(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を複数列で変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、前記複数列の識別情報の停止結果態様として特別結果態様が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を判定する判定手段と、
当該遊技機における演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定期間において、前記変動表示装置に所定の表示態様が表示されることを条件に、遊技者に特典を付与するミッション演出を実行可能なミッション演出制御手段を含み、
前記ミッション演出制御手段は、
前記所定期間に、前記条件の一部を満たす表示態様が表示された場合には、当該表示態様の一部を複数の変動表示ゲームに亘って保持表示可能であり、当該表示態様の一部が、複数の変動表示ゲームに亘り保持表示される可能性を示唆報知可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ミッション演出制御手段は、
表示態様の一部が、複数の変動表示ゲームに亘り保持表示される期間の長さを示唆報知可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を複数列で変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、複数列の識別情報の停止結果態様として特別結果態様が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技の演出として、「○の図柄でリーチをかけろ」等の所定条件を提示し、当該所定条件が満たされれば大当りの可能性が高いことを報知するミッション演出を実行可能な遊技機が知られている。このような遊技機において、ミッション演出期間の終了時に、当該ミッション終了後に大当りを発生させる保留が存在する場合には、ミッションのずれ現象を解消するため、実行中のミッション遊技の変更処理を行うようにしている。また、こういったミッション遊技においては、「○の図柄でリーチをかけろ」等のミッションが発生し、大当りとなる場合には、ミッションとして提示された図柄にて大当りが発生するようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２９１５０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上記特許文献のような遊技機においては、第１停止図柄がミッションとして提示された図柄でない時点で当該変動が大当りとならないことが遊技者に認識されてしまい、当該変動に対する遊技者の興味は減退してしまう。また、第１停止図柄が提示された図柄であっても、第２停止図柄が同一図柄でない、ようは提示された図柄でリーチが発生しないとはずれ確定となり、遊技者は以降のリーチ演出には何ら興味を示さなくなってしまうし、１の変動表示ゲームにおいて提示された図柄が停止しても、次変動では再度全図柄が変動してしまうため、１の変動表示ゲームにて停止した提示された図柄は、次変動ではまったく意味をなさず、遊技者の興味が複数変動に亘って継続することはなかった。
【０００５】
本発明の目的は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を複数列で変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、複数列の識別情報の停止結果態様として特別結果態様が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者の興味を継続させることができるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を複数列で変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、前記複数列の識別情報の停止結果態様として特別結果態様が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を判定する判定手段と、
当該遊技機における演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定期間において、前記変動表示装置に所定の表示態様が表示されることを条件に、遊技者に特典を付与するミッション演出を実行可能なミッション演出制御手段を含み、
前記ミッション演出制御手段は、
前記所定期間に、前記条件の一部を満たす表示態様が表示された場合には、当該表示態様の一部を複数の変動表示ゲームに亘って保持表示可能であり、当該表示態様の一部が、複数の変動表示ゲームに亘り保持表示される可能性を示唆報知可能であることを特徴とする。
【０００７】
ここで、所定の表示態様とは、変動表示ゲームの停止結果態様として所定の識別情報が表示されることや、所定の変動態様（リーチなど）となること、所定の演出がなされることなどである。
また、特典を付与するとは、特別結果を表示することや、判定手段の判定結果（大当りとなるか否か）を報知すること、特定の演出を実行すること、特定の演出モードへの移行などである。
また、条件の一部を満たす表示態様とは、例えば、当該条件が３列の識別情報で構成される結果態様のうち全ての識別情報が所定の識別情報となることであった場合に、１又は２列の識別情報のみが所定の識別情報となることである。また、当該条件が所定の変動態様や所定の演出が実行されることであった場合に、所定の変動態様や所定の演出となる前段階まで変動態様や演出が進行することである。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、特典が付与される条件が達成されるまでの過程を従来にない斬新な態様で演出することができ、遊技者の興味を継続させることができる。すなわち、条件が部分的に達成された場合にその状態を保持できるので、次回以降の変動表示ゲームに対する期待感を持たせることができ、複数の変動表示ゲームに亘り興味を継続させることができる。さらに、条件の達成に対する期待感を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記ミッション演出制御手段は、表示態様の一部が、複数の変動表示ゲームに亘り保持表示される期間の長さを示唆報知可能であることを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、条件の達成に対する期待感を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、特典が付与される条件が達成されるまでの過程を従来にない斬新な態様で演出することができ、遊技者の興味を継続させることができる。すなわち、条件が部分的に達成された場合にその状態を保持できるので、次回以降の変動表示ゲームに対する期待感を持たせることができ、複数の変動表示ゲームに亘り興味を継続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】演出の一例を説明する図である。
【図６】演出の一例を説明する図である。
【図７】演出の一例を説明する図である。
【図８】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図９】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１０】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１１】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１３】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１４】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１６】１ｓｔメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１７】１ｓｔシーン制御処理を説明するフローチャートである。
【図１８】変動中処理を説明するフローチャートである。
【図１９】モード移行抽選処理を説明するフローチャートである。
【図２０】変動回数管理処理を説明するフローチャートである。
【図２１】変動終了処理を説明するフローチャートである。
【図２２】変動パターン情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２３】変動パターンテーブルを説明する図である。
【図２４】先読みコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図２５】ミッション演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図２６】演出の別例を説明する図である。
【図２７】演出の別例を説明する図である。
【図２８】演出の別例を説明する図である。
【図２９】第１変形例での演出の一例を説明する図である。
【図３０】第１変形例での演出ボタン入力処理を説明するフローチャートである。
【図３１】第１変形例での変動パターン情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３２】第２変形例での演出の一例を説明する図である。
【図３３】第２変形例での演出の一例を説明する図である。
【図３４】第２変形例でのミッション演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】第２変形例での演出の別例を説明する図である。
【図３６】図３５に示す演出を行う場合のミッション演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図３７】図３５に示す演出を行う場合の示唆報知情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３８】第２変形例での演出の別例を説明する図である。
【図３９】第２変形例での演出の別例を説明する図である。
【図４０】図３９に示す演出を行う場合のミッション演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図４１】第２変形例での演出の別例を説明する図である。
【図４２】第２変形例での演出の別例を説明する図である。
【図４３】第３変形例での演出の一例を説明する図である。
【図４４】第３変形例での演出の一例を説明する図である。
【図４５】第３変形例での変動パターン情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】第３変形例でのホールドレベルと先読み報知内容の関係を説明する図である。
【図４７】第４変形例での演出の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２２】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２３】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２４】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２５】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２６】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２７】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２８】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域、表示部）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２９】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３０】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３１】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３２】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３３】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３４】
