(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に設けられた第１始動領域および第２始動領域と、
前記第１始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に付与する遊技利益が対応付けられた図柄を決定するための図柄判定用乱数を取得して第１保留として記憶部に記憶し、前記第２始動領域への遊技球の進入を条件として、前記図柄判定用乱数を取得して第２保留として記憶部に記憶する乱数記憶手段と、
始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された図柄判定用乱数を読み出して、予め設定された判定条件にしたがって前記図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段によって前記図柄が決定された場合に、当該決定された図柄を、予め設定された変動時間の経過時に停止表示させる図柄変動表示手段と、
前記図柄変動表示手段によって特定の図柄が停止表示された場合に、当該停止表示された図柄に対応付けられた遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、
前記第１保留に基づいて前記図柄決定手段が前記図柄を決定した場合に、当該図柄の変動表示中に演出表示部に表示する第１変動演出画像を決定するとともに、前記第２保留に基づいて前記図柄決定手段が前記図柄を決定した場合に、当該図柄の変動表示中に演出表示部に表示する第２変動演出画像を決定する変動演出画像決定手段と、
前記変動演出画像決定手段によって決定された前記第１変動演出画像および前記第２変動演出画像を同一の演出表示部に表示させる画像表示手段と、
を備え、
前記図柄決定手段が図柄を決定する際の判定条件は、
前記第１保留に基づいて図柄を決定するときの第１判定条件と、前記第２保留に基づいて図柄を決定するときの判定条件であって前記第１判定条件よりも遊技者に有利に設定された第２判定条件と、が設けられ、
前記図柄決定手段は、
少なくとも前記第１保留に基づいて決定された図柄が変動表示中ではなく、かつ、前記記憶部に第１保留が記憶されている場合に前記始動条件が成立したとして、当該記憶部に記憶されている第１保留を読み出して前記図柄を決定するとともに、少なくとも前記第２保留に基づいて決定された図柄が変動表示中ではなく、かつ、前記記憶部に第２保留が記憶されている場合に、前記始動条件が成立したとして、当該記憶部に記憶されている第２保留を読み出して前記図柄を決定し、
前記図柄変動表示手段は、
前記第１保留および前記第２保留のいずれか一方に基づく図柄の変動表示中に、前記図柄決定手段によって前記第１保留および前記第２保留のいずれか他方に基づいて図柄が決定された場合に、前記第１保留に基づく図柄の変動表示と、前記第２保留に基づく図柄の変動表示とを並行して実行し、
前記変動演出画像決定手段は、
前記第１変動演出画像として第１特定画像を所定の確率で決定するとともに、前記第２変動演出画像として第２特定画像を所定の確率で決定し、
前記画像表示手段は、
前記第１特定画像を演出表示部に表示させているときに、前記変動演出画像決定手段によって前記第２特定画像が決定された場合に、前記第１特定画像に差し替えて、または、前記第１特定画像に重畳して演出表示部に前記第２特定画像を表示させるか、もしくは、演出表示部を分割して前記第１特定画像と前記第２特定画像との双方を表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動演出画像決定手段は、
前記第１保留に基づいて前記図柄決定手段が前記図柄を決定した場合に、当該図柄の変動表示中に演出表示部に第１変動演出画像を表示させないとする非表示決定、および、前記第２保留に基づいて前記図柄決定手段が前記図柄を決定した場合に、当該図柄の変動表示中に演出表示部に第２変動演出画像を表示させないとする非表示決定をそれぞれ所定の確率で導出し、
前記画像表示手段は、
前記演出表示部に背景画像を表示させるとともに、前記変動演出画像決定手段によって前記第１特定画像または前記第２特定画像が決定された場合には、前記背景画像に差し替えて、または、前記背景画像に重畳して演出表示部に前記第１特定画像もしくは前記第２特定画像を表示させ、前記変動演出画像決定手段によって前記両変動演出画像を表示させないとする前記非表示決定がなされた場合には、前記図柄の変動表示中に背景画像を継続して表示させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像表示手段は、
前記演出表示部に前記第１特定画像を表示しているときに、前記変動演出画像決定手段によって前記第２変動演出画像を表示させないとする前記非表示決定がなされた場合には、前記第１特定画像を継続して表示させ、前記演出表示部に前記第２特定画像を表示しているときに、前記変動演出画像決定手段によって前記第１変動演出画像を表示させないとする前記非表示決定がなされた場合には、前記第２特定画像を継続して表示させることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄決定手段によって前記図柄が決定された場合に、図柄の変動表示が開始されてから当該図柄が停止表示されるまでの変動時間を決定する変動パターン決定手段と、
前記第２始動領域への遊技球の進入容易性を変化させる始動可変入賞装置と、
開放条件の成立により前記始動可変入賞装置を開閉制御する始動可変入賞装置制御手段と、を備え、
前記図柄に対応付けられた遊技利益には、
前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放され、当該大入賞口に入球した遊技球数に応じて賞球を獲得可能な特別遊技が実行されるとともに、当該特別遊技の終了後に、予め設定された開放条件にしたがって前記始動可変入賞装置が開放される非特定遊技状態、または、前記非特定遊技状態よりも前記第２始動領域に遊技球が進入しやすい開放条件にしたがって前記始動可変入賞装置が開放される特定遊技状態のいずれかが設定される遊技利益が含まれ、
前記変動パターン決定手段によって決定される変動時間は、
前記特定遊技状態に設定されているときに、前記図柄決定手段によっていずれの遊技利益も付与しないことが対応付けられた図柄が決定された場合において、前記第１保留に基づく図柄の平均変動時間が、前記第２保留に基づく図柄の平均変動時間よりも長いことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１始動領域または第２始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に付与する遊技利益が決定される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、第１始動口および第２始動口が設けられ、これらいずれかの始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりの抽選により遊技利益が対応付けられた図柄が決定されるとともに、当該決定された図柄に基づいて、大当たりの抽選結果を報知するための変動時間が決定される。そして、決定された変動時間にわたって図柄が変動表示されるとともに、図柄が停止表示されることで、遊技者に付与される遊技利益が報知されることとなる。
【０００３】
こうした図柄の変動表示中は、液晶表示装置等の演出表示部において種々の演出画像が表示され、遊技者に大当たりの期待感が付与される等、演出効果を向上して遊技の興趣向上が図られている。
【０００４】
また、上記のように、２つの始動口が設けられた遊技機においては、例えば、第１始動口に遊技球が入球して記憶された第１保留と、第２始動口に遊技球が入球して記憶された第２保留との双方が記憶される場合がある。このとき、記憶された保留の処理態様として、第１保留および第２保留のいずれか一方を優先的に処理する場合や、第１保留および第２保留を記憶された順に処理する場合、さらには、第１保留と第２保留とを同時に処理する場合がある。
【０００５】
ここで、第１保留と第２保留とが同時に処理される遊技機においては、第１保留および第２保留が順に処理される遊技機に比べて、同一個数の保留を処理するのに要する時間を短縮することが可能となる。したがって、第１保留と第２保留とが同時に処理される遊技機は、短時間で多数の抽選機会を得ることが可能となることから、遊技の時間が限られた遊技者や、遊技場の閉店時間が近い場合等でも遊技を行いやすいといった利点がある。一方で、こうした遊技機においては、第１保留についての演出と、第２保留についての演出とを同時に行わなければならず、演出の実行態様によっては、演出効果が低下するばかりか、遊技者に混乱を与えてしまう等、遊技の興趣が低下するおそれがある。
【０００６】
そこで、特許文献１には、第１保留と第２保留とが同時に処理される遊技機において、第１保留についての演出と、第２保留についての演出とを、同一の液晶表示装置上で同時に行うとともに、いずれの保留についての演出が実行されているか、また、いずれの保留によって大当たりに当選したかを識別しやすいようにした遊技機が示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００７−２１５６００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記特許文献１に示される遊技機においては、遊技者に混乱を生じさせない構成であるものの、両保留についての演出が単に同時に行われているに過ぎない。そのため、演出効果が低く、遊技を継続していると遊技者が倦怠感を覚えてしまう等、遊技の興趣が低下するという問題があった。
【０００９】
本発明は、第１保留と第２保留とが同時に処理される遊技機において、短時間での遊技を可能としながらも、高い演出効果によって遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に設けられた第１始動領域および第２始動領域と、前記第１始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に付与する遊技利益が対応付けられた図柄を決定するための図柄判定用乱数を取得して第１保留として記憶部に記憶し、前記第２始動領域への遊技球の進入を条件として、前記図柄判定用乱数を取得して第２保留として記憶部に記憶する乱数記憶手段と、始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された図柄判定用乱数を読み出して、予め設定された判定条件にしたがって前記図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段によって前記図柄が決定された場合に、当該決定された図柄を、予め設定された変動時間の経過時に停止表示させる図柄変動表示手段と、前記図柄変動表示手段によって特定の図柄が停止表示された場合に、当該停止表示された図柄に対応付けられた遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、前記第１保留に基づいて前記図柄決定手段が前記図柄を決定した場合に、当該図柄の変動表示中に演出表示部に表示する第１変動演出画像を決定するとともに、前記第２保留に基づいて前記図柄決定手段が前記図柄を決定した場合に、当該図柄の変動表示中に演出表示部に表示する第２変動演出画像を決定する変動演出画像決定手段と、前記変動演出画像決定手段によって決定された前記第１変動演出画像および前記第２変動演出画像を同一の演出表示部に表示させる画像表示手段と、を備え、前記図柄決定手段が図柄を決定する際の判定条件は、前記第１保留に基づいて図柄を決定するときの第１判定条件と、前記第２保留に基づいて図柄を決定するときの判定条件であって前記第１判定条件よりも遊技者に有利に設定された第２判定条件と、が設けられ、前記図柄決定手段は、少なくとも前記第１保留に基づいて決定された図柄が変動表示中ではなく、かつ、前記記憶部に第１保留が記憶されている場合に前記始動条件が成立したとして、当該記憶部に記憶されている第１保留を読み出して前記図柄を決定するとともに、少なくとも前記第２保留に基づいて決定された図柄が変動表示中ではなく、かつ、前記記憶部に第２保留が記憶されている場合に、前記始動条件が成立したとして、当該記憶部に記憶されている第２保留を読み出して前記図柄を決定し、前記図柄変動表示手段は、前記第１保留および前記第２保留のいずれか一方に基づく図柄の変動表示中に、前記図柄決定手段によって前記第１保留および前記第２保留のいずれか他方に基づいて図柄が決定された場合に、前記第１保留に基づく図柄の変動表示と、前記第２保留に基づく図柄の変動表示とを並行して実行し、前記変動演出画像決定手段は、前記第１変動演出画像として第１特定画像を所定の確率で決定するとともに、前記第２変動演出画像として第２特定画像を所定の確率で決定し、前記画像表示手段は、前記第１特定画像を演出表示部に表示させているときに、前記変動演出画像決定手段によって前記第２特定画像が決定された場合に、前記第１特定画像に差し替えて、または、前記第１特定画像に重畳して演出表示部に前記第２特定画像を表示させるか、もしくは、演出表示部を分割して前記第１特定画像と前記第２特定画像との双方を表示させることを特徴とする。
【００１１】
また、前記変動演出画像決定手段は、前記第１保留に基づいて前記図柄決定手段が前記図柄を決定した場合に、当該図柄の変動表示中に演出表示部に第１変動演出画像を表示させないとする非表示決定、および、前記第２保留に基づいて前記図柄決定手段が前記図柄を決定した場合に、当該図柄の変動表示中に演出表示部に第２変動演出画像を表示させないとする非表示決定をそれぞれ所定の確率で導出し、前記画像表示手段は、前記演出表示部に背景画像を表示させるとともに、前記変動演出画像決定手段によって前記第１特定画像または前記第２特定画像が決定された場合には、前記背景画像に差し替えて、または、前記背景画像に重畳して演出表示部に前記第１特定画像もしくは前記第２特定画像を表示させ、前記変動演出画像決定手段によって前記両変動演出画像を表示させないとする前記非表示決定がなされた場合には、前記図柄の変動表示中に背景画像を継続して表示させるとよい。
【００１２】
また、前記画像表示手段は、前記演出表示部に前記第１特定画像を表示しているときに、前記変動演出画像決定手段によって前記第２変動演出画像を表示させないとする前記非表示決定がなされた場合には、前記第１特定画像を継続して表示させ、前記演出表示部に前記第２特定画像を表示しているときに、前記変動演出画像決定手段によって前記第１変動演出画像を表示させないとする前記非表示決定がなされた場合には、前記第２特定画像を継続して表示させるとよい。
【００１３】
また、前記図柄決定手段によって前記図柄が決定された場合に、図柄の変動表示が開始されてから当該図柄が停止表示されるまでの変動時間を決定する変動パターン決定手段と、前記第２始動領域への遊技球の進入容易性を変化させる始動可変入賞装置と、開放条件の成立により前記始動可変入賞装置を開閉制御する始動可変入賞装置制御手段と、を備え、前記図柄に対応付けられた遊技利益には、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放され、当該大入賞口に入球した遊技球数に応じて賞球を獲得可能な特別遊技が実行されるとともに、当該特別遊技の終了後に、予め設定された開放条件にしたがって前記始動可変入賞装置が開放される非特定遊技状態、または、前記非特定遊技状態よりも前記第２始動領域に遊技球が進入しやすい開放条件にしたがって前記始動可変入賞装置が開放される特定遊技状態のいずれかが設定される遊技利益が含まれ、前記変動パターン決定手段によって決定される変動時間は、前記特定遊技状態に設定されているときに、前記図柄決定手段によっていずれの遊技利益も付与しないことが対応付けられた図柄が決定された場合において、前記第１保留に基づく図柄の平均変動時間が、前記第２保留に基づく図柄の平均変動時間よりも長いとよい。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図６】作動テーブルを説明する図である。
