(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
第一の期間を設定する第一の期間設定手段と、
第二の期間を設定する第二の期間設定手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記第一の期間設定手段は、
前記第一の期間における遊技の進行に基づいて第一の値を更新し、更新された該第一の値に基づいて前記第一の期間を終了させるものであり、
前記第二の期間設定手段は、
前記第一の期間において前記第二の期間を設定可能なものであって、
前記第二の期間における遊技の進行に基づいて第二の値を更新し、更新された該第二の値に基づいて前記第二の期間を終了させるものであり、
前記第一の期間設定手段は、
前記第二の期間が設定されている前記第一の期間においても前記第一の値を更新するものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の期間において前記第一の値を表示させ、
前記第二の期間において前記第一の値および前記第二の値を表示させ、
前記ストップボタンの操作タイミングを示唆する表示である操作示唆表示を行わせるものであって、
前記第二の期間において、前記第二の期間ではない前記第一の期間よりも高い確率で前記操作示唆表示を行わせるものであり、
前記表示制御手段は、
第一の遊技および第二の遊技の双方で前記操作示唆表示を行わせるものであり、
前記第一の遊技は、
前記第二の期間で少なくとも発生する遊技であって、
前記操作示唆表示の示唆に従って前記ストップボタンが操作された際に、前記複数のリールが特定の停止態様で停止される遊技であり、
前記第二の遊技は、
前記第二の期間で少なくとも発生する遊技であって、
前記操作示唆表示の示唆に従って前記ストップボタンが操作された際に、前記複数のリールが前記特定の停止態様とは異なる停止態様で停止される遊技であり、
前記表示制御手段は、
第一の態様および第二の態様を少なくとも含む複数種類の態様のうちの一の態様を用いて前記操作示唆表示を行わせるものであって、
前記第一の遊技では、前記第二の態様よりも高い確率で前記第一の態様を用いて前記操作示唆表示を行わせるものであり、
前記第二の遊技では、前記第一の態様よりも高い確率で前記第二の態様を用いて前記操作示唆表示を行わせるものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、所定の数の遊技媒体を使用し、かつスタートレバーが操作されることで、複数ある役の中から内部当選役を決定する抽選を行うとともに、複数あるリールを回転させ、決定された内部当選役とストップボタンの操作結果に基づいてリールを停止させ、停止されたリールの態様によって入賞した判定された役に応じた利益を付与するように構成されている。このようなスロットマシンには、所定の期間を開始させ、この所定の期間が経過に応じて値を更新し、更新した値が所定の値となったことに基づいて所定の期間を終了させるものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−８０６６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、遊技性を高めるために、このような値を二種類持たせ、それぞれの値を並行して更新するようにした場合、二種類の値のそれぞれが更新されていることを遊技者が認識できずに、興趣の減退を招いてしまう虞がある。
【０００５】
本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、並行して更新される二種類の値のそれぞれが更新されていることを遊技者に認識させ易くすることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
第一の期間を設定する第一の期間設定手段と、
第二の期間を設定する第二の期間設定手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記第一の期間設定手段は、
前記第一の期間における遊技の進行に基づいて第一の値を更新し、更新された該第一の値に基づいて前記第一の期間を終了させるものであり、
前記第二の期間設定手段は、
前記第一の期間において前記第二の期間を設定可能なものであって、
前記第二の期間における遊技の進行に基づいて第二の値を更新し、更新された該第二の値に基づいて前記第二の期間を終了させるものであり、
前記第一の期間設定手段は、
前記第二の期間が設定されている前記第一の期間においても前記第一の値を更新するものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の期間において前記第一の値を表示させ、
前記第二の期間において前記第一の値および前記第二の値を表示させ、
前記ストップボタンの操作タイミングを示唆する表示である操作示唆表示を行わせるものであって、
前記第二の期間において、前記第二の期間ではない前記第一の期間よりも高い確率で前記操作示唆表示を行わせるものであり、
前記表示制御手段は、
第一の遊技および第二の遊技の双方で前記操作示唆表示を行わせるものであり、
前記第一の遊技は、
前記第二の期間で少なくとも発生する遊技であって、
前記操作示唆表示の示唆に従って前記ストップボタンが操作された際に、前記複数のリールが特定の停止態様で停止される遊技であり、
前記第二の遊技は、
前記第二の期間で少なくとも発生する遊技であって、
前記操作示唆表示の示唆に従って前記ストップボタンが操作された際に、前記複数のリールが前記特定の停止態様とは異なる停止態様で停止される遊技であり、
前記表示制御手段は、
第一の態様および第二の態様を少なくとも含む複数種類の態様のうちの一の態様を用いて前記操作示唆表示を行わせるものであって、
前記第一の遊技では、前記第二の態様よりも高い確率で前記第一の態様を用いて前記操作示唆表示を行わせるものであり、
前記第二の遊技では、前記第一の態様よりも高い確率で前記第二の態様を用いて前記操作示唆表示を行わせるものであることを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、並行して更新される二種類の値のそれぞれが更新されていることを遊技者に認識させ易くすることができる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図。
【図２】制御部の回路ブロック図。
【図３】スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図。
【図４】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図。
【図５】内部当選役（作動役を含む）の種類、各役に対応する図柄組み合わせ、払出しを示す図。
【図６】内部抽選の抽選データを示す図。
【図７】内部抽選の抽選データを示す図。
【図８】スロットマシン１００の遊技状態の変遷推移図及び移行条件を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は操作示唆表示の表示例を示す図。
【図１０】主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】主制御部３００の内部抽選処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】主制御部３００のＡＴ関連情報更新処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】主制御部３００の操作示唆表示実行処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】主制御部３００の状態更新処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャート、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャート。
【図１７】第１副制御部４００の演出制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】第１副制御部４００の内部抽選コマンド用延出データ設定処理の流れを示すフローチャート。
【図１９】第１副制御部４００の操作示唆表示実行処理の流れを示すフローチャート。
【図２０】第１副制御部４００の表示ＡＴゲーム数表示処理の流れを示すフローチャート。
【図２１】第１副制御部４００の状態更新コマンド用演出データ設定処理の流れを示すフローチャート。
【図２２】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャート、（ｂ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャート、（ｃ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャート。
【図２３】（ａ）は表示態様の選択確率例を示す図、（ｂ）は各表示態様の例を示す図。
【図２４】（ａ）及び（ｂ）はゲーム数の表示例を示す図、（ｃ）は二種類のゲーム数の更新タイミングの例を示すタイミングチャート。
【図２５】（ａ）ゲーム数の更新タイミングと操作示唆表示の開始タイミングの例を示すタイミングチャート、（ｂ）は操作示唆表示の発生確率の例を示す図。
【図２６】（ａ）〜（ｄ）はゲーム数の更新タイミングと操作示唆表示の開始タイミングの例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１実施形態＞
以下、図面を用いて、本発明の第１実施形態に係る遊技台（ここではスロットマシン））について詳細に説明する。
【００１０】
まず、図１および図３を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図３は、スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図である。
【００１１】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され（それぞれを図柄表示領域と呼ぶ場合がある）、合計９つの図柄が見えるようになっている。
【００１３】
図３を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼ぶ。
【００１４】
各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することになる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。別の表現をすれば、各リール１１０乃至１１２は、複数種類の図柄が施され、回転駆動されるようにスロットマシン１００に設けられている。
【００１５】
なお、このような表示装置としてはリール以外にも演出画像表示装置１５７等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。後述する主制御部３００は、このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判定し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図５で説明する役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では、図３に示すように、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右中段図柄で構成される中段ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインＬ３、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインＬ４、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインＬ５の５つの入賞ラインが設けられている。
【００１８】
有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。それぞれ例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段ラインおよび下段ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右上りラインおよび右下がりラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。
【００１９】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、特別役内部当選状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２０】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数投入するためのボタンである。本実施形態においては、１枚賭けベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、２枚賭けベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ＭＡＸベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。
【００２１】
１枚賭けベットボタン１３０、２枚賭けベットボタン１３１およびＭＡＸベットボタン１３２は貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を所定の投入指示操作を受け付ける操作部である。また、さらに限定すると、１枚賭けベットボタン１３０、２枚賭けベットボタン１３１およびＭＡＸベットボタン１３２は遊技に用いるための遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を遊技に使用するための指示のための操作を受け付ける投入操作部である。