また、遊技領域３２の外側には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３５】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００３６】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３７】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３８】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００３９】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４０】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４１】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４２】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４３】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４４】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４５】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。
【００４６】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となり普図の当りとなって、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４７】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４８】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００４９】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。すなわち、複数の識別情報を複数列で変動表示し、複数列の識別情報の停止結果態様により結果を表示する。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５０】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５１】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５２】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５３】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５４】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５６】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５７】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５８】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５９】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６０】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６１】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６２】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６４】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６５】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６６】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６７】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６８】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６９】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７０】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７１】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７３】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７４】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７６】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７７】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７８】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７９】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８１】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８２】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８４】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８５】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８８】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９０】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９１】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９２】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２５秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００９７】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが６００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば３００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１４００ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【００９８】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【００９９】
次に本実施形態の遊技機で行われるミッション演出について説明する。このミッション演出は、ミッションとして表示装置４１に所定の表示態様が表示されることを提示し、提示されたミッションを達成することにより遊技者に特典を付与する演出である。ミッション演出は所定の開始条件が成立することにより開始され、この際に図５（ａ）に示すようにミッションが提示される。ここでは所定時間内に７図柄を揃えるミッションが提示され、このミッションを達成することにより特典が付与されることが報知されている。なおここでの特典とは、特別遊技状態中に通常では表示されない映像を表示することである。
【０１００】
そして、図５（ｂ）に示すように識別情報の変動表示が開始され、図５（ｃ）に示すように結果態様が停止表示される。この状態では提示されたミッションを未だ達成していない。さらに図５（ｄ）に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始されて識別情報の変動表示が行われ、図５（ｅ）に示すように結果態様が停止表示される。この状態では、左変動表示領域に「７」の識別情報が停止しており、ミッション達成の条件の一部を満たす表示態様が表示された状態となっている。
【０１０１】
このように、条件の一部を満たす表示態様が表示された場合には、図５（ｆ）に示すように、矢８１が当該識別情報に向けて発射される表示がなされ、図５（ｇ）に示すように当該識別情報に刺さり「ＨＯＬＤ！！」と表示されて、当該識別情報が保持表示された状態となる。これにより、次の特図変動表示ゲームでは、図５（ｈ）に示すように当該識別情報が保持表示されて変動表示されない状態となる。なお、特図変動表示ゲームの変動表示中であることを示すために、保持表示された識別情報は揺れるように表示される。
【０１０２】
その後、図６（ａ）に示すように結果態様が停止表示された際に、保持表示された左変動表示領域以外に条件の一部を満たす表示態様が表示されなかった場合は、図６（ｂ）に示すように次の特図変動表示ゲームでは再度左変動表示領域での保持表示が維持されたまま変動表示が行われ、図６（ｃ）に示すように結果態様が停止表示される。
【０１０３】
一方、図６（ｄ）に示すように結果態様が停止表示された際に、保持表示された左変動表示領域の他に、中変動表示領域にも「７」の識別情報が停止表示され、ミッション達成の条件の一部を満たす表示態様が表示された状態となると、図６（ｅ）に示すように、矢８１が当該識別情報に向けて発射される表示がなされ、図６（ｆ）に示すように当該識別情報に刺さり「ＨＯＬＤ！！」と表示されて保持表示される。これにより、図７（ａ）に示すように、次の特図変動表示ゲームでは、左変動表示領域及び中変動表示領域の識別情報が保持表示されて変動表示されない状態となる。そして、図７（ｂ）に示すように「７」図柄が揃うことでミッションが達成される。本実施形態の遊技機では同一の識別情報が揃うことで大当りとなって特別遊技状態が開始され、図７（ｃ）に示すようにミッションを達成した特典として、特別遊技状態において特典映像が表示される。
【０１０４】
また、図７（ｄ）に示すように、識別情報が保持表示された状態での変動表示中に、図７（ｅ）に示すように保持表示されていた識別情報が落下するような表示がなされ、保持表示が解除される演出も可能である。これにより、当該変動表示領域で変動表示が行われるようになり、図７（ｆ）に示すように保持表示されていた識別情報以外の識別情報が停止表示される。
【０１０５】
このように、ミッション達成の条件の一部を満たす表示態様が表示された際に当該表示態様を保持表示することが可能であることで、特典が付与される条件が達成されるまでの過程を従来にない斬新な態様で演出することができ、遊技者の興味を継続させることができる。すなわち、条件が部分的に達成された場合にその状態を保持できるので、次回以降の変動表示ゲームに対する期待感を持たせることができ、複数の変動表示ゲームに亘り興味を継続させることができる。また、一旦保持表示されても解除されてしまうこともあるため、保持表示されることへの期待に加え、解除されないことに対する期待も持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。さらに、遊技者が最も注目する識別情報を用いて条件を設定することで、効果的に演出を行うことができる。