【図７】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図８】第１変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図９】第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する第１の図である。
【図１０】第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する第２の図である。
【図１１】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１２】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２３】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３１】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３２】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３３】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【図３４】副制御基板における発展前演出決定処理を示す図である。
【図３５】副制御基板における発展後演出決定処理を示す図である。
【図３６】第１特別図柄用の発展後演出決定テーブルを説明する図である。
【図３７】第２特別図柄用の発展後演出決定テーブルを説明する図である。
【図３８】演出画像の表示態様の一例を説明する図である。
【図３９】演出画像の表示態様の第２の例を説明する図であり、決定される変動パターンのタイミングを示す図である。
【図４０】演出画像の表示態様の第２の例を説明する図であり、演出表示部に表示される画像を示す図である。
【図４１】演出画像の表示態様の第３の例を説明する図であり、決定される変動パターンのタイミングを示す図である。
【図４２】演出画像の表示態様の第３の例を説明する図であり、演出表示部に表示される画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１７】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１８】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１９】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００２０】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２１】
遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２３】
また、第２始動口２２には、一対の可動片２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２の上方には第１始動口２０が設けられており、一対の可動片２２ｂが閉状態にあるときには、この第１始動口２０によって第２始動口２２への遊技球が不可能もしくは困難となっている。
【００２４】
これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２５】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが開放されて大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２６】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２７】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００２８】
また、演出表示部５０ａの上方には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２９】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３０】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３１】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３２】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３３】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３４】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３５】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３６】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３７】
また、遊技機１には、主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃに記憶された情報を意図的にクリアする際に操作するＲＡＭクリアボタン（不図示）が設けられている。そして、ＲＡＭクリアボタンには、ＲＡＭクリア検出スイッチ９２ａが設けられており、ＲＡＭクリアボタンが操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチ９２ａから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３８】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３９】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００４０】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４１】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４２】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４３】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４４】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび操作ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４５】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４６】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４７】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４８】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。そして、主制御基板１００は、電断検知信号を受信すると、遊技に係る種々の情報をバックアップデータ記憶領域に記憶させた後に、遊技を中断するための処理を実行する。
【００４９】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００５０】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５１】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／２５０）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／５０）設定された遊技状態である。
【００５２】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５３】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５４】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００５５】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の２つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第１保留記憶領域の第１〜４記憶部に第１保留として記憶され、第２始動口２２に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第２保留記憶領域の第１〜４記憶部に第２保留として記憶される。
【００５６】
したがって、第１保留記憶領域に４つの第１保留が記憶された状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第２保留記憶領域に４つの第２保留が記憶された状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【００５７】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１４９９の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００５８】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が１０７、２０７、４０７、５０７、７０７、９０７であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２５０となる。
【００５９】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が１０７〜１１１、２０７〜２１１、４０７〜４１１、５０７〜５１１、７０７〜７１１、９０７〜９１１であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／５０となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が５倍となる。
【００６０】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が１０７、２０７、４０７、５０７、７０７、９０７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この特別図柄判定テーブル３によれば、特別図柄判定テーブル１と同様に、大当たり確率は１／２５０となる。
【００６１】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が１０７〜１１１、２０７〜２１１、４０７〜４１１、５０７〜５１１、７０７〜７１１、９０７〜９１１であった場合に大当たりと判定する。したがって、この特別図柄判定テーブル４によれば、特別図柄判定テーブル２と同様に、大当たり確率は１／５０となる。
【００６２】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たり、ハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６３】
上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜９９の各大当たり乱数に大当たり図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４種類の大当たり図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、大当たり図柄Ａが決定されることとなる。
【００６４】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によれば、図示のとおり、大当たり図柄Ａ〜Ｃが決定されることとなる。
【００６５】
このように、第１保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Ａが２０％、大当たり図柄Ｂが４０％、大当たり図柄Ｃが２０％、大当たり図柄Ｄが２０％の確率で決定される。これに対して、第２保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Ａが５０％、大当たり図柄Ｂが４０％、大当たり図柄Ｃが１０％の確率で決定されることとなる。
【００６６】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ずハズレ図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ずハズレ図柄Ｙが決定される。
【００６７】
図６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための作動テーブルを説明する図である。作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【００６８】
そして、大当たり図柄Ａ〜Ｃのいずれかが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技（長当たり遊技）が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に６個の遊技球が入球する（カウントＣ＝６）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１０回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回開放されるとともに、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、２．０秒に設定されている。
【００６９】
また、大当たり図柄Ｄが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技（短当たり遊技）が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が０．１秒開放すること、または、大入賞口２８に６個の遊技球が入球する（カウントＣ＝６）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１０回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回開放されるとともに、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、１．０秒に設定されている。
【００７０】
遊技球は６０秒間に約１００球、すなわち、約０．６秒に１個の間隔で発射されることから、短当たり遊技において、１回のラウンド遊技中に６個の遊技球が大入賞口２８に入球することはまずない。したがって、短当たり遊技が実行されたとしても、遊技者はほとんど賞球を獲得することができなくなっている。