【００２２】
なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２３】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。すなわち、１枚賭けベットボタン１３０、２枚賭けベットボタン１３１およびＭＡＸベットボタン１３２を操作すること、および、メダル投入口１４１にメダルを投入することは投入操作にあたる。また、後述するが、投入操作が行われることで遊技の開始操作の受付が可能となるため、投入操作は遊技を進行するための複数種類の遊技操作の１つである。
【００２４】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器である。
【００２５】
スタートレバー１３５は、遊技を開始させるために操作されるレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作するか、再遊技役の入賞による自動投入がされたときに、スタートレバー１３５を操作すると、遊技が開始され、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。
【００２６】
スタートレバー１３５に対する操作は遊技の開始を指示するものであり、開始操作にあたる。開始操作が行われることでリール１１０乃至１１２の回転が開始するため、開始操作は遊技を進行するための複数種類の遊技操作の１つである。また、スタートレバー１３５は遊技者の操作を受け付ける複数の操作部のうちの所定の操作部であり、特に、開始操作を受け付ける開始操作受付部である。換言すると、スタートレバー１３５は、遊技者による操作により各リール１１０乃至１１２を回転開始させる指示のための操作を受け付ける回転指示操作部である。
【００２７】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、回転中の複数のリール１１０乃至１１２を個別に停止させるために操作されるボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。
【００２８】
より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１１を停止させることができる。
【００２９】
以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、回転中の各リール１１０乃至１１２を停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を停止操作順序又は単に操作順序という。
【００３０】
各ストップボタン１３７乃至１３９の内部には発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００３２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００３３】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。
【００３４】
この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。演出画像表示装置１５７は遊技に関する種々の情報を表示したり、演出画像を表示したりするものである。演出装置１６０が行う演出には、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作条件に関する演出も含まれる。
【００３５】
なお、シャッタ１６３によって遮蔽される表示部材は演出画像表示装置１５７でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。
【００３６】
なお、スピーカ２７２およびスピーカ２７７や各種ランプなども演出手段に該当する。つまり、演出手段には、演出画像表示装置１５７、各種スピーカ、各種ランプなどが含まれ得る。また、後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００は、これらの演出手段を制御する制御部（たとえば第１副制御部４００、第２副制御部５００など）である。すなわち、第１副制御部４００または第２副制御部５００は、演出手段を制御するものであり演出制御手段に相当する。
【００３７】
なお、演出画像表示装置１５７を直接制御する制御部は第２副制御部５００であるが、第１副制御部４００は第２副制御部５００に対してどのような演出画像を表示するかを指示するものであり、演出画像表示装置１５７を間接的に制御するものであるから、第１副制御部４００が演出画像表示装置１５７を制御するというように表現してもよい。
【００３８】
また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３９】
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図２は制御部の回路ブロック図である。
【００４０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンドを受信し、コマンドに応じた処理を実行する副制御部（第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、によって構成されている。本実施形態の場合、副制御部は、主制御部３００からコマンドを受信して演出の制御に関わる処理を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００４１】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。
【００４２】
なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。また、主制御部３００のデータ容量が大きいとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなることからセキュリティが低下してしまうため、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータの容量には制限を設けてもよい。
【００４３】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ａが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４４】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４５】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（メダル投入操作検出センサ、スタートレバー１３５センサ、ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダルセレクタのメダル検出センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０〜１１２の各インデックスセンサ等）の状態を監視している。ＣＰＵ３０４は各センサの状態をＩ／Ｏ３１０の所定のポートから取得可能である。
【００４６】
なお、スタートレバー１３５に対する開始操作を受け付け可能な状態で開始操作を検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４７】
なお、メダル投入操作検出センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者による開始操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者による停止操作を検出する。
【００４８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４９】
リール１１０〜１１２のインデックスセンサは、例えば、リールに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００５０】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００５１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５２】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５４】
主制御部３００は第１副制御部４００に対して情報を出力する（または出力可能にしている）が、第１副制御部４００が主制御部３００に対して情報を出力しない（または出力不可能にしている）理由（つまり一方向の通信にしている理由）は、外部装置や不正に改造された第１副制御部から主制御部３００に対して不正な信号が入力されることで主制御部が行う役の抽選などの処理において不正な処理が行われないようにするためである。また、別の理由としては一方向通信とすることで遊技台のプログラムを検査する検査機関の検査負担を軽減するという理由がある。本実施形態における主制御部３００は第１副制御部４００が行う処理の結果を入力することができないように設けられている。
【００５５】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２とを搭載している。
【００５６】
基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００５７】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５８】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５９】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００６０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００６１】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００６２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６３】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００６４】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００６５】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ３０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００６６】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図４は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６７】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６８】
＜役の種類＞
次に、図５〜図７を用いて、スロットマシン１００の役の種類について説明する。なお、図５は内部当選役（作動役を含む）の種類、各役に対応する図柄組合せ、各役の払出し（入賞した場合のメダルの払出し数）を示す図である。本実施形態では停止された複数のリール１１０〜１１２の態様（ここでは図柄組合せ）に応じた利益としてメダルを付与する。
【００６９】
図６及び図７は各役の抽選データを示す図であり、遊技状態毎の内部当選確率を示す。遊技状態には、再遊技低確率状態（ＲＴ１と呼ぶ場合がある）、再遊技高確率状態（ＲＴ２と呼ぶ場合がある）、再遊技高確率状態（ＲＴ３と呼ぶ場合がある）、再遊技高確率状態（ＲＴ４と呼ぶ場合がある）、特別役内部当選遊技状態（ＲＴ５と呼ぶ場合がある）及び特別遊技状態（ＲＴ６と呼ぶ場合がある）が含まれる。
【００７０】
図６はＮｏ．１〜２９の条件装置を例示し、図７は図６で記載を簡略化しているＮｏ．１０〜２１の条件装置を例示している。条件装置の中には、一つの役に内部当選するものと、複数の役に同時に内部当選するものが含まれる。例えば、Ｎｏ．１は特別役１のみに内部当選させる条件装置であり、Ｎｏ．３は特別役１と小役１とに同時に内部当選させる条件装置である。
【００７１】
内部当選確率は抽選値を６５５３６で除算した値に１００を乗算して表すことができる。たとえば、ＲＴ１においては、Ｎｏ．１の条件装置の抽選値が３２であり、その当選確率（特別役１の当選確率）は３２／６５５３６×１００≒０．０５％である。一方、特別役１は、ＮＯ．１だけでなく、Ｎｏ．３、５、７の各条件装置により内部抽選が行われることから、たとえば、ＲＴ１においては、特別役１の内部当選確率は（３２＋３２＋３２＋３２）／６５５３６×１００≒０．２％となる。
【００７２】
抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。なお、図示しないが、ハズレも抽選結果の１つである。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた複数の設定（例えば設定１〜設定６）が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７３】
スロットマシン１００の役には、特別役（特別役１及び２）と、再遊技役（再遊技役１〜１４））と、小役（小役１〜小役５）とがある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００７４】