【０１０６】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図８及び図９に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１０に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０７】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図８に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０８】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１０９】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図９のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１０】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図９のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１１１】
図９のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１１２】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１１３】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１１４】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１５】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１６】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１７】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１８】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１９】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１２０】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１０に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１０のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２２】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１２３】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１２４】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２６】
図１１に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１２７】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１２８】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１２９】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１３０】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３１】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３２】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。この大当り終了処理では、特別結果の種類に基づき特別遊技状態の終了後の遊技状態として確変状態とするか否か及び時短状態とするか否かが設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後の遊技状態を、当該特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類により設定する遊技状態設定手段をなす。
【０１３３】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１２に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１３５】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１３６】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１３７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１３８】
図１３に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１３９】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１４０】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１４１】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１４）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１５）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１６）、コマンド設定処理（ステップＡ２１７）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１８）を行い、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９）。
【０１４２】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。さらに、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２、Ａ２２３、Ａ２２４）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１４３】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２１０）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２１１；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１１にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２１１；Ｎｏ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１４５】
図１４に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック（ステップＡ２３１）を行い、満たしていない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０１４６】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。
【０１４７】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２３６）を行う。その後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２３７）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理（ステップＡ２３８）を行い、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行う。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３９）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行う。
【０１４８】
設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行った後、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２４１）。そして、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（ステップＡ２４２）、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４３）。
【０１４９】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４４）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４５）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４６）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４７）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４８）を行う。なお、ステップＡ２４６における特図情報設定処理、ステップＡ２４７における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２４８における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１５０】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ２４９）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ２５０）、コマンド設定処理（ステップＡ２５１）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５２）、コマンド設定処理（ステップＡ２５３）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２４９、Ａ２５０にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５２にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１５１】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１５２】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１５に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１５３】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１５４】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）を行う。特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）では、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かの判定や、停止図柄、変動パターンの設定を行う。ここで設定された情報は、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図２保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）として後に演出制御装置３００に送信される。
【０１５５】
また、特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５６】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）を行う。特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）では、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）と同様に、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かの判定や、停止図柄、変動パターンの設定を行う。ここで設定された情報は、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）として後に演出制御装置３００に送信される。