【００７１】
図７は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【００７２】
本実施形態の遊技機１は、初期状態として低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。そして、大当たりに当選して大当たり図柄Ａ、Ｃ、Ｄが決定された場合には、遊技状態が高確率遊技状態となる。このとき、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）はいずれも１００００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が１／５０に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は、１回の遊技状態の設定時における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００７３】
また、大当たりに当選して大当たり図柄Ｂが決定された場合には、遊技状態が低確率遊技状態となる。したがって、大当たり当選時に大当たり図柄Ｂが決定される確率が４０％であることから、大当たり当選時に高確率遊技状態に設定される確率は６０％となる。
【００７４】
そして、大当たりに当選した場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として、高確率遊技状態および低確率遊技状態の設定に加えて、時短遊技状態または非時短遊技状態の設定が行われる。具体的には、大当たりに当選して大当たり図柄Ａが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００００回に設定される。
【００７５】
また、大当たりに当選して大当たり図柄Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定され、このとき、時短回数が３０回に設定される。
【００７６】
また、大当たりに当選して大当たり図柄Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定されるが、このとき設定される時短回数は、大当たり当選時の遊技状態に応じて次のように設定される。すなわち、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合には、時短回数が１００００回に設定され、その他の遊技状態に設定されている場合には、時短回数が３０回に設定される。
【００７７】
また、大当たりに当選して大当たり図柄Ｄが決定された場合には、次のようにして時短遊技状態および時短回数の設定がなされる。すなわち、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合には、非時短遊技状態に設定され、その他の遊技状態に設定されている場合には、時短遊技状態に設定され、このときの時短回数が１００００回に設定される。
【００７８】
上記の設定により、例えば、通常遊技状態（低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態）に設定されているときに、大当たり図柄Ｂ、Ｃが決定された場合には、長当たり遊技が実行され、当該長当たり遊技の終了後に時短回数が３０回に設定される。このとき、大当たり図柄Ｂが決定された場合には低確率遊技状態に設定され、大当たり図柄Ｃが決定された場合には高確率遊技状態に設定される。したがって、いずれの大当たり図柄が決定されたのかを遊技者が判別できないようにすれば、遊技状態が高確率遊技状態に設定されているのか、それとも低確率遊技状態に設定されているのかについて、遊技者に緊張感や期待感を与えることができる。
【００７９】
図８〜図１０は、変動パターンを決定する際に参照される変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球を契機として大当たりの抽選が行われると、当該抽選結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この変動パターンコマンドは、主制御基板１００から副制御基板２００に送信されるものであるが、副制御基板２００は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部５０ａに表示する画像等、具体的な変動演出の態様を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果を報知する際に実行される変動演出の態様を決定するものであり、より詳細には、変動演出の時間を決定するものということができる。
【００８０】
この変動パターンコマンドは複数種類設けられているが、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブルに対応付けられており、変動パターンコマンド決定テーブルごとに、いずれの変動パターンコマンドがどのような比率で決定されるのかが設定されている。
【００８１】
ここで、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の態様（変動パターン）は、前半の演出（発展前演出）と後半の演出（発展後演出）とに分けられる。そして、変動パターンを決定する際には、第１変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、前半の変動演出が対応付けられた第１変動パターンが決定され、第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、後半の変動演出が対応付けられた第２変動パターンが決定される。
【００８２】
具体的には、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの第１変動パターン乱数が取得されるとともに、０〜９９の範囲内から１つの第２変動パターン乱数が取得される。そして、第１変動パターン乱数および第２変動パターン乱数が取得されると、第１変動パターンコマンド決定テーブルと第１変動パターン乱数とに基づいて第１変動パターンが１つ決定され、第２変動パターンコマンド決定テーブルと第２変動パターン乱数とに基づいて第２変動パターンが１つ決定されることとなる。以下では、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
【００８３】
図８は、遊技状態ごとの第１変動パターンコマンド決定テーブルを示す図である。第１変動パターンコマンド決定テーブルは、遊技状態の組み合わせごとに設けられているが、ここでは、一例として、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態用のテーブルを図８（ａ）に示し、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態用のテーブルを図８（ｂ）に示す。
【００８４】
そして、図８（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルａによれば、例えば、大当たり図柄Ａ〜Ｃが決定された場合には、第１変動パターン乱数「０〜３９」のとき「変動パターンＡ（２０秒）」の第１変動パターン（コマンド）が決定され、第１変動パターン乱数「４０〜６９」のとき「変動パターンＢ（２５秒）」の第１変動パターン（コマンド）が決定され、第１変動パターン乱数「７０〜９９」のとき「変動パターンＣ（３０秒）」の第１変動パターン（コマンド）が決定される。
【００８５】
このように、第１変動パターン（コマンド）を決定する際には、まず、現在の状態に基づいて１の第１変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブル、決定された特別図柄の種別、および、第１変動パターン乱数に基づいて１の第１変動パターンを決定することとなる。なお、詳しい説明は省略するが、図８に示すように、同一の変動パターン乱数であっても、参照されるテーブルによって異なる第１変動パターンが決定されることとなる。
【００８６】
また、各第１変動パターンコマンド決定テーブルによれば、ハズレ図柄Ｘ、Ｙが決定された場合に、「なし（０秒）」の第１変動パターン（コマンド）が決定され得る。この「なし（０秒）」の第１変動パターン（コマンド）は、前半（発展前）の変動演出が実行されることなく、後半（発展後）の変動演出のみが実行されることを示すものである。換言すれば、第２変動パターン（コマンド）に基づいてのみ、変動演出が実行されることとなる。また、図示は省略しているが、上記の第１変動パターンコマンド決定テーブルには、第１変動パターンコマンドが対応付けられており、決定された第１変動パターンに対応する第１変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信されることとなる。
【００８７】
なお、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合には、図８（ｂ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルｂが選択される。この第１変動パターンコマンド決定テーブルｂによれば、特別図柄の種別を問わず、必ず、「なし（０秒）」の第１変動パターン（コマンド）が決定されることとなる。つまり、本実施形態においては、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合には、第２変動パターン（コマンド）のみに基づいて変動演出が実行されることとなる。
【００８８】
図９は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合に選択される第２変動パターンコマンド決定テーブルを示す図であり、図１０は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合に選択される第２変動パターンコマンド決定テーブルを示す図である。これらの図に示すように、第２変動パターンコマンド決定テーブルも、第１変動パターンコマンド決定テーブルと同様に、遊技状態ごとに設けられている。また、各第２変動パターンコマンド決定テーブルには、第２変動パターン乱数と第２変動パターン（コマンド）とが対応付けられており、選択した第２変動パターンコマンド決定テーブルと、取得した第２変動パターン乱数とに基づいて、１の第２変動パターン（コマンド）が決定されることとなる。
【００８９】
そして、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されているときに、第１変動パターン（コマンド）として「なし（０秒）」が決定された場合には、図９（ａ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルａが選択され、「なし（０秒）」以外の第１変動パターン（コマンド）が決定された場合には、図９（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｂが選択される。
【００９０】
図９（ａ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルａによれば、保留数が１であった場合には、必ず「変動パターン１（１２秒）」が決定され、保留数が２以上であった場合には、必ず「変動パターン２（３秒）」が決定されることとなる。また、図９（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｂによれば、決定された特別図柄の種別ごとに、取得した第２変動パターン乱数に基づいて、図示のとおりに第２変動パターン（コマンド）が決定されることとなる。
【００９１】
一方、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合において、第１保留について第２変動パターン（コマンド）を決定する場合には、図１０（ａ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｃが選択され、第２保留について第２変動パターン（コマンド）を決定する場合には、図１０（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｄが選択される。
【００９２】
図１０（ａ）に示すように、第２変動パターンコマンド決定テーブルｃによれば、決定された特別図柄が大当たり図柄Ａ、Ｂ、Ｃであった場合には、必ず「変動パターン２０（１５秒）」が決定され、決定された特別図柄が大当たり図柄Ｄであった場合には、必ず「変動パターン２１（１５秒）」が決定され、決定された特別図柄がハズレ図柄Ｘであった場合には、第２変動パターン乱数に応じて「変動パターン２２（３秒）」、「変動パターン２３（５秒）」、「変動パターン２４（１５秒）」のいずれかが決定される。
【００９３】
また、図１０（ｂ）に示すように、第２変動パターンコマンド決定テーブルｄによれば、決定された特別図柄が大当たり図柄Ａ、Ｂ、Ｃであった場合には、必ず「変動パターン３０（５秒）」が決定され、決定された特別図柄がハズレ図柄Ｙであった場合には、第２変動パターン乱数に応じて「変動パターン３１（１秒）」、「変動パターン３２（３秒）」、「変動パターン３３（５秒）」のいずれかが決定される。
【００９４】
図１１は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９５】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【００９６】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１１（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００９７】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１１（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００９８】
図１２（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１２（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００９９】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１２（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１００】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが５．８秒×１回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【０１０１】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１０２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０３】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１０４】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０５】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１０６】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１変動パターン乱数および第２変動パターン乱数を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