本実施形態における役のうち、特別役は特別遊技状態に移行する役とされ、再遊技役は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「役」には、作動役である、特別役および再遊技役が含まれる。
【００７５】
また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役、再遊技役への入賞が含まれる。
【００７６】
特別役は、入賞により特別遊技が開始される役（作動役）である。対応する図柄組合せは、図５の特別役１、特別役２に示す通りである。本実施形態の場合、特別役に入賞した場合、メダルの払出は行われない。
【００７７】
特別役についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技において特別役に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役に内部当選中となり、特別役に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞する状態にある。
【００７８】
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。再遊技役が入賞した場合、主制御部３００は、前回の賭け枚数と同じ賭け枚数を自動的に投入する。対応する図柄組合せは、図５の再遊技役１〜１４に示す通りである。ＲＴ１〜ＲＴ４における再遊技役１〜１４のトータルの内部当選確率は、ＲＴ１よりもＲＴ２〜ＲＴ４の方が高くなっている。更に、ＲＴ２〜ＲＴ４の関係では、ＲＴ２＜ＲＴ３＜ＲＴ４となっており、再遊技役の内部当選確率の点では、ＲＴ１〜ＲＴ４のうちＲＴ４が最も遊技者に有利な状態である。
【００７９】
小役（小役１〜小役３）は、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、。対応する図柄組合せは、図５の小役１〜５に示す通りである。小役２の図柄組合せの「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」は、有効ラインのうちの中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを意味する。
【００８０】
小役１〜小役６に入賞した場合のメダルの払出枚数は、図５の「払出し」に示す通りである。図６の条件装置のＮｏ．２９に示す通り、本実施形態の場合、ＲＴ６においては小役３〜５に１００％内部当選する。
【００８１】
＜操作条件＞
本実施形態では、一部の条件装置についてストップボタン１３７〜１３９に対する操作条件が設定されている。具体的には、Ｎｏ．１０〜Ｎｏ．２３、Ｎｏ．２６〜Ｎｏ．２８の条件装置について操作条件が設定されている。これらの条件装置に関わる再遊技役については、内部当選し、かつ、操作条件を充足することが入賞に必要とされる。
【００８２】
操作条件とは、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作方法（換言すれば操作態様）の指定であって、遊技者が区別して実行可能なものとすることができる。例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や、操作タイミングや、操作間隔や、これらの組み合わせを挙げることができる。操作条件は一種類のみ（例えば操作タイミングのみ）であってもよい。
【００８３】
操作順序は、第１乃至第３停止操作の全てを規定してもよいし、第１停止操作のみを規定して第２及び第３停止操作は規定しない場合のように、いずれか１つの停止操作を規定してもよい。また、いずれか２つの停止操作を規定してもよい。
【００８４】
操作順序は、最大で６種類（左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左）の中から設定可能であるが、４種類（中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左）としてもよい。
【００８５】
操作タイミングは、例えば、所定の図柄が基準位置を通過してから所定の範囲内（例えば最大引込み範囲内）での停止操作を要求したものとしてもよい。操作タイミングも、第１乃至第３停止操作の全てを規定してもよいし、第１停止操作のみを規定して第２及び第３停止操作は規定しない場合のように、いずれか１つの停止操作を規定してもよい。また、いずれか２つの停止操作を規定してもよい。
【００８６】
操作間隔は、例えば、第１停止操作と第２停止操作との間の時間を規定時間以内に行う、或いは、規定時間の経過移行に行うことを要求したものとしてもよい。
【００８７】
本実施形態では、操作順序、操作タイミング及びこれらの組み合わせを採用した場合を例示する。具体的に述べると、以下の通りである。
【００８８】
Ｎｏ．１０〜１５に示す条件装置は、正解の操作順序で操作された場合に再遊技役２に入賞させ、正解の操作順序とは異なる操作順序で操作された場合に再遊技役１に入賞させるものである。正解の操作順序は、Ｎｏ．１０は左中右、Ｎｏ．１１は左右中、Ｎｏ．１２は中左右、Ｎｏ．１３は中右左、Ｎｏ．１４は右左中、Ｎｏ．１５は右中左である。
【００８９】
また、Ｎｏ．１６〜２１に示す条件装置は、正解の操作順序で操作された場合に再遊技役３に入賞させ、正解の操作順序とは異なる操作順序で操作された場合に再遊技役４に入賞させるものである。正解の操作順序は、Ｎｏ．１６は左中右、Ｎｏ．１７は左右中、Ｎｏ．１８は中左右、Ｎｏ．１９は中右左、Ｎｏ．２０は右左中、Ｎｏ．２１は右中左である。
【００９０】
Ｎｏ．２６〜２８に示す条件装置は、正解の操作タイミングで操作された場合に小役に入賞させ、正解の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作された場合に小役に入賞させないものである。正解の操作タイミングは、左リールに対する停止操作のタイミングに関するものであり、Ｎｏ．２６は、セブン１図柄が有効ラインを基準とした最大引込み範囲内にある操作タイミングであり、Ｎｏ．２７は、セブン２図柄が有効ラインを基準とした最大引込み範囲内にある操作タイミングであり、Ｎｏ．２８は、ＢＡＲ図柄が有効ラインを基準とした最大引込み範囲内にある操作タイミングである。
【００９１】
Ｎｏ．２２に示す条件装置は、右中左の操作順序で操作し、かつ、右リールに対する停止操作のタイミングであって、ＢＡＲ図柄が有効ラインを基準とした最大引込み範囲内にある操作タイミングで操作した場合に再遊技役８に入賞させ、上記操作順序および上記操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方が満たされなかった場合には、再遊技役９、１０、１１のいずれか一つの再遊技役に入賞するものである。
【００９２】
Ｎｏ．２３に示す条件装置は、右中左の操作順序で操作し、かつ、右リールに対する停止操作のタイミングであって、ＢＡＲ図柄が有効ラインを基準とした最大引込み範囲内にある操作タイミングで操作した場合に再遊技役１２に入賞させ、上記操作順序および上記操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方が満たされなかった場合には、再遊技役１３、１４のいずれか一つの再遊技役に入賞するものである。
【００９３】
なお、本実施形態の場合、操作条件は条件装置に対応して不変に設定されているが、条件装置に内部当選した場合に、抽選で設定する場合のように変動して設定するようにしてもよい。
【００９４】
＜遊技状態の種類＞
次に、図８を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図８はスロットマシン１００の遊技状態の変遷推移図及び移行条件を示す図である。
【００９５】
図８を参照して、既に述べたとおり、本実施形態では遊技状態を、ＲＴ１〜ＲＴ６に区分けしている。遊技状態は同図の矢印にしたがって推移する。ＲＴ１は電源投入時等、初期状態の場合に設定される。
【００９６】
ＲＴ１〜ＲＴ４において特別役に内部当選し、かつ、その遊技で入賞しなかった場合（移行条件Ｇ）、遊技状態がＲＴ５に設定される。ＲＴ５において特別役に入賞した場合や、ＲＴ１〜ＲＴ４において特別役に内部当選し、かつ、その遊技で入賞した場合（移行条件Ｈ）、遊技状態がＲＴ６に設定される。
【００９７】
ＲＴ６では、メダルの払出し数の合計が所定枚数（一例として３２枚）を超えると遊技状態がＲＴ１に設定される（移行条件Ｉ）。
【００９８】
ＲＴ１において、再遊技役２に入賞すると遊技状態がＲＴ２に設定される（昇格）。再遊技役２に入賞するためにはＮｏ．１０〜１５の条件装置に内部当選し、かつ、操作条件を充足する必要がある。ＲＴ２において再遊技役４に入賞すると遊技状態がＲＴ１に設定される（転落）。Ｎｏ．６０〜２１の条件装置に内部当選し、かつ、操作条件を充足しなければ再遊技４に入賞することになる。
【００９９】
ＲＴ２において、再遊技役３に入賞すると遊技状態がＲＴ３に設定される（昇格）。再遊技役３に入賞するためにはＮｏ．１６〜２１の条件装置に内部当選し、かつ、操作条件を充足する必要がある。ＲＴ３において小役３〜５の取りこぼしがあった場合（ここではＮｏ．２６〜２８の条件装置に内部当選したにも関わらず小役に入賞しなかった場合）、遊技状態がＲＴ２に設定される（転落）。
【０１００】
ＲＴ３において、再遊技役８〜１１のいずれかに入賞すると遊技状態がＲＴ４に設定される（昇格）。ＲＴ４は、遊技の進行に基づいて更新される値（ここでは消化ゲーム数。ＲＴ４ゲーム数と呼ぶ場合がある。）に基づいて終了される期間である。本実施形態の場合、１０ゲームを消化すると遊技状態がＲＴ３に設定される（転落）。
【０１０１】
ＲＴ３におけるＮｏ．２２の条件装置の内部当選確率およびＲＴ４の滞在ゲーム数（１０ゲーム））を考慮すると、移行条件（Ｅ）、（Ｇ）に関わらず、ＲＴ３はＲＴ４よりも滞在比率が高いと言える。
【０１０２】
＜操作条件に関する表示＞
上記のとおり、本実施形態ではＮｏ．１０〜Ｎｏ．２３の条件装置について操作条件が設定されている。そこで、操作条件を示唆する表示である操作示唆表示を行う場合がある。操作示唆表示を行うことで、遊技者が正解の操作を行い易くなる場合がある。
【０１０３】
操作示唆表示は、本実施形態の場合、主制御部３００の表示制御による表示と、副制御部４００の表示制御による表示と、の双方を行う。ここでは、主制御部３００の表示制御による表示例について説明し、副制御部４００の表示制御による表示は後述する。
【０１０４】
図９（ａ）〜（ｄ）は主制御部３００の表示制御による表示例を示す図である。本実施形態の場合、払出枚数表示器１２７を操作示唆表示に兼用する。しかし、操作示唆表示用の表示器は払出枚数表示器１２７に限られず、専用の表示器であってもよい。
【０１０５】
払出枚数表示器１２７は、二桁の７セグメント表示器を備えており、右側の７セグメント表示器でストップボタン１３７〜１３９の操作順序を示唆する表示を行い、左側の７セグメント表示器で操作タイミングを示唆する表示を行う。
【０１０６】
右側の７セグメント表示器の表示の種類は数字の１〜６であり、順に、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左を意味する。図９（ａ）はＮｏ．１０〜１５の条件装置における各正解の操作順序を示している。図９（ｂ）はＮｏ．１６〜２１の条件装置における各正解の操作順序を示している。
【０１０７】
左側の７セグメント表示器の表示の種類は数字の７〜９であり、順に、狙うべき図柄が、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄であることを意味する。狙う位置は、例えば、左リールの中段の位置である。図９（ｃ）はＮｏ．２６〜２８の条件装置における各狙うべき図柄を示している。図９（ｄ）はＮｏ．２２及び２３の条件装置における各正解の操作順序及び狙うべき図柄を示している。正解の操作順序は共に右中左であり、狙うべき図柄は、右リール中段の位置でＢＡＲ図柄である。
【０１０８】
＜主制御部の処理＞
次に、図１０を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図１０は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０９】
本実施形態では、主制御部３００は、遊技の進行に関する処理と、演出に関わる処理とを行う。演出に関わる処理には、演出状態の設定が含まれる。演出状態は、通常演出状態と、ＡＴ状態とを含む。ＡＴ状態とは、操作示唆表示が行われる場合のある演出状態であり、通常演出状態とは操作示唆表示を行わない演出状態である。
【０１１０】
ＡＴ状態は、遊技状態がＲＴ３又はＲＴ４であるＡＴ実行演出状態と、遊技状態がＲＴ３又はＲＴ４ではないＡＴ準備演出状態とに大別される。ＡＴ実行演出状態は、遊技の進行に基づいて更新される値(ここでは消化ゲーム数。内部ＡＴゲーム数と呼ぶ場合がある。)に基づいて終了する期間である。ＡＴ準備演出状態は、このように更新される値を条件として終了しない状態である。
【０１１１】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１１２】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、Ｓ１において初期設定処理が実行される。初期設定処理の後、遊技に関する処理が実行される。概説すると、遊技開始処理において規定の賭け数が設定された状態でスタートレバーが操作されたことに基づいて遊技を開始し、ストップボタンの操作に基づいて全てのリールを停止させ、停止されたリールの態様に応じてメダル払出し処理が行われたことで遊技を終了する。以下、具体的に説明する。
【０１１３】