【０１５７】
また、特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５８】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１５９】
また、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に判定する判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０１６０】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０１６１】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図１６に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１６２】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１６３】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１６４】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０１６５】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１６６】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図１７には、図１６に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０１６７】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０１６８】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１６９】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１７０】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０１７１】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７２）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７５）を行う。
【０１７２】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７６）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行う。
【０１７３】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。
【０１７４】
〔変動中処理〕
図１８には、図１７に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ９１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０１７５】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ９２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ９３）を行う。次に、ミッション演出の開始と実行期間の設定を行うモード移行抽選処理（ステップＢ９４）を行い、ミッション演出の実行期間や時短状態とする期間などを演出制御装置３００で管理するための変動回数管理処理（ステップＢ９５）を行う。
【０１７６】
その後、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ９６）を行い、乱数シード初期化処理（ステップＢ９７）を行って、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ９８）を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ９９）、変動中処理を終了する。
【０１７７】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１００）。この場合、更新タイマは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示等の実行タイミングや時間を管理するテーブルであるシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１００；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１００；Ｙｅｓ）は、次シーンデータの設定（ステップＢ１０１）を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０１７８】
その後、最終シーンであるかを判定し（ステップＢ１０２）、最終シーンでない場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、最終シーンである場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）は、変動終了処理（ステップＢ１０３）を行い、変動中処理を終了する。
【０１７９】
〔モード移行抽選処理〕
図１９には、図１８に示す変動中処理におけるモード移行抽選処理（ステップＢ９４）を示した。このモード移行抽選処理では、まず、特定期間中フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１１１）。特定期間とはミッション演出を実行可能な期間であり、特定期間中フラグは特定期間である場合にセットされるフラグである。この特定期間中フラグがある場合（ステップＢ１１２；Ｙｅｓ）、すなわちミッション演出を実行可能な期間である場合は、モード移行抽選処理を終了する。また、特定期間中フラグがない場合（ステップＢ１１２；Ｎｏ）は、モード移行抽選用乱数を取得する（ステップＢ１１３）。
【０１８０】
そして、取得した乱数が判定値と一致しない場合は特定期間を開始しないと判定し（ステップＢ１１４；Ｎｏ）、モード移行抽選処理を終了する。また、取得した乱数が判定値と一致した場合は特定期間を開始すると判定し（ステップＢ１１４；Ｙｅｓ）、特定期間開始に関する演出情報（特定期間中フラグを含む）を設定する（ステップＢ１１５）。さらに、特定期間とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する特定期間滞在カウンタに初期値（例えば３０）を設定し（ステップＢ１１６）、特定期間専用変動パターンテーブルに切り替る処理を行い（ステップＢ１１７）、モード移行抽選処理を終了する。
【０１８１】
特定期間専用変動パターンテーブルでは、特定期間以外に用いられる変動パターンテーブルに比べてリーチ状態の発生確率が低くされている。後述するように、識別情報の保持表示を行う場合にはリーチ状態となる変動パターンがないことを条件としており、特定期間専用変動パターンテーブルに切り替えることで保持表示が行いやすくなる。なお、ここでは特定期間への移行を抽選により決定したが、これ以外の条件により移行するようにしても良く、例えば、特定のはずれ停止態様が導出されることや、特定のリーチ状態の発生、所定回数の特図変動表示ゲームの実行、条件装置が作動しない当りである小当りの発生を条件に移行するようにしても良い。
【０１８２】
〔変動回数管理処理〕
図２０には、図１８に示す変動中処理における変動回数管理処理（ステップＢ９５）を示した。この変動回数管理処理では、まず、時短状態である場合に設定される時短フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１２１）。
【０１８３】
そして、時短フラグがない場合（ステップＢ１２２；Ｎｏ）は、特定期間中に設定される特定期間中フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１２６）。また、時短フラグがある場合（ステップＢ１２２；Ｙｅｓ）は、時短変動回数を−１更新し（ステップＢ１２３）、時短変動回数が０であるかを判定する（ステップＢ１２４）。時短変動回数は、時短状態とする特図変動表示ゲームの回数を演出制御装置３００で管理するためのものであり、所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が初期値として設定される。なお、次回の特別結果態様の導出まで時短状態が継続する場合は初期値として０がセットされる。
【０１８４】
この時短変動回数が０でない場合（ステップＢ１２４；Ｎｏ）、すなわち次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、特定期間中フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１２６）。また、時短変動回数が０である場合（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短フラグをクリアして（ステップＢ１２５）、特定期間中フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１２６）。
【０１８５】
特定期間中フラグがあるかをチェックして（ステップＢ１２６）、特定期間中フラグがない場合（ステップＢ１２７；Ｎｏ）は、変動回数管理処理を終了する。また、特定期間中フラグがある場合（ステップＢ１２７；Ｙｅｓ）は、特定期間滞在カウンタを−１更新し（ステップＢ１２８）、カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＢ１２９）。このカウンタの値が０でない場合（ステップＢ１２９；Ｎｏ）、すなわち次回の特図変動表示ゲームでも特定期間が継続する場合は、変動回数管理処理を終了する。また、カウンタの値が０である場合（ステップＢ１２９；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで特定期間が終了する場合は、特定期間中フラグをクリアし（ステップＢ１３０）、特定期間終了フラグをセットして（ステップＢ１３１）、変動回数管理処理を終了する。この変動回数管理処理により、演出制御装置３００において特定期間とする期間や時短状態とする期間を管理することができる。
【０１８６】
〔変動終了処理〕
図２１には、図１８に示す変動中処理における変動終了処理（ステップＢ１０３）を示した。この変動終了処理では、まず、特定期間終了フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１４１）。特定期間終了フラグは、特定期間で所定回数の特図変動表示ゲームを実行した場合に上述した変動回数管理処理において設定される他、特別結果となる特図変動表示ゲームの開始時にも設定される。
【０１８７】
この特定期間終了フラグがない場合（ステップＢ１４２；Ｎｏ）は、変動表示ゲームの終了を設定する（ステップＢ１４６）。また、特定期間終了フラグがある場合（ステップＢ１４２；Ｙｅｓ）は、特定期間終了演出情報を設定し（ステップＢ１４３）、特定期間終了フラグをクリアする（ステップＢ１４４）。そして、通常変動パターンテーブルに切り替る処理（ステップＢ１４５）を行い、変動表示ゲームの終了を設定する（ステップＢ１４６）。これにより、ミッション演出を実行可能な特定期間で所定回数の特図変動表示ゲームを実行した場合や、特定期間で特別結果となった場合に特定期間が終了するようになる。
【０１８８】