【０１０７】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１０８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１０９】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１１０】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新（カウントアップ）するタイマ更新処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１１２】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１１６】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１１８】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１１９】
図１５は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１２０】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２１】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１２２】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１２３】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０１２４】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図１７を用いて後述する。
【０１２５】
図１６は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２６】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２７】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１２８】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２９】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１３０】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、第１保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで、順に特別図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部を検索し、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１３１】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３２】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、新たに第１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３４】
図１７は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１３５】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３６】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＝４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３７】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１３８】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１３９】
次に、図１８〜図２５を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１４０】
図１８は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１４１】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動処理の実行を示すデータ「００」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０１」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０２」と、が設けられている。
【０１４２】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動処理（ステップＳ４１５）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１４３】
図１９は、上記ステップＳ４１５の特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１４４】
（ステップＳ４２０）
上記ステップＳ４１０において、ロードした特図特電データが「００」であると判定した場合には、まず、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理については、図２０を用いて後述する。
【０１４５】
（ステップＳ４３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示を停止するための特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理については、図２２を用いて後述する。
【０１４６】
（ステップＳ４４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止後処理を実行する。この停止後処理については、図２３を用いて後述する。
【０１４７】
図２０は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１４８】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されているかを判定する。その結果、第１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、第１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−１３に処理を移す。
【０１４９】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留に基づいて決定された特別図柄（以下、「第１特別図柄」とよぶ）の変動表示中であるかを判定する。その結果、第１特別図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップＳ４２０−１３に処理を移し、第１特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０１５０】
（ステップＳ４２０−３）
上記ステップＳ４２０−２において、第１特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１５１】
（ステップＳ４２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）および図柄種別判定テーブル（図５参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−３において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数と、それぞれ選択したテーブルとに基づいて、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータ（情報）を、メインＲＡＭ１００ｃの第１特別図柄バッファに記憶する。また、この第１特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１５２】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−４で決定された第１特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、決定された第１特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４２０−６に処理を移し、決定された第１特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４２０−８に処理を移す。
【０１５３】
（ステップＳ４２０−６）
上記ステップＳ４２０−５において、決定された第１特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄バッファに記憶された図柄情報が大当たり図柄に係る情報であるかを判定する。
【０１５４】
なお、本実施形態においては、第１特別図柄と、第２保留に基づいて決定された特別図柄（以下、「第２特別図柄」とよぶ）とが同時に変動表示可能となっている。そして、上記したように、第１特別図柄の変動表示の開始時には、決定された第１特別図柄の種別、換言すれば、最終的に停止表示される第１特別図柄の種別に係る情報が第１特別図柄バッファに記憶される。同様に、第２特別図柄の変動表示の開始時には、決定された第２特別図柄の種別、換言すれば、最終的に停止表示される第２特別図柄の種別に係る情報が第２特別図柄バッファに記憶される。
【０１５５】
つまり、第１特別図柄バッファには、第１特別図柄表示器８０において変動表示中の図柄の種別が記憶され、第２特別図柄バッファには、第２特別図柄表示器８２において変動表示中の図柄の種別が記憶されることとなる。したがって、このステップＳ４２０−６においては、第１特別図柄として大当たり図柄の変動表示を開始するときに、第２特別図柄として大当たり図柄の変動表示中であるかを判定することとなる。その結果、第２特別図柄バッファに記憶された図柄情報が大当たり図柄に係る情報であると判定した場合にはステップＳ４２０−７に処理を移し、第２特別図柄バッファに記憶された図柄情報は大当たり図柄に係る情報ではないと判定した場合にはステップＳ４２０−８に処理を移す。
【０１５６】
（ステップＳ４２０−７）
上記ステップＳ４２０−６において、第２特別図柄バッファに記憶された図柄情報が大当たり図柄に係る情報であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄バッファに記憶された大当たり図柄に係る情報（データ）を、ハズレ図柄に係る情報（データ）、すなわち、ハズレ図柄Ｘに対応するデータに書き換える。このことからも明らかなように、大当たりに係る第２特別図柄の変動表示中に、第１特別図柄の変動表示を開始する場合において、第１特別図柄として大当たり図柄が決定された場合には、強制的にハズレ図柄に書き換えられることとなる。
【０１５７】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−４で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１５８】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第１変動パターンコマンド決定テーブルおよび第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより特１変動パターンを決定する。なお、以下では、第１特別図柄についての変動パターンを特１変動パターンとよび、第２特別図柄についての変動パターンを特２変動パターンとよぶ。この変動パターン決定処理については、図２１を用いて後述する。
【０１５９】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示されることとなる。なお、ここで制御される点滅表示とは、第１特別図柄表示器８０において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御される。
【０１６０】
（ステップＳ４２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で導出した合計変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１６１】
（ステップＳ４２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４２０−１２に処理を移す。
【０１６２】
（ステップＳ４２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４２０−１３に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ４２０−１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されているかを判定する。その結果、第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−１４に処理を移し、第２保留は記憶されていないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１６４】
（ステップＳ４２０−１４）
上記ステップＳ４２０−１３において、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第２特別図柄の変動表示中であると判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了し、第２特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ４２０−１５に処理を移す。
【０１６５】
（ステップＳ４２０−１５）
上記ステップＳ４２０−１４において、第２特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１６６】
（ステップＳ４２０−１６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）および図柄種別判定テーブル（図５参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−１５において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数と、それぞれ選択したテーブルとに基づいて、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータ（情報）を、メインＲＡＭ１００ｃの第２特別図柄バッファに記憶する。また、この第２特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１６７】