Ｓ２では遊技開始処理を行う。ここではメダルの手入れやベットボタン操作による賭け数の設定を許可する。そして規定の賭け数が設定されている状態でスタートレバーが操作されることで遊技を開始する。例えば、主制御部３００はまず、１枚賭けベットボタン１３０、２枚賭けベットボタン１３１およびＭＡＸベットボタン１３２による電子的なメダル投入操作、または、投入口１４１からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路３２０による検出によって判定し、投入操作があった場合は、受け付けたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ賭け数の遊技を行うことができる。
【０１１４】
また、主制御部３００は、賭け枚数が３枚になったことに伴ってスタートレバー１３５の操作がされたか否かをセンサ回路３２０による検出する状態に遊技を進行し、スタートレバー１３５の操作がなされたと判定した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効となる入賞ラインを確定する。
【０１１５】
Ｓ３では役の内部抽選処理を行う。ここでは乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得し、役の内部当選の当否を抽選する内部抽選を少なくとも行う。また、演出に関わる抽選（例えば、複数種類の中から演出内容を選択する抽選）を行ってもよい。図１２はＳ３の内部抽選処理を示す。
【０１１６】
Ｓ３１では内部当選役を決定する。役の内部抽選は、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路３１６で発生させた乱数値とを用いて抽選を行う。例えば取得した２バイトの乱数に順次２バイトの抽選データを加算し、キャリーが発生した抽選データに対応する役を内部当選役として保存し、キャリーが発生しなかった場合にはハズレとする。内部抽選の結果、いずれかの役に内部当選した場合、その役の内部当選フラグをＯＮにする。
【０１１７】
Ｓ３２では、ＡＴ実行演出状態、ＡＴ準備演出状態の設定に関わる情報を付与する処理を行う。詳細は後述する。Ｓ３３では、決定された内部当選役を識別可能な情報を少なくとも含む内部当選コマンドを送信する準備を行う。内部抽選コマンドは、内部当選結果を識別可能な情報に加え、現在の遊技状態、ＲＴ４ゲーム数、現在の演出状態、内部ＡＴゲーム数および後述するＡＴセット数を識別可能な情報を含む。準備されたコマンドは後述する図１１の主制御部タイマ割込処理のＳ１６にて第１副制御部４００に送信される。
【０１１８】
Ｓ３４では、現在の演出状態が通常演出状態か否かを判定する。通常演出状態である場合は一単位の処理を終了し、通常演出状態でない場合はＳ３５へ進む。Ｓ３５では主制御部操作示唆表示実行処理を行う。詳細は後述する。
【０１１９】
図１０に戻り、Ｓ４では第一停止準備処理を行う。ここではＳ３の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択し、第一停止操作に対応した停止制御を実行可能な状態とする。停止操作の操作条件が問われる役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。こうして特定の役に内部当選した場合に操作条件が設定されることになる。
【０１２０】
Ｓ５では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させるリール回転開始処理を行う。更に、全リール１１０乃至１１２が一定速になり、かつ、全てのリールインデックスセンサによる検知がなされたことに基づいてストップボタン１３７乃至１３９の受付を有効化する。
【０１２１】
Ｓ６ではリール停止制御処理を行う。有効なストップボタンが操作された場合に、操作されたストップボタンに対応するリールを引き込み制御状態とし、リール停止データに基づいて目標位置まで回転させ、目標位置まできたらブレーキ制御状態とし、その目標位置でリールを停止させるように制御する。  つまり、リールの停止制御は、Ｓ５の役の内部抽選の結果と、停止操作のタイミングとに基づいたものとなる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した役がある場合は、その役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み・蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。
【０１２２】
また、第１停止操作、第２停止操作および第３停止操作を受け付けるごとに、どのストップボタンが操作されたかに関する情報およびどのタイミングでストップボタンが操作されたかに関する情報を含むコマンドを送信する準備を行う。準備されたこれらのコマンドは後述する図１１の主制御部タイマ割込処理のＳ１６にて第１副制御部４００に送信される。
【０１２３】
全リール１１０乃至１１２が停止するとＳ７へ進む。Ｓ７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの役に対応する図柄組合せが表示された場合にその役に入賞したと判定する。また、フラグ持ち越しの場合を除き、内部当選フラグをリセットする。
【０１２４】
Ｓ８では状態更新処理を行う。状態更新処理では、遊技状態や演出状態を移行するための制御が行われる。詳細は後述する。なお、Ｓ８の処理では、また、現在の遊技状態や演出状態を示す情報を含むコマンドを送信する準備を行う。準備されたこれらのコマンドは後述する図１１の主制御部タイマ割込処理のＳ１６にて第１副制御部４００に送信される。
【０１２５】
Ｓ９ではメダル払出し処理を行う。ここでは、払い出しのある何らかの役に入賞していれば、その役に対応する枚数のメダルを払い出す。こうして、停止された複数のリール１１０〜１１２の態様（ここでは図柄組合せ）に応じた利益としてメダルが付与される。
【０１２６】
こうして本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わせに基づいて遊技者に特典を付与している。以上により１ゲームが終了する。以降Ｓ２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１２７】
次に、図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４にて実行されるタイマ割込処理について説明する。なお、図１１は主制御部３００が行うタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２８】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１２９】
Ｓ１１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。Ｓ１２ではＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）のリスタートを行う。
【０１３０】
Ｓ１３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、センサ回路３２０に接続された複数のセンサの検出結果をＩ／０３１０の入力ポートを介して監視し、監視結果をＲＡＭ３０８に各センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域を記憶する。
【０１３１】
Ｓ１４では、各種遊技処理を行う。ここでは割込み制御状態に応じた各種処理を行う。逆に言うと、割込み制御状態とは遊技処理の内容を選択するための情報である。例えば、割込み制御状態がリール制御状態である場合には、各リールに設定されている制御状態を参照し、各リールに設けられているモータに対して設定されている制御状態に対応する励磁データを順次設定し、各リールを制御している。例えば、リール制御状態が加速制御状態である場合には、加速制御状態に対応する励磁データを順次設定し、対応するリールを加速させている。
【０１３２】
Ｓ１５では、タイマ更新処理を行う。上述した遊技間隔カウンタ等の各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。Ｓ１６では、コマンド設定送信処理を行い、設定された各種のコマンドが副制御部４００に送信される。副制御部４００では、受信したコマンドにより、主制御部３００における遊技制御や演出制御の変化に応じた演出の決定が可能になる。Ｓ１７では、外部信号設定処理を行う。ここでは、情報出力回路３３４から外部装置の情報入力回路６５２に対して所定の情報（たとえば遊技状態に関する情報など）を送信する。
【０１３３】
Ｓ１８では、デバイス監視処理を行う。ここでは、メダルセレクタなどの各種デバイスのエラー状態などを監視する。Ｓ１９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはＳ２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはＳ２０に進む。
【０１３４】
Ｓ２０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、Ｓ４１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。一方、Ｓ２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１３５】
次に、図１３を参照して、Ｓ３２のＡＴ関連情報更新処理について説明する。Ｓ４１では現在の遊技状態がＲＴ４か否かを判定する。ＲＴ４の場合はＳ４２へ進み、ＲＴ４ではない場合はＳ４３へ進む。Ｓ４２ではＲＴ４ゲーム数を更新（一つ減算）する。Ｓ４３では現在の演出状態がＡＴ実行演出状態か否かを判定する。ＡＴ実行演出状態の場合はＳ４４へ進み、ＡＴ実行演出状態ではない場合はＳ４５へ進む。
【０１３６】
Ｓ４４では内部ＡＴゲーム数を更新（一つ減算）する。なお、本実施形態では、一回の遊技が開始されたタイミング（内部抽選処理のタイミング）でＲＴ４ゲーム数および内部ＡＴゲーム数を減算するようにしているが、このタイミングに限らず、遊技が開始されてから図１０のＳ８の状態更新処理が終了するまでの期間のいずれのタイミングで減算するようにしてもよい。また、本実施形態では、ＲＴ４ゲーム数と内部ＡＴゲーム数を同一のタイミング（内部抽選処理のタイミング）で減算するようにしているが、それぞれのゲーム数を異なるタイミングで減算するようにしてもよい。なお、本実施形態では、主制御部３００においてＲＴ４ゲーム数および内部ＡＴゲーム数の表示を行わず、後述するように副制御部４００の表示制御により表示する。
【０１３７】
Ｓ４５では、ＡＴセット数の加算に関する処理を行う。ＡＴセット数とは、ＡＴ演出状態が設定されるための権利数であり、このＡＴセット数が１以上の場合にＡＴ演出状態が設定される。ＡＴセット数は、抽選により加算することができる。例えば、小役１或いは小役２に内部当選した場合にＡＴセット数の抽選を行い、抽選に当選した場合にＡＴセット数を加算する。加算するセット数は固定数であってもよいし抽選で選択した数でもよい。Ｓ４５の処理の後、一単位の処理を終了する。
【０１３８】
Ｓ４６では、Ｎｏ．２２の条件装置（再遊技役８−１１）に内部当選したか否かを判定する。内部当選した場合はＳ４７へ進み、内部当選しなかった場合はＳ４８へ進む。Ｓ４７では内部ＡＴゲーム数を加算する。加算するゲーム数は固定数であってもよいし抽選で選択した数でもよい。
【０１３９】
本実施形態では、Ｎｏ．２２の条件装置（再遊技役８−１１）に内部当選した場合には、必ず内部ＡＴゲーム数が加算される一方、Ｎｏ．２３の条件装置（再遊技役１２−１４）に内部当選した場合には内部ＡＴゲーム数が加算されない構成としている。つまり、再遊技役８−１１は再遊技役１２−１４よりも有利な内部当選結果といえる。
【０１４０】
Ｎｏ．２２の条件装置（再遊技役８−１１）は、ＲＴ３およびＲＴ４で内部当選するが、内部当選確率はＲＴ４の方が高いため（図６）、ＲＴ４はＲＴ３と比較して有利な遊技状態と言える。本実施形態では、同一の遊技でＲＴ４ゲーム数と内部ＡＴゲーム数を更新（減算）しており、このようにすることで、射幸性を制限している中でもＲＴ４で加算する内部ＡＴゲーム数の値を大きく見せることができる。
【０１４１】
なお、本実施形態では、Ｎｏ．２２の条件装置（再遊技役８−１１）に内部当選した場合に、遊技者が行った停止操作とは無関係に内部ＡＴゲーム数を加算しているが、必ずしも本実施形態の条件を採用する必要はなく、内部当選結果に加え、操作条件の充足（例えば適正な操作順序での操作および適正な操作タイミングでの操作のうちの少なくともいずれか一方の充足）を要件として内部ＡＴゲーム数を加算するようにしてもよいし、再遊技役８に入賞したことを条件に内部ＡＴゲーム数を加算するようにしてもよい。
【０１４２】
Ｓ４８及びＳ４９は、内部ＡＴゲーム数を加算する他の例を示している。本実施形態の場合、Ｓ４８で小役１或いは小役２に内部当選したか否かを判定する。内部当選した場合はＳ４９へ進み、内部当選しなかった場合は一単位の処理を終了する。Ｓ４９では内部ＡＴゲーム数の加算に関する処理を行う。例えば、抽選に当選した場合に内部当選ゲーム数を加算する。加算するゲーム数は固定数であってもよいし抽選で選択した数でもよい。以上により一単位の処理が終了する。
【０１４３】
次に、図１４を参照して、Ｓ３５の主制御部操作示唆表示実行処理について説明する。Ｓ５０ではＮｏ．２２の条件装置（再遊技役８−１１）に内部当選したか否かを判定し、内部当選した場合はＳ５１へ進み、内部当選していない場合はＳ５３へ進む。Ｓ５１では正解の操作順序を、Ｓ５２では正解の操作タイミングをそれぞれ表示する処理を行う。払出枚数表示器１２７には図９（ｄ）のＮｏ．２２の表示がなされることになる。その後、Ｓ６０へ進む。
【０１４４】
Ｓ５３ではＮｏ．２３の条件装置（再遊技役１２−１４）に内部当選したか否かを判定し、内部当選した場合はＳ５４へ進み、内部当選していない場合はＳ５６へ進む。Ｓ５４では正解の操作順序を、Ｓ５５では正解の操作タイミングをそれぞれ表示する処理を行う。払出枚数表示器１２７には図９（ｄ）のＮｏ．２３の表示がなされることになる。その後、Ｓ６０へ進む。