変動表示ゲームの終了を設定した後、ミッション演出において提示されていた条件を達成したかを判定し（ステップＢ１４７）、条件を達成していない場合（ステップＢ１４７；Ｎｏ）は、変動終了処理を終了する。また、条件を達成した場合（ステップＢ１４７；Ｙｅｓ）は、特典を設定し（ステップＢ１４８）、変動終了処理を終了する。これにより、例えば図５から図７に示したように、提示された条件が所定時間内に「７」図柄を揃える条件であった場合には、「７７７」が導出されることにより条件が成立し、特典として特別遊技状態中に通常では表示されない映像が表示される。すなわち、演出制御装置３００が、所定期間において、変動表示装置（表示装置４１）に所定の表示態様が表示されることを条件に、遊技者に特典を付与するミッション演出を実行可能なミッション演出制御手段をなす。
【０１８９】
〔変動パターン情報設定処理〕
図２２には、図１８に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ９６）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ１５１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ１５２）。次に、遊技状態（確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態、特定期間であるか等を含む）を取得し（ステップＢ１５３）、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ１５４）。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出（連続予告演出）である先読み演出を実行する際やミッション演出を実行する際に、対象となる始動記憶について設定される情報である。
【０１９０】
その後、取得した演出情報に基づき演出態様を設定し（ステップＢ１５５）、始動記憶領域に記憶されている停止図柄情報を取得する（ステップＢ１５６）。本実施形態の遊技機では、ミッション演出が行われる場合には、後述する先読みコマンド受信処理において、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける停止図柄を予め設定して、ミッション演出で矛盾が生じないようにしている。始動記憶領域に記憶されている停止図柄情報を取得する処理（ステップＢ１５６）では、このように予め設定されている停止図柄がある場合には設定された停止図柄を取得する。
【０１９１】
そして、停止図柄を設定し（ステップＢ１５７）、変動パターンを決定して（ステップＢ１５８）、変動パターン情報設定処理を終了する。特定期間である場合には、変動パターンを決定する際に特定期間専用変動パターンテーブルに従い変動パターンを決定する。また、保持表示が行われる場合には、設定された停止図柄に従い保持する識別情報の設定や保持表示のパターン等の決定も行う。
【０１９２】
図２３には、変動パターンテーブルの一例を示した。図２３（ａ）は、時短状態でない場合であって始動記憶数が２つである場合に遊技制御装置１００で用いる変動パターンテーブルである。遊技制御装置１００では、変動パターン乱数１に基づきリーチ系統を選択し、変動時間を設定する。図２３（ｂ）は、特定期間でない場合に演出制御装置３００で用いる通常変動パターンテーブルであって、時短状態でなく始動記憶数が２つである場合に用いられる変動パターンテーブルである。この通常変動パターンテーブルでは、遊技制御装置１００で変動パターン乱数１により選択されたリーチ系統に対応したリーチ系統の変動パターンを選択するようになっている。
【０１９３】
図２３（ｃ）は、特定期間である場合に演出制御装置３００で用いる特定期間専用変動パターンテーブルであって、時短状態でなく始動記憶数が２つである場合に用いられる変動パターンテーブルである。この特定期間専用変動パターンテーブルでは、遊技制御装置１００で変動パターン乱数１により選択されたリーチ系統のうち、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチについてはリーチなしの変動パターンを選択するようになっており、特定期間でない場合よりもリーチなしの選択率が高くなっている。また、遊技制御装置１００で設定された変動時間のそれぞれに対応するように、各種の保持表示パターンを含む変動パターンが用意されており、設定された停止図柄に合わせた保持表示パターンを選択できるようになっている。すなわち、遊技制御装置１００ではで保持表示パターンまで特定せず、演出制御装置３００で変動時間値に合わせて保持表示パターンを選択するようになっている。保持表示パターンのうち、例えば、左ホールド変動パターンは、左変動表示領域に停止表示される識別情報を保持表示する変動パターンであり、左ホールド解除変動パターンは、左変動表示領域の識別情報の保持表示を解除する変動パターンである。
【０１９４】
〔先読みコマンド受信処理〕
図２４には、図１７に示す１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７９）を示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ１６１）、受信していない場合（ステップＢ１６１；Ｎｏ）は先読みコマンド受信処理を終了する。また、受信している場合（ステップＢ１６１；Ｙｅｓ）は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブし（ステップＢ１６２）、当該保留が特定保留であるかをチェックする（ステップＢ１６３）。
【０１９５】
特定保留とは、大当りとなる始動記憶や特定のリーチ（例えばＳＰリーチ）となる始動記憶、結果がはずれとなる始動記憶のうち抽選により選択された始動記憶である。この特定保留でない場合（ステップＢ１６４；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、特定保留である場合（ステップＢ１６４；Ｙｅｓ）は、特定期間中であるかを判定する（ステップＢ１６５）。
【０１９６】
特定期間中でない場合（ステップＢ１６５；Ｎｏ）は、通常先読み演出情報設定処理（ステップＢ１６７）を行い、先読みコマンド受信処理を終了する。通常先読み演出情報設定処理では、例えば、飾り特図始動記憶表示の表示を通常とは異なる表示とすることで、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで大当りや特定のリーチとなる可能性が高いことを報知する。一方、特定期間中である場合（ステップＢ１６５；Ｙｅｓ）は、ミッション演出設定処理（ステップＢ１６６）を行い、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０１９７】
〔ミッション演出設定処理〕
図２５には、図２４に示す先読みコマンド受信処理におけるミッション演出設定処理（ステップＢ１６６）を示した。このミッション演出設定処理では、まず、ミッション演出の実行中であるかを判定する（ステップＢ１７１）。ミッション演出の実行中でない場合（ステップＢ１７１；Ｎｏ）は、ミッション演出実行可能保留状態であるかをチェックする（ステップＢ１７２）。
【０１９８】
ミッション演出実行可能保留状態とは、現在処理対象の始動記憶（特定保留）より前に特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に、大当りやリーチとなる始動記憶がない状態である。このミッション演出実行可能保留状態でない場合（ステップＢ１７３；Ｎｏ）は、ミッション演出設定処理を終了する。また、ミッション演出実行可能保留状態である場合（ステップＢ１７３；Ｙｅｓ）は、ミッション演出実行抽選処理を行う（ステップＢ１７４）。
【０１９９】
ミッション演出実行抽選処理で抽選に当選せず、ミッション演出の実行が決定されなかった場合（ステップＢ１７５；Ｎｏ）は、ミッション演出設定処理を終了する。また、ミッション演出実行抽選処理で抽選に当選し、ミッション演出の実行が決定された場合（ステップＢ１７５；Ｙｅｓ）は、先読み情報に基づいて停止図柄を設定し（ステップＢ１７６）、当該保留（特定保留）の保留記憶領域に演出情報として演出対象情報を設定する（ステップＢ１７７）。さらに、先読み情報に基づいて当該保留までの停止図柄を設定し（ステップＢ１７８）、当該保留までの保留記憶領域に演出情報として演出実行情報を設定して（ステップＢ１７９）、ミッション演出設定処理を終了する。
【０２００】
これにより、特定保留を対象としたミッション演出が開始されるようになる。ミッションとして提示する条件は、特定保留に基づく特図変動表示ゲームの結果により選択するようにし、例えば、特定保留が「７７７」で大当りとなるものである場合は、「７」図柄を揃えるミッションを提示する。
【０２０１】
また、上述したように、ミッション演出を実行する場合には特定保留及び特定保留の前に消化される始動記憶の停止図柄を予め設定するようになっており、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に変動パターンを決定する際には、ここで設定された停止図柄を考慮して保持表示パターンを含む変動パターンの選択を行う。これにより、最終的に提示された条件が成立する結果又は成立しない結果に向けて一連のミッション演出が進行するように、保持表示を行う識別情報やタイミングを効果的に設定することができる。例えば、「７」図柄を揃えるミッションを提示した場合には、特定保留に基づく特図変動表示ゲームまでに実行される特図変動表示ゲームの停止図柄に「７」を含ませるようにするとともに、この「７」図柄を保持表示するように設定して、ミッションの達成に向けて効果的に演出が進行するようにする。
【０２０２】
一方、ミッション演出の実行中である場合（ステップＢ１７１；Ｙｅｓ）は、実行中の演出対象情報と、当該保留（新たな特定保留）の先読み情報を取得し（ステップＢ１８０）、当該保留の方が現在の対象保留よりも価値が高いかを判定する（ステップＢ１８１）。ここで言う価値は、大当りとなる始動記憶が最も高く、次いで結果がはずれでＳＰリーチとなる始動記憶、結果がはずれとなる始動記憶のうち抽選により選択された始動記憶の順に低くなるように設定されている。この価値が現在の対象保留の方が高い場合又は等しい場合（ステップＢ１８１；Ｎｏ）は、ミッション演出設定処理を終了する。
【０２０３】
また、価値が当該保留の方が高い場合（ステップＢ１８１；Ｙｅｓ）は、当該保留について先読み情報に基づいて停止図柄を設定し（ステップＢ１８２）、当該保留の保留記憶領域に演出情報として演出対象情報を設定する（ステップＢ１８３）。さらに、先読み情報に基づいて当該保留までの停止図柄を再設定し（ステップＢ１８４）、当該保留までの保留記憶領域に演出実行情報を再設定して（ステップＢ１８５）、ミッション演出設定処理を終了する。これにより、ミッション演出の対象の保留が新たに発生した特定保留に切り替えられることとなる。以上のような処理により、図５から７に示したようなミッション演出が行われるようになる。
【０２０４】
ここで、再設定される演出態様としては、現在保持表示中の識別情報があればそれらの保持表示の解除を当該変動表示ゲームから次の変動表示ゲームへ移行する際に行って最初から保持表示演出をやり直すようにしてもよいが、すでに設定されている保持表示演出を現在の対象保留まで行い、この現在の対象保留による変動表示ゲームの次の変動表示ゲームに移行する場合に、識別情報の保持表示を全て解除して再度保持表示演出を行うようにしてもよい。このようにすれば、一度設定された保持表示演出の対象保留まで演出が実行され、その時点で保持表示が解除されて一度遊技者が落胆するが、その後新たな保持表示演出が実行されるので、より効果的に遊技者の期待感を継続させることができる。
【０２０５】
以上のことから、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を複数列で変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置（表示装置４１）と、複数列の識別情報の停止結果態様として特別結果態様が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を判定する判定手段（遊技制御装置１００）と、当該遊技機における演出制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、所定期間において、変動表示装置に所定の表示態様が表示されることを条件に、遊技者に特典を付与するミッション演出を実行可能なミッション演出制御手段（演出制御装置３００）を含み、ミッション演出制御手段は、所定期間に、条件の一部を満たす表示態様が表示された場合には、当該表示態様を複数の変動表示ゲームに亘って保持表示可能であることとなる。