（ステップＳ４２０−１７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−１６で決定された第２特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、決定された第２特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４２０−１８に処理を移し、決定された第２特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４２０−２０に処理を移す。
【０１６８】
（ステップＳ４２０−１８）
上記ステップＳ４２０−１７において、決定された第２特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄バッファに記憶された図柄情報が大当たり図柄に係る情報であるかを判定する。その結果、第１特別図柄バッファに記憶された図柄情報が大当たり図柄に係る情報であると判定した場合にはステップＳ４２０−１９に処理を移し、第１特別図柄バッファに記憶された図柄情報は大当たり図柄に係る情報ではないと判定した場合にはステップＳ４２０−２０に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ４２０−１９）
上記ステップＳ４２０−１８において、第１特別図柄バッファに記憶された図柄情報が大当たり図柄に係る情報であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄バッファに記憶された大当たり図柄に係る情報（データ）を、ハズレ図柄に係る情報（データ）、すなわち、ハズレ図柄Ｙに対応するデータに書き換える。このことからも明らかなように、大当たりに係る第１特別図柄の変動表示中に、第２特別図柄の変動表示を開始する場合において、第２特別図柄として大当たり図柄が決定された場合には、強制的にハズレ図柄に書き換えられることとなる。
【０１７０】
（ステップＳ４２０−２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−１６で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１７１】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−１５において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第１変動パターンコマンド決定テーブルおよび第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより特２変動パターンを決定する。なお、この変動パターン決定処理については、図２１を用いて後述する。
【０１７２】
（ステップＳ４２０−２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示されることとなる。また、第２特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１７３】
（ステップＳ４２０−２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で導出した合計変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１７４】
（ステップＳ４２０−２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−１１と同様に、時短回数更新処理を行う。
【０１７５】
（ステップＳ４２０−２４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−１２と同様に、高確回数更新処理を行い、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１７６】
図２１は、上記ステップＳ４２１の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１７７】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、現在設定されている遊技状態、時短回数等を判定し、第１変動パターンコマンド決定テーブル（図８参照）を選択する。
【０１７８】
（ステップＳ４２１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第１変動パターン乱数と、上記ステップＳ４２１−１で選択した第１変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて、第１変動パターン（コマンド）を決定する。
【０１７９】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８０】
（ステップＳ４２１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１保留または第２保留）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップＳ４２１−３で決定された第１変動パターン、現在設定されている遊技状態、時短回数等を判定し、第２変動パターンコマンド決定テーブル（図９、図１０参照）を選択する。
【０１８１】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数と、上記ステップＳ４２１−４で選択した第２変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて、第２変動パターン（コマンド）を決定する。
【０１８２】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８３】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターン（コマンド）に対応付けられた変動時間と、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターン（コマンド）に対応付けられた変動時間とから合計変動時間を導出する。
【０１８４】
図２２は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０１８５】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０において特別図柄が変動表示中であるか、すなわち、第１特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第１特別図柄が変動表示中であると判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、第１特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ４３０−６に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、第１特別図柄が変動表示中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１変動時間（ステップＳ４２０−１０でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、特１変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−３に処理を移し、特１変動時間は経過していないと判定した場合にはステップＳ４３０−６に処理を移す。
【０１８７】
（ステップＳ４３０−３）
上記ステップＳ４３０−２において、特１変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−４で決定され、第１特別図柄バッファに記憶された第１特別図柄を、第１特別図柄表示器８０に停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、第１特別図柄表示器８０に第１特別図柄が停止表示され、遊技者にいずれの遊技利益が付与されるかが報知されることとなる。
【０１８８】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄が確定したことを示す特１図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８９】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして第１特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに第１特別図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１９０】
（ステップＳ４３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄表示器８２において特別図柄が変動表示中であるか、すなわち、第２特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第２特別図柄が変動表示中であると判定した場合にはステップＳ４３０−７に処理を移し、第２特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１９１】
（ステップＳ４３０−７）
上記ステップＳ４３０−６において、第２特別図柄が変動表示中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２変動時間（ステップＳ４２０−２２でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、特２変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−８に処理を移し、特２変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１９２】
（ステップＳ４３０−８）
上記ステップＳ４３０−７において、特２変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−１６で決定され、第２特別図柄バッファに記憶された第２特別図柄を、第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、第２特別図柄表示器８２に第２特別図柄が停止表示され、遊技者にいずれの遊技利益が付与されるかが報知されることとなる。
【０１９３】
（ステップＳ４３０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄が確定したことを示す特２図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９４】
（ステップＳ４３０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして第２特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに第２特別図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１９５】
図２３は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。
【０１９６】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、特１停止表示時間（ステップＳ４３０−５でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、特１停止表示時間が経過していないと判定した場合にはステップＳ４４０−３に処理を移し、特１停止表示時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、特１停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示された第１特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示され第１特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−５に処理を移し、停止表示された第１特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０１９８】
（ステップＳ４４０−３）
上記ステップＳ４４０−２において、停止表示された第１特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２停止表示時間（ステップＳ４３０−１０でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、特２停止表示時間が経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、特２停止表示時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ４４０−４）
上記ステップＳ４４０−３において、特２停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示された第２特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示された第２特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−５に処理を移し、停止表示された第２特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
【０２００】
（ステップＳ４４０−５）
上記ステップＳ４４０−２またはステップＳ４４０−４において、停止表示された第１特別図柄または第２特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当該停止表示された特別図柄とは他方の特別図柄が変動表示中であるかを判定する。具体的には、停止表示された第１特別図柄が大当たり図柄であった場合には、第２特別図柄が変動表示中であるかを判定し、停止表示された第２特別図柄が大当たり図柄であった場合には、第１特別図柄が変動表示中であるかを判定する。つまり、ここでは、大当たり図柄が停止表示された場合に、さらに変動表示中の特別図柄があるかを判定することとなる。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、変動表示中の特別図柄があると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、図柄強制停止処理を実行する。具体的には、第２特別図柄の変動表示中に、第１特別図柄表示器８０に大当たり図柄が停止表示された場合には、第２特別図柄バッファに記憶されている第２特別図柄を、残り変動時間とは無関係に第２特別図柄表示器８２に停止表示させる。また、第１特別図柄の変動表示中に、第２特別図柄表示器８２に大当たり図柄が停止表示された場合には、第１特別図柄バッファに記憶されている第１特別図柄を、残り変動時間とは無関係に第１特別図柄表示器８０に停止表示させる。
【０２０２】