【０１４５】
Ｓ５６ではＮｏ．１０〜１５のいずれかの条件装置（再遊技役１、２）に内部当選したか否かを判定し、内部当選した場合はＳ５７へ進み、内部当選していない場合はＳ５８へ進む。Ｓ５７では正解の操作順序を表示する処理を行う。払出枚数表示器１２７には内部当選した条件装置の番号に対応した図９（ａ）のいずれかの表示が行われることになる。その後、Ｓ６０へ進む。
【０１４６】
Ｓ５８ではＮｏ．１６〜２１のいずれかの条件装置（再遊技役１、３、４）に内部当選したか否かを判定し、内部当選した場合はＳ５９へ進み、内部当選していない場合はＳ６０へ進む。Ｓ５９では正解の操作順序を表示する処理を行う。払出枚数表示器１２７には内部当選した条件装置の番号に対応した図９（ｂ）のいずれかの表示が行われることになる。その後、Ｓ６０へ進む。
【０１４７】
Ｓ６０では他の処理を行う。ここでは、例えば、Ｎｏ．２６〜２８のいずれかの条件装置に内部当選した場合に、正解の操作タイミングを表示する処理（図９（ｃ））等を行う。以上により一単位の処理が終了する。
【０１４８】
ここで、遊技状態の移行と操作示唆表示との関連について説明する。Ｎｏ．１０〜１５の条件装置（再遊技役１、２）に内部当選した場合で、操作示唆表示に従って遊技者が停止操作を行うことができた場合、再遊技２に入賞する。これは、遊技状態がＲＴ１である場合に、遊技状態がＲＴ２に移行する点で遊技者に有利である。
【０１４９】
Ｎｏ．１６〜２１の条件装置（再遊技役１、３、４）に内部当選した場合で、操作示唆表示に従って遊技者が停止操作を行うことができた場合、再遊技３に入賞する。これは、遊技状態がＲＴ２である場合に、遊技状態がＲＴ３に移行する点で遊技者に有利である。一方、操作示唆表示に従って遊技者が停止操作を行うことができなかった場合、再遊技４に入賞する。これは、遊技状態がＲＴ２である場合に、遊技状態がＲＴ１に移行する点で遊技者に不利である。操作示唆表示が無く、再遊技４に入賞してしまった場合も同様であり、操作示唆表示があれば、これに従うことでＲＴ１に転落することを回避可能となる。。
【０１５０】
Ｎｏ．２２の条件装置（再遊技役８−１１）に内部当選した場合、再遊技役８−１１のいずれかに入賞するので、遊技状態がＲＴ３である場合に、遊技状態がＲＴ４に移行する点で遊技者に有利である。なお、操作示唆表示に従って遊技者が停止操作を行うことができた場合、ＢＡＲ図柄の組み合わせが揃って再遊技役８に入賞する。
【０１５１】
一方、Ｎｏ．２３の条件装置（再遊技役１２−１４）に内部当選した場合で、操作示唆表示に従って遊技者が停止操作を行うことができた場合、再遊技役１２に入賞する。操作示唆表示は、Ｎｏ．２２の条件装置（再遊技役８−１１）と同様であり、ＢＡＲ図柄の組み合わせが成立するように停止操作を示唆するものに見えるが、入賞する役は再遊技役１２であり、再遊技役８−１１のいずれかに入賞するわけでもないので遊技状態がＲＴ３であっても遊技状態がＲＴ４に移行しない。この点で、Ｎｏ．２２の条件装置（再遊技役８−１１）に内部当選した場合の操作示唆演出は真の演出であり、Ｎｏ．２３の条件装置（再遊技役８−１１）に内部当選した場合の操作示唆演出はガセの演出であると言うこともできる。
【０１５２】
なお、本実施形態では、主制御部３００による操作示唆表示（操作順序表示または操作タイミング表示）を内部抽選処理が行われたタイミングで開始させているが、このタイミングに限らず、遊技が開始されてからストップボタンが有効化されるタイミング以前（当該タイミングを含む）のタイミングであればいずれのタイミングで開始させてもよい。
【０１５３】
また、本実施形態では、主制御部３００による操作示唆表示を第３停止操作がなされたタイミングで終了させるが、このタイミングに限らず、第３停止操作に対応するリールが停止されたタイミングなど、当該遊技におけるメダルの払出しが開始されるまでに終了させるようにすればいずれのタイミングで終了させてもよい。
【０１５４】
次に、図１５を参照して、Ｓ８の状態更新処理について説明する。Ｓ６１では遊技状態の移行条件（図８）にしたがって遊技状態を更新する処理を行う。Ｓ６２では現在の演出状態がＡＴ実行演出状態か否かを判定する。ＡＴ実行演出状態の場合はＳ６３へ進み、そうでない場合はＳ６７へ進む。
【０１５５】
Ｓ６３では内部ＡＴゲーム数が０か否かを判定する。０の場合はＳ６４へ進み、０でない場合はＳ６６へ進む。Ｓ６４ではＡＴセット数が０ではないか（１以上か否か）を判定し、０でない場合はＳ７０へ進み、０の場合はＳ６５へ進む。Ｓ６５では演出状態を通常演出状態に設定する。
【０１５６】
Ｓ６６では今回の状態更新処理の結果を示す状態更新コマンド（例えば、更新後の遊技状態、および更新後の演出状態を識別可能な情報を含むコマンド）を送信する準備を行う。準備されたコマンドは図１１の主制御部タイマ割込処理のＳ１６にて第１副制御部４００に送信される。
【０１５７】
Ｓ６７では現在の演出状態がＡＴ準備演出状態か否かを判定する。ＡＴ準備演出状態の場合はＳ６８へ進み、そうでない場合はＳ７２へ進む。Ｓ６８では、今回のＳ６１の遊技状態更新処理により、遊技状態がＲＴ３又はＲＴ４のいずれかに設定されたか否かを判定し、いずれかに設定された場合はＳ６９へ進み、いずれにも設定されていない場合はＳ６６へ進む。
【０１５８】
Ｓ６９では、内部ＡＴゲーム数を初期値（例えば５０ゲーム）に設定する。Ｓ７１ではＡＴセット数を一つ減算する。その後、Ｓ６６へ進む。
【０１５９】
Ｓ７２では、ＡＴセット数が０ではないか（１以上か否か）を判定し、０でない場合はＳ７３へ進み、０の場合はＳ６６へ進む。Ｓ７３では演出状態をＡＴ準備演出状態に設定し、Ｓ６８へ進んで上述した処理を行う。なお、本実施形態では、ＡＴセット数＞０である場合にすぐＡＴ準備演出状態を設定しているが、前兆ゲーム数を設定し、設定した前兆ゲーム数が経過した際にＡＴ準備演出状態を設定するようにしてもよい。
【０１６０】
以上により一単位の処理が終了する。このように本実施形態では、演出状態の管理を主制御部３００で行うようにしている。必ずしも本実施形態のように主制御部３００でＡＴ演出の管理を行う必要はなく、第１副制御部４００によりＡＴ演出の管理を行うようにしてもよいが、近年ＡＴ演出を狙った不正が多く発生してきているため、本実施形態のように内部抽選を行う主制御部３００によってＡＴ演出の管理をする方がセキュリティ面を向上させることができる。
【０１６１】
＜第１副制御部の処理＞
図１６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１６は第１副制御部４００が実行する処理のフローチャートであって、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１６２】
第１副制御部４００のメイン処理は第１副制御部４００にリセット信号の入力があった場合に実行される。まず、同図（ａ）のＳ８１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ５１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１６３】
Ｓ８２では、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域であるタイマ変数記憶領域に記憶されたタイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、Ｓ８３の処理に移行する。Ｓ８３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１６４】
Ｓ８４では、第１副制御部コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた所定の処理を行う。例えば主制御部３００の内部情報（遊技状態、演出状態、内部当選結果、入賞結果等）が更新された場合、これに対応して第１副制御部４００の内部情報を更新する。
【０１６５】
Ｓ８５では、演出制御処理を行う。ここでは、Ｓ８４にて実行された処理に基づいて演出データの設定など、演出制御に関する処理を行う。詳細は後述する。
【０１６６】
Ｓ８６では、Ｓ８５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。Ｓ８７では、Ｓ８５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。Ｓ８８では、Ｓ８５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、Ｓ８２へ戻る。以上により一単位のメイン処理が終了する。
【０１６７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１６８】
Ｓ９１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。以上により一単位のコマンド受信割込処理が終了する。
【０１６９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７０】
Ｓ９２では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるＳ８２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、同図（ａ）のＳ８２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１７１】
Ｓ９３では、各種更新処理を行う。たとえば、第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値等の各種乱数の更新処理等を行う。以上により一単位のタイマ割込処理が終了する。
【０１７２】
次に、図１７を参照してＳ８５の演出制御処理について説明する。Ｓ１０１では、Ｓ８４で処理されたコマンドが内部抽選コマンドか否かを判定する。内部抽選コマンドである場合Ｓ１０２へ進み、そうでない場合はＳ１０３へ進む。Ｓ１０２では内部抽選コマンド用演出データ設定処理を行う。詳細は後述する。
【０１７３】
Ｓ１０３では、Ｓ８４で処理されたコマンドが状態更新コマンドか否かを判定する。状態更新コマンドである場合Ｓ１０４へ進み、そうでない場合はＳ１０５へ進む。Ｓ１０４では状態更新コマンド用演出データ設定処理を行う。詳細は後述する。
【０１７４】
Ｓ１０５では他のコマンドに対応した演出データ設定処理を行い、一単位の処理を終了する。
【０１７５】
次に、図１８を参照してＳ１０２の内部抽選コマンド用演出データ設定処理について説明する。Ｓ１１１では現在の演出状態が通常演出状態か否かを判定する。通常演出状態の場合はＳ１１２へ進み、通常演出状態でない場合はＳ１１３へ進む。Ｓ１１２では第１副制御部操作示唆表示実行処理を行う。本実施形態では、主制御部３００の表示制御による払出枚数表示器１２７の操作示唆表示と共に副制御部４００による演出画像表示装置１５７の操作示唆表示を行う。演出画像表示装置１５７の表示によって遊技者が操作示唆表示を分りやすい場合がある。
【０１７６】
図２３（ｂ）は操作示唆表示の一例を示している。同図の例は、Ｎｏ．２２或いはＮｏ．２３に示す条件装置に内部当選した場合の操作示唆表示例を示している。同図の例では、正解の操作順序である右中左を示唆する「逆押し」と、正解の操作タイミングを示唆するＢＡＲ図柄を狙えとの表示を含んでいる。第１副制御部操作示唆表示実行処理の詳細は後述する。
【０１７７】
Ｓ１１３では現在の演出状態がＡＴ実行演出状態か否かを判定する。ＡＴ実行演出状態の場合はＳ１１４へ進み、そうでない場合はＳ１１５へ進む。Ｓ１１４では表示ＡＴゲーム数表示処理を行う。詳細は後述する。Ｓ１１５ではその他の処理を行い、一単位の処理を終了する。
【０１７８】
次に、図１９を参照してＳ１１２の第１副制御部操作示唆表示実行処理について説明する。Ｓ１２１ではＮｏ．２２の条件装置（再遊技役８−１１）に内部当選したか否かを判定し、内部当選した場合はＳ１２２へ進み、内部当選していない場合はＳ１２５へ進む。Ｓ１２２では操作示唆表示の表示態様を決定する。本実施形態では、Ｎｏ．２２の条件装置に内部当選した場合の操作示唆表示の表示態様を複数種類準備し、いずれか一つの表示態様により表示する。図２３（ｂ）及び（ｃ）は複数種類の表示態様の例を示しており、ここでは二種類の表示態様を例示している。図２３（ｂ）の表示態様を表示態様Ａと呼び、図２３（ｃ）の表示態様を表示態様Ｂと呼ぶ場合がある。
【０１７９】
表示態様Ａと表示態様Ｂとでは、示唆する内容は同じであるが、表示の大きさが異なっている。表示態様Ａの方が表示態様Ｂよりも表示の大きさが大きく、遊技者の注意を引き易い表示態様となっている。なお、本実施形態では、表示の大きさの違いで操作示唆表示の表示態様の違いを認識させているが、色彩など視覚によって表示態様の違いを認識できる方法であればどのような方法を用いてもよい。
【０１８０】
図１９に戻り、Ｓ１２２では表示態様Ａと表示態様Ｂのいずれかを選択し、Ｓ１２３へ進む。選択方法の例については後述する。Ｓ１２３では正解の操作順序を、Ｓ１２４では正解の操作タイミングをそれぞれ表示する処理を行う。演出画像表示装置１５７には表示態様Ａ又は表示態様Ｂの画像が表示されることになる。その後、Ｓ１３３へ進む。
【０１８１】
Ｓ１２５ではＮｏ．２３の条件装置（再遊技役１２−１４）に内部当選したか否かを判定し、内部当選した場合はＳ１２６へ進み、内部当選していない場合はＳ１２９へ進む。Ｓ１２６では操作示唆表示の表示態様を決定する。
【０１８２】
ここで、主制御部３００による操作示唆表示においては、Ｎｏ．２２の条件装置（再遊技役８−１１）に内部当選した場合の操作示唆演出は真の演出であり、Ｎｏ．２３の条件装置（再遊技役８−１１）に内部当選した場合の操作示唆演出はガセの演出であると言うことができると述べたが、副制御部４００による操作示唆表示においても同様の関係にある。
【０１８３】