【０２０６】
また、ミッション演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定条件の成立に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って保持表示した表示態様の保持状態を解除可能であることとなる。
【０２０７】
また、条件は、変動表示ゲームの停止結果態様として所定の識別情報が表示されることであり、ミッション演出制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲームの停止結果態様として導出された複数列の識別情報のうち、所定の識別情報を複数の変動表示ゲームに亘って保持表示可能であることとなる。
【０２０８】
なお、本実施形態の遊技機では、３列の識別情報の停止順序が左、右、中の順であり、左及び右変動表示領域で同じ識別情報が停止することによりリーチ態様が形成されるようになっているので、識別情報の保持表示は左及び右変動表示領域が同時に保持表示されないようにしている。ただし、ミッション演出の提示条件がリーチ状態となることや特別結果となることである場合はこの限りではない。また、ミッション演出を行う場合に、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの停止結果態様を予め設定しないようにし、導出された停止結果態様に基づき保持表示する識別情報を選択するようにしても良い。また、ミッション演出の実行中のみ識別情報の保持表示を行うとしたが、ミッション演出の実行中でない場合でも保持表示を可能としても良い。この場合、ミッション演出中でない場合はミッション演出中である場合よりも保持表示が行われる確率を低くするようにしても良い。
【０２０９】
また、提示される条件は、上述したように停止結果態様として所定の識別情報を導出させることの他、所定の変動態様（リーチなど）となること、所定の演出がなされることなど何でも良い。例えば、図２６、図２７に示すように、所定の識別情報が所定回数の特図変動表示ゲームに亘り保持表示されることとしても良い。
【０２１０】
図２６（ａ）に示すように、「７」図柄が４ゲームに亘り保持表示されると特典が付与されるミッションが提示された後、図２６（ｂ）に示すように変動表示が行われ、図２６（ｃ）に示すように左変動表示領域で「７」が保持表示される。その後、「７」図柄が保持表示された状態の１回目の特図変動表示ゲームとして、図２６（ｄ）に示すように左変動表示領域が保持表示された状態で変動表示が行われ、図２６（ｅ）に示すように中変動表示領域も「７」で保持表示される。
【０２１１】
そして、「７」図柄が保持表示された状態の２回目の特図変動表示ゲームとして、次の特図変動表示ゲームでは、図２６（ｆ）に示すように左及び中変動表示領域が保持表示された状態で変動表示が行われる。さらに、「７」図柄が保持表示された状態で特図変動表示ゲームが行われ、図２７（ａ）に示すように、「７」図柄が保持表示された状態の３回目の特図変動表示ゲームが行われている。
【０２１２】
この特図変動表示ゲームにおいて、図２７（ｂ）に示すように保持表示が解除されなければ、図２７（ｃ）に示すように「７」図柄が保持表示された状態の４回目の特図変動表示ゲームとなって条件が達成され、図２７（ｄ）に示すように、特典として特別結果が導出される。なお、この場合は、先読み処理により、４つ目に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果となると判定されたことにより、「７」図柄が４ゲームに亘り保持表示されると特典が付与されるという条件が提示された場合である。
【０２１３】
一方、図２７（ｅ）に示すように、「７」図柄が保持表示された状態の３回目の特図変動表示ゲームにおいて保持表示が解除された場合は条件が達成せず、特典は付与されない。この場合は、先読み処理により、４つ目に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれ結果となると判定されたが、演出実行の抽選に当選して演出が行われた場合である。
【０２１４】
また、表示装置４１における識別情報の表示態様はどのようなものでも良く、例えば、図２８（ａ）に示すように表示領域を４分割し、図２８（ｂ）に示すように各領域で３列の識別情報を変動表示して停止結果を導出して、何れかの領域で特別結果が導出されれば特別遊技状態となるようにした場合にも保持表示を行うことが可能である。この場合に、図２８（ｄ）に示すように一の領域で保持表示を行った後、この保持表示を維持したまま図２８（ｆ）に示すようにさらに別の領域で保持表示を行うようにして順次保持表示が行われる領域が増加し、最終的に図２８（ｇ）に示すように全ての領域で保持表示を可能とする演出を行うことが可能である。この演出においては、保持表示が行われた領域が多いほど、また、保持表示された識別情報が多いほど特別結果となる可能性が高いことを報知するようにすることで、保持表示により先読み報知を行うことも可能となる。
【０２１５】
〔第１変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技者が識別情報の保持表示を行うか否かを選択できるようになっている。
【０２１６】
図２９には遊技者による保持表示の選択の例を示した。この例では、提示されている条件が所定時間内に「７」図柄を揃える条件となっており、図２９（ａ）に示すように停止表示された識別情報に「７」が含まれていると、表示領域に当該識別情報の保持表示をキャンセルすることを選択するための選択表示８２がなされる。この選択表示８２は、遊技者が演出ボタン２５を操作することにより保持表示のキャンセルが選択されるようになっている。
【０２１７】
図２９（ｂ）に示すように、遊技者が演出ボタン２５を操作せず、保持表示のキャンセルを選択しなかった場合は、図２９（ｃ）に示すように「７」の識別情報が保持表示される。また、図２９（ｄ）に示すように遊技者が演出ボタン２５を操作し、保持表示のキャンセルを選択した場合は、図２９（ｅ）に示すように「７」の識別情報は保持表示されずに次の特図変動表示ゲームでは変動表示が行われる。このように保持表示を行うか否かを選択できるようにすることで、遊技者の意思で条件を成立させるかを選択でき、遊技の興趣が高めることができる。
【０２１８】
〔演出ボタン入力処理〕
このような制御を行うため、図１６に示した１ｓｔメイン処理における演出ボタン（ＰＢ）入力処理（ステップＢ１９）において、図３０に示す処理を行う。この演出ボタン入力処理では、まず、ＰＢ操作有効期間であるかをチェックし（ステップＢ１９１）、ＰＢ操作有効期間でない場合（ステップＢ１９２；Ｎｏ）は、演出ボタン入力処理を終了する。また、ＰＢ操作有効期間である場合（ステップＢ１９２；Ｙｅｓ）は、ＰＢ操作入力があるかをチェックする（ステップＢ１９３）。
【０２１９】
そして、ＰＢ操作入力がない場合（ステップＢ１９４；Ｎｏ）は、演出ボタン入力処理を終了する。また、ＰＢ操作入力がある場合（ステップＢ１９４；Ｙｅｓ）は、ホールド選択タイミングかをチェックする（ステップＢ１９５）。ホールド選択タイミングとは、図２６に示したように、選択表示８２が表示されて保持表示を行うか否かを選択可能な期間である。
【０２２０】
このホールド選択タイミングである場合（ステップＢ１９６；Ｙｅｓ）は、図柄ホールド情報を設定し（ステップＢ１９７）、演出ボタン入力処理を終了する。図柄ホールド情報には、保持表示をキャンセルした旨の情報が含まれる。また、ホールド選択タイミングでない場合（ステップＢ１９６；Ｎｏ）は、対応する状態に基づくＰＢ演出設定処理を行い（ステップＢ１９８）、演出ボタン入力処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示装置（表示装置４１）に表示された条件の一部を満たす表示態様を保持表示するか否かを遊技者が選択可能とする選択手段をなす。
【０２２１】
〔変動パターン情報設定処理〕
また、図２２に示した変動パターン情報設定処理に替えて図３１に示す変動パターン情報設定処理を行う。この変動パターン情報設定処理ではステップＢ１５１からＢ１５３の処理を行った後、図柄ホールド情報があるかをチェックする（ステップＢ２０１）。図柄ホールド情報がない場合（ステップＢ２０２；Ｎｏ）は、予定されていた通りに保持表示が行われるので、ステップＢ１５４からステップＢ１５８の処理を行い、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０２２２】
一方、図柄ホールド情報がある場合（ステップＢ２０２；Ｙｅｓ）は、予定されていた通りに保持表示が行われないため、予め設定されていた停止図柄とズレが生じることとなる。このため、図柄ホールド情報に基づいて演出態様を設定し（ステップＢ２０３）、図柄ホールド情報に基づいて停止図柄を設定する（ステップＢ２０４）。さらに、図柄ホールド情報に基づいて変動パターンを決定して（ステップＢ２０５）、変動パターン情報設定処理を終了する。図柄ホールド情報に基づいて停止図柄を設定する際には、当初の予定よりも条件を達成しやすく設定したり、条件を達成しにくく設定したりすることで、遊技者の操作を反映した演出の変化を行うことが可能となる。
【０２２３】
以上のことから、ミッション演出制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示装置（表示装置４１）に表示された条件の一部を満たす表示態様を保持表示するか否かを遊技者が選択可能とする選択手段（演出制御装置３００）を備えることとなる。
【０２２４】
なお、保持表示のキャンセルをするだけでなく、表示された停止図柄が提示された図柄であった場合に、保持表示するか否かも選択できるようにしても良いし、ミッション演出で提示された条件に関係なく、遊技者が任意の識別情報の保持表示を選択できるようにしても良い。また、ミッション演出を実行可能な特定期間以外であっても遊技者の選択により保持表示を行えるようにしても良い。
【０２２５】
〔第２変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、先読み結果に基づき停止結果態様の情報を事前に報知する示唆報知演出を実行可能となっている。
【０２２６】
図３２、図３３には、本変形例におけるミッション演出の一例を示した。まず、図３２（ａ）に示すように、ミッション演出の開始時に特典を付与する条件が提示される。この例で提示された条件は奇数図柄のぞろ目を揃えることとなっている。その後、図３２（ｂ）に示すように変動表示が開始される。このとき新たな始動記憶が発生しており、このミッション演出の開始後に発生した新たな始動記憶に対して、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの停止結果態様を構成する識別情報の情報を報知する示唆報知演出が実行される。
【０２２７】
ここでは、停止結果態様に「７」が含まれていることが、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示８３に「７」を表示することにより報知される。この飾り特図始動記憶表示８３での報知は、３列の識別情報で構成される停止結果態様に少なくとも「７」が含まれていることを報知するものであり、何れの変動表示領域に停止表示されるかや、「７」がいくつ含まれるかまでは報知していない。なお、飾り特図始動記憶表示８３で報知する識別情報は、条件の達成に寄与する識別情報であることが望ましい。
【０２２８】
そして、図３２（ｃ）に示すように実行中の特図変動表示ゲームが終了して停止結果態様が表示され、図３２（ｄ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される。この特図変動表示ゲームでは図３２（ｅ）に示すような停止結果態様が導出され、図３２（ｆ）に示すように「７」が保持表示される。この「７」の保持表示に加え、飾り特図始動記憶表示８３において「７」を含む停止結果態様の導出が報知されていることにより、条件達成に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２２９】
その後、図３２（ｇ）に示すように、左変動表示領域において「７」が保持表示された状態で変動表示が開始される。このとき新たな始動記憶が発生しており、この始動記憶に対して、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの停止結果態様を構成する識別情報に、「１」が含まれていることが報知されている。そして、図３３（ａ）に示すように、実行中の特図変動表示ゲームが終了して停止結果態様が導出された後、次の特図変動表示ゲームが開始される。