なお、上記したように、第１特別図柄または第２特別図柄を決定する際に、先に変動を開始している他方の特別図柄が大当たり図柄であった場合、換言すれば、大当たり図柄に係る変動表示中に、もう一方の特別図柄を決定する場合には、必ず、ハズレ図柄が決定される（ステップＳ４２０−５〜ステップＳ４２０−７およびステップＳ４２０−１７〜ステップＳ４２０−１９）。したがって、当該ステップＳ４４０−６においては、必ず、ハズレ図柄が強制停止表示されることとなり、大当たり図柄が強制停止表示されることはない。
【０２０３】
（ステップＳ４４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグをオフする。
【０２０４】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技（大当たり遊技）が開始されることとなる。
【０２０５】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０２０６】
図２４は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０２０７】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技（長当たり遊技または短当たり遊技、以下、特別電動役物制御処理の説明において同じ）を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０２０８】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０９】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１、２のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０２１０】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１１】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでにエンディングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−６に処理を移すこととなる。
【０２１２】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１３】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１４】
図２５は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０２１５】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、停止図柄と大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照して時短遊技フラグおよび高確遊技フラグを設定する。また、時短遊技フラグをオンする場合には、同時に時短回数の設定を行うとともに、高確遊技フラグをオンする場合には、同時に高確回数の設定を行う。このように、特別遊技（長当たり遊技または短当たり遊技）の終了後には、新たに遊技状態が設定されることとなる。
【０２１６】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記各ステップで設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数に係る情報を有している。
【０２１７】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２１８】
次に、図２６〜図３０を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２１９】
図２６は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２２０】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これらの各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２２２】
図２７は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２２３】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２２４】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２２５】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２２６】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２２７】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１１（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１１（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０２２８】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２３０】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２３１】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１２（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに１０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２３２】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２３３】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２３４】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２３５】
図２８は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２３６】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３７】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３８】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２３９】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２４０】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２４１】
図２９は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２４２】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４３】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２４４】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２４５】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４６】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４７】
図３０は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２４８】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２４９】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２５０】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２５１】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２５２】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた制御時間を経過したかを判定する。その結果、制御時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、制御時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２５３】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、制御時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を停止する処理を行う。
【０２５４】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５５】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための処理が行われる。以下では、本実施形態において特徴的な部分である、特別図柄の変動表示中に演出表示部５０ａにおいて変動演出を実行するための副制御基板２００の処理について説明する。
【０２５６】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図３１は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０２５７】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２５８】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２５９】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図３２は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０２６０】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２６１】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２６２】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０２６３】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０２６４】
図３３は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動パターン決定処理（図２１参照）のうち、ステップＳ４２１−３およびステップＳ４２１−６でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１４参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２６５】
（ステップＳ１２２０）
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理については、図３４を用いて後述する。
【０２６６】
（ステップＳ１２３０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理については、図３５を用いて後述する。
【０２６７】
図３４は、発展前演出決定処理を説明するフローチャートである。
【０２６８】
（ステップＳ１２２０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された第１演出乱数を取得する。
【０２６９】
（ステップＳ１２２０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第１変動パターンコマンドを解析する。
【０２７０】
（ステップＳ１２２０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第１変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態等に基づいて、１の発展前演出決定テーブルを選択する。この発展前演出決定テーブルは、遊技状態ごとに多数設けられており、受信した第１変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態等に基づいて、対応する１の発展前演出決定テーブルが選択されることとなる。なお、発展前演出決定テーブルは、演出表示部５０ａに表示する画像の内容や、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８の音声出力態様等が演出乱数に対応付けて記憶されたものであり、その具体的な構成は上記の変動パターンコマンド決定テーブルと同様である。
【０２７１】
（ステップＳ１２２０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−３で選択された発展前演出決定テーブルと、上記ステップＳ１２２０−１で取得した第１演出乱数とに基づいて、発展前演出パターンを決定する。
【０２７２】
（ステップＳ１２２０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−４で決定された発展前演出パターンに対応する発展前演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの所定領域にセットする。ここでセットされた発展前演出実行コマンドは、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０に送信され、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０において、受信したコマンドに基づく各種の演出が実行制御されることとなる。なお、「なし（０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合には、上記ステップＳ１２２０−４において、発展前演出パターン＝「なし」が決定され、発展前演出が実行されないことを示すコマンドがセットされる。
【０２７３】
図３５は、発展後演出決定処理を説明するフローチャートである。
【０２７４】
（ステップＳ１２３０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された第２演出乱数を取得する。なお、第２演出乱数は０〜９９の範囲内から取得されることとなる。
【０２７５】
（ステップＳ１２３０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第２変動パターンコマンドを解析する。
【０２７６】