つまり、本実施形態では、Ｎｏ．２３の条件装置（再遊技役１２−１４）に内部当選した場合の操作示唆表示の表示態様を、Ｎｏ．２２の条件装置に内部当選した場合の操作示唆表示の表示態様と同様に複数種類準備しておき、いずれか一つの表示態様により表示するようにしている。
【０１８４】
但し、Ｎｏ．２２の条件装置とＮｏ．２３の条件装置とで、表示態様の種類の選択確率が異なるように構成している。図２３（ａ）は選択確率の例を示す説明図である。Ｎｏ．２２の条件装置（再遊技役８−１１）に内部当選した場合、Ｓ１２２の処理において、表示態様Ａが７０％の確率で選択され、表示態様Ｂが３０％の確率で選択される。一方、Ｎｏ．２３の条件装置（再遊技役１２−１４）に内部当選した場合、Ｓ１２６の処理において、表示態様Ａが３０％の確率で選択され、表示態様Ｂが７０％の確率で選択される。つまり、表示態様Ｂよりも表示態様Ａが表示された場合の方が、真の演出（正解すればＲＴ４へ移行する演出）である確率が高いということになる。すなわち、表示態様Ａは表示態様Ｂよりも有利な表示態様と言える。
【０１８５】
なお、本実施形態では、表示態様で操作示唆表示の有利度を認識させるようにしており、必ずしもこのようにする必要はなく、一の表示態様で操作示唆表示を行うなど表示態様で操作示唆表示の有利度を認識させないようにしてもよいが、本実施形態のようにすることで、操作示唆表示に対する関心を高め、演出画像表示装置１５７に注目させることができる。
【０１８６】
なお、表示態様で操作示唆表示の有利度を認識させるにあたって、表示態様の種類は２種類に限らず、３種類以上の表示態様を用いてもよい。また、表示態様の違いで有利度を認識させた場合よりも効果は低くなるが、有利度を変えずに表示態様の種類を複数種類を用いても一の表示態様を用いる場合よりも演出画像装置１５７に注目させることができる。
【０１８７】
図１９に戻り、Ｓ１２７では正解の操作順序を、Ｓ１２８では正解の操作タイミングをそれぞれ表示する処理を行う。演出画像表示装置１５７には表示態様Ａ又は表示態様Ｂの画像が表示されることになる。その後、Ｓ１３３へ進む。
【０１８８】
Ｓ１２９ではＮｏ．１０〜１５のいずれかの条件装置（再遊技役１、２）に内部当選したか否かを判定し、内部当選した場合はＳ１３０へ進み、内部当選していない場合はＳ１３１へ進む。Ｓ１３０では正解の操作順序を演出画像表示装置１５７に表示する処理を行う。操作示唆演出の表示態様は、複数種類あってもよいが本実施形態の場合一種類としている。その後、Ｓ１３３へ進む。
【０１８９】
Ｓ１３１ではＮｏ．１６〜２１のいずれかの条件装置（再遊技役１、３、４）に内部当選したか否かを判定し、内部当選した場合はＳ１３２へ進み、内部当選していない場合はＳ１３３へ進む。Ｓ１３２では正解の操作順序を演出画像表示装置１５７に表示する処理を行う。操作示唆演出の表示態様は、複数種類あってもよいが本実施形態の場合一種類としている。その後、Ｓ１３３へ進む。
【０１９０】
Ｓ１３３では他の処理を行う。ここでは、例えば、Ｎｏ．２６〜２８のいずれかの条件装置に内部当選した場合に、正解の操作タイミングを演出画像表示装置１５７に表示する処理等を行う。以上により一単位の処理が終了する。
【０１９１】
なお、本実施形態では、第１副制御部４００による操作示唆表示を内部抽選コマンドの受信タイミングで開始させているが、このタイミングに限らず、遊技が開始されてからストップボタンが有効化されるタイミング以前（当該タイミングを含む）のタイミングであればいずれのタイミングで開始させてもよい。また、本実施形態では、第１副制御部４００による操作示唆表示を第３停止操作がなされたタイミングで終了させるが、このタイミングに限らず、第３停止操作に対応するリールが停止されたタイミングなど、当該遊技におけるメダルの払出しが開始されるまでに終了させるようにすればいずれのタイミングで終了させてもよい。なお、操作示唆表示を終了させてから次の遊技の操作示唆表示が開始されるまでに間が空くため、操作示唆表示が連続して発生する場合であっても操作示唆表示に注目させ易くすることができる。
【０１９２】
次に図２０を参照して、Ｓ１１４の表示ＡＴゲーム数表示処理について説明する。ここでは、演出画像表示装置１５７に、内部ＲＴゲーム数に相当する表示ＡＴゲーム数やＲＴ４ゲーム数を表示する処理（ゲーム数表示）を行う。
【０１９３】
Ｓ１４１では表示ＡＴゲーム数を減算する。本実施形態では、遊技が開始されたタイミングで表示ＡＴゲーム数を減算しているが、このタイミングに限らず、遊技が開始されてから遊技が終了するまでの期間のいずれのタイミングで減算するようにしてもよい。Ｓ１４２では演出画像表示装置１５７にＳ１４１で減算した表示ＡＴゲーム数を表示する。図２４（ａ）は表示例を示し、特に遊技状態がＲＴ３の場合の表示例を示している。ＡＴ実行演出状態のＲＴ３では、１遊技あたり１種類のゲーム数表示（表示ＡＴゲーム数）を減算して表示する。
【０１９４】
同図の例では演出画像表示装置１５７の表示領域のうち、左上の領域に表示ＡＴゲーム数の表示Ｄ１が位置している。表示Ｄ１は遊技の進行により更新され、同図の例では、残り５０ゲームの表示から、１ゲーム消化したことにより残り４９ゲームの表示に表示Ｄ１が更新された状態を示している。
【０１９５】
図２０に戻り、Ｓ１４３では現在の遊技状態がＲＴ４か否かを判定し、ＲＴ４であればＳ１４４へ進み、ＲＴ４でなければ一単位の処理を終了する。Ｓ１４４では演出画像表示装置１５７にＲＴ４ゲーム数を表示し、一単位の処理を終了する。
【０１９６】
図２４（ｂ）はＲＴ４ゲーム数の表示例を示す。同図の例では演出画像表示装置１５７の表示領域のうち、右上の領域にＲＴ４ゲーム数の表示Ｄ２が位置している。本実施形態では、遊技が開始されたタイミング（内部抽選のタイミング）で主制御部３００から送信されたＲＴ４ゲーム数を表示することで表示されているＲＴ４ゲーム数を減算するようにしている（以下、単に減算と称する場合あり）が、このタイミングに限らず、遊技が開始されてから遊技が終了するまでの期間のいずれのタイミングで表示するようにしてもよい。なお、本実施形態では主制御部３００から送信されたＲＴ４ゲーム数を表示するようにしているが、遊技状態がＲＴ４に移行したタイミングで第１副制御部でＲＴ４ゲーム数に初期値を設定し、設定したゲーム数を減算し、表示するようにしてもよい。
【０１９７】
表示Ｄ２は遊技の進行により更新され、同図の例では、残り１０ゲームの表示から、１ゲーム消化したことにより残り９ゲームの表示に表示Ｄ１が更新された状態を示している。
【０１９８】
本実施形態の場合、ＡＴ実行演出状態のＲＴ４では、１遊技あたり２種類のゲーム数表示（表示ＡＴゲーム数およびＲＴ４ゲーム数）を減算しており、遊技者は２種類のゲーム数が減算されていること（特に、相対的に有利度が低い表示ＡＴゲーム数が減算されていること）が認識され難くなってしまい、その後に遊技者がゲーム数表示を認識した際に不信感を感じてしまう虞がある。
【０１９９】
そこで、本実施形態では、表示Ｄ１も並行して表示しており、表示Ｄ１と表示Ｄ２は共に１ゲームの消化により減算されていく。表示Ｄ１は、ＲＴ３のときと同じ位置（左上の領域）に表示している。ＡＴ実行演出状態のＲＴ４における表示ＡＴゲーム数の表示位置はＲＴ４ゲーム数とは異なる位置であればどの位置に表示してもよいが、本実施形態のように、ＡＴ実行演出状態のＲＴ４における表示ＡＴゲーム数の表示位置と同一の位置とすれば、ＡＴ実行演出状態のＲＴ４において表示ＡＴゲーム数が減算されていることを認識させ易くすることができる。
【０２００】
なお、図２４（ｃ）のタイミングチャートに示すように本実施形態では、表示ＡＴゲーム数とＲＴ４ゲーム数を同一のタイミング（内部抽選コマンドの処理タイミング）で減算するようにしており、必ずしも同時に減算する必要はなく、それぞれを異なるタイミングで減算するようにしてもよいが、本実施形態のようにすることで、双方のゲーム数表示の減算を認識させ易くすることができる。
【０２０１】
次に、図２１を参照してＳ１０４の状態更新コマンド用演出データ設定処理について説明する。内部ＡＴゲーム数は遊技の進行により減算されていくが、加算される場合がある（Ｓ４７、Ｓ４９）。状態更新コマンド用演出データ設定処理では内部ＡＴゲーム数が加算された場合の表示ＡＴゲーム数の処理に関する。
【０２０２】
Ｓ１５１では現在の演出状態がＡＴ実行演出状態か否かを判定し、ＡＴ実行演出状態である場合はＳ１５２へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。Ｓ１５２では、内部ＡＴゲーム数と表示ＡＴゲーム数との差分を演算して内部ＡＴゲーム数が表示ＡＴゲーム数よりも多いか否かを判定し、多い場合はＳ１５３へ進み、多くない場合は一単位の処理を終了する。
【０２０３】
Ｓ１５３では内部ＡＴゲーム数と表示ＡＴゲーム数に設定し、両者の数を一致させる。続くＳ１５４ではＳ１５２で演算した内部ＡＴゲーム数と表示ＡＴゲーム数との差分を表示する。差分を表示することで、遊技者が内部ＡＴゲーム数の増数分を認識し易くなる。
【０２０４】
なお、本実施形態では、毎遊技、加算された後の内部ＡＴゲームを表示し、その差分を表示するようにしているが、必ずしもこのようにする必要はなく、内部ＡＴゲーム数が加算されてからいくらかの遊技がなされたことを条件に加算された後の内部ＡＴゲーム数の表示および差分を表示するようにしてもよいし、表示ＡＴゲーム数の値を条件（例えば、ＲＴ４ゲーム数＝０、表示ＡＴゲーム数＝０）としてもよい。
【０２０５】
＜ゲーム数表示と操作示唆表示の例＞
演出画像表示装置１５７におけるゲーム数表示と操作示唆表示の例について説明する。図２５（ａ）はゲーム数表示の減算タイミングと操作示唆表示の開始タイミング並びに、それらの表示例を示している。
【０２０６】
本実施形態ではゲーム数表示は、ＡＴ状態において基本的に常時行われ、内部抽選が行われたタイミングで数字が更新される。操作示唆表示は内部抽選が行われたタイミングで開始される。よって、演出画像表示装置１５７の表示は、図２５（ａ）の左側に示す、更新前のゲーム数表示の状態から、図２５（ｂ）の右側に示す、更新後のゲーム数表示と操作示唆表示の状態に切り替わる。本実施形態のように、同一遊技において操作示唆表示と２種類のゲーム数表示を同一の演出画像表示装置１５７で表示することで、２種類のゲーム数表示が減算されていることを認識させ易くすることができる。
【０２０７】
ここで、本実施形態の場合、操作示唆表示が発生する確率は、操作条件が設定されている条件装置の当選確率に等しい。ＲＴ３及びＲＴ４における操作示唆表示の発生確率をまとめると図２５（ｂ）のようになる。
【０２０８】
操作示唆表示のうち、操作順序に関わる表示は、Ｎｏ．２２、２３の条件装置に内部当選した場合に発生するため、ＲＴ３での発生確率はＮｏ．２２、２３の条件装置の内部当選確率の合計値（２０４８／６５５３６）となり、ＲＴ４での発生確率はＮｏ．２２、２３の条件装置の内部当選確率の合計値（３２７６８／６５５３６）となる。
【０２０９】
操作タイミングに関わる表示は、Ｎｏ．２２、２３、２６〜２８の条件装置に内部当選した場合に発生するため、ＲＴ３での発生確率はＮｏ．２２、２３、２６〜２８の条件装置の内部当選確率の合計値（１７４０８／６５５３６）となり、ＲＴ４での発生確率はＮｏ．２２、２３、２６〜２８の条件装置の内部当選確率の合計値（４８１２８／６５５３６）となる。
【０２１０】
このように本実施形態では、２種類のゲーム数表示（表示ＡＴゲーム数、ＲＴ４ゲーム数）が減算されているＲＴ４における操作示唆表示の発生確率を１種類のゲーム数表示（表示ＡＴゲーム数）が減算されているＲＴ３よりも高くしており、このようにすることで、２種類のゲーム数表示を減算している演出画像表示装置１５７に注目させ、２種類のゲーム数表示が減算されていることをより認識させ易くすることができる。
【０２１１】
なお、操作示唆表示の発生確率は、全体としてＲＴ３よりもＲＴ４が高くなってもよいし、特定の操作条件の操作示唆表示の発生確率のみが高くなってもよく、この場合、一部の操作条件の操作示唆表示の発生確率は低くなってもよい。具体的には、本実施形態のように、操作順序表示および操作タイミング表示の双方の発生確率を高める必要はなく、少なくともいずれか一方の発生確率が高くなれば上記の効果を奏し、特に、操作順序表示の発生確率および操作タイミング表示の発生確率の双方を高めることでより上記の効果を高めることができる。さらに、操作タイミングの方が停止操作に関してより高い技量を要するため、操作順序表示よりも操作タイミング表示の方がより遊技者の関心を高めることができるため、操作タイミング表示の発生確率を高めた方が上記の効果を高めることができる。
【０２１２】
本実施形態では、ＲＴ４においてＮｏ．２２、２３の条件装置（再遊技役８−１１および再遊技役１２−１４）が内部当選可能であるため、ＲＴ４においてＮｏ．２２、２３の条件装置（再遊技役８−１１）のみを内部当選させる場合よりも、Ｎｏ．２２の条件装置（再遊技８−１１）が内部当選する確率（再遊技役８が入賞する割合）を上げることなく（換言すると特定の停止態様の停止頻度を上げることなく）、ガセの演出となるＮｏ．２３の条件装置（再遊技役１２−１４）の内部当選による操作示唆表示の発生確率が加わることで、ＲＴ４における操作示唆表示の全体の発生確率を高めることができる。
【０２１３】
なお、操作示唆表示の発生確率を高めつつ、ＲＴ４への移行の条件となる再遊技役８−１１に入賞する割合を上げない、或いは、下げる方法としては、上記のように２種類の内部当選結果を用いずに、１種類の内部当選結果を用い、所定の操作条件（操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件）で操作された場合に再遊技役８−１１に入賞させる方法を採用してもよい。
【０２１４】
また、本実施形態では、内部当選結果に依存して操作示唆表示の発生確率が決まるようなっているが、このような方法に限らず、内部当選結果が導出された上での抽選に当選した場合に操作示唆表示を行うようにしてもよい。
【０２１５】
＜第２副制御部の処理＞
次に図２２を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。図２５は第２副制御部５００の処理のフローチャートである。同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２１６】