【０２３０】
このとき、実行中の特図変動表示ゲームの次に実行される特図変動表示ゲームの停止結果態様に「７」が含まれていることが報知されていることから、図３３（ｂ）に示すように「７」の保持表示が維持されることを期待させる演出表示がなされる。そして、図３３（ｃ）、（ｄ）に示すように「７」の保持表示が維持されれば、停止結果態様に「７」が含まれていることが報知された次の特図変動表示ゲームで条件の達成により近づくことが期待される。また、図３３（ｅ）に示すように保持表示が解除され、図３３（ｆ）に示すように「７」を含まない停止結果態様が導出された場合は条件の達成が遠くなる。しかし、飾り特図始動記憶表示８３で導出される識別情報が報知されているので、当該識別情報と同じ識別情報が、その後の特図変動表示ゲームで保持表示されることに対する期待感を持たせることができる。
【０２３１】
このような示唆報知演出を行うことで、実行中の特図変動表示ゲームで条件が達成されるか否かだけでなく、これから実行される特図変動表示ゲームで条件が達成されるか否かについても興味を持たせることができる。さらに、条件が部分的に達成されて保持表示されている場合には、これから実行される特図変動表示ゲームにより条件が全て達成されることを期待でき、遊技の興趣を高めることができる。
【０２３２】
〔ミッション演出設定処理〕
以上のような制御を行うため、図２５に示したミッション演出設定処理に替えて図３４に示すミッション演出設定処理を行う。このミッション演出設定処理では、ミッション演出の実行を決定した場合（ステップＢ１７５；Ｙｅｓ）に、停止図柄示唆報知情報を設定するようになっている（ステップＢ２１１）。停止図柄示唆報知情報は、飾り特図始動記憶表示８３における識別情報の報知に関する情報であって、先読み情報に基づいて事前決定された停止図柄に基づき設定され、この情報に基づき識別情報を報知する示唆報知演出が行われる。すなわち、演出制御装置３００が、事前判定手段（遊技制御装置１００）の結果を遊技者に示唆報知可能な示唆報知制御手段をなす。なお、すべての始動記憶について報知を行うのではなく、抽選等により選択される所定の割合で報知を行うようにしても良い。
【０２３３】
以上のことから、判定手段（遊技制御装置１００）は、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）を含み、ミッション演出制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段の結果を遊技者に示唆報知可能な示唆報知制御手段（演出制御装置３００）を備え、示唆報知制御手段は、所定期間において、事前判定手段による判定結果として、変動表示ゲームの停止結果態様として導出される識別情報に関する情報を示唆報知可能であることとなる。
【０２３４】
なお、示唆報知表示された識別情報に応じて、遊技者が保持表示を行う識別情報を選択できるようにし、遊技者に自らの選択により条件を達成した感覚を与えることができるようにしても良い。
【０２３５】
図３５には示唆報知演出の別例を示した。この示唆報知演出では、図３５（ａ）に示すように、示唆報知演出が行われている状態で、図３５（ｂ）に示すように新たな始動記憶が発生した際に、図３５（ｃ）に示すように実行中の示唆報知演出を変化させることが可能となっている。このときの変化は、例えば条件の達成の可能性が高まるように、保持表示されている識別情報と同じ識別情報が導出されることを示唆する示唆報知演出に変更するようにする。
【０２３６】
〔ミッション演出設定処理〕
以上のような制御を行うため、図３４に示したミッション演出設定処理に替えて図３６に示すミッション演出設定処理を行う。このミッション演出設定処理では、ミッション演出の実行を決定した場合（ステップＢ１７５；Ｙｅｓ）に、停止図柄示唆報知情報を設定する処理（ステップＢ２１１）に替えて示唆報知情報設定処理（ステップＢ２２１）を行う。
【０２３７】
〔示唆報知情報設定処理〕
図３７に示すように示唆報知情報設定処理では、まず、当該保留の停止図柄示唆報知情報を設定する（ステップＢ２３１）。そして、当該保留前に示唆報知情報の設定があるかをチェックし（ステップＢ２３２）、設定がない場合（ステップＢ２３３；Ｎｏ）は、示唆報知情報設定処理を終了する。
【０２３８】
また、設定がある場合（ステップＢ２３３；Ｙｅｓ）は、当該保留までの保留記憶領域の停止図柄示唆報知情報を取得し（ステップＢ２３４）、変更可能であるかを判定する（ステップＢ２３５）。そして、変更可能でない場合（ステップＢ２３５；Ｎｏ）は、示唆報知情報設定処理を終了する。また、変更可能である場合（ステップＢ２３５；Ｙｅｓ）は、当該保留までの停止図柄示唆報知情報を再設定し（ステップＢ２３６）、示唆報知情報設定処理を終了する。
【０２３９】
この停止図柄示唆報知情報の再設定により、示唆報知演出が変更されることとなる。なお再設定の際には、予め決定された停止図柄に現在保持表示されている識別情報と同じ識別情報が含まれる場合は、当該識別情報の導出を示唆する示唆報知演出に変更するようにすれば遊技者の期待感を高めることができる。また、予め決定された停止図柄に現在保持表示されている識別情報がない場合は、事前決定されている停止図柄を変更しても良い。
【０２４０】
このような示唆報知演出の変更は、新たな始動記憶が発生したタイミングに限られず、任意のタイミングで行うようにしても良く、この場合は変更のタイミング応じて停止図柄示唆報知情報の再設定を行うようにする。例えば、図３８（ａ）に示すように、保持表示が解除されることに基づき、図３８（ｂ）に示すように示唆報知演出を変更するようにしても良い。この再設定の際には、予め決定された停止図柄に解除された保持表示の識別情報と同じ識別情報が含まれる場合は、当該識別情報の導出を示唆する示唆報知演出に変更するようにすれば、保持表示と同様の効果を得ることができるので遊技者の期待感を継続することができる。また、予め決定された停止図柄に解除された保持表示の識別情報がない場合は、事前決定されている停止図柄を変更しても良い。
【０２４１】
図３９には示唆報知演出の別例を示した。この示唆報知演出では図３９（ａ）に示すように、示唆報知される識別情報が保持表示される可能性の高さであるホールド期待度と、保持表示される期間の長さであるホールド時間を報知可能となっている。例えば、図３９（ｂ）に示すように左から２番目の飾り特図始動記憶表示８３に対応する始動記憶については、識別情報「７」が導出されることが示唆され、さらにこの識別情報が保持表示される可能性が高く、保持表示される期間も長いことが報知されている。また、左から３番目の飾り特図始動記憶表示８３に対応する始動記憶については、識別情報「３」が導出されることが示唆され、さらにこの識別情報が保持表示される可能性は中程度であり、保持表示される期間も中程度であることが報知されている。これにより、条件の達成に対する期待感を持たせることができ、興趣を向上させることができる。なお、示唆する内容はホールド期待度やホールド時間に限られず、例えば、大当りとなる可能性の高さを併せて報知するようにしても良い。
【０２４２】
〔ミッション演出設定処理〕
以上のような制御を行うため、図３４に示したミッション演出設定処理に替えて図４０に示すミッション演出設定処理を行う。このミッション演出設定処理では、ミッション演出の実行を決定した場合（ステップＢ１７５；Ｙｅｓ）に、停止図柄示唆報知情報を設定する処理（ステップＢ２１１）を行った後、当該保留のホールドゲーム数を設定する（ステップＢ２４１）。ホールドゲーム数とは、示唆報知表示に表示した識別情報を保持表示するゲーム数であり、この処理においては保持表示を行うか否か及び保持表示するゲーム数を設定する。その後、当該保留のホールドゲーム数に基づく期待度表示態様を設定して（ステップＢ２４２）、ミッション演出設定処理を終了する。これにより、図３９（ａ）に示した保持表示態様の何れかが選択され示唆報知演出として設定される。
【０２４３】
以上のことから、示唆報知制御手段（演出制御装置３００）は、示唆報知した変動表示ゲームの停止結果態様として導出される識別情報が、複数の変動表示ゲームに亘り保持表示される可能性及び保持表示される期間の長さを示唆報知可能であることとなる。
【０２４４】
図４１、図４２には示唆報知演出の別例を示した。この示唆報知演出では図４１（ａ）に示すように報知領域８４が設定され、図４１（ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームを開始する始動記憶に対応する飾り特図始動記憶８３がこの報知領域８４に移動することで示唆報知演出が行われるようになっている。図４１（ｂ）では、停止結果態様として「７」が含まれることが示唆報知されており、図４１（ｃ）に示すように、この特図変動表示ゲームでは「７」を含む停止結果態様が導出され、この「７」が保持表示されている。
【０２４５】
図４１（ｄ）に示すように次の特図変動表示ゲームでは、停止結果態様として「５」が含まれることが示唆報知され、図４２（ａ）に示すように、この特図変動表示ゲームでは「５」を含む停止結果態様が導出されている。また、「７」が保持表示は維持されたままとなっている。そして図４２（ｂ）に示すように、さらに次の特図変動表示ゲームでは、停止結果態様として「７」が含まれることが示唆報知され、図４２（ｃ）に示すように、この特図変動表示ゲームでは「７」を含む停止結果態様が導出され、新たに導出された「７」も保持表示されている。このように、報知領域８４で報知を行うことで、複数の始動記憶について、保持表示された識別情報と異なる識別情報が示唆報知されて条件の達成が困難なことが示唆されてしまい、遊技者の期待感を削いでしまうことを防止できる。
【０２４６】
その後、図４２（ｄ）に示すように次の特図変動表示ゲームでは、停止結果態様として「７」が含まれることが示唆報知されているが、上述したように示唆報知演出では、示唆報知した識別情報が導出される変動表示領域の位置までは報知していない。よって、大当りの場合は、結果的に示唆報知演出が右変動表示領域に「７」が導出されることを示唆報知したものとなり、図４２（ｅ）に示すように特別結果となる。また、はずれの場合は、結果的に示唆報知演出が左又は中変動表示領域に「７」が導出されることを示唆報知したものとなり、図４２（ｆ）に示すように右変動表示領域には「７」以外の識別情報が導出されて、はずれの結果態様となる。
【０２４７】
なお、遊技者による演出ボタン２５の操作に基づき示唆報知演出を行うようにしても良い。さらに、示唆報知演出が開始された後に、第１変形例で示したような保持表示の選択を行えるようにしても良い。
【０２４８】
〔第３変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、保持表示の解除に伴い始動記憶についての先読み処理の結果を報知する先読み報知が行われるようになっている。
【０２４９】
図４３、図４４には、保持表示の解除に伴い先読み報知が行われる例を示した。この例での表示装置４１は３Ｄ表示が可能であり、図では前方に突出して見える表示を仮想的な表示面８５に記載した。図４３（ａ）に示すように、識別情報の保持表示はキャラクタ８６が識別情報を支持する表示により行われている。そして、図４３（ｂ）に示すように保持表示が解除される際にはキャラクタが転び、保持表示されていた識別情報が落下するような表示が行われる。
【０２５０】
このように保持表示が解除される際に、図４４（ａ）に示すようにキャラクタ８６が飾り特図始動記憶表示８３に衝突し、衝突した飾り特図始動記憶表示８３において、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームについての情報を報知する先読み報知が開始される。ここでは、飾り特図始動記憶表示８３に「！！」の表示を行う先読み報知が行われている。この先読み報知は、図４４（ｂ）に示すように、キャラクタ８６が飾り特図始動記憶表示８３に衝突する度に衝突した飾り特図始動記憶表示８３で開始されるようになっており、２番目に衝突した飾り特図始動記憶表示８３では、「スカ」の表示を行う先読み報知が行われ、大当りとなる可能性が低いことが報知されている。このように保持表示の解除に伴い先読み報知を行うことで、保持表示が解除されても遊技者の期待感が削がれることがないようにすることができる。
【０２５１】
