の項が、決定された利得寄与についてのスケールを設定してもよい。コスト関数は各スピーカーまたはクラスターに割り当てられた利得の二次関数であってもよい。
【０１１９】
いくつかの実装では、論理システム１０６０は、一つまたは複数の非一時的な媒体に記憶されているソフトウェアに従って、本稿に開示される方法を少なくとも部分的に実行することができてもよい。非一時的媒体は、ランダム・アクセス・メモリ（RAM）および／または読み出し専用メモリ（ROM）のような、論理システム１０６０に付随するメモリを含んでいてもよい。非一時的媒体は、メモリ・システム１０６５のメモリを含んでいてもよい。
【０１２０】
図１１は、オーディオ処理システムのコンポーネントの例を与えるブロック図である。この例では、オーディオ処理システム１１００はインターフェース・システム１１０５を含む。インターフェース・システム１１０５は無線ネットワーク・インターフェースのようなネットワーク・インターフェースを含んでいてもよい。代替的または追加的に、インターフェース・システム１１０５は、ユニバーサル・シリアル・バス（USB）インターフェースまたは他のそのようなインターフェースを含んでいてもよい。
【０１２１】
オーディオ処理システム１１００は論理システム１１１０を含む。論理システム１１１０は、汎用の単一チップまたは複数チップ・プロセッサのようなプロセッサを含んでいてもよい。論理システム１１１０は、デジタル信号プロセッサ（DSP）、特定用途向け集積回路（ASIC）、フィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ（FPGA）または他のプログラム可能型論理デバイス、離散的なゲートもしくはトランジスタ論理または離散的なハードウェア・コンポーネントまたはそれらの組み合わせを含んでいてもよい。論理システム１１１０は、オーディオ処理システム１１００の他のコンポーネントを制御するよう構成されていてもよい。図１１にはオーディオ処理システム１１００のコンポーネント間のインターフェースは示されていないが、論理システム１１１０は、他のコンポーネントとの通信のためのインターフェースをもって構成されていてもよい。それらの他のコンポーネントは、適宜互いとの通信のために構成されていてもいなくてもよい。
【０１２２】
論理システム１１１０は、本稿に記載される型の機能を含むがそれに限られないオーディオ処理機能を実行するよう構成されていてもよい。いくつかのそのような実装では、論理システム１１１０は、（少なくとも部分的には）一つまたは複数の非一時的な媒体に記憶されているソフトウェアに従って動作するよう構成されていてもよい。非一時的媒体は、ランダム・アクセス・メモリ（RAM）および／または読み出し専用メモリ（ROM）のような、論理システム１１１０に付随するメモリを含んでいてもよい。非一時的媒体は、メモリ・システム１１１５のメモリを含んでいてもよい。メモリ・システム１１１５は、フラッシュメモリ、ハードドライブなどといった一つまたは複数の好適な型の非一時的記憶媒体を含んでいてもよい。
【０１２３】
表示システム１１３０は、オーディオ処理システム１１００の具現に依存して、一つまたは複数の好適な型のディスプレイを含んでいてもよい。たとえば、表示システム１１３０は液晶ディスプレイ、プラズマ・ディスプレイ、双安定ディスプレイなどを含んでいてもよい。
【０１２４】
ユーザー入力システム１１３５は、ユーザーからの入力を受け入れるよう構成された一つまたは複数の装置を含んでいてもよい。いくつかの実装では、ユーザー入力システム１１３５は、表示システム１１３０のディスプレイにかぶさるタッチスクリーンを含んでいてもよい。ユーザー入力システム１１３５はマウス、トラックボール、ジェスチャー検出システム、ジョイスティック、一つまたは複数のGUIおよび／または表示システム１１３０上に呈示されるメニュー、ボタン、キーボード、スイッチなどを含んでいてもよい。いくつかの実装では、ユーザー入力システム１１３５は、マイクロホン１１２５を含んでいてもよい：ユーザーは、マイクロホン１１２５を介してオーディオ処理システム１１００についての音声コマンドを提供してもよい。論理システムは、音声認識のために、そしてそのような音声コマンドに従ってオーディオ処理システム１１００の少なくともいくつかの動作を制御するために構成されていてもよい。いくつかの実装では、ユーザー入力システム１１３５はユーザー・インターフェースであり、したがってインターフェース・システム１１０５の一部であると考えられてもよい。
【０１２５】
電力システム１１４０は、ニッケル‐カドミウム電池またはリチウム・イオン電池のような一つまたは複数の好適なエネルギー蓄積装置を含んでいてもよい。電力システム１１４０は電気コンセントから電力を受領するよう構成されていてもよい。
【０１２６】
本開示に記載される実装へのさまざまな修正が、当業者にはすぐに明白となりうる。本稿において定義される一般的な原理は、本開示の精神または範囲から外れることなく、他の実装に適用されてもよい。このように、特許請求の範囲は、本稿に示される実装に限定されることは意図されておらず、本稿に開示される開示、原理および新規な特徴と整合する最も広い範囲を与えられるべきものである。
【図１】
0006055576.tif 000011
【図２】
0006055576.tif 000012
【図３Ａ】
0006055576.tif 000013
【図３Ｂ】
0006055576.tif 000014
【図４Ａ】
0006055576.tif 000015
【図４Ｂ】
0006055576.tif 000016
【図５】
0006055576.tif 000017
【図６】
0006055576.tif 000018
【図７Ａ】
0006055576.tif 000019
【図７Ｂ】
0006055576.tif 000020
【図８Ａ】
0006055576.tif 000021
【図８Ｂ】
0006055576.tif 000022
【図９】
0006055576.tif 000023
【図１０Ａ】
0006055576.tif 000024
【図１０Ｂ】
0006055576.tif 000025
【図１０Ｃ】
0006055576.tif 000026
【図１０Ｄ】
0006055576.tif 000027
【図１０Ｅ】
0006055576.tif 000028
【図１１】
0006055576.tif 000029