まず、同図（ａ）のＳ１６１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ１６１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２１７】
Ｓ１６２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、Ｓ１６３の処理に移行する。
【０２１８】
Ｓ１６３では第１副制御部４００からの受信コマンドを未処理コマンドとして保存する。Ｓ１６４では、タイマ変数に０を代入する。Ｓ１６５では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。Ｓ１６６では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ１６５で新たなコマンドがあったと判定した場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２１９】
Ｓ１６７では、Ｓ１６６で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。Ｓ１６８では、Ｓ１６６で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、Ｓ１６２へ戻る。たとえば、第１副制御部４００からゲーム数表示や操作示唆表示に関する画像制御命令（画像表示コマンド）があった場合には、この制御命令に基づいて画像によるゲーム数表示や操作示唆表示を演出画像表示装置１５７に行わせる。以上により一単位のメイン処理が終了する。
【０２２０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のＳ８１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する（Ｓ１７３）。以上により一単位のコマンド受信割込処理が終了する。
【０２２１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。Ｓ１７１では同図（ａ）のＳ１６２で参照されるタイマ変数をインクリメントする。Ｓ１７２では各種の更新処理を行う。以上により、一単位のタイマ割込み処理が終了する。
【０２２２】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるＳ１６８の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０２２３】
Ｓ１８１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２２４】
Ｓ１８２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、Ｓ１８３の処理に移行する。Ｓ１８３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、Ｓ１８１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに記憶された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２２５】
Ｓ１８４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。Ｓ１８５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はＳ１８６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。Ｓ１８６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して一単位の画像制御処理を終了する。
【０２２６】
＜第二実施形態＞
第一実施形態では、図２５（ｂ）に例示したように、ＲＴ３よりもＲＴ４の方が、操作示唆表示が発生する確率を高い確率としたが、ＲＴ３では操作示唆表示を行わず、ＲＴ４において所定の確率で操作示唆表示を行うようにしてもよい。ＲＴ３で行わない操作示唆表示は、全ての操作条件について操作示唆表示を行わないようにしてもよいし、一部の操作条件のみ（例えば操作順序のみ）操作示唆表示を行わないようにしてもよい。
【０２２７】
＜第三実施形態＞
図２６（ａ）〜（ｄ）は、一回の遊技における、ゲーム数表示（表示ＡＴゲーム数およびＲＴ４ゲーム数）の減算タイミングと操作示唆表示の開始タイミングの他の例を示している。図２６（ａ）は操作示唆表示の開始タイミングがゲーム数表示の減算タイミングよりも遅い例を示している。図２６（ｂ）はゲーム数表示の減算タイミングが操作示唆表示の開始タイミングよりも遅いが、操作示唆表示中である例を示している。図２６（ｃ）はゲーム数表示の減算タイミングが操作示唆表示の終了タイミングと同一タイミングとした例を示している。図２６（ｄ）はゲーム数表示の減算タイミングが操作示唆表示の終了後である例を示している。
【０２２８】
第一実施形態では、ゲーム数表示（表示ＡＴゲーム数およびＲＴ４ゲーム数）の減算タイミングと操作示唆表示の開始タイミングを同一のタイミングとしていたが（図２５（ａ））、これらのタイミングの関係性は図２６（ａ）〜（ｄ）のいずれの関係性としてもよいが、第一実施形態の関係性にすれば、２種類のゲーム数表示が減算されていることをより認識させ易くすることができる。
【０２２９】
さらに、第一実施形態の関係性に加え、図２６（ａ）〜（ｄ）の関係性のうちの少なくとも１種類の関係性を備えて選択可能とすれば、より遊技者の関心を高めることができ、上記の効果を高めることができ、このようにする場合には、本実施形態の関係性になる割合を他の関係性になる割合よりも高くすることが望ましい。
【０２３０】
なお、２種類のゲーム数表示の減算タイミングが異なる構成を採用する場合には、いずれか一方のゲーム数表示の減算タイミングが上記の関係性となっていればよいが、第一実施形態のようにゲーム数表示の有利度に差がある場合には、有利度が相対的に低いゲーム数表示の減算タイミングを上記の関係性とすることが好ましい。
【０２３１】
＜他の実施形態＞
第一実施形態における操作示唆表示は、有利な停止態様（再遊技役８が入賞する態様）を導出させるための操作示唆表示であり、このような操作示唆表示であることが好適ではあるが、これに限らず、有利不利がない停止態様や不利な停止態様を導出させるための操作示唆表示であってもよい。すなわち、操作示唆表示は、導出させる停止態様は問わない。
【０２３２】
また、第一本実施形態では、ＲＴ３とＲＴ４のように有利度が異なる状態の２つのゲーム数表示を対象に説明してきたが、必ずしも有利度が異なる状態を対象とする必要はなく、同一の有利度の状態であってもよい。
【０２３３】
第一実施形態では、演出画像表示装置１５７以外での操作示唆を行わないようにしていたが、他の演出装置で操作示唆を行うようにしてもよく、このような場合であっても上述した効果を奏する。
【０２３４】
第一実施形態では、表示ＡＴゲーム数及びＲＴ４ゲーム数という２種類のゲーム数表示を減算する場合を例に説明してきたが、これに限らず、２種類のゲーム数を加算する構成も採用可能である。すなわち、２種類のゲーム数表示を更新するものであれば、更新態様は問われない。
【０２３５】
第一本実施形態では、２種類の状態（ＡＴ実行演出状態、ＲＴ４）それぞれが継続するゲーム数を表示するものを対象として説明したが、対象となる２種類の値は、このようなゲーム数表示に限らず、それぞれの状態が終了するタイミングを示す値であればよく、例えば、払出し枚数、差枚数や、操作示唆表示の回数であってもよい。
【０２３６】
＜実施形態のまとめ＞
１．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば110-112）と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば137-139）と、
第一の期間(例えばAT実行演出状態)を設定する第一の期間設定手段(例えば300)と、
第二の期間(例えばRT4)を設定する第二の期間設定手段(例えば300)と、
表示手段（例えば157）と、
前記表示手段を制御する表示制御手段（例えば400）と、を備えた遊技台であって、
前記第一の期間設定手段は、
前記第一の期間における遊技の進行に基づいて第一の値(例えば内部ATゲーム数)を更新し、更新された該第一の値に基づいて前記第一の期間を終了させるものであり(例えばS63,S65)、
前記第二の期間設定手段は、
前記第一の期間において前記第二の期間を設定するものであって、
前記第二の期間における遊技の進行に基づいて第二の値(例えばRT4ゲーム数)を更新し、更新された該第二の値に基づいて前記第二の期間を終了させるものであり(例えばS61)、
前記第一の期間設定手段は、
前記第二の期間が設定されている前記第一の期間においても前記第一の値を更新するものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の期間において前記第一の値を表示させ(例えば図24(a))、
前記第二の期間において前記第一の値および前記第二の値を表示させ(例えば図24(b))、
前記ストップボタンの操作タイミングを示唆する表示である操作示唆表示(例えば図23(b),(c))を行わせるものであって、
前記第二の期間ではない前記第一の期間において、第一の確率で前記操作示唆表示を行わせ、
前記第二の期間において、第二の確率で前記操作示唆表示を行わせるものであり、
前記第二の確率は、
前記第一の確率よりも高い確率である(例えば図25(b))ことを特徴とする。
【０２３７】
この構成によれば、並行して更新される二種類の値のそれぞれが更新されていることを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０２３８】
２．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば110-112）と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば137-139）と、
第一の期間(例えばAT実行演出状態)を設定する第一の期間設定手段(例えば300)と、
第二の期間(例えばRT4)を設定する第二の期間設定手段(例えば300)と、
表示手段（例えば157）と、
前記表示手段を制御する表示制御手段（例えば400）と、を備えた遊技台であって、
前記第一の期間設定手段は、
前記第一の期間における遊技の進行に基づいて第一の値(例えば内部ATゲーム数)を更新し、更新された該第一の値に基づいて前記第一の期間を終了させるものであり(例えばS63,S65)、
前記第二の期間設定手段は、
前記第一の期間において前記第二の期間を設定するものであって、
前記第二の期間における遊技の進行に基づいて第二の値(例えばRT4ゲーム数)を更新し、更新された該第二の値に基づいて前記第二の期間を終了させるものであり(例えばS61)、
前記第一の期間設定手段は、
前記第二の期間が設定されている前記第一の期間においても前記第一の値を更新するものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の期間において前記第一の値を表示させ(例えば図24(a))、
前記第二の期間において前記第一の値および前記第二の値を表示させ(例えば図24(b))、
前記ストップボタンの操作タイミングを示唆する表示である操作示唆表示(例えば図23(b),(c))を行わせるものであって、
前記第二の期間ではない前記第一の期間において、前記操作示唆表示を行わせず、
前記第二の期間において、第一の確率で前記操作示唆表示を行わせるものであることを特徴とする。
【０２３９】
この構成によれば、並行して更新される二種類の値のそれぞれが更新されていることを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０２４０】
３．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば110-112）と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば137-139）と、
第一の期間(例えばAT実行演出状態)を設定する第一の期間設定手段(例えば300)と、
第二の期間(例えばRT4)を設定する第二の期間設定手段(例えば300)と、
表示手段（例えば157）と、
前記表示手段を制御する表示制御手段（例えば400）と、を備えた遊技台であって、
前記第一の期間設定手段は、
前記第一の期間における遊技の進行に基づいて第一の値(例えば内部ATゲーム数)を更新し、更新された該第一の値に基づいて前記第一の期間を終了させるものであり(例えばS63,S65)、
前記第二の期間設定手段は、
前記第一の期間において前記第二の期間を設定するものであって、
前記第二の期間における遊技の進行に基づいて第二の値(例えばRT4ゲーム数)を更新し、更新された該第二の値に基づいて前記第二の期間を終了させるものであり(例えばS61)、
前記第一の期間設定手段は、
前記第二の期間が設定されている前記第一の期間においても前記第一の値を更新するものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の期間において前記第一の値を表示させ(例えば図24(a))、
前記第二の期間において前記第一の値および前記第二の値を表示させ(例えば図24(b))、
前記ストップボタンの操作順序を示唆する表示である操作示唆表示(例えば図23(b),(c))を行わせるものであって、
前記第二の期間ではない前記第一の期間において、第一の確率で前記操作示唆表示を行わせ、
前記第二の期間において、第二の確率で前記操作示唆表示を行わせるものであり、