（ステップＳ１２３０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−２の解析結果に対応する情報、すなわち、現在変動表示中の第２変動パターンをサブＲＡＭ２００ｃの変動中パターンバッファに記憶する。これにより、現在、主制御基板１００において、いずれの第２変動パターンに基づいて特別図柄が変動表示されているかが、副制御基板２００において把握されることとなる。なお、本実施形態においては、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に変動表示される。したがって、サブＲＡＭ２００ｃには、特１変動中パターンバッファおよび特２変動中パターンバッファが設けられており、第１特別図柄についての第２変動パターンコマンドを受信した場合には、第２変動パターン情報が特１変動中パターンバッファに記憶され、第２特別図柄についての第２変動パターンコマンドを受信した場合には、第２変動パターン情報が特２変動中パターンバッファに記憶されるようにしている。このように、副制御基板２００においては、特１変動中パターンバッファおよび特２変動中パターンバッファによって、第１特別図柄および第２特別図柄が、いずれの第２変動パターンに基づいて変動表示されているのかが把握されている。
【０２７７】
（ステップＳ１２３０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−３で特１変動中パターンバッファおよび特２変動中パターンバッファのいずれか一方に第２変動パターンを記憶した場合に、いずれか他方に記憶されている第２変動パターンを確認する。具体的には、上記ステップＳ１２３０−３で特１変動中パターンバッファに第２変動パターンを記憶した場合には、特２変動中パターンバッファに記憶されている第２変動パターンを確認し、上記ステップＳ１２３０−３で特２変動中パターンバッファに第２変動パターンを記憶した場合には、特１変動中パターンバッファに記憶されている第２変動パターンを確認する。
【０２７８】
（ステップＳ１２３０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第２変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態等に基づいて、１の発展後演出決定テーブルを選択する。この発展後演出決定テーブルは、遊技状態ごとに多数設けられており、受信した第２変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態等に基づいて、対応する１の発展後演出決定テーブルが選択されることとなる。なお、発展後演出決定テーブルは、演出表示部５０ａに表示する画像の内容や、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８の音声出力態様等が演出乱数に対応付けて記憶されたものであり、その具体的な構成は上記の変動パターンコマンド決定テーブルと同様である。
【０２７９】
また、詳しくは後述するが、時短遊技状態に設定されているときに選択される発展後演出決定テーブルは、第２変動パターンコマンドに対応付けられて複数設けられている。これら各発展後演出決定テーブルには、上記ステップＳ１２３０−４で確認した、現在変動中の他の特別図柄に係る第２変動パターンに応じて、種々の発展後演出パターンが決定されるように、第２演出乱数と発展後演出パターンとが対応付けられている。
【０２８０】
（ステップＳ１２３０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−５で選択された発展後演出決定テーブルと、上記ステップＳ１２３０−１で取得した第２演出乱数とに基づいて、発展後演出パターンを決定する。
【０２８１】
（ステップＳ１２３０−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−６で決定された発展後演出パターンに対応する発展後演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの所定領域にセットする。ここでセットされた発展後演出実行コマンドは、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０に送信され、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０において、受信したコマンドに基づく各種の演出が実行制御されることとなる。
【０２８２】
次に、上記の主制御基板１００における遊技の進行制御、および、上記の副制御基板２００における演出の制御によって実現される特別図柄の変動表示中に実行される変動演出のうち、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されているときの変動演出について具体的に説明する。
【０２８３】
上記したとおり、本実施形態においては、第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に変動表示される。そして、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合に、第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に変動表示されているときには、演出表示部５０ａに、いずれか一方の特別図柄に基づいた演出画像（変動演出）のみが表示される。このように、主制御基板１００において特別図柄の変動表示が開始されるときには、当該特別図柄に基づいて演出画像（変動演出）を表示するか否か、また、表示する場合にはその表示パターンを決定することとなる。
【０２８４】
図３６は、第１特別図柄用の発展後演出決定テーブルを説明する図であり、図３７は、第２特別図柄用の発展後演出決定テーブルを説明する図である。これらのテーブルは、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されているときに第２変動パターンコマンドを受信した際に選択されるものである。
【０２８５】
高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合には、第１特別図柄を変動表示する際の第２変動パターンとして、変動パターン２０（１５秒）、変動パターン２１（１５秒）、変動パターン２２（３秒）、変動パターン２３（５秒）、変動パターン２４（１５秒）の５種類の中からいずれかの第２変動パターンが決定される（図１０（ａ）参照）。なお、第１特別図柄が大当たり図柄であった場合には、変動パターン２０（１５秒）および変動パターン２１（１５秒）のいずれかが決定され、第１特別図柄がハズレ図柄であった場合には、変動パターン２２（３秒）、変動パターン２３（５秒）、変動パターン２４（１５秒）のいずれかが決定される。
【０２８６】
また、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合には、第２特別図柄を変動表示する際の第２変動パターンとして、変動パターン３０（５秒）、変動パターン３１（１秒）、変動パターン３２（３秒）、変動パターン３３（５秒）の４種類の中からいずれかの第２変動パターンが決定される（図１０（ｂ）参照）。なお、第２特別図柄が大当たり図柄であった場合には、変動パターン３０（５秒）が決定され、第２特別図柄がハズレ図柄であった場合には、変動パターン３１（１秒）、変動パターン３２（３秒）、変動パターン３３（５秒）のいずれかが決定される。
【０２８７】
そして、第１特別図柄が大当たり図柄であり、主制御基板１００で決定された第２変動パターンが変動パターン２０、２１のずれかであった場合には、図３６（ａ）に示す発展後演出決定テーブルが選択される。また、第１特別図柄がハズレ図柄であり、主制御基板１００で決定された第２変動パターンが変動パターン２２、２３のずれかであった場合には、図３６（ｂ）に示す発展後演出決定テーブルが選択され、第１特別図柄がハズレ図柄であり、主制御基板１００で決定された第２変動パターンが変動パターン２４であった場合には、図３６（ｃ）に示す発展後演出決定テーブルが選択される。
【０２８８】
図３６（ａ）に示す発展後演出決定テーブルによれば、第２特別図柄の変動表示が停止中である場合、すなわち、第１特別図柄の変動表示の開始時に第２特別図柄の変動表示が行われていなかった場合において、取得した第２演出乱数が０〜９のとき「敵攻撃画像１」が決定され、取得した第２演出乱数が１０〜６７のとき「敵攻撃画像２ａ」が決定され、取得した第２演出乱数が６８〜９９のとき「敵攻撃画像３ａ」が決定される。
【０２８９】
また、第２特別図柄が変動表示中であり、特２変動中パターンバッファに変動パターン３１、３２、３３に対応する情報が記憶されている場合、すなわち、変動パターン３１、３２、３３のいずれかに基づいて第２特別図柄の変動表示が行われている場合には、取得した第２演出乱数が０〜９のとき「敵攻撃画像１」が決定され、取得した第２演出乱数が１０〜６７のとき「敵攻撃画像２ａ」が決定され、取得した第２演出乱数が６８〜９９のとき「敵攻撃画像３ａ」が決定される。
【０２９０】
なお、既に説明したとおり、本実施形態においては、大当たり図柄の変動表示中に、さらに大当たり図柄が決定されることはない。したがって、第１特別図柄が大当たり図柄であったときに決定される変動パターン２０、２１を受信したときに、第２特別図柄が大当たり図柄であったときに決定される変動パターン３０に基づいて特別図柄の変動表示が行われていることはない。
【０２９１】
このように、第１特別図柄が大当たり図柄であり、変動パターン２０、２１を受信した場合には、第２特別図柄の状態（変動表示の可否）に拘わらず、また、第２特別図柄がいずれの変動パターンに基づいて変動表示されていたとしても、必ず、「敵攻撃画像１」、「敵攻撃画像２ａ」、「敵攻撃画像３ａ」のいずれかが決定されることとなる。
【０２９２】
そして、第１特別図柄がハズレ図柄であり、主制御基板１００で決定された第２変動パターンが変動パターン２２、２３のずれかであった場合には、図３６（ｂ）に示す発展後演出決定テーブルが選択される。図３６（ｂ）に示す発展後演出決定テーブルによれば、第２特別図柄の状態（変動表示の可否）に拘わらず、また、第２特別図柄がいずれの変動パターンに基づいて変動表示されていたとしても、必ず、「画像なし」が決定されることとなる。
【０２９３】
なお、演出画像パターンとして「画像なし」が決定された場合には、演出表示部５０ａに新たに画像が表示されることはなく、現在表示されている第２特別図柄用の演出画像の表示を継続するか、もしくは、いずれの特別図柄の変動表示も行われていない場合に表示される背景画像を演出表示部５０ａに表示することとなる。
【０２９４】
また、第１特別図柄がハズレ図柄であり、主制御基板１００で決定された第２変動パターンが変動パターン２４であった場合には、図３６（ｃ）に示す発展後演出決定テーブルが選択される。
【０２９５】
図３６（ｃ）に示す発展後演出決定テーブルによれば、第２特別図柄の変動表示が停止中である場合、すなわち、第１特別図柄の変動表示の開始時に第２特別図柄の変動表示が行われていなかった場合において、取得した第２演出乱数が０〜３３のとき「敵攻撃画像２ｂ」が決定され、取得した第２演出乱数が３４〜９９のとき「敵攻撃画像３ｂ」が決定される。
【０２９６】
また、第２特別図柄が変動表示中であり、変動パターン３０に基づいて第２特別図柄の変動表示が行われている場合には、取得した第２演出乱数が０〜９９のとき、つまり、必ず「画像なし」が決定される。また、第２特別図柄が変動表示中であり、特２変動中パターンバッファに変動パターン３１、３２に対応する情報が記憶されている場合、すなわち、変動パターン３１、３２のいずれかに基づいて第２特別図柄の変動表示が行われている場合には、取得した第２演出乱数が０〜３３のとき「敵攻撃画像２ｂ」が決定され、取得した第２演出乱数が３４〜９９のとき「敵攻撃画像３ｂ」が決定される。また、第２特別図柄が変動表示中であり、変動パターン３３に基づいて第２特別図柄の変動表示が行われている場合には、取得した第２演出乱数が０〜９９のとき、つまり、必ず「画像なし」が決定される。
【０２９７】
次に、図３７を用いて、第２特別図柄の変動表示中に実行する演出画像（変動演出）について説明する。上記したとおり、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合には、第２特別図柄を変動表示する際の第２変動パターンとして、変動パターン３０（５秒）、変動パターン３１（１秒）、変動パターン３２（３秒）、変動パターン３３（５秒）の４種類の中からいずれかの第２変動パターンが決定される（図１０（ｂ）参照）。なお、第２特別図柄が大当たり図柄であった場合には、変動パターン３０（５秒）が決定され、第２特別図柄がハズレ図柄であった場合には、変動パターン３１（１秒）、変動パターン３２（３秒）、変動パターン３３（５秒）のいずれかが決定される。
【０２９８】
そして、第２特別図柄が大当たり図柄であり、主制御基板１００で決定された第２変動パターンが変動パターン３０であった場合には、図３７（ａ）に示す発展後演出決定テーブルが選択される。また、第２特別図柄がハズレ図柄であり、主制御基板１００で決定された第２変動パターンが変動パターン３１、３２のずれかであった場合には、図３７（ｂ）に示す発展後演出決定テーブルが選択され、第２特別図柄がハズレ図柄であり、主制御基板１００で決定された第２変動パターンが変動パターン３３であった場合には、図３７（ｃ）に示す発展後演出決定テーブルが選択される。
【０２９９】
図３７（ａ）に示す発展後演出決定テーブルによれば、第１特別図柄の変動表示が停止中である場合、すなわち、第２特別図柄の変動表示の開始時に第１特別図柄の変動表示が行われていなかった場合において、取得した第２演出乱数が０〜９のとき「味方攻撃画像１」が決定され、取得した第２演出乱数が１０〜６７のとき「味方攻撃画像２ａ」が決定され、取得した第２演出乱数が６８〜９９のとき「味方攻撃画像３ａ」が決定される。
【０３００】
また、第１特別図柄が変動表示中であり、特１変動中パターンバッファに変動パターン２２、２３、２４に対応する情報が記憶されている場合、すなわち、変動パターン２２、２３、２４のいずれかに基づいて第１特別図柄の変動表示が行われている場合には、取得した第２演出乱数が０〜９のとき「味方攻撃画像１」が決定され、取得した第２演出乱数が１０〜６７のとき「味方攻撃画像２ａ」が決定され、取得した第２演出乱数が６８〜９９のとき「味方攻撃画像３ａ」が決定される。
【０３０１】
なお、既に説明したとおり、本実施形態においては、大当たり図柄の変動表示中に、さらに大当たり図柄が決定されることはない。したがって、第２特別図柄が大当たり図柄であったときに決定される変動パターン３０を受信したときに、第１特別図柄が大当たり図柄であったときに決定される変動パターン２０，２１に基づいて特別図柄の変動表示が行われていることはない。
【０３０２】
このように、第２特別図柄が大当たり図柄であり、変動パターン３０を受信した場合には、第１特別図柄の状態（変動表示の可否）に拘わらず、また、第１特別図柄がいずれの変動パターンに基づいて変動表示されていたとしても、必ず、「味方攻撃画像１」、「味方攻撃画像２ａ」、「味方攻撃画像３ａ」のいずれかが決定されることとなる。
【０３０３】
そして、第２特別図柄がハズレ図柄であり、主制御基板１００で決定された第２変動パターンが変動パターン３１、３２のずれかであった場合には、図３７（ｂ）に示す発展後演出決定テーブルが選択される。図３７（ｂ）に示す発展後演出決定テーブルによれば、第１特別図柄の状態（変動表示の可否）に拘わらず、また、第１特別図柄がいずれの変動パターンに基づいて変動表示されていたとしても、必ず、「画像なし」が決定されることとなる。
【０３０４】
また、第２特別図柄がハズレ図柄であり、主制御基板１００で決定された第２変動パターンが変動パターン３３であった場合には、図３７（ｃ）に示す発展後演出決定テーブルが選択される。
【０３０５】
図３７（ｃ）に示す発展後演出決定テーブルによれば、第１特別図柄の変動表示が停止中である場合、すなわち、第２特別図柄の変動表示の開始時に第１特別図柄の変動表示が行われていなかった場合において、取得した第２演出乱数が０〜３３のとき「味方攻撃画像２ｂ」が決定され、取得した第２演出乱数が３４〜９９のとき「味方攻撃画像３ｂ」が決定される。