〔変動パターン情報設定処理〕
以上のような制御を行うため、図２２に示した変動パターン情報設定処理に替えて図４５に示す変動パターン情報設定処理を行う。この変動パターン情報設定処理では、ステップＢ１５１からＢ１５８の処理を行った後、ホールド解除変動であるかを判定する（ステップＢ２５１）。
【０２５２】
ホールド解除変動とは保持表示が解除される特図変動表示ゲームであり、このホールド解除変動でない場合（ステップＢ２５１；Ｎｏ）は、変動パターン情報設定処理を終了する。また、ホールド解除変動である場合（ステップＢ２５１；Ｙｅｓ）は、ホールドレベルを取得し（ステップＢ２５２）、取得したホールドレベルに対応する先読み結果報知演出を設定して（ステップＢ２５３）、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０２５３】
ホールドレベルを取得する処理（ステップＢ２５２）では、保持表示が行われたゲーム回数と保持表示が行われた変動表示領域から決定されるホールドレベルを取得する。そして、取得したホールドレベルに基づき、図４６に示すように先読み報知を行う始動記憶数と、先読み報知が示唆した結果となる可能性の高さである信頼度が決定される。ここでは、保持表示されたゲーム回数が多くホールドレベルが高いほど、先読み報知される始動記憶数が多く信頼度も高くなるように設定されている。
【０２５４】
以上のことから、判定手段（遊技制御装置１００）は、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）を含み、ミッション演出制御手段（演出制御手段３００）は、事前判定手段の結果を遊技者に示唆報知可能な示唆報知制御手段（演出制御装置３００）を備え、示唆報知制御手段は、所定期間において、所定の識別情報の保持状態が解除される場合に、事前判定手段による判定結果を示唆報知可能であることとなる。
【０２５５】
また、表示装置４１は、表示される表示内容を立体的に表示可能であり、表示制御手段は、始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示を立体的に表示可能であり、示唆報知制御手段は、立体的に表示された始動記憶表示において事前判定手段による判定結果を表示可能であることとなる。
【０２５６】
なお、ホールドレベルや特別結果となる可能性の高さに応じて、飾り特図始動記憶表示８３の突出量が変化するようにしても良い。また、キャラクタ８６の種類により先読み報知を行う始動記憶数や信頼度を報知するようにしても良い。
【０２５７】
〔第４変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別遊技状態において当該特別遊技状態の終了後に実行される特図変動表示ゲームの停止結果態様を保持表示して予め示唆することが可能となっている。
【０２５８】
図４７には特別遊技状態において当該特別遊技状態の終了後に実行される特図変動表示ゲームの停止結果態様を保持表示する例を示した。ここでは、図４７（ａ）に示すように特別結果が発生した場合に、特別遊技状態の終了直後に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特別結果となる場合を示した。なお、図４７（ａ）では、説明のために特別結果となる始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８３を他とは異なる態様で示しているが、実際には他と同じ態様で表示され、遊技者にはわからないようになっている。
【０２５９】
図４７（ｂ）に示すように、特別遊技状態中における所定のラウンドとなると、特別遊技状態の終了直後に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの停止結果態様として、特別結果が保持表示された表示が行われる。これにより、特別遊技状態の終了直後に再度特別結果が導出されることが報知される。その後、特別遊技状態が終了し、特別結果となる特図変動表示ゲームが開始されると、図４７（ｃ）に示すように特別結果が保持表示されたままの表示が行われる。このとき、特図変動表示ゲームの変動表示中であることを示すために、保持表示された識別情報は揺れるように表示され所定時間経過した後、図４７（ｄ）に示すように特別結果が停止表示される。
【０２６０】
また、別例として、図４７（ｅ）に示すように、特別遊技状態中における所定のラウンドとなると、特別遊技状態の終了直後に実行される特図変動表示ゲームの結果を示唆報知する演出が開始される。この演出では、遊技者が演出ボタン２５を連打することで、３つの識別情報が順次保持表示され、すべて保持表示されれば特別結果となることが報知される演出となっている。
【０２６１】
この例では、特別遊技状態の終了直後の特図変動表示ゲームが特別結果となるので、遊技者が演出ボタン２５を連打すると、まず、図４７（ｆ）に示すように左の識別情報が保持表示され、さらに連打すると図４７（ｇ）に示すように全ての識別情報が保持表示されて特別結果となることが報知される。その後、特別遊技状態が終了し、特別結果となる特図変動表示ゲームが開始されると、図４７（ｃ）に示すように特別結果が保持表示されたままの揺れ変動表示が行われ、図４７（ｄ）に示すように特別結果が停止表示される。
【０２６２】
このように特別遊技状態において識別情報の保持表示により特別遊技状態の終了直後に実行される特図変動表示ゲームの結果を報知することで、連続して特別結果が導出されることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を高めることができる。なお、特別遊技状態中に保持表示により報知する特別結果は、当該特別遊技状態の終了直後に実行される特図変動表示ゲームの特別結果であっても良いし、単に特別結果となることを報知するものとして異なる特別結果であっても良い。特に、特別結果の種類にかかわらず高確率状態となる特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数に設定されるＳＴ機の場合は、特別遊技状態の発生の契機となった特別結果をそのまま特別遊技状態中に表示しておき、これを用いて保持表示による報知を行うようにしても良い。
【０２６３】
以上のような遊技機１０は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を複数列で変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置（表示装置４１）と、複数列の識別情報の停止結果態様として特別結果態様が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を判定する判定手段（遊技制御装置１００）と、当該遊技機における演出制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、所定期間において、変動表示装置に所定の表示態様が表示されることを条件に、遊技者に特典を付与するミッション演出を実行可能なミッション演出制御手段（演出制御装置３００）を含み、ミッション演出制御手段は、所定期間に、条件の一部を満たす表示態様が表示された場合には、当該表示態様を複数の変動表示ゲームに亘って保持表示可能である。
【０２６４】
ここで、所定の表示態様とは、変動表示ゲームの停止結果態様として所定の識別情報が表示されることや、所定の変動態様（リーチなど）となること、所定の演出がなされることなどである。また、特典を付与するとは、特別結果を表示することや、判定手段の判定結果（大当りとなるか否か）を報知すること、特定の演出を実行すること、特定の演出モードへの移行などである。また、条件の一部を満たす表示態様とは、例えば、当該条件が３列の識別情報で構成される結果態様のうち全ての識別情報が所定の識別情報となることであった場合に、１又は２列の識別情報のみが所定の識別情報となることである。また、当該条件が所定の変動態様や所定の演出が実行されることであった場合に、所定の変動態様や所定の演出となる前段階まで変動態様や演出が進行することである。
【０２６５】
したがって、特典が付与される条件が達成されるまでの過程を従来にない斬新な態様で演出することができ、遊技者の興味を継続させることができる。すなわち、条件が部分的に達成された場合にその状態を保持できるので、次回以降の変動表示ゲームに対する期待感を持たせることができ、複数の変動表示ゲームに亘り興味を継続させることができる。
【０２６６】
また、ミッション演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定条件の成立に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って保持表示した表示態様の保持状態を解除可能である。
【０２６７】
したがって、一旦保持されても解除されてしまうこともあるため、保持されることへの期待に加え、解除されないことに対する期待も持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０２６８】
また、ミッション演出制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示装置（表示装置４１）に表示された条件の一部を満たす表示態様を保持表示するか否かを遊技者が選択可能とする選択手段（演出制御装置３００）を備える。
【０２６９】
したがって、遊技者の意思で条件を成立させるかを選択でき、遊技の興趣が高まる。
【０２７０】
また、条件は、変動表示ゲームの停止結果態様として所定の識別情報が表示されることであり、ミッション演出制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲームの停止結果態様として導出された複数列の識別情報のうち、所定の識別情報を複数の変動表示ゲームに亘って保持表示可能である。
【０２７１】
したがって、遊技者が最も注目する識別情報を用いて条件を設定することで、効果的に演出を行うことができる。
【０２７２】
また、判定手段（遊技制御装置１００）は、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）を含み、ミッション演出制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段の結果を遊技者に示唆報知可能な示唆報知制御手段（演出制御装置３００）を備え、示唆報知制御手段は、所定期間において、事前判定手段による判定結果として、変動表示ゲームの停止結果態様として導出される識別情報に関する情報を示唆報知可能である。
【０２７３】
したがって、実行中の変動表示ゲームで条件が達成されるか否かだけでなく、これから実行される変動表示ゲームで条件が達成されるか否かについても興味を持たせることができる。さらに、条件が部分的に達成されて保持表示されている場合には、これから実行される変動表示ゲームにより条件が全て達成されることを期待でき、遊技の興趣を高めることができる。
【０２７４】
また、示唆報知制御手段（演出制御装置３００）は、示唆報知した変動表示ゲームの停止結果態様として導出される識別情報が、複数の変動表示ゲームに亘り保持表示される可能性及び保持表示される期間の長さを示唆報知可能である。
【０２７５】
したがって、条件の達成に対する期待感を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
【０２７６】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０２７７】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２７８】
１０  遊技機
３６  始動入賞口（始動入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４１  表示装置（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（始動入賞記憶手段、判定手段、事前判定手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段、ミッション演出制御手段、選択手段、示唆報知制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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