前記第二の確率は、
前記第一の確率よりも高い確率である(例えば図25(b))ことを特徴とする。
【０２４１】
この構成によれば、並行して更新される二種類の値のそれぞれが更新されていることを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０２４２】
４．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば110-112）と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば137-139）と、
第一の期間(例えばAT実行演出状態)を設定する第一の期間設定手段(例えば300)と、
第二の期間(例えばRT4)を設定する第二の期間設定手段(例えば300)と、
表示手段（例えば157）と、
前記表示手段を制御する表示制御手段（例えば400）と、を備えた遊技台であって、
前記第一の期間設定手段は、
前記第一の期間における遊技の進行に基づいて第一の値(例えば内部ATゲーム数)を更新し、更新された該第一の値に基づいて前記第一の期間を終了させるものであり(例えばS63,S65)、
前記第二の期間設定手段は、
前記第一の期間において前記第二の期間を設定するものであって、
前記第二の期間における遊技の進行に基づいて第二の値(例えばRT4ゲーム数)を更新し、更新された該第二の値に基づいて前記第二の期間を終了させるものであり(例えばS61)、
前記第一の期間設定手段は、
前記第二の期間が設定されている前記第一の期間においても前記第一の値を更新するものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の期間において前記第一の値を表示させ(例えば図24(a))、
前記第二の期間において前記第一の値および前記第二の値を表示させ(例えば図24(b))、
前記ストップボタンの操作順序を示唆する表示である操作示唆表示(例えば図23(b),(c))を行わせるものであって、
前記第二の期間ではない前記第一の期間において、前記操作示唆表示を行わせず、
前記第二の期間において、第一の確率で前記操作示唆表示を行わせるものであることを特徴とする。
【０２４３】
この構成によれば、並行して更新される二種類の値のそれぞれが更新されていることを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０２４４】
５．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば110-112）と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば137-139）と、
第一の期間(例えばAT実行演出状態)を設定する第一の期間設定手段(例えば300)と、
第二の期間(例えばRT4)を設定する第二の期間設定手段(例えば300)と、
表示手段（例えば157）と、
前記表示手段を制御する表示制御手段（例えば400）と、を備えた遊技台であって、
前記第一の期間設定手段は、
前記第一の期間における遊技の進行に基づいて第一の値(例えば内部ATゲーム数)を更新し、更新された該第一の値に基づいて前記第一の期間を終了させるものであり(例えばS63,S65)、
前記第二の期間設定手段は、
前記第一の期間において前記第二の期間を設定するものであって、
前記第二の期間における遊技の進行に基づいて第二の値(例えばRT4ゲーム数)を更新し、更新された該第二の値に基づいて前記第二の期間を終了させるものであり(例えばS61)、
前記第一の期間設定手段は、
前記第二の期間が設定されている前記第一の期間においても前記第一の値を更新するものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の期間において前記第一の値を表示させ(例えば図24(a))、
前記第二の期間において前記第一の値および前記第二の値を表示させ(例えば図24(b))、
前記ストップボタンの操作条件を示唆する表示である操作示唆表示(例えば図23(b),(c))を行わせるものであって、
前記第二の期間ではない前記第一の期間において、第一の確率で前記操作示唆表示を行わせ、
前記第二の期間において、第二の確率で前記操作示唆表示を行わせるものであり、
前記第二の確率は、
前記第一の確率よりも高い確率である(例えば図25(b))ことを特徴とする。
【０２４５】
この構成によれば、並行して更新される二種類の値のそれぞれが更新されていることを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０２４６】
６．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば110-112）と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば137-139）と、
第一の期間(例えばAT実行演出状態)を設定する第一の期間設定手段(例えば300)と、
第二の期間(例えばRT4)を設定する第二の期間設定手段(例えば300)と、
表示手段（例えば157）と、
前記表示手段を制御する表示制御手段（例えば400）と、を備えた遊技台であって、
前記第一の期間設定手段は、
前記第一の期間における遊技の進行に基づいて第一の値(例えば内部ATゲーム数)を更新し、更新された該第一の値に基づいて前記第一の期間を終了させるものであり(例えばS63,S65)、
前記第二の期間設定手段は、
前記第一の期間において前記第二の期間を設定するものであって、
前記第二の期間における遊技の進行に基づいて第二の値(例えばRT4ゲーム数)を更新し、更新された該第二の値に基づいて前記第二の期間を終了させるものであり(例えばS61)、
前記第一の期間設定手段は、
前記第二の期間が設定されている前記第一の期間においても前記第一の値を更新するものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の期間において前記第一の値を表示させ(例えば図24(a))、
前記第二の期間において前記第一の値および前記第二の値を表示させ(例えば図24(b))、
前記ストップボタンの操作条件を示唆する表示である操作示唆表示(例えば図23(b),(c))を行わせるものであって、
前記第二の期間ではない前記第一の期間において、前記操作示唆表示を行わせず、
前記第二の期間において、第一の確率で前記操作示唆表示を行わせるものであることを特徴とする。
【０２４７】
この構成によれば、並行して更新される二種類の値のそれぞれが更新されていることを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０２４８】
７．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
前記表示制御手段は、
第一の遊技（例えば再遊技8-11に内部当選した遊技）および第二の遊技（例えば再遊技12-14に内部当選した遊技）の双方で前記操作示唆表示を行わせるものであり、
前記第一の遊技は、
前記第二の期間で少なくとも発生する遊技であって、
前記操作示唆表示の示唆に従って前記ストップボタンが操作された際に、前記複数のリールが特定の停止態様(例えば再遊技8)で停止される遊技であり、
前記第二の遊技は、
前記第二の期間で少なくとも発生する遊技であって、
前記操作示唆表示の示唆に従って前記ストップボタンが操作された際に、前記複数のリールが前記特定の停止態様とは異なる停止態様(例えば再遊技12)で停止される遊技であることを特徴とする。
【０２４９】
この構成によれば、前記特定の停止態様の停止頻度を上げることなく、前記第一の値の更新および前記第二の値の更新の双方を認識させ易くすることができる。
【０２５０】
８．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
前記表示制御手段は、
第一の態様（例えば表示態様A）および第二の態様（例えば表示態様B）を少なくとも含む複数種類の態様のうちの一の態様を用いて前記操作示唆表示を行わせるものであって、
前記第一の遊技では、前記第二の態様よりも高い確率で前記第一の態様を用いて前記操作示唆表示を行わせるものであり、
前記第二の遊技では、前記第一の態様よりも高い確率で前記第二の態様を用いて前記操作示唆表示を行わせるものである（例えば図23(a)）ことを特徴とする。
【０２５１】
この構成によれば、前記第一の値の更新および前記第二の値の更新の双方をより認識させ易くすることができる。
【０２５２】
９．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
前記表示制御手段は、
前記第二の期間が設定されていない前記第一の期間において、第一の位置に前記第一の値を表示させ（例えば図24(a)）、
前記第二の期間において、第二の位置に前記第一の値を表示させるものであり（例えば図24(b)）、
前記第二の位置は、
前記第一の位置と同じ位置である（例えば図24(b)）ことを特徴とする。
【０２５３】
この構成によれば、前記第二の期間において、前記第一の値の更新をより認識させ易くすることができる。
【０２５４】
１０．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
前記第一の期間設定手段は、
前記第二の期間において、第一のタイミングで前記第一の値を更新するものであり、
前記第二の期間設定手段は、
前記第二の期間において、第二のタイミングで前記第二の値を更新するものであり、
前記第二のタイミングは、
前記第一のタイミングと同一のタイミング(例えばS32)であることを特徴とする。
【０２５５】
この構成によれば、前記第一の値の更新および前記第二の値の更新の双方をより認識させ易くすることができる。
１１．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば110-112）と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば137-139）と、
第一の期間(例えばAT実行演出状態)を設定する第一の期間設定手段(例えば300)と、
第二の期間(例えばRT4)を設定する第二の期間設定手段(例えば300)と、
表示手段（例えば157）と、
前記表示手段を制御する表示制御手段（例えば400）と、を備えた遊技台であって、
前記第一の期間設定手段は、
前記第一の期間における遊技の進行に基づいて第一の値(例えば内部ATゲーム数)を更新し、更新された該第一の値に基づいて前記第一の期間を終了させるものであり(例えばS63,S65)、
前記第二の期間設定手段は、
前記第一の期間において前記第二の期間を設定可能なものであって、
前記第二の期間における遊技の進行に基づいて第二の値(例えばRT4ゲーム数)を更新し、更新された該第二の値に基づいて前記第二の期間を終了させるものであり(例えばS61)、
前記第一の期間設定手段は、
前記第二の期間が設定されている前記第一の期間においても前記第一の値を更新するものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の期間において前記第一の値を表示させ(例えば図24(a))、
前記第二の期間において前記第一の値および前記第二の値を表示させ(例えば図24(b))、
前記ストップボタンの操作タイミングを示唆する表示である操作示唆表示(例えば図23(b),(c))を行わせるものであって、
前記第二の期間において、前記第二の期間ではない前記第一の期間よりも高い確率で前記操作示唆表示を行わせるものであり(例えば図25(b))、
前記表示制御手段は、
第一の遊技（例えば再遊技8-11に内部当選した遊技）および第二の遊技（例えば再遊技12-14に内部当選した遊技）の双方で前記操作示唆表示を行わせるものであり、
前記第一の遊技は、
前記第二の期間で少なくとも発生する遊技であって、
前記操作示唆表示の示唆に従って前記ストップボタンが操作された際に、前記複数のリールが特定の停止態様(例えば再遊技8)で停止される遊技であり、
前記第二の遊技は、
前記第二の期間で少なくとも発生する遊技であって、
前記操作示唆表示の示唆に従って前記ストップボタンが操作された際に、前記複数のリールが前記特定の停止態様とは異なる停止態様(例えば再遊技12)で停止される遊技であり、
前記表示制御手段は、
第一の態様（例えば表示態様A）および第二の態様（例えば表示態様B）を少なくとも含む複数種類の態様のうちの一の態様を用いて前記操作示唆表示を行わせるものであって、
前記第一の遊技では、前記第二の態様よりも高い確率で前記第一の態様を用いて前記操作示唆表示を行わせるものであり、
前記第二の遊技では、前記第一の態様よりも高い確率で前記第二の態様を用いて前記操作示唆表示を行わせるものである（例えば図23(a)）ことを特徴とする。
【要約】
【課題】並行して更新される二種類の値のそれぞれが更新されていることを遊技者に認識させ易くすること。
【解決手段】第一の期間における遊技の進行に基づいて第一の値を更新し、該第一の値に基づいて該第一の期間を終了する。該第一の期間において該第二の期間が設定可能であり、該第二の期間における遊技の進行に基づいて第二の値を更新し、該第二の値に基づいて該第二の期間を終了する。該第二の期間設定中の該第一の期間においても該第一の値を更新し、前記第一の期間において前記第一の値を表示し、前記第二の期間において前記第一及び第二の値を表示する。ストップボタンの操作タイミングを示唆する操作示唆表示を行う。該第二の期間ではない該第一の期間においては第一の確率で、該第二の期間においては該第一の確率よりも高い確率である第二の確率で、該操作示唆表示を行う。
【選択図】図２５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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