【０３０６】
また、第１特別図柄が変動表示中であり、変動パターン２０、２１に基づいて第１特別図柄の変動表示が行われている場合には、取得した第２演出乱数が０〜９９のとき、つまり、必ず「画像なし」が決定される。また、第１特別図柄が変動表示中であり、特１変動中パターンバッファに変動パターン２２、２３，２４に対応する情報が記憶されている場合、すなわち、変動パターン２２、２３、２４のいずれかに基づいて第１特別図柄の変動表示が行われている場合には、取得した第２演出乱数が０〜３３のとき「味方攻撃画像２ｂ」が決定され、取得した第２演出乱数が３４〜９９のとき「味方攻撃画像３ｂ」が決定される。
【０３０７】
以上のように、図３６および図３７に示す発展後演出決定テーブルによれば、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示中に演出表示部５０ａに表示される変動演出画像が次のようにして決定されることとなる。
【０３０８】
すなわち、第１特別図柄および第２特別図柄が大当たり図柄であった場合には、演出表示部５０ａに現在表示されている演出画像の種別を問わず、必ず、当該大当たり図柄の変動表示に対応する演出画像が演出表示部５０ａに表示される。したがって、例えば、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に変動表示する場合において、いずれか一方の特別図柄がハズレ図柄であって、いずれか他方の特別図柄が大当たり図柄であった場合には、ハズレ図柄に対応する演出画像が演出表示部５０ａに表示されることはなく、大当たり図柄に対応する演出画像が演出表示部５０ａに表示されることとなる。
【０３０９】
また、図３６および図３７に示すように、第１特別図柄がハズレ図柄であり、そのときに主制御基板１００で決定された特１変動パターンが変動パターン２２、２３であった場合には、当該特別図柄の変動表示に対応する演出画像は表示されない。同様に、第２特別図柄がハズレ図柄であり、そのときに主制御基板１００で決定された特２変動パターンが変動パターン３１、３２であった場合には、当該特別図柄の変動表示に対応する演出画像は表示されない。つまり、第１特別図柄がハズレ図柄であった場合には、特１変動パターンが変動パターン２４であった場合にのみ、特別図柄の変動表示に対応する演出画像が演出表示部５０ａに表示され、第２特別図柄がハズレ図柄であった場合には、特２変動パターンが変動パターン３３であった場合にのみ、特別図柄の変動表示に対応する演出画像が演出表示部５０ａに表示される。
【０３１０】
ここで、図３６（ｃ）に示すように、主制御基板１００において特１変動パターンとして変動パターン２４が決定されたとしても、変動パターン３３に基づいて第２特別図柄が変動表示中であった場合には「画像なし」が決定される。したがって、「味方攻撃画像２ｂ」または「味方攻撃画像３ｂ」が表示されているときに、第１特別図柄がハズレ図柄であった場合には、必ず、「味方攻撃画像２ｂ」または「味方攻撃画像３ｂ」が５秒間（最後まで）表示されることとなる。
【０３１１】
一方、図３７（ｃ）に示すように、主制御基板１００において特２変動パターンとして変動パターン３３が決定されたとき、変動パターン２４に基づいて第１特別図柄が変動表示中であったとしても、「味方攻撃画像２ｂ」または「味方攻撃画像３ｂ」が決定される。したがって、「敵攻撃画像２ｂ」または「敵攻撃画像３ｂ」が表示されていたとしても、「味方攻撃画像２ｂ」または「味方攻撃画像３ｂ」が決定された場合には、演出表示部５０ａにおいて、「敵攻撃画像２ｂ」または「敵攻撃画像３ｂ」の表示が終了して、「味方攻撃画像２ｂ」または「味方攻撃画像３ｂ」が表示されることとなる。
【０３１２】
このように、第１特別図柄と第２特別図柄とがいずれもハズレ図柄を同時に変動表示している場合には、第１特別図柄に対応する演出画像よりも、第２特別図柄に対応する演出画像を優先表示することとしている。これは、第１保留に基づく大当たりの抽選よりも、第２保留に基づく大当たりの抽選の方が遊技者に有利であるため、第２保留に基づく大当たりの抽選に対する演出画像を表示することで、遊技者の期待感を高めることができるからである。
【０３１３】
次に、上記のようにして発展後演出決定テーブルによって決定される演出画像の表示態様の一例について、図３８〜図４２を用いて説明する。例えば、遊技状態が時短遊技状態に設定されているとき、演出表示部５０ａには、図３８（ａ）に示すような背景画像が表示される。そして、図３８（ｂ）に示すように、特１変動パターンとして変動パターン２２（３秒）、変動パターン２３（５秒）が決定された場合や、特２変動パターンとして変動パターン３１（１秒）、変動パターン３２（３秒）が決定された場合には、図３８（ａ）に示す背景画像がそのまま継続して表示される。ただし、第１保留や第２保留が消化されたことを遊技者に報知するために、特別図柄の変動表示が終了したときに、演出表示部５０ａの四隅等に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃを、ハズレを報知する組み合わせで、一瞬停止表示させてもよい。
【０３１４】
一方、図３９に示すように、例えば、第２保留に基づく特別図柄の変動表示が停止されているときに、主制御基板１００において特１変動パターンとして変動パターン２４（１５秒）が決定され、副制御基板２００において「敵攻撃画像２ｂ（１５秒）」が決定されたとする（図３６参照）。この場合には、図４０（ａ）に示すように、演出表示部５０ａに背景画像が表示されている状態から、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４０（ｂ）に示すように、敵のキャラクターが演出表示部５０ａに表示されるとともに、当該敵のキャラクターの攻撃シーンが１５秒に亘って演出表示部５０ａに表示される。
【０３１５】
この間、図３９に示すように、第２保留に基づく特別図柄の変動表示が行われ、このとき、特２変動パターンとして変動パターン３１（１秒）や変動パターン３２（３秒）が決定されたとする。しかしながら、この場合には、第２保留に基づく特別図柄の変動表示に対応する演出画像が演出表示部５０ａに表示されることはなく、上記の敵のキャラクターの攻撃シーンが継続して演出表示部５０ａに表示されることとなる。
【０３１６】
これに対して、「敵攻撃画像２ｂ（１５秒）」が演出表示部５０ａに表示されているときに、主制御基板１００において特２変動パターンとして変動パターン３３（５秒）が決定され、副制御基板２００において「味方攻撃画像２ｂ（５秒）」が決定されたとする。すると、図４０（ｃ）に示すように、「敵攻撃画像２ｂ（１５秒）」の演出画像に差し替えて、または、重畳して、演出表示部５０ａに「味方攻撃画像２ｂ（５秒）」の演出画像が表示されることとなる。なお、「味方攻撃画像２ｂ（５秒）」の表示開始から５秒が経過したときに、「敵攻撃画像２ｂ（１５秒）」に対応する第１特別図柄の変動表示が継続している場合に、「敵攻撃画像２ｂ（１５秒）」の演出画像を再び演出表示部５０ａに表示してもよいし、演出表示部５０ａに背景画像を表示することとしてもよい。
【０３１７】
また、図４１に示すように、例えば、第１保留に基づく特別図柄の変動表示が停止されているときに、主制御基板１００において特２変動パターンとして変動パターン３３（５秒）が決定され、副制御基板２００において「味方攻撃画像３ｂ（５秒）」が決定されたとする（図３７参照）。この場合には、図４２（ａ）に示すように、演出表示部５０ａに背景画像が表示されている状態から、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４２（ｂ）に示すように、味方のキャラクターが演出表示部５０ａに表示されるとともに、当該味方のキャラクターの攻撃シーンが１５秒に亘って演出表示部５０ａに表示される。
【０３１８】
この間、図４１に示すように、第１保留に基づく特別図柄の変動表示が行われ、このとき、特１変動パターンとして変動パターン２４（１５秒）が決定されたとする。しかしながら、この場合には、第１保留に基づく特別図柄の変動表示に対応する演出画像が演出表示部５０ａに表示されることはなく、上記の味方のキャラクターの攻撃シーンが継続して演出表示部５０ａに表示されることとなる。
【０３１９】
そして、大当たり当選時に決定され得る味方攻撃画像２ａ、３ａが決定された場合と、ハズレ時に決定され得る味方攻撃画像２ｂ、３ｂが決定された場合とで、途中までは同一の演出画像が表示され、その後、味方攻撃画像２ａ、３ａでは攻撃が成功し、味方攻撃画像２ｂ、３ｂでは攻撃が失敗するといった内容の演出画像が表示される。同様に、大当たり当選時に決定され得る敵攻撃画像２ａ、３ａが決定された場合と、ハズレ時に決定され得る敵攻撃画像２ｂ、３ｂが決定された場合とで、途中までは同一の演出画像が表示され、その後、敵攻撃画像２ａ、３ａでは攻撃が成功し、敵攻撃画像２ｂ、３ｂでは攻撃が失敗するといった内容の演出画像が表示される。
【０３２０】
本実施形態では、第１保留によって大当たりに当選するよりも、第２保留によって大当たりに当選した方が遊技者に有利な設定となっている。したがって、上記の演出によれば、演出表示部５０ａに敵のキャラクターが表示された場合には、第１保留によって大当たりに当選するかもしれないという不安感が遊技者に付与され、演出表示部５０ａに味方のキャラクターが表示された場合には、第２保留によって大当たりに当選するかもしれないという期待感が遊技者に付与されることとなる。
【０３２１】
以上のように、本実施形態によれば、第１保留と第２保留とが同時に処理されるので、短時間での遊技を可能としながらも、遊技者に混乱を生じさせることがなく、高い演出効果によって遊技の興趣を向上することが可能となる。
【０３２２】
なお、上記実施形態において、第１始動口２０内の領域が本発明の第１始動領域に相当し、第２始動口２２内の領域が本発明の第２始動領域に相当する。
また、上記実施形態における特別図柄乱数および大当たり乱数が本発明の図柄判定用乱数に相当する。なお、上記実施形態では、特別図柄乱数によって大当たりの当選可否を決定した後に、大当たり乱数によって図柄を決定することとしたが、例えば、大当たりの当選可否を判定することなく、直接、図柄のみを決定することとしてもよい。
また、上記実施形態において、図１５に示すステップＳ３３０およびステップＳ３４０の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の乱数記憶手段に相当する。
【０３２３】
また、上記実施形態において、図２０のステップＳ４２０−４およびステップＳ４２０−１６の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の図柄決定手段に相当する。なお、上記実施形態においては、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別遊技が実行されていない状態で保留が記憶されていることを始動条件として、大当たりの抽選が行われることとしたが、始動条件は予め設定されていれば、その内容は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態において、図２２に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の図柄変動表示手段に相当する。
また、上記実施形態における大当たり図柄が本発明の特定の図柄に相当し、特別遊技が遊技利益に相当し、図２４に示す特別電動役物制御処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の遊技利益付与手段に相当する。
【０３２４】
また、上記実施形態において、図３３の変動パターンコマンド受信処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の変動演出画像決定手段に相当する。
なお、図３６に示す演出画像パターンが第１変動演出画像に相当し、図３７に示す演出画像パターンが第２変動演出画像に相当する。
また、上記実施形態における画像制御基板２１０が本発明の画像表示手段に相当する。
【０３２５】
また、上記実施形態において、図５（ａ）の図柄種別判定テーブル１において設定された判定条件が本発明の第１判定条件に相当し、図５（ｂ）の図柄種別判定テーブル２において設定された判定条件が本発明の第２判定条件に相当する。なお、上記実施形態においては、第１判定条件によれば、２０％の確率で大当たり図柄Ｄが決定されることから、多量の賞球を獲得することができる確率が８０％に設定されているのに対し、第２判定条件によれば、１００％の確率で多量の賞球を獲得することができる。このように、上記実施形態においては、多量の賞球を獲得することができるか否かという点において、第１判定条件よりも第２判定条件の方が遊技者に有利に設定されている。しかしながら、例えば、第２判定条件の方が、第１判定条件よりも、遊技者に有利な遊技状態に設定されたり、あるいは、有利な遊技状態が長期間に亘って継続したりするようにしてもよい。
【０３２６】
また、上記実施形態において、図３６に示す「敵攻撃画像２ｂ」および「敵攻撃画像３ｂ」が本発明の第１特定画像に相当し、図３７に示す「味方攻撃画像２ｂ」および「味方攻撃画像３ｂ」が本発明の第２特定画像に相当する。
なお、上記実施形態においては、第１特定画像の表示中に第２特定画像が決定された場合に、第１特定画像に差し替えて、または、第１特定画像に重畳して演出表示部５０ａに第２特定画像を表示させることとした。しかしながら、例えば、第１特定画像の表示中に第２特定画像が決定された場合に、演出表示部を分割して第１特定画像と第２特定画像との双方を表示させることとしてもよい。いずれにしても、演出表示部に表示させる演出画像として、第１特定画像と第２特定画像とが決定された場合において、第２特定画像が少なくとも表示される構成であれば、その表示態様は特に限定されるものではない。
【０３２７】
また、上記実施形態において、図３６および図３７に示す演出画像パターンとして「画像なし」を決定するのが本発明の非表示決定に相当する。
また、上記実施形態において、図２１の変動パターン決定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の変動パターン決定手段に相当する。
また、上記実施形態における始動口開閉ソレノイド２２ｃが本発明の始動可変入賞装置に相当する。
また、上記実施形態において、図２６に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。なお、上記実施形態においては、当たり図柄が決定されるとともに、当該当たり図柄の変動表示が停止表示されたことを開放条件として始動口開閉ソレノイド２２ｃを制御することとしたが、開放条件は予め設定されていればよく、その具体的な内容は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態における非時短遊技状態が本発明の非特定遊技状態に相当し、時短遊技状態が本発明の特定遊技状態に相当する。
【０３２８】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０３２９】
１  遊技機
２０  第１始動口
２２  第２始動口
２２ｃ  始動口開閉ソレノイド
２８  大入賞口
５０ａ  演出表示部
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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